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Bloque 4

Comunicacin y representacin tcnica

Propsitos:
1.- Reconocer la importancia de la representacin para la
comunicar informacin tcnica.
2.- Analizar diferentes lenguajes y formas de representacin del
conocimiento tcnico.
3.- Elaborar y utilizar croquis, diagramas, bocetos, dibujos,
manuales, planos, modelos, esquemas y smbolos como formas de
registro.

Aprendizajes esperados:
Reconocer la importancia de las comunicaciones en los procesos
tcnicos.
Comparan las formas de representacin tcnica en diferentes
momentos histricos.
Emplean diferentes formas de representacin tcnica para el
registro y la trasferencia de la informacin.
Utilizan diferentes lenguajes y formas de representacin en la
solucin de problemas tcnicos.

En este bloque
Se analizara la importancia del lenguaje y la representacin en las
creaciones y los procesos tcnicos como medio para comunicar
alternativas de solucin. Se enfatiza el estudio del lenguaje y la
representacin desde una perspectiva histrica y su funcin para
el registro y la transmisin de la informacin que incluyen diversas
formas como: los objetos a escala, el dibujo, el diagrama, el
manual entre otros.
Finalmente, se destaca la funcin de la representacin tcnica de
registro de saberes, en la generacin de informacin y de su
transferencia en los contextos de reproduccin de las tcnicas,
del diseo y del uso de los productos.

4.1 La importancia de la comunicacin tcnica

Qu tanto sabes?
Lee las siguientes preguntas, reflexinalas y responde de acuerdo con lo que
sabes.
1.
2.
3.
4.

Qu entiendes por comunicacin?


Qu es un cdigo?
Qu es el lenguaje tcnico?
Crees que el alfabeto espaol sea un cdigo? Por qu?

Proyeccin del Video La comunicacin

Comunicacin tcnica
La comunicacin es el proceso mediante el cual se transmite informacin
entre al menos dos entidades, emisor y receptor. Estas entidades pueden ser
personas, computadoras, etc. Por ejemplo, cuando dos personas dialogan estn
comunicndose, la personas que habla acta como emisor y la que escucha
como receptor luego se invierten los papeles; o cuando una persona elabora una
escultura y la expone ante otros, tambin se est comunicando. Pero tambin dos
computadoras conectadas a travs de una red, por ejemplo internet, se estn
comunicando.
En los procesos de comunicacin se usan signos y para que se d un
entendimiento entre el emisor y el receptor, deben compartir el mismo repertorio
de signos e interpretarlos de la misma manera. El conjunto de signos y reglas
combinados que permite expresar y comprender un mensaje se llama cdigo.
Ejemplos de cdigos son el alfabeto espaol o cdigo de barras (un conjunto de
lneas verticales paralelas de distinto grosor y espaciado).
Actualmente, ir al supermercado se convierte en una aventura acstica, es decir,
un conjunto de sonidos con los cuales podemos identificar algn proceso. Por
ejemplo, qu sonido escuchas cuando estas parado junto a la cajera y pasa los
productos por el lector de la caja?, qu sonido escuchas cuando cambian el turno
en el departamento de salchichonera?, Qu sonido escuchas cuando quieres

saber el precio de algn producto y acudes al identificador o verificador de


precios?, Cmo el simple hecho de poner el articulo frente al verificador nos
puede indicar el precio y la marca?
Si pudiramos viajar al pasado y regresar a 1970, veramos que la situacin era
muy distinta al momento de llegar a la caja del supermercado, ya que los precios
estaban impresos en una etiqueta pequea y no exista un lector de cdigo de
barras para marcar el precio, sino que la cajera deba teclear el precio del
producto y en el recibo impreso no apareca una descripcin de nada excepto el
precio. Cmo funciona el cdigo de barras que lee el lector de la caja
registradora?

Con la comunicacin se da el intercambio de ideas, sentimientos, opiniones, o


cualquier otro tipo de informacin mediante el habla, la escritura o cualquier otro
tipo de seales, por ejemplo ondas de radio. Todas las formas de comunicacin
requieren un emisor, un mensaje y un receptor. En el proceso de comunicativo,
la informacin es codificada y canalizada hacia el receptor a travs de un medio,
que se llama medio de comunicacin. Este es un instrumento o forma de
contenido por el cual se realiza el proceso comunicativo. En este caso, la palabra
instrumento se refiere a cualquier medio, cosa o persona, del cual se sirve el
emisor para canalizar informacin al receptor. Una vez recibido el mensaje, el
receptor codifica el mensaje y proporciona una respuesta.
En un modelo de comunicacin bsico, los elementos que debe tener un
proceso comunicativo son:
Emisor: es quien emite el mensaje, puede o no ser una persona.
Receptor: es quien recibe la informacin. Tambin puede o no ser una persona.
Canal: es el medio fsico por el que se transmite el mensaje, en este caso internet
hace posible que llegue a ti (receptor) el mensaje.
Cdigo: es la forma que toma la informacin que se intercambia entre la fuente (el
emisor) y el destinatario (el receptor) de lazo informtico. Implica la comprensin
o decodificacin del paquete de informacin que se transfiere.
Mensaje: es lo que se quiere transmitir.
Situacin o contexto: es la situacin o entorno extralingstico en el que se
desarrolla el acto comunicativo.
Proyeccin del Video El lenguaje

Un concepto relacionado con el cdigo es el lenguaje. En principio el lenguaje se


refiere a cualquier manera de expresarse. Por ejemplo, los seres humanos
utilizamos el lenguaje de gestos, el hablado, el corporal, el pictrico, etc., para
expresarnos. Propiamente llamamos lenguaje a cualquier tipo de cdigo
estructurado, para el que existe un contexto de uso y ciertos principios
combinatorios formales.
Los lenguajes pueden dividirse en naturales y artificiales, de acuerdo con sus
caractersticas. Un lenguaje natural, tambin llamado lenguaje ordinario, es el
que utiliza un grupo o comunidad con la finalidad primaria de comunicarse y para
esto se construyen reglas y convenciones lingsticas y sociales; de este modo un
individuo, por el hecho de nacer en cierta sociedad, aprende y acepta ese lenguaje
que puede ser cualquier idioma que se hable en cualquier parte del mundo.
El lenguaje natural se considera un instrumento de comunicacin sumamente
adaptado a la vida ordinaria, pero es ambiguo y vago cuando consideramos
mbitos tcnicos, cientficos o tecnolgicos.
El lenguaje artificial tiene como finalidad evitar los inconvenientes de
ambigedad y vaguedad de los lenguajes naturales; por ello, presenta un grado de
artificialidad y convencionalismo mucho mayor en lo que se refiere a la
construccin de smbolos y al significado que se les asigna.
Smbolos y significados no pertenecen a ninguna comunidad natural de hablantes,
sino a grupos de habitantes relacionados por objetivos cientficos y tcnicos. El
lenguaje artificial se divide en tcnico y formal.
El lenguaje tcnico utiliza el lenguaje natural, pero definiendo previamente gran
parte de su trmino, de manera que las palabras adquieren tcnicamente un
significado propio y adecuado a los fines de la comunidad que las utiliza. Por
ejemplo, el lenguaje tcnico de la fsica define el sentido en que utiliza trminos
como fuerza, energa, partcula puntual, espacio, dimensin, tiempo, etc., que son
tambin propios del lenguaje ordinario, pero con otro significado. El lenguaje
tcnico es mucho ms til que el lenguaje natural para las personas cuya actividad
se desarrolla en los mbitos tcnico, cientfico o tecnolgico.

