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Cibercultura, interaes sociais e ps-modernidade: realidade versus

virtualidade

Gustavo Souza Santos2


Letcia Turano Trindade3
Josiane Santos Brant Rocha4

Resumo: Com a ascenso dos computadores pessoais, da internet e o avano das


tecnologias da informao e comunicao, emergiu a cibercultura. Na ps-modernidade, tais
cenrios que unem sociabilidade, cultura e comunicao ganham expressividade. O objetivo
do estudo foi analisar a influncia da cibercultura sobre as interaes sociais na psmodernidade. A pesquisa investigou 30 sujeitos por meio de grupos focais on-line sncronos,
mediante interface pblica de participao, o Projeto Eu+Cibercultura. H cenrios de base
sociolgica, antropolgica e comunicacional que, sob exame da ps-modernidade, demandam
anlises sistemticas de modo a se compreender como se modela a vida e os sujeitos na
contemporaneidade.
Palavras-chave: Cibercultura. Sociabilidade. Virtualidade. Ps-modernidade.
Abstract: The rise of personal computers, the internet and the advancement of
information and communication technologies made emerge cyberculture. In the
postmodernity such scenarios that unites sociability, culture and communication spectres gain
expressiveness. The objective of the study was to analyze the cyberculture influence under
social interactions in postmodernity . The survey investigated 30 subjects through
synchronous online focus groups technique through the public interface of participation, the
Eu+Cibercultura Project. There are sociological, anthropological and communication
scenarios that under the post modernity perspectiva requires systematic analyzes in order to
understand how life and subjects are modeled in contemporary times.

Artigo enviado na modalidade Paper para o Simpsio Internacional de Tecnologia e Narrativas

Digitais.
2

Graduado em Comunicao Social Publicidade e Propaganda (FIPMoc); Especialista em Docncia


do Ensino Superior (UCAM); Mestrando em Geografia (Unimontes); Docente das FIPMoc e pesquisador da
Unimontes. E-mail: gustavo.ccpv@gmail.com.
3
Especialista em Marketing (FASA). Graduada em Publicidade e Propaganda (UniBH). Coordenadora
do curso de graduao em Comunicao Social Publicidade e Propaganda e diretora de marketing das FIPMoc.
E-mail: leturano@hotmail.com.
4
Doutora em Cincias do Desporto (UTAD/UnB). Docente e pesquisadora da Unimontes e FIPMoc. Email: josianenat@yahoo.com.br.

Keywords: Cyberculture. Sociability. Virtuality. Postmodernity.


Resumen: Con el auge de los ordenadores personales, Internet y el avance de las
tecnologas de la informacin y de la comunicacin, surgi la cibercultura. En la
posmodernidad, tales escenarios que unen a la sociabilidad, la cultura y la expresividad
ganancia de comunicacin. El objetivo del estudio fue analizar la influencia de la cibercultura
en las interacciones sociales en la posmodernidad. La investigacin investig 30 sujetos travs
de grupos de discusin en lnea sncronos, a travs de la interfaz pblica de participacin, el
proyecto de I + Cibercultura. Hay escenarios de referencia sociolgicos, antropolgicos y
comunicacin que bajo examen de la posmodernidad, requiere un anlisis sistemtico a fin de
comprender cmo se da forma a la vida y los sujetos en la poca contempornea.
Palabras clave: Cibercultura. Sociabilidad. Virtualidad. Posmodernidad.

INTRODUO
Em 1984, William Gibson empregou pela primeira vez o termo ciberespao, em sua

obra de fico cientfica Neuromancer (GIBSON, 2003). A narrativa de Gibson apresenta o


termo como uma alucinao humana consensual, dada pela operao e interseo de dados e
informaes de controle computacional e partcipe de uma complexidade tecnocrtica
admirvel. O que dista da construo ficcional do romance e a realidade experimentada na
quotidianidade apenas a trilha fantstica e idlica de um painel onde so delineadas linhas de
fora tecnocrticas e tecnoculturais. Com os cenrios da revoluo tcnico-cientfica recente,
as premissas de uma modernidade triunfante e a comunicao ressignificando as vivncias
dirias, o ciberespao desponta para alm de uma agremiao futurista.
O estudioso das processes do virtual e das tecnologias, Pierre Lvy (2000), afirma
que o ciberespao o zoneamento sobre o qual est contida a humanidade hoje. A ascenso
da internet, o percurso de dispositivos, a imanncia da comunicao como mxima das
relaes humanas na contemporaneidade e a oferta de injuno funcional das tecnologias
quotidianidade cunharam essa nova e fascinante gora. Esse objeto de atrao de Lvy e de
inmeros estudiosos e entusiastas consiste na interconexo mundial de computadores sob a
conexo via internet e capitaneada por informaes e dados em constante fluxo ao acesso de
diversos usurios enredados.
Uma torrente contnua de conhecimento em difuso sob coordenadas geogrficas e
roteiros cronolgicos virtualizados, em uma constante veloz e de ininterrupta alimentao,
uma rede, uma hiperconexo, uma tessitura global, um caso de dilvio, a caracterizao dos
sonhos futuristas ficcionais materializados na moderna histria humana, uma estonteante
aventura tcnica, comunicacional e cultural, eis narrativas sobre esse tempo e espao
escatolgicos. O ciberespao eleva-se em meio a cultura digital sem anular as culturas
precedentes (oral, escrita, impressa e eletrnica), mas integrando-as (SANTAELLA, 2003)
em uma plataforma de interconexo, anelo social e inteligncia coletiva.
Ao entender o ciberespao como essa gora onde foras tcnicas, dispositivos,
pessoas e informaes dispostas apreenso de conhecimento, inter-relaes e construo das
pautas quotidianas (LVY, 2000), destaca-se seu potencial sociocultural. Tal qual a gora
convencional (VELLOSO, 2008), o ciberespao privilegia formaes culturais e de
3

sociabilidade, posicionando-se como um lugar privilegiado de construes simblicas e


tipicamente humanas, expulsando vises que o condenam como arqutipo frio e artificial de
uma revoluo das mquinas, orientando constituio de ciborgues e simbioses tcnicas
outras. Isso est a se verificar, todavia. Importa aqui destacar que as prticas culturais, de
socializao, imaginrio, representaes e identidade desempenhadas nesse seio constituem a
cibercultura.
cadente na cibercultura a dispensa de narrativas de sociabilidade, amparada por
linguagens, signos e hbitos perpetrados na quotidianidade essencialmente comunicacional
(CASTRO, 2013). Trata-se de uma realidade intempestiva, factual e atrelada ao real. Os
eventos do virtual caminham por elucidar prticas e costumes inscritos nas vivncias dos
sujeitos. Realidade e virtualidade, temas de arguio em tempos de universalizao e
propulso da comunicao digital, do ciberespao e, da cibercultura. Real e virtual
antagonizados, malgrado sua rasa compreenso, esto atrelados aos roteiros vivenciais dos
sujeitos. O espao, o tempo, o corpo, a identidade, as relaes se virtualizam e se tornam
partcipes das lguas do ciberespao. Um descortinar espetacular de cultura e tcnica, de
sociabilidade e ubiquidade, de enredamento e comunicao.
Um conto da modernidade? Ou da ps-modernidade? Findam-se as metanarrativas,
atrofiam-se tradies e compromissos esmaecem. So liquefeitas as estruturas (BAUMAN,
2001; 2007), toda coisa adquire uma condio hiper, pluri ou trans (LIPOVETSKY, 2013). A
cibercultura, portanto, em seu desenvolvimento instalado, acompanha os eventos da condio
humana nesses tempos hipermodernos, ou, ps-modernos. Uma enseada a delinear
comportamentos e anunciar rumos da condio humana, esteio do presente estudo. O palco
emprico desse trabalho se d na investigao da cibercultura e das interaes sociais e,
logo, das formaes culturais que se arrolam a esse cenrio tecnocultural, e nele, a
caracterizao ps-moderna. Um roteiro a contemplar cultura, interaes sociais e
comunicao face a tcnica, face contemporaneidade, face condio humana.
Como as interaes sociais so influenciadas pela cibercultura na ps-modernidade?
Como os conceitos de realidade e virtualidade so contemplados pela cibercultura na
contemporaneidade? O que se pode inferir sobre a cibercultura e a condio ps-moderna?
Nesse sentido, analisar a influncia da cibercultura sobre as interaes sociais na ps4

modernidade constitui o objetivo desse estudo, que ainda trafegou pela anlise da cibercultura
nos cenrios da condio ps-moderna, atravs dos conceitos de realidade e virtualidade e a
discusso de como a dinmica social afetada pelos produtos da cibercultura.

