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LA SALIDA: Conceptos previos

La salida es sin duda la jugada con mayor libertad en el domin pues cualquier otr
a jugada est siempre limitada a las pintas que queden en los dos brazos abiertos,
por supuesto exceptuando la primera salida por doble seis (salida obligada en l
a primera mano de la partida). El jugador mano, en una jugada ofensiva clsica, pu
ede aprovechar la salida para marcar el juego a su compaero de la pinta o palo qu
e tenga mayor nmero, de forma que quede claro el juego a seguir y que el compaero
debe facilitar. Si esta salida adems es en doble presenta las siguientes ventajas
:
1)
Las piedras o fichas dobles son ms difciles de colocar que las piedras mix
tas (estas ltimas tienen dos posibles pintas para ser puestas), a la vez que pued
en ser ahorcadas (en el argot del domin se dice que el doble queda ahorcado cuand
o se colocan en la mesa las seis dichas de la misma pinta, impidiendo que el dob
le pueda ser colocado).
2)
Al salir por doble se obliga al contrario a jugar por una sola pinta, re
duciendo sus posibilidades de juego.
3)
Al salir por doble queda claro al compaero la pinta a seg
uir, no as con la salida por ficha mixta con mayores dudas sobre el palo a seguir
.
4)
Al ser relativamente difcil de colocar un doble, debe salirse del que mas
pintas tenga (mayor puntuacin), porque de lo contrario, ser mayor el nmero de punt
os que se suman en contra.
5)
Al aceptar esta norma como principio, existe un mejor entend
imiento entre las parejas, y se logra as un mejor nivel de juego.
Luis Daniel Balestrini nos dice: Se prefiere en la salida emplear un doble antes
que una ficha mixta, al salir por doble inmediatamente mejora la calidad de la c
ombinacin restante del salidor (nos deshacemos de una ficha mala), y si el doble
se encuentra acompaado por 2 o ms fichas se estar actuando de manera ofensiva .
Como salir cuando se poseen varios dobles
La salida, en la mayora de los casos, obedece al criterio muy personal del jugado
r y al levante (jugada de inicio compuesta por las siete primeras fichas o piedr
as) que le ha tocado, sin embargo, hay situaciones donde se nos presentan dudas
y no es tan fcil tomar la decisin acerca de cul es la ficha ms apropiada para salir,
especialmente cuando se poseen varios dobles.
Para aclarar esta duda y ayudar al jugador a tomar la decisin ms acertada en su sa
lida, hemos redactado este articulo, y para ello, consultamos varios textos y en
contramos la muy valiosa opinin de uno de los jugadores ms versados en el domino,
como lo es: El Tigre de Carayaca (Simosa Alarcn Hctor), quien da las siguientes re
comendaciones:
1-Juego donde existen varios dobles en pelo (sin acompaar): El Tigre de Carayaca
recomienda salir por el doble mayor, y aunque nos dice que es una salida caprich
osa que no tiene justificacin pero que es la que mejor resultados le ha dado, y n
os dice: no encuentro motivos para conservar el mayor numero de tantos en mis fic
has, en un juego que podra ser malo, al perder la oportunidad de iniciar el desca
rte en una mano que amenaza perdida .
2-Juego donde existen varios dobles acompaados: En este caso, El Tigre de Carayac
a recomienda salir por el doble mayor, y nos dice: es una salida franca y no se p
resta a confusin por el compaero . Algunos jugadores acostumbran a salir por el dobl

e que tenga mayor compaa, El Tigre de Carayaca, considera que esta salida es indeb
ida porque se est corriendo un riesgo innecesario al engaar tcitamente al compaero y
exponindonos a que nos ahorquen un doble.
3-Juego donde existen varios dobles: uno o varios en pelo y otro u otros acompaad
os: El tigre de Carayaca recomienda salir por doble acompaado, o por el doble may
or si es que son varios los dobles acompaados. En la opinin del Tigre de Carayaca,
esta es una salida clsica y que no necesita explicaciones.
Desarrollo de la Salida Clsica: Imaginemos que mi compaero mano sale del 3-3, me h
ago la pregunta: tengo la seguridad de que no tiene el 4-4, 5-5, 6-6, y por tanto
debo intentar cerrar estos dobles caso de que no los tenga yo mismo y tenga la
oportunidad? Si sigue el sistema clsico de salida anteriormente descrito solo cab
e la posibilidad de que tenga alguna de estas fichas sin acompaar pues si hubiese
tenido acompaamiento hubiese salido de esta. Por tanto podemos afirmar que de se
guir los pasos del sistema clsico tras poner mi compaero una pinta de 4, 5, o 6, y
no ser el doble podemos presumir que est en manos del enemigo y por tanto deberam
os ahorcarlo si tenemos la oportunidad.
Regla de oro del Tigre de Carayaca