El lenguaje formal es una clase de lenguaje artificial en el que no solo se


construyen artificial y convencionalmente sus smbolos, sino tambin sus reglas de

construccin y de transformacin, convirtindose en la prctica en un clculo. Si


stos adoptan, adems, una interpretacin, se convierten en lenguajes
plenamente formalizados. Un ejemplo de un lenguaje formal es el lgebra o el
clculo diferencial, en donde se construyen smbolos propios y reglas de
transformacin.
Una de las representaciones tcnicas ms usadas en muchos mbitos de la
actividad tcnica, cientfica y tecnolgica son las grficas, las cuales funcionan
como medio de comunicacin para transmitir informacin de una manera rpida y
resumida, que puede ser entendida e interpretada a primera vista. Forman parte
importante del lenguaje tcnico.
Una grfica es una representacin de datos, por lo general numricos, mediante
lneas, puntos, superficies o smbolos, que determinan la relacin que guardan
entre s. Las grficas sirven para analizar el comportamiento de un proceso o un
fenmeno. Existen diferentes tipos de grficas, que se clasifican en:
1.- Numricas: con imgenes que sirven para representar el comportamiento o la
distribucin de los datos cuantitativos.

2.- Lineales: se representan los valores en dos ejes cartesianos ortogonales entre
s. Las grficas lineales se recomiendan para representar series en el tiempo, y es
donde se muestran valores mximos y mnimos; tambin se utilizan para varias
muestras en un diagrama.

3.- De barras: se usan cuando se pretende resaltar la representacin de


porcentajes de datos que componen un total. Una grfica de este tipo contiene
barras o columnas verticales cuya longitud depende de los valores numricos que
representa, y puede presentarse de dos maneras: horizontal o vertical. Las
grficas de barras son una manera de representar frecuencias, las cuales estn
asociadas con categoras. El objetivo es comprar y tener una representacin
grfica de las diferencia de frecuencias o de intensidad de la caracterstica
numrica de inters.

4.- Histogramas: se emplean para ilustrar muestras agrupadas en intervalos. Est


formado por rectngulos unidos a otros, cuyos vrtices de la base coinciden con
los lmites de los intervalos y el centro de cada uno es la marca de clase que
representamos en el eje de las abscisas. La altura de cada rectngulo es
proporcional a la frecuencia del intervalo respectivo.

5.- Circulares: tambin se conocen como graficas de pastel o de porcentajes.


Este tipo de grafica nos permite ver la distribucin interna de los datos que
representan un hecho, en forma de porcentajes sobre un total. Se suele separa el
sector correspondiente al mayor o menor valor, segn lo que se desee destacar.

ACTIVIDAD
1.- Realiza una encuesta en tu saln acerca de quines son sus cinco cantantes
favoritos.
a) compara la preferencia para cada cantante.
b) Haz una lista de popularidad de los cantantes y representa el resultado por
medio de una grfica circular.

Tarea
Investiga cuando y donde se utiliz por primera vez el cdigo de barras de
manera comercial.
Qu ventajas crees que tiene el uso del cdigo de barras?

La comunicacin, en general, es la disciplina humana que estudia los medios y


mtodos de transmitir informacin entre dos o ms sujetos con el fin de generar
una accin determinada, que puede ser fsica o mental.

La importancia de la comunicacin tcnica en el diseo y


construccin de circuitos elctricos
Existen diferentes diagramas para representar el proceso comunicativo. Uno de
ellos de utilidad para nuestra materia- incluyendo otros elementos: codificador,
decodificador y marco de referencia.

La codificacin es el uso de signos convencionales para representar sujetos u


objetos; por ejemplo, en el idioma espaol acordamos que la combinacin de las
letras c-a-s-a hace referencia a una edificacin con ciertas caractersticas
arquitectnicas.
La decodificacin por supuesto, es el proceso inverso: relacionar el smbolo con
el sujeto u otro objeto que representa.
El marco de referencia por otra parte, es un conjunto de trminos, conceptos y
smbolos cuyo significado es conocido y aceptado por los participantes en el
proceso comunicativo. Si alguno de los participantes no comparte el mismo marco
de referencia que los dems, no podrn decodificar los mensajes y por lo mismo
no formara parte del proceso comunicativo.
En este sentido, si alguien que no conoce el idioma espaol no podr relacionar la
palabra casa con el objeto material al que hace referencia. De igual manera, si
desconocemos los
trminos, conceptos y smbolos relacionados con la
electricidad no comprenderemos los mensajes que intenta transmitirnos el
diagrama de un circuito.

Los medios de comunicacin tcnica: oral, gestual, escrita,


grfica y seales
La comunicacin oral utiliza la voz y el lenguaje hablado; la gestual el lenguaje
corporal; pero los medios ms utilizados en electricidad para transmitir informacin
son el escrito y el grafico.
La comunicacin escrita consiste en plasmar o codificar con palabras el mensaje
que deseamos transmitir. Para ello, utilizamos como medio un lenguaje
convencional, el espaol, y actualmente hacemos uso de dos tipos de recursos:
Manuales (lpiz, pluma, papel) y digitales (computadores, agendas electrnicas).
La efectividad del mensaje en este tipo de comunicacin depende de la habilidad
del emisor para manejar el lenguaje.
La comunicacin grfica consiste en codificar el mensaje con smbolos
convencionales cuyo significado lo determina el marco de referencia donde se
aplican.
En esta categora se ubican los diagramas elctricos, cuyos smbolos
representan los elementos que forman el circuito y su ubicacin dentro del mismo.
Tambin se incluyen los planos elctricos de una construccin, que
representan los cables conductores y las cargas que alimentan un inmueble dado.
Como en la comunicacin escrita, en la grfica tambin utilizamos recursos
manuales o digitales, dependiendo de los objetivos que planteemos.
Tarea 1
Investiguen un sistema de signos convencionales que se utilice para transmitir
informacin. Explique algunos de sus elementos y los conceptos que representan.
Tarea 2
Investigar en internet sobre las seales que tambin son smbolos convencionales.
Investiga en internet algunas seales de advertencia relacionadas con el uso de
energa elctrica y explica su significado.

4.2 La representacin tcnica a lo largo de la


historia

Activacin de conocimientos
En grupo y con ayuda de tu maestro, reflexionen y respondan las siguientes
preguntas.
A).- En la prehistoria, Cmo crees que se comunicaba la gente?
B).- Hablando de comunicacin, Cmo creen que se representan los
sistemas elctricos?
C).- Qu entiendes por comunicacin tcnica?

La representacin tcnica a lo largo de la historia


Los primeros ejemplares de informacin tcnica debieron aparecer en las etapas
tempranas de la civilizacin, cuando la informacin era excesiva como para
confiarla a la memoria y demasiado precisa para depender de la palabra hablada.
Las sociedades prehistricas recurrieron a representaciones dibujadas en la tierra
con el propsito de transmitirlo o acordar tcnicas de cacera; as, mostraban de
forma esquemtica el valle donde cazaran a su presa, ubicacin y funcin de
cada miembro de la tribu. Vestigios del antiguo Egipto y Mesopotamia dan
testimonio de cmo se produca vino, cerveza, papiro, ladrillo; tambin objetos de
hierro mediante fundicin.
Dichos restos se consideran dentro de un tipo de comunicacin tcnica un poco
ms avanzada; en esa poca ya se practicaba el trabajo artesanal y los
conocimientos eran transmitidos de padres a hijos o entre miembros de un mismo
gremio.
Probablemente, la comunicacin tcnica ms formal que conocemos son los
papiros sobrevivientes de la BIBLIOTECA DE ALEJANDRIA, creada a principios
del siglo III a.C. por Ptolomeo I, y que llego a contener alrededor de 700,000
volmenes.

