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uestra es la

uria!

por

Cancin de hielo y fuego presenta un novedoso sistema de juego que cubre aspectos muy variados, desde
el duelo entre caballeros y la guerra a gran escala hasta las intrigas cortesanas y los enredos polticos
entre casas, todo basado en una simple mecnica bsica comn. Incluso el destino de vuestros jugadores
desempear un papel importante, pues os concede cierto grado de control sobre la direccin que tomar
la historia. Lo nico que necesitis para jugar son algunos dados de seis caras!

- El Juego de Rol de Juego de Tronos -

a pica saga Cancin de hielo y fuego, de George R. R. Martin, lleva cautivando a sus lectores
ms de una dcada. Ahora podris narrar vuestras propias historias de Poniente y participar en
el juego de tronos con Cancin de hielo y fuego: El juego de rol. Este manual bsico incluye todo
lo necesario para crear vuestras propias y emocionantes historias de honor, aventura, guerra e intriga en
los Siete Reinos y ms all. Cread vuestra propia casa nobiliaria y los personajes que la forman, y vivid
sus aventuras en la lucha por el poder, la gloria y la supervivencia.

El Juego de Rol
de Juego de Tronos

Se acerca el invierno, y la pugna por el Trono de Hierro est a punto de comenzar. Empuad vuestras
espadas, embrazad los escudos y desplegad vuestros estandartes

A Song of Ice and Fire Roleplaying, SIFRP y todos los logotipos asociados
son marcas comerciales de Green Ronin Publishing, LLC.

WWW.EDGEENT.COM

A Song of Ice and Fire es 1996-2009 George R. R. Martin.


Todos los derechos reservados.

Cancin de Hielo y Fuego EDG2701


El Juego de Rol
ISBN: 978-84-96802-27-8

Aventuras, Guerra e
Intriga en el Poniente de

EAN 13

A Song of Ice and Fire Roleplaying es 2009 Green Ronin Publishing, LLC.
Todos los derechos reservados. Ninguna otra referencia a material con copyright
constituye una afrenta a los respectivos propietarios de sus derechos comerciales.

Robert J. Schwalb

George R.R. Martin

EDG2701

Pablo Falero (order #2646594)

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Cancin de Hielo y Fuego EDG2701


El Juego de Rol
ISBN: 978-84-96802-27-8

Aventuras, Guerra e
Intriga en el Poniente de

EAN 13

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Robert J. Schwalb

EDG2701

190.133.135.216

George R.R. Martin

Robert J. Schwalb

Conceptos de juego: Steve Kenson, Nicole Lindroos, Chris Pramas

Robert J. Schwalb

Diseo adicional: Jesse Scoble Desarrollo: Steve Kenson


Asistente de desarrollo: Chris Pramas Edicin: Kara Hamilton
Revisin: Brian E. Kirby, Chris Pramas, Evan Sass
Direccin artstica y maquetacin: Hal Mangold
Ilustracin de portada: Andrew Hou Ilustracin de contraportada: Pat Loboyko
Ilustraciones interiores: Linda Bergkvist, Mark Evans, Anders Finer, Jeff Himmelman, Tomasz Jedruszek, Jason Juta, Billy King,
Pat Loboyko, German Nobile, Torstein Nordstrand, Martina Pilcerova, Christophe Swal, Jean Pierre Targette, Jean Tay y Franz Vohwinkel
Cartografa: Keith Curtis
Productor ejecutivo: Chris Pramas
Personal de Green Ronin: Bill Bodden, Steve Kenson, Nicole Lindroos,
Hal Mangold, Chris Pramas, Evan Sass, Marc Schmalz y Robert J. Schwalb
Pruebas de juego: Tyler M. Carey, Cody Carver, Tom Castelli, Jacob Chabot, Adam Doochin, Michael Elster, Andy
Frades, Mark Hugo, Doug Justice, Brian E. Kirby, Jan Philipp Grtler, Kristian Hartmann, Dan Heinrich, Lyle Hinckley,
Kevin Hamilton, Daniel Hodges, Travis Hodges, Sean Johnson, Glen Kyle, Joe Quarles, Clemens Schfer, Conrad Schfer,
Michael Simonds, Norman Simonds, Owen K.C. Stephens, Nathan Summar, Rich Tomasso, Bobby Turman
Crditos de la Edicin en Castellano
TraducciN: Juanma Coronil
Maquetacin: Edge Studio
EDICIN: Jose M. Rey
A Song of Ice and Fire Roleplaying es 2009 Green Ronin Publishing, LLC. Todos los derechos reservados. Ninguna otra referencia a material con copyright constituye una afrenta a los
respectivos propietarios de sus derechos comerciales. A Song of Ice and Fire Roleplaying, SIFRP y todos los logotipos asociados son marcas comerciales de Green Ronin Publishing, LLC.
A Song of Ice and Fire es 1996-2009 George R. R. Martin. Todos los derechos reservados.

EDG2701 ISBN: 978-84-96802-27-8

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NDICE DE CONTENIDOS
INTRODUCCIN. . . . . . . . . . 4
Fundamentos bsicos. . . . . . . . . . 4
El juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Sistema de juego. . . . . . . . . . . . . . . 4
Y ahora qu?. . . . . . . . . . . . . . . . 4
Lo que necesitas para jugar. . . . . . 4
CAPTULO 1:
BIENVENIDOS A PONIENTE. . 5
Poniente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Los Siete Reinos. . . . . . . . . . . . . . 14
De Caballeros y Vasallos . . . . . . . 19
Leyes y costumbres. . . . . . . . . . . 19
Tecnologa . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Invenciones modernas . . . . . . . . 21
Fe y religin . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Los Siete. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Los antiguos dioses. . . . . . . . . . . 22
Otras religiones. . . . . . . . . . . . . 22
La orden de caballera. . . . . . . . . 22
Los maestres de la Ciudadela. . . 23
CAPTULO 2:
REGLAS DE JUEGO. . . . . . 24
Cmo usar este captulo. . . . . . . 24
Fundamentos bsicos. . . . . . . . . . 24
El personaje . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Los dados. . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Cmo usar los dados. . . . . . . . . . 25
Modificador. . . . . . . . . . . . . . . . 25
Resultados aleatorios . . . . . . . . . 25
Tiradas y dificultades. . . . . . . . . . 25
Paso 1:
El jugador declara la accin. . . 25
Paso 2:
El Narrador elige una habilidad. . . . 25
Paso 3: El Narrador
establece la dificultad. . . . . . . . 26
Paso 4: El jugador tira los dados. . . . 26
Paso 5: El jugador suma los dados
y aplica modificadores. . . . . . . 26
Paso 6: El jugador compara el
resultado con la dificultad . . . . 26
Paso 7: El Narrador describe
los efectos de la accin. . . . . . . 26
Todo a la vez. . . . . . . . . . . . . . . . 26
Tipos de tiradas . . . . . . . . . . . . . 26
Tirada bsica . . . . . . . . . . . . . . . 26
Tiradas bsicas prolongadas. . . . 26
Competicin. . . . . . . . . . . . . . . . 27
Conflicto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Quin hace la tirada?. . . . . . . . . 27
Conflictos simultneos. . . . . . . . 27
Glosario bsico. . . . . . . . . . . . . . . 28
CHFJR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Cualidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Dados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Dados de bonificacin . . . . . . . . 28
Dados de habilidad. . . . . . . . . . . 28
Dados de penalizacin . . . . . . . . 28
Dao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Desventaja . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Dificultad. . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Frustracin. . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Grado (de xito o de fracaso). . . 28
Habilidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Herida grave. . . . . . . . . . . . . . . . 28
Herida leve. . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Influencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Modificador. . . . . . . . . . . . . . . . 28
Personaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Puntos de Destino . . . . . . . . . . . 28
Rango. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Resultado. . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Tirada de habilidad. . . . . . . . . . . 28

Modificacin de tiradas . . . . . . . 29
Modificadores. . . . . . . . . . . . . . . 29
Trabajo en equipo. . . . . . . . . . . . 29
Dedicar ms tiempo. . . . . . . . . . 29
Especialidades y
dados de bonificacin. . . . . . . 29
Tiradas fallidas. . . . . . . . . . . . . . 29
Heridas y Frustracin. . . . . . . . . 29
Dados de penalizacin. . . . . . . . 29
Dificultad. . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
xito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Grados de xito. . . . . . . . . . . . . 30
Interpretacin de los grados de
xito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Grados de fracaso. . . . . . . . . . . . 30
Arquetipos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Uso de los arquetipos. . . . . . . . . 30
Nombre y descripcin
del arquetipo . . . . . . . . . . . . . . 30
Habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Equipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
CAPTULO 3:
CREACIN DE PERSONAJES. . 40
La casa nobiliaria. . . . . . . . . . . . 40
Creacin de personajes . . . . . . . . 41
Primer paso: Casa y heredades. . . 41
Segundo paso: Concepto . . . . . . . 41
Determina la edad . . . . . . . . . . . 42
Determinar el Estatus. . . . . . . . . 43
El Estatus y la casa nobiliaria. . . 43
Posiciones disponibles. . . . . . . . 43
Adquisicin de Estatus. . . . . . . . 43
Determinar el perfil . . . . . . . . . . 43
Perfiles mixtos. . . . . . . . . . . . . . . 44
Determina el trasfondo. . . . . . . . 44
Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Motivacin. . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Virtud. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Vicio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Tercer paso:
Asignacin de habilidades. . . . 47
Ganar ms Experiencia. . . . . . . . 47
Consejos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Cuarto paso:
Asignacin de Especialidades. . . . 48
Consejos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Quinto paso: Puntos de Destino
y beneficios . . . . . . . . . . . . . . . 48
Consejos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Sexto paso:
Desventajas y defectos. . . . . . . 48
Consejos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Sptimo paso:
Pertenencias iniciales. . . . . . . . 49
Octavo paso:
Caractersticas derivadas. . . . . 49
Caractersticas de intriga . . . . . . 49
Caractersticas de combate. . . . . 49
Noveno paso:
Empieza una partida!. . . . . . . 50
Recompensas y mejoras. . . . . . . . 50
Riqueza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Cmo gastar la Riqueza. . . . . . . 50
Gloria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Cmo gastar la Gloria . . . . . . . . 50
Experiencia. . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Cmo gastar la Experiencia. . . . 50
CAPTULO 4: HABILIDADES
Y ESPECIALIDADES. . . . . . 51
Rangosde habilidad . . . . . . . . . . . 51
Especialidades. . . . . . . . . . . . . . . . 52
Uso de las especialidades . . . . . . 52
Especialidades y valores pasivos . . 52

Descripciones de habilidades
y especialidades . . . . . . . . . . . . . 52
Usos de las Habilidades. . . . . . . . 54
CAPTULO 5:
DESTINO Y CUALIDADES. . 69
Puntos de destino. . . . . . . . . . . . . 69
Gasto de puntos de Destino. . . . 69
Efectos del gasto. . . . . . . . . . . . . 70
Sacrificio de puntos de Destino. . . 70
Efectos del sacrificio. . . . . . . . . . 70
Obtencin de puntos de Destino. . . 70
Inversin de puntos de Destino. . . 70
Destino y cualidades. . . . . . . . . . 70
Cualidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Tipos de cualidades . . . . . . . . . . 74
Cualidades de habilidad. . . . . . . 74
Cualidades predestinadas. . . . . . 74
Cualidades heredadas. . . . . . . . . 74
Cualidades marciales . . . . . . . . . 74
Cualidades sociales. . . . . . . . . . . 74
Beneficios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Desventajas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
CAPTULO 6:
CASA Y HEREDADES. . . . . . 92
Creacin de la casa nobiliaria. . . 92
Primer paso: El reino. . . . . . . . . . 93
Segundo paso: Recursos iniciales. . 95
Modificaciones iniciales. . . . . . . 97
Tercer paso: Historia de la casa. . . . 98
Sucesos histricos. . . . . . . . . . . . 98
Cuarto paso: Propiedades. . . . . . 101
Propiedades de Defensa. . . . . . 101
Propiedades de Influencia. . . . . 102
Propiedades de Tierras. . . . . . . 103
Propiedades de Ley. . . . . . . . . . 104
Propiedades de Poblacin. . . . . 104
Propiedades de Poder. . . . . . . . 104
Creacin de casas banderizas . . 105
Entrenamiento. . . . . . . . . . . . . 105
Tipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Propiedades de Fortuna . . . . . . 108
Quinto paso:
Lema y escudo de armas . . . . 109
Lemas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Escudo de armas. . . . . . . . . . . . 110
Creacin de un escudo de armas . . 110
Trazos herldicos . . . . . . . . . . . 115
Actitud. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Sexto paso: Familia. . . . . . . . . . 115
Personajes jugadores. . . . . . . . . 115
Seor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Seora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Herederos. . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Sirvientes, criados
y caballeros mantenidos. . . . . 116
Castellano. . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Mayordomo . . . . . . . . . . . . . . . 117
Maestre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Septn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Maestro de armas. . . . . . . . . . . 117
Jefe de caballos. . . . . . . . . . . . . 117
Jefe de cazadores. . . . . . . . . . . . 117
Jefe de perreras. . . . . . . . . . . . . 117
Caballeros vasallos . . . . . . . . . . 117
Otros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
La casa en accin. . . . . . . . . . . . . 118
Meses y acciones. . . . . . . . . . . . 118
Vicisitudes de la casa . . . . . . . . 118
Aventuras. . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Donacin de Riqueza. . . . . . . . 118
Donacin de Gloria . . . . . . . . . 118
Acciones de casa. . . . . . . . . . . . 118
Tamao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Influencia. . . . . . . . . . . . . . . . . 119

CAPTULO 7: EQUIPO. . . . . 120


Dinero y trueque. . . . . . . . . . . . . 120
Mercancas. . . . . . . . . . . . . . . . 120
Precios en tiempos de guerra . . 120
Equipo personal. . . . . . . . . . . . . 121
Ropa, comida, bebida
y alojamiento . . . . . . . . . . . . . . 123
Armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Calidad de las armas. . . . . . . . . 124
Armas de acero valyrio. . . . . . . 124
Descripciones de las armas. . . . 124
Armaduras. . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Monturas y animales domsticos . . 129
Caballos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Caballos de guerra . . . . . . . . . . 129
Caballos de monta y de tiro . . . 129
Bardas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Artculos exticos y especiales . 130
Venenos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Caractersticas de los venenos. . 130
Venenos conocidos. . . . . . . . . . 131
CAPTULO 8 : INTRIGA. . . . . 135
Fundamentos de la intriga. . . . . 135
El intercambio . . . . . . . . . . . . . 135
La Influencia . . . . . . . . . . . . . . 135
Caractersticas de la intriga. . . . 136
Habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . 136
Defensa en intrigas. . . . . . . . . . 136
Compostura. . . . . . . . . . . . . . . 136
Estructura de la intriga . . . . . . . 136
Primer paso: Tipo . . . . . . . . . . . 136
Intrigas simples. . . . . . . . . . . . . 137
Intrigas normales . . . . . . . . . . . 137
Puntos de Victoria. . . . . . . . . . 137
Segundo paso: Escenario . . . . . . 138
Ubicacin. . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Participantes. . . . . . . . . . . . . . . 138
Tercer paso: Objetivo. . . . . . . . . 138
Cambio de objetivo. . . . . . . . . 138
Cuarto paso: Actitud. . . . . . . . . 139
Actitudes iniciales. . . . . . . . . . . 140
Variables desconocidas. . . . . . . 140
Actitudes segn la circunstancia. . . 140
Opcin: Reconocimiento. . . . . . 140
Cambios de actitud. . . . . . . . . . 141
Quinto paso: Iniciativa. . . . . . . . 141
Sexto paso: Tcnica . . . . . . . . . . 141
Engao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Uso de las tcnicas . . . . . . . . . . 142
Definicin de las tcnicas. . . . . 142
Sptimo paso: Interpretacin. . . 144
Efectos de la interpretacin . . . 144
Octavo paso:
Acciones y tiradas . . . . . . . . . 144
Influencia. . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Frustracin. . . . . . . . . . . . . . . . 145
Derrota. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Claudicar . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Destino y derrota . . . . . . . . . . . 146
Noveno paso: Repeticin. . . . . . 146
Dcimo paso: Resolucin. . . . . . 146
Otros factores. . . . . . . . . . . . . . 146
Unirse a una intriga . . . . . . . . . 146
Intrigas ms rpidas. . . . . . . . . 146
Ejemplo de intriga . . . . . . . . . . . 147
CAPTULO 9: COMBATE. . . . 148
Fundamentos del combate. . . . . 148
Asaltos, turnos y acciones. . . . . 148
Acciones mayores. . . . . . . . . . . 148
Acciones menores. . . . . . . . . . . 149
Acciones gratuitas. . . . . . . . . . . 149
Dao y derrota. . . . . . . . . . . . . 149
Caractersticas de combate . . . . 149

2
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NDICE DE CONTENIDOS
Habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . 149
Defensa en combate. . . . . . . . . 150
Tamao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Objetivos indefensos. . . . . . . . . 150
Salud. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Movimiento. . . . . . . . . . . . . . . 150
Efectos del Bro . . . . . . . . . . . . 150
Efectos del Impedimento. . . . . 150
Armadura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Proteccin. . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Penalizacin por armadura. . . . 151
Impedimento . . . . . . . . . . . . . . 151
Armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Caractersticas de las armas . . . 151
Especialidad. . . . . . . . . . . . . . . 151
Entrenamiento. . . . . . . . . . . . . 151
Dao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Cualidades . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Estructura del combate . . . . . . . 155
Primer paso:
El campo de batalla. . . . . . . . 155
Lmites. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Obstculos . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Obstculos como cobertura . . . 156
No combatientes. . . . . . . . . . . . 156
Objetos y otras cosas. . . . . . . . . 157
Visibilidad . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Terreno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Otras cualidades. . . . . . . . . . . . 157
Segundo paso: Deteccin. . . . . . 157
Sorpresa. . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Tercer paso: Iniciativa. . . . . . . . . 158
Empates. . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Retrasar el turno. . . . . . . . . . . . 158
Cuarto paso: Accin. . . . . . . . . . 158
Acciones mayores y menores . . 158
Atacar a una montura. . . . . . . . 159
Monturas muertas . . . . . . . . . . 159
Quinto paso: Repeticin . . . . . . 161
Sexto paso: Resolucin. . . . . . . . 161
Derrota y consecuencias . . . . . . 161
Muerte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Mutilacin . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Trofeo/rescate. . . . . . . . . . . . . . 161
Vestir el negro. . . . . . . . . . . . . . 161
Inconsciencia . . . . . . . . . . . . . . 161
Claudicar . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Destino y derrota . . . . . . . . . . . 161
Dao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Dao a los PNJ. . . . . . . . . . . . . 162
Reduccin del dao . . . . . . . . . 162
Heridas leves. . . . . . . . . . . . . . 162
Heridas graves . . . . . . . . . . . . . 162
Restablecimiento de heridas. . . 162
Dao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Heridas leves. . . . . . . . . . . . . . 162
Heridas graves . . . . . . . . . . . . . 162
Curacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Torneos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Competiciones de tiro con arco. . . 163
La contienda. . . . . . . . . . . . . . . 163
Primera sangre. . . . . . . . . . . . . 163
La justa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Resolver una justa. . . . . . . . . . . 164
Consecuencias de la derrota. . . 164
Deshonor. . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Duelos y combates de honor. . . 164
Combate avanzado. . . . . . . . . . . 164
Tiradas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Golpes crticos . . . . . . . . . . . . . 164
Cmo asestar un golpe crtico. . 165
Pifias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
Cmo cometer una pifia. . . . . . 165
Iniciativa. . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Interrumpir acciones. . . . . . . . . 166

Tcticas en el campo de batalla. . . . 166


Cambio de iniciativa. . . . . . . . . 166
Modificadores al ataque. . . . . . 166
Terreno elevado . . . . . . . . . . . . 166
Blancos en movimiento . . . . . . 166
Ataques sin armas. . . . . . . . . . . 166
Ataques contra objetos. . . . . . . 166
Romper cosas. . . . . . . . . . . . . . 166
Destrozar cosas. . . . . . . . . . . . . 166
Destrozar armas. . . . . . . . . . . . 167
Acciones avanzadas. . . . . . . . . . 167
Prepararse para una carga. . . . . 167
Alcance de las armas. . . . . . . . . 168
Armas Largas. . . . . . . . . . . . . . 169
Efectos del alcance. . . . . . . . . . 169
Alcance con dos armas. . . . . . . 169
Ataques gratuitos. . . . . . . . . . . 169
Fatiga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
CAPTULO 10: GUERRA . . . 170
Fundamentos de la guerra. . . . . 170
Escala. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Tiempo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Comandantes. . . . . . . . . . . . . . 171
rdenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Impartir rdenes. . . . . . . . . . . . 171
Activacin de unidades. . . . . . . 171
Sin comandantes. . . . . . . . . . . . 171
Hroes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Los hroes en la batalla. . . . . . . 171
Victoria y derrota. . . . . . . . . . . 171
Elementos de una batalla. . . . . . 171
Habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . 171
Determinacin de habilidades. . . . 173
Defensa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Salud. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Movimiento. . . . . . . . . . . . . . . 173
Equipar a las unidades . . . . . . . 173
Ataques con armas de proyectil . . . 173
Mejoras de las unidades. . . . . . 173
Equipo especial. . . . . . . . . . . . . 173
Ariete simple . . . . . . . . . . . . . . 174
Ariete cubierto. . . . . . . . . . . . . 174
Disciplina. . . . . . . . . . . . . . . . . 175
Estructura de una batalla. . . . . . 175
Primer paso:
El campo de batalla. . . . . . . . 175
Extensin. . . . . . . . . . . . . . . . . 175
Terreno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
Efectos del terreno. . . . . . . . . . 176
Visibilidad . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Clima. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Lluvia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Nieve . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Fortificaciones . . . . . . . . . . . . . 177
Fortificaciones provisionales. . . 177
Segundo paso: Despliegue
de unidades y lderes . . . . . . . 177
Unidades ocultas. . . . . . . . . . . . 177
Tercer paso:
Parlamento y rendicin. . . . . 177
Cuarto paso: Iniciativa. . . . . . . . 177
Quinto paso:
Armas de asedio. . . . . . . . . . . 178
Uso de las armas de asedio. . . . 178
Armas de asedio comunes. . . . . 178
Sexto paso: Acciones
del primer jugador. . . . . . . . . 179
Sptimo paso: rdenes. . . . . . . . 180
Unidades contra personajes. . . 180
Octavo paso: Acciones
del segundo jugador. . . . . . . . 181
Noveno paso: rdenes vigentes.181
Dcimo paso: Repeticin . . . . . . 181
Dao y moral. . . . . . . . . . . . . . 182

Dao a unidades con


personajes incorporados. . . . . 182
Muerte de comandantes y hroes. . 182
Undcimo paso:
Resolucin y consecuencias. . . 182
Gloria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
Recursos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
Comandantes y hroes
capturados. . . . . . . . . . . . . . . 183
Unidades y bajas. . . . . . . . . . . . 183
Reglas avanzadas . . . . . . . . . . . . 184
rdenes avanzadas. . . . . . . . . . 184
Encaramiento y formacin. . . . 185
Encaramiento. . . . . . . . . . . . . . 185
rdenes de encaramiento. . . . . 186
Formacin. . . . . . . . . . . . . . . . 186
rdenes de formacin . . . . . . . 186
Ejemplo de batalla . . . . . . . . . . . 187
CAPTULO 11: EL NARRADOR. . 189
Conceptos bsicos . . . . . . . . . . . 189
Tiempo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
Tiempo narrativo. . . . . . . . . . . 190
Tiempo estratgico. . . . . . . . . . 190
Escenas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
Componentes de una escena. . . 190
Escenario . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
Participantes. . . . . . . . . . . . . . . 191
Desenlace. . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Desafo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Valores mximos. . . . . . . . . . . . 191
Recompensas . . . . . . . . . . . . . . 191
Valor de las recompensas . . . . . 191
Historia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Escenas de una historia. . . . . . . 192
Equivalencias entre escenas . . . 192
Recompensas a las historias . . . 192
Crnica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
El buen narrador. . . . . . . . . . . . . 192
Preparacin. . . . . . . . . . . . . . . . 192
Detalles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Dinmica de grupo. . . . . . . . . . 193
Emulando las novelas. . . . . . . . 193
Catelyn Stark: decoro . . . . . . . . 193
Eddard Stark: dilemas. . . . . . . . 194
Petyr Baelish: traicin . . . . . . . . 194
Ser Barristan Selmy: historia. . . 194
Gregor Clegane:
terrible realismo. . . . . . . . . . . 194
Robb Stark:
inmunidad de guin. . . . . . . . 195
Aplicaciones de las reglas. . . . . .196
xitos rutinarios. . . . . . . . . . . . 196
Valores pasivos. . . . . . . . . . . . . 196
xitos rutinarios y grados. . . . . 196
Habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . 196
Advertencia contra la sustitucin. . 196
Regla opcional:
Destino y sustituciones . . . . . 197
Especialidades ampliadas. . . . . 197
Asignacin de dificultades . . . . 198
Definicin de las dificultades . . 199
El papel de la circunstancia. . . . 200
En caso de duda, es Moderada. . . . 200
Modificadores. . . . . . . . . . . . . . 200
Improvisar sobre la marcha. . . . 200
Explorando poniente. . . . . . . . . 200
Sustento. . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Asfixia y ahogamiento . . . . . . . 201
Inanicin y sed. . . . . . . . . . . . . 201
Sueo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
Temperatura. . . . . . . . . . . . . . . 201
Calor extremo. . . . . . . . . . . . . . 201
Fro extremo. . . . . . . . . . . . . . . 201
Viajes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
Persecuciones. . . . . . . . . . . . . . 202

Cazadores y presas . . . . . . . . . . 202


Espacio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
Estructura de una persecucin. . . . 203
Modificadores. . . . . . . . . . . . . . 203
Opciones en una persecucin. . 203
Persecuciones entre
varios personajes . . . . . . . . . . 203
Peligros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
cido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Enfermedades. . . . . . . . . . . . . . 204
Infecciones. . . . . . . . . . . . . . . . 204
Dolencias. . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Plagas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Embriaguez . . . . . . . . . . . . . . . 205
Cadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Reduccin del dao por cada. . 205
Fuego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Prender fuego. . . . . . . . . . . . . . 205
Agua hirviendo. . . . . . . . . . . . . 205
Aceite hirviendo. . . . . . . . . . . . 205
Fuego valyrio . . . . . . . . . . . . . . 206
Casas nobiliarias. . . . . . . . . . . . . 206
Tu papel. . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Otras casas. . . . . . . . . . . . . . . . 206
Vicisitudes . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Prosperidad. . . . . . . . . . . . . . . . 206
Bendicin. . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Desarrollo. . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Declive. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Maldicin. . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Desastre . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Magia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
La magia en el juego. . . . . . . . . 207
Augurios y presagios. . . . . . . . . 207
La vista verde y el tercer ojo. . . 207
Cmo ofrecer un sueo verde. . 208
Adversarios y aliados . . . . . . . . . 208
Personajes principales. . . . . . . . 208
Creacin de
personajes principales. . . . . . . . 208
Personajes principales en juego. . . . 208
Personajes secundarios. . . . . . . 208
Creacin de
personajes secundarios. . . . . . 208
Personajes secundarios
en juego. . . . . . . . . . . . . . . . . 208
Personajes menores. . . . . . . . . . 208
Creacin de personajes menores. . . 209
Personajes menores en juego. . . 209
Ascenso de PNJ. . . . . . . . . . . . 209
Mejora de PNJ. . . . . . . . . . . . . 209
Degradacin de PNJ. . . . . . . . . 209
PNJ de ejemplo. . . . . . . . . . . . 209
Criaturas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
Criaturas sobrenaturales. . . . . . 214
Los Otros. . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Espectros . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Estilos de juego. . . . . . . . . . . . . . 217
Aventureros . . . . . . . . . . . . . . . 217
Creacin de la casa. . . . . . . . . . 217
Recompensas . . . . . . . . . . . . . . 217
Pueblos libres. . . . . . . . . . . . . . 217
Creacin de la casa. . . . . . . . . . 217
Recompensas . . . . . . . . . . . . . . 217
juego de tronos. . . . . . . . . . . . . 217
Creacin de la casa. . . . . . . . . . 218
Creacin de personajes. . . . . . . 218
Recreacin histrica. . . . . . . . . 218
Creacin de la casa. . . . . . . . . . 218
La Guardia de la Noche. . . . . . 218
Creacin de casa y personajes. . 218
NDICE. . . . . . . . . . . . . . . 219

3
Pablo Falero (order #2646594)

INTRODUCCIN
INTRODUCCIN
En un juego de rol cualquier cosa es posible. Las andanzas de
tu personaje pueden llevarlo a explorar el mundo, participar
en enrevesadas intrigas, librar guerras contra casas rivales y
prcticamente cualquier otra cosa que se te ocurra. Pero no deja de
ser un juego, y como tal, tiene reglas, unas pautas a seguir diseadas
para que los jugadores y el Narrador puedan contar una historia de
forma coherente y divertida. Antes de zambullirte de lleno en el
contenido del resto del libro, sera conveniente que supieras un par
de cosas. Hay algunos conceptos bsicos de juego que te ayudarn a
hacerte mejor idea de lo que significan todos estos nmeros.

Fundamentos

bsicos

En C ancin de hielo y fuego :


E l juego de rol (CHFJR a
partir de ahora), los jugadores
asumen el papel de personajes
destacados de Poniente, individuos concretos que ocupan
un lugar y desempean un
propsito en la sociedad que
conforma los Siete Reinos. Estos individuos reciben el nombre
de personajes jugadores (PJ), o simplemente personajes. En casi
todos los dems juegos cada jugador crea un nico personaje y lo
utiliza para interactuar con la ambientacin imaginaria en escenarios estructurados o libres denominados historias. As, los PJ son
los personajes principales (los protagonistas) de estas historias.

Pero, por tpico que suene, las reglas estn hechas para ignorarlas. A
diferencia de otros juegos, los de rol destacan por la libertad y fluidez
que ofrecen; si una regla concreta no os acaba de convencer, no slo
podis ignorarla, debis hacerlo! Las reglas de este manual bsico
deben usarse para complementar vuestras historias, no para definirlas.

Sistema de juego
Dado de que las reglas sirven de complemento a las historias que vais a
relatar, puede que se den situaciones en las que no tengis que utilizarlas
para nada; la interaccin de vuestros personajes y el dilogo que entablis
continuar la partida sin necesidad de tirar dados ni hojear el manual.
Pero en otras ocasiones las reglas pueden tener mayor importancia de la
que cabra esperar, sobre todo en combates, negociaciones complicadas
y dems situaciones dramticas que podran tener graves consecuencias
si los personajes fracasaran.
En lo relativo a la mecnica de juego, la clave est en la trascendencia
de la situacin. Siempre que la accin de un PJ o el Narrador tenga
desenlace incierto o consecuenersei annister un
cias drsticas en caso de fallo, intervienen las reglas en forma de tirada.
Para hacer una tirada no hay ms que tirar los dados, sumar los resultados
obtenidos en cada uno de ellos y comparar el total con un valor de dificultad
preestablecido. Si la suma de los dados es igual o superior a la dificultad, la
tirada se supera con xito; si es inferior, el jugador habr fallado la tirada.

Cuando se juega al juego de tronos, slo se puede


ganar o morir. No hay puntos intermedios.

Pero las historias no se cuentan solas, y aunque los jugadores decidirn


por s mismos cmo han de actuar y reaccionar sus personajes a los
distintos eventos del juego, el mundo seguir desarrollndose a su
alrededor, sus peores enemigos confabularn y urdirn planes desde las
sombras, y sus adversarios tomarn medidas contra ellos. Cada jugador
interpreta a su propio personaje, pero entonces quin se encarga del
resto del mundo? Pues el Narrador.
El papel del Narrador es el ms polifactico de todos. Puede
resultar muy divertido interpretar a un personaje en particular,
pero el Narrador no tiene que conformarse slo con uno: l puede
interpretarlos a todos. El Narrador controla a los villanos, los
esbirros y todos los personajes secundarios que contribuyen a dar
forma a la historia. Es ms, el Narrador es quien da esta forma a la
historia: idea el argumento, decide lo que ocurre en ella y conoce a
la perfeccin todo lo que sucede en segundo plano. Puede utilizar
una historia publicada, o disear una historia propia. El papel del
Narrador conlleva una gran responsabilidad, pero es tambin el ms
gratificante.

El

juego

Tanto si eres un jugador como si vas a ejercer de Narrador, todo el


mundo se rige por las mismas reglas en CHFJR. Las reglas son una parte
muy importante en todo juego de rol, porque ayudan a definir lo que es
posible y lo que no. Garantizan cierto nivel de imparcialidad basado en la
comprensin mutual de la mecnica de juego. Tambin ayudan a jugadores
y Narrador a tomar decisiones en representacin de los personajes a los
que interpretan, basndose en valores numricos significativos que revelan
aspectos esenciales de un personaje, como por ejemplo su capacidad de
relacin social, su destreza al esgrimir una espada u otros rasgos como si es
grande o pequeo, dbil o fuerte, apuesto o repulsivo.

ahora qu?

Ahora que ya conoces los conceptos bsicos, te aguarda el resto del libro.
Puede que quieras examinar las reglas con ms detalle en el Captulo 2:
Reglas de juego. O quiz sientas curiosidad por la labor del Narrador y
quieras probar suerte desempeando el papel ms polifactico del juego;
en tal caso, deberas leerte el libro entero, prestando especial atencin al
Captulo 11: El Narrador. Aunque puede que lo nico que quieras
sea crear un personaje y jugar cuanto antes. Puedes hacerlo; a fin de
cuentas, es comprensible que tengas tantas ganas! No te cortes y pasa
directamente al Captulo 3: Creacin de personajes, all tienes todo
lo necesario para empezar de inmediato.
Pero si realmente quieres aprender a jugar, empieza por el Captulo
2: Reglas de juego y luego echa un vistazo a las habilidades que se
describen en el Captulo 4: Habilidades y especialidades. Cuando ya
domines todo esto, pasa al Captulo 9: Combate y luego al Captulo 8:
Intriga. Estos dos captulos te proporcionarn informacin suficiente
para tomar decisiones bien fundadas durante la creacin de personajes
y las propias partidas. No olvides que tendrs que consultar este manual
en repetidas ocasiones mientras juegas. Conforme vayas aprendiendo la
mecnica de CHFJR, cada vez necesitars menos consultas, hasta que
domines el juego por completo. Porque, por encima de todo, CHFJR
es un juego, as que divirtete, desenvaina tu espada y atraviesa a algn
Lannister con ella. Sabes que quieres hacerlo.

Lo

que necesitas para jugar

Aparte de este manual bsico, deberas disponer de varias hojas de papel,


lpices, una goma de borrar de las buenas y al menos diez dados de
seis caras que seguramente podrs comprar en la misma tienda donde
conseguiste este libro. Tambin es aconsejable imprimir varias copias de
la hoja de personaje (o fotocopiar la que hay al final de este libro). Ah, y
no estara de ms echar mano de tu imaginacin. Te va a venir muy bien.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE

Bienvenidos a Poniente y a Cancin de hielo y fuego: El juego de rol. Poniente es un lugar creado por el escritor George R. R. Martin, un mundo de
casas nobiliarias grandes y pequeas, de autnticos y falsos caballeros de reluciente armadura, de seores y damas ataviados con esplndidas sedas y
pieles, y de campesinos que viven y trabajan en las tierras y heredades de la nobleza.
Poniente est formado por siete reinos, provincias que han jurado lealtad al Trono de Hierro; pero cada una de ellas posee una historia tan antigua
que constituyen reinos legtimos. Desde el fro Norte, donde las nevadas estivales son frecuentes, hasta los ridos y calurosos desiertos de la surea
Dorne, pasando por los desolados riscos azotados por el mar de las Islas del Hierro o la bulliciosa capital de Desembarco del Rey, los Siete Reinos
de Poniente estn llenos de pueblos pintorescos y repletos de oportunidades para obtener riquezas y gloria.
En este mundo las estaciones duran aos en vez de meses, y los linajes familiares se remontan varios milenios hacia atrs, hasta la Edad de los
Hroes. Existen armas antiqusimas que son incluso ms valiosas que la hija nica de un seor feudal, y castillos en los que han ondeado una mirada
de banderas a lo largo de su historia.
La magia existe nicamente en los mitos y los sueos olvidados de generaciones pasadas. Los eruditos maestres afirman que desapareci hace toda
una vida, pero hay quienes aseguran que todava perdura entre los magos y brujos de las exticas tierras orientales.
CHFJR trata sobre maquiavlicas intrigas cortesanas, alianzas y disputas familiares, el auge y la cada de los reinos, el enfrentamiento entre
ejrcitos. Pero tambin sobre el honor y el deber, las tensiones familiares, la responsabilidad del liderazgo, el amor y la prdida, torneos, asesinatos,
conspiraciones, profecas, sueos, batallas, grandes victorias y derrotas terribles. Trata sobre caballeros tanto veraces como falsos. Y no olvidemos a
los dragones.

Se haban enfrentado en el vado del Tridente, en el centro mismo de la batalla: Robert, con su maza y
su enorme yelmo astado; el prncipe Targaryen, con su armadura negra. Llevaba en el peto el dragn de
tres cabezas de su casa, todo recubierto de rubes que refulgan a la luz del sol. Las aguas del Tridente
enrojecieron en torno a los cascos de sus corceles mientras ellos cruzaban las armas una y otra vez, hasta
que por ltimo, un golpe de la maza de Robert destroz el dragn y el pecho que haba debajo. Cuando
Ned lleg al lugar, Rhaegar yaca ya muerto en el ro, y hombres de ambos ejrcitos se zambullan en las
aguas turbias para buscar los rubes que se haban desprendido de la armadura.
Juego de t ron os

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE

Geografa

e historia de

Poniente

obra narrada y redactada por el maestre


odos los dragones se han extinguido. Los ltimos ejemplares, los
que volaban y escupan fuego, perecieron hace ya ciento cincuenta
aos. Pero la familia Targaryen, que emergi de las ruinas de Valyria
y se cerni sobre Poniente a lomos de sus dragones tres siglos atrs,
que unific a siete reinos enfrentados bajo la soberana del Trono de Hierro,
cuyo emblema herldico era un dragn de tres cabezas, y cuyo lema era Fuego y
sangre, esos dragones no murieron hasta hace muy poco.
Hace trescientos aos que Aegon el Conquistador lleg a Poniente acompaado por
sus hermanas Visenya y Rhaenys. Juntos personificaban las tres cabezas del dragn.
Y llegaron a lomos de Vagar, Mercases y Balerion, los autnticos dragones, y
aniquilaron a todo el que se interpuso en su camino. Algunos, como Torrhen Stark,
el ltimo de los reyes del Norte, se postraron ante ellos. Otros, como el rey Mern
del Dominio y el rey Harren el Negro, fueron reducidos a cenizas.
Durante tres siglos los Targaryen fueron unificando los reinos de Poniente bajo
una sola bandera, a pesar de las numerosas revueltas que hubieron de sofocar.
Los Targaryen sobrevivieron a su propia guerra civil fratricida, conocida como la
Danza de los Dragones, durante la cual la hija de Viserys I, Rhaenyra, y su hijo
Aegon estuvieron a punto de arrasar el reino con sus dragones. La dinasta de los
Targaryen tambin sobrevivi a la rebelin de Fuegoscuro iniciada por los hijos
bastardos de Aegon IV, la conquista y posterior anexin de Dorne a su imperio,
la invasin del Norte lanzada por el Rey-ms-all-del-Muro y la Guerra de los
Reyes Nuevepeniques. El reinado de los Targaryen dur hasta que el rey Aerys II
subi al trono. La coronacin del que fuera conocido como el Rey Loco anunci el
principio del fin de los dragones.
Aerys II era un ser cruel y adoleca de una violenta locura. Vea enemigos
en todos los rincones y volvi a sus propios sbditos contra l a causa de
su inhumano despotismo. Finalmente, Robert Baratheon del Bastin de
Tormentas lider una revuelta contra el rey cuando el prncipe heredero
Rhaegar Targaryen secuestr a la prometida de Robert, Lyanna Stark. En
la guerra resultante, conocida como Guerra del Usurpador o Rebelin de
Robert, el noble Baratheon consigui el apoyo de la mayora de las grandes
familias, incluidas las casas Arryn, Stark y Tully.
Robert Baratheon mat al prncipe heredero Rhaegar a las orillas del ro
Tridente. Presa de la desesperacin, el rey Aerys abri las puertas de
Desembarco del Rey para franquear el paso a los ejrcitos de su anterior
Mano, lord Tywin Lannister, quien no dud en traicionar a su rey y ordenar
a sus tropas que saquearan la ciudad. El hijo de Tywin, ser Jaime, un honorable

Tully

Tyrell

Jesiah

caballero de la Guardia Real, asesin al mismsimo rey al que haba jurado


proteger; desde entonces se le conoce como el Matarreyes.
Ahora es Robert Baratheon quien reina, el primero de su nombre, rey de los
ndalos, los rhoynar y los primeros hombres, seor de los Siete Reinos y protector
del reino. Est casado con Cersei, la bella hija de lord Tywin Lannister, con quien
ha engendrado tres nios de cabellos dorados: el prncipe heredero Joffrey, la
princesa Myrcella y el prncipe Tommen.
Los ltimos Targaryen que an viven, el prncipe Viserys y su hermana pequea
Daenerys de la Tormenta, permanecen ocultos en las lejanas tierras del este.

Poniente

ara hablar de Poniente hay que describir varias regiones diferentes,


conocidas con el nombre colectivo de los Siete Reinos, pues hubo
una poca en la que cada una de ellas era un gran reino independiente.
Esta unificacin data de la poca de Aegon Targaryen I, conocido como Aegon el
Conquistador. Cuando los Targaryen llegaron a este continente, se encontraron
con el Rey del Norte, el Rey de la Montaa y el Valle, el Rey de la Roca, el Rey del
Dominio, el Rey Tormenta, el Rey de las Islas del Hierro y el Prncipe de Dorne,
y cada uno de ellos gobernaba su propio territorio.
Y antes de que hubiera siete reinos, existieron centenares de reinos y pueblos
distintos. El periodo histrico ms antiguo de Poniente, muy anterior a la llegada
de los Targaryen, ms an que la llegada de los primeros hombres, se conoce con
el nombre de Era del Amanecer. Durante este periodo, los hijos del bosque
vivan solos en Poniente y adoraban a las fuerzas de la naturaleza, personificadas
entre otros por los dioses de los rboles, las rocas y los ros. Aquella poca dur
hasta la llegada de los primeros hombres, que invadieron Poniente hace unos doce
mil aos. Los primeros hombres llegaron del este a travs de un istmo en lo que
posteriormente dara en conocerse como Dorne. Trajeron consigo armas de
bronce y caballos, adems de su propio panten de dioses. Declararon la guerra a
los hijos del bosque, talaron sus rboles y sus arcianos (rboles de corteza blanca en
los que tallaban los rostros de sus dioses, a quienes los primeros hombres teman).
Con el tiempo los hijos del bosque destruyeron el istmo, dando forma a lo que hoy
da se conoce como el Brazo Roto de Dorne y los Peldaos de Piedra, pero ya era
demasiado tarde para detener a los primeros hombres.

Lannister Hightower Martell

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE

La guerra entre los hijos del bosque y los primeros hombres dur varios siglos,
hasta que pusieron fin a su enemistad firmando una tregua en la Isla de los
Rostros. Aquel pacto supuso el inicio de un periodo de paz que puso fin a la Era
del Amanecer y dio comienzo a la Edad de los Hroes, cuatro mil aos de amistad
entre ambos pueblos, de cooperacin y comercio entre aldeas. Los primeros
hombres abrazaron la fe de los hijos del bosque e integraron la veneracin de los
arcianos en su propia cultura.
Fue en aquella era cuando se fundaron los Siete Reinos, aunque no se les dara este
nombre hasta mucho tiempo despus. Casi todas las grandes casas de Poniente
pueden trazar su linaje hasta la Edad de los Hroes, en la que supuestamente
vivieron personalidades ilustres como Brandon el Constructor y Lann el Astuto.
No todos los Siete Reinos nacieron a la vez, pero sus actuales territorios ya
se intuan en sus extensiones de antao. Los Stark, la familia de Brandon el
Constructor, se alzaron como gobernadores del Norte. Los Casterly gobernaban
en el oeste, hasta que Lann el Astuto les arrebat Roca Casterly y la convirti en
el hogar histrico de los Reyes de la Roca. El Dominio fue fundado por Garth
Manoverde, patriarca de la casa Gardener (y de muchas otras casas menores, pues
su semilla era muy frtil). Los Reyes Tormenta, fundados por Durran, barrieron
las Tierras de la Tormenta. Durran erigi su castillo en el Bastin de Tormentas
a base de piedras y magia para poder resistir el furioso embate de los dioses del
mar y el viento, pues les haba robado a su hija y la haba desposado. Y tambin
estaba el legendario Rey Gris, quien no slo gobernaba en las Islas del Hierro, sino
tambin sobre los mismsimos mares; la familia Mudd era una de la docena de casas
que gobernaban en las Tierras de los Ros.
Durante aquella poca se cre la orden de hermanos juramentados de la Guardia
de la Noche. Su tarea consista en proteger los reinos humanos de los salvajes
brbaros y los terrorficos Otros que moraban en el lejano Norte. Se cuenta que
Brandon el Constructor ayud a la Guardia de la Noche a erigir su formidable
muralla, una construccin de hielo y piedra de ms de doscientos metros de altura
y centenares de kilmetros de longitud.
La paz, y con ella la Edad de los Hroes, toc a su fin con la llegada de los ndalos,
invasores procedentes del otro lado del ocano que desembarcaron en lo que hoy
da se conoce como el valle de Arryn. Los ndalos trajeron consigo sus propios
dioses y armas mortferas forjadas con acero. Lucharon contra los primeros
hombres durante siglos hasta conquistar los seis reinos del sur, destruyendo sus
arboledas de arcianos y a los hijos del bosque all donde los encontraron. Todos
los hijos del bosque fueron exterminados o huyeron a los confines septentrionales
de Poniente, y jams se ha vuelto a saber de ellos. El nico reino de los primeros
hombres que pudo ofrecer resistencia a los ndalos fue el reino del Norte.
Los ndalos extendieron la religin de los siete dioses por toda la regin. Se
autoproclamaron Reyes de la Montaa y el Valle (antepasados de la casa Arryn) y
Reyes de las Tierras de Occidente.

Targaryen

Stark

La ltima invasin a gran escala de Poniente tuvo lugar hace aproximadamente mil
aos, cuando la reina guerrera Nymeria condujo su flota de diez mil navos desde
el este hasta Dorne. Su pueblo, los rhoynar (llamados as porque su hogar se hallaba
en el ro Rhoyne), fueron rechazados agresivamente por los seores dornienses,
pero Nymeria firm la paz con lord Mors Martell contrayendo matrimonio con l.
Con su fuerza combinada obligaron a todos los rivales de la casa Martell a postrarse
ante ellos, y siguiendo las costumbres rhoynar de Nymeria, lord Mors se convirti
en el primer prncipe soberano de Dorne.
Aquellos siglos se vieron empaados por frecuentes escaramuzas y
derramamientos de sangre regulares por todos los reinos. Los seores de Dorne
libraron guerras peridicas con los Reyes del Dominio y los Reyes Tormenta. Los
ejrcitos sureos atacaron y frenaron su avance en el Foso Cailin, al norte, y el rey
Rickard Stark descendi hacia el sur y dio muerte al Rey del Pantano. Los Reyes
Tormenta conquistaron las tierras del Tridente y las conservaron durante cientos
de aos, hasta que los hijos del Hierro derrotaron a Arrec el Rey Tormenta y las
reclamaron.
Y entonces, hace ms de cuatrocientos aos, sobrevino la calamidad del fabuloso
feudo franco de Valyria, situado al este de Poniente y conocido como el hogar
ancestral de las lenguas, las artes y la magia. Los supervivientes de Valyria huyeron
de sus humeantes ruinas y desembarcaron en el extremo oriental de Poniente, en
la isla de Rocadragn, el puesto avanzado ms occidental de Valyria. Haca mucho
que los Targaryen se haban erigido como seores de Rocadragn, y como tales
ejercieron su dominio sobre los ltimos supervivientes valyrios. Renunciaron a
sus antiguos dioses, pues pensaban que los haban abandonado, y se convirtieron
a la religin septenaria de los ndalos.
Los Targaryen permanecieron en Rocadragn durante ms de cien aos antes
de aventurarse en el interior de Poniente. Aegon, acompaado de sus hermanas
Visenya y Rhaenys, zarparon desde Rocadragn para unificar los litigantes
reinos ndalos. Atracaron en la costa oriental y construyeron una fortaleza
sencilla hecha de madera y barro. Nadie se habra imaginado que con el tiempo
aquel emplazamiento se convertira en Desembarco del Rey, sede real de todos
los Siete Reinos. Aunque los Targaryen apenas disponan de tropas y estaban
ampliamente superados en nmero, contaban con las ms formidables armas de
todas: dragones.
Cuando el rey Loren de la Roca y el rey Mern del Dominio combinaron sus
ejrcitos para expulsar a los Targaryen de Poniente, reunieron casi sesenta mil
espadas juramentadas bajo seiscientos estandartes diferentes. El ejrcito Targaryen
apenas llegaba a los doce mil efectivos y estaba formado por reclutas y voluntarios,
la mayora de los cuales apenas si saba empuar un arma. Se enfrentaron en los
dorados campos de trigo del Dominio, y los Targaryen fueron segados como la
mies estival. Slo entonces soltaron Aegon y sus hermanas a los dragones, el nico
momento en toda la historia escrita en que los tres volaron como uno solo. Cuatro

Baratheon

Greyjoy

Arryn

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CAPTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE

mil hombres ardieron en aquel Campo de Fuego, incluido el rey Mern. El rey
Loren pudo escapar, pero no tard en rendirse.
Con el poder de sus dragones, los Targaryen conquistaron seis de los siete reinos:
el reino de la Roca, el Dominio, el reino de la Montaa y el Valle, las tierras del
Rey Tormenta, las Islas del Hierro (junto a las Tierras de los Ros) y el Norte.
Tan slo Dorne pudo resistir la conquista durante varias generaciones, pero con
el tiempo tambin acabara cayendo bajo el rgimen de los Targaryen, primero a
golpe de espada, y luego mediante matrimonios de conveniencia.
Ciento cincuenta y siete aos despus del reinado de Aegon el Conquistador,
su descendiente Daeron I, apodado el Joven Dragn, venci a los ejrcitos
dornienses a la edad de catorce aos. Sin embargo, pese a haber sido derrotados
y conquistados, los dornienses ofrecieron una feroz resistencia y recuperaron la
libertad tras asesinar al rey Targaryen. No fue hasta casi treinta aos despus,
cuando el rey Daeron II se cas con la princesa dorniense Myriah y despos a
su hermana con el prncipe dorniense, cuando Dorne pas definitivamente a
formar parte de los Siete Reinos.

Las tierras de
Poniente

oniente es un continente alargado y relativamente estrecho. Las tierras


que hay al norte del Muro no han sido exploradas ni colonizadas, y
estn infestadas de salvajes y bestias extraas que habitan las montaas
llamadas Colmillos Helados y nadan en el Mar de los Escalofros. La regin ms
remota, que se extiende hasta ms all del mapa conocido, recibe el nombre de

las Tierras del Eterno Invierno; ni siquiera los veranos ms largos pueden
derretir su nieve o fundir su hielo.
Al sur del Muro se halla el dominio del Norte, que limita al sur con las pantanosas
cinagas del Cuello, al oeste con la Baha de Hielo y al este con la Baha de las Focas.
Es la sede de la casa Stark, y en l se encuentra la ciudad portuaria de Puerto Blanco.
Al sureste del Norte se encuentra el valle de Arryn, rodeado por las pedregosas
pennsulas de los Dedos, la yerma y rocosa Baha de los Cangrejos y las ominosas
Montaas de la Luna. Es el hogar de la casa Arryn, los Defensores del Valle.
El Camino Real, que recorre toda Poniente desde el Muro hasta Desembarco del
Rey, pasa junto a la frontera occidental del valle, paralelo a las caudalosas aguas del
Forca Verde del ro Tridente. El propio Tridente delimita las Tierras de los Ros,
una regin prspera y frtil gobernada por la casa Tully desde Aguasdulces. Aqu
est el lago llamado Ojo de Dioses, en cuyo interior se halla la Isla de los Rostros.
Las Tierras de los Ros limitan al norte con el Cuello, al este con el Valle, al oeste
con las Tierras de Occidente y al sur con el Dominio y Desembarco del Rey.
Las Tierras de Occidente son el hogar de los Lannister, que gobiernan desde
Roca Casterly. En esta zona se explotan las minas ms abundantes de oro y plata
de todos los Siete Reinos. Es un territorio pequeo dominado por Lannisport y
la Roca.
Al sur de las Tierras de Occidente yace el Dominio, la regin ms extensa despus
del Norte. Limita al norte con el Camino Dorado, que discurre desde la Roca
hasta Desembarco del Rey, y abarca Dorne y todo el extremo suroeste de las
Tierras de las Tormentas. Dentro del Dominio se encuentran las Islas Escudo,
el Rejo y la inmensa ciudad de Antigua. Es un territorio rico y muy activo,
gobernado por los Tyrell desde Altojardn.
Las Tierras de la Tormenta, ubicadas al sur de Desembarco del Rey y la Baha
Aguasnegras, y al este del Dominio, se extienden hacia el sur hasta llegar al Mar de
Dorne. No son muy grandes, pero estn repletas de densos bosques denominados

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE

la Selva y el Bosque Real. Tambin abarcan la Baha de los Naufragios, el Cabo de


la Ira y la Isla de Tarth. La sede de la familia Baratheon se encuentra en el Bastin
de Tormentas, propiedad de Renly Baratheon, hermano menor del rey Robert.
Dorne, el reino ms meridional y temperamental de Poniente, se halla entre la
Marca de Dorne, hogar de las Montaas Rojas (una barrera natural que separa
estas tierras del resto de Poniente) y el Mar de Dorne. Tambin tiene un tramo
de costa en el Mar del Verano. Los Martell gobiernan esta regin desde Lanza
del Sol.
Las Islas del Hierro estn aisladas de los dems reinos, frente al litoral occidental
de Poniente, prximas a las costas del Norte, las Tierras de los Ros y las Tierras
de Occidente. Se encuentran en la Baha del Hierro, al oeste del Cuello y del
Tridente, y estn formadas por siete grandes islas y multitud de islotes rocosos
azotados por las olas. Los hombres del Hierro son sbditos de la casa Greyjoy de
Pyke, y muchos se rigen por sus propias costumbres y profesan su propia religin,
la vieja fe del Dios Ahogado, lo que les diferencia de los dems habitantes de los
Siete Reinos.
Todas estas regiones y gentes tan dispares rinden pleitesa a la corona de
Desembarco del Rey, sede del Trono de Hierro desde donde gobierna el rey
Robert. Antao propiedad de los Targaryen (cuyo hogar resida en la isla de
Rocadragn), a da de hoy Desembarco del Rey sigue siendo la capital del reinado
de Robert Baratheon I y la reina consorte Cersei. Es la mayor de todas las ciudades
de los Siete Reinos y un importante centro de comercio, poltica y aventuras.

Desembarco

del

Rey

esembarco del Rey es, en muchos aspectos, el corazn de Poniente.


Aunque se trata de una ciudad relativamente joven (tan slo se remonta
a los primeros das del reinado de Aegon el Conquistador), es la sede
del poder real y la savia vital de los Siete Reinos.
Cuando Aegon y sus hermanas llegaron a Poniente, el emplazamiento donde
ms tarde se alzara Desembarco del Rey no era ms que una humilde aldea
de pescadores. Los Targaryen construyeron en ella su primera fortificacin,
construida con madera y tierra. En la actualidad, la ciudad es un extenso tapiz
de casas de caas y barro, posadas, tenderetes de madera, almacenes, burdeles,
tabernas, puestos de venta, muelles, estatuas, plazas y estructuras majestuosas que
llegan hasta donde abarca la vista.
El rey gobierna desde la Fortaleza Roja, una inmensa construccin fortificada
compuesta por siete torres de planta circular y piedras rojizas que se alza solemne
sobre la Colina Alta de Aegon. Su edificacin comenz por orden de Aegon I, pero
fue completada por su hijo Maegor el Cruel. Una vez colocado el ltimo bloque,
Maegor reuni a los artesanos y obreros que haban trabajado en ella y los ejecut a
todos. Nadie salvo los Targaryen deba conocer los secretos de la Fortaleza Roja.
En el interior de la Fortaleza Roja se halla el Torren de Maegor, una torre del
homenaje de planta cuadrada que alberga los aposentos reales. Unas puertas de
roble y bronce franquean el paso a la formidable sala del trono, antao decorada
con crneos de dragones. En uno de sus extremos se alza con aire sublime de
terrible majestuosidad el Trono de Hierro, una obra asimtrica posada sobre una
tarima elevada que se cierne sobre toda la sala. Aegon forj el Trono de Hierro
empleando las llamas de su dragn, Balerion el Terror Negro, para fundir un
millar de espadas arrebatadas a enemigos cados. En la actualidad, el trono es
una maraa de hojas afiladas, picos puntiagudos y dientes de metal afilados como
cuchillas. Ningn rey debera sentirse cmodo sobre su trono, declar Aegon en
una ocasin, y su legado ha obligado a todo rey de Poniente a mostrarse de acuerdo
con esta afirmacin.
El rey de Poniente gobierna a travs de su Mano, el segundo hombre ms
poderoso de todos los reinos. La Mano del Rey es su portavoz y tiene potestad

para permitir audiencias, promulgar leyes, liderar ejrcitos e incluso juzgar en


ausencia del monarca. Tan slo la Mano puede ocupar el Trono de Hierro cuando
el rey no est presente.
El rey y su Mano cuentan con la ayuda del Consejo Privado, un grupo de asesores
y nobles aparentemente sabios designados por el rey para que le ayuden a gobernar.
En la actualidad, la Mano del rey Baratheon es lord Jon Arryn, y el Consejo
Privado est compuesto por el gran maestre Pycelle, ser Barristan Selmy (lord
comandante de la Guardia Real), lord Stannis Baratheon (consejero de las naves),
lord Renly Baratheon (consejero de las leyes), lord Petyr Baelish (consejero de la
moneda) y lord Varys (consejero de los rumores).

La

ciudad

Desembarco del Rey es una ciudad amurallada, rodeada por grandes cortinas
de piedra en las que slo hay siete entradas: la Puerta del Ro, la Puerta Real, la
Puerta del Dragn, la Puerta del Len, la Puerta Vieja, la Puerta de los Dioses y
la Puerta de Hierro. El pueblo llano conoce la Puerta del Ro bajo el sobrenombre
de Puerta del Lodazal; da a la Plaza del Pescado, y de ah a los bulliciosos muelles
que siempre estn atestados de marineros, mercaderes y pescadores procedentes
de un centenar de ciudades y territorios extranjeros. La Puerta Real conduce al
Aguasnegras, en cuyas orillas se celebran los torneos. La fortificada Puerta de los
Dioses est decorada con exquisitas tallas de figuras cuya mirada parece seguir a
todo el que la atraviesa.
La guardia de la ciudad vela por la paz en Desembarco del Rey. Llamados capas
doradas por los mantos dorados que visten, patrullan la ciudad, custodian la
Fortaleza Roja, montan guardia en las puertas y vigilan desde las almenas. La
guardia tiene su propio lord comandante, leal a la ciudad y a su rey. Las calles de
Desembarco del Rey siempre son un hervidero de actividad. Por sus sinuosas
calles deambulan nobles y plebeyos por igual; los jinetes despejan el camino para los
palanquines de seda de sus seores, y los marineros locales pregonan sus capturas
junto a los balleneros ibbeneses. Se dice que en las calles de Desembarco del Rey
puede venderse cualquier cosa por el precio adecuado.
Geogrficamente, la ciudad est dividida por tres grandes colinas. La Fortaleza
Roja descansa sobre la mayor de todas, la Colina Alta de Aegon. Las otras dos
reciben los nombres de sus hermanas, y la calle de las Hermanas discurre en lnea
recta entre ellas. El gran septo de Baelor se halla en la cima de la Colina de Visenya;
es una construccin de resplandeciente mrmol con siete torres de cristal. Lo
administra el gran septn, y hace las veces de sepulcro real. En contraste, la Colina
de Rhaenys parece desierta. En ella estn los vestigios de lo que antao se conociera
como el Pozo Dragn; sus ennegrecidas murallas yacen abandonadas, su cpula se
ha derruido y sus puertas de bronce llevan un siglo cerradas a cal y canto.
Al pie de la Colina de Rhaenys se halla el Lecho de Pulgas, los rebosantes barrios
bajos de Desembarco del Rey. El Lecho de Pulgas es una madriguera de calles
tortuosas y callejones retorcidos, sin pavimento e incrustada de barro y orina.
Numerosas pocilgas, curtiduras y establos contribuyen a empeorar el hedor. Es
muy fcil perderse en este laberinto de edificios destartalados construidos unos
encima de otros, medio derruidos o a punto de desmoronarse por todas partes.

Los

ltimos

Targaryen

Cuando las tornas de la batalla se inclinaron a favor de Robert Baratheon y sus


espadas juramentadas, el rey Aerys urdi un plan de contingencia para proteger su
linaje. Envi a Rhaella, su reina encinta, y a su hijo Viserys a la sede histrica de los
Targaryen en Rocadragn. Para garantizar la lealtad de Dorne, Aerys mantuvo
a su lado a la princesa Elia, la esposa dorniense del prncipe Rhaegar, as como a
sus hijos Rhaenys y Aegon. Desgraciadamente, cuando Desembarco del Rey
fue saqueada por las fuerzas de lord Tywin Lannister, Elia y sus vstagos fueron
brutalmente asesinados.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE

Tras la muerte de Rhaegar en el Tridente, el asesinato de Aerys a manos de su


propia Guardia Real, y la aplastante derrota del ejrcito Targaryen, Stannis
Baratheon zarp en pos de la conquista de Rocadragn. La reina Rhaella muri
al dar a luz, pero sus sirvientes tomaron medidas para proteger a sus hijos. Antes
de la llegada del ejrcito de Stannis, el prncipe Viserys y su hermana neonata, la
princesa Daenerys, fueron enviados al otro lado del mar Angosto en un navo.
Se dice que actualmente viven como huspedes de los nobles y mercaderes de las
Ciudades Libres. Ya no son bienvenidos en Poniente, pero no sera inteligente dar
por hecho que no tengan amigos entre las casas nobiliarias de los Siete Reinos.

El Norte

l Norte es una regin fra, agreste y salvaje, escasamente poblada y


desproporcionadamente extensa. Abarca las tierras comprendidas
entre el Cuello y el techo del mundo. El Muro de la Guardia de la
Noche seala la frontera final de los pueblos civilizados, una impenetrable barrera
de piedra de doscientos metros de altura y cientos de kilmetros de longitud.
Pero aunque el Muro ha perdurado, la Guardia de la Noche no es ms que una
mera sombra de lo que fue. Justo al sur del Muro hay un tramo de tierra de casi
ciento cincuenta kilmetros de extensin conocido como el Agasajo de Brandon,
concedido a la Guardia de la Noche en el momento de su fundacin y colindante
con otro terreno, el Nuevo Agasajo, cedido a la Guardia por la buena reina
Alysanne para proporcionarles sustento.
Al este del Muro se halla la Baha de las Focas y la isla de Skagos, un peasco inhspito
y baldo cuyos habitantes van a la guerra montados sobre unicornios y devoran a los
vencidos. Tambin en el Norte se encuentra la Isla del Oso, el frondoso y oscuro
Bosque de los Lobos, la Costa Pedregosa y Los Tmulos, abarrotados de tumbas
de los primeros hombres.

Dos grandes ros atraviesan las tierras de los Stark: el Cuchillo Blanco, que
desemboca en la bulliciosa Puerto Blanco, y el ltimo, que fluye hacia el ltimo
Hogar. Siempre nieva en el Norte, incluso durante los aos de verano, y algunos
dicen que en invierno hace tanto fro que la risa de un hombre puede helarse en su
garganta y asfixiarlo hasta morir.
El Norte es casi tan grande como los otros seis reinos juntos. A esta distancia del
populoso sur las tierras salvajes estn mucho ms extendidas, y la naturaleza se
cubre de gloria en los pinares de las colinas y las cumbres nevadas. Pero tambin es
una regin muy severa que slo puede ser domeada por un pueblo fuerte. Tanto
los plebeyos como los nobles del Norte suelen ser serios y directos. La sangre de
los primeros hombres fluye con intensidad por sus venas y une a la mayora de las
casas nobiliarias. Muchas tambin siguen venerando a los dioses antiguos y a sus
arcianos, y no sienten especial inters por el culto a los Siete

Los

seores del

Norte

Los Stark de Invernalia gobiernan el Norte, y llevan hacindolo desde hace


generaciones. Son pragmticos, honorables y propensos a expresarse con una
honestidad tajante; estos rasgos se reflejan en muchas de sus casas vasallas. Aunque
los nobles visten los colores de sus casas con orgullo, suelen preferir atuendos
sencillos y rechazan la suntuosidad y ostentacin de las familias sureas. Con todo,
muchas de las casas poseen una tradicin muy marcada, e Invernalia es uno de los
territorios ms extensos de Poniente, sin rival en todo el Norte.
Los banderizos del Norte son individuos feroces; se dice de ellos que son
excelentes aliados y enemigos terribles. Muchos son tan mayores como sus
seores feudales, o casi. El linaje de los Karstark del Bastin Kar se remonta
a los mismsimos Stark, aunque en la actualidad apenas hay parentesco alguno
entre ambas familias. Los Mormont de la Isla del Oso afirman haber recibido sus

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE

tierras cuando el antiguo rey Rodrik Stark gan la isla en un combate de lucha. Sin
embargo, los autnticos osos del Norte son los Umber del ltimo Hogar, hombres
tan grandes como el gigante que figura en su escudo de armas. Los Bolton fueron
enemigos de los Stark durante mucho tiempo, hasta que los seores de Fuerte
Terror decidieron inclinarse ante ellos mil aos atrs. Y luego estn los clanes de
montaeses, que apenas si son ms civilizados que las tribus de las Montaas de la
Luna. Aunque han jurado lealtad a la casa Stark, se sabe muy poco de los Wull, los
Harclay, los Liddle, los Knott o los Norrey. Incluso los Flint de la Atalaya de la
Viuda parecen tener parientes salvajes entre los Flint de las Colinas.
Por ltimo, las familias de las tierras ms meridionales del Norte (los lacustres
que habitan el pantanoso Cuello) tambin rinden pleitesa a los Stark. Los dems
norteos los temen y desprecian por sus peculiares costumbres. Howland Reed,
seor de la Atalaya de Aguasgrises, luch en el bando de lord Eddard Stark
durante la Rebelin de Robert, y ambas familias siguen unidas por un fuerte
vnculo de lealtad.

La Guardia

de la

Noche

La noche se avecina, ahora empieza mi guardia. Estas son las primeras palabras
que todo hermano juramentado de la Guardia de la Noche pronuncia al formular
su juramento. La Guardia de la Noche ha existido desde que los primeros
hombres construyeron el Muro con ayuda de Brandon el Constructor. Sus
miembros se ven a s mismos como las espadas en la oscuridad, los vigilantes de
las murallas, el fuego que mantiene a raya el fro, los escudos que protegen a los
hombres. Aunque la Guardia de la Noche no es ms que una sombra de lo que fue
en el pasado, an cuenta con hombres buenos que se aferran a la tradicin y sirven al
reino protegiendo a sus habitantes de los brbaros salvajes del lejano Norte.
La Guardia de la Noche acepta aspirantes de cualquier rincn de Poniente.
Muchos de los hijos ms jvenes de las familias nobles que ya tienen un heredero
primognito acuden a servir al Muro. En l, un hombre demuestra su vala por
sus actos, no por su sangre. Incluso los hijos bastardos y los criminales indultados
pueden alcanzar el honor, aunque sea en un puesto solitario del confn ms remoto
del mundo. Todos los pecados pasados de un hermano de la Guardia de la Noche
se perdonan en el momento en que viste el negro, pero a cambio debe renunciar a
sus tierras y a su familia; tampoco podrn casarse ni engendrar hijos. Estos votos
se juran de por vida.
En la actualidad, el lder de la Guardia de la Noche es el lord comandante del
Castillo Negro. Aunque es lo bastante grande como para albergar a cinco mil
caballeros aptos para el combate, tan slo est ocupado por una dcima parte de esta
cantidad, y gran parte de la fortificacin se encuentra abandonada, oscura y fra,
tanto que han empezado a derruirse. De los diecinueve castillos que hay a lo largo
del Muro, slo el Castillo Negro, Guardiaoriente del Mar y la Torre Sombra
siguen habitados.

Las Islas

del

Hierro

os Greyjoy tienen un dicho: De los lugares duros nacen los hombres


duros, y los hombres duros dominan el mundo. Y no cabe ninguna
duda de que es un sentimiento que comparten muchos de los habitantes
de las Islas del Hierro, pues se trata de uno de los sitios ms inhspitos de toda
Poniente. Las Islas del Hierro son un archipilago rocoso situado en la costa
occidental de los Siete Reinos, al oeste del Tridente, al norte de las Tierras de
Occidente y un poco al sur del Cuello. Aunque la zona continental suele gozar de
un clima agradable y templado, la Baha del Hierro se ve continuamente azotada
por galernas y vientos glidos del norte que han curtido a sus habitantes con el paso
de las dcadas.

Los

hijos del

Hierro

Los hombres que viven en este archipilago llevan miles de aos compartiendo
una cultura de saqueos y pillajes. Estos hijos del Hierro, como los llaman los
dems habitantes de Poniente, suelen navegar a lo largo del litoral del Cuello
para bordear el cabo Kraken y adentrarse en la Baha Aguarresplandeciente,
siguiendo la costa rocosa hasta llegar a la Isla del Oso, saquendolo todo a su
paso. Tambin se dirigen al sur, hacia el Dominio, llegando hasta las tierras
de Antigua y el Rejo, asaltando, violando y quemando asentamientos. El
monumento ms reciente a sus conquistas militares es la inmensa mole del
castillo Harrenhal, construido por el rey Harwyn Manodura y su hijo Harren
para sealar sus dominios, que una vez se extendieron por todas las Tierras de
los Ros, desde el Cuello hasta el ro Aguasnegras.
Los hijos del Hierro poseen una serie de tradiciones histricas ajenas al resto
de los Siete Reinos, y que actualmente se conocen con el nombre de viejas
costumbres. Algunos todava practican esta filosofa de brutalidad y su fe
en el Dios Ahogado, y rechazan tanto a los Siete como a los antiguos dioses
de los primeros hombres. Los sacerdotes del Dios Ahogado son seres muy
extraos que se trenzan el pelo con algas y se visten con los colores del mar.
Ahogan a sus seguidores en un acto de obediencia y fe, y luego los reaniman,
arrancndolos del mismsimo umbral de la muerte. Predican que quienes
siguen las viejas costumbres tienen reservado un lugar en el banquete que se
celebra en los salones submarinos del Dios Ahogado en honor a sus gloriosas
victorias. Segn su religin, el Dios Ahogado libra un combate eterno con
el Dios de las Tormentas, que sacude y fulmina las islas con sus tempestades
porque odia a los hijos del Hierro.
Las viejas costumbres proporcionan una cierta sensacin de coherencia y
tradicin a esta cultura de piratas, y juzgan a los hombres por su destreza
marcial. Los hijos del Hierro deben pagar el precio del hierro a cambio
de todo objeto de valor o de lujo, lo que significa que deben tomarlos por
la fuerza en vez de comprarlos con dinero o mediante trueques (como es
costumbre en las comunidades civilizadas de Poniente). Los hijos del Hierro
no se limitan a rapiar bienes materiales; tambin capturan esclavos para
obligarlos a trabajar en sus granjas y minas (o para calentarles el lecho, si se
trata de mujeres aprehendidas para ejercer como esposas de sal). Los hijos
del Hierro argumentan que sus descendientes no deben rebajarse a tareas tan
serviles, y sus hijas tienen tanto derecho como los varones a luchar, saquear
o incluso gobernar un barco. Segn dicen, la mar confiere a sus mujeres los
apetitos de un hombre. Las que contraen matrimonio se convierten en pilares
centrales de sus familias, y tienen casi los mismos privilegios que sus esposos.

La

casa

Greyjoy

La casa Greyjoy ha gobernado las Islas del Hierro desde los tiempos de Aegon el
Conquistador. Cuando Aegon redujo a cenizas el linaje de Harren en Harrenhal,
dej que los seores del Hierro escogieran a su nuevo soberano de entre los suyos.
Los hombres del Hierro nombraron a lord Vickon Greyjoy y le juraron lealtad.
Sin embargo, perdieron poder en las Tierras de los Ros y se vieron obligados
a retroceder de nuevo a su archipilago, las tres islas de Pyke y las islas de Viejo
Wyk, Gran Wyk, Harlaw, Orkmont, Acantilado de Sal, Marea Negra y docenas
de acantilados, riscos, islotes y promontorios rocosos, algunos de los cuales ni
siquiera eran lo bastante grandes como para albergar una aldea. Los Greyjoy han
gobernado desde la Silla de Piedramar, hogar del seor de Pyke.
Quiz sea debido al desolado paisaje de las islas, pero el caso es que los hijos del
Hierro slo se sienten en casa a bordo de sus largos barcos, surcando el ocano que
tanto adoran. Se dice que todo capitn es como un rey a bordo de su propio barco,
y que todo rey que se precie tambin debe ser capitn.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE

La

rebelin de

Balon

Aunque Robert Baratheon haba interrumpido el linaje de los Targaryen, su


reinado an no estaba asegurado. Hace siete aos, lord Balon Greyjoy lider
su propia rebelin contra el rey Robert y se autoproclam rey de las Islas del
Hierro, de la Sal y de la Roca, Hijo del Viento Marino y Lord Segador de
Pyke. Sus vasallos se adhirieron a su causa para restaurar las viejas costumbres
y emprender de nuevo una vida de saqueos e incursiones.
Sin embargo, Greyjoy slo se ceira la corona durante una estacin. El rey
Robert Baratheon y lord Eddard Stark se unieron contra esta amenaza
y convocaron a sus vasallos para combatir a los hombres del Hierro. Los
hermanos de Balon, Euron Ojo de Grajo y Victarion (capitn de la flota
del Hierro), quemaron los navos de Lannisport. Al mismo tiempo, otro
contingente de hijos del Hierro asalt Varamar; pero Rodrik, el heredero de
Balon, muri all cuando los asaltantes fueron rechazados.
A su regreso a las Islas del Hierro, la flota del Hierro cay en la trampa tendida
por el hermano del rey, Stannis Baratheon, frente a la costa de la Isla Bella. En
aquella batalla, Stannis aniquil a la mayor parte de la flota del Hierro.
El segundo hijo de Balon, Maron, perdi la vida cuando las tropas del rey
Robert atacaron Pyke. Una vez finalizado el combate, Eddard Stark tom
bajo su tutela al hijo menor y nico superviviente de Balon para criarlo en
Invernalia. El poder de Balon se vio drsticamente reducido, pero an sigue
siendo el seor de las Islas del Hierro. Su heredera no declarada es su nica
hija, Asha, una joven obstinada que adems ejerce de capitana por sus propios
y audaces mritos.

Las Tierras

de los

Ros

i Desembarco del Rey es el ncleo poltico de Poniente, las Tierras


de los Ros son el ncleo del campesinado, una regin frtil repleta de
granjas, aldeas y prsperas ciudades fluviales. Por el corazn de este
territorio fluye el Tridente, un enorme ro con tres bifurcaciones principales y
numerosos afluentes. Las Tierras de los Ros han sido gobernadas por muchos
seores, desde los Reyes Tormenta hasta los monarcas del Hierro. Cuando Aegon
el Conquistador quem al rey Harren, proclam seores supremos de la regin a
los Tully de Aguasdulces, ttulo que an conservan en la actualidad.

El Tridente
El Forca Verde del Tridente discurre hacia el sur a travs del Cuello y desemboca
en las Salinas de la Baha de los Cangrejos. Frtiles valles y bosques frondosos
flanquean su cauce en toda su extensin, salpicados aqu y all por pueblos
florecientes y recias fortalezas. Los Gemelos, las torres fortificadas de los Frey,
dominan el cruce del tramo septentrional del Forca Verde.
El Forca Roja nace en las estribaciones de las Tierras de Occidente, y en su camino
hacia el Tridente pasa junto a Aguasdulces, el castillo de los Tully. Las escarpadas
paredes de Aguasdulces se alzan en la confluencia de ambos ros, y en tiempos de
guerra se puede desviar el agua de los ros para crear un foso alrededor del castillo.
El Forca Azul fluye entre el Verde y el Roja, desde Varamar hasta la Aldea de
lord Harroway, y pasa por el norte del pequeo y angosto valle conocido como
el Bosque Susurrante. El Tridente se forma en la confluencia de estos tres ros;
Robert Baratheon mat a Rhaegar Targaryen en este cruce, y desde entonces se
conoce como Vado Rub.
Las Tierras de los Ros tambin abarcan el inmenso lago conocido como Ojo
de Dioses, en cuyo interior se encuentra la Isla de los Rostros. Fue aqu donde
se firm la tregua entre los primeros hombres y los hijos del bosque, hace ya
diez mil aos. Los rboles de esta isla todava conservan los rostros que se
tallaron en sus cortezas.
Las tierras situadas al sur del Ojo de Dioses estn formadas por colinas onduladas,
campos terraplenados, praderas, bosques y valles surcados por arroyos de
aguas poco profundas. En el extremo septentrional del lago, junto al vado del
Tridente, se halla la tumba maldita de Harrenhal, que actualmente es propiedad
de la casa Whent. El cometido de Harrenhal es gobernar las tierras del sur,
aunque los campesinos del lugar afirman que est embrujada desde que Aegon la
convirtiera en una pira funeraria. El Ojo de Dioses vierte sus aguas en el cauce del
Aguasnegras, que va a morir a Desembarco del Rey. Este ro delimita la frontera
sur de las Tierras de los Ros.

La

alianza de los

Tully

Los Tully apoyaron a Robert Baratheon en su guerra contra los Targaryen, y la


mayora de los seores fluviales siguieron a los Tully sin titubear, aunque lord
Frey slo reuni sus tropas cuando la batalla hubo terminado, y los seores de
Blackwood y Bracken prefirieron continuar con su ancestral disputa.
Al finalizar la guerra, Catelyn Tully, una de las hijas de lord Hoster Tully, contrajo
matrimonio con lord Eddard Stark (era la prometida del heredero de Invernalia,
Brandon Stark, pero ste cay muerto en combate), y su hija menor, Lysa, se cas
con lord Jon Arryn para cimentar su amistad y lealtad. La sangre de los ndalos
fluye con fuerza por todas las Tierras de los Ros, y la mayora de sus habitantes
veneran a los Siete. Sin embargo, an pueden encontrarse vestigios de los antiguos
dioses en ellas. Por ejemplo, los Blackwood todava los adoran y afirman que la
sangre de los primeros hombres an corre por sus venas. De hecho, esta creencia
es la causa histrica del cisma que los separ de la casa Bracken, quienes decidieron
convertirse al culto de los Siete tras la llegada de los ndalos.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE

Las Montaas

de la

Luna

as Montaas de la Luna fueron el lugar donde pusieron el pie por


primera vez los ndalos cuando llegaron a Poniente; concretamente
en los rocosos Dedos que se adentran en el mar. Desde all se
extendieron por todos los Siete Reinos, pero las familias que las habitan
actualmente todava tienen sangre de ndalo. La casa Arryn, conocida como
la Defensora del Valle y Guardin del Oriente, es una antigua familia noble
de sangre ndala que desciende directamente de los Reyes de la Montaa y el
Valle. Esta ilustre casa gobierna desde hace mucho tiempo en el valle de Arryn
y en las Montaas de la Luna, y tambin ejerce su dominio sobre los Dedos, la
Baha de los Cangrejos y la Punta Zarpa Rota.
El valle de Arryn constituye parte de la frontera entre el Norte y los reinos
meridionales, pues se halla cerca del Cuello y justo por encima del Tridente.
Se trata de un lugar salvaje y desolado dentro del civilizado sur, y las
Montaas de la Luna se cuentan entre los picos ms imponentes y ominosos de
toda Poniente. El Camino Alto es un angosto sendero rocoso que serpentea
delicadamente a travs de las montaas hasta llegar al valle. El camino es presa
frecuente de bandidos, animales feroces y temporales terribles que amenazan
con destrozar a todo el que se atreve a recorrerlo.
Pero el propio valle es frtil y exuberante, y es conocido como una de las
regiones ms fecundas de Poniente. Innumerables arroyos y lagos riegan el
rico suelo de tierra negra, cultivada en numerosos huertos y granjas. Aqu
pueden encontrarse multitud de aldeas y pueblos pequeos, tan aislados que
se encuentran relativamente a salvo y alejados de los tumultos originados
en otras zonas de Poniente. Los habitantes de este lugar son orgullosos y
educados, pero tambin cautelosos. Aunque se hallan muy seguros en su
valle, la amenaza de los clanes y tribus que viven en las montaas basta para
mantenerlos a todos alerta.
Al norte del valle, y en contraste con su abundancia, se encuentran los Dedos.
En estas pennsulas rocosas y baldas tan slo hay un puado de aldeas habitadas
por pescadores pobres. Sin embargo, al sur del valle se encuentra Puerto
Gaviota, una gran ciudad comercial que domina la Baha de los Cangrejos.
La mayor de las montaas del valle es la Lanza del Gigante, que se alza
imponente sobre l. Por su falda occidental cae una tremenda cascada
conocida como Lgrimas de Alyssa, pero las aguas se convierten en bruma y
nubes antes de llegar al suelo del valle. Y en la cima de la Lanza del Gigante se
halla el Nido de guilas, posiblemente el castillo ms inexpugnable de los Siete
Reinos. La Puerta de la Sangre corta el paso al Nido de guilas, reforzada
por las Puertas de la Luna, una barbacana situada en la base del Camino Alto.
Ms all de estos formidables bastiones, los viajeros han de aventurarse por
un estrecho paso montaoso custodiado por tres fortalezas: Piedra, Nieve y
Cielo. El Nido de guilas es un castillo pequeo, formado por siete esbeltas
torres blancas que se alzan por encima de las nubes. Jams ha cado ante ningn
invasor.
Lord Jon Arryn acogi a Eddard Stark y a Robert Baratheon cuando
eran jvenes, razn por la cual les profesaba mayor lealtad a ellos que a su
propio rey, y prest sus espadas a Robert en la lucha contra el rey Aerys.
Al terminar la guerra, lord Jon se cas con la hija pequea de Hoster Tully,
Lysa, convirtindose as en hermano de Eddard Stark (que haba contrado
matrimonio con Catelyn Tully). Despus de la guerra, lord Jon acudi a
Dorne para reunirse con los Martell en Lanza del Sol con objeto de aplacar sus
temores sobre el nuevo rey y consolarlos por la muerte de la princesa Elia y sus
hijos. La lealtad de lord Jon hacia el rey Robert sigue siendo inquebrantable, y
actualmente ejerce como su Mano en Desembarco del Rey.

Otras

casas del valle

Entre las dems casas prominentes del valle de Arryn se encuentran la casa
Baelish de los Dedos (lugar de procedencia de lord Petyr Baelish, el consejero
de la moneda del rey); la casa Redfort de Redfort, descendientes de los
primeros hombres; y la casa Templeton, una familia de ilustres caballeros
hacendados. El ms clebre de estos ltimos es ser Symond, el caballero
de Nuevestrellas; Yohn Royce (apodado Yohn Bronce) lidera la fuerza
superior de la casa Royce desde Piedra de las Runas, mientras que su primo,
lord Nestor, es el mayordomo jefe del valle y castellano de las Puertas de la
Luna (al servicio de la casa Arryn).

Las Tierras de Occidente

as Tierras de Occidente se extienden al oeste del Tridente, al norte


del Dominio y al sur del Cuello, y se componen de onduladas colinas
y pequeos cerros montaosos que llegan hasta la costa. Son ricas en
plata y oro, y muchos de los plebeyos trabajan en las minas para sus seores nobles,
aunque tambin es habitual que se dediquen a la pesca, el pastoreo y la agricultura.
Sin embargo, esta regin no es tan abundante como las Tierras de los Ros o el
Dominio.
La ciudad ms grande de estas tierras es Lannisport, y aunque se trata de un
ncleo de comercio mayor que Puerto Gaviota o Puerto Blanco, palidece en
comparacin con Antigua o Desembarco del Rey. Justo al norte de la ciudad
se alza Roca Casterly, la sede del poder en las Tierras de Occidente, un castillo
excavado en la mismsima piedra y surcado de vetas y filones de oro. El mar ruge
bajo la Roca, y su fuerte oleaje rompe en las cavernas submarinas que se adentran
muy por debajo del nivel del suelo.

Los

seores de

Roca Casterly

Los Lannister son los soberanos indiscutibles de la regin, leones que gobiernan
desde Roca Casterly y Lannisport. Controlan las minas de la montaa Colmillo
Dorado y de la Roca, y se les conoce como la familia ms adinerada de los Siete
Reinos. El oro de los Lannister les garantiza el control del segundo mayor ejrcito
de Poniente, reforzado por un formidable contingente de caballera blindada.
Adems, sus soldados estn muy bien entrenados; los piqueros de la guardia
de Lannisport se cuentan entre la infantera ms disciplinada de Poniente. Los
Lannister tambin poseen una considerable armada que permanece atracada en
Lannisport. Su flota fue quemada durante la rebelin de Greyjoy, pero ha sido
reconstruida desde entonces.
Lord Tywin Lannister y su familia gobiernan las Tierras de Occidente con puo
de hierro. Lord Tywin alcanz su rango siendo an un muchacho cuando restaur
el honor y la reputacin de su familia, mancillados por su padre, lord Tytos, clebre
por su crueldad y la furia con que mand ejecutar a la casa Reyne de Castamere y
la casa Tarbeck de Torre Tarbeck por haber traicionado a su familia. Lord Tywin
devolvi toda la gloria al nombre de los Lannister, y fue designado Mano del rey
a la edad de veinte aos.
Lord Tywin sirvi durante dos dcadas como Mano hasta que fue destituido por
Aerys, supuestamente debido a la envidia, los celos, el miedo y la locura que lo
carcoman. Durante la Rebelin de Robert, lord Tywin regres a Desembarco
del Rey con un gran contingente. Pero en cuanto se abrieron las puertas de la
ciudad, orden a sus huestes que la saquearan. El hijo de Tywin, ser Jaime, un
hermano juramentado de la Guardia Real, fue el responsable del asesinato del rey
Aerys. A pesar de sus actos, ser Jaime sigue siendo miembro de la hermandad de
los capas blancas y ha renovado su juramento de defender al rey. La hija de Tywin,
Cersei, es la reina consorte de Robert Baratheon. El tercer hijo de Tywin es un
enano deforme llamado Tyrion.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE

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CAPTULO 1: BIENVENIDOS

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15
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE

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Entre las familias vasallas de los Lannister se incluyen la casa Clegane, una familia de
caballeros hacendados cuya infamia y fortuna estn estrechamente vinculadas a las
de sus amos; los Crakehall de Crakehall, a quienes ser Jaime sirvi como escudero;
los Lefford de Colmillo Dorado, primos de los Lannister; los Marbrand de
Marcaceniza; los Payne, una familia de caballeros con tierras; los Swyft de Marzal;
y los Westerling del Risco, una casa menor que afirma tener sangre de los primeros
hombres corriendo por sus venas.

El Dominio

l Dominio se extiende de norte a sur, desde el ro Aguasnegras


hasta Antigua, y desde la Marca de Dorne hasta el Mar del Ocaso.
Es una regin de granjas prsperas, ricas tierras de cultivo, arroyos
de aguas transparentes y campos de flores salvajes. Su carretera principal es el
Camino de las Rosas, que arranca desde los viedos del lejano sur, atraviesa
el ro Mander y luego recorre toda Poniente hasta encontrarse con el Camino
Real en Desembarco del Rey, conectndola con Antigua y Altojardn.
El Dominio tambin abarca las Islas Escudo, el sur de Lannisport y numerosas
fortificaciones a lo largo del Camino del Mar que en el pasado mantuvieron a
raya a los incursores del Hierro. La isla del Rejo est situada mucho ms al
sur, frente a la desembocadura del ro Mander en el Canal de los Susurros y
la ciudad de Antigua. En el Rejo se elaboran los vinos ms famosos de toda
Poniente, que luego se exportan al resto del mundo. Especialmente notables
son sus vinos de verano, sus tintos secos y el rico dorado del Rejo.
Antigua, claro est, es conocida en toda Poniente y el resto del mundo como
un importante centro de aprendizaje con mucha solera. En ella se encuentra
la Ciudadela, donde los maestres estudian sus oficios, forjan sus cadenas y
juran sus votos. Antigua es una gran ciudad portuaria, nicamente superada
en importancia por Desembarco del Rey.
El Dominio es el segundo territorio de mayor extensin de los Siete Reinos,
de menor tamao que el Norte. En los tiempos previos al reinado de Aegon
el Conquistador estaba gobernado por los Reyes del Dominio, los nobles
de la casa Gardener. Pero Aegon destruy a los Gardener en el Campo de
Fuego y entreg el Dominio a los Tyrell, que no eran ms que mayordomos.
Los Tyrell de Altojardn gobiernan el Dominio en la actualidad, y sus rosas
doradas revolotean por toda la regin.
El Dominio posee una larga historia de conflictos con sus vecinos dornienses
del sur. Hace siglos que ambos reinos se encuentran en un estado constante de
guerra, incursiones y escaramuzas fronterizas que se remonta a los tiempos
anteriores a Aegon el Conquistador. Tradicionalmente estas batallas estn
relegadas a las montaas y demarcaciones que separan ambos reinos, y aunque
en los ltimos siglos parecen haber decado, todava existe un antiguo legado
de sangre derramada entre ellos.

La

casa

Tyrell

La casa Tyrell es una familia muy numerosa y adinerada; tan slo los Lannister
poseen ms riquezas que ellos, aunque los Tyrell cuentan con un ejrcito
superior. Adems, si decidieran congregar la flota de todos sus vasallos (los
Redwyne, los seores de las Islas Escudo y los nobles del litoral), reuniran
una armada equiparable o incluso superior a la mismsima armada real.
Los Tyrell se precian de ser los defensores de la Marca y los altos mariscales
del Dominio, y tradicionalmente siempre han sido los guardianes del sur. Se
mantuvieron leales al rey Aerys durante la Rebelin de Robert, pero cuando

los Targaryen fueron derrotados, lord Mace Tyrell se postr ante el rey
Robert, que perdon a su casa y la acept como vasalla.

Los

nobles del

Dominio

Adems de la gran casa de las rosas, existen muchas otras familias nobles en
el Dominio, y la mayora son muy poderosas. Los Florent de la fortaleza
de Aguasclaras son muy ricos, y los Hightower de Torrera, en Antigua,
son una de las familias ms antiguas de los Siete Reinos. Algunas de estas
familias pueden trazar su linaje hasta Garth Manoverde, pero los Tyrell siguen
ejerciendo la mxima autoridad. Los Redwyne gobiernan el Rejo y poseen
una tremenda flota de guerra, mientras que los Tarly de Colina Cuerno son
clebres por las batallas que libraron en el pasado contra los dornienses de las
montaas. Otras casas nobiliarias de similar antigedad son los Rowan de
Sotodeoro, los Fossoway de la Sidra, los Fossoway de Nuevo Barril y los
Oakheart de Roble Viejo.

Las Tierras
de las Tormentas

l lema de la casa Baratheon es Nuestra es la furia, un mantra de


lo ms adecuado para los habitantes de la regin conocida como las
Tierras de las Tormentas. Aunque abarca uno de los territorios
ms pequeos de Poniente, padece algunas de las tormentas ms terribles que
jams han azotado los reinos humanos. Aunque los rigurosos inviernos del
Norte no se dejan sentir aqu, los furiosos oleajes y las tempestades marinas
que sacuden esta regin son equiparables a las que asolan las Islas del Hierro.
Las Tierras de las Tormentas se extienden por el territorio comprendido
entre Desembarco del Rey y la Baha Aguasnegras al norte, y el Cabo de la
ira al sur, en el Mar de Dorne. Su costa es un trecho irregular de acantilados
y rocas, y todos los barcos que navegan hacia Desembarco del Rey desde el
sur deben pasar por el Garfio de Massey, que ofrece un breve respiro de las
tormentas que soplan por todo el mar Angosto. Una vez pasado el Garfio,
la ruta atraviesa el Gaznate, pasa entre Punta Aguda (en el continente) y
las islas de Marcaderiva y la imponente Rocadragn, para finalmente llegar
a la relativa calma de la Baha Aguasnegras. Gran parte de las Tierras de
las Tormentas estn repletas de bosques, desde la exuberante Selva hasta el
frondoso Bosque Real. Hay pocas aldeas y pueblos, pero el reino abarca las
islas de Tarth y Estermont, el formidable Bastin de Tormentas y el extremo
septentrional de la Marca de Dorne, conquistada mucho tiempo atrs por los
Reyes Tormenta.

Los Reyes Tormenta


Las Tierras de las Tormentas eran el dominio de los Reyes Tormenta, cuyos
territorios llegaron a extenderse casi hasta el Foso Cailin, en el Cuello. Los
trovadores afirman que el Bastin de Tormentas fue erigido por Durran,
el primer Rey Tormenta, que contrajo matrimonio con la hija del mar y del
viento. Como castigo, los dioses desataron una terrible tempestad que mat
a todos los habitantes de la regin, excepto al propio Durran; cuando por fin
amain, ste declar la guerra a los dioses. Durran construy seis castillos,
y todos ellos fueron destruidos por los dioses; el ltimo y el mayor de sus
logros fue el Bastin de Tormentas. Cuenta la leyenda que un joven llamado
Brandon, quien ms tarde se convertira en Brandon el Constructor en la
Edad de los Hroes, fue el arquitecto encargado de erigir el Bastin, aunque
en otros relatos se atribuye este mrito a los hijos del bosque. Sea cual sea la
verdad, el Bastin de Tormentas an sigue en pie hoy da, tan resistente como
siempre, rechazando tempestades y asedios por igual.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE

El

auge de los

Baratheon

Las Tierras de las Tormentas han sido hogar de reyes y derrocadores. Los
primeros fueron los Reyes Tormenta, claro, pero Rocadragn es tambin el
hogar de los Targaryen. Los Baratheon se dieron a conocer cuando Aegon
el Conquistador derrot a Argilac, el ltimo de los Reyes Tormenta. Y los
Targaryen fueron vencidos por los Baratheon despus de que el prncipe Rhaegar
secuestrase a la prometida de Robert, Lyanna Stark, y el Rey Loco pusiera precio
a las cabezas de Robert Baratheon y Eddard Stark.
Durante la Rebelin de Robert, las Tierras de las Tormentas fueron el escenario
de uno de los asedios ms rigurosos de toda la campaa. Stannis defendi el
Bastin de Tormentas ante el cerco de los ejrcitos de los Tyrell y los Redwyne.
El asedio dur todo un ao, pero a pesar de la hambruna, Stannis y sus hombres
resistieron hasta el final.
Aunque son la ms joven de todas las grandes casas, los Baratheon han amasado una
gran fortuna en esta generacin. Su sede es el Bastin de Tormentas, regentado
actualmente por el hermano menor, lord Renly. El otro hermano del rey Robert,
Stannis, ha gobernado Rocadragn desde que termin la guerra.

Otros

nobles de la regin

Entre las dems casas notables de las Tierras de las Tormentas se incluyen los Caron
de Canto Nocturno, autoproclamados seores de la Marca; los Connington
de Nido del Grifo, que se vieron despojados de su ttulo por respaldar a los
Targaryen; los Dondarrion de Refugionegro, una clebre autoridad en la Marca;
los Estermont de Piedraverde, cuyo lder (lord Estermont) es el abuelo del rey
por parte de su madre; los Seaworth, caballeros con tierras en el Cabo de la Ira;
los Selmy de Torren Cosecha, hogar de procedencia de ser Barristan Selmy, el
lord comandante de la Guardia Real; y los Tarth del Castillo del Crepsculo, cuyas
propiedades se hallan en la isla de Tarth, en la Baha de los Naufragios.

Dorne

n la antigua Dorne, antes de que los Martell desposaran a Daeron


II, todas las flores se inclinaban ante el sol. Al menos as reza el
dicho en Dorne; alude a la larga y cruenta disputa librada por los
dornienses y los seores del Dominio.
El sptimo reino de Poniente es Dorne, la regin ms meridional de todas
las que rinden pleitesa al Trono de Hierro. Segn cuenta la historia, Daeron
Targaryen, apodado el Joven Dragn, conquist Dorne a la edad de catorce
aos, perdiendo diez mil hombres en el proceso. La conquista no dur ms
que un verano, y en aquellos aos perdi a otros cincuenta mil hombres ms.
Con su muerte, las arenas de Dorne se deslizaron entre sus dedos.
Dorne no se uni a los Siete Reinos hasta hace poco ms de cien aos
mediante un matrimonio de conveniencia; la preocupada novia ignoraba lo
que le deparara el futuro, pero saba que era su destino. El rey Daeron II
contrajo matrimonio con la princesa dorniense Myriah y entreg la mano
de su hermana al prncipe de Dorne. Aquellas uniones forjaron un estrecho
vnculo entre los Targaryen y los Martell, por no hablar de Dorne y el Trono
de Hierro. El prncipe de Dorne, lord Doran Nymeros Martell, despos a
su hermana, la princesa Elia, con el prncipe heredero Rhaegar, pero ambos
murieron durante la Rebelin de Robert.
Aunque lord Jon Arryn viaj a Dorne despus de la guerra como Mano
del rey y firm la paz entre el rey Robert y el seor de Lanza del Sol, los
dornienses se han mostrado distantes y recelosos desde que Elia fuera
brutalmente asesinada. Se dice que fueron hombres leales a los Lannister
quienes ejecutaron a la princesa y a sus hijos. Aunque el prncipe Doran ha
exigido en numerosas ocasiones que se haga justicia, los asesinos continan
sueltos y libres de sospechas.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE

Dorne se halla aislada de los dems reinos por sus costumbres, su geografa
y la distancia que los separa. Se halla en el extremo sur de Poniente, apartada
de las Tierras de las Tormentas por el Mar de Dorne y aislada del Dominio
por las Montaas Rojas y la Marca de Dorne. Pero esto no significa que nadie
cruce nunca este territorio hostil, pues hay incursores que llevan miles de aos
aventurndose tanto al norte como al sur, pero la verdad es que constituye
una autntica barrera natural. Adems, las extraas costumbres de esta
regin, legadas por los rhoynar de la reina Nymeria que vinieron del otro
lado del mar, no han granjeado a los dornienses las simpatas de los ndalos.

Iconoclastas

del sur

La influencia de las tradiciones rhoynar an sigue vigente a da de hoy. Los


dornienses no utilizan el ttulo de rey, pues prefieren el de prncipe, y sus
leyes reconocen como heredero legtimo al primognito, sea varn o mujer
(en el resto de Poniente los varones tiene preferencia sobre las mujeres).
Visten pauelos alrededor de la cabeza para protegerse del sol, y casi nunca
utilizan armaduras pesadas. Sus amantes gozan de gran prestigio, casi como
segundas esposas (o incluso segundos maridos). Adoran la comida picante y
los vinos secos y fuertes. Dorne tambin mantiene mejores relaciones con las
Ciudades Libres que cualquier otro de los Siete Reinos.
Hay varios tipos de dornienses, todos similares pero diferenciados entre s.
Los dornienses de la sal son giles y de piel aceitunada, con espesas cabelleras
negras que suelen llevar largas tanto hombres como mujeres. Viven en la
costa, y son los que tienen ms sangre rhoynar. Los dornienses de las arenas
habitan en los calurosos desiertos y los sinuosos valles fluviales; su piel es an
ms oscura que la de sus compatriotas de la costa, tostada por el implacable
sol de Dorne. Los dornienses de la piedra tienen la sangre rhoynar ms
diluida, y por eso son los ms altos y rubicundos; tienen el pelo castao o
rubio y la piel pecosa, pues la sangre de los ndalos y los primeros hombres
tambin corre por sus venas. Suelen vivir en los pasos y promontorios de las
Montaas Rojas. Algunos dicen que existe un cuarto tipo de dorniense con
la sangre rhoynar ms pura; estos hurfanos del Sangreverde viven en el
formidable ro del mismo nombre y lo navegan en embarcaciones de colores
vivos siguiendo rutas comerciales.
Los Martell siguen gobernando desde Lanza del Sol, en la regin de la costa
oriental correspondiente al mun del Brazo Roto. Entre las dems casas
nobiliarias de Dorne se incluyen los Blackmont de Monegro, seores de las
Montaas Rojas que han estado asaltando la Marca por el Paso del Prncipe
durante siglos; los Yronwood de Palosanto, guardianes de Sendahueso y
desmedidamente orgullosos por su pasado real anterior a la llegada de Nymeria;
los Dalt de Limonar, una familia de grandes caballeros con tierras; y los Dayne
de Campoestrella, cuyo hijo, ser Arthur Dayne, la Espada del Amanecer, fue
hermano juramentado de la Guardia Real al servicio del rey Aerys.

Presentado con sumo


respeto a los archivos de
la Ciudadela en pro de la
noble causa del conocimiento,
en el ao 296 despus del
desembarco de Aegon y
decimoquinto del reinado
de Robert Baratheon, el
primero de su nombre.

Allende Poniente

l Compendio jade de Colloquo Votar es un volumen esencial para todo


erudito o estudiante de la Ciudadela que desee aprender ms sobre las
tierras que hay al otro lado del mar. Y qu hay de las tierras allende
Poniente? La costa este de Poniente limita con el mar Angosto, y al otro lado
de sus aguas se halla el continente oriental. Segn se dice es mucho mayor que los
Siete Reinos y alberga una variedad muy superior de pueblos, bestias y maravillas.
Pero las personas son personas y siempre poseen los mismos intereses, esperanzas,
preocupaciones y tragedias.
Las Ciudades Libres son las ms prximas a Poniente, arracimadas o dispersas
junto a las costas del mar Angosto, y es habitual encontrarse con viajeros
procedentes de este lugar. Muchas grandes casas y mercaderes comercian con las
nueve Ciudades Libres. Braavos se halla al norte, construida sobre un grupo de
islas en una laguna de gran tamao; al sur est Pentos, famosa por las legendarias
murallas que mantienen a raya a los dothraki. Myr, Lys, Tyrosh y Volantis se han
disputado a lo largo de toda su historia el control de las Tierras de la Discordia y
los Peldaos de Piedra, la cadena de islas que conduce a Dorne. Y las ciudades de
Norvos y Qohor, pese a carecer de salida al mar, hacen las veces de portal de acceso
para las grandes caravanas que se dirigen a los dominios del este. En el norte del
continente, ubicado en las brutales corrientes polares del Mar de los Escalofros, se
halla la isla de Ibben. Ms all tan slo hay hielo.
Al este de Pentos, el ro Rhoyne atraviesa las Tierras de la Discordia, donde an
se libran batallas entre los myrienses, los lysenos, los tyroshi y los volantinos. Y ms
hacia el este se extiende el Mar Dothraki, que en realidad es una inmensa pradera.
Estas llanuras son el dominio de los seores jinetes de los dothraki, y se dice que
en ellas crecen un centenar de especies distintas de hierbas de todos los colores del
arco iris. En el centro del Mar Dothraki se alza la Madre de las Montaas, en cuya
base no hay otra cosa ms que ruinas y muerte.
Al sur del Mar Dothraki y el ro Skahazadhan se encuentra Lhazar, la tierra de
los lhazareenos. Siguiendo hacia el sureste comienza el Erial Rojo, un desierto de
rboles achaparrados, hierba maldita, ruinas antiguas y ms muerte.
Al oeste de Lhazar est la Baha de los Esclavos, aislada de las tierras lhazareenas
por las ciudades esclavistas y una serie de colinas. Qarth, la legendaria ciudad de
tres murallas, se halla al sureste de Lhazar y el Erial Rojo, mientras que Meereen,
Astapor y Yunkai pueden encontrarse hacia el oeste.
Los mares del sur estn formados por el Mar del Verano y el Mar de Jade. En la
costa sur de ste ltimo pueden encontrarse las tierras de Yi Ti y la mtica ciudad
de ensueo de los poetas.
Ms all del Mar del Verano se hallan las Islas del Basilisco y las oscuras junglas de
Sothoryos. Y al sur del Mar Dothraki, en el confn meridional del mundo conocido, yace Asshai de la Sombra. Todo el que viaje ms all de Asshai se adentrar en
las Tierras Sombras, de las que ningn erudito sabe prcticamente nada.

Maestre Jesiah

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE

DE CABALLEROS
Y VASALLOS
La seccin anterior ofrece una excelente visin general de los Siete
Reinos de Poniente y define el tono y la ambientacin caractersticos de
las novelas de Cancin de hielo y fuego. La Gua de campaa contendr
ms informacin sobre el mundo de la obra de Martin. En el resto del
captulo explicaremos otros detalles concretos, como lo que cabe esperar
de una aventura en Poniente o en qu se diferencia de otros mundos de
fantasa.
Las historias de Poniente hablan de caballeros, hroes legendarios e
infames villanos, nobles tanto de corazn como de simple fachada. Son
las espadas juramentadas de sus seores feudales y a menudo descienden
de la propia nobleza. Es posible que defiendan al pueblo llano, o quiz
se dediquen a violar, saquear y arrasar las regiones por las que pasan. Por
supuesto, existen muchos guerreros que ni siquiera son caballeros, como
lord Eddard Stark y sus hijos Robb y Jon, el seor de los jinetes dothraki
Khal Drogo, Syrio Forel de Braavos y muchos ms. Pero incluso ellos
tienen muy arraigadas las nociones del honor, la caballerosidad y la
destreza militar (o la ausencia de las mismas).

Las novelas de Cancin de hielo y fuego tambin tratan otros temas.


Un buen ejemplo es el realismo, pues la direccin en la que gira el
mundo depende de si uno se halla en el centro de las cosas o no,
y muchos encuentran una muerte prematura. El nivel social dicta
que el mero hecho de nacer en una u otra familia puede poner a
disposicin del individuo toda una pltora de oportunidades o bien
negrselas para siempre. La legitimidad de los hijos y las lneas de
sucesin y herencia son de una importancia crucial, como tambin
lo son la mitologa y la historia, que vuelven cada vez ms reales
con la aparicin de elementos fantsticos salidos de los das de la
antigedad.
Cancin de hielo y fuego trata sobre caballeros. Y sobre dragones.

Leyes

y costumbres

La era ms reciente en la historia de los Siete Reinos se remonta a los


tiempos de Aegon el Conquistador y abarca trescientos aos, pero la
historia de muchos de los castillos y las familias de Poniente va mucho
ms atrs, incluso miles de aos en algunos casos. A continuacin se
enumera una lista de las principales costumbres y leyes que imperan
actualmente en Poniente.

Al otro lado de los muros de la ciudad, junto al ro, se haban plantado un millar de tiendas, y el pueblo llano
acuda en riadas para presenciar los juegos. Tanto esplendor dejaba a Sansa sin aliento: las armaduras brillantes,
los enormes corceles con gualdrapas de oro y plata, los gritos del gento, los estandartes ondeando al viento... y los
caballeros, sobre todo los caballeros...

Juego de t ron os
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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE


BB La principal autoridad es el rey, cuyo poder le ha sido conferido por
los propios dioses, ya sean antiguos o nuevos.

BB Los nobles tienen ms privilegios y responsabilidades que los


plebeyos. La nobleza es hereditaria.
BB Los individuos de mayor categora tienen ms privilegios y poderes
que los de rango inferior.

BB Los hombres tienen ms privilegios que las mujeres (salvo en


Dorne, donde el factor determinante es la edad y no el sexo).

BB Los hijos de nobles heredan los mismos privilegios que sus padres,
a no ser que hayan nacido fuera del matrimonio.
BB La ley de sucesin es una nocin esencial para la nobleza. Los
primognitos son los herederos legtimos, seguidos por sus
hermanos varones. Independientemente del orden en que hayan
nacido, las hijas slo heredan si no hay ningn hijo varn disponible.
BB Los bastardos (hijos e hijas naturales) pueden ser acogidos por sus
padres, e incluso pueden llegar a recibir derechos de sucesin en
ciertas situaciones poco comunes, pero lo normal es que pierdan sus
derechos en favor de los hijos legtimos.

BB El seor de un feudo es la principal autoridad y puede administrar


justicia en nombre del rey. Su deber es mantener la paz, atender las
peticiones del pueblo, impartir justicia e imponer castigos en nombre
del seor a quien rinde pleitesa y, en ltima instancia, al rey.

BB Los castigos ms comunes para los criminales son la mutilacin,


la muerte y la expropiacin de tierras, fortunas y ttulos. Existe
un castigo alternativo que consiste en obligar al infractor a vestir
el negro en el Muro. Cuando alguien se une a la Guardia de la
Noche, se perdonan todas sus ofensas y pecados, pero a cambio
debe renunciar a sus tierras y privilegios (incluido el derecho a
desposarse) y jurar lealtad eterna a la Hermandad de la Guardia de
la Noche. Las mujeres tienen prohibido vestir el negro.
BB Los seores feudales poseen derecho de horca y cuchillo, lo que
significa que el rey les ha autorizado a encarcelar o incluso ejecutar
a cualquier individuo si el crimen cometido as lo exige.

BB Siguiendo la tradicin de los primeros hombres, todo individuo


que sentencie a otro debe mirarle a los ojos, or sus ltimas palabras
y blandir l mismo la espada que acabe con su vida. Los habitantes
del Norte siguen practicando esta costumbre, pero los seores
feudales del sur suelen designar a un verdugo para este cometido,
como es el caso del justicia del rey.
BB Los caballeros con tierras tambin pueden impartir justicia, pero
carecen del derecho de horca y cuchillo, por lo que no pueden
ejecutar ni encarcelar a nadie por iniciativa propia.
BB Un ladrn puede perder una mano por robar; a los violadores se les
suele castrar, y los azotes son un castigo muy habitual para muchos
delitos menores.

BB La mayora de las ejecuciones se llevan a cabo en la horca o bajo


el hacha (o la espada) del verdugo, pero los seores ms crueles
pueden valerse de jaulas colgantes, artilugios de hierro forjado en
los que apenas si cabe un hombre. La vctima se encierra en su
interior sin agua ni comida hasta que muere de hambre o de sed.
Suele llamarse jaula de cuervos porque a menudo est cubierta de
estas aves, que aprovechan la ocasin para picotear la carne del
infeliz a travs de los barrotes.
BB El rey puede indultar a cualquier criminal, como hizo el rey Robert
con muchos de los leales a los Targaryen despus de la guerra.

BB Un seor feudal acusado de un crimen puede solicitar un juicio por


duelo (del cual han existido numerosas variantes a lo largo de los
aos) o un juicio de iguales (en el cual se presentan los hechos a un
jurado compuesto por otros seores feudales, que debern emitir
un veredicto).

BB Otra de las tradiciones de los primeros hombres que an se


practican en Poniente a da de hoy es el llamado derecho de
acogida: todo visitante que se siente a la mesa de su anfitrin para
comer deber respetarse mientras dure su estancia. Es costumbre
que un invitado pida pan y sal, y si algn visitante no se fa de su
anfitrin puede solicitar estas viandas nada ms llegar. Se dice que
los dioses maldicen a quienes vulneran este derecho.

BB La mayora de edad se alcanza a los trece aos; antes de esta edad, lo


ms que se puede considerar un nio es casi un adulto. La primera
menstruacin de las nias (conocido como sangrado lunar, o sangrar
cada luna), que suele darse a edad ms temprana en las nias nobles,
tambin es un momento trascendental en sus vidas.
BB Normalmente los votos del matrimonio no se pronuncian hasta
cumplida la edad adulta, aunque no existe ninguna ley que lo
prohba. Los nobles acostumbran a prometer a sus hijos a edades
muy tempranas, y a veces desposar a un hijo con menos de diecisis
aos es de vital importancia como maniobra poltica o para
asegurar un heredero. En cualquier caso, nadie osara acostarse
con una nia antes de su primer sangrado lunar, pues hacerlo se
considera perversin y blasfemia.

BB La ceremonia de matrimonio entre dos adeptos del culto a los Siete


es oficiada por un septn, pero quienes siguen a los antiguos dioses
pueden pronunciar sus votos delante de un arciano.
BB No se puede obligar a nadie a contraer matrimonio si se niega a
pronunciar los votos, aunque es habitual hacerlo bajo presin
familiar o incluso amenaza fsica.
BB La unin matrimonial puede deshacerse, sobre todo si el
matrimonio no se ha consumado.

BB Las lealtades entre familias suelen forjarse criando a los hijos


de otro seor desde los ocho o nueve aos hasta que cumplen la
mayora de edad. Estos muchachos sirven como pajes y escuderos, y
a menudo traban muy buena amistad con la familia a la que sirven.

BB Los pupilos son similares a los nios adoptados por otras familias,
pero en su caso estn siendo retenidos como rehenes polticos.
Aunque normalmente reciben buenos tratos, sobre ellos pende
siempre la sombra de su verdadero propsito.
BB Los hijos bastardos suelen ser tratados con una mezcla de recelo y
desconfianza. Segn la creencia popular, estos frutos de la lujuria
y la mentira son mala hierba y cometern todo tipo de fechoras al
hacerse adultos. En cada reino se asigna un apellido distinto a los
hijos bastardos de los nobles:
Dorne: Arena

El Dominio: Flores

Islas del Hierro: Pyke

Tierras de los Ros: Ros

Desembarco del Rey


(y Rocadragn): Agua

Valle de Arryn: Piedra

El Norte: Nieve

Tierras de Occidente: Colina

Tierras de la Tormenta: Tormenta

Tecnologa
El nivel tecnolgico de Poniente parece haberse mantenido relativamente
esttico en los ltimos cientos de aos. Es evidente que la magia existi hace
mucho tiempo, y que se trataba de una fuerza muy poderosa: dio forma al
feudo franco de Valyria, y se cree que contribuy decisivamente a la creacin
de algunas de las ms formidables estructuras y referentes arquitectnicos
que han resistido el paso del tiempo durante miles de aos.
En general, Poniente puede verse como un mundo medieval, similar a la
Europa de los siglos XIII a XV, aunque an no existe nada parecido a la
plvora.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE

Invenciones

modernas

Entre los objetos y artefactos que pueden encontrarse como parte de la


civilizacin de Poniente se incluyen los siguientes:
BB Cristal en diversas calidades, desde el vidrio emplomado hasta las
vidrieras de colores, pasando por lentes especiales para ver en la
lejana (como el famoso catalejo myriense).
BB Espejos labrados de plata batida.

BB Mapas de las estrellas y los planetas.

BB Ropa fabricada con telas como algodn, lino, lana y seda; los
vestidos adornados con encajes y piedras preciosas son comunes
entre las damas nobles.
BB Tintes de muchos colores que pueden aplicarse incluso a metales.

BB Galeras de dos mstiles equipadas con un mximo de sesenta remos,


y buques de guerra de cuatro cubiertas provistos de cuatrocientos
remos.
BB Braseros de carbn forjados en hierro.

BB Los faroles de aceite existen y se utilizan muy a menudo.

BB Cadenas forjadas con bronce, cobre, plomo, hierro, acero, estao,


latn, platino y oro.

BB Armas de asedio como catapultas, fundbulos, mangoneles,


bombardas y escorpiones. Algunas de ellas pueden montarse en
barcos de guerra, y otras son tan grandes que ni siquiera pueden
moverse.
BB Exquisitos yelmos y armaduras de placas labradas con motivos
fantsticos y escudos de armas.
BB Abundan los arcos largos y las ballestas pesadas.

BB Los jinetes pueden usar espuelas y estribos para sus monturas


(ningn caballero puede pasar sin ellos). De igual modo, todos los
caballeros emplean sillas arqueadas para poder empuar lanzas de
caballera bajo el brazo y cargar al galope con ellas en ristre.
BB Los salvajes del Norte y los clanes de las Montaas de la Luna
no poseen una tecnologa muy avanzada; la mayora de sus
herramientas son robadas o de tosca manufactura.

BB En los reinos del este pueden existir artefactos maravillosos y


avances inslitos, aunque las tribus brbaras como los dothraki no
sienten el ms mnimo inters acadmico.
BB El principal sistema de comunicacin a lo largo y ancho de Poniente
son los cuervos mensajeros.

Fe

y religin

La mayora de los habitantes de Poniente creen en los dioses de una


u otra forma, aunque existen distintos cultos oficiales. Las creencias y
supersticiones influyen en la vida diaria de seores y plebeyos por igual,
y ejerce un gran peso en sus costumbres y tradiciones. Los nios se
cran con fbulas e historias sobre snarks, grumkins y otros monstruos
igual de terribles, como los Otros, que irn a sus casas para llevrselos
si se portan mal. Aunque la mayora deja de creer en estas historias
cuando crecen, nadie olvida que no hace mucho tiempo los dragones
an volaban. Quin sabe lo que podra seguir acechando en las tierras
salvajes?

Los Siete

La religin predominante es el culto ndalo a los Siete. Se les considera


los nuevos dioses, aun cuando su culto lleg a Poniente hace ya seis mil
aos. Los Siete representan distintos aspectos del dios creador, aunque
la mayor parte del pueblo llano los ve como siete dioses distintos y dejan
las filosofas teolgicas en manos de sus septones.

Los distintos aspectos de los Siete son el Padre, la Madre, el Guerrero,


el Herrero, la Vieja, la Doncella y el Desconocido. Los seguidores de
este culto suelen rezar a uno de los seis primeros aspectos; casi nadie
reza al Desconocido, pues es el rostro de la muerte y por esa razn todos
lo temen.
El Padre, tambin conocido como el Padre de Todos, es invocado para
conferir sabidura, y tambin se apela a su nombre para que juzgue a los
muertos con imparcialidad. Se le representa como un hombre barbudo,
a veces con corona y otras sin ella. Tambin suele llevar una balanza en
las manos.
La Madre, o la Madre de Todos, vela por todas las madres, nios e
inocentes del mundo. Tambin se invoca su nombre para bendecir a
las mujeres encintas y preservar su salud y la de sus hijos nonatos. A
menudo se la representa con una sonrisa en los labios, y tambin es la
personificacin del concepto de la misericordia.
El Guerrero empua una espada y es el dios de caballeros y soldados.
Los fieles le rezan para que gue sus espadas y fortalezca sus escudos.
El Herrero suele llevar un martillo, y se le considera el dios de la
creacin y la curacin, as como el protector de los tullidos. Sus fieles
le piden ayuda para que arregle lo que est roto, proteja un barco de la
tempestad o infunda su fuerza a las armas y armaduras antes de una
batalla.
La marchita Vieja lleva consigo un farol para iluminar los caminos
oscuros; es la diosa de la sabidura y el rostro del destino. Los fieles
afirman que fue ella quien dej entrar al primer cuervo en el mundo
cuando se asom por la puerta de la muerte.
La hermosa Doncella es la protectora de las nias, las muchachas
jvenes y los amantes. Se la considera la diosa de la inocencia y la
castidad. Las muchachas le rezan pidindole valor para enfrentarse a las
penurias de la vida y los retos de la madurez.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE


El Desconocido es el semblante de la muerte. Este aspecto suele
representarse como masculino y femenino a la vez, y en ocasiones como
ninguno de los dos. Algunos dolos lo muestran con aspecto humano,
mientras que en otros aparece como un hbrido de hombre y bestia.
El Desconocido conduce a los muertos recientes desde este mundo
al siguiente y hace las veces de juez, determinando si el espritu del
fallecido ha de ser recompensado o castigado en los siete infiernos.
Los feligreses que estudian y predican el culto a los Siete como vocacin
se conocen con el nombre de devotos (septones si son hombres, septas
si son mujeres). Los devotos renuncian al nombre de su familia cuando
juran los votos para demostrar que son todos iguales a ojos de los
dioses. La cabeza visible del culto es el septn supremo, que lidera a
sus feligreses desde el Gran Septo de Baelor, situado en Desembarco
del Rey. Cuando un miembro del culto es designado septn supremo,
no slo debe renunciar al nombre de su familia, sino tambin al suyo
propio, como smbolo de su devocin incondicional a los dioses. Esta
prctica suele dar pie a confusiones a la hora de distinguirlos, cosa que
suele solucionarse aadiendo eptetos como el gordo o el que vino
antes del gordo.
Por debajo del septn supremo se hallan los muy devotos, clrigos que
ejercen una tremenda influencia en los aspectos religiosos (y polticos)
de la nobleza de Poniente. Los septones y las septas prestan juramentos,
suelen ser cultos y sabios, y a menudo instruyen a los hijos de los nobles
de Poniente. Los devotos suelen consagrarse a los siete aspectos del dios
creador, y como hay igualdad de aspectos masculinos y femeninos (pues
el Desconocido es ambos o ninguno), las septas suelen considerarse
iguales a los septones en trminos jerrquicos.
Algunas rdenes eclesisticas veneran a un aspecto concreto por
encima de los dems, como por ejemplo al Herrero o al Guerrero.
Los hermanos mendicantes visten speras tnicas marrones y llevan
la palabra de los Siete a las aldeas y caseros ms pequeos. Aunque
son pobres (subsisten a base de limosnas) y no suelen tener cultura, a
menudo aprenden las oraciones por repeticin. Las hermanas silenciosas
tambin desempean su propia labor: visten tnicas grises, hacen votos
de silencio y se consagran en cuerpo y alma al aspecto del Desconocido.
Ocultan sus rostros tras un velo que slo deja al descubierto sus ojos,
pues contemplar el rostro de la muerte condena a quien lo mira. Su
funcin es preparar el servicio funerario de los difuntos.
Los fieles se congregan en septos o septrios (monasterios), que siempre
tienen planta heptagonal y estn decorados con prismas (cristales de
siete lados) o estrellas de siete puntas. Los devotos suelen llevar consigo
un prisma de cristal para oficiar ceremonias, y su libro sagrado se llama
La estrella de siete puntas.
En los das anteriores a la era de Aegon el Conquistador, el culto de
los Siete gozaba de mucho ms poder, pues haba siete reyes, pero slo
un septn supremo. Los Targaryen lograron que el culto perdiera parte
de este poder, aunque todava conservan una cantidad significativa
(o al menos la posibilidad de ejercerlo). Aunque no constituyen una
autoridad legal, s tienen un peso enorme como autoridad moral.
Aquellos que infringen el derecho de acogida, matan a sus semejantes
o cometen incesto estn malditos a ojos de los Siete. No obstante, los
Targaryen afirmaban estar por encima de los dioses y no se privaban de
ninguna de estas blasfemias.

Los

antiguos dioses

Originariamente, los antiguos dioses eran las deidades de los hijos del
bosque, aunque los primeros hombres los adoptaron cuando por fin
pactaron una tregua con ellos. Son los dioses de los bosques, los ros y
las piedras, y se les representa mediante los arcianos, rboles de corteza
blanca con el hueso y hojas de color rojo oscuro que parecen un millar
de manos ensangrentadas. Los hijos de los bosques tallaron rostros en
muchos de estos arcianos, y a estos se les conoce como rboles corazn.
La savia de estos rboles tambin es roja y cubre los rostros cuando se
tallan, confirindoles una tonalidad carmes.

Antes de acordar la paz, los primeros hombres teman los semblantes


de los arcianos y talaron muchos de ellos por miedo a que los hijos de
los bosques ms sabios (los verdevidentes) pudieran espiarles a travs de
ellos. Posteriormente, cuando los ndalos llegaron a Poniente, tambin
talaron o quemaron todos los arcianos que encontraron.
Actualmente todava se venera a los antiguos dioses en el Norte y en
otros reductos en los que an fluye con fuerza la sangre de los primeros
hombres. Sin embargo, prcticamente no hay arcianos fuera del Norte,
donde todo castillo posee en su interior un bosque de dioses en cuyo
centro se alza un rbol corazn. Aunque hay castillos en el sur que
tambin disponen de bosques de dioses, muy pocos nobles creen en los
antiguos dioses. Los rboles corazn de estas regiones son de la variedad
normal y no tienen rostros tallados.
Quienes an veneran a los viejos dioses pronuncian todos sus votos ante
un rbol corazn: juramentos de lealtad, matrimonios y plegarias han de
formularse siempre ante uno de estos antiqusimos rboles.

Otras

religiones

Los habitantes de las Islas del Hierro an creen en el Dios Ahogado,


que habita en sus cmaras submarinas, y practican sus viejas costumbres.
Tambin creen en el Dios de las Tormentas, el viejo y ms encarnizado
enemigo de su deidad. El Dios Ahogado es el dios de las aguas y de los
asaltantes que las navegan.
Cuando los rhoynar llegaron a Dorne, algunos no renunciaron a su
religin. Los hurfanos del Sangreverde, que navegan por este ro en
sus barcazas de brillantes colores, rezan a la Madre Rhoyne y a los viejos
dioses rhoynar, incluido el Anciano del Ro, a quien representan como
una tortuga inmensa.
Una de las religiones ms prominentes en el este (con algunos
representantes en Poniente) es el culto a Rhllor, el Seor de la Luz.
Sus fieles se visten de rojo y adoran al fuego y a la luz, invocando su
proteccin contra los terrores de la noche.
Existen muchas otras deidades exticas en las tierras del este, aunque en
Poniente no se conoce a casi ninguna de ellas.

La

orden de caballera

Existen muchas historias sobre caballeros de brillante armadura que


llevan a cabo impresionantes gestas, pero no todos los caballeros son
honorables ni de noble cuna. Muchos nios suean con convertirse en
caballeros algn da, y las nias suean con desposar a alguno. Los hijos
de los nobles pueden comenzar su formacin como pajes a los ocho o
nueve aos, para luego convertirse en escuderos. Es posible que lleguen
a ser nombrados caballeros a edades tan tempranas como los quince o
diecisis, pero algunos nunca lo consiguen (hay muchos escuderos de
avanzada edad). La caballera es un rango marcial, y por ello no se puede
nombrar caballero a un hombre incapaz de empuar un arma, por muy
noble y poderosa que sea su familia.
El ideal caballeresco tambin tiene un componente religioso, por lo que
slo pueden consagrarse a l quienes veneran a los Siete. Los hombres
del Norte, que adoran a los antiguos dioses, pueden ser excelentes
guerreros por mritos propios, pero casi nunca son ordenados caballeros.
La ceremonia de investidura suele consistir en velar armas durante la
noche ataviado nicamente con un vestido de lana holgado y sin teir.
Al rayar el alba, el aspirante camina descalzo hasta donde le aguardan
un septn y un caballero. El septn le unge con siete leos sagrados, y
el caballero le administra el espaldarazo con su espada mientras invoca
el nombre de los Siete.
Sin embargo, no es necesario celebrar esta ceremonia para ser ordenado,
pues cualquier caballero puede ungir a otro, incluso en plena naturaleza.
El aspirante debe prestar un juramento solemne, tras lo cual el caballero
le concede su nuevo ttulo en nombre de los dioses. Nobles, plebeyos

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 1: BIENVENIDOS A PONIENTE


e incluso bastardos pueden convertirse en caballeros, aunque ninguna
mujer lo ha sido jams. Los caballeros reciben el ttulo de ser, que
precede siempre a su nombre, y no al de su familia; as, es correcto decir
ser Jaime o ser Jaime Lannister, pero no ser Lannister.
El modo formal de dirigirse a un caballero es mediante el ttulo de ser,
y puede utilizarse aun cuando se ignore su nombre. Un caballero puede
elegir su propio escudo de armas, que no tiene por qu ser el mismo que
el de su familia; sin embargo, slo un hijo legtimo puede heredar el
escudo de armas de su padre. En caso contrario debe disear su propio
blasn.
Como es lgico, no faltan hombres que afirman ser caballeros sin haber
sido ordenados. Aunque es difcil demostrar la falsedad de semejante
aseveracin, pueden ser castigados por ello. Por otro lado, existen
historias maravillosas sobre caballeros misteriosos que aparecen en
los torneos con escudos ocultos o desconocidos, para luego sorprender
a todos los presentes al revelar su identidad como alguien famoso o
importante.
Los caballeros pueden recibir feudos y fortalezas, en cuyo caso se les
conoce como caballeros hacendados o con tierras. Pero ni siquiera el
mayor y ms acaudalado de los caballeros posee ms autoridad legal
que el ms pequeo de los seores nobles. Los caballeros suelen jurar
lealtad a un seor concreto y cumplen su juramento manteniendo la paz
en sus tierras y defendiendo su legitimidad como gobernadores de las
mismas. Los caballeros que carecen de seor se denominan caballeros
errantes; suelen ser bastante pobres y ofrecen sus servicios a quienes les
proporcionen comida y alojamiento.

Los

maestres
de la Ciudadela

Los maestres de la Ciudadela de Antigua son eruditos, sabios,


embajadores y consejeros. La Ciudadela es el mayor centro de aprendizaje
de Poniente y su fama se extiende a todo el mundo conocido. Constituye
la nica escuela formal de su especie y es el hogar de los maestres. No
todo el que acude a la Ciudadela en busca de conocimientos acaba
convirtindose en maestre; algunos se limitan a aumentar su cultura y
no tienen ninguna intencin de servir como maestres. La Ciudadela
acoge a todos los candidatos con independencia de su clase social,
aunque nunca acepta a mujeres.
La Ciudadela est dirigida por los archimaestres, que se renen de
forma regular en un cnclave para discutir los asuntos que ataen al
reino. Los archimaestres anuncian los cambios de estaciones y designan
al gran maestre que preside el Consejo Privado del rey. Sus decisiones se
consideran objetivas, pero evidentemente pueden verse influidas por la
poltica y los intereses personales.
Los alumnos que desean convertirse en maestres deben estudiar diversas
materias; la Ciudadela cuenta con instructores de numerosas disciplinas
como adiestramiento de cuervos, anatoma, arquitectura, astronoma,
contabilidad, curacin, dragonologa, estrategia blica, herbologa,
historia, matemticas, medicina forense, misterios superiores,
navegacin y muchos ms. Cuando un estudiante cree haber dominado
una materia, el archimaestre de ese campo de conocimiento le pone a
prueba. Si la supera, puede aadir un eslabn a su cadena; cada eslabn
est hecho de un metal concreto que representa la materia dominada.
Por ejemplo, un estudiante que demuestre sus conocimientos de clculo
matemtico obtendr un eslabn de oro, y si adems supera la prueba
de adiestramiento de cuervos podr aadir un eslabn de hierro negro a
su cadena. Un estudiante sin eslabones es un novicio; cuando adquiere
su primer eslabn, asciende a la categora de aclito. Cuando un aclito
recibe eslabones adicionales, se dice que los forja para crear su cadena
de maestre, acto que simboliza su conocimiento y su disposicin para
servir al reino.

Un aclito con suficientes eslabones para fabricar un collar que le rodee


el cuello, lo que bsicamente supone que ha completado el estudio de
sus materias, recibe permiso para formular sus votos y convertirse en
maestre. Una vez pronunciado su juramento, se cierra su cadena en
torno al cuello y no se la quita jams, aunque puede seguir aadiendo
eslabones si opta por continuar sus estudios. La mayora de los
estudiantes pronuncian sus votos a los veinticinco aos, aunque algunos
terminan ms jvenes o ms viejos (aunque lo normal es esto ltimo).
Entre los votos formulados por un maestre se incluyen el celibato y la
renuncia al nombre familiar y a todas las tierras y fortunas que acarree.
Los maestres son empleados como consejeros seglares por los seores
feudales de los Siete Reinos. Dado que han jurado lealtad a la Ciudadela
y renunciado a todos sus lazos familiares, deben mantenerse neutrales y
proporcionar consejos apropiados y sabios all donde ejerzan su oficio.
Si un seor es derrocado, el maestre debe servir al nuevo seor con la
misma disposicin que al anterior, y tan slo podr abandonar su puesto
si as lo ordenan el seor o sus superiores de la Ciudadela.
Por lo general, los maestres administran los tratamientos mdicos ms
eficaces de Poniente, ya que poseen amplios conocimientos de anatoma,
hierbas y cuidados intensivos, lo que incluye remedios como usar vino
hirviendo para limpiar heridas o amputar extremidades gangrenosas sin
poner en peligro la vida del paciente.
Existe cierto grado de rivalidad entre los maestres seglares y las
jerarquas religiosas de Poniente, en especial con el culto de los Siete. Al
ser hombres de ciencia y razn, los maestres de la Ciudadela muestran
un discreto desdn por las supersticiones, desde los tabes religiosos
hasta, evidentemente, la magia. Por este motivo, los maestres suelen
mostrarse en desacuerdo con los consejeros religiosos y otros cortesanos
como adivinadores o msticos.
Un maestre slo puede ser expulsado de su orden si quebranta alguno de
sus juramentos o estudia artes y ciencias prohibidas como la nigromancia.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 2: REGLAS DE JUEGO

Todos los juegos tienen reglas, y CHFJR no es ninguna excepcin. Las


reglas establecen un marco a travs del cual los jugadores interactan con
un mundo imaginario, proporcionando as unos cimientos slidos sobre
los que el Narrador puede erigir sus propias aventuras, crear desafos
y, por encima de todo, ofrecer una divertida experiencia para todos los
participantes. Aunque las reglas de CHFJR cubren la mayora de las
situaciones con mecnicas para resolver combates, librar batallas, sortear los
peligrosos entresijos de la intriga y mucho ms, han sido diseadas para
mejorar el juego, no para definirlo. Dicho de otro modo: las reglas estn para
cuando las necesites, pero si quieres contar una historia no debes calentarte
la cabeza con minucias como el modificador que se aplica en una situacin
concreta, la tirada de habilidad que hay que hacer o la actitud que deberas
adoptar. El Narrador es libre de alterar o incluso ignorar cualquiera de las
reglas de este manual si con ello se asegura de cumplir el objetivo principal
del juego: que todos se diviertan.

Cmo

usar este captulo

En este captulo se explica la mecnica bsica del sistema de juego de


CHFJR en trminos simples, con objeto de proporcionar una buena base
para el aprendizaje de la terminologa especfica de las reglas (creacin
de personajes, combate, guerra e intriga). Lete bien este captulo antes
de pasar al resto del libro, la informacin que contiene es esencial para
poder entender todo lo dems.

FUNDAMENTOS BSICOS
CHFJR es un juego de rol, una aventura de fantasa en la que los
jugadores asumen el papel de personajes ficticios para explorar el
mundo creado por George R. R. Martin en las novelas de su saga
Cancin de hielo y fuego. Los jugadores veteranos reconocern muchos
de estos conceptos, pero para los recin llegados diremos que un juego
de rol es un tipo especial de juego en el que la accin se desarrolla
en vuestras mentes, y no en la pantalla de vuestro ordenador, en un
mazo de cartas o sobre un tablero. Cada partida es una aventura,
algo as como un acto de una obra de teatro o un captulo de una
historia, y tus amigos y t desempeis los papeles de los personajes
ms importantes de todos. En algunas partidas podris seguir
vuestra propia iniciativa y explorar un rincn particular del mundo,
encabezar ataques contra casas rivales o centraros en el desarrollo
de vuestras tierras. El Narrador os plantear dificultades y retos,
creando situaciones que tus amigos y t deberis resolver. Cuantas
ms veces interpretes a un mismo personaje mejor se volver, pues
ir acumulando Experiencia, Gloria y Riqueza que podrs invertir
en sus habilidades (las cosas que puedes hacer en una partida) o en
tu casa (el alma del grupo de personajes). Con el paso del tiempo, las
historias entrelazadas de vuestros personajes y sus respectivas casas
formarn parte de la saga de Poniente y de Cancin de hielo y fuego,
creando vuestro propio rincn en este mundo y en sus leyendas.

El poder reside donde los hombres creen que reside. Ni ms ni menos.


