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por
Cancin de hielo y fuego presenta un novedoso sistema de juego que cubre aspectos muy variados, desde
el duelo entre caballeros y la guerra a gran escala hasta las intrigas cortesanas y los enredos polticos
entre casas, todo basado en una simple mecnica bsica comn. Incluso el destino de vuestros jugadores
desempear un papel importante, pues os concede cierto grado de control sobre la direccin que tomar
la historia. Lo nico que necesitis para jugar son algunos dados de seis caras!
a pica saga Cancin de hielo y fuego, de George R. R. Martin, lleva cautivando a sus lectores
ms de una dcada. Ahora podris narrar vuestras propias historias de Poniente y participar en
el juego de tronos con Cancin de hielo y fuego: El juego de rol. Este manual bsico incluye todo
lo necesario para crear vuestras propias y emocionantes historias de honor, aventura, guerra e intriga en
los Siete Reinos y ms all. Cread vuestra propia casa nobiliaria y los personajes que la forman, y vivid
sus aventuras en la lucha por el poder, la gloria y la supervivencia.
El Juego de Rol
de Juego de Tronos
Se acerca el invierno, y la pugna por el Trono de Hierro est a punto de comenzar. Empuad vuestras
espadas, embrazad los escudos y desplegad vuestros estandartes
A Song of Ice and Fire Roleplaying, SIFRP y todos los logotipos asociados
son marcas comerciales de Green Ronin Publishing, LLC.
WWW.EDGEENT.COM
Aventuras, Guerra e
Intriga en el Poniente de
EAN 13
A Song of Ice and Fire Roleplaying es 2009 Green Ronin Publishing, LLC.
Todos los derechos reservados. Ninguna otra referencia a material con copyright
constituye una afrenta a los respectivos propietarios de sus derechos comerciales.
Robert J. Schwalb
EDG2701
uestra es la
uria!
por
Cancin de hielo y fuego presenta un novedoso sistema de juego que cubre aspectos muy variados, desde
el duelo entre caballeros y la guerra a gran escala hasta las intrigas cortesanas y los enredos polticos
entre casas, todo basado en una simple mecnica bsica comn. Incluso el destino de vuestros jugadores
desempear un papel importante, pues os concede cierto grado de control sobre la direccin que tomar
la historia. Lo nico que necesitis para jugar son algunos dados de seis caras!
a pica saga Cancin de hielo y fuego, de George R. R. Martin, lleva cautivando a sus lectores
ms de una dcada. Ahora podris narrar vuestras propias historias de Poniente y participar en
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lo necesario para crear vuestras propias y emocionantes historias de honor, aventura, guerra e intriga en
los Siete Reinos y ms all. Cread vuestra propia casa nobiliaria y los personajes que la forman, y vivid
sus aventuras en la lucha por el poder, la gloria y la supervivencia.
El Juego de Rol
de Juego de Tronos
Se acerca el invierno, y la pugna por el Trono de Hierro est a punto de comenzar. Empuad vuestras
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Pablo Falero (order #2646594)
Aventuras, Guerra e
Intriga en el Poniente de
EAN 13
A Song of Ice and Fire Roleplaying es 2009 Green Ronin Publishing, LLC.
Todos los derechos reservados. Ninguna otra referencia a material con copyright
constituye una afrenta a los respectivos propietarios de sus derechos comerciales.