Ah se encontraba la obra de Arqumedes de Siracusa con la descripcin del


funcionamiento de mquinas simples como la palanca y la polea, los principios de
la balanza y el tornillo hidrulico, entre muchas otras invenciones. La biblioteca
albergo la obra de los grandes genios de la antigedad, como Euclides,
Eratstenes de Samotracia y Galeno.

Los medios de representacin y comunicacin tcnica


en diferentes culturas y tiempos
Desde la antigedad y hasta la fecha, independientemente de la cultura donde se
aplica y de los medios que se utilizan para registrarla, podemos definir la
informacin tcnica como ABSTRACCION DE OBJETOS materiales del mundo
real y las relaciones que existen entre ellos dentro un sistema dado. En este
contexto, entendemos por sistema un conjunto de elementos que interactan
entre s de manera coordinada para cumplir una funcin determinada.
Una lmpara, por ejemplo, es un sistema elctrico donde interactan la energa
elctrica, los cables conductores y el foco de manera coordinada: la corriente
proporciona la potencia (tensin y corriente) que viaja por los cables, pasan por el
filamento del foco (resistencia) que se calienta y emite luz. Con ello cumple la
funcin especfica predeterminada para la que fue fabricada: emitir luz elctrica.
ABSTRACCION: proceso mental que se aplica al seleccionar nicamente las
caractersticas distintivas propias de un objeto real y se excluyen los detalles
complementarios. En otras palabras, es una representacin mental sintetizada de
la realidad. Por medio de la abstraccin se crean smbolos, signos y conceptos.

Los elementos que realizan esta funcin en el mundo real son objetos materiales
tridimensionales, es decir, con masa, volumen y peso. Para hacer una abstraccin
de ellos utilizamos solo dos dimensiones: largo y ancho, y los representamos
sobre una superficie plana.

El grado cero de la abstraccin representa el objeto material real.


El primer grado se manifiesta a travs de una fotografa, que es la imagen
bidimensional ms fiel que se puede obtener del objeto.
El siguiente, se manifiesta por un dibujo: el trazo lineal de las caractersticas
distintivas del objeto. La figura final depende de las habilidades plsticas de quien
dibuja.
Finalmente, el grado ms alto de abstraccin se encuentra representado en un
smbolo cuya forma no se asemeja en lo absoluto a la apariencia del objeto real,
pues se trata de un signo convencional.
Cabe aclarar que el smbolo se diferencia del signo por que el primero
representa un concepto, es decir, sintetiza los atributos propios del objeto que
representa, y por lo mismo, su funcin dentro del sistema al que pertenece;
mientras que el signo solamente enva un mensaje. El smbolo de la resistencia,
por ejemplo, implica un semiconductor que opone resistencia a la corriente
elctrica, tiene cierto valor que se mide en ohmios y cumple la funcin de regular
la corriente dentro del circuito.
ACTIVIDAD
En grupos de trabajo, hagan una tabla con grados de abstraccin para los
siguientes objetos: Foco, motor elctrico, interruptor elctrico, pila, voltmetro y
timbre. En la primera columna escriba el nombre real; en la segunda coloque una
fotografa del mismo (pueden obtener la imagen en internet); en la tercera hagan
un dibujo y, en la ltima, ilustren su smbolo.
NOMBRE
ELECTRN

FOTOGRAFIA

DIBUJO

SIMBOLO

Representacin tcnica a lo largo de la historia


Qu tanto sabes?
Lee las siguientes preguntas, reflexinalas y responde de acuerdo con lo que
sabes.
1.- Qu es una representacin grfica?
2.- Qu entiendes por representacin tcnica?
3.- Crees que una imagen y un smbolo son lo mismo?
4.- A qu crees que se refiera el diseo grfico?

Representacin tcnica a lo largo de la historia II

La comunicacin entre los seres humanos es fundamental y esta se ha


manifestado en diversas formas; una de las ms antiguas es la representacin
grfica que usamos para expresar ideas. Una representacin es una figura que
simboliza de manera grfica un objeto con una idea completa; el ejemplo ms
comn es la escritura.
Las figuras o dibujos a los que se asocia un significado se conocen como
pictogramas. En la antigedad, los seres humanos utilizaron pictogramas para
comunicarse, a esto se le llama protoescritura. Por ejemplo, la figura, ms
antigua que se utiliz para representar la accin de comer, es una especie de
cabeza con la boca abierta que recibe comida de un cuenco.
El nacimiento de la escritura como tal, aparece con los primeros escribas de la
antigua ciudad de Uruk. Esta escritura, creada por los sumerios a finales del
cuarto milenio antes de nuestra era (a.n.e), surgi como un sistema de
pictogramas. Con el tiempo, las representaciones pictricas se simplificaron e
hicieron ms abstractas, dando lugar a la escritura cuneiforme (por que se
marcaban en la arcilla con un punzn en forma de cua).
Actualmente seguimos usando pictogramas; por ejemplo, el dibujo de un corazn
puede significar amor o amar, el dibujo de una nota musical significa msica.

Observa que, para hacer un pictograma, dibujar el smbolo de la Cruz Roja o


escribir una frase, es necesario considerar los materiales y tcnicas apropiados
para su representacin. En algunos casos, lo ms conveniente es usar un lpiz o
bolgrafo, pero si se quiere hacer un smbolo ms elaborado, tal vez se necesiten
pinceles, pinturas y aplicar ciertas tcnicas.
Ahora sabes que una representacin es una forma de comunicacin humana, de
un objeto o idea, mediante smbolos o imgenes. Cuando esta forma de
comunicacin es clara y precisa, y para su elaboracin se requiere del
conocimiento y uso de materiales, tcnicas, herramientas e instrumentos, se le
llama representacin tcnica. Por ejemplo, el dibujo de una casa es una
representacin y sus planos de construccin son representaciones tcnicas.
Adems de los pictogramas y dibujos, tanto decorativos como artsticos, algunas
culturas como la china o la japonesa, crearon los ideogramas para la escritura.
Un ideograma es un signo alfabtico que consiste en la representacin de una
idea abstracta mediante un objeto. Por ejemplo, una flecha para expresar la idea
de que algo es justo.

Escriba: persona que se dedicaba en la antigedad a copiar y escribir textos.


Cartografa: arte dedicado a trazar mapas geogrficos.

ACTIVIDAD 4.4 copias.


Tarea
Investiga cuales el smbolo que se utiliza para representar a la luna, el sol y los
ocho planetas del sistema solar, y cul es el origen de cada smbolo. Antalo en tu
cuaderno.

