You are on page 1of 13

Latar belakang

Dalam pengaturan klinis, sebagian besar anak-anak dengan gangguan spektrum autisme
(ASD) mengalami gejala kecemasan. Antara 11% dan 84% dari semua anak dengan Autism
Spectrum Disorder (ASD) mengalami beberapa derajat merusak kecemasan [1]. Lebih
khusus, 21% dari anak-anak dengan ASD menderita subklinis kecemasan [2] dan sekitar 40%
dari anak-anak dengan ASD memenuhi kriteria minimal satu gangguan kecemasan [3].
Beberapa gangguan kecemasan yang paling fre-berkala dilaporkan dan gejala terlihat pada
anak dengan ASD adalah fobia sederhana, gangguan kecemasan umum, kecemasan
pemisahan gangguan, gangguan obsesif-kompulsif dan fobia sosial [1].
Selain itu, kecemasan adalah penyebab beberapa gejala ASD. Misalnya, kecemasan
mendasari atau mempengaruhi stereotip dan perilaku yang kaku [4] dan masalah dalam
fungsi sosial [5] bahwa anak-anak dengan ASD sering menunjukkan. Kecemasan juga
mendasari gejala penyerta anak dengan ASD, misalnya Oppos-itional dan agresif perilaku [6]
dan gejala depresi [7]. Selanjutnya, kecemasan pada anak-anak dengan ASD memiliki
dampak negatif pada fungsi adaptif, keterampilan hidup sehari-hari dan hubungan dengan
teman sebaya, guru dan keluarga [8- 10]. Oleh karena itu, penting bahwa anx-iety pada anakanak dengan ASD diperlakukan dan dicegah dari eskalasi lebih lanjut.
Pengakuan gejala kecemasan pada anak-anak dengan ASD tidak baru. Dalam deskripsi asli
dari anak-anak dengan ASD, Kanner [11] menyatakan bahwa sejumlah anak-anak ini
memiliki "masalah kecemasan substansial". Namun, evaluasi dan pengobatan kecemasan
pada anak-anak dengan ASD hanya baru-baru mendapat perhatian empiris [1]. Banyak
penelitian menunjukkan efektivitas disesuaikan ver-keputusan dari Cognitive Behaviour
Therapy (CBT; misalnya [12]) atau intervensi baru khusus bagi anak-anak dengan ASD
(misalnya [13]), penalaran bahwa bentuk tradisional CBT tidak cocok untuk anak-anak
dengan ASD. Di sisi lain, sebuah penelitian terbaru dari Van Steensel dan Bgels [14] telah
menunjukkan bahwa CBT efektif dalam mengurangi gejala kecemasan pada anak-anak
dengan ASD, dan bahwa CBT adalah sebagai efektif untuk anak-anak dengan ASD seperti
untuk anak-anak dengan-keluar ASD.
Namun, ada beberapa keterbatasan penting untuk CBT untuk kegelisahan, baik secara umum
dan khusus untuk anak-anak dengan ASD. Pertama, CBT sebagian besar terdiri dari anakanak mengajar menjadi sadar pikiran negatif mereka, untuk mengevaluasi pikiran-pikiran ini,

dan akhirnya untuk menantang mereka dan merumuskan pikiran yang lebih akurat. Sesi ini
memiliki karakter verbal dan kognitif yang kompleks tatap muka. Karena anak-anak dengan
ASD memiliki gangguan kognitif dan sosial, mereka memiliki kesulitan dengan keterampilan
belajar di ini CBT-sesi dan sebagai akibatnya mereka sering tidak secara intrinsik termotivasi
untuk CBT [15]. Oleh karena itu, fokus lebih besar pada alat bantu visual dan terstruktur
informasi sensorik merupakan syarat penting dalam pengobatan anx-iety untuk anak-anak
dengan ASD [15, 16]. Sec-ond, ada kesenjangan besar antara pengetahuan bahwa anak-anak
mendapatkan di CBT dan implementasi dan prac-Tice pengetahuan ini dalam kehidupan
sehari-hari. Terutama untuk anak-anak dengan ASD, praktek dan eksposur sering peluang
penting dalam intervensi kecemasan [1]. Namun, latihan di CBT yang ada sebagian besar dekontekstual dan tidak sepenuhnya mewakili situasi di mana anak-anak mengalami kecemasan
mereka. Keterbatasan ketiga CBT adalah akses terbatas untuk merawat dan tunggu diskon
untuk merawat yang dapat diakses [17]. Akhirnya, efektivitas biaya rendah adalah
keterbatasan CBT, yang banyak lembaga kesehatan mental pengalaman sebagai penghalang
untuk pemberian pengobatan. Oleh karena itu, penting bahwa intervensi kecemasan baru
dikembangkan yang dapat pro-vide solusi untuk keterbatasan yang disebutkan di atas.
Baru-baru ini, telah menunjukkan bahwa video game memiliki potensi untuk meningkatkan
kesehatan mental dan kesejahteraan pada anak-anak dan remaja [18, 17]. Misalnya, Merry et
al. [19] menemukan bahwa video game 'Sparx' efektif dalam mengurangi gejala depresi di
kalangan remaja di usia antara 12-19 tahun. Mereka menyimpulkan bahwa itu adalah
alternatif yang potensial untuk perawatan biasa untuk remaja dengan gejala depresi dalam
pengaturan perawatan primer dan bahwa hal itu dapat digunakan untuk mengatasi beberapa
unmet de-mands untuk pengobatan. Baru-baru ini, permainan Mindlight (Playnice Institute)
telah dikembangkan untuk pengobatan gangguan kecemasan pada anak-anak. Sebuah
penelitian terbaru telah menguji efek dari Mindlight terhadap gejala kecemasan pada anakanak sekolah [20]. Studi ini menunjukkan bahwa kedua kecemasan dari anak-anak yang
bermain Mindlight sebagai kecemasan dari anak-anak yang bermain game kontrol secara
signifikan menurun dari waktu ke waktu. Namun, tidak ada penelitian hingga saat ini meneliti
efek dari permainan yang serius pada gejala kecemasan dari anak-anak dengan ASD.
Mindlight memiliki tujuan untuk mengatasi kecemasan pada anak-anak dengan menggunakan
beberapa mekanisme pengobatan. Pertama-tama, ia menggunakan teknik ex-posure, salah
satu komponen pengobatan yang paling empiris divalidasi CBT untuk individu cemas [21].
Saat terpapar, individu secara bertahap terkena isyarat mengancam. Dengan cara ini, mereka