La salida con el doble mayor acompaado, es una salida clsica y ha sido llamada Regl
a de oro del Tigre de Carayaca . Los diversos autores que escriben sobre el tema n
os aportan numerosos argumentos a favor de esta salida, la cual recomiendan en c
aso de poseer varios dobles en el levante y el mayor de ellos se encuentra acomp
aado. Hctor Simosa Alarcn El Tigre de Carayaca nos dice: Es lo que ms conviene, es una
salida franca y no se presta a confusin por parte del compaero. Algunos acostumbra
n a salir por el doble que tenga mayor compaa, esto es correr un riesgo innecesari
o al engaar tcitamente al compaero .
Luis Daniel Balestrini nos dice: En las salidas por el doble se debe observar la
regla de oro planteada por El tigre de Carayaca : En la salida con dobles, se emple
a el mayor de los dobles que tenga acompaamiento .
Algunos autores como Luis Delgado Alvarado, no recomienda salir por el doble may
or acompaado salvo en una situacin extrema, ya que la considera una salida dbil y n
os dice: sobretodo en domin de carcter moderno, donde D (cuarto jugador) suele cuadra
r al salidor en la misma apertura .
Salir en pelo
Se denomina Salir en pelo , en el argot dominocero, para referirse a salir con un d
oble sin que este tenga acompaamiento, esta salida ha despertado muchas controver
sias en el domin y muchos dominocistas reconocidos la han recomendado y otros no,
existiendo diferentes opiniones entre los autores versados en este juego y que
han escrito sobre el tema.
*Balestrini no recomienda salir en pelo debido a que el salidor desmejorara su comb
inacin restante al adquirir una falla desde el comienzo .
*Luis Delgado Alvarado en su libro Domino sin Barreras opina y nos dice: salir en
pelo no es recomendable para el salidor porque lo deja en falla de dicha pinta
para el resto de la mano; sin embargo, admite varias excepciones: cuando no hay
otra salida mejor, cuando se usa como piedra imn para enriquecer una buena serie
o cuando el marcador final est muy a favor .
*Fernndez Porras Alfredo, en su libro El Arte de las 28 Piedras , emite su opinin muy
interesante y amplia acerca de cundo se debe salir en pelo o no, y nos dice: de p
oseer un levante con el doble-uno en pelo, recomienda no salir por el doble-uno,
especialmente si las dems piedras son de la serie alta, se basa en el hecho de q

ue al salir por doble-uno se est enviando un mensaje bastante ajeno a la realidad


, con el agravante que de perderse la mano, pueden contarse piedras muy altas. L
a salida en este caso, debe ser por una piedra mixta y de la serie alta, (seis-c
inco o seis-cuatro), adems si se tiene otra falla se agregara una ms al salir por d
oble-uno en pelo, lo cual, desmejorara notablemente el juego .
*Miguel Lugo lo ilustra con el siguiente ejemplo: 1-2 1-5 4-5 3-4 4-6 3-5
0-0, y nos dice: Si empezamos con un doble de un palo que no tengamos otras ficha
s (el 0-0 en este ejemplo) estamos saliendo fallo a ese palo. Se puede considera
r como un engao, quizs para confundir a los contrincantes. Sin embargo, esta jugad
a puede ser peligrosa por muchas razones. Primero, podemos terminar engaando a nu
estro compaero, en tal caso quien tratara de desarrollar los blancos aunque no nos
convenga. Segundo, perdemos nuestro nico blanco. Tercero, es posible que estemos
desarrollando el palo fuerte de nuestros contrincantes: no solo los ayudamos, p
ero tambin perdemos una ficha que hubiera sido muy til tener si nos atacan con los
blancos. Por ltimo, saliendo con 0-0 no nos permite descargar puntos si se prese
nta la oportunidad de cerrar el juego .
*Simosa Alarcn, Hctor (El Tigre de Carayaca), recomienda salir con el doble en pelo ,
sin excepciones , se basa en el concepto de juegos buenos, malos y regulares, s
abiendo que solo los juegos regulares se pueden transformar en buenos en el desa
rrollo de una base, y si el nico doble que se posee puede incomodar hasta el fina
l y adems ser ahorcado, perdiendo el salidor la oportunidad de llegar, por lo tan
to, recomienda no desperdiciar la oportunidad de cambiar un juego regular en uno
bueno desde la misma salida.
*Zaibert Ignacio opina que cuando el doble en pelo es de la serie alta, se debe
salir por ese doble, de no ser as, esto es, que el doble en pelo sea de las serie
s bajas, tal salida no es aconsejable, amn de los grandes riesgos que ofrece toda
salida en pelo, nos dice el autor. (Zaibert Ignacio: Quien supiera jugar domino )
Finalmente, quedara al buen juicio del jugador y a su experiencia, formarse un c
riterio propio, siempre tomando en cuenta el estado del marcador, si posee otras
fallas, la serie a la cual corresponde el doble en pelo, etc., para tomar la de
cisin final que lo llevara a l y su compaero a la victoria o a la derrota.

