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GUA DE INICIO RPIDO

Esta breve introduccin est pensada para que los jugadores conozcan la base de nuestro juego y para
proporcionar un resumen de las mecnicas del juego. Describe un breve encuentro entre un puado de
miniaturas y explica cmo funciona el turno, cmo mueven y disparan las miniaturas y cmo las
escuadras reciben rdenes y las cumplen.

LA CONCORDIA CONTRA LOS GHAR!


Para comenzar, cojamos seis de nuestros soldados de Choque de la Concordia y dos de nuestras miniaturas Ghar. Estas son todas miniaturas
de infantera y combaten en escuadras. Dispn las miniaturas en dos escuadras separadas de tres Soldados de Choque de la Concordia y una
escuadra con los dos Ghar.

Despeja una pequea parte de la mesa o del suelo, si lo prefieres.


Coloca la escuadra Ghar en un lado de la mesa y las dos escuadras de
la Concordia en el opuesto, separadas unas veinte pulgadas (20). Las
miniaturas de una misma escuadra deben mantenerse en
formacin, as que asegrate de que ninguna miniatura de la
escuadra est a ms de 1 del grupo. Las miniaturas de diferentes
escuadras deben mantenerse alejadas ms de 1 unas de otras, as
que asegrate de que las dos escuadras de la Concordia estn un
poco separadas entre ellas.

escuadra. En nuestro caso, necesitamos dos dados de la Concordia


(VERDES) y un dado Ghar (GRIS). Coge estos dados y ponlos en una
taza, bolsa u otro recipiente opaco. Una vez lo hayas hecho, estamos
listos para empezar.

Cada bando tiene un dado de rdenes de distinto color para cada

20 pulgadas

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Gua de inicio rpido

TURNO 1
Para comenzar el turno, roba uno de los dados de rdenes del
recipiente sin mirar. Si es un dado de la Concordia, una de las
escuadras de la Concordia puede efectuar una accin. Si es un dado
de los Ghar, la escuadra Ghar puede efectuar una accin. A efectos de
esta explicacin, asumiremos que ha salido un dado de la Concordia.

++ ACCIN DE LA CONCORDIA ++
Hay dos escuadras de la Concordia, pero solo una puede efectuar una
accin, as que decide cul va a ser. Coloca el dado junto a la escuadra
y gralo para que muestre la cara de la accin que deseas que haga tu
escuadra. Hay seis acciones diferentes, que son las siguientes:
Correr

La escuadra mueve.

Disparar

La escuadra dispara sus armas.

Avanzar

La escuadra dispara y mueve, pero dispara con


menos precisin de lo que lo hara con una
accin de disparar y mueve menos de lo que
movera con una accin de correr.

Cuerpo a Tierra

La escuadra se echa cuerpo a tierra para que sea


ms difcil dispararle.

Reagruparse

Si la escuadra ya estaba suprimida porque ha


recibido disparos, puede intentar una accin de
reagrupamiento para recuperarse.

Emboscada

La escuadra no hace nada y espera la


oportunidad para efectuar una accin ms tarde.

No te preocupes por las acciones de Cuerpo a Tierra, Reagruparse y


Emboscada de momento. Puedes mirar estas opciones ms tarde en
el reglamento de Beyond the Gates of Antares. Las acciones Correr,
Disparar y Avanzar son las que debemos entender primero. Para
nuestro ejemplo, veamos qu ocurre con cada una de estas
sucesivamente.

Corred!
Gira el dado de rdenes para que muestre que la
escuadra est corriendo. Mueve entonces la escuadra
10 hacia los Ghar en el lado opuesto. Usa una cinta
mtrica o regla para medir la distancia y mover cada miniatura segn
sea necesario. No tienes que mover las 10 completas; siempre
puedes mover menos si quieres. Una vez todas las miniaturas han
movido, deben mantener una formacin de manera que ninguna
miniatura est separada ms de 1. Deja el dado de rdenes junto a la
escuadra para mostrar que ha efectuado una accin de correr en este
turno. Esto resuelve la accin.

