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Equipes de traduo (e de diagramao): Ns somos

totalmente a favor de compartilhamento sem fins


lucrativos de qualquer universo que promova o saber e a
comunidade, mesmo que viole o direito de qualquer
espcie, principalmente em negcios consolidados pelo
capitalismo e que fomentem as desigualdades na galxia.

Sumrio
Prefcio ....................................................1
Introduo ............................................. 2
Mundos De Aventura .................................. 2
Como Usar Esse Livro ................................. 3
Como Jogar .................................................. 3
Aventuras ...................................................... 4

Despesas ..................................................... 127


Bugigangas ............................................... 130
Capitulo 6: Opes De Personalizao ...132
Multiclasse ............................................... 132
Talentos .................................................... 134

Parte 2 Jogando D&D .................... 140

Parte 1 Criao de Personagem ......... 6

Capitulo 7: Utilizando Atributos ........... 141

Captulo 1: Personagens Passo A Passo ...... 7

Valores De Atributo E Modificadores141


Vantagem E Desvantagem ...................... 141
Bnus De Proficincia ........................... 141
Testes De Atributo .................................. 142
Usando Cada Atributo .......................... 143
Testes De Resistncia .............................. 147

Alm Do 1 Nvel ........................................ 11


Captulo 2: Raas .....................................12
A Escolha De Uma Raa ........................... 12
Ano ............................................................. 13
Draconato .................................................. 15
Elfo .............................................................. 17
Gnomo ......................................................... 20
Halfling ...................................................... 22
Humano ....................................................... 24
Meio-Elfo.................................................... 26
Meio-Orc .................................................... 27
Tiefling ........................................................ 29

Capitulo 8: Aventurando-Se ...................148


Tempo ......................................................... 148
Movimento................................................ 148
O Ambiente ............................................... 150
Interao Social ..................................... 151
Descanso ................................................... 152
Entre Aventuras ....................................... 153

Captulo 3: Classes ................................... 31

Capitulo 9: Combate .............................. 155

Brbaro ....................................................... 32
Bardo ........................................................... 35
Bruxo ........................................................... 39
Clrigo ........................................................ 46
Druida ......................................................... 53
Feiticeiro..................................................... 58
Guerreiro .................................................... 63
Ladino ......................................................... 68
Mago ............................................................ 73
Monge ......................................................... 80
Paladino...................................................... 86
Patrulheiro ................................................ 92

A Ordem Do Combate ............................ 155


Movimento E Posio ............................. 156
Aes Em Combate .................................. 157
Realizando Um Ataque .......................... 159
Cobertura ................................................. 160
Dano E Cura ............................................ 161
Combate Montado .................................. 163
Combate Submerso .................................. 163

Captulo 4: Personalidade E Antecedente 97


Detalhes Do Personagem ......................... 97
Inspirao ................................................. 100
Antecedentes............................................. 100
Captulo 5: Equipamentos....................... 117
Equipamento Inicial................................ 117
Riqueza ...................................................... 117
Armaduras E Escudos .............................. 118
Armas ......................................................... 120
Equipamento De Aventura ..................... 122
Ferramentas .............................................. 125
Montarias E Veculos ............................. 126
Bens De Troca .......................................... 127

Parte 3 As Regras De Magia ...........164


Cpitulo 10: Lanando Magias............... 165
O Que Uma Magia? .............................. 165
Lanando Uma Magia ............................ 166
Captulo 11: Magias................................ 170
Descrio Das Magias............................ 174

Apndice A: Condies ....................... 247


Apndice B: Deuses Do Multiverso .... 250
Apndice C: Os Planos De Existncia 258
O Plano Material ................................... 258
Alm Do Material ................................... 258

Apndice D: Estatsticas De
Criaturas ............................................. 262

Prefcio
RA UMA VEZ, H MUITO, MUITO
tempo, em um reino chamado Centro
Oeste
dos
Estados
Unidos

especificamente nos Estados


de
Minnesota e Wisconsin um grupo de
amigos se reuniu para mudar a histria
dos jogos para sempre.
No era a inteno deles em faz-lo. Eles estavam
cansados de meramente ler contos sobre mundos de
mgica, monstros e aventuras. Eles queriam jogar
naqueles mundos em vez de observ-los. Isso os levou a
inventar o DUNGEONS & DRAGONS, e assim iniciar
uma revoluo nos jogos que continua at os dias de hoje,
e ressaltar duas coisas.
Primeiro, ele fala da ingenuidade e genialidade em
descobrir que os jogos so a maneira perfeita de explorar
mundos que no poderiam existir. Quase todos os jogos
modernos, seja em uma plataforma digital ou de tabuleiro,
deve algum tributo ao D&D.
Segundo, uma prova do apelo inerente do jogo que
eles criaram. DUNGEONS & DRAGONS desencadeou
com prosperidade um fenmeno global. o primeiro jogo
de interpretao, e permanece como um dos melhores do
tipo.
Para jogar D&D, e digo jogar bem, voc no precisa ler
todas as regras, memorizar cada detalhe do jogo, ou ser o
mestre da tnue arte de jogar um dado engraado.
Nenhuma dessas coisas tem qualquer influncia no que h
de melhor no jogo.
O qu voc precisa so duas coisas, a primeira estar
com seus amigos, com quem voc pode compartilhar o
jogo. Jogar com seus amigos o que h de mais divertido,
mas D&D faz algo mais que entreter.
Jogar D&D um exerccio de criao colaborativa.
Voc e seus amigos criam histrias picas cheias de tenso
e drama memorveis. Voc cria piadas internas que o faro
rir por anos depois. Os dados sero cruis com voc, mas
voc vai resistir. Suas criatividades coletivas iro construir
histrias que voc ir contar de novo e de novo, variando
do mais absurdo lenda pura.
Se voc no tem amigos interessados em jogar, no se
preocupe. H uma qumica especial ao redor de uma mesa
de D&D que nada mais consegue bater. Jogue com algum
por algumas horas, e vocs dois tm grandes chances de se
tornarem amigos no final. um efeito colateral bem legal
do jogo. Seu prximo grupo de jogo est to perto quanto

prxima loja de jogos, frum online, ou conveco de


jogos.
A segunda coisa que voc precisa uma imaginao
frtil ou, mais importante, a vontade de usar o que a sua
imaginao tem a oferecer. Voc no precisa ser o mestre
em contar histrias ou ser um artista brilhante. Voc
apenas precisa aspirar em criar, ter a coragem e vontade
de construir algo e compartilhar com os outros.
A sorte que, como o D&D pode fortalecer suas
amizades, ele pode ajudar voc a ganhar confiana em
criar e compartilhar. D&D um jogo que ensina voc a
procurar uma soluo sagaz, compartilhar aquela ideia
repentina para resolver um problema, e se esforar para
imaginar o que poderia ser, em vez de simplesmente
aceitar o que .
Os primeiros personagens e aventuras que voc cria
sero provavelmente uma coleo de clichs. Isso
verdade para todo mundo, do maior dos Mestres na
histria para todos os outros. Aceite essa realidade e
continue a criar mais um personagem ou aventura, que
ser melhor, e ento outro, que ser ainda melhor. Repita
isso ao longo do tempo, e mais rpido que possa imaginar
voc estar apto a criar qualquer coisa, desde a histria de
um personagem, a um mundo pico de aventuras
fantsticas.
Uma vez que voc tenha essa prtica, ela ser sua para
sempre. Incontveis escritos, artistas, e outros criadores
conseguem retomar suas origens com algumas pginas de
anotaes de D&D, um tanto de dados, e uma mesa de
cozinha.
Acima de tudo, D&D seu. A amizade que voc faz ao
redor da mesa ser nica para voc. As aventuras que voc
embarcar, os personagens que voc criar, as lembranas
que guardar elas sero suas. D&D o seu pedacinho
especial no universo, um lugar que voc governa livre e
faz o que voc desejar.
V em frente agora. Leia as regras do jogo e a histria
dos mundos, mas sempre se lembre de que voc quem
d vida a eles. Eles no so nada sem a centelha de vida
que voc d a eles.
Mike Mearls
Maio 2014

Prefcio

Introduo
RPG DUNGEONS & DRAGONS
sobre contar histrias em mundos de
espadas e magia. Ele compartilha
elementos de jogos infantis e faz de
conta. Como aqueles jogos, D&D
guiado pela imaginao. Trata-se de
visualizar um grande castelo sob o cu de uma noite
tempestuosa e imaginar como um aventureiro de fantasia
poderia reagir aos desafios que aquela cena apresenta.

Mestre: Depois de passar pelos picos escarpados, a


estrada d uma guinada repentina para o leste e o Castelo
Ravenloft aparece adiante. Torres em runas mantm uma
viglia silenciosa sobre a aproximao de vocs. Elas
parecem guaritas abandonadas. Alm delas, um abismo
se mostra e desaparece em uma nvoa mais ao fundo.
Uma ponte levadia est baixada e atravessa o abismo,
conduzindo o caminho at um portal de entrada do
jardim do castelo. As correntes da ponte levadia rangem
com o vento, o ao corrodo pela ferrugem est
tensionado com seu peso. Do alto da forte muralha,
grgulas de pedra encaram vocs com as rbitas vazias e
sorrisos horrveis. Uma grade levadia de madeira
apodrecida, coberta de verde que cresceu ali, segue
dependurada no tnel de entrada. Alm disso, as portas
do castelo esto abertas, e uma luz quente e abundante
chega at o jardim.
Felipe (jogando com Gareth): Eu quero olhar as
grgulas. Eu tenho um sentimento que elas no so
apenas esttuas.
Amanda (jogando com Riva): A ponte levadia
parece precria? Eu quero ver quo resistente ela . D
para passar, ou que ela vai cair com o nosso peso?
Diferente dos jogos de faz de conta, D&D d estrutura
s histrias, uma maneira de determinar as consequncias
das aes dos aventureiros. Os jogadores rolam dados
para resolver se seus ataques acertam ou erram, ou se seus
personagens conseguem escalar um precipcio, se desviar
do golpe de um relmpago mgico, ou fazer alguma outra
tarefa perigosa. Tudo possvel, mas os dados fazem
alguns resultados mais provveis que outros.
Mestre: Ok, um de cada vez. Felipe, o Gareth est
olhando para as grgulas?
Felipe: Sim. Tem alguma dica de que elas podem ser
criaturas em vez de decorao?
Mestre: Faa um teste de Inteligncia.
Felipe: Por acaso minha percia Investigao se
aplica?
Mestre: Claro!
Felipe (rolando um d20): P! Sete.
Mestre: Elas parecem como decorao para voc. E
Amanda, Riva est checando a ponte levadia?
No jogo de DUNGEONS & DRAGONS, cada jogador
cria um aventureiro (tambm chamado de personagem) e
se une a outros aventureiros (jogados por amigos).
Trabalhando em conjunto, o grupo pode explorar uma
escura masmorra, cidades em runas, castelos
assombrados, um templo perdido nas profundezas de
uma selva, ou uma caverna cheia de lava sob uma
montanha misteriosa. Os aventureiros podem resolver
enigmas, falar com outros personagens, combater

Introduo

monstros fantsticos e descobrir itens mgicos fabulosos e


outros tesouros.
Um jogador, porm, toma o papel de Mestre, o
condutor da histria do jogo e rbitro. O Mestre cria
aventuras para os personagens que navegam por seus
perigos e decidem os caminho a explorar. O Mestre pode
descrever a entrada do Castelo Ravenloft e os jogadores
decidem o que eles querem que seus aventureiros faam.
Eles iro atravessar a arriscada ponte levadia? Vo se
amarrar a uma corda para minimizar a chance de algum
cair se a ponte falhar? Ou vo lanar uma magia que pode
atravess-los pelo penhasco?
Ento o Mestre determina os resultados das aes dos
aventureiros e narra o que eles experimentaram. Como o
Mestre pode improvisar uma reao para qualquer
tentativa dos jogadores, D&D infinitamente flexvel e
cada aventura pode ser excitante e inesperada.
O jogo no tem um final real. Quando se finaliza uma
histria ou misso, outra pode comear, criando um arco
contnuo chamado de campanha. Muitas pessoas que o
jogam, mantm suas campanhas por meses ou anos,
encontrando seus amigos a cada semana, ou mais tempo,
para retomar a histria no ponto em que pararam. Os
aventureiros crescem em poder medida que a histria
avana. Cada monstro derrotado, cada aventura
completada, cada tesouro retomado no apenas se insere
na histria que continua, mas tambm garante novas
capacidades aos aventureiros. Esse aumento de poder
refletido pelo nvel de um aventureiro.
No h vencedor ou perdedor no jogo DUNGEONS &
DRAGONS, pelo menos no em termos que geralmente se
tm em um jogo. Juntos, o Mestre e os jogadores criam
uma histria excitante de aventureiros ousados que
enfrentam perigos fatais. Algumas vezes um aventureiro
pode ter um fim sinistro, partido em pedaos por monstros
ferozes ou finalizado por viles nefastos. Mesmo assim,
outros aventureiros podem procurar por magias
poderosas que so capazes de reviver seus companheiros
cados, ou o jogador pode escolher criar um novo
personagem para continuar jogando. O grupo pode no
conseguir completar uma aventura, mas se todos tiveram
um bom tempo juntos e criaram uma histria memorvel,
ento todos ganharam.

Mundos De Aventura
Os muitos mundos do jogo DUNGEONS &
DRAGONS so lugares de magia e monstros, de bravos
combatentes e aventuras espetaculares. Eles comeam com
a base na fantasia medieval e depois s adicionar
criaturas, localidades e magia para faz-los nicos.
Os mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS
existem em um cosmos chamado multiverso, conectados
uns aos outros por caminhos estranhos e misteriosos, e
tambm a outros planos de existncia, como o Plano do
Fogo Elemental e As Camadas Infinitas do Abismo. Nesse
multiverso existe uma variedade infinita de mundos.
Muitos deles foram publicados como cenrios oficiais para
jogos de D&D. As lendas dos cenrios Forgotten Realms,
Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara e Eberron
esto entrelaadas na estrutura do multiverso. Ao lado
desses mundos esto outras centenas de milhares, criados
por geraes de jogadores de D&D em seus prprios jogos.

E com toda a riqueza do multiverso, voc pode criar o seu


prprio mundo.
Todos esses mundos compartilham caractersticas,
mas cada um diferenciado por sua prpria histria e
cultura, monstros e raas distintas, geografia fantstica,
masmorras antigas e viles ardilosos. Algumas raas tm
peculiaridades prprias em cada um dos mundos. Os
halflings no cenrio de Dark Sun, por exemplo, so
canibais que vivem nas selvas, e os elfos so nmades do
deserto. Alguns dos mundos possuem raas que so
desconhecidas nos demais cenrios, como os forjados
blicos, soldados criados e embebidos de vida para lutar
na ltima Guerra. Alguns dos mundos so dominados por
uma grande histria, como a Guerra da Lana que tem um
papel principal no cenrio de Dragonlance. Mas todos so
mundos de D&D, e voc pode usar as regras desse livro
para criar personagens e jogar em qualquer um deles.
Seu Mestre pode ambientar a campanha em um desses
mundos ou em um que ele mesmo criar. Como h tanta
diversidade entre os mundos de D&D, voc pode conferir
com seu Mestre as regras da casa, aquelas feitas e
adaptadas por vocs e que iro afetar o jogo. No fim das
contas, o Mestre a autoridade sobre a campanha e o
cenrio, mesmo se for ambientado em um mundo
publicado.

Como Usar Esse Livro


O Livro do Jogador dividido em trs partes:
Parte 1 sobre a criao de personagem, fornecendo as
regras e diretrizes que voc precisa para fazer o
personagem que voc ir jogar. Inclui informaes sobre
vrias raas, classes, antecedentes, equipamentos e outras
opes para personalizao que voc pode escolher.
Muitas das regras da parte 1 dependem da parte 2 e 3. Se
voc encontrar algum conceito do jogo na parte 1 que voc
no entender, consulte o ndice do livro.
Parte 2 detalha as regras de como jogar o jogo, alm do
bsico descrito nessa introduo. Essa parte aborda o tipo
de jogadas de dados que voc faz para determinar o
sucesso ou falha nas tarefas que seu personagem se
envolve e descreve as trs categorias mais gerais de
atividades do jogo: explorao, interao e combate.
Parte 3 toda sobre magia. Aborda a natureza da
magia nos mundos de D&D, as regras para lanar magias
e a seleo tpica de magias disponveis para um
personagem ou monstro que usa magia no jogo.

Como Jogar
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS se desdobra de
acordo com os seguintes passos.
1: O Mestre descreve o ambiente: o que Mestre diz
aos jogadores onde os aventureiros esto e os arredores,
apresentando um escopo bsico de opes para eles
(quantas portas os conduzem para fora do cmodo, o que
est sobre a mesa, quem est na taverna e assim por
diante).
2: Os jogadores descrevem o que querem fazer:
Algumas vezes um jogador fala por todo o grupo,
dizendo: "Ns seguimos pela porta leste", por exemplo.
Aventureiros diferentes tomam aes diferentes, um
aventureiro pode procurar por um ba do tesouro,
enquanto que um segundo examina um smbolo esotrico
cravado na parede e um terceiro mantm a viglia por
monstros. Os jogadores no tm que agir em turnos, mas

o Mestre escuta cada jogador e decide como resolver suas


aes.
Algumas vezes, resolver uma ao simples. Se um
aventureiro quer atravessar o cmodo e abrir a porta, o
Mestre pode simplesmente dizer que a porta se abre e
descreve o que ela revela. Mas a porta pode estar trancada,
o piso pode esconder uma armadilha mortal, ou pode
haver alguma outra circunstncia mais desafiadora para
que o aventureiro complete a tarefa. Nesses casos, o
Mestre decide o que acontece, geralmente contando com a
jogada dos dados para determinar o resultado de uma
ao.
3: O Mestre narra os resultados das aes dos
aventureiros. Descrever os resultados leva a outro ponto
de deciso, o que retorna o fluxo do jogo de volta para o
passo 1.
Esse padro se mantm se os aventureiros esto
cautelosamente explorando uma runa, conversando com
um prncipe corrupto, ou se presos em um combate mortal
contra um poderoso drago. Em certas situaes,
particularmente em combate, a ao mais bem
estruturada e os jogadores (e o Mestre) usam turnos para
escolher e resolver aes. Mas na maior parte do tempo, o
jogo fluido e flexvel, adaptando s circunstncias da
aventura.
Com frequncia, a ao em uma aventura se ambienta
na imaginao dos jogadores e do Mestre, contando com
as descries verbais do Mestre para imaginarem a cena.
Alguns Mestres gostam de usar msica, arte ou efeitos de
sons gravados para ajudar a preparar o clima, e muitos
jogadores e Mestres fazem uso de vozes diferentes para os
vrios aventureiros, monstros e outros personagens que
vivem no jogo. Algumas vezes, um Mestre pode dispor um
mapa e usar marcadores ou miniaturas para representar
cada criatura envolvida na cena e ajudar os jogadores a
acompanhar onde cada um est.

Dados Do Jogo
O jogo usa dados polidricos com diferentes nmeros
de lados. Voc pode encontrar dados assim em lojas de
jogos e em livrarias.
Nestas regras, os diferentes dados so referenciados
pela letra d seguido do nmero de lados: d4, d6, d8, d10,
d12 e d20. Por exemplo, um d6 um dado de seis faces (o
dado cbico tpico que muitos jogos utilizam).
O dado percentual, ou d100, funciona um pouco
diferente. Voc gera um nmero de 1 a 100 ao jogar dois
dados de dez faces enumerados de 0 a 9. Um dado
(escolhido antes de jogar) fornece as dezenas, e o outro as
unidades. Se vocs tirar um 7 e um 1, por exemplo, o
nmero final 71. Dois 0 representam 100. Alguns dados
de dez faces so enumerados em dezenas (00, 10, 20 e por
a vai), facilitando a identificao entre dezenas e
unidades. Nesse caso, se tirar 70 e 1, tem-se 71, se tirar 00
e 0, tem-se 100.
Quando voc precisar jogar os dados, as regras dizem
quantos dados de um determinado tipo sero utilizados,
bem como os modificadores a adicionar. Por exemplo,
"3d8+5" significa que voc deve jogar trs dados de oito
faces, adicion-los, e somar 5 ao total.
A mesma notao d aparece nas expresses "1d3" e
"1d2". Para simular a jogada de 1d3, jogue 1d6 e divida o
resultado pela metade (arredondando para cima). Para
simular "1d2", jogue qualquer dado e atribua 1 ou 2 ao
resultado par ou mpar. (Outra maneira , se o nmero

Introduo

tirado mais da metade do nmero de lados do dado, temse um 2).

O D20
A espadada de um aventureiro machuca o drago ou
apenas rebate em suas escamas duras como ferro? O ogro
acredita no blefe ultrajante? Um personagem consegue
atravessar a nado um rio em fria? Um personagem
consegue evitar a exploso de uma bola de fogo, ou ele
sofre todo o dano da chama? Em casos como esses, quando
os resultados so incertos, o jogo DUNGEONS &
DRAGONS conta com a jogada de um dado de 20 lados,
um d20, para determinar sucesso ou falha.
Cada personagem e monstro no jogo tm suas
capacidades definidas por seis atributos. Os atributos so
Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria e
Carisma, e eles esto tipicamente entre 3 e 18 para a
maioria dos aventureiros (monstros podem ter valores to
baixos quanto 1 ou to altos quanto 30). Esses atributos e
os modificadores derivados deles so a base para quase
todas as jogadas com um d20 que um jogador faz para um
personagem ou monstro.
Testes de atributos, jogadas de ataque, testes de
resistncia so os principais tipos de jogadas feitas com o
d20, formando a base das regras do jogo. Todos os trs
seguem os seguintes passos.
1: Jogue o dado e adicione os modificadores:
Tipicamente, um modificador derivado de um dos seis
atributos, e algumas vezes soma-se o bnus de proficincia
para refletir uma percia particular do personagem (veja o
captulo 1 para maiores detalhes de cada atributo e como
determinar os modificadores dos atributos).
2: Aplique bnus ou penalidades circunstanciais:
Uma caracterstica de classe, uma magia, uma situao
particular ou algum outro efeito pode fornecer um bnus
ou penalidade para um teste.
3: Compare o total ao nmero alvo: Se o total for igual
ou exceder o nmero alvo, o teste de atributo, jogada de
ataque ou teste de resistncia um sucesso. Caso contrrio,
uma falha. O Mestre quem geralmente determina os
nmeros alvos e diz aos jogadores se suas jogadas foram
sucesso ou falha.
O valor alvo para um teste de atributo ou teste de
resistncia chamado de Classe de Dificuldade (CD). O
nmero alvo para uma jogada de ataque chamado de
Classe de Armadura (CA).
Essa simples regra governa a resoluo da maioria das
atividades em um jogo de D&D. O captulo 7 fornece
regras mais detalhadas para usar o d20 em jogo.

Vantagem E Desvantagem
Algumas vezes um teste de atributo, jogada de ataque
ou teste de resistncia modificado por uma situao
especial chamada vantagem ou desvantagem. Uma
vantagem reflete uma circunstncia positiva que envolve
uma jogada de d20, enquanto que uma desvantagem
reflete o oposto. Quando voc tem uma vantagem ou
desvantagem, jogue um segundo d20 quando fizer a
jogada. Use o maior resultado das duas jogadas se voc
tem vantagem, e use o menor deles se tem desvantagem.
Por exemplo, se voc tem desvantagem e tira 17 e 5, voc
usa o 5. Se em vez disso for vantagem e voc tira os
mesmos nmeros, voc usa o 17.
Regras mais detalhadas para vantagem e desvantagem
so apresentadas no captulo 7.

Introduo

O Especfico Vence O Geral


Esse livro contm regras, especialmente nas partes 2 e
3, que governam como se joga. Dito isso, muitos traos
raciais, caractersticas de classe, magias, itens mgicos,
habilidades de monstros e outros elementos do jogo
quebram as regras gerais de alguma forma, criando uma
exceo de como o resto do jogo funciona. Lembre-se
disso: se uma regra especfica contradiz uma regra geral, a
especfica vence.
Excees s regras so geralmente mnimas. Por
exemplo, muitos aventureiros no tm proficincia com
arcos longos, mas todos os elfos da floresta tm por causa
de um trao racial. Essa peculiaridade cria uma pequena
exceo no jogo. Outros exemplos de exceo s regras
podem ser mais notveis. Por exemplo, um aventureiro
no pode normalmente atravessar paredes, mas algumas
magias fazem isso ser possvel. Magias contam como a
maioria das excees s regras.

Arredondando Para Baixo


H mais uma regra geral que voc precisa saber de
incio. Sempre que voc dividir um nmero no jogo,
arredonde o resultado para baixo se ele terminar em
frao, mesmo que a parte da frao maior que a metade.

Aventuras
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS consiste em um
grupo de personagens embarcando em uma aventura que
o Mestre apresenta a eles. Cada personagem traz
capacidades particulares para a aventura, na forma de um
valor de atributo e percia, caracterstica de classe, traos
raciais, equipamentos e itens mgicos. Cada personagem
diferente, com vrias foras e fraquezas, ento o melhor
grupo de aventureiros aquele que os personagens so
completamente diferentes de seus companheiros. Os
aventureiros devem cooperar para completar a aventura
com sucesso.
A aventura o corao do jogo, uma histria com um
comeo, um meio e um fim. Uma aventura pode ser criada
pelo Mestre ou comprada pronta, distorcida e modificada
para se adequar s necessidades e desejos do Mestre.
Qualquer que seja o caso, uma aventura apresenta um
cenrio fantstico, seja uma masmorra subterrnea, um
castelo em runa, uma rea selvagem, ou uma cidade
movimentada. Ela apresenta um rico elenco de
personagens: os aventureiros criados e jogados pelos
outros jogadores na mesa, bem como personagens do
mestre (PdM). Esses personagens podem ser patronos,
aliados, inimigos, contratados, ou apenas personagens
extras na histria de uma aventura. Com frequncia, um
PdM o vilo, cujos planos direcionam muitas das aes
da aventura.
Ao longo de suas aventuras, os personagens
encontram uma variedade de criaturas, objetos e situaes
que eles tm que lidar de alguma maneira. Algumas vezes
os aventureiros e outras criaturas fazem o seu melhor para
matar ou capturar o outro em combate. Outras vezes, os
aventureiros dialogam com essas criaturas (ou mesmo
objetos mgicos) com um objetivo em mente. com
frequncia, os aventureiros passam o tempo tentando
resolver algum enigma, vencer um obstculo, encontrar
algo escondido ou resolver uma situao do momento.
Enquanto isso, os aventureiros exploram o mundo,

tomando decises sobre aonde ir e o que eles tentaro fazer


a seguir.
Aventuras variam em tamanho e complexidade. Uma
aventura curta pode apresentar apenas alguns desafios e
pode tomar apenas uma sesso de jogo para se completar.
Uma aventura longa pode envolver centenas de combates,
interaes e outros desafios, e durar dzias de sesses a
serem jogadas, se estendendo por semanas ou meses em
tempo real. Geralmente, o final de uma aventura
marcado pelos aventureiros voltando para a civilizao
para descansar e desfrutar dos esplios de seu trabalho.
Mas isso no o fim da histria. Voc pode pensar que
uma aventura apenas um episdio de uma srie de TV,
feita de mltiplas cenas excitantes. Uma campanha toda
a srie, um conjunto de aventuras em sequncia, com um
grupo consistente de aventureiros seguindo a narrativa do
comeo ao fim.

Os Trs Pilares Da Aventura


Aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa que
seus jogadores imaginarem e pode ser ainda mais fcil
descrever suas aes em trs grandes categorias:
explorao, interao e combate.
Explorao inclui os movimentos dos aventureiros
pelo mundo, como suas interaes com objetos e situaes
que pedem sua ateno. A explorao um momento de
troca entre os jogadores, voc diz o que quer que seu
personagem faa e o Mestre diz o que acontece como
resultado daquela ao. Em uma viso mais ampla, isso
pode envolver os personagens gastando um dia na
travessia de morro acidentado ou uma hora ao atravessar
o subterrneo de uma caverna. Em outra tica, pode
significar um personagem puxando uma alavanca em uma
masmorra para ver o que acontece.
Interao caracteriza os aventureiros dialogando com
algum (ou alguma coisa). Pode significar exigir de um
batedor capturado a entrada secreta do covil goblin, obter
informaes de um prisioneiro resgatado, clamar por
misericrdia para um comandante orc, ou persuadir um

espelho mgico tagarela a mostrar uma localizao


distante para os aventureiros.
As regras dos captulos 7 e 8 lidam com explorao e
interao, bem como vrias caractersticas de classes no
captulo 3 e traos de personalidade no captulo 4.
Combate, o foco do captulo 9, envolve personagens e
outras criaturas brandindo armas, lanando magias,
movimentando-se taticamente e por a vai todos em um
esforo para derrotar seus inimigos, seja com morte de
cada um deles, fazendo-os refns ou forando uma
debandada. Combate o elemento mais estruturado em
uma sesso de D&D, com criaturas usando turnos para ter
certeza que todos tiveram a chance de agir. Mesmo no
contexto de um campo de batalha, so muitas
oportunidades para os aventureiros tentarem acrobacias
malucas, como deslizar escada abaixo sobre um escudo,
examinar o ambiente (talvez ao puxar uma alavanca
misteriosa) e interagir com outras criaturas, incluindo
aliados, inimigos e grupos neutros.

As Maravilhas Da Magia
Poucas aventuras de D&D terminam sem que algo
mgico acontea. Seja por bem ou por mal, magia aparece
frequentemente na vida dos aventureiros, e o foco dos
captulos 10 e 11.
Nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS,
praticantes de magia so raros, diferenciados do povo por
seus talentos extraordinrios. O povo comum pode at ver
evidncia de magia no dia a dia, mas geralmente
pequena, como monstros fantsticos, uma prece pedida e
visivelmente atendida, um mago caminhando nas ruas
com um escudo animado como guarda-costas e por a vai.
Para os aventureiros, no entanto, magia a chave para
a sobrevivncia. Sem a cura mgica dos clrigos e
paladinos, os aventureiros rapidamente sucumbiriam aos
ferimentos. Sem o revigorante suporte mgico dos bardos
e clrigos, os combatentes poderiam ser sobrepujados por
oponentes poderosos. Sem o poder mgico puro e a
versatilidade dos magos e druidas, cada ameaa seria dez
vezes pior.
iMagia tambm a ferramenta favorita dos viles.
Muitas aventuras so movidas pelas maquinaes
daqueles que lanam magias e que so muito empenhados
em us-las para algum fim doentio. O lder de um culto
busca despertar um deus adormecido sob o mar, uma
bruxa monstruosa sequestra jovens para magicamente
drenar o vigor de suas vtimas, um mago louco trabalha
para dar vida a um exrcito de autmatos, um drago
comea um ritual mstico para se elevar a deus da
destruio. Essas so algumas das ameaas mgicas que os
aventureiros podem enfrentar. Com suas prprias magias,
na forma lanada e em itens mgicos, os aventureiros
podem prevalecer!

Introduo

Parte 1 Criao de Personagem

Introduo

Captulo 1: Personagens Passo A Passo


PRIMEIRO PASSO PARA JOGAR uma
aventura
em
DUNGEONS
&
DRAGONS imaginar e criar um
personagem para voc. O personagem
uma combinao de estatsticas de jogo,
ganchos de interpretao e imaginao.
Voc escolhe uma raa (como humano ou halfling) e uma
classe (como guerreiro ou mago). Voc tambm inventa a
personalidade, a aparncia e os antecedentes do
personagem. Depois de concludo, o personagem serve
como representante de voc no jogo, seu avatar no mundo
de DUNGEONS & DRAGONS.
Antes de mergulhar no passo 1 logo abaixo, pense
sobre o tipo de aventureiro que voc quer jogar. Voc pode
ser um guerreiro corajoso, um ladino furtivo, um clrigo
fervoroso, ou um mago extravagante. Ou voc pode estar
mais interessado em um personagem nada convencional,
como um ladino vigoroso que gosta de combate corpo a
corpo, ou um atirador de elite que liquida seus inimigos
distncia. Se voc gosta de histrias de fantasia com anes
e elfos, voc pode construir um personagem de uma
dessas raas. Se voc quer que seu personagem seja o
aventureiro mais resistente na mesa de jogo, voc pode
considerar usar a classe guerreiro. Se voc no sabe por
onde comear, voc pode dar uma olhada nas ilustraes
desse livro para ver o que desperta seu interesse.
Uma vez que voc tiver um personagem em mente,
siga estes passos em ordem e tome as decises que
refletem seu desejo. A concepo do personagem pode
evoluir a cada escolha que voc faz. O importante que
voc venha para a mesa com um personagem que o anime
a jogar.
Ao longo deste captulo, usamos o termo ficha de
personagem para se referir a tudo aquilo que voc utiliza
para controlar seu personagem, desde uma ficha de
personagem formal (como aquela que se encontra no fim
desse livro), alguma forma de registro digital ou uma folha
de caderno. Uma ficha de personagem oficial de D&D
um bom lugar para comear, at que voc saiba quais as
informaes que ele precisa e como us-las durante o jogo.

Construindo Bruenor
Cada passo do processo de criao de personagens
inclui um exemplo dele, com um jogador chamado Bob
construindo seu personagem, o ano Bruenor.

1. Escolha Uma Raa


Cada personagem pertence a uma raa, uma das
muitas espcies humanoides inteligentes do mundo de
D&D. As raas mais comuns entre os personagens dos
jogadores so anes, elfos, halflings e humanos. Algumas
raas tambm tm sub-raas, como o ano da montanha
ou o elfo da floresta. O captulo 2 fornece mais informaes
sobre essas raas, bem como aquelas menos presentes,
como draconato, gnomos, meio-elfos, meio-orcs e tieflings.
A raa que voc escolher contribui para a identidade
de seu personagem de uma forma importante,
estabelecendo sua aparncia geral e os talentos naturais
obtidos a partir de sua cultura e de seus antepassados. A
raa de um personagem garante certos traos raciais, tais
como sentidos especiais, proficincia com certas armas ou
ferramentas, a proficincia em uma ou mais percias, ou a
capacidade de usar magias menores. Esses traos s vezes

se encaixam com certas classes (veja o passo 2). Por


exemplo, os traos raciais dos halflings ps-leves tornamos ladinos excepcionais e os altos elfos tendem a ser magos
poderosos. s vezes, jogar contra essa tendncia tambm
pode ser divertido. Halflings paladinos e anes da
montanha magos podem ser personagens incomuns, mas
memorveis.
A raa tambm aumenta um ou mais valores de
atributos, que voc determina no passo 3. Voc deve
anotar esses aumentos e lembrar-se de aplic-los mais
tarde.
Voc deve registrar os traos concedidos por sua raa
na sua ficha de personagem. Lembre-se de anotar seus
idiomas iniciais e seu deslocamento base tambm.

Construindo Bruenor, Passo 1


Bob sentou-se para criar seu personagem. Ele decidiu
que um rude ano da montanha se encaixa bem no
personagem que ele quer para jogar. Ele observa todos os
traos raciais dos anes em sua ficha de personagem,
incluindo o deslocamento de 7,5 metros e os idiomas que
ele conhece: Comum e Ano.

2. Escolha Uma Classe


Todo aventureiro membro de uma classe. A classe
descreve de modo geral a vocao de um personagem,
quais aptides especiais ele possui e as tticas mais
comuns que ele emprega ao explorar uma masmorra, lutar
contra monstros ou a realizar uma negociao tensa. As
classes de personagem so descritas no captulo 3.
Um personagem recebe uma srie de benefcios a partir
da escolha de uma classe. Muitos desses benefcios so
caractersticas de classe um conjunto de habilidades
(inclusive de lanar magias) que torna um personagem
diferente dos membros de outras classes. Um personagem
tambm ganha uma srie de proficincias: armaduras,
armas, percias, testes de resistncia e, algumas vezes,
ferramentas. As proficincias definem muitas das coisas
que o personagem pode fazer muito bem, desde o uso de
certas armas, at a maneira de contar uma mentira muito
convincente.
Voc deve anotar na ficha de personagem todas as
caractersticas que sua classe proporciona a voc no 1
nvel.

Nvel
Normalmente, o personagem comea no 1 nvel e sobe
de nvel ganhando pontos de experincia (XP). Um
personagem de 1 nvel inexperiente no mundo das
aventuras, embora ele possa ter sido um soldado ou pirata
e ter feito coisas perigosas antes.
Comear no 1 nvel marca a entrada do personagem
em uma vida de aventuras. Se voc j est familiarizado
com o jogo, ou est entrando em uma campanha de D&D
em curso, o Mestre pode decidir que voc comece em um
nvel superior, pressupondo que o personagem j tenha
sobrevivido a algumas aventuras angustiantes.

Criao Rpida
Cada descrio de classe no captulo 3 inclui uma
seo com sugestes para a criao rpida de um
personagem daquela classe, incluindo como distribuir os
atributos mais altos, escolher um antecedente compatvel
e suas magias iniciais.

Captulo 1: Personagens Passo A Passo

Voc deve anotar seu nvel em sua ficha de


personagem. Se voc partir de um nvel mais alto, voc
deve anotar os elementos adicionais de sua classe alm do
1 nvel. Registre tambm seus pontos de experincia. Um
personagem de 1 nvel tem 0 XP. Um personagem de nvel
superior geralmente comea com a quantidade mnima de
XP necessria para chegar quele nvel (veja "Alm do 1
Nvel" mais adiante nesse captulo).

um descanso, voc pode gastar Dados de Vida para


recuperar pontos de vida (veja "Descanso", no captulo 8).

Pontos De Vida E Dados De Vida

Os pontos de vida de um personagem definem o quo


resistente ele em combate e em outras situaes
perigosas. Os pontos de vida so determinados pelo Dado
de Vida (de Dado de Pontos de Vida).
No 1 nvel, um personagem tem 1 Dado de Vida, e o tipo
de dado determinado por sua classe. O personagem
comea com uma quantidade de pontos de vida iguais
jogada mais elevada possvel para aquele dado, tal como
indicado na descrio da classe (voc tambm adiciona
seu modificador de Constituio, que ser determinado
no passo 3). Esse ser o seu valor de pontos de vida
mximo.
Voc deve anotar os pontos de vida do seu
personagem em sua ficha de personagem. Voc tambm
deve registrar o tipo de Dado de Vida do seu personagem
e o nmero de Dados de Vida que ele possui. Depois de

Resumo Dos Valores Dos Atributos


Fora
Caractersticas: Atletismo natural, poder fsico
Importante para: Brbaro, guerreiro, paladino
Aprimoramentos raciais:
Ano da Montanha (+2)
Meio-orc (+2)
Draconato (+2)
Humano (+1)
Destreza
Caractersticas: Agilidade fsica, reflexo, equilbrio
Importante para: Ladino
Aprimoramentos raciais:
Elfo (+2)
Humano (+1)
Halfling Robusto (+1)
Constituio
Caractersticas: Sade, vigor, fora vital
Importante para: Todos
Aprimoramentos raciais:
Ano (+2)
Humano (+1)
Halfling Robusto (+1)
Inteligncia
Caractersticas: Acuidade mental, recordar
informaes, percia analtica
Importante para: Mago
Aprimoramentos raciais:
Alto Elfo (+1)
Humano (+1)
Sabedoria
Caractersticas: Conscincia, intuio, perspiccia
Importante para: Clrigo, druida
Aprimoramentos raciais:
Ano da Colina (+1)
Humano (+1)
Elfo da Floresta (+1)
Carisma
Caractersticas: Confiana, eloquncia, liderana
Importante para: Bardo, feiticeiro, bruxo
Aprimoramentos raciais:
Meio-elfo (+2)
Draconato (+1)
Drow (+1)
Humano (+1)
Hafling Ps-leves (+1)
Tiefling (+2)

Captulo 1: Personagens Passo A Passo

Bnus De Proficincia
A tabela que aparece na descrio da classe mostra o
bnus de proficincia, que de +2 para um personagem
de 1 nvel. O bnus de proficincia se aplica a muitos dos
nmeros que voc vai anotar na sua ficha de personagem:

Jogadas de ataque com armas que voc proficiente


Jogadas de ataque com magias que voc lana
Testes de atributo usando percias que voc
proficiente
Testes de atributo usando ferramentas que voc
proficiente
Testes de resistncia que voc proficiente
CD dos testes de resistncia das magias que voc pode
lanar (explicado em cada classe que lana magias)

A classe determina as proficincias com armas, as


proficincias em testes de resistncia, e algumas das
proficincias em percias e ferramentas (percias so
descritas no captulo 7, ferramentas no captulo 5). Os
antecedentes de um personagem concedem proficincias
adicionais em percias e ferramentas, e algumas raas
concedem mais proficincias. Voc deve certificar-se de
anotar todas essas proficincias, bem como seu bnus de
proficincia, na sua ficha de personagem.
Seu bnus de proficincia no pode ser adicionado
mais de uma vez a uma nica jogada de dado ou outro
nmero. Ocasionalmente, o bnus de proficincia pode
ser modificado (como usar o dobro ou metade, por
exemplo) antes de aplicado. Se uma circunstncia sugerir
que o bnus de proficincia se aplica mais de uma vez na
mesma jogada, ou que ele deve ser multiplicado mais de
uma vez, em vez disso voc o adiciona apenas uma vez, o
multiplica apenas uma vez e o reduz pela metade apenas
uma vez.

Construindo Bruenor, Passo 2


Bob imagina Bruenor investindo em batalha com um
machado, e um dos chifres de seu capacete, quebrado. Ele
cria Bruenor como um guerreiro e anota as proficincias
de classe do guerreiro de 1 nvel na sua ficha de
personagem.
Como um guerreiro de 1 nvel, Bruenor tem 1 Dado
de Vida um d10 e comea com pontos de vida iguais a
10 + seu modificador de Constituio. Bob toma nota disso
e vai anotar o valor final depois que determinar a
Constituio de Bruenor (passo 3). Bob tambm anota o
bnus de proficincia para um personagem de 1 nvel,
que de +2.

3. Determine Os Valores De Atributo


Muito do que o personagem faz no jogo depende de
seus seis atributos: Fora, Destreza, Constituio,
Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Cada atributo possui
uma pontuao e que deve ser anotado na sua ficha de
personagem.
Os seis atributos e sua utilizao no jogo so descritos
no captulo 7. A tabela Resumo dos Valores de Atributo
fornece uma referncia rpida sobre quais qualidades so
medidas com cada atributo, quais raas aumentam certos
atributos e quais classes consideram certo atributo
particularmente importante.

Voc gera os seis valores de atributo do personagem


aleatoriamente. Voc ento joga quatro dados de 6 faces,
ou 4d6, e anota a soma dos trs resultados mais altos. Voc
deve repetir este processo mais cinco vezes, de modo que
tenha seis nmeros no final das jogadas. Se preferir
economizar tempo ou no gosta da ideia do acaso
determinar seus valores de atributo, voc pode usar os
seguintes valores: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Agora voc deve atribuir cada um dos seis nmeros
jogados para cada um dos seis atributos de seu
personagem: Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia,
Sabedoria e Carisma. Depois, voc deve fazer as alteraes
de seus valores de atributo a partir da sua escolha de raa
(raa e sub-raa, quando houver).
Depois de atribuir os valores de atributos, voc deve
determinar seus modificadores de atributo usando a
tabela Valores de Atributos e Modificadores. Para
determinar um modificador de atributo sem consultar a
tabela, voc deve subtrair 10 do valor de atributo e ento
dividir o resultado por 2 (arredondado para baixo). Anote
os modificadores ao lado de cada um dos valores.

Construindo Bruenor, Passo 3


Bob decide usar o conjunto padro de pontos (15, 14,
13, 12, 10, 8) para os atributos de Bruenor. Por ele ser um
guerreiro, ele coloca o maior nmero, 15, em Fora. Seu
prximo atributo mais alto, 14, vai para Constituio.
Bruenor pode ser um guerreiro ousado, mas Bob decide
que quer o ano mais velho, mais sbio e um bom lder,
ento ele coloca pontuaes decentes em Sabedoria e
Carisma. Depois de aplicar seus benefcios raciais
(aumentando a Fora e a Constituio de Bruenor em 2),
os valores e modificadores de atributos de Bruenor ficam
assim: Fora 17 (+3), Destreza 10 (+0), Constituio 16 (+3),
Inteligncia 8 (-1), Sabedoria 13 (+1) e Carisma 12 (+1).
Bob preenche os pontos de vida finais de Bruenor: 10 +
modificador de Constituio (+3 para Constituio 16),
chegando a um total de 13 pontos de vida.

Variante: Personalizar Valores De Atributo


A critrio do Mestre, voc pode usar esta variante para
determinar seus valores de atributo. O mtodo descrito
aqui permite que voc crie um personagem com um
conjunto
de
valores
de
atributos
escolhido
individualmente.
Voc tem 27 pontos para gastar em seus valores de
atributos. O custo de cada valor de atributo mostrado na
tabela Custo de Pontos para Atributos. Por exemplo, um
valor 14 custa 7 pontos. Usando este mtodo, 15 ser o
valor de atributo mais alto que voc pode conseguir
inicialmente, antes de aplicar as melhorias raciais. Voc
no pode ter um atributo menor que 8.

Valores De Atributos E Modificadores


Valor
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15

Modificador
-5
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2

Valor
16-17
18-19
20-21
22-23
24-25
26-27
28-29
30

Modificador
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10

4. Descreva O Personagem
Depois de conhecer os aspectos bsicos de jogo do seu
personagem, hora de voc transform-lo em uma pessoa.
Um personagem precisa de um nome. Gaste alguns
minutos pensando sobre como o personagem se parece e
como ele se comporta, em termos gerais.
Usando as informaes do captulo 4, voc pode
detalhar a aparncia fsica e os traos de personalidade de
seu personagem. Voc deve escolher uma tendncia (a
bssola moral que orienta suas decises) de seu
personagem e seus ideais. O captulo 4 tambm ajuda a
identificar as coisas mais queridas para o personagem,
chamadas de vnculos, e as fraquezas que um dia podero
min-lo.
Os antecedentes do personagem descrevem de onde
ele vem, a sua ocupao original e o lugar dele no mundo
de D&D. O Mestre pode oferecer antecedentes adicionais
alm dos includos no captulo 4 e pode estar disposto a
trabalhar com voc para criar um antecedente que mais se
ajuste ao seu conceito de personagem.
Um antecedente concede ao personagem
uma caracterstica de antecedente (um
benefcio geral) e proficincia em duas percias,
e pode tambm proporcionar outros idiomas ou
proficincia com certos tipos de
ferramentas. Voc deve anotar
essas

Bruenor

Custo De Pontos Para Atributos


Valor
8
9
10
11

Custo
0
1
2
3

Valor
12
13
14
15

Custo
4
5
7
9

Esse mtodo de determinar os valores de atributo


permite a criao de um conjunto de trs nmeros
elevados e trs baixos (15, 15, 15, 8, 8, 8), um conjunto de
nmeros acima da mdia e quase iguais (13, 13, 13, 12,
12, 12), ou qualquer conjunto de nmeros entre esses
extremos.

Captulo 1: Personagens Passo A Passo

informaes, juntamente com a personalidade que


desenvolveu para o personagem na sua ficha de
personagem.

Atributos Do Seu Personagem


Voc deve levar em conta os valores de atributo e a raa
de seu personagem para criar sua aparncia e
personalidade. Um personagem muito forte, com baixa
Inteligncia deve pensar e se comportar de forma muito
diferente de um personagem muito inteligente e com
pouca Fora.
Por exemplo, um alto valor de Fora geralmente
corresponde com um corpo musculoso ou atltico,
enquanto um personagem com um baixo valor de Fora
pode ser magro ou gordo, porm fraco.
Um personagem com Destreza alta provavelmente
gil e esbelto, enquanto um personagem com Destreza
baixa pode ser tanto desengonado e desajeitado ou
pesado e com dedos grossos.
Um personagem com Constituio alta geralmente
parece saudvel, com os olhos brilhantes e energia
abundante. Um personagem com baixa Constituio pode
estar sempre adoentado ou fragilizado.
Um personagem com Inteligncia alta pode ser
altamente curioso e estudioso, enquanto um personagem
com Inteligncia baixa pode falar de maneira simples ou
facilmente esquecer detalhes.
Um personagem com Sabedoria alta tem bom senso,
empatia e uma conscincia geral do que est acontecendo.
Um personagem com baixa Sabedoria pode ser distrado,
imprudente ou esquecido.
Um personagem com Carisma alto exala confiana,
que normalmente misturado com uma presena graciosa
ou intimidante. Um personagem com um Carisma baixo
pode parecer bronco, desarticulado ou tmido.

Construindo Bruenor, Passo 4


Bob preenche alguns detalhes bsicos de Bruenor: seu
nome, seu sexo (masculino), sua altura e peso, e sua
tendncia (leal e bom). Sua elevada Fora e Constituio
sugerem um corpo atltico e saudvel, e sua baixa
Inteligncia sugere um grau de esquecimento.
Bob decide que Bruenor vem de uma linhagem nobre,
mas seu cl foi expulso de sua terra natal quando ele era
muito jovem. Ele cresceu trabalhando como ferreiro nas
aldeias remotas do Vale do Vento Glido. Mas Bruenor
tem um destino heroico reivindicar sua terra natal
assim Bob escolhe o antecedente Heri do Povo para seu
ano. Ele anota as proficincias e a caracterstica especial
que esse antecedente concede.
Bob tem uma imagem bastante clara da personalidade
de Bruenor em mente, ento ele ignora os traos de
personalidade sugeridos no antecedente de Heri do
Povo, observando que algumas vezes Bruenor um ano
carinhoso, sensvel, que realmente ama seus amigos e
aliados, mas ele esconde esse corao mole atrs de um
comportamento rude e rspido. Ele escolhe o ideal de
justia a partir da lista em seu antecedente, observando
que Bruenor acredita que ningum est acima da lei.
Dada a sua histria, o vnculo de Bruenor bvio: ele
aspira recuperar algum dia o Salo de Mithral, sua terra
natal, do domnio do drago das sombras que expulsou os
anes de l. Sua fraqueza est ligada ao seu carinho, sua
natureza sensvel ele tem uma fraqueza por rfos e as
almas desgarradas, levando-o a mostrar misericrdia,
mesmo quando ela no pode ser garantida.

10

Captulo 1: Personagens Passo A Passo

5. Escolha O Equipamento
A classe e os antecedentes determinam o equipamento
inicial do personagem, incluindo armas, armaduras e
outros equipamentos de aventura. Voc deve anotar esses
equipamentos na sua ficha de personagem. Todos esses
itens so detalhados no captulo 5.
Em vez de tomar o equipamento fornecido pela classe
e os antecedentes, voc pode comprar o seu equipamento
inicial. Voc tem um nmero de peas de ouro (po) para
gastar baseado em sua classe, como mostrado no captulo
5. Extensas listas de equipamentos, com preos, tambm
esto nesse captulo. Se desejar, voc tambm pode ter
uma bugiganga sem nenhum custo (consulte a tabela
Bugigangas no final do captulo 5).
O valor do atributo Fora limita a quantidade de
equipamento que o personagem pode transportar. Voc
deve tentar no comprar equipamento com um peso total
(em kg) superior a 7,5 vezes seu valor de Fora. O captulo
7 tem mais informaes sobre a capacidade de carga.

Classe De Armadura
A sua Classe de Armadura (CA) representa quo bem
o personagem evita ser ferido em combate. Algumas
coisas contribuem para sua CA, como a armadura, o
escudo e o modificador de Destreza. No entanto, nem
todos os personagens podem usar armaduras e escudos.
Sem armadura e escudo, a CA de um personagem
igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se o personagem
usa uma armadura, carrega um escudo, ou ambos, calcule
a CA usando as regras do captulo 5. Voc deve anotar sua
CA na sua ficha de personagem.
O personagem precisa ser proficiente com armaduras
e escudos para vesti-los e us-los de forma eficaz, e a
proficincia em armaduras e escudos determinada pela
classe. Existem restries em usar armaduras ou escudos
se o personagem no tiver a proficincia necessria,
conforme explicado no captulo 5.
Algumas magias e caractersticas de classe fornecem
uma maneira diferente de calcular a CA. Se voc tem
vrios recursos que o concedem diferentes formas de
calcular a CA, voc escolhe qual usar.

Armas
Para cada arma que seu personagem portar, voc deve
calcular o modificador que ele ir usar quando atacar ou
causar dano quando acertar com ela.
Quando voc realizar uma jogada de ataque com uma
arma, voc joga um d20 e adiciona seu bnus de
proficincia (somente se voc possuir proficincia com a
arma) e o modificador de atributo apropriado.

Para ataques com armas corpo a corpo, voc usa seu


modificador de Fora nas jogadas de ataque e dano. A
arma que possuir a propriedade acuidade, como uma
rapieira, permite usar seu modificador de Destreza ao
invs disso.
Para ataques com armas distncia, voc usa seu
modificador de Destreza para jogadas de ataque e
dano. A arma possuir a propriedade arremesso, como
uma machadinha, permite usar seu modificador de
Fora ao invs disso.

Construindo Bruenor, Passo 5


Bob anota o equipamento inicial da classe de guerreiro
e do antecedente de Heri do Povo. Seu equipamento
inicial inclui uma cota de malha e um escudo, que

combinados concedem a Bruenor uma Classe de


Armadura de 18.
Para as armas de Bruenor, Bob escolhe um machado de
batalha e duas machadinhas. Seu machado de batalha
uma arma corpo a corpo, assim Bruenor usa seu
modificador de Fora para as jogadas de ataque e de dano.
Seu bnus de ataque o seu modificador de Fora (+3)
alm de seu bnus de proficincia (+2), resultando em +5.
O machado de batalha causa 1d8 pontos de dano cortante
e Bruenor adiciona seu modificador de Fora ao dano
quando ataca, resultando em 1d8+3 de dano cortante.
Quando arremessar uma machadinha, Bruenor tem o
mesmo bnus de ataque (machadinhas, como armas com
a propriedade arremesso, usam a Fora para ataques e
danos distncia), e a arma causa 1d6+3 de dano cortante
quando acerta.

6. Rena Um Grupo
A maioria dos personagens de D&D no trabalha
sozinho. Cada personagem desempenha um papel dentro
de um grupo, um grupo de aventureiros trabalha em
conjunto com um objetivo comum. Trabalho em equipe e
cooperao melhoram muito as chances de um grupo
sobreviver a muitos perigos nos mundos de DUNGEONS
& DRAGONS. Voc deve interagir com os outros
jogadores e com o Mestre para decidir o que seus
personagens sabem uns dos outros, como eles se
conheceram e que tipos de misses o grupo pode realizar
juntos.

Alm Do 1 Nvel
medida que um personagem se aventura pelo
mundo e supera desafios, ele adquire experincia,
representada por pontos de experincia. Um personagem
que atinja um determinado nmero de pontos de
experincia aprimora suas capacidades. Esse avano
chamado de subir de nvel.
Quando um personagem sobe um nvel, sua classe
muitas vezes o concede caractersticas adicionais,
conforme detalhado na descrio da classe. Algumas
dessas caractersticas permite que voc aprimore seus
valores de atributo, seja aumentando dois valores de
atributo em 1 ponto ou aumentando um nico valor de
atributo em 2. Voc no pode aumentar um valor de
atributo acima de 20. Alm disso, o bnus de proficincia
do personagem aumenta em determinados nveis.
Cada vez que voc ganha um nvel, voc ganha 1 Dado
de Vida adicional. Voc deve jogar esse Dado de Vida e
adicionar seu modificador de Constituio ao resultado,
adicionando-o ao seu valor de pontos de vida mximo. Em
vez disso, voc pode usar o valor fixo indicado na sua
classe, que o resultado mdio da jogada de dado
(arredondado para cima).
Quando o modificador de Constituio do
personagem aumentar em 1, os pontos de vida mximos
do personagem aumentam em 1 ponto para cada nvel que
voc tem. Por exemplo, quando Bruenor atingir o 8 nvel
de guerreiro, ele aumenta seu valor de Constituio de 17
para 18, o que aumenta seu modificador de Constituio
de +3 para +4. Em seguida, seu mximo de pontos de vida
aumenta em 8 pontos.

A tabela Avano de Personagem mostra a quantidade


de XP que voc precisa para subir de nvel, do 1 ao 20, e
o bnus de proficincia para personagens desses nveis.
Consulte as informaes da descrio da classe do seu
personagem para ver quais as outras melhorias que voc
adquire a cada nvel.

Estgios De Jogo
A rea sombreada na tabela de Avano de Personagem
mostra os quatro estgios de jogo. Os estgios no
possuem quaisquer regras associados a eles, so apenas
uma descrio geral de como a experincia de jogo muda
a medida que os personagens sobem de nvel.
No primeiro estgio (nveis 1-4), os personagens so
efetivamente aventureiros aprendizes. Eles esto
estudando sobre as peculiaridades que os definem como
membros de uma classe em particular, incluindo as
principais escolhas que identificam suas caractersticas de
classe a medida em que elas avanam (como a Tradio
Arcana do mago ou o Arqutipo Marcial do guerreiro). As
ameaas que eles enfrentam so relativamente menores,
geralmente representando perigo para chcaras locais ou
aldeias.
No segundo estgio (nveis 5-10), os personagens j
esto por conta prpria. Aqueles que lanam magias
ganham acesso ao 3 nvel de magia no incio desse estgio,
alcanando um novo limiar de poder mgico com magias
como bola de fogo e relmpago. Nesse estgio, muitas classes
que utilizam armas adquirem a habilidade de realizar
mais de um ataque por rodada. Esses personagens
tornaram-se importantes, enfrentando perigos que
ameaam cidades e reinos.
No terceiro estgio (nveis 11-16), os personagens
atingem um nvel de poder que os coloca muito acima da
populao em geral e os torna especiais at mesmo entre
os aventureiros. No 11 nvel, muitos daqueles que lanam
magias passam a ter acesso a magias de 6 nvel, algumas
das quais criam efeitos antes impossveis de alcanar para
personagens dos jogadores. Outros personagens ganham
benefcios que os permite realizar mais ataques ou fazer
manobras impressionantes com tais ataques. Esses
aventureiros poderosos muitas vezes confrontam ameaas
em regies e continentes inteiros.
No quarto estgio (nveis 17-20), os personagens esto
no auge de seus benefcios de classe, tornando-se
arqutipos heroicos (ou vis) por seus prprios mritos. O
destino do mundo ou at mesmo a ordem fundamental do
multiverso pode estar em jogo durante suas aventuras.

Avano De Personagem
XP
0
300
900
2.700
6.500
14.000
23.000
34.000
48.000
64.000

Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Prof.
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4

XP
85.000
100.000
120.000
140.000
165.000
195.000
225.000
265.000
305.000
355.000

Nvel
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Prof.
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6

Captulo 1: Personagens Passo A Passo

11

Captulo 2: Raas
MA VISITA S GRANDES CIDADES
DOS mundos de DUNGEONS &
DRAGONS guas Profundas, a Cidade
Livre de Greyhawk, ou at mesmo a
misteriosa Sigil, a Cidade das Portas
sobrecarrega os sentidos. Vozes
conversam rpido em inmeros idiomas. Os aromas de
dzias de cozinhas se misturam com os odores de ruas
tumultuadas e do pobre saneamento. Edifcios em uma
mirade de estilos arquitetnicos exibem as diversas
origens de seus habitantes.

para ajudar voc a interpret-la como um personagem,


incluindo personalidade, aparncia fsica, caractersticas
da sociedade e as inclinaes de tendncias raciais. Esses
detalhes so sugestes para ajudar voc a pensar sobre
seu personagem, embora aventureiros podem divergir
bastante dos padres da raa. Vale a pena levar em
considerao o porque seu personagem ser diferente
como uma maneira de ajudar a escolher os antecedentes e
os traos da personalidade de seu personagem.

E os prprios habitantes pessoas de diferentes


tamanhos, formas e cores, vestidos com um espectro
deslumbrante de estilos e tons representam muitas
raas diferentes, desde os diminutos halflings e os
robustos anes, at os majestosamente belos elfos,
misturando-se entre uma grande variedade de etnias
humanas.

A descrio de cada raa inclui traos raciais que so


comuns aos membros daquela raa. Os tpicos seguintes
aparecem entre os traos da maioria das raas.

Espalhados entre os membros dessas raas mais comuns


existem verdadeiras espcies exticas: um poderoso
draconato, abrindo caminho entre a multido, e um
tiefling astuto, espreita nas sombras, com malcia em
seus olhos. Um grupo de gnomos ri enquanto um deles
ativa um brinquedo de madeira inteligente que se move
por conta prpria. Meio-elfos e meio-orcs vivem e
trabalham ao lado de humanos, sem pertencer totalmente
raa de qualquer um de seus pais. E l, bem longe da
luz do sol, um solitrio drow um fugitivo da profunda
extenso do Subterrneo tenta ganhar a vida em um
mundo que teme a sua espcie.

A Escolha De Uma Raa


Os humanos so a raa mais comum nos mundos de
D&D, mas eles vivem e trabalham ao lado de anes, elfos,
halflings, e inmeras outras espcies fantsticas. Seu
personagem pertence a um desses povos.
Nem toda raa inteligente do multiverso apropriada
para ser um aventureiro a ser controlado por um jogador.
Anes, elfos, halflings e humanos so as raas mais
comuns em um grupo de aventureiros tpico. Draconatos,
gnomos, meio-elfos, meio-orcs e tieflings so aventureiros
menos comuns. Drow, uma sub-raa dos elfos, tambm
so incomuns.
Sua escolha da raa afeta muitos aspectos diferentes de
um personagem. Estabelece qualidades fundamentais
que existem ao longo da carreira de aventuras do seu
personagem. Ao tomar essa deciso, tenha em mente o
tipo de personagem que voc quer jogar. Por exemplo,
um halfling poderia ser uma boa escolha para um ladino
furtivo, um ano faz um guerreiro resistente e um elfo
pode ser um mestre da magia arcana.
A raa do seu personagem no s afeta seus valores de
atributo e traos raciais, mas tambm fornece sugestes
para a construo da histria do seu personagem. A
descrio de cada raa nesse captulo inclui informaes

12

Captulo 2: Raas

Traos Raciais

Aprimoramento De Atributo
Cada raa aumenta um ou mais valores de atributo de
um personagem.

Idade
A idade mostra com quantos anos um membro daquela
raa considerado adulto, bem como a expectativa de
vida da raa. Essa informao pode ajudar voc a decidir
com quantos anos de idade seu personagem inicia o jogo.
Voc pode escolher qualquer idade para seu personagem,
o que pode explicar alguns de seus valores de atributo.
Por exemplo, se voc interpretar um personagem muito
jovem ou muito velho, sua idade pode explicar um valor
de Fora ou Constituio particularmente baixo,
enquanto que a idade avanada pode explicar um alto
valor de Inteligncia ou Sabedoria.

Tendncia
A maioria das raas tem predisposio para certas
tendncias, descritas nesse tpico. Elas no so
obrigatrias para os personagem, mas considere qual o
motivo de seu ano ser catico, por exemplo, em
desacordo com a sociedade an que leal pode ajud-lo a
definir melhor seu personagem.

Deslocamento
Seu deslocamento determina quo longe voc pode
mover-se quando viajar (captulo 8) ou em combate
(captulo 9).

Idiomas
Em virtude da raa, seu personagem pode falar, ler e
escrever certos idiomas. O captulo 4 lista a maioria dos
idiomas comuns no multiverso D&D.

Sub-Raas
Algumas raas possuem sub-raas. Os membros de uma
sub-raa tm os traos da raa parente em adio queles
especificados para a sua sub-raa. As relaes entre as
sub-raas variam significativamente de raa para raa e
de um mundo para outro. No cenrio de campanha de
Dragonlance, por exemplo, os anes da montanha e os
anes da colina vivem juntos como diferentes cls do
mesmo povo, mas em Forgotten Realms, eles vivem
distantes, em reinos separados, e chamam a si mesmos de
anes do escudo e anes dourados, respectivamente.

Ano
"EST ATRASADO, ELFO!", O DROW OUVIU O tom
spero de uma voz familiar. Bruenor Martelo de Batalha subiu
pelas costas do adversrio morto, desconsiderando o fato de que
o pesado monstro jazia sobre seu amigo lfico. Apesar desse novo
desconforto, o nariz grande, pontudo e vrias vezes quebrado do
ano bem como sua barba vermelha, raiada de branco, mas
ainda cor de fogo surgiu como uma viso agradvel para
Drizzt. "Eu sabia que ia te encontrar encrencado se sasse pra te
procurar!"
R.A. Salvatore, A Estilha de Cristal
Reinos ricos de antiga grandeza, sales esculpidos nas
razes das montanhas, o eco de picaretas e martelos nas
minas profundas e nas forjas ardentes, um compromisso
com o cl e a tradio, e um dio impetuoso contra
goblins e orcs essas linhas comuns unem todos os
anes.

Baixos E Robustos
Audazes e resistentes, os anes so conhecidos como
hbeis guerreiros, mineradores e trabalhadores em pedra
e metal. Embora tenham menos de 1,50 metros de altura,
os anes so to largos e compactos que podem pesar
tanto quanto um humano 0,60 metros mais alto. Sua
coragem e resistncia compete facilmente com qualquer
povo mais alto.
A pele dos anes varia do marrom escuro a um matiz
mais plido, tingido de vermelho, mas os tons mais
comuns so o castanho claro ou bronzeado, como certos
tons terrosos. O cabelo longo, mas de estilo simples,
geralmente negro, cinzento ou castanho, embora anes
mais plidos frequentemente possuem cabelos ruivos.
Anes machos valorizam altamente suas barbas e
preparam-nas com cuidado.

Longas Memrias, Longos Rancores


Anes podem viver mais de 400 anos, ento os anes
mais antigos ainda vivos muitas vezes
lembram-se de um mundo
muito diferente. Por
exemplo, alguns
dos anes mais
velhos que
vivem na
Cidadela de
Felbarr (em
Forgotten
Realms)
lembram-se do dia,
h mais de trs sculos,
que os orcs conquistaram sua
fortaleza, forando-os a um exlio que durou
mais de 250 anos. Essa longevidade concede aos
anes uma perspectiva sobre o mundo que falta s
raas de menor longevidade, como os humanos e os
halflings.

estoica resistncia e poucas mudanas. Eles respeitam as


tradies de seus cls, traando a histria de seus
ancestrais a partir da fundao de suas mais antigas
fortalezas, na juventude do prprio mundo, e no as
abandonam facilmente. Uma parte dessas tradies
envolve a devoo aos deuses dos anes, aqueles que
defendem os ideais anes de ser trabalhador, hbil em
combate e devotos forja.
Os anes so determinados e leais, fiis sua palavra e
decididos quando agem, s vezes a ponto de serem
teimosos. Muitos anes tm um forte senso de justia e
demoram a esquecer de erros cometidos contra eles. Uma
injustia cometida contra um ano uma ofensa para
todo seu cl. O que comea como uma busca por
vingana de um nico ano, pode se tornar a ambio de
todo um cl.

Cls E Reinos
Os reinos anes estendem-se pelas profundezas das
montanhas, onde eles mineram gemas e metais preciosos,
e forjam itens admirveis. Eles amam a beleza e a arte dos
metais preciosos e das joias finas e em alguns anes esse
amor deteriora-se em avareza. O que no pode ser
encontrado em suas montanhas, eles adquirem atravs do
comrcio. Eles no gostam de barcos, embora os
comerciantes humanos e halflings lidem frequentemente
com o comrcio de bens anes por rotas de martimas.
Membros de confiana de outras raas so bem-vindos
em assentamentos anes, embora algumas reas dessas
cidades sejam vetadas at mesmo para eles.
A unidade mor de uma sociedade an o cl, e os anes
valorizam altamente o status social. Mesmo anes que
vivem longe de seus prprios reinos valorizam suas
identidades e filiaes de cls, reconhecem os anes
parentes, e invocam os nomes
de seus ancestrais
em juramentos e

Anes so slidos e duradouros como suas amadas


montanhas, resistindo passagem dos sculos com

Captulo 2: Raas

13

Difcil De Confiar
Anes convivem razoavelmente bem com a maioria
das outras raas. "A diferena entre um conhecido e um
amigo cerca de cem anos", um ditado ano que pode
ser uma hiprbole, mas certamente demonstra o quanto
difcil ganhar a confiana de um ano para o membro de
uma raa de vida curta, como os humanos.
Elfos. "No sensato depender dos elfos. difcil
prever o que um elfo vai fazer a seguir. Quando o martelo
encontra a cabea do orc, eles podem tanto comear a
cantar ou sacar uma espada, ningum sabe. Eles so
volveis e fteis. Duas coisas a serem ditas sobre os elfos:
eles no tm muitos ferreiros, mas os que tm fazem
muito bem o trabalho. E quando orcs ou goblins avanam
pelas montanhas, bom ter um elfo ao seu lado. Talvez
no to bom quanto um ano, mas sem dvida eles
odeiam os orcs tanto quanto ns."
Halflings. "Claro, eles so gente boa. Mas me mostre
um heri halfling. Um imprio, um exrcito triunfante.
At mesmo um tesouro conquistado pelas mos de um
halfling. Nada. Como voc pode lev-los a srio?"
Humanos. "Voc comea a conhecer uma humana, e
ento ela j est em seu leito de morte. Se voc tiver sorte,
ela ter descendentes talvez uma filha ou neta que tm
mos e corao to bons quanto o dela. S assim voc
pode fazer um amigo humano. E assisti-los partir! Se eles
colocam o corao em algo, eles vo atrs, seja o tesouro
de um drago ou o trono de um imprio. Essa dedicao
digna de admirao, mesmo que ela os ponha em
apuros com muita frequncia.
xingamentos. No possuir um cl o pior destino de um
ano.
Anes em outras terras so tipicamente artesos,
geralmente ferreiros de armas, armeiros e joalheiros.
Alguns so mercenrios ou guarda-costas, procurados
pela sua coragem e lealdade, e bem recompensados por
seus servios.

Deuses, Ouro E Cl
Anes que seguem uma vida de aventuras podem ser
motivados pelo desejo por tesouros para uso prprio,
para um propsito especfico ou mesmo a partir do desejo
altrusta de ajudar os outros. Outros anes so guiados
pelo comando ou pela inspirao de uma divindade, um
chamado direto ou simplesmente o desejo de trazer glria
a um dos deuses anes. O cl e os ancestrais de um ano
tambm so motivaes importantes. Um ano pode
buscar restaurar a honra perdida de um cl, vingar uma
antiga ofensa sofrida pelo cl ou reconquistar um lugar no
cl depois de ter sido exilado. Ou um ano pode buscar
por um machado empunhado por um poderoso ancestral,
perdido no campo de batalha h sculos.

Nomes De Ano
O nome de um ano concedido pelo ancio de um cl,
de acordo com a tradio. Todos nome prprio ano tm
sido utilizados e reutilizados atravs das geraes. O nome
de um ano pertence ao cl, no ao indivduo. Um ano
que o usar indevidamente ou trouxer vergonha ao cl tem
seu nome retirado e est proibido por lei de usar qualquer
outro nome ano em seu lugar.
Nomes masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Barendd,
Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil,

14

Captulo 2: Raas

Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik,


Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin,
Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal.
Nomes femininos: Amber, Artin, Audhild, Bardryn,
Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Gunnloda, Gurdis, Helja,
Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn,
Sannl, Torbera, Torgga, Vistra.
Nomes de Cls: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil,
Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek,
Ironfist, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn,
Ungart.

Traos Raciais De Ano


Um personagem ano possui uma variedade de
habilidades inatas, parte integrante da natureza dos anes.
Aprimoramento de Atributo: Sua Constituio
aumenta em 2.
Idade: Anes tornam-se maduros na mesma
proporo que os humanos, mas so considerados jovens
at atingirem a idade de 50 anos. Em mdia, eles vivem 350
anos.
Tendncia: A maioria dos anes leal, pois acreditam
firmemente nos benefcios de uma sociedade bem
organizada. Eles tendem para o bem, com um forte senso
de honestidade e uma crena de que todos merecem
compartilhar os benefcios de uma ordem social justa.
Tamanho: Anes esto entre 1,20 e 1,50 metros de
altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho Mdio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada
de 7,5 metros. Seu deslocamento no reduzido quando
estiver usando armadura pesada.
Viso no Escuro: Acostumado vida subterrnea,
voc tem uma viso superior no escuro e na penumbra.
Voc enxerga na penumbra a at 18 metros como se fosse
luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Voc
no pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resilincia An: Voc possui vantagem em testes de
resistncia contra venenos e resistncia contra dano
venenoso (explicado no captulo 9).
Treinamento Ano de Combate: Voc tem proficincia
com machados de batalha, machadinhas, martelos de
arremesso e martelos de guerra.
Proficincia em Ferramentas: Voc tem proficincia
em uma ferramenta de arteso sua escolha entre:
ferramentas de ferreiro, suprimentos de cervejeiro ou
ferramentas de pedreiro.
Especializao em Rochas: Sempre que voc realizar
um teste de Inteligncia (Histria) relacionado origem de
um trabalho em pedra, voc considerado proficiente na
percia Histria e adiciona o dobro do seu bnus de
proficincia ao teste, ao invs do seu bnus de proficincia
normal.
Idiomas: Voc pode falar, ler e escrever comum e ano.
O idioma ano repleto de consoantes duras e sons
guturais, e essa caracterstica influencia, como um sotaque,
qualquer outro idioma que o ano falar.
Sub-raa: Existem duas sub-raas principais de anes
nos mundos de D&D: anes da colina e anes da
montanha. Voc deve escolher uma dessas sub-raas.

Ano Da Colina
Como um ano da colina, voc tem sentidos aguados,
maior intuio e notvel resilincia. Os anes dourados de
Faern, que vivem em seu poderoso reino ao sul do
continente, so anes da colina, assim como os exilados

Duergar
Nas profundas cidades do Subterrneo vivem os
duergar, ou anes cinzentos. Estes perversos e furtivos
comerciantes de escravos invadem o mundo da superfcie
para fazer prisioneiros, ento vendem suas presas para
outras raas do Subterrneo. Eles tm habilidades
mgicas inatas para tornarem-se invisveis e crescerem
temporariamente do tamanho de um gigante.
Neidar e os depreciveis Klar de Krynn, no cenrio de
Dragonlance.
Aprimoramento de Atributo: Sua Sabedoria aumenta
em 1.
Tenacidade An: Seus pontos de vida mximos
aumentam em 1, e cada vez que o ano da colina sobe um
nvel, ele recebe 1 ponto de vida adicional.

Ano Da Montanha
Como um ano da montanha, voc forte e resistente,
acostumados a uma vida difcil em terrenos acidentados.
Voc provavelmente tem a descendncia daqueles mais
altos (para um ano) e tende a possuir uma colorao mais
clara. Os anes do escudo do norte Faern, bem como o cl
governante Hylar e os cl nobres Daewar de Dragonlance,
so anes da montanha.
Aprimoramento de Atributo: Sua Fora aumenta em
2.
Treinamento Ano de Armaduras: Voc adquire
proficincia em armaduras leves e mdias.

Draconato
O PAI DELA ESTAVA NO PRIMEIRO DOS TRS
degraus que levavam do portal, imvel. As escamas de seu rosto
haviam ficado plidas em torno das bordas, mas Clanless Mehen
ainda parecia que podia lutar sozinho contra um urso atroz. Sua
familiar
armadura
desgastada
havia
desaparecido, substituda por
uma brunea de cor violeta, com
traos prateados brilhantes. Havia
um braso em seu brao, bem como a
marca de alguma casa estrangeira. A
espada em suas costas era a mesma no entanto,
aquela que ele carregava antes mesmo de ter
encontrado os gmeos abandonados em panos nas portas
de Arush Vayem.
Por toda a vida dela, Farideh sabia que ler a expresso no
rosto de seu pai era uma habilidade que ela tinha tido a sorte de
aprender. Um humano que no conseguia detectar a mudana
nos olhos dela ou de Havilar certamente veria apenas a
indiferena de um drago no rosto de Clanless Mehen. Mas a
mudana das escamas, arqueadas como uma crista, a posio de
seus olhos, a boca aberta mostrando seus dentes o rosto de seu
pai dizia muito.
Mas cada uma de suas escamas, dessa vez, estava
completamente esttica, a indiferena de um drago mesmo
para Farideh.

drages e humanoides. Alguns draconatos so servos fiis


de drages verdadeiros, outros preenchem as fileiras de
soldados em grandes guerras e outros ainda encontram-se
deriva, sem vocao clara na vida.

Orgulhosos Descendentes Dos Drages


Draconatos se parecem muito com drages eretos em
forma humanoide, embora eles no possuam asas ou uma
cauda. O primeiro draconato teve escamas em tons
vibrantes como as cores de seus parentes drages, mas
geraes de cruzamentos criaram uma aparncia mais
uniforme. Suas pequenas e finas escamas so
normalmente cor de lato ou bronze, s vezes variando em
tons escarlates, enferrujados, dourados ou cobreesverdeados. Eles so altos e fortemente construdos,
muitas vezes perto de 2 metros de altura em p, e pesando
mais de 150 kg. Suas mos e ps so fortes, trs dedos com
garras e um polegar em cada mo.
O sangue de um determinado tipo de drago corre
muito forte nas veias de alguns cls de draconatos. Esses
draconatos muitas vezes ostentam escamas que
correspondem mais de perto s de seu ancestral drago
vermelho brilhante, verde, azul ou branco, negro vistoso,
ou dourado metlico, prata, bronze, lato ou cobre.

Cls Autossuficientes
Para qualquer draconato, o cl mais importante que
a prpria vida. Draconatos devem sua devoo e respeito
ao seu cl acima de tudo, at mesmo dos deuses. A
conduta de cada draconato reflete a honra de seu cl e
trazer desonra para o cl pode resultar em expulso ou
exlio. Cada draconato sabe seu posto e direitos dentro do
cl e a honra exige manter as obrigaes dessa posio.
A constante busca pelo auto-aperfeioamento reflete a
autossuficincia da raa como um todo. Draconatos
valorizam a habilidade e a excelncia em tudo o que
fazem. Eles odeiam fracassar e do o mximo de si antes
de desistir de alguma coisa. Um draconato busca o
domnio de uma habilidade especial como um objetivo de
vida. Membros de outras raas que compartilham o
mesmo compromisso possuem facilidade em ganhar o
respeito de um draconato.

Erin M. Evans, The Adversary


Nascidos de drages, como seu nome proclama, os
draconatos andam orgulhosamente por um mundo que os
cumprimenta com incompreenso temerosa. Moldados
por deuses dracnicos ou pelos prprios drages, os
draconatos originalmente nascem de ovos de drago como
uma raa nica, combinando os melhores atributos de

Captulo 2: Raas

15

Raas Incomuns
O draconato e as raas listadas abaixo so incomuns.
Elas no existem em todos os mundos de D&D, e at
mesmo onde elas so encontradas, so menos difundidas
do que anes, elfos, halflings e humanos.
Nas cidades cosmopolitas do multiverso D&D, a
maioria das pessoas dificilmente olha duas vezes para
membros das raas mais exticas. Mas nas pequenas
cidades e aldeias que salpicam a paisagem isso
diferente. As pessoas comuns no esto acostumadas a
ver os membros dessas raas e elas reagem de acordo.
Draconato. fcil supor que um draconato um
monstro, especialmente se suas escamas revelam uma
herana cromtica. Porm, a menos que o draconato
comece a baforar fogo e causar destruio, as pessoas
tendem a responder com cautela ao invs de medo.
Gnomo. Gnomos no se parecem como uma ameaa
e podem rapidamente desarmar uma suspeita com seu
bom humor. As pessoas comuns so muitas vezes
curiosas sobre os gnomos, provavelmente nunca tenham
visto um antes, mas raramente so hostis ou tm medo.
Meio-Elfo. Apesar de muitas pessoas nunca terem
visto um meio-elfo, praticamente todos sabem que eles
existem. A chegada de um meio-elfo estranho seguida
de fofocas e olhares roubados em toda uma sala comum,
ao invs de qualquer confronto ou curiosidade aberta.
Meio-Orc. Geralmente seguro supor que um meioorc beligerante e se enfurece rapidamente, para todas as
pessoas que veem um meio-orc desconhecido. Lojistas
podem esconder sorrateiramente bens valiosos ou frgeis
quando um meio-orc chega, e as pessoas deixam uma
taverna lentamente, acreditando que uma luta vai
acontecer em breve.
Tiefling. Meio-orcs so recebidos com um cuidado
prtico, mas tieflings so tema de medo sobrenatural. O
mal de sua herana claramente visvel em suas
caractersticas, fazendo com que a maioria das pessoas
fique apreensiva, um tiefling poderia muito bem ser um
demnio sado diretamente dos Nove Infernos. As
pessoas podem fazer sinais religiosos quando avistam um
tiefling, atravessar a rua para evitar passar perto dele ou
trancar as portas de uma loja antes que um tiefling possa
entrar.
Embora todos os draconatos esforcem-se para ser
autossuficientes, eles reconhecem que uma ajuda s
vezes necessria em situaes difceis. Mas a melhor fonte
para esse tipo de ajuda o cl, e quando um cl precisa de
ajuda, ele procura outro cl de draconatos antes de
procurar ajuda de outras raas ou mesmo dos deuses.

Nomes Draconatos
Draconatos tm seus nomes pessoais fornecidos no
momento do nascimento, mas eles colocam os seus nomes
de cls em primeiro lugar como um sinal de honra. Um
nome ou apelido de infncia muitas vezes usado entre
seus companheiros de ninhada como um termo descritivo
ou carinhoso. O nome pode se remeter a um evento ou
centrar-se em um hbito.
Nomes Masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar,
Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed,
Patrin, Rhogar, Shamash, Shedinn, Tarhun, Torinn
Nomes Femininos: Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann,
Havilar, Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra,
Raiann, Sora, Surina, Thava, Uadjit

16

Captulo 2: Raas

Nomes Infantis: Escalador, Orelhudo, Saltador, Beato,


Morde-Escudos, Zeloso
Nomes de Cls: Clethtinthiallor, Daardendrian,
Delmirev,
Drachedandion,
Fenkenkabradon,
Kepeshkmolik, Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor,
Myastan,
Nemmonis,
Norixius,
Ophinshtalajiir,
Prexijandilin,
Shestendeliath,
Turnuroth,
Verthisathurgiesh, Yarjerit

Traos Raciais Dos Draconatos


A herana dracnica manifesta-se em uma variedade
de caractersticas que um draconato compartilha com os
outros de sua raa.
Aprimoramento de Atributo: Sua Fora aumenta em 2
e seu Carisma aumenta em 1.
Idade: Um draconato jovem cresce rapidamente. Eles
j caminham horas aps sarem do ovo e chegam altura
e porte de uma criana humana de 10 anos com 3 anos de
idade, e atingem a idade adulta aos 15 anos. Vivem cerca
de 80 anos.
Tendncia. Draconatos tendem aos extremos, fazendo
uma escolha consciente para um lado ou para o outro na
guerra csmica entre o bem e o mal (representado
respectivamente por Bahamut e Tiamat). A maioria deles
boa, mas aqueles que seguem a Tiamat podem ser
terrveis viles.
Tamanho: Draconatos so mais altos e mais pesados
do que os humanos, medindo bem mais de 1,80 metros de
altura e pesando em mdia 125 kg. Seu tamanho Mdio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada
9 metros.
Ancestral Dracnico: Voc possui ascendncia
dracnica. Escolha um tipo de drago da tabela Ancestral
Dracnico. O sopro e a resistncia dano so
determinadas pelo tipo de drago, como mostrado na
tabela.

Ancestral Dracnico
Drago
Azul

Tipo de
Dano
Eltrico

Branco
Bronze

Congelante
Eltrico

Cobre

cido

Dourado
Lato

Flamejante
Flamejante

Negro

cido

Prata
Verde
Vermelho

Congelante
Venenoso
Flamejante

Sopro de Drago
Linha 1,5 x 9 metros (TR
Des)
Cone 4,5 metros (TR Con)
Linha 1,5 x 9 metros (TR
Des)
Linha 1,5 x 9 metros (TR
Des)
Cone 4,5 metros (TR Des)
Linha 1,5 x 9 metros (TR
Des)
Linha 1,5 x 9 metros (TR
Des)
Cone 4,5 metros (TR Con)
Cone 4,5 metros (TR Con)
Cone 4,5 metros (TR Des)

Sopro de Drago: Voc pode usar sua ao para


baforar energia destrutiva. Sua ascendncia dracnica
determina o tamanho, forma e tipo de dano da baforada.
Quando voc usa o sopro de drago, cada criatura na
rea da baforada deve realizar um teste de resistncia, o
tipo de teste determinado pelo seu ancestral dracnico.
A CD para esse teste de resistncia igual a 8 + seu
modificador de Constituio + seu bnus de proficincia.
A criatura sofre 2d6 de dano se falhar no teste de

Draconianos
No cenrio de Dragonlance, os seguidores da deusa
maligna Takhisis aprenderam um ritual obscuro que
corrompe os ovos de drages metlicos, produzindo
draconatos malignos chamados draconianos. Cinco tipos
de draconianos, correspondentes aos cinco tipos de
drages metlicos, lutaram por Takhisis na Guerra da
Lana: auraks (ouro), baaz (lato), bozak (bronze), kapak
(cobre), e sivak (prata). No lugar de seu sopro de drago,
esses draconianos possuem habilidades mgicas nicas.
resistncia, e metade do dano se passar. O dano aumenta
para 3d6 no 6 nvel, 4d6 no 11 nvel e 5d6 no 16 nvel.
Depois de usar seu sopro de drago, voc no pode
us-lo de novo at que complete um descanso curto ou
longo.
Resistncia ao Dano: Voc possui resistncia ao tipo
de dano associado com seu ancestral dracnico.
Idiomas: Voc pode falar, ler e escrever comum e
dracnico. Acredita-se que o dracnico uma das lnguas
mais antigas e frequentemente utilizada no estudo da
magia. O idioma soa difcil para a maioria das outras
criaturas e inclui numerosas consoantes duras e sibilantes.

Elfo
"EU NUNCA IMAGINEI QUE TAL BELEZA existisse,"
Lua Dourada disse suavemente. A marcha do dia havia sido
difcil, mas a recompensa no final estava muito alm de seus
sonhos. Os companheiros estavam em um alto rochedo sobre a
lendria cidade de Qualinost.
Quatro pinculos delgados erguiam-se dos cantos da cidade
como hastes brilhantes, suas pedras brancas reluzentes
mescladas com um tom prateado cintilante. Arcos graciosos,
ligando um pinculo a outro, se elevavam no ar. Construdos por
antigos ferreiros anes, eles eram fortes o suficiente para
suportar o peso de um exrcito, no entanto, eles pareciam to
delicados, que um pssaro pousado sobre eles, poderia lhes tirar
o equilbrio. Estes arcos cintilantes eram as nicas fronteiras da
cidade. No havia nenhuma muralha em volta de Qualinost. A
cidade lfica abria seus braos de forma amorosa para a
imensido.

A colorao da pele dos elfos varia da mesma maneira


que os humanos, e tambm incluem peles em tons de
cobre, bronze, at o branco-azulado, os cabelo podem ser
de tons verdes ou azuis, e os olhos podem ser como
piscinas douradas ou prateadas. Elfos no possuem pelos
faciais e poucos pelos no corpo. Eles preferem roupas
elegantes em cores brilhantes, e gostam de joias simples,
mas belas.

Uma Perspectiva Atemporal


Elfos podem viver bem mais de 700 anos, isso d a eles
uma ampla perspectiva sobre eventos que possam
perturbar profundamente raas que vivem uma vida mais
curta. Eles so normalmente mais divertidos do que
animados, e provavelmente mais curiosos do que
gananciosos. Elfos tendem a permanecer distantes e no se
incomodam com uma pequena dose de acaso. No entanto,
quando perseguem um objetivo, seja aventurando-se em
uma misso ou aprendendo uma nova habilidade ou arte,
os elfos podem ser focados e implacveis. Eles so lentos
para fazer amigos e inimigos, e ainda mais lentos para
esquec-los. Eles respondem insultos mesquinhos com
desdm e insultos graves com vingana.
Assim como os galhos de uma rvore jovem, os elfos
so flexveis em face do perigo. Eles confiam
primeiramente na diplomacia para resolver as diferenas
antes de partir para a violncia. Eles so conhecidos por
recuar para suas casas na floresta perante os intrusos,
confiantes de que podem simplesmente esperar os
invasores irem embora. Mas quando surge a necessidade,
os elfos revelam um poderoso lado marcial, demonstrando
habilidade com a espada, o arco e a estratgia.

Reinos Escondidos Na Floresta


A maioria dos
elfos habita
pequenas
aldeias
florestais

Margaret Weis & Tracy Hickman,


Drages do Crepsculo do Outono
Elfos so um povo mgico de graa sobrenatural,
vivendo no mundo sem pertencer inteiramente ele. Eles
vivem em lugares de beleza etrea, no meio de antigas
florestas ou em torres prateadas brilhando com luz ferica,
onde uma msica suave ecoa atravs do ar e fragrncias
suaves flutuam na brisa. Elfos amam a natureza e a magia,
a arte e o estudo, a msica e a poesia, e as coisas boas do
mundo.

Esbeltos E Graciosos
Com a sua graa sobrenatural e seus traos finos,
os elfos parecem assustadoramente belos para os
humanos e os membros de muitas outras raas. Em
mdia, eles so ligeiramente mais baixos do que os
humanos, variando de pouco menos de 1,50 metros at
pouco mais de 1,80 metros de altura. Eles so mais
delgados do que os humanos, pesando entre 50 kg a 72 kg
apenas. Os machos e as fmeas so quase da mesma altura,
mas os machos so um pouco mais pesados do que as
fmeas.

Captulo 2: Raas

17

escondidas entre as rvores. Elfos caam, coletam e


cultivam seus alimentos, e sua percia e magia os permite
sustentar-se sem a necessidade de limpar e arar a terra.
Eles so artesos talentosos, criando roupas e objetos de
arte finamente adornados. Seu contato com estrangeiros
geralmente limitado, embora alguns elfos levem uma boa
vida negociando itens artesanais por metais (pois eles no
tm interesse na minerao).
Os elfos encontrados fora de suas terras so em geral
menestris viajantes, artistas ou sbios. Humanos nobres
costumam contratar elfos para o servio de tutores, para
que possam ensinar esgrima ou magia aos seus filhos.

Explorao E Aventura
Elfos se aventuram devido a sua fascinao em viajar.
Tendo uma vida to longa, eles podem desfrutar de
sculos de explorao e descoberta. Eles no gostam do
ritmo da sociedade humana, que ao mesmo tempo
rotineira no dia a dia, mas sempre acaba mudando ao
longo das dcadas, por isso, eles procuram carreiras que
os permita viajar livremente. Elfos tambm gostam de
exercitar suas habilidades marciais ou ampliar seus
poderes mgicos, e aventurar-se os permite faz-lo.
Alguns podem ser rebeldes que lutam contra a represso
injusta, enquanto outros podem ser campees de causas
morais.

Nomes lficos
Elfos so considerados crianas at declararem-se
adultos, algum tempo depois do centsimo aniversrio, e
durante este perodo eles so chamados por nomes de
criana.
Ao declarar a idade adulta, um elfo tambm seleciona
um nome de adulto, embora aqueles que o conhecia
quando jovem podem continuar a cham-lo pelo nome da
criana. O nome adulto de cada elfo uma criao nica,
embora possa refletir os nomes de respeitados indivduos
ou outros membros da famlia. H pouca diferena existe
entre nomes masculinos e femininos, os grupo saqui
refletem apenas tendncias gerais. Alm disso, cada elfo
tem um nome de famlia, normalmente uma combinao
de outras palavras lficas. Alguns elfos que viajam entre
os humanos traduzem seus sobrenomes para o idioma
comum, enquanto outros continuam usando a verso
lfica.
Nomes infantis: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael,
Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia,
Vall.
Nomes masculinos adultos: Adran, Aelar, Aramil,
Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan,
Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral,
Ivellios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion,
Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren,
Varis.
Nomes femininos adultos: Adrie, Althaea,
Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel,
Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth,
Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara,
Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava, Silaqui,
Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphia.
Sobrenomes (tradues comuns): Amakiir (Joia Florida),
Amastacia (Flor das Estrelas), Galanodel (Sussurro da
Lua), Holimion (Orvalho dos Diamantes), Ilphelkiir
(Ptala Preciosa), Liadon (Folha de Prata), Meliamne

18

Captulo 2: Raas

Orgulhosos E Amveis
Embora possam ser arrogantes, os elfos geralmente
so graciosos mesmo para aqueles que no correspondem
s suas expectativas normalmente aqueles no elfos.
Ainda assim, eles podem encontrar o bem em qualquer
um.
Anes. "Anes so nada espertos, broncos
desajeitados. Mas o que os falta em humor, sofisticao e
boas maneiras, sobra em bravura. E eu devo admitir, seus
melhores ferreiros produzem arte que se aproxima da
qualidade lfica."
Halflings. "Halflings so pessoas de gostos simples e
esta no uma qualidade para se menosprezar. Eles so
boa gente, se preocupam uns com os outros e cuidam de
seus jardins, e j se provaram mais dures do que
aparentam quando a necessidade surge."
Humanos. "Toda aquela pressa, sua ambio e
vontade de completar algo antes que suas breves vidas
acabem os esforos humanos parecem to fteis s
vezes. Mas ento voc olha para suas realizaes e tem
que apreciar suas faanhas. Se ao menos eles
diminussem o ritmo e e aprendessem um pouco de
requinte."
(Calcanhar de Carvalho), Nailo (Brisa da Noite),
Siannodel (Crrego Lunar), Xiloscient (Ptala de Ouro).

Traos Raciais Dos Elfos


Seu elfo tem uma variedade de habilidades naturais,
resultado de milhares de anos de refinamento lfico.
Aprimoramento de Atributo: Sua Destreza aumenta
em 2.
Idade: Embora os elfos atinjam a maturidade fsica
com praticamente a mesma idade dos humanos, a
compreenso lfica da idade adulta vai alm da
maturidade fsica, abrangendo sua experincia sobre o
mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e um
nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode viver
750 anos.
Tendncia: Elfos amam a liberdade, a diversidade e a
expresso pessoal, ento eles inclinam-se forte e
suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e
protegem a liberdade dos outros como a sua prpria, e so
geralmente mais bondosos que o contrrio. Os drows so
exceo. Seu exilo no Subterrneo fez deles perversos e
perigosos. Drows so geralmente mais maus que o
contrrio.
Tamanho: Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metros de
altura e possuem constituio delgada. Seu tamanho
Mdio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada
9 metros.
Viso no Escuro: Acostumado s florestas
crepusculares e ao cu noturno, voc possui uma viso
superior em condies de escurido e na penumbra. Voc
pode enxergar na penumbra a at 18 metros como se fosse
na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Voc
no pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Sentidos Aguados: Voc tem proficincia na percia
Percepo.
Ancestral Ferico: Voc tem vantagem nos testes de
resistncia para resistir a ser enfeitiado e magias no
podem coloc-lo para dormir.
Transe: Elfos no precisam dormir. Ao invs disso, eles
meditam
profundamente,
permanecendo
semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em

idioma comum para tal meditao "transe".) Enquanto


medita, um elfo capaz de sonhar de certo modo. Esses
sonhos na verdade so exerccios mentais que se tornam
reflexos atravs de anos de prtica. Depois de descansar
dessa forma, voc ganha os mesmos benefcios que um
humano depois de 8 horas de sono.
Idiomas: Voc pode falar, ler e escrever comum e
lfico. O lfico um idioma fluido, com entonaes sutis e
gramtica complexa. A literatura lfica rica e diversa, e
suas canes e poemas so famosos entre outras raas.
Muitos bardos aprendem essa lngua para que possam
adicionar canes lficas ao seu repertrio.
Sub-raa: Antigas divises entre os povos lficos
resultaram em trs sub-raas principais: os altos elfos, os
elfos da floresta, e os elfos negros, que so comumente
chamados de drow. Escolha uma dessas sub-raas. Em
alguns mundos, essas sub-raas so ainda mais divididas
(como os elfos do sol e elfos da lua em Forgotten Realms),
ento se voc desejar, voc pode escolher uma sub-raa
ainda mais especfica.

Alto Elfo
Como alto elfo, voc possui uma mente afiada e um
domnio da magia bsico. Em muitos dos mundos de
D&D, existem dois tipos de altos elfos. Um tipo (que inclui
os elfos cinzentos e elfos do vale de Greyhawk, os
Silvanesti de Dragonlance, e os elfos do sol de Forgotten
Realms) arrogante e recluso, acreditando serem
superiores aos no elfos e at mesmo a outros elfos. O
outro tipo (como os altos elfos de Greyhawk, os Qualinesti
de Dragonlance e os elfos da lua de Forgotten Realms) so
mais comuns e amigveis, e muitas vezes encontrados
entre humanos e outras raas.
Os elfos do sol de Faern (tambm chamado de elfos
dourados ou elfos do amanhecer) tm pele bronzeada e
cabelos cor de cobre, negros ou louro dourado. Seus olhos
so dourados, prateados ou negros. Os elfos da lua
(tambm chamados de elfos de prata ou elfos cinzentos)
so muito mais plidos, com pele de alabastro por vezes
tingida de azul. Normalmente, eles tm cabelos de um
branco prateado, negros ou azuis, diversos tons de loiro,
castanho e vermelho no so incomuns. Seus olhos so
azuis ou verdes com manchas douradas.
Aprimoramento de Atributo: Sua Inteligncia
aumenta em 1.
Treinamento lfico de Armas: Voc possui
proficincia com espadas longas, espadas curtas, arcos
longos e arcos curtos.
Truque: Voc conhece um truque sua escolha da lista
de truques do mago. Inteligncia o atributo usado para
lanar este truque.
Idioma Adicional: Voc pode falar, ler e escrever um
idioma adicional sua escolha.

Elfo Da Floresta
Como um elfo da floresta, voc possui sentidos e
intuio aguados, seus ps geis guiam-no rpida e
furtivamente atravs de suas florestas nativas. Essa
categoria inclui os elfos selvagens (grugach) de Greyhawk
e os Kagonesti de Dragonlance, bem como as raas
chamadas de elfos da floresta em Greyhawk e Forgotten
Realms. Em Faern, os elfos da floresta (tambm
chamados de elfos selvagens ou elfos verdes) so reclusos
e desconfiados dos no elfos.
A pele dos elfos da floresta tende a ser de matiz
cobreada, algumas vezes com traos esverdeados. Seu

cabelo geralmente castanho ou negro, mas


ocasionalmente podem ser loiros ou cor de cobre. Seus
olhos so verdes, castanhos ou cor de avel.
Aprimoramento de Atributo: Sua Sabedoria aumenta
em 1.
Treinamento lfico de Armas: Voc possui
proficincia com espadas longas, espadas curtas, arcos
longos e arcos curtos.
Ps Ligeiros: Seu deslocamento base de caminhada
aumenta para 10,5 metros.
Mscara da Natureza: Voc pode tentar se esconder
mesmo quando estiver apenas em uma rea com escurido
leve por folhagem, chuva forte, neve caindo, nvoa, ou
outro fenmeno natural.

Elfo Negro (Drow)


Descendentes de uma sub-raa ancestral de elfos de
pele escura, os drows foram banidos do mundo da
superfcie por seguir a deusa Lolth em seu caminho do mal
e da corrupo. Agora eles construram sua prpria
civilizao nas profundezas do Subterrneo, modelada de
acordo com os Desgnios de Lolth. Tambm chamados de
elfos negros, os drows tm pele negra que lembra uma
obsidiana polida e cabelos muito brancos ou amarelos
claros. Comumente eles tm olhos muito claros (to
plidos que podem ser confundidos com o branco) em
tons de lils, prata, rosa, vermelho e azul. Eles tendem a
ser menores e mais esbeltos que a maioria dos elfos.
Aventureiros drows so raros, e essa raa no existe em
todos os mundos. Voc deve perguntar ao seu Mestre para
saber se pode jogar com um drow.
Aprimoramento de Atributo: Seu Carisma aumenta
em 1.
Viso no Escuro Superior: Sua viso no escuro de 36
metros.
Sensibilidade Luz do Sol: Voc tem desvantagem
em jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepo)

A Escurido Dos Drow


Se no fosse por uma nica exceo conhecida, a raa
dos drows seria universalmente ultrajada. Para a maioria,
eles so uma raa de saqueadores adoradores de
demnios que habitam a parte mais distante das
profundezas do Subterrneo, surgindo apenas nas noites
mais negras para pilhar e matar os habitantes da
superfcie que eles desprezam. Sua sociedade
depravada e preocupada com as graas de Lolth, sua
deusa-aranha, quem sanciona o assassinato e o
extermnio de famlias inteiras quando casas nobres
disputam posies sociais.
No entanto, pelo menos um drow quebrou esse
esteretipo. No mundo de Forgotten Realms, Drizzt
Do'Urden, patrulheiro do Norte, provou sua ndole de
bom corao como um defensor dos fracos e inocentes.
Rejeitando sua herana e ficando deriva em um mundo
que o olha com terror e repugnncia, Drizzt um modelo
para aqueles poucos drows que seguem seus passos,
tentando encontrar uma vida alm da sociedade maligna
de seus lares no Subterrneo.
Os drows crescem acreditando que as raas que
habitam superfcie so inferiores, exceto como seus
escravos. Drows que desenvolvem uma conscincia ou
acham-na necessria para cooperar com membros de
outras raas tm dificuldade em superar esse preconceito,
especialmente quando eles so to frequentemente mal
recebidos e odiados.

Captulo 2: Raas

19

que dependam da viso quando voc, o alvo de seu


ataque, ou o que ele esteja tentando perceber estiver
exposto luz direta do sol.
Magia Drow: Voc conhece o truque globos de luz.
Quando alcanar o 3 nvel, voc pode lanar a magia fogo
das fadas uma vez por dia. Quando alcanar o 5 nvel,
tambm pode lanar a magia escurido uma vez por dia.
Carisma o atributo que voc usa para lanar essas
magias.
Treinamento Drow de Armas: Voc possui
proficincia com rapieiras, espadas curtas e bestas de mo.

Gnomo
MAGRO E DE CABELOS LOUROS, COM PELE
bronzeada e surpreendentes olhos azul-turquesa, Burgell possua
a metade da altura de Aeron e teve de subir em um banquinho
para olhar pelo olho mgico. Como a maioria das habitaes em
Oeble, aquela moradia em particular havia sido construda para
humanos, e os residentes menores lidavam com o
constrangimento resultante disso da melhor maneira que eles
conseguiam.
Mas pelo menos a grandeza relativa da moradia deu espao
para Burgell guardar todo seu equipamento prprio para
gnomos. A sala da frente era a sua oficina e continha uma
miscelnea desconcertante de ferramentas: martelos, cinzis,
serras, ferramentas para abrir fechaduras, lentes coloridas, lupas
de joalheiro, e frascos com ingredientes em p e picotados para
conjurar magias. Um gato cinzento gordo, o familiar do mago,
estava deitado sobre um grimrio. Ele abriu seus olhos amarelos,
lanou um olhar de desdm para Aeron, e em seguida, pareceu
voltar a dormir.
Richard Lee Byers, The Black Bouquet
Um zumbido constante de atividades interessantes
permeia as tocas e vizinhanas onde gnomos formam suas
comunidades muito unidas. Sons mais altos pontuam o
zumbido: o atrito de engrenagens de moagem aqui, uma
exploso menor ali, um grito de surpresa ou triunfo, e
principalmente gargalhadas. Gnomos tm prazer na vida,
curtindo cada momento da inveno, explorao,
investigao, criao e us-la de fato.

Expresso Vibrante
A energia de um gnomo e seu entusiasmo pela vida
brilham atravs de cada centmetro de seu corpo
minsculo. Gnomos medem, em mdia, pouco mais de
0,90 metros de altura e pesam entre 20 a 22,5 kg. Seus
rostos bronzeados ou morenos so geralmente adornados
com largos sorrisos (debaixo de seus narizes enormes), e
seus olhos brilham de emoo. Seus cabelos claros tm
uma tendncia em apontar para todas as direes, como se
manifestasse o interesse insacivel do gnomo em tudo ao
seu redor.
A personalidade de um gnomo diz bem mais que sua
aparncia. A barba de um gnomo, em contraste com seu
cabelo selvagem, mantida cuidadosamente aparada, mas
muitas vezes com curiosas bifurcaes ou pontas
evidentes. As roupas de um gnomo, embora geralmente
feitas em tons terrosos modestos, so muito bem
decoradas com bordados, estampas ou joias brilhantes.

Dedicao Encantadora

20

Captulo 2: Raas

No que tange os gnomos, estar vivo uma coisa


maravilhosa e eles espremem cada gota de satisfao de
seus trs a cinco sculos de vida. Os humanos podem
pensar sobre o tdio de ter uma vida to longa, e os elfos
tm muito tempo para saborear as belezas do mundo em
seus longos anos, mas os gnomos acreditam que, mesmo
com todos esses anos de vida, eles no possuem tempo
suficiente para fazer e ver todas as coisas que desejam.
Gnomos falam como se no conseguissem expressar
seus pensamentos rpido o suficiente. Mesmo que eles
ofeream ideias e opinies sobre uma variedade de
assuntos, eles ainda conseguem ouvir atentamente os
outros, adicionando as exclamaes adequadas de
surpresa e apreciao ao longo da conversa.
Embora os gnomos adorem todos os tipos de
brincadeiras, especialmente trocadilhos e piadas, eles so
muito dedicados s tarefas mais srias que realizam.
Muitos gnomos so engenheiros qualificados, alquimistas,
funileiros e inventores. Eles esto dispostos a cometer
erros e rir de si mesmos no processo de aperfeioar o que
fazem, correndo riscos audazes (por vezes imprudentes) e
sonhando grande.

Refgios Iluminados
Gnomos fazem suas casas em terras de colinas e
arborizadas. Eles vivem no subsolo, mas obtm mais ar
fresco do que os anes, aproveitando o mundo natural da
superfcie sempre que podem. Suas casas so bem
escondidas, tanto por construo inteligente, como por
iluses simples. Visitantes bem-vindos so rapidamente
recebidos em tocas brilhantes e aquecidas. Aqueles que
no so bem-vindos talvez dificilmente encontraro os
reggios dos gnomos para comear.
Gnomos que se estabelecem em terras humanas so
comumente joalheiros, engenheiros, sbios ou inventores.
Algumas famlias humanas contratam tutores gnomos,
garantindo que
os seus pupilos
desfrutem de
uma

Gnomos Das Profundezas


Uma terceira sub-raa de gnomos, os gnomos das
profundezas (ou svirfneblin), vivem em pequenas
comunidades espalhadas no Subterrneo. Ao contrrio
dos duergars e dos drows, os svirfneblins so to
bondosos quanto os seus primos da superfcie. No
entanto, seu humor e entusiasmo so atenuados por seu
ambiente opressivo, e sua experincia inventiva
direcionado principalmente para trabalhos em pedra.
aprendizagem sria e divertida ao mesmo tempo. Um
gnomo pode ser tutor de vrias geraes de uma mesma
famlia humana durante sua longa vida.

Nomes Gnomos
Gnomos amam nomes, e a maioria deles tem uma meia
dzia ou mais deles. A me de um gnomo, o pai, o ancio
do cl, suas tias e tios, cada um deles do ao gnomo um
nome diferente, e diversos apelidos de todo mundo que
podem ou no permanecer ao longo do tempo. Nomes
gnomos so tipicamente variantes dos nomes de
antepassados ou parentes distantes, embora alguns sejam
puramente invenes novas. Ao lidar com os humanos e
outros que ficam "entediados" de tantos nomes, um gnomo
aprende a usar no mais que trs nomes: um nome
pessoal, um nome de cl, e um apelido, escolhendo um em
cada categoria que seja o mais divertido de pronunciar.
Nomes masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc,
Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo,
Gimble, Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn,
Roondar, Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook
Nomes femininos: Bimpnottin, Breena, Caramip,
Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli,
Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla,
Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna
Nomes de Cls: Beren, Daergel, Folkor, Garrick,
Nackle, Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers,
Turen
Apelidos: Espirra breja, Soleira de cinza, Texugo,
Capote, N cego, Morcego fujo, Beliscador, Ku, Nim,
Saci, Pereba, Fasca, Tropeo

Viso De Mundo
Curiosos e impulsivos, os gnomos podem se tornar
aventureiros como uma forma de ver o mundo ou pelo
amor em explorar. Como amantes de joias e outros artigos
finos, alguns gnomos levam uma vida de aventuras como
um rpido, porm perigoso, caminho para a riqueza.
Independentemente do que os estimulam a aventurar, os
gnomos que adotam esse estilo de vida sentem tanto
prazer com isso como se estivessem realizando qualquer
outra atividade para a qual se comprometam, algumas
vezes para grande desgosto de seus companheiros de
aventura.

Traos Raciais Dos Gnomos


Seu gnomo possui certas caractersticas em comum
com todos os outros gnomos.
Aprimoramento de Atributo: Sua Inteligncia
aumenta em 2.
Idade: Gnomos envelhecem na mesma razo dos
humanos, mas chegam a vida adulta com cerca de 40 anos.
Eles podem viver entre 350 a at os 500 anos de idade.

Tendncia: Os gnomos, na maioria das vezes, so


bons. Aqueles que tendem a ser leais so sbios,
engenheiros, pesquisadores, estudiosos, investigadores ou
inventores. Aqueles que tendem para o caos so
menestris, malandros, andarilhos, ou joalheiros famosos.
Os gnomos tm bom corao, e at mesmo os malandros
entre eles so mais brincalhes do que perversos.
Tamanho: Gnomos medem entre 0,90 a 1,20 metros de
altura e pesam cerca de 20 kg. Seu tamanho Pequeno.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada
7,5 metros.
Viso no Escuro: Acostumado a viver no subsolo, voc
possui uma viso superior em condies de escurido ou
penumbra. Voc pode enxergar na penumbra a at 18
metros como se estivesse na luz plena, e pode enxergar na
escurido como se estivesse na penumbra. Voc no pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Astcia dos Gnomos: Voc tem vantagem em todos os
testes de resistncia de Inteligncia, Sabedoria e Carisma
realizados contra magias.
Idiomas: Voc pode falar, ler e escrever comum e
gnomo. O idioma gnomo, que usa o alfabeto Ano,
famoso por seus tratados tcnicos e seus catlogos de
conhecimento sobre o mundo natural.
Sub-raa: Duas sub-raas de gnomos so encontradas
nos mundos de D&D: gnomos da floresta e gnomos das
rochas. Escolha uma delas.

Gnomo Da Floresta
Como um gnomo da floresta, voc tem um dom
natural para iluses, agilidade inata e furtividade. Nos
mundos de D&D, gnomos da floresta so raros e secretos.
Eles se renem em comunidades escondidas em florestas,
usando iluses e truques para esconder-se de ameaas ou
para mascarar sua fuga no momento em que so
detectados. Gnomos da floresta tendem a ser amigveis
com outros povos bondosos da floresta e eles consideram
os elfos e as fadas bondosas como seus aliados mais
importantes. Esses gnomos tambm constroem amizades
com pequenos animais da floresta e dependem deles para
obter informaes sobre ameaas que possam rondar suas
terras.
Aprimoramento de Atributo: Sua Destreza aumenta
em 1:
Ilusionista Natural: Voc conhece o truque iluso
menor. Inteligncia o seu atributo para lanar essa magia.
Falar com Pequenos Animais: Atravs de sons e
gestos voc pode comunicar ideias simples com animais
Pequenos ou menores. Gnomos da floresta amam animais
e muitas vezes mantm esquilos, texugos, coelhos,
toupeiras, pica-paus e outras criaturas como amados
animais de estimao.

Gnomo Das Rochas


Como um gnomo das rochas, voc tem uma
criatividade natural e uma resistncia maior do que os
outros gnomos. A maioria dos gnomos nos mundos de
D&D de gnomo das rochas, incluindo os gnomos doidos
do cenrio Dragonlance.

Sempre Simpticos
raro um gnomo ser hostil ou malicioso, a menos que
ele ou ela tenha sofrido uma injria grave. Gnomos sabem
que a maioria das raas no compartilha seu senso de
humor, mas eles gostam da companhia de todos, assim
como gostam de tudo que se propem a fazer.

Captulo 2: Raas

21

Aprimoramento de Atributo: Sua Constituio


aumenta em 1.
Conhecimento do Artfice: Sempre que voc realizar
um teste de Inteligncia (Histria) relacionado itens
mgicos, objetos alqumicos ou dispositivos tecnolgicos,
voc pode adicionar duas vezes seu bnus de proficincia,
ao invs de qualquer bnus de proficincia que voc
normalmente aplicaria.
Inventor: Voc tem proficincia com ferramentas de
arteso (ferramentas de funileiro). Usando estas
ferramentas voc pode gastar 1 hora e 10 po em materiais
para construir um dispositivo mecnico Mido (CA 5, 1
pv). O dispositivo para de funcionar depois de 24 horas (a
menos que voc gaste mais 1 hora reparando-o para
manter seu funcionamento), ou se voc desmont-lo
usando uma ao e ento recuperar os materiais usados
para cri-lo. Voc pode possuir at trs desses dispositivos
ativos ao mesmo tempo.
Quando voc criar seu dispositivo, escolha uma das
seguintes opes:
Brinquedo Mecnico. Este brinquedo um animal,
monstro ou uma pessoa mecnica
de dar corda, como um sapo,
rato, pssaro, drago ou
soldado. Quando posto
no cho, o brinquedo se
move 1,5 metros pelo
cho em cada um de seus
turnos
uma
direo
aleatria. Ele faz os
barulhos
apropriados
da
criatura que ele representa.
Isqueiro.
Este
dispositivo produz
uma
chama
minscula e que

voc us-la para acender uma vela, uma tocha ou uma


fogueira. Usar esse dispositivo requer uma ao.
Caixa de Msica. Quando aberta, esta caixa de msica
toca uma nica msica com um volume moderado. A
caixa para de tocar quando chegar ao fim da msica ou
quando for fechada.

Halfling
RGIS, O HALFLING, O NICO DE SUA ESPCIE
num raio de centenas de milhas, prendeu os dedos por trs da
cabea e recostou-se contra a capa musgosa do tronco da rvore.
Rgis era baixo, mesmo para os padres de sua diminuta raa, e
a lanugem de suas madeixas castanhas e encaracoladas mal
ultrapassava a marca de um metro. Mas a barriga alargava-se
abundantemente, devido a seu amor por uma boa refeio ou
vrias delas, dependendo das oportunidades que se
apresentassem. O galho retorcido que lhe servia como vara de
pesca erguia-se acima dele, seguro entre dois dos seus peludos
dedos do p, e inclinava-se sobre as guas plcidas do lago,
perfeitamente espelhado na superfcie vtrea do Maer Dualdon.
R. A. Salvatore, A Estilha de Cristal
Os confortos de um lar so os objetivos da maioria dos
halflings: um lugar para viver em paz e sossego, longe de
monstros saqueadores e embates de exrcitos, com um
fogo aceso e uma refeio generosa, e tambm uma bebida
fina e boa conversa. Embora alguns halflings vivam seus
dias em remotas comunidades agrcolas, outros formam
bandos nmades que viajam constantemente, atrados
pela estrada afora e o vasto horizonte para descobrir as
maravilhas de novas terras e povos. Mas mesmo esses
halflings andarilhos amam a paz, a comida, uma lareira e
um lar, mesmo que o lar sejam em uma carruagem,
empurrada ao longo de uma estrada de terra, ou uma balsa
flutuando rio abaixo.

Pequenos E Prticos
Os pequeninos halflings sobrevivem em um mundo
cheio de criaturas maiores ao evitar serem notados, ou
evitando o combate direto. Com uns 0,90 metros de altura,
eles parecem inofensivos e assim conseguiram sobreviver
por sculos na sombra dos imprios e margem de
guerras e conflitos polticos. Eles normalmente so
robustos, pesando entre 20 e 22,5 kg.
A pele dos Halflings varia do bronzeado ao plido com
um tom corado, e seu cabelo geralmente castanho ou
castanho claro e ondulado. Eles tm olhos castanhos ou
amendoados. Halflings do sexo masculino muitas vezes
ostentam costeletas longas, mas barbas so raras entre eles
e bigodes so quase inexistentes. Eles gostam de usar
roupas simples, confortveis e prticas, preferindo as cores
claras.
A praticidade dos halflings se estende para alm de
suas roupas. Eles se preocupam com as necessidades
bsicas e os prazeres simples, e no so inclinados
ostentao. Mesmo o mais rico dos halflings mantm seus
tesouros trancados em um poro, em vez de expostos
vista de todos. Eles possuem um talento especial para
encontrar a soluo mais simples para um problema e tm
pouca pacincia para indecises.

Amveis E Curiosos
Halflings so um povo afvel e alegre. Eles apreciam
os laos de famlia e amizade, bem como o conforto do lar

22

Captulo 2: Raas

Afveis E Positivos
Halflings tentam se dar bem com todo mundo e so
relutantes em fazer vastas generalizaes especialmente
as negativas.
Anes. "Anes so amigos leais, e voc pode confiar
em sua palavra. Mas ser que machucaria muito sorrir de
vez em quando?"
Elfos. "Eles so to belos! Seus rostos, sua msica, sua
graa e tudo mais. como se estivessem sado de um
sonho maravilhoso. Mas no h como dizer o que est se
passando por trs de sua face sorridente certamente
muito mais do que eles demonstram."
Humanos. "Os humanos so realmente muito
parecidos com a gente. Pelo menos alguns deles. Saia de
seus castelos e fortalezas, v conversar com os
agricultores e pastores, e voc vai encontrar um povo
bom e forte. No que haja algo de errado com os bares e
os soldados preciso admirar a sua convico. E
protegendo suas prprias terras, eles tambm nos
protegem."
e da casa, nutrindo poucos sonhos de ouro e glria. Mesmo
os aventureiros que existem entre eles normalmente
aventuram-se no mundo por razes de comunidade,
amizade, desejo de viajar ou curiosidade. Eles amam
descobrir coisas novas, at mesmo as mais simples, tais
como uma comida extica ou um estilo estranho de
vesturio.
Halflings so facilmente movidos pela piedade e
detestam ver qualquer ser vivo sofrer. Eles so generosos,
partilhando alegremente o que eles possuem, mesmo em
pocas de vacas magras.

Misturando-Se Na Multido
Halflings so adeptos a viver em comunidades de
humanos, anes ou elfos, tornando-se valiosos e bemvindos. A combinao de sua inerente furtividade e sua
natureza modesta ajudam os halflings a evitar uma
ateno indesejada.
Os halflings trabalham facilmente com os outros, e so
leais a seus amigos, sejam eles halflings ou no. Eles
podem demonstrar uma notvel ferocidade quando seus
amigos, familiares, ou comunidades so ameaadas.

Jovialidade Pastoril
A maioria dos halflings vive em comunidades
pequenas e pacficas com grandes fazendas e bosques
preservados. Eles nunca construram um reino prprio, ou
mesmo dominaram muitas terras alm de seus tranquilos
condados. Eles geralmente no reconhecem qualquer tipo
de nobreza ou realeza halfling, em vez disso buscam
conselhos com os ancios de suas famlias para gui-los.
As famlias preservam suas maneiras tradicionais
despeito da ascenso e queda de imprios.
Muitos halflings vivem entre outras raas onde seu
trabalho duro e sua lealdade os oferece recompensas
abundantes e conforto. Algumas comunidades halflings
preferem viajar como forma de vida, dirigindo carruagens
ou guiando barcos de lugar em lugar sem manter um lar
permanente.

Exploradores De Oportunidades
Halflings geralmente partem para o caminho do
aventureiro para defender suas comunidades, apoiar seus
amigos, ou explorar um mundo grande e cheio de
maravilhas. Para eles, aventurar-se no apenas uma
carreira, mais uma oportunidade ou s vezes uma
necessidade.

Nomes Halflings
Um halfling tem um nome dado a ele, um nome de
famlia e possivelmente um apelido. Os nomes de famlia
muitas vezes so apelidos que de to adequados foram
transmitidos atravs das geraes.
Nomes masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin,
Eldon, Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo,
Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.
Nomes femininos: Andry, Bree, Callie, Cora,
Euphemia, Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda,
Paela, Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna.
Nomes de famlia: Cata-Escovas, Bom-Barril, Garrafa
Verde, Alta Colina, Baixa Colina, Prato Cheio, Folha de
Ch, Espinhudo, Cinto Frouxo, Galho Cado.

Traos Raciais Dos Halflings


Seu halfling possui uma srie de caractersticas em
comum com todos os outros halflings.
Aprimoramento de Atributo: Sua Destreza aumenta
em 2.
Idade: Um halfling atinge a idade adulta aos 20 anos e
pode chegar a 150 anos.
Tendncia: A maioria dos halflings leal e boa. Via de
regra, eles possuem um bom corao e so amveis,
odeiam ver o sofrimento dos outros e no toleram a
opresso. Eles tambm so muito ordeiros e tradicionais,
fortemente apegados sua comunidade e ao conforto de
suas antigas tradies.
Tamanho: Halflings medem cerca de 0,90 metros de
altura e pesam aproximadamente 20 kg. Seu tamanho
Pequeno.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada
7,5 metros.
Sortudo: Quando voc obtiver um 1 natural em uma
jogada de ataque, teste de atributo ou teste de resistncia,
voc pode jogar de novo o dado e deve utilizar o novo
resultado.
Bravura: Voc tem vantagem em testes de resistncia
contra ficar amedrontado.
Agilidade Halfling: Voc pode mover-se atravs do
espao de qualquer criatura que for de um tamanho maior
que o seu.
Idiomas: Voc pode falar, ler e escrever comum e
halfling. A linguagem halfling no secreta, mas os
halflings so relutantes em compartilh-la com os outros.
Eles escrevem muito pouco, por isso eles no possuem
uma literatura rica. No entanto, sua tradio oral muito
forte. Quase todos os halflings falam o idioma comum
para conversar com as pessoas das terras que habitam, ou
atravs das quais eles estejam viajando.
Sub-raa: Os dois tipos principais de halflings, PsLeves e Robustos, so mais como famlias bem prxima do
que verdadeiras sub-raas. Escolha uma destas sub-raas.

Captulo 2: Raas

23

Ps-Leves
Como um halfling ps-leves, voc pode esconder-se
facilmente, mesmo usando apenas outras pessoas como
cobertura. Voc geralmente afvel e se d muito bem
com os outros. Em Forgotten Realms, os halflings psleves espalharam-se at os lugares mais distantes e so a
variedade mais comum.
Ps-Leves so mais propensos vontade de viajar do
que os outros halflings, e muitas vezes vivem ao lado de
outras raas ou levam uma vida nmade. No mundo de
Greyhawk, estes halflings so chamados ps-peludos ou
companheiros altos.
Aprimoramento de Atributo: Seu Carisma aumenta
em 1.
Furtividade Natural: Voc pode tentar se esconder
mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma
criatura que for no mnimo um tamanho maior que o seu.

Robusto
Um halfling robusto mais resistente do que a mdia
de sua raa e possui certa resistncia venenos. Alguns
dizem que os robustos tm sangue dos anes. Em
Forgotten Realms, esses
halflings so chamados
de coraes-fortes, e so
mais comuns no sul.
Aprimoramento de
Atributo:
Sua
Constituio
aumenta em 1.

Resilincia dos Robustos: Voc tem vantagem em


testes de resistncia contra veneno e tem resistncia contra
dano venenoso.

Humano
ESTAS SO AS HISTRIAS DE UM POVO incansvel
que, h muito tempo, saiu aos mares e rios em longos navios,
primeiro para saquear e aterrorizar, em seguida para colonizar.
No entanto, havia uma energia, um amor pela aventura, que foi
cantado em cada pgina. Noite adentro Liriel leu, iluminada pela
luz de velas aps velas.
Ela nunca tinha dado muita ateno para os humanos, mas
essas histrias fascinavam. Naquelas pginas amareladas
estavam os contos de heris corajosos, animais estranhos e
ferozes, primitivos deuses poderosos e uma magia que era parte
e dava forma quela terra distante.
Elaine Cunningham, Daughter of the Drow
Nos confins da maioria dos mundos, os humanos so
a mais jovem das raas comuns, chegando mais tarde no
cenrio mundial e com uma vida curta, se comparados aos
anes, elfos e drages. Talvez seja por causa de suas vidas
mais curtas que eles se esforam para alcanar o mximo
que podem nos anos que tm. Ou talvez eles sintam que
tm algo a provar s raas mais antigas, e por esta razo
que eles constroem seus poderosos imprios atravs da
conquista e do comrcio. O que quer que os motive, os
humanos so os inovadores, os realizadores e os pioneiros
dos mundos.

Um Amplo Espectro
Com sua propenso para a migrao e conquista, os
humanos so fisicamente mais diversificados que as
outras raas comuns. No h um humano tpico. Um
indivduo pode ter entre 1,65 a 1,90 metros de altura e
pesar entre 62,5 kg e 125 kg. Os tons de pele podem variar
do negro ao muito plido, e os cabelos podem ir do negro
ao loiro (encaracolado, enroscado ou liso). Homens podem
possuir pelos faciais esparsos ou abundantes. A
diversidade dos humanos pode ter uma pitada de sangue
no humano, revelando indcios de elfos, orcs ou outras
linhagens. Os humanos chegam idade adulta no fim da
adolescncia e raramente vivem um sculo.

Variados Em Tudo
Os humanos so os mais adaptveis, flexveis e
ambiciosos entre todas as raas comuns. Eles tm amplos
e distintos gostos, moralidades e hbitos nas muitas
diferentes regies onde eles se instalaram.
Quando se estabelecem em um lugar, eles
permanecem: eles constroem cidades que duram por eras,
e grandes reinos que podem persistir por longos sculos.
Um nico humano pode ter uma vida relativamente
curta, mas uma nao ou cultura humana preserva
tradies com origens muito alm do alcance da memria
de qualquer um dos humanos. Eles vivem plenamente o
presente tornando-os bem adaptados a uma vida de
aventuras mas tambm planejam o futuro, esforandose para deixar um legado duradouro. Individualmente
e como grupo, os humanos so oportunistas adaptveis,
e permanecem alerta s dinmicas mudanas polticas e
sociais.

24

Captulo 2: Raas

O Segundo Melhor Amigo De Todos


Da mesma maneira em que se misturam entre si, os
humanos se misturam com os membros de outras raas.
Eles se do bem com quase todos, embora possam no ser
prximos de todos. Os humanos muitas vezes servem
como
embaixadores,
diplomatas,
magistrados,
comerciantes e funcionrios de todos os tipos.
Anes. "Eles so um povo corajoso, amigos fortes e
fiis sua palavra. No entanto, sua ganncia por ouro
sua runa."
Elfos. " melhor no andar pelas florestas dos elfos.
Eles no gostam de intrusos, e provvel que voc seja
ou enfeitiado, ou crivado de flechas. Ainda assim, se um
elfo puder esquecer esse seu maldito orgulho racial e
realmente trat-lo como um igual, voc pode aprender
muito com eles."
Halflings. " difcil haver uma refeio melhor do que
aquela na casa de um halfling, contanto que voc no
quebre sua cabea no teto da casa boa comida e boas
histrias diante de uma lareira acolhedora. Se os halflings
tivessem um pingo de ambio, eles poderiam realmente
conquistar alguma coisa."

Instituies Duradouras
Onde um nico elfo ou ano pode assumir a
responsabilidade de proteger um local especial ou um
poderoso segredo, os humanos fundam ordens sagradas e
instituies para tais fins. Enquanto cls anes e ancios
halflings passam as antigas tradies para cada nova
gerao, os templos, governos, bibliotecas, e cdigos de lei
dos humanos fixam suas tradies no alicerce da histria.
Os humanos sonham com a imortalidade, mas (exceto
aqueles poucos que procuram a no vida ou a ascenso
divina para escapar das garras da morte) somente
alcanam-na apenas certificando-se que sero lembrados
depois que partirem.
Embora alguns humanos possam ser xenfobos, em
geral suas sociedades so inclusivas. As terras humanas
do as boas vindas a um grande nmero de raas no
humanas em comparao com o proporo de humanos
que vivem em terras no humanas.

Exemplos De Ambio
Os humanos que buscam aventura so os mais
ousados e ambiciosos membros de uma ousada e
ambiciosa raa. Eles buscam ganhar glria aos olhos de
seus companheiros ao acumular poder, riqueza e fama.
Mais do que as outras raas, os humanos defendem causas,
em vez de territrios ou grupos.

Nomes E Etnias Humanas


Possuindo muito mais diversidade do que outras
culturas, os humanos como um todo no possuem nomes
tpicos. Alguns pais humanos do nomes de outras lnguas
aos seus filhos, como nomes anes ou lficos
(pronunciando-os mais ou menos corretamente), mas a
maioria dos pais humanos d nomes que esto ligados a
cultura da sua regio ou os nomes tradicionais de seus
antepassados.
A cultura material e as caractersticas fsicas dos
humanos podem mudar muito de regio para regio. Em
Forgotten Realms, por exemplo, o vesturio, a arquitetura,
a culinria, a msica e a literatura dos humanos so
diferentes nas terras do noroeste das Fronteiras Prateadas,

daquela da distante Turmish ou Impiltur ao leste e at


mesmo mais distintas na longnqua Kara-Tur. As
caractersticas fsicas dos humanos, no entanto, variam de
acordo com as antigas migraes dos primeiros humanos,
de modo que os humanos das Fronteiras Prateadas
possuem todas as variaes possveis de colorao de pele
e caractersticas.
Em Forgotten Realms, nove grupos tnicos humanos
so amplamente reconhecidos, apesar de mais de uma
dzia de outros serem encontrados em reas mais
especficas de Faern. Esses grupos, e os nomes tpicos de
seus membros, podem ser usados como inspirao
independente de qual mundo seu humano faz parte.

Calishitas
Mais baixos e de constituio mais leve do que a
maioria dos outros humanos, os Calishitas possuem pele,
cabelos e olhos marrons escuros. Eles so encontrados
principalmente no sudoeste Faern.
Nomes Calishitas: (Masculino) Aseir, Bardeid, Haseid,
Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir. (Femininos) Atala,
Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida.
(Sobrenomes) Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana,
Pashar, Rein

Chondathano
Chondathanos so um povo delgado, de pele morena
e com cabelos castanhos que variam do quase loiro ao
quase negro. A maioria deles alta e possuem os olhos
verdes ou castanhos, mas esses traos so quase
universais. Humanos de descendncia Chondathana
dominam as terras centrais de Faern, em torno do Mar
Interior.
Nomes Chondathanos: (Masculinos) Darvin, Dorn,
Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal,
Stedd. (Femininos) Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri,
Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele. (Sobrenomes)
Amblecrown,
Buckman,
Dundragon,
Evenwood,
Greycastle, Tallstag

Damarano
Encontrados principalmente no noroeste de Faern, os
Damaranos so de altura e constituio mediana, com tons
de pele que vo desde o moreno ao claro. Seu cabelo
geralmente castanho ou negro, e seus olhos so muito
variveis, embora o castanho seja o mais comum.
Nomes Damaranos: (Masculinos) Bor, Fodel, Glar,
Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor.
(Femininos) Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, Olma,
Tana, Zora. (Sobrenomes) Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov,
Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag

Illuskanos
Illuskanos so um povo alto, de pele clara com olhos
azuis ou cinzentos como o ao. A maioria tem cabelos
negros como um corvo, mas aqueles que habitam o
extremo noroeste possuem cabelos loiros, ruivos ou
castanho claros.
Nomes Illuskanos: (Masculinos) Ander, Blath, Bran,
Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth.
(Femininos) Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga,
Silifrey, Westra. (Sobrenomes) Brightwood, Helder,
Hornraven, Lackman, Stormwind, Windrivver

Mulanos
Dominantes nas costas leste e sudeste do Mar Interior,
os Mulanos so geralmente altos, magros, e com pele

Captulo 2: Raas

25

Traos Raciais Alternativos


Se sua campanha usa as regras opcionais de talentos
do captulo 5, seu Mestre pode permitir que voc utilize
os traos raciais alternativos que substituem a
caracterstica Aprimoramento de Atributo.
Aprimoramento de Atributo. Dois atributos sua
escolha aumentam em 1.
Percias. Voc tem proficincia em uma percia sua
escolha.
Talento. Voc adquire um talento de sua escolha.
morena clara, com olhos amendoados ou castanhos. Seus
cabelos variam do negro ao castanho escuro, mas nas
terras onde eles so mais proeminentes, seus nobres e
muitos outros Mulanos costumam raspar todo o cabelo.
Nomes Mulanos: (Masculinos) Aoth, Bareris, EhputKi, Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur.
(Femininos) Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi,
Sefris, Thola, Umara, Zolis. (Sobrenomes) Ankhalab,
Anskuld, Fezim, Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt

Rashemitas
Encontrados, na maioria das vezes, leste do Mar
Interior e muitas vezes misturados com os Mulanos, os
Rashemitas tendem a ser baixos, robustos e musculosos.
Eles geralmente tm pele e olhos escuros, e cabelos negros.
Nomes Rachemitas: (Masculinos) Borivik, Faurgar,
Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik,
Shaumar,
Vladislak.
(Femininos)
Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel,
Navarra, Shevarra, Tammith, Yuldra.
(Sobrenomes) Chergoba, Dyernina,
Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga,
Ulmokina

Shou
Os Shou so o grupo etnico mais
numeroso e poderoso de Kara-Tur,
bem ao leste de Faern. Eles so de
cor de um bronze amarelada, com
cabelos negros e olhos escuros. Os
sobrenomes dos Shou so
geralmente apresentados antes
do prprio nome.
Nomes
Shou:
(Masculinos) An, Chen,
Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian,
Long, Meng, On, Shan,
Shui, Wen. (Femininos)
Bai, Chao, Jia, Lei, Mei,
Qiao,
Shui,
Tai.
(Sobrenomes)
Chien,
Huang, Kao, Kung, Lao,
Ling, Mei, Pin, Shin, Sum,
Tan, Wan

Tethyrianos
Espalhados ao longo
de toda a Costa da Espada
na borda oeste de Faern,
os Tethyrianos so de
estatura
e
peso
medianos, com pele
escura, e aqueles que
habitam as terras mais
ao norte, tendem a ser

26

Captulo 2: Raas

mais altos. A cor de seus cabelos e olhos variam muito,


mas os cabelos castanhos e os olhos azuis so os mais
comuns. Tethyrianos usam principalmente nomes
Chondathanos.

Turami
Nativos da costa sul do Mar Interior, o povo Turami
geralmente alto e musculoso, com pele escura como o
mogno, cabelos negros encaracolados e olhos escuros.
Nomes Turami: (Masculinos) Anton, Diero, Marcon,
Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero. (Femininos)
Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise,
Vonda. (Sobrenomes) Agosto, Astorio, Calabra, Domine,
Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo

Traos Raciais Dos Humanos


difcil fazer generalizaes sobre os humanos, mas
seu humano possui as seguintes caractersticas.
Aprimoramento de Atributo: Todos os seus valores de
atributos aumentam em 1.
Idade: Os humanos chegam idade adulta no final da
adolescncia e vivem menos de um sculo.
Tendncia: Os humanos no possuem inclinao a
nenhuma tendncia em especial. Os melhores e os piores
so encontrados entre eles.
Tamanho: Os humanos variam muito em altura e peso,
podem ter quase 1,50 ou mais de 1,80 metros.
Independentemente da sua posio entre esses valores, o
seu tamanho Mdio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada
9 metros.
Idiomas: Voc pode falar, ler e escrever comum e outro
idioma adicional sua escolha. Os humanos normalmente
aprendem os idiomas dos povos que convivem, incluindo
dialetos obscuros. Eles gostam de rechear seu discurso
com palavras emprestadas de outras lnguas: xingamentos
orcs, expresses musicais lficas, frases militares ans e
outros.

Meio-Elfo
FLINT APERTOU OS OLHOS CONTRA O SOL que se
punha. Ele achou que tinha visto a silhueta de um homem
correndo caminho acima. De p, Flint colocou-se sombra de um
pinheiro alto para ver melhor. O caminhar do homem era
marcado por uma graa elegante a graa de um elfo, Flint teria
dito. Mas o corpo do homem tinha a espessura e a firmeza dos
msculos de um humano, e os pelos faciais eram definitivamente
humanos. Tudo que o ano conseguia ver da face do homem
coberta por um capuz verde era uma pele bronzeada e uma barba
de tom castanho-avermelhado. O homem trazia um arco longo
pendurado em um ombro e uma espada presa no seu lado
esquerdo. Ele vestia uma roupa de pelica, cuidadosamente
trabalhada com os desenhos intrincados que os elfos adoravam.
Mas nenhum elfo no mundo de Krynn poderia ter barba...
Nenhum elfo, exceto...
"Tanis?" disse Flint de modo hesitante enquanto o homem
se aproximava.
"O prprio". O rosto barbado do recm chegado se abriu
num enorme sorriso. Ele manteve os braos abertos, e antes que
o ano pudesse par-lo, agarrou Flint em um abrao que o
levantou do solo. O ano apertou seu velho amigo contra si
durante um breve momento depois, lembrando-se de sua
dignidade, debateu-se e se livrou do abrao do meio elfo.
Margaret Weis e Tracy Hickman,
Drages do Crepsculo do Outono

Andando em dois mundos, mas no pertencendo


verdadeiramente a nenhum dos dois, os meio-elfos
combinam o que alguns dizem que so as melhores
qualidades de seus pais elfos e humanos: a curiosidade,
criatividade e ambio humana, temperada pelos sentidos
refinados, pelo amor natureza e pelos gostos artsticos
dos elfos. Alguns meio-elfos vivem entre os humanos,
separados por suas diferenas fsicas e emocionais,
observando amigos e entes queridos envelhecerem,
enquanto o tempo quase no os toca. Outros vivem com os
elfos, ficando impacientes medida que atingem a idade
adulta nos eternos reinos lficos, enquanto os seus
semelhantes continuam a viver como crianas. Muitos
meio-elfos, incapazes de pertencer a qualquer sociedade,
escolhem viver em peregrinaes solitrias ou juntarem-se
com outros desajustados em busca de uma vida de
aventuras.

De Dois Mundos
Para os humanos, os meio-elfos se parecem com os
elfos, e para os elfos eles se parecem com humanos. Na
altura, eles so parecidos com ambos os seus pais, embora
no sejam nem to esbeltos como os elfos, nem to largos
quanto os humanos. Eles variam entre 1,50 metros at
cerca de 1,80 metros de altura e pesam entre 50 a 90 kg,
sendo os de sexo masculino apenas ligeiramente mais altos
e mais pesados do que as mulheres. Meio-elfos homens
tm pelos faciais, e por vezes, deixam a barba crescer para
mascarar sua ascendncia lfica. A cor da pele e as
caractersticas dos meio-elfos esto em algum lugar entre
seus pais humanos e elfos, e assim eles mostram uma
variedade ainda mais acentuada do que a encontrada entre
qualquer uma das raas de seus pais. Eles tendem a ter os
olhos de seus pais lficos.

Diplomatas Ou Viajantes
Meio-elfos no tm terras prprias, embora eles sejam
bem-vindos em cidades humanas e um pouco menos bemvindos nas florestas lficas. Nas grandes cidades de
regies onde elfos e humanos interagem frequentemente,
os meio-elfos so suficientemente numerosos para formar
pequenas comunidades prprias. Eles apreciam a
companhia de outros meio-elfos, os nicos seres que
realmente entendem o que viver entre esses dois
mundos.
Porm, em muitas partes do mundo, os meio-elfos so
to incomuns que um deles pode viver por anos sem
encontrar outro. Alguns meio-elfos preferem evitar as
companhias, vagando pelas florestas como armadilheiros,
patrulheiros, caadores ou aventureiros e raramente
visitam a civilizao. Assim como os elfos, eles so
movidos pelo desejo de viajar causado pela sua
longevidade. Outros, ao contrrio, abraam uma vida
agitada na sociedade, provando que seu carisma e percias
sociais tm grande utilidade em funes diplomticas ou
como vigaristas.

Nomes Meio-Elfos
Meio-elfos usam tanto nomes convencionais humanos
quanto lficos. Para enfatizar que eles realmente no se
encaixam em qualquer sociedade, meio-elfos criados entre
humanos muitas vezes recebem nomes lficos, e aqueles
criados entre os elfos muitas vezes recebem nomes
humanos.

Excelentes Embaixadores
Muitos meio-elfos aprendem desde cedo a se dar bem
com todos, evitando hostilidades e procurando sempre
encontrar um lugar comum. Como raa, eles possuem a
graa lfica sem possuir a indiferena lfica e a energia
humana, sem a grosseria humana. Eles muitas vezes so
excelentes embaixadores e intermedirios (exceto entre
elfos e humanos, uma vez que cada lado suspeita que o
meio-elfo ir favorecer um ou outro).

Traos Raciais Dos Meio-Elfos


Seu
personagem meio-elfo
possui algumas
caractersticas em comum com os elfos e outras que so
exclusivas dos meio-elfos.
Aprimoramento de Atributo: Seu Carisma aumenta
em 2, e dois outros atributos sua escolha aumentam em
1.
Idade: Meio-elfos envelhecem na mesma proporo
dos humanos e chegam idade adulta em torno dos 20
anos. No entanto, eles vivem muito mais tempo do que os
humanos, muitas vezes mais de 180 anos.
Tendncia: Meio-elfos compartilham a tendncia
catica de sua herana lfica. Eles valorizam tanto a
liberdade pessoal quanto a expresso criativa, no
demonstrando nem amor por lderes, nem desejo de
possuir seguidores. Eles se irritam com regras, se
ressentem com exigncias dos outros, e s vezes no so
confiveis, ou no mnimo imprevisveis.
Tamanho: Meio-elfos so aproximadamente do
mesmo tamanho dos humanos, variando entre 1,50 a 1,80
metros de altura. Seu tamanho Mdio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada
9 metros.
Viso no Escuro: Graas ao seu sangue lfico, voc tem
uma viso superior em condies de escurido e de
penumbra. Voc pode enxergar na penumbra a at 18
metros como se estivesse na luz plena, e pode enxergar na
escurido como se estivesse na penumbra. Voc no pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Ancestral Ferico: Voc tem vantagem nos testes de
resistncia para resistir a ser enfeitiado e magias no
podem coloc-lo para dormir.
Versatilidade em Percia: Voc ganha proficincia em
duas percias sua escolha.
Idiomas: Voc pode falar, ler e escrever comum, lfico
e outro idioma adicional sua escolha.

Meio-Orc
O CHEFE GUERREIRO MHURREN DESPERTOU em
meio aos seus cobertores de pele e suas mulheres e puxou uma
pequena cota de malha feita de pesados anis de ao sobre seu
grande e musculoso peito. Ele geralmente acorda antes da
maioria de seus guerreiros, j que ele tinha um forte trao de
sangue humano, e a luz do dia menos incmoda para ele do que
para o resto de sua tribo. Entre os Crnios Sangrentos, um
guerreiro julgado por sua fora, sua ferocidade e sua
sagacidade. A ancestralidade humana no representa defeito
algum para um guerreiro contanto que ele seja to forte,
resistente e sanguinrio como seus parentes de sangue puro.
Meio-orcs mais fracos do que seus parentes orcs no duravam
muito tempo entre os Crnios Sangrentos ou qualquer outra
tribo orc. Mas muitas vezes era veradde que um pouco de sangue
humano dava ao guerreiro a combinao certa de astcia,
ambio e autodisciplina para ir mais longe, como Mhurren

Captulo 2: Raas

27

tinha. Ele era mestre de uma tribo que conseguia reunir duas mil
lanas, e o chefe mais forte em Thar.
Richard Baker, Swordmage
Sejam unidos sob a liderana de um poderoso bruxo,
ou lutado at a exausto aps anos de conflito, tribos
humanas e orcs algumas vezes formam alianas, unindo
foras em uma horda maior para aterrorizar terras
civilizadas mais prximas. Quando essas alianas so
seladas por casamentos, os meio-orcs so gerados. Alguns
meio-orcs nascem para se tornar chefes orgulhosos de
tribos orcs, seu sangue humano garante uma vantagem
sobre seus rivais orcs. Alguns se aventuram no mundo
para provar seu valor entre os humanos e outras raas
mais civilizadas. Muitos se tornam aventureiros,
alcanando a grandeza com seus feitos poderosos e a
notoriedade por seus costumes brbaros e fria selvagem.

Cicatrizes E Fora
Meio-orcs possuem uma pigmentao acinzentada,
testas inclinadas, maxilares salientes, dentes proeminentes
e constituio robusta evidenciam claramente sua herana
orc para que todos possam ver. Meio-orcs medem entre
1,80 a 2,10 metros de altura e pesam entre 90 e 125 kg.
Orcs consideram cicatrizes de batalha como smbolos
de orgulho e as demais cicatrizes como elementos de
beleza. No entanto, outras cicatrizes marcam um orc ou
meio-orc como um ex-escravo ou um exilado que caiu em
desgraa. Qualquer meio-orc que viveu prximo ou entre
os orcs possui cicatrizes, sejam marcas de humilhao ou
de orgulho, que contam suas faanhas e leses do passado.
Os meio-orcs que vivem entre os humanos podem exibir
essas cicatrizes
com orgulho

ou escond-las com vergonha.

A Marca De Gruumsh
O deus caolho Gruumsh criou os orcs, e mesmo
aqueles orcs que se desviam da sua adorao no podem
escapar totalmente de sua influncia. O mesmo vlido
para os meio-orcs, apesar de seu sangue humano diminuir
o impacto de sua herana orc. Alguns meio-orcs ouvem os
sussurros de Gruumsh em seus sonhos, chamando-os
liberar a fria que ferve dentro deles. Outros sentem o
regozijo de Gruumsh quando se engajam no combate
corpo a corpo e podem tanto regozijar-se junto dele ou
tremer de medo e desgosto. Meio-orcs no so maus por
natureza, mas o mal se esconde dentro deles, quer eles o
abracem ou se rebelem.
Alm da fria de Gruumsh, os meio-orcs sentem
emoes poderosamente. A raiva no apenas acelera seu
pulso, ela faz seu corpo queimar. Um insulto arde como
cido e a tristeza solapa sua fora. Mas eles riem em voz
alta e com vontade, e simples prazeres do corpo festejar,
beber, lutar, tamborilar e danar selvagemente enchem
seu corao de alegria. Eles tendem a ter pavio curto e
algumas vezes calados, mais inclinados ao do que
contemplao, e ao combate do que discusso. Os meioorcs mais talentosos so aqueles com autocontrole
suficiente para sobreviver em uma terra civilizada.

Tribos E Periferias
Na maioria das vezes os meio-orcs vivem entre os orcs.
De todas as outras raas, os humanos so mais os
propensos a aceit-los, e os meio-orcs quase sempre vivem
em terras humanas quando no vivem em tribos orcs. Seja
se testando em duras tribos brbaras ou lutando para
sobreviver na periferia das grandes cidades, os meio-orcs
vencem seus desafios por sua fora fsica, resistncia e
pura determinao que herdaram dos ancestrais humanos.

Nomes Meio-Orcs
Meio-orcs costumam ter nomes apropriados cultura
em que foram criados. Um meio-orc que quer se encaixar
entre os humanos pode trocar um nome orc por um nome
humano. Alguns meio-orcs com nomes humanos decidem
adotar um gutural nome orc, pois acreditam que isso os
torna mais ameaadores.
Nomes orc masculinos: Dench, Feng, Gell, Henk,
Holg, Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk
Nomes orc femininos: Baggi, Emen, Engong, Kansif,
Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola, Volen,
Yevelda

Traos Raciais Dos Meio-Orcs


Seu personagem meio-orc tem certas caractersticas
decorrentes da sua ascendncia orc.
Aprimoramento de Atributo: Sua Fora aumenta em 2
e sua Constituio aumenta em 1.
Idade: Meio-orcs alcanam a maturidade um pouco
mais rpido que os humanos, atingindo a maturidade com
cerca de 14 anos. Eles envelhecem notavelmente mais
rpido e raramente vivem mais de 75 anos.
Tendncia: Meio-orcs herdam de seus pais orcs uma
tendncia para o caos e no so muito inclinados para o
bem. Meio-orcs criados entre orcs e dispostos a viver sua
vida entre eles so geralmente maus.

28

Captulo 2: Raas

Aceitao Relutante
Cada meio-orc encontra uma maneira de ganhar a
aceitao daqueles que odeiam os orcs. Alguns so
reservados e tentam no chamar a ateno para si
mesmos. Alguns demonstram piedade e gentileza
publicamente quando tm uma chance (sejam ou no
manifestaes genunas). E alguns simplesmente tentam
ser to dures que os outros apenas os evitam.
Tamanho: Meio-orcs so um pouco maiores e mais
fortes do que os humanos, e variam entre 1,80 a 2,10
metros de altura. Seu tamanho Mdio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada
9 metros.
Viso no Escuro: Graas ao seu sangue orc, voc tem
uma viso superior em condies de escurido e de
penumbra. Voc pode enxergar na penumbra a at 18
metros como se estivesse na luz plena, e pode enxergar na
escurido como se estivesse na penumbra. Voc no pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Ameaador: Voc ganha proficincia na percia
Intimidao.
Tolerncia Implacvel: Quando voc for reduzido a 0
pontos de vida, mas no for morto imediatamente, voc
pode ficar com 1 ponto de vida ao invs disso. Voc no
pode usar esse recurso de
novo at completar
um descanso longo.
Ataques
Selvagens:
Quando
voc
jogar um acerto
crtico com um
ataque com
arma corpo
a
corpo,
voc
pode
jogar um dos
dados de dano da
arma mais uma vez
e adicion-lo ao
dano total do acerto
crtico.
Idiomas:
Voc
pode falar, ler e
escrever comum e
orc. Orc um
idioma

spero, gutural com consoantes duras. No tem alfabeto


prprio, mas usa o alfabeto Ano.

Tiefling
MAS VOC V A FORMA COMO AS PESSOAS olham
pra voc, criana do diabo.
Aqueles olhos negros, frios como uma tempestade de inverno,
estavam olhando diretamente em seu corao e a seriedade
repentina em sua voz a sacudiu.
O que eles esto dizendo? ele perguntou. Um uma
curiosidade, dois uma conspirao-.
Trs uma maldio, ela completou. Voc acha que eu
no ouvi essa conversa fiada antes?
Eu sei que voc ouviu. Quando ela olhou para ele, ele
acrescentou: No como se eu adentrasse as profundezas de sua
mente, querida. Esse o fardo de cada tiefling. Alguns quebram
sob ele, alguns fazem dele a pedra do moinho, alguns se divertem
com ele. Ele balanou a cabea novamente, examinando-a, com
um brilho perverso nos olhos. Voc luta contra este fardo, no
? Como um pequeno gato selvagem, eu aposto. Cada pequeno
golpe ou comentrio, apenas afia suas garras.
Erin M. Evans, Brimstone Angels
Ser recebido com olhares e cochichos, sofrer violncia
e insultos na rua, ver desconfiana e medo em cada olhar:
esse o destino de um tiefling. E para piorar, tieflings
sabem que isso fruto de um pacto selado h muitas
geraes que infundiu a essncia de Asmodeus soberano
dos Nove Infernos em sua linhagem. Sua aparncia e
natureza no so culpa sua, mas o resultado de um pecado
antigo, pelo qual eles, seus filhos e os filhos de seus filhos
sempre sero responsabilizados.

Linhagem Infernal
Tieflings so derivados de linhagens humanas, e no
sentido mais amplo possvel, eles ainda parecem
humanos. No entanto, sua herana infernal deixou uma
marca clara em sua aparncia. Tieflings tm grandes
chifres que podem ter uma variedade de formas:
alguns tm chifres ondulados como os de um
carneiro, outros tm chifres retos e altos como os
de uma gazela e alguns so em espiral como
os chifres de um antlope. Eles tm
caudas grossas, entre 1,20 a 1,50 metros
de comprimento, que balanam em
torno de suas pernas quando eles ficam
chateados ou nervosos. Seus dentes caninos
so pontiagudos, e seus olhos so de cores slidas
negros, vermelhos, brancos, prateados ou dourados
sem esclertica ou pupila visveis. Seus tons de
pele cobrem toda a gama de colorao
humana, mas tambm incluem vrios tons
de vermelho. Seus cabelos, cados por
trs de seus chifres, so geralmente de
tons escuros, do negro ou marrom ao
vermelho escuro, azul ou prpura.

Independentes E Desconfiados
Tieflings subsistem em pequenas
minorias encontradas principalmente em
cidades ou vilas humanas, muitas vezes
nos bairros mais violentos desses
lugares, onde crescem para se
tornarem vigaristas, ladres, ou

Captulo 2: Raas

29

senhores do crime. s vezes eles vivem entre outras


populaes minoritrias em enclaves, onde so tratados
com mais respeito.
Pela falta de uma ptria, os tieflings sabem que tm que
trilhar seu prprio caminho no mundo e que precisam ser
fortes para sobreviver. Eles no confiam em algum que
diz facilmente ser um amigo, mas quando os
companheiros de um tiefling demonstram que confiam
nele ou nela, o tiefling aprende a estender a mesma
confiana a eles. E uma vez que um tiefling se torna leal a
algum, ele se torna um amigo firme ou um aliado para a
vida.

Nomes Tieflings
Nomes tieflings se dividem em trs grandes categorias.
Tieflings nascidos em outra cultura tipicamente tm
nomes referentes quela cultura. Alguns tm nomes
derivados do idioma infernal, transmitidos atravs de
geraes, que refletem sua herana demonaca. E alguns
tieflings mais jovens, que se esforam para encontrar um
lugar no mundo, adotam um nome que significa uma
virtude ou outro conceito e tenta incorporar esse conceito.
Para alguns, o nome escolhido uma busca nobre. Para
outros, um destino sombrio.
Nomes Infernais masculinos: Akmenos, Amnon,
Barakas, Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis,
Melech, Mordai, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai
Nomes Infernais femininos: Akta, Anakis, Bryseis,
Criella, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemia,
Orianna, Phelaia, Rieta
Nomes de "Virtude": Arte, Carnia, Cntico, Credo,
Desespero, Excelncia, Medo, Glria, Esperana, Ideal,
Msica, Lugar Nenhum, Aberto, Poesia, Misso,
Aleatrio, Reverncia, Tristeza, Temeridade, Tormento,
Cansado

Traos Raciais Dos Tieflings


Tieflings compartilham certas caractersticas raciais
como resultado de sua herana infernal.
Aprimoramento de Atributo: Sua Inteligncia
aumenta em 1 e seu Carisma aumenta em 2.
Idade: Tieflings amadurecem na mesma proporo
dos humanos, mas vivem alguns anos mais.
Tendncia: Tieflings podem no ter uma tendncia
inata para o mal, mas muitos deles acabam se tornando

30

Captulo 2: Raas

Desconfiana Mtua
As pessoas tendem a suspeitar dos tieflings,
assumindo que sua herana infernal deixou marcas em
sua personalidade e moralidade, e no apenas na sua
aparncia. Comerciantes mantm um olhar atento sobre
os seus bens quando tieflings entram em suas lojas,
guardas de uma cidade podem seguir os passos de um
tiefling por um tempo, e demagogos culpam tieflings por
acontecimentos estranhos. A realidade, porm, que a
linhagem de um tiefling no afeta sua personalidade em
qualquer grau. Anos lidando com a desconfiana que
deixam a sua marca na maioria dos tieflings, e eles
respondem a isso de diferentes maneiras. Alguns optam
por viver de acordo com o esteretipo do mau, mas
outros so virtuosos. A maioria so simplesmente muito
conscientes de como as pessoas reagem eles. Depois de
lidar com essa desconfiana durante toda sua juventude,
um tiefling muitas vezes desenvolve a capacidade de
superar o preconceito atravs do charme ou intimidao.
maus. Malignos ou no, uma natureza independente
inclina muitos tieflings em direo tendncia catica.
Tamanho: Tieflings so aproximadamente do mesmo
tamanho e constituio que os humanos. Seu tamanho
Mdio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada
9 metros.
Viso no Escuro: Graas sua herana infernal, voc
tem uma viso superior em condies de escurido e de
penumbra. Voc pode enxergar na penumbra a at 18
metros como se estivesse na luz plena, e pode enxergar na
escurido como se estivesse na penumbra. Voc no pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resistncia Infernal: Voc tem resistncia dano
flamejante.
Legado Infernal: Voc conhece o truque taumaturgia.
Quando alcanar o 3 nvel, voc pode lanar a magia
contragolpe infernal uma vez por dia, como uma magia de
2 nvel. Depois de chegar ao 5 nvel, voc tambm pode
lanar escurido uma vez por dia. Carisma seu atributo
para lanar essas magias.
Idiomas: Voc pode falar, ler e escrever comum e
infernal.

Captulo 3: Classes
VENTUREIROS
SO
PESSOAS
extraordinrias, motivados pela nsia e
pela excitao uma vida que os outros
nunca ousariam levar. Eles so heris,
compelidos a explorar os lugares
sombrios do mundo e a aceitar os
desafios que homens e mulheres mais fracos no
conseguiriam enfrentar.
A classe a definio principal de o qu um
personagem pode fazer. mais do que uma profisso: a
vocao de um personagem. As classes modificam a forma
de um personagem perceber e interagir com o mundo,
bem como seu relacionamento com as outras pessoas e
poderes do multiverso. Um guerreiro, por exemplo, pode
ver o mundo atravs de puro pragmatismo estratgico ou
de manobras de combate, e ver a si prprio como apenas
um peo em um cenrio muito mais amplo. Um clrigo,

por outro lado, pode se ver como um servidor devotado


nos planos de um deus ou de um conflito que est se
iniciando entre vrios deuses. Enquanto o guerreiro tem
contatos com companhias ou exrcitos de mercenrios, o
clrigo pode conhecer vrios outros sacerdotes, paladinos
e devotos causa de seu deus.
A classe d a voc uma variedade de caractersticas
especiais, como a maestria em armas e armaduras de um
guerreiro ou as magias de um mago. Em nveis baixos, a
classe confere apenas duas ou trs caractersticas, mas
medida que os nveis evoluem os nmeros aumentam,
ganhando novas caractersticas e aumentando o poder das
j existentes. Cada classe nesse captulo possui uma tabela
resumindo os benefcios ganhos a cada nvel e uma
explicao detalhada de cada caracterstica.
Algumas vezes, os aventureiros evoluem em mais de
uma classe. Um ladino pode mudar sua vida de direo e

Classes
Classe
Brbaro
Bardo
Bruxo
Clrigo

Druida

Feiticeiro
Guerreiro
Mago

Monge

Ladino
Paladino
Patrulheiro

Descrio
Um feroz lutador de
antecedente primitivo que
entra em fria
Um inspirador mgico cujo
poder ecoa a msica da
criao
Um portador de magia
oriunda de uma entidade
extraplanar
Um campeo sacerdotal que
usa magia divina a servio de
causas maiores
Um sacerdote da Antiga F
que usa os poderes da
natureza luz da lua e
crescimento de plantas, fogo e
eletricidade e adota formas
animais
Um lanador de magia que a
extrai de um dom ou
linhagem sangunea
Um mestre em combate,
versado na utilizao de
diversas armas e armaduras
Estudante usurio de magia
que molda a realidade sua
vontade
Um mestre da luta que
controla o poder do corpo em
busca da perfeio fsica e
espiritual
Malandro que usa furtividade
e esperteza para superar
inimigos e obstculos
Um combatente santo ligado
a um voto sagrado
Um combatente que faz uso
da magia natural para lidar
com as ameaas civilizao

Proficincia
em Testes de
Resistncia

Proficincias com
armas e armaduras

DV

Atributo
Primrio

d12

Fora

Fora e
Constituio

Armaduras leves e mdias,


escudos, armas simples e comuns

d8

Carisma

Destreza &
Carisma

Armaduras leves, armas simples,


besta de mo, espadas curtas,
espadas longas, rapieiras

d8

Carisma

Sabedoria &
Carisma

Armadura leve, armas simples

d8

Sabedoria

Sabedoria &
Carisma

Armaduras leves e mdias,


escudos, armas simples

d8

Sabedoria

Inteligncia &
Sabedoria

Armaduras leves e mdias (no


feitas de metais), escudos (no
feitos de metais), clava, adaga,
dados, azagaias, maas, cajados,
cimitarras, foices, fundas e lanas

d6

Carisma

Constituio
& Carisma

Adagas, dardos,
fundas, cajados, besta leve

d10

Fora ou
Destreza

Fora &
Constituio

Todas as armaduras, escudos,


armas simples e comuns

d6

Inteligncia

Inteligncia
& Sabedoria

Adagas, bestas leves, cajados,


dardos, fundas

d8

Destreza &
Sabedoria

Fora &
Sabedoria

Armas simples, espada curta.

d8

Destreza

Destreza &
Inteligncia

d10

Fora &
Carisma

Sabedoria
& Carisma

Armaduras leves, armas simples,


besta de mo, espada curta, espada
longa, rapineira
Todas as armaduras, escudos,
armas simples e comuns.

d10

Destreza &
Sabedoria

Fora &
Sabedoria

Armaduras mdias e leves,


escudos, armas simples e comuns

Captulo 3: Classes

31

trilhar o caminho do clrigo, embora continue


progredindo como ladino. Elfos so conhecidos por
combinarem treinamento marcial e mgico, avanando
simultaneamente como guerreiro e mago. Regras
opcionais para combinar classes desta forma, fato que se
denomina multiclasse, podem ser encontradas no captulo
6.
Doze classes listadas na tabela Classes so
encontradas em quase todos os mundos de D&D e
definem um espectro de tpicos aventureiros.

Brbaro
Um homem alto entre os de sua tribo
caminha pela nevasca, agasalhado por peles e
erguendo seu machado. Ele ri enquanto
investe na direo do gigante de gelo que
ousa caar os alces do rebanho de seu povo.
Uma meio orc rosna para o ltimo desafiador de sua
autoridade naquela tribo selvagem, pronta para quebrar
seu pescoo com as prprias mos como ela fez com os
ltimos seis rivais.
Espumando pela boca, um ano bate seu elmo contra a
face de um inimigo drow, ento vira para bater o ombro
da armadura contra o estmago de outro.
Esses brbaros, diferentes quanto possam parecer, so
definidos por sua raiva: uma fria desenfreada,
inextinguvel e irracional. Mais que uma simples emoo,
a ira deles a ferocidade
de um predador
encurralado,
o
assalto implacvel
de
uma
tempestade, um
turbilho no mar
agitado.
Para
alguns
a
raiva vem
da
comunho
com

espritos de animais ferozes. Outros a tiram de uma


reserva turbulenta de ira de um mundo cheio de
sofrimento. Para cada brbaro a fria um poder que
abastece no apenas o frenesi em batalha, mas tambm
seus reflexos sobrenaturais, sua resilincia e seus feitos de
fora.