Salida mata doble


Ha dado en llamarse salida mata doble cuando el jugador salidor o mano no posee
ningn doble y la salida obligatoria es una ficha mixta. Esta salida, hecha con te
cnicismo, persigue matar un doble, debido a que es una jugada que permite locali
zar o ubicar la situacin de un doble con la nica finalidad de ahorcarlo.
Al salir mixto, se le est dando informacin al compaero que no se posee ningn doble,
y as debe interpretarla el compaero del salidor y para que la jugada tenga el xito
deseado, el compaero del salidor debe contribuir a desarrollar la jugada.
Por Ejemplo:
*El jugador salidor escoge seis-tres (6-3) para salir, est informando a su compaer
o que no posee el doble-seis (6-6) ni el doble-tres (3-3).
*El jugador siguiente al salidor no acuesta ningn doble sino ms bien, coloca el tr
es-cinco (3-5).
*El compaero del salidor debe interpretar que el seis-seis (si l no lo posee) est e
n manos del ltimo jugador e intentara perseguirlo hasta el final buscando ahorcar

lo, de all el nombre que recibe esta salida de: SALIDA MATA DOBLE.
En este caso en particular, el compaero del salidor no debe acostar el cinco-cinc
o (5-5) si lo posee, sino mas bien castigar el otro extremo, es decir al 6, cont
rario a lo que se piensa que la mano hay que respetarla.
El compaero del salidor, al hacer este sacrificio de no acostar el cinco-cinco (5
-5) en caso de poseerlo, est contribuyendo con el salidor y siguindole el juego, c
on la nica finalidad de buscar el ahorcamiento del seis-seis (6-6).
Es suficiente para ganar la mano, llegar a esta situacin de incomodar al contrari
o, con un doble que estorbe hasta el final, impidindole as al adversario, transfor
mar un juego regular en uno bueno, especialmente, si el doble que se persigue ah
orcar, es de tamao considerable, en este caso el seis-seis.

La salida Almodvar o Estocada de Nevers


En homenaje pstumo al gran dominocista Willian Almodvar , pues fue l, quien mas la uti
liz, populariz, defendi y difundi, y ha sido publicada en sus libros y tambin en libr
os de otros autores.
Esta salida se puede aplicar cuando poseemos un levante con dos dobles o ms y una
ficha mixta comn a dos dobles, muchos autores denominan esta salida la Estocada d
e Nevers en clara referencia al caballero de Nevers, famoso espadachn cuya estocad
a maestra era muy difcil de anular por los adversarios obligados de la corte.
Miguel Lugo nos dice al respecto: Es una situacin delicada, si queremos tener la o
portunidad de ganar el juego, nuestro compaero tiene que entender lo que estamos
haciendo. Al salir con una ficha abierta (no doble), el compaero debe examinar su
mano y darse cuenta que no tiene ninguno de los 2 dobles; ahora debe sospechar e
l Almodvar . Cuando la segunda mano no los juega, ya es casi seguro que estn en man
os de la salida .
Continua dicindonos Miguel Lugo: Ahora nuestro compaero conoce 2 de nuestras 6 fich
as que nos quedan, y sabe que (por lo menos) tenemos un tercer, o quizs cuatro do
bles. Esto le permite jugar para que podamos descargarnos de esos dobles, Adems,
sabiendo que nuestras fichas deben ser malas, puede atacar con sus palos fuertes
y tomar la iniciativa del juego , tambin nos aporta el siguiente ejemplo:
0-0 5-5 4-4 2-2 4-2 6-2 6-3: Un levante con 4 dobles y termina dicindonos:
da clsica es el 4-4, alternativa es el 4-2?.

La sali

El violn de cinco pintas con el doble


El violn de cinco fichas (se suele denominar violn a la jugada con 5 o ms fichas de
una misma pinta), es el violn ms complicado y de difcil manejo y son relativamente
frecuentes las veces en que la mano se pierde, en muchas ocasiones, se debe a q
ue no se escoge la piedra adecuada para salir.
Fernndez Porras Alfredo, en su libro El arte de las 28 piedras (pg. 121) y nos da al
gunos argumentos que hemos transcrito textualmente a continuacin y nos dice:
Primero- La configuracin propia de los grandes violines -donde el de siete iguales
es la mxima expresin- implica que durante el desarrollo del mano se originaran fa
llas prontamente y, por consiguiente, la capacidad ofensiva merma con igual velo
cidad.

Segundo- La fuerza ofensiva no es ni lejanamente tan poderosa como la de los vio


lines de 6 y 7 pintas iguales, en los que sta es tan grande que contrarresta con
creces la pobre defensa. Por otro lado, la fuerza defensiva no es tan grande com
o la de los violines de cuatro sin el doble o con el doble de salida. En consecu
encia, se convierte en un violn que con frecuencia no puede atacar con suficiente
contundencia, ni defenderse apropiadamente. Esto lo sita en una suerte de indefe
nsin; y
Tercero- En un alto porcentaje de los casos -10%- el violn de 5 iguales deber comp
etir con otro violn de de cinco iguales en poder de otro jugador de la mesa, en u
na proporcin menor, con violines de cuartetos.
Expuestos los anteriores argumentos, aconsejamos salir la mayor parte de las vec
es con el doble. Esta salida pudiera afirmarse que nunca es mala. Con un doble d
istinto al del violn o con salida mixta, la salida puede o no ser superior. Unas
veces lo ser y otras no, de modo que esta accin implica cierto grado de riesgo. La
salida con el doble imprime desde el principio la agresividad y el ataque que d
e otra manera van a ser difciles de lograr termina dicindonos Hernndez Porras.
Balestrini, Luis Daniel, en su libro Libro Maestro del domin (pg.97) emite su opinin
acerca de los violines de cinco fichas de la misma pinta con el doble y nos dice
: Son muchos los dominocistas que escogen una ficha mixta para salir cuando tiene
n un violn de esta ndole, y estn cometiendo un error, ya que pierden un tiempo (que
puede ser vital) en el desarrollo del Stradivarius en cuestin y a la vez no indica
n el poderoso juego que poseen . Recomienda salir en estos casos con el doble del
violn.
Ignacio Zaibert en su libro: Principios y Sistemas del Domino por Parejas (pg. 10
4) nos dice: En manos configuradas por violines de 5 piezas del mismo palo con un
solo doble, el del violn, considero que la salida siempre debe ser el doble del
violn, y apoyo tal afirmacin en los siguientes Principios:
1.- Principio de