Informacin tcnica

Todas las culturas antiguas desarrollaron dibujos simblicos, cartogrficos,


astronmicos, matemticos, etc. Con el paso del tiempo, se desarrollaron y
estructuraron un conjunto de tcnicas, de carcter geomtrico que permiten
representar el espacio tridimensional sobre una superficie bidimensional. A este
conjunto de tcnicas se le llama geometra descriptiva y permite resolver
problemas en los que, su representacin en dos dimensiones hacia ms fcil su
comprensin. Algunos ejemplos son las fortalezas medievales, el movimiento de
los planetas o los mapas cartogrficos.
En la actualidad se reconocen dos maneras de ver a geometra descriptiva:
Uno que la considera como un lenguaje de representacin para ciertas
aplicaciones, como un plano arquitectnico de una catedral o un puente, y otro
que la sita como un tratado de geometra.
La geometra descriptiva posee el carcter de ciencia aplicada, sin embargo, ha
tenido un largo proceso de desarrollo desde las representaciones primitivas de la
Edad de Piedra hasta las aportaciones que se hicieron a finales del siglo XVIII.
Este desarrollo se debi a las nuevas necesidades de representacin que tuvieron
el arte y la tcnica, que llevo a los artistas, como Leonardo da Vinci, a estudiar
propiedades geomtricas para obtener nuevos mtodos que les permitiran
representar fielmente la realidad.
La geometra descriptiva es una materia que se estudia en diferentes carreras
como arquitectura, diseo e ingeniera, entre otras. Una parte de ella estudia la
proyeccin acotada, con la cual se hacen planos diseados para obras pblicas
En el caso del dibujo tcnico, la geometra descriptiva es fundamental, puesto que
este es un sistema de representacin grafico de diversos tipos de objetos, por
ejemplo, una cafetera, un automvil o una carriola, y tiene el propsito de proveer
informacin tcnica suficiente para facilitar su anlisis, ayudar a elaborar su
diseo y posibilitar la fututa construccin y su mantenimiento.

Los objetos como las mquinas y edificios se representan en planta, es decir,


desde un punto de vista superior, a la que tambin se le conoce como vista de

techo, planta de piso o cubierta; alzado que es la vista frontal, anterior y lateral, y
secciones o cortes ideales.
Estas representaciones indican las dimensiones que debe tener el objeto real que
se describe. Se necesitan, al menos, dos proyecciones o vistas del objeto- para
aportar suficiente informacin.
Cuando se habla de dibujo tcnico, se hace referencia a bosquejos o croquis,
esquemas, diagramas, planos elctricos y electrnicos, representaciones de todo
tipo de elementos mecnicos, planos de arquitectura, etc., en los que se utilizan
conceptos geomtricos como perspectiva o escala.
En la actualidad, el diseo asistido por computadora (CAD, computeraidedDesign), se refiere al uso de un amplio abanico de herramientas de cmputo
que utilizan ingenieros, arquitectos, diseadores y profesionales tcnicos que se
dedican al diseo. El CAD tambin se emplea para disear procesos de
administracin del ciclo de la vida de los productos (PLM, product lifecycle
management), es decir, cual es el tiempo mximo de utilidad de un producto.
Las herramientas usadas en CAD se pueden dividir en programas de computadora
(software) de dibujo en dos dimensiones (2D) y modeladores en tres dimensiones
(3D). Las herramientas de dibujo 2D se basan en entidades geomtricas. Como
los puntos, las lneas, los arcos y los polgonos. Los modeladores 3D aaden
superficies y slidos. El usuario puede asociar a cada entidad geomtrica una
serie de propiedades como color, capa, estilo de lnea, nombre, definicin
geomtrica, etc. Y tambin se puede asociar propiedades como las materiales,
que permiten enlazar el CAD a los sistemas de gestin y produccin. De los
modelos producidos con programas CAD pueden obtenerse planos con
anotaciones para generar la documentacin. Tcnicas especficas de cada
proyecto.
Los modeladores en 3D pueden, adems, producir visualizaciones realistas del
objeto, aunque a menudo se prefiere exportar los modelos a programas
especializados en visualizacin y animacin, como Maya, Softimage XSI o 3D
studio Max.

En la actualidad, la representacin tcnica tambin hace referencia a las artes


grficas, el diseo grfico y el diseo industrial, entre otros sistemas que utilizan o

se basan en la representacin. Las artes grficas se refieren a la elaboracin de


todo tipo de elementos visuales, fundamentalmente tcnicas de grabado y
dibujo, aunque suele restringirse el trmino a las tcnicas relacionadas con la
imprenta.
Por otro lado, el diseador grfico es una profesin cuya actividad es la de
concebir, programas, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en
alores, general por medios industriales y destinadas a transmitir mensajes
especficos a grupos sociales determinados.
El diseo grfico es actualmente usado para comunicar ideas de forma grfica
relacionadas con hechos, cultura, economa, esttica, tecnologa, etc., a un gran
nmero de personas de distintos orgenes y edades.
A diferencia del diseo grfico, el diseo industrial es una rama del diseo que
crea o modifica objetos o ideas con el propsito de hacerlos tiles y prcticos para
satisfacer las necesidades del ser humano, adaptando los objetos e ideas, no solo
en su forma, sino tambin en sus funciones, concepto, contexto y escala,
buscando lograr un producto final innovador. El diseos industrial sintetiza
conocimientos, mtodos, tcnicas, creatividad y su meta es la concepcin de
objetos de produccin industrial, atendiendo a sus funciones, cualidades
estructurales, formales y esttico-simblicas, as como todos los valores y
aspectos que hacen a su produccin, comercializacin y utilizacin, benfica al ser
humano.
El diseo es el factor central de la innovacin de tecnologas y el factor crucial del
intercambio econmico y cultural. El diseador industrial desarrolla diversos
objetos tales como joyera, indumentaria, juguetes, muebles, luminarias, vehculos,
accesorios de cmputo, sanitarios, etc.
Actualmente, las representaciones tcnicas son universales y se disean y
elaboran dependiendo de las necesidades que presentan las necesidades. Estas
necesidades van desde lo social o cultural, hasta lo cientfico o tecnolgico.
ACTIVIDAD 4.5

Qu tanto sabes?
Qu es un smbolo elctrico?
Cul es la funcin de los smbolos elctricos?

La representacin de los circuitos elctricos enfocada a


su comunicacin y produccin
Hasta ahora hemos representado los sistemas elctricos y sus elementos con
dibujos (segundo nivel de abstraccin); sin embargo, estos no forman parte de un
sistema convencional estandarizado por ser tcnicas artesanales (bloque1). Por lo
mismo, depende de la habilidad de quien aplica la tcnica y puede presentarse
confusiones y malas interpretaciones, en trminos de comunicacin: la
codificacin y decodificacin del mensaje podran ser diferentes y el resultado no
sera el esperado.
Para evitar confusiones, los sistemas elctricos se presentan como diagramas con
smbolos convencionales estandarizados, es decir, smbolos que son
reconocidos y aceptados por las instituciones nacionales e internacionales que
regulan el uso y aplicacin de dispositivos elctricos.
Antes de conocer los smbolos estandarizados que utilizaras en el resto de las
lecciones, es indispensable comprender la funcin de un diagrama.

El diagrama de un circuito representa el camino que siguen los electrones


desde el punto de origen hasta su regreso a la fuente, pasando por las
cargas que consumen energa para realizar un trabajo.

Por lo tanto, todo circuito electico debe contar necesariamente con los siguientes
elementos:

1.- Una fuente de voltaje (diferencia de potencial, bloque1) que proporcione la


energa que mueve a los electrones de manera ordenada hacia una direccin
especifica.
2.- Un canal externo, completo y continuo, a travs del cual fluyan los
electrones de la terminal de inicio a la terminal final. Este canal est integrado
generalmente por dos elementos: el conductor (cable) que transporta la corriente y
las cargas que utilizan las energas elctricas para realizar un trabajo.

En este sentido: el diseo de un circuito consiste en encontrar la ruta ms


eficaz y eficiente para llevar la corriente a todas las cargas que la requieran
en un proyecto dado.
En el mundo real, el diseo de circuitos se aplica en la seleccin y el manejo
correcto de los materiales (cables, calibres, forros, aislantes, etc.), el uso
apropiado de las herramientas para manipularlos y el control de la corriente.
Complemento: en Mxico, los aspectos tcnicos relacionados con la energa
elctrica su correcto uso en casas, edificios y alumbrado pblico- estn
regulados por la Norma Oficial Mexicana, que estudiaremos en cursos
posteriores NOM.

