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Tomo I
A mi familia
in
Resumen
Se presenta un modelo de entornos de aprendizaje basados en la gestin del conocimiento (GC). Un
entorno de aprendizaje es el espacio donde es posible gestionar el conocimiento o, mejor dicho, el
desconocimiento. La GC se puede considerar como el proceso de integrar la informacin, extraer
sentido de informacin incompleta y renovarla.
El modelo se tratar de que sea aplicable a cualquier dominio de contenido intelectual, que permita
actualizar los contenidos, que contenga estrategias genricas de enseanza que se adapten al
comportamiento del estudiante y que fomente los diferentes tipos de aprendizaje.
En el modelo presentado, se combinan la gestin del conocimiento con el uso de ontologas, reas
tradicionalmente no vinculadas en los entornos de aprendizaje. Para unificar los criterios sobre
cules conceptos de conocimientos se presentarn, es necesario definir y formalizar los diferentes
tipos de conocimiento a travs de una ontologa. Se incluye una conceptualizacin sobre los tipos de
conocimiento, basada en ontologas reutilizables.
El modelo fue implementado en Java. El entorno desarrollado PLE:ASE ("ProgrammingLeaming
Environment: anApproach to Software for Educatior') fue aplicado y evaluado en un curso de 1er.
ao de Programacin Orientada a Objetos, con estudiantes de Ingeniera en Sistemas. Se constat
que el uso del entomo pemiite al estudiante mejorar o ampliar las formas de resolucin de
problemas y sus capacidades para real2ar la transferencia del conocimiento.
En resumen, un modelo originales presentado, pues es diferente a todos los analizados, aplicable,
pues su viabilidad qued demostrada a travs del sistema PLE:ASE, eficiente, de acuerdo a los
resultados de la experimentacin y basado en la GCy sus tcnicas, pues permite explorar, evaluar y
manejar el conocimiento activamente.
Abstract
A leaming environment model based on knowledge management (KM) is presented. A leaming
environment is the space where it is possible to manage knowledge or, rather, ignorance. The KM
can be seen as the process of integrating infoimation, to get sense out of incomplete infoimaton
and to renew it.
The model is intended to be applicable to i) any domain of knowledge of intellectual conten, ii) to
evolving contents, iii) to contain generic teaching strategies that adapt according to the student's
behavior and iv) to foment the different leaming types.
In the model presented, managing of knowledge and use of ontologies are combined, whereas,
ttaditionally in leaming enviromnents, both aspects are not linked. In order to unify criteria on
which knowledge concepts will be represented, it is necessaiy to define and formalize the diferent
types of knowledge through an ontology. A conceptualization on knowledge type, based on
reusable ontologies has also been presented.
The model was implemented in Java. The developed environment, PI:ASE ("Programming
Leaming Environment: an Approach to Software for Education") was applied and evaluated in a
basic course of Object Oriented Programming for T' year students of System Engineering. It was
verifed that the use of the environment allowed the student to enlarge or improve his problem
resolution methods and his capacities to carry out the transferability of knowledge.
To sum up, an original model is presented, which is different to all those analyzed, applicable
because its viability has been demonstrated through the system PLE:ASE, efficient accoriig to the
results of the experimentation and based on KM and its techniques, because it is allowed to explore,
evalate and manage knowledge actively.
VI
Agradecimientos
Terminar una tesis i doctorado es la culminacin de largo tiempo de trabajo, estudio y esfuerzo.
Sera muy difcil lograrlo si no es con el apoyo y estmulo de muchas personas.
Haciendo una divisin geogrfica, considerando las costas americanas del Ocano Atlntico, en
primer lugar quiero agradecer a la Universidad ORT Uruguay, donde ejerzo y disfruto la docencia
desde hace ms de quince aos. ORT Uruguay es la gestora de este proceso de formacin: confi
una vez ms en sus docentes y brind todo lo necesario.
En particular, agradezco al Rector Dr. Jorge Grnberg, siempre presente ofreciendo respaldo y
nimo; al Decano Acadmico Ing. Julio Fernndez, al Decano Ing. Mario Fernndez y a la
Secretaria Docente Dra. Patricia Corbo, quienes colaboraron activamente en la bsqueda de
soluciones a las dificultades y sobre todo me dieron aliento, espacio y recursos para llevar adelante
la tarea y concluirla.
Quiero incluir un recuerdo muy especial para el Dr. Enrique Lorenzo. Fue vin pilar mdamental no
slo en esta tesis sino en nuestro desarrollo profesional como docente e investigadora. Un lugar
importante ocupan los alumnos de Ingeniera en Sistemas que participaron en la experimentacin. A
los futuros ingenieros mi agradecimiento. Adems, agradezco a todas las bibliotecarias (ye muy
gentilmente atendieron y resolvieron todos mis pedidos. Tambin, gracias a mis colegas docentes y
asistentes de laboratorio por su incondicional colaboracin. Finalmente, un agradecimiento al
Programa de Desarrollo Tecnolgico (PDT) del Ministerio de Educacin y Cultura de Uruguay, que
colabor en el fnanciamiento.
De las costas europeas del Atlntico, quiero agradecer en primer lugar a mis tutores Dr. Javier
Azpiazu y Dr. Jos Crespo. Los oportunos consejos y las apropiadas directivas me han sido de gran
utilidad. Las fructferas discusiones han ampliado mis horizontes. Tambin las acertadas
recomendaciones y crticas, siempre desde una perspectiva positiva y constructiva, permitieron que
se mejorara sustanciaknente el trabajo.
Quiero agradecer tambin al Dr. Juan Pazos, quien sembr la oportunidad y la posibilidad del
desarrollo de esta tesis. La tesis se gest a partir del dictado por el Dr. Fazos de un curso doctoral
sobre Gestin del Conocimiento. Cuando asist al curso, sent que sera en esos temas donde
encontrara un lugar para trabajar.
Agradezco tambin al Dr. Jos Morant quien siempre facilit todas las gestiones. A Salom Garca
mi reconocimiento por su colaboracin. A la Dra. Ernestina Menasalvas le agradezco su compaa y
su cooperacin durante mis estadas en Madrid. Tambin quiero incluir un reconocimiento al Dr.
Andrs Silva por sus muy tiles consejos para la publicacin del trabajo.
Finalmente, y sin distinguir orillas, -pues estn en mi corazn y son mi vida- quiero agradecer
profimdamente a mi esposo, Ing. Esteban Garrido y a mis hijos Ismael Carlos y Patricia Estefana.
Me brindaron su apoyo, me comprendieron, tuvieron tolerancia e infinita paciencia y cedieron su
tiempo para que "Mam estudie", para permitir as llevar adelante un proyecto que pas de ser una
meta personal a otro emprendimiento ms de femilia. A ellos, mi eterno amor y gratitud. Adems,
un agradecimiento y un reconocimiento especial a quienes han fomentado en todos sus hijos el
inters por aprender: mis padres.
vn
VIU
Contenido resumido
Tomo I
1
ESTADO DE LA CUESTIN
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
2.7
2.8
INTRODUCCIN.
ACERCA DE LOS PROBLEMAS
EL PROBLEMA
SOLUCIN PROPUESTA
4.1
4.2
4.3
4.4
INTRODUCCIN.
ENTORNOS DE APRENDIZAJE.
GESTIN DEL CONOCIMIENTO
ENTORNOS DE APRENDIZAJE Y (SSTIN DEL CONOCIMIENTO
MODELO CONCEPTUAL: ONTOLOGAS
MODELO FORMAL: REPRESENTACIN DEL CONOCIMIENTO
CLASIFICACIN DE LOS CONOCIMIENTOS.
RESUMEN
ANTECEDENTES
DEFINICIONES INICIALES.
FINALIDAD Y ESTRUCTURA DE LA TESIS
APORTES DE LA TESIS
RESUMEN
CONSIDERACIONES INICIALES
PRESENTACIN DEL MODELO PROPUESTO
DESCRIPCIN DE UNA IMPLEMENTACIN:PLE: ASE
RESUMEN Y REFLEXIONES
EXPERIMENTACIN
5.1
5.2
5.3
5.4
5.5
5.6
INTRODUCCIN.
EXPERIMENTACIN.
RESULTADOS
ANLISIS DE LOS DATOS
CONCLUSIONES DE LA EXPERIMENTACIN
RESUMEN
1
1
14
24
26
27
28
28
28
63
70
71
75
77
82
84
84
84
89
91
91
91
105
109
111
111
III
123
127
156
157
158
160
BIBLIOGRAFA
161
NDICE DE AUTORES
179
Tomo II
1
APNDICES
1.1
1.2
1
7
1.3
D A T O S EXPERIMENTALES
BIBLIOGRAFA
NDICE DE AUTORES
^03
204
Contenido detallado
Tomo I
1
ANTECEDENTES.
1.1.1
/. 1.2
1.1.3
1.1.4
1.2
DEFINICIONES INICIALES.
1.2.1
1.2.2
1.2.3
1.2.4
1.2.5
1.2.6
1.3
1.4
1.5
ESTADO D E LA CUESTIN
2.1
INTRODUCCIN.
2.2
ENTORNOS DE APRENDIZAJE
2.2. J Pasado, presente y Juturo de los entornos de aprendizaje
2.2.1.1
Generalidades
2.2.1.2
Enseanza asistida por computadora
_
_
2.2.2 Definicin de entorno de aprendizaje
2.2.3 Pautas para la construccin de entornos de aprendizaje
2.2.4 Criterios de evaluacin y de catalogacin de ambientes/entornos de aprendizaje
2.2.5 Diversos entornos y modelos de entornos de aprendizaje
2.2.5.1
Estndar IEEE P1484.1/D9LTSA(Leaming Technology Systems Architecture)
2.2.5.2
Modelos y sistemas basados en Hypermedia
2.2.5.3
IDExpert
2.2.5.4
Modelo de Wiig
2.2.5.5
Aula virtual
2.2.5.6
ExAM
2.2.5.7
COSE
2.2.5.8
TANGOW
2.2.5.9
Modelo de Rodrguez-Artacho
_
2.2.5.10 Modelo de Gil
2.2.5.11 Otros entornos.
_
_
_
_
2.2.6 Consideraciones acerca de los entornos presentados
2.3
CSSTIN DEL CONOCIMIENTO
2.3.1 Actividades de la gestin del conocimiento
2.3.2 Diferentes tcnicas de gestin del conocimiento
2.3.2.1
Anlisis FADO
2.3.2.2
Memorias Institucionales
_
2.3.2.3
Mapas
2.3.2.4
Herramientas y tecnologas de la infomiacin genricas y especficas para la gestin del
conocimiento
2.3.3 Gestin del Conocimiento en Empresas
2.4
ENTORNOS DE APRENDIZAJE Y GESTIN DEL CONOCIMIENTO
2.5
2.5.1
2.5.2
2.5.3
2.6
Definicin de antologa
Clasificacin de ontologas
Construccin de antologas
MODELO FORMAL: REPRESENTACIN DEL CONOCIMIENTO
1
1
/
2
6
10
14
14
15
7^
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28
28
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30
35
35
41
45
45
48
50
51
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54
55
55
57
57
62
63
63
64
64
_.65
67
68
69
70
71
71
72
73
75
XI
2.6.1
Conceptos y relaciones
2.6.2
Tipos de formalismos
2.6.2.1
Formalismos basados en conceptos
2.6.2.1.1 Objeto-Atributo-Valor
2.6.2.1.2 Marcos
2.6.2.2
Fonnalismos basados en relaciones
2.7
CXASIFICACIN D E L O S C O N O C I M I E N T O S
2.7.1
2.7.2
2.8
3
75
75
75
75
76
76
77
77
del conocimiento.
81
RESUMEN
82
INTRODUCCIN
ACERCA DE LOS PROBLEMAS
EL PROBLEMA
84
84
89
SOLUCIN PROPUESTA
.91
4.1
CONSIDERACIONES INICIALES
4.2
PRESENTACIN DEL MODELO PROPUESTO.
4.2.1
Funcionamiento esperado del entorno.
4.2.2
Requisitos
4.2.2.1
Del alumno
4.2.2.2
Del profesor.
4.2.3
Arquitectura del modelo: descripcin general de componentes.
4.2.4
93
-
_
_
_
_
_
_
_
_
-
_
_
94
96
_
97
97
_
_
-. 98
_
_
98
_... 98
_
_
98
99
_
99
99
_
_
99
_
_
99
_
100
_
_
100
ICO
_ 100
101
101
101
101
101
_
101
_
_
104
105
105
105
,...
_
RESUMEN Y REFLEXIONES
EXPERIMENTACIN
109
5.1
INTRODUCCIN
5.2
EXPERIMENTACIN
5.2.1
Programacin I en la Universidad ORT Uruguay.
5.2.2
Diseo experimental
Xll
91
91
9
92
92
93
93
4.2.5
Marco conceptual del modelo
4.2.5.1
Clase Conocimiento
4.2.5.2
Clase Conocimiento Anecdtico
_
_
4.2.5.3
Clase Conocimiento Descriptivo
4.2.5.4
Clase Conocimiento Descriptivo Alternativo
4.2.5.5
Clase Conocimiento Descriptivo Bsico
_
_
4.2.5.6
Clase Conocimiento Descriptivo Ampliado
4.2.5.7
Clase Conocimiento Descriptivo Comparativo.
_
4.2.5.8
Clase Conocimiento Descriptivo de "Monitoreo"
4.2.5.9
Clase Conocimiento Procedimental
4.2.5.10
Clase Conocimiento Procedimental Bsico
4.2.5.11
Clase Conocimiento ftocedimental Replicante por Analoga
4.2.5.12
Clase Conocimiento Procedimental de "Monitoreo"
4.2.5.13
Clase Conocimiento Procedimental Alternativo
_
4.2.5.14
Clase Conocimiento Heurstico
_
4.2.5.15
Clase Persona
4.2.5.16
Clase Estudiante
4.2.5.17
Clase Profesor
4.2.5.18
Clase Tema
4.2.6
Descripcin detallada de los componentes del modelo
4.2.6.1
Entidad estudiante
4.2.6.2
Entidad profesor
_
4.2.6.3
Mdulo de Gestin del conocimiento
_
4.2.6.4
Proceso supervisor
_
_
4.3
DESCRIPCIN DE UNA IMPLEMENTACIN: PLE:ASE
4.3.1
Consideraciones sobre el diseo y la implementacin
4.3.2
Implementacin: PLE:ASE
4.4
84
111
111
111
111
112
5.2.2.1
Acerca de la experimentacin
5.2.2.2
5.2.2.3
5.2.2.4
5.2.2.5
5.2.2.6
5.2.2.7
5.2.2.7.1
112
_
116
-
116
Estadstica no paramtrica
116
113
113
114
115
_.117
117
118
!21
121
121
122
122
122
123
123
RESULTADOS
123
5.3.
Resultados de la primera prueba (sondeo)
5.3.2
Resultados de la segunda prueba (final)
5.4
ANLISIS DE LOS DATOS
5.4.1
Mediana y modo
5.4.2
Distribucin de resultados (Totales por prueba, grupo y pregunta)
5.4.3
24
25
127
128
129
5.4.3.1
5.4.3.2
5.4.3.2.1
Progreso individual en estudiantes sin conocimientos previos
5.4.3.2.2 Progreso individual en estudiantes con conocimientos previos
5.4.3.2.3 Progreso individual en estudiantes sin trabajo
_
5.4.4
Categoras Alta y Baja
5.4.5
Aprobacin del curso y Desercin del curso
5.4.6
Pruebas Estadsticas.
5.4.6.1
Prueba del Signo
5.4.6.1.1 Resultados e interpretacin de lapmebadel signo
_
5.4.6.2
Prueba U de Mann-Whitney
5.4.6.2.1
Resultados de la prueba U de Mann-Whitney
_
5.4.6.2.2 Anlisis de resultados de la prueba U de Mann-Whimey
5.4.6.3
Prueba de Kniskal-Wallis
5.4.6.3.1
Resultados delapruebadeKruskal-Wallis
5.4.6.3.2 Anlisis de resultados de la prueba de Kruskal-Wallis
33
_
133
137
_
_
_
_
_
_.137
138
139
139
14
142
142
143
145
147
152
152
154
156
5.5
C O N C L U S I O N E S D E L A EXPERIMENTACIN
156
5.6
RESUMEN
157
158
160
BIBLIOGRAFA
161
NDICE DE AUTORES
179
XUI
Tomn
1
APNDICES
1.1
1.1.1
1.1.2
1.1.3
1.2
1.3
1
1
I
4
5
7
8
1.3.1.1
GrupoMlA
1.3.1.2
GrupoMlB
1.3.1.3
GrupoNlA
1.3.2 Segunda Prueba
1.3.2.1
GrupoMlA
1.3.2.2
GrepoMlB
1.3.2.3
GrupoNlA
BIBLIOGRAFA
9
48
91
707
107
144
187
203
N D I C E D E AUTORES
204
XIV
ndice de Tablas
Tabla 1 -1 Caractersticas del modelo de Bell
4
Tabla 1 -2 Modelos de Aprendizaje
17
Tabla 1-3 Tecnologas
18
Tabla 1 -4 Posicin de datos y conocimiento
20
Tabla 2-1 Sistemas de enseanza
34
Tabla 2-2 Escala de Felder y Silverman
38
Tabla 2-3 Tipos de estrategias cognoscitivas
51
Tabla 2-4 Distintas herramientas para construir entornos de aprendizaje
62
Tabla 2-5 FADO
65
Tabla 2-6 Topografa del conocimiento
67
Tabla 2-7 Conversin entre tipos de conocimiento.
77
Tabla 2-8 Diferentes tipos de conocimientos
80
Tabla 3-1 Aplicacin de los 6 servidores del hombre
90
Tabla 5-1 Experimentacin
113
Tabla 5-2 Grupo MA: Prueba de Sondeo
124
Tabla 5-3 Grupo MIB: Prueba de Sondeo
125
Tabla 5-4 Grupo NA: Prueba de Sondeo
125
Tabla 5-5 Grupo MA: Prueba Final
126
Tabla 5-6 Grupo MIB: Prueba Final
126
Tabla 5-7 Grupo NA: Prueba Final
127
Tabla 5-8 Anlisis de los datos
128
Tabla5-9 Grupo MA: mediana, modo
128
Tabla 5-10 Grupo MIB: mediana y modo
129
Tabla 5-11 Grupo NA: mediana y modo
129
Tabla 5-12 Totales por grupo y pregunta de Prueba 1
130
Tabla 5-13 Totales por grupo y pregunta de Prueba 2
131
Tabla 5-14 Interpretacin de distribucin de resultados
133
Tabla 5-15 Grupo MA: Diferencias entre pruebas por pregunta.
134
Tabla 5-16 Grupo MIB: Diferencias entre pruebas por pregunta
136
Tabla 5-17 Grupo NI A: Diferencias entre pruebas por pregunta.
136
Tabla 5-18 Interpretacin de diferencias personalizadas
137
Tabla 5-19 Grupo M1 A: Diferencias entre pruebas por pregunta (Estudiantes sin conocimientos previos)... 138
Tabla 5-20 Grupo M1B: Diferencias entre pruebas por pregunta (Estudiantes sin conocimientos previos)... 138
Tabla 5-21 Grupo NI A: Diferencias entre pruebas por pregunta (Estudiantes sin conocimientos previos)... 138
Tabla 5-22 Grupo MA: Diferencias entre pruebas por pregunta (Estudiantes con conocimientos previos). 138
Tabla 5-23 Grupo M1B: Diferencias entre pruebas por pregunta (Estudiantes con conocimientos previos).. 138
Tabla 5-24 Grupo NI A: Diferencias entre pruebas por pregunta (Estudiantes con conocimientos previos).. 139
Tabla 5-25 Grupo MI A: Diferencias entre pruebas por pregunta (Estudiantes que no trabajan)
139
Tabla 5-26 Grupo MIB: Diferencias entre pruebas por pregunta (Estudiantes que no trabajan)
139
Tabla 5-27 Grupo NA: Diferencias entre pruebas por pregunta (Estudiantes que no trabajan)
139
Tabla 5-28 Categoras Alta y Baja, Prueba 1
140
Tabla 5-29 Categoras Alta y Baja, Prueba 2
140
Tabla 5-30 Interpretacin de resultados por categora
141
Tabla 5-31 Aprobacin y Desercin
141
Tabla 5-32 Prueba del Signo (nivel 5%)
143
Tabla 5-33 Prueba del Signo (nivel 10%)
144
Tabla 5-34 Resumen de casos significativos de Prueba del Signo (5%, 10%)
145
Tabla 5-35 Pruebas de U: Mann-Whitney
147
Tabla 5 -36 Resumen de casos significativos de Mann-Whitney (5%)
152
Tabla 5-37 Resumen de casos significativos deMann-Whitaey (10%)
152
Tabla 5-38 Pruebas de Kruskal Wallis
154
Tabla 5-39 Resumen de casos significativos de Kruskal Wallis (5%)
156
Tabla 5-40 Resumen de casos significativos de Kruskal Wallis (10%)
156
Tabla 5 4 1 Resultados globales
157
XV
ndice de Ilustraciones
Ilustracin 1 -1 Recursos de la Economa Mundial
9
9
11
20
21
45
46
46
48
52
53
56
63
64
78
85
89
93
95
%
102
105
106
106
107
107
108
108
109
127
ndice de Grficos
Grfico
Grfico
Grfico
Grfico
Grfico
5-1 Pregunta 1
5-2 Pregunta 2
5-3 Pregunta 3
5-4 Curvas normales. Escala de z (z= 1,645 y z=l,96)
5-5 Ji cuadrada, 2 grados de libertad, nivel 0,05
ndice de Frmulas
Frmula 5-1 U de Mann-Whitney
Frmula 5-2 Valor z.
Frmula 5-3 Valor z para el caso de empates
Frmula 5-4 Estadstico H
Frmula 5-5 Estadstico H (otra forma)
Frmula 5-6 Estadstico H ajustado
XVI
131
132
132
147
153
145
146
146
153
153
153
del Conocimiento
... el principio es lo ms importante en toda obra,...
Platn
La Repblica, Libro II, XVII
... sin causa y sin principio es imposible que algo exista
O se lleve a cabo.
Aristteles
El arte de la retrica. Libro I, Captulo VII
1.1 Antecedentes
1.1.1
La universidad, como seala Azpiazu y colegas [Azpiazu, J. et al, 2001] es, junto con las
religiones, ejrcitos y la familia, la institucin ms antigua y duradera del mundo. Se puede
considerar como su origen en un sentido amplio a la Academia de Platn o en un sentido estricto a
la Universidad de Bolonia en el siglo XI. El concepto de universidad moderna, segn Haddad
[Haddad, G., 2000], aparece en 1809 cuando von Humbolt crea la primera universidad de los
tiempos modernos. Las funciones de la universidad son, segn Ortega y Gasset [Ortega y Gasset, J.,
solamente de difundir conocimientos, pues el libro tambin los difunde. No se trata solamente de
conservar la experiencia humana, pues el libro tambin la conserva. No se trata solamente de
preparar prcticos los profesionales de oficios o artes, pues el aprendizaje indirecto los prepara o en
ltimo caso escuelas mucho ms simples que las universidades. Se trata de mantener una atmsfera
del saber, de conservar el saber vivo y no muerto, de formular intelectualmente la experiencia
humana, de difundir la cultura humana. En esencia, es la reunin entre los que saben con los que
desean aprender".
Para Riveros [Riveros, L., 2001] "la universidad crea y proyecta, es la institucin de reflexin y
formacin que asegura una continuidad de los modos sociales en su historia evolutiva. Contiene
adems un potencial de transformacin de la sociedad, no slo por el conocimiento capaz de
generar, sino por su ascendiente moral y su autoridad intelectual".
Segn Azpiazu y colegas [Azpiazu,!. et al, 2001], otras funciones clave de la universidad son:
gestin y administracin del conocimiento, necesidad de actuar como memoria del pasado y
atalaya del futuro, construir una instancia de critica neutral y de liderazgo moral e intelectual,
interactuar con el entorno para construir agrupaciones de conocimientos que contribuyan al
Como sealan Azpiazu y colegas [Azpiazu, J. et al., 2001], citando a Dolence y Norris, "la sociedad
est emprendiendo una transformacin findamental desde la Era Industrial a la Era de la
Informacin. El motor de la Era de la Informacin son el aprendizaje y los conocimientos". As
sugieren reorientar la visin de la educacin universitaria, redisear la educacin de acuerdo a esta
visin, redefinir los roles y responsabilidades de los agentes y del sistema educativo y reingenierizar
los procesos organizativos.
El conocimiento, para Willis y colegas [Willis, E. et al., 2001], es el entendimiento de las causas y
efectos que envuelven ideas y acciones que requieren el uso de habilidades de mayor orden o
pensamiento critico. "La bsqueda de los conocimientos es tan vieja como la historia de la
humanidad" refieren Gmez y colegas [Gmez, A. et al., 1997]. Cada da se producen ms
conocimientos y los conocimientos cntficos y tcnicos han ampliado los horizontes de la
hirmanidad hasta lmites insospechados. Su crecimiento es virtuaknente itxeversible, exponencial o
casi y no existe previsiblemente lmite.
de todos los factores de produccin, tanto si puede ser medido como si no es posible determinarlo.
A todos los fines es inagotable. A diferencia de un alto homo o de una cadena de montaje, puede ser
empleado al mismo tiempo por dos empresas y sern capaces de utilizarlo para generar todava
mucho ms conocimiento. Es ms, Stewart [Stewart, T., 1998] refiere que el valor de los
conocimientos crece, a diferencia de otros recursos, con la abundancia y no con la escasez.
Las nuevas industrias del futuro dependern de la capacidad cerebral. Las ventajas comparativas del
trabajo humano reemplazan a la ventaja comparativa de la Madre Naturaleza (la posesin de
recursos naturales) o de la historia (recursos de capital), refiere Thurow [Thurow, L., 1992].
La "Sociedad global de la informacin" es el trmino que identifica a la sociedad de finales del
siglo XX y comienzos del siglo XXI, seala Paradela [Paradela, L., 2001]. Es una sociedad
caracterizada por estar basada en los computadores (a diferencia de la sociedad del siglo XIX que se
bas en el vapor y en el siglo XX en el petrleo y la electricidad), es interconectada, es global (no
hay distancias) y es del conocimiento. O sea, ms que sociedad o era de la informacin es del
sociedades.
b) economas de recursos naturales: aqu el foco es la dominacin explcita de los recursos
naturales, tales como minerales y productos agrcolas. El papel de la gente era facilitar
la conversin de los recursos en bienes vendibles y llevarlos a los mercados. Los
conocimientos se transmitan por "pupilaje", del maestro al aprendiz.
c) Revolucin Industrial: la conversin de recursos naturales y febricacin de productos
fueron mejor organizados y mejorados para lograr mayor eficiencia en el proceso
durante los siglos XVHI y XIX. Los conocimientos se transmitan por aprendizaje en
centros especializados, bsicamente universidades.
d) Revolucin del Producto: en la primera mitad del siglo XX se empez a poner nfasis
en la sofisticacin de los productos y en el concepto de servicios para mejorar el
producto. El nuevo foco era el liderazgo del producto a travs de la variabilidad y
sofisticacin. El papel de los profesionales y artesanos cambi de forma que la
experiencia lleg a ser importante.
c)
O
Preindustrial
Industrial
tierra
maquinaria, energa
extraccin
fabricacin
centrada en la mano centrada en el capital
de obra
Tabla 1-1 Caractersticas del modelo de Bell
Postindustrial
informacin
procesamiento
centrada en el
conocimiento
llamar sociedad tecnocrtica si se fija en el tipo de poder que las domina; tambin se la llamara
tecnotrnica por ser unas sociedades conformadas cultural, sicolgica, social y econmicamente por
el impacto de la tecnologa y la electrnica.
Esta misma divisin de revolucin industrial es referida por Drucker [Drucker, P., 1993] pero con
una orientacin hacia el saber. De 1750 a 1880 aproximadamente el saber se aplic a herramientas,
procesos y productos. En la segunda etapa (alrededor de 1880 al final de la 2*^. Guerra Mundial) el
saber se empez a aplicar al trabajo, marcando el comienzo de la revolucin de la productividad. En
la ltima fase, el saber se aplica al saber mismo y es la revolucin de la gestia Un aspecto
referido por Stewart [Stewart, T., 1998] es que as como la revolucin industrial no termin con la
agricultura, la revolucin de la informacin tampoco pondr fin a la industria.
En forma esquemtica podra representarse segn la siguiente ilustracin (Ilustracin 1-1 Recursos
de la Economa Mundiajl la correlacin de fuerzas entre los recursos en los que se basa la economa
mimdial (tierra, capital, trabajo y conocimiento), segn Gorey y Dorat [Bustelo, C. etal., 2001]:
CAPITAL
ERA
INDUSTRIAL
TRABAJO
CONOCIMIENTO
ERA AGRCOLA
TIERRA
Ilustracin 1-1 Recursos de la Economa Mundial
Para Thurow [Thurow, L., 1997] al comparar la situacin actual con las batallas econmicas del
pasado, destaca que la diferencia esencial que se encuentra es que la ventaja competitiva ahora
depende del hombre. Los recursos naturales ya han cado de la ecuacin competitiva Las armas
dominantes del siglo XXI sern la educacin y las habilidades de los ti^bajadores. La competencia
pas, de ser nicho a nicho (donde todos tienen su propio nicho y es ganar-ganar) a ser codo a codo
(todos quieren las mismas "industrias" claves, es ganar-perder).
"Lo que el futuro depara es cada vez ms informacin, la nueva materia prima y el primer factor de
produccin. Los exitosos sern los que aprendan a gestionar el torrente informativo" refiere
Andersen [Andersen C , 1991].
De acuerdo a lo planteado, se est pasando de una sociedad de manufactura a ima de
"mentefactura". Los conocimientos son, como ya se indic, el principio axial y recurso principal de
la sociedad postindustrial. Reduce la necesidad de los dems recursos: capital, energa, materias
primas, etc. Debe tenerse presente la ecuacin fundamental de los conocimientos, que es, segn
Gmez y colegas [Gmez, A. etal., 1997]:
Cualquier cosa (incluidos los seres humanos) + Conocimientos => Mejora de la cosa.
Papert [Papert, S., 1995] seala que se entra en la era de la informacin, aunque podra llamarse la
era del aprendizaje: la moraie cantidad de cosas que se aprende es ya mucho mayor que en el
pasado. Podra hablarse, segn Marchesi y colegas [Marchesi, A. et al., 1998], de una sociedad del
aprendizaje, que tiene como caractersticas principales la ampliacin de los lugares donde se
aprende, los tiempos en los que se aprende y los sistemas que influyen en los procesos de
aprendizaje. La educacin no formal va incrementndose en relacin a k ms formalizada y la
educacin se extiende inevitablemente a lo largo de toda la vida.
1.1.3
[Burbules, N. et al, 2001] afirman que las antiguas ideas sobre el modo en que las personas se
comunican, envan, reciben e interpretan la informacin, y la manera como se relacionan unas con
Otras tendrn que cambiar, lo cual significa que tendrn que cambiar las ideas sobre la educacin.
Entretanto, Najmanovich [Najmanovich, D., 2000] refiere a que la escuela -en trminos generalesparece un museo de cera de s misma, mantenindose los mismos esquemas de siempre: profesor al
frente, asientos en fila y timbres para indicar comienzo y fin de clases, aunque, tambin seala, los
docentes tienen que empezar a pedirle a los alimmos que apaguen el telfono celular durante la
clase, y este s es un cambio sustancial.
Entre las razones para el deterioro de la enseanza cita Pazos [Pazos, J., 2001], como ya se indic,
la baja calidad de la enseanza, la desilusin generalizada y creciente por el aula tradicional y el
mal uso de los medios actuales, de los cuales deberan conocerse sus deficiencias. Como ejemplo de
la baja calidad cita la "evolucin" de un mismo problema matemtico ("Problema de las patatas")
con el cual ejemplifica cmo se han ido transformando y especialmente degradando los
requerimientos de experiencia en el razonamiento y abstraccin a lo largo del tiempo.
Pazos [Pazos, 1,2001] refiere, en relacin a la desilusin por el aula tradicional, fallos didcticos y
pedaggicos como por ejemplo que se sigue util2ando los mismos esquemas de siempre, los
docentes tienen en muchos casos carencias y se ensea orientado a los exmenes. Este ltimo punto
est relacionado con la postura de Dewey [Dewey, J., 1967], que indica que se abusa de la
aprendizaje, para Fainholc [Fainholc, B., 1999] es un proceso permanente que se da en todos y cada
uno de los espacios y tiempos de la vida. Este mismo aspecto de perpetuidad del ^rendizaje es
destacado por Srisa-an [Srisa-an, W., 2000] cuando seala que con los rpidos cambios en la
empresa y en los ambientes tecnolgicos, adems del incremento geomtrico de la disponibilidad de
mformacin, hace que sea necesario continuamente adquirir nuevas habilidades y actualizarse uno
mismo para prevenir la obsolescencia intelectual o profesional. Ms an, para Porter [Porter, M ,
1997] "el proceso de aprender en s mismo crea la necesidad de seguir aprendiendo".
El aprendizaje ya no est encapsulado en funcin del tiempo, lugar y la edad, sino que ha pasado a
ser una actividad y una actitud generalizada que contina durante toda la vida, refieren Kozma y
colegas [Kozma, R. et al, 2000]. Maturana [Maturana, H., 1980] indica que "aprender no es un
proceso de acumulacin de representaciones del ambiente, es un proceso continuo de
transformacin de la conducta". Para Lucas [Lucas, A., 2000], los procesos de aprendizaje deben
ser cada vez ms permanentes y los cmocimientos docimientales (informacin sobre la
informacin) van teniendo importancia creciente. Bloom y colegas [Bloom, B. et al., 1975] indican
que "el aprendizaje continuado a lo largo de la vida ser necesario para una parte cada vez mayor de
la fuerza laboral".
"En la sociedad del saber la gente tiene que aprender cmo aprender" refiere Drucker [Drucker,P.,
1993]. "Es ms, puede que en la sociedad del saber las materias importen menos que la capacidad
del estodiante para continuar aprendiendo y su motivacin para hacerlo. La sociedad postcapitalista
exige estudiar de por vida." Asimismo, este autor seala que el centro de gravedad de la educacin
superior puede pasar a la educacin profesional permanente de adultos a lo largo de toda su vida
laboral.
En relacin a la necesidad creciente de capacitacin para el trabajo, Husn [Husn, T., 1988]
presenta dos esquemas acerca de la estructura de esas capacitaciones. Para el mundo laboral actual
lo presenta en forma de pirmide, como se muestra en la Ilustracin 1-2 Estructura de las
capacitaciones en el mundo laboral actual El grupo A corresponde a los obreros no calificados. El
gmpo B representa a los obreros calificados. A su vez, el grupo C representa el personal
administrativo, de supervisin y tcnico sin educacin universitaria. Finalmente, el grupo D
corresponde al personal ejecutivo y tcnico, con educacin universitaria.
querido suplantar la verdadera educacin, causando mediocridad. Este enfoque es tambin referido
por Jaim [Jaim, G., 1999] cuando indica que imo de los objetivos de la cultura popular
contempornea es eliminar las dificultades, simplificarlo todo. Refiere que el imperativo
contemporneo de lograr que todas las experiencias de la vida, incluida la escolar, sean divertidas
anticipa el ocaso del esfuerzo que, necesariamente, est vinculado con el aprendizaje.
Bartolom [Bartolom, A., 1996] plantea que no se trata de "aprender sin esfuerzo": siempre se
necesita esfierzo y trabajar para aprender. "Se trata de que al sujeto no le importa/molesta realizar
ese esfuerzo como no le importa al deportista que est subiendo a ima cima o al pianista que
permanece horas y horas tocando escalas". Los anglosajones tienen un aforismo al respecto: "no
gain without pain".
Las expectativas desmedidas cifradas en el aporte de la tecnologa al proceso de la educacin
constribuyen por su parte a desplazar el inters por el desarrollo de los mecanismos de pensamiento
complejo ligados a la reflexin hacia aquellos vinculados con la simple contemplacin de imgenes
y operaciones sencillas. Se debera "ensear carpintera, no martillo" [Jaim, G., 1999]. Como
sealan Winograd y colegas [Winograd, T. et al.,1995], para entender una tecnologa se debe tener
ima visin holstica de la red de tecnologas y actividades en las cuales calza.
Privateer [Privateer, P., 1999] refiere al desfase temporal (time-lag), que va desde el invento de una
tecnologa que altera los paradigmas a su uso cotidiano. Ese desfase lo ejemplifica con el uso de los
tipos mviles de Gutenberg, el automvil, la televisin, el microprocesador, entre otros casos. En
particular, para este autor, las tecnologas de micro-informacin estn probando que son fuerzas
potentes en el diseo del destino de la educacin superior. Se debe repensar la relacin entre las
nuevas formas pedaggicas (aprendizaje colaborativo, descubrimiento, teoras cognitivas basadas
en resolucin de problemas). Reinventar la tecnologa instruccional es un elemento crtico ea la
creacin de nuevos caminos estratgicos para la educacin superior. Las universidades no deben
fimcionar slo como la cultura del "disco duro", produciendo estudiantes que, como diskettes,
cargan informacin a otros ambientes. Cada clase debera ser un laboratorio de conocimiento que
permita a los estudiantes probar y aplicar el conocimiento en aplicaciones simuladas.
Para Fainholc [Fainholc, B., 1999] el conocimiento del tiempo actual est impregnado por la
ontologa del presente, donde abundan las experiencias superficiales y alivianadas. El desafo
educativo es organizar entons no convencionales en el que el sujeto participe, robustezca
esquemas de pensamiento y su autoestima y ejercite en la prctica esfuerzos disciplinantes y de
renovacin. "Sin un entencmiento de las condiciones de creatividad, inspiracin, cuestionamiento,
visualizacin mental, asociacin, analoga, fantasa, relajacin, interpretacin de papeles o reflexin
del salto de cuanta, el que pretenda resolver un problema excavar en el polvo y jams encontrar
oro", seala Noone [Noone,D., 1996].
1.1.4
Ya lo deca Ortega y Gassset [Ortega y Gasset, J., 1982], refirindose a que en la organizacin de la
enseanza superior, en la construccin de la universidad, hay que partir del estudiante, no del saber
ni del profesor. Como propuesta para remediar los problemas y carencias de la universidad. Pazos
[Pazos, J., 2001] sugiere que el sistema tiene que tener como caractersticas: atendencia, eficiencia,
autodidactismo y formacin continua. Todo medio pedaggico tiene que tender a que el alumno
adquiera metodologa, desarrolle su espritu de iniciativa, forme su capacidad de sntesis y anlisis,
consiga carcter imaginativo y decisorio y alcance capacidad para comunicarse y trabajar en grupo,
esto es que sea autodidacta y creativo. La realidad virtual podra permitir la educacin directa y el
tiso de simtiladores para adquirir experiencias, de carcter ms prctico. Esto permitira recrear el
mundo real y potenciar la creatividad.
Tambin, para superar la situacin actual destaca Pazos [Pazos, J., 2001] citando a Papertel
concepto de ideas poderosas, entre las que se destacan los morfismos, en particular los
homomorfismos (analogas), las ducciones (deducciones, inducciones y abducciones), la recursin,
metodologas (mtodos, tcnicas, herramientas, enfoques para identificar, conceptualizar,
modelizar, representar y resolver problemas) y dar principios generales y simples. En particular,
segn Wiig [Wiig, K., 1995], el aprendizaje por deduccin es un proceso donde el material
comunicado tiene implcitamente el conocimiento sujeto; el aprendizaje por induccin es una
estrategia d)nde el aprendiz adquiere conocimiento haciendo inferencias inductivas del material
provisto; y el aprendizaje por analoga permite crear nuevo conocimiento a partir de la modificacin
de conceptos previos que se adaptan al material actual. Es una combinacin de aprendizaje
10
Habermas [Habermas, J., 1990] refiriendo a Peirce explica que la deduccin prueba que algo debe
comportarse de manera determinada, la induccin prueba que algo se comporta fcticamente as y la
abduccin es la forma de argumentacin que ampla el saber, es la regla conforme a la cual se
introducen nuevas hiptesis.
La diferencia entre estos 3 conceptos (deduccin, iaduccin y abduccin) se puede analizar a travs
de la explicacin proporcionada por Alonso-Amo y colegas [Alonso-Amo F. et al, 1992]. Se
supone que se tienen 3 aserciones Al, A2 y A3. Al es general, A2 y A3 son particulares en el
sentido que A2 refiere a la primera parte de Al y A3 refiere a la segunda parte de Al. Si se obtiene
A3 de Al y A2 se llama deduccin, si se puede inferir Al de A2 y A3 se llama induccin y si se
supone A2 a prtir de Al y A3 es abduccin. Se presenta grficamente en la Ilustracin 1-4
Abduccin, Induccin y Deduccin. Por ejemplo, sea Al: "Todos los cuadros de Velzquez tienen
ciertas caractersticas especficas", A3: "Esta pintura, origen desconocido, tiene esas mismas
caractersticas", se llega por abduccin a A2: "Esta pintura es de Velzquez".
Al
Todos los cuadros de
Velzquez tienen
ciaras caractersticas
especficas''
MNOUCOONj
A2
'Esta pinlura es de
Velzquez'
DEDUCCiON^
A3
"Esta pinlura tiene
esas mismas
caraqtensfioas"
gnero, raza y etnia, habilidades para trabajar en grupo, presentar a los estudiantes conceptos
sofisticados intelectualmente y darles la habilidad de pensar crticamente.
Voltaire [Voltaire, 1944] puntualiza, a travs del dilogo entre un consejero y un ex-jesuita, que
"conozco que cada uno debe aprender desde nio todo lo que le sirva para desempear la profesin
que piensa ejercer". Para Papert [Papert, S., 1997a] antes se aprenda un oficio para toda la vida,
hoy la mayora de las personas trabaja en empleos que no existan cuando naci. "Si cualquier
habilidad que aprende un chico estar obsoleta antes de que la use, qu es lo que se tiene que
aprender? La nica habilidad competitiva a largo plazo es la habilidad para aprender". Einstein
[Einstein, A., 1981] expresa: "no es suficiente ensear a los hombres una especialidad. Con ello se
convierten en algo as como mquinas utlizables pero no en individuos vlidos". Pazos [Pazos, J.,
2001] refiere que slo se aprende lo que se quiere aprender. Para mejorar el entendimiento y
capacidad de aprender debe proporcionarse meta cognicin, estrategias de solucin de problemas,
planificacin y aprendizaje. Como indican Azpiazu y colegas [Azpiazu, J. et al., 2001] sera
necesario adecuar la pedagoga, desarrollar la creatividad y favorecer la visin de las cosas desde
distintos puntos de vista, potenciar la virtualidad y mejorar el soporte tecnolgico.
Destaca Pazos [Pazos, 1,2001] la importancia de los diferentes puntos de vista, ejemplificando con
el problema de raedir la altura de un edificio utilizando un barmetro, proponiendo distintas
Opciones para usar el barmetro. Indica la importancia de la creatividad, que se puede definir como
encontrar ma nueva manera de considerar algo que cambia de forma significativa la visin del
mundo. Tambin se puede definir como la capacidad de obtener conclusiones aceptables a partir de
datos discordes o de conectar experiencias que no son obviamente conectables.
Najmanovich [Najmanovich, D., 2000] tambin seala que es imperioso ponerse en marcha para
generar nuevas metodologas para pensar y actuar. Su propuesta es "virtualizar" la cuestin
educativa, o sea salir del espacio de las respuestas clsicas o de las crticas tradicionales y
conformar un "campo de problematicidad" que ser recorrido con el objeto de desplegar la
problemtica, producir nuevas distinciones, generar interrogantes, sutilizar diferencias y encontrar
los atravesamientos que vertebran la problemtica educativa. Virtualizar implica un procedimiento
que permite cambiar de foco, en lugar de concentrarse en aquello que est dado, en lo que es, aqu y
ahora, desplazarse hacia el campo problemtico desde el cual ha emergido lo que hoy existe.
Salinas [Salinas, J., 1996] destaca la necesidad de nuevos estilos de enseanza que conduzcan a
adecuar a los tiempos de cambio a los fituros profesionales. Esto supone lograr una enseanza ms
activa as como un mayor protagonismo de los estudiantes en su propio aprendizaje. Ketudat
[Ketudat, S., 2000] indica que se debe dar a las personas no slo habilidades generales y
vocacionales sino habilidades de aprendizaje y mentes perceptivas: el amor por aprender y
habilidades de "aprender a aprender", es decir, deuteroaprendizaje segn Antonio y colegas
[Antonio, A. de et al., 2003]. Lucas [Lucas, A., 2000] propone que la educacin sea universal, esto
es que afecte a todos, y obligatoria; durante toda la vida, con procedimientos adaptables y sistemas
educativos flexibles. Mayorga [Mayorga, R., 1999] refiere que en la educacin del fituro ser ms
importante aprender a aprender que memorizar contenidos especficos, la bsqueda y el uso de la
informacin para resolver problemas que la transmisin de datos, los mtodos activos y
personalizados que los pasivos y estandarizados. Tambin cambia la concepcin de lo que significa
ser maestro: de transmisor de conocimientos a facilitador del proceso de aprendizaje, que aprende
continuamente l mismo.