Indicar lo que se tiene ,

2.- Principio de Crear dificultades al contrario


Por aplicacin del primer Principio, no hay lugar a equivoco alguno en la informac
in de lo que se tiene y no se distrae tiempo en escaramuzas irrelevantes, sino qu
e se entra de lleno al desarrollo del violn, y al aplicar el segundo Principio, d
esde el vamos , crea dificultades a la pareja contraria, que entre sus dos componen
tes lo mximo que pueden tener en oposicin al violn son dos elementos, quizs uno, o t
al vez ninguno. La iniciativa ofensiva planteada con la salida del doble puede,
adems, provocar un pase al jugador sentado a la derecha del salidor, lo que homol
oga al compaero de ste con un tiempo de ventaja igual al del salidor con respecto
a los jugadores de la pareja contraria .
Espero que con esta pequea investigacin, les ayude a aclarar a los amigos dominoci
stas como deben salir cuando les toca en suerte un violn de 5 piezas de la misma p
inta con el doble , he visto muchas manos perderse porque no se escoge la piedra a
decuada para salir, especialmente en violines de piezas grandes, como los de sei
s y cinco, que adems, pueden competir con otro violn de piezas pequeas en manos de
los adversarios y si estos logran la cierra o tranca en esa mano, son muchos los
tantos que van a contar porque las piedras grandes quedan represadas al no darl
es salida desde el comienzo de la mano.

La salida con violn de seis fichas

Poseer un violn de
que jugarlo bien, o
char esta magnfica
ser decisiva en la

seis fichas de la misma pinta es un excelente levante que hay


de lo contrario, nos exponemos a perder la ronda y desaprove
oportunidad de ganar una mano que nos toc en suerte y que puede
partida.

En esta entrega les traemos la opinin de 3 famosos jugadores de domino y que han
escrito sobre el tema como son: Luis Daniel Balestrini, Alfredo Fernndez Porras y
Simosa Alarcn Hctor
El Tigre de Carayaca , quienes emiten su opinin acerca de cmo se
debe salir cuando se posee un violn de seis fichas de la misma pinta .
Luis Daniel Balestrini opina lo siguiente: 1.-Cuando el salidor tiene un Stradivar
ius de seis fichas de la misma pinta con el doble, se puede decir que el salidor
posee una combinacin inicial excelente y que es difcil que pierda la mano; luego e
l quid divinum de la cuestin, radica en escoger aquella ficha que garantice la capt
ura de la mayor cantidad de tantos posible. Si la ficha extraa al violn es un dob
le se debe salir por l, sin importar que dicho doble se encuentre en pelo. En con
clusin, si el salidor tiene un violn de seis fichas del mismo palo y la piedra aje
na al violn es un doble, entonces se debe salir siempre por el doble ajeno al vio
ln (despus de extensa pensada, para informar que la salida fue en pelo o que no se
tiene inters por dicha ficha). Dicha salida debe realizarse sin vacilaciones y s
in miedos, ya que al botar la podrida , le quedara al salidor una mano casi imposib
le de perder.
2.-Si la ficha ajena al violn es mixta y tiene extremo que origine falla, entonce
s se debe salir por aquella ficha mixta del violn que est acompaada o que acompae a
la piedra ajena al violn.
3.-Para los violines de seis fichas de la misma pinta sin el doble, se debe util
izar para salir a la ficha que no pertenece al violn, y la salida debe realizarse
despus de pensada previa para indicar que no se tiene inters en las pintas determ
inadas por los extremos .
Alfredo Fernndez Porras opina lo siguiente: Juego de seis piedras de la misma pint
a con o sin el doble, la salida debe hacerse por la piedra que no pertenece al v
ioln. Esta es la piedra que estorba y que difcilmente el compaero podr descubrir par
a contribuir a darle salida. Saliendo por la sptima el juego es prcticamente imper
dible, aunque obviamente hay excepciones. Cuando el violn es mixto, es vlida la sa
lida por una de sus piedras complementada con la sobrante .
Simosa Alarcn Hctor El Tigre de Carayaca opina lo siguiente: Recomiendo salir con la
ficha que no corresponde al violn, dejando en mi poder las seis fichas del violn,
es importante salir con esta ficha para poder desarrollar un magnfico juego. De c
onservarla en nuestro poder, nos exponemos a que nos estorbe hasta el final y pu
eda incluso hacernos perder una mano ganada o influir desfavorablemente en la ca
ntidad de tantos a contar .