Actividad
En el bloque 1 se explicaron los conceptos de eficacia y eficiencia. Describe con
tus propias palabras lo que significa encontrar la ruta ms eficaz y eficiente para
llevar la corriente a las cargas. Despus de hacerlo individualmente, renanse en
equipos, redacten una definicin conjunta y comprenla con la de los dems
equipo.

Conclusin: al utilizar smbolos convencionales estandarizado para disear


circuitos elctricos, podemos estar seguros que cualquier persona que tenga el
marco de referencia propio de la electricidad podr interpretarlos, reproducirlos y
obtener el resultado esperado.

Las funciones de la representacin tcnica.


Utilizamos la representacin tcnica (el uso de smbolos convencionales) con el fin
de que el mensaje que estamos trasmitiendo sea lo ms claro posible y alcance al
mayor nmero de personas interesadas en l. La informacin que producimos de
esta manera cumple con las siguientes funciones generales:

Transmisin de los conocimientos tcnicos.


La representacin tcnica facilita la transmisin de los conocimientos al
establecer un marco de referencia comn, comprensible para todo aquel que
estudie los mtodos de codificacin y decodificacin de los smbolos
convencionales que utilizan.
Reproduccin de tcnicas y procesos.
Una vez que se ha solucionado un problema al aplicar cierta tcnica y
determinado procesos, es necesario hacer un registro con el fin de que otros lo
utilicen y no comience a partir de cero. En estos casos, la representacin tcnica
aparece en instructivos que muestran el funcionamiento de una maquina o un
proceso que involucra el uso de mquinas; por ejemplo, su objetivo consiste en
presentar claramente los pasos sucesivos (instrucciones) para reproducir
cualquiera de ellos.

Difundir la operacin de los productos.


La representacin tcnica en los manuales de usuarios muestran la manera
correcta de utilizar cierta mquina, con el fin de aprovechar al mximo sus
caractersticas; esta informacin no especializada porque s dirigen al pblico en
general. Adems, los productos incluyen diagramas elctricos, dirigidos a los
tcnicos, con formacin especializada que muestran la manera cmo interactan
los componentes.

Disear y proyectar procesos y productos.


Los instructivos de diseo son los ms especializados y exactos. En ellos
aparecen los diagramas de la mquina, el proceso o sistema con todos sus
componentes y una descripcin amplia y detallada del funcionamiento de cada
uno y la integracin con el resto.
La transmisin de conocimientos tcnicos es indispensable para mantener en
funcionamiento nuestra sociedad y la civilizacin, pues asegura que la siguiente
generacin retomara los conocimientos existentes para solucionar los problemas
que puedan aparecer y, en el mejor de los casos, incrementaran el cumulo de
conocimientos.

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Los smbolos y cdigos en las representaciones de circuitos


elctricos.
Los conductores, las conexiones y los cruces, son aspectos fundamentales en
cualquier circuito elctrico, por ello los explicaremos detalladamente.
Los conductores son el medio por donde se desplaza la corriente elctrica; en
ocasiones se les llega a asociar con las corrientes mismas dentro del circuito, por
eso sin tan importantes, se les representa siempre con lneas rectas.
La conexin entre dos conductores significa que estn conectados fsicamente
por medio de un amarre o soldadura, y por lo tanto la corriente se trasmite de uno
a otro, es decir, a comparten. La conexin se representa dibujando un crculo
relleno justo en la interseccin de los conductores.
En todo circuito es inevitable que los conductores se crucen, uno encima del otro,
pero solo se cruzan en el espacio fsico, No comparten corriente Ni estn
conectados. Existen dos maneras de representar un cruce:
1.- sobreponiendo las lneas rectas que representan los conductores SIN el crculo
rellenan en la interseccin.
2.- dibujando medio circulo vaco justo en el punto de la interseccin, para
representar que el cable da un brinco o bien que ambos estn superpuestos uno
encima del otro.

Elaborar en el pizarrn pgina 130

Video Smbolos bsicos elctricos y electrnicos


Cules son las clasificaciones de los smbolos elctricos en este video? Cul es la diferencia entre los smbolos activos y los pasivos?

Video smbolos utilizados en diagramas elctricos

ACTIVIDAD
Tienes nombre y smbolo de los elementos ms utilizados en electricidad;
completa la tabla con la descripcin de la funcin de cada uno.

Dibujos de smbolos y representacin de materiales


Es importante conocer la manera de representar algunos materiales que son utilizados de manera
grfica a fin de aplicar un lenguaje comn y tcnico. A continuacin tenemos algunos de los
smbolos de materiales elctricos:
Actividad
Para elaborar la siguiente prctica, hgase el cuadro inferior de datos es el mismo formato
que en los anteriores, pero el cuadro superior no debe tener divisiones, ya que en l se
escribir la siguiente simbologa con sus nombres.

SMBOLO

NUM. Y NOMBRE

CONCEPTO Y APLICACIN

Dispositivo que sirve para dar alimentacin de corriente


elctrica de tipo alterna.
1. Fuente de
C. A.

2. Fuente de
C. C.

Dispositivo que sirve para dar alimentacin de corriente


elctrica de tipo continua o directa.

3. Pila elctrica

Fuente de corriente continua que convierte la energa qumica


en energa elctrica.

4. Batera

Conjunto de pilas elctricas conectadas en serie.

5. Conductor o
tubera por cielo o
muro.

Tramo de cable o alambre que sirve para conducir la corriente


elctrica, o tubera que los conducir.

6. Cruce de
conductores sin
conexin

Esquema de cruce de dos conductores que no se conectan


entre s.

7. Cruce de
conductores con
conexin

Esquema de cruce de dos conductores que se conectan entre


s.

8. Interruptor

Aparato que tiene dos posiciones: Una en que permite el paso


de corriente y en la otra no.

9. Lmpara
incandescente (foco
comn)

Es el smbolo que representa al foco comn con su socket.

10. Lmpara
incandescente tipo
spot

Es un foco que tiene forma de hongo, que se coloca dentro de


una caja honda, y que slo se ve su superficie exterior
semiplano.

11. Lmpara
fluorescente

Es un aparato que consta de tubos fluorescentes que estn en


un gabinete donde se monta con sus accesorios.

12. Apagador sencillo

Dispositivo que sirve para prender o apagar un sistema por


medio de un botn o palanca.

2-75WATTS.

13. Apagador de 3 vas Dispositivo que sirve para prender o apagar un sistema desde 2
puntos diferentes, por ejemplo: escaleras, recmaras, etc.

Dispositivo que sirve para prender o apagar un sistema desde


ms de dos puntos diferentes, por ejemplo: escaleras o
14. Apagador de 4 vas recmaras.

15. Botn de timbre

Dispositivo que sirve para hacer funcionar el timbre de una


casa.

16. Contacto o toma


corriente

Aparato que se encarga de proporcionar la corriente elctrica


que servir para hacer funcionar aparatos.

17. Clavija

Dispositivo que se encarga de tomar la corriente elctrica de


los contactos.

18. Salidas especiales


(T. V. o telfono)

Aparatos que sirven para proporcionar una seal, ya sea de


telfono o de televisin.

19. Apagador sencillo


colgante

Es un apagador que por lo general cuelga del techo o de algn


muro.

20. Botn de timbre


colgante

Es un apagador o encendedor para hacer llamar a alguien o


para accionar alguna alarma.

21. Zumbador

Dispositivo que se encarga de hacer un sonido zumbante en


caso de tener presencia de corriente elctrica.

22. Caja de registro

Receptculo que se coloca en muros y lozas sirve para guardar


conexiones de conductores, conectando puntas de manguera.