2. METODOLOGIA
Trata-se de um estudo descritivo, organizado sob a tcnica de grupos focais on-line
sncronos. Para compor a amostra, foram selecionados brasileiros, entre 18 e 35 anos, fazendo
uso pessoal e/ou profissional da internet. A escolha deste recorte etrio se justifica pelo acesso
a internet e, portanto a conexo com o objeto de estudo, expressiva nesse pblico e suas
caractersticas socioculturais de engajamento sociopoltico e cultural (INSTITUTO
BRASILEIRO DE GEOGRAFIA E ESTATSTICA, 2013; 2011).
Os participantes foram recrutados atravs da divulgao pblica da pesquisa na
internet, delineando seus autos, informaes sobre a coleta de dados e benefcios do estudo,
denominado de Projeto Eu+Cibercultura. Para o conclame, seleo e recrutamento dos
sujeitos participantes, o projeto foi divulgado na internet por meio de site prprio contendo
informaes e orientaes, e suporte em redes sociais. Tendo em vista a heterogeneidade
participante como enriquecedora ao estudo, a seleo e recrutamento no levaram em conta o
contato prvio entre os selecionados, entendendo que esse tipo de relacionamento no afetaria
o desenvolvimento da coleta de dados, pautada em debates e discusses mais pontuais sem
que situaes de constrangimento ou reservas pessoais detivessem o fragor emprico.
A divulgao da pesquisa implicou ao interessado em fazer contato via endereo de email especfico, recebendo instrues prvias para aceder a um link contendo formulrio de
inscrio e questes filtro desenvolvidas com a ferramenta Google Docs. O formulrio
requereu de informaes pessoais bsicas e questes do tipo filtro, motivaes bsicas, alm
do atendimento aos critrios de incluso e no-incluso. Todas as solicitaes garantiram ao
candidato e depois participante selecionado, o sigilo de informaes prestadas e a
identificao, sendo facultado ao indivduo divulgar ou no a participao no projeto. Os
sujeitos foram ainda, motivados participao livre de constrangimentos e inseguranas
quanto sua atividade durante a realizao da pesquisa.
5

A inscrio de candidatos participao no projeto no previram limite mximo,


todavia, foram selecionados para integrarem o projeto o nmero de 30 participantes, seguindo
os critrios de incluso propostos, cabendo equipe de pesquisa o exame e avaliao dos
candidatos. Um quadro reserva de 10 participantes foi preparado para o caso de desistncias.
Os candidatos selecionados foram contatados atravs de endereo de e-mail e telefone
fornecidos para a comunicao do aceite, esclarecimento de dvidas e envio de informaes
detalhadas sobre a pesquisa. O treinamento do participante envolveu uma simulao
distncia da coleta de dados, onde o pesquisador e o participante desenvolveram conversao
usando a rede social de chat e conferncia Skype (o uso do programa foi requerido no
formulrio de inscrio).
A escolha de um grupo de 30 participantes implicou na realizao de 3 grupos focais
(A, B e C), compostos de 10 integrantes, quantidade em consonncia preconizao da
literatura (BORDINI; SPERB, 2011; ABREU; BALDANZA; GONDIM, 2009). O processo
de coleta de dados compreendeu a aplicao de um questionrio para perfilamento e
sondagem de hbitos virtuais dos participantes, e o desenvolvimento dos grupos focais on-line
sncronos. Ambas as etapas tiveram datas, horrios e durao divulgados aos participantes
previamente. O questionrio de perfilamento e hbitos virtuais foi composto por 20 questes
que indagaram sobre dados sociodemogrficos, hbitos de conexo, acesso e hbitos do
participante em relao internet, aplicado por meio da plataforma Google Docs. O roteiro
adotado nos grupos focais foi composto por 5 questes semi-estruturadas cobrindo temticas
referentes cibercultura, interaes sociais on-line, hbitos virtuais, identidade na rede e
outros aspectos e cenrios correlatos ao tema de pesquisa. Os dados foram submetidos
anlise de contedo (BARDIN, 2007).

3. RESULTADOS E DISCUSSO
Esta seo se divide em duas etapas: a apresentao dos resultados de perfilamento
dos sujeitos de pesquisa bem como de seus hbitos virtuais bsicos e a exposio discursiva
dos resultados oriundos dos grupos focais online sncronos. Leituras de cenrios, anlises e
reflexes so erigidas tendo o objeto de estudo como interlocuo e o aparato terico como
lentes analticas.
6

3.1 Perfilamento dos sujeitos de pesquisa e seus hbitos virtuais


O perfil sociodemogrfico dos sujeitos participantes da pesquisa indica o predomnio
de jovens adultos, inseridos no mercado profissional e em desenvolvimento de sua
qualificao acadmica, como se pode observar na Tabela 1:

Tabela 1 Perfil sociodemogrfico dos participantes


VARIVEL%
Sexo
Feminino
Masculino

62,96%
37,04%
Faixa etria

25,15 anos

100%
Raa

Branca
Negra
Parda
Amarela
Outra

44,44%
18,52%
37,04%
0%
0%
Escolaridade

Ensino Mdio
Primeiro curso superior
Especializao

3,7%
77,78%
18,52%

Trabalho e estudos
Trabalham e estudam
Apenas trabalham
Apenas estudam

66,67%
11,11%
22,22%

A participao feminina maior, representando 62,96% dos integrantes. A faixa


etria foi compreendida em mdia de 25,15 anos de idade. Quanto raa, 44,44% se declaram
brancos. A maioria dos participantes, 77,78%, est cursando seu primeiro curso de graduao.
Quanto ocupao, 66,67% conciliam atividades profissionais e estudos.

Tabela 2 Dispositivos e acesso a internet


VARIVEL

%
Computadores em casa

Desktop com acesso a internet


00
01
02
03
04 ou mais
Desktop sem acesso a internet
00
01
02
03
04 ou mais
Notebook
00
01
02
03
04 ou mais
Uso de computadores
Computador compartilhado
Computador individual
Tipo de conexo internet
Banda larga convencional
Modem 3G
Conexo discada
Uso de dispositivos mveis
Smartphone
Tablet
Modem 3G
Dispositivo mais usado
Desktop
Notebook
Smartphone
Tablet
Consoles e outros

55,55%
37,05%
3,7%
00,00%
3,7%
88,89%
11,11%
00,00%
00,00%
00,00%
11,11%
44,44%
25,93%
14,82%
3,7%
3,7%
77,78%
92,59%
7,41%
00,00%
92,59%*
18,52%*
40,74%*
18,52%
29,63%
51,85%
00,00%
00,00%

*Percentuais referentes s variveis consideradas isoladamente.

Na Tabela 2 so apresentados dados sobre uso de dispositivos e acesso a internet do


pblico de estudo. Quanto ao tipo e quantidade de computadores de posse, observa-se maior
posse de notebooks (1 unidade em 44,44%) do que computadores pessoais do tipo desktop (1
unidade em 37,05%). Os sujeitos possuem computadores apenas para uso individual (77,78%)
e se conectam a internet predominantemente atravs de conexo banda larga convencional
(92,59%). Smartphones so os dispositivos mveis mais usados, seja quando considerados
8

entre aparelhos mveis (92,59%), seja quando comparados com aparelhos mveis ou no
(51,85%).
Hbitos e consumo de contedo online so expostos na Tabela 3. O acesso a internet
dirio (100%) e o tempo de conexo semanal declarado de mais de 41 horas (44,44%).
Entre as atividades online de maior adeso, esto o acesso a redes sociais (100%), envio e
recebimento de emails (100%), conversao (100%), consulta de notcias (92,59%), vdeos e
msica (92,59%), pesquisas acadmicas (77,78%), e outros. Quanto ao contedo consumido,
redes sociais (66,66%), contedo noticioso (44,44%) e de entretenimento (44,44%) sempre
so acessados. Contedo acadmico (59,26%), jogos (62,96%) e sites de compras (48,15%)
so quase sempre acessados. Blogs (33,33%) e fruns (40,74%) quase nunca so acessados.
Entre os servios mais acessados esto o aplicativo Instagram (51,86%), o Facebook
(40,74%), WhatsApp (3,7%) e YouTube (3,7%).