Las peores salidas en el domin


La salida es una de las jugadas ms importantes en el domin, escoger la ficha adecu
ada para salir define el destino de la mano y en muchas ocasiones la mano se pie
rde por no salir con la ficha apropiada. Estas son algunas de las peores salidas
que puede hacer un jugador de domin, y que con mucha frecuencia lo llevan a perd
er la mano. Las peores salidas entre otras, podemos considerar las siguientes, a
saber:
1.-Juego donde existen varios dobles en pelo, es decir, no tienen acompaamiento.
En este caso, la salida con una ficha mixta es una de las peores salidas que pue
de escoger un jugador de domino debido a que se trata de una mano que podra ser m

ala y difcilmente se pueda ganar el juego con varios dobles en pelo (aunque exi
sten excepciones), por lo tanto, es preferible escoger para salir el doble mayor
, de este modo, se inicia el descarte (despinte) desde el comienzo en una mano
que amenaza como perdida y as nos contaran menos puntos si se pierde la mano.
2.- Juego donde existen varios dobles acompaados. Algunos jugadores prefieren sal
ir con el doble ms acompaado, esta ltima salida es mala y no es franca porque se pr
esta a confusin por parte del compaero, es una salida imprecisa y confusa, es pref
erible salir por el doble mayor acompaado. Por ejemplo: si poseo el doble cinco
acompaado de otro cinco y el doble-tres acompaado de tres treses, la salida correc
ta es por el doble-cinco, ya que si salgo por doble-tres mi compaero no podr saber
que tengo el doble-cinco, en consecuencia, correr el riesgo que se me ahorque el
doble-cinco por mi salida indebida, incluso mi compaero tratar de ahorcarlo porqu
e no lo supone en mis manos.
3.-Salida que origine fallas por uno de sus extremos. Esta salida con fallas es
sumamente mala porque se est jugando con una falla desde el comienzo, es preferib
le tener dobles y no fallas porque esta nos va a durar hasta el final de la rond
a y no se gana un juego diciendo paso y paso.
4.-Salida en pelo: es decir, cuando tienes un doble sin acompaamiento. Esta es un
a salida que ha creado muchas controversias en el domin, algunos autores defiende
n esta salida sin excepciones (El Tigre de Carayaca), otros no la recomiendan po
rque se est iniciando el juego con fallas, por lo tanto, quedara al buen criterio
del jugador y a su experiencia decidir si sale en pelo o no, dependiendo del esta
do de la tantera, del levante que le ha tocado en suerte y si no tiene una salid
a mejor.
5.-Violn de 5 piezas con el doble y con fallas. En este caso se ha levantado un j
uego regular, que tiende ms a malo que a otra cosa, y que estoy expuesto en la ma
yora de los casos a perder la mano, ya que la situacin as con fallas no me permitir
desarrollar el juego como quiero, en este caso no es recomendable salir mixto, s
ino ms bien con el doble, si es de la serie alta mejor an, para que as si se pierde
no nos lo van a contar ms otras fichas.
6.-Violines de seis fichas iguales con el doble. Muchos jugadores escogen para s
alir el doble del violn o una ficha mixta del violn, estas son salidas malas porqu
e los adversarios pueden detectar el violn y neutralizarlo, perdiendo una mano be
lla que era prcticamente imperdible. Lo aconsejable en este caso es salir con una
ficha ajena al violn y dejar todas las fichas del violn en nuestras manos.
7.-Violines de seis fichas iguales sin el doble. A pesar que se trata de un violn
de seis piezas, la combinacin no es igual. En el caso anterior el hecho de tener
el doble del violn permite violentar la mano, mientras que en este caso, la rapi
dez de la base depende en salir jugando desde la primera carta una de las del vi
oln y no la ajena al violn. Esta ltima sera la peor salida.
8.-Violines de 7 piezas iguales. La salida ms desaconsejable en este caso es por
una ficha mixta, es preferible salir con el doble del violn, el juego estar descub
ierto desde el principio y mi compaero tratar de ayudar por todos los medios, adems
, al salir con el doble del violn ya estoy jugando con 5 cartas y los dems jugador
es con 7, ya esto es una gran ventaja.
Resumen de Salidas
Un solo doble sin acompaar y juego con muchas fallas, se sale con el mismo.
Varios dobles sin acompaar y juego con muchas fallas, se sale con el mayor de ello
s.