Para obtener un impacto contra un enemigo, el tirador tiene que


sacar un nmero que sea igual o inferior al valor de precisin de la
miniatura. La precisin de un Soldado de Choque es de 5, pero
aadimos un bonificador de +1 porque la escuadra est usando una
accin de Disparar para abrir fuego, lo que quiere decir que los
soldados estn apuntado cuidadosamente con sus armas. As pues,
cada tirada de 1, 2, 3, 4, 5 o 6 es un impacto, mientras que las tiradas
de 7, 8, 9 o 10 son un fallo. Observa que el 0 del dado tiene un valor
de 10 y no de cero. Imaginemos que hemos obtenido 3, 5 y 8 con los
dados, lo que nos da 2 impactos y 1 fallo.

DISTANCIA
A distancias ms largas, es ms difcil impactar a un objetivo.
En el caso de una carabina de plasma, un objetivo est a
distancia larga si est a ms de 20 de distancia, y a distancia
extrema si est a ms de 30 de distancia. Si un objetivo est
a distancia larga, resta 1 del valor de precisin de
los tiradores. Si un objetivo est a
distancia extrema, resta 2 del
valor de precisin. Otros
factores tambin pueden
hacer ms difcil o ms fcil
obtener un impacto; por ejemplo,
ya hemos visto que las escuadras
que efectan una accin de Disparo
reciben un bonificador de +1 por
disparo apuntado.

Cualquier impacto obtenido se asigna a miniaturas especficas de la


escuadra objetivo. Los impactos deben asignarse lo ms
homogneamente posible. Dado que tenemos 2 impactos y 2
miniaturas en la escuadra Ghar, es obvio que en este caso cada
miniatura recibe un impacto. Si solo hubisemos obtenido 1 impacto,
el jugador que dirige a los Ghar escogera cul de las dos miniaturas
es impactada. Si hubisemos obtenido un total de 3 impactos, el
jugador al mando de los Ghar tendra que elegir cul de las dos
miniaturas recibe un impacto y cul recibe dos.
Para asignar un impacto, sita el dado que lo infligi junto a la
miniatura impactada.

Disparad!
Gira el dado de rdenes para que muestre que la
escuadra est disparando. En nuestro caso, los
Soldados de Choque de la Concordia estn armados
con las verstiles carabinas de plasma, que pueden hacer un solo
disparo muy potente o dos disparos rpidos. Nuestro enemigo est
bien protegido por grueso blindaje, as que elegiremos el ms
potente disparo nico.
Coge un dado de diez
caras por cada disparo.
Tenemos tres soldados
con un disparo cada
uno,as que
necesitaremos tres
dados. Tira los dados.

Beyond the Gates of Antares

Una miniatura que ha sido impactada debe efectuar un chequeo para


ver si el disparo le mata directamente o si es desviado por el blindaje
del soldado. A esto se le llama chequeo de resistencia. El chequeo lo

efecta el jugador cuya escuadra ha sido impactada usando el valor


de resistencia de la miniatura. Los Ghar tienen un valor de
resistencia muy alto de 12, lo que los hace muy difciles de matar. Sin
embargo, puesto que algunas armas son ms potentes que otras, les
damos un valor de ataque, que se resta del valor de resistencia del
objetivo. Una carabina de plasma tiene un valor de ataque de 2, as
que el valor de resistencia del Ghar se reduce de 12 a 10.
Para efectuar un chequeo de resistencia, tira el dado de impacto
que se ha asignado a la miniatura. Al igual que con un chequeo de
precisin, un resultado que es igual o inferior al valor contra el que se
chequea es un xito y un resultado mayor es un fallo.
Si se pasa el chequeo, la miniatura no resulta herida, y si se falla,
resulta eliminada. Como nuestros Ghar tienen un valor de 10,
podemos imaginar que es imposible que fallen el chequeo de
resistencia porque es imposible sacar ms de 10 en el dado! Sin
embargo, las cosas no estn tan mal como parece, porque las tiradas
de 10 siempre fallan, as que siempre existe una posibilidad de fallar.
De igual manera, las tiradas de 1 siempre aciertan, as que, incluso si
los modificadores reducen un valor a cero o menos, siempre existe la
posibilidad de acertar. Este es un principio general cuando se
chequea cualquier valor durante la partida: los 1s siempre aciertan y
los 10s siempre fallan.