Robert J. Schwalb
EDG2701
190.133.135.216
Robert J. Schwalb
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Pablo Falero (order #2646594)
NDICE DE CONTENIDOS
INTRODUCCIN. . . . . . . . . . 4
Fundamentos bsicos. . . . . . . . . . 4
El juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Sistema de juego. . . . . . . . . . . . . . . 4
Y ahora qu?. . . . . . . . . . . . . . . . 4
Lo que necesitas para jugar. . . . . . 4
CAPTULO 1:
BIENVENIDOS A PONIENTE. . 5
Poniente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Los Siete Reinos. . . . . . . . . . . . . . 14
De Caballeros y Vasallos . . . . . . . 19
Leyes y costumbres. . . . . . . . . . . 19
Tecnologa . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Invenciones modernas . . . . . . . . 21
Fe y religin . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Los Siete. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Los antiguos dioses. . . . . . . . . . . 22
Otras religiones. . . . . . . . . . . . . 22
La orden de caballera. . . . . . . . . 22
Los maestres de la Ciudadela. . . 23
CAPTULO 2:
REGLAS DE JUEGO. . . . . . 24
Cmo usar este captulo. . . . . . . 24
Fundamentos bsicos. . . . . . . . . . 24
El personaje . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Los dados. . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Cmo usar los dados. . . . . . . . . . 25
Modificador. . . . . . . . . . . . . . . . 25
Resultados aleatorios . . . . . . . . . 25
Tiradas y dificultades. . . . . . . . . . 25
Paso 1:
El jugador declara la accin. . . 25
Paso 2:
El Narrador elige una habilidad. . . . 25
Paso 3: El Narrador
establece la dificultad. . . . . . . . 26
Paso 4: El jugador tira los dados. . . . 26
Paso 5: El jugador suma los dados
y aplica modificadores. . . . . . . 26
Paso 6: El jugador compara el
resultado con la dificultad . . . . 26
Paso 7: El Narrador describe
los efectos de la accin. . . . . . . 26
Todo a la vez. . . . . . . . . . . . . . . . 26
Tipos de tiradas . . . . . . . . . . . . . 26
Tirada bsica . . . . . . . . . . . . . . . 26
Tiradas bsicas prolongadas. . . . 26
Competicin. . . . . . . . . . . . . . . . 27
Conflicto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Quin hace la tirada?. . . . . . . . . 27
Conflictos simultneos. . . . . . . . 27
Glosario bsico. . . . . . . . . . . . . . . 28
CHFJR. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Cualidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Dados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Dados de bonificacin . . . . . . . . 28
Dados de habilidad. . . . . . . . . . . 28
Dados de penalizacin . . . . . . . . 28
Dao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Desventaja . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Dificultad. . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Frustracin. . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Grado (de xito o de fracaso). . . 28
Habilidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Herida grave. . . . . . . . . . . . . . . . 28
Herida leve. . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Influencia. . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Modificador. . . . . . . . . . . . . . . . 28
Personaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Puntos de Destino . . . . . . . . . . . 28
Rango. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Resultado. . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Tirada de habilidad. . . . . . . . . . . 28
Modificacin de tiradas . . . . . . . 29
Modificadores. . . . . . . . . . . . . . . 29
Trabajo en equipo. . . . . . . . . . . . 29
Dedicar ms tiempo. . . . . . . . . . 29
Especialidades y
dados de bonificacin. . . . . . . 29
Tiradas fallidas. . . . . . . . . . . . . . 29
Heridas y Frustracin. . . . . . . . . 29
Dados de penalizacin. . . . . . . . 29
Dificultad. . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
xito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Grados de xito. . . . . . . . . . . . . 30
Interpretacin de los grados de
xito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Grados de fracaso. . . . . . . . . . . . 30
Arquetipos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Uso de los arquetipos. . . . . . . . . 30
Nombre y descripcin
del arquetipo . . . . . . . . . . . . . . 30
Habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Equipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
CAPTULO 3:
CREACIN DE PERSONAJES. . 40
La casa nobiliaria. . . . . . . . . . . . 40
Creacin de personajes . . . . . . . . 41
Primer paso: Casa y heredades. . . 41
Segundo paso: Concepto . . . . . . . 41
Determina la edad . . . . . . . . . . . 42
Determinar el Estatus. . . . . . . . . 43