Instinto Primitivo
Pessoas de vilas e cidades tem orgulho de como a
civilizao os separam dos animais, como se negar a
prpria natureza de algum fosse uma marca de
superioridade. Para um brbaro, ao contrrio, a civilizao
no uma virtude, mas um sinal de fraqueza. O forte
abraa sua natureza animal instintos aguados, bruto, e
feroz. Brbaros ficam desconfortveis quando cercados
por muralhas e multides. Eles se superam na selva de
suas terras natais, na tundra, floresta ou pradaria onde sua
tribo vive e caa.
Brbaros sentem-se vivos no caos do combate. Eles
podem entrar em um estado de frenesi em que a raiva
toma conta, o que d a eles fora e resilincia sobrehumana. Um brbaro pode usar a sua reserva de fria
apenas algumas vezes sem descansar, mas essas poucas
so normalmente suficientes para derrotar qualquer
ameaa que aparecer.

Uma Vida De Perigo


Nem todo membro das tribos ditas "brbaras" pelos
herdeiros da sociedade civilizada so da classe brbaro.
Um verdadeiro brbaro entre essas pessoas como um
guerreiro bem treinado em uma vila, e ele tem um papel
similar ao de um protetor do povo e lder em tempos de
guerra. A vida em lugares selvagens cheia de perigos:
tribos rivais, clima mortal e monstros aterrorizantes.
Brbaros encaram de peito aberto esses perigos para que
seu povo no o faa.
Sua coragem frente ao perigo faz dos brbaros
perfeitamente preparados para aventurar-se. A
peregrinao geralmente o estilo de vida das tribos
nativas, e a vida errante ao aventurar-se nem difcil para
um brbaro. Alguns sentem saudades da proximidade da
estrutura familiar de uma tribo, mas eventualmente a
substituem pelos vnculos formados entre os membros dos
grupos de aventura.

Criando Um Brbaro
Quando for criar um personagem brbaro, pense sobre
de onde seu personagem veio e seu lugar no mundo.
Converse com o Mestre sobre uma origem apropriada
para seu brbaro. Voc veio de uma terra distante, o que
faz de voc um estranho na rea da campanha? Ou a
campanha acontece em fronteiras tensas onde os
brbaros so comuns?
O que levou voc a aventurar-se na vida? Para
que terras voc foi atrado por promessas de
riquezas? Voc se uniu a soldados dessas outras
terras para enfrentar uma ameaa em comum?
Monstros ou uma horda de invasores
enxotaram voc de sua terra natal, fazendo de
voc um refugiado errante? Talvez voc tenha
sido um prisioneiro de guerra, levado em
correntes para terras 'civilizadas' e apenas agora voc
conseguiu ganhar sua liberdade. Ou voc pode ter sido

32

Captulo 3: Classes

Proficincias

O Brbaro
Nvel

Prof.

+2

+2

+2

+2

+3

+3

+3

+3

+4

10

+4

11

+4

12

+4

13

+5

14

+5

15

+5

16

+5

17

+6

18

+6

19

+6

20

+6

Caractersticas
Fria, Defesa Sem
Armadura
Ataque
Imprudente,
Sentir Perigo
Caminho Primal
Aprimoramento
de Atributo
Ataque Adicional,
Movimento
Rpido
Caracterstica do
Caminho
Instinto Feral
Aprimoramento
de Atributo
Crtico Brutal (1
dado)
Caracterstica do
Caminho
Fria Implacvel
Aprimoramento
de Atributo
Crtico Brutal (2
dados)
Caracterstica do
Caminho
Fria Persistente
Aprimoramento
de Atributo
Crtico Brutal (3
dados)
Fora Indomvel
Aprimoramento
de Atributo
Campeo Primal

Frias
2

+2

+2

+2

Equipamento

+2

Voc comea com o seguinte equipamento, em adio


ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:

+2

+2

+2

+2

+3

+3

Em batalha voc luta com ferocidade. No seu turno


voc pode entrar em fria como uma ao bnus.
Enquanto estiver em fria, voc ganha os seguintes
benefcios se no estiver usando uma armadura pesada:

+3

+3

+3

+3

+3

+4

+4

+4

+4

Sem
limite

+4

expulso de sua tribo por ter cometido crimes, um tabu


pode ter sido violado, ou um golpe que o derrubou de uma
posio de autoridade.

Criao Rpida
Voc pode fazer um brbaro rapidamente ao seguir
estas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais alto
em Fora, seguido de Constituio. Segundo, escolha o
antecedente Forasteiro.

Caractersticas Da Classe
Como um
caractersticas:

brbaro,

voc

Armaduras: Armaduras leves, armaduras mdias,


escudos
Armas: Armas simples, armas comuns
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Fora, Constituio
Percias: Escolha duas entre Adestrar Animais,
Atletismo,
Intimidao, Natureza,
Percepo
e
Sobrevivncia

Dano
da
Fria

ganha

as

seguintes

Pontos De Vida
Dado de Vida: 1d12 por nvel de brbaro
Pontos de Vida no 1 nvel: 12 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d12 (ou 7) + seu
modificador de Constituio por nvel de brbaro depois
do 1

(a) um machado grande ou (b) qualquer outra arma


comum de corpo a corpo
(a) duas machadinhas ou (b) qualquer arma simples
Um kit do explorador e quatro azagaias

Fria

Voc tem vantagem nos testes de Fora, e testes de


resistncia de Fora.
Quando voc faz um ataque com uma arma corpo a
corpo usando Fora, voc ganha bnus nas jogadas de
dano que aumentam com os seus nveis de brbaro,
como mostra a coluna Dano da Fria na tabela O
Brbaro.
Voc tem resistncia a dano de concusso, perfurante
e cortante.

Se voc for capaz de lanar magias, voc no poder


faz-lo, nem se concentrar nelas, enquanto estiver em
fria.
Sua fria dura por 1 minuto. Ela se encerra antes disso
se voc cair inconsciente ou caso seu turno termine e voc
no tenha atacado uma criatura hostil desde o turno
passado ou tomado dano desde ento. Voc tambm pode
encerrar sua fria no seu turno como uma ao bnus.
Uma vez que voc tenha entrado em fria o nmero de
vezes mostrado para o seu nvel de brbaro na coluna
Frias na tabela O Brbaro, voc precisa terminar um
descanso longo para faz-lo de novo.

Defesa Sem Armadura


Enquanto voc no usar qualquer armadura, sua
Classe de Armadura igual a 10 + seu modificador de
Destreza + seu modificador de Constituio. Voc pode
usar um escudo e ainda ganhar esse benefcio.

Ataque Imprudente
Comeando no 2 nvel, voc pode abrir mo de toda a
preocupao com sua defesa para atacar com desespero
selvagem. Quando voc realiza seu primeiro ataque no seu
turno voc pode decidir fazer um ataque imprudente.
Faz-lo concede vantagem na jogada de ataque com arma
corpo a corpo usando Fora durante esse turno, mas as
jogadas de ataque contra voc recebem vantagem at o seu
prximo turno.

Senso Do Perigo
Captulo 3: Classes

33

No 2 nvel, voc ganha um sentido sobrenatural de


quando as coisas ao redor no parecem ser o que
realmente so, e isso deixa voc esperto para se esquivar
do perigo.
Voc tem vantagem nos testes de resistncia de
Destreza contra efeitos que voc pode ver, como
armadilhas e magias. Para ganhar esse benefcio, voc no
pode estar cego, surdo ou incapacitado.

Caminho Primal
No 3 nvel, voc escolhe um caminho que d forma
natureza da sua fria. Escolha o Caminho do Berserk ou o
Caminho do Guerreiro Totmico, ambos detalhados no
final da descrio da classe. Sua escolha garante benefcios
no 3 nvel e de novo no 6, 10 e 14 nveis.

Aprimoramento De Atributo
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 8, 12, 16 e 19
nveis, voc pode aumentar um atributo da sua escolha em
2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume,
voc no pode aumentar um atributo acima de 20 usando
essa caracterstica.

Ataque Adicional
Comeando no 5 nvel, voc pode atacar duas vezes,
em vez de uma, sempre que usar a ao Atacar no seu
turno.

Movimento Rpido
Comeando no 5 nvel seu deslocamento aumenta em
3 metros enquanto voc no usar armadura pesada.

Instinto Feral
No 7 nvel, seus instintos esto to aguados que voc
possui vantagem nas jogadas de iniciativa.
Adicionalmente, se voc est surpreso no comeo do
combate e no est incapacitado, voc pode agir
normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se entrar
em fria antes de qualquer outra coisa.

Crtico Brutal
A partir do 9 nvel, voc pode jogar um dado de dano
da arma adicional quando determinar o dano extra de um
acerto crtico com um ataque corpo a corpo.
Isso aumenta para dois dados adicionais no 13 nvel e
trs dados adicionais no 17 nvel.

Fria Implacvel
Comeando no 11 nvel sua fria pode manter voc
lutando independente da gravidade dos seus ferimentos.
Se voc cair a 0 pontos de vida enquanto estiver em fria
voc no morre de imediato, voc pode realizar um teste
de resistncia de Constituio CD 10. Se for bem sucedido,
voc cai a 1 ponto de vida em vez disso.
Cada vez que voc usar essa caracterstica depois da
primeira, a CD aumenta em 5. Quando voc terminar um
descanso curto ou longo, a CD volta a 10.

Fria Persistente

A partir do 15 nvel sua fria to violenta que ela


acaba mais cedo apenas se voc cair inconsciente ou se
voc escolher que ela termine.

Fora Indomvel
A partir do 18 nvel se o total de um teste de Fora
menor que seu atributo Fora, voc pode usar o atributo
no lugar do total.

Campeo Primal
No 20 nvel voc encarna o poder da selvageria. Sua
Fora e Constituio aumentam em 4. Seu valor mximo
para esses atributos 24 agora.

Caminhos Primais
A fria queima dentro do corao de cada brbaro,
uma fornalha que o conduz em direo grandeza.
Entretanto, diferentes brbaros atribuem sua fria a
diferentes fontes. Para alguns, ela um espao interno
onde a dor, o pesar e raiva so forjadas em uma fria dura
como o ao. Outros a veem como uma beno espiritual,
um presente de um animal totmico.

Caminho Do Berserk
Para alguns brbaros raiva um meio para o fim esse
fim sendo violncia. O Caminho do Berserk aquele da
fria desimpedida, embebida de sangue. Na medida em
que entra em frenesi voc estremece com o caos da batalha,
imprudente a sua prpria sade ou bem estar.

Frenesi
Comeando quando voc escolhe esse caminho no 3
nvel voc pode entrar em frenesi quando entra em fria.
Se assim o fizer, pela durao da fria voc pode fazer um
nico ataque como arma corpo a corpo como uma ao
bnus em cada turno aps desse. Quando sua fria
termina, voc sofre de um nvel de exausto.

Fria Irracional
A partir do 6 nvel voc no pode ser enfeitiado ou
amedrontado enquanto estiver em fria. Se voc estiver
enfeitiado ou amedrontado quando entrar em fria, o
efeito suspenso pela durao da fria.

Presena Intimidadora
A partir do 10 nvel voc pode usar sua ao para
amedrontar algum com sua presena. Quando o fizer
escolha uma criatura que voc pode ver a at 9 metros de
voc. Se a criatura pode ver e ouvir voc ela precisa ser
bem sucedida em um Teste de Resistncia de Sabedoria
(CD igual a 8 + seu bnus de proficincia + seu
modificador de Carisma) ou ficar amedrontada at o final
do seu prximo turno. Nos turnos subsequentes voc pode
usar sua ao para estender a durao desse efeito na
criatura amedrontada at o final do seu prximo turno.
Esse efeito acaba se a criatura terminar o turno fora da sua
linha de viso ou a mais de 18 metros de voc.
Se a criatura for bem sucedida no Teste de Resistncia,
voc no pode usar essa caracterstica nela de novo por 24
horas.

Retaliao
Comeando no 14 nvel quando voc recebe dano de
uma criatura a 1,5 metros, voc pode usar sua reao para
fazer um ataque com arma corpo a corpo contra ela.

34

Captulo 3: Classes

Caminho Do Guerreiro Totmico


O Caminho do Guerreiro Totmico uma jornada
espiritual, medida que o brbaro aceita seu espirito
animal como guia, protetor e inspirao. Em batalha seu
esprito totem inunda voc com grandeza sobrenatural,
abastecendo com magia sua fria brbara.
A maioria das tribos brbaras considera um totem
animal um smbolo de um cl em particular. Nesses casos,
no usual que um indivduo possua mais de um totem
de esprito animal, porm excees existem.

Elo Espiritual
Seu o caminho que busca sintonia com o mundo
natural, dando a voc afinidade com as bestas. No 3 nvel,
ao escolher esse caminho, voc ganha habilidade de
lanar as magias sentido da besta e falar com animais, mas
apenas como rituais, conforme descrito no captulo 10.

Totem Espiritual
No 3 nvel, ao escolher esse caminho, voc escolhe um
totem espiritual e ganha sua caracterstica. Voc precisa
fabricar ou adquirir um objeto que ser seu totem um
amuleto ou acessrio similar que incorpore couro, penas,
unhas, dentes ou ossos do seu totem animal. A seu critrio,
voc tambm ganha atributos fsicos que lembram o seu
totem espiritual. Por exemplo, se voc escolher um urso
como totem espiritual, voc pode ter pelos em maior
volume e pele mais grossa, ou se seu totem espiritual for
um guia, seus olhos tornam-se amarelos bem marcantes.
Seu totem espiritual pode ser um animal relacionado
aos listados aqui e mais apropriados sua terra natal.
Urso. Enquanto estiver em fria, voc tem resistncia a
todo o dano, exceto dano psquico. O esprito do urso faz
voc resistente o suficiente para permanecer de p sobre
qualquer castigo.
guia. Enquanto estiver em fria e no estiver usando
armadura pesada, outras criaturas tem desvantagem para
fazer ataques de oportunidade contra voc, e voc pode
usar a ao Corrida como ao bnus no seu turno. O
esprito da guia faz de voc o predador que alcana a
briga com facilidade.
Lobo. Enquanto estiver em fria, seus aliados tm
vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo
contra qualquer criatura hostil a 1,5 metros de
voc. O esprito do lobo faz de voc o lder dos
caadores.

impe desvantagem nos seus testes de Sabedoria


(Percepo).
Lobo. Voc ganha as sensibilidades de caa do lobo.
Voc pode rastrear outras criaturas enquanto estiver
viajando em ritmo acelerado, e voc pode mover-se
furtivamente enquanto viajar em ritmo normal (veja o
captulo 8 para regras de ritmo de viagem).

Andarilho Espiritual
No 10 nvel, voc pode lanar a magia comunho com a
natureza, mas apenas como ritual. Quando o fizer a verso
espiritual de um dos animais que voc escolheu como seu
Totem Espiritual ou Aspecto da Besta aparece para voc
para transmitir a informao que voc procura.

Apoteose Totmica
No 14 nvel, voc ganha um benefcio mgico baseado
no totem espiritual de sua escolha. Voc pode escolher o
mesmo selecionado anteriormente ou um diferente.
Urso. Enquanto estiver em fria, qualquer criatura
hostil a 1,5 metros de voc sofre desvantagem nas jogadas
de ataque contra alvos que no sejam voc ou outro
personagem com essa caracterstica. Um inimigo imune
a esse efeito se ele no puder ver ou ouvir voc ou se ele
no puder ser amedrontado.
guia. Enquanto estiver em fria, voc tem um
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento atual.
Esse benefcio funciona apenas por pequenos perodos, e
voc cai se terminar seu turno no ar e nada mais manter
voc flutuando.
Lobo. Enquanto estiver em fria, voc ganha uma ao
bnus no seu turno para derrubar uma criatura grande ou
menor quando a atingir com um ataque com uma arma
corpo a corpo.

Bardo
Sussurrando medida que ela corre seus
dedos sobre um antigo monumento de uma runa
h muito esquecida, uma meio-elfa vestida em
couro

Aspecto Da Besta
No 6 nvel, voc ganha um benefcio mgico
baseado no totem espiritual de sua escolha. Voc
pode escolher o mesmo totem espiritual que
escolheu no 3 nvel ou um diferente.
Urso. Voc ganha o poder do urso. Sua
capacidade de carga (incluindo a carga mxima
e mximo que pode-se erguer) dobrada, e
voc tem vantagem nos testes de Fora feitos
para empurrar, puxar, erguer e quebrar
objetos.
guia. Voc ganha a viso aguada da
guia. Voc pode ver at 1,5 quilmetros de
distncia
sem
dificuldade,
podendo
diferenciar os menores detalhes como se
estivesse olhando para algo a no mais do que
30 metros de voc. Alm disso, penumbra no

Captulo 3: Classes

35

O Bardo
Nvel
1
2
3
4

Prof.
+2
+2
+2
+2

+3

+3

7
8
9

+3
+3
+4

10

+4

11
12
13

+4
+4
+5

14

+5

15
16
17
18
19
20

+5
+5
+6
+6
+6
+6

Caractersticas
Magias, Inspirao de Bardo (d6)
Faz-tudo, Cano do Descanso (d6)
Escola de Bardo, Especializao
Aprimoramento de Atributo
Inspirao de Bardo (d8), Fonte de
Inspirao
Contrafeitio, Caracterstica de Escola
de Bardo
Aprimoramento de Atributo
Cano do Descanso (d8)
Inspirao de Bardo (10),
Especializao, Segredos Mgicos
Aprimoramento de Atributo
Cano do Descanso (d10)
Segredos Mgicos, Caracterstica de
Escola de Bardo
Inspirao de Bardo (d12)
Aprimoramento de Atributo
Cano do Descanso (d12)
Segredos Mgicos
Aprimoramento de Atributo
Inspirao Superior

Conhecidos
Truques Magias
2
4
2
5
2
6
3
7

reforado encontra o conhecimento surgindo em sua


mente, conjurado pela magia de sua cano
conhecimento do povo que construiu o monumento e da
saga mtica que ele retrata.
Um guerreiro bronco bate sua espada com ritmo contra
sua brunea, ditando o compasso para seu cntico de
guerra e incentivando seus companheiros bravura e
herosmo.
Rindo enquanto afina seu bandolim, um gnomo
gesticula sua magia sutil sobre as notas que so formadas,
garantindo que as palavras que iro acompanha-las sejam
bem recebidas.
Seja um estudioso, um poeta ou um patife, um bardo
lana magias atravs de suas palavras e sua msica para
inspirar aliados, desmoralizar inimigos, manipular
mentes, criar iluses e at curar ferimentos.

Msica E Magia
Nos mundos de D&D, palavras e msica no so
apenas vibraes no ar, mas vocalizao de poder prprio.
O bardo um mestre da cano, do discurso e da magia
que eles contm. Bardos dizem que o multiverso foi uma
grande histria contada antes de existir, , que as palavras
dos deuses o deram forma, e que os ecos dessas primeiras
Palavras da Criao ainda ressoam pelo cosmos. A msica
dos bardos uma tentativa de capturar e dominar esses
ecos, sutilmente tecendo-os em suas magias e poderes.
A maior fora dos bardos est em sua versatilidade
Muitos bardos preferem ficar margem do combate,
usando sua magia para inspirar seus aliados e atrapalhar
seus inimigos distncia. Mas os bardos so capazes de se
defenderem corpo a corpo se necessrio, usando suas
magias para reforarem suas espadas e armaduras. Suas
magias tendem a encantos e iluses em vez de magias
descaradamente destrutivas. Eles tm um amplo
conhecimento de muitos assuntos e uma aptido natural
que os permite fazer quase tudo bem feito. Bardos tornam-

36

Captulo 3: Classes

Espaos de Magia por Nvel de Magia


1 2 3 4 5 6 7 8 9
2
3
4
2
4
3
-

3
3
3

10
11
12

4
4
4

3
3
3

3
3
3

1
2
3

14

4
4
4

15
15
16

4
4
4

3
3
3

3
3
3

3
3
3

2
2
2

1
1
1

18

4
4
4
4
4
4

19
19
20
22
22
22

4
4
4
4
4
4

3
3
3
3
3
3

3
3
3
3
3
3

3
3
3
3
3
3

2
2
2
3
3
3

1
1
1
1
2
2

1
1
1
1
1
2

1
1
1
1
1
1

1
1
1
1

se mestres naquilo que se propem a fazer, da arte musical


ao conhecimento esotrico.

Aprendendo Pela Experincia


Verdadeiros bardos no so comuns no mundo. Nem
todo menestrel cantarolando em uma taverna ou bufo
saltitando na corte real um bardo. Descobrir a magia
escondida na msica requer muito estudo e uma pitada de
talento natural que a maioria dos trovadores e artistas
carece. Porm, pode ser difcil apontar a diferena entre
eles e verdadeiros bardos. A vida de um bardo de
andarilho em busca de conhecimento, contando histrias,
e vivendo da gratido do povo que o assiste, muito
parecida com a de muitos outros artistas. Um
conhecimento mais profundo, um nvel de aptido
musical, e um toque de magia diferencia o bardo dos
demais.
Raramente os bardos estabelecem-se em um lugar por
muito tempo, e seus desejos naturais de viajar para
descobrir e repassar novos contos, novas habilidades para
aprender, e novas descobertas alm do horizonte fazem
da carreira de aventureiro um chamado natural. Cada
aventura uma oportunidade de aprendizado, que
permite a prtica de uma variedade de habilidades, entrar
em tumbas a muito esquecidas, descobrir feitos de magia,
decifrar tomos, viajar por lugares estranhos, ou encontras
criaturas exticas. Bardos amam acompanhar heris para
testemunhar seus feitos em primeira mo. Um bardo que
pode recontar uma histria inspiradora a partir de uma
experincia pessoal ganha renome entre outros bardos.
fato que aps contar tantas histrias sobre heris
alcanando grandes feitos, muitos bardos levam os contos
a srio e assumem o papel de heris eles mesmos.

Criando Um Bardo
Bardos so os melhores em contar histrias, sejam elas
verdadeiras ou no. O histrico e motivaes do seu
personagem no so to importantes quanto as histrias
que voc conta sobre eles. Talvez voc teve uma infncia
segura e ordinria. No tem como tirar uma boa histria
disso, ento voc pode disfarar-se de um rfo criado por
bruxas em um pntano sombrio. Ou sua infncia pode ter
de fato uma grande histria. Alguns bardos adquirem sua
msica mgica atravs de meios extraordinrios,
incluindo inspirao das fadas ou outras criaturas
sobrenaturais.
Voc foi um aprendiz, um discpulo de um mestre,
seguiu bardos mais experientes at que voc estivesse
pronto para seguir sozinho? Ou voc frequentou uma
faculdade onde voc estudou o conhecimento dos bardos
e praticou sua msica mgica? Talvez voc foi um fugitivo
ou um rfo, e fez amizade de um bardo andarilho que se
tornou seu mentor. Ou talvez voc foi um nobre mimado
com aulas particulares de um mestre. Talvez voc cruzou
o caminho de uma bruxa, barganhando por um dom
musical, alm da sua vida e liberdade, mas a que preo?

Criao Rpida
Voc pode fazer um bardo rapidamente ao seguir estas
sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais alto em
Carisma, seguido de Destreza. Segundo, escolha o
antecedente Artista. Terceiro, escolha os truques globos de
luz e zombaria malvola, bem como as seguintes magias de
1 nvel: enfeitiar pessoas, detectar magia, palavra de cura, e
onda trovejante.

Caractersticas Da Classe
Como bardo, voc ganha as seguintes caractersticas:

Pontos De Vida
Dado de Vida: 1d8 por nvel de bardo
Pontos de Vida no 1 nvel: 8 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituio por nvel de bardo depois do
1

Proficincias
Armadura: Armaduras leves
Armas: Armas simples, bestas de mo, espadas longas,
rapieiras e espadas curtas
Ferramentas: Trs instrumentos musicais a sua escolha
Testes de Resistncia: Destreza, Carisma
Percias: Escolha quaisquer trs

Equipamento

msica. Suas magias so parte de seu vasto repertrio,


magia que voc pode ajustar a diferentes situaes. Veja o
captulo 10 para regras gerais sobre lanar magias e o
captulo 11 para a lista de magias do bardo.

Truques
Voc conhece dois truques sua escolha da lista de
magias de bardo. Voc aprende truques de bardo
adicionais sua escolha em nveis mais altos, como mostra
a coluna Truques Conhecidos da tabela O Bardo.

Espaos De Magia
A tabela O Bardo mostra quantos espaos de magia
voc tm para lanar suas magias de 1 nvel ou superior.
Para lanar uma dessas magias, voc precisa gastar um
espao de magia do nvel dela ou superior. Voc recupera
todos os espaos de magia gastos quando termina um
descanso longo.
Por exemplo, se voc sabe as magias de 1 nvel curar
ferimentos e voc tem um espao de magia do 1 e do 2
nvel disponveis, voc pode lan-la usando qualquer um
dos espaos.

Magias Conhecidas Do 1 Nvel Ou Superior


Voc conhece quatro magias de 1 nvel sua escolha
da lista de magias do bardo.
A coluna Magias Conhecidas da tabela O Bardo mostra
quando voc aprende novas magias. Cada uma dessas
magias deve ser de um nvel que voc possua espaos de
magia, como mostra a tabela. Por exemplo, quando voc
atinge o 3 nvel nessa classe, voc aprende uma magia de
1 ou 2 nvel.
Alm disso, quando voc ganha um nvel nessa classe,
voc pode escolher uma magia de bardo que voc conhece
e troc-la por outra magia da lista de magias do bardo, que
tambm precisa ser de um nvel que voc possui espaos
de magia.

Atributo Para Lanar Magias


Carisma o atributo para voc lanar suas magias de
bardo. Sua magia vem do corao e da alma, e voc a
transforma em arte atravs da sua msica e oratria. Voc
usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir ao
seu atributo para lanar magias. Alm disso, voc usa o
seu modificador de Carisma para definir a CD dos Testes
de Resistncia para as magias de bardo que voc lana e
quando voc faz uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + seu bnus de proficincia
+ seu modificador de Carisma
Modificador de ataque para suas magias = seu bnus
de proficincia + seu modificador de Carisma

Rituais

Voc comea com o seguinte equipamento, em adio


ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:

Voc pode lanar qualquer magia de bardo que voc


conhea como um ritual, se aquela magia possuir a
marcao ritual.

Foco Mgico

(a) uma rapieira, ou (b) uma espada longa, ou (c)


qualquer arma simples
(a) um kit do diplomata, ou (b) um kit do artista
(a) uma flauta, ou (b) qualquer outro instrumento
musical
Armadura de couro e uma adaga

Magias
Voc aprendeu como desembaraar e remodelar a
fbrica da realidade de acordo com os seus desejos e

Voc pode usar um instrumento musical (encontrados


no captulo 5) como foco para lanar suas magias de bardo.

Inspirao De Bardo
Voc pode inspirar os outros atravs de msica ou
palavras de ao. Para faz-lo, voc escolhe uma criatura
diferente de voc como ao bnus. Esta criatura precisa
ouvir voc e estar at 18 m.

Captulo 3: Classes

37

A criatura escolhida ganha 1d6 como um dado de


Inspirao de Bardo.
Em algum momento, nos prximos 10 minutos, a
criatura pode us-lo e adicionar seu resultado a um teste
de atributo, jogada de ataque ou Teste de Resistncia que
fizer. A criatura pode esperar o resultado da jogada do d20
para decidir se usa a Inspirao de Bardo, mas precisa
faz-lo antes do Mestre dizer se a jogada foi um sucesso ou
um fracasso. Uma vez que o dado da Inspirao de Bardo
tenha sido jogado, ela acaba. Uma criatura s pode ter um
dado de Inspirao de Bardo por vez.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de vezes
igual ao seu modificador de Carisma (mnimo de uma
vez). Voc recupera os usos quando terminar um descanso
longo.
O dado da sua Inspirao de Bardo muda quando voc
alcana certos nveis. O dado torna-se d8 no 5 nvel, d10
no 10 nvel e d12 no 15 nvel.

Faz-Tudo
Comeando no 2 nvel, voc pode adicionar metade
do seu bnus de proficincia, arredondado para baixo, em
qualquer teste de atributo que fizer que ainda no inclua
seu bnus de proficincia.

Cano Do Descanso
A partir do 2 nvel, voc pode usar msicas e palavras
calmas para ajudar a revitalizar seus aliados feridos
durante um descanso curto. Todas as criaturas amigveis
que puderem ouvir a sua apresentao, incluindo voc,
recuperaram pontos de vida no final de um descanso
curto. Cada uma dessas criaturas recuperam 1d6 pontos
de vida adicionais.
Os pontos de vida adicionais que so recuperados
aumentam quando voc alcana certos nveis nessa classe:
para 1d8 no 9 nvel, para 1d10 no 13 nvel, e para 1d12 no
17 nvel.

Escola De Bardo
No 3 nvel, voc se aprofunda em tcnicas avanadas
de uma escola de bardos sua escolha: a Escola do Saber
ou a Escola do Valor, ambas detalhadas no final da
descrio dessa classe. Voc ganha caractersticas no 3
nvel, e de novo no 6 e 14 nveis.

Especializao
No 3 nvel, escolha duas percias nas quais voc
proficiente. Seu bnus de proficincia dobrado para
qualquer teste de atributo envolvendo qualquer uma
dessas percias.
No 10 nvel, voc pode escolher outras duas percias
para ganhar de novo esse benefcio.

Aprimoramento De Atributo
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 8, 12, 16 e 19
nveis, voc pode aumentar um atributo da sua escolha em
2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume,
voc no pode aumentar um atributo acima de 20 usando
essa caracterstica.

Fonte De Inspirao
A partir do 5 nvel, voc recupera todos os usos de
Inspirao de Bardo quando voc terminar um descanso
curto ou longo.

Contrafeitio
No 6 nvel, voc ganha a habilidade para usar notas
musicais ou palavras de poder para interromper efeitos
que influenciam a mente. Como uma ao, voc pode
iniciar uma atuao que dura at o final do seu prximo
turno. Durante esse tempo, voc e qualquer criatura
amigvel, at 9 metros, possui vantagem nos testes de
resistncia para no ficar aterrorizado ou encantado. A
criatura precisa ouvir voc para ganhar esse benefcio. A
atuao termina mais cedo se voc ficar incapacitado, for
silenciado, ou se voc encerr-la voluntariamente
(nenhuma ao necessria).

Segredos Mgicos
No 10 nvel, voc j adquiriu conhecimento mgico de
uma gama de disciplinas. Escolha duas magias de
qualquer classe, incluindo esta. A magia, ou o truque,
precisa ser de um nvel que voc consiga lanar, como
mostra a tabela O Bardo.
As magias escolhidas contam como magias de bardo
para voc e so adicionadas ao nmero de Magias
Conhecidas da tabela O Bardo.
Voc aprende duas novas magias de qualquer classe
no 14 nvel e de novo no 18 nvel.

Inspirao Superior
No 20 nvel, quando voc jogar iniciativa e no possuir
qualquer uso de Inspirao de Bardo, voc recupera um
uso.

Escola De Bardo
A vida de bardo estar em grupo. Bardos buscam uns
aos outros para trocar canes e histrias, vangloriar-se de
seus feitos, e de compartilhar seus conhecimentos. Bardos

38

Captulo 3: Classes

formam associaes de poucas regras, que eles chamam de


escolas, para facilitar seus encontros e preservar suas
tradies.

Escola Do Saber
Bardos da Escola do Saber sabem de tudo um pouco,
colecionam pedaos de conhecimentos de fontes to
diversas, de tomos eruditos a contos populares. Seja
cantando uma balada em tavernas ou elaborando
composies em cortes reais, esses bardos usar seus dons
para manter o pblico fascinado. Quando os aplausos se
silenciam, aqueles na plateia podem se pegar
questionando tudo o que eles acreditavam ser verdade,
desde a sua f no templo local, quando a sua lealdade a um
rei.
A lealdade desses bardos jaz na busca pela beleza e
verdade, no na fidelidade a um monarca ou seguindo os
princpios de uma divindade. Um nobre que mantm um
bardo desses como arauto ou conselheiro sabe que o bardo
mais honesto do que poltico.
Os membros dessa escola renem-se em bibliotecas e
algumas vezes em escolas de verdade, cheias de salas de
aula e dormitrios, para compartilhar seu saber uns com
os outros. Eles tambm se encontram em festivais ou
assuntos de estado, onde eles podem expor corrupo,
revelar mentiras, e para zombar de alguma autoridade que
se autodenomina importante.

Proficincias Bnus
Quando voc se junta Escola do Saber no 3 nvel,
voc ganha proficincia em trs percias sua escolha.

Deboche
Tambm no 3 nvel, voc aprende como usar sua
sagacidade para distrair, confundir e de alguma forma
minar a confiana e competncia de outros. Quando uma
criatura que voc pode ver, a at 18 metros de voc, faz
uma jogada de ataque, um teste de atributo ou uma jogada
de dano, voc pode usar sua reao para gastar um uso de
Inspirao de Bardo, jogando aquele dado para subtrair o
resultado da jogada da criatura. Voc pode escolher usar
essa caracterstica depois que a criatura fizer a jogada, mas
antes do Mestre determinar se ela foi um sucesso ou
fracasso, ou antes da criatura sofrer o dano. A criatura
imune a esse efeito se ela no puder ouvir voc ou se ela
for imune a ser enfeitiada.

Segredos Mgicos Adicionais


No 6 nvel, voc aprende duas magias da sua escolha
de qualquer classe. A magia, ou o truque, precisa ser de
um nvel que voc consiga lanar, como mostra a tabela O
Bardo. As magias escolhidas contam como magias de
bardo para voc e so adicionadas ao nmero de Magias
Conhecidas da tabela O Bardo.

Habilidade Inigualvel
Comeando no 14 nvel, quando voc faz um teste de
atributo, voc pode gastar um uso de Inspirao de Bardo.
Jogue o dado e adicione o resultado ao teste de atributo.
Voc pode escolher faz-lo depois de jogar o d20, mas
antes do Mestre determinar se foi um sucesso ou fracasso.

Escola Do Valor
Bardos da Escola do Valor so poetas ousados, cujos
contos mantm viva a memria de grandes heris do
passado, e que inspiram as novas geraes de heris. Esses
bardos renem-se em sales de festas e bebidas ou ao
redor de grandes fogueiras para cantar seus feitos de
grandeza, do passado e do presente. Eles viajam pela terra
para testemunhar os grandes eventos em primeira mo e
para garantir que a memria desses eventos no se perca
no mundo. Com suas canes, eles inspiram outros
alcanar o mesmo patamar de conquista dos heris do
passado.

Proficincias Bnus
Quando voc se junta Escola do Saber no 3 nvel,
voc ganha proficincia em armaduras mdias, escudos e
armas comuns.

Inspirao De Combate
Tambm no 3 nvel, voc aprende a inspirar os outros
em combate. Uma criatura que possui um dado de
Inspirao de Bardo, recebida de voc, pode us-lo para
adicionar o resultado desse dado ao dano da arma com a
qual acabou de atacar. Alternativamente, quando uma
jogada de ataque feita contra uma criatura, ela pode usar
uma reao para adicionar o resultado desse dado CA
contra aquele ataque, depois da jogada de ataque, mas
antes de saber se foi um sucesso ou fracasso.

Ataque Adicional
Comeando no 6 nvel, voc pode
atacar duas vezes, em vez de uma, toda
vez que usar a ao Atacar no seu
turno.

Magia De Batalha
No 14 nvel, voc dominou o
equilbrio na arte de lanar
magias e usar uma arma.
Quando voc usar sua ao
para lanar uma magia de
bardo, voc pode fazer um
ataque com arma como ao
bnus.

Bruxo
Com
um
pseudodrago
em seu ombro,
um jovem elfo
em robes dourados
sorri calorosamente,
tecendo
um
encantamento
com
suas palavras suaves,
colocando o sentinela do
palcio merc de sua
vontade.
Como chamas que
ganham vida em suas
mos, uma humana plida
sussurra o nome secreto de
seu patrono demonaco,

Captulo 3: Classes

39

O Bruxo
Conhecidos
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Prof.
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6

Caractersticas
Patrono Sobrenatural, Pacto Mgico
Invocaes Msticas
Ddiva do Pacto
Aprimoramento de atributo
Caracterstica do Patrono Sobrenatural
Aprimoramento de atributo
Caracterstica do Patrono Sobrenatural
Arcanum Mstico (6 nvel)
Aprimoramento de atributo
Arcanum Mstico (7 nvel)
Caracterstica do Patrono Sobrenatural
Arcanum Mstico (8 nvel)
Aprimoramento de atributo
Arcanum Mstico (9 nvel)
Aprimoramento de atributo
Mestre Mstico

imbuindo seus feitios com magia infernal.


Trocando olhares entre um tomo envelhecido e o
alinhamento mpar das estrelas ao alto, um tiefling de
olhos selvagens entoa um ritual mstico que abrir um
portal para um mundo distante.
Bruxos so perscrutadores do conhecimento oculto do
multiverso. Mediante pactos feitos com seres misteriosos
de poder sobrenatural, bruxos despertam efeitos mgicos
sutis e espetaculares. Se valendo do conhecimento antigo
de seres como nobres fericos, demnios, diabos, bruxas
monstruosas e entidades aliengenas de Reinos Distantes,
bruxos juntam segredos arcanos para fortalecer o seu
prprio poder.

Juramento E Dvida
Um bruxo definido pelo pacto que faz com entidades
sobrenaturais. Algumas vezes o relacionamento entre o
bruxo e seu patrono como o de um clrigo com sua
divindade, porm, as entidades que servem de patronos
para os bruxos no so deuses. Um bruxo pode liderar um
culto dedicado um prncipe demonaco, um arquidiabo
ou at mesmo uma entidade totalmente aliengena - seres,
tipicamente, no venerados por clrigos. Porm,
frequentemente essa relao similar mesma que existe
entre um mestre e seu aprendiz. O bruxo aprende e cresce
em poder, ao custo de pequenos servios ocasionais, de
acordo com o interesse de seu patrono.
A magia que imbuda no bruxo parte de mnimas,
mas permanentes alteraes no corpo do bruxo (como a
habilidade de ver na escurido ou ler qualquer linguagem)
at o acesso poderosa magia. Diferente de magos com
seus grimrios, o bruxo complementa sua mgica com
alguma facilidade no combate corpo a corpo. Eles ficam
confortveis em armaduras leves e sabem usar armas
simples.

Imersos Em Segredos
Os bruxos so guiados por uma necessidade
incontrolvel de conhecimento e poder, a qual compele o
bruxo em pactos e moldam suas vidas. Esta sede

40

Captulo 3: Classes

Truques
2
2
2
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

Magias
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10
11
11
12
12
13
13
14
14
15
15

Invocaes
2
2
2
3
3
4
4
5
5
5
6
6
6
7
7
7
8
8
8

Espaos
de Magia
1
2
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4

Nvel de
Espao
de Magia
1 nvel
1 nvel
2 nvel
2 nvel
3 nvel
3 nvel
4 nvel
4 nvel
5 nvel
5 nvel
5 nvel
5 nvel
5 nvel
5 nvel
5 nvel
5 nvel
5 nvel
5 nvel
5 nvel
5 nvel

impulsiona o bruxo em seus pactos e esculpe sua carreira


no decorrer de sua vida.
Histrias de bruxos ligados infernais so bastante
comuns. Mas muitos bruxos servem patronos que no so
infernais. Algumas vezes, um viajante aproxima-se de
uma estranha, mas belssima torre em uma floresta
intocada, encontrando-se com um senhor ou senhora
ferica e faz um pacto sem estar completamente ciente
disso. E outras vezes, enquanto debrua-se sobre tomos
antigos de conhecimento proibido, a mente de um
estudante brilhante, mas louco, abre-se para a realidade
alm do mundo material, para seres que fazem do vazio
exterior sua morada.
Uma vez que o pacto feito, a sede por conhecimento
e poder faz com que o bruxo no seja um simples
estudante e pesquisador. Ningum faz um pacto com seu
patrono sem a inteno de usar o poder adquirido. Em vez
disso, a grande maioria dos bruxos gastam seus dias
ativamente na busca de seus objetivos, o que significa
algum tipo de vida de aventuras. Alm disso, os servios
de seu patrono levam o bruxo s muitas outras aventuras.

Criando Um Bruxo
Conforme voc cria o seu bruxo, gaste um tempo
pensando sobre o patrono e as obrigaes que seu pacto
impe sobre voc. O que levou voc a fazer esse pacto e
como voc fez contato com seu patrono? Voc foi seduzido
ao invocar um demnio ou procurou um ritual que o levou
a fazer contato com um deus ancio aliengena? Voc
pesquisou sobre seu patrono ou foi o seu patrono que o
escolheu? Voc no gosta de fazer as obrigaes de seu
pacto ou faz com alegria, sabendo das recompensas que
foram prometidas voc? Discuta com seu mestre quo
influente ser o papel do pacto que voc interpretar
durante a vida de seu personagem. Seu patrono pode levar
voc s grandes aventuras ou pode exigir pequenos
favores que voc pode realizar entre uma aventura e outra.
Que tipo de relacionamento voc tem com seu
patrono? amigvel, de oposio, difcil ou romntico?
Quo importante o seu patrono considera voc? Que papel

voc desempenha nos planos de seu patrono? Voc


conhece outros servos de seu patrono?
Como geralmente o seu patrono se comunica com
voc? Se voc tiver um familiar, talvez, ocasionalmente ele
se comunique com voc usando a voz de seu patrono.
Alguns bruxos encontram mensagens de seus patronos em
rvores, em folhas de ch ou nas formaes das nuvens no
cu - mensagens que somente o bruxo pode ver. Outros
patronos conversam com seus bruxos em sonhos, em
vises ou falam somente atravs de intermedirios.

Criao Rpida
Voc pode fazer um bruxo rapidamente, seguindo
estas sugestes. Primeiro, Carisma deve ser o seu maior
valor de atributo, seguido pelo Constituio. Segundo,
escolha o antecedente Charlato. Terceiro, escolha os
truques rajada mstica e toque macabro, junto com as magias
de 1 nvel raio debilitante e raio da bruxa.

Espaos De Magia
A tabela O Bruxo mostra quantos espaos de magia
voc possui. A tabela mostra tambm qual o nvel destes
espaos. Todos os seus espaos de magia de bruxo so do
mesmo nvel. Para lanar uma de suas magias de bruxo de
1 nvel ou superior, voc deve gastar um espao de magia.
Voc recupera todos os espaos gastos quando finaliza um
descanso curto ou longo.
Por exemplo, quando voc um bruxo de 5 nvel, voc
possui dois espaos de magia de 3 nvel. Para lanar a
magia de 1 nvel onda trovejante, voc deve usar um destes
espaos e lanar esta magia como uma magia de 3 nvel.

Magias Conhecidas De 1 Nvel E Superior

Dado de Vida: 1d8 por nvel de bruxo Pontos de vida


no 1 nvel: 8 + modificador de Constituio Pontos de vida
a cada nvel subsequente: 1d8 (ou 5) + seu modificador de
constituio por nvel de bruxo aps o 1 nvel.

No 1 nvel, voc conhece duas magias de 1 nvel sua


escolha da lista de magias de bruxo.
A coluna Magias Conhecidas da tabela O Bruxo mostra
quando voc aprende mais magias de bruxo de 1 nvel e
superior. As magias que voc escolher no podem ser de
nvel superior aos nveis mostrados na coluna Nvel de
Espao de Magia. Quando voc alcana o 6 nvel, por
exemplo, voc aprende uma nova magia de bruxo, que
pode ser de 1, 2 ou 3 nvel.
Alm disso, quando voc ganha um nvel nesta classe,
voc pode escolher uma magia de bruxo que voc conhece
e substitu-la por outra magia da lista de magias de bruxo,
a qual deve ser do mesmo nvel dos espaos de magia que
voc possui.

Proficincias

Atributo Para Lanar Magias

Caractersticas Da Classe
Como um
caractersticas:

bruxo,

voc

ganha

as

seguintes

Pontos De Vida

Armaduras: Armaduras leves


Armas: Armas simples
Ferramentas: nenhuma
Testes de resistncia: Sabedoria, Carisma
Percias: Escolha duas entre Arcanismo, Histria,
Intimidao, Investigao, Natureza e Religio

Equipamento
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio
ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:

(a) uma besta leve com 20 virotes ou (b) uma arma


simples
(a) bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
(a) kit de estudioso ou (b) um kit de aventureiro
Corselete de couro, uma arma simples e duas adagas

Patrono Sobrenatural
No 1 nvel, voc fez uma barganha com um ser
sobrenatural de sua escolha. O Arquiferico, o Infernal ou
o Grande Ancio, todos detalhados no fim da descrio da
classe. Sua escolha confere a voc caractersticas no 1 nvel
e de novo no 6, 10 e 14 nveis.

Pacto Mgico
Sua pesquisa em arcanismo e a magia imbuda em voc
pelo seu patrono faz com que voc tenha uma certa
facilidade com magias. Veja o captulo 10 para as regras
gerais sobre lanar magias e o captulo 11 para a lista de
magias de bruxo.

Carisma o atributo para lanar suas magias de bruxo,


portanto voc usa seu Carisma sempre que uma magia se
referir ao atributo para lanar magias. Alm disso, voc
usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos
Testes de Resistncia para as magias de bruxo que voc
lana e quando voc faz uma jogada de ataque com uma
magia.
CD para suas magias = 8 + seu bnus de proficincia
+ seu modificador de Carisma
Modificador de ataque para suas magias = seu bnus
de proficincia + seu modificador de Carisma

Foco Mgico
Voc pode usar um foco arcano (encontrados no
captulo 5) como foco para lanar suas magias de bruxo.

Invocaes Msticas
Em seus estudos do oculto, voc descobre invocaes
msticas, fragmentos de conhecimento proibido que
imbuem voc com aptido mgica permanente.
No 2 nvel, voc recebe duas invocaes msticas sua
escolha. A invocao selecionada est detalhada no final
da descrio da classe. Quando voc ganha certos nveis
na classe bruxo, voc ganha invocaes adicionais de sua
escolha, como mostra a coluna Invocaes Conhecidas na
tabela O Bruxo.
Ainda, quando voc ganha nveis nesta classe, voc
pode escolher uma ou mais invocaes que conhea e
substitui-la por outras invocaes que voc possa
aprender naquele nvel.

Truques
Voc conhece dois truques sua escolha da lista de
magias de bruxo. Voc aprende truques de bruxo
adicionais sua escolha conforme avana de nvel, como
mostra a coluna Truques Conhecidos da tabela O Bruxo.

Captulo 3: Classes

41

Ddiva Do Pacto

Arcanum Mstico

No 3 nvel, seu patrono sobrenatural concede a voc


um presente por seu servio e lealdade. Voc ganha uma
das seguintes caractersticas de sua escolha:

No 11 nvel, seu patrono concede a voc segredos


mgicos chamados de arcanum. Escolha uma magia de 6
nvel da lista de magias de bruxo como seu arcanum. Voc
pode lan-lo uma vez sem gastar espaos de magia edeve
terminar um descanso longo antes de faz-lo de novo.
Nos nveis mais altos, voc ganha mais magias de
bruxo que podem ser lanadas como arcanum: uma magia
de 7 nvel no 13 nvel, uma magia de 8 nvel no 15 nvel
e uma magia de 9 nvel no 17 nvel. Voc recupera todos
os usos gastos de seu Arcanum Mstico quando termina
um descanso longo.

Pacto Do Elo
Voc aprende a magia encontrar familiar e pode lanla como um ritual. A magia no conta no nmero de
magias que voc conhece.
Quando lanar esta magia, voc pode escolher uma das
formas normais de familiar ou uma das seguintes formas
especiais: diabrete, pseudodrago, quasit ou sprite.
Adicionalmente, quando voc usar sua ao Atacar,
voc pode desistir de um de seus ataques e permitir que
seu familiar realize um ataque.

Pacto Da Lmina
Voc pode usar sua ao para criar uma arma de pacto
em sua mo. Voc escolhe a forma que esta arma corpo a
corpo adquire toda vez que a criar (veja o captulo 5 para
as opes de armas). Voc proficiente com essa arma
enquanto empunh-la. Esta arma conta como mgica para
sobrepujar resistncia e imunidade de ataque e dano de
armas no mgicas.
Sua arma de pacto desaparece se estiver a mais de 1,5
metros de voc por 1 minuto ou mais. Ela tambm
desaparece se voc usar esta caracterstica de novo, se voc
dissipar a arma (no requer ao) ou se voc morrer.
Voc pode transformar uma arma mgica em sua arma
de pacto fazendo um ritual especial enquanto empunhla. Voc faz um ritual durante uma hora, o qual pode ser
feito durante um descanso curto. Voc pode dispensar a
arma, lanando-a em um espao extradimensional e fazla aparecer de novo quando criar uma arma de pacto. Voc
no pode usar esta caracterstica em um artefato ou uma
arma com inteligncia. A arma deixa de ser sua arma de
pacto se voc morrer, se fizer o ritual em uma arma
diferente ou se realizar um ritual de uma hora para cessar
a ligao, quebrando o pacto. A arma reaparece a 1,5
metros de voc, caso esteja em um espao
extradimensional quando voc cessar a ligao.

Pacto Do Tomo
Seu patrono d a voc um grimrio chamado Livro das
Sombras. Quando voc ganha esta caracterstica, escolha
trs truques da lista de magias qualquer classe. Enquanto
o livro estiver em sua posse voc pode lanar estes truques
vontade. Eles no contam no nmero de truques
conhecidos.
Se voc perder seu Livro das Sombras, voc pode fazer
uma cerimnia de 1 hora para substituir o presente de seu
patrono. Esta cerimnia pode ser feita durante seu
descanso curto ou longo e destri o livro anterior. Este
livro se torna cinzas quando voc morrer.

Aprimoramento De Atributo
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 8, 12, 16 e 19
nveis, voc pode aumentar um atributo da sua escolha em
2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume,
voc no pode aumentar um atributo acima de 20 usando
esta caracterstica.

42

Captulo 3: Classes

Mestre Mstico
No 20 nvel, voc pode retirar poder mstico de sua
reserva interior enquanto suplica ao seu patrono para
recuperar os espaos de magia gastos. Voc pode gastar 1
minuto de splicas ao seu patrono para recuperar todos os
espaos gastos de seu Pacto Mgico. Uma vez que voc
recupere seus espaos com esta caracterstica, voc deve
terminar um descanso longo para utiliz-la de novo.

Patronos Sobrenaturais
As entidades que servem como patronos aos bruxos
so seres poderosos de outros planos de existncia - no
so deuses, mas possuem um poder quase equiparvel.
Vrios patronos do aos seus bruxos acesso a diferentes
poderes e invocaes, alguns esperando favores
significativos em troca.
Alguns patronos colecionam bruxos, concedendo
conhecimento mstico relativamente de graa ou
aumentando suas habilidades para prender estes mortais
sua vontade. Outros patronos concedem seus poderes
com cuidado, e podem fazer um pacto somente com um

Sua Ddiva Do Pacto


Cada Ddiva do Pacto gera uma criatura ou objeto
que reflete a natureza de seu patrono.
Pacto do Elo. Seu familiar mais esperto do que um
tpico familiar. A forma bsica dele pode refletir a do seu
patrono, com sprites e pseudodrages de um patrono
Arquiferico e diabretes e quasits de um patrono Infernal.
Pelo fato da natureza do Grande Ancio ser inescrutvel,
qualquer forma de famlia permitida.
Pacto da Lmina. Se seu patrono for um Arquiferico,
sua arma dever ser uma fina lmina afiada, adornada
com folhas de videira. Se voc serve o patrono Infernal,
sua arma poderia ser um machado feito de metal negro e
adornado com chamas decorativas. Se seu patrono o
Grande Ancio, sua arma pode ser uma lana de
aparncia antiga com uma gema em seu pomo, cravejada
com um terrvel olho vigilante.
Pacto do Tomo. Seu Livro das Sombras pode ser um
fino tomo de bordas douradas, com magias de
encantamento e iluso, presenteados pelo seu patrono
Lorde Arquiferico. Poderia ser tambm, um tomo
pesado abraado por uma esttua de ferro em forma
demonaca, contendo magias de conjurao e repleto de
conhecimento proibido sobre regies sinistras do cosmo,
presentado por um patrono Infernal. Ou poderia ser um
dirio esfarrapado de uma mente luntica que tenha feito
contato com o Grande Ancio, contendo rabiscos de
magias que somente sua prpria insanidade permite
entend-las e lan-las.

nico bruxo. Bruxos que servem um mesmo patrono


podem ver um ao outro como aliados, irmos ou rivais.

O Arquiferico
Seu patrono um senhor ou senhora do plano das
fadas, uma criatura lendria que carrega segredos de um
passado ainda anterior ao nascimento das raas mortais.
As motivaes destes seres so inescrutveis e, muitas
vezes extravagantes, podendo envolver uma busca por
grande poder mgico ou resoluo de rancores antigos.
Seres deste tipo, podem incluir o Prncipe do Gelo; a
Rainha do Ar e das Trevas, governante da Corte
Crepuscular; Titnia da Corte do Vero, seu cnjuge
Oberon, o Lorde Verde; Hyrsam, o Prncipe dos Tolos e
bruxas monstruosas ancis.

Lista De Magias Extendidas Do Arquiferico


O Arquiferico permite que voc escolha magias de
uma lista expandida, conforme voc aprende novas
magias de bruxo. As seguintes magias so adicionadas
lista de magias de bruxo para voc.

Lista De Magias Ext.Do Arquiferico


Nvel da magia
1
2
3
4
5

Magias
fogo das fadas, sono
acalmar emoes, fora fantasmagrica
piscar, ampliar plantas
dominar bestas, invisibilidade maior
dominar pessoas, similaridade

Delrio Sombrio
Comeando no 14 nvel, voc pode enviar uma
criatura a um reino ilusrio. Como uma ao, escolha uma
criatura que voc possa ver a at 18 metros de voc. A
criatura deve fazer um teste de resistncia contra a CD de
suas magias de bruxa. Se falhar, ela estar enfeitiada ou
amedrontada (sua escolha) por 1 minuto ou at voc
perder sua concentrao (como se estivesse concentrando
em uma magia). Este efeito termina se a criatura sofrer
algum dano.
At essa iluso acabar, a criatura pensa que est
perdida em um reino nebuloso, com a aparncia que voc
escolher. A criatura pode ver e ouvir apenas a si mesma,
voc e a iluso.
Voc deve terminar um descanso curto ou longo antes
de usar esta caracterstica de novo.

O Infernal
Voc fez um pacto com um infernal de um plano de
existncia inferior, uma entidade que inerentemente m,
mesmo que seus prprios objetivos forem contra esta
natureza. Estas entidades desejam a corrupo ou
destruio de todas as coisas, deixando voc por ltimo.
Infernais poderosos o suficiente para forjar um pacto
incluem senhores demnios como Demogorgon, Orcus,
Fraz'Urb-luu e Baphomet; arquidiabos como Asmodeus,
Dispater, Mephistopheles e Belial; lordes das profundezas
e balors especialmente poderosos; e ultroloths e outros
lordes dos yugoloths.

Presena Ferica

Lista De Magias Extendida Do Infernal

Comeando no 1 nvel, seu patrono confere a voc a


habilidade de projetar a presena sedutora e temvel de
um ser ferico. Como uma ao, voc pode forar cada
criatura em um cubo de 3 metros, com voc como ponto
de origem, a fazer um teste de resistncia de Sabedoria
contra a CD de suas magias de bruxo. As criaturas que
falharem neste teste de resistncia esto todas enfeitiadas
ou amedrontadas por voc (sua escolha) at o final de seu
prximo turno.
Uma vez que voc use esta caracterstica, voc no
pode us-la de novo at terminar um descanso curto ou
longo.

O Infernal permite que voc escolha magias de uma


lista expandida, conforme voc aprende novas magias de
bruxo. As seguintes magias so adicionadas lista de
magias de bruxo para voc.

Fuga Das Brumas

Beno Do Obscuro

Comeando no 6 nvel, voc pode desaparecer em


uma nuvem de neblina em resposta a um dano. Quando
voc sofrer algum dano, voc pode usar a sua reao para
se tornar invisvel e se teleportar a at 18 metros para um
espao desocupado, o qual voc possa ver. Voc mantm
a sua invisibilidade at o comeo do seu prximo turno ou
at atacar ou lanar uma magia.
Uma vez que voc use esta caracterstica, voc no
pode us-la de novo at terminar um descanso curto ou
longo.

Defesas Encantadoras
A partir do 10 nvel, seu patrono ensina a voc como
reverter as magias de efeito mental de seus inimigos contra
eles mesmos. Voc imune condio enfeitiado e
quando uma criatura tentar enfeitiar voc, voc pode usar
sua reao para reverter o feitio contra a criatura. A
criatura deve passar em um teste de resistncia de
Sabedoria contra a CD de suas magias de bruxo ou estar
enfeitiada por 1 minuto ou at a criatura sofrer dano.

Lista De Magias Ext. Do Infernal


Nvel da magia
1
2
3
4
5

Magias
mos flamejantes, comando
cegueira/surdez, raio ardente
bola de fogo, nuvem ftida
escudo de fogo, muralha de fogo
coluna de chamas, santificar

Comeando no 1 nvel, quando voc reduzir uma


criatura inimiga a 0 pontos de vida, voc ganha pontos de
vida temporrios igual ao seu modificador de Carisma +
seu nvel de bruxo (mnimo de 1).

Entregue Sorte Do Obscuro


Comeando no 6 nvel, voc pode clamar ao seu
patrono para alterar o destino ao seu favor. Quando voc
fizer um teste de atributo ou um teste de resistncia, voc
pode usar esta caracterstica e adicionar 1d10 na sua
jogada. Voc pode fazer isso depois de ver o resultado
inicial, mas antes de quaisquer outros efeitos aps a
jogada.
Uma vez que voc usar esta caracterstica, voc no
pode us-la de novo antes de terminar um descanso curto
ou longo.

Resilincia Infernal
Comeando no 10 nvel, voc pode escolher um tipo
de dano quando terminar um descanso curto ou longo.
Voc ganha resistncia a este tipo de dano que escolher,

Captulo 3: Classes

43

at escolher um tipo diferente com esta caracterstica.


Danos de armas mgicas ou armas de prata ignoram esta
resistncia.

Salto Infernal
Comeando no 14 nvel, quando voc acerta uma
criatura com um ataque, voc pode usar esta caracterstica
para transport-la instantaneamente aos planos inferiores.
A criatura desaparece e lanada num lugar de angstia e
tormento.
No final de seu prximo turno, o alvo retorna no
espao previamente ocupado ou no espao desocupado
mais prximo. Se o alvo no for um infernal, ele sofre
10d10 de dano psquico, como consequncia dessa terrvel
experincia.
Uma vez que voc use esta caracterstica, voc no
pode us-la de novo antes de terminar um descanso longo.

O Grande Ancio
Seu patrono uma entidade misteriosa, cuja natureza
completamente alheia ao tecido da realidade. Ele pode
vir do Reino Distante, o espao alm da realidade, ou
poderia ser um deus antigo conhecido somente em lendas.
Seus motivos so incompreensveis aos mortais, e seu
conhecimento to imenso e antigo que mesmo as maiores
bibliotecas so insignificantes comparadas aos segredos
que ele possui. O Grande Ancio pode no estar ciente de
sua existncia ou ser completamente indiferente a voc,
mas os segredos que voc aprendeu permitem com que
voc retire poder mgico dele.
Entidades deste tipo incluem Ghaunadar, chamado
aquele que espreita; Tharizdun, o deus acorrentado;
Dendar, a serpente da noite; Zargon, o restituidor; Grande
Cthulhu e outros seres imperscrutveis.

Lista De Magias Extendida Do Grande Ancio


O Grande Ancio permite que voc escolha magias de
uma lista expandida, conforme voc aprende novas
magias de bruxo. As seguintes magias so adicionadas
lista de magias de bruxo para voc.

Lista De Magias Ext. Do Grande Ancio


Nvel da
magia
1
2
3
4
5

Magias
sussurros dissonantes, riso histrico de Tasha
detectar pensamentos, fora fantasmagrica
clarividncia, enviar mensagem
dominar bestas, tentculos negros de Evard
dominar pessoas, telecinsia

Mente Desperta
Comeando 1 nvel, seu conhecimento aliengena
confere a voc a habilidade de tocar a mente de outras
criaturas. Voc pode se comunicar telepaticamente com
qualquer criatura possa ver a at 9 metros de voc. Voc
no precisa compartilhar o idioma com a criatura para
entender telepaticamente seus pensamentos, mas a
criatura tem que ser capaz de entender ao menos um
idioma.

Defesa Entrpica
No 6 nvel, voc aprende como se defender
magicamente contra ataques e tornar a sorte a seu favor
contra inimigos que falharem em atacar voc. Quando
uma criatura faz uma jogada de ataque contra voc, voc
pode usar sua reao para impor desvantagem quela

44

Captulo 3: Classes

jogada. Se o ataque contra voc falhar, o seu prximo


ataque contra a criatura tem vantagem se voc o fizer at
o fim de seu prximo turno.
Uma vez que voc use esta caracterstica, voc no
pode us-la de novo antes de terminar um descanso curto
ou longo.

Escudo De Pensamentos
Comeando no 10 nvel, seus pensamentos no
podem ser lidos por telepatia ou quaisquer outros meios
possveis, a menos que voc permita. Voc tambm possui
resistncia a dano psquico e toda vez que uma criatura
causar dano psquico a voc, ela sofre a mesma quantidade
de dano causado.

Criar Vassalo
No 14 nvel, voc ganha a habilidade de infectar a
mente de um humanoide com magia aliengena do seu
patrono. Voc pode usar sua ao para tocar um
humanoide incapacitado. Esta criatura estar, ento,
encantanda por voc, at algum quebrar o efeito com
remover maldio ou voc usar esta caracterstica de novo.
Voc pode se comunicar telepaticamente com a
criatura encantada, desde que ambas estejam no mesmo
plano de existncia.

Invocaes Msticas
Se uma invocao mstica possui pr-requisitos, voc
precisa cumpri-los para aprender a invocao. Voc pode
aprender a invocao ao mesmo tempo em que cumpre
seus pr-requisitos.

Rajada Agonizante
Pr-requisito: truque rajada mstica
Quando voc lanar o truque rajada mstica, adicione o
seu modificador de Carisma ao dano causado em um
ataque.

Armadura Das Sombras


Voc pode lanar armadura arcana em si mesmo
vontade, sem gastar espao de magia ou componentes
materiais.

Passo Ascendente
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode lanar levitao em si mesmo vontade, sem
gastar espao de magia ou componentes materiais.

Dialeto Bestial
Voc pode lanar falar com animais vontade, sem
gastar espao de magia.

Influncia Encantadora
Voc ganha proficincia nas percias Enganao e
Persuaso.

Susurro Sedutor
Pr-requisito: 7 nvel
Voc pode lanar compulso uma vez usando um
espao de magia de bruxo. Voc no pode lanar de novo
at terminar um descanso longo.

Livro Dos Segredos Antigos


Pr-requisito: caracterstica Pacto do Tomo
Voc pode inscrever rituais mgicos em seu Livro das
Sombras. Escolha duas magias de 1 nvel que tenha a
marcao ritual da lista de magias de qualquer classe. A

magia aparece em seu livro e no conta no nmero de


magias que voc conhece. Com seu Livro das Sombras em
mos, voc pode lanar as magias escolhidas como rituais.
Voc no pode lanar estas magias de outra forma, a no
ser que voc tenha aprendido a lan-las de outra maneira.
Voc pode lanar uma magia de bruxo que voc conhece
como um ritual, se a magia possuir a marcao ritual.
Em suas aventuras, voc pode adicionar outros rituais
mgicos em seu Livro das Sombras. Quando voc
encontrar tal magia, voc pode adicion-la em seu livro se
o nvel da magia for igual ou menor do que metade de seu
nvel de bruxo (arredondado para cima) e se voc possuir
o tempo necessrio para transcrever a magia. Para cada
nvel de magia, o processo de transcrio leva 2 horas e 50
po para custear as tintas raras necessrias para a
transcrev-la.

Correntes Do Crcere
Pr-requisito: 15 nvel, Pacto do Elo
Voc pode lanar imobilizar monstros vontade,
escolhendo como alvo um celestial, infernal ou elemental,
sem gastar espao de magia ou componentes materiais.
Voc deve terminar um descanso longo antes de usar esta
invocao na mesma criatura de novo.

Viso Diablica
Voc pode ver normalmente na escurido mgica e no
mgica, a at 36 metros.

Palavra De Terror

Mscara Das Muitas Faces


Voc pode lanar transformao momentnea vontade,
sem gastar espao de magia.

Mestre Das Muitas Formas


Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode lanar alterar forma vontade, sem gastar
espao de magia.

Lacaios Do Caos
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode lanar invocar elemental uma vez usando um
espao de magia de bruxo. Voc no pode lana-la de novo
antes de terminar um descanso longo.

Amarras Da Mente
Pr-requisito: 5 nvel
Voc pode lanar lentido uma vez usando um espao
de magia de bruxo. Voc no pode lana-la de novo antes
de terminar um descanso longo.

Vises Nebulosas
Voc pode lanar imagem silenciosa vontade, sem
gastar espao de magia ou componentes materiais.

Um Com As Sombras
Quando voc estiver em uma rea de penumbra ou
escurido, voc pode usar uma ao para ficar invisvel.
Voc permanece assim at mover-se ou fazer uma ao ou
uma reao.

Pr-requisito: 7 nvel
Voc pode lanar confuso uma vez usando um espao
de magia de bruxo. Voc no pode lan-la de novo antes
de terminar um descanso longo.

Salto Sobrenatural

Viso Mstica

Rajada Do Impacto

Voc pode lanar detectar magia vontade, sem gastar


espao de magia.

Lana Mstica
Pr-requisito: truque rajada mstica
Quando voc lanar o truque rajada mstica, o alcance
da magia torna-se 90 metros.

Olhos Do Guardio Rnico


Voc pode ler todos os tipos de escrita.

Vigor Infernal
Voc pode lanar vitalidade ilusria em si mesmo
vontade, como uma magia de 1 nvel, sem gastar espao
de magia ou componentes materiais.

Vislumbre Das Duas Mentes


Voc pode usar sua ao para tocar um humanoide
aliado e ver atravs de seus sentidos at o fim do seu
prximo turno. Enquanto a criatura estiver no mesmo
plano de existncia que voc, voc pode usar sua ao nos
turnos subsequentes para manter esta conexo. Enquanto
observar atravs dos sentidos da outra criatura, voc se
beneficia de quaisquer sentidos especiais que aquela
criatura possui, mas voc fica cego e surdo para os
acontecimentos ao seu redor.

Drenar Vitalidade
Pr-requisito: 12 nvel, Pacto da Lmina
Quando voc acerta uma criatura com sua arma de
pacto, a criatura recebe dano necrtico adicional igual ao
seu modificador de Carisma (mnimo 1).

Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode lanar salto em voc vontade, sem gastar
espao de magia ou componentes materiais.
Pr-requisito: truque rajada mstica
Quando voc acertar uma criatura com o truque rajada
mstica, voc pode empurr-la at 3 metros para longe de
voc em linha reta.

Escultor De Carne
Pr-requisito: 7 nvel
Voc pode lanar metamorfose uma vez usando um
espao de magia de bruxo. Voc no pode lana-la de novo
antes de terminar um descanso longo.

Sinal De Mau Pressgio


Pr-requisito: 5 nvel
Voc pode lanar rogar maldio uma vez usando um
espao de magia de bruxo. Voc no pode lan-la de novo
antes de terminar um descanso longo.

Ladro Das Cinco Sinas


Voc pode lanar maldio menor uma vez usando um
espao de magia de bruxo. Voc no pode lan-la de novo
antes de terminar um descanso longo.

Lmina Sedenta
Pr-requisito: 5 nvel, Pacto da Lmina
Voc pode atacar com sua arma de pacto duas vezes,
ao invs de uma, sempre que voc usar a ao Atacar no
seu turno.

Vises De Reinos Longnquos


Pr-requisito: 15 nvel
Voc pode lanar olho arcano vontade, sem gastar
espao de magia.

Captulo 3: Classes

45

Voz Do Mestre Do Elo


Pr-requisito: caracterstica Pacto do Elo
Voc pode se comunicar telepaticamente com o seu
familiar e observar atravs de seus sentidos, desde que
ambos estejam no mesmo plano de existncia. Ainda,
enquanto estiver observando atravs dos sentidos do seu
familiar, voc pode tambm falar atravs dele com a sua
prpria voz, mesmo se o seu familiar for normalmente
incapaz de falar.

Sussurros Do Tmulo
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode lanar falar com os mortos vontade, sem
gastar espao de magia.

Viso Do Bruxo
Pr-requisito: 15 nvel
Voc pode ver a forma verdadeira de qualquer
metamorfo ou criatura escondida por uma iluso ou
transmutao mgica enquanto a criatura estiver a 9
metros de voc e dentro da sua linha de viso.

Clrigo
Os braos e olhos erguem-se na direo
do sol e com uma prece em seus lbios, um
elfo comea a brilhar com luz prpria, que
irradia para
curar seus
surrados companheiros
em batalha.
Com um cntico de
batalha, um ano
golpeia com seu
machado por
todos
os
lados,
abrindo
caminho em
meio
s
linhas

de orcs posicionadas contra ele, louvando os deuses por


cada inimigo derrubado.
Invocando maldies sobre as foras de mortos-vivos,
um humano levanta seu smbolo sagrado enquanto a luz
divina brilha ao seu redor, banindo as criaturas que um
momento atrs se amontoavam sobre seus aliados.
Clrigos so intermedirios entre o mundo mortal e o
distante plano dos deuses. To variados quanto os deuses
a que servem, clrigos se esforam para ser a prpria mo
de seus deuses. No apenas um sacerdote comum, mas
algum investido de poder divino.

Curandeiros E Combatentes
Magia divina, como o nome sugere, o poder dos
deuses fluindo deles para o mundo mortal. Clrigos so os
condutes deste poder, manifestando-o atravs de efeitos
milagrosos. Os deuses no conferem este poder a qualquer
um que o queira, mas apenas queles escolhidos para
cumprir o chamado.
Fazer uso do poder divino no envolve estudo ou
treinamento. Um clrigo pode aprender ritos antigos e
preces especficas, mas a habilidade de usar magias
divinas depende de devoo e de uma intuio poderosa
sobre os desejos da divindade.
Clrigos combinam o poder mgico de curar e inspirar
seus aliados com magias que ferem e debilitam seus
inimigos. Eles podem causar medo e pavor, espalhar
pragas ou venenos, e at lanar fogo divino para
consumir seus inimigos. Para aqueles
malfeitores que merecem uma maa na
tmpora, o clrigo se utiliza de seu
treinamento de combate para enfrentar seus
inimigos no corpo a corpo, auxiliado pelo poder
divino.

Agentes Divinos
Nem todo aclito ou servo em um templo ou
santurio necessariamente um clrigo. Alguns
sacerdotes so chamados a uma vida simples de
servido, propagando a vontade de seu deus
atravs de preces e sacrifcio, e no atravs de magia ou
poderio militar. Em algumas cidades, o sacerdcio
equivale a um escritrio poltico, visto como um degrau a
patamares superiores de autoridade e no envolvendo
qualquer comunho com a divindade. Clrigos
verdadeiros so raros nas estruturas hierrquicas.
Quando um clrigo inicia uma vida como aventureiro,
geralmente porque seu deus exigiu assim. Perseguir os
objetivos de um deus geralmente envolve enfrentar
perigos alm dos limites da civilizao, destruindo o mal
ou buscando relquias sagradas em tumbas antigas.
Muitos clrigos so ainda requisitados para defender os
adoradores de seu deus, o que pode significar combater
ogros em fria, negociar a paz entre naes ou selar um
portal que permitiria que um demnio entrasse no Plano
Material.
A maioria dos clrigos aventureiros mantm conexes
com templos e ordens de sua religio. Um templo pode
pedir a ajuda de um clrigo ou um sumo-sacerdote pode
ter poder suficiente para exigir seus servios.

Criando Um Clrigo
Quando voc cria um clrigo, a questo mais
importante a se considerar qual divindade servir e quais

46

Captulo 3: Classes

O Clrigo
Nvel
1

Proficincia
+2

+2

3
4
5

+2
+2
+3

+3

+3

+3

9
10
11
12
13
14
15
16

+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5

17

+6

18
19
20

+6
+6
+6

Truques
Conhecidos
3

Caractersticas
Magias, Domnio Divino
Canalizar Divindade (1/descanso),
Caracterstica de Domnio Divino
Aprimoramento de Atributo
Destruir Mortos-Vivos (ND )
Canalizar Divindade (2/descanso),
Caracterstica de Domnio Divino
Aprimoramento de Atributo,
Destruir Mortos-Vivos (ND 1),
Caracterstica de Domnio Divino
Interveno Divina
Destruir Mortos-Vivos (ND 2)
Aprimoramento de Atributo
Destruir Mortos-Vivos (ND 3)
Aprimoramento de Atributo
Destruir Mortos-Vivos (ND 4)
Caracterstica de Domnio Divino
Canalizar Divindade (3/descanso)
Aprimoramento de Atributo
Interveno Divina Aprimorada

os princpios que levar consigo. O Apndice B inclui uma


lista com diversas divindades do multiverso. Converse
com seu Mestre para saber quais as divindades
disponveis na sua campanha.
Uma vez escolhida a divindade, considere qual o seu
relacionamento com aquele deus. Voc comeou a servi-lo
por vontade prpria? Ou foi o deus que escolheu voc,
induzindo-o a servi-lo sem considerar sua vontade? Como
os outros servos desse deus veem voc: como um lder ou
como um estorvo? Quais so seus objetivos maiores? A sua
divindade tem algum plano especial para voc? Ou voc
est tentando provar-se digno de uma causa maior?

Criao Rpida
Voc pode fazer um clrigo rapidamente ao seguir
estas sugestes. Primeiro, Sabedoria deve ser seu atributo
mais alto, seguido de Fora ou Constituio. Segundo,
escolha o antecedente Aclito.

Caractersticas Da Classe
Como clrigo, voc ganha as seguintes caractersticas:

Pontos De Vida
Dado de vida: 1d8 por nvel de clrigo
Pontos de vida no 1 nvel: 8 + seu modificador de
constituio
Pontos de vida a cada nvel subsequente: 1d8 (ou 5) +
seu modificador de constituio por nvel de clrigo aps
o primeiro nvel.

Proficincias
Armaduras: Armaduras leves, armaduras mdias,
escudos
Armas: Armas simples
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de resistncia: Sabedoria, Carisma

Espaos de Magia por Nvel de Magia


1 2 3 4 5 6 7 8 9
2
-

3
4
4

4
4
4

2
3
3

4
5
5
5
5
5
5
5

4
4
4
4
4
4
4
4

3
3
3
3
3
3
3
3

3
3
3
3
3
3
3
3

3
3
3
3
3
3
3
3

1
2
2
2
2
2
2
2

1
1
1
1
1
1

1
1
1
1

1
1

5
5
5

4
4
4

3
3
3

3
3
3

3
3
3

3
3
3

1
2
2

1
1
2

1
1
1

1
1
1

Percias: Escolha duas entre Histria, Intuio,


Medicina, Persuaso e Religio

Equipamento
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio
ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:

(a) uma maa ou (b) um machado de batalha (se


proficiente)
(a) brunea, (b) corselete de couro, ou (c) cota de malha
(se proficiente)
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma arma simples
(a) kit de sacerdote ou (b) um kit do explorador
Um escudo e um smbolo sagrado

Magias
Como um condutor de poder divino, voc pode lanar
magias de clrigo. Consulte o captulo 10 para as regras
sobre a utilizao de magias e o captulo 11 para a lista de
magias de clrigo.

Truques
No 1 nvel, voc conhece trs truques sua escolha da
lista de magias de clrigo. Voc aprende truques
de clrigo adicionais sua escolha em nveis mais altos,
como mostra a coluna Truques Conhecidos da tabela O
Clrigo.

Preparando E Lanando Magias


A tabela O Clrigo mostra quantos espaos de magia
voc tem para lanar suas magias de 1 nvel e superiores.
Para lanar uma dessas magias, voc precisa gastar um
espao do nvel da magia ou superior. Voc recupera todos
os espaos gastos quando termina um descanso longo.
Voc prepara a lista de magias disponveis
selecionando-as da lista de magias de clrigo. Voc
seleciona um nmero de magias igual ao seu modificador

Captulo 3: Classes

47

de Sabedoria + seu nvel de clrigo (mnimo de uma


magia). Estas magias devem ser de nveis que voc possua
espaos de magia.
Por exemplo, se voc um clrigo de 3 nvel, voc
possui quatro espaos de magia de 1 nvel e dois de 2
nvel. Com uma Sabedoria de 16 (modificador +3), sua lista
de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando
as de 1 e 2 nvel em qualquer ordem. Se voc preparar a
magia de 1 nvel curar ferimentos, voc pode lan-la com
um espao de magia de 1 ou de 2 nvel. Ao lanar a
magia, voc no a retira de sua lista de magias preparadas,
podendo lan-la de novo se tiver espaos de magia
disponveis.
Voc pode modificar a sua lista de magias preparadas
quando termina um descanso longo. Preparar uma nova
lista de magias de clrigo requer tempo gasto em preces e
meditao: no mnimo 1 minuto por nvel de magia para
cada magia preparada.

Atributo Para Lanar Magias


Sabedoria o atributo para voc lanar suas magias de
clrigo. O poder de suas magias vem da devoo que voc
tem para com seu deus. Voc usa sua Sabedoria sempre
que alguma magia se referir ao seu atributo de lanar
magias. Alm disso, voc usa o seu modificador de
Sabedoria para definir a CD dos testes de resistncia para
as magias de clrigo que voc lana e quando voc faz uma
jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + seu bnus de proficincia
+ seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque para suas magias = seu bnus
de proficincia + seu modificador de Sabedoria

Rituais
Voc pode lanar qualquer magia de clrigo preparada
como um ritual, se aquela magia possuir a marcao ritual.

Foco Mgico
Voc pode usar um smbolo sagrado (detalhado no
captulo 5) como um foco para lanar suas magias de
clrigo.

Domnio Divino
Escolha um domnio relacionado sua divindade:
Conhecimento, Enganao, Guerra, Luz, Natureza,
Tempestade ou Vida. Cada domnio detalhado ao final
da descrio da classe e fornece exemplos dos deuses
associados a eles. Essa escolha, realizada no 1 nvel,
concede magias de domnio e outras caractersticas. Ela
tambm concede a voc outras formas de utilizar o
Canalizar Divindade quando ganhar a caracterstica no 2
nvel, bem como outros benefcios no 6, 8 e 17 nveis.

Magias De Domnio
Cada domnio tem uma lista de magias as magias de
domnio que voc adquire nos nveis especificados pelo
seu domnio. Quando voc ganha uma magia de domnio,
voc sempre a tem preparada, e esta magia no conta no
nmero de magias que voc pode preparar a cada dia.
Se voc tem uma magia de domnio que no aparece
na lista de magias de clrigo, mesmo assim ela uma
magia de clrigo para voc.

48

Captulo 3: Classes

Canalizar Divindade
No 2 nvel, voc se torna capaz de canalizar energia
diretamente de sua divindade, utilizando-a como
combustvel para efeitos mgicos. Voc comea com dois
efeitos: Expulsar Mortos-vivos e um efeito determinado
pelo seu domnio. Alguns domnios conferem efeitos
adicionais conforme voc avana de nvel, como consta na
descrio de cada domnio.
Quando voc usar seu Canalizar Divindade, voc
escolhe qual efeito quer criar. Voc precisa finalizar um
descanso curto ou longo para usar a caracterstica de novo.
Alguns efeitos requerem teste de resistncia. Quando
voc usar um desses efeitos, a CD igual a das suas magias
de clrigo.
A partir do 6 nvel, voc pode Canalizar Divindade
duas vezes entre descansos e a partir do 18 nvel, trs
vezes. Voc recupera os usos dessa caracterstica quando
termina um descanso curto ou longo.

Canalizar Divindade: Expulsar Mortos-Vivos


Usando uma ao, voc levanta seu smbolo sagrado e
murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada
morto-vivo que puder ver ou ouvir voc em um raio de 9
metros deve fazer um teste de resistncia de Sabedoria. Se
falhar, a criatura est expulsa por 1 minuto ou at sofrer
algum dano.
Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir
de voc com o melhor de suas habilidades e de forma
alguma pode voluntariamente mover-se a menos de 9
metros de voc. No pode, inclusive, reagir. Como ao,
pode apenas usar a ao de Correr ou tentar escapar de um
efeito que a impede de mover-se. Se no h lugar para ir,
a criatura pode usar a ao Esquivar.

Aprimoramento De Atributo
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 8, 12, 16 e 19
nveis, voc pode aumentar um atributo da sua escolha em
2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume,
voc no pode aumentar um atributo acima de 20 usando
essa caracterstica.

Destruir Mortos-Vivos
A partir do 5 nvel, quando um morto-vivo falhar no
teste de resistncia contra a sua caracterstica Expulsar
Mortos-vivos, a criatura instantaneamente destruda se
seu Nvel de Desafio for menor ou igual ao valor da tabela
Destruir Morto-vivos, de acordo com seu nvel de clrigo.

Destruir Mortos-Vivos
Nvel de Clrigo
5
8
11
14
17

Destri mortos-vivos de ND
ou menor
1 ou menor
2 ou menor
3 ou menor
4 ou menor

Interveno Divina
A partir do 10 nvel, voc pode rogar sua divindade
para que auxilie voc em uma rdua tarefa.
Implorar pelo auxlio requer uma ao. Voc precisa
descrever o que precisa e fazer uma jogada de d%. Se o
resultado for menor ou igual ao seu nvel de clrigo, sua
divindade intervm. O Mestre escolhe a natureza da

interveno. O efeito de qualquer magia de clrigo ou


magia de domnio apropriado como resultado.
Se sua divindade intervir, voc fica impedido de usar
esta habilidade de novo por 7 dias. Do contrrio voc pode
usar de novo aps terminar um descanso longo.
No 20 nvel, seus pedidos de interveno funcionam
automaticamente, sendo desnecessrio jogar dados.

Domnios Divinos

Seu bnus de proficincia dobrado para qualquer


teste de atributo que use qualquer uma destas percias.

Canalizar Divindade: Conhecimento Das Eras


A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Divindade para tocar uma frao divina do conhecimento.
Com uma ao, voc escolhe uma percia ou ferramenta.
Por 10 minutos, voc tem proficincia com a percia ou
ferramenta escolhida.

Em um panteo, cada divindade tem influncia sobre


certos aspectos da vida mortal e da civilizao, chamados
de domnios divinos. Juntando-se os domnios sobre os
quais uma divindade tem influncia, tm-se um conjunto
denominado portflio da divindade. Por exemplo, o
portflio do deus grego Apollo, inclui os domnios do
Conhecimento, da Luz e da Vida. Como um clrigo, voc
escolhe um aspecto de sua divindade para enfatizar,
ganhando os poderes relativos quele domnio.
Essa escolha pode ainda corresponder a um grupo
dedicado quele deus. Apollo, por exemplo, pode ser
venerado em uma regio como Phoebus (radiante)
Apollo, enfatizando sua associao sobre o domnio da
Luz, e em outro local como Apollo Acesius (curandeiro),
enfatizando seu domnio sobre a Vida. Da mesma forma,
o domnio que voc escolher poderia simplesmente
representar uma preferncia pessoal, o aspecto da
divindade que mais agrada voc.
A descrio de cada domnio inclui exemplos de
divindades que tm influncia sobre eles. Esto includos
deuses dos mundos de Forgotten Realms, Greyhawk,
Dragonlance e de Eberron, alm dos antigos pantees
Clticos, Egpcios, Gregos e Nrdicos.

Canalizar Divindade: Ler Pensamentos

Domnio Do Conhecimento

Vises Do Passado

Os deuses do conhecimento - incluindo Oghma,


Boccob, Gilean, Aureon e Thoth - valorizam a
aprendizagem e o entendimento acima de tudo. Alguns
ensinam que o conhecimento pode ser conseguido e
compartilhado em bibliotecas e universidades. Outros
promovem o conhecimento prtico atravs do ofcio e da
inveno. Algumas divindades guardam conhecimento e
o mantm em segredo absoluto. E outras prometem aos
seus seguidores que eles ganharo um grande poder se
descobrirem os segredos do multiverso. Seguidores destes
deuses estudam as leis esotricas, coletam tomos antigos,
aprofundam-se no conhecimento de lugares secretos e
aprendem tudo o que podem. Alguns desses deuses
promovem conhecimento prtico do ofcio e da inveno,
incluindo divindades como Gond, Reorx, Onatar,
Moradin, Hephaestus e Goibhniu.

Magias Do Domnio Do Conhecimento


Nvel de
Clrigo
1
3
5
7
9

Magias
comando, identificar
augrio, sugesto
dificuldade de deteco, falar com os mortos
olho arcano, confuso
lendas e histrias, observao

Bnos Do Conhecimento
No 1 nvel, voc aprende dois idiomas sua escolha.
Voc tambm ganha proficincia em duas das seguintes
percias: Arcanismo, Histria, Natureza ou Religio.

No 6 nvel, voc pode usar seu Canalizar Divindade


para ler os pensamentos de uma criatura e usar esse acesso
para comand-la.
Com uma ao, escolha uma criatura que voc possa
ver a at 18 metros de voc. A criatura deve fazer um teste
de resistncia de Sabedoria. Se a criatura passar no teste,
voc no pode usar esta caracterstica de novo at terminar
um descanso longo.
Se a criatura falhar no teste, voc pode ler seus
pensamentos superficiais (aqueles que aparecem primeiro
na mente, refletindo seu estado emocional atual e no que
sua ateno est focada ativamente) quando estiver a at
18 metros de voc. Este efeito dura 1 minuto.
Durante este tempo, voc pode usar sua ao para
encerrar esse efeito e lanar a magia sugesto na criatura
sem gastar espao de magia e o alvo automaticamente
falha no teste de resistncia.

Magia Potente
A partir do 8 nvel, voc adiciona seu modificador de
Sabedoria nas jogadas de dano de qualquer truque de
clrigo.
A partir do 17 nvel, voc pode rogar sua divindade
por vises do passado que esto relacionadas a um lugar
que voc esteja ou a um objeto que voc esteja segurando.
Voc gasta pelo menos 1 minuto em meditao e prece, e
ento recebe vislumbres sombrios de eventos recentes
como se estivesse sonhando acordado. Voc pode meditar
desta forma por um nmero de minutos igual ao seu valor
de Sabedoria e deve manter concentrao durante este
tempo, como se estivesse lanando uma magia.
Uma vez que voc utilize esta caracterstica, voc no
pode us-la de novo aps terminar um descanso curto ou
longo.
Ler Objeto. Segurando um objeto enquanto medita,
voc tem vises do antigo portador do objeto. Aps
meditar por 1 minuto, voc aprende como o portador
adquiriu e perdeu esse objeto, bem como os eventos
recentes mais significantes envolvendo o objeto e seu
portador. Se o objeto for portado por outra criatura em um
passado recente (com um nmero de dias igual ao seu
valor de Sabedoria), voc pode gastar 1 minuto adicional
para cada portador para aprender a mesma informao
sobre a criatura.
Ler rea. Conforme medita, voc tem vises de
eventos recentes nas suas imediaes (como uma sala, rua,
tnel ou clareiras, de at 15 metros cbicos), voltando atrs
at um nmero de dias igual ao seu valor de Sabedoria.
Cada minuto que voc meditar, voc aprende um evento
significativo, comeando pelo mais recente. Tpicos
eventos significativos envolvem emoes poderosas, como
batalhas e traies, casamentos e assassinatos,
nascimentos e funerais. Todavia, eles podem incluir

Captulo 3: Classes

49

eventos mais mundanos que so, no entanto, importantes


na atual situao.

Domnio Da Guerra
A guerra possui muitas manifestaes. Ela pode fazer
pessoas ordinrias se tornarem heris. Pode trazer o
desespero e o horror, com atos covardes e cruis,
sobrepondo a excelncia e a coragem. Em todo caso, os
deuses da guerra assistem os guerreiros e os retribuem
com grandes recompensas. Os clrigos desses deuses se
destacam em batalhas, inspirando outros a fazer uma boa
luta ou oferecendo atos de violncia como preces. Deuses
da guerra incluem campees da honra e cavalheirismo
(como Torm, Heironeous e Kiri-Jolith), bem como deuses
da destruio e pilhagem (como Erythnul, a Fria,
Gruumsh e Ares) e, por fim, os deuses da conquista e
dominao (como Bane, Hextor e Maglubiyet). Outros
deuses (como Tempus, Nike e Nuada) optam por uma
posio neutra, promovendo a guerra em todas as suas
manifestaes e dando suporte aos guerreiros em
quaisquer circunstncias.

Magias Do Domnio Da Guerra


Nvel de
Clrigo
1
3
5
7
9

Magias
auxlio divino, escudo da f
arma mgica, arma espiritual
manto do destemido, guardies espirituais
movimentao livre, pele rochosa
coluna de chamas, imobilizar monstros

Proficincia Bnus
No 1 nvel, voc ganha proficincia com armas
comuns e armaduras pesadas.

Sacerdote Da Guerra
Ainda no 1 nvel, seu deus oferece momentos de
inspirao enquanto voc estiver engajado em batalhas.
Quando voc usar a ao Atacar, voc pode fazer um
ataque com arma com uma ao bnus.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo 1). Voc
recupera todos os usos gastos aps terminar um descanso
longo.

Canalizar Divindade: Ataque Certeiro


A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Divindade para atacar com uma acuidade sobrenatural.
Quando voc fizer uma jogada de ataque, voc pode usar
o seu Canalizar Divindade para ganhar um bnus de +10
na jogada. Voc usa essa caracterstica depois de ver o
resultado, mas antes do Mestre dizer se o ataque acertou
ou errou.

Canalizar Divindade: Bno Do Deus Da


Guerra
No 6 nvel, quando uma criatura a at 9 metros de
voc fizer um ataque, voc pode usar o seu Canalizar
Divindade como uma reao para conceder quela
criatura um bnus de +10 na jogada de ataque. Voc usa
essa caracterstica depois de ver o resultado, mas antes do
Mestre dizer se o ataque acertou ou errou.

Ataque Divino
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com energia divina. Uma vez em cada um de seus

50

Captulo 3: Classes

turnos quando voc acertar uma criatura com um ataque


com arma, voc causa dano extra de 1d8 do mesmo tipo da
arma. Quando alcanar o 14 nvel, o dano extra aumenta
para 2d8.

Avatar Da Guerra
No 17 nvel, voc ganha resistncia ao dano cortante,
de concusso e perfurante de armas no mgicas.

Domnio Da Luz
Deuses da luz - incluindo Helm, Lathander, Pholtus,
Branchala, a Chama Prateada, Belenus, Apollo e ReHorakhty - promovem os ideais de renascimento e
renovao, verdade, vigilncia e beleza, e com frequncia
usam o sol como smbolo. Alguns desses deuses so
apresentados como o prprio sol ou como um condutor
que guia o sol pelo cu. Outros so sentinelas incansveis,
cujos olhos atravessam cada sombra e veem cada mentira.
Alguns so divindades da beleza e da arte, que a ensinam
como um meio para o aprimoramento da alma. Clrigos
de um deus da luz so almas esclarecidas, preenchidas de
resplendor e o poder de seus deuses a viso do
discernimento, encarregados de afugentar mentiras e
iluminar a escurido.

Magias Do Domnio Da Luz


Nvel de
Clrigo
1
3
5
7
9

Magias
mos flamejantes, fogo das fadas
esfera flamejante, raio ardente
luz do dia, bola de fogo
guardio da f, muralha de fogo
coluna de chamas, observao

Truque Bnus
Quando voc escolhe esse domnio no 1 nvel, voc
ganha o truque luz se voc no o souber ainda.

Fulgor De Proteo
Tambm no 1 nvel, voc pode interpor luz divina
entre voc e um inimigo atacante. Quando uma criatura a
at 9 metros de voc o ataca, se voc puder v-la, voc
pode usar sua reao para impor desvantagem naquela
jogada de ataque, fazendo com que a luz brilhe diante do
atacante antes dele acertar ou errar. Um atacante que no
pode ficar cego imune a essa caracterstica.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo 1). Voc
recupera os usos gastos aps um descanso longo.

Canalizar
Amanhacer

Divindade:

Resplendor

Do

A partir do 2 nvel, voc pode seu Canalizar


Divindade para aproveitar a luz do sol, banindo a
escurido e causando dano radiante em seus oponentes.
Como uma ao, voc mostra seu smbolo sagrado, e
qualquer escurido mgica a at 9 metros de voc
dissipada. Alm disso, cada criatura hostil a at 9 metros
de voc, deve fazer um teste de resistncia de Constituio.
Se falhar, a criatura sofre dano radiante de 2d10 + seu nvel
de clrigo, ou metade se passar. Uma criatura que possui
cobertura total contra voc no afetada.

Fulgor Aprimorado

Tolerncia A Elementos

A partir do 6 nvel, voc pode usar sua caracterstica


Fulgor de Proteo tambm em uma criatura que no seja
voc.

A partir do 6 nvel, quando voc ou uma criatura a at


9 metros de voc sofrer dano cido, congelante, flamejante,
eltrico ou trovejante, voc pode usar sua reao para
conceder resistncia criatura contra aquele dano.

Magia Potente
A partir do 8 nvel, voc adiciona seu modificador de
Sabedoria nas jogadas de dano de qualquer truque de
clrigo.

Coroa De Luz
A partir do 17 nvel, voc pode usar sua ao para
ativar uma aura de luz do sol que dura 1 minuto ou at ser
dissipada por voc usando outra ao. Voc emite luz
plena a at 18 metros de raio e penumbra 9 metros depois.
Seus inimigos dentro da luz plena tm desvantagem nos
testes de resistncia contra magias que causem dano de
fogo ou radiante.

Domnio Da Natureza
Deuses da natureza so to diversos quanto o prprio
mundo natural, desde deuses afastados de florestas
profundas (como Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor e
Pan) at deuses amigveis associados a nascentes e matas
protegidas (como Eldath). Druidas veneram a natureza
como um todo e devem servir a uma dessas divindades,
praticando rituais e recitando preces h muito esquecidas
em sua prpria lngua secreta. E muitos desses deuses
tambm tm clrigos, campees que atuam ativamente no
cumprimento dos interesses de uma divindade especfica
da natureza. Esses clrigos abenoam a colheita dos fiis,
caam monstruosidades malignas que destroem as
florestas e definham as safras dos que irritam sua
divindade.

Magias Do Domnio Da Natureza


Nvel de
Clrigo
1
3
5
7
9

Magias
cativar animais, falar com animais
pele de rvore, crescer espinhos
ampliar plantas, muralha de vento
dominar bestas, vinhas sufocantes
praga de insetos, caminhar em rvores

No 1 nvel, voc aprende um truque de druida sua


escolha. Voc tambm ganha proficincia em uma das
seguintes percias: Adestrar Animais, Natureza ou
Sobrevivncia.

Proficincia Bnus
Tambm no 1 nvel, voc ganha proficincia com
armadura pesada.

Divindade:

Encantar

Animais

No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus


ataques com arma com energia divina. Uma vez em cada
um de seus turnos, quando voc acertar uma criatura com
um ataque com arma, voc causa dano extra de 1d8
congelante, flamejante ou eltrico ( sua escolha). Quando
voc alcanar o 14 nvel, o dano extra aumenta para 2d8.

Mestre Da Natureza
No 17 nvel, voc ganha a habilidade de comandar
animais e criaturas tipo planta. Voc pode usar uma ao
bnus no seu turno para dar um comando verbal s
criaturas que estiverem encantadas pela sua caracterstica
Encantar Animais e Plantas. Cada uma dessas criaturas
agir conforme seu comando em seus respectivos turnos.

Domnio Da Tempestade
Deuses que incluem em seu portflio o domnio da
Tempestade - como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, o
Devorador, Zeus e Thor - governam tempestades, o mar e
o cu. Esto inclusos os deuses do raio e do trovo, deuses
dos terremotos, alguns deuses do fogo da violncia, fora
fsica e coragem. Em alguns pantees, um deus com este
domnio governa sobre outras divindades e conhecido
por sua justia impetuosa entregue com relmpagos. Nos
pantees de povos marinheiros, deuses deste domnio so
divindades de oceanos e patrono dos marujos. Deuses da
Tempestade enviam seus clrigos para inspirar medo nas
pessoas comuns, tanto para manter o caminho da justia
ou encoraj-los a oferecer sacrifcios expiatrios para
proteg-los da ira divina.

Magias Do Domnio Da Tempestade

Aclito Da Natureza

Canalizar
Plantas

Ataque Divino

A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar


Divindade para encantar animais e plantas.
Com uma ao, voc exibe seu smbolo sagrado e
invoca o nome de sua divindade. Cada besta ou criatura
tipo planta a at 9 metros, que puder ver voc, deve fazer
um teste de resistncia de Sabedoria. Se a criatura falhar
no teste de resistncia, ela estar encantada por voc por 1
minuto ou at sofrer dano. Enquanto estiver encantada por
voc, a criatura ser amigvel a voc e quem voc
designar.

Nvel de
clrigo
1
3
5
7
9

Magias
nvoa, onda trovejante
lufada de vento, despedaar
convocar relmpagos, nevasca
controlar a gua, tempestade de gelo
onda destrutiva, praga de insetos

Proficincias Bnus
No 1 nvel, voc ganha proficincia com armas
comuns e armaduras pesadas.

Fria Da Tempestade
Tambm no 1 nvel, voc pode destruir seus inimigos
com a fora do trovo. Quando uma criatura a 1,5 metros
de voc o acerta com um ataque, se voc puder v-la, voc
pode usar sua reao para descarregar a fria da
tempestade contra ela. A criatura deve fazer um teste de
resistncia de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de
dano eltrico ou trovejante (a sua escolha), ou metade do
dano se passar.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo de 1). Voc
recupera todos os usos gastos quando termina um
descanso longo.

Captulo 3: Classes

51

Canalizar Divindade: Fria Destrutiva


A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Divindade para ter o poder da tempestade com uma fria
descontrolada.
Quando voc jogar um dano eltrico ou trovejante,
voc pode usar seu Canalizar Divindade para causar o
dano mximo em vez de jog-lo.

Ataque Do Relmpago
No 6 nvel, quando voc causa dano eltrico em uma
criatura grande ou menor, voc pode tambm empurr-la
a at 3 metros de voc.

Ataque Divino
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com arma com energia divina. Uma vez em cada
um de seus turnos, quando voc acertar uma criatura com
um ataque com arma, voc causa dano extra de 1d8
trovejante. Quando alcanar o 14 nvel, o dano extra
aumenta para 2d8.

Nascido Da Tempestade
No 17 nvel, voc adquire deslocamento de voo igual
ao seu deslocamento corrente de caminhada, exceto no
subterrneo ou em lugares fechados.

Domnio Da Trapaa
Deuses da trapaa - como Tymora, Beshaba,
Olidammara, o Viajante, Garl Glittergold e Loki - so
fomentadores de discrdia e instigadores, um desafio
constante ordem naturalmente aceita entre deuses e
mortais. Eles so os patronos de ladres, malandros,
apostadores, rebeldes e libertadores. Seus clrigos so uma
fora ingovernvel no mundo, ferindo egos, enganando
tiranos, roubando dos ricos, libertando cativos e
desrespeitando tradies antigas. Eles preferem o
subterfgio, pregar peas, a enganao e o furto, ao invs
de um confronto direto.

Magias Do Domnio Da Trapaa


Nvel de
Clrigo
1
3
5
7
9

Magias
encantar pessoas, transformao momentnea
reflexos, passos sem pegadas
piscar, dissipar magias
porta dimensional, metamorfose
dominar pessoas, modificar memria

Bno Do Malandro
Quando voc escolhe esse domnio no 1, voc pode
usar sua ao para tocar uma criatura que o aceite, que no
seja voc, e dar a ela vantagem nos testes de Destreza
(Furtividade). Esta bno persiste por 1 hora ou at voc
usar esta caracterstica de novo.

Canalizar Divindade: Invocar Duplo


A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Divindade para criar uma cpia ilusria de voc.
Com uma ao, voc cria uma iluso perfeita de voc
com durao de 1 minuto ou at voc perder a
concentrao (como se estivesse concentrando em uma
magia). A iluso aparece em um espao desocupado que
voc possa ver e a at 9 metros de voc (a sua escolha).
Voc pode moviment-la 9 metros com sua ao bnus, a
uma distncia mxima de 36 metros de voc.

52

Captulo 3: Classes

Durante esse tempo, voc pode lanar magias atravs


de sua cpia, mas usando os seus prprios sentidos. Alm
disso, quando voc e sua cpia estiverem a 1,5 metros de
uma criatura que possa ver essa iluso, voc possui
vantagem nas jogadas de ataque contra essa criatura,
devido a distrao da iluso.

Canalizar Divindade: Manto Das Sombras


A partir do 6 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Divindade para desaparecer.
Com uma ao, voc se torna invisvel at o final de seu
prximo turno. Voc se torna visvel se atacar ou lanar
uma magia.

Ataque Divino
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com armas com veneno - um presente de seu deus.
Uma vez em cada um de seus turnos, quando voc acertar
uma criatura com um ataque com arma, voc causa dano
extra de 1d8 venenoso. Quando alcanar o 14 nvel, o
dano extra aumenta para 2d8.

Duplo Aprimorado
No 17 nvel, voc pode criar at 4 cpias de si, ao invs
de uma, quando usar sua caracterstica Invocar Duplo.
Com uma ao bnus, em seu turno, voc pode mov-las
a at 9 metros, a uma distncia mximo de 36 metros de
voc.

Domnio Da Vida
O domnio da vida foca na vvida energia positiva
uma das foras fundamentais do universo que sustenta
toda a vida. Os deuses da vida promovem a vitalidade e a
sade, curando os doentes e feridos, cuidando dos
necessitados, alm de afastar as foras da morte e hordas
de mortos-vivos. Quase toda divindade no-maligna pode
alegar influncia sobre esse domnio. Em particular
divindades da agricultura (como Chauntea, Arawai e
Demeter), do sol (como Lathander, Pelor e Re-Horakhty),
da cura ou resistncia (como Ilmater, Mishakal, Apollo e
Diancecht), e do lar e comunidade (como Hestia, Hathor e
Boldrei).

Magias Do Domnio Da Vida


Nvel de
Clrigo
1
3
5
7
9

Magias
beno, curar ferimentos
arma espiritual, restaurao menor
fonte de esperana, reviver
guardio da f, proteo contra morte
curar ferimentos em massa, reviver os mortos

Proficiencia Bnus
Quando voc escolhe este domnio no 1 nvel, voc
ganha proficincia em armaduras pesadas.

Discpulo Da Vida
J no primeiro nvel, suas magias de cura so mais
efetivas. Sempre que voc lanar uma magia de cura para
restaurar pontos de vida, o alvo recupera pontos de vida
adicionais igual a 2 + nvel da magia.

Canalizar Divindade: Preservar A Vida


A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Divindade para curar os feridos.
Como uma ao, voc usa seu smbolo sagrado para
invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes

seu nvel de clrigo em pontos de vida. Voc escolhe


qualquer criatura a at 9 metros de voc e divide esses
pontos entre elas. Essa caracterstica s pode curar as
criaturas a at metade de seus pontos de vida mximo.
Voc no pode usar esta caracterstica em um morto-vivo
ou constructo.

Curandeiro Abenoado
A partir do 6 nvel, as magias voc lana para curar os
outros tambm curam voc. Quando lanar uma magia de
cura em outra criatura, voc tambm recupera pontos de
vida, em um total de 2 + nvel da magia.

Ataque Divino
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus
turnos, quando voc acertar uma criatura com um ataque
com arma, voc causa dano extra de 1d8 radiante ao alvo.
Quando alcanar o 14 nvel, o dano extra aumenta para
2d8.

Cura Suprema
A partir do 17 nvel, quando jogar de dados para
recuperar pontos de vida com uma magia, voc usa o
maior resultado possvel nos dados. Por exemplo, ao invs
de recuperar 2d6 pontos de vida, voc recupera 12.

Druida
Segurando bem alto seu cajado retorcido
e coberto de azevinho, um elfo invoca a fria
da tempestade e clama pelos relmpagos
que descem e explodem contra os orcs com
tochas que ameaam a floresta.
Agachando para se esconder em um dos galhos altos
de uma rvore na forma de um leopardo, um humano
observa ali da selva uma construo estranha do templo
do Mal Elemental do Ar, atento s atividades dos cultistas.
Brandindo
uma
espada feita de
puro fogo,
uma

meio-elfa investe contra um amontoado de soldados


esqueletos, golpeando a magia antinatural que d quelas
criaturas imundas a ridcula semelhana de estarem vivos.
Seja chamando pelas foras dos elementos da natureza
ou transformando-se nas criaturas do mundo natural,
druidas so a personificao da resilincia, esperteza e
fria da natureza. Eles no a dominam. Em vez disso, eles
veem a si mesmos como extenses da vontade
indominvel da natureza.

Poder Da Natureza
Druidas reverenciam a natureza acima de tudo,
ganhando suas magias e outros poderes mgicos da fora
da prpria natureza ou de uma divindade dela. Muitos
druidas buscam uma unio transcendente espiritual
mstica com a natureza em vez da prpria devoo a uma
entidade divina, enquanto outros servem deuses da
natureza selvagem, animais ou foras elementais. Os
druidas ancies so chamados algumas vezes de Crena
Anci, em contraste adorao de deuses em templos e
santurios.
Magias de druidas so orientadas para a natureza e
animais o poder da presa e da garra, do sol e da lua, do
fogo e da tempestade. Druidas tambm ganham a
habilidade de assumir a forma de animais e alguns
druidas se aperfeioam muito nessa prtica, at chegarem
ao ponto de preferirem a forma animal em vez da natural
deles.

Preserve O Equilbrio
Para os druidas, a
natureza existe em um
equilbrio precrio. Os
quatro elementos que
formam o mundo
arte, terra, fogo e gua
precisam permanecem
em equilbrio. Se um dos
elementos ganhar poder
sobre os outros, o mundo pode
ser destrudo, imerso em um dos
planos elementais e partido em
seus elementos. Ento, os druidas
so contra cultos do Mal Elemental e
outros que promovem um elemento em
excluso aos outros.
Druidas tambm so preocupados com a
delicadeza do equilbrio ecolgico que sustenta a vida
animal e vegetal, e a necessidade das civilizaes viver
em harmonia com a natureza, no em oposio ela.
Druidas aceitam o que cruel por natureza, e eles odeiam
o que no natural, incluindo aberraes (como beholders
e devoradores de mentes) e mortos-vivos (como zumbis e
vampiros). Druidas algumas vezes lideram ataques
contra essas criaturas, especialmente quando os
monstros invadem seus territrios.
Druidas frequentemente so encontrados
guardando locais sagrados, ou vigiando regies
de natureza intocada. Mas quando um perigo
se aproxima, ameaando o equilbrio da
natureza ou a terra que eles protegem,
druidas tm um papel mais ativo e
combatem a ameaa como aventureiros.

Captulo 3: Classes

53

O Druida
Nvel
1
2
3

Proficincia
+2
+2
+2

+2

5
6
7

+3
+3
+3

+3

9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6

Caractersticas
Drudico, Magias
Forma Selvagem, Crculo Druida
Aprimoramento de Forma
Selvagem,
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica de Crculo Druida
Aprimoramento de Forma
Selvagem,
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica de Crculo Druida
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica de Crculo Druida
Aprimoramento de Atributo
Corpo Atemporal, Magias da Besta
Aprimoramento de Atributo
Arquidruida

Criando Um Druida
Quando fizer um druida, considere o porqu do seu
personagem ter essa proximidade com a natureza. Talvez
seu personagem vive em uma sociedade em que a Crena
Anci ainda prospera, ou foi resgatada por um druida
aps ter sido abandonada nas profundezas da floresta.
Talvez seu personagem teve um encontro dramtico com
os espritos da natureza, ficando cara a cara com uma
guia gigante ou um lobo atroz e ter sobrevivido
experincia. Talvez seu personagem nasceu durante uma
tempestade pica ou a erupo de um vulco, e que pode
ter sido interpretada como um sinal de que se tornar um
druida era parte do seu destino.
Voc sempre foi um aventureiro como parte de um
chamado? Ou primeiro voc cuidou de um bosque ou
nascente sagrada? Talvez sua terra natal foi manchada
pelo mal, e voc seguiu pela vida de aventureiro com
esperana de encontrar um novo lar ou um propsito.

Criao Rpida
Voc pode fazer um druida rapidamente ao seguir
estas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais alto
em Sabedoria, seguido de Constituio. Segundo, escolha
o antecedente Eremita.

Caractersticas Da Classe
Como druida, voc ganha as seguintes caractersticas:

Pontos De Vida
Dado de Vida: 1d8 por nvel de druida
Pontos de Vida no 1 nvel: 8 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituio por nvel de druida depois do
1

54

Captulo 3: Classes

Truques
Conhecidos
2
2
2

Espaos de Magia por Nvel de Magia


1 2 3 4 5 6 7 8 9
2
3
4
2
-

3
3
3

4
4
4

3
3
3

2
3
3

3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

1
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3

1
1
1
1
1
1
1
1
2
2

1
1
1
1
1
1
1
2

1
1
1
1
1
1

1
1
1
1

Proficincias
Armadura: Armaduras leves, armaduras mdias,
escudos (druidas no usam armaduras ou escudos feitos
de metal)
Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maas,
cajados, cimitarras, foices, fundas, lanas
Ferramentas: Kit de herbalismo
Testes de Resistncia: Inteligncia, Sabedoria
Percias: Escolha duas entre Arcanismo, Empatia com
Animais, Intuio, Medicina, Natureza, Percepo,
Religio e Sobrevivncia

Equipamento
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio
ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:
(a) um escudo de madeira, ou (b) qualquer arma
simples
(a) uma cimitarra, ou (b) qualquer arma simples de
corpo a corpo
Armadura de couro, kit de explorador e foco
drudico

Drudico
Voc sabe Drudico, a linguagem secreta dos druidas.
Voc pode falar a lngua ou us-la para deixar mensagens
secretas. Voc e outros que conhecem essa lngua
automaticamente percebem essas mensagens. Outros
podem detect-las com um teste bem sucedido de
Sabedoria (Percepo) CD 15, mas no podem decifr-la
sem magia.

Magias

Forma Selvagem

A partir da essncia divina da prpria natureza, voc


pode lanar magias para mold-la sua vontade. Veja o
captulo 10 para regras gerais sobre lanar magias e o
captulo 11 para a lista de magias de druida.

Comeando o 2 nvel, voc pode usar sua ao para


magicamente assumir a forma de uma besta que voc j
viu antes. Voc pode usar essa caracterstica duas vezes.
Voc recupera os usos quando terminar um descanso
curto ou longo.
Seu nvel de druida determina as bestas que voc pode
ser transformar, como mostra a tabela Formas de Besta. No
2 nvel, por exemplo, voc pode transformar-se em
qualquer besta que possui o nvel de desafio de 1/4 ou
menor que no possui um deslocamento voo ou natao.

Truques
No 1 nvel, voc conhece dois truques da sua escolha
da lista de magias de druida. Voc aprende truques
adicionais da sua escolha em nveis mais altos, como
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O
Druida.

Formas De Besta

Preparando E Lanando Magias


A tabela O Druida mostra quantos espaos de magia
voc tm para lanar suas magias de 1 nvel ou superior.
Para lanar uma dessas magias, voc precisa gastar um
espao de magia do nvel dela ou maior. Voc recupera
todos os espaos de magia gastos quando voc termina um
descanso longo.
Voc prepara a lista de magias de druida que estaro
disponveis para voc lanar, escolhendo da lista de
magias do druida. Quando voc o fizer, escolha um
nmero de magias do druida igual ao seu modificador de
Sabedoria + seu nvel de druida (mnimo de uma magia).
As magias precisam se do nvel que voc possui espaos
de magia.
Por exemplo, se voc um druida de 3 nvel, voc tem
possui quatro espaos de magia de 1 nvel e dois de 2
nvel. Com uma Sabedoria de 16, sua lista de magias
preparadas pode incluir seis magias de 1 ou 2 nvel, em
qualquer combinao. Se voc preparar a magia de 1 nvel
curar ferimentos, voc pode lan-la utilizando um espao
de 1 ou 2 nvel. Lanar a magia no a remove da sua lista
de magias preparadas.
Voc tambm pode mudar sua lista de magias
preparadas quando voc terminar um descanso longo.
Preparar uma nova lista requer tempo em oraes e
meditaes: pelo menos 1 minuto por nvel de magia para
cada magia na sua lista.

Atributo Para Lanar Magias


Sabedoria o atributo para lanar magias de druida, j
que sua magia vem da sua devoo e sintonia com a
natureza. Voc usa sua Sabedoria sempre que for
referenciado o atributo para lanar magias. Alm disso,
voc usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD
dos testes de resistncia para as magias de druida que voc
lanar e quando voc faz uma jogada de ataque com uma
magia.
CD para suas magias = 8 + seu bnus de proficincia
+ seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque para suas magias = seu bnus
de proficincia + seu modificador de Sabedoria

Nvel
2
4
8

Exemplo
Lobo
Crocodilo
guia gigante

Suas estatsticas de jogo so substitudas pelas


estatsticas da besta, mas voc retm sua tendncia,
personalidade e valores de Inteligncia, Sabedoria e
Carisma. Voc tambm retm todas as suas percias e
proficincias nos

testes de resistncia, alm de ganhar os da criatura. Se


a criatura possui as mesmas proficincias que voc e os
bnus dela foram maiores, use os da criatura em vez do
seu. Se a criatura possuir qualquer ao lendria ou ao
de covil, voc no poder us-la.

Voc pode lanar qualquer magia de druida que voc


conhea como um ritual se aquela magia possuir a
marcao ritual.
Voc pode usar um foco drudico (encontrados no
captulo 5) como foco para lanar suas magias de druida.

Limitaes
Sem voo ou natao
Sem voo
-

Voc pode permanecer na forma de besta por um


nmero de horas igual metade do seu nvel de druida
(arredondado para baixo). Ento, voc retorna a sua forma
normal, a no ser que voc gaste outro uso dessa
caracterstica. Voc pode retornar a sua forma normal mais
cedo usando uma ao bnus no seu turno. Voc
automaticamente retorna se cair inconsciente, chegar a 0
pontos de vida, ou morrer.
Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se
aplicam:

Rituais

Foco Mgico

Mx
ND

Quando voc se transforma, voc assume os pontos de


vida e dados de vida da criatura. Quando voc retorna
a sua forma normal, voc retorna a quantidade de
pontos de vida que tinha antes de transformar. Porm,
se voc retornou por ter chegado a 0 pontos de vida,
qualquer excesso de dano sofrido afeta a sua forma
normal. Por exemplo, se voc sofreu 10 de dano na
forma animal e tinha apenas 1 pontos de vida
sobrando, voc retornar sua forma normal e sofre 9
de dano. Enquanto o dano sofrido no reduzir sua
forma normal a 0 pontos de vida, voc no fica
inconsciente.
Voc no pode lanar magias, e sua habilidade de falar
ou fazer qualquer ao que requer as mos so
limitadas s capacidades da forma da besta. A
transformao no quebra a concentrao de qualquer
magia que voc j tiver lanado ou previne que voc
tome aes como parte da magia, como convocar
relmpagos, que voc j tenha lanado.
Voc retm os benefcios das caractersticas das suas
classes, raa ou outras fontes e voc pode us-los se a
nova forma for fisicamente capaz de faz-los. Porm,
voc no pode usar qualquer sentido especial, como

Captulo 3: Classes

55

viso no escuro, a no ser que a nova forma tambm


tenha esse sentido.
Voc escolhe se seu equipamento cai no cho no seu
espao, se mescla ao seu corpo, ou se vestido pela
nova forma.
Vestir equipamentos funciona
normalmente, mas o Mestre decide se prtico ou no
para a nova forma us-lo, baseado na forma e tamanho
da criatura. Seu equipamento no muda de tamanho
ou forma para se adequar nova forma, e qualquer
equipamento que a nova forma no puder usar cai no
cho ou mesclado ao corpo. Equipamentos que se
mesclam ao corpo no possuem efeito at voc deixar
a forma.

Crculo Drudico
No 2 nvel, voc escolhe se identificar com um crculo
drudico: o Crculo da Terra e o Crculo da Lua, ambos
detalhados no final de descrio dessa classe. Sua escolha
garante caractersticas no 6, no 10 e 14 nvel.

Aprimoramento De Atributo

Crculo Da Terra
O Crculo da Terra feito de msticos e sbios que
guardam antigos conhecimentos e ritos atravs de uma
vasta tradio oral. Esses druidas encontram-se em
crculos de rvores ou pedras sagradas para sussurrar
segredos primitivos em Drudico. O membro mais sbio
preside como sacerdote chefe das comunidades que
seguem a Crena Anci e serve como conselheiro daqueles
que governam o povo. Como membro do crculo, sua
magia influenciada pela terra que voc foi iniciado
atravs dos ritos misteriosos.

Truque Adicional
Quando voc escolhe esse crculo no 2 nvel, voc
aprende um truque de druida adicional a sua escolha.

Recuperao Natural

Comeando o 18 nvel, a magia primitiva que voc usa


faz com que seu corpo envelhea mais lentamente. Para
cada 10 anos que passar, seu corpo envelhecer apenas 1
ano.

Comeando o 2 nvel, voc recupera um pouco da sua


energia mgica ao sentar em medio e comunho com a
natureza. Durante um descanso curto, voc escolhe
espaos de magias gastos para recuperar. Os espaos de
magia podem ter um nvel combinado igual ou menor que
metade do seu nvel de druida (arredondado para baixo),
e nenhum espao pode ser do 6 nvel ou superior. Voc
no pode usar essa caracterstica de novo antes de
terminar um descanso longo.
Por exemplo, quando voc est no 4 nvel de druida,
voc pode recuperar at dois espaos de magia. Voc pode
recuperar um espao de magia de 2 nvel ou dois de 1
nvel.

Magias Da Besta

Magias De Crculo

Quando voc alcana o 4 nvel, e de novo no 8, 12,


16 e 19 nveis, voc pode aumentar um atributo da sua
escolha em 2, ou voc pode aumentar dois atributos da sua
escolha em 1. Como normal, voc no pode aumentar um
atributo acima de 20 usando essa caracterstica.

Corpo Atemporal

Comeando o 18 nvel, voc pode lanar muitas das


suas magias de druida em qualquer forma que voc
assumir usando Forma Selvagem. Voc pode utilizar
componentes gestuais e verbais das suas magias de druida
enquanto estiver na forma de besta, mas no pode fornecer
componentes materiais.

Arquidruida
No 20 nvel, voc pode usar a Forma Selvagem o
nmero de vezes que quiser.
Alm disso, voc pode ignorar componentes gestuais e
verbais das suas magias de druida, bem como qualquer
componente material que no possuir custo e no for
consumido pela magia. Voc ganha esse benefcio tanto na
sua forma normal como de besta pela Forma Selvagem.

Crculo Drudico
Apesar de sua organizao ser invisvel para a maioria
de quem de fora, druidas so parte de uma sociedade
que se estende pela terra, ignorando fronteiras polticas.
Todos os druidas so membros nomeados dessa sociedade
drudica, porm alguns indivduos so to isolados que
eles nunca viram um membro de alta patente ou se quer
tenham participado dos encontros. Druidas reconhecem
uns aos outros como irmos e irms. Como criaturas
selvagens, porm, druidas as vezes competem entre si ou
at mesmo caam uns aos outros.

56

Em uma escala local, druidas so organizados em


crculos que compartilham certas perspectivas sobre a
natureza, equilbrio e o caminho do druida.

Captulo 3: Classes

Sua conexo mstica com a terra concede a voc a


habilidade de lanar certas magias. No 3, 5, 7 e 9 nvel
voc ganha acesso s magias de crculo conectadas terra
que voc se tornou druida. Escolha essa terra rtico,
litoral, deserto, floresta, pradaria, montanha, pntano ou
Subterrneo e consulte a lista de magias associadas.
Uma vez que ganha acesso s magias de crculo, voc
sempre as tm preparadas, e elas no contam contra o
nmero de magias que voc pode preparar a cada dia. Se
voc ganha acesso a uma magia que no aparece na lista
de druida, aquela magia considerar uma magia de
druida para voc.

Artico
Nvel de
druida
3
5
7
9

Magia de Crculo
imobilizar pessoas, crescer espinhos
nevasca, lentido
liberdade de movimento, tempestade de gelo
comunho com a natureza, cone de gelo

Litoral
Nvel de
druida
3
5
7
9

Magia de Crculo
reflexos, passo das brumas
respirar na gua, caminhar na gua
controlar gua, liberdade de movimento
conjurar elemental, vidncia

Santurio Da Natureza

Deserto
Nvel de
druida
3
5
7
9

Magia de Crculo
nublar, silncio
criar comida e gua, proteo contra energia
malogro, terreno ilusrio
praga, muralha de pedra

Floresta
Nvel de
druida
3
5
7
9

Magia de Crculo
pele de rvore, patas de aranha
convocar relmpago, ampliar plantas
adivinhao, movimento livre
comunho com a natureza, caminhar em
rvores

Pradaria
Nvel de
druida
3
5
7
9

Magia de Crculo
invisibilidade, passos sem pegadas
luz do dia, velocidade
adivinhao, movimento livre
sonho, praga de insetos

Montanha
Nvel de
druida
3
5
7
9

Magia de Crculo
patas de aranha, crescer espinhos
relmpago, mesclar-se s rochas
moldar rochas, pele rochosa
criar passagens, muralha de pedra

Pntano
Nvel de
druida
3
5
7
9

Magia de Crculo
escurido, flecha cida de Melf
caminhar na gua, nvoa ftida
liberdade de movimento, localizar criatura
praga de insetos, vidncia

Subterrneo
Nvel de
druida
3
5
7
9

Magia de Crculo
patas de aranha, teia
forma gasosa, nvoa ftida
invisibilidade maior, moldar rochas
nvoa mortal, praga de insetos

Caminho Da Terra
Comeando o 3 nvel, mover-se por terrenos difceis
no mgicos no impe custo extra para voc. Voc
tambm pode passar por qualquer vegetao no mgica
sem lentido e sem sofrer dano se possurem espinhos ou
riscos semelhantes.
Alm disso, voc tem vantagem nos testes de
resistncia contra plantas que so criadas ou manipuladas
magicamente para impedir seu movimento, como aquelas
feitas pela magia constrio.

Proteo Da Natureza
Quando voc alcana o 10 nvel, voc no pode ser
encantado ou amedrontado por elementais ou fadas, e
voc imune a venenos e doenas.

Quando voc alcana o 14 nvel, criaturas do mundo


natural sentem a sua conexo com a natureza e evitam
atacar voc. Quando uma besta ou planta ataca voc,
aquela criatura precisa fazer um teste de resistncia de
Sabedoria contra a CD de magia do druida. Em uma falha,
a criatura deve escolher um alvo diferente, ou o ataque
falha automaticamente. Em um sucesso, a criatura est
imune a esse efeito por 24 horas.
A criatura est consciente desse efeito antes de fazer o
ataque contra voc.

Crculo Da Lua
Druidas do Crculo da Lua so guardies ferozes da
vida selvagem. A sua ordem se encontra sobre a luz da lua
cheia para compartilhar novidades e trocar avisos. Eles
caam nas profundezas das selvas, onde podem seguir por
semanas a fio antes de cruzar o caminho de qualquer outro
humanoide, at mesmo outro druida.
Mutvel como a lua, um druida desse crculo pode
perambular como um grande felino uma noite, pairar
sobre as rvores como uma guia no prximo dia, e abrir
caminho pela vegetao na forma de um urso que investe
contra um monstro invasor. A vida selvagem est no
sangue do druida.

Druidas E Os Deuses
Alguns druidas veneram a prpria fora da natureza,
mas a maioria deles devota de um dos muitos deuses da
natureza adorados no multiverso (a lista de deuses no
apndice B incluem essas divindades). A adorao dessas
divindades frequentemente considerada uma tradio
mais antiga do que as crenas dos clrigos e povos
urbanizados. Na verdade, no mundo de Greyhawk, a
crena drudica chamada de Crena Anci, e ela possui
muitos adeptos entre fazendeiros, ribeirinhos, pescadores
e outros que vivem prximos natureza. Essa tradio
inclui a adorao da Natureza como forma primitiva sem
personificao, mas tambm engloba a adorao de
Beory, a Me Terra, bem como devotos de Obad-Hai,
Ehlonna, e Ulaa.
Nos mundos de Greyhawk e os Forgotten Realms,
crculos drudicos no so ligados a uma f de uma nica
divindade da natureza. Qualquer crculo nos Forgotten
Realms, por exemplo, podem incluir druidas que
reverenciam Silvanus, Mielikki, Eldath, Chauntea, ou at
mesmo severos Deuses da Fria: Talos, Malar, Auril e
Umberlee. Esses deuses da natureza so frequentemente
chamados de Primeiro Crculo, o primeiro entre os
druidas, e muitos deles considera todos (at mesmo os
mais violentos) como dignos de venerao.
Os druidas de Eberron tm crenas animistas
completamente desconectadas da Hstia Soberana, os
Seis Sombrios, ou qualquer outra religio do mundo. Eles
acreditam que cada ser vivo e cada fenmeno natural
sol, lua, vento, fogo, e o prprio mundo tem um esprito.
Suas magias, ento, so meios de comunicar e comandar
esses espritos. Diferentes seitas drudicas, porm, tm
filosofias diferentes sobre a relao adequada entre os
espritos e as foras da civilizao. Os Acinzentados, por
exemplo, acreditam que magia arcana uma abominao
contra a natureza, as Crias do Inverno veneram as foras
da morte, e os Guardies preservam as tradies mais
antigas de proteger o mundo dos ataques de aberraes.

Captulo 3: Classes

57

Forma Selvagem De Combate

Forma Selvagem Elemental

Quando voc escolhe esse crculo no 2 nvel, voc


ganha a habilidade de usar Forma Selvagem no seu turno
como uma ao bnus, em vez de uma ao.
Alm disso, enquanto estiver transformado pela
Forma Selvagem, voc pode usar uma ao bnus para
gastar um espao de magia e recuperar 1d8 pontos de vida
por nvel do espao de magia gasto.

No 10 nvel, voc pode gastar dois usos da Forma


Selvagem ao mesmo tempo para transforma-se em um
elemental do ar, da terra, do fogo ou da gua.
MIL FORMAS
No 14 nvel, voc aprendeu como usar a magia para
alterar sua forma fsica de maneira mais sutil. Voc pode
lanar a magia alterar forma vontade.

Formas Do Crculo
Os ritos do seu crculo fornecem a voc a habilidade de
se transformar em mais formas de animais perigosos.
Comeando no 2 nvel, voc pode usar sua Forma
Selvagem para transformar-se em uma besta de nvel de
desafio to alto quanto 1 (voc ignora a coluna Mx. ND
da tabela Formas de Besta, mas respeita as limitaes
impostas ali).
Comeando o 6 nvel, voc pode transformar-se em
uma besta de nvel de desafio to alto quanto seu nvel de
druida dividido por 3, arredondado para baixo.

Golpe Primitivo
Comeando o 6 nvel, seus ataques na forma de besta
contam como mgicos para o propsito de sobrepujar
resistncia e imunidade para
ataques e danos no mgicos.

Feiticeiro
Olhos dourados piscam, uma humana
estende sua mo e libera o fogo dracnico que
queima em suas veias. Como um inferno em
fria ao redor de seus inimigos, asas de couro
brotam de suas costas e ela voa pelo ar.
Cabelos longos agitados por um vento evocado, um
meio-elfo abre os braos e joga a cabea para trs.
Levantando-o momentaneamente acima do cho, uma
onda de magia surge sobre ele, por meio dele e para fora
dele em uma poderosa exploso de raios.
Agachada atrs de uma estalagmite, uma halfling
aponta seu dedo para um troglodita em investida. Uma
exploso de fogo parte de seu dedo para acertar a criatura.
Ela se joga para trs da formao rochosa com um sorriso,
sem saber que sua magia selvagem deixou sua pele com
uma cor azul brilhante.
Feiticeiros carregam uma herana mgica
conferida por uma linhagem extica, alguma
influncia sobrenatural ou exposio a foras
csmicas desconhecidas. No se pode estudar a
feitiaria como se aprende um idioma, no mais do
que aprender a viver uma vida lendria. Ningum
escolhe a feitiaria, o poder que escolhe o
feiticeiro.

Magia Bruta
Magia faz parte de todo feiticeiro, inundando
o corpo, mente e esprito com um poder latente que
espera ser usado. Alguns feiticeiros possuem magia
que vem de uma antiga linhagem imbuda com a
magia dos drages. Outros carregam-na pura,
uma magia descontrolada dentro deles, uma
tempestade catica que se manifesta de formas
inesperadas.
A aparncia do poder de um feiticeiro
selvagem e imprevisvel. Algumas linhagens
dracnicas produzem exatamente um feiticeiro
em cada gerao, mas em outras linhagens de
descendentes todos os indivduos so
feiticeiros. Na maioria das vezes, os talentos da
feitiaria aparecem como um aparente golpe de
sorte. Alguns feiticeiros no conseguem saber a
origem de seu poder, enquanto outros
conseguem rastre-la nos estranhos eventos em
suas vidas. O toque de um demnio, a bno de
uma drade no nascimento de um beb ou provar a gua
de uma fonte misteriosa podem despertar o dom da
feitiaria. Como tambm a ddiva de uma divindade da
magia, exposio foras elementais nos Planos Inferiores
ou loucura catica do Limbo, ou vislumbres da estrutura
inferior da realidade.
Feiticeiros no usam grimrios ou tomos antigos de
conhecimento mgico que magos utilizam, nem
dependem de patronos que conferem magias, como fazem
os bruxos. Aprendendo a aproveitar e canalizar seu

58

Captulo 3: Classes

O Feiticeiro
Nvel

Proficincia

Pontos de
Feitiaria

+2

2
3

+2
+2

2
3

+2

+3

+3

+3

+3

9
10
11

+4
+4
+4

9
10
11

12

+4

12

13

+5

13

14

+5

14

15

+5

15

16

+5

16

17

+6

17

18

+6

18

19

+6

19

20

+6

20

Caractersticas
Magias, Origem
Mgica
Fonte de Magia
Metamagia
Aprimoramento
de Atributo
Caracterstica da
Origem Mgica
Aprimoramento
de Atributo
Metamagia
Aprimoramento
de Atributo
Caracterstica da
Origem Mgica
Aprimoramento
de Atributo
Metamagia
Caracterstica da
Origem Mgica
Aprimoramento
de Atributo
Restaurao de
Feitiaria

Conhecidos
Truques Magias

prprio poder mgico inato, eles conseguem descobrir


novas e surpreendentes maneiras para liberar esse poder.

Poderes Inexplicveis
Feiticeiros so raros no mundo e no comum
encontrar feiticeiros que no estejam envolvidos em uma
vida de aventuras, de certa forma. Pessoas com poder
mgico fervilhando em suas veias, cedo ou tarde
descobrem que o poder no gosta de permanecer
adormecido. A magia do feiticeiro quer ser usada e ela
possui a tendncia de se manifestar de maneiras
imprevisveis se no utilizada.
Geralmente, feiticeiros tm motivaes obscuras e
utpicas que os levam s aventuras. Alguns buscam uma
maior compreenso sobre as foras mgicas imbudas em
seus corpos ou a resposta para o mistrio de sua origem.
Outros anseiam encontrar uma forma de livrar-se desse
poder ou alcanar todo o seu potencial. Sejam quais forem
seus objetivos, feiticeiros so to teis para um grupo
como os magos, compensando sua falta de conhecimento
mgico com uma enorme flexibilidade no uso das magias
que conhecem.

Criando Um Feiticeiro
A pergunta mais importante a se considerar quando
criar seu feiticeiro a origem de seu poder. Como o
comeo de seu personagem, voc escolhe a origem ligada
a uma linhagem dracnica ou influncia da magia
selvagem, mas a fonte exata de seu poder est aberta para
voc decidir. Esse poder uma maldio familiar, passada
por um ancestral distante? Ou algum evento

Espaos de Magia por Nvel de Magia


1 2 3 4 5 6 7 8 9

4
4

3
4

3
4

5
6
6

10
11
12

4
4
4

3
3
3

3
3
3

3
3
3

1
2
2

12

13

13

14

14

15

15

15

15

extraordinrio abenoou voc com magia permanente,


mas tambm deixando marcas?
Como voc se sente sobre o poder mgico que flui de
voc? Voc o aceita, tenta domin-lo ou gosta mesmo da
sua natureza imprevisvel? uma beno ou uma
maldio? Foi voc quem o procurou ou foi o poder que
encontrou voc? O que voc pretende fazer com ele?
Talvez voc se sinta como se esse poder tivesse sido dado
voc com algum propsito maior. Ou voc pode decidir
que esse poder d a voc o direito de fazer o que quiser, de
ter o que quiser daqueles que no possuem esse poder.
Talvez seu poder conecta voc um indivduo poderoso
no mundo uma criatura ferica que abenoou voc em
seu nascimento, um drago que ps uma gota de seu
sangue em suas veias, um lich que criou voc como um
experimento ou uma divindade que escolheu voc para
carregar esse poder.

Criao Rpida
Voc pode fazer um feiticeiro rapidamente seguindo
estas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais alto
em Carisma, seguido de Constituio. Segundo, escolha o
antecedente Eremita. Terceiro, escolha os truques luz,
prestidigitao, raio de gelo e toque chocante, bem como as
seguintes magias de 1 nvel: escudo arcano e msseis
mgicos.

Captulo 3: Classes

59

Caractersticas Da Classe
Como feiticeiro,
caractersticas:

voc

ganha

as

seguintes

Pontos De Vida
Dado de Vida: 1d6 por nvel de feiticeiro
Pontos de Vida no 1 nvel: 6 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d6 (ou 4) + seu
modificador de Constituio por nvel de feiticeiro depois
do 1

Proficincias
Armadura: Nenhuma
Armas: Adagas, dados, fundas, bordes e bestas leves
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Constituio, Carisma
Percias: Escolha duas de Arcanismo, Enganao,
Intuio, Intimidao, Persuaso e Religio

Equipamento

Atributo Para Lanar Magias


Carisma o atributo para lanar magias de feiticeiro, pois
o poder de suas magias repousa na sua habilidade de
projetar a sua vontade no mundo. Voc usa seu Carisma
sempre que for referenciado o atributo para lanar
magias. Alm disso, voc usa o seu modificador de
Carisma para definir a CD dos testes de resistncia para
as magias de feiticeiro que voc lanar e quando voc faz
uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + seu bnus de proficincia +
seu modificador de Carisma
Modificador de ataque para suas magias = seu bnus de
proficincia + seu modificador de Carisma

Foco Mgico
Voc pode usar um foco arcano (encontrados no captulo
5) como foco para lanar suas magias de feiticeiro.

Origem Mgica

Voc comea com o seguinte equipamento, em adio ao


equipamento fornecido pelo seu antecedente:
(a) uma besta leve com 20 virotes ou (b) qualquer arma
simples
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
(a) kit di aventureiro ou (b) kit do explorador
duas adagas

Escolha uma origem mgica, a qual descreve a fonte de


poder mgico inato: Linhagem Dracnica ou Magia
Selvagem, ambas detalhadas no final da descrio da
classe.
Sua escolha confere a voc caractersticas no 1 nvel e de
novo no 6, 14 e 18 nvel.

Magias

No 2 nvel, voc usa uma profunda reserva de magia


dentro de si. Esta fonte representada por pontos de
feitiaria, que permite a voc criar uma variedade de
efeitos mgicos.

Um evento em seu passado ou na vida de um pai ou


ancestral, deixou uma marca permanente em voc,
imbuindo voc com magia arcana. Esta fonte de magia,
qualquer que seja sua origem, abastece suas magias. Veja
o captulo 10 para as regras gerais para lanar magias e o
captulo 11 para a lista de magias de feiticeiro.

Truques
No 1 nvel, voc conhece 4 truques sua escolha da lista
de magias de feiticeiro. Voc aprende truques sua
escolha nos nveis superiores, como mostrado na coluna
Truques Conhecidos da tabela O Feiticeiro.

Espaos De Magia
A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaos de magia
voc tem para lanar suas magias de 1 nvel ou superior.
Para lanar uma dessas magias de feiticeiro, voc precisa
gastar um espao de magia do nvel dela ou superior.
Voc recuperar todos os espaos de magia gastos quando
voc termina um descanso longo.
Por exemplo, se voc conhece a magia de 1 nvel mos
flamejantes e voc tem um espao de magia do 1 e do 2
nvel disponveis, voc pode lan-la usando qualquer
um desses espaos.

Magias Conhecidas Do 1 Nvel Ou Superior


Voc conhece duas magias de 1 nvel sua escolha da
lista de magias de feiticeiro.
A coluna Magias Conhecidas da tabela O Feiticeiro
mostra quando voc aprende mais magias sua escolha.
Cada uma dessas magias deve ser do nvel que voc
possui espaos de magia. Por exemplo, quando voc
atinge o 3 nvel nessa classe, voc aprende uma magia de
1 ou 2 nvel.
Alm disso, quando voc ganha um nvel nessa classe,
voc pode escolher uma magia de feiticeiro que voc
conhece e troc-la por outra magia da lista de magias de

60

feiticeiro, que tambm precisa ser de um nvel que voc


possui espaos de magia.

Captulo 3: Classes

Fonte De Magia

Pontos De Feitiaria
Voc possui 2 pontos de feitiaria e voc ganha mais
conforme sobe de nvel, como mostrado na coluna
Pontos de Feitiaria da tabela O Feiticeiro. Voc nunca
pode ter mais pontos de feitiaria do que o indicado no
seu nvel. Voc recupera todos os pontos de feitiaria
quando termina um descanso longo.

Magia Flexvel
Voc pode usar seus pontos de feitiaria para ganhar
espaos de magia adicionais ou sacrificar espaos de
magia para ganhar pontos de feitiaria adicionais. Voc
aprende outras formas de usar seus pontos de feitiaria a
medida que sobe de nvel.
Criando Espaos de Magia. Voc pode transformar
pontos de feitiaria no gastos em espaos de magia como
uma ao bnus no seu turno. A tabela Criando Espaos
de Magia mostra o custo para criar um espao de magia de
um determinado nvel. Voc no pode criar espaos de
magia de nveis superiores ao 5 nvel.

Criando Espaos De Magia


Nvel de Espao de
Magia
1 Nvel
2 Nvel
3 Nvel
4 Nvel
5 Nvel

Custo em Pontos de
Feitiaria
2
3
5
6
7

Convertendo um Espao de Magia em Pontos de


Feitiaria. Como uma ao bnus no seu turno, voc pode
gastar um espao de magia e ganhar um nmero de pontos
de feitiaria igual ao nvel do espao de magia gasto.

Metamagia

Aprimoramento De Atributo

No 3 nvel, voc ganha a habilidade de adaptar suas


magias s suas necessidades. Voc ganha duas opes de
Metamagia sua escolha. Voc ganha outra opo no 10
e no 17 nvel.
Voc pode usar somente uma opo de Metamagia
quando lanar uma magia, a no ser que a opo diga o
contrrio.

Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 8, 12, 16 e 19


nveis, voc pode aumentar um atributo sua escolha em
2, ou dois atributos sua escolha em 1. Como de costume,
voc no pode aumentar um atributos acima de 20 usando
essa caracterstica.

Magia Cuidadosa

No 20 nvel, voc recupera 4 pontos de feitiaria


gastos toda vez que voc terminar um descanso curto.

Quando voc lana uma magia que fora outras


criaturas a fazerem um teste de resistncia, voc pode
proteger algumas dessas criaturas dos efeitos de sua
magia. Para faz-lo, voc gasta 1 ponto de feitiaria e
escolhe um nmero de criaturas at seu modificador de
Carisma (mnimo de 1 criatura). As criaturas escolhidas
passam automaticamente no teste de resistncia da magia.

Magia Distante
Quando voc lanar uma magia que tenha um alcance
de 1,5 metros ou superior, voc pode gastar 1 ponto de
feitiaria para dobrar o seu alcance.
Quando lanar uma magia de alcance de toque, voc
pode gastar 1 ponto de feitiaria para tornar o seu alcance
em 9 metros.

Magia Elevada
Quando voc lanar uma magia que force uma criatura
a fazer um teste de resistncia para resistir aos seus efeitos,
voc pode gastar 3 pontos de feitiaria para um alvo da
magia ter desvantagem no primeiro teste de resistncia
feito contra a magia.

Magia Estendida
Quando voc lanar uma magia que tenha durao de
1 minuto ou mais, voc pode gastar 1 ponto de feitiaria
para dobrar sua durao, para um mximo de 24 horas de
durao.

Magia Gmea
Quando voc lana uma magia que afeta somente uma
criatura e no tenha o alcance 'voc', voc pode gastar um
nmero de pontos de feitiaria igual ao nvel da magia
para afetar uma segunda criatura com o mesmo alcance da
magia (1 ponto de feitiaria se a magia for um truque).

Magia Potencializada
Quando voc jogar o dano de uma magia, voc pode
gastar 1 ponto de feitiaria para jogar de novo uma
quantidade de dados de dano at seu modificador de
Carisma (mnimo de 1). Voc deve usar as novas jogadas.
Voc pode usar Magia Potencializada mesmo se voc
j tiver usado uma opo de Metamagia diferente na
mesma magia.

Magia Rpida
Quando voc lanar uma magia que tenha o tempo
para lanar magia de 1 ao, voc pode gastar 2 pontos de
feitiaria para mudar o tempo para lanar uma ao
bnus.

Magia Sutil

Restaurao Da Feitiaria

Origem Mgica
Diferentes feiticeiros requerem diferentes origens para
sua magia inata. Mesmo com muitas variaes existentes,
a maior parte delas recai em duas categorias: a linhagem
dracnica e a magia selvagem.

Linhagem Dracnica
Sua magia inata provm de magia dracnica que foi
misturada com seu sangue ou no sangue de seus
ancestrais. Geralmente, feiticeiros com esta origem
rastreiam sua descendncia e chegam a um poderoso
feiticeiro de tempos antigos que fez uma barganha com
um drago ou mesmo ter um parentesco dracnico.
Algumas dessas linhagens so bem estabelecidas no
mundo, mas a maior parte delas obscura. Qualquer
feiticeiro pode ser o primognito de uma nova linhagem,
bem como o resultado de um pacto ou outra circunstncia
excepcional.

Ancestral Dracnico
No 1 nvel, voc escolhe um tipo de drago como seu
ancestral. O tipo de dano associado a cada drago usado
por caractersticas que voc ganha posteriormente.

Herana Dracnica
Drago
Preto
Azul
Lato
Bronze
Cobre

Tipo de
Dano
cido
Eltrico
Fogo
Eltrico
cido

Drago
Ouro
Verde
Vermelho
Prata
Branco

Tipo de
Dano
Fogo
Veneno
Fogo
Gelo
Gelo

Voc pode falar, ler e escrever em Dracnico. Alm


disso, toda vez que voc fizer um teste de Carisma para
interagir com drages, seu bnus de proficincia
dobrado, caso ele seja aplicado ao teste.

Resilincia Dracnica
Como a magia flui atravs de seu corpo, ela faz emergir
traos fsicos de seus ancestrais dracnicos. No 1 nvel,
seus pontos de vida mximo aumentado em 1 e aumenta
em 1 de novo toda vez que voc subir um nvel nessa
classe.
Alm disso, partes de sua pele so cobertas por um fino
brilho de escamas de drago. Quando voc no estiver
usando armadura, sua CA igual a 13 + seu modificador
de Destreza.

Quando voc lanar uma magia, voc pode gastar 1


ponto de feitiaria para lanar a magia sem componentes
gestuais ou verbais.

Captulo 3: Classes

61

Surto De Magia Selvagem


d100
01-02
03-04
05-06
07-08
09-10
11-12
13-14
15-16

17-18
19-20
21-22
23-24
25-26
27-28
29-30
31-32
33-34
35-36
37-38
39-40
41-42

43-44
45-46
47-48

62

Efeito
Faa uma jogada nesta tabela no comeo de cada
um de seus turnos no prximo minuto, ignorando
este resultado nas jogadas subsequentes.
Pelo prximo minuto, voc consegue ver qualquer
criatura invisvel que esteja na sua linha de viso.
Um modron escolhido e controlado pelo Mestre
aparece em um espao desocupado a at 1,5 metros
de voc, desaparecendo 1 minuto depois.
Voc lana bola de fogo como uma magia de 3
nvel centrada em voc.
Voc lana msseis mgicos como uma magia de 5
nvel.
Jogue um d10 e multiplique por 0,025. Sua altura
muda um nmero de metros igual ao resultado. Se
o nmero mpar, voc encolhe. Se o nmero par,
voc cresce.
Voc lana confuso centrada em voc.
Pelo prximo minuto, voc recupera 5 pontos de
vida no comeo de cada um de seus turnos.
Cresce em voc uma longa barba feita de folhas que
permanece at que voc espirre, momento este que
as folhas explodem para fora de seu rosto.
Voc lana rea escorregadia centrada em voc.
Criaturas tm desvantagem nos testes de resistncia
contra a prxima magia que voc lanar no prximo
minuto, se a magia pedir um teste de resistncia.
Sua pele adquire um tom de azul vibrante. A magia
remover maldio cessa este efeito.
Um olho aparece na sua testa pelo prximo minuto.
Durante este tempo, voc tem vantagem nos testes
de Sabedoria (Percepo) que dependem da viso.
Pelo prximo minuto, todas as suas magias com
tempo para lanar magia de 1 ao, possuem um
tempo para lanar magia de 1 ao bnus.
Voc teleporta a at 19 metros para um espao
desocupado sua escolha que voc possa ver.
Voc transportado para o Plano Astral at o final
de seu prximo turno. Voc volta de novo para o
seu espao previamente ocupado ou para o espao
desocupado mais prximo.
A prxima magia que voc lanar no prximo
minuto possui o dano maximizado.
Jogue um d10. Sua idade muda um nmero de anos
igual ao resultado. Se o resultado for mpar, voc
rejuvenesce. Se o resultado for par, voc envelhece.
1d6 plumphs controlados pelo Mestre, e com medo
de voc, aparece em um espao desocupado a at 18
metros de voc. Eles desaparecem 1 minuto depois.
Voc recupera 2d10 pontos de vida.
Voc se torna um vaso de planta at o comeo de
seu prximo turno. Enquanto uma planta, voc
est incapacitado e possui vulnerabilidade a todo
tipo de dano. Se seus pontos de vida cairem a 0, o
vaso quebra e a transformao revertida.
Pelo prximo minuto, voc pode teleportar a at 6
metros como uma ao bnus em cada um de seus
turnos.
Voc lana levitao em si mesmo.
Um unicrnio controlado pelo Mestre aparece em
um espao a at 1,5 metros de voc, e ento
desaparece 1 minuto depois.

Captulo 3: Classes

49-50
51-52
53-54
55-56
57-58

59-60
61-62
63-64
65-66
67-68
69-70
71-72
73-74
75-76

77-78
79-80
81-82
83-84
85-86

87-88
89-90

91-92
93-94
95-96
97-98

99-00

Voc no pode falar pelo prximo minuto. Toda


vez que tentar, bolhas rosas saem de sua boca.
Um escudo espectral protege voc pelo prximo
minuto, fornecendo a voc +2 de bnus na CA e
imunidade magia msseis mgicos.
Voc no pode ficar intoxicado com lcool pelos
prximos 5d6 dias.
Seus cabelos caem, mas crescem de novo em 24
horas.
Pelo prximo minuto, qualquer objeto inflamvel
que voc tocar que no esteja sendo segurado ou
carregado por outra criatura, explode em chamas.
Voc recupera um espao de magia gasto de
menor nvel.
Pelo prximo minuto, voc deve gritar quando
falar.
Voc lana nvoa centrada em voc.
At trs criaturas sua escolha a at 9 metros de
voc sofrem 4d10 de dano eltrico.
Voc est amedrontado pela criatura mais
prxima at o final de seu prximo turno.
Cada criatura a at 9 metros de voc se torna
invisvel pelo prximo minuto. A invisibilidade
termina se a criatura atacar ou lanar uma magia.
Voc ganha resistncia a todo tipo de dano pelo
prximo minuto.
Uma criatura aleatria a at 18 metros de voc
est envenenada por 1d4 horas.
Voc emana luz plena em um raio de 9 metros
pelo prximo minuto. Qualquer criatura que
terminar seu turno a 1,5 metros de voc fica cega
at o final de seu prximo turno.
Voc lana metamorfose em si mesmo. Se falhar
no teste de resistncia voc se torna uma ovelha
pelo tempo de durao da magia.
Borboletas ilusrias e ptalas de flores flutuam no
ar a at 3 metros de voc pelo prximo minuto.
Voc pode fazer uma ao adicional
imediatamente.
Cada criatura a at 9 metros de voc sofre 1d10 de
dano necrtico. Voc recupera pontos de vida
igual soma de todo o dano necrtico causado.
Voc lana a magia reflexos.
Voc lana a magia voo em uma criatura aleatria
a at 18 metros de voc.
Voc se torna invisvel pelo prximo minuto.
Durante este tempo, outras criaturas no podem
escutar voc. A invisibilidade acaba se voc atacar
ou lanar uma magia.
Se voc morrer durante o prximo minuto, voc
imediatamente volta a vida como se fosse alvo da
magia reencarnao.
Seu tamanho aumenta em uma categoria de
tamanho pelo prximo minuto.
Voc e todas as criaturas a at 9 metros de voc
ganham vulnerabilidade a dano perfurante pelo
prximo minuto.
Voc cercado por uma msica fraca e etrea pelo
prximo minuto.
Voc recupera todos os seus pontos de feitiaria
gastos.

Afinidade Elemental
A partir do 6 nvel, quando voc lana uma magia que
cause dano do tipo associado sua herana dracnica,
adicione seu modificador de Carisma ao dano. Ao mesmo
tempo, voc pode gastar 1 ponto de feitiaria para ganhar
resistncia a esse tipo de dano por 1 hora.

Asas De Drago
No 14 nvel, voc ganha a habilidade de fazer nascer
um par de asas de suas costas, adquirindo um
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento normal.
Voc pode criar essas asas como uma ao bnus em seu
turno. Elas duram at voc dissip-las como uma ao
bnus no seu turno.
Voc no pode manifestar essas asas enquanto estiver
vestindo uma armadura, a menos que a armadura seja
feita para acomodar as asas. Roupas que no foram feitas
para acomodar as asas podem ser destrudas quando voc
manifest-las.

Presena Dracnica
Comeando no 18 nvel, voc pode canalizar a
presena aterradora de seu ancestral dracnico para
deslumbrar ou amedrontar queles ao seu redor. Como
uma ao, voc pode gastar 5 pontos de feitiaria para
recorrer a esse poder e emitir uma aura majestosa ou
assustadora ( sua escolha) a uma distncia de 18 metros.
Durante 1 minuto ou at voc perder a concentrao (como
se voc estivesse concentrando em uma magia), cada
criatura hostil que comece o seu turno na aura deve passar
em um teste de resistncia de Sabedoria ou estar
enfeitiada (se voc escolheu majestosa) ou amedrontada
(se voc escolheu assustadora) at cessar a aura. A criatura
que passar no teste de resistncia torna-se imune a essa
aura por 24 horas.

Magia Selvagem
Sua magia inata provm de foras selvagens do caos
que constituem a base da criao. Voc pode ter resistido
exposio de alguma forma de magia bruta, talvez
atravs de um portal planar que leva ao Limbo, aos Planos
Elementais ou ao misterioso Reino Distante. Talvez voc
foi abenoado por uma poderosa criatura ferica ou
marcado por um demnio. Ou sua mgica pode ser um
golpe de sorte em seu nascimento, sem uma causa ou
razo aparente. Todavia ela precisa ser essa magia catica
que se agita dentro de voc, esperando para ser liberada.

Surto De Magia Selvagem


Comeando quando voc escolhe esta origem no 1
nvel, sua habilidade para lanar magias pode
desencadear surtos de magia indomvel. Imediatamente
aps voc lanar uma magia de feiticeiro de 1 nvel ou
superior, o Mestre pode pedir para voc jogar um d20. Se
voc obter um 1, jogue 1d100 ou um dado com dezenas e
um 1d10 e confira a tabela Surto de Magia Selvagem para
criar um efeito mgico aleatrio.

Mar De Caos
A partir do 1 nvel, voc pode manipular as foras da
probabilidade e do caos para ter vantagem em uma jogada
de ataque, teste de atributo ou teste de resistncia. Uma
vez que o fizer, voc deve terminar um descanso longo
para usar essa caracterstica de novo.

Sempre que voc recupera o uso dessa caracterstica, o


Mestre pode pedir para voc jogar na tabela Surto de
Magia Selvagem imediatamente aps voc lanar uma
magia de 1 nvel ou superior. Voc recupera ento, o uso
dessa caracterstica.

Curva De Sorte
A partir do 6 nvel, voc adquire a habilidade de
dobrar a sorte usando sua magia selvagem. Quando outra
criatura que voc possa ver realizar uma jogada de ataque,
um teste de atributo ou teste de resistncia, voc pode usar
sua reao e gastar 2 pontos de feitiaria para jogar 1d4 e
aplicar o nmero obtido como um bnus ou penalidade (
sua escolha) jogada da criatura. Voc pode fazer isso
aps a jogada da criatura, mas antes que qualquer efeito
da jogada ocorra.

Caos Controlado
No 14 nvel, voc ganha um controle restrito sobre os
surtos de sua magia selvagem. Toda vez que voc fizer
uma jogada na tabela Surto de Magia Selvagem, voc pode
jogar duas vezes e usar qualquer um dos resultados.

Bombardeio Mgico
Comeando no 18 nvel, as energias nocivas de suas
magias intensificam. Quando voc jogar o dano para uma
magia e obter o dano mximo possvel na jogada de
qualquer dado, escolha um desses dados e jogue de novo,
adicionando o resultado ao dano total. Voc pode usar esta
caracterstica somente uma vez por turno.

Guerreiro
Uma humana em sua armadura
de placas empunha seu escudo antes
de ir ao encontro de um bando de
goblins. Um elfo atrs dela, em seu
corselete de couro batido, salpica os
goblins com flechas atiradas de seu fino arco. O meio-orc
prximo d ordens visando coordenar o ataque dos dois
combatentes para obter a melhor vantagem.
Um ano em sua cota de malha coloca seu escudo entre
o porrete de um ogro e seu companheiro, direcionando o
ataque mortal para o outro lado. Seu companheiro, um
meio-elfo em sua brunea, brande suas duas cimitarras em
um turbilho de golpes, rodeando o ogro procura de um
ponto fraco em suas defesas.
Um gladiador luta por esporte em uma arena, um
mestre com seu tridente e rede, hbil em prender os
inimigos e arrast-los para delrio da plateia e sua
prpria vantagem ttica. A espada de seu oponente
lampeja com um brilho azul um instante antes de um
relmpago atingi-lo pelas costas.
Todos estes heris so guerreiros, talvez a mais
diversificada classe de personagens nos mundos de
DUNGEONS & DRAGONS. Cavaleiros em misses,
senhores conquistadores, campees reais, infantaria de
elite, mercenrios rgidos e bandidos reis, como
guerreiros, eles compartilham de uma maestria com armas
e armaduras sem precedentes, bem como um vasto
conhecimento e habilidades em combate. E eles esto bem
familiarizados com a morte, seja simplesmente
conhecendo-a ou desafiando-a cara a cara.

Captulo 3: Classes

63

O Guerreiro
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16

Prof.
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5

17

+6

18
19
20

+6
+6
+6

Caractersticas
Estilo de Combate, Retomar o Flego
Pulso de Ao (1 uso)
Arqutipo Marcial
Aprimoramento de Atributo
Ataque Adicional
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica do Arqutipo Marcial
Aprimoramento de Atributo
Indominvel (1 uso)
Caracterstica do Arqutipo Marcial
Ataque Adicional (2)
Aprimoramento de Atributo
Indominvel (2 usos)
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica do Arqutipo Marcial
Aprimoramento de Atributo
Pulso de Ao (2 usos), Indominvel
(3 usos)
Caracterstica do Arqutipo Marcial
Aprimoramento de Atributo
Ataque Adicional (3)

Especialistas Bem Supridos


Guerreiros aprendem o bsico de todos os estilos de
combate. Todo guerreiro sabe brandir um machado,
esgrimir
uma

rapieira, empunhar uma espada longa ou uma espada


grande, usar um arco ou mesmo prender inimigos em uma
rede com algum grau de percia. Da mesma forma, um
guerreiro sabe usar escudos e qualquer tipo de armadura.
Alm do conhecimento bsico, cada guerreiro se
especializa em certo estilo de combate. Alguns se
concentram na arquearia, outros em lutar com duas armas
ao mesmo tempo e ainda existem aqueles que aprimoram
suas habilidades marciais com magia. Essas combinaes
de ampla capacidade generalista e uma vasta
especializao tornam os guerreiros combatentes
superiores nos campos de batalha e masmorras.

Treinado Para O Perigo


Nem todo membro da patrulha da cidade, da milcia
ou do exrcito da rainha um guerreiro. Muitos deles so
soldados relativamente treinados somente com o bsico do
conhecimento de combate. Soldados veteranos, oficiais
militares, guarda-costas treinados, cavaleiros dedicados e
figuras similares so guerreiros.
Alguns guerreiros so atrados para o uso de seu
treinamento como aventureiros. O explorador de
masmorras, matadores de monstros e outros trabalhos
perigosos comuns a aventureiros so uma segunda
natureza para o guerreiro, no to diferente da vida que
ele ou ela deixou para trs. Talvez hajam grandes riscos,
mas tambm grandes recompensas - poucos
guerreiros na patrulha da cidade tm a
oportunidade de descobrir a espada mgica lngua
flamejante, por exemplo.

Criao De Guerreiro
Conforme voc constri o seu guerreiro,
importante pensar em dois elementos relativos histria
do seu personagem: onde voc conseguiu seu
treinamento em combate e o que diferencia dos outros
guerreiros ao seu redor? Voc era de alguma forma
cruel? Conseguiu uma ajuda extra de um mentor, talvez
por sua excepcional dedicao? O que o trouxe para
este tipo de treinamento em primeiro lugar? Uma
ameaa sua terra natal, uma sede de vingana, uma
necessidade de provar a si mesmo podem ser todos
esses motivos.
Voc pode ter aproveitado um treinamento formal
no exrcito real ou em uma milcia local. Talvez voc
treinou na academia de guerra, aprendendo
estratgias, tticas e histria militar. Ou ainda pode ter
sido um autodidata - rude, mas bem testado. Voc
escolheu o caminho da espada como uma fuga da vida
na fazenda ou para seguir uma orgulhosa tradio
familiar. Onde obteve suas armas e armaduras? Elas
podem ser de uso militar ou uma herana de famlia,
talvez voc economizou por muitos anos para comprlas. O seu equipamento agora sua posse mais
importante a nica coisa que est entre voc e o abrao
da morte.

Criao Rpida
Voc pode fazer um guerreiro rapidamente seguindo
estas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais alto
em Fora ou Destreza. Isso depende do seu foco, seja em
ataques corpo a corpo ou em arquearia (ou em armas
geis). Coloque o prximo atributo mais alto em
Constituio. Segundo, escolha o antecedente Soldado.

64

Captulo 3: Classes

Caractersticas De Classe
Como um
caractersticas:

guerreiro,

voc

Luta Com Duas Armas


ter

as

seguintes

Pontos De Vida
Dado de Vida: 1d10 por nvel de guerreiro Pontos de
vida no 1 nvel: 10 + seu modificador de Constituio
Pontos de vida em nveis mais altos: 1d10 (ou 6) + seu
modificador de Constituio por nvel de guerreiro depois
do 1

Proficincias
Armaduras: Todas as armaduras e escudos. Armas:
Armas simples, armas comuns Ferramentas: Nenhum.
Testes de Resistncia: Fora, Constituio Percias:
Escolha duas entre Acrobacia, Adestrar Animais,
Atletismo, Histria, Intuio, Intimidao, Percepo e
Sobrevivncia.

Equipamento
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio
ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:
(a) cota de malha ou (b) corselete de couro, arco longo
e 20 flechas

(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas


marciais
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas
machadinhas
(a) um kit de explorador de masmorras ou (b) um kit
do explorador

Estilo De Combate
Voc adota um estilo de combate particular que ser
sua especialidade. Escolha uma das opes a seguir. Voc
no pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de
uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

Arquearia
Voc ganha +2 de bnus nas jogadas de ataque
realizadas com uma arma de ataque distncia.

Defesa
Enquanto estiver usando armadura, voc ganha +1 de
bnus em sua CA.

Duelo
Quando voc empunhar uma arma de ataque corpo a
corpo em uma mo e nenhuma outra arma na outra mo,
voc ganha +2 de bnus nas jogadas de dano com essa
arma.

Luta Com Arma Grande


Quando voc obter 1 ou 2 nas jogadas de dano com
uma arma de ataque corpo a corpo que estiver
empunhando com as duas mos, voc pode jogar o dano
de novo e usar a nova jogada, mesmo que resultem em 1
ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mos ou verstil
para ganhar esse benefcio.

Proteo
Quando uma criatura que voc possa ver atacar um
alvo que esteja a at 1,5 metros de voc, voc pode usar sua
reao para impor desvantagem nas jogadas de ataque da
criatura, porm voc deve estar empunhando um escudo.

Quando voc estiver engajado em uma luta com duas


armas, voc pode adicionar o seu modificador de atributo
no dano de seu segundo ataque.

Retomar O Flego
Voc possui uma reserva de estamina e pode us-la
para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, voc
pode usar uma ao bnus para recuperar pontos de vida
igual a 1d10 + seu nvel de guerreiro.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc precisa
terminar um descanso curto ou longo para us-la de novo.

