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Esta breve introduccin est pensada para que los jugadores conozcan la base de nuestro juego y para
proporcionar un resumen de las mecnicas del juego. Describe un breve encuentro entre un puado de
miniaturas y explica cmo funciona el turno, cmo mueven y disparan las miniaturas y cmo las
escuadras reciben rdenes y las cumplen.
20 pulgadas
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Gua de inicio rpido
TURNO 1
Para comenzar el turno, roba uno de los dados de rdenes del
recipiente sin mirar. Si es un dado de la Concordia, una de las
escuadras de la Concordia puede efectuar una accin. Si es un dado
de los Ghar, la escuadra Ghar puede efectuar una accin. A efectos de
esta explicacin, asumiremos que ha salido un dado de la Concordia.
++ ACCIN DE LA CONCORDIA ++
Hay dos escuadras de la Concordia, pero solo una puede efectuar una
accin, as que decide cul va a ser. Coloca el dado junto a la escuadra
y gralo para que muestre la cara de la accin que deseas que haga tu
escuadra. Hay seis acciones diferentes, que son las siguientes:
Correr
La escuadra mueve.
Disparar
Avanzar
Cuerpo a Tierra
Reagruparse
Emboscada
Corred!
Gira el dado de rdenes para que muestre que la
escuadra est corriendo. Mueve entonces la escuadra
10 hacia los Ghar en el lado opuesto. Usa una cinta
mtrica o regla para medir la distancia y mover cada miniatura segn
sea necesario. No tienes que mover las 10 completas; siempre
puedes mover menos si quieres. Una vez todas las miniaturas han
movido, deben mantener una formacin de manera que ninguna
miniatura est separada ms de 1. Deja el dado de rdenes junto a la
escuadra para mostrar que ha efectuado una accin de correr en este
turno. Esto resuelve la accin.
DISTANCIA
A distancias ms largas, es ms difcil impactar a un objetivo.
En el caso de una carabina de plasma, un objetivo est a
distancia larga si est a ms de 20 de distancia, y a distancia
extrema si est a ms de 30 de distancia. Si un objetivo est
a distancia larga, resta 1 del valor de precisin de
los tiradores. Si un objetivo est a
distancia extrema, resta 2 del
valor de precisin. Otros
factores tambin pueden
hacer ms difcil o ms fcil
obtener un impacto; por ejemplo,
ya hemos visto que las escuadras
que efectan una accin de Disparo
reciben un bonificador de +1 por
disparo apuntado.
Disparad!
Gira el dado de rdenes para que muestre que la
escuadra est disparando. En nuestro caso, los
Soldados de Choque de la Concordia estn armados
con las verstiles carabinas de plasma, que pueden hacer un solo
disparo muy potente o dos disparos rpidos. Nuestro enemigo est
bien protegido por grueso blindaje, as que elegiremos el ms
potente disparo nico.
Coge un dado de diez
caras por cada disparo.
Tenemos tres soldados
con un disparo cada
uno,as que
necesitaremos tres
dados. Tira los dados.
Avanzad!
Gira el dado de rdenes para que muestre que la
escuadra est efectuando una orden de avance. Una
orden de avance es bsicamente una accin de mover
seguida de una de disparar. Sin embargo, el movimiento es solo de 5
en lugar del de 10 de correr, y los disparos no se benefician del
bonificador de +1 a la precisin por disparo apuntado. Un avance es
pues una opcin intermedia que permite a una escuadra mover y
disparar al mismo tiempo, pero de manera menos efectiva que
cuando se efecta una accin de disparar o una de correr.
Para efectuar una accin de avance, mueve la escuadra como se ha
descrito para correr, pero solo 5 y no 10. Una vez ha movido, la
escuadra puede disparar. Esto se resuelve exactamente igual que
antes, pero sin el beneficio del bonificador de +1 a la precisin, lo que
quiere decir que se obtendrn impactos con tiradas de 5 o menos.
Asumamos que nuestra escuadra de la Concordia consigue impactar
a los Ghar, pero no causa bajas, como antes. La unidad recibe un
nivel de supresin porque ha sido impactada. Esto concluye la
accin.
DISPARAR Y AVANZAR
Si resuelves unas pocas acciones de disparar y avanzar con la
escuadra de la Concordia usando los valores que hemos dado
antes, te familiarizars rpidamente con las
mecnicas bsicas del disparo. Tambin te
hars a la idea de cmo resultan las cosas
en un conflicto directo cara a cara entre
unos pocos Soldados de Choque y las
escuadras de batalla de los Ghar
y no parece que hayan muchas
esperanzas para la Concordia,
ciertamente! Pero, no te
preocupes: las fuerzas de la
Concordia de la caja bsica tienen
muchas otras armas capaces de
desquebrajar una armadura de
batalla Ghar.