El Estatus y la casa nobiliaria. . . 43
Posiciones disponibles. . . . . . . . 43
Adquisicin de Estatus. . . . . . . . 43
Determinar el perfil . . . . . . . . . . 43
Perfiles mixtos. . . . . . . . . . . . . . . 44
Determina el trasfondo. . . . . . . . 44
Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Motivacin. . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Virtud. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Vicio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
Tercer paso:
Asignacin de habilidades. . . . 47
Ganar ms Experiencia. . . . . . . . 47
Consejos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Cuarto paso:
Asignacin de Especialidades. . . . 48
Consejos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Quinto paso: Puntos de Destino
y beneficios . . . . . . . . . . . . . . . 48
Consejos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Sexto paso:
Desventajas y defectos. . . . . . . 48
Consejos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Sptimo paso:
Pertenencias iniciales. . . . . . . . 49
Octavo paso:
Caractersticas derivadas. . . . . 49
Caractersticas de intriga . . . . . . 49
Caractersticas de combate. . . . . 49
Noveno paso:
Empieza una partida!. . . . . . . 50
Recompensas y mejoras. . . . . . . . 50
Riqueza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Cmo gastar la Riqueza. . . . . . . 50
Gloria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Cmo gastar la Gloria . . . . . . . . 50
Experiencia. . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Cmo gastar la Experiencia. . . . 50
CAPTULO 4: HABILIDADES
Y ESPECIALIDADES. . . . . . 51
Rangosde habilidad . . . . . . . . . . . 51
Especialidades. . . . . . . . . . . . . . . . 52
Uso de las especialidades . . . . . . 52
Especialidades y valores pasivos . . 52
Descripciones de habilidades
y especialidades . . . . . . . . . . . . . 52
Usos de las Habilidades. . . . . . . . 54
CAPTULO 5:
DESTINO Y CUALIDADES. . 69
Puntos de destino. . . . . . . . . . . . . 69
Gasto de puntos de Destino. . . . 69
Efectos del gasto. . . . . . . . . . . . . 70
Sacrificio de puntos de Destino. . . 70
Efectos del sacrificio. . . . . . . . . . 70
Obtencin de puntos de Destino. . . 70
Inversin de puntos de Destino. . . 70
Destino y cualidades. . . . . . . . . . 70
Cualidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Tipos de cualidades . . . . . . . . . . 74
Cualidades de habilidad. . . . . . . 74
Cualidades predestinadas. . . . . . 74
Cualidades heredadas. . . . . . . . . 74
Cualidades marciales . . . . . . . . . 74
Cualidades sociales. . . . . . . . . . . 74
Beneficios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Desventajas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
CAPTULO 6:
CASA Y HEREDADES. . . . . . 92
Creacin de la casa nobiliaria. . . 92
Primer paso: El reino. . . . . . . . . . 93
Segundo paso: Recursos iniciales. . 95
Modificaciones iniciales. . . . . . . 97
Tercer paso: Historia de la casa. . . . 98
Sucesos histricos. . . . . . . . . . . . 98
Cuarto paso: Propiedades. . . . . . 101
Propiedades de Defensa. . . . . . 101
Propiedades de Influencia. . . . . 102
Propiedades de Tierras. . . . . . . 103
Propiedades de Ley. . . . . . . . . . 104
Propiedades de Poblacin. . . . . 104
Propiedades de Poder. . . . . . . . 104
Creacin de casas banderizas . . 105
Entrenamiento. . . . . . . . . . . . . 105
Tipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Propiedades de Fortuna . . . . . . 108
Quinto paso:
Lema y escudo de armas . . . . 109
Lemas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Escudo de armas. . . . . . . . . . . . 110
Creacin de un escudo de armas . . 110
Trazos herldicos . . . . . . . . . . . 115
Actitud. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Sexto paso: Familia. . . . . . . . . . 115
Personajes jugadores. . . . . . . . . 115
Seor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Seora. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Herederos. . . . . . . . . . . . . . . . . 116
Sirvientes, criados
y caballeros mantenidos. . . . . 116
Castellano. . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Mayordomo . . . . . . . . . . . . . . . 117
Maestre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Septn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Maestro de armas. . . . . . . . . . . 117
Jefe de caballos. . . . . . . . . . . . . 117
Jefe de cazadores. . . . . . . . . . . . 117
Jefe de perreras. . . . . . . . . . . . . 117
Caballeros vasallos . . . . . . . . . . 117
Otros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
La casa en accin. . . . . . . . . . . . . 118
Meses y acciones. . . . . . . . . . . . 118
Vicisitudes de la casa . . . . . . . . 118