mendapatkan kebiasaan-uated isyarat tersebut dan akhirnya mereka mendapatkan lebih


nyaman dan kurang cemas ketika sedang terkena kepada mereka. Selain itu, Mindlight
menggunakan neurofeedback mecha-mekanisme-, yang efektif dalam mengurangi gejala
kecemasan anak [22]. Mekanisme ini difokuskan pada mengatur tingkat gairah yang terkait
dengan kecemasan melalui relaksasi dan konsentrasi. Akhirnya, perhatian Bias modi-fikasi
yang tergabung dalam Mindlight, yang merupakan mekanisme terapi di mana anak-anak
belajar untuk (a) disattend untuk mengancam isyarat dan mengalihkan perhatian dari orangorang isyarat dan (b) fokus pada aspek positif dari environ-ment dalam pelayanan tujuan
yang relevan. Ini adalah hipotesis bahwa Mindlight memiliki potensi untuk melayani sebagai
intervensi baru yang efektif untuk anak-anak dengan Autism Spectrume Disorder (ASD) dan
komorbiditas (sub) gejala kecemasan klinis, dan bahwa hal itu dapat mengatasi keterbatasan
CBT. Pertama, diketahui bahwa anak-anak dengan ASD sering merasa afinitas dekat untuk
teknologi dan permainan, yang berarti bahwa anak-anak berpartisipasi dan-pating mungkin
intrinsik termotivasi untuk bermain game seperti Mindlight dalam terapi [24]. Selain itu, telah
dilaporkan bahwa pelatihan berbasis komputer dapat menjadi alat yang efektif dalam
pengobatan untuk anak-anak dengan ASD, karena karakter visual dan terstruktur yang [15].
Mindlight menggunakan alat bantu visual dan informasi sensorik terstruktur untuk sebagian
besar, baik untuk menciptakan sebuah 'menakutkan' paparan environ-ment dan untuk
mengajarkan konsep pengobatan penting. Selanjutnya, Mindlight termasuk latihan dan
eksposur sering peluang. Karena Mindlight bisa dimainkan berulang kali, dengan tingkat
kesulitan meningkat sebagai anak-anak menjadi pemain yang lebih baik, ada banyak praktek
dan eksposur yang terlibat dalam memainkan game ini. Akibatnya, kesenjangan antara
pengetahuan dan perilaku mungkin sub-membantu mempercepat proses penurunan dan
keterampilan koping kognitif dan emo-nasional yang efektif dapat automatized dan mungkin
umum dengan praktek. Akhirnya, keterampilan terapi dapat dipraktekkan di rumah, yang
berarti bahwa anak-anak memiliki akses yang lebih mudah untuk perawatan kesehatan
mental. Dengan cara ini, daftar tunggu-ing dapat menjadi lebih pendek dan biaya terapi dapat
menurun ketika menerapkan permainan seperti Mindlight sebagai alat terapi.
Dalam penelitian ini, tujuan utama adalah untuk menyelidiki apakah Mindlight efektif dalam
mengurangi (sub) gejala kecemasan klinis pada anak dengan ASD. Tujuan sec-ondary adalah
untuk menguji apakah Mindlight efektif dalam mengurangi laporan orang tua dari kecemasan
anak, dan gejala depresi yang berhubungan kecemasan, fungsi sosial dan masalah perilaku
anak-anak yang berpartisipasi. Untuk menyelidiki tujuan tersebut, metode multi-gejala

menaksir-ment digunakan, termasuk orang tua, guru dan laporan anak [1]. Jika Mindlight
ternyata efektif untuk cemas chil-anak dengan ASD, itu bisa dianggap sebagai intervensi
Thera-peutic baru di samping pendekatan yang sudah ada untuk kecemasan pada anak-anak
dengan ASD.
metode
Desain penelitian akan dilaporkan sesuai dengan CON-SORT 2010 Pernyataan untuk
melaporkan kelompok paralel berlari-domized percobaan [25]. Medis etika komite CMO
Arnhem-Nijmegen di Belanda telah memberikan persetujuan untuk konduksi studi ini
(NL50023.091.14). Lebih-lebih, studi terdaftar di Belanda Percobaan Register untuk RCT ini
(NTR5069).