Tabela 3 Hbitos e consumo online


VARIVEL

(%)
Frequncia de acesso a internet

Diariamente
5 vezes por semana
3 vezes por semana
1 vez por semana
1 vez por ms

100%
00,00%
00,00%
00,00%
00,00%
Tempo de conexo

At 5h
6h a 10h
11h a 15h
16h a 20h
21h a 30h
31h a 40h
Mais de 41h

3,7%
14,83%
3,7%
18,52%
3,7%
11,11%
44,44%
Atividades online*

Redes sociais
E-mails
Notcias
Sites de busca
Conversao
Pesquisa acadmica
Vdeos e msica
Downloads
Servios bancrios
Produtos e preos
Compras

100%
100%
92,59%
66,66%
100%
77,78%
92,59%
66,66%
11,11%
22,22%
33,33%

Outros**

Redes sociais
Notcias
Entreteniment
o
Acadmicos
Jogos
Sites de
compras
Blogs
Fruns

00,00%
Sem
pre
66,6
6%
44,4
4%
44,4
4%
18,5
2%
14,8
2%
11,1
1%
7,41
%
00,0
0%

Contedo consumido
Quase
Indifere
sempre
nte
25,93%
7,41%

Quase
nunca
00,00%

37,04%

11,11%

7,41%

37,04%

11,11%

7,41%

59,26%

18,52%

3,7%

62,96%

18,52%

3,7%

48,15%

11,11%

25,93%

22,22%

18,52%

33,33%

7,41%

33,33%

40,74%

Nunca
00,00
%
00,00
%
00,00
%
00,00
%
00,00
%
3,7%
18,52
%
18,52
%

Servio mais utilizado


Facebook

40,74%

WhatsApp

3,7%

Instagram

51,86%

YouTube

3,7%

Outros***

00,00%

*Percentuais referentes s variveis consideradas isoladamente.


**Servios no pontuados: fruns e sites de interesse.
***Servios no pontuados: Twitter, Flickr, Google+, Skype, LinkedIn, Pinterest, Tumblr, blogs.

As variveis da Tabela 4 apresentam informaes de percepo online geral em


questes bsicas submetidas reflexo e opinio pessoal dos sujeitos de pesquisa:

Tabela 4 Percepo online


VARIVEL
(%)
possvel fazer amigos e desenvolver relacionamentos verdadeiros atravs da internet.
Discordo totalmente3,7%
Discordo parcialmente
18,52%

10

No concordo nem discordo


33,33%
Concordo parcialmente
25,93%
Concordo totalmente18,52%
A internet e suas formas de interao, informao e comunicao trazem apenas benefcios.
Discordo totalmente
22,22%
Discordo parcialmente
29,63%
No concordo nem discordo
37,04%
Concordo parcialmente
3,7%
Concordo totalmente
7,41%
As pessoas tm se exposto muito na internet e a privacidade online tem se tornado difcil de
assegurar.
Discordo totalmente
3,7%
Discordo parcialmente
11,11%
No concordo nem discordo
11,11%
Concordo parcialmente
22,22%
Concordo totalmente
51,86%
Eu me sinto seguro (a) em compartilhar informaes pessoais e relacionar-me com pessoas que
no conheo na internet.
Discordo totalmente
7,04%
Discordo parcialmente
44,44%
No concordo nem discordo
7,41%
Concordo parcialmente
11,11%
Concordo totalmente
00,00%
A internet um espao possvel de relacionamentos e socializao.
Discordo totalmente
3,7%
Discordo parcialmente
00,00%
No concordo nem discordo
37,04%
Concordo parcialmente
33,33%
Concordo totalmente
25,93%

Na assero possvel desenvolver relacionamentos verdadeiros e fazer amigos na


internet, 33,33% no concordam nem discordam e 25,93% concordam parcialmente. Sobre a
sentena a internet em suas formas de interao, informao e comunicao trazem apenas
benefcios, 37,04% no concordam nem discordam, enquanto 29,63% discordam
parcialmente. Concordam totalmente que as pessoas tm se exposto muito na internet e a
privacidade online tem se tornado difcil de assegurar, 51,86% dos participantes, 22,22%
concordam parcialmente. Discordam parcialmente 44,44% dos participantes na sentena eu
me sinto seguro (a) em compartilhar informaes pessoais e relacionar-me com pessoas que
no conheo na internet, porm 11,11% concordam parcialmente. Se a internet um espao
possvel de relacionamentos e socializao, 37,04% dos sujeitos de pesquisa no concordam,
nem discordam e 33,33% concordam parcialmente.

11

Feitas as exposies sobre o perfil dos sujeitos participantes da pesquisa e


conhecidos seus hbitos virtuais bsicos, passa-se a apresentao e discusso dos dados
oriundos dos grupos focais online sncronos. A partir das notas de campo e da anlise de
contedo, emergiram cinco categorias representativas (sociabilidade e fragor relacional, a
processo de dispositivos e ferramentas de interao, percalos e promessas, conexo como
navegao social e realidade versus virtualidade: o ringue cotidiano) de cinco eixos temticos
(sociabilidade na cibercultura, ferramentas de comunicao e interao online, impacto e
percepo das atividades online sobre o cotidiano, conexes e dispositivos como extenses da
vida comum e realidade versus virtualidade) afluentes dos dados coletados.
Em quadros so demonstradas as unidades temticas, de registro e de contexto dos
grupos focais (A, B e C) realizados, conforme anlise desenvolvida. As categorias elucidam o
vio do estudo e so discutidas a seguir.
3.2 Sociabilidade e fragor relacional
O fragor relacional e a sociabilidade so os espectros mais expressivos da
cibercultura e do rol de produtos, interfaces e esteios que ela dispensa, tendo por substrato do
ciberespao. As infovias do ciberespao se povoam de sujeitos que, interagindo entre si,
vertem a construo de estruturas coletivas de difuso e compartilhamento de dados. Nessas
estruturas se emancipam comunidades e coletividades com as quais os sujeitos desenvolvem
relacionamentos, sentidos de pertena e enrazam identidades, comportamentos e atos sociais.
No tocante s interaes sociais na cibercultura, aproximao e distanciamento
formam uma espcie de paradoxo elogioso e ao mesmo tempo cauteloso sobre as relaes
desenvolvidas nessa malha social ciberntica, como se pode acompanhar no Quadro 1 pelo
registro do Grupo Focal A.

Quadro 1 Categoria 1 segundo o Grupo Focal A


GRUPO FOCAL A
Unidade temtica: sociabilidade na cibercultura
Unidade de registro: comunicao, relaes sociais e aproximao
Unidade de contexto
Acredito que trazendo mais possibilidades de
Participante 1
interao... Como isso que estamos fazendo

12

neste
momento.
Vejo
um
grande
desenvolvimento no fator aproximao,
mesmo que no seja fsica... Mas hoje
possvel manter contato e interao com
pessoas de qualquer lugar do mundo em
tempo real...
Para uma proximidade entre pessoas que
esto distantes sim... Aproximadamente
Participante 4
tbm!! Mas vejo q isso hoje interfere mto de
um modo negativo no contato pessoal, pois
as pessoas perdem o controle
Unidade temtica: cenrios negativos da sociabilidade online
Unidade de registro: comprometimento das relaes sociais
A internet sem duvidas desenvolveu a
comunicao, pois a deixou mais instantnea
quando falamos a distancia... Mas percorreu
um caminho contrario ao desenvolvimento
Participante 2
em certos pontos, pois muitas vezes usamos
atravs de redes sociais e aplicativos de
celulares como WhatsApp para falarmos com
quem esta prximo de ns
H diversas formas pra se explorar essa
questo de como se desenvolve as relaes
sociais atravs da internet! Aproxima quem
est longe... Mas distancia quem est perto!
Participante 5
Superficializa o contato fsico e o olho no
olho... Parece que depois dessa avalanche de
comunicao online, as pessoas perderam o
quanto bonito falar as coisas
pessoalmente...
Eu acho relativo. Existem realidades de
sociabilidade autntica, como tambm pode
ser forjada... Nota-se que nas relaes em
que j existe um contato pessoal e real a
Participante 9
interao muito mais ntima,mesmo que
virtual... Quando no se tem esse
conhecimento pessoal, o virtual pode ser
ilusrio, fantasioso...