Aventuras. . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Donacin de Riqueza. . . . . . . . 118
Donacin de Gloria . . . . . . . . . 118
Acciones de casa. . . . . . . . . . . . 118
Tamao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Influencia. . . . . . . . . . . . . . . . . 119
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Pablo Falero (order #2646594)
NDICE DE CONTENIDOS
Habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . 149
Defensa en combate. . . . . . . . . 150
Tamao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Objetivos indefensos. . . . . . . . . 150
Salud. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Movimiento. . . . . . . . . . . . . . . 150
Efectos del Bro . . . . . . . . . . . . 150
Efectos del Impedimento. . . . . 150
Armadura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Proteccin. . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Penalizacin por armadura. . . . 151
Impedimento . . . . . . . . . . . . . . 151
Armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Caractersticas de las armas . . . 151
Especialidad. . . . . . . . . . . . . . . 151
Entrenamiento. . . . . . . . . . . . . 151
Dao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Cualidades . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Estructura del combate . . . . . . . 155
Primer paso:
El campo de batalla. . . . . . . . 155
Lmites. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Obstculos . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Obstculos como cobertura . . . 156
No combatientes. . . . . . . . . . . . 156
Objetos y otras cosas. . . . . . . . . 157
Visibilidad . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Terreno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Otras cualidades. . . . . . . . . . . . 157
Segundo paso: Deteccin. . . . . . 157
Sorpresa. . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Tercer paso: Iniciativa. . . . . . . . . 158
Empates. . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Retrasar el turno. . . . . . . . . . . . 158
Cuarto paso: Accin. . . . . . . . . . 158
Acciones mayores y menores . . 158
Atacar a una montura. . . . . . . . 159
Monturas muertas . . . . . . . . . . 159
Quinto paso: Repeticin . . . . . . 161
Sexto paso: Resolucin. . . . . . . . 161
Derrota y consecuencias . . . . . . 161
Muerte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Mutilacin . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Trofeo/rescate. . . . . . . . . . . . . . 161
Vestir el negro. . . . . . . . . . . . . . 161
Inconsciencia . . . . . . . . . . . . . . 161
Claudicar . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Destino y derrota . . . . . . . . . . . 161
Dao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Dao a los PNJ. . . . . . . . . . . . . 162
Reduccin del dao . . . . . . . . . 162
Heridas leves. . . . . . . . . . . . . . 162
Heridas graves . . . . . . . . . . . . . 162
Restablecimiento de heridas. . . 162
Dao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Heridas leves. . . . . . . . . . . . . . 162
Heridas graves . . . . . . . . . . . . . 162
Curacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Torneos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Competiciones de tiro con arco. . . 163
La contienda. . . . . . . . . . . . . . . 163
Primera sangre. . . . . . . . . . . . . 163
La justa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Resolver una justa. . . . . . . . . . . 164
Consecuencias de la derrota. . . 164
Deshonor. . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Duelos y combates de honor. . . 164
Combate avanzado. . . . . . . . . . . 164
Tiradas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Golpes crticos . . . . . . . . . . . . . 164
Cmo asestar un golpe crtico. . 165
Pifias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
Cmo cometer una pifia. . . . . . 165
Iniciativa. . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Interrumpir acciones. . . . . . . . . 166
3
Pablo Falero (order #2646594)
INTRODUCCIN
INTRODUCCIN
En un juego de rol cualquier cosa es posible. Las andanzas de
tu personaje pueden llevarlo a explorar el mundo, participar
en enrevesadas intrigas, librar guerras contra casas rivales y
prcticamente cualquier otra cosa que se te ocurra. Pero no deja de
ser un juego, y como tal, tiene reglas, unas pautas a seguir diseadas
para que los jugadores y el Narrador puedan contar una historia de
forma coherente y divertida. Antes de zambullirte de lleno en el
contenido del resto del libro, sera conveniente que supieras un par
de cosas. Hay algunos conceptos bsicos de juego que te ayudarn a
hacerte mejor idea de lo que significan todos estos nmeros.