Azpiazu y colegas [Azpiazu, J. et al, 2001] proponen la eleformacin y el aula virtual. La
teleformacin o teleenseanza permite flexibilidad de tiempo y espacio y fomenta el
12
13
Entorno
Segn el Diccionario de la Real Academia Espaola [Real Academia Espaola, 1970], entorno
quiere decir "contomo". Para Moliner [Moliner, M., 1998], es el conjunto de personas y
circxmstancias que rodean a alguien y pueden influir en su comportamiento. En la edicin 2001 del
Diccionario de la Real Academia Espaola [Real Academia Espaola, 2001] se encuentra la
definicin de entomo tambin vinculado al rea de informtica: "es el conjunto de condiciones
extrnsecas que necesita un sistema informtico para fincionar". Podra extr^olarse esta definicin
al contexto de aprendizaje, o sea, seran las condiciones extrnsecas que necesita un estudiante para
poder aprender.
14
\2.1
Aprendizaje
Aprendizaje est definido como la "accin de aprender algn arte u oficio" en el Diccionario de la
Real Academia Espaola [Real Academia Espaola, 1970]. Skinner [Skimier, B., 1985] define
aprendizaje como un cambio en la probabilidad de la respuesta.
Para Schunk [Schunk, D., 1997] aprender comprende la adquisicin y la modificacin de
conocimiento, habilidades, estrategias, creencias, actitudes y conductas. Exige capacidades
cognoscitivas, lingsticas, motoras y sociales y adopta muchas formas. Aprender es un cambio
perdurable de la conducta o en la capacidad de conducirse de manera dada como resultado de la
prctica o de otras formas de experiencia. Para Jaim [Jaim, G., 1999] aprender supone que cada
persona emprenda un esfuerzo individual destinado a modificarse a s misma y cita un proverbio
chino, "los maestros abren la puerta, t debes entrar por ti mismo". El aprendizaje, para Wurman
[Wurman, R., 2001], es recordar aquello en lo que se est interesado.
Wiener [Wiener,N., 1967], el padre de la ciberntica, define "un sistema organizado es aquel que
transforma un cierto mensaje de entrada en otro de salida de acuerdo con algn principio de
transformacin. Si tal principio est sujeto a cierto criterio de validez de mcionamiento y si el
mtodo de transformacin se ajusta a fin de que tienda a mejorar el fimcionamiento del sistema, se
dice que el sistema aprende". O sea, el aprendizaje es la adquisicin de nuevos modelos mentales,
conocimiento, habilidades, destrezas, etc, que permiten encarar, con ms posibilidades de xito la
solucin de cualquier problema, mejorando las tomas de decisin en base a la experiencia.
Para Novak y colegas [Novak, J. et al, 1988] el aprendizaje es personal e idiosincrsico, el
conocimiento pblico y compartido; el aprendizaje no se puede compartir, los significados s, se
pueden discutir, negociar y convenir. Estos autores refieren a Schwab y sealan que los elementos
de una experienca educativa son: el profesor, el que aprende, el curriculum y el medio. El profesor
debe planificar la agenda de actividades y decidir qu conocimientos deberan tomarse en
consideracin y en qu orden. El curriculum comprende los conocimientos, habilidades y valores de
la experiencia educativa que satisfagan criterios de excelencia. El medio es el contexto en el que
tiene lugar la experiencia de aprendizaje.
Ausubel y colegas [Ausubel, D. et al, 1990] diferencian el aprendizaje significativo del
memorstico. El aprendizaje significativo es la adquisicin de significados nuevos. Es un proceso
activo que requiere por lo menos a) del tipo de anlisis cognoscitivo necesario para averiguar cules
aspectos de la estructura cognoscitiva existente son ms pertinentes al nuevo material
potencialmente significativo; b) cierto grado de reconciliacin con las ideas existentes en la
estructura cognoscitiva y c) la reformulacin del material de aprendizaje. El aprendizaje de
15
Tambin diferencian Novak y colegas [Novak, J. etai, 1988] entre el aprendizaje receptivo hasta el
aprendizaje por descubrimiento autnomo. Indican que el mapa conceptual, que tiene por objeto
representar relaciones significativas entre conceptos en forma de proposiciones, es un instrumento
til para ayudar a reflexionar a los estudiantes sobre la estructura y proceso de produccin de
conocimiento. Tambin destacan, refiriendo a Ausubel, que el factor ms importante que influye en
el aprendizaje es lo que el alumno ya sabe.
Para Hernndez y colegas [Hernndez, F. et al, 1998] aprender es una cualidad evolutiva vinculada
al desarrollo de los individuos y derivada de su necesidad de adaptacin al medio (fsico y cultural).
Segn estos autores, se puede ver el aprendizaje desde diferentes pticas, siendo algunas de ellas:
1) El aprendizaje como resultado de una actividad condicionada. Se fundamenta en el
sicofisilogo sovitico Pavlov sobre la reaccin condicionada.
2) El aprendizaje segn el conductsmo. Refirindose a Thomdike estos autores citan la Ley del
Aprendizaje Causal: el organismo intenta repetir aquellas acciones particulares que tienen ima
relacin causal aparente con el resultado deseado. Se asocia el logro del xito. Otras dos leyes
tambin planteadas por Thomdike son la de la Frecuencia y la del Efecto. La Ley de la
asociacin. Segn esto, el individuo logra superar una dificultad, aprender, etc. mediante una
ocurrencia, comprensin repentina o intuicin. Dice que lo primero que hay que hacer para que
1983] sealan que hay tres tipos de operaciones relacionadas con la memoria que hacen posible
el estudio de un tema y la asimilacin de informacin completa. Son: acrecin, reestructuracin
16
Premisas
bsicas
y Metas
Implicaciones para la
suposiciones
instruccin
Objetivismo
El aprendizaje es la
El instructor tiene
Transferir
El instructor provee
absorcin no crtica
de objetivos.
todo el conocimiento
conocimiento del
instructor al aprendiz.
controla el material.
necesario. Los
los estmulos y
estudiantes aprenden
mejor en ambientes
aislados e intensivos
sobre la materia.
Constructivismo
Aprender es el
proceso de construir
conocimiento.
Los estudiantes
aprenden mejor
cuando descubren las
El instructor da
Formar conceptos
soporte en vez de
abstractos para
representar la realidad. direccin, el centro
asignar significado a
controlan el proceso
los eventos e
de aprendizaje.
iaforaiacia
est en el aprendiz.
Colaboracionismo
Promover actividades
Se debe promover la
travs de compartir
de grupo.
socializacin.
Mejorar las
habilidades de
procesamiento
afectar la atencin.
la memoria de largo
afecta el nivel de
cognitivo y retencin
plazo.
apoyo necesario.
de los estudiantes.
El aprendizaje es
El aprendizaje ocurre
Orientado a las
La instruccin est
subjetivo e
mejor en ambientes
acciones, aprendices
embebida en las
individualstico.
donde se conocen
con la visin de
actividades de todos
crtico, se basa en la
entendimientos de ms comunicacin.
de un estudiante.
Sociocultursmo
personalmente.
cambiar en vez de
aceptar o entender la
sociedad.
Tabla 1-2 Modelos de Aprendizaje
los das, en un
contexto sociocultural.
Leidner y colegas [Leidner, D. et ai, 1995] tambin presentan una lista de tecnologas aplicables a
las teoras del aprendizaje. Algunas se incluyen en la Tabla 1-3 Tecnologas.
Tecnologa
s
y
O
Centro en Instructor ("instructor con consola")
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17
de la exploracin de informacin)
Entorno de Aprendizaje
18
19
1.2.4
Conocimiento
m^^-
^ -
No estructurado
Estructurado
Aislado
Integrado
Independiente del contexto
Dependiente del contexto
Bajo control de comportamiento
Alto control de comportamiento
Smbolos
Patrones cognoscitivos para la accin
Distincin
Dominio, capacidad
Tabla 1-4 Posicin de datos y conocimiento
Davenport [Davenport, T., 1995] seala que el conocimiento es informacin altamente valorada por
las personas. Wurman [Wurman, R., 2001] refiere que la informacin opera en grados variables,
20
un nivel para una persona puede operar en otro nivel distinto para otra. Estn organizados del centro
hacia afuera, desde la informacin que es esencial para la supervivencia fsica hasta la forma ms
abstracta de informacin que abarca mitos personales, el desarrollo cultural y la perspectiva
sociolgica, como se observa en la Ilustracin 1-6 Niveles de Informacin:
w/J^
i i {"F
lUV^
%1W\ \ \
^1 \ MI !M
/
/ /
estn bien conectados cuando todas las secciones y los detalles ms finos estn adecuadamente
interrelacionados. Un cuerpo de conocimientos es congruente cuando todos los hechos, conceptos,
perspectivas, valores, juicios y enlaces asociativos y relacinales entre los conceptos y objetos
mentales son consistentes. Paradela [Paradela, L., 2001] refiere tambin a interiorizacin, o sea
cuando se codifican y representan hechos, abstracciones de situaciones, etc., y se depositan en la
memoria de largo plazo. Tambin se interiorizan cuando se organizan para desarrollar relaciones
entre unidades de conocimientos, cuando se piensa conscientemente y Tzzooa. Cuando se forman
conceptos, se agrupan varios objetos mentales en tma jerarqua.
Como fuentes de conocimientos Gmez y colegas [Gmez, A. et al., 1997] sealan libros y
manuales, documentacin formal, informal, registros intemos, presentaciones, publicaciones
especializadas, investigacin, visitas y personas.
21
El papel de los conocimientos referido por Paradela [Paradela, L., 2001] es:
a) transformar datos en noticias (conocido como interpretacin de datos),
b) derivar nuevas noticias de las existentes (elaboracin) y
c) adquirir nuevos conocimientos (aprendizaje).
Para Paradela [Paradela, L , 2001], el aprendizaje de conocimientos es "un proceso de integracin
en el cual nueva informacin se integra dentro de una estructura de conocimientos existente",
observndose una vinculacin a las concepciones de aprendizaje de Ausubel
1.2.5
Los conocimientos pueden ser compilados o encapsulados como unidades funcionales de diferentes
maneras, refieren Gmez y colegas [Gmez, A. et al., 1997]. Hay dos formas complementarias.
Una, es estudiar formalmente ciertas materias, resultando los conocimientos encapsulados como
definiciones, axiomas y leyes. Otra, es compilarlos mediante la experiencia o aprendiendo de xm
maestro.
La gestin del conocimiento, para Prusak [Prusak, L., 2001], es algo viejo y algo nuevo a la vez, es
la combinacin de las nuevas ideas con las ideas que "todos saben de siempre". Ms
detalladamente, la gestin del conocimiento, para Murray [Murray, ?., 2001], refirindose al rea de
negocios, es una estrategia que permite transformar el capital intelectual de una empresa, tal como
la informacin registrada y los talentos de sus miembros, en mayor productividad, mayor \alor e
incremento de la competitividad. Para Bustelo y colegas [Bustelo, C. et al., 2001] la ^stin del
conocimiento es la teora de gestin que responde a la adaptacin de las ltimas innovaciones
tecnolgicas en el tratamiento (fe la informacin y las telecomunicaciones. No slo es gestin de la
informacin, sino que deben intervenir procesos y personas. Para Wiig [Wiig, K., 1999], los pilares
de la gestin del conocimiento son: explorar el conocimiento y su adecuacin, encontrar el valor del
conocimiento y manejar el conocimiento activamente. Davenport [Davenport, T., 1995] refiere a los
procesos que gobiernan la gestin del conocimiento en el proceso diario: cmo se crea el
conocimiento o cmo se obtiene de los empleados, cmo se distribuye y accede y cmo es
transferido a otras personas y aplicado en problemas del negocio y decisiones.
La materia prima con que trata la gestin de conocimientos es datos, noticias y conocimientos segn
Paradela [Paradela, L, 2001]. La gestin de conocimientos puede considerarse como el proceso de:
a) integrar la informacin (accedindola, organizndola, almacenndola, buscndola,
reci5)erndola, navegando por ella, codificndola, referencindola, categorizndola y
catalogndola);
b) extraer sentido de iaformacin incompleta, y
c) renovarla, asegurando su continuidad a travs de procesos alimentados por personas y
suplementados por herramientas de tecnologas de la informacin.
Adems, Paradela [Paradela, L, 2001] indica que una perspectiva sistemtica de la gestin de
conocimiento pone el nfasis en:
a) monitorizar y facilitar analticamente las actividades relacionadas con los conocimientos,
b) crear y mantener inJ&aestructuras de conocimientos,
c) renovar, organizar y transferir archivos de conocimientos y
d) potenciar, usndolos, los activos de conocimientos para darse cuenta de su valor.
22
1.2.6
Como indica Paradeia [Paradela, L, 2001], una herramienta es un conjunto de instrumentos con que
trabajan los artesanos en las obras de sus oficios. Segn el diccionario [Real Academia Espaola,
1970], un insti'UTnento es todo aquello de que uno se sirve para hacer una cosa y una tcnica es un
conjunto de procedimientos y recursos de que se sirve ima ciencia o un arte. Paradela [Paradela, L.,
2001] refiere que en computacin, una herramienta implica una o ms tcnicas.
Aqu se describirn brevemente ciertas herramientas y tcnicas. Posteriormente, en el captulo 2 se
profundizar en algunas en particular.
Dentro de las tcnicas no exclusivas de la gestin del conocimiento, Paradela [Paradela, L., 2001]
cita: anlisis FADO (puntos fuertes, amenazas, puntos dbiles y oportunidades), mapas de
conocimientos, anlisis de flujos de trabajo y redes de Petri. Otras tcnicas y herramientas
especficas son: revisin de conocimientos basadas en cuestionarios, sesiones de grupo, anlisis del
entorno de las tareas, anlisis de protocolos verbales, anlisis bsico de conocimiento, anlisis de
fimciones crticas de conocimientos, anlisis de requisitos y uso de conocimientos, guionado o
perfilado de conocimientos, y anhsis de flujos de conocimientos. Tambin podra incluirse como
tcnica las "sesiones de transferencia", que son reuniones destinadas a revisar problemas pasados e
historias exitosas, con la finalidad de analizar, agrupar y conservar los resultados de esas reuniones
para que sirvan en otros proyectos [Komi-Sirvio, S. et al, 2002].
Una memoria institucional -herramienta fundamental para llevar a cabo la conjuncin entre el uso
cada tarea qu informacin se requiere, qu forma debe tener esa informacin y qu informacin
alternativa podra necesitarse. Tambin explican el anlisis de protocolos, definiendo primero que
un protocolo es una transcripcin de las sesiones en la cual se le pregunta al experto que est
haciendo y por qu; se va grabando lo que hace el experto para luego, transcribirlo y analizarlo para
convertirlo en im conjunto de razonamientos que llevan a la solucin del problema.
Gmez y colegas [Gmez, A. et al, 1997], citando a Neches y colegas, defien conceptualizar
como el entendimiento del dominio del problema y la terminologa usada. Consiste en hacer
explcitos los conceptos claves y las relaciones relevantes. Formahnente, la conceptualizacin es
23
una tema (C;R;F): conceptos, relaciones y funcbnes. Para Guarino [Guarino, N., 1997] una
interdisciplmaria, combinando el manejo del conocimiento, desde el punto de vista informtico, con
el aprendizaje en general. En particular, dentro del binomio "enseanza-aprendizaje", hacer
particular nfasis en el punto "aprendizaje". Se hace hincapi en que es necesario que los
conocimientos que forman parte del aprendizaje se gestionen de la manera ms adecuada.
24
Parece difcil, "a priori", validar la importancia de un tema de investigacin. Teniendo en cuenta los
problemas planteados en la enseanza universitaria as como el crecimiento e importancia de los
conocimientos -presentados a travs de la perspectiva de cules son las funciones de la Universidad,
especialmente considerando la era de la iafonnacin, del conocimiento y del aprendizaje- parece ser
relevante intentar realizar aportes para ofrecer nuevas alternativas u opciones que permitan un
mejor aprendizaje para los tiempos actuales y sobre todo para los que vienen.
Luego de haberse establecido el tema y su importancia, cabe preguntarse acerca de su novedad. Es
nuevo lo que presenta y aporta? As mismo, es verdad lo que se presenta?, es aplicable?,
funciona?.
Para responder estas preguntas se presenta en el Tomo I, en el captulo 2, el estado de la cuestin y
a partir de una descripcin formal del problema -incluida en el captulo 3-, se ofrece, en el captulo
4, la solucin propuesta y en el captulo 5 la experimentacin realizada, as como las conclusiones
del trabajo en el captulo 6 En el captulo 7 se exponen algunas lneas de trabajo futuro y posibles
ampliaciones. La bibliografa consultada se detalla en el captulo 8. El ndice de autores se
encuentra en el captulo 9. En el tomo II se incluyen los apndices donde constan materiales
auxiliares que ha sido necesario manejar para realizar la tesis y que puede ser de inters para el
lector deseoso de profundizar en el trabajo, pero no es imprescindible disponer de l para
comprender la lnea de razonamiento de la tesis. Tambin se incluye un detalle de las publicaciones
originadas en la tesis, la bibliografa e ndice de autores respectivos.
En forma ms detallada, el Tomo I de la memoria est organizado de la siguiente manera:
en el presente captulo {captulo 1) se ofrecen los antecedentes, se ubica la necesidad de
alternativas diferentes a la enseanza, y se introducen a grandes rasgos los trminos que se
tratarn en la tesis;
en el captulo 2 se presenta el estado de la cuestin. Se enfoc hacia los distintos temas que
atae la tesis. As, se cubren aspectos vinculados a los entornos de aprendizaje, donde se brinda
como un primer aporte una definicin de entorno, se presentan varios criterios de catalogacin y
25
26
1.5 Resumen
El objetivo de este captulo es brindar puntos iniciales de referencia como contexto al problema a
tratar en esta tesis.
Inicialmente se presentan los antecedentes que sirven de punto de partida al trabajo. Se ofrecen
diferentes caractersticas y funciones de la universidad, en el aspecto histrico, el actual y el futuro.
Se describen luego las distintas sociedades (preindustrial, industrial, postindustrial) y se detalla
cmo ha ido creciendo en importancia el conocimiento. Se destaca el valor del aprendizaje en lo
que se llama la Era del Conocimiento o del Aprendizaje.
La educacin, en el marco de esta Era del Aprendizaje, tambin debe ser ajustada a los nuevos
requerimientos. Se enimcian algimas de las carencias u oportunidades de mejora de la educacin
actual as como las causas de esas carencias. Se ofrecen propuestas para la universidad, como por
ejemplo, la generacin de nuevas metodologas, el diseo de nuevos esquemas y la ampliacin del
tiempo, del lugar y de la edad para aprender.
Con el objetivo de aclarar los trminos con los que se trabajar a lo largo de la tesis, se ofrecen
definiciones iniciales de entorno, aprendizaje, entorno de aprendizaje, conocimiento, gestin del
conocimiento y tcnicas de gestin del conocimiento.
Finahnente se describe la finalidad de la tesis, que en pocas palabras se puede expresar como:
establecer un modelo para crear entornos de aprendizaje efectivos y eficientes utilizando tcnicas de
gestin del conocimiento. Se define asimismo la estructura del trabajo y los aportes en forma ms
detallada.
27
2 Estado de la cuestin
Pedid, y se os dar; buscad, y hallaris
Evangelio segn San Mateo 7:7
Pondera la situacin y luego acta
Sun T2M (El arte de la guerra)
2.1 Introduccin
Bendfeldt [Bendfeldt, I , 1994] cita que: "Un error en la prctica de la medicina puede poner en
peligro una vida. Un error en la prctica de la poltica puede poner en peligro xma generacin. Ms
un error en la prctica de la enseanza puede poner en peligro a miles de generaciones". Aunque
exagerada, s da una visin de los efectos de la mala prctica en la enseanza.
Se profundizar en la consideracin de los entornos de aprendizaje y las tcnicas de gestin del
conocimiento, as como en la posible relacin entre ambos temas. Asimismo, se analizarn los
conceptos viaculados directamente con el conocimiento en s, tales como ontologas, representacin
del conocimiento y clasificacin del conocimiento. Se presentar ima propuesta integradora de
clasificacin del conocimiento.
Para Avila y colegas [Avila, P. et al, 2001] en un ambiente educativo, los estudiantes aprenden
contenidos de matemticas, arte o ciencias, pero tambin desarrollan habilidades intelectuales
asociadas a esos aprendizajes tales como representar la realidad, elaborar juicios de valor, razonar,
inventar o resolver problemas de varios tipos, al tiempo de que aprenden otras habilidades
comunicacionales que son importantes en su p-oceso de socializacin.
Los ambientes de aprendizaje no se dan de manera automtica, no surgen como generacin
espontnea ni son tampoco resultado de las nuevas tecnologas, refieren Avila y colegas [Avila, P.
et al., 2001], el diseo pedaggico es decisivo. Cuando se disean ambientes de aprendizaje se debe
tomar en cuenta la necesidad de modificar actitudes, ideas y mecanismos tradicionales entre
docentes y estudiantes, esto implica desde la modificacin de la imagen de autoridad y del saber,
hasta las formas de uso de los medios y de las tecnologas.
Para Harmon [Harmon, R., 1996], las antiguas escuelas de una sola aula parecen haber sido una
forma exitosa de la educacin. Los mejores maestros de esas escuelas tenan que prestar mucha
atencin a cada estudiante. A menudo haba 1 2 alumnos en cada grado. Como los grupos eran
pequeos, era ms fcil ajustarse al ritmo de aprendizaje de cada uno. Se recompensaba a cada
estudiante por su progreso individual y se sentan motivados. Sin embargo, la escuela de un solo
Estado de la cuestin
maestro slo era tan buena como el maestro. Algunos maestros eran menos entusiastas, menos
comprometidos y menos capaces que otros. En consecuencia, algunos estudiantes se beneficiaban
del mejor maestro posible mientras que a otros se les escatimaba la oportunidad de aprender al
mximo de su capacidad. Aunque, como seala Freir [Freir,?., 1994], "no podemos afirmar que
el alumno de un maestro incompetente e irresponsable deba necesariamente ser incapaz y falto de
responsabilidad o que el alumno de xm maestro competente y serio automticamente sea serio y
capaz". Harmon [Harmon, R., 1996] indica que "la solucin de la era espacial a la crisis de la
educacin y la capacitacin es regresar a la excelencia del sistema de una sola aula, pero a travs de
sistemas computacionales y de telecomunicaciones".
Wurman [Wurman, R., 2001] refiere a que en las escuelas actuales se recompensa por contestar,
pero existe mucho ms para aprender a travs de las preguntas que de las respuestas. Un verdadero
maestro es alguien que ayuda a formular las propias preguntas. La persona que hace la pregunta
generalmente aprende ms que la persona que la responde, y para ejemplificar propone que si a una
persona se le pregunta la edad y ella responde "45 aos", el que formul la pregunta aprendi algo y
el que respondi no, porque ya saba que tena 45 aos.
Como lo cont el premio Nobel de Fsica de 1978, Amo Penzias, en su libro "Ideas and
Information", la madre de Isaac Rab, tambin premio Nobel de Fsica, al regresar ste de la escuela
cada da siempre le haca la misma pregunta Hiciste hoy alguna buena pregunta Isaac?. Si algo
debe facilitar un entomo de aprendizaje virtual es, justamente, promover y facilitar el preguntar
[Antonio, A. de et al., 2003].
"La enseanza en el siglo XX viene a ser como llevarle a uno al mejor restaurante del mundo para
obligarle luego a comer el men del da", refiere el premio Nobel de Fsica Gell-Man. [Antonio, A.
de et al., 2003]. En el mismo contexto gastronmico, Wurman [Wurman, R., 2001], seala que una
escuela ideal debera parecerse a una mesa de comidas en un restaurante de comida libre. Uno
debera poder servirse platos grandes o pequeos, comer despacio o rpido as como comer el postre
primero.
Como seala Gutirrez M. [Gutirrez M., A., 1996], "tampoco nos resulta Scil a ciudadanos de la
era Gutenberg entender de qu forma la implantacin progresiva de las nuevas tecnologas en la
sociedad puede influir en el procesamiento y almacenamiento de la informacin, en la forma de
razonar y la idea del mundo de nuestros alumnos y cmo esos nuevos medios pueden condicionar
los procesos de enseanza y aprendizaje an cuando no se utilicen en el aula".
Citan Segovia y colegas [Segovia, F. et al,. 1998] algunos rasgos del modelo tradicional, como por
ejemplo:
falta de objetivos claros y explcitos;
imposibilidad de individualizar el proceso educativo;
- control del resultado fmal y escasa atencin al proceso;
metodologa centrada en la enseanza, no en el aprendizaje y
no se toma en cuenta el aprendizaje autnomo.
Tambin estos mismos autores refieren que los docentes, ante el aumento exponencial de los
conocimientos, no saben lo que hay que ensear y adems continan utilizando mtodos didcticos
superados por los avances de la sicologa y de las ciencias sociales afnes a la educacin, y no se
benefician de los apoyos tecnolgicos.
Lo qie hace falta es un sistema educativo que est dispuesto y que sea capaz de cambiar, de
experimentar con nuevas pedagogas, nuevos contenidos de enseanza, nueva organizacin de esos
29
Estado de la cuestin
contenidos y nuevos diseos de los establecimientos y del equipamiento, iidica Ackoff [Ackoft R.,
1993].
Para Salinas [Salinas, J., 1997], centrarse en el ambiente de aprendizaje no puede reducirse al
anlisis de la organizacin del espacio y tiempo educativos. La unidad bsica de espacio educativo
(saln de clase) y la unidad bsica de tiempo ("la clase") se ven afectadas por la aparicin de nuevas
tecnologas de la informacin. La enseanza nacida de la industrializacin se ha caracterizado por
seguir una ley de 3 unidades: unidad de tiempo, unidad de lugar y unidad de accin, esto es: todos
en el mismo lugar, al mismo tiempo, realizando las mismas actividades de aprendizaje. Este
ambiente caracterstico se comenz a desdibujar al cambiar las coordenadas espacio-temporales que
propician las telecomunicaciones.
Cabrero [Cabrero, I , 2001] refiere que los nuevos entomos llevarn a que el docente deje de ser el
transmisor exclusivo de informacin, pasando a desempear el rol de diseador de situaciones
mediadas de aprendizaje y creador de hbitos de destreza en los estudiantes para la bsqueda,
seleccin y tratamiento de la informacin. Por parte del estudiante, al tener entornos ms abiertos y
flexibles, le exigir el desempeo y adquisicin de nuevas competencias, superando el papel pasivo,
la mera memorizacin y repeticin de la informacin y desenvolvindose en otros ms
significativos para la resolucin cognitiva de problemas, la localizacin, reflexin y discrinainacin
de la informacin, el control activo de los recursos de aprendizaje, y la adquisicin de una actitud
positiva para la interaccin con y desde las tecnologas. Esto le servir para desenvolverse en la
sociedad delfituro,que, como ya se indic, ser una sociedad de aprendizaje y del aprendizaje a lo
largo de toda la vida.
Daniel Kim [Boyett, J. et al., 1999] aconseja pensar el proceso de aprendizaje como una rueda que
gira, pasando por experiencia, meditacin, formacin de conceptos y comprobacin de conceptos.
Los modelos mentales son la visin que una persona tiene sobre el mundo, incluyendo el
entendimiento explcito e implcito; y son el contexto en el cual ver e interpretar el material nuevo y
determinan que informacin almacenada es relevante en una situacin dada.
Boyett y colegas [Boyett, J. et al., 1999] incluyen la definicin de aprender como adquirir
conocimiento o habilidad. Es saber por qu, es la parte conceptual del aprendizaje, por qu algo
ocurre o fimciona. La habilidad es el saber cmo, es la parte de aplicacin, tener la habilidad para
utilizar el saber por qu para hacer que algo ocurra. Para destacar estos dos aspectos de aprender saber por qu y saber cmo- presenta un interesante ejemplo brindado por Daniel Kim de dos
carpinteros, uno con gran conocimiento sobre arquitectura y diseo pero que nimca ha conseguido
adquirir las habilidades para usar ese conocimiento y construir algo (el saber cmo) y el otro
carpintero que tiene enormes habilidades para trabajar la madera pero no tiene conocimientos sobre
qu es lo que hace que ima estructura sea coherente, por eso todas las maderas se rompen y sus
casas se caen. Obviamente, ninguno de los dos es muy efectivo. Cope [Cope, M., 2001] seala que
hay que cambiar la visin del saber cmo y saber qu a una visin que considere tambin saber por
qu y saber cundo.
2.2.1.2
Almeida y colegas [Almeida, S. et al., 1997] definen medio de enseanza como todos los
componentes del proceso docente que actan como soporte material de los mtodos (instructivos o
educativos) con el propsito de lograr los objetivos planteados. O'Shea y colegas [O'Shea, T. et
al, 1985] sealan que en los aos 50 aparecieron los primeros sistemas de enseanza, llamados
programas lineales, en los que ningn factor poda cambiar el orden establecido por el
30
Estado de la cuestin
programador. Todos los alumnos reciban el mismo conocimiento en el mismo orden o secuencia.
No se tena en cuenta la aptitud del alumno.
La enseanza programada supone que los estudiantes pueden aprender cierto material ms
efectivamente si est programado, o sea si est organizado lgicamente para presentar slo una idea
elemental cada vez, segn explica Mateo [Mateo, A., 1997]. Cada idea se construye a partir de las
previas, cada nuevo elemento de informacin va seguido por una serie de preguntas y ejercicios con
las correspondientes respuestas, de modo que el estudiante pueda integrar y revisar las
informaciones previas y vigilar por s mismo la marcha del trabajo. El problema es preparar el
material Tambin, segn esta autora, resulta problemtico la rigidez del orden prefijado. Se le
podra agregar elementos tales que "si resolvi tal problema, realizar tal otro", lo cual es sencillo de
hacer con computadora. Destaca como problemas de estos sistemas que los estudiantes no pueden
plantear cuestiones, no tratan adecuadamente las respuestas no previstas y no tienen conocimiento
de ima materia, slo dan preguntas y respuestas previamente programadas.
Las caractersticas de este tipo de formacin segn Garca [Garca, A., 1998] son :
pequeos pasos: el sujeto va "despedazando" el problema a travs de un determinado nmero
de pequeos pasos organizados en ima secuencia de instrucciones;
respuesta continua: segn se avanza, el aprendiz responde a todas las pruebas que se le van
planteando;
conocimiento inmediato de resultados y
- propia marcha, los aprendices trabajan con su propio libro o mquina a su propio ritmo.
Como ventajas destaca la flexibilidad, propb ritmo e individualidad del aprendizaje. Como
inconvenientes refiere que es difcil encontrar el programa adecuado y los buenos programas son
caros.
O'Shea y colegas [O'Shea, T. et al., 1985] indican que luego aparecieron los programas
ramificados, con un nmero fijo de temas pero con capacidad para actuar segn la respuesta del
alumno. Esta mejora se consigui gracias a la tcnica de Equiparacin de Patrones (^attem
matching), que permita tratar las respuestas del alumno como aceptables o parcialmente aceptables,
en lugar de totalmente correctas o incorrectas.
Posteriormente, entre fines de los 60 y comienzos de los 70 surgieron los sistemas generativos,
refieren O'Shea y colegas [O'Shea, T. et al, 1985], sistemas asociados a la filosofa educativa que
manifiesta que "los alumnos aprenden mejor enfi^entndose a problemas de dificultad adecuada, que
atendiendo a explicaciones stemticas": es decir, adaptando la enseanza a sus necesidades. En
estos sistemas el sistema determina el grado de dificultad del problema que se presente, tomando en
cuenta el concepto a tratar y el nivel de detalle. Todos estos sistemas, conocidos como CASI
{Computer Assisted Instruction) tienen como deficiencia que:
1) pretenden abarcar cursos completos en lugar de limitarse a temas concretos;
2) existen barreras de comunicacin entre el tutor y alumno;
3) no tienen conocimientos de cmo y por qu se ejecutan las tareas;
4) su construccin ha estado muy dirigida a sistemas especficos, lo que impide transportarlos a
otros dominios;
una modalidad de comunicacin indirecta entre alumno y profesor, que no se realiza por la lnea
ms corta de la presencia fsica sino describiendo un ngulo con un vrtice en el ordenador. En vez
de clasificar estos sistemas como rutinas, tutoriales, juegos y simulaciones, propone clasificarlos en
31
Estado de la cuestin
base a la funcionalidad especfica: funciones tutoiiales, de aplicacin e investigacin y de apoyo al
profesor.
As incluye:
Funciones de tutora:
Ejercitacin (reciqjeracin, educacin especial, uso individual).
- Instraccin (EAC propiamente dicha, lecciones secuenciadas, uso individual,
introduccin de conceptos).
- Evaluacin (individual, grapal, examen asistido por ordenador, gestor de test).
Facilitador de clculos, datos, (Hojas de clculo. Gestores de bases de datos, cuadernos
de notas, calculadoras, conversores de unidades).
Fimciones de aplicacin e investigacin:
Simulaciones, modelizaciones (situaciones imposibles, peligrosas, improbables, muy
caras, demasiado rpidas o lentas, uso ms complicado y creativo).
Diseo asistido, grficos.
Herramientas de ayuda a la composicin y a la lectura (estimular la escritura, mejorar
velocidad y comprensin de la lectura, creacin musical, uso grupal o individual).
- Entomos de creacin de modelos, exploratorios y de construccin del pensamiento
(Lenguajes de programacin, micromundos, hojas de clculo, gestores de simulacin).
- Resolucin de problemas (lenguaje de programacin, programas de tipo transversal de
ejercitacin, evaluacin y simulacin).
- Juegos (Ejercitacin de concepto curricular en enlomo ldico, uso individual o
colectivo, adecuado para los ms jvenes).
Funciones de apoyo al profesor:
Bases de evaluacin.
- Lenguajes y sistemas de autor.
Bancos y bases de datos. Herramientas de resolucin de problemas.
- Programas de demostracin. Gestores de Hipertexto.
Mateo [Mateo, A., 1997] indica que la enseanza asistida por computador inteligente (BACI) trata
de desarrollar la serendipidad (o sea el encontrar algo mejor cuando se busca algo), mejorar la
cognicin y eliminar la fiustracin. Las fuentes para mantener el modelo del estadiante son:
histricas, implcitas (por el comportamiento) y explcitas (por sus preguntas).
Para Azevedo y colegas [Azevedo, B. et al., 1997] im sistema de tator inteligente es un software
capaz de tutorear a ima persona en determinado dominio. El tutor sabe qu ensear, cmo ensear,
y aprende informaciones relevantes del aprendiz que est siendo tatoreado, proporcionando un
aprendizaje personalizado.
Un tutor inteligente, para Almeida y colegas [Almeida, S. et al, 1997], es im programa mediante el
cual se pretende ensear algunos conocimientos a una persona teniendo en cuenta su capacidad de
aprendizaje y el conocimiento que tiene en todo momento sobre esa materia. Ese programa debe ser
flexible y abierto a las posibles sugerencias del alumno. Generalmente tiene 4 componentes bsicos:
mdulo del dominio, modelo del estudiante, mdulo pedaggico y mdulo interfaz. El mdulo del
dominio tiene la base de conocimiento del tutor. Ah hay conocimiento declarativo y, o,
procedimental sobre la materia que se ensea. Un modelo del estudiante es toda informacin que
contenga un programa de enseanza que sea especfica para el alumno que est siendo enseado.
Para disear el modelo del estudiante se debe pensar en trminos de qu caractersticas e
informacin debe contener. Debe observarse al estudiante e interpretar sus acciones. A su vez, las
acciones que realiza el tutor pueden ser: correccin, elaboracin, estrategia, diagnstico, prediccin
y evaluacin. Beck y colegas [Beck, J. et al, 2001] identifican im quinto componente, el modelo
32
Estado de la cuestin
del experto, que es un modelo de cmo alguien habilidoso en un dominio particular representa el
conocimiento. Por ejemplo, es alguien capaz de resolver problemas del dominio. Usando el modelo
experto, el tutor puede comparar la solucin del aprendiz con la de experto, destacando los lugares
donde el aprendiz tuvo dificultades.
Los entornos inteligentes de aprendizaje basados en computador segn San Jos [San Jos, C ,
1990] son EAC controlados por un sistema experto que cuenta con un modelo de alunmo y otro de
profesor. El programa ha de percibir el estilo cognitivo del alumno a travs de sus respuestas y ha
tareas y se comunica con los dems agentes. El mtodo pedaggico adoptado por el tutor inteligente
es el constructivista de Piaget, que enfatiza que una persona aprende mejor cuando toma parte en
forma directa en la construccin del conocimiento que adquiere. Azevedo y colegas [Azevedo, B. et
al., 1999] describen los agentes: presentador, mediador, aprendiz, compaero, especialista y tutor.
El presentador es responsable de la interfaz, recibe informacin del aprendiz y se las enva al agente
aprendiz. El mediador mciona como elemento de unin entre los dems agentes, haciendo el
reenvo de mensajes. El agente aprendiz es responsable de crear y mantener modelos de los
aprendices que usan el sistema. Ese modelo contiene informacin (identificacin, nombre, nivel de
conocimiento anterior), conceptos aprendidos e histrico del aprendiz (otras sesiones realizadas). El
agente compaero da guas para ayudar a responder preguntas hechas por el sistema. El especialista
contiene una representacin del conocimiento a ser comunicado con el aprendiz. El tutor regula las
interacciones instruccionales con el aprendiz.
Estaca [Estaca, C , 1999] destaca que las ventajas de los sistemas de tutora inteligente frente a los
tradicionales de enseanza asistida son:
1) la estrategia de enseanza y el conocimiento del dominio se implementan de manera
separada;
2) la organizacin es modular y permite el desarrollo por separado de los mdulos que lo
integran;
3) la estrategia de enseanza es genrica y puede ser empleada en mltiples dominios y
4) el comportamiento del tutor cambia dinmicamente en fimcin del comportamiento del
estudiante.
33
Estado de la cuestin
O'Shea y colegas [0'Shea,T. et al., 1985] proveen una clasificacin de los sistemas de enseanza,
que se presenta en la Tabla 2-1 Sistemas de enseanza:
Enfoque
Programas lineales
Caractersticas
Ejemplo
Last(1979)
El proyecto TICCIT
Resolucin de
problemas
Modalidades
liberadoras
Sistemas de dilogo
El proyecto PLATO
Simulacin
Juegos
Bitzer(1976)
McKenzie (1977)
Malone (1980)
Papert(1973)
Lewis y Tagg (1981)
Caibonell (1970)
34
Estado de la cuestin
experto MYCrN, aadindole conocimientos de pedagoga y una estrategia de tutora
orientada a la enseanza sobre diagnstico de enfermedades infecciosas.
TRAPSP (1997) tiene como meta desarrollar una aplicacin basada en tcnicas multimedia
y de aprendizaje a distancia en el modelo PSP (Personal Software Process, diseado por el
Software Engineering Institute).
Beck y colegas [Beck, J. et al., 2001] categorizan los sistemas de tutora inteligente basndose en
dos dimensiones: abstraccin del entorno de aprendizaje y tipo de conocimiento de la instruccin.
Respecto a la abstraccin del entorno los caracterizan desde aquellos que proveen instruccin
mediante simulacin de ambientes reales (como ACLS: Advanced Cardiac Life Support, en el cual
el estudiante toma el rol de un lder de un equipo de emergencia, en el cual se atiende un paciente)
hasta aquellos que ensean en forma descontextualizada. En relacin al nfasis de la instruccin,
refieren a los ambientes que ensean habilidades procedurales como los ms comunes sistemas de
tutora inteligente.
2.2.2
Las actividades educacionales tienen tres dominios: cognitivo, afectivo y sicomotor, sealan Bloom
y colegas [Bloom, B. et al.,1975]. Clark [Clark, D., 1999], refiriendo a Bloom explica que el
dominio cognitivo es para las habilidades mentales (conocimiento), el afectivo es para el
crecimiento en reas emocionales (actitud) y el sicomotor para habilidades fsicas o manuales.
35
Estado de la cuestin
"L?L idea principal de la taxonoma del Dominio Cognitivo de Bloom es que lo que los educadores
quieren que sepan los alumnos puede ser organ2ado en una jerarqua desde lo menos complejo a lo
ms complejo. La taxonoma tiene 6 niveles: conocimiento, comprensin, aplicacin, anlisis,
sntesis, evaluacin [Bloom, B., 1956]. Luna [Luna, E. et al, 2000] describe cada etapa, citando a
Bloom, de la siguiente forma:
conocimiento: capacidad bsica para recordar informacin sin requerir un
entendimiento del material que est siendo tratado;
comprensin: capacidad para extender e interpretar material o simulaciones y para
extrapolar lo entendido a reas no cubiertas por el planteamiento original
aplicacin: capacidad para determinar qu conocimiento es relevante para una
situacin particular y aplicar correctamente ese conocimiento para producir una solucin
correcta al problema en cuestin;
anlisis: capacidad para descomponer un problema o una situacin compleja en sus
partes y para reorganizar las relaciones entre las partes;
sntesis: capacidad para crear una nica entidad nueva, trazando los diferentes
aspectos del conocimiento y entendimiento, tal que el resultado es ms que simplemente
la suma de sus partes componentes y
evaluacin: capacidad para juzgar el valor de las ideas, soluciones, mtodos, etc.
Este nivel es considerado el tope de la jerarqua cognitiva porque el estudiante puede
emplear todos los niveles anteriores ms un criterio de evaluacin apropiado para
determinar el valor general del material que est siendo examinado.
Alvarez [Alvarez, K, 2000] indica que el modelo educativo tradicional apunta slo a los niveles de
conocimiento, comprensin y aplicacin, y no alcanza a los de anlisis, sntesis y evaluacin que
son precisamente los que permiten al individuo obtener las mejores habilidades requeridas para las
organizaciones en los tiempos actuales.
Yildirim y colegas [Yildirim, Z. et al, 2001], indican que primero hay que determinar las
caractersticas de los aprendices y examinar el nivel de conocimiento previo que tienen sobre la
materia. Si ya se tiene conocimiento previo es ms fcil integrar nuevo conocimiento a esa
estructura. Otros factores a tener en cuenta son la edad y madurez de los estudiantes.
Stiles y colegas [Stiles, M. et al, 2003] recomiendan para el desarrollo de sistemas de e-leaming
utilizar el modelo ADDIE (Analyse, Design, Develop, Implement, Evalate). Es un Jramework
genrico y relativamente neutral que consiste de analizar, disear, desarrollar, implementar y
evaluar. El anlisis incluye definir las necesidades de los aprendices, cules son los objetivos de
aprendizaje y establecer las opciones disponibles. El diseo refiere en particular a disear las
actividades de aprendizaje, mtodos de evaluacin y deftiir los medios tecnolgicos a usar.
Desarrollar est relacionado a la implementacin del plan para llevar a cabo el curso. Implementar
refiere a utilizar el curso y evaluar a la evaluacin en s. Este modelo tambin podra ser adaptable a
los entornos en general.
Para desarrollar mejores mtodos educativos, sugiere Scott [Scott, N., 1996] aprender el lenguaje
del aprendiz, o sea descubrir sus cdigos y modelos mentles. Debe tenerse presente que todo
entorno de aprendizaje tiene el potencial de sobrecargar al alumno. Ejemplifica con Spice paxa.
diseo de circtiitos. Destaca que uno de los principales problemas o fallas de este tipo de ambientes
es la falta de contexto. Muchos simuladores tienen como objetivo permitir explorar un gran niimero
de posibilidades y resolver rpidamente problemas, pero no dan soporte al proceso de construir
conocimiento.
36
Estado de la cuestin
El entorno debera ser adaptatvo, esto quiere decir que se tiene en cuenta el perfil del estudiante, su
comportamiento durante el proceso de aprendizaje as como las estrategias de enseanza utilizadas.
Los contenidos se seleccionaran dinmicamente, segn propone Carro [Carro, R., 2001]. Salinas
[Salinas, J., 1997] seala que desde el rol del alumno, se debera tener acceso a un amplio rango de
recursos de aprendizaje, control activo de los recursos, participacin en experiencias de aprendizaje
individualizadas, acceso a grupos de aprendizaje colaborativo y experiencias en tareas de resolucin
de problemas.
Avila y colegas [Avila, P. et al, 2001] sugieren que se debe evaluar los procesos y resultados que
acompaan a los actores durante su formacin, donde la reflexin, el anlisis, la sntesis, la crtica y
la aplicacin son los elementos a evaluar y no la memorizacin ni mecanizacin de bs contenidos.