Varys, jefe de los rumores
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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 2: REGLAS DE JUEGO

El

Cada jugador interpreta a uno o ms personajes, que suelen


denominarse PJ (personajes jugadores). Tu personaje es tu lter ego; la
puerta a los Siete Reinos, tu identidad en la ficcin, tu avatar, o como
quieras llamarlo. Posee diversas habilidades que miden los campos de
experiencia en los que destaca, as como aquellos en los que podra
mejorar. Pero un personaje es algo ms que un conjunto de valores
numricos: debe tener una historia, personalidad, metas, actitudes,
ambiciones, creencias y muchas cosas ms. Tu trabajo es decidir su
aspecto y conducta general, pues es tu personaje, y si ests satisfecho con
su concepto y sus capacidades ya tienes media diversin garantizada.

Los

TIRADAS Y
DIFICULTADES

personaje

dados

Al igual que muchos otros juegos de rol, en CHFJR se utilizan dados


para determinar el xito o fracaso de las acciones y elecciones dramticas
que surgen durante el juego. En concreto se juega con dados de seis caras
(tambin llamados d6); los puedes encontrar en la mayora de los juegos de
mesa, aunque tambin estn a la venta en tiendas especializadas (o incluso
en las de todo a cien). Para jugar a este juego necesitaris al menos diez
dados de seis caras, aunque es mejor que sobren y no que falten.

Cmo

usar los dados

El xito o fracaso de las acciones que los personajes intentan realizar


en una partida se determinan mediante tiradas de dados: como se ha
mencionado anteriormente, hay que tirar dados siempre que una accin
tenga consecuencias dramticas. Para no complicar las cosas, en CHFJR
hay tres formas de entender los dados.
La cantidad de dados que usas para una tirada delimita tus posibilidades
de xito en una tarea concreta. La habilidad que describa mejor la accin
que intentas llevar a cabo determina la cantidad de dados que puedes
tirar. Cuando tiras dados para intentar algo, se dice que ests haciendo
una tirada de habilidad. Estos dados son los dados normales de la tirada
de habilidad, y sus resultados se suman.
A veces podrs tirar dados adicionales denominados dados de
bonificacin. El resultado de estos dados nunca se aade al total
de los dados normales; en vez de eso, se usan para incrementar
tus posibilidades de obtener un resultado mejor. Los dados de
bonificacin nunca se tiran solos; hay que lanzarlos junto a los dados
normales de la tirada de habilidad, y luego te quedas con tantos de
los mejores resultados como dados de habilidad tuvieras disponibles
para la tirada. Los dados de bonificacin se indican con un nmero
seguido de una B mayscula, siendo el nmero la cantidad de dados
de bonificacin que puedes tirar.

Modificador

Un modificador es una bonificacin o penalizacin que se aplica al


resultado de una tirada. Los modificadores se expresan como signos de
suma o resta seguidos de un nmero, y su aplicacin es tan sencilla como
sumar o restar dicho nmero al resultado de la tirada. Los modificadores
pueden deberse a factores circunstanciales como la presencia de humo o
niebla, las heridas sufridas y muchos ms.

Resultados

aleatorios

Siempre que la partida o las reglas requieran un resultado aleatorio, se


tiran tantos dados como indique la situacin concreta y se suman los
resultados. Los resultados aleatorios exigidos por las reglas se expresan
como un nmero seguido de d6; basta con tirar esa cantidad de dados
de seis caras y sumar los resultados. Por ejemplo, si ves que hay que tirar
3d6, pues tiras tres dados de seis caras y sumas los resultados de los tres.

Siempre que se intente llevar a cabo alguna accin con consecuencias


dramticas o resultados inciertos, hay que hacer una tirada de habilidad.
Las tiradas de habilidad se resuelven tirando varios dados y sumando sus
resultados con el objetivo de superar la dificultad de la accin. La cantidad
de dados a tirar viene determinada por la habilidad ms aplicable a la
situacin. Por ejemplo, si intentas clavarle tu espada a un capa dorada,
usaras tu habilidad de Combate cuerpo a cuerpo; pero si lo que quieres es
escalar el muro de una fortaleza, tendras que hacer una tirada de Bro. Las
tiradas de habilidad constan de varios pasos sencillos (pero no te asustes, te
resultarn muy simples cuando les hayas cogido el tranquillo).
Paso 1: El jugador declara la accin.

Paso 2: El Narrador decide qu habilidad es la ms apropiada.


Paso 3: El Narrador establece la dificultad.

Paso 4: El jugador tira tantos dados como su rango de habilidad.

Paso 5: El jugador suma los resultados y aplica cualquier modificador pertinente.


Paso 6: El jugador compara el resultado con la dificultad.
Paso 7: El Narrador describe los efectos de la accin.

Paso 1: El

jugador declara la accin

Antes de tirar los dados, anuncia qu es lo que quieres hacer y el


Narrador determinar si hace falta una tirada para ello. Por norma
general, si la accin deseada no entraa un riesgo significativo o no hay
consecuencias importantes en caso de fallo, no habr necesidad de hacer
ninguna tirada; no obstante, el Narrador siempre tiene la ltima palabra.
Algunas de las acciones que podran requerir una tirada son un combate,
escalar una pared, recordar informacin importante, dirigirse al rey de la
forma apropiada, gobernar una embarcacin en pleno temporal y otras
situaciones similares. Resumiendo, si el resultado de la accin no es claro
o tiene consecuencias dramticas, probablemente haga falta una tirada.

Ejemplo
El personaje de Nicole, lady Renee, se topa con un par de conspiradores
que planean asesinar a su padre, lord Tybalt, as que decide ocultarse
entre las sombras y aguzar el odo.

Paso 2: El Narrador

elige una habilidad

Cuando el Narrador haya determinado si hay que hacer una tirada,


debe decidir la habilidad a usar para la misma. Las habilidades son
flexibles, por lo que se pueden utilizar distintos mtodos para superar
los retos planteados en el juego. Una misma accin podra requerir
el uso de una habilidad en unas circunstancias concretas y el de otra
completamente distinta en un entorno diferente. Por ejemplo, podras
utilizar tu Persuasin para engaar a un guardia y convencerle de que
te deje pasar, o bien recurrir a tu Estatus para ejercer tu notoriedad y
ordenar al guardia que se aparte. Aun siendo dos mtodos distintos, el
resultado deseado es el mismo: pasar por encima del guardia.
Normalmente el Narrador determinar la habilidad que se debe utilizar,
pero el jugador tambin puede influir en esta decisin. Basta con que
declare la habilidad que desea usar y cmo quiere hacerlo, y si entra
dentro de lo razonable, el Narrador debera permitirlo. Evidentemente
sera ridculo utilizar Idioma para trepar por un muro o apualar a un
enemigo, pero basta con aplicar el sentido comn.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 2: REGLAS DE JUEGO

Ejemplo
Como Renee est intentando espiar la conversacin, el Narrador decide
que la habilidad ms apropiada para esta situacin es la Percepcin.

Paso 3: El Narrador

Paso 7: El Narrador

describe
los efectos de la accin

Una vez determinado el resultado de la tirada, el Narrador describe los


efectos y las posibles consecuencias del xito o fracaso en la accin.

Ejemplo

establece la dificultad

Una vez determinada la habilidad, el Narrador establece la dificultad de la


tirada. Esta dificultad determina la complejidad y el desafo que entraa la
accin. Los distintos valores numricos de la dificultad estn designados
mediante descriptores cualitativos que ayudan a estimar lo ardua que puede
resultar una tarea; por ejemplo, las acciones de Rutina tienen dificultad 6, las
Moderadas tienen dificultad 9, y as sucesivamente. Para ms informacin,
consulta la seccin Dificultad (pgina 29).

Ejemplo
El Narrador sopesa la situacin. Est oscuro, por lo que Renee no puede
ver bien a los conspiradores ni su expresin corporal. Tambin estn a
cierta distancia, y por si fuera poco hablan entre susurros. El Narrador
decide que la dificultad de la tirada es Complicada (12).

Paso 4: El

jugador tira los dados

Ahora que ya sabes la habilidad que has de usar y la dificultad a superar,


tira tantos dados como el valor que tengas en dicha habilidad. Habr
muchas ocasiones en las que puedas tirar dados adicionales o dados de
bonificacin.

Ejemplo
Lady Renee tiene Percepcin 3, por lo que puede hacer una tirada de tres
dados. Sin embargo, tambin tiene Observacin 2B, una especialidad de
Percepcin aplicable a esta situacin, por lo que dispone adems de dos dados
de bonificacin. Nicole tira cinco dados, pero slo sumar los resultados de
los tres mejores para calcular el total de su tirada de habilidad.

Paso 5: El

jugador suma los dados


y aplica modificadores

Despus de tirar los dados, suma los que quieras guardar y aade o
sustrae cualquier modificador pertinente. El total es el resultado final
de la tirada.

Ejemplo
Nicole tira cinco dados (los tres de su habilidad ms los dos dados de
bonificacin que le otorga su especialidad) y saca 6, 6, 5, 2 y 1. Descarta
dos de los dados (el 2 y el 1, gracias a sus dados de bonificacin) y suma
los dems para hacer un total de 17.

Paso 6: El

jugador compara el
resultado con la dificultad

Ahora que ya tienes un total, compralo con la dificultad de la accin. Si


es igual o superior, has tenido xito en tu intento. Si el resultado final es
inferior a la dificultad de la tirada, has fallado.

Ejemplo
La dificultad de la tirada era Complicada (12). Como Nicole la ha superado
con un resultado final de 17 en su tirada, ha tenido un xito considerable.

La tirada de Nicole fue lo bastante buena como para permitir a su


personaje captar la mayor parte de la conversacin, as que el Narrador
procede a hacerle un resumen. Aunque ambos conspiradores han tenido
la prudencia de no revelar sus identidades, Nicole sabe que pretenden
cometer un acto de traicin, y gracias a esta informacin podr frustrar
su maquiavlico plan.

Todo

a la vez

Tipos

de tiradas

Cuando todos hayis hecho varias tiradas ya dominaris el procedimiento


de las mismas y no tendris necesidad de consultar los pasos anteriores.
Basta con tener en mente los elementos bsicos de una tirada y vuestras
partidas transcurrirn con fluidez, permitiendo al Narrador pedir tiradas
sin interrumpir el juego.

Todas las tiradas se hacen ms o menos igual, independientemente


de lo que se vaya a intentar. Sin embargo, la interpretacin del xito
vara segn el tipo de tirada. En CHFJR se utilizan tres tipos de tiradas
para la resolucin de acciones. En todos los casos se realizan tirando
tantos dados como el valor de la habilidad a usar, adems de cualesquier
dados de bonificacin concedidos por especialidades y cualesquier
modificadores positivos o negativos. El resultado de estas tiradas se
compara con la dificultad de la accin para determinar si el personaje
ha tenido xito o no.

Tirada

bsica

Una tirada bsica es la tirada normal para realizar casi cualquier


accin. Si en la mecnica del juego o en la descripcin de la situacin
no se indica el tipo de tirada, se utiliza una tirada bsica para resolver
la accin.
BB Tira tantos dados como el valor de la habilidad a usar.

BB Tira los dados de bonificacin otorgados por especialidades o


trabajo en equipo.

BB Descarta tantos dados como dados de bonificacin hayas tirado, y


luego suma el resultado de los dados restantes.
BB Suma o resta los modificadores aplicables.

BB Compara el resultado con la dificultad para determinar si lo has


conseguido o has fallado.

Tiradas

bsicas prolongadas

Algunas acciones son tan complejas o tratan de conseguir tanto que se


requiere ms de una tirada para determinar su xito. Si un personaje
decide escalar un acantilado escarpado, podra necesitar varias tiradas de
Bro para llegar hasta la cima; por otro lado, un maestre que investigue el
linaje de una familia que afirma descender de los Fuegoscuro aspirantes
al trono tendra que hacer mltiples tiradas de Conocimiento hasta dar
con las pruebas que busca. Cada tirada realizada cubre un determinado
lapso de tiempo. Una vez obtenida la cantidad requerida de xitos, la
tarea se da por concluida.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 2: REGLAS DE JUEGO

Competicin

Las competiciones se dan cuando dos personajes se esfuerzan o


compiten por alcanzar un mismo objetivo. Ambos personajes hacen
sus respectivas tiradas contra la misma dificultad; gana el personaje que
consiga superar la dificultad con mayor grado de xito.

Ejemplo
Chris y Hal se enfrentan en una carrera a pie. Ambos acabarn llegando
a la lnea de meta, pero compiten por ver cul de los dos la cruza primero.
El Narrador pide a ambos jugadores que hagan sendas tiradas de
competicin Automticas (0) de Bro. Chris tiene Bro 3, mientras
que Hal tiene Bro 2 (Correr 1). Chris tira los dados y saca 6, 4 y 1, lo
que hace un total de 11. Hal tira los suyos y saca 5, 2 y 2; descarta uno
de los 2 gracias a su dado de bonificacin, por lo que obtiene un total de
7. Chris gana la carrera.

Conflicto

Los conflictos se usan ante todo en combate, guerras e intrigas; en


general, para todo lo que funcione como un ataque, ya sea dar una
estocada con una espada, deslizarse en silencio sin ser detectado por un
guardia o empleando una argucia para seducir a un noble. En la prctica,
siempre que quieras hacerle algo a alguien has de efectuar una tirada
de conflicto. A diferencia de las bsicas o las de competicin, en las
que el personaje mide su capacidad de superar el reto y la complejidad
de la accin, las tiradas de conflicto enfrenta directamente su habilidad
a la de su adversario. La dificultad de estas tiradas es la Defensa de
dicho adversario. Por lo general, la Defensa de un adversario es igual a 4
veces su rango en la habilidad que emplea para oponerse a tu ataque:

Percepcin contra Discrecin, la virulencia de un veneno contra la


Constitucin, etc. Sin embargo, en caso de un combate, la Defensa
del adversario es la suma de sus rangos en varias habilidades (para ms
informacin consulta el Captulo 9: Combate).

Quin

hace la tirada?

Ante la perspectiva de tener que realizar una tirada de conflicto, es


habitual que no est muy claro quin tiene que hacer la tirada y quin
ha de defenderse contra ella. Por ejemplo, supongamos que un personaje
intenta esconderse para que un guardia no lo encuentre. Para determinar
quin debe hacer la tirada hay que decidir cul de los dos personajes es el
adversario activo. Si el guardia est buscando activamente al personaje,
que simplemente se limita a mantenerse en las sombras o esperar dentro
de un armario, es el guardia quien debe hacer la tirada. Por otro lado, si
un personaje intenta colarse a hurtadillas por detrs de un vigilante, el
personaje deber hacer una tirada de Discrecin contra el valor pasivo
de la Percepcin del vigilante.

Conflictos

simultneos

Hay ocasiones en las que los adversarios se atacan mutuamente al


mismo tiempo. En estos casos ambos personajes deben hacer una tirada,
y el que obtenga el resultado ms alto gana el conflicto. Volviendo al
ejemplo del personaje oculto y el guardia que lo busca, si el primero
intenta deslizarse en silencio para eludir al guardia, ambos tendran que
hacer tiradas de sus respectivas habilidades, y la victoria sera para el
personaje que sacara el resultado ms alto. Como ya se ha mencionado
antes, las reglas de resolucin de combates son ligeramente distintas,
ms detalladas en cuanto a las acciones que pueden llevar a cabo los
personajes (para ms informacin consulta el Captulo 9: Combate).

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 2: REGLAS DE JUEGO

Glosario bsico
CHFJR

Frustracin

Abreviatura de Cancin de hielo y fuego: El juego de rol. Hace referencia


a este juego, y se usa para diferenciarlo de la saga de novelas de Cancin
de hielo y fuego.

Dificultad social menor que sufre un personaje para resistir la


Influencia en una intriga (posponiendo as su derrota).

Cualidad
Rasgo positivo de un personaje que le proporciona una ventaja
especfica definida en trminos de juego.

Dados
Sistema de aleatoriedad utilizado para determinar los resultados de
eventos inciertos dentro del juego. En CHFJR se utilizan dados de
seis caras, denominados d6 para abreviar.

Dados

de bonificacin

Dados adicionales que se aaden a la tirada de habilidad; antes de


sumar los resultados obtenidos en los dados hay que descartar de la
tirada tantos dados como dados de bonificacin se hayan aadido
(normalmente se descartan los que arrojen menores resultados).
Los dados de bonificacin se expresan con un nmero (la cantidad
de dados de bonificacin) seguido de la letra B; as, por ejemplo, 3B
significa que se aaden tres dados de bonificacin.

Dados

de habilidad

Dados que se tiran y suman como parte de una tirada de habilidad. Se


expresan mediante un nmero (de dados) seguido de la letra D; as,
3D son tres dados de habilidad. Los dados adicionales se expresan de
igual modo, pero aadiendo un signo de suma al valor numrico (por
ejemplo, +2D significa aade dos dados de habilidad adicionales a la
tirada).

Dados

de penalizacin

Dados que se han de restar de los empleados para una tirada


(empezando por los que hayan arrojado los resultados ms bajos)
despus de descartar los dados de bonificacin (si los hay), pero antes
de sumar los resultados de los dados para determinar el total de la
tirada. Los dados de penalizacin se expresan con un valor negativo
(la cantidad de dados a sustraer) seguido de la letra D; as, por ejemplo,
2D significa que se deben sustraer dos dados de penalizacin.

Dao

Grado (de

xito o de fracaso)

Cuantificacin del xito de una tirada de habilidad (ms all de la


simple diferenciacin entre xito y fracaso).

Habilidad
Uno de los rasgos de juego definitorios de un personaje. Las
habilidades se miden en rangos.

Herida

grave

Herida o dao duradero de gravedad que sufre un personaje para


resistir el Dao en un combate (posponiendo as su derrota).

Herida

leve

Herida o dao duradero menor que sufre un personaje para resistir el


Dao en un combate (posponiendo as su derrota)

Influencia
Puntos imaginarios que se utilizan para reflejar lo cerca que est un
personaje de ser derrotado en una intriga social.

Modificador
Bonificacin o penalizacin que se aplica al resultado de una tirada
de habilidad, expresado como un valor positivo (+X) o negativo (X).

Personaje
Identidad ficticia que asume un jugador dentro del contexto del juego.

Puntos

de

Destino

Medida del potencial de un personaje, usada por los jugadores durante


las partidas para influir en su suerte y en las consecuencias de sus
propios actos.

Rango

Puntos imaginarios que se utilizan para reflejar lo cerca que est un


personaje de ser derrotado en combate.

Medida de la capacidad de un personaje en una habilidad concreta, y


que oscila de 1 (incapaz) a 7 (legendario). Las habilidades tienen un
rango medio de 2 por defecto.

Desventaja

Resultado

Rasgo de un personaje que ejerce un efecto negativo sobre l, como


por ejemplo una discapacidad.

Valor final de la suma de todos los dados usados en una tirada de


habilidad.

Dificultad

Tirada

Valor numrico que define las posibilidades de obtener un resultado


especfico con una tirada de habilidad. Las dificultades varan desde
Automtica (0) hasta Heroica (21 o superior).

Uso de una habilidad para intentar una accin de resultado incierto.


Para ello se tiran tantos dados de seis caras como el rango de la
habilidad que va a utilizarse, y posteriormente se suman todos juntos.

de habilidad

28
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 2: REGLAS DE JUEGO

Modificacin

de tiradas

Las tiradas de habilidad son muy simples cuando nicamente has de


tirar tantos dados como tu rango de habilidad. Sin embargo, existen
ciertas formas de modificar tu probabilidad de xito (tanto a mejor
como a peor). Las circunstancias favorables o adversas pueden alterar el
resultado de una tirada.

Modificadores
Un modificador es un valor fijo que se aade al resultado de una tirada
para reflejar circunstancias favorables o se resta de l para representar
circunstancias adversas. Por lo general, los modificadores se aplican para
reflejar una condicin temporal que afecta al personaje, y no a la accin
que intenta llevar a cabo. La mayora de los modificadores se deben a la
ayuda recibida (ver a continuacin), a las caractersticas del entorno o a
las heridas sufridas.

Trabajo

en equipo

Cuando un personaje se enfrenta a una dificultad especialmente elevada,


puede pedir ayuda a sus aliados. Todo aliado que est adyacente a l
puede prestarle su ayuda. Los aliados conceden un modificador al
resultado de la tirada igual a la mitad de su rango en la habilidad que
se est usando (redondeando hacia abajo y con un mnimo de 1). Por
ejemplo, pongamos que ests escalando un muro. Ya casi has llegado a
la parte superior, donde te espera tu aliado. Para ayudarte a subir, otro
aliado con Bro 4 te presta su ayuda. Cuando tengas que hacer una tirada
de Bro para trepar por lo que te queda de muro, podrs aadir un +2 (la
mitad del rango de tu aliado) al resultado de tu tirada. Normalmente no
se puede recibir ayuda de ms de dos personas a la vez, pero en tareas de
gran envergadura el Narrador puede permitir ayuda adicional.

Dedicar

ms tiempo

Cuando el personaje dispone de tiempo de sobra para realizar una


accin, puede actuar ms despacio para asegurarse de hacerlo bien;
esto es especialmente til en el caso de tareas de dificultad elevada que
normalmente quedaran ms all de las posibilidades del personaje con una
tirada normal. Por cada unidad de tiempo adicional que pase el personaje
preparndose para la tarea (por ejemplo, una hora de investigacin, o seis
segundos ms antes de hacer una tirada de Bro), el personaje recibe 1 dado
de habilidad adicional a efectos de resolver la tirada. No se pueden recibir
ms del doble de los dados de habilidad normales mediante este mtodo.
As, si tienes rango 2 en una habilidad, no podrs obtener ms de 2 dados de
habilidad adicionales por mucho tiempo que dediques a prepararte.

Especialidades

y
dados de bonificacin

Las especialidades son campos de experiencia especficos que se engloban


dentro de una habilidad, y como tales, siempre que un personaje deba
realizar una tirada de habilidad relacionada con su especialidad, podr tirar
tantos dados de bonificacin como tenga en dicha especialidad.

Los dados de bonificacin nunca se aaden al resultado: tan slo


permiten tirar ms dados de lo que permite el rango de la habilidad
usada, pero el jugador debe quedarse con un mximo de dados igual
a dicho rango. Nunca se pueden tirar ms dados de bonificacin que
dados de habilidad. De este modo, si tienes rango 2 en una habilidad
y recibes un total de 3 dados de bonificacin (2 de una especialidad
y 1 por alguna habilidad complementaria, tal y como se explica a
continuacin), slo podrs tirar 4 dados y quedarte con 2 de ellos. Las
diversas especialidades de cada habilidad y sus usos se describen en el
Captulo 4: Habilidades y especialidades.

Ejemplo
El personaje de Shane, Trent, tiene Discrecin 3 (Pasar inadvertido 2).
Si intenta confundirse en una multitud, tira 5 dados y se queda con los 3
que hayan sacado el resultado ms alto.

Tiradas

fallidas

Fallar una tirada de habilidad significa que la accin no ha tenido xito,


pero normalmente eso no quiere decir que no se pueda volver a intentar.
En algunas situaciones un fallo puede acarrear un gran riesgo, como por
ejemplo fallar una tirada de Bro para mantener el equilibrio sobre una
superficie resbaladiza. Siempre que la situacin entrae algn peligro y el
personaje falle su tirada de habilidad por 5 puntos o ms, es posible que haya
cometido un fallo crtico; la descripcin de cada accin concreta suele indicar
las consecuencias adicionales de semejante error garrafal (normalmente
expresadas en forma de dao, heridas o algn otro contratiempo).

Heridas

Frustracin

Enzarzarse en combates o intrigas expone al personaje a sufrir heridas


leves o acumular Frustracin. Ambos estados afectan a su capacidad
para superar tiradas imponiendo una penalizacin al resultado de
las mismas (o, en el caso de las heridas graves, sustrayendo dados de
penalizacin). Las heridas leves y la Frustracin funcionan del mismo
modo que cualquier otro modificador, y se aplican al resultado final de
la tirada (despus de haber sumado todos los dados).

Dados

de penalizacin

Los dados de penalizacin son desventajas poco habituales que vienen


impuestas por heridas graves o defectos. Cada dado de penalizacin
anula 1 dado de habilidad a la hora de calcular el resultado final. Los
dados de penalizacin se aplican despus de hacer la tirada y descartar
dados de bonificacin. Tambin se expresan de forma abreviada; cuando
leas 1D, significa que tienes 1 dado de penalizacin.

Ejemplo
El personaje de Steve, Reinhart, ha sufrido una herida grave que impone 1
dado de penalizacin a todas sus tiradas. En el fragor del combate dispara
una flecha con su arco largo contra un salvaje que carga hacia l. Steve tiene
Puntera 4 (Arcos 2). Tira 6 dados y saca 6, 5, 4, 4, 3 y 1. Usa sus dados de
bonificacin para descartar el 1 y el 3, pero tambin debe renunciar a uno de
sus 4 a causa del dado de penalizacin, por lo que el total de su tirada es 15.

Dificultad
Toda accin tiene asociada una dificultad, un nmero que indica lo difcil
que resulta de llevar a cabo. Si la tirada del personaje iguala o supera
esta dificultad, habr conseguido realizarla con xito. Las dificultades se
clasifican en incrementos de tres puntos, comenzando desde el 0 para las
acciones automticas y subiendo de dificultad hasta llegar a 21 (o ms)
para las acciones verdaderamente heroicas. Para ms informacin sobre
los distintos niveles de dificultad consulta la Tabla 21: Dificultades.
Adems, en el Captulo 4: Habilidades y especialidades hay ejemplos
especficos de cmo asignar dificultades a las distintas habilidades.

xito

Si el resultado de una tirada de habilidad iguala o supera la dificultad,


se considera que el personaje ha tenido xito en la accin. Un xito
representa la cantidad mnima de esfuerzo y trabajo necesarios para
conseguir el resultado deseado. Normalmente estos xitos son muy
apurados y nada elegantes, y aunque permiten al personaje hacer lo que
pretenda, su actuacin no es en modo alguno impresionante. A menudo
basta con estos xitos ajustados, pero en algunos casos podra requerirse
cierto grado de excelencia para obtener un xito definitivo.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 2: REGLAS DE JUEGO

ARQUETIPOS

Tabla 21: Dificultades


Descripcin

Valor

Rango mnimo para el xito

Automtica

Fcil

Rutina

Moderada

Complicada

12

Difcil

15

Muy difcil

18

Heroica

21+

La tirada supera la dificultad por

Grados de xito

04

Uno, xito insignificante

59

Dos, xito considerable

1014

Tres, xito increble

15+

Cuatro, xito asombroso

Grados

de xito

Para tener xito en la tirada slo hay que igualar la dificultad de la


accin. Pero si superas dicha dificultad por un margen significativo,
tu intervencin podra ser mucho ms efectiva. Para la mayora de las
acciones esto se traduce en menos tiempo, menos esfuerzo o mejores
resultados. En habilidades como Combate cuerpo a cuerpo o Puntera,
cuanto mayor sea el grado de xito, ms dao inflige el ataque.

Interpretacin

de los grados de xito

La mayora de las veces basta con un xito insignificante. Sin embargo,


el Narrador podra exigir un determinado grado de xito para poder
llevar a cabo satisfactoriamente una accin, sobre todo cuando el tiempo
y la calidad de la misma sean factores importantes. Por ejemplo, cantar
una elega por el hijo cado de un noble influyente podra ser una tirada
de dificultad Moderada (9), pero si el personaje desea conseguir una
audiencia privada con el noble tendra que obtener un xito increble (3
grados de xito) en esa misma tirada, lo que en la prctica la convierte
en una tirada Muy difcil (19). Como es lgico, no conseguir este xito
arrollador no impide al personaje hablar con el noble de cualquier otro
modo; no es ms que un medio ms rpido que recompensa al personaje
por su estupenda interpretacin.

Grados

de fracaso

Normalmente, quedarse corto en la tirada de habilidad slo significa


que no se ha logrado obtener el resultado deseado con la accin. Pero
en algunos casos tambin es importante conocer el grado de fracaso, pues
cuanto mayor sea ste peores sern las consecuencias del mismo.
Slo hay dos grados de fracaso: el fallo insignificante (cuando la dificultad
supera el resultado final de la tirada por 4 puntos o menos) y el fallo crtico
(cuando la dificultad supera el resultado final de la tirada por 5 puntos o
ms). El grado de fracaso de una tirada casi nunca se tiene en cuenta, pero
cuando sea importante se especificar en las reglas del juego.

El modo ms sencillo de empezar a jugar en CHFJR consiste en


elegir un arquetipo prediseado. Un arquetipo es un personaje listo
para jugar y en el que ya se reflejan todas las decisiones pertinentes
relacionadas con la mecnica de juego y la creacin de personajes.
Cada arquetipo representa un papel o tipo de personaje de los que
aparecen en las novelas y ofrece las caractersticas de caballeros
ungidos, maestres, septones, nobles, guardias y dems. Cuando te
hayas familiarizado con el sistema, seguro que quieres crear tu propio
personaje siguiendo las reglas descritas en el captulo siguiente, pero
si te mueres de ganas por jugar puedes interpretar a uno de estos
personajes pregenerados.

Uso

de los arquetipos

Si vas a utilizar un arquetipo, puedes cogerlo tal y como se presenta en


las pginas siguientes, aadindole los detalles necesarios para insuflarle
algo de vida y una identidad propia. Tambin puedes modificarlo para
que se ajuste ms a tus gustos, cambiando unas especialidades por otras
y los rangos de unas habilidades por rangos en otras. Procura cambiar
valores equivalentes cada vez. A continuacin se describe el formato en
que se presentan los arquetipos.

Nombre

y descripcin del arquetipo

En esta seccin se incluye un breve texto de ambientacin que te servir


para visualizar al personaje. Tambin indica el lugar que ocupa en su casa,
define algunas de sus responsabilidades e identifica el papel que podra
desempear el personaje en una aventura. Adems de esto, se incluye
un perfil tpico de personalidad y elementos histricos que ayudarn al
jugador a hacerse una mejor idea del trasfondo del personaje.

Habilidades
Los personajes se definen por su abanico de habilidades y
especialidades, las reas de experiencia en las que tienen cierta
competencia. En los arquetipos se enumeran las habilidades que
posee cada personaje con un rango superior a 2 (el valor bsico).
El nmero que figura a continuacin de cada habilidad es el rango
que el personaje posee en la misma. Si el personaje conoce alguna
especialidad relacionada, aparecer tabulada junto al nombre de la
habilidad pertinente para diferenciarla. Cada especialidad indica la
cantidad de dados de bonificacin que otorga y se expresa con un
nmero seguido de la letra B (por ejemplo, 3B).
Luego se muestran las cualidades y los puntos de Destino del personaje.
Por ltimo, cada arquetipo contiene un listado de los beneficios y
defectos del personaje ordenados alfabticamente.

Atributos
En esta seccin se recogen los rasgos ms sobresalientes y las habilidades
derivadas necesarias para resolver intrigas y combates. En la parte de
arriba est el rango y el valor pasivo de Percepcin del personaje. A
continuacin se indican los atributos de intriga, incluidas la Defensa y
la Compostura. Por ltimo figuran el Movimiento y la Carrera, seguidos
de la Defensa en Combate, la Proteccin y la Salud.

Equipo
La ltima seccin contiene todas las armas, armaduras, riquezas y posesiones
personales de valor que tiene el personaje al comienzo de la partida.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 2: REGLAS DE JUEGO

CABALLERO ERRANTE
Guerrero

de mediana edad

Atributos

Habilidades
Agilidad

Rapidez 1B

Combatec/c

Armas contundentes 2B,


Lanzas 1B

Bro

Constitucin
Estatus
Guerra

Percepcin
Persuasin

Puntera

Trato animal

Todas las dems

Correr 1B, Fuerza 1B

3
3
3
2
3
3
2

Intimidar 2B
Ballestas 1B
Montar 1B

Cualidades

de juego

Percepcin 3 Valor pasivo 12

Defensa en intrigas 8 Compostura 6

Movimiento 3 Carrera 9 (con lanza: Movimiento 2 y Carrera 4)


Defensa en combate 6 (8 con escudo) Proteccin 9
Salud 14

Ataque

Rompecabezas

Ataque

Espada larga

Dao 5

Ataque

Escudo

Dao 2; Defensivo +2

Ataque

Lanza de

Dao 8; De jinete, Empalante,


Impedimento 2, Lenta, Letal,
Poderosa

Equipo

personal

caballera

5+1B

Dao 5; Aplastante, Poderoso

Armadura de semiplacas, escudo, rompecabezas, espada larga


con vaina, lanza de caballera, destrero, silla de montar, 12
dragones de oro.

Puntos de Destino: 1
Defecto (Agilidad 1D), Dominio de armas contundentes I,
Sangre de los primeros hombres

Eres un guerrero a sueldo, y


has jurado un voto de lealtad a
una familia noble; esta promesa
te obliga a protegerla y servirla a
cambio de sus auspicios.

o todos los hombres que juran los votos de la


caballera son de noble cuna. De hecho, muchos no son
ms que plebeyos que se han encumbrado por encima
del pueblo llano para tomar las armas en defensa de los Siete
Reinos. Estos individuos reciben el nombre de caballeros
errantes, y vagan por los Siete Reinos en busca de
amos que necesiten sus servicios, ofrecindoles sus
espadas a cambio de comida, alojamiento y un lugar
en la corte de sus seores.
Un caballero errante comparte muchas de las
responsabilidades de un caballero ungido, en tanto
que deben ir a la guerra en nombre de su seor, pero
su reducido estatus casi nunca les proporciona la gloria
y el prestigio que obtienen sus contrapartidas de noble
cuna. No suelen recibir ttulos, tierras ni las atenciones de las
doncellas por todo su sacrificio y su servicio.
T eres uno de estos caballeros, y has sido aceptado
en el seno de una casa nobiliaria. Tu presencia
contribuye a fortalecer el ejrcito de tu seor y
te proporciona comida y una cama. Aunque no
gozas del mismo respeto que los dems caballeros
de la casa, al menos te queda el consuelo de que ests
por encima de los guardias comunes.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 2: REGLAS DE JUEGO

CABALLERO UNGIDO
Guerrero

adulto

Te has ganado las espuelas de caballero en el campo de batalla,


has velado tus armas en el septo y has sido ungido por un sacerdote con los siete leos.

l caballero ungido es un dechado de destreza marcial, un modelo de virtud y caballerosidad en un mundo cruel y despiadado. El ttulo de
ser que te ha sido otorgado te sita entre los mejores guerreros de lite de la regin. A cambio del honor que has recibido, es tu obligacin
acatar tus votos, respetar los preceptos de la caballera y defender a tu rey y tu nacin contra todo aqul que la amenace. Aunque tan elevados ideales son objetivos para muchos caballeros, muy pocos consiguen lograrlos o incluso acercarse. Sers capaz de llevar una vida noble y virtuosa,
o mancillars tu ttulo con una conducta vil y despreciable?

Habilidades

Agilidad

Combatec/c

Bro

Constitucin

Estatus

Fuerza 2B

Resistencia 2B

Guerra

Idioma

Percepcin

Todas las dems

Trato animal

Armas de hoja larga 2B, Lanzas 1B

Lengua comn

Montar 1B

Cualidades
Puntos de Destino: 1

Benefactor, Defecto (Picaresca 1D), Dominio de armas de hoja


larga I, Ungido

Atributos

de juego

Percepcin 3 Valor pasivo 12

Defensa en intrigas 9 Compostura 6

Movimiento 3 Carrera 9
(con lanza: Movimiento 2 y Carrera 4)

Defensa en combate 3 (5 con escudo) Proteccin 10


Ataque

Espada
bastarda

Ataque

Escudo

Ataque

Equipo

personal

Lanza de
caballera

Salud 12

5+1B Dao 4; Adaptable


5
5

Dao 1; Defensivo +2

Dao 9; De jinete,
Empalante, Impedimento 2,
Lenta, Letal, Poderosa

Armadura de placas, escudo, espada bastarda con


vaina, lanza de caballera, silla de montar, destrero,
16 dragones de oro.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 2: REGLAS DE JUEGO

DEVOTO
Experto/conspirador

adulto

Eres un siervo de la Fe, y proporcionas consejo y enseanza religiosa a la familia noble.

a fe predominante en los Siete Reinos lleg a Poniente con los ndalos, guerreros de cabellos rubios que cruzaron el mar Angosto y
declararon la guerra a los primeros hombres, derrocando a los dioses primitivos a favor de sus propias deidades e imponiendo su cultura
y su civilizacin en estas desoladas tierras. El ncleo de esta doctrina estriba en los siete aspectos de su dios, cada uno de los cuales refleja
una funcin y naturaleza distinta de esta deidad suprema. Los aspectos de esta entidad son la Madre, el Padre, el Guerrero,
el Herrero, la Doncella, la Vieja y el Desconocido. Los siervos de la Fe veneran por igual a todos los aspectos, aunque
tanto la nobleza como el pueblo llano tienen sus propios favoritos.
La Fe de los Siete est presente en toda Poniente; pueden encontrarse septos en todos los seoros y en las
tierras despobladas que los separan. Ningn mortal se arriesgara a incurrir en la clera divina negando a los
septones el lugar que les corresponde, por lo que incluso en los lugares donde an se practiquen las antiguas
costumbres y creencias es seguro encontrar al menos un santuario dedicado a los Siete.

Habilidades
Agilidad

Curacin

Conocimiento

Estatus

Idioma

Ingenio

Lengua comn

Empata 1B

Coordinacin 1B, Dedicacin 1B

Percepcin
Persuasin

Voluntad

Todas las dems

Educacin 1B, Investigacin 1B

Cautivar 1B, Convencer 1B, Negociar 1B

Cualidades
Puntos de Destino: 1

Aficionado a la bebida, Afinidad con el pueblo llano, Obstinado, Po

Atributos

de juego

Percepcin 3 Valor pasivo 12 (13 con Empata)


Defensa en intrigas 10 Compostura 16
Movimiento 4 Carrera 15

Defensa en combate 8 (12 con escudo) Proteccin 1


Ataque

Maza

Ataque

Escudo

Ataque

Ballesta

Equipo

personal

grande

pesada

Salud 6

Dao 2

21D Dao 1; Defensivo +4, Impedimento 1


2

Dao 5; A dos manos, Largo


alcance, Lenta, Letal, Perforante 2,
Recarga (accin mayor)

Tnica, escudo grande, maza, ballesta pesada,


carcaj con 10 virotes, icono del Padre,
9 dragones de oro.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 2: REGLAS DE JUEGO

ESCUDERO
Guerrero/bribn

adolescente

Tu obligacin es atender las necesidades de tu caballero, cuidar de su armadura, sus armas y su


montura, prepararle comidas y asegurarte de que tu amo est bien provisto.

odo el que aspire a convertirse en caballero debe ser primero escudero, pues es en este periodo de aprendizaje cuando se le inculcan
los fundamentos de la caballera y las nociones bsicas del deber, la lealtad y el honor, al tiempo que recibe entrenamiento en las artes
del combate, la justa y la etiqueta. Muchos escuderos pasan toda su adolescencia y sus primeros aos como adulto en compaa de un
caballero; algunos incluso siguen siendo escuderos durante el resto de sus vidas, aunque esto ltimo es poco
habitual, y slo se da en los individuos que carecen de las cualidades necesarias para que se les permita
velar armas y ser ungidos con los siete leos sagrados.

Habilidades
Agilidad

Combatec/c

Bro

Rapidez 1B

Constitucin

Discrecin

Estatus

(+4 con Sigilo) Sigilo 1B

Percepcin

Picaresca

Trato animal

Robar 1B

Todas las dems

Montar 1B

Cualidades
Puntos de Destino: 3

Furtivo, Granuja, Rpido

Atributos

de juego

Percepcin 4 Valor pasivo 16

Defensa en intrigas 9 Compostura 6


Movimiento 5 Carrera 25

Defensa en combate 10 (11 con broquel) Proteccin 2


Ataque

Espada corta

Salud 9

Ataque

Hacha de mano

Ataque

Broquel

Ataque

Hacha de mano

Ataque

Ballesta ligera

Equipo

personal

arrojada

Dao 3; Rpida

Dao 2; Defensiva +1,


Secundaria +1

Dao 1; Defensivo +1,


Secundario +1

Dao 3; Corto alcance

Dao 5; Largo alcance,


Lenta, Recarga (accin
menor)

Armadura de cuero blando, broquel, espada corta, hacha de


mano, ballesta ligera, carcaj con 12 virotes, librea, 8 dragones
de oro.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 2: REGLAS DE JUEGO

HEREDERO
Lder

joven

Eres el heredero de las tierras, ttulos e ingresos de tu familia, que te sern legados a la muerte de tu padre.

er el vstago de mayor edad puede augurar poder y fortuna en un futuro, pero tambin conlleva una gran responsabilidad. Estars rodeado
de casas rivales que desean manipularte con tratados de amistad y alianzas con objeto de comprometerte a devolverles algn favor en el
futuro, pero que con toda seguridad conspirarn contra ti si demuestras el ms mnimo asomo de debilidad. Muchos nobles tratarn de
vincular sus casas a la tuya mediante propuestas de matrimonio, y en ocasiones tu negativa podra tener consecuencias desafortunadas o incluso
mortales. Aunque tu posicin te granjea un gran poder, la carga del seoro requiere de mucha
astucia, cautela y, por encima de todo, paciencia.

Habilidades
Combatec/c

Armas de hoja larga 1B

Estatus

Administracin 1B, Etiqueta 1B

Lengua comn

Constitucin

Guerra

Idioma

Ingenio

Persuasin

Puntera

Trato animal

Voluntad

Todas las dems

Mando 1B

Arcos 1B

Montar 1B

Cualidades
Puntos de Destino: 2

Heredero, Maestra con arma (espada larga), Talento aritmtico

Atributos

de juego

Percepcin 2 Valor pasivo 8

Defensa en intrigas 11 Compostura 9


Movimiento 3 Carrera 10

Defensa en combate 3 (5 con escudo) Proteccin 5


Salud 9

Ataque

Espada larga

Ataque

Arco de caza

Equipo

Cota de malla, escudo, espada larga con vaina, arco de caza,


carcaj con 10 flechas, sello, corcel, silla de montar, 24 dragones
de oro.

Ataque

personal

Escudo

3+1B

Dao 4

3+1B

Dao 2; A dos manos, Largo

Dao 1; Defensivo +2
alcance

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 2: REGLAS DE JUEGO

MAESTRE
Experto

adulto

Ejerces de consejero, sanador y maestro de una familia noble,


impartiendo la sabidura que has acumulado durante tus estudios en la Ciudadela.

os maestres de la Ciudadela constituyen una sociedad semisecreta de hombres cultos, poseedores del saber y conocimiento de toda Poniente. Fue fundada mucho tiempo atrs, y sus miembros se han consagrado a la adquisicin de sabidura y al dominio de numerosas
materias, desde las artes curativas hasta la historia, pasando por los secretos de la arquitectura y la guerra o el estudio del comercio y las
finanzas. Para representar su pericia en un campo concreto, los maestres forjan eslabones con los que fabrican las cadenas que visten alrededor de
sus cuellos. Cada uno de estos eslabones est hecho de un metal distinto para reflejar un rea de conocimientos especfica. Aunque tericamente
existe un metal para cada materia, los maestres son bastante reservados en lo que respecta
a sus tradiciones.

Habilidades
Conocimiento

Educacin 2B

Estatus

Administracin 1B

Curacin

Idioma

Idioma

Ingenio

Persuasin

Trato animal

Voluntad

Tratar dolencia 1B, Tratar herida 1B


Alto valyrio

Lengua comn

Descifrar 1B, Memoria 1B


Convencer 1B

Todas las dems

Cualidades
Puntos de Destino: 1

Adiestrador de cuervos, Defecto (Puntera 1D),


Erudicin (Herldica), Erudicin (Historia y leyendas)

Atributos

de juego

Percepcin 2 Valor pasivo 8

Defensa en intrigas 10 Compostura 9


Movimiento 4 Carrera 15

Defensa en combate 6 Proteccin 1


Ataque
Ataque

Equipo

personal

Bastn
Daga

Salud 6
2
2

Dao 2; A dos manos, rpido

Dao 1; Defensiva +1,


Secundaria +1

Tnica, bastn, daga con vaina, cadena de maestre, material


de escritura, 2 cuervos, bolsa con granos de maz, tratados de
herldica, de historia y de leyendas, 16 dragones de oro.

36
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 2: REGLAS DE JUEGO

MONTARAZ
Bribn

de mediana edad

Sirves a tu casa nobiliaria liderando patrullas por sus tierras,


protegindolas de cazadores furtivos, bandidos e incursores de las regiones aledaas.

a mayora de las casas emplean cazadores y montaraces para organizar partidas de caza y hacer de guas, pero tambin
para asegurar sus territorios contra ataques externos. Los montaraces tambin pueden servir como alguaciles y guardas
de heredades al servicio de su seor, o tal vez no sean ms que plebeyos hbiles que proporcionan un servicio muy
valioso a sus nobles amos.

Habilidades
Agilidad

Rapidez 1B

Combatec/c

Armas de hoja corta 1B

Bro

Constitucin

Correr 1B

Discrecin

Resistencia 1B

Estatus

Percepcin
Puntera

Observacin 1B

Cazar 1B, Rastrear 1B

Supervivencia

Trato animal

Arcos 3B

Todas las dems

Cualidades
Puntos de Destino: 1

Certero, Defecto (Constitucin 1D), Disparo doble

Atributos

de juego

Percepcin 3 Valor pasivo 12 (13 con Observacin)


Defensa en intrigas 7 Compostura 6
Movimiento 4 Carrera 16

Defensa en combate 9 (10 con la daga) Proteccin 3


Salud 9

Ataque

Espada corta
Daga

3+1B

Ataque

Arco largo

5+2B

Ataque

Equipo

personal

Dao 3; Rpida

Dao 2; Defensiva +1,


Secundaria +1

Dao 6; A dos manos,


Aparatoso, Largo alcance,
Perforante 1

Armadura de cuero endurecido, espada corta con vaina, 2


dagas con vainas, arco largo, carcaj con 12 flechas, mochila,
petate, 10 dragones de oro.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 2: REGLAS DE JUEGO

Noble
Conspirador

joven

Eres un pupilo, un rehn cuya presencia en tu familia adoptiva garantiza la paz entre vuestras casas.

a costumbre de tomar rehenes es muy habitual en los Siete Reinos, pues no slo garantiza que la casa enemiga no atacar (para no poner
en peligro a su heredero), sino que adems infunde un sentimiento de parentesco y familiaridad entre el pupilo y su casa adoptiva, con la
esperanza de cimentar la amistad entre ambas casas. Como pupilo que eres, es posible que sientas un conflicto de lealtades, pues sabes de
dnde procedes y an recuerdas tu hogar y a tu familiar. Pero has pasado gran parte de tu vida en el seno de tu familia adoptiva, y por tanto es muy
probable que te hayan inculcado sus costumbres y valores (algunos de los cuales podran ser completamente opuestos a los que tuvieras en el pasado).

Habilidades
Bro

Conocimiento

Combatec/c
Estatus
Idioma

Armas de hoja larga 1B

Etiqueta 1B

Memoria 1B

Ingenio

Percepcin

Lengua comn

Persuasin

Observacin 1B

Puntera

Cautivar 1B, Seducir 1B

Voluntad

Todas las dems

Cualidades
Puntos de Destino: 2

Atractivo, Carismtico, Defecto (Trato animal 1D), Pupilo

Atributos

de juego

Percepcin 3 Valor pasivo 12 (13 con Observacin)


Defensa en intrigas 11 Compostura 9
Movimiento 3 Carrera 10

Defensa en combate 5 (7 con escudo) Proteccin 5


Salud 6

Ataque

Espada larga

3+1B

Dao 4

Ataque

Arco largo

31D

Ataque

Daga

Dao 4; A dos manos,


Aparatoso, Largo alcance,
Perforante 1

Ataque

Equipo

personal

Escudo

Dao 1; Defensivo +2

Dao 1; Defensiva +1,


Secundaria +1

Cota de malla, escudo, espada larga con vaina, daga con


vaina, arco largo, carcaj con 10 flechas, atuendo elegante,
sello, corcel, silla de montar, 17 dragones de oro.

38
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 2: REGLAS DE JUEGO

SIRVIENTE
Bribn

adulto

Eres un fiel sirviente de tu casa nobiliaria. Podras ser un pariente lejano o descendiente de un hroe
plebeyo al que le fue concedido un lugar de confianza entre los siervos de tu seor.

odas las casas nobiliarias tienen criados que atienden las tareas cotidianas del mantenimiento de la fortaleza, cuidan las posesiones
de la familia y defienden a su seor en tiempos de peligro. Entre estos sirvientes se incluyen guardias, hombres de armas, criados
domsticos, cocineros, mozos de cuadra, encargados de perreras, herreros y muchos ms. Las caractersticas de este arquetipo (y su
ilustracin) pertenecen concretamente a un guardia.

Habilidades
Agilidad

Combatec/c

Bro

Constitucin
Estatus

Correr 1B, Fuerza 1B

Resistencia 1B

Hachas 2B, Lanzas 1B, Pelea 1B

Percepcin

Puntera

Observacin 1B

Trato animal

Voluntad

Todas las dems

Cualidades
Puntos de Destino: 1

Defecto (Ingenio 1D), Dominio de hachas I, Maestra con arma


(Hacha de batalla), Maestra con armaduras

Atributos

de juego

Percepcin 3 Valor pasivo 12 (13 con Observacin)


Defensa en intrigas 8 Compostura 9
Movimiento 4 Carrera 15

Defensa en combate 9 (11 con escudo) Proteccin 5


Ataque

Hacha de

Ataque

Escudo

Ataque

Daga

Ataque

Equipo

personal

batalla

Lanza

Salud 15

3+2B

Dao 4; Adaptable

Dao 2; Defensivo +2

Dao 2; Defensiva +1,


Secundaria +1

3+1B

Dao 4; A dos manos, Rpida

Cota de anillas, escudo, hacha de batalla, daga con vaina,


lanza, librea, 10 dragones de oro.

39
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 3: CREACIN DE PERSONAJES

En CHFJR hay narradores y jugadores. El Narrador prepara el escenario,


esboza la direccin general que tomarn las historias, controla a los
personajes secundarios y acta como moderador y rbitro de las reglas.
Los jugadores tienen la responsabilidad de interpretar a sus personajes
y a las casas nobiliarias a las que pertenecen. Son ellos quienes toman
las decisiones que se plantean en la historia, pues es de ellos de quienes
se habla en ella. Por tanto, los personajes son especiales. Son tus piezas
de juego y sirven como principal punto de interaccin con las tierras
imaginarias de Poniente. De ah que el personaje que elijas, su actitud,
motivaciones, objetivos, aspecto, lo que odia y lo que adora sean factores
importantes en el modo que debers jugar a este juego. Algunos de
ellos se reducen a elecciones mecnicas, pues vienen dados por valores
numricos y tiradas de dados, mientras que otros estn diseados
exclusivamente para ayudarte a interpretar a tu personaje de un modo
interesante que encaje bien con el estilo de los dems jugadores. Este
captulo te guiar durante el proceso de creacin e interpretacin de
personajes en CHFJR.

La

casa nobiliaria

En CHFJR se da por hecho que todos los PJ forman parte de la misma


casa, ya sean herederos de un seor menor o sirvientes domsticos. Este
modelo justifica de antemano el hecho de que los PJ estn juntos en la
primera partida, y centra la atencin del juego en las vicisitudes de cada
personaje individual y de su casa. Cuando un personaje triunfa en la
vida y procura honor y gloria a su casa nobiliaria, todos sus miembros
(desde el nio ms pequeo hasta el criado ms viejo) se benefician de

ello. De igual modo, si el personaje fracasa y causa una gran vergenza y


deshonor a su casa, todos sus miembros lo sufren. El juego es por tanto
sumamente cooperativo, y cada jugador debe mantener el equilibrio
entre sus ambiciones personales y las de su familia.
Los conceptos de casa, linaje y estirpe son endmicos en CHFJR. Las
novelas narran las peripecias y triunfos de los ilustres, las personalidades
emergentes y las que caen en desgracia. Son relatos de los individuos
que conforman la historia de Poniente, personajes clave en las
maquinaciones polticas que amenazan con deshacer la unidad lograda
por Torrhen Stark cuando se arrodill ante Aegon el Conquistador
siglos atrs. Son sus historias las que rememoramos en todo momento, y
por eso el objetivo de CHFJR es explorar ese tipo de historias.
Pero el mundo de CHFJR va mucho ms all de las maniobras
polticas de nobles decadentes, es ms complejo que las disputas entre
seores y caballeros por conseguir poder, independencia, prestigio y
dems. Tras cada seor y caballero se ocultan las historias de la plebe,
los mercaderes y los soldados vulgares que viven y mueren a expensas
de la clase gobernante. Al norte, guerreros y montaraces curtidos
montan guardia en el Muro, esperando el inevitable ataque de los
salvajes; y en su hermandad no existen las nociones de nobleza o
estirpe, pues todos ellos son iguales y han jurado los mismos votos.
Ms all de Poniente se hallan las Ciudades Libres, con sus peculiares
culturas y confusas lenguas, muy apartadas de las convenciones
sociales de los Siete Reinos; en ellas se ensalza a los hombres por sus
mritos, su fuerza o su prosperidad mercantil. Y al otro lado de las
nueve Grandes Ciudades hay un inmenso continente habitado por
innumerables pueblos, cada uno con sus propias costumbres, dioses,

Algunas batallas se ganan con espadas y lanzas; otras, con plumas y cuervos.
Tywin Lannister
40
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 3: CREACIN DE PERSONAJES


sueos y ambiciones. Pero nada de esto afecta al devenir cotidiano de
las luchas de poder que con tanta frecuencia consumen a los nobles
inferiores y sus ambiciones.

El estilo de juego que se recomienda no es ms que eso, una


recomendacin. Cuando te sientas cmodo con el sistema de
juego, no dudes en explorar distintos tipos de partidas y adentrarte
en lo desconocido. Tanto si tus compaeros y t adquirs un gran
buque mercante para surcar las aguas del mar Angosto, como si os
aventuris ms all del Muro para luchar contra los salvajes y dems
horrores del lejano norte, o incluso si decids forjaros un nombre en
la sangre y la batalla con vuestra propia compaa mercenaria en las
ciudades de Ghiscari, ste es vuestro juego y podis jugarlo como
queris. Las pautas generales que os ofrecemos pueden adaptarse a
cualquier estilo.

CREACIN DE
PERSONAJES
Los arquetipos cumplen una funcin especfica: son muy prcticos
como herramientas de aprendizaje y facilitan el juego. Pero tienen
sus limitaciones. Los arquetipos incluidos en el Captulo 2: Reglas
de juego tan slo reflejan una pequea cantidad de los posibles
personajes que pueden aparecer en los Siete Reinos. Adems, sin
hacerles ajustes mnimos ninguno de ellos pone de manifiesto
la influencia de la cultura y la regin natal, la variada historia de
una casa, ni siquiera los acontecimientos que han conformado la
vida del personaje hasta el momento de su primera partida. Por
estos motivos, CHFJR incluye un sistema slido que permite a los
jugadores concebir y crear personajes interesantes dignos de ser los
hroes (o villanos) de cualquier historia.

La creacin de un personaje es una tarea sencilla, pero se divide en varios


pasos diferenciados para que no te pierdas durante el proceso y salves los
inevitables escollos que te aguardan. Cada uno de estos pasos te ayudar
a tomar las mejores decisiones mecnicas sobre tu personaje y servir
para desarrollar su concepto. Cuando domines el sistema de creacin de
personajes podrs completar estos pasos con rapidez y fluidez, pero es
mejor que al principio te tomes tu tiempo y medites bien la mecnica de
cada paso y sus consecuencias para la interpretacin.

Primer

paso:

Casa

y heredades

Si todos vais a haceros un personaje y es vuestra primera vez, antes que


nada tenis que crear vuestra casa familiar y las tierras que posee. Si vais
a utilizar la casa pregenerada que incluye este manual, podis saltaros
este paso. Si lo que queris es disear un personaje para reemplazar a
otro que ha muerto o para que un nuevo jugador se una a vuestra partida,
tendris que usar la misma casa a la que pertenezca el grupo. Para ms
detalles sobre la creacin de casas nobiliarias, consulta el Captulo 6:
Casa y heredades.

Segundo

paso:

Concepto

Evidentemente, la parte ms importante de la creacin de un personaje


es su concepto, la idea de a quin quieres interpretar y de lo que quieres
conseguir jugando con l. Tener un buen concepto desde el principio te
ayudar a tomar las decisiones apropiadas sobre la funcin y posicin
de tu personaje en el grupo, y tambin te proporcionar una base para
decidir cules sern sus objetivos en el juego. No hace falta que tengas
todo el concepto pensado nada ms empezar, pero s deberas tener
algunas ideas generales.

Resumen de creacin de personajes


Primer

paso:

Casa

y heredades

Disear la casa y determinar sus tierras: Cread una casa nobiliaria


entre todos los jugadores.

Segundo

paso:

Concepto

Elige o determina aleatoriamente la edad: Nio, adolescente, joven,


adulto, mediana edad, anciano, muy anciano o venerable.
Elige o determina aleatoriamente el Estatus: Un valor comprendido
entre 1 y 6.
Determina su perfil: Bribn, conspirador, experto, guerrero o lder.
Determina su trasfondo: Idea al menos un suceso importante que
haya marcado la vida de tu personaje.
Determina su objetivo: A qu aspira tu personaje?
Determina su motivacin: Por qu persigue tu personaje este objetivo?
Virtud: Cita al menos una virtud o cualidad de tu personaje
Vicio: Cita al menos un vicio o defecto de tu personaje.

Tercer

paso:

Asignacin

de habilidades

Determina la Experiencia inicial del personaje en funcin de su edad.


Adquiere el Estatus en primer lugar.
Luego distribuye el resto de su Experiencia.

Cuarto

paso:

Asignacin

de especialidades

Determina la Experiencia inicial del personaje en funcin de su edad.


Reparte la Experiencia entre las especialidades deseadas.

Quinto

paso:

Puntos

de

Destino

y beneficios

Determina los puntos de Destino del personaje en funcin de su edad.


Invierte puntos de Destino en beneficios (hasta el mximo permitido
por la edad).

Sexto

paso:

Desventajas

Calcula las desventajas requeridas en funcin de su edad.


Elige las desventajas que mejor se adapten al concepto del personaje,
sobre todo a su vicio.

Sptimo

paso:

Pertenencias

iniciales

Haz una tirada de Estatus para determinar las riquezas iniciales.


Gasta al menos la mitad de tus riquezas iniciales en pertenencias.

Octavo

paso:

Caractersticas

derivadas

Calcula la Defensa en intrigas: Percepcin + Ingenio + Estatus


Calcula la Compostura: Voluntad 3
Calcula la Defensa en combate: Agilidad + Bro + Percepcin
Calcula la Salud: Constitucin 3
Proteccin (PR): Calcula la Proteccin que concede tu armadura
(ver Tabla 92: Armaduras, pgina 151) y anota sus efectos en tu
hoja de personaje.
Calcula el dao de tus armas: Anota las caractersticas de tus armas
(ver Tabla 93: Armas, pginas 152-153).

Noveno

paso:

Empieza

una partida!

Rellena las dems secciones de la hoja del personaje (nombre, tierra


natal, apellido familiar y dems).
Ya puedes ir a escribir tu nombre en la historia!

41
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 3: CREACIN DE PERSONAJES

Tabla 31: Edad

aleatoria

3d6

Edad inicial

Nio

Adolescente

56

Joven

711

Adulto

1215

Mediana edad

16

Anciano

17

Muy anciano

18

Venerable

Nio De

infancia a

Llamados a veces nios del verano, los personajes nios nacieron


despus de la Guerra del Usurpador y la Rebelin de Greyjoy. Por lo
general, sus cortas vidas han transcurrido en tiempos de paz. Tommen
Baratheon y Rickon Stark son nios.

Adolescente De 10

13

Al igual que los nios, los adolescentes vinieron al mundo en los aos
pacficos que siguieron a la Guerra del Usurpador, pero probablemente
nacieran antes, durante o poco despus de la Rebelin de Greyjoy.
Algunos personajes con esta edad son Arya Stark y Sansa Stark.

Joven De 14

Determina

la edad

La primera decisin que debes tomar durante la creacin del concepto


de tu personaje es su edad. La responsabilidad y el deber recaen sobre
hombros jvenes por necesidad, pues nunca se sabe con certeza
cundo una guerra o calamidad puede llevarse las vidas de los padres;
y cuando se produce tal tragedia, es el heredero quien debe asumir el
cargo de cabeza de familia. Claro que muchos nios no disponen del
lujo de una infancia cmoda y feliz, e incluso aquellos que no son de
noble cuna trabajan duro para aprender un oficio o incluso se alistan
en la Guardia de la Noche a una edad asombrosamente temprana.

Adems, la esperanza media de vida no es muy longeva, y poca gente


alcanza el otoo de su vida, pues mucho antes de alcanzar la senectud
acaban cayendo vctimas de algn accidente, enfermedad o crimen.
Por todos estos motivos, en Poniente se llega a edad adulta mucho
antes: las mujeres pueden contraer matrimonio al tener su primer
periodo, y los hombres alcanzan la mayora de edad al cumplir los
trece aos.

En lugar de centrarnos en la edad concreta de un personaje, los


dividiremos en categoras de edad que comprenden tanto intervalos
concretos de edades como los niveles de responsabilidad asociados
al individuo en cuestin. El grupo de edades al que decidas que
pertenece tu personaje te ayudar a definir el lugar que ocupa en el
grupo, pero tambin tendr repercusiones en la mecnica del juego,
tal y como se explica ms adelante en este mismo captulo. Antes
de seguir, elige una categora de edad para tu personaje. Si prefieres
dejarlo en manos del azar, tira 3d6 y consulta el resultado en la
Tabla 31: Edad aleatoria.

18

Los jvenes ya reciben todos los beneficios y responsabilidades de un


adulto en los Siete Reinos. Estos personajes nacieron justo antes o
durante la Rebelin de Robert. La mayora de los plebeyos de esta edad
son hurfanos de guerra, y muchos de los nobles jvenes recibieron sus
ttulos tras la prematura muerte de sus patriarcas en la guerra. Jon Nieve
y Robb Stark son jvenes al principio de Juego de tronos, mientras que
Joffrey alcanza la misma edad ms adelante en las novelas.

Adulto De 18

30

Los personajes adultos son lo bastante mayores como para recordar el


demencial reinado del rey Aerys y los sucesos que provocaron la Guerra
del Usurpador. Aun cuando no hayan luchado en la guerra de Robert,
sin ninguna duda sufrieron sus efectos. La mayor parte de los adultos
nobles apoyaron al rey Aerys contra Robert o se unieron al seor de la
tormenta en su rebelin. Aunque Robert indult a todos los seores
que lucharon en nombre de Aerys, sta es una mancha que no se borra
jams.

Mediana

edad De

30

50

Los personajes de mediana edad han vivido muchas de las penurias que
han asolado a los Siete Reinos hasta el da de hoy. Los ms viejos podran
incluso recordar la Guerra de los Reyes Nuevepeniques, y es posible que
tuvieran parientes cercanos que luchasen junto a ser Barristan Selmy
y Brynden Tully contra Maelys Fuegoscuro. Casi toda esta generacin
recuerda el reinado de Aegon V, el auge y cada de Aerys, y la tragedia
que dio pie a la Guerra del Usurpador. Al igual que los personajes
adultos, es posible que su lealtad a la Corona o al Rebelde durante la
sublevacin an pese sobre ellos.

42
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 3: CREACIN DE PERSONAJES

Anciano De 50

70

Los personajes ancianos nacieron durante la subida al trono de Aegon el


Improbable y vivieron la Guerra de los Reyes Nuevepeniques y todos los
conflictos y penurias que vinieron despus. Esta generacin suele ver a la
casa Targaryen con mejores ojos y an recuerdan el honor del que haca
gala este antiguo linaje. Como ocurre con los personajes de mediana
edad, los ancianos podran haber luchado en la Guerra del Usurpador,
pero los de mayor edad seguramente ya fueran demasiado viejos para
participar en ella.

Muy

anciano De

70

80

Pocos individuos viven hasta tan avanzada edad, y quienes lo hacen


comparten la suerte de Walder Frey. Estos personajes han visto
el auge y la cada de muchos reyes, han presenciado numerosas
batallas y han vivido guerras entre reinos. Si han participado en
alguna guerra, probablemente haya sido en la Guerra de los Reyes
Nuevepeniques.

Venerable

80

o ms

Muy pocos hombres y mujeres viven para ver su octogsimo cumpleaos,


y menos an llegan a cumplir algunos ms. Los que an conserven sus
facultades mentales intactas podrn recordar al buen rey Daeron II, e
incluso puede que sus padres o parientes luchasen durante la Rebelin
de Fuegoscuro. El maestre Aemon de la Guardia de la Noche es un
ejemplo excelente de personaje venerable.

Determinar

el

Estatus

El Estatus es otro componente de gran importancia a la hora de


definir el concepto de un personaje. Toda persona es juzgada por la
dignidad de su nacimiento, su legitimidad, la pureza de su sangre, la
historia de su familia y muchos otros factores que suelen escapar al
control del individuo. Los hijos de plebeyos deben conformarse con
vivir junto al resto del pueblo llano, y prcticamente nunca reciben
ms atenciones de la nobleza que las justas y necesarias al decidir
cmo cuidar de las gentes que habitan sus tierras. As, los personajes
de ms alta alcurnia suelen tenerlo ms fcil para mover los hilos del
poder que sus contrapartidas humildes.
Pero el Estatus no slo aporta beneficios, sino tambin una gran
responsabilidad. Los personajes de mayor rango deben dedicar
tiempo y atencin a los asuntos de gobierno, con frecuencia a costa
del desarrollo de otros talentos y aptitudes. Adems, los personajes
con un elevado Estatus tienen ms dificultades para moverse sin ser
reconocidos. En un mundo en el que los enemigos se ocultan tras
cada rincn, el anonimato puede ser un recurso muy valioso.

El Estatus

y la casa nobiliaria

Tus compaeros y t sois todos miembros de la misma casa nobiliaria,


tanto si estis relacionados por parentesco o servidumbre, como si sois
hijos bastardos o aliados. Por esta razn, vuestra casa determina el Estatus
mximo que pueden ostentar sus miembros. El lder de la casa nobiliaria y
toda su familia poseen el mayor Estatus (normalmente 6), seguidos de los
banderizos, pupilos, cortesanos, consejeros y septones (que tienen todos 5).
Los dems miembros de la casa nobiliaria tienen un Estatus acorde con su
posicin. Como las casas no son muy grandes ni las familias muy numerosas,
es muy probable que muchos de los personajes no estn emparentados
con el seor de la casa; en algunos casos ninguno de los PJ tiene lazos
familiares con l. Y dado que el Estatus es un recurso (y bastante exiguo),
los jugadores deben acordar dnde encaja cada uno de sus personajes dentro
de la casa a la que pertenecen, qu posiciones desean ocupar, si tienen o
no sangre noble, etc. El Narrador debe colaborar con ellos para asegurarse
de que todo el mundo est satisfecho con su personaje y ocupa uno de los
lugares disponibles dentro de la casa nobiliaria (ver Captulo 6: Casa y
heredades).

Posiciones

disponibles

En toda casa nobiliaria, por defecto, el cargo de seor (Estatus 6) lo


ostenta un personaje no jugador (PNJ) controlado por el Narrador. El
resto de las posiciones se indican en la Tabla 32: Estatus inicial.
Esta tabla incluye tambin una opcin para calcular el Estatus inicial
aleatoriamente en caso de disputa o duda. Tira 2d6 y consulta el
resultado en la tabla correspondiente.

Adquisicin

de

Estatus

Interpretar a un personaje con un Estatus elevado aporta muchas


compensaciones, pero tambin conlleva un precio. Como el Estatus es
una habilidad, debe adquirirse mediante el gasto de Experiencia inicial
antes de obtener ninguna otra habilidad.

Determinar

el perfil

Los personajes evolucionan de muy diversas maneras, y los jugadores


son libres de crearlos como prefieran; pero a menudo es conveniente
disearlos en base a un perfil concreto, un concepto de juego que ayude
a decidir qu habilidades son importantes no slo para el personaje,
sino tambin para el grupo. El perfil del personaje es una descripcin
genrica de su papel en el juego que lo ubica en un lugar especfico
dentro del grupo, una funcin en la que podr destacar. Lo ideal es que
en un grupo haya representantes de todos los perfiles para que todos
los jugadores dispongan de una oportunidad para despuntar, aunque los
grupos pueden presentar cualquier combinacin de perfiles (incluso es
posible que haya varios personajes de un mismo tipo y ninguno de otros).
Los perfiles no entraan beneficios ni desventajas; tan slo sirven de

Tabla 32: Estatus

inicial

2d6

Estatus inicial

Posicin disponible

Ejemplo

Sin lmite

Criado, caballero errante, hombre libre

34

32

Espada juramentada, guardia, escudero

59

16

Miembro influyente de la casa, maestre, septn menor, caballero con tierras, noble bastardo

1011

Banderizo, pupilo, cortesano, septn, consejero

12

Seor de la casa, heredero, dama, descendiente

stas son las posiciones habituales. Si el grupo crea su propia casa nobiliaria, es probable que estos valores sean diferentes.

43
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 3: CREACIN DE PERSONAJES


herramienta para la creacin de un personaje interesante y la formacin
de un grupo verstil y completo. Aunque sera ventajoso contar con al
menos un personaje de cada perfil, no es en absoluto necesario. Los
jugadores deben ponerse de acuerdo en el estilo de juego que quieren
adoptar y hallar los perfiles que se adecuen mejor a los conceptos de sus
respectivos personajes.

Experto
Syrio Forel, Gendry, maestre Luwin,
Jojen Reed, el Cosquillas
Un experto es un personaje especializado en un selecto grupo de
habilidades. Esta categora de personajes suele estar compuesta
por maestres y septones, aunque tambin engloba a una amplia
diversidad de sirvientes como herreros, encargados de perreras,
instructores, eruditos, heraldos y muchos otros criados tiles para
una casa nobiliaria. El perfil de un experto es el ms habitual para la
mayora de los personajes, ya que proporciona la mayor flexibilidad y
funcionalidad para las partidas.
Habilidades

importantes:

experiencia el personaje.

Las

que reflejen el campo de

Guerrero
Robert Baratheon, Gregor Clegane, Victarion Greyjoy,
Jaime Lannister, Barristan Selmy, Brienne de Tarth
De todos los perfiles, ninguno es tan comn como el del guerrero.
Abarca todo tipo de personajes, desde los caballeros ungidos y miembros
de la Guardia Real hasta espadas de alquiler, bandidos y caballeros
errantes; el perfil del guerrero es el que ms terreno cubre y representa
el espectro ms amplio de personajes. Los guerreros desempean una
importantsima labor en los Siete Reinos, pues su historia y su cultura
se han moldeado en conflictos brutales que se remontan a la Edad de los
Hroes y llegan hasta la reciente Guerra del Usurpador. Los guerreros
ocupan un lugar especial a ojos del pueblo. Son armas, sin duda, pero
los ms formidables tambin representan el ideal masculino: un valeroso
luchador que templa su violencia con compasin, cortesa y modestia,
un adalid de la Corona y de la Fe, protector del pueblo y procurador de
gloria para su familia. Y como ideal que es, muchos hombres (e incluso
algunas mujeres) se afanan por cumplir todas estas expectativas y vivir
las leyendas que rodean a esta beligerante cultura, mientras que otros
renuncian al honor de convertirse en guerrero y emplean su poder para
apropiarse de lo que desean y matar a quienes se interpongan en su
camino.
Habilidades importantes: Agilidad, Bro, Combatec/c.,
Constitucin, Guerra, Puntera y Trato animal.

Lder
Stannis Baratheon, Tywin Lannister, Jeor Mormont,
Jon Nieve, Eddard Stark, Daenerys Targaryen
El perfil del lder representa a todo personaje que gua y lidera a otros
hacia un objetivo. Los lderes son los que toman las decisiones, aunque
son igualmente capaces de escuchar opiniones discrepantes (aunque
luego ignoren los consejos de los dems). Suelen estar al frente de los
soldados que marchan a la guerra, pero tambin pueden liderar otros
grupos, cuidar de un septo de gran tamao, controlar un imperio
mercantil o gobernar una embarcacin.
Habilidades importantes: Combatec/c,
Estatus, Guerra, Ingenio, Persuasin.

Constitucin,

Bribn
Tyrion Lannister, Meera Reed,
Davos Seaworth, Arya Stark
All donde un experto se especializa, un bribn diversifica. El perfil del
bribn engloba una gran variedad de personajes, desde vulgares ladrones
y nobles cados en desgracia hasta asesinos despiadados; son los que
viven fuera de las normas y obligaciones sociales de los Siete Reinos, y se
hallan igual de cmodos en presencia de aristcratas y rufianes.
Habilidades importantes: Agilidad, Combatec/c, Discrecin,
Ingenio, Percepcin, Persuasin, Picaresca, Puntera.

Conspirador
Petyr Baelish, Cersei Lannister, gran maestre Pycelle,
Sansa Stark, Varys la Araa
Los conspiradores son maestros de la intriga, tan peligrosos en los
salones del poder como los caballeros ungidos en el campo de batalla.
Son los negociadores, los principales contendientes del juego de tronos,
y ejercen tanto impacto en el mundo como el ms curtido de los
generales. Con una sola palabra, una sutil mentira o una tergiversacin
de la verdad, pueden involucrar a toda una nacin en una cruenta guerra,
derrocar a los lderes ms queridos por el pueblo y sentar en el trono
a los ms abyectos canallas. Si bien la mayora de los conspiradores
emplean sus talentos para conseguir sus propios objetivos, no todos son
tan inmorales como algunos de los ms infames representantes de este
perfil de personaje.
Habilidades importantes: Conocimiento, Engao, Estatus,
Idioma, Ingenio, Percepcin, Persuasin, Voluntad.

Perfiles

mixtos

Los perfiles son categoras globales y generalizadas, pero al crear un


personaje se pueden fusionar para aumentar an ms las posibilidades
y disponer, por ejemplo, de lderes guerreros como Stannis Baratheon y
Eddard Stark, o lderes diplomticos como el gran maestre Pycelle. No
obstante, cuantos ms perfiles se intenten abarcar, menos definido estar
el personaje, hasta quedar reducido a un aprendiz de mucho y maestro
de nada.

Determina

el trasfondo

Al idear el concepto de tu personaje, deberas pensar en su lugar de


procedencia, sus logros personales y la razn por la que se halla por
encima del vulgo de los Siete Reinos. Deberas plantear al menos un
hito en su pasado, un suceso que haya marcado su vida, pero sera
recomendable que idearas uno por cada categora de edad que tu
personaje tenga por encima de la niez. Los detalles concretos de cada
uno de estos sucesos no son importantes (an), y podran tratarse de
cosas tan simples como haberle salvado la vida a otro PJ o haber luchado
por el rey Robert en la guerra. Si no se te ocurre nada interesante, tira
2d6 y consulta el resultado en la Tabla 33: Historial.

Objetivo

A continuacin tienes que pensar en lo que ms desea tu personaje. Un


objetivo es aquello a lo que aspira tu personaje, y determina sus acciones
y decisiones. Debe ser algo general, amplio y suficientemente vago. Pide
ayuda al Narrador para idear un objetivo apropiado que encaje en su
campaa y te resulte divertido a la hora de interpretar. Si no se te ocurre
nada, tira 2d6 y consulta el resultado en la Tabla 34: Objetivos.

44
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 3: CREACIN DE PERSONAJES

Tabla 3-3: Historial

Tabla 3-4: Objetivos

2d6

Resultado

2d6

Resultado

Has servido en otra casa (como paje o espada juramentada).

Has protagonizado una trrida aventura amorosa.

Sabidura

Has luchado en una batalla (o te has visto implicado en ella de algn modo).

Destreza y maestra en una habilidad

Fuiste secuestrado y escapaste, pagaron tu rescate o te salvaron.

Fama

Has navegado por el mar Angosto durante una temporada.

Conocimientos

Realizaste una importante hazaa (salvar la vida de tu seor, matar a un


jabal gigante o alguna similar).

Amor

Poder

Acompaaste a un individuo famoso durante algn tiempo.

Seguridad

Presenciaste un importante torneo (como participante o espectador).

Venganza

10

Estuviste implicado en un escndalo indecoroso.

10

Riqueza

11

Te acusaron injustamente de alguna fechora.

12

Estuviste retenido en otra casa como pupilo o prisionero.

11

Justicia

12

Bien comn

Tabla 3-5: Motivaciones

Tabla 3-6: Virtudes

Tabla 37: Vicios

2d6

Resultado

2d6

Resultado

2d6

Resultado

Caridad

Caritativo

Ambicioso

Deber

Casto

Arrogante

Miedo

Valeroso

Avaro

Codicia

Leal

Medroso

Amor

Sincero

Cruel

Odio

Humilde

Insensato

Lujuria

Justo

Libertino

Paz

Magnnimo

Mezquino

10

Estabilidad

10

Compasivo

10

Intolerante

11

Excelencia

11

Po

11

Confabulador

12

Locura

12

Sabio

12

Colrico

Motivacin

Virtud

Ahora que ya sabes lo que tu personaje quiere, tienes que decidir por qu
lo quiere. A diferencia del objetivo, las motivaciones subyacentes deben
ser especficas y estar vinculadas a ese suceso del historial que marc
la vida del personaje. Dicho acontecimiento inculc la motivacin
al personaje, que debe suponer justificacin suficiente para hacerle
perseguir su objetivo. Por ejemplo, un personaje que hubiera luchado
para Robert durante la guerra posiblemente comprobara que el poder
est al alcance de quienes tengan la fuerza suficiente para aprehenderlo,
y por tanto su principal motivacin podra ser el ansia de poder.
Tambin podra sentirse motivado por haber sido testigo de las penurias
que pasaron los indefensos durante la guerra: los campos de cultivo
calcinados, los aldeanos encadenados en filas y la miseria generalizada.
Esto podra hacer que el personaje se sintiese tambin indefenso y se
volviera ambicioso para poder sobrevivir en un mundo donde la vida es
breve y a menudo ingrata. Si no se te ocurre ninguna buena motivacin,
tira 2d6 y consulta el resultado en la Tabla 35: Motivaciones.

La personalidad del PJ ya est tomando forma definida; es el


momento de aadirle al menos un rasgo favorable, un aspecto de
su persona que la gente describira como una virtud. Durante el
transcurso del juego debes dejar que la virtud de tu personaje gue tu
interpretacin del mismo cuando est en sus mejores momentos. Si
no se te ocurre ninguna, tira 2d6 y consulta el resultado en la Tabla
36: Virtudes.

Vicio
Toda virtud tiene su correspondiente vicio. Tu personaje debera tener al
menos un vicio, una debilidad o defecto de personalidad que le hace ser
humano. El vicio de un personaje debera resurgir cuando se encuentre
atravesando sus peores momentos. Si no se te ocurre un vicio propio, tira
2d6 y consulta el resultado en la Tabla 37: Vicios.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 3: CREACIN DE PERSONAJES

Ejemplo
Tom acaba de unirse al grupo de juego y se dispone a crear un nuevo
personaje. Le habra bastado con coger alguno de los arquetipos
pregenerados, pero no vio ninguno que le hiciera demasiada ilusin
interpretar. Despus de preguntar a los dems jugadores por la casa
nobiliaria a la que pertenecen, empieza a crear su propio personaje
partiendo de un concepto.

Quiere llevar a un cantante ambulante que ha decidido asentarse


en el seno de la casa nobiliaria. Elige la edad adulta como punto
de partida para su personaje. No necesita un Estatus muy elevado
porque no es de sangre noble, pero s quiere ocupar un lugar
importante dentro de la casa para involucrarse en asuntos de
intriga. Como su personaje va a ser un sirviente domstico, decide
adquirir un Estatus de 3 (despus de asegurarse de que hay una
posicin para l en la casa).

Ahora tiene que pensar en la funcin que va a desempear dentro


del grupo de juego para asegurarse de encajar bien en l. Dado su
conocimiento de canciones e historias, opina que el perf il de un
experto es su mejor opcin. Sin embargo, tambin se considera un
individuo conciliador, por lo que cree que el perf il de conspirador
podra ser una buena alternativa. Como no es de sangre noble
y por tanto no tiene que invertir demasiada experiencia en su
Estatus, opta por combinar ambos perf iles y anota en una hoja
de papel algunas de las habilidades ms importantes para ambos:
Conocimiento, Curacin, Estatus, Idioma, Ingenio, Percepcin,
Persuasin, Trato animal y Voluntad.

A continuacin, Tom esboza su historial. Slo necesita un suceso


importante, aunque si lo desea puede aadir todos los que quiera.
Tom necesita un trasfondo que justif ique su presencia en una
familia noble, sobre todo si va a interpretar a un personaje que
no est emparentado con ninguno de sus miembros. Decide que

algunos aos atrs pas por la regin, y en aquel entonces compuso


e interpret un soneto para conmemorar las hazaas de uno de los
antepasados de la casa nobiliaria. Su actuacin impresion al seor,
y fue invitado a quedarse en la familia de forma permanente.

Puede que su trasfondo sea simple, pero Tom tiene algunas ideas
para hacer que este suceso obre en su benef icio, as que pasa a
establecer el objetivo de su personaje. Piensa que persigue la fama,
y debido a ello es posible que rechazara la oferta del seor de la casa
cuando se la hizo por primera vez. Y su motivacin para procurarse
la fama podra deberse, piensa Tom, a que siendo un nio conoci a
un famoso juglar y vio que, pese a tratarse de un plebeyo, viva como
un seor, poda tener a cualquier mujer que quisiera y disfrutaba
de las bendiciones y regalos con que lo colmaban los nobles y las
damas a los que encandilaba con su msica. Todo aquello bast para
convencer al personaje de Tom de que deba aprender a tocar el arpa
de madera y educar su voz.
En lo relativo a la virtud, Tom decide que su personaje es sincero
y no miente nunca, aun cuando sera ms conveniente hacerlo. Su
vicio es la arrogancia que muestra cuando alardea de sus talentos;
con frecuencia se cuenta a s mismo entre los mejores intrpretes
de la regin. Es probable que su vanidad le haya granjeado no
pocos enemigos, y quiz tras enfurecer al rival equivocado se viera
obligado a huir al amparo de la casa nobiliaria que le abri los
brazos, dejando a un lado sus propias ambiciones con tal de evitar
una pualada por la espalda o una dosis de veneno en su copa.

Tom une todos estos datos y bosqueja el trasfondo y la personalidad


de su PJ. El personaje naci en el seno de una familia plebeya, en
las Tierras de los Ros. Su vida era tan dura que el personaje de
Tom se vio obligado a trabajar desde corta edad como pinche de
cocina en el rbol de los Cuervos. Una noche, siendo an un chaval,
un juglar se present en la fortaleza para actuar ante lord Tytos
Blackwood. El juglar deleit a los presentes a lo largo de toda la
noche. Pese a tratarse de un hombre difcil, lord Blackwood trat
bien al intrprete (incluso le permiti ocupar un asiento de honor
a su mesa), y al f inal de la noche el juglar se fue a su habitacin no
con una, sino con dos doncellas. El personaje de Tom supo entonces
que quera ser como l, as que al da siguiente sigui al libertino
artista y le convenci de algn modo para que lo llevara consigo y
le enseara a cantar y tocar el arpa de madera.
El personaje de Tom acompa al trovador durante varios aos
hasta convertirse en un consumado artista. Al cumplir los diecisiete
aos se separ de su mentor para buscarse la vida por su cuenta.
Viaj por las Tierras de los Ros, actuando para todas las casas
nobiliarias y labrndose poco a poco una reputacin de artista hbil
e ingenioso. Finalmente lleg a una pequea casa situada al sur de
las ruinas del castillo de Piedrasviejas. All llev a cabo la mejor
interpretacin de toda su vida y obtuvo un lugar en la casa. Aunque
el seor le result de su agrado, tena metas ms encumbradas en la
vida, por lo que, sintindolo mucho, rechaz la oferta y se march,
pero no antes de prometer que regresara algn da.

Meses ms tarde, tuvo la desgracia de toparse con su antiguo mentor


en una posada de una encrucijada. Al principio fue como en los
viejos tiempos, y los dos tocaron y cantaron juntos. Pero conforme
avanzaba la noche el personaje de Tom demostr ser mejor artista,
y su antiguo mentor, corrodo por la envidia, comenz a sentirse
amenazado por el que fuera su aprendiz. Aquella noche, cuando
todos se hubieron acostado, el mentor se col en los aposentos del
personaje de Tom y trat de asesinarlo. Se produjo un forcejeo, pero
al f inal el personaje de Tom demostr una vez ms ser mejor que
su mentor y lo dej tirado en el suelo sobre un charco de sangre.
Aterrado, huy de la posada para no ser ahorcado por asesinato.
Entonces se acord de la casa en la que haba estado actuando y
decidi regresar, af irmando haber pensado mejor la oferta. Y all
ha permanecido desde entonces.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 3: CREACIN DE PERSONAJES

Tercer paso:
Asignacin

Tabla 38: Mejora


de habilidades

Ahora que ya tienes una idea clara de cmo ser tu personaje, es el momento
de mejorar sus habilidades. Todos los personajes comienzan con rango 2
en todas las habilidades. Utilizando la Experiencia inicial determinada por
la edad de tu personaje, puedes mejorar una habilidad adquiriendo rangos
adicionales. Cuando ms quieras mejorarla, ms Experiencia te costar.
Durante este paso debes gastar toda tu Experiencia, y lo primero que debes
adquirir es siempre Estatus. Los costes de los distintos rangos se indican en
la Tabla 38: Mejora de habilidades.

Ganar

ms

Experiencia

Si el Narrador te da permiso, puedes reducir a 1 el rango de una habilidad


a cambio de 50 puntos de Experiencia adicionales para gastarlos en
otras habilidades.

Consejos
Asignar Experiencia a las habilidades puede resultar complicado, sobre
todo teniendo tantas opciones disponibles. Lo mejor es empezar por las
habilidades especificadas en el perfil elegido para el personaje. Luego elige
algunas habilidades ms que estn relacionadas con su concepto. Esta
relacin de habilidades ser tu lista preliminar. En primer lugar, mejora las
habilidades ms relevantes de esta lista, y luego utiliza la Experiencia restante
para redondear al personaje. Intenta resistir la tentacin de maximizar una
habilidad; para un personaje adulto, un 6 en una habilidad consumira
casi la mitad de su Experiencia inicial. Estos personajes suelen estar muy
desequilibrados, pues son excelentes en un solo aspecto pero carecen de la
versatilidad de sus contrapartidas ms generalizadas.

Ejemplo
Tom est listo para asignar sus habilidades. Como su personaje es adulto,
recibe 210 puntos de Experiencia para gastar en sus habilidades, pero debe
empezar por el Estatus. Decide que tendr Estatus 3, por lo que asigna 10
puntos de Experiencia a esta habilidad, lo que le deja con 200. El perfil
de su personaje es un hbrido de experto y conspirador, por lo que debera
invertir su experiencia en Conocimiento, Curacin, Estatus, Idioma, Ingenio, Percepcin, Persuasin, Trato animal y Voluntad.
Pero Tom opina que su personaje tambin debera tener alguna experiencia en Combate cuerpo a cuerpo, ya que siendo un juglar errante lo ms
probable es que se haya visto metido en ms de un aprieto, por lo que aade
Combate cuerpo a cuerpo a su lista de habilidades. Y adems quiere ser
capaz de resistir en combate, as que anota Constitucin tambin.

Ahora que ya tiene una lista preliminar de habilidades, Tom empieza a


gastar su Experiencia. Como es un artista, Tom considera que la Persuasin es su habilidad ms importante, as que por el momento invierte 40
puntos de Experiencia en ella para subirla a rango 4. Tambin quiere que
su personaje sepa leer, por lo que gasta otros 10 puntos en Idioma (Lengua
comn). Es testarudo, as que decide incrementar su Voluntad tambin
a 3. Por ltimo, siente la necesidad de tener algn conocimiento que le
permita recordar canciones y relatos con los que entretener a su pblico, por
lo que tambin aumenta su Conocimiento a 4. Le quedan 100 puntos de
experiencia a repartir entre las dems habilidades.

Llegado este punto, Tom decide empezar a cribar su lista de habilidades.


Tras echarle un vistazo, decide que no necesita incrementar Trato animal;
su rango 2 es suficiente, ya que no es un caballero y cuando era nio trabaj
como pinche de cocina, no de mozo de cuadra. Tambin borra de la lista la

Edad

de habilidades

Experiencia para
habilidades

Rango inicial mximo


(salvo Estatus)

120

180

Nio

150

Adolescente
Joven

210

Adulto

240

Mediana edad

270

Anciano

330

Muy anciano

360

Venerable

Rango

Nueva habilidad

Experiencia

+50 de Experiencia

+1

3 ( 1 para nuevo Idioma)

10

+2

4 ( 2)

40

+3

5 ( 3)

70

+4

6 ( 4)

100

+5

7 ( 5)

130

habilidad Curacin, porque sabe que en su casa nobiliaria hay un maestre,


y adems no considera que su personaje encaje en el perfil de un sanador.

Tras haber reducido un poco su seleccin de habilidades, Tom decide


incrementar su Percepcin y su Ingenio a 3 cada una, lo que le deja con
80 puntos de Experiencia. No est dispuesto a renunciar a la Constitucin ni al Combate cuerpo a cuerpo, por lo que aumenta a 3 el rango
de ambas habilidades. Todava le quedan 60 puntos de Experiencia,
as que vuelve a la Persuasin. Puede subir a 5 su rango en esta habilidad por otros 30 puntos, y as lo hace, con lo que slo le quedan 30
puntos de Experiencia. Decide invertirlos en la adquisicin de tres
nuevas habilidades a rango 3: Agilidad, Supervivencia y Picaresca.
Sus habilidades iniciales son las siguientes:
Habilidad

Rango

Coste

Agilidad

10

Combatec/c

Conocimiento
Constitucin

10

40

10

Estatus

10

Ingenio

10

Idioma

Percepcin

3
3

10
10

Persuasin

70

Supervivencia

10

Picaresca
Voluntad

Todas las dems


Total

3
3
2

10
10
0

210

47
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 3: CREACIN DE PERSONAJES

Cuarto paso:
Asignacin de Especialidades

Quinto paso: Puntos de


Destino y beneficios

Cuando hayas distribuido toda tu Experiencia inicial entre tus habilidades,


lo siguiente que has de hacer es invertir Experiencia en especialidades. Tal y
como se describe en el Captulo 4: Habilidades y especialidades, las especialidades son reas de experiencia dentro de una misma habilidad, aspectos en los que tu personaje puede desarrollar una preparacin especfica que
incremente sus probabilidades de xito concediendo dados de bonificacin
a las tiradas relacionadas con dicha especialidad. Recuerda que los dados de
bonificacin no se aaden al resultado, sino que te permiten tirar ms dados
y quedarte con los que sumen el mayor total. Ninguna especialidad concede
ms dados de bonificacin que el rango que posea el personaje en la habilidad
asociada, por lo que si tienes Combate cuerpo a cuerpo 2 no podrs tener ms
de 2B en ninguna de las especialidades de esta habilidad.
La edad del personaje determina la Experiencia disponible para adquirir
especialidades. Cada dado de bonificacin de una especialidad cuesta 10
puntos de Experiencia. La Tabla 39: Costes de especialidades contiene
un listado completo de los costes de las especialidades y la experiencia inicial
para adquirirlas en funcin de la edad.

A continuacin se asignan los puntos de Destino y los beneficios del


personaje. Al igual que en otros aspectos del proceso de creacin de
personajes, la edad es lo que determina la cantidad de puntos de Destino
que tiene el PJ al principio del juego. Los personajes ms jvenes tienen
menos experiencia, pero tambin han tenido menos oportunidades
de perder puntos de Destino para evitar peligros y la muerte. Puedes
invertir parte de tus puntos de Destino iniciales para adquirir beneficios
(ver Captulo 5: Destino y cualidades), aunque existen ciertos
lmites. En la Tabla 310: Edad y puntos de Destino se indican los
puntos de Destino iniciales y la cantidad mxima de beneficios con los
que puede entrar en juego un personaje.

Consejos
Las especialidades son un buen sistema para desarrollar habilidades en las
que no hayas invertido Experiencia. Por ejemplo, si no has mejorado tu
Puntera pero quieres tener alguna posibilidad de alcanzar a un enemigo
con una ballesta, puedes adquirir la especialidad Ballesta a 2B, lo que te
permite hacer una tirada con cuatro dados y quedarte con los dos mejores.

Ejemplo
Tom dispone de 80 puntos de Experiencia para invertir en especialidades.
Considera que su Combate cuerpo a cuerpo deja un poco que desear, por lo
que asigna 1B a Armas de hoja corta. Ahora que ya ha arreglado esa carencia, se centra en su Persuasin. De todas las especialidades disponibles para
esta habilidad, cree que Negociar, Cautivar, Intimidar y Seducir son las que
le resultarn ms tiles, por lo que adjudica 1B a todas ellas. Tambin opina
que su personaje debera saber moverse por el populacho para enterarse de
los rumores, de modo que adquiere 1B para Callejeo (una especialidad de
Conocimiento). Por ltimo, decide que sera conveniente gozar de alguna
ventaja en Discrecin, as que invierte sus ltimos 2B en Sigilo.
Habilidad

Agilidad 3
Combatec/c 3
Conocimiento 4
Constitucin 3
Discrecin 2
Estatus 3
Idioma 3
Ingenio 3
Percepcin 3
Persuasin 5

Picaresca 3
Supervivencia 3
Voluntad 3
Todas las dems 2
Total

Especialidad

DB

COSTE

Armas de hoja corta


Callejeo

1B
1B

10
10

Sigilo

2B
1B

20
10

1B
1B
1B
1B
1B
1B

10
10
10
10
10
10

Negociar
Cautivar
Intimidar
Seducir

Consejos
Por tentador que pueda parecerte gastar todos tus puntos de Destino
en beneficios, debes resistir este impulso. Los puntos de Destino
desempean una funcin esencial en este juego, ya que aumentan las
posibilidades de supervivencia de tu personaje. Por otro lado, deberas
adquirir al menos un beneficio, ya que estas cualidades pueden suponer
una ventaja considerable durante las partidas.

EJEMPLO
El personaje de Tom empieza con 4 puntos de Destino. Tom lee la
descripcin de Comediante en el Captulo 5: Destino y cualidades y decide
que es justo lo que necesita para ser juglar. Este beneficio cuesta 1 punto
de Destino. Podra quedarse as, pero mientras buscaba un beneficio
apropiado vio tambin el de Afinidad con la nobleza. Este beneficio le
vendra de perlas, ya que planea codearse con toda clase de personas, por
lo que gasta otro punto de Destino para adquirirlo. El personaje de Tom
tiene 2 beneficios, y an le quedan 2 puntos de Destino.

Sexto paso:
Desventajas

y defectos

Los defectos representan los estragos del tiempo, la acumulacin de


heridas graves y los efectos que la vida ejerce sobre tu personaje segn
se desarrolla y envejece. Para reflejar los peligros y riesgos de los Siete
Reinos, los personajes acumulan defectos y desventajas. Un defecto
impone una penalizacin de 1D a una habilidad. Es posible cargar una
misma habilidad con mltiples defectos, pero nunca con ms dados de
penalizacin que el rango en dicha habilidad menos 1. Por ejemplo, si
tienes Bro 3, no puedes tener ms de dos defectos en Bro.
Por otro lado, las desventajas son menos perjudiciales para una habilidad
concreta, pero suponen incapacidades que afectan a muchos aspectos de
un personaje. En el Captulo 5: Destino y cualidades se ofrece un
listado completo de todos los defectos y desventajas.

Consejos
La mejor forma de escoger una desventaja consiste en elegir una que se
ajuste al vicio o vicios que tiene el personaje. Si no encajara del todo, el
Narrador puede ayudarte a idear alguna que s lo haga.

EJEMPLO

80

Tom tiene que elegir una desventaja. Como su personaje es adulto, puede
escoger una cualquiera. Enemigo jurado es la que mejor se corresponde
con el concepto de su personaje, as que decide adquirirla como desventaja.

48
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 3: CREACIN DE PERSONAJES

Sptimo paso:
Pertenencias

iniciales

Lo siguiente que hay que hacer es determinar las pertenencias iniciales de


tu personaje. Todos los personajes empiezan el juego con una muda de ropa
normal adecuada para su sexo, botas o calzado, y una daga. Los herederos
tambin empiezan con un sello de anillo. Anota todas estas pertenencias en
tu hoja de personaje.
Luego haz una tirada de Estatus. El resultado de la misma es la cantidad
de dragones de oro de que dispones para adquirir tus dems pertenencias
iniciales. Como es natural, no empiezas a jugar con un saco lleno de monedas
de oro; este fondo inicial refleja el cmulo de todas tus posesiones. Debes
gastar al menos la mitad de este dinero inicial. El resto puedes quedrtelo
como reserva o invertirlo en tu casa como desees.
El Captulo 7: Equipo contiene un listado exhaustivo de precios y
descripciones para todos los objetos que uno puede encontrar en Poniente.

Tabla 39: Costes


Edad

Experiencia para especialidades

Nio

40

Ya casi ests. Ahora que tienes comprado todo el equipo, adquiridas las
habilidades y especialidades, escogido los beneficios y las desventajas,
y anotados los puntos de Destino, ya ests listo para calcular las
caractersticas derivadas.

Caractersticas

de intriga

240

Dados de bonificacin

Coste en Experiencia

10

20

30

40

50

60

70

Tabla 310: Edad

Puntos de Destino

Beneficios mximos

Adolescente
Joven

para calcular el dao bsico que inflige cada arma

3
3

Anciano
Venerable

Tabla 311: Edad

y defectos

Edad

Desventajas

Nio

Adolescente
Joven

Anciano

Dao = Consulta la Tabla 93: Armas, en la pgina 152,

6
4

Adulto

Salud = Constitucin 3

(ver Tabla 92: Armaduras, pgina 151)

Destino

Nio

Mediana
edad

determinado por el tipo de armadura que viste

y puntos de

Edad

Defensa en combate = Agilidad + Bro + Percepcin


+ Bonificacin Defensiva (por escudos o armas de parada)
Penalizacin por armadura
(ver Tabla 92: Armaduras, pgina 151)

Proteccin = El valor de Proteccin del personaje viene

200

Venerable

Muy anciano

Hay cuatro caractersticas de importancia para el combate: la Defensa en


combate, la Salud, la Proteccin y el Dao. Se calculan de la siguiente manera;
anota los totales en los correspondientes espacios de tu hoja de personaje.

160

Anciano

Defensa en Intrigas = Percepcin + Ingenio + Estatus

de combate

100

Muy anciano

Mediana edad

Caractersticas

80

Mediana edad

Hay dos caractersticas de importancia para la intriga: la Defensa en


intrigas y la Compostura. Se calculan de la siguiente manera; anota los
totales en los correspondientes espacios de tu hoja de personaje.

Compostura = Voluntad 3

60

Joven
Adulto

Tom anota las pertenencias comunes a todos los personajes. Despus hace
una tirada de Estatus para ver cuntos dragones de oro recibe. Saca un
10, por lo que dispone de 10 dragones de oro para equipar a su personaje.

derivadas

40

Adolescente

EJEMPLO

Octavo paso:
Caractersticas

de especialidades

Adulto

Una cualquiera

Un defecto para cualquiera de las siguientes: Agilidad,


Bro o Constitucin

Una cualquiera ms un defecto para cualquiera de las


siguientes habilidades: Agilidad, Bro, Combate cuerpo
a cuerpo, Constitucin, Ingenio, Percepcin o Puntera
Una cualquiera ms un defecto para dos cualesquiera de

Muy anciano las siguientes habilidades: Agilidad, Bro, Combate cuerpo

a cuerpo, Constitucin, Ingenio, Percepcin o Puntera

Venerable

Una cualquiera ms un defecto para tres cualesquiera de


las siguientes habilidades: Agilidad, Bro, Combate cuerpo
a cuerpo, Constitucin, Ingenio, Percepcin o Puntera

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 3: CREACIN DE PERSONAJES

EJEMPLO
El personaje de Tom ya est casi terminado, slo falta calcular sus
caractersticas derivadas. Su Defensa en intrigas es de 9 (Percepcin 3 +
Ingenio 3 + Estatus 3). Su Compostura tambin es de 9 (Voluntad 3
3). Su Defensa en combate es de 8 (Agilidad 3 + Bro 2 + Percepcin 3)
y su Salud es de 9 (Constitucin 3 3). Su personaje no lleva armadura,
pero ha comprado una espada corta con su dinero inicial. El dao de una
espada corta es igual a la Agilidad del usuario menos 1, por lo que su
dao bsico es de 2. Tambin anota las cualidades del arma (Rpida) en
el espacio correspondiente de su hoja de personaje).

Noveno paso:
Empieza una

partida!

El ltimo paso de la creacin de un PJ consiste en rellenar las restantes


secciones de su hoja de personaje: nombre, lugar de nacimiento, apellidos
familiares, hermanos y esas cosas. Incluso puedes hacer un boceto del
escudo de armas de tu familia y escribir su lema si no es la misma a
la que pertenecen los dems jugadores. Una vez completa la hoja de
personaje, ya ests listo para empezar a jugar!

RECOMPENSAS
Y MEJORAS
Parte de la interpretacin de un personaje consiste en gestionar
las recompensas obtenidas por sus logros. Luchar contra bandidos,
descubrir insidiosas conspiraciones o simplemente promover la causa de
tu casa nobiliaria puede proporcionarte beneficios con los que mejorar
determinados aspectos de tu personaje o la casa a la que pertenece.
Existen tres tipos de recompensas a obtener tras una aventura finalizada
con xito: Riqueza, Gloria y Experiencia.

Riqueza
La Riqueza es la recompensa ms tangible de las tres. La obtencin
de Riqueza aumenta tu poder adquisitivo, permitindote mejorar armas
y armaduras, comprar nuevas monturas y cosas as. Tambin se puede
invertir la Riqueza en la casa nobiliaria para equipar a los soldados,
financiar infraestructuras, expandir fortalezas, etc. Las recompensas de
Riqueza se dan principalmente en forma de premios y victorias, pero
tambin pueden deberse a pagos por servicios prestados, rescates y
transacciones comerciales favorables.

Cmo

gastar la

Riqueza

La Riqueza puede gastarse en cualquiera de los objetos o servicios


descritos en el Captulo 7: Equipo. Adems, el Captulo 6: Casa y
heredades contiene todas las mejoras posibles que pueden adquirirse
para la casa nobiliaria y las tierras que sta posee.

Gloria
La Gloria es la divisa de los nobles y se utiliza directamente para
mejorar las vicisitudes familiares. Siempre que obtengas Gloria como
recompensa, puedes invertirla en tu casa familiar regresando a tus tierras.

De este modo transfieres a tu casa la Gloria acumulada, dividindola o


invirtindola en uno o ms de sus recursos. Los efectos de la Gloria
acumulada son mucho menos inmediatos y sus beneficios pueden tardar
algn tiempo en dejarse notar.

Cmo

gastar la

Gloria

Para ms detalles sobre la Gloria y sus usos, consulta el Captulo 6:


Casa y heredades.

Experiencia
Los beneficios que aporta la Riqueza son obvios y su rendimiento suele
durar poco. La Gloria siempre afecta a tu casa nobiliaria, mejorando
de forma paulatina la situacin de tu familia. Sin embargo, la
Experiencia refleja la mejora personal de tu PJ, y se utiliza como medio
para incrementar gradualmente sus habilidades, mejorar o adquirir
especialidades y acumular puntos de Destino. Por todo eso, de los tres
tipos de recompensa existentes, la Experiencia es la que ms impacto
ejerce sobre tu personaje.

Cmo

gastar la

Experiencia

La Experiencia te permite mejorar tu personaje, poniendo a tu


disposicin toda una variedad de formas para incrementar sus rangos,
dados de especialidad y puntos de Destino. Los costes de estas mejoras
varan segn el aspecto del personaje al que quieran aplicarse; las
especialidades son las menos caras, mientras que los puntos de Destino
son los que ms Experiencia cuestan. La Experiencia ganada se puede
gastar en cualquier momento.

Adquirir

o mejorar especialidad

10 Exp.

Se puede adquirir una nueva especialidad a 1B o mejorar una ya


existente en +1B (pero nunca por encima del rango de la habilidad a
la que pertenece). De este modo, si tienes Combate cuerpo a cuerpo 3
(Armas de hoja larga 3B, Hachas 2B), podras mejorar Hachas a 3B,
pero para incrementar la especialidad Armas de hoja larga primero
tendras que subir tu habilidad de Combate cuerpo a cuerpo a rango 4.

Mejorar

habilidad

30 Exp.

Puedes gastar Experiencia para mejorar una habilidad. Cuesta 30 de


Experiencia incrementar una habilidad en 1 rango, y 30 ms por cada
rango adicional. Por ejemplo, para mejorar Combate cuerpo a cuerpo 2 a
Combate cuerpo a cuerpo 3 tendras que gastar 30 de Experiencia, pero
si quisieras mejorar la habilidad directamente a rango 4 necesitaras 60
de Experiencia.

La mejora de una habilidad requiere tiempo y entrenamiento. Por cada


rango que quieras incrementarla debes pasar 1 semana entrenando bajo la
tutela de alguien que tenga al menos 1 rango ms que t en la habilidad que
quieres mejorar. Es posible mejorar habilidades sin un entrenador, pero el
periodo de tiempo necesario aumenta a 1+1d6/2 semanas.

Obtener

puntos de

Destino 50 Exp.

La mejora de personaje que ms cuesta adquirir es la obtencin de


nuevos puntos de Destino. Una vez adquirido un punto de Destino,
puedes invertirlo inmediatamente en un beneficio o eliminar una
desventaja de la forma habitual.

50
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES

Las habilidades definen el modo en que los personajes interactan con su


entorno. Indican los campos de experiencia en los que destaca un personaje,
y tambin aquellos en los que le vendra bien algo de ayuda. Las habilidades
de un personaje tambin ilustran el estilo del personaje, posiblemente
sus motivaciones y las estrategias que sigue para sobrevivir en el juego de
tronos o en el campo de batalla. Para el ojo inexperto, claro, las habilidades
no parecern otra cosa que un puado de nmeros, pero estos nmeros
encierran un significado, y es ste el que da vida a un personaje.

RANGOS DE HABILIDAD
El talento (o la falta de l) en una habilidad se mide por su rango. Cuanto
mayor es el rango, ms competente es el personaje en esa habilidad.
Los rangos de habilidad conceden un beneficio evidente al sealar la
cantidad de dados que puedes tirar, pero tambin sirven como base para
la representacin de tu personaje en el juego. Los rangos de habilidad
dicen mucho de un personaje, y saber lo que significan puede ayudarte a
traducir los nmeros en tiles rasgos de personalidad.

Rango 0 Incapaz
Todo ser con rango 0 en una habilidad carece de ella y no puede realizar
tiradas ni llevar a cabo acciones relacionadas con dicha habilidad. Los
humanos siempre tienen un rango mnimo de 1 en toda habilidad, pero
los animales, las criaturas mitolgicas y dems habitantes extraos de
Poniente podran tener una o varias habilidades con rango 0.

Rango 1 Deficiente
Tener rango 1 en una habilidad indica que el rendimiento del personaje en
ella es deficiente. Las tareas rutinarias suponen un reto para l, y necesita
esforzarse para conseguir lo que cualquier individuo ordinario podra hacer
sin apenas poner empeo. Por lo general, tener este rango en una habilidad
suele ser el resultado de alguna deficiencia fsica o mental. Por ejemplo, un
personaje con Bro 1 podra haber quedado tullido a consecuencia de una
herida grave (como la parlisis de las piernas de Bran Stark), mientras que
un personaje con Ingenio 1 podra ser un simpln como su amigo Hodor.

Rango 2 Normal
El rango 2 es la media. La mayora de los habitantes de Poniente tienen sus
habilidades a este rango. Tener una habilidad a rango 2 indica que el personaje
puede llevar a cabo tareas rutinarias con facilidad y que puede enfrentarse a la
mayora de los retos que se le presenten, siempre y cuando disponga de tiempo
suficiente. Sin embargo, hay ciertas cosas que van ms all de sus capacidades.
Por mucho que se esfuerce, si tu personaje tiene un rango normal en Combate
cuerpo a cuerpo jams conseguir golpear al maestre Syrio Forel en combate
singular. Todas las habilidades iniciales tienen rango 2.

Rango 3 Competente
Los personajes que tienen rango 3 en una habilidad estn por encima
de la gente corriente; tienen un don especial para ella y completan
toda tarea relacionada con mucha ms facilidad que los dems. Esta

De los lugares duros nacen los hombres duros, y los hombres duros dominan el mundo.
Balon Greyjoy
51
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES


competencia suele implicar un mnimo entrenamiento, como algunas
horas de prctica de esgrima o haber cabalgado a lomos de un caballo
un par de veces en la vida. Por lo general, el rango 3 supone el mnimo
nivel de experiencia necesario para resultar peligroso.

Rango 4 Entrenado
Un personaje con rango 4 en una habilidad la ha practicado mucho,
combinando su talento natural con un entrenamiento exhaustivo. Su
destreza en dicha habilidad supera con creces a la del individuo medio;
puede acometer tareas desafiantes sin problema y con seguridad en s
mismo. Con un poco de suerte incluso puede lograr proezas asombrosas.

Rango 5 Experto
Un personaje con dotes innatas y un entrenamiento intensivo puede
alzarse muy por encima de las personas corrientes. De hecho, la gente
con rango 5 en una habilidad suele estar entre los mejores en muchos
aspectos y han superado a sus iguales en su oficio.

Rango 6 Maestro
Al llegar a rango 6, el personaje est considerado como uno de los
mejores del mundo. La gente lo busca para aprender de l, mejorar su
formacin o simplemente conocerle. Slo un puado de individuos
alcanza el rango 6 en una habilidad, y muchos menos en dos o ms.

Uso

El rango de una especialidad concede una cantidad equivalente de dados


de bonificacin. Siempre que tengas que hacer una tirada de habilidad en
la que sea aplicable tu especialidad, puedes tirar tantos dados de habilidad
como tu rango de habilidad y tantos dados de bonificacin como tu rango
de especialidad. Sin embargo, a la hora de sumar resultados para calcular el
resultado final de la tirada slo podrs quedarte con tantos dados como tu
rango de habilidad. Pongamos por ejemplo que tienes Combate cuerpo a
cuerpo 3 y Armas de hoja larga 2B, y que vas a atacar a un temible caballero
errante. Para determinar si le golpeas con xito has de tirar 5 dados (3 por
la habilidad ms 2 por la especialidad) y sumar los 3 resultados ms altos.

Especialidades

Rango 8 Mtico
Normalmente no es posible para un personaje mortal tener un rango
superior a 7 en ninguna habilidad, aunque hay ciertas excepciones, como
las de aquellos hombres y mujeres audaces de la Edad de los Hroes, entre
los que destacan Brandon el Constructor y Lann el Astuto. Otros ejemplos
ms contemporneos incluyen a Nymeria, Aegon el Conquistador y otros
individuos. Los personajes que alcanzan un rango de 8 o superior en una
habilidad son una excepcin a la norma. Aparte de los humanos, hay
muchas criaturas que pueden tener un rango superior a 8 en sus habilidades;
los dragones, por ejemplo, pueden superar el rango 8 en Bro, Combate
cuerpo a cuerpo y Constitucin.

ESPECIALIDADES
As como el rango representa una combinacin de talento natural y
entrenamiento, las especialidades reflejan una concentracin de las aptitudes
del personaje, el efecto de un desarrollo especfico en una de las muchas
reas que podran englobarse dentro de una misma habilidad. Al igual que
las habilidades, las especialidades poseen rangos comprendidos entre 1 y
7. Siempre aparecen enunciadas como un nmero seguido de una B (de
bonificacin). De este modo, si tienes rango 2 en la especialidad Hachas,
tienes que indicarlo escribiendo Hachas 2B en la seccin correspondiente
de tu hoja de personaje. Recuerda que el rango de tus especialidades no
puede ser superior al de las respectivas habilidades a las que estn asociadas
(aunque s puede ser igual). A diferencia de las habilidades, que empiezan
con un rango bsico de 2, las especialidades tienen un rango bsico de 0; o
lo que es lo mismo, los personajes no tienen ninguna especialidad si no la
adquieren primero.

y valores pasivos

Tu rango en una especialidad te proporciona dados de bonificacin para


una tirada de habilidad, pero tambin tiene otros usos que van ms all de la
norma. Siempre que un adversario haga una tirada contra uno de tus valores
pasivos, puedes aadir a dicho valor el rango de tu especialidad ms pertinente.
Por ejemplo, si un espa intenta pasar por donde ests sin que le veas, tendr
que hacer una tirada de Discrecin contra tu valor pasivo de Percepcin.
Suponiendo que tengas Percepcin 4, tu valor pasivo sera de 16 (4 rango 4).
Pero si tuvieras 2B en Observacin, tu valor pasivo sera de 18 (16 + 2 = 18).

DESCRIPCIONES
DE HABILIDADES
Y ESPECIALIDADES

Rango 7 Dechado
El rango del dechado representa la cumbre del potencial humano, el
lmite de realizacin de los seres mortales; al menos para la mayora. El
rango 7 es el mximo al que puede aspirar cualquiera. Se dan tan pocas
veces, que la gente que alcanza este nivel de habilidad est considerada
como una leyenda viviente.

de las especialidades

En esta seccin se ofrece un resumen de las diversas habilidades


y especialidades que se utilizan en CHFJR. Se recomienda que el
Narrador no ample la lista de habilidades; sin embargo, siempre hay
sitio para especialidades adicionales. Si un jugador quiere especializarse
en un campo de experiencia que no figura en la descripcin de ninguna
habilidad, debe ponerse de acuerdo con el Narrador para encajarla
dentro de la que mejor se adecue a sus necesidades.

Agilidad
La Agilidad mide la destreza, habilidad, reflejos y flexibilidad del personaje.
En ciertos aspectos describe lo cmodo que se siente con su cuerpo, lo bien
que controla sus movimientos y el modo en que reacciona a su entorno.

Bro
El Bro describe el grado de entrenamiento, la aplicacin de tu condicin
fsica, coordinacin, formacin y fuerza bruta. Es una habilidad muy
importante, pues determina la distancia a la que puedes saltar, la
velocidad a la que puedes correr, la rapidez de tus movimientos y la
fuerza de tus brazos y piernas.

Combate

cuerpo a cuerpo

El Combate cuerpo a cuerpo define tu capacidad para blandir armas en


combate cuerpo a cuerpo. Siempre que quieras atacar sin armas o utilizar
un arma de mano debes realizar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo.

Conocimiento
El Conocimiento describe la comprensin y consciencia general que
tiene el personaje del mundo en el que vive. Representa un amplio
espectro que va desde su historia hasta la agricultura, pasando por la
economa, la poltica y muchas otras materias.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES

Constitucin
La Constitucin mide tu bienestar fsico, tu salud y tu vigor. Determina
el dao que puedes recibir, as como la rapidez con la que te recuperas
de tus heridas.

Curacin
La Curacin representa el conocimiento y la prctica de los distintos
saberes mdicos del mundo. Poseer rangos en esta habilidad refleja la
comprensin de la salud y el restablecimiento de heridas; los rangos ms
elevados corresponden a talentos que slo poseen los ms insignes maestres.

Discrecin
La Discrecin representa tu capacidad para deslizarte en silencio y
sin ser visto. Cuando debas desplazarte sin que adviertan tu presencia,
debers hacer una tirada de Discrecin.

Engao
El Engao mide la efectividad de tu doble cara, tu capacidad para mentir
y engaar. Esta habilidad se utiliza para ocultar tus verdaderas intenciones
y mantener en secreto tus objetivos. Tambin se usa para hacerte pasar por
otra persona, fingiendo un acento distinto o disfrazndote de manera eficaz.

Estatus
El Estatus describe las circunstancias de tu nacimiento y los
conocimientos que dichas circunstancias te han proporcionado. Cuanto
mayor sea el rango de esta habilidad, ms posibilidades tendrs de
reconocer emblemas herldicos, mejor ser tu reputacin y mayor tu
capacidad para administrar tus tierras y a tus vasallos.

Guerra
La habilidad de Guerra describe el talento de un personaje para
desenvolverse en el campo de batalla, desde su capacidad para impartir
rdenes y sus dotes de estratega para liderar ejrcitos hasta sus
conocimientos tcticos para librar pequeas escaramuzas.

Idioma
El Idioma es la habilidad para comunicarse oralmente o, entre los ms
cultos, mediante la palabra escrita. El rango inicial en esta habilidad
se aplica al conocimiento de la lengua comn que se habla en todo
Poniente. Al mejorar esta habilidad se puede incrementar el dominio de
la Lengua comn o bien aprender algn otro idioma.

Ingenio
El Ingenio hace referencia a la inteligencia, el intelecto y la aplicacin de
los conocimientos del personaje. Normalmente se utiliza para recordar un
detalle o instruccin importante, solucionar un enigma o resolver cualquier
otro problema, como llevar a cabo una investigacin o descifrar un cdigo.

Percepcin
La Percepcin es una medida de tu capacidad sensorial, de la rapidez con
la que puedes reaccionar a los cambios que se produzcan en tu entorno
y de tu habilidad para detectar mentiras y dobles sentidos para discernir
la verdad. Siempre que quieras examinar tus alrededores o evaluar a otra
persona debers usar la Percepcin.

Persuasin
La Persuasin es la capacidad de manipular las emociones y creencias de
los dems. Con esta habilidad puedes alterar el modo en que te ven los
dems, moldear sus actitudes hacia otros, convencerlos de cosas con las
que normalmente no estaran de acuerdo y mucho ms.

Tabla 41: Habilidades


Habilidad

y especialidades

Especialidades

Agilidad

Acrobacia, Contorsionismo, Equilibrio, Esquivar, Rapidez

Combatec/c

Armas contundentes, Armas de asta, Armas de


hoja corta, Armas de hoja larga, Escudos, Esgrima,
Hachas, Lanzas, Pelea

Bro

Conocimiento
Constitucin

Arrojar, Correr, Fuerza, Nadar, Saltar, Trepar

Callejeo, Educacin, Investigacin


Recuperacin, Resistencia

Curacin

Diagnosticar, Tratar dolencia, Tratar herida

Engao

Actuar, Disfrazarse, Fullera, Mentir

Discrecin
Estatus
Guerra
Idioma

Pasar inadvertido, Sigilo

Administracin, Etiqueta, Reputacin, Torneos


Estrategia, Mando, Tctica

Ingenio

Descifrar, Lgica, Memoria

Persuasin

Cautivar, Convencer, Incitar, Intimidar, Negociar,


Provocar, Seducir

Percepcin

Picaresca

Empata, Observacin

Forzar cerraduras, Juegos de manos, Robar

Puntera

Armas arrojadizas, Arcos, Asedio, Ballestas

Trato animal

Adiestrar, Cautivar, Conducir, Montar

Supervivencia
Voluntad

Cazar, Forrajear, Orientarse, Rastrear


Coordinacin, Coraje, Dedicacin

Picaresca
La Picaresca es una categora genrica que engloba toda habilidad
relacionada con actividades de latrocinio, como forzar cerraduras, hacer
trucos de manos y el robo en general.

Puntera
La Puntera representa tu destreza con armas a distancia, tu capacidad
para usarlas apropiadamente y con precisin en combate. Siempre que
quieras efectuar un ataque con un arma a distancia debers realizar una
tirada de Puntera.

Supervivencia
La Supervivencia es la capacidad de desenvolverse y sobrevivir en plena
naturaleza cazando, buscando hierbas y siguiendo rastros sin perderse.
Esta habilidad es muy importante para mucha gente, ya que la caza
sigue siendo uno de los principales mtodos para procurar alimento a la
familia, especialmente en los confines ms remotos de Poniente.

Trato

animal

El Trato animal engloba las diversas competencias y tcnicas utilizadas


para adiestrar, manejar y cuidar animales. Siempre que quieras recuperar el
control de una montura desbocada, adiestrar a un perro guardin o entrenar
cuervos mensajeros, tendrs que hacer una tirada de esta habilidad.

Voluntad
La Voluntad es la fortaleza mental del personaje, y refleja su estado de
salud mental y su cordura. Representa la capacidad de resistir el miedo
ante una pavorosa exhibicin de violencia o fenmeno sobrenatural,
y tambin sirve de base para determinar la capacidad que tiene el
personaje para no dejarse manipular por otros.

53
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES

USOS DE LAS
HABILIDADES
Las descripciones de las habilidades incluyen un resumen de las reglas
asociadas a su uso, dificultades tpicas para diversas tareas y todas las
especialidades relacionadas con cada habilidad en cuestin.

Agilidad
Especialidades: Acrobacia,
Contorsionismo, Equilibrio, Esquivar, Rapidez

La Agilidad mide la destreza, habilidad, reflejos y flexibilidad del


personaje. En ciertos aspectos describe lo cmodo que se siente con
su cuerpo, lo bien que controla sus movimientos y el modo en que
reacciona a su entorno. Una Agilidad baja sugiere rigidez, inseguridad
y una tensin fuera de lo comn. Una Agilidad elevada refleja una gran
elegancia y flexibilidad, una velocidad sorprendente y una gran facilidad
para el movimiento fsico.
La Agilidad tiene los siguientes usos:

Acrobacia
Tirada bsica Accin menor
Puedes usar la Agilidad para efectuar piruetas, volteretas, saltos mortales,
ponerte en pie de un brinco y otras maniobras acrobticas diversas.

Dificultad

Descripcin

Rutina (6)

Ignorar el dao causado por 2 metros de cada (ms 1


metro por cada grado de xito).

Moderada (9)

Ponerte en pie con una accin gratuita (o con una


accin menor si vistes armadura con un factor de
Proteccin de 6 o ms).

Complicada (12)

Incrementar tu Movimiento en 1 metro (ms 1


metro por cada grado de xito).

Difcil (15)

Balancearte con una cuerda, dar volteretas en el aire y


aterrizar de pie.

Heroica (21+)

Ignorar todo el dao causado por una cada de


cualquier altura.

Contorsionismo
Tirada bsica Accin mayor
Se puede hacer una tirada de Agilidad para colarse por un espacio estrecho.
La dificultad de esta tirada depende del tamao del hueco por el que intenta
colarse el personaje, tal y como se indica en la siguiente tabla. Una tirada con
xito permite al personaje deslizarse a travs de la abertura sin problema,
mientras que un fallo no le permite seguir avanzando. Un fallo crtico
implica que el personaje se ha quedado atascado y debe superar otra tirada
de Agilidad (con la misma dificultad) para liberarse.
Dificultad*

Descripcin

Fcil (3)

Avanzar 1 metro por grado de xito a travs de


una multitud, hasta el mximo permitido por el
Movimiento.
Avanzar 1 metro por grado de xito a travs de
una densa multitud, hasta el mximo permitido
por el Movimiento.

Rutina (6)
Moderada (9)
Complicada (12)

Zafarse de una red.

Avanzar 1 metro por grado de xito a travs de un


espacio estrecho, hasta el mximo permitido por
el Movimiento.

Difcil (15)

Avanzar 1 metro por grado de xito a travs


de una abertura muy estrecha, hasta el mximo
permitido por el Movimiento.

* La penalizacin por armadura se vuelve a sumar a esta dificultad (se cuenta


dos veces para las tiradas de Agilidad relacionadas con el Contorsionismo).
Adems, tambin se puede utilizar el Contorsionismo para liberarse de
ataduras y grilletes. La dificultad depende de la calidad de las ataduras;
normalmente es Complicada (12) para cuerdas y Difcil (15) para
grilletes. Si se falla esta tirada, el personaje no consigue nada; pero si obtiene
ms de 1 grado de fracaso, sufre una herida leve (ver Captulo 9: Combate
para ms detalles sobre las heridas). Si un personaje ataca a otro con un
arma Apresadora, ste ltimo puede usar el Contorsionismo para zafarse de
ella, sustituyendo la tirada de Agilidad por una tirada de Bro.

Equilibrio
Tirada bsica Accin gratuita
La Agilidad tambin te permite mantener el equilibrio al caminar sobre
una superficie precaria, como por ejemplo cuando avanzas o retrocedes
por una estrecha cornisa. Slo se debe hacer una tirada de Agilidad
para mantener el equilibrio cuando perderlo acarrea consecuencias (si
la cada puede causarte la muerte, o si necesitas desplazarte con mayor
rapidez sobre terreno traicionero). Un fallo en la tirada significa que el
personaje no avanza nada, y un fallo crtico indica que se ha cado.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES

Dificultad

Descripcin

Rutina (6)

Avanzar 1 metro por grado de xito sobre un


saliente o cornisa estrecha (de 15 cm o menos),
hasta el mximo permitido por el Movimiento.

Moderada (9)
Difcil (15)

Reducir las penalizaciones del terreno al


Movimiento en 1 por grado de xito.

Avanzar 1 metro por grado de xito sobre la


cuerda floja, hasta el mximo permitido por el
Movimiento.

Esquivar
Tirada bsica Accin mayor
Cuando ests en combate, puedes emplear una accin mayor para
esquivar todos los ataques efectuados contra ti. El resultado de tu
tirada de Agilidad sustituye a tu valor de Defensa en combate hasta el
comienzo de tu prximo turno (incluso aunque sea ms bajo).

Rapidez
Tirada bsica Accin gratuita
Al iniciar un combate hay que hacer tiradas de Agilidad para determinar
el orden de iniciativa de los contendientes (a esta tirada se aplican los
dados de bonificacin otorgados por la Rapidez). El combatiente que
haya obtenido el resultado ms alto acta en primer lugar, seguido del
segundo ms alto, y as sucesivamente. En caso de empate, el personaje
que tenga mayor rango en Agilidad va primero. Si an persiste el
empate, se comparan los rangos de Rapidez. Por ltimo, si nada de
esto ha servido para resolver el empate, los contendientes empatados
debern hacer una nueva tirada hasta que haya un claro vencedor.
La Rapidez tambin entra en juego siempre que un personaje deba
poner a prueba sus reflejos o su capacidad de reaccin, como por ejemplo
para atrapar al vuelo un objeto arrojado.

Otros

usos

Adems de las acciones normales relacionadas con la Agilidad, tu rango


en esta habilidad determina muchos otros factores sobre tu personaje.
BB El dao que infliges con armas a distancia (ballestas, arcos y dems) es
igual a tu rango de Agilidad ms el dao bsico del arma en cuestin.
BB Ciertas armas de cuerpo a cuerpo infligen un dao igual a tu rango
de Agilidad.
BB Tu rango de Agilidad es parte de tu Defensa en combate.

BB Tu penalizacin por armadura se resta de todas las tiradas de Agilidad.


BB Si ests indefenso o atrapado bajo una montura muerta, tu rango de
Agilidad no se aade a tu Defensa en combate.

BB Puedes hacer una tirada de Agilidad (Contorsionismo) para salir


de debajo de una montura muerta.

BB Si un adversario intenta efectuar una maniobra de derribo contra ti,


su dificultad ser igual a tu rango de Agilidad multiplicado por 4.

Bro
Especialidades:
Arrojar, Correr, Fuerza, Nadar, Saltar, Trepar

El Bro describe el grado de entrenamiento, la aplicacin de tu


condicin fsica, coordinacin, formacin y fuerza bruta. Es una
habilidad muy importante, pues determina la distancia a la que puedes

saltar, la velocidad a la que puedes correr, la rapidez de tus movimientos


y la fuerza de tus brazos y piernas. Por s solo, tu rango de Bro define
muchos aspectos de tu personaje, pero puedes realizar una tirada para
llevarlo ms all de sus lmites habituales.
El Bro tiene los siguientes usos:

Arrojar
Tirada bsica Accin menor
Puedes usar el Bro para lanzar objetos. Si vas a arrojar un objeto
especialmente diseado para ello, como ciertas hachas, lanzas,
cuchillos y dems, debes usar la Puntera en vez de esta habilidad;
cualquier otro tipo de objeto se arroja haciendo una tirada de Bro.
La dificultad de esta tirada y la distancia del lanzamiento dependen
del peso del objeto y del grado de xito obtenido. Fallar la tirada
hace que el objeto aterrice a 1d6 metros de distancia en la direccin
deseada, pero si se falla por ms de un grado de fracaso el objeto cae
a los pies del personaje.
Dificultad

Descripcin

Automtica (0)

kg

Fcil (3)
Rutina (6)
Moderada (9)
Complicada (12)
Difcil (15)
Muy difcil (18)
Heroica (21+)

Distancia
15 metros por grado

2 kg

10 metros por grado

10 kg

6 metros por grado

5 kg

20 kg
30 kg
50 kg

100 kg

8 metros por grado


4 metros por grado
3 metros por grado
2 metros por grado
1 metros por grado

Se aplica un 1D por cada punto de Impedimento que tenga el objeto.

Correr
Tirada bsica Accin mayor
En la mayora de las ocasiones no es necesario efectuar una tirada de
Bro para correr; el personaje sencillamente se desplaza a su velocidad
de Carrera. Sin embargo, hay dos situaciones que s requieren de una
tirada de habilidad. Siempre que debas cubrir una gran distancia debes
realizar una tirada Moderada (9) de Bro. Si la consigues, podrs
mantener el ritmo de Carrera durante 1 hora por cada grado de xito
obtenido. Una vez finalizado este tiempo debes hacer una nueva tirada,
pero la dificultad se incrementa en un paso a Complicada (12). En el
momento en que falles una tirada, recibes 1 punto de Fatiga (ver pgina
169). Si no estis usando las reglas de Fatiga, fallar una tirada significa
que debes detenerte y no podrs volver a correr hasta haber descansado
cuatro horas.
La otra situacin que exige el uso de esta especialidad se da cuando
necesitas incrementar tu velocidad de Carrera. En combate, siempre
que lleves a cabo una accin de carrera puedes intentar una tirada
Complicada (12) de Bro para correr an ms rpido y as cubrir ms
terreno. Conseguir esta tirada te permite correr 1 metro adicional por
grado de xito.
Dificultad

Descripcin

Moderada (9)

Correr durante 1 hora por grado de xito

Complicada (12)

Correr 1 metro adicional por grado de xito


(en combate)

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES

Fuerza
Tirada bsica Accin mayor
Para levantar o empujar objetos pesados tambin hay que usar el Bro.
Siempre que quieras levantar en vilo algo que el Narrador considere muy
pesado, tendrs que hacer una tirada de Bro. En la tabla siguiente se indican
las dificultades tpicas de referencia; cabe sealar que se trata de puntos
iniciales para levantar el peso una vez. El Narrador puede modificar esta
dificultad en funcin del tamao y el Impedimento del objeto en cuestin.
Tambin es ms difcil levantar un objeto varias veces seguidas, por lo que si
ste es el caso, la dificultad debera incrementarse en consecuencia.
Dificultad

Descripcin

Automtica (0)

5 kg

10 kg

Fcil (3)

20 kg

Rutina (6)

45 kg

Moderada (9)
Complicada (12)

65 kg

110 kg

Difcil (15)
Muy difcil (18)
Heroica (21+)

225 kg

340 kg, ms 100 kg adicionales por cada


grado de xito adems del primero

Nadar
Tirada bsica Accin mayor
Tu personaje no sabr nadar a no ser que tenga por lo menos 1B en
esta especialidad. Sin ella, slo podr mantener la cabeza por encima
de la superficie del agua si las condiciones son idneas (aguas serenas y
relativamente poco profundas, sin viento o con una leve brisa, etc.). En caso
contrario, el personaje se hunde y posiblemente acabar ahogndose.
Pero si posee la especialidad Nadar, no necesitar realizar tiradas de Bro
a no ser que se encuentre en condiciones difciles, como por ejemplo para
vadear un ro en plena crecida o mantenerse a flote en un mar azotado
por la tempestad. La dificultad de esta tirada depende del estado del agua,
teniendo en cuenta factores como profundidad, resaca, corriente, viento y
dems. El Narrador debe establecer esta dificultad basndose en todos estos
factores, pero puede valerse de los siguientes ejemplos como referencia.
Dificultad

Descripcin

Automtica (0)

Aguas tranquilas y poco profundas

Fcil (3)
Rutina (6)
Moderada (9)
Complicada (12)
Difcil (15)
Muy difcil (18)
Heroica (21+)

Saltar
Tirada bsica Accin menor
Debes realizar una tirada de Bro siempre que quieras salvar un obstculo
de un salto, como por ejemplo un foso o una valla. La dificultad de la
tirada depende del tipo de salto que vas a intentar. Existen tres tipos
bsicos de salto: con carrerilla, inmvil o de altura. Para hacer un salto
con carrerilla el personaje debe recorrer al menos 3 metros; en caso
contrario se considera un salto inmvil. Si es necesario determinar la
altura que alcanza el personaje en un salto inmvil o con carrerilla,
puede calcularse como la mitad de la distancia del salto.

Aguas tranquilas y profundas

Dificultad

Descripcin

Aguas profundas con un oleaje moderado

Rutina (6)

Salto de longitud con carrerilla para cubrir


2 metros ms 1 metro adicional por cada
grado de xito adems del primero

Aguas profundas, fuerte oleaje y principio de tormenta

Moderada (9)

Salto de longitud inmvil para


cubrir 1 metro por grado de xito

Aguas profundas, fuerte oleaje y viento huracanado

Complicada (12)

Salto de altura para alcanzar 1


metro por grado de xito

Aguas profundas con leve oleaje

Aguas profundas con una fuerte marejada

Aguas profundas, fuerte oleaje y tempestad

Una tirada con xito permite a tu personaje desplazarse a la mitad de su


Movimiento ms 1 metro adicional por cada grado de xito adems del
primero. Si fallas la tirada de Bro, no podrs moverte del sitio. Y si adems
fallas una segunda tirada de Bro te hundirs bajo la superficie de las aguas.
En el siguiente asalto debers conseguir otra tirada de Bro para lograr subir
de nuevo a respirar. Por cada asalto que no lo consigas y permanezcas bajo
el agua necesitars conseguir una tirada ms de Bro para poder volver a
la superficie. De este modo, si fallas tres tiradas consecutivas, necesitars
superar otras tres tiradas consecutivas para asomar de nuevo a la superficie.

Trepar
Tirada bsica Accin menor
Siempre que quieras ascender o descender por una superficie vertical tendrs
que hacer una tirada de Bro. Si la consigues, podrs escalar hacia arriba o
abajo una distancia total de 1 metro por grado de xito (hasta un mximo
igual a tu Movimiento normal). La dificultad de esta tirada depende de las

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES


propiedades de la superficie a escalar. Un fallo en la tirada te impide avanzar
en la direccin deseada, pero si fallas por ms de 1 grado de fracaso perders
tu asidero y caers a plomo desde donde te encuentres.
Dificultad

Descripcin

Rutina (6)

Subir por una escalera o pendiente empinada

Moderada (9)

Escalar por una pared usando una cuerda con nudos

Complicada (12)

Trepar por una superficie escarpada


con numerosos asideros

Difcil (15)

Trepar por una superficie escarpada


con pocos asideros

Conocimiento
Especialidades:
Callejeo, Educacin, Investigacin

El Conocimiento describe la comprensin y consciencia general que


tiene el personaje del mundo en el que vive. Representa un amplio
espectro que va desde su historia hasta la agricultura, pasando por la
economa, la poltica y muchas otras materias, pero slo con carcter
global. Si quieres alcanzar cotas de conocimiento ms especializadas,
debes invertir puntos de Destino para adquirir el beneficio Erudicin
(para ms informacin, consulta el Captulo 5: Destino y cualidades).
El Conocimiento tiene los siguientes usos:

Muy difcil (18)

Trepar por una superficie lisa

Heroica (21+)

Escalar una montaa muy escarpada

Callejeo

+5

Si la superficie est resbaladiza

Tirada bsica

Otros

usos

Adems de las acciones normales relacionadas con el Bro, tu rango en


esta habilidad determina muchos otros factores sobre tu personaje.
BB El dao que infliges con un arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza es
igual a tu rango de Bro ms el dao bsico del arma.
BB Tu rango en la especialidad Correr puede modificar el Movimiento
de tu personaje.

BB Tu rango de Bro se utiliza para determinar tu Defensa en combate.