Un solo doble acompaado y juego con fallas, se sale con el doble mayor.
Varios dobles sin acompaar y otros acompaados, se sale con el doble mayor acompaado.
Mano con dos dobles, uno sin acompaar y otro acompaado, se sale con el doble acompaa
do.
Mano con tres y ms dobles sin acompaar y uno acompaado, se sale con el doble acompaad
o.
Mano con el doble mayor en segunda y el menor en tercera de la misma serie, ejemp
lo 2/2 2/0 1/1 1/3 1/5 4/6 6/5, se sale con el doble menor acompaado 1/1.
Mano con el doble mayor en segunda y el menor en tercera, ambos de la misma serie
, ejemplo 6/6 6/4 2/2 2/3 1/2 5/1 0/3, se sale con el doble mayor 6/6.
Mano con el doble mayor en segunda y el menor en cuarta, ambos de la misma serie,
ejemplo 4/4 4/1 3/3 3/2 3/6 3/5 0/2, se sale con el doble menor acompaado 3/3.
Mano con el doble mayor en segunda y el menor en cuarta, ejemplo 6/6 6/3 1/11/2 1
/5 1/4 4/2, ambos de serie diferente, se sale con el doble mayor 6/6.
Mano de un solo doble en quinta, ejemplo 5/5 5/1 5/3 5/6 5/0 2/1 2/6, se sale con
el doble de la corrida (debe hacerse la anotacin que hay jugadores que prefieren
salir mixto con la que tenga ms apoyo en las otras fichas y preferiblemente en a
lta 5/6.
Mano con dos dobles, uno en quinta y otro sin acompaar, ejemplo 6/6 2/1 3/3 3/4 3/
0 3/5 3/1, sale sin acompaar siempre y cuando el doble sea de una serie superior
al violn 6/6 debiendo hacerlo sin pensada previa.
Mano con tres dobles, uno en quinta, otro en segunda y el tercero sin acompaar, ej
emplo 4/4 4/2 3/3 2/2 2/1 2/5 2/6, se sale con el doble de segunda 4/4.
Mano de cinco fichas del mismo palo sin dobles, ejemplo 1/0 1/2 1/5 1/3 1/6 2/5 4
/3, se sale mixto con apoyo en las otras en este caso con 1/2 1/3.Mano de un sol
o doble en sexta, ejemplo 3/3 3/0 3/1 3/2 3/5 3/6 4/1, se sale con el doble.
Mano de dos dobles, uno en sexta y el otro sin acompaar, ejemplo 4/4 4/1 4/2 4/3 4
/0 4/5 6/6, se sale con 6/6 sin pensada previa.
Mano de un doble en sptima, se sale con el doble (todos pasan).
Violn de cinco con el doble, se sale mixto, con una del violn alta.
Violn de cinco y un doble, se sale con el doble ajeno.
Violn de cinco con dos dobles, se sale con el doble mayor.
Violn de cinco con ficha alta sin el doble, se sale con la alta si tiene apoyo en
el violn (esta es la jugada mata doble).
Violn de cinco con doble alto ajeno, se sale con el doble ajeno sin pensada previa
.
Violn de cinco con dos dobles ajenos, se sale con el doble ajeno mayor sin pensada
previa.
Violn de cinco con su doble, se sale mixto, otros prefieren doble del violn.

Violn de cinco sin doble pero con doble ajeno, se sale por el doble ajeno.
Violn de cinco sin doble pero con dos dobles ajenos, se sale por el doble ajeno ma
yor.
Violn de cinco con doble, pero con falla, se sale con el doble del violn.
Violn de seis con su doble y otra ajena, se sale por la otra pinta ajena sin pensa
da previa.
Violn de seis pero sin el doble, se sale mixto pero con apoyo en la sptima ficha.
Violn de siete fichas, se sale con el doble del mismo.

El reparto de piedras
En general, los jugadores de domin evalan la calidad de una mano en base a la cant
idad de piedras de una misma pinta (por ejemplo, cuantos blancos levant), a la ca
ntidad de dobles (cuatro o ms ya se considera una mano mala) y a la cantidad de f
allas (tener dos o ms fallas se considera una mano mala).
Probabilidad de levantar dobles en la salida:
0 dobles 9.82673% (terico 9.82%) , 1 doble 32.0922% (terico 32.08%), 2 dobles 36.0
888% (terico 36.09%), 3 dobles 17.6801% (terico 17.69%), 4 dobles 3.92794% (terico
3.93%), 5 dobles 0.371809% (terico 0.372%), 6 dobles 0.01235% (terico 0.0124%), 7
dobles 8.07e-05% (terico 8.44e-05%)
lo ms probable es obtener 2 dobles (un poco ms de 1 mano de cada 3)
casi 1 mano de cada 6 debera venir con 3 dobles
casi 7 manos de cada 10 deberan venir con 1 o 2 dobles
casi 1 mano de cada 250 debera venir con 5 dobles (es decir, cada 40 a 50 juegos!!
!)
lo "imposible" no es tan imposible: 1 mano en 1 milln - ms difcil es ganarse la lote
ra, y sin embargo muchos la juegan.

La salida y los tipos de juego


En el caso de que en la partida que estemos jugando se haya acordado que en la m
ano inicial salga el seis doble, esta salida obligada en la primera mano se llam
a salida oficial y, lgicamente, exime al compaero de la exigencia de repetir ese j
uego y a los contrarios de cortarlo, ya que sera mucha casualidad que el jugador
que sale obligado al seis doble tiene como palo largo el de los seises. Por tant
o podemos considerar esta salida como atpica con relacin a las dems que se van a pr
oducir en el resto de las manos de la partida que acaba de comenzar. Posteriorme
nte, a partir de la segunda mano, va saliendo una vez cada jugador corriendo el
turno establecido y es en estas manos donde tiene gran importancia la salida y a
las que nos vamos a referir en este captulo (los puntos en los que se haga refer
encia al compaero, slo se aplicarn, lgicamente, en caso de que se est jugando en la m
odalidad de parejas).