Um padro similar pode ser identificado nos Quadros 2 e 3 pelos Grupos Focais B e
C. Reverberaes positivas sobre o impacto dos produtos da cibercultura no cotidiano, todavia
com percalos delimitados:

Quadro 2 Categoria 1 segundo o Grupo Focal B


GRUPO FOCAL B
Unidade temtica: sociabilidade na cibercultura

13

Unidade de registro: comunicao, relaes sociais e aproximao


Unidade de contexto
Ela [rede de dispositivos da cibercultura]
serve como ponte, n? Permite estreitar
Participante 8
relacionamentos e ao mesmo tempo permite
que voc conhea outros mundos.
A internet atravs das redes sociais se torna
um
instrumento
disseminador
de
informaes e de interatividade. As pessoas
esto cada vez mais conectadas, um exemplo
disso so os smartphones que da o a
Participante 6
oportunidade das pessoas se relacionarem de
onde quer que estejam. Esses aparelhos so
cada vez mais tecnolgicos e as pessoas
esto sempre querendo mostrar atravs da
internet o que esto fazendo e como vivem.
Nos tempos de hoje, a internet e as mdias
digitais ganham espao de uma forma
inexplicvel. Os meios fazem com que as
Participante 3
barreiras sejam quebradas, distncias
diminudas e nos deixam conhecer pessoas e
lugares sem sair da frente do PC ou celular.
A internet encurta as distncias. Mesmo com
pessoas da mesma cidade, atravs da
Participante 1
internet possvel manter contato
independente de onde voc esteja: do lado,
na sala de aula, ou no outro lado do mundo.
Unidade temtica:cenrios negativos da sociabilidade online
Unidade de registro: comprometimento das relaes sociais
Concordo tambm, apesar de que isso acaba
afastando os mais prximos, pois muitas
vezes deixamos de dar ateno para quem ta
perto para falar com quem ta longe, o olho
Participante 9
no olho j no acontece mais com tanta
frequncia. Em bares, por exemplo, possvel
ver q a maioria das pessoas esto mexendo
no celular em vez de interagir
Por esse motivo [a possibilidade de
relacionamento online], as pessoas se
esquecem do velho e gostoso bate papo
Participante 3
frente a frente, um abrao e se pronunciam
por meio de letras digitadas e udios
gravados, mas tudo isso nos garante mais
agilidade e facilidade.

Quadro 3 Categoria 1 segundo o Grupo Focal C


GRUPO FOCAL C
Unidade temtica: sociabilidade na cibercultura
Unidade de registro: comunicao, relaes sociais e aproximao
Unidade de contexto

14

Participante 4

Participante 8

Participante 9

Acho que as relaes sociais pela Internet


tm contribudo no aspecto da proximidade
nos relacionamentos, a qualquer momento
podemos nos comunicar com quem
quisermos. Esse aspecto muito positivo
vista a necessidade de comunicao e
interao.
Vejo como algo bom para a sociedade,
entretanto algo que a sociedade ainda est
aprendendo a utilizar.
Podem ser vistas positiva e negativamente.
As redes sociais,se bem usadas podem se
tornar uma excelente e econmica
ferramenta de comunicao interpessoais,
uma vez que estas aproximam as pessoas,
so, atualmente bastante utilizadas nos
meios profissionais, acadmicos, dentre
outros.

Unidade temtica:cenrios negativos da sociabilidade online


Unidade de registro: comprometimento das relaes sociais
Participante 1
Participante 3

Mas o problema o uso exagerado que


muitos fazem desse recurso.
Hoje se percebe uma grande tendncia das
pessoas em se tornarem "escravas" desses
meios de comunicao.

Em Lvy (2000), concebe-se que a cibercultura se move por meio de um programa


prprio. Tal programa se baseia nos pilares da interconexo de pessoas e dispositivos, na
formao de comunidades e na inteligncia coletiva. Conectados, congregados e integrados,
os sujeitos vertem e se veem em um espectro onde identidade e alteridade (MOZZINI, 2014)
produzem um terreno imanente de prticas sociais, culturais e identitrias (LEMOS, 2008;
SANTAELLA, 2003). Estas caractersticas do programa da cibercultura (LVY, 2000a) e de
identidade e alteridade, permitem a fecundidade relacional pontuada pelos sujeitos de
pesquisa.
reconhecido o potencial socializante das interaes on-line, isto , formas de
encontro, dilogo e comunicao constroem panoramas legitimamente relacionais. Nesse
mbito, possvel inferir que as conexes possibilitam laos coesos, fazer emanar ncleos de
dilogo e expresso e permitem ocorrncias relacionais difusas e autnticas. A comunicao
que no conhece fronteiras e se expande velozmente, todavia, no preconiza apenas odes de
louvor.
15

As possibilidades de interconexo e sociabilidade na cibercultura carregam lacunas e


incongruncias observveis nas formas de relacionamento tradicionais e outros tantos casos
inditos com os quais os sujeitos sociais se deparam e passam a lidar. Desvela-se assim, uma
espcie de utopia social da cibercultura de congregar tudo e todos. Embora se observe
benefcios e potenciais, h contornos ainda inexplorados. No se sabe precisar impactos sobre
privacidade, exposio pessoal, contato com desconhecidos de qualquer parte do mundo,
catarses e outros fenmenos dentro de um fenmeno maior que une pessoas, conexes e
dispositivos.
De acordo com a oferta dos quadros de referncia dos participantes, possvel
salientar trs linhas gerais de compreenso:

aproximao e interconexo de sujeitos e culturas;

ferramentais de comunicao e interao;

cenrios de distanciamento, frieza e idealizao de relacionamentos.

As relaes on-line levantam o estandarte da globalizao em relao aos fluxos


culturais, ou seja, o encurtamento de distncias que permite uma despolarizao das distncias
e o intercmbio entre sujeitos e suas prticas, como sinalizados pelos sujeitos de pesquisa.
Isso se d por ferramentais de comunicao e interao entendidos em dispositivos,
programas, aplicaes e sistemas que permitem trocas simblicas em todos os nveis e de
maneira aberta e veloz. McLuhan (2002) chamou tal processo de aldeia global, um cenrio de
comunho entre sujeitos e coletividades, identidades e prticas, dispositivos e pessoas.
Ao passo que os cenrios oferecem um vio relacional, percebe-se certo antagonismo
j que a sociabilidade on-line no capaz de suprir todas as necessidades de convivncia e
contato interpessoal cotidianas.A processo das novas formas de sociabilidade tende, em certo
nvel, a confrontar os indivduos e a misturar elementos do contato pessoal fsico instaurando
cenrios de frieza, distanciamento e idealizao. Encontros cotidianos passam a ser
substitudos paulatinamente, a linguagem passa a ser defectvel em toda sua expresso e a
convivialidade passa a ser idealizada e confundida.
16