BB Si tu personaje es golpeado por un arma Apresadora (como una red),


debes conseguir una tirada Moderada (9) de Bro para liberarte.
BB Si empuas un arma Poderosa, aade tu rango en la especialidad
Fuerza al dao que infliges con ella.
BB Para derribar a un jinete de su montura debes superar una tirada
de Bro.

BB Si un enemigo intenta capturarte con un arma De agarre, deber


alcanzarte con una tirada de Combate cuerpo a cuerpo que supere
tu valor pasivo de Bro.

BB Para romper cosas o atravesar obstculos por la fuerza debes realizar


tiradas de Bro.

Combate

cuerpo a cuerpo

Especialidades: Armas contundentes, Armas de


asta, Armas de hoja corta, Armas de hoja larga,
Escudos, Esgrima, Hachas, Lanzas, Pelea
El Combate cuerpo a cuerpo define tu capacidad de esgrimir armas en
combate cuerpo a cuerpo. Siempre que quieras atacar sin armas o utilizar
un arma de mano debes realizar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo.
El Combate cuerpo a cuerpo tiene los siguientes usos:

Ataque
Tirada de conflicto Accin menor o mayor
Siempre que quieras efectuar un ataque en combate, debes realizar una
tirada de Combate cuerpo a cuerpo contra la Defensa en combate de
tu adversario. Una tirada con xito inflige un dao total igual al dao
del arma multiplicado por los grados de xito obtenidos (el dao de un
arma es el rango de la habilidad pertinente ms posibles modificadores
positivos o negativos). En el Captulo 9: Combate se explica con
detalle la resolucin de ataques y sus consecuencias.

Vara, mnimo 1 hora

Puedes utilizar el Conocimiento para adquirir informacin til indagando


rumores, hablando con los ciudadanos de a pie y visitando los locales ms
srdidos de una comunidad. Recabando informacin de este modo puedes
averiguar mucho sobre los actuales acontecimientos, actitudes y aires que se
respiran en la comunidad. La dificultad de esta tirada depende del tiempo
que dediques a merodear por una zona. Una tirada con xito slo revela
rumores y especulaciones, pero normalmente bastan para saber qu est
pasando. Cada grado de xito adicional te permite averiguar un dato til ms.
Dificultad

Descripcin

Automtica (0)

Pasar 6 meses o ms
Pasar 1 mes

Fcil (3)

Pasar 1 semana

Rutina (6)
Moderada (9)
Complicada (12)

Pasar 1 da

Pasar 1 noche
Pasar 4 horas

Difcil (15)
Muy difcil (18)
Heroica (21+)

Pasar 1 hora

Pasar 10 minutos

Educacin
Tirada bsica Accin gratuita
Para recordar informacin til sobre una materia es preciso realizar una
tirada de Conocimiento. Por lo general, la especialidad de Educacin se
utiliza para identificar las cosas que te rodean; por ejemplo, para saber qu
es un gatosombra, hacia dnde queda el Muro o quin regenta el trono
actualmente. La dificultad de la tirada depende del asunto concreto,
especficamente de lo conocida que sea la informacin requerida.
Dificultad

Informacin

Ejemplo

Automtica (0)

Sobradamente
conocida

La identidad del rey

Fcil (3)

Popular

Rutina (6)

Accesible

Moderada (9)

Poco conocida

El nombre de la familia gobernante


Los nombres de los miembros
de la familia gobernante,
la actual Mano del rey
Que Eddard Stark y
Robert Baratheon fueron
pupilos de Jon Arryn

57
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES


Dificultad

Informacin

Ejemplo

Complicada (12)

Escasa

Los detalles de las muertes


de la princesa Elia

Difcil (15)

Rara

Las circunstancias de la
muerte de Lyanna Stark

Muy difcil (18)

Muy rara o
confidencial

Cmo desarroll el Perro


su miedo al fuego

Heroica (21+)

Olvidada

Los procedimientos para


forjar acero valyrio

Investigacin

Especialidades:
Recuperacin, Resistencia

La Constitucin mide tu bienestar fsico, tu salud y tu vigor. Determina el


dao que puedes recibir, as como la rapidez con la que te recuperas de tus
heridas. Adems, siempre que quedes expuesto a peligros como venenos,
humo y cosas similares, debers realizar una tirada de Constitucin para
resistir sus efectos.
La Constitucin tiene los siguientes usos:

Recuperacin
Tirada bsica Accin especial

Tirada bsica (prolongada)

1 da

La Educacin no es el nico mtodo para averiguar informacin


sobre un asunto: si tienes acceso a textos relacionados, puedes indagar
en ellos para averiguar lo que buscas. La Investigacin funciona de
manera similar a la Educacin, con la salvedad de que requiere ms
tiempo, lectura y bsqueda. Slo se puede investigar una materia si
se tiene acceso a una biblioteca que contenga la informacin deseada.
La dificultad de la tirada depende de la accesibilidad de la materia
y sigue las mismas pautas generales descritas en la descripcin de la
Educacin.
La cantidad de xitos necesarios para hallar la informacin deseada
depende del tamao de la bibliografa consultada. Las bibliotecas ms
grandes tendrn dicha informacin casi con toda seguridad, pero consultar
sus archivos suele requerir ms tiempo (debido en parte a su terrible falta de
organizacin). Adems, cuanto mayor es la bibliografa ms posibilidades
existen de perderse, confundirse o seguir una lnea de investigacin
equivocada.
Tiradas de
Investigacin

Ejemplo

Un nico libro

Una pequea coleccin de


entre dos y cuatro libros

Una modesta coleccin de


entre cinco y ocho libros

Una coleccin considerable de


hasta una docena de libros

Una gran coleccin de hasta veinte libros

Una coleccin enorme de varias decenas


de libros; la Biblioteca de Invernalia

Una seleccin descomunal de cientos de


libros, tomos y pergaminos; Diez Torres

Una coleccin gigantesca; la


Ciudadela de Antigua

superadas

Constitucin

Conforme acumules xitos, el Narrador puede ir proporcionndote datos


para sealar tus progresos. Una vez empezada la investigacin, puedes
abandonarla y retomarla ms adelante, conservando todos los xitos que
hubieras acumulado anteriormente (siempre y cuando la biblioteca est tal
y como la dejaste).

Cada vez que recibas heridas leves o graves, puedes hacer una tirada de
Constitucin para sobreponerte a ellas. Debes esperar al menos 1 da antes
de hacer una tirada para recuperarte de una herida leve, y por lo menos
1 semana para restablecerte de heridas graves. La dificultad de la tirada
depende de tu nivel de actividad durante el periodo de tiempo comprendido
entre que sufrieras la herida y realices la tirada para recuperarte de ella.
Dificultad

Descripcin

Rutina (6)

Recuperarse de una herida leve tras actividad nula o leve.

Moderada (9)

Recuperarse de una herida leve tras


actividad moderada. Recuperarse de una
herida grave tras actividad nula o leve.

Complicada (12)

Recuperarse de una herida leve tras actividad extenuante.

Difcil (15)

Recuperarse de una herida grave tras actividad moderada.

Heroica (21+)

Recuperarse de una herida grave


tras actividad extenuante.

Una tirada con xito te permite curarte 1 herida leve por grado de xito
o 1 herida grave por cada dos grados de xito. Si fallas la tirada, tu
estado de salud no cambiar; sin embargo, si obtienes un fallo crtico tus
heridas se infectarn y sufrirs otra herida leve o grave (dependiendo de
la que estuvieras intentando recuperarte).

Resistencia
Tirada bsica (prolongada) Accin gratuita
Siempre que te veas expuesto a algn peligro (venenos, enfermedades
y similares), puedes realizar una tirada de Constitucin para resistir sus
efectos. Normalmente se requieren varias tiradas para resistir un peligro
ambiental por completo, y un fallo podra acarrear una herida leve, una
herida grave o incluso la muerte del personaje. Cada peligro incluye en su
descripcin una dificultad, una virulencia y una frecuencia concretas. La
dificultad establece la complejidad de la tirada de Constitucin necesaria
para evitarlo, la virulencia indica la cantidad de tiradas que hay que superar
con xito para superar el peligro, y la frecuencia define el tiempo que hay
que dejar pasar entre tirada y tirada. Por lo general, cada grado de xito
obtenido en una tirada cuenta como un xito adicional. Para ms detalles,
consulta la seccin Peligros (pgina 204 del Captulo 11: El Narrador).

Otros

usos

Adems de las acciones normales relacionadas con la Constitucin, tu


rango en esta habilidad determina muchos otros factores sobre tu personaje.
BB Tu rango de Constitucin determina tu Salud (Constitucin 3).

58
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES


BB Tu rango de Constitucin establece el lmite de heridas leves y
graves que puedes sufrir.
BB Cuando empleas la accin de recobrar el aliento en combate, una
tirada Automtica (0) de Constitucin te permite recuperar 1
punto de dao por cada grado de xito obtenido.
BB Si un adversario emplea una accin para noquearte, la dificultad de
su tirada es igual a tu valor pasivo de Constitucin.
BB Si vais a jugar con las reglas de Fatiga, tu Constitucin establece el
lmite de los puntos de Fatiga que puedes acumular.

Curacin
Especialidades:
Diagnosticar, Tratar dolencia, Tratar herida

La vida en los Siete Reinos es muy peligrosa, y quienes se aventuran ms


all de la relativa seguridad de sus murallas se arriesgan a ser atacados
por bandidos, montaeses, salvajes, caballeros errantes e incluso puede
que algn depredador. En tales encuentros se sufren heridas, y aunque
muchas se curan solas, si no se cuidan y tratan pueden enconarse. La
muerte podra sobrevenir por no haber limpiado bien un simple corte.
La Curacin representa el conocimiento y la prctica de los distintos
saberes mdicos del mundo. Poseer rangos en esta habilidad refleja una
comprensin de la salud y el restablecimiento de heridas; los rangos ms
elevados representan talentos que slo poseen los ms insignes maestres.
La Curacin tiene los siguientes usos:

Diagnosticar
Tirada bsica Accin mayor
Puedes examinar a un paciente herido o enfermo para averiguar lo
que le pasa, o tratar de identificar una afliccin tras or una descripcin
de sus sntomas. La dificultad de las tiradas de Diagnosticar suele ser
Complicada (12) cuando el paciente est presente, aunque puede reducirse
a Automtica (0) si la causa de la dolencia es evidente a simple vista (una
lanza clavada en el estmago se nota bastante). Si el personaje trata de
emitir un diagnstico sobre alguien que no est presente, la dificultad de
la tirada se incrementa en 5. Un xito en la tirada te permite comprender
el problema general, pero si la fallas tendrs que aventurar un diagnstico.
Cada grado de obtenido xito adems del primero concede +1D a la tirada
de Curacin necesaria para tratar al paciente (hasta un mximo de tantos
dados de bonificacin como hayas invertido en esta especialidad).

Tratar

dolencia

Tirada bsica

1 minuto

Puedes realizar una tirada de Curacin para tratar a un paciente aquejado


de una enfermedad, envenenamiento o algn otro efecto perjudicial. El
resultado de esta tirada sustituye el de la tirada de Constitucin que deba
hacer el paciente para resistir dicho efecto. El paciente debe utilizar el
resultado de tu tirada incluso aunque sea peor que el que pudiera haber
obtenido por s mismo, y adems la tirada de Curacin debe realizarse
antes de que el paciente tire por su Constitucin.

Tratar

herida

Tirada bsica

s mismo. Sin embargo, un paciente atendido de este modo no sufre


heridas adicionales por fallar una tirada de Curacin.

Discrecin
Especialidades:
Pasar inadvertido, Sigilo
La Discrecin representa tu capacidad para deslizarte en silencio y
sin ser visto. Cuando debas desplazarte sin que adviertan tu presencia,
debers hacer una tirada de Discrecin.
La Discrecin tiene los siguientes usos:

Pasar

inadvertido

Tirada de conflicto Accin menor


Si ests en una zona concurrida, puedes utilizar esta especialidad para
mezclarte con la multitud y ocultar tu presencia. Para ello debes realizar
una tirada de Discrecin contra el valor pasivo de Percepcin de tu
adversario. Sin embargo, si te est buscando activamente, debers superar
el resultado de su tirada de Percepcin con tu tirada de Discrecin.
Si te encuentras en combate y tu adversario no se ha percatado de tu
presencia, recibes +1D a todas las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo y
Puntera que realices en el primer asalto.

Sigilo
Tirada de conflicto Ninguna (parte del movimiento)
Tambin puedes valerte de la Discrecin para desplazarte silenciosamente
por las sombras sin ser visto. Slo podrs hacer una tirada de Sigilo con
este propsito si cuentas con el amparo de la lluvia, vegetacin, oscuridad o
alguna otra forma de cobertura. El uso normal del Sigilo requiere que superes
el valor pasivo de Percepcin de tu adversario, pero si ste te est buscando
activamente debers superar el resultado de su tirada de Percepcin.
Como ocurre con la especialidad Pasar inadvertido, recibes +1D a todas
las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo y Puntera que realices en el
primer asalto contra adversarios que no sean conscientes de tu presencia.

Engao
Especialidades:
Actuar, Disfrazarse, Fullera, Mentir
El Engao mide la efectividad de tu doble cara, tu capacidad para mentir
y engaar. Esta habilidad se utiliza para ocultar tus verdaderas intenciones
y mantener en secreto tus objetivos. Tambin se usa para hacerte pasar por
otra persona, fingiendo un acento distinto o disfrazndote de manera eficaz.
Aunque el nombre de esta habilidad tiene connotaciones negativas, resulta
de gran utilidad para quienes participan en el juego de tronos.
El Engao tiene los siguientes usos:

Actuar
Tirada de conflicto Accin menor

Vara

La Curacin tambin sirve para tratar a los heridos y acelerar el proceso


de recuperacin natural. Debes atender al paciente durante al menos
cuatro horas cada da que el personaje deba (o no) descansar, limpiando
su herida y cambindole los vendajes. Una vez pasado todo este periodo
de tiempo, el resultado de tu tirada de Curacin sustituye a la tirada de
Constitucin del paciente. El paciente debe utilizar el resultado de tu
tirada incluso aunque sea peor que el que pudiera haber obtenido por

Siempre que quieras hacerte pasar por quien no eres (ya sea interpretando
un personaje sobre un escenario o fingiendo ser otra persona), has de
hacer una tirada de Engao. La especialidad Actuar requiere una tirada de
conflicto en la que se mide tu Engao contra el valor pasivo de Percepcin
de tu adversario. Si ste tiene motivos para sospechar de tu impostura, la
dificultad de la tirada ser igual al resultado de su tirada de Percepcin. Bajo
determinadas circunstancias podrs aadir tus dados de bonificacin por
Disfrazarse a tus tiradas de Engao (por ejemplo, cuando tu indumentaria
o disfraz sean vitales para el xito de tu interpretacin).

59
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES

Disfrazarse
Tirada de conflicto Accin menor
De manera similar a Actuar, el uso del Engao para disfrazarse uno mismo
representa un intento de ocultar la identidad propia, aunque con ello no se
hace un esfuerzo activo por aparentar ser otra persona. Esta especialidad te
permite ocultar tu identidad a simple vista, por ejemplo vistiendo un manto
con capucha e indumentaria propia de plebeyos para que la gente no se
percate de que eres en realidad un infame caballero. Disfrazarse requiere
una tirada de conflicto en la que debes medir tu Engao contra el valor
pasivo de Percepcin de tu adversario. Si ste tiene motivos para dudar de
tu identidad, la dificultad es igual al resultado de su tirada de Percepcin.
Bajo determinadas circunstancias podrs aadir tus dados de bonificacin
por Actuar a tus tiradas de Engao (por ejemplo, cuando tu indumentaria o
disfraz sean vitales para el xito de tu interpretacin).

Fullera
Tirada bsica Accin gratuita
Cuando participes en un juego de azar o situacin similar, puedes
alterar los resultados para concederte una ventaja a ti mismo. Para ello,
haz una tirada de Engao contra el valor pasivo de Percepcin de tu
adversario (o el resultado de su tirada, si tiene motivos para creer que
haces trampas). Si la consigues, puedes aadir a la tirada implicada en el
juego (normalmente Ingenio) una cantidad igual a tu rango de Engao
multiplicado por los grados de xito que hayas obtenido.

Mentir
Tirada de conflicto Accin menor
El Engao tambin es una herramienta de gran utilidad en las intrigas.
Puedes hacer una tirada de Engao en lugar de Persuasin cuando quieras
imponerte a otro personaje, pero slo si tu papel en la intriga implica ocultar
informacin, confundir a tu adversario o mentir impunemente sobre tus
intenciones. Adems, si tu adversario intenta discernir tus motivos, la
dificultad de su tirada ser igual al resultado de tu tirada de Engao.

Otros

El Estatus tiene los siguientes usos:

Administracin
Tirada bsica

usos

El Engao es una habilidad esencial en las intrigas. Para ms detalles,


consulta el Captulo 8: Intriga.

Estatus
Especialidades:
Administracin, Etiqueta, Reputacin, Torneos

El Estatus es una de las habilidades ms atpicas, ya que no se determina por


medios normales durante la creacin del personaje, sino que depende de la
posicin que ocupe el personaje en su casa nobiliaria. En cierto modo forma
tanta parte de l como su Bro, su Constitucin o su Persuasin, ya que no
est en su mano decidir en qu regin o casa nobiliaria ha nacido. Si ha tenido
la mala suerte de nacer en el seno de una familia plebeya de sanguijueleros,
es muy probable que jams pueda aumentar su Estatus. De igual modo, si es
de noble alcurnia, su familia podra ser dispersada y destruida y el personaje
acabara exiliado, pero su condicin y su circunstancia jams cambiarn a
ojos de sus iguales (aun cuando el deshonor y la desgracia afecten en gran
medida al uso de su Estatus).
El Estatus describe las circunstancias de tu nacimiento y los conocimientos
e influencia que dichas circunstancias te han proporcionado. Cuanto mayor
sea el rango de esta habilidad, ms posibilidades tendrs de reconocer
emblemas herldicos, mejor ser tu reputacin y mayor tu capacidad para
administrar tus tierras y a tus vasallos. Para ms informacin, consulta la
tabla de Rangos de Estatus en la pgina siguiente.

Vara

El Estatus tambin es una habilidad esencial para gestionar las


posesiones del personaje. Las tiradas de Administracin se realizan en
respuesta a los posibles problemas que surjan en tus tierras. Tambin
puedes tirar por Estatus para supervisar las mejoras realizadas en tu
fortaleza, reclutar soldados, contratar mercenarios, mejorar el comercio,
las comunidades o los caminos. Para ms detalles sobre el uso de esta
especialidad, consulta el Captulo 6: Casa y heredades.

Etiqueta
Tirada bsica Accin gratuita
La Etiqueta representa el conocimiento que tiene el personaje de
las costumbres y los procedimientos, los aspectos protocolarios y la
conducta que debe exhibirse al interactuar con otros individuos de clase
social similar o superior. Siempre que participes en una intriga con un
personaje que tenga un Estatus de 4 o superior (y seas consciente de
su rango), puedes emplear una accin gratuita para realizar una tirada
de Estatus contra la Defensa en intrigas del objetivo. Un xito en esta
tirada te proporciona +1B, y cada dos grados de xito adicionales te
conceden otro +1B. Estos dados son una reserva fija que puedes aadir
en cualquier cantidad a las tiradas de Persuasin que debas realizar a
lo largo de la intriga, y una vez utilizados se pierden. Si al final de la
intriga an te sobran algunos de estos dados de bonificacin, tambin
los pierdes.

60
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES

Guerra

Reputacin
Tirada bsica o de competicin Accin gratuita
El orden de iniciativa en una intriga se determina mediante una tirada
de Estatus. El jugador que obtenga el resultado ms alto acta en primer
lugar; en caso de empate, tienen prioridad los personajes con ms dados
de bonificacin en Reputacin, y luego los que tengan ms en Estatus; si
an persiste el empate, los jugadores empatados debern realizar nuevas
tiradas para desempatar. Tambin se puede hacer una tirada de Estatus
durante una intriga para realizar la accin de escudarse en la reputacin.
La Reputacin tambin permite al personaje desenvolverse con mayor
facilidad en situaciones sociales y atraer ms atenciones de lo que normalmente
le granjeara su condicin social. Normalmente es preciso superar una tirada
Moderada (9) de Estatus para captar la atencin de alguien con quien
deseas hablar, pero si ests pugnando por ocupar una posicin disputada
podras tener que realizar una tirada de competicin contra algn rival.

Torneos
Tirada bsica

Vara

Esta especialidad se usa para toda tirada de Estatus necesaria para


recordar informacin til sobre este tipo de eventos, para evaluar a los
contendientes a los que te enfrentes, para atraer a caballeros distinguidos
a tu propio torneo (para lo que debers superar su valor pasivo de Estatus
con tu tirada) y otros usos planteados por el Narrador.

Otros

usos

Adems de las acciones normales relacionadas con el Estatus, tu rango


en esta habilidad determina muchos otros factores sobre tu personaje.
BB El Estatus puede utilizarse para identificar la actitud inicial de un
adversario en una intriga.

Rangos
Rango
0
1
2
3
4

6
7

de

Estatus

Descripcin

Esclavo
Plebeyo, iniciado de la Fe, soldado de la Guardia de la Noche,
la mayora de los escuderos, extranjeros de baja alcurnia
Sirviente domstico, mercader menor, aclito de maestre,
caballero errante, magnate mercantil extranjero
Caballero con tierras, mercader, espada juramentada, soldado
veterano de la Guardia de la Noche, miembro de una casa menor
Maestre de una casa menor, miembro ordenado de la
Fe, miembro de una casa nobiliaria, heredero de una
casa menor, importante dignatario extranjero
Seor de una casa menor, magnate mercantil, maestre de
una de las grandes casas, oficial superior de la Guardia
de la Noche, miembro de una de las grandes casas,
heredero de una casa nobiliaria, noble extranjero
Seor de una casa nobiliaria, ministro de la Fe,
archimaestre, lord comandante de la Guardia de la
Noche, heredero de una de las grandes casas
Seor de una de las grandes casas, miembro del Consejo Privado, lord
comandante de la Guardia Real, gran maestre, Septn Supremo

Miembro de la familia real, Guardin del


Oriente, Occidente, Norte o Sur

Reina consorte, prncipe heredero, Mano del Rey

10

Rey de los Siete Reinos

Especialidades:
Estrategia, Mando, Tctica
La habilidad de Guerra describe el talento de un personaje para
desenvolverse en el campo de batalla, desde su capacidad para impartir
rdenes y sus dotes de estratega para liderar ejrcitos hasta sus
conocimientos tcticos para librar pequeas escaramuzas. La Guerra
se utiliza de forma considerable en combates y batallas, pero tambin
puede usarse fuera de las mismas para buscar lugares u oportunidades
que proporcionen ventajas estratgicas o tcticas.
La Guerra tiene los siguientes usos:

Estrategia
Tirada bsica Accin gratuita
En escaramuzas y batallas, el lder de cada bando ha de realizar una
tirada de Guerra (utilizando los dados de bonificacin de la especialidad
Estrategia) para determinar el orden de iniciativa.

Mando
Tirada bsica Accin especial (ver texto)
La Guerra se usa en escaramuzas y batallas; los personajes deben realizar
una tirada de Guerra (usando los dados de bonificacin de su Mando)
para impartir rdenes a sus unidades. Para ms detalles sobre su uso,
consulta el Captulo 10: Guerra.

Tctica
Tirada bsica Accin gratuita
En combate, un personaje puede renunciar a su tirada de iniciativa
para hacer en su lugar una tirada de Guerra que conceda dados de
bonificacin a las tiradas de Agilidad de sus aliados. La dificultad de esta
tirada suele ser Moderada (9), y en caso de superarla se proporciona a
los aliados +1B por cada grado de xito obtenido.

Otros

usos

Aparte de los usos mencionados anteriormente, la Guerra ejerce una


importante funcin:
BB El rango de Guerra de un personaje determina la cantidad de
rdenes que puede impartir cada asalto de una escaramuza o batalla.

Idioma
Especialidades:
Ninguna
El Idioma es la habilidad para comunicarse oralmente o, entre los ms
cultos, mediante la palabra escrita. El rango inicial en esta habilidad
se aplica al conocimiento de la lengua comn que se habla en todo
Poniente. Al mejorar esta habilidad se puede incrementar el rango de
Lengua comn o bien aprender algn otro idioma.
Esta habilidad carece de usos especiales; sencillamente confiere la
capacidad de comunicarse en una lengua concreta. El rango que
adquieras en un Idioma determina la fluidez con que lo hablas e indica
si sabes leerlo y escribirlo.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES

Rango

Descripcin

Desconoces el idioma.

Posees una comprensin bsica del idioma que te permite


transmitir ideas bsicas mediante el lenguaje oral.

Posees una comprensin media del idioma, y lo


hablas bien, pero no sabes leer ni escribir.

Conoces bien el idioma y posees una


capacidad de lectura bsica.

Dominas el idioma y tienes una excelente capacidad de lectura.

Hablas con fluidez el idioma y puedes identificar sus distintos


dialectos. Sabes leer la mayora de sus formas de escritura.

Tu dominio del idioma es tal que puedes comunicarte en


idiomas similares como si los conocieras con rango 2.

Dominas el idioma a la perfeccin y puedes alterar tu


acento para ajustarlo a diferentes dialectos. Sabes leer
todas las formas de escritura de tu idioma, e incluso
puedes interpretar inscripciones arcaicas con facilidad.

Otros

usos

Tu personaje puede utilizar el Idioma de otras formas.


BB El idioma que decidas utilizar en una intriga puede concederte
bonificaciones por circunstancia a las tiradas de Persuasin. Para
ms detalles, consulta el recuadro titulado Efectos del Idioma en la
pgina 145 del Captulo 8: Intriga.

Idiomas

de

Poniente

En el mundo de CHFJR existe una pasmosa variedad de idiomas,


lenguas formadas alrededor de las distintas ciudades-estado que hay
ms all del mar Angosto y distintos dialectos hablados en los Siete
Reinos. Aunque existen muchas lenguas habladas, la mayora de los
habitantes de Poniente no conocen otro idioma que la lengua comn.
Con todo, hay muchas ms, y las que se incluyen en este recuadro no
son ms que una muestra de los idiomas que se hablan en todo el
mundo.
Alto valyrio: El idioma de la antigua Valyria. Apenas se habla ya.
Argot esclavista: Lengua comercial utilizada por esclavistas,
principalmente en las ciudades ghiscari.
Asshai: El idioma de los asshai y de la Sombra.
Braavosi: El idioma de la Ciudad Libre de Braavos.
Dothraki: El idioma de los pueblos dothraki, formado por
numerosos dialectos dispersos por las distintas tribus.
Ghiscari: Lengua prcticamente desaparecida; hace cinco mil aos
era el idioma de los ghis, un antiguo pueblo destruido por Valyria.
Ibbens: El idioma que se habla en el Puerto de Ibben.
Lengua antigua: El idioma de los primeros hombres, que ahora
ya slo lo hablan los salvajes que viven ms all del Muro.
Lengua comn: El idioma predominante en Poniente.
Lyseno: El idioma de Lys.
Myriano: El idioma de la Ciudad Libre de Myr.
Norvosano: El idioma de Norvos.
Pentoshi: El idioma de la Ciudad Libre de Pentosh. Es un
dialecto del valyrio.
Qarthiano: El idioma del pueblo de Qarth.
Tyroshi: El idioma de la Ciudad Libre de Tyrosh.
Valyrio: Variante vulgar y corrompida del alto valyrio.

Ingenio
Especialidades:
Descifrar, Lgica, Memoria

El Ingenio hace referencia a la inteligencia, las dotes mentales y la


aplicacin de los conocimientos del personaje. Normalmente se utiliza
para recordar un detalle o instruccin importante, solucionar un enigma
o resolver cualquier otro problema, como llevar a cabo una investigacin
o descifrar un cdigo. Aunque es una habilidad muy importante para
quienes tienen el poder, incluso quienes luchan en los campos de batalla
se benefician de ser ms astutos que sus enemigos.
El Ingenio tiene los siguientes usos:

Descifrar
Tirada bsica (prolongada) Accin mayor
Siempre que examines un texto escrito en clave o en otro idioma, puedes
realizar una tirada de Ingenio para discernir el contenido del mensaje y
comprender su significado bsico. Cada grado de xito obtenido en la
tirada te permite descifrar un prrafo aproximado de informacin.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES

Dificultad

Descripcin

Dificultad

Automtica (0)

Descifrar un texto escrito en un idioma


que conoces con rango 6.

Complicada (12)

Fcil (3)
Rutina (6)
Moderada (9)
Complicada (12)
Difcil (15)
Muy difcil (18)
Heroica (21+)

Descifrar un texto escrito en un idioma


que conoces con rango 5.
Descifrar un texto escrito en un idioma
que conoces con rango 4.

Descifrar un cdigo sencillo o un texto escrito


en un idioma que conoces con rango 3.

Descifrar un cdigo moderado o un texto escrito


en un idioma que conoces con rango 2.
Descifrar un cdigo complejo o un texto escrito
en un idioma que conoces con rango 1.
Descifrar un texto escrito en cualquier
idioma o un cdigo muy complejo.
Resolver un cdigo imposible.

Descripcin
Recordar detalles importantes sobre
un personaje con Estatus 5.
Recordar detalles importantes sobre
un personaje con Estatus 4.
Recordar detalles importantes sobre
un personaje con Estatus 3.
Recordar detalles importantes sobre
un personaje con Estatus 2.

Difcil (15)
Muy difcil (18)
Heroica (21+)

Otros

usos

Adems de las acciones normales relacionadas con el Ingenio, tu rango


en esta habilidad determina muchos otros factores sobre tu personaje.
BB Tu rango de Ingenio se usa para determinar tu valor de Defensa
en intrigas.

BB Si intentas distraer a un enemigo en combate, debes realizar una


tirada de Ingenio.

Lgica

Percepcin

Tirada bsica Accin mayor

Especialidades:
Empata, Observacin

Se puede hacer una tirada de Ingenio para resolver enigmas, acertijos


y dems problemas de lgica. Por ejemplo, podras hacer una tirada de
Lgica para averiguar cules son los planes de un enemigo basndote en
una serie de maniobras no relacionadas, o quiz para evaluar el estado
de la corte de un noble con objeto de identificar posibles conspiraciones
y alianzas. La dificultad de esta tirada depende de la complejidad y el
tamao del problema que se desea resolver; por lo general, la mayora de
los acertijos son Complicados (12).

Tambin puedes enfrentar tu tirada de Ingenio contra el valor pasivo de


Guerra de un comandante enemigo (siempre y cuando puedas echarle
un buen vistazo a sus planes) para encontrar algn fallo en su estrategia.
A discrecin del Narrador, una tirada con xito podra permitirte sumar
parte de o todos tus dados de bonificacin de Lgica a la tirada de
Guerra que debas realizar al librar una batalla.

Memoria
Tirada bsica Accin gratuita
Puedes realizar una tirada de Ingenio para recordar informacin til
relacionada con cualquier reto al que te enfrentes. La dificultad de esta
tirada depende de la naturaleza del problema, y siempre debe establecerla
el Narrador. Un xito en la tirada podra sugerirte una idea para salvar
el obstculo, o incluso conferirte una bonificacin para cualquier tirada
contra un adversario. Por ejemplo, si te hallas en una situacin de intriga
con otro noble, podras hacer una tirada de Ingenio para recordar algo
til sobre su familia; si la consiguieras, y fuera posible que supieras algo
sobre su pasado que pudieras usar contra l, podras recibir un dado de
bonificacin o incluso un dado de habilidad adicional para tu tirada.
Dificultad

Descripcin

Recordar tu nombre, dnde vives y


Automtica (0)
cmo se llaman tus padres.
Recordar el apellido de la familia
Fcil (3)
que gobierna en tu regin.
Rutina (6)
Recordar detalles menores sobre la zona en la que vives.
Recordar detalles importantes sobre un
Moderada (9)
personaje con Estatus 6 o ms.

La Percepcin es una medida de tu capacidad sensorial, de la rapidez con


la que puedes reaccionar a los cambios que se produzcan en tu entorno
y de tu habilidad para detectar mentiras y dobles sentidos para discernir
la verdad. Siempre que quieras examinar tus alrededores o evaluar a otra
persona debes usar la Percepcin.
La Percepcin tiene los siguientes usos:

Empata
Tirada de conflicto Accin gratuita
La Percepcin puede utilizarse para escrutar el interior de los dems
y evaluar su sinceridad y la verdad que encierran sus palabras. Esto se
resuelve efectuando una tirada de Percepcin contra el valor pasivo de
Engao del objetivo; si la consigues, sabrs cul es su actitud hacia ti
o hacia el tema de vuestra conversacin; cada grado de xito adicional
obtenido en esta tirada te revelar detalles ms especficos sobre sus
intenciones y actitudes generales.
Este uso de la Percepcin no sirve para leer la mente: tan slo te permite
intuir cules son las motivaciones de un personaje basndote en su
lenguaje corporal, su forma de expresarse y el tono de su voz.
Tambin se puede utilizar la Empata en situaciones de intriga (ver pgina 145).

Observacin
Tirada: ninguna o de conflicto Accin gratuita
La Percepcin se utiliza habitualmente para emplear tus sentidos, para
percibir el mundo que rodea a tu personaje y fijarte en los detalles
pequeos. Por lo general no se hacen tiradas de Percepcin a no ser
que ests buscando o mirando a tu alrededor activamente. En vez
de eso, cuando alguien intenta esconderse de ti u ocultarte algo debe
superar tu valor pasivo de Percepcin. Si falla su tirada, te percatas
automticamente de su intento. Sin embargo, si ests buscando
activamente algo o a alguien, debes igualar o superar el resultado de la
tirada de Discrecin de tu adversario o la dificultad establecida por el
Narrador para encontrar el objeto oculto. La mayora de las tiradas de
Percepcin realizadas para encontrar objetos, palancas y puertas ocultas
tienen una dificultad Complicada (12), aunque si estn especialmente
bien disimulados podran ser ms difciles de encontrar.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES

Otros

Picaresca

usos

Adems de las acciones normales relacionadas con la Percepcin,


tu rango en esta habilidad determina muchos otros factores sobre tu
personaje.
BB Tu rango de Percepcin se usa para determinar tus valores de
Defensa en combate y Defensa en intrigas.

Persuasin
Especialidades: Cautivar, Convencer, Incitar,
Intimidar, Negociar, Provocar, Seducir

La Persuasin es la capacidad de manipular las emociones y


creencias de otros. Con esta habilidad puedes alterar el modo en
que te ven los dems, moldear sus actitudes hacia otras personas,
convencerlos de cosas con las que normalmente no estaran de
acuerdo, y mucho ms. Aunque es una habilidad muy eficaz y resulta
de vital importancia para quienes participan en el juego de tronos,
existen ciertos lmites; aquellos que no tienen ningn inters por
las intrigas o la conversacin no pueden ser sometidos por la fuerza
a tus intentos de manipulacin. Pero quienes desean algo de ti o se
muestran dispuestos a dejarse convencer son vctimas propicias de
la Persuasin.
La Persuasin es una de las habilidades que ms importancia tienen
a la hora de participar en una intriga. Posee muchas expresiones,
diferenciadas entre s por las tcnicas empleadas y el objetivo perseguido.
Negociar representa un intercambio de servicios o artculos por algo
de valor similar, mientras que Cautivar sirve para granjearse amistades
y entablar alianzas. Provocar puede obligar a un objetivo a actuar para
as evitar uno mismo ser censurado, mientras que Incitar se utiliza
para empeorar la opinin que tiene el objetivo de alguna otra persona.
Todos los mtodos y usos completos de la habilidad Persuasin se
explican con detalle en el Captulo 8: Intriga.

Persuasin

Especialidades:
Forzar cerraduras, Juegos de manos, Robar

La Picaresca es una categora genrica que engloba toda habilidad


relacionada con actividades de latrocinio, como forzar cerraduras, hacer
trucos de manos y robar en general.
La Picaresca tiene los siguientes usos:

Forzar

cerraduras

Tirada bsica

1 minuto

Se puede hacer una tirada de Picaresca para forzar el mecanismo de


una cerradura. La dificultad de esta tirada depende de la calidad de
la cerradura; para las normales es Moderada (9), para las buenas es
Complicada (12) y para las de excelente factura es Difcil (15) o
incluso superior. Una tirada con xito permite al personaje abrir la
cerradura; cada grado de xito adicional reduce el tiempo invertido
en 10 segundos. Si el personaje falla la tirada no habr conseguido
abrir la cerradura, pero podr intentarlo otra vez. Sin embargo, si
comete un fallo crtico se ver abrumado por la complejidad del
mecanismo y no podr volver a intentarlo hasta haber adquirido otro
dado de bonificacin en esta especialidad.
Para forzar una cerradura es preciso tener las herramientas adecuadas.
Si no es as, el personaje recibe uno o varios dados de penalizacin
(dependiendo de la carencia). Por ejemplo, unas herramientas
improvisadas podran imponer una penalizacin de 1D, pero si
se intenta forzar una cerradura sin ningn tipo de herramienta la
penalizacin sera de 5D.

fuera de intrigas

No todas las situaciones de interpretacin se dan en intrigas a gran


escala; tambin hay encuentros menores que no tienen consecuencias
duraderas. Para resolver uno de tales encuentros, debes hacer
una tirada de Persuasin contra el valor pasivo de Voluntad de tu
objetivo. Si la consigues, la actitud del objetivo hacia ti mejora en una
categora por cada grado de xito obtenido. Por lo general basta con
mejorar la actitud de un objetivo a Cordialidad para conseguir que
realice una tarea menor. Sin embargo, los resultados no suelen durar
demasiado, y la actitud del objetivo regresa a su categora inicial al
cabo de pocos minutos. En caso de fallar la tirada no podr volver
a intentarse sin comenzar una intriga, y un fallo crtico empeora la
actitud del objetivo en una categora. Las reducciones de la actitud
son ms duraderas y se mantienen hasta que te enfrentes al objetivo
en una intriga para restaurar su actitud.

Otros

usos

La Persuasin puede verse afectada por diversas condiciones y


situaciones.
BB Siempre que consigas una tirada de Persuasin en una intriga, la
tcnica que hayas empleado determina la Influencia que ejerces.
BB Tu propia actitud modifica tus tiradas de Persuasin.

BB La habilidad Idioma puede modificar tus tiradas de Persuasin.

BB Existen varias tcticas de intriga que te permiten realizar una tirada


de Persuasin para incitar, desconcertar, manipular y desagraviar a
los participantes de una intriga.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES

Juegos

de manos

Tirada bsica Accin menor


Esta especialidad consiste en la realizacin de trucos simples destinados
a divertir o distraer a otra persona. Se puede sustituir la tirada de Ingenio
por una de Picaresca para distraer a un enemigo en combate usando esta
especialidad.
Tambin puedes escamotear objetos pequeos (como un anillo) sin
que nadie se percate. Para ello tienes que hacer una tirada de Juegos de
manos contra el valor pasivo de Percepcin del objetivo.
Un personaje que posea esta especialidad tambin conoce trucos de
magia sencillos (como sacar monedas de la oreja de los dems). Este uso
requiere una tirada de Rutina (6) si se trata de objetos pequeos, por
ejemplo monedas. Para realizar trucos con objetos ms grandes (como
cuchillos) la dificultad de la tirada asciende a Moderada (9) o puede
que ms, dependiendo del tamao de los objetos manipulados.
Por ltimo, tambin puedes valerte de esta especialidad para ocultar
objetos en tu persona (dagas, venenos, pergaminos y dems). Si alguien
te registra, para encontrar el objeto escondido deber realizar una tirada
de Percepcin e igualar o superar el resultado de la tirada de Picaresca
que hiciste para ocultarlo.
A discrecin del Narrador, puedes hacer una tirada de Juegos de manos
en lugar de otra de Engao en una intriga para emplear tu destreza
manual en un intento por engaar o distraer a tu adversario, hacer
trampas en juegos de azar o engatusarlos en un juego de trile.

Robar
Tirada bsica Accin menor
Puedes usar la especialidad Robar para vaciar los bolsillos o cortar las
bolsas de monedas que llevan al cinto los incautos. Si intentas robar a un
personaje desprevenido, debes realizar una tirada de Picaresca contra su
valor pasivo de Percepcin; si tienes xito, logras llevarte su monedero
sin que repare en el robo. Sin embargo, el objetivo tiene derecho a una
tirada Moderada (9) de Percepcin cada asalto para darse cuenta de
que le han aliviado la carga. Cada grado de xito adicional obtenido en
la tirada te concede un asalto ms de tiempo antes de que el objetivo
pueda empezar a hacer estas tiradas de Percepcin para descubrir que
se la has jugado.

Puntera

Tiro

al blanco
Especial

Tambin puedes utilizar la Puntera para alcanzar a un objetivo


inmvil, como las dianas de una competicin. La dificultad viene
determinada por la distancia que separa al tirador del objetivo.
Una tirada con xito indica que has alcanzado al objetivo; cuanto
mayor sea el grado de xito obtenido, ms cerca del centro habr
impactado el proyectil. Cabe sealar que el tamao del objetivo
puede aumentar o disminuir la dificultad. Para ms informacin
sobre las competiciones de tiro, consulta la seccin Torneos (pgina
163 del Captulo 9: Combate).

Supervivencia

Especialidades:
Arcos, Armas arrojadizas, Asedio, Ballestas

La Puntera representa tu destreza con armas a distancia como arcos


y ballestas, pero tambin con hondas, armas arrojadizas e incluso
maquinarias de asedio. Refleja tu capacidad para usarlas apropiadamente
y con precisin en combate. Siempre que quieras efectuar un ataque con
un arma a distancia, debers realizar una tirada de Puntera; lo mismo
se aplica cuando tiras al blanco o simplemente deseas presumir de
habilidad.
La Puntera tiene los siguientes usos:

Ataque
Tirada de conflicto Accin menor o mayor
Para atacar en combate debes hacer una tirada de Puntera contra la
Defensa en combate de tu adversario. Si la consigues le infligirs
un dao igual al dao del arma multiplicado por los grados de xito
obtenidos en la tirada. El dao del arma depende del arma en cuestin
y de sus propiedades especiales. En el Captulo 9: Combate se explica
con detalle la resolucin de ataques y sus consecuencias.

Especialidades:
Cazar, Forrajear, Orientarse, Rastrear
La Supervivencia es la capacidad de desenvolverse y sobrevivir en plena
naturaleza cazando, buscando hierbas y siguiendo rastros sin perderse.
Esta habilidad es muy importante para mucha gente, ya que la caza
sigue siendo uno de los principales mtodos para procurar alimento
a la familia, especialmente en los confines ms remotos de Poniente.
Adems, la caza y la cetrera son pasatiempos habituales de la nobleza
de los Siete Reinos, y no ser competente en ellos pondra en tela de
juicio el coraje y la virilidad de un individuo.
La Supervivencia tiene los siguientes usos:

Cazar
Tirada bsica

Vara

La Supervivencia puede utilizarse para cazar animales. Esto slo puede


hacerse en zonas habitadas por animales salvajes. La dificultad de la

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES


tirada depende del tiempo que dedique el personaje a la cacera, as como
del tipo de terreno y de la estacin. Un xito en la tirada proporciona
comida suficiente para una persona durante tantos das como grados de
xito obtenidos.

Si el personaje cuenta con sabuesos de caza o un ave de presa (un halcn,


por ejemplo), recibe +1D a la tirada de Supervivencia.
Dificultad

Descripcin

Fcil (3)

1 semana de cacera

Rutina (6)

4 das de cacera

Moderada (9)

2 das de cacera

Orientarse
Tirada bsica Una cada 4 horas
La Supervivencia tambin es esencial para moverse en plena naturaleza
sin perderse. La dificultad bsica es Moderada (9), modificada por la
hora del da, el clima y el terreno. Un xito en la tirada indica que el
personaje avanza en la direccin deseada durante tantas horas como
los grados de xito obtenidos multiplicados por cuatro; en todo este
tiempo no necesitar hacer ninguna tirada adicional de Supervivencia.
Si el personaje falla la tirada, se desva hacia la derecha o la izquierda.
Por ejemplo, si el personaje viaja hacia el norte y falla la tirada de
Supervivencia, podra caminar en direccin nordeste durante cuatro
horas. Un fallo crtico hace que el personaje se desoriente por completo
y viaje en direccin opuesta a la deseada. Si en algn momento se
producen cambios en el clima o el terreno y el personaje se ha perdido,
puede realizar una nueva tirada de Supervivencia. Los modificadores
son acumulativos.

Complicada (12)

1 da de cacera

Difcil (15)

12 horas de cacera

Muy difcil (18)

6 horas de cacera

Heroica (21+)

1 hora de cacera

Bosque frondoso

Dificultad

Descripcin

Primavera

+0

Da

Verano

+0

Noche con luna


Noche con luna parcial

2
5

Otoo

+2

+10

Invierno

+5

Noche sin luna

+5

Plaga o sequa

+5

Nublado

+10

Pramo

+2

Lluvia leve

+5

Lluvia intensa

+5

Nevada leve

Forrajear
Tirada bsica

Vara

La especialidad Forrajear permite realizar una tirada de Supervivencia


para buscar comida y agua para uno mismo y sus compaeros. Esto slo
puede hacerse en zonas que contengan comida. La dificultad de la tirada
depende del tiempo que dedique el personaje a la bsqueda, as como
del tipo de terreno y de la estacin. Un xito en la tirada proporciona
comida suficiente para una persona durante tantos das como grados de
xito obtenidos.
Dificultad

Descripcin

Fcil (3)

12 horas de bsqueda

Rutina (6)

8 horas de bsqueda

Moderada (9)

4 horas de bsqueda

Complicada (12)

2 horas de bsqueda

Difcil (15)

1 hora de bsqueda

Muy difcil (18)

30 minutos de bsqueda

Bosque frondoso

Primavera

Verano

Otoo

+10

Invierno

+5

Plaga o sequa

+10

Pramo

+10

Nevada intensa

+0

Llanura o desierto

+2

Colinas

+5

Montaas

+5

Bosque disperso

+10

Bosque denso

Rastrear
Tirada bsica Una cada 2 horas (ver texto)
Por ltimo, tambin se puede hacer una tirada de Supervivencia para
seguir rastros. Sin embargo, antes de seguirlos hay que encontrarlos,
para lo que se requiere una tirada de Percepcin. La dificultad bsica de
esta tirada es Moderada (9), pero puede modificarse en funcin de la
iluminacin, el clima y la superficie en la que se han dejado las huellas.
Una vez encontrado el rastro, el personaje puede tratar de seguirlo
mediante una tirada de Supervivencia contra la misma dificultad fijada
para la de Percepcin. Si la consigue podr seguir el rastro durante dos
horas por cada grado de xito obtenido, y no tendr que hacer ms
tiradas en este periodo. Si falla la tirada habr perdido dos horas, pero
no el rastro. Si el personaje obtiene un fallo crtico entonces s que habr
perdido el rastro por completo.
Adems, si en algn momento se producen cambios en el clima, la
iluminacin o el terreno, el personaje deber realizar una nueva tirada
de Supervivencia para seguir el rastro.

Es posible obtener informacin de unas huellas. Para ello hay que


efectuar una tirada de Supervivencia como si se fuera a seguir el rastro.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES


Si se consigue, el personaje sabr cuntas huellas distintas conforman el
rastro. Cada grado de xito adicional revela un aspecto importante del
mismo, como el tamao aproximado de la presa, la velocidad a la que
se desplaza, con cuntos animales viajan, si estn siendo perseguidos,
cunto hace que pasaron por el lugar, etc.
Dificultad
+0
+2

Descripcin
Da

Noche con luna

+5

Noche con luna parcial o


a la luz de una antorcha

+10

Noche sin luna

+5

Nublado

+2

Lluvia leve

+5

Lluvia intensa

+5

Dificultad
1
2
2

Descripcin

Despejado, pero acaba


de caer una lluvia leve

Despejado, pero acaba de


caer una lluvia intensa

Despejado, pero acaba


de caer una nevada leve

Despejado, pero acaba


de caer una nevada
intensa

Tierra blanda

Nevada leve

+0

Tierra dura

+10

Nevada intensa

+5

Terreno rocoso

Pedregal, ramas y
escombros

+10

Vado de ro

+20

Lago

Trato

animal

Especialidades:
Adiestrar, Cautivar, Conducir, Montar

La pericia en el trato de animales es un talento muy valioso que sita a


los ms capacitados al servicio de casas nobiliarias de diversos tamaos.
La razn es bien sencilla: la humanidad depende de los animales para
sobrevivir. Un perro bien adiestrado es algo ms que un compaero;
es un sirviente, un camarada de armas e incluso un salvador. As, los
que poseen cierto grado de destreza manejando animales, desde los
encargados de las perreras hasta los adiestradores de caballos, se cuentan
entre los individuos ms solicitados y valiosos de los Siete Reinos.
El Trato animal engloba las diversas competencias y tcnicas utilizadas
para adiestrar, manejar y cuidar animales. Siempre que quieras recuperar
el control de una montura desbocada, adiestrar a un perro guardin o
entrenar cuervos mensajeros, tendrs que hacer una tirada de esta
habilidad. Tambin se usa para controlar animales de tiro y guiarlos
mientras arrastran arados o carromatos. Resumiendo, esta habilidad
sirve para resolver prcticamente cualquier tipo de interaccin entre el
hombre y la bestia.
El Trato animal tiene los siguientes usos:

Adiestrar
Tirada bsica (prolongada) Accin especial (ver texto)
Puedes usar el Trato animal para ensear a un animal a realizar tareas,
desde los trucos ms sencillos hasta los movimientos ms complejos
(por ejemplo, adiestrarlo para la guerra). El adiestramiento de animales
es una accin prolongada. Debes tener xito en tantas tiradas como la
Voluntad del animal menos su Ingenio (mnimo 1 tirada), a una tirada
por semana de adiestramiento (suponiendo que inviertas varias horas
al da en ensear al animal). La dificultad de la tirada depende de la
Voluntad del animal, segn se indica en la siguiente tabla.

Voluntad

Dificultad

Rutina (6)

Moderada (9)

Complicada (12)

Difcil (15)

Muy difcil (18)

Los trucos y tareas ms comunes incluyen recuperar objetos, proteger al


amo, atacar, trabajar, llevar un jinete y dems, pero siempre dentro de lo
razonable. Adiestrar a un animal para la guerra es bastante ms laborioso y
requiere una semana adicional para inculcarle la disciplina adecuada.

Cautivar
Tirada de conflicto

1 minuto

Quienes pasan mucho tiempo rodeados de animales se sienten cmodos


en su presencia. Estos individuos se sienten tan serenos que pueden
mantener la calma y aprovechar su gran experiencia cuando se topan
con criaturas salvajes. La primera vez que te encuentres con un animal
salvaje, puedes hacer una tirada de Trato animal para apaciguar a la
bestia. La dificultad de esta tirada es igual al valor pasivo de Voluntad
del animal. Si superas esta tirada, mejoras su actitud en un paso por cada
grado de xito (para ms detalles sobre la actitud, consulta el Captulo
8: Intriga). Por lo general, los animales salvajes sienten Aversin
hacia los humanos, mientras que los animales domesticados muestran
Indiferencia. La actitud de un animal debe rebajarse como mnimo
hasta Indiferencia para que permita ser manejado (usar el Trato animal
para cabalgar una montura que no est familiarizada con el jinete es una
excepcin a esta regla). Despus de hacer una tirada de Trato animal se
puede volver a intentar, siempre y cuando el animal se quede el tiempo
suficiente para realizar otro intento.

Conducir
Tirada bsica o de conflicto Accin mayor
Siempre que debas controlar un vehculo tirado por animales, como una
carreta, carromato o carruaje, puedes hacer una tirada de Trato animal.
Si el animal de tiro se siente cmodo y no est herido ni asustado,
la tirada se considera Automtica (0). Sin embargo, si el animal se
espanta o recibe una herida en combate, debers conseguir una tirada
de Trato animal para recuperar el control. La dificultad de esta tirada
es igual al valor pasivo de Voluntad del animal. Si la consigues, podrs
dirigirlo de la manera habitual; pero si la fallas, el animal se alejar a
toda velocidad del origen de su temor o sus heridas. Se puede volver a
intentar esta tirada en asaltos subsiguientes.

Montar
Tirada bsica o de conflicto Accin menor
Para cabalgar un animal adiestrado como montura se requiere una
tirada Automtica (0) de Trato animal. Si intentas montar a un animal
que no se muestra dispuesto a ello (es decir, que tenga una actitud de
Rechazo o peor), debers superar una tirada de Trato animal con una
dificultad igual al valor pasivo de Voluntad del animal. Si la consigues,
obtendrs el control del animal durante tantos asaltos como tu rango
de Trato animal multiplicado por tu grado de xito. Con tres tiradas
superadas de forma consecutiva habrs domado al animal por completo
y te llevar sin necesidad de ms tiradas.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 4: HABILIDADES Y ESPECIALIDADES

Un fallo en la tirada hace que el animal no se mueva en todo el asalto,


mientras que con un fallo crtico la bestia se encabrita y te tira al
suelo, en cuyo caso aterrizas a 1d6/2 metros de distancia y recibes 1
punto de dao (que ignora PR) por cada metro recorrido.
Si vas a montar un animal en combate, debers emplear una accin
menor (si est adiestrado para la guerra) o una accin mayor (si no lo
est) para no perder el control de tu montura. Si el animal se asusta
o sufre daos, debers utilizar una accin mayor para realizar una
tirada y controlarlo; la dificultad de esta tirada es igual al valor pasivo
de Voluntad de la montura. Si la superas, logras amansar al animal
lo suficiente para seguir llevando a cabo acciones normales. Si fallas
la tirada, el animal huye a toda velocidad del origen de su temor o
sus heridas; si cometes un fallo crtico, aterrizas a 1d6/2 metros de
distancia y recibes 1 punto de dao (que ignora PR) por cada metro
recorrido.
Tambin puedes usar la especialidad Cautivar para mejorar la actitud
que tenga un animal hacia ti como lo haras al toparte con una bestia
salvaje.

Otros

usos

Adems de las acciones normales relacionadas con el Trato animal,


tu rango en esta habilidad determina muchos otros factores sobre tu
personaje.
BB Si cabalgas a lomos de una montura adiestrada para la guerra,
puedes sumar tu rango de Trato animal como dados de bonificacin
a tus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo.
BB Tu adversario debe superar tu valor pasivo de Trato animal con una
tirada de Bro para derribarte de tu montura.

BB En una justa, tu adversario tira su Combate cuerpo a cuerpo contra


tu valor pasivo de Trato animal.
BB Si tu montura muere en combate, debes realizar una tirada de Trato
animal (Montar) para saltar de ella a tiempo.
BB Si efectas una maniobra de pisoteo, sustituye tu rango de Combate
cuerpo a cuerpo por el de tu Trato animal para resolver el ataque.

Voluntad
Especialidades:
Coordinacin, Coraje, Dedicacin
La Voluntad es la fortaleza mental del personaje, y refleja su estado de
salud mental y su cordura. Representa la capacidad de resistir el miedo
ante una pavorosa exhibicin de violencia o fenmeno sobrenatural,
y tambin sirve de base para determinar la capacidad que tiene el
personaje para no dejarse manipular por otros.
La Voluntad tiene los siguientes usos:

El uso de la Coordinacin requiere un excelente sentido de la


oportunidad. Para utilizar esta funcin de la Voluntad debes jugar tu
turno despus del personaje que est prestando su ayuda, pero antes
del personaje que vaya a realizar la tirada de habilidad.

Coraje
Tirada bsica Accin gratuita
Normalmente eres libre de interpretar a tu PJ como creas conveniente
en funcin de su personalidad y de la situacin. No obstante, habr
ocasiones en las que tu personaje presenciar sucesos espantosos,
imposibles o verdaderamente aterradores. Siempre que se enfrente
a la magia, la muerte de un amigo, una circunstancia desesperada,
una criatura sobrenatural o cualquier otra experiencia abrumadora,
el Narrador puede pedirte una tirada de Voluntad.
La dificultad de esta tirada depende de la situacin: si los Otros han
surgido del hielo y la nieve, podra ser Moderada (9), mientras que
batirse en duelo contra un famoso caballero tal vez slo requiriese
una tirada Fcil (3). Si superas esta tirada, habrs logrado controlar
tu miedo; pero si la fallas, sufrirs una penalizacin de 1D a todas las
tiradas relacionadas con el objeto de tu temor. Al principio de cada
uno de tus turnos puedes intentar sobreponerte al miedo mediante
otra tirada de Voluntad (aplicando la especialidad Coraje). Si fallas
una segunda tirada se te impondr otro 1D; esto es seal de que
lo ms conveniente es salir corriendo hasta que se te pase el miedo.
Nota para el Narrador: Es mejor dejar que sean los jugadores
quienes decidan las reacciones de sus personajes ante amenazas y
situaciones de pnico, siempre basndose en la personalidad de sus
PJ. Las tiradas de Coraje slo deben usarse como herramienta para
facilitar la interpretacin o para modificar las circunstancias como
consideres oportuno.

Dedicacin
Tirada bsica Accin mayor
La Voluntad tambin puede usarse para resistir tentaciones y mantenerse
fiel a los ideales. Cuando participes en una intriga, puedes intentar una
tirada de Voluntad empleando una accin de cerrarse en banda para
reemplazar tu Defensa en intrigas por el resultado de dicha tirada de
Voluntad.

Otros

usos

Adems de los usos bsicos de la Voluntad, esta habilidad puede afectar


a un personaje de otras formas:
BB Tu rango en Voluntad ayuda a determinar tu Defensa en intrigas.
BB Tu Compostura es igual a tu Voluntad 3.

Coordinacin
Tirada bsica Accin mayor
Se puede hacer una tirada de Voluntad para mejorar la ayuda prestada
por los aliados para la consecucin de una tarea. Normalmente,
cuando un aliado apoya a un personaje le concede una bonificacin
igual a la mitad de su rango en la habilidad pertinente. Si coordinas
sus esfuerzos, puedes aadir a su resultado un valor igual a tu rango
de Voluntad multiplicado por los grados de xito obtenidos en tu
tirada. La dificultad de esta tirada es Moderada (9) si no es de
combate, y Complicada (12) si es de combate.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES

Los PJ son diferentes a las dems personas que nacen, viven y que con
el tiempo morirn en los Siete Reinos, puesto que son importantes y sus
historias influyen en el mundo. Son nicos, singulares, y su vida podra
decidir el futuro de Poniente, aunque tan slo fuera en una mnima
parte. Se distinguen por su destino, el pincel que llena el lienzo de sus
vidas. Puede deberse a la suerte, a los hados o a la providencia divina; sea
como fuere, es lo que en definitiva los hace distintos a sus congneres.

todos los jugadores comienzan con una cantidad de puntos de Destino


determinada por la edad inicial de sus PJ. Los personajes ms jvenes
tienen ms puntos de Destino, mientras que los de avanzada edad tienen
menos. La edad limita la cantidad de puntos de Destino que pueden
invertirse en cualidades; los personajes ms jvenes poseen menos
cualidades, y los ms viejos disponen de numerosas opciones (aunque
tambin adolecen de ms defectos). Para ms informacin, consulta el
Captulo 3: Creacin de personajes.

PUNTOS DE DESTINO

Cabe sealar que no todos los personajes de CHFJR poseen puntos de


Destino; de hecho, la mayora no los tienen. Los plebeyos, caballeros
errantes, mercaderes y dems individuos con los que se toparn los PJ
durante sus aventuras no se ven afectados por el destino del mismo modo
que los personajes y sus principales rivales, aquellos que participan en
el juego de tronos. Puede que tengan algunas cualidades, pero no gozan
del favor del destino, ni tienen un propsito que cumplir ms all del
mero hecho de su existencia. Para ms informacin sobre este aspecto
del juego, consulta la seccin Adversarios y aliados en el Captulo 11:
El Narrador.

El destino es la oportunidad, la capacidad de moldear el resultado de


las experiencias de un personaje alterando sutilmente la historia de
formas que le permitan superar la adversidad y encumbrarlo por encima
de la veleidosa naturaleza de la probabilidad. Conforme tu personaje
envejece y adquiere experiencia, puedes ir invirtiendo sus puntos de
Destino en cualidades, que se manifiestan como ventajas especficas
pero que tambin lo arraigan en el mundo, vinculndolo a la realidad de
la ambientacin. Cada vez que adquieres una cualidad para tu personaje
te encuentras un poco ms cerca de averiguar lo que le depara el destino.
Puedes intentar resistirte, claro; puedes luchar contra el destino. Pero, y
si era eso lo que estabas destinado a hacer desde el principio?

Tu futuro est determinado por los puntos de Destino. Con ellos


puedes tomar las riendas de la historia, crear oportunidades donde antes
no exista ninguna, evitar una muerte segura o favorecer a tu propia
causa. Puedes usar tus puntos de Destino de tres formas distintas:
gastndolos, sacrificndolos o invirtindolos. Los puntos de Destino se
gastan para provocar cambios menores en el transcurso del juego, se
sacrifican cuando es necesario realizar cambios drsticos y se invierten
para adquirir un beneficio. Durante la creacin de sus personajes,

Gasto

de puntos de

Destino

El modo ms sencillo y prudente de utilizar los puntos de Destino


consiste en gastarlos. Siempre que gastas un punto de Destino, ajustas
tu circunstancia. Podras activar una cualidad de tu entorno, alterar
el resultado de una tirada o asumir un control narrativo menor de la
historia. Una vez gastado un punto de Destino, no podrs volver a usarlo
hasta haber completado uno de los objetivos de la historia, el apogeo
de un captulo concreto en la vida de tu personaje. Y dado que deberas
poder cumplir uno de estos objetivos en una o dos sesiones de juego, no
pasars mucho tiempo sin puntos de Destino.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES

Efectos

del gasto

Puedes gastar 1 punto de Destino en cualquier momento, incluso aunque


no sea tu turno (aunque debes tener la cortesa de dejar que los dems
jugadores terminen sus propios turnos). Slo puedes gastar 1 nico punto
de Destino de una vez para conseguir uno de los siguientes efectos:

Obtencin de puntos de Destino

BB Imponer 1D a un adversario.

Cuando sacrificas un punto de Destino, lo pierdes. Puedes conseguir


puntos de Destino adicionales durante el transcurso del juego
gastando Experiencia, y el Narrador tambin puede concederlos
adems de la Gloria y la Experiencia como premio por una partida
soberbia. Opcionalmente, se puede permitir a un jugador coger una
desventaja a cambio de 1 punto de Destino, aunque para ello debe
justificar razonablemente el modo en que su personaje ha adquirido
esa cualidad negativa. Es preciso sealar que las desventajas obtenidas
como consecuencia de un combate o de una intriga no conceden puntos
de Destino.

BB Realizar una accin menor adicional.

BB Ignorar la penalizacin por armadura durante 1 asalto.

Inversin

BB Mejorar o empeorar la actitud de otro personaje en una categora.

Los protagonistas de CHFJR suelen verse involucrados en determinadas


situaciones en contra de su voluntad, como si estuvieran contribuyendo a la
realizacin de un suceso predestinado que va ms all de su comprensin,
casi como si fueran los peones de fuerzas superiores. Daenerys consigui los
huevos de dragn, los nios Stark encontraron los cachorros de lobo huargo
en la nieve, Eddard Stark emprendi un fatdico viaje a Desembarco del Rey
para servir como la Mano del Rey, y la cada de Bran tuvo consecuencias
imprevistas; todos estos sucesos son ejemplos caractersticos del papel que
desempea el destino en las vidas de los protagonistas. Las cualidades
representan estos desarrollos importantes y a menudo suponen formas
nuevas de interactuar con el mundo que les rodea.

BB Recibir +1B. Este dado puede exceder los lmites normales a los dados
de bonificacin.
BB Convertir 1 dado de bonificacin en 1 dado de habilidad.
BB Eliminar 1D.

BB Cancelar los efectos del gasto de 1 punto de Destino de otro personaje.


BB Aadir un detalle menor a una escena, como una cerradura en mal
estado, una pista o cualquier otro elemento til (pero poco decisivo)
que te permita avanzar en la historia.
BB Activar una cualidad del entorno.

BB Ignorar una cualidad del entorno.

Sacrificio

de puntos de

Destino

Si no basta con gastar un punto de Destino, puedes optar por sacrificarlo a


cambio de un efecto mucho mayor. Sacrificar un punto de Destino reduce
permanentemente tu reserva de puntos de Destino. En la prctica se usan
como vidas extra, pues te conceden un control muy superior sobre los
dados cuando estos se vuelven en tu contra. Los puntos de Destino son un
lujo muy escaso y valioso; si vas a sacrificar alguno, hazlo con prudencia.

Efectos

del sacrificio

Como ocurre con el gasto, no se pueden sacrificar varios puntos de Destino


simultneamente; tan slo se pueden sacrificar de uno en uno. Un punto de
Destino sacrificado concede uno cualquiera de los siguientes efectos:
BB Convertir todos los dados de bonificacin en dados de habilidad.
BB Aadir un +5 al resultado de una tirada.

BB Superar automticamente una tirada como si hubieras obtenido un


resultado exacto igual a la dificultad.
BB Eliminar todo el dao y las heridas leves sufridas (pero no las graves).
BB Si eres derrotado, decidir las consecuencias de tu propia derrota.

BB Anular el xito de otro personaje en una tirada y convertirlo en un


fracaso.
BB Imponerse automticamente a otro personaje en una intriga.

BB Eliminar permanentemente las penalizaciones asociadas a una


cualidad negativa.
BB Cancelar los efectos del sacrificio de 1 punto de Destino de otro
personaje.

BB Aadir un detalle significativo a una escena, como averiguar una pista


importante, hallar la forma de salir de un atolladero o cualquier otro
resultado til y decisivo que te permita desarrollar la historia a tu favor.
BB Evitar una muerte segura. Si utilizas esta opcin, tu personaje es
dado por muerto y se retira de la historia hasta el momento en que el
Narrador considere oportuna su reaparicin.

de puntos de

Destino

Las cualidades que confieren una nueva capacidad o ventaja se denominan


beneficios. Algunas cualidades slo requieren la inversin de un punto de
Destino, mientras que otras podran exigir un rango concreto en alguna
habilidad, la interpretacin de su logro o incluso otras cualidades como
requisitos previos. Cuanto ms estrictos sean los requisitos de una cualidad,
mayores sern los beneficios que reporta. Todos los beneficios ofrecen
ventajas continuas que se aplican siempre, por lo que no es necesario gastar
ni sacrificar un punto de Destino para usarlos. Una vez que hayas invertido
en una cualidad, ya no tendrs que volver a hacerlo. En cualquier momento
posterior a la consecucin de un objetivo de la historia, puedes retirar tu
inversin en un beneficio (pero no en una desventaja) para recuperar los
puntos de Destino o invertirlos en cualquier otra cosa.

Destino

y cualidades

Como ya te habrs dado cuenta, los puntos de Destino y las cualidades


estn ntimamente relacionados. Los personajes ms jvenes an no
han tenido tiempo de ganarse un lugar en el mundo ni de acumular
experiencia; por eso no han dispuesto de una oportunidad para adquirir
cualidades. Los personajes mayores, por el contrario, estn arraigados en
el mundo y ocupan un lugar bien definido; por este motivo han tenido
ms oportunidades para manipular el destino, para labrarse su propia
suerte mediante sus conocimientos y su experiencia.

CUALIDADES
Las cualidades son rasgos y capacidades especiales adquiridos mediante la
inversin de puntos de Destino. Existen dos tipos de cualidades: beneficios
y desventajas. Ambos tipos modifican de alguna forma al personaje que
las posee, ya sea proporcionndole dados de bonificacin, una capacidad
especial o incluso un objeto o artculo de equipo concreto. Si optas por
retirar tu inversin, pierdes la cualidad adquirida. Hay ocasiones en las que
una cualidad perdida ya no puede recuperarse jams.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES

Tabla 51: Beneficios


Cualidad

Requisitos

Efectos

Cualidades de habilidad
Artista

Comediante

Bro 4
Persuasin 3

Conocedor del terreno

Supervivencia 4

Contactos
Dotado

Empata animal

Callejeo 1B

Erudicin

Conocimiento 4

Furtivo

Discrecin 4 (Sigilo 1B)

Gran cazador

Reflejos rpidos

Supervivencia 4

Conocimiento 4, Persuasin 3
Ingenio 2 (Memoria 1B)

Ingenio 4 (Descifrar 1B)

Robusto

Constitucin 3 (Recuperacin 1B)

Sanador milagroso

Curacin 4

Sentidos agudizados

Percepcin 4

Siniestro

Talento aritmtico

Estatus 3 (Administracin 1B)

Tasacin

Conocimiento 3

Uno entre la multitud

Discrecin 3 (Pasar inadvertido 1B)

Atleta consumado

Granuja

Maestro consumado
Memoria prodigiosa
Oficio

Pericia

Polglota

Crea obras de arte.

Convierte la mitad de los dados de bonificacin en dados de habilidad.


Sabes cmo deleitar a toda una audiencia.

Aade tu Educacin a los resultados de las tiradas de


Supervivencia realizadas en el terreno elegido.

+1D a las tiradas de Conocimiento en el lugar escogido.


Aade un +1 al resultado de la tirada elegida.

+1D a las tiradas de Trato animal realizadas para Cautivar o Adiestrar.


Adquiere una experiencia inigualable en un
campo de conocimientos concreto.

Repite resultados de 1 y aade el rango de Agilidad


a los resultados de las tiradas de Sigilo.

Bonificacin al combate, la caza y el rastreo de animales.


Repite resultados de 1 en las tiradas de Picaresca.
Concede dados de bonificacin a los estudiantes.

Los dados de bonificacin de Memoria son dados de habilidad para ti.


Aprende un oficio.

Recibes +1D en una especialidad.


Aprendes idiomas con facilidad.

Repite resultados de 1 en las tiradas de Agilidad.

Ignora un 1 1D en las tiradas de Constitucin


realizadas para recuperarte de heridas leves.

Tu diagnstico proporciona bonificaciones considerables.

Repite resultados de 1 en las tiradas de Percepcin y aade


el rango de Ingenio al valor pasivo de Percepcin.
Irradias un aura amenazadora.

Aade el rango de Ingenio al resultado de las tiradas de


Vicisitud e incrementa la Fortuna de la casa en 1d6.

Tirada de Ingenio para averiguar cosas sobre un objeto.

Pasar inadvertido es una accin gratuita, y el rango de Ingenio


se aade a los resultados de las tiradas de dicha especialidad.

Cualidades predestinadas
Adiestrador de cuervos

Trato animal 3

Banda de leales

Persuasin 5

Cambiapieles

Voluntad 5 (Dedicacin 2B), Compaero animal, Tercer


ojo, Tercer ojo abierto

Afortunado
Benefactor

Compaero animal
Compaero fiel
Famoso

Repite una tirada por da y qudate con el mejor resultado.

Cuentas con un poderoso aliado.

Obtienes el servicio de un compaero animal.

Tu fama te confiere cierta ventaja en las intrigas.

Algn da heredars las tierras y pertenencias de tu familia.

Eres miembro de la Guardia de la Noche.

Eres el miembro de mayor rango de tu casa nobiliaria.

Benefactor

Eres uno de los encargados de proteger a la familia real.

Herencia

Heredero o Lder de la casa

Lder de la casa
Maestre

Ingenio 3, Erudicin (x2)

Po

Voluntad 3 (Dedicacin 1B)

Miembro de la Guardia Real

Vistes la piel de tu compaero animal.

Estatus 3

Benefactor

Hermano de la
Guardia de la Noche

Dispones de una escuadra de veteranos.

Trato animal 3 (Adiestrar 1B)

Feudo

Heredero

Puedes adiestrar y enviar cuervos mensajeros.

Obtienes el servicio de un fiel aliado.


Recibes tierras y heredades.

Recibes un arma de acero valyrio.

Eres un maestre de la Ciudadela.


Ganas +1D una vez al da.

Puedes adquirir esta cualidad varias veces.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES

Tabla 51: Beneficios


Cualidad

Requisitos

Pupilo
Rico

Voluntad 4 (Dedicacin 1B),


Compaero animal, Tercer ojo

Ingenio 5, Voluntad 4, Tercer ojo

Efectos

Cualidades predestinadas

Tercer ojo
Tercer ojo abierto
Visin nocturna
Vista verde

Eres inmune a las vicisitudes adversas de tu familia.


Tus arcas se reponen todos los meses.
A veces experimentas sueos muy vvidos.
A veces sueas a travs de los ojos de tu compaero animal.
Ves en la oscuridad.
Experimentas sueos premonitorios.

Cualidades heredadas
Descomunal
Sangre de ndalo
Sangre de hroes

Sangre de los hombres


del Hierro

Sangre de los primeros hombres


Sangre de rhoynar
Sangre de salvaje
Sangre valyria

Constitucin 5

Eres ms grande de lo normal.


Eres inusualmente afortunado.
Puedes sobrepasar el lmite de 7 en una habilidad concreta.

El agua del mar fluye por tus venas.

Tu ascendencia te hace duro y resistente.


Eres gil y escurridizo.
Naciste lejos de la tirana de Poniente.
La gente te encuentra imponente.

Cualidades marciales
Caballero de torneos

Combatec/c 3 (Lanzas 1B), Estatus 3 (Torneos 1B)

Certero

Puntera 4

Danzarn del agua I

Combatec/c 3 (Esgrima 1B)

Danzarn del agua II

Danzarn del agua I

Danzarn del agua III

Danzarn del agua II

Aade tus dados de bonificacin en Torneo al resultado de tus tiradas de


Combate cuerpo a cuerpo y Trato animal cuando participes en una justa.
+1D contra adversarios que estn a cubierto.

Aade tu rango de Combate cuerpo a cuerpo a los


resultados de tus tiradas de Percepcin.
Aade tu rango de Combate cuerpo a cuerpo a
los resultados de tus tiradas de Agilidad.
Aade tu Esgrima a tu Defensa en combate.

Defensa acrobtica

Agilidad 4 (Acrobacia 1B)

Accin menor para aadir el doble de tu Acrobacia a tu Defensa en combate.

Disparo mortfero

Puntera 5

Tus arcos y ballestas adquieren las cualidades Perforante 1 y Letal en tus manos.

Combatec/c 4 (Armas contundentes 2B)

Tu arma adquiere (o incrementa) su cualidad Aplastante en 1.

Combatec/c 6 (Armas contundentes 4B),


Dominio de armas contundentes II

El enemigo sufre una herida grave, es derribado y pierde su accin.

Dominio de armas de asta II

Bro 4 o Combatec/c 4, Dominio de armas de asta I

Dominio de armas de asta III

Combatec/c 5, Dominio de armas de asta II

Los dados de bonificacin son dados de habilidad a


la hora de derribar jinetes de sus monturas.

Dominio de armas de hoja corta II

Combatec/c 5, Dominio de armas de hoja corta I

Dominio de armas de hoja corta III

Combatec/c 6, Dominio de armas de hoja corta II

Dominio de armas de hoja larga II

Combatec/c 5, Dominio de armas de hoja larga I

Disparo doble

Disparo triple

Dominio de armas contundentes I


Dominio de armas contundentes II
Dominio de armas contundentes III
Dominio de armas de asta I

Dominio de armas de hoja corta I

Dominio de armas de hoja larga I

Puntera 5 (Arcos 3B)

Puntera 7 (Arcos 5B), Disparo doble

Combatec/c 5 (Armas contundentes 3B),


Dominio de armas contundentes I

Combatec/c 4 (Armas de asta 2B)

Combatec/c 4 (Armas de hoja corta 1B)

Combatec/c 4 (Armas de hoja larga 2B)

Dominio de armas de hoja larga III

Combatec/c 6, Dominio de armas de hoja larga II

Dominio de hachas II

Combatec/c 5 (Hachas 3B), Dominio de hachas I

Dominio de hachas III

Combatec/c 6 (Hachas 4B), Dominio de hachas II

Dominio de hachas I

Combatec/c 4 (Hachas 2B)

Puedes disparar dos flechas a la vez.

Puedes disparar tres flechas a la vez.

El enemigo pierde 1 accin menor al ser


impactado y sufre un 1 a sus tiradas.

Derriba a los enemigos con un barrido del arma.

Inmoviliza al adversario con el arma.

Las armas de hoja corta adquieren la cualidad Perforante 1 en tus manos.


Desenvainas con una accin gratuita y recibes una
bonificacin al resultado de las tiradas.

Aade el nmero de dados de bonificacin como dao adicional.

Sacrifica dados de bonificacin para obtener un grado de xito gratuito.

Sacrifica dados de bonificacin para desplazar al objetivo con cada golpe.


Sacrifica dados de bonificacin para dejar Mutilado a un adversario.
Sacrifica tus dados de bonificacin para infligir dao adicional.

Sacrifica tus dados de bonificacin para infligir una herida grave.


Sacrifica tus dados de bonificacin para infligir una
herida grave y la desventaja Mutilado.

Puedes adquirir esta cualidad varias veces.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES

Tabla 51: Beneficios


Cualidad

Requisitos

Efectos

Cualidades marciales
Dominio de lanzas I

Combatec/c 3 (Lanzas 1B)

Dominio de lanzas II

Dominio de lanzas I

Dominio de lanzas III

Bro 5, Dominio de lanzas II


Resistencia 1B
Combatec/c 4 (Esgrima 1B)
Combatec/c 5 (Esgrima 2B), Esgrima braavosi I

Duro de pelar

Esgrima braavosi I

Esgrima braavosi II

Si fallas, atacas otra vez.

+1D a los intentos de derribo; puedes atacar a enemigos


que estn situados a 1 metro adicional de distancia.

Las lanzas adquieren la cualidad Perforante 2 en tus manos.


Aade tu Resistencia a tu Salud.

Incrementa tu bonificacin Defensiva en un +1.


Incrementa tu Defensa en combate.

Esgrima braavosi III

Combatec/c 6 (Esgrima 3B), Esgrima braavosi II

Dispones de un ataque gratuito si un enemigo falla un ataque contra ti.

Frenes de combate

Furia

Bro 4 (Fuerza 2B)


Guerra 4
Guerra 4 (Mando 1B)
Puntera 4 (Armas arrojadizas 2B)

Maestra con arma

Maestra con armaduras

Efectas un ataque gratuito al sufrir una herida;


luchas hasta ms all de la muerte.

Experto en armas

Inspirador

Liderazgo excepcional
Lluvia de acero

Maestra con arma

Maestra con arma mejorada


Maestra con armaduras

Maestra con armaduras mejorada


Maestra con escudos

Agilidad 4, Ingenio 4, Combatec/c 5

2D para infligir +4 de dao.

Recibes rdenes adicionales, y puedes sacrificarlas para repetir una tirada.


Reorganizas o reagrupas automticamente a una unidad.

Las armas arrojadizas adquieren la cualidad Rpida en tus manos.


Incrementa en un +1 el dao que infliges con un arma.
Incrementa el dao del arma en 1.
+1 PR, 1 Impedimento.

Incrementa tu PR en 1 (para un total de +2).

Combatec/c 3 (Escudos 1B)

Puos de acero I

Agilidad 4
Combatec/c 4 (Pelea 1B)

Puos de acero II

Combatec/c 4 (Pelea 3B), Puos de acero I

Puos de acero III


Rpido

Combatec/c 5 (Pelea 5B), Puos de acero II

Sexto sentido

Percepcin 4

Ungido

Benefactor

Manos giles

Ignora el requisito de entrenamiento y las penalizaciones de las armas.

Incrementa tu bonificacin Defensiva en un +1 si usas escudo.


Reduce el tiempo de recarga de las armas.

Tus puos son Rpidos e infligen dao adicional.

Tus puos son Poderosos; suma tu rango de Bro al


resultado de tus tiradas de Combatec/c si los usas.

Aturdes a tus adversarios si les golpeas con los puos.


+1 al Movimiento, corres a Movimiento 5.

Repite resultados de 1 en las tiradas de iniciativa, anula el


+1D de los adversarios que te ataquen por sorpresa.

+2 a tiradas de Estatus, +5 a las Defensas una vez al da.

Cualidades sociales
Atractivo

Carismtico

Persuasin 3

Autoridad
Corts

Persuasin 3

Repite resultados de 1 en tus tiradas de Persuasin.

Reduce en 2 las penalizaciones a la Persuasin debidas a la actitud.


Aade un +2 al resultado de tus tiradas de Persuasin.
Tus modales son impecables.

Conserva los dados de bonificacin adquiridos


por reflexionar durante una intriga.

Diplomacia sutil

Percepcin 4 (Empata 2B)

Elocuente

Idioma 4, Persuasin 4

Fascinante

Carismtico

Favorecido por el pueblo llano

Hombre/mujer de mundo

Magnetismo

Carismtico

Logras mejores resultados en intrigas con la especialidad Cautivar.

Obstinado

Voluntad 3 (Dedicacin 1B)

Aade tu Dedicacin a tu Compostura.

Sentido del deber

Voluntad 4

Favorecido por la nobleza

Negociador hbil
Respetable

Traicionero

Engao 3

Siempre actas el primero en una intriga.

Incrementa en 1 la Influencia ejercida con una


especialidad durante las intrigas.

+1B a tus tiradas de Persuasin contra personajes de Estatus 3 o inferior.

+1B a tus tiradas de Persuasin contra personajes de Estatus 4 o superior.


+2B a las tiradas de Persuasin realizadas contra
personajes que no procedan de Poniente.
Tu actitud no te impone ninguna penalizacin.

Reputacin 2B

Tus logros y tu reputacin inspiran un gran respeto.

Aade tu rango de Ingenio a los resultados de tus tiradas de Engao.

Profesas una lealtad inquebrantable.

Puedes adquirir esta cualidad varias veces.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES

Tipos

de cualidades

Artista Habilidad

Todas las cualidades se engloban en una de cinco categoras diferentes.

Cualidades

de habilidad

Cualidades

predestinadas

Las cualidades de habilidad ofrecen ms opciones al uso habitual de una


habilidad o proporcionan ligeras ventajas a dicha habilidad.

Las cualidades predestinadas son expresiones concretas del destino del


personaje y revelan el peso que ejercen los hados sobre su vida y su futuro.

Cualidades

Elige entre pintura, posea, composicin, escultura o cualquier otra


forma de arte. Si dedicas ocho horas diarias durante cinco das a tu arte,
ganars 10 venados de plata a cambio. Tambin puedes hacer una tirada
Moderada (9) de Ingenio; si la consigues, ganas 1 venado de plata
adicional por cada grado de xito obtenido. A discrecin del Narrador,
podras recibir +1D para las tiradas de Persuasin que hagas contra
quienes conozcan y admiren tu obra y tu talento.

Atleta

consumado Habilidad

Tienes una excelente forma fsica y destacas en una actividad particular.

heredadas

Las cualidades heredadas son beneficios relacionados con el linaje y la


familia del personaje. Slo se puede tener una de ellas, aun cuando se
cumplan los requisitos de varias.

Cualidades

marciales

Cualidades

sociales

Las cualidades marciales otorgan ventajas al uso de armas o armaduras, y


tambin proporcionan diversas capacidades relacionadas con el combate.

Las cualidades sociales ofrecen ventajas en las intrigas, mejoran las


tiradas de habilidades relacionadas con ellas y en general aumentan las
opciones del personaje al participar en una intriga.

BENEFICIOS
A continuacin se enumeran los beneficios siguiendo un orden
alfabtico. En la Tabla 51: Beneficios tienes un breve resumen de
estos beneficios. Por lo general, cada cualidad slo puede adquirirse una
vez, a no ser que se especifique lo contrario en su descripcin.
Ciertos beneficios tienen como condicin de uso el sacrificio de todos tus
dados de bonificacin. Como es evidente, si se sacrifican todos los dados
de bonificacin al usar una de estas cualidades, no es posible usar al mismo
tiempo otras cualidades que requieran el sacrificio de dados de bonificacin.

Adiestrador

Tienes la capacidad de crear magnficas obras de arte.

de cuervos

Predestinada

Ests capacitado para adiestrar y utilizar cuervos mensajeros.

Elige una especialidad de Bro. Siempre que debas realizar una tirada de
Bro relacionada con la especialidad escogida, podrs convertir la mitad
de tus dados de bonificacin (redondeando hacia abajo, mnimo 1) en
dados de habilidad.
Puedes adquirir esta cualidad varias veces y asignarla a una especialidad
de Bro distinta cada vez.

Atractivo
Social
Posees una increble belleza. Toda persona susceptible de sentirse
atrada por tu aspecto tendr problemas para concentrarse en tu presencia.
Cuando tengas que hacer una tirada de Persuasin, podrs volver a tirar
tantos dados en los que hayas sacado un 1 como la mitad de tu rango en
Persuasin (mnimo una repeticin).

Autoridad

Social

Vistes el manto del liderazgo, y todos


te reconocen como una figura de autoridad.
Tu penalizacin a la Persuasin en una intriga (si la sufres) se reduce en
2. De este modo, cuando tu actitud sea de Rechazo no sufrirs ninguna
penalizacin, si es de Aversin slo se te impondr un 2, y si sientes
Hostilidad nicamente sufrirs una penalizacin de 4.

Banda

de leales

Predestinada
Ests rodeado de luchadores experimentados que
os profesan una lealtad inquebrantable a ti y los tuyos.
Requiere Persuasin 5

Requiere Trato animal 3


Puedes utilizar cuervos para transmitir tus mensajes; para ello hay que
realizar una tirada de Trato animal aplicando la especialidad Cautivar (si
la tienes), pero no la hars t, sino el Narrador en secreto (puesto que tu
personaje no tiene forma de saber si el cuervo ha llegado a su destino).
El Narrador fijar la dificultad de esta tirada basndose en la distancia,
la velocidad o el peligro que correr el ave. La mayora de los mensajes
requieren una tirada de Rutina (6). Si consigue la tirada en tu nombre,
el cuervo entregar el mensaje al destinatario correcto, pero si la falla el
mensaje se perder (y posiblemente el cuervo tambin).

Afortunado

Requiere Bro 4

Predestinada
Gozas de una suerte inusual.

Puedes repetir una nica tirada una vez al da y quedarte con el mejor
de ambos resultados.

Recibes una escuadra veterana de diez hombres (ver pgina 170). Los
miembros de esta banda de leales tienen las caractersticas de guardias (pgina
211); o, si el Narrador te da permiso, puedes asignarles las caractersticas de
cualquier otra unidad en la que hayas invertido. Esta escuadra se reorganiza
o reagrupa automticamente al principio de cada asalto hasta ser destruida.
Si alguna vez es aniquilada por completo, pierdes esta cualidad y el punto de
Destino que invertiste en su adquisicin. Aunque no tienes que pagar a los
soldados de la escuadra por sus servicios, s debers proporcionarles comida,
alojamiento y suministros.

Benefactor

Predestinada

Gozas del favor de una importante personalidad.


Alguien ilustre vela por ti. Esta cualidad es un requisito indispensable para
algunas otras. Debes ponerte de acuerdo con el Narrador para definir al
individuo que te protege. El benefactor debe estar relacionado con una

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES


de las cualidades que desees adquirir. Puede proporcionarte informacin,
audiencias, compaa o incluso interesarse por tu carrera, aunque
normalmente esta cualidad no suele traducirse en reglas beneficiosas.

Caballero

Carismtico
Sabes dar buen uso a tu marcada personalidad.

de torneos Marcial

Eres un veterano de numerosos torneos.


Requiere Combatec/c 3 (Lanzas 1B) y Estatus 3 (Torneos 1B)
Cuando participes en una justa, podrs aadir el nmero de dados
de bonificacin de tu especialidad Torneos al resultado de tu tirada
de Combate cuerpo a cuerpo y a tu valor pasivo de Trato animal para
permanecer sobre la silla de tu montura.

Cambiapieles

Predestinada

Has dominado el arte del cambio de piel y puedes abandonar


tu cuerpo a voluntad para introducirte en el de tu animal de compaa.

Social
Requiere Persuasin 3

Al adquirir esta cualidad debes elegir una nica especialidad de Persuasin.


Cuando tengas que hacer una tirada de Persuasin en la que pueda aplicarse
la especialidad elegida, aade un +2 al resultado de la tirada.
Puedes adquirir esta cualidad varias veces y asignarla a una especialidad
nueva cada vez.

Certero Marcial
Tu mano firme y tu aguzada vista te convierten en
un adversario mortfero cuando utilizas armas de proyectil.
Requiere Puntera 4
Tus ataques de Puntera pueden atravesar o eludir la cobertura de tus adversarios.

Requiere Voluntad 5 (Dedicacin 2B), Compaero animal,


Tercer ojo y Tercer ojo abierto

Recibes +1D en todas las tiradas de Puntera que realices para atacar a
un adversario protegido por algn tipo de cobertura.

Mientras duermes, puedes vestir la piel de tu compaero animal sin


ningn peligro. Utilizas las caractersticas del animal, pero conservas tu
propio Ingenio y tu Voluntad. Puedes permanecer en esta forma tanto
tiempo como desees, aunque has de ser consciente de que tu cuerpo tiene
necesidades que satisfacer; un viaje prolongado al interior de tu compaero
animal puede hacer que mueras de inanicin si permaneces dentro de l
durante una semana o ms. Puedes regresar a tu cuerpo automticamente.
Si tu compaero animal sufre daos, vuelves a tu cuerpo de inmediato.

Comediante Habilidad

Adems, ahora tambin puedes adquirir el beneficio Compaero animal


en mltiples instancias, lo que te confiere la capacidad de vestir las pieles
de varios animales (pero nunca de varios a la vez).

Eres un consumado actor e intrprete


y tus bufonadas deleitan al pblico.
Requiere Persuasin 3
Puedes actuar delante de un pblico y ganarte la vida con ello. Para
realizar una interpretacin, debes conseguir una tirada de Persuasin. La
dificultad de esta tirada suele ser Moderada (9), pero puede aumentar
o disminuir en funcin del ambiente y del humor de la audiencia. Si
superas la tirada ganas 1d6 venados de plata, y por cada grado de xito

Cambiapieles
Hay pocos cambiapieles en el norte, donde los antiguos dioses an ejercen
cierta influencia; pero en el civilizado sur son prcticamente inexistentes. Los
cambiapieles, a veces denominados hombres bestia, son individuos inslitos
capaces de proyectar sus mentes al interior de la consciencia de un animal. Al
principio el vnculo puede darse entre un individuo y un animal de compaa, y
aun entonces slo es posible en el caso de animales verdaderamente excepcionales.
La primera vez que un cambiapieles descubre este don suele sentirse confuso,
pues slo experimenta sueos vvidos y sucesos imposibles. El vnculo se
produce a nivel inconsciente; el cambiapieles no tiene control alguno sobre estas
sensaciones, aunque los efectos no tardan en manifestarse tanto en el cambiapieles
como en su animal, pues ambos empiezan a adoptar la actitud del otro. Con el
tiempo, prctica y a menudo la tutela de otro cambiapieles, el individuo aprende
a controlar la experiencia y fusionar su consciencia con la del animal cada vez que
lo desee.
El cambio de piel es muy peligroso por numerosas razones. El hombre bestia
siempre debe resistirse al influjo del animal y libra una lucha continua por
conservar su propia identidad; as de intenso es el vnculo con la bestia. Adems, si
el cuerpo del cambiapieles muere mientras se halla dentro de la criatura anfitriona,
se queda atrapado en la mente de la bestia, condenado a pasar el resto de sus das
perdido en la psique del animal.
No parecen existir lmites a los tipos de criaturas en las que puede introducirse
un cambiapieles. Los wargs, cambiapieles que habitan el interior de lobos, son lo
bastante comunes como para sesgar las opiniones de la mayora de los norteos,
pero existen algunos cambiapieles que establecen vnculos con gatosombras,
guilas, lobos huargos e incluso osos. Se dice que los cambiapieles ms poderosos
fueron los verdevidentes, hijos del bosque que podan vestir la piel de cualquier
bestia.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES

obtenido adems del primero percibes 1 moneda adicional. Una nica


tirada representa toda una noche de actuaciones.

Si obtienes un fallo crtico habrs ofendido al pblico y te echarn


a patadas por tu mala actuacin. Este mal trago te impondr una
penalizacin de 5 a los resultados de tus tiradas de Persuasin hasta
que superes una de ellas actuando en pblico.

Compaero

animal

Predestinada

Posees un vnculo con un animal que te profesa una lealtad


inquebrantable y una firme disposicin a defenderte de todo peligro.
Requiere Trato animal 3 (Adiestrar 1B)
Elige un animal de la siguiente lista: perro, guila, caballo, cuervo,
gatosombra o lobo. Este animal te es extremadamente leal y luchar por ti
cuando lo necesites. Siempre que tu animal se encuentre adyacente a ti o a
tu adversario, recibes +1D para tus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo. No
necesitas hacer ninguna tirada de Trato animal para controlar a tu animal.
Las caractersticas de tu compaero animal son las de un espcimen medio,
descritas en el Captulo 11: El Narrador (pgina 211).
Si tu compaero animal muere, pierdes este beneficio y el punto de
Destino que invertiste en l.
Si el Narrador te lo permite, puedes escoger algn otro tipo de animal
como compaero (como un lobo huargo, por ejemplo).

Compaero

fiel

Predestinada

Un estrecho vnculo te une a otro personaje,


y su compaa te granjea ciertos beneficios.
Requiere Estatus 3

Adquieres el servicio de un aliado particularmente leal. Crea otro personaje


usando las reglas descritas en el Captulo 3: Creacin de personajes. Tu
compaero debe tener un Estatus inferior al tuyo; es completamente leal y
se esforzar por obedecer tus rdenes de la mejor forma posible. Si muere,
perders esta cualidad y el punto de Destino invertido en ella. Tambin
gana Experiencia (la mitad de toda la que t ganes).
Cuando entables un combate, tu Defensa en combate y tu Defensa
en intrigas se incrementan en un +2 si tu compaero se encuentra
adyacente a ti.

Contactos Habilidad
Dispones de varios espas y confidentes en una zona concreta.
Requiere Callejeo 1B
Al adquirir esta cualidad, debes elegir una regin (el Norte, el Dominio,
Dorne, etc.) o una ciudad (Desembarco del Rey, Puerto de Ibben, etc.).
Tienes contactos en el lugar escogido y puedes acudir a ellos en busca
de informacin. Recibes +1D a todas las tiradas de Conocimiento que
realices mientras ests en el lugar elegido.
Puedes adquirir esta cualidad varias veces y asignarla a un lugar distinto
cada vez.

Conocedor

del terreno Habilidad

Tu vasta experiencia en tierras salvajes te concede


ventaja cuando te desplazas por terreno familiar.
Requiere Supervivencia 4
Elige un tipo de terreno de entre los siguientes: desiertos, bosques, colinas,
pantanos, montaas, llanuras y litorales. Cuando tengas que hacer una tirada
de Supervivencia en zonas del tipo escogido, podrs aadir al resultado de

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES

Danzarn

del agua

III Marcial

Eres grcil y escurridizo en combate.


Requiere Danzarn del agua II
Cuando luches con un arma de esgrima, podrs aadir a tu Defensa
en combate un nmero igual a la cantidad de dados de bonificacin
que tengas en la especialidad Esgrima. Perders este beneficio mientras
lleves puesta una armadura de Impedimento 1 o superior.

Defensa

acrobtica Marcial

Eres extraordinariamente gil en combate; das tantos saltos


y volteretas que resulta casi imposible alcanzarte.
Requiere Agilidad 4 (Acrobacia 1B)
Puedes emplear una accin menor para aadir a tu Defensa en combate
un nmero igual al doble de tus dados de bonificacin por Acrobacia. No
puedes utilizar este beneficio si vistes una armadura con Impedimento
1 o superior. Esta bonificacin a tu Defensa en combate dura hasta el
principio de tu prximo turno.

Descomunal Heredada
Eres inusualmente grande.
Requiere Constitucin 5
tu tirada un nmero igual a la cantidad de dados de bonificacin que tengas
en Educacin. Adems, nunca sufres penalizaciones al Movimiento cuando
te desplaces por el tipo de terreno elegido.
Puedes adquirir esta cualidad varias veces y asignarla a un tipo de
terreno distinto cada vez.

Corts

Requiere Persuasin 3
Puedes aadir la mitad de tu rango de Persuasin (redondeando hacia
abajo, mnimo 1) al resultado de tus tiradas de Engao. Adems, siempre
que un adversario intente tantearte en una intriga, podrs aadir tu
rango de Ingenio a tu valor pasivo de Engao.
del agua

Requiere Combate cuerpo a cuerpo 3 (Esgrima 1B)


Puedes aadir tu rango de Combate cuerpo a cuerpo a los resultados de
tus tiradas de Percepcin y a tu valor pasivo en dicha habilidad.
del agua

II Marcial

sutil

Social

Tu exhaustiva experiencia como negociador te proporciona cierta


ventaja cuando dispones de tiempo para estudiar a tu adversario.
Requiere Percepcin 4 (Empata 2B)
Siempre que reflexiones durante una intriga, los dados de bonificacin
obtenidos podrn exceder los lmites habituales. Adems, conservars
estos dados hasta que finalice la intriga.

Disparo

doble Marcial

Puedes disparar dos flechas a la vez.


Requiere Puntera 5 (Arcos 3B)

I Marcial

Nada escapa a tus ojos.

Danzarn

Diplomacia

Social
Tus modales son impecables.

Danzarn

Puedes empuar armas de dos manos en una sola, y tambin ignoras la


cualidad Aparatosa de estas armas (si la tienen).

Puedes emplear una accin mayor para efectuar dos ataques simultneos
con un arma de proyectiles. Haz dos tiradas usando tu Puntera completa,
pero aplica una penalizacin de 1D a cada una de ellas. Puedes disparar
ambos proyectiles al mismo objetivo o repartirlos entre dos objetivos
adyacentes.

Disparo

mortfero Marcial

Tienes la velocidad de un ciervo y la rapidez de una serpiente.

Los proyectiles de tus armas alcanzan las


zonas ms vulnerables del objetivo.

Requiere Danzarn del agua I

Requiere Puntera 5

Puedes aadir tu rango de Combate cuerpo a cuerpo a los resultados de


tus tiradas de Agilidad.

Todos los arcos y ballestas que dispares adquieren las cualidades Letal y
Perforante 1 (o incrementan en 1 el valor de sta ltima si ya la tenan).

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES

Disparo

triple Marcial

Dominio

de armas de asta

II Marcial

Puedes emular a Anguy el Arquero y disparar tres flechas a la vez.

Puedes utilizar tu arma de asta para derribar jinetes de sus monturas.

Requiere Puntera 7 (Arcos 5B) y Disparo doble

Requiere Combate cuerpo a cuerpo 4 (o


Bro 4) y Dominio de armas de asta I

Puedes emplear una accin mayor para efectuar tres ataques simultneos
con un arma de proyectiles. Haz tres tiradas usando tu Puntera
completa, pero aplica una penalizacin de 2D a cada una de ellas.
Puedes disparar todos los proyectiles al mismo objetivo o repartirlos
entre dos o tres objetivos adyacentes.

Dominio

de armas contundentes

I Marcial

Si usas un arma de asta para derribar a un jinete de su montura, puedes


convertir los dados de bonificacin de tu especialidad en dados de
habilidad. Si no consigues superar el resultado de la tirada de Trato
animal del jinete, quedars desarmado.

Dominio

de armas de asta

III Marcial

Los escudos no sirven de nada contra tus ataques.

Puedes inmovilizar a tu adversario con un hbil golpe de tu arma.

Requiere Combate cuerpo a cuerpo 4 (Armas contundentes 2B)

Requiere Combate cuerpo a cuerpo 5 y


Dominio de armas de asta II

Si empuas un arma contundente en combate, adquiere la cualidad


Aplastante 1 en tus manos (si ya la tena, se incrementa en +1).

Dominio

de armas contundentes

II Marcial

Tus mazazos hacen que tus enemigos retrocedan tambalendose.


Requiere Combate cuerpo a cuerpo 5 (Armas

contundentes 3B) y Dominio de armas contundentes I

Si empuas un arma contundente, puedes sacrificar todos tus dados


de bonificacin antes de hacer una tirada de Combate cuerpo a cuerpo
para dejar sin sentido a un enemigo. Si logras golpear a tu adversario,
ste se tambalear hasta el principio de tu prximo turno. Un adversario
tambaleante slo puede realizar acciones menores y sufre una penalizacin
de 1 al resultado de todas sus tiradas por cada grado de xito obtenido
en tu tirada de ataque adems del primero (as, con dos grados de xito se
impone un 1, con tres grados la penalizacin sera de 2, etc.).

Dominio

de armas contundentes

III Marcial

Sabes asestar golpes devastadores que astillan huesos y parten crneos.


Requiere Combate cuerpo a cuerpo 6 (Armas

contundentes 4B) y Dominio de armas contundentes II

Si empuas un arma contundente, puedes sacrificar todos tus dados de


bonificacin antes de hacer una tirada de Combate cuerpo a cuerpo
para derribar a un enemigo. Si logras golpear a tu adversario y obtienes
2 grados de xito o ms, tu enemigo es derribado, sufre una herida grave
y slo podr realizar acciones menores hasta el principio de tu prximo
turno. Las heridas graves sufridas a consecuencia de este ataque reducen
el dao sufrido.

Dominio

de armas de asta

I Marcial

Eres un experto en el manejo de las armas de asta.


Requiere Combate cuerpo a cuerpo 4 (Armas de asta 2B)
Puedes emplear una accin mayor para hacer una tirada normal de Combate
cuerpo a cuerpo con un arma de asta, pero debers restar 2 del resultado por
cada adversario que est dentro del alcance de tu arma y al que quieras
intentar derribar. Compara el resultado final de la tirada con la Defensa
en combate de cada uno de los adversarios que est dentro del alcance del
barrido. Aquellos a quienes logres golpear son derribados.

Puedes tratar de inmovilizar a tu adversario con una brusca acometida


de tu arma de asta. Esto se resuelve haciendo una tirada normal de
Combate cuerpo a cuerpo para atacar a tu adversario, empleando una
accin mayor para ello. Si tienes xito infliges el dao normal; si adems
obtienes al menos 2 grados de xito, tu adversario no podr efectuar
acciones de movimiento hasta haberse liberado. Puede intentar zafarse
realizando una tirada de conflicto de Bro (aplicando la especialidad
Fuerza). T puedes aadir a esta tirada los dados de bonificacin de tu
especialidad de Armas de asta.

Dominio de armas de hoja corta I Marcial


Sabes cmo colar tu hoja por entre los resquicios
de las armaduras ms pesadas.
Requiere Combate cuerpo a cuerpo 4 (Armas de hoja corta 1B)
Si empuas un arma de hoja corta en combate, adquiere la cualidad
Perforante 1 en tus manos (si ya la tena, se incrementa en +1).

Dominio

de armas de hoja corta

II Marcial

Desenvainas con la velocidad del rayo.


Requiere Combate cuerpo a cuerpo 5 y
Dominio de armas de hoja corta I
Puedes desenvainar un arma de hoja corta con una accin gratuita.
Adems, si empuas un arma de hoja corta en combate, puedes aadir
la cantidad de dados de bonificacin de tu especialidad Armas de hoja
corta al resultado de tu tirada de Combate cuerpo a cuerpo.

Dominio

de armas de hoja corta

III Marcial

Las armas de hoja corta son mortales en tus manos.


Requiere Combate cuerpo a cuerpo 6 y
Dominio de armas de hoja corta II
Si empuas un arma de hoja corta en combate, puedes aadir la cantidad
de dados de bonificacin de tu especialidad Armas de hoja corta al dao
infligido. Este dao adicional se suma despus de aplicar los efectos de
los grados de xito.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES

Dominio

de armas de hoja larga

I Marcial

El peso de tu hoja hace que tus ataques sean ms difciles de bloquear.


Requiere Combate cuerpo a cuerpo
4 (Armas de hoja larga 2B)
Si empuas un arma de hoja larga, puedes sacrificar todos tus dados de
bonificacin antes de hacer una tirada de Combate cuerpo a cuerpo para
obtener un grado de xito adicional si logras golpear a tu adversario. Tambin
recibes un +1 a los resultados de tus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo si
utilizas un arma de hoja larga para atacar a un adversario que no tenga escudo.

Dominio

de armas de hoja larga

II Marcial

La ferocidad de tus ataques hace retroceder a tus enemigos.


Requiere Combate cuerpo a cuerpo 5 y
Dominio de armas de hoja larga I
Si empuas un arma de hoja larga, puedes sacrificar dados de bonificacin
para hostigar a tu adversario. Por cada 2 dados de bonificacin que
sacrifiques, tu adversario y t os desplazaris 1 metro en cualquier direccin
si logras golpearle. Puedes hostigar a tu adversario para empujarlo hacia
elementos del terreno como charcas, ros o incluso bordes de precipicios.
Si al empujarlo de este modo haces que pierda el equilibrio o se encuentre
en una situacin peligrosa, tu adversario podr anular este movimiento
superando una tirada Moderada (9) de Agilidad (aplicando los dados de
bonificacin de la especialidad Esquivar).

Dominio

de armas de hoja larga

III Marcial

Tus salvajes golpes hacen pedazos a tus enemigos.


Requiere Combate cuerpo a cuerpo 6 y
Dominio de armas de hoja larga II
Si empuas un arma de hoja larga, puedes sacrificar todos tus dados
de bonificacin para asestar un tajo devastador. Si logras golpear a tu
adversario y consigues al menos 3 grados de xito infligirs el dao normal,
pero tu adversario tambin sufrir una herida grave (que no reducir el dao
sufrido) y adquirir la desventaja Mutilado (ver pgina 90). El objetivo
puede evitar esta desventaja si sacrifica un punto de Destino.

Dominio

de hachas

I Marcial

Asestas unos hachazos temibles.


Requiere Combate cuerpo a cuerpo 4 (Hachas 2B)
Antes de realizar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo para atacar
a un enemigo con un hacha, puedes sacrificar cualquier cantidad de
dados de bonificacin para abrirle un tajo terrible. Si logras golpear a
tu enemigo, ste sufrir daos adicionales al comienzo de su prximo
turno; la cantidad de dao sufrido es igual al nmero de dados de
bonificacin sacrificados. Este dao adicional ignora la PR.

Dominio

de hachas

II Marcial

Tus salvajes hachazos pueden lisiar a tus adversarios.


Requiere Combate cuerpo a cuerpo 5
(Hachas 3B) y Dominio de hachas I
Antes de realizar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo para atacar a un
enemigo con un hacha, puedes sacrificar todos tus dados de bonificacin
para infligirle daos adicionales. Si logras golpear a tu enemigo y obtienes al
menos 2 grados de xito, recibir una herida grave (adems del dao normal
infligido por el ataque). Esta herida grave no reduce el dao sufrido.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES


Dominio

de hachas

III Marcial

Elocuente

Social

Cada tajo de tu hacha puede cercenar miembros y hendir cabezas.

Tienes un don extraordinario para la oratoria y la diplomacia.

Requiere Combate cuerpo a cuerpo 6


(Hachas 4B) y Dominio de hachas II

Requiere Idioma 4 y Persuasin 4

Antes de realizar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo para atacar a un


enemigo con un hacha, puedes sacrificar todos tus dados de bonificacin
para causar una herida incapacitante. Si logras golpear a tu enemigo,
ste sufre una herida grave y deber realizar una tirada de Constitucin
y superar con ella el resultado de tu tirada de Combate cuerpo a cuerpo,
de lo contrario adquirir la desventaja Mutilado de forma permanente.
La herida grave adicional no reduce el dao sufrido. El adversario puede
sacrificar un punto de Destino para no recibir esta desventaja.

Si participas en una intriga utilizando un Idioma que conozcas con


rango 4 o superior, actuars en primer lugar automticamente.

Dominio

de lanzas

I Marcial

Empata

animal Habilidad

Tienes una gran facilidad para manejar animales y relacionarte con ellos.
Tu afinidad con los animales te otorga +1D a todas las tiradas de Trato
animal que realices utilizando las especialidades Cautivar o Adiestrar
sobre un animal.

El asta de una lanza puede ser tan peligrosa como su punta.

Erudicin Habilidad

Requiere Combate cuerpo a cuerpo 3 (Lanzas 1B)

Eres todo un experto en una materia especfica.

Puedes emplear una accin mayor para efectuar una tirada de Combate
cuerpo a cuerpo utilizando una lanza; si la consigues, infliges el dao
normal. Si fallas, puedes realizar un segundo ataque de inmediato contra
cualquier otro enemigo que est dentro de tu alcance; si este segundo
ataque tiene xito, inflige un dao igual a tu Bro 1.

Requiere Conocimiento 4

Dominio

de lanzas

II Marcial

Puedes derribar a tus enemigos con un hbil golpe de tu lanza.


Requiere Dominio de lanzas I
En tus manos, una lanza puede golpear a adversarios situados a 1 metro
ms all del alcance normal sin penalizacin al impacto. Adems, si
empuas una lanza en combate, recibes +1D a las tiradas que realices
para derribar a tus adversarios.

Dominio de lanzas III Marcial


Eres capaz de ensartar a tus enemigos con tu lanza mediante
una combinacin de destreza y fuerza bruta.
Requiere Bro 5 y Dominio de lanzas II
Las lanzas adquieren la cualidad Perforante 2 en tus manos (si ya tenan
esta cualidad, la incrementan en un +2).

Elige uno de los siguientes campos de experiencia: Alquimia, Arquitectura,


Astronoma, Bajos fondos, Geografa, Herldica, Historia y leyendas, Magia,
Naturaleza o Religin. Cuando debas realizar una tirada de Conocimiento
relacionada con la materia (o materias) escogida, convierte en dados de
habilidad los dados de bonificacin que tengas en la especialidad utilizada.
Puedes adquirir esta cualidad varias veces y asignarla a un campo de
experiencia distinto cada vez.

Esgrima

Elige una habilidad cualquiera. Siempre que debas realizar una tirada de
la habilidad escogida, aade +1 al resultado.
Puedes adquirir esta cualidad varias veces y asignarla a una habilidad
distinta cada vez.

Duro

de pelar Marcial

Eres increblemente resistente y toleras una gran cantidad de dao.


Requiere Resistencia 1B
Puedes aadir a tu Salud un nmero igual a la cantidad de dados de
bonificacin que tengas en la especialidad Resistencia.

I Marcial

Puedes desviar los ataques de tus enemigos con facilidad.


Requiere Combate cuerpo a cuerpo 4 (Esgrima 1B)
Las armas de esgrima adquieren la cualidad Defensiva +1 en tus manos (o
bien incrementan su bonificacin Defensiva en un +1). Siempre conservas
un +1 de esta bonificacin, aun cuando efectes un ataque con el arma en
cuestin.

Esgrima

braavosi

II Marcial

Puedes lanzar una serie de fulminantes estocadas a tu alrededor.


Requiere Combate cuerpo a cuerpo 5
(Esgrima 2B) y Esgrima braavosi I

Dotado Habilidad
Posees un talento natural para una nica habilidad; puedes
tener una voz privilegiada o ser un consumado espadachn,
o tal vez poseas algn tipo de magnetismo animal.

braavosi

Empleando una accin mayor, puedes sacrificar todos tus dados de


bonificacin para efectuar un nico ataque con un arma de esgrima
contra un adversario adyacente a ti. Si este ataque tiene xito, inflige el
dao normal; sin embargo, por cada grado de xito que hayas obtenido
en la tirada podrs incrementar tu Defensa en combate en 1 hasta que
hagas la prxima tirada de Combate cuerpo a cuerpo.

Esgrima

braavosi

III Marcial

Aprovechas al mximo las oportunidades cuando se te presentan.


Requiere Combate cuerpo a cuerpo 6
(Esgrima 3B) y Esgrima braavosi II
Puedes realizar un rpido contraataque si tu adversario descuida la guardia.
Siempre que un adversario armado con un arma de combate cuerpo a cuerpo
te ataque y falle, podrs efectuar un nico ataque contra l como accin gratuita.
Para poder valerte de este beneficio debes utilizar un arma de esgrima.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES


Experto

en armas Marcial

Frenes

de combate Marcial

Puedes coger cualquier arma y empuarla


con la destreza de un experto.

Puedes sumirte en un estado de frenes salvaje y


transformarte en una brutal mquina de matar.

Requiere Agilidad 4, Combate cuerpo a cuerpo 5 e Ingenio 4

Corres el riesgo de perder los estribos en combate. Siempre que sufras


una herida leve o grave, podrs realizar una tirada de Combate cuerpo
a cuerpo como accin gratuita contra un adversario adyacente a ti. Esta
tirada no se beneficia de ningn dado de bonificacin.
Adems, puedes seguir combatiendo aun cuando deberas caer
derrotado. Si al final de tu turno has sufrido bastante heridas como para
ser vencido, puedes intentar una tirada Complicada (12) de Voluntad
para continuar luchando. Los dados de penalizacin impuestos por las
heridas sufridas no se aplican a esta tirada. Puedes hacer tantas tiradas
de este tipo como tu rango de Constitucin; una vez transcurrido este
lmite, eres derrotado de la forma habitual.

Puedes esgrimir cualquier arma sin penalizacin, independientemente


de su requisito de entrenamiento.

Famoso

Predestinada

Eres conocido a lo largo y ancho de los Siete Reinos.


Cuando tengas que hacer tiradas de Persuasin para Cautivar o Seducir
a alguien en una intriga, puedes coger tantos dados de bonificacin
como tu Estatus de la especialidad de Cautivar o Seducir y usarlos como
dados de habilidad. Por ejemplo, si tu Estatus es de 2 y pretendes seducir
a alguien, puedes usar un mximo de 2B de tu especialidad Seducir (si
los tienes) y aadirlos a tu tirada de Persuasin como dados de habilidad.
Sin embargo, al ser tan conocido te resulta difcil ocultar tu identidad; siempre
que utilices la Discrecin, debers restar tu Estatus del resultado de tus tiradas.
Debes ponerte de acuerdo con el Narrador para determinar qu hiciste
para llegar a ser famoso. Si eres de edad joven o inferior slo podrs
adquirir esta cualidad despus de llevar a cabo alguna hazaa durante el
juego que el Narrador considere especialmente digna de fama.

Fascinante
Tu personalidad es tan cautivadora que casi
siempre consigues lo que te propones.

Social

Furia Marcial
Das rienda suelta a toda tu furia en combate y
desatas tu clera sobre tus enemigos.
Requiere Bro 4 (Fuerza 2B)
Puedes emplear una accin mayor para asestar un golpe terrible con
un arma de cuerpo a cuerpo a un nico adversario. Se resuelve como
un ataque normal con 2D, pero si consigues golpear a tu adversario,
el dao se incrementa en un +4 antes de aplicar los beneficios de
cualesquier grados de xito obtenidos.

Furtivo Habilidad

Requiere Carismtico

Resulta muy difcil verte cuando decides pasar desapercibido.

Elige una especialidad de Persuasin a la que ya hubieras asignado


el beneficio Carismtico. Cuando utilices dicha especialidad en una
intriga, su Influencia se incrementa en 1.
Puedes adquirir esta cualidad varias veces y asignarla a una especialidad
nueva de Persuasin cada vez (siempre que antes le hayas asignado a
dicha especialidad la cualidad Carismtico).

Requiere Discrecin 4 (Sigilo 1B)

Favorecido

por el pueblo llano

Social

Encajas a la perfeccin en las clases ms bajas.


Recibes +1B a todas las tiradas de Persuasin que realices cuando trates
con personajes de Estatus 3 o inferior.

Favorecido

por la nobleza

Social

La alta sociedad te considera uno de los suyos.


Recibes +1B a todas las tiradas de Persuasin que realices cuando trates
con personajes de Estatus 4 o superior.

Feudo

Predestinada
Te has granjeado el favor de tu seor, y a cambio
te han sido cedidas ms tierras y ttulos.
Requiere Benefactor

El individuo al que has jurado lealtad ha reconocido tu servicio leal y


continuado, y ha tenido a bien recompensarte con una hacienda en la que
construir un hogar y gobernar como creas conveniente. Como caballero
feudatario, ests en deuda con tu seor; debers responder cuando llame a
las armas y prestarle tu ayuda cuando la necesite. Puedes gastar Experiencia
para incrementar tu Estatus. Para ms informacin sobre cmo fundar una
casa y gestionar tus tierras, consulta el Captulo 6: Casa y heredades.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES

Cuando hagas una tirada de Discrecin, podrs volver a tirar todos los
dados en los que hayas sacado un 1. Adems, tambin puedes aadir tu
rango de Agilidad al resultado de las tiradas de Discrecin que realices
para moverte sigilosamente.

Gran

cazador Habilidad

BB MAYORDOMO: Puedes aadir el nmero de dados de


bonificacin que tengas asignados en Administracin al resultado
de todas tus tiradas de Persuasin.
Debes contar con el permiso del Narrador para poder escoger esta
cualidad. Si la adquieres perders todas las cualidades predestinadas,
pero recuperars los puntos de Destino que hubieras invertido en ellas.

Hombre/mujer de mundo
Ests familiarizado con los pueblos que viven
ms all de los Siete Reinos.

Posees grandes dotes de cazador.


Requiere Supervivencia 4
Cuando luches contra un animal, podrs aadir tu rango de Supervivencia
al resultado de tus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntera.
Adems de este beneficio en combate, cuando debas hacer una tirada de
Supervivencia para cazar o rastrear animales, podrs usar uno de los dados
de bonificacin de tu especialidad Cazar como dado de habilidad adicional.

Social

Recibes +2B a todas las tiradas de Persuasin que debas realizar cuando
trates con un personaje que no proceda de los Siete Reinos.

Granuja Habilidad

Inspirador Marcial
Tu extraordinario carisma motiva a tus hombres a luchar por ti,
aunque para ello deban seguirte a los mismsimos siete infiernos.

Te sientes perfectamente cmodo rodeado de la escoria de Poniente.

Requiere Guerra 4

Cuando tengas que hacer una tirada de Picaresca, podrs volver a tirar
tantos dados en los que hayas sacado un 1 como tu rango en la especialidad
ms relevante. Siempre podrs volver a tirar 1 dado como mnimo.

Si participas en una batalla, ganas 1 orden adicional cada asalto. Adems,


cuando tengas que hacer una tirada de Guerra para impartir una orden,
podrs sacrificar una de tus rdenes disponibles para repetir la tirada y
quedarte con el mejor resultado.

Heredero

Predestinada

Eres el beneficiario de toda la fortuna de tu casa nobiliaria.


Eres el prximo en la lnea de sucesin de tu casa nobiliaria. Aade un
+1 al resultado de todas tus tiradas de Estatus. Si le ocurre algo, cambia
esta cualidad por la de Lder de la casa.
Para poder adquirir esta cualidad debes contar con el permiso del
Narrador y de los dems jugadores. Este beneficio slo puede tenerlo
uno de los miembros de la casa.

Herencia

Predestinada
Has heredado un arma de gran calidad.
Requiere Heredero o Lder de la casa

Lder

de la casa

Predestinada

Eres el lder de tu casa nobiliaria.


Diriges tu casa y eres el responsable del mantenimiento de tus tierras, la
seguridad de tu gente y la gestin de vuestras fortunas. Aade un +2 al
resultado de todas tus tiradas de Estatus.
Para poder adquirir esta cualidad debes contar con el permiso del
Narrador y de los dems jugadores. Slo un miembro de vuestro grupo
puede tener esta cualidad.

Liderazgo

excepcional Marcial

Los hombres que tienes a tu servicio daran su vida por ti.


Requiere Guerra 4 (Mando 1B)

Has heredado un arma de acero valyrio que lleva incontables


generaciones en tu familia. Las armas de acero valyrio suelen ser espadas
o dagas, pero si el Narrador te da permiso puedes aplicar este beneficio
a otro tipo de arma. Para ms detalles sobre las armas de acero valyrio,
consulta la pgina 124.

Una vez por asalto en una escaramuza o batalla, puedes reorganizar


automticamente a una unidad desorganizada o reagrupar a una unidad
desbandada. El uso de esta cualidad no se considera una orden.

Hermano de la Guardia de la Noche Predestinada


Has renunciado a todo privilegio de parentesco y heredades
para servir como miembro de la Guardia de la Noche.

Puedes arrojar cuchillos y hachas con una


velocidad y precisin sorprendentes.

Eres un miembro juramentado de la Guardia de la Noche, y como tal no te


ves afectado por las vicisitudes de tu casa nobiliaria. Sufres una penalizacin
de 2D a todas tus tiradas de Estatus y pierdes los beneficios Heredero
y Lder de la casa (pero recuperas los puntos de Destino invertidos en
ellos). Cuando ganes Riqueza o Gloria no podrs invertirlas en tu casa,
pero s en tu divisin (Castillo Negro, Torre Sombra o Guardiaoriente del
Mar). Dependiendo de las habilidades que poseas, sers clasificado como
explorador, constructor o mayordomo (a discrecin del Narrador). En
funcin de tu orden recibes un beneficio adicional:
BB EXPLORADOR: Puedes aadir tu rango de Ingenio como
bonificacin al resultado de todas tus tiradas de Supervivencia.

BB CONSTRUCTOR: Adquieres un Oficio sin necesidad de gastar


un punto de Destino (pero debe resultar beneficioso para el Muro).

Lluvia

de acero Marcial

Requiere Puntera 4 (Armas arrojadizas 2B)


Las armas arrojadizas adquieren la cualidad Rpida en tus manos.

Maestre

Predestinada
Has forjado tu cadena de conocimiento y la
llevas colgada del cuello con orgullo.

Requiere Ingenio 3 y Erudicin (Dos cualesquiera o ms)


Eres un maestre de la Ciudadela. Las vicisitudes de la casa en la que
naciste ya no te afectan, pero s las de la casa a la que ests afiliado.
Adems, puedes aadir tu rango de Ingenio al resultado de todas tus
tiradas de Conocimiento y Voluntad.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES

reas

de

Estas son las materias de estudio y


conocimiento ms comunes en Poniente.

Alquimia
La alquimia es el arte de identificar y crear
sustancias partiendo de ingredientes inocuos.
Aunque en el pasado era un dominio exclusivo
del gremio de alquimistas de Desembarco
del Rey, con el paso del tiempo los maestres
de la Ciudadela han ido absorbiendo sus
conocimientos y aplicndolos a sus propios
estudios.

Arquitectura
La arquitectura engloba todo lo relacionado
con la construccin. Con esta habilidad
puedes evaluar la capacidad defensiva de una
fortificacin, estimar la calidad de un puente
y calcular con precisin la mejor forma de
debilitar un muro.

Conocimiento Especializadas
Geografa

Historia

Esta disciplina refleja el conocimiento de las


leyes de la regin, la capacidad de recordar
informacin sobre referentes naturales,
comunidades y elementos del terreno sin
necesidad de consultar mapas.

El conocimiento de esta disciplina representa una


comprensin de toda la historia de Poniente, desde
los sucesos ms recientes hasta los acontecidos
durante la Edad de los Hroes. Dentro de este
campo de experiencia se incluye la capacidad de
recordar informacin y datos tiles sobre el origen
y las principales personalidades de las casas ms
destacadas de Poniente.

Herldica
La herldica representa la capacidad de
identificar una casa nobiliaria por su emblema,
sus colores o el lema de su familia. Tambin
proporciona conocimientos de la historia de
las casas y de sus mayores hazaas.
Dificultad

Descripcin

Automtica (0)

La casa a la que pertenece


el Rey

Fcil (3)

Una de las grandes casas

Rutina (6)

Una casa menor de tu


tierra natal

Moderada (9)

Una casa menor de otra


regin o un caballero con
tierras de tu regin natal

Complicada (12)

Una casa extinta o un


caballero con tierras de
otra regin

Difcil (15)

Una casa antigua u


olvidada

Muy difcil (18)

Un caballero errante o
espada juramentada

Astronoma
Conoces las doce casas del cielo nocturno,
los nombres de las constelaciones, los
movimientos de los cuerpos celestes y el
significado de los fenmenos meteorolgicos.

Bajos

fondos

El saber de los bajos fondos refleja un


conocimiento de las actividades criminales,
los grupos subversivos y todo lo relacionado
con burlar o socavar las leyes comarcales.

Para poder adquirir esta cualidad debes contar con el permiso del
Narrador. La adquisicin de esta cualidad provoca la prdida de todas
las cualidades predestinadas, aunque recuperars los puntos de Destino
invertidos en las cualidades perdidas.

Maestra

con arma Marcial

Eres muy hbil con un arma concreta.


Al adquirir esta cualidad, debes elegir una nica arma. Cuando empuas
el arma elegida en combate, su dao bsico se incrementa en un +1.
Puedes elegir esta cualidad varias veces y asignarla a un arma distinta cada vez.

Maestra

con arma mejorada Marcial

Maestra

y leyendas

Magia
El saber de la magia supone una amplia familiaridad con las artes mgicas, incluidas las que
utilizan los hijos del bosque o las que practican
los Eternos de la lejana Qarth. El conocimiento
de este saber no confiere la habilidad de practicar magia; simplemente refleja la comprensin
de las distintas manifestaciones de la magia, el
lugar que ha ocupado en la historia y la clase de
personas que la utilizan.

Naturaleza
Este saber refleja una comprensin de la
naturaleza, desde el paso de las estaciones
hasta los fenmenos climticos, pasando
por la capacidad de identificar plantas, las
caractersticas de los animales y cualquier otra
cosa relacionada con el mundo natural.

Religin
Con este saber se obtiene conocimiento de las
principales religiones fundadas en Poniente y ms
all, incluida la veneracin de los dioses antiguos,
el culto a los Siete, el Seor de la Luz y la mayora
de los dems cultos, sectas y grupos fanticos.

con armaduras Marcial

Ests acostumbrado al peso y el volumen de las armaduras


y sabes cmo vestirlas para maximizar sus beneficios.
Toda armadura que vistas se adapta a tu cuerpo como si fuera una
segunda piel. La PR de tu armadura se incrementa en un +1, y su
Impedimento (si lo tiene) se reduce en 1 de cara al clculo de tu
Movimiento.

Maestra

con armaduras mejorada Marcial

Tienes una gran soltura con un arma especfica.

Te sientes muy cmodo vistiendo armaduras y sabes cmo


sacar el mximo partido de los beneficios que proporcionan.

Requiere Maestra con arma

Requiere Maestra con armaduras

Al adquirir este beneficio, debes elegir una nica arma a la que ya


hayas asignado la Maestra con arma. El dao bsico de dicha arma se
incrementa en un +1 en tus manos.
Puedes elegir esta cualidad varias veces y asignarla a un arma distinta cada vez.

La PR de cualquier armadura que vistas se incrementa en 1, y su


penalizacin a la Defensa en combate se reduce en 1. Este beneficio
se suma a otros similares, como los proporcionados por la cualidad
Maestra con armaduras.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES

Maestra con escudos Marcial


Eres muy hbil manejando escudos y puedes bloquear
ataques con facilidad cuando embrazas uno.

Memoria prodigiosa Habilidad


Posees una capacidad sorprendente para recordar
detalles sobre algo que hayas visto o ledo.

Requiere Combate cuerpo a cuerpo 3 (Escudos 1B)

Requiere Ingenio 2 (Memoria 1B)

La bonificacin Defensiva de todos los escudos que utilizas se incrementa en 1.

Cuando tengas que hacer una tirada de Ingenio utilizando la especialidad


de Memoria, los dados de bonificacin que tengas en dicha especialidad
se convierten en dados de habilidad para la tirada.

Maestro

consumado Habilidad

Miembro de la Guardia Real


Predestinada
Has sido elegido para proteger al Rey como uno
de los siete miembros de su Guardia Real.

Puedes impartir tu sabidura a tus estudiantes.


Requiere Conocimiento 4 y Persuasin 3
Puedes dedicar 1 hora como mnimo para transmitir tus conocimientos
a otro personaje. Una tirada de Persuasin con xito te permite otorgarle
dados de bonificacin para las tiradas de Conocimiento que realice y
que estn relacionadas con la materia que le has enseado. As, si superas
una tirada de Persuasin para ensear arquitectura a otro personaje, ste
recibir dados de bonificacin para cualquier tirada de Conocimiento
relacionada con la arquitectura. No puedes ensear lo que sabes a
personajes que posean ms dados de bonificacin que t en la materia.
La dificultad de la tirada depende del valor de la bonificacin que
desees otorgar. Si fallas la tirada, la materia habr resultado demasiado
complicada para el estudiante.
Dificultad

Dados de bonificacin

Rutina (6)

1B

Moderada (9)
Complicada (12)

Heroica (21+)

3B
5B
6B

Cuando por fin logres instruir al estudiante, ste podr realizar en


cualquier momento una tirada Moderada (9) de Ingenio (con la
especialidad Memoria) para tratar de recordar tus enseanzas. Si
consigue esta tirada recibir +1B de los que le has conferido por cada
grado de xito obtenido en la misma. Cuando el estudiante agote la
reserva de dados de bonificacin proporcionada por tu instruccin, ya no
podr seguir aprovechando tus enseanzas sobre esa materia especfica
hasta recibir una nueva leccin.

Magnetismo

Social

Tu extraordinario carisma te granjea numerosas alianzas y amistades.


Requiere Carismtico
Cuando derrotes a un enemigo empleando Cautivar, su actitud mejorar
tantas categoras como el nmero de dados de bonificacin que hayas
invertido en esta especialidad (mnimo 2 categoras).

Manos

Este gran honor te otorga los siguientes beneficios:


BB Tu Estatus aumenta a 5.

BB Tu Compostura se incrementa en +2.

BB Si combates para proteger al Rey, a la Reina o a cualquier otro


miembro de la familia real, puedes aadir un +2 al resultado de
todas tus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo.

BB Posees una celda en el interior de la Torre Blanca de Desembarco


del Rey, y te han equipado con una espada larga forjada en castillo,
una armadura de placas forjada en castillo y una cota de malla.
Siempre que necesites equipo general, la Corona te lo suministrar.
BB Has renunciado a todos tus vnculos familiares y ya no podrs
disfrutar de los beneficios otorgados por las vicisitudes o propiedades
de tu casa nobiliaria, aunque cuando ganes Gloria podrs invertir
la mitad en tu antigua casa (redondeando hacia abajo, mnimo 1).
Para poder adquirir esta cualidad debes contar con el permiso del
Narrador. La adquisicin de esta cualidad provoca la prdida de todas
las cualidades predestinadas, aunque recuperars los puntos de Destino
invertidos en las cualidades perdidas.

2B
4B

Difcil (15)
Muy difcil (18)

Requiere Benefactor

giles Marcial

Tus manos rpidas te permiten recargar tu arma con celeridad.


Requiere Agilidad 4
Si vas armado con un arma que posea la cualidad Recarga, puedes
reducir la duracin de la recarga de una accin mayor a una accin
menor, o bien de una accin menor a una accin gratuita.

Negociador hbil
Social
Puedes ocultar tus emociones de tal forma que tus adversarios
lo tienen difcil para detectar tus verdaderas intenciones.
Requiere Engao 3
Mientras tu adversario no sepa cul es tu actitud, no sufrirs ninguna
penalizacin a las tiradas de Persuasin a consecuencia de tu actitud inicial.

Obstinado

Social
Eres difcil de persuadir.

Requiere Voluntad 3 (Dedicacin 1B)


Puedes sumar a tu Compostura un nmero igual a la cantidad de dados
de bonificacin que tengas en la especialidad Dedicacin.

Oficio Habilidad
Eres un artesano capacitado.
Has aprendido un oficio. Elige un oficio cualquiera. Debers invertir al
menos 2 venados de plata y dedicarle diez horas diarias durante cinco das.
Una vez transcurrido este periodo de tiempo, haz una tirada Moderada (9)
de Ingenio. Si la superas ganars seis veces tu inversin inicial. Cada grado
de xito adicional incrementa el multiplicador en una unidad; as, con una
inversin de 5 venados de plata y dos grados de xito en la tirada ganaras

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES

un total de 35 venados de plata (es decir, percibiras un beneficio de 30


venados). Si obtienes un fallo crtico perders tu inversin inicial y sufrirs
una penalizacin de 1D a tu prxima tirada de Oficio. Por ltimo, puedes
crear objetos relacionados con tu oficio, lo que te permitir adquirirlos por
la mitad del precio de venta.

Pericia Habilidad
Posees un talento asombroso en una habilidad especfica.
Elige una especialidad en la que tengas dados de bonificacin. Siempre
que debas realizar una tirada de habilidad relacionada con la especialidad
escogida, recibes +1D.
Puedes adquirir esta cualidad varias veces y asignarla a una especialidad
distinta cada vez.

Po

Predestinada
Sientes una profunda conviccin religiosa y una
devocin intachable hacia tu deidad o deidades.

Si consigues una tirada de Combate cuerpo a cuerpo para golpear a


un adversario con tus puos, puedes optar por sacrificar 3 grados de
xito a cambio de aturdirlo. Para ello debes haber obtenido al menos
3 grados de xito en la tirada. Compara el resultado de la misma con
el valor pasivo de Constitucin de tu adversario; si es igual o superior
a l, tu adversario queda aturdido y slo podr realizar una accin
especial de recuperarse en su prximo turno.
Para recuperarse del aturdimiento se necesita una accin mayor. El
adversario debe superar una tirada Moderada (9) de Constitucin,
de lo contrario deber volver a intentarlo en su siguiente turno. Cada
tirada fallida del adversario le proporciona un +1B acumulativo para
la prxima. Cuando el adversario consiga su tirada de Constitucin,
recibir una accin menor y podr usarla de inmediato.
Un adversario aturdido por efecto de este beneficio no podr volver
a resultar aturdido mientras est sufriendo dicho efecto.

Pupilo

Requiere Voluntad 3 (Dedicacin 1B)

Predestinada
Has sido criado por uno de los enemigos de tu
padre para garantizar la paz entre sus casas.

Polglota Habilidad

Elige otra casa nobiliaria; sta es tu casa natal, y te cedi como condicin
de su rendicin. Mientras sigas siendo un pupilo sers inmune a las
vicisitudes adversas de tu casa adoptiva. Para ms detalles sobre las
vicisitudes, consulta el Captulo 6: Casa y heredades.
El Narrador crear tu casa natal y determinar el estado actual de las
relaciones entre ella y tu casa adoptiva.

Tienes una gran facilidad para los idiomas.

Rpido Marcial

Requiere Ingenio 4 (Descifrar 1B)

Tus pies son inusualmente ligeros.

Sabes leer cualquier idioma que conozcas con al menos 1 rango. Adems,
cuando te expongas a un idioma con el que no ests familiarizado, podrs
intentar una tirada Complicada (12) de Ingenio para intentar captar lo
suficiente como para desenvolverte con l. Si consigues esta tirada, ganas 1
rango en el Idioma mientras dure el encuentro. Por cada 2 grados de xito
que hayas obtenido adems del primero recibirs 1 rango adicional.

A la hora de calcular tu tasa de movimiento, se considera que tu


Movimiento inicial es de 5 metros. Tu capacidad de Movimiento se
multiplica por cinco cuando corres.

Elige un culto religioso, una deidad o un principio (moral o religioso);


algunos ejemplos son las viejas costumbres, los Siete, el Seor de la Luz
y dems. Te has consagrado en cuerpo y alma a esta creencia. Una vez al
da, antes de realizar una tirada, puedes apelar a tu fe para que te asista
en tus actos y te conceda +1D.

Puos

de acero

I Marcial

Eres tremendamente rpido con los puos.


Requiere Combate cuerpo a cuerpo 4 (Pelea 1B)
Los ataques que efectas con los puos se consideran Rpidos e infligen
un dao igual a tu rango en Bro menos 2.

Puos

de acero

II Marcial

Eres capaz de asestar unos puetazos demoledores.


Requiere Combate cuerpo a cuerpo 4
(Pelea 3B) y Puos de acero I
Los ataques que efectas con los puos se consideran Poderosos.
Adems, puedes aadir tu rango de Bro al resultado de tu tirada de
Combate cuerpo a cuerpo cuando atacas usando los puos.

Puos

III Marcial
Tus ataques sin armas son tan poderosos que tus
enemigos se desmoronan al encajarlos.

de acero

Requiere Combate cuerpo a cuerpo 5


(Pelea 5B) y Puos de acero II

Reflejos

rpidos Habilidad

Posees unos reflejos asombrosos.


Cuando hagas una tirada de Agilidad, podrs volver a tirar tantos dados
en los que hayas sacado un 1 como el nmero de dados de bonificacin
que tengas en la especialidad ms relevante para la tirada (por ejemplo,
Equilibrio si ests caminando por la cuerda floja). Siempre podrs volver
a tirar un mnimo de 1 dado.