Propsito de la salida
Se debe tener en cuenta que la salida es una importante ventaja para la pareja o
jugador al que le corresponde salir, por lo que si sabe aprovecharla y le acomp
aa un juego bueno o regular tiene las mayores posibilidades de ganar esa mano. En
primer lugar, porque el jugador que sale puede desarrollar el juego que ms le co
nvenga, ya que puede elegir cualquiera de sus fichas iniciales sin tener que dep
ender de ninguna ficha puesta en la mesa porque l va a ser el que coloque la prim
era. En segundo lugar, tiene la ventaja de que es el jugador mano y que salvo po
steriores incidencias durante el desarrollo del juego, si consigue colocar una d
e sus fichas cada vez que le llegue su turno de juego ganar la mano. En tercer lu
gar, supone en la mayora de los casos una fuente de informacin para el compaero ya
que le indica claramente cul va a ser su juego preferido, mientras que los dems ju
gadores dependern de las fichas que le vengan de cara para poder desarrollar o no
su juego.
La salida puede tener dos propsitos bien distintos:
A) Comenzar el ataque a los jugadores contrarios con nuestro juego ms fuerte. Est
e palo ser el que deber repetir nuestro compaero y el que intentarn cortar los jugad
ores contrarios.
B) Descartar aquella ficha que sea ms molesta porque interfiere en el desarrollo
de nuestro juego ms fuerte o porque es una doble que consideramos que puede ser a
horcada con facilidad.
Cundo se debe actuar de una forma o de otra?. La respuesta depender del tipo de jue
go que tengamos.
Tipos de juego
Juego bueno: Consideramos juego bueno aqul que tenga 4 ms fichas de un palo, sin d
obles y que no tenga fallo a ningn palo. Si no se comete ningn error durante el de
sarrollo de la mano y el compaero acompaa con su juego, se debe de ganar sin excus
a.
Juego
llo a
ieren
Este

regular: Es aquel que tenga 3 menos de un palo, una o dos dobles y/o un fa
un palo. Son los que se nos presentan la mayora de las manos y los que requ
mayor habilidad y esfuerzo del jugador mano y de su compaero para ganarlas.
juego puede convertirse en bueno segn se desarrolle la mano.

Juego malo: Es el que tiene fallos a 2 ms palos y/o tres o ms dobles. Con este jue
go es muy difcil (no imposible) ganar la mano.
Una vez que hayamos clasificado el tipo de juego que tenemos, es cuando nos debe
remos decantar por una de los dos propsitos de la salida. En el caso de tener un
juego bueno se debe atacar con nuestro mejor palo y llevar la iniciativa del jue
go. En la mayora de los casos de juegos regulares tambin se debe intentar llevar l
a iniciativa mientras podamos, aunque en el caso de que observemos que nuestro c
ompaero lleva mejores fichas y tiene mayores opciones de dominar, deberemos somet
ernos a su juego. Tambin se deber optar en algunos casos por empezar a soltar los
dobles con ms puntos, sobre todo cuando nuestro compaero tampoco demuestre tener b
uen juego. En el caso de que nos toque salir con un juego malo, deberemos optar
sin excusa por la opcin de empezar a descargarnos de las fichas de ms valor y, sob
re todo, apoyar desde el principio el juego del compaero y que l tire de la mano y
a que, estadsticamente es bastante improbable que los dos miembros de una pareja
cojan juegos malos por lo que el del compaero ser mejor que el nuestro.
Casos particulares