Desain
Penelitian ini melibatkan uji coba terkontrol acak (RCT) dengan dua kondisi (percobaan vs
kontrol),
di mana ia menyelidiki apakah video game baru Mindlight efektif dalam mengobati (sub)
gejala kecemasan klinis pada anak dengan ASD. Untuk studi ini, chil-anak di usia tua dengan
diagnosis ASD 8-16 tahun sesuai dengan Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental
Edisi 4 - Teks Revisi (DSM-IV-TR; [26]) akan disaring untuk gejala kecemasan. Anak-anak
dengan (sub) gejala kecemasan klinis akan dipilih dan mendekati untuk berpartisipasi.
Setelah seleksi dan rekrutmen, anak-anak akan secara acak ditugaskan untuk eksperimen atau
kontrol Condi-tion. Pada awal (T0), anak-anak, orang tua dan guru akan mengisi kuesioner.
Selain itu, orang tua akan menjalani wawancara semi-terstruktur (ADIS-P; [27]) untuk
menentukan apakah anak mereka memenuhi kriteria dari satu atau lebih gangguan
kecemasan. Pada pasca-intervensi (T1) dan pada 3-bulan follow-up (T2), anak-anak, orang
tua dan guru akan mengisi kuesioner lagi untuk mengevaluasi efek Mindlight. Pada 3-bulan
follow-up, orang tua akan menjalani wawancara semi-terstruktur lagi untuk menguji apakah
Mindlight juga memiliki efek pada gangguan kecemasan ini (S) pada anak-anak yang
berpartisipasi. Ara. 1 menunjukkan gambaran skematik dari desain dalam penelitian ini.

kelayakan peserta '


Anak-anak dengan ASD (DSM-IV-TR: Autistic disorder, gangguan Asperger, PDD-NOS;
[26]) di usia antara 8 sampai 16 tahun akan dinilai untuk kelayakan oleh layar-ing. skrining
ini terdiri dari mengisi sebuah kecemasan ques-tionnaire oleh kedua anak (SCAS-C; [28])
dan orang tua (SCAS-P; [29]). Ketika anak-anak memiliki setidaknya tingkat subklinis
kecemasan, mereka memenuhi syarat untuk berpartisipasi dalam penelitian ini. Selain itu,
mereka harus memiliki pengetahuan yang cukup tentang bahasa Belanda. Kriteria eksklusi
adalah tidak adanya izin orang tua dan kehadiran ide bunuh diri yang menonjol atau masalah
kejiwaan berat lain yang memerlukan perawatan segera (trauma misalnya parah ini).
Prosedur
Konteks rekrutmen lembaga kesehatan mental (misal GGZ Oost Brabant) dan sekolah
pendidikan khusus di Belanda. Pertama, orang tua akan menerima surat dengan di-formasi
tentang screening dan penelitian. Selain itu, anak-anak dan orang tua akan diminta untuk
mengisi SCAS-C / P [28, 29]. Ketika anak-anak memiliki tingkat setidaknya subklinis
kecemasan dan memenuhi kriteria inklusi, anak-anak lain dan orang tua akan didekati untuk
berpartisipasi dalam penelitian ini. Jika anak-anak dan orang tua setuju dengan partisipasi
aktif persetujuan tertulis dari orang tua dan anak-anak yang berada di atas usia 12 akan
diperoleh.
Setelah mendapat izin tertulis aktif, chil-anak akan secara acak dialokasikan untuk kondisi
eksperimental atau kontrol. Anak-anak di percobaan Condi-tion akan bermain Mindlight
individual selama satu jam per minggu selama 6 minggu berturut-turut di perekrutan lo-kasi.
Selain itu, anak-anak dapat menerima perlakuan seperti biasa (TAU) paralel dengan
Mindlight. TAU terutama akan ditawarkan oleh lembaga kesehatan mental dan kekuatan
untuk mantan cukup terdiri dari psiko-pendidikan ASD, terapi bermain / drama, bimbingan
orang tua dan / atau obat. jenis TAU akan dipantau dan dilaporkan selama penelitian, dan
akan diuji sebagai pembaur potensial dalam analisis. Anak-anak dalam kondisi kontrol akan
memainkan game komputer Tiga Kota di-dividually selama satu jam per minggu selama 6
minggu berturut-turut di lokasi perekrutan. Sekali lagi, anak-anak dapat menerima TAU
paralel dengan permainan. Selain itu, mereka akan memiliki kesempatan untuk bermain
Mindlight setelah 3-bulan follow-up jika game ini ternyata efektif.