23. Kilowatthormetro

Aparato que proporciona la C. F. E. Para medir el consumo de


la energa elctrica del usuario.

24. Interruptor de
navajas

Aparato que controla la energa elctrica desde la entrada de la


casa. Consiste en un par de navajas que conectan o
desconectan la energa por medio de una palanca, puede ser
con fusibles tipo tapn o tipo cartucho.

Caja que se utiliza como interruptor general, tiene la funcin de


repartir la corriente a cada circuito que cuente la instalacin
25. Centro de
elctrica que es controlada por medio de pastillas termo
Distribucin de cargas magnticas independientes.

26. Interruptor termo


magntico

Dispositivo integrado al centro de distribucin de carga. Sirve


para controlar el paso de la corriente, disparndose en caso de
sobrecarga, desconectndose automticamente anunciando
con una bandera naranja.

27. Resistor

Dispositivo que sirve para proporcionar calor debido al paso de


corriente, o que sirve para controlar a ste.

28. Bobina solenoide

Alambre magneto enrollado cuyo ncleo es de aire.

29. Bobina
electroimn

Alambre magneto enrollado en un carrete en un ncleo de


Hierro.

30. Transformador

Dispositivo que se encarga convertir la fuerza de la corriente


elctrica en mayor, menor o del mismo valor, solo que regulada

31. Motor monofsico

Aparato que se encarga de proporcionar movimiento


alimentndose de una lnea de fuerza y otra neutra (127 V).

32. Motor bifsico

Aparato que se encarga de proporcionar


alimentndose de 2 lneas de 127 V, cada una.

33. Motor trifsico

Aparato que se encarga de proporcionar movimiento


alimentndose con 3 lneas de corriente de 127 V cada una.

34. Interruptor de
botn al pulso,
instantneo

movimiento

Es un dispositivo que al apretarlo con los dedos para abrir o


cerrar contactos para permitir el paso de la corriente elctrica o
suspenderla. Este botn no es sostenido, sino que trabaja
cuando se pulsa, ya que cuando se suelta vuelve a la posicin
original. Este dispositivo sirve para hacer funcionar un contactor

Aparato que al recibir la presin cuando se pisa se hace que


sus contactos se cierren o abran, permitiendo o accediendo el
paso de la corriente elctrica. Funciona bajo el principio de que
al aplicar cierta fuerza se vence al resorte que se encuentra en
35. El Interruptor De
el espacio inferior. Estos interruptores son utilizados donde el
Pedal
operario se encuentra con las dos manos ocupadas. Ejemplo:
las mquinas de coser, troqueladoras, tornos, selladoras, etc.

Son los aparatos que al ser accionados por el contacto de un


tope de un carro pueden abrir o cerrar sus contactos, para
permitir o suspender el paso de la corriente elctrica, limitando
la carrera del mismo carro. Se utiliza en: guas de puertas
corredizas, puertas de elevadores, gras, etc.
36. El Interruptor De
Limite

Son los aparatos que al ser accionados por medio de la


cantidad de presin de un gas o un lquido, empuja a un pistn
que abre o cierra sus contactos, permitiendo el paso de la
corriente elctrica. Se utiliza en: bombas, compresores de aire
37. El Interruptor De o en sistemas frigorficos, etc.
Presin

Son los aparatos que al ser accionados por el nivel de un


lquido que contenga un recipiente pueden abrir o cerrar sus
38. El Interruptor De contactos, para permitir o suspender el paso de la corriente
Flotador
elctrica. Se utiliza en: tanques elevados, cisternas, etc.

Son los aparatos que al ser accionados por un dispositivo


sensible al cambio de temperatura, cierran o abren sus
contactos, de tal manera que permitan o suspendan el paso de
la corriente elctrica, a cierta cantidad de temperatura regulada.
39. El Interruptor De
Sus aplicaciones son en sistemas frigorficos como los
Temperatura
refrigeradores y en hornos elctricos

40. El contactor magntico Es el aparato que se


encarga de arrancar o parar un motor elctrico o
sistema de motores de manera automtica, permite el
control desde localizaciones apartadas, amn de que
responda a seales especiales, como a las
variaciones de la temperatura, al cambio de nivel
hidrulico, a la limitacin de una carrera o un
aumento de la presin de un tanque, o simplemente
el empujar un botn.

41. Relevadores de
sobrecarga
magnticos

Aparato que sirve para proteger sistemas elctricos,


normalmente de control y carga contra sobre corrientes y
sobrecargas, usando el efecto magntico como detector,
contiene un juego de contactos N.C. y el elemento magntico.

42. Relevadores De
Sobrecarga
Trmicos

Aparato que sirve para proteger sistemas elctricos,


normalmente de control y carga contra sobre corrientes y
sobrecargas, usando el efecto trmico como detector, contiene
un juego de contactos N.C. y el elemento trmico.

EVALUACIN.- PRODUCTOS EN CUADERNO.

LASE CON ATENCIN ANALICE Y DISCTASE LA INDICACIN Y REALICE


ACTIVIDADES SUGERIDAS.Actividad
Se trata de hacer los smbolos con marcador, que el profesor haya sorteado en discos de
cartoncillo de 25 cm. de dimetro, forrados de papel bond. Dibjense en ellos los smbolos
encargados; frrense los discos con plstico transparente y pguense dos tiras de imn de sello de
puerta de refrigerador. Presntense con el profesor.
EVALUACIN.- EXPOSICIN DE PRODUCTOS.
Actividad
Preprese para un examen de exploracin ya que los smbolos, los nombres y los
conceptos deben quedar afirmados, como conocimientos.

4.3 lenguaje y representacin tcnica


Activacin de conocimientos
En grupo y con ayuda de su maestro, reflexionen y respondan las siguientes
preguntas.
A. Qu entienden por lenguaje?
B. Qu lenguaje se utiliza en la representacin de circuitos elctricos?
C. Qu es un manual de usuario?
En el lenguaje escrito unimos palabras para formar oraciones, siguiendo las reglas
de la gramtica, con el fin de enviar un mensaje; en matemticas unimos smbolos
numricos y de operacin, siguiendo las reglas propias de cada rama, con el fin de
hacer una demostracin y transmitirla a los dems. Lo mismo sucede en el diseo
de circuitos elctricos: unimos dispositivos de acuerdo con las reglas que los rigen
(leyes de Maxwell, Ley de Ohm, Leyes de Kirchhoff) con el fin de registrar y
transmitir el funcionamiento del sistema en cuestin.

El uso de lenguajes para la representacin de los circuitos


elctricos

Para la representacin de circuitos elctricos utilizamos un lenguaje grfico, que


en forma de diagramas muestra el recorrido de los electrones a travs del circuito,
desde el punto de inicio hasta su regreso a la fuente, pasando por los dispositivos
que utilizan la energa para realizar un trabajo.

Actividad
En la unidad uno aprendiste sobre los circuitos bsicos: serie y paralelo.
Observa los dos diagramas siguientes e identifica cada uno.
Dibjalos en tu libreta y escribe a cul de los tipos pertenece, adems responde
en qu se diferencia uno de otro?

De la unin de dos tipos de circuitos bsicos surge un tercero: el circuito


combinado o mixto.

Qu tanto sabes?

Lee las siguientes preguntas, reflexinalas y responde de acuerdo con lo que


sabes.
1. Cmo haras la representacin grfica de un objeto de gran tamao?
2. Consideras tiles o intiles las anotaciones en un dibujo especializado?
por qu?