La evaluacin se define, segn Bloom y colegas [Bloom, B. et a/., 1975], como la reunin
sistemtica de evidencias a fin de determinar si en realidad se producen ciertos cambios en los
alumnos y establecer el grado de cambio en cada estudiante. Segn Meirieu [Meirieu, P., 1992] slo
se puede ensear basndose en el sujeto, en sus adquisiones anteriores, en las estrategias que le
resulten familiares. La enseanza es estril si no elabora situaciones de aprendizaje en donde el
alumno pueda realizar una elaboracin activa, es decir, una integracin de nuevos datos en su
estructura cognitiva.
Se deben crear ambientes de aprendizaje que le den al estudiante la oportunidad de completar
tareas, bsquedas, comunicaciones y presentaciones usando tecnologa refiere Morgan [Morgan, J.,
2001]. Guinea [Guinea, I , 2001] destaca que lo realmente significativo es que los materiales
diseados para su utilizacin en entornos virtuales se orienten a un aprendizaje muy activo, en el
que la exposicin de ncleos de conocimiento se intercala con la realizacin de actividades y en el
que el concepto de lectura de documentos con frecuencia es superado por la realizacin de debates u
otras formas activas de estudio. La toma de decisiones, para Salinas [Salinas, J., 1997] debe estar en
el alunano. Debe elegir: qu aprendizaje (seleccin del contenido o destreza), cmo (mtodos,
medio, itinerario), dnde (lugar), cundo (comienzo, fin, ritmo) y a quin recurrir por ayuda (tutor,
amigos, profesor).
Aunque tambin aplicables a los entornos en general, Vrasidas [Vrasidas, C , 2002] recomienda al
momento de disear sistemas hypemiedia (sistemas que combinan textos, grficos, audio y video,
Como un atributo crtico para el diseo de entornos de aprendizaje, Trikic [Trikic, A., 2001] destaca
la capacidad de los sistemas hypermedia para ser extendidos y, o, actualizados. Con el mismo
objetivo de extensin y de actualizacin, aqu podra aplicarse la recomendacin de Lpez [Lpez,
A., 2000] acerca de que es importante para los instractores poder visualizar fcilmente, inspeccionar
y navegar las bases de conocimiento.
Para Pohjonen [Pohjonen, J., 1997] la meta es mejorar el acceso a los estudiantes a las fuentes de
conocimiento, para lo cual todos deben acceder al conocimiento bsico y habilidades requeridas por
los nuevos ambientes. Salinas [Salinas, J., 1997] seala que es necesario lograr desarrollar en los
alumnos las capacidades de: habilidad para diagnosticar las propias necesidades, programar planes
para lograr los propios objetivos y evaluar la efectividad de las actividades de aprendizaje. Se debe
37
Estado de la cuestin
introducir un estilo caracterizado por potenciar en los alumnos el aprender a aprender, y en aplicar
el aprendizaje al mundo real.
Meirieu [Meirieu, P., 1992] seala que una estrategia de aprendizaje es un modo de representacin
de la actividad cognitiva de los sujetos a partir de la descripcin de los comportamientos
intelectuales eficientes dentro de xmas situaciones dcticas precisas. Castao y colegas [Castao,
C. et al., 1997] citando a Albueme refieren que los estilos de aprendizaje son atributos, preferencias
o estrategias habituales relativamente estables usadas por cada sujeto para organizar y procesar la
informacin en orden a la solucin de problemas.
Felder [Felder, R., 1996] describe diferentes estilos de aprendizaje del modelo Felder-Silverman.
En [Felder, R. et al., 1988] se presentan ms detalladamente esos estilos de aprendizaje, que se
basan en xma escala de varias dimensiones. Se muestran en la Tabla 2-2:
sensorial/intuitivo
visual/auditivo
activo/reflexivo
secuencial/global
inductivo/deductivo
Entre otros modelos de estilos de aprendizaje, segn refiere Felder [Felder, R., 1996], se destacan:
a) Indicador Myers-Briggs: este modelo clasifica los estudiantes de acuerdo a sus preferencias
basadas en escalas derivadas a partir de la teora de Cari Jung. Los clasifica en:
extrovertidos (extravert) o introvertidos (intravert),
sensores {sensors) (orientados a los detalles, hechos y procedimientos) o intuitivos
(intuitors) (imaginativos, orientados a los concq)tos);
- pensadores {thinkers) (tienden a tomar decisiones basados en lgica y reglas) o
sentimentales ^eelers) (aprecian tomar decisiones basados en consideraciones personales y
htunansticas)
- jueces (judgers) (organizan y siguen agendas, buscan "cerrar" an con informacin
incompleta) o perceptivos (perceivers) (se adaptan a las circunstancias).
b) El modelo de estilo de aprendizaje de Kolb: clasifica los estudiantes de acuerdo a sus
preferencias por cmo toman la informacin (experiencia concreta o conceptualizacin abstracta) y
por cmo internalizan la informacin (por experimentacin activa u observacin reflexiva). As se
obtiene:
- tipo 1: concreto, reflexivo. Preguntan "por qu"
- tipo 2: abstracto, reexivo. Preguntan "qu"
- tipo 3: abstracto, activo. Preguntan "cmo"
- tipo 4: concreto, activo. Preguntan: "qu pasa si"
38
Estado de la cuestin
En particular, Felder y Silverman [Felder, R. et al, 1988] refieren tcnicas de enseanza para los
distintos estilos de aprendizaje de su modelo. Algunas de las tcnicas son:
motivar el aprendizaje: relacionar el material con lo visto anteriormente y con lo que vendr
(orientado a: inductivo, global);
dar un balance de informacin concreta como hechos, experimentos y resultados (sensorial) y
(reflexivo);
proveer oportunidades de otras actividades adems de tomar notas (activo); y
seguir el mtodo cientfico al presentar material terico. Ebr ejemplos concretos (sensorial
inductivo), desarrollar luego la teora (intuitivo, inductivo, secuencia!), mostrar cmo la teora
una actividad finalizada mediante la cual se construyen nuevos saberes y nuevos saber-hacer
integrando mediante una serie de relaciones sucesivas, la dificultad con la costumbre, lo extrao con
lo familiar, lo desconocido con lo conocido. Este proceso es en s mismo integrado, es decir que una
adquisin en el orden de las competencias o de las capacidades sirve como punto de referencia para
desarrollar nuevas estrategias y permitir nuevas adquisiciones.
As, para Meirieu [Meirieu, P., 1992] hay 5 tipos de variables en ima estrategia: instrumentos (ms
visuales o ms auditivos), procedimiento (ms global o ms analtico), grado de direccionalidad
(directividad), insercin socioafectiva (uso ms o menos frecuente de la interaccin social) y
gestin del tiempo. Estas variables tienen puntos en comn con las dimensiones citadas por Felder y
colegas.
Elaborar, para Poggioli [Poggioli, L , 1997], "significa llevar a cabo actividades que le permitan al
aprendiz realizar alguna construccin simblica sobre la informacin que est tratando de aprender
con el propsito de hacerla significativa. Estas construcciones se pueden lograr mediante dos tipos
de elaboraciones: imaginarias y verbales. Para poder crear elaboraciones efectivas, es necesario
involucrarse activamente en el procesamiento de la informacin que se desea aprender". Las
estrategias de elaboracin se utilizan, generalmente, cuando la infonnacin nueva carece de
significado para el aprendiz. Cuando las estrategias de elaboracin se aplican a tareas ms
complejas como el aprendizaje de informacin contenida en textos, las actividades para elaborar
sobre el material incluyen: parafirasear, resumir en nuestras propias palabras, crear analogas, hacer
inferencias, extraer conclusiones, relacionar la informacin que se recibe con el conocimiento
previo, utilizar mtodos de comparacin y contraste, establecer relaciones de causa/efecto, tratar de
ensearle a otra persona lo que se est aprendiendo o hacer predicciones y verificarlas (Weinstein,
Ridley, Dahl y Weber). El objetivo principal de las estrategias de elaboracin es integrar la
informacin nueva, la que se recibe, con el conocimiento previo, es decir, transferir el conocimiento
39
Estado de la cuestin
almacenado en la memoria a largo plazo a la memoria de trabajo y asimilar la informacin que llega
a la ya existente.
Segn Cabrero [Cabrero, J., 2001], se deben aplicar nuevas estrategias de aprendizaje, basadas en la
participacin y la responsabilidad directa del alumno en su propio proceso de formacin, fevorecer
diseos instruccionales apoyados en el trabajo independiente y autnomo, que permita a los
estudiantes seleccionar las fientes, propiciar la interaccin y asumir como valor siiificativo una
perspectiva procesal de la enseanza.
"Uno de los aspectos importantes que conviene resaltar (...), es que la resolucin de problemas es
una actividad conformada por diferentes tipos de procesos y, en este sentido, constituye ma va
mediante la cual los individuos utilizan el conocimiento adquirido previamente -declarativo o
procedimental- con el fin de satisfacer las demandas de una situacin nueva, no familiar", seala
Poggioli [Poggioli, L., 1997]. Citando a Krulik y Rudnick (1982) se sugiere que el docente debe:
Crear un ambiente apropiado para la resolucin de problemas.
Ofrecer un repertorio amplio y variado de problemas que generen una prctica intensiva y
extensiva, adems de que representen un reto para los estudiantes.
Ensear a los estudiantes a desarrollar estrategias que les permitan leer los problemas en forma
analtica.
- Pedir a los estudiantes que inventen sus propios problemas.
Permitir que los estudiantes trabajen en parejas o en pequeos grupos.
- Promover en los estudiantes el uso de estrategias alternativas: reconocer patrones de problemas,
trabajar en sentido inverso, predecir y probar, simular, experimentar, reducir los datos, deducir,
etc.
Hacer preguntas mientras los estudiantes estn en el proceso de discusin de los procedimientos
para resolver problemas.
Permitir que los estudiantes revisen sus respuestas.
- Utilizar estrategias que permitan el desarrollo de procesos del pensamiento.
Hacer que los estudiantes rqjresenten, mediante xta diagrama de flujo, sus propios
procedimientos para resolver problemas.
Poggioli [Poggioli, L., 1997] seala varios procesos estratgicos que los estudiantes deben adquirir
para ayudarlos a convertirse en solucionadores efectivos de problemas:
conocer las propias limitaciones como aprendiz,
estar consciente de las esfrategias que imo sabe cmo usar y cundo cada ima de ellas es
apropiada,
identificar el problema a resolver,
planificar las estrategias apropiadas,
- chequear y supervisar la efectividad del plan diseado para resolver el problema y
evaluar la efectividad de los pasos anteriores.
Poggioli [Poggioli, L., 1997] como dificultades de los estudiantes al resolver problemas
matemticos cita, entre otras, las siguientes:
poco dominio de procedimientos heursticos, generales y especficos para resolver problemas,
- bajo nivel de anlisis de la situacin problemtica,
dificultad para planificar el proceso de resolucin,
- ausencia de conocimiento metacognoscitivo y
desconocimiento de las etapas y pasos generales que se pueden seguir para resolver un
problema.
40
Estado de la cuestin
Gray [Gray, J., 1998] seala que la resolucin exitosa de problemas requiere habilidades de alto
nivel de pensamiento. Ejemplificando con el puzzle "Shuttle" da una lista de recomendaciones para
el proceso de resolver problemas. El puzzle consiste en 4 palitos blancos, 4 negros y un bloque de
madera con 9 agujeros alineados; los palitos del mismo color estn puestos en los extremos, dejando
el centro vaco. El objetivo es invertir los palitos, siguiendo las reglas de: avanzar una posicin un
palito a un lugar vaco o saltar una posicin sobre un palito del color contrario a una posicin vaca.
As indica comenzar con un anlisB detallado de la descripcin del problema, reescribindolo en
una manera formal. Luego analiza casos triviales (por ejemplo con 1 2 palitos de cada color). Esto
permite descubrir patrones. Debe irse anotando las soluciones de esos otros puzzles, generalizar la
solucin y sintetizar los descubrimientos en un algoritmo.
Nunokawa [Nunokavi^a, KL, 2001] analiza los estados de "estancamiento" en los procesos de
resolucin de problemas matemticos, desde el punto de vista del que resuelve la situacin. A partir
del anlisis de las estrategias de resolucin de varios estudiantes a problemas concretos de
matemticas, sugiere que una actividad que se puede realizar es explorar la situacin problema a
travs de darle nuevos sentidos a sus elementos y tomar en cuenta la informacin sobre la situacin
recabada o encontrada antes, en vez de buscar metas ms especficas o tomar xm enfoque
completamente diferente.
Chang [Chang, C , 2002] refiere que la instruccin basada en resolucin de problemas puede
conducir a mejores logros y actitudes por parte de los estudiantes que en los casos que se presentan
estrategias tradicionales. En su estudio, presenta un mtodo de instruccin basado en la resolucin
de problemas, que incluye las siguientes caractersticas:
1) presentacin del problema,
2) planificar soluciones,
3) recolectar la informacin necesaria,
4) llevar adelante los planes y
5) evaluar los resultados.
Sus investigaciones, aplicadas en 294 estudiantes de geografa en Taiwan, sugieren que el uso de
PSCAI (Problem Solving Based Computer-Assisted Instruction) podra aumentar la habilidad para
adquirir conocimiento en esa rea y el desarrollo de actitudes positivas a la materia, en comparacin
con los grupos de control. Se bas en el anlisis de items de conocimiento (enfatizan la recoleccin
de ideas o conceptos), items de comprensin (requieren entender ideas o conceptos) e items de
aplicacin (aplicar conocimiento a nuevas situaciones). Como variable independiente tom el
formato de la instruccin y como variables dependientes fueron los logros de los estudiantes y sus
actitudes hacia la geografa.
2.2.4
Para evaluar un entorno de aprendizaje, Pohjonen [Pohjonen, J., 1997] refiere tener en cuenta la
efectividad pedaggica, el costo, los aspectos tcnicos y la aceptacin por parte de la institucin.
Tambin este autor cita diferentes modelos de entornos, como:
- independiente del tiempo: basado en computador, uso de email e Internet. Es la versin
moderna de la educacin por correspondencia;
- simultneamente distribuido: incluye audio, video conferencia y est basado en la
comunicacin en tiempo real;
- estudio independiente: basado en trabajo independiente del alumno. Se utilizan CDRom, multi e
hipermedia y
- modelo de tiempo real de encuentro: el estudiante y el docente se encuentran, soportado por los
nuevos medios tecnolgicos.
41
Estado de la cuestin
Almeida y colegas [Almeida, S. etal, 1997] indican considerar si el entorno o software educativo
garantiza:
1) que se facilita la motivacin,
2) recordar el aprendizaje anterior,
3) proporcionar nuevos estmulos,
4) establecer una secuencia de aprendizaje,
5) propiciar recursos,
6) generar efectos visuales y auditivos,
7) ser cmodamente interactivos, y
8) sermodifcables.
Como criterios de clasificacin de entornos de aprendizaje, sugiere Scott [Scott, N., 1996]
considerar
- facilidad de programacin (son algunas opciones -de fciles a difciles-: si/no, eleccin
mltiple, palabras claves, grafos, lenguaje natural)
- adaptativo: de menos adaptatvo a ms adaptativo. Un ejemplo de software no adaptatvo es
como una pelcida o "movie", o sea una simulacin que no puede ajustar el estudiante. Uno
adaptativo es un sistema tutorial que sea hbil en reconocer la habilidad cognitiva de cada
estudiante, elegir los ejercicios de ajuste o eventualmente sugerir im enfoque diferente
Extrapolando los criterios de Marqus [Marqus, P., 1998] para clasificar el software educativo a
los entomos de aprendizaje, se sugiere considerar:
Segn los contenidos (temas, reas curriculares, etc.);
Segn los destinatarios (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos
previos, etc.);
Segn su estructura tutorial (lineal, ramificado o abierto), base de datos, simulador,
constructor, herramienta;
Segn sus bases de datos: cerrado, abierto (= bases de datos modificables);
Segn los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hypermedia, realidad
virtual;
Segn su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia artificial);
Segn los objetivos educativos que pretende fecilitar: conceptuales, procedimentales,
actitudinales (o considerando otras taxonomas de objetivos);
Segn las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observacin,
memorizacin, evocacin, comprensin, interpretacin, comparacin, relacin
(clasificacin, ordenacin), anlisis, sntesis, clculo, razonamiento (deductivo, inductivo,
crtico), pensamiento divergente, imaginacin, resolucin de problemas, expresin (verbal,
escrita, grfica), creacin, exploracin, experimentacin, reflexin metacognitiva,
valoracin, etc.,
Segn el tipo de interaccin que propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global,
constructiva (Kemmis);
Segn su funcin en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural, emancipador
(Hooper y Rusbhi);
Segn su comportamiento: tutor, herramienta, aprendiz (Taylor);
Segn el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige),
no tutorial;
Segn sus bases psicopedaggicas sobre el aprendizaje: conductsta, cognitvista,
constructivista [GroSjB., 1997];
42
Estado de la cuestin
Segn su funcin en la estrategia didctica: entrenar, instruir, informar, motivar,
explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos
(calculadora, comunicacin telemtica), etc. y
Segn SU diseo: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseanza, proveedor de
recxirsos (Hinostroza, Mellar, Rehbein, Hepp, Presten).
Tambin, respecto a la manera en la que se va a utilizar el programa, sugiere Marqus [Marqus, P.,
1998] considerar:
- Papel del programa:
- Informacin que facilitar al estudiante
- Tareas que propondr
- Modo en que debern realizarse.
- Papel de los estudiantes:
- Tareas que realizarn los estudiantes.
- Nivel de autonoma en el uso del programa:
- Libre, segn su iniciativa, realizando las actividades por
las que siente ms inters.
- Semidirigido: puede utilizar el material como quiera pero
con la finalidad de desarrollar un trabajo concreto o un
proyecto encargado por el profesor.
- Dirigido, siguiendo las instrucciones especficas del
profesor.
- Interacciones de cada estudiante:
- Con el programa
- Con otros compaeros: consultas, opiniones, comentarios,
etc.
- Con el profesor: consultas, orientaciones, ayudas, etc.
- Con otros materiales: fuentes de informacin diversas,
guas, etc.
- Tcnicas de aprendizaje que se utilizarn:
- Repetitivas (memorizando): copiar, recitar, etc.
- Elaborativas (relacionando la nueva informacin con la
anterior): subrayar, resumir, esquematizar, elaborar
diagramas y mapas conceptuales, etc.
- Exploratorias: explorar, experimentar (verificar hiptesis,
ensayo-error, etc.)
- Regulativas (analizando y reflexionando sobre los propios
procesos cognitivos, metacognicin)
- Papel del profesor:
- Informacin inicial a los estudiantes (objetivos, trabajo a realizar,
materiales y metodologa, fuentes de informacin, etc.)
- Orientacin y seguimiento de los trabajos (dinamizacin,
asesoramiento y orientacin).
- Tcnicas de enseanza que se utilizarn:
- Motivacin
- Ejercicios de memorizacin
- Prcticas para la adqmsicin de habilidades de
procedimiento
- Enseanza directiva
- Exploracin guiada
- Experimentacin guiada
43
Estado de la cuestin
- Descubrimiento personal
- Expresin personal
- Comunicacin interpersonal
- Metacognicin.
Gres [Gres, B., 1997] clasifica los entornos de aprendizaje segn diferentes criterios, entre otros por
sus componentes o por el tipo. Por los componentes, citando a Perkins refiere que pueden ser:
1) de bancos de informacin: son fijantes o depsitos de informacin. Por ejemplo: libros
de texto, profesores, enciclopedias, videos;
2) soportes simblicos: siperficies para la construccin y manipulacin de smbolos y
lenguaje. Ejemplo: cuadernos de notas del alumno, procesadores de texto;
3) simulaciones: que permiten la presentacin, observacin y manipulacin de
determinadas situaciones. Por ejemplo, el juego "SimCity" que permite simular el
funcionamiento de ciudades;
4) kits de construccin: colecciones de paquetes con componentes de contenido para
encajar y manipular. Ejemplos: Lego, software para manipulacin de problemas
matemticos, los lenguajes de autor y
5) actividades directoras: suelen ser elementos del entorno que proporcionan gua,
retroalimentacin (yeedback") y cambios en la direccin del aprendizaje.
Por el tipo de enlomo, tambin citando a Perkins esta autora refiere:
1) entornos mnimos: entornos que n ms importancia a los bancos de informacin,
soportes simblicos y actividades directoras, y
2) entornos "ricos", entornos que contienen ms kits de construccin y simulaciones.
Tambin se podran adaptar algunas de las formas de organizar la informacin, referidas por
Wurman [Wtmnan, R., 2001] a los entomos de aprendizaje. Las formas son: por ubicacin,
alfabeto, tiempo, categora o jerarqua. Por ubicacin ejemplifba con una industria, analizando
como est distribuida en el mundo. Por alfabeto ejemplifica con una gua telefnica. A su vez, por
tiempo con exhibiciones, museos, historias. Asimismo, por categora, con tiendas organizadas por
tipos de mercadera. Finabnente, por jerarqua es por magnitud, de menos costosos a ms, o por
orden de importancia. Para los entomos se podra considerar: por ubicacin: disponible localmente
o a travs de redes locales o Internet; por categora: entornos dirigidos a unos contenidos u otros;
por magnitud: los mismos criterios del autor referido.
Otros criterios adicionales pueden ser: la cahdad del contenido, cmo gestionan el conocimiento y
el grado de personalizacin permitido.
Respecto a la cantidad de informacin brindada, segn indica Paradela [Paradela, L , 2001], existe
polucin informativa. Lo que consumen las noticias es, como lo seala Simn [Simn, H., 1989],
ms bien obvio: consumen la atencin de sus receptores. Por consiguiente, una abundancia de
noticias crea una escasez de atencin y una necesidad de ubicar esa atencin eficientemente entre la
sobreabundancia de fientes de noticias que pueden consumirlas.
Se observa en el caso 1 de la Ilustracin 2-1 Curvas de atencin frente a volumen de contenidos,
brindada por Paradela [Paradela, L., 2001]. Tambin refiere a que hay que dedicar mucha atencin
en separar el grano de la paja, lo que interesa de lo que no, lo que se quiere de lo que no se quiere.
Cada vez hay ms informacin y el recurso ms escaso es la atencin humana. JHay demasiados
conocimientos y pocos metaconocimientos: quin sabe qu, dnde estn los conocimientos que se
precisan, qu conocimientos hacen falta y cundo, qu es lo que no se sabe y debera saberse. El
manejar bien esos conocimientos no provoca una demanda adicional de atencin por parte del
usuario, con lo que la eficiencia del sistema gana y se alcanza la eficiencia, como se ve en el caso 2
44
Estado de la cuestin
(GC Normal: gestin del conocimiento GC- nonnal) de la referida ilustracin. El manejo de los
metaconocimientos, renndolos y precisando su nivel de fiabilidad mejora la eficiencia del
sistema, como se ilustra en el caso 3 (GC con Metaconocimiento).
Sistemas de informacin
convencionales
GC Normal
GCcon
Metaconocimiento
Volumen de Contenidos
El estndar [IEEE P1484.1/D9, 2001] LTSA especifica una arquitectura de alto nivel para el
aprendizaje, la educacin y los sistemas de entrenamiento soportados a travs de tecnologas de la
informacin.
Una arquitectura es un esquema o esqueleto para disear sistemas y para compararlos. Los niveles o
capas {layers) de esta arquitectura son:
Interacciones entre el aprendiz y el ambiente (^.eamer and Environment Interactions)
(informativo): concieme a la adquisicin, transferencia, intercambio, fonnulacin,
descubrimiento, etc., de conocimiento y, o informacin por parte del aprendiz a travs de la
interaccin con el ambiente.
Caractersticas de diseo relacionadas con el aprendiz Q^amer-Related Design Featurei
(informatvo): Concieme a los efectos que los aprendices tienen en el diseo de estos sistemas.
Componentes del sistema (System components) (normativa): Describe la arquitectura basada
en componentes. Ms adelante se describir en detalle.
Perspectivas de implementacin y prioridades (fmplementation Perspectives and Prorities)
(informativo): Describe los sistemas de aprendizaje desde varias perspectivas.
Componentes operativos e interoperatibidad, codificacin, APIs, protocolos (Operational
Components and Interoperbility codings, APIs, protocols) (informativo): Describe los
componentes genricos "plug-n-play" (interoperables) e interfaces de im sistema de este tipo.
45
Estado de la cuestin
En forma esquemtica se dan en la Ilustracin 2-2 Niveles del Estndar de IEEE los niveles o capas
{layers):
L a y e r 1 nvmnmetit
Lay6r2
IEEE4&4.1
CompofenH
Layer 4
Layer 5
Siak&holder Perspediives/Priorhs
Afs, t
PtrfOCOfe
"""'"L"''"'
Csnm,
tayers
Componentes y su organizacin:
Behavior
Evaluation
Leamer Info
(histonrtobj.).
Leamer Info
(new)
<^"^^^"*>l
Leamer
Records
coach de un equipo es el entrenador, aqu se toma como el que entrena, el tcnico o tutor),
entrega (delivery).
46
Estado de la cuestin
La entidad aprendiz {learner entity) es un proceso conceptual que representa una abstraccin de
un aprendiz humano. Puede ser una persona, un grupo aprendiendo individualmente o
colaborativamente, grupos de aprendices con diferentes roles, etc.
El tcnico (coach) es un proceso conceptual que puede incorporar informacin de varias fuentes
como el aprendiz (a travs de sus preferencias - leaming preferences), proceso de evaluacin
{assessment information), registros del aprendiz (rendimiento, preferencias y otras
informaciones) y recursos de aprendizaje Qeaming resources) y puede usar esa informacin
para buscar (a travs de consultas-^Mery) y seleccionar Qocator) contenidos (va el proceso de
entrega y multimedia) para las experiencias de aprendizaje.
La entrega (Delivery) es un proceso conceptual que puede transformar informacin obtenida a
travs de contenidos de aprendizaje en una presentacin, que puede ser transferida al aprendiz a
travs de multimedia.
Los recursos de aprendizaje incluyen representaciones del conocimiento, presentaciones,
tutoriales, herramientas, experimentos, laboratorios y otros materiales de aprendizaje. Ejemplo:
una consulta en un tpico de qumica, puede retomar un conjunto de informacin de catlogo
que incluye un experimento de laboratorio simulando el comportamiento de slidos, lquidos y
gases, una presentacin de la ley de Boyle, bibliografa de materiales relacionados, un tutorial,
\m tutor de qumica y una ontologa (un modelo conceptual del sujeto representado como
contenido genrico de aprendizaje) para la temperatura.
La informacin de catlogo ^atalog information} es un flujo de un solo sentido desde los
recursos de aprendizaje {leaming resources) al tcnico (coach) y representa el resultado de la
bsqueda de recursos. Esta informacin es similar a las entradas de catlogo de una biblioteca.
diferentes dominios. Como ejemplo de un posible "mapeo" entre el estndar y un caso lmite, de
clase tradicional, no electrnica se presenta la Ilustracin 2-4 "Mapeo" entre el estndar y un caso
lmite:
47
Estado de la cuestin
"tAe- CthPriTi3iy(nB=:m3yoe>?y'it
lementation
^,^,.,
Studant U s e s / " ^ ^ S ; ^ ^
BQQks(ALocatoO
School 1 ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ >
Library I
Teacher
[Grades
,
.^^Rntrifves Teaching
Materials
Report
Cafdiv r
Trenscripi
Hypermedia es una de las ms recientes herramientas para la educacin, refiere Liaw {Liaw, S.,
2001]. Un ambiente basado en hypennedia ofrece un ambiente multimedia, soporta acceso no lineal
a la informacin, provee comunicacin interactiva e integra varios formatos de informacin.
Formalmente hypermedia puede ser definido como una clasificacin de programas de software que
consiste en una red de textos relacionados, grficos, audio y video, a travs de los cuales se navega
en un navegador (prowser). HyperCard, HyperStudio y Toolbook son ejemplos de software
hypermedia. Para Bartolom [Bartolom, A., 1998], hypennedia es un modo de organizar la
informacin que se caracteriza por ofrecer informacin estructurada en pequeos paquetes con
significado completo, altamente conectados. Para Vrasidas [Vrasidas, C, 2002] los sistemas
hypermedia son herramientas vahosas para la educacin pues proveen acceso &cil y, como se
indic, no lineal, a grandes volmenes de informacin, que permiten un mayor confrol por parte del
aprendiz y presentan la informacin en ms de un modo.
Las tecnologas de computacin tales como hypermedia, as como multimedia y las simulaciones,
estn desarrollados tpicamente bajo el enfoque constructivista segn Maddux y colegas [Liaw, S.,
2001]. Los ambientes constructivistas tienen como caractersticas que proveen mltiples
representaciones de la realidad, enfetizan la construccin del conocimiento en vez de la
reproduccin del conocimiento, enfatizan tambin las tareas autnticas en un ambiente significativo
en vez de instruccin abstracta fiera de contexto, estimxdan la reflexin a partir de la experiencia y
dan soporte a la construccin colaborativa del conocimiento a travs de la negociacin social.
Liaw [Liaw, S., 2001] destaca como ventajas de los ambientes basados en hypennedia la
multiplicidad de perspectivas, el aprendizaje colaborativo (que es efectivo en el desarrollo de
habilidades como definicin de problemas, evaluacin de informacin, resolucin de problemas y
elaboracin de conclusiones apropiadas), la orientacin al estudiante al permitirle un gran confrol
del ambiente por parte del propio estudiante y el aprendizaje interdisciplinario, a fravs de las
enormes bases de datos, mltiples vinculaciones y herramientas de navegacin. Trabajar en grupos
48
Estado de la cuestin
en actividades realistas es considerado, segn Stiles [Stiles, M., 2000], como ima forma de mejorar
la aproximacin a la resolucin de problemas, habilitar mejores reflexiones en los roles
involucrados en una actividad especfica, asistir en la identificacin de concepciones errneas y
Grupo B) la misma informacin pero en un libro electrnico, lineat Grupo C) recibi la misma
informacin impresa en un libro y Grupo D) recibi el curso normal. Todos los estudiantes
incrementaron su retencin de informacin, sin embargo el grupo que us el software tuvo mejores
resultados en asociacin remota de conceptos. La navegacin a travs de informacin puede servir
para estructurar y relacionar informacin conceptual.
49
Estado de la cuestin
Armarego y colegas [Armarego, J. et al, 2001] recomiendan presentar un sistema coherente,
consistente y con navegacin simple. El entorno debe tener retroalimentacin (feedback) al
estudiante y progreso "monitoreado", o sea, herramientas que permitan planificar y manejarse en el
entorno de acuerdo a sus patrones de trabajo.
2.2.5.3
ID Expert
j Estrategias de
adquisicin del
iconocimiento
50
Estado de la cuestin
Estrategias de estudio
iv ayudas anexas :
Estrategias prala;
Algoritmos (procedimientos
;solucin de-^!';-;;;;;;;-,;!
; problemas ^'iivSjii
; Estrategias ;;|||i-;
iirietacsnbscitiys
especficos
que
y materiales.
Estrategias de apoyo
V niotivacibnesif S S '
"
'
'
'
'
Modelo de Wiig
Wiig [Wiig, K., 1995] detalla un modelo efectivo de enseanza como se presenta en la Ilustracin
2-5 Modelo de enseanza de Wiig. El proceso de enseanza comienza con un ejemplo prctico
(valor 1 en la Ilustracin 2-5 Modelo de enseanza de Wiig), el siguiente paso es introducir un caso
ms general {scripi) para dar una apreciacin de que existe un dominio ms amplio (valor 2). Luego
se expande el caso, dando un esquema inicial para presentar caractersticas generales (valor 3).
Despus se presenta un ejemplo diferente, pero congruente con el esquema presentado (valor 4).
Una rutina es introducida (valor 5) y luego expandida (valor 6). Se ampla el esquema (valor 7), se
crea un nuevo "script" (valor 8) y se van repitiendo las etapas (valores 9 al 15). En la segunda figura
de la Ilustracin 2-5 Modelo de enseianza de Wiig, se destaca el grado de nfasis de cada tipo de
conocimiento segn la etapa [Wiig, K., 1995].
51
Estado de la cuestin
COOOOC)
Euaific Vco^seitittt ^ssnctve
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Aula virtual
El aula virtual propuesta por Azpiazu y colegas [Azpiazu, J. et al., 2002] (Ilustracin 2-6 Aula
Virtual est fonnada por los propios profesores que, cuando sea necesario, impartirn lecciones
magistrales, la videoteca que contendr las grabaciones de aquellos temas que pedaggica y
un sistema de lecciones aprendidas, que es una base de conocimientos en donde aparecen las
experiencias, tanto positivas como negativas;
un conjunto de mejores prcticas que permiten elegir para cada alumno, dentro de los distintos
enfoques de cada cuestin aquel que le resulta ms sencillo de aprender y
un sistema de consulta inmediata, con un repositorio de respuestas, un catalogador de consultas
y una interfaz.
52
Estado de la cuestin
, \persona5
Internet
ExAM
Ghaoui y colegas [Ghaovii, C. et al., 2001] presentan un modelo extensible llamado ExAM que
permite elicitar, extender y almacenar conocimiento sobre informacin conceptual contenida en un
material de aprendizaje. Analizan la estructura del material de aprendizaje desde 2 aspectos. Uno es
en trminos de los conceptos y relaciones encontrados en la materia. El otro es en trminos de
mtodos de aprendizaje. Por mtodos de aprendizaje refieren a las tcnicas de navegacin que usan
los estudiantes de acuerdo a los aspectos instruccionales de la materia que desean aprender.
Focalizan en los beneficios de la metodologa orientada a objetos para construir el material para
generar mltiples vistas.
Cualquier material de un tema est formado por mltiples conceptos que pueden ser ordenados en
jerarquas y otras estructuras. Por ejemplo, el concepto de "auto" puede ser dividido de acuerdo a
sus componentes yfimciones. Diferentes relaciones crean diferentes estructuras y una relacin
simple puede producir mltiples estructuras [Ghaoui, C. et al., 2001].
Respecto a los mtodos de aprendizaje, Ghaoui y colegas [Ghaoui, C. etal, 2001] dividen en:
1) aprendizaje de conceptos (poncept leaming): este mtodo muestra los componentes para
componentes para un lector que busca investigar y discriminar, por ejemplo discriminar
entre conceptos relacionados como fimciones seno y coseno;
3) aprendizaje de reglas y principios ^le/principle leaming): este mtodo muestra los
componentes para un lector que busca investigar la aplicacin de reglas y, o, principios que
son discutidos en el material; y
4) resolucin de problemas ^roblem solving): este mtodo muestra los componentes para
un lector que busca investigar para resolver ciertos tipos de problemas.
La orientacin a objetos ( 0 0 ) permite crear un conjunto de elementos de arquitectura para construir
modelos de la realidad. Usando OO se puede capturar las relaciones estructurales genricas para los
53
Estado de la cuestin
diferentes mtodos de aprendizaje y estilos de enseanza. Un concepto lo representan como una
clase, por ejemplo, la definicin de "fotosntesis". A partir de extraer aspectos comunes entre
conceptos, identifica conceptos '|)adres", que capturan aspectos genricos aplicables a diferentes
conceptos. Por ejemplo, el concepto de "ftmcin coseno" puede heredar la informacin disponible
de "fimciones circulares". Utilizan tambin agregacin (que define la relacin entre un objeto y sus
partes, cuando hay atributos compartidos). Por ejemplo, un auto est formado por motor, ruedas,
etc, que comparten atributos como direccin y velocidad. Asimismo utilizan asociacin para
capturar las relaciones entre objetos [Ghaoui, C. etal., 2001].
Ghaouiy colegas [Ghaoui, C. et al., 2001] definen en el modelo diferentes tipos de objetos:
- Informacin-entre (Between-information objects): son usados para soportar la estructura
conceptual para filtrar informacin. Tienen como atributos:
o campo, por ejemplo: lgebra, trigonometra;
o aplicacin: aplicacin en el mtmdo real, ej: determinacin de la velocidad de un
objeto, anlisis de datos y
o nivel: nivel educacional
Informacinrdentro-de (Within-informacion objects): representan las facetas de bajo nivel
del material y se usan para capturar las estructuras concepto-relacin para diferentes tipos
de conceptos. En el caso de matemticas identifican: tipos de conceptos matemticos:
ejemplo: modelo, funcin, parmetro, operacin, etc. Tambin incluyen tipo de conceptos
para aprendizaje tradicional: descripcin, ejemplo, pregunta.
- Mtodo de aprendizaje (f^eaming Method - IM): soportan los aspectos de generacin de
vistas de acuerdo al mtodo de aprendizaje elegido por el aprendiz. Un objeto LM
determina los tipos de objetos documentos involucrados en un mtodo de aprendizaje. Por
ejemplo:
O jerarquas de aprendizaje
o aprendizaje de conceptos
o aprendizaje por discriminacin
Segn estos autores ([Ghaoui, C. et al., 2001]) la contribucin ms saliente de ExAM es que brinda
soporte para organizar y generar documentos hipertexto en trminos de conocimiento sobre
conceptos tericos dentro de una materia. El conocimiento es organizado en trminos de atributos
de segmentos de documentos.
2.2.5.7
COSE
54
Estado de la cuestin
En el sistema COSE, un curso es organizado como un grupo que est asignado a "Oportunidades de
aprendizaje"; los grupos pueden ser de tutores que desarrollan material juntos, aprendices
("Courses") manejados por tutores y grupos de pares creados y manejados por los aprendices. El
contenido del sistema puede ser de trabajo en proceso o trabajo publicado, accesible para todos.
TANGOW
T A N G O W (Task-based Adaptive learNer Guidance On the Web), referido por Carro [Carro, R.,
2001], es un sistema para la enseanza de cursos accesibles a travs de Internet. Los cursos
definidos con TANGOW se adaptan a los estudiantes teniendo en cuenta tanto sus caractersticas
prqjas (edad, idioma, etc.), como el conjunto de acciones que realizan durante el proceso de
aprendizaje. Existe una estructura asociada con cada estudiante en su interaccin con el sistema, que
se restaura al inicio de cada sesin. Los cursos gestionados por el sistema se definen en trminos de
Tareas Docentes y Reglas. Las Reglas especifican la(s) relacin(es) entre Tareas que, a su vez,
corresponden a unidades conceptuales definidas por el diseador del curso.
Las caractersticas de las tareas docentes y reglas estn explicadas en [TANGO-W, 1999]:
"Una Tarea Docente es la unidad bsica del proceso de aprendizaje pudiendo ser
atmica o compuesta. El curso completo puede considerarse como una tarea a realizar, que est
conceptualmente dividida en subtareas, las cuales pueden estar a su vez divididas en otras
subtareas, y as sucesivamente, de forma que los estudiantes deben realizar todas o slo algunas
de ellas para que pueda considerarse que han realizado la tarea principal. Respecto a su objetivo
principal, cada tarea puede ser de teora, de prcticas o de ejemplos, pudiendo tener asociados
ciertos requisitos de finalizacin, implementados mediante un mtodo que decide si la tarea ha
finalizado o no. Este mtodo puede recibir parmetros relacionados o bien con las acciones del
estudiante durante la realizacin de esta tarea (en el caso de que la tarea sea atmica), o bien
con la finalizacin de las subtareas (si la tarea es compuesta). Una tarea tamb in puede tener
asociada, opcionalmente, una lista de elementos multimedia que se utilizarn para la generacin
dinmica de las pginas HTML. Existe un lenguaje de descripcin que especifica qu tipo de
elementos aparecern en cada pgina y sus posiciones relativas, se utiliza para la construccin
de las pginas que se presentan al estudiante. Los elementos multimedia se encuentran
almacenados y clasificados dependiendo de su naturaleza (p.e. nivel de dificultad o idioma). El
sistema selecciona los elementos ms apropiados para cada estudiante durante la creacin de las
pginas HTML asociadas a la tarea que est realizando el estudiante en cada momento. La
descomposicin de tareas est representada por medio de Reglas. Cada regla tiene un nombre e
incluye informacin sobre la tarea compuesta, la lista de subtareas que forman parte de la
misma y una palabra clave que indica la secuencia de las subtareas: puede ser necesario
realizarlas todas en un determinado orden (AND), en cualquier orden (ANY), o puede ser
suficiente con realizar alguna de ellas (OR o XOR). Adems, una regla especifica los requisitos
para su activacin, que pueden depender de parmetros relacionados con las tareas ya
realizadas, el perfil del usuario y/o la estrategia que est utilizndose."
2.2.5.9
Modelo de Rodrguez-Artacho
55
Estado de la cuestin
elementos que integra en los mismos y que mejore el proceso de creacin de los contenidos de
manera que el profesor disponga de elementos de mayor nivel de abstraccin en la autora.
Rodrguez-Artacho [Rodrguez-Artacho, M., 2000] formida diferentes dominios: conceptual,
instruccional y didctico, como se representan en la Ilustracin 2-7 Dominios que modelan una
materia de estudio.
oMtn
Conceptual
Dominio Didctico
56
Estado de la cuestin
costosa para la realizacin de labores de consulta, por lo cual este tipo de operaciones es poco
significativa en comparacin con las que se realizan en el entorno de la prctica.
2.2.5.10 Modelo de Gil
El modelo propuesto por Gil [Gil, J, 2002] ofi^ece una gua didctica, que incluye una introduccin
O papel de la asignatura dentro de los estudios, objetivos del curso, requisitos, metodologa,
materiales didcticos, apoyo tutorial (presencial y telemtico), criterios de evaluacin, interfaz
grfica, contenido del curso, estructuracin de los contenidos y recomendaciones para el estudio.
Adems debe haber enlaces de inters, foro para la comunicacin asincrona entre los alumnos,
FAQ (respuesta a preguntas ms comunes), cuestionarios de evaluacin del proceso, materiales
diversos y actividades de autoevaluacin y hetroevaluacin. En partictar, en relacin a la
elaboracin de los contenidos, ofi-ece im detalle de cmo presentar los contenidos: al principio una
introduccin motivadora, al comienzo de un captulo debe haber un esquema o indicacin de la
ubicacin de ste en el conjunto de los temas, reforzadores explicativos (ejemplos, resmenes,
conclusiones, grficos, citas) y reforzadores orientativos (ndices, preguntas de autoevaluacin).
2.2.5.11 Otros entornos
El entorno de Giraffa y colegas [Giraffa etai, 2(X)3] utiliza una combinacin de clases presenciales
con clases virtuales. Segn indican estos autores, es importante crear situaciones de aprendizaje
57
Estado de la cuestin
El diseo integra xma coleccin de componentes, objetivos y prerrequisitos y un mtodo. El
concepto principal de la especificacin, independientemente de la aproximacin pedaggica, es que
una persona toma un rol en el proceso de enseanza-aprendizaje. En ese rol, trabaja hacia ciertos
objetivos haciendo actividades ms o menos estructuradas dentro del ambiente. El ambiente
consiste de los objetos de aprendizaje apropiados y de los servicios a ser usados durante el
desarrollo de esas actividades. Cul rol toma en cules actividades en un momento es determinado
por el mtodo. El mtodo consiste en una o ms obras ('^/a/'), que consiste cada una en uno o ms
actos.
Caeiro y colegas [Caeiro, M. et al, 2003] plantean que el desafo ya no es utilizar las nuevas
tecnologas para recrear los modelos educativos tradicionales, sino tambin ofrecer nuevas
posibilidades. En su trabajo, el objetivo es tratar de identificar lasfincionalidadesque deben ser
proporcbnadas por im sistema de aprendizaje electrnico independientemente de la filosofa
pedaggica utilizada. Para describir el proceso de aprendizaje indican que habra que describir las
interacciones que deben producirse entre el alumno y su entomo. El modelo debe prever las
fimcionahdades requeridas por todos los usuarios implicados: tutores, profesores, alumnos,
administrativos, evaluadores, etc. Asimismo, debe poder dividirse en un conjunto de componentes
lo menos interrelacionado posible. Analizan varios modelos y en particular indican que el modelo
de IMS referido [IMS, 2003] parece lo bastante sencillo y completo como para ser adoptado por la
industria tecnolgica educativa. Sugieren agregar modelos de informacin de percepcin,
modificacin y adaptacin. Dado que su artculo se centra en el anlisis de componentes, no
detallan especficamente una propuesta completa.
Una lista con varias herramientas para desarrollar entornos de aprendizaje ofrece de Benito [de
Benito, B., 2000], y aqu se resumen en la Tabla 2-4. Como se indic, en la inmensa mayora no se
incluyen datos experimentales.
Nombre
URL
Descripcin
Asymetrix Libraran
http://www.asvmetrix.com/products/librarian/
acceso
de
los
alumnos,
colaboracin
58
Estado de la cuestin
Classnet
http://classnet.cc.iastBte.edu
CyberClass
www.cvber-class.com
electrnico y "chat")
Para la distribucin de cursos a travs de Internet.
httD://www.blueatlas.com
CyberProf
http://cyber.ccsr.uiuc.edu/cyberprofi'
httD://www.docent.com
e-college
httD://www.ecollese.com
e-education
http://www.e-education.com
59
Estado de la cuestin
Para la creacin de entornos virtuales de
formacin. Incluye las siguientes utilidades: para
la planificacin de cursos (programa, calendarios,
etc.), herramientas para la interaccin ("chat",
eSocrates
httD://www.esocrates.com
foros, correo electrnico), automatrcula, pruebas y
ejercicios de evaluacin, seguimiento alumnos,
pginas personales para los alumnos, acceso a los
contenidos de aprendizaje, etc.