Todavia, no significa que aqui se aponta uma condenao ou um estado apocalptico


dessas redes e formas de relacionamento. Tampouco se praticam elogios inslitos. No
espectro de respostas dos grupos focais e luz da literatura, delineia-se aqui que a
sociabilidade e o fragor relacional da cibercultura exigem racionalidade de uso e prticas. Isto
significa que a potencialidade dessa novidade socializante est atrelada a contextos nefastos e
prejudiciais ordem social.
Nos achados da pesquisa, as estruturas antropolgicas do ciberespao precisam ser
pensadas sistematicamente nas esferas acadmica e cotidiana, uma vez que a evoluo tcnica
e comunicacional so rapidamente assumidas pelo homem como extenses. Isso no cessa de
reconfigurar relaes, liquefazer cenrios (BAUMAN, 2001; 2007) e restabelecer construes
(LIPOVETSKY, 2013), fazendo com que sujeitos e sociedade se alterem, se movam e se
transmutem.
3.3 A processo dos dispositivos e ferramentas de interao
Os dados tambm destacam a processo de dispositivos e ferramentas de interao e
comunicao online e sua representatividade no cotidiano, como se observa nos registros dos
Quadros 4, 5 e 6:
Quadro 4 Categoria 2 segundo o Grupo Focal A
GRUPO FOCAL A
Unidade temtica: Ferramentas de comunicao e interao online
Unidade de registro: utilidade e interao
Unidade de contexto
As
ferramentas
de
interao
so
fundamentais no meu dia, por que por meio
delas eu interajo com amigos, familiares que
moram longe, consigo informaes sobre
Participante 8
todo o mundo e sobre os assuntos do meu
interesse, alm de que, ser ainda a realidade
do meu trabalho a interao por meio do
marketing digital
Eu os avalio [os diversos meios de interao
online] como sendo meios que facilitaram a
vida em vrios aspectos, principalmente em
Participante 5
se tratando de velocidade. Porm, inicia-se
uma dependncia deste meio que leva a uma
vida baseada mais no virtual do que no real.
Eu uso frequentemente e faz parte do meu
Participante 2
dia a dia! Me cuido pra no ser algo que me
domine e eu no perca a noo ao ponto de

17

trocar [...] uma conversa para ver minhas


atualizaes! Faz parte de nos j [...].

Quadro 5 Categoria 2 segundo o Grupo Focal B


GRUPO FOCAL B
Unidade temtica: Ferramentas de comunicao e interao online
Unidade de registro: utilidade e interao
Unidade de contexto
[...] so a forma mais rpida de se comunicar.
Nossas vidas esto sendo cada vez mais
abertas ao mundo, com redes sociais que nos
fazem postar cada minuto do nosso dia,
como fotos, textos, vdeos, ficam livres para
Participante 7
quem quiser ver. A interatividade e rapidez
dos novos meios de comunicao deixaram
nossas vidas mais rpidas, transaes so
feitas com apenas um clique, fazendo com
que nos relacionamos com pessoas que esto
do outro lado do mundo em segundos.
Pra facilitar minha vida, meu trabalho meu
servio minhas coisas pessoais e de graa.
Tbm no pago. Eu baixo todos apps at o que
Participante 2
me lembra de beber gua. [...] Amo ficar na
net, j deixei de sair para ficar nela, confesso
[...].
Tambm fao uso de vrios deles, me so
muito teis. Mas s vezes percebo que se no
Participante 9
coloco limites, acabam atrapalhando um
pouco.

Quadro 6 Categoria 2 segundo o Grupo Focal C


GRUPO FOCAL C
Unidade temtica: Ferramentas de comunicao e interao online
Unidade de registro: utilidade e interao
Unidade de contexto
Eu entendo isso tudo (esses produtos de
comunicao) de uma forma muito positiva,
pois existe a possibilidade de conhecermos o
Participante 6
pensamento de diversas pessoas, seja a
forma pela qual entendem, veem, interagem
com o mundo. Acho isso fascinante [...].
Eu uso bastante alguns desses meios, e tento
me policiar para no ficar totalmente
dependente de tais tecnologias. Mas
Participante 8
confesso que nos ltimos meses me ajudou
muito a utilizao desses meios, at mesmo
no meu processo de formao, por fazer um

18

Participante 1

curso na modalidade EAD.


Embora no use todas, mas vejo com bons
olhos, demonstra a criatividade inteligncia,
promove a comunicao e o lazer, fico
pensativo quanto ao uso destes para fins
negativos como invaso de privacidade e o
desrespeito com o prximo.

Dispositivos, softwares, sistemas, aplicativos e produtos diversos se ajuntam na


experincia cotidiana dos usurios. O acesso aos mltiplos recursos e ferramentas online
modulam prticas comuns do roteiro de vida dirio dos sujeitos. So extenses que agregam
funcionalidades diversas s mais distintas ferramentas. A processo de dispositivos e redes faz
da cibercultura um esteio de navegao social, onde os indivduos esto presentes, vertem sua
existncia e ao e combinam os recursos a fim de produzir tarefas mais eficazes, reduzir
distncias, acessar servios remotamente, obter velocidade de resposta e otimizar o ordinrio.
As unidades de contexto alinhadas essa categoria que discute o espao dos
dispositivos e programas na vida comum, salientam algumas bases com as quais possvel
levantar discusses:

Inseparabilidade, dispositivos e funcionalidades como extenses de vida.

Facilidade e acessibilidade que melhoram o cotidiano.

Percepo de invaso, excesso.

Os sujeitos de pesquisa ofereceram informaes aquiescentes sobre a influncia


cotidiana de produtos da cibercultura. H um senso unnime de que tal ferramental e pacote
de experincias on-line/off-line j fazem parte do ordinrio de vida e que j no possvel
separar facilmente sua funcionalidade das atividades cotidianas. So funes, estmulos e
informaes que protagonizam extenses da vida dos sujeitos. As aplicaes e dispositivos se
tornam interfaces que guiam a experincia cotidiana do usurio com a realidade, tornando-a
facilitada, subsidiada por informaes teis e construda numa dimenso on-line e off-line
simultnea.
19

Os aparelhos celulares, aplicativos e perfis em servios possibilitam aos sujeitos a


ampliao da existncia e de sua trajetria no ordinrio cotidiano. Isso porque tais produtos
maximizam experincias pela desmaterializao do corpo, das noes de tempo e de espao
dos sujeitos e os fazem acessar velocidades e instncias remotas com facilidade, e em
benefcio, informaes privilegiadas, alcances antes no possveis e resultados considerados
de alto valor, pois na concepo do usurio melhoram a vida, facilitam-na. A processo dos
dispositivos permite mais do que conexes velozes e fascinantes, mas do condies para a
ampliao do sujeito por inteiro, tornando sua ao no mundo retrtil, flexvel e ampliada.
A noo de facilitadores de vida no est associada apenas a bases sociotcnicas e
inscritas somente na dimenso tecnolgica ou comunicacional. H uma evidncia de que essa
percepo dos sujeitos se relacione com mudanas do prprio seio sociocultural que passa a
servir novos padres de comportamento, novas buscas e ensejos por parte dos atores sociais.
Nota-se uma valorizao dos conceitos de facilidade, acessibilidade, controle, encurtamento,
instantaneidade e intuio. Esse conjunto conceitual permeia uma srie de dispositivos e
aplicativos liberados constantemente no mercado e nas telas de usurios em todo o mundo,
todavia, a tendncia se espraia por baas mais vastas.
notrio que o pulso globalizante (MATTELART, 2000) e a ideia de aldeia global
(MCLUHAN, 2002) remodelaram as formas de se conceber o mundo, de agir em torno dele e
de construir a existncia cotidiana em termos mercadolgicos, profissionais, econmicos,
socializantes e culturais. Essas transformaes reverberam potencialmente nos dispositivos
ligados identidade, sociabilidade e existncia (GIDDENS, 1991). Logo, indivduos passam a
manifestar novas necessidades e interesses, reproduzindo consequentemente, novos hbitos e
modos de vida. oportuno ressaltar que o ideal moderno aqui relido, e nos pressupostos
ps-modernos (BAUMAN, 2001; 2007; LIPOVETSKY, 2013), os contornos desses cenrios
ganham particularidades na forma como os sujeitos vivem tais fenmenos cotidianos.
H que se destacar que embora dispositivos e funes estejam intrincados nas
vivncias dos sujeitos e ciosamente utilizados como auxlios oportunos, as noes de que tais
produtos sejam invasivos e que seu uso to recorrente arrefea experincias mais tradicionais
de vida so igualmente perceptveis. Privacidade, excessos e superexposio so
frequentemente discutidos e debatidos no tocante a limites e usos medidos ou adequados para
20

os sujeitos. A reflexo divide as opinies e colocam as percepes em situao paradoxal: os