Pulso De Ao
A partir do 2 nvel, voc pode forar o seu limite para
alm do normal por um momento. Durante o seu turno,
voc pode realizar uma ao adicional juntamente com sua
ao e possvel ao bnus.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc precisa
finalizar um descanso curto ou longo para us-la de novo.
A partir do 17 nvel, voc pode us-la duas vezes antes do
descanso, porm somente uma vez por turno.

Arqutipo Marcial
No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo o qual se
esforar para seguir em suas tcnicas e estilos de combate.
Escolha entre Campeo, Mestre de Batalha ou Cavaleiro
Arcano, todos detalhados ao final da descrio da classe.
O arqutipo que voc escolher confere caractersticas
especiais no 3 nvel e de novo nos 7, 10, 15 e 18 nveis.

Aprimoramento De Atributo
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 6, 8, 12, 14, 16
e 19 nveis, voc pode aumentar um atributo da sua
escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como
de costume, voc no pode aumentar um atributo acima
de 20 usando essa caracterstica.

Ataque Adicional
A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao
invs de uma, quando usar a ao Atacar durante o seu
turno.
O nmero de ataques aumenta para trs quando voc
alcanar o 11 nvel de guerreiro e para 4 quando alcanar
o 20 nvel de guerreiro.

Indominvel
A partir do 9 nvel, voc pode jogar de novo um teste
de resistncia que falhou. Se o fizer, voc deve usar o novo
valor e no pode usar essa caracterstica de novo antes de
terminar um descanso longo.
Voc pode usar esta caracterstica 2 vezes entre
descansos longos quando chegar no 13 nvel e 3 vezes
entre descansos longos quando chegar no 17 nvel.

Arqutipos Marciais
Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos
para aperfeioar seu poder em combate. O arqutipo
marcial que voc escolhe seguir reflete essa escolha.

Captulo 3: Classes

65

Campeo
O arqutipo Campeo foca no desenvolvimento da
pura fora fsica acompanhada por uma perfeio mortal.
Aqueles que trilham os caminhos deste arqutipo
combinam rigorosos treinamentos com excelncia fsica
para desferir golpes devastadores.

Voc ganha um dado de superioridade adicional no 7


nvel e mais um no 15 nvel.
Testes de resistncia. Algumas manobras requerem
que o alvo realize um teste de resistncia para resistir aos
efeitos dela. A CD do teste de resistncia calculada como:
CD da Manobra = 8 + seu bnus de proficincia + seu
modificador de Fora ou Destreza ( sua escolha).

Acerto Crtico Aprimorado

Estudante De Guerra

A partir do 3 nvel, seus ataques com armas adquirem


uma margem de acerto crtico de 19 a 20 nas jogadas de
ataque.

Atleta Renomado
A partir do 7 nvel, voc adiciona metade de seu bnus
de proficincia (arredondado para cima) em qualquer teste
que envolva Fora, Destreza ou Constituio que voc no
seja proficiente.
Alm disso, quando voc fizer um salto longo, o
alcance que poder saltar aumenta 1,5 vezes o seu
modificador de Fora.

Estilo De Combate Adicional


No 10 nvel, voc pode escolher um segundo Estilo de
Combate da sua caracterstica de classe.

Acerto Crtico Superior


A partir do 15 nvel, seus ataques com armas
adquirem uma margem de acerto crtico de 18-20 nas
jogadas de ataque.

Sobrevivente
No 18 nvel, voc alcana o topo da resilincia em
batalha. No comeo de cada um de seus turnos voc
recupera uma quantidade de pontos de vida iguais a 5 +
seu modificador de Constituio at a metade de seus
pontos de vida. Voc no recebe esse benefcio se estiver
com 0 pontos de vida.

Mestre De Batalha
Aqueles que se empenham no arqutipo Mestre de
Batalha, empregam tcnicas marciais passada atravs de
geraes. Para o Mestre de Batalha, o combate um campo
acadmico, muitas vezes incluindo assuntos alm da
batalha, como a criao de armas e caligrafia. Nem todo
guerreiro assimila as lies de histria, teoria e a arte que
so refletidas no arqutipo Mestre de Batalha, mas sim
aqueles que so bem supridos de grandes habilidades e
conhecimento.

Superioridade Em Combate
Quando voc escolhe este arqutipo no 3 nvel, voc
aprende manobras que so sucedidas por dados especiais,
chamados dados de superioridade.
Manobras. Voc aprende trs manobras de sua
escolha, que so detalhadas abaixo em "Manobras". Muitas
manobras aprimoram o ataque de alguma forma. Voc
pode usar apenas uma manobra por ataque.
Voc aprende duas manobras adicionais de sua
escolha no 7, 10 e 15 nveis. Sempre que aprender uma
nova manobra, voc pode substituir uma manobra
conhecida por outra diferente.
Dado de superioridade. Voc possui 4 dados de
superioridade, todos so d8. Um dado de superioridade
gasto quando usado. Voc recupera todos os dados de
superioridade gastos quando termina um descanso curto
ou longo.

66

Captulo 3: Classes

No 3 nvel, voc ganha proficincia com um kit de


arteso sua escolha.

Conhecer Seu Inimigo


A partir do 7 nvel, voc aprende certas informaes
sobre as capacidades da criatura, comparadas com suas
prprias, se gastar ao menos 1 minuto observando ou
interagindo com a criatura fora de combate. O Mestre
conta a voc se a criatura igual, superior ou inferior de
acordo com as seguintes caractersticas de sua escolha:

Atributo Fora
Atributo Destreza
Atributo Constituio
Classe de Armadura
Pontos de vida atuais
Total de nveis de classe (se houver)
Total de nveis de guerreiro (se houver)

Superioridade Em Combate Aprimorada


No 10 nvel, seu dado de superioridade se torna d10.
No 18 nvel, o dado se torna d12.

Implacvel
A partir do 15 nvel, quando voc jogar iniciativa e no
tiver nenhum dado de superioridade restante, voc
recupera 1 dado de superioridade.

Manobras
As manobras esto apresentadas em ordem alfabtica.
Manobra de Ameaa. Quando voc acertar uma
criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um
dado de superioridade para amedrontar o alvo. Voc
adiciona o dado de superioridade na jogada de dano e o
alvo faz um teste de resistncia de Sabedoria. Se falhar o
alvo est amedrontado at o final do seu prximo turno.
Manobra de Bote. Quando voc fizer um ataque com
uma arma corpo a corpo no seu turno, voc pode gastar
um dado de superioridade para incrementar o alcance do
ataque em 1,5 metros. Se acertar, voc adiciona o dado de
superioridade na jogada de dano.
Manobra de Comandante. Quando voc usar a ao
Ataque em seu turno, voc pode desistir de um de seus
ataques e usar uma ao bnus para direcionar um de seus
companheiros para atacar. Quando voc o fizer, escolha
uma criatura amigvel a qual voc possa ver ou ouvir e
gaste um dado de superioridade. Aquela criatura pode
imediatamente usar sua reao e fazer um ataque com
arma, adicionando o dado de superioridade na jogada de
dano.
Manobra de Contra-Ataque. Quando uma criatura
errar voc com um ataque corpo a corpo, voc pode usar
sua reao para gastar um dado de superioridade e fazer
um ataque com uma arma corpo a corpo contra ela. Se
acertar, voc adiciona o dado de superioridade na jogada
de dano.
Manobra de Derrubada. Quando voc acertar uma
criatura com um ataque com arma, voc pode adicionar

um dado de superioridade para derrubar o alvo. Voc


deslocamento sem provocar ataques de oportunidade do
adiciona o dado de superioridade na jogada de dano e se
alvo do seu ataque.
o alvo for Grande ou menor, deve fazer um teste de
Manobra de Preciso. Quando voc fizer um ataque
resistncia de Fora. Se falhar, o alvo est derrubado.
com arma contra uma criatura, voc pode gastar um dado
Manobra de Desarme. Quando voc acertar uma
de superioridade e adicionar o resultado na jogada de
criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um
ataque. Voc pode usar essa manobra antes ou depois de
dado de superioridade para tentar desarmar o alvo,
fazer o ataque, mas somente antes de qualquer efeito ser
forando-o a largar um item sua escolha que estiver
aplicado.
segurando. Voc adiciona o dado de superioridade na
Manobra de Provocao. Quando voc acertar uma
jogada de dano e o alvo deve fazer um reste de resistncia
criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um
de Fora. Se falhar ele larga o objeto de sua escolha. O
dado de superioridade para provocar o alvo que est
objeto cai diante dos seus ps.
atacando voc. Voc adiciona o dado de superioridade na
Manobra de Distrao. Quando voc acertar uma
jogada de dano e o alvo deve fazer um teste de resistncia
criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um
de Sabedoria. Se falhar, o alvo tem desvantagem em todos
dado de superioridade para distrair a criatura, garantindo
os ataques, exceto os direcionados a voc, at o final do seu
uma brecha para seus aliados. O prximo ataque contra o
prximo turno.
alvo, feito por um atacante que no seja voc, tem
Manobra de Trespasse. Quando voc acertar uma
vantagem nas jogadas de ataques at o incio do seu
criatura com uma arma de ataque corpo a corpo, voc
prximo turno.
pode gastar um dado de superioridade para causar dano
Manobra de Empurro. Quando voc acertar uma
outra criatura com o mesmo ataque. Voc escolhe uma
criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um
criatura a at 1,5 metros da criatura original e que esteja ao
dado de superioridade para empurrar o alvo para trs.
seu alcance. Se o ataque original acertar a outra criatura,
Voc adiciona o dado de superioridade na jogada de dano
ela sofre dano igual ao dado de superioridade. O dano
e se o alvo de tamanho Grande ou menor, deve fazer um
do mesmo tipo causado pelo ataque original.
teste de resistncia de Fora. Se falhar, voc empurra o
Cavaleiro Arcano
alvo 4,5 metros.
Manobra de Evaso. Quando voc se mover, voc
O arqutipo Cavaleiro Arcano combina a maestria
pode gastar um dado de superioridade e adicionar o valor
marcial comum a todos os guerreiros com um estudo
da jogada na sua CA at parar seu movimento.
cuidadoso da magia. Cavaleiros Arcanos usam tcnicas
Manobra de Finta. Voc pode gastar um dado de
mgicas similares s praticadas pelos magos. Eles focam
superioridade e usar uma ao bnus no seu turno para
seus estudos em duas das oito escolas de magia: abjurao
fintar, escolhendo uma criatura a at 1,5 metros de voc
e evocao. Magias de abjurao garante ao Cavaleiro
como seu alvo. Voc tem vantagem na sua prxima jogada
Arcano proteo adicional em batalha, enquanto que as
de ataque contra essa criatura. Se o ataque acertar,
magias de evocao causam danos em vrios inimigos de
adicione o dado de superioridade na jogada de dano.
uma vez, ampliando o alcance do guerreiro em combate.
Manobra de Interrupo. Quando uma criatura causar
Esses cavaleiros aprendem um nmero relativamente
dano a voc com um ataque corpo a corpo, voc pode usar
pequeno de magias, comprometendo-se a memoriz-las
sua reao e gastar um dado de superioridade para
em vez de mant-las em um grimrio.
reduzir o dano por um nmero igual jogada do dado de
superioridade + seu modificador de Destreza.
Magias
Manobra de Liderana. Durante o seu turno, voc
Quando alcanar o 3 nvel, voc aprimora suas
pode usar sua ao bnus para gastar um dado de
proezas marciais com a habilidade de conjurar magias.
superioridade e aumentar a determinao de um de seus
companheiros. Quando o fizer, voc deve escolher uma
criatura amigvel que voc
Magias Do Cavaleiro Arcano
possa ver ou ouvir. Ela ganha
Nvel de
Truques
Magias
Espaos de Magia por Nvel de Magia
pontos de vida temporrios
Guerreiro Conhecidos Conhecidas 1 nvel 2 nvel 3 nvel 4 nvel
iguais jogada do dado de
3
2
3
2
superioridade + o seu
4
2
4
3
modificador de Carisma.
5
2
4
3
Manobra
de
6
2
4
3
Movimentao.
Quando
7
2
5
4
2
voc acertar uma criatura
8
2
6
4
2
com um ataque com arma,
9
2
6
4
2
voc pode gastar um dado de
10
3
7
4
3
superioridade
para
11
3
8
4
3
movimentar um de seus
12
3
8
4
3
companheiros para uma
13
3
9
4
3
2
posio mais vantajosa. Voc
14
3
10
4
3
2
adiciona
o
dado
de
15
3
10
4
3
2
superioridade na jogada de
16
3
11
4
3
3
dano e escolhe uma criatura
17
3
11
4
3
3
amigvel que voc possa ver
18
3
11
4
3
3
ou ouvir. Ela criatura pode
19
3
12
4
3
3
1
usar sua reao para mover20
3
13
4
3
3
1
se at metade de seu

Captulo 3: Classes

67

Consulte o captulo 10 para as regras gerais para lanar


magias e o captulo 11 para a lista de magias do mago.
Truques. Voc aprende dois truques de sua escolha da
lista de magias de mago. Voc aprende um truque de
mago adicional de sua escolha no 10 nvel.
Espaos de Magia. A tabela Magias do Cavaleiro
Arcano indica quantos espaos de magia voc possui para
lanar magias de 1 nvel ou superior. Para lanar uma
dessas magias, voc deve gastar um espao de magia de
mesmo nvel ou superior. Voc recupera todos os espaos
gastos quando termina um descanso longo.
Por exemplo, se voc conhece a magia escudo e tem um
espao de 1 nvel e um de 2 nvel disponveis, voc pode
lanar escudo arcano usando um desses dois espaos.
Magias Conhecidas de 1 Nvel e Superior. Voc
conhece trs magias de mago de 1 nvel sua escolha.
Dessas, duas devem ser obrigatoriamente magias de
abjurao ou evocao presentes na lista de magias de
mago. A coluna Magias Conhecidas da tabela Magias do
Cavaleiro Arcano indica em que nveis voc aprende
novas magias de mago de 1 nvel ou superior. Cada uma
dessas magias devem ser magias de abjurao ou evocao
de sua escolha e devem ser do mesmo nvel dos espaos
de magia que voc tem disponveis. Por exemplo, quando
alcanar o 7 nvel desta classe, voc pode aprender uma
nova magia de 1 ou 2 nvel.
As magias que voc aprende no 8, 14 e 20 nveis
podem ser de qualquer escola de magia.
Sempre que alcanar um nvel nessa classe, voc pode
substituir uma de suas magias de mago conhecidas por
outra magia sua escolha da lista de magias de mago. A
nova magia deve ser de nvel igual ao nvel dos espaos
que voc tem disponvel e devero ser magias de
abjurao ou evocao, exceto se a magia substituda for
uma das magias ganhas no 8, 14 ou 20 nvel.
Atributo para Lanar Magias. Inteligncia o atributo
para lanar magia de suas magias de mago, uma vez que
so aprendidas atravs de estudo e memorizao. Voc
utiliza a Inteligncia toda vez que a magia indicar o
atributo para lanar magias. Alm disso, voc utiliza seu
modificador de Inteligncia para calcular a CD dos testes
de resistncias das magias que lanar quando realizar um
ataque com magia.
CD para suas magias = 8 + seu bnus de proficincia
+ seu modificador de Inteligncia
Modificador de ataque para suas magias = seu bnus
de proficincia + seu modificador de Inteligncia

Elo Com Arma


No 3 nvel, voc aprende um ritual que cria um elo
mgico entre voc e uma arma. O ritual deve ser realizado
durante o curso de uma hora, podendo ser feito durante
um descanso curto. A arma deve estar ao seu alcance
durante o ritual e, ao conclui-lo, voc toca a arma e forja o
elo.
Uma vez que a elo esteja feito, voc no poder ser
desarmado com aquela arma, a no ser que esteja
incapacitado. Se estiver no mesmo plano de existncia,
voc pode invocar a arma com uma ao bnus durante o
seu turno, teleportando-a instantaneamente para sua mo.
Voc pode ter at dois elos com armas, mas pode
invocar somente uma de cada vez com sua ao bnus. Se
quiser realizar o ritual para forjar o elo com uma terceira
arma, voc deve quebrar o elo com uma das duas armas
anteriores.

68

Captulo 3: Classes

Magia De Guerra
A partir do 7 nvel, quando voc usar uma ao para
lanar um truque, voc pode fazer um ataque com arma
como uma ao bnus.

Golpe Arcano
No 10 nvel, voc aprende como fazer seus ataques
com armas sobrepujarem a resistncia do alvo de suas
magias. Quando voc acertar uma criatura com um ataque
com arma, a criatura tem desvantagem no prximo teste
de resistncia realizado contra uma magia que voc lanar
antes do final do seu prximo turno.

Investida Arcana
No 15 nvel, voc ganha a habilidade de se teleportar
a at 9 metros, em um espao que no esteja ocupado e que
voc possa ver, quando utilizar um Pulso de Ao. Voc
pode teleportar antes ou depois da ao adicional.

Magia De Guerra Aprimorada


A partir do 18 nvel, quando voc usar a ao para
lanar uma magia, voc pode realizar um ataque com
arma como uma ao bnus.

Ladino
Sinalizando para seus companheiros
esperarem, uma halfling esgueira-se
frente pelo corredor da masmorra. Ela
encosta seus ouvidos na porta, puxa suas
ferramentas e abre a fechadura em um
piscar de olhos. Ento ela desaparece nas sombras ao
mesmo tempo em que seu companheiro guerreiro se move
para abrir a porta com um chute.
Uma humana espreita-se nas sombras de um beco,
enquanto seu cmplice se prepara para a parte dela na
emboscada. Quando seu alvo um notrio traficante de
escravos passa pelo beco, seu cmplice grita, o traficante
de escravos vem investigar e a lmina da assassina corta
sua garganta antes mesmo dele ser capaz de emitir
qualquer som.
Disfarando uma risadinha, uma gnomo agita seus
dedos e magicamente surrupia o molho de chaves do cinto
do guarda. No momento seguinte as chaves esto em suas
mos, a porta da cela est aberta e ela e seus companheiros
esto livres para escapar.
Ladinos contam com sua percia, furtividade e as
vulnerabilidades de seus inimigos para obter vantagem
em qualquer situao. Eles possuem uma habilidade
especial para encontrar a soluo para praticamente
qualquer problema, demonstrando desenvoltura e
versatilidade, a chave de qualquer grupo aventureiro de
sucesso.

Percia E Preciso
Ladinos dedicam muito de seus recursos para se
tornarem mestres em vrias percias, bem como
aperfeioar suas habilidades em combate, adquirindo uma
vasta experincia que poucos personagens podem
alcanar. Muitos ladinos focam na furtividade e trapaa,
enquanto outros refinam suas percias para ajud-los nas
masmorras, como escalada, encontrar e desarmar
armadilhas, e abrir fechaduras.
Em combate, ladinos priorizam astcia em vez de fora
bruta. O ladino sempre prefere desferir um ataque preciso,
bem naquele lugar que mais machuca, do que derrubar

O Ladino
Nvel

Prof.

Ataque
Furtivo

+2

1d6

2
3

+2
+2

1d6
2d6

+2

2d6

5
6
7

+3
+3
+3

3d6
3d6
4d6

+3

4d6

+4

5d6

10

+4

5d6

11

+4

6d6

12

+4

6d6

13

+5

7d6

14
15

+5
+5

7d6
8d6

16

+5

8d6

17

+6

9d6

18

+6

9d6

19

+6

10d6

20

+6

10d6

Caractersticas
Especializao, Ataque
Furtivo, Gria de Ladro
Ao Astuta
Arqutipo Ladino
Aprimoramento de
Atributo
Esquiva Aprimorada
Especializao
Evaso
Aprimoramento de
Atributo
Caracterstica do
Arqutipo Ladino
Aprimoramento de
Atributo
Talento Confivel
Aprimoramento de
Atributo
Caracterstica do
Arqutipo Ladino
Sentido Cego
Mente Perspicaz
Aprimoramento de
Atributo
Caracterstica do
Arqutipo Ladino
Sagacidade
Aprimoramento de
Atributo
Golpe de Sorte

um oponente com uma srie de ataques. Ladinos possuem


uma habilidade quase sobrenatural de evitar o perigo, e
alguns poucos aprendem truques de magia para
incrementar suas outras habilidades.

do mestre de sua guilda de ladres? Ou voc deixou sua


guilda em busca de mais riscos e maiores recompensas?
a ambio que o direciona em suas aventuras ou algum
outro desejo ou ideal?
Qual foi o gatilho que tirou voc de sua vida pregressa?
Foi um grande golpe ou um roubo terrivelmente errado
que fez voc reavaliar sua carreira? Talvez voc teve sorte
em roubo bem sucedido e conseguiu dinheiro suficiente
para escapar da sua vida miservel. Ser que a sede por
viagens finalmente chamou voc para longe de sua casa?
Talvez voc encontrou-se subitamente separado de sua
famlia ou mentor e precisou encontrar uma nova forma
de sustento. Ou talvez fez um novo amigo outro membro
de seu grupo de aventureiros que o mostrou novas
possibilidades de ganhar a vida e empregar seus talentos
particulares.

Criao Rpida
Voc pode fazer um ladino rapidamente ao seguir
estas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais alto
em Destreza. Faa Inteligncia seu segundo atributo mais
alto se quiser se sobressair em Investigao. Escolha
Carisma, no entanto, se planeja enfatizar o blefe e interao
social. Segundo, escolha o antecedente Criminoso.

Caractersticas De Classe
Como ladino, voc ganha as seguintes caractersticas:

Pontos De Vida
Dado de Vida: 1d8
por nvel de ladino
Pontos de vida no 1
nvel:
8
+
seu
modificador
de
Constituio
Pontos de Vida
em nveis

Uma Vida s Sombras


Cada cidade, cada distrito tem sua parcela de
ladinos. A maioria deles vive o pior esteretipo da
classe, levando a vida como assaltantes,
assassinos, ladres de rua ou vigaristas.
Geralmente, esses canalhas so organizados em
guildas de ladres ou famlias criminosas. A maior
parte dos ladinos opera independentemente, mas
s vezes recrutam aprendizes para ajud-los em
seus golpes e assaltos. Uma pequena parcela dos
ladinos
vive
honestamente
como
chaveiros,
investigadores ou exterminadores, o que pode ser um
trabalho perigoso em um mundo que ratos atrozes e
homens-rato assombram os esgotos.
Como aventureiros, os ladinos pendem para ambos os
lados da lei. Alguns so criminosos calejados que
decidiram procurar sua fortuna em hordas de tesouros,
enquanto outros levam uma vida de aventura para
escapar da lei. Alguns aprenderam e aperfeioaram suas
percias com o propsito explcito de se infiltrar em runas
antigas e criptas escondidas na busca de tesouros.

Criando Um Ladino
Conforme voc cria o seu ladino, considere a relao
do seu personagem com a lei. Voc tem um passado
criminoso - ou presente? Est fugindo da lei ou da fria

Captulo 3: Classes

69

mais altos: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituio


por nvel de ladino depois do 1

Proficincias
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples, besta de mo, espadas longas,
rapieiras e espadas curtas
Ferramentas: Ferramentas de ladro
Testes de Resistncia: Destreza, Inteligncia
Percias: Escolha quatro entre Acrobacia, Atletismo,
Atuao, Enganao, Furtividade, Intimidao, Intuio,
Percepo, Persuaso e Prestidigitao

Equipamento
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio
ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:

(a) uma rapieira ou (b) uma espada longa


(a) um arco curto e aljava com 20 flechas ou (b) uma
espada curta
(a) kit do assaltante ou (b) kit do aventureiro ou (c) kit
do explorador
Corselete de couro, duas adagas e ferramentas de
ladro.

A partir do 2 nvel, seu pensamento rpido e agilidade


faz com que voc se mova e aja rapidamente. Voc pode
usar uma ao bnus durante cada um de seus turnos em
combate. Esta ao pode ser usada somente para Correr,
Desengajar ou Esconder-se.

Arqutipo Ladino
No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo que se esforar
para replicar nos exerccios de suas habilidades de ladino:
Ladro, Assassino ou Trapaceiro Arcano, todos
detalhados no final da descrio da classe. O arqutipo que
voc escolher concede caractersticas especiais no 3 nvel
e de novo nos 9, 13 e 17 nveis.

Aprimoramento De Atributo
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 8, 10, 12, 16 e 19
nveis, voc pode aumentar um atributo da sua escolha em
2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume,
voc no pode aumentar um atributo acima de 20 usando
essa caracterstica.

Especializao

Esquiva Aprimorada

No 1 nvel, voc escolhe duas de suas percias que seja


proficiente, ou uma percia que seja proficiente e
ferramentas de ladro. Seu bnus de proficincia
dobrado em qualquer teste de atributo que fizer com elas.
No 6 nvel, voc pode escolher duas outras que tenha
proficincia (em percias ou ferramentas de ladro) para
ganhar esse benefcio.

A partir do 5 nvel, quando um inimigo que voc


possa ver o acerta com um ataque, voc pode usar sua
reao para reduzir pela metade o dano sofrido.

Ataque Furtivo
A partir do 1 nvel, voc sabe como atacar sutilmente
e explorar a distrao de seus inimigos. Uma vez por
turno, voc pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra
qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem
nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma
gil ou distncia.
Voc no precisa ter vantagem nas jogadas de ataque
se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metros de
distncia dele, desde que este inimigo no esteja
incapacitado e voc no tenha desvantagem nas jogadas
de ataque.
Essa quantidade de dano extra aumenta conforme voc
ganha nveis nessa classe, como mostrado na coluna
Ataque Furtivo da tabela O Ladino.

70

Ao Astuta

Evaso
A partir do 7 nvel, voc pode esquivar-se agilmente
de certos efeitos em rea, como o sopro flamejante de um
drago vermelho ou uma magia tempestade de gelo. Quando
voc for alvo de um efeito que exige um teste de resistncia
de Destreza para sofrer metade do dano, voc no sofre
dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Talento Confivel
No 11 nvel, voc refinou suas percias beirando
perfeio. Toda vez que voc fizer um teste no qual puder
adicionar o seu bnus de proficincia, voc trata um
resultado no d20 de 9 ou menor como um 10.

Sentido Cego
No 14 nvel, se voc for capaz de ouvir, voc est
ciente da localizao de qualquer criatura escondida ou
invisvel a at 3 metros de voc.

Gria De Ladro

Mente Perspicaz

Durante seu treinamento voc aprendeu a gria de


ladro, um misto de dialeto, jargo e cdigos secretos que
permitem voc passar mensagens secretas durante uma
conversa aparentemente normal. Somente outra criatura
que conhea essa gria de ladro entende as mensagens.
Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa
mensagem do que falar a mesma ideia claramente.
Alm disso, voc entende um conjunto de sinais
secretos e smbolos usados para transmitir mensagens
curtas e simples, como saber se uma rea perigosa ou se
territrio de uma guilda de ladres, se o saque est
prximo, se as pessoas na rea so alvos fceis ou at
mesmo indicar lugares seguros para ladinos se
esconderem.

No 15 nvel, voc adquire uma grande fora de


vontade, adquirindo proficincia nos testes de resistncia
de Sabedoria.

Captulo 3: Classes

Sagacidade
A partir do 18 nvel, voc se torna to sagaz que
raramente algum encosta a mo em voc. Nenhuma
jogada de ataque tem vantagem contra voc, desde que
voc no esteja incapacitado.

Golpe De Sorte
No 20 nvel, voc adquire um dom incrvel para ter
sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um ataque

seu falhar contra um alvo ao seu alcance, voc pode


transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar em um
teste qualquer, voc pode tratar a rolagem desse mesmo
teste como 20 natural.
Uma vez que voc usa essa caracterstica, voc no
pode faz-lo de novo at terminar um descanso curto ou
longo.

Arqutipos Ladinos
Ladinos possuem muitas caractersticas em comum,
incluindo a nfase no aperfeioamento de suas percias, na
preciso e aproximao mortal em combate, e nos seus
reflexos cada vez mais rpidos. Mas diferentes ladinos
orientam seus talentos em outras direes, personificados
pelos vrios arqutipos ladinos. Seu arqutipo escolhido
reflete o seu foco - no necessariamente a indicao de sua
profisso, mas a descrio de suas tcnicas preferidas.

Ladro
Voc aprimorou suas habilidades na arte do furto de
pequenos itens. Gatunos, bandidos, batedores de carteira
e outros criminosos geralmente seguem esse arqutipo,
mas tambm os ladinos que preferem pensar em si como
caadores de tesouro profissionais, exploradores de
masmorras e investigadores. Alm de aprimorar sua
agilidade e furtividade, voc aprende percias teis para
desbravar runas antigas, ler idiomas incomuns e usar
itens mgicos que normalmente no poderia.

Mos Rpidas
A partir do 3
nvel, voc pode usar a
sua
ao
bnus
concedida pela Ao
Astuta para fazer um
teste de Destreza

(Prestidigitao), usar suas ferramentas de ladro para


desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, ou
realizar a ao de Usar um Objeto.

Andarilho De Telhados
No 3 nvel, voc adquire a habilidade de escalar mais
rpido que o normal. Escalar agora no possui custo
adicional de movimento para voc.
Alm disso, quando voc fizer um salto com corrida, o
alcance que pode saltar aumenta um nmero de metros
igual a 0,3 vezes o seu modificador de Destreza.

Furtivividade Suprema
A partir do 9 nvel, voc tem vantagem no teste de
Destreza (Furtividade) se voc no mover-se mais do que
a metade de seu deslocamento em um turno.

Usar Dispositivo Mgico


No 13 nvel, voc aprende o suficiente sobre como a
magia funciona e pode improvisar o uso de itens que nem
mesmo foram destinados a voc. Voc ignora todos os
requisitos de classes, raas e nveis para uso de qualquer
item mgico.

Reflexos De Ladro
Quando atinge o 17 nvel, voc se torna adepto em
fazer emboscadas e fugas rpidas de situaes perigosas.
Voc pode realizar dois turnos durante o primeiro turno
de cada combate. Voc realiza seu primeiro turno na sua
iniciativa e o segundo na ordem de sua iniciativa menos
10.
Voc no pode usar essa caracterstica quando est
surpreso.

Assassino
Voc foca o seu treinamento na cruel arte da morte.
Aqueles que aderem a este arqutipo so diversos:
matadores de aluguel, espies, caadores de recompensas
e at mesmo sacerdotes especialmente treinados para
exterminar os inimigos de suas divindades. Furtividade,
veneno e disfarces ajudam voc a eliminar os alvos com
uma eficincia mortal.

Proficincias Bnus
Quando voc escolhe este arqutipo no 3 nvel, voc
ganha proficincia com o kit de disfarce e o kit de veneno.

Assassinato
A partir do 3 nvel, voc se torna mortfero para seus
inimigos em batalha. Voc tem vantagem nas jogadas de
ataque contra qualquer criatura que ainda no agiu em
combate. Alm disso, todo ataque que voc acertar contra
uma criatura que est surpresa um acerto crtico.

Especializao Em Infiltrao
A partir do 9 nvel, voc pode criar identidades falsas
para si sem chances de falha. Voc deve gastar sete dias e
25 po para estabelecer a histria, profisso e afiliaes para
essa identidade. Voc no pode estabelecer uma
identidade que j pertence outra pessoa. Por exemplo,
voc pode adquirir uma roupa apropriada, cartas de
recomendao e um certificado claramente oficial para
situ-lo como um membro de uma casa mercante de uma
cidade remota, para ento voc se introduzir sutilmente na
companhia de outros comerciantes ricos.

Captulo 3: Classes

71

Aps isso, se voc adotar uma nova identidade como


um disfarce, outras criaturas acreditam que voc seja essa
pessoa at terem razes bvias para no acreditar.

Impostor
No 13 nvel, voc ganha a habilidade de imitar, sem
erros, o modo de falar de outra pessoa, sua escrita e at
mesmo seu comportamento. Voc deve gastar ao menos
trs horas estudando esses trs componentes do
comportamento da pessoa, ouvindo-a falar, examinando
seu modo de escrever e observando seus modismos e
trejeitos.
Esse ardil indiscernvel para um casual observador.
Se uma criatura cautelosa suspeita que algo est errado,
voc tem vantagem em qualquer teste de Carisma
(Enganao) que fizer para evitar a deteco.

Ataque Mortal
A partir do 17 nvel, voc se torna um mestre da morte
instantnea. Quando voc atacar e acertar uma criatura
que est surpresa, a criatura dever fazer um teste de
resistncia de Constituio (CD 8 + seu modificador de
Destreza + seu bnus de proficincia). Se falhar, a criatura
sofre o dobro de dano do seu ataque.

Trapaceiro Arcano
Alguns ladinos aprimoram suas j bem afiadas percias
de furtividade e agilidade com magia, aprendendo
truques de encantamento e iluso. Estes ladinos incluem
batedores de carteira e gatunos, mas tambm pregadores
de peas, arruaceiros e um nmero significativo de
aventureiros.

Magias

A coluna Magias Conhecidas da tabela Magias do


Trapaceiro Arcano indica em que nveis voc aprende
novas magias de mago de 1 nvel ou superior. Cada uma
dessas magias devem ser magias de encantamento ou
iluso de sua escolha e devem ser do mesmo nvel dos
espaos de magia que voc tem disponvel. Por exemplo,
quando alcanar o 7 nvel nessa classe, voc pode
aprender uma nova magia de 1 ou 2 nvel.
As magias que voc aprende no 8, 14 e 20 nvel
podem ser de qualquer escola de magia.
Sempre que alcanar um nvel nessa classe, voc pode
substituir uma de suas magias de mago conhecidas por
outra magia sua escolha da lista de magias de mago. A
nova magia deve ser de nvel igual ao nvel dos espaos
que voc tem disponvel e deve ser da escola
encantamento ou iluso, exceto se a magia substituda for
uma das magias que voc ganha no 8, 14 ou 20 nvel.
Atributo para Lanar Magias. Inteligncia o seu
atributo para lanar magias de mago, uma vez que so
aprendidas atravs de estudo e memorizao. Voc utiliza
a Inteligncia toda vez que a magia indicar o atributo para
lanar magia. Alm disso, voc utiliza seu modificador de
Inteligncia para calcular a CD dos testes de resistncias
das magias que lanar quando realizar um ataque com
magia.
CD para suas magias = 8 + seu bnus de proficincia
+ seu modificador de Inteligncia
Modificador de ataque para suas magias = seu bnus
de proficincia + seu modificador de Inteligncia

Mos Mgicas Trapaceiras


A partir do 3 nvel, quando voc lanar a magia mos
mgicas, voc pode criar uma mo espectral invisvel e
pode executar as seguintes tarefas com ela:

Quando alcanar o 3 nvel, voc ganha a habilidade de


Voc pode guardar um objeto que a mo est
lanar magias. Consulte o captulo 10 para as regras gerais
segurando em um recipiente que est sendo usado ou
de magias e o captulo 11 para a lista de magias do mago.
transportado por outra criatura.
Truques. Voc aprende trs truques: mos mgicas e
Voc pode recuperar um objeto em um recipiente que
outros dois truques sua escolha da lista de magias de
est sendo usado ou transportado por outra criatura.
mago. Voc aprende um truque de mago adicional sua

Voc pode usar ferramentas de ladro para abrir


escolha no nvel 10.
fechaduras e desarmar armadilhas distncia.
Espaos de Magia. A tabela Magias do Trapaceiro
Arcano indica quantos espaos de magia voc possui para
Voc pode executar essas tarefas sem ser notado por
lanar magias de 1 nvel ou superior. Para lanar uma
uma criatura, se passar em um teste resistido de Destreza
dessas magias, voc deve
gastar um espao de magia de
Magias Do Trapaceiro Arcano
mesmo nvel ou superior.
Nvel de
Truques
Magias
Espaos de Magia por Nvel de Magia
Voc recupera todos os
Ladino
Conhecidos Conhecidas 1 nvel 2 nvel 3 nvel 4 nvel
espaos
gastos
quando
3
3
3
2
termina um descanso longo.
4
3
4
3
Por exemplo, se voc
5
3
4
3
conhece a magia enfeitiar
6
3
4
3
pessoas e tem um espao de 1
7
3
5
4
2
nvel e um de 2 nvel
8
3
6
4
2
disponveis, voc pode lanar
9
3
6
4
2
enfeitiar pessoas usando um
10
4
7
4
3
desses dois espaos.
11
4
8
4
3
Magias Conhecidas de 1
12
4
8
4
3
Nvel e Superior. Voc
13
4
9
4
3
2
conhece trs magias de mago
14
4
10
4
3
2
de 1 nvel sua escolha e
15
4
10
4
3
2
duas destas devem ser
16
4
11
4
3
3
obrigatoriamente magias da
17
4
11
4
3
3
escola de encantamento ou de
18
4
11
4
3
3
iluso presentes na lista de
19
4
12
4
3
3
1
magias de mago.
20
4
13
4
3
3
1

72

Captulo 3: Classes

(Prestidigitao) contra a Sabedoria (Percepo) da


criatura.

Emboscada Mgica
A partir do 9 nvel, se voc estiver escondido de uma
criatura quando lanar uma magia contra ela, a criatura
tem desvantagem em qualquer teste de resistncia feito
contra sua magia neste turno.

Trapaceiro Verstil
A partir do 13 nvel, voc ganha a habilidade de
distrair alvos com sua magia mos mgicas. Como uma ao
bnus em seu turno, voc pode escolher uma criatura a at
1,5 metros de sua mo espectral criada pela magia.
Fazendo isto, voc ganha vantagem nas jogadas de ataque
contra a criatura at o final de seu turno.

Ladro De Magia
A partir do 17 nvel, voc ganha a habilidade de
roubar o conhecimento de como lanar uma magia de
outro conjurador.
Imediatamente aps a criatura lanar uma magia cujo
alvo seja voc ou incluir voc em uma rea de efeito, voc
pode usar sua reao para forar a criatura a fazer um teste
de resistncia com o modificador de atributo para lanar
magia dela. A CD do teste do alvo igual a CD das magias
que voc pode lanar. Se falhar, voc nega o efeito da
magia contra voc e rouba o conhecimento da magia se ela
for ao menos de 1 nvel e de um nvel que voc possa
lanar (ela no precisa ser da lista de magias de mago).
Pelas prximas 8 horas, voc conhece a magia e pode
lan-la usando seus espaos de magia. A criatura alvo no
pode lanar a magia at que tenha se passado 8 horas.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc no
poder us-la de novo at terminar um descanso longo.

Mago

mortos em zumbis. Suas magias mais poderosas podem


mudar uma substncia em outra, evocar meteoros que
caem do cu ou abrir portais para outros mundos.

Estudiosos Do Arcanismo
Selvagem e enigmtica, variada em nas formas e
funes, o poder da magia atrai estudiosos que buscam
dominar seus mistrios. Alguns aspiram ser como deuses,
moldando a realidade sua vontade. Embora lanar uma
magia bsica requer meramente a pronncia de algumas
palavras estranhas, gestos fugazes, e s vezes um punhado
ou um grupo de materiais exticos, esses materiais mal
denotam a experincia alcanada aps anos de
aprendizagem e incontveis horas de estudo.
Magos vivem e morrem por suas magias. Todo o resto
secundrio. Eles aprendem novas magias a medida que
eles experimentam e crescem em experincia. Tambm
podem aprender magias de outros magos, de tomos
antigos ou escrituras, e de criaturas ancis (como as fadas)
que so imersas em magia.

O Fascnio Do Conhecimento
O dia a dia de um mago no nada comum. O mais
prximo de uma vida normal que um mago pode
conseguir ser um sbio ou professor em uma biblioteca
ou universidade, ensinando
aos outros os segredos do
multiverso. Outros
magos vendem
seus servios
como
videntes,
trabalham
com
as

Vestida com vestes de prata que


denotam seu posto, uma elfa fecha seus
olhos para distanciar-se das distraes do
campo de batalha e entoa o seu canto
sereno. Dedos se agitam sua frente, ela
completa sua magia e lana uma pequena centelha de fogo
em direo aos inimigos, explodindo em chamas e
incndio que engolfa os soldados.
Verificando mais de uma vez o seu trabalho, um
humano inscreve um crculo mgico com giz no cho de
pedra, ento espalha p de ferro ao longo de cada linha e
curva graciosas. Quando o crculo est completo ele
murmura um longo encantamento. Um buraco se abre no
espao dentro do crculo, trazendo um cheiro de enxofre
de outro plano bem distante.
Agachado no cho em um cruzamento da masmorra,
um gnomo joga um punhado de pequenos ossos com
smbolos msticos escritos, murmurando algumas
palavras de poder sobre eles. Ele fecha os olhos para
receber as vises mais claramente, acena com a cabea
lentamente, e ento abre os olhos e aponta para baixo,
indicando a passagem sua esquerda.
Os magos so usurios de magia soberanos, unidos e
definidos como uma classe pelas magias que lanam.
Usufruindo de uma trama sutil de magia que permeia o
cosmos, os magos lanam magias de fogo explosivo, arcos
de relmpagos, enganos sutis e controle de mentes pela
fora. Sua magia invoca monstros de outros planos de
existncia, vislumbra o futuro ou transforma inimigos

Captulo 3: Classes

73

O Mago
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Proficincia
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6

Caractersticas
Magias, Recuperao Arcana
Tradio Arcana
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica da Tradio Arcana
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica da Tradio Arcana
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica da Tradio Arcana
Aprimoramento de Atributo
Maestria em Magia
Assinatura Mgica

foras militares, ou buscam uma vida de crimes ou


dominao.
Mas o fascnio pelo conhecimento e poder atrai at
mesmo os magos mais reservados para longe da segurana
de seus laboratrios e bibliotecas, e os envia para runas e
cidades perdidas. A maioria deles acredita que os magos
de civilizaes antigas sabiam segredos que se perderam
pelas eras. Descobrir esses segredos pode abrir caminhos
para um poder maior do que qualquer magia conhecida na
presente poca.

Criao De Mago
Criar um personagem mago requer uma histria com
pelo menos um evento extraordinrio. Como foi o seu
primeiro contato com a magia? Como voc descobriu que
tinha a aptido pra isso? Voc tem um talento natural ou
estudou muito e praticou incessantemente? Voc
encontrou alguma criatura mgica ou um tomo muito
antigo que ensinou a voc o bsico da magia?
O que tirou voc de uma vida de estudos? Seu primeiro
contato com o conhecimento mgico o deixou sedento por
mais? Voc obteve uma informao de uma fonte secreta
de conhecimento, inacessvel a outros magos? Talvez voc
esteja simplesmente ansioso para testar suas habilidades
com magia recm descobertas frente aos perigos.

Criao Rpida
Voc pode fazer um mago rapidamente ao seguir estas
sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais alto em
Inteligncia, seguido por Constituio ou Destreza.
Segundo, escolha o antecedente Sbio. Terceiro, escolha os
truques: luz, mos mgicas e raio de gelo, juntamente com as
magias de 1 nvel para o seu grimrio: mos flamejantes,
enfeitiar pessoas, armadura arcana, msseis mgicos, escudo
arcano e sono.

Caractersticas De Classe
Como mago, voc ganha as seguintes caractersticas:

74

Captulo 3: Classes

Truques
Conhecidos
3
3
3
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5

Espaos de Magia por Nvel de Magia


1 2 3 4 5 6 7 8 9
2
3
4
2
4
3
4
3
2
4
3
3
4
3
3
1
4
3
3
2
4
3
3
3
1
4
3
3
3
2
4
3
3
3
2
1
4
3
3
3
2
1
4
3
3
3
2
1
1
4
3
3
3
2
1
1
4
3
3
3
2
1
1
1
4
3
3
3
2
1
1
1
4
3
3
3
2
1
1
1
1
4
3
3
3
3
1
1
1
1
4
3
3
3
3
2
1
1
1
4
3
3
3
3
2
2
1
1

Pontos De Vida
Dado de Vida: 1d6 por nvel de mago Pontos de Vida
no 1 nvel: 6 + modificador de Constituio Pontos de
Vida em nveis mais altos: 1d6 (ou 4) + seu modificador
de Constituio por nvel de mago depois do 1.

Proficincias
Armaduras: Nenhuma
Armas: Adaga, besta leve, bordo, dardo e funda
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Inteligncia, Sabedoria
Percias: Escolha duas entre Arcanismo, Histria,
Intuio, Investigao, Medicina e Religio

Equipamento
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio
ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:

(a) um bordo ou (b) uma adaga


(a) uma bolsa de componentes (b) um foco arcano
(a) kit do estudioso ou (b) um kit do explorador
Um grimrio

Magias
Como um estudante da magia arcana, voc possui um
livro de magias (ou grimrio) que revela os primeiros
vislumbres de seu verdadeiro poder. Consulte o captulo
10 para as regras gerais sobre lanar magias e o captulo 11
para conferir a lista de magias de mago.

Truques
A partir do 1 nvel, voc conhece 3 truques sua
escolha da lista de magias de mago. Voc aprende truques
adicionais conforme avana de nvel, como mostra a
coluna Truques Conhecidos na tabela O Mago.

Grimrio
A partir do 1 nvel, voc possui um grimrio contendo
seis magias de 1 nvel da lista de magias de mago sua
escolha.

Preparando E Lanando Magias


A tabela O Mago mostra quantos espaos de magia
voc possui para lanar suas magias de 1 nvel e
superiores. Para lanar uma dessas magias, voc precisa
usar um espao do nvel da magia ou superior. Voc
recupera todos os espaos gastos quando termina um
descanso longo.
Voc prepara uma lista de magias de mago que estaro
disponveis para serem lanadas. Para tanto, voc escolhe
um nmero de magias de mago de seu grimrio igual ao
seu modificador de Inteligncia + seu nvel de mago
(mnimo de 1 magia). A magia precisa ser do mesmo nvel
que o espao disponvel para lan-la.
Por exemplo, se voc um mago de 3 nvel, voc
possui 4 espaos de magia de 1 nvel e 2 espaos de magia
de 2 nvel. Com Inteligncia 16, sua lista de magias
preparadas pode incluir seis magias de 1 e 2 nveis de seu
grimrio (3 de seu modificador de inteligncia + 3 de seu
nvel), em qualquer combinao. Se voc preparar a magia
de 1 nvel msseis mgicos, voc poder lan-la utilizando
um espao de 1 ou 2 nvel de magia. Lanar a magia no
a remove de sua lista de magias preparadas.
Voc pode mudar sua lista de magias preparadas
quando terminar um descanso longo. Preparar uma nova
lista de magias de mago requer que voc gaste um tempo
estudando seu grimrio e memorizando as palavras e
gestos, para efetivamente lanar a magia: ao menos 1
minuto por nvel de magia para cada magia que voc
quiser preparar em sua lista.

Atributo Para Lanar Magias


Inteligncia o seu atributo usado para lanar suas
magias de mago, pois os magos aprendem novas magias
atravs de estudos e memorizao. Voc usa seu valor de
Inteligncia quando uma magia fizer referncia ao seu
atributo para lanar magias. Ainda, voc usa seu
modificador de Inteligncia para definir a CD dos testes de
resistncia para as magias de mago que voc lana e
quando voc faz uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + seu bnus de proficincia
+ seu modificador de Inteligncia
Modificador de ataque para suas magias = seu bnus
de proficincia + seu modificador de Inteligncia

Rituais
Voc pode lanar uma magia de mago como um ritual
se a magia tiver a marcao ritual, desde que a possua em
seu grimrio. Voc no precisa ter esta magia preparada.

Foco Mgico
Voc pode utilizar um foco arcano (encontrado no
captulo 5) como um foco para lanar suas magias de
mago.

Aprendendo Magias Do 1 Nvel Ou Superior


A cada nvel de mago adquirido, voc pode adicionar
duas magias de mago sua escolhe em seu grimrio. Cada
uma dessas magias deve ser de um nvel que voc possua
espaos de magia, conforme mostra a tabela O Mago. Em
suas aventuras, voc pode encontrar outras magias e
adicion-las em seu grimrio (consulte a nota "O Grimrio
do Mago").

Recuperao Arcana

O Seu Grimrio
As magias que voc pode adicionar em seu grimrio
conforme adquire nveis refletem suas prprias pesquisas
arcanas, conduzidas sua maneira, bem como as suas
descobertas sobre a natureza do multiverso. Voc pode
encontrar outras magias durante suas aventuras, como
um feitio escrito em um pergaminho que estava no ba
de um mago maligno, por exemplo, ou em um tomo
empoeirado de uma biblioteca antiga.
Copiar magias para o seu grimrio. Quando voc
encontrar uma magia de mago de 1 nvel ou superior,
voc pode adicion-la em seu grimrio, desde que seja de
um nvel que voc possua espaos de magia, alm de
dispor de tempo para decifr-la e copi-la.
Copiar uma magia para seu grimrio envolve
reproduzir as formas bsicas da magia, ento decifrar a
notao singular utilizada pelo mago que a escreveu.
Voc deve praticar a magia at entender os sons e gestos
exigidos, para ento transcrev-la em seu grimrio
utilizando sua prpria notao.
Para cada nvel da magia a ser copiada, o mago gasta
2 horas e 50 po. O custo representa os componentes
materiais que voc gasta para experimentar a magia at
domin-la, bem como as finas tintas utilizadas para
escrev-la. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro, voc
pode preparar a magia copiada como as suas outras
magias.
Substituir o Grimrio. Voc pode copiar uma magia
de seu grimrio em outro livro por exemplo, se voc
quiser fazer uma cpia reserva de seu grimrio. O
processo igual ao de copiar uma nova magia em seu
grimrio, s que mais rpido e fcil, pois o mago entende
suas prprias notaes e sabe como lanar a magia. Voc
precisa gastar somente 1 hora e 10 po para cada nvel de
magia copiada.
Se perder o seu grimrio, voc pode usar o mesmo
procedimento para transcrever suas magias preparadas
em um novo grimrio. Preencher o restante do grimrio
exigir de voc encontrar novas magias, como
normalmente se faz. Por essa razo, muitos magos
mantm seus grimrios reservas em um lugar seguro.
A Aparncia do Grimrio. Seu grimrio uma
compilao de magias, com sua prpria decorao e
anotaes de rodap. Pode ser um livro de couro simples
e funcional, recebido como presente de seu mestre, ou um
tomo finamente encadernado com bordas douradas que
voc encontrou em uma antiga biblioteca, ou mesmo um
conjunto de soltas amontoadas aps voc perder seu
grimrio anterior em um acidente.
quando voc terminar um descanso curto, voc pode
escolher espaos de magia gastos para recuper-los. Os
espaos gastos a serem recuperados podem ser de
qualquer combinao de nveis de magia, desde que sejam
iguais ou menores que metade de seu nvel de mago
(arredondado para cima) e nenhum deles seja de 6 ou
superior.
Por exemplo, se voc um mago de 4 nvel, voc pode
recuperar at 2 espaos de magia gastos. Voc pode
recuperar os espaos de uma magia de 2 nvel ou os
espaos de duas magias de 1 nvel.

Voc aprendeu como recuperar um pouco de sua


energia mgica estudando seu grimrio. Uma vez por dia

Captulo 3: Classes

75

Tradies Arcanas

Escola De Abjurao

Quando alcana o 2 nvel, voc pode escolher uma


Tradio Arcana, moldando sua prtica de magia em uma
das seis escolas: Abjurao, Adivinhao, Conjurao,
Encantamento, Evocao, Iluso, Necromancia e
Transmutao, todas detalhadas no final da descrio da
classe.
Sua escolha confere caractersticas no 2 nvel e de novo
no 6, 10 e 14 nveis.

A Escola de Abjurao especializa-se em magia que


bloqueia, bane ou projete. Os crticos dessa escola dizem
que a sua tradio sobre a proibio e negao, em vez
de afirmao positiva. No entanto, voc entende que ao
terminar efeitos nocivos, proteger o fraco ou banir
influncias malignas qualquer coisa, menos um vazio
filosfico. uma vocao orgulhosa e respeitada.
Chamado de abjuradores, membros dessa escola so
procurados quando espritos malignos requerem
exorcismo, quando os locais importantes devem ser
protegidos de espionagem mgica e quando portais para
outros planos de existncia devem ser fechados.

Aprimoramento De Atributo
Quando voc alcana o 4 nvel, e de novo no 8, 12,
16 e 19 nveis, voc pode aumentar um atributo da sua
escolha em 2, ou voc pode aumentar dois atributos da sua
escolha em 1. Como normal, voc no pode aumentar um
atributo acima de 20 usando essa caracterstica.

Maestria Em Magia
No 18 nvel, voc alcana tamanha maestria em
determinadas magias que pode lan-las vontade. Voc
escolhe uma magia de mago de 1 nvel e uma magia de
mago de 2 nvel de seu grimrio. Voc pode lan-las no
seu nvel mnimo, sem gastar espaos de magia quando as
tiver preparadas. Caso queira, voc pode lan-las com um
espao de nvel superior, porm gastar espaos de magia,
como normalmente se faz.

Assinatura Mgica
Quando alcanar o 20 nvel, voc adquire domnio
completo de duas poderosas magias e pode lan-las sem
muito esforo. Escolha duas magias de mago de 3 nvel
em seu grimrio como sua assinatura mgica. Voc
sempre tem essas magias preparadas e elas no contam
como magias preparadas em sua lista, alm de voc poder
lanar cada uma das magias escolhidas uma vez ao dia
como magias de 3 nvel, sem gastar nenhum espao.
Quando o fizer, voc no poder faz-lo de novo antes de
terminar um descanso longo.
Se voc quiser lanar essas magias com espaos de
nveis superiores, a magia gastar espaos de magias,
como normalmente se faz.

Tradies Arcanas
O estudo de magia antigo, remetendo s primeiras
descobertas letais da magia. Est firmemente estabelecido
nos mundos de D&D, com vrias tradies dedicadas ao
seu complexo estudo.
A tradio arcana mais comum no multiverso envolve
as escolas da magia. Magos atravs das eras catalogaram
milhares de magias, agrupando-as em oito categorias
chamadas escolas, como descrito no captulo 10. Em
alguns lugares, essas tradies so literalmente escolas.
Um mago pode estudar na Escola de Iluso, enquanto
outro estuda em um ponto diferente da cidade na Escola
de Encantamento. Em outras instituies, elas funcionam
mais como departamentos acadmicos, com faculdades
rivais competindo por estudantes e financiamentos.
Mesmo os magos que treinam aprendizes na solido de
suas prprias torres utilizam essa diviso da magia em
escolas como um instrumento pedaggico, j que as
magias de cada escola requer um domnio de tcnicas
diferentes.

76

Captulo 3: Classes

Abjurao Erudita
Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, o dinheiro
e o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia
da escola de abjurao em seu grimrio reduzido
metade.

Defesa Arcana
A partir do 2 nvel, voc pode criar uma onda mgica
de proteo ao seu redor. Quando voc lanar uma magia
de abjurao de 1 nvel ou superior, voc pode
simultaneamente usar uma frao do poder da magia para
criar uma defesa mgica em voc, que permanece ativa at
voc terminar um descanso longo. Essa defesa possui
pontos de vida igual a duas vezes seu nvel de mago + seu
modificador de Inteligncia. Toda vez que voc sofrer
dano, a defesa absorve o dano primeiro. Se o dano sofrido
reduzir a defesa a 0 pontos de vida, voc sofre o dano
remanescente.
Quando a defesa possuir 0 pontos de vida, ela no
poder absorver nenhum dano. Toda vez que voc lanar
uma magia de abjurao de 1 nvel ou superior, a defesa
arcana recupera pontos de vida igual a duas vezes o nvel
da magia.
Uma vez que voc criar a defesa arcana, voc no
poder cri-la de novo at terminar um descanso longo.

Defesa Projetada
A partir do 6 nvel, quando uma criatura a at 9 metros
de voc e que voc possa ver sofrer dano, voc poder usar
sua reao para fazer sua Defesa Arcana absorver o dano.
Se o dano absorvido reduzir a defesa a 0 pontos de vida, a
criatura protegida sofre qualquer dano remanescente.

Abjurao Aprimorada
A partir do 10 nvel, quando uma magia de abjurao
exigir que voc faa um teste de atributo como parte de
lan-la (como a magia contra mgica e dissipar magia), voc
adiciona o seu bnus de proficincia ao teste.

Resistncia Magia
A partir do 14 nvel, voc tem vantagem nos testes de
resistncia contra magias.
Alm disso, voc possui resistncia contra dano
causado por magias.

Escola De Adivinhao
O conselho de um adivinho procurado pela realeza e
tambm pelo povo, por todos aqueles que buscam uma
compreenso mais clara do passado, presente e futuro.
Como um adivinho, voc se esfora para separar o vu do
espao, do tempo e da conscincia para poder ver
claramente. Voc trabalha para dominar magias de

discernimento, viso remota, conhecimento sobrenatural e


previses.

Adivinhao Erudita
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro
e o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia
da escola de adivinhao em seu grimrio, reduzido
metade.

Pressgio
A partir do 2 nvel, quando voc escolhe essa escola,
vislumbres do futuro comeam a tocar sua conscincia.
Quando voc termina um descanso longo, jogue dois d20
e anote os resultados. Voc pode substituir qualquer
jogada de ataque, teste de resistncia ou teste de atributo
feito por voc ou outra criatura que voc possa ver por
essas jogadas preditas. Voc deve faz-lo antes da jogada
e apenas uma vez por turno.
Cada jogada predita pode ser usada uma nica vez.
Quando voc terminar um descanso longo voc perder
qualquer jogada predita no utilizada.

Adivinho Especialista
A partir do 6 nvel, lanar magias de adivinhao se
torna to fcil para voc que voc s gasta uma frao de
poder para lan-las. Quando voc lanar uma magia de
adivinhao de 2 nvel ou superior usando um espao de
magia, voc recupera um espao de magia gasto. O espao
de magia recuperado deve ser de um nvel inferior magia
que voc lanou e no pode ser superior ao 5 nvel.

O Terceiro Olho
A partir do 10 nvel, voc pode usar sua ao para
aumentar seus poderes de percepo. Quando o fizer, voc
pode escolher um dos seguintes benefcios, que dura at
voc estar incapacitado ou terminar um descanso curto ou
longo. Voc no pode usar esta caracterstica de novo antes
de terminar um descanso.
Viso no Escuro. Voc ganha viso no escuro de 18
metros de alcance, conforme descrito no captulo 8.
Viso Etrea. Voc pode ver o Plano Etreo a at 18
metros.
Compreenso Maior. Voc pode ler qualquer idioma.
Ver o Invisvel. Voc pode ver criaturas e objetos
invisveis a at 3 metros de voc, desde que estejam em sua
linha de viso.

Pressgio Maior
A partir do 14 nvel, as vises em seus sonhos se
intensificam e delineiam uma pintura mais precisa em sua
mente do porvir. Voc joga trs d20 de sua caracterstica
Pressgio, ao invs de dois.

Escola De Conjurao
Como um conjurador, suas magias favoritas so
aquelas que produzem objetos e criaturas do nada. Voc
pode conjurar nuvens ondulantes mortferas ou invocar
criaturas de outros lugares para lutar por voc. Conforme
o seu domnio aumenta, voc aprende magias de
transporte e pode teleportar-se por grandes distncias, at
mesmo para outros planos de existncia, em um instante.

Conjurao Erudita
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro
e o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia
da escola de conjurao em seu grimrio, reduzido
metade.

Conjurao Menor
A partir do 2 nvel, quando voc escolhe essa escola,
voc pode usar a sua ao para conjurar um objeto
inanimado em sua mo ou no cho em um espao
desocupado que voc possa ver a at 3 metros de voc.
Esse objeto no pode ser maior do que 0,9 metros de um
lado e no pode pesar mais que 5 kg. Alm disso, a forma
desse objeto deve ser a de um objeto no mgico que voc
j tenha visto. O objeto visivelmente mgico e irradia
penumbra em 1,5 metros.
O objeto desaparece aps 1 hora, quando voc usar esta
caracterstica de novo ou se o objeto sofrer qualquer dano.

Transposio Benigna
A partir do 6 nvel, voc pode usar sua ao para
teleportar-se a at 9 metros em um espao desocupado que
voc possa ver. Alternativamente, voc pode escolher um
espao no alcance que esteja ocupado por uma criatura
Pequena ou Mdia. Se aquela criatura aceitar, os dois
teleportam e trocam de posio.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc no
pode us-la de novo antes de terminar um descanso longo
ou antes de voc lanar uma magia de conjurao de 1
nvel ou superior.

Conjurao Focalizada
A partir do 10 nvel, enquanto voc estiver se
concentrando em uma magia de conjurao, sua
concentrao no poder ser quebrada se sofrer dano.

Invocao Resistente
A partir do 14 nvel, qualquer criatura que voc
invocar ou criar com uma magia de conjurao, possuir
30 pontos de vida temporrios.

Escola De Encantamento
Como membro da Escola de Encantamento, voc
aperfeioou suas habilidades de encantar e enganar
magicamente outras pessoas e monstros. Alguns
encantadores so pacificadores que enfeitiam os
violentos rendio e encantam o cruel para demonstrar
misericrdia. Outros so tiranos que magicamente rendem
aqueles que resistem aos seus servios. A maioria dos
encantadores um pouco de ambos.

Encantamento Erudito
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro
e o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia
da escola de encantamento em seu grimrio, reduzido
metade.

Olhar Hipntico
A partir do 2 nvel, quando voc escolhe essa escola,
sua fala mansa e olhar hipnotizante pode cativar
magicamente outra criatura. Com uma ao, escolha uma
criatura que possa ver e que esteja a at 1,5 metros de voc.
Se o alvo puder ver e ouvir voc, ele deve passar em teste
de resistncia de Sabedoria contra a CD de suas magias de
mago ou est enfeitiado at o final do seu prximo turno.
A criatura enfeitiada reduz seu deslocamento para zero,
est incapacitado e visivelmente pasmo.
Nos turnos subsequentes, voc pode usar sua ao
para manter esse efeito, estendendo a durao at o final
do seu prximo turno. Todavia, o efeito termina se voc se
mover mais de 1,5 metros para longe da criatura, se a

Captulo 3: Classes

77

criatura no puder mais ver ou ouvir voc ou se a criatura


sofrer algum dano.
Uma vez que o efeito termine ou se a criatura passar
no seu teste de resistncia contra esse efeito, voc no
poder us-la de novo antes de terminar um descanso
longo.

outras criaturas que voc possa ver, voc pode escolher


um nmero delas igual a 1 + o nvel da magia. As criaturas
escolhidas passam automaticamente em seus testes de
resistncias contra a magia lanada e elas no sofrem dano
se normalmente sofreriam metade em um sucesso no teste
de resistncia.

Encantamento Instintivo

Truque Potente

A partir do 6 nvel, se uma criatura que voc possa ver


a at 9 metros de voc o atacar, voc pode usar sua reao
para desviar o ataque para outra criatura ao alcance do
atacante. O atacante deve fazer um teste de resistncia de
Sabedoria contra a DC de suas magias de mago. Se falhar,
o atacante deve mirar na criatura mais prxima a ele,
exceto voc e ele prprio. Se mltiplas criaturas esto
prximas, o atacante escolhe uma delas. Se passar, voc
no pode usar essa caracterstica de novo no atacante, at
terminar um descanso longo.
Voc deve escolher usar essa caracterstica antes de
saber se o ataque acertou ou no. Criaturas que no podem
ser enfeitiadas so imunes a esse efeito.

A partir do 6 nvel, seus truques de dano afetam at


mesmo as criaturas que os evitariam a fora de seus
efeitos. Quando uma criatura passa em um teste de
resistncia de seus truques, ela sofre metade do dano (se
existir), mas no sofre nenhum efeito adicional.

Divididir Encantamento
A partir do 10 nvel, quando voc lanar uma magia
de encantamento de 1 nvel ou superior, com alvo de
apenas uma criatura, voc pode escolher como alvo uma
segunda criatura.

Alterar Memrias
A partir do 14 nvel, voc ganha a habilidade de fazer
com que uma criatura no perceba a sua influncia mgica
sobre ela. Quando voc lana uma magia de encantamento
para enfeitiar uma ou mais criaturas, voc pode alterar o
entendimento de uma criatura para que ela no perceba
que est sendo enfeitiada.
Alm disso, antes da magia terminar, voc pode usar
sua ao para tentar fazer com que a criatura escolhida
esquea o tempo que passou enfeitiada. A criatura deve
passar em um teste de resistncia de Inteligncia contra a
CD de suas magias de mago ou perder um nmero de
horas de sua memria iguais a 1 + seu modificador de
Carisma (mnimo 1). Voc pode fazer a criatura esquecer
menos tempo. A quantidade de tempo no pode exceder a
durao de sua magia de encantamento.

Escola De Evocao
Voc foca seu estudo para criar poderosos efeitos
elementais, como um frio cortante, chama intensa, trovo
estrondoso, relmpago devastador e cido ardente.
Alguns evocadores encontram emprego nas foras
militares, servindo como artilharia para explodir fileiras
inimigas de longe. Outros usam seu poder espetacular
para proteger os fracos, enquanto alguns buscam o ganho
prprio como bandidos, aventureiros ou aspirantes de
tiranos.

Evocao Erudita
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro
e o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia
da escola de evocao em seu grimrio, reduzido
metade.

Magias Esculpidas
A partir do 2 nvel, voc pode criar bolses de
segurana contra os efeitos de suas magias de evocao.
Quando voc lana uma magia de evocao que afeta

78

Captulo 3: Classes

Evocao Potencializada
A partir do 10 nvel, voc pode adicionar seu
modificador de Inteligncia nas jogadas de dano de
qualquer magia de evocao de mago que voc lanar.

Carga Explosiva
A partir do 14 nvel, voc pode aumentar o poder de
suas magias mais simples. Quando voc lanar uma magia
de mago de 5 nvel ou inferior que cause dano, a magia
causa o dano mximo.
A primeira vez que o fizer voc no sofre qualquer
efeito adverso. Porm, se usar de novo essa caracterstica
antes de terminar um descanso longo, voc sofre 2d12 de
dano necrtico para cada nvel de magia, imediatamente
aps lan-la. Cada vez que voc us-la antes de terminar
um descanso longo, o dano necrtico por nvel da magia
aumenta em 1d12. Esse dano ignora qualquer resistncia
ou imunidade.

Escola De Iluso
Voc foca seus estudos na magia que ofusca os
sentidos, confunde a mente e engana at os mais sbios.
Sua magia sutil, mas as iluses criadas por sua mente
afiada fazem o impossvel parecer real. Alguns ilusionistas
incluindo muitos magos gnomos so trapaceiros
benevolentes que usam suas magias para entreter. Outros
so mestres sinistros do engano, usando suas iluses para
assustar e enganar os outros para o seu ganho pessoal.

Iluso Erudita
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro
e o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia
da escola de iluso em seu grimrio, reduzido metade.

Iluso Menor Aprimorada


Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, voc
aprende o truque iluso menor. Se voc j conhece este
truque, voc aprende um truque de mago diferente sua
escolha. O truque no conta no limite de truques
conhecidos.
Quando voc lanar a magia iluso menor, voc pode
criar som e imagem com uma nica vez que lanar a
magia.

Iluses Maleveis
A partir do 6 nvel, quando voc lana uma magia de
iluso que possui durao de 1 minuto ou mais, voc pode
usar a sua ao para mudar a natureza daquela iluso
(usando os parmetros normais da magia para a iluso),
desde que voc possa ver a iluso criada.

Iluso Prpria
A partir do 10 nvel, voc pode criar uma cpia
ilusria de voc mesmo em um instante, quase que uma
reao instintiva ao perigo. Quando uma criatura realiza
uma jogada de ataque contra voc, com uma reao voc
pode interpor a cpia ilusria entre o atacante e voc. O
ataque falha automaticamente, ento a iluso dissipa.
Uma vez que usar essa caracterstica, voc no pode
us-la de novo antes de terminar um descanso curto ou
longo.

Realidade Ilusria
A partir do 14 nvel, voc aprendeu o segredo de tecer
a magia das sombras em suas iluses para conferir
semirrealidade a elas. Quando voc lanar uma magia de
iluso de 1 nvel ou superior, voc pode escolher um
objeto inanimado e no mgico que faa parte da iluso e
torn-lo real. Voc pode fazer isso como uma ao bnus
em seu turno enquanto a magia est ativa. O objeto
mantm-se real por 1 minuto. Por exemplo, voc pode
criar a iluso de uma ponte sobre um abismo e torn-la real
tempo o suficiente para seus aliados passarem por ela.
O objeto no pode causa dano ou machucar algum
diretamente.

Escola De Necromancia
A Escola de Necromancia explora as foras csmicas
da vida, morte e mortos-vivos. Como voc foca seus
estudos nesta tradio, voc aprende a manipular a
energia que anima todos os seres vivos. Conforme voc
progride, voc aprende a enfraquecer a fora vital de uma
criatura enquanto sua magia destri aquele corpo,
transformando a energia vital em poder mgico que voc
pode manipular.
A maioria das pessoas veem os necromantes como
ameaas ou mesmo viles, devido a sua estreita associao
com a morte. Nem todos os necromantes so malignos,
mas as foras que eles manipulam so consideradas tabus
por muitas sociedades.

Necromancia Erudita
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro
e o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia
da escola de necromancia em seu grimrio, reduzido
metade.

Colheia Maldita
No 2 nvel, voc ganha a habilidade de ceifar a energia
vital de criaturas que voc mata com suas magias. Uma
vez por turno quando voc matar uma ou mais criaturas
com uma magia de 1 nvel ou superior, voc recupera
pontos de vida igual a duas vezes o nvel da magia ou trs
vezes se a magia pertencer a Escola de Necromancia. Voc
no ganha esse benefcio quando matar constructos ou
mortos-vivos.

Vassalos Mortos-Vivos
No 6 nvel, voc adiciona a magia criar mortos-vivos
menores em seu grimrio, caso ainda no a tenha. Quando
voc lanar a magia criar mortos-vivos menores, voc pode
escolher como alvo um corpo adicional ou pilha de ossos,
criando outro zumbi ou esqueleto, o que for apropriado.
Toda vez que voc criar um morto-vivo usando uma
magia de necromancia, ele tem os seguintes benefcios:

Os pontos de vida mximo da criatura aumentam em


um nmero igual a seu nvel de mago.
A criatura adiciona o seu bnus de proficincia nas
jogadas de dano com armas.

Habituado Aos Mortos-Vivos


A partir do 10 nvel, voc adquire resistncia a dano
necrtico e seus pontos de vida mximo no podem ser
reduzidos. Voc gastou muito tempo lidando com mortosviso e foras que os cria que voc habitou-se de alguma
fora aos seus piores efeitos.

Comandar Mortos-Vivos
A partir do 14 nvel, voc pode usar magia para
controlar um morto-vivo, mesmo se ele foi criado por
outros magos. Com uma ao, voc pode escolher um
morto-vivo que voc possa ver a at 18 metros de voc.
Essa criatura deve fazer um teste de resistncia de Carisma
contra a CD de suas magias de mago. Se passar, voc no
poder usar essa caracterstica de novo naquela criatura.
Se falhar, a criatura se torna amigvel e obedece aos seus
comandos at voc usar essa caracterstica de novo.
Mortos-vivos inteligentes so mais difceis de controlar
dessa maneira. Se o alvo possuir um valor de Inteligncia
8 ou mais alto, ele possui vantagem no teste de resistncia.
Se falhar no teste de resistncia e possuir um valor de
Inteligncia de 12 ou mais alto, ele pode repetir o teste de
resistncia ao final de cada hora at passar no teste e ficar
livre de seu controle.

Escola De Transmutao
Voc um estudante de magia que modifica a energia
e a matria. Para voc, o mundo no uma coisa fixa, mas
constantemente mutvel e voc se deleita em ser o agente
dessa mudana. Voc maneja a substncia pura da criao
e aprende a alterar formas fsicas e qualidades mentais.
Sua mgica fornece as ferramentas para voc se tornar o
artfice na forja da realidade.
Alguns transmutadores so amadores e brincalhes,
transformando as pessoas em sapos ou transformando
cobre em prata, por diverso e lucro ocasional. Outros
avanam em seus estudos mgicos com seriedade mortal,
buscando o poder dos desuses para criar e destruir
mundos.

Transmutao Erudita
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro
e o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia
da escola de transmutao em seu grimrio, reduzido
metade.

Alquimia Menor
A partir do 2 nvel quando voc seleciona essa escola,
voc pode alterar as propriedades fsicas de um objeto no
mgico temporariamente, mudando-o de uma substncia
para outra. Voc executa um procedimento alqumico
especial na composio do objeto como um todo, podendo
ser madeira, pedra (mas no gemas), ferro, cobre ou prata,
transformando o objeto em um desses materiais. Para cada
10 minutos que voc gastar executando esse
procedimento, voc poder transformar um cubo de 0,3
metros de lado de material. Aps 1 hora ou at voc perder
sua concentrao (como se estivesse concentrando em uma
magia), o material voltar a ser a sua substncia original.

Captulo 3: Classes

79

Pedra Transmutadora
A partir do 6 nvel, voc pode gastar 8 horas criando
uma pedra transmutadora que armazena magia de
transmutao. Voc pode se beneficiar dessa pedra ou
entreg-la a outra criatura. A criatura ganha o benefcio de
sua escolha, contando que a pedra esteja em sua posse.
Quando voc criar a pedra, escolha um dos seguintes
benefcios:

Viso no Escuro a at 18 metros, conforme descrito no


captulo 8
Incremento de deslocamento de 3 metros enquanto a
criatura estiver sem sobrecarga
Proficincia em testes de resistncia de Constituio
Resistncia a dano cido, congelante, flamejante,
eltrico ou trovejante (voc escolhe qual tipo de dano
quando escolher esse benefcio)

Cada vez que voc lanar uma magia de transmutao


de 1 nvel ou superior, voc poder alterar o efeito na
pedra se ela estiver em sua posse.
Se voc criar uma nova pedra transmutadora, a
anterior para de funcionar.

Metamorfo
No 10 nvel, voc adiciona a magia metamorfose em seu
grimrio, se ela j no estiver adicionada. Voc pode
metamorfose sem gastar
lanar
um espao
de
magia.
Quando o
fizer,
somente
voc
pode ser

o alvo da magia e pode se transformar em uma besta de


nvel de desafio 1 ou menor.
Uma vez que voc lana metamorfose dessa forma, no
pode lan-la de novo at terminar um descanso curto ou
longo, porm pode lan-la normalmente usando um
espao de magia disponvel.

Transmutador Mestre
A partir do 14 nvel, voc pode usar a sua ao para
consumir a reserva de magia de transmutao
armazenada na sua pedra transmutadora de uma nica
vez. Quando o fizer, voc deve escolher um dos seguintes
benefcios. Sua pedra transmutadora destruda e no
poder ser refeita at voc terminar um descanso longo.
Transformao Maior. Voc pode transformar um
objeto no mgico que no seja maior que um cubo de
1,5 metros de lado em outro objeto no mgico de
tamanho e massa similar, de mesmo valor ou inferior.
Voc deve gastar 10 minutos segurando o objeto para
transform-lo.
Panaceia. Voc remove todas as maldies, doenas e
venenos que afetam a criatura a qual voc tocar com sua
pedra transmutadora. A criatura tambm recupera todos
os seus pontos de vida.
Restaurar Vida. Voc lana a magia reviver os mortos
em uma criatura que voc tocar com sua pedra
transmutadora, sem gastar um espao de magia e sem a
necessidade de t-la em seu grimrio.
Restaurar Juventude. Voc toca uma criatura que o
aceita com sua pedra transmutadora e a idade aparente da
criatura reduzida em 3d10 anos, para um mnimo de 13
anos. Esse efeito no estende o tempo de vida da criatura.

Monge
Os punhos dela movem-se muito rpido
para desviar uma saraivada de flechas. Uma
meio-elfo pula por cima de uma barricada e se
joga contra um bando de hobgoblins do outro
lado. Ela gira entre eles, acertando seus golpes
e derrubando-os, at que ela seja a nica de p.
Respirando fundo, um humano coberto por tatuagens
se pe em posio de combate. Assim que os primeiros
orcs em carga o alcanam, ele cospe uma baforada de fogo
que engolfa seus inimigos.
Movendo-se com o silencio da noite, uma halfling
entra na sombra abaixo de um arco e emerge na borda
sombria de uma varanda ali perto. Ela desliza sua espada
para fora da bainha em sua roupa e espia o prncipe tirano
pela janela, to vulnervel enquanto dorme.
Qualquer que seja a disciplina, monges so unidos por
suas habilidades de aproveitarem magicamente a energia
que flui nos seus corpos. Seja canalizada como uma
demonstrao impressionante de poder em combate
ou como astcia em uma habilidade defensiva e de
velocidade, essa energia est em tudo o que um
monge faz.

A Magia Do Ki
Monges estudam cuidadosamente a energia
que a maioria das tradies monsticas chama de ki.
Esta energia um elemento da magia que paira no
multiverso - mais especificamente, o elemento que flui
atravs dos corpos dos seres vivos. Monges aproveitam
esse poder para criar efeitos mgicos que afetam e
aprimoram as capacidades fsicas de seus corpos, e alguns

80

Captulo 3: Classes

O Monge
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Prof.
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6

Artes
Marciais
1d4
1d4
1d4
1d4
1d6
1d6
1d6
1d6
1d6
1d6
1d8
1d8
1d8
1d8
1d8
1d8
1d10
1d10
1d10
1d10

Pontos
de ki
0
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Desl. Sem
Armadura
+3m
+3m
+3m
+3m
+4,5m
+4,5m
+4,5m
+4,5m
+6m
+6m
+6m
+6m
+7,5m
+7,5m
+7,5m
+7,5m
+7,5m
+7,5m
+7,5m

Caractersticas
Defesa Desarmada, Artes Marciais
Ki, Movimento Sem Armadura
Tradio Monstica, Aparar Projteis
Aprimoramento de Atributo, Queda Suave
Ataque Extra, Ataque Atordoante
Ataques Potencializados Com ki, Caracterstica de Tradio Monstica
Evaso, Quietude da Mente
Aprimoramento de Atributo
Aumento do Movimento Sem Armadura
Pureza do Corpo
Caracterstica de Tradio Monstica
Aprimoramento de Atributo
Lngua do Sol e da Lua
Mente de Diamante
Corpo Atemporal
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica de Tradio Monstica
Corpo Vazio
Aprimoramento de Atributo
Autoperfeio

de seus ataques especiais podem impedir o fluxo do ki no


oponente. Usando essa energia, monges canalizam uma
incrvel velocidade e fora nos seus golpes desarmados.
Conforme eles ganham mais experincia, seu treinamento
marcial e a maestria com o ki do a eles maior poder sobre
seus corpos e os de seus inimigos.

Treinamento E Asceticismo
Pequenos claustros murados pontilham a paisagem
dos mundos de D&D, pequenos refgios da vida
ordinria, aonde o tempo parece no ter passado. Os
monges que vivem l procuram perfeio pessoal atravs
de meditao e treinos rigorosos. Muitos entram no
monastrio como crianas, enviados para viver l aps
seus pais terem morrido, quando comida no pode ser
encontrada para aliment-las, ou em retorno a alguma
gentileza que os monges tenham feito para seus familiares.
Alguns monges vivem inteiramente segregados das
populaes, isolados de qualquer provvel impedimento
de seu amadurecimento espiritual. Outros so forados ao
isolamento, surgindo apenas para servir com espies ou
assassinos ao comando de seus lderes, um nobre patro,
ou a outro poder mortal ou divino.
A maioria dos monges no evita seus vizinhos. Eles
fazem frequentes visitas a cidades prximas para trocarem
seus servios por comida e outros bens. Como guerreiros
versteis, monges oferecem proteo aos seus vizinhos de
monstros e tiranos.
Para um monge, se tornar um aventureiro significa
deixar um estruturado estilo de vida e se tornar um
andarilho. Isto pode ser uma transio dura, e monges no
levam isso com facilidade. Aqueles que deixam seus
claustros levam o trabalho a srio, encarando suas
aventuras como testes pessoais de crescimento fsico e
espiritual. Como regra geral, os monges pouco se
importam com a riqueza material e so movidos por um
desejo de realizar misses maiores do que apenas matar
monstros e pilhar o seu tesouro.

Criando Um Monge
Conforme voc cria seu personagem monge, pense na
sua conexo com o monastrio em que voc aprendeu suas
habilidades e passou os anos de formao. Voc era um
rfo, ou uma criana deixada na soleira do monastrio?
Seus pais prometeram voc ao monastrio em gratido a
um servio prestado pelos monges? Voc entrou para o
claustro para se esconder de um crime cometido? Ou voc
escolheu por conta prpria a vida monstica?
Considere porque voc partiu. Teria o mestre do
monastrio escolhido voc para uma importante misso
alm do claustro? Talvez voc tenha sido expulso pela
violao de alguma lei da comunidade. Voc relutou com
a sada, ou estava feliz com isso? Existe algo que voc
sonha conquistar fora do monastrio? Voc tem vontade
de voltar para casa?
Como resultado de uma vida estruturada em uma
comunidade monstica e da disciplina requerida para
domar o ki, monges so quase sempre da tendncia leal.

Criao Rpida
Voc pode fazer um monge rapidamente seguindo
essas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais alto
em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o
antecedente Eremita.

Caracteristicas De Classe
Como monge, voc ganha as seguintes caractersticas:

Pontos De Vida
Dado de vida: 1d8 por nvel de monge
Pontos de vida no primeiro nvel: 8 + seu modificador
de Constituio
Pontos de vida nos prximos nveis: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituio por nvel de monge depois
do 1.

Proficincias
Armadura: Nenhuma
Armas: Armas simples, espadas curtas

Captulo 3: Classes

81

Ferramentas: Escolha um tipo entre ferramenta de


arteso ou um instrumento musical.
Testes de Resistncia: Fora, Destreza
Pericias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo,
Historia, Intuio, Religio e Furtividade.

Equipamento
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio
do equipamento fornecido pelo seu antecedente:

(a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples


(a) um kit do aventureiro ou (b) um kit do explorador
10 dardos

Defesa Sem Armadura


Comeando no 1 nvel, enquanto voc no estiver
vestindo armadura e no estiver empunhando um escudo,
sua CA igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu
modificador de Sabedoria.

Rajada De Golpes

Artes Marciais

Defesa Serena

No 1 nvel, sua prtica nas artes marciais concedeu a


voc maestria nos estilos de combate que usam ataques
desarmados e armas de monges, as quais so espadas
curtas e qualquer arma corpo a corpo simples que no
possuem as propriedades duas mos ou pesada.
Voc ganha os seguintes benefcios enquanto estiver
desarmado ou empunhando armas de monge, e apenas se
no estiver vestindo armadura ou empunhar um escudo:

Voc pode usar sua Destreza em vez de Fora para as


jogadas de ataque e dano com seu ataque desarmado e
armas de monge.
Voc pode jogar 1d4 no lugar do dano normal de seu
ataque desarmado ou arma de monge. Este dado muda
conforme voc ganha nveis de monge, como mostrado
na coluna Artes Marciais da tabela O Monge.
Quando voc realizar a ao Atacar com um ataque
desarmado ou uma arma de monge no seu turno, voc
pode fazer um ataque desarmado como uma ao
bnus. Por exemplo, se voc realizar a ao Atacar e
atacar com um bordo, voc tambm pode fazer um
ataque desarmado como uma ao bnus, assumindo
que voc no tenha realizado nenhuma ao bnus
neste turno.

Certos monastrios usam formas especializadas para


armas de monge. Por exemplo, voc pode usar uma clava
em dois pedaos compridos de madeira e conectados por
uma pequena corrente (chamando-o de nunchaku) ou
uma foice com uma lmina menor e reta (chamando-a de
kama). Independente do nome que voc usar para uma
arma de monge, voc pode usar as estatsticas do jogo
encontradas no captulo 5.

Ki
A partir do 2 nvel, seu treinamento permite voc
aproveitar a energia mstica do ki. Seu acesso a essa
energia representado por um nmero de pontos de ki.
Seu nvel de monge determina o nmero de pontos que
voc tem, como mostrado na coluna Pontos de ki na tabela
O Monge.
Voc pode gastar esses pontos em vrias caractersticas
do ki. Voc comea conhecendo trs: Rajada de Golpes,
Defesa Serena e Passo do Vento. Voc aprende mais

82

caractersticas do ki conforme voc ganha nveis nessa


classe.
Quando voc gasta um ponto de ki, ele estar
indisponvel at voc terminar um descanso curto ou
longo. E estar disponvel de novo quando voc absorver
todos os seus pontos de ki gastos de volta para si. Voc
deve gastar ao menos 30 minutos de seu descanso
meditando para recuperar seus pontos de ki.
Algumas de suas caractersticas do ki requerem que o
alvo faa um teste de resistncia contra elas. A classe de
dificuldade do teste de resistncia calculada da seguinte
forma:
CD para caractersticas do ki = 8 + seu bnus de
proficincia + seu modificador de Sabedoria

Captulo 3: Classes

Imediatamente aps voc realizar sua ao Atacar no


seu turno, voc pode gastar 1 ponto de ki para realizar dois
ataques desarmados como uma ao bnus.
Voc pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ao
Esquivar, como um ao bnus no seu turno.

Passo Do Vento
Voc pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ao
Desengajar ou Correr, como uma ao bnus no seu turno.
A distncia que voc pode pular dobrada nesse turno.

Movimento Sem Armadura


A partir do 2 nvel, seu deslocamento aumenta em 3
metros enquanto voc no estiver vestindo armadura ou
empunhando um escudo. Esse bnus aumenta conforme
voc ganha nveis de monge, como mostrado na tabela O
Monge.
No 9 nvel, voc ganha a habilidade de mover-se em
superfcie vertical e sobre lquidos em seu turno, sem cair
durante o movimento.

Tradies Monsticas
Quando alcana o 3 nvel, voc se dedica a uma
tradio monstica: o Caminho da Palma Aberta, o
Caminho das Sombras ou o Caminho dos Quatro
Elementos, todo s detalhados no final da descrio dessa
classe. Sua tradio garante a voc caractersticas no 3
nvel e de novo no 6, 11 e 17 nvel.

Aparar Projteis
Comeando no 3 nvel, voc pode usar sua reao para
defletir ou pegar um projtil quando voc atingido por
um ataque com arma distncia. Ao fazer isso, o dano do
ataque reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza
+ seu nvel de monge.
Se voc reduzir o dano a zero e estiver com uma mo
livre, voc pode pegar o projtil se ele for pequeno o
suficiente para se segurar com uma mo. Se voc pegar o
projtil dessa maneira, voc pode gastar 1 ponto de ki para
fazer uma jogada de ataque distncia com a arma ou a
munio que voc pegou, como parte da mesma reao.
Voc realiza essa jogada de ataque com proficincia,
independente das suas proficincias com armas. O projtil
tambm conta como uma arma de monge para esse ataque.

Aprimoramento De Atributo

Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 8, 12, 16 e 19


nveis, voc pode aumentar um atributo da sua escolha em
2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume,
voc no pode aumentar um atributo acima de 20 usando
essa caracterstica.

Queda Suave
Comeando no 4 nvel, voc pode usar sua reao
quando cair para reduzir qualquer dano de queda que
voc sofrer por uma quantidade igual a cinco vezes seu
nvel de monge.

Corpo Atemporal
No 15 nvel, seu ki sustenta o de tal forma que voc
no sofre nenhum dos eventos do envelhecimento e no
pode ser envelhecido magicamente. Voc ainda pode
morrer de velhice. Alm disso, voc no precisa mais de
comida ou beber gua.

Corpo Vazio

Comeando no 5 nvel, voc pode atacar duas vezes,


ao invs de uma, quando realizar a ao Atacar no seu
turno.

Comeando no 18 nvel, voc pode usar sua ao para


gastar 4 pontos de ki e tornar-se invisvel por 1 minuto.
Durante este tempo, voc tambm possui resistncia a
todo tipo de dano, exceto ao dano de fora.
Alm disso, voc pode gastar 8 pontos de ki para lanar
a magia projeo astral sem precisar de componentes
materiais. Quando o fizer, voc no pode levar qualquer
outra criatura consigo.

Ataque Atordoante

Autoperfeio

A partir do 5 nvel, voc pode interferir o fluxo de ki


no corpo de um oponente. Quando voc acertar uma
criatura com um ataque com arma corpo a corpo, voc
pode gastar 1 ponto de ki para tentar um ataque
atordoante. O alvo deve passar em um teste de resistncia
de Constituio ou estar atordoado at o final de seu
prximo turno.

No 20 nvel, quando voc jogar a iniciativa e no tiver


qualquer ponto de ki sobrando, voc recupera 4 pontos de
ki.

Ataque Adicional

Ataques Potencializados Com Ki


A partir do 6 nvel, seus ataques desarmados contam
como mgicos para sobrepujar resistncias e imunidades
ataque e dano com armas no mgicas.

Evaso
No 7 nvel, sua agilidade instintiva permite voc
desviar-se de certos efeitos de rea, como o sopro eltrico
de um drago azul ou a magia bola de fogo. Quando voc
for submetido a um efeito que exija um teste de resistncia
de Destreza para sofrer somente metade do dano, voc no
sofre dano se passar no teste, e apenas sofre metade do
dano se falhar.

Quietude Da Mente
Comeando no 7 nvel, voc pode usar sua ao para
terminar um efeito que esteja o deixando encantado ou
amedrontado.

Pureza Do Corpo

Tradies Monsticas
Trs tradies dos propsitos monsticos so comuns
nos monastrios espalhados pelo multiverso. A maior
parte dos mosteiros pratica exclusivamente uma tradio,
mas alguns poucos honram as trs delas e instruem cada
monge de acordo com seu interesse e aptido. Todas as
trs tradies sustentam-se sobre as mesmas tcnicas
bsicas, divergindo medida que o estudante se torna
mais adepto. Logo, somente aps atingir o 3 nvel o
monge precisa escolher uma tradio.

Caminho Da Palma Aberta


Monges do Caminho da Palma Aberta so os mestres
supremos do combate nas artes marciais, seja armados ou
desarmados. Eles aprendem tcnicas para empurrar e
derrubar seus oponentes, manipulam o ki para curar seus
corpos dos danos sofridos e praticam uma meditao
aprimorada que os protegem do perigo.

Tcnica Da Palma Aberta


Ao escolher essa tradio no 3 nvel, voc pode
manipular o ki em seu inimigo quando aproveitar do seu
prprio ki. Toda vez que voc acertar uma criatura com
um dos ataques de sua Rajada de Golpes, voc pode impor
um dos seguintes efeitos no alvo:

No 10 nvel, seu domnio do ki to intenso atravs


de seu corpo que o faz ser imune a doenas e venenos.

Idiomas Do Sol E Da Lua

Comeando no 13 nvel, voc aprende a tocar o ki de


outras mentes, compreendendo todas as lnguas faladas.
Mais do que isso, qualquer criatura que pode falar um
idioma, pode entender o que voc fala.

Alma De Diamante
A partir do 14 nvel, sua maestria com o ki concede a
voc proficincia em todos os testes de resistncia.
Alm disso, toda vez que voc realizar um teste de
resistncia e falhar, voc pode gastar um ponto de ki para
fazer o teste de novo e ficar com o segundo resultado.

Ele deve passar em um teste de resistncia de Destreza


ou ser derrubado.
Ele deve fazer um teste de resistncia de Fora. Se
falhar, voc pode empurr-lo a at 4,5 metros de voc.
Ele no pode realizar reaes at o final do seu
prximo turno.

Totalidade Do Corpo
No 6 nvel, voc ganha a habilidade de curar-se. Com
uma ao, voc pode recuperar pontos de vida igual a trs
vezes seu nvel de monge. Voc deve terminar um
descanso longo antes de usar essa caracterstica de novo.

Tranquilidade
A partir do 11 nvel, voc pode entrar em uma
meditao especial que o cerca com uma aura de paz. No

Captulo 3: Classes

83

final de um descanso longo, voc ganha o efeito da magia


santurio que dura at o comeo de seu prximo descanso
longo (a magia pode terminar antes normalmente). A CD
do teste de resistncia para esta magia igual a 8 + seu
modificador de Sabedoria + seu bnus de proficincia.

Mo Vibrante
No 17 nvel, voc ganha a habilidade de emitir
vibraes letais no corpo de outra criatura. Quando voc
acertar uma criatura com um ataque desarmado, voc
pode gastar 3 pontos de ki para iniciar estas vibraes
imperceptveis, possuindo uma durao em dias igual ao
seu nvel de monge. Essas vibraes so inofensivas at
voc usar sua ao para encerr-las. Para faz-lo, voc e
seu alvo devem estar no mesmo plano de existncia.
Quando usar esta ao, a criatura deve passar em um teste
de resistncia de Constituio. Se falhar, seus pontos de
vida so reduzidos a zero. Se passar, a criatura sofre 10d10
de dano necrtico.
Voc pode ter somente uma criatura sob o efeito dessa
caracterstica por vez. Voc pode escolher terminar essas
vibraes sem perigo ao alvo e no precisa usar uma ao
para isso.

Caminho Das Sombras


Monges do Caminho das Sombras seguem a tradio
que valoriza a furtividade e o subterfgio. Estes monges
podem ser chamados de ninjas ou danarinos das
sombras, servindo como espies ou assassinos. Algumas
vezes, os integrantes de um monastrio ninja so membros
de uma famlia, firmando um juramento de cl para
manter em segredo suas artes e misses. Outros
monastrios so mais parecidos com guildas de ladres,
oferecendo seus servios aos nobres, mercadores ricos ou
qualquer
um
que
possa
pagar
por
eles.
Independentemente de seus mtodos, os lderes desses
monastrios esperam uma obedincia inquestionvel de
seus estudantes.

Artes Sombrias
Ao escolher esta tradio no 3 nvel, voc pode usar
seu ki para duplicar o efeito de algumas magias. Como
uma ao voc pode gastar 2 pontos de ki para lanar
escurido, viso no escuro, passos sem pegadas ou silncio, sem
prover componentes materiais. Alm disso, voc ganha o
truque iluso menor, se voc j no o conhecer.

Passo Das Sombras


No 6 nvel, voc ganha a habilidade de andar de uma
sombra para outra. Quando voc estiver em uma rea de
penumbra ou escurido, com uma ao bnus voc pode
teleportar-se a at 18 metros para um espao desocupado
que voc possa ver e que tambm esteja em uma rea de
penumbra ou escurido. Voc ganha ento, vantagem no
primeiro ataque corpo a corpo que fizer antes do final de
seu prximo turno.

Manto Das Sombras


No 11 nvel, voc aprende a se tornar um com as
sombras. Quando voc estiver em uma rea de penumbra
ou escurido, voc pode usar sua ao para tornar-se
invisvel. Voc mantm a invisibilidade at realizar um
ataque, lanar uma magia ou estar em uma rea de luz
plena.

84

Captulo 3: Classes

Oportunista
No 17 nvel, voc pode explorar a distrao
momentnea de uma criatura quando acertada por um
ataque. Toda vez que uma criatura a at 1,5 metros de voc
acertada por um ataque feito por algum diferente de
voc, voc pode usar sua reao para realizar um ataque
corpo a corpo contra aquela criatura.

Caminho Dos Quatro Elementos


Voc segue uma tradio monstica que ensina voc a
aproveitar os elementos. Quando focar o seu ki, voc pode
alinhar-se com as foras da criao manipular os quatro
elementos sua vontade, usando-os como extenso de seu
corpo. Alguns membros desta tradio dedicam-se a um
nico elemento, mas outros entrelaam todos os elementos
de uma vez.
Muitos monges dessa tradio tatuam seus corpos com
representaes do poder de seu ki, geralmente imaginados
como drages espiralados, mas tambm fnix, peixes,
plantas, montanhas e cristas de ondas.

Discpulo Dos Elementos


Ao escolher esta tradio no 3 nvel, voc aprende
disciplinas mgicas que aproveitam o poder dos quatro
elementos. Cada disciplina requer que voc gaste pontos
de ki ao us-la.
Voc conhece a disciplina Sintonia Elemental e uma
outra disciplina sua escolha, todas detalhadas na seo
baixo "Disciplinas Elementais". Voc aprende uma
disciplina elemental sua escolha no 6, 11 e 17 nvel.
Toda vez que voc aprende uma nova disciplina
elemental, voc pode substituir uma disciplina elemental
que voc j conhece por uma outra.
Lanando Magias Elementais. Algumas disciplinas
elementais permitem voc lanar magias. Confira o
captulo 10 com as regras gerais para lanar magias. Para
lanar uma destas magias, voc deve usar o tempo para
lanar da prpria magia e as demais regras, porm, voc
no precisa prover os componentes materiais.
Uma vez que voc alcance o 5 nvel nessa classe, voc
pode gastar pontos de ki adicionais para aumentar o nvel
de uma magia da disciplina elemental que voc lanar e
ento aprimorar os efeitos da magia como se estivesse em
nveis elevados, como na magia mos flamejantes. O nvel
da magia aumenta em 1 para cada 1 ponto de ki adicional
que voc gastar. Por exemplo, se voc um monge de 5
nvel e usar o Ataque das Brasas Arrebatadoras para lanar
mos flamejantes, voc pode gastar 3 pontos de ki para
lan-la como uma magia de 2 nvel (o custo base da
disciplina de 2 pontos de ki mais 1).
O nmero mximo de pontos de ki que voc gastar
desta maneira (incluindo o custo base e qualquer ponto de
ki adicional que voc gastar para aumentar o seu nvel)
determinado pelo seu nvel de monge, como mostra a
tabela Magias e Pontos de ki.

Magias E Pontos De Ki
Nveis de
Monge
5 - 8
9 - 12
13 - 16
17 - 20

Pontos de Ki Mximo para uma Magia


3
4
5
6

Disciplinas Elementais
As disciplinas elementais so apresentadas em ordem
alfabtica. Se a disciplina requer um nvel (que est entre
parnteses), voc deve ser do nvel requerido nessa classe
para aprender a disciplina.
Ataque das Brasas Arrebatadoras. Voc pode gastar 2
pontos de ki para lanar mos flamejantes.
Garras do Vento Norte (6 Nvel). Voc pode gastar 3
pontos de ki para lanar imobilizar pessoas.
Chamas da Fnix (11 Nvel). Voc pode gastar 4
pontos de ki para lanar bola de fogo.
Chicote de gua. Voc pode gastar 2 pontos de ki como
uma ao bnus para criar um chicote de gua que
empurra e puxa uma criatura para desequilibr-la. Uma
criatura que voc possa ver e que esteja a at 9 metros de
voc deve fazer um teste de resistncia de Destreza. Se
falhar, a criatura sofre 3d10 de dano de concusso, mais
um dano extra de 1d10 de concusso para cada ponto de
ki adicional que voc gastar. Voc ainda pode derrubar ou
puxar a criatura em at 7,5 metros pra perto de voc. Se
passar, a criatura sofre metade do dano e no pode ser nem
derrubada e nem puxada.
Corrida dos Espritos do Vento. Voc pode gastar 2
pontos de ki para lanar lufada de vento.
Defesa da Montanha Eterna (11 Nvel). Voc pode
gastar 5 pontos de ki para lanar pele de rvore em si.
Domar o Vento (11 Nvel). Voc pode gastar 4 pontos
de ki para lanar voo em si.

Ordens Monsticas
Os mundos de D&D contm uma grande variedade
de monastrios e tradies monsticas. Nas terras com
similaridades com a cultura asitica, como Shou Lung no
leste distante de Forgotten Realms, esses monastrios so
associados com tradies filosficas e prtica de artes
marciais. A Escola da Mo de Ferro, a Escola das Cinco
Estrelas, a Escola do Punho do Norte e a Escola da Estrela
do Sul de Shou Lung ensinam diferentes caminhos para a
disciplina espiritual, fsica e mental de um monge.
Alguns destes monastrios tm se espalhado nas terras do
oeste de Faern, particularmente em lugares com grandes
comunidades de imigrantes de Shou, como em Thesk e
Porto Ocidental.
Outras tradies monsticas so associadas com
divindades que ensinam o valor da excelncia fsica e da
disciplina mental. Em Forgotten Realms, a ordem da Lua
Negra formada por monges que veneram Shar (deusa
da perda), que mantm comunidades secretas em colinas
remotas, becos escusos e refgios subterrneos.
Monastrios de Ilmater (deus da resilincia) tm nomes
de flores, e suas ordens levam nomes de grandes heris
de sua f, os Discpulos de So Sollars do Duplo Martrio
moram no Mosteiro da Rosa Amarela perto de Damara.
Os monastrios de Eberron combinam o aprendizado das
artes marciais com uma vida erudita. A maioria devota
das divindades da Hstia Soberana. No mundo de
Dragonlance, a maior parte dos monges devota de
Majere, deus da meditao e da ordem. Em Greyhawk,
muitos monastrios so dedicados a Xan Yae, a deusa do
crepsculo e da superioridade da mente sobre a matria,
ou a Zuoken, deus da maestria fsica e mental.
Os monges malignos da Irmandade Escarlate no
mundo de Greyhawk dedicam com fanatismo no
devoo de um deus, mas sim dedicao aos princpios
de sua nao e raa - a crena de que a linhagem Suel da
humanidade destinada a governar o mundo.

Forma do Rio Fluente. Com uma ao, voc pode


gastar 1 ponto de ki para escolher uma rea de gelo ou
gua de at 9 metros de lado a at uma distncia de 36
metros de voc. Voc pode mudar a forma da gua para
gelo e vice e versa nessa rea. Da mesma forma, voc pode
remodelar o gelo na rea da maneira que escolher. Voc
pode aumentar ou diminuir a elevao do gelo, criar ou
preencher uma trincheira, erigir ou nivelar uma parede, ou
criar um pilar. A extenso de qualquer alterao no pode
exceder metade do maior dos lados da rea escolhida.
Por exemplo, se voc afetar uma rea de um quadrado de
9 metros de lado, voc pode criar um pilar de at 4,5
metros de altura, aumentar ou diminuir a rea de gelo em
at 4,5 metros, criar uma trincheira de 4,5 metros de
profundidade e assim por diante. Voc no pode moldar o
gelo na forma de uma armadilha ou ferir uma criatura na
rea com esta caracterstica.
Onda de Terra Oscilante (17 Nvel). Voc pode gastar
6 pontos de ki para lanar muralha de pedra.
Postura da Nvoa (11 Nvel). Voc pode gastar 4
pontos de ki para lanar forma gasosa em si.
Presas da Serpente de Fogo. Quando voc realizar a
ao Atacar em seu turno, voc pode gastar 1 ponto de ki
para criar tentculos de chama para estender o alcance de
seus ps e punhos. O alcance de seu ataque desarmado
aumenta em 3 metros para este ataque at o final de seu
turno. Ao acertar, voc causa dano flamejante ao invs de
dano de concusso e se gastar 1 ponto de ki quando esse
ataque acertar, voc causa um dano extra de 1d10
flamejante.
Punho do Vento Incessante. Voc pode criar uma
rajada de ar comprimido que ataca como um poderoso
punho. Com uma ao, voc pode gastar 2 pontos de ki e
escolher uma criatura a at 9 metros de voc. A criatura
deve fazer um teste de resistncia de Fora. Se falhar, a
criatura sofre 3d10 de dano de concusso, mais dano extra
de 1d10 de concusso para cada ponto de ki adicional que
voc gastar. Voc tambm pode empurrar a criatura a at
6 metros para longe de voc e derrub-la. Se passar, a
criatura sofre metade do dano, no empurrada e nem
derrubada.
Punho dos Quatro Troves. Voc pode gastar 2 pontos
de ki para lanar onda trovejante.
Rio do Fogo Voraz (17 Nvel). Voc pode gastar 5
pontos de ki para lanar muralha de fogo.
Sino da Cpula (6 Nvel). Voc pode gastar 3 pontos
de ki para lanar despedaar.
Sintonia Elemental. Voc pode usar sua ao para ter
um breve controle das foras elementais ao seu redor,
causando um dos seguintes efeitos sua escolha:

Criar um efeito inofensivo e instantneo relacionado


ao ar, terra, fogo ou gua, como uma chuva de fascas,
um sopro de vento, um jato de uma leve neblina ou um
tremor suave em uma pedra.
Instantaneamente acender ou apagar uma vela, tocha
ou uma pequena fogueira.
Aquecer ou esfriar at 1 quilo de matria inanimada
com durao de at 1 hora.
Moldar terra, fogo, gua ou nvoa, que possa caber em
um cubo de 0,3 metros de lado, em uma forma bruta
sua escolha por at 1 minuto.

Sopro do Inverno (17 Nvel). Voc pode gastar 6


pontos de ki para lanar cone de gelo.

Captulo 3: Classes

85

O Paladino
Nvel
1

Proficincia
+2

+2

3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6

Caractersticas
Sentido Divino, Cura pelas Mos
Estilo de Combate, Magias,
Destruio Divina
Sade Divina, Juramento Sagrado
Aprimoramento de Atributo
Ataque Adicional
Aura de Proteo
Caracterstica do Juramento Sagrado
Aprimoramento de Atributo
Aura da Coragem
Destruio Divina Aprimorada
Aprimoramento de Atributo
Toque Purificador
Caracterstica do Juramento Sagrado
Aprimoramento de Atributo
Aprimoramento das Auras
Aprimoramento de Atributo
Caractersticas do Juramento Sagrado

Paladino
Vestido em uma armadura de batalha
que

Espaos de Magia por Nvel de Magia


1
2
3
4
5
2

3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

1
1
2
2
3
3
3
3

1
1
2
2

fulgura na luz do sol, apesar do p e sujeira de uma longa


jornada, uma humana deixa sua espada e escudo de lado
e posiciona suas mos em um homem mortalmente ferido.
Luz divina emana daquelas mos, as feridas do homem se
fecham e seus olhos se abrem maravilhados.
Um ano esgueira-se atrs de um arbusto, seu manto
negro o deixa quase invisvel noite, enquanto observa
um bando de orcs celebrar sua recente vitria.
Silenciosamente, ele se espreita no meio do bando,
sussurra um juramento e dois orcs caem mortos antes
mesmo de perceberem sua presena.
Com um cabelo prateado que brilha como um feixe
de luz que parece ilumin-lo, um elfo ri com exultao.
Sua lana em chamas como seus olhos, e ele a espeta
de novo e de novo em um gigante retorcido, at sua
ltima luz superar aquela escurido aterrorizante.
Seja qual for a sua origem e sua misso,
paladinos so unidos pelos seus juramentos contra
as foras do mal. Seja seu juramento feito perante o
altar de um deus e testemunhado por um sacerdote,
em uma clareira sagrada perante os espritos da natureza
e seres fericos ou em um momento de desespero e
aflio, com os mortos como suas nicas testemunhas, o
juramento de um paladino um elo poderoso. a fonte de
poder que transforma um guerreiro devoto em um
campeo abenoado.

A Causa Da Retido
Um paladino jura defender a justia e a retido. Ele o
faz para manter as coisas boas do mundo contra a
escurido invasora e caar as foras do mal onde quer que
elas se escondam. Diferentes paladinos se concentram em
vrios aspectos dessa causa, mas todos eles so ligados aos
juramentos que os garantem o poder para fazer seu
trabalho sagrado. Embora muitos paladinos sejam devotos
a deuses do bem, o poder de um paladino vem tanto de
um compromisso com a justia, quanto de um deus.
Paladinos treinam durante anos para aprender as
habilidades de combate e dominar uma variedade de
armas e armaduras. Mesmo assim, suas habilidades

86

Captulo 3: Classes

marciais so secundrias perante os poderes mgicos que


possuem: poder de curar os doentes e feridos, destruir o
mau e mortos-vivos e proteger os inocentes e aqueles que
se juntam a eles na luta pela justia.

Caractersticas De Classe

Alm Da Vida Mundana

Pontos De Vida

Quase por definio, a vida de um paladino uma vida


de aventuras. A menos que sua ltima injria tenha tirado
ele ou ela das aventuras por um tempo, todo paladino vive
na linha de frente da luta csmica contra o mal. Guerreiros
so raros entre os de alta patente nas milcias e exrcitos
do mundo afora, porm mais raros ainda so as pessoas
que podem reivindicar a verdadeira vocao de paladino.
Quando eles recebem o chamado, esses guerreiros deixam
suas ocupaes formais e se alistam na luta contra o mal.
s vezes, seus juramentos os levam ao servio da coroa,
como lderes de grupos de cavaleiros de elite, mas ainda
assim sua lealdade dedicada primeiramente retido,
no coroa ou nao.
Paladinos aventureiros levam o seu trabalho a srio. A
imerso em uma runa antiga ou uma cripta empoeirada
pode ser uma busca conduzida por um propsito maior do
que a aquisio de tesouros. O mal se esconde em cavernas
e florestas virgens e at mesmo a menor vitria contra ele
pode afastar o equilbrio csmico do apocalipse.

Como um paladino, voc ganha as seguintes


caractersticas:
Dado de Vida: 1d10 por nvel de paladino Pontos de
vida no 1 nvel: 10 + modificador de Constituio Pontos
de vida a cada nvel subsequente: 1d10 (ou 6) + seu
modificador de Constituio por nvel de paladino aps o
1 nvel.

Proficincias
Armaduras: Todas as armaduras e escudos Armas:
Todas as armas simples e comuns Ferramentas: Nenhuma
Testes de resistncia: Sabedoria, Carisma Percias:
Escolha duas entre Atletismo, Intimidao, Intuio,
Medicina, Persuaso e Religio

Equipamento
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio
ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:

(a) uma arma comum e um escudo ou (b) duas armas


comuns
(a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples corpo
a corpo
(a) um kit do sacerdote (b) um kit do explorador
Cota de malha e um smbolo sagrado

Criando Um Paladino

O aspecto mais importante de um personagem


paladino a natureza de sua misso sagrada. Embora as
caractersticas de classe relacionadas ao seu juramento no
apaream at voc alcanar o 3 nvel, planeje seu paladino
pensando nessa escolha. Leia a descrio dos juramentos
no final da classe. Voc um servo devotado ao bem, leal
aos deuses da justia e honra, como um cavaleiro sagrado
em uma armadura brilhante se aventurando para destruir
o mal? Ou voc um campeo glorioso da luz, com estimo
por tudo o que belo e que se levanta contra a sombra, um
cavaleiro cujo juramento descende de tradies mais
antigas que muitos deuses? Ou um solitrio amargurado
que jurou vingar-se daqueles que tem feito grande mal,
enviado como um anjo da morte pelos deuses ou
conduzido pela sua necessidade de vingana? O apndice
B lista muitas divindades adoradas pelos paladinos no
multiverso, como Torm, Tyr, Heironeous, Paladine, KiriJolith, Dol Arrah, a Chama Sagrada, Bahamut, Athena, ReHorakhty e Heimdall.
Como foi a experincia do seu chamado para servir
como um paladino? Voc ouviu o sussurro de um deus
invisvel ou um anjo em suas preces? Outro paladino
sentiu o potencial dentro de voc e decidiu trein-lo como
um escudeiro? Ou talvez um evento terrvel como a
destruio de sua casa o trouxe para essa misso? Quem
sabe voc tropeou em um bosque sagrado ou enclave
lfico escondido e foi chamado para proteger todos os
refgios da bondade e beleza. Ou voc pode sempre
soube, desde suas memrias mais antigas, que a vida do
paladino era sua vocao, quase como se tivesse sido
enviado ao mundo com essa finalidade escrita em sua
alma.

Sentido Divino

Criao Rpida
Voc pode fazer um paladino rapidamente ao seguir
estas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais alto
em Fora, seguido de Carisma. Depois, escolha o
antecedente Nobre.

A presena de um mal poderoso sentida por voc


como um cheiro nocivo em seu olfato e um alarme alto,
como msica celestial em seus ouvidos. Como uma ao,
voc pode focar sua ateno para detectar essas foras. At
o final de seu prximo turno, voc sabe a localizao de
qualquer celestial, infernal ou morto vivo a at 18 metros
de voc, desde que no esteja com cobertura total. Voc
sabe o tipo (celestial, infernal ou morto-vivo) de qualquer
criatura que voc sinta, mas no a identifica (como o
vampiro Conde Strahd von Zarovich, por exemplo).
Dentro do mesmo alcance, voc tambm pode detectar a
presena de qualquer lugar ou objeto que tenha sido
consagrado ou profanado, com uma magia santificar.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de vezes
igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando terminar
um descanso longo, voc recupera todos os usos gastos.

Cura Pelas Mos


Seu toque abenoado pode curar feridas. Voc possui
uma reserva de poder curativo que reabastecida quando
voc termina um descanso longo. Com essa reserva, voc
pode recuperar um total de pontos de vida igual ao seu
nvel de paladino vezes cinco.
Como uma ao, voc pode tocar uma criatura e retirar
poder dessa reserva para recuperar os pontos de vida da
criatura, at o total restante de sua reserva.
Voc tambm pode gastar cinco pontos de vida de sua
reserva de cura para curar uma doena ou neutralizar um
veneno que esteja afetando uma criatura. Para curar vrias
doenas e neutralizar vrios venenos com um nico uso de
Cura Pelas Mos, voc precisa gastar pontos de vida
separadamente para cada uma delas.
Essa caracterstica no tem efeito em mortos-vivos e
constructos.

Captulo 3: Classes

87

Estilo De Combate
A partir do 2 nvel, voc adota um estilo de combate
como sua especialidade. Escolha uma das seguintes
opes. Voc no pode escolher um Estilo de Combate
mais de uma vez, mesmo se mais tarde voc puder
escolher de novo.

Defesa
Enquanto estiver usando armadura, voc ganha +1 de
bnus em sua Classe de Armadura.

Duelo
Quando voc empunhar uma arma de ataque corpo a
corpo em uma mo e nenhuma outra arma na outra mo,
voc ganha +2 de bnus nas jogadas de dano com essa
arma.

Luta Com Arma Grande


Quando voc obter 1 ou 2 nas jogadas de dano com
uma arma de ataque corpo a corpo que estiver
empunhando com as duas mos, voc pode jogar de novo
o dano e usar a nova jogada, mesmo que as novas jogadas
sejam 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mos ou
verstil para ganhar esse benefcio.

Proteo
Quando uma criatura atacar um alvo que no seja voc
e que esteja a at 1,5 metros de voc, se puder v-la, voc
pode usar sua reao para impor desvantagem nas jogadas
de ataque da criatura. Voc precisa estar empunhando um
escudo.

Carisma o atributo para lanar suas magias de


paladino, pois seu poder deriva da fora de suas
convices. Voc usa seu Carisma toda vez que uma magia
se referir ao seu atributo para lanar magias. Alm disso,
voc usa seu modificador de Carisma para definir a CD
dos testes de resistncia para suas magias de paladino e
quando voc faz uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + seu bnus de proficincia
+ seu modificador de Carisma
Modificador de ataque para suas magias = seu bnus
de proficincia + seu modificador de Carisma

Foco Mgico
Voc pode usar um smbolo sagrado (encontrado no
captulo 5) como um foco para lanar suas magias de
paladino.

Destruio Divina
A partir do 2 nvel, quando voc acerta uma criatura
com um ataque corpo a corpo com arma, voc pode gastar
um espao de magia de paladino para causar dano
radiante ao alvo, em adio ao dano da arma. O dano extra
2d8 para espaos de magia de 1 nvel, mais 1d8 para
cada nvel superior ao 1, no mximo de 5d8. O dano
aumenta em 1d8 se o alvo for um morto-vivo ou infernal.

Sade Divina
No 3 nvel, a magia divina flui atravs de voc e o
deixa imune a doenas.

Magias

Juramento Sagrado

No 2 nvel, voc aprende a extrair o poder divino


atravs da meditao e preces para lanar magias como
um clrigo faz. Veja o captulo 10 para as regras gerais para
lanar magias e o captulo 11 para a lista de magias de
paladino.

Quando voc alcana o 3 nvel, voc faz um juramento


que o vincula ao caminho do paladino para sempre. At
este momento, voc esteve em um estgio preparatrio,
trilhando o caminho, mas ainda no juramentado. Agora
voc escolhe o Juramento da Devoo, o Juramento dos
Ancies ou o Juramento da Vingana, todos detalhados no
final da descrio da classe.
Sua escolha concede a voc habilidades no 3 nvel e de
novo no 7, 15 e 20 nveis. Essas caractersticas incluem
as magias de juramento e Canalizar Divindade.

Preparando E Lanando Magias


A tabela O Paladino mostra quantos espaos de magia
voc tem para lanar suas magias. Para lanar uma de
paladino de 1 nvel ou superior, voc deve gastar um
espao de magia de mesmo nvel ou superior. Voc
recupera todos os espaos de magia gastos quando
termina um descanso longo.
Voc prepara uma lista de magias que esto
disponveis para lanar, escolhendo da lista de magias de
paladino. Quando o fizer, escolha um nmero de magias
de paladino igual ao seu modificador de Carisma +
metade de seu nvel, arredondado para baixo (mnimo de
uma magia). A magia deve ser de um nvel o qual voc
tenha espaos de magia disponveis.
Por exemplo, se voc um paladino de 5 nvel, voc
tem quatro espaos de magia de 1 nvel e dois espaos de
magia de 2 nvel. Com um valor de Carisma 14, sua lista
de magias preparadas inclui 4 magias de 1 ou 2 nveis,
em qualquer combinao. Se voc preparar a magia de 1
nvel curar ferimentos, voc pode lan-la usando um
espao de magia de 1 ou 2 nvel. Lanar uma magia no
a remove de sua lista de magias preparadas.
Voc pode mudar a sua lista de magias preparadas
quando termina um descanso longo. Preparar uma nova
lista de magias de paladino, requer um tempo gasto em
preces e meditao: ao menos 1 minuto por nvel de magia
para cada magia na sua lista.

88

Atributo Para Lanar Magias

Captulo 3: Classes

Magias De Juramento
Cada juramento possui uma lista de magias
associadas. Voc tem o acesso s magias nos nveis
especificados em cada juramento. Uma vez que voc tenha
acesso a uma magia de juramento, voc sempre a tem
preparada. Magias de juramento no contam no nmero
de magias que voc pode preparar todo no dia.
Se voc ganha uma magia de juramento que no
aparece na lista de magias de paladino, a magia se torna
uma magia de paladino para voc.

Canalizar Divindade
Seu juramento permite voc canalizar energia divina
para criar efeitos mgicos. Cada opo de Canalizar
Divindade de um juramento tem a explicao de como
usada.
Quando voc usar Canalizar Divindade, voc escolhe
qual opo quer usar. Ento, voc deve terminar um
descanso curto ou longo para us-la de novo. Alguns
efeitos de Canalizar Divindade dessa classe requerem um
teste de resistncia, a CD igual s de suas magias de
paladino.

Aprimoramento De Atributo
Quando voc alcanar o 4 nvel e de novo nos 8, 12,
16 e 19 nveis, voc pode aumentar um valor de atributo
de sua escolha em 2 ou poder aumentar 2 valores de
atributo de sua escolha em 1. Por padro, voc no pode
aumentar um valor de atributo acima de 20 com esta
habilidade.

Ataque Adicional
Comeando no 5 nvel, voc pode atacar duas vezes,
ao invs de uma, toda vez que usar a ao Atacar em seu
turno.

Aura De Proteo

O Juramento da Devoo o vnculo do paladino aos


ideais mais elevados de justia, virtude e ordem. Algumas
vezes chamados de cavalarianos, cavaleiros brancos ou
guerreiros sagrados, esses paladinos representam o
cavaleiro em armadura reluzente ideal, agindo com honra
na busca da justia e do bem maior. Eles prendem-se aos
mais altos padres de conduta, e alguns, para melhor ou
pior, foram o resto do mundo nos mesmos padres.
Muitos daqueles que fazem esse juramento so devotos de
deuses do bem e da lei e usam dos ensinamentos de seu
deus a medida de sua devoo. Eles sustentam anjos como servos perfeitos do bem - como seu ideal e
incorporam imagens de asas angelicais em seus elmos e
brases.

Dogmas Da Devoo

A partir do 10 nvel, voc e criaturas amigveis a at


23 metros de voc, no podem ser amedrontadas enquanto
voc estiver consciente.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.

Apesar das palavras e escrituras do Juramento da


Devoo
variarem,
paladinos desse
juramento
compartilham os seguintes dogmas:
Honestidade. No minta ou engane. Faa da sua
palavra a sua promessa.
Coragem. Nunca tenha medo de agir, porm a cautela
sensatez.
Compaixo. Ajude os outros, proteja os fracos e puna
aqueles que os ameacem. Tenha misericrdia de seus
inimigos, mas dose-a com sabedoria.
Honra. Trate os outros com justia e deixei seus atos
honrosos ser o exemplo para eles. Faa o bem sempre que
possvel com o menor dos danos.
Dever. Seja responsvel pelas suas aes e as
consequncias que eles provocam, proteja aquele sob seu
cuidado e obedea aqueles que tm autoridade sobre voc.

Destruio Divina Aprimorada

Magias De Juramento

A partir do 6 nvel, toda vez que voc ou uma criatura


amigvel a at 3 metros de voc precisar fazer um teste de
resistncia, a criatura ganha um bnus no teste de
resistncia igual ao seu modificador de Carisma (com o
mnimo de +1). Voc precisa estar consciente para garantir
esse bnus.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.

Aura De Coragem

No 11 nvel, voc est completamente preenchido pelo


poder da justia e todos os seus golpes corpo a corpo com
armas carregam poder divino com eles. Toda vez que voc
acertar uma criatura com um ataque com arma corpo a
corpo, a criatura sofre um dano extra de 1d8 radiante. Se
voc usar sua Destruio Divina com um ataque, voc
adiciona esse dano extra ao dano de sua Destruio
Divina.

Toque Purificador
Comeando no 14 nvel, voc pode usar uma ao
para encerrar uma magia em voc ou em uma criatura que
o aceite com seu toque.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de vezes
igual ao seu modificador de Carisma (mnimo de 1 vez).
Voc recupera todos os usos quando termina um descanso
longo.

Juramentos Sagrados
Ser um paladino envolve fazer juramentos que o
direcionam pela causa da retido, um caminho da luta
contra a maldade. O juramento final, tomado quando ele
ou ela alcana o 3 nvel, torna-se o pice de todo o
treinamento de paladino. Alguns personagens com esta
classe no consideram-se paladinos verdadeiros at
alcanar o 3 nvel e fazer esse juramento. Para outros, esse
juramento final somente uma formalidade, uma forma
de oficializar o que sempre foi verdadeiro em seu corao.

Juramento Da Devoo

Voc ganha as seguintes magias nos nveis de paladino


listados.

Magias Do Juramento Da Devoo


Nvel de
Paladino
3
5
9
13
17

Magias
proteo contra o bem e mal, santurio
restaurao menor, zona da verdade
dissipar magia, fonte de esperana
guardio da f, movimento livre
comunho, coluna de chamas

Quebrando Seu Juramento


Um paladino tenta manter os mais altos padres de
conduta, mas mesmo o mais virtuoso paladino falvel.
s vezes, o caminho certo se prova muito exigente, s
vezes uma situao exige o menor de dois males, e, por
vezes, o calor da emoo provoca um paladino a
transgredir seu juramento. Um paladino que tenha
quebrado um voto, normalmente busca a absolvio de
um clrigo que compartilha sua f ou de outro paladino
da mesma ordem. O paladino pode passar uma viglia
toda a noite em orao, como um sinal de penitncia, ou
realizar um ato rpido ou semelhante de auto-punio
Depois de um rito de confisso e perdo, o paladino
comea novamente. Se um paladino deliberadamente
violar o seu juramento e no mostra nenhum sinal de
arrependimento, as consequncias podem ser mais
graves. A critrio do Mestre, um paladino impenitente
pode ser forado a abandonar esta classe e adotar outra,
ou talvez para tomar a opo de Paladino Transgressor
que aparece no Guia do Mestre.

Captulo 3: Classes

89

Canalizar Divindade

Dogmas Dos Ancies

Quando voc faz esse juramento no 3 nvel, voc


ganha as seguintes opes de Canalizar Divindade:
Arma Sagrada. Como uma ao, voc imbui uma arma
que voc estiver empunhado com energia positiva ao usar
seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto, voc adiciona o
seu modificador de Carisma nas jogadas de ataque feitas
com esta arma (com o mnimo de +1). Essa arma tambm
emite luz plena em 6 metros de raio e penumbra 6 metros
adiante. Se essa arma no mgica, ela se torna mgica
pela durao do efeito.
Voc pode encerrar o efeito no seu turno como parte
de qualquer outra ao. Se voc no estiver mais
empunhando ou carregando a arma, ou se voc cair
inconsciente, o efeito encerrado.
Expulsar o Profano. Como uma ao, voc eleva seu
smbolo sagrado e faz uma prece para repreender seres
infernais ou mortos-vivos ao usar seu Canalizar
Divindade. Cada infernal ou morto-vivo que puder v-lo
ou ouvi-lo e que esteja a at 9 metros de voc deve fazer
um teste de resistncia de Sabedoria. Se a criatura falha,
ela est expulsa por 1 minuto ou at sofrer dano.
Uma criatura expulsa deve usar seu turno tentando
mover-se para longe de voc da melhor maneira possvel
e no pode aproximar-se voluntariamente a menos de 9
metros de voc. Ela tambm no pode usar reaes.
Usando sua ao, a criatura pode somente tomar a ao
Correr ou tentar escapar de um efeito que a impea de se
deslocar. Se no houver nenhum lugar para se deslocar, a
criatura usa a ao Esquivar.

Os dogmas do Juramento dos Ancies tm sido


preservados por incontveis sculos. Esse juramento
enfatiza os princpios do bem acima de qualquer relao
com a lei ou o caos. Seus quatro princpios centrais so
simples:
Acenda a Luz. Atravs de seus atos de misericrdia,
bondade e perdo, acenda a luz da esperana no mundo,
rechaando o desespero.
Proteja a Luz. Onde houver o bem, a beleza, o amor e
a alegria no mundo, erga-se contra a maldade que tenta
devor-las. Onde a vida florescer, fique firme contra as
foras que tentam deix-la improdutiva.
Preserve Sua Prpria Luz. Delicie-se com msicas e
risos, com a beleza e a arte. Se voc permitir que a luz
morra em seu corao, voc no poder preserv-la no
mundo.
Seja a Luz. Seja uma fonte gloriosa para os que vivem
no desespero. Deixe a luz de sua alegria e coragem
resplandecer em todos os seus atos.

Aura Da Devoo
A partir do 7 nvel, voc e todas as criaturas amigveis
a at 3 metros de voc no podem ser encantadas enquanto
voc estiver consciente.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.

Pureza De Esprito
Comeando no 15 nvel, voc sempre est sob efeito
da magia proteo contra o bem e mal.

Resplendor Sagrado
No 20 nvel, como uma ao, voc pode emanar uma
aura de luz. Por 1 minuto voc emana luz plena em 9
metros de raio e penumbra 9 metros adiante.
Quando uma criatura inimiga inicia o turno na rea de
luz plena, ela sofre 10 de dano radiante.
Alm disso, pela mesma durao, voc tem vantagem
nos testes de resistncia de magias lanadas por infernais
ou mortos-vivos.
Uma vez que voc usa essa caracterstica, voc no
pode us-la de novo at terminar um descanso longo.

Juramento Dos Ancies


O Juramento dos Ancies to antigo quanto a raa
lfica ou os rituais drudicos. Algumas vezes chamados de
cavaleiros fericos, cavaleiros verdes ou cavaleiros de
chifres, aqueles que fazem deste juramento escolhem estar
lado da luz na batalha csmica contra a escurido, porque
eles amam a beleza e vida no mundo, no
necessariamente porque acreditam em princpios de
honra, coragem e justia. Eles adornam suas armaduras e
roupas com imagens de coisas em crescimento - folhas,
galhos ou flores - para refletir seu compromisso
preservao da vida e da luz do mundo.

90

Captulo 3: Classes

Canalizar Divindade
Quando voc faz este juramento no 3 nvel, voc
ganha as seguintes opes de Canalizar Divindade.

Magias Do Juramento Dos Ancies


Nvel de
Paladino
3
5
9
13
17

Magias
ataque restringente, falar com animais
passos das brumas, raio lunar
ampliar plantas, proteo contra elementos
tempestade de gelo. pele rochosa
comunho com a natureza, caminhar em rvores

Ira da Natureza. Voc pode usar seu Canalizar


Divindade para invocar foras primais e enredar um
inimigo. Como uma ao, voc pode fazer com que vinhas
espectrais cresam e alcancem uma criatura a at 3 metros
de voc, se puder v-la. A criatura deve passar em um teste
de resistncia de Fora ou Destreza ( escolha dela) ou
estar impedida. Enquanto estiver impedida pelas vinhas,
a criatura pode refazer o teste de resistncia no final de
cada um de seus turnos. Se passar, ela estar livre e as
vinhas desparecem.
Expulsar os Infiis. Voc pode usar seu Canalizar
Divindade para proferir palavras antigas que causam dor
a seres fericos e infernais que as ouvir. Como uma ao,
voc eleva seu smbolo sagrado e cada ser ferico ou
infernal a at 9 metros de voc e que possa ouvi-lo deve
fazer um teste de resistncia de Sabedoria. Se falhar, a
criatura est expulsa por um minuto ou at sofrer dano.
Uma criatura expulsa deve usar seu turno tentando
mover-se para longe de voc da melhor maneira possvel
e no pode aproximar-se voluntariamente a menos de 9
metros de voc. Ela tambm no pode usar reaes.
Usando sua ao, a criatura pode somente tomar a ao
Correr ou tentar escapar de um efeito que a impea de se
deslocar. Se no houver nenhum lugar para se deslocar, a
criatura usa a ao Esquivar.
Se a forma verdadeira da criatura est encoberta por
uma iluso, habilidade de mudar a forma ou outro efeito
similar, a verdadeira forma revelada enquanto ela est
expulsa.

Aura Da Proteo
Comeando no 7 nvel, a magia anci recai sobre voc
to profundamente que forma uma proteo mstica. Voc

e todas as criaturas amigveis a at 3 metros de voc tm


resistncia a danos causados por magia.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.

Sentinela Imortal
A partir do 15 nvel, quando seus pontos de vida
carem a 0 e voc no morrer imediatamente, voc pode
escolher ir a 1 ponto de vida. Uma vez que voc use esta
habilidade, voc no pode us-la de novo antes de
terminar um descanso longo.
Alm disso, voc no sofre nenhum efeito de
envelhecimento e nem pode ser envelhecido
magicamente.

Por Qualquer Meio Necessrio. Meus escrpulos no


podem interferir no extermnio de meus inimigos.
Restituio. Se meus inimigos causarem a runa do
mundo, ser por que eu falhei em par-los. Eu preciso
ajudar quem sofrer por aqueles crimes.

Canalizar Divindade
Quando voc faz este juramento no 3 nvel, voc
ganha as seguintes opes de Canalizar Divindade.

Magias Do Juramento Da Vingana


Nvel de
Paladino
3
5
9
13
17

Campeo Ancio
No 20 nvel, voc pode assumir a forma de uma fora
anci da natureza com a aparncia que escolher. Por
exemplo, sua pele pode tornar-se verde ou ter uma textura
de casca de rvore, seu cabelo pode tornar-se folhas ou
musgos, ou ainda podem crescer chifres como nos cervos
ou uma juba como nos lees.
Usando sua ao, voc sofre a transformao. Por 1
minuto, voc ganha os seguintes benefcios:

No comeo de cada um de seus turnos, voc recupera


10 pontos de vida.
Sempre que voc lanar uma magia de paladino que
tem o tempo para lanar magia de 1 ao, voc pode
lan-la usando uma ao bnus.
Criaturas inimigas a at 3 metros de voc tem
desvantagem nos testes de resistncia contra as magias
de paladino que voc lanar ou contra as opes de
Canalizar Divindade que voc usar.

Uma vez que voc usar esta caracterstica, voc no


pode us-la de novo at terminar um descanso longo.

Juramento Da Vingana
O Juramento da Vingana um compromisso solene
de punir aqueles que cometem os mais graves pecados.
Quando as foras do mal abatem aldees indefesos,
quando todo um povo se vira contra a vontade dos deuses,
quando uma guilda de ladres cresce em violncia e
poder, quando um drago assola o interior do reino em
momentos como esses surgem paladinos que fazem um
Juramento da Vingana para endireitar o que estiver
errado. Para esses paladinos algumas vezes chamados de
vingadores ou cavaleiros sombrios sua pureza no to
importante quanto fazer a justia.

Dogmas Da Vingana
Os dogmas do Juramento da Vingana variam de
paladino para paladino, mas todos eles envolvem a
punio dos malfeitores por qualquer meio necessrio.
Paladinos que mantm esses dogmas no medem esforos
para sacrificar at mesmo sua retido e trazer justia
queles que fazem o mal, e por isso, eles so geralmente
neutros ou de tendncia leal e neutra. O cerne de seus
princpios so dogmas brutalmente simples.
Combata o Grande Mal. Confrontado com a escolha
entre combater meus inimigos jurados ou um mal menor,
eu escolho o mal maior.
Sem Misericrdia contra a Maldade. Inimigos comuns
podem conseguir minha misericrdia, mas meus inimigos
jurados no.

Magias
maldio menor, marca do caador
imobilizar pessoas, passo das brumas
velocidade, proteo contra elementos
banimento, porta dimensional
imobilizar monstros, observao

Abjurar Inimigo. Como uma ao, voc eleva seu


smbolo sagrado e faz uma prece de denncia, usando seu
Canalizar Divindade. Escolha uma criatura que voc possa
ver a at 18 metros de voc. A criatura deve fazer um teste
de resistncia de Sabedoria, a menos que seja imune a
condio amedrontar. Infernais e mortos-vivos tm
desvantagem nesse teste de resistncia.
Se falhar, a criatura est amedrontada por 1 minuto ou
at sofrer qualquer dano. Enquanto estiver amedrontada,
o deslocamento da criatura reduzido a 0 e ela no pode
se beneficiar de nenhum bnus de deslocamento.
Se passar, o deslocamento da criatura reduzido pela
metade por 1 minuto ou at a criatura sofrer algum tipo de
dano.
Voto de Hostilidade. Como uma ao bnus, voc
pode proferir um voto de hostilidade contra uma criatura
que voc possa ver a at 3 metros de voc, usando seu
Canalizar Divindade. Voc ganha vantagem nas jogadas
de ataque contra a criatura por 1 minuto ou at os pontos
de vida dela serem reduzidos a 0 ou ela cair inconsciente.

Vingador Implacvel
No 7 nvel, seu foco sobrenatural o ajuda a fechar o
cerco contra um inimigo. Quando voc acerta uma criatura
com um ataque de oportunidade, voc pode mover-se at
metade do seu deslocamento imediatamente aps o ataque
e como parte da mesma reao. Esse movimento no
provoca ataques de oportunidade.

Alma Da Vingana
A partir do 15 nvel, a autoridade com que voc
profere seu Voto de Hostilidade d a voc um grande
poder sobre o seu inimigo. Quando uma criatura que
estiver sob os efeitos de seu Voto de Hostilidade realizar
um ataque, voc pode usar sua reao para realizar um
ataque com arma corpo a corpo contra a criatura, se ela
estiver no seu alcance.

Anjo Vingador
No 20 nvel, voc assume a forma de um vingador
angelical. Usando sua ao, voc sofre a transformao.
Por 1 hora, voc ganha os seguintes benefcios:

Asas nascem nas suas costas e concedem a voc


deslocamento de voo de 18 metros.
Voc emana uma aura de ameaa de 18 metros de raio.
A primeira vez que criaturas inimigas adentrarem
nessa rea ou comearem o seu turno nela durante a

Captulo 3: Classes

91

batalha, a criatura deve passar em um teste de


resistncia de Sabedoria ou estar amedrontada por 1
minuto ou at sofrer dano. Jogadas de ataque contra a
criatura amedrontada tem vantagem.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc no
pode us-la de novo at terminar um descanso longo.

Patrulheiro
Com aparncia surrada e selvagem, um
humano espreita sozinho atravs das
sombras das rvores, caando os orcs que
ele sabe que esto planejando um ataque a
uma fazenda prxima. Empunhando
espadas curtas em cada uma das mos, ele torna-se um
furaco de ao, cortando um inimigo depois do outro.
Depois de se esquivar de um cone de ar congelante,
uma elfa retoma seu equilbrio e saca seu arco das costas
para disparar uma flecha no drago branco. Livrando-se
da onda de medo que emana da poderosa criatura como o
frio de seu sopro, ela lana uma flecha depois da outra
para encontrar as brechas entre as escamas espessas do
drago.
Mantendo sua mo bem alta, um meio-elfo assobia
para um falco que o segue do alto, bem acima dele,
chamando o pssaro de volta ao seu lado. Sussurrando
instrues em lfico,
ele aponta para o ursocoruja que estava
rastreando e

envia o falco para distrair a criatura enquanto prepara


seu arco.
Longe das cidades e vilas abarrotadas, alm das cercas
que protegem a maioria das fazendas mais distantes dos
terrores selvagens, entre os amontoados densos de matas
impossveis de se rastrear e atravs das vastas e vazias
plancies, o patrulheiro mantm sua vigilncia sem fim.

Caadores Mortais
Guerreiros
da
vida
selvagem,
patrulheiros
especializam-se na caa de monstros que ameaam as
bordas da civilizao invasores humanoides, bestas
furiosas e monstruosidades, gigantes terrveis, e drages
mortais. Eles aprendem a rastrear suas presas como os
predadores fazem, movendo-se furtivamente atravs da
selva e escondendo-se nos arbustos e escombros.
Patrulheiros focam seu treinamento de combate em
tcnicas que so particularmente teis contra inimigos
especficos.
Graas a sua familiaridade com a vida selvagem,
patrulheiros adquirem a habilidade de conjurar magias
que utilizam o poder da natureza, como um druida faz.
Suas magias, como suas habilidades de combate, focam
em velocidade, furtividade e a caada. Os talentos e
habilidades do patrulheiro so aperfeioados com o foco
mortal na difcil tarefa de proteo das fronteiras.

Aventureiros Independentes
Apesar de muitos patrulheiros levarem uma
vida de caador, guia, ou rastreador, o
verdadeiro chamado dele para defender
os subrbios da civilizao da devastao
de monstros e hordas humanoides que vm
insistentes das terras selvagens. Em alguns
lugares, patrulheiros renem-se em ordens
secretas ou juntam foras com crculos
drudicos. Muitos patrulheiros, porm, so
independentes para cobrir um ponto
fraco, sabendo que, quando o drago ou o
bando de orcs atacar, ele pode ser a primeira
e possivelmente a ltima linha de defesa.
A independncia corajosa faz dos
patrulheiros bem preparados para aventurarem-se, j que
eles so acostumados com a vida distante dos confortos
dos leitos secos e banhos quentes. Quando se depara com
aventureiros de cidade, aqueles que lamentam e reclamam
sobre as durezas da vida selvagem, os patrulheiros
respondem com uma mistura de deslumbramento,
frustao e compaixo. Mas eles rapidamente
aprendem que outros aventureiros que conseguem
carregar seu prprio peso em uma luta contra os
inimigos da civilizao valem o fardo extra. Um povo
acostumado com as cidades podem no saber como se
alimentar ou encontrar gua fresca mundo afora, mas eles
compensam de outras maneiras.

Criando Um Patrulheiro
Quando fizer um personagem patrulheiro, considere a
natureza do treinamento que deu a voc suas capacidades
particulares. Voc treinou com um nico mentor e o
acompanhou como andarilho pelo mundo afora, at que
voc dominasse o caminho de um patrulheiro? Voc
deixou esse aprendizado para trs, ou seu mentor foi
morto talvez pelo mesmo tipo de monstro que se tornou

92

Captulo 3: Classes

O Patrulheiro
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Prof.
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6

Caractersticas
Inimigo Favorito, Desbravador Natural
Estilo de Combate, Magias
Arqutipo de Patrulheiro, Conscincia Primal
Aprimoramento de Atributo
Ataque Adicional
Melhoria no Inimigo Favorito e Desbravador Natural
Caracterstica de Arqutipo de Patrulheiro
Caminho da Terra, nAprimoramento de Atributo
Melhoria no Desbravador Natural, Camuflagem
Caracterstica de Arqutipo de Patrulheiro
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica de Arqutipo de Patrulheiro, Desaparecer
Caracterstica de Arqutipo de Patrulheiro
Aprimoramento de Atributo
Sentidos Ferais
Aprimoramento de Atributo
Matador de Inimigos

seu inimigo favorito? Ou talvez voc aprendeu suas


percias com um bando de patrulheiros afiliados a um
crculo drudico, treinados nos caminhos msticos, bem
como no conhecimento sobre a vida selvagem. Voc pode
ser autodidata, algum solitrio que aprendeu como lutar,
rastrear e at estabelecer uma conexo mgica com a
natureza atravs da necessidade de sobreviver mundo
afora.
Qual a fonte do seu dio particular contra certo tipo
de inimigo? Por acaso um monstro matou algum que
voc amou ou destruiu sua cidade natal? Ou voc viu tanta
destruio que esses monstros causaram e comprometeu
consigo mesmo a frear suas depredaes? Sua vida de
aventureiro uma continuao do seu trabalho de
proteger as fronteiras ou uma mudana? O que fez voc
se unir a um bando de aventureiros? Voc se sente
desafiado a ensinar novos aliados o caminho da vida
selvagem, ou voc aceita de bom grado pelo alvio contra
a solido que eles oferecem?

Criao Rpida
Voc pode fazer um patrulheiro rapidamente ao seguir
estas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais alto
em Destreza, seguido de Sabedoria (Alguns patrulheiros
que focam em lutar com duas armas usam Fora como
atributo mais alto em vez de Destreza). Segundo, escolha
o histrico Forasteiro.

Caractersticas Da Classe
Como patrulheiro,
caractersticas:

voc

ganha

as

seguintes

Pontos De Vida
Dado de Vida: 1d10 por nvel de patrulheiro
Pontos de Vida no 1 nvel: 10+ seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d10 (ou 6) + seu
modificador de Constituio por nvel de patrulheiro
depois do 1

Proficincias

Magias Conhecidas
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
11
11

1
2
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

3
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

4
1
1
2
2
3
3
3
3

5
1
1
2
2

Armas: Simples e comuns


Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Fora, Destreza
Percias: Escolha trs entre Empatia com Animais,
Atletismo, Sentir Motivao, Investigao, Natureza,
Percepo, Furtividade e Sobrevivncia

Equipamento
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio
ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:

(a) brunea, ou (b) corselete de couro


(a) duas espadas curtas, ou (b) duas armas simples de
corpo a corpo
(a) um kit do aventureiro, ou (b) um kit do explorador
Um arco longo e uma aljava com 20 flechas

Inimigo Favorito
No 1 nvel, voc juntou uma experincia significante
estudando, rastreando, caando ou at conversando com
certo tipo de inimigo.
Escolha um tipo de inimigo favorito: aberraes,
bestas, celestiais, constructos, drages, elementais, fadas,
infernais, gigantes, monstruosidades, limos, plantas ou
mortos-vivos. Alternativamente, voc pode selecionar
duas raas de humanoides (como gnolls e orcs) como
inimigos favoritos.
Voc tem vantagem nos testes de Sabedoria
(Sobrevivncia) para rastrear seus inimigos favoritos, bem
como nos testes de Inteligncia para lembrar-se de
qualquer informao sobre eles.
Quando voc ganha essa caracterstica, voc tambm
aprende um idioma sua escolha que falada por um de
seus inimigos favoritos, se por acaso ele se comunicar por
meio de um idioma.
Voc pode escolher um inimigo favorito adicional,
bem como um idioma associado a ele, no 6 e 14 nvel.
medida que voc ganhar nveis, suas escolhas devem
refletir os tipos de monstros que voc for encontrando em
suas aventuras.

Armadura: Armaduras leves, armaduras mdias,


escudos

Captulo 3: Classes

93

Desbravador Natural
Voc particularmente familiarizado com um tipo de
ambiente natural e est apto a viajar e sobreviver nessas
regies. Escolha um tipo de terreno favorito: rtico, litoral,
deserto, floresta, pradaria, montanha, pntano ou
subterrneo. Quando voc faz um teste de Inteligncia ou
Sabedoria relativo ao seu terreno favorito, seu bnus de
proficincia dobrado se voc estiver usando uma percia
que proficiente.
Enquanto viajar por uma hora ou mais no seu um
terreno favorito, voc ganha os seguintes benefcios:

Terreno difcil no provoca lentido na viagem do


grupo.
Seu grupo no pode se perder, exceto por meios
mgicos.
Mesmo quando voc est engajado em outras
atividades enquanto viaja (como procurar alimentos,
navegar, rastrear), voc permanece alerta ao perigo.
Se voc viajar sozinho, voc pode mover-se
furtivamente em ritmo normal.
Enquanto rastreia outras criaturas, voc tambm sabe
dizer o nmero exato delas, seu tamanho, e h quanto
tempo eles passaram na rea.

Voc escolhe um terreno favorito adicional no 6 e 10


nveis.

Estilo De Combate
No 2 nvel, voc adota um estilo de combate particular
que ser a sua especialidade. Escolha uma das opes a
seguir. Voc no pode escolher o mesmo Estilo de
Combate mais de uma vez, mesmo se puder, mais tarde,
escolher de novo.

Arquearia
Voc ganha +2 de bnus nas jogadas de ataque
realizadas com uma arma distncia.

Defesa
Enquanto estiver usando armadura, voc ganha +1 de
bnus na CA.

Duelo
Quando empunhar uma arma de ataque corpo a corpo
em uma mo e nenhuma na outra, voc ganha +2 de bnus
nas jogadas de dano com essa arma.

Combate Com Duas Armas


Quando voc se engajar em um combate usando duas
armas, voc pode adicionar o seu modificador de atributo
no dano do seu segundo ataque.

Magias
No 2 nvel, voc aprende a usar a essncia mgica da
natureza para lanar magias, muito semelhante como os
druidas fazem. Veja o captulo 10 pra regras geras de
lanar magias e o captulo 11 para a lista de magias do
patrulheiro.

Espaos De Magia
A tabela O Patrulheiro mostra quantas espaos voc
tem para lanar magias do primeiro nvel ou superior.
Para lanar uma dessas magias, voc deve gastar um
espao do nvel da magia ou superior. Voc recuperar

94

Captulo 3: Classes

todos os espaos de magia gastos quando voc termina um


descanso longo.
Por exemplo, se voc sabe a magia de 1 nvel encantar
animais e voc possui um espao de magia de 1 nvel e de
2 nvel disponvel, voc pode lan-la usando o espao de
qualquer um dos nveis.

Quando voc procura alimentos, voc encontra o


dobro de comida que normalmente encontraria.

Magias Conhecidas Do 1 Nvel Ou Superior


Voc conhece duas magias de 1 nvel sua escolha da
lista de magias do patrulheiro.
A coluna Magias Conhecidas da tabela O Patrulheiro
mostra quando voc aprende mais magias sua escolha.
Cada uma dessas magias deve ser do nvel que voc possui
espaos de magia, como mostra a tabela. Por exemplo,
quando voc atinge o 5 nvel nessa classe, voc aprende
uma nova magia de 1 ou 2 nvel.
Alm disso, quando voc ganha um nvel nessa classe,
voc pode escolher uma magia de patrulheiro que voc
conhece e troc-la por outra magia da lista de magias do
patrulheiro, que tambm precisa ser de um nvel que voc
possui espaos de magia.

Atributo Para Lanar Magias


Sabedoria o atributo para lanar magias do
patrulheiro, j que sua magia vem da sua devoo e
sintonia com a natureza. Voc usa sua Sabedoria sempre
que for referenciado o atributo para lanar magias. Alm
disso, voc usa o seu modificador de Sabedoria para
definir a CD dos testes de resistncia para as magias de
patrulheiro que voc lanar e quando voc realiza uma
jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + seu bnus de proficincia
+ seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque para suas magias = seu bnus
de proficincia + seu modificador de Sabedoria

Arqutipo De Patrulheiro
No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo que voc se
esfora para seguir: Caador e Mestre das Feras, ambos
detalhados no final da descrio da classe. Sua escolha
garante caractersticas no 3 nvel, e de no 7, 11 e 15 nvel.

Conscincia Primal
No 3 nvel, voc pode gastar sua ao e um espao de
magia do patrulheiro para concentrar sua ateno em uma
regio ao seu redor. Por 1 minuto por nvel do espao de
magia gasto, voc pode sentir qualquer um dos seguintes
tipos de criaturas que esto presentes em at 1,6 km de
voc (ou dentro de 9,6 km se voc estiver no seu terreno
favorito): aberraes, celestiais, drages, elementais, fadas,
infernais e mortos-vivos. Essa caracterstica no revela a
localizao ou a quantidade de criaturas.

Aprimoramento De Atributo
Quando voc alcana o 4 nvel, e de novo no 8, 12,
16 e 19 nveis, voc pode aumentar um atributo da sua
escolha em 2, ou voc pode aumentar dois atributos da sua
escolha em 1. Como normal, voc no pode aumentar um
atributo acima de 20 usando essa caracterstica.

Ataque Adicional

No 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, em vez de


uma, toda vez que usar a ao Atacar no seu turno.

Caminho Da Terra
No 8 nvel, mover-se por terrenos difceis no mgicos
no impe custo extra para voc. Voc tambm pode
passar por qualquer vegetao no mgica sem lentido e
sem sofrer dano se possurem espinhos ou riscos
semelhantes.
Alm disso, voc tem vantagem nos testes de
resistncia contra plantas que so criadas ou manipuladas
magicamente para impedir seu movimento, como aquelas
feitas pela magia constrio.

Camuflagem
No 10 nvel, voc pode gastar 1 minuto criando uma
camuflagem para voc. Voc deve ter acesso lama, terra,
plantas, carvo, e outros materiais naturais frescos que
voc usa para fazer a camuflagem.
Uma vez que voc est camuflado assim, voc pode
tentar esconder-se contra uma superfcie slida, como uma
rvore e uma parede, que pelo menos alta e larga quanto
voc. Voc recebe +10 de bnus no teste de Destreza
(Furtividade) enquanto permanecer l sem se mover ou
realizar aes. Ao mover-se, realizar uma ao ou reao,
voc precisa fazer a camuflagem de novo em si para
ganhar esse benefcio.

Desaparecer
No 14 nvel, voc pode realizar a ao Esconder-se
como uma ao bnus no seu turno. Tambm, voc no
pode ser rastreado por meios no mgicos, a no ser que
voc escolha deixar um rastro.

Sentidos Ferais
No 18 nvel, voc ganhar sentidos sobrenaturais que o
ajudam a lutar contra criaturas que voc no pode ver.
Quando voc ataque uma criatura que no pode ver, sua
inabilidade de ver no impe desvantagem nas suas
jogadas de ataque contra o alvo.
Voc tambm est ciente da localizao de qualquer
criatura invisvel a at 9 metros de voc, dado que a
criatura no esteja escondida de voc e voc no esteja
cego ou surdo.

Matador De Inimigos
No 20 nvel, voc torna-se um caador inigualvel dos
seus inimigos. Em cada um dos seus turnos, voc pode
adicionar seu modificador de Sabedoria nas jogadas de
ataque e dano contra seus inimigos favoritos. Voc pode
escolher usar essa caracterstica antes ou depois da jogada,
mas antes de qualquer efeito aplicado jogada.

Arqutipos De Patrulheiro
O ideal do patrulheiro possui duas expresses
clssicas: o Caador e o Mestre das Feras.

Caador
Aceitar o arqutipo do Caador significa aceitar seu
lugar como baluarte entre a civilizao e os terrores das
terras selvagens. medida que voc segue pelo caminho
do Caador, voc aprende tcnicas especializadas de luta

contra as ameaas que voc enfrenta, desde ogros furiosos


e hordas de orcs, at gigantes imponentes e drages
terrveis.

Presa Do Caador
No 3 nvel, voc ganha uma das seguintes
caractersticas sua escolha.
Matador de colossos. Sua tenacidade pode derrubar a
maioria dos inimigos mais fortes. Quando voc acertar
uma criatura com um ataque com arma, a criatura recebe
1d8 de dano extra se est com menos do mximo de pontos
de vida. Voc pode causar esse dano extra apenas uma vez
por turno.
Exterminador de gigantes. Quando uma criatura
Grande ou maior, e que est a 1,5 metros de voc, o acerta
ou erra um ataque, voc pode usar sua reao para atacar
aquela criatura imediatamente depois desse ataque, dado
que voc possa v-la.
Rompedor de hordas. Uma vez em cada um dos seus
turnos, quando voc realizar um ataque com arma, voc
pode realizar outro ataque com a mesma arma contra uma
criatura diferente que esteja a 1,5 metros do alvo original e
dentro do alcance da sua arma.

Tticas Defensivas
No 7 nvel voc ganha uma das seguintes
caractersticas sua escolha.
Escapar da Horda. Ataques de oportunidade contra
voc so feitos com desvantagem.
Defesa Multi-ataque. Quando uma criatura acerta
voc com um ataque, voc ganha +4 de bnus da CA
contra todos os ataques subsequentes daquela criatura
pelo resto do turno.
Vontade de Ao. Voc tem vantagem nos testes de
resistncia contra ficar amedrontado.

Multi-Ataque
No 11 nvel, voc ganha uma das seguintes
caractersticas sua escolha.
Voleio. Voc pode usar sua ao para realizar um
ataque distncia contra qualquer nmero de criaturas a
at 3 metros de um ponto que voc possa ver, dentro do
alcance da arma. Voc precisa ter munio para cada alvo,
como normal, e voc realiza uma jogada de ataque
separada para cada alvo.
Ataque Giratrio. Voc pode usar sua ao para
realizar um ataque corpo a corpo contra qualquer nmero
de criaturas a at 1,5 metros de voc, realizando uma
jogada de ataque para cada um dos alvos.

Defesa Superior Do Caador


No 15 nvel, voc ganha uma das seguintes
caractersticas sua escolha.
Evaso. Voc pode esquivar-se agilmente de certos
efeitos de rea, como o sopro flamejante de um drago
vermelho ou uma magia relmpago. Quando voc
submetido a um efeito que o permita realizar um teste de
resistncia de Destreza para sofrer metade do dano, voc
no sofre dano se passar, e apenas metade do dano se
falhar.
Estar Contra a Mar. Quando uma criatura hostil erra
um ataque corpo a corpo contra voc, voc pode usar sua
reao para forar aquela criatura a repetir o mesmo
ataque contra outra criatura (diferente de voc) sua
escolha.

Captulo 3: Classes

95

Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que voc


pode ver acerta voc com um ataque, voc pode usar sua
reao para receber apenas metade do dano.

Mestre Das Bestas


O arqutipo do Mestre das Feras incorpora a amizade
entre as raas civilizadas e as feras do mundo. Unidos e
focados, fera e patrulheiro trabalham como um para
combater inimigos monstruosos que ameaam tanto a
civilizao, quanto as terras selvagens. Aceitar o arqutipo
do Mestre das Feras significa comprometer-se a esse ideal,
trabalhando em parceria com um animal como seu
companheiro e amigo.

Companheiro Do Patrulheiro
No 3 nvel, voc ganha um companheiro animal que o
segue em suas aventuras e treinado para lutar ao seu
lado. Escolha uma fera que no maior que o tamanho
Mdio e que seu nvel de desafio seja 1/4 ou menor
(apndice D apresenta estatsticas para o falco, mastim, e
pantera como exemplos). Adicione seu bnus de
proficincia CA, jogadas de ataque e dano da fera, bem
como a qualquer teste de resistncia e percia que ela seja
proficiente. Os pontos de vida mximo dela equivalem ao
mximo normal ou a quatro vezes seu nvel de patrulheiro,
o que for maior.
A fera obedece voc da melhor maneira que pode. Ela
realiza os turnos na sua iniciativa, porm ela no realiza

96

Captulo 3: Classes

aes a menos que voc a comande. No seu turno, voc


pode comand-la verbalmente para mover-se (nenhuma
ao necessria). Voc pode usar sua ao para comandla a realizar uma ao de Atacar, Correr, Desengajar,
Esquivar ou Ajudar. Quando voc tiver a caracterstica
Ataque Adicional, voc pode realizar um ataque com arma
enquanto comanda a fera a realizar uma ao de Atacar.
Enquanto estiver viajando pelo seu terreno favorito
apenas com a fera, vocs podem mover-se furtivamente
em ritmo normal de caminhada.
Se a fera morrer, voc pode obter outra ao despender 8
horas em um vnculo mgico com outra fera que no
hostil a voc, seja igual ou diferente da anterior.

Treinamento Excepcional
No 7 nvel, em qualquer um dos seus turnos quando
seu companheiro animal no atacar, voc pode usar uma
ao bnus para comand-lo a realizar uma ao Correr,
Desengajar, Esquivar ou Ajudar no turno dele.

Fria Bestial
No 11 nvel, seu companheiro animal pode realizar
dois ataques quando voc comand-lo a realizar a ao
Atacar.

Compartilhar Magias
No 15 nvel, quando voc lanar uma magia que tem
voc como alvo, voc tambm pode afetar seu
companheiro animal com a mesma magia, se ele estiver a
at 9 metros de voc.

Captulo 4: Personalidade E Antecedente


ERSONAGENS SO DEFINIDOS POR
MUITO mais do que sua raa e classe.
Eles so indivduos com suas prprias
histrias,
interesses,
conexes
e
capacidades que vo alm do que sua
raa ou classe podem definir. Esse
captulo apresenta os detalhes que distinguem os
personagens uns dos outros, incluindo o bsico, como os
nomes e a descrio fsica, as regras de antecedentes e
idiomas, a aqueles pontos mais refinadas, como os
detalhes de sua personalidade e tendncia.

O nome do seu personagem e a descrio fsica podem


ser as primeiras coisas que os outros jogadores na mesa
aprendero sobre voc. melhor pensar como essas
caractersticas refletem o personagem que voc tem em
mente.

Voc pode jogar com um personagem do sexo


masculino ou feminino sem receber benefcios adicionais
ou sofrer desvantagens por isso. Pense sobre como seu
personagem se comporta em relao expectativa de
comportamento sobre sexo, gnero e sexualidade. Por
exemplo, um clrigo drow masculino despreza a diviso
tradicional de gneros da sociedade drow, o que pode ter
sido a razo para que seu personagem tenha abandonado
aquela sociedade e decidido subir superfcie.
Voc no precisa ficar limitado a noes binrias de
sexo e gnero. O deus elfo Corellon Larethian muitas
vezes visto como andrgino ou hermafrodita, por
exemplo, e alguns elfos no multiverso foram feitos a sua
imagem e semelhana. Voc tambm poderia jogar com
um personagem feminino que se apresenta como homem,
um homem que se sente aprisionado em um corpo
feminino, ou uma an barbada que odeia ser confundida
com um ano. Sendo assim, a orientao sexual do seu
personagem de sua total escolha.

Nome

Altura E Peso

A descrio racial do seu personagem inclui alguns


exemplos de nomes para os membros daquela raa. Gaste
um tempo pensando nisso mesmo que for escolh-lo de
uma lista.

Voc decide a altura e o peso do seu personagem e


pode usar a informao fornecida na descrio de sua raa
ou na tabela de altura e peso aleatrios. Pense nos valores
de atributo do seu personagem e sua influencia na altura e
peso. Um personagem fraco e gil pode ser magro. Um
personagem forte e resiliente pode ser alto ou apenas
pesado.
Se quiser, voc pode jogar aleatoriamente a altura e
peso do seu personagem. A jogada de dado obtida na
coluna "Modificador de Altura", dividido por 40,
determina a altura adicional (em metros) do personagem
alm de seu valor base. Esse mesmo resultado dos dados,
multiplicado por 0,5 e pela jogada de dado ou quantidade
descrita na coluna "Modificador de Peso", determina o
peso adicional do seu personagem (em kg) alm de seu
valor base.
Por exemplo, como humana, Tika tem uma altura de
1,42 metros mais (2d10 40) metros. Sua jogadora, com
2d10, obtm um total de 12 (12 40 = 0,30), ento Tika
mede 1,72 metros de altura (1,42 + 0,30 = 1,72). Ento o
jogador utiliza esse mesmo nmero, o resultado de 12, e o
multiplica por 0,5 e pelo resultado de 2d4. O resultado de
2d4 3, ento Tika pesa mais 18 kg (12 x 0,5 x 3 = 18) alm
do valor base de sua raa, um total de 73 kg.

Detalhes Do Personagem

Sexo
Tika E Artemis: Personagens Contrastantes
Os detalhes nesse capitulo fazem uma grande
diferena ao demonstrar como seu personagem
diferente de qualquer outro. Considere os seguintes
guerreiros humanos.
Vinda do cenrio de Dragonlance, Tika Waylan foi
uma adolescente imprudente que teve uma infncia
difcil. Filha de um ladro, ela fugiu de casa e exercitou o
negcio do pai nas ruas de Solace. Quando ela tentou
roubar o proprietrio da Estalagem ltima Casa foi pega
no ato, e o proprietrio a acolheu, dando a ela um
emprego como garonete. Mas quando os draconianos
devastaram a cidade de Solace e destruram a estalagem,
a necessidade forou Tika a se aventurar ao lado de
amigos que ela conhecera na sua infncia. Sua habilidade
como guerreira (uma frigideira continua a ser uma de
suas armas favoritas) combinada com sua histria nas
ruas deram a ela valiosas habilidades para sua carreira de
aventureira.
Artemis Entreri cresceu nas ruas de Calimporto, em
Forgotten Realms. Ele usou de seu raciocnio, fora e
agilidade para esculpir seu prprio territrio em uma
cidade de centenas de favelas. Aps vrios anos, ele
atraiu a ateno de um dos mais poderosos lderes de
guilda, e ascendeu rapidamente na organizao, apesar
da pouca idade. Artemis veio a ser o assassino favorito de
um dos paxs da cidade, quem o enviou at o longnquo
Vale do Vento Glido para recuperar uma gema roubada.
Ele um assassino profissional, constantemente se
desafiando para melhorar as prprias habilidades.
Tika e Artemis so ambos humanos e guerreiros (com
alguma experincia como ladinos), possuindo ndices
elevados de Fora e Destreza, mas a que a similaridade
termina.

Captulo 4: Personalidade E Antecedente

97

Tika E Artemis: Detalhes Dos Personagens


Considere como os nomes Tika Waylan e Artemis
Entreri diferenciam esses personagens um do outro e
refletem sua personalidade. Tika uma mulher jovem,
determinada a provar que no mais uma criana, seu
nome soa jovem e ordinrio. Artemis Entreri vem de uma
terra extica e carrega um nome bem mais misterioso.
Tika tem dezenove anos de idade no inicio de sua
carreira de aventureira, tem cabelos ruivos, olhos verdes,
pele clara salpicada de sardas e um sinal na pele em seu
quadril direito. Artemis um homem pequeno, compacto
e com msculos firmes. Ele tem feies bem marcadas e
mas do rosto bem altas, e sempre aparenta precisar se
barbear. Seu cabelo preto denso e cheio, seus olhos so
cinzas e sem vida revelando o vazio de sua vida e alma.