Herramienta que permite la creacin de intranets.
Incluye diferentes utilidades como: herramientas
de comunicacin (correo electrnico interno,
Jenzabar.com
"chat" privado, mensajera instantnea, foros de
http://www.ienzabar.coin
discusin, pginas personales, etc.), fecilitadoras
del
aprendizaje
(pginas
web,
recursos
multimedia, programa), organizativas (calendario)
JLE (Java Leaming Environment)
Herramienta integrada que permite de forma
http://www.ile.net
sencilla distribuir cursos a travs de Internet.
Es bsicamente una herramienta que facilita el
trabajo colaborativo, donde se pueden realizar
LeamLoop
foros de discusin, compartir documentos, etc.,
http://www.leamloop.ore
pero tambin se pueden realizar pruebas de
evaluacin con diferentes tipos de pregunta.
Se basa en los entornos Lotus/Notes para la
creacin, gestin y distribucin de cursos de
aprendizaje a distancia. La componen diferentes
Leaming Space
mdulos interconectados: Schedule, Media Center,
http://www.lotus.coin
CourseRoom, Profiles, Assessment Manager. Cada
uno es una base de datos de Lotus Notes. Los
alumnos pueden acceder a los cursos slo
util2ando un navegador.
Herramienta integrada que permite la combinacin
de material de aprend2:aje interactivo, con la
LiveTraining
realizacin de pruebas y el seguimiento del
http://www.livetraming.com/contents/mdex.litml progreso de los alumnos. Ofrece herramientas de
comunicacin como chat, correo electrnico y
tablero electrnico
Posibilita la creacin de entornos instructivos
asincronos. Facilita la organizacin de material de
aprendizaje en lnea ("online") as como la
MALLARD
creacin de pruebas con retroalimentacin
http://www.cen.uiuc.edu/Mallard
("feedback") inmediato para el estudiante. Los
profesores pueden hacer un seguimiento de los
alumnos. Incluye tambin herramientas de
comunicacin.
Es un sistema completo que permite la creacin,
Mentorware
desarrollo, distribucin y seguimiento de cursos en
http://www.mentorware.com
la web. Tiene muy desarrollada la parte de
creacin y reutilizacin de contenidos.
MessageBoard
Herramienta para la realizacin de discusiones
http://www.ichat.com/conununitY/boards
asincronas.
60
Estado de la cuestin
SCETPiomier
http://www.ltscotland.org.uk/
Serf
http://serfsoft.com
Toolbook n
http://www.asvmetrix.com/
61
Estado de la cuestin
WebCT
httD://Tioinebrew.cs.ubc.ca/webct
El estndar de IEEE 1484 [IEEE P1484.1/D9, 2001] provee una arquitectura de alto nivel para el
aprendizaje y la educacin con soporte en las tecnologas de la informacin. Analizando dicho
estndar se observan ciertas carencias como:
- falta de definicin de la estructura para los recursos de aprendizaje;
falta la relacin directa entre la entidad aprendiz y los recursos de aprend2aje. El estudiante
debera poder acceder, segn sus propias preferencias, a los recursos directamente;
no hay un mdulo de apoyo de gestin del conocimiento, como por ejemplo ima memoria
institucional o pginas amarillas (directorio de especialistas de los temas);
no se modela la entidad profesor y
- no se incluye la evaluacin delpropio repositorio del conocimiento por parte del estudiante.
Como problemas de los ambientes basados en Hypermedia ([Liaw, S., 2001], [Yildirim, Z. et al,
2001]) se destacan los ya citados: desorientacin, sobrecarga de informacin e interfaz ineficiente.
ID Expert ([Merrill, M. et al, 1998]) y el modelo de Wiig [Wiig, K., 1995] no incluyen los distintos
estilos de aprendizaje ([Felder, R. et al, 1988]) y no son adaptativos ([Carro, R., 2001]). Adems,
en el modelo de Wiig citado se da un orden para el conocimiento, no establecindose la oportunidad
de otras alternativas.
El aula virtual de Azpiazu y colegas [Azpiazu, J. et al, 2002] gestiona el conocimiento y describe, a
nivel muy general, los componentes. No detalla la estructura a bajo nivel ni incluyen los posibles
estiles diferentes de aprendizaje citados. Tampoco incluye otros elementos de gestin del
conocimiento como las pginas amarillas.
El modelo de ExAm ([Ghaoui, C. et al, 2001]) utiliza un enfoque bottom-up, pues identifica los
conceptos primero y luego extrae propiedades comunes y los generaliza y, o, los relaciona. Faltara
la formalizacin de los diferentes posibles tipos de conocimiento, lo que podra verse como un
enfoque top-down. Tampoco incluye o refiere especficamente a los estilos de aprendizaje en la
formulacin o modelado de los conocimientos.
Tango-W [TANGO-W, 1999] est centrado en la tarea, no en la gestin del conocimiento y
establece adems un orden para las tareas, lo cual podra restringir al estudiante. El modelo de Gil
[Gil, J, 2002] contiene ima gua de cmo presentar los contenidos, pero este orden limitara al
estudiante pues no le permitira seleccionar su propio orden o mtodo de acercamiento a los
contenidos. El modelo de Rodrguez-Artacho [Rodrguez-Artacho, M., 2000], en la versin referida,
no permite el acceso a los repositorios de los componentes educativos.
Se presentaron otros entornos y modelos, como por ejemplo: basados en COSE ([Stiles, M., 2000])
y una extensa lista ofi-ecida por de Benito ([de Benito, B., 2000]). Los problemas que se detectan en
dichos entornos son que muchas veces parece haber sobrecarga de informacin y que el centro no es
el estudiante pues se hace hincapi en el curso o en el propio material.
62
Estado de la cuestin
Excepto el aula virtual de A2piazu y colegas ([Azpiazu, J. et al, 2002]), ninguno de los entornos
analizados gestiona explcitamente el conocimiento. La gestin es im aspecto cada vez ms
necesario, teniendo en cuenta las caractersticas de la sociedad del conocimiento y el incremento
acelerado de los conocimientos.
(Informacin de soporte
gua)
cmo
X Interpretacin
Pensamiento indMdual,
se alcanza el significado
= Conocimiento
Ilustracin 2-8 Conversin de informacin en conocimiento
Paradela [Paradela, L., 2001] refiere que las actividades bsicas de la gestin de conocimiento son:
identificacin, adquisicin, preservacin, desarrollo, diseminacin y uso de los conocimientos de
una institucin. Probst y colegas [Probst, G. et al., 2001] representan grficamente los procesos de
la gestin o administracin del conocimiento segn se presenta en la Ilustracin 2-9 Procesos
medulares de la administracin del conocimiento.
63
Estado de la cuestin
UTIUZ*C!<i D6L
CONOCIMIENTO
Anlisis FADO
64
Estado de la cuestin
Se puede explicar cada uno de los componentes FADO, separando en anlisis extemo e interno.
Dentro del externo se inclinen oportunidades y amenazas. Las oportunidades son aquellas
circunstancias o situaciones del entorno (fuerzas que surgen desde fuera de las fronteras de la
organizacin, pero que afectan las decisiones y acciones internas, as como las actividades y
desarrollo) que son potencialmente favorables para la institucin u organizacin que se quiere
estudiar. Las amenazas son aquellas circunstancias o situaciones del entorno desfavorables para la
empresa que pueden afectar negativamente la marcha de la institucin, de no tomarse las medidas
necesarias en el momento oportuno [Documento, 2001].
Dentro del anlisis interno se mcluyenfortalezas y debilidades. Unafortaleza es un recurso de tipo
interno que posee la institucin en mejores condiciones que la competencia y que la hacen tener
ventaja sobre las dems y por lo tanto la hace rigurosa en su accionar. La institucin puede emplear
estos elementos para bgrar sus objetivos y mejorar su posicin competitiva en el mercado. Son
aquellos aspectos internos en los que se es fuerte y que se debe mantener o mejorar para
posicionarse adecuadamente en el mercado. Las debilidades son limitaciones, defectos o
inconsistencias en la institucin que constituyen un obstculo para la consecucin de los objetivos y
una merma en la calidad de la gestin. Son aspectos internos en los que se debe mejorar para lograr
una posicin ms competitiva [Documento, 2001].
Se construye una matriz para indicar los pasos tcticos o movimientos estratgicos, aqu descriptos
Fortalezas
Usar fortalezas para aprovechar
oportunidades (FO)
Usar fortalezas para evitar amenazas
(FA)
Debilidades
Vencer
debilidades
aprovechando
oportunidades (DO)
Reducir a un mnimo las debilidades y
evitar las amenazas (DA)
Memorias Institucionales
Las memorias institucionales (MI) son una herramienta primordial para realizar la conjuncin entre
personas y tecnologa al soportar los conocimientos compartidos y la reutilizacin de los
conocimientos individuales e institucionales, las lecciones aprendidas y las mejores prcticas, segn
Paradela [Paradela, L., 2001]. La fimcin principal de una MI es mejorar la competitividad de la
institucin mejorando la forma en que gestiona sus conocimientos.
Van Heijst y colegas [Van Heijst, G. et al., 1996] definen una MI o memoria corporativa como una
representacin de los conocimientos y la informacin en ima institucin, explcita, incorprea y
persistente. ParaPrasad y colegas [Prasad, M. et al., 1996] la MI es la suma de la informacin y de
los recursos de conocimiento dentro de ima organizacin. Puede incluir bases de datos, documentos
electrnicos, informes, requisitos de productos, etc. Para Euzenat [Euzenat, J., 1996] es un depsito
de conocimiento y "saber cmo" de un conjunto de individuos trabajando en una institucin
particular. Para Simn [Simn, G., 1996] la memoria corporativa es un conjunto de conocimiento
estructurado relacionado a la experiencia de la empresa en un dominio dado. La definicin tomada
65
Estado de la cuestin
por Paradela [Paradela, L., 2001] es que es una representacin de la infomiacin y en especial de
los conocimientos de una institucin de forma explcita, independiente y persistente.
Algunas caractersticas de una MI son para Paradela [Paradela, L., 2001]:
a) deben poder coleccionar y organizar sistemticamente informacin a partir de varias fuentes,
b) explotar la retroalimentacin de los usuarios para su mantenimiento y evolucin,
c) integrarse a los entornos de trabajo existentes y
d) presentar activamente la informacin relevante.
El servicio fundamental de la MI es proporcionar los conocimientos necesarios siempre que se
necesiten a quien los precise.
Para construir una M segn Paradela [Paradela, L, 2001] se deben seguir los pasos:
1) deteccin de necesidades de MI,
2) construccin de la MI,
3) difusin de la MI,
4) evaluacin de la MI y
5) mantenimiento y evolucin de la MI
Acerca de la motivacin para construir xma MI Paradela [Paradela, L., 2001] cita evitar perder el
saber-cmo, explotar la experiencia adquirida, mejorar la comunicacin, mejorar el aprendizaje de
los miembros e integrar los distintos saber hacer de la institucin. Hay que considerar el tipo de
usuario, las caractersticas y comportamientos de los usuarios, qu tareas, cules situaciones o
contextos y tambin cules conocimientos correctos.
Hay diferentes tipos de MI, segn se considere la distribucin entre los miembros de la institucin y
coleccin. Van Heijst y colegas [Van Heijst, G. et al., 1996] clasifican las memorias corporativas o
institucionales en:
a) conocimiento "tico" (coleccin pasiva, distribucin pasiva). Ejemplo: un archivo que puede
consultarse cuando se necesita.
b) conocimiento "Esponja" (coleccin activa, distribucin pasiva). No hay ejemplos reales de
momento.
c) conocimiento "Editor" (coleccin pasiva, distribucin activa). Ejemplo: luego de introducidos
los conocimientos, se combinan con los otros conocimientos existentes en la MI y se enva a los
miembros de la institucin. Podra hacerse en forma de boletines de noticias, resmenes, etc.
d) conocimiento "Bomba" (coleccin activa, distribucin activa). Ejemplo: ICARO.
Para Van Heijst y colegas [Van Heijst, G. et al, 1996], el conocimiento para la memoria
corporativa puede ser recogido activa o pasivamente. Activo significa que gente en la organizacin
est revisando los procesos de comunicacin para detectar lecciones aprendidas. Pasiva significa
que los trabajadores reconocen ellos mismos que una pieza de conocimiento tiene suficiente valor
para ser almacenada en la memoria corporativa.
Como recursos para ubicar el conocimiento, Probst y colegas [Probst, G. et al., 2001] incluyen,
entre otros elementos, los directorios y las pginas amarillas ("yellow pages"). Los directorios de
expertos y manuales sobre los empleados ofi'ecen \m mtodo eficaz y hasta cierto punto econmico
para ubicar a los expertos y especialistas en cualquier parte del mundo y permite conectar islas de
conocimiento.
Otro elemento sugerido por estos autores (Probst y colegas [Probst, G. et al., 2001]) es ima red de
experiencia adquirida, en la que se incluyen las lecciones aprendidas al final de cada proyecto, lo
66
Estado de la cuestin
que enriquece los procedimientos nonnales del proyecto, aumenta la transparencia de los dems
proyectos lo que ayuda a evitar la duplicacin y puede estimular la cooperacin y proporciona
acceso directo a los trabajadores del proyecto y a su experiencia. Sealan tambin documentar los
buenos resultados y las mejores prcticas. Respecto a los procesos de las lecciones aprendidas. Van
Heijst y colegas [Van Heijst,G. et al., 1996] sealan 2 formas de aprender en las organizaciones:
top down y bottom up. Top down o aprendizaje estratgico lo definen como un rea de
conocimiento particular que es reconocida como prometedora y se toman determinadas acciones
para adquirir el conocimiento. Bottom up refiere al aprendizaje de un trabajador que aprende algo
que puede ser til y esta leccin aprendida es distribuida en la organizacin.
2.3.2.3
Mapas
Wunnan [Wurman, R., 2001] indica que los mapas son la forma metafrica por la cual se puede
comprender y actuar sobre la informacin a partir de fientes extemas. Pueden tomar irltiples
fonnas y permiten intercambiar informacin. Para Murray [Murray, R, 2001] un mapa de concepto
(MC) es una figura de ideas o tpicos de la informacin y la m.anera en que esas ideas o tpicos
estn relacionadas unas con otras. Es un sumario visual que muestra la estructura del material.
Paradela [Paradela, L, 2001] explica que los napas de concepto facilitan la representacin de
problemas y tambin fecilitan el pensamiento y el aprendizaje. Son ms efectivos que el texto
tradicional en la adquisin de las ideas principales y son tan efectivos como el texto tradicional en
la adquisicin de detalles. Para construir un MC se deben establecer los objetivos, identificar los
recursos, recolectar o capturar los conocimientos, construir borradores de mapas, evaluarlos por
expertos, evaluar alternativas para la estructuracin de los conocimientos y finalizar los mapas.
Seala diferentes tipos de mapas:
globales: "hipermapas",
detallados: mapas nicos,
resumen: mapas sintticos,
"ad hoc": para usos de gestin en el corto plazo y
mapas archivo: para uso a largo plazo.
Los mapas de conocimiento apuntan al conocimiento pero no lo contienen. Son una gua, no un
repositorio. Involucran ubicar el conocimiento importante en la organizacin y publicarlo en algn
tipo de lista o figura que muestre dnde encontrarlo. Apuntan a personas y, o, documentos y bases
de datos [Davenport, T. et al., 1998]. Probst y colegas [Probst, G. et al, 2001] indican tambin
utilizar, adems de los mapas de conocimiento, las topografas de conocimiento. Los mapas de
conocimiento los presentan como representacin grfica de expertos, activos, fuentes, estructuras o
aplicaciones del conocimiento, con la meta de ubicar la experiencia. Las topografas del
conocimiento identifican a las personas que poseen habilidades y conocimiento especfico e indican
su nivel de conocimiento, segn se ejemplifica en la Tabla 2-6 Topografa del conocimiento (en este
caso para el rea de Programacin):
W^^i
Gastn Martnez
Femando Surez
Marta Cassinoni
Marcelo Cohna
Federico Kante
XXXXX
XXX
X
XXX
XX
XXXX
X
X
XXX
XXX
XXXXX
XX
XXXXX
XXXX
XXXXX
XX
Tabla 2-6 Topografa del conocimiento
XXXXX
XX
XX
67
Estado de la cuestin
Probst y colegas [Probst, G. et al., 2001] refieren a posibles problemas de los mapas de
conocimiento, destacndose que no debe permitirse que permanezcan estticos y que deben ser
vistos como documentos vivos, nunca completos y en permanente cambio. Deben estar soportados
por un lenguaje coma
Un mapa de aprendizaje es, segn Paradela [Paradela, L., 2001], una descripcin visual del modelo
de "negocio" de una institucin, el mbito o mercado en que opera, los clientes o usuarios que sirve,
los competidores que enfrenta, etc. Desarrollar un mapa de aprendizaje crea un proceso por el cual
los miembros de la institucin pueden establecer distintas conexiones entre elementos dispares de
informacin y proporciona retroalimentacin acerca de las oportunidades y amenazas que se ven.
Un mapa de valor puede ayudar a entender los valores centrales de la gente implicada en las
iniciativas e identificar un perfil de valores del equipo, dentro del marco, ms amplio y etreo que
constituye la cultura institucional ([Paradela, L., 2001]).
2.3.2.4
Grau [Grau, A., 2000] explica las fincionalidades de las herramientas de la gestin de
conocimiento. Define un documento como informacin estructurada con el propsito de ser
percibida por las personas de una organizacin. Los documentos contienen conocimiento
extemalizado y codificado relacionado con distintos aspectos y temas de las tareas y procesos de
una organizacin. Para poder reutilizar este conocimiento las herramientas deben permitir:
clasificacin, bsqueda, almacenamiento y extraccin.
Paradela [Paradela, L., 2001] refiere como herramientas y tecnologas genricas para la gestin del
conocimiento a:
a) groupware: aphcaciones basadas en grupos especializados,
b) sistemas de soporte a la decisin, sistemas expertos, simulaciones,
ima gestin de nivel medio, anlisis del entorno de las tareas, anlisis de protocolos verbales,
anlisis bsico de conocimientos, anlisis de fimciones crticas de conocimientos, anlisis de
68
Estado de la cuestin
Para manipular el conocimiento. Herrera [Herrera, R., 2001] provee una clasificacin de las
herramientas, destacando:
de personalizacin: permiten el acceso de forma automtica a la informacin que ha sido
seleccionada anteriormente;
de trabajo en grupo: permiten generar procesos de colaboracin, distribuir y sincronizar tareas;
de portales corporativos: permiten el acceso de las personas a contenido personalizado y ayudan
a crear ambientes de colaboracin y
de simulacin: simulan el esquema de realizacin de un proyecto complejo y tiene por finalidad
rectificar los errores que puedan presentarse al planificar la ejecucin del mismo.
23.3
banco de conocimiento. Explican que, como primer paso, el Banco Mundial especific qu
categoras de conocimiento sern recogidas y almacenadas. A partir del ejemplo, sealan que este
2) Construir una gran base de datos para ahnacenar todo el conocimiento de la compaa.
En vez de esto, sugiere "comunidades de prcticas".
3) Asumir que otro liderar el cambio.
Komi-Sirvio y colegas [Komi-Sirvio, S. et al., 2002], referido al rea empresarial, indican como
problemas que lleva tiempo completar la base de conocimientos, que la captura del conocimiento es
demasiado informal y que no est incorporada a los procesos de ingeniera.
Papows [Papows, J., 1999] afirma que la experiencia ha enseado que la verdadera gestin del
conocimiento se basa tanto en la gente como en la cultura y en la tecnologa. Como principales
dificultades para llevar a cabo la gestin del conocimiento refiere: la magnitud de la compaa, el
69
Estado de la cuestin
volumen de informacin, la falta de incentivo, errores de clculo y falta de visin, carencia de
experiencia y rpida obsolescencia.
Davenport [Davenport, T., 1997] seala algunos errores fiecuentes en la gestin del conocimiento.
Por ejemplo, el hecho de que no basta con tener software o tecnologa apropiados. Otro caso es que
el disponer de manuales de procedimiento, manual del personal y otras inOTmaciones no es
conocimiento real. Finalmente, seala que no es razonable que toda persona en la organizacin sepa
o pueda hacer un buen trabajo escribiendo lo que sabe, o sea, que debera haber personas dedicadas
a estos procesos de recoleccin y edicin del conocimiento a partir de aquellos que tienen ese
conocimiento.
Lee [Lee, J., 2000] refiere que para el individuo (no la organizacin como un todo), la proposicin
de valor para la gestin del conocimiento existe en cinco fases diferentes a lo largo del ciclo de vida
del trabajador:
1) "No conozco suficiente sobre mi trabajo para saber qu necesito". El trabajador podra
ser nuevo en el puesto, pobremente entrenado o simplemente no tomar conciencia de la relacin de
su rol con el resto de la organizacin y sus metas;
2) "Conozco lo que necesito, pero no se dnde encontrarlo". El trabajador tiene
conocimiento o puede ubicar dnde est el conocimiento, pero para obtenerlo es ineficiente debido
a la naturaleza ad hoc del proceso de compartir informacin y, o a la infraestructura de la
organizacin;
3) "Hay mucho contenido, me siento saturado". Esta fase representa el perodo cuando el
trabajador puede no estar seguro de que el conocimiento que necesita est, pero tiene confianza que
s;
4) "Puedo encontrar lo que necesito cuando voy a buscar. Muchas veces no tengo tiempo.".
El trabajador sabe que el conocimiento est y dnde buscarlo y
5) "Consigo lo que quiero sin tener que preguntar". Las necesidades de conocimiento son
anticipadas.
La meta de la gestin del conocimiento es proveer un ambiente tal que todos los individuos en la
organizacin alcancen la ltima etapa [Lee, J., 2000].
70
Estado de la cuestin
Rosenberg [Rosenberg, M., 2001] diferencia entre entrenamiento y gestin del conocimiento. El
propsito del entrenamiento es instruir, el programa dicta como aprender el usuario, la meta es
transferir las habilidades y conocimientos al usuario. A su vez, la gestin del conocimiento tiene
como propsito informar, el usuario determina cmo aprender, la meta es ser un recurso al usuario.
Durante el entrenamiento, son expresiones caractersticas: "s que hacer y por qu, pero agregando
informacin y herramientas me ayudarn a hacerlo mejor y ms fcil". Dentro de la gestin del
conocimiento, la expresin es "puedo obtener la informacin que me a5mdar para hacerlo, qie
todava necesito aprender cmo encontrar la informacin necesaria". Debe tenerse en cuenta
tambin que la disponibilidad del conocimiento no es suficiente para que sea transferible, considera
Ramesh [Ramesh, B., 2002], sino que se deben tener presente la capacidad de absorcin del
receptor y el \alor percibido del conocimiento. Todas estas consideraciones se pueden aplicar a los
entornos de aprendizaje. Los entornos pueden favorecer o simplificar tanto el entrenamiento como
la propia gestin.
Tambin, las fases ya referidas [Lee, J., 2000] acerca de las etapas por las cuales pasa un trabajador,
podran asimilarse al proceso de aprendizaje en un entorno, cambiando los trminos "mi trabajo"
por "esta materia" o "este tema".
Los KMS parecen ser una herramienta efectiva y moderna, con promesas de velocidad, fcil acceso,
interfaz uniforme entre usuarios y fuente de datos y alta habilidad en bsquedas a travs de
categorizacin [Stromquist, N. et al, 2000]. En educacin, sin embargo, es riesgoso presentar el
acceso al conocimiento en forma fragmentada y dscontextualizada, introduciendo mediadores cuya
vista del conocimiento e intenciones pueden no coincidir con los usuarios primarios. Podra
extraerse como sugerencia que, para evitar este tipo de problemas, para los entomos de aprendizaje
deberan ser tomados con especial cuidado los aspectos de carga y de mantenimiento de
conocimiento, y que se debera permitir a todos los involucrados su manejo.
Se debe considerar las dificultades planteadas por Komi-Sirvi y colegas [Komi-Sirvi, S. et al,
2002] acerca de la informalidad en la captura de conocimientos y el tiempo que lleva completar la
base de conocimiento. Es necesario poner nfasis en tratar de evitar esas dificultades al momento de
capturar los requisitos de conocimiento para el entorno y en su posterior uso y ampliacin.
Las herramientas para la gestin del conocimiento enumeradas anteriormente, como las de trabajo
en grupo, memorias institucionales, simulacin y, o, portales corporativos, podran ser aplicables a
los entomos de aprendizaje.
En resumen, todos estos aspectos referidos deben ser tenidos en cuenta al disear un entorno de
aprendizaje basado en la gestin del conocimiento.
Definicin de ontologa
Cuando se trata de definir los conocimientos de un dominio, el uso de ontologas puede ser de
utilidad. Ontologa, etimolgicamente proviene del griego "ontos": ser y "logos": tratado o estudio,
es el estudio del ser y sus propiedades esencles.
Una ontologa es ima especificacin formal explcita de una conceptualizacin compartida [Gruber,
T., 1993]. Conceptualizacin se refiere a ima abstraccin, una visin simplificada del mundo que se
desea representar, construido a partir de la identificacin de los conceptos y relaciones relevantes.
71
Estado de la cuestin
Formal significa que debe ser comprensible por un computador, no ser solamente escrita en
lenguaje natural. Como se indic, Neches y sus colegas [Neches, R. et al, 1991] sealan que una
ontologa define el vocabulario de un rea mediante un conjunto de trminos bsicos y relaciones
entre dichos trminos, as como las reglas para combinar los trminos y las relaciones para definir
extensiones al vocabulario. Para Van Heijst y colegas [Van Heijst, G. et al, 1997] una ontologa es
una especificacin explcita a nivel de conocimiento de una conceptualizacin. Es un conjimto de
distinciones que son significativas para un agente.
Para Gutirrez [Gutirrez, C, 1997], "Ontologa es teora de los objetos. La ontologa de la ciencia,
o de una ciencia en particular, es la lista de objetos cuya existencia tiene el cientfico que postular
para poder practicar su disciplina. Una ontologa es la coleccin de entes (objetos) a que se refieren
los enunciados de cada disciplina particular. El tema de la ontologa es el tema de lo que hay.".
Para Rodrguez-Artacho [Rodrguez-Artacho, M., 2000] una ontologa es una representacin
explcita de tma conceptualizacin cognitiva, es decir, la descripcin de los componentes de
conocimiento relevantes en el mbito de la modelizacin.
Toledo y colegas [Toledo, E. et al, 2001] refieren que para la filosofa, ontologa es el estudio de la
existencia del ser. Citando a Gruber, indican que las definiciones deben ser objetivas y
preferiblemente completas, coherentes, extensibles (que se puedan definir nuevos conceptos a partir
de los existentes) y tener un mnimo compromiso con la implementacin.
Jasper y colegas [Jasper, R. et al, 1999] sealan que ima ontologa puede tomar una variedad de
formas, pero necesariamente deber incluir un vocabulario de trminos y algima especificacin de
su significado. Esto incluye definiciones y una indicacin de cmo los conceptos estn
interrelacionados. Las ontologas son usadas para mejorar la comunicacin entre personas o
computadoras.
2.5.2
Clasificacin de ontologas
Para Sowa [Sowa, J., 2001] es posible distinguir entre ontologas terminolgicas y formales. Las
terminolgicas son aquellas en las cuafes las categoras no necesitan ser completamente
especificadas por axiomas y definiciones. Las formales tienden a ser ms pequeas que las
terminolgicas pero sus axiomas y definiciones pueden soportar complejas inferencias y clculos.
Un ejemplo de una fonnal es la especificacin de xm esquema de base de datos en SQL.
Van Heijst y colegas [Van Heijst, G. et al, 1997] sealan que se pueden clasificar las ontologas
por la cantidad y tipo de la estructura de la conceptualizacin y por la materia o tema de la
conceptualizacin. Respecto a la cantidad y tipo de la estructura:
1) ontologas terminolgicas: especifican trminos que son usados para representar
conocimiento de un dominio;
2) ontologas de informacin: especifican la estructura de los registros de la base de datos.
Ejemplifican con un marco para modelar registros mdicos de pacientes. El modelo provee un
marco para registrar las observaciones de los pacientes pero no distingue entre sntomas, signos,
tratamientos, etc.
3) ontologas de modelado del conocimiento: especifican conceptualizaciones del
conocimiento. Tienen una estructura msricacomparada con las de informacin.
Respecto al tema, refieren Van Heijst y colegas [Van Heijst, G. et al, 1997], hay 4 clasificaciones:
de aplicacin, de dominio, genrica y de representacin. En particular seala:
72
Estado de la cuestin
1) de aplicacin: contienen todas las definiciones que son necesarias para modelar el
conocimiento requerido para una aplicacin particular. I^jicamente son una mezcla de conceptos
tomados de las de dominio y las genricas;
2) de dominio: expresan conceptualizaciones que son especficas para un dominio;
3) genricas: similar a las de dominio, pero los conceptos que definen son considerados
genricos a varias reas y
4) de representacin: proveen un marco de representacin. Las de dominio y genricas son
cantidad y tipo de la estructura de su conceptualizacia Indica que la distincin puede ser hecha
entre diferentes ontologas tomando como base el grado de detalle usado para caracterizar xma
conceptualizacin.
Mizoguchi y colegas [Gmez, A. et al, 1997] clasifican las ontologas en dependientes del dominio
y dependientes de la tarea. Las dependientes del dominio proporcionan un vocabulario
sistematizado que tiene por objeto describir los trminos empleados en un dominio dado. Se
subclasican en: a) de conceptos (ej. bistur, scaimer), b) de actividad (ej. anestesiar, pedir bistur) y
c) de campo (ej. son conceptos que aparecen en las teoras, y relaciones y frmulas que constituyen
las teoras y sus principios). Las dependientes de la tarea proporcionan un vocabulario sistematizado
con los trminos empleados en la resolucin de problemas que pueden, o no, ser del mismo
dominio, pero que tienen entre s cierta similaridad. Se subclasican en: a) de nombres genricos
(ej. plan, meta, restriccin), b) de verbos genricos (ej. asignar, clasificar, seleccionar), c) de
adjetivos genricos (ej. sin asignar, el ltimo) y d) de otros conceptos especficos de la tarea (ej.
fuerte restriccin, satisfaccin de la restriccin).
Pazos [Pazos, J., 2002] recoge varias clasificaciones de ontologas y las agrupa en:
1) ontologas de representacin de conocimientos: capturan las representaciones de
primitivas usadas para formalizar los conocimientos en paradigmas de representacin de los mismos
Construccin de ontologas
Gruber [Gruber, T., 1993] seala como principios metodolgicos para construir ontologas la
claridad y objetividad, la complecin, la coherencia y el maximizar la ampliacin montona. Este
73
Estado de la cuestin
ltimo principio quiere decir que deberan incluirse en la ontologa trminos nuevos, tanto generales
como especializados, de tal manera que no requieran la revisin de las definiciones existentes.
Crear una ontologa tiene como ventaja, indica Rodrguez-Artacho [Rodrguez-Artacho, M., 2000]
que hace explcita la categorizacin de los elementos y relaciones que intervienen en el modelo de
conocimiento, de forma que el modelo pueda ser editado y gestionado y sea posible trasmitirlo.
La construccin de una ontologa involucra la definicin de conjuntos de clases, relaciones,
funciones, objetos constantes y axiomas, segn Toledo y colegas [Toledo, E. et al., 2001]. Hay
varias propuestas de lenguajes para describir ontologas, algunos ejemplos son KIF (Knowledge
Interchange Format) y Ontolingua, desarrollado por el Departamento de Ciencia de la Computacin
de la Universidad de Stanford.
Hay varias metodologas para construir ontologas, segn refiere Fernndez [Fernndez Lpez, M.,
1999]. A partir de la descripcin del estndard de IEEE 1074-1995 sobre el proceso de desarrollo de
software, establece que es posible aplicar dicho estndard al desarrollo de ontologas pues son parte
de los productos de software. Los criterios utilizados para comparar las metodologas son: herencia
de ingeniera del conocimiento, detalle de la metodologa, recomendaciones para formalizar el
conocmiiento, estrategias para construir ontologas (dependiente, semidependiente o independiente
de la aplicacin), estrategia para identificar conceptos, ciclo de vida recomendado, diferencias con
el estndard EEEE 1074-1995, tcnicas recomendadas y qu ontologas se han desarrollado
utilizndolas. Las metodologas comparadas son, entre otras: Enterprise Qntology de Uschold y
colegas ([Uschold, M. et al, 1995]), la de A Bemaras ([Bemaras, A. et al, 1996]), Methontology
([Gmez, A., 1996]) y Sensus ([Swartout, B. et al, 1997]). Las conclusiones de su estudio es que
ninguna de las metodologas eran complemente maduras aunque la ms madura result ser
Methontology.
Para Noy y colegas [Noy, N. et al, 2000] desarrollar una ontologa supone: definir las clases,
acomodarlas en una jerarqua de clases (sub y super clases), definir los "slots" y los valores
permitidos para dichos "slots", y completar los valores de los "slots" de las instancias.
Una ontologa general tiene, segn Morales y colegas [Morales, E. et al, 1999], los siguientes
elementos:
1) categoras: incluyen objetos con propiedades comunes arregladas en taxonomas
jerrquicas. Se pueden organizar y simplicar el conocimiento por medio de la herencia,
se pueden tener clases, subclases, clases de clases, categoras disjuntas,
descomposiciones exhaustivas o particiones;
2) medidas: relaciona objetos a cantidades de tipo particulares (ejemplo: masa, edad,
precio);
3) objetos compuestos: objetos que pertenecen a categoras por su estructura constitutiva.
Se pueden tener jerarquas de tipo "partes de".
4) tiempo, espacio y cambio: para permitir acciones y eventos con diferentes diu^ciones y
que puedan ocurrir simultneamente;
5) eventos y procesos: eventos individuales ocurren en im tiempo y lugar particular. Los
procesos son eventos continuos y homogneos por naturaleza;
6) objetos fsicos: al extender las cosas en tiempo y espacio, los objetos fsicos tienen
mucho en comn con los eventos. A veces se les llama "fluentes" (fluents);
7) substancias: un objeto con slo propiedades intrnsecas es una sustancia y uno con
propiedades extrnsecas es un objeto contable. Un objeto puede pertenecer a las dos.
Por ejemplo, la manteca tiene propiedades intrnsecas (color, temperatura en que se
derrite, contenido de grasa) y extrnsecas (peso, forma);
74
Estado de la cuestin
8) objetos mentales y creencias.
Los criterios para aceptar una ontologa segn Gutirrez [Gutirrez, C , 1997] "son primordialmente
la coherencia terica y la conformidad con la experiencia; pero que los conflictos entre estos dos
criterios son dirimidos en definitiva por un criterio supremo de simplicidad. Este principio fue
concebido inicialmente ms bien para reducir el nmero de los entes u objetos con cuya existencia
nos comprometemos, que para dar preferencia a teoras ms sencillas; as qued formulado por
algn monje precursor de Guillermo de Occam, el gran nominalista del siglo XTV - y bautizado por
la tradicin "navaja de Occam": "Entia non sunt multiplicando praeter necessitatem (no
multiplicar los entes ms all de lo indispensable)". Este principio lo presentan Pazos y colegas
[Pazos, J. et al., 2002] como "la explicacin ms sencilla es habituahnente la correcta, junto con la
Conceptos y relaciones
Un concepto para Gmez y colegas [Gmez, A. et al, 1997] es cualquier cosa acerca de la cual se
quiere decir algo. Una relacin, como ya se indic, es un tipo de interaccin entre conceptos en un
universo de discurso. Las relaciones tienen como propiedades:
1) la valencia, que describe la forma cuantitativa en que los elementos intervienen en la relacin,
2) su funcionalidad, que seala un tipo de implementacin de la relacin. Puede ser inyectiva y
sobreyectiva
3) la cardinalidad, que determina el nmero de elementos que participan en la relacin.
2.6.2
Tipos de formalismos
Hay formalismos para representar conceptos y relaciones. Los ms empleados para conceptos segn
Gmez y colegas [Gmez, A. et al, 1997] son las temas Objeto-Atributo-Valor y los Marcos. A su
vez, entre los formalismos para relaciones destaca la lgica, las redes semnticas y la teora de la
Dependencia Conceptual.
2.6.2.1
2.6.2.1.1
75
Estado de la cuestin
2.6.2.1.2
Marcos
Otra tcnica para representar conocimientos son los marcos, que como indican Gmez y colegas
[Gmez, A. et ai, 1997] es una estructura de datos para representar estereotipos. Refieren que el
formalismo de Marcos es la tcnica de representacin de conocimientos ms utilizada en
inteligencia artificial cuando los conocimientos del dominio estn organizados en base a conceptos.
Los marcos organizan los conocimientos en rboles (tambin llamados jerarquas) o en grafos.
Hay dos tipos de marcos: marcos clase y marcos instancia. Los marcos clase se utilizan para
representar conceptos, clases o situaciones genricas descritos por im conjunto de propiedades.
Ejemplos son los marcos Persona, Hombre, Mujer. En los dominios de trabajo, existen elementos o
instancias de clases. Por ejemplo, Ana, Luis y Pedro son marcos instanciados de la clase Mujer y
Hombre. Las relaciones entre conceptos se representan con relaciones entre marcos, siendo las
relaciones ms comunes: subclase de y superclase de, instancia y representa, disjunto, no disjunto,
Esternal, "ad hoc" o a medida (ejemplos: casado-con, divorciado-de) [Gmez, A. et al., 1997].
Los marcos tienen propiedades de clase y de instancia. Las de clase rqjresentan atributos o
caractersticas de un concepto o clase. Toman siempre el mismo valor en todos los elementos o
instancias de la clase. Las propiedades de instancia se rellenan en cada instancia con valores
concretos, que dependen del elemento de la clase que se est representando [Gmez, A. et al,
1997].
Luego de identificadas las propiedades de los marcos clase, se describen las fecetas de cada una de
esas propiedades. Las facetas pueden ser:
1) facetas que definen propiedades de clase, de instancia y relacin, por ejemplo tipo ranura,
cardinalidad mxima y mnima,
2) faceta que defme propiedades de clase y relacin; por ejemplo la llamada propiedad general y
3) facetas que definen propiedades de instancia. Las ms comunes son: valores permitidos y
valores por omisin.
2.6.2.2
La lgica ms utilizada en los sistemas basados en conocimiento, segn Gmez y colegas [Gmez,
A. et al., 1997], es la de clculo de predicados de primer orden. Las relaciones se representan por
predicados y los conceptos son sus argumentos. Estos predicados pueden verse afectados por
conectivas y cuantificadores.
Otro formalismo son las redes semnticas. Una red semntica es un grafo orientado formado por
nodos y arcos unidireccionales, ambos etiquetados. Los nodos lepresentan conceptos y los arcos
representan relaciones entre conceptos [Gmez, A. et al., 1997]. O sea, es un conjunto de nodos y
vnculos entre ellos. Un concepto es una clase abstracta o conjunto, cuyos miembros son "cosas"
que estn agrupadas juntas porque comparten propiedades o caractersticas comunes, segn Murray
[Munay,P.,2001].
La Teora de la Dependencia Conceptual fue prepuesta por Schank para expresar declarativamente
las relaciones entre los elementos de unafiraseescrita en lenguaje natural [Gmez, A. etal., 1997].
76
Estado de la cuestin
desde tcito
desde explcito
a tcito
a explcito
socializacin
exteriorizacin
interiorizacin
combinacin
Tabla 2-7 Conversin entre tipos de conocimiento
M. Polanyi y colegas [Polanyi, M. et al., 1977] ejemplifican el conocimiento tcito con el uso de un
mapa: para usarlo se debe tener 3 habilidades: primero identificar la posicin actual en el mapa,
encontrar en el mapa el itinerario hacia el destino buscado y finahnente, se debe identificar ese
itinerario a travs de referencias en el paisaje. La lectura del mapa depende del conocimiento tcito
y & la habilidad de la persona en el uso del mapa. Atherton [Atherton, J., 2001] refiriendo a
Polanyi seala que el conocimiento tcito est vinculado al contenido de lo que es aprendido y el
aprendizaje implcito est referido al proceso. Ambos tienen en comn la idea de no conocer qu se
sabe o qu se ha aprendido.
Papows [Papows, J,, 1999] refiere a que el conocimiento tcito reside en la forma individual del
77
Estado de la cuestin
las cinco dimensiones relacionadas con el conocimiento que son: informacin, competencia,
conceptual, manifestacin y detalle, segn la Ilustracin 2-10 Dimensiones de los Conocimientos:
lafozt&atios
Dimensin
Proficiea<9
tMmeasion
78
Estado de la cuestin
En la dimensin manifestacin {Manifestation dimensin) incluye:
- dispositivos y mquinas (^evices & machines): por ejemplo: telfono celular, scanner de los
puntos de venta;
La dimensin de detalle {Knowledge detall dimensin) la presenta a travs de ejemplos, en este caso
relacionados con la medicina:
- dominio de conocimiento {kwowledge domain): medicina intema;
regin de conocimiento {knowlegde regin): urologa;
- seccin de conocimiento (feow/e/geecfto^: problemas del rion;
segmento de conocimiento {knowledge segment): diagnstico de problemas del rion;
79
Estado de la cuestin
^min
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J;-4utUIt
<t!irr-3rtrtr>>
\ t'3
l ^ K s y crefa?.
OHc^
StMt^
1 ^i^
' tfiikid
H f i f i c J * * " imi/^^s
- CiNfi^it : m t wjrj ii-.'Bv'<iimni<ii.\tur> v -.M H t ^ f .
Vu ti-iia lictH- t u - * ib*:(~N j th>^ ;)r}i-iilyo^i*-
ticaiiiK'i*
^JXVKi,
:\ti(>(;ailklli'jJ
IVijicwi
lrA";)Ciin
Para clasificar los conocimientos es posible utilizar varios criterios sealan Gmez y colegas
[Gmez, A. et al, 1997]. Uno de ellos es la operatividad: pueden ser conocimientos descriptivos o
que ver con cmo funcionan las cosas y representan el saber hacer que se tiene del dominio.
En una base de conocimiento, segn Gmez y colegas [Gmez, A. et al, 1997] los tipos de
conocimiento que puede contener son: declarativos, conocimientos operativos o prescriptivos y
conocimientos heursticos, que dicen cules de los conocimientos operativos deben usarse en c a ^
momento.
Mayer [Mayer, R., 1992] discrimina los tipos de conocimiento en: lingstico, semntico,
significado o intencia El embebido es el conocimiento especfico del dominio y puede ser tcito y
80
Estado de la cuestin
explcito a la vez. El comunitario es el sistema de creencias comunes y generalmente es tcito,
refiere a los hechos particulares que se conocen, su rol y el "saber cmo", y es necesario para
completar la tarea en cxu"so. Tambin destacan el valor del conocimiento, puede ser ms o menos
significativo.
Poggioli [Poggioli, L., 1997] refiere a:
- conocimiento declarativo: principios, frmulas, conceptos. Ej. un kilmetro son 1000 metros.
procedimental: conocimiento acerca de las acciones necesarias para resolver un tipo de
problema en particular
estratgico: permite, al individuo solucionador del problema, decidir sobre las etapas o fases
que debe seguir en el proceso de solucin
Una clasificacin de los conocimientos dada por Paradela [Paradela, L., 2001] incluye:
conocimientos tcitos, explcitos, implcitos, combinados implcitos y explcitos, descriptivos o
declarativos, anecdticos y empotrados.
Paradela [Paradela, L., 2001] establece criterios para codificar los conocimientos. As ofrece los
criterios:
1) subjetivo versus objetivo: el conocimiento siempre es interpretado por un actor, implicando una
perspectiva o marco de referencia;
2) borroso versus exacto;
3) asociativo versus fragmentativo;
4) dirigido por la meta versus neutra];
7) cambiante versusrgidoy
8) adaptativo versus planificado: una buena representacin del conocimiento debera ser abierta
para acomodar las respuestas a los cambios el entorno.
Como indica Paradela [Paradela, L., 2001], se puede organizar los conocimientos en jerarquas.
Tambin pueden representarse por palabras, imgenes, guiones, conceptos. En particular, destaca
las habilidades y experiencia. Habilidad es la facultad o talento para efectuar ciertas tareas y
funciones particularmente basadas en el conocimiento de tcnicas. La experiencia son los
conocimientos y habilidades que tiene alguien o algo en un rea particular y que han sido
desarrollados a lo largo del tiempo.