Respetable
Tus logros son sobradamente conocidos y tu
reputacin inspira respeto en los dems.

Social

Requiere Reputacin 2B
Tus adversarios en intrigas sufren 1D a las tiradas de Persuasin que
realicen para incitarte, intimidarte y provocarte.

Rico

Predestinada
Posees una verdadera fortuna debida a una
herencia o a tu maestra en los negocios.

Al principio de cada mes puedes hacer una tirada Fcil (3) de Ingenio
o de Estatus para reponer tus arcas. Si la consigues, ganars 10 dragones
de oro por cada grado de xito obtenido.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES

Robusto Habilidad

Sangre

Tienes una salud de hierro y te recuperas rpidamente de tus heridas.

de rhoynar Heredada

Requiere Constitucin 3 (Recuperacin 1B)

Desciendes del recio pueblo guerrero de Rhoyne,


que llegaron a Poniente para luchar por el favor de
su legendaria reina guerrera Nymeria.

Cuando tengas que hacer una tirada de Constitucin para recuperarte


de heridas leves o graves, puedes ignorar una penalizacin de 1 o bien
un 1D a tu tirada.

Tu Defensa en combate se incrementa en 2. Adems, siempre que debas


hacer una tirada de Tctica, podrs volver a tirar tantos dados en los que
hayas sacado un 1 como tu rango en Ingenio.

Sanador milagroso Habilidad


Conoces una amplia diversidad de tcnicas y remedios
para paliar el sufrimiento de tus pacientes.
Requiere Curacin 4
Cuando hagas una tirada de Curacin para diagnosticar el estado
de un paciente por primera vez, recibes +2B si superas la tirada y
+1B adicional por cada grado de xito obtenido adems del primero.
Puedes convertir 2 dados de bonificacin en dados de habilidad para
la tirada de Curacin con la que habrs de tratar al paciente. Por
ltimo, puedes aadir tu rango de Educacin a los resultados de tus
tiradas de Curacin.

Sangre

de ndalo Heredada

Por tus venas corre la sangre de los ndalos.


Tienes el cabello rubio y la piel clara.
Cuando adquieras este beneficio debes elegir una habilidad que tengas
a rango 3 o superior. Siempre que hagas una tirada de esta habilidad,
podrs volver a tirar uno de los dados. Debers quedarte con el resultado
de la segunda tirada, incluso aunque sea peor que el de la primera.
Adems, una vez al da puedes aadir un +2 al resultado de cualquier tirada.

Sangre de hroes Heredada


Posees un talento innato para una habilidad concreta que
supera con creces los lmites de la gente corriente.
Elige una habilidad. Puedes gastar Experiencia para incrementarla ms
all de rango 7.

Sangre

Hierro Heredada
Desciendes de los hombres del Hierro, y el
agua del mar fluye por tus venas.

Sangre

Eres uno de los muchos individuos que moran


en las tierras que hay allende el Muro.
Los personajes que tengan un Estatus elevado no pueden imponerse
automticamente sobre ti y debern enfrentarse a ti en una intriga.
Adems, siempre que te veas afectado por un fro extremo podrs aadir
tu rango de Bro a tu valor pasivo de Constitucin.

Sangre

Adems, siempre que debas hacer una tirada de Bro a bordo de un


barco o en el mar, podrs volver a tirar tantos dados en los que hayas
sacado un 1 como tu rango en la especialidad ms relacionada con la
tirada (por ejemplo, Nadar, si lo que intentas es mantenerte a flote en
un temporal).

Sangre de los primeros hombres Heredada


Eres uno de los primeros hombres, el antiguo pueblo que
coloniz Poniente durante la Era del Amanecer.
Tu Salud se incrementa en un +2. Adems, siempre que hagas una tirada
de Constitucin, aade un +2 al resultado de la misma.

valyria Heredada

Por tus venas corre sangre de Valyria, que te confiere una


cierta ferocidad y una inquietante autoridad innata. Tienes el
cabello plateado y los ojos de color prpura que caracterizan a la
mayora de los descendientes de este antiguo feudo franco.
Antes de involucrarte en una intriga, tu Estatus se considera 1 rango
superior a efectos de influir en un objetivo sin llegar a participar por
completo en ella. Adems, recibes un +2 al resultado de las tiradas de
Persuasin que realices para Intimidar.
Por ltimo, puedes sumar un +2 a tu valor pasivo de Constitucin
cuando te veas expuesto al fuego o a los efectos de un calor intenso.

Sentido

del deber

Social

Tu lealtad es incuestionable.
Requiere Voluntad 4
Tu adversario sufre 1D a todas las tiradas de Persuasin que realice
para influir en ti empleando Convencer, Intimidar o Seducir.

Sentidos

agudizados Habilidad

Tus sentidos estn sumamente desarrollados.

de los hombres del

Una vez por combate puedes aadir +1D a una nica tirada de Combate
cuerpo a cuerpo. Debes tomar esta decisin antes de efectuar la tirada.

de salvaje Heredada

Requiere Percepcin 4
Siempre que debas hacer una tirada de Percepcin para fijarte en algo,
podrs volver a tirar tantos dados en los que hayas sacado un 1 como
tu rango de Observacin (mnimo 1 dado). Adems, puedes aadir tu
rango de Ingenio a tu valor pasivo de Percepcin.

Sexto

sentido Marcial

Adviertes el peligro antes de que se manifieste.


Requiere Percepcin 4
Puedes volver a repetir todos los resultados de 1 de las tiradas de Agilidad
realizadas para determinar el orden de iniciativa. Adems, siempre que
t o la unidad a la que pertenezcas sea sorprendida en combate, tu
adversario no recibir el +1D habitual a sus tiradas de Combate cuerpo
a cuerpo o de Puntera.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES

Siniestro Habilidad
Tienes aspecto de ser un individuo cruel y peligroso.
Durante el primer asalto de un combate o intriga, recibes una
bonificacin de +2 a tu Defensa en combate y Defensa en intrigas.

Talento

aritmtico Habilidad

Gestionas los recursos de tu casa con la precisin de un experto.


Requiere Estatus 3 (Administracin 1B)
Cuando debas realizar una tirada de Vicisitud para tu casa nobiliaria,
podrs aadir tu rango de Ingenio al resultado de tu tirada de Estatus.
Adems, la Fortuna de tu casa nobiliaria se incrementa en 1d6 puntos.

Si sacas un 6, recibirs el +1D que te concede habitualmente el beneficio


Tercer ojo.
Puedes intentar ejercer cierta influencia en el tipo de sueo que tendrs.
Si consigues una tirada Complicada (12) de Voluntad antes de
dormirte, no tendrs que tirar 1d6, sino que podrs elegir el resultado
que prefieras. Sin embargo, si fallas la tirada de Voluntad no tirars el
dado y pasars una noche tranquila automticamente, sin ms efecto
que alguna leve pesadilla.

Traicionero

Social

Te vales de tu astucia y tu falsedad para aventajar a tus enemigos.


Puedes aadir tu rango de Ingenio al resultado de tus tiradas de Engao
durante una intriga.

Tienes un talento extraordinario para estimar el valor de un objeto.

Ungido Marcial
Has velado tus armas, has jurado tus votos y has sigo ungido con los
siete leos por un sagrado septn. Ya eres un autntico caballero.

Requiere Conocimiento 3

Requiere Benefactor

Siempre que encuentres un objeto potencialmente valioso, puedes


examinarlo durante un minuto para hacer una tirada Moderada (9) de
Ingenio. Si la consigues podrs determinar su valor aproximado. Cada
grado de xito adicional obtenido en esta tirada te revela un poco ms
de informacin sobre el objeto, como por ejemplo quin lo ha fabricado,
qu circunstancias rodearon la vida del fabricante, etc.

Disfrutas de todos los beneficios de ser un caballero ungido. Aade un


+2 al resultado de todas tus tiradas de Estatus. Puedes extraer fuerzas
de tu compromiso con las virtudes caballerescas y la firmeza de tus
convicciones: una vez al da, y como accin gratuita, puedes incrementar
tu Defensa en combate, tu Defensa en intrigas y todos los valores pasivos
de tus habilidades en un +5 hasta el principio de tu prximo turno.

Tasacin Habilidad

Tercer

ojo

Predestinada

Te atormentan por las noches extraos sueos de lugares


remotos y visiones de cosas que an no han sucedido.
A veces estos sueos acaban hacindose realidad.
Tus peculiares sueos pueden revelarte el futuro. Tras cada noche
de sueo completa, tira un dado. Si sacas un 6, puedes sumar +1D a
una nica tirada. Este beneficio refleja una comprensin sbita de tus
vvidos sueos.

Tercer ojo abierto


Predestinada
Aquejado de evocadores sueos, en ocasiones sientes como si
vistieras la piel de tu animal de compaa mientras duermes.
Requiere Voluntad 4 (Dedicacin 1B),
Compaero animal y Tercer ojo
Cada vez que duermas, tira 1d6. Si sacas entre 1 y 4, dormirs
plcidamente durante toda la noche.
Si sacas un 5, tu consciencia se introducir en tu compaero animal y tu
mente se inundar de extraas sensaciones y experiencias. Mientras vistas su
piel, podrs tratar de influir en la criatura realizando una tirada de conflicto
de Voluntad. Si la ganas, asumirs el control del animal. Podrs actuar con
normalidad, pero usars las caractersticas de la bestia en lugar de las tuyas.
Si es el animal quien gana la tirada de conflicto de Voluntad, conservar
el control, pero t podrs ver a travs de sus ojos y sentir lo mismo que
l. En cualquier caso no podrs abandonar el cuerpo del animal hasta que
consigas otra tirada Moderada (9) de Voluntad. Puedes intentar una tirada
cada hora que pases dentro del animal. Si un aliado sacude enrgicamente
tu cuerpo humano, podrs hacer otra tirada antes de que transcurra este
periodo de una hora. Por ltimo, cada vez que vivas una experiencia de este
tipo debers realizar una tirada Moderada (9) de Voluntad (aplicando la
especialidad Dedicacin). Si la consigues no sufrirs ningn efecto adverso,
pero si la fallas recibirs una penalizacin de 1D a todas las tiradas de
Persuasin hasta la prxima vez que duermas. Si alguna vez fallas dos tiradas
de Voluntad consecutivas tras dos noches de cambio de piel, perders 1
rango de Ingenio de forma permanente.

Uno

entre la multitud Habilidad

Tienes una gran facilidad para confundirte con la multitud.


Requiere Discrecin 3 (Pasar inadvertido 1B)
Aade tu rango de Ingenio al resultado de las tiradas de Discrecin que
hagas para Pasar inadvertido. El uso de esta especialidad es siempre una
accin gratuita para ti.

Visin

nocturna

Predestinada
Posees una vista excelente y puedes ver en
la oscuridad con total claridad.

No sufres ninguna penalizacin a tus tiradas cuando ests en zonas con


poca visibilidad a consecuencia de una escasa iluminacin (sin embargo,
la oscuridad total sigue imponindote las penalizaciones habituales).

Vista

verde

Predestinada
Posees el legendario don de la vista verde, y a
veces tus sueos se hacen realidad.

Requiere Ingenio 5, Voluntad 4 y Tercer ojo


Segn la leyenda, los verdevidentes eran hijos del bosque dotados de
increbles poderes sobre la naturaleza, pero por encima de todo posean
la capacidad de predecir el futuro de forma inequvoca. Aunque hace
ya mucho tiempo que no hay verdevidentes ni hijos del bosque en
Poniente, an existen personas que poseen la vista verde y experimentan
sueos premonitorios si son conscientes de lo que buscan.
T eres uno de ellos, y sueles tener sueos profticos, augurios y
presagios de sucesos venideros. Tus sueos estn cargados de contenido
simblico, imgenes y metforas. Su significado no siempre es evidente,
pero cuando experimentas estas visiones siempre acaban reflejndose en
los acontecimientos que presencias.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES

La vista verde no es un poder que puedas utilizar a tu antojo. Las visiones


slo se producen cuando est a punto de ocurriros algo importante a tus
aliados y a ti. El Narrador debe apartarte del resto del grupo, describirte
los detalles ms importantes de tus visiones y darte piezas sueltas para
que las encajes como puedas. Pero sea cual sea tu interpretacin de
estas visiones, los sucesos presagiados por la vista verde siempre acaban
ocurriendo.

DESVENTAJAS
A continuacin se enumeran las desventajas siguiendo un orden
alfabtico. En la Tabla 52: Desventajas hay un resumen de todas
ellas. Por lo general cada cualidad slo puede adquirirse una vez, a
no ser que se especifique lo contrario en su descripcin. Siempre que
adquieras voluntariamente una desventaja, recibes a cambio 1 punto
de Destino. No se pueden tener ms desventajas que beneficios. Sin
embargo, cuando recibes una desventaja a consecuencia de una derrota,
no obtienes tambin el punto de Destino habitual. Siempre puedes
sacrificar un punto de Destino para anular el efecto de una desventaja
concreta que hayas adquirido.
La lista de desventajas que se describen a continuacin no es en modo
alguno exhaustiva. Los habitantes de Poniente y de las tierras de ms
all parecen tener una capacidad asombrosa para encontrar formas
nuevas de resultar despreciables. Si te interesa explorar alguna otra
dimensin de los defectos humanos que no est reflejada aqu, ponte
de acuerdo con el Narrador para idear algo apropiado como desventaja
para tu personaje.
Todos los personajes de edad adulta o mayor empiezan con una
desventaja. Generalmente se manifiesta como un defecto, pero si el
Narrador te da permiso puedes elegir otra desventaja en su lugar.

Arrogancia

suprema

Tu arrogancia te ciega ante los evidentes peligros que te rodean.


El resultado de tus tiradas de Percepcin recibe una penalizacin igual
a tu Estatus.

Atormentado
Los recuerdos de tu pasado te angustian.
Sufres una penalizacin de 1D a todas las tiradas de Percepcin, pero
durante el primer asalto de un combate puedes aadir la cantidad de
dados de bonificacin que tengas en Memoria a los resultados de tus
tiradas de Combate cuerpo a cuerpo.

Bastardo
Has sido engendrado por la lujuria, y por tanto eres un hijo
ilegtimo, estigma que debers soportar hasta el fin de tus das.
Ser hijo bastardo te impone una penalizacin de 1D a todas las tiradas
de Persuasin que realices para interactuar con personajes de Estatus
superior al tuyo. Tienes vedado el apellido de tu familia, y en su lugar
has de adoptar otro en funcin de la regin en la que hayas nacido.
Regin

Apellido

Dorne

Arena

Rocadragn

Agua

Islas del Hierro

Pyke

El Norte

Nieve

Tienes una grave adiccin al alcohol.

El Dominio

Flores

Recurres al alcohol cuando te sientes tenso o abrumado, y ahogas las


penas en la bebida. Cuando te enfrentes a una situacin problemtica,
debers superar una tirada Complicada (12) de Voluntad para no
calmar tus nervios emborrachndote. Mientras te dure la borrachera,
sufres una penalizacin de 2 a los resultados de todas tus tiradas. Si
estabas bebiendo junto a otras personas (por ejemplo, en una taberna),
acabas como una cuba y sufres una penalizacin de 2D a todas las
tiradas. Estas penalizaciones duran hasta que duermas la mona durante
toda una noche. Cada hora posterior a la ingesta de alcohol puedes
intentar una tirada Moderada (9) de Constitucin para despejarte; si
la consigues, reducirs la penalizacin en un 1 (o en 1D).

Las Tierras de los Ros

Ros

Las Tierras de la Tormenta

Tormenta

El Valle

Piedra

Las Tierras de Occidente

Colina

Aficionado

a la bebida

Altivo
Tu sentido del decoro eclipsa tu compasin.
Sufres una penalizacin de 1D a todas las tiradas de Percepcin
relacionadas con la Empata. Cuando interactes con alguien de rango
inferior al tuyo o que exhiba una conducta poco apropiada (como una
mujer con armadura, un bastardo o similares), tu actitud inicial deber
ser de Rechazo o peor.

Cobarde
Eres un cobarde.
Sufres una penalizacin de 1D a todas las tiradas que realices
cuando participes en un combate o una intriga. Puedes emplear una
accin gratuita cada asalto para intentar una tirada Complicada (12)
de Voluntad que te permita hacer acopio de valor. Si la consigues, la
penalizacin se anula y recibes una bonificacin de +1B a todas las
tiradas.

Dbil
Eres muy viejo.
Slo edad anciana o mayor

Amenazador
Irradias un aura amenazadora.
Si tu primera tirada de Persuasin en una intriga no es para intimidar a tu
objetivo, sufrirs una penalizacin de 2 a tu Defensa en intrigas hasta el
final del encuentro. Tambin sufres una penalizacin de 2D a todas las
tiradas de Persuasin que realices para cautivar y seducir a alguien.

No puedes hacer tiradas de Agilidad, Bro, Combate cuerpo a cuerpo ni


Puntera, pero recibes una bonificacin de +1D para todas las tiradas de
Ingenio y Conocimiento.
Esta desventaja vale por tres de los defectos obligatorios para jugadores
de edad venerable.

88
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES

Defecto
Sufres alguna dolencia o debilidad.
Cuando adquieras esta desventaja, elige una habilidad. Sufrirs una
penalizacin de 1D a todas las tiradas relacionadas con la habilidad
escogida. En la tabla siguiente se sugieren algunas de las formas que
pueden presentar estos defectos en un personaje.
Habilidad

Defecto

Agilidad

Torpe

Bro

Sedentario

Combate cuerpo a cuerpo

Negado

Conocimiento

Inculto

Constitucin

Frgil

Curacin

Insensible

Discrecin

Llamativo

Engao

Transparente

Estatus

Pobre

Guerra

Cobarde

Idioma

Tartamudo

Ingenio

Zopenco

Percepcin

Despistado

Persuasin

Tmido

Picaresca

Poco sutil

Puntera

Pulso inseguro

Supervivencia

Consentido

Trato animal

Cruel

Voluntad

Confiado

A la hora de calcular el valor pasivo de una habilidad defectuosa, se


considera que sta es 1 punto ms baja. Por ejemplo, si tienes Percepcin
4 y la desventaja Defecto (Percepcin), tu valor pasivo de Percepcin sera
12 ([41] x 4). Tambin se deben reducir en 1 todas las caractersticas
derivadas (como por ejemplo la Defensa en intrigas).

Despreciable
Has cometido una atrocidad tan deleznable que tu nombre
es despreciado a lo largo y ancho de los Siete Reinos.
Cuando participes en una intriga, la actitud de tu adversario siempre
ser 1 categora peor de lo normal. Adems, sufres una penalizacin de
1D a todas las tiradas de Estatus.

Deuda
Has contrado una deuda terrible.
Ests endeudado hasta las cejas. Todo lo que compres te costar el doble
del precio de venta (esto refleja tus escasos recursos).

Enano
Tu estatura es anormalmente corta.

Tu capacidad bsica de Movimiento se reduce en 1 metro. Adems,


sufres una penalizacin de 1D a todas las tiradas de Persuasin que
realices para Cautivar y Seducir.

Enemigo

jurado

Tienes un enemigo mortal.


Te has granjeado la enemistad de un peligroso enemigo, un individuo
que te odia a muerte (tanto si has hecho algo para merecerlo como
si no). Los detalles concretos de esta desventaja se dejan a discrecin
del Narrador, pero sin duda tu enemigo jurado te acosar hasta que te
enfrentes a l de forma definitiva.

Enfermedad infantil
Adoleces de un deteriorado y frgil estado de salud, consecuencia
de una enfermedad o dolencia que padeciste en tu infancia.
Reduce tu Salud en 2 puntos.

Enfermizo
Eres dbil y caes enfermo con frecuencia.
Sufres una penalizacin de 1D a las tiradas de Constitucin que debas
realizar para resistir los efectos de peligros ambientales y enfermedades.

Estigma
Tienes una fea cicatriz o algn defecto fsico en un lugar bien visible.
Cuando tengas que hacer una tirada de Persuasin, debers volver a tirar
todos los dados en los que hayas sacado un 6 y quedarte con el resultado
de las segundas tiradas.

89
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES


Eunuco

Mala

salud

Tu salud siempre est resentida, ya sea por tus


excesos o a causa de una constitucin dbil.

Te los han cortado.


Slo sexo masculino
Sufres una penalizacin de 1D a todas las tiradas de Persuasin,
pero tus enemigos no podrn utilizar la especialidad Seducir para
influir en ti. Tampoco puedes engendrar hijos, y por tanto nunca
tendrs herederos.

Honorable
Tu sentido del honor es intachable.
Cuando hagas una tirada de Engao, debers volver a tirar todos los
dados en los que hayas sacado un 6 y quedarte con el resultado de las
segundas tiradas (aunque sean peores que los primeros).

Inepto
Eres patoso y bastante burro.
Cuando tengas que hacer una tirada de Agilidad, debers volver a tirar
todos los dados en los que hayas sacado un 6 y quedarte con el resultado
de las segundas tiradas (aunque sean peores que los primeros).

Ingenuo
Se te da fatal detectar engaos.
Sufres una penalizacin de 3 a tu Defensa en intrigas contra tiradas
de Engao.

Innoble

Maldito
Sufres una funesta maldicin que influye en todo lo que haces.
Siempre que vayas a gastar un punto de Destino, tira 1d6. Si sacas un 1,
no tendr efecto alguno y lo habrs perdido.

Mana

desagradable

Tienes un hbito poco comn, una costumbre


que incomoda a los dems.
Si intentas utilizar tu Persuasin para Intimidar habiendo sido
reconocido, recibes una bonificacin de +1D. Sin embargo, para todos
los dems usos de la Persuasin sufres una penalizacin de 1D.

Miedo
Sientes un profundo temor por algo.
Elige un objeto para tus temores: fuego, serpientes, lobos, mujeres, etc.
Mientras ests en presencia de aquello a lo que temes, sufrirs una
penalizacin de 1D a todas las tiradas. Cada asalto, tira 1d6 en tu
propio turno. Si sacas un 6, podrs sobreponerte a tu miedo y anular
esta penalizacin hasta el final del encuentro.
El Narrador debe dar el visto bueno al objeto de tus temores.

Mudo
Tienes fama de traicionero y deshonroso.

Sufres una penalizacin de 1D a todas las tiradas de Persuasin y


Estatus.

Irascible
Tienes muy mal genio.
Cuando tengas que hacer tiradas de Persuasin, la primera de ellas
siempre deber ser para Intimidar. Adems, sufres una penalizacin
de 2D a todas las tiradas de Persuasin realizadas para Seducir a
alguien.

Lascivo
Tienes una libido insaciable que domina tus relaciones con los dems.
Si tu primera tirada de Persuasin en una intriga no es para seducir a tu
objetivo, sufrirs una penalizacin de 2 a tu Defensa en intrigas hasta
el final del encuentro. Tambin sufres una penalizacin de 2D a todas
las tiradas de Persuasin que realices para cautivar a alguien.

Locura

Cuando tengas que hacer tiradas de Constitucin para recuperarte de


heridas leves o graves, el resultado de las mismas se reduce en 3.

cruel

Eres cruel, desalmado y careces de compasin o empata.


Sufres una penalizacin de 2D a todas las tiradas de Percepcin
relacionadas con la Empata. Adems, cuando participes en una intriga,
la actitud de tu adversario siempre empeorar en 1 categora si te
reconoce.

Ya sea de nacimiento o a causa de alguna herida


sufrida, eres incapaz de hablar.
Sufres una penalizacin de 2D a todas las tiradas que debas realizar en
una intriga; sin embargo, tu mudez tambin impone a tus adversarios
una penalizacin de 2D a todos sus intentos de averiguar tu actitud.

Mutilado
Has perdido una extremidad en combate o en algn accidente.
Sufres los efectos de la desventaja Estigma, y adems pierdes el uso de
una extremidad cualquiera. Si se trata de una pierna, tu capacidad de
Movimiento se reduce a la mitad y adems sufres una penalizacin de
1D a todas las tiradas de Bro. Si lo que has perdido es un brazo, no
podrs empuar armas de dos manos y sufrirs una penalizacin de 2D
a todas las tiradas que requieran el uso de ambas manos.

Olvidadizo
Tu mente se distrae y tienes problemas para
recordar detalles insignificantes.
Cuando hagas una tirada de Ingenio, debers volver a tirar todos los
dados en los que hayas sacado un 6 y quedarte con la segunda tirada.

Proscrito
Has cometido o se te ha acusado de algn acto particularmente
aborrecible, y debido a ello has sido expulsado de tus tierras.
Sufres una penalizacin de 2D para todas tus tiradas de Estatus.

90
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 5: DESTINO Y CUALIDADES

Sentido

Tullido

impedido

Ests ciego o sordo.

Has sufrido una herida terrible o naciste con alguna deformidad.

Cuando adquieras esta cualidad, elige entre ceguera o sordera. Fallars


automticamente todas las tiradas de Percepcin que dependan del
sentido que tengas impedido. Adems, tu capacidad de Movimiento se
reduce en 1 metro.

Reduce tu capacidad de Movimiento en 2 metros (hasta un mnimo


de 1 metro).

Tabla 52: Desventajas


Cualidad

Requisitos

Efecto

Aficionado a la bebida

Tienes una aficin muy poco saludable por el alcohol.

Pones nerviosos a los dems.

Altivo

Amenazador

Arrogancia suprema
Atormentado

Bastardo

Cobarde

Dbil
Defecto

Anciano o
mayor

El decoro eclipsa tus modales.


Tu estatus social te ciega.

Los recuerdos de tu pasado te angustian.

Pierdes el apellido de tu familia y sufres 1D a las tiradas de


Persuasin contra personajes de mayor Estatus.
1D a todas las tiradas en combates e intrigas.

Tu avanzada edad te produce un impedimento fsico.

Recibes 1D a todas las tiradas de una habilidad concreta.

Deuda

Todas tus compras cuestan el doble del precio habitual.

Enano

Enemigo jurado

Despreciable

Enfermedad infantil

Enfermizo

Estigma

Te desprecian en todas partes.

Tu capacidad de Movimiento se reduce en 1 metro y recibes un 1D


a tus tiradas de Persuasin para Cautivar o Seducir.
Tienes un enemigo mortal.

Tu Salud se reduce en un 2.

2D a las tiradas de Constitucin que hagas para resistir los


efectos de peligros ambientales y enfermedades.
Repite todos los 6 que saques en tiradas de Persuasin.

Eunuco

Hombre (antes)

Inepto

Repite todos los 6 que saques en tiradas de Agilidad.

1D a las tiradas de Persuasin y Estatus.

Honorable

Te los han cortado.

Te sientes obligado a decir siempre la verdad.

Ingenuo

Irascible

Tu primera tirada de Persuasin en una intriga debe ser para Intimidar; 2D a tus intentos de Seducir.

Locura cruel

Eres incapaz de ver las consecuencias de tus actos.

Maldito

Innoble
Lascivo

Mala salud

Mana desagradable
Miedo
Mudo

Tu primera tirada de Persuasin en una intriga debe ser para Seducir; 1D a tus intentos de Cautivar.

Los resultados de tus tiradas de Constitucin se reducen en un 3.

Tienes una mana que incomoda a los dems.

Mutilado

Olvidadizo

Te engaan con facilidad.

Te arriesgas a perder puntos de Destino al usarlos.


Tienes miedo a algo.
No puedes hablar.

Has perdido una extremidad.

Proscrito

Repite todos los 6 que saques en tiradas de Ingenio.

Sentido impedido

Tullido

Fallas las tiradas de Percepcin relacionadas con el sentido que tienes


impedido. Tu capacidad de Movimiento se reduce en 1 metro.

Tu Estatus se reduce en 2.

Tu capacidad de Movimiento se reduce en 2 metros.

91
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

La familia, la sangre y la historia personal son de vital importancia para los En ltima instancia, la casa nobiliaria es en muchos aspectos otro
habitantes de Poniente. El linaje de un individuo suele decir tanto o ms que personaje ms, pero est bajo el control de todos los jugadores. Posee
sus propios mritos, pues lo marca con las hazaas, actos y leyendas de su una historia, un lugar y una funcin. Tiene atributos cuantificables
familia. Una persona nacida en el seno de una familia noble con un historial que reflejan sus puntos fuertes y sus debilidades, y puede crecer y
de honor, justicia y coraje es propensa a heredar estos mismos atributos, al expandirse o marchitarse y morir. Pero por esencial que sea la casa
menos a ojos de los dems. De igual modo, un individuo nacido en una casa para los jugadores, tambin tiene su propia identidad y evoluciona en
con fama de corrupta, brutal y sanguinaria deber cargar con esas manchas segundo plano mientras los PJ se procuran un lugar en la historia. La
sobre su persona, aun cuando l mismo sea amable, inocente y pacfico. En casa existe desde mucho antes que nacieran los personajes, y a no ser
muchos casos, el linaje familiar es tan intenso que incluso quienes carecen que se produzca algn desastre, perdurar hasta mucho despus de que
de los rasgos caractersticos de sus casas los acaban desarrollando de igual se hayan convertido en polvo.
modo, posiblemente porque es lo que se espera de ellos, lo que necesitan
para triunfar o cualquier otra circunstancia.
El elemento que une a todos los personajes es la lealtad compartida que
profesan a una familia comn, ya sea por los lazos de sangre con dicha
familia o por ser sirvientes que han puesto sus espadas al servicio de
un linaje noble. Este propsito comn es lo que mantiene unidos a los
miembros de la aristocracia familiar, cuyas interacciones son a menudo
enfrentadas y divisivas, y proporciona a los jugadores un marco definido A diferencia de la creacin de personajes descrita en el Captulo 2:
dentro del cual pueden explorar los Siete Reinos y participar en el juego Reglas de juego, la creacin de una casa nobiliaria es un proceso
de tronos.
cooperativo en el que todos los jugadores tienen la misma autoridad
Pero la casa nobiliaria a la que pertenecen los personajes es ms que una para decidir las caractersticas ms destacadas. Hay que tomar decisiones
base para mantener la cohesin del grupo de jugadores; es un medio importantes, tirar dados y aplicar los resultados, y lo ms importante es
para introducirlos de lleno en la ambientacin, para ayudarles a com- que todos los jugadores deben colaborar para combinar sus historias
prender que pertenecen a los Siete Reinos tanto como los Stark, los con los desarrollos mecnicos del proceso de creacin de la casa. Las
Bolton, los Frey, los Liddle y todos los dems. La casa nobiliaria que descripciones y detalles generados a partir de estas decisiones deben
controlan los jugadores les confiere un hilo propio en el gran tapiz de transformarse en una casa viva,con entidad propia,provista de una historia,
un futuro y una familia
sangre y relaciones, inspiraninteresante que requerirn
do a sus personajes la sensauna inversin similar a la que
cin de que ocupan un lugar
han realizado los jugadores
definido en el mundo, y de
en sus respectivos personajes.
que tienen la capacidad de
aenerys argaryen
cambiar su suerte.

CREACIN DE LA
CASA NOBILIARIA

Justicia. Para eso son los reyes.


D

92
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES


Lo ideal sera que el grupo diseara su casa nobiliaria antes de crear
sus personajes; esto les proporcionar una buena base a partir de la cual
desarrollar sus identidades. Por otro lado, algunos grupos preferirn
crear primero sus personajes para facilitar la toma de decisiones sobre la
casa y su evolucin histrica. Cualquier orden es vlido, podis hacerlo
como mejor os parezca.

3d6

Resultado

Desembarco del Rey

Primer

Rocadragn

56

El Norte

Las Islas del Hierro

89

Las Tierras de los Ros

1011

Las Montaas de la Luna

1213

Las Tierras de Occidente

1415

El Dominio

1617

Las Tierras de la Tormenta

18

Dorne

paso:

El

reino

Poniente es muy grande; en ella estn presentes casi todas las formas
imaginables de terreno y clima, desde las montaas heladas y las fras
extensiones de tierra del Norte hasta las ridas llanuras de Dorne. La
gente construye sus hogares en una gran diversidad de regiones, cada
una con sus propias ventajas e inconvenientes. Por ello, el primer paso
en la creacin de una casa nobiliaria consiste en ubicarla dentro de uno
de los reinos de Poniente. En el Captulo 1: Bienvenidos a Poniente
se explica con detalle cada uno de estos lugares, pero sus caractersticas
ms sobresalientes y los actuales seores que los gobiernan se incluyen
aqu para facilitar la referencia. Podis elegir cualquiera de estos reinos
o tirar 3d6 y consultar el resultado en la Tabla 61: Reino inicial si
prefers dejarlo en manos del azar.
La importancia del reino radica en la influencia que ejerce sobre otros
factores, incluidos los recursos iniciales de vuestra casa, su historia
(tanto la antigua como la reciente) y otros elementos que servirn para
definir su forma final.

Desembarco

del

Rey

Seor: Robert Baratheon, rey de los Siete Reinos


Desembarco del Rey es el lugar donde Aegon el Conquistador inici
su campaa de conquista de los Siete Reinos, y con el paso del
tiempo se ha convertido en la sede del poder y el ncleo de comercio
de todos ellos. Desembarco del Rey es el corazn cultural y poltico
de Poniente. El rey Robert, llamado a veces el Usurpador, gobierna
los Siete Reinos desde su formidable castillo, la Fortaleza Roja,
ubicado en este reino.
Aunque Desembarco del Rey es tan slo una ciudad, varias casas
nobiliarias han jurado lealtad y vasallaje directamente a la Corona y
a la capital de la regin. Las casas vasallas de Desembarco del Rey se
benefician de la existencia de una poblacin ligeramente mayor, leyes
mejoradas y buenas defensas gracias a su proximidad al Trono de
Hierro. Sin embargo, casi todas son ms pequeas, ms dbiles y menos
influyentes que las dems casas.

Rocadragn
Seor: Stannis Baratheon, seor de Rocadragn
Rocadragn, antao sede de la casa Targaryen, es
un antiguo castillo festoneado de tallas de dragones
que se eleva por encima del mar Angosto ms
all de la baha de Aguasnegras. Cuando el rey
Robert concedi Rocadragn, un seoro de poca
influencia y an menos bandera, a su hermano
Stannis, ste lo consider un insulto. No hay muchas
casas que hayan jurado lealtad a Rocadragn. Debido
a su aislamiento y a la falta de tierras de cultivo, las casas
vasallas de Rocadragn son pequeas y pobres, pero las
accidentadas islas y su lejana dificultan sobremanera el asedio.

Tabla 61: Reino

inicial

El Norte
Seor: Eddard Stark, seor de Invernalia
y Guardin del Norte
Los reyes del Norte gobernaron este reino hasta
la llegada de Aegon el Conquistador. Enfrentado
a su aniquilacin, el ltimo de aquellos reyes se
inclin ante el caudillo Targaryen y jur lealtad
a su linaje. El Norte es con diferencia el mayor
de todos los reinos de Poniente, y tambin es el
que ms se aferra a las costumbres y tradiciones
de los primeros hombres. Su poblacin es escasa;
gran parte de sus territorios son tierras salvajes e
indmitas, salpicadas de algunos castillos o fortalezas y
repletas de ruinas de otros tiempos. Las tierras de las casas
del Norte son ms extensas que las de sus contrapartidas sureas, y
dado que lord Stark es el Guardin del Norte, sus vasallos poseen
una influencia ligeramente mayor a la de sus rivales. Con todo, el
Norte es una regin pobre, poco poblada y hostigada por los salvajes
procedentes del otro lado del Muro.

Las Islas

del

Hierro

Seor: Balon Greyjoy, Lord Segador de Pyke


Las Islas del Hierro estn compuestas por varias islas
diseminadas por la baha del Hierro. Son el hogar de
un pueblo feroz que ha subsistido durante generaciones
a base de saqueos y pillajes. Aunque otros pueden
considerar que tales actividades son repulsivas, los
hijos del Hierro las ensalzan como una forma de vida
tradicional. Slo gracias a la superioridad numrica de
los dems Siete Reinos se ha logrado meter en cintura a
los hombres del Hierro, pero esta medida es, en el mejor
de los casos, precaria. Son como perros rabiosos que atacan
all donde perciben una debilidad, y si los Siete Reinos titubeasen,
no cabe ninguna duda de que lord Balon Greyjoy y sus hijos del Hierro se
haran a la mar una vez ms con intencin de asaltar y rapiar. Despus de
todo, su cultura es as. Las Islas del Hierro son poderosas y cuentan con
defensas formidables, pero su derrota durante la Rebelin de Greyjoy ha
disminuido su influencia en los Siete Reinos.

93
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

Grado

de representacin

Las reglas presentadas en este captulo han sido diseadas


como ayuda para la definicin de las actitudes y objetivos de los
PJ. Aunque es posible jugar una campaa mucho ms centrada
en la casa nobiliaria, estas reglas son deliberadamente bsicas y
sirven para realzar la mecnica de juego, no para describirla. El
grado de influencia que ejercer la casa en las partidas depende
completamente de los gustos del Narrador y los jugadores.
Algunas partidas prescinden enteramente de la casa nobiliaria
y se centran en las hazaas y acciones de los personajes, y si
acaso existe, lo hace nicamente como elemento de trasfondo.
Otras presentan un enfoque ms global en el que la casa
nobiliaria lo es todo, y en comparacin con ella los personajes
carecen de importancia. En tales partidas cada jugador podra
controlar su propia casa nobiliaria y disponer de una cuadrilla
de personajes a su servicio con los que promover los intereses
de su casa y su supervivencia. En este tipo de partidas, cuando
el juego se centra en los personajes lo hace nicamente en
aquellos que son relevantes para la historia de la campaa.
Sin embargo, la mayora de las partidas siguen un
acercamiento intermedio en el que los jugadores interactan
con la ambientacin interpretando a un solo personaje, y su
casa nobiliaria, aunque importante, no lo es tanto como el
desarrollo de los personajes individuales y el desenlace de sus
historias.

Las Montaas
Las Tierras

de los

Ros

Seor: Hoster Tully, seor de Aguasdulces


Antiguamente esta regin estaba en posesin de
los seores de los ros, pero fueron derrotados hace
mucho tiempo durante la invasin de los ndalos y
ms tarde por los hombres del Hierro. Se trata de un
reino frtil que comprende las tierras centrales de
Poniente, desde los confines del Forca Roja hasta las
Montaas de la Luna, desde los pantanos del Cuello
hasta las costas del Ojo de Dioses. Se caracteriza por
la abundancia de tierras llanas de cultivo, regadas por
las aguas del Tridente y numerosos afluentes y riachuelos.
Las Tierras de los Ros contienen verdes prados surcados por muchos
ros, una abundante poblacin y haciendas ligeramente ms extensas
que la media. Sin embargo, las caractersticas del terreno dificultan
bastante su defensa.

La casa Orlych de Escarchada


A lo largo de este captulo se ofrecen ejemplos de cada uno de
los diversos pasos y procedimientos empleados en la creacin de
una casa nobiliaria. Los detalles incluidos reflejan las decisiones
de un grupo de jugadores tpico; podis optar por utilizar esta
casa pregenerada si no tenis tiempo o ganas de crear la vuestra
propia. La descripcin completa de la casa Orlych se encuentra
en la pgina 116.

de la

Luna

Seor: Jon Arryn, seor del Nido de guilas,


Mano del Rey, Guardin del Oriente
Las Montaas de la Luna se extienden por todo
el confn oriental de Poniente, araando el cielo
con sus encumbrados picos. Se trata de un lugar
inhspito, infestado de clanes de montaeses
salvajes a quienes el seor de esas tierras apenas si
logra mantener a raya. Pero una regin sobresale de
entre las dems: el valle de Arryn. Fue arrebatado a
los reyes de las montaas de los primeros hombres;
actualmente es la sede del poder de los linajes ndalos
ms puros de toda Poniente, y abarca las tierras y
heredades de la casa Arryn y de sus banderizos. Los vasallos
de la casa Arryn disfrutan de las ventajas que ofrecen las montaas,
pero hay muy pocos terrenos disponibles para nuevos seores. Adems,
los montaeses causan multitud de problemas a los habitantes de esta
regin.

Las Tierras

de

Occidente

Seor: Tywin Lannister, seor de Roca


Casterly, Guardin del Occidente
Situadas al oeste de las Tierras de los Ros, las
Tierras de Occidente son una regin montaosa
clebre por su abundante riqueza y poder. Cuenta
con numerosos puertos e incontables minas que le
proporcionan una gran influencia en todos los Siete
Reinos. La casa Lannister gobierna estas tierras; es
con mucho una de las ms grandes de toda Poniente,
y sus lazos con el Trono de Hierro contribuyen a
consolidar su poder.

94
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

Segundo paso: Recursos iniciales

El Dominio
Seor: Mace Tyrell, seor de Altojardn, Guardin del Sur
El Dominio es una regin de suelo tan frtil como
el de las Tierras de los Ros, pero se halla al sur
de las Tierras de Occidente. Es el escenario de
frecuentes conflictos con los dornienses del sur, y
hace las veces de frontera entre la relativamente
independiente Dorne y el resto de Poniente. El
lugar ms destacado del Dominio es Antigua,
conocida como la comunidad ms vieja de los Siete
Reinos; en el pasado fue la sede de la Fe, y an alberga
en su interior la Ciudadela de los maestres.

Las Tierras

de la

Tormenta

Seor: Renly Baratheon, seor del Bastin de Tormentas


Las Tierras de la Tormenta son una extensin
de terreno limitada por el Dominio al oeste,
Desembarco del Rey al norte y Dorne al sur. Se
halla frente a la Baha de los Naufragios, un lugar
de frecuentes tempestades y dems inclemencias
del tiempo (de ah su nombre). En el pasado
gobernaban esta regin los reyes tormenta, pero
fueron derrotados por un bastardo Targaryen que fue
criado y nombrado seor de todas aquellas tierras.

Dorne
Seor: Doran Nymeros Martell, seor de Lanza del Sol
Las tierras de Dorne se extienden al sur de las
Marcas de Dorne, donde habita un pueblo muy
diferente a los del resto de Poniente tanto en
costumbres como en sangre y ascendencia.
Fundada tras la invasin rhoynar de antao,
Dorne ha conservado su independencia e
incluso se ha resistido a los intentos de conquista
de los Targaryen. No fue hasta un siglo despus
cuando este reino se uni al resto de los Siete
Reinos, garantizando su lealtad mediante alianzas y
matrimonios de conveniencia. Pero aunque afirman ser leales al Trono
de Hierro, son muy distintos a los dems sbditos de Poniente.

EJEMPLO
Chris, Steve, Nicole y Hal se disponen a crear la casa nobiliaria
de sus personajes. Ninguno tiene preferencias sobre el lugar en el
que ubicarla. Aunque Hal grue algo sobre no querer servir a los
Lannister, no lo considera tan imperioso como para no dejar la
decisin en manos del azar. Chris tira tres dados, suma los resultados
y consulta el total en la Tabla 61: Reino inicial. Ha sacado
un 5, por lo que la casa nobiliaria del grupo estar af incada en el
Norte; todos se muestran conformes con el resultado. Esto los convierte
en vasallos de Eddard Stark, seor de Invernalia, y signif ica que
probablemente su casa nobiliaria disponga de terrenos ms extensos
que las zonas ms pobladas del sur.

Aunque las casas estn definidas por el lugar que ocupan en los Siete
Reinos, su historia, sus logros y sus alianzas, bsicamente no son ms
que un conjunto de siete recursos. Cada uno de ellos funciona como las
habilidades de un personaje, pues describen aspectos de las heredades de tu
familia, como la extensin de sus Tierras, el Estatus de la casa nobiliaria,
su Fortuna y dems. Cada recurso tiene asociado un nmero, siendo los
valores altos una representacin de los recursos ms abundantes y los valores
bajos indicativos de escasez. Estos valores fluctan durante el proceso de
creacin de la casa nobiliaria, y ms an durante las partidas, aumentando
y disminuyendo en funcin de lo bien que se desenvuelvan los personajes
en el juego de tronos.
Dado que los recursos forman parte de las tierras en las que reside
la casa nobiliaria, sus valores iniciales se determinan segn el reino
inicial al que pertenezcan. A diferencia de las habilidades de los
personajes, estos recursos no se adquieren con Experiencia, sino que se
generan aleatoriamente para reflejar la gestin de los antecesores y las
circunstancias en las que fue fundada la familia.
Para cada recurso hay que tirar 7d6 y sumar los resultados. Luego
se consulta la Tabla 62: Atributos iniciales y se aplican los
modificadores correspondientes a cada uno de los recursos tal y como se
indica en ella. Para ms informacin sobre la naturaleza y el uso de los
recursos, consulta sus respectivas descripciones. Estos modificadores no
pueden reducir el valor de un recurso por debajo de 1.

Defensa
La Defensa representa las fortificaciones, castillos, fortalezas, torres y
dems estructuras que sirven para proteger vuestras tierras. Tambin
refleja la presencia y calidad de los caminos, lo que a su vez define la
capacidad para desplazar tropas y suministros hasta las zonas en peligro.

Influencia
La Influencia determina vuestra presencia en los Siete Reinos, el modo
en que os ven las dems casas y la notoriedad que lleva asociada vuestro
nombre. Las puntuaciones ms elevadas de Influencia son propias de
una de las grandes casas o incluso de la familia real, mientras que los
valores ms bajos representaran a una casa de poca importancia, escaso
tamao y prcticamente desconocida ms all de las tierras de su seor.
La Influencia tambin es importante para determinar el Estatus mximo
de vuestros personajes, tal y como se explica en la seccin Propiedades
de Influencia (pginas 102-103).

Tierras
Este recurso indica el tamao de las tierras de vuestra casa nobiliaria, as
como el alcance de la influencia que ejercen sobre su regin. Un valor
elevado significa que la casa controla una vasta extensin de terreno
(como la de Eddard Stark en el Norte), mientras que las puntuaciones
ms bajas podran representar el gobierno sobre una nica aldea.

Ley
Dentro de la Ley se engloban dos aspectos: la medida del respeto y el temor
que siente el pueblo llano por tu autoridad, y la amenaza de bandidos,
bandoleros, saqueadores y dems peligros tanto externos como internos. La
Ley es algo que vuestra familia debe mantener, y si no procuris que vuestro
reino sea un lugar seguro, podra acabar sumido en el caos.

95
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

Tabla 62: Atributos

iniciales

Reino

Defensa

Influencia

Tierras

Ley

Poblacin

Poder

Fortuna

Desembarco del Rey

+5

+20

+5

Rocadragn

+20

+5

+0

+0

El Norte

+5

+10

+20

10

Las Islas del Hierro

+10

+0

+0

+10

+0

Las Tierras de los Ros

+5

+0

+10

+0

+5

Montaas de la Luna

+20

+10

10

+0

+0

Las Tierras de Occidente

+10

+0

+20

El Dominio

+10

+0

+5

+0

+5

Las Tierras de la Tormenta

+5

+0

+10

+5

+0

Dorne

+0

+10

+0

+10

+0

Defensa
Valor
0
110
1120
2130
3140
4150
5160
6170

Descripcin

Regin arrasada y arruinada, desolada por la guerra o simplemente abandonada. Carece de estructuras de defensa,
y no dispone de infraestructuras para el desplazamiento de tropas. No tenis ningn tipo de fortificacin.
Cultivos escasos, abundancia de tierras salvajes con algunos reductos desprotegidos de civilizacin, uno o dos caminos y tal vez una fortaleza menor.
Varias tierras de cultivo, dispone de una fortaleza o baluarte menor y de algunos caminos, ros o puertos.
Posibilidad de cierta defensa; dispone de al menos una ciudad amurallada o castillo fortificado.
Existen calzadas y caminos, y posiblemente tenga acceso a ros o puertos.
Buenas defensas, muy probablemente haya un castillo y algunas plazas fuertes ms. Posee caminos y canales perfectamente transitables.
Opcionalmente, podra contra con elementos naturales como montaas o pantanos que proporcionen fortificacin adicional.
Defensas excelentes, fortificaciones construidas por el hombre combinadas con un terreno accidentado que dificulta la invasin.
Defensas extraordinarias; numerosas murallas y caractersticas del terreno que, combinadas,
protegen a la regin de todo ataque procedente del exterior.
De las mejores defensas del mundo. Algunos ejemplos de este nivel de Defensa seran el Nido de guilas y el valle de Arryn.

Influencia
Valor

Descripcin

Tierras
Valor

El nombre y la historia de vuestra casa ha desaparecido


de todos los anales; ya nadie habla de ella.

110

Caballero con tierras menor (o equivalente).


Un ejemplo sera Craster.

110

1120

Caballero con tierras mayor (o equivalente). Algunas


casas de ejemplo seran los Knott y Liddle del Norte.

1120

2130

Una casa menor no demasiado grande. Algunos


ejemplos seran la casa Mormont y la casa Westerling.

2130
3140

3140

Una casa menor. Entre los ejemplos pueden incluirse


la casa Clegane, la casa Payne y la casa Karstark.

4150

Una casa menor de gran poder y con una historia


pintoresca. Por ejemplo, las casas Florrent y Frey.

5160

Una de las grandes casas. Algunos ejemplos


son la casa Tully y la casa Martell.

5160

6170

La familia del Rey, la Mano del Rey, los


Guardianes del Oriente, Occidente, Norte o
Sur. Entre los ejemplos podramos incluir las
casas Arryn, Stark, Baratheon y Lannister.

6170

4150

Descripcin

Sin tierras; la casa ha sido completamente


despojada de todas sus heredades.
Una pequea extensin de terreno de
tamao no superior al de un pueblo.

Un pequeo territorio insular, del tamao de una isla


pequea o parte de una isla ms grande, o bien una
ciudad y sus alrededores (como la de la casa Mormont).
Una modesta extensin de terreno o una isla
de tamao medio, como la casa Frey.

Una regin que contiene varios terrenos, islas o


archipilagos; la casa Greyjoy, por ejemplo.

Una heredad considerable que se extiende a gran


distancia, y que posiblemente abarque distintos tipos
de terreno. El control que ejerce la casa Martell sobre
Dorne es representativo de este nivel de recursos.

Una superficie inmensa de terreno que abarca una


considerable porcin de la geografa de Poniente. Los
dominios de la casa Stark en el Norte son un buen ejemplo.
La inmensa mayora de los Siete Reinos (si
no todos), como son las tierras del rey Robert
y el linaje real de la casa Baratheon.

96
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

Poder

Ley
Valor

Descripcin

Valor

Descripcin

Regin anrquica e incivilizada. No ejercis ningn


tipo de autoridad en ella; un ejemplo de este tipo de
territorios seran los que hay ms all del Muro.

Sin autoridad alguna; carecis de tropas y soldados.


Nadie profesa lealtad a vuestra familia.

110

110

Bandidos, salteadores y dems criminales campean a


sus anchas por vuestras tierras, cometiendo fechoras
y causando un sinnmero de problemas.

1120

La anarqua y el bandidaje son un problema


constante en los confines de vuestro territorio.

2130

2130

Nivel medio en la mayor parte de Poniente. El


crimen es habitual, pero no est fuera de control.

3140

3140

Ejercis un control considerable sobre vuestras


tierras, y la tasa de criminalidad es reducida.

4150

Vuestra influencia y devocin a la hora de mantener la


paz es tal que los crmenes son pocos e infrecuentes.

5160

Prcticamente no hay crmenes en vuestras tierras.

6170

No existe el crimen en vuestras tierras.

Guardia personal, uno o dos espadas juramentadas y una pequea


banda de guerreros plebeyos (en el mejor de los casos).
Un pequeo contingente de soldados
compuesto en su mayora por plebeyos.

1120

4150
5160

Un contingente modesto de soldados que


incluye algunas tropas entrenadas.

Contingente entrenado de soldados que incluye


caballera y posiblemente navos. Es posible que
contis con el servicio de una casa banderiza.

Un ejrcito numeroso de soldados variados, entrenados y


competentes. Probablemente tengis a vuestro servicio una pequea
armada. Varias casas banderizas han jurado lealtad a vuestra familia.
Podis reunir un inmenso ejrcito de infantera compuesto por
vuestros soldados y los de vuestras numerosas casas banderizas.
Os respaldan los brazos armados de la
mayora de los Siete Reinos.

6170

Poblacin
Valor

Descripcin

Yermo baldo. Nadie vive bajo vuestro gobierno.

110

Poblacin escasa. Hay varios asentamientos


minsculos dispersos por vuestras tierras.

1120

Pequea poblacin, ninguna comunidad mayor que una aldea.

2130

Poblacin normal. La mayor parte de los plebeyos


vive en granjas o aldeas, pero es posible que haya
un par de pueblos y una comunidad de viviendas
construidas en torno a vuestra fortaleza principal.

3140

Fortuna
Valor

Descripcin

Indigente. Vuestra familia no tiene ni un msero penique.

110

Pauprrima. Vuestra familia carece de los recursos ms esenciales


y pasa muchas penurias para llegar a final de temporada.

1120

Pobre. Vuestra familia tiene pocos excesos. Aunque


tiene lo suficiente para subsistir y abastecer
sus heredades, no vivs rodeados de lujos.

2130

Normal. Vuestra familia tiene lo suficiente para ir tirando.

Poblacin moderada. Al menos un pueblo


y varias aldeas de menor tamao.

3140

Prspera. Vuestra familia tiene fondos suficientes


para vivir de acuerdo con su condicin social.

4150

Poblacin numerosa. Mucha gente vive en vuestras


tierras; la mayora en alguna ciudad de gran tamao
o diseminada por varios pueblos ms pequeos.

4150

Acaudalada. Vuestra familia tiene ms dinero


del que necesita y vive cmodamente.

5160

Opulenta. A vuestra familia nunca le falta de nada.

5160

Poblacin inmensa. Una enorme cantidad de personas


viven bajo la proteccin de vuestra familia.

6170

6170

Toda o casi toda Poniente.

Decadente. Vuestra familia es tan rica que puede


permitirse celebrar banquetes de setenta y siete platos.

Poblacin
Este recurso hace referencia a la cantidad de personas que viven en las
tierras controladas por vuestra familia. Cuanto mayor sea su Poblacin,
ms bocas tendris que alimentar. Por otro lado, cuanta ms gente
viva en vuestras tierras, ms producirn. Este valor abstracto define la
cantidad de individuos que viven bajo vuestro mandato.

Poder
El Poder representa la fuerza militar de vuestra casa, su capacidad para
reunir tropas y levar a los vasallos que os han jurado lealtad. Las casas
con una baja puntuacin en este recurso disponen de pocos soldados y
ningn banderizo, mientras que aquellas con un valor elevado de Poder
cuentan con el apoyo de una docena de banderizos o ms e incluso
pueden movilizar a toda una regin.

Fortuna
La Fortuna engloba muchos aspectos de la economa de vuestras
tierras, desde el dinero que se guarda en las arcas de la familia hasta las
cabezas de ganado que pastorean sus plebeyos, pasando por una amplia
diversidad de aspectos financieros. Representa vuestra participacin y
xito comercial, vuestra capacidad para costearos mejoras para vuestros
dominios, contratar mercenarios y dems.

Modificaciones

iniciales

Una vez determinados los valores iniciales de cada recurso, cada jugador
dispone de una oportunidad para modificar los valores tirando 1d6 y
aadiendo el resultado a un recurso de su eleccin. El resultado inmediato
de esta regla es que cuantos ms jugadores haya, ms poderosa e influyente
ser su casa nobiliaria, puesto que goza de la presencia de ms personalidades
importantes. Los jugadores pueden modificar el recurso que deseen, pero
ninguno de ellos podr aumentarse con ms de dos tiradas adicionales.

97
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

EJEMPLO
Habiendo ubicado su casa en el Norte, los jugadores proceden a generar sus
recursos iniciales. Se turnan con los dados para que todos tiren al menos
una vez. Todos los recursos comienzan con una suma de 7d6 para cada
uno; los jugadores hacen sus tiradas y obtienen los siguientes resultados:

Tercer paso: Historia de la casa

Recurso

Valor inicial

Defensa

20

El siguiente paso consiste en detallar los sucesos histricos de vuestra


casa nobiliaria. Podis elegir o determinar al azar la fecha de fundacin
de la casa en la Tabla 63: Fundacin. La fecha de fundacin de vuestra
casa establece la cantidad de sucesos histricos que podran influir en
su estado definitivo al comienzo de vuestras andanzas. Las casas ms
antiguas tienen ms sucesos histricos, mientras que las recientes no
han tenido tiempo de vivir muchos.

Fortuna

17

EJEMPLO

Influencia

26

Ley

24

Poblacin

18

Poder

22

Tierras

29

Chris y compaa han llegado hasta aqu dejando todas las decisiones al
azar, por lo que optan por seguir hacindolo. Esta vez es Hal quien tira el
dado, y saca un 5, lo que sita la fecha de fundacin de su casa nobiliaria en
algn momento durante la Rebelin de Fuegoscuro, aproximadamente un
siglo antes del comienzo de la campaa. Al ser una casa de origen reciente, su
familia ha vivido 1d61 sucesos histricos de inters. Nicole hace la tirada y
saca un 3, de modo que su casa tendr dos (31) sucesos histricos.

A continuacin aplican los modificadores del reino.


Recurso

Inicial

Reino

Total

Defensa

20

+5

25

Fortuna

17

12

Influencia

26

+10

36

Ley

24

10

14

Poblacin

18

13

Poder

22

17

Tierras

29

+20

49

Finalmente, cada jugador tira 1d6 y aade el resultado a un recurso de


su eleccin. Primero va Steve, que opina que sus tierras son demasiado
indmitas y aade el resultado de su dado (3) al recurso Ley. La siguiente
es Nicole; elige Fortuna y saca un 5 en el dado. Es el turno de Hal, que se
inclina por la Poblacin y saca un 6. Por ltimo, Chris elige el Poder y le
aade el 3 que saca en el dado.
Recurso

Inicial

Reino

Jugador

Total

Defensa

20

+5

25

Fortuna

17

+5

17

Influencia

26

+10

36

Ley

24

10

+3

17

Poblacin

18

+6

19

Poder

22

+3

20

Tierras

29

+20

49

Partiendo de estos valores iniciales, los jugadores extraen varias deducciones


interesantes. Su Defensa implica que la regin est bastante bien defendida
y posiblemente cuente con al menos una fortaleza. Comienzan siendo una
casa menor, ms o menos equivalente a los Karstark. Ocupan un amplio
territorio para ser tan poco destacados, mucho mayor que los seoros de
otras regiones. Sus tierras tienen problemas de insurgencia y bandidaje, lo
que sugiere que tienen dificultades para mantener el orden en su territorio,
probablemente debido al hecho de que su poblacin es muy reducida y que
apenas tienen soldados. Y para terminar, son una casa pobre que apenas
puede permitirse lujos.

Sucesos

histricos

Todas las casas tienen una historia, una crnica de las hazaas y
fechoras que conforman su identidad. Las grandes gestas pueden
encumbrar a una casa, mientras que los escndalos y tragedias socavan
sus cimientos y provocan su descenso hacia la oscuridad y el olvido.
Los sucesos histricos representan hitos importantes en la historia
de vuestra familia y contribuyen a mejorar o empeorar vuestras
circunstancias. Cada uno de ellos modifica los recursos de vuestra casa,
aumentndolos o reducindolos en la cantidad indicada. Tirad 3d6 una
vez por cada suceso histrico que haya vivido vuestra familia y consultad
los resultados en la Tabla 64: Sucesos histricos. Anotadlos por
orden de aparicin segn los vayis obteniendo. Los sucesos histricos
pueden reducir un recurso a 0, pero nunca a un valor negativo.
El primer suceso histrico obtenido establece las circunstancias del
origen de vuestra casa, y representa el acontecimiento que propici el
ennoblecimiento de vuestra familia.

Auge
Un matrimonio de conveniencia, una gran hazaa realizada en nombre
de algn seor o una manifestacin de gran herosmo en una batalla
decisiva pueden mejorar las vicisitudes de una casa nobiliaria. Si ste es
el primer suceso histrico que habis obtenido, significa que vuestra casa
alcanz la nobleza mediante el matrimonio o alguna proeza que otorg
a sus miembros el derecho a fundar una casa propia. En cualquier otro
caso, el auge indica que vuestra casa particip en algn acontecimiento
histrico de gran importancia que contribuy a mejorar su suerte.

Calamidad
ste es con diferencia el peor resultado posible; vuestra familia sufri
una terrible serie de desventuras, desastres y tragedias que estuvo
a punto de aniquilarla por completo. Dependiendo de la poca, esta
calamidad podra haber tenido un origen sobrenatural, como una
temible maldicin o un ataque perpetrado por horrores procedentes
de ms all del Muro. En tiempos ms recientes podra tratarse de un
suceso puramente natural, una combinacin de varios contratiempos
en un gigantesco y catastrfico revs del destino. Si ste es el primer
resultado obtenido, vuestra familia podra haberse elevado sobre las
cenizas de una casa destruida; tal vez fueran sirvientes leales o incluso
simples plebeyos que ocuparon las tierras de sus desaparecidos amos.

98
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

Tabla 64: Sucesos

histricos

3d6

Suceso

Defensa

Fortuna

Influencia

Ley

Poblacin

Poder

Tierras

Calamidad

2d6

2d6

2d6

2d6

2d6

2d6

2d6

Derrota

1d6

1d6

1d6

1d6

1d6

1d6

Catstrofe

1d6

1d6

1d6

1d6

Locura

+62d6

+62d6

+62d6

+62d6

+62d6

+62d6

+62d6

Invasin/rebelin

1d6

2d6

1d6

1d6

Escndalo

1d6

1d6

1d6

Traicin

1d6

1d6

+1d6

10

Declive

1d6

1d6

1d6

1d6

1d6

11

Infraestructura

12

Auge

+1d6

+1d6

+1d6

+1d6

13

Favor

+1d6

+1d6

+1d6

+1d6

14

Victoria

+1d6

+1d6

+1d6

Incrementa dos recursos cualesquiera en +1d6 cada uno

15

Villano

+1d6

1d6

1d6

+1d6

16

Gloria

+1d6

+1d6

+1d6

+1d6

17

Conquista

1d6

+1d6

+1d6

1d6

+1d6

+1d6

18

Ventura

+1d6

+2d6

+2d6

+1d6

+1d6

+2d6

+1d6

Catstrofe
Este resultado suele hacer referencia a un desastre natural, como una
plaga, infestacin o sequa que pudo mermar vuestra poblacin y vuestra
capacidad para controlar las tierras. Si vuestro primer suceso histrico fue
una catstrofe, significa que vuestra familia alcanz su actual condicin
social por medios dudosos o trgicos, tal vez sustituyendo a los anteriores
seores que murieron durante la catstrofe, o quiz fueran parientes lejanos
que subieron de categora al heredar las tierras de sus difuntos familiares.

Conquista
Vuestra familia afront y derrot a un enemigo, anexionndose sus
tierras y propiedades. Pero aquella victoria tambin les granje el
problema de las viejas lealtades, que debilitaron la influencia de vuestra
casa nobiliaria sobre la plebe. Si la conquista ha sido el primer suceso
histrico que habis obtenido, vuestra familia pas a formar parte de la
nobleza tras derrotar a otro seor o caballero con tierras.

Declive
Ya fuera a causa de un desafortunado matrimonio, un revs en los negocios
o una serie de trgicas prdidas en un conflicto, el caso es que vuestra
casa entr en un periodo de declive. Si ste es el primer suceso histrico
de vuestra familia, es probable que vuestra casa se arruinase a raz de un
matrimonio mal avenido (un seor desesperado que casara a su hija con un
mercader) o de la desaparicin del linaje principal y subsiguiente cesin del
patrimonio a un linaje de menor condicin social.

Derrota
Vuestra familia libr una guerra o conflicto menor en el que fue
derrotada, lo que acarre la consiguiente prdida de estatus, valiosos
recursos e influencia. Si la derrota ha sido el primer resultado que habis
obtenido, vuestra familia podra haber sido absorbida por otra casa
nobiliaria y obligada a casarse con parientes de menor categora hasta
que vuestro linaje original acab diluyndose.

Tabla 63: Fundacin


1d6

Fundacin

Ejemplo

Sucesos histricos*

Ancestral

Edad de los Hroes

1d6+3

Muy antigua

Invasin de los ndalos

1d6+2

Antigua

Invasin de los rhoynar

1d6+1

Arraigada

Conquista de Aegon

1d6

Reciente

Rebelin de Fuegoscuro

1d61

Nueva

Guerra del Usurpador

1d62

*Mnimo 1 suceso histrico.

Escndalo
Vuestra familia se vio implicada en algn tipo de desastre, un escndalo
que a da de hoy an atormenta a sus miembros. Algunas opciones
son la concepcin de un hijo bastardo, incesto, conspiraciones fallidas
y similares. Si ste ha sido el primer suceso histrico obtenido, el
escndalo dio lugar a la fundacin de vuestra familia como mtodo para
encubrirlo.

Favor
Vuestra familia consigui el favor del Rey, de su seor, de la Fe o de
alguna otra entidad influyente. Como resultado su fortuna mejor y
su nivel social aument. Este favor tambin pudo haberse debido al
nombramiento de un pariente como miembro de la Guardia Real, o a
la obtencin del ttulo de gran maestre o septn supremo. Si el favor de
alguien superior es el primer suceso histrico de vuestra familia, es muy
posible que fuera el Rey en persona quien la ennobleciera.

99
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

Gloria
Las familias acumulan gloria mediante victorias militares, logros
personales o grandes actos de herosmo. La gloria es similar al auge,
pero se centra en una personalidad del pasado de vuestra familia. Las
hazaas de este individuo han ensalzado la posicin social de vuestra
casa nobiliaria a ojos de sus iguales. Por lo general, obtener este resultado
como primer suceso histrico implica que vuestra casa fue creada como
recompensa por las proezas de su fundador.

Infraestructura
Este resultado supone un periodo de paz y prosperidad, un momento
en la historia de vuestra casa que todos recuerdan por el desarrollo y
la expansin que se produjo en l. Si obtenis este resultado, elegid
dos recursos distintos e incrementad cada uno de ellos en 1d6. Si la
infraestructura es el primer resultado obtenido, vuestra casa nobiliaria
fue fundada durante un periodo de expansin bajo el mandato de
vuestro seor o soberano.

Invasin/rebelin
Una invasin o rebelin marca el inicio de un periodo de declive,
destruccin y ruina. La mayora de estos resultados se deben a una
invasin externa, ya sea de los hombres del Hierro, de miembros
de clanes enemigos o de incursores salvajes, aunque bien podran
deberse al ataque de una casa rival; pero tambin pueden ser
ocasionados por un mandato negligente que provoque la rebelin
del pueblo. Obtener este resultado como primer suceso histrico
significa que vuestra casa naci de un conflicto similar y alcanz el
poder tras su desenlace.

Locura
La endogamia, los secretos ms terribles, la enfermedad o la
deficiencia mental pueden producir trastornos y locuras en muchos
de los habitantes de Poniente, incluidos sus soberanos. Un suceso
histrico de locura indica que un personaje concreto padeci algn
trastorno mental que tuvo consecuencias impredecibles, ya fueran
positivas o negativas. Todos los recursos se incrementan en un
+6, pero luego se reducen en 2d6, lo que genera un intervalo de
cambio de +4 a 6. Si ste ha sido el primer resultado obtenido,
vuestra familia fue ennoblecida por un seor o rey demente (segn
corresponda al periodo de su fundacin).

Traicin
Vuestra familia fue traicionada o perpetr ella misma un acto de
traicin; pasara lo que pasara, este suceso histrico ha mancillado
la reputacin de vuestra familia. Si la traicin ha sido el primer
resultado obtenido, la fundacin de vuestra casa nobiliaria fufe
posible gracias a alguna infamia, posiblemente a haber traicionado a
otro seor o noble.

Ventura
La ventura es un beneficio inesperado, una bendicin que catapult
a vuestra familia hacia la fama (o la infamia). Aquel golpe de suerte
pudo deberse a un matrimonio provechoso, un regalo del Rey, el
descubrimiento de nuevos recursos en una isla, etc. Si la ventura es
el primer suceso histrico obtenido, vuestra familia obtuvo sus tierras
alzndose victoriosa en un torneo, llevando a cabo alguna proeza o
realizando un logro similar.

100
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

Victoria

EJEMPLO

Vuestra familia obtuvo una importante victoria sobre sus enemigos, ya


fueran piratas del Hierro, un rey procedente de ms all del Muro o
una casa rival. En cualquier caso, aquella victoria os proporcion fama y
poder. Si se trata del primer suceso histrico obtenido, la victoria fue tan
grande que vuestra familia fue honrada con la nobleza.

Villano
Vuestra familia tuvo la desgracia de engendrar un individuo de crueldad
y perversidad sin lmites, un villano cuyo nombre an se susurra con
temor. Semejante personaje podra haber cometido crmenes terribles
en su propio hogar, asesinado a invitados bajo su techo o simplemente
haber sido una persona muy malvada. Obtener un villano en la primera
tirada de sucesos histricos suele indicar que la familia debe su posicin
a alguna de sus fechoras, posiblemente al asesinato de un rival para
usurpar sus tierras o sus legtimas heredades.

La

suma de las partes

Como ya se ha mencionado, estos sucesos son genricos y estn definidos


de forma deliberadamente vaga para que tengis ms libertad a la hora
de crear vuestra propia casa nobiliaria. Tenis que poneros de acuerdo
con el Narrador para determinar los detalles especficos de cada uno de
estos sucesos, aunque en sus respectivas descripciones se ofrecen algunas
sugerencias. Idead sucesos concretos que os ayuden a disear casas tan
interesantes y detalladas como las que aparecen en las novelas; de este
modo encajaris a vuestros personajes en la ambientacin y podris
moldear sus propias ambiciones y personalidades. Prestad especial
atencin al primer suceso histrico, pues determinar las decisiones que
habris de tomar sobre el lema y la herldica de vuestra familia.

Cuarto

paso:

Propiedades

Ahora que ya habis generado los recursos de vuestra casa nobiliaria,


ha llegado el momento de determinar sus propiedades. En cierto
modo, las propiedades son una inversin, puesto que utilizis vuestros
recursos para seleccionar elementos especficos como castillos, torres,
ciudades, pueblos, soldados, minas y dems. Vuestros recursos no se
reducen al adquirir propiedades; en lugar de ello, asignis los puntos
correspondientes a una expresin concreta del recurso en cuestin. No
tenis que asignar todos vuestros recursos a propiedades; podis reservar
algunos para futuras inversiones cuando la Gloria o la Riqueza obtenida
por vuestros personajes o por vicisitudes los incrementen.
Si ms adelante vuestros recursos disminuyen (si, por ejemplo, perdis
una batalla o los cultivos son asolados por una terrible plaga), es posible
que perdis la inversin. De igual modo, si el producto de una de estas
inversiones resulta destruido (si el enemigo reduce uno de vuestros
castillos a cenizas), perderis los recursos invertidos en l.
Todas las propiedades que se describen a continuacin indican el tipo
y la cantidad de recursos que debis invertir en ellas para adquirirla,
as como un factor de construccin expresado en meses (ver Meses
y acciones, pgina 118). Toda inversin efectuada despus de la
creacin de la casa nobiliaria se lleva a cabo asignando los recursos con
normalidad, pero deberis esperar el tiempo de construccin indicado
antes de poder beneficiaros del producto de vuestra inversin.

Propiedades

de

Defensa

Las propiedades de Defensa son fortalezas, torres, murallas y dems


fortificaciones. Otorgan bonificaciones a la Defensa de vuestras unidades
cuando tienen que proteger las tierras de vuestra familia, pero tambin
son un smbolo de prestigio y poder. Para adquirir una propiedad de
Defensa debis tener al menos una propiedad de Tierras.

El grupo est listo para determinar los dos hitos histricos que marcaron
el pasado de su familia. Hal y Steve se ofrecen voluntarios para hacer las
tiradas. Hal tira primero y saca un 8: escndalo. El escndalo impone
una penalizacin de 1d6 a su Influencia, Tierras y Poder, un resultado
bastante desafortunado. Hal tira por la Influencia y saca un 6, Chris tira
por las Tierras y obtiene un 3, y Nicole saca un 5 para el Poder. El grupo
resta los resultados de los recursos de su casa.
Recurso

Inicial

Escndalo

Total

Defensa

25

25

Fortuna

17

17

Influencia

36

30

Ley

17

17

Poblacin

19

19

Poder

20

15

Tierras

49

46

Aunque el escndalo ha debilitado a su casa, tambin les proporciona


cierta inspiracin para decidir cmo y por qu fue fundada. Nicole sugiere
que quiz un bastardo fundase la casa, ya que ese tipo de indiscreciones
son invariablemente escandalosas. Steve pide permiso al Narrador para
que el fundador de su casa nobiliaria fuera hijo ilegtimo de una de las
casas de las novelas; Chris aade que la casa Bolton sera una interesante
candidata. El Narrador lo medita unos instantes y accede, declarando que
el bastardo podra haber hecho algo para traicionar a los Bolton. Hal se
aferra a esta idea y postula que tal vez su antepasado bastardo descubri
la existencia de una conjura para traicionar a la casa Kastark y originara
un cruento conflicto que podra haber causado numerosos problemas en el
Norte. A cambio de esta informacin, lord Kastark cri al bastardo como
un miembro ms de la nobleza, concedindole tierras en la Baha de las
Focas. Sin embargo, debido a la traicin del bastardo, muy pocos seores
confiaron en l, lo que explica la prdida de Influencia y Poder. Todos
coinciden en que este trasfondo es estupendo, por lo que piden a Steve que
haga la segunda tirada de sucesos histricos.
Steve saca un 16, gloria, un resultado excelente y muy acorde con el pasado
de la casa. La gloria incrementa la Defensa, Influencia, Ley y Poder de la
casa en +1d6, lo que debera bastar para reparar parte del dao causado
por el escndalo que propici la fundacin de la familia. Los jugadores
tiran los dados y aaden los resultados a sus recursos, que quedan as:
Recurso

Inicial

Escndalo

Total

Defensa

25

+5

30

Fortuna

17

17

Influencia

30

+5

35

Ley

17

+1

18

Poblacin

19

19

Poder

15

+2

17

Tierras

46

46

Concretar la hazaa o serie de acontecimientos por los que obtuvo gloria


la familia es bastante sencillo. El grupo decide que su casa se distingui
durante la Rebelin de Greyjoy tras ofrecer sus espadas al rey Robert para
el asedio de la fortaleza de Balon. Su infatigable servicio y la valiosa
ayuda aportada en forma de barcos y soldados la hicieron merecedora de
honores y alabanzas en los Siete Reinos, tanto que incluso eclipsaron el
turbio origen de esta relativamente joven familia.

101
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

Castillo

pequeo

Inversin: 30

Construccin: 72+10d6 meses

Un castillo pequeo es simplemente una versin de menor tamao de


los castillos normales. Por lo general no tiene ms que una nica torre
del homenaje, una o dos torres y una muralla. Algunos ejemplos de este
tipo de castillos son Puertabronce, Colmenar y Palosanto.
Beneficio: Las unidades que defienden un castillo
pequeo reciben una bonificacin de +6 a su Defensa.

Castillo
Inversin: 40

Construccin: 96+10d6 meses

Los castillos son impresionantes bastiones fortificados, aunque no son


tan grandes ni resultan tan imponentes como los castillos superiores. La
mayora de los castillos poseen al menos una torre del homenaje central
y un permetro de torres conectadas por murallas y rodeadas por un foso.
Algunos castillos de ejemplo son Bosquespeso, los Gemelos y Aguasdulces.
Beneficios: Las unidades que defienden un castillo
reciben una bonificacin de +8 a su Defensa.

Castillo

Fortaleza
Inversin: 20

Construccin: 60+10d6 meses

Una fortaleza, saln o torren es un edificio pequeo y fortificado.


Algunos estn rodeados por un muro y hasta es posible que tengan una
torre, aunque no es lo habitual. Algunos ejemplos de fortalezas son el
torren Bellota, la Sidra y Arcolargo.
Beneficios: Las unidades que defienden una fortaleza
reciben una bonificacin de +4 a su Defensa.

Torre
Inversin: 10

Construccin: 36+10d6 meses

Las torres son estructuras verticales independientes hechas de piedra o


madera. Las dependencias exteriores (si las hay) son pequeas y estn
desprotegidas. Entre las propiedades de Petyr Baelish en los Dedos
haba una nica torre.
Beneficios: Las unidades que defienden una torre
reciben una bonificacin de +3 a su Defensa.

superior

Inversin: 50

Beneficios: Las unidades que defienden un castillo


superior reciben una bonificacin de +12 a su Defensa.

Construccin: 144+10d6 meses

Un castillo superior es una fortaleza descomunal al estilo de


Harrenhal, el Nido de guilas, el Bastin de Tormentas, Rocadragn
e Invernalia. Posee varias torres, estructuras y edificios ms pequeos,
y todo el recinto est rodeado por una elevada muralla bastionada (y
posiblemente un foso).

EJEMPLO
Con una Defensa de 30, el grupo dispone de recursos suficientes para
invertirlos en un castillo pequeo. Chris seala que poseen bastantes
tierras, y que asignar toda su Defensa a un castillo pequeo supone
dejar desprotegido gran parte del territorio en caso de ataque. As que en
vez de un castillo pequeo deciden adquirir una fortaleza y una torre,
ubicando ambas estructuras en dominios distintos.

Propiedades

de

Influencia

La Influencia representa vuestro poder social, vuestra presencia en la


regin y en toda Poniente. La principal inversin de la Influencia son
los herederos, los hijos del lder de la casa nobiliaria. Los herederos son
muy valiosos, pues prolongan la voluntad y el linaje del patriarca, pero
tambin suponen un medio para mejorar la posicin de la casa mediante
pactos y casamientos.
Opcionalmente, podis reservar vuestra Influencia para utilizarla
como recurso a gastar. Podis reducir la Influencia de vuestra familia
para modificar el resultado de las tiradas de Vicisitud de vuestra casa;
por cada 5 puntos de Influencia gastados podris aadir 1d6 a una de
estas tiradas. Si al reducir vuestra Influencia disminuye tambin vuestro
Estatus mximo, vuestros personajes sufrirn una penalizacin de 1D
a todas las tiradas de Estatus por cada rango que tengan por encima del
mximo permitido hasta que su Influencia vuelva como mnimo a su
nivel original.
Un personaje tambin puede aumentar la Influencia de su familia
gastando 2 puntos del recurso para recibir una bonificacin de +1B a
cualesquier tiradas relacionadas con intrigas. Pero recuerda que estos
gastos reducen la Influencia de la familia, por lo que se aplican los
efectos de la reduccin de la Influencia descritos en el prrafo anterior.
La Influencia tambin determina el Estatus mximo alcanzado por el
miembro de mayor rango de la casa. Este individuo ser siempre el lder
de la casa (ya sea lord o dama). En las tablas siguientes se indican los
lmites mximos que se aplican al Estatus segn la Influencia de la casa.

102
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

Herederos

Tabla 65: Influencia

La inversin en herederos ofrece nuevas posibilidades para los jugadores


que deseen asumir este papel dentro de la familia. Cada inversin
crea un personaje de un Estatus especfico. La Influencia no limita la
cantidad de hijos que puede engendrar una familia (si as fuera, la casa
Frey tendra una Influencia de al menos tres cifras!), pero s el nmero
de herederos con un Estatus significativo que puede haber en ella.
Estatus del
heredero*

Ejemplo

Coste

Mximo1

Primognito (o primognita en Dorne)

20

Mximo2

Segundo hijo (o hija en Dorne),


primognita

10

Mximo3

Otros hijos (excepto los bastardos)

Estatus mximo

Recurso

Estatus mximo

010

1120

5160

2140

6170

4150

71+

8 o superior

Tabla 66: Coste

EJEMPLO

Propiedades

de

Tierras

El recurso Tierras define la extensin del terreno y las propiedades de


la familia. Pueden tratarse de bosques, lagos, colinas, montaas, costas
y dems, siempre en funcin de la zona en la que est afincada la casa
nobiliaria y del tipo de terreno predominante en el reino. Las inversiones
de Tierras se denominan dominios. Cada dominio tiene una extensin
aproximada de una legua (unos 5 kilmetros). Vuestros dominios slo
representan las tierras que controlis directamente, y no las que estn en
posesin de vuestros banderizos, caballeros vasallos y dems individuos
a vuestro servicio.
Cada dominio est compuesto por dos elementos: terreno y
caractersticas. Una caracterstica es algo que est presente en la
regin, como un pueblo, un ro, un bosque o un litoral. Los dominios
pueden tener tantas caractersticas como queris adquirir. Un dominio
desprovisto de caractersticas es un yermo, posiblemente un desierto,
un brezal o un pramo (dependiendo del reino). El terreno describe
especficamente la disposicin del territorio, ya sean montaas, colinas,
llanuras o depresiones. Los dominios siempre deben tener un terreno,
aunque basta con uno (aun cuando posea elementos propios de otros
tipos de terrenos).

Terreno
En CHFJR se reconocen cuatro categoras generales de terreno. Si no
podis permitiros invertir en un dominio, vuestras propiedades tendrn
menos de una legua de extensin y consistirn nicamente en las tierras
circundantes a vuestra fortaleza principal.

Estatus

Recurso

*El Estatus mnimo es de 3. Un Estatus de 2 no requiere inversin de


Influencia.
La casa nobiliaria del grupo tiene Influencia 35, por lo que se trata
de una casa menor de cierta importancia, aunque no tan famosa como
algunas de las grandes casas del Norte. Los jugadores se ponen de acuerdo
sobre la necesidad de herederos y la posibilidad de que los interpreten
algunos de ellos. Tanto Nicole como Chris desean jugar personajes que
formen parte del linaje principal. A Hal y Steve no les interesa tanto,
as que Chris, que interpreta a un personaje varn, invierte 20 puntos
de la Influencia de la casa para convertirse en el primognito de la
familia. Nicole, que interpreta a un personaje femenino, decide invertir
10 puntos para ser la hija primognita. Al grupo le quedan 5 puntos de
Influencia por asignar, pero prefieren quedrselos para usarlos a lo largo
de la campaa en las intrigas en las que participen.

del terreno

Terreno

Coste

Ejemplo

Colinas

Los Riachuelos

Montaas

Las Montaas de la Luna

Llanuras

El Dominio

Pantanos

El Cuello

Tabla 67: Coste


Caracterstica

de las caractersticas
Coste

Ejemplo

Costa

+3

Costa Pedregosa

Comunidad Aldea

+10

Aldea de extramuros

Pueblo pequeo

+20

Villa Topo

Pueblo grande

+30

Puerto Gaviota

Ciudad pequea

+40

Lannisport

Ciudad grande

+50

Desembarco del Rey

Pradera

+1

Gran parte del Dominio

Isla

+10

Isla del Oso

Camino

+5

Camino del Mar

Ruinas

+3

Piedrasviejas

Arroyo

+1

Gran parte de las Tierras


de los Ros

Ro

+3

Piedra Cada

Poza

+5

Gran parte del Cuello

Lago

+7

Lago Largo

Disperso

+3

Bosque de la Serpiente

Denso

+5

Bosque de los Lobos

Agua

Bosque

Caractersticas
Las caractersticas son elementos descriptivos, puntos de referencia o
lugares destacados que merecen una atencin especial y que pueden
proporcionar ventajas adicionales en una batalla (tal y como se describe
en el Captulo 10: Guerra). Los costes de estas caractersticas se
suman a los del tipo de terreno.

103
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

EJEMPLO

Poblacin

Vicisitud

El grupo tiene un recurso de Tierras de 46, una cantidad considerable


teniendo en cuenta su estatus. Ya han ideado su historia, por lo que el
Narrador recomienda a los jugadores que elijan algn lugar prximo a la
baha de las Focas. El grupo decide situar su primer dominio en una planicie
con un bosque claro y un litoral. La llanura cuesta 5, el bosque disperso aade
un +3 al coste del terreno y la costa otro +3, lo que hace un total de 11 puntos.
Nicole recuerda la necesidad de tener alguna comunidad, pero coincide en no
gastar todos sus recursos en su primer dominio, por lo que sugiere al grupo que
adquieran una aldea, aumentando el coste del dominio a 21.
Los 25 puntos restantes del recurso son invertidos en dos dominios boscosos
de interior adicionales, cada uno de los cuales cuesta 8 puntos (16 en total) y
una llanura de interior por otros 5 puntos. Para aadirle un toque de inters,
deciden ubicar unas ruinas (+3 puntos) en uno de sus dominios boscosos,
una antigua fortaleza cuya existencia se remonta a la era de los primeros
hombres, con un arciano en el centro de su derruido saln.

10

110

1120

+0

2130

+1

3140

+3

4150

+1

5160

+0

6170

71+

10

Propiedades

de

EJEMPLO
El recurso de Poblacin del grupo tiene un valor de 19, por lo que no
tendrn que aplicar ningn modificador a sus tiradas de Vicisitud.

Ley

A diferencia de otros recursos, la Ley no cuenta con propiedades en


las que invertir. En su lugar, este recurso determina el peso de vuestra
autoridad dentro de vuestras tierras; concretamente se aplica a la
produccin de recursos con prdidas mnimas debido al crimen, el
bandidaje y dems villanas. Mantener un nivel alto de Ley ayuda a
reducir el despilfarro y las prdidas, generando el potencial completo
de Fortuna y permitiendo el desarrollo y crecimiento de la Poblacin.
Pero si escatimis la Ley, produciris cada vez menos recursos y vuestra
Poblacin dejar de crecer (y, en el peor de los casos, incluso podra
disminuir). Consultad la tabla siguiente para hallar el modificador que
deberis aplicar a las tiradas de Vicisitud.

Propiedades

de

Poder

El recurso de Poder de una familia determina su fuerza militar, la


cantidad de espadas juramentadas, caballeros, guardias y banderizos
que luchan a su servicio. Podis invertir Poder en banderizos, barcos o
unidades. No es necesario invertir todo el Poder; podis reservar cuanto
queris para solucionar las vicisitudes que puedan surgir.

Casas

banderizas

Ley

Vicisitud

Coste: 20 la primera casa, 10 la segunda y 5 cada casa adicional

20

1120

Las casas banderizas estn formadas por familias nobles y caballeros


con tierras que han prestado un voto de servicio y lealtad a vuestra casa
a cambio de su proteccin, apoyo y asistencia en tiempos de necesidad.
Aunque estas promesas las han vinculado a la vuestra, sus votos pueden
verse puestos a prueba cuando las ambiciones personales se interponen
en el camino del honor y el deber. Y lo que es ms, las casas ms pequeas
suelen codiciar el poder y la influencia de aquellas a las que han jurado
lealtad, y aunque la traicin es poco habitual debido al riguroso castigo
que conlleva, puede ocurrir (y de hecho ocurren).

110

10

2130

3140

4150

+0

5160

+1

6170

+2

71+

+5

EJEMPLO
La casa de los jugadores tiene Ley 17, lo que indica problemas con
salvajes y bandidos. Cada turno, cuando deban realizar una tirada de
Vicisitud, sufrirn una penalizacin de 5 a dicha tirada.

Propiedades

de

Poblacin

Como ocurre con la Ley, no hay propiedades de Poblacin en las que


invertir, sino que el valor de este recurso determina la densidad de
poblacin de vuestras tierras. Cuanto mayor sea la Poblacin, ms gente
habr viviendo en vuestro territorio. La Poblacin, al igual que la Ley,
tambin modifica el resultado de las vicisitudes, aunque en este caso
cuanta ms gente haya ms probabilidades existirn de que se produzca
algn infortunio. De igual modo, una poblacin reducida conlleva ms
posibilidades de que haya problemas en los rincones ms alejados de
vuestras tierras. Consultad la tabla siguiente para hallar el modificador
que deberis aplicar a las tiradas Vicisitud.

La relacin entre vuestra casa y la de vuestros vasallos es similar a la


que existe entre vosotros y vuestro seor, lo que significa que as como
vosotros estis comprometidos a prestar apoyo militar y econmico a
vuestro seor, lo mismo ocurre con vuestras casas banderizas. El beneficio
de una casa banderiza estriba en su disponibilidad para prestaros ayuda
militar cuando la necesitis, lo que os concede +1D a la tirada de
Vicisitud (por cada casa banderiza), e incluso podis aplicar resultados
directos de estas vicisitudes si lo deseis (ver pgina siguiente). Pero
no todas os obedecern ciegamente, y aunque os hayan jurado lealtad,
normalmente antepondrn sus intereses a sus obligaciones. Adems,
si queris conservar la lealtad de una casa banderiza, tambin deberis
prestarle ayuda en sus conflictos, aunque hacerlo interfiera con vuestros
propios planes.
Las casas banderizas empiezan siendo leales a vuestra familia, y su
actitud es de Amistad. Como ocurre con todos los PNJ, los eventos
de la campaa, vuestras decisiones (y las de vuestra familia) y vuestra
reputacin pueden mejorar o agravar la actitud de una casa banderiza
hacia vuestra casa. Si la actitud de una casa banderiza empeora hasta
volverse Hostilidad, perderis su apoyo y los puntos que hubierais
invertido en ella.

104
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

Terreno

y caractersticas de las tierras de

Poniente

Reino

Terreno

Caractersticas

Dorne

Colinas, llanuras, montaas

Agua, camino, comunidad, costa, isla, ruinas

Rocadragn

Colinas, llanuras, pantanos

Camino, comunidad, costa, isla, pradera, ruinas

Islas del Hierro

Colinas, llanuras

Camino, comunidad, costa, isla, pradera, ruinas

Desembarco del Rey

Llanuras

Agua, bosque, camino, comunidad, costa, pradera, ruinas

Montaas de la Luna

Colinas, montaas

Agua, camino, comunidad, costa, isla, pradera, ruinas

El Norte

Colinas, montaas, llanuras, pantanos

Agua, bosque, camino, comunidad, costa, isla, pradera, ruinas

El Dominio

Llanuras

Agua, camino, comunidad, costa, isla, pradera, ruinas

Tierras de los Ros

Colinas, llanuras, pantanos

Agua, camino, comunidad, pradera, ruinas

Tierras de la Tormenta

Colinas, montaas, llanuras, pantanos

Agua, bosque, camino, comunidad, costa, isla, pradera, ruinas

Tierras de Occidente

Colinas, montaas, llanuras

Agua, camino, comunidad, costa, isla, pradera, ruinas

El Narrador es el encargado de controlar las casas banderizas. Sus


miembros tambin son todos PNJ, aunque algunos de los jugadores
pueden optar por interpretar personajes que pertenezcan a una de estas
casas menores para as fortalecer el vnculo de lealtad entre familias.

Creacin

de casas banderizas

La creacin de una casa banderiza es muy similar a la de vuestra propia


casa nobiliaria y sigue los mismos procedimientos, aunque con las
siguientes excepciones:
BB Reino: El reino de la casa banderiza debe ser el mismo que el
vuestro.

BB Recursos iniciales: Tirad 5d6 para cada recurso (en vez


de 7d6). La Influencia inicial de la casa banderiza no puede ser
superior a la vuestra.
BB Fundacin: La fecha de fundacin de vuestra casa banderiza
debe ser una era ms reciente que la de vuestra casa nobiliaria.

BB Vicisitudes: Vuestra casa banderiza no tiene que hacer tiradas


de Vicisitud; en vez de eso, son vuestras propias vicisitudes las que
pueden modificar a las casas banderizas que os han jurado lealtad.
Opcionalmente, podis gastar 1 punto de Destino para imponer
una vicisitud a cualquiera de vuestras casas banderizas en vez de
sufrirla vosotros en la vuestra.

Unidades
Coste: Vara (ver Tabla 6-8: Tipos de unidades)
Las unidades son la inversin ms habitual de las casas nobiliarias.
Representan los ejrcitos fijos que custodian sus propiedades y que
pueden ser levantados en armas en cualquier momento dado para
defender las tierras de la familia. Cada unidad est formada por 100
hombres, 20 jinetes con sus caballos o 5 barcos de guerra.

Entrenamiento
El coste de la inversin en una unidad se determina en funcin de
su nivel de entrenamiento, que refleja la experiencia de la unidad, la
destreza de sus maestros armeros y el tiempo que han pasado en campos
de batalla. Las unidades poco entrenadas son ms baratas, pero tambin
son menos fiables y carecen de la durabilidad de las ms experimentadas.
Cada nivel de entrenamiento incluye una Disciplina bsica. Este
nivel inicial de Disciplina determina la clase de tropa que es y

establece la dificultad de las tiradas de Guerra necesarias para


controlarlas en el campo de batalla. El tipo de unidad modifica su
Disciplina (ver Tipo).
Todas las unidades tienen las mismas habilidades que los personajes con
rango 2 por defecto. La mayora de estas habilidades jams se utilizan en
una batalla, por lo que no hace falta anotarlas. El entrenamiento de una
unidad determina la cantidad de Experiencia asignada para mejorar
sus habilidades. Incrementar una habilidad en 1 rango cuesta 20 puntos
de Experiencia. El tipo de unidad determina qu habilidades pueden
mejorarse mediante el gasto de Experiencia.
Entrenamiento

Coste en Poder

Disciplina

Experiencia

Inexperta

Moderada (9)

20

Competente

Rutina (6)

60

Veterana

Fcil (3)

100

lite

Automtica (0)

140

BB Inexperta: Las tropas inexpertas son soldados con poca


o ninguna experiencia en el campo de batalla, y puede incluir
veteranos extremadamente ancianos que ya no estn para segn qu
trotes. Las tropas inexpertas son reclutas bisoos, muchachos con
cara de nio, levas de plebeyos o viejos privados de su jubilacin.
Muchos de los clanes de las Montaas de la Luna, incursores
salvajes y levas plebeyas son tropas inexpertas.

BB Competente: Las tropas competentes estn formadas


por soldados profesionales que han pasado cierto tiempo con
maestros de armas y han recibido suficiente instruccin como
para luchar hbilmente en el campo de batalla. Entre ellas se
incluyen los soldados que sirven a la familia, guarniciones,
caballeros errantes, espadas juramentadas y similares. Los capas
doradas, los Grajos de Piedra al principio de Choque de reyes, la
guarnicin de la casa Stark y los soldados de infantera de Roose
Bolton son ejemplos de unidades competentes.
BB Veterana: Las unidades veteranas son grupos bien
entrenados que han participado en numerosas batallas. Estos
guerreros expertos curtidos por la batalla son muy fiables
y constituyen un componente muy valioso en toda fuerza
de combate. Estas tropas pueden consistir en compaas
mercenarias profesionales, experimentados exploradores,
caballeros ungidos y similares. Los Hombres Quemados, los
exploradores de Benjen Stark y la mayora de las unidades
que sobrevivieron a la Guerra de los Cinco Reyes son algunos
ejemplos de unidades veteranas.

105
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES


BB lite: Las unidades de lite son excepcionalmente raras y
costosas, producto de un exhaustivo entrenamiento, e infunden un
tremendo pnico a todo el que se enfrenta a ellas. Entre algunos
ejemplos se incluyen la Compaa Audaz, los Inmaculados y la
Hermandad sin Estandartes.

Tipo
Cada unidad pertenece a un tipo global, definido segn la funcin
que desempea en la batalla. Este tipo describe el funcionamiento de
la unidad e indica las habilidades que pueden mejorarse gastando su
Experiencia. Adems, el tipo tambin modifica la Disciplina de una
unidad, incrementando o reduciendo la dificultad para controlarla en
combate. Por ejemplo, la caballera modifica la Disciplina en un 3,
por lo que una unidad competente de caballera tendra una Disciplina
Fcil (3) (6 3 = 3, que equivale a Fcil). Una vez aplicadas todas las
modificaciones por el tipo de unidad, la Disciplina definitiva de sta no
podr ser inferior a Automtica (0).
La mayora de las unidades pertenecen a un nico tipo, aunque es
posible construir unidades de dos o ms tipos distintos si se invierte el
Poder necesario para cubrir los costes de todos ellos. De este modo, para
adquirir una unidad competente de infantera y arqueros habra que
invertir 10 puntos de Poder (3 por ser una unidad competente, 4 por ser
de infantera y 3 por contener arqueros). Cuando invirtis Experiencia
en una unidad de varios tipos, podis adquirir cualquier habilidad de las
que poseen todos los tipos que componen la unidad. Los modificadores
a la Disciplina son acumulativos. Siguiendo con el ejemplo anterior, la
unidad de infantera con arqueros tendra una Disciplina Moderada
(9), puesto que a los 6 puntos de base habra que sumarles 3 por los
arqueros y 0 por la infantera. Aunque es posible realizar cualquier
combinacin de tipos en cualquier cantidad, diversificar demasiado una

misma unidad consume mucho Poder y no permitir desplegar otros


tipos de unidades.

Apoyo
Esta unidad es mano de obra cuyo cometido especfico es el de erigir
fortificaciones y fabricar el equipo necesario para una fuerza mayor,
incluidas armas y armaduras, adems de proporcionar comida, ropa nueva
o incluso atencin mdica. Las unidades de apoyo son excepcionalmente
vulnerables. Adems de sus habilidades, estn entrenadas para cuidar
el equipo, montar tiendas de campaa, cocinar, limpiar y llevar a cabo
tareas similares.

Arqueros
Los arqueros son tropas armadas con armas de proyectiles (utilizan
la Puntera). Suelen llevar armaduras ligeras para poder moverse con
rapidez, y resultan de gran utilidad para debilitar las defensas del
enemigo; sin embargo, son bastante vulnerables en combate cercano.

Barcos

de guerra

Una unidad de barcos de guerra es una pequea flota de navos de


combate capaz de transportar a otra unidad a la batalla. Para invertir en
una unidad de barcos de guerra debis tener al menos un dominio con
una costa, isla, poza, lago o ro.
Especial: Un comandante o lugarteniente puede
incorporarse a una unidad de barcos de guerra sin perder
por ello su capacidad para impartir rdenes.

106
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

Batidores
Los batidores son observadores de avanzada, desplegados para obtener
informacin sobre las posiciones enemigas para luego comunicarle sus
descubrimientos a sus comandantes. Los batidores ordinarios no son
buenos guerreros, aunque si se combinan con otros tipos de unidades
pueden ser un componente efectivo en cualquier fuerza de combate.

Caballera
Cualquier unidad que participe en una batalla a lomos de una montura
se considera de caballera, ya sean unidades de caballeros o huestes
de incursores tribales montados sobre garrones. La caballera suele
combinarse con otros tipos de unidades. Los incursores dothraki son
unidades de caballera compuestas por incursores, mientras que las
unidades de caballeros ungidos suelen ser cruzados de caballera. Toda
unidad de caballera que desmonte para combatir pasa a considerarse
infantera (aunque su coste sigue siendo el mismo).
Las unidades de caballera utilizan los valores de Bro y Constitucin de
sus monturas en lugar de los suyos propios.

Criminales
Las unidades formadas por criminales son bastante baratas, pero su
fiabilidad es, en el mejor de los casos, dudosa. Normalmente este tipo de
unidades se envan al Muro para luchar contra los salvajes, pero de vez
en cuando los seores ms desesperados podran vaciar sus calabozos
para poder desplegar tropas adicionales.

Cruzados
Cualquier tropa formada en torno a un ideal poltico o religioso se
considera una unidad de cruzados. Estos fanticos son ferozmente leales
(siempre que luchen por su causa), pero a menudo son indisciplinados
y difciles de controlar.

Especiales
Este es un trmino genrico que engloba a todas las dems unidades no
contempladas aqu. Las unidades especiales suelen poseer un conjunto
nico de habilidades y han sido entrenadas para llevar a cabo una tarea
especfica con la mayor eficacia.

Guardia

personal

La guardia personal es una de las unidades ms costosas del juego.


Est formada por guerreros expertos consagrados a la proteccin de un
comandante (normalmente el noble que dirige la tropa). Una unidad de
guardia personal es disciplinada y leal, y casi nunca se rinde en combate.
Especial: Un comandante o lugarteniente puede
incorporarse a una unidad de guardia personal sin perder
por ello su capacidad para impartir rdenes.

Guarnicin
Una guarnicin es una unidad de soldados destinada a la proteccin de
una comunidad o fortificacin. Muchas guarniciones desempean una
doble funcin como vigilantes y agentes de la ley de su seor. Aunque
normalmente son soldados competentes, las guarniciones son ms aptas
para proteger sus hogares que para luchar en un campo de batalla,
hecho que se refleja en su baja moral cuando son enviados a una guerra
prolongada. Si luchan en sus tierras, su Disciplina se reduce en 3, pero
cuando se hallan lejos de su hogar aumenta en un +3.

Tabla 68: Tipos


Tipo

Coste en
Poder

Apoyo

Modificador

de unidades

a la

Habilidades importantes

+2

+3

Constitucin, Curacin,
Trato animal

Arqueros

+3

+3

Agilidad, Percepcin, Puntera

Barcos de
guerra

+7

+0

Combatec/c,
Percepcin, Puntera

Batidores

+2

+3

Constitucin, Discrecin,
Percepcin

Caballera

+5

Agilidad, Combatec/c,
Trato animal

Criminales

+1

+6

Combatec/c, Constitucin,
Discrecin

Cruzados

+4

+0

Bro, Combatec/c,
Constitucin

Especiales

+4

+0

Tres cualesquiera

Disciplina

Guardia
personal

+6

Bro, Combatec/c,
Constitucin

Guarnicin

+2

3/+3

Combatec/c, Constitucin,
Percepcin

Guerrilleros

+2

+3

Bro, Discrecin, Puntera

Incursores

+3

+3

Agilidad, Combatec/c,
Constitucin

Infantera

+4

+0

Bro, Combatec/c,
Constitucin

Ingenieros

+2

+3

Combatec/c,
Constitucin, Guerra

Levas
campesinas

+0

+6

Percepcin, Supervivencia,
Trato animal

Marineros

+4

+0

Agilidad, Combatec/c,
Percepcin

Mercenarios

+1

+3

Bro, Combatec/c,
Constitucin

Otros costes (ver descripcin).

Guerrilleros
Los guerrilleros son otra fuerza especializada, adiestrada para luchar
en un terreno especfico aprovechando sus caractersticas para obtener
una ventaja estratgica en el campo de batalla. Como cabra esperar, los
guerrilleros son mucho menos tiles cuando combaten en un terreno
que no es el acostumbrado.

Incursores
Los hombres del Hierro, los salvajes y los guerreros de clanes son
luchadores indisciplinados, una fuerza de combate impulsada
exclusivamente por la codicia y la sed de sangre. Atacan a sus adversarios
con rapidez y contundencia para aplastar sus defensas y saquear sus
fortalezas, por lo que no son aptos para asedios y batallas prolongadas.

107
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

Infantera

Infantera
Esta es la unidad ms habitual, compuesta por los soldados rasos de a
pie que conforman la espina dorsal de cualquier ejrcito.

Leva de campesinos inexperta Poder 1 Poblacin 2


Disciplina Complicada (12) Percepcin 3

Flota

Ingenieros
La funcin de estas unidades especializadas es la de eludir las defensas
enemigas; su cometido en el campo de batalla es excavar tneles a travs
de murallas, montar y manejar maquinarias de asedio, as como fabricar
escalas y una amplia diversidad de artefactos tiles. Los ingenieros suelen
tener pocas armas y escasa armadura, por lo que son muy vulnerables en
caso de ataque directo.

Levas

plebeya

de campesinos

Las levas de campesinos son la morralla que habis podido reunir en


vuestros pueblos y aldeas. Cada unidad de leva de campesinos que
despleguis reduce en un 2 la Poblacin de vuestra casa nobiliaria.

Marineros
Ya sean piratas, contrabandistas o miembros de la guardia marina
durante el reinado del rey loco Aerys II, en las unidades navales se
incluye toda tropa instruida para combatir en el mar.

Mercenarios
Los mercenarios son soldados contratados para librar una guerra,
proteger una fortificacin o comunidad, o escoltar tropas. Aunque estn
muy bien entrenados, tambin son ms costosos y menos fiables en los
enfrentamientos de mayor escala. Los mercenarios tienden a luchar
mejor cuando superan en nmero a sus enemigos.
Especial: En trminos de Poder cuesta muy poco desplegar
mercenarios, pero no son tan baratos para vuestra Fortuna.
Cada unidad reduce vuestra Fortuna en funcin de su
nivel de entrenamiento, tal y como se indica en la tabla
siguiente. De este modo, si inclus dos unidades mercenarias
inexpertas, vuestra Fortuna se reduce en un 2.
Entrenamiento

Fortuna

Inexperta

Competente

Veterana

lite

EJEMPLO
El grupo tiene Poder 17 para invertir en unidades. Dada la ubicacin de sus
territorios (la baha del Hielo), deciden invertir en una unidad inexperta
de barcos de guerra por 8 puntos. Con los 9 restantes adquieren una
guarnicin competente por 5 puntos y una leva de campesinos inexpertos
por 1 punto (lo que adems reduce su Poblacin en 2). Les sobran 3 puntos
de Poder, que deciden guardar para cualquier posible situacin que surja
durante una partida.

Guardias

mantenidos

Guarnicin competente Poder 5


Disciplina Fcil (3) en casa, Moderada (9) lejos de ella
Combatec/c 3, Constitucin 3, Percepcin 3

Barcos de guerra inexpertos Poder 8


Disciplina Complicada (12) Percepcin 3

Propiedades

de

Fortuna

La Fortuna representa los recursos de vuestra familia y determina el


modo en que se generan sus ingresos. Podis invertir la Fortuna en
propiedades especficas que os concedern beneficios concretos, o bien
conservarla para gastarla en otros usos segn surja la necesidad. Suele
ser conveniente guardar aunque sea parte de la Fortuna para solucionar
posibles problemas que puedan plantearse durante el juego.
Las propiedades que se describen a continuacin representan los tipos
ms habituales. Podran existir otras a discrecin del Narrador, en cuyo
caso tendris que poneros de acuerdo para idear un beneficio factible y los
requisitos pertinentes de estas nuevas propiedades. Muchas propiedades
poseen sus propios requisitos, que debern cumplirse antes de poder invertir
en ellas. Por ltimo, en todas las descripciones figura un factor de tiempo
para las inversiones que tengan lugar durante el juego; siempre que invirtis
en una propiedad despus de haber creado vuestra casa, deberis esperar el
tiempo indicado antes de poder beneficiarios de vuestra nueva adquisicin.
Cada propiedad de Tierras slo puede tener asociadas un mximo de
dos propiedades de Fortuna.

Artesano
Vuestra casa se ha procurado los servicios de un maestro artesano.
Requisito: Fortaleza o estructura defensiva mayor
Inversin: 10 Tiempo: 2d6 meses
Elegid uno de los siguientes beneficios cada vez que invirtis en esta
propiedad:
BB Todas las armas forjadas por vuestra casa se consideran forjadas
en castillo.

BB Los beneficios por la cobertura de las fortificaciones incrementan


la Defensa en un +1.
BB Aade un +1 al resultado de vuestras tiradas de Vicisitud.

BB A discrecin del Narrador, los artesanos podran proporcionar


otros beneficios.

Bosque de dioses
Vuestro hogar cuenta con un bosque de dioses, una arboleda
consagrada a los dioses de antao.
Requisito: Reino (el Norte)
Inversin: 5 Tiempo: 24+2d6 meses
La propiedad de un bosque de dioses os permite aadir 2d66 al
resultado de vuestras tiradas de Vicisitud.

Gremio
Un gremio controla la produccin y los precios de los artculos manufacturados
y las materias primas, garantizando la igualdad y la calidad bsica.
Requisito: Pueblo pequeo o comunidad superior
Inversin: 15 Tiempo: 2d6 meses
Todos los miembros de la casa nobiliaria reciben un 10% de descuento
en los artculos que compren en sus propias tierras.

108
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

Maestre
Todas las casas pueden beneficiarse de la sabidura y los conocimientos
de un maestre, e incluso las casas menores los tienen a su servicio.
Requisitos: Influencia 20 o ms
Inversin: 10 Tiempo: 1d6 meses
Recibs una bonificacin de +3 a las tiradas de Vicisitud. Adems,
vuestra familia dispone de los servicios de un maestro, que puede ser el
personaje de un jugador o un PNJ controlado por el Narrador.

Mercado
Los mercados facilitan el comercio y atraen mercaderes de otras
comunidades para hacer negocios en vuestras tierras.
Requisito: Pueblo pequeo o comunidad superior
Inversin: 10 Tiempo: 1d6 meses
Cada mes que una vicisitud aumente vuestro recurso de Fortuna, el
mercado lo incrementar en un +1 adicional.

Mina
Habis excavado una o varias minas en vuestras tierras para generar
ingresos adicionales.
Requisito: Montaas o colinas
Inversin: 10 Tiempo: 24+2d6 meses
La propiedad de una mina otorga una bonificacin de +5 a las tiradas
de Vicisitud.

Puerto
Los puertos permiten la entrada de buques mercantes en
vuestras tierras, y con ellos la llegada de artculos exticos
y dems suministros a vuestras comunidades.

Quinto paso:
Lema y escudo

Todas las familias nobles tienen un lema y un escudo de armas, y la


vuestra no debera ser menos. Ambos elementos son meramente
descriptivos y no afectan para nada al juego, slo os proporcionan ms
cohesin como grupo y definen el propsito de vuestra casa y el lugar
que ocupa en el mundo.

Lemas

Los lemas son frases formales y declaraciones que proclaman los valores
de una familia, reflejan un hecho trascendental de su historia o resumen
su visin del futuro. Son muy importantes para una familia, pues sirven
como un nexo de ideales; por decirlo de algn modo, son como un mantra
que recuerda a los jugadores cules son las lealtades de sus personajes
mientras surcan las peligrosas aguas del juego de tronos. Debis inventar
un buen lema entre todos, que refleje los objetivos de vuestro grupo en
el juego o que describa un hito histrico en el pasado de vuestra familia.
El recuadro Lemas de ejemplo contiene lemas sacados directamente
de las novelas (que, desde luego, no podis adoptar) y lemas del mundo
real (estos los podis tomar prestados si no hay nadie mirando). Si an
no tenis un lema, hay varias pginas de Internet que contienen lemas
de familias autnticas; sin duda encontraris alguno que se corresponda
con el tipo de casa que queris crear.

EJEMPLO
El grupo piensa en la historia de su familia y sugiere algunas ideas. Su
casa fue fundada a raz del desenmascaramiento de una traicin, y han
padecido muchas penurias. A Steve se le ocurre un lema: La verdad lo
conquista todo. No suena del todo mal, as que el grupo decide adoptarlo
como lema de su casa nobiliaria.

Lemas

Requisito: Costa
Inversin: 10 Tiempo: 3d6 meses
Un puerto os concede una bonificacin de +5 a las tiradas de Vicisitud.
Adems, si tambin tenis un mercado, siempre que una vicisitud
aumente vuestra Fortuna, lo har en +1d6 en lugar de un +1.

de armas

De

de ejemplo

las novelas

Casa Arryn Tan alto como el honor

Casa Baratheon Nuestra es la furia

Septo

Casa Greyjoy Nosotros no sembramos

Habis erigido un septo de la Fe para


mostrar la devocin de vuestra familia.

Casa Lannister Oye mi rugido!

Requisito: Fortaleza o estructura defensiva mayor,

Casa Martell Nunca doblegado, nunca roto

Inversin: 15 Tiempo: 12+2d6 meses

Casa Tully Familia, deber, honor

Casa Stark Se acerca el invierno

o bien un pueblo pequeo o comunidad superior

Proporciona una bonificacin de +3 a las tiradas de Vicisitud. Adems,


vuestra familia dispone de los servicios de un septn o septa, que puede
ser el personaje de un jugador o un PNJ controlado por el Narrador.

EJEMPLO
El grupo dispone de Fortuna 17, un fondo modesto con el que realizar
mejoras en sus tierras, reclutar soldados y cubrir el mantenimiento de lo
que ya poseen hasta desarrollar sus otros recursos. Como se trata de una casa
nortea, el grupo decide invertir en un bosque de dioses, que consume 5 de
su Fortuna. Tambin gastan otros 10 puntos en un maestre para mejorar
sus tiradas de Vicisitud. Los 2 puntos restantes de Fortuna los guardan
para poder hacer frente a los desafos que sin duda debern acometer
durante el juego.

Casa Tyrell Crecer fuerte

De

la vida real

Ni temerarios ni apocados
Audacia y honestidad
Por los que vigilan

Ni exultantes ni abatidos
Contra la adversidad,
coraje
Siempre listos

El ciervo acorralado se
convierte en len

He luchado y conquistado

Los primeros y los ltimos en


la batalla
Por la fidelidad y el valor

Nadie me ofende impunemente

109
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

Componentes

de un escudo

A la hora de disear vuestro escudo de armas es preferible conocer


los diversos elementos que lo conforman. Todas las direcciones
indicadas en estas descripciones han de tomarse desde el punto
de vista del portador del escudo, de modo que la derecha sera la
izquierda de quien lo mira. Los componentes de un escudo herldico
son los siguientes:
BB Jefe: El jefe es el tercio superior del escudo.

BB Abismo: El tercio central del escudo se denomina abismo.


BB Punta: El tercio inferior del escudo se llama punta.
BB Diestra: El lado derecho del escudo.

BB Siniestra: El lado izquierdo del escudo.

BB Campo: El fondo del escudo; siempre es un metal o est


pintado con un solo color.

BB Figura: Una figura es cualquier elemento decorativo o


distintivo colocado sobre el campo. Puede ser un simple diseo
geomtrico (en cuyo caso se denomina pieza), o bien una
criatura u objeto. Aunque el color del campo representa una
virtud, la figura es el elemento ms importante, ya que da a
conocer al portador y suele ser el componente que mejor refleja
el origen, las hazaas y la tierra natal del individuo que lo porta.

BB Particiones: Muchos escudos incorporan particiones


para dividir un nico campo en varios ms pequeos. Esta
divisin suele lograrse mediante franjas gruesas o finas que
pueden ser diagonales, verticales u horizontales. La mayora
de los caballeros utilizan una particin de un nico color,
pero algunos aaden animales y objetos en campos ms
pequeos (normalmente en representacin de su linaje).

Escudo

de armas

El escudo de armas de vuestra casa es un smbolo de vuestra familia,


vuestro linaje y el lugar que ocupis en los Siete Reinos. Todas las casas
nobiliarias de Poniente, los caballeros con tierras e incluso los caballeros
errantes portan su escudo de armas para que todos los reconozcan.
Sus colores, diseos y smbolos pueden rememorar los momentos ms
ilustres del pasado de vuestra familia, o quiz representen aspectos de
vuestras heredades. No obstante, la mayora reflejan las virtudes o vicios
atribuidos a la casa, y a menudo incorporan algn componente histrico
que describe las circunstancias de su fundacin. Por ello, el escudo de
armas es un elemento muy importante para la identidad de vuestra casa,
y deberais disearlo con especial esmero.
La herldica es un estudio complejo de la historia y el simbolismo, un arte
regido por innumerables normas y preceptos, y la intencin de este manual
no es presentar un tratado exhaustivo sobre tal materia. En lugar de explorar
los detalles minuciosos de la herldica, esta gua os ayudar a crear los colores
de vuestra casa de forma rpida y sencilla, a la vez que os proporciona un
amplio abanico de opciones con diferentes significados. Tambin se incluye
un sistema para generar los escudos de armas de casas banderizas y dems
casas de PNJ que el Narrador desee introducir en sus historias.

Creacin

de un escudo de armas

La creacin del emblema herldico de vuestra casa puede resultar una


tarea abrumadora. La gran diversidad de colores, smbolos, particiones
y dems elementos, sumada a la compleja terminologa herldica puede
provocar tal rechazo que la mayora acaban eligiendo un escudo azul y
pasando a otra cosa. Para facilitar este proceso podis seguir los pasos
que se describen a continuacin.

Primer

paso:

Colores

El mtodo ms simple para distinguir un escudo es por el color, aunque


existen reglas especficas sobre su uso. En herldica se utilizan tres tipos
generales de colores: esmaltes, metales y forros. Para disear vuestro
escudo de armas slo tenis que recordar estas dos reglas: nunca se
ponen esmaltes sobre otros esmaltes, y nunca se ponen metales sobre
otros metales. Es decir, no podis tener un campo verde con una franja
roja, ni tampoco un escudo plateado con una barra dorada. Sin embargo,
s podrais disear un campo verde con una barra dorada o un escudo
plateado con una barra roja.
Las casas nobiliarias descritas en las novelas son un buen ejemplo de
este sistema. Los Lannister utilizan el rojo y el dorado, los Dondarion
usan el violeta y el blanco (plateado), y los Ashford prefieren el blanco
(plateado) sobre naranja. Existen excepciones, pero no son habituales.
La razn de esta restriccin es muy simple: las mezcolanzas de colores
son ms difciles de distinguir en el fragor de la batalla.

Los esmaltes incluyen todo tipo de colores desde el sable (negro)


hasta el marrn. La eleccin de colores es importante porque
suele representar un aspecto de la casa nobiliaria. Por lo general,
en Poniente slo se utilizan dos metales (oro y plata), aunque las
figuras pueden presentar otros colores metalizados como latn,
bronce, hierro y dems. Por ltimo, los forros son motivos que
pueden incorporarse al escudo. Los forros ignoran la regla de metal
sobre metal y esmalte sobre esmalte, y por tanto pueden utilizarse
junto a cualquier esmalte o metal. La presencia de forros en un
blasn herldico indica dignidad, y normalmente se reserva a las
casas que se han distinguido de alguna forma.
Elegid o determinad al azar un esmalte, un metal y un forro para vuestro
escudo de armas. Podis prescindir de los forros si lo deseis (hasta es
mejor que lo hagis, porque son bastante difciles de ilustrar). La Tabla
69: Esmaltes, metales y forros incluye todos los colores, metales
y forros utilizados, as como su significado ms habitual (cuando lo
tienen).

EJEMPLO
El grupo est listo para disear su blasn, y opta por generar los
resultados aleatoriamente (reservndose el derecho de cambiar cualquier
resultado que consideren inapropiado). Empiezan por el esmalte y sacan
un 9, verde. Significa esperanza y alegra, rasgos que normalmente
no asociaran a su casa, pero tambin representa la exuberancia de los
bosques que rodean su hogar. As que se queda en verde. En cuanto al
metal, el 2 que han sacado indica que debern usar el argn. Finalmente,
hacen una tirada para determinar el forro de su escudo y obtienen un 7,
por lo que el escudo de su familia carecer de forro.

Segundo

paso:

Campo

El fondo o campo de un escudo puede ser slido o estar dividido. Si


vais a elegir un fondo slido, aplicadle el esmalte, metal y forro de
vuestro gusto y continuad en el paso siguiente. Los escudos divididos
o pueden presentar cualquiera de los colores generados o escogidos, o
bien introducir colores nuevos en el blasn. En lo relativo al campo, se
pueden tener dos esmaltes o dos metales adyacentes; la restriccin slo
se aplica a la figura.

La Tabla 610: Particiones contiene las divisiones ms comunes


en Poniente, pero no es en modo alguno una recopilacin exhaustiva.
Podis elegir una o hacer una tirada para determinarla al azar. Si vuestro
escudo de armas tiene particiones, consultad la Tabla 69: Esmaltes,
metales y forros y elegid (a dedo o aleatoriamente) otro esmalte o
metal si lo deseis. Si hay algn forro, podis asignrselo.

110
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

Elementos

Colores

del escudo

Sable

Azur

Prpura

Gules

Armio Contraarmio Armio


de oro

Abismo
Figura
Campo
Siniestra

Danchado

Mantelado

Calzado

Mantelado
en jefe

En pila

en curva

Argn

herldicos

Almenado

Angrelado

Nebulado

Punta

Campos

Tronchado

Sanguneo

Acanalado Dantelado

Ecotado

Tajado

Oro

Trazos

Jefe

Diestra

de oro

Sinople Anaranjado

Flambante

Ondado

Piezas

Cortinado

Anulete

Faja

Barra

Banda

Barra
rebatida

Bordura

Calzado en Mantelado

Franco
cuartel

Ajedrezado

Cabrio

Cabrio
rebatido

Jefe

Cruz

Escusn

Huso

Jirn

Losange

Macle

Palo

Perla

Palo rebatido

Pila

Punta

Roel

Cortado

curva

en punta

Partido

Partido y
mantelado
en jefe

Partido y
mantelado
en punta

Cuartelado

Seis
cuarteles

Cuartelado
en sotuer

111
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

Tabla 69: Esmaltes,

metales y forros

2d6

Significados habituales

Esmalte

Campo

Descripcin

79

Tajado

El escudo est dividido por una


lnea diagonal que va de la diestra
del jefe a la siniestra de la punta.

1011

Tronchado

El escudo est dividido por una


lnea diagonal que va de la siniestra
del jefe a la diestra de la punta.

1214

Cortado

El escudo est dividido por la mitad.

15

Cortinado

Similar al mantelado en punta, salvo que


el vrtice del mantel llega hasta el jefe.

Paz o sinceridad

16

Mantelado
en curva

Como el cortinado, pero las


lneas se curvan hacia dentro
(hacia el abismo del escudo).

Descripcin

17

Calzado

Inverso del cortinado.

El escudo de armas carece de forro

18

Calzado en curva

Inverso del mantelado en curva.

Negro con motas blancas

1921

Mantelado
en punta

El campo est dividido por una


gruesa V invertida. El vrtice llega
hasta el abismo del escudo.

2228

Raso

No hay divisiones.

2930

Mantelado en jefe

Como el mantelado en
punta, pero al revs.

3133

Partido

El escudo est dividido en dos por una


lnea vertical que va del jefe a la punta.

3435

Partido y
mantelado en jefe

El campo est dividido por tres


lneas que conforman una Y.

36

Partido y
mantelado en punta

Como el partido y mantelado en


jefe, pero con la Y al revs.

37

En pila

Dos lneas diagonales que bajan del jefe


y se encuentran justo por encima de la
punta, formando una especie de cua.

3839

Cuartelado

El campo est dividido en cuatro


secciones (cuarteles). Los cuarteles
dispuestos en diagonal suelen equipararse.

40

Seis cuarteles

El campo est dividido en seis


secciones (cuarteles), quedando
tres encima y tres debajo.

4142

Cuartelado en
sotuer

El campo est dividido por dos lneas


diagonales que forman una X.

23
45
6

Violeta (prpura)

78

Rojo (gules)

910

Verde (sinople)

11
12

Naranja (anaranjado)
Granate (sanguneo)

Constancia, luto
Lealtad, verdad, servicio
Justicia, soberana, dominio
Poder militar, magnanimidad,
sacrificio noble, guerreros
Esperanza, alegra, devoto y leal en
el amor
Ambicin meritoria
Paciencia y victoria en combate

13

Blanco o plateado (argn)

Negro (sable)
Azul (azur)

1d6

Metal

46

Amarillo o dorado (oro)

314

Ninguno

16

Contraarmio

3d6

Forro

15

17

Generosidad

Dorado con motas negras

Armio de oro

18

Significados habituales

Blanco con motas negras

Armio

Contraarmio de oro

Negro con motas doradas

Tabla 613: Plantas


2d6

Figura

23

Bayas: fresas, frambuesas


Yermo: un rbol marchito, sin hojas, a
menudo con las races expuestas
Flor: clavel, lirio, rosa

4
56
78
9
10
1112

Tabla 610: Particiones

Fruta: manzana, uvas, limones, peras

Nueces: bellotas, almendras, nueces de nogal


Planta: algodn, brezo, trigo

rbol: arce, roble, centinela, arciano

Tabla 612: Trazos

herldicos

7d6

2d6

Trazo herldico

Danchado: Uno o ambos lados en zigzag; significa agua.

34

Almenado: Uno o ambos lados parecen tener merlones;


significa almenas (o, en algunos casos, fuego).

Angrelado: El trazo presenta dientes romos y semicirculares en


toda su longitud. Esta lnea herldica sugiere tierra o territorios.

Acanalado: El inverso del angrelado.


Encierra el mismo significado.

3d6

Figura

Dantelado: Este trazo presenta numerosos picos


de pequeo tamao; representa el fuego.

34

Nebulado: Uno o dos lados se curvan hacia dentro y hacia fuera en


toda la longitud del trazo, lo que sugiere nubes, aire y a veces el mar.

Trazo divisorio: Tira otra vez en la Tabla 612: Trazos


herldicos y aplica al resultado a la divisin o a una pieza
honorable usando la Tabla 615: Piezas honorables.

Planta: Tira otra vez en la Tabla 613: Plantas.

Ecotado: Varios cortes a lo largo del trazo le confieren un


aspecto jironado. Este trazo sugiere las dificultades afrontadas.

10

Flambante: Lneas sinuosas que emergen de la


figura o particin, evocando los rayos del sol.

1112

Ondado: El trazo o la figura se curvan a intervalos


regulares; por lo general significa agua y oleaje.

Tabla 611: Tipos

de figuras

67

Animal: Tira otra vez en la Tabla 614:


Animales y criaturas mitolgicas.

813

Pieza honorable: Tira otra vez en la


Tabla 615: Piezas honorables.

1416

Pieza de segundo orden: Tira otra vez en la


Tabla 616: Piezas de segundo orden.

1718

Objeto: Tira otra vez en la Tabla 617: Objetos.

112
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

Tabla 614: Animales

y criaturas mitolgicas

13d6

Figura

13d6

Figura

13d6

Figura

13d6

Figura

13

Hormiga

30

Gallo

47

Grifo

64

Caballo de mar

14

Cornamenta

31

Cocatriz

48

Arpa

15

Burro

32

Grulla

49

Corzo

65

Escorpin

16

Uro

33

Cuervo

50

Azor

66

Serpiente

17

Murcilago

34

Ciervo

51

Caballo

67

Gatosombra

18

Castor

35

Perro

52

Leopardo

68

Araa

19

Oso

36

Delfn

53

Len

69

Ardilla

20

Abeja

37

Dragn

54

Mamut

70

Venado

21

Jabal

38

Pato

55

Mantcora

71

Merleta

22

Cabeza de jabal

39

guila

56

Mastn

23

Gamo

40

guila bicfala

57

Sirena

72

Cisne

24

Toro

41

Halcn

58

Nutria

73

Tigre

25

Cabeza de toro

42

Plumas

59

Lechuza

74

Tortuga

26

Astas de toro

43

Pez

60

Buey

75

Unicornio

27

Mariposa

44

Zorro

61

Cerdo

76

Buitre

28

Gato

45

Cabra

62

Carnero

77

Lobo

29

Pata de pjaro

46

Ganso

63

Salamandra

78

Serpiente alada

Tabla 615: Piezas


5d6

Pieza

Descripcin

17

Jefe

Gruesa franja horizontal que


ocupa todo el jefe del escudo.

18

Cruz

Dos rayas gruesas que se cortan en el


abismo del escudo formando una cruz.

Escusn

Como la barra, pero va de la siniestra


del jefe a la diestra de la punta.

19

Figura con forma de escudo menor


cargado sobre el campo.

20

Huso

Losange largo y estrecho.

Barra
rebatida

Dos barras paralelas ms finas de lo normal.

21

Jirn

Figura triangular que, apoyndose en el borde


del escudo, llega hasta el abismo de ste.

Bordura

Reborde de color por la parte interior del


campo; a menudo contiene otras figuras.

22

Losange

Figura con forma de diamante.

23

Macle

Huso con el interior hueco.

Franco
cuartel

Figura cuadrada que suele colocarse en la


regin de la diestra del jefe (si no es as,
se denomina cantn). Algunos presentan
una figura adicional en su interior.

24

Palo

Franja gruesa que discurre a lo largo del


centro del escudo en sentido vertical.

25

Perla

Tres gruesas franjas que convergen en el


abismo creando una figura con forma de Y.

26

Palo rebatido

Dos palos ms finos de lo normal.

27

Pila

Figura triangular con base en el jefe.

28

Punta

Como la pila, pero con base en la punta.

2930

Roel

Figura circular.

5d6

Pieza

Descripcin

Anulete

Roel con el interior hueco.

67

Faja

Franja horizontal que recorre


todo el ancho del escudo.

89

Barra

Gruesa franja diagonal que va de la diestra


del jefe a la siniestra de la punta.

10

Banda

11
12

13

honorables

14

Ajedrezado

Motivo de tablero de ajedrez


que ocupa todo el campo.

15

Cabrio

Gruesa figura en forma de V boca abajo,


estando el vrtice en el abismo del campo.

16

Cabrio
rebatido

Dos cabrios ms finos de lo normal.

113
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

Tabla 617: Objetos


15d6

Representacin*

15d6

Representacin*

15d6

Representacin*

15d6

Representacin*

15

Herramientas agrcolas

35

Moneda

55

Arpa

73

Silla de montar

17

Yunque

56

Cabeza

Balanza

57

74

Corazn llameante

58

Azote

Yelmo

75

59

Herradura

76

Barco

77

Barco sin mstiles

78

Calavera

79

Lanza

80

Puntas de lanza

81

Estrella de siete puntas

82

Sol radiante

83

Espada

84

Antorcha

85

Torre

86

Tridente

87

Trompeta

88

Rueda

89

Alas

90

Mujer

16

Ancla

18

Brazo o mano (con armadura)

20

Hacha

19

Brazo (desnudo)

21

Estandarte

22
23
24

29

Broquel

Nubes

60

Reloj de arena

61

Cuerno de caza

62

Llaves

63

Caballero

64

Escalera

65

Lanza de caballera

66

Pierna

67

Horizonte

Dedo (sealando)

68

Relmpago

Fuego

69

Hombre

70

Luna

71

Rastrillo
(reja de castillo)

72

Roca/montaa

Daga
Dados
Gotas
Tambor
Concha

48

Grilletes

51

Ojo

Guantelete

52

Gema o joya

54

Mano (diestra o siniestra)

53

Cadenas

Tibias cruzadas

46

50

Vela

34

33

Corona

49

Abrojo
Castillo

41

47

Puente

32

Luna creciente

45

Arco

Cometa

39

44

Campanas

Arco y flechas

31

Cornucopia

43

Almenara/fanal

27

30

38

42

Bastn

Huesos

28

Columna/pilar

37

40

25
26

36

Martillo

*(1d62, mnimo 1 objeto)

Tabla 616: Piezas

EJEMPLO

de segundo orden

2d6

Pieza

Descripcin

23

Barrado de X
piezas

El campo est compuesto exclusivamente


de X (1d6+1) franjas diagonales.

Bandado de X
piezas

El campo est compuesto exclusivamente


de X (1d6+1) franjas diagonales.

Fajado de X
piezas

El campo est compuesto exclusivamente


de X (1d6+1) franjas horizontales.

Cabriado de X
piezas

El campo est compuesto exclusivamente


de X (1d6+1) cabrios.

Fusado

El campo est compuesto


exclusivamente de husos.

Jironado de 6 u 8
piezas

El campo est compuesto exclusivamente


de jirones de dos colores.

Losanjado

El campo est compuesto


exclusivamente de losanges.

10

Pilado de X
piezas

El campo est compuesto


exclusivamente de X (1d6+1) pilas.

11

Grecado

Todo el campo est cubierto de


franjas diagonales superpuestas,
como si estuviera tejido.

12

Palado de X
piezas

El campo est compuesto exclusivamente


de X (1d6+1) franjas verticales.

El siguiente paso en la creacin del escudo de armas del grupo es el campo.


Como hasta ahora no han tenido problemas dejando las decisiones en
manos del azar, tiran 7d6 y sacan un 20, por lo que su escudo presentar
una divisin mantelada en punta. Como hay sitio para dos colores,
deciden tirar otra vez en la Tabla 69: Esmaltes, metales y forros
para determinar cul ser el segundo color. El resultado es 3, por lo que
su segundo color ser el negro. Deciden hacer el mantel del escudo verde y
dejar la parte superior en negro.

Tercer

paso:

Figuras

Las figuras (tambin conocidas como cargos) son el principal motivo


o ilustracin del escudo de armas. Las figuras simples, como formas
geomtricas, lneas y dems se llaman piezas honorables; dentro de
ellas hay diversas variantes denominadas piezas de segundo orden.
Adems de las piezas honorables y las de segundo orden, estos
emblemas tambin pueden ser objetos, animales, plantas, personas
y partes corporales.
Algunas casas incorporan mltiples figuras a sus escudos de armas,
pero en aras de la simplicidad deberais utilizar una sola (o varias
instancias de una misma figura). Escoged el tipo de figura o haced
una tirada en la Tabla 611: Tipos de figuras; luego elegid o volver
a tirad en la tabla correspondiente al cargo especfico obtenido.
Recordad que el color de esta figura debe ser un metal si el campo
est esmaltado, o un esmalte si el campo es metalizado.

114
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

Trazos

herldicos

Un trazo herldico es una lnea geomtrica utilizada para delimitar


las particiones del escudo o el contorno de una pieza honorable.
Estos trazos suelen encerrar un significado especial. Cuando se
aplica a una pieza honorable puede afectar a uno solo de sus lados
(en cuyo caso se indica con la expresin en jefe, en punta, a diestra
o a siniestra, segn corresponda) o a los dos (en este ltimo caso se
aade el prefijo contra- al tipo de trazo). A la hora de determinar
en qu lado de la figura se encuentra el trazo herldico, podis tirar
1d6. Si sacis 1 2, ocupar la punta o la siniestra; si el resultado es
3 4, ocupar el jefe o la diestra; y si el dado muestra 5 6, aparecer
en ambos lados.

Actitud (elegid

una)

Normalmente todas las figuras animales miran hacia la diestra del escudo.
BB Rampante: El animal est erguido sobre su pata trasera
izquierda, con la derecha levantada; la pata delantera izquierda est
un poco ms alta que la anterior, y la pata delantera derecha es la
ms alta de todas.
BB Encabritado: El animal est erguido sobre sus dos patas
traseras; ambas patas delanteras estn levantadas, estando la
derecha ligeramente ms alta que la izquierda.

BB Sentado: El animal est sentado sobre los cuartos traseros, con


el torso y la cabeza erguidos sobre las patas delanteras.
BB Arrestado: El animal est de pie sobre las cuatro patas.

BB Pasante: El animal parece estar caminando, con la pata


delantera derecha levantada y las otras tres en el suelo. Cuando se
aplica a un animal con pezuas, se denomina trotante.
BB Echado: El cuerpo del animal est tendido o recostado; a veces
presenta la cabeza gacha y los ojos cerrados, como si dormitara.

BB Afrontado: El animal est mirando hacia el frente del escudo.


BB Desplegado (slo pjaros o aves): El animal tiene
las alas extendidas a ambos lados y el cuerpo est de frente.
BB Tornado: La cabeza del animal est girada hacia la diestra
del escudo. Esta actitud se utiliza siempre en conjuncin con
cualquier otra.

BB Contornado: La cabeza del animal est girada hacia la


siniestra del escudo. Esta actitud se utiliza siempre en conjuncin
con cualquier otra.

EJEMPLO
Una vez terminado el esquema de su escudo, el grupo est listo para
determinar la figura que lo cargar. Tiran los dados y obtienen una
pieza de segundo orden; vuelven a
tirar, esta vez en la Tabla 616:
Piezas de segundo orden, y el
resultado arroja un cabriado de X
piezas. Tal y como se indica en la
columna de descripcin, tiran 1d6+1
y el resultado son 3 cabrios. Por tanto,
su blasn es un escudo negro y verde
compuesto por una sucesin de cabrios.
Como an no han incorporado metal
en su escudo, deciden elegir un objeto
para cargarlo. Tras echar un vistazo en
la Tabla 617: Objetos, Hal sugiere
que podran adoptar un cuerno de caza, ya
que representara el aviso que dieron a su seor.
El grupo est de acuerdo, y por fin el escudo de armas
de su familia ya est terminado.

Sexto

paso:

Familia

El ltimo paso de la creacin de una casa nobiliaria consiste en


proporcionar una identidad a los miembros ms destacados de la familia
y los criados que conforman la casa nobiliaria. Los ms importantes de
todos son el seor y la seora de la casa (que ostentan los ttulos de lord
y lady, respectivamente), pero tambin estn los herederos, el maestre y
el septn (si los hay), un maestro de armas, un castellano, un mayordomo
y todos los que no sean meros sirvientes comunes. Algunos de estos
personajes podran ser PJ interpretados por un jugador, mientras que los
dems sern PNJ controlados por el Narrador.
Los elementos ms importantes a la hora de definir a estos personajes
son sus nombres, el modo en que encajan con el resto de la familia, las
funciones que desempean y los aspectos ms destacados de sus historias
personales. Sus caractersticas y habilidades no son relativamente
innecesarias, y el Narrador puede desarrollarlas ms adelante conforme
surja la necesidad. Es preferible concentrarse en los elementos narrativos
de estos individuos y pergear una historia que resulte apropiada para la
historia de la casa y su estado actual.