Altura E Peso Aleatrios


Raa
Humano
Ano,
colina
Ano,
montanha
Elfo, alto
Elfo,
floresta
Elfo, drow
Halfling
Draconato
Gnomo
Meio-elfo
Meio-orc
Tiefling

Altura em metros
Base Extra
1,42
+2d10 40

Peso em kg
Base
Extra
55
x0,5 x2d4

1,12

+2d4 40

57,5

x0,5 x2d6

1,22

+2d4 40

65

x0,5 x2d6

1,37

+2d10 40

45

x0,5 x1d4

1,37

+2d10 40

50

x0,5 x1d4

1,35
0,78
1,68
0,89
1,45
1,47
1,45

+2d6 40
+2d4 40
+2d8 40
+2d4 40
+2d8 40
+2d10 40
+2d8 40

37,5
17,5
87,5
17,5
55
70
55

x0,5 x1d6
x0,25
x0,5 x2d6
x0,25
x0,5 x2d4
x0,5 x2d6
x0,5 x2d4

Outras Caractersticas Fsicas


Voc escolhe a idade do seu personagem e a cor de seu
cabelo, olhos e pele. Para adicionar um toque distinto, voc
pode incluir no seu personagem uma caracterstica fsica
incomum ou memorvel, como uma cicatriz, uma
tatuagem, ou o fato de ser manco.

Tendncia
Uma criatura tpica nos mundos de DUNGEONS &
DRAGONS possui uma tendncia, algo que descreve de
maneira ampla sua moral e suas atitudes pessoais. A
tendncia uma combinao de dois fatores: um identifica
a moralidade (bom, mau ou neutro), o outro descreve as
atitudes perante a sociedade e a lei (leal, catico ou

Tika E Artemis: Tendncia


Tika Waylan neutra e boa, possui um bom
corao e esfora-se para ajudar os outros sempre que
puder. Artemis leal e mau, despreocupado do valor
da vida, mas ainda assim profissional na maneira
como vai matar.
Como um personagem mau, Artemis no um
aventureiro ideal. Ele inicia sua carreira como um vilo
e apenas coopera com os heris quando necessrio
e quando condiz com seus interesses. Em muitos jogos,
personagens maus causam problemas em grupos com
aqueles que no compartilham os mesmos interesses e
objetivos. No geral, tendncias ms so mais
apropriadas para viles e monstros.

98

Captulo 4: Personalidade E Antecedente

neutro). Assim, nove tendncias distintas so definidas


dessas possveis combinaes.
Esses breves resumos das nove tendncias descrevem
o comportamento tpico de uma criatura que a possua. Os
indivduos podem variar significantemente desse
comportamento tpico e poucas pessoas so perfeitas e
consistentemente fiis aos preceitos bsicos de sua
tendncia.
Leal e Bom (LB) a tendncia de criaturas que se pode
contar para fazer o que correto como esperado pela
sociedade. Drages dourados, paladinos e muitos anes
so leais e bondosos.
Neutro e Bom (NB) a tendncia do povo que faz o
melhor que pode para ajudar outros de acordo com suas
necessidades. Muitos celestiais, alguns gigantes das
nuvens, e grande parte dos gnomos so neutros e
bondosos.
Catico e Bom (CB) a tendncia de criaturas que
agem de acordo com sua prpria conscincia, se
importando pouco com as expectativas dos outros.
Drages de cobre, muitos elfos e unicrnios so caticos e
bondosos.
Leal e Neutro (LN) a tendncia dos indivduos que
agem de acordo com as leis, tradies ou cdigos pessoais.
Muitos monges e alguns magos so leais e neutros.
Neutro (N) a tendncia daqueles que preferem
manter distncia de questes morais e no tomar partido,
fazendo o que aparenta ser melhor conforme a situao. O
povo lagarto, muitos druidas e diversos humanos so
neutros.
Catico e Neutro (CN) a tendncia das criaturas que
seguem seus caprichos, mantendo sua liberdade pessoal
acima de tudo. Muitos brbaros e ladinos, e alguns bardos,
so caticos e neutros.
Leal e Mau (LM) a tendncia das criaturas que
conseguem metodicamente tudo o que querem, dentro dos
limites de uma tradio, lei ou ordem. Diabos, drages
azuis e hobgoblins so leais e malignos.
Neutro e Mau (NM) a tendncia daqueles que faro
tudo o que quiserem, sem compaixo ou remorso. Muitos
drows, alguns gigantes das nuvens e yugoloths so
neutros e malignos.
Catico e Mau (CM) a tendncia de criaturas que
agem com violncia arbitrria, estimulada por sua
ganncia, dio ou sede de sangue. Demnios, drages
vermelhos e orcs so caticos e malignos.

Tendncias No Multiverso
Para muitas criaturas pensantes, a tendncia uma
escolha moral. Humanos, anes, elfos e outras raas
humanoides podem escolher seguir o caminho do bem ou
do mal, da ordem ou do caos. At onde se sabe, os deuses
de tendncia boa que criaram essas raas deram a elas o
livre arbtrio para escolher seus caminhos morais, sabendo
que bondade sem liberdade escravido.
As divindades malignas que criaram as outras raas,
entretanto, as fizeram para que os servissem. Essas raas
tm uma forte tendncia inata de corresponder a natureza
de seus deuses. Muitos orcs compartilham a violncia e
selvageria de seu deus, Gruumsh, e ento so inclinados
ao mal. Mesmo se um orc escolher a tendncia boa, ele se
ver lutando contra suas tendncias inatas durante toda a
vida (mesmo os meio-orcs sentem essa inclinao
tendncia do deus dos orcs).
A tendncia uma parte essencial dos seres celestiais e
demonacos. Um diabo no escolhe ser leal e maligno, e

tambm no pende para esse lado, ao invs disso, a


lealdade e a maldade so sua essncia. Se por algum
motivo ele deixar de ser leal e maligno, deixar tambm de
ser um diabo.
Muitas das criaturas que carecem de capacidade
racional no possuem uma tendncia elas so
imparciais. Este tipo de criatura incapaz de realizar
escolhas morais ou ticas e age de acordo com sua
natureza bestial. Tubares so predadores selvagens, por
exemplo, mas nem por isso so malignos. Eles apenas no
possuem um alinhamento.

Idiomas
Sua raa indica os idiomas que seu personagem
conhece por padro e seu antecedente talvez conceda
acesso a um ou mais idiomas sua escolha. Anote-os em
sua ficha de personagem.
Escolha seus idiomas da tabela de Idiomas Padres, ou
escolha um que seja mais comum na sua campanha. Com
a permisso do Mestre, voc pode escolher algum idioma
da tabela de Idiomas Exticos ou um idioma secreto, como
a gria de ladro ou drudico.
Alguns desses idiomas so, muitas vezes, famlias de
idiomas com muitos dialetos. Por exemplo, o idioma
Primordial inclui os dialetos Auran, Aquan, Ignan e
Terran, um para cada plano elemental. Criaturas que
falam diferentes dialetos da mesma lngua podem se
comunicar entre si.

Idiomas Padres
Idioma
Comum
Ano
lfico
Gigante
Gnomo
Goblin
Halfling
Orc

Falado por
Humanos
Anes
Elfos
Ogros, gigantes
Gnomos
Goblinoides
Halflings
Orcs

Escrita
Comum
An
lfica
An
An
An
Comum
An

Idiomas Exticos
Idioma
Abissal
Celestial
Dracnico
Dialeto
Subterrneo
Infernal
Primordial
Silvestre
Subterrneo

Falado por
Demnios
Celestiais
Drages, draconatos
Devoradores de
Mentes, Beholders
Diabos
Elementais
Criaturas fericas
Comerciantes do
Subterrneo

Escrita
Infernal
Celestial
Dracnica

Infernal
An
lfica
lfica

Caractersticas Pessoais
Construir a personalidade do seu personagem com
uma variedade de traos, maneirismos, hbitos, crenas e
defeitos que fornecem a uma pessoa sua identidade nica
ajudar a dar vida ao personagem durante o jogo. Quatro
categorias de caractersticas so explicadas aqui: traos de
personalidade, ideais, vnculos e fraquezas. Alm dessas
categorias, pense em algumas palavras ou frases, tiques ou
gestos comuns, vcios e pirraas, ou qualquer coisa que
voc possa imaginar para ele.

Tika E Artemis: Caractersticas Pessoais


Tika e Artemis possuem traos de personalidade
distintos. Tika Waylan no gosta de ostentao e tem
medo de altura, graas a uma queda feia em sua carreira
como ladra. Artemis Entreri est sempre preparado para
o pior e se move com confiana, rpido e preciso.
Considere seus ideais. Tika Waylan inocente, quase
infantil, acredita no valor da vida e na importncia de
apreciar a todos. De tendncia neutra e boa, ela segue
ideais da vida e do respeito. Artemis Entreri nunca deixa
suas emoes o controlarem, e ele se desafia
constantemente para melhorar suas habilidades. Sua
tendncia leal e mau e confere a ele ideais de
imparcialidade e desejo por poder.
O vnculo de Tika Waylan a Estalagem ltima Casa.
O proprietrio do local concedeu a ela uma nova chance
na vida, e sua amizade com seus companheiros de
aventura foi forjada durante o tempo em que ela
trabalhou l. A destruio da estalagem pelos
draconianos deu a Tika uma razo pessoal para odi-los
ardentemente. Seu vnculo pode ser fraseado assim: "Eu
farei o que for preciso para punir os draconianos pela
destruio da Estalagem ltima Casa".
O vnculo de Artemis Entreri uma relao estranha
e quase paradoxal com Drizzt Do'Urden, seu reflexo nas
habilidades de espadachim e determinao inflexvel. Em
sua primeira batalha contra Drizzt, Artemis reconheceu
algo de si no oponente, alguma indicao de que por mais
que sua vida tivesse sido diferente, ele poderia ter tido
um caminho bem parecido com o do drow. Naquele
momento, Artemis se tornou mais do que um criminoso
assassino, ele se viu como um anti-heri, guiado pela sua
rivalidade com Drizzt. Seu vnculo pode ser fraseado
assim: "Eu no descansarei enquanto no provar a mim
mesmo que sou melhor do que Drizzt Do'Urden".
Cada um destes personagens tem tambm uma
fraqueza importante. Tika Waylan ingnua e
emocionalmente vulnervel, mais jovem do que seus
aliados e se irrita por eles ainda pensarem que ela a
criana que eles conheceram anos atrs. Ela pode ficar
tentada a agir contra seus princpios caso se convena que
uma conquista em particular pode demonstrar sua
maturidade. Artemis Entreri completamente fechado a
qualquer tipo de relacionamento, e apenas quer ser
deixado a ss.
Os antecedentes apresentados mais a frente nesse
captulo possuem sugestes de caractersticas que voc
pode usar para atiar sua imaginao. Voc no est
limitado s opes disponveis, elas so apenas um bom
ponto de partida.

Traos De Personalidade
Conceda ao seu personagem dois traos. Um trao de
personalidade a maneira mais simples de demonstrar
como seu personagem diferente dos outros. Eles devem
dizer algo divertido e interessante sobre seu personagem.
Eles devem ser auto descritivos e especficos. "Eu sou
inteligente" no uma boa opo, por que isso descreve
uma grande variedade de personagens. "Eu leio meus
livros a luz de velas" diz algo interessante sobre seu
personagem, algo detalhista.
Traos de personalidade devem descrever as coisas
que seu personagem gosta, suas realizaes passadas,
coisas que ele no gosta ou teme, sua atitude a
maneirismos ou a influncia exercida nos atributos.

Captulo 4: Personalidade E Antecedente

99

Uma boa maneira de comear a pensar sobre seus


traos observar seu atributo mais alto, e o mais baixo, e
definir traos que condizem com eles. Mesmo ele sendo
negativo ou positivo: voc quer trabalhar duro para elevar
um atributo baixo, por exemplo, ou pode ser pretensioso
em relao a um alto.

Ideais
Descreva um ideal que guia seu personagem. Seus
ideais so suas maiores convices, os princpios ticos e
morais mais fundamentais de seu personagem, algo que o
compele a agir.
Ideais englobam tudo, desde seus objetivos de vida s
suas convices fundamentais.
Ideais podem ser a resposta para qualquer uma destas
questes: Quais so os princpios que voc nunca trai? O
que compele voc a fazer sacrifcios? O que o faz agir e
guia seus objetivos e ambies? Qual a coisa mais
importante pela qual voc lutaria?
Voc pode selecionar quaisquer ideais que desejar, mas
a tendncia do seu personagem um timo ponto de
partida. Cada antecedente nesse captulo inclui seis
sugestes de ideais. Cinco delas so ligados a algum
aspecto de tendncia: lei, caos, bem, mal e neutralidade. A
ltima sugesto tem um pouco mais a ver com o
antecedente em particular do que com perspectivas ticas
e morais.

Vnculos
Crie um vnculo para o seu personagem. Vnculos
representam a conexo do personagem com pessoas,
lugares e eventos no mundo. Eles amarram voc aos
detalhes de seu antecedente. Eles podem inspir-lo nvel
de herosmo, ou lev-lo a agir at mesmo contra seus
prprios interesses, caso os vnculos sejam ameaados.
Eles podem funcionar muito parecidos com os ideais,
guiando suas motivaes e objetivos.
Vnculos podem ser a resposta para uma destas
questes: Com quem voc mais se importa? Com qual
lugar voc sente uma conexo especial? Qual a sua posse
mais preciosa?
Seus vnculos podem estar ligados sua classe, seu
antecedente, sua raa ou qualquer outro aspecto da
histria ou personalidade do seu personagem. Voc
tambm pode ganhar novos vnculos ao longo de suas
aventuras.

Fraquezas
Finalmente, selecione uma fraqueza para seu
personagem. Ele representa uma espcie de vcio,
compulso, medo ou fraqueza em particular, qualquer
coisa que outra pessoa possa explorar para chantage-lo
ou para fazer voc agir contra seus melhores interesses.
Mais significantes do que traos negativos de
personalidade, fraquezas podem ser a resposta para uma
destas questes: O que o enfurece? De qual pessoa,
conceito ou evento voc tem pavor? Quais so seus vcios?

Inspirao
Inspirao uma regra que o Mestre pode usar para
recompensar voc por interpretar seu personagem de
acordo com seus traos de personalidade, ideais, vnculos
e fraquezas. Ao usar a inspirao, voc pode recorrer ao
seu trao de personalidade de compaixo junto aos
mendigos para dar a voc uma vantagem na negociao
com o Prncipe dos Pobres. Ou pode invocar sua

100

Captulo 4: Personalidade E Antecedente

inspirao em seu vnculo de defesa sua aldeia natal e


sobrepor o efeito de uma magia sobre voc.

Ganhando Inspirao
Seu Mestre pode escolher conceder a voc inspirao
por uma variedade de razes. Tipicamente, voc receber
esse benefcio quando interpretar seus traos de
personalidade, ceder s suas desvantagens descritas por
suas fraquezas e vnculos, ou de qualquer outra maneira
demonstrar como seu personagem realmente . Seu
Mestre diz como voc pode obter inspirao durante o
jogo.
Voc tem inspirao ou no tem inspirao voc no
pode acumular mltiplas "inspiraes" para uso posterior.

Usando Inspirao
Se voc possuir inspirao, voc pode gast-la quando
realizar uma jogada de ataque, teste de resistncia ou de
atributo. Usar sua inspirao concede vantagem na jogada
especfica.
Adicionalmente, se voc possuir inspirao, voc pode
recompensar outro jogador por boa interpretao,
raciocnio inteligente ou simplesmente por fazer algo
excitante no jogo. Quando outro personagem faz algo que
realmente contribua para a histria, de uma maneira
divertida e interessante, voc pode abrir mo de sua
inspirao para fornec-la quele personagem.

Antecedentes
Toda histria tem um incio. O antecedente de seus
personagens revela de onde eles vieram, como se tornaram
aventureiros e seu lugar no mundo. Seu guerreiro pode ter
sido um corajoso cavaleiro ou um soldado veterano. Seu
mago talvez tenha sido um sbio ou um artista. Seu ladino
talvez tenha participado de uma guilda de ladres ou
entreteu o pblico como um bufo.
Escolher um antecedente fornece a voc importantes
pistas sobre a identidade de seu personagem. A questo
mais importante a ser respondida pelo seu antecedente o
que mudou? Por que voc parou de fazer algo do seu
antecedente e comeou a se aventurar? Aonde voc
conseguiu recursos para comprar seu equipamento inicial,
ou, caso voc possua um antecedente que indique riqueza,
porque voc no tem mais os recursos? Como voc
aprendeu as percias que compem sua classe? O que o
separa das pessoas ordinrias que compartilham do seu
mesmo antecedente?
Os exemplos de antecedentes que esse captulo
apresenta concedem a voc tanto benefcios concretos
(caractersticas, proficincias e idiomas), como sugestes
de interpretao.

Tika E Artemis: Antecedentes


Tika Waylan e Artemis Entreri passaram seus anos
infantes como menina/menino de rua. Ter assumido
mais tarde a carreira de garonete no a mudou tanto
assim, ento ela escolheu o antecedente de menina de
rua, recebendo proficincia nas percias Prestidigitao
e Furtividade, e aprendendo a utilizar as ferramentas de
ladro. Artemis melhor definido no antecedente
criminoso, o que o concede as percias Enganao e
Furtividade, assim como proficincia com ferramentas
de ladro e venenos.

Proficincias
Cada antecedente fornece a um personagem
proficincia em duas percias. Percias so descritas no
captulo 7.
Alm disso, muitos antecedentes concedem ao
personagem proficincia com uma ou mais ferramentas.
Ferramentas e suas proficincias so detalhadas no
captulo 5.
Caso um personagem venha a receber a mesma
proficincia de duas fontes diferentes, ao invs disso ele
pode escolher outra proficincia do mesmo tipo (percia ou
ferramenta).

Idiomas
Alguns antecedentes tambm permitem
ao
personagem aprender idiomas adicionais, alm daqueles
j concedidos por sua raa. Veja "Idiomas" no comeo
desse captulo.

Equipamento
Cada antecedente fornece um conjunto inicial de
equipamento. Se voc utilizar a regra opcional do captulo
5 para comprar equipamento na construo de
personagem, voc no recebe o equipamento inicial
fornecido pelo seu antecedente.

Caractersticas Sugeridas
Um antecedente contm sugestes de caractersticas
pessoais baseadas no seu passado. Voc pode selecionar

uma dessas, jogar aleatoriamente ou usar para se inspirar


em caractersticas que voc mesmo criar.

Personalizando Um Antecedente
Voc pode querer alterar um pouco algumas
caractersticas de um antecedente para que ele se encaixe
melhor no conceito do seu personagem ou de seu cenrio
de campanha. Para personalizar um antecedente voc
pode substituir uma caracterstica por outra, escolha
quaisquer duas percias, e escolha um total de duas
proficincias em ferramentas ou idiomas dos outros
antecedentes aqui exemplificados. Voc pode utilizar o
equipamento do seu antecedente ou gastar seus recursos,
como descrito no captulo 5 (se voc escolher a segunda
opo no poder escolher nem mesmo os itens sugeridos
na descrio de sua classe). Finalmente, escolha dois traos
de personalidade, um ideal, um vnculo e uma fraqueza.
Se voc no encontrar uma caracterstica que bata com o
que voc deseja, converse com seu Mestre para criar uma.

Aclito
Voc viveu a servio de um templo de algum deus
especifico ou de um panteo de deuses. Voc age como um
intermedirio entre o reino divino e o reino dos mortais,
realizando rituais e ofertando sacrifcios para conduzir
cada vez mais pessoas a adorarem a divindade. Voc no
necessariamente um clrigo realizar ritos sagrados no
a mesma coisa que canalizar poder divino.
Escolha um deus, um panteo de deuses ou outro ser
quase divino entre aqueles descritos no apndice B ou
outro especificado pelo seu Mestre para detalhar a
natureza do seu servio religioso. Voc foi um servial
menor no templo, criado desde a infncia para auxiliar os
sacerdotes em ritos sagrados? Ou voc foi um alto
sacerdote que repentinamente sentiu o chamado para
servir seu deus de uma maneira diferente? Talvez voc foi
o lder de um pequeno culto no associado a templo
algum, ou mesmo uma seita secreta que servia a uma
entidade demonaca que agora voc nega.
Percias: Intuio, Religio
Idiomas: Dois sua escolha
Equipamento: Um smbolo sagrado (um presente
dado quando voc entrou no templo), um livro de preces
ou uma roda de preces, 5 palitos de incenso, vestimentas,
um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo
15 peas de ouro

Caracterstica: Abrigo Dos Fiis


Como um aclito, voc detm o respeito daqueles que
compartilham de sua f, e voc pode realizar cerimnias
de sua divindade. Voc e seus companheiros de aventura
podem at receber cura e caridade de um templo,
santurio ou outra posto de sua f, embora devam fornecer
quaisquer componentes materiais necessrios para as
magias. Aqueles que compartilham de sua religio vo
garantir a voc (mas apenas voc), custeando um estilo de
vida modesto.
Voc tambm pode possuir laos com um templo
especfico devotado a sua divindade ou panteo, e fixar
residncia nele. Pode ser o templo que voc est
acostumado a servir, se ainda tiver boas relaes com ele,
ou um templo no qual voc encontrou um novo lar.
Enquanto frequentar as redondezas desse templo, voc
pode solicitar os sacerdotes para assisti-lo, desde que essa

Captulo 4: Personalidade E Antecedente

101

assistnciano seja de alguma forma perigosa e que voc


sempre esteja em uma boa relao com seu templo.

d6

Caractersticas Sugeridas

Aclitos so moldados pela sua experincia em


templos ou comunidades religiosas. Seu estudo da histria
e dogmas de sua f, e sua relao com os templos,
santurios ou hierarquias afetam seus maneirismos e
ideais. Suas fraquezas podem ser uma hipocrisia oculta ou
ideias hereges, ou um ideal ou vnculo visto como
fanatismo.

2
3
4

d8
1
2
3
4
5
6
7
8

Trao de Personalidade
Eu idolatro um heri particular da minha f, e
constantemente me refiro a seus feitos e
exemplos.
Eu consigo encontrar semelhanas mesmo entre
os inimigos mais violentos, com empatia e
sempre trabalhando pela paz.
Eu vejo pressgios em cada evento e ao. Os
deuses esto falando conosco, ns apenas temos
de ouvi-los.
Nada pode abalar minha atitude otimista.
Eu cito (corretamente ou no) textos sagrados e
provrbios em quase qualquer situao.
Eu sou tolerante (ou intolerante) a qualquer
outra f, e respeito (ou condeno) a adorao a
outros deuses.
Eu aprecio comida requintada, bebidas e a alta
sociedade entre o alto escalo de meu templo.
Minha vida dura me fornece isso.
Eu passei tanto tempo no templo que possuo
pouca prtica em lidar com as pessoas mundo a
fora

5
6
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6

Ideal
Tradio. As tradies ancestrais de adorao e
sacrifcio devem ser preservadas e perpetradas.
(Leal)
Caridade. Eu sempre tento ajudar aqueles em
necessidade, no importando o custo pessoal.
(Bom)
Mudana. Ns devemos ajudar a conduzir as
mudanas que os deuses esto constantemente
trabalhando para o mundo. (Catico)
Poder. Eu espero que um dia eu consiga chegar
ao topo na hierarquia da minha religio. (Leal)
F. Eu acredito que minha divindade guia
minhas aes. Eu tenho f que, se eu trabalhar
duro, coisas boas acontecero. (Leal)
Aspirao. Eu busco ser digno da graa do meu
deus ao corresponder minhas aes aos seus
ensinamentos. (Qualquer)
Vnculo
Eu morreria para recuperar uma relquia
ancestral de minha f perdida h muito tempo.
Eu ainda terei minha vingana contra o templo
corrupto que me acusou de heresia.
Eu devo minha vida ao sacerdote que me
acolheu quando meus pais morreram.
Tudo o que fao, fao pelo povo.
Eu farei qualquer coisa para proteger o templo
que sirvo.
Eu busco guardar um texto sagrado que meus
inimigos dizem ser herege e buscam destrui-lo.
Fraqueza
Eu julgo os outros severamente, e a mim mesmo
mais ainda.
Eu deposito muita confiana naqueles que detm
o poder na hierarquia de meu templo.
Minha devoo s vezes me cega perante aqueles
que professam a f do meu deus.
Meu pensamento inflexvel.
Eu suspeito de estranhos e sempre espero o pior
deles.
Depois escolher um objetivo, eu fico obcecado em
cumpri-lo, at mesmo em detrimento de
qualquer outra coisa em minha vida.

Arteso De Guilda
Voc membro de uma guilda de artesos, hbil em
um ofcio especfico e com uma relao bem prximo com
outros artesos. Voc uma parte bem consolidada do
mundo mercantil, liberto pelo talento e riqueza de uma
ordem social feudal repressora. Voc aprendeu suas
habilidades como um aprendiz de um mestre arteso, sob
o patrocnio de sua guilda, at se tornar um mestre por
direito.
Percias: Intuio, Persuaso
Ferramentas: Um tipo de ferramentas de arteso
Idiomas: Um sua escolha
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de arteso
( sua escolha), uma carta de apresentao da sua guilda,
um conjunto de trajes de viajante e uma algibeira contendo
15 po.

Negcio Da Guilda
Guildas so geralmente encontradas em cidades
grandes cidades o bastante para apoiar vrios artesos que

102

Captulo 4: Personalidade E Antecedente

praticam o mesmo ofcio. Entretanto, sua guilda pode ser


uma rede de artesos livres, onde cada um trabalha em
uma aldeia diferente dentro de um reino maior. Converse
com seu Mestre para determinar a natureza de sua guilda.
Voc pode selecionar os negcios da sua guilda da tabela
Negcios da Guilda ou jogar aleatoriamente.
Como membro da sua guilda, voc conhece as
habilidades necessrias para criar itens acabados a partir
das matrias primas (refletida na sua proficincia com um
certo tipo de ferramentas de arteso), bem como os
princpios do comrcio e prticas de bons negcios. A
questo agora saber se voc abandonou o seu comrcio
por aventura ou assumiu o esforo de se aventurar e
comercializar ao mesmo tempo.

Caracterstica: Membro De Guilda


Como um membro consolidado e respeitado da guilda,
voc pode contar com alguns benefcios. Seus
companheiros membros da guilda fornecero a voc
hospedagem e alimentao se necessrio, e pagaro por
seu funeral se precisar. Em algumas vilas e cidades, o salo
da guilda um posto central para encontrar outros
membros de sua profisso, e pode ser um bom lugar para
encontrar consumidores potenciais,
aliados ou
prestadores de servios.
d20

Negcio da
Guilda

Alquimistas e
boticrios

Armeiros,
chaveiros e
refinadores

3
4

6
7
8

9
10

Calgrafos, escribas
e escrives
Carpinteiros,
instaladores de
telhados e
rebocadores
Carpinteiros
navais e
construtores de
velas para navios
Cartgrafos,
topgrafos e
grficos
Ceramistas e
oleiros
Cervejeiros,
destiladores e
vinicultores
Coureiros,
esfoladores e
curtidores de
couro
Cozinheiros e
padeiros

d20
11

12
13

Negcio da
Guilda
Entalhadores,
tanoeiros, e
fabricantes de
arcos
Fabricantes de
carroas e
fabricantes de
rodas
Fabricantes de
vidro e vidraceiros

14

Ferreiros e
forjadores de metal

15

Funileiros,
latoeiros e
folheiros

16

Joalheiros e
ourives

17
18

Pedreiros e
cortadores de
pedras
Pintores,
decoradores e
letristas

19

Sapateiros

20

Teceles e
tintureiros

As guildas muitas vezes exercem um enorme poder


poltico. Se voc for acusado de um crime, sua guilda ir
apoi-lo se houver um bom motivo para provar sua
inocncia ou se seu crime for justificvel. Voc tambm
pode ter acesso a poderosas figuras polticas atravs da

guilda, se voc for um membro com boas posies. Tais


ligaes podem requerer doaes de dinheiro ou itens
mgicos para os cofres da guilda.
Voc deve pagar a quota de 5 po por ms para a guilda.
Se voc esquecer o pagamento, voc deve repor o valor da
dvida para permanecer nas boas graas da guilda.

Caractersticas Sugeridas
Artesos de guilda esto entre as pessoas mais comuns
do mundo at aposentarem suas ferramentas e
assumirem uma carreira de aventuras. Eles entendem o
valor do trabalho duro e da importncia da comunidade,
mas so vulnerveis aos pecados da ganncia e da cobia.
d8
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2
3
4
5
6
7

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1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6

Trao de Personalidade
Eu acredito que tudo que for feito, deve ser bem
feito. No vou negar sou perfeccionista.
Eu sou esnobe e menosprezo aqueles que no
sabem apreciar uma boa arte.
Eu sempre quero saber como as coisas
funcionam e o que motiva as pessoas.
Eu sou cheio de aforismos e tenho um provrbio
para cada ocasio.
Eu sou rude com pessoas que no tem
compromisso com o trabalho duro e honesto.
Eu gosto conversar muito sobre a minha
profisso.
Eu no me separo do meu dinheiro facilmente e
irei pechinchar incansavelmente para conseguir
o melhor negcio possvel.
Eu sou bem conhecido pelo meu trabalho e
quero ter certeza que todo mundo o aprecia. Eu
fico desconcertado quando as pessoas no
ouviram falar de mim.
Ideal
Comunidade. dever de todos os povos
civilizados fortalecer os laos da comunidade e a
segurana da civilizao. (Leal)
Generosidade. Meus talentos foram dados a mim
para que eu pudesse us-los em benefcio do
mundo. (Bom)
Liberdade. Todos devem ser livres para buscar o
seu prprio sustento. (Catico)
Ganncia. Eu estou nisso somente pelo dinheiro.
(Mau)
Povo. Eu sou comprometido com as pessoas que
eu me preocupo, no com ideais. (Neutro)
Aspirao. Esforo-me para ser o melhor no meu
trabalho.
Vnculo
A loja onde eu aprendi meu ofcio o lugar mais
importante do mundo para mim.
Eu fiz um grande trabalho para algum, e ento o
achei indigno de receb-lo. Ainda procuro por
algum digno.
Devo muito minha guilda por me forjar em
quem sou hoje.
Eu busco riqueza para conseguir o amor de
algum.
Um dia eu retornarei a minha guilda e provarei
que sou o melhor arteso de todos.
Eu irei me vingar das foras malignas que
destruram meu local de trabalho e arruinaram a
minha vida.

Captulo 4: Personalidade E Antecedente

103

d6
1
2
3
4
5
6

Fraquezas
Eu fao qualquer coisa para por as mos em algo
raro ou inestimvel.
Sou rpido em perceber que algum est tentando
me trapacear.
Ningum deve saber que um dia eu roubei
dinheiro dos cofres da guilda.
Eu nunca estou satisfeito com o que tenho eu
sempre quero mais.
Eu mataria para adquirir um titulo de nobreza.
Eu tenho cimes terrveis de qualquer pessoa que
possa ofuscar minha obra. Aonde quer que eu v,
estou cercado de rivais.

Variante De Arteso De Guilda: Mercador De


Guilda
Em vez de uma guilda de artesos, voc pode
pertencer a uma guilda de comerciantes, mestres de
caravanas ou lojistas. Voc no cria itens, mas ganha a vida
atravs da compra e venda dos trabalhos dos outros (ou
das matrias-primas que os artesos precisam para o
ofcio). Sua guilda pode ser um grande consrcio de
comerciantes (ou famlia) com interesses por toda a regio.
Talvez voc transporte mercadorias de um lugar para
outro de navio, carroas ou em caravanas, ou compra itens
de comerciantes viajantes e os vende em sua prpria
lojinha. De certa forma, a vida de um comerciante viajante
presta-se a aventura muito mais do que a vida de um
arteso.
Em vez de proficincia com ferramentas de arteso,
voc pode ser proficiente com ferramentas de navegao
ou um idioma adicional. E em vez das ferramentas de
arteso, voc pode comear com uma mula e uma carroa.

Artista
Voc se sobressai em frente a uma plateia. Voc sabe
como arrebat-los, entret-los e at inspir-los. Suas
poesias podem agitar os coraes daqueles que o ouvem,
despertar tristeza ou alegria, riso ou fria. Sua msica
levanta seus espritos ou capta sua tristeza. Seus passos de
dana cativam, seu humor ofende. Qualquer que seja a
tcnica que voc usa, sua arte sua vida.
Proficincias em Percias: Acrobacia, Atuao
Proficincias em Ferramentas: kit de disfarce, um tipo
de instrumento musical
Equipamento: Um instrumento musical ( sua
escolha), um item de um admirador(a) (carta de amor,
mecha de cabelo ou bugiganga) e uma algibeira contendo
15 po.
ROTINAS DO ARTISTA
Um bom artista verstil, apimentando cada
apresentao com uma variedade de rotinas diferentes.
Escolha entre uma e trs rotinas ou jogue na tabela abaixo
para definir sua experincia como artista.
d10
1
2
3
4
5

104

Rotina do Artista
Acrobata
Ator
Bobo da Corte
Cantor
Contador de
Histrias

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6
7
8
9
10

Rotina do Artista
Danarino
Engolidor de Fogo
Instrumentista
Malabarista
Poeta

Captulo 4: Personalidade E Antecedente

Caracterstica: Pela Demanda Popular


Voc pode sempre encontrar um lugar para se
apresentar, geralmente em uma estalagem ou taverna, mas
possivelmente em um circo, um teatro, ou mesmo em uma
corte nobre. Em qualquer lugar, voc recebe hospedagem
e comida sem custo, em um padro modesto ou
confortvel
(dependendo
da
qualidade
do
estabelecimento), enquanto estiver se apresentando a cada
noite. Alm disso, sua atuao o torna uma espcie de
figura local. Quando estranhos o reconhecem em uma
cidade onde voc se apresentou, eles normalmente
comeam a gostar de voc.

Caractersticas Sugeridas
Artistas de sucesso tm que ser capaz de capturar e
prender a ateno do pblico, ento eles tendem a ter
personalidades extravagantes ou contundentes. Eles so
inclinados para o romantismo e muitas vezes se apegam
aos ideais de mentes elevadas sobre a prtica da arte e da
apreciao da beleza.

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1
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3
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6
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5
6
d6
1
2
3
4
5
6

Trao de Personalidade
Eu conheo uma histria relevante para quase
todas as situaes.
Sempre que venho a um lugar novo, coleciono
rumores locais e espalho boatos.
Eu sou um romntico incurvel, sempre
procurando por "algum especial".
Ningum fica com raiva de mim ou ao meu
redor por muito tempo, j que eu posso acalmar
os nimos.
Eu adoro um bom insulto, mesmo um insulto
que dirigido a mim.
Eu fico amargo quando no sou o centro das
atenes.
Eu no me contentarei com nada menos do que
a perfeio.
Eu mudo meu humor ou de ideia to rpido
quanto mudo uma nota em uma cano.
Ideal
Beleza. Quando eu atuo, eu fao o mundo ser
melhor. (Bom)
Tradio. As histrias, lendas e canes do
passado nunca sero esquecidas, pois elas nos
ensinam a ser quem somos. (Leal)
Criatividade. O mundo est necessitado de
novas ideias e aes ousadas. (Catico)
Ganncia. Eu estou nisso somente pelo dinheiro
e pela fama. (Mau)
Povo. Eu gosto de ver sorrisos nos rostos das
pessoas quando atuo. Isso tudo o que importa.
(Neutro)
Honestidade. A arte deve refletir a alma. Ela
deve vir de dentro e revelar quem realmente
somos. (Qualquer)
Vnculo
Meu instrumento o meu bem mais precioso e
ele me lembra de algum que eu amo.
Algum roubou meu precioso instrumento e
algum dia vou recuper-lo.
Eu quero ser famoso, custe o que custar.
Eu idolatro um heri de lendas antigas e avalio
meus atos pelos dessa pessoa.
Eu farei qualquer coisa para provar minha
superioridade sobre meu odiado rival.
Eu farei qualquer coisa pelos outros membros da
minha velha trupe.
Fraquezas
Eu farei qualquer coisa para ganhar fama e
renome.
Sou um otrio quando o assunto um rosto
bonito.
Um escndalo sempre me impede de voltar
para casa. Esse tipo de problema parece me
perseguir.
Uma vez eu satirizei um nobre que ainda quer
minha cabea. Foi um erro que provavelmente
vai se repetir.
Eu tenho problemas para manter meus
sentimentos verdadeiros ocultos. Minha lngua
afiada me mete em problemas.
Apesar dos meus melhores esforos, eu no
sou confivel para os meus amigos.

Variante De Artista: Gladiador


Um gladiador um artista tanto quanto um menestrel
ou artista de circo, treinado para transformar as artes do
combate em um espetculo para a multido desfrutar. Esse
tipo de combate chamativo a sua rotina de artista,
embora voc possa ter tambm algumas habilidades como
um acrobata ou ator. Usando sua caracterstica Por
Demanda Popular, voc pode achar um lugar que oferece
entretenimento de combate talvez uma arena de
gladiadores ou um clube de luta secreto. Voc pode
substituir o instrumento musical no seu equipamento, por
uma arma barata incomum, como uma rede ou tridente.

Charlato
Voc sempre soube lidar com pessoas. Voc sabe
aquilo que os toca, voc pode trazer tona os desejos de
seus coraes aps alguns minutos de conversa, e com
algumas perguntas-chave voc pode l-los como se fossem
livros infantis. um talento til e que voc est
perfeitamente disposto a usar para sua vantagem.
Voc sabe o que as pessoas querem e voc entrega, ou
melhor, voc promete entregar. O bom senso diz s
pessoas para ficar longe das coisas que parecem boas
demais para ser verdade, mas esse bom senso parece estar
em falta quando voc est por perto. A garrafa com lquido
rosa certamente vai curar esse furnculo inconveniente,
esta pomada nada mais do que um pouco de gordura
com uma pitada de p de prata pode restaurar a
juventude e o vigor, e h uma ponte na cidade que, de
repente, est venda. Essas maravilhas soam improvveis,
mas voc as faz soar como um negcio real.
Percias: Enganao, Prestidigitao
Ferramentas: kit de disfarce, kit de falsificao
Equipamento: Um conjunto de roupas finas, um kit de
disfarce, ferramentas para enganao sua escolha (dez
garrafas com lquidos coloridos fechadas com rolha, um
conjunto de dados viciados, um baralho de cartas
marcadas ou um anel de sinete de um duque imaginrio)
e uma algibeira contendo 15 po

Esquemas Favoritos
Cada charlato tem um esquema preferido. Escolha
uma farsa favorita ou jogue na tabela abaixo.
d6
1
2
3
4
5
6

Esquema
Eu trapaceio em jogos de azar.
Eu raspo moedas ou forjo documentos.
Eu entro na vida dos outros para atacar suas
fraquezas e roubar suas fortunas.
Eu uso novas identidades, como roupas.
Eu fao jogos de prestidigitao nas esquinas
da cidade.
Eu conveno as pessoas que qualquer lixo
intil mais valioso que seu dinheiro suado.

Caracterstica: Identidade Falsa


Voc criou uma segunda identidade que inclui
documentos, conhecimentos estabelecidos e disfarces que
permitem voc assumir a vida dessa pessoa. Alm disso,
voc pode forjar documentos como papis oficiais e cartas
pessoais, desde que voc tenha visto um exemplar deste
tipo de documento ou a caligrafia que voc est tentando
copiar.

Captulo 4: Personalidade E Antecedente

105

Caractersticas Sugeridas
Charlates so personagens pitorescos que escondem
seu eu verdadeiro atrs das mscaras que constroem. Eles
refletem o que as pessoas querem ver, o que elas querem
acreditar e como elas veem o mundo. Mas o seu
verdadeiro ser , muitas vezes, atormentados por uma
conscincia inquieta, um velho inimigo, ou problemas
profundos de confiana.
d8
1
2
3
4
5
6
7
8
d6
1
2
3
4
5
6

d6
1

Trao de Personalidade
Eu me apaixono e desapaixono facilmente, e
estou sempre buscando algum.
Eu tenho uma piada para cada ocasio,
especialmente ocasies onde o humor
inapropriado.
Elogiar o meu truque preferido para conseguir
o que eu quero.
Eu sou um jogador nato que no consegue
resistir a se arriscar por uma recompensa em
potencial.
Eu minto sobre quase tudo, mesmo quando no
h uma boa razo para isso.
Sarcasmo e insultos so as armas que escolho.
Eu possuo vrios smbolos sagrados e invoco
qualquer divindade que venha a ser til em
algum momento.
Eu embolso qualquer coisa que eu vejo que pode
ter algum valor.

Ideal
Independncia. Eu sou um espirito livre
ningum me diz o que fazer. (Catico)
Equidade. Eu nunca tenho como alvo pessoas
que no podem perder algumas moedas. (Leal)
Caridade. Eu distribuo o dinheiro que adquiri
com pessoas que realmente precisam. (Bom)
Criatividade. Eu nunca uso o mesmo golpe duas
vezes. (Catico)
Amizade. Bens materiais vm e vo. Laos de
amizades duram para sempre. (Bom)
Aspirao. Eu sou determinado a me tornar
algum melhor. (Qualquer)

4
5
6
d6
1
2
3

5
6

Vnculo
Eu enganei a pessoa errada e tenho que
trabalhar para que essa pessoa nunca cruze o
meu caminho ou o caminho daqueles que eu me
preocupo.
Eu devo tudo ao meu mentor uma pessoa
horrvel que provavelmente est apodrecendo
em uma priso qualquer.
Em algum lugar, eu tenho um filho que no me
conhece. Eu estou tornando o mundo melhor
para ele ou ela.
Eu venho de uma famlia nobre, e um dia eu vou
recuperar minhas terras e meu titulo daqueles
que os roubaram de mim.
Uma pessoa poderosa matou algum que eu
amo. Um dia, em breve, terei minha vingana.
Eu enganei e arruinei uma pessoa que no
merecia. Eu busco reparar meus erros, mas
nunca serei capaz de me perdoar.
Fraquezas
Eu no resisto a um rosto bonito.
Eu estou sempre endividado. Eu gasto meu
dinheiro ilcito em luxria decadente mais
rpido do que eu consigo obter.
Eu estou convencido de que ningum pode me
enganar da mesma maneira que eu engano os
outros.
Sou muito ganancioso para o meu prprio bem.
No resisto em correr riscos quando h dinheiro
envolvido.
Eu no resisto em golpear pessoas mais
poderosas do que eu.
Eu odeio admitir e odiarei a mim mesmo por
isso, mas eu vou correr para proteger minha pele
se as coisas ficarem difceis.

Criminoso
Voc um criminoso experiente com um histrico de
contravenes. Voc gastou um bom tempo entre outros
criminosos e ainda mantm contato com eles e com o
submundo do crime. Voc est mais perto do que a
maioria do submundo do assassinato, roubo e violncia
que prevalece no ventre da sociedade, e voc sobreviveu
at esse ponto desprezando a lei e os regulamentos da
sociedade.
Percias: Enganao, Furtividade
Ferramentas: Um tipo de kit de jogo, ferramentas de
ladro
Equipamento: Um p de cabra, um conjunto de roupas
escuras comuns com capuz e uma algibeira contendo 15
po

Especialidade Criminosa
Existem vrios tipos de criminosos, e dentro de uma
guilda de ladres ou outra organizao criminosa, cada
membro possui sua especialidade. Mesmo os criminosos
que operam fora de tais organizaes tm fortes
preferncias por certos tipos de crimes sobre os outros.
Escolha um papel que voc assumiu durante sua vida
como criminoso, ou jogue na tabela abaixo.

106

Captulo 4: Personalidade E Antecedente

d8
1
2
3
4

Especialidade
Chantagista
Assaltante
Executor
Receptador

d8
5
6
7
8

Especialidade
Ladro de Estrada
Assassino de Aluguel
Batedor de Carteiras
Contrabandista

Caracterstica: Contato Criminal


Voc possui contatos de confiana que agem como seus
informantes em uma rede criminosa. Voc sabe como se
comunicar com eles mesmo em grandes distncias. Voc
conhece em especial os mensageiros locais, mestres de
caravana corruptos, e marinheiros escusos que podem
transmitir seus recados.

Caractersticas Sugeridas
Criminosos parecem ser viles por fora, e muitos deles
so viles por dentro tambm. Mas alguns possuem
caractersticas simpticas, seno redentoras. Pode sim
haver honra entre ladres, mas criminosos raramente
mostram qualquer respeito pela lei ou autoridade.
d8
1
2
3
4
5
6
7
8
d6
1
2
3
4
5
6

Trao de Personalidade
Eu sempre tenho um plano pra quando as coisas
do errado.
Eu estou sempre calmo, no importa a situao.
Eu nunca levanto minha voz ou deixo minhas
emoes me controlarem.
A primeira coisa que fao ao chegar a um novo
local decorar a localizao de coisas valiosas
ou onde essas coisa podem estar escondidas.
Eu prefiro fazer um novo amigo a um novo
inimigo.
Eu sou incrivelmente receoso em confiar.
Aqueles que parecem mais amigveis
geralmente tm mais a esconder.
Eu no presto ateno aos riscos envolvidos em
uma situao, nunca me alerte sobre as
probabilidades de fracasso.
A melhor maneira de me levar a fazer algo
dizendo que eu no posso fazer.
Eu explodo ao menor insulto.
Ideais
Honra. Eu no roubo de irmos de profisso.
(Leal)
Liberdade. Correntes foram feitas para serem
partidas, assim como aqueles que as forjaram.
(Catico)
Caridade. Eu roubo dos ricos para dar aos que
realmente precisam. (Bom)
Ganncia. Eu farei qualquer coisa para me tornar
rico. (Mal)
Povo. Eu sou leal aos meus amigos, no a
qualquer ideal, e todos sabem que posso viajar
at o Estige por aqueles que me so caros.
(Neutro)
Redeno. H uma centelha de bondade em todo
mundo. (Bom)

d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6

Vnculo
Eu estou tentando quitar uma divida que tenho
com um generoso benfeitor.
Meus ganhos, honestos ou no, so para
sustentar minha famlia.
Algo importante foi roubado de mim, e eu vou
recuper-lo.
Eu me tornarei o maior ladro que j existiu.
Eu sou culpado de um terrvel crime, espero
algum dia poder me redimir.
Algum que amo morreu por causa de um erro
que cometi. Isso nunca acontecer novamente.
Fraqueza
Quando vejo algo valioso, no consigo pensar
em mais nada, alm de roub-lo.
Quando confrontado com uma escolha entre
dinheiro e amigo, eu bem que escolho o
dinheiro.
Se h um plano, eu vou esquec-lo. Se eu no
esquec-lo, vou ignor-lo.
Eu tenho um "tique" que revela se estou
mentindo.
Eu viro as costas e corro quando as coisas
comeam a ficar ruins.
Um inocente foi preso por um crime que eu
cometi. Por mim tudo bem.

Variante Criminal: Espio


Embora suas habilidades no sejam muito diferentes
de ladres ou contrabandistas, voc as aprendeu e as
praticou em um contexto bem diferente: um agente de
espionagem. Voc pode ser um oficial sancionado pela
coroa ou talvez seja s algum que venda os segredos que
descobre pela oferta mais alta.

Eremita
Voc viveu em recluso ou em uma comunidade
protegida como um mosteiro, ou totalmente sozinho por
uma parte importante de sua vida. Durante seu tempo

Captulo 4: Personalidade E Antecedente

107

afastado do clamor da sociedade, voc encontrou silncio,


solido e talvez algumas das respostas que voc
procurava.
Proficincias em Percias: Medicina, Religio
Proficincias em Ferramentas: kit de herbalismo
Idiomas: Um sua escolha
Equipamento: Um porta pergaminho recheado de notas
de seus estudos ou preces, um cobertor de inverno, um
conjunto de roupas comuns, um kit de herbalismo e 5 po.

Vida De Recluso
Qual foi a razo do seu isolamento e o que mudou para
permitir que voc acabasse com a vida na solido? Voc
pode conversar com seu Mestre para determinar a exata
natureza de sua recluso, ou voc pode escolher ou jogar
na tabela abaixo para determinar a razo por trs de sua
recluso.
d8
1
2
3
4
5
6
7
8

Vida de Recluso
Eu estava a procura de iluminao espiritual.
Eu estava participando da vida em comunidade
de acordo com os ditames da ordem religiosa.
Eu estava exilado por um crime que no cometi.
Eu me retirei da sociedade depois que um
evento alterou a minha vida.
Eu precisava de um lugar tranquilo para
trabalhar em minha arte, literatura, msica ou
manifesto.
Eu precisava comungar com a natureza, longe
da civilizao.
Eu era o protetor de uma antiga runa ou
relquia.
Eu era um peregrino em busca de uma pessoa,
lugar ou relquia de significado espiritual.

Caracterstica: Descoberta
A recluso tranquila de seu exlio estendido deu a voc
acesso a uma descoberta nica e poderosa. A exata
natureza dessa revelao depende da natureza de sua
recluso. Pode ser uma grande verdade sobre o cosmos, os
deuses, os poderosos seres dos planos exteriores, ou as
foras da natureza. Pode ser uma situao que ningum
tenha visto antes. Voc pode ter descoberto um fato h
muito tempo esquecido, ou desenterrado uma relquia do
passado que poderia reescrever a histria. Pode ser uma
informao que seria prejudicial s pessoas que levaram
voc ao exlio, e da a razo do seu retorno sociedade.
Converse com seu Mestre para determinar os detalhes
da sua descoberta e seu impacto na campanha.

Caractersticas Sugeridas
Alguns eremitas esto bem adaptados a uma vida de
recluso, enquanto outros se irritam contra ela e anseiam
por companhia. Mesmo que eles abracem a solido ou
anseiem escapar dela, a vida solitria molda suas atitudes
e ideais. Alguns so levemente levados loucura por seus
anos a parte da sociedade.
d8
1
2
3
4
5
6
7
8
d6
1
2
3
4
5
6

108

Captulo 4: Personalidade E Antecedente

Trao de Personalidade
Eu estive isolado por tanto tempo que raramente
falo, preferindo gestos e grunhidos ocasionais.
Eu sou absolutamente sereno, mesmo em face ao
desastre.
O lder da minha comunidade tinha algo sbio a
dizer sobre cada tpico, e eu estou ansioso para
compartilhar essa sabedoria.
Eu sinto uma enorme empatia pelos que sofrem.
Eu sou alheio etiqueta e expectativas sociais.
Eu conecto tudo o que me acontece a um grande
plano csmico.
Eu muitas vezes me perco em meus prprios
pensamentos e contemplao, tornando-me
alheio ao que me cerca.
Eu estou trabalhando em uma grande teoria
filosfica e amo compartilhar minhas ideias.
Ideal
Bem Maior. Meus dons so feitos para serem
compartilhados com todos, no para serem
usados em meu prprio benefcio. (Bom)
Lgica. Emoes no devem nublar nossos
sentidos do que certo e verdadeiro, ou o nosso
pensamento lgico. (Leal)
Pensamento Livre. Questionamento e
curiosidade so os pilares do progresso.
(Catico)
Poder. Solido e contemplao so caminhos
que levam ao poder mstico ou mgico. (Mau)
Viva e Deixe Viver. Se intrometer nos assuntos
dos outros s traz problema. (Neutro)
Autoconhecimento. Se voc conhece a si mesmo,
no h mais nada para conhecer. (Qualquer)

d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6

Vnculo
Nada mais importante do que os outros
membros do meu convento, ordem ou
associao.
Eu entrei em recluso para me esconder
daqueles que podem ainda estar me caando.
Devo um dia enfrent-los.
Eu ainda estou procurando a iluminao que eu
persegui em minha recluso, e eu ainda no
encontrei.
Eu entrei em recluso porque amei algum que
no poderia ter.
Se a minha descoberta for revelada, ela poder
trazer runa ao mundo.
Meu isolamento me deu grande saber sobre um
grande mal que somente eu posso destruir.
Fraquezas
Agora que eu retornei ao mundo, eu aproveito
um pouco mais os seus prazeres.
Eu abrigo pensamentos sombrios e sanguinrios
que o isolamento e meditao no conseguiram
conter.
Eu sou dogmtico em meus pensamentos e
filosofia.
Eu deixo minha necessidade de vencer
argumentos ofuscar amizades e harmonia.
Eu arrisco muito para descobrir um pedacinho
do conhecimento perdido.
Eu gosto de guardar segredos e no os
compartilho com ningum.

terras que voc visitou, e como elas impactaram voc. Voc


pode jogar na tabela abaixo para determinar sua ocupao
durante seu tempo vivendo no mundo selvagem, ou
escolher uma que melhor se adapte a sua personalidade.
d10
1
2
3
4
5

Origem
Armadilheiro
Caador-coletor
Caador de
recompensas
Coletor
Exilado ou pria

d10
6
7
8
9
10

Origem
Guarda florestal
Guia
Nmade tribal
Peregrino
Saqueador tribal

Caracterstica: Andarilho
Voc possui uma excelente memria para mapas e
geografia, e sempre consegue recordar as caractersticas
gerais de um terreno, aldeias e outras coisas ao redor.
Alm disso, voc pode encontrar comida e gua fresca
para si mesmo e at cinco outras pessoas por dia, desde
que a regio oferea frutas, caa de pequeno porte, gua e
assim por diante.

Caractersticas Sugeridas
Muitas vezes considerado rude e grosseiro entre as
pessoas civilizadas, forasteiros tm pouco respeito pelos
maneirismos da vida nas cidades. Os laos de tribo, cl,
famlia e o mundo natural de que eles fazem parte so os
laos mais importantes para a maioria dos forasteiros.

Outros Eremitas
O antecedente Eremita assume um tipo contemplativo
de recluso que permite espao para estudo e prece. Se
voc quiser jogar com algum que passou sua recluso em
uma regio selvagem evitando a companhia de outras
pessoas, veja o antecedente Forasteiro. Por outro lado, se
voc procura um caminho mais religioso, o Aclito pode
ser o que voc esteja procurando. Ou voc pode at ser um
Charlato, se passando por uma pessoa sbia e santa e
deixando tolos piedosos ajud-lo.

Forasteiro
Voc cresceu nos ermos, longe da civilizao e do
conforto da cidade e da tecnologia. Voc j testemunhou a
migrao de rebanhos maiores que florestas, sobreviveu a
climas mais extremos do que qualquer morador de cidade
possa imaginar e gostou da solido de ser a nica criatura
pensante por quilmetros em qualquer direo. Os ermos
esto no seu sangue, como se voc fosse um nmade, um
explorador, um recluso, um caador-coletor, ou mesmo
um saqueador. Mesmo nos lugares onde voc no conhece
as caractersticas especficas do terreno, voc conhece os
caminhos do mundo selvagem.
Proficincias em Percias: Atletismo, Sobrevivncia
Proficincias em Ferramentas: Um tipo de
instrumento musical
Idiomas: Um sua escolha
Equipamento: Um cajado, uma armadilha de caa, um
trofu de um animal que voc matou, um conjunto de
trajes de viajante e uma algibeira com 10 po.

Origem
Voc j esteve em lugares estranhos e viu coisas que os
outros no conseguem entender. Considere algumas das

Captulo 4: Personalidade E Antecedente

109

d8
1
2
3
4
5
6
7
8
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6

110

Trao de Personalidade
Eu sou impulsionado por um desejo de viajar
que me levou para longe de casa.
Eu vejo meus amigos como se eles fossem uma
ninhada de filhotes recm-nascidos.
Uma vez eu corri 40 km sem parar para avisar
ao meu cl da aproximao de uma horda de
orcs. Eu faria tudo de novo se precisasse.
Eu tenho uma lio para cada situao,
elaborada na observao da natureza.
Eu no dou valor a pessoas ricas ou bemeducadas. Dinheiro e boas maneiras no iro
salv-lo de um urso-coruja faminto.
Eu estou sempre atirando as coisas pra cima,
brincando com elas distraidamente, e s vezes
quebrando-as acidentalmente.
Eu me sinto muito mais confortvel ao redor de
animais do que de pessoas.
Na verdade, eu fui criado por lobos.
Ideal
Mudana. A vida como as estaes do ano, em
constante mudana, e ns devemos mudar com
ela. (Catico)
Bem Maior. responsabilidade de cada pessoa
trazer o mximo de alegria tribo. (Bom)
Honra. Se eu me desonrar, eu desonro meu cl
inteiro. (Leal)
Poder. O destino dos fortes governar. (Mau)
Natureza. O mundo natural mais importante
do que todas as construes da civilizao.
(Neutro)
Glria. Eu preciso ganhar a glria em batalha,
para mim e para meu cl. (Qualquer)
Vnculo
Minha famlia, cl ou tribo a coisa mais
importante da minha vida, mesmo quando eles
esto longe de mim.
Um ferimento na natureza intocada do meu lar
um ferimento em mim.
Eu trarei uma terrvel ira sobre os malfeitores
que destruram a minha terra natal.
Eu sou o ltimo da minha tribo, e cabe a mim
garantir que os nomes deles virem lenda.
Eu sofro vises terrveis de um desastre que est
por vir e farei qualquer coisa para evit-lo.
o meu dever prover crianas para sustentar
minha tribo.
Fraquezas
Eu sou muito apaixonado por cerveja, vinho e
outras bebidas alcolicas.
No h espao para precauo em uma vida
vivida ao mximo.
Eu me lembro de cada insulto que recebi e nutro
um ressentimento silencioso em relao a
qualquer um que j tenha me ofendido.
Eu sou lento para confiar nas pessoas de outras
raas, tribos e sociedades.
Violncia a minha reposta para quase todos os
desafios.
No espere que eu salve aqueles que no podem
se salvar. o caminho da natureza que o mais
forte prospere e o mais fraco perea.

Captulo 4: Personalidade E Antecedente

Heri Do Povo
Voc veio de uma parcela humilde da sociedade, mas
est destinado a muito mais. O povo de sua vila j o
reconhece como campeo, e seu destino conduz voc a
batalhas contra tiranos e monstros que ameaam o povo
aonde quer que voc v.
Percias: Adestrar Animais, Sobrevivncia
Ferramentas: Um tipo de ferramentas de arteso,
veculos (terrestres)
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de arteso
(um a sua escolha), uma p, um pote de ferro, um conjunto
de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 po

Evento Definidor
Voc possua uma simples profisso entre os
camponeses, talvez um fazendeiro, mineiro, servial,
pastor, lenhador ou at mesmo coveiro. Mas algo
aconteceu e o colocou em um caminho diferente,
marcando-o para grandes feitos. Escolha aleatoriamente o
evento que definiu voc como o heri do povo.
d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Evento Definidor
Eu me levantei contra agentes de um tirano.
Eu salvei pessoas durante um desastre natural.
Eu enfrentei sozinho um terrvel monstro.
Eu roubei de um mercador corrupto para
ajudar os pobres.
Eu liderei uma milcia na batalha contra um
exrcito.
Eu invadi o castelo de um tirano e roubei armas
para entregar ao povo.
Eu treinei os camponeses no uso de
ferramentas agrcolas como armas para
enfrentar soldados de um tirano.
Um lorde rescindiu um decreto que
desfavorecia o povo aps eu protestar contra
ele.
Um ser celestial, ferico, ou similar, deu-me
uma beno ou revelou minha origem secreta.
Recrutado para o exrcito de um lorde, eu
prevaleci na

Caracterstica: Hospitalidade Rstica


J que voc ascendeu da categoria de pessoas comuns
at onde voc est agora, fcil se misturar a eles. Voc
pode encontrar lugar entre os camponeses para se
esconder, descansar ou se recuperar, a menos que isso
oferea um risco direto a eles. Eles o escondero da lei e de
qualquer um que venha perguntando por voc, desde que
no tenham que arriscar suas vidas.

Caractersticas Sugeridas
Um heri do povo s mais de uma pessoa comum,
pra melhor ou pra pior. Muitos olham para suas origens
humildes como uma virtude, no uma deficincia, e seus
lares e comunidades permanecem muito importantes para
eles.

d8
1
2
3
4
5
6
7
8
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6

Trao de Personalidade
Eu julgo as pessoas por suas aes, no por suas
palavras.
Se algum est em apuros, eu estou sempre
pronto para ajudar.
Quando eu fixo minha mente em algo, eu sigo
esse caminho, no importa o que fique no
percurso.
Eu possuo um forte senso de justia e sempre
tento encontrar a soluo mais equnime para os
argumentos.
Eu confio em minhas habilidades e farei o que
for necessrio para que os outros confiem
tambm.
Pensar para os outros, eu prefiro agir.
Eu abuso de palavras longas na tentativa de soar
inteligente.
Eu me entedio fcil. Pra onde devo ir para me
encontrar com meu destino?
Ideal
Respeito. As pessoas merecem ser tratadas com
dignidade e respeito. (Bom)
Justia. Ningum merece tratamento
preferencial perante a lei, muito menos estar
acima dela. (Leal)
Liberdade. No pode haver permisso para
tiranos oprimirem o povo. (Catico)
Fora. Se eu ficar forte, eu posso pegar tudo o
que eu quiser o que eu desejar. (Mal)
Sinceridade. No h nada de bom em fingir ser
algo que no sou. (Neutro)
Destino. Nada, nem ningum, pode me manter
longe do meu chamado. (Qualquer)
Vnculo
Eu tenho famlia, embora no faa a mnima
ideia de onde eles esto, espero encontr-los um
dia.
Eu trabalho a terra, eu amo a terra e eu vou
defender a terra.
Um nobre orgulhoso me deu uma bela surra, e
eu vou ter minha vingana em qualquer
valento que encontrar.
Minhas ferramentas so smbolo de minha vida
passada, eu as carregarei para nunca me
esquecer de minhas origens.
Eu devo proteger aqueles que no podem se
defender.
Eu desejo que meu amor de infncia venha
comigo para que eu possa buscar meu destino.

Marinheiro
Voc navegou em uma embarcao por anos. Nesse
tempo voc enfrentou poderosas tempestades, monstros
das profundezas e aqueles que queriam afundar sua
embarcao para a profundidade sem fim. Seu primeiro
amor a linha distante do horizonte, mas chegou a hora
de tentar algo novo.
Discuta a natureza do navio que voc navegou
anteriormente com seu Mestre. Era um navio mercante,
uma embarcao de carga, um navio de descoberta ou um
navio pirata? Quo famoso (ou abominvel) voc ? Essa
fama amplamente conhecida? Voc ainda est
navegando, ou sente saudades do mar e acha-se perdido?
Quais eram as suas funes a bordo contramestre,
capito, navegador, cozinheiro, ou outra posio? Quem
era o capito e o primeiro imediato? Voc deixou o navio
de bom grado com seus companheiros, ou fugiu?
Proficincias em Percias: Atletismo, Percepo
Proficincias em Ferramentas: Ferramentas de
navegador, veculos (aqutico)
Equipamento: Uma malagueta* (clava), 15 metros de
corda de seda, um amuleto da sorte como um p de coelho
ou uma pequena moeda com um buraco no meio (ou voc
pode jogar uma bugiganga aleatria na tabela Bugigangas
no captulo 5), um conjunto de trajes comuns e uma
algibeira com 10 po.
* Pino de madeira ou de metal que se prende na roda
do leme

Habilidade: Passagem De Navio


Quando precisar, voc pode garantir passagem sem
custo em um veleiro para voc e seus companheiros de
aventura. Voc pode navegar a bordo do navio que voc
serviu, ou outro navio que voc tenha boas relaes (talvez
um capitaneado por um ex-companheiro de tripulao).
Como voc est pedindo um favor, voc no pode ter
certeza que a programao ou a rota ir atender suas
necessidades. Seu Mestre vai determinar quanto tempo
levar para chegar onde voc precisa ir. Em troca da sua
passagem, esperado que voc e seus companheiros
ajudem a tripulao durante a viagem.

Caractersticas Sugeridas
Marinheiros podem ser muito dures, mas as
responsabilidades da vida em um navio fazem deles
geralmente bastante confiveis. A vida a bordo de um
navio molda a sua viso e as suas ligaes mais
importantes.

Fraqueza
O tirano que comanda minha terra no vai parar
at ver meu cadver.
Eu estou convencido sobre o significado do meu
destino, e cego aos riscos e falhas.
As pessoas que me conhecem desde criana
sabem de um vergonhoso segredo meu, eu no
poderei voltar para casa nunca.
Eu tenho uma fraqueza pelos vcios da cidade,
especialmente a bebedeira.
Secretamente, eu acredito que as coisas estariam
melhores se algum tirano comandasse a regio.
Eu tenho dificuldades em confiar em meus
aliados.

Captulo 4: Personalidade E Antecedente

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Trao de Personalidade
Meus amigos sabem que podem confiar em
mim, no importa o qu.
Eu trabalho duro, mas depois do trabalho
terminado, me divirto na mesma medida.
Eu gosto de velejar para novos portos e fazer
novos amigos sobre um garrafo de cerveja.
Eu aumento a verdade para o bem de uma boa
histria.
Para mim, uma briga de taverna uma boa
forma de conhecer uma nova cidade.
Eu nunca deixo passar uma aposta amigvel.
Minha linguagem to suja quanto o ninho de
um otyugh.
Eu gosto de um trabalho bem feito,
especialmente se eu conseguir convencer algum
a faz-lo.
Ideal
Respeito. A nica coisa que mantm um navio
unido o respeito mtuo entre o capito e a
tripulao. (Bom)
Justia. Todos ns fazemos o trabalho, ento
todos ns compartilhamos as recompensas.
(Leal)
Liberdade. O mar livre a liberdade de ir a
qualquer lugar e fazer qualquer coisa. (Catico)
Maestria. Eu sou um predador, e os outros
navios no mar so minhas presas. (Mau)
Povo. Eu sou comprometido com os meus
companheiros de tripulao, no com ideais.
(Neutro)
Aspirao. Algum dia eu vou ter meu prprio
navio e moldarei meu prprio destino.
(Qualquer)
Vnculo
Eu sou leal ao meu capito em primeiro lugar,
todo o resto em segundo.
O navio mais importante tripulaes e
capites veem e vo.
Eu sempre lembrarei do meu primeiro navio.
Em uma cidade porturia, eu tenho uma amante
cujos olhos quase me roubaram do mar.
Eu fui roubado de minha parte justa nos
esplios, e pretendo conseguir o que meu.
Piratas implacveis assassinaram meu capito e
tripulantes, saquearam nosso navio e me
deixaram para morrer. A vingana ser minha.
Fraquezas
Eu sigo ordens, mesmo se achar que elas esto
erradas.
Eu direi qualquer coisa para evitar ter que fazer
trabalho extra.
Se algum questiona minha coragem, eu no
volto atrs, no importa quo perigosa seja a
situao.
Depois que eu comeo a beber, difcil parar.
Eu at tento, mas bolsos furados cheio de
moedas e bugigangas sempre ficam no meu
caminho.
Meu orgulho provavelmente vai levar a minha
destruio.

Captulo 4: Personalidade E Antecedente

Variante De Marinheiro: Pirata


Voc passou sua juventude sob a influncia de um
infame pirata, um cruel cortador de gargantas que ensinou
voc a sobreviver em um mundo de tubares e selvagens.
Voc j se entregou ao roubo em alto-mar e enviou mais
de uma alma merecedora para a sepultura salgada. Medo
e derramamento de sangue no so estranhos para voc, e
voc j ganhou de algum modo uma reputao
desagradvel em muitas cidades porturias.
Se voc decidiu que sua carreira de marinheiro
envolveu pirataria, voc pode escolher a caracterstica M
Reputao (veja caixa de texto) em vez de Passagem de
Navio.

Caracterstica Variada: M Reputao


Se o seu personagem tem o antecedente Marinheiro,
voc pode selecionar essa caracterstica de antecedente em
vez de Passagem de Navio.
No importa aonde voc v, as pessoas tem medo de
voc devido a sua reputao. Quando voc estiver em um
estabelecimento civilizado voc consegue escapar de
crimes menores como recusar-se a pagar comida em uma
taverna ou derrubar as portas de uma loja local, uma vez
que a maioria das pessoas no ir relatar sua atividade
para as autoridades.

Menino De Rua
Voc cresceu nas ruas, sozinho, rfo e pobre. Voc no
tinha ningum para cuidar e olhar por voc, ento
aprendeu a se virar sozinho. Voc lutou ferozmente por
alimento e mantinha uma viglia constante nas outras
almas desesperadas que poderiam roub-lo. Voc dormia
nos telhados e becos, exposto aos elementos, e suportou
doenas sem a vantagem de remdios ou lugares de
recuperao. Voc sobreviveu, apesar de todas as
dificuldades, e o fez atravs da astcia, fora, velocidade,
ou uma combinao de cada.
Voc comea a sua carreira de aventuras com dinheiro
suficiente para viver modestamente, mas de forma segura
por pelo menos dez dias. Como voc conseguiu esse
dinheiro? O que o permitiu a libertar-se das circunstncias
desesperadoras e embarcar em uma vida melhor?
Proficincias
em
Percias:
Prestidigitao,
Furtividade.
Proficincias em Ferramentas: Um kit de disfarces,
ferramentas de ladro
Equipamento: Uma pequena faca, um mapa da cidade
onde voc cresceu, um rato de estimao, um smbolo para
lembrar seus pais, um conjunto de roupas comuns e uma
algibeira com 10 po.

Caracterstica: Segredos Da Cidade


Voc conhece os padres secretos e o fluxo das cidades
e pode encontrar passagens no meio da imensido urbana
onde os outros se perderiam. Quando voc no est em
combate, voc (e os companheiros que voc liderar) pode
viajar entre quaisquer duas localidades na cidade duas
vezes mais rpido que sua movimentao normalmente
permitiria.

Caractersticas Sugeridas
Moradores de rua so moldados por uma vida de
pobreza, para o bem e para o mal. Eles tendem a ser
motivados por um compromisso com as pessoas com
quem partilham a vida na rua ou por um desejo ardente

de ter uma vida melhor e talvez buscar uma retribuio


de todas as pessoas ricas que o maltrataram.
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Trao de Personalidade
Eu escondo restos de comida e bugigangas nos
meus bolsos.
Eu fao um monte de perguntas.
Eu gosto de me espremer em lugares pequenos
onde ningum pode me pegar.
Eu durmo de costas para uma parede ou uma
rvore, com tudo o que eu possuo embrulhado
em um pacote entre meus braos.
Eu como feito um porco e tenho maus modos.
Eu acho que algum que bom pra mim est
escondendo ms intenes.
Eu no gosto de tomar banho.
Eu digo sem rodeios o que outras pessoas esto
insinuando ou escondendo.
Ideal
Respeito. Todas as pessoas, ricas ou pobres,
merecem respeito. (Bom)
Comunidade. Ns temos que cuidar uns dos
outros, porque ningum mais ir faz-lo. (Leal)
Mudana. Os de baixo se erguero, e os de cima
e os poderosos sero derrubados. A mudana a
natureza das coisas. (Catico)
Retribuio. Deve-se mostrar ao rico como a
vida e a morte na sarjeta. (Mau)
Povo. Eu ajudo as pessoas que me ajudam isso
o que nos mantm vivos. (Neutro)
Aspirao. Eu vou provar que sou digno de uma
vida melhor.
Vnculo
Minha vila ou cidade o meu lar, e vou lutar
para defend-la.
Eu patrocino um orfanato para evitar que outros
enfrentem o que eu fui forado a enfrentar.
Eu devo minha sobrevivncia a outros
moradores de rua que me ensinaram como viver
nas ruas.
Eu tenho uma dvida que nunca conseguirei
pagar com a pessoa que teve piedade de mim.
Eu escapei da minha vida de pobreza roubando
uma pessoa importante, e sou procurado por
isso.
Ningum mais ter que enfrentar as dificuldades
que eu passei.
Fraquezas
Se eu estiver em desvantagem, vou fugir da luta.
Ouro muito dinheiro para mim, e eu farei
qualquer coisa por mais ouro.
Eu nunca vou confiar plenamente em algum
alm de mim.
Eu prefiro matar algum enquanto dorme que
em uma luta justa.
No roubo se eu precisar de algo mais do que a
outra pessoa precisa.
Pessoas que no conseguem cuidar de si mesmas
tm aquilo que merecem.

Nobre

coleta impostos e exerce uma influencia poltica


significativa. Voc pode ser um aristocrata mimado pouco
familiarizado com o trabalho ou com o desconforto, um
ex-comerciante elevado nobreza, ou um malandro
deserdado com um sentido desproporcional de direitos.
Ou voc pode ser um proprietrio de terra honesto e
trabalhador que se preocupa profundamente com as
pessoas que vivem e trabalham em sua terra, sutilmente
ciente da sua responsabilidade para com eles.
Converse com seu Mestre para chegar a um ttulo
adequado e determinar a quantidade de autoridade este
ttulo carrega. Um ttulo de nobreza no fica com voc
conectado a uma famlia inteira, e qualquer ttulo que voc
possuir, passar para seus filhos. Voc no precisa
determinar seu ttulo de nobreza sozinho, voc tambm
deve conversar com seu Mestre para descrever sua famlia
e a influencia dela sobre voc.
Sua famlia antiga e estabelecida, ou s recentemente
voc foi agraciado com seu ttulo? Qual a influencia que
sua famlia exerce, e sobre qual rea? Que tipo de
reputao sua famlia tem entre os outros aristocratas da
regio? Como as pessoas comuns consideram sua famlia?
Qual sua posio na famlia? Voc herdeiro ou chefe
da famlia? Voc j herdou o ttulo? Como voc se sente
sobre essa responsabilidade? Ou voc est to abaixo da
linha de herana que ningum se importa com o que voc
faz, contanto que voc no envergonhe a famlia? Como
que o chefe da famlia se sente sobre a sua carreira de
aventuras? Voc est de bem com a famlia, ou afastado do
restante da famlia?
Sua famlia tem um braso de armas? Uma insgnia
que voc pode usar em um anel de sinete? Cores
especficas que voc usa o tempo todo? Um animal que
voc considera como um smbolo de sua linhagem ou
mesmo um membro espiritual da famlia?
Esses detalhes ajudam a estabelecer sua famlia e seu
ttulo como caractersticas do mundo de campanha.
Proficincias em Percias: Histria, Persuaso
Proficincias em Ferramentas: Um tipo de kit de jogos
Idiomas: Um sua escolha
Equipamento: Um conjunto de trajes finos, um anel de
sinete, um pergaminho de linhagem e uma bolsa contendo
25 po

Habilidade: Posio Privilegiada


Graas a sua origem nobre, as pessoas tendem a pensar
o melhor de voc. Voc bem-vindo na alta sociedade, e
as pessoas assumem que voc tem o direito de estar onde
est. As pessoas comuns fazem todos os esforos para
acomod-lo e evitar seu desprazer, e outros nobres o
tratam como um membro da mesma classe social. Voc
pode conseguir uma audincia com um nobre local se
precisar.

Caractersticas Sugeridas
Nobres so nascidos e criados para um estilo de vida
muito diferente do que a maioria das pessoas experimenta,
e suas personalidades refletem sua educao. Um ttulo
nobre vem com uma infinidade de vnculos
responsabilidades com a famlia, com outros nobres
(incluindo o soberano), com o povo que confia nos
cuidados da famlia, ou mesmo com o prprio ttulo. Mas
essa responsabilidade uma boa maneira de enfraquecer
um nobre.

Voc entende de riqueza, poder e privilgios. Voc


carrega um ttulo de nobreza, e sua famlia possui terras,

Captulo 4: Personalidade E Antecedente

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Trao de Personalidade
Minha bajulao eloquente faz com que todos
com quem eu converse se sintam a pessoa mais
maravilhosa e importante do mundo.
As pessoas comuns me amam por minha
bondade e generosidade.
Ningum pode duvidar, olhando para o meu
porte real, que estou acima das massas plebeias.
Eu tenho grande cuidado de sempre estar no
meu melhor e seguir as ltimas modas.
Eu no gosto de sujar minhas mos, e eu no
vou ser pego em acomodaes inadequadas.
Apesar da minha origem nobre, eu no estou
acima dos outros. O sangue um s.
Meu apoio, uma vez perdido, no volta.
Se voc me ferir, eu irei esmag-lo, arruinar seu
nome, e salgar seus campos.

Variante De Nobre: Cavaleiro

Ideal
Respeito. O respeito a mim devido por causa
da minha posio, mas todas as pessoas,
independente da posio merecem ser tratados
com dignidade. (Bom)
Responsabilidade. o meu dever respeitar a
autoridade daqueles acima de mim, assim como
aqueles abaixo de mim devem me respeitar.
(Leal)
Independente. Devo provar que posso me cuidar
sem os mimos da minha famlia. (Catico)
Poder. Se eu puder alcanar mais poder,
ningum vai me dizer o que fazer. (Mau)
Famlia. O sangue corre mais grosso do que a
gua. (Qualquer)
Obrigao Nobre. o meu dever proteger e
cuidar das pessoas abaixo de mim. (Bom)

Caracterstica Variada: Servos

Vnculo
Eu vou encarar qualquer desafio para ganhar a
aprovao da minha famlia.
A aliana da minha casa com outra famlia nobre
deve ser mantida a todo custo.
Nada mais importante do que os outros
membros da minha famlia.
Eu sou apaixonado pela herdeira de uma famlia
que a minha famlia despreza.
Minha lealdade ao meu soberano inabalvel.
As pessoas comuns devem me ver como um
heri do povo.
Fraquezas
Eu secretamente acredito que todos esto abaixo
de mim.
Eu escondo um segredo verdadeiramente
escandaloso que poderia arruinar minha famlia
para sempre.
Muitas vezes eu ouo insultos e ameaas veladas
em cada palavra dirigida a mim, e me irrito
muito rpido.
Eu tenho um desejo insacivel por prazeres
carnais.
Na verdade, o mundo gira ao meu redor.
Pelas minhas palavras e aes, muitas vezes
envergonho minha famlia.

Captulo 4: Personalidade E Antecedente

A cavalaria est entre os mais baixos ttulos de nobreza


da maioria das sociedades, mas pode ser o caminho para
um status mais elevado. Se voc desejar ser um cavaleiro,
escolha a caracterstica Servos (veja caixa de texto) em vez
da Posio Privilegiada. Um dos seus servos comuns
substitudo por um nobre que serve como seu escudeiro,
ajudando voc em troca de treinamento em seu prprio
caminho para a cavalaria. Seus dois servos restantes
podem incluir um cavalario para cuidar do cavalo e um
servo que lustra sua armadura (e ainda ajuda voc a vestila).
Como um emblema da cavalaria e os ideais do amor
corteso, voc pode incluir entre os seus equipamentos um
estandarte ou outro sinal de lorde nobre ou de uma dama
a quem voc deu o seu corao em uma espcie de
devoo pura (Essa pessoa pode ser o seu vnculo).
Se seu personagem tem o antecedente Nobre, voc
pode selecionar essa caracterstica de antecedente em vez
da Posio de Privilgio. Voc tem o servio de trs servos
leais a sua famlia. Esses servos podem ser assistentes ou
mensageiros, e um pode ser um mordomo. Seus servos so
pessoas comuns que podem executar tarefas rotineiras
para voc, mas eles no lutam por voc, no seguiro voc
em reas obviamente perigosas (como masmorras) e o
deixaro se forem frequentemente ameaados ou
abusados.

Sbio
Voc ficou anos aprendendo sobre o conhecimento do
multiverso. Voc decorou manuscritos, estudou

pergaminhos e escutou os grandes especialistas nos temas


que o interessam. Seus esforos fizeram de voc um mestre
no seu campo de estudo.
Percias: Arcanismo, Histria
Idiomas: Dois a sua escolha
Equipamento: Um vidro de tinta escura, uma pena,
uma faca pequena, uma carta de um falecido colega
perguntando a voc algo que voc nunca ter a chance de
responder, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira
contendo 10 po

d6
1
2
3
4

Especialidade
Para determinar a natureza de seus estudos, jogue um
d8 ou escolha na tabela abaixo.

5
6

d8
1
2
3
4

Especialidade
Alquimista
Astrnomo
Acadmico
desacreditado
Bibliotecrio

d8
5
6
7
8

Especialidade
Professor
Pesquisador
Aprendiz de Mago
Escriba

Caracterstica: Pesquisador

d6
1
2
3

Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de


conhecimento que voc no saiba, voc descobre aonde e
com quem pode obter essa informao. Normalmente ela
ser adquirida em bibliotecas, arquivos de escribas,
universidade ou outros sbios e pessoas aptas. Seu Mestre
pode decidir que o conhecimento que busca est
escondido em algum lugar quase inacessvel, ou
simplesmente impossvel de se obter. Desvendar os
segredos mais profundos do multiverso pode requerer
uma campanha inteira.

d6

Caractersticas Sugeridas

Sbios so definidos por seus extensivos estudos, e


suas caractersticas refletem essa vida que levarem.
Devotados a perseguir o conhecimento, um sbio valoriza
qualquer informao acadmica algumas vezes como
apenas importante, outras vezes mais importantes que
seus prprios ideais.
d8
1
2
3
4
5
6
7
8

Trao de Personalidade
Eu uso palavras polissilbicas para endossar
minha impresso de grande erudio.
Eu j li todos os livro das grandes bibliotecas
ou gosto de me vangloriar de que tenha lido.
Eu costumo ajudar os outros que no so to
inteligentes quanto eu, e pacientemente explico
tudo quantas vezes forem necessrias.
Nada para mim melhor que um bom mistrio.
Eu voluntariamente escuto cada lado, e seus
argumentos, antes de tomar uma deciso final.
Eu...falo...lentamente...ao...conversar...com
idiotas...que tentam...se comparar...comigo.
E sou horrvel e estranho em situaes sociais.
Estou convencido de que todos tentam roubar os
meus segredos de mim.

4
5
6

2
3
4
5
6

Ideal
Conhecimento. O caminho para o poder e o auto
aperfeioamento atravs do conhecimento.
(Neutro)
Beleza. O que a beleza aponta para alm de ns
mesmo tambm e verdadeiro. (Bom)
Logica. Emoes no devem nublar seu
pensamento lgico. (Leal)
Sem Limites. Nada pode apaziguar a
possibilidade infinita de toda a existncia.
(Catico)
Poder. Conhecimento o caminho para o poder
e a dominao. (Mal)
Auto Aperfeioamento. O objetivo de uma vida
de estudos a melhoria de si mesmo. (Qualquer)
Vnculo
meu dever proteger meus estudantes.
Eu guardo um texto ancestral que contm
terrveis segredos que no podem cair em mos
erradas.
Eu trabalho para preservar uma biblioteca,
universidade, arquivo de escribas ou
monastrio.
O trabalho a da minha vida uma srie de tomo
relatando um campo ou conhecimento
especfico.
Eu venho procurando a minha vida inteira pela
resposta de certa questo.
Eu vendi minha alma por conhecimento. Espero
realizar grandes feitos para ganh-la de volta.
Fraqueza
Eu me distraio facilmente com a promessa de
informao.
Muitas pessoas gritam e correm quando veem
um demnio. Eu paro e tomo notas de sua
anatomia.
Desvendar um mistrio ancestral pode muito
bem valer o preo e uma civilizao.
E prefiro solues bvias a complicadas.
Eu falo sem antes pensar em minhas palavras,
invariavelmente insultando outros.
Eu no consigo guardar um segredo para salvar
minha vida. Ou a vida de qualquer outra pessoa.

Soldado
A guerra esteve na sua vida desde que voc se recorda.
Voc foi treinado desde jovem, estudou o uso das armas e
armaduras, aprendeu tcnicas bsicas de sobrevivncia,
incluindo como permanecer vivo no campo de batalha.
Voc pode ter feito parte de uma armada nacional, ou uma
companhia de mercenrios, talvez at mesmo uma milcia
local, que cresceu proeminentemente durante uma guerra
recente.
Quando voc escolher esse antecedente, converse com
seu Mestre para determinar de qual organizao militar
voc fez parte, quo longe voc progrediu na hierarquia e
que tipos de experincia voc teve na sua carreira militar?
Foi um exrcito de guarda, uma patrulha de cidade ou a
milcia de uma pequena vila? Ou talvez voc tenha
participado da defesa pessoal de um nobre, ou mercador,
ou de um cartel de mercenrios.
Percias: Atletismo, Intimidao

Captulo 4: Personalidade E Antecedente

115

Ferramentas: Um tipo de kit de jogo, veculos


(terrestres)
Equipamento: uma insgnia de patente, um trofu
obtido de um inimigo cado (uma adaga, lmina quebrada
ou tira de estandarte), um conjunto de dados de ossos ou
baralho, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira
contendo 10 po

Especialidade
Durante sua experincia como soldado, voc
desempenhou um papel especfico em uma unidade ou
exrcito. Jogue o d8 ou escolha entre as opes na tabela
abaixo.
d8
1
2
3
4

Especialidade
Oficial
Batedor
Infantaria
Cavalaria

d8
5
6
7
8

Especialidade
Mdico
Contramestre
Porta estandarte
Equipe de apoio
(cozinheiro, ferreiro)

Caracterstica: Patente Militar


Voc possui uma patente militar da sua poca como
soldado. Soldados leais a sua antiga organizao
reconhecem sua autoridade e influncia, e o prestam
deferncia, se forem de uma patente mais baixa. Voc pode
invocar sua patente para exercer influncia sobre
soldados, e requisitar equipamentos simples ou cavalos
para uso temporrio. Voc tambm pode ganhar acesso a
acampamentos militares aliados, e fortalezas onde usa
patente reconhecida.

Caractersticas Sugeridas
Os horrores de guerra combinados com
a rgida disciplina que o servio militar
cobra, deixa marcas em todos os soldados,
moldando seus ideais, criando fortes
vnculos e at mesmo os deixando
assustados e vulnerveis ao
medo, vergonha e dio.

d8
1
2
3
4
5
6
7
8
d6
1
2
3
4
5
6
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1
2
3
4
5
6
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1
2
3
4
5
6

116

Captulo 4: Personalidade E Antecedente

Trao de Personalidade
Eu sou sempre polido e respeitoso.
Eu sou assombrado pelas memrias da guerra.
No consigo tirar aquelas imagens da minha
cabea.
Eu perdi muitos amigos, e sou muito devagar
para fazer novos.
Eu tenho muitas estrias de inspirao e cautela
da poca de minha experincia militar que so
relevantes em todas as situaes de combate.
Eu no consigo encarar um Co do Inferno sem
vacilar.
Eu gosto de ser forte e de quebrar coisas.
Eu tenho um senso de humor cru.
Eu enfrento os problemas de frente. Uma
soluo direta o melhor caminho para o
sucesso.
Ideal
Grande Bondade. Nossa pilhagem para
sustentar nossas vidas em defesa de outros.
(Bom)
Responsabilidade. Eu fao o que tenho que fazer
e obedeo a autoridade. (Leal)
Independncia. Quando pessoas seguem ordens
cegas elas suportam um tipo de tirania. (Catico)
Fora. A vida como uma guerra, o mais forte
vence. (Mal)
Viva e Deixa Viver. Ideais no so valiosos se
voc os matar, ou for guerra por eles. (Neutro)
Aspirao. Minha cidade, nao ou meu povo,
so tudo o que importa pra mim. (Qualquer)
Vnculo
Eu ainda daria a minha vida pelas pessoas com
quem servi.
Algum salvou minha vida no campo de
batalha. Desde aquele dia eu nunca deixo
nenhum amigo pra trs.
Minha honra minha vida.
Eu nunca esquecerei a destruidora derrota que
minha companhia sofreu ou os inimigos que a
causaram.
Aqueles que lutam ao meu lado so por quem
vale a pena morrer.
Eu luto por aqueles que no podem lutar por si
mesmos.
Fraqueza
O inimigo monstruoso que enfrentei em uma
batalha ainda me deixa morto de medo.
Eu tenho pouco respeito por aqueles que no se
provam bons combatentes.
Eu cometi um terrvel erro em batalha, o que
custou muitas vidas eu farei de tudo para
manter esse erro em segredo.
Meu dio por meus inimigos cego e irracional;
Eu obedeo a lei, mesmo se a lei trouxer a
angstia.
Eu prefiro comer minha armadura a admitir que
estou errado.

Captulo 5: Equipamentos
MERCADO DE UMA GRANDE
CIDADE EST repleto de compradores
e vendedores de muitos tipos: ferreiros
anes e entalhadores elfos, agricultores
halflings e joalheiros gnomos, sem falar
dos humanos de todas as formas,
tamanhos e cores, todos oriundos de um espectro de
naes e culturas. Nas maiores cidades, quase tudo que se
possa imaginar colocado venda, desde especiarias
exticas e roupas de luxo, at cestos de vime e espadas de
treino.
Para um aventureiro, a disponibilidade de armaduras,
armas, mochilas, corda e bens similares de suma
importncia, uma vez que o equipamento adequado pode
significar a diferena entre a vida e a morte em uma
masmorra ou numa floresta indomvel. Este captulo
detalha o comrcio de mercadorias mundanas e exticas
que os aventureiros geralmente acham teis quando
enfrentam ameaas presentes nos mundos de D&D.

Equipamento Inicial
Quando cria seu personagem, voc recebe
equipamentos baseados em uma combinao de sua classe
e de seu antecedente. Alternativamente, voc pode
comear com um nmero de peas de ouro com base na
sua classe e gast-los em itens das listas nesse captulo.
Veja a tabela Riqueza Inicial por Classe para determinar a
quantidade de ouro que seu personagem tem para gastar.
Voc decide como seu personagem adquiriu esse
equipamento inicial. Pode ter sido uma herana ou bens
que o personagem adquiriu durante a sua formao. Voc
pode ter sido equipado com uma arma, armadura e uma
mochila como parte do servio militar. Pode at ter
roubado seu equipamento. A arma pode ser uma relquia
de famlia, transmitida de gerao em gerao, at seu
personagem ter finalmente assumido a responsabilidade e
seguido os passos dos aventureiros de seus antepassados.

Riqueza
A riqueza aparece de muitas formas nos mundos de
D&D. Moedas, pedras preciosas, bens comerciais, objetos
de arte, animais e propriedade podem refletir o bem-estar
financeiro de seu personagem. Os membros do
campesinato comercializam em bens, trocando aquilo que
eles precisam e pagando impostos em gros e queijo. Os
membros da nobreza comercializam em direitos legais,
tais como os direitos de uma mina, um porto, ou terra, ou

em barras de ouro, medindo ouro pelo peso em vez de por


moedas. Somente os comerciantes, aventureiros e aqueles
que oferecem servios profissionais para serem
contratados que normalmente negociam em moedas.

Cunhagem
Moedas comuns existem em vrias denominaes
diferentes com base no valor relativo do metal a partir do
qual elas so cunhadas. As trs moedas mais comuns so
a pea de ouro (po), a pea de prata (pp), e a pea de cobre
(pc).
Com uma pea de ouro, um personagem pode comprar
uma aljava, 15 metros de boa corda, ou uma cabra. Um
hbil (mas no excepcional) arteso pode ganhar uma
moeda de ouro por dia. A pea de ouro a unidade padro
de medida para riqueza, mesmo que a moeda em si no
seja normalmente usada. Quando os comerciantes
discutem negcios que envolvam bens ou servios no
valor de centenas ou milhares de peas de ouro, as
transaes no costumam envolver a troca de moedas
individuais. Em vez disso, a pea de ouro o padro de
medida para valores, porm a troca real de fato realizada
em barras de ouro, cartas de crdito ou bens valiosos.
Uma pea de ouro vale dez peas de prata, a moeda
predominante entre plebeus. A pea de prata compra um
conjunto de dados, um frasco de leo para lmpada, ou
uma noite de descanso em uma hospedaria ruim.
Uma pea de prata vale dez peas de cobre, que so
comuns entre os trabalhadores e mendigos. Uma nica
pea de cobre compra uma vela, uma tocha, ou um pedao
de giz.
Alm disso, moedas incomuns feitas de outros metais
preciosos algumas vezes aparecem em pilhas de tesouros.
A pea de electro (pe) e a pea de platina (pl) so
originrias de imprios cados e reinos perdidos, e s vezes
levantam suspeitas e ceticismo quando utilizadas em
transaes. Uma pea de electro vale cinco peas de prata,
e uma pea de platina vale dez peas de ouro.
A moeda padro pesa cerca de 10 gramas, assim,
cinquenta moedas pesam aproximadamente meio quilo.

Padro De Cmbio
Moeda
Cobre
Prata
Electro
Ouro
Platina

PC
1
10
50
100
1000

PP
1/10
1
5
10
100

PE
1/50
1/5
1
2
20

PO
1/100
1/10
1/2
1
10

PL
1/1000
1/100
1/20
1/10
1

Riqueza Inicial Por Classe


Classe
Brbaro
Bardo
Bruxo
Clrigo
Druida
Feiticeiro
Guerreiro
Mago
Monge
Ladino
Paladino
Patrulheiro

Riqueza Inicial
2d4 x10 po
5d4 x10 po
4d4 x10 po
5d4 x10 po
2d4 x10 po
3d4 x10 po
5d4 x10 po
4d4 x10 po
5d4 po
4d4 x10 po
5d4 x10 po
5d4 x10 po

Prata
Ouro

Electro
Cobre
Platina

Captulo 5: Equipamentos

117

Variante: Tamanho Dos Equipamentos


Na maioria das campanhas, voc pode usar ou vestir
quaisquer equipamentos que encontrar em suas
aventuras, dentro dos limites do bom senso. Por
exemplo, um meio-orc corpulento no vai caber na
armadura de couro de um halfling, e um gnomo seria
engolido por um manto elegante de um gigante das
nuvens.
O Mestre pode impor mais realismo. Por exemplo,
uma armadura de batalha feita para um ser humano
pode no caber em outro sem alteraes significativas, e
o uniforme de um guarda pode ficar visivelmente mal
ajustado quando um aventureiro tentar us-lo como
disfarce.
Usando essa variao, quando os aventureiros
encontrarem armaduras, roupas e itens semelhantes que
so feitos para serem usados, eles podem precisar visitar
um ferreiro de armadura, um alfaiate, um coureiro ou
outro perito semelhante para tornar o item usvel. O
custo para esse tipo de trabalho varia de 10% a 40% do
preo de mercado do item. O Mestre pode jogar 1d4 x 10
ou determinar o aumento do custo baseado na extenso
das alteraes necessrias.

Vendendo Tesouro
Oportunidades no faltam para encontrar tesouros,
equipamentos, armas, armaduras e muito mais nas
masmorras que voc explorar. Normalmente, possvel
vender seus tesouros e bugigangas quando seu grupo
retornar a uma cidade ou outro povoado, desde que seu
personagem possa encontrar compradores e comerciantes
interessados no que voc trouxe.
Armas, Armaduras e Outros Equipamentos. Como
regra geral, as armas no danificadas, armaduras e outros
equipamentos, custam metade de seu custo quando
vendido em um mercado. Armas e armaduras usadas por
monstros raramente esto em boas condies para vender.
Itens Mgicos. Vender itens mgicos problemtico.
Encontrar algum para comprar uma poo ou um
pergaminho no muito difcil, mas outros itens esto fora
do domnio da maioria, exceto os nobres mais ricos. Da
mesma forma, alm de alguns itens mgicos comuns, voc
normalmente no ir se deparar com itens mgicos ou
magias para comprar. O valor da magia vai muito alm do
simples ouro e deve sempre ser tratado como tal.
Gemas, Joias e Obras de Arte. Esses itens retm o seu
valor total no mercado, e voc pode troc-los por moedas
ou us-los como moeda para outras transaes. Para
tesouros excepcionalmente valiosos, o Mestre pode exigir
que voc encontre um comprador em uma grande cidade
ou uma comunidade maior em primeiro lugar.
Bens Comerciais. Nas fronteiras, muitas pessoas
realizam transaes por meio de escambo. Como joias e
obras de arte, bens comerciais - barras de ferro, sacos de
sal, gado, entre outros - conservam o seu valor total no
mercado e podem ser usados como moeda.

Armaduras E Escudos
Os mundos de D&D so uma vasta tapearia composta
de muitas culturas diferentes, cada uma com seu prprio
nvel de tecnologia. Por esta razo, aventureiros tm
acesso a uma variedade de tipos de armaduras, que vo
desde o corselete de couro cota de malha, at a cara
armadura de batalha, com vrios outros tipos de

118

Captulo 5: Equipamentos

armaduras intermedirias entre elas. A tabela Armaduras


rene os tipos mais comuns de armaduras encontradas no
jogo e as separa em trs categorias: armaduras leves,
armaduras mdias e armaduras pesadas. Muitos
guerreiros complementam sua armadura com um escudo.
A tabela Armaduras mostra o custo da armadura, o
peso, e outras propriedades dos tipos mais comuns de
armaduras usadas nos mundos de D&D.
Proficincia em Armaduras. Qualquer um pode
colocar uma armadura ou amarrar um escudo no brao.
No entanto, somente aqueles proficientes no uso de
armaduras sabem como us-las de forma eficaz. Sua classe
concede proficincia com certos tipos de armadura. Se
voc vestir uma armadura que no tenha proficincia, ter
desvantagem em qualquer teste de atributo, teste de
resistncia ou jogada de ataque que envolva Fora ou
Destreza, e no poder lanar magias.
Classe de Armadura (CA). A armadura protege seu
usurio de ataques. A armadura (e escudo) que voc
utiliza determina sua Classe de Armadura base.
Armadura Pesada. Armaduras pesadas interferem na
capacidade do usurio mover-se rpido, furtivo e
livremente. Se a tabela de Armadura mostrar "For 13" ou
"For 15" na coluna Fora para um tipo de armadura, a
armadura reduz o deslocamento do usurio em 3 metros,
a menos que o usurio tenha um valor de Fora igual ou
maior do que a pontuao listada.
Furtividade. Se a tabela Armaduras mostrar
"Desvantagem" na coluna Furtividade, o usurio ter
desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).
Escudo. Um escudo feito de madeira ou metal e
usado com uma mo. Empunhar um escudo aumenta sua
Classe de Armadura em 2. Voc s pode se beneficiar de
um escudo por vez.

Armadura Leve
Feitas a partir de materiais flexveis e finos, armaduras
leves favorecem aventureiros geis, uma vez que oferecem
alguma proteo sem sacrificar sua mobilidade. Se voc
vestir uma armadura leve, ele adiciona seu modificador de
Destreza ao nmero base de seu tipo de armadura para
determinar sua Classe de Armadura.
Acolchoada. A armadura acolchoada consiste em
camadas de panos acolchoados e batidos.
Couro. O peitoral e as ombreiras desta armadura so
feitos de couro que foi endurecido aps ser fervido em
leo. O resto da armadura feita de materiais mais macios
e mais flexveis.
Couro Batido. Feita de couro resistente, mas flexvel, a
armadura de couro batido reforada com rebites ou
cravos.

Armadura Mdia
Armaduras mdias oferecem mais proteo do que
armaduras leves, mas tambm prejudicam mais o
movimento. Se o personagem usar uma armadura mdia,
ele adiciona seu modificador de Destreza, at um mximo
de 2, ao nmero base de seu tipo de armadura para
determinar a sua Classe de Armadura.
Gibo. Esta armadura bruta consiste em peles grossas.
comumente usada por tribos brbaras, humanoides
malignos e outros povos que no tm acesso s
ferramentas e materiais necessrios para criar uma
armadura melhor.

Armaduras
Armadura
Leves
Acolchoada
Corselete de Couro
Corselete de Couro Batido
Mdias
Gibo de Peles
Camiso de Cota de Malha
Brunea
Peitoral de Ao
Meia Armadura
Pesadas
Loriga
Cota de Malha
Cota de Talas
Armadura de Batalha
Escudo
Escudo

Custo

Classe de Armadura (CA)

Fora

Furtividade

Peso [kg]

5 po
10 po
45 po

11+modificador de Des
11+modificador de Des
12+modificador de Des

Desvantagem
-

4
5
6,5

10 po
50 po
50 po
400 po
750 po

12+modificador de Des (mx 2)


13+modificador de Des (mx 2)
14+modificador de Des (mx 2)
14+modificador de Des (mx 2)
15+modificador de Des (mx 2)

Desvantagem
Desvantagem

6
10
22,5
10
20

30 po
75 po
200 po
1500 po

14
16
17
18

13
15
15

Desvantagem
Desvantagem
Desvantagem
Desvantagem

20
27,5
30
32,5

10 po

+2

Camiso de Cota de Malha. Feito de anis de metal


intercalados, um camiso de cota de malha usado entre
as camadas de roupa. Esta armadura oferece proteo
modesta para a parte superior do corpo de quem a usa e
permite que o som dos anis de metal, friccionados uns

contra os outros, sejam amortecido pelas camadas


exteriores.
Brunea. Esta armadura consiste em um casaco e calas
(e talvez uma saia separada) de couro coberto com peas
sobrepostas de metal, assim como as escamas peixes. O
conjunto inclui manoplas.
Peitoral de Ao. Esta armadura
constituda por um peitoral de metal usado
com couro flexvel em seu interior. Embora ele
deixe as pernas e braos do usurio relativamente
desprotegido, esta armadura fornece boa proteo para
seus rgos vitais, deixando quem a usa relativamente
sem restries.
Meia Armadura. Esta armadura composta de placas
de metal moldadas que cobrem a maior parte do corpo. Ela
no inclui proteo para as pernas alm de caneleiras
fixadas com tiras de couro.

Armadura Pesada
De todas as categorias de armaduras, as armaduras
pesadas oferecem a melhor proteo. Estas armaduras
cobrem todo o corpo e so projetadas para proteger quem
as usa de uma grande variedade de ataques. S guerreiros
proficientes podem gerir o seu peso e volume.
Armaduras pesadas no permitem que o usurio
adicione seu modificador de Destreza na Classe de
Armadura, mas tambm no o penaliza se seu
modificador de Destreza for negativo.
Loriga. Esta uma armadura de couro com anis de
metal costurados a ela. Os anis ajudam a reforar a
armadura contra golpes de espadas e machados. A cota de
anis inferior a uma cota de malha e normalmente
usada apenas por aqueles que no podem pagar uma
armadura melhor.
Cota de Malha. Feita de anis de metal entrelaados, a
cota de malha inclui uma camada de tecido acolchoado
usada por baixo da malha de metal para evitar atrito e
amortecer o impacto dos golpes. O conjunto inclui
manoplas.
Cota de Talas. Esta armadura feita de tiras verticais
de metal, rebitadas a um suporte de couro, usadas sobre
um preenchimento de pano. Cotas de malha flexveis
protegem as articulaes.
Armadura de Batalha. Armadura de batalha consiste
em placas de metal moldadas para cobrir todo o corpo.

Captulo 5: Equipamentos

119

Inclui luvas, botas de couro pesadas, um capacete com


viseira e espessas camadas de enchimento por baixo da
armadura. Fivelas e tiras de couro distribuem o peso ao
longo do corpo.

Entrando E Saindo De Uma Armadura


O tempo que leva para vestir ou despir uma armadura
depende da categoria.

Vestindo E Despindo Uma Armadura


Categoria
Armadura leve
Armadura mdia
Armadura pesada
Escudo

Vestir
1 minuto
5 minutos
10 minutos
1 ao

Despir
1 minuto
1 minuto
5 minutos
1 ao

Vestir. Este o tempo necessrio para colocar a


armadura. Voc se beneficia da CA da armadura s se
despender o tempo integral para vestir o conjunto da
armadura.
Remover. Este o tempo necessrio para despir uma
armadura. Se algum ajud-lo, reduza esse tempo pela
metade.

Armas
Sua classe garante a voc proficincia com algumas
armas, refletindo tanto o foco da classe, quanto as
ferramentas mais provveis que o personagem usa. No
importa se voc prefere uma espada longa ou um arco
longo, sua arma e a capacidade de manej-la efetivamente
podem significar a diferena entre a vida e a morte
enquanto estiver aventurando-se.
A tabela Armas mostra as armas mais comuns
utilizadas nos mundos de D&D, seu preo e peso, os danos
que elas causam quando atingem um alvo, e qualquer
propriedade especial que elas possuem. Cada arma
classificada como corpo a corpo ou distncia. Uma arma
corpo a corpo usada para atacar um alvo a 1,5 metros de
voc, enquanto que uma arma distncia usada para
atacar um alvo a certa distncia.

Proficincia Em Arma
Sua raa, classe e talentos podem conceder a voc
proficincia com certas armas ou categorias de armas. As
duas categorias so simples e comuns. A maioria das
pessoas pode usar armas simples com proficincia. Estas
armas incluem clavas, maas e outras armas encontradas
frequentemente nas mos dos plebeus. Armas comuns,
incluindo espadas, machados e alabardas, exigem um
treinamento mais especializado para serem usada com
eficcia. A maioria dos guerreiros usa armas comuns, pois
essas armas permitem que seus estilos de luta e
treinamentos tenham melhor proveito.
Proficincia com uma arma permite que voc adicione
seu bnus de proficincia na jogada de ataque em
qualquer ataque que voc realizar com essa arma. Se voc
realizar uma jogada de ataque utilizando uma arma com a
qual no tenha proficincia, no adiciona seu bnus de
proficincia na jogada de ataque.

Propriedades Das Armas


Muitas armas tm propriedades especiais relacionados
com a sua utilizao, como mostrado na tabela de Armas.

120

Captulo 5: Equipamentos

gil: Quando realizar um ataque com uma arma com


a propriedade gil, voc pode escolher usar seu
modificador de Fora ou de Destreza para realizar a jogada
de ataque e de dano. Voc precisa usar o mesmo
modificador para ambas as jogadas, ataque e dano.
Alcance: Esta arma adiciona 1,5 metros ao seu alcance
quando voc a usa para atacar.
Arremesso: Se uma arma possuir a propriedade
arremesso, voc pode arremessar a arma para realizar um
ataque distncia. Se essa arma for uma arma de ataque
corpo a corpo, voc usa o mesmo modificador de atributo
para as jogadas de ataque e dano que usaria para realizar
um ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se voc
arremessar uma machadinha, ele usa seu modificador de
Fora, mas se arremessar uma adaga, voc pode usar tanto
seu modificador de Fora quanto o de Destreza, pois a
adaga possui a propriedade gil.
Distncia: Uma arma que pode ser usada para realizar
ataques distncia possui seu alcance mostrado entre
parnteses aps a propriedade munio ou arremesso. A
distncia lista dois nmeros. O primeiro a distncia
normal da arma, o segundo indica a distncia mxima da
arma, ambos em metros. Quando atacar um alvo que est
alm da distncia normal da arma, voc possui
desvantagem na jogada de ataque. Voc no pode atacar
um alvo que esteja alm da distncia mxima da arma.
Duas Mos: Esta arma requer as duas mos para ser
usada.
Especial: Uma arma com a propriedade especial
possui regras diferenciadas que detalham seu uso,
explicado na descrio da arma (veja "Armas Especiais"
mais adiante).
Leve: Uma arma leve pequena e de fcil manuseio,
tornando-a ideal para usar quando voc est combatendo
com duas armas. Veja as regras para combate com duas
armas no captulo 9.
Munio: Voc pode usar uma arma que tenha a
propriedade munio para realizar um ataque distncia,
apenas se possuir munio para disparar a arma. Cada vez
que voc atacar com a arma, voc gasta uma pea de
munio. Sacar a munio de uma aljava, bolsa, ou outro
recipiente faz parte do ataque. No fim da batalha, voc
pode recuperar metade de sua munio gasta, se tiver um
minuto para procurar pelo campo de batalha.
Pesada: Criaturas pequenas tm desvantagem nas
jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o peso de
uma arma pesada tornam-na muito grande para ser
empunhada eficientemente por criaturas Pequenas.
Recarga: Devido o tempo necessrio para recarregar
esta arma, voc pode disparar apenas uma pea de
munio da arma quando usa uma ao, ao bnus, ou
reao para disparar, no importando quantos ataques
voc possua.
Verstil: Esta arma pode ser usada com uma ou duas
mos. O valor do dano entre parnteses ao lado da
propriedade corresponde ao valor do dano da arma
quando us-la com as duas mos.

Armas Improvisadas
Algumas vezes os personagens no possuem suas
armas e precisam atacar com qualquer coisa que tenham
ao alcance das mos. Uma arma improvisada inclui
qualquer objeto que o personagem possa empunhar com
uma ou duas mos, como um vidro quebrado, um p de
mesa, uma frigideira, uma roda de carroa ou um goblin
morto.

Armas
Nome
Simples de Corpo a Corpo
Adaga
Ataque Desarmado
Azagaia
Bordo
Clava
Clava Grande
Foice
Lana
Maa
Machadinha
Martelo de Arremesso
Simples Distncia
Arco Curto
Besta, leve
Dardo
Funda
Comuns Corpo a Corpo
Alabarda
Chicote
Cimitarra
Espada Curta
Espada Grande
Espada Longa
Glaive
Lana de Cavalaria
Maa-Estrela
Machado de Batalha
Machado Grande
Malho
Mangual
Martelo de Guerra
Picareta de Guerra
Pique
Rapieira
Tridente
Comuns Distncia
Arco Longo
Besta, de mo

Custo

Dano

Peso [kg]

2 pp
5 pp
2 pp
1 pp
2 pp
1 po
1 po
5 po
5 po
2 po

1d4 perfurante
1 concusso
1d6 perfurante
1d6 concusso
1d4 concusso
1d8 concusso
1d4 cortante
1d6 perfurante
1d6 concusso
1d6 cortante
1d4 concusso

0,5
1
2
1
5
1
1,5
2
1
1

25 po
25 po
5 pc
1 pp

1d6 perfurante
1d8 perfurante
1d4 perfurante
1d4 concusso

1
2,5
0,125
-

20 po
2 po
25 po
10 po
50 po
15 po
20 po
10 po
15 po
10 po
30 po
10 po
10 po
15 po
5 po
5 po
25 po
5 po

1d10 cortante
1d4 cortante
1d6 cortante
1d6 perfurante
2d6 cortante
1d8 cortante
1d10 cortante
1d12 perfurante
1d8 perfurante
1d8 cortante
1d12 cortante
2d6 concusso
1d8 concusso
1d8 concusso
1d8 perfurante
1d10 perfurante
1d8 perfurante
1d6 perfurante

3
1,5
1,5
1
3
1,5
3
3
2
2
3,5
5
1
1
1
9
1
2

Pesada, alcance, duas mos


Alcance, gil
gil, leve
gil, leve
Pesada, duas mos
Verstil (1d10)
Pesada, alcance, duas mos
Alcance, especial
Verstil (1d10)
Pesada, duas mos
Pesada, duas mos
Verstil (1d10)
Pesada, alcance, duas mos
gil
Arremesso (distncia 6/18), verstil (1d8)

50 po
75 po

1d8 perfurante
1d6 perfurante

1
1,5

Besta, pesada

50 po

1d10 perfurante

Rede
Zarabatana

1 po
10 po

1 perfurante

1,5
0,5

Munio (distncia 46/180), pesada, duas mos


Munio (distncia 9/36), leve, recarga
Munio (distncia 30/120), pesada, recarga, duas
mos
Arremesso (distncia 1,5/4,5), especial
Munio (distncia 7,5/30), recarga

Em muitos casos, uma arma improvisada similar a


uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por
exemplo, um p de mesa semelhante a uma clava. Com
o consentimento do Mestre, um personagem que tenha
proficincia com uma determinada arma pode usar um
objeto similar como se fosse esta arma e usar seu bnus de
proficincia.
Um objeto que no possua nenhuma semelhana com
uma arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui o
tipo de dano apropriado para o objeto). Se um personagem
usar uma arma de ataque distncia para realizar um
ataque corpo a corpo, ou arremessar uma arma corpo a
corpo que no possua a propriedade arremesso, ela
tambm causa 1d4 de dano. Uma arma improvisada de
arremesso tem um alcance normal de 6 metros e uma
alcance mximo de 18 metros.

Armas De Prata
Alguns monstros que possuem imunidade ou
resistncia armas no mgicas so suscetveis a armas de

Propriedades
gil, leve, arremesso (distncia 6/18)
Arremesso (distncia 9/36)
Verstil (1d8)
Leve
Duas Mos
Leve
Arremesso (distncia 6/18), verstil (1d8)
Leve, arremesso (distncia 6/18)
Leve, arremesso (distncia 6/18)
Munio (distncia 24/98), duas mos
Munio (distncia 24/98), recarga, duas mos
gil, arremesso (distncia 6/18)
Munio (distncia 9/36)

prata. Aventureiros precavidos investem algumas moedas


extras para cobrir suas armas com prata. Voc pode cobrir
com prata uma nica arma ou 10 peas de munio por 100
po. Esse custo representa no apenas o preo da prata, mas
o tempo e o conhecimento necessrio para adicionar prata
a uma arma sem deix-la menos efetiva.

Armas Especiais
Armas com regras especiais so descritas aqui.
Lana longa. Voc tem desvantagem quando usar a
lana longa para atacar um alvo a at 1,5 metros de voc.
Alm disso, uma lana longa requer as duas mos para ser
empunhada quando voc no est em uma montaria.
Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida por
uma rede fica impedida at se libertar. Uma rede no afeta
criaturas que no possuam uma forma definida, ou
criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar sua
ao para realizar um teste de Fora CD 10 para se libertar,
ou outra criatura dentro do alcance que obtiver sucesso no
teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante

Captulo 5: Equipamentos

121

rede (CA 10) tambm liberta a criatura sem feri-la,


encerrando o efeito e destruindo a rede.
Quando voc usa uma ao, ao bnus, ou reao
para atacar com a rede, ele pode realizar apenas um
ataque, independentemente do nmero de ataques que
voc possa realizar normalmente.

Equipamento De Aventura
Esta seo descreve os itens que possuem regras
especiais ou requerem mais explicaes.

cido. Usando uma ao, voc pode despejar o


contedo deste vidro em uma criatura a at 1,5 metros de
voc, ou arremessar o vidro a at 6 metros de distncia,
quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, voc deve
realizar um ataque distncia contra uma criatura ou
objeto, tratando o cido como uma arma improvisada. Se
acertar, o alvo sofre 2d6 de dano cido.
gua Benta. Usando uma ao, voc pode espalhar o
contedo deste frasco em uma criatura a at 1,5 metros de
voc ou arremessar a at 6 metros, quebrando o frasco com
o impacto. Em ambos os casos, voc deve realizar um

Equipamentos
Item
baco
cido (vidro)
gua benta (vidro)
Algemas
Algibeira
Aljava
Ampulheta
Antitoxina (vidro)
Apito de advertncia
Arete porttil
Armadilha de caa
Arpu
Balana, de mercador
Balde
Barril
Ba
Bolsa de componentes
Caixa de fogo
Caneca
Caneta tinteiro
Cantil (cheio)
Cesto
Cobertor
Corda, cnhamo (15 metros)
Corda, seda (15 metros)
Corrente (3 metros)
Equipamento de pescaria
Escada (3 metros)
Esferas de metal (sacola com 1000)
Espelho, ao
Estrepes (sacola com 20)
Fechadura
Foco Arcano
Basto
Cajado
Cristal
Orbe
Varinha
Foco drudico
Cajado de madeira
Varinha de teixo
Visco ou azevinho
Totem
Fogo Alqumico (frasco)
Frasco
Garrafa, vidro
Giz (1 pea)
Grimrio
Haste (3 metros)
Jarra
Kit de escalada
Kit de primeiros socorros

122

Captulo 5: Equipamentos

Custo
2 po
25 po
25 po
2 po
5 pp
1 po
25 po
50 po
5 pc
4 po
5 po
2 po
5 po
5 pc
2 po
5 po
25 po
5 pp
2 pc
2 pc
2 pp
4 pp
5 pp
1 po
10 po
5 po
1 po
1 pp
1 po
5 po
1 po
10 po

Peso [kg]
1
0,5
0,5
3
0,5
0,5
0,5
17,5
12,5
2
1,5
1
35
12,5
1
0,5
0,5
2,5
1
1,5
5
2,5
5
2
12,5
1
0,25
1
0,5

10 po
5 po
10 po
20 po
10 po

1
2
0,5
1,5
0,5

5 po
10 po
1 po
1 po
50 po
1 po
2 po
1 pc
50 po
5 pc
2 pc
25 po
5 po

2
0,5
0,5
1
1,5
3,5
2
6
1,5

Item
Kit de refeio
Lmpada
Lanterna, coberta
Lanterna, furta fogo
Lente de aumento
Livro
Luneta
Marreta
Martelo
Mochila
Munio
Agulhas de zarabatana
Flechas (20)
Pedras de funda
Virotes
leo (frasco)
P
Panela, ferro
Papel (1 folha)
Parafina
P de cabra
Pedra de amolar
Perfume (1 frasco)
Pergaminho (1 folha)
Picareta, de minerador
Pton
Poo de cura
Porta mapas ou pergaminhos
Porta virotes
Pregos, ferro (10)
Rao de viagem (1 dia)
Robe
Roldana e polia
Roupas, comum
Roupas, de viajante
Roupas, fantasia
Roupas, finas
Sabo
Saco
Saco de dormir
Smbolo sagrado
Amuleto
Emblema
Relquia
Sinete
Sino
Tenda para 2 pessoas
Tinta (1 frasco de 30 ml)
Tocha
Vela
Veneno, bsico (frasco)

Custo
2 pp
5 pp
5 po
10 po
100 po
25 po
1000 po
2 po
1 po
2 po

Peso [kg]
0,5
0,5
1
1
2,5
0,5
5
1,5
2,5

1 po
1 po
4 pc
1 po
1 pp
2 po
2 po
2 pp
5 pp
2 po
1 pc
5 po
1 pp
2 po
5 pc
50 po
1 po
1 po
1 po
5 pp
1 po
1 po
5 pp
2 po
5 po
15 po
2 pc
1 pc
1 po

0,5
0,5
0,75
0,75
0,5
2,5
5
2,5
5
0,125
0,25
0,5
0,5
2,5
1
2
2,5
1,5
2
2
3
0,25
3,5

5 po
5 po
5 po
5 po
1 po
2 po
10 po
1 pc
1 pc
100 po

0,5
1
10
0,5
-

Kits De Equipamentos
O equipamento inicial que voc recebe da sua classe
inclui uma coleo de equipamentos teis para
aventurar-se, todos juntos em um kit. O contedo desses
kits listado aqui. Se voc for comprar seu equipamento
inicial, voc pode adquirir um kit pelo preo apresentado,
o que pode ser mais barato do que comprar os itens
individualmente.
Kit do Animador (40 po). Inclui uma mochila, um
saco de dormir, duas fantasias, 5 velas, 5 dias de raes,
um cantil e um kit de disfarce.
Kit do Assaltante (16 po). Inclui uma mochila, um
saco com 1.000 de esferas de metal, 3 metros de linha, um
sino, 5 velas, um p de cabra, um martelo, 10 ptons, uma
lanterna coberta, 2 frascos de leo, 5 dias de raes, uma
caixa de fogo e um cantil . O kit tambm possui 15 metros
de corda de cnhamo amarrada ao lado dele.
Kit do Aventureiro (12 po). Inclui uma mochila, um
p de cabra, um martelo, 10 ptons, 10 tochas, uma caixa
de fogo, 10 dias de raes e um cantil. O kit tambm tem
15 metros de corda de cnhamo amarrada ao lado dele.
Kit do Diplomata (39 po). Inclui um ba, 2 caixas para
mapas ou pergaminhos, um conjunto de indumentria
requintada, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, uma
lmpada, 2 frascos de leo, 5 folhas de papel, um vidro de
perfume, parafina e sabo.
Kit do Estudioso (40 po). Inclui uma mochila, um
livro de estudo, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10
folhas de pergaminho, um saquinho de areia e uma
pequena faca.
Kit do Explorador (10 po). Inclui uma mochila, um
saco de dormir, um kit de refeio, uma caixa de fogo, 10
tochas, 10 dias de raes e um cantil. O kit tambm tem
15 metros de corda de cnhamo amarrada ao lado dele.
Kit do Sacerdote (19 po). Inclui uma mochila, um
cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de
esmolas, 2 blocos de incenso, um incensrio, vestes, 2 dias
de raes e um cantil.
ataque distncia contra uma criatura alvo, tratando a
gua benta como uma arma improvisada. Se o alvo for um
demnio ou morto-vivo, ele sofre 2d6 de dano radiante.
Um clrigo ou paladino podem criar gua benta
realizando um ritual especial. O ritual leva 1 hora para ser
realizado, consome 25 po de prata em p e exige que o
conjurador gaste um espao de magia de 1 nvel.
Algemas. Estas algemas de metal podem prender uma
criatura Pequena ou Mdia. Escapar das algemas exige
sucesso em um teste de Destreza CD 20. Quebr-las exige
um teste de Fora CD 20 bem sucedido. Cada conjunto de
algemas vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura
proficiente com ferramentas de ladro pode abrir a
fechadura das algemas com um sucesso em um teste de
Destreza CD 15. As algemas tm 15 pontos de vida.
Algibeira. Uma bolsa de pano ou couro que pode
armazenar at 20 munies de funda ou 50 munies de
zarabatana, entre outras coisas. Para armazenar
componentes de magia, veja bolsa de componentes,
tambm descrita nessa seo.
Aljava. Uma aljava pode guardar at 20 flechas.
Antdoto. Uma criatura que beber o lquido deste
vidro adquire vantagem em testes de resistncia contra
venenos por 1 hora. O antdoto no confere nenhum
benefcio para mortos-vivos ou constructos.
Arete Porttil. Voc pode usar um arete porttil para
quebrar portas. Ao fazer isso, voc ganha um bnus de +4

no teste de Fora. Outra criatura pode ajud-lo a usar o


arete, o que concede vantagem no teste.
Armadilha de Caa. Quando voc usa sua ao para
arm-la, essa armadilha forma um anel de ao com dentes
serrilhados. Eles se fecham quando uma criatura pisa
sobre uma placa de presso no seu centro. A armadilha
fixada por uma pesada corrente em um objeto fixo e
imvel, como uma rvore ou um cravo enterrado no cho.
Uma criatura que pisar na placa de presso deve ser bem
sucedida em um teste de resistncia de Destreza CD 13 ou
sofrer 1d4 de dano perfurante e para de se mover. Da em
diante, at que a criatura se liberte da armadilha, seu
movimento limitado ao comprimento da corrente
(tipicamente 1 metro de comprimento). A criatura presa
pode usar sua ao para realizar um teste de Fora CD 13
e se libertar, ou outra criatura no alcance pode realizar o
teste para libert-la. Cada fracasso no teste causa 1 de dano
perfurante criatura presa.
Balana de Mercador. Trata-se de uma pequena
balana, panelas e um sortimento adequado de pesos de
at 1 kg. Com ela, voc pode medir o peso exato de
pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou bens
comerciais, para ajudar a determinar seu valor.
Caixa de Fogo. Este pequeno recipiente detm uma
pederneira, isqueiro e um pavio (um pano geralmente seco
embebido em leo) usado para acender uma fogueira.
Us-lo para acender uma tocha - ou qualquer outra coisa
exposta a um combustvel abundante - leva uma ao.
Acender qualquer outro fogo leva 1 minuto.
Bolsa de Componentes. Trata-se de uma pequena
bolsa de couro prova d'gua que pode ser fixada em um
cinto. Ela possui compartimentos para armazenar todos os
componentes materiais e outros itens especiais que voc
precisa para lanar suas magias, exceto os componentes
que possuem um custo especfico (conforme indicado na
descrio da magia).
Corda. A corda feita de cnhamo ou de seda, tem 2
pontos de vida e pode ser arrebentada com um teste de
Fora CD 17 bem sucedido.
Corrente. Uma corrente possui 10 pontos de vida e
pode ser arrebentada com um teste de Fora CD 20 bem
sucedido.
Equipamento de Pescaria. Este kit inclui uma vara de
pesca de madeira, linha de seda, boias de cortia, anzis
de ao, chumbadas, iscas e redes de pesca.
Esferas de Metal. Usando uma ao, voc pode
despejar essas minsculas esferas de metal para cobrir
uma rea de 3 metros quadrados. A criatura que se mover
dentro da rea deve ser bem sucedida em um teste de
resistncia de Destreza CD 10 ou ficar derrubada. Uma
criatura que mover pela rea usando metade do seu
deslocamento no precisa realizar o teste de resistncia.
Estrepes. Usando uma ao, voc pode espalhar um
nico saco de estrepes para cobrir a rea de um quadrado
de 1,5 metros de lado. Qualquer criatura que entrar na rea
deve ser bem sucedida em um teste de resistncia de
Destreza CD 15. Se falhar, parar de se mover e sofre 1 de
dano perfurante. At que a criatura se recupere pelo
menos 1 ponto de vida, seu deslocamento de caminhada
reduzido em 3 metros. Uma criatura que se mover pela
rea usando metade do seu deslocamento no precisa
realizar o teste de resistncia.
Fechadura. A fechadura vem com chave. Sem a chave,
uma criatura proficiente com ferramentas de ladro pode
abrir a fechadura com um sucesso em um teste de Destreza

Captulo 5: Equipamentos

123

CD 15. O Mestre pode decidir que fechaduras melhores


esto disponveis por preos mais elevados.
Fogo Alqumico. Este lquido pegajoso e adesivo
inflama em contado com o ar. Usando uma ao, voc
pode arremessar este frasco a at 6 metros de distncia,
quebrando-o com o impacto. Voc deve realizar um
ataque distncia contra uma criatura ou objeto, tratando
o fogo alqumico como uma arma improvisada. Em um
sucesso, o alvo sofre 1d4 de dano flamejante no incio de
cada um de seus turnos. Uma criatura pode terminar esse
dano usando sua ao para realizar um teste de Destreza
CD 10 para apagar as chamas.
Grimrio. Essencial para os magos, um grimrio um
volume encadernado em couro com 100 pginas de
pergaminhos em branco, adequado para armazenar
magias.
Foco Arcano. Um foco arcano um item especial - um
orbe, um cristal, um basto, um cajado especialmente
construdo, uma varinha de madeira, ou algum item
semelhante - projetado para canalizar o poder de magias
arcanas. Um feiticeiro, bruxo ou mago podem us-lo como
um foco mgico, conforme descrito no captulo 10.
Foco Drudico. Um foco drudico pode ser um ramo de
visco ou azevinho, uma varinha ou cetro de teixo ou de
outra madeira especial, um cajado esculpido de uma
rvore viva, ou um totem adornado com penas, peles,
ossos e dentes de animais sagrados. Um druida pode usar
tal objeto como um foco mgico, conforme descrito no
captulo 10.
Kit de Escalada. Um kit de escalada inclui ptons
especiais, botas com solas pontiagudas, luvas e um cinto.
Voc pode usar o kit do escalada como uma ao para
"ancorar-se". Quando faz isso, voc no pode cair mais de
7,5 metros a partir do ponto onde se ancorou, e no pode

124

Captulo 5: Equipamentos

subir mais de 7,5 metros de distncia desse ponto, sem


desfazer a ncora.
Kit de Primeiros Socorros. Este kit uma bolsa de
couro contendo ataduras, pomadas e talas. O kit possui
material suficiente para dez usos. Usando uma ao, voc
pode gastar um uso do kit para estabilizar uma criatura
que tenha 0 pontos de vida, sem a necessidade de realizar
um teste de Sabedoria (Medicina).
Kit de Refeio. Esta caixa de metal contm um copo
e talheres simples. A caixa se desmonta no meio, um lado
pode ser utilizado como uma panela para cozinhar e o
outro como um prato ou uma tigela rasa.
Lmpada. Uma lmpada lana luz plena em um raio
de 4,5 metros e penumbra por mais 9 metros. Uma vez
acesa, a lmpada queima por 6 horas usando um frasco de
leo (500 ml).
Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta lana luz
plena em um raio de 9 metros e penumbra por mais 9
metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando um
frasco de leo (500 ml). Usando uma ao, voc pode
abaixar a cobertura, reduzindo a claridade para penumbra
em um raio de 1,5 metros.
Lanterna Furta Fogo. Uma lanterna furta fogo lana
luz plena em um cone de 18 metros e penumbra por mais
18 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando
um frasco de leo (500 ml).
Lente de Aumento. Esta lente permite um olhar mais
atento a pequenos objetos. Ela tambm til como um
substituto da pederneira e isqueiro para acender fogo.
Faz-lo com uma lupa necessita de luz to brilhante como
a luz solar para focar, um pavio e cerca de 5 minutos. Uma
lente de aumento concede vantagem em qualquer teste de
atributo realizado para avaliar ou inspecionar um item que
pequeno ou muito detalhado.

Luneta. Objetos vistos atravs de uma luneta so


ampliados at o dobro do seu tamanho.
Livro. Um livro pode conter poesia, relatos histricos,
informaes relativas a um campo particular de sabedoria,
diagramas e notas sobre engenhocas de gnomos, ou
qualquer outra coisa que possa ser representada usando
texto ou imagens. Um livro com magias um grimrio,
tambm descrito nessa seo.
leo. leo geralmente vem em um frasco de argila que
contm 500 ml. Usando uma ao, voc pode espirrar o
leo deste frasco em uma criatura a at 1,5 metros de voc
ou arremessar a at 6 metros, quebrando-o com o impacto.
Voc deve realizar um ataque distncia contra uma
criatura ou objeto, tratando o leo como uma arma
improvisada. Com um sucesso, o alvo coberto de leo. Se
o alvo sofrer qualquer dano flamejante antes do leo secar
(depois de 1 minuto), a criatura sofre 5 de dano flamejante
adicional pela queima do leo. Voc tambm pode
derramar um frasco de leo no cho para cobrir uma rea
de um quadrado de 1,5 metros de lado, desde que a
superfcie esteja nivelada. Se aceso, o leo queima por 2
rodadas e causa 5 de dano flamejante a qualquer criatura
que entrar na rea ou terminar seu turno dentro da rea.
Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por
turno.
P de Cabra. Usar um p de cabra concede vantagem
nos testes de Fora onde uma alavanca possa ser aplicada.
Poo de Cura. Um personagem que beber o lquido
vermelho mgico deste frasco recupera 2d4+2 pontos de
vida. Beber ou administrar uma poo exige uma ao.
Porta Virotes. Este estojo de madeira pode armazenar
at 20 virotes de besta.
Porta Mapas ou Pergaminhos. Este estojo cilndrico de
couro pode armazenar at 10 folhas de papel enroladas ou
5 folhas de pergaminhos enroladas.
Raes de Viagem. Raes de viajem consistem em
alimentos desidratados adequados para viagens longas,
incluindo carne seca, frutas secas, bolachas, e nozes.
Roldana e Polia. Um conjunto de roldanas com um
cabo entre elas e um gancho para fixar aos objetos, a

Capacidade De Recipientes
Recipiente

Capacidade
Cubo de 0,17 metros de lado com at
Algibeira
3 kg de equipamentos
15 litros ou cubo de 0,24 metros de
Balde
lado
200 litros ou cubo de 0,48 metros de
Barril
lado
Cubo de 0,7 metros de lado com at
Ba
150 kg de equipamentos
Caneca
500 ml
Cantil
2 litros
Cubo de 0,4 metros de lado com at
Cesto
20 kg de equipamentos
Frasco
120 ml
Garrafa
750 ml
Jarra
5 litros
Cubo de 0,3 metros de lado com at
Mochila*
15 kg de equipamentos
Panela, ferro 5 litros
Cubo de 0,3 metros de lado com at
Saco
15 kg de equipamentos
* Voc pode prender itens como um saco de dormir e
um rolo de corda do lado de fora da mochila.

roldana e polia permitem iar at quatro vezes o peso que


voc ergueria normalmente.
Smbolo Sagrado. Um smbolo sagrado a
representao de uma divindade ou um panteo. Pode ser
um amuleto com o smbolo de uma divindade, um
smbolo talhado cuidadosamente ou encrustado como um
emblema em um escudo ou at mesmo uma caixa pequena
que guarda um fragmento de uma relquia sagrada. O
apndice B lista os smbolos comumente associados a
muitas divindades no multiverso. Um clrigo ou paladino
podem usar um smbolo sagrado como um foco mgico,
como descrito no captulo 10. Para usar o smbolo desta
forma, o clrigo ou paladino precisa segur-lo em uma
mo, usando-o visivelmente ou erguendo o emblema em
seu escudo.
Tenda. Um abrigo simples e porttil que acomoda
duas pessoas.
Tocha. A tocha queima por 1 hora, fornecendo luz
plena em um raio de 6 metros e penumbra por mais 6
metros. Se voc realizar um ataque corpo a corpo com uma
tocha acesa e obter sucesso, causa 1 de dano flamejante.
Vela. Por uma hora, a vela emana luz plena em um raio
de 1,5 metros e penumbra por mais 1,5 metros.
Veneno, Bsico. Voc pode usar o veneno contido
neste vidro para cobrir a lmina de uma arma cortante ou
perfurante ou at trs peas de munio. Aplicar o veneno
leva uma ao. Uma criatura atingida pela arma ou
munio envenenada deve obter sucesso em um teste de
resistncia de Constituio CD 10 ou sofrer 1d4 de dano
venenoso. Uma vez aplicado, o veneno retm sua potncia
durante 1 minuto antes da secar.

Ferramentas
A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo que no
poderia fazer de outra maneira, como um ofcio ou para
reparar um item, falsificar um documento ou abrir uma
fechadura. A raa, classe, antecedente ou talentos
concedem proficincia com certas ferramentas.
Proficincia com uma ferramenta permite adicionar o
bnus de proficincia em qualquer teste de atributo que
voc realizar usando essa ferramenta. O uso da ferramenta
no est vinculado a um nico atributo, uma vez que a
proficincia com uma ferramenta representa o
conhecimento mais abrangente de sua utilizao. Por
exemplo, o Mestre pode pedir a voc que realize um teste
de Destreza para entalhar um detalhe refinado com suas
ferramentas de escultor, ou um teste de Fora para fazer o
mesmo, mas em uma madeira mais dura.
Kit de Jogo. Este item abrange uma ampla gama de
peas de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas (para
jogos
como
Trs
Drages).
Alguns

Captulo 5: Equipamentos

125

exemplos comuns so exibidos na tabela de ferramentas,


mas existem outros tipos de conjuntos de jogos. Se voc for
proficiente com um conjunto de jogos, pode adicionar seu
bnus de proficincia nos testes de atributo que realizar
usando esse conjunto. Cada tipo de conjunto de jogo exige
uma proficincia em separado.
Ferramentas de Arteso. Estas ferramentas especiais
incluem os itens necessrios para executar um ofcio ou
profisso. A tabela mostra exemplos dos tipos mais
comuns de ferramentas, cada um fornecendo itens
relacionados a um nico ofcio. Proficincia com um
conjunto de ferramentas de arteso permite adicionar o
bnus de proficincia para quaisquer testes de atributo
que voc realizar usando as ferramentas de seu ofcio.
Cada tipo de ferramentas de arteso requer uma
proficincia em separado.
Ferramentas de Ladro. Este conjunto de ferramentas
inclui uma pequena pasta, um conjunto de chaves mestras,
um pequeno espelho montado em uma ala de metal, um
conjunto de tesouras de lminas estreitas e um par de
alicates. Proficincia com essas ferramentas permite

Ferramentas
Item
Custo
Ferramentas de arteso
Suprimentos de alquimista
50 po
Suprimentos de cervejeiro
20 po
Suprimentos de caligrafia
10 po
Ferramentas de carpinteiro
8 po
Ferramentas de cartgrafo
15 po
Ferramentas de sapateiro
5 po
Utenslios de cozinheiro
1 po
Ferramentas de vidreiro
30 po
Ferramentas de joalheiro
25 po
Ferramentas de coureiro
5 po
Ferramentas de pedreiro
10 po
Ferramentas de pintor
10 po
Ferramentas de oleiro
10 po
Ferramentas de ferreiro
20 po
Ferramentas de funileiro
50 po
Ferramentas de costureiro
1 po
Ferramentas de entalhador
1 po
Kit de disfarce
25 po
Kit de falsificao
15 po
Kit de jogo
Conjunto de dados
1 pp
Xadrez do drago
1 po
Cartas
5 pp
Jogo dos Trs Drages
5 po
Kit de herbalismo
5 po
Instrumento musical
Gaita de foles
30 po
Tambor
6 po
Xilofone
25 po
Flauta
2 po
Alade
35 po
Lira
30 po
Berrante
3 po
Flauta de p
12 po
Obo
2 po
Violino
30 po
Ferramentas de navegao
25 po
Kit de venenos
50 po
Ferramentas de ladro
25 po
Veculos (terrestres e aquticos)
*
* Veja a seo "Montarias e Veculos".

126

Captulo 5: Equipamentos

Peso [kg]
4
4,5
2,5
3
3
2,5
4
2,5
1
2,5
4
2,5
1,5
4
5
2,5
2,5
1,5
2,5
0,25
1,5
3
1,5
5
0,5
1
1
1
1
0,5
0,5
1
1
0,5
*

adicionar o bnus de proficincia para quaisquer testes de


atributo que voc realizar para desarmar armadilhas ou
abrir fechaduras.
Ferramentas de Navegador. Este conjunto de
instrumentos usado para navegao no mar. Proficincia
com as ferramentas de navegador permite traar um curso
de navio e seguir cartas de navegao. Alm disso, essas
ferramentas permitem que voc adicione seu bnus de
proficincia para qualquer teste de habilidade que realizar
para no se perder no mar.
Instrumento Musical. Vrios dos tipos mais comuns
de instrumentos musicais so mostrados na tabela como
exemplos. Se voc possuir proficincia com um
determinado instrumento musical, voc pode adicionar
seu bnus de proficincia para quaisquer testes de atributo
que realizar para tocar msica com o instrumento. Cada
tipo de instrumento musical exige uma proficincia em
separado.
Kit de Disfarce. Esta bolsa de cosmticos, tintura de
cabelo e pequenos adereos permite criar disfarces que
mudam sua aparncia fsica. Proficincia com este kit
permite adicionar o bnus de proficincia para quaisquer
testes de atributo que voc realizar para criar um disfarce
visual.
Kit de Falsificao. Esta pequena caixa contm uma
variedade de papis e pergaminhos, canetas e tintas, selos
e lacres, folha de ouro e prata, e outros suprimentos
necessrios para criar falsificaes convincentes de
documentos fsicos. Proficincia com este kit permite
adicionar o bnus de proficincia para quaisquer testes de
atributo que voc realizar para criar uma falsificao de
um documento fsico.
Kit de Herbalismo. Este kit contm uma variedade de
instrumentos, como alicates, almofariz e pilo, e bolsas e
frascos utilizados pelos herbalistas para criar remdios e
poes. Proficincia com este kit permite adicionar o
bnus de proficincia para quaisquer testes de atributo
que voc realizar para identificar ou aplicar ervas. Alm
disso, a proficincia com esse kit necessria para criar
antdotos e poes de cura.
Kit de Venenos. O kit de venenos inclui os frascos,
produtos qumicos e outros equipamentos necessrios
para a criao de venenos. Proficincia com este kit
permite adicionar o bnus de proficincia para quaisquer
testes de atributo que voc realizar para criar ou utilizar
venenos.

Montarias E Veculos
Uma boa montaria pode ajudar voc a mover-se mais
rapidamente atravs de reas selvagens, mas seu objetivo
principal carregar os equipamentos que o deixariam
mais lento. A tabela Montarias e Outros Animais mostra o
deslocamento de cada animal e sua capacidade de carga
bsica.
Um animal puxando uma carruagem, carroa, biga,
tren ou vago pode carregar um peso equivalente a at
cinco vezes sua capacidade de carga bsica, incluindo o
peso do veculo. Se vrios animais puxarem o mesmo
veculo, eles podem somar sua capacidade de carga.
Montarias diferentes das que so listadas aqui existem
nos mundos de D&D, mas so raras e normalmente no
esto disponveis para compra.

Montarias E Outros Animais


Item
Burro ou mula
Camelo
Cavalo, de guerra
Cavalo, de
montaria
Cavalo, pesado
Elefante
Mastim
Pnei

Custo
8 po
50 po
400 po

Desl.
[metros]
12
15
18

Cap. de
carga [kg]
210
240
270

75 po

18

220

50 po
200 po
25 po
30 po

12
12
12
12

270
660
97,5
112,5

Veculos
Item
Armadura de montaria
Freio e rdea
Carruagem
Carroa
Biga
Rao (1 dia)
Sela
Extica
Militar
Compacta
De viagem
Alforje
Tren
Estbulo
Vago

Custo
x4
2 po
100 po
15 po
250 po
5 pc

Peso [kg]
x2
0,5
300
100
50
5

60 po
20 po
5 po
10 po
4 po
20 po
5 pp
35 po

20
15
7,5
12,5
4
150
200

Veculos Aquticos
Item
Galera
Barco de quilha
Drcar
Barco a remo
Veleiro
Navio de guerra

Custo
30.000 po
3.000 po
10.000 po
50 po
10.000 po
25.000 po

Desloc.
[km/h]
22,5
1,6
4,8
2,4
3,2
4

Elas incluem montarias voadoras (pgasos, grifos,


hipogrifos e animais semelhantes) e mesmo montarias
aquticas (cavalos marinhos gigantes, por exemplo).
Adquirir tais montarias muitas vezes significa proteger
um ovo e criar a criatura voc mesmo, fazer uma barganha
com uma entidade poderosa ou negociar com a prpria
montaria.
Armadura de Montaria. Projetada para proteger a
cabea, pescoo, trax e o corpo do animal. Qualquer tipo
de armadura mostrada na tabela de Armadura neste
captulo pode ser comprada para montaria. O custo
quatro vezes maior que a armadura equivalente feita para
humanoides e o dobro do peso.
Sela. Uma sela militar prende o cavaleiro, ajudando-o
a se manter-se sentado em sua montagem durante uma
batalha. Ela concede vantagem em qualquer teste que voc
realizar para manter-se montado. Uma sela extica
necessria para montar qualquer montaria aqutica ou
voadora.
Proficincia com Veculos. Se voc possuir
proficincia com um certo tipo de veculo (terrestre ou
aqutico), voc pode adicionar seu bnus de proficincia
em qualquer teste que realizar para controlar esse tipo de
veculo em circunstncias difceis.
Embarcaes com remo. Barcos de quilha e barcos a
remo so usados em lagos e rios. Se eles estiverem a favor
da corrente, o deslocamento da corrente (tipicamente 5
km/h) adicionado ao deslocamento do barco. Esses
veculos no podem ser remados contra qualquer
correnteza mais forte, mas podem ser puxados por
animais de trao nas margens. Um barco a remo pesa 45
kg, no caso dos aventureiros desejarem carreg-lo sobre a
terra.

Bens De Troca
A maioria das riquezas no so medidas em moedas.
Elas so medidas em gado, gros, terra, direitos de cobrar
impostos ou direitos sobre os recursos (como uma mina ou
uma floresta).
Guildas, nobres e a realeza regulam o comrcio.
Companhias privilegiadas possuem os direitos para
conduzir trocas comerciais ao longo de certas rotas, enviar
navios mercantes de vrios portos ou tm a concesso de
comprar e vender bens especficos. As guildas definem
preos para os bens ou servios que controlam e
determinam quem pode ou no pode oferecer esses
produtos e servios. Mercadores geralmente trocam bens
comerciais sem o uso de moeda. A tabela Comrcio de
Bens mostra o valor dos bens comumente trocados.

Despesas
Quando no est descendo para as profundezas da
terra, explorando runas repletas de tesouros perdidos ou
entrando em guerra contra a escurido invasora, os
aventureiros enfrentam realidades mais mundanas.
Mesmo em um mundo fantstico, as pessoas precisam
satisfazer necessidades bsicas, como abrigo, alimento e
roupas. Essas coisas custam dinheiro, embora alguns
estilos de vida custem mais do que outros.

Captulo 5: Equipamentos

127

Escambo

Despesas De Estilo De Vida

Custo
1 pc
2 pc
5 pc
1 pp
5 pp
1 po
2 po
3 po
5 po
10 po
15 po
50 po
500 po

Estilo de vida
Miservel
Esqulido
Pobre
Modesto
Confortvel
Rico
Aristocrtico

Bem
0,5 kg de trigo
0,5 kg de farinha ou uma galinha
0,5 de sal
0,5 de ferro ou 1 m de lona
0,5 kg de cobre ou 1 m de tecido de algodo
0,5 kg de gengibre ou uma cabra
0,5 kg de canela ou pimenta, ou uma ovelha
0,5 kg de cravos ou um porco
0,5 kg de prata ou 1 m de linho
1 m de seda ou uma vaca
0,5 kg de aafro ou um boi
0,5 kg de ouro
0,5 kg de platina

Despesas De Estilo De Vida


As despesas de estilo de vida fornecem uma maneira
simples de explicar o custo de vida em um mundo de
fantasia. O estilo de vida cobre as acomodaes, comida,
bebida e todas as outras necessidades dos personagens.
Alm disso, as despesas cobrem o custo de manuteno do
equipamento para que o personagem possa estar pronto
quando as prximas aventuras comearem.
No incio de cada semana ou ms ( sua escolha),
determine um estilo de vida a partir da tabela Despesas de
Estilo de Vida e pague o preo para sustentar esse estilo de
vida. Os preos indicados so por dia, ento se voc deseja
calcular o custo de seu estilo de vida escolhido por um
perodo de trinta dias, multiplique o preo listado por 30.
O estilo de vida pode mudar de um perodo para o outro,
com base nos recursos que voc tem sua disposio, ou
mantenha o mesmo estilo de vida ao longo da carreira do
seu personagem.
A escolha do estilo de vida do personagem pode ter
consequncias. Manter um estilo de vida rico pode ajudlo a fazer contatos com os ricos e poderosos, mas o
personagem corre o risco de atrair ladres. Da mesma
forma, viver de forma desleixada pode ajudar a evitar os
criminosos, mas improvvel que voc faa conexes
poderosas.
Miservel. Voc vive em condies desumanas. Sem
lugar para chamar de lar, voc se abriga onde quer que
possa, esgueirando-se em celeiros, aconchegando-se em
caixas velhas e contando com as boas graas de pessoas
melhores do que ele. Um estilo de vida miservel
apresenta perigos abundantes. A violncia, as doenas e a
fome o seguem aonde quer que voc v. Outras pessoas
miserveis cobiam sua armadura, armas e equipamentos
de aventureiro, que representam uma fortuna para seus
padres. Voc est abaixo da maioria das pessoas.
Esqulido. Voc vive em um estbulo com goteiras,
uma cabana com piso enlameado fora da cidade ou em
uma penso infestada de vermes na pior parte da cidade.
Voc tem abrigo dos elementos, mas vive em um ambiente
de desespero e muitas vezes violento, em lugares repletos
de doenas, fome e desgraa. Voc est abaixo da maioria
das pessoas e tem poucas protees legais. A maioria das
pessoas nesse nvel de vida sofreu um terrvel
contratempo. Eles podem ser perturbados, marcados
como exilados ou sofrem de alguma doena.
Pobre. Um estilo de vida pobre significa sobreviver
sem os confortos disponveis em uma comunidade estvel.
Comida e alojamentos simples, roupas surradas e
condies imprevisveis so suficientes, embora

128

Captulo 5: Equipamentos

Preo/dia
1 pp
2 pp
1 po
2 po
4 po
10 po no mnimo

provavelmente seja uma experincia desagradvel. Suas


acomodaes podem ser um quarto em um cortio ou na
sala comum acima de uma taverna. Voc se beneficia de
algumas protees legais, mas ainda tem de lidar com a
violncia, o crime e a doena. As pessoas nesse nvel de
vida tendem a ser trabalhadores no qualificados,
vendedores de rua, traficantes, ladres, mercenrios e
outros tipos de m reputao.
Modesto. Um estilo de vida modesto o mantm fora
das favelas e garante a manuteno de seu equipamento.
Voc vive em uma parte mais antiga da cidade, aluga um
quarto em uma penso, estalagem ou templo. Voc no
passa fome ou sede, e suas condies de vida so limpas,
embora simples. As pessoas comuns que vivem estilos de
vida modestos incluem soldados com suas famlias,
trabalhadores, estudantes, sacerdotes, alguns magos e
afins.
Confortvel. A escolha de um estilo de vida
confortvel significa que voc pode pagar a roupa mais
agradvel e pode facilmente manter o seu equipamento.
Voc mora em uma pequena casa de campo em um bairro
de classe mdia ou em uma sala privada em uma bela
hospedaria. O estilo de vida confortvel est associado a
mercadores, comerciantes qualificados e oficiais militares.
Rico. A escolha de um estilo de vida rico significa ter
uma vida de luxo, mas voc pode no ter alcanado esse
status social atravs de heranas da nobreza ou realeza.
Voc vive um estilo de vida comparvel ao de um
comerciante bem-sucedido, um servo favorecido da
realeza ou o proprietrio de algumas pequenas empresas.
Voc tem alojamentos respeitveis, geralmente uma casa
espaosa em uma boa parte da cidade ou uma sute
confortvel em uma bela hospedaria. Voc provavelmente
tem uma pequena equipe de funcionrios.
Aristocrtico. Voc vive uma vida de abundncia e
conforto. Voc circula entre os grupos de pessoas mais
poderosas da comunidade. Possui uma excelente
hospedagem, talvez uma casa na melhor parte da cidade
ou quartos na melhor hospedaria. Voc janta nos melhores
restaurantes, contrata o alfaiate mais habilidoso e elegante,
e tem servos que atendem todas as suas necessidades.
Voc recebe convites para as reunies sociais dos ricos e
poderosos, e passa as noites na companhia de polticos,
lderes da guilda, sumos sacerdotes e nobreza. Voc
tambm deve lidar com os mais altos nveis de engano e
traio. Quanto mais rico voc for, maior a chance de
voc ser atrado pela intriga poltica como um peo ou
participante.

Comida, Bebida E Hospedagem


A tabela Comida, Bebida e Hospedagem mostra os
preos para itens alimentcios individuais e hospedagem
para uma nica noite. Estes preos esto includos em suas
despesas totais de estilo de vida.

Comida, Bebida E Hospedagem


Item
Cerveja
Galo
Caneca
Banquete (por pessoa)
Po, pedao
Queijo, pedao
Pousada (por dia)
Esqulida
Pobre
Modesta
Confortvel
Rica
Aristocrtica
Refeies (por dia)
Esqulida
Pobre
Modesta
Confortvel
Rica
Aristocrtica
Carne, pedao
Vinho
Comum (jarro)
Fino (garrafa)

Custo
2 pp
4 pc
10 po
2 pc
1 pp
7 pc
1 pp
5 pp
8 pp
2 po
4 po
3 pc
6 pc
3 pp
5 pp
8 pp
2 po
3 pp
2 pp
10 po

Servios
Aventureiros podem pagar personagens do Mestre
para ajud-los ou agirem em seu nome em uma variedade
de circunstncias. A maioria desses serviais tm
habilidades bastante comuns, enquanto outros so mestres
de um ofcio ou arte, e bem poucos so especialistas com
habilidades de aventureiros especializados.

Alguns dos tipos mais bsicos de serviais aparecem


na tabela de Servios. Outros serviais comuns incluem
uma ampla variedade de trabalhadores. Aqueles listados
habitam uma tpica vila ou cidade, e os aventureiros
podem pagar para que executem uma tarefa especfica.
Por exemplo, um mago pode pagar um carpinteiro para
construir um ba elaborado (e sua rplica em miniatura)
para uso na magia ba secreto de Leomund. Um guerreiro
pode encomendar a um ferreiro a forja de uma espada
especial. Um bardo pode pagar um alfaiate para fazer uma
roupa requintada para sua prxima apresentao perante
um duque.
Outros serviais oferecem servios mais especializados
ou perigosos. Soldados mercenrios pagos para ajudar os
aventureiros a derrotar um exrcito hobgoblin so
serviais, como so os sbios contratados para pesquisar
conhecimento antigo ou esotrico. Se um aventureiro de
alto nvel estabelece algum tipo de fortaleza, ele pode
contratar toda uma equipe de funcionrios e agentes para
administrar o local, desde um castelo ou mordomo, at os
trabalhadores braais que mantm o estbulo limpo. Esses
serviais muitas vezes desfrutam de um contrato de longo
prazo que inclui um lugar para viver dentro da fortaleza,
como parte da remunerao oferecida.
Serviais qualificados incluem qualquer pessoa
contratada para realizar um servio que envolve uma
proficincia (incluindo arma, ferramenta ou percia): um
mercenrio, arteso, escrivo e assim por diante. O
pagamento corresponde a um mnimo, mas alguns
mercenrios especialistas exigem um pagamento mais
alto. Serviais no qualificados so contratados para o
trabalho braal que no requer nenhuma habilidade
especial e pode incluir operrios, porteiros, empregados
domsticos e trabalhadores similares.

Captulo 5: Equipamentos

129

Servios
Servio
Condutor
Entre cidades
Dentro da cidade
Servial
Perito
Destreinado
Mensageiro
Pedgio
Passagem de navio

Autossuficincia
Pagamento
2 pc por km
1 pc
2 po por dia
2 pp por dia
1 pc por km
1 pc
6 pc por km

Servios De Magia
Pessoas que so capazes de lanar magias no se
enquadram na categoria de serviais comuns. Talvez seja
possvel encontrar algum disposto a lanar uma magia
em troca de moedas ou favores, algo bastante raro de
acontecer e no existem taxas de pagamento estabelecidas.
Como regra geral, quanto maior o nvel da magia desejada,
mais difcil encontrar algum que possa lan-la e mais
caro o servio.
Contratar algum para lanar uma magia
relativamente comum de 1 ou 2 nvel, tais como curar
ferimentos ou identificao, bastante fcil em uma cidade
ou vila, e pode custar entre 10 e 50 po (mais o custo de
todos os componentes materiais). Encontrar algum capaz
e disposto a lanar uma magia de nvel superior pode
envolver viajar para uma cidade grande, talvez uma que
possua uma universidade ou templo proeminente. Uma
vez encontrado, o conjurador pode pedir um servio em
vez de pagamento - o tipo de servio que somente
d100
01
02
03

04
05
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07
08

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15
16
17
18
19
20
21
22

130

Bugiganga
Uma mo de goblin mumificada
Um pedao de cristal que brilha ao luar
Uma moeda de ouro cunhada em uma terra
desconhecida
Um dirio escrito em um idioma que voc
desconhece
Um anel de bronze que nunca perde o brilho
Uma velha pea de xadrez feita de vidro
Um par de dados feitos com ossos de falange,
cada um com o smbolo de um crnio na sexta
face
Um pequeno dolo de uma criatura
horripilante que faz voc ter pesadelos se
deixado prxima durante o sono
Um cordo com 4 dedos lficos mumificados
dependurados
Um acordo por uma parcela de terra em um
reino que voc no conhece
Um bloco de 30 gramas feito de um material
desconhecido
Uma pequena boneca de pano espetada com
vrias agulhas
Um dente de uma fera desconhecida
Uma escama enorme, talvez de um drago
Uma pena verde brilhante
Uma velha carta de adivinhao com sua
aparncia
Um orbe de vidro preenchido com uma
fumaa que est sempre em movimento
Um ovo de 0,5 kg com uma casca vermelha
lustrosa
Um tubo que solta bolhas
Uma jarra de vidro com um estranho pedao
de carne flutuando em conserva
Uma pequena caixa de msica feita por
gnomos e que toca uma melodia que voc
recorda vagamente da sua infncia
Uma pequena esttua de madeira de um
halfling presunoso

Captulo 5: Equipamentos

As despesas e estilos de vida descritos neste captulo


assumem que voc est gastando seu tempo entre
aventuras na cidade, valendo-se de todos os servios que
puder pagar - pagar por comida e abrigo, pagando
pessoas da cidade para afiar sua espada, reparar sua
armadura e assim por diante. Alguns personagens,
porm, podem preferir gastar seu tempo longe da
civilizao, se autossustentado em estado selvagem
atravs da caa, da coleta e reparando seu prprio
equipamento.
Manter esse tipo de estilo de vida no requer que o
personagem gaste qualquer moeda, mas demorado. Se
o personagem gastar seu tempo entre aventuras no
exerccio de uma profisso, conforme descrito no captulo
8, ele pode suprir o equivalente a um estilo de vida pobre.
Proficincia na percia Sobrevivncia permite a voc viver
o equivalente a um estilo de vida confortvel.
aventureiros podem realizar, tais como a recuperao de
um item raro de um local perigoso ou atravessar uma
regio selvagem infestada de monstros para entregar algo
importante em um vilarejo distante.

Bugigangas
Quando construir seu personagem, voc pode jogar
uma vez na tabela Bugigangas para receber uma
bugiganga, um item simples, levemente misterioso. O
Mestre tambm pode se utilizar dessa tabela. Ela pode
ajud-lo a completar a descrio de uma sala ou preencher
os bolsos de algumas criaturas.

23
24
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40
41
42
43

44
45

Um orbe de bronze crivado com estranhas runas


Um disco de pedra multicolorido
Um cone mido de um corvo prateado
Um saquinho contendo 47 dentes de humanoide,
um dos quais est apodrecido
Um fragmento de obsidiana que sempre est
quente ao toque
Um osso de garra de drago pendendo de um
simples cordo de couro
Um par de meias velhas
Um livro em branco, suas pginas se recusam a
segurar tinta, giz, grafite, qualquer outra
substncia ou marcao
Uma insgnia de prata no formato de uma estrela
de cinco pontas
Uma faca pertencida a um parente
Um pote de vidro cheio de unhas cortadas
Um dispositivo retangular de metal com dois
pequenos recipientes em um dos lados e que
expele fascas se molhado
Uma luva de humanoide, branca com lantejoulas
Uma vestimenta com cem pequenos bolsos
Um pequeno bloco de pedra que no pesa
Um diminuto porta-retratos com o desenho de
um goblin
Um vidro vazio que cheira a perfume quando
aberto
Uma pedra preciosa que se parece com carvo
para todos, exceto voc
Um pedao de couro de um antigo estandarte
Uma insgnia de patente de um legionrio
perdido
Um pequeno sino de prata sem o badalo
Um canrio mecnico dentro de uma lamparina
construda por gnomos
Um pequeno ba construdo com a aparncia de
diversos ps no fundo

d100
46
47
48

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67

68
69
70
71
72

73
74

Bugiganga
Uma sprite morta dentro de uma garrafa
transparente
Uma lata de metal que no abre, mas emite
sons como se estivesse cheia de lquido, areia,
aranhas ou vidro quebrado
( sua escolha)
Um orbe de vidro cheio d'gua, aonde nada
um pequeno peixe dourado mecnico
Uma colher de prata com um "M" gravado na
ponta do cabo
Um apito feito de uma madeira dourada
Um escaravelho morto do tamanho da sua
palma
Dois soldadinhos de brinquedo, um deles sem
a cabea
Uma pequena caixa repleta de botes de
diferentes tamanhos
Uma vela que no pode ser acesa
Uma pequena gaiola sem porta
Uma chave velha
Um indecifrvel mapa do tesouro
A empunhadura de uma espada quebrada
Um p de coelho
Um olho de vidro
Um camafeu esculpido semelhana de uma
pessoa horrvel
Um crnio de prata do tamanho de uma
moeda
Uma mscara de alabastro
Um incenso negro em forma de pirmide com
pssimo odor
Uma touca de dormir que quando vestida
concede a voc sonos agradveis
Um nico estrepe feito de osso
A armao de um monculo feita de ouro
Um cubo de 0,025 metros de lado, cada lado
pintado com uma cor diferente
Uma maaneta de cristal
Um saquinho cheio de um p rosa
Uma das metades de um pergaminho que
continha uma bela cano escrita em notas
musicais
Um brinco de prata na forma de uma lgrima,
feito a partir de uma lgrima de verdade
A casca de um ovo pintada com cenas de
sofrimento humano em perturbadores
detalhes
Um leque, que ao ser aberto revela o desenho
de um gato

75
76
77
78
79
80
81
82
83

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85
86
87
88

89
90
91
92
93
94
95

96
97
98
99

100

Um conjunto de canos de osso


Um trevo de quatro folhas prensado dentro de
um livro que discute etiqueta e boas maneiras
Um pergaminho sobre o qual est desenhada
uma complexa engenhoca mecnica
Uma bainha ricamente ornamentada, na qual
no cabe nenhum tipo de lmina que voc j
tenha encontrado
O convite de uma festa aonde aconteceu um
assassinato
Um pentagrama de bronze com uma marca
d'gua de cabea de rato no centro
Um leno de cor prpura bordado com o nome
de um poderoso arquimago
Metade da planta de um templo, castelo ou
alguma outra estrutura
Um pedao de pano que ao ser desdobrado se
transforma em uma elegante capa
Um recibo de depsito de uma distante cidade
Um dirio faltando sete pginas
Uma tabaqueira prateada com uma gravura na
parte superior, onde se l sonhos
Um smbolo sagrado de ferro devoto a um deus
desconhecido
Um livro contando a histria de um lendrio
heri, de sua ascenso queda, com o ltimo
captulo faltando
Um frasco de sangue de drago
Uma antiga flecha de estilo lfico
Uma agulha que no se pode entortar
Um broche ornamentado com detalhes anes
Uma garrafa de vinho vazia, na etiqueta est
escrito: "O Mago da Adega, Aperto do Drago
Vermelho, 331422-W"
Um mosaico de superfcie colorida vtrea
Um camundongo petrificado
Uma bandeira negra de piratas, adornada com
um crnio de drago e ossos cruzados
Um caranguejo, ou aranha, bem pequeno e
mecnico que se move quando no est sendo
observado
Uma jarra de vidro cheia de banha, com uma
etiqueta que diz: "Graxa de Grifo"
Uma caixa de madeira, com fundo de cermica,
que contm um pequeno verme com duas
cabeas, uma de cada lado do corpo
Uma urna de metal que contm as cinzas de um
heri

Captulo 5: Equipamentos

131

Capitulo 6: Opes De Personalizao

combinao de valores de atributo,


raa, classe e antecedente define as
capacidades do seu personagem no jogo
e os detalhes pessoais que voc cria o
define como diferente de todos os
outros. Mesmo dentro de sua classe e
raa, voc tem opes para deixar seu personagem nico.
Mas este captulo para os jogadores que com a
permisso do Mestre querem dar um passo alm.
Este captulo define dois conjuntos de regras opcionais
para a personalizao do seu personagem: multiclasse e
talentos. A multiclasse permite combinar classes e os
talentos so opes especiais que voc pode escolher no
lugar do seu aprimoramento de atributo, ao ganhar nveis.
Seu Mestre decide se essas opes esto disponveis em
uma campanha ou no.