2.7.2
Entre las clasificaciones presentadas (en el punto previo y en anteriores) hay aspectos comunes "conceptualizacin compartida"- que podrn ser utilizados en la formulacin de una ontologa del
conocimiento. As se llega a una posible clasificacin:
conocimiento descriptivo: es el conocimiento con el cual se describe una situacin, un concepto
o una idea. Los trminos similares que refieren a esta idea son:
o sistemtico ([Wiig, K., 1999],
o explcito ([Nonaka, I. et al., 1999], [Bryan-Kinns et al, 1999]),
o descriptivo ([Paradela, L., 2001]),
81
Estado de la cuestin
Es de destacar que, estrictamente, ms que "clasificacin del conocimiento" -en el entendido de que
podra no haber exclusin total- podra denominarse esta lista (descriptivo, procedimental,
heurstico, anecdtico) como "tipos de conocimiento" o "caractersticas de conocimiento".
2.8 Resumen
En primera instancia, se ofrecieron consideraciones acerca del pasado, presente y futuro de los
entomos de aprendizaje. Se presentaron aspectos generales sobre los entornos y se detall acerca de
la enseanza asistida por computadora. Tambin se incluyeron las caractersticas de los sistemas de
tutora. Para esta tesis, los sistemas inteligentes de tutora se considerarn como un punto "cerrado"
y no se profundizar en su anlisis.
Se brind una definicin de entorno con miras al futuro, o sea, que incluya las caractersticas
deseables de un entorno tal que le permitan a un estudiante aprender en forma autodidacta y que le
fomente su pensamiento crtico, entre otras propiedades. Se trata de que el proceso de aprender le
cree la necesidad de seguir aprendiendo, que se promuevan actitudes y estrategias ajustadas a las
demandas de la Sociedad del Conocimiento y que se acorten las distancias entre los modos de
ensear y los medios de aprendizaje.
Se present un detalle de criterios o pautas iniciales para la construccin de entomos de aprendizaje,
que incluyen, entre otros, aspectos tales como que favorezca o apunte a todos los niveles del
dominio cognitivo de Bloom ([Bloom, B., 1956], [Alvarez, R., 2000]), que sea adaptativo ([Carro,
R., 2001]), que permita acceder a un amplio rango de recursos de aprendizaje ([Salinas, J., 1997]),
en diferentes medios ([Rose, D. et al, 2001]), que presente mltiples representaciones ([Hiltz, S.,
1995]), que el material se oriente a un aprendizaje activo ([Guinea, J., 2001]) y tambin que le
permita al estudiante completar tareas ([Morgan, J., 2001]) y realizar actividades (Guinea, J.,
2001]).
Como rasgos destacados adems tenerse en cuenta los diferentes estilos de aprendizaje ([Felder, R.
et al, 1988], [Castao, C. et al, 1997]), debe mantenerse el contexto ([Scott,N., 1996]) y favorecer
el trabajo autnomo e independiente ([Cabrero, J., 2001]). Asimismo, el entorno debe ser extensible
y actualizable ([Trikic, A., 2001], [Lpez, A., 2000]). Estos aspectos sern tenidos en cuenta al
momento de disear un modelo de entomos de aprendizaje.
82
Estado de la cuestin
Las caractersticas generales de los entornos pueden catalogarse segn diferentes criterios, como
por ejemplo, grado de adaptacin ([Scott, N., 1996]), tipo de contenido y la forma en que se usar
([Marqus, P., 1998]), los objetivos educativos y los componentes ([Gros, B., 1997]). Se ofrecieron
algunos criterios ms, como la ubicacin, la categora, la magnitud, la calidad del contenido, la
gestin del conocimiento, el grado de personalizacin y el volumen de informacin brindada.
Posteriormente se present un relevamiento de diferentes entornos y modelos de entornos. Se
incluy un anlisis de las principales carencias y oportunidades de mejora de los mismos. Entre
otros, se analiz el estndar de IEEE 1484 [IEEE P1484.1/D9, 2001], entornos basados en
Hypermedia ([Liaw, S., 2001], [Yildirim, Z. et al, 2001]), ID Expert [Merrill, M. et al, 1998],
Aula Virtual [Azpiazu, J. et al, 2002] y COSE [Stiles, M., 2000]. Excepto el aula virtual de
A2piazu y colegas [Azpiazu, J. et al, 2002] ninguno de los entornos analizados gestiona
explcitamente el conocimiento.
De todas las bsquedas bibliogrficas realizadas, as como bsquedas en Internet, se destaca la
ausencia de informacin respecto a las ventajas reales del uso de entornos de aprendizaje
determinados. A excepcin de los ejemplos citados, como Yildirim y colegas [Yildirim, Z. et al,
2001], se constata ima escasez de anlisis y resultados concretos, ms an de detalles de la
experimentacin que podran permitir validar y, o, replicar los experimentos.
En relacin a ks tcnicas de gestin del conocimiento if^jC), se presentaron diferentes herramientas
como las memorias institucionales, el anlisis FADO y variados tipos de mapas y redes ([Paradela,
L., 2001], [Euzenat, J., 1996], [Van Heijst, G. et al, 1996], [Probst, G. et al, 2001]). Se incluyeron
ejemplos de aplicacin de GC en las empresas y errores frecuentes al desarrollar ese tipo proyectos
con la finalidad de, extrapolando, evitar estos errores en procesos similares de desarrollo de
entornos ([Ambrosio, J., 2000], [Charles, S., 2002], [Davenport,T., 1997]).
Se estableci un paralelismo entre la GC y los entornos de aprendizaje, pues coinciden en su
finalidad (otorgar lo que necesite a quien lo necesite en el momento, lugar y forma apropiada) y
tambin respecto a las etapas por las que pasa ua trabajador respecto a la GC, en las que se puede
hacer una analoga con el uso de un entorno por parte de un estudiante.
Se presentaron varias definiciones de ontologas, tipos, criterios de diseo, metodologas para su
construccin y componentes ([Gruber, T., 1993], [Neches, R. etal, 1991], [Sowa, J., 2001]). No se
encontr, al momento de escribir estas lneas, el uso de ontologas para la definicin de
conocimientos, y en particular aplicado a un modelo de entomo de aprendizaje, excepto la de
Rodrguez-Artacho [Rodrguez-Artacho, M., 2000], aunque su trabajo se centra ms en la
formulacin de una ontologa para modelar los dominios conceptual, didctico e instruccional.
Se relevaron diferentes propuestas de representacin del conocimiento (marcos, relacbnes, etc.)
([Gmez, A. et al, 1997]) y de clasificacin del conocimiento. Como aporte, se present una
propuesta de clasificacin del conocimiento que integra los diferentes tipos y clasificaciones
presentadas. Esta clasificacin podr ser utilizada en la formulacin de una ontologa del
conocimiento.
83
3.1 Introduccin
De acuerdo a lo presentado en los captulos previos, se detectan problemas o carencias en la
enseanza universitaria. Segn se describi en las Propuestas para la Universidad, se sugiere buscar
mtodos y estrategias que faciliten el aprendizaje para los tiempos actuales y futuros, que atiendan a
de centro en el estudiante.
un individuo acta con el propsito de alcanzar una meta utilizando para ello alguna estrategia en
particular.
Poggioli [Poggioli, L., 1997] refiere que los problemas tienen 4 componentes: metas, datos,
restricciones y mtodos. Las metas constituyen lo que se desea lograr en una situacin determinada;
puede haber una o ms metas, que pueden estar bien o mal definidas. Los datos consisten en la
informacin numrica o verbal disponible con que cuenta el aprendiz para comenzar a analizar la
situacin problema; tambin pueden estar bien o mal definidos as como estar explcitos o
implcitos. Las restricciones son los factores que limitan la va para llegar a la solucin y pueden
estar bien o mal definidos, explcita o implcitamente. Los mtodos son los procedimientos
utilizados para resolver el problema.
Para Bransford y colegas [Bransford, J. et al. 1993] los problemas pieden ser rutinarios o no
rutinarios. Un problema rutinario es aquel que es femiliar a un individuo porque es similar a uno
que resolvi antes. En cambio, el no rutinario es nuevo y requiere nuevos pensamientos. Cualquier
problema puede ser relativamente rutinario para uno y no rutinario para otro.
85
86
87
contomo del bosque. Finalmente, luego de enunciar el problema, expresar sus emociones, analizar
sus opciones y contemplar, la quinta etapa es alcanzar el equilibrio.
Deutsch [Deutsch, D., 1997] presenta un esquema de resolucin de problemas, que consta de las
fases:
1) Problema;
2) Soluciones conjeturadas;
3) Crticas, experimentos;
4) Sustitucin de las teoras errneas y
5) Nuevo(s) problema(s).
Wallas, referido por Poggioli [Poggioli, L, 1997], indica que las etapas para resolver un problema
son:
1) preparacin, fase en la cual se analiza el problema, se intenta defmirlo en forma clara y recoge
hechos e informacin relevante al problema;
2) incubacin, fase en la que el solucionador analiza el problema de manera inconsciente;
3) inspiracin, fese en la cual la solucin surge de manera inesperada y
4) verificacin, fese que involucra la revisin de la solucin.
Para Ackoff [Ackoff, R., 1993] hay cuatro maneras distintas y de diferente efectividad de tratar los
problemas: absolucin, resolucin, solucin y disolucin. La absolucin consiste en ignorar el
problema y esperar que pase o se resuelva solo. La resolucin consiste en hacer algo que produce im
resultado que se considera suficientemente bueno. Las resoluciones se apoyan mucho en la
experiencia, en el mtodo de ensayo y error, el juicio cualitativo y el sentido comn. La solucin
consiste en hacer algo que produce lo que corrientemente se considera el mejor resultado posible.
La disolucin consiste en redisear la entidad que tiene el problema o su entomo, a fin de idealizan
eliminar el problema y permitir que esa entidad se desempee en el futuro mejor de lo que puede
hacerlo actualmente.
Pazos [Pazos, J., 2000] presenta un esquema de solucin de problemas, donde no importa el grado
de facihdad y de dificultad del problema. Se ofi'ece el mismo en la sigufente ilustracin (Ilustracin
3-2 Esquema de Solucin de Problemas).
88
Andre [Andre, T., 1986] seala que para resolver un problema, o sea, las actividades mentales y de
comportamiento que estn involucradas en el manejo de problemas, hay que seguir las etapas:
1) darse cuenta del problema, &tectar que existe ima discrepancia entre lo que se desea y lo que se
tiene,
2) especificacin del problema, se trabaja con una descripcin ms precisa del problema,
3) Etnlisis del problema, se analizan las partes del problema y se aisla la informacin relevante,
3.3 El problema
Los conceptos presentados sobre los problemas se aplican a varias reas. Una de ellas es "el
problema de la enseanza universitaria", o sea, la falta de calidad, la desilusin ante el aula
de tratar de colaborar en su solucin, en los trminos de Ackoff [Ackoff, R,, 1993]. Otra rea sera
la propia tesis, que incluira un "meta-problema": el problema de definir el problema.
En particular, dentro de la enseanza universitaria, se consider el uso de entornos. La sobrecarga
de informacin y la falta de gestin del conocimiento propiamente dicha son algunos de los
aspectos analizados que constituyen un problema. Este se podra enunciar de la siguiente manera:
Se trata de definir las caractersticas necesarias para modelar un entorno de
89
^r
Qu?
Por qu?
^^H
Cundo?
Cmo?
Lo antes posible.
A travs de la formulacin de un marco para el diseo de
entornos de aprendizaje
Dnde?
Quin?
90
4 Solucin Propuesta
Si buscas resultados distintos, no hagas siempre
lo mismo.
Albert Einstein
Podemos permitirnos el lujo de jugar sobre seguro 7
Charles Chaplin
Historia de mi vida
Con el objetivo de brindar una rpida descripcin de cmo funcionara el entomo que se propone,
se ofrece a continuacin xm relato ejemplificando un posible uso por parte de un estudiante, en
forma algo similar a un caso de uso, segn la terminologa de Ivar Jacobson [Jacobson, I., 1992].
Posteriormente, se presentar el modelo formal, en el cual se describir y fiuidamentar cada uno de
los elementos utilizados en el entomo.
Se describir el uso del entomo simplificado considerando la materia Programacin I, que trata de
conceptos bsicos de programacin orientada a objetos, utilizando como lenguaje de programacin
Solucin propuesta
(en este ejemplo simplificado): Clases, Relaciones, Colecciones. El estudiante, sabiendo que
desconoce el tema Clases, elige este punto de la lista. A continuacin le aparecer k lista de los
tipos de conocimiento disponibles sobre el tema, en este caso Conocimiento descriptivo
del concepto Clase, permitiendo tambin ver definiciones alternativas desde otras perspectivas. Se
le ofrecer a continuacin la lista de tipos de conocimiento disponibles relacionados al c o n c i t o
presentado, en el caso planteado podra ser anecdtico (que ofrece una historia del concepto de
Clase), procedimental (cmo implementar una clase en Java), ampliativos (temas recomendados
las lecciones aprendidas, as como incluir nuevos elementos, permitiendo la integracin de sus
habilidades individuales al grupo u organizacin. Permanentemente, a travs de un sistema de
tutora inteligente, se podr hacer un seguimiento de las acciones del alumno, lo que permitir
ofrecerle sugerencias sobre las altemativas ms adecuadas de acuerdo a sus preferencias mostradas
institucional entre otros componentes. Tendr que completar una "ficha" o registro por cada
concepto o procedimiento con los tipos de conocimiento. As pondra que la definicin del concepto
de "Objeto" es conocimiento descriptivo y su valor es "un objeto es ima instancia de una clase".
Adems, como conocimiento procedimental asociado a ese mismo concepto podra estar la forma
de crear un objeto en Java.
4.2.2
4.2.2.1
Requisitos
Del alumno
Con la finalidad de facilitar el acceso y el uso provechoso del entomo de aprendizaje, as como
fomentar una cultura del conocimiento segn los trminos de Charles ([Charles, S., 2002]),
previamente hay que capacitar al estudiante brindndob estrategias de resolucin de problemas y
metaconocimiento acerca del propio conocimiento.
La forma de brindar este conocimiento podra ser, por ejemplo, a travs de clases magistrales o
entrega de notas. La meta es que el estudiante tome conciencia de las formas del conocimiento y
cmo gestionarlo. Para brindar esta capacitacin, se elabor un material que resume los principales
92
Solucin propuesta
Mil
Del profesor
El conocimiento sobre la materia que estar en el entorno ser provisto por el profesor y, o, experto
del dominio. Ser necesario capacitar al profesor en identificar los tipos de conocimiento, con la
intencin de estructurar esos conocimientos adecuadamente.
4^.3
Entidad Estudiante
Proceso Supervisor
Entidad Profesor
Mdulo de Gestin
del Conocimiento
En relacin al modelo propuesto por el estndar [IEEE P1484.1/D9,2001], las diferencias o aportes
fundamentales son:
1) aparece la relacin directa entre la entidad aprendiz (learner entity) y los recursos de
aprendizaje {learning resources), pues el estudiante tiene acceso directamente a ellos,
gestionando su conocimiento y,o, desconocimiento;
2) se minimiza el rol del tcnico o entrenador (coach): se utiliza solamente de apoyo, es ms,
podra desaparecer dependiendo el nivel de tutora inteligente que se quiera ofrecer. A mayor
nivel de tutora, mayor fimcin del tcnico;
93
Solucin propuesta
3) se define una estructura para los recursos de aprendizaje (en el repositorio de conocimiento),
centrndolos en los tipos de conocimiento a partir, como se ver, de una ontologa. El mdulo
de gestin del conocimiento contendr, entre otros ebmentos, la memoria institucional que ser
utilizada y mantenida tanto por estudiantes como docentes;
4) se incorpora la entidad profesor;
5) la evaluacin est contenida en el propio mdulo de gestin del conocimiento;
6) el estudiante tiene acceso directo a sus registros; y
i) se incluye la evaluacin del propio repositorio de conocimiento por parte del estudiante.
En resumen, de las diferencias citadas, podran resaltarse como puntos fimdamentales la definicin
de la estructura de los recursos de aprendizaje (segn la terminologa de la norma de IEEE referida),
el mdulo de gestin del conocimiento y la incorporacin de la entidad profesor.
Si se compara con el modelo de Gil [Gil, J, 2002] no se fija un orden preestablido y se observa que
se incorpora todo el mdulo de gestin del conocimiento, aspecto no detallado en su propuesta. Se
sigue las recomendaciones de Guinea [Guinea, J., 2001] en cuanto es aprendizaje activo; le permite
al alumno acceder a amplios recursos de aprendizaje y la toma de decisiones est en el alumno
([Salinas, I , 1997]) y los contenidos se seleccionarn a partir de las indicaciones y preferencias del
estudiante, en forma dinmica ([Carro, R., 2001]). Se tiene en cuenta los estilos de aprendizaje,
pues el material se presentar en diferentes formas y medios, permitindose el acceso al mismo
segn las preferencias del propio alumno ([Felder, R. et al, 1988]). Los contenidos del entorno son
extensibles y actualizables ([Trikic, A., 2001], [Lpez, A., 2000]).
Respecto a los criterios de clasificacin de entornos, esta arquitectura se aplicara prcticamente a
cualquier rea de conocimiento, de contenido intelectual y donde las destrezas de resolucin de
problemas tienen un lugar importante. Utilizando los criterios de Marqus [Marqus, P., 1998], esta
arquitectura permitir desarrollar entornos que se pueden catalogar como de bases de datos abiertas,
que integra mltiples medios (pues cada tipo de conocimiento estar representado en la forma
deseada), con inteligencia (pues dispone de un proceso supervisor), orientado a todos los objetivos
educativos (conceptuales, procedimentales, actitudinales) y a todas las actividades cognitivas (como
anlisis, sntesis, clculo, etc). Es independiente del tiempo y de estudio independiente ([Pohjonen,
J., 1997]) y propicia los recursos ([Almeida, S. etal., 1997]).
Asimismo, permite, segn los criterios de Yildirim y colegas [Yildirim, Z. et al., 2001] los diversos
tipos de conocimiento. Incluye y ampla los componentes del aula virtual de Azpiazu y colegas
[Azpiazu, J. et al, 2002], pues se definirn por completo los elementos y se incorporan otros no
presentes en su propuesta (por ejemplo, pginas amarillas). Tambin pemiite que el estudiante
controle su proceso de aprendizaje, aspecto destacado por FoUows ([FoUows, S., 1999]). Se evita la
sobrecarga de informacin criticada por Liaw ([Liaw, S., 2001]), pues aqu es el propio estudiante
quien gua el proceso, paso a paso.
El modelo podra considerarse como orientado a construir entornos constructivistas segn las
caractersticas citadas por Liaw [Liaw, S., 2001] y Leidner y colegas [Leidner, D. et al, 1995], pues
fundamentalmente provee varias representaciones de la realidad y enfatiza la construccin de
conocimiento, en particular a travs de la gestin del conocimiento.
4.2.5
Para el diseo del modelo presentado, se propone definir una ontologa para analizar el dominio del
conocimiento, profesor y estudiante y hacer explcitas las suposiciones. Ms adelante se presentarn
detallados los componentes del modelo.
94
Solucin propuesta
1) identificarse el conocimiento,
2) esp>ecificarse el conocimiento y
3) refinar el conocimiento.
Como sugieren Noy y colegas [Noy, N. et al., 2000], es valioso revisar las ontologas existentes con
la intencin de hacer reuso de ellas. Realizada la bsqueda (entre otros lugares,
httD://www.ksl.stanford.edu/software/ontolingua, www.daml.org/ontologies y www.unspsc.orgV no
se encontr al momento de escribir estas lneas una ontologa que vincule o presente relacionados
los conceptos de tipo de conocimiento, estudiante y profesor. Como metodolog sugieren luego de
enumerar los trminos importantes, definir la jerarqua de clases, indicar las propiedades de las
clases (atributos o "slots"), identificar las facetas de las propiedades (facets) y crear las instancias.
Se siguieron estas recomendaciones debido a su simplicidad.
Se presenta la ontologa elaborada luego de relacionar, integrar y unificar las propuestas y
conceptos presentados en los captulos previos. En forma resumida se presenta la ontologa en la
Ilustracin 4-2 Jerarqua. Se ofrecen los trminos bsicos y sus relaciones, como sugieren Neches y
colegas [Neches, R. etal., 1991].'
9'Conocimiento*
Anecdtico
f Descriptivo A
Descriptivo Alternativo
Descriptivo Bsico
Descriptivo Ampliado
(c) Descriptivo Comparativo
Descriptivo de ilonitoreo
? Procedimental-*
Procedimerrtal Bsico
Procedimental Replicante por Analoga
: Procedimental de Monitoreo
Procedimental ternativo
Heurstico
9 Persona*
Estudiante
Profesor
Tema
Ilustracin 4-2 Jerarqua
Las relaciones entre las clases se representan en la Ilustracin 43 Relaciones entre las clases,
utilizando notacin similar a UML (Unifed Modeling Language) [Fowler, M., 1999] y
posteriormente se describe cada clase. Otros formatos posibles son, por ejemplo, RDF (Resource
Description Framework) [W3C, 2003], OIL (Ontology Inference ayer) [Bechhofer, S. et al.,
2000], DAML+OIL (DARPA Agent Markup Language PAML)) [DAML, 2001] y OWL (Web
Ontology Language) [McGuiness, D. etal, 2003].
es
Protg-2000,
versin
1.6.2,
95
Solucin propuesta
Cl y Pttimm
X
EttHMitH
P(*K9f
^^^ SiscJa^
A Profesor responsable
B Tema relacionado
C Conocimiento al que
est vinculado
D Conocimientos
posteriores y,o,
requeridos
E Formas de implementar
H Versiones
I Vnculo al resumen
J Conocimientos
Vinculados
F Recomendaciones
N Procedimiento a
K Conocimientos a
monitorear
L Fundamento
M Conocimiento Anlogo
O Vnculo a la forma
bsica
P Fundamentos
Q Autor
R Validaciones
estudiantiles
S Temas de inters
T Especialidades
monitorear
G Conocimiento
Ampliado
Clase Conocimiento
96
Solucin propuesta
Nombre del
Documentacin
Tipo
atributo
Descripcin Es la descripcin del conocimiento en s. String
Estrategias El
conocimiento
est
presentado
de orientado a ciertas estrategias de Smbolo
aprendizaje aprendizaje
Medio
Smbolo
Nivel
Nivel de competencia mnimo requerido
Requerido
Smbolo
Valores
permitidos
Sensorial,
Intuitivo,
Activo,
Reflexivo,
Visual,
Verbal
Secuencial,
Global'
Fundamental,
Accesorio
Texto,
Video,
Sonido,
Multimedia
Bsico,
Medio,
Avanzado
Profesor Profesor
responsable
de
este
Instancia Profesor
responsable conocimiento
Tema al que est vinculado el
Tema
Instancia Tema
conocimiento
4.2.5.2
Cardina
Udad
1:1
0:*
1:1
1:1
1:1
1:*
0:*
4.2.5.3
Cardina
Udad
1:1
Cardina
Udad
0:*
Ejemplos de conocimiento para estrategia o estilo de aprendizaje sensorial: datos, hechos; intuitivo:
concepto abstracto; activo: disear un experimento; reflexivo: modelar un problema; visual: grfico, verbal:
texto; secuencial: analizar informacin; g-/oa/: sintetizar informacin [Felder, R.etal., 1988]
97
Solucin propuesta
0:*
0:*
0:*
Son los vnculos a otras versiones del mismo concepto, idea o situacin.
Nombre del
Documentacin
atributo
Valores
permitidos
Conocimiento
Instancia
Descriotvo
Tipo
Cardina
Udad
0:*
Valores
permitidos
Conocimiento
Conocimiento
Instancia
Vnculo
al
conocimiento
ampliado
Descriptivo
Ampliado
Ampliado
4.2.5.6
Tipo
Cardina
Mad
1:1
Valores
permitidos
Conocimiento
Descriptivo
Bsico
Cardina
Udad
1:1
98
Documentacin
Tiene
los
vnculos
a
conocimientos
descriptivos
compara
Valores
Cardina
permitidos
Udad
los
Conocimiento
Instancia
que
Descriptivo
0:*
Bsico
Tipo
Solucin propuesta
4.2.5.8
Valores
permitidos
Tipo
conocimientos
Instancia Conocimiento
se
desean
Descriptivo
,
Cardina
Udad
0:*
Tipo
Valores
i permitidos
Cardina
lidad
.*
Valores
permitidos
Tipo
String
Cardina
Udad
1:1
Conod/H/eroVnculo al conocimiento
^n/ogo I procedimental al que es anlogo
Tipo
Valores
permitidos
Cardina
Udad
Cardina
Valores
Udad
permitidos
Instancia Conocimiento 1:1
Procedimental
Tipo
99
Solucin propuesta
4.2.5.13 Clase Conocimiento Procedimental Alternativo
Es otra forma de realizar un procedimiento.
Valores
Cardina
permitidos
Udad
Conocimiento
Forma bsica del Es el vnculo a la forma lsica del Instancia
Procedimental 1:1
procedimiento procedimiento
Bsico
Nombre del
Documentacin
atributo
Tipo
Valores
permitidos
Instancia Persona
Tipo
Instancia
Cardina
lidad
0:1
Conocimiento
0:*
Procedimental
Instancia Estudiante
0:*
Boo
leano
0:1
Valores
permitidos
Cardina
Udad
1:1
Valores
permitidos
Sensorial,
Intuitivo,
Activo,
Estrategias de
Reflexivo,
Estrategias de aprendizaje preferidas Smbolo
Aprendizaje
Visual,
Verbal,
Secuencial,
Global
Temas por los cuales el estudiante
Temas de inters
Instancia Tema
est interesado
Cardina
lidad
Tipo
String
100
Tipo
0:*
0:*
Solucin propuesta
4.2.5.17 Clase Profesor
Nombre del
atributo
Documentacin
Tipo
Valores
Cardna
permitidos
Udad
1:*
atributo
Documentacin
Tipo
String
Valores
Cardina
permitidos
Udad
1:1
Entidad profesor
La entidad profesor tendr participacin e interaccin directa con el mdulo de gestin del
conocimiento, definiendo y reestructurndolo de acuerdo al uso del propio entomo por parte de los
estudiantes. Al utilizar el entomo, los estudiantes podrn ir indicando sus preferencias (o podran
ser tambin registradas por el mdulo supervisor o tutor inteligente), b cual permitir al profesor
ajustar los contenidos del mdulo de gestin del conocimiento.
4.2.6.3
Este mdulo contar con el repositorio de conocimiento as como una interfaz que permita
fcilmente "navegar" en l. El repositorio tendr la memoria institucional, formada por las lecciones
aprendidas, las mejores prcticas y las consultas, que incluyen las preguntas frecuentes y no
frecuentes con sus respuestas y las consultas especficas (para discutir con el docente o en grupos),
las pginas amarillas y los propios conocimientos en general Cada elemento tendr descriptores,
como por ejemplo su tipo (o tipos) de conocimiento para permitir las bsquedas.
El sistema de lecciones aprendidas y mejores prcticas contendr las experiencias de los alumnos y
docentes. El sistema de consultas, que incluye las preguntas frecuentes y no frecuentes contar con
catalogadores automticos, como sugieren Azpiazu y colegas [Azpiazu, J. et al., 2002], que
101
Solucin propuesta
permiten recatalogar automticamente, por ejemplo, una pregunta nofrecuentecomofrecuenteen
funcin de la cantidad de consultas realizadas. Esto asegura que la memoria institucional se
actualice. En el sistema de lecciones aprendidas, as como el de mejores prcticas se permitir
adems, como sugieren Van Heijst y colegas [Van Heijst,G. et al., 1996], bsquedas por atributo y,
0, por contenido.
A efectos de mostrar en forma muy esquemtica los componentes (pregunta frecuente, leccin
aprendida, pgina amarilla, etc.) se presenta un esquema del mdulo en la Ilustracin 4-4 Mdulo
de Gestin del Conocimiento, donde se muestran dichos componentes "conviviendo" en un mismo
espacio, con puntos de contacto mltiples y con la misma forma, pues son todos conocimientos.
-.1
JE^I
Conocimiento
Contador
El descriptor ser uno de los valores: pregunta frecuente, pregunta no frecuente, leccin
aprendida, buena prctica, pgina amarilla, conocimiento heurstico, conocimiento anecdtico,
conocimiento descriptivo, conocimiento procedimental.
El conocimiento refiere a un objeto de la clase Conocimiento descripta en la ortologa. El
propio objeto Conocimiento ya tiene los vnculos a los ofros tipos de conocimiento, en funcin
de la subclase a la que pertenezca.
El contador contendr el nmero de accesos al mismo, siendo incrementado en uno cada vez
que se lo accede. Con este valor se podr reclasificar por ejemplo una pregunta nofrecuenteen
102
Solucin
propuesta
una frecuente o establecer cules son los conocimientos ms consultados. Por ejemplo, al
comienzo de un nuevo curso, podra efectuarse esa reclasificacin.
Tambin podra incluirse en cada componente tina lista de evaluaciones sobre la utilidad del
conocimiento. As, luego de acceder a un cierto conocimiento, podra ingresarse la evaluacin del
mismo, por ejemplo "muy til", "no til", etc. Este campo permitir otra forma de reclasifcar los
conocimientos. Cobos [Cobos, 2003] refiere que un mecanismo de cristalizacin del conocimiento
se basa en el grado de aceptacin. Se tiene en cuenta las medidas de grado de aceptacin explcita (a
travs de opiniones) e implcita (calculada en base a los accesos).
En el repositorio del conocimiento estar almacenado todo el conocimiento que inicialmente el
profesor considere necesario. Posterioraiente, los propios usuarios del sistema podrn agregar
conocimientos.
Para recabar los requisitos de conocimiento, se podra utilizar tanto tcnicas de Ingeniera del
requerimientos trata de disminuir los posibles problemas ya detallados presentados por Komi-Sirvi
[Komi-Sirvio, S. et al, 2002] y colegas.
A efectos de ver la relacin entre estas dos posibles fuentes de herramientas y tcnicas (Ingeniera
del conocimiento e IR) para establecer los requisitos de conocimiento de un repositorio de este tipo,
Friss de Kereki y colegas [Friss de Kereki, I. et al, 2002] plantean dos situaciones, una empresarial
y otra acadmica, y comparan cmo determinar los requisitos funcionales o servicios y no
funcionales, como implementacin, rendimiento y usablidad, segn la definicin de requisito
brindada por Kotonya y colegas [Kotonya, G., et al, 1998].
As, plantean:
"Situacin Empresarial: Una empresa solicita un sistema. Cmo se establecen
claramente los requisitos del sistema? Es funcin del analista de sistemas recabar la
informacin necesaria, tratar de captar los distintos tipos de conocimiento relevantes de la
empresa, ya sean bsicamente procedimentales y sistemticos como los que caracterizan a los
problemas objeto de la Ingeniera del Software, o eminentemente heursticos y declarativos
como le son propios a la Ingeniera del Conocimiento, para poder disear el sistema que ella
necesita. Con qu herramientas cuenta para recabarlos?
Situacin Acadmica: Un profesor establece que desea un entorno de aprendizaje
para determinada rea. En este entorno se encontrarn los conocimientos que el profesor o ms
genricamente el experto del dominio, y otros agentes involucrados, consideran necesarios para
sus objetivos. Cuando se disea el entorno, cmo se determinan esos requisitos de
conocimiento?, de qu herramientas dispone?
Desde la perspectiva del analista, en la situacin empresarial, su funcin es tratar de
captar los distintos tipos de conocimiento en la empresa para poder disear el sistema que le
resulte til a sta. En la situacin acadmica citada, su funcin es tratar de captar los distintos
situacin, dada la naturaleza particular de los entornos de aprendizaje, se hace necesario recurrir
a las tcnicas de la Ingeniera del Conocimiento. No obstante, mientras en el mundo empresarial
lo habitual es contar con un conjunto de especificaciones procedimentales y de datos casi
completo, en el mbito acadmico la situacin es muy distinta. Aunque en ella tambin se
103
Solucin
propuesta
implementacin, representarlos de alguna forma, como por ejemplo a travs del uso de marcos.
4.2.6.4
Proceso supervisor
Realizar la tutora inteligente, a partir de observar las acciones del usuario, y sugerir caminos de
accin en fimcin de las preferencias del usuario. Por ejemplo, si se observa que el estudiante
104
Solucin propuesta
conocimientos de ese mismo tipo otras alternativas. Como se indic, para esta tesis se considera
un punto cerrado la tutora inteligente y no se profundizar en su anlisis.
43.2
Implementacin: PLErASE
Al ingresar al sistema PLE:ASE se presenta ima pantalla similar a la de la Ilustracin 4-6 Men
Principal:
105
Solucin propuesta
EPSt6::Bii>t(!feAiw^
*Tp*,o
i B@PI]
Nriinbiu
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106
Solucin
i i III
I J I ll L I
propuesta
11 I >
t lili B-t
Sil
l/M
En esta versin preliminar estn los temas de "Clases" y "Colecciones". Cuando se selecciona
Ldl
TPitw
Tipo de rononiniento
ronociiiupntos
es_uraclj'-e
''
ExpOcanon
I'
es un objeto
lentos de una clase T
spsular
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'ii'wioI)i""Liijlr"i
I ni I lim iit il
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I lu
iln F' I I I jr
H I II til I
Salir
Solucin propuesta
El sistema ofrece una breve ayuda sobre los tipos de conocimientos, segn se aprecia en la
Ilustracin 4-10 Ayuda:
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iaiento descriptivo),
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108
Solucin propuesta
i5r%'-tlS'
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Conaciniientns
iQtdlftULSUi
UK
aprender;
-
utilizacin: se hace por parte de los estudiantes cuando navegan y eligen conocimiento y
retencin: est representada en el repositorio del conocimiento.
109
Solucin
propuesta
110
5 Experimentacin
"Since it sounded logical, I began by supposing it
was very likely possible. But was there any
evidence?"
Richard Feynman
What do vou care what other people think?
5.1 Introduccin
Para la verificacin de la aplicabilidad y utilidad del modelo, debido a la imposibilidad de hacerlo
en toda rea, se experimentar en la de aprendizaje inicial la Programacin. Se describirn las
caractersticas de la materia a considerar, el diseo experimental elegido, la implementacin de la
experimentacin, los resultados obtenidos y las conclusiones a las que se arrib.
5.2 Experimentacin
5.2.1
Experimentacin
En los semestres siguientes se dictan, entre otras, las materias Estructuras de Datos y Algoritmos I y
/ / (3er. y 4to. semestre) y Diseo de sistemas / y / / (5to. y 6to. semestre), as como el Taller de
Diseo de Sistemas (7mo. semestre). Se describirn brevemente estas materias con el fin de
presentar \m panorama general de la carrera en relacin a Programacin.
Los objetivos de Estructuras de Datos y Algoritmos I son: unificar conceptos de programacin,
presentar temas sobre estructuras de datos y los algoritmos que las utilizan, y brindar las
herramientas necesarias para la evaluacin de la relativa eficiencia de soluciones alternativas a
problemas determinados, haciendo nfasis en el rol de la abstraccin de datos en el diseo y la
aplicacin de las estructuras de datos. Estructuras de Datos y Algoritmos II tiene por objetivo
introducir al estudiante en el anlisis y diseo de algoritmos computacionales; incluye bsquedas,
ordenaciones y tcnicas para determinar peor y mejor caso y promedio.
En Diseo de Sistemas I, materia del 5to. semestre, los objetivos son, entre otros, presentar los
conceptos para desarrollar software de robustez industrial utilizando tecnologa orientada a objetos,
as como introducir tcnicas de diseo de marcos de trabajo o Jrameworks mediante el uso de
patrones y presentar criterios para ajoidar a manejar efectivamente el ciclo de vida de los sistemas.
A su vez, en Diseo de Sistemas II, en 6to. semestre, se estudia una metodologa estructurada para
la realizacin de sistemas, desde el estudio de factibilidad a su puesta en marcha.
El Taller de Diseo tiene por finalidad integrar los conocimientos recibidos en las materias de
Programacin y Diseo.
En Programacin ly II desde 1999 se utiliza Java como lenguaje de programacin, entre 1999 y
2000 se utiliz con el ambiente Borland JBuilderl, y a partir del 2001 se utiliza con IBM Visual
Age (vAvw.ibm.com).
El plan resumido de la materia Programacin I, a dictarse en 15 semanas de clase con 4 horas de
teora y 2 de prcticas en laboratorio, es:
- Semanas 1-3:
Variables, estructuras de control, seudocdigo.
Semana 4:
Presentacin de clases y objetos, uso de clases standard
- Semanas 5-8:
Creacin de clases, alias, relaciones
Semana 9:
Herencia en detalle, mutuo conocimiento de clases y objetos
Semanas 10-12:
Colecciones, Excepciones, Ordenacin y bsqueda
Semana 13:
Enumeracin
Semanas 14-15:
Manejo avanzado de colecciones
5.2.2
5.2.2.1
Diseo experimental
Acerca de la experimentacin
Segn se presenta en la Tabla 5-1 Experimentacin, Pazos [Pazos, J., 2002b] clasifica la
experimentacin en crtica o crucial y vulgar o basta.
112
Experimentacin
El diseo de la experimentacin, como seala Kerlinger [Kerlinger, F., 1994], tiene dos propsitos
bsicos: proporcionar respuestas a preguntas de investigacin y controlar la varianza. El diseo
establece el marco de referencia para el estudio de las relaciones entre variables; indica qu
observaciones hacer, cmo hacerlas y cmo analizar las representaciones cuantitativas de las
observaciones. Spiegel [Spiegel, M., 1991] indica que el diseo debe planificarse cuidadosamente
para adquirir cuanta informacin sea posible. Kerlinger [Kerlinger, F., 1994] destaca que la mayor
parte de la investigacin en educacin se hace con muestras no aleatorias relativamente pequeas.
Se tratar de evitar posibles problemas, como insuficientes o inadecuados controles metodolgicos
o inadecuado control de variables. Tambin se tendr especial atencin en la planificacin
cuidadosa del diseo experimental, tomando en consideracin los factores posibles que pueden
generar errores.
5.2.2.3
ffiptesis
Dentro de la multiplicidad de factores posibles a ser considerados y elegidos (como por ejemplo:
eficacia, afectividad, motivacin, estrategias, participacin, atencin, rendimiento), en este estudio
se seleccionaron tres de ellos que se entendieron como ms relevantes. Como hiptesis (direccional
segn la terminologa de Salkind [Salkind, N., 1998]) se plantea que:
el entorno favorece la enseanza comprensiva, la bsqueda de nuevos caminos para
resolver problemas y la transferencia de conocimiento.
113
Experimentacin
La enseanza comprensiva refiere a los aspectos que posibilitan la comprensin de problemas, o
sea, frente a ima situacin problema detectar la comprensin de la misma. La bsqueda de nuevos
caminos trata de, ante una situacin nueva, que. el estudiante sea capaz de identificar,
conceptualizar, modelar esa situacin y avanzar en su resolucin. La transferencia de
conocimiento se refiere al proceso por el cual un estudiante podra resolver un determinado
ejercicio tomando elementos de otros, aplicando analogas, inferencias, deducciones, etc.
La variable independiente o tratamiento segn los trminos de SaUdnd [SaUcind, N., 1998] es el uso
del entorno. Las variables dependientes, que indican si el tratamiento tuvo algn efecto, son:
1) comprensin del problema
2) formas de resolver un problema
3) transfeiencia del conocimiento
Cada variable dependiente ser discreta y tendr un nivel de medicin ordinal, segn bs trminos
de Masn y Lind [Masn, R. et al, 1998]. Esto es que se organizarn en categoras, mutuamente
excluyentes, exhaustivas y estar definida la relacin "mayor que" entre categoras. No se puede
utilizar escala de medicin de intervalo pues no se cxmple que la distancia entre valores sea
constante. En trminos generales, las categoras son:
completamente correcto ("excelente", valor 4) ;
- incompleto pero bastante encaminado, con posiblemente poca cantidad de errores o
errores no significativos ("muy bueno", valor 3);
- incompleto poco encaminado, con posiblemente bastantes errores ("bueno", valor 2);
errneo ("regular", valor 1) y
- sin responder ("malo", valor 0).
Se entendi que responder en forma errnea, dada la naturaleza de los ejercicios a proponer, es
considerado como "regular", y es mejor que no responder. En el contexto de las preguntas, el hecho
de responder en forma equivocada no implica la falta absoluta de conocimiento o la falta de
estrategia adecuada.
Los tratamientos posibles son:
1) mantener el curso actual con clases terico prcticas (que servir de grupo de control),
2) brindar adems a los estudiantes capacitacin en resolucin de problemas y gestin del
conocimiento y
3) igual al anterior pero incorporando el uso del entorno.
O sea, se establecen tres posibles niveles o valores para la variable independiente.
Como se postula que el entorno favorece ciertas prcticas, no se considera la sustitucin total de las
clases por el entorno, esto es, no se prescindir de las clases tradicionales que complementan y
apoyan.
5.2.2.4
Muestreo
Realizar el muestreo es tomar una porcin de una poblacin o universo como representativa de
dicha poblacin, indica Kerlinger [Kerlinger, F., 1994]. El muestreo aleatorio es el mtodo de
seleccionar una porcin o muestra de una poblacin que permite que cada miembro de la poblacin
o universo tenga la misma oportunidad de ser elegido. Formalmente, es el mtodo de elegir ima
porcin de una poblacin que permite que todas las muestras de un tamao fijo n tengan la misma
probabilidad de ser seleccionadas. En este caso, la muestra coincide con la poblacin.
114
Experimentacin
El "Efecto Hawthome" (Reber, 1985) [Pazos, J., 2002b] es un ejemplo de como el simple hecho de
prestar atencin afectan los resultados de los experimentos con personas. Es decir, los
investigadores afectan ya a los sujetos sometidos a investigacin por el mero hecho de prestarles
atencin, pero, adems de la influencia general debida a su atencin e inters, existe tambin una
influencia especfica en el modo de comportarse de los sujetos. Estos tienden a comportarse de
acuerdo con lo que esperan de ellos los investigadores. La tendencia de los experimentadores a
lograr los resultados esperados se conoce como el "efecto del experimentador" o, ms precisamente,
"efecto de las expectativas del experimentador". Para evitar o al menos paliar esta tendencia, las
experimentaciones deben usar el mtodo de trabajo a ciegas, ya sea en su variante simple como la
de doble anonimato. En la primera los sujetos no saben a que "tratamiento" se les va a someter, en
la segunda tampoco lo saben los experimentadores. Para esta experimentacin, debido a la
imposibilidad del doble ciego pues hay un nico docente para el dictado de los cursos, se utilizar el
mtodo de trabajo a ciegas en su variante simple.
Los estudiantes sern asignados al azar a los grupos experimentales y los tratamientos
experimentales sern tambin asignados al azar a los grupos. Se dispone de aproximadamente 45
alumnos para el tumo matutino y 12 para el tumo nocturno. Los estudiantes del tumo matutino
sern distribuidos aleatoriamente en 2 grupos A y B. A partir de la lista alfebtca de los alumnos,
se decidir qu grupo le corresponde mediante el uso de la tabla de nmeros aleatorios que ofrece
Kerlinger [Kerlinger, F., 1994]. El alumno se asignar al grupo Matutino lA (MA) si el nmero
que le corresponde es impar o el grupo Matutino IB (MIB) si el nmero es par. Todos los alumnos
del tumo nocturno integran el gnqjo Nocturno lA (NA). No es posible intercambiar alumnos de
los tumos matutinos y noctumo debido a preferencias y restricciones establecidas por los propios
alumnos al momento de inscribirse.
As como la restriccin de no itercambiar alumnos entre los tumos podra influir en el resultado
final de la investigacin, se deja constancia que puede tambin existir influencia de otros fectores
(como por ejemplo el sexo o la edad), pero no se considerarn a los efectos de esta investigacin. Se
tuvo en cuenta tambin la posible existencia de otros factores, como por ejemplo el hecho de
completar el semestre. El estudio de Mullins y colegas [Mulliiis,C. et al., 1999] mostr que los
estudiantes luego de completar el 1er. semestre de ingeniera dedicaban ms tiempo a resolver
problemas, pero no se afect la calidad de las soluciones a los ejercicios propuestos.
El saln de clase, el equipamiento y el docente son idnticos para todos los gmpos.
La asignacin de tratamientos se realizar en forma aleatoria tambin. En forma similar a la
asignacin de alumnos a los grupos, a cada uno de los grupos MA, MIB y NA le coirespondei
un nmero aleatorio de la tabla, que segn sea mltiplo de 3 ser el tratamiento 1, si es mltiplo de
3 ms uno ser el tratamiento 2 y si es mltiplo de 3 ms dos le corresponder el tratamiento 3. Si
Tamao de la muestra
Como indican Masn y Lind [Masn, R. et al., 1998], los fectores que determinan el tamao de la
muestra son:
el grado de craifianza seleccionado, por lo general de 0,95 o de 0,99;
el mximo error permisible, es el mximo error tolerable en un nivel de confianza
especfico y
115
Experimentacin
la variacin de la poblacin.
En este caso se han tomado todos los estudiantes, pues no se puede intervenir en el tamao de la
muestra dado que los grupos son fijos (matutinos, nocturno) y no hay cantidad excesiva de alumnos.
As pues, no se ha extrado una muestra, sino que se ha tomado el universo como muestra. [Andina,
O., 2002]
Los datos sern primarios, o sea obtenidos directamente, de toda la poblacin.