Avanzad!
Gira el dado de rdenes para que muestre que la
escuadra est efectuando una orden de avance. Una
orden de avance es bsicamente una accin de mover
seguida de una de disparar. Sin embargo, el movimiento es solo de 5
en lugar del de 10 de correr, y los disparos no se benefician del
bonificador de +1 a la precisin por disparo apuntado. Un avance es
pues una opcin intermedia que permite a una escuadra mover y
disparar al mismo tiempo, pero de manera menos efectiva que
cuando se efecta una accin de disparar o una de correr.
Para efectuar una accin de avance, mueve la escuadra como se ha
descrito para correr, pero solo 5 y no 10. Una vez ha movido, la
escuadra puede disparar. Esto se resuelve exactamente igual que
antes, pero sin el beneficio del bonificador de +1 a la precisin, lo que
quiere decir que se obtendrn impactos con tiradas de 5 o menos.
Asumamos que nuestra escuadra de la Concordia consigue impactar
a los Ghar, pero no causa bajas, como antes. La unidad recibe un
nivel de supresin porque ha sido impactada. Esto concluye la
accin.

DISPARAR Y AVANZAR
Si resuelves unas pocas acciones de disparar y avanzar con la
escuadra de la Concordia usando los valores que hemos dado
antes, te familiarizars rpidamente con las
mecnicas bsicas del disparo. Tambin te
hars a la idea de cmo resultan las cosas
en un conflicto directo cara a cara entre
unos pocos Soldados de Choque y las
escuadras de batalla de los Ghar
y no parece que hayan muchas
esperanzas para la Concordia,
ciertamente! Pero, no te
preocupes: las fuerzas de la
Concordia de la caja bsica tienen
muchas otras armas capaces de
desquebrajar una armadura de
batalla Ghar.

Imaginemos que nuestros Ghar pasan el chequeo de resistencia


fcilmente, sacando un 6 y un 7. Han ignorado el disparo enemigo,
tal y como podramos haber esperado que hicieran con su grueso
blindaje. Sin embargo, puesto que han sido impactados por disparos
enemigos, sufren un nivel de supresin. Coge uno de los marcadores
de supresin, gira el dial a 1 y colcalo junto a la escuadra Ghar para
mostrar que tiene un nivel de supresin.El disparo ha concluido. Deja
el dado de rdenes junto a la escuadra de la Concordia para mostrar
que ha disparado. Esto concluye la accin.

SUPRESIN Y OBJETIVOS CON BLINDAJE PESADO


Si un objetivo tiene un valor de resistencia de 11 o
ms una vez se han tenido en cuenta todos los
modificadores, no sufre supresin por impactos
que no han causado bajas. Como los disparos de
nuestras carabinas de plasma reducen el valor
de resistencia de los Ghar a 10, la escuadra
obtuvo un nivel de supresin a pesar de que
los disparos no consiguieron penetrar la
armadura de los Ghar. Suprimir al enemigo
es una parte vital para vencer a las fuerzas
rivales: contra ms supresin tienen una
escuadra, ms difcil le resulta realizar
acciones.

++ ACCIN DE LOS GHAR ++


Una vez la segunda escuadra ha resuelto su accin, se saca un
segundo dado del recipiente sin mirar, igual que se ha hecho antes.
Por cierto, no importa qu jugador saca el dado y nosotros
normalmente nos turnamos un jugador en el turno 1 y el otro en el
turno 2, despus de nuevo el primer jugador, y as o le insistimos a
un observador o a otra tercera parte para que robe el dado por
nosotros. Para nuestro ejemplo, imaginemos que hemos robado el
dado de rdenes Ghar a continuacin.
La escuadra Ghar tiene exactamente la misma serie de opciones en el
dado de rdenes que la escuadra de la Concordia: correr, disparar,
avanzar, etc. Sea cual sea la accin que los Ghar quieran hacer,
debido a que la escuadra ya tiene supresin, debe hacer un chequeo
de rdenes y pasarlo para efectuar esta accin.
Imaginemos que el jugador Ghar decide realizar una accin de
avance. El dado de rdenes se coloca junto a la escuadra indicando
un avance, pero es necesario un chequeo antes de que la accin
pueda tener lugar. Para efectuar un chequeo de rdenes, tira un dado
de diez y compara el resultado con el valor de mando de la escuadra.
El valor de mando de la escuadra Ghar es de 7, pero se ve reducido
por el nivel de supresin que tenga la escuadra. En nuestro caso, la
escuadra tiene 1 nivel de supresin, as que su valor de mando se
reduce a 6. Si la tirada es de 1, 2, 3, 4, 5 o 6, se pasa el chequeo, y si la
tirada es de 7, 8, 9 o 10, se falla. Asumamos que los Ghar sacan un 3 y
lo pasan.