Ukuran sampel
Sebuah analisis kekuatan apriori dilakukan di G * Daya 3.1 [30] untuk menghitung ukuran
sampel yang diperlukan dalam penelitian ini. Diharapkan Mindlight adalah signifi-cantly
lebih efektif dalam mengurangi gejala kecemasan dari anak-anak yang berpartisipasi dari
Tiga Town. penelitian sebelumnya tentang pengaruh sudah yang ada dimodifikasi verkeputusan dari CBT pada kecemasan antara anak-anak dengan ASD dilaporkan sedang
sampai efek ukuran besar pada kecemasan gejala (mis [31, 12, 32]). Hal ini diasumsikan
bahwa im-plementation dari Mindlight dalam praktek klinis adalah layak dipertimbangkan,
ketika efek dari Mindlight setidaknya sama dengan efek dari pengobatan kecemasan hadir
untuk anak-anak dengan ASD. Oleh karena itu, perhitungan daya dilakukan dengan moderat
diharapkan efek ukuran (f = 0,25) kondisi (percobaan atau kontrol kondisi) pada 3-bulan
follow-up. Selain itu, diharapkan bahwa Tipe I error adalah 0,05 dan bahwa kesalahan Tipe II
adalah 0,20 (daya 0,80). Ketika menghitung asumsi ini, itu menghitung bahwa sampel 86
peserta akan memuaskan dalam penelitian ini. Akhirnya, ukuran sampel di-berkerut dengan
40% untuk mengkompensasi hilangnya untuk menindaklanjuti (diperkirakan 20%) dan
kemungkinan kehilangan daya karena potensi pengelompokan data dalam kasus
pembentukan kelompok (diperkirakan 20%), sehingga di 120 peserta (60 dalam kondisi
eksperimental dan 60 dalam kondisi kontrol).
Intervensi
Intervensi yang akan diteliti disebut Pikiran-light (Mindlight). Ini adalah video game yang
ditujukan untuk anak-anak berusia 8-16 tahun dan didasarkan pada prinsip-prinsip terapi
kognitif-perilaku (CBT) dan neurofeedback, yang intervensi berbasis bukti untuk anak-anak
kecemasan-gangguan dan orang dewasa. Secara singkat, premis dari permainan ini adalah
bahwa kecil Arthur yang tersisa di depan pintu sebuah rumah menakutkan oleh orang tuanya.
Arthur harus belajar untuk menggunakan kekuatan batin sendiri untuk mengatasi ketakutan
terbesarnya sehingga bayangan di dalam rumah dapat memegang kuasa atas dirinya. Dia bisa
melakukannya dengan menggunakan Mindlight nya, gelembung cahaya yang bisa bersinar di
lingkungan dan yang dapat dikendalikan oleh kekuatan batin sendiri. Ini 'kekuatan batin' akan
diukur dengan headset neu-rofeedback (yang 'MindWave'; NeuroSky USA; [33]), yang anakanak akan menempatkan pada saat mereka akan bermain Mindlight. Ini catatan headset EEG
menggunakan teknologi sensor kering, yang terdiri dari aktif dan referensi elec-trode. Sinyal
yang diukur akan disaring dari Delta, Theta, Alpha dan gelombang Beta. Dalam Mindlight,