5.2.2.6
Como ya se indic, la variable independiente es el uso el entorno y las variables dependientes son:
la comprensin del problema, las formas de resolver un problema y la transferencia del
conocimiento.
Se quiere determinar cmo vara la comprensin, resolucin de problemas y transferencia de
conocimiento en lo que se mantiene estable, que es el entorno. Se trata de determinar si hay una
relacin causa-efecto. Por ejemplo, se buscan efectos del estilo: "repercute en que el alumno se
vuelve ms habilidoso en la bsqueda de soluciones" o "repercute en que el alumno mejora su
capacidad de resolucin de problemas".
5.2.2.7.1
Estadstica no paramtrica
"El trmino 'estadstica no paramtrica' no tiene una definicin estndar que acepten todos los
estadsticos", sealan Mendenhall y colegas [Mendenhall, W. et al., 1994]. Definen los mtodos
paramtricos como aquellos que se aplican a problemas para los cuales se especifica(n) la(s)
116
Experimentacin
muestra(s), con excepcin de un nmero finito de parmetros. As, los mtodos no paramtricos se
aplican en todos los dems casos.
O sea, los mtodos no paramtricos son independientes de las distribuciones de la poblacin y de
los parmetros asociados. Son especialmente tiles para datos no numricos, por ejemplo, cuando se
establecen preferencias [Spiegel,M., 1991].
En este caso, no se realizan supuestos de normalidad y los tamaos de la muestras son relativamente
pequeos (n < 30), por lo que de acuerdo con Meneses [Meneses, B., 1997], es recomendable
utilizar pruebas correspondientes a la estadstica no paramtrica. Tambin se harn anlisis
cualitativos, pues se tratar de "decir dos veces las cosas - Bueno es expresar de conido una cosa
doblemente y darle un pie derecho y un pie izquierdo. Es cierto que la verdad puede sostenerse
sobre un pie, pero con dos andar y har su camino", como expresa Nietzsche [Nietzsche, F.,
1969]. Muchas veces, seala Pazos [Pazos, J., 2002], se otorga una prioridad absoluta a lo
cuantitativo frente a lo cualitativo. Ms an, pues incluso se piensa que ima disciplina cualquiera no
es realmente cientfica mientras no use conceptos cuantitativos. La introduccin de conceptos
cuantitativos no es la panacea que automticamente promueve el desarrollo de una teora o
disciplina cientfica.
5.2.2.7.2
Evaluacin y escalas
117
Experimentacin
2) prueba U de Mann-Whitney: utiliza la suma de los rangos de dos muestras. [Mendenhall, W. et
al, 1994]. Se trata de analizar si las distribuciones defrecuenciasrelativas poblacionales de dos
muestras son idnticas o no.
3) prueba H de suma de rangos o prueba de Kruskal-Wallis para comparar k muestras
independientes. El objetivo es testear si las k distribuciones poblaciones son idnticas [Mendenhall,
W.e/a/., 1994].
Spiegel [Spiegel, M., 1991] seala que la prueba de U de Mann-Whitney es para decidir si dos
muestras provienen o no de la misma poblacin. Una generalizacin para k muestras la da la prueba
H de Kruskal-Wallis.
Si bien es cierto que, como indican Freund y colegas [Freimd, J. et al., 1990], cuanto menos se
supone, menos se puede inferir, tambin es cierto que cuanto menos se supone, ms se amplia la
aplicabilidad de un mtodo.
Como un elemento ms a analizar, se compararn los totales de aprobacin y desercin del presente
curso con los datos histricos de cursos similares ofrecidos en la Universidad desde 1999.
5.2.2.8
Como primera prueba o prueba de sondeo ("prueba diagnstica" segn los trminos de Bloom
[Bloom, B. etal, 1975]) a aplicar a todos los alumnos se propone:
Nombre:
Fecha:
Gnqjo:
118
Experimentacin
Los factores equivalentes que involucra esta pregunta son:
1. ignorar los nmeros salidos en el sorteo,
2. recorrer todos los compradores,
3. preguntar a cada uno la cantidad de premios obtenidos,
4. en el caso de tener ms de un premio seleccionarlo,
5. ordenar los elegidos alfabticamente y
Es una situacin similar a las presentadas en clase. Se espera que identifiquen clases (indicando el
nombre, los atributos y los mtodos) y relaciones (agregacin, asociacin, generalizacin-
especializacin (o "herencia")). Son 6 factores equivalentes (indicar las clases, sealar atributos
(mnimo 6), incluir mtodos de acceso y modificacin y otros mtodos, representar la relacin de
agregacin, representar la relacin de asociacin y representar la relacin de generalizacinespecial izacin).
Se evaluar cmo:
resolucin correcta (valor 4, incluye 6 factores),
resolucin incompleta pero encaminada (valor 3, incluye 4 5 factores),
resolucin incompleta poco encaminada (valor 2, incluye 2 3 factores) ,
resolucin incorrecta (valor 1, incluye un mco factor o est completamente
equivocado),
no contesta (valor 0).
La segxmda prueba o prueba final (o "prueba sumativa", segn la nomenclatura de Bloom y colegas
[Bloom, B. etai, 1975]) ser de formato similar a la primera. La prueba es:
Nombre:
Fecha:
Grupo:
(0: no trabaja)
Conocimientos previos de programacin
Detallar
119
Experimentacin
La finalidad de esta propuesta es realizar un sondeo de nivel y estrategias de trabajo. Se
agradece desde ya su colaboracin.
Por favor escribir con letra clara y utilizar todo el espacio que necesite para las respuestas.
1) La empresa de transportes CarreteraTour
desea recompensar a los clientes que hicieron
ms viajes al exterior en sus buses. Para ello
dispone de la informacin acerca de todos los
viajes (nacionales o internacionales) que sus
clientes han realizado en los ltimos dos aos.
Se desea obtener un listado de los 20 clientes
que
ms viajes
hicieron,
ordenado
decrecientemente por cantidad de viajes.
Indicar lo ms detalladamente posible los
pasos que seguira para resolver esta situacin.
2) Durante el desarrollo del 2do. trabajo
obligatorio del curso se sugiere en clase que se
utilice la clase TreeMap. Si Ud. no conoce esta
clase, qu hara? Detallar todos los pasos que
seguira.
3) Se desea realizar un sistema para la gestin
de un club deportivo. El club tiene diferentes
deportes (como gimnasia o natacin) que se
desarrollan en varios tumos, cada uno a cargo
de un profesor. Los socios se anotan a los
tumos que desean. El sistema debe brindar
adems informacin estadstica sobre las
preferencias de los socios en cuanto a deportes
y profesores. Modelar el dominio del
problema.
Al igual que en la prueba de sondeo, los objetivos de las preguntas, son:
1) Enseanza comprensiva: comprensin de un problema: dado un problema, ver que haga lo
que se pide.
Los factores equivabntes que involucra esta pregunta son:
1. ignorar el perodo de 2 aos,
2. recorrer todos los clientes,
3. totalizar exclusivamente viajes internacionales,
4. ordenar con el criterio establecido el criterio de cantidad decreciente de viajes,
5. tomar los 20 mejores (los 20 primeros de la lista elegir 20 veces el primero de la
lista y sacarlo) y
6. mostrar por pantalla.
Se evaluar como:
resolucin correcta (valor 4, incluye 6 factores),
- resolucin incompleta pero encaminada (valor 3, incluye 4 5 factores),
resolucin incompleta poco encaminada (valor 2, incluye 2 3 factores) ,
- resolucin incorrecta (valor 1, incluye 1 factor o est completamente equivocado),
no contesta (valor 0).
2) Bsqueda de nuevos caminos: En forma similar a la segunda pregunta de la prueba de sondeo,
aqu se trata de, ante una situacin nueva ver que sea capaz de buscar una solucin.
120
Experimentacin
Se evaluar como:
- plantea varias alternativas viables (valor 4, incluye 3 o ms opciones correctas)
plantea xina nica idea o dos ideas (valor 3, incluye una o dos ideas y estn
correctas)
esboza algunas ideas correctas e incorrectas (valor 2, incluye varias ideas pero
algunas estn bien y otras mal o la mayora estn bien)
- mayora de ideas incorrectas (valor 1, incluye varias ideas pero la mayoria o
todas estn mal)
- no contesta (valor 0)
3) Transferencia: dada una situacin similar a una ya presentada, ver qu elementos podra tomar
para resolver esa nueva situacin, anloga a las presentadas en clase. Se espera que identifiquen
clases (indicando el nombre, los atributos y los mtodos) y relaciones (agregacin, asociacin,
generalizacin-especializacin (o "herencia") ). Son 6 factores equivalentes (indicar las clases,
atributos (mnimo 6), mtodos de acceso y modificacin y de otro tipo, representar las relacbnes de
agregacin, de asociacin y de generalizacin-especializacin).
Se evaluar como:
resolucin correcta (valor 4, incluye 6 fectores),
resolucin incompleta pero encaminada (valor 3, incluye 4 5 factores),
resolucin incompleta poco encaminada (valor 2, incluye 2 3 factores),
resolucin incorrecta (valor 1, incluye un nico factor o est completamente
equivocado),
no contesta (valor 0).
Ambas pruebas fueron diseadas con otro docente, con amplia experiencia en la materia.
5.23
5.2.3.1
Bitcora de la Experimentacin
Preparacin: Distribucin de alumnos en los grupos
Previo al comienzo del semestre en marzo del 2002, se realiz la distribucin aleatoria de los
alumnos entre los grupos matutinos y se mantuvo el nico grupo nocturno. Se evit informar a los
alumnos del desarrollo de las pruebas y del entorno, para evitar el efecto "de prueba", o sea la
conciencia de estar en una prueba segn Aaker y colegas [Aaker, D. et al., 1989], el efecto
Hawthome ([Pazos, J., 2002b]) y el efecto de la medicin previa, pues se aclar en las clases que es
poltica del curso hacer pruebas de seguimiento (experimento ciego).
5.2.3.2
121
Experimentacin
5.2.3.3
Praeba de sondeo
acerca de la prueba, discutindose individualmente los resultados durante las clases. La mayora de
los alumnos mostr inters sobre sus propios resultados.
5.2.3.4
prueba de sondeo y se vincul con el ejercicio de los palitos. Tambin se present material sobre
resolucin de problemas. Se analizaron los elementos que componen un problema, cules son las
estrategias recomendadas y cules son algunos posibles problemas que hay que enfrentar.
Durante todo el perodo de clases se repasaron los conceptos e ideas fundamentales de gestin del
conocimiento y resolucin de problemas. En particular, se trat de que por lo menos una vez a la
Entorno
Se instal en un laboratorio con 25 mqxiinas el prototipo del Entorno PLE:ASE. El laboratorio est
disponible de 7:30 a 23:30 hs. de limes a jueves y de 7:30 a 18:00 hs. los viernes. La primera
versin del entorno cuenta con varios tipos de conocimiento, y se incluyeron ms de 100
conocimientos diferentes y relacionados sobre el tema Clases. En la tercera semana de mayo se
realiz la presentacin formal del sistema. Se hizo una presentacin en el saln de clases del
sistema y se concurri al laboratorio para que lo probara cada estudiante del gmpo MIB.
Luego de la presentacin y tiso inicial, se les pidi que cada uno entregue una primera impresin
sobre el sistema. No todos los estudiantes incluyeron comentarios. Los que s lo hicieron indicaron:
"El programa me parece muy bueno, innovador ya que nos puede contestar dudas que
tengamos y ala vez ver cosas nuevas "
"La primera impresin fue muy buena. Se entiende fcil"
"Me parece muy bueno y til, tengo que agarrarle la mano, es decir dedicarle ms tiempo
por que tiene un montn de cosas y relacionarme con los significados de los
conocimientos "
122
Experimentacin
"Me parece un muy buen elemento de aprendizaje, quizs algunas definiciones o
explicaciones no estn lo suficientemente pulidas o condicionadas para el entendimiento de
un usuario sin conocimiento alguno."
"Me gust el programa y con todo gusto lo voy a utilizar. Es interesante la cantidad de
relaciones que tiene y si va a tener ms, mejor".
"El programa est bueno y me parece tener una gran utilidad, debido a que no es
complicado usarlo. Tambin tiene cosas muy interesantes ".
"Elprograma est muy bueno. Me gust la idea de crear una especie de enciclopedia de
los conocimientos en Java. El tipo de conocimiento que ms utilic fue el heurstico, pues
son tiles a la hora de sentarse a escribir el cdigo "
"Est muy interesante, es bueno poder adquirir ms didcticamente los conocimientos ".
A los efectos de fomentar el uso del entorno, se le entreg a cada estudiante que lo solicit (13 en
total) un diskette para que ellos mismos conserven su bitcora. Se les dio instrucciones de cmo
registrar la bitcora de trabajo de cada prueba. Peridicamente en clase se les foe consultando sobre
los avances en el uso. Dos alumnos comentaron que les gustara que tuviera otros temas. Un alumno
indic que le estaba resultando "fantstico" el conocimiento heurstico, segn sus propias palabras.
En junio de 2002 se agregaron ms conocimientos al entorno. Cuenta ahora con ms de 200
conocimientos. Se les avis a los alumnos de esta incorporacin.
A principios de julio se recogieron los diskettes. Solamente 7 alumnos retomaron el diskette de la
bitcora. Algunos dijeron (3) que haban olvidado registrar la bitcora, otros (2) que no siempre
haban trado el diskette para grabarla y otros (2) indicaron que la haban grabado todas las veces. El
resto de los diskettes no se devolvieron. Debido a estas diferencias en el uso del diskette, no se
Evaluacin final
A principios de julio de 2002 se realiz la prueba final a todos los aliminos. Iniciaknente estaba
planificada para semanas anteriores, pero debido a la felta de los alumnos en la clase
(coincidentemente con las transmisiones televisivas de partidos del Mimdial de Ftbol) fue
imprescindible posponerla hasta esa semana.
5.3 Resultados
Para la evaluacin de cada prueba, se sigui el criterio indicado previamente. Se elabor una
planilla donde se coloc cada evaluacin. Cada nota fue asignada en forma independiente por dos
docentes y posteriormente se compararon los valores. En los casos de diferencia de punmacin (3
casos) se analiz y unific el valor.
123
Experimentacin
53.1
Se presentan exclusivamente los estudiantes que participaron en las dos pruebas. Los resultados
obtenidos se muestran en las tablas: Tabla 5-2 Grupo MA: Prueba de Sondeo, Tabla 5-3 Grupo
MIB: Prueba de Sondeo y Tabla 5-4 GrqK) NA: Prueba de Sondeo.
Grupo
MA
Conocim.
Previos
Pregunta 1:
Comprensin
Horas
Trabajo
Pregunta
2:
Bsqueda
Pregunta 3:
Transferencia
Alumno
2
3
0
2
4
5
6
7
8
9
10
0
00'
2
2
0-,
0
1 ".
12
14
15
0
0
2
16
17
0
0
18
19
20
21
23
0
0
0
2
Grupo
M1B
2
2
4
3
2
0
0
.3
Z
3
2.
1
2
3
3
3
3
2
3" ' ^
i : '-.
i ^''
1
1
1'
1'*' '^'
'* ^ "' '
3
3
1
3
3
2
2
2
2
3
. 3
3
3
2
2
3
3
4
I "^ '
1 ' . '-3 .
i
l^^^^^sgs
^^^p 1
i
'.
-^- -- -'
' 3/.':
^'"'"
".
^'
. a .V>
3 '..
1
' 2- >'" -i
3
i
l a >]a 5-2 Grupo MA: Prueba de!Sondeo
Conocim.
Previos
Horas
Trabajo
Pregunta 1:
Comprensin
':.
Pregunta
Pregunta 3:
2:
Transferencia
Bsqueda
Alumno
124
1
2
3
0
1
0
5
6
0
0
7
8
9
10
1
2
0
2
1
3
1 u'X'^'^r:
\r^ tic-T^'-t"
1 4
^
t
1"
KS^SJ^RKIBSBMB
1 " "'
1
' -4 . .
2
4
1
2
3
3
2
1
3
2
3
2
1
2
2
2
3
3
Experimentacin
Grupo NA
Conocim.
Previos
Horas
Trabajo
Pregunta
2:
Comprensin
Bsqueda
Pregunta 1 :
Pregunta 3:
Transferencia
Alumno
1
3
4
- 0
1
i^'vt^v:-:^
w:-,ti:. ,'J
S^' -i--'
"
tiy? _
^.rwD_,:'
L't..:. J
3
0
2
1
3
1
Se presentan en las tablas Tabla 5-5 Grupo MA: Prueba Final, Tabla 5-6 Grupo MIB: Prueba
Final y Tabla 5-7 Gnpo NA; Prueba Final en fonna detallada los resultados de la segunda prueba.
Grupo
M1A
Pregunta 1:
Comprensin
Pregunta
2:
Bsqueda
Pregunta 3:
Transferencia
Alumno
4
3
3
3
0
2
3
8
9
10
3
3
0
3
2
0
2
3
4
5
4
1
0
4
0
2
3
3
0
125
Experimentacin
12
14
15
16
'
17
18
19
"i
20
-1r
4
<
4
'
c
4
21
23
Tabla 5-5 Grupo MA: Prueba Final
Pregunta
Pregunta 3:
2:
Transferencia
Bsqueda
Pregunta 1:
Comprensin
Grupo
M1B
Alumno
1
2
3
5
6
7
z~
3.
3 '
3 -
4
4
4
4
1
3
4
4
3
3
4
- 3
".
'2
-''.':
* 3 '
9
10
11
2
2
3
3
12
13
14
15
16
17
18
19
3
2
i>
"S, 'i
-2
3
20
21
,3.-
3
3
3
3
3
4
2
4
4
3
4
3
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
24 ^
2 - 1 4
Tabla 5-6 Grupo MIB: Prueba Final
126
Experimentacin
Comprensin
Pregunta 3:
Transferencia
Alumno
,3
6
7
8
9
2
3
' 3
2
3
4
0
2
Agrp8ctn por
-(^egotsas alta y b j i ^ , ^
, raferesesas naivi&iaies)
individuahaente
histogramas a efectos
por
alumno.
de visualizar
Se
incluyen
claramente la
distribucin.
127
Experimentacin
o Se trata de analizar el progreso de cada alumno en forma
individual. Se calcula la diferencia de resultados entre la
segunda y la primera prueba, por cada pregunta. Se incluyen
totales y porcentajes. A efectos de profundizar parcialmente
en el anlisis de las diferencias, se estudiar en particular a
los estudiantes sin conocimientos previos y con
conocimientos previos, as como los que no trabajan
Agrupacin por categora Alta Se define como categora alta a los valores 3 y 4
(suficientes) y como categora baja a los valores 0 y 1
y Baja
(insuficientes). En este punto se realizaron conteos y
porcentajes de cantidad de dumnos en cada categora por
prueba y pregunta.
Aprobacin y Desercin
Se comparan los resultados finales de aprobacin y
desercin del curso con cursos previos.
Se incluyen la prueba del signo, prueba U de Mann-Whitney
Pruebas Estadsticas
y prueba de Kruskal-Wallis.
Tabla 5-8 Anlisis de los datos
Diferencias individuales
personalizadas
En cada aspecto analizado se inclxdr tma interpretacin preliminar previa a las conclusiones
globales de la experimentacin.
5.4.1
Mediana y modo
Se presentan en las tablas: Tabla 5-9 Grupo MA: mediana, modo. Tabla 5-10 Gnqjo MIB:
mediana y modo y Tabla 5-11 Grupo NA: mediana y modo los valores respectivos a cada pregunta
as como los valores de conocimientos previos y horas de trabajo. Estos clculos son aplicables pues
Masn y Lind [Masn, R. et al., 1998] sealan que se pueden calcular para datos de nivel ordinal.
i-ruyuiLd
Conocim.
Previos
Horas
Trabajo
Pregunta 1:
Comprensin
MEDIANA
MODO
0
0
0
0
3
3
2
3
3
3
PRUEBA 2
MEDIANA
MODO
0
0
0
0
3
3
3
4
3
3
MA
CANTIDAD
19
2:
Bsqueda
Pregunta 3:
Transferencia
PRUEBA 1
128
Experimentacin
MIB
CANTIDAD
PRUEBA!
MEDIANA -
MODO
PRUEBA 2
MEDIANA
MODO
21
Conocim.
Previos
0
0
Horas
Trabajo
Pregunta 1:
Comprensin
Pregunta
2:
Bsqueda
Pregunta 3:
Transferencia
0
0
3
3
2
1
3
3
4
4
3
3
0
3
.0
0
0
3
Tabla 5-10 Grupo MIB: mediana y modo
En el grupo MIB (Tabla 5-10 Grupo MIB: mediana y modo) tampoco se observan diferencias en la
mediana y en el modo en la pregunta 1 ni en la pregunta 3. Se observa una mejora importante en la
pregunta 2, que pas de tener mediana 2 y modo 1 a tener ambos datos en 4.
NA .
CANTIDAD
PRUEBA 1
MEDIANA
MODO
PRUEBA 2
MEDIANA
MODO
Conocim.
Previos
1
0
Horas
Trabajo
0
0 ,
Pregunta 1:
Comprensin
Pregunta
2:
Bsqueda
Pregunta 3:
Transferencia
3
3
2,5
3
2
i;2.3
' ,-,'- 1
0 .
"0
" ' 3
2,5
0
1,2,3,4
3 ,
Tabla 5-11 Grupo NA: mediana y modo
2,5
3
A su vez, en el grupo NA (Tabla 5-11 Grupo NA: mediana y modo) se detectan cambios en la
pregunta 1, que pas de tener mediana 2 a mediana 3 y unificarse el modo en 3. Los valores del
modo de la pregunta 2 en la segunda prueba se reparten entre 1, 2, 3 y 4 y la mediana pas de 3 a
2.5. En la pregunta 3 se mantienen los valores.
En resumen, los nicos valores que muestran cambios relativamente grandes estn dados en el
grupo MIB, en la pregunta 2 que refiere a las formas de resolver problemas.
5.4.2 Distribucin de resultados (Totales por prueba, grupo y pregunta)
Se presentan en las siguientes tablas el total de alumnos que obtuvo el valor O, 1, 2, 3 4 en cada
una de las preguntas de la prueba 1 (Tabla 5-12 Totales por grupo y pregunta de Prueba 1) y de la
prueba 2 (Tabla 5-13 Totales por grupo y pregunta de Prueba 2). No se analiza en relacin a cada
alumno en particular. En todos los casos, los porcentajes son aproximados.
129
Experimentacin
|M1A
M1B
N1A
Valor
PRUEBA 1
Preg 1/1
Preg 1/2
Preg 1/3
0
1
2
3
4
0
3
4
11
1
0%
15,79%
21,05%
57,90%
5,26%
2
1
7
9
0
10,53%
5,26%
36,84%
47,37%
0%
0
1
6
10
2
0%
5,26%
31,58%
52,63%
10,53%
Total
19
100%
19
100%
19
100%
Valor
0
1
2
3
4
0
4
5
10
2
0%
19,05%
23,81%
47,62%
9,52%
Total
21
100%
Preg 1/1
Valor
0
1
2
3
4
1
8
5
6
1
21
Prefl1/2
4,76%
38,10%
23,81%
28,57%
4,76%
100%
21
0
3
0
4
1
Preg.1/2
0%
37,5%
0%
50%
12,5%
1
1
2
4
0
Preg 1/1
1
2
2
2
1
12,5%
25%
25%
25%
12,5%
0
1
6
14
0
8
100%
8
Total
8
100%
Tabla 5-12 Totales por grupo y pr^unta de Prueba 1
MA
M1B
NA
130
Valor
PRUEBA 2
Preg 2/1
. Preg 2/2
Preg 1/3
0%
4,76%
28,57%
66,67%
0%
100%
Preg 1/3
12,5%
12,5%
25%
50%
0% >
100%
Preg 2/3
0
1
2
3
4
2
0
4
13
0
10,53%
0%
21,05%
68,42%
0%
3
3
2
4
7
15,79%
15,79%
10,53%
21,05%
36,84%
2
0
6
11
0
10,53%
0%
31,58%
57,89%
0%
Total
19
100%
19
100%
19
100%
Valor
Preg 2/1
Preg 2/2
Preg 2/3
0
1
2
3
4
0
0
8
13
0
0%
0%
38,10%
61,90%
0%
0
1
2
6
12
0%
4,76%
9,52%
28,57%
57,15%
0
1
0
18
2
0%
4,76%
0%
85,72%
9,52%
Total
21
100%
21
100%
21
100%
Valor
0
1
Preg 2/1
0
0%
0
0%
Preg 2/2
0
0%
2
25%
Preg 2/3
1
12,5%
0
0%
Expeiimentacin
2
3
37,5%
62,5%
3
5
0
Total
1 100%
0%
2
2
2
25%
25%
25%
3
4
0
37,5%
50%
0%
100%
100%
Adems de la representacin tabular, se presentan los datos en forma de histograma (uno por cada
pregunta, incluye las dos pruebas): Grfico 5-1 Pregunta 1, Grfico 5-2 Pregunta 2 y Grfico 5-3
Pregunta 3.
Respecto a la pregunta 1 (Grfico 5-1 Pregunta. I), no se detectan diferencias significativas en la
distribucin de las notas ni antes ni despus de las pruebas en ningn grupo. O sea, el uso del
entorno y, o, del material o su ausencia no parece mostrar ningn efecto, ni positivo ni negativo, en
cuanto a la comprensin de problemas.
UaUinnIBPreeutal
en prueba 1 y (aueta 2
MatiinolA Preguta 1
enpruebs 1 yprueba 2
-13
34
"i^ no n 1
'
'0 0 H"
___,
12^
,,
. .
A'
.I"
,* - *!.
-Tlfr 1
"9
S
-1 ' .
133
nMlA2/I
DMIAVI
' '
^'i ,
M1B iri
M1B 2t\
Pregxila 1 de la prueba 2
enlosSgn^ss
Preourt a 1 d s l - prueba 1
n
Upes
7-
_^a
U1A1/1
M1A2/1
'o'
KxtunolA
fngsi3^
en prueba 1 ypruebe 2
M1B Vt
oWIAI/l
MIS 2/1
oNlAjn
ifL^
DOD
En la pregunta 2 en el MIB, se detectan resultados iniciales inferiores (Grfico 5-2 Pregunta 2). Se
observa una clara mejora en los resultados obtenidos por los alumnos del grupo MIB en relacin a
esta pregunta de las pruebas, ya que inicialmente la mayora de los alumnos tenan resultados
relativamente bajos (valores O, 1 y 2) y en la segunda prueba la amplia mayora obtiene resultados
altos (valores 3 y 4). Este fenmeno no se observa en los otros grupos. sea, en el aspecto de
formas de resolucin de problemas el uso del entomo y el material es beneficioso, en el sentido que
les permite obtener mejores resultados.
131
Expej-imentacin
MatLAnalBPregLutaZ
MatufinD'lAPrBgLnb2
en prueba 1 yprueb 2
K}ciu-no1APtsgtiti2
en prueba 1 ypcueba 2
M1A1/2
M1A2/2'
M i^f-l.lri..i?ii
'o
.
i,
l-w*
0
** '
3 r '"t
-i J^L,
. .,
.
B '
4
2
'
Pregjib 2 de la prueba 2
"""""
" "
i
li
1
n5
r l1 l 2 im A3
aMIAI/2
MI B1/2
NI A1/2
rii
f^rTbi I I I ,
Al analizar los resxtados de la pregxmta 3 (Grfico 5-3 Pregunta 3) se observa que, a distribucin
inicial simar, en la segunda prueba el grupo MI A y el grupo NA mantienen aproximadamente la
distribucin de puntajes y que el grupo MIB hay aumento de resultados altos. El uso del entorno
junto con el material es beneficioso en el aspecto de transferencia del conocimiento.
MatinolB Pregiria 3
Matutino 1A Pre^Xb 3
Nadu-no 1A Pragirta 3
tn la piueb31 y posba 2
en la prueba 1 yprueba Z
t2-|
108-
sH
4
S- ''l;"S
0
{-2
1
aN1At/3
MIAIXi
NA 2/3
HH mmAIR
&
1= B
2
l]'-L,;>
! i'
Pregjb 3 de la prueba 1
eniosSgnfias
fVeguTia3deiaprueba2
enlosSgrtpQS
15 1
ID '
H' -. 1
66
floJLM,
ir 'W\i'H ni
D
"^'M?""]
M1A1/3
M1B1/3
N1A1/3
;
umM
r f r - i 1 D
"fT.
M1B2a
DN1A2/3
Il
fi-- >
3
(con peores resultados en grupo MIB en la pregunta 2) se realiza la siguiente inferencia, presentada
en la Tabla 5-14 Interpretacin de distribucin de resultados:
132
Experimentacin
Aspecto
1) Comprensin del
problema
2) Fonnas de resolver un
problema
3) Transferencia del
Conocimiento
Interpretacin
No se detectan cambios significativos de distribucin de notas
obtenidas en ningn caso.
Se obtienen mejores resultados en el grupo MIB (uso de entorno y
material).
Aumento de resultados altos en MIB (uso de entorno y material).
5.4.3.1
Otra perspectiva es analizar individualmente el progreso. Para ello se consideran las diferencias, o
sea, se calcula para cada alumno y pregunta la resta entre la calificacin obtenida en la segunda
prueba y la respectiva de la primera prueba. Se supone vlido realizar esta diferencia y se interpreta
el resultado como:
diferencia positiva: implica mejora,
diferencia 0: sin mejora ni prdida y
diferencia negativa: prdida o desmejoramiento.
Los valores (de los alumnos que participaron en las dos pruebas) se presentan en las tablas: Tabla
5-15 Grupo MA: Diferencias entre pruebas se presentan los resultados para el grupo MA, en la
Tabla 5-16 Grupo MIB: Diferencias entre pruebas la correspondiente del MIB y en la Tabla 5-17
Grupo NA: Diferencias entre pruebas la del NA. En todos los casos, los porcentajes se presentan
aproximados.
133
Experimentacin
M1A
Diferencias
Preg 1
Prueba 2 Prueba 1
1
-1
0
-1
1
0
2
0
-2
0
0
Preg 2
Prueba 2 Prueba 1
2
2
-1
0
1
0
0
1
-2
1
0
Preg 3
Prueba 2 Prueba 1
-2
0
2
-2
-1
0
0
-1
-2
-1
0
3
1
-1
0
-1
-3
1
23
0
-1
0
0
0
-1
0
1
1
1
0
0
0
0
0
-1
Diferencia -4
Diferencia -3
Diferencia -2
Diferencia -1
Diferencia 0
Diferencia 1
Diferencia 2
Diferencia 3
Diferencia 4
0
0
1
4
10
3
1
0
0
0
1
1
3
5
6
2
1
0
0
0
3
4
9
2
1
0
0
Alumno
2
3
4
5
6
7
8
9
10
12
14
15
16
17
18
19
20
21
134
Experimentacin
Diferencias
M1B
Alumno
1
2
3
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
24
Diferencia -4
Diferencia -3
Diferencia -2
Diferencia -1
Diferencia 0
Diferencia 1
Diferencia 2
Diferencia 3
Diferencia 4
Preg 1
Prueba 2 Prueba 1
0
0
2
-1
0
-1
0
1
-2
0
0
Preg 2
Prueba 2 Prueba 1
2
Preg 3
Prueba 2 Prueba 1
1
0
3
2
3
1
-1
2
2
1
2
1
1
3
1
3
0
0
1
1
1
1
0
0
0
1
0
0
0
0
2
-1
1
1
0
1
3
0
-1
2
1
0
0
0
1
0
1
0
0
0
0
0
0
1
3
11
4
2
0
0
0
0
0
2
2
6
6
5
0
0
0
0
0
13
8
0
0
0
8
13
0
21
8
135
Experimentacin
28,57%
80,95%
52,38%
9,525%
9,525%
19,05%
100,00%
100,00%
Tabla 5-16 Grupo MIB: Diferencias entre pruebas
Mejoraron
Iguales
Empeoraron
NA
38,10%
61,90%
0,00%
100,00%
por pregunta
Diferencias
Alumno
1
3
4
Preg 1
Prueba 2 Prueba 1
-1
2
2
Preg 2
Prueba 2 Prueba 1
0
0
-1
Preg 3
Prueba 2 Prueba 1
1
-1
0
5
6
7
8
9
0
-1
1
2
0
-1
0
3
1
-1
2
-3
0
0
2
Diferencia -4
Diferencia -3
Diferencia -2
Diferencia -1
Diferencia 0
Diferencia 1
Diferencia 2
Diferencia 3
Diferencia 4
0
0
0
2
2
1
3
0
0
0
0
0
3
3
1
0
1
0
0
1
0
1
3
1
2
0
0
136
Experimentacin
considerar que no s ve perjudicada la comprensin del problema ante el uso del material, del
entorno o su ausencia y que se obtienen mejores resultados en este aspecto cuando o no se usa nada
(NA) 0 se usa completo (entorno y material) (MIB).
Observando los valores se nota en la pregunta 2 una diferencia significativa en el grupo MIB (81%
de mejora) respecto a los otros grupos (MA 47% y NA 25%). Podra atribuirse al uso del material
y entorno. Adems, hay mayor porcentaje de mejora cuando se brinda el material (MA, 47%) que
cuando no se brinda nada (NA, 25%). O sea, las formas de resolver problemas se ven mejoradas
cuando se usa el entomo y material.
Respecto a la pregunta 3, el uso del material (terico) y el entomo (prctico) result en que ningn
alumno del MIB desmejorara. Se observa tambin que parecera ser mejor no dar slo el materal
terico, o sea, si no se brinda ningn tipo de material vinculado a la gestin del conocimiento y la
resolucin de problemas, el porcentaje de desmejoramiento es del 25% (NA) ante el mayor valor
de 37% (MA) que tuvo el grupo que recibi solamente la parte terica. Tambin se observan
porcentajes similares de mejora (38% en MIB y NA) tanto se utilice todo el material o nada y
valores ms bajos (16% en MA) en el grupo que recibi apoyo solamente terico, lo que reafirma
el concepto anterior. La transferencia del conocimiento se ve favorecida (MIB: 38% de mejora y
0% de desmejora) cuando se usa el entomo y el material y se ve algo favorecida cuando no se usa
nada (NA: 38% mejora, 25%) desmejora), y se desfavorece si se usa slo el material (MA: 16%
de mejora, 37% de desmejora).
En resumen, al analizar los resultados obtenidos observando las diferencias individuales se
iaterpreta que, como se presenta en la Tabla 5-18 Interpretacin de diferencias personalizadas:
Aspecto
Interpretacin
1) Comprensin del No hay desmejoramiento por el uso del entomo y material, material o
problema
ningimo de estos elementos.
La gran mayora de alumnos mejoran este aspecto cuando se usa el material
2) Formas de
resolver un problema y entomo. De no disponerse el entomo, se mejora ms si se utiliza el
materialfrentea la alternativa de no usar nada.
3) Transferencia del Se favorece cuando se usa el entomo y el material y se desfavore cuando se
Conocimiento
usa slo el material.
Tabla 5-18 Interpretacin de diferencias personalizadas
5.4.3.2
137
Experimentacin
M1A
Preg. 3
Preg. 1
Preg. 2
2
15,38%
38,46%
15,38%
Mejoraron
5
2
7
23,08%
5
38.46%
Iguales
53,85%
3
30.77%
4
38,46%
Empeoraron
6
46,16%
5
Tabla 5-19 Grupo MA: Diferencias entre pruebas por pregunta (Estudiantes sin conocimientos previos)
Preg. 3
Preg. 2
M1B
Preg. 1
33,33%
11
91.66%
4
4
33,33%
Mejoraron
1
8,34%
66,67%
50%
8
Iguales
6
16.67%
0%
0
Empeoraron
2
0%
0
Tabla 5-20 Grupo MI B: Diferencias entre pruebas por pregunta (Estudiantes sin conocimientos previos)
N1A
Preg. 1
Preg. 2
Preg. 3
66.67%
Mejoraron
2
1
33.33%
0
0%
2
iguales
0
0%
66,67%
1
33,33%
1
33,33%
0
0%
2
66,67%
Empeoraron
Tabla 5-21 Grupo NA: Diferencias entre pruebas por pregunta (Estudiantes sin conocimientos previos)
Respecto a la pregunta 1, se constata que da mejores resultados la ausencia del entorno o el uso del
entorno (NA 66% mejora, 33% desmejora; MIB 33% mejora, 16% desmejora) que el uso parcial
(MA 15% mejora, 31% desmejora), o sea, brindar slo el material terico no resulta provechoso.
Entre los estudiantes sin conocimientos previos de Programacin, se notan importantes mejoras en
la pregunta 2 en el gnqjo MIB (92% mejora) y tambin en la pregunta 3 (MIB 33% mejora).
En resumen, para aquellos estudiantes sin conocimientos previos, el uso del entorno y material les
permite obtener mejores resultados en la pregunta 2 y en la 3.
5.4.3.2.2
Programacin. Se recuerda que los valores de los porcentajes estn aproximados. Se presentan los
datos en la Tabla 5-22 Grupo M A : Diferencias entre pruebas por pregunta (Estudiantes
con
conocimientos previos), en la Tabla 5-23 Cirupo MIB: Diferencias entre pruebas por pregunta
(Estudiantes con conocimientos previos) y en la Tabla 5-24 Grupo N A : Diferencias entre pruebas
138
Experimentacin
NA
Mejoraron
Iguales
Empeoraron
2
2
,1
Preg. 1
40%
40%
20%
1
1
3
Preg. 2
20%
20%
60%
3
2
0
Preg. 3
60%
40%
0%
Tabla 5-24 Grupo NA: Diferencias entre pruebas por pregunta (Estudiantes con conocimientos previos)
Entre los estudiantes que manifestaron tener conocimientos previos sobre la materia, se observan
2,
7
4
Preg. 1
15,38%
53,85%
30,77%
7
2
4
Preg. 2
53,85%
15,38%
30,77%
2
6
5
Preg. 3
15,38%
46,16%
38,46%
Tabla 5-25 Grupo MA: Diferencias entre pruebas por pregunta (Estudiantes que no trabajan)
MIB
Mejoraron
Iguales
Empeoraron
4
10
3
Preg. 1
23,53%
58,82%
17,65%
13
2
2
Preg. 2
76,48%
11,76%
11,76%
7
-10
0
Preg. 3
41,18%
58,82%
0%
Tabla 5-26 Grupo MIB: Diferencias entre pruebas por pregunta (Estudiantes que no trabajan)
N1A
Mejoraron
Iguales
Empeoraron
4
1
1
Preg. 1
66,66%
16,67%
16,67%
2
2
2
Preg. 2
33,34%
33,33%
33,33%
1
3
2
Preg. 3
16,67%
50%
33,33%
Tabla 5-27 Grupo NA: Diferencias entre pruebas por pregunta (Estudiantes que no trabajan)
Entre los estudiantes que no trabajan, se observa que en las preguntas 2 y 3 hay una mejora
destacable en el grupo MIB. A su vez, hay mejora significativa en el NA en la primera pregunta.
En general, para los estudiantes que no trabajan, les beneficia en mayor medida el uso del entorno y
en menor medida el uso del material (en preguntas 2 y 3).
5.4.4
139
Experimentacin
alumnos con respuestas suficientes (valores 3 y 4, categora "Alta"). Se presentan los datos en Tabla
5-28 Categoras Alta y Baja, Praeba 1 y Tabla 5-29 Categoras Alta y Baja, Prueba 2.
Prueba 1
Grupo
MA
MIB
NA
Pregunta 1
Pregunta 2
Pregunta 3
0-1
3-4
0-1
3-4
0-1
3/19
12/19
3/19
9/19
1/19
3-4
12/19
15,79%
63,16%
15,79%
47,37%
5,26%
63,16%
4/21
19,05%
3/8
37,5%
12/21
57,14%
3/8
37,5%
9/21
42,86%
3/8
37,5%
7/21
33,33%
5/8
62,5%
1/21
4,76%
2/8
25%
14/21
66,66%
4/8
50%
Grupo
MA
Pregunta 1
Pregunta 2
Pregunta 3
0-1
3-4
0-1
3-4
0-1
2/19
13/19
6/19
11/19
2/19
11/19
10,52%
68,42%
31,57%
57,89%
10,52%
57,89%
1/21
18/21
1/21
20/21
MIB
0/21
13/21
NA
0,00%
0/8
0,00%
61,90%
4,76%
4,76%
85,71%
4/8
2/8
1/8
5/8
50,0%
25,0%
12,5%
62,5%
Tabla 5-29 Categoras Alta y Baja, Prueba 2
3-4
95,23%
4/8
50%
140
Experimentacin
contribuye a la idea de que es mejor utilizar todo (material y entorno) o nada que solamente el
material.
Se presenta en la Tabla 5-30 Interpretacin de resultados por categora el resultado de analizar por
categoras alta y baja:
Aspecto
Interpretacin
1) Comprensin del
problema
2) Formas de
resolver un
problema
3) Transferencia del
Conocimiento
1999
2000
2001
2002
Total
alumnos
inscriptos
92
Mat: 66
Aprobaron
curso
Noct: 26
77
Mat: 63
Noct: 14
94
Mat: 62
Noct: 32
el % aprobacin
Desercin
% desercin
82,61%
16
17,39%
Noct 22
Mat: 81,81%
Noct: 84,62%
Mat: 12
Noct: 4
Mat: 18,18%
Noct: 1538%
62
Mat: 48
Noct: 14
71
Mat: 48
Noct: 23
80,52%
Mat: 76,19%
Noct: 100%
75,53%
Mat: 77,42%
Noct: 71,88%
15
Mat: 15
Noct: 0
23
19,48%.
Mat: 23,81%
Noct: 0%
24,47%
76
Mat: 54
Mat: 14
Mat: 22,58%
Noct: 9
Noct: 28,13%
16,18%
Mat: 1731%
MA: 28%
MIB: 7,41%
Noct: 12,5%
68
57
83,82%
11
Mat: 52
MA: 25
MIB: 27
Mat: 43
MA: 18
MIB: 25
Mat: 82,69%
MA: 72%
MIB: 92,59%
Noct: 16
Mat: 9
MA: 7
MIB: 2
Noct: 2
Noct: 14
Noct: 87,5%
Tabla 5-31 Aprobacin y Desercin
141
Experimentacin
2002 (con el entorno y el material) presenta valor superior de aprobacin e inferior de desercin. Se
puede inferir que, en general, el uso del entorno es beneficioso para ios alumnos en cuanto a la
aprobacin del curso y que el uso exclusivo del material (MA) no es beneficioso.
En relacin al curso nocturno, donde no se utiliz ni el entorno ni el material, se obtuvo un
resultados de aprobacin y el uso exclusivo del material (MA) no fue beneficioso, en el sentido de
que se lograron valores menores de aprobacin.
5.4.6
Pruebas Estadsticas
Como se indic, las pruebas estadsticas aplicables a niveles de medicin ordinal son las no
Segn explican Mendenhall y colegas [Mendenhall, W. et al, 1994], supngase que se dispone de n
pares de observaciones de la forma (Xi, Yi) y que se desea probar la hiptesis de que la distribucin
de las X es la misma que la de las Yfi-entea la alternativa de que las distribuciones difieren en
ubicacin. Sea Di = Xi-Yi. De acuerdo con la hiptesis nula de que Xi e Yi proceden de las mismas
distribuciones de probabilidad, la probabilidad de que Di sea positiva es igual a 0,5 (tal como la
probabilidad de que Di sea negativa). Sea M el nmero total de diferencias positivas (o negativas).
Entonces, si las Xi e Yi tiene la misma distribucin, M tendr una distribucin binomial con p=l/2.
Para la hiptesis nula de p o l / 2 , se rechaza HO para valores muy pequeos o muy grandes de M.
As, como hiptesis nula HO se considera que no hay cambios (en la capacidad de comprensin de
problemas para la pregunta 1, en la capacidad de bsqueda de alternativas para la pregunta 2 o en la
se Echaza la hiptesis nula y se acepta la hiptesis alternativa. As, E cuentan los resultados
142
Experimentacin
positivos, si da mayor que el nmero anterior se rechaza HO, y se puede afirmar que las personas
mejoraron su capacidad y que este nmero de xitos probablemente no se deba al azar.
5.4.6.1.1
Al aplicar este test a cada pregunta, tomando los valores de las tablas de diferencia presentadas
(Tabla 5-15 Grupo MA: Diferencias entre pruebas por pregunta; Tabla 5-16 Grupo MIB:
Diferencias entre pruebas por pregunta y Tabla 5-17 Grupo NA: Diferencias entre pruebas por
pregunta), se obtienen los siguientes resultados, segn se presenta en la Tabla 5-32 Prueba del
Signo (nivel 5%):
Pregunta 1
n NE (Nmero Interpretacin
Grupo
Valores
de xitos)
(con
significacin
5%)
MA
4 positivos,
Como se obtuvieron 4, no se
9
8
puede rechazar la hiptesis nula.