Multiclasse
Multiclasse permite que voc ganhe nveis em
mltiplas classes. Fazer isso permite que voc misture as
capacidades dessas classes para realizar um conceito de
personagem que pode no ser coberto por uma das opes
padro de classes.
Com essa regra, voc tem a opo de adquirir um nvel
em uma nova classe sempre que avanar de nvel, ao invs
de ganhar um nvel na sua classe atual. Seus nveis em
todas as suas classes so somados para determinar o seu
nvel de personagem. Por exemplo, se voc tem trs nveis
de mago e dois de guerreiro, voc um personagem de 5
nvel.
Conforme avana mais nveis voc pode continuar a
ser um membro de sua classe original com apenas alguns
nveis em outra classe, ou voc pode mudar o curso por
completo, nunca olhando pra trs para a classe que voc
abandonou. Voc pode at comear a progredir em uma
terceira ou quarta classe. Comparado a um personagem do
mesmo nvel, que possui uma nica classe, voc vai
sacrificar foco em favor de versatilidade.

Pr-Requisitos
Exemplo De Multiclasse
Gary est jogando com um guerreiro de 4 nvel.
Quando seu personagem recebe pontos de experincia
suficientes para chegar ao 5 nvel, Gary decide que seu
personagem vai se tornar multiclasse ao invs de
continuar seu progresso como um guerreiro. O guerreiro
de Gary gastou muito tempo com o ladino de Dave e fez
at alguns trabalhos para a guilda de ladres local, como
brutamontes. Gary decide que seu personagem vai ser
multiclasse com a classe ladino e assim seu personagem
se torna um guerreiro de 4 nvel e ladino de 1 nvel
(escrito como guerreiro 4/ladino 1).
Quando o personagem de Gary ganhar experincia
suficiente para chegar ao 6 nvel, ele poder escolher se
deseja adicionar outro nvel de guerreiro (se tornando um
guerreiro 5/ladino 1), ou outro nvel de ladino (se
tornando um guerreiro 4/ladino 2), ou um nvel em uma
terceira classe. Talvez o personagem de Gary se interesse
por magia, graas ao tomo de conhecimento misterioso
que ele adquiriu (se tornando um guerreiro 4/ladino
1/mago 1)

132

Capitulo 6: Opes De Personalizao

Para ganhar nveis em uma nova classe, voc deve


atender aos pr-requisitos de atributo, tanto para a sua
classe atual como para sua nova, como mostra a tabela de
requisitos para multiclasse. Por exemplo, um brbaro que
decide pegar multiclasse com a classe druida deve possuir
tanto Fora quanto Sabedoria 13 ou superior. Sem o
treinamento completo que um personagem iniciante
recebe voc ter apenas um estudo rpido em sua nova
classe, sendo necessria uma aptido natural, que
refletida por valores de atributo mais altos do que a mdia.

Pr-Requisitos De Multiclasse
Classe
Brbaro
Bardo
Bruxo
Clrigo
Druida
Feiticeiro
Guerreiro
Ladino
Mago
Monge
Paladino
Patrulheiro

Valor de Atributo Mnimo


Fora 13
Carisma 13
Carisma 13
Sabedoria 13
Sabedoria 13
Carisma 13
Fora 13 ou Destreza 13
Destreza 13
Inteligncia 13
Destreza 13 e Sabedoria 13
Fora 13 e Carisma 13
Destreza 13 e Sabedoria 13

Pontos De Experincia
O custo em pontos de experincia para subir de nvel
tem sempre como base seu nvel total de personagem,
como mostra a tabela de Avano de Personagens no
captulo 1, no o seu nvel em uma classe particular. Ento,
se voc um clrigo
6/guerreiro
1,
voc
deve
ganhar XP
suficiente
para
chegar ao
8

nvel antes de poder ter o seu segundo nvel como um


guerreiro ou seu stimo nvel como um clrigo.

quando voc est em multiclasse: Canalizar Divindade,


Ataque Adicional, Defesa sem Armadura e Magias.

Pontos De Vida E Dados De Vida

Canalizar Divindade

Voc recebe os pontos de vida de sua nova classe, como


descrito em nveis aps o primeiro. Voc recebe os pontos
de vida de nvel 1 para a classe somente quando voc um
personagem de 1 nvel.
Voc soma os Dados de Vida concedidos por todas as
suas classes para formar seu total de Dados de Vida. Se os
Dados de Vida so do mesmo tipo, voc pode
simplesmente som-los. Por exemplo, tanto o guerreiro
quanto o paladino tem um d10, ento se voc um
paladino 5/guerreiro 5 voc tem dez d10 de Dados de
Vida. Se suas classes do a voc dados de vida de
diferentes tipos, anote-os separadamente. Se voc um
paladino 5/clrigo 5, por exemplo, voc tem cinco d10 e
cinco d8 de Dados de Vida.

Bnus De Proficincia

Se voc j tem a caracterstica Canalizar Divindade e


recebe um nvel em uma classe que tambm conceda esse
recurso, voc ganha os efeitos de Canalizar Divindade
concedidos pela nova classe, mas ela no o d uma
utilizao adicional dele. Voc recebe utilizaes
adicionais apenas quando voc chegar a um nvel de uma
classe que conceda isso explicitamente. Por exemplo, se
voc um clrigo 6/Paladino 4, voc pode usar Canalizar
Divindade duas vezes entre os descansos porque voc
possui nveis o suficiente na classe clrigo para ter mais
usos da caracterstica. Sempre que voc utilizar esse
recurso, voc pode escolher qualquer um dos efeitos de
Canalizar Divindade disponveis para voc provenientes
de suas duas classes.

Ataque Adicional

Seu bnus de proficincia sempre baseado em seu


nvel total de personagem, como mostrado na tabela
Avano de Personagens no captulo 1, no em seu nvel
numa classe particular. Por exemplo, se voc um
guerreiro 3/ladino 2, voc tem um bnus de proficincia
de um personagem de 5 nvel, o qual +3.

Se voc ganhar a caracterstica de classe Ataque


Adicional de mais de uma classe, os recursos no se
somam. Voc no pode fazer mais do que dois ataques
com essa caracterstica a menos que ela diga que voc pode
(como verso do guerreiro de Ataque Adicional faz). Da
mesma forma, a Invocao Lmina Sedenta do bruxo no
conceder ataques extras, caso voc j possua Ataque
Adicional.

Proficincias

Defesa Sem Armadura

Quando voc adquire um nvel em uma classe


diferente da sua inicial, voc recebe apenas algumas das
proficincias iniciais dessa classe, como mostra a tabela
Proficincias de Multiclasse.

Proficincias De Multiclasse
Classe
Brbaro

Proficincias Recebidas
Escudos, armas simples, armas comuns
Armaduras leves, uma percia sua
Bardo
escolha, um instrumento musical sua
escolha
Bruxo
Armaduras leves, armas simples
Armaduras leves, armaduras mdias,
Clrigo
escudos
Armaduras leves, armaduras mdias,
escudos (druidas no iro se equipar
Druida
com armaduras ou escudos feitos de
metal)
Feiticeiro
Armaduras leves, armaduras mdias,
Guerreiro
escudos, armas simples, armas comuns
Armaduras leves, uma percia da lista
Ladino
de percias de classe, ferramentas de
ladino
Mago
Monge
Armas simples, espadas curtas
Armaduras leves, armaduras mdias,
Paladino
escudos, armas simples, armas comuns
Armaduras leves, armaduras mdias,
escudos, armas simples, armas comuns,
Patrulheiro
Caractersticas
De Classe
uma percia
da lista de percias de
classe
Quando voc ganha um novo nvel em uma classe,
voc recebe as caractersticas desse nvel. Algumas
caractersticas, no entanto, possuem regras adicionais

Se voc j tem a caracterstica Defesa sem Armadura,


voc no pode recebe-la de novo de outra classe.

Magias
Sua capacidade de lanar feitios depende em parte de
seus nveis combinados em todas as suas classes que
lanam magias e, em parte, dos seus nveis individuais
nessas classes. Uma vez voc que tenha a caracterstica
Magias de mais de um classe, use as regras abaixo. Se voc
multiclasse, mas tem a caracterstica Magias de apenas
uma classe, voc segue as regras descritas nessa classe.
Magias conhecidas e preparadas. Voc determina que
magias que voc conhece e pode preparar para cada classe

Magias Para Multiclasse: Espaos De Magia


Por Nvel De Magia
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

1
2
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

3
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

4
1
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

5
1
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3

6
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2

7
1
1
1
1
1
1
1
2

8
1
1
1
1
1
1

9
1
1
1
1

Capitulo 6: Opes De Personalizao

133

individualmente, como se fosse um membro apenas dessa


classe. Se voc um patrulheiro 4/mago 3, por exemplo,
voc conhece trs magias de ranger de 1 nvel com base
no seu nvel na classe ranger. Como mago de 3 nvel voc
sabe trs truques de mago e seu livro de magias contm
dez magias de mago, duas das quais (aquelas que voc
obteve quando voc chegou a 3 nvel de mago) podem ser
magias de 2 nvel. Se a sua inteligncia 16, voc pode
preparar seis magias de mago de seu grimrio.
Cada magia que voc conhece e prepara est associada
a uma de suas classes e voc pode usar a caracterstica
Magias de qualquer classe quando voc lanar uma magia.
Da mesma forma, um foco mgico, como um smbolo
sagrado, pode ser usado apenas para as magias da classe
associada a esse foco.
Espaos de magias. Voc determina os seus espaos de
magias disponveis somando todos os seus nveis nas
classes bardo, clrigo, druida, feiticeiro e mago, metade
dos seus nveis (arredondado para baixo) nas classes de
paladino e patrulheiro, e um tero de seu nvel de
guerreiro ou ladino (arredondado para baixo) se voc
possuir o arqutipo cavaleiro mstico ou trapaceiro arcano.
Use esse total para determinar seus espaos de magia na
tabela de Magias Multiclasse.
Se voc tiver mais de uma classe capaz de lanar
magias, esta tabela fornece os espaos de magia de um
nvel que maior do que magias que voc sabe ou pode
preparar para uma classe em especfico. Voc pode usar
esses espaos, mas apenas para lanar suas magias de nvel
mais baixo.
Se uma magia de nvel menor que voc quer lanar,
como Mos Flamejantes, possui um efeito aumentado
quando utilizada em um espao de nvel superior, voc
pode usar o efeito melhorado, mesmo que voc no tenha
qualquer magia desse nvel mais alto. Por exemplo, se voc
o ranger 4/mago 3 descrito acima, voc conta como um
personagem de nvel 5 quando determinar seus espaos de
magia: voc tem quatro espaos de nvel 1, trs espaos de
nvel 2 e dois espaos de nvel 3. No entanto, voc no
conhece magia alguma de 3 nvel, nem mesmo da classe
patrulheiro. Voc pode ento utilizar esses espaos de
nveis superiores para conjurar as magias de nveis
inferiores que voc conhea e tenha preparadas,
potencialmente melhorando os seus efeitos.
Magia de Pacto. Se voc tem tanto uma classe capaz de
lanar magias quanto uma classe de Pacto Mgico, como o
bruxo, voc pode usar os espaos de magia que voc
recebe com o Pacto Mgico para lanar feitios que voc
conhece ou j preparou de outras classes conjuradoras.
Voc tambm pode usar os espaos de magia que voc
ganha da classe capaz de lanar magias, para lanar as
magias de bruxo que voc conhea.

Voc deve preencher todos os pr-requisitos


especificados para poder selecionar um talento. Se voc
perder o pr-requisito de um talento, voc no pode uslo at recuperar o pr-requisito. Por exemplo, o talento
Lutador exige que voc tenha Fora 13 ou maior. Se a sua
Fora for reduzida para menos de 13 de alguma forma talvez por uma maldio fulminante - voc no pode se
beneficiar do talento Lutador at que sua Fora seja
restaurada.

Adepto Elemental
Pr-requisito: Habilidade de lanar no mnimo uma magia
Quando voc ganha este talento, escolha um dos
seguintes tipos de dano: cido, congelante, flamejante,
eltrico ou trovejante.
As magias que voc lana ignora a resistncia ao dano
do tipo escolhido. Alm disso, quando voc jogar o dano
de uma magia que voc lanou que cause dano do tipo
escolhido, voc trata cada 1 no dado de dano como 2.
Voc pode selecionar este talento diversas vezes. Cada
vez que fizer isto, voc deve escolher um tipo de dano
diferente.

Adepto Marcial
Voc tem treinamento marcial que o permite executar
manobras especiais de combate. Voc ganha os seguintes
benefcios:

Se voc j possui dados de superioridade, voc ganha


mais um; do contrrio, voc ter um dado de
superioridade, que o d6. Este dado usado para realizar
suas manobras. Um dado de superioridade gasto quando
voc o usa. Voc recupera seus dados de superioridade
gastos quando terminar um descanso curto ou longo.

Alerta
Sempre procura de perigo, voc ganha os seguintes
benefcios:

Talentos
Um talento representa uma habilidade ou uma rea de
especializao que d certas capacidades especiais ao
personagem. Ele encarna treinamento, experincia e
habilidades alm do que a classe fornece.
Em certos nveis, sua classe proporciona
Aprimoramento de Atributo. Usando a regra opcional dos
Talentos, voc pode renunciar em receber esse
aprimoramento de atributo para escolher um Talento em
seu lugar. Voc pode escolher cada Talento apenas uma
vez, a menos que a descrio do talento diga o contrrio.

134

Capitulo 6: Opes De Personalizao

Voc aprende duas manobras de sua escolha da lista


de manobras do arqutipo Mestre de Batalha da classe
guerreiro. Se a manobra que voc usar requer que o
alvo realizar um teste de resistncia para resistir aos
efeitos da manobra, a CD do teste de resistncia ser
igual a 8 + seu bnus de proficincia + seu modificador
de Fora ou Destreza ( sua escolha).

Voc ganha um bnus de +5 na iniciativa.


Voc no pode ser surpreendido quando estiver
consciente.
Outras criaturas no ganham vantagem nas jogadas de
ataque contra voc quando estiverem escondidas de
voc.

Ambidestro
Voc mestre em lutar com duas armas, ganhando os
seguintes benefcios:

Voc ganha +1 de bnus na CA enquanto estiver


empunhando uma arma corpo a corpo em cada mo.
Voc pode combater com duas armas mesmo quando
as armas corpo a corpo de uma mo que voc esteja
empunhando no sejam leves.

Voc pode sacar ou guardar duas armas de uma mo


quando normalmente poderia sacar ou guardar
somente uma.

Assassino De Magos
Voc tem praticado tcnicas teis em combate corpo a
corpo contra conjuradores, ganhando os seguintes
benefcios:

Quando uma criatura at 1,5 metros de voc lanar


uma magia, voc pode usar sua reao para realizar
um ataque com arma corpo a corpo contra esta
criatura.
Quando voc causar dano a uma criatura que estiver
se concentrando em uma magia, a criatura tem
desvantagem no teste de resistncia que realizar para
manter a concentrao.
Voc tem vantagem em testes de resistncia contra
magias lanadas por criaturas a at 1,5 metros de voc.

Atacante Selvagem
Uma vez por turno quando voc jogar o dano de um
ataque com arma corpo a corpo, voc pode jogar de novo
o dado de dano da arma e usar o maior valor.

Atirador Mgico
Pr-requisito: Habilidade de lanar no mnimo uma magia
Voc aprendeu tcnicas para aprimorar seus ataques
com certos tipos de magias, ganhando os seguintes
benefcios:

Quando voc lana uma magia que requer uma jogada


de ataque, o alcance da magia dobrado.
Seus ataques distncia com magia ignoram meia
cobertura e cobertura superior.
Voc aprende um truque que requer uma jogada de
ataque. Escolha um truque da lista de magias do bardo,
bruxo, clrigo, druida, feiticeiro ou mago. Seu atributo
para lanar este truque depende da lista de magia que
voc escolheu: Carisma para bardos, bruxos ou
feiticeiros; Sabedoria para clrigos ou druidas; ou
Inteligncia para magos.

Atleta
Voc passou por extenso treinamento fsico para
ganhar os seguintes benefcios:

Aumente sua Fora ou Destreza em 1, no mximo at


20.
Quando estiver derrubado, voc usa apenas 1,5 metros
de seu deslocamento para levantar-se.
Escalar no reduz seu deslocamento pela metade.
Voc pode fazer um salto em distncia ou em altura
percorrendo apenas 1,5 metros em vez de 3 metros.

Blindagem Leve
Voc treinou para ter maestria no uso de armaduras
leves, ganhando os seguintes benefcios:

Pr-requisito: Proficincia em armaduras leves


Voc treinou para ter maestria no uso de armaduras
mdias e escudos, ganhando os seguintes benefcios:

Aumente sua Fora ou Destreza em 1, no mximo at


20.
Voc ganha proficincia com armaduras mdias e
escudos.

Blindagem Pesada
Pr-requisito: Proficincia em armaduras mdias
Voc treinou para ter maestria no uso de armaduras
pesadas, ganhando os seguintes benefcios:

Aumente sua Fora em 1, no mximo at 20.


Voc ganha proficincia com armaduras pesadas.

Combatente Montado
Voc um adversrio perigoso quando est montado.
Enquanto voc estiver montado e no estiver incapacitado,
voc ganha os seguintes benefcios:

Voc tem vantagem nos ataques corpo a corpo contra


qualquer criatura no-montada que seja menor que sua
montaria.
Voc pode forar um ataque dirigido sua montaria
para acertar voc.
Se sua montaria for alvo de um efeito que permita que
ela realize um teste de resistncia de Destreza para
sofrer metade do dano, ela no sofrer dano se obtiver
sucesso no teste, e metade do dano se fracassar.

Conjurador De Guerra
Pr-requisito: Habilidade de lanar no mnimo uma magia
A sua prtica em lanar magias no meio do combate
permitiu aprender tcnicas que concedem a voc os
seguintes benefcios:

Hbil em mmica e teatro, voc ganha os seguintes


benefcios:

Aumente seu Carisma em 1, no mximo at 20.


Voc tem vantagem nos testes de Carisma (Atuao) e
Carisma (Enganao) quanto tentar se passar por outra
pessoa.

Aumente sua Fora ou Destreza em 1, no mximo at


20.
Voc ganha proficincia com armaduras leves.

Blindagem Moderada

Ator

Voc pode imitar a fala de outras pessoas ou o som


feito por outras criaturas. Voc deve ter ouvido a
pessoa falar ou o som de uma criatura, por no mnimo
1 minuto. Um teste bem-sucedido de Sabedoria
(Intuio) resistido por seu teste de Carisma
(Enganao) permite ao ouvinte determinar que o som
ou fala so falsos.

Voc tem vantagem nos testes de resistncia de


Constituio que realizar para manter a concentrao
numa magia quando voc sofre dano.
Voc pode manipular os componentes gestuais de suas
magias mesmo quando estiver empunhando uma
arma ou um escudo em uma ou ambas as mos.
Quando uma criatura hostil provoca um ataque de
oportunidade seu, voc pode usar usa reao para
lanar uma magia contra a criatura, ao invs de realizar
o ataque de oportunidade. A magia deve possuir um

Capitulo 6: Opes De Personalizao

135

tempo para lanar magias de 1 ao e ter como alvo


apenas a criatura que provocou o ataque de
oportunidade.

Conjurador De Rituais

rituais leva 2 horas por nvel da magia e custa 50po por


nvel. O custo representa os componentes materiais que
voc gastou enquanto experimentava a magia para
aprend-la, bem como as finas tintas que voc gastou para
escrev-la.

Pr-requisito: Inteligncia ou Sabedoria 13 ou maior


Voc aprendeu uma quantidade de magias que voc
pode lanar como rituais. Estas magias esto escritas em
um livro de rituais, que voc precisa ter em mos quando
for realizar um ritual.

Curandeiro

Quando voc escolhe este talento, voc adquire um


livro de rituais contendo duas magias de 1 nvel sua
escolha. Escolha uma das seguintes classes: bardo, bruxo,
clrigo, druida, feiticeiro ou mago. Voc deve escolher
suas magias da lista de magias desta classe e as magias que
voc escolher deve possuir a marcao ritual. A classe que
voc escolher tambm determina seu atributo para lanar
estas magias: Carisma para bardos, bruxos ou feiticeiros;
Sabedoria para clrigos ou druidas; ou Inteligncia para
magos.
Se voc se deparar com uma magia em sua forma
escrita, como um pergaminho mgico ou o grimrio de um
mago, voc pode adicion-la ao seu livro de
rituais. Esta magia deve estar na lista de
magias da classe que voc escolheu, o nvel
da magia no pode ser maior que metade do
seu nvel (arredondado para cima) e deve
possuir a marcao ritual. O
processo de copiar a magia
para o livro de

Voc um mdico capaz, o que o permite curar


ferimentos rapidamente e levar seus aliados de volta
luta. Voc ganha os seguintes benefcios:

Quando voc usa um kit de primeiros socorros para


estabilizar uma criatura que estiver morrendo, esta
criatura tambm recupera 1 ponto de vida.
Usando uma ao, voc pode gastar um uso do kit de
primeiros socorros para cuidar de uma criatura e curar
1d6 + 4 pontos de vida dela, alm de pontos de vida
adicionais iguais ao nmero mximo de Dados de Vida
da criatura. A criatura incapaz de recuperar pontos
de vida a partir deste talento de novo at que ela realize
um descanso curto ou longo.

Duelista Defensivo
Pr-requisito: Destreza 13 ou maior
Quando voc estiver usando uma arma com a
propriedade gil com a qual voc possui proficincia e
outra criatura o atingir com um ataque corpo a corpo, voc
pode usar sua Reao para adicionar seu bnus de
proficincia em sua CA contra este ataque, potencialmente
fazendo o ataque fracassar.

Durvel
Duro e resistente, voc ganha os seguintes benefcios:

Aumente sua Constituio em 1, no mximo at 20.


Quando voc jogar um Dado de Vida para recuperar
pontos de vida, o valor mnimo de pontos de vida que
voc recupera com esta jogada ser igual a duas vezes
seu modificador de Constituio (mnimo de 2).

Dureza
Seus pontos de vida mximos aumentam uma
quantidade igual ao dobro do seu nvel quando voc
escolhe este talento. Sempre que voc ganhar um nvel
depois disso, seus pontos de vida mximos aumentam em
2 pontos de vida.

Especialista Em Besta
Graas sua extensa prtica com besta, voc ganha os
seguintes benefcios:

Voc ignora a propriedade Recarga da besta com a


qual voc possui proficincia.
Voc no sofre desvantagem em seus ataques
distncia contra uma criatura que esteja a 1,5 metros de
voc.
Quando voc usar uma ao de Ataque e atacar com
uma arma de uma mo, voc pode usar uma ao
adicional para atacar com uma besta de mo carregada
que voc esteja segurando.

Explorador De Masmorras

136

Capitulo 6: Opes De Personalizao

Alerta para as armadilhas escondidas e portas secretas


encontradas em muitas masmorras, voc ganha os
seguintes benefcios:

Voc tem vantagem nos testes de Sabedoria


(Percepo) e Inteligncia (Investigao) para detectar
a presena de portas secretas.
Voc tem vantagem nos testes de resistncia para
evitar ou resistir armadilhas.
Voc tem resistncia ao dano causado por armadilhas.
Voc pode procurar armadilhas enquanto viaja em um
ritmo de viagem normal, em vez de apenas em um
ritmo lento.

Fora De Vista
Pr-requisito: Destreza 13 ou maior
Voc especialista em esgueirar-se por entre as
sombras. Voc ganha os seguintes benefcios:

Voc pode tentar esconder-se quando estiver


levemente obscurecido da criatura da qual esteja se
escondendo.
Quando voc estiver escondido de uma criatura e errar
um ataque com arma distncia contra ela, este ataque
no revela sua posio.
Penumbra no impe desvantagem em seus testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem da viso.

Franco-Atirador
Voc se tornou um mestre em armas distncia e pode
realizar disparos que os outros acham impossveis. Voc
ganha os seguintes benefcios:

Atacar a longas distncias no impe desvantagem em


seus ataques com armas distncia.
Seus ataques com armas distncia ignoram meia
cobertura e cobertura superior.
Antes de realizar um ataque com uma arma distncia
com a qual voc possua proficincia, voc pode
escolher sofrer -5 de penalidade na jogada de ataque.
Se o ataque obtiver sucesso, voc adiciona +10 ao dano
do ataque.

3m de distncia de voc (se voc escolheu empurrar a


criatura e obteve sucesso).

Lder Inspirador
Pr-requisito: Carisma 13 ou maior
Voc pode gastar 10 minutos inspirando seus
companheiros, ampliando sua vontade de lutar. Quando
voc fizer isto, escolha at seis criaturas aliadas (que pode
incluir voc), at 9 metros de voc, que possam v-lo ou
ouvi-lo, e que o entendam. Cada criatura adquire pontos
de vida temporrios iguais ao seu nvel + seu modificador
de Carisma. Uma criatura no pode adquirir pontos de
vida temporrios por este talento at que tenha
completado um descanso curto ou longo.

Linguista
Voc estudou idiomas e cdigos, ganhando os
seguintes benefcios:

Lutador
Pr-requisito: Fora 13 ou maior
Voc desenvolveu a habilidade necessria em lutar
contra uma criatura que voc est agarrando. Voc ganha
os seguintes benefcios:

Iniciado Em Magia
Escolha uma classe: bardo, bruxo, clrigo, druida,
feiticeiro ou mago. Voc aprende dois truques sua
escolha da lista de magias desta classe.
Alm disso, escolha uma magia de 1 nvel da mesma
lista. Voc aprende esta magia e pode lan-la em seu nvel
mais baixo. Depois de lan-la, voc precisa terminar um
descanso longo para poder lan-la de novo.
Seu atributo para lanar estas magias depende da
classe que voc escolher: Carisma para bardos, bruxos ou
feiticeiros; Sabedoria para clrigos ou druidas; ou
Inteligncia para magos.

Investida
Quando voc usar sua ao para Correr, voc pode
utilizar uma ao bnus para realizar um ataque corpo a
corpo com arma ou para empurrar uma criatura.
Se voc se mover no mnimo 3 metros em linha reta
imediatamente antes de realizar esta ao bnus, voc
ganha +5 de bnus na rolagem de dano do ataque (se voc
escolheu realizar um ataque e acertar) ou empurra o alvo

Aumente sua Inteligncia em 1, no mximo at 20.


Voc aprende trs idiomas sua escolha.
Voc pode criar cdigos escritos habilmente. Outros
no podem decifrar um cdigo criado por voc a
menos que voc ensine, tenham sucesso em um teste
de Inteligncia (CD igual ao seu valor de Inteligncia +
seu bnus de proficincia) ou usando magia para
decifr-la.

Voc tem vantagem nas jogadas de ataque contra


criaturas que voc estiver agarrando.
Voc pode tentar imobilizar uma criatura agarrada por
voc. Para isso voc deve realizar outro teste de
agarrar. Se passar, voc e a criatura ficam impedidos
at que a ao Agarrar termine.
Criaturas que possuem uma categoria de tamanho
maior que a sua no obtm sucesso automtico para
escapar de sua ao Agarrar.

Mente Sagaz
Voc tem uma mente que pode controlar o tempo, a
direo e outros detalhes com preciso sobrenatural. Voc
ganha os seguintes benefcios:

Aumente sua Inteligncia em 1, no mximo at 20.


Voc sempre sabe onde est o norte.
Voc sempre sabe quantas horas restam at o prximo
pr do sol ou nascer do sol.
Voc pode lembrar com preciso qualquer coisa que
tenha visto ou ouvido no ms passado.

Mestre Em Armaduras Mdias


Pr-requisito: Proficincia em armaduras mdias
Voc praticou seu movimento usando armadura
mdia para ganhar os seguintes benefcios:

Usar armadura mdia no impe desvantagem em


seus testes de Destreza (Furtividade).

Capitulo 6: Opes De Personalizao

137

Quando voc estiver usando uma armadura mdia,


voc pode adicionar 3 sua CA, se possuir Destreza 16
ou maior, ao invs de 2.

Mestre Em Armaduras Pesadas


Pr-requisito: Proficincia em armaduras pesadas
Voc pode usar sua armadura para defletir golpes que
matariam outros. Voc ganha os seguintes benefcios:

Aumente sua Fora em 1, no mximo at 20.


Enquanto voc estiver usando uma armadura pesada,
todo dano de concusso, perfurante e cortante que
voc sofrer por armas no-mgicas reduzido em 3.

Voc extremamente veloz e gil. Voc ganha os


seguintes benefcios:

Mestre Em Armas
Voc praticou extensivamente com uma variedade de
armas, ganhando os seguintes benefcios:

Aumente sua Fora ou Destreza em 1, no mximo at


20.
Voc ganha proficincia em quatro armas sua
escolha.

Mestre Em Armas De Haste


Voc pode manter seus inimigos distncia com armas
de alcance. Voc ganha os seguintes benefcios:

Quando voc usar a ao Atacar e usar somente uma


glaive, alabarda ou bordo, voc pode usar sua reao
para realizar um ataque corpo a corpo com o lado
oposto da arma. O dado de dano da arma para este
ataque o d4, e o ataque causa dano de concusso.
Enquanto voc estiver usando uma glaive, alabarda,
pique ou bordo, outras criaturas provocam um ataque
de oportunidade seu quando entrarem em seu alcance.

Mestre Em Armas Grandes


Voc aprendeu a tirar vantagem do peso de sua arma,
deixando sua dinmica potencializar seus ataques. Voc
ganha os seguintes benefcios:

Em seu turno, quando voc tiver um acerto crtico com


um arma corpo a corpo ou reduzir uma criatura a 0
pontos de vida com um ataque, voc pode realizar um
ataque com arma corpo a corpo como uma ao bnus.
Antes de realizar um ataque corpo a corpo com uma
arma pesada que voc possua proficincia, voc pode
escolher sofrer -5 de penalidade na jogada de ataque.
Se o ataque obtiver sucesso, voc adiciona +10 ao dano
do ataque.

Mestre Em Escudo
Voc usa escudos no apenas para proteo, mas
tambm para o ataque. Voc ganha os seguintes benefcios
enquanto estiver empunhando um escudo:

138

Se voc usar uma ao Atacar em seu turno, voc pode


usar uma ao bnus para tentar empurrar uma
criatura at 1,5 metros de voc com seu escudo.
Se no estiver incapacitado, voc pode adicionar seu
bnus de escudo da CA em qualquer teste de
resistncia de Destreza que voc realizar uma magia ou
outro efeito nocivo cujo alvo seja somente voc.

Capitulo 6: Opes De Personalizao

Se voc for alvo de um efeito que permita voc


realizar um teste de resistncia de Destreza para
reduzir o dano pela metade, voc pode usar sua Reao
para no sofrer nenhum dano se for bem-sucedido no
teste de resistncia, interpondo seu Mvel

Seu deslocamento aumenta em 3 metros.


Quando voc usar a ao Correr, terreno acidentado
no custa movimento adicional neste turno.
Quando voc realiza um ataque corpo a corpo contra
uma criatura, voc no provoca um ataque de
oportunidade daquela criatura pelo resto do turno, no
importando se voc acertou ou errou o ataque.
escudo entre voc e a fonte do efeito.

Observador
Rpido em perceber os detalhes daquilo que o cerca,
voc ganha os seguintes benefcios:

Aumente sua Inteligncia ou Sabedoria em 1, no


mximo at 20.
Se voc puder ver os lbios da criatura enquanto ela
fala um idioma que voc conhea, voc pode
interpretar o que ela diz atravs da leitura labial.
Voc ganha um bnus de +5 em sua Sabedoria
(Percepo) passiva e Inteligncia (Investigao)
passiva.

Perito
Voc
ganha
proficincia
em
qualquer
combinao de trs
percias
ou
ferramentas
sua escolha.

Resiliente

Escolha um valor de atributo. Voc ganha os seguintes


benefcios:

Aumente o valor do atributo escolhido em 1, no


mximo at 20.
Voc ganha proficincia nos testes de resistncia
usando o atributo escolhido.

Rufio Da Taverna
Acostumado brigas desorganizadas usando
quaisquer armas que estiverem ao alcance da mo, voc
ganha os seguintes benefcios:

Aumente sua Fora ou Constituio em 1, no mximo


at 20.
Voc adquire proficincia em armas improvisadas e
ataques desarmados.
Seus ataques desarmados usam o d4 para o dano.
Quando voc acertar uma criatura com um ataque
desarmado ou com uma arma improvisada no seu
turno, voc pode usar uma ao bnus para tentar
agarrar o alvo.

Sentinela
Voc dominou as tcnicas para aproveitar cada brecha
na guarda de seu inimigo, ganhando os seguintes
benefcios:

Criaturas at 1,5 metros de voc provocam ataques de


oportunidades seus mesmo quando usam a ao
Desengajar antes de deixar sua rea de ameaa.
Quando uma criatura at 1,5 metros de voc realizar
um ataque contra um alvo que no seja voc (e o alvo
no possua este talento), voc pode usar sua reao
para realizar um ataque de arma corpo a corpo contra
a criatura atacante.

Sortudo
Voc tem uma sorte inexplicvel que parece aparecer
no momento certo.
Voc tem 3 pontos de sorte. Sempre que voc realizar
uma jogada de ataque, teste de atributo ou teste de
resistncia, voc pode gastar um ponto de sorte para jogar
um d20 adicional. Voc pode escolher gastar um de seus
pontos de sorte depois de jogar o dado, mas antes do
resultado ser determinado. Voc escolhe qual dos d20s
ser usado para a jogada de ataque, teste de atributo ou
teste de resistncia.
Voc tambm pode gastar um ponto de sorte quando
uma jogada de ataque realizada contra voc. Jogue um
d20, ento escolha se o ataque usar a rolagem do atacante
ou a sua.
Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte para
influenciar o resultado de uma rolagem, os pontos
cancelam um ao outro, nenhum dado adicional rolado.
Voc recupera pontos de sorte gastos aps terminar
um descanso longo.

Quando voc acerta uma criatura com um ataque de


oportunidade, o deslocamento da criatura cai para 0
pelo resto do turno.

Capitulo 6: Opes De Personalizao

139

Parte 2 Jogando D&D

140

Capitulo 6: Opes De Personalizao

Capitulo 7: Utilizando Atributos


EIS ATRIBUTOS FORNECEM UMA
BREVE descrio das caractersticas
fsicas e mentais de cada criatura:
Fora, mede o poder fsico
Destreza, mede a agilidade
Constituio, mede a resistncia
Inteligncia, mede o raciocnio e a memria
Sabedoria, mede a percepo e a intuio
Carisma, mede a fora da personalidade
O personagem musculoso e perspicaz? Brilhante e
encantador? gil e resistente? Os valores de atributo
definem estas qualidades os pontos fortes e fracos de
uma criatura.
As trs jogadas principais do jogo testes de atributos,
testes de resistncia, e jogadas de ataque dependem dos
seis valores de atributo. A introduo do livro descreve a
regra bsica por trs dessas jogadas: jogue um d20,
adicione um modificador de atributo derivado de um dos
seis valores de atributo e compare o resultado com um
nmero de alvo.
Este captulo se concentra em como usar os testes de
atributo e os testes de resistncia, cobrindo as atividades
fundamentais que as criaturas podem tentar realizar
durante o jogo. As regras para jogadas de ataque esto no
captulo 9.

Valores De Atributo E
Modificadores
Cada um dos atributos de uma criatura possui uma
pontuao, um nmero que define a magnitude desse
atributo. Um valor de atributo no apenas uma medida
de capacidades inatas, mas tambm abrange o
treinamento e a competncia da criatura em atividades
relacionadas a esse atributo.
Uma pontuao entre 10 e 11 a mdia de um humano
normal, mas os aventureiros e muitos monstros esto
acima da mdia na maioria de seus atributos. Uma
pontuao de 18 a mais alta que uma pessoa
normalmente atinge. Aventureiros podem ter pontuaes
to altas quanto 20 e monstros ou seres divinos podem ter
pontuaes to altas quanto 30.
Cada atributo tambm possui um modificador,
derivado de sua pontuao e variando entre -5 (para um
valor de atributo 1) at +10 (para uma pontuao de 30). A
tabela Valores de Atributo e Modificadores regista os
modificadores de atributo de 1 a 30.
Para determinar um modificador de atributo sem
consultar a tabela, voc deve subtrair 10 do valor do
atributo e em seguida dividir o total por 2 (arredondando
para baixo).
Devido aos modificadores de atributo afetarem quase
todas as jogadas de ataque, testes de atributo e teste de
Valor
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15

Modificador
-5
-4
-3
-2
-1
+0
+1
+2

Valor
16-17
18-19
20-21
22-23
24-25
26-27
28-29
30

Modificador
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10

resistncia, os modificadores de atributos aparecem mais


frequentemente durante o jogo do que os prprios valores
de atributo.

Vantagem E Desvantagem
Algumas vezes, uma habilidade especial ou magia
concedem vantagens ou desvantagens em um teste de
atributo, teste de resistncia ou jogada de ataque. Quando
isso acontecer, voc deve jogar um segundo d20 quando
realizar a jogada. Voc deve usar o resultado mais alto
entre os dois dados se possuir vantagem, e usar o
resultado mais baio, se possuir desvantagem. Por
exemplo, se voc tem desvantagem em um teste e jogar
2d20, resultando em um 17 e um 5, voc deve usar o 5. Se
possuir vantagem e conseguir esses mesmos nmeros,
voc deve usar o 17.
Se mltiplas situaes do a voc vantagens ou
impem desvantagens, ainda assim voc joga apenas um
d20 adicional. Por exemplo, se duas situaes favorveis
concedem vantagem, voc ainda deve jogar apenas um
d20 adicional.
Se alguma circunstncia provocar uma jogada que
tenha tanto uma vantagem quanto uma desvantagem,
considera-se que voc no possua nenhuma delas, e deve
jogar apenas um d20. Isso funciona da mesma maneira se
vrias circunstncias impem desvantagem e apenas uma
concede vantagem ou vice-versa. Em tal situao voc no
ter nem vantagem nem desvantagem.
Quando voc possui vantagem ou desvantagem e
alguma coisa no jogo, tal como o trao racial Sorte dos
halflings, permite refazer uma jogada de um d20, s um
dos dados pode ser jogado de novo. Voc escolhe qual. Por
exemplo, se um halfling tem vantagem em um teste de
atributo e consegue um 1 e um 13, o halfling poderia usar
o trao racial Sorte para refazer a jogada do 1.
Voc costuma adquirir vantagem ou desvantagem
atravs do uso de habilidades especiais, aes ou magias.
A Inspirao (veja o captulo 4) tambm pode conceder
uma vantagem a voc em testes relacionados com a
personalidade do personagem, ideais ou vnculos. O
Mestre tambm pode decidir que algumas circunstncias
influenciam a jogada em um sentido ou no outro e, assim,
conceder vantagem ou impor desvantagem na jogada.

Bnus De Proficincia
Os personagens tm um bnus de proficincia
determinado pelo seu nvel, conforme detalhado no
captulo 1. Monstros tambm tm esse bnus, que est
incorporado em seu bloco de estatsticas. O bnus usado
nas regras de testes de atributo, testes de resistncia e
jogadas de ataque.
Seu bnus de proficincia no pode ser adicionado a
uma nica jogada de dados ou outro nmero mais de uma
vez. Por exemplo, se duas regras diferentes dizem que
voc pode adicionar seu bnus de proficincia em um teste
de resistncia de Sabedoria, voc deve adicionar o bnus
apenas uma vez quando realizar a jogada.
Ocasionalmente, o bnus de proficincia pode ser
multiplicado ou dividido (duplicada ou reduzida para
metade, por exemplo) antes de ser aplicado. Por exemplo,
a habilidade Especialista do ladino dobra o bnus de
proficincia para certos testes de atributo. Se uma

Capitulo 7: Utilizando Atributos

141

circunstncia sugere que o bnus de proficincia se aplica


mais de uma vez para a mesma jogada, voc ainda deve
adicion-lo apenas uma vez e multiplicar ou dividir o
bnus apenas uma vez.
Da mesma forma, se uma habilidade ou efeito permite
que voc multiplique seu bnus de proficincia ao realizar
um teste de atributo que normalmente no se beneficiaria
do bnus de proficincia, voc no adiciona o bnus no
teste. Nessa situao o bnus de proficincia ser 0, dado
o fato de que multiplicar 0 por qualquer nmero ainda
resultar em 0. Por exemplo, se voc no tiver proficincia
na percia Histria, voc no ganha nenhum benefcio
proveniente de uma habilidade que permita dobrar seu
bnus de proficincia quando realizar um teste de
Inteligncia (Histria).
Em geral, voc no pode multiplicar seu bnus de
proficincia em jogadas de ataque e testes de resistncia.
Se alguma habilidade ou efeito permite que voc faa isso,
as mesmas regras se aplicam.

essas, o resultado determinado por uma forma especial


de teste de atributo, chamado teste resistido.
Ambos os participantes de um teste resistido devem
realizar testes de atributo apropriados para seus esforos.
Eles aplicam todos os bnus e penalidades apropriadas,
mas em vez de comparar o total a uma CD, eles comparam
os totais de seus testes entre si. O participante com o maior
total vence. Significa que esse personagem ou monstro
obteve sucesso na ao ou impediu o outro de obter
sucesso.
Se um teste resistido resultar em empate, a situao
continua a ser a mesma de antes. Assim, um competidor
pode vencer um teste resistido mesmo em um empate. Se
dois personagens realizam um teste resistido para
arrebatar um anel que est cado ao cho, nem um deles
consegue agarr-lo. Em uma disputa entre um monstro
tentando abrir uma porta e um aventureiro tentando
mant-la fechada, um empate significa que a porta
permanece fechada.

Testes De Atributo

Percias

Um teste de atributo testa um talento inato do


personagem ou monstro e seu treinamento num esforo
para superar um desafio. O Mestre exige um teste de
atributo quando um personagem ou monstro tenta uma
ao (que no seja um ataque) que tenha uma chance de
fracasso. Quando o resultado incerto, os dados
determinam os resultados.
Para cada teste de atributo, o Mestre decide qual dos
seis atributos relevante para a tarefa e sua dificuldade,
representada por uma Classe de Dificuldade (CD). Quanto
mais difcil a tarefa, maior a sua CD. A tabela Classes de
Dificuldade Tpicas mostra as CD mais comuns.

Cada atributo abrange uma ampla gama de


capacidades, incluindo as percias que um personagem ou
monstro pode ser proficiente. Uma percia representa um
aspecto especfico de um atributo e a proficincia de um
indivduo em uma percia demonstra um foco sobre esse
aspecto. (As proficincias em percia iniciais de um
personagem so determinadas na criao do personagem
e as proficincias em percia de um monstro esto no bloco
de estatsticas do monstro.)
Por exemplo, um teste de Destreza pode refletir a
tentativa de um personagem em realizar uma manobra
acrobtica, apanhar um objeto, ou permanecer escondido.
Cada um desses aspectos da Destreza tem uma percia
associada: Acrobacia, Furtividade e Prestidigitao,
respectivamente. Assim, um personagem que tem
proficincia na percia Furtividade particularmente bom
em testes de Destreza relacionados a esgueirar-se e
esconder.
As percias relacionadas a cada valor de atributo so
mostradas na lista a seguir. (Nenhuma percia est
relacionada com a Constituio.) Veja a descrio dos
atributos nas sees posteriores deste captulo para
exemplos de como usar uma percia associada a um
atributo.

Classes De Dificuldade Comuns


Dificuldade da Tarefa
Muito fcil
Fcil
Mdio
Difcil
Muito Difcil
Quase Impossvel

DC
5
10
15
20
25
30

Para realizar um teste de atributo, jogue um d20 e


adicione o modificador do atributo relevante. Tal como
acontece com outras jogadas de d20, aplique os bnus e
penalidades e compare o resultado total com a CD. Se o
total for igual ou superior a CD, o teste de atributo foi um
sucesso e a criatura superou o desafio em questo. Caso
contrrio, ser um fracasso, o que significa que o
personagem ou monstro no fez nenhum progresso em
direo ao objetivo, ou at progrediu, mas sendo esse
progresso combinado com um revs determinado pelo
Mestre.

Testes Resistidos
s vezes, os esforos de um personagem e de um
monstro so diretamente opostos um ao outro. Isso pode
ocorrer quando os dois esto tentando realizar a mesma
tarefa e s um pode ter sucesso, como a tentativa de pegar
um anel mgico que caiu no cho. Esta situao tambm
se aplica quando um deles est tentando impedir o outro
de completar um objetivo por exemplo, quando um
monstro tenta forar a abertura de uma porta que um
aventureiro est segurando fechada. Em situaes como

142

Capitulo 7: Utilizando Atributos

Fora
Atletismo
Destreza
Acrobacia
Furtividade
Prestidigitao
Inteligncia
Arcanismo
Histria
Investigao
Natureza
Religio

Sabedoria
Adestrar Animais
Intuio
Medicina
Percepo
Sobrevivncia
Carisma
Atuao
Enganao
Intimidao
Persuaso

s vezes, o Mestre pode pedir um teste de atributo


usando uma percia especfica por exemplo: "Faa um
teste de Sabedoria (Percepo)." Em outras ocasies, um
jogador pode perguntar ao Mestre se sua proficincia
numa percia em particular aplica-se a um determinado

teste. Em ambos os casos, a proficincia em uma percia


significa que o indivduo pode adicionar seu bnus de
proficincia nos testes de atributo que envolvam essa
percia. Sem proficincia na percia, o indivduo realiza um
teste de atributo normal.
Por exemplo, se um personagem tenta subir um
penhasco perigoso, o Mestre pode pedir um teste de Fora
(Atletismo). Se o personagem for proficiente em Atletismo,
o bnus de proficincia do personagem adicionado ao
teste. Se o personagem no possui proficincia em
Atletismo, ele realiza apenas um teste de Fora normal.

Variante: Percias Com Diferentes Atributos


Normalmente, a proficincia em uma percia s se
aplica a um tipo especfico de teste de atributo.
Proficincia em Atletismo, por exemplo, geralmente se
aplica a testes de Fora. Em algumas situaes, no entanto,
a sua proficincia pode razoavelmente se aplicar a um tipo
diferente de teste. Nesses casos, o Mestre pode pedir um
teste usando uma combinao incomum de atributo e
percia, ou o jogador pode perguntar ao seu Mestre se
pode aplicar uma proficincia para um teste diferente. Por
exemplo, se o jogador tem que nadar de uma ilha para o
continente, o Mestre pode pedir um teste de Constituio
para ver se ele tem a energia necessria para realizar a
tarefa. Neste caso, o Mestre pode permitir que o jogador
aplique sua proficincia em Atletismo e pedir um teste de
Constituio (Atletismo). Ento, se o jogador for
proficiente em Atletismo, ele pode aplicar seu bnus de
proficincia para o teste de Constituio, assim como ele
faria para um teste de Fora (Atletismo). Da mesma forma,
quando o guerreiro ano usa uma exibio de fora bruta
para intimidar um inimigo, o Mestre pode pedir um teste
de Fora (Intimidao), apesar de Intimidao ser
normalmente associada com o Carisma.

Testes Passivos
Um teste passivo um tipo especial de teste de atributo
que no envolve jogadas de dado. Esse teste pode
representar o resultado mdio de uma tarefa feita
repetidamente, tal como a procura de portas secretas
vrias vezes ou quando o Mestre quer determinar
secretamente se os personagens obtiveram sucesso em
uma tarefa sem jogada de dado, como perceber um
monstro escondido.
Veja como determinar o valor total do teste passivo de
um personagem:
10 + todos os modificadores que se aplicam normalmente ao
teste
Se o personagem possuir vantagem no teste, adicione
5. Se possuir desvantagem, subtraia 5. A mecnica de jogo
refere-se ao total do teste passivo como valor.
Por exemplo, se um personagem de 1 nvel possui
Sabedoria 15 e tem proficincia em Percepo, ele ter uma
Sabedoria Passiva (Percepo) com valor de 14.
As regras sobre esconder-se na seo "Destreza"
abaixo, dependem de testes passivos, assim como as regras
de explorao no captulo 8.

pelos outros personagens. Em combate, isso requer a ao


de Prestar Auxlio (veja o captulo 9).
Um personagem s pode fornecer ajuda em uma tarefa
que ele poderia tentar sozinho. Por exemplo, tentar abrir
uma fechadura requer proficincia com ferramentas de
ladro, ento um personagem que no tenha esta
proficincia no pode ajudar outro personagem nessa
tarefa. Alm disso, um personagem pode ajudar apenas
quando dois ou mais indivduos trabalhando juntos seria
realmente produtivo. Algumas tarefas, tais como enfiar
uma linha em uma agulha, no se tornam mais fceis com
ajuda.

Testes Em Grupo
Quando um nmero de indivduos est tentando
realizar algo como um grupo, o Mestre pode pedir um
teste de atributo do grupo. Em tal situao, os personagens
que so hbeis em uma determinada tarefa ajudam a
cobrir aqueles que no so.
Para fazer um teste de atributo do grupo, todos no
grupo realizam um teste de atributo. Se pelo menos
metade do grupo for bem-sucedido, o grupo tem sucesso.
Caso contrrio, o grupo fracassa.
Testes de grupo no so frequentes e so mais teis
quando todos os personagens obtm sucesso ou fracassam
como grupo. Por exemplo, quando os aventureiros esto
navegando atravs de um pntano o Mestre pode pedir
um teste de Sabedoria (Sobrevivncia) do grupo para
verificar se os personagens podem evitar areia movedia,
buracos e outros perigos naturais do ambiente. Se pelo
menos metade do grupo for bem-sucedido, os
personagens que obtiveram sucesso so capazes de
orientar seus companheiros para fora do perigo. Caso
contrrio, o grupo se depara com um desses perigos.

Usando Cada Atributo


Cada tarefa que um personagem ou monstro pode
tentar durante o jogo coberta por um dos seis atributos.
Esta seo explica mais detalhadamente o que esses
atributos medem e as formas que eles so utilizados no
jogo.

Fora
A Fora mede a potncia fsica, treinamento atltico, e
a extenso da fora bruta que voc pode exercer.

Testes De Fora
Um teste de Fora representa qualquer tentativa de
levantar, empurrar, puxar ou quebrar alguma coisa, forar
seu corpo atravs de um espao ou outra forma de aplicar
a fora bruta para resolver uma situao. A percia
Atletismo reflete aptido em certos tipos de testes de
Fora.
Atletismo. Um teste de Fora (Atletismo) abrange as
situaes difceis que voc encontra ao escalar, saltar ou
nadar. Os exemplos incluem as seguintes atividades:

Trabalho Em Equipe
s vezes, dois ou mais personagens se unem para
tentar realizar uma tarefa. O personagem que est
liderando o esforo ou aquele que possui o maior
modificador de atributo pode realizar um teste de
atributo com vantagem, o que reflete a ajuda prestada

Voc tenta escalar um penhasco natural ou


escorregadio, evitar perigos enquanto escala uma
parede, ou agarrar-se a uma superfcie quando algo
est tentando derrub-lo.
Voc tenta saltar uma distncia excepcionalmente
longa ou executar um salto em altura.

Capitulo 7: Utilizando Atributos

143

Voc luta para nadar ou manter-se tona em


correntes traioeiras, ondas agitadas pela tempestade
ou reas com algas espessas. Ou outra criatura tenta
empurr-lo ou pux-lo debaixo da gua ou interferir
de outra forma em sua natao.

Outros Testes de Fora. O Mestre tambm pode pedir


um teste de Fora quando voc tenta realizar uma das
seguintes tarefas:

Forar para abrir uma porta emperrada, trancada ou


bloqueada
Libertar-se de amarras
Forar-se atravs de um tnel que muito pequeno
Segurar-se em um vago enquanto arrastado atrs
dele
Tombar uma esttua
Impedir uma grande pedra de rolar

Jogadas De Ataque E Dano


Voc adiciona seu modificador de Fora em suas
jogadas de ataque e dano quando estiver atacando com
uma arma corpo a corpo tal como uma maa, um machado
de guerra ou uma azagaia. Voc usa armas de ataque
corpo a corpo para realizar ataques em um combate corpo
a corpo e algumas destas armas podem ser arremessadas
para realizar um ataque distncia.

Levantando E Carregando
Seu valor de Fora determina a quantidade de peso
que voc pode suportar. Os termos a seguir definem o que
voc pode levantar ou carregar.
Capacidade de Carga. Sua capacidade de carga igual
a 15 vezes o seu valor de Fora, multiplicado por 0,5. Este
o peso (kg) que voc pode carregar, o que alto o
suficiente para que a maioria dos personagens geralmente
no tenham que se preocupar com isso.
Puxar, Arrastar e Levantar. Voc pode arrastar, puxar
ou erguer um peso em kg at duas vezes a sua capacidade
de carga (ou 30 vezes o seu valor de Fora, multiplicado
por 0,5). Ao empurrar ou arrastar um peso superior a sua
capacidade de carga, o seu deslocamento reduzido em
1,5 metros.
Tamanho e Fora. Criaturas grandes podem suportar
mais peso, enquanto criaturas minsculas podem carregar
menos. Para cada categoria de tamanho acima de Mdio, a
capacidade de carga da criatura dobrada, assim como o
montante de peso que ela pode empurrar, puxar ou
levantar. Para uma criatura minscula, esses pesos so
reduzidos pela metade.

Variante: Sobrecarga
As regras para erguer e carregar so intencionalmente
simples. Se voc est procura de regras mais detalhadas
para determinar como um voc prejudicado pelo peso do
equipamento que ele carrega, eis uma variante de regras.
Quando voc usar esta variante, ignore a coluna Fora da
tabela de Armadura no captulo 5.
Se voc carregar peso superior a 5 vezes o seu valor de
Fora, voc est com sobrecarga, o que significa que o seu
deslocamento diminui 3 metros.
Se voc carregar um peso que exceda em 10 vezes o seu
valor de Fora, acima de sua capacidade de carga mxima,
voc est com sobrecarga pesada, o que significa que seu
deslocamento diminui 6 metros e voc tem desvantagem
em testes de atributo, jogadas de ataque e testes de
resistncia que usem Fora, Destreza ou Constituio.

144

Capitulo 7: Utilizando Atributos

Destreza
A Destreza mede a agilidade, os reflexos e o equilbrio.

Testes De Destreza
Um teste de Destreza representa a tentativa de se
mover com agilidade, rapidez ou em silncio, ou para
evitar cair quando voc andar por uma estrada traioeira.
As percias Acrobacia, Furtividade e Prestidigitao,
refletem aptido em certos tipos de testes de Destreza.

Escondendo-Se
Quando voc tenta se esconder, voc deve realizar um
teste de Destreza (Furtividade). At que voc seja
descoberto ou pare de se esconder, o total desse teste
contestado por um teste de Sabedoria (Percepo) de
qualquer criatura que procure ativamente por sinais de
sua presena.
Voc no pode se esconder de uma criatura que possa
v-lo e se fizer algum barulho (como gritar um aviso ou
derrubar um vaso), o barulho denuncia sua posio. Uma
criatura invisvel no pode ser vista, assim ela sempre
pode tentar se esconder. No entanto, os sinais de sua
passagem ainda podem ser notados e ela ainda deve
permanecer em silncio.
Em combate, a maioria das criaturas est alerta para
sinais de perigo ao seu redor, ento, se voc sair de seu
esconderijo e se aproximar de uma criatura, ela
normalmente o ver. No entanto, em determinadas
circunstncias, o Mestre pode permitir que voc
permanea escondido enquanto se aproxima de uma
criatura que est distrada, o que concede a voc vantagem
em um ataque antes de ser visto.
Percepo Passiva. Quando voc se esconde, h uma
chance de que algum perceba voc mesmo no estando
procurando ativamente. Para determinar se uma criatura
percebe voc escondido, o Mestre compara o resultado do
seu teste de Destreza (Furtividade) com o valor da
Sabedoria Passiva (Percepo) da criatura (que equivale a
10 + modificador de Sabedoria da criatura), bem como
quaisquer outros bnus ou penalidades. Se a criatura
possuir vantagem, adicione 5. Para desvantagem, subtraia
5.
Por exemplo, se um personagem de 1 nvel (com um
bnus de proficincia de +2) possui uma Sabedoria 15

Se Escondendo
Quando voc tenta se esconder, faa um teste de
Destreza (Furtividade). At que voc seja descoberto ou
voc parar de se esconder,o total que do teste deve ser
comparada com o teste de Sabedoria (Percepo) de
qualquer criatura que busca ativamente por sinais de sua
presena.
Voc no pode se esconder de uma criatura que pode
ver voc e se voc fizer barulho (por exemplo, gritar uma
advertncia ou derrubando um vaso), voc revelar a sua
posio. Uma criatura invisvel no pode ser visto, ento,
pode sempre tentar se esconder. Os sinais de seu
movimento podem ainda ser notados, por isso, ele ainda
tem que ficar quieto.
Em combate, a maioria das criaturas ficar alerta para
sinais de perigo ali por perto, ento se voc sair do
esconderijo e se aproximar de uma criatura, ela
normalmente poder te ver. No entanto, em certas
circunstncias, o Mestre pode permitir que voc fique
oculto quando voc se aproxima uma criatura que est
distrada, o que lhe permite ganhar vantagem sobre um
ataque antes de ser visto.
Percepo Passiva. Quando voc se esconde, h uma
chance de que algum vai notar que voc mesmo se eles
no esto procurando. Para determinar se tal criatura
percebe sua presena, o Mestre compara um teste de
Destreza (Furtivo) com o valor de Percepo Passiva,
Sabedoria (Percepo), daquela criatura, o que equivale a
10 + modificador de Sabedoria da criatura, assim como
quaisquer outros bnus ou penalidades. Caso a criatura
tenha vantagem, adicione 5. Para desvantagem, subtrair
5.
Por exemplo, se um personagem de 1 nvel (com um
bnus de proficincia de +2) tem um valor de Sabedoria
de 15 (um modificador de +2) e proficincia em
Percepo, ele tem uma Sabedoria Passiva (Percepo) de
14.
O Que Voc Pode Ver? Um dos principais fatores
para determinar se voc pode encontrar uma criatura ou
objeto oculto o quo bem voc pode ver em uma rea,
que pode ser pouco ou muito escuro, como explicado no
captulo 8.
(modificador de +2) e proficincia em Percepo, sua
Sabedoria Passiva (Percepo) ser 14.
O que voc pode ver? Um dos principais fatores para
determinar se voc pode encontrar uma criatura ou objeto
escondido o quo bem ele pode enxergar em uma rea,
que pode variar da escurido leve at a escurido total,
como explicado no captulo 8.Acrobacia. Um teste de
Destreza (Acrobacia) abrange uma tentativa de
permanecer de p em uma situao traioeira, como tentar
correr sobre uma camada de gelo, equilibrar-se na corda
bamba ou ficar de p no convs de um navio que balana.
O Mestre tambm pode pedir um teste de Destreza
(Acrobacia) para ver se voc capaz de realizar acrobacias,
como cambalhotas e saltos mortais.
Furtividade. Um teste de Destreza (Furtividade)
realizado para tentar esconder-se de inimigos, esgueirarse por guardas, escapar sem ser notado, ou aproximar-se
de algum sem ser visto ou ouvido.
Prestidigitao. Sempre que voc tentar realizar um
ato de prestidigitao ou de trapaa manual, como plantar
alguma coisa em outra pessoa ou esconder um objeto em
sua roupa, voc deve fazer um teste de Destreza
(Prestidigitao). O Mestre tambm pode pedir um teste

de Destreza (Prestidigitao) para determinar se voc


pode roubar uma bolsa de moedas de outra pessoa ou
pegar algo do bolso de outra pessoa.
Outros Testes de Destreza. O Mestre pode pedir um
teste de Destreza quando voc tentar realizar uma das
seguintes tarefas:

Controlar uma carruagem muito carregada em uma


ladeira
Dirigir uma biga em uma curva acentuada
Abrir uma fechadura
Desarmar uma armadilha
Amarrar um prisioneiro com segurana
Escapar de amarras
Tocar um instrumento de cordas
Criar um objeto pequeno ou detalhado

Jogadas De Ataque E Dano


Voc adiciona seu modificador de Destreza em suas
jogadas de ataque e dano quando estiver atacando com
armas distncia, como uma atiradeira ou um arco longo.
Voc tambm pode adicionar seu modificador de Destreza
em suas jogadas de ataque e dano quando estiver atacando
com uma arma corpo a corpo que possuir a propriedade
gil, como uma adaga ou uma rapieira.

Classe De Armadura
Dependendo da armadura que voc usa, voc pode
adicionar uma parte ou todo o seu modificador de
Destreza sua Classe de Armadura, como descrito no
captulo 5.

Iniciativa
No incio de todos os combates, voc joga sua iniciativa
realizando um teste de Destreza. A Iniciativa determina a
ordem dos turnos das criaturas envolvidas no combate,
como descrito no captulo 9.

Constituio
A Constituio mede a sade, a resistncia e a fora
vital.

Testes De Constituio
Testes de Constituio so incomuns e nenhuma
percia se aplica a tais testes, porque a resistncia
representada por este atributo , em grande parte, passiva
em vez de envolver um esforo especfico por parte de um
personagem ou monstro. No entanto, um teste de
Constituio pode representar uma tentativa de voc ir
alm dos limites normais.
O Mestre pode pedir um teste de Constituio quando
voc tentar realizar uma das seguintes tarefas:

Segurar a respirao
Marchar ou trabalhar por horas sem descanso
Ficar sem dormir
Sobreviver sem comida ou gua
Beber uma caneca de cerveja de uma s vez

Pontos De Vida
O modificador de Constituio contribui para os seus
pontos de vida. Normalmente, voc adiciona seu
modificador de Constituio para cada Dado de Vida que
jogar para seus pontos de vida.
Se o modificador de Constituio mudar, os seus
pontos de vida mximo tambm mudam, como se voc
tivesse o novo modificador desde o 1 nvel. Por exemplo,

Capitulo 7: Utilizando Atributos

145

se voc aumentar seu valor de Constituio quando


atingir o 4 nvel e o modificador de Constituio subir de
+1 para +2, voc deve ajustar seus pontos de vida mximo
como se o modificador sempre tivesse sido +2. Ento, voc
adiciona 3 pontos de vida para os seus trs primeiros
nveis, e em seguida, joga seus pontos de vida para o 4
nvel usando o novo modificador. Ou se voc est no 7
nvel e algum efeito reduzir seu valor de Constituio de
modo a reduzir seu modificador em 1, seus pontos de vida
mximo sero reduzidos em 7.

Inteligncia
A Inteligncia mede a acuidade mental, preciso da
memria e a habilidade de raciocinar.

Testes De Inteligncia
Um teste de Inteligncia entra em jogo quando voc
precisa usar a lgica, estudo, memria ou raciocnio
dedutivo. As percias Arcanismo, Histria, Investigao,
Natureza e Religio refletem aptido em certos tipos de
testes de Inteligncia.
Arcanismo. Um teste de Inteligncia (Arcanismo)
mede conhecimento sobre magias, itens mgicos, smbolos
sobrenaturais, tradies mgicas, os planos de existncia e
os habitantes desses planos.
Histria. Um teste de Inteligncia (Histria) mede o
conhecimento sobre eventos histricos, pessoas lendrias,
reinos antigos, disputas passadas, guerras recentes e
civilizaes perdidas.
Investigao. Quando voc olha ao redor em busca de
pistas e faz dedues com base nesses indcios, voc
realiza um teste de Inteligncia (Investigao). Voc pode
deduzir a localizao de um objeto escondido, discernir, a
partir da aparncia de um ferimento, que tipo de arma o
causou, ou determinar o ponto mais fraco em um tnel que
poderia causar o seu colapso. Debruar-se sobre
pergaminhos antigos em busca de um fragmento
escondido de conhecimento tambm pode necessitar um
teste de Inteligncia (Investigao).
Natureza. Um teste de Inteligncia (Natureza) mede o
conhecimento sobre terreno, plantas e animais, clima e
ciclos naturais.
Religio. Um teste de Inteligncia (Religio) mede o
conhecimento de lendas sobre divindades, rituais e
oraes, hierarquias religiosas, smbolos sagrados, e
prticas de cultos secretos.
Outros Testes de Inteligncia. O Mestre pode pedir
um teste de Inteligncia quando voc tentar
realizar uma das seguintes tarefas:

Comunicar-se com uma criatura sem usar


palavras
Estimar o valor de um item precioso
Reunir um disfarce para fazer-se passar por
um guarda da cidade
Forjar um documento
Recordar conhecimento sobre um ofcio
ou profisso
Vencer um jogo de habilidade

Atributo Para Lanar Magias


Magos usam Inteligncia como seu
atributo para lanar magias, o que ajuda a
determinar a CD dos testes de resistncia de
suas magias.

146

Capitulo 7: Utilizando Atributos

Encontrando Um Objeto Escondido


Quando voc procura por um objeto escondido, como
uma porta secreta ou uma armadilha, o Mestre
normalmente pede para que voc realize um teste de
Sabedoria (Percepo). Esse teste pode ser usado para
encontrar detalhes escondidos ou outras informaes e
dicas que voc poderia ignorar.
Na maioria dos casos, voc precisa dizer o local onde
ele est procurando para que o Mestre possa determinar
suas chances de sucesso. Por exemplo, uma chave est
escondida debaixo de um conjunto de roupas dobradas na
gaveta de uma cmoda. Se voc disser ao Mestre que est
andando pela sala, olhando para as paredes e mveis em
busca de pistas, voc no ter chance de encontrar a chave,
independentemente do resultado do seu teste de
Sabedoria (Percepo). Voc teria que especificar que
estava abrindo as gavetas ou procurando na cmoda para
ter alguma chance de sucesso.

Sabedoria
A Sabedoria reflete como voc est em sintonia com o
mundo ao seu redor e representa percepo e intuio.

Testes De Sabedoria
Um teste de Sabedoria pode refletir um esforo para ler
a linguagem corporal, entender os sentimentos de algum,
perceber coisas sobre o meio ambiente ou cuidar de uma
pessoa ferida. As percias Adestrar Animais, Intuio,
Medicina, Percepo e Sobrevivncia refletem aptido em
certos tipos de testes de Sabedoria.
Adestrar Animais. Quando houver a necessidade de
saber se voc pode acalmar um animal domesticado,
impedir uma montaria de se assustar, ou intuir as
intenes de um animal, o Mestre pode pedir um teste de
Sabedoria (Adestrar Animais). Voc tambm realiza um
teste de Sabedoria (Adestrar Animais) para controlar sua
montaria ao tentar uma manobra arriscada.
Intuio. Um teste de Sabedoria (Intuio) decide se
voc pode determinar as verdadeiras intenes de uma
criatura, perceber uma mentira ou prever o prximo
movimento de algum. Fazer isso envolve recolher pistas
a partir da linguagem corporal, os hbitos da fala e as
mudanas nos maneirismos.
Medicina. Um teste de Sabedoria (Medicina) permite
tentar estabilizar um aliado que est morrendo ou
diagnosticar uma doena.
Percepo. Um teste de Sabedoria (Percepo) permite
observar, ouvir ou detectar a presena de alguma coisa
de outra forma. A percepo mede a conscincia geral
do que est acontecendo ao seu redor e a agudeza de
seus sentidos. Por exemplo, voc pode tentar ouvir uma
conversa atravs de uma porta fechada, escutar sob uma
janela aberta ou ouvir monstros movendo-se
furtivamente na floresta. Ou voc pode tentar detectar
coisas que so obscurecidas ou que normalmente
passariam despercebidas, desde uma emboscada de
orcs em uma estrada, bandidos escondidos nas
sombras de um beco ou uma porta secreta fechada
somente com a luz de velas.
Sobrevivncia. Um teste de Sabedoria
(Sobrevivncia) realizado para seguir rastros,
caar, orientar o grupo atravs de terras
congeladas, identificar sinais de que ursos-coruja
vivem nas proximidades, prever o tempo, ou
evitar areia movedia e outros perigos naturais.

Outros Testes de Sabedoria. O Mestre pode pedir um


teste de Sabedoria quando voc tentar realizar uma das
seguintes tarefas:

Obter um pressentimento sobre o que fazer


Discernir se uma criatura morta ou viva um mortovivo

Atributo Para Lanar Magias


Clrigos usam Sabedoria como seu atributo para lanar
magias, o que ajuda a determinar a CD dos testes de
resistncia de suas magias.

Carisma
O Carisma mede a capacidade de interagir eficazmente
com os outros. Ele inclui fatores como confiana e
eloquncia, e pode representar uma personalidade
encantadora ou dominadora.

fazer pedidos cordiais ou exibir a etiqueta apropriada.


Exemplos de persuadir os outros incluem convencer um
mordomo a deixar seu grupo ver o rei, negociar a paz entre
duas tribos em conflito ou inspirar uma multido de
pessoas da cidade.
Outros Testes de Carisma. O Mestre pode pedir um
teste de Carisma quando o jogador tentar realizar uma das
seguintes tarefas:

Achar a melhor pessoa para saber sobre notcias,


rumores e boatos
Misturar-se na multido para descobrir os temas-chave
da conversa

Atributo Para Lanar Magias


Bardos, Bruxos, Feiticeiros e Paladinos usam Carisma
como atributo para lanar magias, o que ajuda a
determinar a CD dos testes de resistncia de suas magias.

Testes De Carisma

Testes De Resistncia

Um teste de Carisma pode surgir quando voc tenta


influenciar ou entreter os outros, quando tenta expor uma
opinio ou dizer uma mentira convincente, ou quando
estiver em uma situao social complicada. As percias
Atuao, Enganao, Intimidao, e Persuaso refletem
aptido em certos tipos de testes de carisma.
Atuao. Um teste de Carisma (Atuao) determina o
quo bem voc pode entreter uma plateia com msica,
dana, atuao, contando histrias ou alguma outra forma
de entretenimento.
Enganao. Um teste de Carisma (Enganao)
determina se voc pode esconder a verdade de forma
convincente, verbalmente ou atravs de suas aes. Esse
engano pode abranger tudo, como enganar os outros
atravs de uma mentira cheia de ambiguidade. Situaes
tpicas incluem tentar ludibriar um guarda, iludir um
comerciante, ganhar dinheiro atravs de jogos de azar,
usar um disfarce, amenizar as suspeitas de algum com
falsas garantias ou manter uma cara sria ao contar uma
mentira descarada.
Intimidao. Ao tentar influenciar algum atravs de
ameaas abertas, aes hostis e violncia fsica, o Mestre
pode pedir pela realizao de um teste de Carisma
(Intimidao). Exemplos incluem tentar arrancar
informaes de um prisioneiro, convencer bandidos de
rua a recuar de um confronto ou usar uma garrafa
quebrada para convencer um vizir sarcstico a
reconsiderar uma deciso.
Persuaso. Quando voc tenta influenciar algum ou
um grupo de pessoas com tato, delicadeza ou boa ndole,
o Mestre pode pedir para voc fazer de um teste de
Carisma (Persuaso). Normalmente, voc usa a Persuaso
quando est agindo de boa-f, para promover amizades,

Um teste de resistncia - tambm chamado de


Resistncia - representa uma tentativa de resistir a uma
magia, uma armadilha, um veneno, uma doena ou uma
ameaa similar. Voc normalmente no decide realizar um
teste de resistncia, voc forado a realizar um, porque
seu personagem ou monstro corre risco de danos.
Para realizar um teste de resistncia, jogue um d20 e
adicione o modificador de atributo apropriado. Por
exemplo, voc usa seu modificador de Destreza para um
teste de resistncia de Destreza.
Um teste de resistncia pode ser modificado por um
bnus ou penalidade situacional e pode ser afetado por
vantagem ou desvantagem, conforme determinado pelo
Mestre.
Cada classe concede proficincia em pelo menos dois
testes de resistncia. O mago proficiente em testes de
resistncia de Inteligncia. Tal como a proficincia em
percia, proficincia em teste de resistncia permite que
voc adicione seu bnus de proficincia nos testes de
resistncia realizados usando um atributo particular.
Alguns monstros tambm possuem proficincia em testes
de resistncia.
A Classe de Dificuldade de um teste de resistncia
determinada pelo efeito que a provocou. Por exemplo, a
CD para um teste de resistncia causado por uma magia
determinada pelo atributo para lanar magias o usurio e
seu bnus de proficincia.
O resultado de um fracasso ou de um sucesso em um
teste de resistncia tambm detalhado no efeito que o
provocou. Geralmente, um teste bem-sucedido significa
que a criatura no sofreu nenhum dano ou sofreu um dano
reduzido, proveniente do efeito.

Capitulo 7: Utilizando Atributos

147

Capitulo 8: Aventurando-Se
NVESTIGAR A ANTIGA TUMBA DOS
horrores, esgueirar-se atravs das
estreitas vielas de guas Profundas,
abrir uma nova trilha atravs das
densas florestas da Ilha do Pavor - essas
so as coisas de que so feitas as
aventuras de DUNGEONS & DRAGONS. Um
personagem deste jogo pode explorar runas esquecidas e
terras desconhecidas, descobrir segredos obscuros e
planos sinistros, alm de matar monstros perversos. E se
tudo correr bem, o personagem vai sobreviver para
reivindicar suas recompensas antes de embarcar em uma
nova aventura.
Este captulo aborda os conceitos bsicos de uma vida
de aventuras, desde a mecnica da movimentao at as
complexas interaes sociais. As regras para o descanso
tambm esto neste captulo, juntamente com uma
discusso sobre quais as atividades um personagem pode
realizar entre suas aventuras.
No importa se os aventureiros esto explorando uma
masmorra empoeirada ou as complexas relaes da corte,
o jogo seguir um ritmo natural, conforme descrito na
introduo do livro:

1. O Mestre descreve o ambiente.


2. Os jogadores descrevem o que eles desejam fazer.
3. O Mestre narra os resultados de suas aes.
Normalmente, o Mestre utiliza um mapa como esboo
da aventura, acompanhando o progresso dos personagens
na medida em que eles exploram os corredores da
masmorra ou uma regies selvagens. As notas do Mestre,
incluindo a legenda do mapa, descrevem o que os
aventureiros encontraro assim que entrarem em cada
nova rea. s vezes, a passagem do tempo e as aes dos
aventureiros determinam o que acontece, por isso o Mestre
pode usar uma linha do tempo ou um fluxograma para
acompanhar seu progresso, em vez de um mapa.

Tempo
Em situaes em que manter o controle da passagem
do tempo importante, o Mestre determina o tempo que
uma tarefa requer. O Mestre pode usar uma escala de
tempo diferente, dependendo do contexto da situao. No
ambiente de uma masmorra, o movimento dos
aventureiros acontece em uma escala de minutos.
necessrio cerca de um minuto para rastejar por um longo
corredor, mais um minuto para verificar se h armadilhas
na porta no final do corredor e uns bons dez minutos para
vasculhar a cmara atrs de algum objeto interessante ou
valioso.
Em uma cidade ou regio selvagem, muitas vezes
mais apropriado usar uma escala de horas. Aventureiros
ansiosos para chegar torre solitria no corao da
floresta, podem percorrer os 24km que os separam da torre
em pouco menos de quatro horas.
Para viagens longas, uma escala de dias funciona
melhor. Seguindo a estrada de Portal de Baldur at guas
Profundas, os aventureiros viajam por quatro dias sem
interferncia antes de uma emboscada goblin interromper
sua jornada.
Em combate e outras situaes que exija um ritmo
acelerado, o jogo baseia-se em rodadas, um espao de
tempo de 6 segundos descrito no captulo 9.

148

Capitulo 8: Aventurando-Se

Movimento
Nadar atravs das corredeiras de um rio, esgueirar-se
pelo corredor de uma masmorra, escalar uma encosta de
montanha traioeira - todos os tipos de movimento
desempenham um papel fundamental nas aventuras de
D&D.
O Mestre pode resumir o movimento dos aventureiros
sem calcular distncias exatas ou tempos de viagem:
"Vocs viajam atravs da floresta e encontram a entrada da
masmorra no final da noite do terceiro dia". Mesmo em
uma masmorra, particularmente em uma masmorra
grande ou em uma rede de cavernas, o Mestre pode
resumir o movimento entre os encontros: "Depois de
matar o guardio na entrada da antiga fortaleza dos anes
e consultarem seu mapa, vocs percorrem quilmetros de
corredores at chegarem a uma ponte estreita, semelhante
a um arco de pedra, sobre um abismo."
No entanto, s vezes importante saber quanto tempo
leva para ir de um ponto a outro, no importando se a
resposta seja em dias, horas ou minutos. As regras para
determinar o tempo de uma viagem dependem de dois
fatores: o deslocamento e o ritmo de viagem das criaturas
em movimento e o terreno em que elas esto se movendo.

Deslocamento
Cada personagem e monstro possui um deslocamento,
que a distncia em metros que o personagem ou monstro
pode andar em uma rodada. Este nmero pressupe
exploses de movimento enrgico no meio de uma
situao de risco de vida.
As regras seguintes determinam o quanto um
personagem ou monstro pode se mover em um minuto,
uma hora ou um dia.

Ritmo De Viagem
Durante uma viagem, um grupo de aventureiros pode
se mover em um ritmo normal, rpido ou lento, como
mostrado na tabela Ritmo de Viagem. A tabela indica a
distncia que um grupo pode se mover em um
determinado perodo de tempo e qual o efeito do ritmo de
viagem. Um ritmo acelerado deixa os personagens com
menos percepo, enquanto um ritmo lento torna possvel
se esconder e procurar uma rea com mais cuidado
(consulte a seo "Atividade ao Viajar" mais adiante neste
captulo, para mais informaes).
Marcha Forada. A tabela Ritmo de Viagem assume
que os personagens viajam 8 horas por dia. Eles podem ir
alm desse limite, mas correm o risco de exausto.
Para cada hora adicional de viagem alm das 8 horas
dirias, os personagens cobrem a distncia indicada na
coluna Hora para seu ritmo, e cada personagem deve
realizar um teste de resistncia de Constituio no final da
hora. A CD 10 +1 para cada hora acima das 8 horas. Em
um fracasso no teste de resistncia, um personagem sofre
um nvel de exausto (veja o apndice).
Montarias e Veculos. Para curtos espaos de tempo
(at uma hora), muitos animais se movem muito mais
rpido do que os humanoides. Um personagem montado
pode andar a galope por aproximadamente uma hora,
cobrindo o dobro da distncia normal para um ritmo
acelerado. Se uma montaria descansada estiver disponvel
a cada 12 ou 16 quilmetros, os personagens podem cobrir

distncias maiores neste ritmo, mas isso muito raro,


exceto em reas densamente povoadas.
Personagens em carroas, carruagens ou outros
veculos terrestres usam um ritmo normal. Personagens
em veculos aquticos esto limitados velocidade do
veculo (veja o captulo 5), e eles no sofrem penalidades
de um ritmo acelerado ou obtm benefcios de um ritmo
lento. Dependendo do tamanho do veculo aqutico e de
sua tripulao, possvel viajar at 24 horas por dia.
Algumas montarias especiais como um pgaso ou
grifo, ou veculos especiais como um tapete voador,
permitem viajar mais rapidamente. O Guia do Mestre
contm mais informaes sobre os mtodos especiais de
viagem.

Ritmo De Viagem
Ritmo
Rpido

Normal
Lento

Distncia percorrida
por...
Minuto Hora
Dia
120 m

6,3
km

52
km

90
metros
60
metros

4,7
km
3,1
km

39
km
26
km

Efeito
Penalidade de
-5 no valor de
Sabedoria
(Percepo
passiva)
Pode usar
furtividade

Terreno Acidentado
As velocidades de deslocamento dadas na tabela de
Ritmo de Viagem so medidas sobre um terreno simples:
estradas, plancies abertas ou corredores de masmorras
claros. Mas muitas vezes os aventureiros enfrentam
florestas densas, pntanos profundos, runas cheias de
entulho, montanhas ngremes e com o solo coberto de gelo
- tudo isso considerado terreno acidentado.
Um personagem se move metade do seu deslocamento
em terrenos acidentados - para cada 1,5 metros percorrido
em terreno acidentado, so gastos 3 metros do
deslocamento do personagem - fazendo com que seja
possvel cobrir apenas metade da distncia normal em um
minuto, uma hora ou um dia.

Tipos Especiais De Movimento


Mover-se em masmorras perigosas ou reas selvagens,
muitas vezes envolve mais do que simplesmente andar. Os
aventureiros pode ter que escalar, rastejar, nadar ou saltar
para chegar onde desejam.

Escalada, Natao E Rastejamento


Enquanto estiver escalando ou nadando, cada 1,5m de
deslocamento custa 1,5m adicional (3m adicionais em
terrenos acidentados), a menos que uma criatura tenha um
deslocamento de escalada ou de natao. Por opo do
Mestre, subir uma superfcie vertical escorregadia ou um
com poucos lugares para segurar-se exige sucesso em um
teste de Fora (Atletismo). Da mesma forma, nadar
qualquer distncia em guas agitadas pode exigir sucesso
em um teste de Fora (Atletismo).

Salto
A Fora determina a distncia que um personagem
pode saltar.
Salto em Distncia. Quando voc realiza um salto em
distncia, voc cobre uma distncia igual ao seu valor de

Fora multiplicado por 30 cm, se ele percorrer no mnimo


3 metros correndo antes do salto. Quando realiza um salto
em distncia sem percorrer 3m antes de saltar, voc pode
saltar apenas metade dessa distncia. De qualquer forma,
cada metro saltado custa um metro de deslocamento.
Esta regra assume que a altura do salto no importa,
como saltar atravs de um crrego ou abismo. Por opo
do Mestre, voc precisa passar em teste de Fora
(Atletismo) CD 10 para superar um obstculo baixo (no
mais alto do que um quarto da distncia do salto), como
uma cerca ou muro baixo. Caso contrrio, voc vai colidir
contra o obstculo.
Quando voc aterrissar em um terreno acidentado,
voc precisa passar em um teste de Destreza (Acrobacia)
CD 10 para aterrissar de p. Caso contrrio, voc aterrissa
derrubado.
Salto em Altura. Quando voc realizar um salto em
altura, voc salta no ar uma quantidade em metros igual a
3 + seu modificador de Fora se percorrer uma distncia
de no mnimo 3m antes do salto. Quando voc realiza um
salto em altura sem tomar distncia, voc pode saltar
apenas metade dessa altura. De qualquer forma, cada
metro do salto custa um metro de deslocamento. Em
algumas circunstncias, o Mestre pode pedir um teste de
Fora (Atletismo) para verificar se voc pode saltar mais
alto do que o normal.
Voc pode estender os braos a metade da sua altura
durante o salto. Assim, voc pode alcanar uma distncia
igual altura do salto, mais de 1 vezes a sua altura.

Atividades Ao Viajar
Enquanto estiverem viajando em uma masmorra ou
uma rea selvagem, os aventureiros precisam manter-se
alerta para o perigo, e alguns deles podem executar outras
tarefas para ajudar na viagem do grupo.

Ordem De Marcha
Os aventureiros devem estabelecer uma ordem de
marcha. Uma ordem de marcha um mtodo fcil de
determinar quais personagens so afetados por
armadilhas, quais podem observar inimigos escondidos e
quais esto mais prximos destes inimigos quando o
combate se iniciar.
Um personagem pode ocupar a linha de frente, uma ou
mais linhas intermedirias, ou a linha da retaguarda.
Personagens nas fileiras dianteiras e na retaguarda
precisam de espao suficiente para viajar lado a lado com
outros de sua posio. Quando o espao muito apertado,
a ordem de marcha deve mudar, geralmente movendo os
personagens para uma posio intermediria.
Menos de Trs Linhas. Se um grupo de aventureiros
organiza sua ordem de marcha com apenas duas fileiras,
tero uma linha de frente e uma retaguarda. Se h apenas
uma linha, ela considerada linha de frente.

Furtividade
Ao viajar em um ritmo lento, os personagens podem se
mover furtivamente. Enquanto eles no estiverem em um
local aberto, eles podem tentar surpreender ou esgueirarse de outras criaturas que encontrem. Veja as regras para
se esconder-se no captulo 7.

Percebendo Ameaas
Use o valor da Sabedoria (Percepo) passiva dos
personagens para determinar se algum no grupo
percebeu uma ameaa oculta. O Mestre pode decidir que

Capitulo 8: Aventurando-Se

149

uma ameaa pode ser notada apenas por personagens de


uma determinada linha de marcha. Por exemplo, se os
personagens esto explorando um labirinto de tneis, o
Mestre pode decidir que apenas os personagens da linha
de retaguarda tm chance de ouvir ou detectar uma
criatura furtiva seguindo o grupo, enquanto os
personagens da linha de frente e intermedirias no
podem.
Enquanto estiverem viajando em marcha acelerada, os
personagens sofrem -5 de penalidade ao seu valor de
Sabedoria (Percepo) passiva para perceber ameaas
escondidas.
Encontrando Criaturas. Se o Mestre determinar que os
aventureiros encontraro outras criaturas enquanto esto
viajando, cabe a ambos os grupos decidir o que acontece
em seguida. Qualquer grupo pode decidir atacar, iniciar
uma conversa, fugir ou esperar para ver o que o outro
grupo faz.
Surpreendendo Inimigos. Se os aventureiros
encontrarem uma criatura ou grupo hostil, o Mestre
determina se os aventureiros ou seus inimigos podem ser
surpreendidos quando o combate comear. Veja o captulo
9 para mais informaes sobre surpresa.

Outras Atividades
Personagens que voltam sua ateno para outras
tarefas enquanto seu grupo viaja, no esto focados em
vigiar por perigo. Esses personagens no contribuem com
seu valor de Sabedoria (Percepo) Passiva para perceber
ameaas ocultas. No entanto, um personagem que no est
prestando ateno ao perigo pode realizar uma das
seguintes atividades, ou alguma outra atividade com a
permisso do Mestre.
Navegar. O personagem pode tentar impedir que o
grupo se perca, realizando um teste de Sabedoria
(Sobrevivncia) quando o Mestre exigir. (O Guia do
Mestre tem regras para determinar se o grupo se perde ou
no.)
Desenhar um Mapa. O personagem pode desenhar
um mapa que registra o progresso do grupo e ajuda os
personagens a voltar para o seu curso, caso eles se percam.
No necessrio nenhum teste de atributo.
Rastrear. Um personagem pode seguir os rastros de
outra criatura, realizando um teste de Sabedoria
(Sobrevivncia) quando o Mestre exigir. (O Guia do
Mestre tem regras para rastreamento.)
Suprimento. O personagem pode manter-se atento s
fontes de comida e gua, realizando um teste de Sabedoria
(Sobrevivncia) quando o Mestre exigir. (O Guia do
Mestre tem regras para a busca de suprimentos.)

O Ambiente
Por natureza, aventuras envolvem adentrar lugares
escuros, perigosos e cheios de mistrios serem
explorados. As regras desta seo abordam algumas das
formas mais importantes da interao dos aventureiros
com o ambiente desses locais. O Guia do Mestre tem regras
que cobrem situaes mais inusitadas.

Queda
A queda de uma grande altura um dos perigos mais
comuns que os aventureiros enfrentam.
No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 de dano
de concusso para cada 3 metros de queda, at um mximo

150

Capitulo 8: Aventurando-Se

Dividindo O Grupo
s vezes, faz sentido dividir um grupo de
aventureiros, especialmente se vocs querem um ou mais
personagens para explorar a frente. Voc pode formar
vrios grupos, cada um se movendo a uma velocidade
diferente.
Cada grupo tem a sua prpria frente, meio e fileiras
de trs. A desvantagem dessa abordagem que o grupo
vai estar dividido em vrios grupos menores em caso de
um ataque, a vantagem que um pequeno grupo de
personagens furtivos que se deslocam lentamente pode
ser capaz de esgueirar-se por inimigos que os
personagens desajeitados alertaria. Um ladino e um
monge se movendo em um ritmo lento so muito mais
difceis de detectar quando deixam seu amigo ano
paladino pra trs.
de 20d6. A criatura cai derrubada, a menos que ela evite
sofrer o dano da queda.

Asfixia
Uma criatura pode segurar sua respirao por um
nmero de minutos igual a 1 + seu modificador de
Constituio (mnimo de 30 segundos).
Quando uma criatura ficar sem respirar, ela pode
sobreviver por um nmero de rodadas igual ao seu
modificador de Constituio (mnimo 1 rodada). No incio
do seu prximo turno, ele cai a 0 pontos de vida e est
morrendo.
Por exemplo, uma criatura com Constituio 14 pode
prender a respirao por 3 minutos. Se ela comea a
asfixiar, ela ter duas rodadas para tomar ar antes de cair
a 0 pontos de vida.

Luz E Viso
As tarefas mais fundamentais de uma aventura perceber o perigo, encontrar objetos escondidos, atingir
um inimigo em combate e lanar uma magia, para citar
apenas alguns - dependem fortemente da habilidade do
personagem para enxergar. Escurido e outros efeitos que
obscurecem a viso podem provar-se um obstculo
significativo.
Uma determinada rea pode ser de escurido leve ou
pesada. Em uma rea de escurido leve, como penumbra,
nvoa ou folhagem, as criaturas tm desvantagem em
testes de Sabedoria (Percepo) que dependem de viso.
Uma rea de escurido pesada - como escurido,
nevoeiro espesso ou folhagem densa - bloqueia a viso
completamente. Uma criatura em uma rea de escurido
pesada efetivamente sofre da condio cego (veja o
apndice).
A presena ou ausncia de luz em um ambiente cria
trs categorias de iluminao: luz plena, penumbra, e
escurido.
A luz plena permite que a maioria das criaturas possa
enxergar normalmente. Mesmo dias nublados fornecem
luz plena, assim como tochas, lanternas, fogueiras e outras
fontes de iluminao dentro de um raio especfico.
202
A penumbra, tambm chamada de sombras, cria uma
rea de escurido leve. Uma rea de penumbra
geralmente o limite entre uma fonte de luz plena, como
uma tocha, e a escurido circundante. A luz suave do
crepsculo e a aurora tambm contam como penumbra. A

lua cheia particularmente brilhante pode banhar a terra


com penumbra.
A escurido cria uma rea de escurido pesada.
Personagens enfrentam a escurido quando esto ao ar
livre durante a noite (at mesmo nas noites de luar), dentro
dos limites de uma masmorra fechada ou nas entranhas do
subterrneo, ou em uma rea de escurido mgica.

Percepo s Cegas
Uma criatura com sentido cego pode perceber seus
arredores sem depender de viso dentro de um raio
especfico. Criaturas sem olhos, como limos, e criaturas
com ecolocalizao ou sentidos aguados, como morcegos
e drages verdadeiros, tem esse sentido.

Viso No Escuro
Muitas criaturas nos mundos de D&D, especialmente
aqueles que habitam o subterrneo, possuem viso no
escuro. Dentro de um alcance especfico, uma criatura com
viso no escuro pode enxergar na escurido como se fosse
na penumbra, ento reas de escurido so consideradas
apenas como reas de escurido leve para tais criaturas.
No entanto, a criatura no pode discernir cores na
escurido, apenas tons de cinza.

Viso Verdadeira
Uma criatura com viso verdadeira pode, dentro de
um alcance especfico, enxergar na escurido normal e
mgica, ver criaturas e objetos invisveis, detectar
automaticamente iluses visuais e ter sucesso em testes de
resistncia contra elas, tambm pode perceber a forma
original de um metamorfo ou de uma criatura que
transformada por magia. Alm disso, a criatura pode ver
no Plano Etreo.

gua E Comida
Os personagens que no comem ou bebem sofrem os
efeitos da exausto (veja o apndice). Exausto causada
pela falta de comida ou gua no pode ser removida at
que o personagem coma e beba a quantidade total
necessria.

Comida
Um personagem precisa de 500g de alimento por dia e
pode fazer a comida durar mais tempo sobrevivendo com
meias raes. Comer apenas 250 g de alimento por dia
conta como metade de um dia sem comer.
Um personagem pode ficar sem comida por um
nmero de dias igual a 3 + seu modificador de
Constituio (mnimo 1). No final de cada dia alm desse
limite, o personagem sofre automaticamente um nvel de
exausto.
Um dia comendo normalmente redefine a contagem de
dias sem comida para zero.

gua
Um personagem precisa de 3 litros de gua por dia, ou
6 litros por dia se o tempo estiver quente. Um personagem
que bebe apenas metade desta quantia deve obter sucesso
em um teste de resistncia de Constituio CD 15, ou
sofrer um nvel de exausto ao final do dia. Um
personagem com acesso a ainda menos gua sofrer
automaticamente um nvel de exausto ao final do dia.
Se o personagem j possuir um ou mais nveis de
exausto, o personagem sofre dois nveis de exausto em
ambos os casos.

Interao Com Objetos


A interao de um personagem com objetos em um
ambiente, muitas vezes, simples de resolver no jogo. O
jogador diz ao Mestre que seu personagem est fazendo
alguma coisa, como mover uma alavanca e o Mestre
descreve o resultado, se houver algum.
Por exemplo, um personagem pode decidir puxar uma
alavanca, o que por sua vez, poderia erguer uma ponte
levadia, inundar uma sala com gua ou abrir uma porta
secreta em uma parede prxima. No entanto, se a alavanca
estiver oxidada na posio ou emperrada, um personagem
pode precisar for-la. Em tal situao, o Mestre pode
pedir um teste de Fora para ver se o personagem
conseguiu mover a alavanca. O Mestre define a CD para
qualquer teste com base na dificuldade da tarefa.
Personagens tambm podem danificar os objetos com
suas armas e magias. Objetos so imunes a dano venenoso
e psquico, mas caso contrrio, eles podem ser afetados por
ataques fsicos e mgicos quase do mesmo modo que uma
criatura. O Mestre determina a Classe de Armadura de um
objeto e seus pontos de vida, e pode decidir que certos
objetos tm resistncia ou imunidade a certos tipos de
ataques. ( difcil cortar uma corda com uma clava, por
exemplo.) Objetos sempre fracassam em testes de
resistncia de Fora e Destreza e so imunes a efeitos que
exijam outros testes de resistncia. Quando um objeto cai
para 0 pontos de vida, ele se quebra.
Um personagem tambm pode tentar realizar um teste
de Fora para quebrar um objeto. O Mestre define a CD
para o teste.

Interao Social
Explorar masmorras, superar obstculos e matar
monstros so peas-chave das aventuras de D&D. No
menos importante, porm, so as interaes sociais que os
aventureiros tm com outros habitantes do mundo.
A interao assume muitas formas. Talvez voc precise
convencer um ladro sem escrpulos a confessar algum
crime ou tentar bajular um drago para que ele poupe sua
vida. O Mestre assume os papis de todos os personagens
que participam na interao e que no pertencem a outro
jogador na mesa. Qualquer personagem deste tipo
chamado de personagem do Mestre (PdM).
Em termos gerais, a atitude de um PdM em relao a
voc descrita como amigvel, indiferente ou hostil. PdMs
amigveis esto predispostos a ajudar voc, enquanto os
hostis tendem a obstruir seu caminho. Logicamente,
mais fcil voc obter alguma coisa de um PdM amigvel.

Interpretao
Interpretao , literalmente, o ato de interpretar um
papel. Neste caso, voc quem vai determinar como seu
personagem pensa, age e fala.
A interpretao parte de todos os aspectos do jogo, e
ela vem tona durante as interaes sociais. As
peculiaridades do seu personagem, seus maneirismos, sua
personalidade, influenciam em como essas interaes so
resolvidas.
Existem dois estilos que voc pode usar quando
interpreta seu personagem: a abordagem descritiva e a
abordagem ativa. A maioria dos jogadores usam uma
combinao dos dois estilos. Voc pode usar qualquer
mistura dos dois que funcione melhor para voc.

Capitulo 8: Aventurando-Se

151

Abordagem Descritiva De Interpretao


Com esta abordagem, voc descreve as palavras e
aes de seu personagem para o Mestre e os outros
jogadores. Baseando-se em sua imagem mental de seu
personagem, voc diz a todos o que seu personagem vai
fazer e como ele ir fazer determinada tarefa.
Por exemplo, Chris joga com Tordek, o ano. Tordek
tem um temperamento explosivo e culpa os elfos da
Floresta do Manto pela desgraa de sua famlia. Em uma
taverna, um detestvel menestrel elfo se senta mesa do
Tordek e tenta iniciar uma conversa com o ano.
Chris diz: "Tordek cospe no cho, rosna um insulto
para o bardo, e vai at o bar. Ele se senta em um banquinho
e encara o menestrel antes de pedir outra bebida."
Neste exemplo, Chris transmitiu o humor de Tordek e
deu ao Mestre uma ideia clara da atitude e das aes de
seu personagem.
Ao usar uma abordagem descritiva de interpretao,
tenha em mente as seguintes coisas:

Descreva as atitudes e emoes do seu personagem.


Concentre-se nas intenes do seu personagem e como
outros podem perceb-las.
Fornea o mximo de detalhes que voc sentir
confortvel em dizer.

No se preocupe em fazer as coisas exatamente


corretas. Voc deve apenas pensar sobre o que seu
personagem faria e descrever o que v em sua mente.

Abordagem Ativa De Interpretao


Se a abordagem descritiva diz ao Mestre e aos outros
jogadores o que seu personagem pensa e faz, a abordagem
ativa mostra a eles.
Quando voc usa a abordagem ativa de interpretao,
voc fala com a voz de seu personagem, como um ator
assumindo um papel. Voc pode at repetir os
movimentos do seu personagem e sua linguagem
corporal. Essa abordagem mais envolvente do que a
abordagem descritiva, mas voc ainda precisa descrever as
coisas que no podem ser razoavelmente demonstradas.
Voltando ao exemplo acima, de Chris interpretando
Tordek, veja como a cena poderia ocorrer se Chris usasse
uma abordagem ativa:
Falando como Tordek, Chris diz em uma voz rouca e
profunda: "Eu estava me perguntando por que, de repente,
o cheiro daqui comeou a ficar podre. Se eu quisesse ouvir
alguma coisa de voc, eu quebraria seu brao e desfrutaria
de seus gritos." Em sua voz normal, Chris, em seguida
acrescenta: "Eu me levanto, encaro o elfo, e sigo para o
bar."

Resultados Da Interpretao
O Mestre usa as aes e atitudes do seu personagem
para determinar como um PdM reage. Um PdM covarde
curva-se sob ameaas de violncia. Uma an teimosa se
recusa a deixar qualquer um importun-la. Um drago
vaidoso adora uma lisonja.
Ao interagir com um PdM, voc deve prestar muita
ateno ao retrato que o Mestre faz do humor, dilogo e da
personalidade dos PdMs. Voc pode ser capaz de
determinar traos de personalidade, vnculos, ideais e
fraquezas de um PdM, em seguida, us-los para
influenciar a atitude do PdM.
As interaes em D&D so muito parecidos com as
interaes na vida real. Se voc puder oferecer ao PdM
algo que ele deseja, amea-lo com algo que ele teme ou se

152

Capitulo 8: Aventurando-Se

aproveitar de suas simpatias e objetivos, voc pode usar as


palavras para obter quase tudo o quiser. Por outro lado, se
voc insultar um guerreiro orgulhoso ou falar mal dos
aliados de um nobre, seus esforos para convencer ou
enganar cairo por terra.

Testes De Atributo
Alm da interpretao, os testes de atributo so
fundamentais para determinar o resultado de uma
interao social.
Os seus esforos de interpretao podem alterar a
atitude de um PdM, mas ainda pode haver um elemento
de acaso na situao. Por exemplo, o Mestre pode pedir
um teste de Carisma em qualquer ponto durante uma
interao dele ou dela, se ele desejar que os dados
desempenhem um papel importante nas reaes de um
PdM. Outros testes podem ser apropriados em certas
situaes, a critrio do Mestre.
Voc deve prestar ateno s suas proficincias em
percia quando pensar em como quer interagir com um
PdM e pesar a balana a seu favor, utilizando uma
abordagem que se baseia em seus melhores bnus e
percias. Se o grupo precisa enganar um guarda para
entrar em um castelo, o ladino que proficiente em
Enganao a melhor aposta para liderar a interao. Ao
negociar para libertar um refm, um clrigo com
Persuaso pode fazer mais do que falar.

Descanso
Por mais heroicos que sejam, os aventureiros no
podem gastar cada hora do dia no meio da explorao,
interao social e do combate. Eles precisam descansar tempo para dormir e comer, cuidar de seus ferimentos,
atualizar suas mentes e espritos para lanar magias, e se
prepararem para mais aventuras.
Os aventureiros podem ter descansos curtos no meio
de um dia de aventuras e de um descanso longo ao fim do
dia.

Descanso Curto
Um descanso curto um perodo de tempo de
inatividade, com pelo menos 1 hora de durao, durante o
qual um personagem no faz nada mais rduo do que
comer, beber, ler e tratar seus ferimentos.
Um personagem pode gastar um ou mais Dados de
Vida no final de um descanso curto, at o mximo de
Dados de Vida do personagem, que igual ao nvel do
personagem. Para cada Dado de Vida gasto dessa forma,
o jogador joga o dado e adiciona seu modificador de
Constituio jogada. O personagem recupera pontos de
vida iguais esta jogada. O jogador pode decidir gastar
um Dado de Vida adicional aps cada jogada. Um
personagem recupera alguns Dados de Vida gastos ao
terminar um descanso longo, conforme explicado abaixo.

Descanso Longo
Um descanso longo um perodo de tempo de
inatividade prolongada, pelo menos 8 horas de durao,
durante o qual um personagem dorme ou exerce
atividades leves: ler, falar, comer ou vigiar por no mais
de 2 horas. Se o descanso for interrompido por um perodo
de atividade extenuante - pelo menos 1 hora de
caminhada, combate, lanando magias ou atividades

semelhantes - os personagens devem comear o descanso


de novo para ganhar algum benefcio dele.
No final de um descanso longo, o personagem
recupera todos os pontos de vida perdidos. O personagem
tambm recupera os Dados de Vida gastos, num total de
dados de vida iguais a metade da quantidade total de
dados de vida do personagem. Por exemplo, se um
personagem tem oito Dados de Vida, ele pode recuperar
quatro Dados de Vida ao terminar um descanso longo.
Um personagem no pode se beneficiar de mais de um
descanso longo em um perodo de 24 horas, e um
personagem deve ter pelo menos 1 ponto de vida no incio
do descanso para obter seus benefcios.

Entre Aventuras
Entre viagens para masmorras e batalhas contra males
antigos, os aventureiros precisam de tempo para
descansar, se recuperar e se preparar para sua prxima
aventura. Muitos aventureiros tambm usam este tempo
para executar outras tarefas, tais como a criao de armas
e armaduras, realizao de pesquisas ou gastando seu
ouro suado.
Em alguns casos, a passagem do tempo algo que
ocorre com pouco alarde ou descrio. Ao iniciar uma
nova aventura, o Mestre pode simplesmente declarar que
uma certa quantidade de tempo se passou e permitir que
voc descreva em termos gerais, o que o seu personagem
fez neste tempo. Em outras ocasies, o Mestre pode querer
manter o controle de quanto tempo est se passando
enquanto eventos alm da sua percepo continuam em
movimento.

Despesas De Estilo De Vida


Entre aventuras, voc escolhe uma determinada
qualidade de vida e paga o custo por manter esse estilo de
vida, conforme descrito no captulo 5.
Viver um estilo de vida particular no tem um efeito
enorme sobre o personagem, mas seu estilo de vida pode

afetar a forma como outros indivduos e grupos reagem a


voc. Por exemplo, quando voc leva uma vida
aristocrtica, talvez seja mais fcil para voc influenciar os
nobres da cidade do que se vivesse na pobreza.

Atividades De Tempo Livre


Entre aventuras, o Mestre pode perguntar o que seu
personagem est fazendo durante seu tempo livre. Os
perodos de tempo livre podem variar em durao, mas
cada atividade realizada nestes perodos requerem um
determinado nmero de dias para ser concluda antes de
voc ganhar qualquer benefcio por essa atividade, e pelo
menos 8 horas a cada dia devem ser gastas na atividade
realizada no tempo livre para o dia a contar. Os dias no
precisam ser consecutivos. Se voc tiver mais do que a
quantidade mnima de dias para gastar, voc pode
continuar fazendo a mesma coisa por um longo perodo de
tempo ou mudar para uma nova atividade de tempo livre.
Atividades de tempo livre diferente das apresentadas
a seguir so possveis. Se voc quiser que seu personagem
gaste seu tempo livre realizando uma atividade que no
abordada aqui, voc deve discuti-la com seu Mestre.

Criando Itens
Voc pode criar objetos no mgicos, incluindo
equipamentos de aventura e obras de arte. Voc deve ser
proficiente com ferramentas relacionadas ao objeto que
est tentando criar (tipicamente ferramentas de arteso).
Voc tambm pode precisar de acesso a materiais especiais
ou locais necessrios para cri-lo. Por exemplo, algum
proficiente com ferramentas de ferreiro precisa de uma
forja para criar uma espada ou armadura.
Por cada dia de tempo livre que voc gasta em ofcio,
voc pode criar um ou mais itens com um valor de
mercado total no superior a 5 po. Voc tambm deve
gastar metade do valor total de mercado do item em
matrias-primas. Se o item que voc quer criar possui um
valor de mercado superior a 5 po, voc faz um progresso
dirio de 5 po at chegar ao valor de mercado do item. Por

Capitulo 8: Aventurando-Se

153

exemplo, uma armadura de batalha (no valor de mercado


de 1.500 po) leva 300 dias para ser criada por voc.
Vrios personagens podem combinar seus esforos na
criao de um nico item, desde que todos os personagens
tenham proficincia nas ferramentas necessrias e
estiverem trabalhando juntos no mesmo lugar. Cada
personagem contribui com o valor de 5 po para cada dia
que passem ajudando a criar o item. Por exemplo, trs
personagens com proficincia nas ferramentas necessrias
e as instalaes adequadas podem criar uma armadura de
batalha em 100 dias, a um custo total de 750 po.
Enquanto estiver criando um item, voc pode manter
um estilo de vida modesto, sem ter que pagar 1 po por dia,
ou um estilo de vida confortvel com metade do custo
normal (veja o captulo 5 para mais informaes sobre as
despesas de estilo de vida).

Exercendo Uma Profisso


Voc pode exercer uma profisso entre suas aventuras,
o que o permite manter um estilo de vida modesto, sem ter
que pagar 1 po por dia (veja o captulo 5 para mais
informaes sobre as despesas de estilo de vida). Este
benefcio dura enquanto voc continuar praticado sua
profisso.
Se voc for membro de uma organizao que pode
fornecer a voc um emprego remunerado, como um
templo ou uma guilda de ladres, voc ganha o suficiente
para sustentar um estilo de vida confortvel.
Se voc possuir proficincia na percia Atuao e usar
sua habilidade de atuar como uma atividade durante o seu
tempo livre, voc ganha o suficiente para sustentar um
estilo de vida rico.

Recuperando-Se
Voc pode usar o tempo livre entre aventuras para se
recuperar de um ferimento incapacitante, doena ou
veneno.
Aps trs dias de tempo livre que voc passou se
recuperando, voc pode realizar um teste de resistncia de
Constituio CD 15. Se passar, voc pode escolher um dos
seguintes resultados:

154

Capitulo 8: Aventurando-Se

Terminar um efeito que o impede de recuperar pontos


de vida.
Pelas prximas 24 horas, ganhar vantagem nos testes
de resistncia contra uma doena ou veneno que o est
afetando atualmente.

Pesquisando
O tempo entre aventuras uma grande oportunidade
para realizar pesquisas, desvendar os mistrios com os
quais voc se deparou ao longo da campanha. Uma
investigao pode incluir pesquisar tomos empoeirados e
pergaminhos em uma biblioteca ou pagar uma bebida a
algum morador local afim de arrancar boatos e rumores de
seus lbios.
Quando voc comea a sua investigao, o Mestre
determina se a informao est disponvel, quantos dias
de tempo livre vai demorar para encontr-la e se existem
quaisquer restries sua pesquisa (tais como a
necessidade de procurar um indivduo especfico, tomo,
ou local). O Mestre tambm pode exigir que voc faa um
ou mais testes de atributos, como um teste de Inteligncia
(Investigao) para encontrar pistas que apontem para a
informao que procura, ou um teste de Carisma
(Persuaso) para garantir a ajuda de algum. Uma vez que
essas condies forem satisfeitas, voc descobre a
informao, caso ela esteja disponvel.
Para cada dia de investigao, voc deve gastar 1 po
para cobrir suas despesas. Este custo considerado um
custo adicional s suas despesas normais de estilo de vida
(como descrito no captulo 5).

Treinando
Voc pode passar o tempo entre as aventuras
aprendendo um novo idioma ou treinando com um
conjunto de ferramentas. O Mestre pode permitir outras
opes de treinamento.
Primeiro, voc deve encontrar um instrutor disposto a
ensin-lo. O Mestre determina quanto tempo ir demorar
e se um ou mais testes de atributos sero necessrios.
O treinamento tem a durao de 250 dias e custa 1 po
por dia. Depois de gastar a quantidade necessria de
tempo e dinheiro, voc aprende um novo idioma ou ganha
proficincia com uma nova ferramenta.

Capitulo 9: Combate
BARULHO
DA
ESPADA
CHOCANDO-SE contra o escudo. O
terrvel som das garras monstruosas
rasgando a armadura. O brilho intenso
da luz de uma bola de fogo que surge da
magia de um mago. O cheiro forte de
sangue no ar, sobressaindo-se do fedor dos monstros
perversos. Rugidos de fria, gritos de triunfo, berros de
dor. O combate em D&D pode ser catico, mortal e
emocionante.
Este captulo fornece as regras que voc precisa para
engajar seus personagens e monstros em combate, seja um
confronto rpido ou um longo conflito em uma masmorra,
ou em um campo de batalha. Neste captulo, as regras so
para todos, jogador ou Mestre. O Mestre controla todos os
monstros e personagens do Mestre envolvidos em
combate, e cada jogador controla seu aventureiro. "Voc"
tambm significa o personagem ou monstro que voc
controla.

A Ordem Do Combate
Um tpico encontro de combate um conflito entre
dois lados, uma enxurrada de golpes de espada, fintas,
aparadas, movimentaes e magias. O jogo organiza o
caos do combate em um ciclo de rodadas e turnos. Uma
rodada representa 6 segundos no mundo do jogo. Durante
uma rodada, cada participante em batalha tem um turno.
A ordem de turnos determinada no comeo do encontro
de combate, quando todos jogam a iniciativa. Assim que
cada um tiver realizado seu turno, a luta continua na
prxima rodada se nenhum dos lados foi derrotado pelo
outro.

Surpresa
Um grupo de aventureiros se move furtivamente at
um acampamento de bandidos, saltando das rvores e os
atacando. Um cubo gelatinoso desce deslizando por uma
passagem na masmorra, despercebido pelos aventureiros
at engolfar um deles. Nessas situaes, um lado da
batalha ganha surpresa sobre o outro.
O Mestre determina quem pode estar surpreso. Se
nenhum dos lados tenta ser furtivo, eles automaticamente
se percebem. Caso contrrio, o Mestre compara os testes
de Destreza (Furtividade) de qualquer um escondido com

Combate Passo A Passo


1. Determine surpresa. O Mestre determina se
algum envolvido no encontro de combate est surpreso.
2. Estabelea posies. O Mestre decide onde todos
os personagens e monstros esto localizados. Dada a
ordem de marcha dos aventureiros ou a posio que eles
declararam estar numa sala ou outro lugar, o Mestre
decide onde os adversrios esto - qual a distncia que e
em que direo eles esto.
3. Jogue iniciativa. Todos os envolvidos em um
encontro de combate jogam a iniciativa, determinando a
ordem dos turnos dos combatentes.
4. Jogue os turnos. Cada participante em batalha joga
seu turno na ordem da iniciativa.
5. Comece a prxima rodada. Quantos todos os
envolvidos no combate jogaram seus turnos, a rodada
termina. Repita o passo 4 at que a luta acabe.

o valor passivo de Sabedoria (Percepo) de cada criatura


do lado oposto. Qualquer personagem ou monstro que
no note a ameaa est surpreso no incio do encontro.
Se voc estiver surpreso, voc no pode se mover ou
realizar uma ao no primeiro turno de combate, e
tambm no pode usar uma reao at que aquele turno
termine. Um membro de um grupo pode ser surpreendido
mesmo se outro membro no for.

Iniciativa
A iniciativa determina a ordem dos turnos durante o
combate. Quando o combate inicia, cada participante
realiza um teste de Destreza para determinar seu lugar na
ordem de iniciativa. O Mestre faz uma jogada para um
grupo de criaturas idnticas, assim cada membro do grupo
age ao mesmo tempo.
O Mestre organiza os combatentes em ordem do valor
total mais alto do teste de Destreza at o mais baixo. Essa
a ordem (chamada de ordem de iniciativa) que eles vo
agir a cada turno. A ordem de iniciativa permanece a
mesma durante todas as rodadas.
Se ocorrer um empate, o Mestre decide a ordem entre
aqueles que ele controlar e os jogadores decidem a ordem
entre seus personagens. O Mestre pode decidir a ordem se
ocorrer um empate entre um monstro e um personagem
do jogador. De forma opcional, o Mestre pode pedir para
que os personagens e monstros envolvidos joguem um d20
cada um para determinar a ordem, aquele que obter o
maior valor age primeiro.

Seu Turno
No seu turno, voc pode se mover uma distncia igual
ao seu deslocamento mximo e realizar uma ao. Voc
decide se quer se mover primeiro ou realizar sua ao. Seu
deslocamento - algumas vezes chamado de deslocamento
de caminhada - est anotado na sua ficha de personagem.
As aes mais comuns que voc pode realizar esto
descritas na seo "Aes em Combate" mais a frente neste
captulo. Muitas caractersticas de classe e outras
habilidades fornecem opes adicionais para suas aes.
A seo "Movimento e Posio" mais a frente neste
captulo fornece as regras para seu movimento.
Voc pode abrir mo de seu movimento ou sua ao,
como tambm pode no fazer nada em seu turno. Se voc
no conseguir decidir o que fazer em seu turno, considere
realizar uma ao de Esquivar ou Preparar, descritas em
"Aes em Combate".

Aes Bnus
Variadas caractersticas de classe, magias e outras
habilidades permitem que voc realize uma ao extra no
seu turno chamada ao bnus. A caracterstica Ao
Astuta, por exemplo, permite que o ladino realize uma
ao bnus. Voc pode realizar uma ao bnus somente
quando uma habilidade especial, magia ou outra
caracterstica do jogo afirme que voc pode realizar algo
como uma ao bnus. Caso contrrio, voc no tem uma
ao bnus.
Voc pode realizar apenas uma ao bnus no seu
turno, ento voc precisa escolher qual ao bnus usar
quando tem mais de uma disponvel.
Voc escolhe quando usar uma ao bnus no seu
turno, a menos que o tempo da ao bnus seja

Capitulo 9: Combate

155

especificado e algo o impea de realizar aes, tambm o


impedindo de realizar uma ao bnus.

Outras Atividades No Seu Turno


Seu turno pode incluir uma variedade de floreios que
no requerem sua ao ou seu movimento.
Voc pode se comunicar a qualquer momento que
puder, atravs de expresses ou gestos breves, a medida
que joga seu turno.
Voc tambm pode interagir com um objeto ou
caracterstica do ambiente livremente, tanto durante o seu
movimento como em sua ao. Por exemplo, voc pode
abrir uma porta durante seu movimento a medida que
avana na direo de um adversrio, ou pode sacar sua
arma como parte da mesma ao usada para atacar.
Se voc quer interagir com um segundo objeto, ento
voc precisa usar uma ao. Alguns itens mgicos e objetos
especiais sempre requerem uma ao para serem usados,
conforme dito em suas descries.
O Mestre pode requerer que voc use uma ao para
qualquer atividade que precisa de ateno especial ou
apresente um obstculo no usual. Por exemplo, o Mestre
pode sensatamente esperar que voc use uma ao para
abrir uma porta emperrada ou girar uma manivela para
abaixar uma ponte.

Reaes
Certas habilidades especiais, magias e situaes
permitem que voc realize uma ao especial chamada de
reao. Uma reao uma resposta instantnea algum
tipo de gatilho, que pode ocorrer no seu turno ou no de
outro. O ataque de oportunidade, descrito mais a frente
neste captulo, o tipo mais comum de reao.
Quando voc realiza uma reao, ele no pode realizar
outra at o incio do seu prximo turno. Se a reao
interrompeu o turno de outra criatura, aquela criatura
pode continuar o turno depois da reao.

Interagindo Com Objetos Ao Seu Redor


Aqui esto alguns exemplos do que voc pode fazer
em conjunto com seu movimento ou ao:

156

Sacar ou guardar uma espada


Abrir ou fechar uma porta
Retirar uma poo da sua mochila
Pegar um machado no cho
Pegar uma bugiganga de uma mesa
Remover um anel dos seus dedos
Por alguma comida em sua boca
Cravar um estandarte no cho
Tirar algumas moedas da algibeira em seu cinto
Beber todo o contedo de um frasco
Abaixar ou levantar uma alavanca
Puxar uma tocha de um suporte
Pegar um livro de uma prateleira ao seu alcance
Apagar uma pequena fogueira
Colocar uma mscara
Retirar para trs da cabea o capuz de um manto
Colocar sua orelha na porta
Chutar uma pequena pedra
Girar a chave em uma fechadura
Tocar o piso com uma haste de 3 metros
Pegar um item de outro personagem

Capitulo 9: Combate

Movimento E Posio
Em combate, personagens e monstros esto em
constante
movimento,
frequentemente
usando
movimento e posio para ganhar vantagem.
No seu turno, voc pode se mover uma distncia igual
ao seu deslocamento mximo. Pode usar o mximo ou o
mnimo do seu deslocamento durante seu turno, seguindo
as regras a seguir.
Seu movimento pode incluir saltar, escalar e nadar.
Esses diferentes modos de movimento podem ser
combinados com caminhada ou podem constituir todo o
seu movimento. De qualquer maneira que voc estiver se
movendo, ele deduz a distncia de cada parte de seu
movimento do seu deslocamento total at ele ser usado
por completo ou at voc ter acabado de se mover.
A seo "Tipos Especiais de Movimento" no captulo 8
fornece as particularidades para salto, escalada e natao.

Quebrando Seu Movimento


Voc pode quebrar seu movimento em seu turno,
usando parte do seu deslocamento antes e depois de sua
ao. Por exemplo, se voc tem deslocamento de 9 metros,
voc pode andar 3 metros, realizar sua ao e ento se
mover mais 6 metros.

Movendo-Se Entre Ataques


Se voc realiza uma ao que inclua mais de um ataque
com arma, voc pode quebrar seu movimento ainda mais
ao se mover entre esses ataques. Por exemplo, um
guerreiro que pode realizar dois ataques com a
caracterstica de classe Ataque Adicional e que tem o
deslocamento de 7,5 metros, pode se mover 3 metros,
realizar um ataque, se mover 4,5 metros e ento atacar de
novo.

Usando Diferentes Deslocamentos


Se voc tem mais de um tipo de deslocamento, como
seu deslocamento em caminhada ou voo, voc pode trocar
entre eles durante seu deslocamento. Toda vez que fizer
essa troca, subtraia a distncia que voc j percorreu do
novo deslocamento. O resultado determina o quanto voc
ainda pode se deslocar. Se o resultado for 0 ou menor, voc
no pode usar outro deslocamento durante esse
movimento.
Por exemplo, se o seu deslocamento de caminhada for
9 metros e de voo for 18 metros, por conta da magia voo
que um mago lanou em voc, voc poderia voar 6 metros,
depois caminhar 3 metros e ento saltar no ar e voar outros
9 metros.

Terreno Difcil
Um combate raramente ocorre em salas vazias ou
plancies inexpressivas. Cavernas com pedras espalhadas,
florestas sufocadas de arbustos, escadarias traioeiras, a
ambientao de uma luta tpica contm terreno difcil.
Cada 1,5 metros de movimento em um terreno difcil
custa 1,5 metros adicional. Essa regra vlida mesmo se
houver mltiplos obstculos em um espao contando
como terreno difcil.
Moblias baixas, escombros, vegetao rasteira,
escadas ngremes, neve e pntanos rasos so exemplos de
terreno difcil. Um espao ocupado por outra criatura, seja
hostil ou no, tambm conta como terreno difcil.

Ser Derrubado E Jogar-Se Ao Cho


Combatentes frequentemente encontram-se jogados ao
cho, seja porque so derrubados ou porque se jogaram no
cho. No jogo, eles so considerados derrubados, uma
condio descrita no apndice A.
Voc pode jogar-se ao cho sem usar seu
deslocamento. Levantar-se exige maior esforo e faz-lo
custa metade do seu deslocamento. Por exemplo, se seu
deslocamento 9 metros, precisa gastar 4,5 metros para se
levantar.
Voc no pode se levantar se no possuir
deslocamento suficiente sobrando ou se seu deslocamento
for 0.
Para se mover enquanto estiver deitado, voc precisa
rastejar ou usar uma magia de teletransporte. Cada 1,5
metros de movimento enquanto estiver deitado custa 1,5
metros adicional.
Rastejar 1,5 metros em terreno difcil, por exemplo,
custaria 4,5 metros de deslocamento.

Movendo-Se Prximo De Outras


Criaturas
Voc pode mover atravs do espao ocupado por
criaturas no hostis. Por outro lado, voc pode se mover
pelo espao de criaturas hostis apenas se esta criatura for
duas categorias de tamanho maiores ou menores que voc.
Lembre-se que o espao ocupado por outra criatura
considerado terreno difcil.
Seja uma criatura amiga ou inimiga, voc no pode
voluntariamente terminar seu deslocamento no espao
dela.
Se voc abandonar o alcance de uma criatura hostil
durante seu deslocamento, voc provoca um ataque de
oportunidade, como explicado mais a frente neste
captulo.

Movimento Em Voo
Criaturas que voam desfrutam de muitos benefcios de
mobilidade, mas tambm tem que lidar com o risco de
queda. Se uma criatura que voa for derrubada, tiver seu
deslocamento reduzido a 0 ou for impedida de se mover,
a criatura cai, a no ser que tenha a habilidade de pairar
ou estiver sendo mantida suspensa por magia, como a
magia voo.

Tamanho De Uma Criatura


Cada criatura precisa de espaos diferentes por conta
de seu tamanho. A tabela Categorias de Tamanho mostra
quanto espao uma criatura de um tamanho particular
controla em combate. Objetos algumas vezes usam as
mesmas categorias de tamanho.

Categorias De Tamanho
Tamanho
Minscula
Pequena
Mdia
Grande
Enorme
Imenso

Espao

Espao, lado do quadrado


0,75 metros
1,5 metros
1,5 metros
3 metros
4,5 metros
6 metros ou maior

O espao de uma criatura uma rea que ela


efetivamente controla em combate, no uma expresso das

suas dimenses fsicas. Uma tpica criatura Mdia, por


exemplo, no possui 1,5 metros de largura, mas controla
um espao desse tamanho. Se um hobgoblin Mdio
permanecer parado em uma porta de 1,5 metros de
largura, outras criaturas no podero passar por ele a no
ser que ele permita.
O espao de uma criatura tambm reflete a rea que ela
precisa para lutar efetivamente. Por essa razo, h um
limite no nmero de criaturas que podem cercar outra
criatura em combate. Assumindo combatentes Mdios,
oito criaturas podem cercar um raio de 1,5 metros de um
deles.
Como criaturas maiores precisam de mais espao,
menos criaturas podem cerc-la. Se cinco criaturas
Grandes cercarem uma criatura Mdia ou menor, haver
pouco espao para todos na sala. Por outro lado, at vinte
criaturas Mdias podem cercar uma criaturas Imensa.

Espremendo-Se Em Espaos Menores


Uma criatura pode se espremer para passar em um
espao grande o suficiente para uma criatura uma
categoria menor que ela. Assim, uma criatura Grande
pode se apertar atravs de uma passagem de apenas 1,5
metros de largura. Enquanto estiver passando por um
espao apertado, uma criatura deve gastar 1,5 metros
adicional para cada 1,5 metros que se mova e ela tem
desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Destreza.
Jogadas de ataque contra ela tem vantagem enquanto ela
estiver em um espao menor.

Aes Em Combate
Quando voc realiza sua ao em seu turno, voc pode
escolher entre uma das aes apresentadas aqui, uma ao
que ganhou da sua classe ou caracterstica especial, ou
uma ao improvisada. Muitos monstros tm opes de
aes prprias em seus blocos de estatsticas.
Quando voc descreve uma ao que no est
detalhada em uma das regras, o Mestre dir se a ao
possvel e que tipo de jogada voc deve realizar, se houver,
para determinar o sucesso ou fracasso.

Atacar
A ao mais comum para se realizar em combate a
ao Atacar, seja golpear com uma espada, atirar uma
flecha de um arco ou lutar corpo a corpo com os prprios
punhos.
corpo ou distncia. Veja a seo "Realizando um
Ataque" para as regras que dirigem os ataques.
Certas caractersticas, como o Ataque Adicional do
guerreiro, permite que voc realize mais de um ataque
com essa ao.

Ajudar
Voc pode presta ajuda para que outra criatura
complete uma atividade. Quando realiza a ao Ajudar, a
criatura que voc ajuda ganha vantagem no prximo teste
de atributo que ela realizar para completar a atividade que
est sendo ajudada, dado que ela realize o teste antes do
comeo do seu prximo turno.
Alternativamente, voc pode ajudar uma criatura
amiga em um ataque contra uma criatura que est a at 1,5
metros de voc. Voc finta, distrai o alvo ou trabalha em
equipe de alguma outra forma para fazer o ataque de seu
aliado mais eficaz. Se seu aliado atacar o alvo antes do seu

Capitulo 9: Combate

157

Variante: Jogando Sobre A Grade De Combate


Se voc prefere realizar um combate usando um
grid de combate, miniaturas ou outros marcadores, use
essas regras.
Quadrados. Cada quadrado no grid de combate
representa 1,5 metros.
Deslocamento. Em vez de mover metro por metro,
mova quadrado por quadrado. Isso significa que voc
usa seu deslocamento em segmentos de 1,5 metros. Isso
ser fcil, basta voc transformar seu deslocamento em
metros para quadrados dividindo o valor por 1,5. Por
exemplo, um deslocamento de 9 metros se transforma
em 6 quadrados.
Se voc usa o grid de combate com frequncia,
considere escrever seu deslocamento em quadrados na
sua ficha de personagem.
Entrando em um Quadrado. Para entrar em um
quadrado, voc deve ter pelo menos 1 quadrado
restante no seu deslocamento, mesmo se esse quadrado
for diagonalmente adjacente ao seu. (A regra para
movimento diagonal sacrifica o realismo pelo bem do
jogo fluido. O Guia do Mestre fornece diretrizes para
usar essa abordagem mais realista).
Se um quadrado custar movimento adicional, como
um quadrado de terreno difcil, voc deve ter
movimento restante para entrar nele. Por exemplo,
voc deve ter pelo menos 2 quadrados de movimento
sobrando para entrar em um quadrado de terreno
difcil.
Quinas. Movimentos diagonais no podem passar
atravs de quinas de paredes, rvores grandes ou outra
caracterstica de terreno que preencha aquele espao.
Alcances. Para determinar o alcance entre duas
coisas em um grid de combate - sejam criaturas ou
objetos - comece a contar a partir do quadrado
adjacente de um deles e pare de contar no espao do
outro. Conte o caminho mais curto.
prximo turno, a primeira jogada de ataque que ele
realizar contra o alvo tm vantagem.

Lanar Uma Magia


Conjuradores de magia como magos e clrigos, bem
como muitos monstros, tm acesso a magias e podem uslas com grande efeito em combate. Cada magia possui um
tempo para lanar magia, que especifica se o conjurador
precisa gastar uma ao, uma reao, minutos ou at
mesmo horas para lan-la. O tempo para lanar magia,
portanto, no necessariamente uma ao. Muitas magias
tem tempo para lanar magia de 1 ao, ento o conjurador
frequentemente usa sua ao em combate para lanar a
magia. Veja o captulo 10 para as regras sobre conjurar
magias.

Correr
Quando voc realiza a ao Correr, voc ganha
deslocamento adicional no seu turno atual. O aumento
equivale ao seu valor de deslocamento, depois de aplicar
qualquer modificador. Com o deslocamento de 9 metros,
por exemplo, voc pode se mover at 18 metros no seu
turno se realizar uma corrida.
Qualquer aumento ou diminuio do seu
deslocamento muda esse movimento adicional na mesma
medida. Se seu deslocamento de 9 metros for reduzido a

158

Capitulo 9: Combate

4,5 metros, por exemplo, voc pode se mover at 9 metros


no seu turno se correr.

Desengajar
Se voc realiza a ao Desengajar, seu movimento no
provoca ataques de oportunidade pelo resto do turno.

Esconder
Quando voc opta pela ao Esconder, voc realiza um
teste de Destreza (Furtividade) para tentar se esconder,
seguindo as regras do captulo 7 para esconder-se. Se
passar, voc ganha certos benefcios, como descrito na
seo "Atacantes No Vistos e Alvos" mais adiante nesse
captulo.

Esquivar
Quando voc realiza a ao de Esquivar, voc se foca
completamente em evitar ataques. At o comeo do seu
prximo turno, qualquer jogada de ataque contra voc
feita com desvantagem se voc puder ver o atacante e voc
tm vantagem em testes de Destreza. Voc perde esse
benefcio se estiver incapacitado (como explicado no
Apndice A) ou se seu deslocamento cair para 0.

Preparar
Algumas vezes voc quer saltar sobre um adversrio
ou quer esperar por uma circunstncia particular antes de
agir. Para faz-lo, voc precisa usar a ao Preparar no seu
turno para que possa agir mais tarde naquela rodada
usando sua reao.
Primeiro voc decide que circunstncia perceptvel
ser o gatilho da sua reao. Ento, voc escolhe a ao que
ir realizar em resposta quele gatilho ou escolhe mover o
seu deslocamento mximo em resposta ao gatilho.
Exemplos incluem "Se o cultista pisar sobre o alapo, eu
vou puxar a alavanca que o abre", e "Se o goblin se
aproximar de mim, eu vou me afastar".
Quando o gatilho ocorre, voc pode tanto realizar sua
reao logo depois do gatilho ou pode ignor-lo. Lembrese que voc pode realizar apenas uma reao por turno.
Quando voc prepara uma magia, voc lana a magia
normalmente, mas segura a energia que ser liberada em
sua reao quando o gatilho ocorrer. Para ser preparada,
uma magia deve ter o tempo para lanar magia igual a 1
ao, e segurar a energia de uma magia exige concentrao
(explicado no captulo 10). Se sua concentrao for
quebrada, a magia se dissipa sem efeito. Por exemplo, se
voc est concentrando a magia teia e prepara a magia
msseis mgicos, sua magia teia termina, e se voc sofrer
dano antes de lanar msseis mgicos em sua reao, sua
concentrao pode ser quebrada.

Procurar
Quando voc realiza a ao Procurar, voc foca sua
ateno em encontrar algo. Dependendo da natureza da
sua procura, o Mestre pode pedir para voc fazer um teste
de Sabedoria (Percepo) ou um teste de Inteligncia
(Investigao).

Usar Um Objeto
Voc normalmente interage com um objeto enquanto
faz alguma outra coisa, como quando saca sua espada

Improvisando Um Ao
Seu personagem pode fazer coisas que no so
cobertas pelas aes desse captulo, como quebrar portas,
intimidar inimigos, sentir fraqueza em defesas mgicas ou
chamar um adversrio para trgua. O nico limite para as
aes que voc pode tentar a sua imaginao e os valores
de atributo do seu personagem. Veja as descries dos
valores de atributo no captulo 7 para ter inspirao para
improvisar.
Quando voc descreve uma ao que no detalhada
em qualquer uma das regras, o Mestre diz se ela possvel
e que tipo de jogada voc precisa realizar, se houver, para
determinar seu sucesso ou fracasso.
como parte de um ataque. Quando um objeto requer sua
ao para us-lo, voc realiza a ao Usar um Objeto. Essa
ao tambm til quando voc quer interagir com mais
de um objeto por turno.

Realizando Um Ataque
Seja atacando com uma arma corpo a corpo,
disparando uma arma distncia ou realizando uma
jogada de ataque para lanar uma magia, um ataque tem
uma estrutura simples.
1. Escolha o alvo. Escolha um alvo dentro do alcance
do ataque: uma criatura, um objeto, ou um local.
2. Determine os modificadores. O Mestre determina
se o alvo tem cobertura ou no e se voc tem vantagem ou
desvantagem contra o alvo. Alm disso, magias,
habilidades especiais e outros efeitos podem aplicar
penalidades ou bnus na jogada de ataque.
3. Resolva o ataque. Voc realiza uma jogada de
ataque. Se acertar, joga o dano, a no ser que um ataque
particular tenha regras especficas que diga o contrrio.
Alguns ataques causam efeitos especiais em adio ou ao
invs do dano.
Se houver qualquer dvida sobre se algo que voc faz
um ataque ou no, a regra simples: se voc realiza uma
jogada de ataque, ento voc est realizando um ataque.

Jogadas De Ataque
Quando voc realiza um ataque, sua jogada de ataque
determina se o ataque acerta ou erra. Para realizar uma
jogada de ataque, jogue um d20 e adicione os
modificadores apropriados. Se o total da jogada, somado
aos modificadores, igualar ou ultrapassar a Classe de
Armadura (CA) do alvo, o ataque acerta. A CA de um
personagem determinada na criao do personagem,
enquanto que a CA de um monstro est em seu bloco de
estatsticas.

Modificadores Da Jogada
Quando um personagem faz uma jogada de ataque, os
dois modificadores mais comuns para a jogada so o
modificador de atributo e o bnus de proficincia do
personagem. Quando um monstro realiza uma jogada de
ataque, ele usa os modificadores fornecidos em seu bloco
de estatsticas.
Modificador de Atributo. O modificador de atributo
usado para um ataque com uma arma corpo a corpo a
Fora, e o modificador usado para um ataque com uma
arma distncia a Destreza. Armas que possuem a
propriedade gil ou Arremesso quebram essa regra.
Algumas magias tambm requerem uma jogada de
ataque. O modificador de atributo usado por um ataque

de magia depende do atributo para lanar magias do


conjurador, como explicado no captulo 10.
Bnus de Proficincia. Voc adiciona seu bnus de
proficincia nas jogadas de ataque quando est usando
uma arma que proficiente, bem como quando ataque
com uma magia.

Obtendo 1 Ou 20 Natural
Algumas vezes o destino abenoa ou amaldioa um
personagem, fazendo um novato acertar e um veterano a
errar.
Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 20, o
ataque acerta independente de qualquer modificador ou
da CA do alvo. Alm disso, o ataque considerado um
acerto crtico, como explicado mais a frente nesse
captulo.
Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 1, o ataque
erra independente de qualquer modificador ou da CA do
alvo.

Atacantes No Vistos E Alvos


Combatentes normalmente tentam escapar da vista de
seus adversrios ao se esconder, lanando a magia
invisibilidade ou espreitando-se na escurido.
Quando voc ataca um alvo que no pode ver, voc
possui desvantagem na jogada de ataque. Isso ocorre
mesmo se voc est tentando adivinhar a localizao do
alvo ou se est mirando em uma criatura que consegue
ouvir, mas no ver. Se o alvo no est na localizao que
voc mirou, o ataque fracassa automaticamente, mas o
Mestre geralmente diz apenas que o ataque errou, no que
voc tenha acertado a localizao da criatura.
Quando uma criatura no pode ver voc, ento voc
tem vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura.
Se voc est escondido, sem ser visto e ouvido, quando
realiza um ataque, voc revela sua localizao, no
importando se o ataque acertou ou no.

Ataques Distncia
Quando voc realiza um ataque distncia, voc
dispara uma flecha de um arco ou um virote de uma besta,
arremessa uma machadinha ou lana algum projtil para
acertar um adversrio uma certa distncia. Um monstro
pode atirar espinhos de sua cauda. Muitas magias tambm
envolvem realizar um ataque distncia.

Alcance
Voc pode realizar um ataque distncia contra alvos
dento de um alcance especificado.
Se um ataque distncia, como um magia, tem um
nico alcance, voc no pode atacar um alvo alm desse
alcance.
Alguns ataques distncia, como um tiro de arco longo
ou curto, tm dois alcances. O menor nmero o alcance
normal, e o maior nmero o alcance longo. A jogada de
ataque tem desvantagem quando o alvo est alm do
alcance normal, e voc no pode atacar alm do alcance
longo.

Ataques Distncia Em Combate Prximo


Mirar um ataque distncia mais difcil quando o
adversrio est adjacente. Quando voc realiza um ataque
distncia com uma arma, magia ou de alguma outra
maneira, voc possui desvantagem na jogada de ataque se

Capitulo 9: Combate

159

estiver a 1,5 metros de uma criatura hostil que pode v-lo


e que no est incapacitada.

Ataques Corpo A Corpo


Usado em combate mano-a-mano, um ataque corpo a
corpo permite a voc atacar um adversrio dentro do seu
alcance. Um ataque corpo a corpo geralmente usa uma
arma empunhada como uma espada, um martelo de
guerra ou um machado. Um monstro tpico realiza ataques
corpo a corpo quando usa suas garras, chifres, dentes,
tentculos ou outra parte do corpo. Algumas magias
tambm envolvem a realizao de um ataque corpo a
corpo.
A maioria das criaturas possui alcance de 1,5 metros e,
por isso, podem atacar alvos a at 1,5 metros delas quando
realizam um ataque corpo a corpo. Certas criaturas
(normalmente maiores que Mdia) tm ataques corpo a
corpo com maior alcance que 1,5 metros, como explicado
em suas descries.
Quando voc est desarmado, voc pode lutar corpo a
corpo realizando um ataque desarmado, como mostrado
na tabela Armas no captulo 5.

Ataques De Oportunidade
Em uma luta, todos esto constantemente esperando
seus inimigos baixarem as guardas. Voc raramente pode
passar descuidado por um inimigo sem se colocar em
perigo, e faz-lo provoca um ataque de oportunidade.
Voc pode realizar um ataque de oportunidade
quando um inimigo que possa ver se move para fora de
seu alcance. Para realizar um ataque de oportunidade voc
usa sua reao e faz um ataque corpo a corpo contra a
criatura que o provocou. O ataque interrompe o
movimento da criatura um instante antes dela deixar seu
alcance.
Voc pode evitar provocar um ataque de oportunidade
realizando a ao Desengajar. Voc tambm no provoca
um ataque de oportunidade quando se teletransporta ou
quando algum ou alguma coisa mover voc sem que
exigir que voc use sua ao, deslocamento ou reao. Por
exemplo, voc no provoca um ataque de oportunidade se
uma exploso lan-lo para fora do alcance de um
adversrio ou se a gravidade fazer voc cair e passar pelo
alcance de um inimigo.

Combate Com Duas Armas


Quando voc realiza a ao Atacar e ataca com uma
arma corpo a corpo leve que est empunhando em uma
mo, voc pode usar uma ao bnus para atacar com uma
arma corpo a corpo leve diferente que est empunhando
na outra mo. Voc no adiciona o modificador de atributo
ao dano desse ataque extra, a menos que o modificador
seja negativo.
Se a arma possuir a propriedade arremesso, voc pode
arremess-la em vez de realizar um ataque corpo a corpo
com ela.

Agarro
Quando voc quer segurar uma criatura ou entrar em
luta corporal com ela, voc pode realizar a ao Atacar
para fazer um ataque corpo a corpo especial, uma
agarrada. Se voc puder realizar mltiplos ataques com a
ao Atacar, esse ataque especial substitui um deles.
O alvo da sua agarrada deve ser de at uma categoria
de tamanho maior que voc (no mximo) e deve estar ao
seu alcance. Usando pelo menos uma mo livre, voc tenta

160

Capitulo 9: Combate

subjugar o alvo ao realizar um teste de agarrar, um teste


de Fora (Atletismo) resistido pelo teste de Fora
(Atletismo) ou de Destreza (Acrobacia) do alvo (o alvo
escolhe que atributo usar). Se voc vencer, o alvo fica
sujeito condio agarrado (veja no Apndice A). A
condio especifica que tipo de coisas pode terminar com
ela e q voc pode largar o alvo a hora que quiser (nenhuma
ao necessria).
Escapando de um Agarro. Uma criatura agarrada
pode usar uma ao para escapar. Para faz-lo, ela precisa
ser bem sucedida em um teste de Fora (Atletismo) ou
Destreza (Acrobacia) resistido por um teste de Fora
(Atletismo).
Movendo uma Criatura Agarrada. Quando voc se
move, voc pode arrastar ou carregar a criatura agarrada,
mas seu deslocamento cai pela metade, a menos que a
criatura seja duas ou mais categorias de tamanho menor
que a sua.

Empurrando Uma Criatura


Realizando a ao Atacar, voc pode fazer um ataque
corpo a corpo especial para empurrar uma criatura, seja
derrubando-a ou empurrando-a para longe de voc. Se
voc puder fazer mltiplos ataques com a ao Atacar,
esse ataque substitui um deles.
O alvo empurrado deve ter no mximo uma categoria
de tamanho maior que a sua, e deve estar ao seu alcance.
Voc realiza um teste de Fora (Atletismo) resistido pelo
teste de Fora (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) - o alvo
decide que atributo usar. Se voc vencer o teste resistido,
voc pode derrubar o alvo no cho ou empurr-lo 1,5
metros para longe de voc.

Cobertura
Paredes, rvores, criaturas e outros obstculos podem
fornecer cobertura durante o combate, fazendo o alvo ser
mais difcil de ser acertado. O alvo pode se beneficiar da
cobertura apenas quando o ataque ou outro efeito se
origina do lado oposto da cobertura.
So trs graus de cobertura. Se o alvo est atrs de
mltiplas fontes de cobertura, apenas aquela de maior
grau se aplica, os graus de cobertura no se somam. Por
exemplo, se um alvo est atrs de uma criatura que fornece
meia cobertura e de uma rvore que d cobertura superior,
o alvo possui cobertura superior.
Um alvo com meia cobertura tem +2 de bnus na CA
e nos testes de resistncia de Destreza. Um alvo tem meia
cobertura quando um obstculo bloqueia pelo menos
metade de seu corpo. O obstculo pode ser uma mureta,
uma parte de uma moblia grande, um tronco de rvore
estreito ou uma criatura, seja ela inimiga ou aliada.
Um alvo com cobertura superior tem +5 de bnus na
CA e nos testes de resistncia de Destreza. Um alvo tem
cobertura superior quando pelo menos trs-quartos de seu
corpo coberto por um obstculo. O obstculo pode ser
uma grade levadia, uma seteira ou um tronco de rvore
mais robusto.
Um alvo com cobertura total no pode ser alvo direto
de um ataque ou magia, porm algumas magias podem
alcan-lo ao inclui-lo na rea de seu efeito. Um alvo tem
cobertura total quando est completamente protegido por
um obstculo.

Dano E Cura
Ferimentos e o risco de morte so companheiros
constantes daqueles que exploram os mundos de D&D. A
estocada de uma espada, uma flecha certeira, a exploso
flamejante de uma bola de fogo, todos tem o potencial de
causar dano ou at matar a mais resistente das criaturas.

Pontos De Vida
Pontos de vida representam a combinao da
durabilidade fsica e mental, a vontade de viver e sorte.
Criaturas com mais pontos de vida so mais difceis de
matar. Aqueles com menos pontos de vida so mais
frgeis.
Os pontos de vida atuais de uma criatura (geralmente
chamados apenas de pontos de vida) podem ser qualquer
nmero entre os pontos de vida mximos at 0. Esse
nmero muda frequentemente medida que a criatura
sofre dano ou recebe cura.
A qualquer momento que uma criatura sofrer dano,
esse dano subtrado de seus pontos de vida. A perda de
pontos de vida no tem efeito nas capacidades da criatura
at que ela caia a 0 pontos de vida.

Jogadas De Dano
Cada arma, magia e habilidades nocivas de um
monstro especifica o dano que causa. Voc joga o dado de
dano, adiciona os modificadores e aplica o dano ao alvo.
Armas mgicas, habilidades especiais e outros fatores
podem garantir bnus ao dano.
Quando voc ataca com sua arma, voc adiciona seu
modificador de atributo ao dano - o mesmo modificador
da atributo usado para a jogada de ataque. Uma magia
informa quais os dados de dano sero jogados e se
possvel adicionar modificadores.
Se uma magia ou outro efeito causar dano em mais de
um alvo ao mesmo tempo, jogue o dano uma nica vez
para todos os alvos. Por exemplo, quando um mago lana
bola de fogo ou um clrigo lana coluna de chamas, o dano
da magia jogado uma s vez para todas as criaturas
atingidas pela exploso.

Acerto Crtico
Quando voc obtm um acerto crtico, voc joga um
dado adicional de dano do ataque contra o alvo. Jogue
todos os dados de dano duas vezes e some todos eles.
Depois disso, adicione os modificadores relevantes
normalmente. Para acelerar o jogo, voc pode jogar todos
os dados de dano de uma s vez.
Por exemplo, se voc jogar um acerto crtico com uma
adaga, voc joga 2d4 para o dano em vez de 1d4, e adiciona
o modificador de atributo relevante. Se o ataque envolve
outro dado de dano, como a caracterstica Ataque Furtivo,
do ladino, ele joga esses dados duas vezes tambm.

Tipos De Dano
Diferentes ataques, magias e outros efeitos nocivos
causam diferentes tipos de dano. Tipos de dano no tm
regras prprias, mas outras regras, como resistncia
dano, dependem dos tipos de dano.
Os tipos de dano esto listados seguir, com exemplos
para ajudar o Mestre a atribuir um tipo de dano a um novo
efeito.

Descrevendo Efeitos De Dano


Mestres descrevem a perda de pontos de vida de
maneiras diferentes. Quando seus pontos de vida atuais
esto entre a metade e o valor mximo, voc tipicamente
no mostra sinais de ferimento. Quando seus pontos de
vida caem abaixo da metade, voc mostra sinais de
desgaste, como cortes e contuses. Um ataque que reduz
voc a 0 pontos de vida acerta-o diretamente, deixando
um ferimentos que sangra, um trauma ou simplesmente o
deixou inconsciente.
cido. A baforada corrosiva de um drago negro e as
enzimas dissolventes secretadas por um pudim negro
causam dano cido.
Concusso. Ataque brusco de fora - martelos, queda,
constrio e coisas do tipo - causam dano de concusso.
Congelante. O frio infernal da lana do diabo do gelo
e a exploso frgida da baforada de um drago branco
causam dano congelante.
Cortante. Espadas, machados e garras de monstros
causam dano cortante.
Eltrico. A magia relmpago e a baforada de um drago
azul causam dano eltrico.
Fora. energia mgica pura focada em causar dano.
A maioria dos efeitos que causa dano energtico so
magias, incluindo msseis mgicos e arma espiritual.
Flamejante. Drages vermelhos sopram fogo e muitas
magias conjuram chamas para causar dano flamejante.
Necrtico. Dano necrtico, causado por mortos-vivos
e magias como toque macabro, seca a matria e at mesmo a
alma.
Perfurante. Ataques de perfurao e empalao,
incluindo lanas e mordidas de monstros causam dano
perfurante.
Psquico. Habilidades mentais como a rajada psinica
de um devorador de mentes causam dano psquico.
Radiante. Dano radiante, causado pela magia de
clrigo coluna de chamas ou a arma empunhada por um
anjo, cauteriza a carne como fogo e sobrecarrega o esprito
com poder.
Trovejante. O estouro e concusso do som, como os
efeitos da magia onda trovejante, causam dano trovejante.
Venenoso. Ferres venenosos e gases txicos da
baforada de um drago verde causam dano venenoso.

Resistncia E Vulnerabilidade Dano


Algumas criaturas e objetos so extremamente difceis
ou muito fceis de machucar com certos tipos de dano.
Se uma criatura ou objeto tem resistncia a um tipo de
dano, aquele tipo de dano ser reduzido pela metade
contra ela. Se uma criatura ou objeto tem vulnerabilidade
a um tipo de dano, aquele tipo de dano ser dobrado
contra ela.
Resistncia e vulnerabilidade so aplicados depois de
todos os modificadores de dano. Por exemplo, uma
criatura tem resistncia a dano de concusso e acertada
por um ataque que causa 25 de dano de concusso. A
criatura tambm est dentro de uma aura mgica que
reduz todo o dano em 5. Os 25 de dano primeiro so
reduzidos em 5 e depois reduzidos pela metade, ento a
criatura sofre 10 de dano.
Mltiplas resistncias e vulnerabilidades que afetam o
mesmo tipo de dano contam apenas como uma. Por
exemplo, se uma criatura tem resistncia a dano flamejante
e tambm tem resistncia a todo dano no-mgico, o dano

Capitulo 9: Combate

161

de fogo no-mgico ser reduzido pela metade e no por


trs-quartos.

Cura
A no ser que resulte em morte, o dano no
permanente. Mesmo a morte reversvel atravs de
magias poderosas. Descanso recupera pontos de vida de
uma criatura (como explicado no captulo 8), e mtodos
mgicos como a magia curar ferimentos ou uma poo de
cura podem remover dano instantaneamente.
Quando uma criatura recebe qualquer tipo de cura, os
pontos de vida recuperados so adicionados aos pontos de
vida atuais. Os pontos de vida de uma criatura no podem
exceder o valor mximo da criatura, ento qualquer ponto
de vida recuperado que exceda o limite perdido. Por
exemplo, um druida cura 8 pontos de vida de um
patrulheiro. Se os pontos de vida atuais do patrulheiro
forem 14 e seus pontos de vida mximos so 20, ele
recupera 6 pela cura do druida, no 8.
Uma criatura que morreu no pode recuperar pontos
de vida at que uma magia como reviver tenha restaurado
sua vida.

Caindo A 0 Pontos De Vida


Quando voc cai a 0 pontos de vida, ou voc morre
direto ou fica inconsciente, como explicado nas sees
seguintes.

Morte Instantnea
Dano massivo pode matar instantaneamente. Quando
um dano reduz seus pontos de vida a 0 e ainda h dano
sobrando, voc morre se o restante do dano que sobrou for
igual ou maior do que seus pontos de vida mximos.
Por exemplo, uma clriga com um mximo de pontos
de vida iguais a 12, est com 6 pontos de vida atualmente.
Se ela sofrer 18 de dano por um ataque, ela reduzida a 0
pontos de vida, mas ainda sobraram 12 de dano. Como o
dano que restou equivale aos seus pontos de vida
mximos, a clriga morre.

Caindo Inconsciente
Se um dano reduzir seus pontos de vida a 0 e no matlo, voc cai inconsciente (veja o Apndice A). Essa
inconscincia acaba quando voc recupera quaisquer
pontos de vida.

Testes De Resistncia Contra A Morte


Sempre que voc comear seu turno com 0 pontos de
vida, voc precisa realizar um teste de resistncia especial,
chamado de teste de resistncia contra a morte, para
determinar se voc rasteja para a morte ou se apega vida.
Diferente de outros testes de resistncia, esse teste no
vinculado a qualquer valor de atributo. Voc est nas mos
do destino, auxiliado apenas por magias e caractersticas
que melhoram suas chances de ser bem sucedido em um
teste de resistncia.
Voc joga um d20. Se tirar 10 ou mais, voc bem
sucedido. Caso contrrio, voc fracassa. Um sucesso ou
um fracasso no tem efeito por si s. Em um terceiro
sucesso, voc estabiliza (veja abaixo). Em seu terceiro
fracasso, voc morre. Os sucessos e fracassos no precisam
ser consecutivos, voc deve manter ambos anotados at
que ele tenha trs de um mesmo tipo. O nmero dos dois
zerado quando voc recupera quaisquer pontos de vida
ou quando se estabiliza.

162

Capitulo 9: Combate

Obtendo 1 ou 20. Quando voc realiza um teste de


resistncia contra a morte e obtm um 1 no d20, isso conta
como dois fracassos. Se obter um 20 no d20, voc recupera
1 ponto de vida.
Sofrendo Dano com 0 Pontos De Vida. Se voc sofrer
qualquer dano enquanto estiver com 0 pontos de vida,
voc sofre um fracasso no teste de resistncia contra a
morte. Se o dano for um acerto crtico, voc sofre dois
fracassos. Se o dano for equivalente ou exceder seu
mximo de pontos de vida, voc morre instantaneamente.

Estabilizando Uma Criatura


A melhor maneira de salvar uma criatura com 0 pontos
de vida cur-la. Se a cura estiver indisponvel, a criatura
pode pelo menos ser estabilizada para que no morra por
fracassos nos testes de resistncia contra a morte.
Voc pode usar sua ao para administrar primeiros
socorros para uma criatura inconsciente e tentar estabilizla, o que exige um teste de Sabedoria (Medicina) CD 10.
Uma criatura estabilizada no realiza testes de
resistncia contra a morte, mesmo se tiver 0 pontos de
vida, mas permanece inconsciente. Se sofrer qualquer
dano, a criatura no estar mais estvel e precisa fazer de
novo um teste de resistncia contra a morte. Uma criatura
estvel que no curada recupera 1 ponto de vida depois
de 1d4 horas.

Monstros E Morte
A maioria dos Mestres declaram um monstro morto no
instante que ele cai a 0 pontos de vida, em vez dele cair
inconsciente e fazer testes de resistncia contra a morte.
Viles poderosos ou personagens do Mestre especiais
so excees comuns, o Mestre pode fazer com que eles
caiam inconscientes e seguir as mesmas regras para
personagens jogadores.

Nocauteando Uma Criatura


Algumas vezes um atacante quer incapacitar um
adversrio, em vez de dar um golpe fatal. Quando um
atacante reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um
ataque corpo a corpo, o atacante pode nocautear a criatura.
O atacante pode fazer essa escolha no instante que o dano
causado. A criatura cai inconsciente e est estvel.

Pontos De Vida Temporrios


Algumas magias e habilidades especiais conferem
pontos de vida temporrios para uma criatura. Pontos de
vida temporrios no so pontos de vida de verdade, eles
so um reforo contra dano, uma reserva de pontos de
vida que protege voc contra ferimentos.
Quando voc tem pontos de vida temporrios e sofre
dano, os pontos de vida temporrios so perdidos
primeiro, e qualquer dano restante transferido para seus
pontos de vida normais. Por exemplo, se voc possui 5
pontos de vida temporrios e sofre 7 de dano, voc perde
os pontos de vida temporrios e ento recebe 2 de dano.
Como os pontos de vida temporrios so separados
dos seus pontos de vida de verdade, eles podem exceder
seu valor mximo. Um personagem pode, portanto, estar
com os pontos de vida completos e receber pontos de vida
temporrios.
Cura no recupera pontos de vida temporrios, e eles
no podem ser somados uns aos outros. Se voc tem
pontos de vida temporrios e recebe mais, voc decide se
mantm os que j tm ou se recebe os novos. Por exemplo,

se uma magia concede a voc 12 pontos de vida


temporrios quando voc j tem 10, voc pode ter 12 ou 10,
no 22.
Se voc tem 0 pontos de vida, receber pontos de vida
temporrios no recupera sua conscincia ou o estabiliza.
Voc ainda podem sofrer dano, direcionado o dano sofrido
aos pontos de vida temporrios, mas apenas uma cura
verdadeira pode salvar voc.
A no ser que uma caracterstica que garanta pontos de
vida temporrios tenha uma durao, eles duram at
acabarem ou at voc terminar um descanso longo.

Combate Montado
Um cavaleiro em carga pelo campo na batalha
montado em seu cavalo de guerra, uma maga lanando
magias das costas de um grifo ou um clrigo no alto no cu
sobre um pgaso, todos eles desfrutam dos benefcios do
deslocamento e mobilidade que essas montarias podem
fornecer.
Uma criatura voluntria que for de at uma categoria
de tamanho maior que a do personagem e tem a anatomia
apropriada pode servir como montaria, usando as
seguintes regras.

Montando E Desmontando
Uma vez durante seu movimento, voc pode montar
ou desmontar uma criatura que estiver a at 1,5 metros de
voc. Fazer isso custa metade do seu deslocamento. Por
exemplo, se seu deslocamento 9 metros, voc precisa
gastar 4,5 metros do seu deslocamento para montar um
cavalo. Portanto, voc no pode mont-lo se no possuir
4,5 metros sobrando do seu deslocamento ou se seu
deslocamento for 0.
Se um efeito mover sua montaria contra sua vontade
enquanto voc estiver sobre ela, voc precisa realizar um
teste de resistncia de
Destreza ou cair da
montaria, ficando derrubado
no cho a 1,5
metros dela. Se voc for
derrubado
enquanto estiver montado, voc
precisa fazer o mesmo teste de
resistncia.
Se
sua
montaria
for
derrubada, voc pode usar
sua reao para desmontla enquanto ela cai e
permanece de p.
Caso
contrrio,
voc desmonta e
fica derrubado no
cho a 1,5 metros da
montaria.

mulas e criaturas semelhantes normalmente tm esse


treinamento. A iniciativa de uma montaria controlada
muda para se igualar a do cavaleiro que est montando-a.
Ela se move na direo que o cavaleiro comandar e ela
pode realizar apenas trs aes: Correr, Desengajar e
Esquivar. Uma montaria controlada pode se mover e agir
inclusive no mesmo turno em que foi montada.
Uma montaria independente mantm sua posio na
ordem da iniciativa. Ter um cavaleiro no restringe as
aes que a montaria pode fazer e ela move e age como
desejar. Ela pode fugir do combate, correr para atacar e
devorar adversrios gravemente feridos ou agir contra a
vontade do cavaleiro.
Em qualquer um dos casos, se a montaria provocar um
ataque de oportunidade enquanto o personagem estiver
sobre ela, o atacante pode escolher voc ou a montaria
como alvo.

Combate Submerso
Quando aventureiros perseguem um sahuagin de
volta a seu lar sob as guas, lutam contra tubares em um
antigo naufrgio ou se encontram em uma sala de
masmorra inundada, eles precisam lutar em um ambiente
desafiante. Sob a gua as seguintes regras se aplicam.
Quando realizar um ataque corpo a corpo com arma,
uma criatura que no possui deslocamento de natao
(seja natural ou garantido por magia) tem desvantagem
nas jogadas de ataque a no ser que a arma seja uma adaga,
azagaia, espada curta, lana ou tridente.
Um ataque distncia com arma automaticamente
erra o alvo que esteja alm do alcance normal da arma.
Mesmo contra um alvo dentro do alcance normal, as
jogadas de ataque tm desvantagem a no ser que a arma
seja uma besta, rede ou uma arma que possa ser
arremessada como a azagaia (incluindo uma lana,
tridente ou dardo).
Criaturas ou objetos completamente imersos na gua
possuem resistncia a dano flamejante.

Controlando Uma
Montaria
Enquanto voc estiver
montado, voc tem duas
opes. Voc pode tanto
controlar a montaria ou
permitir que ela haja de
forma
independente.
Criaturas inteligentes, como
drages, agem de forma independente.
Voc pode controlar uma montaria apenas se ela foi
treinada para aceitar um cavaleiro. Cavalos domesticados,

Capitulo 9: Combate

163

Parte 3 As Regras De Magia

164

Capitulo 9: Combate

Cpitulo 10: Lanando Magias


magia permeia o mundo de D&D, na
maioria das vezes aparecendo na forma
de um feitio.
Este captulo prov regras para o
lanamento de magias. Diferentes
classes de personagens tm modos
distintos de aprender e preparar suas magias, e monstros
as utilizam de maneira nica. Independentemente de sua
origem, as magias seguem as seguintes regras abaixo.

O Que Uma Magia?


Uma magia um efeito mgico discreto, uma formao
simples de energias mgicas que preenche o multiverso
em algo especfico, uma expresso limitada. Lanando
uma magia, o personagem colhe cuidadosamente
vertentes invisveis da magia bruta que preenche o
mundo, moldando-as em um padro particular, deixandoas em uma vibrao especfica e, ento, as liberando para
desencadear o efeito desejado em muitos casos, tudo em
uma questo de segundos.
Magias podem ser ferramentas versteis, armas ou
protees. Elas podem causar dano ou desfaz-lo, impor
ou remover condies (confira o apndice A), drenar
energia vital ou restaurar a vida onde havia morte.
Incontveis magias foram criadas atravs do curso da
histria do multiverso e muitas delas caram em
esquecimento. Algumas ainda resistem em livros de
magias esfarelados, em antigas runas ou presas na mente
de deuses mortos. Ou elas podem ser reinventadas algum
dia por um personagem que tenha acumulado poder e
sabedoria suficiente para tanto.

Nvel De Magia
Cada magia possui um nvel que vai do 0 ao 9. O nvel
da magia um indicador do quanto a magia poderosa,
como a modesta (mas ainda impressionante) msseis
mgicos de 1 nvel ou a incrvel parar o tempo de 9 nvel.
Truques simples, mas poderosas magias que o
personagem pode lanar quase que de forma mecnica
so de nvel 0. Quanto mais alto for o nvel da magia, mais
alto precisa ser o nvel do conjurador para us-la.
Nvel de magia e nvel do personagem no
correspondem
diretamente.
Normalmente
um
personagem deve estar no 17 nvel, e no no 9, para
poder fazer uso de uma magia de 9 nvel.

Conhecendo E Preparando Magias


Antes de um conjurador poder fazer uso de uma
magia, ele ou ela deve ter a magia firmemente fixada em
sua mente ou deve ter acesso magia atravs de um item
mgico. Membros de algumas classes tem uma lista
limitada de magias que eles podem manter sempre em sua
mente. O mesmo vale para muitos monstros que usam
magia. Outros conjuradores, como clrigos e magos,
passam por um processo de preparao das magias. Este

Conjurando Uma Magia Com Armadura


Devido ao foco mental e os gestos precisos para seu
lanamento, voc deve ser proficiente com a armadura
que estiver vestindo para lanar uma magia. Do contrrio
voc est distrado demais e fisicamente impedido pela
armadura para lanar uma magia.

processo varia para diferentes classes, como detalhado em


sua descrio.
Em todo caso, o nmero de magias que um conjurador
pode ter fixadas em sua mente em qualquer determinado
momento, depende do nvel do personagem.