Gua de inicio rpido

Cuando una escuadra efecta un chequeo de rdenes,


automticamente reduce en 1 nivel su supresin tanto si falla como si
pasa el chequeo, a menos que la tirada sea un 1 o un 10. Si la tirada es
un 1, el chequeo siempre se pasa y adems se reduce la supresin en
2 niveles (asumiendo que la escuadra tuviera 2 niveles, por supuesto).
Si la tirada es un 10, el chequeo siempre se falla y no se reduce la
supresin.

para obtener impactos. Por ejemplo, tiradas de 2, 4, 5, 6, 8 y 10 nos


daran un promedio de 3 impactos. Observa que si nuestras
escuadras estuvieran a ms de 20 de distancia, esto reducira la
precisin de los Ghar a 3, y las mismas tiradas medias nos daran 1
solo impacto. La distancia es importante!

Como nuestra escuadra Ghar ha pasado su chequeo de rdenes, se


quita el nico nivel de supresin que tena y procede a efectuar una
accin de avance. Si la escuadra hubiera fallado el chequeo, no
podra hacer la accin que pretenda y en su lugar hara una accin de
cuerpo a tierra. Imagina la accin de cuerpo a tierra como si la
escuadra perdiera el turno mientras los soldados mantienen la
cabeza baja y evalan su posicin. Si el chequeo hubiera fallado, los
Ghar habran girado su dado de rdenes para indicar que se echan
cuerpo a tierra y su turno acabara.

Los tres impactos obtenidos son asignados por el jugador de la


Concordia, tres impactos contra tres miniaturas es directamente un
impacto por miniatura. El jugador de la Concordia tira ahora los
dados para sus chequeos de resistencia. Los Soldados de la
Concordia tienen un valor de resistencia de 7, y el can
exterminador usando el modo dispersado tiene un valor de ataque
de 2, reducindolo a 5, as que los soldados de la Concordia
necesitarn sacar 5 o menos para evitar caer. Proporcionmosles
como ejemplo tiradas de 3, 5 y 8, lo que significa que dos miniaturas
pasan el chequeo y sobreviven, mientras que una falla y es eliminada.
Retira la baja del juego y coloca un marcador de supresin junto a la
escuadra de la Concordia porque ha recibido disparos y ha sido
impactada. La accin de avance de los Ghar est ahora completada.
No nos complicaremos por resolver las acciones de correr o de
disparar para los Ghar, pero puedes hacerlo t si lo deseas. Si los Ghar
disparan, tendrn la ventaja del bonificador de +1 a su precisin.

Los Ghar efectan una accin de avance, as que mueven y despus


disparan. Las miniaturas mueven 5 de la misma manera que se ha
descrito antes para la escuadra de la Concordia y entonces disparan
sus caones exterminadores. Deben elegir a cul de las escuadras
enemigas disparan. Cuando una escuadra dispara, dispara todas sus
armas contra el mismo objetivo. Hay unas pocas excepciones, pero
de momento no tenemos que preocuparnos por ellas. As pues, el
jugador Ghar debe primero decidir a qu escuadra de la Concordia
disparar. Asumamos que los Ghar disparan a la escuadra de la
Concordia que les dispar a ellos: la escuadra que ya tiene una orden
de disparo.
Los Ghar pueden elegir entre tres modos de disparo con su can
exterminador: dispersado, concentrado y disruptor. El primero de
estos es til para enfrentarse a grupos de infantera enemiga,
mientras que el segundo es un disparo muy potente ms til contra
objetivos con blindaje pesado, y el ltimo es un medio ms impreciso
pero til para atacar a enemigos que se estn cubriendo. El disparo
que preferimos en nuestro caso es el modo de disparo dispersado.
Esto es un modo de disparo rpido que proporciona a cada soldado
Ghar nada menos que 3 disparos.
Tira tres dados de diez caras por cada soldado Ghar que dispara, o
sea, seis dados en total. Los Ghar tienen un valor de precisin de 5.
Este se ve reducido por la penalizacin de 1 si el disparo es a larga
distancia, ms de 20 en el caso del can exterminador. Si el disparo
es a larga distancia, la precisin de la escuadra Ghar sufre una
reduccin adicional de 1 a la precisin porque est usando fuego
rpido a larga distancia (2 en total). Comenzamos con las escuadras
oponentes bastante cercanas, as que imaginemos que los Ghar no se
ven afectados por estas penalizaciones y necesitan sacar 5 o menos