Personajes

jugadores

Adems, parte de este proceso consiste tambin en la generacin de


vuestros personajes especficos. Cuando tengis listo un esbozo de
vuestra familia y criados mantenidos, cada jugador debe desarrollar
sus propios personajes utilizando la informacin disponible en el
Captulo 3: Creacin de personajes. Por lo general, las decisiones
a tomar sobre el papel y la funcin de un personaje dentro del grupo
dependern en gran medida de su Estatus. Los jugadores que desde
el principio hayan manifestado su deseo de interpretar a vstagos de la
casa nobiliaria debern invertir su propia Experiencia inicial en Estatus
y gastar puntos de Destino en beneficios especficos para cumplir los
requisitos de su condicin. Los dems jugadores disponen de una mayor
flexibilidad y pueden personalizar sus PJ como deseen, pero siempre
teniendo presente el tipo de sirviente al que desean interpretar: damas
casaderas, pupilos, jefes de cazadores, guardias y dems.

Seor

El seor (o seora, si lo deseis) es el personaje ms importante de los


que debe definir vuestro grupo. Como se trata de vuestra casa nobiliaria,
sois libres de inventaros los detalles concretos de su vida y hazaas,
pero siempre teniendo en cuenta la historia de vuestra familia y los
acontecimientos polticos a escala global. Aqu tenis algunas de las
preguntas que deberais contestar:
BB Cuntos aos tiene el seor?
BB Ha participado en alguna guerra (como la Guerra de los Reyes
Nuevepeniques, la Guerra del Usurpador o la Rebelin de Greyjoy)?
BB En caso afirmativo, en qu bando luch?
BB Se distingui de alguna forma en estas guerras?
BB Qu relacin le une a su seor?
BB Est muy extendida su familia?
BB Qu relacin tena con su padre?
BB Tiene vuestro seor algn rival o enemigo? Y aliados?
BB Ha engendrado algn hijo bastardo?
BB Ha sufrido algn fracaso o vergenza?
BB Ha protagonizado algn momento de gloria o grandeza?
BB Qu opinin suscita a los habitantes de vuestro reino?
BB Cmo es fsicamente?
BB Citad una de sus ambiciones.
BB Describid alguna afectacin de su conducta.
BB Describid una de sus virtudes y uno de sus defectos.

115
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

Casa Orlych

de

Escarchada

Seor: Lord Karstark del Bastin Kar


Defensa 30

Escarchada (Fortaleza, 20)


Torreviga (Torre, 10)

Influencia 35

Heredero (20)
Hija (10)
5 sobrante
Bosque (6)
Bosque (6)
Bosque (6)

Tierras 46

Bosque con ruinas (9)


Costa boscosa con aldea (19)

Ley 18

Vicisitud 5

Poblacin 19

Vicisitud +0

Guardias mantenidos
(Guarnicin competente, Poder 5)
Disciplina Fcil (3) en casa, Moderada (9) lejos de ella
Combatec/c 3, Constitucin 3, Percepcin 3

Poder 17

Infantera plebeya
(Leva de campesinos inexperta, Poder 1, Poblacin 2)
Disciplina Complicada (12); Percepcin 3
Flota
(Barcos de guerra inexpertos, Poder 11)
Disciplina Moderada(9); Percepcin 3

Fortuna 17

Bosque de dioses (5, 2d66 a tiradas de Vicisitud)


Maestre (10, +3 a tiradas de Vicisitud)

Modificador total a la vicisitud 2d68

Familia
Tipo de

y sirvientes
Detalles

personaje

PNJ

Lord Brandon Orlych, seor de Escarchada, 50 aos

PNJ

Lady Mercena, seora de Escarchada, descendiente de


un linaje menor de la casa Karstark, mujer de 44 aos.

PJ

Ser Gerald Orlych, heredero de


Escarchada, muchacho de 19 aos.

PJ

Lady Ren Orlych, hija de Escarchada,


muchacha de 14 aos.

PJ

Ser Byron Ros, caballero errante, hijo bastardo de una


casa menor de las Tierras de los Ros, adulto de 28 aos.

PJ

Mikael, jefe de cazadores, sirviente de


Escarchada, hombre de 32 aos.

PNJ

Maestre Tyren, descendiente de un linaje menor


de la casa Frey, de las Tierras de los Ros.

PNJ

Ser Deved Joren, caballero mantenido y


maestro de armas, hombre de 42 aos.

Seora
La seora, esposa y madre, es a menudo tan importante para la familia
como el propio seor. Aunque es inferior al seor en casi todos los Siete
Reinos (con excepcin de Dorne), tambin es una valiosa consejera,
instructora y representante de la casa nobiliaria. A la hora de crear a la
seora de vuestra casa, debis contestar a las siguientes preguntas:
BB Est viva todava?

BB Cuntos aos tiene?

BB De qu casa procede?

BB Tiene hermanos o hermanas?

BB Qu relacin conserva con sus parientes?


BB Ha sufrido algn fracaso o vergenza?

BB Ha protagonizado algn momento de gloria o grandeza?


BB Qu opinin suscita a los habitantes de vuestro reino?
BB Cmo es fsicamente?

BB Citad una de sus ambiciones.

BB Describid alguna afectacin de su conducta.

BB Describid una de sus virtudes y uno de sus defectos.

Herederos
La mayora de las casas tienen al menos un vstago, un heredero
que perpete su linaje. Si inverts vuestra Influencia en al menos un
heredero, tendris que definirlo. En la mayora de los casos son los
jugadores quienes asumen el papel de los herederos de su casa, pero
no siempre es as; normalmente ni siquiera interpretan a todos los
herederos. Si algunos de los hermanos de la familia no son interpretados
por jugadores, es preciso desarrollarlos por separado respondiendo a las
siguientes preguntas:
BB Est vivo todava?

BB Qu orden ocupa entre los hermanos?


BB Cuntos aos tiene?

BB Ha sufrido algn fracaso o vergenza?

BB Ha protagonizado algn momento de gloria o grandeza?


BB Qu opinin suscita a los habitantes de vuestro reino?
BB Cmo es fsicamente?

BB Citad una de sus ambiciones.

BB Describid alguna afectacin de su conducta.

BB Describid una de sus virtudes y uno de sus defectos.

Sirvientes,

criados
y caballeros mantenidos

A los dems personajes de vuestra casa nobiliaria podis desarrollarlos


cuanto queris, o bien dejar su creacin en manos del Narrador, que
los ir presentando segn evolucione la historia. Normalmente se
debera nombrar al menos a los sirvientes ms importantes de la casa,
respondiendo a muchas de las preguntas mencionadas anteriormente
y concretando los detalles de su personalidad como con los dems
personajes. Algunos incluso podran estar interpretados por jugadores,
por lo que se detallarn an ms siguiendo el procedimiento habitual
de creacin de personajes. Los sirvientes ms comunes de una casa
nobiliaria son los siguientes:

116
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

Castellano

Jefe

Supervisa la defensa de la casa. Por lo general, un castellano slo


interviene cuando el seor se halla ausente o es incapaz de encargarse l
mismo de la tarea por cualquier motivo.

El jefe de caballos se encarga del cuidado, adiestramiento y adquisicin


de monturas. Tiene bajo su cargo a diversos mozos de cuadra y
palafreneros.

Mayordomo

Jefe

Criado a cuyo cargo est el gobierno econmico de la familia. A menudo


es un maestre el que se ocupa de tales menesteres.

Maestre
Instructor, consejero y sanador, el maestre es un valioso miembro de la
corte de un seor. Vuestra familia slo dispondr de los servicios de un
maestre si habis invertido en l.

Septn

de caballos

de cazadores

Supervisa las expediciones de caza. A veces este cargo lo desempea el


mismo individuo que se encarga de cuidar a los sabuesos.

Jefe

de perreras

El jefe de perreras adiestra, cuida y alimenta a los sabuesos.

Caballeros

vasallos

Los septones son sacerdotes de la Fe que ejercen de mentores y


consejeros espirituales. Vuestra familia slo dispondr de los servicios
de un septn si habis invertido en l.

Espadas juramentadas al servicio del seor. Puede tratarse de caballeros


errantes, aunque algunos son caballeros con tierras que se han sometido
a su seor en feudo ligio para adquirir ms renombre.

Maestro

Otros

de armas

El maestro de armas supervisa la guardia personal de la familia. Por


lo general este cargo slo existe si vuestra familia ha invertido en una
guarnicin de soldados. El maestro de armas es el lder de todos los
guardias mantenidos y de esta guarnicin. Tambin suele impartir
lecciones de combate a los jvenes hijos de la familia y organizan
ejercicios e instrucciones militares.

Criados, herreros, heraldos, pajes, escuderos, cocineros, pinches de


cocina, mensajeros, exploradores, pupilos, hijos de sirvientes y dems
individuos que conforman el grueso de la servidumbre de vuestra casa
nobiliaria. La mayora de estos personajes son invisibles y desempean
su labor en un segundo plano para garantizar el mantenimiento y
desarrollo de vuestra casa.

117
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

LA CASA EN ACCIN
La casa que habis diseado no permanece congelada en el tiempo;
el proceso de creacin no es ms que un instante en su vida, una
definicin de su situacin en el momento en que comenzis vuestra
campaa. A medida que vivs aventuras, surcis las procelosas aguas de
las intrigas cortesanas, participis en batallas y libris guerras, vuestra
casa va prosperando y creciendo o marchitndose hasta desaparecer.
Vuestras acciones y elecciones determinarn el destino de vuestra casa.
Si explotis sus recursos al mximo y exprims vuestras propiedades
para incrementar vuestra Fortuna o Poder, vuestras tierras lo sufrirn
y acabarn muriendo. Por otro lado, si cuidis y cultivis vuestras
propiedades, podris desarrollarlas y expandirlas mediante alianzas,
victorias militares y elogios hacia vuestra familia.
Sin embargo, vuestra casa es tambin un vehculo para la creacin de
aventuras, un hogar para vuestros personajes y la inspiracin que los
impulsar a la bsqueda de la grandeza; pero jams debera determinar
la experiencia de juego, pues CHFJR trata sobre los personajes, no
sobre contabilidad y administracin de recursos. As, la mayor parte de
las reglas que se explican a continuacin son abstracciones necesarias
diseadas para reflejar cambios y generar consecuencias y recompensas
a vuestras acciones.

Tabla 618: Vicisitudes. Esta tabla describe la naturaleza del suceso


acontecido. El Narrador debe determinar las consecuencias especficas
de estas vicisitudes, que se manifestarn en algn momento durante las
cuatro semanas del mes correspondiente. Para ms informacin sobre
estos resultados, consultad el Captulo 11: El Narrador.

Aventuras

El mtodo ms sencillo para mejorar las propiedades de una casa


nobiliaria consiste en irse de aventuras. Al emprender misiones,
participar en intrigas y forjar alianzas, todos obtenis recompensas.
La Experiencia es la ms habitual de todas, y proporciona la ventaja
inmediata de poder mejorar al personaje. De igual modo, la Riqueza
otorga un mayor poder adquisitivo; pero de las tres, la Gloria es la que
ms y mejor contribuye al desarrollo de vuestra casa.

Donacin

de

Riqueza

Por cada 200 dragones de oro que donis, podis incrementar en un +1


la Fortuna de vuestra casa.

Donacin

de

Gloria

El tiempo requerido para la gestin de vuestra casa se mide en meses.


Cada mes dura unas cuatro semanas, y durante todo este tiempo vuestra
casa dispondr de una accin de casa y una tirada de Vicisitud.

A diferencia de la Experiencia, que se concede a cada personaje por


separado, la Gloria se otorga a todo el grupo en conjunto. Tiene dos usos;
en primer lugar, cada punto de Gloria gastado concede +1B para una nica
tirada. Los dados de bonificacin obtenidos a consecuencia del gasto de
Gloria pueden exceder el lmite habitual. En segundo lugar, el grupo puede
donar a su casa la Gloria que han conseguido, incrementando cualquiera de
sus recursos en 1 por cada punto de Gloria invertido.

Vicisitudes

Acciones

Meses

y acciones

de la casa

Las vicisitudes son sucesos que afectan a vuestras tierras, ya sea mejorando
o disminuyendo uno o varios recursos, revelando una complicacin
o desastre, o bendiciendo a la familia con un giro afortunado en los
acontecimientos o cualquier otro beneficio. Hay que efectuar una tirada
de Vicisitud al menos una vez cada tres meses, pero no puede hacerse
ms de una tirada de Vicisitud por mes; al principio de cada mes
debis decidir si hacerla o no. Si optis por no hacer una tirada, podis
incrementar un recurso cualquiera en 1. De lo contrario, el mayordomo
en funciones deber realizar una tirada de Estatus (aplicando los dados
de bonificacin de la especialidad Administracin ms los posibles
modificadores de cualquier propiedad) y consultar el resultado en la

Tabla 618: Vicisitudes


Result.

Vicisitud

2o
menos

Desastre

Maldicin

Declive

Desastre

Desarrollo

Declive

de casa

Una vez por turno, el seor puede llevar a cabo una nica accin.
Las posibles acciones que se describen en esta seccin representan
las opciones ms bsicas; podis expandirlas tanto como queris para
aportar an ms detalles a vuestra casa y vuestras tierras.

Gestin

de recursos

Una de las acciones ms sencillas que puede emprender un seor es la


gestin de sus recursos. Bsicamente, la gestin de recursos os permite
convertir un tipo de recurso en otro, como por ejemplo invertir Fortuna en
Ley o transformar Tierras en Defensa. Existen lmites al tipo de recursos
que pueden convertirse de este modo, tal y como se indica en la Tabla 619:
Gestin de recursos. En un turno slo se pueden convertir recursos una
vez, pero no hay restricciones en cuanto a cantidad. Si alguna reduccin
impide que se cubra el coste de una inversin, dicha inversin se pierde. Si
estis desesperados podis convertir dos tipos de recursos, pero la tasa de
cambio ser peor; este tipo de intercambios se denominan forzados, y su
tasa tambin figura en la Tabla 619: Gestin de recursos.

Result.

Vicisitud

Result.

Vicisitud

12

Prosperidad

2425

Desarrollo

13

Declive

14

2627

Bendicin

Bendicin

15

Desarrollo

28

Prosperidad

16

Maldicin

29

Maldicin

17

Declive

30

Bendicin

18

Bendicin

3134

Desarrollo

19

Maldicin

35

Bendicin

36

Prosperidad

Poblacin

Poder

3741

Desarrollo

Poder

Influencia, Ley,
Poblacin

Tierras

Defensa

Desarrollo

Maldicin

20

Bendicin

10

Declive

2122

Desarrollo

11

Desarrollo

23

Maldicin

42 o ms Prosperidad

Tabla 619: Gestin


Recurso

Intercambio

Defensa

Fortuna

Todos

Influencia

Ley

Ley

de recursos

Tasa

Forzado

2:1

3:1

1:1

2:1

1:1

2:1

1:1

2:1

1:1

2:1

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CAPTULO 6: CASA Y HEREDADES

EJEMPLO
La casa Orlych decide canjear Influencia por Ley. Para ello, reducen su
Influencia en 5 puntos, lo que a su vez incrementa su Ley en otros 5.
Pero dado que sus tierras estn infestadas de bandidos, tambin deciden
reunir a los plebeyos para engrosar sus tropas en el mismo turno. Como
en este caso se trata de un intercambio forzado, slo podrn incrementar
su Poder en 1 por cada 2 puntos de Poblacin que inviertan en el cambio.

Iniciar

proyectos

Otro modo de mejorar vuestras propiedades y recursos consiste en


iniciar un proyecto, una inversin de los recursos existentes en un
desarrollo de vuestra casa, como por ejemplo un castillo, un gremio o
incluso la adquisicin de ms dominios. CHFJR refleja los ingresos y
gastos pertinentes en los recursos, de modo que la nica financiacin
que debis aportar es el recurso asociado y el tiempo necesario
para completar el proyecto. Una vez iniciado un proyecto (como la
construccin de un castillo), dar comienzo en el mismo mes y se
harn progresos cada mes subsiguiente. Debis invertir la cantidad
de recursos exigida por el proyecto y mantenerlos invertidos mientras
dure su construccin, aunque no percibiris ningn beneficio hasta
haberlo completado. El inicio de un proyecto por parte de vuestra
casa consume su accin disponible para el mes.

Librar

guerras

La guerra es una constante en los Siete Reinos: se producen


multitud de conflictos menores casi continuamente. La mayora de
estas batallas son meras escaramuzas, enfrentamientos localizados
entre dos casas nobiliarias cuyas disputas resultan imposibles de
solucionar por medios pacficos. En el Captulo 10: Guerra se
ofrecen ms detalles sobre el combate de masas, incluidas las posibles
consecuencias de la victoria y la derrota en una escaramuza o batalla,
as como el modo en que estos resultados afectan a vuestra casa y a
sus recursos.

Organizar

Tamao

Descripcin

Local

La organizacin de un torneo local suele costar 2 de


Fortuna, y el premio a ofrecer cuesta otros 2 ms. Si se
desea, puede sustituirse el premio por la mano de una
de las hijas menores de la familia. Los torneos locales
son pequeos y no atraen a ms de cien caballeros de las
tierras circundantes y a los caballeros errantes del lugar.
La mayora de estos torneos incluyen una justa, y quiz
tambin una contienda y una competicin de arquera.
Cada competicin adicional aparte de la justa requiere la
inversin de 1 punto de Fortuna.

Regional

Un torneo regional abarca todo el reino (todas las Tierras de


Occidente, por ejemplo) y puede atraer hasta a quinientos
caballeros. La organizacin de un torneo regional cuesta 5
puntos de Fortuna, ms 2 adicionales por cada competicin.

torneos

El principal pasatiempo de los Siete Reinos son los torneos, ya sean


pequeos eventos localizados o magnficas celebraciones llenas de
pompa y boato supervisadas por el mismsimo rey. Los torneos son
un espectculo, una oportunidad de obtener gloria, intercambiar
noticias, forjar alianzas, involucrarse en intrigas y mucho ms.
Constituyen un valioso acontecimiento para los caballeros que
participan en ellos, pues les concede una oportunidad de granjearse
fama y riqueza. Pero lo ms importante es que son un gran evento
para la familia que los organiza, pues contribuyen a afianzar su
presencia y su importancia como casa nobiliaria, permitindole
llamar la atencin de las grandes casas, anunciar a sus hijos e hijas
como candidatos a contraer matrimonio y, por encima de todo, poner
de manifiesto su renombre y su magnanimidad.

Tamao
En trminos generales existen tres tipos de torneos en los Siete
Reinos en funcin de su tamao. Este factor determina las clases de
participantes que atrae y el valor del premio ofrecido. Los torneos
ms grandes resultan mucho ms costosos que los pequeos, pero
tambin proporcionan ms reconocimiento y generan ms Influencia.

Real

Un torneo real es una celebracin suntuosa que abarca


prcticamente todos los Siete Reinos. Estos eventos atraen
a miles de caballeros con sus squitos, y son un punto de
encuentro excelente para los seores y damas de las casas
ms poderosas de los Siete Reinos. Organizar un torneo
real cuesta 10 de Fortuna, ms 5 puntos adicionales como
premio para cada una de las competiciones que incluya.

Influencia
Los torneos suponen oportunidades extraordinarias para las casas
nobiliarias que los organizan, aun cuando podran caer en la ruina si
celebrasen alguno de gran importancia. Una vez finalizado el torneo,
concedidos los premios y despedidos a caballeros, damas y dems
asistentes, la casa organizadora gana +1d6 de Influencia, adems de 0
puntos adicionales si se trataba de un torneo local, 3 puntos adicionales
si fue un torneo regional y 6 puntos adicionales si ha sido un torneo real.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 7: EQUIPO

El mundo de Poniente est repleto de objetos exticos y mundanos.


Este captulo proporciona una visin general de los artculos disponibles
en los mercados y tiendas de todo el mundo, tanto si el comprador est
interesado en armas y armaduras, como si lo que busca son caballos y
uros. Como es de suponer, esta relacin de equipo no es en modo alguno
exhaustiva, pero la informacin ofrecida puede utilizarse como primera
aproximacin a las mercancas de Poniente.

valores consistentes. Existen monedas rebajadas que han sido lijadas por
falsificadores, estafadores y dems individuos sin escrpulos para fabricar
monedas falsas con las limaduras sobrantes. Los mercaderes ms curtidos
siempre examinan las monedas para ver si son ms finas de la cuenta, y de
serlo, ajustan sus precios o incluso se niegan a saldar la venta.
Las tasas de cambio impuestas por el Consejero de la Moneda del
Rey (que figuran en la Tabla 71: Sistema monetario) son tan slo
una gua general, y pueden variar segn la regin, la poca y dems
circunstancias.

DINERO Y TRUEQUE Mercancas

El trueque es muy habitual en Poniente; de hecho, es la principal


moneda de cambio entre los plebeyos, ya que las monedas y el dinero
son un privilegio de los mercaderes y las clases nobles. No obstante, esto
no siempre es as; los seores menores de las zonas rurales consideran
ms conveniente realizar trueques con visitantes de otras regiones,
mientras que en los principales centros urbanos como Desembarco del
Rey, Antigua o Puerto Blanco, los peniques de cobre y los venados de
plata se utilizan prcticamente a diario.
El pueblo llano suele manejar monedas de cobre y venados de plata; los
dragones de oro slo llenan los monederos de nobles y damas. La tasa de
intercambio la fija el Consejero de la Moneda del Rey, que establece la
composicin y los pesos oficiales de cada tipo de moneda para garantizar

Los precios de los siguientes artculos tienen valores medios para que los
jugadores dispongan de una referencia para el trueque. Evidentemente,
estos valores podran fluctuar en tiempos de guerra o de prosperidad.

Precios

en tiempos de guerra

Durante el conflicto de Tormenta de espadas un meln poda alcanzar


precios de 6 peniques de cobre, y eso si se llegara a encontrar alguno.
Un costal de maz podra valer 1 venado de plata, mientras que todo el
solomillo de una ternera o media docena de lechones escuchimizados
llegaran a costar incluso 1 dragn de oro.

Si lo que queris son armas nuevas para el torneo de la Mano, habis venido al lugar indicado. Mi trabajo cuesta
su buen dinero, mi seor, y lo digo con orgullo. En los Siete Reinos no hay artesano capaz de igualar mis piezas, eso
os lo aseguro. No tenis ms que visitar todas y cada una de las forjas de Desembarco del Rey para comparar. Para
aporrear a martillazos una cota de malla vale cualquier herrero de pueblo. Lo que yo hago son obras de arte.
Tobho Mott

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 7: EQUIPO

EQUIPO PERSONAL

Tabla 71: Sistema

Monedas de cobre

BB Aceite (medio litro): Aceite de quemar para lmparas y


faroles. Medio litro de esta sustancia dura unas 6 horas.

BB Acero y pedernal: El acero y el pedernal se utilizan para


encender un fuego; al golpear ambos se producen chispas. Si se
hace sobre un montn de yesca, las chispas caen sobre l y prenden
llama.

Medio penique
Penique = 2 medios peniques
Medio groat = 2 peniques
Groat = 4 peniques

BB Antorcha: Un trozo pequeo de madera o cuerda de lino o


camo, con un extremo empapado en sebo para que prenda con
facilidad. Una antorcha ilumina un radio aproximado de 6 metros
y arde ms o menos durante 1 hora.

BB Bolsita aromtica: Una bolsita o saquito lleno de


sustancias fragantes. Suelen llevarla las damas en sus viajes. Puede
coserse al interior de una manga, vestido o tnica, para camuflar el
mal olor.

BB Catalejo myriense: Artefacto que permite al usuario ver


ms all de donde alcanza la vista humana. El ojo de Myr, como
se llama a menudo, consiste en un par de lentes encajadas en sendos
extremos de un tubo de madera o cuero.

BB Cuerda: Una soga hecha de hilos trenzados (normalmente de


camo).

BB Escarpias: Afilados clavos metlicos que suelen tener un


orificio en el extremo romo. Las escarpias se clavan en superficies
rocosas o heladas, o tambin en el muro de un castillo, y luego se
pasa una cuerda por el orificio o se ata a l para facilitar la escalada.
BB Farol: Un farol es similar a una lmpara, pero est cubierto por
una cazoleta de cristal. Algunos estn provistos de un panel con
bisagras para regular la cantidad de luz emitida. La llama de un
farol tiene ms o menos la misma duracin que la de una lmpara
(6 horas), pero normalmente ilumina una superficie mayor (un
radio aproximado de 9 metros).
BB Frasco: Recipiente que sirve para almacenar lquidos. Est
hecho de cermica, cristal o metal, y viene con un tapn para
cerrarlo hermticamente.

BB Herramientas de artesano: Varios menestrales,


como herreros, carpinteros, canteros y orfebres, utilizan
herramientas propias de sus respectivos oficios. Un herrero podra
necesitar un yunque, martillos, escofinas, limas, cinceles y tenazas;
por otro lado, un carpintero debe disponer de hachas, serruchos,
berbiques, azuelas y escoplos. Un cantero tendra martillos
pesados, una palanqueta para manipular piedras, un cincel y una
paleta. Otros artesanos como panaderos, carniceros, tejedores,
fabricantes de tintes y vidrieros tambin tendran sus propios
juegos de herramientas.
Las herramientas de un cerrajero pueden utilizarse para construir
o forzar cerraduras o grilletes. Un cerrajero (o un ladrn) suele
disponer de varias llaves maestras, largas ganzas metlicas de
distintos tamaos, una abrazadera alargada, una pequea sierra de
mano y una cua o cincel y martillo.
La calidad de las herramientas de artesano puede ir desde las
ms vulgares y sencillas hasta los juegos de herramientas ms
sofisticados construidos por autnticos expertos; su precio, desde
luego, vara en consecuencia.
BB Instrumental de maestre: Cuando emprenden un
viaje, los maestres suelen llevar consigo un juego de vendas, hierbas,
ungentos, pociones, cuchillos pequeos, agujas, hilo y dems
herramientas para tratar heridas.
Los aposentos de un maestre en la propiedad de un noble estn
muy bien pertrechados y abastecidos, aunque como es natural
siempre depende de las costumbres del maestre y de la fortuna del
noble en cuestin. Un maestre establecido dispone normalmente
de instrumentos de mezcla y medicin, recipientes como frascos,

monetario

Estrella = 8 peniques

Monedas de plata
Venado = 7 estrellas (o 56 peniques)
Luna = 7 venados (o 392 peniques)

Monedas de oro
Dragn de oro = 210 venados (o 30 lunas, u 11.760 peniques)

Leyenda
Penique de cobre pc

Venado de plata vp

Groat de cobre gc*

Luna de plata lp*

Estrella de cobre ec *

Dragn de oro do

* Tanto los groats y estrellas de cobre como las lunas de plata son menos comunes que los peniques de cobre, venados de plata y dragones de oro.

Tabla 72: Precio

de las mercancas

Artculo

Precio

Azafrn (1/2 kg)

1 do

Buey (1)

13 vp

Cabra (1)

1 vp

Canela o clavo (1/2 kg)

2 vp

Cerdo (1, mejor en mercados)

2 vp

Hojas de t (1/2 kg)

4 pc

Huevos (1 docena)

1 pc

Jengibre o pimienta (1/2 kg)

10 vp

Lino (1/2 kg, 1 m)

1 vp

Oveja (1)

48 pc

Pan (barra grande)

1 pc

Perro (1 adulto adiestrado)

11 vp

Perro (1 cachorro sin adiestrar)

3 vp

Pollo (1)

4 pc

Sal (1/2 kg)

3 vp

Seda (1/2 kg, 2 m)

20 vp

Uro (1)

13 vp

Vaca (1)

9 vp

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CAPTULO 7: EQUIPO
BB Tienda de campaa: La tienda de campaa bsica est
diseada para un nico soldado con armas y armadura. Podran
caber dos, pero dormiran bastante apretados.

BB Tinta: La tinta negra es la ms habitual, aunque es posible


adquirirla de otros colores por un precio ms elevado.
BB Vela: Una vela ilumina un radio pequeo (aproximadamente
metro y medio) y arde durante 1 hora.

ROPA
BB Atuendo de artesano/menestral: Los artesanos
y menestrales suelen vestir indumentarias sencillas y prcticas. Si
estn al servicio de un seor o seora, es posible que vistan una
librea con los colores de su casa (si sus amos los tienen en gran
estima como artesanos). El atuendo normal incluye una camisa con
botones, pantalones con un cordn o cinturn de cuero (o unan
falda para las mujeres), calzado de cuero, un delantal de tela o cuero
con bolsillos, y quiz un gorro o sombrero. Ver tambin atuendo
de campesino.

BB Atuendo de artista: Los juglares, comediantes y dems


artistas suelen vestir atuendos confeccionados exclusivamente para
sus interpretaciones. Estas ropas son de colores vivos y llamativos,
y pueden ser tan ostentosas o estrafalarias como la indumentaria
de un bufn. Los artistas que suelen actuar para el pueblo llano
visten ropas ms sencillas de lana, algodn y lino, pero los que
interpretan exclusivamente para los nobles disponen de ropajes de
seda y terciopelo.

cestas, vasos de precipitacin y botellas, y un surtido variado de


productos qumicos, hierbas (frescas y en polvo) y dems sustancias
exticas.
BB Instrumento musical: Casi todos los trovadores saben
tocar uno o ms instrumentos como flautas, arpas, lades, gaitas,
cuernos, tambores, violines y cornamusas.

BB Lmpara: Una lmpara de aceite arde durante 6 horas con un


suministro de medio litro de aceite. La luz que desprende ilumina
un radio de 4 metros y medio. Su llama es menos titilante que la
de una antorcha, pero el aceite inflamado puede derramarse con
facilidad.

BB Lente myriense: Se trata de una simple lupa sin mango,


normalmente fabricada en Myr, que ayuda al usuario a ver;
concretamente ampla los objetos pequeos para facilitar su examen.
Una lente myriense tambin puede utilizarse para encender un
fuego si no se tiene acero y pedernal a mano; basta con concentrar
un rayo de sol lo bastante potente a travs de la lente.

BB Pabelln: Un pabelln es una tienda de campaa de gran


tamao con paredes verticales. Posee un poste central coronado
por una rueda que sostiene las paredes y confiere una forma cnica
al techo. Cada pabelln es lo bastante grande como para albergar
en su interior a un caballero con todos sus sirvientes. Durante los
torneos, cada caballero instala uno de estos pabellones de colores
vivos adornado con los pendones de su casa nobiliaria.
Los pabellones ms grandes se usan para celebrar banquetes o alojar
a toda una comitiva. Suelen estar muy bien hechos y son bastante
decorativos; algunos hasta se equipan con muebles elegantes y
dems aditamentos.

BB Perfumes: Diversas lociones y polvos que sirven para perfumar


el cuerpo. Los ms comunes son el agua de rosas, el jazmn y el
perfume de limn. Obviamente, estos lujos slo estn al alcance de
los ms privilegiados.

BB Atuendo de campesino: Los plebeyos visten


indumentarias sencillas y holgadas de lana spera con ropa interior
de lino. Tnicas bastas, calzas anchas y medias largas para los
hombres; vestidos sobrios y medias para las mujeres. El calzado
suele estar confeccionado con telas gruesas o, en ocasiones, cuero.

BB Atuendo de cortesano: Los eventos de la corte son


de carcter formal, y quienes asisten a ellos sienten predileccin
por la indumentaria elegante y hecha a medida, siguiendo modas
que nunca dejan de cambiar. Los cortesanos prefieren las ropas
confeccionadas con seda y satn, armaduras decorativas o mantos
forrados de piel, y muchos se adornan con oro y dems joyas. Los
mercaderes ambulantes, plebeyos y extranjeros procuran vestirse
con sus mejores galas, pues aquellos que tienen una apariencia
simple o incluso necesitada son recibidos con frialdad.
BB Atuendo de maestre: Los maestres prefieren las tnicas
con numerosos bolsillos cosidos al interior de las mangas, para
poder guardar en ellos diversas herramientas e instrumentos y
tenerlos siempre a mano.

BB Atuendo de noble: Los nobles visten los ropajes


ms elegantes, confeccionados con los mejores materiales y
frecuentemente bordados o decorados de algn modo. Usan telas
de seda de diversos colores, ribetean mantos, botas y guantes con
pieles finas, bordados lujosos y dems accesorios. Los materiales
predilectos son brocados de oro y plata, encajes dorados y el
exquisito encaje myriense. Muchos nobles encargan la confeccin
de un nuevo atuendo con los colores de sus casas para presumir en
ocasiones especiales como torneos, bailes, bodas o funerales, y se
engalanan con oro, plata y magnficas joyas.

BB Atuendo de norteo: Los que viven en el lejano Norte


y saben cmo vestirse para climas fros suelen preferir este atuendo,
compuesto por un abrigo de lana y un gorro forrado de velln que
les cubre las orejas, un pesado manto de piel con capucha, una
camisa de lino, gruesos pantalones o faldas y botas forradas de piel.
BB Atuendo de viajero: Los viajeros que se hacen al
camino durante un periodo de tiempo prolongado necesitan un
buen par de botas y podran vestir calzas de lana o una falda,
un cinturn recio, una camisa o tnica de algodn o de lino,
probablemente un chaleco o chaqueta, guantes y un manto con
capucha. Los viajeros mejor preparados tambin dispondrn

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CAPTULO 7: EQUIPO
de una bufanda de lana, guantes y posiblemente un sombrero
de ala ancha. Esta indumentaria es comn para mercaderes
ambulantes o jvenes que se dispongan a partir en busca de
aventuras. Tambin es el atuendo que usara un noble si quisiera
pasar desapercibido.

BB Vestimentas de devoto: Muchos devotos visten


ropajes de buena factura que son poco ms que tnicas sobrias
pero elegantes. Las septas, por ejemplo, suelen vestir tnicas
blancas. La mayora de los devotos llevan un prisma de cristal
colgado de una cadena o tira de cuero, aunque los que gustan
del boato pueden llevarlos engarzados o engastados en otros
adornos. Algunas rdenes sacerdotales poseen atuendos
distintivos; por ejemplo, las Hermanas Silenciosas visten de gris
y cubren todo su cuerpo a excepcin de los ojos, mientras que los
hermanos mendigos llevan poco ms que tnicas harapientas.

COMIDA, BEBIDA
Y ALOJAMIENTO
Los precios de la comida y el alojamiento varan en gran medida
dependiendo de si el reino atraviesa un periodo de paz o un verano de
abundancia, ya que la guerra y el invierno elevan muchsimo los precios.
La mayora de las posadas permiten que los viajeros sin dinero
duerman en el suelo (cerca de la chimenea, si no hay mucha gente), y
probablemente les den una manta por algunos peniques de cobre. Si
buscan un alojamiento ms barato, siempre se les puede hacer un hueco
en el establo. Una habitacin privada podra costar uno o dos venados
de plata.
Las comidas suelen consistir en pan del da y carne de ternera o
cordero, ya sea cocida, asada o en estofado. Los clientes que estn
pasando por una mala racha y los viajeros ms pobres tienen que
conformarse con unas gachas, un estofado con poquita carne y
verduras del tiempo como championes a la parrilla o pur de
nabos con mantequilla, pan y agua. Si la comida no es del todo
mala, incluir trozos de ternera, cordero o cerdo (cocidos o asados)
servidos con cerveza, vino o sidra.
Evidentemente, los seores y las damas nobles suelen comer bien incluso
cuando viajan, y durante un banquete siempre comen opparamente.
Algunos de los platos favoritos de la nobleza son: pato a la miel, cangrejo,
costillas asadas con un adobo de especias y ajo, lechn, empanada de
pichn, caracoles con salsa de miel y ajo, pastel de lamprea y otros
manjares similares. En cuanto a los postres, los hay de todo tipo, desde
las tartas de limn y frambuesa hasta los helados de leche con miel,
pasando por manzanas asadas espolvoreadas con canela y caramelo.
El vino y la cerveza fluyen en abundancia; los ms adinerados sienten
predileccin por el dorado del Rejo y el hipocrs, un vino seco especiado
y aderezado con miel.

ARMAS
La forja de armas es una tradicin honorable y con mucha solera
en Poniente; los ms grandes caballeros y seores nobles empuan
armas de la mejor calidad. Como es lgico, a los bandidos y los
campesinos desesperados slo les preocupa que la herramienta en
cuestin sea eficaz en aquello para lo que ha sido diseada: para
infligir o evitar dao.
Las armas se dividen en dos categoras generales: las armas de Combate
cuerpo a cuerpo engloban todas aquellas que se empuan en combate
cercano, mientras que las armas de Puntera cubren todas las armas de
proyectiles. Cada una de estas categoras se subdivide a su vez en otras
categoras menores en las que se agrupan las armas similares, como
hachas, lanzas y arcos.

Atuendos
Indumentaria
BB
BB
BB
BB
BB
BB
BB

de noble

exterior

Guantes de piel de topo


Bufanda de lana
Manto con ribetes de piel de zorro negro
Botas de piel de lobezno
Manto con capucha de suave piel de zorro blanco
Capisayo de brocado de oro
Manto de satn

Indumentaria

de seor

BB Jubn de terciopelo bordado


BB Sobrevesta con botones de plata
BB Tnica de terciopelo rojo jironado con mangas inferiores de
seda negra
BB Tnica de satn con rayas negras y doradas
BB Capa de armio
BB Tnica de terciopelo grueso con broches dorados, cuello de
piel y numerosas volutas en las mangas
BB Jubn de terciopelo con mangas largas y colgantes
BB Jubn de brocado con mangas de satn negras y tachas de
nice
BB Tnica de terciopelo azul ribeteada de piel de zorro
BB Tnica elegante de seda de las arenas decorada con logros
herldicos (atuendo dorniense)

Indumentaria

de dama

BB
BB
BB
BB

Vestido de lana con ricos bordados en cuello y mangas


Vestido corto de seda o algodn
Vestido de damasco
Vestido largo de tela cruzada color marfil y brocados de plata
con falda completa, forrado de satn plateado; las mangas
son largas y colgantes, y casi llegan hasta el suelo; canes
jironado hasta la barriga, con un escote de pico cubierto por
un pao de intrincado encaje myriense de color gris paloma
BB Vestido largo de tela cruzada color verde claro con canes de
encaje ajustado que deja los hombros al descubierto
BB Vestido blanco muy atrevido, con los hombros al descubierto,
decorado con espirales y volutas de esmeraldas diminutas en
el canes y en los extremos de las amplias mangas

Adornos
BB
BB
BB
BB
BB

Gargantilla (para damas)


Chaleco de hilos de oro (para seores)
Brazalete de oro (para ambos)
Redecilla con adularias (para seoras)
Cinturn tejido y tachonado de piedras preciosas (para
ambos)
BB Redecilla enjoyada (para damas)

Calzado
BB Escarpines de terciopelo suave
BB Escarpines de gamuza suave
BB Sandalias de piel de serpiente anudadas hasta el muslo
(damas dornienses)
BB Botas de cuero teidas de rojo y decoradas con volutas negras
BB Botas altas de cuero blanco desteido con volutas plateadas

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CAPTULO 7: EQUIPO

Calidad

de las armas

Existen cuatro categoras de calidad para las armas: mala, normal,


superior y extraordinaria. Estas categoras se consideran cualidades
adicionales de las armas (ver Cualidades en el Captulo 9: Combate,
pgina 153, y tambin en la Tabla 73: Calidad de las armas que hay
a continuacin).
Las armas de mala calidad suelen aparecer en manos de plebeyos que
han sido reclutados por la fuerza para participar en una batalla; tambin
suelen empuarlas hombres incapaces o los forajidos ms desesperados.
Algunos ejemplos de armas de mala calidad son una hoz de granjero
afilada para la guerra o un cuchillo improvisado y cubierto de herrumbre.
Las armas de calidad normal han sido fabricadas por herreros
medianamente competentes como los que hay en cualquier aldea o
habitan a montones en las ciudades. La mayora de los guardias de
ciudades, caballeros errantes y soldados de infantera de ejrcitos bien
equipados utilizan armas de calidad normal.
Las armas de calidad superior han sido forjadas por reputados
maestros herreros utilizando los materiales ms refinados. Estas armas
suelen denominarse forjadas en castillo porque sus prestigiosos
creadores siempre encuentran un lugar de honor en las cortes de los
grandes seores nobles. Algunas armas de calidad superior llevan la
marca del forjador, un smbolo personalizado. Estas marcas revelan la
historia del arma en cuestin, y si su creador es famoso, incrementa
considerablemente su valor. Las armas de calidad superior cuestan el
doble que sus contrapartidas de calidad normal.
Las armas de calidad extraordinaria han sido forjadas con acero valyrio,
mucho ms puro y refinado que el acero forjado en castillos. El acero
valyrio es originario del feudo franco de Valyria, y es uno de los pocos
vestigios de las eras pasadas. Se trata de un acero ahumado, ms oscuro
que el acero normal y con numerosas ondulaciones en la hoja, y su filo

Tabla 73: Calidad

de las armas

Calidad

Modificadores

Mala

1D a las tiradas de Combate cuerpo a


cuerpo o Puntera

Normal

Sin modificadores

Superior

Aade un +1 al resultado de todas las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo o Puntera

Extraordinaria

Igual que la superior, pero adems incrementa el dao bsico del arma en un +1.

no puede conseguirse en ningn otro metal. Tambin suele ser bastante


ligero, ya que no hay metal que pueda batirse en capas tan finas sin
perder ni un pice de su fuerza. Se dice que el acero valyrio se forja
mediante conjuros y se pliega cientos de veces durante el proceso; desde
luego, lo cierto es que muy pocos artesanos de Poniente saben cmo
tratar este metal.

Armas

de acero valyrio

Aunque son extremadamente raras, miles de armas de acero valyrio


sobrevivieron a la Condenacin de Valyria, y posiblemente unas
doscientas o ms an se encuentren en los Siete Reinos. La mayora de
las armas de acero valyrio poseen una larga historia y son muy preciadas;
no tienen precio, ni siquiera para las casas ms empobrecidas. Cualquier
seor menor estara mucho ms dispuesto a desprenderse de una hija
antes que de una de estas valiossimas herencias.

Descripciones

de las armas

A continuacin se ofrecen las descripciones de las armas listadas en la


Tabla 93: Armas (pginas 152-153).
BB Alabarda: Arma de asta de dos manos compuesta por una
cabeza de hacha montada sobre un mango largo de madera. La
cabeza del hacha suele estar coronada con un pincho para poder
hacer frente a lanceros y piqueros, y al otro lado de la hoja tiene un
garfio o ua para derribar jinetes tirando de ellos. Las caractersticas
de la alabarda engloban una amplia diversidad de armas de asta
utilizadas en los Siete Reinos y ms all.
BB Arakh: La espada predilecta de los guerreros dothraki; su hoja
larga y curva es un cruce entre una espada de caballero y una
guadaa campesina.

BB Arco: Los arcos de los Siete Reinos estn hechos de madera,


aunque los de tierras ms exticas podran haber sido fabricados
con hueso o lminas de cuerno. Son difciles de utilizar a caballo
y normalmente pierden toda su precisin si la montura est en
movimiento.
BB Arco de doble curva: Este arco corto tiene las palas
curvadas y est fabricado con lminas de cuerno, madera o hueso.
Son originarios de Dorne, pero pueden hallarse en distintas partes
del mundo. Son muy preciados para los dothraki, ya que pueden ser
disparados a lomos de una montura y estn provistos de tensores
particularmente pesados para aprovechar la fuerza del usuario.

BB Arco largo: Arco de gran envergadura, aproximadamente


igual de alto que un hombre, hecho de una nica pieza de madera
y dotado de una gran apertura. Los arcos largos son difciles de
utilizar a lomos de una montura o mientras sta se mueve.
BB Azadn: Herramienta agrcola similar a un zapapico, pero con
una hoja ancha con forma de cincel. Los plebeyos y los ejrcitos
ms pobres los utilizan como armas improvisadas.
BB Ballesta ligera: Una ballesta es una especie de arco
mecanizado; las palas van montadas sobre un soporte de madera
y la cuerda se tensa manualmente. Al estar montada sobre un

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 7: EQUIPO

Tabla 74: Precios


Arma

Peso

Precio

de las armas
Arma

Peso

Hachas
Azadn

4 kg

50 vp

Hacha de batalla

3 kg

50 vp

Hacha de leador

2 kg

40 vp

Hacha de mano

2 kg

30 vp

Hacha larga

9 kg

500 vp

Pico de cuervo

2 kg

60 vp

Armas contundentes
Bastn

2 kg

Estrella de la maana

3 kg

80 vp

Garrote/porra

1 kg

20 vp

Mangual

5 kg

100 vp

Martillo de guerra

3 kg

100 vp

Maza

4 kg

50 vp

Mazo

6 kg

80 vp

Rompecabezas

3 kg

40 vp

Pelea
Cuchillo

kg

5 vp

Ltigo

1 kg

5 vp

Esgrima
Daga de parada

kg

20 vp

Espada braavosi

1 kg

800 vp*

Espada corta

1 kg

300 vp

Armas de hoja larga


Arakh

2 kg

450 vp*

Espada bastarda

4 kg

700 vp

Espada larga

2 kg

500 vp

Mandoble

6 kg

800 vp

Armas de asta
Alabarda

5 kg

100 vp

Hacha enastada

4 kg

80 vp

Herramienta de campesino

4 kg

10 vp

Precio

Escudos
Broquel

1 kg

25 vp

Escudo

2 kg

30 vp

Escudo grande

2 kg

40 vp

Escudo de torre

4 kg

60 vp

Armas de hoja corta


Daga

kg

20 vp

Estilete

200 g kg

30 vp

Pual kg

20 vp

30 ss

Lanzas
Fisga

1 kg

25 vp

Lanza de caballera

4 kg

60 vp

Lanza de torneo

3 kg

40 vp

Lanza para jabales

4 kg

40 vp

Lanza

2 kg

50 vp

Pica

4 kg

80 vp

Tridente

2 kg

30 vp

Arcos
Arco de caza

1 kg

100 vp

Arco de doble curva

1 kg

500 vp

Arco largo

1 kg

900 vp

Municin (12)

kg

10 vp

Ballestas
Ballesta ligera

2 kg

150 vp

Ballesta mediana

3 kg

400 vp

Ballesta pesada

4 kg

950 vp

Ballesta myriense

4 kg

2.000 vp

Municin (12)

kg

10 vp

Armas arrojadizas
Honda

0 kg

Jabalina

1 kg

20 vp

Red

2 kg

20 vp

* Estas armas pueden considerarse exticas en Poniente, y como tales su precio simplemente sugiere lo que podran
costar en caso de encontrarse a la venta en algn sitio. Los precios pueden variar considerablemente.

soporte, el arma cargada se puede apuntar con mucha ms precisin


y dispararla es tan simple como apretar un gatillo. Aunque se
necesitan ambas manos para recargarla (ya sea a mano o mediante
un mecanismo de palanca) y no requiere el uso de manubrio, el
tiempo de recarga sigue siendo bastante largo. Una ballesta ligera
puede apuntarse y dispararse con una sola mano.

BB Ballesta mediana: Arma a medio camino entre la ballesta


ligera y la pesada. Se necesitan ambas manos para recargarla, y

normalmente utiliza una palanca o trinquete para ello. Se recarga


ms rpidamente que la pesada, pero requiere de las dos manos
para apuntar y disparar.

BB Ballesta myriense: La ballesta myriense es una rareza, y


ms que un arma temible es una pieza de coleccionismo para los
ms excntricos. Se trata de una estrafalaria versin de la ballesta
normal que dispara tres virotes cada vez que se aprieta el gatillo.
Se necesitan ambas manos para apuntar y disparar con ella, y
recargarla es bastante complicado.

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CAPTULO 7: EQUIPO
BB Ballesta pesada: Hermana mayor de la ballesta ligera.
Las ballestas pesadas se tensan mediante un pequeo manubrio,
requieren el uso de ambas manos y disparan virotes con suficiente
potencia como para atravesar cualquier material (salvo quiz las
armaduras de placas), aunque se tarda mucho en recargarlas.
BB Bastn: Arma sencilla hecha con un palo largo de madera
noble, a veces reforzado con puntas de metal en los extremos.

BB Cuchillo: Aunque ms que un arma es un elemento de


cubertera, muchos de los habitantes de los Siete Reinos procuran
tener siempre a mano un cuchillo para utilizarlo como herramienta,
utensilio y arma en caso de peligro.
BB Daga: Cuchillo largo utilizado para apualar y perforar; a
menudo se usa tambin como herramienta.

BB Daga de parada: Esta arma es similar a una daga normal,


pero tiene gavilanes ms grandes en la cruz para atrapar y bloquear
la espada del enemigo.

BB Escudos: Existen cuatro variedades generales de escudos en


Poniente. Los broqueles y rodelas son pequeos discos de madera
reforzada con hierro, diseados para llevarse atados o ceidos
al brazo. Los escudos normales y grandes suelen ser de madera,
aunque tambin los hay forjados en acero; presentan todo tipo de
formas, pero normalmente son de superficie plana para poder lucir
en ella los colores y el escudo del caballero que lo embraza. Los
escudos de torre son enormes y pesados, y su funcin es proteger el
cuerpo del usuario de proyectiles y proporcionarle cobertura contra
los ataques del enemigo.
BB Espada bastarda: Espada que recibe su nombre porque
no pertenece ni a la familia de las espadas largas ni a la de los
mandobles. Su hoja y su empuadura son ms largas que las de
una espada larga, pero sta ltima no lo es tanto como la de un
mandoble, pues est pensada para equilibrar el arma con la mano
torpe; por ello se suele decir que es una espada de mano y media (en
oposicin a las espadas de dos manos).

BB Espada braavosi: Los danzarines del agua de Braavos han


hecho clebres estas espadas de hoja estrecha, aunque pueden
encontrarse en todas las ciudades libres.

BB Espada corta: Arma de filo de una mano diseada para


asestar estocadas, ms corta que una espada larga pero mayor y
ms pesada que una daga. Algunos luchadores gustan de usar una
espada corta en la mano torpe para bloquear los ataques de sus
adversarios.
BB Espada larga: Arma de filo de una mano, habitual de los
caballeros de toda Poniente; se conocen tambin como espadas
anchas, o simplemente espadas. La hoja mide casi un metro de
longitud, es de doble filo y va montada sobre una empuadura de
guarnicin pesada.

BB Estilete: Arma corta diseada para colarse por los huecos de la


armadura del enemigo y alcanzar rganos vitales con su larga hoja.
Es un arma propia de asesinos, y no es muy comn encontrarla en
los Siete Reinos.
BB Estrella de la maana: Variante del mangual y el
rompecabezas que consiste en una cadena unida a un mango por
un extremo y rematada por una bola con pinchos en el otro.

BB Fisga: Lanza corta caracterstica de los lacustres, con tres dientes


en la punta, ideada principalmente para cazar ranas y dems presas
pequeas en el Cuello; no obstante, puede adaptarse fcilmente
para luchar contra hombres. Las fisgas tambin pueden arrojarse.
BB Garrote/porra: Consiste en un palo corto hecho de recia
madera o metal. La guardia de la ciudad de Desembarco del Rey va
armada con porras de hierro.

BB Hacha de batalla: Arma terrible de hoja ancha, mayor


que un hacha de mano, diseada para atravesar armaduras y
escudos. Puede empuarse en una mano. Algunas hachas de batalla
tienen dos hojas (una a cada lado).
BB Hacha de leador: Las hachas que utilizan los leadores
para talar rboles y cortar madera pueden convertirse fcilmente

en armas mortales. Suelen empuarlas plebeyos y bandidos; por


lo general tienen una nica hoja y son ms pequeas que su
contrapartida marcial, el hacha de batalla.
BB Hacha de mano: Versin guerrera de las herramientas
del mismo nombre. Es ms pequea que el hacha de batalla y
est equilibrada para poder ser arrojada. Estas hachas de mango
corto son las que usan los hombres del Hierro para bailar la
danza del dedo.
BB Hacha enastada: Arma similar a la alabarda, pero ms
pequea; consiste en un mango largo de madera rematado por
una cabeza de hacha. El lado opuesto a la cabeza del hacha suele
tener un pincho o cabeza de martillo.
BB Hacha larga: Variante alargada del hacha de batalla que
puede tener dos cabezas de hacha (una a cada lado) o bien una
cabeza por un lado y un pincho por el otro.
BB Herramienta de campesino: Trmino genrico que
engloba todo tipo de hoces, azadas y guadaas afiladas para la
guerra. En el mejor de los casos, las herramientas de campesino
son armas de mala calidad empuadas para defender una granja
de incursores, o cuando un padre o hermano es reclutado
forzosamente para engrosar un ejrcito con pocos recursos.
BB Honda: Una honda es un arma sencilla y barata que puede
fabricarse atando dos cordeles a un pequeo trozo o saquito de
cuero. Dentro de este saquito se coloca un proyectil, luego se
hace girar rpidamente la honda y al soltar uno de los cordeles
el proyectil es arrojado a gran velocidad siguiendo una lnea
recta. Es ms difcil de usar que una ballesta, pero puede
confeccionarse fcilmente con materiales comunes.
BB JABALINA: Lanza ligera que suele emplearse como arma
arrojadiza.
BB Lanza: Arma sencilla usada para la caza y el combate; consiste
en una larga asta de madera con la punta afilada. Aunque los
plebeyos ms pobres slo disponen de palos afilados, la mayora
de las lanzas estn provistas de una punta de hierro o acero.
Las lanzas pueden arrojarse o empuarse en combate cuerpo a
cuerpo.
BB Lanza de caballera: Arma propia de caballeros y
jinetes de caballera pesada. Las lanzas de caballera son ms
largas y resistentes que las normales, suelen medir casi tres
metros de largo y estn hechas de madera de fresno reforzada
con bandas para no partirse. Estn provistas de una afilada
punta de acero, y normalmente se utilizan para una sola carga,
ya que despus resultan demasiado aparatosas para empuarlas
en combate cuerpo a cuerpo.
BB Lanza de torneo: Las lanzas de torneo son ms largas y
frgiles que sus contrapartidas de batalla. Tienen la punta roma
para derribar al adversario de su montura sin causarle daos
graves, y tampoco estn reforzadas con bandas, por lo que a
menudo se parten al golpear. Las lanzas de torneo suelen medir
de tres a cuatro metros de longitud, y a veces estn fabricadas
con maderas ms vistosas (por ejemplo, con madera dorada de
las Islas del Verano).
BB Lanza para jabales: Tambin conocida como lanza
larga, la lanza para jabales es una versin ms grande y larga de
la lanza normal, y est provista de una cuchilla de medio metro
de longitud en la punta. Habitualmente disponen de una barra
transversal para que el usuario pueda afianzar el arma y frenar la
carga de un jabal (o de un jinete).
BB Ltigo: Correa de cuero larga, flexible y ahusada unida a
un mango corto. Suelen utilizarse para guiar al ganado, pero
tambin puede usarse en combate (normalmente para enredar
al enemigo).
BB Mandoble: Enorme y terrible espada que requiere el uso
de ambas manos. Los mandobles pueden llegar a medir metro
y medio o incluso dos metros de longitud. Tambin se conocen
por otros nombres, como montantes o espadones.

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CAPTULO 7: EQUIPO
BB Mangual: Versin militar de una herramienta campesina (el
mayal). Consiste en una cadena unida a un mango de madera; al
otro extremo de la cadena hay una pesada cabeza metlica, que
puede ser roma como la de una maza o estar erizada de pinchos
como la de una estrella de la maana.
BB Martillo de guerra: Aunque originariamente se
trataba de un utensilio de herrera, el Guerrero ha enseado al
hombre a utilizar los martillos de guerra como armas temibles.
La cabeza metlica del martillo se encaja en un recio mango de
madera de casi un metro de longitud. En el lado opuesto a la
cabeza del martillo suele haber un pincho de metal.
BB Maza: Arma contundente diseada para aplastar armaduras.
Consiste en una pesada cabeza de piedra o metal encajada en un
mango de madera o metlico. La cabeza suele tachonarse para
atravesar mejor las armaduras.
B B Mazo: Estos martillos de mango largo, que normalmente
sirven como herramientas de herrera o carpintera, pueden
usarse tambin en una batalla para aplastar a los enemigos.
Aunque se requiere una gran fuerza para blandirlos
adecuadamente en combate, los plebeyos y los salvajes los
utilizarn si pueden hacerlo. El martillo de guerra del rey
Robert era un mazo de factura especial.
BB Pica: Lanza muy larga empleada por la infantera contra otros
infantes, pero ms concretamente para contrarrestar cargas
de caballera. Suelen medir entre 3 y 4 metros de longitud, y
terminan en una afilada punta de metal.
BB Pico de cuervo: Estos picos de combate se parecen ms a
un pico de guerra que a un hacha, y estn diseados para perforar
cotas de malla y las zonas vulnerables de las articulaciones de las
armaduras de placas. Se llaman as por el parecido que guardan
con el pico de un cuervo.
BB Pual: Daga diseada para el combate. Posee una hoja recta y
estrecha, y suele empuarse en la mano torpe para complementar
el uso del arma principal.
BB Red: Las redes estn confeccionadas con recias sogas y
normalmente se usan para atrapar peces o pjaros. Algunos
individuos las han adaptado para el combate, como por ejemplo
los lacustres del Cuello, que se sirven de ellas para atrapar a sus
adversarios o apresar sus armas.
BB Rompecabezas: Arma de una mano similar al mangual
pero de menor alcance. Normalmente los rompecabezas ni
siquiera tienen mango: consisten en una cadena con una
empuadura de cuero enrollada a un extremo y una pesada bola
de metal en el otro.
BB Tridente: Lanza con tres puntas simtricas. El tridente es
menos elegante que la fisga, pero puede blandirse a una o dos
manos.

ARMADURAS
Las siguientes descripciones se aplican a los tipos de armaduras descritos
en el Captulo 9: Combate. Una armadura completa suele incluir
proteccin para la cabeza, los brazos y las piernas: un yelmo o celada,
cofia, gorjal, grebas, faldones y guanteletes, segn se corresponda al tipo
o estilo de cada armadura.
BB Acolchada: La armadura acolchada es la forma de proteccin
ms ligera; consiste en varias capas de tela guateadas y cosidas entre
s. Normalmente cubre el pecho y los hombros.

BB Anillas: Armadura de peso medio fabricada con anillas de


metal entrelazadas, similar a la cota de malla y vestida sobre una
armadura de cuero endurecido. En el Norte se viste sobre un
pesado atuendo acolchado de lana. Es ms ligera que la cota de
malla, aunque no tan resistente.

BB Brigantina: La armadura brigantina est compuesta por


una capa de tela o cuero forrada con placas de metal superpuestas,
normalmente de hierro y diseadas para proteger el tronco superior,
sobre una base de cota de malla. La brigantina puede retirarse para
dejar nicamente la cota de malla.

BB Coraza: La coraza es la pieza que cubre el torso en una


armadura de placas. Tcnicamente la coraza slo cubre el pecho,
pero en este caso se incluye tambin el espaldar, protegiendo as los
rganos vitales sin limitar demasiado la movilidad.

BB Cota de escamas/bezanteada: Armadura de peso


medio formada por pequeas escamas de metal cosidas sobre una
chaqueta y faldn de cueros. El metal utilizado puede ser bronce,
hierro o acero, y siempre le confiere un aspecto similar al de las
escamas de un pez (de ah su nombre). La variante bezanteada est
confeccionada con monedas de oro, plata o acero superpuestas del
mismo modo que en la de escamas.
BB Cota de malla: Este tipo de armadura se fabrica
entrelazando pequeos eslabones de metal para formar una malla
(de ah su nombre). El tejido metlico ofrece una proteccin slida
contra ataques cortantes y perforantes. Normalmente se viste sobre
una capa de ropa acolchada para que no resulte tan incmoda de
llevar, para mitigar el ruido y para absorber parte de la fuerza de
los golpes sufridos. La cota de malla suele incluir guanteletes y una
cofia que protege la cabeza y el cuello.
BB Cuero blando: Las armaduras de cuero son comunes en
todo el mundo. Ha sido curado y endurecido para proporcionar
una mayor proteccin, pero es lo bastante flexible como para poder
vestirlo como si fuera ropa normal.

BB Cuero endurecido: El cuero se endurece hirvindolo


en agua o cera, para luego darle forma de coraza, espaldar y
hombreras. Para las perneras, guanteletes y dems se utiliza un tipo
de cuero ms flexible. Algunas versiones del cuero endurecido estn
tachonadas con remaches metlicos.

Ser Vardis Egen vesta de acero de la cabeza a los pies; llevaba una pesada armadura articulada sobre una cota de malla y una
sobrecota acolchada. Grandes rondelas circulares, esmaltadas en colores crema y azul, con el sello de la luna y el halcn de la casa
Arryn, protegan la articulacin vulnerable donde el brazo se una al trax. Una faldilla de metal articulado lo cubra desde la
cintura hasta medio muslo, y tena la garganta protegida por un gorjal macizo. De las sienes del yelmo brotaban las alas del halcn, y
el visor era un afilado pico de metal con una estrecha ranura para los ojos.
Bron llevaba una armadura tan ligera que, al lado del caballero, pareca casi desnudo. Vesta solamente una camisa de anillas de
hierro sobre cuero curtido, un medio yelmo redondo, de acero, con un protector para la nariz, y un casco de malla. Botas altas de cuero
con espinilleras de acero le protegan las piernas hasta cierto punto, y en los dedos de los guantes llevaba cosidos discos de hierro negro.

Juego de t ron os

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CAPTULO 7: EQUIPO

Tabla 75: Precios

de las armaduras

Armadura

Peso

Precio

Acolchada

4 kg

200 vp

Anillas

9 kg

600 vp

Brigantina

22 kg

1.200 vp

Coraza

11 kg

800 vp

Cota de malla

18 kg

800 vp

Cuero blando

7 kg

300 vp

Cuero endurecido

8 kg

400 vp

Escamas/bezanteada

13 kg

600 vp

Hueso o madera

11 kg

300 vp

Lminas

22 kg

1.000 vp

Pieles

11 kg

400 vp

Placas

22 kg

3.000 vp

Semiplacas

18 kg

2.000 vp

Tnica

9 kg

3 vp

BB Hueso o madera: Armaduras primitivas de uso extendido


en el norte del Muro y en otros lugares atrasados de allende el mar
Angosto. Las armaduras de hueso o madera se mantienen unidas
mediante cuerdas y cubren el torso y los brazos. Son bastante
ruidosas e incmodas, pero su fabricacin es muy sencilla.
BB Lminas: La armadura de lminas es una versin
barata de armadura pesada; consiste en varias lminas
de metal dispuestas en sentido vertical por todo el torso,
con placas para los hombros, brazales para los antebrazos
y grebas para las piernas. Apenas protege las articulaciones, por
lo que no es comn verla en individuos que no sean caballeros
errantes y los de su ralea. Algunas variantes, en especial ms all
del mar Angosto, estn formadas por bandas de madera lacada
o metal reforzado con telas. Aunque difieren en apariencia, todas
estas variantes proporcionan el mismo nivel de proteccin.

BB pIELES: Esta armadura est hecha con gruesas capas de pieles


de animales y cuero hervido. Las armaduras de pieles ofrecen ms
proteccin que las simples armaduras de cuero, pero tambin son
ms voluminosas y limitan ms el movimiento. Son muy poco
comunes en Poniente, y las usan ms que nada los salvajes del
Norte y las tribus brbaras de los confines ms remotos.

BB Placas: La armadura de placas de cuerpo entero es la predilecta


de caballeros y seores nobles. Est formada por numerosas placas
de acero que se adaptan a diversas partes del cuerpo, cubrindolo
en su mayor parte. Incluye un yelmo (de rostro descubierto o
con visera), coraza y espaldar, gorjal (para el cuello), hombreras,
brazales, guanteletes, grebas, escarpes (para los pies), etc. Algunas
tambin se usan en combinacin con una cota de malla.
Las placas van ceidas con correas sobre un jubn acolchado y su
peso queda distribuido de forma equitativa por todo el cuerpo,
por lo que resulta menos restrictiva de lo que cabra suponer.
Los mejores forjadores de armaduras decoran las placas de los
grandes seores con fabulosos emblemas herldicos e imgenes
maravillosas, les incrustan piedras preciosas y, en algunos casos,
incluso llegan a pintar el propio acero con sus colores.

BB Semiplacas: Hay quienes consideran que una armadura de placas


resulta demasiado aparatosa, y optan por cubrirse con una armadura
de semiplacas. Su composicin es similar, pero normalmente consiste
en varias piezas de una armadura de placas colocadas sobre una cota

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CAPTULO 7: EQUIPO
de malla. Dado que estas piezas no tienen por qu provenir de una
armadura hecha a medida, lo cierto es que acaba siendo an ms
pesada e incmoda que la armadura de placas.

BB Tnica: Las tnicas ms pesadas, hechas de arpillera, tejido


hilado a mano y otros materiales, ofrecen una proteccin mnima.

MONTURAS Y
ANIMALES DOMSTICOS
Los habitantes de Poniente han domesticado a diversos animales para
usos laborales y militares. De todas las criaturas, tanto grandes como
pequeas, los caballos son con toda probabilidad los ms comunes e
importantes.

Caballos
La historia de la caballera est ntimamente ligada a la de sus monturas;
en muchos aspectos, el caballo distingue al caballero armado de los
vulgares soldados de infantera. Dado el elevado coste del mantenimiento
de los caballos, normalmente son un privilegio exclusivo de los seores
jvenes. Si un caballero errante pierde su caballo en combate podra
sentirse muy avergonzado y afligido, pues es posible que no tenga dinero
suficiente para adquirir otra montura; tanto es as que cabra preguntarse
si el caballo hace al caballero.
Evidentemente existen muchos caballos de tiro en los Siete Reinos, pero
no son adecuados para el combate, y en cualquier caso la mayora de las
familias carecen de los medios necesarios para permitirse el lujo de que
un hijo casquivano se lo lleve a una batalla o torneo en busca de gloria.

Caballos

de guerra

Existen tres grandes tipos de caballos de guerra en Poniente. Hay


un cuarto tipo de montura, el corcel de las arenas, pero solamente se
encuentra en Dorne y es muy raro verlo en cualquier otra parte.
BB Destrero: Los destreros son bestias altas, fuertes y esplndidas
dotadas de gran bro. Confieren un aire de majestuosidad a los
caballeros en los torneos. Normalmente son el tipo de caballo ms
valioso que existe, pues estn bien criados y mejor adiestrados.
Incluso hay quienes consideran que son demasiado valiosos para
arriesgarlos en una guerra (de ah que se prefiera a los corceles para
el combate).

BB Corcel: Los corceles son ms ligeros que los destreros y su


manutencin tambin resulta ms asequible, pero no por ello son
menos hermosos. Son adems animales muy fuertes y veloces.

BB Rocn: El caballo de guerra ms vulgar de todos es el rocn, una


montura fuerte y capaz sin un pedigr especialmente marcado.
Aunque los rocines son perfectamente tiles como caballos de
guerra, slo son utilizados por caballeros errantes, escuderos y
hombres de armas que no hayan sido armados caballeros. Se usan
habitualmente como caballos de monta, aunque tambin pueden
servir como bestias de carga.

BB Corcel de las arenas: Los corceles de las arenas de


Dorne son ms pequeos que los corceles y los rocines, y por tanto
no soportan el peso de una armadura. Sin embargo, son veloces
y pueden correr ininterrumpidamente durante largos periodos
de tiempo. Los dornienses suelen jactarse de la resistencia de
sus corceles, que supuestamente pueden correr durante un da y
una noche sin fatigarse; aunque es evidente que se trata de una
fanfarronada, no hay ningn animal mejor para su caluroso clima
desrtico. Los corceles de las arenas son animales esbeltos de cuello
largo y testa hermosa, y su pelaje puede ser rojo, dorado, gris plido
o negro. Algunos tienen la crin del mismo color que el pelaje,
aunque tambin puede presentar otros distintos.

Caballos

de monta y de tiro

BB GARRN: Los garrones son pequeos caballos peludos naturales


de zonas montaosas y climas fros. Son ms similares a ponis que
a caballos, pero su paso es tan firme como el de las cabras en los
helados pasos montaosos que hay en las proximidades del Muro.
Debido a su capacidad para desplazarse por terrenos agrestes, son
la montura predilecta de la Guardia de la Noche.

BB Mula: La mejor de las bestias de carga de Poniente es la mula,


un animal recio de planta firme capaz de acarrear un peso enorme.
Son menos asustadizas que los caballos y muestran menos recelo a
entrar en sitios desconocidos. Las mulas son especialmente valiosas
para los habitantes de las montaas del Norte y del valle de Arryn.
BB PALAFRN: Un palafrn es un caballo de raza tan valioso
como un destrero, aunque su actitud noble y mansa hace que
sea inadecuado para la guerra. Por ello son muy preciados como
animales de monta; suelen emplearse para la caza y como monturas
para damas de la nobleza.
BB Perchern: Los percherones son caballos de tiro pesados que
se utilizan sobre todo para trabajos agrcolas.

BB Poni: Un poni es un caballo pequeo de patas cortas y un cuerpo


ms grueso en proporcin. Suelen servir como monturas de los
hijos de los nobles, pero tambin se emplean como caballos de tiro
o bestias de carga (sobre todo en las minas).

Bardas

Las bardas son la armadura de un caballo; normalmente cubren rostro,


cabeza, cuello, pecho, flancos y cuartos traseros del animal. Las bardas
protegen al caballo de los ataques lanzados contra l, una tctica habitual
para derribar al caballero de su montura. Existen bardas de casi todos los
tipos de armadura disponibles para un guerrero humano.
Las bardas de un caballo pesan el doble de lo que costara una armadura
similar de tamao humano, y cuestan cuatro veces ms. Las bardas de
ponis y garrones slo cuestan el doble, pero el peso es ms o menos
similar. Los corceles de las arenas no pueden llevar bardas, aunque si no
estuvieran bajo el sol abrasador de Dorne seguramente podran soportar
las piezas ms ligeras.
Las bardas deben quitarse por la noche, y normalmente slo se le ponen
al caballo para entrar en combate. Dado que pueden irritar la piel del
animal y causarle llagas y heridas, una montura bardada no podr llevar
ms peso que el de un jinete y sus alforjas. Los caballeros suelen llevar
consigo una segunda montura para acarrear sus pertenencias.
Los caballeros y los seores suelen cubrir a sus caballos con gualdrapas,
colchas largas y elaboradas que cubren a la montura del morro a la cola y
que caen en faldones hasta casi tocar el suelo. Estas gualdrapas se pintan
con los colores de la casa y pueden usarse en torneos, aunque casi nunca
se llevan a la guerra.

Tabla 76: Tipos

de bardas

Armadura

Peso

Precio*

Cuero

27 kg

1.100 vp

Anillas

36 kg

2.400 vp

Escamas/
bezanteada

54 kg

2.400 vp

Cota de malla

72 kg

3.200 vp

Brigantina

90 kg

4.800 vp

Placas

90 kg

12.000 vp

* Las bardas de animales ms pequeos cuestan y pesan la mitad.

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CAPTULO 7: EQUIPO

ARTCULOS EXTICOS
Y ESPECIALES
Adems de las cuatro categoras de calidad de las armas (mala, normal,
superior y extraordinaria), es posible encontrar objetos exticos y
especiales en los confines ms remotos de Poniente. Cuando estos
objetos se utilizan en un torneo o se cuelgan del manto de un seor,
inspiran respeto y temor supersticioso entre nobles y plebeyos por igual.
Algunos de estos objetos son los siguientes:
BB Armaduras de bronce: El bronce es una reliquia de la
Edad de los Hroes que puede moldearse para forjar cualquier tipo
de armadura de metal. Los herreros actuales afirman que es mucho
menos resistente que el acero, y muy pocos lo trabajan hoy en da
si no es por motivos ornamentales. Sin embargo, algunas familias
nobles poseen armaduras antiguas cubiertas de inscripciones
rnicas grabadas por los primeros hombres, como los Royce de
Piedra de las Runas; se dice que estas inscripciones protegen al
usuario de todo mal.
Cualquier tipo de armadura cuyas piezas componentes sean
mayoritariamente metlicas puede forjarse con bronce, en cuyo
caso su Proteccin se reduce en 1.
BB Huesodragn: Se dice que este material negro procede de
autnticos huesos de dragn. Puede trabajarse como la madera, y
a pesar de ser bastante flexible es fuerte como el acero. Tambin
es muy liviano. Se dice que los arcos de huesodragn son los
mejores del mundo, y son muy apreciados por los dothraki. Un arco
fabricado con huesodragn adquiere las cualidades A dos manos,
Perforante 1 y Poderoso (si no las tenan ya). Adems, su dao
bsico se incrementa en un +1.

BB Obsidiana (vidriagn): La obsidiana, tambin llamada


vidriagn, es una roca vtrea de color oscuro formada a partir de
magma fundido. Normalmente presenta un color negro, verde
oscuro o marrn. Puede quebrarse para crear afiladas hojas de
cuchillos o puntas de flechas, aunque estas armas son excesivamente
frgiles. Los plebeyos y salvajes del Norte creen que es mortal para
criaturas sobrenaturales o mgicas.
Las armas de obsidiana poseen la cualidad Frgil (ver pgina 155).

VENENOS
Los ilustres caballeros y grandes nobles de los Siete Reinos repudian
los venenos con una mezcla de aversin y temor. Son armas infames
que slo utilizan los canallas ms depravados de las Ciudades Libres,
aunque tambin se consideran armas propias de bastardos y mujeres.
Evidentemente esto es en gran parte una mera fachada; los maestres
de la Ciudadela estudian la historia y propiedades de diversos venenos
como parte de su formacin en las artes curativas, y muchos nobles han
cado vctimas de una hoja envenenada o un plato emponzoado.
Los venenos pueden administrarse mediante ingestin (en comida o
bebida), aplicados en un arma o incluso por contacto con la piel.

Caractersticas

de los venenos

Todos los venenos tienen las siguientes caractersticas:


BB TRANSMISIN: Los venenos deben interactuar con el
organismo de la vctima de un modo concreto para surtir efecto.
En esta seccin se describe la principal forma en que un veneno
entra en el sistema de la vctima. Los venenos de ingestin deben
ser tragados con la comida o bebida, y los de contacto deben tocar
la piel de la vctima o atravesarla de algn modo (mediante una
pualada, por ejemplo). Finalmente, algunos venenos se inhalan;
los de este tipo suelen soplarse a travs de un tubo o arrojarse al aire.
BB VIRULENCIA: El factor de virulencia de un veneno indica los
dados de ataque de que dispone. Siempre que un personaje consiga
exponer a un adversario a una sustancia venenosa, deber tirar tantos
dados como la virulencia del veneno y comparar el resultado con el
valor pasivo de Constitucin de la vctima (rango de Constitucin
4), aunque a veces se tira contra el valor pasivo de Voluntad si el veneno
afecta a la mente. Si el resultado de la tirada de virulencia del veneno es
superior al valor pasivo de defensa del objetivo, el veneno surte efecto.

BB FRECUENCIA: Aunque el veneno no logre vencer la


Constitucin (o cualquier otra habilidad aplicable) de la vctima,
a menudo permanece en su organismo el tiempo suficiente para
seguir causando estragos. El valor de frecuencia de un veneno
describe el tiempo que transcurre entre cada uno de sus ataques.
Los efectos de mltiples ataques con xito son acumulativos.
BB TOXICIDAD: Todos los venenos poseen un factor de toxicidad
que describe el nmero de veces que ataca al organismo antes de
perder efectividad.

BB DIAGNSTICO: Un sanador slo puede tratar a un personaje


envenenado si consigue identificar con xito el veneno. El valor de
diagnstico establece la dificultad de la tirada de Curacin necesaria
para identificar correctamente el veneno. Todo sanador que logre
diagnosticar la causa del envenenamiento podr sustituir el valor pasivo
de Constitucin de la vctima por el resultado de su tirada de Curacin.
La vctima puede quedarse con el mayor de ambos resultados.
BB EFECTO: Los venenos producen una amplia variedad de efectos,
como imponer dados de penalizacin a determinadas habilidades,
causar heridas leves o graves, y muchos ms. Todos los efectos
causados por mltiples ataques con xito son acumulativos.
Los efectos de un veneno duran hasta que la vctima consigue
sobreponerse a ellos o es sanada con xito.

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CAPTULO 7: EQUIPO

Tabla 77: Bienes


Artculo

Precio

Aceite ( litro)

8 pc

Acero y pedernal
Antorcha
Bolsita (para el cinto)
Bolsita aromtica
Catalejo myriense
Cuerda

2 pc
1 pc
8 pc

Artculo

Precio

Artculo

Precio

Perfumes

1 vp

Atuendo de norteo

4 vp

Tienda de campaa
Velas (un par)

1 vp

Instrumentos musicales

300 vp

Frasco

2 vp

Gaita

Herramientas de artesano
(ordinarias)

10200 vp

Herramientas de artesano
(sofisticadas)

1001.000 vp

Instrumental de maestre

50500 vp

Lmpara
Lente myriense
Mochila

10 pc

20 vp
1 vp
8 pc

Odre
Pabelln

30 vp

Violn
Ropa

Alforjas (un par)

3 vp

Forraje (por da)

10 vp

Mula

Atuendo de artista

4 vp

Atuendo de campesino
Atuendo de cortesano
Atuendo de maestre
Atuendo de noble

Contacto o

1 vp

10100 vp
4 vp

1001.000 vp

ingestin

Virulencia: 3 (contacto),
5 (ingestin)

Frecuencia: 1/asalto (contacto),


1/asalto y 1/hora (ingestin)

Toxicidad: 4

Diagnstico: Rutina (6)

El acnito pertenece a la familia de los rannculos; se trata de una planta


alargada y de gran altura, coronada por flores azules, amarillas, moradas,
blancas o rosas. Utilizado con moderacin, el acnito tiene propiedades
analgsicas. Si entra en contacto con la piel, produce irritacin y urticaria. Si
se ingiere, causa quemazn, cosquilleo y entumecimiento en la boca, adems
de abrasar el estmago. Al cabo de una hora, la vctima sufre violentos
vmitos seguidos de una sensacin de debilidad y ardor, un hormigueo y
un entumecimiento general en todo el cuerpo. El pulso y la respiracin se
ralentizan hasta que finalmente la vctima muere por asfixia.
El acnito puede administrarse de dos formas: por contacto y por
ingestin. Entrar en contacto con el acnito impone una penalizacin
de 1D a la Agilidad y a la Constitucin por cada grado de xito
obtenido en la tirada de virulencia. Si se ingiere, ejerce dos efectos
distintos: el primero, que ataca cada asalto, impone una penalizacin
de 2D al Bro, adems de 1D adicional por cada grado de xito. El
segundo efecto ataca cada hora, e impone una penalizacin de 2D a la
Constitucin, adems de 1D adicional por cada grado de xito. Si los
dados de penalizacin acumulados igualan el rango de Constitucin de
la vctima, sta muere.

600 vp
1 pc

1.000 vp

Destrero

1 pc

40 vp

Garrn

12 vp

150 vp

Palafrn

50 vp

Perchern

50 vp

Poni

50 vp

Rocn
Vehculos

8 vp

Carreta

20 vp

Carro

5 vp

Trineo

Restablecimiento: La vctima anula 1D de penalizacin cada da


posterior al contacto con el acnito, o cada semana posterior en caso
de ingestin.

Alcohol

Estos son los venenos que pueden encontrarse en Poniente y ms all


del mar Angosto.

1.200 vp

Corcel
Cuadra (por da)

15 vp

1 vp

Corcel de las arenas

3 vp

Atuendo de artesano/menestral

conocidos

Acnito

2 pc

2 vp

Monturas

20 pc

Tambor

BB RESTABLECIMIENTO: Aqu se indican la dificultad y el tipo


de tirada que debe superar un personaje para recuperarse de los
efectos de un veneno. Siempre son tiradas de Constitucin.

Venenos

Vestimentas de devoto

10 vp

Flauta

2 vp

5 vp

18 vp

Arpa

10 pc

3 vp

Atuendo de viajero

20 pc

Tinta (negra, un frasco)

Cuerno

Farol

3 pc

Piedra de afilar

4 pc

Escarpias

y servicios

Virulencia: 1 por copa que

sobrepase el lmite normal

Toxicidad: 2 (cerveza),
3 (vino), 4 (licores)

Ingestin
Frecuencia: 1/hora
Diagnstico: Automtico (0)

Aunque resulta inocuo si se consume con moderacin, el alcohol


funciona exactamente igual que cualquier veneno, y una dosis elevada
puede tener consecuencias mortales. La cantidad de alcohol que se
puede ingerir sin sufrir efectos adversos depende de la Constitucin.
Un personaje puede ingerir tantas jarras de cerveza o vino como
su rango en Constitucin, y tantas copas de licor como la mitad de
dicho rango (redondeando hacia abajo, mnimo 0). Toda bebida que
se tome por encima de este lmite hace que el alcohol le afecte como
si fuera un veneno.
El alcohol surte efecto cinco minutos despus de que el personaje haya
tomado su ltima copa. Impone una penalizacin de 1D a todas las
tiradas por cada grado de xito obtenido en la tirada de virulencia. La
primera vez que el alcohol ataca el organismo, el personaje recibe una
bonificacin de +3 al resultado de todas sus tiradas de Constitucin y
Voluntad. Si acumula tantos dados de penalizacin como su rango de
Constitucin, el personaje cae inconsciente durante 1d6 horas. Si la
cantidad de dados de penalizacin triplica el rango de Constitucin
del personaje, ste muere por intoxicacin etlica.
Restablecimiento: La vctima recupera 1D cada hora despus de
haber eliminado el alcohol de su sistema.

131
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 7: EQUIPO

Belladona

Ingestin

Virulencia: 4

Frecuencia: 1/minuto y 1/hora

Toxicidad: 2

Diagnstico: Rutina (6)

La belladona es un arbusto de hojas verdes y flores rosas o prpuras,


cargado de brillantes bayas negras sumamente txicas. El veneno de
belladona se extrae de estas bayas; ingerir aunque sean dos o tres de ellas
puede resultar muy peligroso. La belladona provoca nuseas, mareos,
taquicardia y alucinaciones, adems de otros sntomas como palidez y
pupilas dilatadas.
La belladona tiene dos efectos. El primero ataca a la mente una vez por
minuto; si ataca con xito, el veneno impone una penalizacin de 1D
al Ingenio, con 1D adicional por cada 2 grados de xito obtenidos.
El segundo efecto acta cada hora imponiendo una penalizacin de
2D a la Constitucin y 1D a la misma habilidad por cada grado de
xito. Si alguna de las habilidades mencionadas acumula tantos dados de
penalizacin como su rango actual, la vctima muere.
Restablecimiento: Una vez que el veneno pierde eficacia, la vctima
puede recuperarse con normalidad. Cada semana podr realizar una
tirada Moderada (9) de Constitucin y anular 1D de penalizacin
por cada grado de xito que consiga. Un sanador puede ayudarle a
recuperarse de la forma habitual.

Dulce

sueo

Ingestin

Virulencia: 4 (granos),
5 (pizca) o 6 (3 pizcas)

Frecuencia: 1/5 minutos


(granos), 1/asalto y 1/5 minutos
(pizca), 1/asalto (3 pizcas)

Toxicidad: 1 (granos),
2 (pizca), 3 (3 pizcas)

Diagnstico: Fcil (3)

Este polvo se utiliza para calmar los nervios, aliviar el dolor y ayudar
a conciliar el sueo. Tan slo se necesitan unos granos para serenar un
corazn acelerado o detener espasmos y temblores, y toda una pizca duerme
tan profundamente a la vctima que ni siquiera puede soar. Sin embargo,
con tres pizcas se induce el sueo eterno. Aunque el dulce sueo es menos
potente que la leche de amapola (y tambin menos adictivo), no desaparece
del organismo del sujeto, y si se utiliza en demasiadas ocasiones a lo largo
de varios das puede causar daos permanentes.
Los efectos del dulce sueo dependen de la dosis administrada. Unos
pocos granos imponen una penalizacin de 1 a las tiradas de Ingenio
por cada grado de xito obtenido. Sin embargo, la Compostura de la
vctima se incrementa temporalmente en un +2.
Una pizca de dulce sueo tiene dos efectos. El primero, que acta
cada asalto, impone una penalizacin de 1D a las tiradas de Ingenio,
y 1D adicional por cada 2 grados de xito. El segundo efecto causa
inconsciencia durante 3 horas ms tantas horas adicionales como grados
de xito obtenidos.
Tres pizcas son letales. Un ataque con xito impone una penalizacin de
2D a las tiradas de Ingenio y Constitucin (y 1D ms por cada grado de
xito adicional) y deja inconsciente a la vctima durante 24 horas ms 10
horas adicionales por cada grado de xito. Si la vctima acumula tantos dados
de penalizacin como su rango de Constitucin, muere irremediablemente.
Restablecimiento: Los dados de penalizacin desaparecen cuando la
vctima vuelve en s.

Estrangulador

Ingestin

Virulencia: 7

Frecuencia: 1/asalto

Toxicidad: 4

Diagnstico: Difcil (15)

El estrangulador es un veneno procedente de las islas del Mar de Jade.


Las hojas secas de una planta local se empapan en una mezcla de
lima, agua azucarada y especias exticas de las Islas del Verano. Una
vez retirada la pulpa de las hojas, el lquido se espesa con ceniza hasta
formar unos cristales de color prpura. Estos cristales se disuelven
en cualquier medio lquido, como agua, vino o cerveza. Cuando una
vctima lo ingiere, el veneno le cierra la garganta impidindole respirar
y causndole la muerte por asfixia.
El estrangulador impone una penalizacin de 2D a todas las
habilidades, adems de 1D adicional por cada grado de xito obtenido.
Si se acumulan tantos dados de penalizacin como el rango de
Constitucin de la vctima, sta muere.
Restablecimiento: En el improbable caso de que la vctima sobreviva a
un envenenamiento con estrangulador, podr descartar 1D de penalizacin
por cada semana de reposo total postrada en cama. Para la mayora, la nica
esperanza de sobrevivir pasa por sacrificar un punto de Destino.

Fuego

myriense

Contacto

Virulencia: 4

Frecuencia: 1/asalto

Toxicidad: 2

Diagnstico: Rutina (6)

El fuego myriense es un ungento que se aplica en las heridas para limpiarlas.


Quema terriblemente, pero ayuda a combatir la infeccin y evitar que la
carne se corrompa. Aunque este dolor agudo puede causar debilidad, resulta
de gran utilidad para tratar a un individuo herido y convaleciente.
Si se aplica directamente, el fuego myriense purifica las heridas y
aumenta las probabilidades de la vctima de recuperarse de ellas. Si
surte efecto, el veneno concede una bonificacin de +1D a las tiradas
de Constitucin realizadas para recuperarse de heridas leves o graves,
y aade +1B adicional por cada grado de xito obtenido. Sin embargo,
tambin impone una penalizacin de 1 a los resultados de las tiradas
de Agilidad por cada grado de xito obtenido en la tirada de virulencia.

132
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 7: EQUIPO

Restablecimiento: La penalizacin a las tiradas de Agilidad


desaparece 24 horas despus de la primera aplicacin de este veneno.
El dado de habilidad y los dados de bonificacin adicionales que
confiere como bonificacin (si los hay) se aplican a la prxima tirada
de Constitucin que realice el personaje tratado para recuperarse de
cualquier herida leve o grave.

Lgrimas

de

Lys

Ingestin

Virulencia: 6

Frecuencia: 1/hora y 1/da

Toxicidad: 6

Diagnstico: Muy difcil (18)

Las lgrimas de Lys son un lquido incoloro, inodoro y tan inspido


como el agua. Se trata de una droga muy cara y poco frecuente que
procede de la ciudad libre de Lys. Ataca el estmago y las entraas de la
vctima, debilitndolas considerablemente y provocndole la muerte al
cabo de varios das. Es el veneno predilecto de los asesinos, ya que acta
sin dejar rastro.

Las lgrimas de Lys tienen dos efectos. Un ataque con xito cada hora
impone una penalizacin de 2D al Bro (y 1D adicional por cada
2 grados de xito obtenidos). El segundo efecto ataca cada da, y si
surte efecto impone una penalizacin de 1D a la Agilidad, el Bro y la
Constitucin (y 1D adicional por cada grado de xito). Si los dados de
penalizacin acumulados igualan el rango de Constitucin de la vctima,
sta muere.
Restablecimiento: Las lgrimas de Lys casi siempre son mortales
de necesidad y sus efectos son permanentes, a no ser que la vctima
sacrifique un punto de Destino, en cuyo caso se recupera al cabo de 3d6
das.

Leche

de amapola

Ingestin

Virulencia: 4
(6 si la dosis es alta)

Frecuencia: 1/minuto

Toxicidad: 1

Diagnstico: Fcil (3)

La leche de la amapola se elabora haciendo pequeos cortes en vainas


de semillas de amapola sin germinar y recogiendo la savia. Una dosis
pequea puede aliviar el dolor y adormilar a un paciente, y una dosis
mayor le permitir dormir aunque est sufriendo terribles dolores.
Los maestres la utilizan con regularidad para tratar heridas, pero debe
administrarse con cuidado, ya que puede ser muy adictiva.
La leche de amapola mitiga el dolor, reduciendo a la mitad (redondeando
hacia abajo) toda penalizacin sufrida por heridas leves o graves. Los
personajes que reciben una dosis elevada sufren una penalizacin de 3
al resultado de todas sus tiradas. Adems, si esta sustancia consigue su
tirada de virulencia, deja inconsciente a la vctima durante 6 horas ms
tantas horas adicionales como grados de xito obtenidos (o 12 horas
ms tantas horas adicionales como grados de xito, si se administra una
dosis elevada).

Restablecimiento: Los efectos analgsicos de la leche de amapola


duran 8 horas, pasadas las cuales la vctima deja de sufrir las
penalizaciones asociadas a este veneno.

Leche

de fuego

Contacto

Virulencia: 3

Frecuencia: 1/asalto

Toxicidad: 2

Diagnstico: Fcil (3)

Este ungento rojizo se aplica directamente sobre las heridas para


limpiarlas y desinfectarlas. La leche de fuego quema mucho y puede
debilitar a quienes la usan, pero previene las infecciones. Es una de las
medicinas bsicas de los maestres.

Tabla 78: Venenos


Veneno

Precio

Acnito

100 vp

Belladona
Dulce sueo (granos)
Dulce sueo (pizca)
Dulce sueo (3 pizcas)
Estrangulador
Fuego myriense
Lgrimas de Lys
Leche de amapola
Leche de amapola
(dosis grande)

100 vp

Precio

Veneno

Precio

Veneno
Leche de fuego

Pocin debilitadora

360 vp

Poleo (fuerte)

100 vp

Sangre de basilisco

120 vp
150 do
100 do
200 vp
500 vp

25 vp
50 vp
5 vp

Poleo (suave)

10 vp

Polvo gris
Sangre de viuda
Tanaceto (suave)
Tanaceto (fuerte)
Veneno de basilisco

25 vp

510 do

1.000 vp
5 vp

15 vp

510 do

La leche de fuego purifica a la vctima y aumenta sus probabilidades


de recuperarse de sus heridas. Si surte efecto, esta sustancia concede
una bonificacin de +1D a las tiradas de Constitucin realizadas para
recuperarse de heridas leves y graves, y aade +1B adicional por cada
grado de xito obtenido. Sin embargo, tambin impone una penalizacin
de 1 al resultado de todas las tiradas de Bro por cada grado de xito
obtenido en la tirada de virulencia.
Restablecimiento: La penalizacin a las tiradas de Bro desaparece 24
horas despus de la primera aplicacin de la leche de fuego. El dado de
habilidad adicional que confiere como bonificacin (si lo hay) se aplica
a la prxima tirada de Constitucin que realice el personaje tratado para
recuperarse de cualquier herida leve o grave.

Pocin

debilitadora

Ingestin

Virulencia: 4

Frecuencia: 1/asalto

Toxicidad: 2

Diagnstico: Rutina (6)

Esta solucin sencilla, elaborada con ingredientes comunes pero


potentes como jugo de pimienta y mostaza amarilla, sirve para facilitar
la eliminacin de venenos del organismo y para purgar la sangre
infectada. Si no se administra con cuidado, el paciente puede sufrir
daos permanentes o incluso morir. Las pociones debilitadoras suelen
causar falta de vigor, mareos y en ocasiones nuseas prolongadas, tanto
si alivian los sntomas iniciales como si no.
Si un personaje ingiere una pocin debilitadora, recibe una bonificacin
de +5 a su valor pasivo de Constitucin contra venenos y enfermedades.
No obstante, si la pocin surte efecto en su organismo, le impone una
penalizacin de 1D al Bro y a la Constitucin.
Restablecimiento: Los efectos de una pocin debilitadora
desaparecen al cabo de 1 da.

Poleo

Ingestin

Virulencia: 3 (suave), 5 (fuerte)

Frecuencia: 1/hora y 1/2 horas

Toxicidad: 2

Diagnstico: Rutina (6)

El poleo es una hierba similar a la menta y a la hierbabuena que


desprende un aceite sumamente aromtico. Sus hojas son verdes
y sus flores de color prpura rojizo o azul lila. Puede usarse como
condimento, y tambin para preparar infusiones con sus hojas (tanto
frescas como secas); estas infusiones son remedios populares para el
resfriado. Sin embargo, ingerir ms de dos o tres tazas bien cargadas
puede provocar nuseas, mareos, sofocos y hasta un entumecimiento

133
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 7: EQUIPO
de las extremidades. El poleo es uno de los ingredientes fundamentales
del t de la luna (junto a la menta, el tanaceto y el ajenjo), que se utiliza
como anticonceptivo. Una dosis elevada de poleo puede hacer que una
embarazada pierda a su hijo.
Si una dosis suave de poleo surte efecto, impone una penalizacin de
1 al resultado de todas las tiradas de Agilidad, Bro y Percepcin por
cada grado de xito obtenido. Una dosis fuerte impone las mismas
penalizaciones, adems de un 2 a la Salud y otro 1 a la Salud por cada
2 grados de xito obtenidos.
Restablecimiento: Las penalizaciones sufridas por intoxicacin de
poleo desaparecen al cabo de 24 horas.

Polvo

gris

Ingestin

o inhalado

Virulencia: 5

Frecuencia: 1/6 horas y 1/da

Toxicidad: 2

Diagnstico: Moderado (9)

El polvo gris se extrae de una seta venenosa con forma de paraguas. Las
cabezas de estas setas pueden secarse y molerse para crear este veneno.
Aunque acta muy lentamente (tarda varias horas), produce atroces
dolores intestinales. La vctima puede experimentar diarreas, vmitos
y deshidratacin. Si no se trata el envenenamiento, pasado un da
comienzan a producirse alucinaciones y sueos febriles, y los rganos
internos como el hgado y los riones se hinchan y empiezan a fallar,
matando a la vctima en cuestin de das.
El polvo gris tiene dos efectos perniciosos. El primero ataca al cuerpo
una vez cada seis horas; si consigue la tirada, el veneno impone una
penalizacin de 1D al Bro (con una penalizacin adicional de
1D por cada 2 grados de xito obtenidos). El segundo efecto acta
cada da imponiendo una penalizacin de 2D al Ingenio y 1D a
la Constitucin por cada grado de xito. Si alguna de las habilidades
mencionadas acumula tantos dados de penalizacin como su rango
actual, la vctima muere.
Restablecimiento: Una vez que el veneno pierde efectividad, los
dados de penalizacin aplicados al Ingenio se pierden al ritmo de 1D
por da. Los dados de penalizacin asignados al Bro y a la Constitucin
son permanentes a no ser que la vctima sacrifique un punto de Destino,
en cuyo caso se recupera completamente al cabo de 1d6 das.

Sangre

de basilisco

Ingestin

Virulencia: 6

Frecuencia: 1/5 minutos

Toxicidad: 3

Diagnstico: Complicada (12)

El basilisco es una especie de lagarto de las junglas de Yi Ti. Su sangre se


usa para elaborar una sustancia pastosa con la que se puede condimentar
la carne. Si se cocina con ella le da un olor muy sabroso, pero si se ingiere
causa locura y sume a hombres y animales por igual en un salvaje frenes.
La sangre de basilisco impone una penalizacin de 1D al Ingenio por cada
ataque con xito contra el organismo, y 1D adicional por cada 2 grados
de xito obtenidos. Mientras se encuentre dentro del sistema de la vctima,
sta deber superar una tirada Moderada (9) de Voluntad para no atacar a
la criatura ms cercana. Si la vctima no tiene ningn objetivo a su alcance,
se araar el cuerpo y los brazos, infligindose 1 herida leve por minuto. Si
consigue la tirada de Voluntad podr mantener el control durante tantos
minutos como los grados de xito obtenidos en dicha tirada. Si la vctima
acumula tantos dados de penalizacin como su rango de Ingenio, sufre una
hemorragia cerebral y muere de inmediato.
Restablecimiento: Por desgracia, los efectos de la sangre de basilisco
son permanentes, y quienes sobreviven a este veneno sufren graves
secuelas mentales. Los dados de penalizacin acumulados nunca se
pierden, a no ser que el personaje sacrifique un punto de Destino, en
cuyo caso se recupera al cabo de 1d6 das.

Sangre

de viuda

Ingestin

Virulencia: 5

Frecuencia: 1/hora

Toxicidad: 1

Diagnstico: Moderado (9)

La sangre de viuda es un virulento veneno que inutiliza los intestinos


y la vejiga de la vctima, la cual muere lentamente ahogndose en su
propia bilis al cabo de varios das.
La sangre de viuda slo efecta un nico ataque; si surte efecto, la
vctima sufre una penalizacin acumulativa de 1D en todas sus tiradas
de Constitucin cada da hasta acumular tantos dados de penalizacin
como su rango de Constitucin, momento en que le sobreviene la
muerte.
Restablecimiento: Si un sanador logra diagnosticar con xito la
presencia de este veneno, podr curar sus efectos mediante una tirada
Moderada (9) de Constitucin. Si la supera, detendr la extensin del
veneno durante 1 da. Con 3 grados de xito lograr eliminar el veneno
del organismo del paciente. Una vez curada, la vctima pierde 1 dado de
penalizacin cada da hasta haberlos descartado todos.

Tanaceto

Ingestin

Virulencia: 3 (suave), 5 (fuerte) Frecuencia: 1/30 minutos


Toxicidad: 1

Diagnstico: Fcil (3)

El tanaceto es una hierba alta cargada de flores amarillas con forma de


botn. Huele a alcanfor y a romero, y puede usarse para condimentar
postres o huevos. Al igual que el poleo, tambin suele tomarse en
infusin para combatir dolores estomacales, fiebres e incluso espasmos.
Sin embargo, en cantidades elevadas puede causar dolores abdominales
o intestinales, o incluso ataques violentos. El tanaceto es uno de los
ingredientes claves del t de la luna (adems de la menta, el poleo y el
ajenjo), que se utiliza como anticonceptivo. Como ocurre con el poleo,
una dosis fuerte puede provocar un aborto.
Si el tanaceto surte efecto, concede una bonificacin de +1 al resultado
de las tiradas de Constitucin, pero tambin impone una penalizacin de
1D al Bro por cada grado de xito obtenido. Una dosis fuerte impone
2D a las tiradas de Bro y 1D a las tiradas de Constitucin, adems
de 1D a sta ltima por cada grado de xito obtenido. Si la vctima
acumula tantos dados de penalizacin como su rango de Constitucin,
muere de forma inmediata.
Restablecimiento: Las penalizaciones desaparecen automticamente
al cabo de 1 hora.

Veneno

de basilisco

Contacto

Virulencia: 5

Frecuencia: 1/asalto

Toxicidad: 2

Diagnstico: Moderado (9)

La sangre del basilisco puede volver locos a los depredadores, pero


el veneno que segregan sus colmillos es an ms letal. El veneno de
basilisco acta con suma rapidez, provocando espasmos musculares y un
entumecimiento en cuello y cara que dificulta la respiracin.
Si ataca al organismo con xito, el veneno de basilisco inflige 1 herida
grave por cada grado de xito obtenido. Si en cualquier momento la
vctima sufre una herida leve o grave a consecuencia del veneno, pierde
la capacidad de hablar y deber superar una tirada Complicada (12) de
Constitucin para no sufrir una penalizacin de 1D en dicha habilidad.
Restablecimiento: Las heridas leves y graves se curan con normalidad;
el dado de penalizacin es permanente a no ser que la vctima sacrifique
un punto de Destino, en cuyo caso se recupera al cabo de 2d6 das.

134
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 8 : INTRIGA

Los actos heroicos y las hazaas ms audaces, protagonizadas por


hombres valerosos de relucientes armaduras y brillantes espadas que
acuden en defensa de hermosas damas se graban en las mentes de los
jvenes e ingenuos. Pero tras las interminables filas de caballeros y
soldados se ocultan los individuos que mueven los hilos. Las espadas
y quienes las empuan pueden causar gran destruccin, pero no son
ms que instrumentos utilizados y descartados segn surge la necesidad.
Aquellos que los controlan son los versados en el juego de tronos, las
maquinaciones polticas que pueden provocar una guerra o llevar la paz
a una regin desolada. En Poniente, el verdadero poder se halla en las
intrigas y en sus maestros, cuya astucia es tan mortfera como el ms
formidable caballero de los Siete Reinos.

argumentos, sobornando o intimidando a su objetivo segn lo requiera


la situacin. Con todo, las intrigas siguen una estructura general para
garantizar que todos los jugadores tengan una posibilidad para afectar al
desenlace y emular la experiencia propia de los personajes que destacan
en estas situaciones.
En la prctica, una intriga se divide en unidades flexibles llamadas
intercambios que no se corresponden con una cantidad fija de tiempo;
as, un intercambio podra durar unos segundos, y otro distinto podra
prolongarse durante horas. El Narrador debe estimar la duracin de
cada intercambio basndose en el tiempo invertido en la interpretacin
y en las circunstancias de la intriga.
Durante un intercambio, cada participante dispone de un turno para
actuar. En su turno, cada jugador hace una tirada de habilidad o realiza
alguna maniobra para inclinar la intriga a su favor. Cuando todos los
jugadores hayan completado un turno, termina el intercambio y se
resuelve la intriga o se inicia un nuevo intercambio.

FUNDAMENTOS
DE LA INTRIGA La Influencia

Toda intriga tiene dos componentes esenciales: el intercambio y la


Influencia. Los intercambios son los marcos en los que se desarrollan
las intrigas, mientras que la Influencia describe el objetivo que persigue
cada participante en un intercambio.

El

intercambio

Gran parte de lo que sucede


en una intriga ocurre fuera del
riguroso marco de accin necesario
para otros aspectos del juego; los
jugadores desempean el papel
de sus personajes e interpretan
la interaccin presentando sus

El objetivo de toda intriga consiste en acumular la suficiente Influencia


para obligar al adversario a decir, revelar, hacer o actuar lo que se desea.
Tanto si ests intentando convencer a una persona, hacerte pasar por
otra o incluso llevarte a alguien a la cama, el procedimiento es siempre
el mismo. En cierto modo, la Influencia funciona de un modo similar al
dao en combate: se hace una tirada de conflicto utilizando el Engao
o la Persuasin contra la Defensa
en intrigas del adversario. Un xito
genera cierta cantidad de puntos
de Influencia que se restan de la
Compostura de dicho adversario.
Una vez reducida a 0 su Compostura,
el personaje consigue imponerse a l y
oran artell
decide las consecuencias de la intriga.

Las palabras son como flechas [] Una vez


lanzadas, no hay manera de hacerlas volver.
D

135
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 8 : INTRIGA

CARACTERSTICAS Defensa
DE LA INTRIGA
La eficacia de un personaje en las intrigas viene determinada por
varias de sus habilidades. De ellas se extrae la informacin necesaria
para enzarzarse en peligrosos intercambios con los que sellar el destino
de sus tierras. A continuacin se ofrece un resumen de las distintas
caractersticas de las intrigas y los mtodos para calcularlas a partir de
las caractersticas derivadas.

Habilidades
Las siguientes habilidades describen de forma directa las capacidades de
un personaje para desenvolverse en una intriga.

Engao
De todos los instrumentos esenciales para la intriga, el Engao es una
habilidad fundamental para enmascarar las propias intenciones e influir
en un objetivo mediante fingimientos y falsos pretextos.
BB Se pueden hacer tiradas de Engao para influir en un objetivo.

en intrigas

La primera lnea de defensa contra la Influencia del adversario es la


Defensa en intrigas. Esta caracterstica derivada es una combinacin
de la inteligencia, la posicin social y la capacidad de observacin de
un personaje.
Defensa en intrigas = Estatus + Ingenio +
Percepcin + bonificaciones circunstanciales

EJEMPLO
La dama de Nicole tiene Estatus 5, Ingenio 4 y Percepcin 3. Sumando
estos tres valores, determina que su Defensa en intrigas es 12.

Compostura
La Compostura es la capacidad de un personaje para resistir las presiones
de la negociacin y la persuasin. Siempre que un adversario influya con
xito en un personaje, la Influencia ejercida se resta de su Compostura.
No se produce ningn efecto adverso hasta que el personaje se queda sin
Compostura, momento en que es derrotado.
Compostura = Voluntad 3

Estatus
El Estatus indica el prestigio del personaje, su clase y el rango que
ostenta en la jerarqua social.

EJEMPLO
La dama de Nicole tiene Voluntad 4, por lo que su Compostura es de 12.

BB El rango de Estatus se usa para calcular la Defensa en intrigas.

BB Para determinar el orden de iniciativa hay que realizar una tirada


de Estatus.

ESTRUCTURA DE
LA INTRIGA

Ingenio
El Ingenio mide la astucia y destreza mental del personaje, caractersticas
vitales para triunfar en un duelo social.
BB El rango de Ingenio se usa para calcular la Defensa en intrigas.

Percepcin
La Percepcin se utiliza para calibrar las motivaciones del adversario y
percatarse de sus argucias y engaos.
BB El rango de Percepcin se usa para calcular la Defensa en intrigas.

Persuasin
La Persuasin es otra habilidad esencial; representa el talento del
personaje para negociar, seducir, cautivar y emplear una amplia variedad
de destrezas sociales.
BB Se pueden hacer tiradas de Persuasin para influir en un objetivo.

Voluntad
El autocontrol, la determinacin y el compromiso de un personaje vienen
determinados por su Voluntad, que tambin describe su resistencia y
tolerancia a las intrigas.
BB La Compostura de un personaje es igual a su rango de Voluntad
multiplicado por 3.

Siempre que se d una situacin social que no pueda resolverse mediante


la interpretacin, se produce una intriga. Estos encuentros pueden
ser negociaciones e interrogatorios, pero tambin pueden representar
intentos de seduccin, conversaciones para forjar una alianza, ataques
provocados y varias acciones ms. Todas las intrigas se resuelven
siguiendo los mismos pasos que se describen en esta seccin.
Primer paso: Tipo

Sexto paso: Tcnica

Segundo paso: Escenario

Sptimo paso: Interpretacin

Tercer paso: Objetivo

Octavo paso: Acciones y tiradas

Cuarto paso: Actitud

Noveno paso: Repeticin

Quinto paso: Iniciativa

Dcimo paso: Resolucin

Primer

paso:

Tipo

Una intriga es un conflicto de palabras, un cuidadoso intercambio de


negociaciones, persuasin y subterfugios. Es el procedimiento mediante el
cual se modifica la actitud de otro personaje para convencerlo u obligarlo
a actuar o pensar de un modo especfico. A travs de una intriga se puede
sellar un pacto, seducir a una aristcrata reticente, mancillar la reputacin
de un rival o intimidar a un enemigo jurado. A simple vista podra parecer
que una intriga no es nada peligrosa, pero una negociacin crtica puede
resultar tan mortal como una espada afilada.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 8 : INTRIGA
Todas las intrigas se engloban dentro de uno de estos tres tipos:
simples, normales y complejas. Cada tipo refleja la naturaleza del
desafo planteado, la cantidad y tipo de los implicados y, por ltimo, el
resultado pretendido. A continuacin se explican los tipos de intrigas y
las condiciones necesarias para que se den cada una de ellas.

Intrigas

simples

Las intrigas simples son las ms habituales y fciles de usar, y se usan


para resolver interacciones entre los PJ y los PNJ menos importantes.
Se utilizan para embaucar a un guardia y que te deje pasar, para hacerse
pasar por otra persona o para sonsacar informacin en una situacin
relajada. Por lo general, las intrigas simples se usan cuando el resultado
pretendido (lo que el personaje espera conseguir o quiere que haga el
adversario) no va en contra de la disposicin del personaje. Por ejemplo,
si intenta seducir a una mujer que ya se siente atrada por l, basta con
una intriga simple para determinar si se rinde a sus encantos.
Las intrigas simples tambin se utilizan para resolver intercambios entre
personajes con Estatus muy diferenciados. Siempre que un personaje
intente influir en otro cuyo Estatus sea inferior al suyo por 3 rangos o
ms, podr usar una intriga simple para resolver el intercambio.
Las intrigas simples poseen las siguientes caractersticas:
BB Suelen implicar a dos participantes.

BB Transcurren en un nico intercambio.


BB Se realiza una sola tirada.

BB Tienen consecuencias a corto plazo.

Intrigas

normales

Las intrigas normales surgen en situaciones que no pueden resolverse


mediante una intriga simple. Normalmente entran en juego cuando los PJ
y los PNJ ms importantes del Narrador intentan influirse mutuamente.
Estos intercambios pueden servir para convencer a otros personajes de que
hagan algo potencialmente peligroso o que vaya en contra de su naturaleza,
para regatear un precio o para intimidar a alguien hasta conseguir que
confiese informacin confidencial. Como regla general, las intrigas
normales se producen siempre que el resultado pretendido sea peligroso
para el adversario o vaya en contra de su disposicin. Por ejemplo, intentar
seducir a la esposa de un noble requerira una intriga normal.
Las intrigas normales poseen las siguientes caractersticas:
BB Suelen implicar a dos participantes o ms.

BB Transcurren a lo largo de varios intercambios.


BB Se realizan varias tiradas de conflicto.
BB Tienen consecuencias a largo plazo.

Intrigas

complejas

Las intrigas complejas estn por encima de las simples y las normales. Se
trata de intercambios arriesgados que implican negociaciones delicadas, interacciones sutiles y cierta cantidad de adversarios. Consisten en varias intrigas normales cuyos desenlaces influyen en el resultado final de la intriga. En
cierto modo, estas intrigas normales representan las batallas, mientras que
la intriga compleja es la guerra. Se usan siempre que el resultado pretendido
tenga consecuencias trascendentales, cuando los objetivos sean varios PNJ
importantes y cuando el desenlace sea particularmente peligroso. Un buen
ejemplo de una intriga compleja sera la formacin de alianzas para apoyar
a una casa nobiliaria en la invasin de un feudo vecino. Para impedir que
otras casas se unan a la causa de un rival, es posible que se deba pactar con
otros nobles y procurarse su ayuda, o al menos convencerlos de no interferir.
Tambin habra que negociar con varios mercaderes para conseguir mejor
precio por las armas, caballos y suministros, por no hablar de los intentos
por persuadir al propio seor feudal de que permita llevar a cabo el ataque.

Las intrigas complejas poseen las siguientes caractersticas:


BB Suelen implicar a varios participantes.

BB Transcurren a lo largo de varias intrigas normales.


BB Se realizan numerosas tiradas de conflicto.

BB Requieren varios puntos de Victoria para conseguir el xito


definitivo.
BB Tienen consecuencias trascendentales.

Puntos

de

Victoria

Los puntos de Victoria son un elemento propio de las intrigas complejas,


interacciones en las que derrotar al adversario no basta para conseguir
el objetivo global. Antes de iniciar una intriga compleja, el jugador debe
decidir qu es lo que pretende conseguir. El Narrador puede establecer
que ello sea posible con una intriga normal, pero en las complejas lo ms
probable es que deba derrotar a varios oponentes en distintas intrigas
para inclinar la situacin a favor de su plan.
Para medir el progreso del personaje en una intriga compleja, el
Narrador determina la cantidad de puntos de Victoria que se deben
obtener para conseguir su objetivo. Lo normal son 3 PV, pero si el
plan es extremadamente complejo podra requerir 6 PV o incluso
ms. Cada vez que el personaje derrote a un adversario en una intriga
normal relacionada con la intriga compleja, podr beneficiarse de las
consecuencias de su victoria en la intriga y adems conseguir 1 PV. Si
no logra vencer a un adversario en una intriga, no har ningn progreso;
pero si es derrotado, perder 1 PV. Una vez acumulada la cantidad
necesaria de puntos de Victoria, la intriga se habr completado y los
planes del personaje darn sus frutos.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 8 : INTRIGA

Segundo

paso:

Escenario

Una vez determinado el tipo de intriga, el Narrador prepara el escenario


describiendo la ubicacin e identificando a los personajes involucrados.

Ubicacin

La ubicacin puede ser un factor decisivo de cara al resultado de una intriga.


Ciertos entornos son ms propicios para una intriga que otros. Por ejemplo,
seducir a una mujer noble muy devota dentro de un septo es mucho ms
difcil que seducir a una moza solcita entre las sombras de un oscuro
saln. La idoneidad del lugar escogido puede conferir una bonificacin a
la Defensa en intrigas de un personaje, normalmente un +3 si el entorno
es poco prctico, un +6 si es inapropiado y un +12 o ms si se trata de
un lugar increblemente inadecuado. Un ejemplo de entorno poco prctico
sera cuando el personaje intenta contratar los servicios de un mercenario
delante de su actual patrn. Un entorno inapropiado se dara si el personaje
tratase de intimidar a un joven noble delante de su padre. Intentar seducir
a una hermana silenciosa en un campo de batalla abarrotado de muertos y
moribundos sera un ejemplo de entorno increblemente inadecuado.

Participantes

La mayora de las intrigas tienen lugar entre dos personajes a la vez, aunque
es posible que se produzcan varias simultneamente entre mltiples pares.
Si un personaje se dirige a un pblico numeroso, lo normal es que el gento
delegue en un lder que represente sus intereses; de este modo, aun cuando
haya muchos individuos implicados en la intriga, sta puede zanjarse entre
dos adversarios. Por otro lado, podra darse el caso de que cada uno de los
bandos de una intriga cuente con el apoyo de aliados y consejeros. Estos
personajes accesorios pueden modificar el desenlace de la intriga alentando
o aplacando los nimos del negociador principal, reforzndole o desviando
la influencia ejercida por su adversario.

Tercer

paso:

Objetivo

El ncleo de toda intriga es el objetivo del personaje, lo que espera


conseguir involucrndose en ella. Este objetivo es su motivacin, lo que
quiere que su adversario haga o diga, la accin que quiere que lleve a
cabo o el suceso que pretende impedir. Sin objetivo no hay intriga, tan
slo interpretacin, y aunque desde luego sta es importante, a menudo
no basta para que la historia avance de manera significativa.
Los objetivos suelen subyacer al trasfondo de la intriga, ocultos hasta
que uno de los dos participantes es derrotado. No se corresponden con
las habilidades, sino que estn determinados por las necesidades de
la historia y el escenario en el que se desenvuelven los personajes. El
objetivo influye en la interpretacin y concede al personaje una posicin
desde la que presentar sus argumentos. A continuacin se ofrece una
amplia seleccin de los objetivos ms comunes de las intrigas. Esta lista

no es en modo alguno exhaustiva, pero proporciona un buen punto de


partida desde el que idear objetivos relevantes a cada situacin concreta.

Amistad
Muchas intrigas se inician para forjar alianzas y vnculos amistosos, ya
sea a corto o largo plazo. El resultado que se pretende es fomentar un
sentimiento de amistad con el objetivo para facilitar o incluso obviar futuros
intercambios. Evidentemente, el concepto de amistad es muy amplio; este
objetivo valdra para seducir a un hombre, disponer un matrimonio, forjar
una alianza o sencillamente granjearse un nuevo amigo.

Informacin
Aunque suene a tpico, el conocimiento es poder, y la informacin
es uno de los objetivos ms comunes que se persigue al enzarzarse
en una intriga. Cuando persigue este objetivo, el personaje espera
obtener informacin privilegiada o secreta, conocer rumores, cotillear y
cualquier otra cosa que considere necesaria para adquirir ventaja sobre
sus enemigos. Para ello podra tener que conspirar en la corte del rey
Robert o indagar en las calles de Desembarco del Rey con la esperanza
de or algn rumor que le resulte til. Sea como sea, la informacin es un
lujo muy valioso, esencial para sortear los peligros del juego de tronos.

Servicio
Cuando el objetivo de una intriga es el servicio, el personaje desea que
su adversario haga algo por l. Puede ser cualquier cosa, desde prestarle
unos cuantos dragones de oro hasta espiar a la reina, pasando por rebajar
el precio de una espada nueva o perdonarle la vida cuando el adversario
tiene todo el derecho del mundo a reclamarla.

Mentira
Tambin es posible iniciar una intriga para embaucar al adversario,
proporcionndole informacin falsa, preparndolo para una posible
traicin y ocultando las verdaderas intenciones tras una engaosa
fachada. Cuando el objetivo es mentir al adversario, se obtiene Influencia
realizando tiradas de Engao en vez de Persuasin.

Cambio

de objetivo

Habr ocasiones en las que un personaje se implique en una intriga


con la esperanza de conseguir una cosa, pero despus del primer o el
segundo intercambio quiz descubra algo mucho ms interesante. Un
personaje puede cambiar su objetivo al comenzar un nuevo intercambio,
pero en caso de hacerlo su adversario recupera automticamente tanta
Compostura como su rango de Voluntad.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 8 : INTRIGA

Cuarto

paso:

La actitud de un personaje describe su disposicin hacia un adversario


concreto, la opinin que le merece (sea buena o mala) y su intencin
de ayudarle o perjudicarle. Las actitudes son herramientas muy tiles
que establecen parmetros sobre el modo en que se puede interpretar
la actuacin de un jugador durante la intriga, adems de proporcionar
un referente para sus respuestas y reacciones. Ms an, la actitud de
un personaje tambin le sirve de armadura, protegindolo de la
Influencia de su adversario. Convencer a un enemigo para que te
ayude es mucho ms difcil que persuadir a un ser querido para lo
mismo. As, siempre que un adversario ejerza su Influencia sobre la
Compostura del personaje, ste podr reducirla tantos puntos como
su factor de actitud (FA).
La actitud tambin influye en el Engao y la Persuasin concediendo
bonificaciones o imponiendo penalizaciones a los resultados de las
tiradas. Resulta bastante difcil ocultar tu desdn cuando intentas
ganarte la amistad de un viejo enemigo, tanto como engaar a un
ser querido. Los efectos de la actitud sobre las palabras, el lenguaje
corporal y otros elementos de la intriga no deben subestimarse. Si
un personaje se protege tras una coraza de desprecio, no podr hacer
nada por cambiar la mentalidad de quienes le rodean.
Existen siete tipos de actitud. Tres de ellas son favorables, tres
desfavorables y una intermedia que no es positiva ni negativa. Todas
se describen a continuacin, incluyendo el factor de actitud y los
modificadores relevantes a las tiradas de Engao y Persuasin. Esta
informacin tambin se recoge en la Tabla 81: Actitudes.

Afecto
FA: 1

Tabla 81: Actitudes

Actitud

Engao: 2

Persuasin: +5

El afecto implica amor y adoracin, sentimientos de compromiso y


lealtad tan intensos como los que comparten la mayora de los cnyuges,
padres e hijos, familiares y dems. Un personaje con esta actitud ceder a
la mayora de las peticiones aun cuando ello le suponga un perjuicio. Los
personajes afectuosos suelen pasar por alto los defectos de la persona a
la que quieren, y daran la vida por ella.

EJEMPLO
La relacin que hay entre la reina Cersei y su hijo Joffrey es de Afecto.

Modificador Modificador a
al Engao
la Persuasin

Actitud

FA

Afecto

+5

Amistad

+3

Cordialidad

+1

Indiferencia

Rechazo

+1

Aversin

+2

Hostilidad

+3

Cordialidad
FA: 3

Engao: +0

Persuasin: +1

Los personajes cordiales te ven con buenos ojos y te consideran un


allegado, pero no necesariamente un amigo. No es habitual que se
arriesguen por ti, pero te ayudarn si ello les reporta algn beneficio.
Pueden llegar a traicionarte si tienen una buena razn para hacerlo.

EJEMPLO
Renly y Robert mantienen una relacin de Cordialidad.

Indiferencia
FA: 4

Engao: +0

Persuasin: +0

Un personaje indiferente no siente nada especial hacia ti, ni de una


forma ni de otra. Puedes convencerlo de que te ayude, obedezca
rdenes estando fuera de servicio y te haga otros favores si recibe algo
a cambio. Los personajes indiferentes no se arriesgarn por ti sin una
compensacin adecuada.

EJEMPLO
Eddard Stark siente Indiferencia hacia Renly y Stannis Baratheon.

Amistad
FA: 2

Engao: 1

Persuasin: +3

Rechazo

La amistad sugiere un sentimiento de parentesco y buena voluntad como


el que une a la mayora de los hermanos, viejos aliados y miembros de
una misma casa nobiliaria. Tambin define la relacin existente entre los
caballeros que comparten una causa comn y los vnculos que atan a los
miembros de la guardia entre s y con sus comandantes. Los personajes
amistosos estarn dispuestos a hacerte favores y podran llegar a correr
riesgos por ti. No te traicionarn, y eso es lo ms importante.

El rechazo indica una leve antipata, cierta frialdad y sensacin de


incomodidad. Puede deberse a la desconfianza, a la mala reputacin o a
cualquier fechora que se cometiera en el pasado; el caso es que el personaje
no correr riesgos por ayudarte e incluso podra conspirar contra ti.

EJEMPLO

EJEMPLO

Jeor Mormont profesa Amistad a Jon Nieve.

FA: 5

Engao: +1

Persuasin: 2

Cersei siente Rechazo hacia su hermano Tyrion.

139
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 8 : INTRIGA

Variables

Aversin
FA: 6

Engao: +2

Persuasin: 4

Cuando un personaje siente aversin hacia ti, sencillamente no le gustas.


No es preciso que este sentimiento est fundado; con o sin razn, el
personaje te desprecia. Aunque no intentar perjudicarte activamente,
tampoco se opondr a quienes lo hagan, e incluso se dejar convencer
con suma facilidad para conspirar contra ti.

EJEMPLO
Gregor Clegane siente Aversin hacia su hermano Sandor.

Hostilidad
FA: 7

Engao: +3

Persuasin: 6

Los personajes hostiles conspiran activamente contra ti, haciendo


todo lo que est en su mano para perjudicarte, aunque eso signifique
ponerse en peligro ellos mismos. Los personajes hostiles te
declararn la guerra, harn dao a tu familia y harn cualquier cosa
por destruirte o desacreditarte. Estos personajes son tus enemigos
acrrimos.

EJEMPLO
Sandor Clegane siente Hostilidad hacia su hermano Gregor.

Actitudes

iniciales

Al principio de una intriga, todos los participantes deben establecer su


actitud inicial. La actitud por defecto cuando se trata con personajes
nuevos es Indiferencia, pero los PJ son libres de elegir la actitud que
deseen, basndose siempre en lo que saben sobre sus adversarios, en
encuentros pasados con el PNJ y en lo que sienten con respecto a su
comportamiento.
Por tentador que resulte pensar en trminos de juego, sopesando los
beneficios mecnicos de cada actitud, hay que intentar evitarlo. La
actitud puede tener consecuencias imprevistas que podran afectar al
desarrollo del escenario. Por ejemplo, si un representante de otra casa
nobiliaria se enzarza en una intriga contigo, y eliges directamente
una actitud de Hostilidad, tu agresividad y brusquedad te granjearn
un nuevo enemigo. De igual modo, mostrando una actitud de Afecto
cuando intentes persuadir a alguien podra resultar arriesgado, pues
te expone a sus manipulaciones. Resumiendo, piensa en cmo debera
sentirse tu personaje ante el PNJ en cuestin y elige la actitud que mejor
se adapte a su perspectiva.

Control

de actitudes

Una buena forma de recordar las actitudes consiste en hacer una


lista de los PNJ que conozcis a lo largo de la campaa. Apunta
la actitud que adoptaste en vuestro ltimo encuentro y anota
cualquier detalle que consideres importante. As, la prxima
vez que te encuentres con el PNJ sabrs en qu trminos os
separasteis y podrs escoger la actitud ms apropiada basndote
en vuestra ltima interaccin.

desconocidas

La primera vez que inicies una intriga con otro personaje, tu actitud
debera ser de Indiferencia (a no ser que seas agresivo o confiado por
naturaleza). La razn es sencilla: nunca has tratado con el personaje, y
lo ms probable es que no sepas nada sobre su personalidad, su historia
ni sus motivaciones. Desde luego, algunos personajes son conocidos
pblicamente, y sus reputaciones pueden influir en la opinin que
los dems tienen de ellos. La imagen pblica de un personaje podra
definir el modo en que lo ven, y la actitud de tu PJ debera ajustarse en
consecuencia. De igual modo, tus adversarios podran determinar sus
actitudes en funcin de tu reputacin, lo que puede ser una bendicin o
una maldicin (dependiendo de tus actos y hazaas anteriores).

Actitudes

segn la circunstancia

Tal y como se ha mencionado, la mayora de las intrigas entre individuos


que no se conocen comienzan desde la Indiferencia. Sin embargo,
ciertas circunstancias pueden modificar sus actitudes, como por
ejemplo la identidad de alguno de ellos, las historias que se cuenten
sobre l, y otros factores similares. En la Tabla 82: Actitudes segn
la circunstancia se ofrecen algunas sugerencias para modificar las
actitudes iniciales; todos estos modificadores son acumulativos, y se
aplican al primer intercambio. Los personajes pueden modificar sus
actitudes siguiendo el procedimiento habitual.

Opcin: Reconocimiento
Se da por supuesto que los jugadores y el Narrador escogern las actitudes
ms apropiadas en funcin de los elementos narrativos de la partida. Aunque
esto es perfectamente adecuado, a veces resulta difcil calcular el efecto que
la notoriedad de un individuo ejerce sobre su reputacin. Para resolver esta
posible complicacin se puede hacer una tirada de Estatus antes de que
empiece la intriga para que los personajes puedan escoger la actitud ms
apropiada frente a PNJ a los que acaben de conocer.
Si se usa este sistema, los personajes que se hayan conocido por primera
vez y participen en una intriga comenzarn con actitud de Indiferencia.
Los participantes pueden basarse en sus conocimientos y en la reputacin
de sus adversarios para modificar sus actitudes segn corresponda. Cada
personaje hace una tirada Complicada (12) de Estatus y aplica al resultado
una penalizacin igual al rango de Conocimiento de su adversario (los
personajes ms cultos no se dejan impresionar por las leyendas y proezas
atribuidas a otros individuos). Un xito en esta tirada mejora o empeora la
actitud el adversario en una categora por cada grado de xito obtenido. El
personaje debe decidir si mejorar o empeorar la reputacin de su adversario
basndose en su reputacin y en la de su casa nobiliaria.

EJEMPLO
La noche antes del torneo, el personaje de Glen visita a un caballero leal a una
casa menor con la esperanza de obtener informacin sobre un asesinato que
tuvo lugar la noche anterior. Como sabe de buena tinta que el otro caballero
podra tener esta informacin, Glen decide enfrentarse a l en una intriga
para sonsacrsela. No obstante, antes de empezar la intriga ambos personajes
deben determinar los efectos de sus respectivas reputaciones. El personaje de
Glen tiene Conocimiento 3 y Estatus 4 (Reputacin 1), mientras que su
adversario posee Conocimiento 2 y Estatus 3. Glen tira primero y saca un
21, que se queda en 19 despus de restarle el rango de Conocimiento de su
adversario. Como ha logrado superar la dificultad Complicada (12) por
7 puntos, ha obtenido 2 grados de xito, lo que le permite ajustar la actitud
del otro caballero en dos categoras hacia arriba o hacia abajo. El caballero de
Glen es famoso por su naturaleza honorable, por lo que mejora la actitud del
otro caballero en dos categoras hasta fijarla en Amistad.
Ahora es el turno del otro caballero. El Narrador hace la tirada y saca un 12
exacto; tras restarle el rango de Conocimiento de Glen (3), este resultado se
reduce a 9, que no basta para cambiar la actitud de Glen. As, el personaje de
Glen comienza la intriga mostrando Indiferencia.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 8 : INTRIGA

Tabla 82: Actitudes

segn la circunstancia

Factor

Modificador

El adversario es atractivo

+1 categora

El adversario es famoso por su honor

+1 categora

El adversario es famoso por su sentido de la justicia

+1 categora

El adversario es de una familia aliada

+2 categoras

El adversario pertenece a la Guardia de la Noche

1 categora

El adversario es un hijo bastardo

1 categora

El adversario es feo

1 categora

El adversario es famoso por su decadencia

1 categora

El adversario es famoso por su crueldad

1 categora

El adversario es repugnante

2 categoras

El adversario es famoso por su perfidia

2 categoras

El adversario es de una familia enemiga

2 categoras

El adversario procede del otro confn de Poniente*

1 categora

El adversario procede de las Ciudades Libres

1 categora

El adversario procede de ms all de las Ciudades Libres

2 categoras

*Por ejemplo, un dorniense tratando con un norteo.

Cambios

de actitud

La actitud de los personajes evoluciona durante el transcurso de una


intriga. La combinacin de la interpretacin y los eventos de cada
intercambio permite a los jugadores y el Narrador ajustar las actitudes
de sus personajes como respuesta a lo sucedido durante el anterior
intercambio. Al comienzo de cada nuevo intercambio, cada participante
puede mejorar o empeorar su actitud en una categora.
La nica excepcin a esta regla se da cuando un personaje se vio
influenciado con xito en el asalto anterior; en este caso, el personaje no
podr empeorar su actitud durante el siguiente intercambio.

Quinto

paso:

Iniciativa

Para determinar quin debe hacer tiradas y cundo, cada uno de los
implicados en la intriga ha de realizar una tirada de Estatus (aplicando la
especialidad Reputacin). El Narrador debe anotar todos los resultados
y ordenarlos de mayor a menor; el que haya obtenido el ms alto acta
en primer lugar, y los dems resuelven sus turnos siguiendo el orden
establecido. Cabe destacar que el resultado de esta tirada no obliga a los
personajes a intervenir en la intriga en ese orden; tan slo determina la
prioridad de sus intervenciones. Cualquiera de ellos puede esperar a ver
qu hacen los dems participantes antes de actuar.

Sexto

paso:

Tcnica

Si la actitud es la armadura, las tcnicas son las armas. Son las tcticas que
emplea un personaje durante la intriga, pero no slo poseen una funcin
descriptiva; tambin determinan la cantidad de Influencia que ejerce un
personaje si supera la tirada, as como las consecuencias de la derrota. No es
ninguna coincidencia que las diversas tcnicas descritas en esta seccin se
correspondan con especialidades de la habilidad Persuasin.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 8 : INTRIGA

Engao

Se puede sustituir la Persuasin por el Engao para simular cualquiera de


las tcnicas siguientes. nicamente puede hacerse si el personaje intenta
engaar a su adversario, como por ejemplo cuando trate de cautivarlo
con falsas promesas o hacer un trato sin la ms mnima intencin de
cumplir su palabra. Esta decisin debe tomarse en el momento en que
el personaje se fija un objetivo. Si se usa el Engao, el jugador debe tirar
los dados de bonificacin correspondientes a la especialidad de Engao
ms apropiada para la tcnica que intenta simular. Si tambin tiene
dados de bonificacin en la especialidad de Persuasin, podr usar la
especialidad que le proporcione ms dados.

Uso

de las tcnicas

Siempre que un jugador realice una tirada de conflicto usando el


Engao o la Persuasin para influir en un adversario, podr aadir a la
tirada los dados de bonificacin correspondientes a la tcnica empleada.
La dificultad de la tirada es igual a la Defensa en intrigas del adversario.
Un xito ejerce sobre l una cantidad de Influencia determinada por
la tcnica utilizada (normalmente igual al rango del personaje en una
habilidad concreta) multiplicada por el nmero de grados de xito
obtenidos.

Definicin

de las tcnicas

En tu turno dentro de una intriga puedes usar cualquiera de las tcnicas


descritas a continuacin. No tienes por qu elegir la misma tcnica en
cada intercambio; se puede usar una tcnica distinta si ello se corresponde
con la interpretacin del personaje durante el intercambio. En cada
apartado se describe la tcnica, la cantidad de Influencia que ejerce una
tirada de conflicto con xito, las especialidades aplicables y, por ltimo,
los beneficios que obtiene el personaje si derrota al adversario usando
la tcnica en cuestin. En la Tabla 83: Tcnicas se resume toda esta
informacin.
Estas tcnicas son muy genricas y estn abiertas a la interpretacin,
basndose siempre en el modo en que se pretenda conseguir el efecto
deseado de la intriga; as, si el personaje est ofreciendo un intercambio
de bienes, es probable que se trate de una negociacin, pero si lo que
hace es exponer un argumento razonado tendr que convencer a su
adversario. Los jugadores deben ponerse de acuerdo con el Narrador y
establecer la tcnica ms apropiada para resolver una intriga y obtener
el resultado deseado.

de Persuasin

Especialidad
de Engao

Rango de Persuasin

Cautivar

Actuar

Convencer

Rango de Voluntad

Convencer

Actuar

Incitar

Rango de Ingenio

Incitar

Mentir

Intimidar

Rango de Voluntad

Intimidar

Actuar o Mentir

Negociar

Rango de Ingenio

Negociar

Mentir

Provocar

Rango de Percepcin

Provocar

Mentir

Seducir

Rango de Persuasin

Seducir

Mentir

Influencia

Cautivar

Especialidad

Influencia:
Persuasin

Especialidad de
Persuasin: Cautivar

Especialidad de
Engao: Actuar

Esta tcnica se utiliza cuando el personaje pretende cultivar una amistad


y mejorar la actitud del objetivo para predisponerlo a aceptar sus
propuestas en futuras intrigas. Consiste en cubrir de elogios al objetivo,
mostrar preocupacin por sus problemas e infortunios, y adaptarse a
sus deseos.
Consecuencias de la derrota: Cautivar es el simple acto de cultivar
amistades y forjar alianzas, o bien de razonar con los enemigos para
evitar conflictos. Siempre que derrotes a un adversario utilizando esta
tcnica, mejorars su actitud en 1 categora. La actitud mejorada del
objetivo durar hasta que alguna circunstancia empeore su actitud hacia
ti, por ejemplo si le traicionas o si un rival le incita contra ti. Adems,
recibes +1D a todas las tiradas de Engao y Persuasin durante tu
prxima intriga contra este adversario.

Convencer
Influencia:
Voluntad

Especialidad de
Persuasin: Convencer

Especialidad de
Engao: Actuar

Hay ocasiones en las que un argumento contundente puede surtir efecto


all donde el encanto o la seduccin fracasaron. Esta tcnica sirve para
transmitir una posicin o idea exponindola de un modo razonado
y lgico. Se trata de la declaracin de un deseo que persuade por sus
propios mritos. Suele ser menos eficaz porque no est respaldado por
una amenaza, y es posible que el objetivo no obtenga ningn beneficio
por dejarse convencer. Por eso se tarda ms en persuadir a un objetivo
de adoptar una posicin, especialmente cuando no siente aprecio por el
personaje.
Consecuencias de la derrota: Siempre que derrotas a un adversario
utilizando esta tcnica, habrs intentado conseguir que te ayude o
comparta tu perspectiva. Esta tcnica no mejora la actitud del objetivo;
lo que hace es persuadirlo de que se ponga de tu parte o te proporcione
ayuda. Es posible convencer a un enemigo acrrimo de que te preste
ayuda, siempre y cuando tenga motivos suficientes para ello, aunque
nada le prohbe aprovechar la primera oportunidad para traicionarte.
Un objetivo convencido te ayudar en tu situacin actual, pero no ms.