Espaos De Magia
Independentemente de quantas magias um conjurador
conhea ou prepare, ele ou ela apenas pode lanar um
nmero limitado de magias antes de descansar.
Manipulando o tecido da magia e canalizando sua energia,
mesmo em um simples evento, fisicamente e
mentalmente cansativo, e magias de nveis superiores so
ainda mais. Assim, cada descrio da classe do conjurador
inclui uma tabela mostrando quantas magias de cada nvel
o personagem pode usar de acordo com o nvel do
personagem. Por exemplo, a maga de 3 nvel Umara tem
espao para 4 magias de 1 nvel e espao para duas
magias de 2 nvel.
Quando um personagem lana uma magia, ele ou ela
gasta um dos espaos da magia daquele nvel ou maior,
efetivamente preenchendo o espao com a magia. Voc
pode pensar no espao de uma magia como uma
depresso ou buraco de volume diferenciado pequeno
para magias de 1 nvel, grande para magias de nveis
superiores. Uma magia de 1 nvel preenche um espao de
qualquer tamanho, j uma magia 9 nvel, preenche apenas
o espao de uma magia de 9 nvel. Ento quando Umara
lana msseis mgicos, como uma magia de 1 nvel, ela
gasta um dos quatro espaos de magia do 1 nvel e fica
com trs espaos restantes.
Concluir um descanso longo restaura qualquer espao
de magia gasto (veja o captulo 8 para regras sobre
descanso).
Alguns personagens e monstros possuem habilidades
especiais que permitem com que lancem magia sem usar
do espao de magia.

Lanando Uma Magia No Nvel Superior


Quando o conjurador lana uma magia usando o
espao de magia de nvel superior ao nvel original da
magia, a magia assume um nvel superior para seu
lanamento. Por exemplo, Umara lana msseis mgicos
usando um dos seus espaos de magia do 2 nvel, logo
aquele msseis mgicos considerado de 2 nvel.
Efetivamente a magia se expande para preencher o espao
do nvel de magia em que foi lanada.
Algumas magias, como msseis mgicos e curar
ferimentos, tem efeitos mais poderosos quando lanadas
como nveis superiores, tal como detalhado na descrio
da magia.

Truques
Um truque uma magia que pode ser lanada sem
limite, sem precisar usar o espao de uma magia e sem
precisar ser preparada. A prtica repetida fixou a magia na
mente do conjurador e infundiu no mesmo a magia
necessria para produzir seu efeito repetidas vezes. Um
truque uma magia de nvel 0.

Cpitulo 10: Lanando Magias

165

Rituais
Certas magias tem uma marcao especial: ritual. A
magia pode ser lanada seguindo as regras normais para
seu lanamento ou ela pode ser lanada como um ritual. A
verso em ritual da magia leva 10 minutos a mais do que
o normal para lan-la. O ritual no gasta o espao de uma
magia, logo ele no pode ser lanado como uma magia de
nvel superior.
Para lanar a magia como um ritual, o conjurador deve
ter o talento necessrio para tanto. O clrigo e o druida,
por exemplo, possuem tal talento. O conjurador deve ter a
magia preparada ou t-la na sua lista de magias
conhecidas, a menos que o talento para o uso do ritual do
personagem especifique o contrrio, tal como acontece
com o mago.

Lanando Uma Magia


Quando um personagem lana qualquer magia, as
mesmas regras bsicas so seguidas, independentemente
da classe do personagem ou dos efeitos da magia.
Cada descrio no captulo 11 comea com um bloco
de informao, incluindo o nome da magia, nvel, escola
de magia, alcance, componentes e durao. O restante do
contedo descreve os efeitos da magia.

Tempo Para Lanar Magia


Muitas magias requerem uma simples ao para ser
lanadas, mas algumas magias requerem aes bnus,
uma reao, ou muito mais tempo para ser lanada.

Ao Bnus
Uma magia lanada com uma ao bnus
especialmente veloz. Voc deve usar uma ao bnus no
seu turno para lanar a magia, presumindo que j no
tenha feito uso da ao bnus neste turno. Voc no pode
lanar outra magia durante o mesmo turno, exceto se for
um truque que tenha tempo de 1 ao.

Reaes
Algumas magias podem ser lanadas como uma
reao. Estas magias levam uma frao de segundo para
virem tona e so lanadas em resposta a algum evento.
Se uma magia pode ser lanada como uma reao, a
descrio da magia diz exatamente quando voc pode
fazer isto.

Tempo Para Lanar Magia Prolongado


Certas magias (incluindo magias lanadas como
rituais) requerem mais tempo para ser lanadas: minutos
ou mesmo horas. Quando voc lana uma magia com um
tempo para lanar magia maior que uma ao simples ou
uma reao, voc deve gastar sua ao a cada turno que
estiver lanando a magia e precisa manter a concentrao
enquanto o faz (veja Concentrao abaixo). Se a sua
concentrao for quebrada, a magia falha, mas voc no
gasta o espao da magia. Se voc tentar lanar a magia de
novo, deve fazer do incio.

Alcance
O alvo de uma magia deve estar dentro do alcance da
magia. Para uma magia como msseis mgicos, o alvo uma
criatura; para uma magia como bola de fogo, o alvo um
ponto no espao onde a bola de fogo explode.

166

Cpitulo 10: Lanando Magias

Escolas De Magia
Academias de grupos mgicos se dividem em oito
categorias, chamadas de escolas de magia. Estudioso,
particularmente magos, aplicam essas categorias para
todas as magia, acreditando que todas as funes mgicas
tem essencialmente o mesmo modo, obtido de rigoroso
estudo ou outorgado por uma divindade.
As escolas de magia ajudam a descrever as magias.
Elas no tm regras prprias, embora algumas regras se
refiram s escolas.
Abjurao: so magias protetoras em sua natureza,
embora algumas tenham grande uso agressivo. Elas
criam barreiras mgicas, negam efeitos danosos, ferem
invasores ou banem criaturas para outros planos de
existncia.
Adivinhao: so magias que revelam informaes,
na forma de segredos h muito esquecidos, vislumbres do
futuro, a localizao de coisas escondidas, a verdade por
traz das iluses ou a viso de distantes lugares ou pessoa.
Conjurao: so magias que envolvem a transposio
de objetos ou criaturas de um local para o outro. Algumas
magias invocam criaturas ou objetos ao lado do
conjurador, enquanto outras permitem ao conjurador se
teleportar para outro lugar. Algumas conjuraes criam
objetos ou efeitos a partir do nada.
Encantamento: so magias que afetam a mente de
outros,
influenciando
ou
controlando
seu
comportamento. Tais magias podem fazer o inimigo ver
o conjurador como amigo, forar criaturas a tomar um
rumo de ao ou mesmo controlar outra pessoa como
uma marionete.
Evocao: so magias que manipulam as energias
mgicas para produzir um efeito desejado. Algumas
evocam exploses de raio e fogo, outras canalizam
energia positiva para curar ferimentos.
Iluso: so magias que enganam os sentidos ou a
mente de outros. Elas fazem com que as pessoas vejam
coisas que no esto ali, como tambm no notar coisas
que esto ali, escutar sons fantasmagricos ou lembrar de
coisas que nunca aconteceram. Algumas iluses criam
imagens fantasmagricas que qualquer criatura pode ver,
mas as mais traioeiras iluses plantam uma imagem
diretamente na mente da criatura.
Necromancia: so magias que podem manipular a
energia da vida e da morte. Tais magias podem garantir
uma reserva extra de fora de vida, drenar a energia vital
de outra criatura, criar um morto vivo ou mesmo trazer
um morto de volta vida.
Criar mortos vivos atravs do uso de magias
necromnticas, como animar os mortos, no um bom ato
e apenas conjuradores de magia malignos usam de tais
magias com frequncia.
Transmutao: so magias que mudam a propriedade
de uma criatura, objeto ou ambiente. Elas podem tornar
um inimigo em uma criatura inofensiva, reforar a fora
de um aliado, fazer um objeto se mover ao comando do
conjurador ou melhorar a capacidade inata de cura de
uma criatura, para que ela se recupere rapidamente da
injria.
A maioria das magias tem seu alcance descrito em
metros. Algumas magias podem mirar em apenas uma
criatura (incluindo voc) que voc toque. Outras magias,
como escudo arcano, afetam voc apenas. Estas magias tm
na descrio de alcance voc.

Magias que criam cones ou linhas de efeito originrias


de voc tem como alcance voc, indicando que o ponto de
origem deve ser voc mesmo (veja reas de Efeito logo
a mais nesse captulo).
Uma vez que a magia lanada, os efeitos no so
limitados pelo seu alcance, a menos que a descrio da
magia diga o contrrio.

Se uma magia descrimina que um componente


material consumido pela magia, o personagem deve
estar provido deste componente para cada vez que fizer
uso da magia.
O conjurador deve ter uma das mos livres para ter
acesso aos componentes, mas pode ser a mesma mo que
ele ou ela utiliza para executar os componentes gestuais.

Componentes

Durao

Os componentes de uma magia so requisitos fsicos


que voc deve possuir para lanar a magia. Cada descrio
de magia indica se seu componente verbal (V), gestual
(G) ou material (M). Se voc no dispor de um ou mais dos
componentes da magia, voc fica incapaz de lan-la.

A durao da magia a extenso de tempo que uma


magia persiste. Uma durao pode ser expressa em
rodadas, minutos, horas ou mesmo em anos. Algumas
magias especificam que seus efeitos duram at a magia ser
dissipada ou destruda.

Verbal (V)

Instantneo

Muitas magias exigem a entoao de palavras msticas.


As palavras em si no so a fonte do poder da magia: a
particular combinao de sons, com o especfico timbre e
entonao, pe o filamento da magia em ao. Logo, um
personagem que est amordaado ou em uma rea de
silncio, como uma criada pela magia silncio, no pode
lanar uma magia com o componente verbal.

Muitas magias so instantneas. A magia causa dano,


cura, cria ou altera uma criatura ou um objeto de um modo
que no pode ser dissipado, porque a magia existe
somente por um instante.

Gestual (G)
Gestos para lanar magias podem incluir uma forte
gesticulao ou um intricado conjunto de gestos. Se uma
magia requer um componente gestual, o conjurador deve
ter livre ao menos uma das mos para executar estes
gestos.

Material (M)
Lanar algumas magias requer objetos particulares,
especificados em parnteses na rea de componentes. Um
personagem pode usar uma bolsa de componentes ou um
foco mgico (descrito no captulo 5) no lugar dos
componentes especficos para uma magia. Mas se um
custo indicado para um componente, um personagem
deve ter este componente especfico antes de poder lanar
a magia.

Concentrao
Algumas magias requerem que voc se mantenha
concentrado com a finalidade de manter suas funes
ativas. Se voc perder a concentrao, a magia se encerra.
Se uma magia precisa ser mantida com concentrao,
este fato aparece na descrio da prpria magia em
Durao. Tambm descrito na prpria magia quanto
tempo voc pode manter sua concentrao nela. Voc
pode encerrar a concentrao em qualquer momento
(nenhuma ao exigida).
Atividades normais, como mover e atacar, no
interferem na concentrao. Os seguintes fatores podem
quebrar a concentrao:

Lanando outra magia que exige concentrao. Voc


perde a concentrao se lanar outra magia que exija
concentrao. Voc no pode se concentrar em at duas
magias de uma s vez.
Sofrendo dano. Sempre que voc sofrer dano
enquanto estiver se concentrando em uma magia, deve

Cpitulo 10: Lanando Magias

167

fazer um teste de resistncia de Constituio para


manter sua concentrao. A CD igual a 10 ou metade
do dano recebido, o que for maior. Se voc sofrer o
dano de mltiplas origens, como uma flecha e um
sopro de drago, voc deve fazer um teste de
resistncia para cada origem do dano.
Ficar incapacitado ou morto. Voc perde a
concentrao da magia se ficar incapacitado ou se
morrer.

O Mestre tambm pode decidir que algum fenmeno


ambiental, como o impacto de uma onda sobre voc
enquanto est em um navio enfrentando uma tempestade,
exija um sucesso em um teste de resistncia de
Constituio com CD 10, para poder manter a
concentrao na magia.

Alvos
Uma magia tpica requer que voc escolha um ou mais
alvos para ser afetados pela magia. A descrio da magia
informa a voc se a magia tem como alvo criaturas, objetos
ou um ponto de origem para uma rea de efeito (descrita
abaixo).
A menos que uma magia tenha efeito perceptvel, uma
criatura pode no saber ser alvo de uma magia. Um efeito,
como luzes crepitantes bem obvio, mas um efeito mais
sutil, como uma tentativa de ler os pensamentos de uma
criatura, normalmente passa despercebido, a menos que a
magia diga o contrrio.

Um Caminho Livre At O Alvo


Para mirar em um alvo, voc deve ter o caminho livre,
logo no pode estar por de trs de uma cobertura total.
Se voc definir uma rea de efeito a partir de um ponto
que no possa ver e que esteja obstrudo, como uma
parede, entre voc e o alvo, o ponto de origem tem incio
no ponto mais prximo da obstruo

Mirando Em Voc Mesmo


Se uma magia tem como alvo uma criatura sua
escolha, voc pode escolher a si prprio, a menos que a
criatura precise ser hostil ou se especificado que a criatura
seja outra que no voc. Se voc estiver na rea de efeito
de uma magia lanada por voc mesmo, voc pode ter a si
prprio como alvo.

reas De Efeito
Magias como mos flamejantes e cone de gelo cobrem uma
rea, permitindo afetar mltiplas criaturas de uma s vez.
A descrio da magia especifica sua rea de efeito, a
qual tem normalmente uma das cinco formas: cone, cubo,
cilindro, linha, ou esfera. Toda rea de efeito tem um
ponto de origem, uma localizao de onde a magia
irrompe. As regras para cada forma especificam como
voc posiciona seu ponto de origem. Normalmente um
ponto de origem um ponto no espao, mas algumas
magias tm uma rea cujo ponto de origem uma criatura
ou objeto.
O efeito da magia se expande em linha reta a partir do
ponto de origem. Se nessa extenso a linha reta no estiver
desbloqueada a partir de seu ponto de origem at uma
localizao com a rea de efeito, esta localizao no estar
inclusa na rea da magia. Para bloquear uma dessas linhas
imaginrias, uma obstruo deve fornecer cobertura total,
como explicado no captulo 9.

168

Cpitulo 10: Lanando Magias

A Trama Da Magia
Os mundos nos multiversos de D&D so lugares
mgicos. Toda existncia impregnada com poder
mgico e energia em potencial repousa inexplorada sob
cada pedra, riacho, criatura vivente e mesmo no prprio
ar. Magia bruta o produto de criao, a silenciosa e
descuidada vontade da existncia, permeando cada
pedao de matria e presente em cada manifestao de
energia.
Mortais no podem moldar diretamente a magia
bruta. Ao invs disto, eles fazem uso do tecido de magia,
um tipo de conexo entre a vontade do conjurador de
magia e a substncia da magia bruta. Os conjuradores de
magia de Forgoten Realms chamam-na de Trama e
reconhecem sua essncia como a deusa Mystra, mas
conjuradores de magia tm variados modos de nome-la
e visualizar esta conexo.
Independente do nome, sem a Trama, magia bruta
est trancafiada e inacessvel; mesmo o mais poderoso
arquimago no pode acender um candelabro com magia
em uma rea onde a Trama fora despedaada. Mas
cercado pela Trama, um conjurador de magia pode
moldar raios para explodir sobre inimigos, transportar-se
centenas de quilmetros em um piscar de olhos ou
mesmo reverter o efeito da morte.
Toda magia dependa da Trama, embora diferentes
tipos de magia tenham acesso em uma variedade de
meios. As magias dos magos, bruxos, feiticeiros e bardos
so comumente chamadas de magia arcana. Estas magias
dependem da compreenso aprendida ou intuitiva
sobre os trabalhos da Trama. O conjurador de magia
colhe diretamente das vertentes da Trama para poder
criar o efeito desejado. O cavaleiro mstico, bem como o
trapaceiro arcano, tambm usam magia arcana. As
magias de clrigos, druidas, paladinos e patrulheiros so
chamadas de magias divinas deuses, a fora divina da
natureza ou o fardo pesado do juramento de um
paladino.
Sempre que um efeito mgico criado, os fios da
Trama se entrelaam, retorcem e dobram, para fazer o
efeito possvel. Quando um personagem usa magias de
adivinhao, como detectar magia ou identificao, ele
vislumbra a Trama. Uma magia como dissipar magia
suaviza a Trama. Magias como campo antimagia realinham
a Trama para que a magia flua envolta do campo, ao invs
de atravessar a rea afetada pela magia. E nos lugares
onde a Trama est danifica ou despedaada, a magia
funciona de modo imprevisvel ou no funciona.

Cone
Um cone se estende em uma direo escolhida por
voc a partir do ponto de origem. A largura do cone, ao
longo do seu comprimento em determinado ponto igual
distncia deste ponto a partir do ponto de origem.
O ponto de origem do cone no est incluso na rea de
efeito do mesmo, a menos que voc decida o contrrio.

Cubo
Voc escolhe o ponto de origem do cubo, que se
posiciona em qualquer lugar na face do efeito cbico. O
tamanho do cubo expresso como a largura de cada lado
seu.
O ponto de origem do cubo no est incluso em sua
rea de efeito, a menos que voc decida o contrrio.

Cilindro
O ponto de origem de um cilindro o centro de um
crculo de um raio em particular, como dito na descrio
da magia. O crculo deve estar ou no cho ou na altura do
efeito da magia. A energia de um cilindro se expande em
linhas retas do ponto de origem at o permetro de crculo,
formando a base do cilindro. O efeito da magia, ento, se
lana da base ou desce do topo, at uma distncia
equivalente altura do cilindro.
O ponto de origem do cilindro est incluso em sua rea
de efeito.

Linha
Uma linha se estende de seu ponto de origem em um
caminho reto at seu comprimento e cobre uma rea
definida pela sua largura.
O ponto de origem da linha no est incluso em sua
rea de efeito, a menos que voc decida o contrrio.

Esfera
Voc seleciona o ponto de origem de uma esfera, e a
esfera se expande a partir deste ponto. O tamanho da
esfera expresso como um raio que se estende em metros
a partir do ponto de origem.
O ponto de origem da esfera est incluso em sua rea
de efeito.

Testes De Resistncia
Muitas magias especificam que o alvo pode fazer um
teste de resistncia para evitar alguns ou todos os efeitos
de uma magia. A magia especifica a habilidade que o alvo
deve usar para se salvar e o que acontece se obtiver sucesso
ou falha.
A CD para resistir suas magias igual a 8 + o seu
modificador de atributo para lanar magias + seu bnus
de proficincia + quaisquer modificadores especiais.

Jogadas De Ataque
Algumas magias exigem que voc faa uma jogada de
ataque para determinar se o efeito mgico acertou o alvo
destinado. O seu bnus de ataque com um ataque mgico
igual ao seu modificador de atributo para lanar magias
+ seu bnus de proficincia.
A maioria das magias exigem jogadas de ataque que
envolvem ataques distncia. necessrio lembrar que
voc possui desvantagem nas jogadas de ataque
distncia se estiver a at 1,5m de uma criatura hostil que
possa v-lo que no esteja incapacitada (veja o captulo 9).

Combinando Efeitos Mgicos


Os efeitos de diferentes magias se somam enquanto as
duraes dessas magias acontecem ao mesmo tempo. Os
efeitos de magias iguais lanadas mltiplas vezes, no
entanto, no se somam. Ao invs disto, o efeito mais
potente como o bnus mais elevado desses
lanamentos se aplica enquanto suas duraes
permanecerem ao mesmo tempo.
Por exemplo, se dois clrigos lanam bno no mesmo
alvo, o personagem ganha o benefcio de apenas um. Ele
ou ela no iro jogar dois dados de bnus.

Cpitulo 10: Lanando Magias

169

Captulo 11: Magias

STE CAPTULO DESCREVE AS MAGIAS MAIS


comuns nos mundos de DUNGEONS &
DRAGONS. Este captulo comea com a lista de
magias de todas as classes que lanam magias.
Logo aps, traz todas descries das magias em
ordem alfabtica dos nomes das magias.

Listas De Magias De Bardo


Riso Histrico de
Truques (Nvel 0)
Amigos
Ataque Certeiro
Consertar
Escudo de Lminas
Globos de Luz
Iluso Menor
Luz
Mos Mgicas
Mensagem
Prestidigitao
Zombaria Malvola

1 Nvel
Cativar Animais
Compreender
Idiomas
Curar Ferimentos
Detectar Magia
Enfeitiar Pessoas
Escrita Ilusria
Falar com Animais
Fogo das Fadas
Herosmo
Identificao
Imagem Silenciosa
Maldio Menor
Onda Trovejante
Palavra de Cura
Passo Largo
Queda Suave

Tasha
Servo Invisvel
Sono
Sussurros
Dissonantes
Transformao
Momentnea

2 Nvel
Acalmar Emoes
Arrombar
Boca Encantada
Cativar
Cegueira/Surdez
Coroa da Loucura
Despedaar
Detectar
Pensamentos
Esquentar Metal
Fora
Fantasmagrica
Imobilizar Pessoas
Invisibilidade
Localizar Animais ou
Plantas
Localizar Objetos
Melhorar Atributo
Mensageiro Animal
Nuvem de Adagas
Restaurao Menor

Listas De Magias De Bruxo


Praguejar
Truques (Nvel 0)
Amigos
Ataque Certeiro
Escudo de Lminas
Iluso Menor
Rajada de Veneno
Mos Mgicas
Prestidigitao
Rajada Mstica
Toque Macabro

1 Nvel
Armadura de
Agathys
Braos de Hadar
Compreender
Idiomas
Contragolpe Infernal
Enfeitiar Pessoas
Escrita Ilusria

170

Proteo Contra o
Bem e o Mal
Raio da Bruxa
Recuo Acelerado
Servo Invisvel

2 Nvel
Cativar
Coroa da Loucura
Despedaar
Escurido
Imobilizar Pessoas
Invisibilidade
Nuvem de Adagas
Passo das Brumas
Patas de Aranha
Raio do
Enfraquecimento
Reflexos

Captulo 11: Magias

Silncio
Sugesto
Ver o Invisvel
Zona da Verdade

3 Nvel
Ampliar Plantas
Clarividncia
Dissipar Magia
Enviar Mensagem
Falar com os Mortos
Falar com Plantas
Fingir Morte
Idiomas
Imagem Maior
Indetectvel
Medo
Nuvem Ftida
Padro Hipntico
Pequeno Refgio de
Leomund
Rogar Maldio
Smbolo de Proteo

4 Nvel
Compulso
Confuso
Invisibilidade Maior
Localizar Criatura
Metamorfose
Movimentao Livre

Sugesto

3 Nvel
Crculo Mgico
Contramagia
Dissipar Magia
Fome de Hadar
Forma Gasosa
Idiomas
Imagem Maior
Medo
Padro Hipntico
Remover Maldio
Toque Vamprico
Voo

4 Nvel
Banimento
Definhar
Porta Dimensional

Porta Dimensional
Terreno Ilusrio

5 Nvel
ncora Planar
Animar Objetos
Crculo de Teleporte
Curar Ferimentos em
Massa
Despertar
Despistar
Dominar Pessoas
Imobilizar Monstros
Lendas e Histrias
Modificar Memria
Mudar Aparncia
Observao
Restaurao Maior
Reviver os Mortos
Sonho
Tarefa

6 Nvel
Dana Irresistvel de
Otto
Encontrar o Caminho
Iluso Programada
Olhar Voraz
Proteger Fortalezas
Sugesto em Massa

Terreno Ilusrio
5 NVEL
Contato Extraplanar
Imobilizar Monstros
Observao
Sonho

6 Nvel
Carne para Pedra
Crculo da Morte
Criar Mortos-Vivos
Invocar Ferico
Olhar Voraz
Porto Arcano
Sugesto em Massa
Viso da Verdade

7 Nvel
Cubo de Fora
Dedo da Morte

Viso da Verdade

7 Nvel
Cubo de Fora
Espada de
Mordenkainen
Forma Etrea
Magnfica Manso de
Mordenkainen
Miragem Arcana
Projetar Imagem
Regenerao
Ressurreio
Smbolo
Teleporte

8 Nvel
Dominar Monstros
Enfraquecer o
Intelecto
Limpar a Mente
Palavra de Poder:
Atordoar
Veracidade

9 Nvel
Metamorfose
Verdadeira
Palavra de Poder:
Curar
Palavra de Poder:
Matar
Sexto Sentido
Forma Etrea
Viagem Planar

8 Nvel
Dominar Monstros
Enfraquecer o
Intelecto
Palavra de Poder:
Atordoar
Semiplano
Veracidade

9 Nvel
Aprisionamento
Metamorfose
Verdadeira
Palavra de Poder:
Matar
Projeo Astral
Sexto Sentido

Listas De Magias De Clrigo


Truques (0 Nvel)
2 Nvel
Chama Sagrada
Consertar
Guia
Luz
Poupar os Mortos
Resistncia
Taumaturgia

1 Nvel
Bno
Comando
Criar ou Destruir
gua
Curar Ferimentos
Detectar Bem e Mal
Detectar Magia
Detectar Veneno e
Doena
Escudo da F
Infringir Ferimentos
Lampejo
Maldio Menor
Palavra de Cura
Proteo Contra o
Bem e o Mal
Purificar Alimentos
Santurio

Acalmar Emoes
Ajuda
Arma Espiritual
Augrio
Cegueira/Surdez
Chama Contnua
Descanso Tranquilo
Encontrar
Armadilhas
Imobilizar Pessoas
Localizar Objetos
Melhorar Atributo
Prece da Cura
Proteo Contra
Veneno
Restaurao Menor
Silncio
Vnculo de Proteo
Zona da Verdade

3 Nvel
Animar os Mortos
Caminhar na gua
Crculo Mgico
Clarividncia

Listas De Magias De Druida


Truque (0 Nvel) Purificar Alimentos
Arma Abenoada
Arte dos Druidas
Chicote de
Espinhos
Consertar
Criar Chamas
Guia
Rajada de Veneno
Resistncia

1 Nvel
Bom Fruto
Cativar Animais
Constrio
Criar ou Destruir
gua
Curar Ferimentos
Detectar Magia
Detectar Veneno e
Doena
Enfeitiar Pessoas
Falar com Animais
Fogo das Fadas
Nvoa
Onda Trovejante
Palavra de Cura
Passo Largo

Salto

2 Nvel
Crescer Espinhos
Encontrar
Armadilhas
Esfera Flamejante
Esquentar Metal
Imobilizar Pessoas
Lmina Flamejante
Localizar Animais ou
Plantas
Localizar Objetos
Rajada de Vento
Melhorar Atributo
Mensageiro Animal
Passos Sem Pegadas
Pele de rvore
Proteo Contra
Veneno
Raio Lunar
Restaurao Menor
Sentido das Bestas
Viso no Escuro

3 Nvel
Ampliar Plantas
Caminhar na gua

Criar Comida e gua


Dissipar Magia
Enviar Mensagem
Falar com os Mortos
Fonte de Esperana
Fingir Morte
Guardies Espirituais
Idiomas
Luz do Dia
Mesclar-se s Rochas
Palavra de Cura em
Massa
Proteo Contra
Elementos
Remover Maldio
Reviver
Rogar Maldio
Smbolo de Proteo

Movimentao Livre
Proteo Contra a
Morte

7 Nvel

4 Nvel

ncora Planar
Coluna de Chamas
Comunho
Contgio
Curar Ferimentos em
Massa
Dissipar Bem e Mal
Lendas e Histrias
Observao
Praga de Insetos
Restaurao Maior
Reviver os Mortos
Santificar
Tarefa

6 Nvel

9 nvel

Adivinhao
Banimento
Controlar gua
Guardio da F
Localizar Criatura
Moldar Rochas

Convocar Relmpagos
Dissipar Magia
Falar com Plantas
Fingir Morte
Invocar Animais
Luz do Dia
Mesclar-se s Rochas
Muralha de Vento
Nevasca
Proteo Contra
Elementos
Respirar na gua

4 Nvel
Confuso
Controlar gua
Definhar
Dominar Bestas
Inseto Gigante
Invocar Elementais
Menores
Invocar Seres da
Floresta
Localizar Criatura
Metamorfose
Moldar Rochas
Movimentao Livre
Muralha de Fogo

5 Nvel

Aliado Extraplanar
Banquete de Heris
Barreira de Lminas
Criar Mortos-Vivos
Cura Completa
Doena Plena
Encontrar o Caminho

Pele Rochosa
Tempestade de Gelo
Terreno Ilusrio
Vinhas Sufocantes

5 Nvel
ncora Planar
Caminhar em
rvores
Campo de Antivida
Comunho com a
Natureza
Contgio
Curar Ferimentos em
Massa
Despertar
Invocar Elemental
Muralha de Pedra
Observao
Praga de Insetos
Reencarnao
Restaurao Maior
Tarefa

6 Nvel
Banquete de Heris
Caminhar no Vento
Cura Completa
Encontrar o Caminho

Palavra de
Recordao
Proibio
Viso da Verdade
Forma Etrea
Invocar Celestial
Palavra Divina
Regenerao
Ressurreio
Smbolo
Tempestade de Fogo
Viagem Planar

8 Nvel
Aura Sagrada
Campo de Antimagia
Controlar o Clima
Terremoto
Cura Completa em
Massa
Portal
Projeo Astral
Ressurreio
Verdadeira

Invocar Ferico
Mover Terra
Muralha de Espinhos
Raio de Sol
Teleporte por Plantas

7 Nvel
Miragem Arcana
Regenerao
Reverter Gravidade
Tempestade de Fogo
Viagem Planar

8 Nvel
Antipatia/Simpatia
Controlar o Clima
Enfraquecer o
Intelecto
Exploso Solar
Forma Animal
Terremoto
Tsunami

9 Nvel
Alterar Forma
Ressurreio
Verdadeira
Sexto Sentido
Tempestade da
Vingana

Captulo 11: Magias

171

Listas De Magias De Feiticeiro


Transformao
Truque (0 Nvel)
Amigos
Ataque Certeiro
Centelha de Fogo
Consertar
Escudo de Lminas
Globos de Luz
Iluso Menor
Rajada de Veneno
Luz
Mos Mgicas
Mensagem
Orbe cido
Prestidigitao
Raio de Gelo
Toque Chocante
Toque Macabro

1 Nvel
Armadura Arcana
Compreender Idiomas
Detectar Magia
Enfeitiar Pessoas
Escudo Arcano
Imagem Silenciosa
Leque Cromtico
Mos Flamejantes
Msseis Mgicos
Nvoa
Onda Trovejante
Orbe Cromtico
Queda Suave
Raio da Bruxa
Raio Debilitante
Recuo Acelerado
Salto
Sono

Momentnea
Vitalidade Ilusria

2 Nvel
Alterar-se
Arrombar
Aumentar/Reduzir
Cegueira/Surdez
Coroa da Loucura
Despedaar
Detectar Pensamentos
Escurido
Fora Fantasmagrica
Imobilizar Pessoas
Invisibilidade
Levitao
Lufada de Vento
Melhorar Atributo
Nublar
Nuvem de Adagas
Passo das Brumas
Patas de Aranha
Raio Flamejante
Reflexos
Sugesto
Teia
Ver o Invisvel
Viso no Escuro

3 Nvel
Bola de Fogo
Caminhar na gua
Clarividncia
Contramagia
Dissipar Magia
Forma Gasosa
Idiomas

Magias De Paladino
Golpe Abrasador
1 Nvel
Auxlio Divino
Bno
Comando
Curar Ferimentos
Detectar Bem e Mal
Detectar Magia
Detectar Veneno e
Doena
Duelo Forado
Escudo da F

Golpe Furioso
Golpe Trovejante
Herosmo
Proteo Contra o
Bem e o Mal
Purificar Alimentos

2 Nvel
Ajuda
Arma Mgica
Invocar Montaria

Magias De Patrulheiro
Nvoa
1 Nvel
Alarme
Ataque Restringente
Bom Fruto
Cativar Animais
Chuva de Espinhos
Curar Ferimentos
Detectar Magia
Detectar Veneno e
Doena
Falar com Animais
Marca do Caador

172

Passo Largo
Salto

2 Nvel
Cerco de Flechas
Crescer Espinhos
Encontrar Armadilhas
Localizar Animais ou
Plantas
Localizar Objetos
Mensageiro Animal
Passos Sem Pegadas

Captulo 11: Magias

Imagem Maior
Lentido
Luz do Dia
Medo
Nevasca
Nuvem Ftida
Padro Hipntico
Piscar
Proteo Contra Elementos
Relmpago
Respirar na gua
Velocidade
Voo

Praga de Insetos
Telecinsia

4 Nvel

7 Nvel

Banimento
Confuso
Definhar
Dominar Bestas
Invisibilidade Maior
Metamorfose
Muralha de Fogo
Pele Rochosa
Porta Dimensional
Tempestade de Gelo

5 Nvel
Animar Objetos
Crculo de Teleporte
Cone de Gelo
Criao
Dominar Pessoas
Imobilizar Monstros
Mudar Aparncia
Muralha de Pedra
Nvoa Mortal

6 Nvel
Crculo da Morte
Corrente de Relmpagos
Desintegrar
Globo de Invulnerabilidade
Mover Terra
Olhar Voraz
Porto Arcano
Raio de Sol
Sugesto em Massa
Viso da Verdade
Bola de Fogo Controlvel
Dedo da Morte
Forma Etrea
Rajada Prismtica
Reverter Gravidade
Teleporte
Tempestade de Fogo
Viagem Planar

8 Nvel
Dominar Monstros
Exploso Solar
Nuvem Incendiria
Palavra de Poder: Atordoar
Terremoto

9 Nvel
Chuva de Meteoros
Desejo
Palavra de Poder: Matar
Parar o Tempo
Portal

Localizar Objetos
Marcar com Golpe
Proteo Contra
Veneno
Restaurao Menor
Zona da Verdade

Dissipar Magia
Golpe Cegante
Luz do Dia
Manto do Destemido
Remover Maldio
Reviver

3 Nvel

4 Nvel

Arma Elemental
Aura de Vitalidade
Crculo Mgico
Criar Comida e gua

Aura de Pureza
Aura de Vida
Banimento

Pele de rvore
Proteo Contra
Veneno
Restaurao Menor
Sentido das Bestas
Silncio
Viso no Escuro

3 Nvel

Falar com Plantas


Indetectvel
Invocar Animais
Luz do Dia
Muralha de Vento
Proteo Contra
Elementos
Respirar na gua

Ampliar Plantas
Atirar Relmpago
Caminhar na gua
Chuva de Armas

Invocar Seres da
Floresta
Localizar Criatura

4 Nvel

Golpe Perturbador
Localizar Criatura
Proteo Contra a
Morte

5 Nvel
Crculo do Poder
Dissipar Bem e Mal
Golpe de Banimento
Onda Destrutiva
Reviver os Mortos
Tarefa
Movimentao Livre
Pele Rochosa
Vinhas Sufocantes

5 Nvel
Aljava Veloz
Caminhar em rvores
Chuva de Armas
Maior
Comunho com a
Natureza

Listas De Magias De Mago


Descanso Tranquilo
Truques (0 Nvel)
Amigos
Ataque Certeiro
Centelha de Fogo
Consertar
Escudo de Lminas
Globos de Luz
Iluso Menor
Rajada de Veneno
Luz
Mos Mgicas
Mensagem
Orbe cido
Prestidigitao
Raio de Gelo
Toque Chocante
Toque Macabro

1 Nvel
Alarme
rea Escorregadia
Armadura Arcana
Compreender Idiomas
Detectar Magia
Disco Flutuante de Tenser
Encontrar Familiar
Enfeitiar Pessoas
Escrita Ilusria
Escudo Arcano
Identificao
Imagem Silenciosa
Leque Cromtico
Mos Flamejantes
Msseis Mgicos
Nvoa
Onda Trovejante
Orbe Cromtico
Passo Largo
Proteo Contra o Bem e o
Mal
Queda Suave
Raio da Bruxa
Raio Debilitante
Recuo Acelerado
Riso Histrico de Tasha
Salto
Servo Invisvel
Sono
Transformao
Momentnea
Vitalidade Ilusria

2 Nvel
Alterar-se
Arma Mgica
Arrombar
Aumentar/Reduzir
Aura Mgica de Nystul
Boca Encantada
Cegueira/Surdez
Chama Contnua
Coroa da Loucura

Despedaar
Detectar Pensamentos
Escurido
Esfera Flamejante
Flecha cida de Melf
Fora Fantasmagrica
Imobilizar Pessoas
Invisibilidade
Levitao
Localizar Objetos
Lufada de Vento
Nublar
Nuvem de Adagas
Passo das Brumas
Patas de Aranha
Raio do Enfraquecimento
Raio Flamejante
Reflexos
Sugesto
Teia
Tranca Arcana
Truque de Corda
Ver o Invisvel
Viso no Escuro

3 Nvel
Animar os Mortos
Bola de Fogo
Crculo Mgico
Clarividncia
Contramagia
Dissipar Magia
Enviar Mensagem
Fingir Morte
Forma Gasosa
Idiomas
Imagem Maior
Indetectvel
Lentido
Medo
Montaria
Fantasmagrica
Nevasca
Nuvem Ftida
Padro Hipntico
Pequeno Refgio de
Leomund
Piscar
Proteo Contra
Elementos
Relmpago
Remover Maldio
Respirar na gua
Rogar Maldio
Smbolo de Proteo
Toque Vamprico
Velocidade
Voo

4 Nvel
Arca Secreta de
Leomund

Assassino
Fantasmagrico
Banimento
Co Fiel de Mordenkainen
Compor
Confuso
Controlar gua
Definhar
Escudo de Fogo
Esfera Resiliente de Otiluke
Invisibilidade Maior
Invocar Elementais Menores
Localizar Criatura
Metamorfose
Moldar Rochas
Muralha de Fogo
Olho Arcano
Pele Rochosa
Porta Dimensional
Santurio Particular de
Mordenkainen
Tempestade de Gelo
Tentculos Negros de Evard
Terreno Ilusrio

5 Nvel
ncora Planar
Animar Objetos
Crculo de Teleporte
Cone de Gelo
Contato Extraplanar
Criao
Criar Passagem
Despistar
Dominar Pessoas
Elo Teleptico de Rary
Imobilizar Monstros
Invocar Elemental
Lendas e Histrias
Mo de Bigby
Modificar Memria
Mudar Aparncia
Muralha de Fora
Muralha de Pedra
Nvoa Mortal
Observao
Sonho
Tarefa
Telecinsia

6 Nvel
Carne para Pedra
Crculo da Morte
Contingncia
Convocao Instantnea de
Drawmij
Corrente de Relmpagos
Criar Mortos-Vivos
Dana Irresistvel de Otto
Desintegrar
Esfera Congelante de Otiluke
Globo de Invulnerabilidade

Iluso Programada
Mover Terra
Muralha de Gelo
Olhar Voraz
Porto Arcano
Proteger Fortalezas
Raio de Sol
Recipiente Arcano
Sugesto em Massa
Viso da Verdade

7 Nvel
Bola de Fogo Controlvel
Cubo de Fora
Dedo da Morte
Espada de Mordenkainen
Forma Etrea
Magnfica Manso de
Mordenkainen
Miragem Arcana
Projetar Imagem
Rajada Prismtica
Refugiar Itens
Reverter Gravidade
Smbolo
Simulacro
Teleporte
Viagem Planar

8 Nvel
Antipatia/Simpatia
Aprisionar Alma
Campo de Antimagia
Clone
Controlar o Clima
Dominar Monstros
Enfraquecer o Intelecto
Exploso Solar
Labirinto
Limpar a Mente
Nuvem Incendiria
Palavra de Poder: Atordoar
Semiplano
Telepatia

9 Nvel
Alterar Forma
Aprisionamento
Chuva de Meteoros
Desejo
Encarnao Fantasmagrica
Metamorfose Verdadeira
Muralha Prismtica
Palavra de Poder: Matar
Parar o Tempo
Portal
Projeo Astral
Sexto Sentido

Captulo 11: Magias

173

Descrio Das Magias


As magias apresentadas abaixo esto em ordem
alfabtica.

Acalmar Emoes [Calm Emotions]

2 Nvel - Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc tenta suprimir emoes fortes em um grupo de
pessoas. Cada humanoide em um raio esfrico de 6
metros, centrado no ponto escolhido por voc, dentro do
alcance da magia, deve fazer um TR de Carisma. Uma
criatura pode escolher falhar no TR se assim desejar. Se a
criatura falhar, voc escolhe um dos dois seguintes efeitos.
Voc pode suprimir qualquer efeito que esteja
causando ao alvo a condio de enfeitiado ou assustado.
Quando esta magia encerrar, qualquer efeito suprimido
retorna, caso sua durao no tenha terminado durante
esse meio tempo.
Alternativamente, voc pode causar um efeito de
indiferena sobre criaturas, sua escolha, que estejam
relativamente hostis. Esta indiferena encerra se o alvo
atacado ou ferido por uma magia, ou se ela testemunha
qualquer um de seus aliados sendo ferido.
Quando a magia encerra, a criatura se torna hostil de
novo, a menos que o Mestre diga o contrrio.

Adivinhao [Divination]

4 Nvel - Adivinhao (ritual)


Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc

174

Captulo 11: Magias

Componentes: V, G, M (incenso e um sacrifcio


ofertado, apropriado sua religio, que juntos devem
valer ao menos 25 po, que sero consumidos pela magia)
Durao: Instantneo
A magia e sua oferenda, coloca voc em contato com
um deus ou um servo dos deuses. Voc faz uma simples
pergunta, visando uma meta especfica, evento ou
atividade a ocorrer dentro de at 7 dias. O Mestre dar
uma resposta verdadeira. A resposta deve ser uma frase
curta, um poema secreto ou um pressgio.
A magia no leva em conta nenhuma possvel
circunstncia que possa alterar o resultado, como o
lanamento de uma magia adicional ou a perda ou ganho
de um companheiro.
Se voc lanar a magia duas ou mais vezes antes de
completar seu prximo descanso longo, h uma chance
cumulativa de 25% para cada lanamento aps o primeiro,
de o resultado ser aleatrio. O Mestre faz a jogada em
segredo.

Ajuda [Aid]

2 Nvel - Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma pequena tira de um
manto branco)
Durao: 8 horas
Com essa magia, voc ajuda seus aliados com firmeza
e determinao. Voc escolhe at 3 criaturas dentro do
alcance da magia. Cada alvo ganha 5 pontos de vida extra
que sero somados aos seus pontos de vida mximo, como
tambm aumenta 5 pontos de vida dos seus PV atuais,
ambos com durao at o final da magia.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando o espao de magia de 3 nvel ou superior, a

quantidade de pontos de vida aumentados sobe em 5 para


cada nvel acima do 2.

Alarme [Alarm]

1 Nvel - Abjurao (ritual)


Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno sino e um pedao
de fino barbante prateado)
Durao: 8 horas
Voc cria um alarme contra um intruso indesejado.
Voc escolhe uma porta, uma janela ou uma rea com um
alcance que no seja maior do que um cubo de 6 metros.
At o trmino da magia, um alarme alerta voc sempre que
uma criatura de tamanho Minsculo ou maior tocar ou
entrar na rea protegida. Quando voc lana a magia, voc
pode designar criaturas que no ativaro o alarme. Voc
tambm pode escolher se o som do alarme ser mental ou
audvel.
Um alarme mental alerta o personagem com um silvo
em sua mente se ele estiver a at 1,6 km da rea protegida.
Este silvo o acorda se ele estiver dormindo.
Um alarme audvel produz o som de um sinete por dez
segundos num alcance de 18 metros.

Aliado Extraplanar []

6 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 10 minutos
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Voc suplica a uma entidade de outro mundo pela sua
ajuda. Voc deve conhecer a entidade que pode ser um
deus, um primordial, um prncipe demnio, ou alguma
outra existncia de poder csmico. Esta entidade envia um
ser celestial, elemental ou um infernal, que seja leal a voc
para ajudar, fazendo a criatura surgir em um espao
desocupado dentro do alcance da magia. Se voc sabe o
nome de uma criatura especfica, voc pode pronunciar
seu nome quando lanar esta magia para solicitar sua
ajuda, embora possa vir uma criatura diferente, de todo
modo (escolha do Mestre).
Quando a criatura surge, ela no est sob nenhuma
obrigao de agir sob um modo em particular. Voc pode
pedir criatura para executar um servio em troca de um
pagamento, mas ela no obrigada a fazer assim. O
pedido requerido pode ser algo simples (voar por sobre
um abismo ou ajudar-nos em uma batalha) ou algo
complexo (espiar nossos inimigos ou nos proteger durante
nossa incurso dentro da masmorra). Voc deve ser capaz
de se comunicar com a criatura para barganhar pelos seus
servios.
O pagamento pode tomar uma variedade de formas.
Um celestial pode requerer uma doao significativa de
ouro ou item mgico para um templo aliado, enquanto um
infernal pode exigir um sacrifcio ou uma parte do tesouro.
Algumas criaturas podem trocar seus servios por uma
misso aceita por voc.
Como regra, uma tarefa pode ser medida de acordo
com os minutos requeridos, 100 po por minuto. E uma
tarefa medida em horas, 1.000 po por hora. E uma medida
em dias (mximo de 10 dias) requer 10.000 po por dia. O
Mestre pode ajustar esses pagamentos baseado nas
circunstncias sob as quais voc lanou a magia. Se a tarefa
vai de acordo com o carter da criatura, o pagamento pode
ser dividido pela metade ou mesmo at dispensado.

Tarefas no perigosas, tipicamente requerem apenas do


valor do pagamento sugerido, enquanto que tarefas
especialmente perigosas podem requerer uma soma
maior. Criaturas raramente aceitam misses obviamente
suicidas.
Depois da criatura completar sua tarefa, ou quando a
durao servio acordado se encerrar, a criatura retorna
para seu plano de origem depois de se reportar de volta a
voc, se assim for apropriado para a tarefa e se assim for
possvel. Se voc for incapaz de concordar com o preo
pedido pelos servios da criatura, a criatura
imediatamente retorna para seu plano natal.
Uma criatura alistada para se unir ao grupo, conta
como membro dele, recebendo os pontos de experincias
totais compartilhados.

Aljava Veloz [Swift Quiver]

5 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma aljava contendo ao menos
uma munio)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc transmuta sua aljava para que ela produza um
fornecimento interminvel de munio no mgica, a qual
parece saltar na sua mo quando voc busca por ela.
Em cada um de seus turnos at o trmino da magia,
voc pode usar uma ao bnus para fazer dois ataques
com uma arma que use munio da aljava. Cada vez que
voc fizer esse ataque distncia, a aljava magicamente
repe a munio que voc usou com outra munio similar
no mgica. Quaisquer munies criadas por esta magia
se desintegram quando a magia encerra. Se a aljava sair da
sua posse, a magia tambm se encerra.

Alterar Forma [Shapechange]

9 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao

Captulo 11: Magias

175

Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (um diadema de jade que valha
ao menos 1.500 po, o qual voc precisa pr na cabea antes
de lanar a magia)
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Voc assume a forma de uma criatura diferente pela
durao da magia. A nova forma pode ser de qualquer
criatura com um nvel de desafio igual ou menor que o seu
nvel. A criatura no pode ser um morto-vivo ou um
construto, e voc deve ter visto o tipo de criatura ao menos
uma vez. Voc se transforma em uma forma proporcional
da criatura, sem qualquer nvel de classe ou trao da
criatura.
As suas estatsticas de jogo so substitudas pelas
estatsticas da criatura escolhida, embora voc mantenha
sua tendncia e valores de atributos de Inteligncia,
Sabedoria e Carisma. Voc tambm mantm todas as suas
pericias e proficincias de teste de resistncia, alm de
ganhar os da criatura. Ser a criatura tiver a mesma
proficincia que voc e o bnus listado em suas estatsticas
for maior que o seu, voc deve usar o bnus da criatura.
Voc no pode usar nenhuma ao lendria ou aes de
covil da nova forma.
Voc assume os pontos de vida da nova forma.
Quando revertido para sua forma normal, voc retorna
para o nmero de pontos de vida que possua antes da
transformao. Se a reverso for devido a um resultado de
cair a 0 pontos de vida, qualquer dano alm desse
subtrado dos pontos de vida da sua forma original. Desde
que o dano excedido tambm no subtraia os pontos de
vida da forma original para 0, voc no cai inconsciente.
Voc retm o benefcio de qualquer talento de sua
classe, raa ou outra fonte e pode fazer uso dele,
considerando que a nova forma seja fisicamente capaz de
faz-lo. Voc no pode usar nenhum sentido especial que
possua (viso no escuro, por exemplo) a menos que a nova
forma tambm possua o sentido. Voc pode falar apenas
se a criatura tambm puder falar.
Quando voc se transforma, voc escolhe se seus
equipamentos caem ao cho, se fundem nova forma ou
fica vestido e equipado com eles. Equipamentos vestidos
tem sua funo normal. O Mestre determina se a nova
forma tem meios prticos de vestir o equipamento,
baseando-se no formato e tamanho da criatura. O seu
equipamento no pode se moldar ou alterar seu tamanho
para atender sua nova forma, e qualquer equipamento
que no se comportar nova forma, deve ser jogado ao
cho ou fundido nova forma. Equipamentos fundidos
no tm efeitos.
Durante a durao desta magia, voc pode usar sua
ao para assumir uma forma diferente, seguindo as
mesmas regras e restries para a forma original, com uma
exceo: se a nova forma possui mais pontos de vida que
os pontos de vida atuais da forma atual, eles permanecem
no mesmo valor.

Alterar-Se [Alter Self]

2 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Voc assume uma forma diferente. Quando voc lana
a magia, voc escolhe uma das seguintes opes e seu
efeito dura at o trmino da magia. Enquanto a magia

176

Captulo 11: Magias

durar, voc pode fazer uso de uma ao para finalizar a


opo escolhida, recebendo os benefcios de outra opo.
Adaptao Aqutica Voc adapta seu corpo para um
ambiente aqutico, brotando guelras e crescendo
nadadeiras entre seus dedos. Voc pode respirar debaixo
d'gua e ganha deslocamento de natao igual ao seu
deslocamento normal.
Mudar Aparncia Voc transforma sua aparncia.
Voc decide como quer parecer, incluindo sua altura, seu
peso, seus traos faciais, o som da sua voz, comprimento
do cabelo, colorao e caractersticas distintas, se quiser.
Voc pode fazer se parecer como um membro de outra
raa, embora nenhuma de suas estatsticas se altere. Voc
tambm no pode parecer com uma criatura de tamanho
diferente do seu e sua forma bsica permanece a mesma.
Se voc bpede, no pode usar a magia para se tornar um
quadrpede, por exemplo. Em qualquer momento da
magia, voc pode usar sua ao para reverter sua
aparncia deste mesmo modo.
Armas Naturais Crescem em voc garras, presas,
espinhos, chifres ou uma arma natural diferente, sua
escolha. Seu ataque desarmado causa 1d6 de dano de
concusso, perfurante ou cortante, de modo apropriado
arma natural escolhida, e voc se torna proficiente com seu
ataque desarmado. Finalmente, a arma natural mgica,
possuindo um bnus de +1 nas jogadas de ataque e dano,
quando voc fizer uso dela.

Amigos [Friends]

Truque - Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: G, M (uma pequena quantidade de
maquiagem aplicada face medida em que a magia
lanada)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Enquanto a magia durar, voc tem vantagem em todos
os testes de Carisma, direcionados uma criatura sua
escolha, que no seja hostil a voc. Quando a magia
encerra, a criatura entende que voc usou de magia para
influenciar seu estado de esprito, tornando-se hostil a
voc. Uma criatura propensa violncia talvez ataque
voc. Outra criatura talvez possa buscar compensao de
outra forma (descrito pelo Mestre), dependendo da
natureza da sua interao com ela.

Ampliar Plantas [Plant Growth]

3 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao ou 8 horas
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Esta magia canaliza vitalidade dentro de plantas em
uma rea especfica. Existem dois usos possveis para esta
magia, garantindo benefcio imediato ou ao longo prazo.
Se voc lana esta magia usando 1 ao, voc escolhe
um ponto dentro do alcance da magia. Todas as plantas
normais dentro de um raio de 30 metros, centrado neste
ponto, tornam-se espessas e maiores. Uma criatura se
movendo atravs da rea deve gastar 6 metros de
deslocamento para cada 1,5 metros percorrido.
Voc pode excluir uma ou mais reas de qualquer
tamanho dentro da rea da magia, para no serem afetadas
pelo efeito.
Se voc lanar esta magia durante 8 horas, voc
enriquece a terra. Todas as plantas em um raio de 800

metros, centrado em um ponto dentro do alcance da


magia, tornam-se enriquecidas por 1 ano. As plantas
rendem o dobro da quantidade normal de comida quando
colhidas.

ncora Planar [Planar Binding]

5 Nvel - Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 hora
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (uma joia que valha ao menos
1.000 po, a qual consumida pela magia)
Durao: 24 horas
Com esta magia, voc tenta vincular um celestial, um
elemental, um ser ferico ou um infernal aos seus servios.
A criatura deve estar dentro do alcance da magia em todo
o Tempo para lanar magia da magia (normalmente, a
criatura invocada primeiramente no centro de um crculo
mgico invertido, de modo que fique aprisionada enquanto
a magia lanada). Ao completar o lanamento, o alvo
deve fazer um TR de Carisma. Se falhar, ele fica obrigado
a servir voc enquanto a magia durar. Se a criatura foi
invocada ou criada por outra magia, a durao da magia
inicial estendida para ficar equivalente durao desta
magia.
Uma criatura subserviente deve seguir as suas
instrues usando o melhor de suas habilidades. Voc
pode comandar a criatura para que ela o siga em uma
aventura, para guardar um local ou para entregar uma
mensagem. A criatura obedece letra por letra das suas
instrues, mas se a criatura for hostil a voc, ela se esfora
para distorcer suas palavras com o fim de atender seus
prprios objetivos. Se a criatura executar a tarefa dada
antes do trmino da
magia, ela volta at
voc para informar
o fato, se ambos
estiverem no

mesmo plano de existncia. Se voc estiver em um plano


de existncia diferente, ela retorna para o local onde voc
a fez subserviente e ali permanece at que a magia acabe.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de nvel superior, a durao
aumenta 10 dias se usado o espao de 6 nvel, para 30 dias
se usado espao de 7 nvel, para 180 dias, se usado espao
de 8 nvel, e para 1 ano e 1 dia se usado espao de 9 nvel.

Animar Objetos []

5 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Objetos ganham vida ao seu comando. Voc escolhe
at dez objetos no mgicos dentro do alcance da magia,
que no estejam sendo empunhados ou carregados. Alvos
de tamanho Mdio contam como dois alvos, Grandes
contam como 4 alvos e Enormes como 8 alvos. Voc no
pode animar objetos maiores do que o tamanho Enorme.
Cada alvo animado e se torna uma criatura sob seu
controle at a magia se encerrar ou at o alvo cair a 0
pontos de vida.
Como uma ao bnus, voc pode mentalmente
comandar qualquer criatura animada com esta magia se a
criatura estiver a at 150 metros de voc (se voc controlar
mltiplas criaturas, voc pode comandar uma ou todas de
uma vez, emitindo o mesmo comando para cada uma).
Voc decide que ao a criatura ir tomar e por onde ela
ir se mover no prximo turno, ou pode emitir um
comando geral, como o de proteger uma cmara ou um
corredor em particular. Se voc no emitir comandos, a
criatura apenas se defende contra criaturas hostis. Uma
vez dada a ordem, a criatura continua a segui-la at que
esteja completa.

Estatstica De Objetos Animados


Tamanho

HP CA Ataque
+8 no acerto,
Minsculo 20 18
1d4 +4 de dano
+6 no acerto, 1d8 + 2
Pequeno
25 16
de dano
+5 no acerto, 2d6 + 1
Mdio
40 13
de dano
+6 no acerto, 2d10 + 2
Grande
50 10
de dano
80 10 +8 no acerto, 2d12 + 4
Enorme
de dano

For Des
4

18

14

14

10

14

10

18

Um objeto animado um construto com CA, pontos de


vida, ataques, Fora e Destreza determinados pelo seu
tamanho. Sua Constituio 10, sua Inteligncia e
Sabedoria so 3, bem como seu Carisma 1. Seu
deslocamento de 9. Se o objeto no tiver pernas ou outro
tipo de apoio que possa usar como locomoo, ele ter
deslocamento de voo de 9 metros e pode pairar sobre o ar.
Se o objeto estiver firmemente preso a uma superfcie ou a
um objeto maior, como correntes presas parede, seu
deslocamento ser 0. O objeto possui viso s cegas com
um raio de at 9 metros e considerado cego para
qualquer distncia alm desta. Quando um objeto
animado cai a 0 pontos de vida, ele se reverte para a forma
original e qualquer dano subsequente a ele recai sobre sua
forma original.
Se voc comanda um objeto para atacar, o objeto pode
fazer um simples ataque bsico contra uma criatura que

Captulo 11: Magias

177

esteja a at 1,5 metros do objeto. O objeto faz um ataque de


impacto com seu bnus de ataque e dano de concusso de
acordo com seu tamanho descrito na tabela. O Mestre
pode determina que um objeto em especfico cause dano
do tipo cortante ou perfurante com base em sua forma.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, voc
pode animar at dois objetos adicionais para cada nvel
acima do 5.

Animar Os Mortos [Animated Dead]

3 Nvel - Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: 3 metros
Componentes: V, G, M (uma gota de sangue, um
pedao de carne e uma pitada de osso modo)
Durao: Instantneo
Esta magia cria um servo morto-vivo. Voc escolhe
uma pilha de osso ou um corpo de um humanoide de
tamanho Mdio ou menor dentro do alcance da magia. A
magia imbui o alvo com um mimetismo podre de vida,
erguendo uma criatura morta-viva. O alvo se torna um
esqueleto se voc escolher os ossos ou um zumbi se a
escolha for um corpo (o Mestre possui as estatsticas de
jogo da criatura).
Em cada um de seus turnos, voc pode usar uma ao
bnus para comandar mentalmente qualquer criatura que
voc tenha erguido com esta magia, desde que ela esteja a
at 18 de distncia de voc (se voc controlar mltiplas
criaturas, voc pode comandar uma ou todas de uma
mesma vez, emitindo o mesmo comando para cada uma).
Voc decide que ao a criatura ir tomar e por onde ela
ir se mover no prximo turno, ou pode emitir um
comando geral, como o de proteger uma cmara ou um
corredor em particular. Se voc no emitir comandos, a
criatura apenas se defende contra criaturas hostis. Uma
vez dada a ordem, a criatura continua a segui-la at que
esteja completa.
A criatura est sob o seu controle por 24 horas, depois
ela para de obedecer qualquer comando que voc fizer a
ela. Para manter o controle sobre a criatura por mais 24
horas, voc deve lanar esta magia de novo na criatura
antes que o perodo corrente das 24 horas se encerre. Usar
a magia com esta finalidade permite que voc reafirme seu
controle sobre at 4 criaturas que voc tenha animado com
esta magia, ao invs de animar apenas mais uma, como
descrito no incio da descrio.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, voc
anima ou reafirma o controle sobre at 2 criaturas
adicionais para cada nvel acima do 3. Cada uma destas
criaturas deve vir de um diferente corpo ou pilha de ossos.

Antipatia/Simpatia [Antipathy/Sympathy]

8 Nvel - Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 hora
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um pedao de alume de
potssio encharcado em vinagre para o efeito de antipatia
ou uma gota de mel para o efeito de simpatia)
Durao: 10 dias
Esta magia atrai ou repele criaturas sua escolha. Voc
escolhe dentro do alcance da magia, uma criatura ou
objeto de tamanho Enorme ou menor, ou uma rea que
no seja maior do que um cubo de 60 metros. Ento voc
especifica um tipo de criatura inteligente, como drages

178

Captulo 11: Magias

vermelhos, goblins ou vampiros. Voc aplica sobre o alvo


uma aura que atrai ou repele especificamente o tipo de
criatura escolhida, enquanto durar a magia. Voc escolhe
simpatia ou antipatia como efeito da aura.
Antipatia. O encantamento faz com que as criaturas do
tipo escolhido por voc sintam uma necessidade de deixar
a rea e se afastar do alvo. Quando tal criatura puder ver
o alvo ou se aproximar dele a uma distncia de at 18
metros, a criatura deve passar em um TR de Sabedoria ou
fica assustada. A criatura permanece assustada enquanto
puder ver o alvo ou enquanto se mantiver a at 18 metros
ou menos do alvo. Enquanto estiver assustada pelo alvo, a
criatura usa seu movimento para se deslocar para o ponto
seguro mais prximo do qual ela j no possa mais ver o
alvo. Se a criatura se mover a mais do que 18 metros do
alvo e no puder mais v-lo, a criatura no mais estar
assustada, mas a criatura ficar de novo assustada se
retomar a viso sobre o alvo ou se aproximar-se de novo a
at 18 metros ou menos do alvo.
Simpatia. O encantamento faz com que o tipo
especifico de criatura escolhida sinta uma intensa
necessidade de se aproximar do alvo a no mnimo 18
metros de distncia ou de um modo que possa v-lo.
Quando tal criatura ver o alvo ou se aproximar dele a no
mnimo 18 metros de distncia, a criatura deve ter um
sucesso em um TR de Sabedoria ou usar o movimento em
cada um de seus turnos para entrar na rea ou se mover
para alcanar o alvo. Quando a criatura assim o fizer, ela
no poder voluntariamente se afastar do alvo.
Se o alvo ferir ou de alguma maneira machucar a
criatura, a criatura afetada pode fazer um TR de Sabedoria
para cancelar o efeito, como descrito acima.
Encerrando o Efeito. Se uma criatura afetada encerra
seu turno e no estiver dentro dos 18 metros de alcance do
alvo ou no puder v-lo, a criatura faz um TR de
Sabedoria. Se passar, a criatura no est mais afetada pelo
alvo e reconhece a sensao de atrao ou repugnncia
como sendo mgica. Alm disso, uma criatura afetada por
esta magia, pode fazer outro TR de Sabedoria a cada 24
horas enquanto a magia persistir.
Uma criatura que passar no TR contra este efeito fica
imune ao mesmo por 1 minuto, depois deste tempo ela
pode ser afetada de novo.

Aprisionamento [Imprisonment]

9 Nvel - Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (a forma do alvo esculpida em
uma esttua ou desenhada em um velino, e um
componente especial que varia de acordo com a verso da
magia que voc escolher, que valha ao menos 500 po por
dado de vida do alvo)
Durao: At ser cancelada
Voc cria uma limitao mgica que prende uma
criatura que possa ver, dentro do alcance da magia. O alvo
precisa passar em um TR de Sabedoria ou ficar
encarcerado pela magia. Se ele passar, o alvo fica imune ao
efeito da magia, caso ela seja lanada de novo sobre ele.
Enquanto estiver afetado por esta magia, o alvo no
precisa respirar, comer ou beber, bem como no envelhece.
Magias de adivinhao no podem localizar ou perceber o
alvo.
Quando voc lanar a magia, escolha uma das
seguintes formas de aprisionamento.

Enterro: O alvo sepultado nas profundezas da terra


em uma esfera mgica, larga o suficiente para cont-lo.
Nada pode passar atravs da esfera e nenhuma criatura
pode teleportar ou usar viagem planar para entrar ou sair
dela.
O componente especial desta verso da magia um
pequeno orbe de mithril.
Encadeamento: Pesadas correntes, firmemente
enraizadas no cho, prendem o alvo no lugar. O alvo est
contido at o trmino da magia e no pode se mover e nem
ser movido por quaisquer meios at que a magia acabe.
O componente especial desta verso da magia uma
fina corrente de metal precioso.
Priso Coberta: A magia transporta o alvo para dentro
de um semiplano que protegido contra teleporte e
viagem planar. O semiplano pode ser um labirinto, uma
jaula, uma torre ou qualquer estrutura similar sua
escolha.
O componente especial desta verso da magia uma
rplica em miniatura da priso feita de jade.
Crcere Mnimo: O alvo encolhe at uma altura de 2,5
cm e fica aprisionado dentro de uma gema ou objeto
similar. Luz pode passar atravs da gema normalmente
(permitindo o alvo ver o que est fora e a outras criaturas
ver o que est dentro), mas nada mais pode passar atravs
da gema, seja por meio de teleporte ou viagem planar. A
gema no pode ser cortada ou quebrada enquanto o efeito
da magia permanecer.
O componente especial desta verso da magia uma
grande gema transparente, como o corndon, o diamante
ou o rubi.
Torpor: O alvo cai em sono e no pode ser acordado.
O componente especial desta verso da magia consiste
de raras ervas soporferas.
Encerrando a Magia: Durante o lanamento da magia,
em qualquer uma de suas verses, voc pode especificar
uma condio que ir causar o trmino da magia e libertar
o alvo. A condio pode ser to especfica, quanto pode ser
elaborada sua escolha, mas o Mestre deve concordar que
a condio seja razovel e que haja a possibilidade de que
ela venha a acontecer. A condio pode ser baseada no
nome, identidade ou mesmo divindade da criatura, caso
contrrio, deve ser baseada em aes observveis ou
qualidades e no baseada em coisas intangveis, tal como
nvel, pontos de vida ou classe.
A magia dissipar magia pode ser usada para terminar a
magia apenas se ela for laando como magia de 9 nvel,
tendo como alvo ou a priso ou o componente usado para
cri-la.
Voc s pode usar um componente especial e
particular para criar somente uma priso por vez. Ou seja,
se voc lanar a magia de novo usando do mesmo
componente, o alvo do primeiro lanamento libertado
imediatamente.

Aprisionar Alma [Trap The Soul] **


8 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 15 metros
Componentes: V, G, M (uma pedra preciosa no valor
de no mnimo 1.000 po para cada Dado de Vida da criatura
alvo)
Durao: Permanente
Escolha uma criatura que voc possa ver, no alcance da
magia. O alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar,
voc aprisiona a alma do alvo dentro da pedra preciosa.

Enquanto a alma do alvo est aprisionada, o corpo do alvo


e os equipamentos que carrega, deixa de existir. A gema
aprisiona o alvo indefinidamente at a pedra preciosa ser
quebrada. Uma vez quebrada, a pedra preciosa libera o
corpo e a alma do alvo no local desocupado mais prximo
de onde a magia foi lanada, com todos os equipamentos
que o alvo estava carregando, no momento em que teve
sua alma aprisionada. Voc, e somente voc, pode se
comunicar telepaticamente com a alma aprisionada.
Outras criaturas que inspecionam a pedra preciosa vem
uma minscula figura dentro dela. Se voc falar o nome
verdadeiro do alvo quando lana esta magia, o alvo possui
desvantagem no TR.

Arca Secreta De Leomund [Leomund's Secret


Chest]

4 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um ba luxuoso, na medida
de 90x60x60 cm, construdo de matrias primas que
valham ao menos 5.000 po, e uma rplica de tamanho
Pequeno, feita do mesmo material, que valha ao menos 50
po)
Durao: Instantneo
Voc esconde um ba e todo seu contedo no Plano
Etreo. Voc deve tocar o ba e a rplica em miniatura, que
serve como componente material para a magia. O ba
pode conter at aproximadamente 0,3 metros cbicos de
material inanimado (0,9 x 0,6 x 0,6 metros).
Enquanto o ba permanecer no Plano Etreo, voc
pode usar uma ao e tocar a rplica para trazer o ba de
volta. Ele surge em um espao desocupado no cho a 1,5
metros de voc. Voc pode mandar o ba de volta para o
Plano Etreo usando uma ao e tocando ambos, o ba e a
rplica.
Depois de 60 dias, h uma chance cumulativa de 5%
por dia de que o efeito da magia se encerre. Este efeito
tambm encerra se voc lanar esta magia de novo, se a
rplica menor do ba for destruda ou se voc escolher
terminar a magia como uma ao. Se a magia terminar e o
ba ainda estiver no Plano Etreo, ele irreversivelmente
perdido.

rea Escorregadia [Grease]

1 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um pouco de torresmo ou
manteiga)
Durao: 1 minuto
Uma rea escorregadia cobre o cho em um espao
com 3 metros de rea, centrado em um ponto dentro do
alcance da magia. O terreno se torna terreno difcil
enquanto a magia durar.
Quando a rea escorregadia aparece, cada criatura de
p na rea deve ser passar em um TR de Destreza ou cai.
Uma criatura que entre na rea ou termine seu turno nela,
tambm deve passar em um TR de destreza ou tambm
cai.

Arma Abenoada [Shillelagh]

Truque - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (visco, uma folha de trevo e um
porrete ou um cajado)

Captulo 11: Magias

179

Durao: 1 minuto
A madeira de uma clava ou um cajado que voc
estiver segurando imbuda com poderes da natureza.
Pela durao da magia, voc pode usar seu atributo para
lanar magia, ao invs de Fora, para as jogadas de
ataque e dano feitas corpo a corpo como esta arma, e o
dado de dano da arma se torna d8. A arma tambm se
torna mgica, caso ela j no seja. A magia termina se
voc lanar de novo a magia ou se ele soltar a arma.

Arma Elemental [Elemental Weapon]

3 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Uma arma no mgica que voc toca se torna uma
arma mgica. Voc escolhe um dos seguintes tipos de
dano: cido, congelante, flamejante, eltrico ou
trovejante. Pela durao da magia, a arma ganha um
bnus de +1 nas jogadas de ataque e causa um dano
extra de 1d4 do tipo de dano escolhido quando acerta.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 5 ou 6 nvel, o
bnus nas jogadas de ataque aumenta para +2 e o dano
extra para 2d4. Quando voc lana esta magia usando
um espao de magia de 7 nvel ou superior, o bnus nas
jogadas de ataque aumenta para +3 e o dano extra para
3d4.

Arma Espiritual [Spiritual Weapon]

2 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: 1 minuto
Voc cria uma arma espectral, flutuante, que
permanece at a durao da magia ou at voc a lanar
de novo. Quando lana a magia, voc pode fazer um
ataque mgico corpo a corpo contra uma criatura que
esteja a 1,5 metros da arma. Se acertar, o alvo sofre dano
de fora equivalente a 1d8 + seu modificador de atributo
para lanar magias.
Como uma ao bnus no seu turno, voc pode
mover a arma at 6 metros e repetir o ataque contra uma
criatura a at 1,5 metros da arma.
A arma pode possuir a forma que voc escolher.
Clrigos de divindades que so associadas com uma
arma em particular (St. Cuthbert conhecido por sua
maa e Thor por seu martelo) faro com que os efeitos
desta magia sejam semelhantes arma de sua
divindade.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta
magia usando um espao de magia de 3 nvel o
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nvel acima
do 2.

Arma Mgica [Magic Weapon]

2 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Voc toca uma arma comum, no mgica. At a
magia terminar, a arma se torna uma arma mgica com
um bnus de ataque de +1 nas jogadas de ataque e dano.

180

Captulo 11: Magias

Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia


usando um espao de magia de 4 ou 5 nvel, o bnus
aumenta para +2. Quando voc lana esta magia usando
um espao de magia de 6 nvel ou superior, o bnus
aumenta para +3.

Armadura Arcana [Mage Armor]

1 Nvel - Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um pedao de couro curtido)
Durao: 8 horas
Voc toca uma criatura voluntria que no esteja
usando armadura e uma fora mgica protetora envolve o
alvo at a magia terminar. A CA base do alvo se torna 13
+ modificador de Destreza. A magia termina se o alvo
vestir uma armadura ou se voc a cancelar como uma
ao.

Armadura De Agathys [Armor Of Agathys]

1 Nvel - Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (um copo de gua)
Durao: 1 hora
Uma fora protetora envolve voc, manifestando-se
como uma geada espectral que cobre voc e seu
equipamento. Voc ganha 5 pontos de vida temporrios
at o trmino da magia. Se uma criatura acertar voc
enquanto voc possuir algum destes pontos temporrios,
a criatura sofre 5 pontos de dano congelante.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, os
pontos de vida temporrios, assim como o dano
congelante causado, aumentam em 5 para cada nvel
acima do 1.

Arrombar [Knock]

2 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: Instantnea
Voc escolhe um objeto que possa ver dentro do
alcance da magia. O objeto pode ser uma porta, uma caixa,
um ba, um par de algemas, uma fechadura ou outro
objeto que contenha meios mundanos ou mgicos que
previnam seu acesso.
O alvo, que est fechado por uma tranca mundana ou
que est emperrado ou barrado, torna-se destrancado,
desemperrado ou desbarrado. Se o objeto tiver mltiplas
trancas, apenas uma delas aberta.
Se voc escolher um alvo que est trancado por tranca
arcana, a magia suprimida por 10 minutos. Durante este
tempo, o alvo pode ser aberto e fechado normalmente.
Quando voc lana essa magia, uma batida alta,
audvel a at 90 metros, emana do alvo.

Arte Dos Druidas [Druidcraft]

Truque - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Sussurrando para os espritos da natureza, voc cria
um dos seguintes efeitos dentro do alcance da magia:

Voc cria um pequeno e inofensivo efeito sensorial que


prev qual clima tomar a localizao voc nas
prximas 24 horas. O efeito pode se manifestar como
um orbe dourado para cu limpo, uma nuvem para
chuva, flocos de neve em queda para neve, e assim por
diante. Este efeito dura por 1 rodada.
Voc pode instantaneamente fazer com que uma flor
desabroche, uma semente vingue ou uma folha brote.
Voc cria um efeito sensorial instantneo e inofensivo,
como folhas caindo, uma lufada de vento, o som de um
pequeno animal ou o odor suave de uma doninha. O
efeito deve caber em um espao equivalente a um cubo
de 1,5 metros.
Voc instantaneamente ilumina ou extingue uma vela,
uma tocha ou uma pequena fogueira.

Assassino Fantasmagrico [Phantasmal Killer]

4 Nvel - Iluso
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc tateia os pesadelos de uma criatura que possa ver
dentro do alcance da magia, e cria uma manifestao
ilusria dos seus mais profundos temores, visvel apenas
para a criatura. O alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se
falhar, o alvo fica assustado enquanto durar a magia. No
comeo de cada turno antes da magia terminar o alvo deve
ter sucesso em um TR de Sabedoria ou sofre 4d10 de dano
psquico. Se passar, a magia se encerra.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 5 nvel ou superior, o
dano aumenta em 1d10 para cada nvel acima do 4.

Ataque Certeiro [True Strike]

Truque - Adivinhao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: G
Durao: Concentrao, dura at 1 rodada
Voc estende sua mo e aponta seu dedo sobre o alvo
dentro do alcance da magia. A magia garante a voc uma
breve intuio sobre as defesas do alvo. No seu prximo
turno, voc ganha vantagem em sua primeira jogada de
ataque contra o alvo, considerando que esta magia ainda
no tenha acabado.

Ataque Restringente [Ensnaring Strike]

1 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: Voc
Componentes: V
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
A prxima vez que voc acertar uma criatura com um
ataque com arma antes da magia terminar, uma massa
contorcida de vinhas espinhosas surge no ponto de
impacto e o alvo deve fazer um TR de Fora. Se falhar, a
criatura fica impedida pelas vinhas mgicas at o trmino
da magia. Uma criatura de tamanho Grande ou maior tem
vantagem no TR. Se o alvo passar no teste, as vinhas
murcham e somem.
Enquanto estiver impedido, o alvo sofre 1d6 de dano
perfurante em cada um de seus respectivos turnos. Uma
criatura impedida pelas vinhas, ou algum que possa tocar
a criatura, pode usar sua ao para fazer um teste de Fora
contra a CD de suas magias. Se passar, o alvo libertado.

Captulo 11: Magias

181

Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia


usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 1.

Atirar Relmpago [Lightning Arrow]

3 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: Voc
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
A prxima vez que voc fizer um ataque com uma
arma distncia, enquanto durar a magia, a munio da
arma ou a arma em si, se for uma arma de arremesso,
transforma-se em um raio eltrico. Voc faz sua jogada
normal de ataque. Se voc acertar o ataque, o alvo sofre
4d8 de dano eltrico, ou metade se voc errar, ao invs do
dano normal da arma.
Se voc acertar ou errar, cada criatura a at 3 metros do
alvo, deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, cada
criatura sofre 2d8 de dano eltrico, ou metade se passar.
Aps isto, a munio ou a arma arremessada retorna
para sua forma normal.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 4 ou superior, o dano para
ambos os efeitos da magia aumenta em 1d8 para cada nvel
acima do 3.

Augrio [Augury]

2 Nvel - Adivinhao (ritual)


Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (varetas especialmente
marcadas, ossos ou smbolos familiares que valham ao
menos 25 po)
Durao: Instantneo
Ao lanar varetas incrustradas com gemas, ao jogar
ossos de drages, ao virar cartas ornamentadas ou utilizar
de alguma outra ferramenta divina, voc recebe um
pressgio de uma entidade transcendental sobre o
resultado de um curso especfico de ao que voc planeja
fazer nos prximos 30 minutos. O mestre escolhe dos
possveis pressgios:
Prosperidade, para um bom resultado
Pesar, para um resultado ruim
Pesar e prosperidade, para ambos os resultados
Nada, para resultados que no so especialmente bons
ou ruins
A magia no leva em conta nenhuma possvel
circunstncia que possa alterar o resultado, como o
lanamento de uma magia adicional ou a perda ou ganho
de um companheiro.
Se voc lana a magia duas ou mais vezes antes de
completar seu prximo descanso longo, h uma chance
cumulativa de 25% para cada lanamento aps o primeiro
de o resultado ser aleatrio. O mestre faz a jogada em
segredo.

Aumentar/Diminuir [Enlarge/Reduce]
2 Nvel Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma pitada de p de ferro)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc faz com que uma criatura ou um objeto que voc
possa ver, dentro do alcance da magia, fique maior ou
menor enquanto a magia durar. Voc escolhe uma criatura
ou um objeto que no esteja sendo usado e nem carregado.

182

Captulo 11: Magias

Se o alvo no for amigvel, ele pode fazer um TR de


Constituio. Se passar a magia no surte efeito.
Se o alvo for uma criatura, tudo o que ela estiver
vestindo e carregando muda de tamanho junto com ela.
Qualquer item jogado por uma criatura afetada retorna
para o seu tamanho normal imediatamente.
Aumentar. O alvo duplica seu tamanho em todas suas
dimenses e seu peso multiplicado por oito. Este
crescimento sobe sua categoria em um tamanho do
Mdio para o Grande por exemplo. Se no houver espao
suficiente para o alvo duplicar de tamanho, a criatura ou o
objeto aumenta para o tamanho mximo possvel que o
espao possibilitar. At o trmino da magia, o alvo
tambm recebe vantagem nos testes de Fora e nos testes
de resistncia de Fora. As armas do alvo tambm
aumentam para corresponder ao seu novo tamanho.
Enquanto estas armas estiverem em tamanho maior, os
ataques do alvo feitos com a arma causam um dano extra
de 1d4.
Diminuir. O tamanho do alvo diminudo pela
metade em todas as suas dimenses e seu peso reduzido
em 1/8 do seu peso normal. Esta reduo diminui o
tamanho do alvo em uma categoria do Mdio para o
Pequeno, por exemplo. At o trmino da magia, o alvo
tambm recebe desvantagem nos testes de Fora e nos
testes de resistncia de Fora. As armas do alvo tambm
diminuem para corresponder ao seu novo tamanho.
Enquanto estas armas estiverem em tamanho menor, os
ataques do alvo feitos com a arma causam 1d4 a menos de
dano (o dano no pode ser reduzido para menos do que
1).

Aura De Pureza [Aura Of Purity]

4 Nvel - Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc (um raio de 18 metros)
Componentes: V
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Uma energia purificadora irradia de voc em uma aura
com 18 metros de raio. At o trmino da magia, a aura se
move com voc e permanece centrada em voc. Cada
criatura no hostil na rea (incluindo voc) no pode ficar
doente, tem resistncia ao dano venenoso e tem vantagem
nos TR contra efeitos que causem qualquer uma destas
condies: cego, enfeitiado, surdo, amedrontado,
paralisado, envenenado e atordoado.

Aura De Vida [Aura Of Life]

4 Nvel - Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc (um raio de 18 metros)
Componentes: V
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Uma energia vital de preservao irradia de voc em
uma aura com 18 metros de. At o trmino da magia, a
aura se move com voc e permanece centrada em voc.
Cada criatura no hostil na rea (incluindo voc) recebe
resistncia ao dano necrtico e seus pontos de vida
mximos no podem ser diminudos. Alm disso,
criaturas no hostis recuperam 1 ponto de vida se
comearem seu turno com 0 pontos de vida dentro da
aura.

Aura De Vitalidade [Aura Of Vitality]


3 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc (um raio de 18 metros)

Componentes: V
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Uma energia de cura irradia de voc em uma aura com
18 metros de raio. At o trmino da magia, a aura se move
com voc e permanece centrada em voc. Voc pode usar
uma ao bnus para fazer com que uma criatura na aura
(incluindo voc) recupere 2d6 pontos de vida.

Aura Mgica De Nystul [Nystul's Magic Aura]

2 Nvel - Iluso
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um pequeno retalho de seda)
Durao: 24 horas
Voc aplica uma - Iluso em uma criatura ou objeto que
tocar, para que uma magia de adivinhao revele falsas
informaes sobre ele. O alvo pode ser uma criatura
amigvel ou um objeto que no esteja sendo usado ou
carregado por nenhuma criatura.
Quando voc lana a magia, escolha um ou ambos os
efeitos abaixo. O efeito permanece enquanto a magia
durar. Se voc lana esta magia na mesma criatura ou
objeto por um perodo de 30 dias, todos os dias, colocando
o mesmo efeito em cada vez, a - Iluso permanece at a
magia ser dissipada.
Aura Falsa. Voc muda o modo como o alvo aparenta
para magias e seus efeitos mgicos, como detectar magia,
que detecta aura mgica. Voc pode fazer um objeto no
mgico parecer mgico ou vice-versa, ou mudar a aura de
um objeto para parecer de uma escola de magia especfica
sua escolha. Quando voc usa este efeito em um objeto,
voc pode fazer a aura falsa de magia ser aparente para
qualquer criatura que o segura.
Mascarar. Voc muda o modo como o alvo aparenta
para magias e seus efeitos mgicos que detectam tipos de
criaturas, como o Sentido Divino do paladino ou o gatilho
da magia smbolo. Voc escolhe um tipo de criatura e outras
magias e efeitos mgicos, considerando o alvo como se ele
fosse uma criatura daquele determinado tipo ou
alinhamento.

Aura Sagrada [Holy Aura]

8 Nvel - Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (um pequeno relicrio que
valha ao menos 1.000 po, contendo uma relquia sagrada,
como um pedao de tecido da veste de um santo ou
uma pea de pergaminho de um texto
religioso)
Durao: Concentrao, dura at 1
minuto
Uma luz divina emana de voc
e se aglutina em um suave
esplendor em um raio de at 9 metros
centrado em voc. Criaturas sua
escolha que estavam no raio quando
voc lana esta magia, emanam uma
luz fraca em 1,5 metros de raio
centrado nelas mesmas e tem
vantagem em todos os TR. Alm disso,
todos os ataques realizados contra
estas criaturas, tem desvantagem.
Quando um infernal ou um mortovivo acerta o alvo afetado pela magia
com um ataque corpo a corpo, a aura o

ofusca com uma luz brilhante. O atacante precisa ser bem


sucedido em um TR de Constituio ou fica cego at o final
da magia.

Auxlio Divino [Divine Favor]

1 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: Voc
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
As suas oraes o revestem com um esplendor divino.
At o trmino da magia, todos os seus ataques com arma
causam um dano extra de 1d4 radiante se acertar.

Banimento [Banishiment]

4 Nvel - Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um item que seja desagradvel
ao alvo)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc tenta mandar uma criatura que possa ver, dentro
do alcance da magia, para outro plano de existncia. O
alvo deve ser bem sucedido em um TR de Carisma ou ser
banido.
Se o alvo for nativo do plano em que voc se encontra,
a criatura desaparece dentro de um semiplano inofensivo.
Enquanto estiver l, o alvo estar incapacitado. O alvo
permanece l at o trmino da magia. Assim que a magia
terminar, o alvo reaparece no espao previamente
ocupado ou no espao desocupado mais prximo, caso ele
esteja sendo ocupado.
Se o alvo for nativo de um diferente plano de existncia
em que voc se encontra no momento, o alvo banido com
o barulho de um estalo, retornando para seu plano natal.
Se a magia terminar antes de passar 1 minuto, o alvo
reaparece no espao previamente ocupado ou no espao
desocupado mais prximo, caso ele esteja sendo ocupado.
Do contrrio, o alvo no retorna.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 5 nvel ou superior, voc
pode adicionar uma criatura a mais para cada nvel acima
do 4.

Banquete De Heris [Heroes' Feast]


6 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 10 minutos
Alcance: 18 metros

Captulo 11: Magias

183

Componentes: V, G, M (uma gema encrustada no


valor de pelos menos 1.000 po, que a magia consome)
Durao: Instantneo
Voc traz frente um grande banquete, incluindo
magnficas comidas e bebidas. O banquete leva 1 hora para
ser consumido e desaparece no final deste tempo. Os
efeitos de seu benefcio no so ativos at que esta hora
tenha acabado. At 12 criaturas podem participar do
banquete.
Uma criatura participante do banquete ganha diversos
benefcios. A criatura curada de todas as doenas e
venenos, se torna imune a veneno e a efeitos de medo e faz
todos os TR de Sabedoria com vantagem. Seus pontos de
vida mximos aumentam em 2d10, como tambm
recupera a mesma quantidade de pontos de vida. Esses
benefcios duram 24 horas.

Barreira De Lminas [Blade Barrier]

6 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 27 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc cria uma parede vertical de lminas afiadas
rodopiantes feitas de energia mgica. A parede surge
dentro do alcance da magia e dura at o seu final. Voc
pode fazer uma parede em linha reta com 30 metros de
comprimento, 6 metros de altura e 1,5 metros de
espessura. Ou voc pode fazer uma parede em anel com
18 metros de dimetro, 6 metros de altura e 1,5 metros de
espessura. A parede concede cobertura superior para
criaturas atrs dela e seu espao considerado terreno
difcil.
Quando uma criatura entra na rea da parede pela
primeira vez ou inicia seu turno na rea, ela deve fazer um
TR de Destreza. Se falhar sofre 6d10 de dano cortante. Se
passar, sofre metade do dano.

Bno [Bless]

1 Nvel - Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma borrifada de gua benta)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc abenoa at trs criaturas dentro do alcance da
magia. Sempre que o alvo fizer uma jogada de ataque ou
um TR antes do final da magia, o alvo pode jogar 1d4 e
adicionar o resultado jogada de ataque e ao TR.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, voc
pode adicionar uma criatura a mais para cada nvel acima
do 1.

Boca Encantada [Magic Mouth]

2 Nvel - Iluso (ritual)


Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma pequena quantidade de
favo de mel e p de jade, que valha ao menos 10 po, que
so consumidos pela magia)
Durao: At ser dissipada
Voc implanta uma mensagem em um objeto dentro
do alcance da magia, uma mensagem que pronunciada
quando a condio de gatilho ativada. Voc escolhe um
objeto que possa ver e que no esteja sendo carregado e
nem usado por outra criatura. Ento pronuncia a
mensagem, que deve ter no mximo 25 palavras, embora

184

Captulo 11: Magias

possa ser pronunciada pelo objeto em um espao de tempo


de at 10 minutos. Finalmente, voc determina a
circunstncia que ir gerar o gatilho para que a magia
entregue sua mensagem.
Quando a circunstncia ocorre, uma boca mgica surge
no objeto e recita a mensagem com a sua voz no mesmo
volume que voc fala. Se o objeto tiver uma boca ou algo
parecido com uma boca (por exemplo, a boca de uma
esttua), a boca mgica faz com que as palavras paream
sair da boca do objeto. Quando voc lana esta magia, voc
pode decidir encerrar a magia aps a mensagem ser
entregue, ou pode permitir que ela se repita e a mensagem
seja entregue sempre que o gatilho ocorrer.
As circunstncias do gatilho podem ser to comuns ou
detalhadas como voc desejar, embora deva ser baseada
em condies visuais ou audveis, que devem ocorrer a at
9 metros do objeto. Por exemplo, voc pode instruir a boca
a falar quando qualquer criatura se mover a at 9 metros
do objeto ou quando um sino de prata badalar na mesma
distncia.

Bola De Fogo [Fireball]

3 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno bolo de
excremento de morcego e enxofre)
Durao: Instantneo
Uma luz brilhante irrompe do seu dedo indicador at
um ponto que voc possa ver, dentro do alcance da magia,
e ento se expande com um som baixo de um estrondo at
detonar em uma exploso de chamas. Cada criatura em
um raio de 6 metros a partir do ponto central escolhido,
deve fazer um TR de Destreza. Se falhar o alvo sofre 8d6
de dano flamejante, ou metade se passar.
O fogo alcana mesmo os cantos do ambiente, como
quinas. O fogo danifica objetos na rea e incendeia objetos
inflamveis que no estejam sendo utilizados ou
carregados.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 3.

Bola De Fogo Controlvel [Delayed Blast


Fireball]

7 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G, M (uma pequena bola de estrume
de morcego e enxofre)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Um raio de luz amarela irrompe em um lampejo do seu
dedo indicador, e se concentra em um ponto escolhido por
voc, dentro do alcance da magia, na forma de uma prola
brilhante. Quando a magia se encerrar, seja porque a sua
concentrao foi quebrada ou voc mesmo decidiu
encerr-la, a prola expande-se com um som baixo de um
estrondo at detonar em uma exploso de chamas que
alcana tanto os cantos do ambiente, como quinas. Cada
criatura dentro de um raio esfrico de 6 metros, centrado
no ponto da prola, deve fazer um TR de Destreza. Se
falhar, a criatura sofre dano flamejante igual ao total de
dano acumulado (ler abaixo), ou metade do dano se
passar.

A base de dano da magia de 12d6. Se no final do seu


turno a prola ainda no for detonada, o dano aumenta em
1d6.
Se a prola brilhante for tocada antes deste intervalo, a
criatura deve fazer um TR de Destreza. Se falhar a magia
se encerra imediatamente, fazendo com que a prola se
irrompa em chamas. Se passar, a criatura pode lanar a
prola a at 12 metros. Quando acertar uma criatura ou um
objeto slido, a magia se encerra e a prola explode.
O fogo danifica objetos na rea e incendeia objetos
inflamveis que no estejam sendo utilizados ou
carregados.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 8 nvel ou superior, a base
de dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 7.

Bom Fruto [Goodberry]

1 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um ramo de visco)
Durao: Instantneo
At 10 frutos surgem na sua mo e so imbudos com
magia pela durao da magia. Uma criatura pode usar sua
ao para comer um fruto. Comer um fruto restaura 1
ponto de vida e o fruto prov nutrio suficiente para
manter uma criatura por um dia.
Os frutos perdem sua potencialidade se elas no forem
consumidas em at 24 horas aps lanamento da magia.

Braos De Hadar [Arms Of Hadar]

1 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc (um raio de 3 metros)
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Voc invoca o poder de Hadar, a Fome Negra.
Tentculos de energia negra irrompem de seu corpo e
golpeia todas as criaturas a at 3 metros de voc. Cada
criatura na rea deve fazer um TR de Fora. Se falhar, o
alvo sofre 2d6 de dano necrtico e incapaz de realizar
reaes at seu prximo turno. Se passar, a criatura leva
metade do dano e no sofre nenhum outro efeito.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 1.

Caminhar Em rvores [Tree Stride]

5 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc ganha a habilidade de entrar em uma rvore e se
mover de dentro dela para dentro de outra rvore do
mesmo tipo a at 150 metros. Ambas as rvores devem
estar vivas e ter ao menos seu tamanho. Voc deve usar 1,5
metros de movimento para entrar em uma rvore. Voc
sabe instantaneamente a localizao de todas as outras
rvores do mesmo tipo a at 150 metros e, como parte do
movimento usado para entrar na rvore, voc pode ou
passar para dentro de uma dessas rvores ou sair da
rvore em que est. Voc surge em um ponto sua escolha
dentro de 1,5 metros de distncia da rvore que entrou.
Voc pode usar esta habilidade de transporte uma vez
por rodada pela durao da magia. Voc deve terminar
cada um dos seus turnos do lado de fora de uma rvore.

Caminhar Na gua [Water Walk]

3 Nvel - Transmutao(ritual)
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (um pedao de rolha)
Durao: 1 hora
Esta magia concede a habilidade de se mover sobre
superfcies lquidas como gua, cido, lama, neve, areia
movedia ou lava como se estivesse se movendo em
superfcie slida e inofensiva (criatura cruzando lava
derretida ainda podem levar dano devido ao calor). At 10
criaturas amigveis que voc possa ver dentro do alcance
da magia ganham esta habilidade pela durao da magia.
Se voc tem como alvo uma criatura submersa em
lquido, a magia emerge o alvo superfcie do lquido
numa velocidade de 18 metros por rodada.

Caminhar No Vento [Wind Walk]

6 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (fogo e gua benta)
Durao: 8 horas
Voc e at dez criaturas amigveis que possa ver,
dentro do alcance da magia, assumem uma forma gasosa
enquanto a magia durar, com uma aparncia de traos de
nuvem. Enquanto estiver na forma gasosa, uma criatura
ganha deslocamento de voo de 90 metros e tem resistncia
ao dano de armas no mgicas. As nicas aes que uma
criatura pode fazer nesta forma so Correr ou reverter
para sua forma normal. Reverter para a forma normal leva
1 minuto. Durante este tempo, a criatura est incapacitada
e no pode se mover. At o trmino da magia, uma criatura
pode reverter de novo para a forma gasosa, o que requer 1
minuto de transformao.
Se uma criatura est em forma gasosa e voando
quando o efeito se encerra, a criatura desce 18 metros por
rodada, por 1 minuto at aterrissar, ato feito com total
segurana. Se ela no conseguir aterrissar depois de 1
minuto, a criatura entra em queda pela distncia que restar
at o solo.

Campo De Antimagia [Antimagic Field]


8 Nvel - Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc (um raio de 3 metros)
Componentes: V, G, M (uma pequena tira de um
manto branco)
Durao: Concentrao, dura at 1 hora.
Uma esfera invisvel de antimagia de um raio de 3
metros envolve voc. Esta rea separada da energia
mgica que permeia o universo. Nesta esfera, magias no
podem ser lanadas, criaturas invocadas desaparecem e
mesmo itens mgicos se tornam mundanos. At o final da
magia, a esfera se move junto com voc, sempre centrada
em voc.
Magias e outros efeitos mgicos, exceto aqueles criados
por um artefato ou uma divindade, so suprimidos pela
esfera e no podem sobressair dentro dela. Um espao de
magia gasto para lanar uma magia suprimida
consumido. Enquanto um efeito estiver suprimido ele no
funciona, mas o tempo gasto durante a supresso
debitado de sua durao.
Alvos Afetados. Magias e outros efeitos mgicos,
como msseis mgicos e enfeitiar pessoas que tenham como

Captulo 11: Magias

185

alvo uma criatura ou um objeto dentro da esfera no


surtem efeito contra o respectivo alvo.
reas de Magia. A rea de outra magia ou de outro
efeito mgico, como uma bola de fogo, no pode se estender
para dentro da esfera. Se a esfera sobrepor uma rea de
magia, a parte da rea que for coberta pela esfera ser
suprimida. Por exemplo, as chamas criadas por uma
muralha de fogo so suprimidas pela esfera, criando uma
lacuna na parede se a sobreposio for larga o suficiente.
Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mgico
em uma criatura ou objeto que estiver dentro da esfera
suprimido enquanto estiver dentro da mesma.
Itens Mgicos. As propriedades e poderes dos itens
mgicos so suprimidos dentro da esfera. Por exemplo,
uma espada longa +1 dentro da esfera funciona como uma
espada longa no mgica.
Os poderes e propriedades de uma arma mgica so
suprimidos se usados contra um alvo dentro da esfera ou
se empunhada por um atacante dentro da esfera. Se uma
arma mgica ou uma munio mgica deixa a esfera por
completo (por exemplo, se voc atirar uma flecha mgica
ou arremessar uma lana mgica em um alvo fora da
esfera) a magia deixa de ser suprimida to logo saia da
esfera.
Travessia Mgica. Teleporte e viagem planar no
funcionam na esfera, se a esfera for ou o ponto de partida
ou o destino para tal travessia mgica. Um portal para
outra localizao, mundo ou plano de existncia, tambm
como uma abertura para um espao extradimensional
como o criado pela magia truque de corda temporariamente
se fecha enquanto estiver dentro da esfera.
Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto invocado
ou criado por magia, temporariamente desaparece
enquanto dentro da esfera, bem como uma criatura
instantaneamente reaparece uma vez que o espao
ocupado pela criatura no mais esteja dentro da esfera.
Dissipar Magia. Magias e efeitos mgicos como
dissipar magia no possui efeito dentro da esfera, como
tambm uma esfera criada por outro campo de antimagia
no anula uma a outra.

Campo De Antivida [Antilife Shell]

5 Nvel - Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc (um raio de 3 metros)
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Uma barreira brilhante se expande de voc at um raio
de 3 metros em sua volta. A barreira se move com voc,
permanecendo centrada em voc e mantendo fora todas
criaturas, com exceo de mortos-vivos e construtos. A
barreira dura at o trmino da magia.
A magia previne que uma criatura, exceto as citadas
acima, passe ou alcance algo atravs da barreira. No
entanto a criatura pode lanar magias, fazer ataques
distncia ou com armas longas que passem pela barreira.
Se voc se mover de um modo que force uma criatura
a passar atravs da barreira, a magia dissipada.

Co Fiel De Mordenkainen [Mordenkainen's


Faithful Hound]

4 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno apito de prata,
um pedao de osso e um fio)

186

Captulo 11: Magias

Durao: 8 horas
Voc invoca um co de caa fantasma em um espao
desocupado que voc possa ver, dentro do alcance da
magia. O co permanece no lugar enquanto durar a magia,
at voc o dispensar como uma ao ou at voc se mover
mais do que 30 metros de distncia dele.
O co invisvel para todas as criaturas, exceto para
voc e no pode ser ferido. Quando uma criatura de
tamanho Pequeno ou maior se aproxima a 9 metros do co
sem falar a senha que voc especificou quando lanou a
magia, o co comea a latir alto. O co v criaturas
invisveis e pode ver dentro do Plano Etreo. Ele ignora
iluses.
No comeo de cada um de seus turnos, o co tenta
morder uma criatura hostil a voc a at 1,5 metros dele. O
bnus de ataque do co igual ao seu modificador de
atributo para lanar magia + seu bnus de proficincia. Se
acertar, ele causa 4d8 de dano perfurante.

Carne Para Pedra [Flesh Into Stone]

6 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (uma pitada de lima, gua e
terra)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc tenta transformar uma criatura que possa ver
dentro do alcance da magia em pedra. Se o corpo do alvo
feito de carne, a criatura deve fazer um TR de
Constituio. Se falhar, a criatura fica impedida, devido a
sua carne comear a endurecer. Se passar, a criatura no
afetada.
Uma criatura impedida por esta magia deve fazer
outro TR de Constituio no final de cada um dos seus
turnos. Se passar trs vezes, a magia termina, mas se falhar
trs vezes o alvo transformado em pedra e fica sujeito
condio petrificado enquanto a magia durar. As falhas ou
os sucessos no precisam ser consecutivos; basta tomar
nota dos resultados at que o alvo acumule os trs
resultados, favorveis ou no.
Se uma criatura for fisicamente quebrada enquanto
estiver petrificada, ela sofre da deficincia similar se
revertida ao estado original.
Se voc mantiver sua concentrao pelo tempo
possvel da durao da magia, a criatura transformada
em pedra at que o efeito sobre ela seja removido.

Cativar [Enthral]

2 Nvel - Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: 1 minuto
Voc lana uma onda de palavras perturbadoras,
fazendo com que criaturas sua escolha que voc possa
ver, dentro do alcance da magia, e que possam ouvir voc,
faam um TR de Sabedoria. Qualquer criatura que no
puder ser enfeitiada tem sucesso automtico neste TR, e
se voc ou seus aliados estiverem lutando contra a
criatura, ela tem vantagem no teste. Se falhar no teste, o
alvo tem desvantagem nos testes de Sabedoria (Percepo)
para notar qualquer outra criatura que no seja voc, at o
trmino da magia ou at o alvo no mais puder ouvir voc.
Esta magia encerra se voc ficar incapacitado ou no mais
puder falar.

Cativar Animais [Animal Friendship]

1 Nvel - Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma poro de comida)
Durao: 24 horas
Esta magia permite a voc convencer um animal de
que voc no oferece perigo. Voc escolhe uma besta que
possa ver dentro do alcance da magia, e ela deve ver e
ouvir voc. Se a besta tiver inteligncia 4 ou maior, a magia
automaticamente falha. Do contrrio, a besta deve passar
em um TR de Sabedoria ou estar enfeitiada enquanto a
magia durar. Se voc ou um de seus companheiros ferirem
a besta, a magia se encerra.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, voc
pode afetar uma besta adicional para cada nvel acima do
1.

Cegueira/Surdez [Blindness/Deafness]

2 Nvel - Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Durao: 1 minuto
Voc pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Voc
escolhe uma criatura que possa ver, dentro do alcance da
magia, para que ela faa um TR de Constituio. Se falhar,
ou alvo fica ou cego ou surdo ( sua escolha) at o trmino
da magia. No final de cada turno do alvo, ele pode fazer
um TR de Constituio, se passar, a magia se encerra.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, voc
pode adicionar uma criatura para cada nvel acima do 2.

Centelha De Fogo [Fire Bolt]

Truque - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Voc arremessa uma flecha de fogo em uma criatura
ou objeto dentro do alcance da magia. Faa uma jogada de
ataque mgico distncia. Se acertar, voc causa 1d10 de
dano flamejante. Um objeto inflamvel acertado por esta
magia incendeia se no estiver sendo usado ou carregado

Cerco De Flechas [Cordon Of Arrows]

2 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 1,5 metros
Componentes: V, G, M (quatro ou mais flechas ou
virotes)
Durao: 8 horas
Voc finca quatro munies no mgicas flechas ou
virotes no cho, dentro do alcance da magia, e lana uma
magia nelas para proteger uma rea. At o trmino da
magia, qualquer criatura, diferente de voc, que se
aproximar a at 9 metros da munio pela primeira vez no
turno dela, ou terminar o turno dentro dessa distncia,
far com que uma das munies emerja velozmente e o
atinja. A criatura deve passar em um TR de Destreza ou
sofrer 1d6 de dano perfurante. A munio ento
destruda. A magia termina quando no houver mais
munies restantes.

Quando voc lana esta magia, voc pode designar


qualquer criatura sua escolha, fazendo assim com que a
magia ignore tal criatura.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 3 ou superior, a
quantidade de munio que pode ser afetada aumenta em
dois para cada nvel acima do 2.

Chama Contnua [Continual Flame]

2 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (rubi pulverizado que valha ao
menos 50 po, o qual consumido pela magia)
Durao: At ser dissipado
Uma chama, equivalente em iluminao uma tocha,
surge sobre um objeto que voc tocar. O efeito tem a
aparncia de uma chama normal, mas no emana calor e
no usa oxignio. Uma chama continua pode ser coberta
ou escondida, mas no pode abafada ou extinta.

Chama Sagrada [Sacred Flame]

Truque - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Chamas radiantes caem sobre uma criatura que voc
possa, ver dentro do alcance da magia. O alvo deve passar
em um TR de Destreza ou sofre 1d8 de dano radiante. O
alvo no recebe nenhum benefcio de cobertura no TR para
esta magia.
O dano da magia aumenta para 2d8 no 5 nvel, 3d8 no
11 nvel e 4d8 no 17 nvel.

Chicote De Espinhos [Thorn Whip]

Truque - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (o caule de uma planta com
espinhos)
Durao: Instantneo
Voc cria um chicote longo, como uma vinha, coberto
de espinhos que se lana ao seu comando contra uma
criatura dentro do alcance da magia. Voc faz uma jogada
de ataque mgico corpo a corpo contra o alvo. Se acertar,
a criatura sofre 1d6 de dano perfurante, e se a criatura for
de tamanho Grande ou menor, voc puxa a criatura para
perto de voc a at 3 metros.
O dano desta magia aumenta em 2d6 quando voc
alcana o 5 nvel, 3d6 quando alcana o 11 nvel e 4d6
quando alcana o 17 nvel.

Chuva De Armas [Conjure Barrage]

3 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc (cone de 18 metros)
Componentes: V, G, M (uma munio ou uma arma de
arremesso)
Durao: Instantneo
Voc lana uma arma de arremesso no mgica ou
atira uma pea de munio no mgica no ar para criar um
cone de armas idnticas, que se lanam frente e ento
desaparecem. Cada criatura em um cone de 18 metros
deve ser bem sucedida em um TR de Destreza. Se falhar,
uma criatura sofre 3d8 de dano, ou metade se passar. O

Captulo 11: Magias

187

tipo de dano o mesmo da arma ou munio usada como


componente.

Chuva De Armas Maior [Conjure Volley]

5 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G, M (uma munio ou uma arma de
arremesso)
Durao: Instantneo
Voc dispara uma munio no mgica de uma arma
distncia ou lana uma arma de arremesso no mgica no
ar e escolhe um ponto dentro do alcance. Centenas de
cpias da munio ou da arma atingem a rea, vindas de
cima, em uma rajada, e ento desaparecem. Cada criatura
em um raio cilndrico de 12 metros de por 6 metros de
altura, centrado no ponto escolhido, devem fazer um TR
de Destreza. Se falhar, cada criatura sofre 8d8 de dano, ou
metade se passar. O tipo de dano o mesmo da munio
ou arma utilizada.

Chuva De Espinhos [Hail Of Thorns]

1 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: Voc
Componentes: V
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
A prxima vez que voc acertar uma criatura com um
ataque distncia antes do trmino da magia, esta magia
cria uma chuva de espinhos que irrompe da arma de
ataque distncia ou da munio. Em adio ao efeito
normal do ataque, o alvo do ataque e cada criatura a at
1,5 metros dele, deve fazer um TR de Destreza. Uma
criatura sofre 1d10 de dano perfurante se falhar no teste,
ou metade do dano se passar.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o
dano aumenta em 1d10 para cada nvel acima do 1
(mximo de 6d10).

Chuva De Meteoros [Meteor Swarm]

9 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 1,6 km
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Orbes flamejantes despencam ao cho em quatro
diferentes pontos que voc possa ver, dentro do alcance da
magia da magia. Cada criatura em um raio de 12 metros
de esfera centrada a partir de cada ponto escolhido por
voc, precisa fazer um TR de Destreza. A esfera se propaga
em cantos e quinas. Se falhar, a criatura sofre 20d6 de dano
flamejante e 20d6 de dano de concusso, ou metade do
dano se passar. Uma criatura na rea de mais do que uma
zona de meteoros, afetada apenas por uma rea.
A magia danifica objetos que estiverem na rea e
tambm ateia fogo em objetos inflamveis, que no
estejam sendo vestidos ou carregados.

Crculo Da Morte [Circle Of Death]

6 Nvel - Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G, M (o p de uma prola negra
esmagada que valha ao menos 500 po)
Durao: Instantneo

188

Captulo 11: Magias

Uma esfera de energia negativa ondula em um raio


esfrico de 18 metros a partir de um ponto dentro do
alcance da magia. Cada criatura na rea deve fazer um TR
de Constituio. Se falhar, o alvo sofre 8d6 de dano
necrtico ou metade se passar.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa magia
usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, o
dano aumenta em 2d6 para cada nvel acima do 6.

Crculo De Teleporte [Teleporation Circle]

5 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: 3 metros
Componentes: V, M (gizes raros e tintas infundidas
com gemas preciosas que valham ao menos 50 po, os quais
so consumidos pela magia)
Durao: 1 rodada
Enquanto voc lana esta magia, voc desenha um
crculo com dimetro de 3 metros no cho inscrito com
smbolos que conectam a sua localizao a um crculo
permanente de teleporte sua escolha, desde que voc
conhea a sequncia de smbolos e que esteja no mesmo
plano de existncia que voc. Um portal brilhante se abre
no crculo que voc desenhou e permanece aberto at o
final do seu prximo turno. Qualquer criatura que entrar
no portal instantaneamente surge a 1,5 metros do crculo
de destino, em um espao desocupado mais prximo, se
aquele estiver ocupado.
Muitos templos maiores, guildas e outros lugares
importantes tem crculos permanentes de teleporte
escritos em algum lugar dos seus confins. Cada crculo
possui uma nica sequncia de smbolos, uma cadeia de
runas mgicas, distribudas em um padro particular.
Quando voc ganha a habilidade de lanar esta magia pela
primeira vez, voc recebe a sequncia de smbolos de dois
destinos do Plano Material, determinado pelo Mestre.
Voc pode aprender sequencias de smbolos adicionais
durante suas aventuras. Voc pode se debruar sobre uma
nova sequncia de smbolos, estudando-a durante 1
minuto, para memoriz-la.
Voc pode criar um crculo de teleporte permanente
lanando esta magia no mesmo local, todos os dias,
durante um ano. Voc no precisa usar o crculo para se
teleporte quando lana a magia deste modo.

Crculo Do Poder [Circle Of Power]

5 Nvel - Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc (9 metros de raio)
Componentes: V
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Uma energia divina irradia de voc, distorcendo e
difundindo energia mgica a at 9 metros de voc. At o
trmino da magia, a esfera se move com voc, sempre
centrada em voc. Em sua durao, cada criatura aliada na
rea (incluindo voc) tem vantagem nas jogadas de TR
contra magias e outros efeitos mgicos. Alm disso,
quando uma criatura afetada passa em um TR feito contra
uma magia ou efeito mgico que cause metade do dano se
passar, ao invs de sofre metade do dano o alvo no sofre
dano algum, se passar no TR.

Crculo Mgico [Magic Circle]

3 Nvel - Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: 3 metros

Componentes: V, G, M (gua sagrada ou p de prata e


ferro, que valham ao menos 100 po, os quais so
consumidos pela magia)
Durao: 1 hora
Voc cria um cilindro de energia mgica de 3 metros
de raio por 6 metros de altura, centrado em um ponto no
cho que voc possa ver, dentro do alcance da magia.
Runas brilhantes surgem onde quer que o cilindro se
interseccione com o cho ou outra superfcie.
Voc escolhe um ou mais dos seguintes tipos de
criatura: celestiais, elementais, fericos, infernais ou
mortos-vivos. O crculo afeta uma criatura do tipo
escolhido dos seguintes modos:

A criatura no pode voluntariamente entrar no


cilindro por meios no mgicos. Se a criatura tentar
usar teleporte ou de viagem interplanar para faz-lo,
ela deve primeiro ser bem sucedida em um TR de
Carisma.
A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque
contra os alvos dentro do cilindro.
Alvos dentro do cilindro no podem ser encantados,
assustados ou possudos pela criatura.

Quando voc lana esta magia, voc pode escolher que


sua magia opere em direo reversa, impedindo que uma
criatura de um tipo especfico saia do cilindro, protegendo
assim os alvos do lado de fora.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, a
durao aumenta em 1 hora para cada nvel acima do 3.

Clarividncia [Clairvoyance]

3 Nvel - Adivinhao
Tempo para lanar magia: 10 minutos
Alcance: 1,6 quilmetros
Componentes: V, G (um foco que valha ao menos 100
po, podendo ser ou um chifre encrustado com joias para
ouvir ou um olho de vidro para ver)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc cria um sensor invisvel dentro do alcance da
magia em uma localizao que seja familiar a voc (um
lugar que voc j tenha visitado ou visto antes) ou em uma
localizao bvia que voc desconhea (como atrs de uma
porta, em uma quina ou em um bosque). O sensor
permanece no lugar enquanto durar a magia e no pode
ser atacado e nem haver interao de qualquer forma.
Quando voc lana a magia, voc escolhe ver ou ouvir.
Voc pode usar o sentido escolhido atravs do sensor,
como se estivesse no espao onde o sensor se encontra.
Usando sua ao, voc pode revezar entre ver e ouvir.
Uma criatura que possa ver o sensor (como uma
criatura beneficiado por ver o invisvel ou viso verdadeira)
consegue ver um intangvel e luminoso orbe quase do
tamanho de um punho.

Clone [Clone]

8 Nvel - Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, G (um diamante que valha ao menos
1.000 po e pelo menos o equivalente a um cubo de 2,5 cm
da carne da criatura que se deseje clonar, consumidos pela
magia, e um recipiente digno que valha ao menos 2.000 po
e que possua uma tampa que possa ser selada e seja grande
o bastante para conter uma criatura de tamanho Mdio,
como uma urna grande, um caixo, uma cisterna repleta

de lama ou um recipiente de cristal repleto de gua


salgada)
Durao: Instantneo
Esta magia desenvolve uma cpia inerte de uma
criatura existente como uma garantia contra a morte. Este
clone se forma dentro de um recipiente de tamanho e
escala equivalente a receber o clone, e se desenvolve ao seu
tamanho mximo e maturidade depois de 120 dias. Voc
tambm pode optar que o clone seja uma verso mais
jovem da mesma criatura. O clone permanece inerte e
possui uma durao indefinida, enquanto seu recipiente
permanecer intacto.
Em qualquer momento depois que o clone atingir sua
maturidade, se a criatura original morrer, sua alma se
transfere para o clone, presumindo que sua alma esteja
livre e voluntria para retornar. O clone fisicamente
idntico ao original e possui a mesma personalidade,
memrias e habilidades, mas nenhum dos seus
equipamentos originais. Os restos fsicos da criatura
original, se ainda existirem, tornam-se inertes e no
podem ser posteriormente restaurados vida, caso a alma
da criatura esteja em outro lugar.

Coluna De Chamas [Flame Strike]

5 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (uma pitada de enxofre)
Durao: Instantneo
Uma coluna vertical de fogo divino rompe dos cus em
uma localizao escolhida por voc. Cada criatura em um
cilindro com um raio de 3 metros, por 12 metros de altura,
centrada a partir do ponto escolhido, deve fazer um TR de
Destreza. Se falhar, a criatura sofre 4d6 de dano flamejante
e 4d6 de dano radiante, ou metade se passar.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, o
dano flamejante, ou o dano radiante ( sua escolha)
aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 5.

Comando [Command]

1 Nvel - Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: 1 rodada
Voc profere uma palavra de comando a uma criatura
que possa ver, dentro do alcance da magia. O alvo deve
passar em um TR de Sabedoria ou cumpre a sua ordem no
seu prximo turno. A magia no surte efeito se o alvo for
um morto-vivo, se o alvo no compreender o seu idioma
ou se o comando for nocivo a ele.
Abaixo seguem alguns comandos tpicos e seus efeitos.
Voc tambm pode declarar outro comando que no
descrito abaixo. Se assim fizer, o Mestre quem determina
como o alvo se comportar. Se o alvo no puder seguir o
seu comando, a magia se encerra.
Aproxime-se. O alvo se move para junto de voc pela
rota mais curta e direta possvel, terminado seu turno, caso
possa, a 1,5 metros de distncia de voc.
Largue. O alvo solta tudo que estiver segurando e
ento encerra seu turno.
Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de
voc pelos meios mais rpidos que dispuser.
Caia. O alvo se joga ao cho e encerra seu turno.

Captulo 11: Magias

189

Pare. O alvo no se move e no faz aes. Uma criatura


voadora permanece no ar, se puder. Caso a criatura precise
se mover para permanecer no ar, ela usa a distncia
mnima possvel para faz-lo.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, voc
pode afetar uma criatura adicional para cada nvel acima
do 2 As criaturas devem estar a at 9 metros uma das
outras quando voc lanar a magia.

Compor [Fabricate]

4 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 10 minutos
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Voc converte matria prima em produtos do mesmo
material. Por exemplo, voc pode fabricar uma ponte de
madeira de um amontoado de rvores, uma corda de um
remendo de cnhamo e roupas atravs de linho ou
algodo.
Voc escolhe matrias primas que possa ver dentro do
alcance da magia. Voc pode fabricar um objeto de
tamanho Grande ou menor (contido em um espao
equivalente a um cubo de 3 metros ou oito cubos de 1,5
metros conectados, havendo uma quantidade suficiente de
matria prima. Se voc estiver trabalhando com metal,
pedra ou outra substncia mineral, o objeto fabricado no
pode ser de tamanho maior do que Mdio (contido em um
espao equivalente a um cubo de 1,5 metros. A qualidade
dos objetos feitos por esta magia proporcional
qualidade da matria prima utilizada.
Criaturas ou itens mgicos no podem ser criados e
nem transmutados por esta magia. Voc tambm no pode
usar a magia para criar itens que comumente se exigiria
um alto nvel de percia, como joias, armas, vidro ou
armaduras, a menos que voc tenha proficincia com o
tipo das ferramentas artesanais usadas para a fabricao
de tais objetos.

Compreender Idiomas [Comprehend Languages]

1 Nvel - Adivinhao (ritual)


Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (uma pitada de fuligem e sal)
Durao: 1 hora
Enquanto durar a magia voc compreende o sentido
literal de qualquer idioma falado que ouvir. Voc tambm
compreende qualquer idioma escrito que ver, porm deve
tocar na superfcie das palavras medida em que for
lendo. Leva-se em torno de 1 minuto para ler uma pgina
de texto.
Esta magia no decodifica mensagens secretas em um
texto ou smbolo, como sigilo arcano, o qual no parte de
um idioma.

Compulso [Compulsion]

4 Nvel - Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Criaturas sua escolha que voc possa ver, dentro do
alcance da magia, e que sejam capazes de ouvir devem
fazer um TR de Sabedoria. Um alvo automaticamente
passa no teste, caso no possa ser enfeitiado. Se falhar, o
alvo afetado por esta magia. At o trmino da magia,

190

Captulo 11: Magias

voc pode usar sua ao bnus em cada um dos seus


turnos para designar uma direo horizontal a voc. Cada
alvo afetado deve mover o mximo de deslocamento
possvel para seguir naquela direo em seus respectivos
turnos. O alvo pode fazer sua ao antes do movimento.
Depois de se mover pelo o caminho, o alvo pode fazer
outro TR de Sabedoria para tentar encerrar o efeito.
Um alvo no pode ser forado a se mover a um perigo
obviamente mortal, como fogo ou um fosso, mas o alvo
gera ataques de oportunidade para se mover na direo
designada.

Comunho [Commune]

5 Nvel - Encantamento (ritual)


Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (incenso e um frasco de gua
benta ou gua profana)
Durao: 1 minuto
Voc contata sua divindade ou uma representao
divina e faz trs perguntas que podem ser respondidas
com um sim ou um no. Voc deve fazer as perguntas
antes que a magia se encerre. Voc recebe a resposta
correta para cada questo.
Seres divinos no so necessariamente oniscientes,
ento voc recebe 'obscuro' como resposta se a pergunta
for pertinente a uma informao que vai alm do
conhecimento da divindade. Em um caso onde a palavra
de resposta possa ser enganadora ou contrria aos
interesses da divindade, o Mestre pode dar como resposta
uma frase curta no lugar da palavra.
Se voc lanar a magia 2 ou mais vezes antes de
terminar seu prximo descanso longo, h uma chance
cumulativa de 25% para cada lanamento aps o primeiro,
de voc no obter nenhuma resposta. O Mestre faz essa
jogada em segredo.

Comunho Com A Natureza [Commune With


Nature]
5 Nvel - Adivinhao (ritual)
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: Voc
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Voc e a natureza se tornam um s por um breve
perodo, dando a voc o conhecimento sobre o territrio
ao redor. Em um ambiente externo, a magia d a voc o
conhecimento do territrio a at 4,8 quilmetros de
distncia. Em cavernas e outros cenrios subterrneos
naturais, o limite do raio de 90 metros. A magia no
funciona onde a natureza foi remodelada por construes,
como em masmorras e/ou cidades.
Voc recebe instantaneamente o conhecimento de at
trs fatos sua escolha, sobre qualquer um dos seguintes
assuntos, medida que eles esto relacionados com a rea:

o terreno e corpos d'gua


plantas predominantes, bem como minerais, animais e
pessoas predominantes
poderosos seres celestiais, fericos, infernais,
elementais ou mortos-vivos
influncia de outros planos de existncia
construes

Por exemplo, voc determina a localizao de um


poderoso morto-vivo na rea, a localizao da maior fonte

segura de gua potvel e a localizao das cidades mais


prximas.

Cone De Gelo [Cone Of Cold]

5 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc (cone de 18 metros)
Componentes: V, G, M (um pequeno cristal ou cone de
vidro)
Durao: Instantneo
Uma exploso de ar frio irrompe de seus dedos. Cada
criatura no cone de 18 metros deve fazer um TR de
Constituio. Se falhar, a criatura sofre 8d8 de dano
congelante, ou metade se passar.
Uma criatura morta por esta magia se torna uma
esttua congelada at derreter.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, o
dano aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 5.

Confuso [Confusion]

4 Nvel - Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 27 metros
Componentes: V, G, M (trs cascas de nozes)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Esta magia violenta e distorce a mente das criaturas,
plantando iluses e provocando aes incontroladas. Cada
criatura em um raio esfrico de 3 metros, centrado em um
ponto dentro do alcance sua escolha, deve passar em um
TR de Sabedoria quando voc lanar esta magia, ou ser
afetada.
d10

Comportamento
A criatura usa todo seu movimento para seguir em
uma direo aleatria. Para determinar a direo,
1 voc joga 1d8 e considera uma direo para cada
face do dado. A criatura no pode fazer aes neste
turno.
2-6 A criatura no se move e nem faz aes neste turno
A criatura usa sua ao para fazer um ataque corpo
a corpo contra uma criatura aleatria ao seu
7-8
alcance. Se no houve nenhuma criatura ao seu
alcance, o alvo no faz nada.
9A criatura pode agir e se mover normalmente
10

No final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado


pode fazer um TR de Sabedoria. Se passar, este efeito se
encerra para o alvo.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 5 nvel ou superior, o raio
da esfera aumenta em 1,5 metros para cada nvel acima do
4.

Consertar [Mending]

Truque - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (dois ims)
Durao: Instantneo
Esta magia repara um simples rasgo ou uma parte
quebrada de um objeto que voc toque, como o elo que
uma corrente quebrada, as duas metades de uma chave
partida, um manto rasgado ou o vazamento de um odre
de vinho. Desde que a parte quebrada ou o rasgo no

sejam maior do que 0,3 metros em qualquer dimenso,


voc o remenda, sem deixar traos do dano passado.
Esta magia pode reparar fisicamente um item mgico
o construto, mas no pode reparar a magia de tal objeto.

Constrio [Entangle]

1 Nvel Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 27 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Ervas daninhas e vinhas emaranhadas brotam do cho
em uma rea de um quadrado de 6 metros de lado, de um
ponto dentro do alcance da magia. Pela durao da magia,
estas plantas tornam o cho um terreno difcil.
Uma criatura que esteja na rea no momento em que a
magia for lanada deve fazer um TR de Fora. Se falhar, a
criatura fica impedida pelas plantas emaranhadas at o
trmino da magia. Uma criatura impedida pelas plantas
pode usar sua ao para fazer um teste de Fora contra a
CD de suas magias. Se passar, ela se liberta.
Quando a magia encerra, as plantas conjuradas
murcham e somem.

Contgio [Contagion]

5 Nvel - Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: 7 dias
O seu toque inflige doena. Voc deve fazer uma
jogada de ataque mgico corpo a corpo contra uma
criatura dentro do seu alcance. Se acertar, voc aflige a
criatura com uma doena, sua escolha, dentre as
descritas abaixo.
No final de cada turno do alvo, o mesmo deve fazer um
TR de Constituio. Se o alvo falhar trs vezes no TR, o
efeito da doena passa a ter a durao descrita na magia e
a criatura para de fazer os TR. Se o alvo tiver trs sucessos
no TR, a criatura se recupera da doena e a magia se
encerra.
J que a magia induz uma doena natural no alvo,
qualquer efeito que remova doenas ou de alguma
maneira melhore a condio da doena, funciona sobre o
alvo.
Doena da Cegueira. Uma forte dor pressiona a mente
do alvo e seus olhos ficam numa cor branca leitosa. A
criatura tem desvantagem nos testes de Sabedoria, nos TR
de Sabedoria e est cega.
Febre Imunda. Uma febre violenta percorre o corpo da
criatura. Ela tem desvantagem nos testes de Fora, nos TR
de Fora e nas jogadas de ataque que usem o atributo
Fora.
Mente Fervente. A mente da criatura fica febril. Ela
tem desvantagem nos testes de Inteligncia, nos TR de
Inteligncia, e a criatura se comporta como se estivesse sob
efeito da magia confuso durante o combate.
Apreenso. A criatura fica trmula. Ela tem
desvantagem nos testes de Destreza, nos TR de Destreza e
nas jogadas de ataque que usem o atributo Destreza.
Fim Sangrento. A criatura comea a sangrar
incontrolavelmente. Ela tem desvantagem nos testes de
Constituio, nos TR de Constituio. Logo, sempre que a
criatura sofrer dano, ela fica paralisada at o final do seu
prximo turno.

Captulo 11: Magias

191

Contato Extraplanar [Contact Other Plane]

5 Nvel - Adivinhao (ritual)


Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: Voc
Componentes: V
Durao: 1 minuto
Voc contata mentalmente um semideus, o esprito de
um sbio h muito morto, ou alguma outra entidade
misteriosa de outro plano. Contatar esta inteligncia
extraplanar pode forar ou mesmo romper a sua mente.
Quando voc lanar esta magia, voc deve fazer um TR de
Inteligncia CD 15. Se falhar, voc sofre 6d6 de dano
psquico e fica insano at terminar um descanso longo.
Enquanto estiver insano, voc no pode fazer aes, no
pode entender o que outras criaturas dizem, no pode ler
e s consegue falar um idioma sem nexo. A magia
restaurao maior encerra este efeito.
Se passar no TR, voc pode perguntar entidade at 5
questes. Voc deve fazer suas perguntas antes da magia
terminar. O Mestre responde cada pergunta com uma
palavra, como "sim", "no", "talvez", "nunca", "irrelevante"
ou "obscuro" (se a entidade no souber a resposta para esta
pergunta). Se a reposta na forma de uma nica palavra
puder ser dbia ou enganadora o Mestre pode usar uma
pequena frase como resposta ao invs da palavra.

Contingncia [Contingency]

6 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 10 minutos
Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (uma estatueta de voc mesmo,
esculpida em marfim e decorada com gemas que valham
ao menos 1.500 po)
Durao: 10 dias
Voc escolhe uma magia de 5 nvel ou menor que
possa lanar, que tenha o tempo para lanar magia de 1
ao, e que tenha "Voc" como alvo. Voc lana a magia
escolhida chamada magia contingente como parte do
lanamento da magia contingncia, gastando ambos os
espaos de magia. Porm a magia contingente no surte
efeito no momento, ao invs disso, ela tem efeito quando
uma certa circunstncia ocorrer. Voc descreve a
circunstncia em que as duas magias sero lanadas. Por
exemplo, uma magia contingncia lanada com respirar na
gua pode estipular que o respirar na gua tenha efeito
quando voc estiver submerso em gua ou lquido similar.
A magia contingente tem efeito imediato aps a
circunstncia se apresentar em sua primeira vez, mesmo
que voc no queira lan-la, e ento a contingncia se
encerra.
A magia contingente apenas surte efeito em voc,
mesmo que normalmente tenha efeito sobre outros alvos.
Voc pode usar apenas uma magia contingncia de cada
vez. Se voc lanar esta magia de novo, o efeito da outra
magia contingncia sobre voc se encerra. Tambm, a
magia contingncia termina seu efeito sobre voc se o
componente material no mais estiver presente com voc.

Contragolpe Infernal [Hellish Rebuke]

1 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 reao, que feita em
resposta ao dano causado por uma criatura que voc possa
ver, a at 18 metros de voc.
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantneo

192

Captulo 11: Magias

Voc aponta seu dedo, e a criatura que atingiu voc


momentaneamente cercada por chamas infernais. A
criatura deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, ela sofre
2d10 de dano flamejante, ou metade se passar.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o
dano aumenta em 1d10 para cada nvel acima do 1.

Contramagia [Counterspell]

3 Nvel - Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 reao, que pode ser
usada quando voc ver uma criatura a at 18 metros de
distncia lanando uma magia
Alcance: 18 metros
Componentes: G
Durao: Instantneo
Voc tenta interromper uma criatura durante o
processo de lanar uma magia. Se a criatura estiver
lanando uma magia de 3 nvel ou menor, a magia falha e
no tem efeito. Se for uma magia de 4 nvel ou maior, voc
faz um teste de atributo usando seu atributo para lanar
magias. A CD igual 10 + o nvel da magia. Se passar, a
magia da criatura falha e no tem efeito.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, a
magia da criatura falha e no tem efeito se o nvel for igual
ou menor que o nvel de magia utilizado.

Controlar gua [Control Water]

4 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 90 metros
Componentes: V, G, M (uma gota de gua e uma
pitada de poeira)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
At o final da magia, voc controla qualquer gua livre
dentro de uma rea sua escolha, que possua a dimenso
equivalente a um cubo de 30 metros. Voc pode escolher
qualquer um dos seguintes efeitos quando lanar esta
magia. Como uma ao no seu turno, voc pode repetir o
mesmo efeito ou escolher uma diferente.
Inundao. Voc aumenta o nvel de toda gua parada
na rea em at 6 metros. Se a rea for um litoral, a
inundao transborda sobre a terra.
Se voc escolher uma rea com um grande corpo de
gua, ao invs de criar uma inundao, voc cria uma onda
de 6 metros de altura, que corre de um lado ao outro da
rea e ento quebra. Qualquer veculo de tamanho Enorme
ou menor no caminho da onda, so levados com a onda at
o outro lado. Qualquer veculo de tamanho Enorme ou
menor atingido pela onda tem uma chance de 25% de
virar.
O nvel da gua permanece elevado at a magia
encerrar, ou at voc escolher um efeito diferente. Se este
efeito produzir uma onda, a onda se repete no comeo do
seu prximo turno enquanto o efeito inundao durar.
Dividir guas. Voc faz com que a gua na rea se
mova separadamente e crie uma trincheira. A trincheira se
estende atravs da rea da magia, e a gua separada forma
uma parede de cada lado. A trincheira permanece at o
trmino da magia ou at voc escolher um efeito diferente.
A gua ento preenche lentamente a trincheira durante a
passagem da prxima rodada, at que o nvel da gua seja
restaurado.
Definir Corrente. Voc faz com que a gua corrente na
rea se mova em uma direo sua escolha, mesmo que a

gua precise correr sobre obstculos, subir paredes ou


seguir outras direes improvveis. A gua na rea se
move na direo escolhida por voc, mas uma vez que ela
se mova alm da rea da magia, ela continua sua corrente
baseada nas condies do terreno. A gua continua a se
mover na direo escolhida por voc at a magia encerrar
ou at ele escolher um efeito diferente.
Vrtice. Este efeito requer um corpo d'gua de pelo
menos um quadrado de 15 metros de lado e 7,5 metros de
profundidade. Voc cria um vrtice que se forma no centro
da rea, que tem em sua base 1,5 metros de largura, at 15
metros de largura no topo, e 7,5 metros de altura.
Qualquer objeto ou criatura na gua que esteja a at 7,5
metros do vrtice puxado 3 metros. Uma criatura pode
tentar nadar para fora do vrtice fazendo um teste de
Fora (Atletismo) contra a CD de resistncia de suas
magias.
Quando uma criatura entra no vrtice pela primeira
vez no comeo do turno dela ou comea seu turno nele, ela
deve fazer um TR de Fora. Se falhar, a criatura sofre 2d8
de dano de concusso e pega pelo vrtice at a magia
encerrar. Se passar, a criatura sofre metade do dano e no
pega pelo vrtice. Uma criatura pega pelo vrtice pode
usar sua ao para nadar para fora dele, como descrito
acima, mas tem desvantagem nas jogadas de Fora
(Atletismo) para faz-lo.
A primeira vez de cada turno que um objeto entrar no
vrtice, o objeto sofre 2d8 de dano de concusso. Este dano
ocorre em cada rodada que o objeto permanecer no
vrtice.

Controlar O Clima [Control Weather]

8 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 10 minutos
Alcance: Voc (raio de 8 km)
Componentes: V, G, M (incenso aceso e punhados de
terra e madeira, misturados em gua)
Durao: Concentrao, dura at 8 horas
Voc toma controle do clima a at 8 km de distncia de
voc enquanto a magia durar. Voc deve estar em campo
aberto para lanar esta magia. Mover-se para um local
onde voc no possua uma viso clara do cu encerrar
prematuramente a magia.
Quando voc lana a magia, voc muda as condies
atuais do clima determinado pelo Mestre, baseado na
estao do ano e condies climticas atuais. Voc pode
mudar a condio climtica, a temperatura e o vento.
Leva-se 1d4 x 10 minutos para a nova condio fazer
efeito. Uma vez feita, voc pode mudar as condies de
novo. Quando a magia terminar, o clima gradativamente
volta ao normal.
Quando voc mudar as condies climticas, encontre
uma condio atual na tabela seguinte e altere o estgio em
um, para cima ou para baixo. Quando voc modificar o
vento, ele pode mudar sua direo.

Precipitao
Estgio
1
2
3
4
5

Condio
Limpo
Poucas Nuvens
Nublado ou Neblina
Chuva, granizo ou neve
Chuva torrencial, granizo conduzido ou
nevasca

Temperatura
Estgio
1
2
3
4
5
6

Condio
Calor insuportvel
Quente
Mormao
Ambiente
Frio
Frio rtico

Temperatura
Estgio
1
2
3
4
5

Condio
Calmo
Vento Moderado
Vento Forte
Ventania
Tempestade

Convocao
Instantnea
[Drawmij's Instant Summons]

De

Drawmij

6 Nvel - Conjurao (ritual)


Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma safira que valha ao menos
1.000 po)
Durao: At ser dissipada
Voc toca um objeto pesando 4,5 kg ou menos, cuja
dimenso seja de 1,8 metros ou menor. Esta magia deixa
uma marca invisvel sobre a superfcie e invisivelmente
deixa inscrito o nome do item na safira que voc usou
como componente material. Cada vez que voc lanar esta
magia, voc deve usar uma diferente safira.
Em qualquer momento aps isto, voc pode usar sua
ao para pronunciar o nome do item e esmagar a safira.
O item surge instantaneamente na sua mo,
independentemente da distncia fsica ou planar, e a
magia se encerra.
Se outra criatura estiver segurando ou carregando o
item, esmagar a safira no traz o item para voc, ao invs
disso, voc tem o conhecimento sobre qual criatura est em
posse do objeto e onde a criatura est localizada no
momento, aproximadamente.
Dissipar magia ou um efeito similar aplicado com
sucesso sobre a safira encerra o efeito da magia.

Convocar Relmpagos [Call Lightning]

3 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Uma nuvem de tempestade surge na forma de um
cilindro, possuindo 3 metros altura por 18 metros de raio,
centrado em um ponto que voc possa ver, 30 metros
exatamente acima de voc. Esta magia falha se voc no
puder ver um ponto no ar aonde a nuvem de tempestade
possa aparecer (por exemplo, se voc estiver em uma sala
que no possa acomodar a nuvem).
Quando voc lana a magia, voc escolhe um ponto
que possa ver, dentro do alcance da magia. Um relmpago
cai da nuvem at este ponto. Cada criatura a 1,5 metros do
ponto deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, a criatura
sofre 3d10 de dano eltrico, ou metade se passar. Em cada
um de seus turnos, at o trmino da magia, voc pode usar
sua ao para evocar outro relmpago do mesmo modo,
mirando no mesmo ponto ou em outro diferente.

Captulo 11: Magias

193

Se voc estiver em rea externa j sob condies de


uma tempestade quando voc lanar esta magia, a magia
d o controle a voc sobre a tempestade j existente ao
invs de criar uma nova. Sob tais condies, o dano da
magia aumenta em 1d10.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, o
dano aumenta em 1d10 para cada nvel acima do 3.

Quando uma criatura se move para dentro ou se move


dentro da rea, ela sofre 2d4 de dano perfurante para cada
1,5 metros percorrido.
A transformao do cho camuflada de modo que ele
parece natural. Qualquer criatura que no possa ver a rea
na hora em que a magia foi lanada deve fazer um teste de
Sabedoria (Percepo) contra a CD de suas magias, para
reconhecer o terreno como perigoso antes de entrar nele.

Coroa Da Loucura [Crown Of Madness]

Criao [Creation]

2 Nvel - Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Um humanoide sua escolha que voc possa ver,
dentro do alcance da magia, deve passar em um TR de
Sabedoria ou ficar enfeitiado por voc enquanto durar a
magia. Enquanto o alvo estiver enfeitiado deste modo,
uma coroa retorcida de ferros denteados surge em sua
cabea, bem como um brilho de loucura surge em seus
olhos.
O alvo enfeitiado deve usar sua ao antes de se
mover em cada turno para fazer um ataque corpo a corpo
contra uma criatura, que no seja ela prpria, escolhida
mentalmente por voc.
O alvo pode agir normalmente no seu respectivo turno
se voc no escolher nenhuma criatura, ou se nenhuma
estiver ao alcance do alvo.
Em seus turnos subsequentes, voc deve usar sua ao
para manter o controle sobre o alvo ou a magia se encerra,
como tambm o alvo pode fazer um TR de Sabedoria no
final de cada um de seus respectivos turnos, encerrando o
efeito da magia se passar.

Corrente De Relmpagos [Chain Lightning]

6 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G, M (um pouco de pele, um pedao
de mbar, vidro ou um basto de vidro e trs pregos de
prata)
Durao: Instantneo
Voc cria um arco de luz eltrica que golpeia um alvo
que voc possa ver, dentro do alcance da magia, sua
escolha. Trs raios ento ricocheteiam para outros trs
alvos a partir do alvo inicial. Cada alvo deve estar a 9
metros do alvo inicial. O alvo pode ser uma criatura ou
objeto, e pode ser alvo de apenas um dos raios.
O alvo deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, o alvo
sofre 10d8 de dano eltrico ou metade do dano se passar.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, o raio
ricocheteia em um alvo adicional para cada nvel acima do
6

Crescer Espinhos [Spike Growth]

2 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G, M (sete espinhos afiados ou sete
pequenos galhos, uma afiada em um ponto)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
O cho em um raio de 6 metros centrado em um ponto
dentro do alcance da magia, se contorce e dele brotam
espinhos e cravos duros. A rea se torna terreno difcil pela
durao da magia.

194

Captulo 11: Magias

5 Nvel - Iluso
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno pedao da
matria do mesmo tipo de item que Voc pretende criar)
Durao: Especial
Voc extrai um punhado de matria sombria do
Pendor das Sombras para criar um objeto inanimado de
matria vegetal dentro do alcance: produtos txteis, corda,
madeira ou algo similar. Voc tambm pode usar esta
magia para criar objetos minerais como uma pedra, cristal
ou metal. O objeto criado no pode ser maior do que um
cubo de 1,5 metros e o objeto deve ser de um formato e
material que voc j tenha visto antes.
um TR de Sabedoria no final de cada um de seus
respectivos turnos, encerrando o efeito da magia se passar.

Corrente De Relmpagos [Chain Lightning]

6 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G, M (um pouco de pele, um pedao
de mbar, vidro ou um basto de vidro e trs pregos de
prata)
Durao: Instantneo
Voc cria um arco de luz eltrica que golpeia um alvo
que voc possa ver, dentro do alcance da magia, sua
escolha. Trs raios ento ricocheteiam para outros trs
alvos a partir do alvo inicial. Cada alvo deve estar a 9
metros do alvo inicial. O alvo pode ser uma criatura ou
objeto, e pode ser alvo de apenas um dos raios.
O alvo deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, o alvo
sofre 10d8 de dano eltrico ou metade do dano se passar.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, o raio
ricocheteia em um alvo adicional para cada nvel acima do
6

Crescer Espinhos [Spike Growth]

2 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G, M (sete espinhos afiados ou sete
pequenos galhos, uma afiada em um ponto)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
O cho em um raio de 6 metros centrado em um ponto
dentro do alcance da magia, se contorce e dele brotam
espinhos e cravos duros. A rea se torna terreno difcil pela
durao da magia.
Quando uma criatura se move para dentro ou se move
dentro da rea, ela sofre 2d4 de dano perfurante para cada
1,5 metros percorrido.
A transformao do cho camuflada de modo que ele
parece natural. Qualquer criatura que no possa ver a rea
na hora em que a magia foi lanada deve fazer um teste de
Sabedoria (Percepo) contra a CD de suas magias, para
reconhecer o terreno como perigoso antes de entrar nele.

Criao [Creation]

5 Nvel - Iluso
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno pedao da
matria do mesmo tipo de item que Voc pretende criar)
Durao: Especial
Voc extrai um punhado de matria sombria do
Pendor das Sombras para criar um objeto inanimado de
matria vegetal dentro do alcance: produtos txteis, corda,
madeira ou algo similar. Voc tambm pode usar esta
magia para criar objetos minerais como uma pedra, cristal
ou metal. O objeto criado no pode ser maior do que um
cubo de 1,5 metros e o objeto deve ser de um formato e
material que voc j tenha visto antes.
A durao depende do material do objeto. Se o objeto
composto de mltiplos materiais, voc deve usar a
durao mais curta.
Material
Matria Vegetal
Pedra ou Cristal
Metais Preciosos
Gemas
Adamantium ou Mithril

Durao
1 dia
12 horas
1 hora
10 minutos
1 minuto

Usar qualquer material desta magia como componente


material para outra magia far com que a magia falhe.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, o
tamanho do cubo aumenta em 1,5 metros para cada nvel
acima do 5.

Criar Chamas [Produce Flames]

Truque - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G
Durao: 10 minutos
Uma chama trmula aparece na sua mo. A chama
permanece pela durao da magia e no causa dano nem
a voc nem ao seu equipamento. A chama ilumina uma luz
plena em um raio de 3 metros e penumbra em 3 metros
adicionais. A magia acaba se voc dissipar a chama como
uma ao ou se voc lan-la de novo.
Voc tambm pode fazer um ataque com a chama, mas
se assim o fizer, a magia encerra.
Quando voc lana esta magia, ou como uma ao em
um turno posterior, voc pode ferir algum com a chama
a at 9 metros de voc. Faa um ataque mgico distncia.
Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano flamejante.
O dano causado por esta magia aumenta em 1d8
quando voc alcana o 5 nvel (2d8), 11 nvel (3d8) e 17
nvel (4d8).

Criar Comida E gua [Create Food And Water]

3 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Voc cria 20 kg de comida e 110 litros de gua no cho
ou em um recipiente dentro do alcance da magia, o
bastante para alimentar e sustentar at 15 humanoides ou
5 cavalos por 24 horas. A comida simples, mas nutritiva
e estraga se no for consumida depois de 24 horas. A gua
lmpida e no se deteriora.

Criar Mortos-Vivos [Create Undead]

6 Nvel - Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: 3 metros
Componentes: V, G, M (um pote de barro com areia de
cemitrio, um pote de barro cheio de gua salobra e uma
pedra de nix negra para cada corpo, que valha ao menos
150 po)
Durao: Instantneo
Voc s pode lanar esta magia noite. Voc escolhe
at trs corpos humanoides de tamanho Mdio ou
Pequeno dentro do alcance da magia. Cada corpo se torna
um carnial sob o seu controle (o Mestre tem as estatsticas
de jogo desta criatura.)
Como uma ao bnus em cada um de seus turnos,
voc pode comandar mentalmente qualquer criatura que
tenha sido animada por voc atravs desta magia e que
esteja a at 36 metros longe de voc (se voc controlar
mltiplas criaturas, voc pode comandar uma ou todas
elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para
cada uma delas). Voc decide qual ao a criatura ir
realizar e para onde ela ir se mover na prxima rodada,
ou pode apenas emitir um comando geral, como o de
guardar uma cmara ou corredor em particular. Se voc
no emitir nenhum comando a criatura apenas se defende
contra criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura
continua a segui-la at que sua tarefa esteja terminada.
A criatura est sob o seu controle por 24 horas, depois
disto ela para de obedecer qualquer comando que voc
tenha dado. Para manter o controle da criatura por mais 24
horas, voc deve lanar esta magia de novo sobre a
criatura antes que o primeiro perodo de 24 horas se
encerre. O uso assim desta magia reafirma o seu controle
sobre at 3 criaturas que voc tenha animado com esta
magia, ao invs de animar novos corpos.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 7 nvel, voc pode animar
ou reafirma o controle sobre quatro carniais. Quando
voc lana esta magia usando um espao de magia de 8
nvel, voc pode animar ou reafirma o controle sobre cinco
carniais, dois lvidos ou duas aparies. Quando voc
lana esta magia usando um espao de magia de 8 nvel,
voc pode animar ou reafirma o controle sobre seis
carniais, trs lvidos, trs aparies, ou duas mmias.

Criar Ou Destruir gua [Create Or Destroy


Water]
1 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma gota de gua se estiver
criando gua ou pequenos gros de areia se estiver
destruindo)
Durao: Instantneo
Voc cria ou destri gua.
Criar gua. Voc cria at 38 litros de gua lmpida e
potvel dentro do alcance da magia em um recipiente
aberto. Alternativamente, a gua pode cair como uma
chuva em um espao equivalente a um cubo de 9 metros
dentro do alcance da magia, extinguindo chamas expostas
na rea.
Destruir gua. Voc destri at 38 litros de gua em
um recipiente dentro do alcance da magia.
Alternativamente, Voc pode destruir nvoa em um
espao equivalente a um cubo de 9 metros dentro do
alcance da magia.

Captulo 11: Magias

195

Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia


usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, voc
pode criar ou destruir 38 litros adicionais ou expandir o
tamanho do cubo em 1,5 metros para cada nvel acima do
1.

Criar Passagem [Passwall]

6 Nvel - Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma pitada de sementes de
ssamo)
Durao: 1 hora
Uma passagem surge em uma superfcie de madeira,
gesso ou pedra, em um ponto que voc possa ver (como
uma parede, um teto ou cho) e que esteja dentro do
alcance da magia, e permanece durante a durao da
mesma. Voc escolhe as dimenses da abertura: at 1,5
metros de largura, at 3 metros de altura e at 6 metros de
profundidade. A passagem no gera nenhum tipo de
instabilidade estrutura em sua volta.
Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura ou
objeto ainda dentro da passagem criada pela magia, so
expelidas com segurana para o espao desocupado mais
prximo superfcie na qual voc lanou a magia.

Cubo De Fora [Forcecage]

7 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 30 metros
Componentes: V, G, M (rubi pulverizado que valha ao
menos 1.500 po)
Durao: 1 hora
Uma priso em forma de cubo, imvel e invisvel, feita
de uma fora mgica, surge na rea escolhida por voc,
dentro do alcance da magia. A priso pode ser uma jaula
ou uma caixa slida, como voc preferir.
Uma priso no formato de uma jaula pode ter at 6
metros de cada lado e tem suas barras com espessuras de
1,2 cm de dimetro. Cada barra se distancia uma da outra
a uma distncia de 1,2 cm.
Uma priso no formato de uma caixa pode ter at 3
metros em cada lado, criando uma barreira slida que
impede que qualquer matria passe atravs dela,
bloqueando qualquer magia lanado de dentro ou de fora.
Quando voc lana esta magia, qualquer criatura que
esteja completamente dentro da rea da priso, fica
confinada. Criaturas que ficarem apenas parcialmente na

rea ou que sejam grandes demais para caberem


completamente dentro da priso, so empurradas para
fora da priso a partir do centro da rea, at que estejam
completamente fora dela.
Uma criatura dentro da priso no pode deix-la por
meios no mgicos. Se a criatura usar teleporte ou outro
meio de viagem extraplanar para deixar a priso, ela
primeiro deve fazer um TR de Carisma. Se passar, a
criatura pode usar a respectiva magia lanada para deixar
a priso. Se falhar, a criatura no pode sair da priso e
perde o uso da magia ou seu efeito. A priso tambm se
estende dentro do Plano Etreo, bloqueando viagens
etreas.
Esta magia no pode ser dissipada por dissipar magia.

Cura Completa [Heal]

6 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Voc escolhe uma criatura que possa ver dentro do
alcance da magia. Uma onda de energia positiva percorre
a criatura, fazendo com que ela recupere 70 pontos de
vida. Esta magia tambm encerra cegueira, surdez e
qualquer doena que esteja afetando o alvo. Esta magia
no tem efeito sobre construtos ou mortos-vivos.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, a
quantidade de pontos de vida recuperados aumenta em 10
para cada nvel acima do 6.

Cura Completa Em Massa [Mass Heal]

9 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Uma inundao de energia curativa emana de voc at
as criaturas feridas em sua volta. Voc cura at 700 pontos
de vida, distribudos sua escolha de acordo com o
nmero de criaturas que voc possa ver dentro do alcance
da magia da magia. Criaturas afetadas por esta magia
tambm so curadas de todos os tipos de doenas e
tambm de quaisquer efeitos que as tenha deixado cegas
ou surdas. Esta magia no tem efeito em mortos-vivos ou
construtos.

Curar Ferimentos [Cure Wounds]

1 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
A criatura que voc toca recupera pontos de vida igual
a 1d8 + o modificador de seu atributo para lanar magias.
Esta magia no surte efeito em mortos-vivos ou
construtos.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, a cura
aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 1.

Curar Ferimentos Em Massa [Mass Cure Wounds]


5 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G

196

Captulo 11: Magias

Durao: Instantneo
Uma onda de energia curativa emana de um ponto
sua escolha dentro do alcance da magia. Voc escolhe at
6 criaturas dentro de um raio de 9 metros a partir do ponto
escolhido. Cada alvo recupera pontos de vida equivalente
a 3d8 + o seu modificador de atributo para lanar magia.
Esta magia no tem efeito sobre mortos-vivos ou
construtos.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, a cura
aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 5.

Dana Irresistvel De Otto [Otto's Irresistable


Dance]

6 Nvel - Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc escolhe uma criatura que possa ver dentro do
alcance da magia da magia. O alvo comea a danar, no
local onde est, uma dana cmica. Remexendo, batendo
os ps e saltando durante a durao da magia. Criaturas
que no possam ser encantadas so imunes a esta magia.
Uma criatura que dance deve usar todo seu
movimento para danar sem sair do espao que ocupa e
tem desvantagem nos TR de Destreza e nas jogadas de
ataques. Enquanto o alvo for afetado por esta magia,
outras criaturas tm vantagem nas jogadas de ataque
contra ele. Como uma ao, o alvo danarino pode fazer
um TR de Sabedoria para retomar o controle. Se passar, a
magia encerrada.

Dedo Da Morte [Finger Of Death]


7 Nvel - Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Voc lana uma energia negativa que visa uma criatura
que voc possa ver, dentro do alcance da magia da magia,
causando criatura uma dor lancinante.
O alvo deve fazer um TR de Constituio. Se falhar,
sofre 7d8 + 30 de dano necrtico, ou metade se passar.
Um humanoide morto por esta magia ergue-se no
comeo do seu prximo turno como um zumbi, que fica
permanentemente sob o seu comando, seguindo suas
ordens verbais com as melhores habilidades que possuir.

Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia


usando um espao de magia de 5 nvel ou superior, o
dano aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 4.

Descanso Tranquilo [Gentle Repose]

2 Nvel - Necromancia (ritual)


Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma pitada de sal e uma
moeda de cobre deposta sobre cada olho do corpo, que
deve permanecer neles at a durao da magia)
Durao: 10 dias
Voc toca um corpo ou outros restos mortais.
Enquanto a magia durar o alvo protegido dos efeitos de
apodrecimento e no pode se tornar um morto-vivo.
Esta magia tambm estende o tempo limite na
ressurreio de um alvo, j que os dias passados sob
influncia desta magia no contam dentro do tempo limite
de magias como reviver os mortos.

Desejo [Wish]

9 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V
Durao: Instantneo
Desejo a mais poderosa magia que uma criatura
mortal pode lanar. Simplesmente falando em voz alta,
voc molda a prpria base da realidade de acordo com os
seus desejos.
O uso bsico desta magia duplicar qualquer outra
magia de 8 nvel ou menor. Voc no precisa de nenhum
requerimento na magia escolhida, incluindo custos de
componentes. A magia simplesmente funciona.
Alternativamente, voc pode criar um dos seguintes
efeitos sua escolha:

Definhar [Blight]

4 Nvel - Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Energia necromntica varre uma criatura que voc
possa ver, dentro do alcance da magia, sua escolha,
drenando seus fluidos e sua vitalidade. O alvo deve fazer
um TR de Constituio. Se falhar, sofre 8d8 de dano
necrtico ou metade se passar. Esta magia no surte efeito
contra mortos-vivos ou construtos.
Se voc tiver como alvo uma criatura do tipo planta ou
uma planta mgica, o alvo deve fazer o TR com
desvantagem e a magia causa dano mximo.
Se voc tiver como alvo uma planta no mgica que
no seja uma criatura, como uma rvore ou um arbusto, o
alvo no faz nenhum TR. Ele simplesmente seca e morre.

Voc cria um objeto, que no seja um item mgico,


estimado em um valor de at 25.000 po. O objeto no
pode ser maior do que 90 metros em qualquer uma de
suas dimenses, e ele surge em um espao desocupado
no cho que voc possa ver.
Voc permite com que at vinte criaturas que possa ver
recuperem todos os seus pontos de vida, e voc encerra
todos os efeitos impostos sobre eles, como a magia
restaurao maior.
Voc garante a at 10 criaturas que possa ver,
resistncia a um tipo de dano sua escolha.
Voc garante a at 10 criaturas que possa ver
imunidade a uma magia em particular, ou outro efeito
mgico, durante 8 horas. Por exemplo, voc pode fazer
a si e aos seus companheiros imunes ao ataque drenar
vida de um lich.
Voc desfaz um evento em particular, forando com
que sejam feitas de novo todas as jogadas dentro do
ltimo turno (incluindo o seu ltimo turno). A
realidade se molda para acomodar o novo resultado.
Por exemplo, uma magia desejo pode desfazer o
sucesso de um TR de um inimigo, o acerto crtico de
um inimigo ou uma falha no TR de um aliado. Voc
pode forar com que a nova jogada seja feita com
vantagem ou desvantagem e pode escolher ou usar o
novo resultado ou o antigo.

Voc talvez possa alcanar algo alm do esperado


pelos exemplos acima. Voc delibera seu desejo com o
Mestre de forma mais precisa possvel. O Mestre tem

Captulo 11: Magias

197

grande liberdade para reger o que ocorre em tal


circunstncia: quo maior o desejo, maiores so as
probabilidades de que algo saia errado. Esta magia pode
simplesmente falhar, o efeito desejado pode ser apenas
parcialmente alcanado ou voc pode sofrer alguma
consequncia inesperada, como resultado de como o
desejo foi pedido. Por exemplo, desejar que um vilo esteja
morto pode lanar voc numa viagem no tempo, para um
perodo onde o vilo no mais est vivo, efetivamente
removendo o personagem do jogo. Igualmente, desejar um
item mgico ou um artefato, pode instantaneamente
teleportar voc para a presena do proprietrio atual do
item.
O estresse por lanar tal magia, com qualquer
finalidade que no seja a de duplicar outra magia,
enfraquece voc. Depois de ficar enfraquecido com tal
estresse, cada vez que voc lanar uma magia antes de
terminar um descanso longo, voc sofre 1d10 de dano
necrtico por nvel da magia lanada. Este dano no pode
ser reduzido ou evitado de nenhuma maneira. Alm disso,
sua Fora cai para 3 durante 2d4 dias, caso voc j no
possua Fora 3 ou menor. Para cada um destes dias que
voc passar descansando e fazendo nada mais do que
atividades brandas, seu tempo de recuperao diminui em
2 dias. Finalmente, h uma chance de 33% de que voc
nunca mais seja capaz de lanar a magia desejo, caso venha
sofrer tal estresse.

Desintegrar [Disintegrate]

6 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um im e um punhado de
poeira)
Durao: Instantneo
Um pequeno raio verde sai da ponta do seu dedo
indicador at um alvo que voc possa ver, dentro do
alcance da magia. O alvo pode ser uma criatura, um objeto
ou uma criao de fora mgica, como uma parede criada
pela magia muralha de fora.
Uma criatura que seja alvo desta magia deve fazer um
TR de Destreza. Se falhar, o alvo sofre 10d6 + 40 de dano
de fora. Se o dano reduzir pontos de vida da criatura para
0, ela desintegrada.
Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver
carregando, exceto itens mgicos, so reduzidos a uma
fina poeira cinza. A criatura pode retornar vida somente
por meios das magias ressurreio verdadeira ou desejo.
A magia automaticamente desintegra um objeto no
mgico ou uma criao de fora mgica de tamanho
Grande ou menor. Se o alvo for um objeto no mgico ou
uma criao de fora mgica de tamanho Enorme ou
maior, a magia desintegra uma poro equivalente a um
cubo de 3 metros. Itens mgicos no so afetados por esta
magia.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, o
dano aumenta em 3d6 para cada nvel acima do 6.

Despedaar [Shatter]

2 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (uma lasca de mica)
Durao: Instantneo

198

Captulo 11: Magias

Um sbito e alto rudo, intensamente doloroso, surge


em um ponto escolhido por voc dentro do alcance da
magia. Cada criatura em uma esfera de 3 metros a partir
do ponto, deve fazer um TR de Constituio. Se falhar, a
criatura sofre 3d8 de dano trovejante, ou metade se passar.
Uma criatura feita de material inorgnico, como pedra,
cristal ou metal, tem desvantagem no TR.
Um objeto no mgico que no esteja sendo usado ou
carregado tambm sofre o dano se estiver dentro do
alcance da magia da magia.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, o
dano aumente em 1d8 para cada nvel acima do 2.

Despertar [Awaken]

5 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 8 horas
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma gata que valha ao menos
1.000 po, que consumida pela magia)
Durao: Instantneo
Depois de gastar o tempo para lanar magia traando
caminhos mgicos com a gema preciosa, voc toca uma
besta ou planta de tamanho Enorme ou menor. O alvo
deve ter Inteligncia 3 ou menor ou no possuir nenhuma
inteligncia. O alvo recebe um valor de Inteligncia 10,
como tambm ganha a habilidade de falar um idioma
conhecido por voc. Se o alvo for uma planta, ela ganha a
habilidade de mover seus membros, razes, vinhas,
trepadeiras e assim por diante, recebendo sentidos
similares a um humano. O Mestre escolhe as estatsticas
apropriadas para uma planta desperta, como as
estatsticas para um arbusto ou uma rvore desperta.
A besta ou a planta desperta est enfeitiada por voc
pelos prximos 30 dias ou at voc ou um de seus
companheiros fizerem algo que possa machuc-la.
Quando a condio de enfeitiado terminar, a criatura
desperta escolhe se permanece amigvel a voc ou no,
baseando-se em como voc a tratou enquanto ela estava
enfeitiada por voc.

Despistar [Mislead]

5 Nvel - Iluso
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: G
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Voc se torna invisvel ao mesmo tempo que uma Iluso dupla de voc surge onde voc est. A cpia dura
at o trmino da magia, mas a invisibilidade termina se
voc ataca ou lana uma magia.
Voc pode ver atravs dos olhos e ouvir atravs dos
ouvidos da cpia, como se estivesse no local dela. Em cada
um de seus turnos, como uma ao bnus, voc pode
alternar entre o uso dos sentidos da cpia e os seus.
Enquanto voc estiver usando os sentidos da cpia, voc
fica cego e surdo no que diz respeito ao que est sua
prpria volta.

Detectar Bem E Mal [Detect Evil And Good]

1 Nvel - Adivinhao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Pela durao da magia, voc tem conhecimento se h
uma aberrao, um celestial, um elemental, um ser ferico,

um infernal ou um morto-vivo a at 9 metros de voc, bem


como onde a criatura est localizada. Da mesma forma,
voc sabe se h um lugar ou objeto que tenha sido
magicamente consagrado ou profanado a at 9 metros de
voc.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas
bloqueada por 0,3 metros de pedra, 2,5 cm de metal
comum, uma fina pelcula de chumbo ou 0,9 metros de
madeira ou sujeira.

Detectar Magia [Detect Magic]

1 Nvel - Adivinhao (ritual)


Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Durante a durao da magia, voc sente a presena de
magia a at 9 metros de voc. Se voc detectar magia
dentro desta rea, voc pode usar sua ao para enxergar
uma aura branda em torno de qualquer criatura ou objeto
que possua magia, como tambm descobre a escola da
magia, se a tiver.
A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas
bloqueada por 0,3 metros de pedra, 2,5 cm de metal
comum, uma pelcula fina de chumbo ou 0,9 metros de
barro ou sujeira.

Detectar Pensamentos [Detect Thoughts]

2 Nvel - Adivinhao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (uma pea de cobre)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Enquanto a magia durar, voc pode ler o pensamento
de certas criaturas. Quando voc lana a magia usando
uma ao em cada turno, at a magia encerrar, voc pode
focar sua mente em qualquer criatura que possa ver no
alcance de at 9 metro. Se a criatura escolhida tiver
inteligncia 3 ou menos, ou no seja capaz de falar
nenhuma lngua, a criatura no afetada.
Voc inicialmente aprende a superfcie dos
pensamentos da criatura, o que estiver mais frequente na
mente dela naquele momento. Como uma ao, voc pode
ou focar sua ateno nos pensamentos de outra criatura ou
tentar sondar mais profundamente a mente da mesma
criatura. Se voc tentar sondar mais profundamente, o
alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, voc ganha
intuio sobre o raciocnio da criatura (se ela tiver), seu
estado emocional e algo que fervilhe de modo significativo
em sua mente (como algo com que o alvo se preocupa, ama
ou odeia). Se o alvo passar, a magia se encerra. De todo
modo, o alvo sabe que voc est tentando se aprofundar
na sua mente e, ao menos que voc foque sua ateno para
os pensamentos de outra criatura, a criatura pode usar sua
ao no seu prprio turno para fazer um teste de
Inteligncia resistido pelo seu teste de Inteligncia. Se o
alvo passar, a magia se encerra.
Perguntas verbais diretas feitas ao alvo naturalmente
moldam o curso dos seus pensamentos, logo esta magia
particularmente efetiva como parte de um interrogatrio.
Voc tambm pode usar esta magia para detectar a
presena de criaturas pensantes que no possa ver.
Quando voc lana essa magia, ou como uma ao durante
a concentrao, voc pode procurar por pensamentos a at
9 metros de voc. A magia pode atravessar barreiras, mas
3 metros de pedra, 5 cm de qualquer metal, que no

chumbo, ou uma fina chapa de chumbo bloqueiam a


magia.
Voc no pode detectar uma criatura com inteligncia
3 ou menor, ou que no seja capaz de falar nenhuma
lngua.
Uma vez que voc tenha detectado a presena de uma
criatura desate modo, voc pode ler seus pensamentos
pelo restante da durao da magia, como descrito acima,
mesmo que voc no possa ver a criatura, porm ela ainda
deve estar dentro do alcance da magia.