Beyond the Gates of Antares

++ ACCIN DE LA CONCORDIA ++
Se saca el ltimo dado de rdenes y es el segundo dado de la
Concordia. Solo se puede dar un dado de rdenes a una escuadra que
an no tenga ninguno, as que debe drsele a la Escuadra de Choque
que queda. Imaginemos que la escuadra dispara a los Ghar con una
accin de disparo de la manera que ya se ha descrito, y que de nuevo
el resultado causa supresin pero no bajas. Resuelve el disparo si lo
deseas y recuerda que los Ghar pasarn sus chequeos de resistencia
con cualquier resultado que no sea un 10.

TURNO 2
Cada turno sigue de la misma manera, sacndose los dados al azar
del recipiente, asignndolos a una escuadra, y resolviendo la accin
consiguiente. As que imaginemos que se vuelve a sacar primero un
dado de la Concordia y se lo asignamos a la escuadra de tres
Soldados de Choque. La otra escuadra solo tiene dos supervivientes y
tiene un nivel de supresin, as que ser necesario un chequeo de
rdenes antes de que pueda efectuar una accin.

++ ACCIN DE LA CONCORDIA ++
Sabemos que la escuadra Ghar tiene ya 1 nivel de supresin y
abriremos fuego con una accin de disparo usando el modo de un
solo disparo una vez ms. As que son tres dados y necesitamos 6 o
menos para obtener impactos, como antes (valor de precisin de 5 +
1 por disparo apuntado). Digamos que nuestros disparos consiguen
infligir un impacto que el jugador Ghar logra resistir. Como los Ghar
pasarn las tiradas de resistencia con cualquier cosa menos un 10,
este es un resultado muy probable. Como la escuadra Ghar ha
recibido un impacto, recibe otro nivel de supresin, as que gira el
marcador de supresin para que muestre 2 niveles. Esto es
importante!

++ FINAL DE TURNO ++
Se han usado todos los dados de rdenes, lo que quiere decir que es
el final del primer turno. En nuestro ejemplo solo tenemos tres
escuadras, y por lo tanto solo tres dados de rdenes, pero en la
mayora de los casos, un ejrcito tendr fuerzas mucho ms grandes
y ms dados. Al final del turno, se devuelven los dados al recipiente,
listos para el siguiente turno.

FINAL DE TURNO
A veces tendrs la opcin de conservar un dado de un turno a
otro, por ejemplo si tienes una escuadra de speeders rpidos
que pueden conservar una accin de correr de un turno a
otro, mientras que si tienes a una escuadra tendiendo una
emboscada, puede retener su accin de emboscada para el
siguiente turno. Se trata de decisiones que el jugador puede
tomar normalmente, pero si una escuadra tiene una accin
de cuerpo a tierra, el jugador debe pasar un chequeo para
devolver el dado a la partida al final del turno.
Aunque no nos vamos a preocupar de todos estos detalles
ahora mismo, vale la pena saber que, cuando una escuadra se
echa cuerpo a tierra, no siempre vuelve a
levantarse! A veces se queda tumbada
durante el siguiente turno.
Contra mayor nivel de
supresin, ms difcil le
resulta a una escuadra ponerse
en pie tambin, as que es
posible obligar a un objetivo a
que se eche cuerpo a tierra y
hacer que resulte ineficaz incluso
aunque no sea destruido.