Comunicacin tcnica
En la vida cotidiana usamos la comunicacin tcnica como parte de nuestras
actividades y para diversos fines; dentro de este tipo de comunicacin
encontramos muchos lenguajes y cdigos que nos sirven como herramientas para
representar distintos objetos, desde un componente electrnico hasta el plano de
un puente. Por ello, es de gran importancia que las personas que realizan dibujos
tcnicos desarrollen tcnicas de dibujo, pues las ideas y diseos originales son
hechos a mano, aun cuando despus se hagan dibujos precisos con herramientas
de dibujo o computadoras. Algunas herramientas en el dibujo a mano son:
1. Mesa o tablero
2. Regla T
3. Escuadra
4. Escalimetro
5. Compas
6. Lpices de dibujo
7. Plantillas
8. Plantillas de curvas irregulares
9. Goma de borrar
10. Tinta para dibujo
11. Plantilla de letras

Lenguaje y cdigos tcnicos

La escala es la relacin matemtica que existe entre las dimensiones reales y las
del dibujo que representan la realidad sobre un plano o un mapa; por ello, el
manejo de las escalas en el dibujo tcnico es de suma importancia para
representar objetos o lugares. Las escalas se pueden escribir en forma de fraccin
o de proporcin. Si es una fraccin, el numerador indica el valor de la distancia en
el dibujo o plano, mientras que el denominador indicara el valor de la distancia
real. Por ejemplo, la escala 1cm/100cm significa que 1cm en el dibujo o plano
equivale a 100cm en la realidad (1m). Si se utilizan proporciones , se emplea la
notacin 1:100, que significa que 1cm equivale a 1m, y se lee uno es a cien.
Existen tres tipos de escalas:
Escala natural. Se utiliza cuando las dimensiones fsicas del objeto representado
en el dibujo o plano coinciden con la realidad. Se representan como 1:1
Escala de reduccin. Se emplea cuando las dimensiones del objeto
representado en el dibujo o plano son menores que las reales. Esta escala se
utiliza mucho para representar piezas de mquinas (Esc.1:2 o Esc.1:5), planos de
viviendas (Esc.1:50) o mapas fsicos de territorios (Esc.1:50 000). Para conocer el
valor real de una dimensin hay que multiplicar la medida indicada en el plano por
el valor del denominador.
Escala de ampliacin. Se usa cuando las dimensiones del objeto representado
en el dibujo o plano son mayores que las reales. Suele utilizarse al representar
piezas muy pequeas o para mostrar detalles. En este caso el valor del numerador
es ms alto que el valor del denominador; es decir, para conocer el valor real de
las dimensiones de la pieza, deber dividirse lo indicado en el dibujo o plano por el
numerador. Por ejemplo, si la escala es 3:1 (tres es a uno), significa que las
dimensiones dibujadas son tres veces ms grandes que las medidas reales.

El cdigo de colores de las resistencias elctricas es tambin un ejemplo de la


comunicacin tcnica. Una resistencia o resistor es un componente electrnico
diseado para introducir una resistencia elctrica determinada entre dos puntos de
un circuito. Para caracterizar una resistencia se necesitan tres valores:
Resistencia elctrica, disipacin mxima y precisin o tolerancia. Estos valores se
indican normalmente en el encapsulado dependiendo de su tipo; para el tipo de

encapsulado axial, el que se observa en las figuras siguientes, los valores


mencionados van rotulados con el cdigo de franjas de colores. Son tres, cuatro o
cinco rayas, dejando la raya de tolerancia (normalmente plateada o dorada) a la
derecha, se leen de izquierda a derecha. La ltima es el multiplicador y las otras
indican las cifras significativas del valor de la resistencia.
El valor de la resistencia elctrica se obtiene al leer las cifras como un numero de
una, dos o tres cifras; despus se multiplican por el multiplicador y se obtiene el
resultado en ohmios. El coeficiente de temperatura nicamente se aplica en
resistencias de alta precisin o tolerancia menor de 1%.

ACTIVIDAD
Realizar en papel cascarn el cdigo de colores de 4,5 y 6 colores.

Actividad
Realizar varias lecturas de resistencias comparar con los valores del cdigo
de colores y anotar los valores de la lectura con voltmetro, compara las dos
lecturas y obtener conclusiones.

Los manuales para el uso y mantenimiento de los aparatos


electrodomsticos.
Prcticamente todos los aparatos electrodomsticos (refrigeradores, lavadora,
televisor, radio, entre otros) vienen acompaados de un manual de usuario, donde
se explica su uso correcto y las condiciones ideales para su funcionamiento. Estos
manuales utilizan la palabra escrita y los diagramas de segundo grado de
abstraccin (dibujo) porque van dirigidos al pblico en general, que no

necesariamente tiene conocimiento en electricidad y electrnica. Su objetivo es


cualquier persona comprenda el funcionamiento del dispositivo y aproveche la
mayor cantidad de beneficios que ofrece.
De igual manera, muchos de ellos suelen incluir un diagrama del sistema, donde
se muestran los componentes que lo conforman y la manera como estn
interconectados.
Estos diagramas estn representados con el tercer nivel de abstraccin porque
van dirigidos a especialistas tcnicos, encargados de darles mantenimiento
preventivo o correctivo, y por lo mismo se da por sentado que tienen
conocimientos sobre electricidad o electrnica.
ACTIVIDAD
Renanse en grupos de trabajos y consigan el diagrama de un aparato
electrodomstico que puedan colorea (pueden sacar fotocopias). Observen el
diagrama y sealen con crculos de colores los dispositivos que reconozcan,
numrenlos y escriban l reverso su nombre. Intente seguir el camino que corre la
corriente dentro del circuito. Al finalizar, muestren al grupo sus hallazgos.

4.4 El lenguaje y la representacin tcnica en la


resolucin de problemas tcnicos y el trabajo por
proyectos en los procesos productivos.

Qu tanto sabes?
Lee las siguientes preguntas, reflexinalas y responde de
acuerdo con lo que sabes.

1.- Qu entiendes por resolver un problema?


2.- Qu es un proyecto?
3.- Qu entiendes por un proceso productivo?
4.- Qu es un cronograma?

Comunicacin y representacin tcnicas en la resolucin de


problemas
Las representaciones tcnicas son de gran ayuda para la resolucin de
problemas tcnicos, ya que permiten conocer la configuracin o ensamble de
algn equipo o mquina y se tiene una referencia grafica para ubicar las partes
que pudieran estar causando una dificultad tcnica.
Por ejemplo, si estuvieras utilizando una fotocopiadora en una oficina y de
repente se atorara el papel, podra consultarse el esquema de la fotocopiadora y
orientarte para solucionar la dificultad.
Por esta razn, cuando se quiere disear un objeto, herramienta o mquina, se
recurre a la representacin tcnica para plasmar las ideas que se tienen en un
inicio. As, para disear las partes que lo forman se usan diagramas, esquemas,
planos, etc.

En estas representaciones se emplea un lenguaje tcnico que puede ser


entendido universalmente: la representacin grfica.
Mediante la representacin grfica es posible disear prototipos que luego se
convierten en productos, lo cual permite emplear los recursos de manera
eficientes y definir las necesidades a satisfacer sin recurrir al ensayo y error. Por
ejemplo, si se quiere confeccionar una chamarra, primero se hace un diseo; una
vez que se apruebe y se elijan los materiales, se elaboran los patrones para su
produccin.
Todas las actividades que se llevan a cabo en la fabricacin de un producto, desde
el diseo hasta el producto final, requieren planeacin. Para esto se debe elaborar
un proyecto, es decir, una planeacin detallada de las actividades que se llevaran
a cabo y que se encuentran interrelacionadas y coordinadas. La razn de ejecutar
un proyecto es alcanzar los objetivos especficos dentro de los lmites que
imponen los recursos y el tiempo previamente establecidos.
Entonces, podemos decir que un proyecto es una empresa que tiene lugar durante
un tiempo limitado, y que apunta a lograr un resultado nico. Surge como
respuesta a una necesidad de planear actividades. El proyecto finaliza cuando se
obtiene el resultado deseado, desaparece la necesidad inicial o cuando se agotan
los recursos disponibles.