Detectar Veneno E Doena [Detect Poison And


Disease]

1 Nvel - Adivinhao (ritual)


Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (uma folha de teixo)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Pela durao da magia, voc sente a presena da
localizao de venenos, criaturas venenosas e doenas a
at 9 metros de voc. Voc tambm identifica o tipo de
veneno, tipo de criatura venenosa ou tipo de doena, em
cada caso.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas
bloqueada por 0,3 metros de pedra, 2,5 cm de metal
comum, uma fina pelcula de chumbo ou 0,9 metros de
madeira ou sujeira.

Disco Flutuante De Tenser [Tenser's Floating


Disk]

1 Nvel - Conjurao (ritual)


Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma gota de mercrio)
Durao: 1 hora
Esta magia cria uma fora plana, horizontal e circular,
com 0,9 metros de dimetro e 2,5 cm de espessura, que
flutua a 0,9 metros do cho em um espao desocupado que
voc possa ver, dentro do alcance da magia sua escolha.
O disco permanece enquanto a magia durar e pode
carregar at 225 kg. Se mais peso for adicionado ao disco,
a magia se encerra e tudo que estiver sobre ele cai ao cho.
O disco imvel enquanto voc estiver a at 6 metros
dele. Se voc se mover alm dos 6 metros o disco o segue
permanecendo a 6 metros de distncia de voc. O disco
pode se mover atravs de terrenos desnivelados, subir ou
descer escadas, inclinaes e coisas do tipo, mas no
consegue atravessar elevaes com maior nivelao que 3
metros ou mais. Por exemplo, o disco no pode se mover
atravs de um buraco com 3 metros de profundidade,
como tambm no pode deixar o buraco, caso o disco fora
criado em seu interior.
Se voc se mover a mais do que 30 metros do disco
(normalmente porque no pde se mover seguindo voc,
devido a um obstculo) a magia se encerra.

Dissipar Bem E Mal [Dispel Evil And Good]

5 Nvel - Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (gua benta ou p de prata ou
de ferro)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Uma energia brilhante envolve voc e o protege de
seres fericos, mortos-vivos e criaturas originrias alm do
Plano Material. Enquanto a magia durar, celestiais,

Captulo 11: Magias

199

elementais, seres fericos, infernais e mortos-vivos tem


desvantagem nas jogadas de ataque contra voc.
Voc pode encerrar a magia prematuramente, usando
uma das funes especiais seguintes:
Quebrar Encantamento. Como uma ao, voc toca
uma criatura que voc possa alcanar e que esteja
enfeitiada, assustada ou possuda por um ser celestial,
elemental, ferico, demonaco ou morto-vivo. A criatura
tocada no mais est enfeitiada, assustada ou possuda
por tais criaturas.
Dissipar. Como uma ao, voc faz uma jogada de
ataque mgico corpo a corpo contra um ser celestial,
elemental, ferico, demonaco ou morto-vivo, que voc
possa alcanar. Se acertar, voc tenta mandar a criatura de
volta para seu plano natal. A criatura deve passar em um
TR de Carisma ou ser enviada de volta para seu plano
natal (caso j no esteja). Se eles no esto em seu plano
natal, mortos-vivos so enviados para o Pendor das
Sombras e seres fericos para a Agrestia das Fadas.

Dissipar Magia [Dispel Magic]

3 Nvel - Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Voc escolhe uma criatura, objeto ou efeito mgico
dentro do alcance da magia. Qualquer magia de 3 nvel
ou menor dissipada. Para cada magia de 4 nvel ou
maior sobre o alvo, voc faz um teste de atributo usando
seu atributo para lanar magia. A CD igual a 10 + o nvel
da magia. Se passar, a magia dissipada.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, voc
automaticamente encerra os efeitos de uma magia sobre o
alvo que seja de nvel igual ou menor que o nvel da magia
que voc utilizou.

Doena Plena [Harm]

6 Nvel - Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Voc libera uma doena virulenta na criatura que
possa ver, dentro do alcance da magia. O alvo deve fazer
um TR de Constituio. Se falhar, o alvo sofre 14d6 de
dano necrtico, ou metade do dano se passar. O dano no
pode reduzir os pontos de vida do alvo para abaixo de 1.
Se o alvo falhar no TR, seus pontos de vida mximos so
reduzidos por 1 hora na quantidade equivalente ao dano

200

Captulo 11: Magias

necrtico sofrido. Qualquer efeito que remova uma


doena permitir que os pontos de vida mximos
retornem ao normal antes do final deste tempo.

Dominar Bestas [Dominate Beast]

4 Nvel - Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc ilude um animal que voc possa ver, dentro do
alcance da magia. O animal deve passar em um TR de
Sabedoria ou fica enfeitiado pela durao da magia. Se
voc ou seus aliados estiverem lutando contra ele, ele tem
vantagem no teste de resistncia.
Enquanto o animal est enfeitiado, voc possui um elo
teleptico com ele, desde que os dois estejam no mesmo
plano de existncia. Voc pode usar seu elo teleptico para
emitir comandos para a criatura enquanto estiver
consciente (no requer aes), e ela far o seu melhor para
obedecer os seus comandos. Voc pode especificar uma
ao simples ou um curso geral de aes, tal como ''
Ataque aquela criatura", "Venha por aqui" ou "Pegue
aquele objeto". Se a criatura completar a ordem e no
receber mais nenhuma direo voc, ela se defende,
preservando-se com o melhor uso de suas habilidades.
Voc pode usar sua ao para ter controle preciso e
total do alvo. At o final de seu prximo turno, a criatura
realiza somente as aes escolhidas por voc e no far
nada que ele no permita. Durante este tempo, voc pode
tambm fazer com que a criatura faa uso de uma reao,
mas isto requer que voc use sua prpria reao no lugar.
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele faz um novo TR
de Sabedoria contra a magia. Se passar, a magia se encerra.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 5 nvel, a durao da
concentrao aumenta para 10 minutos. Quando voc
lana esta magia usando um espao de magia de 6 nvel,
a durao da concentrao aumenta para 1 hora. Quando
voc lana esta magia usando um espao de magia de 7
nvel ou superior, a durao da concentrao aumenta
para 8 horas.

Dominar Monstros [Dominate Monster]

8 Nvel - Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Voc tenta seduzir uma criatura que possa ver, dentro
do alcance da magia. A criatura deve passar em um TR de
Sabedoria, ou fica enfeitiada por voc enquanto a magia
durar. Se voc ou seus aliados estiverem lutando contra a
criatura ela possui vantagem no TR.
Enquanto a criatura estiver enfeitiada, voc e ela
possuem um elo teleptico, que independe de distncia,
desde que ambos estejam no mesmo plano de existncia.
Voc pode usar esse elo para enviar comandos para a
criatura enquanto voc estiver consciente (no requer
aes), fazendo o seu melhor para obedecer os seus
comandos. Voc pode especificar um curso de ao
simples e geral como "Ataque aquela criatura", "Venha at
aqui" ou "Apanhe aquele objeto". Se a criatura completar
seu comando e no receber mais nenhum curso de ao,
ela se defende e se preserva com as melhores habilidades
que tiver.

Voc pode usar sua ao para tomar controle total e


preciso do alvo. At o final do prximo turno, a criatura
ir tomar apenas aes escolhidas por voc e no far nada
que no seja permitido por voc. Durante este tempo, voc
tambm pode fazer com que a criatura faa uso de reao,
mas isso ir requer que voc faa uso de sua prpria
reao.
Cada vez que o alvo sofre dano, ele deve fazer um novo
TR de Sabedoria contra a magia. Se passar, a magia se
encerra.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 9 nvel, a durao da
concentrao sobe para 8 horas.

Dominar Pessoas [Dominate Person]

5 Nvel - Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc tenta seduzir um humanoide que voc possa ver,
dentro do alcance da magia da magia. A criatura deve
passar em um TR de Sabedoria ou ficar enfeitiada por
voc enquanto durar a magia. Se voc ou seus aliados
estiverem lutando contra a criatura ela possui vantagem
no TR.
Enquanto o alvo estiver enfeitiado, voc e ele
possuem um elo teleptico, que independe de distncia,
desde que ambos estejam no mesmo plano de existncia.
Voc pode usar desse elo para enviar comandos para o
alvo enquanto voc estiver consciente (no requer aes),
a qual far o seu melhor para obedecer os seus comandos.
Voc pode especificar um curso de ao simples e geral
como "Ataque aquela criatura", "Venha at aqui" ou
"Apanhe aquele objeto". Se o alvo completar seu comando
e no receber mais nenhum curso de ao, ele se defende e
se preserva com as melhores habilidades que tiver.
Voc pode usar sua ao para tomar controle total e
preciso do alvo. At o final do prximo turno, o alvo ir
tomar apenas aes escolhidas por voc e no far nada
que no seja permitido por voc. Durante este tempo, voc
tambm pode fazer com que o alvo faa uso de reao, mas
isso ir requer que voc faa uso de sua prpria reao.
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele deve fazer um
novo TR de Sabedoria contra a magia. Se passar, a magia
se encerra.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 6 nvel, a durao da
concentrao sobre para 10 minutos. Quando voc usa um
espao de magia de 7 nvel a durao da concentrao
sobre para 1 hora. Quando voc usa um espao de magia
de 8 nvel ou superior, a durao da concentrao sobre
para 8 horas.

Duelo Forado [Compelled Duel]

1 Nvel - Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc tenta forar uma criatura a um duelo. Uma
criatura que voc possa ver, dentro do alcance da magia,
deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, a criatura est
focada em voc, compelida pela exigncia divina em voc.
Enquanto a magia durar, o alvo tem desvantagem nas
jogadas de ataque contra criaturas que no sejam voc e

deve fazer um TR de Sabedoria toda vez que se mover


para um espao mais distante que 9 metros de voc. Se
passar neste TR, esta magia no restringe o movimento do
alvo neste turno.
A magia encerra se voc atacar qualquer outra criatura,
se voc lanar uma magia que mira uma criatura hostil que
no o alvo, se uma criatura amigvel ferir o alvo ou lanar
uma magia nociva no alvo ou se voc terminar o seu turno
a mais de 9 metros do alvo.

Elo Teleptico De Rary [Rary's Telepathic Bond]


5 Nvel - Adivinhao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (pedaos de casca de ovo de
dois tipos diferentes de criaturas)
Durao: 1 hora
Voc forja um elo teleptico entre at 8 criaturas
amigveis sua escolha dentro do alcance da magia,
conectando psiquicamente cada criatura a todas as outras
pela durao da magia. Criaturas com atributo de
Inteligncia 2 ou menos no so afetadas pela magia.
At a magia terminar, os alvos podem se comunicar
telepaticamente atravs do elo, tendo eles ou no uma
linguagem em comum. A comunicao possvel sob
qualquer distncia, embora ela no possa se estender para
alm de outros planos de existncia.

Encarnao Fantasmagrica [Weird]

9 Nvel - Iluso
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Extraindo dos mais profundos temores de um grupo
de criaturas, voc cria ilusrias criaturas em suas mentes,
visveis apenas para os alvos. Cada criatura em um raio
esfrico de 9 metros, centrado em um ponto sua escolha,
dentro do alcance da magia, deve fazer um TR de
Sabedoria. Se falhar, a criatura fica amedrontada enquanto
durar a magia. A - Iluso evoca os maiores temores da
criatura, manifestando seus piores pesadelos e ameaas
implacveis. No comeo de cada turno da criatura
assustada, ela deve fazer TR de Sabedoria. Se falhar, a
criatura sofre 4d10 de dano psquico. Se passar, a magia
termina para aquela criatura.

Encontrar Armadilhas [Find Traps]

2 Nvel - Adivinhao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Voc sente a presena de qualquer armadilha, dentro
do alcance da magia, que esteja em sua linha de viso.
Uma armadilha, para os propsitos desta magia, algo
que possa infligir um sbito ou inesperado efeito que voc
considere nocivo ou
indesejvel,
que estava
especificamente intencionada como tal quando feita pelo
seu criador. Assim, a magia pode sentir uma rea afetada
pela magia alarme, smbolo de proteo ou uma armadilha
mecnica, mas no pode revelar uma falha natural do piso,
um teto instvel ou um buraco escondido.
Esta magia meramente revela que uma armadilha est
presente. Voc no descobre a localizao de cada
armadilha, mas voc pode descobrir a natureza geral do
perigo imposto pela armadilha que sentiu.

Captulo 11: Magias

201

Encontrar Familiar [Find Familiar]

1 Nvel - Conjurao (ritual)


Tempo para lanar magia: 1 hora
Alcance: 3 metros
Componentes: V, G, M (carvo, incenso e ervas num
valor total de 10 po, que devem ser consumidos pelo fogo
em um braseiro de bronze)
Durao: Instantneo
Voc recebe o servio de um familiar, um esprito que
toma a forma de um animal sua escolha: morcego, gato,
caranguejo, sapo (r), falco, lagarto, polvo, coruja, cobra
venenosa, peixe (piranha do gelo), rato, corvo, cavalo
marinho, aranha ou uma doninha. Surgindo em um
espao desocupado dentro do alcance da magia, o familiar
tem as estatsticas da forma escolhida, embora seja
considerado como celestial, ferico ou infernal ( sua
escolha) ao invs de besta.
O familiar age independentemente de voc, mas
sempre obedece aos seus comandos. Em um combate, ele
joga sua prpria iniciativa e age no seu prprio turno. Um
familiar no pode atacar, mas ele pode realizar outras
aes normalmente.
Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, ele
desaparece, sem deixar para trs qualquer forma fsica. Ele
reaparece se voc lanar esta magia de novo.
Enquanto o familiar estiver a at 30 metros de voc,
voc pode se comunicar com ele telepaticamente. Alm
disso, como uma ao, voc pode ver atravs dos olhos do
familiar e ouvir o que ele ouve at o comeo do seu
prximo turno, ganhando os benefcios de qualquer
sentido especial que o familiar possua. Durante este
tempo, voc est surdo e cego em relao aos seus prprios
sentidos.
Como uma ao, voc pode temporariamente
dispensar seu familiar. Ele desaparece dentro de um
bolso dimensional, aguardando ser invocado de novo.
Alternativamente, voc pode dispens-lo para sempre.
Como uma ao, enquanto o familiar estiver
temporariamente dispensado, voc pode fazer com que ele
reaparea em um quadrado desocupado a at 9 metros de
voc.
Voc no pode possuir mais do que um familiar por
vez. Se voc j possui um familiar e lanar essa magia de
novo, voc faz com que ele adote uma nova forma. Voc
escolhe uma das formas da lista acima e o familiar ir se
transformar na criatura escolhida.
Finalmente, quando voc lana uma magia com um
alcance de toque, o familiar pode ser o canalizador da
magia, como se ele prprio a tivesse lanado. O familiar
deve estar a at 30 metros de voc, e deve usar sua prpria
reao para efetivar o efeito mgico quando voc lanar a
magia. Se a magia requerer uma jogada de ataque, voc
usa seu prprio modificador para a jogada.

Encontrar O Caminho [Find The Path]

6 Nvel - Adivinhao
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (um kit de ferramentas de
adivinhao tais como ossos, galhos de marfim, cartas,
dentes, runas entalhadas ou bzios de uma maneira geral,
que valham ao menos 100 po e um objeto da localizao
que voc pretende encontrar)
Durao: Concentrao, dura at 1 dia
Esta magia permite a voc encontrar a rota fsica mais
curta e direta para uma localizao especfica, que seja do

202

Captulo 11: Magias

mesmo plano voc. Se voc nomear uma localizao em


outro plano de existncia, ou uma localizao mvel
(como um forte que se move), ou uma localizao que no
seja especfica (como o ''covil do drago verde''), a magia
falha.
Enquanto a magia durar, bem como o quanto voc se
mantiver no mesmo plano de existncia da localizao,
voc sabe o quo distante est e em qual direo se
encontra. Enquanto voc estiver seguindo para o caminho
desejado, toda vez que for apresentado a uma escolha de
rota em seu percurso, voc automaticamente determina
qual o caminho mais curto e direto (mas no
necessariamente o caminho mais seguro) para chegar ao
seu destino.

Enfeitiar Pessoas [Charm Person]

1 Nvel - Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: 1 minuto
Voc tenta encantar um humanoide que voc possa ver
no alcance da magia. O humanoide deve fazer um TR de
Sabedoria, tendo vantagem no teste, caso voc ou seus
companheiros estejam lutando contra ele. Se falhar no
teste, o humanoide est enfeitiado por voc at a magia
terminar ou at um de seus companheiros fizer qualquer
coisa que o cause dano. A criatura enfeitiada trata voc
amigavelmente. Quando a magia se encerra, a criatura
sabe que foi enfeitiada por voc.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, voc
pode escolher um alvo adicional para cada nvel acima do
1 Ao escolher as criaturas, elas devem estar a at 9 metros
uma das outras.

Enfraquecer O Intelecto [Feeble Mind]

8 Nvel - Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G, M (um punhado de barro, cristal,
vidro ou esferas minerais)
Durao: Instantneo
Escolha uma criatura dentro do alcance da magia que
voc possa ver. Voc explode a mente da criatura,
tentando quebrar seu intelecto e personalidade. O alvo
sofre 4d6 de dano psquico e deve fazer um TR de
Inteligncia.
Se falhar, o valor de atributo da Inteligncia e do
Carisma da criatura caem para 1. A criatura no pode
lanar magias, ativar itens mgicos, entender idiomas ou
se comunicar sob qualquer meio inteligvel. A criatura
pode, no entanto, identificar seus aliados, segui-los e
mesmo proteg-los.
No final de cada 300 dias, a criatura pode repetir o TR
contra esta magia. Se passar, a magia se encerra.
A magia tambm pode ser encerrada por restaurao
maior, cura completa ou desejo.

Enviar Mensagem [Sending]

3 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Ilimitado
Componentes: V, G, M (um pequeno pedao de
barbante de cobre)
Durao: 1 rodada

Voc manda uma mensagem curta com vinte e cinco


palavras ou menos para uma criatura com quem voc seja
familiar. A criatura escuta a mensagem em sua mente e
reconhece voc como o emissor, e pode responder da
melhor maneira imediatamente. A magia funciona com
criaturas que tenha o atributo de Inteligncia de ao menos
1 para que possam entender o significado da mensagem.
Voc pode mandar a mensagem atravs de qualquer
distncia e mesmo de outros planos de existncia, mas se
o alvo estiver em um plano diferente voc, h 5% de
chance de que a mensagem no seja entregue.

Escrita Ilusria [Illusory Script]

1 Nvel - Iluso (ritual)


Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: G, M (uma tinta base de chumbo que
valha ao menos 10 po, a qual consumida pela magia)
Durao: 10 dias
Voc escreve em um pergaminho, papel ou algum
outro material adequado para escrita e o imbui com uma
potente - Iluso que permanece pela durao da magia.
Para voc e qualquer criatura que voc tenha
designado quando lana a magia, a escrita aparenta ser
normal, feita a mo por voc, e transmite qualquer
significado que voc intencionou quando escreveu o texto.
Para todos os outros, o texto aparenta ser escrito em um
idioma desconhecida ou mgica, que ininteligvel.
Alternativamente, voc pode fazer com que a escrita
parea conter uma mensagem totalmente diferente, escrita
por uma letra que no a sua e em outro idioma que voc
conhea.
Caso a magia seja dissipada, tanto a escrita original
quanto a - Iluso desaparecem.
Uma criatura com viso verdadeira pode ler a
mensagem escondida.

Escudo Arcano [Shield]

1 Nvel - Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 reao, que voc ativa
quando for alvo de um ataque ou da magia msseis mgicos
Alcance: Voc
Componentes: V, G
Durao: 1 rodada
Uma barreira invisvel de fora mgica surge e protege
voc. At o comeo do seu prximo turno, voc ganha um
bnus de +5 na CA, inclusive contra ataques preparados,
e voc no sofre dano dos msseis mgicos.

Escudo De F [Shield Of Faith]

1 Nvel - Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno pergaminho com
algum texto sagrado escrito nele)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Um campo cintilante surge e envolve uma criatura
sua escolha dentro do alcance da magia, garantindo um
bnus de +2 na CA enquanto a magia durar.

Chamas finas e contorcidas rodeiam o seu corpo


enquanto a magia durar, emanando luz em um raio de 3
metros, e penumbra em um raio adicional de mais 3
metros. Voc pode encerrar a magia prematuramente
usando uma ao para dissip-la.
As chamas provem a voc um escudo de calor ou um
escudo de frio, sua escolha. O escudo de frio concede
resistncia ao dano congelante, e escudo de frio concede
resistncia ao dano flamejante.
Logo, sempre que uma criatura a at 1,5 metros de voc
o acertar com um ataque corpo a corpo, o escudo irrompe
em chamas. O atacante sofre 2d8 de dano flamejante do
escudo de calor, ou 2d8 de dano congelante do escudo de
frio.

Escudo De Lminas [Blade Ward]

Truque - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G
Durao: 1 round
Voc entende sua mo e traa um smbolo de proteo
no ar. At o final de seu prximo turno, voc possui
resistncia ao dano de concusso, cortante e perfurante
causado por ataques com armas.

Escurido [Darkness]

2 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, M (pele de morcego e um pouco de
piche ou um pedao de carvo)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Escurido mgica surge de um ponto escolhido por
voc, preenchendo um raio esfrico de 4,5 metros. A
escurido tambm se propaganda nos cantos do ambiente.
Uma criatura com viso no escuro no consegue ver
atravs desta escurido e nenhuma luz que no seja
mgica pode ilumin-la.
Se o ponto escolhido por voc for um objeto que voc
esteja segurando, ou um objeto que no esteja sendo usado
ou carregado, a escurido emana deste objeto e se move
juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte da
escurido com um objeto opaco, como uma caixa ou um
elmo, bloqueia a escurido. Se qualquer rea desta magia
se sobrepor com uma rea de luz criada por uma magia de
2 nvel ou menor, a magia que criou a luz dissipada.

Esfera Congelante
Freezing Sphere]

De

Otiluke

[Otiluke's

6 Nvel - Evocao

Escudo De Fogo [Fire Shield]

4 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (um pouco de fsforo ou um
vagalume)
Durao: 10 minutos

Captulo 11: Magias

203

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: 90 metros
Componentes: V, G, M (uma pequena esfera de cristal)
Durao: Instantneo
Um orbe glacial de energia congelante irrompe da
ponde dos seus dedos para um ponto sua escolha, dentro
do alcance da magia. O orbe explode em um raio esfrico
de 18 metros. Cada criatura na rea deve fazer um TR de
Constituio. Se falhar, a criatura sofre 10d6 de dano
congelante, ou metade do dano se passar.
Se o orbe atingir um corpo de gua ou um corpo
liquido que seja formado principalmente de gua (no
incluindo criaturas base de gua) a magia congela o
lquido em uma profundidade de 0,15 metros sobre uma
rea de um quadrado de 9 metros de lado. Este gelo dura
por 1 minuto. Criaturas que estiverem nadando na
superfcie da rea congelada ficam presas no gelo. Uma
criatura presa pode usar uma ao para fazer um teste de
Fora contra a CD de suas magias para que possa se
libertar.
Voc pode evitar lanar o orbe depois de completar a
magia, se assim desejar. Um pequeno orbe do tamanho
aproximado de uma pedra de funda, fria ao toque, surge
na sua mo. Em qualquer momento, voc ou uma criatura
a quem voc tenha dado o orbe pode lan-lo (em um
alcance de 12 metros) ou arremess-lo com uma funda
(alcance normal da funda). O orbe se estilhaa no impacto,
com os mesmos efeitos que o lanamento normal causaria.
Voc tambm pode fazer com que o orbe seja lanado sem
se estilhaar. Depois de 1 minuto, se o orbe j no tiver sido
estilhaado, ele explode.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 6.

Esfera Flamejante [Flaming Sphere]

2 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um pouco de sebo, um pedao
de enxofre e uma pitada de p de ferro)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Uma esfera de fogo de 1,5 metros de dimetro, surge
em um local desocupado sua escolha, dentro do alcance
da magia, e dura at o fim da magia. Qualquer criatura que
terminar o seu turno a 1,5 metros da esfera deve fazer um
TR de Destreza. Se falhar a criatura sofre 2d6 de dano
flamejante, ou metade se passar.
Como uma ao bnus, voc pode mover a esfera a at
9 metros. Se voc mover a esfera at um local ocupado por
uma criatura, esta criatura deve fazer um TR de Destreza
contra o dano da esfera, e a esfera para de se mover neste
turno.
Quando voc move a esfera, voc pode fazer com que
ela ultrapasse barreiras de at 1,5 metros de e pular atravs
de fossos de at 3 metros de largura.
A esfera incendeia objetos inflamveis que no estejam
sendo utilizados ou carregados e emana uma luz brilhante
de 6 metros de raio, como tambm, uma penumbra de
mais 6 metros de raio.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 2.

204

Captulo 11: Magias

Esfera Resiliente De Otiluke [Otiluke's Resilient


Sphere]

4 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (um pedao hemisfrico de um
cristal lmpido e um pedao correspondentemente
hemisfrico de goma arbica)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Uma esfera de fora cintilante envolve e contm uma
criatura ou objeto de tamanho Grande ou menor dentro do
alcance da magia. Uma criatura que resista deve fazer um
TR de Destreza. Se falhar, a criatura est contida at o
trmino da magia.
Nada nem objetos fsicos, energia ou outros efeitos
mgicos podem atravessa a barreira para fora ou para
dentro, embora uma criatura dentro da esfera possa
respirar normalmente dentro dela. A esfera imune a
todos os danos e a criatura ou objeto dentro da barreira
no podem ser afetados por ataques ou efeitos originrios
de fora da barreira, bem com nenhuma criatura dentro da
esfera pode danificar qualquer coisa que esteja do lado de
fora.
A esfera leve e grande o suficiente para conter apenas
a criatura ou o objeto dentro dela. Uma criatura contida
dentro da barreira pode usar sua ao para empurrar-se
contra as paredes da esfera, rolando assim a esfera metade
do deslocamento do alvo. Similarmente, a esfera pode ser
pega e movido por outras criaturas.
A magia desintegrar se mirada na esfera, a destri sem
danificar nada que esteja dentro dela.

Espada De
Sword]

Mordenkainen

[Mordenkainen's

7 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (uma miniatura de uma espada
de platina com o cabo e empunhadura de zinco e cobre,
num valor de 250 po)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc cria uma espada de fora, de formato plano que
paira dentro do alcance da magia e dura at o fim da
magia.

Esquentar Metal [Heat Metal]

2 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um pedao de ferro e uma
chama)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc escolhe um objeto de metal manufaturado, como
uma arma de metal ou uma veste de uma armadura de
metal mdia ou pesada, que voc possa ver, dentro do
alcance da magia. Voc faz com que o objeto se torne
incandescente at ficar fortemente avermelhado de calor.
Qualquer criatura em contato fsico com o objeto sofre 2d8
de dano flamejante quando voc lana esta magia. At o
trmino da magia, voc pode usar uma ao bnus em
cada um dos seus turnos subsequentes para causar de
novo esse dano.
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto
e sofrer o dano dele, ela deve passar em um TR de
Constituio ou joga o objeto no cho, caso seja possvel.
Se ela no jogar o objeto, ela tem desvantagem nas jogadas

de ataque e testes de atributo at o comeo do seu prximo


turno.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, o
dano aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 2.

Exploso Solar [Sunburst]

8 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G, M (fogo e um pedao de pedra do
sol)
Durao: Instantneo
Uma brilhante luz do sol lampeja em um raio de 18
metros a partir do ponto dentro do alcance da magia
escolhido por voc. Cada criatura dentro da luz precisa
fazer um TR de Constituio. Se falhar a criatura sofre
12d6 de dano radiante e fica cega por 1 minuto. Se passar,
a criatura sofre metade do dano e no fica cega. Mortosvivos e limos tem desvantagem no teste de resistncia.
Uma criatura cega por esta magia pode fazer outro TR
de Constituio no final de cada turno, se passar no mais
estar cega.
Esta magia dispersa qualquer escurido na rea que
tenha sido criada por magia.

Falar Com Animais [Speak With Animals]

1 Nvel - Adivinhao (ritual)


Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G
Durao: 10 minutos
Voc ganha a habilidade para compreender e se
comunicar verbalmente com bestas enquanto durar a
magia. O conhecimento e a conscincia de muitas bestas
so limitados pela sua inteligncia, mas, no mnimo, bestas
podem dar a voc a informao sobre localizaes
prximas e monstros, incluindo qualquer coisa que elas
possam perceber ou tenham percebido no dia passado.
Voc tambm pode tentar persuadir a besta a fazer um
pequeno favor, de acordo com a descrio do Mestre.

Falar Com Os Mortos [Speak With Dead]

3 Nvel - Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 3 metros
Componentes: V, G, M (incenso aceso)
Durao: 10 minutos
Voc concede um semblante de vida e inteligncia a
um corpo sua escolha, dentro do alcance da magia,
permitindo a ele responder perguntas que voc fizer. O
corpo precisa ainda possuir boca e no pode ser um mortovivo. A magia falha, caso o corpo tenha sido alvo desta
mesma magia a menos de 10 dias.
At o final da magia, voc pode fazer cinco perguntas
ao corpo. O corpo sabe apenas o que sabia em vida,
incluindo a linguagem que ele falava. As respostas so
comumente breves, enigmticas ou repetitivas, e o corpo
no est sob nenhuma compulso em dizer uma reposta
verdadeira caso voc seja hostil ou ele o reconhea como
um inimigo. Esta magia no retorna a alma da criatura
para seu corpo, somente uma animao de seu esprito.
Sendo assim, o corpo no consegue aprender novas
informaes, no pode compreender nada que tenha
acontecido desde que morreu e no pode especular sobre
eventos futuros.

Falar Com Plantas [Speak With Plants]

3 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc (raio de 9 metros)
Componentes: V, G
Durao: 10 minutos
Voc imbui plantas a at 9 metros de distncia com
uma limitada sensibilidade e animao, dando a elas a
habilidade de se comunicar com voc e seguir seus simples
comandos. Voc pode indagar as plantas sobre eventos do
dia passado, ocorridos dentro da rea da magia, recebendo
assim informaes sobre criatura que por ali passaram, o
clima e outras circunstncias.
Voc tambm pode transformar um terreno difcil
causado por plantas crescidas (tal como moitas e
vegetao rasteira) em um terreno normal pela durao da
magia. Ou voc pode transformar um terreno normal,
onde plantas esto presentes, em um terreno difcil
tambm pela durao da magia, fazendo com que vinhas
e galhos se atrasem perseguidores, por exemplo.
Plantas talvez possam ser capazes de executar outras
tarefas para voc, de acordo com a descrio do Mestre. A
magia no ativa plantas para que se desenraizem e se
movam, mas elas podem livremente mover galhos,
gavinhas e caules.
Se uma criatura do tipo planta estiver na rea, voc
pode se comunicar com ela como se compartilhassem do
mesmo idioma, mas no recebe nenhuma habilidade
mgica para influenci-la.
Esta magia pode fazer com que as plantas criadas pela
magia constrio libertem uma criatura impedida.

Fingir Morte [Feign Death]

3 Nvel - Necromancia (ritual)


Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma pitada de areia de
cemitrio)
Durao: 1 hora
Voc toca uma criatura voluntria e a coloca em um
estado catalptico, o qual indistinguvel da morte.
Enquanto a magia durar ou at voc usar uma ao
para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo parece morto
sob todos os meios de inspeo e para magias que
determinam a condio do corpo. O alvo fica cego,
incapacitado e seu deslocamento cai para zero. O alvo
ganha resistncia a todos os tipos de dano, exceto dano
psquico. Se o alvo estiver doente ou envenenado quando
voc lanou a magia nele, ou ficou doente ou envenenado
enquanto estava sob efeito da magia, a doena e o veneno
no surte efeito at que a magia acabe.

Flecha cida De Melf [Melf's Acid Arrow]


2 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 27 metros
Componentes: V, G, M (uma folha moda de ruibarbo
e um estmago de vbora)
Durao: Instantneo
Uma flecha verde e brilhante golpeia um alvo dentro
do alcance da magia e explode em uma borrifada cida.
Voc faz uma jogada de ataque mgico distncia. Se
acertar, o alvo sofre 4d4 de dano cido imediato e 2d4 de
dano cido no final do seu prximo turno. Se errar, a flecha
salpica o alvo com cido causando metade do dano inicial
e no causa dano no final do prximo turno do alvo.

Captulo 11: Magias

205

Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia


usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, o
dano (ambos, o inicial e o posterior) aumenta em 1d4 para
cada nvel acima do 2.

Fogo Das Fadas [Faerie Fire]

1 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Cada objeto em um a rea equivalente a um cubo de 6
metros que esteja dentro do alcance da magia da magia,
ganha um contorno azul, verde ou violeta claro ( sua
escolha). Qualquer criatura que tambm esteja dentro da
rea, tambm recebe o contorno se falhar em um TR de
Destreza. Enquanto durar a magia, objetos e criaturas
afetadas por ela emanam uma penumbra em um raio de 3
metros a partir do alvo afetado.
Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou
objeto afetado tem vantagem se o atacante puder v-lo e a
criatura ou objeto afetado no pode se beneficiar dos
efeitos de ficar invisvel.

Fome De Hadar [Hunger Of Hadar]

3 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G, M (um tentculo de um polvo em
conserva)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc abre uma porta de entrada para a escurido entre
as estrelas, uma regio infestada com horrores
desconhecidos. Um raio esfrico de 6 metros de negrume
e de um frio pungente, surge centrado em um ponto
dentro do alcance da magia e dura at o trmino da magia.
Este vazio preenchido com uma cacofonia de sussurros
suaves e barulhos de mastigao que podem ser ouvidos a
at 9 metros. Nenhuma luz mgica ou de outro meio, pode
iluminar a rea e criaturas totalmente dentro da rea esto
cegas.
O vazio cria uma urdidura no tecido do espao, e a rea
se torna terreno difcil. Qualquer criatura que comear seu
turno na rea sofre 2d6 de dano congelante. Qualquer
criatura que terminar seu turno na rea deve passar em um
TR de Destreza ou sofre 2d6 de dano de um cido leitoso,
de tentculos sobrenaturais que se esfregam contra ela.

Fonte De Esperana [Beacon Of Hope]

3 Nvel - Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
A magia concede esperana e vitalidade. Voc escolhe
qualquer nmero de criaturas dentro do alcance da magia.
Enquanto a magia durar, cada alvo ganha vantagem nos
TR de Sabedoria e recuperam o mximo de pontos de vida
possveis de qualquer cura.

Fora Fantasmagrica [Phantasmal Force]


2 Nvel - Iluso
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um pouco de l)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto

206

Captulo 11: Magias

Voc cria uma - Iluso que se enraza na mente de uma


criatura que voc possa ver dentro do alcance da magia. O
alvo deve fazer um TR de Inteligncia. Se falhar, voc cria
um objeto ou criatura fantasmagrica, ou outro fenmeno
visvel sua escolha que no seja maior do que um cubo
de 3 metros, e apenas perceptvel ao alvo enquanto a
magia durar. Esta magia no tem efeito em mortos-vivos
ou construtos.
A - Iluso fantasmagrica inclui som, temperatura e
outros estmulos, tambm apenas evidentes criatura.
O alvo pode usar sua ao para examinar a - Iluso com
um teste de Inteligncia (Investigao) contra a CD de suas
magias. Se passar, o alvo entende que a - Iluso fantasma
apenas uma - Iluso, e a magia se encerra.
Enquanto estiver afetado pela magia, o alvo trata a Iluso fantasma como se fosse real. O alvo busca de modo
racional um motivo lgico para qualquer resultado ilgico,
vindo da interao com a - Iluso fantasma. Por exemplo,
um alvo tenta atravessar uma ponte fantasma que o leva a
cair em um abismo ao pr os ps na ponte. Se o alvo
sobreviver queda, ele ainda acredita que a ponte exista e
se convence de que h alguma outra explicao para sua
queda ou que foi empurrado, escorregou ou que um
vento forte o possa ter derrubado.
Um alvo afetado est to convencido que a - Iluso
fantasma real que ele pode at mesmo sofrer dano da Iluso. Uma - Iluso fantasma criada para parecer com
uma criatura pode atacar o alvo. Similarmente, uma Iluso criada para parecer com um fogo, uma poa cido,
ou lava pode queimar o alvo. Em cada um de seus turnos,
a - Iluso pode causar 1d6 de dano psquico ao alvo se ele
estiver dentro do espao da - Iluso, ou at 1,5 metros dela,
considerando que a - Iluso seja uma criatura ou uma
forma de perigo que possa logicamente causar dano, tal
como se estivesse atacando. O alvo classifica o tipo de
dano como o tipo apropriado para a - Iluso.

Forma Animal [Animal Shapes]

8 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 24 horas
A magia permite a voc transformar outras criaturas
em bestas. Voc escolhe qualquer nmero de criaturas
amigveis que possa ver dentro do alcance da magia. Voc
transforma cada alvo na forma de uma besta Grande ou
menor com o nvel de desfaio 4 ou menor. Nos turnos
subsequentes, voc pode usar sua ao para dar novas
formas s criaturas afetadas.
A transformao dura at o termino da magia para
cada alvo, at o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer.
Voc pode escolher diferentes formas para cada alvo. As
estatsticas de jogo do alvo so substitudas pelas
estatsticas da besta escolhida, embora o alvo permanea
com seu alinhamento, valor de Inteligncia, Sabedoria e
Carisma. O alvo assume os pontos de vida da nova forma
e quando retoma a forma natural, ele retoma os pontos de
vida que possua antes da transformao. Se a reverso for
causada por ter cado a 0 pontos de vida, qualquer dano
adicional aplicado forma natural. Desde que o dano
excessivo no reduza a forma normal de criatura a 0
pontos de vida, ela no fica inconsciente. A criatura tem
suas aes limitadas pela natureza de sua nova forma e
no pode falar e nem lanar magias.

O equipamento do alvo se funde nova forma. O alvo


no pode ativar, empunhar ou de qualquer outra maneira
receber benefcios de qualquer equipamento.

rodada, por 1 minuto at aterrissar com total segurana. Se


ela no conseguir aterrissar depois de 1 minuto, a criatura
entra em queda pela distncia que restar at o solo.

Forma Etrea [Etherealness]

Globo De Invulnerabilidade
Invulnerability]

7 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G
Durao: Dura at 8 horas
Voc entra nas fronteiras da regio do Plano Etreo, na
rea que se sobrepe com seu plano atual. Voc permanece
nas Fronteiras Etreas enquanto a magia durar ou at voc
usar sua ao para dissipar a magia. Neste perodo, voc
pode se mover para qualquer direo. Se voc se mover
para cima ou para baixo, cada movimento conta como um
movimento extra. Voc pode ver e ouvir o seu plano de
origem, porm tudo tem aspecto acinzentado e voc no
pode ver mais do que 18 metros.
Enquanto estiver no Plano Etreo, voc somente pode
afetar e ser afetado por criaturas neste mesmo plano.
Criaturas que no esto no Plano Etreo no podem
perceber e nem interagir com voc, a menos que uma
habilidade especial ou uma magia d criatura habilidade
para tanto.
Voc ignora todos os efeitos e objetos que no estejam
no Plano Etreo, o que permite que voc se mova atravs
de objetos perceptveis no seu plano original.
Quando a magia se encerra, voc retorna para seu
plano de origem no exato ponto atualmente ocupado. Se o
ponto estiver sendo ocupado por uma criatura ou um
objeto slido, voc imediatamente movido para um
espao desocupado que possa ser ocupado, e sofre dano
de fora equivalente ao dobro para cada passo dado. Voc
deve calcular da seguinte forma: 10 pontos de dano para
cada 1,5 metros que foi forado a se mover.
A magia no tem efeito se voc a lanar enquanto
estiver no Plano Etreo ou em um plano que no faa
fronteira com o Plano Etreo, como um dos Planos
Exteriores.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 8 nvel ou superior, voc
pode ter como alvo at 3 criaturas amigveis (incluindo
voc) para cada nvel acima do 7. As criaturas devem estar
a at 3 metros voc quando voc lanar a magia.

Forma Gasosa [Gaseous Form]

6 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (fogo e gua benta)
Durao: 8 horas
Voc e at dez criaturas voluntrias que voc possa
ver, dentro do alcance da magia, assumem uma forma
gasosa enquanto a magia durar, com uma aparncia de
traos de nuvem. Enquanto estiver na forma gasosa, uma
criatura ganha deslocamento de voo de 90 metros e tem
resistncia ao dano de armas no mgicas. As nicas aes
que uma criatura pode fazer nesta forma so as de Correr
ou a de reverter para sua forma normal. Reverter para a
forma normal leva 1minuto. Durante este tempo, a criatura
est incapacitada e no pode se mover. At o trmino da
magia, uma criatura pode reverter de novo para a forma
gasosa, o que requer 1 minuto de transformao.
Se uma criatura est em forma gasosa e voando
quando o efeito se encerra, a criatura desce 18 metros por

[Globe

Of

6 Nvel - Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc (3 metros de raio a partir de voc)
Componentes: V, G, M (um vidro ou um cristal
perolado que se estilhaa quando a magia se encerra)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Uma barreira imvel, que emana um brilho suave,
surge em um raio de 3 metros a partir de voc.
Quaisquer magias de 5 nvel ou menor laadas de fora
da barreira, no podem afetar criaturas ou objetos dentro
dela, mesmo se a magia estiver utilizando um espao de
magia de nvel superior. As magias podem usar criaturas
e objetos dentro da barreira como alvos, mas no possuem
efeito sobre eles. Similarmente, a rea com barreira
excluda de reas afetadas por tais magias.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, a
barreira bloqueia magias de um nvel a mais para cada
nvel acima do 6.

Globos De Luz [Dancing Lights]

Truque - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (um pouco de fsforo, musgo
fosforescente ou vagalume)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc cria 4 fontes de luz de iluminao equivalente
de uma tocha, com a aparncia de tochas, lanternas ou
orbes brilhantes, que flutuam no ar at o final da magia.
Voc tambm pode combinar as 4 fontes de luz em uma
s, em uma forma brilhante e vagamente humanoide de
tamanho mdio. Independente da forma escolhida, cada
fonte de luz emana uma penumbra de 3 metros de raio.
Como uma ao bnus em seu turno, voc pode mover
as luzes a at 18 metros para um novo ponto dentro do
alcance da magia. Uma fonte de luz deve estar a at 6
metros uma da outra quando criada, e a luz se apaga se
exceder a distncia mxima da magia.

Golpe Abrasador [Searing Smite]

1 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: Voc
Componentes: V
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
A prxima vez que voc acerta uma criatura com uma
arma de ataque corpo a corpo durante a durao da magia,
a arma fulgura com uma cor vermelho-branca intensa e o
ataque causa um dano extra de 1d6 flamejante. No comeo
de cada turno, at o final da magia, o alvo deve fazer um
TR de Constituio. Se falhar, ele sofre 1d6 de dano
flamejante. Se passar, a magia se encerra. Se o alvo ou uma
criatura a at 1,5 metros dele usar uma ao para apagar
as chamas ou se algum outro efeito extinguir as chamas
(como o alvo ser submergido em gua), a magia se encerra.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o
dano extra inicial causado pelo ataque aumenta em 1d6
para cada nvel acima do 1.

Captulo 11: Magias

207

Golpe Cegante [Blinding Smite]

3 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: Voc
Componentes: V
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Na prxima vez que voc acertar uma criatura com um
ataque com arma corpo a corpo durante esta magia, a arma
fulgura com uma luz brilhante e o ataque causa dano extra
de 3d8 radiante ao alvo. Alm disso, o alvo deve ser bem
sucedido em um TR de Constituio ou ficar cego at o
trmino da magia.
Uma criatura cega por esta magia faz outro TR de
Constituio no final de cada um dos seus turnos. Se
passar, a condio de cegueira se encerra.

Golpe De Banimento [Banishing Smite]

5 Nvel - Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: Voc
Componentes: V
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
A prxima vez que voc acertar uma criatura com um
ataque com arma antes do trmino da magia, sua arma
crepita com fora e o golpe causa 5d10 a mais de dano de
fora ao alvo. Alm disso, se este ataque reduzir os pontos
de vida da criatura para 50 ou menos, voc o bane. Se o
alvo for nativo de um plano de existncia diferente do que
voc se encontra no momento, o alvo desaparece,
retornando para seu plano natal. Se o alvo for nativo do
plano em que voc se encontra, a criatura desaparece
dentro de um semiplano inofensivo. Enquanto estiver l, o
alvo est incapacitado. O alvo permanece l at o trmino
da magia. Assim que a magia terminar, o alvo reaparece
no espao previamente ocupado ou no espao desocupado
mais prximo, caso ele esteja sendo ocupado.

Golpe Furioso [Wrathful Smite]


1 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: Voc
Componentes: V
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
A prxima vez que voc acerta uma criatura com uma
arma de ataque corpo a corpo durante a durao da magia,
o ataque causa um dano extra de 1d6 psquico. Alm disso,
se o alvo for uma criatura, ela precisa fazer TR de
Sabedoria ou fica amedrontada at o trmino da magia.
Como uma ao, a criatura pode fazer um TR de Sabedoria
contra a CD de suas magias para reforar sua
determinao e encerrar a magia.

Golpe Perturbador [Staggering Smite]

4 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: Voc
Componentes: V
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
A prxima vez que voc acerta uma criatura com uma
arma de ataque corpo a corpo pela a durao da magia, a
arma penetra o corpo e a mente do alvo, e o ataque causa
um dano extra de 4d6 psquico ao alvo. O alvo precisa
fazer TR de Sabedoria. Se falhar, o alvo tem desvantagem
nas jogadas de ataque e testes de atributos e no pode
realizar reaes, at o final do seu prximo turno.
GOLPE TROVEJANTE [THUNDEROUS SMITE]
1 Nvel - Evocao

208

Captulo 11: Magias

Tempo para lanar magia: 1 ao bnus


Alcance: Voc
Componentes: V
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
A primeira vez que voc acertar um ataque com uma
arma corpo a corpo pela durao da magia, a arma troveja
um som audvel a at 90 metros de voc, e o ataque causa
um dano extra de 2d6 trovejante no alvo. Alm disso, se o
alvo for uma criatura, ela precisa passar em um TR de
Fora ou empurrada 3 metros para longe de voc, e fica
derrubada.

Guardio Da F [Guardian Of Faith]

4 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Durao: 8 horas
Um guardio espectral de tamanho Grande surge e
paira em um espao desocupado, que voc possa ver, sua
escolha. O guardio ocupa tal espao e traz consigo uma
espada brilhante e um escudo com o braso da divindade
que voc serve.
Qualquer criatura hostil a voc, que se mova para um
espao a at 3 metros do guardio, pela primeira vez em
seu turno, deve fazer um TR de Destreza.
Se falhar, a criatura sofre 20 pontos de dano radiante,
ou metade se passar. O guardio desvanece quando ele j
tiver causado um total de 60 pontos de dano.

Guardies Espirituais [Spirit Guardians]

3 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc (um raio de 4,5 metros)
Componentes: V, G. M (um smbolo sagrado)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc invoca espritos sua frente para proteg-lo. Eles
voam em sua volta a uma distncia de 4,5 metros durante
toda a magia. Se voc for bom ou neutro, sua forma
espectral aparenta ser angelical ou ferica ( sua escolha).
Se for maligno, aparenta ser infernal.
Quando voc lana essa magia, voc pode designar
qualquer nmero de criaturas que possa ver para no ser
afetadas por ela. Uma criatura afetada na rea tem seu
deslocamento reduzido metade, e quando a criatura
entra pela primeira vez na rea ou comea seu turno nela,
precisa fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, a criatura
sofre 3d8 de dano radiante (se voc for bom ou neutro) ou
3d8 de dano necrtico (se voc for maligno). Se passar a
criatura sofre metade do dano.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 4 nvel o superior, o dano
aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 3.

Guia [Guidance]

Truque - Adivinhao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc toca uma criatura amigvel. Uma vez antes da
magia se encerrar, o alvo pode jogar 1d4 e somar o
resultado obtido em um teste de atributo escolha do alvo.
O dado pode ser jogado antes ou depois do resultado do
teste de atributo. Aps isto, a magia se encerra.

Herosmo [Heroism]

1 Nvel - Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Uma criatura amigvel que voc toque imbuda de
bravura. At o trmino da magia, a criatura imune
condio assustado e recebe temporariamente pontos de
vida igual ao seu modificador de atributo para lanar
magia no comeo de cada turno da criatura. Quando a
magia encerra, o alvo perde qualquer ponto de vida
temporrio restante desta magia.

Identificao [Identify]

1 Nvel - Adivinhao
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma prola que valha ao
menos 100 po e uma pena de coruja)
Durao: Instantneo
Voc escolhe um objeto que voc deve tocar durante
todo o tempo para lanar a magia. Se for um item mgico
ou algum outro objeto imbudo de magia, voc aprende
suas propriedades e descobre como utiliz-lo, se h algum
requerimento para seu uso, bem como quantas cargas ele
possui, se tiver. Voc descobre quaisquer magias que
estejam afetando o item e quais so. Se o item foi criado
por uma magia, voc descobre qual a magia que o criou.
Se ao invs disso voc tocar uma criatura durante o
lanamento da magia, voc descobre quais os efeitos
mgicos que esto aplicados sobre ela, se ela os tiver.

Idiomas [Tongues]

3 Nvel - Adivinhao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um pequeno modelo de barro
de um zigurate)
Durao: 1 hora
Esta magia garante a uma criatura que voc toque a
habilidade de entender qualquer idioma falado que ela
oua. Alm disso, quando o alvo fala, qualquer criatura
que conhea ao menos um idioma e possa ouvir o alvo,
entende o que ele diz.

- Iluso Menor [Minor Illusion]

Truque - Iluso
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, M (um pouco de velo)
Durao: 1 minuto
Voc cria o som ou uma imagem de um objeto, dentro
do alcance da magia, que dura at o fim da magia. A Iluso tambm termina se voc a cancelar usando uma
ao ou se voc lanar a magia de novo.
Se voc criar um som, o volume pode ser de um
sussurro at um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outra
pessoa, o rugido de um leo, uma batida de tambores ou
qualquer outro som sua escolha. O som continua no
mesmo volume durante toda a durao da magia ou voc
pode fazer sons discretos em diferentes momentos
durante a durao da magia.
Se voc cria a imagem de um objeto como uma
cadeira, pegadas lamacentas ou um ba pequeno a
imagem no pode ser maior do que um cubo de 1,5 metros.
A imagem no pode criar som, cheiro, luz ou qualquer

outro efeito sensorial. Interaes fsicas com a imagem a


revelam como uma - Iluso, porque qualquer coisa pode
passar atravs dela.
Se uma criatura usar uma ao para observar o som ou
a imagem, a criatura pode determinar que se trata de uma
- Iluso se passar em um teste de Inteligncia
(Investigao) contra a CD de suas magias. Se uma criatura
identificar a - Iluso, a mesma se torna translcida para
ela.

- Iluso Programada [Programmed Illusion]

6 Nvel - Iluso
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 60 metros
Componentes: V, G, M (um punhado de l e p de jade
que valha ao menos 25 po)
Durao: At ser dissipada
Voc cria uma - Iluso de um objeto, uma criatura ou
algum outro fenmeno visvel dentro do alcance da magia,
quando uma condio especfica ocorrer. A - Iluso at
ento imperceptvel e no pode ser maior do que um cubo
de 9 metros. Voc decide quando lana a magia, como a Iluso ir se comportar e que tipo de som ela ir produzir.
Este comportamento escolhido pode durar at 5 minutos.
Quando a condio que voc especificou ocorre, a Iluso surge no plano existencial e interage da maneira que
voc descreveu. Uma vez que a - Iluso termine sua
interao, ela desaparece e permanece adormecida
durante 10 minutos. Depois deste tempo, a - Iluso pode
ser ativada de novo.
A condio de gatilho pode ser to simples ou
detalhada quanto voc desejar, embora deva ser baseada
em condies audveis ou visuais que devem ocorrer a at
9 metros da rea.
Por exemplo, voc pode criar uma - Iluso de si mesmo
para surgir e prevenir outros que tentem abrir uma porta
com armadilhas ou pode criar uma - Iluso para ser
ativada somente quando uma criatura diz a senha ou frase
correta.
Interao fsica com a imagem revela que se trata de
uma - Iluso, j que coisas podem passar atravs dela.
Uma criatura que use sua ao para examinar a imagem
pode determinar que se trata de uma - Iluso, passando
em teste de Inteligncia (Investigao) contra a CD de suas
magias. Se deste modo uma criatura discernir que se trata
de uma - Iluso, a criatura pode ver atravs dela e
qualquer barulho feito pela - Iluso soa vazia e irreal para
a criatura.

Imagem Maior [Major Image]

3 Nvel - Iluso
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (um bocado de velo)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc cria a imagem de um objeto, uma criatura ou
outro fenmeno visvel que no seja maior do que um cubo
de 6 metros. A imagem aparece no ponto que voc escolher
e pode ver, dentro do alcance da magia e permanece pela
durao da magia. Ela parece completamente real,
incluindo sons, cheiros e a temperatura apropriada para a
coisa retratada. Voc no pode criar calor ou frio suficiente
para causar dano, nem um som alto o bastante para causar
dano trovejante ou causar surdez, nem um cheiro que
possa enojar uma criatura (como o fedor dos trogloditas).

Captulo 11: Magias

209

Enquanto voc estiver no alcance da - Iluso, voc


pode usar sua ao para mover a imagem para qualquer
lugar dentro do alcance da magia. Caso a imagem mude
de localizao, voc pode alterar a aparncia dela para que
seu movimento aparente ser natural. Por exemplo, se voc
cria uma imagem de uma criatura e a move, voc pode
alterar a imagem para que parea que ela est andando.
Similarmente, voc pode fazer com que a - Iluso faa
diferentes sons em diferentes momentos, tornando os sons
em uma conversao por exemplo.
Interao fsica com a imagem revela se tratar de uma
- Iluso, pois qualquer coisa pode passar atravs dela.
Uma criatura que usar sua ao, a fim de determinar se a
imagem ou no uma - Iluso, precisa passar em um teste
de Inteligncia (Investigao) contra a CD de suas magias.
Se uma criatura discernir a - Iluso como tal, ela pode
enxergar atravs - Iluso e outras qualidades sensoriais se
tornam fracas para a criatura.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, a
magia dura at ser cancelada sem necessitar de
concentrao para mant-la.

As criaturas devem estar a at 9 metros uma das outras


quando voc mirar nelas.

Imagem Silenciosa [Silent Image]

3 Nvel - Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma pitada de p de
diamante, que valha ao menos 25 po aspergido sobre o
alvo, p esse que consumido pela magia)
Durao: 8 horas
Enquanto durar a magia, voc esconde o alvo que voc
tocar, contra magias de adivinhao. O alvo pode ser uma
criatura amigvel, um lugar ou um objeto que no seja
maior do que 3 metros em qualquer uma de suas
dimenses. O alvo no pode ser encontrado por qualquer
magia de adivinhao e nem percebido atravs de
qualquer sensor de vidncia mgica.

1 Nvel - Iluso
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um bocado de l)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc cria a imagem de um objeto, uma criatura ou
outro fenmeno visvel que no seja maior do que um cubo
de 4,5 metros. Esta imagem surge em um ponto dentro do
alcance da magia e dura at o fim da magia. Esta imagem
puramente visual, no acompanhada por sons, cheiros
ou quaisquer outros efeitos sensoriais.
Voc pode usar sua ao para mover a imagem para
qualquer ponto dentro do alcance da magia. Se a magia
muda de localizao, voc pode alterar a aparncia dela
para que seu movimento aparente ser natural. Por
exemplo, se voc cria uma imagem de uma criatura e a
move, voc pode alterar a imagem para que parea que ela
est andando.
Interaes fsicas com a imagem a revelam como uma
- Iluso, porque qualquer coisa pode passar atravs dela.
Se uma criatura usar uma ao para observar o som ou a
imagem, a criatura pode determinar que se trata de uma Iluso se passar em um teste de Inteligncia (Investigao)
contra a CD de suas magias. Se uma criatura identificar a Iluso, a mesma se torna translcida para ela.

Imobilizar Monstros [Hold Monster]

5 Nvel - Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 27 metros
Componentes: V, G, M (uma pedao estreito e
pequeno de ferro)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc escolhe uma criatura que possa ver dentro do
alcance da magia. O alvo deve passar em um TR de
Sabedoria ou fica paralisado enquanto durar a magia. Esta
magia no tem efeito em mortos-vivos. No final de cada
turno, o alvo pode fazer outro TR de Sabedoria. Se passar,
a magia encerra sobre o alvo.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, voc
pode adicionar uma criatura para cada nvel acima do 5.

210

Captulo 11: Magias

Imobilizar Pessoas [Hold Person]

2 Nvel - Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (uma pequena pea reta de
ferro)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc escolhe um humanoide que possa ver dentro do
alcance da magia. O alvo precisa passar em um TR de
Sabedoria ou fica paralisado durante a durao da magia.
No final de cada turno do alvo, o mesmo pode fazer outro
TR de Sabedoria. Se passar, o efeito da magia se encerra
sobre o alvo.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, voc
pode adicionar um humanoide a cada espao de nvel de
magia acima do 2. Os humanoides devem estar a at 9
metros uns dos outros quando voc mirar neles.

Indetectvel [Nondetection]

Infrigir Ferimentos [Inflict Wounds]

1 Nvel - Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: Instantneo.
Voc faz um ataque corpo a corpo mgico contra uma
criatura que possa tocar. Se acertar, o alvo sofre 3d10 de
dano necrtico.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o
dano aumenta em 1d10 para cada nvel acima do 1.

Inseto Gigante [Giant Insect]

4 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc transforma at 10 centopeias, trs aranhas, cinco
vespas ou um escorpio, dentro do alcance da magia, em
verses gigantes de sua forma natural pela durao da
magia. Uma centopeia se torna uma centopeia gigante,
uma aranha se torna uma ranha gigante, uma vespa se
torna uma vespa gigante e um escorpio se torna um
escorpio gigante.
Cada criatura obedece aos seus comandos verbais, e
em combate elas agem no seu turno. O Mestre possui as

estatsticas para estas criaturas e resolve suas aes e


movimentos.
Uma criatura permanece em seu tamanho gigante pela
durao da magia, at cair a 0 pontos de vida, ou at voc
usar uma ao para dissipar o efeito.
O Mestre pode permitir que voc escolha diferentes
alvos. Por exemplo, voc transforma uma abelha, e sua
verso gigante talvez possua as mesmas estatsticas de
uma vespa gigante.

Invisibilidade [Invisibility]

2 Nvel - Iluso
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um clio envolto em goma
arbica)
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Uma criatura que voc tocar se torna invisvel at o fim
da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou
carregando ficar invisvel enquanto estiver em posse do
alvo designado. A magia termina se o alvo atacar ou lanar
uma magia.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, voc
pode adicionar uma criatura para cada nvel acima do 2.

Invisibilidade Maior [Invisibilidade Maior]

4 Nvel - Iluso
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc ou uma criatura que voc toque, se torna invisvel
at o final da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver
usando ou carregando fica invisvel enquanto estiver nas
posses do alvo.

de magia de 5 nvel, o triplo se usar um espao de magia


de 7 nvel e o quadruplo se usar um espao de magia de
9 nvel.

Invocar Celestial [Conjure Celestial]

7 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: 27 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Voc invoca um ser celestial de nvel de desafio 4 ou
menor, que surge em um espao desocupado que voc
possa ver, dentro do alcance da magia. O celestial
desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a
magia encerrar.
O celestial amigvel a voc e aos seus companheiros
enquanto a magia durar. Voc joga a iniciativa para o
celestial, o qual possui seu prprio turno. Ele obedece
qualquer comando verbal que voc anuncie para ele
(nenhuma ao requerida), desde que esses comandos
no violem o alinhamento do celestial. Se voc no emitir
nenhum comando para o celestial, ele se defende de
criaturas hostis, do contrrio, no faz aes.
O Mestre possui as estatsticas do celestial.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 9 nvel, voc invoca um
ser celestial de nvel de desafio 5 ou menor.

Invocar Elemental [Conjure Elemental]


5 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: 27 metros

Invocar Animais [Conjure Animals]

3 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Voc invoca espritos fericos que tomam a forma de
bestas e surgem em espaos desocupados que voc possa
ver dentro do alcance. Voc escolhe uma das seguintes
opes para a invocao:

Uma besta de nvel de desafio 2 ou menor


Duas bestas de nvel de desafio 1 ou menor
Quatro bestas de nvel de desafio ou menor
Oito bestas de nvel de desafio ou menor

Cada besta considerada ferica e desaparece quando


cai a 0 pontos de vida ou quando a magia terminar.
As criaturas invocadas so amigveis a voc e aos seus
aliados. Voc joga a inciativa para as criaturas invocadas
como grupo, que agem em seus prprios turnos. Elas
obedecem qualquer comando verbal que voc anuncie
para elas (nenhuma ao requerida). Se voc no emitir
nenhum comando para elas, elas se defendem de criaturas
hostis, do contrrio, no fazem aes.
O Mestre possui as estatsticas das criaturas.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de nvel superior, voc
escolhe uma das seguintes opes de invocao descritas
acima e mais criaturas surgem: o dobro se usar um espao

Captulo 11: Magias

211

Componentes: V, G, M (um incenso aceso para


elemental do ar, argila mole para elemental da terra,
enxofre e fsforo para elemental do fogo ou gua e areia
para elemental da gua)
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Voc invoca um servo elemental. Voc escolhe uma
rea de ar, terra, fogo ou gua, que preencha o equivalente
a um cubo de 3 metros, dentro do alcance da magia.
Um elemental de nvel de desafio 5 ou menor,
apropriado para rea escolhida, surge em um espao
desocupado dentro da rea cbica de 3 metros. Por
exemplo, um elemental do fogo emerge de uma fogueira,
um elemental da terra ergue-se do cho. O elemental
desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a
magia encerrar.
O elemental amigvel a voc e aos seus
companheiros enquanto a magia durar. Voc joga a
iniciativa para o elemental, o qual possui seu prprio
turno. Ele obedece qualquer comando verbal que voc
anuncie para ele (nenhuma ao requerida). Se voc no
emitir nenhum comando para o elemental, ele se defende
de criaturas hostis, do contrrio, no faz aes.
Se a sua concentrao for quebrada, o elemental no
desaparece. Ao invs disso, voc perde o controle sobre o
elemental e ele se torna hostil para voc e seus aliados e
pode atac-los. Um elemental descontrolado no pode ser
dispensado por voc, e desaparece 1 hora aps voc o ter
invocado.
O Mestre possui as estatsticas do elemental.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, o
nvel de desafio aumenta em 1 para cada nvel acima do
5.

Invocar Elementais Menores [Conjure Minor


Elemental]

4 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: 27 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Voc invoca elementais que surgem em espaos
desocupados que voc possa ver, dentro do alcance da
magia. Voc escolhe uma das seguintes opes para a
invocao:

Um elemental de nvel de desafio 2 ou menor


Dois elementais de nvel de desafio 1 ou menor
Quatro elementais de nvel de desafio ou menor
Oito elementais de nvel de desafio ou menor

Um elemental invocado por esta magia desaparece


quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia se
encerrar.
Os elementais invocados so amigveis a voc e aos
seus aliados. Voc joga a inciativa para os elementais
invocadas como grupo, que agem em seus prprios
turnos. Eles obedecem qualquer comando verbal que voc
anuncie para eles (nenhuma ao requerida). Se voc no
emitir nenhum comando para eles, eles se defendem de
criaturas hostis, do contrrio, no fazem aes.
O Mestre possui as estatsticas das criaturas.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de nvel superior, voc
escolhe uma das seguintes opes de invocao descritas
acima, e mais criaturas surgem: o dobro se usar um espao

212

Captulo 11: Magias

de magia de 6 nvel, e o triplo se usar um espao de magia


de 8 nvel.

Invocar Ferico [Conjure Fey]

6 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: 27 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Voc invoca uma criatura ferica de nvel de desafio 6
ou menor, ou um esprito ferico que toma a forma de uma
besta de nvel de desafio 6 ou menor. Ele surge em um
espao desocupado que voc possa ver, dentro do alcance
da magia. A criatura ferica desaparece quando cai a 0
pontos de vida ou quando a magia se encerrar.
O ferico amigvel a voc e aos seus companheiros
enquanto a magia durar. Voc joga a iniciativa para o
ferico, o qual possui seu prprio turno. Ele obedece
qualquer comando verbal que voc anuncie para ele
(nenhuma ao requerida), desde que esses comandos
no violem o alinhamento do ferico. Se voc no emitir
nenhum comando para o ferico, ele se defende de
criaturas hostis, do contrrio, no faz aes.
Se a sua concentrao for quebrada, o ferico no
desaparece. Ao invs disso, voc perde o controle sobre o
ferico, e ele se torna hostil para voc e seus aliados, e pode
atac-los. Um ser ferico descontrolado no pode ser
dispensado por voc, e desaparece 1 hora aps voc o ter
invocado.
O Mestre possui as estatsticas do ferico.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, o
nvel de desafio aumenta em 1 para cada nvel acima do
6.

Invocar Montaria [Find Steed]

2 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 10 minutos
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Voc invoca um esprito que assume a forma incomum
de um corcel inteligente, forte e leal, criando um longo
vnculo de durao com ele. Surgindo em um espao
desocupado dentro do alcance da magia, o corcel tem a
forma que voc escolher, como um cavalo de guerra, um
pnei, um camelo, um alce ou um mastim. (O Mestre pode
permitir que outros animais sejam invocados como
corcis). O corcel possui as estatsticas da forma escolhida,
embora ao invs de ser considerado do tipo normal, seja
do tipo celestial, ferico ou infernal ( sua escolha). Alm
disso, se o corcel possuir uma Inteligncia 5 ou menor, sua
Inteligncia passa a ser 6 e ele passa a entender, sua
escolha voc, um idioma que voc fale.
O corcel serve a voc como montaria, tanto em
combate quanto fora dele, e voc possui um elo com ele
que permite que vocs lutem como uma unidade perfeita.
Enquanto montado no corcel, voc pode fazer com que
qualquer magia que lanada sobre si, tambm tenha efeito
sobre o corcel.
Quando o corcel cai a 0 pontos de vida, ele desaparece,
sem deixar para trs qualquer forma fsica. Como uma
ao, voc tambm pode dispensar seu corcel em qualquer
momento, fazendo com que ele desaparea. Em todo caso,
lanar esta magia de novo, faz com que o corcel ressurja
com todos os seus pontos de vida no mximo.

Enquanto o corcel estiver a at 1,6 km de voc, voc


pode se comunicar com ele telepaticamente.
Voc no tem mais do que um corcel vinculado por
magia. Como uma ao, voc pode libertar seu corcel do
vnculo em qualquer momento, fazendo com que ele
desaparea.

Invocar Seres Da Floresta [Conjure Woodlands


Beings]

4 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um fruto azevinho por
criatura invocada)
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Voc invoca criaturas fericas que surgem em espaos
desocupados que voc possa ver, dentro do alcance da
magia. Voc escolhe uma das seguintes opes para a
invocao:

Uma criatura ferica de nvel de desafio 2 ou menor


Duas criaturas fericas de nvel de desafio 1 ou menor
Quatro criaturas fericas de nvel de desafio ou
menor
Oito criaturas fericas de nvel de desafio ou menor

Uma criatura invocada desaparece quando cai a 0


pontos de vida ou quando a magia se encerrar.
As criaturas invocadas so amigveis a voc e aos seus
aliados. Voc joga a inciativa para as criaturas invocadas
como grupo, que agem em seus prprios turnos. Elas
obedecem qualquer comando verbal que voc anuncie
para elas (nenhuma ao requerida). Se voc no emitir
nenhum comando para elas, elas se defendem de criaturas
hostis, do contrrio, no fazem aes.
O Mestre possui as estatsticas das criaturas.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de nvel superior, voc
escolhe uma das seguintes opes de invocao descritas
acima, e mais criaturas surgem: o dobro se usar um espao
de magia de 6 nvel, e o triplo se usar um espao de magia
de 8 nvel.

Labirinto [Maze]

8 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos.
Voc bane uma criatura que possa ver dentro do
alcance da magia para um semiplano em forma de
labirinto. O alvo permanece no labirinto enquanto durar a
magia, ou at escapar.
O alvo pode usar suas aes para tentar escapar.
Durante a tentativa, ele deve fazer um teste de Inteligncia
CD 20. Se passar, o alvo escapa e a magia encerrada (um
minotauro ou um demnio goristro passam
automaticamente).
Quando a magia termina, o alvo reaparece no mesmo
espao que ele ou ela deixou anteriormente. Se o espao
estiver ocupado, o alvo aparece no espao desocupado
mais prximo.

Lmina Flamejante [Flame Blade]

2 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: Voc

Componentes: V, G, M (uma folha de sumagre)


Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc evoca uma lmina flamejante em sua mo livre.
A lmina similar em tamanho e forma uma cimitarra e
dura o tempo da magia. Se voc soltar a lmina, ela
desaparece, mas voc pode evocar a lmina de novo como
uma ao bnus.
Voc pode usar sua ao para fazer um ataque mgico
corpo a corpo com a lmina flamejante. Se acertar, o alvo
sofre 3d6 de dano flamejante.
A lmina flamejante emana luz plena em um raio de 3
metros e penumbra em um raio adicional de 3 metros.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 4 ou superior, o dano
aumenta em 1d6 para cada dois nveis acima do 2

Lampejo [Guiding Bolt]

1 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G
Durao: 1 rodada
Um raio de luz irrompe at uma criatura sua escolha,
que esteja dentro do alcance da magia. Se acertar, o alvo
sofre 4d6 de dano radiante e a prxima jogada de ataque
feita contra este alvo antes do final do prximo seu
prximo turno ganha vantagem, graas a uma penumbra
mstica resplandecente que fica sobre o alvo.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 1.
LENDAS E HISTRIAS [LEGEND LORE]
5 Nvel - Adivinhao
Tempo para lanar magia: 10 minutos
Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (uma pedao estreito e
pequeno de ferro)
Durao: Instantneo
Voc nomeia ou descreve uma pessoa, lugar ou objeto.
A magia traz sua mente um breve sumrio de
conhecimento significativo a respeito daquilo que voc
nomeou. O conhecimento pode consistir de contos atuais,
histrias esquecidas ou mesmo conhecimentos secretos
que nunca foram amplamente descobertos. Se aquilo que
voc nomeou no tem importncia lendria, voc no
recebe nenhuma informao. Quanto mais informao
voc j tiver sobre aquilo que nomeou, mais precisa e
detalhada ser a informao recebida.
A informao que voc descobre precisa, mas pode
ser revertida em uma linguagem figurativa. Por exemplo,
se voc tiver um machado mgico misterioso em mos, a
magia pode dar a seguinte informao: "Coitado do
malfeitor cujas as mos tocarem o machado, mesmo
aqueles cujo punho decepe a mo dos malignos. Somente
a Cria da Pedra, amante e amada de Moradin, pode
despertar os verdadeiros poderes do machado e somente
com a palavra sagrada Rudnogg em seus lbios."

Lentido [Slow]

3 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (uma gota de melao)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc altera o tempo para at seis criaturas sua
escolha em um espao equivalente a um cubo de 12 metros

Captulo 11: Magias

213

dentro do alcance da magia. Cada alvo precisa passar em


um TR de Sabedoria ou ser afetado pela magia, enquanto
ela durar.
O deslocamento de uma criatura afetada cai pela
metade e ela tambm recebe uma penalidade de -2 na CA
e testes de resistncia de Destreza, alm de no poder usar
reaes. Em seu turno, o alvo s pode usar uma ao ou
uma ao bnus, nunca ambos. Independentemente das
habilidades da criatura ou de itens mgicos, ela no pode
fazer mais do que um ataque corpo a corpo ou distncia
durante seu turno.
Se uma criatura tentar lanar uma magia com tempo
para lanar magia de 1 ao, voc joga 1d20. Se tirar 11 ou
mais, a magia no surte efeito at o prximo turno da
criatura, e a criatura deve usar de novo sua ao neste
outro turno para completar a magia. Se no o fizer, a magia
desperdiada.
Uma criatura afetada por esta magia faz outro TR de
Sabedoria no final de seu turno. Se passar, o efeito termina
para ela.

turno. Se voc for o prprio alvo, voc pode subir ou


descer como parte do seu movimento. Caso contrrio, voc
pode usar sua ao para mover o alvo, que deve
permanecer dentro do alcance da magia da magia.

Leque Cromtico [Color Spray]

2 Nvel - Adivinhao (ritual)


Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (um pedao de pele de um co
de caa)
Durao: Instantneo
Voc descreve ou nomeia um tipo especfico de besta
ou planta. Concentrando-se na voz da natureza em sua
volta, voc descobre a direo e distncia das criaturas
mais prximas ou plantas daquela espcie dentro de 8 km,
se estiverem presentes.

1 Nvel - Iluso
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc (cone de 4,5 metros)
Componentes: V, G, M (uma pitada de p ou areia que
seja colorida de vermelho, amarelo e azul)
Durao: 1 rodada
Uma matriz deslumbrante de lampejos, luzes coloridas
saem da sua mo. Voc joga 6d10: o resultado a
quantidade de pontos de vida de criaturas que a magia
pode afetar. Criaturas dentro da rea de um cone de 4,5
metros centrado em voc so afetadas em ordem crescente
dos seus pontos de vida atuais, comeando com aquela
que possuir menor valor (ignorando criaturas
inconscientes e criaturas que no possam enxergar).
Cada criatura afetada por essa magia fica cega at o
final da durao. Subtraia os pontos de vida de cada
criatura do resultado obtido, antes de impor o efeito da
magia na prxima criatura, obedecendo a ordem crescente
de seus pontos de vida atuais. Os pontos de vida de uma
criatura devem ser iguais ou menores ao restante do
resultado obtido, para que ela seja afetada.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, voc
adiciona 2d10 jogada para cada nvel acima do 5.

Levitao [Levitate]

2 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno lao de couro ou
um pedao de arame dourado dobrado em forma de copo,
com uma haste longa no final)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Uma criatura ou objeto que voc possa ver dentro do
alcance da magia, levita verticalmente a at 6 metros do
cho, e permanece suspenso durante a durao da magia.
A magia pode levitar um alvo que pese at 226 kg. Se a
criatura quiser, pode fazer um TR de Constituio para
resistir magia. Se passar, a magia no tem efeito nela.
O alvo apenas pode se mover puxando ou empurrando
seu corpo contra um objeto fixo ou superfcie que possa
alcanar (como uma parede ou teto), o que permite se
mover como se estivesse escalando. Voc pode mudar em
outra direo a altitude do alvo em at 6 metros no seu

214

Captulo 11: Magias

Limpar A Mente [Mind Blank]

8 Nvel - Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: 24 horas
At o trmino da magia, uma criatura voluntria que
voc toca fica imune ao dano psquico, qualquer efeito que
possa afetar suas emoes ou ler seus pensamentos,
magias de adivinhao e condio encantado. A magia
chega a frustrar at mesmo a magia desejo e magias ou
efeitos de similar poder, usados para afetar a mente do
alvo ou para conseguir informaes sobre o alvo.

Localizar Animais Ou Plantas [Locate Animals


Or Plants]

Localizar Criatura [Locate Creature]

4 Nvel - Adivinhao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (um bocado de pele de um co
de caa)
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Voc descreve ou nomeia uma criatura que seja
familiar a voc. Voc sente a direo da localizao da
criatura, contanto que ela esteja a at 300 metros de voc.
Se a criatura estiver se movendo, voc sabe a direo deste
movimento.
A magia pode localizar uma criatura especfica
conhecida por voc, ou a criatura mais prxima que seja
do mesmo tipo especfico (como um humano ou um
unicrnio) desde que voc j tenha visto a criatura ao
menos uma vez numa distncia prxima (9 metros). Se
voc nomear ou descrever a criatura que estava em uma
diferente forma, tal como se ele estivesse sob a magia
metamorfose, a magia no localiza a criatura.
Esta magia no pode encontrar criaturas sob a gua e
tambm no localiza criaturas que tenham, entre voc e o
alvo, obstculos largos de 3 metros ou maior.

Localizar Objeto [Locate Object]

2 Nvel - Adivinhao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (um galho bifurcado)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc descreve ou cita o nome de um objeto que seja
familiar a voc. Voc sente a direo da localizao do
objeto, contanto que o objeto no esteja a mais do que 300

metros de voc. Se o objeto estiver em movimento, voc


sabe a direo deste movimento.
A magia pode localizar um objeto especfico conhecido
por voc, contanto que voc j tenha visto o objeto ao
menos uma vez numa distncia prxima (9 metros).
Alternativamente, a magia pode localizar o objeto mais
prximo do mesmo tipo, como um certo modelo de
aparelho, joia, moblia, ferramenta ou arma.
Esta magia no pode localizar um objeto se qualquer
espessura de chumbo, mesmo uma folha fina, estiver
bloqueando um caminho direto entre voc e o objeto.

Rajada De Veneno [Poison Spray]

Truque - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 3 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Voc estende sua mo na direo de uma criatura que
possa ver, dentro do alcance da magia, e projeta uma
rajada de gs nocivo da palma de sua mo. A criatura deve
passar em um TR de Constituio ou sofre 1d12 de dano
venenoso.
O dano desta magia aumenta para 2d12 quando voc
alcana o 5 nvel, 3d12 no 11 nvel, e 4d12 no 17 nvel.

Lufada De Vento [Gust Of Wind]

2 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc (uma linha de 18 metros)
Componentes: V, G, M (a semente de uma
leguminosa)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Uma linha de um forte vento com 18 metros de
comprimento por 3 metros de largura irrompe de voc em
uma direo sua escolha, enquanto a magia durar. Cada
criatura que comear seu turno na linha deve passar em
um TR de Fora ou ser empurrada 4,5 metros para longe
de voc na direo em que a linha seguir.
Qualquer criatura na linha deve gastar 3 metros para
cada 1,5 metros de deslocamento quando for se mover
para perto voc.
A rajada dispersa gs ou vapor e extingue chama de
velas, tochas e outras chamas similarmente desprotegidas
na rea. E faz com que chamas protegidas, como as de
lanternas, movam-se de modo descontrolado, criando 50%
de chance de extingui-las.
Como uma ao bnus em cada turno seu, antes da
magia acabar, voc pode mudar a direo da linha de
vento.

Luz [Light]

Truque - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, M (um vagalume ou um musgo
fosforescente)
Durao: 1 hora
Voc toca um objeto no maior do que 3 metros em
qualquer dimenso. At a magia terminar, o objeto emana
uma luz brilhante em um raio de 6 metros em volta do
objeto e mais 6 metros adicionais de penumbra. A cor pode
ser a que voc escolher, cobrindo completamente o objeto
com blocos opacos de luz. A magia termina se voc lanla de novo ou se a cancelar como uma ao.

Se o alvo for um objeto usado ou em posse de uma


criatura hostil, a criatura deve passar em um TR de
Destreza para evitar o efeito.

Luz Do Dia [Daylight]

3 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: 1 hora
Um raio esfrico de 18 metros emana de um ponto
escolhido por voc, dentro do alcance da magia. A esfera
emana luz em sua rea, e tambm emana penumbra em
uma rea adicional de 18 metros.
Se o ponto escolhido por voc for um objeto que voc
esteja segurando, ou um objeto que no esteja sendo usado
ou carregado, a luz emana deste objeto e se move
juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte da luz
com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo,
bloqueia a luz. Se qualquer rea desta magia se sobrepor
com uma rea de escurido criada por uma magia de 3
nvel ou menor, a magia que criou a escurido dissipada.

Magnfica
Manso
De
Mordenkainen
[Mordenkainen's Magnificent Mansion]

7 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: 90 metros
Componentes: V, G, M (um portal em miniatura
talhado em marfim, um pedao de mrmore polido e uma
pequena colher de prata, cada item deve custar ao menos
5 po)
Durao: 24 horas
Voc invoca uma moradia extradimensional dentro do
alcance da magia, que dura at o trmino da magia, bem
como escolhe onde a entrada fica localizada. A entrada
cintila com uma luz suave e possui 1,5 metros de largura
por 3 metros de altura. Voc e qualquer criatura sua
escolha quando lanar a magia, podem entrar na moradia
extradimensional, durante o tempo em que o portal fica
aberto. Voc pode abrir ou fechar o portal
extradimensional se estiver a at 9 metros dele. Enquanto
fechado, o portal invisvel.
Aps o portal h uma magnfica sala de estar, com
inmeros cmodos adiante. A atmosfera limpa, fresca e
aquecida.
Voc pode criar a planta do ambiente como quiser, mas
o espao no pode exceder o equivalente a 50 cubos, com
cada cubo medindo 3 metros de cada lado. O lugar
mobilhado e decorado sua escolha. Tambm contm
comida suficiente para servir um banquete para at 100
pessoas. Um grupo de 100 servos semitransparentes
recepciona a todos que ali entrarem. Voc decide a
aparncia destes servos, bem como seu vesturio. Eles so
completamente obedientes s suas ordens. Cada servo
pode executar qualquer tarefa que um humano normal
poderia executar, mas eles no podem atacar ou fazer
qualquer tipo de ao que possa diretamente ferir outra
criatura. Estes servos podem buscar coisas, limpar,
consertar, dobrar roupas, acender luzes, servir comida,
vinho e assim por diante.
Os servos tambm podem ir para qualquer lugar na
manso, mas no podem deix-la. Moblia e outros objetos
criados pela magia se dissipam em fumaa se removidos
da manso. Quando a magia encerra, quaisquer criaturas

Captulo 11: Magias

215

dentro do espao extradimensional so expelidas no


espao aberto mais prximo da entrada.

Maldio Menor [Bane]

1 Nvel - Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma gota de sangue)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
At 3 criaturas que voc possa ver, dentro do alcance
da magia, devem fazer um TR de Carisma. Sempre que um
alvo que tenha falhado no TR fizer uma jogada de ataque
ou um TR, voc joga 1d4 e subtrai o nmero obtido do
resultado da jogada de ataque ou TR do alvo.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, voc
pode adicionar um alvo a mais para cada nvel acima do
1.

Manto Do Destemido [Crusader's Mantle]

3 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Poderes sagrados irradiam de voc em uma aura com
um raio de 9 metros, despertando ousadia nas criaturas
aliadas. At o final da magia, a aura se move com voc,
centrada em voc. Enquanto estiver na rea, cada criatura
no hostil (incluindo voc) causa um dano extra de 1d4
radiante quando acerta um ataque com uma arma.

Mo De Bigby [Bigby's Hand]

5 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (uma casca de ovo e uma luva
de pele de cobra)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc cria uma luz cintilante de tamanho Grande, uma
fora transluzente que ocupa um espao que voc possa
ver, dentro do alcance da magia. A mo dura at o trmino
da magia, e se move sob seu comando, imitando os
movimentos de sua prpria mo.
A mo considerada um objeto, possui CA 20 e tem
pontos de vida equivalente aos seus pontos de vida
mximos. Se a mo cai a 0 pontos de vida, a magia se
encerra. A mo possui Fora 26 (+8) e Destreza 10 (+0). A
mo no ocupa espao.
Quando voc lana a magia, voc pode mover a mo,
como uma ao bnus em seus turnos subsequentes, em
at 18 metros e causar um dos seguintes efeitos:
Punho Cerrado. A mo golpeia um objeto ou criatura
que esteja a at 1,5 metros dela. Voc faz uma jogada de
ataque mgico corpo a corpo para a mo usando suas
prprias estatsticas. Se acertar, o alvo sofre 4d8 de dano
de fora.
Mo Vigorosa. A mo tenta empurrar uma criatura
que esteja a 1,5 metros dela, na direo escolhida por voc.
Voc faz um teste resistido usando a Fora da Mo contra
o teste de fora (Atletismo) do alvo. Se o alvo for mdio ou
menor, voc tem vantagem na jogada. Se passar, a mo
empurra o alvo 1,5 metros, mais o equivalente a 0,3 metros
x o modificador do seu atributo para lanar magias. A mo
se move junto com o alvo e permanece a 1,5 metros de
distncia dele.

216

Captulo 11: Magias

Aperto de Mo A mo tenta agarrar uma criatura de


tamanho Enorme ou menor a at 1,5 metros dela. Voc usa
o modificador de Fora da mo para resolver a ao
Agarrar. Se o alvo for Mdio ou menor, a jogada tem
vantagem. Enquanto a mo estiver agarrando o alvo, voc
pode usar uma ao bnus para fazer com que a mo
esmague o alvo. Quando voc faz isso, o alvo sofre dano
de concusso de 2d6 + o modificador do seu atributo para
lanar magias.
Mo Interposta. A mo se interpe entre voc e uma
criatura sua escolha, e assim permanece at receber outro
comando. A mo se move para ficar entre voc e o alvo,
fazendo com que voc ganhe meia cobertura contra o alvo.
O alvo no pode se mover atravs do espao da mo, se
sua Fora for menor ou igual Fora da mo. Se a Fora
do alvo for maior, o alvo pode se mover at voc atravs
do espao ocupado pela mo, mas esse espao
considerado terreno difcil.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, o
dano da opo punho cerrado aumenta em 2d8 e o dano
do aperto de mo aumenta em 2d6, para cada nvel acima
do 5.

Mos Flamejantes [Burning Hands]

1 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc (um cone de 4,5 metros)
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
A medida que voc firma as mos, tocando os
polegares com os dedos estendidos, um fino manto de
chamas sai da ponta dos seus dedos esticados. Cada
criatura em um cone de 4,5 metros deve fazer um TR de
Destreza. Se falhar, o alvo sofre 3d6 de dano flamejante, ou
metade se for bem sucedido.
O fogo incendeia qualquer objeto inflamvel na rea,
desde que no esteja sendo vestido ou carregado.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 1.

Mos Mgicas [Mage Hand]

Truque - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
Durao: 1 minuto
Uma flutuante mo espectral surge no ponto que voc
escolher, dentro do alcance da magia. A mo permanece
pela durao da magia ou at voc a cancelar como uma
ao. A mo desaparece ao se distanciar mais do que 9
metros para longe de voc ou caso voc lance a magia de
novo.
Voc pode usar sua ao para controlar a mo. Voc
pode usar a mo para manipular um objeto, abrir uma
porta ou recipiente destrancado, arrumar ou apanhar um
objeto de um recipiente destrancado, ou derramar o
contedo de um frasco. Voc pode mover a mo 9 metros
cada vez que a usar.
A mo no pode atacar, ativar itens mgicos ou
carregar mais do que 4,5 kg.

Marca Do Caador [Hunter's Mark]


1 Nvel - Adivinhao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: 27 metros

Componentes: V
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Voc escolhe uma criatura que voc possa ver, dentro
do alcance da magia, e sobrenaturalmente marca a criatura
como sua presa. At o trmino da magia, voc causa um
dano extra de 1d6 sempre que acertar o alvo com um
ataque com arma Alm disso, voc possui vantagem em
qualquer teste de Sabedoria (Percepo) ou Sabedoria
(Sobrevivncia) feito para encontrar a presa. Se o alvo cai
a 0 pontos de vida antes da magia terminar, voc pode
usar uma ao bnus em seu turno subsequente para
marcar uma nova criatura.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 3 ou 4 nvel, voc pode
manter sua concentrao na magia por at 8 horas.
Quando voc lana esta magia usando um espao de
magia de 5 ou superior, voc pode manter sua
concentrao na magia por at 24 horas.

Resistncia de Urso. O alvo ganha vantagem nos testes


de Constituio. Ele tambm ganha 2d6 pontos de vida
temporrios, os quais so perdidos quando a magia acaba.
Fora do Touro. O alvo ganha vantagem nos testes de
Fora e tem sua capacidade de carga duplicada.
Agilidade Felina. O alvo ganha vantagem nos testes
de Destreza. Ele tambm no sofre dano se cair de uma
altura de 6 metros ou menor, caso no esteja incapacitado.
Esplendor da guia. O alvo ganha vantagem nos
testes de Carisma.
Astcia da Raposa. O alvo ganha vantagem nos testes
de Inteligncia.
Sabedoria da Coruja. O alvo ganha vantagem nos
testes de Sabedoria.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, voc
pode adicionar uma criatura para cada nvel acima do 2.

Marcar Com Golpe [Branding Smite]

2 Nvel - Encantamento (ritual)


Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma poro de comida)
Durao: 24 horas
Atravs desta magia, voc usa um animal para
entregar uma mensagem. Voc escolhe uma besta
Minscula que possa ver dentro do alcance da magia,
como um esquilo, uma gralha-azul ou um morcego. Voc
especifica uma localizao, que j tenha visitado e um
destinatrio que possa ser descrito de um modo geral,
como "um homem ou uma mulher vestida com uniforme
da guarda da cidade" ou "um ano ruivo usando um
chapu pontudo". Voc pode mandar uma mensagem com
at 25 palavras. A besta faz a travessia enquanto durar a
magia at a localizao especfica, cobrindo at 80 km a
cada 24 horas se for um mensageiro voador, ou 40 km para
outros animais.
Quando o mensageiro chega ao destino, ele entrega a
mensagem criatura que voc descreveu, replicando o
som da sua voz. O mensageiro apenas fala com uma
criatura com descrio equivalente a que voc informou.
Se o mensageiro no chegar ao seu destino antes do
trmino da magia, a mensagem perdida e a besta refaz
seu caminho de volta para onde a magia foi lanada.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, a
durao da magia aumenta em 48h para cada nvel acima
do 2.

2 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: Voc
Componentes: V
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
A prxima vez que voc acertar uma criatura com um
ataque com arma antes do trmino da magia, a arma brilha
com uma aura radiante durante o golpe. O ataque causa
um dano extra de 2d6 radiante, o qual se torna visvel se
estiver invisvel, e o alvo emana uma penumbra em um
raio de 1,5 metros, no podendo ficar invisvel at o
trmino da magia.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, o
dano extra aumenta em 1d6 radiante para cada nvel acima
do 2.

Medo [Fear]

3 Nvel - Iluso
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc (cone de 9 metros)
Componentes: V, G, M (uma pena branca ou o corao
de uma galinha)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc projeta uma imagem fantasma dos piores
temores de uma criatura. as criaturas em um cone de 9
metros deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, a criatura
joga no cho tudo que estiver segurando e fica assustada
enquanto a magia durar.
Enquanto estiver assustada por esta magia, uma
criatura deve realizar a ao Correr para se mover, pela
rota mais segura o mais distante voc, em cada um dos
seus turnos, a menos que no haja para onde se mover. Se
uma criatura terminar seu turno em uma localizao onde
no consiga mais ver voc, a criatura pode fazer um TR de
Sabedoria. Se passar, a magia encerra para aquela criatura.

Melhorar Atributo [Enhance Ability]

2 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (a pele ou a pena de uma besta)
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Voc toca uma criatura e concede a ela um
aprimoramento mgico. Voc escolhe um dos seguintes
efeitos e o alvo recebe este efeito at o trmino da magia.

Mensageiro Animal [Animal Messenger]

Mensagem [Message]

Truque - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno pedao de cabo
de cobre)
Durao: 1 rodada
Voc aponta seu dedo para uma criatura dentro do
alcance da magia e sussurra uma mensagem. O alvo (e
apenas o alvo) ouve a mensagem e pode replicar em outro
sussurro que apenas voc pode ouvir.
Voc pode lanar esta magia atravs de objetos slidos,
se voc for familiar ao alvo e saber que o alvo est do outro
lado da barreira. Silncio mgico, 0,3 metros de pedra, 2,5
cm de metal comum ou 0,9 metros de madeira, bloqueiam
esta magia. A magia no precisa seguir uma linha reta e

Captulo 11: Magias

217

pode trafegar livremente por quinas ou atravs de


aberturas.

Mesclar-Se s Rochas [Meld Into Stone]

3 Nvel - Transmutao (ritual)


Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: 8 horas
Voc entra em um objeto ou superfcie de rochas
grande o suficiente para comportar completamente seu
corpo, mesclando voc e todo seu o equipamento com as
rochas at o trmino da magia. Usando seu movimento,
voc entra na rocha em um ponto que voc possa tocar.
Nada de sua presena permanece visvel ou de outro
modo detectvel por qualquer sentido no mgico.
Enquanto estiver mesclado rocha, voc no pode ver
o que acontece fora dela e qualquer teste de Sabedoria
(Percepo) que voc fizer para ouvir sons do lado de fora,
so feitos com desvantagem. Voc permanece consciente
da passagem do tempo e pode lanar magias em si mesmo
enquanto estiver mesclado rocha. Voc pode usar seu
movimento para sair da rocha no local onde entrou, o que
encerra a magia. Do contrrio, voc no pode se mover.
Um dano fsico pequeno feito rocha no fere voc,
mas uma destruio parcial ou uma alterao na sua forma
(para uma extenso que no mais comporte a forma voc)
expele voc da pedra e causa 6d6 de dano de concusso a
voc. A completa destruio da rocha (ou a transmutao
dela em um tipo diferente de substncia) expele voc,
causando 50 pontos de dano de concusso. Se for expelido,
voc fica derrubado em um espao desocupado mais
prximo de onde ele entrou.

Metamorfose [Polymorphy]

4 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (o casulo de uma lagarta)
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Esta magia transforma uma criatura que voc possa
ver, dentro do alcance da magia, em uma nova forma.
Uma criatura no amigvel deve fazer um TR de
Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo
automaticamente passa.
A transformao dura at o trmino da magia ou at o
alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. A nova forma pode
ser a de qualquer besta cujo o nvel de desafio seja igual ou
menor do que o do alvo (ou o nvel do alvo, caso ele no
tenha nvel de desafio). As estatsticas de jogo do alvo,
incluindo seus valores de atributos mentais, so
substitudas pelas estatsticas da besta escolhida. Ele
apenas conserva seu alinhamento e sua personalidade.
O alvo assume os pontos de vida da nova forma.
Quando revertido para sua forma normal, a criatura
retorna para o nmero de pontos de vida que possua
antes da transformao. Se a reverso for devido a um
resultado de cair a 0 pontos de vida, qualquer dano alm
desse subtrado dos pontos de vida da forma original.
Desde que o dano excedido tambm no subtraia os
pontos de vida da forma original para 0, o alvo no cai
inconsciente.
A criatura tem suas aes limitadas e pode executar
apenas o que for permitido pela natureza de sua nova
forma, no pode falar, lanar magias ou fazer qualquer
outra ao que requeira o uso das mos ou da fala.

218

Captulo 11: Magias

O equipamento do alvo se funde nova forma. A


criatura no pode ativar, usar, segurar ou de qualquer
outro modo receber benefcios de qualquer dos seus
equipamentos.

Metamorfose Verdadeira [True Polymorph]

9 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (uma gota de mercrio, uma
boa quantidade de goma arbica e um punhado de
fumaa)
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Voc escolhe uma criatura ou um objeto no mgico
que possa ver, dentro do alcance da magia. Voc
transforma a criatura em uma criatura diferente, uma
criatura em um objeto ou um objeto em uma criatura (o
objeto no pode estar sendo vestido ou carregado por
outra criatura). A transformao permanece enquanto
durar a magia ou at o alvo cair a 0 pontos de vida ou
morrer. Se voc se concentrar na magia durante toda sua
durao, a transformao se torna permanente.
Metamorfos no so afetados por esta magia. Uma
criatura no amigvel pode fazer um TR de Sabedoria, se
passar, no afetada por esta magia.
Criatura em Criatura. Se voc transformar uma
criatura em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser
qualquer tipo escolhido por voc com um nvel de desafio
que seja igual ou menor que o do alvo (ou nvel de classe,
se o alvo no possuir nvel de desafio). As estatsticas de
jogo do alvo, incluindo seus atributos mentais, so
substitudas pelas estatsticas da nova forma. O alvo
permanece com sua tendncia e personalidade.
O alvo assume os pontos de vida da nova forma.
Quando revertido para sua forma normal, a criatura
retorna para o nmero de pontos de vida que possua
antes da transformao. Se a reverso for devido a um
resultado de cair a 0 pontos de vida, qualquer dano alm
desse subtrado dos pontos de vida da forma original.
Desde que o dano excedido tambm no subtraia os
pontos de vida da forma original para 0, o alvo no cai
inconsciente.
A criatura tem suas aes limitadas e pode executar
apenas o que for permitido pela natureza de sua nova
forma, no pode falar, lanar magias ou fazer qualquer
outra ao que requeira o uso das mos ou da fala.
O equipamento do alvo se funde nova forma. A
criatura no pode ativar, usar, segurar ou de qualquer
outro modo receber benefcios de qualquer dos seus
equipamentos.
Objeto em Criatura. Voc pode transformar um objeto
em uma criatura, to logo o tamanho da criatura no seja
maior que o do objeto, e o nvel de desafio seja 9 ou menor.
A criatura sua aliada e de seus companheiros. Ela age no
seu turno. Voc decide que aes ela vai tomar e como ela
ir se mover. O Mestre possui as estatsticas da criatura e
resolve sobre todas as suas aes e movimento.
Se a magia se tornar permanente, voc no mais possui
controle sobre a criatura. Ela pode permanecer sendo
aliada, dependendo de como voc a tenha tratado.
Criatura em Objeto. Se voc transformar uma criatura
em um objeto, ele tambm transforma o que ela estiver
vestindo ou carregando dentro da mesma forma. As
estatsticas da criatura se tornam a do objeto e a criatura
no tem memria sobre o tempo passado nesta forma aps
a magia se encerrar, e ela retornar para sua forma normal.

Miragem Arcana [Mirage Arcane]

7 Nvel - Iluso
Tempo para lanar magia: 10 minutos
Alcance: At vista
Componentes: V, G
Durao: 10 dias
Voc faz um terreno em uma rea de um quadrado de
at 1,6 km de lado aparentar, cheirar, soar e mesmo ser
sentido como sendo outro tipo de terreno. No entanto, o
molde geral do terreno permanece o mesmo. Sendo assim,
campos abertos ou estradas podem ser alterados para se
assemelharem a um pntano, colina, fenda ou algum outro
tipo de terreno difcil ou intransponvel. Uma lagoa pode
ser alterada para um prado verdejante, um precipcio para
uma suave inclinao, ou uma rea rochosa parecer com
uma ampla e macia estrada.
Similarmente, voc pode alterar a aparncia de
estruturas ou adicion-las onde elas no se fazem
presentes. Esta magia no disfara, cancela ou adiciona
criaturas.
A - Iluso inclui elementos audveis, visuais, tteis e
olfativos, logo, pode tornar um cho limpo em um terreno
difcil (ou vice versa) ou de algum outro modo impedir o
movimento atravs da rea. Qualquer detalhe de um
terreno ilusrio (como uma pedra ou um graveto) que for
removido da rea da magia, desaparece imediatamente.
Criaturas com viso verdadeira podem ver a forma
verdadeira do terreno atravs da - Iluso, contudo, todos
os outros elementos da - Iluso permanecem. Ento,
enquanto a criatura estiver alerta a respeito da presena da
- Iluso, a mesma ainda pode interagir com a - Iluso
fisicamente.

Msseis Mgicos [Magic Missile]

1 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Voc cria 3 dardos brilhantes de energia mgica. Cada
dardo acerta uma criatura que voc possa ver, dentro do
alcance da magia. Cada dardo causa 1d4 + 1 de dano de
fora ao alvo. Todos os dardos atacam simultaneamente, e
voc pode direcion-los para um nico alvo ou diversos.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, a
magia cria um dardo a mais para cada nvel acima do 1.

Modificar Memria [Modify Memory]

5 Nvel - Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc tenta recriar as memrias de outra criatura. Uma
criatura que voc possa ver, dentro do alcance da magia,
deve fazer um TR de Sabedoria. Se voc estiver lutando
contra a criatura, ela tem vantagem no teste de resistncia.
Se falhar, o alvo fica encantado por voc enquanto a magia
durar. A criatura encantada est incapacitada e
inconsciente sobre as coisas sua volta, embora ela ainda
possa ouvir voc. Se ela sofrer algum dano ou for alvo de
outra magia, esta magia encerra e nenhumas das
memrias do alvo so modificadas.
Enquanto o alvo estiver encantado, voc pode afetar as
memrias de um evento que ele tenha vivenciado nas

ltimas 24 horas e que no tenha durado mais do que 10


minutos. Voc pode eliminar permanentemente todas as
memrias do evento ou permitir que o alvo relembre do
evento com perfeita clareza e exatido de detalhes, mas
mudando sua memria sobre os detalhes do evento ou
criando a memria de algum outro evento.
Voc deve falar para o alvo para descrever como suas
memrias sero afetadas e o alvo deve ter a habilidade de
entender o idioma que voc fala para que as memrias
modificadas se enrazem. A mente do alvo preenche
qualquer lacuna nos detalhes da sua descrio. Se a magia
terminar antes que voc tenha terminado de descrever as
memrias modificadas, a memria da criatura no
alterada. Do contrrio, as memrias modificadas tomam
posse quando a magia encerra.
Uma
memria
modificada
no
precisa
necessariamente afetar como uma criatura se comporta,
particularmente se a memria contradiz inclinao
natural da criatura, alinhamento ou crenas.
Uma memria modificada ilgica, como implantar no
alvo uma memria de como a criatura adorou banhar-se
em cido dissipada, sendo talvez um pesadelo no
mximo. O Mestre pode considerar que uma memria
modificada seja sem sentido para afetar uma criatura de
modo significativo.
Uma magia remover maldio ou restaurao maior
lanada no alvo restaura a verdadeira memria da
criatura.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, voc
pode alterar as memrias do alvo em um evento que tenha
ocorrido a at 7 dias (usando espao de 6 nvel), a at 30
dias (usando espao de magia de 7 nvel), a at 1 ano
(usando espao de magia de 8 nvel), ou uma memria da
criatura de qualquer tempo passado (9 nvel).

Moldar Rochas [Stone Shape]

4 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (barro mole, o qual deve ser
trabalhado grosseiramente na forma do molde desejado
do objeto feito de rocha)
Durao: Instantneo
Voc toca um objeto feito de rochas de tamanho Mdio
ou menor, ou uma seo de rochas que no tenham mais
do que 1,5 metros em qualquer de suas dimenses, e d
uma nova forma que se adeque ao seu propsito. Por
exemplo, voc pode moldar uma rocha grande na forma
de uma arma, dolo, cofre ou fazer uma pequena passagem
atravs da parede, desde que a parede tenha menos do que
1,5 metros de espessura. Voc tambm pode moldar uma
porta feita de rocha ou a sua armao para selar a porta. O
objeto que voc criar pode ter at duas dobradias e uma
trava, mas detalhes mecnicos pequenos no so
possveis.

Montaria Fantasmagrica [Phantom Steed]

3 Nvel - Iluso (ritual)


Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
Durao: 1 hora
Uma criatura semirreal de tamanho Grande, parecida
com um cavalo, surge no cho em um espao desocupado
sua escolha, dentro do alcance da magia. Voc decide a

Captulo 11: Magias

219

aparncia da criatura, mas ela vem equipada com cela,


arreio e rdeas. Qualquer um dos equipamentos criados
pela magia desvanecem em fumaa se for distanciado a
mais do que 3 metros da montaria.
Enquanto durar a magia, voc ou uma criatura
escolhida por voc, pode cavalgar sobre a montaria. A
montaria usa as estatsticas de um cavalo de corrida,
exceto que ela possui deslocamento de 30 metros e pode
viajar 16 km em uma hora ou 21 km em marcha rpida.
Quando a magia encerra, a montaria vai sumindo
gradativamente, como se estivesse se apagando, dando ao
cavaleiro 1 minuto para desmontar. Esta magia se encerra
se voc usar uma ao para dissip-la ou se a montaria
levar qualquer tipo de dano.

Mover Terra [Move Earth]

6 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (uma lmina de ferro e uma
pequena bolsa contendo uma mistura de solos barro,
marga e areia)
Durao: Concentrao, dura at 2 horas
Voc escolhe uma rea de um terreno no maior do que
12 metros em seu lado. Voc pode moldar lama, areia ou
barro na rea, da maneira que desejar enquanto a magia
durar. Voc pode elevar ou rebaixar o nvel da rea, criar
ou preencher uma trincheira, criar ou desnivelar uma
parede, ou formar um pilar. A extenso de tais mudanas
no podem passar da metade da dimenso mais larga da
rea. Logo, se voc afeta uma rea de um quadrado de 12
metros de lado, voc pode criar um pilar de at 6 metros
de altura, aumentar ou diminuir o nvel da rea em at 6
metros, cavar ou encher uma trincheira com at 6 metros
de profundidade, e assim por diante. Levam 10 minutos
para que essas mudanas se completem.
No final de cada 10 minutos que voc gastou se
concentrando na magia, voc pode escolher uma nova rea
do terreno para afetar.
Devido transformao do terreno ocorrer de forma
lenta, criaturas na rea no podem normalmente ser presas
ou machucadas pelo movimento do solo.
Esta magia no pode manipular pedras naturais ou
construes de pedra. Rochas e estruturas se ajustam para
se acomodar ao novo terreno. O modo como voc molda o
terreno pode deixar a estrutura instvel, fazendo com que
ela possa entrar em colapso.
Similarmente, esta magia no afeta diretamente o
crescimento de plantas. A terra movida carrega as plantas
junto com ela.

Movimentao Livre [Freedom Of Movement]

4 Nvel - Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma correia de couro,
enrolada em volta do brao ou um adendo similar)
Durao: 1 hora
Voc toca uma criatura voluntria. Pela durao da
magia, o deslocamento do alvo no afetado por terreno
difcil e magias e outros efeitos mgicos que reduzem o
deslocamento ou deixam o alvo paralisado ou impedido,
no funcionam.
O alvo tambm pode gastar 1,5 metros do seu
deslocamento, para escapar automaticamente de
restries no mgicas, como algemas ou uma criatura que

220

Captulo 11: Magias

o esteja agarrando. E finalmente, no sofre as penalidades


impostas nos ataques e nos movimentos quando embaixo
da gua.

Mudar Aparncia [Seeming]

5 Nvel - Iluso
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
Durao: 8 horas
Esta magia permite a voc mudar a aparncia de
qualquer nmero de criaturas que possa ver, dentro do
alcance da magia. Voc confere a cada alvo que escolher
uma nova aparncia ilusria. Uma criatura no amigvel
pode fazer um TR de Carisma, e se passar, no afetada
pela magia.
Esta magia modifica a aparncia fsica, bem como
roupa, armadura, armas e equipamentos. Voc pode fazer
com que cada criatura parea 0,3 metros maior ou menor
e seja aparentemente magro, gordo ou um intervalo entre
os dois. Voc no pode alterar o tipo do corpo do alvo, logo
ele deve escolher uma forma que siga os mesmos critrios
de membros. Do contrrio a extenso da - Iluso fica a seu
critrio. A magia dura at sua durao normal, a menos
que voc use sua ao para dissip-la prematuramente.
As mudanas feitas pela magia falham se confrontadas
por uma inspeo fsica. Por exemplo, para adicionar um
chapu ao vesturio para a criatura, objetos passariam
pelo chapu e qualquer um que o tocasse no sentiria nada
ou sentiria a cabea da criatura e seu cabelo. Se voc usar
esta magia para aparentar ser menor do que , a mo de
algum que tentasse alcanar voc, ao invs de colidir com
voc ficaria suspensa no ar.
Uma criatura pode usar sua ao para inspecionar um
alvo e fazer um teste de Inteligncia (Investigao) contra
a CD de suas magias. Se passar, a criatura fica ciente que o
alvo est disfarado.

Muralha De Espinhos [Wall Of Thorns]

6 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (um punhado de espinhos)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc cria uma muralha resistente, flexvel, de moita
emaranhada e encrespada com espinhos afiados. A
muralha surge dentro do alcance da magia em uma
superfcie slida e permanece pela durao da magia. Voc
escolhe fazer a muralha com at 18 metros de
comprimento, 3 metros de altura e 1,5 metros de
espessura, ou um crculo que tenha 6 metros de dimetro
e 6 metros de altura e 1,5 metros de espessura. A muralha
bloqueia a linha de viso.
Quando muralha de espinhos surge, cada criatura
dentro da rea deve fazer um TR de Destreza. Se falhar,
uma criatura sofre 7d8 de dano perfurante, ou metade se
passar.
Uma criatura pode se mover atravs da muralha de
espinhos, embora de modo lento e doloroso. Para cada 1,5
metros que a criatura andar atravessando a muralha, ela
gasta 6 metros do seu movimento. Alm disso, a primeira
vez que uma criatura entrar na muralha de espinhos no
turno ou terminar o turno dentro dela, a criatura deve
fazer um TR de Destreza. Ela sofre 7d8 de dano cortante se
falhar no teste, ou metade do dano se passar.

Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia


usando um espao de magia de 7 ou superior, ambos
tipos de dano aumentam em 1d8 para cada nvel acima do
6.

Muralha De Fogo [Wall Of Fire]

4 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno pedao de
fsforo)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc cria uma parede de fogo em uma superfcie slida
dentro do alcance da magia. Voc pode fazer uma parede
com at 18 metros de largura, 6 metros de altura e 0,3
metros de espessura, ou uma parede circular com at 6
metros de dimetro, 6 metros de altura e 0,3 metros de
espessura. A parede opaca e permanece at o fim da
magia.
Quando a parede surge, cada criatura em sua rea deve
fazer um TR de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 5d8 de
dano flamejante, ou metade se passar.
Um dos lados da parede, escolhido por voc quando
lanar a magia, causa 5d8 de dano flamejante para cada
criatura que terminar seu turno a at 3 metros de distncia
deste lado da parede ou dentro dela. Uma criatura sofre
este mesmo dano quando entrar pela primeira vez em um
turno ou terminar seu respectivo turno nela. O outro lado
da parede no causa dano.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 5 nvel ou superior, o
dano aumente em 1d8 para cada nvel acima do 4.

Muralha De Fora [Wall Of Force]

5 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (uma pitada de p gerado ao
esmagar uma gema preciosa)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Uma parede de fora invisvel surge no plano
existencial em um ponto escolhido por voc, dentro do
alcance da magia. A parede surge em qualquer orientao
que voc determinar, como uma barreira horizontal ou
vertical ou como um ngulo. A parede pode estar
flutuante ou deposta sobre uma superfcie slida. Voc
pode dar a forma de um domo hemisfrico ou uma esfera
com um raio de at 3 metros ou pode moldar a superfcie
plana em at 10 painis de 3x3 metros. Cada painel deve
estar contguo a outro painel. De qualquer forma, a parede
possui 6 metros de espessura e permanece pela durao da
magia. Se a parede atravessar o espao de uma criatura
quando ela surgir, a criatura empurrada para um dos
lados da parede ( sua escolha).
Nada pode atravessar fisicamente a parede. Ela
imune a todo tipo de dano e no pode ser dissipada por
dissipar magia, no entanto, a magia desintegrar destri a
parede instantaneamente. A parede tambm se estende
dentro do Plano Etreo, bloqueando travessias etreas
atravs dela.

Muralha De Gelo [Wall Of Ice]

6 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno pedao de
quartzo)

Durao: Concentrao, dura at 10 minutos


Voc cria uma parede de gelo em uma superfcie slida
dentro do alcance da magia. Voc pode mold-la como um
domo hemisfrico ou uma esfera com um raio de at 3
metros ou pode moldar a superfcie plana em at 10
painis de 3x3 metros. Cada painel deve estar contguo a
outro painel. De qualquer forma, a parede possui 0,3
metros de espessura e permanece pela durao da magia.
Se a parede atravessar o espao de uma criatura
quando ela surgir, a criatura empurrada para um dos
lados da parede ( sua escolha) e deve fazer um TR de
Destreza. Se falhar a criatura sofre 10d6 de dano
congelante, ou metade se passar.
A parede um objeto que pode ser danificado e assim
rompido. Ela tem CA 12 e 30 pontos de vida para cada
seo de painel de 3 metros e tem vulnerabilidade ao dano
flamejante. Reduzindo uma seo de 3 metros a 0 pontos
de vida a destri, deixando para trs uma camada de ar
glido suspenso no ar no espao que a parede ocupava.
Uma criatura se movendo pela primeira vez em seu turno
atravs da camada de ar glido deve fazer um TR de
Constituio. Esta criatura sofre 5d6 de dano congelante se
falhar, ou metade se passar.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, o
dano da parede causado quando ela surge aumenta em
2d6, e o dano por passar atravs da camada de ar glido
aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 6.

Muralha De Pedra [Wall Of Stone]

5 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno bloco de granito)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Uma parede no mgica de pedra slida surge em um
ponto escolhido por voc dentro do alcance da magia. A
parede possui 0,15 metros de espessura e composta por
dez painis de 3x3 metros cada painel precisa estar
contguo a pelo menos outro painel. Alternativamente
voc pode criar um painel de 3x6 metros porm ele ter
apenas 7,5 cm de espessura.
Se a parede atravessar o espao ocupado por uma
criatura quando surgir, a criatura empurrada para um
dos lados da parede ( sua escolha). Se uma criatura ficar
cercada por todos os lados da parede (ou pela parede e por
outra superfcie slida) esta criatura poder fazer um TR
de Destreza. Se passar, ela pode usar sua reao para usar
seu deslocamento, afim de no ficar emparedada.
A parede pode ter a forma que voc desejar, embora
no possa ocupar o mesmo espao como uma criatura ou
objeto. A parede no precisa ser vertical ou estar sob
qualquer tipo de fundao firme. Ela precisa, no entanto,
fundir-se com e ser solidamente suportada por uma pedra
existente. Assim, voc pode criar esta magia para criar
uma ponte sobre um abismo ou construir uma rampa. Se
voc criar um vo de at 6 metros de comprimento, ele
deve reduzir pela metade o tamanho de cada painel, para
criar uma sustentao. Voc pode grosseiramente modelar
a parede com o fim de criar ondulaes, rampas e assim
por diante.
A parede um objeto feito de pedra que pode ser
danificado e atravessado. Cada painel tem CA 15 e 30
pontos de vida para cada 3 cm de espessura. Reduzir um
painel para 0 pontos de vida o destri podendo fazer com

Captulo 11: Magias

221

que entre em colapso o painel conectado a ele, segundo


descrio do Mestre.
Se voc manter sua concentrao durante toda a
durao da magia, a parede se torna permanente e no
pode ser cancelada. Caso contrrio, a parede desaparece
quando a magia acabar.

Muralha De Vento [Wind Wall]

3 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (um leque pequeno e uma pena
de origem extica)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Uma muralha de vento forte ergue-se do cho no ponto
escolhido por voc dentro do alcance da magia. Voc pode
fazer a muralha com at 15 metros de comprimento, 4,5
metros de altura e 0,3 metros de espessura. Voc pode
moldar a muralha em qualquer modo que ele escolher, to
logo ela continue fazendo caminho atravs do solo. A
muralha permanece enquanto durar a magia.
Quando a muralha surge, cada criatura que estiver em
sua rea deve fazer um TR de Fora. Uma criatura sofre
3d8 de dano de concusso se falhar no teste, ou metade do
dano se passar.
A fora do vento mantm nvoa, fumaa e outros gases
em sua baa, impedindo assim sua passagem. Criaturas de
tamanho Pequeno ou menor que voem ou objetos, no
podem passar atravs da muralha. Soltos, matrias leves,
trazidos muralha, voam para cima. Flechas, virotes e
outros projteis comuns lanados contra alvos por detrs
da muralha so defletidos para cima e automaticamente
erram. (Pedregulhos lanados por gigantes ou armas de
cerco, e projteis similares no so afetados.) Criaturas em
forma gasosa no podem atravessar a muralha.

Muralha Prismtica [Prismatic Wall]

9 Nvel - Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: 10 minutos
Um plano de luzes brilhantes e multicoloridas formam
uma parede vertical opaca, com 27 metros de
comprimento, 9 metros de altura e 2,5 cm de espessura
centrada em um ponto que voc possa ver, dentro do
alcance da magia. Alternativamente, voc pode moldar a
parede na forma de uma esfera de at 9 metros de
dimetro, centrada em um ponto escolhido dentro do
alcance da magia. A parede permanece no lugar enquanto
a magia durar. Se voc posiciona a parede para que ela
passe por um lugar ocupado por uma criatura, a magia
falha, e a sua ao, bem como a magia, so desperdiadas.
A parede emana luz em um alcance de 30 metros,
emanando penumbra a uma distncia adicional de mais 30
metros. Voc e as criaturas que voc tenha designado na
hora em que lanou a magia, podem passar pela parede e
ficar prximo a ela sem sofrer nenhum efeito ou dano. Se
outra criatura que possa ver a parede se mover para at 6
metros dela, ou comear seu turno sob a mesma distncia
ou mais prximo, a criatura deve passar em um TR de
Constituio ou ficar cega por 1 minuto.
A parede consiste de sete camadas, cada uma com uma
diferente colorao. Quando uma criatura tenta entrar ou
atravessar a parede, ela o faz em uma camada de cada vez
atravs de todas as camadas da parede. medida que ela

222

Captulo 11: Magias

passa ou atravessa atravs de cada camada, a criatura deve


passar em um TR de Destreza ou ser afetada pela
propriedade da camada como descrito abaixo.
A parede pode ser destruda, em uma camada por vez,
na ordem do vermelho at o violeta, pelos meios
especficos para cada camada. Uma vez que uma camada
destruda, ela assim permanece pela durao da magia.
Um cajado do cancelamento destri uma muralha prismtica,
mas um campo de antimagia no surte efeito sobre ela.
1. Vermelho. A criatura sofre 10d6 de dano flamejante
se falhar no TR, ou metade se passar. Enquanto esta
camada estiver no lugar, ataques no mgicos distncia
no podem atravessar a parede. A camada pode ser
destruda causando ao menos 25 pontos de dano
congelante sobre ela.
2. Laranja. A criatura sofre 10d6 de dano cido se
falhar no TR, ou metade se passar. Enquanto esta camada
estiver no lugar, ataques mgicos distncia no podem
atravessa a parede. A camada pode ser destruda por um
vento forte.
3. Amarelo. A criatura sofre 10d6 de dano eltrico se
falhar no TR, ou metade se passar. A camada pode ser
destruda causando ao menos 60 pontos de dano de fora
sobre ela.
4. Verde. A criatura sofre 10d6 de dano venenoso se
falhar no TR, ou metade se passar. A magia criar passagens
ou outra magia de nvel igual ou superior, que possa abrir
uma passagem em uma superfcie slida, destri a
camada.
5. Azul. A criatura sofre 10d6 de dano congelante se
falhar no TR, ou metade se passar. A camada pode ser
destruda causando ao menos 25 pontos de dano
flamejante sobre ela.
6. ndigo. Se falhar no TR, a criatura fica impedida. Ela
ento deve fazer um TR de Carisma no final de cada turno
dela. Se passar trs vezes, a magia se encerra, mas se falhar
trs vezes, ela se torna permanentemente em pedra e fica
sujeita s condies de da condio petrificado. Os
sucessos o as falhas no precisam ser consecutivas. Voc
anota os sucessos e as falhas at que o alvo acumule trs
resultados de um tipo.
Enquanto esta camada estiver no lugar, magias no
podem ser lanadas atravs dela. A camada destruda

por luz plena, pela magia luz do dia ou uma magia similar
de igual nvel ou superior.
7. Violeta. Se falhar no TR, a criatura est cega. Ela
deve fazer um TR de Sabedoria no comeo do prximo
turno voc. Se passar, ela encerra a cegueira. Se falhar, a
criatura transportada para outro plano, escolha do
Mestre, e no mais estar cega. (Normalmente, uma
criatura que estiver em um plano que no seja seu plano
original, banida para casa, enquanto outras criaturas so
normalmente lanadas no Plano Astral ou Etreo.) Esta
camada destruda pela magia dissipar magia ou magia
similar de nvel igual ou superior, que possa encerrar
magias e efeitos mgicos.

fazer um teste de resistncia de Constituio. A criatura


sofre 5d8 de dano venenoso se falhar, e metade se passar
no teste. Criaturas so afetadas at mesmo se prenderem a
respirao ou se no precisarem respirar.
A nvoa move-se por at 3 metros para longe de voc
no comeo do seu turno, rolando sobre a superfcie do
cho. O vapor, que mais denso que o ar, afunda em
depresses no cho, e at penetra por eventuais aberturas
existentes ali.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa magia
usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, o
dano causado aumenta em 1d8 para cada espao acima do
5.

Nevasca [Sleet Storm]

Nublar [Blur]

3 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G, M (uma pitada de poeira e
algumas gotas de gua)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
At o trmino da magia, uma chuva congelante e de
granizo cai em um raio cilndrico de 6 metros de altura por
12 metros de raio, centrado em um ponto escolhido por
voc quando lana a magia. A rea possui ocultamento
total e qualquer chama exposta na rea extinguida.
O cho na rea coberto com gelo escorregadio,
tornando o terreno difcil. Quando uma criatura entra pela
primeira vez no seu turno na rea da magia ou comea seu
turno dentro dela, deve fazer um TR de Destreza. Se falhar,
fica derrubada.
Se uma criatura estiver se concentrado dentro da rea
da magia, a criatura deve passar em um TR de
Constituio contra a CD de suas magias ou perde a
concentrao.

Nvoa [Fog Cloud]

1 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Voc cria um raio esfrico de 6 metros centrado em um
ponto dentro do alcance da magia. A esfera se propagada
em quinas e sua rea considerada ocultamento total. Ela
dura at o trmino da magia ou at que um vento
moderado ou grande velocidade disperse a nvoa (um
vento de pelo menos 16 km por hora).
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o raio
da neblina se expande em 6 metros para cada nvel acima
do 1.

Nvoa Mortal [Cloudkill]

5 Nvel - Conjurao
Tempo de lanamento: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc cria uma nvoa amarelo-esverdeada venenosa
que preenche uma esfera de 6 metros de raio em um ponto
sua escolha dentro do alcance. A nvoa espalha-se ao
redor de quinas. Ela permanece por toda a durao ou at
um vento forte dispers-la, terminando a magia. A rea
considerada de escurido pesada.
Quando uma criatura entra na rea da magia pela
primeira vez a cada turno ou comea o turno ali, ela deve

2 Nvel - Iluso
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
O seu corpo se torna nublado, desigual e oscilante para
todos os que possam ver voc. Enquanto durar a magia,
qualquer criatura tem desvantagem nos ataques contra
voc. O atacante imune a este efeito caso no necessite
fazer uso da viso, como em casos de ver o invisvel, ou
possa ver atravs de iluses, como viso verdadeira.

Nuvem De Adagas [Cloud Of Daggers]

2 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (uma lasca de vidro)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc preenche o ar com adagas rodopiantes num
espao equivalente a um cubo de 1,5 metros, centrado no
ponto escolhido dentro do alcance. Uma criatura sofre 4d4
de dano cortante quanto entra pela primeira vez em seu
turno na rea da magia ou comea seu turno nela.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, o
dano aumenta em 2d4 para cada nvel acima do 4.

Nuvem Ftida [Stinking Cloud]

3 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 27 metros
Componentes: V, G, M (um ovo podre ou vrias folhas
de repolho ftido)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc cria um raio esfrico de 6 metros de dimetro, de
gs amarelo e nauseante centrado em um ponto dentro do
alcance da magia. A nuvem se propaganda em cantos e a
rea de ocultamento total. A nuvem perdura no ar
enquanto durar a magia.
Cada criatura que esteja completamente dentro da
nuvem no comeo de seu turno de fazer um TR de
Constituio contra veneno. Se falhar, a criatura gasta sua
ao naquele turno tendo nsias de vmito e cambaleando.
Criaturas que no precisam respirar ou que so imunes
a veneno, automaticamente passam no teste de resistncia.
Um vento moderado (de pelo menos 16 km por hora)
dispersa a nuvem depois de 4 rodadas. Um vento forte (de
pelo menos 32 km por hora) dispersa a nuvem depois de 1
rodada.

Nuvem Incendiria [Incendiary Cloud]


8 Nvel - Conjurao

Captulo 11: Magias

223

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: 45 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Um
redemoinho
de fumaa,
com
brasas
incandescentes surge em um raio esfrico de 6 metros
centrado em um ponto dentro do alcance da magia. A
nuvem se propaga em quinas e gera ocultao total. Ela
permanece pela durao da magia ou at que um vento de
velocidade moderada ou mais forte (pelo menos 16
km/hora) a disperse.
Quando a nuvem surge, cada criatura dentro dela deve
fazer um TR de Destreza. Se falhar, cada criatura sofre
10d8 de dano flamejante, ou metade se passar. Cada
criatura tambm deve fazer um TR quando entrar na rea
da magia no primeiro turno dela ou se terminar o turno
dentro da nuvem.
A nuvem se move 3 metros diretamente para longe de
voc, em uma direo sua escolha no comeo de cada um
dos seus turnos.

Observao [Scrying]

5 Nvel - Adivinhao
Tempo para lanar magia: 10 minutos
Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (um foco material que valha ao
menos 1.000 po, tal como uma bola de cristal, um espelho
de prata ou uma fonte preenchida com gua benta)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc pode ver e ouvir uma criatura em particular sua
escolha, que esteja no mesmo plano de existncia. O alvo
deve fazer um TR de Sabedoria, o qual modificado por
quo bem voc conhece o alvo e o tipo de conexo psquica
que voc tem com ele. Se o alvo souber que voc est
lanando esta magia, ele pode falhar voluntariamente no
teste de resistncia, caso queira ser observado.
Conhecimento
De segunda mo (Voc ouviu falar do
alvo)
De primeira mo (Voc conhece o alvo)
Familiar (Voc conhece bem o alvo)
Conexo
Semblante ou foto
Posses ou vesturio
Parte do corpo, mexa de cabelo, pedao
de unha, ou algo do tipo

Modificador
de TR
+5
0
-5
Modificador
de TR
-2
-4
-10

Se tiver sucesso no teste de resistncia, o alvo no


afetado e voc no pode usar esta magia contra o alvo de
novo por um perodo de 24 horas.
Se falhar, a magia cria um sensor invisvel a 3 metros
do alvo. Voc pode ver e ouvir atravs do sensor como se
l estivesse. O sensor se move com o alvo, permanecendo
de 3 metros de distncia enquanto durar a magia. Uma
criatura que possa ver objetos invisveis, v o sensor como
um orbe luminoso do tamanho de um punho.
Ao invs de ter como alvo uma criatura, voc pode
escolher uma localizao que tenha visto antes, como
sendo o alvo da magia. Quando assim o fizer, o sensor
surge no local e no se move.

Olhar Voraz [Eyebite]

6 Nvel - Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 ao

224

Captulo 11: Magias

Alcance: Voc
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Enquanto durar a magia, os seus olhos se tornam
globos negros imbudos com um poder pavoroso. Uma
criatura que voc possa ver sua escolha, a at 18 metros
de voc, deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, a
criatura afetada por um dos seguintes efeitos sua
escolha, enquanto durar a magia. Em cada um de seus
turnos, at que a magia termine, voc pode usar sua ao
para ter como alvo outra criatura, mas no pode ter como
alvo de novo uma criatura que tenha passado no TR do
olhar voraz.
Adormecido. O alvo cai inconsciente. Ele desperta se
sofrer qualquer dano ou se outra criatura usar sua ao
para chacoalha-lo at que acorde.
Amedrontado. O alvo fica assustado para com voc. O
alvo deve realizar a ao Correr em cada um de seus
turnos e mover-se o mais longe possvel de voc, pela rota
mais curta e segura possvel, a menos que no haja para
onde ir. Se o alvo se mover para um local 18 metros longe
voc onde no possa mais avist-lo, o efeito se encerra.
Doente. O alvo tem desvantagem nas jogadas de
ataque e teste de atributo. O alvo pode, em cada um de
seus turnos, fazer outro TR de Sabedoria. Se passar, o
efeito se encerra.

Olho Arcano [Arcane Eye]

4 Nvel - Adivinhao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (um pouco de pele de morcego)
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Voc cria um olho mgico invisvel com um alcance
que paira no ar pela durao da magia.
Voc recebe mentalmente informaes visuais do olho,
o qual possui viso normal e viso no escuro de at 9
metros. O olho pode olhar em todas as direes.
Como uma ao, voc pode mover o olho a at 9 metros
para qualquer direo. No h limite para o quo longe o
olho pode se mover, mas ele no pode entrar em outro
plano de existncia. Uma barreira slida bloqueia o
movimento do olho, mas o olho pode passar por aberturas
pequenas de at 2,5 cm de dimetro.

Onda Destrutiva [Destructive Wave]

5 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc (raio de 9 metros)
Componentes: V
Durao: Instantneo
Voc golpeia o cho, criando uma onda de energia
divina que ondula para longe de voc. Cada criatura que
voc escolher a at 9 metros de voc, deve fazer em um TR
de Constituio. Se falhar, a criatura sofre 5d6 de dano
trovejante, bem como 5d6 de dano radiante ou necrtico (
sua escolha), e fica derrubada. Se passar, a criatura sofre
apenas metade do dano e no fica derrubada.

Onda Trovejante [Thunderwave]

1 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc (4,5 de cubo sua frente)
Componentes: V
Durao: Dura at 1 minuto
Uma onda de fora trovejante sai de suas mos. Cada
criatura dentro da rea do cubo de 4,5 metros, tendo voc

como origem, precisa fazer um TR de Constituio. Se


falhar, a criatura sofre 2d8 de dano trovejante e
empurrada 3 metros para longe voc. Se passar, a criatura
sofre metade do dano e no empurrada.
Alm disso, objetos que no estiverem empunhados e
que estejam completamente dentro da rea de efeito so
automaticamente empurrados 3 metros de distncia para
longe de voc, devido ao efeito da magia, e a magia emite
um estrondo trovejante audvel a at 90 metros.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 2 nvel o superior, o dano
aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 1.

Orbe cido [Acid Splash]

Truque - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Voc arremessa uma bolha cida, escolhendo uma
criatura, dentro do alcance da magia, ou duas criaturas
que tambm estejam dentro do alcance da magia e at 1,5
metros de distncia uma da outra. O alvo deve passar em
um TR de Destreza ou sofrer 1d6 de dano cido.
O dano desta magia aumenta para 2d6 quando voc
alcana o 5 nvel, 3d6 no 11 nvel e 4d6 no 17 nvel.

Orbe Cromtico [Chromatic Orb]

1 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 27 metros
Componentes: V, G, M (um diamante que valha ao
menos 50 po)
Durao: Instantneo
Voc arremessa uma esfera de energia de 10 cm de
dimetro em uma criatura que possa ver, dentro do
alcance da magia. Voc escolhe se o tipo do orbe criado
causar dano cido, congelante, flamejante, eltrico,
venenoso ou trovejante, e ento faz uma jogada de ataque
mgico distncia contra o alvo. Se o ataque acertar, a
criatura sofre 3d8 do tipo de dano escolhido.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o
dano aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 1.

Padro Hipntico [Hypnotic Pattern]

3 Nvel - Iluso
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: G, M (uma vareta incandescente de
incenso ou um pequeno frasco de cristal preenchido com
material fosforescente)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc cria uma toro espiral de cores que ondula pelo
ar equivalente a um cubo de 9 metros, dentro do alcance
da magia.
A toro surge por um momento e ento desaparece.
Cada criatura na rea que veja a toro deve fazer um TR
de Sabedoria. Se falhar, a criatura fica enfeitiada
enquanto durar a magia. Enquanto enfeitiada por esta
magia, a criatura est incapacitada e tem seu deslocamento
reduzido para 0.
A magia termina para uma criatura afetada se ela
sofrer qualquer dano ou se algum usar de uma ao para
chacoalhar a criatura, tirando-a do seu estado de torpor.

Palavra Da Cura [Healing Word]

1 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: Instantneo
Uma criatura sua escolha que voc possa, ver dentro
do alcance da magia, recupera pontos de vida equivalentes
a 1d4 + o seu modificador de atributo para lanar magia.
Esta magia no tem efeito sobre construtos ou mortosvivos
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, a cura
aumenta em 1d4 para cada nvel acima do 2.

Palavra Da Cura Em Massa [Mass Healing


Word]

3 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
medida que voc profere palavras de restaurao,
at seis criaturas sua escolha, que possam ser vistas
dentro do alcance da magia, recuperam 1d4 + o seu
modificador de atributo para lanar magia. Esta magia no
afeta mortos-vivos nem construtos.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, a cura
aumenta em 1d4 para cada nvel acima do 3.

Palavra De Poder: Atordoar [Power Word


Stun]

8 Nvel - Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: Instantneo
Voc profere uma palavra de poder que pode oprimir
a mente de uma criatura que voc possa ver, dentro do
alcance da magia, deixando-a estupefata. Se o alvo tiver
150 pontos de vidas ou menos, ele fica atordoado. Do
contrrio, a magia no surte efeito.
O alvo atordoado deve fazer um TR de Constituio no
final de cada um de seus turnos. Se passar, o efeito do
atordoamento encerra.

Palavra De Poder: Curar [Power Word Heal]

9 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Uma onda de energia regeneradora banha a criatura
que voc toca. O alvo recupera todos os seus pontos de
vida. Se a criatura estiver encantada, assustada, paralisada
ou imobilizada, as condies se encerram. Se a criatura
estiver derrubada, ela pode usar sua reao para ficar de
p. Esta magia no surte efeito sobre mortos-vivos ou
construtos.

Palavra De Poder: Matar [Power Word Kill]


9 Nvel - Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: Instantneo

Captulo 11: Magias

225

Voc profere uma palavra de poder que pode compelir


uma criatura, que voc possa ver dentro do alcance da
magia, a morrer instantaneamente. Se a criatura escolhida
tiver 100 ou menos pontos de vida, ela morre. Do
contrrio, a magia no surte efeito.

voc ou um objeto que esteja sendo usado ou carregado


por algum que no seja voc. Alm disso, a magia se
encerra se voc se mover para um lugar a mais de 300
metros de onde lanou a magia.

Palavra De Recordao [Word Of Recall]

2 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: Voc
Componentes: V
Durao: Instantneo
Voc rapidamente coberto por uma nvoa prateada e
se teleporta a at 9 metros para um espao desocupado que
voc possa ver.

6 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 1,5 metros
Componentes: V
Durao: Instantneo
Voc e at 5 criaturas amigveis a at 1,5 metros de
voc, se teleportam instantaneamente para um santurio
previamente designado. Voc e qualquer criatura que
teleporte com voc, surge no espao desocupado mais
prximo do ponto que voc designou quando preparou
seu santurio (veja abaixo). Se voc lanar esta magia sem
primeiro preparar um santurio, a magia no surte efeito.
Voc deve designar um santurio lanando esta magia
em um local especfico, como um templo dedicado ou
fortemente vinculado sua divindade. Se voc tentar
lanar esta magia em uma rea que no seja dedicada ou
no possua nenhum vnculo com sua divindade, a magia
falha.

Palavra Divina [Divine Word]

7 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Durao: Instantneo
Voc profere uma palavra divina, imbuda com o
poder que molda o mundo desde os primrdios da
criao. Voc escolhe qualquer nmero de criaturas que
voc possa ver, dentro do alcance da magia. Cada criatura
que ouvir voc deve fazer um TR de Carisma. Se falhar,
cada criatura sofre um efeito baseado em seus pontos de
vida atuais.

50 pontos de vida ou menos: surdo por 1 minuto


40 pontos de vida ou menos: surdo e cego por 10
minutos
30 pontos de vida ou menos: cego, surdo e paralisado
por 1hora
20 pontos de vida ou menos: morte instantnea

Independentemente de seus pontos de vida atuais, um


ser celestial, elemental, ferico ou infernal que falhar no
teste forado a retornar para seu plano de origem (caso
j no esteja) e no pode retornar para o plano que voc
est pelas prximas 24 horas por quaisquer meios, a no
ser pela magia desejo.

Parar O Tempo [Time Stop]

9 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V
Durao: Instantneo
Voc para o fluxo do tempo brevemente para todos,
menos para si. O tempo no passa para as outras criaturas,
enquanto que voc recebe 1d4 +1 turnos consecutivos,
durante os quais pode usar aes e se mover normalmente.
Esta magia se encerra se em uma das aes que voc
usou durante esse perodo, ou qualquer efeito que tenha
criado durante o mesmo, afete uma criatura que no seja

226

Captulo 11: Magias

Passo Das Brumas [Misty Step]

Passo Largo [Longstrider]

1 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma pitada de areia)
Durao: 1 hora
Voc toca uma criatura. O deslocamento do alvo
aumenta em 3 metros at o trmino da magia.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, voc
pode adicionar um alvo para cada nvel acima do 1.

Passos Sem Pegadas [Pass Without Trace]

2 Nvel - Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (cinzas de uma folha queimada
de visco e um ramo de pinheiro)
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Um vu de sombras e silncio irradia de voc,
mascarando voc e seus companheiros de serem
detectados. Pela durao da magia, cada criatura que voc
escolher a at 9 metros de voc, incluindo voc, ganha +10
de bnus nos testes de Destreza (Furtividade) e no podem
ser rastreados, exceto por meios mgicos. Uma criatura
que recebe este bnus no deixa pra trs nenhuma pegada
ou outros traos de sua passagem.

Patas De Aranha [Spider Climb]

2 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G. M (uma gota de betume e uma
aranha)
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
At o final da magia, uma criatura amigvel que voc
toca recebe a habilidade de se mover para cima, para
baixo, atravs de superfcies verticais e se mover de cabea
para baixo atravs de tetos, permitindo ficar com as mos
livres. O alvo tambm recebe deslocamento de escalada
igual ao seu deslocamento normal.

Pele De rvore [Barkskin]

2 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um punhado de casca de
carvalho)
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Voc toca uma criatura amigvel. At o trmino da
magia a pele do alvo fica spera, com a aparncia de uma
casca de rvore e a CA do alvo no pode ser menor que 16,

independentemente do tipo de armadura que esteva


vestindo.

Pele Rochosa [Stoneskin]

4 Nvel Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (p de diamante que valha ao
menos 100 po, que consumido pela magia)
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Esta magia torna a carne de uma criatura amigvel que
voc tocar, em algo duro como pedra. At o final da magia
o alvo tem resistncia ao dano de concusso, cortante e
perfurante no mgicos.

Pequeno Refgio De Leomund [Leomund's Tiny


Hut]

3 Nvel - Evocao (ritual)


Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: Voc (um hemisfrio de 3 metros de raio)
Componentes: V, G, M (uma pequena prola de
cristal)
Durao: 8 horas
Uma cpula de fora imvel, dentro de um raio de 3
metros, surge cercando e cobrindo voc, e permanece
imvel enquanto a magia durar. A magia se encerra se
voc deixar a rea.
At nove criaturas de tamanho Mdio ou menor
podem ficar dentro da cpula com voc. A magia falha se
na rea estiver alguma criatura de tamanho Grande ou
mais do que nove criaturas. Criaturas e objetos que
ficaram dentro da cpula quando voc lanou a magia,
podem se mover atravs dela livremente. Todas as outras
criaturas e objetos so barrados ao passar atravs dela.
Magias e outros efeitos mgicos no podem se estender
alm da cpula ou ser lanados atravs dela. A atmosfera
dentro dela confortvel e seca, independente do clima
que estiver fora dela.
At o trmino da magia, voc pode comandar o interior
da cpula para que fique sob penumbra ou em total
escurido. A cpula opaca do lado de fora, com uma cor
escolhida por voc, mas transparente pelo lado de
dentro.

Piscar [Blink]

3 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia:
1 ao

Alcance: Voc
Componentes: V, G
Durao: 1 minuto
Voc joga 1d20 no final de cada um dos seus turnos
enquanto a magia durar. Se obtiver um resultado de 11 ou
maior, voc some do seu plano atual de existncia e surge
no Plano Etreo (a ma gia falha e o lanamento perdido
se voc j estiver neste plano). No comeo do seu prximo
turno, e quando a magia se encerrar, se voc estiver no
Plano Etreo, voc retorna para um espao desocupado
sua escolha, que possa ver dentro de 3 metros a partir do
espao em que voc desapareceu. Se nenhum espao
desocupado estiver disponvel dentro do alcance da
magia, voc surge no espao desocupado mais prximo
(escolhido aleatoriamente se mais de um espao
igualmente prximo estiver desocupado). Voc pode
encerrar esta magia como uma ao.
Enquanto estiver no Plano Etreo, voc pode ver e
ouvir o seu plano de origem, o qual envolto em tons de
cinza, e no pode ver nada alm de 18 metros de distncia.
Voc pode apenas afetar e ser afetado por outra criatura
no Plano Etreo. Criaturas que no estejam neste plano,
no podem perceber voc e nem interagir com voc, a
menos que tenham habilidade para tanto.

Porta Dimensional [Dimensional Door]

4 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 150 metros
Componentes: V
Durao: Instantneo
Voc se teleporta de sua localizao atual para
qualquer outro ponto dentro do alcance da magia. Ele
alcana exatamente o ponto desejado. Pode ser um local
que voc possa ver ou que possa visualizar, ou um que
voc possa descrever declarando a distncia e a direo,
como por exemplo "60 metros em linha reta descendente"
ou "acima a noroeste em um ngulo de 45, a 90 metros".
Voc pode levar com voc objetos, desde que eles no
excedam o peso que voc pode carregar. Voc tambm
pode levar com voc uma criatura amigvel de seu
tamanho ou menor que esteja carregando sua capacidade
normal de carga. A criatura deve estar a at 1,5 metros
voc quando lanar a magia.
Se voc se teleportar para um ponto j ocupado por
uma criatura ou objeto, voc e qualquer criatura que esteja
se teleportando com voc sofre 4d6 de dano de fora, e a
magia falha em teleportar voc.

Portal [Gate]

9 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um diamante que valha ao
menos 5.000 po)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc invoca um portal de conexo em um espao
desocupado que possa, ver dentro do alcance da magia,
que leva para uma localizao precisa ou outro plano de
existncia. O portal possui uma abertura circular, o qual
voc pode escolher entre 1,5 metros a 4 metros de
dimetro. Voc pode orientar o portal em qualquer
direo que escolha. O portal dura at o fim da magia.
O portal possui frente e costas em cada plano onde
surge. possvel atravessar o portal apenas pelo lado
frontal. Qualquer coisa que atravesse automaticamente

Captulo 11: Magias

227

transportada para o outro plano, aparecendo em um


quadrado desocupado mais prximo do portal.
Divindades e outros regentes dos planos podem evitar
que portais sejam criados por esta magia na frente deles ou
em qualquer lugar que seja em seus domnios.
Quando voc lana esta magia, pode falar o nome
especfico de uma criatura (um pseudnimo, ttulo ou
apelido no funcionam). Se a criatura estiver em um plano
alheio ao seu, o portal surge imediatamente prximo
criatura nomeada e puxa a criatura atravs dele para o
espao desocupado mais prximo do seu lado do portal.
Voc no ganha nenhum poder especial sobre a criatura e
a criatura est livre para agir conforme o Mestre julgar
apropriado. A criatura pode partir, atacar ou ajudar voc.

Porto Arcano [Arcane Gate]

6 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 150 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc cria portais de teleporte conectados que
permanecem abertos at o trmino da magia. Voc escolhe
dois pontos no cho os quais possa ver, um ponto a at 3
metros de voc e outro ponto a at 150 metros de voc. Um
portal circular, de 3 metros de dimetro, abre-se em cada
ponto. Se o portal se abrir em um espao ocupado por uma
criatura, a magia falha e o lanamento perdido.
Os portais so dois anis brilhantes, envoltos de nvoa,
pairando a alguns centmetros do cho e perpendiculares
ao ponto escolhido. O anel visvel apenas de um lado (
sua escolha), lado esse que funciona como portal.
Qualquer criatura ou objeto que entre pelo portal sai
pelo outro, como se eles estivessem adjacentes. Passar
atravs de um portal pelo lado no visvel no surte efeito.
A nvoa que preenche cada portal opaca e bloqueia a
viso atravs dela. No seu turno, voc pode usar uma ao
bnus para girar os anis, fazendo com que a face ativa do
portal fique em diferentes direes.

Poupar Os Mortos [Spare The Dying]

Truque - Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Voc toca uma criatura viva que tenha 0 pontos de
vida. A criatura fica estvel. Esta magia no tem efeito
sobre mortos-vivos ou construtos.

Praga De Insetos [Insect Plague]

5 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 90 metros
Componentes: V, G, M (alguns gros de acar, alguns
miolos de sementes e um filete de gordura)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Um enxame de gafanhotos mordedores preenche um
raio esfrico de 6 metros, centrado em um ponto escolhido
por voc, dentro do alcance da magia. A esfera se propaga
em quinas. A esfera permanece enquanto durar a magia e
sua rea fornece ocultamento parcial. A rea da esfera
considerada terreno difcil.
Quando a rea surge, cada criatura nela deve fazer um
TR de Constituio. Se falhar, a criatura sofre 4d10 de dano
perfurante, ou metade se passar. Cada criatura tambm
deve fazer um TR quando entrar na rea da magia pela

228

Captulo 11: Magias

primeira vez no turno dela, ou se comear o turno dentro


da rea.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, o
dano aumenta em 1d10 para cada nvel acima do 5.

Praguejar [Hex]

1 Nvel - Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: 27 metros
Componentes: V, G, M (um olho petrificado de um
trito)
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Voc pe uma maldio em uma criatura que voc
possa ver, dentro do alcance da magia. At o trmino da
magia, voc causa um dano extra de 1d6 necrtico no alvo
sempre que acert-lo com um ataque. Tambm, voc deve
escolher um atributo quando lanar a magia. O alvo tem
desvantagem nos testes de atributo feitos com o atributo
escolhido.
Se o alvo cai a 0 pontos de vida antes da magia
encerrar, voc pode usar uma ao bnus no seu turno
subsequente para amaldioar uma nova criatura.
A magia remover maldio lanada no alvo, encerra esta
magia prematuramente.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 3 ou 4 nvel, voc pode
manter sua concentrao na magia por at 8 horas.
Quando voc lana esta magia usando um espao de
magia de 5 nvel ou superior, voc pode manter sua
concentrao na magia por at 24 horas.

Prece Da Cura [Prayer Of Healing]

2 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 10 minutos
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Durao: Instantneo
At 6 criaturas que voc possa ver dentro do alcance
da magia da magia, recuperam pontos de vida
equivalentes a 2d8+ o seu modificador de atributo para
lanar magia. Esta magia no tem efeito em mortos-vivos
e construtos.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 3 nvel, a cura aumenta
em 1d8 para cada nvel acima do 2.

Prestidigitao [Prestidigitation]
Truque - Transmutao
Tempo para lanar magia:
1 ao
Alcance: 3 metros
Componentes: V, G
Durao: At 1 hora
Esta magia um
truque
mgico
simples
que
os
novatos usam para
praticar magia. Voc
cria um dos seguintes
efeitos mgicos dentro
do alcance da magia.

Voc
cria
um
inofensivo
e
instantneo
efeito
sensorial, uma chuva de

fascas, uma lufada de vento, notas musicais ou um


odor estranho.
Voc instantaneamente acende ou apaga uma vela,
uma tocha ou uma pequena fogueira.
Voc instantaneamente limpa ou suja um objeto
inanimado que no tenha mais do que um cubo de 0,3
metros de lado.
Voc instantaneamente resfria, aquece ou confere
aroma a um objeto inanimado no maior que 0,3
metros cbicos.
Voc produz uma cor, uma pequena marca ou um
smbolo em um objeto ou superfcie que dura 1 hora.
Voc cria uma bugiganga no mgica ou uma imagem
ilusria, que caiba em sua mo com durao at o final
do seu prximo turno.

Se voc lanar esta magia mltiplas vezes, voc pode


ter at 3 efeitos no instantneos ativos ao mesmo tempo,
e voc pode cancelar cada efeito usando uma ao.

Proibio [Forbiddance]

6 Nvel - Abjurao (ritual)


Tempo para lanar magia: 10 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma borrifada de gua benta,
incenso raro e p de rubi que valha ao menos 1.000 po)
Durao: 1 dia
Voc cria uma proteo contra travessia mgica, que
protege at 12.000 metros de rea plana, por 9 metros de
altura, acima do cho. Pela durao da magia, criaturas
no podem se teleportar dentro da rea ou usar portais,
como os criados pela magia portal, para entrar na rea. A
magia protege a rea contra travessia planar e, portanto,
evita que criaturas acessem a rea por meios do Plano
Astral, Plano Etreo, Agrestia das fadas, Pendor das
Sombras ou a magia de viagem planar.
Alm disso, esta magia causa dano em certos tipos de
criaturas que voc escolher. Escolha um ou mais dos tipos
seguintes: celestial, elemental, ferico, infernal e mortovivo. Quando uma criatura escolhida entra na rea da
magia pela primeira vez no turno dela ou comea o turno
dentro da rea, a criatura sofre 5d10 de dano radiante ou
necrtico ( sua escolha quando voc lana a magia).
Quando voc lana esta magia, voc pode criar uma
senha. Uma criatura que fale a senha quando entrar na
rea no sofre dano da magia.
A rea da magia no pode sobrepor uma rea de outra
magia proibio. Se voc lanar proibio todos os dias,
durante 30 dias, no mesmo local, a magia dura at ser
dissipada e os componentes materiais so consumidos no
ltimo lanamento da magia.

Projeo Astral [Astral Projection]

9 Nvel - Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 hora
Alcance: 3 metros
Componentes: V, G, M (para cada criatura que voc
afetar com essa magia, voc deve prover um jacinto que
valha ao menos 1.000 po e uma barra de prata
ornamentalmente trabalhada que valha ao menos 100 po,
todos so consumidos pela magia)
Durao: Especial
Voc e at 8 criaturas amigveis, dentro do alcance da
magia, projetam seus corpos para o Plano Astral (a magia
falha e o lanamento perdido se voc j estiver neste
plano). O corpo material que voc deixa para traz no

precisa de comida ou ar, fica inconsciente e em estado de


suspenso animada e no envelhece.
O seu corpo astral se assemelha sua forma mortal em
quase tudo, replicando suas estatsticas de jogo e suas
posses. A principal diferena a adio de um cordo
prateado que sai dos seus ombros e deixa uma trilha atrs
de voc, que vai esmaecendo at ficar invisvel depois de
0,3 metros. Esse cordo o elo com o seu corpo material.
Se o cordo permanecer intacto, voc pode encontrar seu
caminho de volta para casa. Se o cordo for cortado coisa
que s pode acontecer quando um efeito especfico assim
o diz a sua alma e o seu corpo so separados, matando
voc instantaneamente.
A sua forma astral pode vagar livremente pelo Plano
Astral, podendo passar inclusive por portais ali contidos
que levem para outros planos. Se voc entrar em um novo
plano ou retornar para o plano onde lanou a magia, seu
corpo e posses so transportados juntamente atravs do
cordo prateado, permitindo que voc entre de novo em
seu corpo to logo entre no novo plano. A sua forma astral
uma encarnao separada. Qualquer dano ou outro
efeito aplicado forma astral no surte efeito sobre o corpo
fsico e nem permanecem quando voc retornar para ele.
A magia encerra para voc e seus companheiros
quando voc usar uma ao para dissip-la. Quando a
magia terminar, as criaturas afetadas retornam para seus
corpos fsicos e acordam.
A magia pode se encerrar repentinamente para voc ou
um de seus companheiros. Uma magia como dissipar
magia, se bem sucedida contra a forma astral ou corpo
fsico, encerra a magia para esta criatura. Se o corpo
original da criatura ou sua forma astral cair a 0 pontos de
vida, a magia se encerra para esta criatura. Se a magia se
encerrar e o cordo prateado estiver intacto, o cordo puxa
a forma astral da criatura de volta para seu corpo,
encerrando o estado de suspenso animada.
Se voc retornar para o seu corpo prematuramente,
seus companheiros permanecem em suas formas astrais e
devem encontrar seu prprio caminho para retornar aos
seus respectivos corpos, normalmente ficando com 0
pontos de vida.

Projetar Imagem [Project Image]

7 Nvel - Iluso
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 800 km
Componentes: V, G, M (uma pequena rplica de voc
feita de materiais que valham ao menos 5 po)
Durao: Concentrao, at 1 dia
Voc cria uma cpia ilusria de si mesmo que
permanece pela durao da magia. A cpia pode aparecer
em qualquer lugar desocupado, que voc j viu
anteriormente, no importando se h obstculos. A Iluso parece e fala como voc, mas intangvel. Ase a Iluso sofre qualquer dano, ela desaparece e a magia
encerra.
Voc pode usar sua ao para mover esta - Iluso at
duas vezes o seu deslocamento, e fazer gestos, falar e
possuir o comportamento que voc desejar. Ela imita voc
perfeitamente.
Voc pode ver e ouvir atravs de sua cpia ilusria,
como se estivesse no mesmo espao. Em seus turnos, como
uma ao bnus, voc pode trocar os sentidos usando os
da cpia ilusria ou os seus prprios. Enquanto estiver
usando os sentidos da cpia ilusria, voc est cego e
surdo, ignorando completamente o seu redor.

Captulo 11: Magias

229

Interao fsica com a imagem revela que se trata de


uma - Iluso, j que coisas podem passar atravs dela.
Uma criatura que use sua ao para examinar a imagem
pode determinar que se trata de uma - Iluso, passando
em teste de Inteligncia (Investigao) contra a CD de suas
magias. Se deste modo uma criatura discernir que se trata
de uma - Iluso, a criatura pode ver atravs dela e
qualquer barulho feito pela - Iluso soa vazia e irreal para
a criatura.
PROTEO CONTRA A MORTE [DEATH WARD]
4 Nvel - Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: 8 horas
Voc toca uma criatura e concede a ela uma moderada
proteo contra a morte.
A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida como
resultado de um dano sofrido, o alvo ao invs de cair, fica
com 1 ponto de vida e a magia se encerra.
Se a magia ainda estiver sob efeito quando o alvo ficar
sujeito a um efeito que o possa matar instantaneamente
sem sofrer dano, o efeito que o mataria anulado e a magia
se encerra.

Proteo Contra Elementos [Protection From


Energy]

3 Nvel - Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Enquanto a magia durar, a criatura amigvel que voc
tocar ganha resistncia a um tipo de dano sua escolha:
cido, congelante, flamejante, eltrico ou trovejante.

Proteo Contra O Bem E O Mal [Protection


From Evil And Good]

1 Nvel - Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (gua benta ou p de prata e
ferro, que so consumidos pela magia)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
At o trmino da magia, uma criatura amigvel que
voc tenha tocado fica protegida contra certos tipos de
criaturas: aberraes, celestiais, elementais, fericas,
infernais ou mortos-vivos.
A proteo garante vrios benefcios. Criaturas do tipo
escolhido tem desvantagem nas jogadas de ataque feitas
contra o alvo. O alvo tambm no pode ser encantado,
assustado ou possudo por nenhuma criatura do tipo
escolhido. Se o alvo j estiver encantado, assustado ou
possudo por tal criatura, o alvo recebe vantagem em
qualquer novo teste de resistncia contra o efeito
relevante.

voc neutraliza um veneno que ele saiba estar vigente ou


neutraliza um veneno aleatoriamente.
Enquanto a magia durar, o alvo tem vantagem nos
testes de resistncia contra ser envenenado e tem
resistncia ao dano venenoso.

Proteger Fortaleza [Guards And Wards]

6 Nvel - Abjurao
Tempo para lanar magia: 10 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (incenso em brasa, uma
pequena quantidade de enxofre e leo, um fio laado, uma
pequena quantidade de sangue de um Tribulo Brutal e um
pequeno basto de prata que valha ao menos 10 po)
Durao: 24 horas
Voc cria uma rea de proteo de at 225 metros
quadrados distribudos em metros quadrados pelo cho
(uma rea de um quadrado de 15 metros de lado, ou cem
quadrados de 1,5 metros de lado, ou vinte e cinco espaos
de quadrados de 3 metros de lado). A rea guardada pode
ter at 6 metros de altura, e ter a forma que voc desejar.
Voc pode guardar diversos depsitos de um forte,
dividindo a rea atravs deles, contanto que voc possa
andar em cada rea contgua enquanto estiver lanando a
magia.
Quando voc lana esta magia, voc pode especificar
indivduos que no sero afetados por um ou todos os
efeitos escolhidos por voc. Voc tambm pode especificar
uma senha para isso, que quando falada em tom alto, faz
com que o indivduo fique imune a estes efeitos.
Proteger fortaleza cria os seguintes efeitos na rea
guardada.
Corredores. Nvoa preenche todos os corredores
guardados, fazendo deles uma rea de ocultao total.
Alm disso, para cada interseco ou passagem bifurcada
que oferea uma escolha de direo, h uma chance de 50%
que uma outra criatura, que no seja voc, acredite que
est indo para uma direo oposta escolhida.
Portas. Todas as portas na rea guardada so
magicamente trancadas, como se seladas pela magia
tranca arcana. Alm disso voc pode cobrir at 10 portas
com uma - Iluso (equivalente a funo do objeto ilusrio
da magia - Iluso menor) para fazer com que elas paream
como uma extenso da seo das paredes.
Escadas. Teias preenchem todas as escadas na rea
guardada do cho ao teto, bem como a magia teia. Essas
teias crescem de novo em 10 minutos se forem queimadas
ou rasgadas enquanto a proteger fortaleza durar.
Outros Efeitos da Magia. Voc pode escolher um dos
seguintes efeitos mgicos na rea guardada do forte.

Proteo Contra Venenos [Protection From


Poison]

2 Nvel - Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: 1 hora
Voc toca uma criatura. Se estiver envenenada, voc
neutraliza o veneno. Se mais de um veneno afligir o alvo,

230

Captulo 11: Magias

Colocar globos de luz em quatro corredores. Voc pode


designar um padro simples para as luzes repetirem
enquanto a magia durar.
Colocar boca encantada em duas localizaes.
Colocar nuvem ftida em duas localizaes. Os vapores
surgem em lugares escolhidos por voc. Os vapores
retornam em 10 minutos se dispersos pelo vendo
enquanto a magia durar.
Colocar uma constante lufada de vento em um corredor
ou sala.
Colocar sugesto em uma localizao. Voc seleciona
uma rea de um quadrado de at 1,5 metros de lado, e
qualquer criatura que entrar ou passar pela rea recebe
a sugesto mentalmente.

A rea inteira guardada, irradia magia. Um dissipar


magia lanado sobre um efeito especfico, remove com
sucesso apenas o efeito em particular.
Voc pode tornar permanentemente uma rea
guardada e protegida lanando esta magia todos os dias
durante um ano.

Purificar Alimentos [Purify Food And Drink]

1 Nvel - Transmutao (ritual)


Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 3 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Toda comida e bebida no mgica em um raio esfrico
de 3 metros, centrado no ponto escolhido por voc, dentro
do alcance da magia, purificado e seguramente livre de
qualquer veneno ou doena.

Queda Suave [Feather Fall]

1 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 reao, a qual ocorre
quando voc ou uma criatura a at 18 metros de voc cai
Alcance: 18 metros
Componentes: V, M (uma pequena pena ou um
punhado de plumas)
Durao: 1 minuto
Voc escolhe at 5 criaturas que estejam caindo, dentro
do alcance da magia. Uma criatura em queda ter um
ritmo de descida de 18 metros por rodada at o trmino da
magia. Se a criatura conseguir chegar ao solo antes da
magia terminar, ela no sofre dano de queda e pode
pousar em p. Aps isto, a magia se encerra para esta
criatura.

Raio Da Bruxa [Witch Bolt]

1 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (um galho de uma rvore que
tenha sido acertado por um relmpago)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc lana um feixe de energia azul, crepitante contra
uma criatura dentro do alcance da magia, formando um
relmpago sustento entre voc e o alvo. Voc faz uma
jogada de ataque mgico distncia contra a criatura. Se
acertar, o alvo sofre 1d12 de dano eltrico, e em cada um
dos seus turnos, voc pode usar sua ao para causar 1d12
de dano eltrico no alvo automaticamente. Esta magia
acaba se voc usar sua ao para qualquer outra coisa. A
magia tambm termina se o alvo se mover para longe do
alcance da magia ou conseguir cobertura total com relao
a voc.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o
dano inicial aumenta em 1d12 para cada nvel acima do 1.

Raio De Gelo [Ray Of Frost]

Truque - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Uma luz fria branco-azulada em forma de raio golpeia
uma criatura dentro do alcance da magia. Voc faz uma
jogada de ataque mgico distncia contra o alvo. Se
acertar, o alvo sofre 1d8 de dano congelante e seu

deslocamento reduzido para 3 metros at o comeo do


prximo turno voc.
O dano da magia aumenta para 2d8 no 5 nvel, 3d8 no
11 nvel e 4d8 no 17 nvel.

Raio De Sol [Sunbeam]

6 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc (uma linha de 18 metros)
Componentes: V, G, M (uma lente de aumento)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Um raio de luz brilhante irradia da sua mo em uma
linha longa de 1,5 metros de largura por 18 metros de
comprimento. Cada criatura na linha deve fazer um TR de
Constituio. Se falhar, uma criatura sofre 6d8 de dano
radiante e fica cega at o seu prximo. Se passar, a criatura
sofre metade do dano e no fica cega pela magia. Mortosvivos e limos tem desvantagem no TR.
Voc pode criar uma nova linha radiante, como uma
ao, em qualquer turno, at que a magia acabe.
Enquanto durar a magia, uma partcula de brilho
radiante brilha na sua mo. Ela emana luz plena em um
raio de 9 metros e penumbra em um raio adicional de 9
metros alm da luz plena. Esta luz considerada luz do
sol.

Raio Debilitante [Ray Of Sickness]

1 Nvel - Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Um raio com uma energia esverdeada e nociva aoita
uma criatura dentro do alcance da magia. Voc faz uma
jogada de ataque mgico distncia contra o alvo. Se
acertar, o alvo sofre 2d8 de dano venenoso e deve fazer um
TR de Constituio. Se falhar, o alvo fica envenenado at o
final do seu prprio prximo turno.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o
dano aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 1.

Raio
Do
Enfraquecimento
Enfeeblement]

[Ray

Of

2 Nvel - Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Um feixe negro de energia enfraquecedora emana do
seu dedo at uma criatura dentro do alcance da magia.
Voc faz uma jogada de ataque mgico distncia contra
o alvo. Se acertar, o alvo causa apenas metade do dano
com ataques com armas que usam a Fora, at o trmino
da magia.
No final de cada turno do alvo, o alvo pode fazer um
TR de Constituio contra a magia. E passar, a magia se
encerra.