recursos so oportunos e positivos, mas sua presena passa a ser sentida como excessiva e
incmoda.
O desenho da cibercultura e das interaes promovidas por ela comea a fornecer um
cenrio mais completo de influncia e experincia concreta diante dos sujeitos. Os achados
aqui sugerem um estado de imanncia e quase onipresena de dispositivos e sistemas, onde
por menos conectado que um indivduo prefira ser, em diversas situaes comuns, ele se
deparar com recursos online a que ser preciso aceder e completar alguma tarefa. Nesse
sentido, essa processo de dispositivos e recursos aponta para um estado onde a experincia
cotidiana, os sentidos, os atos, o raciocnio e devir dos sujeitos so modelados e ampliados
atravs de tais funcionalidades. Extenses dos sujeitos, maximizao de ao e ampliao da
existncia podem denotar constituio dos indivduos nos tempos da cibercultura, nos tempos
do hoje.
3.4 Percalos e promessas
Na ascenso dos computadores pessoais e na insurgncia da internet, o ideal de
empoderamento dos indivduos e de congregao universal erguia-se reluzente. O sonho da
integrao social global flua como o espetro mais vvido da modernidade arrojada e
tecnicista. Todavia, os bons anelos de sociabilidade e de inovao, aquecidos pela mxima de
McLuhan (2002) de uma aldeia global, alm de promessas redentoras, figuraria percalos
instalados nessa mesma modernidade inslita.
Os resultados apontam para um cenrio cambiante entre promessas e percalos ante a
emergncia da cibercultura, delimitados nos Quadros 7, 8 e 9:

Quadro 7 Categoria 3 segundo o Grupo Focal A


GRUPO FOCAL A
Unidade temtica: Impacto e percepo das atividades online sobre o cotidiano
Unidade de registro: vantagens e desvantagens
Unidade de contexto
A vantagem que podemos ter vrias
Participante 3
informaes a mo! Uma das grandes
desvantagens que eu vejo o tempo que as

21

Participante 5

Participante 9

vezes se perde... Acabamos ficando


desfocados...
Outra grande vantagem o acesso a
informao de maneira geral... O que
tambm muitas vezes pode se tornar um
risco a medida que no se aprofunda nos
temas... A grande tendncia de ler s o ttulo
da notcia e depois querer discorrer sobre o
tema como grande conhecedor...
Sim... Assustadoramente sim [as relaes
online esto modelando as relaes no
online]! Mudanas considerveis na forma de
agir, relacionar...

Da surpresa dos avanos e da acessibilidade de informao e comunicao mo,


procrastinao e a modulao das relaes off-line pelas on-line, experincias dos sujeitos
sociais vo se tornando aclaradas.

Quadro 8 Categoria 3 segundo o Grupo Focal B


GRUPO FOCAL B
Unidade temtica: Impacto e percepo das atividades online sobre o cotidiano
Unidade de registro: vantagens e desvantagens
Unidade de contexto
A internet em geral se tornou parte da minha
vida, como dito anteriormente. Portanto,
como tudo que faz parte de sua vida, passa a
existir uma dependncia. Eu dependo da
internet em diversos aspectos. Me criei com
ela, e obviamente, no primeiro momento,
passaria por apertos sem ela. Esse 'aperto'
vai do aspecto funcional abstinncia. Por
exemplo, posso ler livros, fazer pesquisas,
Participante 7
ouvir msicas e conversar com quem preciso
de maneira rpida atravs da internet. Isso
uma vantagem. Porm, ao mesmo tempo,
um problema, como faria sem ela? Teria que
me deslocar at uma biblioteca. Ou comprar
CDs. Ou ligar, enviar cartas, ir at a casa de
meus amigos. Sou dependente dela neste
ngulo, e a dependncia no uma coisa
boa, eu acho.
Tudo na vida tem seu lado positivo e
negativo, bem como a internet. Pela
Participante 2
facilidade de comunicar e interatividade,
acaba que no temos mais o afeto de uma
conversa face a face, mas por outro lado

22

temos mais rapidez. A internet me deixou


mais a vontade para falar com amigos e
parentes que esto distantes, e tudo isso de
uma forma muito barata. Isso tudo acaba
mudando a nossa vida cotidiana, ficamos
expostos e ao mesmo tempo livres.

A quotidianidade desenhada pela cibercultura delineia hbitos, formas de se


expressar e agir. Vantagens, utilidades, necessidades e desvantagens se misturam para
produzir o modus vivendi e operandi no ciberespao.

Quadro 9 Categoria 3 segundo o Grupo Focal C


GRUPO FOCAL C
Unidade temtica: Impacto e percepo das atividades online sobre o cotidiano
Unidade de registro: vantagens e desvantagens
Unidade de contexto
Realizo pesquisas na rea e tenho visto/lido o
quanto a internet tem contribudo para o
desenvolvimento cognitivo, interacional
dessas pessoas. [...] Nunca havia parado para
pensar nos impactos da internet na minha
vida, a utilizo como uma coisa comum, que j
faz parte do meu cotidiano, sem ponderar o
quanto ela me auxiliou, transformou, enfim.
Percebo que ela alterou minha forma de
viver, pois tenho necessidade de me
Participante 4
comunicar constantemente, publicar fotos,
textos, conversar. [...] No me considero um
viciado em internet, pois no deixo de sair
para ficar conectado, acho horrvel,
ambientes em que as pessoas, mesmo se
encontrando, no deixam de lado seus
celulares. Assim, a internet e seus produtos,
auxiliam as pessoas, sem dvida, precisa-se,
no entanto, us-la com inteligncia e
criticidade.
Vejo pessoas mais acomodadas, que s vezes
ficam na frente do PC por vrias horas, mas
no sabem do que se passa ao seu redor ou
Participante 2
no mundo. Na verdade esto sempre prontas
para os desafios virtuais, mas tem medo de
encarar a vida real.
[...] J fiz entrevista de emprego. Hoje uso
mais para fins acadmicos, mas claro que
Participante 8
converso com amigos e para lazer. Tem sido
uma tima ferramenta... A vida ficou mais

23

pratica.

A organizao social se entrecruza com as diversas funcionalidades da cibercultura.


possvel assim, indicar os produtos e mirade de ferramentas online como atreladas vida
regular dos sujeitos, como participante de seu agir social, como acoplada ao seu devir. Isso
significa que a ao social e cotidiana empreende sempre novos modelos e reflexos de
atividade graas cibercultura. No se trata de um fenmeno alheio e olvidvel das operaes
humanas comuns. Mas crescem formas e modos de vida autenticamente sociais e intricados
nos cenrios on-line.
Entende-se assim, que as interaes sociais ante a cibercultura no se classificam
dentro de um quadro anmalo, mas de um contexto original e fluido de processamento social,
cultural, humano. Tampouco significa aqui que uma realidade paralela e distante do
corriqueiro se manifesta. No se trata de duas realidades opostas, e sim equidistantes. Os
roteiros da cibercultura se imiscuem dos cenrios cotidianos amplamente, no como uma
fora perniciosa e usurpadora da humanidade, mas como efeito histrico, conjuntural e
contextual de humanidade, tcnica e existncia.
A malha social off-line e on-line. No h uma separao. H a complementaridade
funcional, isto , prospectos prprios que as operaes on-line possuem e instncias
especficas das operaes off-line. E como produto de fluxos e relaes, instabilidade,
conflitos, choques, percalos so sentidos, assim como benefcios, avanos e bons
prognsticos. O achado mais expressivo sugerido pelos resultados reside na participao dos
produtos da cibercultura na vida cotidiana, revelando formas e modos de vida mais complexos
e frteis para fenmenos entre virtuais na quotidianidade. Em outras palavras, esses cenrios
fazem parte da vida dos sujeitos, integram-nos, compem sua experincia vivencial.
3.5 Conexo como navegao social
A conexo se tornou uma forma de navegao social, vide resultados nos
Quadros 10, 11 e 12:
Quadro 10 Categoria 4 segundo o Grupo Focal A

24

GRUPO FOCAL A
Unidade temtica: conexes, dispositivos e extenses para a vida comum
Unidade de registro: conectividade, vcio e utilizao
Unidade de contexto
Eu acho que estou num momento de admitir
que estes aparelhos tomaram uma parte
grande demais...passou do limite. Estou na
fase de tentar remediar o que se tornou
vicio.O difcil pra mim o saber dosar... Por
Participante 1
que de fato, no d pra abrir mo das
ferramentas hoje...Uma gerao dispersa e
inquieta eu diria... Olhos fixos numa
tela,mente
perdida
em
infinitas
informaes... Rasas muitas vezes
Participante 6
Infelizmente j no ha como viver sem...
Participante 8
Sinceramente me sinto nu sem meu celular!