5 negativos,
10 nulos
MIB
6 positivos,
10
9
Como se obtuvieron 6, no se
4 negativos,
puede rechazar la hiptesis nula
11 nulos
NA
4 positivos,
Como se obtuvieron 4, no se
6
6
puede rechazar la hiptesis nula
2 negativos,
2 nulos
Pregunta 2
n
NE
Interpretacin
Grupo
Valores
MA
9 positivos,
14
11
Como se obtuvieron 9, no se
5 negativos,
puede rechazar la hiptesis nula.
5 nulos
MIB
17 positivos,
19
14
Como se obtuvieron 17, se puede
2 negativos,
rechazar la hiptesis nula. Hubo
2 nulos
mejora en la capacidad de
bsqueda de alternativas.
NA
2 positivos,
5
5
Como se obtuvieron 2, no se
3 negativos,
puede rechazar la hiptesis nula
3 nulos
Pregunta 3
n
Grupo
Valores
NE
Interpretacin
Como se obtuvieron 3, no se
9
3 positivos,
10
MA
puede rechazar la hiptesis nula.
7 negativos,
9 nulos
MIB
8 positivos,
8
7
Como se obtuvieron 8, se puede
rechazar la hiptesis nula. Hubo
0 negativos,
13 nulos
mejora en la capacidad de
transferencia del conocimiento.
3 positivos,
NA
5
5
Como se obtuvieron 3, no se
puede rechazar la hiptesis nula
2 negativos,
3 nulos
Tabla 5-32 Prueba del Signo (nivel 5%)
143
Experimentacin
Si se utiliza un nivel de significacin del 10% se obtienen ios siguientes resultados, segn se
presentan en la Tabla 5-33 Prueba del Signo (nivel 10%):
Pregunta 1
Grupo
MA
MIB
NA
Pregunta 2
Grupo
MA
MIB
NA
Pregunta 3
Grupo
MA
MIB
NA
Valores
4 positivos,
5 negativos,
10 nulos
6 positivos,
4 negativos,
11 nulos
4 positivos,
2 negativos,
2 nulos
NE (Nmero Interpretacin
de xitos)
(con
significacin
10%)
Como se obtuvieron 4, no se
7
puede rechaaar la hiptesis nula.
10
Como se obtuvieron 6, no se
puede rechazar la hiptesis nula
Como se obtuvieron 4, no se
puede rechazar la hiptesis nula
n
14
NE
10
Interpretacin
Como se obtuvieron 9, no se
puede rechazar la hiptesis nula.
19
13
2 positivos,
3 negativos,
3 nulos
Valores
3 positivos,
7 negativos,
9 nulos
8 positivos,
0 negativos,
13 nulos
n
10
NE
8
Interpretacin
Como se obtuvieron 3, no se
puede rechazar la hiptesis nula.
Valores
9 positivos,
5 negativos,
5 nulos
17 positivos,
2 negativos,
2 nulos
3 positivos,
5
5
2 negativos,
3 nulos
Tabla 5-33 Prueba del Signo (nivel 10%)
144
Experimentacin
MIB
si
si
NA
Tabla 5-34 Resumen de casos significativos de Prueba del Signo (5%, 10%)
5.4.6.2
Prueba U de Mann-Whitney
como hiptesis altemativa que las distribuciones no son idnticas. Mendenhall y colegas
[Mendenhall, W. et al., 1994] indican que este test es equivalente a la prueba de suma de rangos de
Wilcoxon.
Mendenhall y colegas [Mendenhall, W. et al, 1994] sealan que el estadstico de este test se
obtiene de ordenar todas las observaciones de acuerdo a su magnitud y contar las observaciones en
la muestra A que preceden a cada una de las observaciones en la muestra B. En caso de empate, se
asigna el rango promedio a esos valores repetidos.
En particular, la ayuda del programa Minitab [Minitab, 2000] seala que se establece un "ranking"
de las dos muestras combinadas, asignando 1 a la observacin menor, 2 a la siguiente menor y as
sucesivamente. En caso de empate, se asigna el lango promedio a las que empatan. El programa
calcula la suma de los rangos de la primera muestra. Esta suma es el estadstico W.
Para el clculo del estadstico U, Sachs [Sachs, L., 1978] plantea, como se muestra en la Frmula
5-1 U de Mann-Whitney:
^i=6+
^2 = %H
"bi^b
^1
+1)
-R.
U es el mnimo de ITi y U2
Frmula 5-1 U de Mann-Whitney
W es Ri, i^ es el nmero de observaciones de la muestra A y i^ el correspondiente de la muestra B.
(Frmula 5-2 Valor z. Frmula 5-3 Valor z para el caso de empates) se pueden aplicar si una de las
muestras excede de 20 observaciones, aunque tambin indican que algunos investigadores aplican
la aproximacin normal si ambos tamaos de muestra son iguales o mayores que 10. Para los casos
de muestras pequeas se utilizan tablas de U como las provistas por estos mismos autores.
145
Experimentacin
Para el caso de muestras grandes, psteriormente se calcula el valor z, segn la Frmula 5-2 Valor
z:
^H
Uz=-
Si hay empates, Sachs [Sachs, L., 1978] sugiere utilizar la Frmula 5-3 Valor z para el caso de
empates
U-- i
'-ampaie
^a^b
s{s-\)
,S
3_.
Z^t-ti)
- ^ _ i
12
12
-)
5 = + .
a
o
Frmula 5-3 Valor z para el caso de empates
1i es la cantidad de elementos que empatan en el rango i, por ejemplo si para el lugar 3 hay 11
elementos del primer grupo y 2 del segundo, hay 13 elementos que compiten por un mismo lugar, ts
vale 13.
As, con el valor de z calculado, se utilizan tablas de la distribucin normal y se calcula la
probabilidad. Si el valor de z queda entre -1,96 y 1,96, no se puede rechazar la hiptesis nula de que
no existe diferencia al ravel 0,05 [Masn, R. etal, 1998]. Si el valor est entre -1,645 y 1,645, no
se puede rechazar la hiptesis nula de que no existe diferencia al nivel 0,10. (Ver Grfico 5-4
Curvas normales. Escala de z (z= 1,645 y z=l,96). La regin de rechazo es el rea coloreada en
los extremos de la curva. [Lae, D., 2001]).
146
Experimentacin
Ant*.ia.ts = 0.10
Se presentan los resultados de comparar cada par de grupos en cada una de las preguntas, segn se
muestra en Tabla 5-35 Pruebas de U: Mann-Whitney.'
Grupo
Grupo
MA
MIB
MA
MIB
NA
NA
Para interpretar estos datos se debe tener en cuenta que Minitab [Minitab, 2000] calcula las
medianas de la muestra de los datos ordenados como 3 y 3, valores coincidentes a los presentados
en las Tabla 5-9 Grupo MA: mediana, modo y Tabla 5-10 Grupo MIB: mediana y modo. El
intervalo de confianza al 95,2% para la diferencia de las medianas (ETA1-ETA2) es (-0,000;
1,000). El estadstico W es 396. El programa Minitab ya presenta el valor de probabilidad
correspondiente al z calculado segn Frmula 5-2 Valor z y Frmula 5-3 Valor z para el caso de
empates. Corresponde al valor p (probabilidad de cometer un error de tipo I, es decir, rechazar la
hiptesis nula cuando es cierta) de 0,8709 o de 0,8592 ajustado para empates. Como el valor p no es
menor al nivel elegido de 0,05, se concluye que no hay evidencia suficiente para rechazar HO. Los
datos no permiten dar soporte ala hiptesis de que hay diferencia entre las poblaciones. Para el
nivel de significacin 0,10, tampoco se rechaza HO.
' Se utiliz el paquete de software estadstico MINITAB versin 13.32 [Minitab, 2000] y adems se
realizaron verificaciones manuales de los valores, utilizando tablas [Masen, R. et al., 1998].
147
Experimentacin
Para el nivel de significacin 0,05 no se rechaza HO, pero para el nivel 0,10 se rechaza.
f) Prueba 2, Pregunta 3, Grupo MA y MIB
148
Experimentacin
Mann-Whitney Test and CI: Grupo Ml Prueba 2 Preg 3; Grupo MIB Prueba 2 Preg 3
Grupo MI
N = 19
Median =
3,0000
Grupo MI
N = 21
Median =
3,0000
Point estmate for ETA1-ETA2 is
0,0000
95,2 Percent CI for ETA1-ETA2 is (-1,0000;-0,0002)
W = 306,0
Test of ETl = ETA2 vs ETAl not = ETA2 is significant at 0,0246
The test is significant at 0,0042 (adjusted for ties)
W = 334,0
Test of ETAl = ETA2 vs ETAl not = ETA2 is significant at 0,3667
The test is significant at 0,3430 (adjusted for ties)
Cannot reject at alpha = 0,05
2,000
3,000
0,000
000; O, 000)
W = 295,5
Test of ETAl = ETA2 vs ETAl not = ETA2 is significant at 0,3539
The test Is significant at 0,3284 (adjusted for ties)
Cannot reject at alpha = 0,05
149
Experimentacin
Grupo MI N = 21
Median =
3,0000
Grupo NI N =
8
Median =
3,0000
Point estmate for ETAl-ETa2 is
-0,0000
95,2 Percent CI for ETai-ETA2 is (-0,0003;0,0002)
W = 314,5
Test of ETl = ETA2 vs ETAl not = ETA2 is significant at 1,0000
The test is significant at 1,0000 (adjusted for ties)
Cannot reject at alpha =0,05
150
2,000
3,000
-0,000
Experimentacin
95,4 P e r c e n t CI f o r ETAl-ETa2 i s (-1,000; 1,000)
W = 257,5
Test of ETAl = ETA2 vs ETAl not = ETA2 is significant at 0,6710
The test is significant at 0,6485 (adjusted for ties)
Cannot reject at alpha = 0,05
3,000
2,500
0,000
{0,000;1,000)
W = 285,5
3,000
2,500
-0,000
(-0,000; 1,000)
151
Experimentacin
W = 272,0
Grupo
Grupo
MA
MIB
SI
MIB
MA
NA
si
Preg. 1
NA
Preg.2
Preg. 3
Preg. 1
Preg. 2
Preg. 3
Gnqx)
MA
MIB
MIB
NA
MA
NA
si
152
Experimentacin
12;nj[Ri-Rf
H =
N ( N + 1)
Frmula 5-4 Estadstico H
H=-
12
N{N+\)
3{N+\)
l-li:d;-d.)/(N'-N)]
S.S9t
Escalattax^.
153
Experimentacin
5.4.6.3.1 Resultados de la prueba de Kruskal-Wallis
Se detallan los resultados obtenidos al aplicar la prueba en los diferentes casos, resultados
corroborados manualmente. Se util2 Minitab pvlinitab, 2000]. Como referencia, se incluye la
Tabla 5-38 Pruebas de Kruskal Wallis.
Pregunta 1 Pregunta 2 Pregunta 3
b
a
c
Prueba 2
d
e
f
Prueba 1
HIA
Median
3,000
Ave Rank
21
3,000
25,1
0,26
2,000
19,7
-1,07
19
Overall
48
H = 1, 16
DF = 2
1 , 34
DF = 2
H =
Z
0,55
25,9
24,5
P = 0, 5 5 9
P = 0 , 512 ( a d j u s t e d f o r
ties)
N
19
Median
2,000
MIB
21
NA
Overall
154
Ave Rank
2,000
26,2
21,7
0,66
-1,24
3,000
28,0
0,77
48
24,5
H = 1 , 63
DF = 2
P = 0, 443
H = 1,79
DF = 2
P = 0, 408
Experimentacin
3 versus Grupo
N
19
MIB
NA
Overall
H = 1,20
Z
0,56
Median
3,000
Ave Rank
25,9
21
3,000
25,1
0,26
8
48
2,500
19,6
24,5
-1,08
DF = 2
P = 0,550
N
19
MIB
21
NA
Overall
8
48
H = 0,02
DF = 2
Median
3,000
Ave Rank
24,8
Z
0,14
3,000
24,2
-0,11
3,000
24,4
24,5
-0,03
P = 0,990
Grupo
MA
N
19
Median
3,000
MIB
21
4,000
29,4
2,12
NA
8
48
2,500
19,6
24,5
-1,08
Overall
H = 4,56
DF = 2
-1,33
P = 0,102
Al nivel 0,05, se acepta la hiptesis nula. Al nivel 0,10, se rechaza (considerando el valor para
empates).
f) Prueba 2, Pregunta 3
Kruskal-Wallis Test: Prueba 2 Pregunta 3 versus Grupo
Kruskal-Wallis Test on Prueba 2
Grupo
MA
MIB
NA
19
21
Median
Ave Rank
3,000
3,000
2,500
20,4
30,4
18,6
-1,63
2,59
-1,30
155
Experimentacin
Overall
48
24,5
H = 6,79 DF = 2 P = 0,034
H = 10,15 DF = 2 P = 0,006 {adjusted for ties)
Prueba 2
si
Tabla 5-39 Resumen de casos significativos de Kruslml Wallis (5%)
Prueba 1
Prueba 2
sisi
156
Experimentacin
Comprensin
del problema
Formas
de En los alumnos que utilizaron el entorno, se percibe una mejora en este aspecto.
resolver
problema
Transferencia
del
conocimiento
5.6 Resumen
En este captulo se presenta la experimentacin realizada. En primera instancia se explican las
caractersticas de la materia Programacin I. Se formula la hiptesis: el entorno favorece la
enseanza comprensiva, la bsqueda de nuevos caminos y la transferencia de conocimiento.
Posteriormente se seleccionan las variables dependientes a observar: comprensin del problema,
formas de resolver un problema y transferencia del conocimiento. Se elige y justifica el uso de
escalas ordinales as como el uso de estadstica no paramtrica. Se presenta en forma detallada la
forma en que se dise y desarroll el experimento, incluyendo los instrumentos utilizados.
Se tuvo en cuenta al realizar esta experimentacin que los objetivos de investigacin se definieran
claramente, que el diseo experimental est relacionado con la hiptesis, que se validaran los
instrumentos de evaluacin, y que los datos se recolectaran de manera objetiva y se representaran de
manera tambin adecuada.
157
habitualmente aplicadas al rea empresarial (como por ejemplo las memorias institucionales) y de la
ingeniera (como modelado y ontologas). Esta combinacin no aparece tradicionalmente
relacionada a los entornos de aprendizaje.
Del relevamiento bibliogrfico presentado en el captulo 1 y en el captulo 2 se constata que hay
variada informacin sobre entornos pero ninguno con las caractersticas del propuesto. Una carencia
detectada es la falta de resultados concretos: se encontraron muchas propuestas pero pocas con
informacin detallada de beneficios reales cuantificados.
La solucin propuesta es original en tanto brinda un modelo de entomos diferente a todos los
analizados, es aplicable pues se ha demostrado su viabilidad a travs del sistema PLE:ASE y es
eficiente (en el sentido que tiene la capacidad para lograr un efecto determinado [Real Academia
Espaola, 1970]), pues, a partir del anlisis de los datos obtenidos en la experimentacin, el uso del
entorno permite que el alumno ample o mejore sus formas de resolucin de problemas as como sus
capacidades para realizar la transferencia de conocimiento. Se cumple con los pilares de la gestin
tericas:
-
metodolgicas:
estudio y clasificacin de los tipos de conocimiento, que permitieron formular una
disponibles.
prcticas:
159
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9 ndice de Autores
I
Aaker.David, 116, 121, 161
Ackoff, Russell, 6, 7,30, 88, 89, 161
Ainsley, H., 167
Akkermans, H., 174
Aksu, Mera], 178
Alister, Isabel, 173
Almeida, Glucio, 167
Almeida, Santiago, 30,32,42, 94, 161
Alonso-Amo, F., 3, 11, 161
Alvarez, Roberto, 36,82,161
Amarilla, Raquel, 163
Amauta Organizacin, 35,161
Ambrosio, Johanna, 69, 83, 161
Andersen Consulting, 5,6,161
Anderson, Thor, 168
Andina, Orual, 116,161
Andrade, Javier, 85,161
Andre, Thomas, 89, 161
Anido, Luis, 164
Anjewierden, A., 174
Antonio, Anglica de, 12,29,161,162,170
Aristteles, 1, 157, 161
Armarego, Jocelyn, 50, 161
Atherton, James, 77,161
Atman, Cynthia, 171
Ausubel, David, 15,16,22,162
Avila, Patricia, 18, 28, 37, 162
Azevedo, Breno, 32, 33,162
Azpiazu, Javier, i, vii. I, 2, 9, 12, 13, 52, 62,63, 83, 91,
94, 101, 162, 166
B
Barco, Susana, 164
Barreiro, Jos Mara, 161
Bartolom, Antonio, 9, 48,162
Battro, Antonio, 3,7,162
Bechhofer, M, 95, 162
Beck, Joseph, 32,35,162
Bell, Daniel, 4,5, 163
Beltrn, Jess, 175
Bendfeldt, Juan, 28, 163
Benedito, Vcenc, 2, 14,91, 163
Bemaras, A., 74,163
Bloom, Benjamin, 8, 35, 36, 37, 82, 117, 118, 119, 163,
164
Bolaos, Odalys, 161
Borrajo, Daniel, 87,163
Bosco, Martha, 162
Boyett, Joseph & Jimmie, 30, 81, 82, 163
Bransfoid, John, 84, 85, 87,163
Briggs, Leslie, 38, 166
Broad,W.,27,163
Cabrero,Julio,30,40,82,163
Caeiro, Manuel, 58,164
Callister, Thomas, 163
Camilloni, Alicia, 11, 91, 164
Carro, Rosa, 37, 55, 62, 82, 94, 164
Carroll,Lewis, 158,164
Castao, Carlos, 38, 82, 164
Chang,Chun-Yen,41,164
Chaplin, Charies, 91, 164
Charles, Susana, 69, 83,91, 92,164,172,177
Clark, Donald, 35, 164
Cobos, Ruth, 103, 164
Confucio,117, 164
Cope, Mick, 20, 30, 35, 164
Corera, J., 163
Crespo, Jos, i, vii, 161
Cury, Davidson, 162
DAML,95,164
Davenport, T., 20,22, 67, 70, 83, 164, 165
Davini, Mara Cristina, 164
Day, George, 161
de Benito, Bibara, 58, 62, 165
De Bono, Edward, 18,165
deHoog,R., 174
Decker, S, 162
Denham, Percival, 162
Descartes, Rene, 86, 90, 165
Deutsch,David, 85, 88,165
Dewey, John, 6, 7, 13, 16, 165
Dickinson, Dee, 35,165
Dolence, NBchael, 2, 171
Drucker, Peter, 5, 8,165
ndice de autores
Husn, Torsten, 8, 9, 168
Fainholc, Beatriz, 3, 8, 10, 11, 166
Febles, Juan Pedro, 161
Feixas, Mnica, 176
Felder, Richard, 38, 39,62, 82,94,97,166
Fensel, D., 162
Fernndez Lpez, Mariano, 74,166
Ferrer, Virginia, 163
Ferreres, Vicent, 163
Feynman, Richard, 111,166
Fikes, Richard, 171
Finin, Tom, 171
Fischer, S., 113
I
IEEE, 45,46,62,74, 83,93, 94,109,161,167,168,
169,171,173,177
IMS, 57,58,168
Islas, Elias, 19,168
K
Gagn, Robert, 50, 166
Garca, Alfonso, 31, 166
Garca, Fidel, 2, 167
Garca, Romn, 33,167
Ghaoui, C , 53, 54, 62, 167
Gil Prez, Jos, 57, 62,94,167
Giraa, Lucia, 57, 167
Goble, C, 162
Gmez, Asuncin, 2,6,20,21,22,23,24, 73, 74,75,
76,79,80,81,82,83,96,167
Goi, Juan Jos, 19,167
Gowin, D. Bob, 171
Grau, Amrica, 68,167
Gray,John,41, 167
Gres, Begoa, 42,44, 83, 167
Gruber, Tom, 24, 71, 72, 73, 83,167,171
Gruninger, M , 176
Guarino, Nicola, 24,73,167
Guinea, Julio, 37, 82, 94, 167
Gutirrez, Alfonso, 29,168
Gutirrez, Carlos, 168
Gutirrez, Claudio, 168
H
Habermas, Jrgen, 11,168
Haddad, Georges, 1, 168
Hanesian, Helen, 162
Harmon, Roy, 28,29,168
Hasting, J. Thomas, 163
Haugsjaa, Erik, 162
Henrquez, Patricia, 19, 168
Hernndez, Femando, 16,168
Hernndez, Jos, 168
Herrera, Rene, 69,168
Hiltz,StaiT,35,82,168
Hinostroza, Enrique, 43, 173
Horrocks, 1,162
180
M
Madaus, George F., 163
Makwana, R., 163
Mntyniemi, Annukka, 169
Marchesi, Alvaro, 6,7, 170
Marczak, Sabiina, 167
Marinoff, Lou, 87,170
Marqus, Pete, 42,43,83,94, 104, 170, 176
Martn, Elena, 160,164,167,168,170
ndice de autores
N
Najmanovich, Denise, 7, 8,12, 91, 171
Neches, Robert, 23, 24,72, 83, 95, 171
Newell, Alien, 84, 171
Newman, Frank, 11, 171
Nietzche, Federico, 91, 117, 171
Nonaka, Ikujiro, 77,81,82,171
Noone, Daniel, 10, 85, 171
Norman, Donald, 169
Norris, Donald, 2,171
Novak, Joseph, 15, 16, 162, 171
Noy,Natalya,74,95,171
Nunes, Lelane, 176
Nunokawa, Kazuhiko, 41,172
181
ndice de autores
U
Uschold, Mike, 24,74,169,176
182
VandeVeIde,W.,]74
van der Spek, R, 177
van Harmelen, F, 162,170
Van Heijst, G., 65,66,67, 72, 73, 83, 96, 102,177
Vemon, John, 14,175,177
Villalobos Abarca, Marco, 170
Voltaire, 12,177
Vrasidas,C.,37,48,177
W
Wackerly, Dennis, 170
Wade,W., 163
Walpole,Ronald,166
Weiers,Ronald, 117, 177
Wielinga,B.J,174,177
Wiener.Norbeit, 15, 177
Wiig, Karl, 10,21,22, 51, 52,62, 77, 81, 82, 158, 177
Willis,Elizabeth,2,177
Wilson,Brent, 18, 19, 177
Wilson,Lany,63,68,177
Winograd, Terry, 10, 177
World Wide Web Consortium (W3C), 95,177
Wurman, Richard, 15, 20, 21,29,44, 67, 177
TESIS DOCTORAL
Modelo para la Creacin de
Entornos de Aprendizaje
basados en tcnicas de
Gestin del Conocimiento
presentada en la
FACULTAD DE INFORMTICA
dla
UNIVERSIDAD POLITCNICA DE MADRID
para la obtencin del
GRADO DE DOCTOR EN INGENIERA INFORMTICA
Tomo n
Contenido resumido
Tomo I
1
ANTECEDENTES.
DEFINICIONES INICIALES
FINALIDAD Y ESTRUCTURA DE LA TESIS
1
14
24
1.4
APORTES DE LA TESIS
26
1.5
RESUMEN
27
ESTADO DE LA CUESTIN
INTRODUCCIN
28
2.2
2.3
2.4
2.5
ENTORNOS DE APRENDIZAJE
GESTIN DEL CONOCIMIENTO
ENTORNOS DE APRENDIZAJE Y GESTIN DEL CONOCIMIENTO
MODELO CONCEPTUAL: ONTOLOGAS
28
63
70
71
2.6
75
2.7
77
2.8
RESUMEN
82
PLANTEAMIENTO D EL PROBLEMA
84
3.1
INTRODUCCIN.
84
3.2
3.3
84
89
SOLUCIN PROPUESTA
4.1
4.2
4.3
4.4
28
2.1
CONSIDERACIONES INICIALES
PRESENTACIN DEL MODELO PROPUESTO
DESCRIPCIN DE UNA IMPLEMENTACIN: PLE:ASE
RESUMEN Y REFLEXIONES
EXPERIMENTACIN
5.1
5.2
5.3
5.4
5.5
5.6
INTRODUCCIN
EXPERIMENTACIN
RESULTADOS
ANLISIS DE LOS DATOS.
CONCLUSIONES DE LA EXPERIMENTACIN
RESUMEN
91
91
91
105
109
111
111
111
123
127
156
157
158
160
BIBLIOGRAFA
161
NDICE DE AUTORES
179
111
Tomo n
1
APNDICES
1.2
1.3
PUBLICACIONES.
D A T O S EXPERIMENTALES
7
8
BIBLIOGRAFA
NDICE DE AUTORES
IV
1.1
203
.
... 204
Contenido detallado
Tomo I
1
ANTECEDENTES
l.Ll
1.1.2
2.2.3
1.1.4
1.2
La universidad y susJunciones
Era de a Informan, Era del Conocimiento, Era del Aprendizaje.
Educacin en la Era del Aprendizaje
Propuestas para a u/verdad
DEFINICIONES INICIALES
1.2.1
2.2.2
1.2.3
1.2.4
1.2.5
1.2.6
Entorno.
Aprendizaje
Entorno de Aprendizaje
Conocimie?o
Gestin del Conocimiento
Tcnicas de Gestin del Conocimiento
1
2
6
10
14
14
15
18
20
22
23
1.3
1.4
24
26
1.5
RESUMEN
27
ESTADO DE LA CUESTIN
2.1
INTRODUCCIN
2.2
ENTORNOS DE APRENDIZAJE
COSE
2.2.5.8
TANGOW
2.2.5.9
Modelo de Rodrguer-Artacho
2.2.5.10 Modelo dcG
2.2.5.11 Otros entornos
2.2.6 Cofisideraciones acerca de los entornos presentados
2.3
2.5
2.5.1
2.5.2
2.5.3
2.6
Dejvdn de ontolo^a
Clasijicacin de ontologas.
Construccin de ontologas
M O D E L O FORMAL: REPRESENTACIN D E L CONOCIMIENTO
28
28
28
28
28
30
35
35
41
A5
45
48
50
51
52
53
54
55
55
57
57
62
63
63
64
64
65
67
68
69
70
71
71
72
73
75
2.6.1
Conceptos y relaciones
2.6.2
Tipos de formalizaos
75
75
2.6.2.1
Formalismos basados en conceptos
2.6.2.1.1
Objeto-Atributo-Valor
2.6.2.1.2 Marcos
2.6.2.2
Formalismos basados enrdaciones
2.7
.-.
2.7.2
2.7.2
2.8
77
RESUMEN
77
81
*
,
PLANTEAMIENTO D E L PROBLEMA
82
84
3.1
iHTRODUCaN
3.2
A C E R C A DE LOS PROBLEMAS
84
84
3.3
ELPROBLEMA
89
SOLUCIN PROPUESTA
4.1
91
CONSIDERACIONES INICIALES
91
4.2
PRESENTACIN DEL MODELO PROPUESTO
4.2.1
Funcionamiento esperado del entorno
4.2.2
Bequisitos
4.2.2.1
Delalunmo
4.2.2.2
Del profesor
4.2.3
Arquitectura del modelo: descripci general de componentes.
4.2.4
Aportes del modelo
4.2.5
Marco conceptual del modelo
4.2.5.1
Clase Conocimiento
4.2.5.2
Clase Conocimiento Anecdtico
4.2.5.3
Clase Conocimiento Descriptivo
4.2.5.4
Clase Conocimiento Descriptivo Alternativo
4.2.5.5
Clase Conocimiento Descriptivo Bsico
4.2.5.6
Clase Conocimiento Descriptivo Ampliado
4.2.5.7
Clase Conocimiento Descriptivo Con^aiativo
4.2.5.S
Clase Conocimiento Descriptivo de "Monitoreo"
4.2.5.9
Clase Conocimiento Procedimental
4.2.5.10
Clase Conocimiento Procedimental Bsico
4.2.5.11
4.2.5.12
Clase Conocimiento Procedimental de "Monitoreo"
4.2.5.13
Clase Conocimiento Procedimental Alternativo
4.2.5.14
Clase Conocimiento Heurstico
4.2.5.15
Clase Persona
4.2.5.16
Clase Estudiante
4.2.5.17
Clase Profesor
4.2.5.18
Clase Tema
4.2.6
Descripcin detallada de los corr^onentesdel modelo
4.2.6.1
Entidad estudiante
4.2.6.2
Entidad profesor
4.2.6.3
Mdulo de Gestin del conocimiento
4.2.6.4
Proceso supervisor
4.3
4.1.1
4.3.2
4.4
PLS:ASS
5.1
INTRODUCCIN
5.2
EXPERIMENTACIN
5.2.1
Programacin lenla
5.2.2
Diseo experimental
91
91
92
92
93
93
93
94
96
97
97
98
98
98
98
99
99
99
99
99
100
100
100
100
101
101
101
101
101
101
104
105
105
105
S E S U M E N y REFLEXIONES
EXPERIMENTACIN
VI
75
75
76
76
109
Universidad OKTUruguc^.
111
111
111
111
112
5.2.2.1
Acerca de la experimentacin
5.2.2.2
Propsitos del diseo eiqierimental
5.2.2.3
Hiptesis
5.2.2.4
Muestreo
5.2.2.5
Tamao de la muestra
5.2.2.6
Instrumentos y Recoleccin de Datos
5.2.2.7
Evaluacin y Pruetias estadsticas
5.2.2.7.1
Estadstica no paramtrica
5.2.2.7.2
Evaluacin y escalas
5.2.2.7.3
Pruebas estadsticas
5.2.2.8
Descripcin de instrumentos (versin final)
5.2.2
Bitcora de la Experimentacin
5.2.3.1
Preparacin: Distribucin de alumnos en los grupos
5.2.3.2
"Pretesteo" de instrumentos de la prueba de sondeo
5.2.3.3
Prueba de sondeo
5.2.3.4
Material de Gestin del Conocimiento y Resolucin de Problenias
5.2.3.5
Entorno
5.2.3.6
"Pretesteo" de instrumentos dla evaluacin
5.2.3.7
Evaluacin ffaal
5.3
final
RESULTADOS
112
113
113
114
115
116
116
116
117
117
118
12!
121
121
122
122
122
123
123
123
5.2.!
Bssultados de ia primera prueba (sondeo)
5.3.2
Sesultadosde la segunda prueba (final)
5.4
ANUSIS DE LOS DATOS
5.4.1
Mediana y modo
5.4.2
Distribucin de resultados (Totales por prueba, grupo y pregunta)
5.4.3
Tablas de diferencias personalizadas
5.4.3.1
Tablas de diferencias personaliradas de todos los alumnos
5.4.3.2
Tablas desglosadas de diferencias personalizadas
5.4.3.2.1
Progreso individual en estudiantes sin conocimientos previos
5.4.3.2.2
Progreso individual en estudiantes con conocimientos previos
5.4.3.2.3
Progreso individual en estudiantes sin trabajo
5.4.4
Categoras Alta y Baja
5.4.5 Aprobacin del curso y Desercin del cur^o
5.4.6
Pruebas Estadsticas
5.4.6.1
Prueba del Signo
5.4.6.1.1
Resultados e interpretacin de la prueba del signo
5.4.6.2
Prueba U deMann-Whitney
5.4.6.2.1
Resultados de la prueba U de Mann-Whitney
5.4.6.2.2
Anlisis de resultados de la prueba U de Mann-Whitney
5.4.6.3
Prueba de Kruskal-Wallis
5.4.6.3.1
Resultados de la prueba de KJruskal-Wallis
5.4.6.3.2
Anlisis de resultados de la prueba de Kruskal-Wallis
!24
125
127
128
!29
133
133
137
137
138
139
!3Q
141
!42
142
143
145
147
152
152
154
156
5.5
CONCLUSIONES DE LA EXPERIMENTACIN
156
5.6
RESUMEN
157
158
160
BIBLIOGRAllA
161
NDICE DE AUTORES
179
Tomo II
1
APNDICES
1.1
1.1.}
1.1.2
1
4
BIBLIOGRAFA
NDICE DE AUTORES
VIH
PUBLICACIONES.
DATOS EXPERIMENTALES.
7
8
P
9
48
91
107
107
144
187
203
.
204
1 Apndices
A los efectos de brindar los elementos auxiliares utilizados en el desarrollo de la Tesis, se incluye
en este captulo el material de Resolucin de problemas y de Gestin del conocimiento manejado
durante la experimentacin.
Tambin se incluye la lista de publicaciones generadas a partir del trabajo en la Tesis. Por ltimo,
con la finalidad de prmitir la verificacin y, o, replicacin de la experimentacin se adjuntan los
datos reales obtenidos durante dicha experimentacin.
Adaptado de:
El puzzle
El puzzle consiste en 4 palitos o bolitas rojos a la izquierda y 4 palitos o bolitas azules sobre la
derecha dispuestos sobre xm trozo de madera con 9 agujeros alineados. Los del mismo color se
ponen en cada extremo. El objetivo del puzzle es intercambiar los paHtos de lugar, dejando los 4
rojos a la derecha as como los azules a la izquierda. Los movimientos posibles son dos: se puede
adelantar un palito una posicin hacia el otro extremo o "saltar" sobre otro del color opuesto a un
lugar vaco adjunto.
Cmo empezar?
Paso I
Se recomienda comenzar con una descripcin cuidadosa del problema: identificar objetos y
relaciones, e3q)licitar restricciones y reescribir el problema.
As:
Apndices
Hay 2 movimientos posibles: arrastrarse una posicin o saltar sobre uno del color opuesto a un
lugar disponible adjunto
Los palitos no se pueden retroceder
Est resuelto el puzzle cuando los palitos intercambiaron sus posiciones
Paso II
Intentar una solucin a mano, quizs el caso trivial; permitir encontrar los pasos o posibles
patrones.
Como el puzzle es simtrico siempre se considera que se empieza de la izquierda. Se asumir que
los colores son: rojo a la izquierda y azul a la derecha.
Tamao 1:
Los movimientos deben ser alternados: primero arrastre, luego salto
La direccin de los movimientos se alternan
Lleva 3 movimientos resolver el puzzle
Se alternan los colores en cada movida
Paso m
Usando las ideas obtenidas en el paso anterior, ampliar el problema, en este caso se intenta con el
puzzle de tamao 2 y 3.
Si se replica la secuencia anterior, al cabo de 5 movimientos se Uega a ima situacin de la cual es
imposible salir. Aparentemente hay otros factores. Para el primer movimiento no hay otra opcin
que arrastrar y para el segundo slo es posible saltar. Aparecen dos opciones en el tercer
movimiento, si se arrastra el rojo, luego se llega a un punto sin salida, por lo cual se seleccionar
arrastrar el azul.
Se descubre as que:
- Puede haber mltiple s' saltos con un color en la misma jugada
Se salta en ima misma direccin hasta el borde
- Nunca se arrastra dos veces un color en una misma jugada
Cuando no pueda saltar ms, realizar un arrastre
- Lleva 8 movimientos resolver el puzzle de tamao 2
Se ampla ahora al tamao 3. En este caso se descubre que:
Se empieza y termina con im movimiento de arrastre
Se hacen primero los saltos y luego arrastre si se est en la primera mitad de la resolucin,
luego es al revs.
Las soluciones son:
Solucin tamao 1:
Nmero de movimiento
1.
2.
3.
Solucin tamao 2:
Nmero de movimiento
Apndices
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
R
A
A
R
R
A
A
R
A
S
A
S
S
A
S
A
Solucbn tamao 3:
Nmero de movimiento
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
A
S
S
A
S
A
3:
8:
15:
2 arrastres y 1 salto
4 arrastres y 4 saltos
6 arrastres y 9 saltos
rf
n>l
En resumen:
Se analiz el problema, se observ y registr soluciones de diferentes puzzles, se reconocieron
patrones, se generaliz la tcnica de resolucin. Queda pendiente saber si hay una solucin
recursiva, por ejemplo.
Apndices
1.1.2
El siguiente material fue discutido con los alumnos de los grupos MA y MIB. El sistema
PLE:ASE lo fue solamente con el gnqx) MIB.
Aprendizaje
y
Gestin dei Conocimiento
Aprendizaje
aentnicaaa como
de Sa infofmact
Gestionar ef conocimiento es
el proceso de;
Se fueds con&'derar como si proceso
<ic integrar a informaefi, extraer
sentido 4M nformacirj noompieta y
renovarta, asegurando su continuidad a
trairs de proce&os amenados por
pefSonas y suplemeniados por
fseTsmienSas de tecnofogas ce fa
'mtxvnwm.
irtcgrar la infofmacin
-accedjndola. crganizndoSa,
almaccnndoia, buscridoia,
focoprsncioia. navegando por ola,
cof'icndols. referenctndoia,
categofizridola y catatogndola
Apndices
1.1.3
Apndices
8 fmpsmentacfi
[Andre, T., 1986]
Apndices
r^ r
1.2 Publicaciones
La siguiente lista corresponde a trabajos realizados a partir del trabajo desarrollado en la tesis
doctoral.
1 "A Knowledge Ontology
and its applicaton into a Artculo publicado en:
leaming
environment Advances in Technology-Based Education: Towards a
Knowledge-Based Society (Vol. I), Proceedings of the 2nd.
modeP'
International Conference on Multimedia and Information &
Autores: Ins Friss de Communication Technologies in Education, pp. 312-315.
Kereki,
Javier
Azpiazu,
Andrs Silva
Badajoz, Espaa, Diciembre 2003
Autores: Ins Friss de Este artculo obtuvo el Premio RIBEE: Red Iberoamericana de
Kereki,
Javier
Azpiazu, Informtica Educativa
Andrs Silva
Apndices
"A
new
leaming
environment model based Artculo presentado en:
on
knowledge ECER 2003: European Conference on Educational Research
management and ts use in
university teaching "
Hamburgo, Alemania, Setiembre 2003.
Autores: Ins Friss de Accesible en:
Kereki, Javier A2piazu, http://www.leeds.ac.uk/educol/documents/00003I26.htin
Andrs Silva
"Use of ontologies in a
leaming
environment Artculo presentado en:
modeF'
lASTED: The lASTED International Conference on
Computers and Advanced Technology in Education - CATE
Autores: Ins Friss de 2003
Kereki, Javier
Azpiazu,
Andrs Silva
Rodas, Grecia, Junio-Julio 2003
"Ingeniera de requisitos
(IR) aplicada a la Gestin
del
Conocimiento
en
Entornos de Aprendizaje:
Consideraciones
inicales
acerca de cmo usar IR e
Ingeniera
del
Conocimiento
para
determinar los requisitos de
conocimiento al disear un
Entorno de Aprendizaje."
Autores: Ins Friss
Kereki, Javier Azpiazu
de
Apndices
1J3.1
Primera Prueba
1.3.1.1 Grupo MA
Apndices
21
Nombre:
Fecha:
Grupo:
Horas de trabajo
semanales:
fo: no trabaja)
10
Apndices
iHtyj.'i'^
|_xA2A,Vgo'fc5 MI
11
Apndices
r
Nombre:
Q,^^^I.
Fecha:
Grupo:
Horas de trabajo
semanales: v
(O: no trabaja)
respuestas,
1) Se tiene una lista con todos ios corrtpradores de rifas. Cada eon^acJor conoce sus rites
y los pramios obtenidos. $9 desea obtener un llstaco alfabtico de aquaUos ganadores cte
ms de un premio.
^
Indicar lo ms detalladamente posible los pasos que seguirfa para resolver esta situacin.
i
i
I
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I
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12
Apndices
13
Apndices
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Nombre:
I
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Fecha:
Horas de tiBbaJo
semanales: O
(o: rto trabaja)
Grupo:
M-fA
resjiueatas.
1) Sa tiane una lista con todos los compradores de rifas. Cada comprador conoce sus rifas
y los premios obtenidos. Se desea obtener un Oslado alfeibtico de aquellos ganadores de
ms de un premio.
,
Indicar lo ms .detalladamente posibte los pasos que seguira para resolver esta situacin,
frimero
A\
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e^ o+i^z. l S T a
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14
Apndices
S.i-t(^Vp^ttf? ri I
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15
Apndices
Nombre:
Fecha:
Horas de trabajo
^'^P^- MA A semanales:
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y. no trabaja)
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I
k
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i,
3) Se desea realizar un sistema para la gestin de una veterinaria. Enumere positrie
clasw dgl dominio y sus reladcnes.
(Responder al dorso)
16
Apndices
li^i /^ ( Ufil,
'-'^pu^A-isTn
T5ST'
l ^ ^ ^ > .
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17
Apndices
6
Nombre: ffioAtjO
Fecha:
Gmpo:
Horas ds trabajo
semanale8:12L
(0: no trabaja)
tivf^ iM<a
La flnaldad de esta propuesta es raaiizar un sondeo de nivel y de estrategias de
trabajo. So agradece desde ya su coiaboraein.
Por favor escribir eon letra clara y utilizar todo el espacio que necesita puta las
respuestas.
1) Se tiene una lista con todos los compradores de nfaa. Cada comprador conoce sus rifas
y los premios obtenidos. Se desea obtaner un listado alfebtlco da aquellos ganadores de
ms de un premio.
v
Indicar lo ms detalladamente posible los pasos que seguiria para resolver esta situacin.
K;V
*9K^4ii.fvq4V!, ^n. -..pcArth,\isW
b b t t l U t V fit.vU"i)t t
wniot^
s^
3} Se desea realizar un sistema para la gestin ds una veterinaria. Enumere posadles
clases del dominio y sus relaciones.
(Responder al dorso)
18
Apndices
19
Apndices
htombre:
Fecha;
Horas de trabajo
semanales:
2-qAl f 0 2
UUcJna GOSVQ
(Q: no trabaja) Q
Conocimientos previos dd programacin. Detatian i OLX.C> c-o^oico < r c
Qnipo;
> \jjeop
Vos
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f r o r d e n l f a t^'CVii*
20
Apndices
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21
Apndices
8
Facha:
Grupo:
Horas de trabajo
semanales: M
fO: no trabaja)
ConDelnilanio& previos ds programacin. Detallar: <9r Pmavu^<^'<^ ^ ^
Nombre:
2liMtf
RBSso
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22
Apndices
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23
Apndices
-9
Nombre:
Horas de trabajo
eemanaies: (>
(O: no trabaja)
Gmpo:
Fecha;
2^/<sA/<z.2;"
Conoemlantos previos da programacin. Detallar:
Por favor eacrlblr con tetra clara y utilizar todo al espacio que necesEta para iaa
reaptieataa.
1} Se tiene una lista con todos tos compradores de rifas. Cada comprador conoce sus rifas
y fos premios obtenldoa. Se desea obtener un listado aliabfico de aquellos ganadores de
ms de un premio.
x.
Indicar lo ms detalladamente posible loe pasoa que seguira para resolver asta situacin.
sti^o
V
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A-o? 1A./1<,..
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3} Se desea realizar un sistema para la gestin de una veterinaria. Enumere posibles
cteses del dominio y js relactonea.
(Responder al dorso)
24
Apndices
I-
cUit^ J
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25
Apndices
10
Nombre: iv^Kttw f*in*>
Fecha;
Horas de trabajo
semanales: o
fO: no trabaja)
Grupo: WiA
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26
Apndices
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27
Apndices
12
Nombre:
;3,J>S\ P^R,I
a-uo.(js;tis. Fecha;
Qrupo:
Horas de trbalo
semanales:
(0: no trabaja)
^'p.^'^.
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k*tl'w'*\
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r
2) Ud. est colaborando en el desarrollo de un sistema y le sugieran ctue utiitce la clase X,
que Ud. no conoce. Qu hara? Detalle todos tos pasos qiM seguira.
^L... p.jtt;K*p ,yt ^^f.^/l>o ^>^ '> LO-^JA* X ( t o * - * - n * f-"- *-* fit^jt.
3} Se desea reafizar un sistema para \& gestin de una vetonnaria. Enumere posibles
dses del dominio y sus relaciones.
(Responder al dorso)
28
Apndices
[Viitfi
tj'lt-. -..l-Jt.,A>OlM>J ^-cVt/l'l-.
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a(t.
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29
Apndices
Fecha:
Nombre: Cn*^'-^*'
Grupo:...
Horas de trabajo
semanales:
r4.
(0: no trbala)
1} Se tiene una Usta con todos los compradores de rffas. Cada comprador conoce 5U$ rSas
y los premios oMenidos. Se desea obtenef un listado alfabtico de aquellos ganadores de
ms de un premio.
Indicar lo ms detalladamentg posifate los pasos que aagulria para resolvef esta sltuactfai.
c*. , -p o^^o r e ^ .
rtfS.,
T-.c> t
l.. \f^<
<^4>
hCft'V.
C.^<vi.^<
2} Ud. est colaborando en ei desarrollo de un sistema y la sugieren que utHlce la ctasa X,
que Ud. no conoce. Qu haria? Detalle todos ios pasos que seguira.
V.
y
,><^*-l.i ^ (*= - p U e *
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? ; * n U.
(Responder al dorso)
30
14
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Apndices
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31
Apndices
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Grupa:
Fecha:
Nombr:
Horas de trabajo
Estnanales: ^ot
{0: no trabaja)
mor
retpueatas.