Proyecto tcnico

De acuerdo con el Project Management Institute (PMI), que es una organizacin


internacional sin fines de lucro que asocia a profesionales para la gestin de
proyectos, las caractersticas de un proyecto son:
-

Es temporal. Aqu temporal significa que cada proyecto tiene un inicio y un


final definidos. El final se alcanza cuando se han logrado los objetivos del
proyecto o cuando queda claro que los objetivos del proyecto no sern o no
podrn ser alcanzados, o cuando la necesidad del proyecto ya no exista y
el proyecto sea cancelado. Temporal no necesariamente significa de corta
duracin, pues muchos proyectos durante varios aos. En cada caso, sin
embargo, la duracin de un proyecto es limitada, pues los proyectos no son
esfuerzos continuos.

Hay productos, servicios o resultados nicos. Un proyecto crea productos


entregables nicos. Productos entregables son productos, servicios o resultados.
Los proyectos pueden crear:
a) Un producto o artculo producido, que es cuantificable, y puede ser un
elemento terminado o un componente.
b) La capacidad de prestar un servicio, por ejemplo, las funciones del negocio
que respaldan la produccin o la distribucin.
c) Un resultado, como salidas o documentos. Por ejemplo, de un proyecto de
investigacin se obtienen conocimientos que pueden
usarse para
determinar si existe o no una tendencia o si un nuevo proceso beneficiara a
la sociedad. La singularidad es una caracterstica importante de los
productos entregables de un proyecto. Por ejemplo, se han construido
muchos miles de edificios de oficinas, pero cada edificio individual es nico:
diferente propietario, diseo, ubicacin, contratista, etc. La presencia de
elementos repetitivos no cambia la condicin fundamental de nico del
trabajo de un proyecto.
Elaboracin gradual. La elaboracin gradual es una caracterstica de los
proyectos que acompaa a los conceptos de temporal y nico. Elaboracin
gradual significa desarrollar en pasos y avanzar mediante incrementos. Por
ejemplo el alcance de un proyecto se define de forma general al comienzo de este,
y se hace ms explcito y detallado en la medida en que el equipo del proyecto
desarrolla un mejor y ms complejo entendimiento de los objetivos y de los

productos entregables. La elaboracin gradual no debe confundirse con la


corrupcin del alcance.
Las etapas de un proyecto son las siguientes:

1. Idea: consiste en establecer la necesidad u oportunidad a partir de la cual


es posible comenzar el diseo del proyecto y puede iniciarse debido a
alguna de las siguientes razones:
a) Porque existen necesidades insatisfechas actuales o se prev que
existan en el futuro si no se toman medidas al respecto.
b) Porque existen potencialidades o recursos mal aprovechados que
pueden optimizarse y mejorar las condiciones actuales.
c) Porque es necesario completar o reforzar otras actividades o proyectos
que se producen en el mismo lugar y con los mismos involucrados.
2. Diseo: es la etapa en la que se valoran las opciones, tcticas y
estrategias a seguir, teniendo como indicador principal el objetivo a lograr.
En esta etapa ocurre la aprobacin del proyecto, que suele hacerse
despus de la revisin del perfil de proyecto y/o de los estudios de
perfectibilidad, o incluso de factibilidad. Una vez dada la aprobacin, se
realiza la planificacin operativa, un proceso relevante que consiste en
prever los diferentes recursos y los plazos de tiempo necesarios para
alcanzar los fines del proyecto, asimismo establece la asignacin o
requerimiento del personal respectivo.
3. Ejecucin: consiste en poner en prctica la planificacin llevada a cabo
previamente.
4. Evaluacin: etapa final de un proyecto en la que este es revisado y se
llevan a cabo las valoraciones pertinentes sobre lo planeado y lo ejecutado,
as como sus resultados, en consideracin al logro de los objetivos
planteados.

Procesos productivos
Un proceso productivo incluye acciones que ocurren en forma planificada y
producen un cambio o transformacin de materiales, objetos o sistemas, al final de
los cuales obtenemos un producto; consiste en transformar entradas (insumos) en
salidas (bienes o servicios) por medio del uso de los recursos fsicos, tecnolgicos,
humanos, etctera.
Generalmente existen varios caminos para elaborar un producto, ya sea un bien o
un servicio, pero la seleccin cuidadosa de cada uno de sus pasos y la secuencia
de ellos nos ayudaran a lograr los principales objetivos de produccin.
Los procesos se pueden clasificar, segn el tipo de flujo del producto, en:
1. En lnea o producto. Se caracteriza por que se disea para elaborar un
determinado producto o servicio.
2. Intermitentes. Se caracterizan por la produccin en lotes a intervalos. Un
producto fluir hacia los departamentos o centros que necesite y no utilizara
a los otros.
3. Por proyecto. Se utiliza para producir productos nicos, como una casa,
una lancha o una pelcula. En este caso todo se lleva a cabo en un lugar
especfico y no se puede hablar de un flujo de producto, sino de una
secuencia de actividades a realizar para lograr avanzar en la construccin
del proyecto sin tener contratiempos y con buena calidad.

Los pasos bsicos para crear un cronograma son:

1. Determinar el o los entregables del proyecto, en este ltimo caso,


organizarlos jerrquicamente. No debe omitirse nada importante pero sin
entra en los detalles excesivos.
2. A partir de los entregables, determinar las actividades necesarias para
realizarlos. Por ejemplo, unas herramientas informticas para listar las
actividades; por ejemplo, una hoja de clculo. La cantidad de actividades
debe ser tal que se tenga control de ellas.
3. Establecer la secuencia de las actividades, sealando cules son
obligatorias y cules optativas.
4. Definir quin llevar a cabo cada actividad y estimar el esfuerzo (horashombre) al realizarlas. Con esto se estima el tiempo que durar cada
actividad o tarea.
5. Plasmar la duracin de las actividades en un calendario (teniendo en
cuenta das feriados, vacaciones, etctera).
6. Revisar el cronograma para establecer si se deben reasignar actividades o
modificar las duraciones y comienzos de las tareas para que puedan ser
ejecutadas. Debe ponerse atencin a las actividades que determinan la
duracin del proyecto (actividades importantes) y, por ltimo, prever que
actividades es probable que se retrasen.
Con el cronograma ya listo, se puede comunicar cundo se terminar el proyecto.
Es conveniente comunicar un intervalo de fechas ms que una fecha determinada.
Luego de cerrado el proyecto se guarda el cronograma (con las correcciones
finales que pueden surgir en el transcurso del proyecto) y se documentan las
lecciones aprendidas en el proceso.
Como has visto, la representacin tcnica y su comunicacin tienen muchas
formas y aplicaciones, y su eleccin depende de la funcin que tenga en la
satisfaccin de necesidades y en la resolucin de problemas.

Actividades

Enero

Febrero

Marzo

Abril

Mayo

Junio

Julio

Agosto

Septiembre

Semanas
Recopilacin de
material
Convocatoria
de primera
reunin
Convocatoria
de segunda
reunin
Elaboracin de
estatutos
Implementacin
de proyectos
Evaluacin de
la gestin

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