Como norma general, se saldr por el palo del que se tengan ms fichas, y si se tien
e el doble se elegir este. Es muy comn la salida con una ficha doble por varias ra
zones: por su difcil colocacin, porque en el caso de que sea nuestro juego fuerte
elimina cualquier ambigedad que se pudiera producir en el caso de salir con una f
icha mixta o de dos palos, y porque con la ficha doble obligamos a los jugadores
contrarios a utilizar dos fichas de un palo que, en teora, dominamos. No obstant
e, esta regla tan general puede desglosarse enumerando los posibles casos que pu
eden producirse al levantar las siete fichas que se han elegido al comenzar una
mano:
Juego con un solo doble que es la nica ficha de ese palo: No se debe salir por un
a ficha de la que no se tienen ms, es decir, salir al fallo. Primero, porque prop
orciona una informacin errnea al compaero sobre el juego que se pretende desarrolla
r y este, en buena lgica, intentar repetir y/o facilitar este palo. Incluso a vece
s tendr que matar una ficha que es buena para el salidor en su afn de jugar el pal
o con el que ha salido. En segundo lugar, es bastante probable que ese palo lo d
omine la pareja contraria, por lo que intentarn desarrollarlo (incluso apoyados a
l principio inocentemente por la pareja del jugador que ha salido al fallo) y el
jugador que ha salido temerariamente a ese palo no tendr ninguna ficha con la qu
e responder a su ataque. As mismo, si despus de una salida a dos palos coloca este
doble, esto supondr una informacin adicional para el compaero que necesariamente a
sumir que no dispone de ms fichas de este palo ya que, en caso contrario, habra sal
ido con este doble.
Juego con un solo doble y entre una y tres fichas ms de ese palo: La salida ms aco
nsejable es salir con el doble. De esta forma se elimina una ficha incmoda que co
rremos el riesgo de que nos la ahorquen (la nica forma de estar seguros de que no
nos van a ahorcar un doble es tener cuatro o ms fichas del palo adems de ese dobl
e) y sin el peligro que supone salir al fallo ya que al doble lo acompaa al menos
una ficha del mismo palo.
Juego don un solo doble, acompaado de cuatro o ms fichas de ese mismo palo y sin f
allo a ningn palo: En este caso de juego excelente hay dos opciones vlidas. Una de
ellas es salir con el doble y de esta forma los otros jugadores debern jugar una
o incluso las dos fichas que faltan del palo al que se ha salido, lo que supond
ra que el jugador que sale se queda con todas las fichas de ese palo en su poder.
Y si el jugador nmero 2 ha pasado y ha dejado a nuestro compaero como 2do. mano,
mejor que mejor. As mismo, cuando salimos con el doble tenemos ms opciones de apun
tarnos al final de la mano ms puntos que cuando salimos con ficha mixta. La otra
opcin es salir con una de las fichas del palo largo que no sea el doble, es decir
, a dos palos. La elegida debera ser alguna de las que tenemos repetido el otro p
alo de la ficha. De esta manera, y como el doble no puede ser ahorcado por tener
cinco o ms fichas del mismo palo, ocultamos el doble que nos puede permitir, si
el juego lo propicia, jugar tres veces seguidas al igualar o, en caso extremo, s
iempre tendremos el doble para poder doblarnos en caso de no tener del palo que
se nos presente por el otro lado de la cadena (y, de paso, dar a conocer al comp
aero esta circunstancia).
Juego con un solo doble, acompaado de cuatro o ms fichas de ese mismo palo y con
fallos a uno o dos palos: Por lgica, los palos a los que fallemos sern los que nos
falten del palo largo, por lo que deberemos actuar a la defensiva saliendo con
el doble. De esta forma, si las dos fichas que nos faltan las tienen los contrar
ios, al cortar nuestra salida slo llegar a nosotros uno de ellos, puesto que el ot
ro lo habr tapado nuestro compaero con la ficha que l coloque, salvo en el caso de
que haya pasado o se haya doblado inadecuadamente a la ficha del contrario en la
tercera jugada, circunstancia que se debe evitar, como indicamos en el captulo d
edicado a las dobles.
Juego con dos dobles, uno apoyado con otras fichas del mismo palo y otro sin apo
yo: Tal como referimos en el punto 1, no se debe salir al fallo. Por lo tanto se

saldr con el doble que est acompaado.


Juego con dos dobles, ambos con el mismo nmero de fichas de apoyo: En este caso
se debe salir por el doble de mayor puntuacin y de esta manera nos libramos de un
o de los dos dobles, ya que ambos son de difcil colocacin por tener menos de cuatr
o fichas de apoyo cada uno. En el caso de tener tambin la ficha comn a los palos d
e los dos dobles, en ningn caso saldramos por esa ficha mixta para no aumentar an ms
el riesgo de ahorcamiento de ambos dobles.
Juego con dos dobles con distinto nmero de fichas de apoyo cada uno: En el caso d
e que no se posean el mismo nmero de fichas apoyando a ambos dobles se elegir aque
l que tenga mayor nmero de fichas apoyndole.
Juego con tres o ms dobles: Como hemos dicho anteriormente al hablar de los juego
s malos (y estos son de los peores), cuando se cogen estas fichas hay que intent
ar principalmente dos cosas: librarnos del mayor nmero de puntos y esperar que el
compaero tenga un juego medianamente bueno, tire de la mano y podamos apoyarlo d
entro de nuestras escasas posibilidades. La mejor salida en estos casos es salir
al doble mayor que tenga compaa de alguna otra ficha. No obstante, en algunos cas
os y siempre contando de antemano con la complicidad de nuestro compaero, podramos
utilizar la llamada salida Almodvar, autctona de Puerto Rico, que consiste en sal
ir a una ficha mixta siempre y cuando tengamos en nuestro poder los dos dobles c
orrespondientes a ambas caras de la misma. De esta forma el jugador nro. 2 no se
doblar a ninguno de los dos palos y nuestro compaero, observando que l tampoco dis
pone de ninguno de los dos dobles, tendr la casi completa seguridad de que es una
salida Almodvar y que nosotros tenemos los dos dobles correspondientes a la fich
a de salida. Ahora podr jugar para intentar que salgamos de esos dos dobles o tir
ar de la mano y desarrollar su juego.
Juego sin dobles: Aunque en otro apartado hemos afirmado que las fichas dobles s
on incmodas por su difcil colocacin y por el peligro de que nos las ahorquen, la si
tuacin que se nos presenta de tener que salir a la fuerza con una ficha mixta no
es tampoco agradable y considero ms difcil de jugar que cuando hay algn doble. Por
lgica deber elegirse la ficha de cuyos dos palos tengamos la mayor cantidad. El ju
gador nmero 2 pondr alguno de los dos dobles, si los tiene, y nuestro compaero pond
r el del lado contrario. En caso de que no lo tenga deber poner ficha por ese lado
para evitar que se doble el jugador 4 y se desprenda la pareja contraria de dos
fichas incmodas en la primera vuelta.

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