La escuadra Ghar tiene ahora 1 nivel de supresin por cada miniatura


que hay en ella: 2 niveles de supresin y 2 miniaturas. Si una
escuadra recibe disparos y tiene 1 o ms niveles de supresin por
miniatura como resultado, debe pasar un chequeo de
desorganizacin. Para efectuar el chequeo, tira un dado de diez
caras y, si el resultado es igual o menor al valor de mando de la
escuadra, el chequeo se pasa; si el resultado es mayor, el chequeo se
falla. Como ya se ha descrito antes con los chequeos de rdenes, el
valor de mando se ve reducido en 1 por cada nivel de supresin que
tenga la escuadra. Nuestros Ghar tienen un valor de mando de 7 y 2
niveles de supresin, as que tendrn que sacar 5 o menos para pasar
el chequeo. El jugador Ghar tira un dado e imaginemos que falla y
saca un 8. Cuando una escuadra falla un chequeo de
desorganizacin, se echa cuerpo a tierra de inmediato si le quedan al
menos la mitad de sus miniaturas y, si tiene menos de la mitad de
miniaturas, queda destruida.
Nuestros Ghar no han sufrido bajas, as que la escuadra se echa
cuerpo a tierra. Coge el dado de rdenes de los Ghar del recipiente y
colcalo junto a los Ghar para mostrar que estn efectuando una
accin de cuerpo a tierra.

TAMAO DE LAS ESCUADRAS


Estamos usando escuadras muy pequeas
para nuestro inicio rpido, y normalmente
las escuadras son un poquito ms
grandes, de cinco o ms miniaturas
para los Soldados de Choque de la
Concordia y de tres o ms para los
Ghar, as que normalmente cuesta
un poco ms llegar al punto en el
que es necesario un chequeo de
desorganizacin.

++ ACCIN DE LA CONCORDIA ++
Solo queda un dado ms en la taza porque el dado Ghar ya se ha
signado como accin de cuerpo a tierra. Esto es una buena noticia
para el jugador de la Concordia, porque significa que los Ghar no
pueden hacer nada ms durante este turno. La escuadra de la
Concordia tambin tiene un nivel de supresin, as que necesitar
pasar un chequeo de rdenes antes de poder hacer la accin elegida.
Las escuadras de la Concordia tienen un valor de mando de 8, as que
incluso con el 1 por su supresin, la escuadra pasar probablemente
el chequeo (necesita sacar 7 o menos). Asumamos que pasa el

Gua de inicio rpido

chequeo. La escuadra se quita la supresin y puede hacer la accin


que decida.
En lugar de resolver ms acciones detalladamente, consideremos las
opciones que quedan.

Podramos concentrarnos en disparar (accin de disparo) e intentar


aumentar el nivel de supresin de los Ghar para obligarles a
permanecer cuerpo a tierra. Sabemos que pueden intentar volver a
levantarse al final del turno pero, contra ms supresin tengan, ms
difcil les resultar. Adems, cada vez que los Ghar reciban ms
supresin, tendrn que volver a pasar otro chequeo de
desorganizacin. A menos que una escuadra tambin haya sufrido
bajas, un chequeo de desorganizacin normalmente solo la obligar
a echarse cuerpo a tierra, pero con una tirada de 10, no solo se falla el
chequeo siempre, sino que los que lo efectuaban quedan
automticamente destruidos indistintamente de cuntas bajas
hayan sufrido. As que, si vamos aadiendo supresin a los Ghar,
podemos impedir que efecten acciones y al final acabarn fallando
el chequeo. Entonces sufrirn bajas o fallarn el chequeo y quedarn
destruidos.
Podramos intentar alejarnos de los Ghar para mantenerlos a
distancia larga (avanzar o correr). Aunque esto tambin reducira
nuestras propias probabilidades de obtener impactos, los caones
exterminadores de los Ghar sufren un modificador extra de 1 a
largas distancias al usar el fuego rpido. Durante una partida de
verdad intentaramos buscar cobertura o quitarnos de la vista,
porque esperar en campo abierto de esta manera es buscarse
problemas! Los Ghar no pueden aprovechar la cobertura porque son

Montaje de las
miniaturas de plstico

A
B
A
C
C

D
D

Sigue estas sencillas instrucciones cuando montes


tus miniaturas de plstico de Beyond the Gates of
Antares. Recomendamos encarecidamente que
ensayes primero cada etapa del montaje antes de
aplicar pegamento.
Cuando se muestra un interrogante (?), debes
escoger. Asegrate de tomar la decisin correcta
antes de aplicar el pegamento!