Fundamentos
bsicos
Pero, por tpico que suene, las reglas estn hechas para ignorarlas. A
diferencia de otros juegos, los de rol destacan por la libertad y fluidez
que ofrecen; si una regla concreta no os acaba de convencer, no slo
podis ignorarla, debis hacerlo! Las reglas de este manual bsico
deben usarse para complementar vuestras historias, no para definirlas.
Sistema de juego
Dado de que las reglas sirven de complemento a las historias que vais a
relatar, puede que se den situaciones en las que no tengis que utilizarlas
para nada; la interaccin de vuestros personajes y el dilogo que entablis
continuar la partida sin necesidad de tirar dados ni hojear el manual.
Pero en otras ocasiones las reglas pueden tener mayor importancia de la
que cabra esperar, sobre todo en combates, negociaciones complicadas
y dems situaciones dramticas que podran tener graves consecuencias
si los personajes fracasaran.
En lo relativo a la mecnica de juego, la clave est en la trascendencia
de la situacin. Siempre que la accin de un PJ o el Narrador tenga
desenlace incierto o consecuenersei annister un
cias drsticas en caso de fallo, intervienen las reglas en forma de tirada.
Para hacer una tirada no hay ms que tirar los dados, sumar los resultados
obtenidos en cada uno de ellos y comparar el total con un valor de dificultad
preestablecido. Si la suma de los dados es igual o superior a la dificultad, la
tirada se supera con xito; si es inferior, el jugador habr fallado la tirada.
El
juego
ahora qu?
Ahora que ya conoces los conceptos bsicos, te aguarda el resto del libro.
Puede que quieras examinar las reglas con ms detalle en el Captulo 2:
Reglas de juego. O quiz sientas curiosidad por la labor del Narrador y
quieras probar suerte desempeando el papel ms polifactico del juego;
en tal caso, deberas leerte el libro entero, prestando especial atencin al
Captulo 11: El Narrador. Aunque puede que lo nico que quieras
sea crear un personaje y jugar cuanto antes. Puedes hacerlo; a fin de
cuentas, es comprensible que tengas tantas ganas! No te cortes y pasa
directamente al Captulo 3: Creacin de personajes, all tienes todo
lo necesario para empezar de inmediato.
Pero si realmente quieres aprender a jugar, empieza por el Captulo
2: Reglas de juego y luego echa un vistazo a las habilidades que se
describen en el Captulo 4: Habilidades y especialidades. Cuando ya
domines todo esto, pasa al Captulo 9: Combate y luego al Captulo 8:
Intriga. Estos dos captulos te proporcionarn informacin suficiente
para tomar decisiones bien fundadas durante la creacin de personajes
y las propias partidas. No olvides que tendrs que consultar este manual
en repetidas ocasiones mientras juegas. Conforme vayas aprendiendo la
mecnica de CHFJR, cada vez necesitars menos consultas, hasta que
domines el juego por completo. Porque, por encima de todo, CHFJR
es un juego, as que divirtete, desenvaina tu espada y atraviesa a algn
Lannister con ella. Sabes que quieres hacerlo.
Lo
4
Pablo Falero (order #2646594)
Bienvenidos a Poniente y a Cancin de hielo y fuego: El juego de rol. Poniente es un lugar creado por el escritor George R. R. Martin, un mundo de
casas nobiliarias grandes y pequeas, de autnticos y falsos caballeros de reluciente armadura, de seores y damas ataviados con esplndidas sedas y
pieles, y de campesinos que viven y trabajan en las tierras y heredades de la nobleza.