espe-cially Alfa dan gelombang Beta akan digunakan untuk umpan balik real time. Penelitian
telah menunjukkan bahwa headset Mindwave memiliki keandalan yang baik dan validitas
[33], dan bahwa hal itu dapat digunakan dalam penelitian dengan anak-anak yang memiliki
gangguan perkembangan (misalnya ADHD; [34]).
Dalam Mindlight, Alfa dan gelombang Beta akan digunakan dalam beberapa cara. Pertamatama, gelombang Alpha yang direkam ulang memantulkan tingkat relaksasi anak. Fitur ini
digunakan dalam teknik exposure (CBT) yang menanamkan-DED dalam permainan (lihat
juga Gambar 2.): ketika anak melihat mengancam rangsangan (misalnya monster) beberapa
kali selama pertandingan dan belajar untuk mempertahankan tenang ketika menghadapi
mereka , anak akhirnya akan terbiasa dengan mereka dan bisa mendapatkan poin lebih
mudah.
Selanjutnya, gelombang Beta tercatat mencerminkan de-gree konsentrasi dan alokasi
perhatian pemain. konsentrasi terfokus memungkinkan pemain untuk memecahkan
modifikasi perhatian Bias (ABM) teka-teki. ABM adalah protokol pelatihan yang berakar
pada CBT dan yang didasarkan pada gagasan bahwa terdistorsi kognisi, terutama bias
attentional ditandai dengan perhatian hiper ke-bangsal potensi ancaman, berperan dalam
patogenesis kecemasan masa kanak-kanak [22]. ABM telah terbukti reli-cakap mengurangi
kecemasan dengan melatih sistem attentional untuk fokus pada rangsangan positif [35].
Mindlight menggunakan prinsip ini dalam ABM-teka-teki, oleh anak-anak bermanfaat bagi
berfokus pada aspek positif dari lingkungan (mea-sured oleh perangkat neurofeedback).
Lebih khusus, mereka belajar untuk bergerak ke arah, dan cepat merespon, rangsangan positif
(misalnya, potret wajah bahagia) dan disat-cenderung, atau mengalihkan perhatian dari,
rangsangan negatif (misalnya, berarti wajah, mengancam hewan).
Untuk meminimalkan kemungkinan menemukan plasebo efek Mindlight, anak-anak dalam
kondisi kontrol juga akan kembali ceive permainan komputer. Dengan cara ini, jumlah ditention bahwa anak-anak dalam kondisi eksperimental dan anak-anak dalam kondisi kontrol
menerima sama, dan efek yang mungkin ditemukan dapat unik dianggap berasal permainan
itu sendiri. Permainan komputer yang anak-anak dalam kondisi kontrol akan memainkan
disebut 'Kota Triple'. Dalam permainan puzzle ini, pemain harus membangun sebuah kota.
Semakin besar kota Anda membangun, semakin banyak poin yang Anda dapat menerima.
Untuk mencapai hal ini, Anda harus menggabungkan elemen (misalnya pohon dan rumah)
dengan cara strategis. Selain itu, Anda harus memblokir beruang yang mencoba untuk
menghalangi Anda dalam membangun kota. Dengan cara ini, anak belajar untuk berpikir
secara strategis untuk mengatasi tantangan. Lebih-lebih, anak-anak belajar untuk menjaga

tujuan dan bertekun dalam rangka untuk mencapai tujuan ini. Namun, permainan ini tidak
spesifik-sekutu difokuskan untuk mengurangi tingkat kecemasan, yang membuat 'Tiga Kota'
permainan yang cocok untuk kondisi kontrol.
Sesi game akan dipimpin oleh terapis yang berkualitas, atau dengan mahasiswa master yang
diawasi oleh terapis yang berkualitas. Dalam sesi 1, terapis dimulai dengan psiko-pendidikan
tentang kecemasan. Setelah itu, kecemasan anak akan dibahas, terapis akan menjelaskan
permainan dan akhirnya terapis akan menjelaskan bahwa game ini adalah fo-cused terhadap
penurunan kecemasan anak. Kemudian, anak akan bermain game selama kurang lebih 40
menit. Setelah bermain game, terapis akan menanyakan pertanyaan standar berikut: 1)
Bagaimana gaming yang pergi hari ini? 2) Apa yang Anda temukan sulit / Apa yang Anda
temukan mudah? 3) Apa yang Anda pelajari dalam permainan? 4) Bisa Anda menerapkan dan
mempraktekkan keterampilan yang telah Anda pelajari dalam situasi yang menakutkan atau
sulit dalam kehidupan sehari-hari? Dalam sesi 2-6, yang ther-apist akan memulai sesi dengan
membahas minggu sebelumnya dan keterampilan anak telah dipraktekkan di rumah. Ketika
anak menyebutkan bahwa ia telah berlatih keterampilan dalam situasi yang menakutkan atau
sulit, ini akan diperkuat oleh terapis. Dengan cara ini, terapis tidak menambahkan elemen explicit terapi ke sesi game, tetapi anak-anak bisa dirangsang untuk berpikir tentang kecemasan
mereka dan cara mereka dapat menerapkan dan mempraktekkan keterampilan yang telah
mereka pelajari dalam permainan di kehidupan sehari-hari.
ukuran hasil studi
Tabel 1 menunjukkan gambaran dari titik waktu yang berbeda, kuesioner yang diisi pada
setiap titik waktu dan informan yang terlibat. tindakan skrining
Untuk menguji kelayakan mereka, anak-anak akan diputar pada gejala anx-iety menggunakan
SCAS-C untuk laporan anak dan SCAS-P untuk laporan orang tua [28, 29]. Anak-anak yang
memenuhi syarat untuk berpartisipasi ketika anak dan / atau laporan orang tua kehadiran
kecemasan anak subklinis. Selain itu, demo-grafis pertanyaan (mis jenis kelamin, umur,
tingkat pendidikan) akan diminta untuk anak-anak dan orang tua. Akhirnya, beberapa questions tentang perilaku gaming anak (misalnya 'Berapa jam dalam seminggu Anda
permainan?') Akan diminta.
Parameter utama yang
gejala kecemasan akan diukur dengan Belanda trans-lation dari Spence Anak Skala Anxiety
(SCAS; [28]).