DRON DE APOYO LIGERO C3


Puede montarse como dron de apoyo ligero
C3D1 con la opcin de apoyo ligero de plasma
o como un Dron de Uso Universal C3D1/GP,
con la matriz subversora.
L
S
L

?
Los Drones de
Apoyo Ligero llevan
la base de 40 mm
de ancho

Beyond the Gates of Antares

Matriz Subversora (arriba) o Apoyo Ligero


de Plasma (abajo)

demasiado grandes y torpes, pero nuestras tropas de la Concordia


obtienen un bonificador de +1 o de +2 a la resistencia si estn a
cubierto.
Tambin podramos mover para contactar con los Ghar y luchar con
ellos en cuerpo a cuerpo, pero esto es muy arriesgado porque los
Ghar son muy poderosos. Quedndonos solo dos soldados, esta no
es una buena opcin pero, si la escuadra fuera ms numerosa, podra
valer la pena intentarlo. Los soldados de la Concordia llevan a
menudo granadas de plasma, y estas son especialmente tiles contra
objetivos con blindaje pesado como los Ghar, pero necesitas obtener
tantos impactos como puedas para tener alguna probabilidad de
xito. Quedando solo dos soldados, sera un suicidio enfrentarse a los
Ghar directamente.

PARA ACABAR
Hemos discutido lo fundamental para dar rdenes y efectuar
acciones de correr, avanzar y disparar. Hemos visto cmo afecta la
supresin a nuestra capacidad para dar rdenes y cmo causa
chequeos de desorganizacin que pueden obligar a la escuadra a
echarse cuerpo a tierra y tambin infligirle bajas. Esto es suficiente
para hacerse una idea de cmo funcionan nuestras partidas por
ahora. Probablemente, tambin te hayas hecho una idea de lo
poderosos que son esos Ghar y de lo vulnerables que son tus

SOLDADOS DE CHOQUE C3

Soldados de Choque si se quedan quietos en terreno abierto!


Los Ghar son ciertamente tropas verstiles y poderosas, pero
adolecen de tener escuadras ms pequeas y en menor nmero, lo
que significa menos dados de rdenes. El jugador Ghar debe tener
cuidado de no desperdiciar sus fuerzas ni de exponerlas a riesgos
innecesarios: si se pierde una escuadra, eso es un buen montn de
potencial de combate que queda fuera de la partida.
El jugador de la Concordia tiene ms tropas, pero solo aquellas con el
armamento ms pesado de entre ellas tienen una buena
probabilidad de abatir a un soldado Ghar. Por suerte, todas las
escuadras pueden llevar una versin ms potente de la carabina de
plasma llamada lanza de plasma y los drones de apoyo ligero de la
Concordia estn armados con armas de apoyo ligero de plasma
incluso ms potentes.
Tanto el ejrcito Ghar como el de la Concordia tienen muchas
unidades para elegir, incluyendo diferentes tipos de escuadras y
mquinas y, aunque son muy diferentes en carcter, los dos son
poderosos a su manera. Por supuesto, solo hemos visto las reglas de
pasada y sugerido algunas de las oportunidades tcticas que
presentan, y puedes encontrar mucho ms en el reglamento de
Beyond the Gates of Antares.

Elige entre cascos


abiertos y cerrados

DRON DE OBSERVACIN C3

Los Drones de Observacin llevan bases de


25 mm de ancho

Los Soldados de
Choque llevan bases de
25 mm de ancho

Todos los brazos con carabina de plasma


estn dispuestos en parejas en la matriz
(A a E), como se muestra a la izquierda.

Cada escuadra puede reemplazar una


carabina de plasma con la mortal lanza
de plasma (L).

Un par de brazos que distinguen al lder de


escuadra (S) llevan su Onda-X acoplada a la
mueca.

Gua de inicio rpido

3 Cabezas opcionales

ESCUADRA DE BATALLA GHAR

Garra Estndar

Can
Exterminador

ESCUADRA DE ASALTO GHAR

Garra de Plasma

Can Extirpador

TM

Component Code:
5070000001

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