Poniente est formado por siete reinos, provincias que han jurado lealtad al Trono de Hierro; pero cada una de ellas posee una historia tan antigua
que constituyen reinos legtimos. Desde el fro Norte, donde las nevadas estivales son frecuentes, hasta los ridos y calurosos desiertos de la surea
Dorne, pasando por los desolados riscos azotados por el mar de las Islas del Hierro o la bulliciosa capital de Desembarco del Rey, los Siete Reinos
de Poniente estn llenos de pueblos pintorescos y repletos de oportunidades para obtener riquezas y gloria.
En este mundo las estaciones duran aos en vez de meses, y los linajes familiares se remontan varios milenios hacia atrs, hasta la Edad de los
Hroes. Existen armas antiqusimas que son incluso ms valiosas que la hija nica de un seor feudal, y castillos en los que han ondeado una mirada
de banderas a lo largo de su historia.
La magia existe nicamente en los mitos y los sueos olvidados de generaciones pasadas. Los eruditos maestres afirman que desapareci hace toda
una vida, pero hay quienes aseguran que todava perdura entre los magos y brujos de las exticas tierras orientales.
CHFJR trata sobre maquiavlicas intrigas cortesanas, alianzas y disputas familiares, el auge y la cada de los reinos, el enfrentamiento entre
ejrcitos. Pero tambin sobre el honor y el deber, las tensiones familiares, la responsabilidad del liderazgo, el amor y la prdida, torneos, asesinatos,
conspiraciones, profecas, sueos, batallas, grandes victorias y derrotas terribles. Trata sobre caballeros tanto veraces como falsos. Y no olvidemos a
los dragones.
Se haban enfrentado en el vado del Tridente, en el centro mismo de la batalla: Robert, con su maza y
su enorme yelmo astado; el prncipe Targaryen, con su armadura negra. Llevaba en el peto el dragn de
tres cabezas de su casa, todo recubierto de rubes que refulgan a la luz del sol. Las aguas del Tridente
enrojecieron en torno a los cascos de sus corceles mientras ellos cruzaban las armas una y otra vez, hasta
que por ltimo, un golpe de la maza de Robert destroz el dragn y el pecho que haba debajo. Cuando
Ned lleg al lugar, Rhaegar yaca ya muerto en el ro, y hombres de ambos ejrcitos se zambullan en las
aguas turbias para buscar los rubes que se haban desprendido de la armadura.
Juego de t ron os
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Pablo Falero (order #2646594)
Geografa
e historia de
Poniente
Tully
Tyrell
Jesiah
Poniente
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Pablo Falero (order #2646594)
La guerra entre los hijos del bosque y los primeros hombres dur varios siglos,
hasta que pusieron fin a su enemistad firmando una tregua en la Isla de los
Rostros. Aquel pacto supuso el inicio de un periodo de paz que puso fin a la Era
del Amanecer y dio comienzo a la Edad de los Hroes, cuatro mil aos de amistad
entre ambos pueblos, de cooperacin y comercio entre aldeas. Los primeros
hombres abrazaron la fe de los hijos del bosque e integraron la veneracin de los
arcianos en su propia cultura.
Fue en aquella era cuando se fundaron los Siete Reinos, aunque no se les dara este
nombre hasta mucho tiempo despus. Casi todas las grandes casas de Poniente
pueden trazar su linaje hasta la Edad de los Hroes, en la que supuestamente
vivieron personalidades ilustres como Brandon el Constructor y Lann el Astuto.