Incitar

Tabla 83: Tcnicas


Tcnica

Cautivar

Influencia:
Ingenio

Especialidad de
Persuasin: Incitar

Especialidad de
Engao: Mentir

Esta tcnica consiste en enfurecer al objetivo, llenarlo de desprecio


o rabia contra algo o alguien. Es una tcnica arriesgada, porque si la
emocin generada no se controla, el objetivo podra reaccionar con
brusquedad.
Consecuencias de la derrota: Incitar al objetivo implica enfrentarlo
contra otro adversario, normalmente aportando pruebas de traicin,
revelando actos ignominiosos o descubriendo cualquier otro detalle
srdido que el objetivo pueda encontrar despreciable. Esta tcnica suele
ser muy eficaz, pero sus efectos slo se dejan sentir a corto plazo. La
actitud de un objetivo incitado hacia el individuo, organizacin o casa
nobiliaria que le hayas indicado empeora tantas categoras como tu
rango de Persuasin. El objetivo mejorar su actitud en una categora
por cada da posterior al uso de esta tcnica, hasta volver a la misma que
tena en un principio. Normalmente slo los objetivos cuya actitud haya
empeorado hasta Hostilidad atacarn al individuo o miembros de la
casa u organizacin vilipendiada.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 8 : INTRIGA

Intimidar
Influencia:
Voluntad

Provocar
Especialidad de
Especialidad de Engao:
Persuasin: Intimidar
Actuar o Mentir

La intimidacin se utiliza para asustar a otros y hacer que se lo piensen


dos veces antes de contrariar al personaje. Un adversario intimidado
mejora temporalmente su actitud durante un breve periodo de tiempo
en el que contendr su agresividad, divulgar informacin, huir o se
mostrar ms cooperativo y sumiso.
Consecuencias de la derrota: La intimidacin es una de las tcnicas
ms efectivas; hace uso de bravatas y amenazas para asustar o coaccionar
al adversario. Un xito en el uso de esta tcnica ahuyenta al objetivo (si
es que puede huir) o mejora su actitud a Cordialidad (o en 1 categora,
si ya tena esta actitud) mientras se encuentre en tu presencia y no pueda
huir. El objetivo har lo que le pidas: revelar informacin, y hasta es
posible que mienta si cree que es la nica forma de alejarse de ti. La
actitud en futuras intrigas de un personaje que ha sido intimidado ser
siempre de Aversin o peor.

Especialidad de
Persuasin: Negociar

Especialidad de
Engao: Mentir

Cuando un personaje negocia con otro, le est pidiendo que haga algo
a cambio de algn tipo de recompensa. Esta tcnica puede emplearse
para sobornar a un guardia, forjar una alianza, procurarse los servicios
de alguien y otros fines similares, pero slo funcionar en tanto que el
personaje cumpla su parte del trato.
Consecuencias de la derrota: La negociacin se utiliza para
conseguir que el objetivo haga algo por el personaje a cambio de que
ste le devuelva el favor. Este intercambio puede ser tan simple como
una transaccin, un trueque de dragones de oro a cambio de un servicio,
o bien algn tipo de acuerdo. La calidad del trato depende de la actitud
del objetivo al final de la intriga, segn se indica en esta tabla.
Actitud

Resultado de la negociacin

Afecto

El objetivo proporciona los artculos o el


servicio sin pedir nada a cambio.

Amistad

El objetivo ofrece los artculos con un descuento


(Ingenio 10%) o a cambio de un servicio mnimo.

Cordialidad

El objetivo ofrece los artculos con un descuento


(Ingenio 5%) o a cambio de un servicio muy simple.

Indiferencia

El objetivo ofrece los artculos con un descuento


(Ingenio 2%) o a cambio de un servicio.

Rechazo

El objetivo ofrece los artculos con un descuento


(Ingenio 1%) o a cambio de un servicio. Es posible
que rechace el trato si el servicio solicitado es peligroso.

Aversin

El objetivo ofrece los artculos al precio habitual


o a cambio de un servicio similar.

Hostilidad

El objetivo ofrece el artculo al precio habitual,


pero es defectuoso o est en mal estado. Es
posible que realice el servicio exigido, pero faltar
a su palabra si puede salirse con la suya.

Especialidad de
Persuasin: Provocar

Especialidad de
Engao: Mentir

La provocacin es un juego peligroso. Consiste en azuzar a otro


personaje para que acte movido por tus pullas e insultos. Se puede
provocar a un objetivo para que haga lo que t quieres, pero a cambio
empeorar su actitud hacia ti.
Consecuencias de la derrota: La provocacin obliga al adversario
a actuar. Un objetivo cuya actitud sea de Cordialidad o mejor har lo
que exiges, pero una vez completada la tarea su actitud empeorar en
1 categora. Un adversario que sienta Indiferencia o Rechazo podra
negarse a hacer lo que exiges si el peligro que entraa para l es
demasiado grande (y su actitud tambin empeorar en una categora).
Por ltimo, cualquier adversario que sienta algo peor al Rechazo te
atacar, o huir si no puede atacarte.

Seducir
Influencia:
Persuasin

Negociar
Influencia:
Ingenio

Influencia:
Percepcin

Especialidad de
Persuasin: Seducir

Especialidad de
Engao: Mentir

La seduccin es la ms sutil de todas las tcnicas. Su uso requiere


paciencia y prctica, as como talento para expresarse mediante lenguaje
corporal e insinuaciones. Si derrotas a un adversario utilizando la
seduccin, conseguirs que te desee (o, en el peor de los casos, que se
muestre receptivo a tus insinuaciones).
Consecuencias de la derrota: Una derrota por seduccin explota
la lujuria y los deseos del objetivo para culminar en un acto carnal
de pasin, o cuando menos en una mejora temporal de su actitud.
La seduccin produce sentimientos de placer y afecto en el objetivo,

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 8 : INTRIGA

impidindole ver tus defectos y tus verdaderas motivaciones. La actitud


del objetivo derrotado mejora tantas categoras como tu rango de
Persuasin. Si el objetivo se siente atrado por los individuos de tu sexo,
es capaz de mostrar amor fsico y te profesa Amistad o algo ms, ceder
a tus encantos. De este modo, podran necesitarse varias intrigas para
seducir definitivamente a un objetivo.
Cada da posterior al encuentro, la actitud del objetivo empeora una
categora hasta quedar una por debajo de su actitud original. Puedes
alimentar los sentimientos del individuo cortejndolo y cautivndolo
para conseguir que su actitud sea ms permanente. Los personajes
con actitudes iniciales de Rechazo o peores que sean seducidos con
xito fingirn sentirse atrados e incluso llegarn a hacer el amor o a
demostrar algn otro acto de pasin, pero solamente lo harn si creen
que ello les beneficiar o les proporcionar alguna ventaja sobre ti, ya sea
para poner la semilla de un bastardo en tu tero o el filo de un cuchillo
en tu garganta.

Sptimo

paso:

Interpretacin

La interpretacin es el alma de las intrigas. Durante este paso los


jugadores tendrn que parlamentar y debatir, conspirar y negociar,
discutir sus opciones y presentar sus argumentos. Han de representar
exactamente lo que sus PJ desean conseguir del objetivo basndose en
sus actitudes y en las tcnicas empleadas. En este paso no se sigue un
orden de accin especfico; los jugadores tienen total libertad de llevarlo
a cabo como deseen, y durar todo el tiempo que haga falta hasta que
el Narrador estime oportuno pasar al siguiente paso; esto suele ocurrir
en un momento dramtico, cuando un jugador manifiesta claramente su
deseo, pero antes de revelarse la respuesta a dicho deseo.

No obstante, no todos los jugadores se sienten cmodos con actuaciones


improvisadas, y algunos podran preferir un mtodo ms mecnico
para resolver estos escenarios. Si es ste el caso, o si la intriga es de
menor importancia y apenas tiene trascendencia para la aventura, el
Narrador puede omitir este paso de interpretacin y pasar directamente
al siguiente.

Efectos

de la interpretacin

CHFJR es un juego de rol, y como tal, la correcta interpretacin de


tu personaje con argumentos convincentes ejercer un gran efecto
en las intrigas. Interpretar bien el papel del personaje aumenta sus
posibilidades concediendo dados de bonificacin (normalmente uno
o dos, incluso tres si la actuacin del jugador es digna de elogio). Por
otro lado, es posible que el jugador diga alguna inconveniencia en el
momento menos oportuno mientras interpreta a su personaje, lo
que podra afectar a sus esfuerzos restndole dados de bonificacin o
imponiendo una penalizacin de entre 1 y 5 al resultado de su tirada,
dependiendo de la gravedad de su metedura de pata.
No todos los grupos cuentan con aficionados al teatro o aspirantes
a actores, y algunos jugadores se muestran reacios a participar en un
ejercicio de interpretacin tan profundo. El Narrador no debe penalizar
a estos jugadores si no estn hechos para este tipo de escenarios. Los
jugadores pueden modificar sus probabilidades de xito empleando
puntos de Destino y dados de bonificacin de especialidades de la forma
habitual.

Octavo paso:
Acciones y

tiradas

En una intriga, un jugador puede elegir y llevar a cabo una de las


siguientes acciones. Cada participante tiene derecho a una sola
accin. El Narrador puede limitar en cualquier momento el nmero
de personajes que pueden participar en una intriga, siempre basndose
en las circunstancias. Participar en la reunin de un consejo o en un
debate pblico es una cosa, pero tratar de llevar a cabo una discusin
clandestina entre ms de dos o tres personas es otra muy distinta.

Apoyar
En una intriga se pueden apoyar los argumentos de otro personaje,
respaldando su postura mientras discute. Si consigues una tirada
Moderada (9) de Persuasin, podrs sumar la mitad de tu rango de
Persuasin (redondeando hacia abajo) al resultado de la prxima tirada
de conflicto de tu aliado.

Cerrarse

en banda

Puedes apuntalar tus defensas y prepararte para la acometida de


tu objetivo. Haz una tirada de Voluntad (aplicando la especialidad
Dedicacin). El resultado de esta tirada sustituye a tu Defensa en
intrigas hasta el final del prximo intercambio.

Desagraviar
Durante una intriga, es posible que presiones ms de la cuenta a tu
adversario, o quiz te percates de que est a punto de derrotar a un aliado
tuyo. Puedes reparar el dao sufrido por la Compostura realizando una
tirada Complicada (12) de Persuasin para desagraviar a un objetivo.
Tu tirada se ve modificada por la actitud del objetivo de la forma
habitual. Un xito restaura tanta Compostura daada como tu rango
de Persuasin; cada grado de xito adicional devuelve 1 punto ms de
Compostura.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 8 : INTRIGA

Desconcertar
Puedes soltar una sarta de tonteras sin sentido con la esperanza de
distraer a tu adversario y hacer que baje la guardia. Haz una tirada
de Persuasin contra el valor pasivo de Voluntad de tu objetivo. Si la
consigues y obtienes al menos 2 grados de xito, el objetivo pierde su
rango de Ingenio de su Defensa en intrigas hasta el final del prximo
intercambio.

Entablar

combate

Cuando llegue tu turno, puedes abandonar la intriga y atacar a tu


adversario. Como es lgico, esta opcin puede no estar disponible en
algunas intrigas, y el ataque puede tener otras consecuencias como
encarcelamiento, prdida de rango y otras. Una vez realizada esta accin,
la intriga termina de inmediato y se inicia un combate.

Escudarse

en la reputacin

Puedes apoyarte en tu reputacin y tu prestigio para influir en tu


adversario. Para ello, haz una tirada de Estatus contra su valor pasivo
de Voluntad; si lo igualas o superas, su actitud mejora automticamente
en 1 categora. Esta accin slo puede usarse una vez en cada intriga.

Examinar

al objetivo

En vez de forzar a un adversario, puedes contenerte para estudiar su


actitud y su tcnica. Haz una tirada de Percepcin contra su valor pasivo
de Engao. Si lo igualas o superas, averiguars cul es la actitud actual
de tu objetivo y la tcnica que est empleando en este intercambio.
Como resultado de esta revelacin, obtienes +1D para todas las tiradas
de Engao y Persuasin que realices hasta el final de la intriga.

Influir
sta es la accin ms habitual en una intriga. Refleja el esfuerzo del
personaje por modificar la conducta de su objetivo. Para influir en un
adversario es preciso hacer una tirada de Engao o Persuasin, aplicando
los dados de bonificacin de la tcnica empleada. Un xito en esta tirada
indica que ha logrado influir en su adversario, ejerciendo tantos puntos
de Influencia sobre l como la cantidad indicada en la descripcin de
la tcnica usada (multiplicada por los grados de xito obtenidos). Esta
Influencia se reduce tantos puntos como el factor de actitud del objetivo,
y el resultado final se resta de su Compostura. Cuando la Compostura
de un objetivo queda reducida a 0, es derrotado.

Manipular
Puedes intentar manipular las emociones de tu adversario provocndolo
para que utilice una tcnica especfica. Para ello debes igualar o
superar su valor pasivo de Voluntad con una tirada de Persuasin. Si lo
consigues, podrs elegir la tcnica que deber usar tu adversario en el
siguiente asalto.

Reflexionar
Renuncias a tu accin para el intercambio actual, y recibes +2B para una
tirada que debas realizar durante el prximo. Los dados de bonificacin
obtenidos por reflexionar no pueden superar tu rango en la habilidad
que vayas a tirar. Una vez efectuada esta tirada, todos los dados de
bonificacin que no hayas aprovechado se pierden.

Efectos

del idioma

Hablar un idioma comn es vital en una intriga; resulta


prcticamente imposible influir en personas que no entienden lo
que dices. Si el objetivo de una intriga no habla el mismo idioma
que tu personaje, aplica 3D a todas tus tiradas de Persuasin. Si
esta penalizacin es mayor que tus dados de habilidad, no podrs
involucrar a ese objetivo en una intriga.

Auque el idioma es importante, el conocimiento de ciertas


lenguas puede llegar a mejorar tus posibilidades de persuadir
e impresionar al objetivo. La capacidad de hablar una lengua
nativa o poco comn conocida por tu adversario sugiere cultura
e inteligencia, adems de cierto grado de respeto. Si el objetivo
est en posicin de quedar impresionado por tales conocimientos,
recibes +1B a todas las tiradas que hagas para influir en l.
Algunos ejemplos de esta circunstancia seran hablar valyrio para
comunicarte con un miembro de la casa Targaryen o un personaje
culto, usar los distintos dialectos de las Ciudades Libres para
hablar con un nativo de la ciudad correspondiente, o emplear el
dothraki en una conversacin con gente de dicho pueblo.

Renunciar
No tienes por qu ser humillado por un adversario agresivo; si tienes
una va de escape siempre puedes huir de una intriga. Al hacerlo se da
por finalizada la intriga, pero a menudo esto tendr otras repercusiones
determinadas por el Narrador, especialmente si hay testigos de tu
debilidad.
Por otro lado, si un adversario no muestra inters en discutir o negociar
contigo, siempre podrs renunciar a la intriga sin ms problema, aunque
toda pregunta formulada e informacin ofrecida levantar sospechas y
podra tener otras consecuencias.

Influencia
Cuando un adversario consigue influenciarte con xito en una intriga,
puedes perder parte de tu Compostura y corres el riesgo de ceder a su
presin.
Toda Influencia que sobrepase el factor de actitud de un personaje se
resta de su Compostura. La prdida de Compostura no tiene ningn
efecto hasta que su valor queda reducido a 0 o menos, momento en el
que el personaje es derrotado.

Frustracin
El principal modo de reducir la Influencia consiste en aplicar el factor de
actitud. Este valor se resta de la Influencia que ha ejercido el adversario
al superar una tirada de Engao o Persuasin.

Otra forma de disminuir la Influencia ejercida sobre un personaje


es aceptar cierto grado de Frustracin. Cada punto de Frustracin
obtenido anula tanta Influencia recibida como el rango de Voluntad
del personaje. Sin embargo, cada punto de Frustracin tambin impone
una penalizacin de 1D a todas las tiradas de Engao y Persuasin
hasta el final de la intriga. Si la Frustracin acumulada llega a sobrepasar
el rango de Voluntad del personaje, ste pierde la Compostura y es
derrotado. Al final de la intriga, tanto si gana como si pierde, toda la
Frustracin acumulada desaparece.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 8 : INTRIGA

Derrota

Si la Compostura del objetivo se reduce a 0 o menos, o su Frustracin


acumulada excede su rango de Voluntad, el objetivo es derrotado y el
ganador de la intriga consigue su objetivo.

Claudicar
Si lo deseas, puedes optar por claudicar ante un adversario, ofreciendo
una solucin de compromiso a la intriga en vez de resignarte a la
derrota. Slo se puede claudicar en el turno propio de un intercambio,
y el adversario puede aceptar la oferta, plantear una contraoferta
o rechazarla. Si t, en tu turno, rechazas una contraoferta, la intriga
contina y ya no podrs claudicar. Esta es una opcin para cuando
la derrota parece segura o cuando se quiere ofrecer al adversario una
victoria menor e inmediata para poner fin cuanto antes al conflicto.

Destino

y derrota

Tambin puedes sacrificar un punto de Destino cuando seas derrotado


para escoger otro resultado que no sea la consecucin del objetivo de tu
adversario. El Narrador debe aprobar este nuevo resultado.
Como ocurre con el combate, los personajes menos importantes para la
historia no suelen evitar la Influencia mediante el uso de la Frustracin,
y acostumbran a claudicar en cuando la intriga se vuelve en su contra,
permitiendo as al Narrador resolver inmediatamente las intrigas
menores cuando un PJ tiene una clara ventaja (asumiendo que la intriga
fuera lo bastante importante como para poner a prueba la habilidad
del PJ).

Noveno

paso:

Repeticin

Si al final del primer intercambio no hay un claro vencedor, hay que


empezar de nuevo desde el segundo paso (escenario). Los jugadores
deben confirmar su objetivo o cambiarlo (con las consecuencias que ello
conlleva), elegir una tcnica, interpretar su intervencin y realizar sus
acciones. Este proceso se repite hasta que todos los adversarios hayan
sido derrotados o hayan claudicado.

Dcimo

paso:

Resolucin

El ltimo paso de una intriga es su resolucin. Cuando uno de los


bandos derrota al otro, lo que sucede a continuacin depende de la
tcnica empleada por el vencedor y de la actitud del personaje derrotado.
Las intrigas que se acometen de forma imprudente suelen tener
consecuencias inesperadas; as, la eleccin de tcnicas y el orden en que
se combinan entre s pueden ejercer mucha influencia sobre el resultado
de la intriga. En las descripciones de las tcnicas se explican las distintas
consecuencias de la derrota.

Otros

factores

Adems de los elementos bsicos que conforman una intriga, existen


otros factores y consideraciones que deben tenerse en cuenta.

Unirse

a una intriga

Todo personaje que se involucre en una intriga ya comenzada puede


perturbar el curso del encuentro. Siempre que un nuevo participante
se una a la intriga, todos los dems personajes implicados pierden su
Influencia y la intriga se empieza desde el principio.

Intrigas

ms rpidas

Las reglas de intriga emulan muchos aspectos de las maniobras polticas


que definen la historia de las novelas, poniendo a disposicin de los
jugadores las herramientas necesarias para procurarse aliados y destruir
a sus enemigos sin tener que recurrir al combate. Sin embargo, no todas
las conversaciones tienen que resolverse mediante intrigas. De hecho, el
Narrador debera reservarlas para las conspiraciones y conversaciones
ms significativas, especialmente cuando haya en juego algo importante.
Si un noble ordena a sus espadas juramentadas que ataquen, no hay
necesidad de pasar por una intriga; las espadas juramentadas acatarn
la orden en la medida de sus posibilidades. Como norma general, si el
rango de Estatus de un personaje es igual o superior al factor de actitud
de su objetivo, podr omitir toda la intriga e imponerse sobre l.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 8 : INTRIGA

EJEMPLO DE
INTRIGA
Lady Ren, dama de una casa nobiliaria menor del Dominio, dispone
un encuentro con ser Ambrose Trent, un caballero errante al servicio de
la casa Florent.

LADY REN
Estatus 4, Ingenio 3, Percepcin 4, Persuasin 4, Voluntad 3
Defensa 11 Compostura 9

SEXTO PASO: TCNICA


Ren quiere convencer al caballero errante de que la ayude, por lo que utiliza la
habilidad Convencer. El caballero pretende acostarse con la aristcrata, de modo
que usa Seducir.

SPTIMO PASO: INTERPRETACIN


Durante esta fase, el jugador que lleva a Ren inicia la conversacin, tanteando
poco a poco a su adversario. Entre tanto, Ambrose, que parte de una idea
equivocada, pone toda la carne en el asador y trata de seducirla. Ren percibe
la oportunidad y decide aprovecharla ofrecindole una posible cita a cambio de
su ayuda.

SER AMBROSE TRENT


Engao 3, Estatus 3, Ingenio 3, Percepcin 3, Persuasin 3, Voluntad 4
Defensa 9 Compostura 12

PRIMER PASO: TIPO


Como no hay una gran diferencia de Estatus entre los personajes, el
Narrador dictamina que deben emprender una intriga normal.

SEGUNDO PASO: ESCENARIO


El Narrador describe la escena. Ren ha preparado la reunin en una capilla,
lejos de los odos indiscretos de sus enemigos. Ambrose la est esperando. No hay
nadie ms. El Narrador comenta que este escenario tiene una peculiaridad: los
Siete estn observando, aludiendo a las estatuas esmaltadas de los Siete que
se alinean en las paredes del sagrado edificio. El Narrador declara que si Ren
gasta un punto de Destino en ese lugar, recibir +1B a las tiradas de Persuasin
relacionadas con la lealtad y el honor.

OCTAVO PASO: ACCIONES Y TIRADAS


Como Ren ha ganado la iniciativa, acta en primer lugar. Ignora la actitud
de Ambrose, aunque est claramente interesado en acostarse con ella, por lo que
al presentarse la oportunidad decide tratar de influir en l. Para ello hace una
tirada de Persuasin y saca un 18. Dado que su actitud es de Cordialidad, aade
un +1 al resultado de la tirada, para un total de 19. Ha conseguido superar la
Defensa en intrigas de Ambrose (10) y adems ha obtenido 3 grados de xito. La
Influencia que se ejerce convenciendo al adversario es igual al rango de Voluntad,
por lo que Ren ejerce 3 puntos de Influencia sobre Ambrose; sin embargo, sus
3 grados de xito incrementan esta Influencia a 9. Ambrose resta su factor de
Actitud (3) de este total y aplica el resto a su Compostura, lo que la reduce a 6.
Ahora es el turno de Ambrose. Como intenta seducir a la noble dama, hace una
tirada de Persuasin para influir en ella. Los dados no le acompaan, y slo saca
un 7, que se incrementa a 8 porque su actitud de Cordialidad le permite sumarle
+1. Aun as no ha logrado igualar ni superar la Defensa en intrigas de Ren, por
lo que no le influye en absoluto.

NOVENO PASO: REPETICIN


TERCER PASO: OBJETIVO
Ren pretende conseguir un espa dentro de la casa Florent, pues cree que toda
informacin que pueda obtener le conferir una gran ventaja a su propia casa sobre
sus rivales. El objetivo de Ren es procurarse un servicio. Ambrose lo considera una
oportunidad para seducir a la dama y llevrsela al huerto; su objetivo es la amistad.

CUARTO PASO: ACTITUD


El jugador que lleva a Ren anota su actitud. Como opina que est nerviosa y no
muy segura sobre las intenciones del caballero con el que va a reunirse, decide partir de
una actitud de Cordialidad que le da FA 3 y un modificador de +1 a la Persuasin.
El Narrador sabe que Ambrose se siente atrado por Ren, pero el caballero cree que
la mujer ha asistido al encuentro por otros motivos. l tambin fija la actitud de
Ambrose en Cordialidad.

QUINTO PASO: INICIATIVA


Una vez preparado el escenario, el jugador que lleva a Ren y el Narrador hacen
sendas tiradas de Estatus para determinar la iniciativa de sus respectivos personajes.
El total de Ren es 20, y el de Ambrose es 9. Por tanto, Ren ser la primera en
resolver sus acciones y sus tiradas.

Ni Ambrose ni Ren han sido derrotados durante el primer intercambio de la


intriga, por lo que el juego contina desde el tercer paso (objetivo). Ren sabe
que est a punto de derrotar al caballero, pero decide emplear el Engao para
hacerle creer que podra obtener algn tipo de compensacin fsica a cambio de
su servicio. Est engaando al caballero para cerrar un trato, as que en caso de
derrotarlo lo resolvera como una negociacin. Ambrose, que no se entera de nada,
sigue intentando seducir a Ren.

RESOLUCIN
La intriga debe proseguir durante varios intercambios ms hasta que surja
un claro vencedor, ya sea por haber derrotado al adversario o porque ste haya
claudicado. Al final de este ejemplo es Ren quien derrota al caballero, y ste accede
a pasar informacin a lady Ren a cambio de una noche entre sus sbanas. Como
Ren ha ganado la intriga, puede establecer los trminos del trato, y promete
ofrecer al caballero su recompensa cuando le haya proporcionado informacin
til. Desde luego, Ren no tiene intencin de dormir con el caballero, as que
cuando ste comparta con ella lo descubierto, es probable que deba iniciar otra
intriga para conservar sus servicios.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 9: COMBATE

En muchos aspectos, el combate es como un juego dentro del juego.


Introduce en l reglas diseadas para emular las complejidades del campo
de batalla y resolver tanto duelos entre dos contendientes como batallas
contra una hueste de enemigos. Ms all del combate el juego transcurre
a travs de la narrativa, por las descripciones que ofrece el Narrador, las
conversaciones que mantienen los jugadores entre s y con los habitantes
del mundo en el que viven sus personajes, la perfidia de las intrigas y el
cumplimiento de los objetivos que persiguen a lo largo de las aventuras y
escenarios que conforman las partidas. Sin embargo, el desarrollo de toda
esta historia est salpicado de combates, brutales intercambios de espadazos
y hachazos, accin en estado puro y las consecuencias que pueden tener
estos enfrentamientos. El combate es peligroso, y su desenlace puede
saldarse con personajes tullidos, capturados o incluso muertos.

FUNDAMENTOS
DEL COMBATE
Los combates parten de un enfoque mucho ms estructurado que otros
aspectos de CHFJR. Para garantizar que todos los contendientes tengan
una oportunidad para actuar (y tal vez sobrevivir ilesos), cada combate
se desarrolla en una serie de asaltos, que a su vez se dividen en turnos

Protegedme, roble y hierro,


o acabar en el infierno.

viejo proverbio

(uno para cada jugador). Un combate dura tanto como los participantes
quieran continuarlo, o bien hasta que uno de los bandos es derrotado
completamente. Los fundamentos bsicos del combate en CHFJR son
muy simples, pero existen numerosas variaciones y excepciones en el
juego, con beneficios, maniobras y habilidades que convierten el sistema
de combate en una parte dinmica y emocionante del juego.

Asaltos,

turnos y acciones

Cuando empieza un combate, el juego pasa a medirse en intervalos de


tiempo denominados asaltos de combate (o sencillamente asaltos).
Cada asalto dura aproximadamente unos seis segundos. As, diez asaltos
de combate equivalen a un minuto de tiempo de juego.
Durante un asalto, cada jugador y adversario disponen de un turno para
actuar. Un turno es una oportunidad para hacer algo significativo que pueda
(o no) afectar al desarrollo del combate. Aunque los asaltos de combate
consisten en tan slo seis segundos, cada personaje acta siguiendo el orden
de iniciativa, por lo que el personaje que realice la primera accin deber
resolverla y aplicar sus efectos antes que los dems.
En su turno, un jugador puede llevar a cabo cualquiera de las acciones
disponibles para su personaje. La mayora se engloban dentro de uno de
estos tres tipos: mayores, menores y gratuitas.

Acciones

mayores

Una accin mayor consume la mayor parte del turno de un combatiente, y


representa una violenta serie de estocadas, una carrera a travs del campo de
batalla y otros movimientos similares. Realizar una accin mayor consume
todo el turno del personaje, por lo que una vez resuelta no podr volver a
intervenir en el combate hasta su prximo turno en el asalto siguiente.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 9: COMBATE

Acciones

menores

Las acciones menores son similares a las mayores, pero consumen


menos tiempo, de tal modo que se pueden combinar dos acciones
menores por turno en lugar de llevar a cabo una accin mayor. Algunos
ejemplos de estas acciones son apuntar, disparar una flecha, recargar una
ballesta y desplazarse en combate. Cada personaje puede realizar un
mximo de dos acciones menores en su turno. No se pueden reservar
acciones menores para asaltos posteriores; nicamente pueden usarse
para el asalto actual.

Acciones

gratuitas

Por ltimo, las acciones gratuitas son acciones menores que


consumen muy poco tiempo. Por lo general suelen ser cosas como gritar
rdenes a subordinados, desenvainar o soltar armas y cualquier otra cosa
que apenas requiera tiempo. Normalmente se pueden realizar todas las
acciones gratuitas que se quiera, pero el Narrador podra limitarlas si
considera que una conversacin se alarga demasiado o un personaje
tarda ms de la cuenta en registrar sus alforjas.

Dao

y derrota

El objetivo de todo combate es derrotar al enemigo. Aunque no siempre


es as, derrotar a un adversario suele consistir en acabar con su vida. Sin
embargo, si el adversario se rinde, huye o cae inconsciente, tambin se
considera derrotado.
Infligir dao es el medio para derrotar a un oponente, y la mayora de las
acciones de combate consisten en causar el dao suficiente para matar,
mutilar u obligar al enemigo a claudicar. Dado que la curacin y la
recuperacin son bastante precarias y complicadas en esta ambientacin,
los jugadores haran bien en rendirse cuando sus personajes se enfrenten
a una derrota segura.
La principal forma de infligir dao es mediante tiradas de conflicto. El
atacante efecta una tirada de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntera
contra la Defensa en combate de su adversario. Si la iguala o supera, le
infligir el dao bsico determinado por el arma empleada, multiplicado
por los grados de xito obtenidos en la tirada de ataque. La Proteccin
del adversario reduce el dao sufrido, pero todo el sobrante se sustrae
de su Salud. Cuando la Salud de un personaje cae a 0, es derrotado y el
vencedor del combate decide las consecuencias de su derrota.

CARACTERSTICAS
DE COMBATE
Algunas habilidades son ms tiles para el combate que otras; se
utilizan para calcular informacin vital como la Defensa en combate, la
Salud, el dao infligido por las armas y la capacidad de Movimiento. A
continuacin se ofrece un resumen de las caractersticas de combate y
los procedimientos para calcularlas.

Habilidades
Todas estas habilidades afectan directamente al rendimiento de un
personaje en combate.

Agilidad
La Agilidad mide la destreza natural, la flexibilidad y los reflejos del
personaje, su capacidad para defenderse y reaccionar ante nuevas
amenazas.

BB El rango de Agilidad se usa para calcular la Defensa en combate.

BB Para determinar el orden de iniciativa se hace una tirada de


Agilidad.

BB El rango de Agilidad determina el dao bsico de la mayora de las


armas de Puntera y de algunas armas de Combate cuerpo a cuerpo.
BB Para realizar una accin de esquivar es preciso realizar una tirada
de Agilidad.

Bro
El Bro mide la aptitud fsica, la fuerza, la musculatura y la capacidad del
personaje para utilizar sus recursos fsicos.
BB El rango de Bro se usa para calcular la Defensa en combate.
BB El Bro puede modificar la velocidad de movimiento.

BB El Bro determina el dao bsico de la mayora de las armas de


Combate cuerpo a cuerpo, as como de algunas armas de Puntera.

Combate

cuerpo a cuerpo

El Combate cuerpo a cuerpo mide la destreza y el entrenamiento del


personaje en combate cercano.
BB Siempre que un personaje desee utilizar un arma en combate fsico,
deber realizar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo.

Constitucin
La Constitucin determina el aguante del personaje, su fortaleza natural
y su capacidad para resistir daos.
BB El rango de Constitucin determina la Salud del personaje.

BB El rango de Constitucin determina la cantidad mxima de heridas


leves y graves que se pueden sufrir.

BB Para recuperarse de las heridas sufridas es preciso realizar una


tirada de Constitucin.
BB El valor pasivo de Constitucin de un personaje es la dificultad que
ha de superar un veneno o peligro ambiental para causarle daos.

Guerra
La Guerra describe la comprensin que posee el personaje de la
estrategia y la tctica, su dominio del campo de batalla.
BB Se puede realizar una tirada de Guerra para obtener ventajas
tcticas en combate.

Percepcin
La Percepcin define la consciencia que tiene el personaje de su entorno,
y le ayuda a detectar la presencia de enemigos y peligros ocultos.
BB El rango de Percepcin se usa para calcular la Defensa en combate.
BB Los adversarios ocultos deben superar el valor pasivo de Percepcin
del personaje mediante una tirada de Discrecin.

Puntera
La Puntera mide la precisin y el tino del personaje con armas de
proyectiles.
BB Siempre que un personaje desee utilizar un arma a distancia, deber
realizar una tirada de Puntera.

149
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 9: COMBATE

Defensa

en combate

La primera lnea de defensa contra los ataques es la Defensa en combate.


Esta caracterstica derivada combina la destreza, la percepcin y el bro
del personaje para establecer lo difcil que resulta golpearle en una pelea.
La Defensa en combate se calcula mediante la siguiente frmula:
Defensa en combate = Agilidad + Bro + Percepcin
+ bonificacin Defensiva (por escudos o armas de parada)
+ penalizacin por armadura
(ver Tabla 92: Armaduras en pgina 151)

EJEMPLO
Hal calcula la Defensa en combate de su caballero errante. Tiene Agilidad 3, Bro 4
y Percepcin 3, por lo que su Defensa en combate bsica es de 10. Cuando embraza
un escudo grande, incrementa su Defensa en combate a 14, y si viste su armadura de
placas completa, su Defensa en combate baja a 8. Un escudo grande posee la cualidad
Defensiva +4, y la armadura de placas completa impone una penalizacin de 6.

Tamao

Es ms fcil golpear a un enemigo grande que a uno pequeo. Los


objetivos pequeos (nios, perros o cuervos) reciben un +2 a su Defensa
en combate, mientras que los ms grandes (caballos, mastodontes y
gigantes) sufren una penalizacin de 2.

Objetivos

indefensos

Todo objetivo que sea incapaz de defenderse de un ataque (ya sea por
estar dormido, inmovilizado o sin posibilidad de realizar acciones) se
considera indefenso. Un objetivo indefenso no aade su Agilidad a
la Defensa en combate y proporciona al atacante una bonificacin de
+1D a las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo y Puntera efectuadas
contra l.

Salud
La Salud es la capacidad que tiene el personaje para encajar el dao y
seguir combatiendo. La cantidad de dao sufrido no afecta para nada al
personaje; mientras le quede al menos 1 punto de Salud, podr seguir
luchando sin ninguna reduccin de sus habilidades.
Salud = Constitucin 3

EJEMPLO
El caballero errante de Hal tiene Constitucin 4, por lo que su Salud es de 12 (43).

Movimiento
El Movimiento describe la distancia que puede cubrir el personaje
si emplea una accin para desplazarse en su turno. La mayora de los
personajes se mueven 4 metros si no llevan armadura ni acarrean objetos
que causen Impedimento. Los personajes con dados de bonificacin en
la especialidad Correr pueden desplazarse ms rpido, y los que visten
armaduras suelen moverse ms despacio.

Efectos

del

Bro

Los personajes que mantienen una buena forma fsica se mueven


ms deprisa que los personajes bajos de forma. Por cada 2 dados de
bonificacin que tenga un personaje en la especialidad Correr, podr
desplazarse 1 metro adicional cada vez que se mueva. No obstante,
si el personaje slo tiene 1 rango en Bro, su Movimiento se reduce
a 3 metros (un dado de bonificacin en la especialidad Correr anula
esta penalizacin). En la Tabla 91: Movimiento se recoge esta
informacin como referencia.

EJEMPLO
El personaje de Hal tiene 2B en Correr, por lo que su Movimiento es de 5 metros.

Efectos

del

Impedimento

Cuando un personaje acarrea objetos con Impedimento, se mueve ms


despacio de lo normal. Su Movimiento se reduce tantos metros como
la mitad del Impedimento acarreado, y la velocidad de Carrera (ver
pgina 160) se reduce tanto como el Impedimento. Las bonificaciones
al Movimiento derivadas de la especialidad Correr se aplican antes
de ajustar el Movimiento a causa del Impedimento. Los objetos
con Impedimento suelen ser armaduras y escudos de gran tamao,
aunque ciertas armas son tan aparatosas que tambin lo producen. El
Impedimento no puede reducir el Movimiento por debajo de 1 ni la
Carrera por debajo de 4.

EJEMPLO
Aunque es bastante veloz cuando no lleva armadura (Movimiento 5), el personaje de Hal
se mueve mucho ms despacio cuando viste su armadura de placas completa (Impedimento
3). Completamente equipado, el caballero errante se mueve 4 metros y corre 17.

150
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 9: COMBATE

ARMADURA

Tabla 91: Movimiento

La armadura refleja el prestigio, la fortuna y la destreza marcial de un


guerrero, pero por ms que magnifique o menoscabe su reputacin, no
deja de ser un medio de proteccin. Todas las armaduras poseen tres
caractersticas, recogidas en la Tabla 92: Armaduras.

Proteccin

Bonificacin

Movimiento modificado

0B1B

+0 m

4m

4B5B

+2 m

6m

2B3B

+1 m

6B7B

Todas las armaduras ofrecen un cierto grado de proteccin, representado


por esta caracterstica. Siempre que el personaje sufra daos en combate,
podr reducirlos tanto como el valor de Proteccin de la armadura que
lleve puesta. El dao recibido puede quedar reducido a 0, pero nunca a
nmeros negativos.

Penalizacin

Correr

por armadura

Las armaduras pueden bloquear golpes mortales, pero tambin tienen


efectos negativos. Las ms pesadas limitan el movimiento, haciendo
que el usuario tarde ms en reaccionar ante sus enemigos y tenga
problemas para mantener el equilibrio. Todas las armaduras imponen
una penalizacin que debe aplicarse a la Defensa en combate, al valor
pasivo de Agilidad y al resultado de todas las tiradas de Agilidad.

Impedimento

Las armaduras ms pesadas poseen un valor de Impedimento. Como se


ha mencionado anteriormente, cada 2 puntos de Impedimento reducen
el Movimiento del personaje en 1, y cada punto de Impedimento reduce
su Carrera en 1. Las bardas (armaduras para caballos) acarrean las
mismas penalizaciones.

ARMAS
Las armas son algo ms que meras herramientas. Al igual que las
armaduras, son un smbolo del estatus, el entrenamiento y la experiencia
de quienes las empuan. Un combatiente armado con una espada
braavosi luchar de un modo distinto a un guerrero que esgrima un
mandoble. La Tabla 93: Armas contiene un resumen de las armas
ms comunes de Poniente.

Caractersticas

de las armas

Todas las armas tienen varias caractersticas que reflejan sus cualidades
y desventajas en combate.

Especialidad

Esta columna de las tablas indica la especialidad que se aplica a las


tiradas de Combate cuerpo a cuerpo cuando se empua el arma. Al
atacar con el arma en cuestin, se pueden aadir a la tirada los dados de
bonificacin de la especialidad que se haya adquirido.

Entrenamiento

No todas las armas son iguales; algunas son ms difciles de manejar


que otras. Ciertas armas requieren un nivel mnimo de entrenamiento
especializado para poder ser utilizadas correctamente, y aquellos que
no poseen el rango mnimo necesario en la especialidad tienen ms
problemas para esgrimirlas. Si un arma tiene algn requisito en la

5m

+3 m

7m

Tabla 92: Armaduras


Armadura

Proteccin

Penalizacin

Impedimento

Ropa

Tnica, vestimenta

Acolchada

Cuero blando

Cuero endurecido

Madera o hueso

Cota de anillas

Pieles

Cota de malla

Coraza

Cota de escamas

Lminas

Brigantina

Semiplacas

Placas

10

columna de Entrenamiento (1B, 2B o as), el personaje que la empue


pierde la cantidad indicada de dados de bonificacin de sus tiradas
de Combate cuerpo a cuerpo o Puntera. Si esta penalizacin reduce
los dados de bonificacin por debajo de 0 (o si el personaje no tena
ninguno en la especialidad), sufrir la penalizacin excedente en forma
de dados de penalizacin a sus tiradas.

EJEMPLO
Un personaje que utilice un ltigo pierde 2B. Si slo tuviera 1B en Pelea, perdera ese
dado de bonificacin y adems tendra que aplicar 1D a sus tiradas. Si no tuviera
ningn dado de bonificacin en la especialidad de Pelea, recibira 2D a las tiradas
de Combate cuerpo a cuerpo realizadas para atacar con el ltigo.

Dao

El dao causado por un arma depende de su factura y de la destreza


de quien la empua. El dao bsico es igual al rango del usuario en
la habilidad indicada. Muchas armas aplican modificadores adicionales,
que se deben aadir o restar al rango de la habilidad pertinente. La
mayora de las armas de Combate cuerpo a cuerpo dependen del Bro,
y las de proyectiles suelen infligir tanto dao como la Agilidad, aunque
hay excepciones. Este dao bsico se multiplica por el nmero de
grados de xito obtenidos en la tirada de ataque. Slo despus de haber
calculado este dao total se le resta la Proteccin del objetivo.

151
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 9: COMBATE

Tabla 93: Armas


Arma

Especialidad

Entrenam.

Dao

Cualidades

Bastn

A. contundentes

Bro

A dos manos, Rpido

A. contundentes

Bro

Aplastante 1, Letal

Mangual

A. contundentes

2B

Bro+3

Maza

A. contundentes

Estrella de
la maana
Martillo de guerra
Mazo

Porra/garrote

A. contundentes
A. contundentes

A. contundentes

A dos manos, Aplastante 1, Poderoso

Bro

A dos manos, Aplastante 2, Impedimento 1, Lento, Poderoso

Bro+1

A dos manos, Aplastante 1, Impactante, Impedimento 1, Lento

1B

Bro

Aplastante 1, Poderoso

Bro

Bro1

Secundaria +1

Rompecabezas

A. contundentes

Hacha enastada

A. de asta

1B

Bro+3

A dos manos, Aparatosa, Impedimento 1, Larga, Poderosa

A. de asta

Bro+2

A dos manos, Aparatosa, Frgil

A. de hoja corta

Agilidad2

Defensiva +1, Secundaria +1

Agilidad2

Secundario +2

1B

Bro+1

Bro+3

A dos manos, Aparatoso, Lento, Letal, Poderoso

Bro2

Defensivo +2

Alabarda

Herramienta
de campesino
Daga

Estilete

A. de asta

A. de hoja corta

1B

A. de hoja larga

1B

A. de hoja larga

Pual

A. de hoja corta

Espada bastarda

A. de hoja larga

Arakh

Espada larga
Mandoble
Broquel

Escudo normal
Escudo grande

1B

A. de hoja larga
Escudos

Escudos

Escudos

1B

Daga de parada

Esgrima

Espada corta

Esgrima

Hacha de batalla

Hachas

Escudo de torre
Espada braavosi
Azadn

Hacha de leador

Escudos

Esgrima
Hachas

Hachas

Hacha de mano

Hachas

Pico de cuervo

Hachas

Lanza

Lanzas

Hacha larga
Fisga

Lanza de caballera
Lanza de torneo

Lanza para jabales


Pica

Bro+3

Agilidad
Bro

Bro+1
Bro2

Adaptable

Defensivo +1, Secundario +1

1B

Agilidad1

Defensiva +2, Secundaria +1

Agilidad1

Bro

1B

Agilidad
Bro+1
Bro+1

Bro1

Bro1

Hachas

1B

Lanzas

Defensivo +6, Impedimento 2


Defensiva +1, Rpida
Rpida

A dos manos, Lento, Poderoso


Adaptable

A dos manos

Defensiva +1, Secundaria +1

Bro+3

A dos manos, Impedimento 1, Larga, Letal, Poderosa

1B

Agilidad+1

Adaptable

Lanzas

1B

Trato animal+4

De jinete, Empalante, Impedimento 2, Lenta, Letal, Poderosa

Lanzas

1B

Bro+1

A dos manos, Empalante, Lenta, Poderosa

Lanzas

Lanzas

1B

Trato animal+3
Bro+2

Pelea

Bro2

Ltigo

Pelea

2B

Agilidad1

Pelea

Pelea

Pelea

Bro

Cuchillo

Puo

Adaptable, Rpida

Defensivo +4, Impedimento 1

Bro2

Lanzas

Guantelete

Perforante 2

Bro2

2B

Tridente

Arma improvisada

A dos manos, Impedimento 1, Poderosa

Bro

Bro1

Aplastante 1
Rpida

De jinete, Frgil, Impedimento 1, Larga, Lenta, Poderosa

A dos manos, Aparatosa, Empalante, Lenta, Slo contra cargas


Adaptable, Lento
Lenta

Rpido, Secundario +1

Bro2

De agarre, Secundario +1

Bro3

De agarre, Secundario +1

Apresador, Largo

Mnimo 1. Las descripciones de las armas se dan a partir de la pgina 124.

152
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 9: COMBATE

Tabla 93: Armas


Arma

Especialidad

Entrenam.

Dao

Cualidades

Arco de caza

Arcos

Agilidad

A dos manos, Largo alcance

Arco de doble curva

Arcos

1B

Agilidad+1

A dos manos, Largo alcance, Poderoso

Arco largo

Arcos

1B

Agilidad+2

A dos manos, Aparatoso, Largo alcance, Perforante 1

Cuchillo

A. arrojadizas

Agilidad1

Corto alcance, Rpido

Fisga

A. arrojadizas

1B

Agilidad+1

Corto alcance

Hacha de mano

A. arrojadizas

Bro

Corto alcance

Honda

A. arrojadizas

Bro1

Largo alcance

Jabalina

A. arrojadizas

Bro

Corto alcance

Lanza

A. arrojadizas

Bro

Corto alcance

Red

A. arrojadizas

1B

Nada

Apresadora, Corto alcance

Tridente

A. arrojadizas

Bro

Corto alcance

Ballesta ligera

Ballestas

Agilidad+1

Largo alcance, Lenta, Recarga (accin menor)

Ballesta mediana

Ballestas

Agilidad+1

A dos manos, Largo alcance, Lenta,


Perforante 1, Recarga (accin menor)

Ballesta myriense

Ballestas

1B

Agilidad+1

A dos manos, Largo alcance, Perforante 1,


Rpida, Recarga (accin menor)

Ballesta pesada

Ballestas

Agilidad+2

A dos manos, Largo alcance, Lenta, Letal,


Perforante 2, Recarga (accin mayor)

Mnimo 1. Las descripciones de las armas se dan a partir de la pgina 124.

Cualidades
Las cualidades son atributos nicos de cada tipo de arma, grupos
variados de funciones que distinguen a unas armas de otras. Algunas
cualidades se traducen en ventajas que proporcionan un beneficio tctico
en combate, mientras que otras imponen penalizaciones que compensan
un dao excesivo o una ventaja superior. La mayora de las armas tienen
al menos una cualidad.

dos manos

Las armas de mayor tamao deben empuarse con ambas manos para
manejarse adecuadamente en combate. Si se utilizan con una sola mano,
se aplica una penalizacin de 2D a las tiradas de Combate cuerpo a
cuerpo.

Adaptable
Un arma Adaptable est diseada para ser utilizada con una o dos
manos. Si un personaje la empua con ambas manos, se aade un +1 al
dao bsico del arma.

Aparatosa
Un arma Aparatosa no ha sido diseada para empuarse a lomos de
una montura, por lo que si el usuario la esgrime montado recibe una
penalizacin de 2D a todas las tiradas relacionadas (de Combatec/c
si es un arma de cuerpo a cuerpo, o de Puntera si se trata de un arma
de proyectiles).

Aplastante
Las armas Aplastantes estn diseadas para destrozar escudos, armas
de parada y armaduras. Si un personaje armado con una de estas armas
consigue 2 grados de xito o ms en una tirada de Combate cuerpo a
cuerpo, reducir la bonificacin defensiva o la Proteccin del adversario
en la cantidad indicada por la cualidad. Un arma Aplastante siempre
afecta en primer lugar a las armas con la cualidad Defensiva. Si la
bonificacin defensiva de un arma o la Proteccin de una armadura se
ve reducida a 0, es destruida.

Apresadora
Las armas Apresadoras se usan para sujetar a un adversario. Un enemigo
alcanzado por un arma Apresadora ve reducido su Movimiento a 1 y sufre
una penalizacin de 5 a todas sus tiradas. El objetivo puede liberarse
empleando una accin mayor para realizar una tirada Moderada (9) de
Bro (aplicando la especialidad Fuerza), o bien una tirada Moderada (9)
de Agilidad (aplicando la especialidad Contorsionismo). No se pueden
efectuar ataques con un arma Apresadora mientras est afectando a un
adversario.

Corto

alcance

Un arma de Corto alcance posee un alcance efectivo de 10 metros, lo que


significa que el usuario puede atacar a cualquier objetivo que se encuentre a
un mximo de 10 metros sin penalizacin. Es posible alcanzar a enemigos
que estn ms all de este alcance, pero se aplica 1D por cada 10 metros
adicionales. As, atacar a un adversario que se encuentre a 11 metros de
distancia supone una penalizacin de 1D a la tirada de Puntera.

153
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 9: COMBATE

De

agarre

Las armas De agarre permiten al usuario agarrar y sujetar al adversario,


impidiendo as que se aleje o escape. Si un personaje consigue golpear a
su adversario con un arma De agarre y su tirada iguala o supera su valor
pasivo de Bro (aplicando la Fuerza), puede agarrarlo si lo desea.
Un personaje agarrado no puede moverse hasta que el atacante lo
suelte (con una accin gratuita) o hasta superar una tirada de conflicto
de Combate cuerpo a cuerpo (con una accin menor y aplicando la
especialidad Pelea). Un adversario agarrado slo puede efectuar ataques
con armas de pelea o de hoja corta. Tambin sufre una penalizacin de
5 a su Defensa en combate (que no podr caer por debajo de 1).
Mientras un personaje tenga agarrado a su adversario no podr moverse,
y nicamente podr realizar ataques contra l utilizando un arma De
agarre o Secundaria.

De

jinete

Las armas De jinete son demasiado grandes y voluminosas para poder


ser usadas a pie, y por tanto slo se utilizan a lomos de un caballo o
cualquier otra montura. Utilizar una de estas armas a pie conlleva una
penalizacin de 2D a las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo.

Defensiva
Las armas Defensivas poseen una doble funcin. Pueden ser empleadas
como armas, pero suelen ser ms eficaces si se usan para desviar los
ataques del adversario. Si un personaje empua un arma Defensiva y
no ataca con ella, puede aadir su bonificacin defensiva a su Defensa
en combate. Muchas armas Defensivas poseen tambin la cualidad
Secundaria, lo que permite al usuario empuarla en la mano torpe
al tiempo que esgrime otra arma en la mano hbil. Si el usuario

decide aplicar su bonificacin por arma Secundaria al dao, pierde su


bonificacin defensiva hasta el comienzo de su prximo turno.

Empalante
Las armas empalantes atraviesan al objetivo. Si el usuario de un arma
Empalante consigue 3 grados de xito o ms al atacar con ella, habr
ensartado al objetivo con su arma y deber realizar inmediatamente una tirada
Moderada (9) de Bro. Si la falla perder el arma, que quedar atascada en
el cuerpo del adversario. Si consigue la tirada el adversario no podr moverse,
pero el personaje tampoco podr atacar con el arma empalada. Para sacar el
arma hay que efectuar una tirada de Bro contra una dificultad de 3 ms la
Proteccin del adversario; un xito libera el arma, y por cada grado de xito
adicional obtenido en la tirada se inflige el dao del arma otra vez.

Inmovilizar

al adversario

Se puede emplear una accin mayor para clavar a un enemigo empalado


en el suelo, en una pared o contra cualquier otra superficie. Para ello hay
que hacer una tirada de Bro contra el valor pasivo de Constitucin del
adversario (que podr aplicar su especialidad de Resistencia). Un xito en la
tirada impide que el adversario se mueva hasta que consiga liberarse.

Para

liberarse

Un adversario empalado puede sacarse el arma empleando una accin


mayor y superando una tirada Moderada (9) de Bro. La extraccin del
arma inflige 1 herida leve (o 1 herida grave si el personaje ya no puede
sufrir ms heridas leves). Un aliado del personaje puede intentar sacarle
con cuidado el arma empleando una accin mayor y realizando una
tirada Complicada (12) de Curacin. Si falla la tirada extraer el arma
igualmente, pero le causar 1 punto de dao al empalado por cada 5 puntos
de diferencia por los que haya fallado la tirada (mnimo 1 punto de dao).

154
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 9: COMBATE

Frgil
Si el usuario de un arma Frgil obtiene 2 grados de xito o ms al
utilizarla en una tirada, el arma se rompe automticamente.

Impactante
La contundencia de un arma Impactante puede dejar sin sentido al
adversario. Si el atacante obtiene 2 grados de xito o ms al hacer una
tirada de Combate cuerpo a cuerpo con un arma Impactante, puede
sacrificar uno de los grados para impedir que su adversario realice una
accin mayor en su prximo turno.

Impedimento
Algunas armas son tan pesadas o difciles de manejar que restan velocidad al
usuario. Si un arma posee Impedimento, ste se aade a la puntuacin total
de Impedimento del personaje a efectos de reducir su Movimiento.

Larga
Un personaje armado con un arma Larga puede atacar a adversarios
que no estn adyacentes a l. Las armas Largas permiten realizar una
tirada de Combate cuerpo a cuerpo contra adversarios situados a no
ms de 3 metros de distancia. Sin embargo, atacar con un arma Larga
a un enemigo situado a menos de 3 metros de distancia impone una
penalizacin de 1D a la tirada de Combate cuerpo a cuerpo.

Largo

alcance

Siempre que disponga de lnea de tiro, un personaje puede disparar un


arma de Largo alcance contra objetivos situados a una distancia mxima
de 100 metros sin penalizacin. Por cada 100 metros adicionales de
distancia que haya entre el tirador y su objetivo, se aplica 1D a la tirada
de Puntera del atacante.

Lenta
Un arma Lenta es tan pesada que no puede empuarse con elegancia ni
velocidad, por lo que no se pueden realizar ataques divididos con ellas.

Letal
Algunas armas son tan eficaces que producen heridas terribles. Si un
personaje derrota a su adversario con un arma Letal, la consecuencia de
esta derrota ser automticamente la muerte. La vctima puede sacrificar
un punto de Destino de la forma habitual para evitar este trgico final.

Perforante
Las armas Perforantes atraviesan las armaduras. Si un personaje alcanza
a su adversario con un arma Perforante, el dao infligido ignora tantos
puntos de su Proteccin como el valor de esta cualidad.

Poderosa
Los personajes ms fuertes pueden imprimir su fuerza a las armas
Poderosas para infligir ms dao al impactar. Cada dado de bonificacin
que tenga un personaje en Fuerza incrementa el dao de un arma
Poderosa en un +1.

Rpida
Un arma Rpida ha sido diseada para colarse por las defensas del
adversario y atacar con gran velocidad. Si el usuario de un arma Rpida
efecta un ataque dividido con ella, recibe +1B a cada tirada. Estos
dados de bonificacin s pueden superar el lmite de dados de habilidad
de cada ataque.

Recarga
Un arma de Puntera con esta cualidad requiere una accin para ser
recargada despus de cada disparo. El propio enunciado de la cualidad
indica el tipo de accin necesaria para recargar el arma (ya sea una
accin menor o una accin mayor).

Secundaria
Las armas Secundarias pueden empuarse en la mano torpe para aadir
su modificador al dao infligido por el arma principal con una tirada de
Combate cuerpo a cuerpo con xito. Para disfrutar de este beneficio, el
usuario debe emplear una accin mayor para efectuar un ataque con dos
armas (ver pgina 159).

Slo

contra cargas

Estas armas son demasiado aparatosas para usarlas en un combate


normal, y slo sirven para emplear la accin de prepararse para una
carga (ver pgina 167).

ESTRUCTURA
DEL COMBATE
Todos los combates siguen una misma secuencia, compuesta de varios
pasos que se repiten a lo largo de una serie de asaltos hasta que termina
el combate. Se trata de un procedimiento sencillo, y cuando hayis
resuelto un par de combates ya ni siquiera tendris que consultarlos: os
saldrn de manera natural.
Primer paso: El campo de batalla

Cuarto paso: Accin

Segundo paso: Deteccin

Quinto paso: Repeticin

Tercer paso: Iniciativa

Sexto paso: Resolucin

Primer paso:
El campo de

batalla

El Narrador describe las caractersticas ms destacadas del campo de


batalla. Si los personajes combaten en un barrizal empapado de sangre
y agua de lluvia, sus botas podran quedar atrapadas en el lodo. Un
fuerte chaparrn que cubra a los contendientes con una cortina de
lluvia imposibilitara todo tipo de ataque a distancia, y el humo podra
mermar sus capacidades si se pasan la mayor parte del tiempo tosiendo
y respirando con dificultad. Estos factores se conocen como cualidades
del campo de batalla, y siempre se da alguno en casi todos los combates
(de hecho, incluso podran llegar a darse varios ms). Cuando se empieza
un combate, el Narrador debe describir el aspecto que presenta el campo
de batalla y sus generalidades. En esta descripcin ha de incluir las
cualidades ms relevantes del campo de batalla.

155
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 9: COMBATE
Las cualidades del campo de batalla son factores importantes que modifican
el desarrollo de los combates, interfiriendo o facilitando ataques, planteando
obstculos y oportunidades para la victoria. Pueden ser generales (en cuyo
caso afectan a todos los personajes por igual) o concretas (limitadas a una
localizacin especfica del campo de batalla). El humo podra ser una
cualidad general, mientras que la presencia de un ro caudaloso sera ms
concreta. Todas las cualidades del campo de batalla afectan del mismo
modo a los personajes que se ven expuestos a ellas, ya sea concediendo dados
de bonificacin o imponiendo dados de penalizacin. No obstante, los
personajes que tengan puntos de Destino pueden gastarlos para magnificar
los efectos de una de estas cualidades durante un asalto y disponer de una
oportunidad especial para golpear a su adversario o poner pies en polvorosa.

Lmites

Los lmites son cosas que bloquean el movimiento. Algunos ejemplos son
paredes, puertas cerradas con llave, acantilados y cualquier otra cosa que
impida el desplazamiento en una direccin concreta.
Destino: Si un personaje gasta un punto de Destino, encontrar una forma de
atravesar o sortear un lmite; tal vez descubra un pasadizo secreto, una llave para
abrir una puerta cerrada, una enredadera por la que trepar o descender, etc. El
jugador puede decidir la naturaleza de este medio, pero debe dar una explicacin
lgica y plausible. Como de costumbre, el Narrador tiene la ltima palabra.

Obstculos

Una cualidad del campo de batalla se considera obstculo cuando reduce


la velocidad de un personaje, pero no impide su desplazamiento. Pueden
ser puertas cerradas sin llave, pilares, columnas, estatuas, ventanas y dems
obstrucciones similares.
Para sortear un obstculo debe emplearse una accin menor, pero esta
accin no forma parte del movimiento normal. As, para saltar por encima
de un altar habra que usar una accin menor para llegar hasta l, y luego
otra para pasar por encima.

Obstculos

como cobertura

Los obstculos proporcionan cobertura. Si un personaje se encuentra detrs


de un obstculo, recibe una bonificacin de +5 a su Defensa en combate
contra todo ataque para el que pueda beneficiarse de esta cobertura. Si
se agacha detrs de un obstculo y no realiza ninguna otra accin, esta
bonificacin aumenta a +10.
Destino: Se puede gastar un punto de Destino para atravesar o sortear
un obstculo como parte del movimiento normal. Tambin se puede
incrementar en un +5 adicional la bonificacin a la Defensa en combate
que ofrece el obstculo si se utiliza como cobertura.

No

combatientes

Los no combatientes son todos aquellos personajes que no estn involucrados


en el combate. Suelen ser grupos de plebeyos, caballos, ovejas y cualquier persona
o criatura que no participe directamente en la refriega. Se limitan a observar el
combate, pero no se inmiscuyen en l. Aunque por lo general no suelen correr
peligro, los combatientes ms oportunistas pueden aprovechar su presencia.

No

combatientes como cobertura

Al igual que los obstculos, los no combatientes tambin proporcionan


cobertura. Sin embargo, si un ataque falla como consecuencia de la
cobertura proporcionada por un no combatiente, es ste quien lo recibe.
El ataque le inflige el dao normal. Los plebeyos y dems personajes
menores no pueden anular el dao sufrido canjendolo por heridas, por
lo que estos ataques suelen ser letales para ellos.
Destino: Si un personaje es alcanzado en combate y se halla junto a un
no combatiente, puede gastar un punto de Destino para que el dao se
aplique al no combatiente en vez de a l.

156
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CAPTULO 9: COMBATE

Objetos

y otras cosas

Los campos de batalla estn llenos de todo tipo de cosas, desde armas y
escudos hasta cadveres, pasando por carros destrozados, madera quemada
e infinidad de objetos variados. Incluso en situaciones ms ordinarias
siempre hay objetos tiles y no tan tiles por doquier. Una pelea de taberna
podra librarse en presencia de jarras, bandejas, cuchillos, ollas llenas de sopa
hirviendo, taburetes y dems. El Narrador debe describir los objetos ms
tiles y visibles en la escena, pero si un personaje gasta un punto de Destino
puede colocar un objeto til directamente en sus manos.
Destino: Se puede gastar un punto de Destino para encontrar un objeto
til no demasiado eficaz; algunos ejemplos incluyen una espada rota si el
personaje est desarmado, un escudo abollado si le atacan sin tregua, etc.

Visibilidad

La visibilidad describe la calidad del alcance visual en el campo de


batalla, y refleja los efectos de todo lo que obstaculice la visin. Algunos
ejemplos son oscuridad, humo, niebla, lluvia e incluso el follaje.

Iluminado
La luz del da, de antorchas o de faroles ilumina lo bastante como
para ver con claridad. En zonas iluminadas no se impone ninguna
penalizacin al combate.

Penumbra
La penumbra se da cuando hay poca luz, como por ejemplo dentro de una
cueva en un da nublado, o quiz en los lmites de la luz que arroja una
fogata de campamento. Tambin puede darse en zonas llenas de humo,
durante un aguacero, en plena nevada, al crepsculo o incluso a la luz de
una luna llena. Las condiciones de penumbra imponen una penalizacin
de 1D a todas las tiradas de Agilidad, Bro, Combate cuerpo a cuerpo,
Percepcin y Picaresca, as como de 2D a las de Puntera.
Destino: Un personaje puede gastar un punto de Destino en zonas
con poca visibilidad para escabullirse de un adversario y esconderse
mediante una tirada de Discrecin. Tambin puede gastar un punto de
Destino para ignorar los efectos de la poca visibilidad durante un asalto,
hecho que se refleja en una interrupcin momentnea de la lluvia o un
claro despejado en medio de la niebla.

Oscuridad
La oscuridad se produce en noches sin luna, en habitaciones oscuras o
en subterrneos. En la oscuridad todo terreno se considera desfavorable
(ver Terreno a continuacin). Tambin se impone una penalizacin de
2D a todas las tiradas de Agilidad, Bro, Combate cuerpo a cuerpo,
Percepcin y Picaresca, as como de 4D a las de Puntera.
Destino: Si un personaje prende una fuente de luz en una zona no
iluminada, puede gastar un punto de Destino para cegar con ella durante
un asalto a todos los objetivos que se encuentren dentro de su radio de
iluminacin. Los personajes afectados no se beneficiarn de las condiciones
de visibilidad mejoradas hasta el comienzo de su prximo turno.

Terreno

Todo terreno por el que resulte difcil desplazarse (aguas profundas,


escombros, maleza densa, hielo, nieve y dems) se considera terreno
desfavorable. Este tipo de terreno reduce la velocidad de movimiento. Por
cada metro que pretenda desplazarse un personaje, el terreno desfavorable
le costar 1 metro adicional de Movimiento. De este modo, para avanzar
sobre 1 metro de escombros es preciso emplear 2 de Movimiento. No se
puede correr ni realizar cargas en zonas de terreno desfavorable.

Miniaturas
Algunos jugadores utilizan miniaturas para resolver los combates.
Aunque no son necesarias para jugar a CHFJR, resulta muy til
disponer de modelos representativos que sirvan como referentes para saber en todo momento dnde est cada personaje y lo
que est haciendo. No hace falta que sean miniaturas de metal
o plstico prepintado; se pueden usar dados, cuentas de vidrio,
peones de juegos de tablero o cualquier otro tipo de ficha. Basta
con asignar una de ellas a cada jugador y PNJ, y luego disponerlas
sobre la mesa en funcin de las posiciones iniciales que ocupen al
comienzo del conflicto (normalmente durante el primer paso: el
campo de batalla).
Muchos grupos de jugadores usan tambin mapas dibujados
en transparencias de acetato con entramado hexagonal. Son
excelentes herramientas que permiten al Narrador bosquejar
rpidamente la escena con un rotulador de borrado en seco,
sealando cualquier cualidad especial, caracterstica del terreno
y otros detalles que puedan afectar al desenlace del conflicto.
Estos mapas tambin ofrecen cierta medida de escala (casa
casilla equivale a 1 metro). Los grupos que prefieren jugar sin
entramados hexagonales utilizan la proporcin 1 pulgada =
1 metro (la pulgada son aproximadamente 25 cm). Como ya
hemos dicho, estos accesorios no son necesarios para disfrutar de
CHFJR, aunque s pueden mejorar la experiencia de juego.

Los efectos del terreno desfavorable son acumulativos, de modo que


cada factor presente que pueda calificarse como terreno desfavorable
supondr 1 punto de Movimiento adicional. Si un personaje no tiene
Movimiento suficiente para desplazarse como mnimo 1 metro, podr
emplear una accin mayor para moverse 1 metro.

Destino: Se puede gastar un punto de destino para ignorar los efectos


del terreno desfavorable durante 1 asalto.

Otras

cualidades

Un campo de batalla puede presentar muchas ms cualidades aparte de


las descritas aqu, como temperaturas extremas, la cubierta de un barco
mecindose sobre las olas, enjambres de moscas y dems. El Narrador es
libre de aplicar los modificadores que considere oportunos basndose en estos
factores y siguiendo las pautas generales marcadas en la seccin Dados de
penalizacin del Captulo 2: Reglas de juego (pgina 28). Siempre se
puede gastar un punto de Destino para anular los efectos de estas cualidades
o incrementarlos contra un nico adversario durante 1 asalto.

Segundo

paso:

Deteccin

Los personajes ocultos realizan tiradas de Discrecin contra el valor pasivo


de Percepcin de sus adversarios para comprobar si obtienen la ventaja de la
sorpresa. La deteccin es un paso opcional que slo debe resolverse cuando
uno de los bandos est acechando o se esconde de sus adversarios. Si algn
combatiente intenta ocultarse, deber hacer una tirada de Discrecin contra
una dificultad igual al valor pasivo de Percepcin de su adversario; todo
aqul cuyo valor pasivo iguale o supere se ver sorprendido por sus ataques.

Sorpresa
Si un personaje consigue atacar a un adversario por sorpresa, recibe +1D
a sus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo y Puntera durante el primer
asalto de combate.

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CAPTULO 9: COMBATE

Cuarto

paso:

Accin

Durante el primer asalto, cada personaje interviene (siguiendo el orden


de iniciativa establecido) realizando una accin mayor o dos acciones
menores.

El alma del combate radica en las acciones. Las decisiones que tomen
los combatientes, el xito o fracaso en sus tiradas y el modo en que
interacten con el campo de batalla contribuirn a simular la emocin
y el peligro del combate. La imaginacin es el nico lmite que debis
imponeros a la hora de efectuar maniobras de combate, pero en esta
seccin se explican las acciones ms habituales y eficaces que se pueden
intentar.

Acciones

mayores y menores

Cuando le llega el turno a un personaje, puede llevar a cabo una


amplia variedad de acciones. Cada personaje dispone de dos acciones
menores, que se pueden combinar para efectuar una sola accin mayor.
Una accin menor podra ser desplazarse, atacar, ponerse en pie o
arrojarse tras cobertura. Entre las acciones mayores se incluyen esquivar,
cargar, tumbar a un adversario, derribar a un jinete de su montura y
muchas ms. Como regla general, una accin menor consume unos tres
segundos de tiempo de juego, mientras que una accin mayor requiere
de seis segundos. De este modo, si un personaje intenta hacer algo que
no est descrito en este captulo, el Narrador puede calcular el tiempo
que necesitar y juzgar si para ello se requiere una accin mayor o una
menor.

Ataque Vara
Obviamente, el ataque es la accin ms frecuente en combate. Siempre
que el personaje empue un arma (convencional o improvisada), o si
est desarmado pero tiene ganas de gresca, podr atacar a un adversario.

Tercer

paso:

Iniciativa

La iniciativa establece el orden en que se resuelven los turnos de los


personajes que participan en un combate. Cada combatiente (o grupo de
combatientes similares) debe hacer una tirada de Agilidad, aplicando la
especialidad Rapidez. A continuacin, el Narrador ordena los resultados
de mayor a menor. El personaje que haya obtenido el resultado ms alto
acta en primer lugar, seguido por el que obtuviera el segundo mejor
resultado, y as sucesivamente hasta que todos los combatientes tengan
asignado un lugar en la secuencia de turnos.

Empates
Si se produce algn empate, se resuelve a favor del personaje con ms
dados de bonificacin en Rapidez. Si el empate persiste, los combatientes
empatados debern volver a tirar Agilidad para desempatar. El resultado
de esta segunda tirada no altera el orden de iniciativa de los dems
combatientes; nicamente se usa para desempatar.

Retrasar

el turno

El resultado de la tirada de Agilidad determina el primer momento


en el que el personaje dispone de una oportunidad para actuar en el
asalto. No obstante, siempre se puede reservar la accin para actuar ms
tarde, aunque nunca se puede interrumpir el turno de otro personaje.
Slo se puede actuar despus de que otro personaje haya finalizado
completamente su turno.

BB Si empua un arma de cuerpo a cuerpo, deber estar adyacente a


su adversario. En esta situacin se dice que ambos personajes estn
trabados en combate.
BB Si est utilizando un arma de cuerpo a cuerpo con la cualidad
Larga, podr atacar a un adversario situado a no ms de 3 metros
de distancia.
BB Si usa un arma de proyectiles con la cualidad Corto alcance, podr
atacar a un adversario situado a 10 metros o menos sin penalizacin.
BB Si usa un arma de proyectiles con la cualidad Largo alcance,
podr atacar a un adversario situado a 100 metros o menos sin
penalizacin.
Si el personaje rene las condiciones necesarias, el jugador que lo
controla realiza una tirada de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntera
y compara el resultado con la Defensa en combate de su adversario.
Un impacto con xito inflige el dao bsico del arma multiplicado por
los grados de xito obtenidos en la tirada. Una vez totalizado el dao,
el adversario le resta su PR y aplica todo el dao restante a su Salud.
Existen varios tipos de ataques; todos ellos se explican a continuacin.
Slo se puede efectuar un ataque por asalto, independientemente de la
accin que se requiera para ello; para atacar a ms de un adversario a la
vez es preciso emplear las acciones de ataque dividido o ataque con dos
armas.

Ataque

normal Menor

El ataque normal es el ms comn en combate, y se resuelve mediante


una simple tirada de conflicto.

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CAPTULO 9: COMBATE

EJEMPLO

EJEMPLO

Gerald ataca a un espada juramentada de una casa rival. Gerald tiene


Combate cuerpo a cuerpo 4 (Armas de hoja larga 4), y su adversario
posee una Defensa en combate de 8. El jugador que lleva a Gerald tira
8d6 (4 por su habilidad y otros 4 por su especialidad) y se queda con los
4 mejores resultados, sumando un total de 19 que supera la Defensa en
combate del objetivo por 11 puntos. Normalmente la espada larga que
esgrime Gerald inflige un dao igual a su Bro ms 1. Gerald tiene Bro
4, por lo que causara 5 puntos de dao asestando un ataque normal. Sin
embargo, como ha obtenido 2 grados de xito en la tirada (recordemos
que ha superado la dificultad por al menos 10 puntos), inflige tres veces el
dao normal (5 + 5 + 5), lo que suma un total de 15 puntos de dao. Su
adversario viste una cota de anillas (PR 4) que reduce el dao sufrido a
11 puntos, un fuerte golpe que sin duda dejar seal.

Mikala es una mercenaria de allende el mar Angosto. Ha estudiado el arte


de combate de Braavos, por lo que esgrime una espada braavosi en la mano
derecha y una daga en la izquierda. Ha pasado varios asaltos jugando con
su adversario causndole cortes y rasguos por todo el cuerpo, pero ya se ha
cansado del combate y decide entrar a matar. Renuncia a la bonificacin
defensiva de +1 que le ofrece su daga para poder sumar un +1 al dao de
su ataque. Lanza su ataque e impacta con 3 grados de xito. Normalmente
infligira 4 puntos de dao con su espada braavosi, pero como tambin ha
utilizado su daga, el dao aumenta a 5; multiplicado por los 3 grados de
xito, causa un impresionante total de 15 puntos de dao a su enemigo.

EJEMPLO
Aran, un cazador montaraz compaero de Gerald, se halla en una colina
cercana armado con un arco largo. Decide disparar una flecha al mismo
espada juramentada del ejemplo anterior. Aran tiene Puntera 4 y Arcos
2B; el jugador tira 6d6 y se queda con los cuatro mejores, que suman
17, un impacto de lleno. Como ha superado la Defensa en combate de
su adversario (8, como puede verse en el ejemplo anterior) por ms
de 5 puntos, ha conseguido 2 grados de xito, lo que le permite causar
daos adicionales. Los arcos largos infligen un dao igual a Agilidad+2
y adems poseen la cualidad Perforante 1. Aran tiene Agilidad 3, por
lo que su ataque inflige 10 puntos de dao (5 + 5). Normalmente la
armadura de la espada juramentada reducira este dao a 6 puntos, pero
como los arcos largos poseen la cualidad Perforante 1, que reduce la PR
de las armaduras en 1 punto, el pobre infeliz recibe 7 puntos de dao, que
unidos a la estocada de Gerald son ms que suficientes para derrotarlo.

Ataque

dividido Mayor

Ataques

combinados Mayor

Aunque tanto los ataques divididos como los ataques con dos armas requieren acciones mayores, se pueden combinar en un nico ataque de la siguiente manera. Un personaje puede dividir sus dados de habilidad en Combate
cuerpo a cuerpo entre mltiples adversarios. Estos ataques se resuelven de
la forma habitual, pero el dao de cada uno de ellos se incrementa en tantos
puntos como la bonificacin del arma Secundaria empleada.

Ataque

desde la silla

Este tipo de ataque se da cuando el personaje golpea desde la silla de


una montura. Combatir a lomos de un caballo proporciona diversas
ventajas, como una mayor maniobrabilidad, una posicin ms elevada,
y si la montura est adiestrada para la guerra, tambin puede contribuir
al ataque mordiendo y coceando a los enemigos. Cuando un personaje
cabalga a lomos de una montura, recibe los siguientes beneficios:
BB Utiliza el valor de Movimiento de la montura en lugar del suyo propio.
BB Recibe +1B a las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo realizadas
contra enemigos que vayan a pie.

Cuando un personaje se enfrenta a varios enemigos simultneamente, puede


cambiar de tctica y luchar contra todos a la vez, efectuando un ataque contra
cada uno de ellos. Para hacerlo debe dividir sus dados de habilidad en Combate
cuerpo a cuerpo entre sus adversarios de la forma que mejor le parezca. Es
posible que tambin necesite dividir sus dados de bonificacin, ya que nunca se
pueden tirar ms dados de bonificacin que dados de habilidad. Cada ataque se
resuelve por separado de la manera habitual.

Si adems la montura est adiestrada para la guerra, el personaje


disfrutar del siguiente beneficio adicional:

EJEMPLO

Aunque se considera muy poco honorable atacar a la montura de un


jinete, sta siempre corre el riesgo de sufrir daos cuando participa en
una refriega. Todo enemigo que ataque al personaje puede optar por
golpear a la montura en su lugar. Si la Salud de una montura cae a 0,
morir. No obstante, el jinete puede gastar un punto de Destino para
hacer que su montura sufra una herida leve o grave, reduciendo este
dao de la manera habitual (ver Heridas leves en la pgina 162).

Viendo que Gerald ha eliminado al espada juramentada en poco tiempo, dos


caballeros errantes se lanzan sobre el guerrero clamando venganza. Ahora
Gerald se enfrenta a dos adversarios, por lo que decide atacarlos a ambos
en el mismo asalto. Divide sus ataques de forma equitativa, asignando 2D
y 2B al primer ataque y otros tantos al segundo. Ambos caballeros errantes
tienen una Defensa en combate de 9. El jugador que controla a Gerald saca
un 10 en su primer ataque, un impacto con xito. Los dos caballeros errantes
visten cotas de malla (PR 5), que reduce el dao (4) a 0. El segundo ataque
de Gerald es otro 10, que vuelve a impactar pero tampoco basta para superar
la armadura del segundo caballero.

Ataque

con dos armas Mayor

Si el personaje esgrime un arma en la mano hbil y un arma Secundaria


en su mano torpe, puede combinar ambas para efectuar un ataque ms
potente. Basta con sumar el modificador del arma Secundaria al dao
causado con su arma principal; el dao total se inflige con una tirada
de Combate cuerpo a cuerpo con xito. Si el arma Secundaria posee la
cualidad Defensiva, se perder hasta el comienzo del prximo turno del
personaje (ya que se ha usado para atacar).

BB Si la montura no se mueve durante el turno del personaje,


incrementar en un +2 el dao infligido con sus tiradas de Combate
cuerpo a cuerpo.

Atacar

a una montura

Monturas

muertas

Si una montura muere mientras la cabalga un personaje, ste debe realizar


inmediatamente una tirada Complicada (12) de Trato animal. Si la
supera, lograr apartarse de un salto y aterrizar a 1 metro de distancia
de la pobre bestia. Pero si falla la tirada, la cada le causar un dao igual
al rango de Bro de la montura (ignorando la PR) y quedar atrapado
bajo el cadver del animal. Para salir de debajo de una montura muerta
es preciso emplear una accin mayor y superar una tirada Moderada
(9) de Agilidad o Bro (aplicando las especialidades Contorsionismo o
Fuerza). Los aliados del personaje pueden ayudarle de la forma habitual
superando una tirada de Bro contra la misma dificultad. Mientras est
atrapado bajo su montura, el personaje sufre una penalizacin de 5 a
su Defensa en combate.

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CAPTULO 9: COMBATE

Derribar

a un jinete Mayor

Adems de efectuar un ataque directo, tambin se puede intentar derribar


a un jinete de su montura. Esto slo puede intentarse con un arma de
asta o que posea la cualidad De agarre. Para conseguirlo hay que realizar
una tirada de Combate cuerpo a cuerpo contra el valor pasivo de Trato
animal del adversario (se aplica la especialidad Montar). Si el resultado
de la tirada es igual o superior, el adversario es derribado de la silla, cae al
suelo junto a su montura y se queda tendido.

Inmovilizar Mayor
Si un personaje tiene agarrado a otro al comienzo de su turno (ver De
agarre, pgina 154), puede inmovilizarlo contra el suelo vencindole en
una tirada de conflicto de Bro. Si la consigue, podr emplear una accin
mayor cada asalto para mantenerlo inmovilizado.
Un adversario inmovilizado no puede realizar ninguna accin que no
sea intentar zafarse de la presa. Para ello debe emplear una accin mayor
y vencer al adversario en una tirada de conflicto de Combate cuerpo a
cuerpo (aplicando la especialidad Pelea). Un adversario inmovilizado se
considera indefenso (ver pgina 150).

Otras

acciones

Adems de realizar ataques, existen muchas otras acciones que se pueden


llevar a cabo durante un combate.

Apoyar Menor
Se puede utilizar una accin menor para ayudar a un aliado a realizar una
tirada de habilidad (tal y como se describe en la pgina 29). Para poder prestar
apoyo a un aliado hay que estar adyacente a l (y a su adversario, si la ayuda va
destinada a efectuar un ataque de Combate cuerpo a cuerpo). A discrecin del
Narrador, tambin puede ser necesario que el aliado pueda ver y or claramente
al personaje que desea prestarle su apoyo. Dicho personaje suma la mitad de
su rango en la habilidad pertinente al resultado de la prxima tirada del aliado.
Si varios personajes le prestan apoyo de forma simultnea, las bonificaciones
al resultado de la tirada se acumulan.
En lo relativo a los ataques, apoyar a un aliado en una tirada de Combate
cuerpo a cuerpo, Puntera o cualquier otro tipo de habilidad ofensiva
consume el turno de ataque del personaje que presta el apoyo.

Carga Mayor
Cuando un personaje realiza esta accin, abandona toda medida de
cautela y se abalanza sobre sus enemigos. La carga permite combinar
el Movimiento con un ataque. Se puede efectuar una carga contra
cualquier adversario que se encuentre a una distancia mxima igual
al doble del Movimiento del personaje. Al final de la carga se puede
realizar un ataque normal con una penalizacin de 1D, pero el dao
infligido por el arma al golpear se incrementa en un +2.

Carrera Mayor
Un personaje puede esprintar para desplazarse a la mxima velocidad que
le permitan sus piernas (y que equivale a cuatro veces su Movimiento). Si
tiene algn tipo de Impedimento, su velocidad de Carrera se reduce tantos
metros como puntos de Impedimento acarree.

Ceder

el turno Mayor

El personaje decide esperar a ver qu pasa. No realiza ninguna accin en


su turno, pero recibe +2B a la prxima tirada que haga (esta bonificacin
no le permite superar el lmite habitual a sus dados de bonificacin).
Todo dado de bonificacin sobrante se pierde. Este beneficio no se puede
acumular cediendo el turno en mltiples asaltos consecutivos.

Claudicar Mayor
En su turno, un personaje puede sacrificar toda su accin para claudicar,
sometindose a la merced de sus enemigos. La mayora de los caballeros
y dems adversarios honorables admitirn la rendicin y contendrn su
brazo. Aunque puede que otros no; es el riesgo que se corre al rendirse.
Es posible volver a iniciar el conflicto despus de claudicar, pero hacerlo se
considera deshonroso e impone una penalizacin de 1D a todas las tiradas de Estatus y Persuasin realizadas para interactuar con quienes hayan
presenciado semejante acto de ignominia. Esta penalizacin se mantiene
hasta que el personaje logre mejorar la actitud de su objetivo a Amistad u
otra mejor.

Conducir

o montar Vara

Cuando un personaje cabalga, la accin de su montura se invierte en mover


o atacar; sin embargo, para controlarla el jinete debe emplear una accin
menor (si el animal est adiestrado para la guerra) o una accin mayor (si
no lo est). Si la montura ha sufrido alguna herida, ser necesario llevar a
cabo una accin mayor para controlarla (independientemente de su adiestramiento). Para ms detalles, consulta la descripcin de la habilidad Trato
animal en el Captulo 4: Habilidades y especialidades (pgina 55).

Los vehculos tirados por animales funcionan de un modo parecido. Para conducir un vehculo hay que realizar una accin menor cada asalto. Si el conductor resulta muerto o abandona su puesto, el vehculo seguir avanzando
mientras el animal se sienta inclinado a tirar de l, normalmente en la ltima
direccin que se le indic. Los dems ocupantes del vehculo podrn moverse
con normalidad, pero el interior del vehculo se considera terreno desfavorable.
Si este movimiento lleva a alguno de los pasajeros a salir del vehculo, es posible
que se caiga y sufra daos. Caer de un vehculo que se est desplazando a poca
velocidad inflige 1d63 puntos de dao, pero si est avanzando a gran velocidad el dao recibido aumenta a 1d6+3 puntos.

Esquivar Mayor
Cuando la situacin es desesperada, a veces es mejor apartarse del camino.
Si un personaje esquiva puede desplazarse una distancia mxima igual
a la mitad de su Movimiento en metros (normalmente para ponerse a
cubierto). Para ello ha de realizar una tirada de Agilidad y utilizar el
resultado en lugar de su Defensa en combate (aunque sea ms bajo) hasta
su prximo turno. Toda bonificacin otorgada por armas Defensivas se
aade al resultado de la tirada. Si el personaje tiene embrazado un escudo,
tambin puede aplicar los dados de bonificacin de su especialidad
Escudos a la tirada de Agilidad.

Interaccin Menor
Esta accin permite manipular un objeto del entorno: recoger algo del
suelo, mover un objeto, sacarlo de la mochila, desenvainar un arma y
dems. Tambin incluye abrir puertas o ventanas, accionar palancas y
hacer cualquier cosa que consista en mover, empujar o tirar de elementos
del entorno. La interaccin tambin permite a un personaje subirse a
lomos de un caballo o introducirse en un vehculo. Los objetos difciles de
alcanzar, como algo diminuto guardado en el fondo de la mochila, podran
requerir ms tiempo (a discrecin del Narrador).
Se puede desenvainar un arma en movimiento, pero hacerlo impone una
penalizacin de 1D a todos los ataques hasta el turno siguiente.

Movimiento Menor
Esta accin consiste en un desplazamiento con paso enrgico que permite
recorrer tantos metros como el valor de Movimiento del personaje. Si se
emplean ambas acciones menores en moverse, el personaje podr avanzar
tantos metros como el doble de su Movimiento.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 9: COMBATE

Recobrar

el aliento Mayor

Un personaje puede tomarse un breve descanso (una accin mayor) para recuperar
el resuello. Para ello deber realizar una tirada Automtica (0) de Constitucin;
cada grado de xito obtenido le permite recuperar 1 punto de dao.

Tumbarse/ponerse

en pie Menor

Un personaje puede arrojarse al suelo o levantarse con una accin menor.


Si su Proteccin es de 6 o ms, necesitar emplear una accin mayor para
ponerse en pie.

Usar

un punto de

Destino Ninguna

Los puntos de Destino otorgan un ligero control sobre la suerte del


personaje y permiten al jugador que lo controla modificar las circunstancias
en mayor o menor grado. Gastar o sacrificar un punto de Destino en
combate no requiere ninguna accin. Para ms detalles sobre el uso de los
puntos de Destino, consulta las pginas 69-70 del Captulo 5: Destino
y cualidades.

Usar

una habilidad Vara

Se pueden utilizar otras habilidades que no estn directamente relacionadas


con el combate. Por ejemplo, se puede hacer una tirada de Bro para intentar
echar abajo una puerta cerrada con llave, una tirada de Percepcin para
buscar una salida, una de Agilidad para agarrarse a una cuerda que se est
balanceando, etc. La dificultad de esta tirada depender de la accin que se
quiera llevar a cabo. En el Captulo 4: Habilidades y especialidades se
ofrecen algunos ejemplos y referentes para el uso de las habilidades, pero
algunas tareas podran resultar ms complicadas en el fragor del combate.
Adems, muchas habilidades pueden usarse en un asalto, pero otras
son bastante ms complejas y podran necesitarse varios asaltos para
completarlas mientras el combate se recrudece alrededor del personaje.

Quinto

paso:

Repeticin

Muerte

Este desenlace es el ms habitual en todas las derrotas. El personaje derrotado


muere. Dependiendo de la poca en la que se ambiente la partida y del lugar
donde haya muerto, es posible que el cadver del personaje se levante como un
muerto viviente... si es que uno cree en tales cosas.

Mutilacin

El vencedor podra perdonar la vida al personaje derrotado, pero dejarle


un recuerdo para que nunca lo olvide. Algunos ejemplos son una fea
cicatriz en el rostro o la prdida de un ojo, un pulgar o cualquier otra parte
de su cuerpo. Este desenlace reduce permanentemente una habilidad del
vencido (a eleccin del vencedor) en 1 rango.

Trofeo/rescate

El vencedor reclama al vencido o alguna de sus posesiones como trofeo. En


los torneos esto suele significar que el vencedor se queda con la armadura
y el caballo del personaje derrotado. En la guerra podra significar la
esclavitud hasta que la familia del vencido se ofrezca a intercambiarlo por
una suma de dinero o un prisionero de igual valor.

Vestir

el negro

Aquellos que se honran de servir en la Guardia de la Noche pueden


permitir que sus enemigos vistan el negro y se unan a los exploradores del
Muro. Para muchos ste es un destino peor que la muerte, pues implica
una privacin permanente de su estatus, su familia y sus posesiones
terrenales. Para quienes valoran ms su vida que tales nimiedades, vestir el
negro es una oportunidad de seguir vivos.

Inconsciencia

El vencido cae inconsciente y es dado por muerto, pero despierta 2d6 horas
despus. Mientras est inconsciente, el personaje se considera indefenso y puede
ser rematado o devorado. Este destino tambin suele entraar la muerte.

Claudicar

El combate contina en asaltos sucesivos, durante los cuales cada


participante resolver su correspondiente turno, hasta que termine
el combate. Cada asalto permite a todos los combatientes disponer de
nuevas acciones y les ofrece una oportunidad de emplearlas como deseen.
Este paso se repite hasta que haya un claro vencedor.

Un combatiente puede optar por claudicar para poder decidir l mismo las
consecuencias de su derrota. Ante una derrota inminente y en su propio
turno, el jugador puede plantear al Narrador los trminos que aceptar su
personaje para rendirse, incluidas las consecuencias de su derrota. Por ejemplo,
podras conceder que tu personaje sea derrotado y caiga inconsciente, o bien
que sea capturado como esclavo. El Narrador puede aceptar los trminos de
la propuesta, rechazarlos o incluso presentar una contraoferta. Si el jugador
rechaza la contraoferta del Narrador, no podr claudicar.

Sexto

Destino

paso:

Resolucin

Cuando uno de los bandos haya huido o caiga derrotado, el combate se da


por finalizado y los vencedores deciden el destino de los vencidos.

DERROTA Y
CONSECUENCIAS
Si en algn momento la Salud de un personaje se reduce a 0 o menos, es
derrotado y debe retirarse del combate. El adversario que lo haya derrotado
deber decidir qu le sucede. A continuacin se explican las opciones ms
frecuentes. Recuerda que si un personaje es derrotado por el ataque de un
arma Letal, la consecuencia es siempre la muerte.

y derrota

Tambin se puede sacrificar un punto de Destino para escoger una


consecuencia distinta a la elegida por el vencedor. Si la familia del
personaje es especialmente pobre, podra inclinarse por la mutilacin o
la muerte en vez de por el rescate. De igual modo, si el adversario est
decidido a matarle, el sacrificio de un punto de Destino podra salvar la
vida al personaje y dejarlo inconsciente en su lugar.

DAO
Cuando un personaje golpea a su adversario en combate, ste corre el riesgo
de sufrir daos. Todo dao recibido que sobrepase el valor de Proteccin
del objetivo se resta de su Salud. El dao acumulado no impone ningn
tipo de penalizacin al rendimiento de un personaje hasta haber reducido
su Salud a 0, momento en que es derrotado.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 9: COMBATE

Dao

a los

PNJ

Aparte de los PJ, nicamente los PNJ ms importantes pueden acumular


heridas leves. Los vulgares soldados, bandoleros y personajes similares
no suelen recibir heridas de este tipo y son derrotados en cuanto su
Salud llega a 0.

Reduccin

graves

Algunos ataques son tan brutales y mortferos que el nico modo de


sobreponerse a ellos es recibiendo una herida grave. Una herida grave
anula todo el dao sufrido en un nico impacto, pero a cambio impone
una penalizacin de 1D a todas las tiradas. Si un personaje acumula
tantas heridas graves como su rango de Constitucin, muere.

del dao

Aunque el personaje medio tiene una reserva de Salud bastante pequea,


existen varias formas de reducir el dao sufrido para evitar ser derrotado.
No hace falta realizar ninguna accin para utilizar estos sistemas de
reduccin de dao; es ms, se puede reducir el dao en cualquier
momento, incluso fuera del turno del personaje. Estos mtodos pueden
usarse indistintamente junto a la accin de recobrar el aliento.

Heridas

Heridas

leves

Las heridas leves no revisten gravedad y casi nunca son mortales de


necesidad. Cuando un personaje sufre daos, puede aceptar una herida
leve para reducir el dao recibido en tantos puntos como su rango de
Constitucin. Cada herida leve que encaje de este modo le impone
una penalizacin de 1 al resultado de todas sus tiradas. No se pueden
recibir ms heridas leves que el rango de Constitucin del personaje.

EJEMPLO
Mientras lucha contra un guerrero salvaje de los Hombres Quemados,
Mikel es golpeado y recibe 7 puntos de dao. No puede permitirse
encajarlos todos porque sera derrotado, as que decide sufrir una herida
leve en su lugar. Su Constitucin es 3, por lo que puede eliminar 3 puntos
del dao sufrido por cada herida leve que acepte. Decide recibir 2 heridas
leves, reduciendo as el dao a 1 solo punto. Por tanto, su Salud se reduce
en 1 punto y hasta que termine el combate sufrir una penalizacin de
2 a todas sus tiradas.

EJEMPLO
Un asesino emerge de entre las sombras y ataca a Roberk con una daga,
infligindole 20 puntos de dao, ms que suficientes para derrotarlo en
el acto. Consciente de que el asesino pretende acabar con su vida, Roberk
se enfrenta a una muerte segura por derrota. Podra reducir el dao con
heridas leves, pero quedara prcticamente incapacitado para el resto
del combate, as que opta por sufrir una herida grave en su lugar y
recibir una penalizacin de 1D a todas sus tiradas. Al menos su Salud
sigue intacta!

RESTABLECIMIENTO
DE HERIDAS
Las heridas sufridas en combate acaban curndose con el tiempo. La
velocidad de recuperacin depende del tipo de herida recibida. El dao
causado a la Salud desaparece rpidamente. Las heridas leves tardan un
poco ms, a veces incluso una semana o ms. Las heridas graves pueden
afligir a un personaje durante meses; tales son los peligros del combate.

Dao
Los puntos de dao representan heridas de poca importancia, poco ms
que cortes y rasguos. Todo el dao restado de la Salud se recupera al
final del combate.

Heridas

leves

Las heridas leves son ms serias que el dao, y por eso tardan ms en
curarse. Se puede hacer una tirada de Constitucin un da despus de
haber recibido una herida leve. La dificultad de esta tirada depende del
nivel de actividad del personaje.
Actividad

Ejemplo

Dificultad

Nula o leve

Nada de combates, equitacin


ni actividad fsica

Rutina (6)

Moderada
Extenuante

Viajar, un poco de
actividad fsica

Combatir, montar a caballo,


mucha actividad fsica

Moderada (9)
Complicada (12)

Cada grado de xito obtenido elimina 1 herida leve, pero si el personaje


falla la tirada no se recuperar en absoluto. Si adems obtiene un fallo
crtico, sufrir otra herida leve (si ya no puede tener ms heridas leves,
recibir una herida grave en su lugar).

Heridas

graves

Las heridas graves son las peores, las que tardan ms en curar y pueden
dejar secuelas permanentes. Se puede hacer una tirada de Constitucin
una semana despus de haber recibido una herida grave. La dificultad de
esta tirada depende del nivel de actividad del personaje.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 9: COMBATE

Actividad

Ejemplo

Dificultad

Nula o leve

Nada de combates, equitacin


ni actividad fsica

Moderada (9)

Moderada
Extenuante

Viajar, un poco de
actividad fsica

Combatir, montar a caballo,


mucha actividad fsica

Difcil (15)
Heroica (21)

Un xito en la tirada elimina 1 herida grave, y por cada 2 grados de xito


obtenidos se puede eliminar 1 herida grave adicional. Si el personaje
obtiene un fallo crtico, sufrir otra herida grave; si con ello acumula
tantas heridas graves como su rango de Constitucin, morir.

Curacin
El mejor modo de recuperarse de las heridas leves consiste en recibir
tratamiento mdico. La habilidad Curacin puede acelerar el proceso
de recuperacin de heridas utilizando el resultado de la tirada del
sanador en vez del resultado de la tirada de Constitucin del paciente.
Como las heridas leves imponen penalizaciones a todas las tiradas, la
presencia de un sanador contribuye en gran medida a las probabilidades
de recuperacin de un personaje convaleciente.
Para curar a un personaje herido, un sanador debe dedicar al menos 4
horas diarias a atender sus heridas. Cuando llegue el momento de que
el personaje deba realizar su tirada de Constitucin, el sanador realizar
una tirada de Curacin en su lugar. El resultado de esta tirada debe
utilizarse siempre, pero si se falla las heridas del paciente no empeorarn.

TORNEOS
De todos los divertimentos de Poniente, ninguno es tan apreciado por
nobles y plebeyos como los torneos. Estas celebraciones multitudinarias,
en parte espectculo y en parte evento deportivo, atraen guerreros de
todo el mundo para competir por la gloria y la fortuna. Organizar un
torneo y ofrecer un buen premio es una de las formas de mejorar la
Gloria de una casa nobiliaria (ver Captulo 6: Casa y heredades), por
lo que en tiempos de paz casi siempre hay un torneo en alguna parte de
los Siete Reinos. Entre las actividades ms comunes de estos eventos se
incluyen las contiendas, las competiciones de tiro con arco y las justas.

Competiciones de tiro con arco


Aunque las competiciones de tiro con arco no son tan estimulantes como las
contiendas o las justas, suponen una oportunidad excelente para encumbrar
a la fama a los arqueros ms hbiles. Los participantes en una competicin
de tiro con arco deben disparar contra dianas fijas. La mayora se desarrollan
a lo largo de varios asaltos en los que cada participante realiza tiradas de
Puntera para tratar de alcanzar el centro de la diana. La dificultad del
primer disparo es Rutina (6), y cada disparo adicional la incrementa en una
categora (3 puntos) hasta llegar a Difcil (15). En el ltimo asalto, cada
participante compara el resultado de sus tiradas de Puntera, y el que haya
obtenido el resultado con xito ms alto es declarado vencedor.

La

contienda

La contienda es una competicin de combate con armas. Normalmente


los contendientes se agrupan en equipos de siete hombres, pero algunas
contiendas se resuelven como un duelo entre dos guerreros o con grupos de
ms de siete hombres, especialmente aquellas ideadas como representacin
de un suceso histrico. Las contiendas se resuelven como un combate
normal, empleando las reglas descritas en este captulo.

Dao

en situaciones
no conflictivas

En determinadas situaciones, un personaje puede recibir una


herida leve que no sea resultado directo de un conflicto. Por
ejemplo, si un personaje clebre por su destreza con la espada fuese
capturado, podran cercenarle la mano diestra (como le ocurri
a cierto miembro de la Guardia Real). Una herida de este tipo
tendra repercusiones sobre la vida del personaje, y posiblemente
afectara a muchas de sus habilidades en mayor medida de lo que
supondra una herida leve permanente. En estos casos el personaje
debe sacrificar un punto de Destino y adquirir un defecto a cambio.
Adems de las heridas leves permanentes, todo dao que sufra un
personaje dentro o fuera del combate puede reducirse aplicando
las reglas habituales. As, cuando un personaje se prende fuego,
podra reducir el dao a su Salud recibiendo en su lugar heridas
leves (quemaduras de menor grado) o heridas graves (quemaduras
de mayor grado). Del mismo modo, un personaje que caiga desde
cierta altura podra disminuir el dao sufrido rompindose un
hueso pequeo (herida leve) o la pierna entera (herida grave). Si
el dao recibido reduce la Salud del personaje a 0, lo ms normal
es que el personaje muera (la naturaleza no se caracteriza por
su clemencia). Como el dao a la Salud se recupera al final del
encuentro, el dao sufrido fuera del combate no se tiene en cuenta
si no causa una herida leve o grave.
Pero algunas amenazas son tan letales que ni siquiera una herida
grave puede evitar la muerte. Caer desde varias decenas de metros,
zambullirse en un pozo de lava o beberse un pichel lleno de
fuego valyrio son eventos tan mortales que para sobrevivir a ellos
nicamente se puede recurrir al destino. Siempre que un personaje
se enfrente a una muerte segura, slo podr eludirla sacrificando un
punto de Destino.

Primera

sangre

Muchas contiendas se libran hasta que uno de los contendientes resulta


herido, para animar a los espectadores y aadir un poco de riesgo y
peligro al combate. El primer contendiente que reciba una herida leve o
grave pierde la contienda.

La

justa

La justa es el espectculo ms habitual en un torneo. Los justadores visten


sus armaduras, montan a lomos de sus caballos, colocan sus lanzas en ristre
y cargan unos contra otros con la intencin de derribarse mutuamente.
Aunque las justas se consideran un deporte, son bastante peligrosas y sus
participantes corren el riesgo de resultar heridos o incluso de morir.

Tabla 94: Resultados

de la justa

Tirada

Resultado

Fallo crtico

La lanza yerra el blanco.

Fallo
1 grado

2 grados

3 grados

La lanza se quiebra contra el escudo del adversario.


La lanza se quiebra contra el escudo del adversario,
y ste debe superar una tirada Moderada (9)
de Trato animal para no caerse de la silla.
La lanza golpea al adversario, que debe
superar una tirada Complicada (12) de
Trato animal para no caerse de la silla.
La lanza golpea al adversario, que debe
superar una tirada Difcil (15) de Trato
animal para no caerse de la silla.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 9: COMBATE

Resolver

una justa

Dada la estructura de una justa, los procedimientos para resolver estas


competiciones difieren del combate normal. Sin embargo, los personajes
que utilicen lanzas de torneo o de guerra en el caos de un campo de
batalla s utilizarn las reglas habituales de combate.
Las justas consisten en una serie de pasadas, durante las cuales cada
contendiente carga contra su adversario con intencin de derribarlo
con su lanza de torneo. Este procedimiento se repite hasta que uno de
los jinetes es derrotado o se rinde. Para resolverlas se aplican las reglas
normales de combate, con las siguientes excepciones:
BB Ambos ataques se producen de forma simultnea, y por tanto se
resuelven al mismo tiempo.
BB Cada atacante hace una tirada de Combate cuerpo a cuerpo
contra el valor pasivo de Trato animal de su adversario (se aplica la
especialidad Montar).
BB Si la tirada tiene xito, el dao se calcula de la forma habitual.
BB Cada encontronazo tiene consecuencias adicionales, tal y como se
indican en la Tabla 94: Resultados de la justa. Un jinete derribado
de su montura sufre el dao equivalente a un golpe de lanza de
torneo asestado con un grado de xito adicional.

Consecuencias

de la derrota

Por norma general, un justador derribado de su montura pierde el


combate. El vencedor se queda con su corcel y su armadura, pero el
perdedor puede recuperarlas pagando un rescate por ellos. Esta suma
suele ser el valor combinado de armadura y montura, pero algunos
torneos pueden imponer cuotas ms o menos elevadas.
Los justadores derrotados por haber sufrido ms dao que su Salud
se enfrentarn a las consecuencias establecidas por el vencedor. En las
competiciones se suele dejar inconsciente al contrincante, aunque es
posible que se produzca alguna muerte, sobre todo cuando se utilizan
autnticas lanzas de caballera.

Deshonor
Un justador puede optar por luchar deshonrosamente en una justa y
tratar de matar a su adversario en lugar de limitarse a desmontarlo. Esta
intencin debe anunciarse antes de tirar los dados. El justador puede
bajar su lanza para golpear al jinete o a su montura en una localizacin
desprotegida; esto inflige el dao habitual del arma, pero el objetivo slo
puede aplicar la mitad de su PR contra este ataque. Si el justador apunta
a la montura, el dao se calcula con normalidad, pero se incrementa en
un +2 por cada grado de xito obtenido. Si un justador decide tomar
este camino y matar al caballo de su rival, el organizador del torneo
deber decidir las consecuencias; normalmente suelen traducirse en
una penalizacin de 1d6 a la Influencia, Poder o Fortuna de la casa
nobiliaria del infractor (o a cualquier combinacin de las tres). Una
intriga con xito puede reducir o incluso anular estas penalizaciones.

Duelos

y combates de honor

Las justas y contiendas tambin pueden utilizarse para saldar deudas de


honor. Los rivales pueden enzarzarse en un combate cuerpo a cuerpo a
primera sangre o incluso a muerte. De igual modo, podran comenzar con
una justa y luego continuar el combate a pie si son derribados, hasta que
uno de los contendientes se rinda. Los trminos de estos enfrentamientos
se deciden antes de iniciarlos, y pueden consistir en una batalla entre dos
grupos de siete caballeros, un duelo cuya naturaleza se deja a eleccin de
uno de los dos implicados (y el otro escoge las armas) y muchos otros.

EJEMPLO
Ser Jon Malloway cabalga contra ser Brutus de Ninemen en un torneo.
Ambos van armados con sendas lanzas de torneo (dao igual a Trato animal
+ 3), y sus caractersticas ms relevantes son las siguientes:
Ser Jon Malloway

Combatec/c 4

Trato animal 3 (14 pasivo con Montar)

Ser Brutus de Ninemen

Combatec/c 3

Trato animal 3 (12 pasivo)

Lanzas 2B

Montar 2B
Lanzas 3B

Ambos caballeros espolean a sus caballos y cargan lanzas en ristre, efectuando


sus respectivas tiradas de Combate cuerpo a cuerpo. Ser Malloway saca
un 21 y supera el Trato animal de su adversario por 9 puntos, por lo que
obtiene 2 grados de xito e inflige 12 puntos de dao. Brutus viste una
armadura de placas completa que reduce el dao recibido a 2 puntos; sin
embargo, la Tabla 94: Resultados de la justa indica que deber conseguir
una tirada Complicada (12) de Trato animal para permanecer sobre la silla.
Lamentablemente saca un 11, un fallo por 1 punto, as que pierde el equilibrio
y cae al suelo, recibiendo 6 puntos de dao ms por el grado de xito adicional
conferido por la naturaleza del ataque. Brutus ha sufrido un dao total de
8 puntos (2 iniciales ms los 6 adicionales), por lo que es posible que deba
sufrir una o dos heridas leves para poder continuar. Pero la justa an no
ha terminado!
Como ambos ataques se producen al mismo tiempo, Brutus an tiene una
oportunidad de haber desmontado a su enemigo. Hace su tirada de Combate
cuerpo a cuerpo y saca un 11. Ha fallado, aunque no de manera crtica, por lo
que su lanza se hace aicos contra el escudo de Malloway. Como ste ltimo
sigue a lomos de su caballo, es declarado vencedor de la justa.

COMBATE AVANZADO
Cuando hayis dominado las reglas bsicas del combate, quiz queris
aadir una mayor profundidad a vuestros enfrentamientos. Las reglas
que se explican a continuacin proporcionan ms opciones y ofrecen a
jugadores y Narrador por igual una amplia diversidad de posibilidades
y tcnicas con las que aumentar el componente tctico de los combates.
Dado que estas reglas tambin incrementan la complejidad del juego,
se recomienda que slo las utilicen los grupos de juego experimentados.
Aun as, no hay razn para implementarlas todas; podis usar una, varias
o todas ellas, siempre a discrecin del Narrador.

Tiradas
Estas opciones avanzadas pueden aplicarse a las tiradas de conflicto.

Golpes

crticos

CHFJR ha sido diseado para premiar las buenas tiradas con resultados
ms favorables. Los grados de xito permiten acelerar una tarea difcil,
actuar o tocar con estilo, o bien infligir una apabullante cantidad de
dao con un ataque bien situado. La regla de golpes crticos concede
una oportunidad para obtener ms con una tirada, para derrotar a
un enemigo de un solo golpe o para lograr un efecto tan sangriento
y devastador que pueda invertir las tornas del combate. Aunque esto
ofrece emocionantes oportunidades para los jugadores, tambin pone a
disposicin de sus adversarios las mismas posibilidades de victoria, por
lo que su aplicacin hace que los combates sean an ms mortferos.

164
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 9: COMBATE

Tabla 95: Golpes


Seises
1
2

4
5
6
7

crticos

Resultado
Golpe bien colocado: Golpeas de lleno a tu adversario. El dao
bsico de tu arma se incrementa en un +2 para este ataque.
Golpe desequilibrante: Tu adversario se tambalea por la
fuerza de tu ataque. El dao bsico de tu arma se incrementa en
un +4 para este ataque.
Herida sangrante: Tu ataque abre una herida sangrante.
Adems del dao infligido, tu adversario sufre 1 herida leve que
no reduce el dao sufrido. Si no puede tener ms heridas leves,
recibe 1 herida grave en su lugar. Si no puede sufrir ms heridas
graves, muere.
Herida incapacitante: Incapacitas a tu adversario con una
herida atroz. Adems del dao infligido, tu adversario sufre 1
herida grave que no reduce el dao recibido. Si no puede tener
ms heridas graves, muere.
Golpe mortal: Matas a tu adversario en el acto.
Golpe terrible: Tu ataque no slo ha matado a tu adversario, sino
que tambin infliges el dao bsico de tu arma (sin aplicar grados
de xito) a todos los adversarios que estn junto al objetivo de tu
terrible golpe.
Una muerte impresionante: Matas a tu adversario de una
forma tan impresionante que todos tus aliados reciben +1B a sus
tiradas hasta el final del combate.
Una muerte espantosa: La muerte de tu adversario es tan
brutal que revuelve el estmago de quienes la presencian. Todos los
personajes (aliados y enemigos por igual) que hayan visto tu ataque
debern superar una tirada Moderada (9) de Voluntad para no sufrir
una penalizacin de 1D a sus tiradas durante 1 asalto. Adems, t
recibes +1B a todas tus tiradas hasta el final del combate.

Cmo

Los golpes crticos (o crticos a secas) se asestan cuando el resultado de la


tirada de Combate cuerpo a cuerpo o Puntera de un personaje consigue
duplicar la Defensa en combate de su objetivo. As, si la Defensa en
combate de un adversario es de 10, el atacante necesitar sacar 20 o ms
con su tirada para asestarle un golpe crtico. Si se da el caso, el jugador
atacante debe contar el nmero de seises que ha sacado y consultar la
Tabla 95: Golpes crticos.

Pifias

Una tirada fallida de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntera en


combate nunca es peor que un simple fallo. El fracaso no tiene mayores
consecuencias; una mala tirada no es ms que una mala tirada. Sin
embargo, algunos jugadores prefieren que las reglas reflejen el grado de
fracaso de una tirada, causando complicaciones que pueden ir desde un
mero contratiempo hasta un error garrafal. Quienes disfruten con este
tipo de situaciones pueden aplicar la regla de las pifias.
Esta opcin beneficia a los personajes que tienen un rango elevado en
Combate cuerpo a cuerpo o en Puntera, lo que simula el hecho de que
los individuos mejor adiestrados no suelen cometer errores graves con
sus armas, al tiempo que refleja la ineptitud de quienes tienen un rango
inferior en las mismas habilidades.

Cmo

Tabla 96: Pifias

asestar un golpe crtico

cometer una pifia

Se comete una pifia cuando un personaje saca un 1 en todos los dados de


una tirada de habilidad. La cantidad de unos obtenida (incluidos los que
se hayan sacado en los dados de la especialidad) se consulta en la Tabla
96: Pifias. Siempre que un personaje cometa una pifia, podr reducirla
en una categora de la tabla gastando un punto de Destino.

unos

3
4

8+

Resultado
Te hieres a ti mismo: Tu psimo manejo del arma te lleva a
infligirte una fea herida. Te golpeas a ti mismo y sufres el dao
normal del arma.
Golpeas a un aliado: Golpeas a un aliado en vez de a tu
objetivo. Si hay algn aliado adyacente a ti, haz una tirada
normal de Combate cuerpo a cuerpo contra l. Si tienes un arma
de proyectiles y hay algn aliado dentro de su alcance, haz una
tirada normal de Puntera contra l.
Manos de trapo: Se te escurre el arma de las manos y cae a
1d6 metros de distancia en una direccin aleatoria.
Arma daada: El arma resulta daada por el abuso. Su dao
bsico se reduce en 1 punto. Si se trata de un arma forjada en
castillo o es de mejor calidad, aplica el resultado 3 en vez de ste.
Arma rota: Tu arma se parte o se daa irreversiblemente; ya
no sirve de nada, y adems no puede repararse. Si se trata de un
arma forjada en castillo, aplica el resultado 4 en vez de ste. Si
est hecha de acero valyrio, aplica el resultado 3.
Empuadura resbaladiza: La empuadura del arma est tan
llena de sangre o sudor que se te escurre continuamente. Recibes
una penalizacin de 1D a todos los ataques hasta el final de tu
prximo turno.
Sangre en los ojos: Te entra sangre o sudor en los ojos,
impidindote ver con claridad. Recibes una penalizacin de 1D
a todas las tiradas hasta el final de tu prximo turno.
Desequilibrio: Ests tan ansioso por golpear a tu adversario
que pierdes el equilibrio y descuidas tu guardia. Recibes una
penalizacin de 5 a tu Defensa en combate hasta el comienzo
de tu prximo turno.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 9: COMBATE

Iniciativa

Ataques

Estas opciones avanzadas afectan al orden de iniciativa.

No todos los combates se libran entre contendientes protegidos con


armaduras y armados con espadas o hachas; algunos no son ms que
grescas a puo descubierto. Estos combates se resuelven del mismo
modo que los dems, pero utilizando la especialidad Pelea. Un puo
desnudo inflige un dao igual a Bro3 (mnimo 1 punto), un guantelete
causa Bro2, y un arma improvisada (la pata de una silla o una jarra
pesada) inflige Bro1 puntos de dao (ver Tabla 9-3: Armas). La
derrota en un combate sin armas suele saldarse con la inconsciencia o
captura del vencido, pero en ocasiones puede tener resultados ms graves,
como la mutilacin o incluso la muerte. Los personajes involucrados en
un combate sin armas tambin pueden sufrir heridas leves y graves para
evitar los daos a su Salud.

Interrumpir

acciones

En las reglas bsicas, cuando un personaje cede su turno puede actuar


en cualquier momento posterior del asalto, pero no se le permite
interrumpir la accin de otro personaje; debe esperar a que el jugador
actual termine su turno. Esta regla opcional permite a un personaje que
haya cedido su turno interrumpir a otro personaje si le supera en una
tirada de conflicto de Agilidad (aplicando la especialidad Rapidez).

Tcticas

en el campo de batalla

Siempre se puede renunciar a la tirada de Agilidad para determinar


el orden de iniciativa a cambio de dirigir a los aliados en el combate.
En vez de hacer esta tirada de Agilidad, el jugador debe realizar una
tirada de Guerra (aplicando la especialidad Tctica). La dificultad
de esta tirada depende de las caractersticas del campo de batalla, las
ventajas que tienen los adversarios, el nmero de enemigos y dems;
aunque el Narrador es quien tiene la ltima palabra, lo normal es que
sea Moderada (9). Si la tirada tiene xito, el personaje confiere +1B
por cada grado de xito obtenido a la tirada de Agilidad que realice
un aliado para determinar su orden de iniciativa. Estos dados de
bonificacin pueden adjudicarse a un solo personaje o repartirse entre
varios segn se prefiera.
Esta opcin slo puede utilizarla un personaje por cada bando.
Adems, como dicho personaje ha optado por dirigir las acciones de sus
compaeros, ser el ltimo en actuar en el asalto. Si varios personajes
de distintos bandos han empleado esta opcin, los empates se resuelven
comparando sus respectivos rangos de Agilidad, en caso de empate
la Rapidez, y si el empate persiste, efectuando tiradas de conflicto de
Guerra hasta desempatar.

Cambio

de iniciativa

Los caticos altibajos de un combate pueden reflejarse solicitando


tiradas de Agilidad cada asalto para determinar la iniciativa. Este
procedimiento ralentiza el juego, pero emula a la perfeccin las
vicisitudes del campo de batalla.

Modificadores

al ataque

Las circunstancias pueden alterar las posibilidades de golpear a un


adversario. Aunque muchos modificadores son resultado directo de
las cualidades del campo de batalla, tambin se pueden aplicar por
decisiones especficas y cambios inmediatos del entorno. A la hora de
realizar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntera, se puede
aplicar cualquiera de estos modificadores cuando resulte pertinente.

Terreno

elevado

Blancos

en movimiento

Cuando un personaje se encuentre a una altura superior respecto a su


adversario (por ejemplo, si est subido en una mesa o en la ladera de una
colina), recibe +1B a sus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo. El terreno
elevado no afecta a las tiradas de Puntera.

Si un personaje corri en su ltimo turno, todo el que le ataque sufrir


una penalizacin de 1D a sus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo o
Puntera.

Ataques

sin armas

contra objetos

A veces no queda ms remedio que recurrir a la fuerza bruta. Habr


ocasiones en las que un personaje deba atravesar un obstculo, destruir
un objeto y en general abrirse paso a golpes hasta alcanzar su objetivo.
Enfrentado a esta situacin, es posible que la nica solucin sea
romperlo y destrozarlo todo.

Romper

cosas

Cuando un personaje intenta romper un objeto, apela a su fuerza fsica


para daarlo o destruirlo. Un buen ejemplo sera zafarse de unos grilletes
o una cuerda. No hay ningn mtodo infalible para partir cadenas o
romper cuerdas; cuando un personaje intenta emplear su fuerza bruta para
romper algo, debe realizar una tirada de Bro (aplicando la especialidad
Fuerza). La dificultad de esta tirada depende del objeto que se intenta
romper. La mayora son Difciles (15), pero los materiales frgiles
como el vidrio se rompen con una tirada Moderada (9), mientras que
para atravesar un muro de piedra a puetazos sera necesario superar
una tirada Heroica (21+). Un xito reduce la dificultad de la prxima
tirada en 5 puntos por cada grado de xito obtenido. Una vez que se
consigue reducir la dificultad a Automtica (0), el objeto se rompe.

EJEMPLO
Qort, un rufin encerrado en las entraas de la Fortaleza Roja, se halla
encadenado a una pared. Todos los das lucha por romper sus cadenas con
la esperanza de cerrar sus manos en torno al cuello de sus captores. Qort
tiene Bro 4 y Fuerza 2B. El Narrador declara que las cadenas son Muy
difciles (18) de romper. Qort hace su tirada y saca un 14. A pesar de
sus esfuerzos, hoy no ha logrado debilitar las cadenas.

Destrozar

cosas

Si el personaje tiene la suerte de empuar un arma de mano, siempre


puede intentar destrozar el objeto en cuestin de un tajo o mazazo. Para
ello debe realizar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo (normalmente
no se pueden romper objetos con armas de proyectiles). La dificultad
sigue dependiendo del objeto en cuestin; la mayora requieren una
tirada Complicada (12), pero pueden ser de Rutina (6) o incluso
Automtica (0) en el caso de papel o vidrio, o bien Muy difcil (18)
si se trata de un muro de piedra. Si se consigue la tirada, la dificultad
se reduce tantos puntos como el dao bsico del arma empleada
multiplicado por los grados de xito obtenidos. Cuando la dificultad se
reduce a 0 o menos, el objeto queda destrozado. Algunas armas no son
nada apropiadas para esta tarea (no se puede echar abajo una puerta con
una daga). El Narrador tiene la ltima palabra a la hora de decidir la
idoneidad de un arma para este cometido.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 9: COMBATE

EJEMPLO
Ansel se enfrenta a una puerta maciza cerrada con llave, as que decide
echarla abajo con su arma. Tiene Bro 4, Combate cuerpo a cuerpo 3 y un
mazo en las manos. El Narrador declara que la dificultad de esta tarea
es Complicada (12). Ansel hace su tirada y saca un 13. Ha conseguido
la tirada, por lo que reduce la dificultad de la tarea en 5 puntos (el dao
infligido con su mazo). De este modo, la dificultad de su prxima tirada
para echar la puerta abajo ser de 7.

Destrozar

armas

En vez de intentar herir a su adversario, un personaje puede usar un arma


de cuerpo a cuerpo para golpear el arma que empua. Esto se resuelve
con un ataque normal contra la Defensa en combate del adversario
o la dificultad para destrozar el arma (lo que sea mayor). Como en el
ejemplo anterior, la dificultad se reduce en tantos puntos como el dao
bsico del arma con que se ha golpeado, multiplicado por los grados de
xito obtenidos en la tirada de ataque.
Un herrero experto puede reparar un arma daada trabajando en ella
durante 1 hora por cada punto de dao recibido. Las armas destruidas
no pueden repararse; deben ser forjadas de nuevo.

Acciones

avanzadas

Estas acciones ofrecen una mayor variedad de opciones tcticas en combate.

Apuntar Menor
Si un personaje se toma cierto tiempo para preparar su ataque, recibe una
bonificacin de +1B a su tirada de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntera.

Ataque

cauteloso Menor

El personaje ataca, pero reserva parte de sus fuerzas para defenderse.


De este modo puede imponerse a s mismo una penalizacin de 1D
a cambio de incrementar en 3 puntos su Defensa en combate. No se
puede acumular ms de 1D mediante esta accin.

Ataque

temerario Mayor

El personaje descuida su propia seguridad y se arroja sobre su adversario.


Su Defensa en combate se reduce en 5, pero a cambio recibe +1D a la
tirada de Combate cuerpo a cuerpo. Los beneficios de esta accin duran
hasta el principio de su prximo turno.

Contraataque Mayor
El contraataque permite al personaje reservar su ataque para un
momento posterior del mismo asalto, pero deber efectuarlo antes de
que empiece su prximo turno. Cuando un personaje lleva a cabo una
accin de contraataque, su turno se da por finalizado. En cualquier
momento posterior podr realizar un ataque normal contra cualquier
adversario que se trabe con l o que entre dentro de su lnea de tiro
(si est usando un arma de proyectiles). Este ataque interrumpe la
accin del adversario atacado. No obstante, si no hay ningn adversario
disponible antes del comienzo del siguiente turno del personaje, ste
pierde la posibilidad de contraatacar.

Prepararse

para una carga

Si un adversario realiza una carga contra un personaje que tenga un arma de


cuerpo a cuerpo y que haya efectuado una accin de contraataque, ste ltimo

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 9: COMBATE

podr asestarle un golpe terrible. Si el personaje que recibe la carga consigue


impactar con xito, el dao bsico de su arma se incrementa en un +2. Al
igual que en los dems casos, este contraataque se considera una accin mayor.

Derribar Menor
El atacante emplea la fuerza bruta para tirar al suelo a su adversario.
Esto se resuelve haciendo una tirada de Bro contra el valor pasivo de
Agilidad del adversario. Si se consigue, el adversario queda tendido
en el suelo. Se puede combinar esta accin con un movimiento para
aadir un +2 al resultado de la tirada de Bro. Un personaje derribado
debe emplear una accin menor para ponerse en pie; mientras est en el
suelo, todos sus adversarios reciben +1D a todas las tiradas de Combate
cuerpo a cuerpo que realicen contra l.

Desarmar Mayor
Un personaje puede intentar golpear el arma de un adversario para hacer que
la suelte. Esto se resuelve como un ataque normal, pero la dificultad es igual
al valor pasivo de Combate cuerpo a cuerpo del adversario. Si el atacante
consigue la tirada y logra al menos 2 grados de xito, habr desarmado a
su adversario; sin embargo, si comete un fallo crtico ser l quien acabe
desarmado. Si el personaje tiene una mano libre y su rango de Combate
cuerpo a cuerpo es de 4 o ms, podr coger el arma en el aire. En caso
contrario, el arma caer a 1d6 metros de distancia en una direccin aleatoria.

Distraer Menor
Empleando fintas y artimaas, el personaje crea una abertura en las
defensas de su adversario. Una tirada de Ingenio con xito contra el
valor pasivo de Voluntad del adversario hace que ste pierda su rango de
Percepcin de su Defensa en combate hasta el final de su prximo turno
o hasta que sea atacado (lo que ocurra primero).

Hostigar Menor
Ejerciendo presin de forma continua con el ataque se puede conseguir
que el adversario se desplace. Para ello es preciso hacer una tirada de
Combate cuerpo a cuerpo contra el valor pasivo de Combate cuerpo
a cuerpo del adversario. Si se consigue la tirada, el adversario sufre
una penalizacin de 1D a todas las tiradas durante 1 asalto. Adems,
tambin se le puede obligar a desplazarse en cualquier direccin 1 metro
por cada grado de xito obtenido en la tirada.
Si un personaje hostiga a su adversario hasta situarlo en una posicin
potencialmente letal (por ejemplo, contra las llamas, hacia el borde
de un precipicio o a los tentculos de un kraken), el adversario tiene
derecho a una tirada de Rutina (6) de Percepcin para percatarse del
peligro y desplazarse hacia otro lugar.

Noquear Menor
Un golpe bien situado puede dejar sin sentido al adversario. Esta
maniobra slo puede utilizarse contra un enemigo desprevenido. Se
resuelve haciendo una tirada de Combate cuerpo a cuerpo contra su
valor pasivo de Constitucin; si la tirada tiene xito, el enemigo queda
aturdido y sufre una penalizacin de 5 a su Defensa en combate. Si
adems se obtienen al menos 2 grados de xito en la tirada, el enemigo
cae inconsciente. Cada asalto, dentro de su turno, podr intentar una
tirada Complicada (12) de Constitucin (aplicando la especialidad
Resistencia) para despertar o despejarse la cabeza. Un adversario
aturdido se recupera de forma automtica tras 1d6 asaltos, mientras que
uno inconsciente lo har al cabo de 1d6 minutos.
Destino: Se puede gastar un punto de Destino para anular los efectos
de un noqueo con xito.

Pisotear Mayor
Si el personaje est montado, puede azuzar a su montura para que pisotee a
sus enemigos desplazndose en lnea recta a travs de ellos. Esta maniobra
se resuelve como un ataque normal, pero se usa el Trato animal en vez
del Combate cuerpo a cuerpo. Si la montura no est adiestrada para la
guerra, la dificultad de la tirada se incrementa en 6 puntos. Cada objetivo a
pisotear adems del primero recibe una bonificacin acumulativa de +5 a su
Defensa en combate; as, el segundo objetivo recibira un +5 a su Defensa
en combate, el tercero un +10, y as sucesivamente. Si el atacante supera la
tirada, infligir un dao igual al rango de Bro de su montura multiplicado
por los grados de xito obtenidos.

Alcance

de las armas

La longitud de un arma dice mucho sobre su funcin y su eficacia en


combate. Aunque un arma de asta tiene la ventaja de poder alcanzar
a enemigos situados a cierta distancia, resulta poco prctica contra un
adversario armado con una espada corta, un pual o incluso un hacha de
mano si ste consigue evitar la cuchilla y asestar un golpe fatal. Las reglas
bsicas de combate representan el concepto del alcance en las cualidades
de las armas, ofreciendo as un mtodo simplificado para resolver
las cuestiones estratgicas sobre la longitud de las armas mediante
cualidades y daos bsicos. Aunque con este sistema se facilitan las
cosas, tambin se pierden las particularidades que distinguen a cada
arma, haciendo que las ms largas y pesadas sean ms ventajosas. Las
reglas avanzadas de alcance incorporan detalles adicionales que hacen
hincapi en las diferencias tcticas de las armas.
El alcance de las armas se mide en metros; 0 significa que es preciso
estar junto al adversario para atacarle, 1 significa que el adversario
puede estar a una distancia mxima de 1 metro, 2 significa que se puede
atacar a un adversario situado a no ms de 2 metros de distancia, y as
sucesivamente.

168
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 9: COMBATE

Armas Largas

La cualidad Larga es exclusiva de las armas de cuerpo a cuerpo. Las


armas arrojadizas tambin pueden tenerla, pero nicamente se aplica
cuando se utilizan en combate cuerpo a cuerpo.

Efectos

del alcance

Para atacar a un adversario situado dentro del alcance exacto de un


arma, el atacante ha de realizar una tirada normal de Combate cuerpo
a cuerpo. Se puede atacar a un adversario ms cerca o ms lejos de esta
distancia (hasta a 1 metro ms all del alcance del arma), pero se recibe
una penalizacin de 1D a la tirada de Combate cuerpo a cuerpo.

EJEMPLO
El personaje de Kristian, ser Reginald, lucha contra un duelista braavosi.
Reginald est armado con una espada, por lo que su alcance es 1. Sin
embargo, el duelista combate con dos dagas cuyo alcance es 0. En el turno
del duelista, ste entra dentro del alcance de ser Reginald para atacarle.
A continuacin, ya en el turno de Kristian, su caballero podra atacar
sin moverse sufriendo una penalizacin de 1D a la tirada de Combate
cuerpo a cuerpo (ya que su adversario est demasiado cerca), o tambin
podra emplear una accin menor para alejarse hasta quedar a 1 metro
de su adversario y as poder atacarle sin penalizacin.

Alcance

con dos armas

La mayora de las armas Secundarias tienen menos alcance que las


dems armas. Si un personaje empua dos armas con distintos alcances,
podr atacar con normalidad, pero recibir una penalizacin de 1D a su
tirada de Combate cuerpo a cuerpo debido a la disparidad de alcances.

Ataques

gratuitos

Los ataques gratuitos se aprovechan mejor en combinacin con las


reglas de alcance de las armas. Un ataque gratuito es un ataque especial
que se concede a un personaje cuando su adversario se mueve de tal
forma que queda expuesto. Siempre que un personaje empiece su turno
dentro del alcance ptimo del arma de un advers ario y luego use una
accin para desplazarse ms de 1 metro, corre el riesgo de recibir un
ataque gratuito. Si esto ocurre, el adversario compara su valor pasivo de
Combate cuerpo a cuerpo con la Defensa en combate del personaje que
se ha desplazado. Si es igual o superior, le habr golpeado con xito y le
infligir el dao habitual. Una vez que el personaje deje de estar dentro
del alcance ptimo del arma de su contrincante, podr emplear acciones
para desplazarse con normalidad.

Fatiga
La Fatiga mide la capacidad de un personaje para hacer acopio de energas
y esforzarse ms all de sus lmites normales. En cualquier momento
durante un combate, incluso aunque no sea el turno del personaje, ste
puede aceptar 1 punto de Fatiga para anular ciertos efectos concretos
hasta el comienzo de su nuevo turno. Cada punto de Fatiga acumulado
impone una penalizacin de 1 al resultado de todas las tiradas. No se
puede acumular ms Fatiga que el rango de Constitucin. Entre los
posibles usos de la Fatiga se incluyen los siguientes:
BB Ignorar la penalizacin por armadura.
BB Ignorar 1 herida grave.

BB Ignorar todas las heridas leves.

BB Disponer de 1 accin menor adicional.

La Fatiga acumulada desaparece por s sola. Por cada cuatro horas de


descanso, el personaje puede eliminar 1 punto de Fatiga.

Tabla 97: Alcance

de armas c /c

Arma

Especialidad

Alcance

Bastn

A. contundentes

Mangual

A. contundentes

Maza

A. contundentes

Estrella de la maana
Martillo de guerra
Mazo

A. contundentes

A. contundentes
A. contundentes

1
1

Porra/garrote

A. contundentes

Alabarda

A. de asta

Rompecabezas

Hacha enastada

Herramienta de campesino
Daga

A. contundentes
A. de asta
A. de asta

A. de hoja corta

Estilete

A. de hoja corta

Arakh

A. de hoja larga

Pual

Espada bastarda
Espada larga

A. de hoja corta
A. de hoja larga

A. de hoja larga

1
2
1

0
0

0
1

Mandoble

A. de hoja larga

Escudo normal

Escudos

Escudo de torre

Escudos

Broquel

Escudo grande

Escudos

Escudos

Daga de parada

Esgrima

Espada corta

Esgrima

Hacha de batalla

Hachas

Espada braavosi
Azadn

Hacha de leador
Hacha de mano
Hacha larga

Pico de cuervo
Fisga

Lanza de caballera
Lanza de torneo

Lanza para jabales


Lanza
Pica

Esgrima
Hachas

Hachas
Hachas
Hachas
Hachas
Lanzas
Lanzas
Lanzas

Lanzas
Lanzas
Lanzas

Tridente

Lanzas

Guantelete

Pelea

Cuchillo

Improvisada
Ltigo
Puo

1
1
0
2
0

2
3
4

3
3
6

Pelea

Pelea

0+*

Pelea

Pelea

0
3

* El alcance de un arma improvisada vara en gran medida. El Narrador


debe decidirlo en funcin de las circunstancias y el objeto utilizado.

169
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 10: GUERRA

Poniente es una tierra modelada por la guerra. Desde los tiempos


antiguos de los primeros hombres y sus conflictos con los hijos del
bosque, hasta la invasin de los ndalos y la llegada de la reina Nymeria,
pasando por la sangrienta campaa de conquista de Aegon y sus
asombrosos dragones, la guerra siempre ha sido una constante en los
Siete Reinos. En consecuencia, las batallas y enfrentamientos a gran
escala constituyen una parte importante de las aventuras ambientadas
en Poniente y en las tierras de ms all. Los PJ podran asumir el papel
de comandantes y liderar a sus guardias y espadas juramentadas contra
los bandidos de las Montaas de la Luna, emprender expediciones ms
all del Muro para luchar contra las hordas de salvajes, o incluso fundar
una compaa mercenaria y buscar fama y fortuna en las ciudades
ghiscari de la Baha de los Esclavos. La paz nunca dura en Cancin de
hielo y fuego.

Fundamentos de
la guerra
Las reglas para resolver batallas se han diseado especficamente como
una extensin natural del sistema de combate descrito en el Captulo
9: Combate, de tal modo que el Narrador pueda cambiar la perspectiva
desde los PJ y sus enfrentamientos individuales a la exposicin de
los movimientos y hazaas de ejrcitos enteros. Aunque estas reglas
reflejan las vicisitudes de las batallas a gran escala, gran parte de las
peculiaridades del combate estriba en realizar las acciones necesarias
para que la partida transcurra de modo que los jugadores y sus personajes
sean siempre el centro de atencin, evitando as que el juego se convierta
en un simulador de guerra.

Escala
Las batallas tienen lugar a una escala que va ms all de las reglas de
combates individuales, pues en ellas participan centenares o incluso miles
de combatientes. En vez de centrarse en los luchadores individuales, las
reglas de las batallas giran en torno a unidades; una unidad equivale a un
grupo de cien hombres. Cuando el Narrador cambia la escala del juego
para centrarse en los PJ, los jugadores no se enfrentan a unidades enteras,
sino a escuadras (grupos de diez hombres). Para resolver batallas de
veinte combatientes o menos se utilizan las reglas de combate normales.
Pero si se produce un enfrentamiento mayor, se pueden utilizar las reglas
descritas en este captulo. Una batalla puede ocupar una zona de gran
extensin, aunque se puede dividir en pequeas escaramuzas y conflictos
para no perder de vista el ncleo central del juego: los PJ.

La unidad de medida por defecto en el sistema de combate es el


metro. Cada personaje ocupa un espacio de aproximadamente 1 m, y
sus movimientos tambin se miden en metros. Al aumentar la escala,
esta unidad de medicin tambin ha de incrementarse. En una batalla
las distancias se miden en incrementos de 10 metros, por lo que cada
espacio disponible para el movimiento ocupa unos 100 m, ms que
suficiente para una unidad de cien soldados de infantera (o veinte
caballos con sus jinetes, si se trata de una unidad de caballera).

Tiempo
Dado que la accin tiene lugar en una superficie ms grande y afecta
a muchos ms combatientes, los asaltos cubren ms tiempo que en los
combates individuales. Un asalto de batalla equivale a 10 asaltos de
combate, es decir, 1 minuto. Cuando el juego cambia de escala para
centrarse en los PJ, sus acciones pasan a medirse en asaltos de combate.

No hay muro que pueda darte seguridad. Cualquier muro es slo tan fuerte como los
hombres que lo defienden.

Eddard Stark

170
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 10: GUERRA

Comandantes
Para rendir eficazmente en una batalla, una fuerza de combate
necesita un comandante, un lder visible sobre cuyos hombros recae la
responsabilidad de impartir rdenes y dirigir a la tropa en combate. Todas
las acciones de una fuerza de combate dependen de su comandante; sin
un lder claro, un ejrcito corre el riesgo de desmoronarse o huir en
desbandada. Por norma general, el comandante de un ejrcito suele ser
el personaje con mayor rango de Estatus.

rdenes
La principal funcin de un comandante en el campo de batalla consiste
en liderar a las unidades que tiene bajo su mando. Para ello debe impartir
rdenes como atacar, cargar, avanzar y dems. El comandante cuenta con un
grupo de lugartenientes formados por oficiales, ayudantes, consejeros y otros
personajes con ciertas dotes de liderazgo. Un comandante puede disponer de
un lugarteniente por cada dos unidades completas que tenga en su ejrcito.
Antes de empezar la batalla, ambos bandos deben designar un comandante.
Este comandante podr impartir tantas rdenes como su rango de Guerra.
Cada lugarteniente dispone tambin de una orden. As, un comandante con
Guerra 4 podra impartir 4 rdenes; si contase con dos lugartenientes, cada
uno de ellos podra impartir 1 orden adicional, por lo que su bando contara
con un total de 6 rdenes para cada asalto de batalla.