The SCAS terdiri dari 44 item (misalnya 'Aku takut ketika saya harus tidur sendirian', 'Aku
khawatir tentang hal-hal') pada skala 4-point, mulai dari 'tidak pernah' untuk 'selalu'. Skor
pada item berkisar dari 0 sampai 3, dengan skor yang lebih tinggi menunjukkan gejala
kecemasan lebih. Selain itu, skala ini terdiri dari enam sub-skala yang sejalan dengan
gangguan kecemasan yang berbeda yang dijelaskan dalam DSM-IV: panik / agora fobia,
kecemasan pemisahan, fobia sosial, kecemasan umum, ob-sessive kecemasan kompulsif dan
kecemasan untuk cedera fisik. The SCAS memiliki validitas tinggi dan kehandalan [36, 37].
Ukuran hasil sekunder
Kecemasan anak menurut orang tua akan mea-sured dengan terjemahan Belanda dari Skala
kecemasan Spence Anak untuk Orang Tua (SCAS-P; [29]). The SCAS-P terdiri dari 38 item
pada skala 4-titik mulai dari 0 (tidak pernah) sampai 3 (selalu). Item dari SCAS-P yang
untuk-mulated sedekat mungkin ke item yang sesuai dari versi anak SCAS tersebut. Hanya
item mengacu pada keadaan internal (mis angka 4: 'Saya merasa takut') yang diulang dalam
perilaku yang dapat diamati untuk orang tua (misalnya 'Anak saya mengeluh merasa takut').
The SCAS-P terdiri dari enam sub-skala yang sama dengan versi anak. The SCAS-P memiliki
keandalan yang baik dan validitas [38].
Kehadiran gangguan kecemasan menurut par-Ent akan dinilai dengan terjemahan Belanda
dari Jadwal Gangguan Kecemasan Wawancara untuk DSM-IV, Par-ent versi (ADIS-P; [27]).
Ini adalah sebuah wawancara orangtua diagnostik semi-terstruktur yang dapat digunakan
untuk mendiagnosis gangguan kecemasan pada anak-anak berumur 7-17 tahun. Wawancara
akan diberikan oleh terapis yang berkualitas atau oleh mahasiswa master di bawah
pengawasan dari ther-apist berkualitas. Dalam studi ini, kehadiran gangguan DSM-IV
kecemasan berikut akan diperiksa: pemisahan kecemasan dis-order, fobia sosial, fobia
spesifik, gangguan panik, agora fobia dan gangguan kecemasan umum. Wawancara terdiri
dari pertanyaan standar, dengan 'ya', 'tidak' dan 'dif-ferent' sebagai kemungkinan jawaban. Di
akhir wawancara, pewawancara harus memberikan / nya penilaian klinis nya tentang
keparahan setiap gangguan. Atas dasar pertimbangan ini, pewawancara akan membuat
keputusan definitif tentang kehadiran (ya / tidak) dari kecemasan disor-ders yang berbeda.
The ADIS-P memiliki kehandalan yang kuat dan validitas [27].
gejala depresi akan diukur menggunakan terjemahan Belanda Anak Depression Inventory 2
(CDI 2; [39]). CDI 2 terdiri dari 28 item diukur pada skala 3-point mulai dari 0 (gejala
depresi tidak hadir) ke 2 (gejala depresi selalu hadir) (misalnya, "Saya tidak merasa sendirian

'= 0,' Aku sering merasa saja '= 1, "aku al-cara merasa sendirian' = 2; 'Kadang-kadang aku
sedih' = 0," aku sering sedih '= 1, "aku selalu sedih' = 2). Anak-anak harus memilih jawaban
yang paling sesuai dengan pikiran dan perasaan mereka sendiri. Validitas dan reliabilitas dari
Belanda CDI 2 (: P) masih diselidiki, tetapi sudah telah menunjukkan bahwa asli (Amerika)
ver-sion dari CDI 2 (: P) [40] memiliki keandalan yang baik, konsistensi internal dan validitas
konvergen [41].
Depresi menurut orang tua akan diukur dengan terjemahan Belanda dari depresi anak dalam
inventori 2 untuk orang tua (CDI 2: P; [39]) akan digunakan untuk mengukur penilaian
orangtua gejala depresi dari anak mereka. CDI 2: P terdiri dari 17 item diukur pada skala 4titik mulai dari 0 (tidak sama sekali), 1 (beberapa waktu), 2 (sering), atau 3 (sebagian besar
waktu) (misalnya 'My anak tampak sedih ';' anak saya tampaknya kesepian '). orangtua harus
menilai sejauh mana item yang sesuai dengan pikiran dan perasaan anak mereka.
fungsi sosial menurut orang tua dan guru akan diukur dengan 'Vragenlijst voor Inventarisatie
van Sociaal gedrag van Kinderen' (VISK), seorang Belanda trans-lation dari Anak sosial
Perilaku Questionnaire (CSBQ; Luteijn [42]). The VISK terdiri dari 49 item diukur pada
skala 3-point (0 = tidak berlaku, 1 = kadang-kadang berlaku, 2 = sering berlaku). Item terbagi
atas enam masalah skala: sedang tidak baik tai-lored situasi sosial; kecenderungan terbatas
untuk terlibat dalam interaksi sosial; masalah orientasi dalam waktu, ruang dan tempat; tidak
memahami informasi sosial; stereo-tipe perilaku; dan kecemasan untuk dan perlawanan
terhadap perubahan. Hartman dan rekan [43] melaporkan bahwa VISK memiliki validitas
yang baik dan kehandalan.
Internalisasi dan eksternalisasi masalah perilaku ac-cording untuk orang tua dan guru akan
diukur dengan terjemahan Belanda dari Kekuatan dan Kesulitan Questionnaire (SDQ; [44]).
The SDQ terdiri dari 25 item, diukur pada skala 3-point (0 = tidak benar, 1 = sedikit benar, 2
= memang benar). Selain itu, suplemen dampak dapat diselesaikan, dimana dampak dari
masalah perilaku pada fungsi sehari-hari anak dan keluarganya dapat dinilai. Item dari SDQ
terbagi atas skala berikut: masalah emosional, masalah perilaku, hiperaktif / masalah
perhatian, masalah dengan teman sebaya dan perilaku sosial. Ada bentuk September-arate
untuk orang tua dan guru. The SDQ memiliki reliabilitas dan validitas [45] yang cukup.
harapan pengobatan sesuai dengan anak dan orang tua akan diukur menggunakan terjemahan
Belanda dari harapan Induk untuk Terapi Skala (PETS; [46]). The PETS memiliki orang tua
dan anak versi, dan setiap versi terdiri dari tujuh item diukur pada skala 6-poin mulai dari 1
(Aku benar-benar tidak setuju) sampai 6 (saya setuju). Item dari PETS terbagi atas sub-skala