++ ACCIN DE LA CONCORDIA ++
Se saca el ltimo dado de rdenes y es el segundo dado de la
Concordia. Solo se puede dar un dado de rdenes a una escuadra que
an no tenga ninguno, as que debe drsele a la Escuadra de Choque
que queda. Imaginemos que la escuadra dispara a los Ghar con una
accin de disparo de la manera que ya se ha descrito, y que de nuevo
el resultado causa supresin pero no bajas. Resuelve el disparo si lo
deseas y recuerda que los Ghar pasarn sus chequeos de resistencia
con cualquier resultado que no sea un 10.
TURNO 2
Cada turno sigue de la misma manera, sacndose los dados al azar
del recipiente, asignndolos a una escuadra, y resolviendo la accin
consiguiente. As que imaginemos que se vuelve a sacar primero un
dado de la Concordia y se lo asignamos a la escuadra de tres
Soldados de Choque. La otra escuadra solo tiene dos supervivientes y
tiene un nivel de supresin, as que ser necesario un chequeo de
rdenes antes de que pueda efectuar una accin.
++ ACCIN DE LA CONCORDIA ++
Sabemos que la escuadra Ghar tiene ya 1 nivel de supresin y
abriremos fuego con una accin de disparo usando el modo de un
solo disparo una vez ms. As que son tres dados y necesitamos 6 o
menos para obtener impactos, como antes (valor de precisin de 5 +
1 por disparo apuntado). Digamos que nuestros disparos consiguen
infligir un impacto que el jugador Ghar logra resistir. Como los Ghar
pasarn las tiradas de resistencia con cualquier cosa menos un 10,
este es un resultado muy probable. Como la escuadra Ghar ha
recibido un impacto, recibe otro nivel de supresin, as que gira el
marcador de supresin para que muestre 2 niveles. Esto es
importante!
++ FINAL DE TURNO ++
Se han usado todos los dados de rdenes, lo que quiere decir que es
el final del primer turno. En nuestro ejemplo solo tenemos tres
escuadras, y por lo tanto solo tres dados de rdenes, pero en la
mayora de los casos, un ejrcito tendr fuerzas mucho ms grandes
y ms dados. Al final del turno, se devuelven los dados al recipiente,
listos para el siguiente turno.
FINAL DE TURNO
A veces tendrs la opcin de conservar un dado de un turno a
otro, por ejemplo si tienes una escuadra de speeders rpidos
que pueden conservar una accin de correr de un turno a
otro, mientras que si tienes a una escuadra tendiendo una
emboscada, puede retener su accin de emboscada para el
siguiente turno. Se trata de decisiones que el jugador puede
tomar normalmente, pero si una escuadra tiene una accin
de cuerpo a tierra, el jugador debe pasar un chequeo para
devolver el dado a la partida al final del turno.
Aunque no nos vamos a preocupar de todos estos detalles
ahora mismo, vale la pena saber que, cuando una escuadra se
echa cuerpo a tierra, no siempre vuelve a
levantarse! A veces se queda tumbada
durante el siguiente turno.
Contra mayor nivel de
supresin, ms difcil le
resulta a una escuadra ponerse
en pie tambin, as que es
posible obligar a un objetivo a
que se eche cuerpo a tierra y
hacer que resulte ineficaz incluso
aunque no sea destruido.
++ ACCIN DE LA CONCORDIA ++
Solo queda un dado ms en la taza porque el dado Ghar ya se ha
signado como accin de cuerpo a tierra. Esto es una buena noticia
para el jugador de la Concordia, porque significa que los Ghar no
pueden hacer nada ms durante este turno. La escuadra de la
Concordia tambin tiene un nivel de supresin, as que necesitar
pasar un chequeo de rdenes antes de poder hacer la accin elegida.
Las escuadras de la Concordia tienen un valor de mando de 8, as que
incluso con el 1 por su supresin, la escuadra pasar probablemente
el chequeo (necesita sacar 7 o menos). Asumamos que pasa el
Montaje de las
miniaturas de plstico
A
B
A
C
C
D
D
?
Los Drones de
Apoyo Ligero llevan
la base de 40 mm
de ancho
PARA ACABAR
Hemos discutido lo fundamental para dar rdenes y efectuar
acciones de correr, avanzar y disparar. Hemos visto cmo afecta la
supresin a nuestra capacidad para dar rdenes y cmo causa
chequeos de desorganizacin que pueden obligar a la escuadra a
echarse cuerpo a tierra y tambin infligirle bajas. Esto es suficiente
para hacerse una idea de cmo funcionan nuestras partidas por
ahora. Probablemente, tambin te hayas hecho una idea de lo
poderosos que son esos Ghar y de lo vulnerables que son tus
SOLDADOS DE CHOQUE C3
DRON DE OBSERVACIN C3
Los Soldados de
Choque llevan bases de
25 mm de ancho
3 Cabezas opcionales
Garra Estndar
Can
Exterminador
Garra de Plasma
Can Extirpador
TM
Component Code:
5070000001