Impartir

rdenes

Impartir una orden no es tan sencillo como decirle a la unidad


adnde ha de ir y qu tiene que hacer. Slo un comandante con buen
criterio tctico y una personalidad autoritaria puede ver ms all del
campo de batalla y dar las instrucciones adecuadas a las unidades para
que desempeen su labor con la mxima eficacia. Siempre que un
comandante o lugarteniente desee impartir una orden, el jugador que lo
controla deber hacer una tirada de Guerra. La dificultad de esta tirada
es la Disciplina de la unidad, ms cualquier modificador pertinente
en funcin de la naturaleza de la orden impartida. Las rdenes ms
complejas pueden aumentar la dificultad, mientras que las ms simples
podran depender nicamente de la Disciplina de la unidad.
BB Un xito en la tirada significa que la unidad acata la orden del
modo indicado.

BB Una tirada fallida significa que la unidad no ha recibido la orden


o se niega a cumplirla. Sin embargo, si la unidad ya haba sido
activada antes, seguir cualquier orden vigente que hubiera recibido,
aun cuando se fallase la tirada (ver rdenes, pgina 180).
BB Finalmente, un fallo crtico en la tirada indica que la unidad no
lleva a cabo ninguna accin ni cumple las rdenes vigentes.

Activacin

de unidades

Cuando se imparte con xito la primera orden a una unidad, se dice que
sta ha sido activada. Las unidades no realizan ninguna accin durante
el conflicto hasta que son activadas. No obstante, una vez activada
una unidad ya no es preciso impartirle nuevas rdenes: seguir las
instrucciones recibidas cada asalto de batalla hasta cumplir su objetivo,
desbandarse o recibir una nueva orden.

Sin

comandantes

Cuando una fuerza de combate pierde su cadena de mando, se desintegra


rpidamente. Las unidades que pierden a su comandante quedan
desorganizadas (ver pgina 182) y cumplen la ltima orden que recibieron.
A partir de este momento, todo el ejrcito dispondr de una nica orden cada
asalto de batalla hasta que todas sus unidades se desbanden o sean destruidas.
Cualquier personaje que se una al ejrcito y posea un Estatus mnimo de
2 podr asumir el mando como nuevo comandante. Para ms informacin,
consulta la descripcin de Asumir el mando (pgina 181).

Miniaturas para la guerra


En los combates normales no suele haber problemas para saber
dnde se encuentra cada personaje, siempre que el nmero
de combatientes sea manejable. Pero en una batalla suceden
demasiadas cosas al mismo tiempo y se requiere un mayor grado
de precisin, por lo que resulta muy til disponer de algn medio
para representar las distintas unidades y compaas, aunque sea a
base de notas, cuentas de vidrio o algn otro tipo de ficha. Si tenis
la suerte de poseer miniaturas, podis utilizar una de ellas para
cada unidad. Los mapas dibujados en lminas transparentes o una
escenografa ms elaborada pueden haceros el mismo apao que
para los combates individuales, siempre que cada casilla, hexgono
o pulgada (25 cm) equivalga a 10 metros.

Hroes
Adems de comandantes, en un ejrcito tambin suele haber hroes,
individuos destacados que pueden influir en el desenlace de una batalla
con su mera presencia. Un hroe puede reagrupar tropas, liderar cargas o
incluso atacar a unidades si lo desea. Se diferencian de los comandantes
en que poseen mayor libertad de accin y no tienen por qu pertenecer
a una unidad. Los hroes no aaden rdenes adicionales a la reserva de
rdenes de un comandante. Cada ejrcito slo puede tener un hroe por
cada rango de Estatus de su comandante; normalmente este papel lo
desempean los PJ o, en su defecto, los PNJ ms importantes.

Los

hroes en la batalla

Por lo general, un hroe acta durante los pasos de la batalla correspondientes


a los jugadores, resolviendo sus turnos con independencia de lo acontecido
en el campo de batalla. Sin embargo, un hroe puede incorporarse a una
unidad para mejorar sus capacidades y fortalecer sus defensas.

Victoria

y derrota

En la guerra, la derrota acarrea consecuencias mucho ms trascendentales


que la mera prdida de vidas en el campo de batalla. Una derrota desastrosa
podra hundir en la ruina a una casa nobiliaria y reducir a cenizas sus
propiedades y ambiciones. La derrota en una batalla suele provocar una
prdida de valiosos recursos. El saqueo de un castillo o pueblo conlleva
la subsiguiente prdida de los recursos asociados a dicha propiedad. Si el
enemigo ocupa las tierras de los vencidos, sus dominios se reducen y se
pierden los recursos invertidos en ellos. Cuando un ejrcito marcha triunfante
por los campos de su adversario, quemando cosechas y masacrando a los
campesinos, se pierde Poblacin y Fortuna. As, cada batalla que se libre
pone en peligro las posesiones ms preciadas de los implicados.

ELEMENTOS DE
UNA BATALLA
Al igual que los personajes, las unidades poseen diversas habilidades
y caractersticas derivadas que definen su eficacia en combate. En esta
seccin se describen los componentes ms importantes de las unidades.

Habilidades
Las capacidades bsicas de una unidad vienen dadas por sus habilidades,
rangos y especialidades (como ocurre con los personajes). Es posible
que, por separado, cada uno de los personajes que integran una

171
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 10: GUERRA

Tabla 101: Equipo

Impedimento

Dao de
Combatec/c

Dao de Puntera

Bro1

Bro1

Agilidad+2; Largo alcance

Barcos de guerra

Bro+1

Agilidad+1; Largo alcance

Batidores

Bro

Agilidad; Largo alcance

Caballera

Trato animal+3

Criminales

Bro+1

Especial

Bro

Agilidad; Corto o Largo alcance

Guardia personal

Bro+1

Guarnicin

Bro+1

Guerrilleros

Bro

Agilidad+1; Corto alcance

Incursores

Bro+1

Infantera/cruzados

Bro+1

Ingenieros

Bro1

Leva de campesinos

Bro1

Bro1; Corto alcance

Marineros

Bro+1

Mercenarios

Bro+1

Unidad

Proteccin

Apoyo

Arqueros

Penalizacin

inicial de las unidades

por armadura

Tabla 102: Mejoras

de

Equipo

Penalizacin

Impedimento

Dao de
Combatec/c

Dao de Puntera

Unidad

Proteccin

Apoyo

Bro

Arqueros

Bro

Agilidad+3; Largo alcance

Barcos de guerra

10

Bro+4

Agilidad+3; Largo alcance

Batidores

Bro+1

Agilidad+1; Largo alcance

Caballera

Trato animal+5

Criminales

Bro+2

Especial

Bro+1

Agilidad+1; Corto o Largo alcance

Guardia personal

10

Bro+2

Guarnicin

Bro+2

Guerrilleros

Bro+1

Agilidad+2; Corto alcance

Incursores

Bro+2

Infantera/cruzados

Bro+2

Ingenieros

Bro

Leva de campesinos

Bro

Bro; Corto alcance

Marineros

Bro+2

Mercenarios

Bro+3

por armadura

172
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 10: GUERRA


unidad sea un individuo corriente que se ha visto empujado al fragor
del combate, o quiz se trate de un guerrero consumado, un hroe
formidable clebre por su valor, su destreza en combate y su fortaleza.
Sin embargo, las habilidades de una unidad no hacen referencia a las
aptitudes de los hombres y mujeres que la conforman, sino que reflejan
la eficacia de la unidad como fuerza de combate colectiva, y determina
su adiestramiento, su capacidad para trabajar en equipo y la disciplina
de todos sus miembros.

Determinacin

de habilidades

En el momento de su creacin (usando las reglas descritas en el


Captulo 6: Casa y heredades), una unidad comienza con rango 2
en todas sus habilidades. El tipo de la unidad determina las habilidades
que se pueden mejorar, y su nivel de entrenamiento establece la cuanta
de las mejoras que pueden adquirirse para dichas habilidades. Siempre
que un jugador invierta Poder en una unidad, deber asignar las mejoras
a las habilidades que desee. A partir de estas asignaciones se calculan las
dems caractersticas derivadas relevantes para las batallas.

Defensa
La Defensa de una unidad representa su capacidad para evitar ataques.
Se utiliza como la dificultad bsica que las unidades enemigas deben
igualar o superar con una tirada de Combate cuerpo a cuerpo o de
Puntera para causarle daos. La puntuacin de Defensa de una unidad
se calcula del siguiente modo:
Defensa de la unidad = Agilidad + Bro
+ Percepcin + penalizacin por armadura
Para ms informacin, consulta la Tabla 101: Equipo inicial de las
unidades o la Tabla 102: Mejoras de equipo.

Salud
Las unidades tambin tienen Salud, y funciona del mismo modo que
para los personajes individuales en combate.

(si lo tiene). Si una unidad est formada por dos tipos o ms, se puede
elegir cualquiera de los lotes indicados en la tabla para cada uno de ellos.

Ataques

con armas de proyectil

Mejoras

de las unidades

Equipo

especial

Las unidades equipadas con armas de Puntera utilizan armas de Corto


alcance o Largo alcance. Las armas de Corto alcance les permiten atacar
a enemigos situados a una distancia mxima de 20 metros, mientras que
las de Largo alcance poseen un alcance efectivo de hasta 200 metros.

Se pueden mejorar las armas y armaduras de cualquier unidad gastando


puntos del recurso Fortuna de forma permanente. Cada punto gastado
en una unidad incrementa su PR, su dao de Combate cuerpo a cuerpo
o su dao de Puntera. Cada una de estas mejoras slo puede adquirirse
una vez. La Tabla 102: Mejoras de equipo indica los cambios que
deben aplicarse a las unidades segn las mejoras adquiridas.
Dado que las unidades son abstracciones necesarias, tambin es
posible modificarlas para que desempeen funciones distintas en el
campo de batalla. Se puede cambiar el tipo de una unidad por otro
mediante la accin de gestionar recursos de la casa nobiliaria (ver
pgina 118), siempre y cuando se disponga del Poder necesario para
cubrir el coste incrementado de la unidad. Si con ello se reduce la
cantidad de Poder invertido en dicha unidad, la casa nobiliaria no
recupera la diferencia (se pierde). Cambiar el tipo de una unidad
permite, por ejemplo, convertir una unidad de arqueros (que no
utilizan escudos) en otra de infantera (que s los usan) para poder
beneficiarse de ciertas rdenes en el campo de batalla.

Adems de las armas y armaduras convencionales que posee una unidad,


tambin pueden equiparse con una amplia variedad de utensilios
especializados. Para hacerlo es preciso gastar un recurso, reduciendo su
valor en tantos puntos como se indique en la descripcin del equipo
adquirido.

Aceite

Recurso: de Fortuna por cada uso

Salud de la unidad = Constitucin 3

Movimiento
Cuando una unidad de infantera recibe una orden de movimiento, se
desplaza 40 metros. Las unidades de caballera se mueven 80 metros.
Una unidad que ha recibido la orden de correr se mueve a cuatro veces
su Movimiento normal. Si la unidad acarrea equipo con Impedimento
(ver a continuacin), su Movimiento se reduce en 10 metros por cada
punto de Impedimento cargado. Las unidades martimas se mueven 60
metros, pero no pueden correr.

Equipar

a las unidades

No es necesario conocer los distintos tipos de armamentos empleados


en el campo de batalla. En la mayora de las circunstancias, los miembros
de una misma unidad utilizan muchas armas distintas (hachas, espadas,
lanzas y dems). De igual modo, se da por sentado que los soldados
visten armaduras protectoras y quiz utilicen escudos (todas las unidades
de caballera, infantera, mercenarios y guardia personal llevan escudos).
En la Tabla 101: Equipo inicial de las unidades se indica el dao
bsico que inflige cada unidad al superar una tirada de Combate cuerpo
a cuerpo o de Puntera, as como su Proteccin inicial y su Impedimento

o agua hirviendo

Ya sean arrojados por una catapulta o vertidos desde el almenaje de una


fortaleza, el aceite y el agua hirviendo constituyen una tctica brutal que
escalda a las tropas enemigas o les prende fuego, con la consiguiente
probabilidad de que las llamas se propaguen entre sus filas.
BB El agua hirviendo inflige 5 puntos de dao a una unidad (ignorando PR).

BB El aceite hirviendo inflige 10 puntos de dao (ignorando PR).


Si una unidad alcanzada por aceite hirviendo es impactada por
un ataque de fuego en el mismo asalto, las llamas le infligen 1
punto de dao adicional cada asalto durante 1d6 asaltos de batalla. Las unidades desbandadas por este ataque corren el riesgo
de propagar las llamas a otras unidades cercanas. Cada vez que
pasen junto a una unidad (o a travs de ella), existe una posibilidad de 1 entre 6 de que el fuego se extienda, causando 1 punto
de dao a la otra unidad.

Ariete
Recurso: 1 de Tierras (simple) o 2 de Tierras (cubierto)
Un ariete es un arma bsica que sirve para echar abajo puertas o
portones. Existen dos tipos de arietes: el simple y el cubierto.

173
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 10: GUERRA


ataque (su Movimiento es de 10 metros), momento en el que ambas
unidades utilizan las cuerdas y los caballos para tirar del ariete y luego
lo sueltan, haciendo que su inercia y su peso atraviesen el objetivo. Un
ariete cubierto tiene Bro 8 a efectos de derribar puertas y enrejados.
Tambin tiene Salud 20 y Proteccin 8. Las unidades que lo manejan
reciben una bonificacin de +5 a su Defensa. Si el ariete queda reducido
a 0 de Salud, es destruido.

Escaleras,

cuerdas y garfios

Recurso: de Fortuna por cada unidad equipada


Las escaleras y los garfios se usan para trepar por los muros de las
fortificaciones enemigas. Los extremos superiores de las escaleras
suelen tener forma de gancho para aferrarse a las almenas e impedir
que los defensores las separen del muro de un empujn. Una unidad
puede transportar escaleras hasta una fortificacin, pero mientras est
equipada con ellas no podr efectuar ataques. Una vez situadas, todas
las unidades que escalen el muro reciben una bonificacin de +1D a sus
tiradas de Bro.
Una unidad de defensores puede recibir una orden para despejar las
almenas de escaleras. Cada orden recibida anula el despliegue de
escaleras y garfios de una unidad, aunque las unidades que cumplan
esta orden sufren una penalizacin de 5 a su Defensa contra ataques
de Puntera.

Fuego

valyrio

Recurso: 5 de Fortuna por cada unidad equipada


Limitacin: El fuego valyrio se produce exclusivamente en
los laboratorios de los piromantes de Desembarco del Rey

Ariete

simple

El ariete convencional se construye talando un rbol, podndole las


ramas y reforzando uno de los extremos con un tope de hierro o acero
(que suele esculpirse con la forma de la cabeza de alguna criatura
fantstica). Un grupo reducido de soldados carga con el ariete y golpea
rpidamente el obstculo a batir.
Se puede equipar con un ariete a cualquier unidad que no sea de
caballera ni de barcos de guerra; dicha unidad no podr atacar, pero
recibe una bonificacin de +2D a las tiradas de Bro que realice para
destrozar puertas y portones. Si una unidad equipada con un ariete es
destruida o se desbanda, el ariete es destruido.

Ariete

cubierto

El ariete cubierto es una variante del simple, de mayor tamao, en la


que el ariete va instalado dentro de un armazn con ruedas. El armazn
va cubierto de planchas de madera que protegen a la dotacin del ariete
contra flechas, aceite hirviendo y dems defensas enemigas. Se tarda
cierto tiempo en orientar el armazn hacia el objetivo y situarlo en
posicin; una vez colocado, un equipo de hombres o caballos utiliza un
arns oscilante y un sistema de poleas para echar el ariete hacia atrs y
descargarlo sobre el objetivo con una fuerza tremenda.
Para equipar a una unidad con un ariete cubierto, hay que tener al menos
una unidad de ingenieros y otra que no sea de caballera ni de barcos
de guerra. El ariete debe llevarse rodando hasta situarlo en posicin de

Tambin conocido como la sustancia, el fuego valyrio es una invencin


del gremio de alquimistas de Desembarco del Rey. Antao una
organizacin envuelta en el misticismo y la magia, en la actualidad su
poder e influencia ha menguado hasta el punto de haber sido sustituidos
por los hombres cultos (los maestres) en la Ciudadela. Aunque su
nmero es muy inferior en comparacin con su glorioso pasado, todava
existen piromantes que custodian las ltimas reservas de fuego valyrio,
ocultas en cmaras secretas diseminadas por todo Desembarco del Rey.
El fuego valyrio es una sustancia voltil, un fluido espeso y aceitoso
cuidadosamente almacenado en tarros hermticos de cermica que se
entierran en arena hasta que llega el momento de usarlos. La variedad
ms antigua es an peor que las remesas modernas, ya que tiende a
estallar con el ms ligero movimiento. El fuego valyrio slo se apaga
cuando se cubre por completo y se sofoca hasta la ltima llama, y aun
as no existe ninguna garanta de que no se vuelva a prender. Una vez
inflamado, arde con una llama verdosa que consume todo lo que toca.
Exponerse al fuego valyrio supone enfrentarse a una muerte agnica.
El respeto que impone la sustancia es tal que incluso las unidades ms
disciplinadas resultan difciles de controlar cuando van equipadas con
tarros de fuego valyrio. La dificultad para impartir una orden a estas
unidades se incrementa en un +3. Si una unidad est equipada con
fuego valyrio, no podr efectuar ningn ataque hasta haberlo utilizado.
Adems, si una unidad provista de fuego valyrio sufre daos, existe una
probabilidad de 1 entre 6 de que la sustancia se inflame y le afecte a ella.
Cuando se imparte con xito la orden de atacar con la sustancia, la
unidad arroja los tarros a una unidad adyacente efectuando una tirada
de Puntera. Un fallo en esta tirada indica que el fuego valyrio cae en un
espacio adyacente de 10 metros de superficie. Un fallo crtico produce
un accidente, y el fuego valyrio afecta a la unidad atacante. Pero si la
unidad consigue la tirada, el fuego valyrio inflige 7 puntos de dao por
cada grado de xito obtenido (ignorando PR) en el primer asalto, y los
vuelve a infligir casa asalto posterior durante 2d6 asaltos. Las unidades

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 10: GUERRA


desbandadas por este ataque corren el riesgo de propagar las llamas a
otras unidades cercanas. Cada vez que pasen junto a una unidad (o a
travs de ella), existe una posibilidad de 3 entre 6 de que el fuego valyrio
se extienda a dicha unidad, causndole 3 puntos de dao cada asalto
durante 1d6 asaltos.

Mantelete
Recurso: 1 de Fortuna por cada unidad equipada
Los manteletes ofrecen proteccin a las unidades contra ataques de
armas de proyectiles. Consisten en un armazn con ruedas provisto
de una pesada pantalla de madera reforzada, bajo la cual las unidades
pueden aproximarse a sus enemigos sin temor a ser alcanzadas por
flechas y otros proyectiles. Una unidad protegida bajo un mantelete
reduce su Movimiento en 10 metros, pero recibe una bonificacin de
+5 a su Defensa contra ataques de Puntera.

Testudo
Recurso: 1 de Fortuna por cada unidad equipada
Los testudos se utilizan para proteger a los soldados mientras se
acercan a una fortificacin. Detienen flechas y proyectiles lanzados por
catapultas y fundbulos. Un testudo es un slido armazn de madera
montado sobre seis u ocho ruedas enormes y provisto de una cubierta
superior circular. Posee espacio suficiente para una unidad que no sea de
caballera ni de barcos de guerra.

El Movimiento de las unidades cubiertas bajo un testudo se reduce a


10 metros, pero a cambio reciben una bonificacin de +10 a su Defensa.
Mientras est a cubierto, la unidad no puede efectuar ataques. Para
salir de debajo de un testudo hay que impartir una orden normal de
movimiento a la unidad.

Torre

de asedio

Recurso: 2 de Fortuna por cada unidad equipada


Una torre de asedio es una simple torre de madera fortificada con
ruedas, diseada para transportar tropas hasta una fortificacin enemiga
al tiempo que las protege de proyectiles y otros ataques. Las torres de
asedio avanzan 10 metros por asalto arrastradas por caballos o esclavos.
Cada torre puede albergar una unidad, a la que confiere una bonificacin
de +5 a la Defensa. Si la torre de asedio llega a las murallas de un castillo
o fortaleza similar, la unidad que transporta no necesitar realizar tiradas
de Bro para escalarlas.
Una torre de asedio tiene PR 8 y Salud 20. Si su Salud queda reducida a
0, tanto la torre como la unidad que transporta son destruidas.

Disciplina
La Disciplina de una unidad es la dificultad de la tirada de Guerra
que debe realizar un comandante o lugarteniente para impartirle
rdenes y recuperar el control de sus miembros durante la batalla.
Las tropas sin experiencia son ms difciles de controlar que las
veteranas, y algunos tipos son menos controlables que otros. Siempre
que un comandante quiera impartir una orden a una unidad, deber
realizar una tirada de Guerra; si la consigue, la unidad acatar su
orden. Las rdenes y sus efectos se describen con detalle a partir
de la pgina 180. En un asalto de batalla, un comandante puede
impartir tantas rdenes como su rango de Guerra. Si falla alguna
tirada, la unidad cumplir la ltima orden vigente que recibi; si no
recibi ninguna, no har nada.

ESTRUCTURA DE
UNA BATALLA
Los enfrentamientos a gran escala se libran en una serie de asaltos de
batalla. Aunque una batalla concreta puede resolverse en un periodo
de tiempo relativamente corto, la mayora requieren de muchos viajes,
maniobras y estrategias que no se reflejan en la batalla y que son ajenas a
su resolucin. Toda batalla transcurre a lo largo de estos once pasos, que
deben seguirse en riguroso orden:
Primer paso: El

campo de batalla

Segundo paso: Despliegue


de unidades y lderes

Tercer paso: Parlamento


y rendicin

Cuarto paso: Iniciativa

Sexto paso: Acciones


del primer jugador

Sptimo paso: rdenes


Octavo paso: Acciones
del segundo jugador

Noveno paso: rdenes


vigentes

Quinto paso: Armas de asedio Dcimo paso: Repeticin (4-9)


Undcimo paso: Resolucin y consecuencias

Primer paso:
El campo de

batalla

El campo de batalla es la arena de combate, el escenario en el que se


representa el drama de la guerra. Todos los campos de batalla tienen
cinco elementos: extensin, terreno, visibilidad, clima y fortificaciones.
Durante el primer paso de una batalla, el Narrador debe definir estos
elementos por orden, dibujndolos en un mapa o describindoselos a
los jugadores.

Extensin

La extensin es el tamao del campo de batalla, la zona efectiva en la


que tendr lugar el combate. Puede ser pequea (el tramo de camino que
atraviesa un bosque) o inmensa (ms de un kilmetro de extensin). El
Narrador debe definir la extensin del campo de batalla en proporcin
al tamao de los ejrcitos enfrentados. No hay necesidad de preparar un
campo de batalla colosal para librar una escaramuza entre un puado
de unidades. De igual modo, en un enfrentamiento pico con docenas
de compaas por bando debera haber espacio suficiente para que las
unidades se muevan y maniobren. Si vais a usar miniaturas o algn tipo
de ficha para representar las unidades, el tamao del campo de batalla
debera ser de al menos 65 cm por cada cuatro unidades que haya en un
mismo bando. Si alguna de las unidades abandona el rea del campo de
batalla, es eliminada de la partida.

Terreno

De todos los elementos del campo de batalla, el terreno es quiz el ms


importante y el que seguramente ejerza mayor influencia en el desenlace
de la batalla. El terreno puede proporcionar ventajas estratgicas (por
ejemplo, si uno de los bandos ocupa una posicin elevada) o suponer
una desventaja (reduciendo la capacidad de movimiento de las tropas
y la visibilidad). El campo de batalla puede presentar varios tipos
de terreno distintos, pero si es el caso el Narrador debe combinarlos

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 10: GUERRA

Tabla 103: Terreno


Tipo de terreno
Costa

Efectos
Navegable

Comunidad

Aldea

Limita el movimiento

Pueblo pequeo

Cobertura (+1 a la Defensa),


limita el movimiento

Pueblo grande

Cobertura (+2 a la Defensa),


limita el movimiento

Ciudad pequea

Cobertura (+2 a la Defensa), limita


el movimiento, niega caballera

Ciudad grande

Cobertura (+5 a la Defensa), limita


el movimiento, niega caballera

Desierto*

Limita el movimiento

Pradera

Colinas

Limita el movimiento, +1B a


Combatec/c y Puntera

Isla

Navegable

Montaas

+2B a Combatec/c y Puntera,


limita mucho el movimiento, niega
caballera y armas de asedio

Llanuras

Camino

Anula la limitacin al movimiento


(si antes lo limitaba mucho,
ahora slo lo limita), permite
caballera (en montaas)

Ruinas

Cobertura (+2 a la Defensa)

Muralla

Cobertura (+5 a la Defensa),


bloquea el movimiento.

Agua

Arroyo

Limita el movimiento

Ro

Bloquea el movimiento (si hay un


puente, slo lo limita), navegable

Poza

Limita el movimiento, navegable

Lago

Bloquea el movimiento, navegable

Pantanos
Bosque

Limita el movimiento
Disperso

Cobertura (+2 a la Defensa)

Denso

Cobertura (+5 a la Defensa)

*Se considera desierto toda llanura desprovista de praderas, agua y bosques.


Esta bonificacin se aplica a los ataques efectuados contra adversarios
situados en terrenos ms bajos.

para crear escenarios interesantes. Cuantas ms caractersticas tenga


el terreno, ms complicado resultar el enfrentamiento. Como norma
general, se recomienda la inclusin de un tipo de terreno por cada cuatro
unidades implicadas.

Efectos

del terreno

El terreno puede modificar el movimiento, proporcionar cobertura,


limitar las acciones y conceder bonificaciones para el combate, segn se
indique en la Tabla 103: Terreno. Un comandante puede gastar un
punto de Destino para ignorar los efectos del terreno para una orden.

Bloquea

el movimiento

Las unidades que no sean barcos de guerra no pueden entrar en zonas


que bloquean el movimiento.

Cobertura
Las unidades defensoras que ocupan esta caracterstica del terreno y
reciben una orden de defender aplican la bonificacin indicada a su
Defensa contra ataques de Combate cuerpo a cuerpo y Puntera.

Dados

de bonificacin

Las unidades defensoras que ocupan esta caracterstica del terreno


aaden la cantidad indicada de dados de bonificacin a sus tiradas
de Combate cuerpo a cuerpo y de Puntera. Como de costumbre, sus
rangos de habilidad limitan la cantidad de dados de bonificacin que
pueden tirar.

Limita

el movimiento

Este terreno reduce el Movimiento en 10 metros (1 metro a escala de


personaje individual).

Limita

mucho el movimiento

Este terreno reduce el Movimiento en 20 metros (2 metros a escala


de personaje individual).

Navegable
Esta caracterstica del terreno permite el uso de barcos de guerra en
el campo de batalla. Estas unidades slo pueden realizar tiradas de
Combate cuerpo a cuerpo contra unidades adyacentes, y tiradas de
Puntera contra unidades que estn dentro de su alcance.

Niega

armas de asedio

Esta caracterstica del terreno impide que el atacante utilice armas de


asedio. Si el defensor posee una fortificacin, l s podr emplearlas con
normalidad.

Niega

caballera

Esta caracterstica del terreno impide el uso de caballera en el campo


de batalla. Otras caractersticas del terreno pueden anular este efecto.

Visibilidad

La visibilidad funciona tal y como se describe en el Captulo 9: Combate


e impone las mismas penalizaciones, resumidas a continuacin.
En zonas con luz tenue se impone una penalizacin de 1D a todas
las tiradas de Agilidad, Bro, Combate cuerpo a cuerpo, Percepcin y
Picaresca, as como 1D a todas las tiradas de Puntera.
En zonas sumidas en oscuridad se considera que todo el terreno limita
el movimiento (si ya lo limitaba antes, ahora lo limita mucho; ver ms
arriba). Tambin se impone una penalizacin de 2D a todas las tiradas
de Agilidad, Bro, Combate cuerpo a cuerpo, Percepcin y Picaresca, as
como 4D a todas las tiradas de Puntera. Dado lo difcil que resultara
iluminar todo un campo de batalla lo bastante como para mejorar la
visibilidad, casi nunca se libran combates en la oscuridad; los ejrcitos
suelen esperar a los primeros rayos de sol para entablar combate.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 10: GUERRA

Segundo

Clima
Existe un motivo por el que la mayora de los ejrcitos optan por
combatir en das despejados y bajo condiciones perfectas. El clima es
un factor muy significativo: afecta a las armas de proyectiles, dificulta
el movimiento y puede resultar decisivo en muchos enfrentamientos.

Lluvia
Hay dos tipos de lluvias: suave e intensa. La lluvia suave no acarrea
ninguna penalizacin; la intensa, por el contrario, impone una
penalizacin de 2 al resultado de todas las tiradas de Combate cuerpo
a cuerpo y de Puntera. Un buen chaparrn puede alterar el terreno,
limitando el movimiento y transformando arroyos en ros.

Nieve
Al igual que la lluvia, hay dos tipos de nevadas: suaves e intensas.
En una nevada suave, todas las unidades sufren una penalizacin de
2 al resultado de todas sus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo y de
Puntera. Las nevadas intensas son similares a las suaves, pero adems
reducen la visibilidad a oscuridad.

Fortificaciones
Una fortificacin es cualquier caracterstica del terreno construida por
el hombre que afecta al movimiento y proporciona cobertura. Algunos
ejemplos son zanjas, empalizadas, murallas, edificios y dems. Una
caracterstica del terreno contiene una fortificacin si la casa nobiliaria
que la gobierna ha invertido en una. Las fortificaciones proporcionan
bonificaciones a la Defensa de varias de las unidades que se refugian en
ellas; en la tabla siguiente se indican estos valores para las fortificaciones
descritas en el Captulo 6: Casa y heredades. Para pasar por una zona
en la que haya una fortificacin es preciso haber recibido una orden (para
escalar la muralla, cruzar el foso o cualquier otra accin pertinente).
Fortificacin

Defensa

Capacidad

Castillo superior

+12

Un castillo superior puede


albergar un mximo de 10
unidades

Castillo

+8

Un castillo puede albergar un


mximo de 5 unidades

Castillo pequeo

+6

Un castillo pequeo puede


albergar un mximo de 3
unidades

Fortaleza

+4

Una fortaleza puede albergar


un mximo de 2 unidades

Torre

+3

Una torre puede albergar un


mximo de 1 unidad

Fortificaciones

provisionales

Si no hay una estructura permanente disponible, se puede construir


una fortificacin provisional (como zanjas, empalizadas, terraplenes y
dems). Cualquier unidad puede erigir una fortificacin provisional,
siempre y cuando disponga de un mnimo de 6 horas antes del
inicio de la batalla. Estas fortificaciones ofrecen proteccin para una
sola unidad; mientras dicha unidad est ocupando la fortificacin
provisional, recibir una bonificacin de +1 a su Defensa. Si la
fortificacin ha sido construida por una unidad de ingenieros, esta
bonificacin aumenta a +2.

paso: Despliegue
de unidades y lderes

Una vez descrito el campo de batalla, ambos bandos pueden desplegar


sus unidades, comandantes y lugartenientes, as como asignar los hroes
disponibles a cualesquier unidades de su eleccin (si desean hacerlo).
El defensor acta primero colocando una unidad en cualquier lugar
de su lado del campo de batalla. Despus el atacante pone una de sus
unidades, luego otra vez el defensor, y as hasta que todas las unidades
hayan sido colocadas. A continuacin, el atacante puede desplegar a
su comandante y a todos los lugartenientes de que disponga, y luego
el defensor har otro tanto con los suyos. Por ltimo, si hay hroes
en alguno de los bandos, podrn colocarlos en el campo de batalla o
asignarlos a unidades (empezando por el defensor). Para ms detalles,
consulta la seccin Hroes (pgina 171) y la descripcin de la accin
Incorporarse a una unidad (pgina 179).

Unidades

ocultas

Tanto el atacante como el defensor pueden intentar ocultar unidades


durante el despliegue, siempre y cuando el terreno en el que hayan sido
desplegados proporcione cobertura. Para ocultarse, la unidad deber
realizar una tirada de Discrecin contra el valor pasivo de Percepcin
de la unidad enemiga ms prxima. Si supera esta tirada, la unidad se
oculta y recibe una bonificacin de +1D a su primera tirada de Combate
cuerpo a cuerpo o de Puntera. Si la unidad es detectada antes de atacar,
pierde esta bonificacin.
Las unidades ocultas no se colocan fsicamente sobre el campo de
batalla; el jugador que la controla debe anotar su posicin en una hoja
de papel. La unidad slo se coloca en el campo de batalla cuando lance
su primer ataque.

Tercer paso:
Parlamento

y rendicin

Antes de entablar una batalla, el atacante puede ofrecer al defensor la


posibilidad de rendirse enviando a un emisario con bandera blanca para
que negocie con el comandante enemigo. Del mismo modo, el defensor
tambin puede enviar a un emisario para parlamentar con el atacante.
Durante este paso, el atacante debe declarar los trminos que est
dispuesto a aceptar a cambio de la rendicin del defensor; normalmente
consisten en perdonar las vidas de los soldados y hacer prisioneros a los
hroes. El defensor puede ofrecer recursos para complacer al atacante. Si
los trminos de la rendicin satisfacen a ambos bandos, habrn evitado
la batalla y podrn proseguir el juego.
Atacar a un emisario que porte bandera blanca es un acto infame de
deshonor que reduce la Influencia de la casa nobiliaria atacante en 1d6
puntos.

Cuarto

paso:

Iniciativa

La iniciativa establece el orden en que cada comandante imparte sus


rdenes. Para determinar la iniciativa, cada comandante hace una tirada
de Guerra, y el Narrador ordena los resultados de mayor a menor. En
caso de empate tiene prioridad el personaje con mayor rango en Guerra,
seguido de la especialidad Estrategia si an persiste el empate.
A diferencia del combate, el orden de iniciativa para una batalla debe
deteminarse todos los asaltos para reflejar los imponderables que pueden
alterar el curso de la batalla, como por ejemplo la malinterpretacin
de rdenes, contratiempos, humo, ruido y otros factores. Adems, si un
comandante cae en combate, un cambio en el orden de iniciativa podra
reflejar diferencias entre distintos aspirantes al mando.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 10: GUERRA

Quinto paso:
Armas de asedio
Con el transcurso del tiempo y las numerosas guerras que han asolado
Poniente (y, de hecho, tambin el resto del mundo conocido), la
maquinaria blica ha ido evolucionando para contrarrestar los nuevos
avances en la guerra, expugnar fortificaciones y, por encima de todo,
aniquilar cada vez ms soldados. Las armas de asedio ofrecen una
ventaja estratgica innegable, pero para adquirirlas es preciso sacrificar
recursos y movilidad.

Uso

de las armas de asedio

Empezando por el que haya ganado la iniciativa, cada bando puede


emplear una orden para disparar tantas armas de asedio como el rango
de Guerra de su comandante. La unidad de ingenieros que controla
estas armas (recuerda que una unidad de ingenieros puede controlar
un mximo de 4 armas de asedio) debe realizar una tirada de Guerra
contra la Defensa de la unidad objetivo, y el dao bsico infligido por
el arma se multiplica por los grados de xito obtenidos en esta tirada.
Cuando se dispara un arma de asedio ya no puede volver a usarse en el
asalto siguiente; hay que dejar un asalto de inactividad para recargar el
arma. Las reglas concretas de cada arma de asedio se incluyen en sus
respectivas descripciones.

Armas

Bombarda
Recursos: 2 de Fortuna
Movimiento: 10 metros

PR: 2

Salud: 20

Dao: Especial
Alcance: 200 metros

Esta arma de asedio fue diseada especficamente para lanzar ollas de


aceite hirviendo. Las ollas estn hechas de arcilla para fragmentarse al
impactar y abrasar a todos los que tengan la mala fortuna de encontrarse
dentro del alcance de la rociada. Las bombardas tambin pueden usarse
para disparar recipientes de fuego valyrio con efectos devastadores.

Reglas

Catapulta

de asedio comunes

Estas armas de asedio pueden hallarse en los campos de batalla de


toda Poniente. En cada descripcin se indica su coste en recursos, sus
caractersticas de combate ms relevantes y cualquier regla especial que
deba aplicarse a su uso en una batalla.

especiales

Por defecto, una bombarda viene equipada con aceite hirviendo como
municin. Un impacto con xito inflige 3 puntos de dao que ignora
la PR. Se puede mejorar la municin para que el arma dispare fuego
valyrio, pero para equipar la bombarda con esta sustancia es preciso
gastar la misma Fortuna que costara equipar a una unidad ordinaria.
El fuego valyrio inflige 7 puntos de dao, y sus efectos se describen en
la pgina 174.

Recursos: 1 de Fortuna (pequea), 2 de Fortuna


(mediana), 4 de Fortuna (grande)
Movimiento: Inmvil en batalla

PR: 5

Salud: 10 (pequea), 20
(mediana), 40 (grande)

Dao: segn municin

Alcance: 300 metros (pequea), 400 metros


(mediana), 500 metros (grande)

Las catapultas, con sus monstruosos armazones de madera similares


a esqueletos de pjaros gigantes, se cuentan entre las armas de asedio
ms temibles de Poniente. Pueden usarse tanto para atacar como para
defender, y se valen de un mecanismo de contrapesos para arrojar
mortferos proyectiles.

Reglas

especiales

El dao que inflige una catapulta depende del tipo de municin arrojada.
Los proyectiles de piedra son los ms habituales y no suponen ningn
coste adicional. Tambin pueden arrojar barriles de fuego valyrio,
pero para equipar la catapulta con esta sustancia es preciso gastar la
misma Fortuna que costara equipar a una unidad ordinaria. En la tabla
siguiente se indica el dao causado por la catapulta en funcin de su
tamao y de la municin cargada. Este dao bsico debe multiplicarse
por los grados de xito obtenidos en la tirada de Guerra para determinar
el dao total infligido.

Municin

de catapultas

Municin
Tamao

Piedra

Brea/aceite

Fuego valyrio

Pequea

Mediana

Grande

Este dao ignora la PR. Ver Fuego valyrio (pgina 174).

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 10: GUERRA

Las catapultas pueden usarse para derribar murallas y fortificaciones. Si


se utiliza para destrozar objetos, se considera que las pequeas tienen
Bro 5, las medianas Bro 7 y las grandes Bro 9.

Escorpin
Recursos: 1 de Fortuna
Movimiento: 10 metros

PR: 1

Salud: 10

Dao: 3 (ignora PR)


Alcance: 500 metros

El escorpin es un lanzavirotes de asedio. Se trata bsicamente de


una ballesta gigante que emplea resortes de torsin hechos de pelo de
caballo o tendones animales. El escorpin arroja lanzas o piedras, y
puede causar un dao terrible a hombres y edificios por igual.

Reglas

especiales

A escala de batalla, cada escorpin son, de hecho, tres dispositivos


diferentes. Cuando se disparan en un asalto de batalla, los tres
dispositivos abren fuego contra una unidad especfica y le infligen
el dao normal. Pero un escorpin tambin puede usarse contra un
personaje individual; en este caso, el atacante debe hacer una tirada de
Guerra con una penalizacin de 1D. Si supera esta tirada, el escorpin
inflige 10 puntos de dao a su objetivo.

Fundbulo
Recursos: 4 de Fortuna
Movimiento: No

PR: 4

Salud: 40

Dao: 7
Alcance: 500 metros

El fundbulo (tambin conocido como trabuquete o lanzapiedras) es


un arma similar al mangonel y la catapulta, capaz de derribar murallas
de castillos o arrojar objetos por encima de ellas. Un fundbulo puede
lanzar proyectiles de varios centenares de kilos de peso a velocidades
muy elevadas. Normalmente se utilizan piedras, pero en ocasiones se
arrojan cadveres enfermos o mutilados al interior de una fortificacin
para aterrorizar a sus defensores y propagar contagios. Los fundbulos
ms pequeos, comparables a catapultas medianas, son relativamente
porttiles para tratarse de armas de asedio y disparan mediante un
mecanismo de sogas y poleas; los de mayor tamao utilizan una serie
de contrapesos y se consideran similares a las catapultas grandes.
Algunos ejrcitos construyen fundbulos gigantescos para asediar los
mayores castillos de Poniente, aunque se tarda mucho en completarlos y
requieren una enorme cantidad de madera. Estas mquinas devastadoras
se erigen en emplazamientos fijos, y son capaces de reducir a escombros
una fortificacin de piedra.

Reglas

especiales

El fundbulo puede usarse para derribar murallas y fortificaciones. Si se


utiliza para destrozar objetos, se considera que tiene Bro 12.

Mangonel

Reglas

especiales

El mangonel puede usarse para derribar murallas y fortificaciones. Si


se utiliza para destrozar objetos, se considera que tiene Bro 10. Si se
emplea contra unidades, el mangonel impone una penalizacin de 1D
a las tiradas de Guerra.

Sexto

paso: Acciones
del primer jugador

Antes de que el comandante imparta sus rdenes, cualquier personaje de


ambos bandos que no se haya incorporado a una unidad podr realizar
acciones durante 5 asaltos de batalla. Podrn aprovechar este tiempo
para desplazarse por el campo de batalla, enfrentarse a enemigos,
discutir planes tcticos y en general hacer lo que cualquier persona
pudiera hacer en unos treinta segundos. Si se entabla un combate
entre estos personajes y sus adversarios, debe resolverse siguiendo
las reglas habituales de combate individual. Adems de las opciones
normales disponibles durante el combate, estos personajes podrn
realizar cualquiera de las siguientes. Los comandantes y lugartenientes
no pueden realizar acciones durante este paso (salvo para renunciar al
mando).

Atacar

a una unidad Mayor

Un personaje puede atacar a otra unidad siguiendo las reglas habituales


de combate. Sin embargo, se trata de un solo personaje contra muchos
adversarios, y resulta muy difcil luchar contra decenas de enemigos a
la vez. Por ello, la unidad enemiga recibe una bonificacin de +20 a su
Defensa contra atacantes individuales.

Atacar a parte de una unidad Menor


En vez de medir sus fuerzas contra toda una unidad de enemigos, suele
ser ms aconsejable centrarse en un pequeo segmento de dicha unidad.
Para ello es preciso resolver el ataque contra la unidad empleando las
reglas habituales de combate; sin embargo, en lugar de enfrentarse a
cien hombres, el personaje slo se enfrenta a diez adversarios a la vez.
Por cada diez hombres de la unidad que sean derrotados, sta pierde
1 punto de Salud. Esta accin o serie de acciones debe resolverse a
escala de combate individual. Para ms detalles sobre cmo librar este
combate, consulta el Captulo 9: Combate, pero ten en cuenta que 1
asalto de batalla equivale a 10 asaltos de combate individual, por lo que
el Narrador podra optar por un breve combate que durase 1 asalto de
batalla.

Incorporarse

Recursos: 3 de Fortuna
Movimiento: 10 metros

PR: 3

Salud: 20

Dao: 6
Alcance: 200 metros

El mangonel es una variante de la catapulta y el fundbulo; se trata de


un arma de asedio empleada para arrojar proyectiles contra murallas de
castillos. Se invent antes que el fundbulo y sus proyectiles recorren
una trayectoria ms baja, pero alcanzan ms velocidad; su propsito
no es atacar a los defensores pasando por encima de las murallas, sino
derribarlas directamente. Segn se dice, cocea como una mula cuando se
dispara. El mangonel es ms bien un arma de campaa; suele construirse
sobre ruedas y puede arrojar piedras o llameante brea. Aunque no es
muy preciso, su maniobrabilidad y versatilidad lo convierten en un arma
muy til en el campo de batalla.

a una unidad Mayor

Personajes, comandantes y lugartenientes pueden incorporarse a una


unidad para mejorar sus capacidades. Cualquier PJ o PNJ que no forme
parte ya de una unidad puede incorporarse a una. Si el personaje ha
impartido alguna orden a una unidad en el asalto de batalla, slo podr
incorporarse a esa unidad.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 10: GUERRA

La Disciplina de una unidad con un personaje incorporado se reduce en un


3. Adems, la unidad recibe una bonificacin de +1D a las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo y de Puntera. Los personajes incorporados no pueden
realizar ninguna accin que no sea cumplir la orden impartida a su unidad.
Los comandantes y lugartenientes incorporados a una unidad no pueden impartir rdenes, por lo que la cantidad general de rdenes disponibles para el
ejrcito debe reducirse en consecuencia. Estas bonificaciones no se acumulan
si varios personajes se incorporan a una misma unidad.

Organizar/reagrupar Mayor
Los personajes pueden organizar o reagrupar unidades desorganizadas
o desbandadas. Para ello deben realizar una tirada de Guerra contra la
Disciplina de la unidad; si se consigue, la unidad se organiza (si estaba
desorganizada) o queda desorganizada (si estaba desbandada). Aunque
haya varios personajes incorporados en la unidad, slo se aplica el
beneficio correspondiente a uno de ellos.

Renunciar

al mando Mayor

Cualquier personaje que est ejerciendo como comandante o


lugarteniente puede renunciar al mando y realizar acciones normales
durante esta fase, y si adems no se ha incorporado a ninguna unidad
tambin podr actuar durante el paso de acciones del segundo jugador.
Si el ejrcito dispone de lugartenientes, el que tenga mayor rango de
Estatus ser designado nuevo comandante.

Sptimo

paso:

rdenes

Durante un asalto de batalla, cada comandante dispone de un turno para


impartir una orden. Estas rdenes slo pueden impartirse de una en una;

cuando un comandante ha impartido una orden, el siguiente imparte


otra, y despus el siguiente, y as hasta que todos los comandantes hayan
impartido una orden, momento en que el turno vuelve al primero, que
podr hacer uso de una segunda orden; este procedimiento debe seguirse
hasta que todos los comandantes y lugartenientes hayan impartido
todas sus rdenes para el asalto.

Para impartir una orden, un comandante debe realizar una tirada de


Guerra con la Disciplina de la unidad objetivo como dificultad. Si la
consigue, la unidad cumplir la orden, pero si falla la tirada, la unidad
acatar la ltima orden recibida durante el noveno paso (rdenes
vigentes). Si la unidad no tiene rdenes vigentes, no har nada. Si
todava no ha recibido ninguna orden, o si el comandante obtiene un
fallo crtico en su tirada de Guerra, la unidad no hace nada y la orden
se pierde.
Se pueden impartir varias rdenes a una misma unidad. Cada vez que
se imparte una orden a una unidad en un mismo asalto de batalla, la
dificultad de la tirada de Guerra necesaria se incrementa en un +3.

Ataque
Al recibir esta orden, la unidad ataca a la unidad enemiga designada
como objetivo. Para efectuar un ataque cuerpo a cuerpo, la unidad
debe estar trabada con la unidad enemiga (es decir, adyacente a ella).
Para atacar con armas de proyectiles, la unidad enemiga debe estar
dentro de su alcance (ver Ataque, pgina 158). La unidad resuelve
este ataque haciendo una tirada de Combate cuerpo a cuerpo o de
Puntera contra la Defensa de la unidad enemiga; si el resultado es
igual o superior, consigue impactar e inflige el dao bsico de su tipo
multiplicado por los grados de xito obtenidos. La PR de la unidad
enemiga reduce este dao, y el resultado final deber sustraerse de
su Salud.
rdenes vigentes: Si una unidad ha recibido esta orden, seguir
atacando a las unidades enemigas adyacentes cada asalto de batalla si
emplea armas de cuerpo a cuerpo, o a la unidad enemiga ms cercana si
utiliza armas de proyectiles.

Unidades

contra personajes

Como las unidades estn formadas por una gran cantidad de hombres,
infligen ms dao si golpean con xito. Si una unidad ataca a un
personaje individual, recibe una bonificacin de +2D a sus tiradas de
Combate cuerpo a cuerpo y de Puntera.

Carga
Esta orden hace que la unidad efecte una carga contra el enemigo,
combinando su movimiento con un nico ataque. La unidad puede
cargar contra cualquier unidad enemiga que se encuentre a una distancia
no superior a su Carrera. La orden impone una penalizacin de 1D a
la tirada de Combate cuerpo a cuerpo de la unidad, pero incrementa el
dao bsico de su ataque en un +2.
rdenes vigentes: Si una unidad ha recibido esta orden, seguir
atacando a las unidades enemigas adyacentes cada asalto de batalla.

Defender
Es posible ordenar a una unidad que adopte una posicin defensiva. La
unidad realiza una tirada de Agilidad y utiliza el resultado en lugar de su
Defensa (aunque sea peor) durante 1 asalto. Si la unidad va equipada con
escudos (ver pgina 173), puede aadir +1D a esta tirada de Agilidad.
rdenes vigentes: Si una unidad ha recibido esta orden, seguir
defendindose cada asalto posterior.

180
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 10: GUERRA

Formar

filas

Si se imparte esta orden con xito, la unidad recupera 1 punto de Salud


por cada grado de xito obtenido en la tirada.
rdenes vigentes: Cuando una unidad forma filas, ya no har nada
ms hasta recibir una nueva orden.

Movimiento
La unidad que acata esta sencilla orden puede desplazarse a su velocidad
normal (para dar un giro lateral, cambiar de direccin y dems) o correr.
Si se ordena a la unidad que corra, deber moverse en lnea recta.
rdenes vigentes: Cuando una unidad termina su movimiento, ya no
har nada ms hasta recibir una nueva orden.

Preparar
La unidad se prepara para realizar una accin ms adelante. Se puede
preparar un ataque o un movimiento. Como parte de la orden, el
comandante debe definir las condiciones en las que deber actuar
la unidad (por ejemplo, atacar cuando otra unidad se ponga a tiro o
avanzar si otra unidad se desbanda)
rdenes vigentes: Si una unidad ha recibido esta orden, seguir
preparada hasta que tenga lugar la condicin que le permita actuar. Una
vez cumplida, la unidad seguir atacando o no har nada (dependiendo
de cul fuera su ltima accin).

Reagrupar
Esta orden reagrupa una unidad desbandada, devolvindole su capacidad
para seguir luchando. Si se imparte con xito, la unidad deja de estar
desbandada y pasa a estar desorganizada, pudiendo as recibir rdenes
con normalidad.
rdenes vigentes: Cuando una unidad se reagrupa, ya no har nada
ms hasta recibir una nueva orden.

Rendicin
El comandante anuncia la rendicin total de su ejrcito. Para ello debe
hacer una tirada de Guerra por cada una de sus unidades activas; si falla
alguna tirada, la unidad afectada se desbanda.
rdenes vigentes: Cuando una unidad se rinde, debe retirarse de la
partida.

Reorganizar
Tras sufrir un ataque especialmente daino, una unidad puede
desorganizarse y resultar ms difcil de controlar, quedando as ms cerca
de desbandarse. Impartir esta orden permite al comandante reorganizar
la unidad y restaurar su Disciplina. El incremento de la Disciplina de
la unidad se mantiene aun despus de haberse reorganizado (aunque no
es acumulativo).
rdenes vigentes: Cuando una unidad se reorganiza, ya no har nada
ms hasta recibir una nueva orden.

Retirada
El comandante ordena una retirada sistemtica. Si comete un fallo
crtico al realizar la tirada de Guerra, la unidad no hace nada y adems
se desbanda.

rdenes vigentes: Si una unidad ha recibido esta orden, se alejar de


la batalla recorriendo su capacidad de Movimiento cada asalto hasta
recibir una nueva orden.

Retirada

agresiva

Al recibir esta orden, la unidad realiza un ataque y luego se repliega.


Si se imparte con xito, la unidad puede hacer una tirada de Combate
cuerpo a cuerpo o de Puntera (con una penalizacin de 1D) y luego
alejarse una distancia mxima igual a la mitad de su Movimiento. Si se
comete un fallo crtico al tratar de impartir la orden, la unidad no hace
nada y adems se desorganiza.
rdenes vigentes: Si una unidad ha recibido esta orden, seguir
retrocediendo hacia el comandante cada asalto.

Octavo

paso: Acciones del


segundo jugador

Cuando se hayan impartido todas las rdenes, los personajes que an


no estn incorporados en una unidad dispondrn de otros 5 asaltos de
acciones. Los personajes pueden realizar cualquiera de las acciones que
normalmente estaran disponibles para ellos en combate, adems de las
descritas en esta seccin. Los comandantes y lugartenientes que hayan
impartido rdenes durante el sptimo paso (rdenes) no podrn llevar a
cabo ninguna accin durante este octavo paso.

Asumir

el mando Mayor

Si en cualquier momento uno de los bandos pierde a un comandante o


lugarteniente, otro personaje puede ocupar su posicin. A partir de este
momento, el personaje se considera comandante (o lugarteniente) y ya
no podr realizar acciones durante los pasos del primer o el segundo
jugador.

Desvincular

personaje Mayor

Un personaje que se haya incorporado a una unidad puede desvincularse


de ella en cualquier momento durante este paso. Los personajes
desvinculados siguen sin poder realizar ninguna otra accin hasta el
prximo asalto de batalla.

Noveno

paso:
vigentes

rdenes

Empezando por el bando que gan la iniciativa, el comandante puede


elegir una unidad que no haya actuado ni recibido rdenes en este
asalto y resolver las que an sigan vigentes desde el asalto anterior. Por
ejemplo, si una unidad recibi orden de atacar en el asalto anterior y
no se le ha impartido ninguna orden nueva en el asalto actual, volver
a atacar en este paso. En las descripciones de cada orden se indica si
pueden mantenerse vigentes de un asalto a otro.

Dcimo

paso:

Repeticin

Si todas las tropas del adversario se han rendido, se han desbandado


o han sido destruidas, la batalla llega a su fin. En caso contrario, los
participantes deben empezar de nuevo desde el cuarto paso (iniciativa)
para determinar el nuevo orden de iniciativa y repetir los pasos cuarto a
noveno hasta que la batalla termine con la victoria de uno de los bandos.

181
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 10: GUERRA

Dao

y moral

Siempre que una tirada de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntera


iguale o supere la Defensa de una unidad, sta sufre el dao del ataque
multiplicado por los grados de xito obtenidos en la tirada; este dao
se resta de su Salud. Mientras la Salud de la unidad est por encima de
0, no sufrir ningn tipo de penalizacin ni perjuicio. No obstante, si el
dao recibido por una unidad reduce su Salud a 0 o menos, es posible
que se desorganice, se desbande o sea destruida.

Desorganizada

Destruida
Una unidad es destruida cuando se da uno de los siguientes casos:
BB La unidad recibe ms puntos de dao que el doble de su Salud
mxima en un solo ataque.
BB La unidad recibe daos mientras est desbandada.

BB Acumula tantos dados de penalizacin como su Constitucin a


causa de la desorganizacin.
Las unidades destruidas se eliminan de la partida.

Cuando una unidad queda reducida a 0 de Salud, se desorganiza. Este


estado le impone una penalizacin de 1D a todas las tiradas, y su
Disciplina se incrementa en un +3. Una unidad desorganizada puede
recibir rdenes y luchar, aunque se ha debilitado considerablemente.
Si una unidad desorganizada vuelve a sufrir daos, se desbanda. Un
comandante puede reorganizar una unidad desorganizada impartiendo
la orden correspondiente. Si consigue la tirada de Guerra necesaria
para ello, la unidad recupera todo el dao sufrido (pero conserva las
penalizaciones). Los efectos de cada desorganizacin son acumulativos.
Una vez que las penalizaciones acumuladas igualen el rango de
Constitucin de la unidad, sta es destruida.

Desbandada
Una unidad se desbanda si recibe daos mientras est desorganizada. Si
este dao es superior al doble de la Salud mxima de la unidad, sta es
destruida en el acto. La formacin de la unidad cambia automticamente
a dispersa (ver pgina 186), y sus miembros se alejan a velocidad de
Carrera al final del turno del jugador atacante. Si este desplazamiento
hace que la unidad salga de la superficie del campo de batalla, es
eliminada de la partida.
Si una unidad desbandada sufre daos, es destruida. Un comandante
puede recuperar el control de una unidad desbandada impartindole
una orden de reagrupacin; si consigue la tirada, la unidad queda
desorganizada. Una orden posterior de reorganizacin restaurar el
orden en la unidad.

Tabla 104: Dao a personajes en unidades


La unidad...

El personaje...

... sufre dao

... sufre 1 punto de dao (ignorando PR)

... se desorganiza

... sufre 2 puntos de dao (ignorando PR)

... se desbanda

... sufre 5 puntos de dao (ignorando PR)

... es destruida

... sufre 10 puntos de dao (ignorando PR)

Tabla 105: Gloria


Circunstancia

Gloria obtenida

Derrotar 3 unidades o menos

Derrotar entre 3 y 6 unidades

Derrotar entre 7 y 9 unidades

Derrotar 10 unidades o ms

Superado en nmero (3 a 2)

+1

Superado en nmero (2 a 1)

+2

Superado en nmero (3 a 1 o ms)

+3

Dao

a unidades con
personajes incorporados

Si un personaje se ha incorporado a una unidad y sta recibe daos,


corre el riesgo de sufrirlos l tambin. Como el personaje est hecho
de una pasta superior al resto de los miembros de la unidad, goza de
cierta inmunidad ante los ataques. La cantidad de dao sufrida por un
personaje en una unidad depende del dao recibido por dicha unidad,
tal y como se indica en el recuadro Dao a personajes en unidades.
Los personajes pueden reducir el dao sufrido de las formas habituales
(fatiga, heridas leves o incluso heridas graves).

Muerte

de comandantes
y hroes

La muerte de un comandante o un hroe puede resultar desastrosa


para un ejrcito. No slo pierden a su lder; tambin pierden el smbolo
y posiblemente la causa por la que han ido a la guerra. Toda unidad
adyacente a un comandante o hroe cado debe realizar inmediatamente
una tirada Complicada (12) de Voluntad si ven caer a su comandante,
o una tirada Moderada (9) de Voluntad si presencian la muerte de un
hroe. Las unidades que fallen esta tirada se desorganizan si estaban
organizadas, se desbandan si estaban desorganizadas y son destruidas si
estaban desbandadas.

Undcimo

paso: Resolucin
y consecuencias

Cada batalla puede tener consecuencias trascendentales, encumbrando


a la fama al vencedor y hundiendo en la miseria al vencido. Cuando uno
de los bandos es derrotado, deben tenerse en cuenta varios factores a la
hora de determinar el desenlace de la batalla.

Gloria

El comandante que ha ganado la batalla recibe Gloria para su casa


nobiliaria. La cantidad obtenida depende del nmero de unidades a las
que se ha enfrentado y vencido, tal y como se muestra en la Tabla 105:
Gloria. Adems, el comandante derrotado tambin gana 1 de Gloria
por haber participado en la batalla (aunque haya perdido).

Recursos

Otro efecto de la guerra es la adquisicin y prdida de recursos valiosos.


Un comandante victorioso podra obtener Tierras si conquista un
territorio, Fortuna por las propiedades reclamadas, Poblacin por
las comunidades invadidas e incluso Defensa por las fortificaciones
ocupadas. Evidentemente, la casa derrotada perdera esos mismos
recursos.

182
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 10: GUERRA

Tabla 106: Supervivientes


1d6

Sin daos

Daada

Desorganizada

Desbandada

Destruida

0 o menos

2 al entrenamiento

3 al entrenamiento

Destruida

Destruida

Destruida

1 al entrenamiento

2 al entrenamiento

3 al entrenamiento

Destruida

Destruida

Intacta

1 al entrenamiento

2 al entrenamiento

3 al entrenamiento

Destruida

Intacta

Intacta

1 al entrenamiento

2 al entrenamiento

3 al entrenamiento

Intacta

Intacta

Intacta

1 al entrenamiento

2 al entrenamiento

+1 al entrenamiento

Intacta

Intacta

Intacta

1 al entrenamiento

+2 al entrenamiento

+1 al entrenamiento

Intacta

Intacta

Intacta

1 por cada ocasin en que la unidad se desorganizase despus de la primera.

Defensa
Si la fortificacin no ha resultado destruida en el combate, el vencedor
incrementa el recurso de Defensa de su casa nobiliaria en una cantidad
igual a la invertida en la fortificacin, y tambin recibe la propiedad en
la que se encuentra. El vencido pierde la propiedad y la misma cantidad
de Defensa. Ms adelante, el vencedor puede ceder el control de esta
fortificacin a una casa banderiza, lo que volvera a reducir su Defensa.

Fortuna
Si el dominio disputado contena una comunidad o fortificacin, la Fortuna
del vencedor se incrementa en 1d61 y la del vencido se reduce en 2d6.
Adems, toda inversion de Fortuna asociada al dominio se transfiere al
nuevo propietario (con la consiguiente prdida y ganancia de Fortuna).

Ley
El recurso de Ley del perdedor se reduce en 1d6. Si el vencedor se queda
con el dominio disputado, tambin debe reducir su Ley en 1d6 a causa
de los tumultos causados en la poblacin.

Poblacin
Si el bando derrotado pierde un dominio, su recurso de Poblacin
se reduce en 1d6. Si el vencedor decide quedarse con el territorio, la
Poblacin de su casa nobiliaria se incrementa en 1d61.

Poder
Toda unidad que haya sido destruida (ver Unidades y bajas ms adelante)
reduce el Poder de su casa nobiliaria en una cantidad equivalente a la
invertida en ellas.

Tierras
El vencedor puede invadir las tierras defendidas por el ejrcito derrotado. En
este caso, la casa vencida debe aadir el dominio y el correspondiente valor
de la inversin al recurso de Tierras del vencedor. La casa derrotada pierde
la misma cantidad de su recurso de Tierras. Para conservar la propiedad, el
vencedor debe tener unidades presentes en ella durante al menos 3 meses.

Comandantes

y hroes capturados

Si el vencedor ha capturado a algn comandante o personaje,


el comandante del ejrcito triunfante deber decidir su destino.
Normalmente se pide rescate por los prisioneros, pero podra

darse cualquiera de los resultados descritos en la seccin Derrota y


consecuencias del Captulo 9: Combate (pgina 161). Los rescates
exigidos suelen ascender a 1 punto de Fortuna por cada rango de
Estatus del personaje cautivo. Los personajes que dispongan de puntos
de Destino pueden sacrificar uno para evitar una muerte segura y elegir
una consecuencia distinta para su derrota (como ocurre en los combates
a escala individual). Para ms informacin, consulta la seccin Destino
y derrota en el Captulo 9.
El Narrador puede aprovechar la derrota en una batalla para que los
personajes interacten con sus enemigos como prisioneros. Esto ofrece
una oportunidad nica para las intrigas (ver Captulo 8), como acaban
descubriendo varios personajes a lo largo de la saga Cancin de hielo y fuego.

Unidades

y bajas

Todas las unidades que participan en una batalla suelen perder hombres
debido a las heridas o a la desercin. El desgaste de las unidades depender
del estado en el que se encuentren al finalizar la batalla. Para ello se
tira 1d6 por cada unidad y se consulta el resultado en la Tabla 106:
Supervivientes bajo la columna que mejor describa su estado. La columna
Desbandada slo se utiliza si la unidad fue eliminada de la partida tras
haberse desbandado o si estaba desbandada cuando la batalla lleg a su fin.

Destruida
La unidad ha quedado completamente destruida, ya sea por las bajas
sufridas o por la desercin de sus miembros. El recurso de Poder de su
casa nobiliaria se reduce tantos puntos como se invirtieran en la unidad.

Entrenamiento
Si se obtiene un modificador al entrenamiento, el nivel de entrenamiento
de la unidad se aumenta o reduce en la cantidad indicada. Por ejemplo, una
unidad competente que obtuviese un resultado de 1 al entrenamiento se
convertira en una unidad inexperta, posiblemente debido a los refuerzos y
al alistamiento de reclutas bisoos que tendran que sustituir a los cados. Si
otra unidad competente recibiera un +1 al entrenamiento se convertira en
una unidad veterana gracias a la experiencia obtenida en el campo de batalla.
Estos ajustes al entrenamiento pueden forzar reducciones o aumentos de
habilidades en funcin de la disminucin o el incremento de experiencia. Si
el nivel de entrenamiento de una unidad se reduce por debajo de inexperta
a consecuencia de estos resultados, la unidad es destruida (tambin debido
a las bajas y deserciones). Todo resultado que incremente el entrenamiento
de una unidad por encima de lite le permite aumentar cualquier habilidad
en 1 rango por cada categora que haya ascendido por encima de lite.
No es necesario invertir Poder para adquirir estas unidades mejoradas; no
obstante, las unidades destruidas s reducen el Poder de su casa nobiliaria
de la forma habitual.

183
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 10: GUERRA

Ataque

Intacta
La unidad se recupera de todo el dao sufrido y pierde los dados de
penalizacin que haya acumulado.

REGLAS AVANZADAS
Si ya dominis las reglas bsicas, podis aadir ms detalle a vuestras
batallas incorporando diversas reglas avanzadas como rdenes
complejas, encaramientos y formaciones. Como ocurre con las dems
reglas avanzadas descritas en otros captulos, es recomendable que vayis
introducindolas poco a poco segn os familiaricis con el sistema. Las
batallas resueltas exclusivamente con las reglas bsicas pueden resultar
enteramente satisfactorias, pero si aads reglas avanzadas aumentaris
el alcance del juego y las opciones de que dispondrn los comandantes
ms experimentados en el campo de batalla.

rdenes

avanzadas

Las rdenes bsicas reflejan las instrucciones ms simples que puede dar
un lder. Las rdenes avanzadas aplican un modificador a la dificultad,
un valor que debe aadirse a la Disciplina de una unidad para impartirle
la orden con xito. Por ejemplo, si un comandante desea ordenar a una
unidad oculta que tienda una emboscada a un enemigo, deber realizar
una tirada de Guerra contra la Discipina de la unidad +3. Si esta unidad
tuviera una Disciplina Moderada (9), tendra que sacar 12 o ms con
la tirada para impartir la orden con xito.

Acometida Dificultad: +6
Cuando se imparte esta orden con xito, la unidad recorre una distancia
en lnea recta igual a su Carrera. Durante este movimiento podr pasar
a travs de las unidades enemigas y efectuar una tirada de Combate
cuerpo a cuerpo contra cada una de ellas. Cada unidad atacada adems
de la primera impone una penalizacin de 1D que no desaparecer
hasta el final del asalto de batalla. La unidad atacante no puede terminar
su movimiento en el espacio ocupado por otra unidad.
rdenes vigentes: Igual que en la orden de ataque.

dividido Dificultad:

+6

Si se imparte con xito esta orden, la unidad podr dividir sus dados
de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntera para atacar a dos o ms
adversarios. Cada ataque debe realizarse con un mnimo de 1D.
Los dados de bonificacin concedidos por especialidades u otras
circunstancias tambin pueden dividirse del mismo modo, pero estarn
sujetos a la limitacin habitual. Cada ataque se resuelve por separado.
rdenes vigentes: Igual que en la orden de ataque.

Combinar

unidades Dificultad:

+3

Se pueden fusionar dos unidades daadas para formar una nueva


unidad intacta. Ambas unidades deben estar adyacentes entre s. Si el
comandante supera la tirada de Guerra para impartir esta orden, la
unidad ms daada se retira del juego (no te olvides de anotar los recursos
invertidos en ella para sustraerlos del Poder de su casa nobiliaria al final
de la batalla) y la unidad restante se recupera de todo el dao sufrido.
rdenes vigentes: Una vez combinada, la nueva unidad no har nada
hasta recibir una nueva orden.

Devastar

la regin Dificultad:

+3

Una unidad que recibe esta orden se dedica a talar y quemar cultivos,
incendiar edificios, violar campesinas y en general asolar la regin. El
seor o familia gobernante de las tierras afectadas reducen su Poblacin
y su Fortuna en 1 cada vez que se imparte esta orden.
rdenes vigentes: Cuando la unidad termina de devastar la regin, ya
no har nada hasta recibir una nueva orden.

Emboscada Dificultad: +3
Esta orden slo se puede impartir a una unidad oculta. Si el comandante
consigue la tirada de Guerra, el dao infligido por la unidad se
incrementa en un +2 para el primer asalto de batalla.
rdenes vigentes: Igual que en la orden de ataque.

Escalar

muro Dificultad:

+3

La unidad que recibe esta orden intenta escalar las murallas de una
fortificacin enemiga. Para ello debe realizar una tirada de Bro cuya
dificultad depender de la naturaleza de la muralla (a discrecin del
Narrador). Si consigue superar la tirada, la unidad escala tantos metros
como su Movimiento habitual. Si adems est equipada con garfios
y cuerdas de escalada, o bien con escaleras de asedio, esta orden no
incrementa la dificultad de la tirada de Guerra.
rdenes vigentes: Cuando la unidad empiece a escalar un muro,
seguir intentndolo hasta coronarlo o recibir una nueva orden.
Si se topa con una unidad enemiga en la cima del muro, la atacar
inmediatamente.

Fuego

de contencin Dificultad:

+3

Impartida a una unidad de arqueros, esta orden desata una lluvia de


proyectiles para impedir que una unidad enemiga se mueva. La unidad
atacante debe realizar una tirada de Puntera; si la supera, la dificultad
para impartir rdenes a la unidad atacada se incrementa en un +3. Cada
grado de xito obtenido en la tirada adems del primero aumenta la
dificultad en un +1 adicional. Si se obtiene un xito normal, este ataque
no inflige daos; con 2 grados de xito se causa el dao normal, y cada
grado por encima del segundo inflige de nuevo este mismo dao.
rdenes vigentes: Igual que en la orden de ataque.

184
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 10: GUERRA

Maniobra

en pinza Dificultad:

+3

Se pueden repartir los dados de Guerra entre dos unidades cercanas


para impartirles la orden de atacar a la misma unidad enemiga. Si el
comandante supera ambas tiradas, cada unidad podr efectuar un nico
ataque con una bonificacin de +1D. Slo pueden ordenarse maniobras
en pinza a unidades que combatan en cuerpo a cuerpo.

Maniobra

envolvente Dificultad:

+6

Las unidades que reciben esta orden rodean completamente a la unidad


objetivo hasta confundirse con sus enemigos. Como parte de esta orden,
la unidad ataca con una tirada de Combate cuerpo a cuerpo de la forma
habitual; sin embargo, si la unidad enemiga trata de retirarse o separarse
de ella, la atacante dispondr adems de un ataque gratuito. Los ataques
de Puntera realizados con xito contra el objetivo de una maniobra
envolvente infligen dao a ambas unidades.
rdenes vigentes: La unidad contina la maniobra envolvente; si la
unidad enemiga se aleja de ella, no har nada hasta recibir una nueva
orden.

Pisotear Dificultad: +3
Esta orden slo puede impartirse a unidades de caballera. Si la recibe
con xito, la unidad se desplaza en lnea recta a su velocidad de Carrera,
atacando (si lo desea) con una tirada de Combate cuerpo a cuerpo a toda
unidad que se encuentre en su camino; si esta tirada tiene xito, inflige
5 puntos de dao adicionales. Cada ataque se resuelve por separado, y
todo el que se efecte despus del primero sufre una penalizacin de
1D.
rdenes vigentes: Igual que en la orden de ataque.

Prepararse para una carga Dificultad: +3


Esta orden se imparte para hacer que una unidad se prepare para
recibir una carga. Si una unidad enemiga carga contra ella en cualquier
momento del asalto posterior al uso de esta orden, la unidad preparada
podr efectuar una tirada de Combate cuerpo a cuerpo. Si tiene xito,
la unidad inflige el doble del dao normal del arma (y el dao adicional
habitual por cada grado de xito obtenido).
rdenes vigentes: Igual que en la orden de ataque.

Presionar Dificultad: +3
La unidad que recibe esta orden intenta obligar al enemigo a retroceder.
Para ello debe hacer una tirada de Combate cuerpo a cuerpo contra
el valor pasivo de Bro de la unidad objetivo. Si la consigue, la unidad
enemiga retrocede 10 metros por cada grado de xito obtenido. El
enemigo no puede ser obligado a retroceder si al hacerlo choca contra
otra unidad. Las penalizaciones al movimiento por el tipo de terreno
siguen en vigor, de modo que si la orden no empuja a la unidad enemiga
lo bastante lejos como para permitirle pasar por terreno desfavorable,
deber detenerse al borde del mismo.
rdenes vigentes: Igual que en la orden de ataque.

Socavar Dificultad: +3
Se puede ordenar a una unidad de ingenieros que destruya fortificaciones.
Para poder recibir esta orden, la unidad debe estar adyacente a una
fortificacin; luego ha de realizar una tirada Complicada (12) de Guerra.
Si la consigue, la bonificacin defensiva que otorga la fortificacin a los
objetivos que estn refugiados en ella se reduce en 1 punto por cada
grado de xito obtenido en la tirada. Algunas fortificaciones son tan

grandes que un equipo de ingenieros slo puede afectar a parte de la


construccin con cada tirada. Mientras est ejecutando esta orden, la
unidad de ingenieros sufre una penalizacin de 5 a la Defensa.
rdenes vigentes: Despus de intentar socavar la fortificacin, la
unidad no har nada hasta recibir una nueva orden.

Tantear Dificultad: +6
Se puede ordenar a una unidad que ataque con precaucin. La unidad
efecta una tirada de Combate cuerpo a cuerpo con una penalizacin de
1D que conservar hasta el final del asalto de batalla; a cambio, su Defensa
aumenta en un +2 hasta el principio del prximo asalto de batalla.
rdenes vigentes: Igual que en la orden de ataque.

Yunque

y martillo Dificultad:

+6

Para que esta compleja maniobra funcione, el comandante debe


disponer de otra unidad que haya recibido previamente una orden
de prepararse. Si la ha recibido, el comandante puede ordenar a otra
unidad que empuje a una unidad enemiga hacia las armas de la unidad
preparada. La unidad que efecta la maniobra de yunque y martillo
(es decir, la que ha recibido esta orden) debe estar trabada con la
unidad enemiga y realizar una tirada de conflicto de Bro. Si la
supera, obligar a dicha unidad a retroceder una distancia igual a la
mitad de su Movimiento. Si a consecuencia de este desplazamiento
la unidad entra en contacto con la tercera unidad (la que recibi la
orden de prepararse), sta ltima podr efectuar un ataque con un
+1D a su tirada de Combate cuerpo a cuerpo.
rdenes vigentes: Igual que en la orden de ataque.

Encaramiento

y formacin

En una partida normal, el encaramiento de una unidad no es relevante


para el encuentro; se considera que todas giran y se desplazan para
hacer frente a sus enemigos. Adems, las reglas bsicas permiten una
gran fexibilidad en lo relativo a las formaciones, pues asumen que las
unidades se reordenan sin necesidad de recibir una orden cuando se ven
amenazadas.
Estas reglas de encaramiento y formacin aaden un cierto grado de
realismo a las batallas, aunque para ello hay que tener presente ms
factores y recordar informacin adicional.

Encaramiento

El encaramiento de una unidad determina lo que puede ver y a quin


es ms probable que ataque. En una lnea de soldados, los que estn
situados en el centro tienen menos probabilidades de ver a los enemigos
que se acerquen por los flancos, y una unidad trabada de frente con el
enemigo es menos capaz de girar sobre sus talones para atacar desde la
retaguardia. Los siguientes modificadores se aplican cuando una unidad
ataca a otra por el flanco, por la retaguardia o cuando varias unidades
rodean por completo a la unidad objetivo. Estos modificadores slo se
aplican a tiradas de Combate cuerpo a cuerpo.
BB FLANCOS: Si una unidad ataca a otra por su flanco (o costado),
la unidad atacante recibe una bonificacin de +1B a su tirada de
Combate cuerpo a cuerpo.
BB RETAGUARDIA: Si una unidad ataca a otra por detrs, la unidad
atacante recibe una bonificacin de +1D a su tirada de Combate
cuerpo a cuerpo.

BB RODEADOS: Si varias unidades rodean a una unidad enemiga,


las unidades que ataquen por el frente reciben una bonificacin de
+1B, las que ataquen por los flancos reciben una de +1D, y las que
ataquen por la retaguardia reciben una de +2D.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 10: GUERRA

BB DEVOLVER EL ATAQUE: Una unidad puede atacar a los


enemigos que la estn asaltando por un flanco, aunque no sin cierta
penalizacin. Contra una unidad enemiga situada en su flanco, la
unidad recibe 1D a su tirada de Combate cuerpo a cuerpo. No se
puede atacar a un enemigo situado en la propia retaguardia.

rdenes

de encaramiento

Si se utilizan las reglas de encaramiento, deben aadirse estas rdenes


como opciones adicionales en la batalla.

Giro

lateral Dificultad:

+3

Se puede ordenar a una unidad que se vuelva hacia la izquierda o la


derecha. Esta maniobra es ms compleja que un simple desplazamiento,
ya que la unidad debe actuar con suma precisin para no perder la
formacin. La unidad se girar aunque su comandante falle la tirada
de Guerra, pero en este caso el adversario conservar sus beneficios por
flanqueo hasta el principio del siguiente asalto de batalla.
rdenes vigentes: Una vez recibida esta orden, la unidad atacar a
cualquier unidad que tenga frente a ella o en sus flancos.

Media

vuelta Dificultad:

+0

Se puede ordenar a una unidad que invierta su posicin para encararse


hacia la direccin opuesta. La unidad se volver hacia el lado contrario
aunque su comandante falle la tirada de Guerra, pero en este caso el
adversario conservar sus beneficios hasta el principio del siguiente
asalto de batalla.
rdenes vigentes: Una vez recibida esta orden, la unidad atacar a
cualquier unidad que tenga frente a ella o en sus flancos.

Formacin

La formacin de una unidad refleja el modo en que sus miembros


individuales se agrupan, se mantienen organizados y responden a los
ataques. Algunas formaciones son especialmente idneas para protegerse
de lluvias de flechas (como la formacin en damero, por ejemplo),
mientras que otras ofrecen una frrea defensa contra los enemigos que
carguen contra la unidad. Un comandante puede ordenar a una unidad
que cambie su formacin para responder mejor a una amenaza. En
una escaramuza o batalla es preciso tomar nota de la formacin que ha
adoptado cada unidad para evitar confusiones.

rdenes

de formacin

Si se utilizan las reglas de formacin, deben aadirse estas rdenes como


opciones adicionales en la batalla.

De

batalla

Dificultad: +0
Beneficio: Ninguno
Desventaja: Lenta

La formacin habitual de la mayora de las tropas es la de batalla; los


miembros de la unidad se agrupan formando filas cerradas en las que
cada soldado protege a sus compaeros. Es similar en muchos aspectos
a la falange, pero permite mayor velocidad y versatilidad.

Dispersa

Dificultad: 3
Beneficio: Ninguno

Desventaja: 5 a la Defensa, +6 a la Disciplina

La formacin dispersa es la ms desfavorable de todas, ya que sus


miembros estn completamente desorganizados y son especialmente
vulnerables a cualquier ataque. Siempre que una unidad se desbanda, se
sita automticamente en formacin dispersa.

En

columna

Dificultad: +0
Beneficio: Ninguno

Desventaja: 1D a Combatec/c

Esta formacin se utiliza principalmente para que las tropas avancen de


un modo ordenado, organizadas en hileras de filas cerradas.

En

cuadro

Dificultad: +6

Beneficio: Anula bonificaciones por


ataques en flancos y retaguardia

Desventaja: Inmvil

Una unidad dispuesta en cuadro puede defenderse de ataques


procedentes de cualquier direccin. La unidad se coloca formando un
enorme cuadrado, con las primeras filas de cada lado orientadas hacia
fuera. Aunque se trata de una formacin defensiva muy apropiada, la
unidad se ve obligada a permanecer inmvil.

En

cua

Dificultad: +3

Beneficio: +1D al Combatec/c para efectuar cargas


Desventaja: 5 a la Defensa contra Puntera

Una unidad en cua se organiza formando una V invertida. Esta


formacin est pensada para abrirse paso a travs de las filas enemigas;

186
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 10: GUERRA

es extremadamente efectiva para realizar cargas, aunque la unidad queda


demasiado expuesta a ataques con armas de proyectiles.

En

Dificultad: +0

damero

Beneficio: +5 a la Defensa contra Puntera, +1D al


Combatec/c contra formaciones dispersas
Desventaja: +3 a disciplina, lenta

Los soldados que forman en damero se separan hasta formar una especie
de tablero de ajedrez para ofrecer blancos ms dispersos ante ataques de
armas de proyectiles. Lo malo de esta formacin es que la unidad es ms
difcil de controlar, ya que al estar sus miembros tan separados cuesta
mr hacerles llegar nuevas rdenes.

En

Dificultad: +6

falange

Beneficio: +5 a la Defensa contra Combatec/c


Desventaja: 5 a la Defensa contra Puntera, muy lenta

Esta orden slo se puede impartir a unidades que no sean de caballera


ni de barcos de guerra. Las filas delanteras de la unidad levantan un
muro de escudos mientras las traseras emplean sus lanzas para atacar
a sus enemigos desde atrs. Es una defensa formidable contra asaltos
directos, pero para ejecutarla de manera eficaz se requiere mucha
disciplina y habilidad.

En muro de escudos

Dificultad: +6

Beneficio: +5 a la Defensa contra Combatec/c,


anula beneficios de carga (ver texto)
Desventaja: Inmvil

Esta formacin est pensada para detener cargas y asaltos frontales. La


unidad erige una slida barrera de escudos para formar un obstculo
temporal. Toda unidad que se resguarde tras una unidad formada en
muro de escudos recibe una bonificacin de +5 a la Defensa gracias a la
cobertura que proporciona.

En

tortuga

Dificultad: +9
Beneficio: +5 a la Defensa

Desventaja: Muy lenta, no puede atacar

La formacin en tortuga consiste un muro de escudos mvil dispuesto en


formacin cuadrada; los soldados del frente, los flancos y la retaguardia
protegen estos lados con sus escudos, y los soldados del interior de
la unidad levantan los suyos para formar una especie de caparazn
impenetrable. Esta formacin tambin recibe el nombre de testudo por
su similitud con la mquina de asedio del mismo nombre.

EJEMPLO
DE BATALLA
Los dominios de la casa Orlych en la Baha de las Focas han sufrido
numerosos ataques perpetrados por los incursores salvajes de la zona.
El personaje de Chris, ser Gerald, heredero de la casa Orlych, cree que
sus odiados rivales de la casa Bolton podran estar ayudando en secreto
a los salvajes para desgastar los recursos de los Orlych. Hartos de ver
cmo los incursores se dedican a masacrar y espantar a sus campesinos,
Chris y sus compaeros deciden enfrentarse a ellos con la esperanza de
averiguar quin se halla tras sus ataques.

Ser Gerald convence a su padre de que le permita liderar un


contingente para buscar y destruir a los salvajes, y tras reunir a la
guardia de la casa Orlych y una unidad de plebeyos, se adentra en el
bosque para emprender la bsqueda. Le acompaa ser Byron Ros
para ayudarle a comandar a la tropa. Los dems jugadores deciden
dejar a sus personajes en la seguridad de la fortaleza familiar, pero
participarn en la batalla tirando dados por las unidades, aconsejando
a sus compaeros y ayudando a dirigir el enfrentamiento. El personaje
de Chris lidera el contingente; como est al frente de dos unidades,
puede disponer de un lugarteniente, cargo que desempear el
personaje de Hal.

GUARDIA PERSONAL DE LA CASA ORLYCH


Guarnicin competente Poder 5 Disciplina Fcil (3)
Proteccin 3 Penalizacin por armadura2
Defensa 5 Salud 9 Dao de Combatec/c 3
Combatec/c 3, Constitucin 3, Percepcin 3

INFANTERA PLEBEYA
Leva de campesinos inexperta Poder 1
Poblacin 2 Disciplina Difcil (15)
Proteccin 0 Defensa 7 Salud 6
Dao de Combatec/c 1 Dao de Puntera 1
Corto alcance Percepcin 3

Una vez reunida la tropa, Chris la conduce hacia el bosque. Mientras


se abren paso por la penumbra de la arboleda, caen en una emboscada
tendida por un grupo de despiadados incursores salvajes. La batalla ha
comenzado!

INCURSORES SALVAJES
Incursores veteranos Disciplina Rutina (6)
Proteccin 2 Penalizacin por armadura 1
Defensa 6 Salud 12
Dao de Combatec/c 3 Agilidad 3
Combatec/c 4 Constitucin 4

Primer paso: El campo de batalla


El Narrador describe el campo de batalla, revelando su extensin, las
principales caractersticas del terreno, la iluminacin, el clima y cualquier
otro detalle pertinente. La batalla tiene lugar en un claro del bosque
de unos cien metros de ancho y otros tantos de largo, completamente
rodeado por la densa espesura. El terreno del valle es favorable. No hay
ms factores de inters, as que el Narrador procede a dibujar un boceto
esquemtico del campo de batalla.

Segundo paso:
Despliegue de unidades y lderes
La casa Orlych es el bando defensor (est siendo atacado), as que Chris
despliega en primer lugar. Coloca su unidad de guardias y su infantera
campesina, y seala que su personaje va a incorporarse a la guarnicin,
mientras que el personaje de Hal se unir a la unidad plebeya. Los incursores
aparecen por el lado opuesto del claro.

187
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 10: GUERRA

Tercer paso: Parlamento y rendicin


Normalmente se concedera una oportunidad para resolver la batalla
negociando, pero los salvajes no tienen intencin de parlamentar y Chris
pretende destruirlos a todos aprovechando su superioridad numrica. Por
tanto, se omite este paso y la partida contina en el siguiente.

Cuarto paso: Iniciativa


Chris y el Narrador hacen sendas tiradas de Guerra para ver qu bando
acta primero. Chris tiene rango 4 en la habilidad; tira cuatro dados y saca
13. El lder de los salvajes slo tiene Guerra 3, y el resultado de su tirada es un
5. Aunque los salvajes han cogido por sorpresa al contingente de ser Gerald,
ste estaba preparado para cualquier posible eventualidad.

Quinto paso: Armas de asedio


Ninguno de los bandos dispone de armas de asedio, por lo que omiten este paso.

Sexto paso: Acciones del primer jugador


Dado que Hal y Chris estn ejerciendo de lugarteniente y comandante
respectivamente, no hay ningn personaje desvinculado. Los salvajes
tambin se han agrupado en unidades, por lo que no queda nadie que pueda
realizar acciones durante este paso.

Sptimo paso: rdenes


El bando de Chris gan la iniciativa, as que puede impartir la primera orden.
Su Guerra 4 le concede 4 rdenes. Adems, como Hal es su lugarteniente, le
proporciona 1 orden adicional, lo que hace un total de 5 rdenes disponibles para el
ejrcito de la casa Orlych. Chris ordena a la unidad de Hal que se adelante y realice
una carga. Para ello debe superar una tirada de Guerra contra la Disciplina de
la unidad (15). Chris tira los dados y saca un 16: la unidad carga contra los
salvajes. Tiene bastante Movimiento para alcanzar a la hueste enemiga, de modo
que al trabarse con ella realiza una tirada de Combate cuerpo a cuerpo con una
penalizacin de 1D. El resultado de esta tirada es un 5, por lo que su carga ha
fallado.
Ahora es el turno del lder de los salvajes. ste tiene Guerra 3 y carece de
lugartenientes, por lo que slo dispone de 3 rdenes. Primero ordena a su
unidad que ataque a los campesinos que han cargado contra ella. Saca un 13
en su tirada de Guerra, de modo que los salvajes acatan la orden y se lanzan
sobre la infantera plebeya. Efectan una tirada de Combate cuerpo a cuerpo,
y sacan un 17! Este resultado es un impacto de 3 grados de xito que inflige
un total de 9 puntos de dao. Como los plebeyos carecen de armadura, se
desorganizan en el acto y sufren una penalizacin de 1D a todas sus tiradas
hasta el final de la batalla.
Sorprendido por la ferocidad del ataque de los salvajes, Chris supera otra
tirada de Guerra con un resultado de 10 para ordenar a su guardia personal
que corra a ayudar a los espantados campesinos. La guarnicin carga hacia
la refriega y ataca a los salvajes con 1D a la tirada de Combate cuerpo
a cuerpo, pero sacan un 9, suficiente para alcanzar a los salvajes. Como la
unidad ha realizado una carga, inflige su dao bsico ms 2 puntos, lo que
hace un total de 5 puntos de dao. Tras restarle su PR, los salvajes reciben 3
puntos de dao que deben sustraer de su Salud.

De nuevo es el turno de los salvajes. Les quedan 2 rdenes, y el lder decide


seguir atacando a la unidad de campesinos. Hace una tirada de Guerra,
pero esta vez la Disciplina de su unidad se ha incrementado a 9 (+3 por
ser la segunda orden). Tira los dados y saca un 12, consiguiendo as que
su unidad ejecute la orden. Los salvajes realizan otra tirada de Combate
cuerpo a cuerpo y superan la Defensa de su objetivo con un 10. Como la
unidad de campesinos ya estaba desorganizada, ahora se desbanda y se retira
automticamente, alejndose de la unidad enemiga.
Hal no est dispuesto a perder su fuerza de combate y decide emplear su orden
en este momento para intentar reagrupar a su unidad. Hace una tirada de
Guerra (con sus tres dados) y saca un 9. Normalmente la dificultad sera
de 15, pero como est desorganizada aumenta a 18. Adems, es la segunda
orden que se imparte a la misma unidad, por lo que vuelve a incrementar la
dificultad hasta un total de 21. Evidentemente, los campesinos hacen caso
omiso de su orden y continan huyendo en desbandada.
El lder de los salvajes utiliza su ltima orden para enviar a sus hombres
contra la guarnicin de Chris. Para ello tiene que sacar 12 o ms (6 por la
Disciplina de la unidad ms otros 6 por haberle impartido ya dos rdenes).
Tira los dados y obtiene un 13, de modo que los salvajes continan atacando.
Realizan una tirada de Combate cuerpo a cuerpo y sacan un 11; el ataque
impacta con 2 grados de xito e inflige 6 puntos de dao. La PR de la
guarnicin reduce este dao a 3 puntos, que pasan a aplicarse a su Salud.
A Chris todava le quedan 2 rdenes. Como no desea perder la unidad que
se ha desbandado, intenta reagruparla. Aadir una orden ms eleva la
dificultad a 24; tira y saca 9, un fallo. Seguir intentndolo supondra su
perdicin, as que opta por dirigir a su propia unidad contra los salvajes en
un ltimoy desesperado ataque. Hace una tirada de Guerra (esta vez contra
una dificultad de 6, por ser la segunda orden que reciben) y saca un 18. La
unidad obedece y ataca, obteniendo un 14 en su tirada de Combate cuerpo a
cuerpo (un impacto con 2 grados de xito). El ataque inflige 4 puntos de dao
despus de aplicar la PR, por lo que el dao total acumulado por los salvajes
aumenta a 7. Las fuerzas de Chris han causado estragos en sus filas, pero an
no estn derrotados.

Octavo paso:
Acciones del segundo jugador
Como sigue sin haber personajes libres en ambos bandos (los que hay estn
ejerciendo de comandantes o lugartenientes), este paso tambin se omite.

Noveno paso: rdenes vigentes


Todas las unidades han recibido rdenes en este asalto de batalla, as que no
se resuelve ninguna orden vigente.

Dcimo paso: Repeticin


Una vez terminado este asalto, la batalla prosigue de nuevo desde el cuarto
paso, en el que ambos bandos tendrn que hacer otra tirada de iniciativa y
resolver los distintos pasos de la batalla hasta que uno de ellos sea declarado
vencedor. Al final del primer asalto an no est muy claro si Chris y Hal van
a salir victoriosos de este encuentro. Perder a los campesinos supuso un revs
catastrfico, pero an existe la posibilidad de que consigan reagruparlos. Por
otro lado, los salvajes se han envalentonado y estn dispuestos a descabezar
a estos pisaverdes.

188
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 11: EL NARRADOR

En su esencia, CHFJR se ha
diseado para explorar las historias,
lugares y personajes descritos en
las novelas. Se trata de un juego de
relatos heroicos e infames, de magia
turbia y misteriosa, y de la brutal
realidad de los defectos humanos.
Est ambientado en un mundo con
una historia muy rica, en el que las
hazaas del pasado conforman los
sucesos del futuro, y las repercusiones de antiguos errores pueden tener
consecuencias en las generaciones venideras. El mundo de Poniente es un
lugar apasionante y sumamente divertido tanto para leer sobre l como para
explorarlo (y, desde luego, para vivir aventuras en l).
Como el juego se basa en los eventos descritos en las novelas, no es
de extraar que uno de sus elementos ms importantes sea la historia,
las vivencias de los personajes mientras resuelven sus conflictos y se
desarrollan ms all de sus orgenes. Pero a diferencia de un relato, las
acciones, emociones, motivaciones y sucesos que tienen lugar en una
partida de CHFJR no estn controlados por el autor, sino que derivan
de las experiencias compartidas de quienes participan en la narracin.
A excepcin del Narrador, todos los dems jugadores de CHFJR
interpretan a los protagonistas, los personajes desde cuya perspectiva
se narra la historia. Es su relato el que se cuenta. Su auge y declive es el
ncleo central de la partida. El Narrador es el jugador que no controla
a ninguno de estos protagonistas; su cometido es dirigir la partida,
hacer que la historia avance, contribuir al esbozo de los escenarios de la
historia de modo que resulte tan emocionante, fascinante y envolvente
como las novelas. Cada jugador slo controla a uno de los personajes,
pero el Narrador controla el mundo entero. Interpreta a campesinos y
caballeros, seores y reyes, brujos y verdevidentes, y a todos los dems.
Prepara el escenario, dispone el decorado y dirige el espectculo, dejando
las lneas de dilogo y las acciones de los personajes en manos de los
jugadores que interpretan sus papeles en la obra que es la partida.

El cometido del Narrador puede


ser la mejor tarea de la partida,
ya que conoce todos los secretos,
sabe qu es lo que puede ocurrir
en todo momento y tiene mayor
variedad de personajes y opciones
a su disposicin. El Narrador es
que cuenta la historia, idea su
etyr aelish elargumento
y aporta todos los
detalles necesarios para la ambientacin. Tambin acta como rbitro y
toma decisiones finales sobre las reglas cuando son necesarias, pide tiradas
a los jugadores cuando sus personajes intentan acciones en la partida y
define qu tipos de tiradas se requieren y cundo hay que hacerlas. Y
puede ejercer como adversario, ya que controla a todos los enemigos
de los jugadores que harn acto de presencia conforme se desarrolle
la historia. El Narrador tiene muchas funciones y responsabilidades, y
habr ocasiones en las que el esfuerzo de organizarlo todo suponga un
verdadero reto, pero sin duda puede ser el trabajo ms gratificante.

En Desembarco del Rey hay dos tipos de


personas, los jugadores y las piezas [...]
Todo hombre y toda doncella empiezan siendo
piezas, aunque algunos se crean jugadores.

CONCEPTOS
BSICOS
Como juego, CHFJR proporciona las herramientas necesarias para
vivir una experiencia de juego divertida, pero su alcance es limitado.
El Narrador debe emplear estas herramientas para cautivar a sus
jugadores y mantener su inters. Los conceptos que se describen
a continuacin son fundamentales para dirigir una partida, y
constituyen la estructura bsica con la que debera estar familiarizado
todo buen Narrador de CHFJR.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 11: EL NARRADOR

Tiempo
Dado que el juego emula un mundo real en el que el tiempo y sus efectos
pueden apreciarse, es necesario tener claro el orden en que ocurren los
acontecimientos y la forma de administrar los elementos de una historia.

Tiempo

narrativo

Un porcentaje considerable de toda partida transcurre en tiempo


narrativo. Se trata de una medida flexible del tiempo; a veces puede
corresponderse con la conversacin que est teniendo lugar en la mesa,
y en otras est ms condensado y transcurre con mayor rapidez para que
los PJ lleguen cuanto antes al prximo escenario de inters dentro de la
historia. Durante una negociacin tensa en la que los jugadores estn
sopesando las implicaciones de un asunto peliagudo o trazando una
estrategia viable para una batalla, el tiempo de juego avanza casi a la vez
que en el mundo real. Si los jugadores se pasan media hora discutiendo
un plan, se puede asumir que ha transcurrido una cantidad similar de
tiempo en el juego.
Tambin se puede acelerar el tiempo narrativo para omitir los intervalos
menos interesantes o necesarios. No hay por qu narrar todos y cada
uno de los sucesos que acontecen a los personajes durante su viaje
desde su fortaleza en la costa de la Baha de las Focas hasta su llegada a
Desembarco del Rey. En estos casos el tiempo pasa sin ms, hasta
que se produzca una situacin que requiera la intervencin
de los jugadores. Aun as, estos periodos de inactividad
pueden ocuparse con algn momento
de interpretacin para que los
jugadores puedan explorar las
personalidades y relaciones de sus
PJ, discutir planes y revelar parte
de sus historias y objetivos. Por
otro lado, un periodo de inactividad
excesivamente largo puede resultar
aburrido si nadie est interesado en
ocupar el tiempo tratando temas
que ya se hayan tratado antes;
en estos casos es perfectamente
aceptable avanzar hasta donde la
historia lo requiera. Parte del trabajo
de un buen Narrador consiste en
satisfacer los deseos y necesidades
de los jugadores, permitiendo que
interpreten a sus personajes cuando
deseen hacerlo y acelerando el
transcurso de la historia si prefieren
pasar a la accin.

Tiempo
estratgico
En una partida normal los PJ se
enfrentan a numerosos desafos,
ya sean negociaciones, combates,
batallas u otros conflictos. Por lo
general estas situaciones exigen
un cambio de ritmo, un paso del
tiempo narrativo (ms flexible) al
tiempo estratgico (ms rgido).
Cuando se produce tal cambio,
la accin se divide en segmentos
denominados asaltos, intercambios
o asaltos de batalla. Un asalto es
un intervalo de tiempo discreto,
normalmente unos seis segundos

de combate. Los asaltos de batalla son medidas de tiempo propias de


la guerra a gran escala, y constituyen aproximadamente un minuto. Un
intercambio es la medida ms flexible de todas, y puede oscilar entre
pocos segundos y varias horas. El propsito de esta divisin temporal
es garantizar que todos los participantes dispongan de una oportunidad
para contribuir a la resolucin del conflicto.
El tiempo estratgico es mucho ms lento que el narrativo, pues consume
una parte sustancialmente mayor de la partida que el tiempo de juego
que transcurre en la historia. Por ello, una vez resuelto el conflicto es
conveniente abandonar el tiempo estratgico y regresar a la flexibilidad
y dinmica del tiempo narrativo.

Escenas
Una escena es un momento concreto relevante para la partida, centrado
en un suceso que puede afectar al desenlace de la historia. Las escenas
pueden resolverse en tiempo narrativo o en tiempo estratgico,
dependiendo de si plantean algn conflicto o desafo. Puede durar tanto
como sea necesario. Entre escenas, los personajes pueden dedicarse a sus
cosas, explorar una ciudad, buscar nuevas escenas en las que participar y
hacer lo que quieran hasta que comience la prxima escena.

Componentes

de una escena

Cuando disees una escena propia, asegrate de incluir todos


estos elementos.

Escenario
Toda escena tiene un escenario, el entorno en el que transcurre la accin.
Puede ser el saln de un noble, la cubierta de una embarcacin zarandeada
por una tempestad o en presencia de
la roja mirada de un arciano. Una vez
iniciada la escena, el Narrador debe
establecer los detalles prominentes del
escenario describiendo a grandes rasgos las sensaciones que despierta en los
sentidos. No hay que extenderse demasiado en los detalles menores; si los jugadores
desean ms informacin, la pedirn. Lo
importante es ubicar
la escena en el mundo y
transmitir a los jugadores
la sensacin de que se encuentran
en un lugar especfico.
Adems, algunos escenarios
pueden contener cualidades de
destino, elementos capaces de
alterar el desenlace de la escena si
un jugador gasta un punto de Destino
para activarlos. Los combates suelen
tener una de estas cualidades, ya sea la
iluminacin, la presencia de no combatientes o cualquier otra. Las escenas
de intriga tambin pueden tener cualidades, como un retrato de alguien a
quien el adversario del PJ teme, ama
o respeta profundamente. De igual
modo, los recintos sagrados como el
interior de un septo o un bosque de
dioses podran alterar el desenlace de
una intriga. No hay ninguna obliga-

190
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 11: EL NARRADOR


cin de anunciar la presencia de estas cualidades; como ya se ha dicho,
si algn jugador necesita saber, que pregunte.
Por ltimo, es posible que haya detalles ocultos en el escenario. Podra
haber pistas, pasadizos secretos y dems elementos similares a la espera
de que los personajes ms perceptivos los encuentren. Estos detalles no
siempre son necesarios, y por lo general constituyen el nexo de unin
que vincula la escena con el resto de la aventura.

Participantes
En toda escena hay participantes, aunque slo sean los PJ. Si hay ms personas
con las que interactuar, el Narrador debe describir por encima a todas las que
sean relevantes para la escena. Estas descripciones siempre deberan incluir
los detalles ms bsicos, adems de un elemento que resulte interesante, una
peculiaridad que ayude al Narrador a interpretar al personaje en cuestin.
Puede que cecee al hablar como Vargo Hoat, quiz sea un enano similar a
Tyrion Lannister o tenga un fsico tan descomunal y amenazador como el de
la Montaa que Cabalga. Slo es necesario proporcionar uno de estos detalles
a cada personaje, aunque puede que sea tan anodino que carezca de cualidades
distintivas (lo que ya de por s constituye una cualidad distintiva).

Desenlace
Toda escena debe contribuir al desarrollo del argumento en uno u otro
sentido. El cmo no es importante, siempre y cuando aporte algo a la historia.
Un combate contra un puado de bandidos puede parecer tangencial y no
contribuir en nada al desarrollo de la historia, pero si los bandidos fueron
enviados por una casa rival y los PJ consiguen capturar a uno de ellos y sacarle
esta informacin, el combate s podra considerarse como una escena.

Desafo
El desafo planteado por una escena define su dificultad, complejidad,
peligro y trascendencia. Existen tres categoras generales de desafo:
menor, moderado y mayor. Aunque el factor de desafo de una escena
tiene un significado claro, tambin es flexible. Un desafo menor de
combate para un grupo medio podra suponer un desafo mayor para
otro constituido nicamente por maestres. El nivel de desafo de
los suplementos que se publicarn equivale al de un grupo tpico de
personajes, pero debe ajustarse en funcin del desarrollo de la escena.
En la Tabla 111: Niveles de desafo se ofrecen algunos referentes.

Valores

mximos

BB La columna Intriga determina el valor mximo de Defensa en


intrigas presente en el desafo.

BB La columna Combate determina el valor mximo de Defensa en


combate presente en el desafo.
BB La columna Guerra determina el valor mximo de Defensa
presente en el desafo.
BB La columna Habilidades determina la dificultad mxima presente
en el desafo.
Cabe sealar que estos lmites mximos pueden excederse, aunque
normalmente slo se da este caso cuando la derrota de un personaje es
el desenlace esperado de una escena.

Recompensas
Cada escena impulsa el desarrollo de la historia de algn modo, ya
sea proporcionando informacin til, creando una complicacin o
derrotando a un peligroso adversario. La resolucin de estas escenas y su
desenlace suelen acarrear sus propias recompensas, pero tambin otorgan
beneficios ms tangibles a los personajes, dndoles la oportunidad de
obtener Gloria, Experiencia o incluso Riqueza. As, al final de toda

escena completada el Narrador debe recompensar por sus esfuerzos a


los jugadores que participaron en ella. El tipo de recompensa entregada
depender de la escena en cuestin. A continuacin se indican algunas
pautas generales a seguir a la hora de conceder recompensas.

Experiencia
La recompensa por defecto es la Experiencia, que mejora las aptitudes
de los personajes dndoles la oportunidad de desarrollar sus talentos
para el Combate cuerpo a cuerpo, la Percepcin y otras habilidades.
Cuando no es viable conceder una recompensa en forma de Riqueza
ni Gloria tras una escena, los personajes recibirn Experiencia. Esta
Experiencia puede gastarse de inmediato o guardarse para luego.

Gloria
Las recompensas de Gloria se dan tras escenas cuyo desenlace mejora
la reputacin de los personajes, y por extensin la de su casa nobiliaria.
La Gloria obtenida se puede invertir de forma inmediata en uno de los
recursos del personaje.

Riqueza
Las recompensas de Riqueza se conceden por resolver escenas cuyo
desenlace entraa un riesgo financiero. Participar en un torneo y ganar
el premio podra suponer una recompensa de Riqueza, como tambin
lo hara cerrar con xito un acuerdo de negocios con un mercader de
las Ciudades Libres. Los personajes pueden invertir esta Riqueza en
su casa nobiliaria: cada 200 dragones de oro invertidos incrementan en
1 el recurso de Fortuna de su casa, hasta un valor mximo de 40. Por
encima de 40 se requiere una inversin de 1.000 dragones de oro para
incrementar la Fortuna en 1 punto adicional.

Combinaciones
Pocas recompensas pertenecen a una sola de las tres categoras
anteriores; la mayora son una combinacin de dos de ellas, o incluso
de todas. Por ejemplo, ser declarado vencedor de un torneo otorgara
recompensas de Riqueza y tambin de Gloria, y si el personaje hubiera
derrotado a un caballero particularmente diestro tambin podra recibir
Experiencia por su victoria.

Valor

de las recompensas

La cuanta de las recompensas concedidas depende de la categora del


desafo superado. El Narrador debe ser cuidadoso a la hora de otorgar
recompensas; si da demasiado, los personajes y sus fortunas mejorarn
ms rpido de lo aconsejable. Por otro lado, si se queda corto, la partida no
avanzar y los personajes podran ser demasiado dbiles para enfrentarse a
amenazas mayores. La Tabla 112: Recompensas de las escenas indica
las cantidades bsicas que deberan concederse en funcin del desafo
planteado por la escena. Adems, cada entrada incluye un segundo valor
para cuando es preciso combinarla con otra recompensa, as como un tercer
valor si es necesario combinarla con otras dos recompensas. El valor total
de la recompensa se concede a todos y cada uno de los personajes que

Tabla 111: Niveles

de desafo

Desafo

Intriga

Combate

Guerra

Habilidades

Menor

Moderada (9)

Moderado

12

12

12

Complicada (12)

Mayor

15

15

15

Difcil (15)

191
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 11: EL NARRADOR


han participado en la escena; en el caso de la Riqueza, las recompensas
combinadas suponen un premio mayor. No obstante, el Narrador es libre de
modificar estas cantidades basndose en las necesidades de la partida y en
las circunstancias de la escena.

Historia
Una historia es un conjunto de escenas relacionadas entre s que narran el
relato de la casa nobiliaria a la que pertenecen los personajes. Una historia
tpica tiene siete escenas. Como se ha mencionado anteriormente, para
que una escena sea considerada como tal debe contribuir al desarrollo
de la historia, y por tanto conceder una recompensa. Se pueden aadir
varios encuentros no relacionados para dar ms consistencia a la historia,
pero si no afectan directamente al desenlace de la misma no deberan
premiarse con ninguna recompensa. Asimismo, cabe destacar que, a lo
largo de las partidas, los personajes podran conseguir venados de plata,
peniques o incluso algunos dragones de oro. Cuando se obtienen en
pequeas cantidades, estas monedas no se consideran recompensas.

Escenas

de una historia

Al igual que las novelas, una historia de CHFJR debera tener una
introduccin, un nudo y un desenlace. Cada parte de la historia necesita al
menos una escena, aunque normalmente suele haber dos o tres al principio,
entre tres y cinco durante el nudo, y una o dos para culminar el desenlace.
Para disear una escena es preciso tener en cuenta los desafos que plantea.
Como norma general, estos desafos deben intensificarse conforme se vaya
desarrollando la historia; de este modo, al principio de la misma habr
desafos menores, que se incrementarn hasta volverse moderados hacia el
nudo de la historia, y finalmente acabarn siendo mayores en su apogeo
y desenlace. Si la historia lo requiere, se pueden alternar de un modo
diferente: empezar por un desafo moderado, seguir con varios menores y
concluir con un desafo mayor. En definitiva, la distribucin de los desafos
se deja a discrecin del Narrador. La Tabla 113: Desafos por historia
muestra una disposicin tpica de desafos para una historia normal e indica
la cantidad de cada tipo que contiene.

Tabla 112: Recompensas

de las escenas

Desafo

Riqueza (do)

Experiencia

Gloria

Menor

100/50/25

2/1/0

1/0/0

Moderado

200/100/50

4/2/1

2/1/0

Mayor

400/200/100

8/4/2

4/2/1

Tabla 113: Desafos

por historia

Desafo

Cantidad por historia

Menor

Moderado

Mayor

Tabla 114: Equivalencias

entre escenas

Escena

Escena equivalente

Menor

1/2 moderada; 1/4 mayor

Moderada

2 menores; 1/2 mayores

Mayor

4 menores; 2 moderadas

Equivalencias

entre escenas

Es posible ajustar el nmero de escenas de una historia variando el nivel


de desafo planteado. Si los jugadores buscan desafos mayores, lo ms
probable es que la historia sea ms corta. Por el contrario, si prefieren
reducir estos desafos, la historia se prolongar durante ms tiempo. Las
equivalencias entre los distintos desafos se muestran en la Tabla 114:
Equivalencias entre escenas.

Recompensas

a las historias

Los PJ no slo obtienen recompensas por completar con xito las


escenas de una historia; tambin las reciben tras completar dicha
historia. Las recompensas a las historias completadas suelen ser ms
significativas, beneficios adicionales alcanzados por sobrevivir a los
rigores de la historia y mejorar su situacin (o al menos evitar su
destruccin). Siempre que un grupo completa una historia, el Narrador
debe conceder a cada jugador una recompensa adicional si han superado
un desafo mayor, proporcionando Riqueza, Experiencia o Gloria
segn se corresponda con el argumento de la historia. Y aparte de esta
recompensa, todos los jugadores reciben 1 punto de Destino.

Crnica
As como una historia es un conjunto de escenas, una crnica es un
conjunto de historias. No existen reglas estrictas que determinen la
cantidad de historias que deben conformar una crnica; puede ser tantas
o tan pocas como necesite el Narrador para contar el relato. Incluso
podra hacerse una crnica compuesta por una nica y trgica historia
que culminase en prdida y devastacin. Resumiendo, una crnica narra
el relato de una casa nobiliaria concreta en un momento especfico, y a
lo largo de la crnica los jugadores y el Narrador relatan las historias
de sus victorias y derrotas, exploran su auge y su cada a manos de los
adversarios y retos a los que se enfrenta, y refleja la capacidad de los
jugadores para superar dichos retos en cada partida.

EL BUEN NARRADOR
Ser Narrador consiste en algo ms que comprender las reglas y combinar
escenas para crear historias. Es un talento, casi una forma de arte, que
se va desarrollando cuanto ms cmodo te sientas con el juego y su
ambientacin. Esta seccin ofrece consejos al aspirante a Narrador para
ayudarle a desempear su labor y manejar todos los elementos de juego
de CHFJR con xito.

Preparacin
Lo mejor que puedes hacer para ser un buen Narrador es estar
preparado. Esto te ayudar a recordar los detalles sobre lo que est
pasando en la historia, el modo en que se desarrollarn las escenas, y
por encima de todo a responder a las acciones de los jugadores, que la
mayora de las veces sern completamente inesperadas. Cuando diseas
tu propia historia, parte de este proceso incluye una buena preparacin,
pues debers crear los adversarios, organizar las escenas y mucho ms.
Si piensas dirigir una historia publicada en algn suplemento, procura
lertela entera al menos una vez y toma notas sobre los personajes ms
importantes, los aspectos ms relevantes de la trama y las principales
localizaciones.

Detalles
Las novelas estn llenas de casas nobiliarias, personajes, lugares y dems;
hara falta un esfuerzo hercleo para retener y organizar semejante cantidad

192
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 11: EL NARRADOR


de informacin. Un buen Narrador no necesita saberlo todo sobre Poniente
y las tierras de ms all; le basta con estar al corriente de la informacin
correspondiente a la historia que ocupa a los jugadores. Si los PJ se
encuentran en el Norte, no hay motivo para que el Narrador deba recordar
los colores de la casa Dalt de Dorne. De hecho, aunque la partida est
ambientada en la Baha de los Cangrejos, probablemente no sirva de nada
conocer el rbol genealgico de la casa Bolton, o saber dnde se encuentra
exactamente el Bastin Kar. Estos detalles adicionales son prcticos, pero
completamente innecesarios para dirigir una partida normal.

Crea una falsa sensacin de minuciosidad.Toma notas de las zonas en las que
transcurrir la historia y tenlas siempre a mano. Si los PJ piensan interactuar
con alguna casa nobiliaria, sera conveniente que tuvieras un par de datos
sobre sus colores, su lema y los principales miembros de su familia. Ofrece
descripciones abundantes y evocativas durante la partida para transmitir
el tono de la historia, pero no te molestes en dar detalles superficiales si
los jugadores no te los piden. Por ejemplo, en vez de identificar de manera
precisa todos los componentes del blasn herldico de una casa concreta,
basta con sealar su caracterstica ms destacada. Bsicamente has de
proporcionar la informacin justa y necesaria para captar el inters de los
jugadores y hacer que la historia siga su curso.

Dinmica

de grupo

Lo ms importante es disear historias que encajen bien en el mundo de


Poniente. Las partidas de CHFJR se centran en una casa nobiliaria que
est, al menos en cierta medida, involucrada en el juego de tronos, por
lo que las historias deberan reflejar los intereses que persigue mientras
surca las traicioneras aguas polticas de Poniente. As, las historias deben
incorporar elementos de intriga, desarrollo de los personajes y conflicto,
a veces dentro de una misma casa, pero ms frecuentemente con
individuos ajenos a ella. Toda casa nobiliaria tiene enemigos, rivales que
se beneficiaran con su desgracia: estos sern sus adversarios. Tambin
es importante recordar que un adversario no es lo mismo que un villano;
es muy posible que los jugadores acaben enfrentndose a individuos
bienintencionados que estn convencidos, tanto si tienen razn como
si se equivocan, de que sus ideas son las mejores para la casa de los
jugadores, aunque para llevarlas a trmino deban hundirla en el fango
primero.

en tus partidas, relatos cargados de grandes triunfos y derrotas aciagas.


Ambintalas en entornos habitados por personajes interesantes y
carismticos, cada uno con sus propias motivaciones, virtudes, defectos
y todo lo que cabra esperar de un ser humano vivo. CHFJR explora la
experiencia humana en el trasfondo en ocasiones fantstico de los Siete
Reinos. A continuacin se ofrecen algunos consejos que te ayudarn a
crear tus historias y disear sus escenas.

Catelyn Stark:

decoro

Las novelas establecen claros parmetros de lo que se considera


apropiado y lo que no. Las historias que narres en este juego deben
centrarse en los elementos humanos, la lucha entre el deber y el deseo,
el honor y el deshonor, el amor y el odio. Fjate en Catelyn Stark por
ejemplo. Es una mujer de fuertes principios que ha pasado toda su vida
procurando estar a la altura de las expectativas que acarrean su posicin
y su sexo. Tras perder a su prometido, accedi a desposarse con Eddard
Stark para establecer una alianza entre la casa Stark y su propia familia.
Engendr a los hijos de su esposo, los cri y le ayud a gobernar. Por
encima de todo, Catelyn era consciente de los cnones sociales y la
conducta propia de una mujer de su rango. Dej a un lado sus objetivos
personales y deseos por el bien comn de su marido y su familia. Aunque
est muy comprometida con su cargo, el papel que desempea Catelyn
en las novelas es crucial. Asesor a su esposo, y ms tarde a su hijo; hizo
las veces de emisaria, primero para su hermana y despus para Renly.
Fue consejera, lder e incluso conspiradora, pero jams sobrepas los
lmites impuestos por su sexo y su posicin.

Sin embargo, esto no impide que los personajes rompan las convenciones
sociales. Jon Nieve lleg muy lejos dentro de la Guardia de la Noche,
y Brienne de Tarth se gan un puesto en la Guardia Arcoiris de Renly.
Janos Slynt se abri paso desde su humilde cuna hasta codearse con las
dems casas nobiliarias, y Sandor Clegane renunci a su rango por la

Esto no significa que no se puedan producir emocionantes combates y


aventuras fantsticas en CHFJR. Al contrario; estas historias, cuando
tratan sobre traiciones y conspiraciones insidiosas, pueden disfrutarse
mucho. El combate suele ser repercusin directa de una negociacin
fallida, y muchos opinan que la guerra es otra forma de diplomacia. Pero
hay que tener cuidado, pues todo combate y batalla es potencialmente
letal para los PJ. Incluso una herida leve sin apenas importancia podra
resultar mortal de necesidad si no se cura de forma conveniente. Por
ello, aunque tarde o temprano acabe producindose un combate, debe
administrarse con cautela y nicamente cuando contribuya en algo a la
historia.

Por ltimo, siempre hay que tener en cuenta a los personajes. Algunos
jugadores poseen tendencias marciales y no sienten el ms mnimo
inters por las sutilezas de la diplomacia y las intrigas. Otros podran
evitar el combate a toda costa, prefiriendo permanecer en la sombra
y manipular a otros sin intervenir directamente. No obstante, en la
mayora de los grupos se dar una mezcla de conspiradores, guerreros y
dems tipos intermedios. Debes basarte en la composicin del grupo de
PJ para disear tus historias de tal modo que todos y cada uno de ellos
tengan una oportunidad de influir en el desenlace de la historia y ser
considerado un miembro valioso del equipo.

Emulando

las novelas

El mayor recurso que puedes tener a tu disposicin a la hora de dirigir


partidas en los Siete Reinos son las novelas. Las vidas y muertes de
sus personajes son los mismos tipos de historias que deberas narrar

193
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 11: EL NARRADOR


aversin que senta hacia su hermano. En todos estos casos siempre ha
habido consecuencias por llegar ms all de las circunstancias personales
de cada individuo. Jon Nieve tuvo que sacrificarlo todo, incluso su
legitimidad, para conseguir su actual cargo. Brienne se vio sometida al
ostracismo y al desdn, Janos Slynt acab en el Muro y Sandor yaci
febril y moribundo en las orillas del Tridente. Es posible huir de un
arquetipo, pero hacerlo suele acarrear un alto precio.

Eddard Stark:

dilemas

Petyr Baelish:

traicin

Hay pocas respuestas fciles en CHFJR. El peso del liderazgo, las


responsabilidades de una casa nobiliaria y la mera navegacin por las
procelosas aguas de la intriga conllevan decisiones que comprometen
los valores de una persona, y a menudo tambin su vida. Las novelas
estn plagadas de ejemplos de tales decisiones, y frecuentemente acaban
en tragedia.
Cuando Eddard Stark se reuni con Renly Baratheon la noche que
el rey muri, podra haber conspirado con l para unir sus fuerzas y
usurpar el Trono de Hierro. Aunque se sinti tentado, decidi aferrarse a
sus creencias y hacer lo correcto. De haberse unido a Renly, quiz podra
haber evitado la guerra que estall a continuacin; sus hijos no habran
corrido peligro y su familia an sobrevivira intacta. Incluso es posible
que hubiese podido restaurar el orden y la justicia en los Siete Reinos.
Pero no lo hizo, y debido a su inquebrantable dedicacin a sus ideales
lo perdi todo, incluso la vida. Si se hubiera comprometido, tal vez las
novelas habran acabado ah y no seran ni la mitad de apasionantes. La
firme creencia de Eddard en hacer siempre lo correcto no slo sent las
bases de la historia de la casa Stark, sino tambin de todas las dems
familias nobles de los Siete Reinos.
Por consiguiente, las decisiones difciles contribuyen en gran medida a
reflejar el tono de las novelas. Toda historia debera plantear al menos
una decisin difcil, aunque no todas han de tener consecuencias de
vida o muerte. Es preferible desarrollar dilemas, situaciones en las que
ninguna decisin tenga un desenlace seguro y donde elegir de forma
incorrecta resulte tan satisfactorio (desde el punto de vista de la historia)
como hacerlo correctamente, si es que existen las decisiones correctas.

Pocos enemigos tienen la consideracin de apualar de frente; la mayora


prefiere actuar solapadamente, conspirando contra otros, moviendo sus
fichas en secreto y manipulando situaciones para mejorar su posicin
a costa de los dems. La lucha por el poder y las traiciones que sta
engendra son el corazn y el alma del juego de tronos, las disputas
polticas en las que todo noble participa, sea cual sea su rango.
Y no hay ningn personaje que ilustre mejor el concepto de traicin en
los Siete Reinos que Meique. Nacido en el seno de una casa inferior en
una regin miserable, cualquier otro hombre se habra visto condenado
a poco ms que una nota a pie de pgina en los anales de la historia.
Pero la ambicin, el ingenio y la crueldad de Baelish propiciaron su
meterico ascenso en el valle de Arryn, hasta procurarle un asiento en el
Consejo Privado de Desembarco del Rey. Baelish consigui este puesto
no slo por ser el mejor en su trabajo, sino por su dominio del juego de
tronos. Orquest el asesinato de una Mano, contribuy a matar a otra,
gan Harrenhal formulando promesas a las dems casas, y con el tiempo
acab siendo nombrado regente del valle de Arryn. Grandes hazaas,
sin duda, pero ninguna lograda por la fuerza de las armas, sino por su
ingenio y su astucia.
El mejor guerrero no es nada comparado con el mejor bellaco en
CHFJR. Un personaje puede ser un hbil espadachn o un lancero
asombroso, mas toda su destreza palidece en comparacin con la de un
experto participante del juego de tronos. Entre los enemigos a los que se
enfrentarn los personajes se incluyen despiadados caballeros, bandidos
terribles y canallas de similar ralea, pero lo ms probable es que haya
alguien ms moviendo sus hilos. De igual modo, los jugadores tambin

podrn perpetrar infamias, forjar alianzas para luego traicionar a sus


aliados, manipular a otros nobles o incluso a sus propios compaeros
con tal de imponerse a sus rivales y ganar la partida.

Ser Barristan Selmy:

historia

Poniente es una regin impregnada de historia, una historia en la


que an perduran los xitos y fracasos de los antepasados. En cierto
modo los muertos an influyen en los vivos, ya sea en las ruinas que
salpican las tierras deshabitadas, en los actos atribuidos a una casa o
en los crmenes perpetrados por otras. La historia es una parte muy
importante de la cultura de Poniente. Da forma a las leyendas que se
cuentan, las canciones que se entonan y las opiniones que se forman
sobre los semejantes. La historia tambin moldea los eventos actuales;
muchos de los problemas a los que se enfrentan los Siete Reinos se
remontan a una o varias generaciones atrs.
Ser Barristan Selmy, uno de los hombres ms ilustres al servicio de la
Guardia Real, es un ejemplo excelente del efecto que puede ejercer la
historia sobre el mundo. La suya es una curiosa posicin, a caballo entre
varias generaciones distintas; cumpli la mayora de edad cuando la
casa Targaryen an gobernaba en los Siete Reinos. Vivi el reinado de
monarcas bondadosos y reyes terribles. Particip en las guerras contra
los Reyes Nuevepeniques, ayud a erradicar la Hermandad del Bosque
Real, sofoc la rebelin de Greyjoy, luch contra Robert en la Guerra del
Usurpador y le defendi en los aos posteriores. Es la personificacin
del sentimiento histrico que permea los Siete Reinos y representa lo
mejor y lo peor de sus habitantes.
Introduciendo personajes secundarios como ser Barristan puedes
enlazar a los PJ con el mundo. Estos personajes sirven como nexo de
unin con acontecimientos pasados y transmiten la sensacin de estar
participando en algo mucho ms grande que la mera crnica de una
casa nobiliaria. Adems de llenar tus partidas con personajes ancianos,
tambin deberas incluir descripciones de lugares histricos y aadir
retazos de historia a las escenas que presentes (como batallas y dems).
Luchar junto a los muros de un antiguo castillo puede ser divertido,
pero si esas mismas piedras fueron testigo de una batalla entre Daemon
Fuegoscuro y sus enemigos habrs insuflado sabor y ambiente en un
combate por lo dems ordinario.

Gregor Clegane:
terrible realismo
Las novelas ilustran los ms grotescos horrores de la crueldad humana
con un realismo impasible. Asesinatos, traiciones, violaciones y torturas;
todos los vicios, todas las depravaciones de la mente han hecho acto de
presencia de uno u otro modo. Los autores de tales infamias se granjean
rpidamente el odio del lector, mxime cuando salen indemnes, y no
hay nada ms dulce que contemplar cmo son llevados ante la justicia.
Gregor Clegane, tambin conocido como la Montaa que Cabalga, es
uno de los villanos ms destacados de las novelas. Faltan adjetivos para
describir su crueldad. Es despiadado y violento; ha cometido crmenes
indescriptibles. Caus las terribles cicatrices que cubren el desfigurado
rostro de su hermano, viol y asesin a la princesa Elia (esposa del
prncipe Rhaegar Targaryen), aplast el crneo de su hijo neonato
contra una pared y ha perpetrado inconfesables barbaridades en nombre
de Tywin Lannister. Ser Clegane es un individuo aborrecible, un villano
contra el que todos desean aliarse, y cuya muerte es motivo de gran
satisfaccin.
El tema de la maldad merece especial consideracin antes de crear una
historia. La violencia depravada es ofensiva, y no todos poseen la misma
entereza a la hora de abordar este tema en un juego. Aunque las novelas
reflejan este tipo de violencia, no debes sentirte obligado a incluirla
en tus partidas; piensa primero en la actitud de tus jugadores y en los
intereses que les mueven a jugar. Si no les importa que aadas algo
de violencia grfica, no dudes en exponerla del modo ms crudo que

194
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 11: EL NARRADOR


puedan soportar. Por otro lado, si tus jugadores son sensibles a este tema,
puedes mitigar su presencia o incluso dejarla completamente fuera de
tus historias.
Lo que siempre debes recordar sobre la violencia en tus narraciones
es que se trata de una herramienta y no de un arma. Utilzala para
transmitir un mensaje, para enardecer las emociones de los jugadores
y para comunicar alguna nocin importante para la historia. No la
emplees para describir cada estocada que den los personajes, y desde
luego no permitas que sea tan habitual que los jugadores ni siquiera
parpadeen cuando describas algo espantoso.

Robb Stark:
inmunidad de guin
Nadie est nunca a salvo en las novelas, especialmente los personajes
favoritos. Mucha gente muere en ellas, incluso los protagonistas.
Las muertes frecuentes transmiten una sensacin de realismo, pero
lo que es ms importante, subraya el hecho de que toda accin tiene
consecuencias, y no hay nadie inmune a las repercusiones de sus actos.
Una de las escenas ms duras en Tormenta de espadas es la infame
Boda Roja. La muerte de Robb Stark y sus espadas juramentadas fue
un hecho trgico y doloroso, ya que supona una ms que probable
extincin de la casa Stark. Tambin result conmovedora porque se
trataba de la muerte de un hroe, la prdida de toda esperanza de
que la casa Stark sobreviviese a la corrupcin y la traicin de las
tierras del sur y recuperase su lugar como soberana del Norte. El
asesinato de Robb Stark no fue un acto caprichoso movido por el
rencor; fue la confluencia de varias tramas, espoleadas todas ellas por
las decisiones que tom el Joven Lobo. Bolton pudo sentirse tentado
por la cada de Invernalia en el norte, o tal vez por el resentimiento
que albergaba hacia el Nio Rey. Walder Frey particip en la conjura
como represalia porque Stark se neg a cumplir su palabra y casarse
con una de sus hijas. Los dems nobles que conspiraron contra l
pudieron haberlo hecho por la liberacin de Jaime Lannister, por
la muerte de Karstark o por las numerosas prdidas y tragedias
que Stark dej a su paso tras la derrota de Stannis en Desembarco
del Rey. Ninguno de estos sucesos habra provocado la Boda Roja
por separado, pero todos juntos brindaron a Tywin Lannister
la oportunidad y los medios para someter a la indomable familia
nortea.
La leccin que nos ensea el sino de Robb Stark es que los PJ no
son inmunes a la muerte. Los personajes cosechan las recompensas y
tragedias provocadas por sus decisiones, aun cuando ello suponga la
perdicin de su casa nobiliaria. Es verdad que este estilo de juego no
resulta demasiado constructivo a la hora de narrar relatos de aventuras
protagonizados por hroes que viven grandes riesgos y cometen
imprudencias temerarias. En cierto modo, las consecuencias negativas
son buenas porque contribuyen a reflejar el tono y el ambiente de las
novelas, pero a menudo esto se consigue en detrimento de la diversin
de los jugadores.
El mejor modo de tratar este aspecto de la ambientacin consiste en
aplicar estas reglas nicamente a casas banderizas, aliados y enemigos.
Reserva las derrotas y muertes trgicas de los PJ para cuando sean
especialmente significativas, cuando la prdida de un personaje
importante haga que la casa nobiliaria inicie un nuevo captulo de su
crnica. Tu trabajo como Narrador no consiste en matar a los personajes
y obligar a los jugadores a crear otros nuevos, como tampoco lo es
castigarlos por no haber sabido trazar un plan especialmente ingenioso.
Tu funcin es facilitar la elaboracin de una buena historia, y toda buena
historia requiere personajes desarrollados. Precisamente para esto estn
los puntos de Destino. Son una especie de seguro, un medio para que los
jugadores conserven cierto grado de control narrativo y eviten un final
tan trgico como arbitrario. Pero si un personaje se queda sin puntos
de Destino y se enfrenta a la muerte, deja que los acontecimientos
transcurran de manera natural.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 11: EL NARRADOR

APLICACIONES
DE LAS REGLAS
Ya se ha dicho antes, pero no est de ms volver a repetirlo: CHFJR es
un juego, y los juegos tienen reglas; por lo tanto, CHFJR tiene reglas.
Sin embargo, estas reglas sirven como apoyo para el juego, y no al revs.
Como Narrador tienes total libertad para ignorar, tergiversar, quebrantar
y modificar las reglas, y hasta para inventarte unas nuevas si las necesitas
o te parece conveniente. Utiliza lo que te funcione, descarta lo que no te
sirva y, por encima de todo, procura que todos se diviertan.
El sistema de reglas de CHFJR utiliza una sencilla mecnica de
resolucin de tareas: se tiran los dados, se suman los resultados y se
compara el total con la dificultad de la accin. Por lo general basta con
aplicar este procedimiento a todas las tareas, pero el sistema de CHFJR
ofrece numerosas permutaciones para cubrir las distintas oportunidades
que puedan surgir durante una partida. En el resto del libro se explican
todas las reglas necesarias para jugar y arbitrar una partida, pero esta
seccin contiene informacin adicional que te ayudar a tomar las
decisiones ms adecuadas durante el juego.

xitos

rutinarios

Todas las acciones requieren una tirada, absolutamente todas, desde


calzarse un par de botas hasta caminar por un pasillo. Pero estas tiradas
permanecen ocultas, escondidas dentro de la mecnica del juego. No
hay que hacer tiradas para ponerse unas botas, cenar o abrir los ojos,
pues se supone que estas tiradas se superan de forma automtica.
Evidentemente se trata de ejemplos extremos, pero existen muchas
situaciones en las que una accin ser automtica para unos personajes,
pero no para otros. Aqu es donde entran en juego los xitos rutinarios.
Los xitos rutinarios se utilizan para acelerar el juego, y nicamente
se dan en dos tipos de situaciones: sin presin y bajo presin. En
una situacin en la que no haya ningn tipo de presin, un personaje
supera automticamente una tirada si el doble del rango que tiene en la
habilidad pertinente es igual o superior a la dificultad de dicha tirada.
En este tipo de situaciones, el personaje dispone de tiempo suficiente y
no tiene ninguna prisa por completar la tarea.
Bajo presin, un personaje supera automticamente una tirada si su
rango en la habilidad correspondiente es igual o superior a la dificultad.
Un personaje puede encontrarse bajo presin durante una intriga, en
una situacin peligrosa (librando un duelo, o en un campo de batalla),
y dems casos similares. En la Tabla 115: xitos rutinarios se
ofrecen algunos ejemplos.

Tabla 115: xitos


Rango

Sin presin

Bajo presin

xito automtico

xito automtico

Automtica (0)

Rutina (6)

2
4
5

Automtica (0)

Rutina (6)

Fcil (3)

Moderada (9)

6
8

Difcil (15)

10

Fcil (3)

Complicada (12)

rutinarios

Complicada (12)
Muy difcil (18)
Muy difcil (18)

Fcil (3)

Fcil (3)

Rutina (6)
Rutina (6)
Rutina (6)

Moderada (9)
Moderada (9)

EJEMPLO
El personaje de Steve camina sobre unas almenas cubiertas de hielo.
Normalmente esta accin requerira una tirada de Rutina (6) de Agilidad.
Sin embargo, como no se encuentra bajo presin y su personaje tiene Agilidad
4, supera automticamente esta tirada y ni siquiera tiene que realizarla.

Valores

pasivos

Los valores pasivos y los xitos rutinarios se utilizan para ahorrar tiradas
innecesarias; sin embargo, su aplicacin es distinta. Un xito rutinario se
aplica cuando un personaje realiza un esfuerzo mnimo para completar
una tarea, mientras que los valores pasivos establecen la dificultad que
debe superar un personaje para hacerle algo a otro. Por ejemplo, un
personaje recurrira a un xito rutinario para hacer malabares con un par
de bastones, pero ese mismo personaje tendra que hacer uso de un valor
pasivo para darse cuenta de que alguien intenta escabullirse sin ser visto.
Otra forma de verlo consiste en tomar los xitos rutinarios como esfuerzos
conscientes y los valores pasivos como esfuerzos subconscientes. Los
valores pasivos slo deben utilizarse cuando la habilidad del personaje
se ponga a prueba sin su conocimiento. Cualquier personaje puede
beneficiarse de un xito rutinario.

xitos

rutinarios y grados

Cuando se aplica la regla de los xitos rutinarios nunca se obtiene ms


de 1 grado de xito, aun cuando el personaje supere la dificultad de la
tirada por 5 puntos o ms. Para conseguir grados de xito adicionales
el personaje deber realizar una tirada normal de la habilidad
correspondiente.

Habilidades
Como toda accin que se intente en una partida est vinculada a una
tirada de habilidad, es tarea tuya como Narrador decidir qu habilidad
debe utilizarse en cada momento. El Captulo 4: Habilidades y
especialidades es tu mejor baza a la hora de tomar estas decisiones, ya
que en l se indican las habilidades ms adecuadas para distintas tareas.

No obstante, a veces una tarea puede resultar ambigua. Ciertas acciones


pueden resolverse empleando dos, tres o incluso cuatro habilidades
distintas: el truco est en la flexibilidad. Si pides una tirada de Agilidad,
y al jugador se le ocurre una forma coherente de conseguir lo mismo con
una tirada de Bro, permteselo. Recuerda que lo ms importante es la
historia: si algo puede funcionar de manera lgica, deberas permitirlo. Si
la alternativa es un poco descabellada, podras incrementar la dificultad
en una o varias categoras para reflejar la escasa idoneidad de la nueva
habilidad para la tarea en cuestin. En la Tabla 116: Sustitucin de
habilidades se ofrecen algunos ejemplos de posibles sustituciones de
habilidades.

Advertencia

contra
la sustitucin

La sustitucin de habilidades permite una gran flexibilidad y anima a


los jugadores a pensar en formas originales para dar uso a sus talentos
y campos de experiencia. Por un lado, esto hace que los jugadores se
involucren ms en el juego y puedan contribuir a la historia incluso cuando
sus personajes no estn dentro de su mbito de accin (conspiradores
en un combate, guerreros en una intriga y dems). Pero por otro lado,
el exceso de permisividad en las sustituciones podra llevar a una falta
de diversificacin en las habilidades: los jugadores podran invertir su
Experiencia en un conjunto reducido, de tal modo que poseern menos
habilidades pero con rangos demasiado elevados. Hay que tener cuidado

196
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 11: EL NARRADOR


a la hora de permitir sustituciones; estas opciones deben reservarse para
cuando sean realmente importantes para la partida.

Regla

opcional:

Destino

y sustituciones

Una forma excelente de controlar la sustitucin de habilidades y


especialidades consiste en asignarles un coste en puntos de Destino.
Siempre que un personaje quiera utilizar una habilidad distinta a la
requerida por el Narrador, podr gastar un punto de Destino para hacer
la tirada empleando otra habilidad. Este uso ha de ser lgico, y debe
poder conseguirse el mismo resultado que con la habilidad sustituida. Es
tarea del jugador hallar una forma viable de poder utilizar la habilidad
sustituta para obtener el mismo resultado.