1) Sa iiene una lsta con todos los compradores de tifas. Cada comprador conoce sus rifas
y los premios obtenidos. Se desea obtener un listado aifabtico de aquaHos ganadores de
ms de un premio.
Indicar lo ms dotalladamente posible los pasos qua seguirta pora resolver esta altuactn.
*(2?7
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32
Apndices
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33
Apndices
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Fecha:
Nombre:
f^^
Grupo:
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Horas da trabajo
semanales: O
(O: n trabaja)
H'\2.*'^ ^
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>: La finalidad de asta propuesta es raellzar un swideo de nivel y de estrategias de
trabajo. Se agradece deade ya su ciaboFacln.
Por iavor escribir con letra clara y utilizar todo al eapaeio que neoaatta para las
rwpueataa,
1) S tiene una Bsia con todos ios compradores da ritas. Cada comprador conoce sus rifas
y los premios obtenidos. Se desea obtener un listado alfai^tico de aquellos ganadores de
ms da un premio.
y
Indicar lo ms detalladamente posible los pasos que sepulila para resolver esta situacin.
I
ii.-:,
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34
Apndices
35
Apndices
Nombre:
im'^
Fecha:
Horas de tr^ajo
semanales: o
{Q:rto trabaja)
Grupo:
i(t^
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{.
2) Ud. est colaborando en el desarrollo de un sistema y le. mugieren que utilice la clase X,
que Ud. no conoce. Qu hara? Detalla todos los pasos que seguirt.
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^<tU.
.AU.
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36
Apndices
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l<ti * | A H
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37
Apndices
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Nombre:
Facha:
emppiPn^
Horas de trabajo
semanales:
(0: no trbala)
'j=^ft,-c,
k cl-ese. X
l3><r(olb
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i'tl'u.Q
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38
Apndices
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39
Apndices
19
Nombre;
Fecha:
Horas de trabajo
semanales: O
(0: no trabaja)
Gnipo:
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Apndices
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41
Apndices
Nombre:
Fecha:
Grupo:
ai?-*!-i
Horas de trabajo
semanales: o
(O: no trabaja)
reapuaata.
1) Se tieno una lista con iodos los compradores de rifas. Cada comprador conoce sus rifas
Indicar lo ms detalladamente posible loa pasos que seguira para resolver esta situacin.
i
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o-o+e^ej^o
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42
Apndices
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43
Apndices
21
Nombm:
Qmpo:
MU
Horas ds trabajo
semanaiss: o
fO: no trabaja)
SI
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2) Ud. est colaborando en el. desarrollo de un sistema y te sugieren ^<& utilice la clase X,
que Ud. no conoce. Qu hara? Detalle todos loa paaoe que ^guirfa.
SU.
44
Apndices
7^
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]3-iY.i-'H-.i
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45
Apndices
2\
Nombra:
Facha:
Giupo:
Horas de trabajo
semanales: O
(0: no trabaja)
\
La finalidad de eata prapuratajQs realtzar un s o n d a o ^ nivel y de estrategias de
trablo;-Se agradece dMdft y&u coldiorairt.
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(Responder al dorso)
46
Apndices
47
Apndices
1.3.1.2
48
Grupo MIB
Apndices
1
Nombre: JCAPCI^^JA,
NSW
Fecha: z? A Grupo:
^^^
Horas de trabajo
semanates;
Conocimientos previos de programapln. Detallan
f^; Vj^^UA.
(0: no trabaja)
Por favor escribir con letra clara y utilizar todo el espacio que necesite para las
respuestaa.
t) Se tiene urta lleta con todoa los compradores de rffas. Cada comprador conoce sus rifas
y los premios obtenidos. Se desea obtener un listado alfabtico de aquellos ganadores de
ms de un premio.
Indicar lo ms detalladamente posible loe paaoe que seguira para resolver esta situaclrt.
JUfAAUA
c( W^^^(>>^ v*'**
iB.
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3) Se desea realizar un aietema para la gestin de una veterinaria. Enumere posibles
ciases del dominio y sus relaciones.
(Responder al dofs)
49
Apndices
^1
^niej^j^Xa-i.
C>t^ '-.C>rtKc> a
Q*.
^) TtSDC!,^,
v/B-feit;OA,.a,a.^
:^r^
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50
Apndices
Fecha:
Grupo;
mi
Horas de trabajo
semanales: O
(0: no traba}a)
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Y.
i
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\i i,^^ ^AS-C
Por ftivor escribir con letra clara y utilizar todo el espacio que necesite para las
fespuestas.
1} Se tiene una lista con todos los compradores da rifas. Cada comprador conoce sus rifas
y ios premios obtenidos. Se desea obtener un listado alfabtico de aquellos ganadores de
ms de un premio.
Indicar lo ms detalladamente posibla los pasos que seguira pararesolveresta situacin.
^'.k
r*
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P^- <-''
I,
I
I
y
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i
3) Se desea realizar un sistema para la gestin de una veterinaria. Enumere posibles
clases del dominio y sus relaciones.
fflesponder al dorso)
^j.^.
51
Apndices
52
Apndices
Nombre:
Fecha:
Grupo:
An6
HorB de trabajo
semanales 3o/^ as.
(0: no trabaja)
'n*Mj/.(;.
%.
2) Ud. est colaborando en el desan'oilo de un sistema y le sugieren que utilice la clase X,
qtia Ud. no conoce. Qu hara? Detalle todos los pasos que seguira.
\:-
I
v
V.
i
3) Se desea realizar un sistema para la gestIOn de una veterinaria. Enumere posibles
clases del dominio y sus relaciones.
(Responder al dorso)
53
Apndices
lu.'
54
Apndices
Nombre:^|,5,rrn
2>ii^
Facha: 2 ^ 0 ^ Gfupo:
Horas de trabajo
semanales: Q
(0: no trabaja)
i j /^ ^^^^^
raeptHwtas,
1) Se tiene una liste con todos los compradores de rifas. Cada comprador conoce sus rifas
y los premios obtenidos. Se desea obtener un listado atfabtioo de aquellos ganadores de
ms da un'premlo.
^
Indicar lo ms detalladamente posible los pasos que seguida par resolver esta situacin.
*Jei
es
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(bhm {jr\^ icla de. cudl d^se es, y qiic > lo su* pW^
55
Apndices
1 V4
veienidr<6
Vrfcfl^tc*I,Ha^-ccV, A/ic^0/V^/^i0< 1 raW-*if^
Fi/fl<''c'><''f'f
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56
Apndices
Nombre:
Fecha:
Grupo:
Horas de trabajo
semanales: o
(0: no trabaja)
as de
Por favor escribir con letra c!ara y utilizar todo el eapacfo qua heoealte para fas
reapuastaa.
1) Se tiene una lista con todos los compradores de rifas. Cada comprador conoce sus rifas
y los premios obtenidos. Se desea obtener un lisiado alfabtloo de aquellos ganadores de
ms de un premio.
^
Indicar lo ms detalladaBnente posible loa pasos que segulrta para resolver esta situacin.
i... <1J ,
\M ^
lj'<- f-'^ir^-t
' :
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^ft^^r.ofv. ,1/<.\S
. '
3) ISe desea t:ea)izar un sistema para la gestin de una veterinaria. Enumere posibles
dasBs del dominio y sus relaciones.
[Responder al dorso)
57
Apndices
58
Apndices
Nombre:
Fecha:
Grupo:
Horas d trabap
semanales: O
(0: no trabaja)
Conocimientos previos de programacin. Detallar: \ oj^iO 0^ "^ Ofso '^^ i/&oal
zq/<, en
^Oii.
fc.O
f'jpov/?^ \
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(Regpondar al dorso)
59
Apndices
vl^
1.Z. veiRf'fanso)
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.4 iuitiao ff
3.1 SlfVit)
3.7
Cs/Otaj
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iwaliokt fiihhiaetit <o^ <<) fj .Jidfl M W o o ' fot Ctfftff)
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I
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60
Apndices
8
Pecha:
3?&-
Grupo;
Horas de trabajo
semanales: <
(0: no trabaja)
\ / f * v l . 0$^^ T <?
9
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Por favor escribir con letra ciara y utilizar todo el espacio que necesite para las
reepueatas,
1) Se tiene una lista con todos los compradores de rifes. Cada comprador conoce sus rifas
y los premios obtenidos. Se desea ot>ten8r un nsfado Hat>tlco de aquellos ganadores de
ms de un premio.
^
Indicar lo ms datalladamanta posible los pasos que segnirta para resolver esta situacin.
VOi
I
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I.
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61
Apndices
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62
Apndices
Fecha:
Nombre;
Horae de trabajo
semanaies:
(: m trabaja)
Grupo:
^W^oi fe
i
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p^ff^ **^'
ff*'^'^.
M eJei^ V p (?
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63
Apndices
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64
'.v
Apndices
10
Fecha:
Nombre: T)^^v^^ s ^ e - ^ e e ^
Grupo:
Horas de trabajo
semanales:
H4S
(0: no trbala)
ms de un premio.
trwiicar lo ms detatladamenta posible los pasos que seguirfa para resolver eata situacin.
-("jt-i^v-C-Ju
\o-
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OA
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I
9
Z) Ud. est cofaborando en el dasarrollo da un sistema y le sugieren que utilice la ciase X,
que Ud. no conoce. Qu hara? Detalle todos los pasos que seguira.
cXa\J?
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I
9
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^;(p<-'\
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a W'o<ii"l&-- - ^
la. cB-^ X
I
3} Se desea realizar un sistema pana ia gestin de una veterinaria. Enunwre posibles
clases del dominio y sus relaciones.
(Responderai dorso)
65
Apndices
r\
-f-iO/A.
I l'^tlT
i- -
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66
v^oi*jL-'/r
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Apndices
11
Nombre:
Fecha:
Grupo:
r
"^ "
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Horas de trabajo
semanales: O
fQ: no trabaja)
|[D:notrapai
(^Ctr/ts / /"//
'^7'}]
67
Apndices
"^^
68
Apndices
12i
Nombre:
Facha
Qrupo;
Horas de trabajo
semanales: O
(0; no trabaja)
I
II
Por favor escribir con latra ciara y tiflllzar todo al apaelo'que nacealte para las
reapuestas,
t) Se tiene una lista con todos loa compradores de rifas. Cada comprador conoce sus rifaa
y tos premios obtenidos. Se desea obtener un listado alfabtico da aqueflos ganadores de
msde un premio.
^
Indicarte ms detalladamente posible los pasos que seguira para resolver esta situacin.
^i,/^
f^yim/
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C/-^^-
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69
Apndices
.V-.I;J,..;.^:J-,
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70
Apndices
1Nombre:
Fecha:
Grupo:
Horas de trabajo
aemanalesr ^ *
id: no trabaja)
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0
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AV C f t / O
71
Apndices
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C { . J*J
72
'.^
J-
^'K<^.vV
Op>'></'
CJ^ititliJl
Apndices
TT'
14^
Nombra:
Grupo:
Fecha:
M^a
Horas de trabajo
semanales: O
(0: no trabaja)
raepueatas.
1} Se tiene una lista con todos ios compradores de rifas. Cada comprador conoce sus rifas
y (os premios obtenidos. Se desea obtener un listado alfabtico de aquellos ganadores de
ms de un premio.
Indicar lo ms detalladamente posible tos pasos que seguira para resolver esta situacin.
i ifir
U/I-TJ
j-n
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^JCC;<5>(51^
Y ^n
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73
Apndices
M'/ro.^^C^l
74
' J
Apndices
1
Nombre:
Fecha"
Grupo:
Koras de trabajo
semanales:
(0: no trabaja)
ConocJmfantos previos de programacin, OetaJfar
1} Se tiene una lista con todos los compradores de n'fas. Cada comprador conaca sus rifas
y tos premios obtenidos. Se desea obtener un listado atiabtco de aquellas ganadores de
ms de un premio..,
Indicar to ms detalladamente postbie tos pasos que seguira para resolver esta situacin.
qo9 Ud. no conoce. Qu harfa? Detalle todos los paaoa que saguirfa.
-U^Ov^Vi
f"-^-ecf,md>^^
I.,
(Responder al dorso)
75
Apndices
-oi.([irOi*rt-f,
'1
^^rJoAo'
^^ivAtur^j
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^T. ""'^^'^/J^fc'T A- rfv "
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76
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Apndices
Nombre:
r
i
Fecha:
Grupo: -
Horas ds trabajo
semanalas: Q
{O: no trabaja)
- do nv!1 y de ast
estrategias de
Por favor asra-ibir con letra clara y utilizar todo el espacio que necesite para las
reapueatas.
1} Se tiene Una lista con todos los compradores de rifas. Cada comprador conoce sus rifas
y (0$ premios obtenidos. Se desea obtener un listado alfabtico de aquellos ganadores de
ms de un premio.
Indicar lo ms dalafladamente posible los pasos que seguira para resolver esta situacln,
h* Lo u'tt tU ootf\ort>oCJi'; hx>no IJOO ricu.vo i^sto. '>v"<ji'>ck>
I
i
lo
'i2^\\iM>f\0
I
3) Se desea realizar un sistema para la gestin de una veterinaria. Enumere posibles
Clases del dominio y sus relaciones.
(Responder al dorso)
77
Apndices
jMcfii
lA^fij
Mid;cijH5L
Htrf^iit I H j j p ^ '
y g.phi<u
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78
Apndices
17
l
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Nombre: H^rH^
"p^/chcu
Horas de trabajo
semanales: i O
(Q: no trabaja)
r
i
I
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\
Por favor escribir con letra clara y utilizar todo si eepaelo que necesite para tas
respuBBta.
1) 8e tiene una lista con todos los compradoras de rifas. Cada comprador conoce sus rifas
y los premios obtenidos. Se desea obtener un listado alfabtico de aquellos ganadores de
ms de un premio.
Indicartoms detalladamente posible los pasos que saguiria para resolver esta situacin.
y
P i d o at U> C I A S + D "<% pe>Mio
^ e
r
r
^[ 7 ^
i"srfe
2) Ud. est colaborando en el desarrollo de un sistema y le sugieren que utilice Ja clase X,
que Ud. no conoce. Qu liara? Detalle todos tos pasos que seguira.
(Responder al dorso)
79
Apndices
^^AsywvK'
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U*^<i'*
^F^^^
i
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1^^
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{^s rcfvnceC'cK'
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Apndices
18
Nombre:
^i^<*^i
Fecha;
Qfupo: -/H^ft
Horas da trabajo
semanaes:
(0: no trabaja) ^
Jii
La nnalldit} de esta propurata u raalliar un sondeo de nivsl y de estrategia de
trabajo. Se agradece desd ya &u colaboracin.
Por fevor escribir con letra clara y utilizar todo el espacio que necesito para las
reapueatas.
1) Se ttane una lista con todos los oompradores de rifas. Cada comprador conoce sus rifas
y los premios obtenidos. Se desea obtener un listado alfabtico de aquellos ganadores de
ms de un premio,
Indicar lo ms detatladamente posibletospasos que ssauir para rasolvsr esta situacin.
i^'^
>) OM-*.i..
Afi^^sfx-c^^t^.
81
Apndices
U;.3^
P<o.Jtjt-gjtf^
C>tfei>Ct-e.
*<^t>l" vl.'<>tni.
82
Apndices
I
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I
I
I"
Horas de trabajo
semeinales: <>
(0: no trabaja)
^nm
^:
Ir
Su
I
3) Sa desea realizar un sistema para la gestin de una vetsrinarla. Enumere posibles
clases del dominio y sus relaaones.
(Responder al dorso)
83
Apndices
pl^Se-ol-t/
f^ie,r*t0
.
' * - ; <
84
Apndices
Fecha:
Nombre;
Grupo: ~
Horas de trabajo
semanales:
(0: no trabaja)
\
)
\
I
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f^AWw
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i.H(iC*/l*
, , ' ^ " .^
- ^ - v - - H - ^ JUs. X
I
}
I
3} Se desea realizar un sistenra para la gestin de una veterinaria. Enumere posibles
ciases del dominio y sus relaciones.
(Responder al dorso)
85
Apndices
Sl4.rW2-,_^^^
fl-cAfr-^ni/L*^
,5x-^
W/
iTi^^J
86
Apndices
Fcha:
Nombre;
**m.r<ms
Ljua
Grupo:
**-*
Hotafi de trabajo
semanales: ^
(O: no trabaja)
>-^.
87
Apndices
Vr4MAAi^
P^it. J>B r
Apndices
Nombre:
Fecha: .
IHoras de trabajo
semanaJesr O
(o: no traba?a)
Grupo:
rospueataa,
1) Se tfene una lista con todos los compradores de rifas. Cada comprador conoce sus rifas
y ios premios obtenidos. Se desea olTtensr un listado alfabtico dd aquellos ganadores de
ms de un premio.
Indicar lo ms detaitadamente posMe los pasos que aafluirfa para resolver esta situaeiSn.
;v
<C^V^
\>\.
<C3
^JB**afMlC>,
\..T-Utv<^
[(Responder at doreoi
89
Apndices
-^sfmass.
'>
i^i;ik.^iiJi[iai&;i.
90
Apndices
1.3.1.3
GnqjoNlA
91
Apndices
1_^_Nombre:
Grupo:
i Fecha:
^V^^,
Conocimientos previos de programacin. Dstailan
Horas de trabajo
semanales: sL^
(0:rK>lrabaaP-'^
v
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y M ^o'sj^o,
^
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&d-uO >
ix>Hf/^s ^jse4'^)>o<^.
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92
vio
Apndices
^ttsli^M'^
t-^D /
Q^y^
d ^ A
X
^I
93
Apndices
Nombre:
Fecha;
Grupo:
Horas de trabajo
semanales: O
(O: no trabaja)
Indicar lo ms detalladamente posible loa pasca que seguira para reaolveresta situacin.
cbfaj.sp'CiiAjore
Jltor^b-gs^rS
'*aWr>Wa<4-lI
""
pW*kte3'^^^ft*jyT^<r^*4g8
tev
94
Apndices
V'-e se'f^ccteo o f e o a ^ .
95
Apndices
f
Nombre:
K}IC01X
Gmpo;
Fecha:
Horas de iFabajp
semanales:
U^^K
1> e*iei1tt
(0: no trabaja)
4S"Hirr^*HSor
ms de un premio.
indicar lo ms detailadamante postoie los pasos que segurrfa para resolver esta situacin.
que Ud. no conoce. Qu tiarfa? Detalle todos los pasre que seguira.
I
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ttft%a<io\W ui
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cAaie.
\
\
I
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I
96
(Rasponder al dorso}
ht<!>tj4
^(^&AJU\
Apndices
L
Nombra:
Fecha:
^"^^'tM
Horas de trabajo
sdtnanales:
(0:TOtrabaja) _
1i?^rtJi>*>k,ct<>'^ < e (
i
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\
\
I
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i
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I
i
98
Apndices
Nombre; ^^'itt
twc**
Fecha:
Ompo:;
Horas de trabajo
semanales:
(0: no trabaa)>/
t-
Por favor escribir con lotra clara y utilizar todo el eapaclp que neoeaite para laa
reepueatas.
1] Se tiana una iista con todos tos compradoras de rifas. Cada comprador conoce sus rifas
y loa premios obtenidos. Se desaa obtener un listado alfabtico de aitueilos ganadores da
ms de un premio.
Indicarlo rns datailadamenta posible los paaos que seguira para resolver esta situacin.
De ti fe fc CopiJbi , Stajcnirti - a l * ^ w t piteen nS < t wi* n-fe 4''^*'^*^)
u
JX/.--f l u - A . U
A->^
cinc
99
Apndices
Vieferi/on'^
^^r^"^'^^^^
^oo)^
U^^
\i^W'^5n'o
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-^U
100
Apndices
Nombre:
Fecha:
Grupo:
J.L
Lt,^aS,iX
Conocimientos previos de programacin. Detallar
^^
Horas de trabajo
semanales:
(O: no trabaja)
CVKI-O
-i^uu
(>>v'^1
1^ pyju'/> * LV!?--).
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"WmKBBfif
101
Apndices
102
Apndices
8
Nombre;
Fecha:
2.^ / ' i
Guipo;
Horas de trabajo
samanales:
(0: no trabaja)
, OJi-i Jcj/^AJ
.,.!-<
,-<>,,.,,,-IU.,1-.
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^c)
tf^l
^J^>U
103
Apndices
-T^ ?' i
104
Apndices
Nombre:
/.WRO
Fecha:
lAi(f>4=:
Grupo:
NA
Horas de trabajo
eemanaiss:
(O: no trabaja)
^i^u.,.cJ^
105
Apndices
jv^t^j
'"< r-NgtiSS!MBjroafaiiw.;J
106
Apndices
U.2
1.3.2.1
Segunda Prueba
Grupo MA
107
Apndices
Fecha:
Nombre:
Grupo:
Horas d trabajo
semanales:
(0: no trabaja)
W'Mii.rr
I
EK?xZ/'>''i'= C')fi{^P^ to4l.ioi eiEo cuAM"bo ^MPC-A U C T M . LTS. A'r/(v,p.:C.
2) IJrate'er^Qsarroito der2dortrabaio~ob^l^
i
Utilice la clase TreeMfip. Si Ud, no conoce esta clase, qu haria? Detallar todos los pasos
que seguira.
i)
108
Apndices
109
Apndices
Nombre:
Fecha: .
Grupo:
Horas de iraba|o
semanales: a>
fO: no trabaja)
rf-?
f U. 1 ^ * i^Xict. ttfM-ftu**
4>VUA iM(^iMe.'>iA
2} Durante e) desarrollo de( 2do. trabajo obligatorio del curso se sugiere en dase que se
utilice {a clase TreeMap. Si Ud. no conoce esta dase, qu hara? Detallar todos tos pasos
que seguirla.
110
Apndices
"''''-^^'Ajv'ec.^
*fi.'wv,c.y
d-b
111
Apndices
Nombra Q^^^^
^^^f.^i
FechaY/^.
Grupo: ; ^ ^ ^
Homs de trab{o
semanales: O
^0: no trabaja)
^MMS
^rCtr
li?/fi^r
2) Durante el desarrollo del 2d. tmbajo obligatorio del curso se sugiere en clase que ae
Utilice la clase TreeUap. Si Ud. no conoce esta clase, qu hara? Detallar todos los pasos
que seguira.
j^'Wie/*
;
2k''5>'c cene]
Jf ^utf 3^ 'fi-^i
3) Se desea realizar un sistema para la gestin de \x\ club deportivo. El club tiene
diferentes deportes (como gimnasia o natacin) que ae desarroltem en varios tumos, cada
uno a cargo de un profesor. Los socios se anotan a Sos tumos que desean. El sistema
debe brindar adems informacin estadstica sobra las preferencias de tos socios en
cuanto a deportes y profesorea. Modelar el doninio del problema.
(Ftesponder al dorso)
112
Apndices
'ntci
113
Apndices
Nombre: s / J V ^ ^ * ^ ^?VM
Horas d0 trabajo
Sdmartales: ii
jO: no trabaja)
Z) Durante el desarrollo del 2do. trabajo obligatorio del curso se sugiere en dase que se
Utilice la clase TreeMap. Si Ud. no conoce esta ciase, qu hara? Detallar todos los pasos
que seguira.
cfiferentes deportes (como gimnasia o natacin) que se desarroltan n varios tumos, cada
uno a cargo de urt profesor. Los socios se anotan a los tumos que desean. El sistema
debe brindar adems iniotmacin estadstica sobre las prefarMcla& de los socios en
114
Apndices
Nombre:^rtof^C^
Fecha:
C-,
Qrupo!:
Horas de trbalo
semanales; Q
(0: no trbala)
(jraoKo.
CAA<JN^
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^^ U>e.c>
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^oa.) recorre** W ^ ^ V
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W C-ftxo v^
T
2) Durante el desarrollo del 2do. trabajo ^ligatorio del cuKso se sugiere en clase que se
utilice la ciase TreeMap. Si Ud. no conoce esta clasa, qu hara? Detallar todos los pasos
que SBfluiria,
1
Xf'
C^
^^-'>-0^$
115
Apndices
116
Apndices
f
Nombra:
Fecha:
Horas de trabajo
semanales:
(0: no trabaja)
UlAfxac COR ta
ConocmiantDs pnevios de programacdn. Detallan
(<-n
^--
2) Durante el desarrolto del 2do, trabajo obligatorio del CureO se sugiere en clase que se
utilice la ciase TreeMap. Si lid. no conoce esta clase, qu'harra? Detallar todos los pasos
que seguira
ffly,^et?
r-.vt~<2vw.-o.^vo
'.jjrc-avvcj.
Covc ci.aiu<>
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-..-Hcii-orCa c U , |<o3a^ua
117
Apndices
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118
Apndices
8
Nombre:
Fecha:
CSrupo:
Horas d9 trabajo
semanales: f?
(O: no trabaja)
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\
\
\
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d^cr-tc^^^^^-^
2) Durante el desarrollo del 2do. trabajo ofaligatoo del curso se sugiere en clase que se
utilice la ciase TraeMap. Si Ud. no conoce esta clase, qu tiarfa? Detallar todos los pasos
que seguira.
i
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OAAiaju ^torfSi,
Ixx
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119
Apndices
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120
Apndices
Fecha:
Nombre
GfUpo:
Horas de trabajo
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(0: no trabaja)
^ ^ 0 K / ^ ^-[^710^
Conocimientos pr\*>s de programacin. Detallar:
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2) Durante ei desanollo del 2do. trabajo obligatorio del curso se sugiere en clase que se
utilice la clase TreeMap. Si Ud. no conoce este clase, qu hara? Detallar todos los pasos
que seffuiria.
i*^{.C't'dC^
I
)
r
3} Se desea realizar un sistema para la gestin de un club deportivo. El club tiene
diferentes <jep(UtB^ (como gimnasia o natacin) que se desarrollan en varios tjjrn^, cada
uno a cargo de un profesor. Loe sossis^s se anotan a los tumos que desean. El sistema
debe brindar adems nfonnacin estadstica sobre las preferencias de los. socios en
cuanto a deportes y profesoras. Modelar el dominio del problema.
(Responder al dorso)
121
Apndices
9v.t i^
122
' l 7 * J'.<i|oi-(:WO
Apndices
10
Nombre:
j/ShJ
Fecha:
Grupo:
f-Ulf- '^-'
rt.f^
Horas de trabajo
semanales: ^ ^
(0: no trabaja)
c>
hciaron ms viajes al exterior en sus buses. Para ello dispone de la Informacin acerca de
todos los viajes (naciormles o Internacionales) que sus clientes han realizado en los
ltimos dos aos. Se desea obtener un listado de los 20 clientes que ms viajes hicieron,
ordenado decrecientemente por cantidad de viajes.
Indicar lo ms detailadamente posible loe pasos que seguira para resolver esta situacin
i\
i
\
\
2) Durante al desan'llo del 2do. trabajo obligatorio del curso se sugiere en clase que se
utilice la ciase TreeMap. Si Ud. no conoce esta clase, qu hara? Detallar todos los pasos
que seguiria.
y
V
i
\^
I
i
\
3) Se desea realizar un sistema para la gestin de un club deportivo. El club tiene
difer^tes deportes (como gimnasia o natacin) que se desarrollan en vanos tumos, cada
uno a cargo de un profesor. Los socios se ariotan a !os tumos que desean. El sistema
debe brindar adems infonnacin estadstica sobre las preferencias de los socoe en
cuanto a deportes y profesores. Modelar el dominb del problema.
(Responder al dorso)
123
Apndices
^ I
12
Horafi da trabajou
Fecha:
Nombre:
Grupo:
samanates; O
(0: no trabaja)
Conocimientos previos de programacin. Detallar;
I
I
I
I
I
%
I
I
I
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AJU 'tTyfno
J
La finalidad de esta propueata es mlizar un sondeo de nivel y de estrategias de
trabajo. Se agradece daede ya su colaboracin.
Por favor scrbir con Jetra clara y utilizar todo el espacio que necesite para b s
raspueatas.
1} La empresa de transportes CairsteraTour desea recompensar a ios clientes que
hiciaron ms viajas al exterior en sus buses. Para alio dispone de la ir^om^acin acerca de
todos los viajes {nacionales o intemacionalas) que SL clientes han realizado en los
ltimos dos, aos. Se desea obtetur un listado de loa 20 clientes que ms vi^yes hicieron,
ordenado decrecientemente por cantidad de viajes.
indicar lo ms detalladamente posible los pasos que seguira para resolver esta eituaofn.
I
V
i
I
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2} Durante el desarrollo del 2do. trabajo obligatorio del curs se sugiere en clase que se
utilice la clase TreeMap. Si Ud. no conoce esta clase, qu hara? Detallar todos los pasos
qu8 seguirte.
le. j x ^ ^ t o i?^
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124
Apndices
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125
Apndices
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Nombre:
Fecha;
Horas de trabajo
semanales:
(0: no trabaja) O
Grupo:
I
I
I
I
I
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I
I
2) Durante el desarrollo del 2do. trabajo obligatorio del tsarso se sugiere en clase que se
Utilice la clase T r ^ a p . Si Ud. no conoce esta clase, qu hara? Detaar todos los pasos
que seguira.'
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126
Apndices
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127
Apndices
Nombre:
Fecha:
3 h
Grupo:
Horas de trabajo
semanales: /<
(0: no trabaja)
115
respuestas
^*-tnnii'A^
>
2) Durante el desarrollo del 2do. trabajo obligatorio del curso se sugiere en clase que se
utilice la clase TreeMap. Si Ud. no conoce eeta clase, qu hara? DetaHar todos los pasos
que saguirfa.
128
Apndices
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129
Apndices
16
Nombre:
Fecha
Grupo:
Horas de trabajo
semanales: C
{D: rx> trabaja)
|; Ot/t^n
Por favor escribir con letra clara y utilizar todo el especio que necesite para las
respuesta.
respuesKi.
1) La empresa de transportes CarreteraTour desea recompensar a ios dientes, que
hicieron ms viajes al exterior en sus buses. Para ello dispone de la Informacin acerca de
todos ios viajes (nacionales o internacionales) que sus clientes han realizado en los
Kimos dos aos. Se desea obtener un listado de los 20 clientes que ms viajes hicieron,
ordenado decrecientemente por cantidad ds viajes.
Indicar lo ms dstaliadamente posible los pasos que seguira para resolver esta situacin.
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r^V^^
I
I
i
I
2) Durante el desarrollo de! 2do. trabajo obligatorio del curso se sugiere en Clase que se
utilice a clase TreeMap. Si Ud. no conoce esta dase, qu harta? Detallar todos los pasos
que seguira.
130
Apndices
Cluh
I
licjyfpl ,-^J!-iPrr(r
131
Apndices
t
517
Nombre:
I
I
k
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I
I
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I
Grupo:
Fecha:
C_
Horae de trabajo
semanales:
<0: no trabaja)
i
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k
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I
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dOw
i
132
/**~>S
2) Durante ei desarrollo de! Sdo. trabajo obli^trl del curso se supere en ciase que se
utilice la clase TreeMap. Si Ud. no conoce esta dase, qu hara? Detallar todos los pasos
que seguira.
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Apndices
,i-.. II.
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"CTiTi fco-tsres
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133
Apndices
1B;
Nombre:
Fecha:
Gfupo:
1.0?. 2o^
Horas de trabajo
semanales: \
(0: no trabajar
: . ^ .
I IP o.-n
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,,V....i..-..c.^
j O - ^
f^
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si ros. \
2) Durante el desarrollo del 2do. trabajo obligatorio del curso se sugiere en case que se
utilice la clase TreeMap. Si Ud. no conoce esta clase, qu harfa? DetaBar todos los pasos
que seguira.
134
Apndices
f^y
Cluti
bouQ
Wt
,1^
135
Apndices
L
Nombre: i i
<xjr\ ? t? S^r. p t i
Grupo: T / 1 A
Fecha:
Horas de trabajo
semanales:
.(O? no trabaja)
Conocimientos previos de programacin. Detallan
\)-,,
'5y"-l o
RImoe dos aos. Se desea oll>tener un listado de los 20 clientes que ms viajes hicieron,
ordenado decrecientemente por cantfdad de wajefi.
Indicar lo ms detalladamente posible los pasos que seguira para resolver esta situacin.
y
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r/.-/,c,'f>-J'S
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A:
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Xt:
---'Jtsr
r<^ ,
..,^ ^ .^
/..''of.
tt,~
^ ;-.^ ^. ^.,_
2) Durante el desarroKo del 2do. trabajo obligatorio del curao se sugiere en clase que se
utilice la case TreeMap. Si Ud. no conoce esta clase, qu harfa? Detallar todos tos pasos
que seguira.
'r,
/''
^ r ; J" '*
_ _ ^
'''^f- -r.
fr'^l"?'"
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- l/i'l'^^r.
f- ^ '
: 't '
debe brindar adems informacin estadstica eobre las preferencias de los socios en
cuar^to a deportes y profesores. Modelar el dominio del protilemau
(Responder al dorso)
136
191
T
Apndices
's
^ . ^ /.<=! IsV"
.^piA-f
137
Apndices
i
I
b
20
Nombre:
Ferfia:
Grupo:
I
I
Horas de trabajo
semanales:
o
(0: no trabaja)
I
T
Por favor escribir con letra clara y utilizar todo el espacio que necesite para las
respuestas.
hicieron ms viajes al exterior en sus buses. Para ello dispona de te informacin acerca de
todos ios viajes (nacionates o Internacionales) que sus clientes han realizado en ios
ltimos dos aos. Se desea obtener un Ksiado de los 20 clientes que ms viajes iiicie.ron,
ordenado decrecientemente por cantidad de viajes.
indicar lo ms detalladamente posible los pasos que seguina para resolver esta situacin.
>
I
I
>
I
..ti
VJ ->
i'.>#
PC
>'y
t^
.^e-
I
I
I
2) Durante el desarrollo del 2do. trabajo obligatorio del curso se sugiere en ciase que se
utilice !a clase TreeMap. Si Ud. no conoce esta clase, qu tiarfa? Detallar todos los pasos
que seguira.
^
I
s
I
uno a cargo de un profesor. Los socios se anotan a los tumos que desean. El sistema
debe brindar adems informacin estadstica sobra las preferencias de los socios en
138
(Responder al dorso)
Apndices
139
Apndices
21
Foha:
Nombre:
Grupo:
o;
U&O 3 a s e S-V-eio
Conocmlentoa previos de programacin. Detallan t^t^-JFf) Qso'c
Horas dd trabajo
semanales: O
{0: no trabaja)
. j^<i-^, c..
la.
o'..
..
->'..
.-!!'.
f'^,i',jif^
2) Durante el desarrollo del 2do. trabajo obligatorio del curso se sugiere en clase que se
utilice la clase TreeMap. Si Ud. no cmioce esta clase, qu hara? Detallar todos los pasos
que seguira
{
^<^.^(lfJ'i->-'.. '-'>.. / f
S " / -
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ct^y-^dn
(
140
Apndices
-I
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-^OC.-v<'->
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_)i-
Jy^port^r
JirLfJ. n o"'"--...
:;^
r:
3f.< >'>2'd_ii<-is!
--
'/r
141
Apndices
Nombre:
Fecha:
Grupo:
Horas de trabajo
semanales: O
(0: no trabaja)
2) Durante el desarrollo del 2do. trabajo ot}ligatoi1o del curso se sugiere en clase que se
utioe la clase TreeMap. Si Ud. no conoce esta clase, qu hara? Detallar todos los pasos
que seguira.
142
Apndices
C>iJiil>t|b-Wj
143
Apndices
1.3.2.2
144
Grupo MIB
Apndices
:^.:.*^';.i;5i'
Nombre: ^ |''ti'ft
F e c h a T f j T ^ Grupo:
^I^VeC-A-a
Horas de trabajo
semanales:
(O: no trabaja)
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Apndices
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utilice la case TreeMap. Si Ud. no conoce est clase, qu hara? Detallar todos los pasos
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Apndices
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utilice la dase TreeMap. Si Ud. no conoce esta clase, qu hara? Detallar todos los pasos
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Apndices
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Apndices
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Horas de trabajo
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2) Durante el desarrollo del 2do. trabajo obligatorio del curso se sugiere en clase que se
Utilice la clase TreeMap. Si Ud. no conoce esta clase, qu hara? Detallar todos ios pasos
que seguira.
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Apndices
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Apndices
Nombro:
Fecha:
Horas de trabajo
Grupo:
semanales: Q
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ltimos dos aos. Se desea obtener un listado cte los 20 clientes que ms viajes l^cieron,
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2) Durante B\ desarrollo del 2do. trabajo obligatorio del curso se sugiere en clase que se
utilice la clase TreeMap. Si Ud. no conoce esta clase, qu liara? Detallar todos los pasos
que seguira.
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3) Se desea realizar un sistema para la gestin de un club deportivo. El club tiene
diferentes deportes (como gimnasia o natacin) que se desarrollain en varios tumos, cada
uno a cargode un profesor. Los socios se anotan a los tumos que desean. El sistema
debe brindar adems informacin estadstica sobre las preferencias de los socios en
153
Apndices
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utilice la clase Treelvap. Si Ud. no conoce esta clase, qu'hara? Detallar todos los pasos
que seguira.
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Apndices
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2) Durante el desarrollo del 2do. trabajo obligatorio del curso se sugiere en clase que se
utilice la clase TraeMap, Si Ud, no conoce esta clase, qu hara? Detallar todos los pasos
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3) Se desea realizar un sistema para la gestin de un club deportivo. El club tiene
diferentes deportes (como gimnasia o natacin) que se desan'oan on varios tumos, cada
uno a cargo de un profesor. Los socios se anotan a los tumos que desean. El sistema
debe brindar adems Informacin estadstica sobre las preferencias de los socios en
cuanto a deportes y profesores. Modelar el dominio del problema.
(Responder al dorso)
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Apndices
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Apndices
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2) Durante el desarrollo del 2do. trabajo obligatorio del curso se sugiere en clase que se
utilice la clase TreeMap. Si Ud. no conoce esta clase, qu hara? Detallar todos los pasos
que seguira.
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3) Se desea realizar un sistema para la gestin de un club deportivo. El club tiene
cfifarentes deportas (como gimnasia o natacin) que se desarrollan en varios tumos, cada
uno a carg de un profesor. Los socios se anotan a los tumos que desean. El sistema
deise brindar adems informacin estadstica sobre las preferencias de los socios en
cuanto a deportes y profesores. Modelar el dominio del problema.
(Responder al dorso)
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Apndices
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Apndices
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utilcela clase TreeMap, Si Ud. no conoce esta clase, qu harfa? Detallar todos los pasos
que seguira,
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Apndices
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Apndices
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Nombre:
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La finalidad de esta propuesta es realizar un sondeo de nivel y de estrategias de
trabajo. Se agradece desde ya su colaboracin.
Por favor escribir con letra clara y utilizar todo el espacio que necesite para las
reapuestas.
1} La empresa de transportes CarreteraTour desea recompensar a los clientes que
hicieron ms viajes al exterior en sus buses. Para ello diapone de la informacin acerca de
todos los viajes (naclonates o ntemacionalss) qua sus cuentes han realizado en los
ltimos dos aos. Se desea obtener un listado de los 20 clientes que ms viajes hicieron,
ordenado decrecientemente porcarjtidad de viajes.
Indicar lo ms detalladamente posible los pasos que seguira para resolver esta situacin.
2) Durante el desarrollo del 2cto. trabajo obligatorio del curso se sugiere en clase que se
utilice la clase TreeMap. Si Ud. no conoce esta clase, qu harfa? Detallar todos los pasos
que seguira.
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Apndices
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Apndices
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utilice la dase TreeMap. Si d. no conoce esta clase, qu hara? Delailar todos los pasos
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Apndices
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La finalidad de esta propuesta es realizar un sondeo de nivel y de estrategias de
trabajo. Se agradece desde ya su colaboracin.
i^or favor escribir con letra clara y utilizar iodo el espacio que necesite para las
reapuestas
1) I-a empresa de transportes CarrsteraTour desea recompensar a los clientes que
hicieron ms viajes al exterior en sus buses. Para ello dispone de la informacin acerca de
todos los vlajee (nacionales o internacionales] que sus clientes han realizado en los
ltimos dos aos. Se desea obtener un listado de los 20 clientes que ms viajes hicieron,
ordenado decrecientementejDor cantidad de viajes.
Indicar lo ms detalladamente posible los pasos que seguirfa para resolver esta situacin.
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2) Durante el desarrollo del 2d. trabajo obligatorio del curso se sugiere en dase que se
utilice la clase TreeMap. Si Ud. no conoce esta ctaee, qu hana? Detallar todos los pasos
que seguira.
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Utilice la clase TreelVIap. Si Ud. no conoce esta ciase, qu hara? Detallar todos ios pasos
que seguira.
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utilice la clase TreeMap. Si d. no conoce esta clase, qu hara? Detallar todos los pasos
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Apndices
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que seguira
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Apndices
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Apndices
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ltimos dos aos. Se desea obtener un listado de los 20 olientes que ms viajes hicienan,
ordenado decrecientemente por cantidad de viajes.
Indicar lo ms detalladamente posible tos pasos que seguira para resolver esta situacin.
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Apndices
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2) Durante el desarrollo del 2do. trabajo obligatorio del curso se sugiere en clase que se
Utilice la clase TreeMap. SI Ud. no conoce esta clase, qu hara? Detallar todos los pasos
que seguira.
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utilice la clase TreeMap, Si Ud. no conoce esta clase, qu hara? Detallar todos los pasos
que seguira.
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Apndices
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Utilice la ciase TreeMap. Si Ud. no conoce esta ciase, qu liara? Detallar todos los pasos
que seguira.
diferentes deportes (como gimnasia o natacin] que se desarrollan en varios tumos, cada
uno a cargo de un profesor. Los socios se anotan a los tumos que desean. El sisten^a
debe brindar adems tnfomnacin estadstica sobre las preferencias de los socios en
cuanto a deportes y profesores. Modelar el dorrunio del problema.
(Responder al dorso)
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Apndices
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todos los viajes (nacionales o intemacionafea) que sus clientes Van realizado en los
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uno a cargo de un profesor. Los socios se anotan a ios tumos que desean. El sistenra
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diferentes deportes (como gimnasia o natadn) que se desarrollan en varios tumos, cada
uno a cargo de un profesor. Los socios se anotan a ios aimos que desean. El sistema
debe brndir adems informacin estadstica sobre Jas preferencias de los socios en
cuanto a deportes y profesores. Modelar el dominio del problema.
(Responder al dorso)
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diferentes deportes (como gimnasia o natacin) que se desarrollan en varios tumos, cada
uno a cargo de un profesor. Los socios se anotan a los turnos que desean. 1 sistema
debe brindar adems informadn estadstica sobre las preferertcias de los socios en
cuanto a deportes y profesores. Modelar el dominio del protilema.
(Responder al dorso)
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Apndices
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Apndices
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Fecha: iJ-.
Horas de trabajo
semanaies: O
(O: x\Q trabaja)
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Grupo:
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Indicar lo ms detalladamente posible tos pasos que seguira para resolver esta situacin.
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2} Durante el desarroito del 2do. trabajo obligatorio del cunso se sugiere en case que se
Utilice la clase TreeMap. S Ud. n conoce esta dase, qu hara? Detallar todos Jos pasos
que seguira
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196
Apndices
Nombre:
Fecha: )^>
Horas de trabajo
semanales: 2 3
(Q: no trabaja}
Grupo:
LA
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2) Durante el desarrollo del 2do. trabajo obligatorio del curso se sugiere en clase que se
Utilice la clase TreeiVIap. Si Ud. no conoce esta clase, qu hara? Detallar todos los pasos
que seguira.
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3) Se desea realizar un sistema para la gestin de un club deportivo. El club tiene
diferentes deportes (como gimnasta o natacin) que se desarrollan en varios tumos, cada
uno a cargo de un profesar. Los socios se anotan a los tunws que desean. El sistema
debe brindar adems informacin estadstica sobre las preferencias de los socios en
cuarrto a deportes y profesores. Modelar el dominio del problema.
(Responder al dorso)
197
Apitdices
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198
Apndices
8
Nombre:
Grupo;
Fecha: U
Horas de trabajo
semanales: d
(0: no trabaja)
respuestas.
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2) Durante .el desarrollo del 2do. trabajo obgatorio del curso se sugiere en dase que se
utilice la dase TreeMap. Si Ud. no conoce esta clase, qu hara? Detallar todos los pasos
que seguira.
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199
Apndices
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Apndices
Fecha:
Nombre:
Grupo:
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Horas de trabajo
semanales;
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(O: no trabaja) >^o
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2) Durante el desarrollo del 2do. trabajo obligatorio det curso se sugiere en clase que se
Utilice la clase TreeMap. Si Ud. no conoce esta oase, qu hara? Detallar todos los pasos
que sequina.
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Apndices
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2 Bibliografa
1.
[Andre,T., 1986]
2.
3.
4.
[Polya,G., 1988]
3 ndice de Autores
Andre, Thomas, 6,204
Azpiazu, Javier, i, 7, 8
Crespo, Jos, i
N
Newell, Alien, 6,204
Pazos, Juan, 7
Polya, G., 6,204