Dispositivos se tornam extenses e interfaces para a realidade.

Quadro 11 Categoria 4 segundo o Grupo Focal B


GRUPO FOCAL B
Unidade temtica: conexes, dispositivos e extenses para a vida comum
Unidade de registro: conectividade, vcio e utilizao
Unidade de contexto
Participante 2
Vital.
O mundo est cabendo em nossos bolsos!
Celulares, tablets e outros apetrechos fazem
com que nossas vidas sejam mais rpidas. Em
minha vida, o celular e computador faz com
que eu fique mais antenado, notcias chegam
Participante 4
a mim mais rapidamente, o trabalho fica
mais fcil com os celulares e aplicativos, o
convvio com amigos e familiares fica mais
prximo. De qualquer forma, a tecnologia
est ao nosso lado, evoluindo a cada dia, nos
deixando mais ligados a tudo ao redor.
Confesso que hoje sou multi dependente da
tecnologia... Entre todas o celular o que sou
mais dependente, j faz parte de mim.
Participante 6
Atravs dele resolvo todos os meus
problemas como entrar em contato com as
pessoas, acesso a contas, pesquisas, redes
sociais...
Poxa... Esses aplicativos at eu no ter
achava tudo uma palhaada, depois do
Participante 8
primeiro, queremos sempre os mais
atualizados, os que tm mais funes. Enfim,

25

Participante 9

sou dependente desses aplicativos. Quando a


internet est fora do ar, ou no tenho
crditos me sinto a pior pessoa do mundo.
Hoje o acesso facilitado faz com que
estejamos mais prximos de pessoas e das
coisas... O grande problema o vicio.
Ameniza as tristezas da vida, s vezes tenho
nada pra fazer vou pra net, fuo tudo. Tbm
at coisas q no me convm, mas gosto de
ficar na net prq gosto, as vezes leio coisas
que me acrescenta as vezes no e por a vai.
tenho necessidade est online o tempo todo
tenho amigos e coisas nela tbm, trabalho
com a net e por isso q to o tempo todo.

A conexo passa a desempenhar um papel importante de insero, realizao social e


insero. Uma pulso existencial para o cotidiano.

Quadro 12 Categoria 4 segundo o Grupo Focal C


GRUPO FOCAL C
Unidade temtica: conexes, dispositivos e extenses para a vida comum
Unidade de registro: conectividade, vcio e utilizao
Unidade de contexto
meio que uma extenso do nosso corpo,
pois quando estou triste ou abatido, procuro
atravs deles (dispositivos) na internet, coisas
para animar e motivar. Quando estou alegre
ou tenho algum xito, geralmente
compartilho, digamos que faz bem pro ego,
Participante 1
receber elogios e felicitaes pelas
conquistas. Na indignao, tambm posto,
como forma de alertar as pessoas e expressar
descontentamento. algo que alivia, sentirse ouvido, mesmo que na prtica, nem todos
se solidarizem ou manifestem.
Para mim a tecnologia muito importante,
mas no acho q impossvel viver
desconectado, e at acho e as pessoas q
Participante 4
vivem assim devem ser mais felizes rsrs. [...]
Prova disso quando queremos relaxar, o
que fazemos desligar o celular e etc...
[...] Facilitam nossa vida, deixando ela mais
rpida, porm s vezes essa "correria" toda
Participante 9
nos deixa estressados e ligados o tempo todo.
a internet vicia sim, e quem no a utiliza de
forma coerente corre o serio risco de ter essa

26

"doena" [vcio em internet].

As conexes permitidas pela internet so pervasivas, sencientes e ubquas. Tais


caractersticas tcnicas se anelam a caractersticas de propenso cultural. Os sujeitos tm na
conectividade um instrumento com o qual podem existir, verter seu ser e estar, construir
relaes e construir a si mesmos. Uma imanncia criada e no se trata daquela da processo
de dispositivos e sistemas, e sim uma imanncia da conexo como meio de posicionamento do
devir humano.
Com a conectividade inmeros laos so estabelecidos entre indivduos,
informaes, fluxos e espaos. uma forma de diluir a prpria existncia e nela, acessar raias
mais amplas. Tem-se assim, um modo particular de navegao social, de pontuar identidades,
de dispensar signos e discursos. Com conexes, acessa-se uma modalidade singular de
liberdade e, portanto, de retratos de subjetividades.
Os resultados postulam um paradoxo:

Conexes como fator de integrao, construo de si e intercmbios culturais.

Conexes exacerbadas ou intensas, isto , hiperconexo, estados de dependncia.

Conectados e hiperconectados, dois estados distintos emulando e sustentando novas


formas de sociabilidade. Esta pervasividade e necessidade de conexo e acesso gesto e
modelam novos hbitos, saberes e prticas. O que aqui se indica um cenrio de cenrios que
deve ser estudado, particularizado e observado ciosamente.
3.6 Realidade versus virtualidade: o ringue cotidiano
Com a novidade da vida em rede, das conexes, dos fluxos digitais, da experincia
on-line e da insero da cibercultura no dia-a-dia, tornou-se natural o fomento de um embate
que tem por ringue o cotidiano: a oposio entre realidade e virtualidade. Os Quadros 13, 14 e
15 salientam:
27

Quadro 13 Categoria 5 segundo o Grupo Focal A


GRUPO FOCAL A
Unidade temtica: realidade versus virtualidade
Unidade de registro: real, virtual e relaes.
Unidade de contexto
Passada! O virtual est substituindo o real.
[...] Viraremos robs. [...] Mas mesmo assim
Participante 2
tenho medo... Pq meus pais e avs nunca
tiveram contato com a internet e hj isso faz
parte de mim
Internet = caminho sem volta. O ser humano
Participante 5
deve se humanizar rsss e usar o resto como
ferramenta.

Realidade entendida no conjunto de prticas e vivncias off-line, sem qualquer


ligao ou dependncia de meios virtuais para se processar. H a ideia de que tudo o que no
evoque dimenses virtuais, seja a realidade em vias de fato. Tanto o assim que, a
virtualidade entendida em todos os projetos e atos por meio de redes, sistemas e dispositivos
on-line, no compreendidas como realidade de fato e sim como uma possibilidade mediada e
no autntica de se vida, gerando-lhe oposies de defesa sociolgica.

Quadro 14 Categoria 5 segundo o Grupo Focal B


GRUPO FOCAL B
Unidade temtica: realidade versus virtualidade
Unidade de registro: real, virtual e relaes.
Unidade de contexto
Eu posso estar errado, mas no consigo mais
Participante 4
separar as duas coisas. No vejo mais o
virtual como algo perigoso [...].
Acho q ta substituindo, mas isso depende da
pessoa que usa, tem gente q prefere manter
um contato cara a cara, porm so poucas as
pessoas, a interao na maioria das vezes
fica prejudicada [...], na maioria dos bares e
Participante 7
restaurantes vc no v mais as pessoas
falando entre ai s nos celulares. [...]Vi em
uma propaganda inclusive uma marca de
cerveja gacha que criou aquele suporte de
garrafa de cerveja q quando coloca a garrafa
ativa um negcio q bloqueia a internet nos

28

Participante 8

celulares p ver se o povo interage mais


Sim acho, acho que todo mundo t envolvido
nisso e j no tem mais por onde fugir, onde
vc vai o primeiro assunto o mundo virtual,
ningum ver nada ao vivo mais, ver s na
net... Sim a net ta ditando como devemos
viver. Sim de fato est roubando.

Por vezes o que virtual, por transformar e ressignificar algumas prticas comuns,
taxado como usurpador da realidade, condio nefasta da humanidade, fator de soobramento
das prticas sociais e culturais. Entretanto, algumas elaboraes apontam que um uso
desordenado ou um conjunto de dilemas humanos que fazem com que os ensejos virtuais
sejam considerados nocivos.