Especialidades

ampliadas

Las especialidades reflejan la mejora de un aspecto concreto de cada


habilidad, y distinguen a los PJ de sus semejantes y de otros personajes
con los que se encuentren. Como todas las especialidades se engloban
dentro de alguna habilidad, su uso habitual consiste en tirar los dados
de bonificacin de cada especialidad cuando est relacionada con
la aplicacin concreta de la habilidad en cuestin. Basta con leer las
descripciones del Captulo 4: Habilidades y especialidades para
comprobar que podran darse situaciones donde la especialidad de una
habilidad pudiera aplicarse a otra habilidad diferente.
El cruce de especialidades entre habilidades distintas es perfectamente
vlido en CHFJR, y es intrnsecamente ms equilibrado que el hecho
de sustituir una habilidad por otra. La razn es sencilla: no se pueden
tirar ms dados de bonificacin que dados de habilidad. Por ejemplo,
pongamos que un jugador quiere que su personaje tire una piedra para
alcanzar una palanca que est ms all de su alcance normal. Podras
permitirle aadir los dados de bonificacin de su especialidad Arrojar
(de la habilidad Bro) a su tirada de Puntera para reflejar la fuerza
adicional necesaria para lanzar la piedra ms lejos de lo normal. Si el
personaje tuviera 3D en Puntera, no importara que tuviese 5B en la
especialidad Arrojar; tan slo podra tirar 3 dados de bonificacin.
A continuacin se describen algunas combinaciones posibles que
podran sugerirse durante una partida, pero no se trata en modo alguno
de una lista exhaustiva. Utilzalas como gua para resolver distintas
situaciones e idear nuevas maniobras.

Amenazar
Bro Especialidad: Intimidar (Persuasin)
Durante una intriga, un personaje puede utilizar su Bro para intimidar
o amenazar fsicamente a su rival.

Averiguar

estrategia

Percepcin Especialidad: Estrategia (Guerra)


Los comandantes mejor capacitados pueden adivinar la estrategia de
sus enemigos examinando sus movimientos y posiciones en el campo
de batalla. Para poder usar esta combinacin, el personaje debe estar
situado en un punto estratgico que le permita abarcar todo el campo
de batalla con la mirada.

Carrera

de fondo

Constitucin Especialidad: Correr (Bro)


Un personaje que corra grandes distancias puede hacer una tirada de
Constitucin aplicando los dados de bonificacin de la especialidad
Correr para mantener el ritmo sin desfallecer.

Tabla 116: Sustitucin


Habilidad

de habilidades

Posibles sustitutas
Bro, Combatec/c, Picaresca, Puntera

Agilidad

Agilidad, Combatec/c, Constitucin, Voluntad

Bro

Agilidad, Bro

Combatec/c

Estatus, Guerra, Ingenio, Percepcin, Trato animal

Conocimiento

Bro, Voluntad

Constitucin

Conocimiento, Percepcin

Curacin

Agilidad

Discrecin

Conocimiento, Ingenio, Persuasin

Engao

Conocimiento, Engao, Ingenio

Estatus

Combatec/c, Conocimiento, Ingenio, Puntera

Guerra

Engao, Ingenio

Idioma

Conocimiento, Percepcin

Ingenio

Conocimiento, Ingenio

Percepcin

Engao, Ingenio, Voluntad

Persuasin

Agilidad, Ingenio

Picaresca

Agilidad, Bro

Puntera

Conocimiento, Percepcin, Trato animal

Supervivencia

Bro, Conocimiento, Voluntad

Trato animal

Constitucin

Voluntad

Cetrera
Trato animal Especialidad: Cazar (Supervivencia)
Un personaje provisto de un halcn puede utilizar el Trato animal en
vez de la Supervivencia para cazar.

Equitacin

acrobtica

Agilidad Especialidad: Montar (Trato animal)


Un personaje puede realizar piruetas a lomos de una montura usando
su Agilidad en vez de su Trato animal. Entre los posibles usos de esta
combinacin se incluyen ponerse de pie sobre el animal o estirarse desde
la silla de una montura en movimiento para agarrar un objeto del suelo.
La dificultad bsica de esta combinacin es Moderada (9), pero puede
aumentar si se intentan proezas ms temerarias.

Examinar

animal

Trato animal Especialidad: Observacin (Percepcin)


Esta combinacin permite al personaje detectar cualquier debilidad o
defecto de una montura. Si supera una tirada de Rutina (6), descubrir
un defecto (si lo hay) por cada grado de xito obtenido.

Herldica
Conocimiento Especialidad: Etiqueta (Estatus)
Se puede hacer una tirada de Conocimiento para identificar los colores
y blasones del escudo de armas de otra casa nobiliaria.

197
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 11: EL NARRADOR

Identificar

dolencia

Percibir

estado del rival

Curacin Especialidad: Investigacin (Conocimiento)

Percepcin Especialidad: Diagnosticar (Curacin)

El personaje puede realizar una tirada de Curacin y aadir los dados


de bonificacin de la especialidad Investigacin para diagnosticar una
dolencia o envenenamiento.

Se puede utilizar esta combinacin para evaluar el estado de salud de un


adversario y detectar si ha sufrido alguna herida leve o grave.

Maniobras

evasivas

Agilidad Especialidad: Correr (Bro)


Un personaje puede evitar peligros ocultos como fosos, ollas de fuego
valyrio arrojadas contra l y dems mientras corre. Una esquiva gil
puede combinarse con la accin de carrera en pleno combate. Para ello,
el personaje debe hacer una tirada de Agilidad aadiendo los dados de
bonificacin de la especialidad Correr, y usar el resultado de esta tirada
en vez de su Defensa en combate hasta el principio de su prximo turno.

Moverse

en silencio

Discrecin Especialidad: Nadar, Trepar (Bro)


Si el personaje desea moverse en silencio, puede emplear los dados de
bonificacin de la especialidad ms pertinente al tipo de movimiento
que pretende realizar. Despus de todo, no es lo mismo nadar en silencio
que escalar en silencio.

Ocultar

animal

Trato animal

Especialidad: Juegos de manos


(Picaresca)

Un personaje puede intentar ocultar un animal en su persona, como una


rata, una serpiente o cualquier otro animal potencialmente peligroso.

Reconocer
Percepcin Especialidad: Memoria (Ingenio)
Un personaje puede usar los dados de bonificacin de su especialidad
Memoria para intentar recordar a alguien o algo que ya hubiera visto antes.

Saltar

a la silla

Trato animal Especialidad: Acrobacia (Agilidad)


Esta combinacin permite a un personaje dar un brinco desde el suelo y
aterrizar sobre la silla de una montura inmvil. La dificultad mnima de
esta tirada debe ser Moderada (9), pero puede ser mayor.

Saltar

y agarrarse

Agilidad Especialidad: Saltar (Bro)


Un personaje puede dar un salto y agarrarse a una cuerda o lmpara de
araa combinando su Agilidad con la especialidad Saltar. La dificultad
de esta accin depende de la rapidez con que se mueva el objeto al que
intenta agarrarse y de la distancia que lo separe del personaje, aunque lo
normal es partir de una tirada Moderada (9).

Suplantar

identidad

Estatus Especialidad: Disfrazarse (engao)


Un personaje puede hacer una tirada de Estatus para hacerse pasar por
otra persona.

Vigilancia

furtiva

Percepcin Especialidad: Robar (Picaresca)


Se pueden sumar los dados de bonificacin de la especialidad Robar
a una tirada de Percepcin para encontrar cualquier punto dbil en
las defensas de un lugar, huecos en las patrullas de guardias y dems
vulnerabilidades similares que puedan aprovecharse con fines delictivos.

Asignacin

de dificultades

Una de las tareas ms difciles como Narrador consiste en decidir la


dificultad de una accin. Nunca debe resultar demasiado complicada,
pues de lo contrario los personajes jams conseguirn triunfar en nada.
Por otro lado, si planteas retos demasiado sencillos, saldrn victoriosos
de todo lo que intenten. Y lo que es ms, debes procurar ser consistente.
Si en una partida dictaminas que caminar por la cuerda floja en un da
despejado es una tarea Complicada (12), debera ser igual la prxima
vez que un personaje intente la misma tarea en circunstancias similares.
Adjudicar la dificultad de una accin es tanto un arte como una ciencia.
La parte artstica estriba en ajustarla en funcin de las exigencias de
la escena y las capacidades del jugador. La parte cientfica entra en
juego al sopesar las probabilidades de superar una tirada basndote
en la dificultad. En el Captulo 4: Habilidades y especialidades se

198
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 11: EL NARRADOR


describen las dificultades tpicas para las acciones cubiertas por cada
habilidad. Utiliza esta informacin como gua para asignar la dificultad
de toda tarea que surja durante una partida y que no est reflejada en las
reglas. Tambin puedes valerte de la Tabla 117: Probabilidades de
xito para estimar la dificultad en funcin de las posibilidades de xito
que deseas ofrecer (todos los resultados de esta tabla se han redondeado
hacia abajo). Esta tabla slo recoge las probabilidades basadas en la
habilidad del personaje que realiza la tirada.

Definicin

de las dificultades

La Tabla 117: Probabilidades de xito contiene informacin de


gran utilidad sobre las dificultades. Si no tienes muy claro lo que entraa
cada categora, esta tabla te ayudar a despejar tus dudas y asignar la
dificultad ms apropiada para cada ocasin.

Fcil N

objetivo:

Esta dificultad casi nunca debe adjudicarse durante una partida, ya


que prcticamente todos los personajes (salvo los que tengan rango 1)
obtendrn un xito garantizado. Las tareas Fciles son las que cualquier
persona ordinaria puede llevar a cabo sin problema. Un personaje con
rango 3 en la habilidad utilizada conseguira de forma consistente
un xito considerable (2 grados); uno con rango 5 obtendra un xito
increble (3 grados), y uno con rango 7 lograra un xito asombroso (4
grados).

Rutina N

objetivo:

Las tareas de Rutina suponen una complicacin que dificulta ligeramente


el xito, o bien se trata de acciones que un personaje competente podra
conseguir sin apenas esforzarse. Un personaje con rango 4 conseguir
casi siempre un xito considerable; con rango 6 es normal obtener un
xito increble, y con rango 7 el xito asombroso est casi garantizado.

Moderada N

objetivo:

Las tareas Moderadas reflejan mltiples complicaciones que no pueden


ser superadas por una persona ordinaria sin recurrir a varios intentos. Un
personaje competente debera ser capaz de realizar una tarea Moderada,
pero otro entrenado no tendra ningn problema para llevarla a cabo. Un
personaje con rango 5 o ms la completar con un xito considerable;

con rango 6 se debera poder obtener un xito increble, y con rango 7 se


conseguir un xito asombroso en la mitad de las ocasiones.

Complicada N

objetivo:

12

Las acciones de este nivel de dificultad se hallan al lmite de lo que una


persona ordinaria podra esperar conseguir sin dedicar una gran cantidad
de tiempo y esfuerzo. Las tareas Complicadas tambin suelen estar por
encima de lo que un individuo competente puede lograr sin intentarlo
con todas sus fuerzas. As, este nivel de dificultad debe reservarse para
las acciones que requieran cierta preparacin. Un personaje con rango 6
o ms conseguir normalmente un xito considerable, pero es necesario
un rango de 7 o superior para obtener un xito increble.

Difcil N

objetivo:

15

A este nivel, ni siquiera los personajes entrenados tienen asegurado el


xito. Estas tareas pueden ser acciones menores complicadas por las
circunstancias o el entorno, o quiz requieran un nivel de pericia superior
al conferido por un entrenamiento ordinario. Las tareas Difciles
deberan usarse para describir toda accin que tan slo una persona
sumamente capacitada pueda esperar conseguir con cierta regularidad.
Un personaje con rango 7 suele conseguir un xito considerable, y en la
mitad de las ocasiones podra incluso alcanzar un xito increble.

Muy

difcil N objetivo:

18

Las tareas Muy difciles van ms all de las capacidades de personas con
entrenamientos ordinarios, y resultan muy complicadas incluso para los
ms capacitados. Ni siquiera los personajes mejor preparados pueden
soar con triunfar ms de la mitad de las veces en estas tareas. Por tanto,
este nivel de dificultad queda reservado para las acciones que exijan una
maestra total. Un personaje con rango 7 slo conseguir llevar a cabo
una accin Muy difcil poco ms que la mitad de las veces.

Heroica N

objetivo:

21+

Las tareas Heroicas se resisten a los intentos de los ms grandes maestros;


aunque puede que acaben completndolas con xito, normalmente
les exigir un esfuerzo considerable. Slo un dechado de habilidad y
sabidura puede triunfar en estas tareas con cierta regularidad.

Tabla 117: Probabilidades

de xito

Dificultad
Rango

Fcil (3)

Rutina (6)

Moderada (9)

Complicada (12)

Difcil (15)

Muy difcil (18)

Heroica (21+)

66%

16%

0%

0%

0%

0%

0%

97%

72%

27%

2%

0%

0%

0%

100%

95%

74%

37%

9%

05% 0%

0%

100%

99%

94%

76%

44%

15%

2%

100%

99%

99%

94%

77%

50%

22%

100%

100%

99%

99%

93%

79%

54%

100%

100%

99%

99%

98%

93%

80%

100%

100%

99%

99%

99%

99%

93%

100%

100%

100%

99%

99%

99%

98%

10

100%

100%

100%

99%

99%

99%

99%

199
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 11: EL NARRADOR

Modificadores

En lugar de alterar la dificultad a causa de posibles complicaciones,


el Narrador puede optar por imponer modificadores. Esto le permite
mantener la consistencia en la asignacin de dificultades sin dejar de
reflejar el efecto de las circunstancias. Por lo general, los modificadores
son ajustes fijos que incrementan (bonificaciones) o reducen
(penalizaciones) el resultado de una tirada.
BB Las bonificaciones pueden recibirse por disponer de herramientas
excelentes, de viento favorable para navegar o de los materiales de
investigacin ms adecuados si se estudia una materia.

BB Las penalizaciones pueden deberse a factores como el clima, el


terreno, la iluminacin, el uso de herramientas inapropiadas, la
tensin emocional y muchos otros.
Normalmente ninguna bonificacin debera ser superior a +3, mientras
que las penalizaciones no deberan ser mayores que 3. Su aplicacin
es similar a la modificacin de la dificultad: cada circunstancia positiva
proporciona una bonificacin acumulativa de +1, y cada circunstancia
adversa impone una penalizacin de 1.

Improvisar

El

papel de la circunstancia

Las circunstancias y el entorno pueden complicar una tarea sencilla,


haciendo que resulte ms difcil de lo que sera en condiciones normales.
Este tipo de complicaciones pueden deberse a factores ambientales,
a encontrarse en el fragor de un combate o intriga, y a muchas otras
causas. Una vez establecida la dificultad bsica de una tarea, puede
incrementarse en una categora por cada una o dos complicaciones
presentes.
Por ejemplo, alcanzar una diana con una flecha disparada desde pocos
metros de distancia sera una accin de Rutina, algo que una persona
entrenada podra hacer con facilidad. Sin embargo, pongamos que est
lloviendo y se ha congregado una multitud; la lluvia basta para elevar la
dificultad de Rutina (6) a Moderada (9), pero la presin aadida del
pblico podra incrementarla a Complicada (12).

En

caso de duda,
es Moderada

La categora Moderada (9) es la dificultad predeterminada para la


mayora de las acciones que requieran una tirada. Entra dentro de las
posibilidades de las personas ordinarias, pero nicamente una de cada
cuatro ocasiones. Sin embargo, como es raro que los PJ intenten realizar
hazaas picas usando habilidades con rango 2, sus probabilidades de
xito se incrementan significativamente con 3 dados, permitindoles
superar 3 de cada 4 tiradas. Con rango 4, un personaje podra conseguir
esta tirada 9 de cada 10 veces. En una tirada media, esta dificultad
permite a los personajes realizar la mayora de las acciones que quieran
intentar en una partida sin correr un riesgo demasiado elevado de
fracasar.

sobre la marcha

En ltima instancia no hay forma de prever todas las incgnitas que


pueden surgir en una partida. Ningn consejo vale para todas las
situaciones. En vez de intentar cubrir todas las eventualidades posibles,
reljate e improvisa sobre la marcha. Tu mejor herramienta es el
sentido comn; si crees que en una situacin concreta los personajes
deberan sufrir algn tipo de penalizacin, aplcala. Del mismo modo,
si las condiciones son favorables, concdeles una bonificacin. Tambin
puedes otorgar dados de habilidad adicionales, dados de bonificacin o
dados de penalizacin, o simplemente modificar los resultados de sus
tiradas mediante bonificaciones y penalizaciones. Utiliza lo que ms te
convenga y olvdate de todo lo dems.
El ncleo central del sistema de CHFJR es muy simple: se hace una
tirada de habilidad contra una dificultad, y el resultado de esta tirada (as
como los grados obtenidos en ella) determinan las consecuencias de la
accin. Todo lo dems son slo detalles opcionales para poner a vuestra
disposicin los elementos necesarios para disfrutar al mximo del juego.
Por eso, cuando tengas alguna duda, pide una tirada de la habilidad
ms apropiada para la situacin y establece lo ocurrido basndote en
el resultado de dicha tirada y la dificultad superada. As evitars que
la partida se estanque por prestar demasiada atencin a detalles que
probablemente no necesites. Despus de todo, la historia de Cancin de
hielo y fuego debe continuar!

EXPLORANDO
PONIENTE
Adems de los lances del combate y los rigores de las intrigas, los
personajes podran enfrentarse a una amplia diversidad de peligros
como la inanicin, temperaturas extremas (en heladas o incendios),
venenos y muchos ms. Las reglas siguientes cubren los efectos de los
obstculos naturales con los que pueden toparse los personajes mientras
exploran los Siete Reinos.

Sustento
Aunque ste es un juego de interpretacin, los personajes habitan un
mundo imaginario; y al igual que los habitantes del mundo real, tienen
necesidades bsicas que cubrir para sobrevivir. Las principales de estas
necesidades son la comida, el agua y el aire; verse privado de cualquiera

200
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 11: EL NARRADOR


de ellas resulta tan letal como ser atravesado por una espada. Adems, los
personajes tambin necesitan descansar. Deben dormir para recuperarse
de su fatiga y sus heridas, y estar descansado es vital para reaccionar
rpidamente ante cualquier peligro.
La necesidad de procurarse sustento fomenta la sensacin de realismo
y puede crear tensin dramtica si los personajes se ven desprovistos
de agua o alimentos, o si llevan das sin dormir patrullando en
las almenas de una fortaleza. Sin embargo, estas reglas no se han
diseado para simular la realidad, sino como complemento para
el juego. En su mayor parte, si los personajes hacen al menos una
comida diaria y cuentan con un suministro continuado de agua y
descanso (y oxgeno!), puedes ignorar estas reglas. Preocpate por
ellas slo cuando los personajes se vean privados de alguno de estos
indispensables recursos.

Asfixia

y ahogamiento

El rango de Constitucin de un personaje determina el tiempo que


puede pasar sin respirar. Un personaje puede aguantar la respiracin durante tantos minutos como la mitad de su rango de Constitucin. Pasado este tiempo, deber realizar una tirada Moderada
(9) de Constitucin. Si la falla, sufre 2 heridas graves. Al cabo de
otro minuto deber hacer otra tirada, pero esta vez ser Complicada (12). Este procedimiento se repite cada minuto posterior con
dificultades progresivamente mayores hasta que el personaje acumula tantas heridas graves como su rango de Constitucin, momento
en que muere ahogado o asfixiado. Estas heridas graves desaparecen automticamente en cuanto el personaje consigue tomar aire
de nuevo.

Inanicin

y sed

La Constitucin tambin determina el tiempo que se puede subsistir sin


comer ni beber. Un personaje puede pasar sin comida tantos das como
su Constitucin, y podr sobrevivir sin agua durante tantos das como la
mitad de su Constitucin (redondeando hacia abajo, mnimo 1 da). Si
el personaje sobrepasa alguno de estos lmites, corre el riesgo de sufrir
daos o incluso de morir.

El primer da posterior a su lmite deber hacer una tirada de Rutina


(6) de Constitucin. Si la consigue, podr ayunar otro da ms sin
penalizacin; pero si falla la tirada, el personaje sufre 1 herida grave
de la que no podr recuperarse hasta haber comido regularmente (dos
veces al da) o bebido durante tantos das como la mitad del tiempo que
haya pasado privado del sustento.

Al da siguiente despus de que el personaje haya superado o fallado


esta tirada, deber realizar otra similar, pero esta vez Moderada (9).
Los efectos de estas tiradas son acumulativos. Cada da adicional deber
hacer otra tirada, siempre una categora de dificultad por encima de
la anterior. Si el personaje acumula tantas heridas graves como su
Constitucin, muere de hambre o de sed.
Si un personaje se ve privado tanto de agua como de comida, empezar
a hacer tiradas de Constitucin un da despus de haber superado su
lmite tal y como se ha explicado en el prrafo anterior, pero la dificultad
de la primera tirada ser Moderada (9) y se incrementar en dos
categoras cada da adicional.

Sueo

Por ltimo, la Constitucin tambin establece el tiempo que puede


aguantar un personaje sin dormir. Todos los personajes resisten tantos
das como su Constitucin sin un sueo reparador. Cada da posterior
a este lmite sufren una penalizacin acumulativa de 1D a todas sus
tiradas. Si un personaje acumula tantos dados de penalizacin como
su rango de Constitucin, se derrumba exhausto y duerme durante
2d6+6 horas.

Temperatura
La mayor parte de Poniente es de clima templado, sobre todo durante
el largo verano del reinado del rey Robert, pero tanto al norte del Muro
como en los trridos desiertos dornienses del sur, las temperaturas
extremas pueden llegar a matar. Las provisiones y protecciones
apropiadas pueden mitigar los efectos de las temperaturas extremas
hasta reducirlos a una simple molestia, pero si los personajes no estn
bien abastecidos, la exposicin a ellas puede resultar fatal.

Calor

extremo

Los personajes desprotegidos que se vean expuestos a temperaturas


muy elevadas deben realizar una tirada de Constitucin cada hora que
permanezcan expuestos a ellas. La primera tirada es de Rutina (6), pero
esta dificultad se incrementa en una categora para cada tirada posterior.
Siempre que se falle una tirada, el personaje sufre 1 herida leve. Cuando
haya acumulado tantas heridas leves como su rango de Constitucin,
cae inconsciente y sufre 1 herida grave de forma automtica cada hora
de exposicin adicional. Finalmente, una vez acumuladas tantas heridas
graves como su rango de Constitucin, el personaje muere a causa del
calor.
Se puede aceptar en cualquier momento un nivel de insolacin para
anular los efectos de una tirada de Constitucin fallida. En el primer
nivel de insolacin el personaje se siente mareado y sufre quemaduras
leves en el cuerpo que se curarn al cabo de 1d6 das. En el segundo
nivel sufrir quemaduras moderadas que dejarn una fea cicatriz, lo que
le impone una penalizacin permanente de 1D a todas las tiradas de
Persuasin (esta penalizacin puede anularse sacrificando un punto de
Destino). En el tercer nivel de insolacin, las quemaduras son graves y
se extienden a casi todo el cuerpo. Aun siendo atendido por un sanador
profesional, el personaje jams recuperar su anterior forma fsica
y sufrir una penalizacin permanente de 1D a todas sus tiradas de
Constitucin (este efecto tambin puede negarse sacrificando un punto
de Destino). No se pueden recibir ms de tres niveles de insolacin. A
continuacin se enumeran los efectos de estas prdidas:
Insolacin

Efecto

Un nivel

1D a las tiradas de Percepcin.

Dos niveles

1D a las tiradas de Combatec/c y de


Puntera, as como a toda habilidad y accin
que requiera concentracin, durante 1d6
das. 1D permanente a la Persuasin.

Tres niveles

1D permanente a las tiradas de Constitucin.

Fro

extremo

Los personajes desprotegidos que se vean expuestos a temperaturas


por debajo del punto de congelacin deben realizar una tirada de
Constitucin cada hora que permanezcan expuestos a ellas. La primera
tirada es de Rutina (6), pero esta dificultad se incrementa en una
categora para cada tirada posterior. Siempre que se falle una tirada, el
personaje sufre 1 herida leve. Cuando haya acumulado tantas heridas
leves como su rango de Constitucin, cae inconsciente y sufre 1 herida
grave con cada tirada fallida adicional. Finalmente, una vez acumuladas
tantas heridas graves como su rango de Constitucin, el personaje
muere congelado.

Un personaje puede aceptar en cualquier momento un nivel de


congelacin para anular los efectos de una tirada de Constitucin
fallida. En el primer nivel de congelacin se le helarn las orejas, y si
sobrevive las perder para siempre. En el segundo nivel perder 1d6
dedos de las manos y 1d6 de los pies. En el tercer nivel perder la nariz.

201
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 11: EL NARRADOR

Tabla 118: Velocidades


Ritmo

Cada hora se recorre


5 km

Caminando

8 km

Paso ligero

10 km

Corriendo

A caballo (trote)

A caballo (medio galope)

En barco (mar)

20 km*

Carga pesada

1/2

Terreno
Desierto
Colinas

Montaoso
Pantano

Bosque disperso
Bosque denso

Efecto

Un nivel

1D a las tiradas de Percepcin.

Dos niveles

1D a las tiradas de Combatec/c y de Puntera, as


como a toda accin que requiera destreza manual.

Tres niveles

1D permanente a las tiradas de


Engao y Persuasin.

Viajes
Los viajes por tierra en Poniente y en las tierras de allende los Siete
Reinos son abstractos; lo mejor es que utilices tu mejor criterio a la
hora de determinar el tiempo que tardan los personajes en llegar a su
destino. Si prefieres manejar cantidades concretas, utiliza los indices de
viaje y modificadores de la Tabla 118: Velocidades de viaje para
determinar la distancia que se puede recorrer en una hora de viaje.

Persecuciones
Escenificar una persecucin es una forma segura de introducir tensin
dramtica en una partida. Huir de un grupo de enfurecidos capas doradas
por las estrechas y tortuosas calles de Desembarco del Rey o perseguir
a un salvaje por el Bosque de los Lobos puede ser tan emocionante
como el combate ms angustioso. Una persecucin tiene caractersticas
muy particulares; se trata de una sucesin de tiras y aflojas, de disparos
que no logran alcanzar al blanco y de fugaces atisbos de la presa que
requiere mucho ms que una simple tirada de competicin. Ms an, el
escenario de una persecucin cubre mucho ms terreno que un combate
o batalla convencionales, y por lo tanto abarca una zona ms amplia.
Estas reglas te ayudarn a resolver estas secuencias de un modo que
capture la emocin de la caza sin complicarla en exceso.

30 km

50 km
8 km

3/4

Carga moderada

Congelacin

15 km

A caballo (galope)

En bote (lago o ro)

No se pueden recibir ms de tres niveles de congelacin. A continuacin


se enumeran los efectos de estas prdidas:

de viaje

Agreste
1/2
1/2
1/4
1/4
1/2
1/4

Sendero
3/4
3/4
1/2
1/2
3/4
1/2

Carretera
1
1
3/4
3/4
1
3/4

Al final de cada hora que se haya mantenido este ritmo, el viajero o su montura
deben realizar una tirada Moderada (9) de Constitucin. Superarla permite continuar
al mismo ritmo durante otra hora de viaje por cada grado de xito obtenido. Una vez
transcurrido este tiempo, deber hacer otra tirada de Constitucin, pero la dificultad
ser de una categora inmediatamente superior a la ltima tirada. Si se falla cualquiera
de estas tiradas, se podr seguir manteniendo el ritmo, pero el viajero (o su montura)
sufre 1 herida leve. Cuando haya acumulado de este modo tantas heridas leves como su
Constitucin, todava podr seguir manteniendo el ritmo, pero pasar a recibir heridas
graves. Si alguna vez acumula tantas heridas graves como su rango de Constitucin, el
viajero morir. La mayora de la gente tiene el suficiente sentido comn para detenerse
y descansar mucho antes de correr el riesgo de morir.
Se entiende por carga moderada llevar encima mucho peso, viajar en carro o formar
parte de un gran squito. Una carga pesada puede consistir en acarrear un peso extremo
o viajar con un grupo muy numeroso (por ejemplo, en el squito del rey Robert cuando
ste viaj a Invernalia).
* La fuerza del viento puede modificar la velocidad de las embarcaciones. El valor
indicado corresponde a vientos moderados. Los ms intensos pueden suponer un
incremento de 15, y los ms leves la reducen en 075.

Toda persecucin consta de tres componentes: un cazador, una presa y


un espacio. El cazador y la presa son obvios, y cada uno de ellos puede
estar formado por mltiples personajes o criaturas. El espacio es la zona
en la que transcurre la persecucin.

Cazadores

y presas

Al principio de una persecucin hay que establecer quin persigue a


quin. Los personajes que persiguen son los cazadores; los que huyen
son la presa. Cabe sealar que las criaturas pueden ser tanto cazadores
como presas; un ciervo que huye de una partida de caza utilizara estas
mismas reglas, al igual que un grupo de personajes que intenten dejar
atrs a una manada de lobos hambrientos.

Espacio
El espacio es la extensin de terreno en la que tiene lugar la persecucin.
Una vez decididos los participantes, hay que determinar el tipo de zona
en la que transcurrir la persecucin. No hace falta trazar un mapa
del espacio; de hecho, incluso es contraproducente. Los personajes
se desplazan a tanta velocidad que no tienen tiempo ni posibilidad
de fijarse en los detalles de su entorno. Para poder emprender una
persecucin en una zona, sta debe ser lo bastante extensa como para
que tenga cabida en ella una huida prolongada. Las mejores zonas para

202
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 11: EL NARRADOR


una persecucin son comunidades, bosques y cualquier otra en la que
haya espacio suficiente para correr.

Estructura

de una persecucin

El objetivo de la persecucin es huir de los cazadores (en el caso de


la presa) y dar caza a la presa (en el caso de los cazadores). Como se
trata de objetivos enfrentados, las persecuciones se resuelven mediante
tiradas de conflicto en las que los participantes miden simultneamente
sus habilidades de Bro (aplicando la especialidad Correr y las
penalizaciones por armadura) para acortar o incrementar la distancia
que los separa. Aqul que gane el conflicto obtiene 1 punto de ventaja.
Todos los empates se resuelven a favor de la presa. El primer bando
que acumule 3 puntos de ventaja es declarado vencedor y habr logrado
escapar o alcanzar a su presa.

EJEMPLO
El personaje de Steve persigue a un ladrn por las calles de Desembarco
del Rey. Steve tiene Bro 4 (Correr 1), mientras que el ladrn tiene Bro 3
(Correr 3). Tanto Steve como el Narrador hacen sus tiradas y comparan sus
resultados. Steve saca un 15 y el ladrn un 14. Como Steve ha obtenido el
resultado ms alto, gana 1 punto de ventaja y se acerca ms al ladrn.

Modificadores
Las tiradas de Bro que deben realizarse durante una persecucin pueden
verse modificadas por dos factores: las velocidades relativas y el terreno.

Terreno
Todo tipo de terreno que reduzca el Movimiento (agua, colinas,
montaas, calles atestadas de gente) impone una penalizacin de 1D
a las tiradas de Bro.

Velocidades

relativas

La presa gana +1D por cada metro de Movimiento que pueda recorrer
normalmente por encima de su perseguidor. ste gana +1D por cada
metro de Movimiento que pueda recorrer por encima de su presa.

Opciones

en una persecucin

Una serie de tiradas de conflicto simultneas puede proporcionar


un resultado rpido, pero carece de la emocin o el sabor que puede
transmitirse con toda buena persecucin. Por este motivo, los implicados
pueden realizar una serie de acciones especiales para alterar los resultados
de las tiradas de conflicto.

Atacar
El perseguidor puede renunciar a su tirada de Bro (y por tanto a su
posibilidad de obtener 1 punto de ventaja) para efectuar una tirada
de Puntera (o, en casos excepcionales, de Combate cuerpo a cuerpo)
contra la presa. Este ataque se resuelve con normalidad.

Crear

un obstculo

El fugitivo puede volcar barriles, derribar personas o crear cualquier otro


tipo de obstculo para retrasar a sus perseguidores. Debe haber presente
algo que pueda utilizarse como obstculo (en una ciudad concurrida hay
abundantes obstculos, pero apenas podr encontrarse alguno en una
llanura desierta). El personaje que intenta crear el obstculo sufre una
penalizacin de 1D a su tirada de Bro para ese mismo asalto, pero si
logra superar la de su adversario no slo obtendr 1 punto de ventaja,

sino que su perseguidor perder 1 (esto no puede reducir los puntos de


ventaja del perseguidor por debajo de 0).

Destino: Un personaje puede gastar un punto de Destino para crear


un obstculo donde no haya con qu crearlo. Algunos ejemplos incluyen
fosos camuflados, piedras afiladas o cualquier otro peligro oculto que
ralentice a sus perseguidores.

Esconderse
Un personaje fugitivo puede lanzarse tras un parapeto o camuflarse entre
una multitud para intentar pasar desapercibido. Para ello debe renunciar
a su tirada de Bro y sustituirla por otra de Discrecin, aplicando las
especialidades Disfrazarse (de Engao) o Sigilo (de Discrecin), contra
el valor pasivo de Percepcin de su perseguidor. Esta tirada recibe 1D
por cada punto de ventaja que haya conseguido el perseguidor. Si la presa
consigue la tirada, habr logrado despistar al cazador y ste perder todos los
puntos de ventaja que hubiera acumulado hasta el momento. Sin embargo,
si el personaje falla la tirada, su perseguidor ganar 1 punto de ventaja. Para
poder emplear esta opcin debe haber sitio donde esconderse.
Destino: Un personaje puede gastar un punto de Destino para
encontrar un sitio en el que esconderse donde parezca no haber ninguno.

Redoblar

esfuerzo

Un personaje puede apretar el ritmo arriesgndose a agotar sus fuerzas.


Si decide hacerlo, puede convertir todos los dados de bonificacin de
su especialidad Correr en dados de habilidad para una nica tirada. Sin
embargo, luego recibir una penalizacin de 1D a todas sus tiradas de
Bro hasta el final de la persecucin. Si estis usando las reglas de Fatiga,
en vez de sufrir esta penalizacin el personaje gana 1 nivel de Fatiga (ver
Fatiga en la pgina 169).
Destino: Un personaje puede gastar un punto de Destino para redoblar
sus esfuerzos sin recibir a cambio un dado de penalizacin.

Persecuciones

entre
varios personajes

Aadir ms participantes a una persecucin puede complicarlo todo,


especialmente cuando hay mltiples cazadores y presas. El modo ms
sencillo de zanjar esta situacin consiste en resolver la persecucin por
grupos; la presa con el Bro ms bajo realiza su tirada contra el cazador
con el Bro ms alto. La persecucin se resuelve normalmente entre
estos dos personajes hasta que la presa escapa (en cuyo caso todas las
dems presas escapan con ella) o el mejor cazador la alcanza. Si ocurre
lo segundo, los restantes cazadores (si los hay) continuarn persiguiendo
a las dems presas si deciden hacerlo.

EJEMPLO
Steve y Hal persiguen a un tro de ladrones. Steve tiene Bro 4 (Correr
1) y Hal tiene Bro 5; los ladrones tienen Bro 4 (Correr 2). Dado que el
personaje de Hal tiene el rango ms alto, se resuelve la persecucin entre
l y uno de los ladrones. Hal tira y saca un 14; el Narrador obtiene un
16 para el ladrn, por lo que los perseguidos ganan 1 punto de ventaja.
En el siguiente asalto, Hal vuelve a tirar y saca un 19. El ladrn vuelve
a ganar con un 19 (los empates se resuelven a favor de la presa), y ya
tiene 2 puntos de ventaja. La persecucin contina hasta que los ladrones
consigan huir o hasta que Hal alcance a su presa.

203
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 11: EL NARRADOR

Peligros
Las espadas y las flechas no son los nicos peligros a los que se
enfrentarn los personajes en sus andanzas por los Siete Reinos.
Fuego, enfermedades, venenos y otros factores son posibles amenazas
mortales que pueden acabar con la vida del hroe ms aguerrido.
En esta categora de peligros se engloba una amplia variedad de
amenazas que no se cuentan entre las tpicas adversidades que suelen
afrontar los personajes.

cido

El cido puede encontrarse en los laboratorios de maestres de todos los


Siete Reinos, pues se trata de un ingrediente esencial para la elaboracin
de tintas, el mantenimiento de armas y armaduras, la preparacin de
pergaminos y muchas otras aplicaciones. Si bien existen distintos tipos
de cidos en todo el mundo, todos los cidos concentrados producen
los mismos efectos. Se puede conseguir cido en casi cualquier ciudad
de gran tamao, como Desembarco del Rey, Antigua o cualquiera de
las Ciudades Libres. Una dosis pequea de cido cuesta 1d6 dragones
de oro.
El cido concentrado puede utilizarse como arma en combate. Para
rociar a otro personaje con una dosis de cido hay que realizar una tirada
de Puntera contra la Defensa en combate del objetivo. Si se consigue,
el cido inflige 1 punto de dao por cada grado de xito obtenido. Al
comienzo del segundo asalto, el cido inflige 1 herida leve por cada
grado de xito. Por ltimo, al comienzo del tercer asalto, la vctima sufre
1 herida grave. Un personaje que sufra una herida grave a consecuencia
de una rociada de cido recibe la desventaja Estigma; esta desventaja
puede anularse sacrificando un punto de Destino. Si el personaje viste
armadura o tiene embrazado un escudo al ser rociado con cido, en vez
de infligirle dao el cido reduce la PR de la armadura o la bonificacin
defensiva del escudo en 1 punto por grado de xito obtenido en la tirada.
El cido corroe primero el escudo, luego la armadura y finalmente inflige
dao al personaje cuando la bonificacin defensiva del escudo o la PR
de la armadura quede reducida a 0 (en cuyo caso el objeto en cuestin
quedar inservible).
Es posible detener el avance del cido diluyndolo con agua para
evitar las heridas leves o graves que pudieran producirse en asaltos
subsiguientes.

Enfermedades

Las plagas son frecuentes en los Siete Reinos. Fiebres estivales, brotes
de enfermedades y dems contagios han asolado toda Poniente a lo
largo de su prolongada historia. Afortunadamente, exceptuando algunos
brotes menores, hace ya varias dcadas que no se produce ningn brote
importante. Existen tres tipos de enfermedades: infecciones, dolencias
y plagas.

Infecciones
Las infecciones se producen cuando una herida leve o grave se encona y
agrava. Normalmente las heridas se infectan cuando el personaje obtiene
un fallo crtico en la tirada de Constitucin realizada para recuperarse
de ellas. El resultado es siempre la acumulacin de otra herida leve o
grave hasta que la vctima queda incapacitada o muere de septicemia.
Por suerte, un sanador competente puede tratar las heridas enconadas
y prevenir infecciones empleando vino hervido, hierbas balsmicas o
incluso gusanos que devoren la carne muerta.

Dolencias
En esta categora se engloba todo tipo de indisposicin menor, desde los
resfriados comunes hasta leves brotes vricos, pasando por sarpullidos

o enfermedades venreas. Las dolencias casi nunca ponen en peligro


la vida del enfermo y suelen curarse con reposo, pero si no se cuidan
pueden intensificarse hasta incapacitar a la vctima o, en el peor de los
casos, provocarle la muerte.
Las dolencias suelen contagiarse por proximidad. Cuanto ms cerca
del portador se encuentre un personaje, mayor ser la probabilidad de
contraer su dolencia. Al final de toda escena en la que haya participado
un personaje enfermo, todos los presentes debern realizar una tirada
de Constitucin (aplicando la especialidad Resistencia) contra una
dificultad determinada por la cercana de su contacto. Estar en la misma
zona que el portador requiere una tirada Fcil (3); un contacto fortuito
incrementa esta dificultad a Rutina (6), un contacto ms repetido a
Moderada (9), y un contacto ntimo la eleva a Complicada (12).
Si supera esta tirada, el personaje no habr sido infectado. Si la falla
contraer la enfermedad; pero si adems obtiene un fallo crtico, caer
gravemente enfermo. Los personajes enfermos sufren una penalizacin
de 1 al resultado de todas sus tiradas, y los que estn gravemente
enfermos sufren 1D a todas sus tiradas.
Estas dolencias duran 1d6 das. Una vez transcurrido este tiempo, el
personaje tiene derecho a otra tirada de Constitucin contra la misma
dificultad para recuperarse. Fallar la tirada prolonga su enfermedad
otros 1d6 das; si adems obtiene un fallo crtico, su condicin habr
empeorado y sufrir una penalizacin de 1D a todas las tiradas
(adems de las que ya hubiera acumulado). Los modificadores negativos
y los dados de penalizacin se conservan hasta que el personaje se
restablece por completo. Si en algn momento acumula tantos dados de
penalizacin como su rango de Constitucin, el personaje muere debido
a la enfermedad.
Un personaje aquejado de una dolencia puede recurrir a un sanador
experto. Si ste trata al personaje durante al menos 1 hora diaria
mientras dure la enfermedad, podr realizar una tirada de Curacin y
sustituir la tirada de Constitucin del personaje por el resultado de esta
tirada de cara a su restablecimiento.

Plagas
Las plagas son enfermedades contagiosas que se propagan rpidamente
con consecuencias devastadoras. Una plaga puede transmitirse mediante
piojos, pulgas u otros parsitos. Tambin puede contraerse por beber
agua estancada, por aspirar los efluvios de las alcantarillas o por las
emanaciones de cualquier otro foco de infeccin e inmundicia. Las
plagas son mucho ms graves que las dolencias, y sus efectos suelen ser
letales.
Las plagas se propagan de diversas formas; las ms comunes son
intercambiar fluidos corporales, respirar el mismo aire o incluso el mero
contacto fsico. Al final de toda escena expuesta a una plaga, todos los
presentes debern realizar una tirada de Constitucin. La dificultad de
esta tirada depende del tipo de plaga, pero normalmente es de Rutina
(6). Si un personaje falla esta tirada, cae gravemente enfermo (como
con las dolencias), y si adems obtiene un fallo crtico sufrir 1 herida
grave y habr contrado la plaga. Cada da posterior la vctima deber
superar una tirada Moderada (9) de Constitucin para no recibir otra
herida grave. Las heridas graves sufridas a consecuencia de una plaga
no se curan hasta que la vctima se haya restablecido por completo. Los
personajes que hayan contrado una plaga slo podrn restablecerse
superando tres tiradas consecutivas de Constitucin.
Un personaje aquejado de una plaga puede recurrir a un sanador experto.
Si ste trata al personaje durante al menos 1 hora diaria, podr realizar
una tirada Moderada (9) de Curacin. Si la consigue, el sanador otorga
al personaje +1B por cada grado de xito obtenido para su tirada de
Constitucin.
Si un personaje toma precauciones antes de entrar en contacto con
una vctima de plaga, recibe +1D a su tirada de Constitucin. Estas
precauciones consisten en taparse el rostro con telas, beber infusiones
de hierbas para fortalecer las defensas y otros procedimientos similares.

204
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 11: EL NARRADOR

Embriaguez

Los habitantes de los Siete Reinos utilizan vino o licores para limpiar el
agua o potenciar el sabor de sus comidas, pero tambin hay quienes lo
consumen por puro placer. El abuso del alcohol se resuelve del mismo
modo que un envenenamiento. Para ms detalles sobre el efecto del
alcohol en los personajes, consulta la pgina 131 del Captulo 7:
Equipo.

Cadas

Si un personaje cae desde cierta altura, puede sufrir dao al aterrizar. La


cantidad de dao infligida por la cada depende de la distancia recorrida
hasta el impacto, tal y como se muestra en la Tabla 119: Dao por
cadas. El dao provocado por una cada ignora la PR. Si el personaje
aterriza sobre una superficie blanda, como una masa de agua o follaje, el
dao se reduce a la mitad.

Reduccin

del dao por cada

Un personaje puede reducir el dao sufrido tras una cada realizando


una tirada de Rutina (6) de Acrobacia. Si la consigue, la distancia cada
se reduce en 3 metros ms tantos metros adicionales como grados de
xito obtenidos; as, el personaje podra ignorar el dao sufrido por
una cada desde 3 metros sacando un 6, desde 4 metros sacando un 11,
desde 5 metros sacando un 16, y as sucesivamente. Dado que las cadas
suelen producirse en situaciones que no son de combate, todo dao que
no reduzca la Salud del personaje a 0 se recupera de inmediato. Sin
embargo, si el dao sufrido excede la Salud del personaje, ste deber
sufrir alguna herida para sobrevivir a la cada.

Tabla 119: Dao

Fuego

El fuego es otro peligro que los personajes tendrn que afrontar casi con
total seguridad. Si un personaje desprotegido entra en contacto con el
fuego, sufrir daos en funcin de la envergadura de las llamas segn
se indica en la Tabla 1110: Fuego. Adems del dao infligido, los
personajes que se vean atrapados en un fuego de gran tamao quedarn
expuestos al humo y corrern el riesgo de asfixiarse (ver pgina 201). El
dao infligido por el fuego ignora la PR.
Para ms informacin sobre el fuego en el campo de batalla, consulta el
Captulo 10: Guerra.

Prender

fuego

Cada asalto que pase un personaje en contacto con las llamas, corre el
riesgo de prenderse fuego. Al principio de su siguiente turno deber
realizar una tirada de Agilidad contra una dificultad determinada por
el tamao del fuego (ver Tabla 1110: Fuego). Si falla esta tirada,
el personaje se inflama y sufre el dao del fuego al comienzo de su
prximo turno. Cada asalto que siga ardiendo sufrir daos como si el
fuego tuviese una categora de tamao superior a la anterior, hasta llegar
a sufrir 3d6 puntos de dao por asalto. El personaje puede intentar otra
tirada de Agilidad cada asalto para intentar sofocar las llamas. Si se
sumerge entero en agua, el fuego se extingue automticamente. Otras
circunstancias podran proporcionarle dados de bonificacin o incluso
dados de habilidad adicionales.

Agua

hirviendo

El agua hirviendo escalda la carne, y en grandes cantidades puede matar.


Un personaje sumergido en agua hirviendo sufre 1d6 puntos de dao
que ignoran su PR cada asalto que permanezca sumergido, y 1 punto de
dao en el asalto posterior a su emersin. Rociar con agua hirviendo a
un personaje slo le causa 1 punto de dao.

por cadas

Distancia recorrida

Efecto

210 metros

1 punto de dao/metro

1120 metros

1 herida leve/2 metros

2130 metros

1 herida grave/2 metros

31+ metros

10 + 3d6 heridas graves

Tabla 1110: Fuego


Tamao

Dao

Prende fuego

Minsculo (vela)

Fcil (3)

Pequeo (antorcha)

1d61 (mnimo 1)

Rutina (6)

Mediano (fogata)

1d6

Moderada (9)

Grande (hoguera)

2d6

Complicada (12)

Enorme (incendio)

3d6

Difcil (15)

Aceite

hirviendo

El aceite hirviendo es mucho peor que el agua porque puede inflamarse (y


a menudo lo hace). Un personaje sumergido en aceite hirviendo sufre 2d6
puntos de dao cada asalto que permanezca sumergido, 1d6 en el asalto
posterior a su emersin y 1 punto de dao ms en el asalto posterior a
ste ltimo. Adems, existe una posibilidad de 1 entre 6 de que el aceite se
inflame, causando 1d6 puntos de dao adicionales cada asalto. Todo dao
causado por el aceite hirviendo ignora la PR. Rociar con aceite hirviendo a
un personaje slo le causa 1d6 puntos de dao.

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Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 11: EL NARRADOR

Fuego

valyrio

El fuego valyrio es una sustancia mortfera creada por los piromantes


de Desembarco del Rey. Un personaje alcanzado por un frasco de fuego
valyrio sufre 2d6 puntos de dao cada asalto durante 1d6 asaltos. Como
el fuego valyrio arde incluso bajo el agua, no se apagar hasta que agote
toda la sustancia combustible.

Otras

casas

Las reglas de creacin de casas nobiliarias se han diseado para proporcionar


un sistema de generacin estructurado que los jugadores puedan controlar.
Cuando t, como Narrador, te sientes a crear una casa nobiliaria controlada
por ti, no tienes por qu respetar las limitaciones de estas reglas (aunque son
ideales para disear casas comparables a la de los jugadores); utilzalas como
un accesorio, una gua que te ayude a tomar las decisiones apropiadas sobre
las tierras y las propiedades de los feudos rivales.

CASAS NOBILIARIAS Vicisitudes

El concepto de casa nobiliaria une a los jugadores bajo un nico estandarte,


les confiere un lugar en la ambientacin y un refugio en un mundo a
menudo inseguro. La creacin de la casa nobiliaria de los jugadores es una
tarea cooperativa que implica a Narrador y jugadores por igual, y mediante
la cual se genera una familia, su escudo de armas y sus miembros ms
destacados. Dada la importancia de esta fase de la creacin de personajes,
fundar una casa nobiliaria interesante es vital para el desarrollo del juego y
la evolucin de las historias que vais a narrar.

Tu

papel

Antes de que los jugadores empiecen a trabajar en su casa nobiliaria,


deberas hacerte una idea del rumbo que deseas tomar con la crnica.
Tener en mente los lugares y eventos que tendrn lugar antes incluso de
que los personajes inicien sus andanzas es un buen modo de garantizar
que se toman las decisiones correctas. Adems, todo lo que sepas de
antemano te permitir idear buenas historias desde el principio y
encajarlas en la relacin entre la casa nobiliaria y sus rivales; de este
modo los jugadores estarn mejor familiarizados con las dems figuras
de autoridad que viven en su zona.

Las vicisitudes de las casas nobiliarias simulan los acontecimientos


imprevistos que pueden aumentar o menguar los recursos de una casa,
pero lo ms importante es que sirven como ganchos para crear nuevas
historias, introducir personajes, tramas y dems sucesos que contribuyan
al desarrollo de la crnica. Cuando los jugadores hacen una tirada
de Vicisitud, el xito depende de ellos. Deben realizar al menos una
de estas tiradas cada tres meses (ver Meses y acciones en la pgina
118), pero pueden hacer una tirada mensual si lo desean. Cuando los
jugadores decidan hacer una tirada de Vicisitud, el personaje (o PNJ)
que ejerza como administrador de la casa debe realizar una tirada de
Estatus (aplicando la especialidad Administracin); el resultado de esta
tirada determina la naturaleza de la vicisitud acontecida.
Existen seis posibles vicisitudes: tres positivas y tres negativas. Se
producen en algn momento del turno posterior a la tirada, de la forma
que decida el Narrador. Puede valer como excusa para iniciar una nueva
historia, o tratarse simplemente de un cambio que ha tenido lugar
independientemente de las acciones de los personajes.

Prosperidad

Un evento de prosperidad supone un beneficio considerable de gran


valor para la casa nobiliaria. Podra deberse al favor de un seor o del
mismsimo rey, un giro inesperado y gratificante de los acontecimientos,
una alianza beneficiosa, una oportunidad para el comercio o un
matrimonio provechoso. Esta vicisitud siempre mejora uno de los
recursos de la casa entre 1 y 6 puntos, o bien dos de sus recursos entre 1
y 3 puntos cada uno.

Bendicin

Las bendiciones son beneficios menores, golpes de suerte que suponen


una mejora de la situacin de la casa nobiliaria. Podran deberse a
la formacin de alianzas tiles, haber recibido una invitacin para
participar en un famoso torneo, una visita de un noble influyente y
acontecimientos similares. Las bendiciones mejoran un recurso entre 1
y 3 puntos, o bien dos recursos en 1 punto cada uno.

Desarrollo

Un desarrollo refleja la mejora de uno o varios de los recursos de una


casa nobiliaria. Podra deberse a la concesin de tierras, a un repentino
incremento de la poblacin, una inesperada bonanza econmica y otros
sucesos similares. El desarrollo debera mejorar uno de los recursos de
la casa en 1 punto.

Declive

Un declive refleja una reduccin de uno o varios de los recursos de la


casa nobiliaria, debido normalmente a un revs del destino como puede
ser la prdida de tierras, la debilitacin de sus defensas, un brote de
enfermedad o cualquier otro acontecimiento desafortunado (pero no
demasiado grave). El declive debera reducir uno de los recursos de la
casa nobiliaria en 1 punto.

206
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 11: EL NARRADOR

Maldicin
Las maldiciones son desgracias que pueden debilitar a la casa de
algn modo. Son contratiempos graves y pueden deberse a bandidos,
temporales, plagas, deserciones, actividades criminales y otros factores.
Una maldicin reduce uno de los recursos de la casa entre 1 y 3 puntos,
o bien dos recursos en 1 punto cada uno.

Desastre
Un desastre es un evento de proporciones catastrficas que tiene
consecuencias perjudiciales para la casa nobiliaria. Algunos ejemplos
incluyen estallidos de plagas, granjearse la enemistad de un seor o
del rey, la deshonra de un aliado leal, la anarqua generalizada o una
combinacin de cualquiera de estos terribles acontecimientos. Un
desastre reduce un nico recurso de la casa nobiliaria entre 1 y 6 puntos,
o bien dos recursos entre 1 y 3 puntos.

MAGIA
La magia ha desaparecido del mundo casi por completo. Los hijos del
bosque se han desvanecido. Los sacerdotes ya no obran milagros. Las
artes oscuras de la nigromancia han dejado de surtir efecto, y hasta los
piromantes han perdido gran parte de su saber y se han visto reducidos
a meros reflejos de su anterior esplendor. La magia ha pasado a formar
parte de los mitos y leyendas, nicamente perdura en la supersticiosa
imaginacin del pueblo llano. O quiz no?

Ya en las primeras pginas de Juego de tronos resulta evidente que la


magia ha regresado a Poniente y a las tierras de ms all. Al principio
sus efectos son sutiles, pero cuanto ms se acercan las novelas a su
conclusin, ms sucesos extraos ocurren. La Mujer Roja da a luz
espantosas sombras negras. Nacen nuevos dragones. Los muertos
vagan por el glido norte, y se encuentran antiguas reliquias de gran
poder en criptas subterrneas. Los viejos conjuros lanzados sobre
el hielo y la roca han recuperado su poder, los sacerdotes gozan de
nuevo de la intercesin divina y los piromantes estn recuperando
sus antiguos secretos y artes perdidas. Puede que la magia haya
atravesado un periodo de declive a raz de la Condenacin de Valyria,
pero ha regresado de nuevo al mundo. Tal vez no sea ms que un sutil
goteo, pero no cabe ninguna duda de que pronto se convertir en un
caudaloso torrente.

La

magia en el juego

CHFJR reconoce la existencia de la magia en el mundo, pero el juego


est ambientado en una poca en la que an no ha regresado de forma
significativa. Los Otros y los espectros vagan por las tierras que hay al
otro lado del Muro, pero slo entraan un peligro para los salvajes. Por
lo que respecta al resto de Poniente, no son ms que una fbula que
se usa para asustar a los nios, una inquietante historia de fantasmas
que se cuenta alrededor de hogueras de campamento en las noches
ms fras del largo verano. Los sacerdotes siguen las tradiciones de su
fe, pero no estn mejor capacitados para la magia que el ms humilde
sanguijuelero. Ni siquiera los maestres, acostumbrados a estudiar las
artes mgicas perdidas, han podido extraer el poder de los conjuros
inscritos en grimorios antiguos y viejos pergaminos. An queda magia,
es cierto, pero es difcil de encontrar, est envuelta en misterio y ya no
ejerce el mismo poder que antao.
Pero aunque no haya hechiceros ni artefactos mgicos de gran poder, la
magia existe y debera estar presente en las partidas. No se manifiesta
como rielantes cortinas de energa arcana ni relmpagos proyectados
desde la punta de los dedos, sino de forma enigmtica; es un poder
estrechamente ligado a la historia, permea la tierra de manera invisible,

pasando desapercibida hasta que la circunstancia y el momento


propician su revelacin.

La magia es una herramienta narrativa, un instrumento que te


ayudar a desarrollar tus historias, dar color a lugares de relevancia
histrica o adornar tus relatos para aadir un toque de misterio y
temor a la trama conforme se va desenvolviendo. Puede servirte
para cualquier cosa que necesites, ya sea para explicar una revelacin
sbita e inesperada, un sueo extrao o incluso una peculiaridad
arquitectnica. Cuando la campaa se acerque a la poca en la
que estn ambientadas las novelas, la magia podra cobrar fuerza
en vuestras partidas. Quiz las herencias familiares manifiesten un
gran poder. Algn personaje podra aprender y dominar conjuros
y rituales increblemente poderosos. La regin podra verse asolada
de nuevo por horribles demonios y monstruos salidos de las peores
pesadillas. Decidas lo que decidas, la magia siempre debera ser algo
peligroso y misterioso, ms all de la comprensin y las capacidades
de los simples mortales.

Augurios

y presagios

Una de las formas en que lo sobrenatural puede manifestarse en el


mundo es a travs de augurios, presagios y sueos premonitorios. Por
todas partes hay seales y advertencias para quienes saben dnde y
qu mirar. El mejor ejemplo con diferencia de estas seales se da en
las novelas, cuando Jon Nieve y Robb Stark encuentran los cachorros
de huargo; haba uno por cada vstago de la casa Stark, cinco
cachorros congregados alrededor del cadver en descomposicin de
su madre y uno ms apartado, separado de los dems. La aparicin
de estos lobos huargos fue una seal de la importancia de los hijos
de la casa Stark, pero tambin presagi el destino que aguardaba a la
familia en los aos venideros.
Los augurios son un medio excelente para presentar a los jugadores el
tema central de una crnica. No hace falta repetir una circunstancia
idntica a la que vivi la familia Stark; basta con alguna extraa visin
o suceso inexplicable que presagie los retos y amenazas que deber
afrontar la casa nobiliaria de los personajes. Manifestando esta seal
premonitoria desde el principio se puede establecer el tono de toda la
crnica y presentar el argumento con la misma solemnidad que la vivida
por la casa Stark en las novelas.

La

vista verde y el tercer ojo

La vista verde es la capacidad que posean los hijos del bosque para
vislumbrar retazos del futuro. Llamaban a estas visiones sueos verdes,
y siempre se hacan realidad, aun cuando las circunstancias del sueo
no se apreciasen a simple vista. El don de la vista verde es muy poco
habitual en Poniente, y si se da ms all de los Siete Reinos se conoce
por otros nombres.
Como la vista verde es infalible, y las acciones emprendidas por los
jugadores casi nunca lo son, ofrecerles un sueo verde puede plantear
un verdadero reto para el Narrador; tanto, que incluso puede que
prefiera no introducirla en sus partidas. Pero si un jugador invierte en
el beneficio Vista verde y no tiene ocasin de usarlo, le estars privando
de un recurso que podra haber aprovechado en cualquier otra cosa. Si
alguno de los jugadores adquiere este beneficio, deberas concederle una
de estas visiones al menos cada una o dos historias.

La brujera es la salsa que los idiotas vierten sobre


el fracaso para ocultar el sabor de su incompetencia.
Tyrion Lannister
207

Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 11: EL NARRADOR

La brujera es una espada sin empuadura.


No hay manera segura de agarrarla.
el Seor Astado
Cmo

ofrecer un sueo verde

Los sueos verdes no tienen por qu revelar con exactitud qu ocurrir


y cundo lo har. Normalmente suelen mostrar una escena concreta,
un suceso importante relacionado con la historia y que supone un
punto de inflexin en su argumento. Cuando un personaje haga uso de
la vista verde, debes presentarle un sueo en el que figure una escena
fundamental de la crnica. Pero no describas con detalle todo lo que
sucede en la escena; procura que sea lo ms simblica posible. Fjate
en el entorno en el que transcurre la escena y utilzalo como escenario
para el sueo. Luego considera los principales PNJ relacionados con la
escena; utiliza sus blasones o los hitos geogrficos ms destacados de sus
tierras para simbolizar su presencia. Por ltimo, piensa en lo que est
en juego en la escena y moldea el sueo de tal forma que represente el
desenlace ms probable.
Un buen ejemplo sacado de las novelas es el sueo de Jojen, que presagia
las muertes de Bran y Rickon Stark. Jojen estaba seguro de que los
chicos iban a morir, pero no lo hicieron; en vez de eso, todos los dieron
por muertos cuando Theon Greyjoy asesin a dos nios plebeyos para
ocultar su huida y cimentar su poder en Invernalia. En este ejemplo se
puede comprobar que, si bien el desenlace esperado no es siempre el
que acaba teniendo lugar, el sueo verde siempre se cumple, puesto que
todos creen que es lo que pas (y tanto Bran como Rickon tuvieron que
enfrentarse a ello).
Un truco para manejar este tipo de premoniciones durante el juego
consiste en ofrecer al jugador una visin enigmtica, cargada de
simbolismo, y luego ajustar los eventos de la historia de tal modo que
se adecuen a la visin. As, todo lo que el personaje ha visto acabar
hacindose realidad, y parecer que lo tenas todo pensado desde el
principio!

ADVERSARIOS
Y ALIADOS
Los adversarios y los aliados son los personajes humanos que pueblan
el mundo. Los PNJ son similares a los PJ en muchos aspectos y se rigen
por las mismas reglas que los personajes controlados por los jugadores.
Pero a pesar de esta similitud, los PNJ casi nunca se definen con tanto
detalle como los PJ; tan slo necesitan la informacin ms esencial para
desempear su funcin en la historia. Los personajes controlados por el
Narrador se engloban en tres tipos diferentes: principales, secundarios
y menores. El grupo al que pertenece un PNJ describe el modo en que
interacta con la historia y el grado de detalle con el que debe crearse.

Personajes

principales

Los personajes principales son los ms prximos a los PJ en trminos


de detalles mecnicos, trasfondo, objetivos y motivaciones. Son vitales
para la historia y pueden aparecer como personajes recurrentes en varias
aventuras o a lo largo de toda la campaa. Los adversarios principales
son rivales, villanos importantes y mentes maestras que se oponen a
los PJ y a su casa nobiliaria. Los aliados principales son los familiares
cercanos de la casa, los allegados ms destacados y todos los dems
aliados que ocupen un lugar importante en las vidas de los personajes.

Creacin

de personajes principales

Los personajes principales siguen todas las reglas descritas en el


Captulo 3: Creacin de personajes. Una vez completado su perfil,
puedes conceder al personaje 1d610 puntos de Experiencia para
mejorar sus habilidades, especialidades o cualidades.

Personajes

principales en juego

Los personajes principales disponen de las mismas opciones y se rigen


por las mismas reglas que los PJ. Pueden sufrir heridas leves y graves
para reducir o anular el dao, y tambin poseen puntos de Destino,
beneficios y defectos. La mayora forman parte de una casa nobiliaria,
en cuyo caso debers crearla tambin.

Personajes

secundarios

Los personajes secundarios son PNJ cuya presencia e importancia casi


nunca va ms all de una nica historia. Pueden desempear un papel
importante dentro de una historia concreta, pero nunca tanto como
los personajes principales. Algunos ejemplos son sirvientes menores
pero valiosos, lugartenientes y esbirros al servicio de los adversarios
principales.

Creacin

de personajes
secundarios

Los personajes secundarios son muy fciles de crear; basta con seguir los
pasos que se describen a continuacin.
BB Elige la habilidad ms importante del personaje y asgnale rango 5.
BB Elige otras dos habilidades y asgnales rango 4 a ambas.
BB Elige cuatro habilidades a rango 3.

BB Elige cuatro especialidades asociadas a cualesquier habilidades.


Cada una de estas especialidades proporcionar tantos dados de
bonificacin como la mitad del rango de la habilidad (redondeando
hacia abajo).
BB Calcula las caractersticas derivadas del personaje (Defensa en
combate y Defensa en intrigas) siguiendo el procedimiento
habitual.
BB Proporciona al personaje el equipo adecuado.

BB Una vez completado el proceso mecnico, asigna al PNJ un rasgo


fsico y otro de personalidad que te ayuden a interpretarlo durante
una partida.

Personajes

secundarios

en juego
Los personajes secundarios se rigen por las mismas reglas de juego que
los PJ. En combate pueden recibir heridas leves, pero nunca heridas
graves. En las intrigas pueden acumular Frustracin con normalidad.
No suelen tener beneficios ni defectos, y ninguno dispone de puntos
de Destino.

Personajes

menores

Los personajes menores son todos los figurantes que habitan el


mundo. Campesinos, posaderos, mercaderes, seores nobles, hombres
de armas, guardias, bandidos, matones, soldados y todos los dems. La
importancia de un personaje menor se limita a una nica escena, por lo
que no necesita estar tan detallado como los personajes principales o los
secundarios.

208
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 11: EL NARRADOR

Creacin

de personajes menores

Los personajes menores son muy fciles de crear; basta con seguir los
pasos que se describen a continuacin.
BB Elige una o dos habilidades y asgnales rango 3 4.

BB Si has asignado rango 4 a la primera habilidad, elige otras dos ms


con rango 3.
BB Elige dos o tres especialidades con 1B cada una.

BB Calcula slo las caractersticas derivadas que sean relevantes para la


escena (Defensa en combate o Defensa en intrigas).
BB Proporciona al personaje el equipo adecuado.

Personajes

menores en juego

Los personajes menores no pueden recibir heridas leves, heridas graves


ni Frustracin. Cuando su Salud o su Compostura se ven reducidas a
0, son derrotados. Tampoco poseen beneficios, defectos ni puntos de
Destino.

Ascenso

de

PNJ

Es posible ascender de categora a un PNJ. Las decisiones que haya


tomado servirn como pauta para la remodelacin del personaje
utilizando los procedimientos descritos. Slo tienes que volver a crear
al personaje y asignarle rangos de habilidades que reflejen las que ya
posea. Por ejemplo, si un personaje menor tuviera Combate cuerpo a
cuerpo 4, debera tener rango 4 5 al ser ascendido a secundario.

Mejora

de

PNJ

Los PNJ que aparecen en las historias pueden mejorarse al ritmo


que el Narrador estime conveniente para las partidas. Los adversarios
deberan mejorar sus habilidades para mantenerse al mismo nivel que
los PJ; de este modo, si los personajes mejoran sus dotes de combate, t
deberas hacer lo mismo con la de sus enemigos para que no dejen de
ser una amenaza significativa. No es necesario mejorar a los personajes
secundarios, ya que se supone que los PJ deben eclipsarlos y enfrentarse
a nuevos personajes secundarios en futuras historias. Las habilidades de
los personajes menores no se mejoran nunca.

Degradacin

de

PNJ

Si un personaje principal o secundario pierde importancia a lo largo de la


crnica, no hay ninguna necesidad de reducirlo a una categora inferior;
lo ms probable es que aparezca poco o nada en futuras historias. Basta
con utilizar sus caractersticas tal y como se calcularon la ltima vez.
Sin embargo, estos personajes podran perder su capacidad para recibir
heridas leves o graves, reflejando as su reducida presencia en la historia.

PNJ

de ejemplo

A continuacin se enumera una lista de personajes menores que te


ayudarn a llenar tus historias de adversarios y aliados listos para su uso.

Asesino
Los puales de alquiler son herramientas muy tiles para eliminar rivales
y enemigos cuando no es posible una confrontacin directa. Muchos
asesinos son individuos desesperados que se dedican a matar por dinero
para poder subsistir. Otros son miembros de organizaciones siniestras
como los Hombres sin Rostro de Braavos o los Hombres Pesarosos
de Qarth. Estos valores corresponden al tpico asesino a sueldo. Los

209
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 11: EL NARRADOR


Hombres sin Rostro y los Hombres Pesarosos disponen de una amplia
diversidad de talentos y capacidades que los convierten en personajes
secundarios ideales.

Los asesinos suelen utilizarse en escenas de combate. Tambin pueden


usarse en intrigas, sobre todo como envenenadores; en este ltimo caso,
utiliza las caractersticas del cortesano.

Caractersticas
Agilidad
Combatec/c
Constitucin
Discrecin

3
4
3
4

Armas de hoja corta 1B


Sigilo 1B

Defensa en combate 6 Proteccin 2 (cuero blando)


Penalizacin por armadura 1
Salud 9 Movimiento 4
Dao 3
Perforante 2
Estilete 4D

Desde la antigua Hermandad del Bosque Real hasta los salvajes que viven
al otro lado del Muro, las tierras salvajes estn repletas de bandidos y
bandoleros que se dedican a asaltar a los viajeros. La mayora son grupos
de hombres desorganizados (y algunas mujeres) que slo atacan cuando
superan ampliamente en nmero a sus vctimas. Cuando se enfrentan a
oponentes ms duros de la cuenta, no dudan ni un instante en huir.
Estas caractersticas corresponden al tpico bandido o criminal, a los
asaltantes tribales de las Montaas de la Luna, a los piratas del Hierro y a
los salvajes. Estos adversarios estn diseados para ser usados en combates.

Caractersticas
Combatec/c
3
Hachas 1B
4
Sigilo 1B
Discrecin
3
Supervivencia
Defensa en combate 3 Proteccin 5 (pieles) Penalizacin
por armadura 3
Salud 6 Movimiento 3
Dao 2
Adaptable
Hacha de batalla
3D+1B

errante

Los caballeros errantes son soldados sin tierras que han jurado los votos
de la caballera, pero que se han visto obligados a rendir pleitesa a un
noble, a otro caballero con tierras o a cualquiera que est dispuesto a
pagarles. La mayora de la gente desprecia a los caballeros errantes, ya
que a menudo son de baja cuna. Suelen acompaar a nobles menores,
magnates mercantiles y dems personajes de clase media. Este tipo de
PNJ se usa normalmente en combates.

Caractersticas
Bro
Combatec/c
Trato animal

Cortesano
Los cortesanos son los nobles privilegiados y prohombres de baja
estopa que conforman el squito de un seor feudal. Entre ellos se
incluyen caballeros menores, emisarios de tierras lejanas, damas de
honor, pretendientes y otros individuos de cierta clase. Los cortesanos
participan en el juego de tronos con diversos grados de habilidad, pero
son fuentes muy tiles de rumores e intrigas.

Estas caractersticas corresponden al miembro tpico de una corte,


diseado para ser usado en intrigas.

Bandido

Caballero

Defensa en combate 4 (8 con escudo grande) Proteccin 5


(cota de malla) Penalizacin por armadura 3
Salud 6 Movimiento 2
Dao 4
Espada larga
4D+1B
Lanza de
De jinete, Empalante,
Dao 7
Impedimento 2, Lenta, Letal,
caballera 4D
Poderosa
Escudo grande
Dao 1
Defensivo +4, Impedimento 1
4D1D

3
4
3

Armas de hoja larga 1B, Lanzas 1B

Caractersticas
Engao
Estatus
Ingenio
Percepcin

3
4
3
2

Mentir 1B
Empata 1B

Defensa en intrigas 9 Compostura 6

Guardia
Los guardias son una visin muy habitual en la fortaleza o castillo de
cualquier seor, y proporcionan seguridad a la familia del noble. Este perfil
tambin puede representar a los miembros de la guardia de una ciudad,
como los capas doradas de Desembarco del Rey, centinelas y milicianos. Es
preferible relegar la aparicin de los guardias a los combates.

Caractersticas
Bro
Combatec/c
Constitucin
Percepcin

4
4
3
3

Armas de asta 1B
Observacin 1B

Defensa en combate 6 Proteccin 5 (cota de malla)


Penalizacin por armadura 3

Alabarda 4D

Salud 9 Movimiento 3
Dao 7

A dos manos, Impedimento 1,


Poderosa

Criaturas
No todos los enemigos a los que se enfrentarn los PJ sern humanos.
Muchos no son ms que animales comunes, tanto domesticados como
salvajes. La mayora no tienen ningn motivo para atacar a los humanos,
y de hecho intentan evitarlos. Sin embargo, una madre que proteja a sus
cras, un animal posedo por un cambiapieles o una bestia salvaje azuzada
por causas sobrenaturales pueden llegar a ser enemigos temibles.

210
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 11: EL NARRADOR


Normalmente las criaturas no sufren heridas leves ni graves, aunque
podra darse el caso en los animales ms grandes o importantes para la
historia. Los animales que comparten un vnculo con los personajes a
travs del beneficio Compaero animal s pueden recibir heridas leves y
graves como cualquier otro PJ.

Las criaturas tienen rango 0 en las siguientes habilidades: Conocimiento,


Curacin, Engao, Estatus, Guerra, Idioma, Persuasin, Picaresca,
Puntera y Trato animal. No pueden realizar tiradas relacionadas con
estas habilidades, y si deben hacerlo las fallan automticamente. Es
posible que tampoco sean capaces de emplear ciertos usos de otras
habilidades. Adems, slo pueden hacer tiradas de Combate cuerpo a
cuerpo utilizando sus armas naturales.

guila
Estas enormes aves de presa surcan el cielo y anidan en los Colmillos
Helados a ambos lados del Muro. Las guilas slo atacan a los humanos
cuando sus nidos corren peligro, si han sido adiestradas para la guerra o
si estn posedas por un cambiapieles.

Caractersticas
Agilidad
4
Rapidez 2B
2
Bro
Combatec/c
3
Ingenio
1
Percepcin
4
Observacin 2B
3
Cazar 2B
Supervivencia
Defensa en combate 10 Proteccin 0
Penalizacin por armadura 0
Salud 6 Movimiento 1 (8 en vuelo)
Dao 2
Pico 3D
Dao 2
Garras 3D
Ataque a los ojos: Si un guila obtiene al menos 2 grados de xito en
una tirada de ataque usando las garras, habr cegado temporalmente a
su objetivo. ste sufre una penalizacin de 2D a todas las tiradas y falla
automticamente todas sus tiradas de Puntera hasta el final del combate.
Si el guila obtiene 4 grados de xito o ms en el ataque, su objetivo se
queda ciego permanentemente y adquiere el defecto Sentido impedido.

Gatosombra
Los gatosombras son grandes felinos con un caracterstico pelaje
atigrado. Sus territorios de caza se extienden por todas las regiones
montaosas de Poniente. Estos sigilosos depredadores atacan sin
provocacin alguna, y cuando captan el rastro de una presa no suelen
renunciar a ella.

Caractersticas
Agilidad

Bro

Equilibrio 2B, Esquivar 1B,


Rapidez 2B
Correr 2B, Fuerza 1B, Nadar
1B, Saltar 2B, Trepar 2B

4
Combatec/c
Constitucin
3
Recuperacin 1B
5
Sigilo 1B
Discrecin
1
Ingenio
Percepcin
5
Observacin 2B
4
Cazar 1B, Rastrear 1B
Supervivencia
Defensa en combate 13 Proteccin 0
Penalizacin por armadura 0
Salud 9 Movimiento 8
Dao 4
Letal
Mordisco 4D
Garras 4D
Dao 5
Poderosas
Salto a la carga: Si un gatosombra realiza una carga, puede efectuar
dos ataques, uno con sus garras y otro con un mordisco.
Sigiloso: Un gatosombra recibe +1D a las tiradas de Discrecin que
realice siendo de noche.

Cuervo
Los cuervos son las herramientas bsicas del sistema de comunicacin
de los maestres, quienes los utilizan para enviar mensajes a todos los
confines de los Siete Reinos. Son fiables y bastante listos (para ser
pjaros), saben defenderse de otras aves rapaces y depredadores y poseen
el aguante necesario para volar a largas distancias.

Caractersticas
Agilidad
4
Rapidez 1B
1
Bro
Combatec/c
1
Constitucin
1
Recuperacin 1B
1
Ingenio
Percepcin
3
Observacin 1B
Defensa en combate 8 Proteccin 0
Penalizacin por armadura 0
Salud 3 Movimiento 1 (6 en vuelo)
Dao 1
Pico 1D

211
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 11: EL NARRADOR

Huargo

Lagarto

Los huargos son temibles depredadores famosos por su velocidad y


ferocidad, aunque son prcticamente inexistentes al sur del Muro. Crecen
mucho ms que sus parientes vulgares (pueden llegar a ser tan grandes como
un poni), sus patas son ms largas y poseen una agresividad equiparable a
su tamao. Su mera presencia causa inquietud en personas y animales por
igual, y sus aullidos hacen que un escalofro recorra la espalda de quienes los
oyen. Los huargos presentan la misma coloracin que los lobos comunes:
los hay con pelajes negros, grises, pardos y rojizos, aunque tambin se han
dado casos de huargos albinos con el pelaje blanco y los ojos rojos.

Caractersticas
Agilidad
Bro

3
4

Combatec/c
Constitucin
Discrecin
Ingenio
Percepcin
Supervivencia

4
4
5
1
4
5

Voluntad

Esquivar 2B, Rapidez 2B


Correr 3B, Fuerza 1B,
Nadar 1B, Saltar 2B
Recuperacin 2B, Resistencia 2B
Sigilo 1B
Memoria 1B
Observacin 2B
Cazar 2B, Forrajear 1B,
Orientarse 1B, Rastrear 1B

Defensa en combate 11 Proteccin 1


Penalizacin por armadura 0
Salud 12 Movimiento 8
Dao 5
Letal, Poderoso
Mordisco 4D
Garras 4D
Dao 3
Derribo: Si un huargo obtiene al menos 2 grados de xito en una
tirada de Combate cuerpo a cuerpo, puede renunciar al dao adicional
para derribar a su adversario.
Salto a la carga: Si un huargo realiza una carga, puede efectuar dos
ataques, uno con sus garras y otro con un mordisco.

Jabal
La caza del jabal es un pasatiempo muy popular en los Siete Reinos,
un deporte que pone a prueba la fuerza y el ingenio de un guerrero. Hay
jabales salvajes en todas las tierras de Poniente. Son criaturas agresivas,
pero casi nunca atacan a los humanos sin provocacin.

Caractersticas
Agilidad
Bro
Combatec/c
Constitucin
Discrecin
Ingenio
Percepcin

3
3
3
3
3
1
3

Rapidez 2B
Correr 1B, Fuerza 1B
Cornada 1B
Recuperacin 2B, Resistencia 1B
Observacin 2B

Supervivencia
4
Forrajear 2B
Defensa en combate 9 Proteccin 1
Penalizacin por armadura 0
Salud 9 Movimiento 6
Dao 4
Letal, Poderosa
Cornada 3D+1B
Feroz: Un jabal puede aceptar heridas leves para reducir el dao
sufrido en su Salud.

len

Los lagartos len son unos agresivos reptiles que viven en el Cuello y
en otras zonas pantanosas y de bajo caudal de Poniente. Sus peligrosos
mordiscos son muy temidos, y no sin razn.

Caractersticas
Agilidad
3
Contorsionismo 1B, Rapidez 1B
4
Fuerza 2B, Nadar 4B
Bro
3
Combatec/c
Constitucin
4
Discrecin
3
Ingenio
1
Percepcin
3
Observacin 2B
3
Supervivencia
Defensa en combate 10 Proteccin 3
Penalizacin por armadura 0
Salud 12 Movimiento 6 (8 nadando)
Dao 6
De agarre
Mordisco 3D
Camuflaje: Un lagarto len recibe +2D a todas las tiradas de
Discrecin que realice en terreno pantanoso.

Lobo
A diferencia de sus parientes de mayor tamao, los lobos son mucho
ms comunes y se agrupan en manadas incluso tan al sur como las
Tierras de los Ros. El perfil de un lobo tambin puede usarse para los
perros de las arenas de Dorne.

Caractersticas
Agilidad

Bro

Combatec/c
Constitucin
Discrecin
Ingenio
Percepcin

3
3
4
1
3

Esquivar 1B, Rapidez 1B


Correr 1B, Fuerza 1B,
Nadar 1B, Saltar 1B
Recuperacin 1B
Sigilo 1B

Observacin 1B
Cazar 1B, Forrajear 1B,
Supervivencia
4
Rastrear 1B
Defensa en combate 9 Proteccin 0
Penalizacin por armadura 0
Salud 9 Movimiento 6
Dao 3
Mordisco 3D
Derribo: Si un lobo obtiene al menos 2 grados de xito en una tirada
de Combate cuerpo a cuerpo, puede renunciar al dao adicional para
derribar a su adversario.

Mamut
Los mamuts son bestias descomunales y peludas que los gigantes solan
utilizar como monturas y animales de carga. Estn prcticamente
extintos y slo quedan algunos en el lejano Norte.

Caractersticas
Bro
Combatec/c

4
3

Fuerza 3B

212
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 11: EL NARRADOR

Constitucin
6
Recuperacin 2B
1
Ingenio
Percepcin
3
Defensa en combate 9 Proteccin 5
Penalizacin por armadura 0
Salud 18 Movimiento 4
Dao 8
Impactante
Cornada 3D
Pisotear 3D
Dao 10
Impactante

Agilidad

Rapidez 2B

Bro

Correr 2B, Fuerza 2B,


Saltar 2B

Combatec/c

Constitucin

Mastn

Ingenio

Percepcin

Voluntad

Los mastines se utilizan para la guerra, la caza y como animales de compaa,


y pueden encontrarse en cualquier comunidad o agrupados en manadas
salvajes. Normalmente se guardan en las perreras de castillos o mansiones,
y reciben los cuidados de un jefe de perreras. Los mastines suelen ponerse
muy nerviosos en presencia de depredadores de gran tamao como los
huargos, y a menudo gruen y gimotean cuando captan su olor.

Caractersticas
Agilidad
3
Esquivar 1B, Rapidez 1B
3
Correr 1B, Nadar 1B, Saltar 2B
Bro
3
Combatec/c
Constitucin
3
Recuperacin 1B, Resistencia 1B
3
Discrecin
Ingenio
1
Percepcin
3
Observacin 2B
3
Cazar 1B, Rastrear 2B
Supervivencia
Defensa en combate 9 Proteccin 0
Penalizacin por armadura 0
Salud 9 Movimiento 8
Dao 3
Mordisco 3D

Corcel

Recuperacin 3B, Resistencia 1B


Observacin 3B

Defensa en combate 11 Proteccin 0


Penalizacin por armadura 0
Salud 12 Movimiento 8
Mordisco 3D

Dao 4

Pezuas 3D

Dao 6

Poderosas

Rocn
Agilidad

Rapidez 1B

Bro

Correr 2B, Fuerza 2B,


Saltar 1B

Combatec/c

Constitucin

Ingenio

Percepcin

Voluntad

Recuperacin 3B, Resistencia 2B


Observacin 3B

Defensa en combate 10 Proteccin 0


Penalizacin por armadura 0

Monturas
Los habitantes de Poniente domestican caballos para el trabajo, para la guerra y
como animales de compaa, por lo que pueden encontrarse a lo largo y ancho
de los Siete Reinos. Dada su importancia, las monturas presentan una amplia
variedad de formas y tamaos, desde los destreros montados por los caballeros
en torneos hasta los corceles empleados en combate, pasando por el humilde
garrn, muy preciado por su paso lento pero seguro. En el Captulo 7: Equipo,
pgina 129, figuran las descripciones de todas estas clases de monturas.

Destrero
Agilidad
3
Rapidez 1B
5
Correr 2B, Fuerza 2B, Saltar 2B
Bro
3
Combatec/c
Constitucin
5
Recuperacin 4B, Resistencia 2B
1
Ingenio
Percepcin
3
Observacin 3B
4
Voluntad
Defensa en combate 11 Proteccin 0
Penalizacin por armadura 0
Salud 15 Movimiento 6
Mordisco 3D
Dao 4
Pezuas 3D
Dao 6
Poderosas

Salud 15 Movimiento 8
Pezuas 2D

Dao 4

Corcel

de las arenas

Agilidad

Rapidez 3B

Bro

Correr 3B, Fuerza


1B, Saltar 3B

Combatec/c

Constitucin

Ingenio

Percepcin

Voluntad

Recuperacin 4B, Resistencia 2B


Observacin 2B

Defensa en combate 11 Proteccin 0


Penalizacin por armadura 0
Salud 15 Movimiento 10
Pezuas 2D

Dao 4

213
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 11: EL NARRADOR

Garrn
Agilidad

Combatec/c

Bro

Constitucin
Ingenio

Percepcin
Voluntad

Equilibrio 2B

Fuerza 1B

Recuperacin 3B, Resistencia 2B

Observacion 2B

1
3

Defensa en combate 10 Proteccin 0


Penalizacin por armadura 0

Mordisco 1D

Salud 12 Movimiento 6
Dao 3

Mula
Agilidad

Combatec/c

Bro

Constitucin
Ingenio

Percepcin
Voluntad

Equilibrio 1B

Mordisco 1D

Recuperacin 3B, Resistencia 1B

Observacin 2B

1
3

Salud 12 Movimiento 6
Dao 4

Palafrn
Agilidad

Combatec/c

Bro

Constitucin
Ingenio

Percepcin
Voluntad

Equilibrio 1B, Rapidez 2B

Fuerza 1B, Saltar 1B

Recuperacin 3B, Resistencia 2B

Observacin 2B

1
3

Defensa en combate 10 Proteccin 0


Penalizacin por armadura 0

Mordisco 1D

Salud 12 Movimiento 8
Dao 3

Combatec/c

Bro

Constitucin

3
3

Voluntad

Equilibrio 1B, Rapidez 1B


Fuerza 1B

Recuperacin 2B, Resistencia 1B

Observacin 2B

Defensa en combate 9 Proteccin 0


Penalizacin por armadura 0

Mordisco 1D

Salud 9 Movimiento 6
Dao 3

Perchern
Agilidad
Bro
Combatec/c
Constitucin
Ingenio
Percepcin
Voluntad

2
3
1
4
1
3
2

Fuerza 3B
Recuperacin 3B, Resistencia 1B
Observacin 1B

Defensa en combate 8 Proteccin 0


Penalizacin por armadura 0

Mordisco 1D

Salud 12 Movimiento 6
Dao 3

Oso
Los osos estn presentes en todo el norte; habitan las laderas de los
Colmillos Helados, los Riachuelos y el Bosque de los Lobos. Los ms
temidos de todos son los osos blancos que se encuentran en los confines
ms septentrionales, ms all del Muro. En las tierras de cultivo del
sur escasean mucho ms, y tan slo hay algunos en las Tierras de la
Tormenta y quiz en las Tierras de Occidente.

Caractersticas
Agilidad

Combatec/c

Rapidez 1B

Bro

Constitucin

Fuerza 4B, Nadar 1B, Trepar 1B

Recuperacin 2B, Resistencia 2B

Observacin 2B

Ingenio

Percepcin

Supervivencia

Forrajear 2B, Rastrear 1B

Defensa en combate 9 Proteccin 2


Penalizacin por armadura 0

Garras 4D

Salud 15 Movimiento 5

Mordisco 4D

Poni
Agilidad

Percepcin

Fuerza 3B

Defensa en combate 10 Proteccin 0


Penalizacin por armadura 0

Ingenio

Criaturas

Dao 5
Dao 8

De agarre

Lento, Letal,
Perforante 1, Poderoso

sobrenaturales

Pocos seres mitolgicos han sobrevivido hasta la poca actual, aunque


pueden encontrarse pruebas de su existencia por todas partes: en los
emblemas herldicos utilizados por las familias nobles, en obras de arte
y estatuaria, en mitos y en restos fsiles. Gran parte de las criaturas
sobrenaturales que supuestamente han existido son de naturaleza

214
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 11: EL NARRADOR


puramente mitolgica, como los snarks y los grumkins de los cuentos.
No obstante, hay algo de verdad en el origen de algunos relatos, y las
criaturas de antao vuelven a caminar una vez ms entre nosotros.

Los Otros

Tambin conocidos como caminantes blancos, los Otros son criaturas


de leyenda, una cruel raza de criaturas malignas envueltas en un halo de
fro absoluto. Tienen la forma y el tamao aproximados de un hombre,
pero sus movimientos resultan antinaturales; sus cuerpos exhiben una
elegancia y velocidad inhumanas mientras revolotean entre las tinieblas
y la penumbra de las noches invernales. Los Otros son altos y duros, con
la piel blanca como la leche y unos fulgurantes ojos azules.
Los caminantes blancos disfrutan matando y poseen una extraordinaria
destreza marcial. Cuando entablan combate ren con un perverso
regocijo, y el sonido de sus carcajadas hiela el corazn del ms pintado.
Visten una extraa armadura sobrenatural cuyas placas imitan los
colores y texturas del entorno para camuflarlos. Igual de extrao es el
material con el que forjan las espadas que esgrimen: sus delgadas hojas
parecen tener vida propia a la luz de la luna llena, y sus filos emiten un
resplandor fantasmagrico al moverse.
Los mortales que caen vctimas de los Otros estn condenados a
transformarse en espectros, horribles parodias muertas vivientes de
lo que fueron en vida. La transformacin es rpida; en cuestin de
segundos, los ojos de la vctima se vuelven completamente azules y sus
manos y pies se ennegrecen. Los espectros son leales a sus creadores y
no dudan en sacrificar sus vidas para cumplir la voluntad de estos seres
misteriosos.
Segn la mayora de los relatos populares, los Otros aparecieron
por primera vez hace ocho mil aos durante un invierno largo, fro
e inclemente que dur toda una generacin. Arrasaron la regin,
masacrando a hombres y ejrcitos. Sus vctimas resucitaban convertidos
en espectros y seguan los pasos de los caminantes blancos y sus monturas
no muertas. Nadie pudo frenarlos, y todos los que se interpusieron en
su camino fueron exterminados sin piedad, por jvenes o inocentes que
fueran. Con el tiempo acabaron siendo expulsados de Poniente; aunque
nadie recuerda cmo, es posible que el sol, el fuego y el vidriagn fueran
la clave de semejante proeza.

Espectros

Cuando un Otro mata a un ser humano o a un animal, la vctima sufre


una maldicin que la reanima convertida en un esclavo no muerto de los
caminantes blancos. Estos seres se conocen con el nombre de espectros;
sus cuerpos se vuelven completamente blancos, a excepcin de sus manos
y pies, que se ennegrecen casi por completo. Sus ojos se convierten en
brasas azules similares a los de sus creadores. No desprenden olor, pero
ningn animal se atreve a acercarse a ellos. Siguen luchando incluso
despus de ser descuartizados, pues sus extremidades estn imbuidas de
un poder antinatural.
Si un personaje (humano o animal) se transforma en espectro, deben
aplicarse los siguientes cambios a su perfil:
BB Pierde todas sus especialidades.
BB Pierde todos sus puntos de Destino.
BB Pierde todos sus beneficios, pero conserva los defectos fsicos que tuviera.

BB Su Agilidad y su Combate cuerpo a cuerpo se reducen en 1 rango


(hasta un mnimo de 1).
BB Su Bro y su Constitucin se incrementan en 1 rango.
BB Su Ingenio se reduce a 1.
BB Su Idioma se reduce a 0.

BB Los espectros no pueden hacer tiradas de las siguientes habilidades


(las fallan automticamente): Conocimiento, Curacin, Engao,

Caractersticas
Agilidad

Bro

Constitucin

Combatec/c
Discrecin

Ingenio

Percepcin

de un

Otro

Acrobacia 2B, Equilibrio 2B,


Esquivar 3B, Rapidez 3B

Armas de hoja larga 3B

Sigilo 2B

5
4

Defensa en combate 15 Proteccin 8


Penalizacin por armadura 0

Espada

sobrenatural

7D+3B

Salud 12 Movimiento 6
Dao 4

Aplastante 1, Letal,
Perforante 4

Armadura sobrenatural: Los Otros reciben una bonificacin de


+1D a las tiradas de Discrecin que hagan en terreno helado o nevado.
Si es de noche, esta bonificacin aumenta a +2D.

Aura glida: Los Otros emiten un aura helada que infunde terror en
los seres vivos. Todas las criaturas vivas que empiecen su turno a 10
metros o menos de un Otro debern superar una tirada Complicada
(12) de Voluntad para no sufrir una penalizacin de 1D a todas sus
tiradas. Si alguna comete un fallo crtico, deber huir cada asalto hasta
que supere otra tirada de Voluntad. Los animales que fallen sus tiradas
huyen aterrorizados.
Caminar por la nieve: Los Otros ignoran las penalizaciones por terreno desfavorable cuando se desplazan sobre hielo o nieve.

Debilitado por el sol: Los Otros no soportan los rayos del sol y
sufren una penalizacin de 1D a todas las tiradas cuando se exponen
a su luz.

Detectar vida: Los Otros pueden localizar a cualquier criatura viva


que se encuentre a 10 metros o menos de distancia mediante una accin gratuita.
Nacido del fro: Los Otros pueden subsistir en climas de fro extremo sin ningn problema.

Simiente espectral: Los humanos y los animales asesinados por un


Otro se convierten en espectros al ponerse el sol. Los humanos que
mueren por la noche se transforman en 1d6 asaltos.
Vulnerable al vidriagn: Las armas forjadas con vidriagn ignoran
la PR de los Otros y les infligen Bro+6 puntos de dao.

Estatus, Guerra, Persuasin, Picaresca, Supervivencia, Trato animal


y Voluntad.

BB GARRAS Y DIENTES: Los espectros atacan con sus manos y sus


dientes. Estos ataques infligen tantos puntos de dao como su Bro,
y en el caso de los espectros humanos poseen la cualidad De agarre.
BB VIGOR DE NO MUERTO: Los espectros humanos adquieren
esta capacidad. Siempre que un espectro humano reciba tantos
puntos de dao como su Salud, podr anular inmediatamente la
mitad del dao acumulado a cambio de una penalizacin de 1D a
todas sus tiradas. Llegado este punto, el espectro podr efectuar dos
ataques por asalto empleando una accin menor.

BB VULNERABLE AL FUEGO: Todos los ataques de fuego


realizados contra un espectro obtienen 1 grado de xito adicional.
Si un espectro recibe tantos puntos de dao como su Salud a
consecuencia de un ataque con fuego, muere inmediatamente.

215
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 11: EL NARRADOR

CARACTERSTICAS
Agilidad
Bro
Combatec/c

3
5
2

Constitucin
Ingenio
Percepcin

5
1
3

Defensa en combate 11 Proteccin 0 Penalizacin por


armadura 0
Salud 15 Movimiento 8

Mordisco 2D

Dao 5

Vulnerable al fuego

Gigantes

Espectros

Se cree que los gigantes murieron hace muchsimo tiempo, tanto que casi
todo el mundo los considera poco ms que un mito monstruoso. Pero an
quedan gigantes en Poniente, aunque slo habitan las tierras que hay al
norte del Muro. Los gigantes tienen aproximadamente la misma forma y
complexin que los humanos, pero pueden llegar a medir de tres a cuatro
metros de altura. Su cuerpo est cubierto por un grueso pelaje y desprenden
un repugnante hedor, una fetidez caracterstica de su especie. Sus pechos
son fofos y la parte inferior de sus torsos es ms ancha que la superior. Los
largos brazos les cuelgan hasta muy por debajo de la cintura, y caminan
sobre patas rechonchas que terminan en pies anchos y torcidos hacia dentro.
Tienen rostros achatados de aspecto brutal, y sus diminutos ojos apenas
asoman por debajo de sus carnosas y abultadas sienes.
Los gigantes compensan su psima visin con un agudo sentido del
olfato. Aunque es evidente que son ms animales que hombres, utilizan
herramientas y poseen el don del lenguaje (normalmente se expresan
en la lengua antigua de los primeros hombres). Los gigantes son muy
reservados y suelen actuar en solitario, pero en ocasiones dejan a un lado
su desconfianza y unen sus fuerzas para luchar contra los hombres.

humanos

CARACTERSTICAS

Estos son los atributos y caractersticas de los espectros humanos.

CARACTERSTICAS
Agilidad

Bro

Combatec/c

Constitucin

3
2
3

Discrecin
Idioma

Ingenio

4
0
1

Defensa en combate 6 Proteccin 5 (pieles)


Penalizacin por armadura 2
Salud 9 Movimiento 4

Garras y dientes 2D

Dao 3

De agarre

Vigor de no muerto, Vulnerable al fuego

Corcel

Rapidez 1B

Combatec/c

Armas contundentes 1B

Bro

Constitucin
Idioma

Percepcin

Supervivencia

Trato animal

5
5
2
3
4
3

Arrojar 2B, Fuerza 3B


Resistencia 2B

Lengua antigua
Observacin 1B

Forrajear 1B, Orientarse 1B,


Rastrear 2B
Adiestrar 1B

Defensa en combate 10 Proteccin 4 Penalizacin por


armadura 0
Salud 15 Movimiento 5

espectral

Garrote enorme 5D+1B

Estos son los atributos y caractersticas de las monturas empleadas por


los Otros.

Oooh, yo soy el ltimo de los gigantes,


y los mos han desaparecido de la tierra.
El ltimo de los grandes gigantes de la montaa,
que el mundo gobernaban cuando nac.
Me han robado mis bosques los pequeines,

Agilidad

Dao 6

Aplastante 2, Lento

Nacido del fro: Los gigantes pueden subsistir en climas de fro


extremo sin ningn problema.

han robado mis ros y mis colinas


Mientras, yo marcho solo por las montaas,
Y han cortado mis valles con un gran muro,
sin otro compaero salvo las lgrimas.
y han pescado los peces de mis estanques.
Mag el Poderoso,

gigante anciano
En salones de piedra encendieron grandes fogatas,
en salones de piedra forjaron agudas lanzas.

216
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 11: EL NARRADOR

ESTILOS DE JUEGO
Las reglas de este manual bsico se han diseado para ofrecer una
experiencia de juego muy concreta, pero al mismo tiempo engloban una
amplia variedad de gustos e intereses. El concepto de casa nobiliaria
es un excelente medio unificador y proporciona oportunidades de
juego para conspiradores y guerreros por igual, dando pie al desarrollo
de cualquier tipo de crnica, desde intrigas a guerras declaradas. Pero
Poniente es un lugar muy grande, y sus habitantes tienen muchas
historias que contar. Los estilos de juego alternativos que se describen a
continuacin plantean diversas opciones para jugar partidas distintas y
describen los cambios necesarios para facilitarlas.

Aventureros
Aunque ciertamente posee muchas caractersticas nicas, CHFJR es un
juego de rol de fantasa, y como tal brinda multitud de oportunidades
para los temas tradicionales de exploracin, aventura y bsqueda que
estn presentes en muchos otros juegos de este gnero. En vez de
narrar las vicisitudes de una casa nobiliaria, puedes variar el tono de tus
partidas para dar cobijo a personajes de distinta procedencia unidos por
un mismo propsito: la aventura. Los protagonistas de estas historias
viajan a los confines ms remotos del mundo para explorar templos
antiguos, fortalezas perdidas y quiz incluso mazmorras subterrneas.
Los personajes podran partir en busca de la legendaria Valyria para
averiguar lo que sucedi en ella y tratar de recuperar artefactos y reliquias
de esta civilizacin perdida. Otra posibilidad es que los personajes
formen parte de la tripulacin de un barco; tal vez sean piratas que viven
de asaltar barcos mercantes y navos militares, o quiz exploradores que
navegan a los puertos ms lejanos del mundo conocido.
Otra opcin, probablemente superior, consiste en que los jugadores
interpreten a caballeros andantes. Podran ser meros caballeros errantes
o herederos de una casa nobiliaria que han decidido buscar fama y
fortuna en los Siete Reinos, ofreciendo sus servicios por un mdico
precio o emprendiendo peligrosas misiones para enmendar agravios y
salvar damiselas en apuros. Entre aventuras podran participar en algn
torneo ocasional para codearse con algunos de los ms ilustres caballeros
de la regin, preservando as el tono y la ambientacin que caracterizan
a CHFJR.
Para dirigir una campaa de aventuras es conveniente aplicar los
siguientes cambios.

Creacin

de la casa

Ignora las reglas descritas en el Captulo 6: Casa y heredades. Si


alguno de los personajes es de noble cuna, puede usar las reglas de
creacin de casas nobiliarias para definir el trasfondo y las heredades de
su familia, pero no podr gestionarla de ninguna forma.

Recompensas

Los personajes que participen en este estilo de juego no pueden recibir


Gloria; tan slo ganan Experiencia y Riqueza.

Pueblos

libres

Otra variante de inters consiste en dejar que los jugadores interpreten


a salvajes del otro lado del Muro. Dentro de este estilo de juego, los
personajes podran ser miembros de una misma tribu que lucha por
sobrevivir a los peligros de su inhspita regin y libra una guerra
continua contra la Guardia de la Noche y los siniestros horrores que
acechan en la oscuridad de la noche. Podran ser incursores enviados
al otro lado del Muro para saquear asentamientos y fortalezas de todo
el Norte, o quiz pertenezcan a una tribu pequea y sean guerreros,

msticos o cazadores. Dada la escasez de recursos, los conflictos con otras


tribus sern muy frecuentes. Por ltimo, las partidas de pueblos libres
son ideales para los jugadores que prefieren un alto grado de fantasa,
pues las tierras que hay al otro lado del Muro estn infestadas de seres
sobrenaturales, monstruos legendarios y dems criaturas maravillosas.
Adems de enfrentarse a los Otros y a sus espectros, los personajes
podran emprender la bsqueda del Cuerno del Invierno o cualquier
otra reliquia que puedan encontrar para salvar a su pueblo de los terrores
que se ciernen sobre ellos cuando hay luna llena.
Para dirigir una campaa de pueblos libres es conveniente aplicar los
siguientes cambios.

Creacin

de la casa

Ignora las reglas descritas en el Captulo 6: Casa y heredades. Quiz


quieras extrapolar algunas de estas reglas para disear tribus salvajes de
un modo similar.

Recompensas

Los personajes que participen en este estilo de juego ganan Experiencia


y Riqueza. Slo podrn obtener Gloria si usas un sistema tribal basado
en el sistema de casas nobiliarias.

juego de tronos
Una de las temticas ms recurrentes de las novelas es el juego de tronos,
el conjunto de intrigas y traiciones que definen el ruedo poltico de las
cortes de Poniente. Un hbil participante de este juego puede alcanzar
las ms encumbradas cimas de las grandes casas, despojando a los
mediocres de lo poco que sus ancestros les hubieran legado. Las reglas
para casas nobiliarias que se incluyen en este manual estn pensadas
para reflejar esta dinmica de forma que no resulte inmediatamente
destructiva para los PJ, y les ofrece una mnima posibilidad de hallar
refugio en el tumultuoso campo de batalla poltico donde miden sus
fuerzas su casa y las de sus rivales.
Una posible variante de este estilo que permite a los jugadores vivir la
tensin inherente a esta ambientacin consiste en ampliar el mbito de
juego: en vez de interpretar a un solo personaje, cada jugador asume
el papel de toda una casa nobiliaria. Dentro de cada casa hay diversos
personajes (el seor, la dama, los herederos, espadas juramentadas,
maestres y dems) que el jugador puede utilizar para interactuar con los
dems. Una historia concreta podra unir a personajes de distintas casas,
ya sea por las circunstancias o por sus propios designios, y los jugadores
podran introducir y sacar a sus personajes de las historias en funcin de
sus necesidades y de los desafos planteados.
La ventaja de esta variante estriba en que permite narrar historias
muy variadas, desde intrigas palaciegas en Desembarco del Rey hasta
emocionantes batallas entre casas (controladas por jugadores distintos)
que han decidido resolver sus diferencias en el campo de batalla. Si
prefieres centrar las partidas en la Guardia de la Noche, basta con que
los jugadores se saquen de la manga un personaje que los represente;
uno de ellos podra interpretar a un miembro de la Guardia, y los dems
podran haber acudido al Muro para llevar a cabo una inspeccin. Del
mismo modo, tambin se puede unir temporalmente a los personajes
para hacer frente a una amenaza externa, un adversario especialmente
agresivo que los obligue a aunar esfuerzos y combinar sus recursos.
Pero todas estas ventajas conllevan un precio. Con tantos personajes,
tramas y acontecimientos, las historias no tardarn en alcanzar
proporciones picas; tambin tendrs que prepararte mejor y anticiparte
a todo si no quieres que la situacin se te vaya de las manos. Por
ltimo, siempre se corre el riesgo de perder el componente rolero de la
interpretacin y acabar jugando a una especie de simulador de guerras,
con la consiguiente prdida de inters de los jugadores que prefieran
limitarse a desarrollar uno o dos personajes.

217
Pablo Falero (order #2646594)

CAPTULO 11: EL NARRADOR


cias a la obra, menos posibilidades tendrn los jugadores de alcanzar la
grandeza para sus familias, de despuntar por encima de las dems casas
menores y escribir su nombre en los anales de la historia junto a los
Baratheon y los Lannister. En cierto modo, adherirse demasiado a ellas
limita el desarrollo de los personajes, atormentndolos con la posibilidad
de prosperar pero negndoles el acceso al poder y la influencia sobre las
tierras de Poniente.
Un modo de permanecer fieles a las novelas sin privar a los jugadores de
la grandeza consiste en ambientar las partidas en una poca diferente. No
hay razn para narrar historias acontecidas durante el reinado de Robert
Baratheon; podran tener lugar un siglo atrs, durante la soberana de
los Targaryen, con hroes como ser Duncan el Alto campando a sus
anchas con un prncipe a su lado. Incluso puedes remontarte an ms
hacia atrs, tal vez a los das de las conquistas de Aegon, la invasin
de los rhoynar o incluso la llegada de los ndalos. Si prefieres que la
magia tenga mayor presencia en el juego, puedes ubicar tus historias
en la Era del Amanecer, cuando los primeros hombres fundaron los
reinos humanos en las tierras salvajes de Poniente. Cuanto ms antiguo
sea el marco histrico de tus partidas, menos posibilidades habr de
contradecir los sucesos narrados en las novelas y mayor libertad tendrn
los jugadores para explorar y desarrollar el juego en la direccin que
todos queris.
Para dirigir una campaa de recreacin histrica es conveniente aplicar
los siguientes cambios.

Creacin

de la casa

Ignora la poca de fundacin de la casa nobiliaria. En una crnica que


tenga lugar durante la invasin de los ndalos podra haber tanto casas
antiguas como nuevas; basta con modificar la perspectiva de estas casas
de tal modo que refleje adecuadamente el marco histrico.

La Guardia
Por todo esto, antes de comenzar una crnica de juego de tronos a gran
escala, procura discutirlo con los jugadores para ver si estn interesados
en este estilo de juego. Aunque supone todo un reto, no hay duda de que
resulta gratificante, as que ve con precaucin.
Para dirigir una campaa de juego de tronos es conveniente aplicar los
siguientes cambios.

Creacin

de la casa

Creacin

de personajes

Cada jugador crea su propia casa nobiliaria. Todas las casas deben
pertenecer a un mismo reino (a eleccin del Narrador) para evitar los
ineludibles escollos que surgen cuando las casas proceden de distintas
zonas de Poniente.

Cada jugador debe crear un personaje por cada 10 puntos de Influencia


que posea su casa. Al menos uno de estos personajes debe tener lazos de
sangre con la casa; los dems pueden ser espadas juramentadas, maestres
y dems.

Recreacin

histrica

Jugar en una ambientacin basada en una fuente literaria suscita una


preocupacin razonable: hallar sitio para que los PJ evolucionen y se
desarrollen sin contradecir lo ocurrido en las novelas. Cuanto ms te

de la

Noche

Los hermanos de la Guardia de la Noche ofrecen una nueva perspectiva


del juego que abarca a personajes de todos los orgenes, tanto nobles
como plebeyos. Estos hombres valerosos han jurado no desposarse
jams y han renunciado a su familia y sus amigos para unirse a la
Hermandad en la defensa del Muro contra los enemigos de los Siete
Reinos. Aunque en un principio fue fundada para proteger Poniente
de amenazas sobrenaturales, la Guardia de la Noche pasa casi todo el
tiempo custodiando el Muro y rechazando las incursiones de los salvajes.
Una crnica que narre las hazaas de la Guardia de la Noche podra
incluir batidas al otro lado del Muro, partidas de exploracin e incluso
intrigas dentro de la jerarqua de la Hermandad. Tambin puedes relatar
sucesos que ocurran al mismo tiempo que las novelas: los personajes
podran ser hermanos juramentados apostados en Guardiaoriente del
Mar o en la Torre Sombra, desempeando su labor combatiendo a
salvajes y a los Otros por igual.
Para dirigir una campaa de la Guardia de la Noche es conveniente
aplicar los siguientes cambios.

Creacin

de casa y personajes

Ignora las reglas de creacin de la casa; los jugadores deben inventar una
historia que explique por qu cada uno de ellos ha acabado vistiendo el
negro. Si alguno de ellos procede de una casa nobiliaria, podr elegir una
de las existentes o crearla desde cero utilizando las reglas de creacin
de casas. Por lo dems, los jugadores son libres de interpretar a quienes
quieran, desde personajes acadmicos que ejerzan de mayordomos a
diestros guerreros que se hayan unido a los exploradores.

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Pablo Falero (order #2646594)

ndice
Acciones................................................148
Acciones avanzadas................................167
Acciones de casa....................................118
Acciones del primer jugador..................179
Acciones del segundo jugador................181
Acciones gratuitas..................................149
Acciones mayores..................................148
Acciones mayores y menores.................158
Acciones menores..................................149
Aceite hirviendo....................................205
cido.....................................................204
Acrobacia.................................................54
Actitud..................................................115
Actitudes iniciales.................................140
Actitudes segn la circunstancia............140
Activacin de unidades..........................171
Actuar......................................................59
Adiestrador de cuervos............................74
Adiestrar..................................................67
Administracin........................................60
Adversarios y aliados.............................208
Aficionado a la bebida.............................88
Afortunado..............................................74
Agilidad...................................................52
Agua hirviendo......................................205
Alcance con dos armas..........................169
Alcance de las armas..............................168
Alojamiento...........................................123
Alquimia..................................................83
Altivo.......................................................88
Amenazador............................................88
Animales domsticos.............................129
Aplicaciones de las reglas.......................196
Apoyo....................................................106
Ariete cubierto.......................................174
Ariete simple.........................................174
Armadura..............................................151
Armaduras.............................................127
Armas....................................................123
Armas....................................................151
Armas de acero valyrio..........................124
Armas de asedio....................................178
Armas de asedio comunes......................178
Armas largas..........................................169
Armas, calidad de las ............................124
Armas, cualidades de las........................153
Armas, descripciones de las ..................124
Arqueros................................................106
Arquetipos...............................................30
Arquitectura............................................83
Arrogancia suprema.................................88
Arrojar.....................................................55
Artesano................................................108
Artculos especiales................................130
Artculos exticos .................................130
Artista......................................................74
Asaltos...................................................148
Ascenso de pnj.......................................209
Asfixia y ahogamiento...........................201
Asignacin de dificultades.....................198
Astronoma..............................................83
Atacar a una montura............................159
Ataque............................................... 57, 65
Ataques contra objetos..........................166
Ataques gratuitos...................................169
Ataques sin armas..................................166
Atleta consumado....................................74
Atormentado...........................................88
Atractivo..................................................74
Atributos.................................................30
Augurios y presagios..............................207
Autoridad................................................74
Aventuras...............................................118
Aventureros...........................................217

Bajos fondos............................................83
Banda de leales........................................74
Barcos de guerra....................................106
Bardas....................................................129
Bastardo...................................................88
Batidores................................................107
Bebida...................................................123
Bendicin..............................................206
Benefactor...............................................74
Beneficios................................................74
Blancos en movimiento.........................166
Bosque de dioses....................................108
Bro..........................................................52
Caballera..............................................107
Caballero de torneos................................75
Caballeros mantenidos..........................116
Caballeros vasallos.................................117
Caballos.................................................129
Caballos de guerra.................................129
Caballos de monta y de tiro...................129
Cadas....................................................205
Callejeo....................................................57
Calor extremo........................................201
Cambiapieles...........................................75
Cambio de iniciativa.............................166
Cambios de actitud................................141
Campo de batalla, extensin .................175
Campo de batalla, terreno......................175
Captulo 1: bienvenidos a Poniente...........5
Captulo 2: reglas de juego.......................24
Caractersticas de combate......................49
Caractersticas de intriga.........................49
Caractersticas de las armas...................151
Caractersticas de los venenos................130
Caractersticas derivadas..........................49
Carismtico.............................................75
Casa nobiliaria.........................................40
Casa nobiliaria, creacin..........................92
Casa y heredades............................... 41, 92
Casa, influencia.....................................119
Casa, tamao.........................................119
Casa,vicisitudes......................................118
Casas nobiliarias....................................206
Castellano..............................................117
Cautivar...................................................67
Cazadores y presas.................................202
Cazar.......................................................65
Certero....................................................75
Claudicar....................................... 146, 161
Clima.....................................................177
Cobarde...................................................88
Comandantes.........................................171
Comandantes y hroes capturados.........183
Comandantes, sin..................................171
Combate................................................148
Combate avanzado................................164
Combate cuerpo a cuerpo........................52
Combate, defensa en .............................150
Combate, fundamentos .........................148
Comediante.............................................75
Comida..................................................123
Cmo ofrecer un sueo verde................208
Cmo usar este captulo..........................24
Compaero animal..................................76
Compaero fiel........................................76
Competicin............................................27
Competiciones de tiro con arco.............163
Componentes de una escena..................190
Compostura...........................................136
Conducir.................................................67
Conflicto.................................................27
Conflictos simultneos............................27
Conocedor del terreno.............................76
Conocimiento..........................................52

Consecuencias de la derrota...................164
Constitucin............................................53
Contactos................................................76
Contienda..............................................163
Contorsionismo.......................................54
Coordinacin...........................................68
Coraje......................................................68
Correr......................................................55
Corts......................................................77
Creacin de casas banderizas.................105
Creacin de personajes menores............209
Creacin de personajes principales........208
Creacin de personajes secundarios.......208
Creacin de un escudo de armas............110
Criados..................................................116
Criaturas................................................210
Criaturas sobrenaturales........................214
Criminales.............................................107
Crnica..................................................192
Cruzados...............................................107
Cualidad..................................................28
Cualidades...............................................70
Cualidades de habilidad...........................74
Cualidades heredadas..............................74
Cualidades marciales...............................74
Cualidades predestinadas.........................74
Cualidades sociales..................................74
Curacin..................................................53
Curacin................................................163
Dados......................................................28
Dados de bonificacin.............................28
Dados de habilidad..................................28
Dados de penalizacin.............................28
Danzarn del agua i.................................77
Danzarn del agua ii...............................77
Danzarn del agua iii..............................77
Dao................................................ 28, 162
Dao a los pnj.......................................162
Dao a unidades
con personajes incorporados............182
Dao de las armas.................................151
Dao y derrota.......................................149
Dao y moral.........................................182
De caballeros y vasallos............................19
Dbil........................................................88
Dcimo paso: resolucin........................146
Declive...................................................206
Dedicacin..............................................68
Dedicar ms tiempo................................29
Defecto....................................................89
Defensa acrobtica...................................77
Definicin de las dificultades.................199
Degradacin de pnj...............................209
Derrota.......................................... 146, 149
Derrota y consecuencias........................161
Desarrollo..............................................206
Desastre.................................................207
Descifrar..................................................62
Descomunal.............................................77
Descripciones de habilidades
y especialidades..................................52
Deshonor...............................................164
Despliegue de unidades y lderes...........177
Despreciable............................................89
Destino y cualidades.......................... 69, 70
Destino y derrota........................... 146, 162
Destino y sustituciones..........................197
Destrozar armas.....................................167
Destrozar cosas......................................166
Desventaja...............................................28
Desventajas..............................................88
Desventajas y defectos.............................48
Deteccin..............................................157
Deuda......................................................89

Diagnosticar............................................59
Dificultad............................................28,29
Dinmica de grupo................................193
Dinero...................................................120
Diplomacia sutil......................................77
Disciplina de las unidades......................175
Discrecin................................................53
Disfrazarse...............................................60
Disparo doble..........................................77
Disparo mortfero....................................77
Disparo triple..........................................78
Dolencias...............................................204
Dominio de armas contundentes i..........78
Dominio de armas contundentes ii.........78
Dominio de armas contundentes iii.......78
Dominio de armas de asta i.....................78
Dominio de armas de asta ii...................78
Dominio de armas de asta iii..................78
Dominio de armas de hoja corta i...........78
Dominio de armas de hoja corta ii..........78
Dominio de armas de hoja corta iii........78
Dominio de armas de hoja larga i...........78
Dominio de armas de hoja larga ii..........79
Dominio de armas de hoja larga iii........79
Dominio de hachas i...............................79
Dominio de hachas ii..............................79
Dominio de hachas iii............................80
Dominio de lanzas i................................80
Dominio de lanzas ii...............................80
Dominio de lanzas iii.............................80
Donacin de gloria................................118
Donacin de riqueza..............................118
Dotado....................................................80
Duelos y combates de honor.................164
Duro de pelar..........................................80
Edad, determinar la ................................42
Educacin................................................57
Efectos del alcance................................169
Efectos del bro......................................150
Efectos del impedimento......................150
Ejemplo de batalla.................................187
El buen narrador....................................192
El campo de batalla....................... 155, 175
El intercambio......................................135
El juego.....................................................4
El papel de la circunstancia...................200
El personaje.............................................25
El reino....................................................93
Elementos de una batalla.......................171
Elocuente.................................................80
Embriaguez...........................................205
Empates.................................................158
Empata...................................................63
Empata animal.......................................80
Emulando las novelas............................193
Enano......................................................89
Encaramiento........................................185
Encaramiento y formacin....................185
Enemigo jurado.......................................89
Enfermedad infantil................................89
Enfermedades........................................204
Enfermizo...............................................89
Engao....................................................53
Engao..................................................142
Entrenamiento.............................. 105, 151
Equilibrio................................................54
Equipar a las unidades...........................173
Equipo............................................. 30, 120
Equipo personal.....................................121
Equivalencias entre escenas...................192
Erudicin.................................................80
Escenario...............................................190
Escenas..................................................190
Escenas de una historia..........................192

219
Pablo Falero (order #2646594)

ndice
Escenas, desafo.....................................191
Escenas, desenlace.................................191
Escenas, participantes............................191
Escudo de armas....................................110
Esgrima braavosi i...................................80
Esgrima braavosi ii.................................80
Esgrima braavosi iii................................80
Espacio..................................................202
Especiales..............................................107
Especialidad, armas...............................151
Especialidades.........................................52
Especialidades ampliadas.......................197
Especialidades y valores pasivos...............52
Especialidades, asignacin de .................48
Espectros...............................................215
Esquivar...................................................55
Estatus.....................................................53
Estatus y la casa nobiliaria.......................43
Estatus, adquisicin de............................43
Estatus, determinar el .............................43
Estigma...................................................89
Estilos de juego.....................................217
Estrategia.................................................61
Estructura de una persecucin...............203
Estructura del combate..........................155
Etiqueta...................................................60
Eunuco....................................................90
xito........................................................29
xitos rutinarios....................................196
xitos rutinarios y grados......................196
Experiencia..............................................50
Experiencia, cmo gastar la ....................50
Experiencia, ganar ms ...........................47
Experto en armas.....................................81
Explorando Poniente.............................200
Familia...................................................115
Famoso....................................................81
Fascinante................................................81
Fatiga.....................................................169
Favorecido por el pueblo llano.................81
Favorecido por la nobleza........................81
Fe y religin.............................................21
Feudo.......................................................81
Formacin.............................................186
Forrajear..................................................66
Fortificaciones.......................................177
Fortificaciones provisionales..................177
Forzar cerraduras.....................................64
Frenes de combate..................................81
Fro extremo..........................................201
Frustracin....................................... 28, 145
Fuego.....................................................205
Fuego valyrio.........................................206
Fuerza......................................................56
Fullera....................................................60
Fundamentos bsicos........................... 4, 24
Furia........................................................81
Furtivo.....................................................81
Geografa.................................................83
Gloria.............................................. 50, 182
Gloria, cmo gastarla ..............................50
Glosario...................................................28
Golpes crticos.......................................164
Grado (de xito o de fracaso)...................28
Grados de xito.......................................30
Grados de xito, interpretacin...............30
Grados de fracaso....................................30
Gran cazador...........................................82
Granuja....................................................82
Gremio..................................................108
Guardia personal...................................107
Guarnicin............................................107
Guerra............................................. 53, 170
Guerra, ataques con armas de proyectil.. 173

Guerra, defensa......................................173
Guerra, determinacin de habilidades...173
Guerra, escala de....................................170
Guerra, habilidades................................171
Guerra, iniciativa...................................177
Guerra, movimiento..............................173
Guerra, reglas avanzadas........................184
Guerra, salud.........................................173
Guerrilleros...........................................107
Habilidad.................................................28
Habilidad, rangos de ...............................51
Habilidades...................................... 30, 149
Habilidades y especialidades....................51
Habilidades, asignacin de.......................47
Habilidades, usos de las ..........................54
Herldica.................................................83
Heredero.................................................82
Herederos..............................................116
Herencia..................................................82
Herida grave.................................... 28, 162
Herida leve...................................... 28, 162
Heridas y frustracin...............................29
Hermano de la guardia de la noche.........82
Hroes...................................................171
Historia.................................................192
Historia de la casa....................................98
Historia y leyendas..................................83
Hombre/mujer de mundo........................82
Honorable...............................................90
Idioma.....................................................53
Impartir rdenes....................................171
Impedimento.........................................151
Improvisar sobre la marcha....................200
Inanicin y sed.......................................201
Inconsciencia.........................................161
Incursores..............................................107
Inepto......................................................90
Infantera...............................................108
Infecciones.............................................204
Influencia......................................... 28, 145
Ingenieros..............................................108
Ingenio....................................................53
Ingenuo...................................................90
Iniciativa........................................ 158, 166
Innoble....................................................90
Inspirador................................................82
Interrumpir acciones..............................166
Intriga....................................................135
Intriga, caractersticas............................136
Intriga, estructura..................................136
Intriga, fundamentos.............................135
Intriga, habilidades................................136
Intrigas ms rpidas...............................146
Intrigas normales...................................137
Intrigas simples......................................137
Intrigas, acciones y tiradas.....................144
Intrigas, actitud......................................139
Intrigas, defensa en................................136
Intrigas, definicin de las tcnicas..........142
Intrigas, ejemplo....................................147
Intrigas, escenario..................................138
Intrigas, iniciativa..................................141
Intrigas, interpretacin..........................144
Intrigas, objetivo....................................138
Intrigas, participantes............................138
Intrigas, puntos de victoria....................137
Intrigas, tcnica......................................141
Intrigas, tipos.........................................136
Intrigas, ubicacin.................................138
Intrigas, uso de las tcnicas....................142
Introduccin..............................................4
Invenciones modernas.............................21
Investigacin............................................58
Irascible...................................................90

Jefe de caballos......................................117
Jefe de cazadores....................................117
Jefe de perreras......................................117
Juego de tronos......................................217
Juegos de manos......................................65
Justa.......................................................163
La casa en accin...................................118
La influencia.........................................135
La magia en el juego..............................207
La orden de caballera..............................22
La vista verde y el tercer ojo...................207
Lascivo....................................................90
Lema y escudo de armas........................109
Lemas....................................................109
Levas de campesinos.............................108
Leyes y costumbres..................................19
Lder de la casa........................................82
Liderazgo excepcional.............................82
Lmites..................................................156
Lluvia....................................................177
Lluvia de acero........................................82
Lo que necesitas para jugar........................4
Locura cruel............................................90
Lgica......................................................63
Los antiguos dioses..................................22
Los dados................................................25
Los hroes en la batalla..........................171
Los maestres de la ciudadela....................23
Los otros................................................215
Los siete..................................................21
Los Siete Reinos......................................14
Maestre.................................... 82, 109, 117
Maestra con arma...................................83
Maestra con arma mejorada...................83
Maestra con armaduras...........................83
Maestra con armaduras mejorada...........83
Maestra con escudos...............................84
Maestro consumado................................84
Maestro de armas..................................117
Magia.............................................. 83, 207
Magnetismo............................................84
Mala salud...............................................90
Maldicin..............................................207
Maldito....................................................90
Mando.....................................................61
Mana desagradable.................................90
Manos giles............................................84
Marineros..............................................108
Mayordomo...........................................117
Mejora de pnj........................................209
Mejoras de las unidades.........................173
Memoria..................................................63
Memoria prodigiosa................................84
Mentir.....................................................60
Mercado................................................109
Mercancas............................................120
Mercenarios...........................................108
Meses y acciones....................................118
Miedo......................................................90
Miembro de la guardia real......................84
Mina......................................................109
Modificacin de tiradas...........................29
Modificaciones iniciales..........................97
Modificador....................................... 25, 28
Modificadores.................................. 29, 200
Modificadores al ataque.........................166
Montar....................................................67
Monturas...............................................129
Monturas muertas.................................159
Motivacin..............................................45
Movimiento...........................................150
Mudo.......................................................90
Muerte...................................................161
Muerte de comandantes y hroes..........182

Mutilacin.............................................161
Mutilado..................................................90
Nadar.......................................................56
Naturaleza...............................................83
Negociador hbil.....................................84
Nieve.....................................................177
No combatientes....................................156
Noveno paso: repeticin........................146
Objetivo...................................................44
Objetivos indefensos.............................150
Objetos y otras cosas.............................157
Observacin.............................................63
Obstculos.............................................156
Obstculos como cobertura...................156
Obstinado................................................84
Oficio......................................................84
Olvidadizo...............................................90
rdenes......................................... 171, 180
rdenes avanzadas................................184
rdenes de encaramiento......................186
rdenes de formacin...........................186
rdenes vigentes...................................181
Orientarse................................................66
Otras casas.............................................206
Otras religiones.......................................22
Otros.....................................................117
Otros factores........................................146
Otros usos.................................... 60-64, 68
Parlamento y rendicin..........................177
Pasar inadvertido.....................................59
Peligros..................................................204
Penalizacin por armadura....................151
Percepcin...............................................53
Perfil, determinar.....................................43
Perfiles mixtos.........................................44
Pericia......................................................85
Persecucin, modificadores....................203
Persecucin, opciones............................203
Persecucin, terreno...............................203
Persecucin, velocidades relativas...........203
Persecuciones.........................................202
Persecuciones entre varios personajes....203
Personaje..................................................28
Personajes jugadores..............................115
Personajes menores................................208
Personajes menores en juego..................209
Personajes principales............................208
Personajes principales en juego..............208
Personajes secundarios...........................208
Personajes secundarios en juego...................
Personajes, creacin.................................40
Persuasin................................................53
Pertenencias iniciales...............................49
Picaresca..................................................53
Pifias......................................................165
Po ...........................................................85
Plagas....................................................204
Pnj de ejemplo.......................................209
Polglota..................................................85
Poniente..................................................14
Posiciones disponibles.............................43
Precios en tiempos de guerra.................120
Prender fuego........................................205
Prepararse para una carga......................167
Primera sangre.......................................163
Propiedades...........................................101
Propiedades de defensa..........................101
Propiedades de fortuna..........................108
Propiedades de influencia......................102
Propiedades de ley.................................104
Propiedades de poblacin......................104
Propiedades de poder.............................104
Propiedades de tierras............................103
Proscrito..................................................90

220
Pablo Falero (order #2646594)

ndice

Prosperidad............................................206
Proteccin..............................................151
Pueblos libres.........................................217
Puerto....................................................109
Puntera...................................................53
Puntos de destino....................................28
Puntos de destino....................................69
Puntos de destino y beneficios.................48
Puntos de destino, gasto de......................69
Puntos de destino, inversin de ..............70
Puntos de destino, obtencin de .............70
Puntos de destino, sacrificio de ...............70
Puos de acero i......................................85
Puos de acero ii.....................................85
Puos de acero iii...................................85
Pupilo......................................................85
Rango......................................................28
Rapidez....................................................55
Rpido.....................................................85
Rastrear...................................................66
Recompensas.........................................191
Recompensas a las historias...................192
Recompensas y mejoras...........................50
Reconocimiento.....................................140
Recreacin histrica...............................218
Recuperacin...........................................58
Recursos................................................182
Recursos iniciales....................................95
Reduccin del dao...............................162
Reduccin del dao por cada................205
Reflejos rpidos.......................................85
Religin...................................................83
Reputacin..............................................61
Resistencia...............................................58

ndice

Resolver una justa..................................164


Respetable...............................................85
Restablecimiento de heridas..................162
Resultado.................................................28
Resultados aleatorios...............................25
Retrasar el turno....................................158
Rico.........................................................85
Riqueza....................................................50
Riqueza, cmo gastar la ..........................50
Robar.......................................................65
Robusto...................................................86
Romper cosas.........................................166
Ropa......................................................122
Saltar.......................................................56
Salud......................................................150
Sanador milagroso...................................86
Sangre de ndalo.....................................86
Sangre de hroes......................................86
Sangre de los hombres del hierro.............86
Sangre de los primeros hombres..............86
Sangre de rhoynar....................................86
Sangre de salvaje......................................86
Sangre valyria..........................................86
Sentido del deber.....................................86
Sentido impedido....................................91
Sentidos agudizados................................86
Seor.....................................................115
Seora....................................................116
Septo.....................................................109
Septn...................................................117
Sexto sentido...........................................86
Sigilo.......................................................59
Siniestro..................................................87
Sirvientes...............................................116

Sistema de juego........................................4
Sorpresa.................................................157
Sucesos histricos....................................98
Sueo.....................................................201
Supervivencia...........................................53
Sustento.................................................200
Sustitucin de habilidades.....................196
Tctica.....................................................61
Tcticas en el campo de batalla..............166
Talento aritmtico...................................87
Tamao.................................................150
Tasacin...................................................87
Tecnologa...............................................20
Temperatura..........................................201
Tercer ojo.................................................87
Tercer ojo abierto.....................................87
Terreno..................................................157
Terreno elevado.....................................166
Tiempo..................................................170
Tiempo estratgico................................190
Tiempo narrativo...................................190
Tipos de cualidades.................................74
Tirada bsica...........................................26
Tirada de habilidad.................................28
Tiradas bsicas prolongadas.....................26
Tiradas fallidas........................................29
Tiradas y dificultades...............................25
Tiradas, tipos...........................................26
Tiro al blanco..........................................65
Torneos............................................ 61. 163
Trabajo en equipo....................................29
Traicionero..............................................87
Trasfondo, determina el...........................44
Tratar dolencia.........................................59

Tratar herida............................................59
Trato animal............................................53
Trazos herldicos...................................115
Trepar......................................................56
Trofeo/rescate........................................161
Trueque.................................................120
Tu papel.................................................206
Tullido.....................................................91
Turnos...................................................148
Ungido....................................................87
Unidades contra personajes...................180
Unidades ocultas....................................177
Unidades y bajas....................................183
Unirse a una intriga...............................146
Uno entre la multitud..............................87
Uso de las armas de asedio.....................178
Uso de las especialidades.........................52
Uso de los arquetipos...............................30
Valor de las recompensas.......................191
Valores pasivos.......................................196
Venenos.................................................130
Venenos conocidos................................131
Vestir el negro........................................161
Viajes.....................................................202
Vicio........................................................45
Vicisitudes.............................................206
Victoria y derrota...................................171
Virtud......................................................45
Visibilidad..................................... 157, 176
Visin nocturna.......................................87
Vista verde...............................................87
Voluntad..................................................53

de tablas

Tabla 21: Dificultades........................................30

Tabla 68: Tipos de unidades............................107

Tabla 92: Armaduras.......................................151

Tabla 32: Estatus inicial.....................................43

Tabla 610: Particiones......................................112

Tabla 93: Armas..............................................153

Tabla 31: Edad aleatoria....................................42


Tabla 3-3: Historial.............................................45
Tabla 3-4: Objetivos............................................45
Tabla 3-5: Motivaciones......................................45
Tabla 3-6: Virtudes..............................................45
Tabla 37: Vicios.................................................45
Tabla 38: Mejora de habilidades........................47
Tabla 39: Costes de especialidades.....................49
Tabla 310: Edad y puntos de Destino................49
Tabla 311: Edad y defectos................................49
Tabla 41: Habilidades y especialidades..............53
Tabla 51: Beneficios...........................................71
Tabla 51: Beneficios...........................................72
Tabla 51: Beneficios...........................................73
Tabla 52: Desventajas........................................91
Tabla 61: Reino inicial.......................................93
Tabla 62: Atributos iniciales..............................96
Tabla 63: Fundacin..........................................99
Tabla 64: Sucesos histricos..............................99
Tabla 65: Influencia y Estatus..........................103
Tabla 66: Coste del terreno..............................103
Tabla 67: Coste de las caractersticas...............103

Tabla 69: Esmaltes, metales y forros................112


Tabla 611: Tipos de figuras..............................112
Tabla 612: Trazos herldicos............................112
Tabla 613: Plantas...........................................112
Tabla 614: Animales y criaturas mitolgicas....... 113

Tabla 615: Piezas honorables...........................113


Tabla 616: Piezas de segundo orden................114
Tabla 617: Objetos..........................................114
Tabla 618: Vicisitudes......................................118
Tabla 619: Gestin de recursos........................118
Tabla 71: Sistema monetario...........................121
Tabla 72: Precio de las mercancas...................121
Tabla 73: Calidad de las armas........................124
Tabla 74: Precios de las armas.........................125

Tabla 93: Armas..............................................152


Tabla 94: Resultados de la justa.......................163
Tabla 95: Golpes crticos.................................165
Tabla 96: Pifias................................................165
Tabla 97: Alcance de armas c/c........................169
Tabla 101: Equipo inicial de las unidades........172
Tabla 102: Mejoras de Equipo.........................172
Tabla 103: Terreno...........................................176
Tabla 104: Dao a personajes en unidades......182
Tabla 105: Gloria.............................................182
Tabla 106: Supervivientes................................183
Tabla 111: Niveles de desafo...........................191
Tabla 112: Recompensas de las escenas...........192

Tabla 75: Precios de las armaduras..................128

Tabla 113: Desafos por historia......................192

Tabla 77: Bienes y servicios.............................131

Tabla 115: xitos rutinarios.............................196

Tabla 81: Actitudes..........................................139

Tabla 117: Probabilidades de xito..................199

Tabla 83: Tcnicas............................................142

Tabla 119: Dao por cadas.............................205

Tabla 76: Tipos de bardas................................129

Tabla 114: Equivalencias entre escenas............192

Tabla 78: Venenos............................................133

Tabla 116: Sustitucin de habilidades..............197

Tabla 82: Actitudes segn la circunstancia.......141

Tabla 118: Velocidades de viaje........................202

Tabla 91: Movimiento.....................................151

Tabla 1110: Fuego...........................................205

221
Pablo Falero (order #2646594)

Nombre
Edad

Sexo

Casa
Habilidades

Rango

Habilidad

Especialidades

Rango

Habilidad

AGILIDAD

GUERRA

BRO

IDIOMA

COMBATE
Cuerpo a
Cuerpo

INGENIO
PERCEPCIN
PERSUASIN

CONOCIMIENTO
CONSTITUCIN

PICARESCA

CURACIN

PUNTERA

DISCRECIN

SUPERVIVENCIA

ENGAO

TRATO ANIMAL

ESTATUS

Voluntad

CUALIDADES

Intriga

Combate

Defensa en Intriga

Defensa en combate

Percepcin + Estatus + Ingenio

Agilidad + Bro + percepcin


+ Bonificacin defensiva
penalizacin por armadura

COMPOSTURA

SALUD

Voluntad 3

Constitucin 3

Puntos de destino
ARMAS
aTAQUE

Especialidades

dADOS DE HABILIDAD

Armadura
dAO BSICO

Proteccin

dAO

Pablo Falero (order #2646594)

hERIDAS lEVES
hERIDAS graves

Penalizacin

Apariencia

Gloria
Experiencia

Altura

Peso

Riqueza

Ojos

Cabello

Equipo

Personalidad

Sirvientes

Historial personal

Aliados

Enemigos

Juramentos

Herldica

Retrato

Lema

Green Ronin 2009. Esta pgina y la anterior pueden fotocopiarse slo para uso personal.

Pablo Falero (order #2646594)

Un

juego de cartas de intriga,

traicin y picas batallas


Disfruta del mundo de George R.R. Martin como nunca antes!
A lo largo y ancho de los Siete Reinos las Grandes Casas de Poniente luchan por el control del Trono
de Hierro. La batalla comienza aqu, en la Caja Bsica de Juego de Tronos.
Los entraables hroes, villanos, lugares y eventos de la saga de novelas de Cancin de hielo y fuego,
de George R.R. Martin, cobra vida en este juego de cartas, ampliable y con mazos personalizados. Los
jugadores toman el control de los Stark, los Baratheon, los Lannister, o los Targaryen, para luchar,
tramar, conspirar, manipular y sobornar en su camino a la victoria.
El juego de cartas de Juego de Tronos puede usar el formato de Combate Cuerpo a Cuerpo para
partidas de 3-6 jugadores, o el formato de Justa para partidas de 2 jugadores. Pero sea cual sea el
formato que elijas, la batalla no ha hecho ms que empezar.
Slo se puede ganar o morir. No hay puntos intermedios.
- Cersei Lannister
www .J uegode T ronos .E dge E nt . com

Pablo Falero (order #2646594)

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