berikut: kredibilitas, peningkatan anak dan keterlibatan orang tua. The PETS memiliki
validitas yang baik dan kehandalan [47].
Analisis data / analisis statistik
Mengikuti prinsip intention-to-treat [48], semua anak secara acak untuk kondisi akan
dimasukkan dalam analisis untuk menguji tujuan penelitian. Beberapa imputations akan
digunakan untuk pengamatan di pos-intervensi dan 3-bulan follow-up hilang. Pelaporan hasil
penelitian akan sesuai dengan CONSORT 2010 Pernyataan [25].
Untuk menyelidiki perbedaan dalam perkembangan gejala kecemasan antara anak-anak
dalam kondisi eksperimental dan anak-anak dalam kondisi kontrol, 3 (dalam-pelajaran: pra,
pasca, tindak lanjut) oleh 2 (kondisi: percobaan vs kontrol) ANOVA ( tindakan berulang)
akan dilakukan, dengan gejala kecemasan (laporan anak) sebagai variabel dependen. Efek
langsung dari Mindlight laporan orang tua kecemasan anak, laporan orang tua / anak gejala
depresi, dan laporan orang tua / guru dari fungsi dan perilaku masalah sosial akan diselidiki
dengan cara yang sama. Selanjutnya, tingkat remisi dari gangguan kecemasan yang
didiagnosis pada awal (dengan ADIS-P) akan dihitung pada 3-bulan follow-up, dan Chisquare (2) tes akan dilakukan untuk membandingkan tarif remis-sion antara eksperimental
dan kelompok kontrol. Dalam rencana analisis tersebut di atas diasumsikan bahwa anak-anak
akan bermain game secara individual dan oleh karena itu data tidak akan berkerumun.
Namun, dalam kasus data clus-tered karena pembentukan kelompok-kelompok di mana
beberapa anak bermain game di ruangan yang sama, analisis akan dilakukan di Mplus 6.11
[49].
Akhirnya, mungkin perbedaan dasar antara dua kondisi di variabel demografis
(misalnya usia, jenis kelamin, edu-cational tingkat), gejala kecemasan, perilaku game dan
harapan pengobatan akan diperiksa. Selain itu, mungkin perbedaan TAU antara kondisi
eksperimental dan kontrol akan diperiksa pada semua titik waktu. Variabel yang
menunjukkan distribusi yang berbeda antara kedua kelompok akan dimasukkan sebagai
pembaur di semua model menguji efektivitas intervensi.
Diskusi
Protokol penelitian ini memberikan gambaran dari desain studi untuk uji coba terkontrol
secara acak menguji efek dari permainan Mindlight serius dalam mengurangi gejala
kecemasan anak dengan ASD. Tujuan utama adalah untuk menyelidiki apakah Mindlight
efektif dalam mengurangi (sub) gejala kecemasan klinis anak dengan ASD di usia 8-16 tahun.