Raio Flamejante [Scorching Ray]


2 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantneo

Captulo 11: Magias

231

Voc cria trs raios de fogo e os lana contra alvos


dentro do alcance da magia. Voc pode arremessar os raios
em um s alvo ou em diversos.
Voc faz uma jogada de ataque mgico distncia para
cada raio. Se acertar, o alvo sofre 2d6 de dano flamejante.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, voc
pode criar um raio adicional para cada nvel acima do 2.

Raio Lunar [Moonbeam]

2 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (um punhado de sementes-dalua e um pedao de feldspato)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Um feixe prateado de luz plida imerge de um cilindro
com um raio de 1,5 metros e 12 metros de altura, centrado
em um ponto dentro do alcance da magia. At o trmino
da magia, uma penumbra preenche o cilindro.
Quando uma criatura entra na rea da magia pela
primeira vez no comeo do turno dela ou comea o seu
turno dentro da rea, ela engolida por chamas
fantasmagricas que causam dores lancinantes, e deve
fazer um TR de Constituio. Se falhar, a criatura sofre
2d10 de dano radiante, ou metade do dano se passar.
Um metamorfo faz o TR com desvantagem. Se ele
falhar, ele automaticamente se reverte sua forma normal
e no pode assumir uma forma diferente at que saia da
iluminao da magia.
Em cada um de seus turnos, depois que lanar a magia,
voc pode usar uma ao para mover o feixe de luz em at
18 metros em qualquer direo.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 3 ou superior, o dano
aumenta em 1d10 para cada nvel acima do 2.

Rajada Mstica [Eldritch Blast]

Truque - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Um feixe de energia crepitante explode em uma
criatura frente, dentro do alcance da magia. Voc faz
uma jogada de ataque mgico distncia contra o alvo. Se
acertar, o alvo sofre 1d10 de dano de fora.
A magia cria mais do que um nico feixe quando voc
alcana nveis superiores: 2 feixes no 5 nvel, 3 feixes no
11 nvel e 4 feixes no 17 nvel. Voc pode direcionar os
feixes para a mesma criatura ou alvos diferentes. Faa uma
jogada de ataque separado para cada feixe.

Rajada Prismtica [Prismatic Spray]

7 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc (cone de 18 metros)
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Oito raios multicoloridos de luz pulsante irrompem de
suas mos. Cada raio uma cor diferente e possui
diferente poder e propsito. Cada criatura em um cone de
18 metros deve fazer um TR de Destreza. Para cada alvo,
voc joga 1d8 para determinar qual raio o afetou.
1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano flamejante se
falhar no TR, ou metade se passar.

232

Captulo 11: Magias

2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano cido se falhar


no TR, ou metade se passar.
3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano eltrico se falhar
no TR, ou metade se passar.
4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano venenoso se falhar
no TR, ou metade se passar.
5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano congelante se falhar
no TR, ou metade se passar.
6. ndigo. Se falhar no teste de resistncia o alvo fica
impedido. Ele deve fazer um TR de Constituio no final
de cada turno dele. Se passar trs vezes, a magia se
encerra. Se falhar trs vezes, ele permanentemente
transformado em pedra e fica sujeito condio
petrificado. Os sucessos o as falhas no precisam ser
consecutivas. Voc anota os sucessos e as falhas at que o
alvo acumule trs resultados de um tipo.
7. Violeta. Se falhar no TR o alvo fica cego. Ele deve
fazer um teste de Sabedoria no comeo do prximo turno
voc. Se passar encerra a cegueira. Se falhar neste o alvo
transportado para outro plano de existncia escolha do
Mestre e no mais est cego. (Normalmente, uma criatura
que estiver em um plano que no seja seu plano original
banida para casa, enquanto outras criaturas so
normalmente lanadas no Plano Astral ou Etreo.)
8. Especial. O alvo atingido por dois raios. Voc joga
mais duas vezes, desconsiderando e jogando de novo o
dado caso caia de novo um oito.

Recipiente Arcano [Magic Jar]

6 Nvel - Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (uma gema, cristal, relicrio ou
outro tipo de recipiente ornamental que valha ao menos
500 po)
Durao: At ser dissipado
O seu corpo cai em um estado catatnico medida que
sua alma deixa seu corpo e adentra no recipiente usado
como componente da magia. Enquanto sua alma habita o
recipiente, voc est consciente de seus arredores, como se
estivesse no espao ocupado pelo recipiente. Voc no
pode se mover ou usar reaes. A nica ao que voc
pode fazer projetar sua alma para at 30 metros fora do
recipiente ou retornar para seu corpo vivente (encerrando
assim a magia) ou tentar possuir um corpo humanoide.
Voc pode tentar possuir um humanoide a at 30
metros que voc possa ver (criaturas protegidas por
proteo contra o bem e mal ou crculo mgico no podem ser
possudas). O alvo deve fazer um TR de Carisma. Se falhar,
a sua alma se move para dentro do corpo do alvo, e alma
do alvo fica aprisionada no recipiente. Se passar, o alvo
resiste s tentativas de possesso e voc no pode tentar
possui-lo de novo pelas prximas 24 horas.
Uma vez que voc tenha possudo o corpo da criatura,
voc tem controle sobre ela. As suas estatsticas de jogo so
substitudas pelas estatsticas da criatura, embora voc
mantenha seu alinhamento e seus atributos de
Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Voc conserva os
benefcios das suas caractersticas de classe. Se o alvo tiver
qualquer nvel de classe, voc pode usar uma de suas
caractersticas de classe.
Enquanto isso, a alma da criatura possuda pode
perceber o entorno do recipiente usando seus prprios
sentidos, mas no pode se mover ou fazer aes em
absoluto.

Enquanto estiver possuindo um corpo, voc pode usar


sua ao para retornar do seu corpo hospedeiro para o
recipiente, caso ele esteja a at 30 metros voc, retornando
assim a alma da criatura para seu corpo original. Se o
corpo hospedeiro morrer enquanto voc estiver dentro
dele, a criatura morre e voc deve fazer um TR de Carisma
contra sua CD de suas prprias magias. Se passar, voc
retorna ao recipiente se ele estiver a at 30 metros, do
contrrio, voc morre.
Se o recipiente for destrudo ou a magia for encerrada,
a sua alma retorna imediatamente para seu corpo. Se o seu
corpo estiver a mais do que 30 metros de distncia ou se o
seu corpo estiver morto quando tentar retornar, voc
morre. Se a alma de outra criatura estiver no recipiente
quando ele for destrudo, a alma da criatura retorna para
seu corpo, se o corpo estiver vivo e a at 30 metros da
criatura. Do contrrio, a criatura morre.
Quando a magia termina, o recipiente destrudo.

Recuo Acelerado [Expeditious Retreat]

1 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: Voc
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Esta magia permite voc se mover em um ritmo
incrvel. Quando voc lana esta magia, como uma ao
bnus em cada um dos seus turnos, at a magia terminar,
voc pode usar uma ao Correr.

Reencarnao [Reincarnate]

5 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (leos raros e unguentos que
valham ao menos 1.000 po, os quais so consumidos pela
magia)
Durao: Instantneo
Voc toca um humanoide morto ou um pedao de um
humanoide morto. Considerando que aquela criatura
esteja morta a no mais do que 10 dias, a magia forma um
novo corpo adulto para ela e ento invoca o esprito para
entrar no corpo. Se a alma do alvo no estiver livre, ou se
no for voluntria, a magia falha.
A magia modela um novo corpo para a criatura habitlo, o que provavelmente faz com que a raa da criatura se
modifique. O Mestre joga um d100 e consulta a tabela
seguinte para determinar que forma a criatura ter quando
for restaurada vida, ou o Mestre escolhe a forma.
d100
01-04
05-13
14-21
22-25
26-34
35-42
43-46
47-52
53-56
57-60
61-68
69-76
77-96
97-00

Raa
Draconato
Ano das Colinas
Ano das Montanhas
Elfo negro
Alto Elfo
Elfo da Floresta
Gnomo da Floresta
Gnomo das Rochas
Meio-Elfo
Meio-Orc
Halfling Ps-Leves
Halfling Robusto
Humano
Tiefling

A criatura reencarnada se lembra de sua vida e suas


experincias. Ela mantm suas capacidades que possua
em sua forma original, exceto as mudanas da raa
original para a nova e traos raciais por consequncia.

Reflexos [Mirror Image]

2 Nvel - Iluso
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G
Durao: 1 minuto
Trs cpias ilusrias de voc surgem no seu espao.
At a magia terminar, as cpias se movem com voc e
imitam suas aes. Elas alteram suas posies, o que torna
impossvel rastrear qual das imagens a real. Voc pode
usar sua ao para dispensar as cpias ilusrias.
Cada vez que uma criatura mira voc com um ataque
durante o efeito da magia, voc joga 1d20 para determinar
se o atacante acerta voc ou uma de suas cpias.
Se voc tiver trs cpias, voc deve obter um resultado
igual a 6 ou maior para mudar o ataque de voc para a
cpia. Com duas cpias, voc deve obter um resultado
igual 8 ou maior, e com somente uma cpia voc deve
obter um resultado igual 11 ou maior.
A CA de uma cpia igual a 10 + seu modificador de
Destreza. Se um ataque acertar uma cpia, a cpia
destruda. Uma cpia somente pode ser destruda por um
ataque que acerte ela. Ela ignora todos os outros danos e
efeitos. Esta magia encerra quando todas as trs cpias so
destrudas.
Uma criatura no afetada por esta magia se no
puder enxergar, se ela depender de um sentido diferente
da viso, como em viso s cegas ou caso ele possa
perceber iluses como falsas, como viso verdadeira.

Refugiar Itens [Sequester]

7 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma mistura de ps composta
de diamante, esmeralda, rubi e safira, que valha ao menos
5.000 po, a qual consumida pela magia)
Durao: At ser dissipada
Atravs desta magia, uma criatura voluntria ou um
objeto pode ser seguramente escondido, protegido contra
meios de deteco enquanto a magia durar.
Quando voc lana esta magia e toca o alvo, o alvo se
torna invisvel e no pode ser alvo de uma magia de
adivinhao, nem ser percebido atravs de sensores de
vidncia criados por magias de adivinhao.
Se o alvo for uma criatura, ela cai em um estado de
animao suspensa. O tempo para de correr para ela e ela
no envelhece.
Voc pode impor uma condio para que a magia se
encerre prematuramente. A condio pode ser qualquer
coisa que voc escolher, mas ela deve acontecer ou ser
visvel a pelo menos 1,6 km do alvo. Exemplos incluem
"depois de 1.000 anos" ou "quando o Tarrasque despertar."
Esta magia tambm se encerra se o alvo sofrer qualquer
tipo de dano.

Regenerao [Regenerate]

7 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma roda de orao e gua
benta)

Captulo 11: Magias

233

Durao: 1 hora
Voc toca uma criatura e estimula sua habilidade de
cura natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida.
Durante a durao da magia o alvo recupera 1 ponto de
vida no comeo do seu turno (10 pontos de vida por
minuto).
O alvo que teve membros do corpo decepados (dedos,
pernas, caudas e coisas do tipo), os restaura em 2 minutos.
Se voc tem alguma parte decepada e decide mant-la
dessa forma, a magia instantaneamente faz com que o
membro feche as feridas e o mantm decepado.

Relmpago [Lightning Bolt]

3 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc (30 metros de alcance)
Componentes: V, G, M (um bocado de pele e um
basto de mbar, cristal ou vidro)
Durao: Instantneo
Um golpe de relmpago formando uma linha de 30
metros por 1,5 metros de largura explode na direo que
voc escolher. Cada criatura na linha precisa fazer um TR
de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 8d6 de dano eltrico,
ou metade se passar.
O relmpago incendeia objetos inflamveis na linha de
alcance, desde que no estejam sendo vestidos ou
carregados.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 3.

Remover Maldio [Remove Curse]

3 Nvel - Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Quando voc toca uma criatura, todos os efeitos de
maldio nela somem. Se t objeto for um item
amaldioado, a maldio permanece, mas a magia quebra
a ligao entre o objeto e o usurio, permitindo com que
ele seja removido ou descartado.

Resistncia [Resistance]

Truque - Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma miniatura de um manto)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc toca uma criatura amigvel. Uma vez antes da
magia terminar o alvo pode jogar 1d4 e adicionar o
resultado a um TR de sua escolha. Ele pode jogar o dado
antes ou depois de fazer a jogada de TR. Aps isto a magia
se encerra.

Respirar Na gua [Water Breathing]

3 Nvel - Transmutao (ritual)


Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno pedao de vara
de bambu ou um pouco de palha)
Durao: 24 horas
Esta magia concede a at 10 criaturas amigveis, que
voc possa ver dentro do alcance da magia, a habilidade
para respirar debaixo d'gua at o trmino da magia.
Criaturas afetadas tambm retm seu modo normal de
respirao.

234

Captulo 11: Magias

Ressurreio [Resurrection]

7 Nvel - Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um diamante que valha ao
menos 1.000 po, que consumido pela magia) Durao:
Instantneo
Voc toca uma criatura morta que no esteja morta h
mais do que um sculo, que no tenha morrido devido
idade e que no seja um morto-vivo. Se a sua alma for livre
e voluntria, o alvo retorna vida com todos os seus
pontos de vida.
Esta magia neutraliza qualquer veneno e cura doenas
naturais que estivessem afligindo a criatura quando ela
morreu. Esta magia, no entanto, no remove doenas
mgicas, maldies ou efeitos similares. Se estes efeitos
no forem previamente removidos antes da magia, eles
retomam logo aps o corpo voltar vida.
Esta magia cicatriza todos os ferimentos mortais e
recupera quaisquer partes do corpo perdidas.
Voltar dos mortos uma provao. O alvo recebe uma
penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque, TR e testes
de atributo. Cada vez que o alvo terminar um descanso
longo, a penalidade reduzida em 1 at desaparecer.
Lanar esta magia para tornar vida uma criatura que
tenha morrido h um ano ou mais, consome muito de
voc. At completar um descanso longo, voc no pode
lanar magias e ter desvantagem em todas as jogadas de
ataque, testes de resistncia e atributos.

Ressurreio Verdadeira [True Resurrection]

9 Nvel - Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma borrifada de gua benta
e diamantes que valham ao menos 25.000 po, que so
consumidos pela magia)
Durao: Instantneo
Voc toca uma criatura que tenha morrido h no mais
do que 200 anos e que tenha morrido por qualquer motivo
que no velhice. Se o esprito da criatura estiver livre e for
voluntria, a criatura restaurada vida com todos os seus
pontos de vida.

Esta magia fecha todos os ferimentos, neutraliza


qualquer veneno, cura todas as doenas e cura qualquer
maldio que afetasse a criatura quando ela morreu. Esta
magia regenera rgos e membros danificados ou
decepados.
A magia pode at mesmo prover um novo corpo a
criatura caso o original no mais exista, neste caso voc
precisa dizer o nome da criatura para traz-la de volta. A
criatura ento aparece em um espao desocupado sua
escolha a at 3 metros de voc.

Restaurao Maior [Greater Restoration]

5 Nvel - Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (p de diamante que valha ao
menos 100 po, que consumido pela magia)
Durao: Instantneo
Voc imbui com energia positiva uma criatura que
voc toca, com o fim de desfazer um efeito debilitante.
Voc pode reduzir o nvel de exausto do alvo em um ou
encerrar um dos seguintes efeitos no alvo:

Um efeito que tenha enfeitiado ou petrificado o alvo


Uma maldio, incluindo a harmonia do alvo com um
item mgico amaldioado
Qualquer reduo de uma das habilidades do alvo
Um efeito que tenha reduzido os pontos de vida
mximos do alvo

Restaurao Menor [Lesser Restoration]

2 Nvel - Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: Instantnea
Voc toca uma criatura e pode encerrar uma doena ou
uma condio que a aflija. A condio pode ser cegueira,
surdez, paralisia ou envenenamento.
REVERTER GRAVIDADE [REVERSE GRAVITY]
7 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 30 metros
Componentes: V, G, M (um im e limalhas de ferro)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Esta magia inverte a gravidade em um cilindro com
um raio de 15 metros, por 30 metros de altura, centrado em
um ponto dentro do alcance da magia. Todas as criaturas
e objetos que no estiverem de algum modo presos ao
cho, ''caem'' para cima e atingem o topo da rea quando
voc lana esta magia. Uma criatura pode fazer um TR de
Destreza para se segurar a um objeto fixo, o qual ela possa
alcanar, evitando assim a queda.
Se alguns objetos slidos (como um teto) so
encontrados na queda, objetos ou criaturas em queda
sofrem os efeitos de como se estivessem em uma queda
normal. Se um objeto ou criatura alcanar o topo da rea
sem bater em nada, ele permanece ali, oscilando
levemente, enquanto durar a magia.
No final da durao, objetos e criaturas afetadas caem
de volta.

Reviver [Revivify]

3 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque

Componentes: V, G, M (um diamante que valha ao


menos 300 po, que consumido pela magia)
Durao: Instantneo
Voc toca uma criatura que tenha morrido a at 1
minuto. Esta criatura retorna vida com um ponto de
vida. Esta magia no pode retornar vida criaturas que
tenham morrido de velhice e no pode restaurar nenhuma
parte do corpo que esteja faltando.

Reviver Os Mortos [Raise Dead]

5 Nvel - Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um diamante que valha ao
menos 500 po, que consumido pela magia)
Durao: Instantneo
Voc retorna vida uma criatura que tenha tocado,
desde que a criatura no tenha morrido h mais de 10 dias.
Se a alma da criatura estiver disposta a retornar ao seu
corpo, ela retornar vida com 1 ponto de vida.
Esta magia tambm neutraliza qualquer efeito de
envenenamento e cura doenas no mgicas que afetavam
a criatura quando ela morreu. Esta magia, no entanto, no
remove doenas mgicas, maldies ou efeitos similares.
Se estes efeitos no forem previamente removidos antes da
magia, eles retomam logo aps o corpo voltar vida. A
magia no pode retornar um morto-vivo vida.
Esta magia fecha todos os ferimentos mortais, mas no
recupera membros perdidos. Se a criatura no possuir
partes vitais do corpo para sua sobrevivncia como a
cabea por exemplo, a magia falha automaticamente.
Voltar dos mortos uma provao. O alvo recebe uma
penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque, TR e testes
de atributo. Cada vez que o alvo terminar um descanso
longo, a penalidade reduzida em 1 at desaparecer.

Riso Histrica De Tasha [Tasha's Hideous


Laughter]

1 Nvel - Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (pequenas tortilhas e uma pena
que agitada ao ar)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Uma criatura sua escolha que voc possa ver dentro
do alcance da magia, percebe tudo em sua volta como
hilariantemente divertido e cai em ataques de riso se esta
magia o afetar. O alvo deve passar em um TR de Sabedoria
ou fica derrubado, ficando incapacitado e incapaz de ficar
de p at o trmino da magia. Uma criatura com um valor
de Inteligncia de 4 ou menos no afetada.
No final de cada um dos turnos da criatura, e cada vez
que ela sofrer dano, ela pode fazer outro TR de Sabedoria.
O alvo tem vantagem nos TR se o gatilho do teste for
devido a um dano recebido. Se passar, a magia se encerra.

Rogar Maldio [Bestow Curse]

3 Nvel - Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc toca uma criatura, e a mesma deve ser bem
sucedida em um TR de Sabedoria ou esta amaldioada
enquanto a magia durar. Quando voc lana esta magia,
voc escolhe a natureza da maldio de acordo com as
seguintes opes:

Captulo 11: Magias

235

Escolha um atributo. Enquanto estiver amaldioado, o


alvo tem desvantagem nos testes de atributos e TR que
envolvam o atributo escolhido.

Enquanto estiver amaldioado o alvo tem


desvantagem nas jogadas de ataque contra voc.
Enquanto estiver amaldioado, o alvo deve fazer um
TR de Sabedoria no comeo de cada um de seus turnos.
Se falhar, o alvo perde suas aes naquele turno,
fazendo nada.
Enquanto o alvo estiver amaldioado os seus ataques e
as suas magias contra o alvo causam 1d8 extra de dano
necrtico.

A magia remover maldio cessa o efeito desta magia.


Com o aval Mestre, voc pode escolher um efeito
alternativo da maldio, desde que no seja mais poderoso
do que os descritos acima. O Mestre tem a palavra final
sobre o efeito da maldio.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 4 nvel, a durao
aumenta para 10 minutos. Se usar um espao de magia de
5 ou 6 nvel a durao aumenta para 8 horas. Se usar um
espao de magia de 7 ou 8 nvel a durao aumenta para
24 horas. E se usar um espao de magia de 9 nvel, a magia
permanece at ser dissipada. Se usar um espao de magia
de 5 nvel ou superior, a magia no exige mais
concentrao.

Salto [Jump]

1 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma perna traseira de um
gafanhoto)
Durao: 1 minuto
Voc toca uma criatura. A distncia de pulo da criatura
triplicada at o trmino da magia.

Santificar [Hollow]

5 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 24 horas
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (ervas, leos e incenso, que
valham ao menos 1.000 po, os quais so consumidos pela
magia)
Durao: At ser dissipada
Voc toca um ponto e imbui uma rea em volta com
poder sagrado (ou profano). A rea pode ter um raio de
at 18 metros e a magia falha se no raio j estiver inclusa
outra rea de efeito da mesma magia. A rea afetada
sujeita aos seguintes efeitos.
Primeiro, celestiais, elementais, fericos, infernais ou
mortos-vivos no podem entrar na rea, e nem tais
criaturas podem encantar, assustar ou possuir criatura
dentro da rea. Qualquer criatura enfeitiada, assustada
ou possuda por estas criaturas no mais ficar sob tais
condies ao entrar na rea. Voc pode excluir um ou mais
destes tipos de criatura deste efeito.
Segundo, voc pode vincular um efeito extra rea.
Voc escolhe o efeito da seguinte lista ou escolhe um efeito
ofertado pelo Mestre. Alguns detalhes destes efeitos so
aplicveis para as criaturas na rea santificada. Voc pode
designar se o efeito se aplica para todas as criaturas,
criaturas que seguem uma divindade especfica ou lder,
ou criaturas de um tipo especfico, como orcs ou trolls.
Quando uma criatura que possa ser afetada entra na rea

236

Captulo 11: Magias

pela primeira vez no turno dela, ou comea o turno j


dentro da rea, ela pode fazer um TR de Carisma. Se
passar, a criatura ignora o efeito extra at deixar a rea.
Coragem. Criaturas afetadas no podem ficar
assustadas enquanto estiverem na rea.
Escurido. Escurido preenche a rea. Luzes normais,
bem como luzes mgicas criadas por magias de nvel
menor do que o nvel usado para lanar esta magia, no
podem iluminar a rea.
Luz do Dia. Luz plena preenche a rea. Escurido
mgica, criada por magias de nvel menor do que o nvel
usado para lanar esta magia, no pode extinguir a luz.
Proteo de Energia. Criaturas afetadas na rea tem
resistncia a um tipo de dano sua escolha, exceto a
concusso, perfurante ou cortante.
Vulnerabilidade Energia. Criaturas afetadas na rea
tem vulnerabilidade a um tipo de dano sua escolha,
exceto a concusso, perfurante ou cortante.
Descanso Eterno. Corpos dentro da rea no podem
ser transformados em mortos-vivos.
Interferncia Extradimensional. Criaturas afetadas
no podem se mover ou fazer viagens usando teleporte ou
meios interplanares ou extradimensionais.
Medo. Criaturas afetadas ficam assustadas enquanto
estiverem na rea.
Silncio. Nenhum som pode emanar da rea e
nenhum som pode entrar nela.
Idiomas. Criaturas afetadas podem se comunicar
umas com as outras na rea, mesmo que elas no
compartilhem um idioma em comum.

Santurio [Sanctuary]

1 Nvel - Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (um pequeno espelho de prata)
Durao: 1 minuto
Voc protege uma criatura dentro do alcance da magia
contra um ataque. At o final da magia, qualquer criatura
que ataque o alvo protegido com um ataque ou uma magia
prejudicial, precisa primeiramente fazer um TR de
Sabedoria. Se falhar, a criatura deve escolher um novo alvo
ou perde o ataque ou a magia. Esta magia no protege o
alvo contra efeitos de rea, como uma exploso de uma
bola de fogo, por exemplo.
Se a criatura protegida fizer um ataque ou lanar uma
magia que afete uma criatura inimiga, a magia se encerra.

Santurio
Particular
De
Mordenkainen
[Mordenkainen's Private Sanctum]

4 Nvel - Abjurao
Tempo para lanar magia: 10 minutos
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (uma folha fina de chumbo, um
pedao de vidro opaco, um chumao de algodo ou pano
e p de crislito)
Durao: 24 horas
Voc cria uma rea com um alcance magicamente
seguro. A rea um cubo de 1,5 a 30 metros para cada
lado. Esta magia dura at seu trmino ou at voc usar
uma ao para dissip-la.
Quando voc lana a magia, voc decide que tipo de
segurana a magia prov, escolhendo qualquer uma ou
todas das seguintes propriedades:

Som no pode passar atravs da barreira fronteiria da


rea guardada.

A barreira da rea guardada tem aspecto negro e


denso, no permitindo que se veja atravs dela
(incluindo viso no escuro).
Sensores criados por magias de adivinhao no
podem surgir dentro da rea protegida ou passar
atravs da barreira, como seu permetro.
Criaturas na rea no podem ser alvo de magias de
adivinhao.
Nada pode teleportar para dentro ou para fora da rea
guardada.
Viagem planar bloqueada dentro da rea guardada.

Lanando esta magia no mesmo local todo dia por um


ano, faz com que seu efeito seja permanente.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 5 nvel ou superior, voc
pode aumentar a rea do cubo em 30 metros para cada
nvel acima do 4. Assim voc pode projetar um cubo que
pode ter at 60 metros de um dos lados usando um espao
de magia de 5 nvel.

Semiplano [Demiplane]

8 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: G
Durao: 1 hora
Voc cria uma porta sombria em uma superfcie slida
e plana que voc possa ver, dentro do alcance da magia. A
porta grande o bastante para permitir que criaturas de
tamanho Mdio passem atravs dela facilmente. Quando
aberta, a porta leva a um semiplano que aparenta ser uma
sala vazia com 9 metros para cada direo, feita de
madeira ou pedra. Quando a magia se encerra, a porta
some, e qualquer criatura ou objeto ainda dentro do
semiplano permanece presa ali, j que a porta tambm
desaparece do outro lado.
Cada vez que voc lanar esta magia, voc pode criar
um novo semiplano, ou criar uma porta sombria
conectada a um semiplano que voc tenha criado em um
lanamento anterior da magia. Adicionalmente, se voc
conhece a natureza e o contedo de um semiplano criado
pelo lanamento desta magia por outra criatura, voc pode
criar uma porta sombria que se conecte a este semiplano
em particular.

Sentido Das Bestas [Beast Sense]

2 Nvel - Adivinhao (ritual)


Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: G
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Voc toca uma besta amigvel. Enquanto a magia
durar, voc pode usar sua ao para ver atravs dos olhos
da besta e ouvir o que ela ouve, at usar sua ao para
retornar aos seus sentidos normais.
Enquanto voc estiver percebendo atravs dos
sentidos da besta, voc ganha qualquer sentido especial
possudo pela criatura, embora voc esteja cego e surdo
para o que acontece sua volta.

Servo Invisvel [Unseen Servant]

1 Nvel - Conjurao (ritual)


Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um pedao de barbante e um
pouco de madeira)

Durao: 1 hora
Esta magia cria uma fora invisvel, estpida e amorfa,
que executa tarefas simples aos seus comandos enquanto
durar a magia. O servo surge em um espao desocupado
no cho dentro do alcance da magia. Ele possui CA 10, 1
ponto de vida, Fora 2 e no pode atacar. Se ele cai a 0
pontos de vida, a magia se encerra.
Uma vez em cada um dos seus turnos, ele pode, como
uma ao bnus, comandar o servo mentalmente para se
mover a at 4,5 metros e interagir com objetos. O servo
pode executar tarefas simples, que um servial humano
poderia fazer, como procurar coisas, limpar, remendar,
dobrar roupas, acender luzes, servir comida e vinho. Uma
vez que voc d o comando, o servo o executa, usando do
melhor de suas habilidades at completar a tarefa, ento
aguardar pelo seu prximo comando.
Se voc comandar o servo para executar uma tarefa
que o far se mover para uma distncia de mais de 18
metros longe de voc, a magia se encerra.

Sexto Sentido [Foresight]

9 Nvel - Adivinhao
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (a pena de um beija-flor)
Durao: 8 horas
Voc toca uma criatura voluntria e concede a ela a
habilidade de ver o futuro imediato. Enquanto durar a
magia, o alvo no pode ser surpreendido e tem vantagem
nas jogadas de ataque, teste de atributos e testes de
resistncia. Alm disso, outras criaturas tm desvantagem
nas jogadas de ataque contra o alvo enquanto a magia
durar.
Esta magia encerra imediatamente se voc lan-la de
novo antes do final de sua durao.

Silncio [Silence]

2 Nvel - Iluso (ritual)


Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Pela durao da magia, nenhum som pode ser criado
ou passar atravs de um raio esfrico de 6 metros a partir
de um ponto que voc escolher dentro do alcance da
magia. Qualquer criatura inteiramente imersa dentro da
esfera imune ao dano trovejante, e esto surdas enquanto
permanecerem dentro da esfera. Lanar uma magia que
exija um componente verbal impossvel dentro da esfera.

Smbolo [Symbol]

7 Nvel - Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (mercrio, fsforo e ps de
diamante e opala, num valor total de ao menos 1.000 po,
que so consumidos pela magia)
Durao: At ser dissipada ou ativado
Quando voc lana esta magia, voc inscreve um
perigoso smbolo sobre uma superfcie (como uma seo
de um andar, uma parede ou mesa) ou em um objeto que
possa ser fechado para ocultar o smbolo (como um livro,
um pergaminho ou ba de tesouro).
Se voc escolher uma superfcie, o smbolo pode cobrir
uma rea no maior do que 3 metros de dimetro. Se
escolher um objeto, este objeto deve permanecer no lugar.
Se o objeto for movido para mais de 3 metros do local onde

Captulo 11: Magias

237

voc lanou a magia, o smbolo quebrado e a magia se


encerra sem ser ativada.
O smbolo quase invisvel, requerendo um teste de
Inteligncia (Investigao) contra a CD de suas magias
para encontr-lo.
Voc decide qual gatilho ativa o smbolo quando lana
a magia. Para smbolos inscritos sobre superfcies, os
gatilhos mais comuns incluem tocar ou pisar no smbolo,
remover um objeto que esteja por cima dele, se aproximar
a certa distncia dele ou manipular o objeto que o tenha.
Para smbolos inscritos em um objeto, os gatilhos mais
comuns so abrir o objeto, se aproximar a certa distncia
ou ver ou ler o smbolo.
Voc pode refinar ainda mais o gatilho para que esta
magia seja ativada apenas sob certas circunstncias ou de
acordo com as caractersticas fsicas da criatura (como
altura ou peso), ou tipo fsico (por exemplo, uma proteo
pode ser feita apenas para afetar bruxas ou metamorfos).
Voc tambm pode especificar criaturas que no ativam o
smbolo, como os que dizem alguma senha.
Quando voc inscreve o smbolo, voc escolhe uma das
opes abaixo para seu efeito. Uma vez ativado, o smbolo
resplandece, preenchendo um raio esfrico de 18 metros
com penumbra por 10 minutos. Depois deste tempo a
magia encerra. Cada criatura na esfera, no momento em
que o smbolo ativado, se torna alvo do efeito, bem como
uma criatura que entrar na rea da esfera pela primeira vez
no turno dela ou terminar o turno na rea.
Morte. Cada alvo deve fazer um TR de Constituio.
Se falhar, o alvo sofre 10d10 de dano necrtico, ou metade
se passar.
Discrdia. Cada alvo deve fazer um TR de
Constituio. Se falhar, o alvo questiona e discute com
outra criatura por 1 minuto. Durante este tempo, ele
incapaz de comunicar-se efetivamente e tem desvantagem
em todas as jogadas de ataque e testes de atributos.
Medo. Cada alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se
falhar, o alvo fica assustado por 1 minuto. Enquanto
assustado, o alvo derruba qualquer coisa que estiver
segurando e deve se mover ao menos 9 metros para longe
do smbolo em cada turno, se assim ele puder.
Desespero. Cada alvo deve fazer um TR de Carisma.
Se falhar, o alvo sobrecarregado com desespero por 1
minuto. Durante este tempo o alvo no pode atacar ou
definir como alvo nenhuma criatura com qualquer
habilidade que cause dano, magias ou outros efeitos.
Insanidade. Cada alvo deve fazer um TR de
Inteligncia. Se falhar, o alvo fica insano por 1 minuto.
Uma criatura insana no pode realizar aes, no pode
entender o que outras criaturas dizem, no pode ler e
apenas balbucia palavras sem nexo. O mestre controla os
movimentos da criatura, a qual anda irregularmente.
Dor. Cada alvo deve fazer um TR de Constituio e se
falhar, se torna incapacitada devido a uma dor
insuportvel, que dura por 1 minuto.
Sono. Cada alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se
falhar, cai inconsciente por 10 minutos. Uma criatura
desperta se sofrer dano ou se algum usar uma ao para
chacoalh-la ou esbofete-la.
Paralisia. Cada alvo deve fazer um TR de Sabedoria.
Se falhar, fica paralisada por um minuto.

Smbolo De Proteo [Glyph Of Warding]


3 Nvel - Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 hora
Alcance: Toque

238

Captulo 11: Magias

Componentes: V, G, M (incenso e p de diamante que


valha ao menos 200 po, o qual consumido pela magia)
Durao: At ser dissipada ou ter seu gatilho ativado
Quando voc lana esta magia, voc inscreve um
smbolo que fere outras criaturas. Este smbolo pode ser
posto sobre uma superfcie (como uma mesa ou uma
sesso de uma cmara ou parede) ou em um objeto que
possa ser fechado (como um livro, um pergaminho ou um
ba de tesouro) para que o smbolo fique oculto. Se voc
escolher uma superfcie, o smbolo pode cobrir uma rea
de at 3 metros de dimetro. Se voc escolher um objeto,
este objeto deve permanecer no local. Se o objeto for
movido mais do que 3 metros para longe do espao de
onde voc lanou a magia, o smbolo quebrado e a magia
termina sem nem mesmo ser engatilhada.
O smbolo quase invisvel e requer sucesso em um
teste de Inteligncia (Investigao) contra a CD de
resistncia das suas magias para ser encontrado.
Voc decide qual o gatilho ir ativar o smbolo quando
lana a magia. Para smbolos inscritos sobre superfcies, o
gatilho mais comum inclui tocar ou pisar sobre o smbolo,
remover um objeto que esteja cobrindo o smbolo, se
aproximar a uma certa distncia do smbolo ou manipular
o objeto em que o smbolo foi escrito. Para smbolos
inscritos em objetos, os gatilhos mais comuns incluem
abrir o objeto, se aproximar a uma certa distncia do objeto
ou ver ou ler o smbolo. Uma vez que o smbolo for
ativado, a magia se encerra.
Voc pode refinar com mais detalhe o gatilho para que
a magia apenas funcione sob certas circunstncias ou de
acordo com a caracterstica fsica (como peso ou altura) do
tipo da criatura (por exemplo, a proteo pode ser
colocada para afetar aberraes ou drows) ou
alinhamento. Voc tambm pode impor condies para
que as criaturas no ativem o smbolo, como pronunciar
algum tipo de senha.
Quando voc inscreve o smbolo, voc escolhe runas
explosivas ou smbolo de magia.
Runas Explosivas. Quando ativado, o smbolo
irrompe com uma energia mgica sobre um raio esfrico
de 6 metros, centrado no smbolo. A esfera alcana quinas.
Cada criatura na rea deve fazer um TR de Destreza. Uma
criatura sofre 5d8 de dano cido, congelante, flamejante,
eltrico ou trovejante se falhar no teste de resistncia (o
tipo de dano fica a sua escolha quando voc cria o smbolo)
ou sofre a metade do dano se passar no teste.
Smbolo de Magia. Voc pode estocar uma magia
preparada de 3 nvel ou menor dentro do smbolo,
lanando como parte da criao do smbolo. A magia deve
ter como alvo uma nica criatura ou rea. A magia
estocada no tem efeito imediato quando lanada desta
maneira. Quando o smbolo ativado, a magia estocada
lanada. Se a magia tem como alvo uma criatura, ela afeta
a criatura que ativou o gatilho. Se a magia afeta uma rea,
a rea centrada nesta criatura. Se a magia invoca
criaturas hostis ou cria objetos que ferem ou armadilhas,
elas aparecem o mais perto possvel da criatura invasora e
a atacam. Se a magia requer concentrao, ela dura at o
final de sua durao.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, o
dano de uma runa explosiva aumenta em 1d8 para cada
nvel acima do 3. Se voc cria um smbolo de magia, o
smbolo pode estocar qualquer magia de nvel equivalente
ao do espao usado para o smbolo de proteo.

Simulacro [Simulacrum]

7 Nvel - Iluso
Tempo para lanar magia: 12 horas
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (neve ou gelo em quantidade
suficiente para fazer uma cpia de tamanho real da
criatura duplicada; algum cabelo, pedao de unha ou
outro pedao do corpo da criatura posto dentro da neve
ou do gelo; e p de rubi que valha ao menos 1.500 po,
aspergido sobre a duplicata e consumido pela magia)
Durao: At ser dissipada
Voc molda uma duplicata ilusria de uma besta ou
humanoide que estiver dentro do alcance da magia por
toda a durao da magia. A duplicata uma criatura,
parcialmente real e formada a partir do gelo ou da neve,
e pode realizar aes e ser de todo modo afetada como
uma criatura normal. Ela aparenta ser igual ao original,
mas possui metade dos pontos de vida mximos da
criatura e criada sem nenhum equipamento. Para outros
fins, a - Iluso usa todas as estatsticas de criatura
duplicada.
O simulacro um aliado seu e de criaturas que voc
designar. Ele obedece aos comandos falados por voc, se
movendo e agindo conforme o seu desejo, com sua prpria
ao em seu turno de combate. O simulacro no possui a
habilidade para aprender ou se tornar mais poderoso, logo
nunca deve-se aumentar seu nvel ou outras habilidades,
e no pode recuperar espaos de magia gastos.
Se o simulacro for ferido, voc pode repar-lo em um
laboratrio alqumico, usando ervas raras e minerais que
valham ao menos 100 po por ponto de vida recuperado. O
simulacro dura at cair a 0 pontos de vida, neste ponto, ele
revertido neve e derrete instantaneamente.
Se voc lanar esta magia de novo, qualquer duplicata
correntemente ativa que voc tenha criado com esta
magia, instantaneamente destruda.

Sonho [Dream]

5 Nvel - Iluso
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: Especial
Componentes: V, G, M (um punhado de areia, uma
pincelada de tinta e uma pena para escrita arrancada de
um pssaro adormecido)
Durao: 8 horas
Esta magia molda o sonho de uma criatura. Voc
escolhe como alvo desta magia, uma criatura que conhea.
O alvo deve estar no mesmo plano de existncia que voc.
Criaturas que no dormem, como os elfos, no podem ser
contatadas por esta magia. Voc ou uma criatura amigvel
tocada por voc, entra em um estado de transe, agindo
como um mensageiro. Enquanto estiver em transe, o
mensageiro tem conscincia de tudo sua volta, mas no
pode fazer aes, nem se mover.
Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece no
sonho do alvo e pode conversar com o alvo enquanto seu
sono durar, como tambm enquanto durar a magia. O
mensageiro tambm pode moldar os eventos do sonho,
criando paisagens, objetos e outras imagens. O mensageiro
pode emergir do transe em qualquer momento,
terminando prematuramente o efeito da magia. O alvo
recorda o sonho perfeitamente ao acordar. Se o alvo estiver
acordado quando voc lanar a magia, o mensageiro
saber disso e poder ou encerrar o transe (e por
consequncia a magia), ou esperar que o alvo adormea

at um determinado ponto, em que o mensageiro surja no


sonho do alvo.
Voc pode fazer com que o mensageiro parea
monstruoso e assustador para o alvo. Se o fizer, o
mensageiro no pode dizer mais do que dez palavras e o
alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, ecos de
monstruosidade espectral geram um pesadelo que dura
at o fim do sono do alvo e impede que o alvo receba os
benefcios deste descanso. Alm disso, quando o alvo
acordar, ele sofre 3d6 de dano psquico.
Se voc tiver uma parte do corpo, uma mecha do
cabelo, um pedao da unha ou uma poro similar do
corpo do alvo, o alvo deve fazer seu TR com desvantagem.

Sono [Sleep]

1 Nvel - Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 27 metros
Componentes: V, G, M (uma pitada de areia fina,
ptalas de rosa ou um grilo)
Durao: 1 minuto
Esta magia pe as criaturas em um entorpecimento
mgico. Voc deve jogar 5d8. O resultado quantos pontos
de vidas das criaturas a magia consegue afetar. Criaturas
a at 6 metros do ponto de origem em que voc escolheu,
dentro do alcance da magia, so afetadas em ordem
ascendente dos seus atuais pontos de vida (ignorando
criaturas inconscientes).
Comeando pela que tiver o ponto de vida atual mais
baixo, cada criatura afetada por esta magia cai
inconsciente at o final da durao. A criatura desperta se
sofrer dano, ou se algum gastar uma ao para chacoalhar
ou esbofetear a criatura adormecida. Subtraia os pontos de
vida de cada criatura do total antes de seguir para a
prxima criatura com menor ponto de vida atual. Os
pontos de vida atuais da criatura devem ser iguais ou
menor do que o valor restante para que a criatura possa
ser afetada.
Mortos-vivos e criaturas imunes a efeitos de
encantamento so imunes a esta magia.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 2 nvel o superior, jogue
2d8 adicionais para cada nvel acima do 1.

Sugesto [Suggestion]

2 Nvel - Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, M (uma lngua de cobra e ou um
bocado de favo de mel ou uma gota de azeite)
Durao: Concentrao, dura at 8 horas
Voc sugere um curso de atividade (limitado a uma
sentena ou duas) e magicamente influencia uma criatura
que possa ver dentro do alcance da magia, que possa
escut-lo e entend-lo. Criaturas que no podem ser
enfeitiadas so imunes a este efeito. A sugesto deve ser
algo que soe como uma ao razovel. Pedir a uma
criatura para se golpear, lanar-se a uma ponta de uma
lana, se suicidar ou fazer algo que seja obviamente
prejudicial, automaticamente faz com que ela negue o
efeito da magia.
O alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, o alvo
mantm o curso da ao sugerida da melhor forma que
puder. O curso da ao sugerida pode permanecer pela
durao inteira da magia. Se a atividade sugerida pode ser
completada em um perodo curto de tempo, a magia

Captulo 11: Magias

239

encerra quando o alvo termina o que foi pedido para fazer.


Voc tambm pode especificar condies que serviro
como gatilho para uma ao em especial durante a
durao da magia. Por exemplo, voc pode sugerir que um
cavaleiro entregue seu cavalo de guerra ao primeiro
mendigo que encontrar. Se a condio no ocorrer antes da
magia terminar, a atividade no ser feita.
Se voc ou um de seus aliados machucarem o alvo
durante a durao da magia, o efeito da magia encerrado.

Sugesto Em Massa [Mass Suggestion]

6 Nvel - Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (uma lngua de cobra e ou um
bocado de favo de mel, ou uma gota de azeite)
Durao: 24 horas
Voc sugere um curso de atividade (limitado a uma
sentena ou duas) e magicamente influencia at 12
criaturas que voc possa ver, dentro do alcance da magia
da magia, e que possam escutar e entender voc. Criaturas
que no possam ser encantadas so imunes a este efeito. A
sugesto deve soar como uma ao razovel. Pedir a uma
criatura para se golpear, lanar-se a ponta de uma lana,
suicidar-se ou fazer algo que seja obviamente prejudicial,
automaticamente faz com que ela negue o efeito da magia.
Cada alvo deve fazer um TR de Sabedoria. Se falhar, o
alvo mantm o curso da ao sugerida da melhor forma
que puder. O curso da ao sugerida pode permanecer
pela durao inteira da magia. Se a atividade sugerida
puder ser completada em um perodo curto de tempo, a
magia encerra quando o alvo terminar o que foi pedido
para fazer. Voc tambm pode especificar condies que
serviro como gatilho para uma ao em especial durante
a durao da magia. Por exemplo, voc pode sugerir que
um grupo de soldados entregue todo o seu dinheiro ao
primeiro mendigo que encontrarem. Se a condio no
ocorrer antes da magia terminar, a atividade no ser feita.
Se voc ou um de seus aliados machucar o alvo
durante a durao da magia, o efeito da magia encerrado
para aquele alvo.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 7 nvel, a durao passa a
ser de 10 dias; usando um espao de magia de 8 nvel, a
durao de 30 dias; e quando voc lana usando um
espao de magia de 9 nvel, a durao de 1 ano e 1 dia.

Sussurros Dissonantes [Dissonate Whispers]

1 Nvel - Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: Instantneo
Voc sussurra uma harmonia desconcertante que
somente uma criatura sua escolha, dentro do alcance da
magia, pode ouvir, contorcendo-se em uma terrvel dor. O
alvo deve fazer um TR de Sabedoria; se falhar, o alvo sofre
3d6 de dano psquico e deve imediatamente usar sua
reao, se disponvel, para se mover, to longo for seu
deslocamento, para longe de voc. A criatura no se move
para reas obviamente perigosas, como fogo ou um fosso.
Se passar no TR, o alvo sofre metade do dano e no precisa
se mover para longe. Uma criatura surda
automaticamente tem sucesso no teste.

240

Captulo 11: Magias

Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia


usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 1.

Tarefa [Geas]

5 Nvel - Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: 30 dias
Voc impe um comando mgico em uma criatura que
possa ver, dentro do alcance da magia, forando ela a
executar alguns servios ou refrear alguma ao ou curso
de atividade, como voc decidir. A criatura entender o
idioma que voc est falando, ela deve fazer um TR de
Sabedoria. Se falhar, a criatura fica enfeitiada por voc
enquanto durar a magia. Enquanto a criatura estiver
enfeitiada por voc, ela sofre 5d10 de dano psquico cada
vez que ela agir de maneira diretamente contrria s suas
instrues, mas no mais do que uma vez por dia. Uma
criatura que no pode entender voc, no pode ser afetada
pela magia.
Voc pode emitir qualquer comando que quiser, exceto
uma atividade que ir resultar na morte certa. Se voc
executar um comando suicida, a magia se encerra.
Voc pode encerrar a magia prematuramente usando
sua ao para dissip-la. A magia remover maldio,
restaurao maior ou desejo, tambm encerram a magia.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 7 nvel ou 8 nvel, a
durao ser de 1 ano. Quando lana esta magia usando
um espao de magia de 9 nvel, a magia dura at ser
dissipada por uma das magias descritas acima.

Taumaturgia [Thaumaturgy]

Truque - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Durao: Dura at 1 minuto
Voc manifesta uma maravilha menor, um sinal de
poder sobrenatural, dentro do alcance da magia. Voc cria
um dos seguintes efeitos dentro do alcance da magia da
magia:

Sua voz fica trs vezes mais alta do que o normal


durante 1 minuto.
Voc faz com que chamas tremulem, clareiem,
escuream ou mudem de cor por 1 minuto.
Voc causa tremores inofensivos no cho durante 1
minuto.
Voc cria um som instantneo que se origina de um
ponto sua escolha dentro ao alcance, como o estrondo
de um trovo, o gralhar de um corvo ou sussurros
ameaadores.
Voc faz instantaneamente uma porta destrancada se
abrir ou se fechar.
Voc altera a aparncia dos seus olhos por 1 minuto.

Se voc lanar esta magia mltiplas vezes, poder


manter at 3 efeitos de 1 minuto ativos ao mesmo tempo e
pode cancelar cada efeito usando uma ao.

Teia [Web]

2 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros

Componentes: V, G, M (um pouco de teia de areia)


Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Voc cria uma massa espessa, uma teia pegajosa no
ponto de sua escolha dentro do alcance da magia. A teia
preenche uma rea equivalente a um cubo de 6 metros a
partir do ponto escolhido, enquanto durar a magia. A teia
considerada terreno difcil e obscurece a luz dentro da
sua rea.
Se a teia no estiver sendo suportada por duas
superfcies slidas (como paredes ou rvores) ou estiver
em camadas sobre o cho, parede e teto, a teia criada entre
em colapso e a magia se encerra no comeo do seu prximo
turno. Teias em camadas sobre superfcies planas possuem
uma profundidade de 1,5 metros.
Cada criatura que comece seu turno dentro da teia, ou
que entre nela durante seu turno deve fazer um TR de
Destreza. Se falhar, a criatura fica impedida, o tempo que
durar a teia ou se for libertada.
Uma criatura impedida pela teia pode usar sua ao
para fazer um teste de Fora contra a CD de suas magias.
Se passar, no mais estar impedida.
As teias so inflamveis, qualquer cubo de 1,5 metros
de teia que for exposto ao fogo se extingue em 1 rodada,
causando 2d4 de dano flamejante a qualquer criatura que
comear seu turno dentro do fogo.

recuperar um item de um recipiente aberto, ou derramar o


contedo de frasco.

Telecinsia [Telekinesis]

7 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 3 metros
Componentes: V
Durao: Instantneo
Es ta magia teleporta voc e at 8 criaturas que
aceitarem esse efeito e que voc possa ver, sua escolha
dentro do alcance da magia, ou um simples objeto que
voc possa ver dentro do alcance da magia, para um
destino que voc escolher. Se o alvo for um objeto, ele deve
caber inteiramente dentro do espao de um cubo de 3
metros e no pode estar sendo mantido ou carregado por
uma criatura que seja contra a vontade do teleporte.
O destino escolhido deve ser conhecido por voc, e
deve ser no mesmo plano de existncia dele. Sua
familiaridade com o destino determina se a chegada foi
bem sucedida. O mestre joga 1d100 e consulta a tabela
abaixo:

5 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc ganha a habilidade de manipular ou mover
criaturas ou objetos com o pensamento. Quando voc
lana esta magia, e como uma ao em cada turno pela
durao da magia, ele pode exercer sua vontade em uma
criatura ou objeto que voc possa ver dentro do alcance da
magia, causando o efeito apropriado abaixo. Voc pode
afetar o mesmo alvo rodada aps rodada ou escolher um
novo alvo de cada vez. Se voc alternar entre alvos, o alvo
primrio no mais fica afetado pela magia.
Criatura. Voc pode tentar mover uma criatura de
tamanho Enorme ou menor. Voc faz um teste de atributo
com o seu modificador de atributo para lanar magia
resistido por um teste de Fora da criatura. Se vencer a
competio, voc move a criatura a at 9 metros em
qualquer direo, incluindo para cima, mas no alm do
alcance da magia. At o final do prximo seu turno, a
criatura fica impedida pela sua fora telecintica. Uma
criatura movida para cima fica suspensa no ar.
Nas rodadas subsequentes, voc pode usar sua ao
para tentar manter sua fora telecintica sobre a criatura
repetindo os testes resistivos.
Objeto. Voc pode tenta mover um objeto que pese at
450 kg. Se o objeto no estiver sendo usado ou carregado
por uma criatura, voc automaticamente o move 9 metros
em qualquer direo, mas no alm do alcance da magia.
Se o objeto estiver sendo usado ou carregado por uma
criatura, voc faz um teste de atributo com o seu
modificador de atributo para lanar magia resistido por
um teste de Fora da criatura. Se passar, voc arranca o
objeto da criatura e pode mov-lo a at 9 metros em
qualquer direo, mas no alm do alcance da magia.
Voc pode exercer um detalhado controle em objetos
com sua fora telecintica, como at mesmo manipular
ferramentas, abrir uma porta ou recipiente, arrumar ou

Telepatia [Telepathy]

8 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Ilimitado
Componentes: V, G, M (um par de anis de prata
conectados)
Durao: 24 horas
Voc cria um elo teleptico entre voc e uma criatura
amigvel, a qual voc esteja familiarizado. A criatura pode
estar em qualquer lugar do mesmo plano de existncia que
voc. A magia termina se voc ou o alvo no mais
estiverem no mesmo plano.
At o trmino da magia, voc e o alvo podem
instantaneamente compartilhar palavras, imagens, sons e
outras mensagens sensoriais, um com o outro, atravs do
elo, e o alvo o reconhece como sendo a criatura
responsvel pela comunicao. Esta magia funciona sobre
uma criatura com Inteligncia de valor ao menos 1, para
que ela possa entender o que as palavras voc quer dizer e
estar no escopo de qualquer mensagem sensorial que voc
enviar.

Teleporte [Teleport]

Fora
do
Alvo

Familiaridade
Crculo
Permanente
Objeto
Associado
Muito
Familiar
Visto
Casualmente

Acidente

rea
Similar

01-05

06-13

14-24

01-33

34-43

44-53

Visto uma vez

01-43

44-53

54-73

Descrio

01-43

44-53

54-73

No
Alvo
01100
01100
25100
54100
74100
74100

Familiaridade. "Crculo Permanente" significa um


crculo permanente de teleporte, cujas inscries de
ativao voc conhea. "Objeto Associado" significa que
voc possui um objeto retirado do local de destino do
teleporte h pelo menos 6 meses, como um livro da
biblioteca de um mago, roupa de cama de uma sute real,

Captulo 11: Magias

241

ou um pedao de mrmore de uma tumba secreta de um


lich.
"Muito Familiar" um lugar em que voc tem ido
frequentemente, um lugar cuidadosamente estudado ou
um lugar que voc possa ver quando lana uma magia.
"Visto Casualmente" um lugar que voc tenha visto mais
de uma vez, mas com o qual no muito familiarizado.
"Visto uma Vez" um local que voc tenha visto apenas
uma vez, possivelmente usando de magia. "Descrio"
um local cuja a localizao e aparncia voc conhea
atravs apenas da descrio de outra pessoa, talvez de um
mapa.
"Falso Destino" um lugar que no existe. Talvez voc
tenha tentado, por vidncia, ver o sacrrio de um inimigo,
mas na verdade acabou vendo uma - Iluso ou voc est
tentando se teleportar para a localizao familiar que no
existe mais.
No Alvo. Voc e seu grupo (ou o objeto alvo) aparecem
onde voc planejou.
Fora do Alvo. Voc e seu grupo (ou o objeto alvo)
aparecem uma distncia aleatria do destino escolhido
em uma direo tambm aleatria. A distncia fora do alvo
de 1d10 x 1d10 por cento da distncia que foi percorrida
durante o teteleporte. Por exemplo, se voc tentou se
teleportar a 190 km e apareceu fora do alvo, e obteve os
resultados 5 e 3 nos dois d10, ento voc est fora do alvo
h uma distncia de 15%, que seria equivalente a 28,5 km.
O mestre determina a direo fora do alvo aleatria
jogando 1d8, designando 1 como norte, 2 como nordeste,
3 como leste e assim por diante, seguindo a ordem da rosa
dos ventos. Se voc se teleportou para uma cidade costeira
e errou por uma distncia de 28 km para o mar, voc estar
em srios problemas.
rea Similar. Voc e seu grupo (ou o objeto alvo)
surgem em uma diferente rea, porm que tenha uma
visualizao ou temtica parecida com rea de origem. Se
voc est tentando ir ao seu laboratrio por exemplo, voc
pode parar no laboratrio de outro mago ou numa loja de
itens alqumicos, que possua as mesmas ferramentas e
implementos do seu laboratrio. Geralmente voc aparece
em um local similar mais prximo, mas como a magia no
possui limite de distncia, voc pode concebivelmente
parar em qualquer lugar no mesmo plano.
Acidente. Um resultado imprevisvel da magia resulta
em uma jornada rdua. Cada criatura teleportada (ou o
objeto alvo) sofre 3d10 de dano de fora e o mestre joga de
novo os dados para ver onde voc ir surgir (mltiplos
acidentes podem ocorrer, causando dano a cada vez).

Teleporte Por Plantas [Transport Via Plants]

6 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 3 metros
Componentes: V, G
Durao: 1 rodada
Esta magia cria uma conexo mgica entre uma planta
inanimada de tamanho Grande ou maior dentro do
alcance da magia e outra planta, que esteja a qualquer
distncia no mesmo plano de existncia. Voc deve ter
visto ou tocado a planta de destino ao menos uma vez
anteriormente. Pela durao da magia, qualquer criatura
pode pisar em uma planta alvo e sair na planta de destino
usando 1,5 metros de movimento.

Tempestade Da Vingana [Storm Of Revenge]


9 Nvel - Conjurao

242

Captulo 11: Magias

Tempo para lanar magia: 1 ao


Alcance: At vista
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Uma tempestade carregada de nuvens se forma,
centrada em um ponto que voc possa ver, propagando-se
em um raio de 108 metros, relampejando na rea, ao som
de troves e ventos fortes. Cada criatura sob a nuvem da
tempestade quando ela surge (a no mais do que 1500
metros abaixo da nuvem) deve fazer um TR de
Constituio. Se falhar, uma criatura sofre 2d6 de dano
trovejante e fica surda por 5 minutos.
Cada rodada que voc mantiver a concentrao nesta
magia, a tempestade produz efeitos adicionais em seu
turno.
Rodada 2. Chuva cida cai da nuvem. Cada criatura e
objeto sob a nuvem sofre 1d6 de dano cido.
Rodada 3. Voc evoca seis relmpagos da nuvem para
golpear seis criaturas ou objetos sob a nuvem sua
escolha. Uma criatura ou objeto escolhido no pode ser
golpeado por mais de um relmpago. Uma criatura
golpeada deve fazer um TR de Destreza. A criatura sofre
10d6 de dano eltrico se falhar no teste, ou metade se
passar.
Rodada 4. Chuva de granizo cai da nuvem. Cada
criatura sob a nuvem sofre 2d6 de dano de concusso.
Rodada 5-10. Rajadas e chuva congelante caem sobre a
rea sob a nuvem. A rea se torna terreno difcil e possui
ocultamento total. Cada criatura na rea sofre 1d6 de dano
de gelo. Armas de ataque distncia so funcionam nesta
rea. O vento e a chuva contam como uma severa distrao
para os propsitos de manter a concentrao sobre uma
magia. Finalmente, rajadas de vento forte (em torno de 32
km/h a 80 km/h) automaticamente dispersam nvoa,
brumas e fenmenos similares na rea, sejam mundanos
ou mgicos.

Tempestade De Fogo [Fire Storm]

7 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 45 metros
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Uma tempestade de lminas de fogo rugindo surge na
localizao escolhida por voc, dentro do alcance da
magia. A rea da tempestade consiste em 10 cubos de 3
metros que voc pode ordenar como desejar. Cada cubo
deve estar ao menos com uma face adjacente a outra face
de outro cubo. Cada criatura na rea deve fazer um TR de
Destreza. Se falhar, sofre 7d10 de dano flamejante, ou
metade se passar.
O fogo danifica objetos na rea e incendeia objetos
inflamveis que no estejam sendo utilizados ou
carregados.
Se voc escolher, plantas na rea no so afetadas por
esta magia.

Tempestade De Gelo [Ice Storm]

4 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 90 metros
Componentes: V, G, M (uma pitada de poeira e
algumas gotas de gua)
Durao: Instantneo
Uma chuva de gelo e granizo de forma cilndrica caem
no cho em um raio de 12 metros por 12 metros de altura,

a partir de um ponto dentro do alcance da magia. Cada


criatura dentro da rea do cilindro precisa fazer um teste
de TR de Destreza. Se falhar, a criatura sofre2d8 de dano
de concusso e 4d6 de dano congelante, ou metade do
dano se passar.
O granizo torna a rea de efeito da tempestade em
terreno difcil at o final do seu prximo turno.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 5 nvel ou superior, o
dano de concusso aumenta em 1d8 para cada nvel acima
do 4.

Tentculos Negros De Evard [Evard's Black


Tentacles]

4 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 27 metros
Componentes: V, G, M (uma parte de um tentculo de
um polvo gigante ou uma lula gigante)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Contorcendo-se, tentculos negros preenchem o cho
em uma rea de um quadrado de 6 metros de lado que
voc possa ver, dentro do alcance da magia. Enquanto a
magia durar, estes tentculos tornam o cho um terreno
difcil.
Quando uma criatura entra na rea afetada pela
primeira vez no seu turno, ou comea o turno na rea, a
criatura deve fazer um TR de Destreza. Se falhar, a criatura
sofre 3d6 de dano de concusso e fica impedida pelos
tentculos at o trmino da magia. Uma criatura que
comece seu turno na rea e que j esteja impedida pelos
tentculos sofre 3d6 de dano de concusso.
Uma criatura impedida pelos tentculos pode usar sua
ao para fazer um teste de Fora ou de Destreza ( escolha
dela) contra a CD de suas magias. Se passar, ela se liberta.

Terremoto [Earthquake]

8 Nvel - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 150 metros
Componentes: V, G, M (um punhado de areia, uma
rocha pequena e um pouco de argila)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc cria uma perturbao ssmica em um ponto do
cho que possa ver, dentro do alcance da magia. Enquanto
durar a magia, um intenso tremor irrompe atravs do cho
em um raio de 30 metros, centrado a partir do ponto
escolhido, e chacoalha as criaturas e estruturas em contato
com o cho dentro desta rea.
O cho da rea se torna terreno difcil. Cada criatura
que estiver se concentrado no cho precisa fazer um TR de
Constituio. Se falhar, a concentrao da criatura
quebrada.
Quando voc lana esta magia, e no final de cada turno
se concentra nela, cada criatura deve fazer um TR de
Destreza. Se falhar, a criatura fica derrubada.
Esta magia tem efeitos adicionais, dependendo do
terreno da rea, como determinado pelo Mestre.
Fissuras. Fissuras se abrem atravs da rea da magia
no prximo seu prximo turno, depois que voc lanou a
magia. Um total de 1d6 fissuras abrem em locais
escolhidos pelo Mestre. Cada uma possui 1d10 x 3 metros
de profundidade, 3 metros de largura, e se estende de uma
ponta a outra da rea da magia. Uma criatura que esteja
dentro da rea da fissura quando, no momento em que a
fissura surgir, deve fazer um TR de Destreza ou cai dentro

da fissura. Se passar, a criatura fica na borda da fissura


uma vez que ela esteja aberta.
Uma fissura que se abre entre estruturas, faz com que
elas entrem em colapso automaticamente (veja abaixo).
Estruturas. O tremor causa 50 pontos de dano de
concusso para qualquer estrutura em contato com o cho
na rea, no momento em que voc lana a magia e no incio
de cada um de seus turnos subsequentes, at a magia se
encerrar. Se uma estrutura chegar a 0 pontos de vida, entra
em colapso e potencialmente danifica outras estruturas
prximas. Uma criatura que esteja a uma distncia
equivalente metade da altura da estrutura, deve fazer um
TR de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 5d6 de dano de
concusso, derrubada e fica enterrada sob os escombros,
requerendo um teste de Fora (Atletismo) CD 20 como
uma ao para poder escapar. O Mestre pode ajustar a CD
para mais ou menos dependendo da natureza dos
escombros. Se passar no TR de Destreza, a criatura sofre
metade do dano, no fica derrubada e nem enterrada.

Terreno Ilusrio [Hallucinatory Terrain]

4 Nvel - Iluso
Tempo para lanar magia: 10 minutos
Alcance: 90 metros
Componentes: V, G, M (uma pedra, um galho e um
pedao de planta de cor verde)
Durao: 24 horas
Voc cria um terreno natural em um cubo de 60 metros
no alcance. O terreno aparenta, soa e cheira como qualquer
outro terreno natural. Sendo assim, campos abertos ou
estradas podem ser alterados para se assemelharem a um
pntano, colina, fenda, ou algum outro tipo de terreno
difcil ou intransponvel. Uma lagoa pode ser alterada para
um prado verdejante, um precipcio para uma suave
inclinao.
Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas
no mudam de aparncia.
A caracterstica ttil do terreno imutvel, logo
criaturas que entrarem na rea provavelmente vero
atravs da - Iluso. Se a diferena no for bvia ao toque,
uma criatura examinando cuidadosamente a - Iluso pode
tentar um teste de Inteligncia (Investigao) contra a CD
de suas magias para desacreditar na - Iluso. Uma criatura
que discernir a - Iluso pelo o que ela realmente , a v
como uma vaga imagem superposta sobre o terreno
original.

Toque Chocante [Shocking Grasp]

Truque - Evocao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Durao: Instantneo
Relmpagos saem de suas mos e tentam eletrocutar
uma criatura que voc tenta tocar. Voc deve fazer uma
jogada de ataque mgico corpo a corpo contra o alvo. Voc
possui vantagem no ataque caso o alvo esteja usando
alguma armadura feita de metal. Se acertar, o alvo sofre
1d8 de dano eltrico, e no pode ter reaes at o comeo
de seu prximo turno.
O dano da magia aumenta para 2d8 no 5 nvel, 3d8 no
11 nvel e 4d8 no 17 nvel.
TOQUE MACABRO [CHILL TOUCH]
Truque - Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 36 metros

Captulo 11: Magias

243

Componentes: V, G
Durao: 1 rodada
Voc cria uma mo esqueltica e fantasmagrica no
espao de uma criatura, dentro do alcance da magia. Voc
faz uma jogada de ataque mgico distncia contra a
criatura para toc-lo com um frio sepulcral. Se acertar, o
alvo sofre 1d8 de dano necrtico e no pode recuperar
pontos de vida at o comeo do seu prximo turno. At l,
a mo fica agarrada ao alvo.
Se voc acertar um alvo morto-vivo, ele tambm recebe
desvantagem nas jogadas de ataque contra voc at o final
do seu prximo turno.
O dano desta magia aumenta para 2d8 quando voc
alcana o 5 nvel, 3d8 no 11 nvel e 4d8 no 17 nvel.

possua o modelo bsico dos seus membros. Do contrrio,


essa extenso da - Iluso fica por sua conta.
As mudanas ocorridas por esta magia falham se
inspecionadas fisicamente. Por exemplo, se voc usar esta
magia para adicionar um chapu sua indumentria,
objetos podem passar atravs do chapu e qualquer um
que o tocar no sentir nada, ou s sentir sua cabea e
seus cabelos. Se voc usar esta magia para aparentar ser
menor do que , a mo de algum que tentasse alcanar
voc, ao invs de colidir com voc ficaria suspensa no ar.
Para discernir que voc est disfarado, uma criatura
pode usar sua ao para inspecionar sua aparncia e
precisa passar em um TR de Inteligncia (Investigao)
contra a CD de suas magias.

Toque Vamprico [Vampiric Touch]

Truque De Corda [Rope Trick]

3 Nvel - Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
O toque da sua mo envolta de sombra, pode sugar a
fora vital de outros para curar os seus ferimentos. Voc
faz uma jogada de ataque magico corpo a corpo contra
uma criatura que possa alcanar. Se acertar, o alvo sofre
3d6 de dano necrtico e voc recupera pontos de vida
igual a metade do dano necrtico causado. At o final da
magia, voc pode fazer o ataque de novo em cada um dos
seus turnos, como uma ao.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 3.

Tranca Arcana [Arcane Lock]

2 Nvel - Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (ouro em p que valha ao
menos 25 po, que consumido pela magia)
Durao: At ser dissipada
Voc toca uma porta fechada, janela, porto, ba ou
outra entrada, e ele se torna trancado enquanto a magia
durar. Voc e as criaturas que escolher quando lanar a
magia podem abrir o objeto normalmente. Voc tambm
pode colocar uma senha, que quando dita a 1,5 metros do
objeto, suprime o efeito da magia por 1 minuto. Do
contrrio, o objeto impenetrvel at ser destrudo ou at
a magia ser dissipada ou suprimida. Lanar a magia
arrombar no objeto suprime a tranca arcana por 10 minutos.
Enquanto estiver afetado pela magia, o objeto se torna
mais difcil de quebrar ou arrombar; a CD para arrombar
ou destrancar qualquer fechadura aumenta em 10.

Transformao Momentnea [Disguise Self]

1 Nvel - Iluso
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G
Durao: 1 hora
Voc se disfara incluindo sua roupa, sua armadura,
armas e outros itens que pertenam a voc com uma
aparncia diferente at a magia encerrar ou at voc usar
uma ao para dissip-la. Voc pode aparentar ser 0,3
metros maior ou menor, e pode aparentar ser magro,
gordo ou um estado entre os dois. Voc no pode mudar
seu tipo de corpo, logo, precisa adotar uma forma que

244

Captulo 11: Magias

2 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (extrato de milho em p e um
lao tranado de pergaminho)
Durao: 1 hora
Voc toca a extenso de uma corda que tenha at 18
metros de comprimento. Uma das pontas da corda ento
ergue-se no ar at que a corda inteira fique perpendicular
ao cho. Na ponta de cima da corda, uma entrada invisvel
se abre para um espao extradimensional que dura at o
trmino da magia.
O espao extradimensional pode ser alcanado
subindo at o topo da corda. O espao pode manter at
oito criaturas de tamanho Mdio ou menor. A corda pode
ser puxada para dentro do espao, fazendo com que
desaparece s vistas de quem est do lado de fora do
espao.
Ataques e magias no podem cruzar a entrada para o
espao extradimensional e nem sair dele, mas quem
estiver dentro do espao pode ver o que h fora dele
atravs de uma janela de 0,9 metros por 1,5 metros
centrado na corda.
Qualquer coisa dentro do espao extradimensional
retirado e cai quando a magia encerra.

Tsunami [Tsunami]

8 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 minuto
Alcance: At vista
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 6 rodadas
Uma muralha de gua surge no plano existente em um
ponto escolhido por voc, dentro do alcance da magia.
Voc pode fazer uma muralha com at 90 metros de
comprimento, 90 metros de altura e 15 metros de
espessura. A muralha dura at o trmino da magia.
Quando a muralha surge, cada criatura na rea deve
fazer um TR de Fora. Se falhar, uma criatura sofre 6d10
de dano de concusso, ou metade do dano se passar.
No comeo de cada turno seu, depois do seu
surgimento, a muralha, juntamente com qualquer criatura
dentro dela, se move 15 metros para longe de voc.
Qualquer criatura de tamanho Enorme ou menor dentro
da parede que fique no espao da muralha quando ela se
mover, deve ter sucesso em um TR de Fora ou sofre 5d10
de dano de concusso. Uma criatura pode sofrer este dano
uma vez por rodada. No final de cada turno, a altura da
muralha se reduz em 15 metros, e o dano que as criaturas
recebem da magia nas rodadas subsequentes reduzido

em 1d10. Quando a muralha chega a 0 de altura, a magia


se encerra.
Uma criatura atingida pela muralha pode se mover
com natao. Devido fora da onda, no entanto, a
criatura deve ter sucesso em um teste de Fora (Atletismo)
contra a CD de suas magias, para que consiga se mover. Se
o teste falhar, a criatura no pode se mover. Uma criatura
que se mova para fora da rea cai no cho.

Velocidade [Haste]

3 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G, M (um chumao de raiz de
alcauz)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc escolhe uma criatura amigvel que possa ver
dentro do alcance da magia. At a magia terminar, o
deslocamento do alvo dobrado, recebe +2 de bnus na
CA e ganha vantagem em TR de Destreza, como tambm
ganha uma ao bnus a cada turno. Esta ao apenas
pode ser usada para Atacar (armas de uma mo apenas),
Correr, Desengajar, Esconder ou na Usar Objeto.
Quando a magia termina, o alvo no pode se mover ou
realizar aes at depois do prximo turno respectivo,
como se uma onda de letargia o varresse.
VER O INVISVEL [SEE INVISIBILITY]
2 Nvel - Adivinhao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (uma pitada de talco e uma
pequena asperso de p de prata)
Durao: 1 hora
Enquanto a magia durar, voc v criaturas e objetos
invisveis como se fossem visveis, e tambm pode ver
dentro do Plano Etreo. Criaturas etreas e objetos tem
aparncia fantasmagrica e translcida.

Veracidade [Glibness]

8 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V
Durao: 1 hora
At o trmino da magia, quando voc faz um teste de
Carisma, voc pode substituir o resultado obtido na jogada
por um 15. Alm disso, no importa o que voc diga,
magias que possam determinar se voc est dizendo a
verdade indicam que voc est sendo verdadeiro.

Viagem Planar [Planar Shift]

7 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um basto de metal bifurcado,
que valha ao menos 250 po, harmonizado a um plano de
existncia em particular)
Durao: Instantneo
Voc e at oito criaturas voluntrias que deem as mos
em um crculo, so transportados para um plano de
existncia diferente. Voc especifica em termos comuns o
destino dos alvos, como a Cidade de Bronze no Plano
Elemental do Fogo ou o palcio de Dispater no segundo
nvel dos Nove Infernos, e voc e todos que trouxer com
voc, surgem nele ou em um local prximo. Se voc estiver
tentando ir at Cidade de Bronze, por exemplo, voc
pode surgir na Rua de Ao, antes dos Portes de Cinzas ou

surgir olhando para a cidade atravs do Oceano de Fogo,


de acordo com a descrio do Mestre.
Alternativamente, se voc conhecer a sequncia de
smbolos de um crculo de teleporte de outro plano de
existncia, esta magia pode levar voc para este crculo. Se
o crculo de teleporte for pequeno demais para comportar
todas as criaturas que voc teleportou, elas surgem no
espao desocupado mais prximo do crculo.
Voc pode usar esta magia para banir criaturas no
amigveis para outro plano. Voc escolhe uma criatura
que possa tocar e faz uma jogada de ataque mgico corpo
a corpo contra o alvo. Se acertar, a criatura deve fazer um
TR de Carisma. Se a criatura falhar no TR, ela teleportada
aleatoriamente para um local no plano de existncia que
voc especificou. Uma criatura teleportada deste modo
deve encontrar seu prprio modo de retornar ao seu plano
original de existncia.

Vnculo De Proteo [Warding Bond]

2 Nvel - Abjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (um par de anis de platina que
custem ao menos 50 po cada, voc e o alvo devem estar
usando-os durante a durao da magia)
Durao: 1 hora
Esta magia protege uma criatura que voc tenha
tocado e cria uma conexo mstica entre voc e o alvo at
a magia acabar. Enquanto o alvo estiver h pelo menos 18
metros de voc, ele ganha +1 na CA e nos testes de
resistncia, e ganha resistncia a todos os tipos de dano.
Como tambm, sempre que o alvo sofrer dano, voc sofre
a mesma quantidade de dano.
A magia encerra se voc chegar a 0 pontos de vida ou
se se distanciarem a mais de 18 metros. A magia tambm
se encerra se for lanada de novo com o intuito de conectar
outras criaturas. Voc pode cancelar a magia como uma
ao.

Vinhas Sufocantes [Grasping Vines]

4 Nvel - Conjurao
Tempo para lanar magia: 1 ao bnus
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc invoca uma vinha que brota do cho em um
espao desocupado sua escolha que voc possa ver,
dentro do alcance da magia. Quando voc lana esta
magia, voc pode direcionar a vinha para ela se lanar em
uma criatura que voc possa ver a at 9 metros da vinha.
A criatura deve passar em um TR de Destreza ou ser
puxada 6 metros diretamente em direo vinha.
At o trmino da magia, voc pode direcionar a vinha
para se lanar na mesma criatura ou outra criatura como
uma ao bnus em cada um de seus turnos.

Viso Da Verdade [True Seeing]

6 Nvel - Adivinhao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma pomada para os olhos
que custe ao menos 25 po, feita de ps de cogumelo,
aafro e gordura, consumidos pela magia)
Durao: 1 hora
Esta magia concede a uma criatura que voc tocar a
habilidade de ver as coisas como elas realmente so. At o
fim da magia, a criatura possui viso verdadeira, percebe

Captulo 11: Magias

245

portas secretas escondidas por magia e pode enxergar


dentro do Plano Etreo, tudo dentro de um alcance de 36
metros.

Viso No Escuro [Darkvision]

2 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (ou uma pitada de cenoura seca
ou uma gata)
Durao: 8 horas
Voc toca uma criatura voluntria para garantir a ela a
habilidade de ver no escuro. Enquanto a magia durar, a
criatura tem viso no escuro em um alcance de at 18
metros.
Como uma ao bnus em seu turno, Voc pode a luz
em at 18 metros para um novo ponto dentro do alcance.
Uma fonte de luz deve estar a at 6 metros uma da outra
quando criada, e a luz se apaga se exceder a distncia
mxima da magia.

Vitalidade Ilusria [False Life]

1 Nvel - Necromancia
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Voc
Componentes: V, G, M (uma pequena quantidade de
lcool ou um agente destilado)
Durao: 1 hora
Reforando a si mesmo com uma verso similar e
necromntica da vida, voc ganha 1d4 + 4 pontos de vida
temporrios enquanto durar a magia.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, voc
ganha 5 pontos de vida temporrios adicionais para cada
nvel acima do 1.

Voo [Fly]

3 Nvel - Transmutao
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (a pena de uma asa de qualquer
pssaro)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc toca uma criatura amigvel. O alvo recebe
deslocamento de voo 18 metros at o fim da magia.

246

Captulo 11: Magias

Quando a magia encerrar, o alvo cai se ainda estiver acima


do cho, a menos que o alvo possa parar a queda.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, voc
pode adicionar uma criatura para cada nvel acima 3.

Zombaria Malvola [Vicious Mockery]

Truque - Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Durao: Instantneo
Voc lana uma cadeia de insultos atados a um sutil
encantamento em uma criatura que possa ver, dentro do
alcance da magia. Se o alvo puder ouvir voc (embora ele
no precise entender), o alvo deve ser bem sucedido em
um TR de Sabedoria ou sofre 1d4 de dano psquico e tem
desvantagem na prxima jogada de ataque que fizer antes
do final do seu prximo turno.
O dano desta magia aumenta para 2d4 no 5 nvel, 3d4
no 11 nvel, e 4d4 no 17 nvel.

Zona Da Verdade [Zone Of Truth]

2 Nvel - Encantamento
Tempo para lanar magia: 1 ao
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
Durao: 10 minutos
Voc cria uma zona mgica que protege contra
enganao em um raio esfrico de 4,5 metros centrado em
um ponto sua escolha, dentro do alcance da magia. At
o trmino da magia, uma criatura que entrar na rea da
magia pela primeira vez no turno, ou comear seu turno
na rea, deve fazer um TR de Carisma. Se falhar, a criatura
no pode deliberadamente falar uma mentira enquanto
estiver no raio da magia. Voc tem conhecimento sobre
cada criatura que falhar ou tiver sucesso no teste de
resistncia.
Uma criatura afetada est ciente e alerta a respeito da
magia e pode tentar se esquivar de responder perguntas,
as quais responderiam normalmente com uma mentira.
Tal criatura pode ser evasiva em suas respostas enquanto
permanecer dentro dos limites da verdade.

Apndice A: Condies
S
CONDIES
ALTERAM
AS
CAPACIDADES de uma criatura das
mais diversas maneiras e se instalam
como resultado de uma magia ou outro
efeito. A maioria das condies, como
cego e surdo, so danosas, mas algumas
incorpreo e invisvel, podem ser

poucas, como
vantajosas.
Uma condio se encerra ao ser remediada (a condio
derrubado remediada levantando-se, por exemplo) ou
de acordo com uma durao expressada no efeito que a
imps.
Se mais de um efeito impor a mesma condio a uma
criatura, cada aplicao de uma condio tem sua prpria
durao, porm, os efeitos das mesmas no se agravam na
criatura.
As seguintes definies especificam o que acontece a
uma criatura quando ela sujeita a uma condio. Cada
definio um ponto inicial. Cabe ao mestre determinar
detalhes adicionais que possam ser apropriados quelas
condies em certas circunstncias. Por exemplo, um
personagem envenenado normalmente realiza testes de
atributo com desvantagem, mas o mestre pode decidir que
um Teste de Carisma (Persuaso) feito para influenciar
anes amantes de cerveja no sofrer essa desvantagem.

Agarrado

O deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0, e


ela no pode se beneficiar de qualquer bnus em seu
deslocamento.

A condio encerra caso a criatura que agarrou ficar


incapacitada (veja a condio).
A condio se encerra se um efeito, como o causado
pela magia onda trovejante, remover a criatura
agarrada do alcance da criatura que a agarrou ou do
efeito que causa a condio.

Amedrontado

Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em


testes de atributo e jogadas de ataque enquanto a fonte
do seu medo estiver em sua linha de viso.
A criatura no pode se mover voluntariamente para
uma posio que a faa terminar o turno mais prxima
da sua fonte de medo do que sua posio inicial.

Atordoado

Uma criatura atordoada est incapacitada (veja a


condio). Ela no pode se mover e somente pode falar
hesitantemente.
A criatura falha automaticamente em testes de
resistncia de Fora ou Destreza.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem.

Cego

Uma criatura cega falha automaticamente em qualquer


teste de atributo que requeira o uso da viso.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem, e os ataques da criatura sofrem
desvantagem.

Agarrado
Amedontrado

Atordoado

Cego

Apndice A: Condies

247

Derrubado

A nica opo de movimento que uma criatura cada


tem rastejar, a menos que ela se levante, encerrando
assim a condio.
A criatura sofre desvantagem nas jogadas de ataque.
Uma jogada de ataque contra a criatura possui
vantagem se o atacante estiver a 1,5 metros dela. De
qualquer outra forma a jogada sofre desvantagem.

Enfeitiado

Uma criatura enfeitiada no pode atacar quem a


encantou ou t-lo como alvo de habilidades nocivas ou
efeitos mgicos.
Quem a encantou possui vantagem em testes de
atributo feitos para interagir socialmente com a
criatura.

Envenenado

Uma criatura envenenada sofre desvantagem em


jogadas de ataque e testes de atributo.

Impedido

O deslocamento de uma criatura impedida se torna 0,


e ela no pode se beneficiar de qualquer bnus em seu
deslocamento.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem, e os ataques da criatura sofrem
desvantagem.
A criatura sofre desvantagem em testes de resistncia
de Destreza.

Incapacitado

Uma criatura incapacitada no pode realizar aes ou


reaes.

Exausto
Algumas habilidades especiais e perigos ambientais,
como fome e exposio prolongada a temperaturas
congelantes ou escaldantes, podem impor uma condio
especial chamada exausto. A exausto medida em seis
nveis. Um efeito pode fazer com que uma criatura sofra
um ou mais nveis de exausto, como especificado na
descrio do efeito.
Nvel Efeito
1
Desvantagem em testes de atributo
2
Deslocamento reduzido pela metade
Desvantagem em ataque e testes de
3
resistncia
Pontos de vida mximos reduzidos pela
4
metade
5
Deslocamento reduzido a 0
6
Morte
Se uma criatura que j possui um nvel de exausto
sofrer outro efeito que tambm causa exausto, o nvel
atual de exausto da criatura aumenta em uma
quantidade especificada pela descrio do efeito que a
causou.
Conforme o nvel de exausto de uma criatura
aumenta, os efeitos pioram. A criatura no sofre apenas o
efeito do seu nvel atual de exausto, mas de todos os
nveis anteriores, sendo assim uma criatura sofrendo o
nvel 2 de exausto tem seu deslocamento reduzido pela
metade alm de sofrer desvantagem em testes de
atributo.
Um efeito que remova exausto reduz seu nvel, com
todos os efeitos de exausto desaparecendo se esse nvel
for reduzido abaixo de 1.
Terminar um descanso longo reduz a exausto de uma
criatura em 1 nvel, contanto ela tenha ingerido alguma
gua e comida.

Enfeitiado
Impedido
Envenenado

Derrubado

248

Apndice A: Condies

Inconsciente

Uma criatura inconsciente est incapacitada (veja a


condio). Ela no pode se mover ou falar e no tem
cincia de seus arredores.
A criatura larga tudo que estiver segurando e fica
derrubada.
A criatura falha automaticamente em testes de
resistncia de Fora ou Destreza.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem.
Qualquer ataque que atinja a criatura um acerto
crtico, se o atacante estiver a 1,5 metros dela.

Petrificado

Surdo

Invisvel

Uma criatura invisvel impossvel de ser vista sem a


ajuda de magia ou sentidos especiais. Para o propsito
de se esconder, a criatura considerada em rea de
escurido pesada. A localizao da criatura pode ser
detectada por qualquer barulho que ela faa ou rastros
que ela deixe.
Jogadas de ataque contra a criatura sofrem
desvantagem, e os ataques da criatura possuem
vantagem.

Paralisado

Uma criatura paralisada est incapacitada (veja a


condio). Ela no pode se mover ou falar.
A criatura falha automaticamente em teste de
resistncia de Fora e Destreza.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem.
Qualquer ataque que atinja a criatura um acerto
crtico, se o atacante estiver a 1,5 metros dela.

Inconsciente

Petrificado

Uma criatura petrificada est transformada,


juntamente com todos os objetos no mgicos que
estiver vestindo ou carregando, em uma substncia
slida e inanimada (geralmente pedra). Seu peso
multiplicado por 10, e ela para de envelhecer.
A criatura est incapacitada (veja a condio), no
pode se mover ou falar, e no tem cincia de seus
arredores.
Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem.
A criatura falha automaticamente em
testes de resistncia de Fora e
Destreza.
A criatura tem resistncia a qualquer
tipo de dano.
A criatura imune a veneno e doenas,
embora um veneno ou doena previamente
presente em seu sistema seja apenas
suspenso, no neutralizado.

Surdo

Uma criatura surda falha automaticamente


em qualquer teste de atributo que requeira
o uso da audio.

Invisvel

Paralisado

Apndice A: Condies

249

Apndice B: Deuses Do Multiverso


ELIGIO

UMA
PARTE
IMPORTANTE da vida nos mundos do
multiverso de D&D. Quando os deuses
caminham pelo mundo, clrigos
canalizam poder divino, cultistas
malignos fazem sacrifcios em covis
subterrneos, e reluzentes paladinos so a luz contra a
escurido, difcil ser ambivalente sobre as divindades e
negar sua existncia.
Muitas pessoas nos mundos de D&D adoram deuses
diferentes em momentos e circunstncias diferentes. O
povo de Forgotten Realms, por exemplo, podem orar para
Sune por sorte no amor, fazer uma oferta a Waukeen antes
de ir a um mercado, ou suplicar para Talos acalmar-se
quando uma tempestade se aproxima todos no mesmo
dia. Muitas pessoas tm um favorito entre os deuses, um
cujos ideais e ensinamentos so prprios deles. E algumas
pessoas dedicam-se por completo a um nico deus,
geralmente servindo como sacerdote ou campeo dos
ideais daquele deus.
Seu DM determina que deuses, se houver, podem ser
adorados em sua campanha. Dos deuses disponveis, voc
pode escolher uma nica divindade par ao seu
personagem adorar, mesmo que seja da boca pra fora. Ou
voc pode escolher alguns que seu personagem ora com
maior frequncia. Ou apenas faa uma nota mental dos
deuses que so reverenciados na campanha do seu DM
para que voc clame por seus nomes quando for
apropriado. Se voc est jogando de clrigo ou um
personagem com o antecedente Aclito, decida qual deus
voc serve ou serviu, e considere os domnios sugeridos
daquela divindade quando selecionar os domnios do
personagem.

Os Domnios Da Vida E Da Morte


Muitas divindades nessa seo sugerem o domnio da
Vida, particularmente se eles tm uma associao
prxima cura, proteo, nascimento, alimentao ou
fertilidade. Como descrito no captulo 3, porm, o
domnio da Vida muito vasto, e um clrigo de qualquer
divindade no m pode escolh-la.
Um tanto de outras divindades, a maioria maligna,
sugere o domnio da Morte, que detalhado no Livro do
Mestre. A maioria dos clrigos que escolhem esse
domnio so PdM malignos, mas se voc quer adorar um
deus da morte, consulte seu Mestre.

Pantees De D&D
Cada mundo no multiverso de D&D tem seu prprio
panteo de divindades, de tamanhos diversos, desde o
abundante panteo de Forgotten Realms e Greyhawk s
religies mais focadas de Eberron e Dragonlance. Muitas
das raas no humanas adoram os mesmos deuses em
mundos diferentes Moradin, por exemplo,
reverenciado por anes dos Forgotten Realms, Greyhawk,
e muitos outros mundos.

Forgotten Realms
Dzias de divindades so reverenciadas, adoradas e
temidas por todo o mundo de Forgotten Realms. Pelo
menos trinta divindades so vastamente conhecidas por
todos os Reinos, e muitas mais so adoradas localmente,

250

Apndice B: Deuses Do Multiverso

por tribos individuais, pequenos cultos, ou certas seitas de


grandes templos religiosos.

Greyhawk
Os deuses de Greyhawk vm de pelo menos quatro
pantees diferentes, representando as fs de vrios grupos
tnicos que povoaram o continente de Oerik ao longo das
eras. Como resultado, h uma grande superposio em
seus portflios: Pelor Flan, o deus do sol e Pholtus
Oeridian, o deus-sol, por exemplo.

Dragonlance
Os deuses do mundo de Krynn formam trs famlias:
sete deuses da bondade, liderados por Paladine e
Mishakal, sete da neutralidade, liderados por Gilean, e
sete da maldade, liderados por Takhisis e Sargonnas. Essas
divindades j foram chamadas de muitos nomes diferentes
e j tiveram variados nveis de estima por diferentes povos
e culturas atravs da histria do mundo, mas eles so os
nicos deuses do mundo seu lugar est marcado nas
estrelas e constelaes.

Eberron
O mundo de Eberron tem muitas religies diferentes,
mas as mais importantes giram em torno de um panteo
chamado da Hstia Soberana e sua sombra maligna, os
Seis Sombrios.
Acredita-se que a Hstia Soberana tem domnio sobre
cada aspecto da existncia e fala com uma s voz. Mas os
Seis Sombrios so primitivos, sanguinrias e deuses cruis
que oferecem uma voz divergente.
As outras religies de Eberron so bem diferentes dos
pantees tradicionais de D&D. A monotesta Igreja da
Chama Prateada dedica-se a lutar contra o mal no mundo,
mas atormentada por corrupo em seus postos. A
filosofia do Sangue de Vol ensina que a divindade est
dentro de todos os mortais e reverencia os mortos-vivos
que tm a imortalidade assegurada. Vrios cultos de
loucos so devotos de demnios e horrores aprisionadores
no Subterrneo de Eberron (chamado de Khyber, o Drago
de Baixo) Os seguidores do Caminho da Luz acreditam
que o mundo caminha para um futuro glorioso, aonde as
sombras que obscurecem esse mundo sero transformadas
em luz. E duas naes relacionadas de elfos reverenciam
seus espritos ancestrais: a Corte Imortal, preservada como
espritos ou at como mortos-vivos, e os gloriosos
Espritos do Passado, os grandes heris de guerras ancis.

Divindades No Humanas

Certos deuses esto bem associados a raas no


humanas que so reverenciadas em mundos diferentes,
mas nem sempre da mesma maneira. As raas no
humanas de Forgotten Realms e Greyhawk compartilham
essas divindades.
As raas no humanas geralmente tm seus prprios
pantees. Alm de Moradin, por exemplo, os deuses anes
incluem a esposa de Moradin, Berronar Truesilver, e um
tanto de outros deuses que so tidos como seus filhos e
netos: Abbathor, Clangeddin, Silverbeard, Dungmaren
Brightmantle, Dumathoin, Gorm Gulthyn, Haela
Brightaxe, Marthammor Duin, Sharindlar, Thard Harr e
Vergadain. Alguns cls e reinos de anes podem
reverenciar alguns, todos ou nenhum dessas divindades, e
alguns possuem outros deuses desconhecidos (ou
conhecidos por outros nomes) a forasteiros.

Divindades De Forgotten Realms


Divindade

Tendncia

Domnios
Sugeridos
Natureza,
Tempestade

Smbolo

Auril, deusa do inverno

NM

O floco de neve de seis pontas

Azuth, o deus dos magos

LN

Conhecimento

Bane, deus da tirania


Beshaba, deusa do azar
Bhaal, deus do assassinato
Chauntea, deusa da
agricultura

LM
CM
NM

Guerra
Trapaa
Morte

NB

Vida

Cyric, deus das mentiras

CM

Trapaa

Deneir, deus da escrita


Eldath, deusa da paz
Gond, deus do ofcio
Helm, deus da proteo
Ilmater, deus da resilincia

NB
NB
N
LN
LB

Conhecimento
Vida, Natureza
Conhecimento
Vida, Luz
Vida

Kelemvor, deus dos mortos

LN

Morte

NB

Vida, Luz

Estrada seguindo para o nascer do sol

CN
CB
LM
CM
CN
NB

Trapaa
Vida
Morte
Natureza
Trapaa
Natureza

Tringulo enevoado que aponta para baixo


Tringulo de trs estrelas com seis pontas
Aoite de nove pontas
Garra
Mscara negra
Cabea de unicrnio

Mo esquerda apontada para cima com uma borda de


fogo
Mo direita apontada para cima com os dedos para cima
Chifres negros
Caveira cercada por um anel de gotas de sangue
Feixe de trigo ou um boto de rosa sobre trigo
Caveira branca sem a mandbula na frente de uma
radiao negra ou roxa
Vela acesa sobre um olho aberto
Cachoeira caindo em uma lagoa calma
Coroa dentada com quatros raios
Olho vigilante na fronte de uma manopla de p
Mos amarradas nos punhos por um cordo vermelho
Brao esqueleto na vertical segurando uma balana
equilibrada

Lathander, deus do
nascimento e renovao
Leira, deusa da iluso
Lliira, deusa da alegria
Loviatar, deusa da dor
Malar, deus da caa
Mask, deus dos ladres
Mielikki, deusa das florestas
Milil, deus da poesia e
msica
Myrkul, deus da morte

NB

Luz

NM

Morte

Mystra, deusa da magia

NB

Conhecimento

Conhecimento

Pergaminho em branco

LN

Conhecimento

Bola de cristal contendo muitos tipos de olhos

CB

Conhecimento,
Vida

Par de olhos contornado por sete estrelas

NM

Morte, Trapaa

Crculo negro com uma borda

Natureza

Folha de carvalho

CB

Vida, Luz

Rosto de uma linda mulher ruiva

CM

Morte

CM
N

Tempestade
Guerra

LB

Guerra

CB
LB
CM

Trapaa
Guerra
Tempestade
Conhecimento,
Trapaa

Oghma, deus do
conhecimento
Savras, deus da adivinhao
e destino
Selne, deusa da lua
Shar, deusa da escurido e
perda
Silvanus, deus da natureza
selvagem
Sune, deusa do amor e beleza
Talona, deusa da doena e
veneno
Talos, deus das tempestades
Tempus, deus da guerra
Torm, deus da coragem e
autosacrifcio
Tymora, deusa da boa foruna
Tyr, deus da justia
Umberlee, deusa do mar
Waukeen, deusa do comrcio

Arpa feita de folhas com cinco cordas


Caveira branca humana
Crculo de sete estrelas, nove estrelas circulando uma
nvoa vermelha, ou uma nica estrela

Trs lgrimas em um tringulo


Trs relmpagos partindo de um ponto central
Uma espada flamejante na vertical
Uma manopla branca da mo direita
Moeda com cara para cima
Balana equilibrada sobre um martelo de guerra
Ondas indo para esquerda e para direita
Moeda na vertical com o perfil esquerdo de Waukeen
estampado

Apndice B: Deuses Do Multiverso

251

Divindades De Greyhawk
Divindade
Beory, deusa da natureza
Boccob, deus da magia
Celestian, deus das estrelas e
andarilhos
Ehlonna, deusa das florestas
Erythnul, deus da inveja e da
matana
Fharlanghn, deus dos horizontes
e da viagem
Heironeous, deus da bravura e
valor
Hextor, deus da guerra e da
discrdia
Kord, deus do atletismo e
esporte
Incabulos, deus da praga e da
fome
Istus, deusa do destino e da sina
Iuz, deus da dor e da opresso
Nerull, deus da morte
Obad-Hai, deus da natureza
Olidammara, deus da folia
Pelor, deus do sol e da cura
Pholtus, deus da luz e da lei
Ralishaz, deus do azar e da
insanidade
Rao, deus da paz e da razo
St. Cuthbert, deus do senso
comum e do zelo
Tharizdun, deus da escurido
eterna
Trithereon, deus da liberdade e
da retribuio
Ulaa, deusa das colinas e das
montanhas
Vecna, deus dos segredos
malignos
Wee Jaz, deusa da magia e da
morte

252

Tendncia
N
N

Domnios
Sugeridos
Natureza
Conhecimento

Smbolo
Disco verde
Olho em um pentagrama

Conhecimento

Arco de sete estrelas dentro de um crculo

NB

Vida, Natureza

Chifre de unicrnio

CM

Guerra

NB

Conhecimento,
Trapaa

LB

Guerra

Relmpago

LM

Guerra

Seis flechas para baixo em um leque

CB

Tempestade,
Guerra

NM

Morte

N
CM
NM
N
CN
NB

Conhecimento
Morte
Morte
Natureza
Trapaa
Vida, Luz

LB

Luz

CN

Trapaa

LB

Conhecimento

Corao branco

LN

Conhecimento

Crculo no centro de linhas que irradiam

CM

Trapaa

Espiral sombrio ou um zigurate invertido

CB

Guerra

Trs espirais conectados

LB

Vida, Guerra

NM

Conhecimento

Mo com um olho na palma

LN

Morte,
Conhecimento

Caveira vermelha na frente de uma bola de fogo

Apndice B: Deuses Do Multiverso

Gota de sangue
Crculo marcado por uma linha curva no horizonte

Quatro lanas e quatro maas espalhadas a partir de


um ponto central
Olho reptiliano em um diamante na horizontal
Fuso de tecelo com trs fios
Caveira humana com a boca escancarada
Caveira com uma foice
Folha de carvalho e uma castanha
Mscara sorridente
Sol
Sol prateado ou luz cheia com eclipse parcial por uma
luz crescente menor
Trs bzios de ossos

Montanha com um crculo em seu corao

Divindades De Dragonlance
Os deuses do Bem
Paladine, deus dos governantes e guardies
Branchala, deus da msica
Habbakuk, deus da vida animal e do oceano
Kiri-Jolith, deus da honras e da guerra
Majere, deus da meditao e da ordem
Mishakal, deusa da cura
Solinari, deus da mgica bondosa
Os deuses da Neutralidade
Gilean, deus do conhecimento
Chislev, deusa da natureza
Reorx, deus do ofcio
Shinare, deusa da riqueza e do comrcio
Sirrion, deus do fogo e da mudana
Zivilyn, deus da sabedoria
Lunitari, deusa do mgica neutra
Os deuses do Mal
Takhisis, deusa da noite e do dio
Chemosh, deus dos mortos-vivos
Hiddukel, deus das mentiras e da ganncia
Morgioin, deus da doena e do segredo
Sargonnas, deus da vingana e do fogo
Zeboim, deusa do oceano e das tempestades
Nuitari, deus da magia maligna

Tendncia
LB
NB
NB
LB
LB
LB
LB
Tendncia
N
N
N
N
N
N
N
Tendncia
LM
LM
CM
NM
LM
CM
LM

Domnios Sugeridos
Guerra
Luz
Natureza, Tempestade
Guerra
Conhecimento
Conhecimento, Vida
sem clrigos
Domnios Sugeridos
Conhecimento
Natureza
Conhecimento
Conhecimento, Trapaa
Natureza
Conhecimento
sem clrigos
Domnios Sugeridos
Morte
Morte
Trapaa
Morte
Guerra
Tempestade
sem clrigos

Smbolo
Tringulo prateado
Harpa de bardo
Pssaro azul
Chifres de biso
Aranha de cobre
Smbolo azul do infinito
Crculo ou esfera branca
Smbolo
Livro Aberto
Pena
Martelo de forja
Asa de grifo
Fogo multicolorido
Grande verde ou rvore dourada
Crculo ou esfera vermelha
Smbolo
Serpente negra
Caveira amarela
Balana comercial quebrada
Capuz com dois olhos vermelhos
Cordor vermelho estilizado
Casco de tartaruga
Crculo ou esfera negra

Divindades De Eberron
A Hstia Soberana
Arawai, deusa da fertilidade
Aureon, deus da lei e do conhecimento
Balinor, deus das feras e da caa
Boldrei, deusa da comunidades e do lar
Dol Arrah, deusa da luz do dia e da
honra
Dol Dorn, deus da resistncia
Kol Karran, deus do comrcio e da
riqueza
Olladra, deusa da boa fortuna
Onatar, deus do ofcio

Tend
NB
LN
N
LB

Domnios
Sugeridos
Vida, Natureza
Conhecimento
Vida, Natureza
Vida

LB

Luz, Guerra

CB

Guerra

Espada longa cruzada sobre um escudo

Trapaa

Moeda dourada de nove lados

NB
NB

Os Seis Sombrios
O Devorador, deus da fria da natureza
A Fria, deusa da ira e da loucura
O Capataz, o deus da ganncia e da
morte
O Zombador, deus da violncia e da
traio
O Sombra, deus da magia negra

Tend
NM
NM

Vida, Trapaa
Conhecimento
Domnios
Sugeridos
Tempestade
Guerra

NM

Morte

Estilha de drago na forma de uma presa

NM

Guerra

Cinco ferramentas manchadas de sangue

CM

O viajante, deus do caos e da mudana

CN

Outras Crenas de Eberron


A Chama Prateada, divindade da
proteo e da bondade
O Sangue de Vol, filosofia da
imortalidade e sobrevida
Cultos do Drago de Baixo, divindades
da loucura
O Caminho da Luz, filosofia e da autoaperfeioamento

Tend

Conhecimento
Conhecimento,
Trapaa
Domnios
Sugeridos

LB

Vida, Luz, Guerra

Chama desenhada na prata ou feita de prata

LN

Morte, Vida

Caveira de drago estilizada em uma gema


vermelha na forma de gota

NM

Trapaa

LN

Vida, Luz

A Corte Imortal, ancestrais lficos

NB

Espritos do Passado, ancestrais lficos

CB

Conhecimento,
Vida
Guerra

Smbolo
Mao de trigos amarrado por um lao verde
Tomo aberto
Par de chifres
Fogo em uma lareira
Nascer do sol

Domin
Martelo cruzado com um alicate
Smbolo
Monte de cinco ossos afiados
Criatura alada com cabea e torso de mulher

Torre obsidiana
Quatro ossos cruzados com runas escritas
Smbolo

Varia
Cristal brilhante
Varia
Varia

Apndice B: Deuses Do Multiverso

253

Divindades No Humanas

254

Divindade
Bahamut, deus drago do bem
Blibdoolpoolp, deusa dos kuo-toa
Corellon Larethian, deivindade lfica da arte e da
magia

Tend.
LB
NM

Domnios
Sugeridos
Vida, Guerra
Morte

CB

Luz

Sashelas das Profundezas, deus lfico do oceano

CB

Eadro, deus trito do oceano

Natureza,
Tempestade
Natureza,
Tempestade

Garl Glittergold, deus gnomo da trapaa e da


artimanha
Grolantor, deus da guerra dos gigantes da colina

LB

Trapaa

CM

Gruumsh, deus orc das tempestades e da guerra

CM

Hruggek, deus bugbear da violncia


Kurtulmak, deus kobold da guerra e da minerao
Laogzed, deus troglodita da fome
Lolth, deusa drow das aranhas
Maglubiyet, deus goblinide da guerra
Moradin, deus ano da criao
Rillifane Rallathil, deus da floresta dos elfos da floresta
Sehanine Arco de Lua, deusa da luz dos elfos

CM
LM
CM
CM
LM
LB
CB
CB

Sekolah, deus sahuagin da caa

LM

Guerra
Tempestade,
Guerra
Guerra
Guerra
Morte
Trapaa
Guerra
Conhecimento
Natureza
Conhecimento
Natureza,
Tempestade

Semuanya, divindade da sobrevivncia dos homenslagartos

Vida

Skerrit, deus da natureza dos centauros e stiros

Natureza

Skoracus Ossos de Pedra, deus da arte e dos gigantes de


pedra

Conhecimento

Surtur, deus dos gigantes do fogo e do ofcio

LM

Thrym, deus dos gigantes do gelo e da fora

CM

Conhecimento,
Guerra
Guerra

Tiamat, deusa drago do mal

LM

Trapaa

, deusa halfling da fertilidade e proteo

LB

Vida

Apndice B: Deuses Do Multiverso

Smbolo
Cabea de drago de perfil
Cabea de lagosta ou prola negra
Luz crescente ou estrela
Golfinho
Desenho de um turbilho
Pepita de ouro
Clava de madeira
Olho que no pisca
Maa estrela
Caveira de gnomo
Imagem de um lagarto
Aranha
Machado sangrento
Martelo e bigorna
Carvalho
Lua crescente
Tubaro
Ovo
Carvalho crescendo de uma
castanha
Estalactite
Espada flamejante
Machado branco de duas lminas
Cabea de drago com cinco marcas
de garra
Escudo

Divindades Histricas De Fantasia


Os Pantees Celta, Egpcio, Grego e Nrdico so
interpretaes de fantasia de religies histricas do nosso
mundo nos tempos antigos. Eles incluem as divindades
mais apropriadas para uso em um jogo de D&D,
separados de seus contextos histricos no mundo real e
unidos em um panteo para atender as necessidades do
jogo.

O Panteo Celta
dito que algo selvagem espreita no corao de cada
alma, um espao que arrepia ao som do chamado dos
gansos noite, ao sussurro do vento que passa pelos
pinheiros, ao inesperado visco vermelho em um carvalho
e nesse espao que os deuses celtas habitam. Eles saltam
dos riachos e dos crregos, eles podem ser elevados pela
fora do carvalho e a beleza das terras selvagens e o
pntano aberto. Quando o primeiro homem ousou por um
nome no rosto visto no tronco de uma rvore ou na voz
balbuciada em um crrego, esses deuses vieram a existir.
Os deuses Celtas so frequentemente servidos por druidas
e clrigos, por terem um alinhamento prximo com as
foras da natureza que os druidas reverenciam.

O Panteo Grego
Os deuses do Olimpo se fizeram conhecidos nas gentis
marolas das ondas que batiam nas encostas e no
estampido do trovo nos picos montanhosos enevoados.
As densas florestas infestadas de javalis e as pradarias
virgens e cobertas de olivas so evidncias de sua
passagem. Cada aspecto da natureza ecoa sua presena, e
eles tambm construram um lugar para eles mesmo
dentro do corao dos homens.

O Panteo Egpcio
Esses deuses so uma dinastia jovem de uma antiga
famlia divina, herdeiros do governo do cosmo e da
manuteno do princpio divino de Ma'at a ordem
fundamental da verdade, justia, lei e ordem que colocar

os deuses, faras mortais, e homens e mulheres comuns


em seus lugares lgicos e de direito no universo.
O panteo Egpcio no usual ao ter trs deuses com o
domnio da morte de diferentes tendncias. Anubis o
deus leal e neutro da vida aps a morte, quem julga as
almas dos mortos. Set o deus catico e mal do
assassinado, talvez mais conhecido por ter matado seu
irmo Osiris. E Nepththys a deusa catica e boa do luto.
Ento, mesmo que a maioria dos clrigos com o domnio
da Morte (encontrado no Livro do Mestre) sejam
personagens malignos, clrigos que servem a Anubis ou
Nephthys no precisam ser.

O Panteo Nrdico
Onde o terreno desce das plancies nevadas at formar
fiordes gelados mais abaixo, onde os longos barcos
preenchem as praias, onde as geleiras fluem adiante e
recuam a cada outono e primavera essa a terra dos
Vikings, o lar do panteo Nrdico. um clima brutal, e um
que pede uma vida brutal. Os guerreiros dessa terra
tiveram que adaptar-se s duras condies a fim de
sobreviverem, mas eles no foram to transformados pelas
necessidades do meio ambiente. Dada a necessidade de
invadirem outras terras por comida e riqueza,
surpreendente como se deram bem. Seu poder reflete a
necessidade que esses guerreiros tiveram de uma
liderana forte e aes decisivas. Ento, eles veem suas
divindades em cada curva de um rio, os escutam em cada
estampido de trovo e estrondo das geleiras, e sente seu
cheiro na fumaa de um barraco em chamas.
O panteo Nrdico inclui duas famlias principais, os
Aesir (divindades da guerra e do destino) e os Vanir
(deuses da fertilidade e da prosperidade). Inimigas uma
vez, essas duas famlias so agora estreitamente ligadas
contra seus inimigos em comum, os gigantes (incluindo o
deus Surtur e Thyrm). Como os deuses de Greyhawk,
deuses em famlias diferentes podem ter sobreposio de
suas esferas de influncia: Frey (dos Vanir) e Odur (dos
Aesir) so ambos associados ao sol, por exemplo.

Divindades Celtas
Divindade
O Daghdha, deus do tempo e da colheita
Arawn, deus da vida e da morte
Belenus, deus do sol, luz e calor
Brigantia, deusa dos rios e dos animais
Diancecht, deus da medicina e da cura
Dunatis, deus das montanhas e picos
Goibhniu, deus dos ferreiros e da cura
Lugh, deus das artes, viagem e comrcio
Manannan mac Lir, deus dos oceanos e das
criaturas martimas
Math Mathonwy, deus da magia
Morrigan, deusa da batalha
Nuada, deus da guerra e dos guerreiros
Oghma, deus do discurso e da escrita
Silvanus, deus da natureza e das florestas

Tend
CB
NM
NB
NB
LB

Domnios Sugeridos
Natureza, Trapaa
Vida, Morte
Luz
Vida
Vida

Smbolo
Caldeiro borbulhante ou escudo
Estrela negra em um fundo cinza
Disco solar e menires
Passarela
Carvalho cruzado com galhos de visco
Cume de um montanha vermelha
coberta pelo sol
Malho gigante sobre uma espada
Par de mos longas

Natureza

NB
CN

Conhecimento, Vida
Conhecimento, Vida

LN

Natureza, Tempestade

Onda de gua branca sobre verde

NM
CM
N
NB
N

Conhecimento
Guerra
Guerra
Conhecimento
Natureza

Cajado
Duas lanas cruzadas
Mo prateada em um fundo negro
Pergaminho desenrolado
Carvalho de vero

Apndice B: Deuses Do Multiverso

255

Divindades Gregas
Divindade
Zeus, deus do cu, governante dos
deuses
Aphrodite, deusa do amor e da beleza

Tendncia

Domnios Sugeridos

Tempestade

CB

Apollo, deus da luz, da msica e da cura

CB

Ares, deus da guerra e da discrdia


Artemis, deusa da caa e do nascimento
Athena, deusa da sabedoria e da
civilizao
Demeter, deusa da agricultura

CM
NB

Luz
Conhecimento, Vida,
Luz
Guerra
Vida, Natureza

LB

Conhecimento, Guerra

NB

Vida

Dionysus, deus da alegria e do vinho

CN

Vida

Hades, deus do submundo


Hecate, deusa da magia e da luz
Hephaestus, deus da forja e do ofcio
Hera, deusa do casamento e da intriga
Hercules, deus da fora e da aventura

LM
CM
NB
CN
CB

Morte
Conhecimento, Trapaa
Conhecimento
Trapaa
Tempestade, Guerra

Hermes, deus da viagem e do comrcio

CB

Trapaa

Hestia, deusa do lar e da famlia


Nike, deusa da vitria
Pan, deus da natureza
Poseidon, deus do oceano e dos
terremotos
Tyche, deusa da boa fortuna

NB
LN
CN

Vida
Guerra
Natureza

CN

Tempestade

Trapaa

Smbolo
Punho cheio de relmpagos
Concha do mar
Lira
Lana
Arco e flecha em um disco lunar
Coruja
Cabea de Mare
Tirso (cajado com uma pinha na
ponta)
Arete negra
Lua que se pe
Martelo e bigorna
Leque de pena de pavo
Cabea de leo
Caduceu (cajado com asas e
serpentes)
Corao
Mulher alada
Siringe (flauta de p)
Tridente
Pentagrama vermelho

Divindades Egpcias

256

Divindade
Re-Horakhty, deus do sol, governante dos
deuses
Anubis, deus do julgamento e da morte
Apep, deus da maldade, do fogo e das
serpentes
Bast, deusa dos gatos e da vingana
Bes, deus da sorte e da msica
Hathor, deusa do amor, da msica e da
maternidade
Imhotep, deus dos ofcios e da medicina
Isis, deusa da fertilidade e da magia

Tendncia

Domnios Sugeridos

LB

Vida, Luz

LN

Morte

Smbolo
Disco solar contornado por uma
serpente
Chacal negro

NM

Trapaa

Cobra flamejante

CB
CN

Guerra
Trapaa

NB

Vida, Luz

NB
NB

Conhecimento
Conhecimento, Vida

Nephthys, deusa da morte e da tristeza

CB

Morte

Osiris, deus da natureza e do submundo


Ptah, deus dos ofcios, do conhecimento e
dos segredos
Set, deus da escurido e das tempestades de
deserto

LB

Vida, Natureza

Gata
Imagem distorcida da divindade
Cabea de vaca com chifres e
disco lunar
Pirmide de degraus
Ankh e estrela
Chifres em volta de um disco
lunar
Gancho e mangual

LN

Conhecimento

Touro

CM

Morte, Tempestade,
Trapaa

Cobra enrolada

Sobek, deus da gua e dos crocodilos

LM

Natureza, Tempestade

Thoth, deus do conhecimento e da sabedoria

Conhecimento

Apndice B: Deuses Do Multiverso

Cabea de crocodilo com chifres


e pluma
bis

Divindades Nrdicas
Divindade

Tendncia

Smbolo

NM
NB
N
NB
NB

Domnios Sugeridos
Conhecimento,
Guerra
Tempestade
Vida, Luz
Luz
Vida, Luz
Luz

Odin, deus do conhecimento e da guerra

NB

Aegir, deus do oceano e das tempestade


Balder, deus da beleza e da poesia
Forseti, deus da justia e da lei
Frey, deus da fertilidade e do amor
Freya, deusa da fertilidade e do amor
Frigga, deusa do nascimento e da
fertilidade
Heimdall, deus da vigilncia e da
lealdade

Vida, Luz

Gata

LB

Luz, Guerra

Chifre de msica retorcido

Hel, deusa do submundo

NM

Morte

Hermod, deus da sorte


Loki, deus dos ladres e da trapaa

CN
CM

Njord, deus do oceano e do vento

NB

Odur, deus da luz e do sol


Sif, deusa da guerra
Skadi, deus da terra e das montanhas
Surtur, deus dos gigantes e da guerra
Thor, deus das tempestades e do trovo
Thryrm, deus dos gigantes do fogo e do
gelo

CB
CB
N
LM
CB

Trapaa
Trapaa
Natureza,
Tempestade
Luz
Guerra
Natureza
Guerra
Tempestade, Guerra

CM

Guerra

Tyr, deus da coragem e da estratgia

LN

Uller, deus da caa e do inverno

CN

Olho azul vigilante


Ondas agitadas do oceano
Clice encrustado de gemas
Cabea de um homem barbudo
Espada grande de gelo azulado
Falco

Rosto de mulher, definhando de um


lado
Pergaminho alado
Chama
Moeda de ouro
Disco solar
Espada erguida
Pico de montanha
Espada flamejante
Martelo
Machado branco de duas lminas

Conhecimento,
Guerra
Natureza

Espada
Arco longo

Apndice B: Deuses Do Multiverso

257

Apndice C: Os Planos De Existncia


NCRIVELMENTE VASTO
O
COSMOS DO jogo de DUNGEONS &
DRAGONS, o qual rene uma multido
de mundos, bem como uma mirade de
realidades alternativas chamadas de
planos de existncia. Eles englobam
cada mundo que os Mestres narram suas aventuras, todos
no relativamente mundano Plano Material. Alm deste
plano existem domnios da matria elemental bruta e
energia, reinos de puro pensamento e etos, os lares de
demnios e anjos, e os domnios dos deuses.
Muitas magias e itens mgicos podem usar a energia
desses planos, invocando criaturas que vivem ali,
comunicando com seus moradores, e permitindo que
aventureiros viajem para l. medida que seu
personagem alcana maiores poderes e nveis mais altos,
voc pode realizar uma misso de resgatar um amigo das
horrveis profundezas do Abismo, ou encontrar-se
erguendo uma caneca com seus amigos de Ysgard. Voc
pode caminhar em ruas feitas de fogo slido ou testar sua
resistncia em uma batalha que aqueles que caem so
revividos a cada manh.

O Plano Material
O Plano Material o elo onde as foras filosficas e
elementais que definem os outros planos colidem na
confusa existncia da vida mortal e assuntos mundanos.
Todos os mundos de D&D existem no Plano Material,
marcando-o como ponto de partida para a maioria das
campanhas e aventuras. O resto do multiverso definido
em relao ao Plano Material.
Os mundos do Plano Material so infinitamente
diversos por refletirem a imaginao criativa de cada
Mestre que cria seu jogo ali, bem como dos jogadores,
cujos heris aventuram-se ali. Eles incluem planetas
desrticos consumidos por magia e ilhas pontuando
mundos inundados, mundos que a magia combinada
com tecnologia avanada e outros para sempre presos na
Era da Pedra, mundo em que os deuses caminham pelos
lugares que eles abandonaram.

Os mundos mais conhecidos do multiverso so aqueles


que foram publicados como cenrios oficiais de
campanhas para jogos de D&D ao longo dos anos
Greyhawk, Blackmoor, Dragonlance, Forgotten Realms,
Birthright, Dark Sun, e Eberron, entre outros. Cada um
desses mundos ostenta sua gama prpria de aventuras
heroicas e viles ardilosos, suas prprias runas antigas e
artefatos esquecidos, suas prprias masmorras e drages.
Mas se sua campanha jogada em um desses mundos, ele
pertence ao seu Mestre voc pode imagin-lo como um
dos muitos universos paralelos daquele mundo, no qual
pode divergir bruscamente da verso publicada.

Ecos Do Plano Material


O Plano Material um lugar ricamente mgico, e sua
natureza mgica refletida em dois planos que
compartilham sua centralidade no multiverso. A Agrestia
das Fadas e o Pendor das Sombras so dimenses paralelas
que ocupam o mesmo espao cosmolgico, ento eles
frequentemente so chamados de planos ecos ou reflexos
do Plano Material. Os mundos e suas paisagens desses
planos refletem o mundo natural no Plano Material, mas o
fazem de forma diferente mais magnfica e mgica na
Agrestia das Fadas, distorcida e sem cor no Pendor das
Sombras. Onde havia um vulco no Plano Material, uma
montanha com picos de cristais que brilham com o fogo
interno ostenta na Agrestia das Fadas, e rochas irregulares
que se assemelham uma caveira marcam o mesmo ponto
no Pendor das Sombras.
A Agrestia das Fadas, tambm conhecida como Plano
Ferico, uma terra de luz branda e maravilha, um
continente de pessoas pequenas com grandes desejos, um
lugar de msica e morte. um reino com um por do sol
eterno, com lanternas balanando lentamente com a brisa
suave e imensos vagalumes voando pelas cavernas e
campos. O cu iluminado com cores plidas do nascer ou
por do sol. Mas, de fato, o sol nunca nasce ou se pe,
permanece estacionrio, levemente sombreado e baixo no
cu. Distante das reas com assentamento governadas pela
Corte da Luz, a terra um emaranhado de galhos
pontiagudos e pntanos borbulhantes territrio perfeito
para os Invisveis caarem suas presas. Criaturas fadas,
como aquelas trazidas para o mundo por conjurar ser
ferico e magias similares, habitam a Agrestia das Fadas.
O Pendor das Sombras, tambm conhecido como
Plano das Sombras, uma dimenso mal iluminada, um
mundo em preto e branco em que as cores foram drenadas
de tudo. um lugar de escurido txica que odeia luz,
onde o cu opaco sem sol ou estrelas.

Alm Do Material
Alm do Plano Material, os vrios planos de existncia
so reinos de mitos e mistrios. Eles no so simplesmente
outros mundos, so diferentes qualidades de existncia,

Planos Positivo E Negativo


Como o firmamento sobre os outros planos, o Plano
Positivo a fonte de energia radiante e fora de vida pura
que inunda todos os seres vivos, do insignificante ao
sublime. Sua reflexo sombria o Plano Negativo, a fonte
da energia necrtica que destri os vivos e reanima os
mortos.

258

Apndice C: Os Planos De Existncia

formados e governados por princpios espirituais e


elementais abstratos no mundo comum.

Viagem Planar
Quando aventureiros viajam para outros planos de
existncia, eles embarcam em uma jornada lendria pelos
limiares da existncia a um destino mtico onde eles se
esforam para completar sua misso. Tal jornada por si s
j lendria. Enfrentando reinos dos mortos, procurando
servos celestiais das divindades, ou barganhando com um
efreeti em sua cidade natal sero assuntos de msicas e
histrias por anos a fio.
Viajar pelos planos alm do Plano Material pode ser
um feito de duas maneiras: por magias ou por portais
planares.
Magias. Um tanto de magias permitem acesso direto
ou indireto aos planos de existncia. transferncia planar e
portal podem transportar aventureiros diretamente para
qualquer plano de existncia, com diferentes graus de
preciso. A magia forma etrea permite que aventureiros
entrem no Plano Etreo e viajem de l para qualquer outro
plano que ele toque o Pendor das Sombras, a Agrestia
das Fadas ou os Planos Elementais. E a magia projeo
astral deixa os aventureiros projetarem-se no Plano Astral
e viajarem para os Planos Exteriores.
Portais. Um portal um termo geral para uma conexo
interplanar que liga um local especfico de um plano a
outro local especfico em outro. Alguns portais so como
portas, janelas transparentes, ou uma passagem nebulosa
e simplesmente pisar para atravess-lo j resulta em
viagem interplanar. Outros so locais crculos de
menires, torres elevadas, veleiros ou at mesmo cidades
inteira que existem em mltiplos planos de uma vez ou
piscam de um plano para o outro. Alguns so crtices,
tipicamente unindo Planos Elementais com uma
localidade muito semelhante no Plano Material, como o
corao de um vulco (que leva at o Plano do Fogo) ou o
fundo do oceano (para o Plano da gua).

Planos De Transio
O Plano Etreo e o Plano Astral so chamados de
Planos de Transio. Eles so praticamente reinos sem
caractersticas que servem fundamentalmente de
passagem entre um plano e outro. Magias como forma
etrea e projeo astral permitem que os aventureiros entrem
nesses planos e os atravessem para alcanar os planos
alm.
O Plano Etreo enevoado, uma dimenso de brumas
que algumas vezes descrito como um grande oceano.
Suas costas so chamadas de Bordas Etreas, por
sobreporem o Plano Material e outros Planos Interiores,
assim cada localizao desses planos possuem uma
localizao correspondente no Plano Etreo.
Certas criaturas podem ver as Bordas Etreas, e as
magias ver invisibilidade e viso da verdade garantem
essa habilidade. Alguns efeitos mgicos tambm se
estendem do Plano Material ao Plano Etreo,
particularmente efeitos energticos, como cubo de energia
e muralha de fora. O interior do plano, a Profundeza
Etrea, uma regio de neblinas em turbilho e brumas
coloridas.
O Plano Astral um reino de pensamento e sonho,
onde os visitantes viajam como almas sem corpo para
alcanar os planos divinos e demonacos. um imenso e
prateado oceano, tanto acima quando abaixo, com um

turbilho de estrias de brancas e cinzas entre partculas de


luz que se assemelham a estrelas. Vrtices irregulares
coloridos piscam no meio do ar como moedas girantes.
Ocasionalmente pedaos de matria slida podem ser
encontrados aqui, mas a maioria do Plano Astral um
domnio aberto infinito.

Planos Interiores
Os Planos Interiores cercam e envolvem o Plano
Material e seus ecos, fornecendo substncia elemental
bruta da qual os mundos so feitos. Os quatro Planos
Elementais Ar, Terra, Fogo e gua forma um anel em
volta do Plano Material, suspensos dentro do agitado Caos
Elemental.
Nas bordas mais internas, as mais prximas ao Plano
Material (em um senso mais conceitual do que
geograficamente literal), os quatro Planos Elementais se
assemelham a um mundo no Plano Material. Os quatro
elemental se misturam como fazem no Plano Material,
formando terra, mar e cu. Mais distante do Plano
Material, no entanto, os Planos Elementais so aliengenas
e hostis. Aqui, os elementos existem na sua forma mais
pura grandes extenses de terra slida, fogo ardente,
gua cristalina e ar imaculado. Essas regies so pouco
conhecidas, ento quando discutem o Plano do Fogo, por
exemplo, quem fala geralmente refere-se regio da
borda. Nas regies mais distantes dos Planos Interiores os
elementos puros dissolvem-se e sangram juntos em um
tumulto sem fim do combate de energias e coliso de
matria, o Caos Elemental.

Planos Exteriores
Se os Planos Interiores so a matria bruta e energia
que forma o multiverso, os Planos Exteriores so a direo,
vontade e propsito de tal construo. Consequentemente,
muitos sbios referem-se aos Planos Exteriores como os
planos divinos, planos espirituais, ou planos dos deuses,
pois os Planos Exteriores so mais conhecidos como lar
dos deuses.
Quando discutem qualquer assunto envolvendo
divindades, a linguagem usada altamente metafrica.
Seus lares reais no so literalmente lugares, mas
exemplificam a ideia de que os Planos Exteriores sejam
reinos de pensamento e esprito. Como os Planos
Elementais, algum pode imaginar as partes perceptveis
dos Planos Exteriores como uma regio de borda,
enquanto as extenses das regies espirituais como algo
alm das experincias sensoriais ordinrias.
Mesmo nessas regies perceptveis, as aparncias
podem enganar. Inicialmente, muitos dos Planos
Exteriores parecem hospitaleiros e familiares aos nativos
do Plano Material. Mas a paisagem pode alterar-se pela
vontade de foras poderosas que vivem nos Planos
Exteriores. Os desejos dessas foras poderosas que
habitam esses planos podem refaz-los completamente,
apagando-os inteiramente e reconstruindo sua existncia
para preencher melhor suas prprias necessidades.
Distncia um conceito praticamente sem sentido nos
Planos Exteriores. As regies perceptveis dos planos so
frequentemente bem pequenas, mas elas tambm podem
ser infinitamente extensas. possvel passeie pelos Nove
Infernos, indo do primeiro nvel ao nono em um nico dia
se os poderes dos Infernos assim desejarem. Ou poderia
levam semanas para os viajantes fazerem uma jornada
cansativa por um nico nvel.

Apndice C: Os Planos De Existncia

259

Os mais conhecidos dos Planos Exteriores so um


grupo de dezesseis planos que correspondem a oito
tendncias (excluindo neutralidade) e as tonalidades
distintas entre eles.

Planos Exteriores
Plano Exterior
Monte Celestia, os Sete Parasos do
Bitopia, os Parasos Gmeos de
Elsio, os Campos Abenoados do
Terras Selvagens, a Floresta das
Arbrea, as Clareiras Olmpicas de
Ysgard, os Domnios Heroicos de
Limbo, o Caos Eternamente Mutvel
do
Pandemnio, as Profundezas Ecoantes
de
O Abismo, as Camadas Infinitas do
Carceri, as Profundezas Trtaras de
Hades, os Desertos Cinzentos de
Geena, a Eternidade Glida de
Os Nove Infernos (de Baator)
Aqueronte, o Campo de Batalha
Infernal de
Mecnus, a Nirvana Tecnolgica de
Arcadia, os Reinos Pacficos de

Tendncia
LB
NB, LB
NB
NB, CB
CB
CN, CB
CN
CN, CM
CM
NM, CM
NM
NM, LM
LM
LN, LM
LN
LN, LB

Os planos com algum elemento de bondade em sua


natureza so chamados de Planos Superiores. Criaturas
celestiais como os anjos e pgasos habitam os Planos
Superiores. Planos com algum elemento de maldade so
os Planos Inferiores. Infernais como demnios, diabos e
yugoloths habitam os Planos Inferiores. A tendncia de
um plano sua essncia, e um personagem cuja tendncia
no corresponde do plano experimentar um profundo
sentimento de dissonncia ali. Quando criaturas boas
visitam Elsio, por exemplo, elas sentem em sintonia com
o plano, mas criaturas malignas sentem-se fora dessa
sintonia e muito mais que simplesmente desconfortveis.

Outros Planos
Existindo de alguma forma entre e alm dos planos
conhecidos de existncia esto uma variedade de outros
reinos.

Sigil E As Terras Exteriores


As Terras Exteriores so um plano entre os Planos
Exteriores, um plano de neutralidade, mas no a
neutralidade do nada. Em vez disso ele incorpora um
pouco de tudo, mantendo tudo em uma balana paradoxal
uma concordncia e oposio simultnea. Trata-se de
uma ampla regio com variados tipos de terrenos, com
vastas pradarias, imponentes montanhas, rios rasos e
tortuosos, assemelhando-se muito a um mundo ordinrio
do Plano Material.
As Terras Exteriores formam um crculo, como uma
grande roda de fato, aqueles que avistam os Planos
Exteriores como uma roda apontam As Terras Exteriores
como prova, chamando-as de microcosmo dos planos.
Esse argumento pode ser redundante, porm, atravs dele
possvel que esse arranjo tenha inspirado a ideia da
Grande Roda em primeiro lugar.
Ao redor da borda externa do crculo, igualmente
separada, esto as Cidades Portes: dezesseis
assentamentos, cada um construdo ao redor de um portal
que leva para um dos Planos Exteriores. Cada cidade

260

Apndice C: Os Planos De Existncia

compartilha muitas das caractersticas dos planos que seus


portes levam.
No centro das Terras Exteriores, como o eixo da roda
planar, o Pinculo atinge uma altura infinita no cu. Acima
desse fino pico flutua uma cidade em forma de anel, Sigil,
a Cidade das Portas. Essa movimentada metrpole possui
infinitos portais para os outros planos e mundos.
Sigil uma cidade comercial. Bens, mercadorias, e
informaes vm para elas atravs dos planos. H um
comercio bem vivo de informaes sobre os planos, em
particular sobre palavras de comando e itens necessrios
para a operao de um portal em particular. Essas chaves
dos portais so bem cobiadas, muitos viajantes na cidade
esto procurando por um portal em particular ou uma
chave de portal que os permita continuar seu caminho.

Semiplanos
Os
Semiplanos
so
pequenos
espaos
extradimensionais com suas regras nicas. Esses pedaos
de realidade parecem no se encaixar em lugar algum. Os
semiplanos surgem de formas variadas. Alguns so
criados por magias, como semiplano, ou gerados pelo
desejo de uma poderosa divindade ou outra fora. Eles
podem existir naturalmente, como uma dobra na existente
realidade que foi fisgada do resto do universo, ou como
um universo recm-nascido que cresce em poder. Um
dado semiplano pode ser acessado atravs de um nico
ponto onde ele toca outro plano. Teoricamente, a magia
transferncia planar pode levar os viajantes a um semiplano,
mas a frequncia exigida no diapaso difcil de ser
capturada. A magia portal mais confivel, assumindo que
o conjurador conhea o semiplano.

O Reino Distante
O Reino Distante est alm do que conhecido no
multiverso. De fato, ele pode ser um multiverso
inteiramente separado, com sua prpria fsica e leis
mgicas. No ponto que as energias vazam do Reino
Distante para outro plano, vida e matria so deformadas
e distorcidas em formas aliengenas que desafiam as
geometrias e biologias ordinrias.
As entidades que residem no Reino Distante so
tambm aliengenas para a mente comum aceit-la sem
dano. Criaturas titnicas deslizam atravs do nada,
inquietas com sua loucura. Coisas indizveis sussurram
verdades terrveis para aqueles que ousam escut-las. Para
os mortais, o conhecimento do Reino Distante um triunfo
da mente sobre o rude limite da matria, do espao e da
eventual sanidade.
No existem portais conhecidos para o Reino Distante,
ou pelo menos nenhum que ainda esteja em boas
condies. Antigos elfos atravessaram uma vez a fronteira
da eternidade. Por um vasto portal dentro de uma
montanha chamada Pico da Tempestade Flamejante, eles
seguiram para o Reino Distante. Mas sua civilizao
implodiu em terror e sangue, e a localizao do portal e
o prprio mundo natal foi h muito tempo perdido.
Outros portais ainda podem existir, marcados pelas foras
aliengenas que vazam por eles e que corrompem aonde
alcanam no Plano Material.

Apndice C: Os Planos De Existncia

261

Apndice D: Estatsticas De Criaturas


agias e caractersticas de classes
permitem
os
personagens
transformarem-se em animais, invocar
criaturas
para
servi-los
como
familiares, ou criar mortos-vivos. As
estatsticas dessas criaturas so
agrupadas neste apndice para sua convenincia. Para
saber como ler um bloco de estatsticas, veja o Manual dos
Monstros.

guia Gigante
Besta grande, neutro e bom
Classe com armadura: 13
Pontos de Vida: 26 (4d10+4)
Deslocamento: 3 m, voo 24 m
FOR
16 (+3)

DES
10 (+0)

CON
12 (+1)

INT
2 (-4)

SAB
11 (+0)

CAR
7 (-2)

Percias: Percepo +4
Sentidos: Percepo passiva 14
Idiomas: A guia gigante entende Comum, mas no o
fala
Desafio: 1 (200 XP)
Viso Aguada: A guia tem vantagem nos Testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem da viso.

Aes
Multiataque: A guia realiza dois ataques, um com o
bico e um com as garras.
Bico: Ataque com arma corpo a corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d6+3) de dano perfurante.
Garras: Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6+3) de dano cortante.

Aranha Gigante
Besta grande, imparcial
Classe com armadura: 14 (armadura natural)
Pontos de Vida: 26 (4d10+4)
Deslocamento: 9 m, escalada 9 m
FOR
14 (+2)

DES
16 (+3)

CON
12 (+1)

INT
2 (-4)

SAB
11 (+0)

CAR
4 (-3)

Percias: Furtividade +7
Sentidos: Percepo s Cegas 3 m, Viso no Escuro 18
m, Percepo passiva 13
Idiomas:
Desafio: 1 (200 XP)
Patas de Aranha: A aranha pode escalar em superfcies
difceis, inclusive de cabea para baixo, sem precisar de
um teste de atributo.
Senso na Teia: Enquanto estiver em contato com uma
teia, a aranha conhece a localizao exata de qualquer
criatura em contato com a mesma teia.
Passos na Teia: A aranha ignora qualquer restrio ao
movimento causado por teias.

Aes
262

Apndice D: Estatsticas De Criaturas

Mordida: Ataque com arma corpo a corpo: +5 para


acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d8+3) de dano perfurante, e o alvo deve
realizar um TR de Constituio, sofrendo 9 (2d8) de dano
venenoso se falhar ou metade se for bem sucedido. Se o
dano venenoso reduzir o alvo a 0 pontos de vida, a criatura
est estvel, mas est envenenada por 1 hora, e paralisada
enquanto estiver envenenada dessa forma.
Teia (Recarrega 5-6): Ataque com arma distncia: +5
para acertar, alcance 9/18 m, um alvo.
Acerto: O alvo est impedido pela teia. Com uma ao
o alvo impedido pode fazer um Teste de Fora CD 12 para
libertar-se, rasgando a teia. A teia tambm pode ser
atacada e destruda (CA 10, pv 5, vulnerabilidade a dano
flamejante, imunidade a dano de concusso, venenoso e
psquico).

Cavalo
Besta grande, imparcial
Classe com armadura: 10
Pontos de Vida: 13 (2d10+2)
Deslocamento: 18 m
FOR
16 (+3)

DES
17 (+3)

CON
13 (+1)

INT
8 (-1)

SAB
14 (+2)

CAR
10 (+0)

Sentidos: Percepo passiva 10


Idiomas:
Desafio: 1/4 (50 XP)
Cascos: Ataque com arma corpo a corpo: +2 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (2d4+3) de dano de concusso.

Cavalo De Guerra
Besta grande, imparcial
Classe com armadura: 11
Pontos de Vida: 19 (3d10+3)
Deslocamento: 18 m

FOR
18 (+4)

DES
12 (+1)

CON
13 (+1)

INT
2 (-4)

SAB
12 (+1)

CAR
7 (-2)

Sentidos: Percepo passiva 11


Idiomas:
Desafio: 1/2 (100 XP)

Bico: Ataque com arma corpo a corpo: +4 para acertar,


alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano perfurante.

Crocodilo
Besta grande, imparcial

Atropelo: Se o cavalo mover-se ao menos 6 m em linha


reta em direo ao alvo antes de acert-lo com um ataque
de cascos, o alvo precisa ser bem sucedido em um TR de
Fora CD 14 ou ser derrubado. Se o alvo est derrubado, o
cavalo pode usar uma ao bnus para realizar outro
ataque de cascos contra ele.

Aes
Cascos: Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6+4) de dano de concusso.

Coruja

Classe com armadura: 12 (armadura natural)


Pontos de Vida: 19 (3d10+3)
Deslocamento: 6 m, natao 9 m
FOR
15 (+2)

DES
10 (+0)

CON
13 (+1)

INT
2 (-4)

SAB
10 (+0)

CAR
5 (-3)

Percias: Furtividade +2
Sentidos: Percepo passiva 10
Idiomas:
Desafio: 1/2 (100 XP)
Prender a respirao: O crocodilo pode prender sua
respirao por at 15 minutos.

Besta minscula, imparcial

Aes

Classe com armadura: 11


Pontos de Vida: 1 (1d4-1)
Deslocamento: 1,5 m, voo 18 m

Mordida: Ataque com arma corpo a corpo: +4 para


acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d10+2) de dano perfurante, e o alvo
agarrado. At esse agarrar terminar, a criatura est
impedida, e o crocodilo no pode morder outro alvo.

FOR
3 (-4)

DES
13 (+1)

CON
8 (-1)

INT
2 (-4)

SAB
12 (+1)

CAR
7 (-2)

Percias: Percepo +3, Furtividade +3


Sentidos: Viso no Escuro 36 m, Percepo passiva 13
Idiomas:
Desafio: 0 (10 XP)
Voo Rasante: A coruja no provoca ataques de
oportunidade quando voa para longe do alcance de um
inimigo.
Viso aguada: A coruja tem vantagem nos Testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem da viso.

Diabrete
Infernal minsculo (diabo, metamorfo), leal e mal
Classe com armadura: 13
Pontos de Vida: 10 (3d4+3)
Deslocamento: 6 m, voo 12 m (6 m na forma de rato;
voo 18 m na forma de corvo; 6 m, escalada 6 m na forma
de aranha)

Aes
Garras: Ataque com arma corpo a corpo: +3 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano cortante.

Corvo
Besta minscula, imparcial
Classe com armadura: 12
Pontos de Vida: 1 (1d4-1)
Deslocamento: 3 m, voo 15 m
FOR
2 (-4)

DES
14 (+2)

CON
8 (-1)

INT
2 (-4)

SAB
12 (+1)

CAR
6 (-2)

Percias: Percepo +3
Sentidos: Percepo passiva 13
Idiomas:
Desafio: 0 (10 XP)
Mimetismo: O corvo pode imitar sons simples que j
tenha ouvido, como o de uma pessoa sussurrando, o choro
de um beb, ou o barulho de um animal. Uma criatura que
escute os sons pode dizer que uma imitao se for bem
sucedida em um Teste de Sabedoria (Intuio) CD 10.

Aes
Apndice D: Estatsticas De Criaturas

263

FOR
6 (-2)

DES
17 (+3)

CON
13 (+1)

INT
11 (+0)

SAB
12 (+1)

CAR
14 (+2)

Percias: Enganao +4, Intuio +3, Persuaso +4,


Furtividade +5
Resistncias Dano congelante; concusso,
perfurante, e cortante com armas no mgicas que no so
de prata.
Imunidades Dano flamejante, venenoso.
Imunidade s Condies envenenado.
Sentidos: Viso no Escuro 36 m, Percepo passiva 11
Idiomas: Infernal, Comum
Desafio: 1 (200 XP)
Metamorfo: O diabrete pode usar sua ao para
transformar-se em um rato, corvo, aranha, ou retornar
forma de diabo. A suas estatsticas permanecem as
mesmas em cada uma das formas, porm seus ataques so
diferentes em algumas delas. Qualquer equipamento que
ele carregar no transformado. Se for morto, o diabrete
volta sua forma de diabo.
Viso de Diabo: Escurido mgica no impede a Viso
no Escuro do diabrete.
Resistncia Magia: O diabrete tem vantagem nos
testes de resistncia contra magias e efeitos mgicos.

Aes
Ferro (Mordida na forma de besta): Ataque com
arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um
alvo.
Acerto: 5 (1d4+3) de dano perfurante, e o alvo precisa
realizar um TR de Constituio CD 11, sofrendo 10 (3d6)
de dano venenoso se falhar ou metade se for bem
sucedido.
Invisibilidade: O diabrete torna-se invisvel at ele
atacar ou at sua concentrao terminar. Qualquer coisa
que o diabrete invisvel carregar ou vestir tambm est
invisvel enquanto permanecer em contato com ele.

Esqueleto
Morto-vivo mdio, leal e mal
Classe com armadura: 13 (restos com armadura)

Pontos de Vida: 13 (2d8+4)


Deslocamento: 9 m
FOR
10 (+0)

DES
14 (+2)

CON
15 (+2)

INT
6 (-2)

SAB
8 (-1)

CAR
5 (-3)

Resistncias Dano concusso.


Imunidades Dano venenoso.
Imunidade s Condies envenenado.
Sentidos: Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 9
Idiomas: O esqueleto entende os Idiomas: que ele
conhecia em vida, mas no os fala.
Desafio: 1/4 (50 XP)

Aes
Espada Curta: Ataque com arma corpo a corpo: +4
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
Arco Curto: Ataque com arma distncia: +5 para
acertar, alcance 24/96 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.

Falco
Besta minscula, imparcial
Classe com armadura: 13
Pontos de Vida: 1 (1d4-1)
Deslocamento: 3 m, voo 18 m
FOR
5 (-3)

DES
16 (+3)

CON
8 (-1)

INT
2 (-4)

SAB
14 (+2)

CAR
6 (-2)

Percias: Percepo +4
Sentidos: Percepo passiva 14
Idiomas:
Desafio: 0 (10 XP)
Viso Aguada: O falco tem vantagem nos Testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem da viso.

Aes
Garras: Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano cortante.

Gato
Besta minscula, imparcial
Classe com armadura: 12
Pontos de Vida: 2 (1d4)
Deslocamento: 12 m, escalada 9 m
FOR
3 (-4)

DES
15 (+2)

CON
10 (+0)

INT
3 (-4)

SAB
12 (+1)

CAR
7 (-2)

Percias: Percepo +3, Furtividade +4


Sentidos: Percepo passiva 13
Idiomas:
Desafio: 0 (10 XP)
Olfato Aguado: O gato tem vantagem nos Testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.

Aes
Garras: Ataque com arma corpo a corpo: +0 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano cortante.

264

Apndice D: Estatsticas De Criaturas

Javali

Idiomas:
Desafio: 1 (200 XP)

Besta mdia, imparcial


Classe com armadura: 11 (armadura natural)
Pontos de Vida: 11 (2d8+2)
Deslocamento: 12 m
FOR
13 (+1)

DES
11 (+0)

CON
12 (+1)

INT
2 (-4)

SAB
9 (-1)

CAR
5 (-3)

Sentidos: Percepo passiva 19


Idiomas:
Desafio: 1/4 (50 XP)
Investida: Se o javali mover-se ao menos 6 m em linha
reta em direo criatura antes de acert-la com ataque da
presa, o alvo sofre 3 (1d6) de dano cortante extra e precisa
ser bem sucedido em um TR de Fora CD 11 ou ser
derrubado.
Implacvel (recarrega depois que o javali terminar
um descanso curto ou longo): Se o javali sofrer dano para
reduzi-lo a 0 pontos de vida, a no ser que esse dano seja
7 ou mais ou um dano crtico, ele vai a 1 ponto de vida em
vez disso.

Aes
Presa: Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar,
alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6+1) de dano cortante.

Jibia
Classe com armadura: 12
Pontos de Vida: 13 (2d10+2)
Deslocamento: 9 m, natao 9 m
DES
14 (+2)

CON
12 (+1)

Aes
Mordida: Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d8+3) de dano perfurante.
Garras: Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d6+3) de dano cortante.

Lobo
Besta mdia, imparcial
Classe com armadura: 13 (armadura natural)
Pontos de Vida: 11 (2d8+2)
Deslocamento: 12 m

Besta grande, imparcial

FOR
15 (+2)

Olfato Aguado: O urso tem vantagem nos Testes de


Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.
Ttica de Bando: O leo tem vantagem nas jogadas de
ataque contra uma criatura se pelo menos um aliado do
leo est a 1,5 m daquela criatura e no est incapacitado.
Bote: Se o leo mover-se ao menos 6 m em linha reta
em direo ao alvo antes de acert-lo com um ataque de
garra, o alvo precisa ser bem sucedido em um TR de Fora
CD 13 ou ser derrubado. Se o alvo est derrubado, o leo
pode usar uma ao bnus para realizar um ataque de
mordida contra ele.
Salto Correndo: Como parte do seu movimento e
depois de uma corrida inicial de 3 m, o leo pode saltar a
at 7,5 m de distncia.

INT
1 (-5)

FOR
12 (+1)
SAB
10 (+0)

CAR
3 (-4)

DES
15 (+2)

CON
12 (+1)

INT
3 (-4)

SAB
12 (+1)

CAR
6 (-2)

Percias: Percepo +3, Furtividade +4


Sentidos: Percepo passiva 13

Sentidos: Percepo s Cegas 3 m, Percepo passiva


10
Idiomas:
Desafio: 1/4 (50 XP)

Aes
Mordida: Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
Constrio: Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d8+2) de dano de concusso, e o alvo
agarrado. At esse agarrar terminar, a criatura est
impedida, e a cobra no pode constringir outro alvo.

Leo
Besta grande, imparcial
Classe com armadura: 12
Pontos de Vida: 26 (4d10+4)
Deslocamento: 15 m
FOR
17 (+3)

DES
15 (+2)

CON
13 (+1)

INT
3 (-4)

SAB
12 (+1)

CAR
8 (-1)

Percias: Percepo +3, Furtividade +6


Sentidos: Percepo passiva 13

Apndice D: Estatsticas De Criaturas

265

Aes

Idiomas:
Desafio: 1/4 (50 XP)
Audio e Olfato aguados: O lobo tem vantagem nos
Testes de Sabedoria (Percepo) que dependem da
audio e do olfato.
Ttica de Bando: O lobo tem vantagem nas jogadas de
ataque contra uma criatura se pelo menos um aliado do
lobo est a 1,5 m daquela criatura e no est incapacitado.

Morcego

Aes

Besta minscula, imparcial

Mordida: Ataque com arma corpo a corpo: +4 para


acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (2d4+2) de dano perfurante. Se o alvo uma
criatura, ela precisa ser bem sucedida em um TR de Fora
CD 11 ou ser derrubada.

Classe com armadura: 12


Pontos de Vida: 1 (1d4-1)
Deslocamento: 1,5 m, voo 9 m

CON
15 (+2)

INT
3 (-4)

SAB
12 (+1)

CAR
7 (-2)

Percias: Percepo +3, Furtividade +4


Sentidos: Percepo passiva 13
Idiomas:
Desafio: 1 (200 XP)

SAB
12 (+1)

CAR
4 (-3)

Mordida: Ataque com arma corpo a corpo: +5 para


acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 10 (2d6+3) de dano perfurante. Se o alvo uma
criatura, ela deve ser bem sucedida em um TR de Fora CD
13 ou ser derrubada.

Mastim

Classe com armadura: 10


Pontos de Vida: 11 (2d8+2)
Deslocamento: 12 m
FOR
DES
CON
INT
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1)
2 (-4)
Sentidos: Percepo passiva 10
Idiomas:
Desafio: 1/8 (25 XP)

SAB
10 (+0)

CAR
5 (-3)

Besta de Carga: A mula considerada um animal


grande para determinar a sua capacidade de carga.
Ps Firmes: Sempre que tentarem derrubar uma mula,
ela permanece de p se for bem sucedida em um TR de
Destreza CD 10.

Aes

Besta mdia, imparcial

Cascos: Ataque com arma corpo a corpo: +2 para


acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4+2) de dano de concusso.

Classe com armadura: 12


Pontos de Vida: 5 (1d8+1)
Deslocamento: 12 m
CON
12 (+1)

Ecolocalizao: Enquanto no puder ouvir, o morcego


no possui Percepo s Cegas.
Audio Aguada: O morcego tem vantagem nos
Testes de Sabedoria (Percepo) que dependem da
audio.

Besta mdia, imparcial

Aes

DES
14 (+2)

INT
2 (-4)

Mula

Audio e Olfato Aguados: O lobo tem vantagem nos


Testes de Sabedoria (Percepo) que dependem da
audio e do olfato.
Ttica de Bando: O lobo tem vantagem nas jogadas de
ataque contra uma criatura se pelo menos um aliado do
lobo est a 1,5 m daquela criatura e no est incapacitado.

FOR
13 (+1)

CON
8 (-1)

Idiomas:
Desafio: 0 (10 XP)

Classe com armadura: 14 (armadura natural)


Pontos de Vida: 37 (5d10+10)
Deslocamento: 15 m
DES
15 (+2)

DES
15 (+2)

11

Besta grande, imparcial

FOR
17 (+3)

FOR
2 (-4)

Sentidos: Percepo s Cegas 18 m, Percepo passiva

Lobo Atroz

INT
3 (-4)

SAB
13 (+1)

CAR
7 (-2)

Percias: Percepo +3
Sentidos: Percepo passiva 13
Idiomas:
Desafio: 1/8 (25 XP)
Audio e Olfato Aguados: O mastim tem vantagem
nos Testes de Sabedoria (Percepo) que dependem da
audio e do olfato.

266

Mordida: Ataque com arma corpo a corpo: +3 para


acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6+1) de dano perfurante. Se o alvo uma
criatura, ela precisa ser bem sucedida em um TR de Fora
ou ser derrubada.

Apndice D: Estatsticas De Criaturas

Pantera
Besta mdia, imparcial
Classe com armadura: 12
Pontos de Vida: 13 (3d8)
Deslocamento: 15 m, escalada 12 m
FOR
14 (+2)

DES
15 (+2)

CON
10 (+0)

INT
3 (-4)

SAB
14 (+2)

Percias: Percepo +4, Furtividade +6


Sentidos: Percepo passiva 14
Idiomas:
Desafio: 1/4 (50 XP)

CAR
7 (-2)

Olfato Aguado: A pantera tem vantagem nos Testes


de Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.
Bote: Se a pantera mover-se ao menos 6 m em linha reta
em direo ao alvo antes de acert-lo com um ataque de
garra, o alvo precisa ser bem sucedido em um TR de Fora
CD 13 ou ser derrubado. Se o alvo est derrubado, a
pantera pode usar uma ao bnus para realizar um
ataque de mordida contra ele.

Percias: Furtividade +5
Resistncias Dano congelante, flamejante, eltrico;
concusso, perfurante, e cortante com armas no mgicas.
Imunidades Dano venenoso.
Imunidade s Condies envenenado.
Sentidos: Viso no Escuro 36 m, Percepo passiva 10
Idiomas: Infernal, Comum
Desafio: 1 (200 XP)

Aes

Metamorfo: O quasit pode usar sua ao para


transformar-se em um morcego, centopeia, sapo, ou
retornar forma de demnio. A suas estatsticas
permanecem as mesmas em cada uma das formas, porm
seus ataques so diferentes em algumas delas. Qualquer
equipamento que ele carregar no transformado. Se for
morto, o diabrete volta sua forma de demnio.
Resistncia Magia: O quasit tem vantagem nos testes
de resistncia contra magias e efeitos mgicos.

Mordida: Ataque com arma corpo a corpo: +4 para


acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
Garras: Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4+2) de dano cortante.

Pseudodrago

Aes

Drago minsculo, neutro e bom


Classe com armadura: 13 (armadura natural)
Pontos de Vida: 7 (2d4+2)
Deslocamento: 4,5 m, voo 18 m
FOR
6 (-2)

DES
15 (+2)

CON
13 (+1)

INT
10 (+0)

SAB
12 (+1)

CAR
10 (+0)

Percias: Percepo +3, Furtividade +4


Sentidos: Percepo s Cegas 3 m, Viso no Escuro 18
m, Percepo passiva 13
Idiomas: O pseudodrago entende Comum e
Dracnico, mas no os fala.
Desafio: 1/4 (50 XP)
Sentidos: Aguados: O pseudodrago tem vantagem
nos Testes de Sabedoria (Percepo) que dependem da
viso, da audio ou do olfato. 360
Resistncia Magia: O pseudodrago tem vantagem
nos testes de resistncia contra magias e efeitos mgicos.
Telepatia Limitada: O pseudodrago pode comunicar
ideias simples, emoes, e imagens telepaticamente com
qualquer criatura a 30 m dele que entende um idioma.

Aes

Garras (Mordida na forma de besta): Ataque com


arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um
alvo.
Acerto: 5 (1d4+3) de dano perfurante. Se o alvo for uma
criatura, ela deve ser bem sucedida em um TR de
Constituio CD 10 ou sofrer 5 (2d4) de dano venenoso e
ficar envenenada por 1 minuto. A criatura pode repetir o
TR no final de cada um dos seus turnos, terminando o
efeito antes se for bem sucedida.
Susto (1/Dia): Uma criatura escolha do quasit a at 6
m precisa ser bem sucedida em um TR de Sabedoria CD
10 ou estar amedrontada por 1 minuto. A criatura pode
repetir o TR no final de cada um dos seus turnos, com
desvantagem se o quasit estiver em sua alinha de viso,
terminando o efeito antes se for bem sucedida.
Invisibilidade: O quasit torna-se invisvel at ele
atacar ou usar Susto, ou at sua concentrao terminar.
Qualquer coisa que o quasit invisvel carregar ou vestir
tambm est invisvel enquanto permanecer em contato
com ele.

Rato
Besta minscula, imparcial

Mordida: Ataque com arma corpo a corpo: +4 para


acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4+2) de dano perfurante.
Ferro: Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d4+2) de dano perfurante, e o alvo precisa
realizar um TR de Constituio CD 11 ou ficar envenenada
por 1 hora. Se o TR resultar em 6 ou menor, o alvo cai
inconsciente pela mesma durao, ou at ele sofrer algum
dano ou outra criatura utilizar uma ao para acord-lo.

Classe com armadura: 10


Pontos de Vida: 1 (1d4-1)
Deslocamento: 6 m
FOR
2 (-4)

DES
11 (+0)

CON
9 (-1)

INT
2 (-4)

SAB
10 (+0)

CAR
4 (-3)

Sentidos: Viso no Escuro 9 m, Percepo passiva 13


Idiomas:

Quasit
Infernal minsculo (demnio, metamorfo), catico e mal
Classe com armadura: 13
Pontos de Vida: 7 (3d4)
Deslocamento: 12 m (3 m, voo 12 m na forma de
morcego; 12 m, escalada 12 m na forma de centopeia; 12 m,
natao 12 m na forma de sapo)
FOR
5 (-3)

DES
17 (+3)

CON
10 (+0)

INT
7 (-2)

SAB
10 (+0)

CAR
10 (+0)

Apndice D: Estatsticas De Criaturas

267

Aes

Desafio: 0 (10 XP)


Olfato Aguado: O rato tem vantagem nos Testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.

Aes
Mordida: Ataque com arma corpo a corpo: +0 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano perfurante.

Sapo
Classe com armadura: 11
Pontos de Vida: 1 (1d4-1)
Deslocamento: 6 m, natao 6 m
DES
13 (+1)

CON
8 (-1)

INT
1 (-5)

SAB
8 (-1)

CAR
3 (-4)

Anfbio: O sapo pode respirar ar ou gua. 361


Salto: Como parte de seu movimento e sem precisar de
uma corrida inicial, o sapo pode saltar a at 3 m de
distncia e 1,5 m de altura.

Serpente Venenosa
Besta minscula, imparcial
Classe com armadura: 13
Pontos de Vida: 2 (1d4)
Deslocamento: 9 m, natao 9 m
DES
16 (+3)

CON
11 (+0)

INT
1 (-5)

Fada minscula, neutro e bom

FOR
3 (-4)

Percias: Percepo +1, Furtividade +3


Sentidos: Viso no Escuro 9 m, Percepo passiva 11
Idiomas:
Desafio: 0 (0 XP)

FOR
2 (-4)

Sprite
Classe com armadura: 15 (corselete de couro)
Pontos de Vida: 2 (1d4)
Deslocamento: 3 m, voo 12 m

Besta minscula, imparcial

FOR
1 (-5)

Mordida: Ataque com arma corpo a corpo: +5 para


acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano perfurante, e o alvo precisa realizar
um TR de Constituio CD 10, sofrendo 5 (2d4) de dano
venenoso se falhar ou metade se for bem sucedido.

SAB
10 (+0)

CAR
3 (-4)

Sentidos: Percepo s Cegas 3 m, Percepo passiva


10
Idiomas:
Desafio: 1/8 (25 XP)

DES
18 (+4)

CON
10 (+0)

INT
14 (+2)

SAB
13 (+1)

CAR
11 (+0)

Percias: Percepo +3, Furtividade +8 (o teste feito


com desvantagem se o sprite est voando)
Sentidos: Percepo passiva 13
Idiomas: Comum, lfico, Silvestre
Desafio: 1/4 (50 XP)

Aes
Espada Longa: Ataque com arma corpo a corpo: +2
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano cortante.
Arco Curto: Ataque com arma distncia: +6 para
acertar, alcance 12/42 m, um alvo.
Acerto: 1 de dano perfurante. Se o alvo uma criatura,
ela precisa ser bem sucedida em um TR de Constituio
CD 10 ou ficar envenenada por 1 minuto. Se o TR resultar
em 5 ou menor, o alvo cai inconsciente pela mesma
durao, ou at ele sofrer algum dano ou outra criatura
utilizar uma ao para acord-lo.
Empatia: O sprite toca uma criatura e sabe seu estado
emocional naquele momento. Se a criatura falhar em um
TR de Carisma CD 10, o sprite tambm descobre sua
tendncia. Celestiais, infernais, e mortos-vivos falham
automaticamente no TR.
Invisibilidade: O sprite torna-se invisvel at ele atacar
ou lanar uma magia, ou at sua concentrao terminar.
Qualquer coisa que o sprite invisvel carregar ou vestir
tambm est invisvel enquanto permanecer em contato
com ele.

Tigre
Besta grande, imparcial
Classe com armadura: 12
Pontos de Vida: 37 (5d10+10)
Deslocamento: 12 m
FOR
17 (+3)

DES
15 (+2)

CON
14 (+2)

INT
3 (-4)

SAB
12 (+1)

CAR
8 (-1)

Percias: Percepo +3, Furtividade +6


Sentidos: Percepo passiva 13
Idiomas:
Desafio: 1 (200 XP)
Olfato Aguado: O tigre tem vantagem nos Testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.
Bote: Se o tigre mover-se ao menos 6 m em linha reta
em direo ao alvo antes de acert-lo com um ataque de
garra, o alvo precisa ser bem sucedido em um TR de Fora

268

Apndice D: Estatsticas De Criaturas

CD 13 ou ser derrubado. Se o alvo est derrubado, o tigre


pode usar uma ao bnus para realizar um ataque de
mordida contra ele.

Aes
Mordida: Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (1d10+3) de dano perfurante.
Garras: Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d8+3) de dano cortante.

Tubaro De Recife

Mordida: Ataque com arma corpo a corpo: +3 para


acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
Garras: Ataque com arma corpo a corpo: +3 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (2d4+2) de dano cortante.

Urso Pardo
Besta mdia, imparcial
Classe com armadura: 11 (armadura natural)
Pontos de Vida: 34 (4d10+12)
Deslocamento: 12 m, escalada 9 m

Besta mdia, imparcial

FOR
19 (+4)

Classe com armadura: 12 (armadura natural)


Pontos de Vida: 22 (4d8+4)
Deslocamento: 0 m, natao 12 m

Sentidos: Percepo passiva 13


Idiomas:
Desafio: 1 (200 XP)

FOR
14 (+2)

DES
13 (+1)

CON
13 (+1)

INT
1 (-5)

SAB
10 (+0)

CAR
4 (-3)

Percias: Percepo +2
Sentidos: Percepo s Cegas 9 m, Percepo passiva
12
Idiomas:
Desafio: 1/2 (100 XP)
Ttica de Bando: O tubaro tem vantagem nas jogadas
de ataque contra uma criatura se pelo menos um aliado do
tubaro est a 1,5 m daquela criatura e no est
incapacitado. 362
Respira na gua: O tubaro respira apena enquanto
estiver na gua.

Aes
Mordida: Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d8+2) de dano perfurante.

Urso Negro
Classe com armadura: 11 (armadura natural)
Pontos de Vida: 19 (3d8+6)
Deslocamento: 12 m, escalada 9 m
FOR
15 (+2)

DES
10 (+0)

CON
14 (+2)

INT
2 (-4)

SAB
12 (+1)

CAR
7 (-2)

Sentidos: Percepo passiva 13


Idiomas:
Desafio: 1/2 (100 XP)
Olfato Aguado: O urso tem vantagem nos Testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.

Aes
Multiataque: O urso realiza dois ataques, um com a
mordida e um com as garras.

CON
16 (+3)

INT
2 (-4)

SAB
13 (+1)

CAR
7 (-2)

Olfato Aguado: O urso tem vantagem nos Testes de


Sabedoria (Percepo) que dependem do olfato.

Aes
Multiataque: O urso realiza dois ataques, um com a
mordida e um com as garras.
Mordida: Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 8 (1d8+4) de dano perfurante.
Garras: Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 11 (2d6+4) de dano cortante.

Zumbi
Morto-vivo mdio, neutro e mal
Classe com armadura: 8
Pontos de Vida: 22 (3d8+9)
Deslocamento: 6 m
FOR
13 (+1)

Besta mdia, imparcial

DES
10 (+0)

DES
6 (-2)

CON
16 (+3)

INT
3 (-4)

SAB
6 (-2)

CAR
5 (-3)

Testes de Resistncia Sab +0


Imunidades Dano venenoso.
Imunidade s Condies envenenado.
Sentidos: Viso no Escuro 18 m, Percepo passiva 8
Idiomas: O zumbi entende os Idiomas: que ele
conhecia em vida, mas no os fala.
Desafio: 1/4 (50 XP)
Fortitude dos Mortos-Vivos: Se algum dano reduzir o
zumbi a 0 pontos de vida, ele precisa realizar um TR de
Constituio CD 5 + o dano sofrido, a no ser que o dano
seja radiante ou de um crtico. Se for bem sucedido, o
zumbi vai a 1 ponto de vida.

Aes
Pancada: Ataque com arma corpo a corpo: +3 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 4 (1d6+1) de dano de concusso.

Apndice D: Estatsticas De Criaturas

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