Quadro 15 Categoria 5 segundo o Grupo Focal C


GRUPO FOCAL C
Unidade temtica: realidade versus virtualidade
Unidade de registro: real, virtual e relaes.
Unidade de contexto
Acho que substitui a realidade no que tange a
personalidade da pessoa, muitos veem nesses
Participante 3
ambientes uma oportunidade de se
camuflarem e ser aquilo que no so.
[...] As crianas no sabem jogar futebol se
no for pelo vdeo game, cada dia menos
vemos crianas puxando um carrinho, porque
Participante 4
tem que ser de controle remoto... O mesmo
acontece com as relaes de amizade. Acho
que em alguns casos j h essa substituio
do real pelo virtual.
Sim, infelizmente o virtual tem tomado o
lugar da realidade, isso perceptvel nas
redes sociais, sempre esto todos sorridentes
e felizes como se o mundo s fossem flores.
Ou ento expem sua vida particular, seus
Participante 9
problemas a milhares de seguidores como
forma de desabafo ou para "ganhar fama"
[...] Tambm se tem a grande vantagem da
grande movimentao q a internet pode
fazer com a nao, vimos isso claramente nos
protestos #vemprarua!

29

Embora no acha relao de oposio entre real e virtual, como ensina Lvy (2000),
um confronto se estabelece nas intempries e desarranjos sociais ou culturais observados
pelos sujeitos ou em fenmenos que se complexificam diante da temtica. Queixas sobre a
frieza das relaes e a evanescncia de diversas facetas da vida so frequentes. Novos padres
de comportamento so notados, como catarse, exposio de si e privacidade. Uma srie de
aspectos que nublam a compreenso dos dispositivos e sistemas como apenas veculos de
inovao tcnica.
Pode-se entender o embate real versus virtual nos conflitos instaurados por novos
padres de sociabilidade perpetrados pela interconexo e pelas redes. Estranhamentos e
temores tomam muitos sujeitos sociais na justificativa de um apagamento das relaes e
interaes sociais tradicionais, genunas e clidas. H uma tenso no tocante a transformao
completa dos modos de vida em mdulos virtuais e distantes do contato face a face ou da
convencionalidade corriqueira dos relacionamentos. Uma narrativa obscura da cibercultura
contada tendo como trama o entorpecimento do real pelo virtual.
preciso chamar ateno para os achados:

Torpor da virtualidade

Realidade usurpada

Transformao radical da vida social e da cultura

Esse entorpecimento sociocultural supostamente perpetrado pela virtualidade em


detrimento da realidade se justifica em uma srie de casos noticiados e repercusses
cotidianas observadas pelos atores sociais. Mazelas da vida on-line revelariam dimenses
trridas da cibercultura, caracterizando-a mais como um malefcio moderno do que um bem
em si. A realidade seria pouco a pouco usurpada para dar vazo a fbulas do cotidiano e
fantasias subjetivas em uma espcie de terror ps-moderno. E assim, uma transformao
radical e talvez irreversvel da vida social e da cultura estaria instalada.

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Toca a este trabalho pontuar que ao passo que j se observem transformaes


substanciais em termos sociais e culturais, esse cabedal de mudanas compe uma srie de
eventos de desenvolvimento tcnico recente. Isto , as inovaes tcnicas so relativamente
recentes e os desdobramentos de seu uso e apropriao estariam em uma fase de incubao,
portanto, de aprendizado, entendimento e interpretao. Os novos hbitos diante da oferta do
ciberespao ainda se entrecruzam ante a percepo e adeso dos sujeitos. Mesmo na vida
pblica, o usufruto de produtos da cibercultura ainda no totalizante. Nesse nterim, tem-se
um quadro de experincias graduais.
Em tempos ps-modernos, pertinente salientar que uma srie de fatores incorre na
ordem social para modificar estruturas e renovar conceitos (HARVEY, 2005; HALL, 2006).
No apenas a vida privada afetada, mas a vida pblica igualmente. Realidade e virtualidade
compem paradigmas da prpria indagao filosfica sobre o devir humano na
contemporaneidade. Assim, o ringue do real versus virtual amplia-se em extenses maiores
ligados a bases antropolgicas e filosficas da vida em sociedade e do homem per si. O
homem como animal poltico e social na pregao aristotlica , indubitavelmente, um animal
mais complexo pelo fulgor histrico e tcnico, sendo um animal comunicacional e outras
platitudes ainda a figurar e definir.

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4. CONSIDERAES FINAIS
A cibercultura uma realidade factual da vida social. Realidade esta que transformou
formas de se pensar e processar prticas sociais e culturais. Em seus produtos, sinais
expressivos de novas configuraes de sociabilidade e ativao humanstica. Noes de
identidade, alteridade, subjetividades, pensamento e devir em cliques, acessos e interaes.
Sob o edifcio ps-moderno, encaram-se sujeitos fragmentados, diluies e volatilidades que
dizem respeito a um cenrio contemporneo de ressignificao.
No ciberespao, o anima social pleno. Verte sua essncia, constri
relacionamentos, interage e existe cambiante, fluido, gil e pervasivo, tal qual a conexo pela
qual acessa redes sociais, sistemas e programaes integradas com todo o mundo. Nos
achados do estudo, observou-se a processo de dispositivos e redes como instrumentos de
vida e a conexo como uma forma de navegao social, caracterizando sujeitos pareados entre
vida on-line e off-line.
Chamou a ateno do estudo a franqueza dos sujeitos participantes ao descrever as
relaes que desenvolvem com a internet e suas mltiplas expresses. Salientou-se no apenas
experincias objetivas e vises, mas o testemunho pessoal, a experincia cotidiana, por vezes
catrtica a que essas novas formas de comunicao os permitem. Nesse sentido, a pesquisa foi
exitosa ao atingir o mago dos depoimentos dos sujeitos sobre dimenses axiais da prxis
social.
H que se destacar ainda que coexistem promessas e percalos nos predicados do
ciberespao. Se por um lado ferramentas e funes fazem do mundo uma aldeia global, por
outro, nuvens encobrem os mritos de interconexo, dispensando padres de comportamento
questionveis. Na perspectiva dos sujeitos, as interaes sociais so profundamente
influenciadas e reconfiguradas. Isto significa apontar os produtos da cibercultura e sua
influncia como estopins para uma srie de ineditismos no tocante ao devir dos sujeitos.

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O mtodo de pesquisa pblica pelo Projeto Eu+Cibercultura permitiu ao estudo uma


organizao sistemtica e isenta de erros, tornando o trabalho gil e confivel nos trmites de
uma pesquisa de selo qualitativo e de campo. A tcnica de grupos focais online sncronos
permitiu com que o estudo se aproximasse do objeto de estudo de um modo singular, sendo
parte do prprio objeto, ali representado nas interaes online. No tocante conduo do
estudo, o percurso metodolgico adotado permitiu o alcance dos objetivos e o atendimento de
sua proposta, estimulando ainda o uso da tcnica em estudos posteriores afluentes desta
temtica principal.
Por limitaes do estudo, pode-se posicionar aqui que esse tipo de estudo necessita
de exploraes sistemticas de diversos espectros metodolgicos a fim de se testar as teorias e
levantamentos feitos. Alm disso, a pesquisa qualitativa por sua caracterizao prpria no
permite uma amostra numerosa, o que pode oferecer uma lacuna analtica proposta. Est
claro, assim, que esse estudo estmulo para desenvolvimentos e elaboraes
complementares. O tema vasto, sua incurso certeira e sua relevncia trafega no s nas
instncias das Cincias da Comunicao, mas na Sociologia, Antropologia e Filosofia.
Constatou-se que a dinmica social afetada pela cibercultura e que os cenrios psmodernos so o terreno de desenvolvimento dessa premissa. Premissa essa que evoca o
combate epistemolgico entre realidade e virtualidade. Um confronto que se estabelece no
empoderamento dos sujeitos no seio online, na emancipao de identidades e coletividades,
no fragor catrtico, na sociabilidade e no cenrio tecnocultural que torna a internet e as
tecnologias da informao e comunicao campos fascinantes de processamento humano.
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