Tujuan sekunder untuk menyelidiki apakah Mindlight efektif dalam mengurangi laporan
orang tua kecemasan anak dan masalah yang berhubungan dengan kecemasan dalam fungsi
sosial, gejala depresi dan masalah perilaku anak-anak dengan ASD. Ini adalah ex-pected yang
Mindlight efektif dalam mengurangi gejala kecemasan dari anak-anak dalam kondisi
eksperimental, dibandingkan dengan anak-anak dalam kondisi kontrol yang memainkan Tiga
Town. Selain itu, diharapkan Mindlight lebih efektif daripada Tiga Kota di, orang tua /
laporan anak redu-cing laporan orang tua kecemasan anak gejala depresi dan laporan orang
tua / guru begitu-resmi berfungsi dan perilaku masalah.
Kekuatan dan keterbatasan
Desain Penelitian ini memiliki beberapa kekuatan dan limita-tions. Kekuatan adalah bahwa
hal itu adalah studi pertama yang menyelidiki efek permainan serius dalam konteks klinis
dengan anak-anak yang didiagnosis dengan ASD dan yang telah komorbiditas (sub) gejala
kecemasan klinis, yang dapat menyebabkan cara baru mengobati kecemasan di anak-anak
dengan ASD. Sebuah kekuatan tambahan adalah bahwa anak-anak dengan ASD sering
merasa afinitas dekat untuk teknologi dan permainan [24, 15], dan bahwa anak-anak yang
berpartisipasi mungkin intrinsik termotivasi untuk bermain game seperti Mindlight dalam
terapi. Selanjutnya, Mindlight termasuk sering prac-Tice, peluang paparan, alat bantu visual
dan informasi sen-sory terstruktur, yang semua merangsang otomatisasi dan generalisasi
keterampilan untuk kehidupan sehari-hari di anak participat-ing. Kekuatan lain adalah bahwa
penelitian ini dapat menyebabkan pelaksanaan Mindlight dalam kesehatan mental insti-tutes,
yang dapat mengakibatkan akses yang lebih mudah untuk perawatan kesehatan mental, daftar
tunggu yang lebih singkat dan biaya terapi yang lebih rendah. Akhirnya, penelitian ini
memiliki beberapa ukuran hasil, yang memungkinkan untuk menyelidiki efek langsung lain
dari Mindlight pada gejala yang berhubungan dengan kecemasan (misalnya gejala depresi)
dari anak-anak yang berpartisipasi.
Keterbatasan desain penelitian ini adalah bahwa chil-anak dalam kondisi kontrol mungkin
telah memainkan Tiga Kota sudah sebelum dimulainya penelitian. Ini mungkin memiliki
positif (misalnya lebih banyak latihan) atau negatif (r kebosanan) berpengaruh pada efek dari
permainan. Selain itu, hanya efek jangka pendek (3-bulan follow-up) dari Mindlight akan
diselidiki. Dengan cara ini, tidak ada kesimpulan yang bisa ditarik tentang efek jangka
panjang dari Mindlight pada gejala kecemasan dari anak-anak yang berpartisipasi. Akhirnya,
tidak ada protokol standar untuk menawarkan dan menerapkan video game dalam sesi terapi

klinis. Ini berarti bahwa bentuk terbaik dari pelaksanaan masih perlu discov-ered dan
diperbaiki oleh pengalaman.
Implikasi untuk praktek
gejala kecemasan sangat umum pada anak-anak dengan ASD. Namun, pengobatan
kecemasan pada anak-anak dengan ASD hanya baru-baru ini menerima beberapa perhatian
empiris. Hal ini mungkin disebabkan oleh fakta bahwa kecemasan sering underdiag
berhidung pada anak-anak dengan ASD [1]. Dengan cara ini, pengobatan kecemasan bagi
anak-anak dengan ASD tidak umum dan pengembangan pengobatan kecemasan berbasis
bukti belum berfokus pada sampai saat ini. Dengan mengembangkan dan menyelidiki
pengobatan kecemasan baru bagi anak-anak dengan ASD, ini mungkin lebih sering
ditawarkan di lembaga kesehatan mental di masa depan. Apalagi jika Mindlight ternyata
efektif untuk anak-anak cemas dengan ASD, itu bisa dianggap sebagai yang baik dan terapi
yang sesuai

alternatif intervensi yang sudah ada untuk kecemasan pada anak-anak dengan ASD.
Mindlight kemudian bisa imple-mented sebagai pengobatan berbasis bukti untuk anak-anak
dengan ASD di lembaga kesehatan mental dan sekolah pendidikan khusus.
Kesimpulan
Makalah ini bertujuan untuk menggambarkan sebuah studi yang akan menyelidiki efek dari
permainan serius Mindlight pada (sub) gejala kecemasan klinis anak-anak dengan gangguan
spektrum autisme pada usia tua 8-16 tahun. Diharapkan anak-anak dalam kondisi
eksperimental akan menunjukkan tingkat yang lebih rendah dari gejala kecemasan pada 3bulan follow-up, com-dikupas untuk anak-anak dalam kondisi kontrol. Jika Mindlight
ternyata efektif, ini dapat memberikan kontribusi yang signifikan terhadap pengobatan
berbasis bukti kecemasan pada anak-anak dengan ASD. bersaing kepentingan Mindlight telah
dikembangkan oleh Playnice Institute. Prof. dr. Isabela Granic dan Prof. dr. Rutger Engels
adalah pendiri lembaga ini. Namun, Mindlight belum dikomersialkan. Kesempatan
kepentingan bersaing hanya hadir dalam kasus komersialisasi game ini. Dr. Daan

You might also like