No todos los Siete Reinos nacieron a la vez, pero sus actuales territorios ya
se intuan en sus extensiones de antao. Los Stark, la familia de Brandon el
Constructor, se alzaron como gobernadores del Norte. Los Casterly gobernaban
en el oeste, hasta que Lann el Astuto les arrebat Roca Casterly y la convirti en
el hogar histrico de los Reyes de la Roca. El Dominio fue fundado por Garth
Manoverde, patriarca de la casa Gardener (y de muchas otras casas menores, pues
su semilla era muy frtil). Los Reyes Tormenta, fundados por Durran, barrieron
las Tierras de la Tormenta. Durran erigi su castillo en el Bastin de Tormentas
a base de piedras y magia para poder resistir el furioso embate de los dioses del
mar y el viento, pues les haba robado a su hija y la haba desposado. Y tambin
estaba el legendario Rey Gris, quien no slo gobernaba en las Islas del Hierro, sino
tambin sobre los mismsimos mares; la familia Mudd era una de la docena de casas
que gobernaban en las Tierras de los Ros.
Durante aquella poca se cre la orden de hermanos juramentados de la Guardia
de la Noche. Su tarea consista en proteger los reinos humanos de los salvajes
brbaros y los terrorficos Otros que moraban en el lejano Norte. Se cuenta que
Brandon el Constructor ayud a la Guardia de la Noche a erigir su formidable
muralla, una construccin de hielo y piedra de ms de doscientos metros de altura
y centenares de kilmetros de longitud.
La paz, y con ella la Edad de los Hroes, toc a su fin con la llegada de los ndalos,
invasores procedentes del otro lado del ocano que desembarcaron en lo que hoy
da se conoce como el valle de Arryn. Los ndalos trajeron consigo sus propios
dioses y armas mortferas forjadas con acero. Lucharon contra los primeros
hombres durante siglos hasta conquistar los seis reinos del sur, destruyendo sus
arboledas de arcianos y a los hijos del bosque all donde los encontraron. Todos
los hijos del bosque fueron exterminados o huyeron a los confines septentrionales
de Poniente, y jams se ha vuelto a saber de ellos. El nico reino de los primeros
hombres que pudo ofrecer resistencia a los ndalos fue el reino del Norte.
Los ndalos extendieron la religin de los siete dioses por toda la regin. Se
autoproclamaron Reyes de la Montaa y el Valle (antepasados de la casa Arryn) y
Reyes de las Tierras de Occidente.
Targaryen
Stark
La ltima invasin a gran escala de Poniente tuvo lugar hace aproximadamente mil
aos, cuando la reina guerrera Nymeria condujo su flota de diez mil navos desde
el este hasta Dorne. Su pueblo, los rhoynar (llamados as porque su hogar se hallaba
en el ro Rhoyne), fueron rechazados agresivamente por los seores dornienses,
pero Nymeria firm la paz con lord Mors Martell contrayendo matrimonio con l.
Con su fuerza combinada obligaron a todos los rivales de la casa Martell a postrarse
ante ellos, y siguiendo las costumbres rhoynar de Nymeria, lord Mors se convirti
en el primer prncipe soberano de Dorne.
Aquellos siglos se vieron empaados por frecuentes escaramuzas y
derramamientos de sangre regulares por todos los reinos. Los seores de Dorne
libraron guerras peridicas con los Reyes del Dominio y los Reyes Tormenta. Los
ejrcitos sureos atacaron y frenaron su avance en el Foso Cailin, al norte, y el rey
Rickard Stark descendi hacia el sur y dio muerte al Rey del Pantano. Los Reyes
Tormenta conquistaron las tierras del Tridente y las conservaron durante cientos
de aos, hasta que los hijos del Hierro derrotaron a Arrec el Rey Tormenta y las
reclamaron.
Y entonces, hace ms de cuatrocientos aos, sobrevino la calamidad del fabuloso
feudo franco de Valyria, situado al este de Poniente y conocido como el hogar
ancestral de las lenguas, las artes y la magia. Los supervivientes de Valyria huyeron
de sus humeantes ruinas y desembarcaron en el extremo oriental de Poniente, en
la isla de Rocadragn, el puesto avanzado ms occidental de Valyria. Haca mucho
que los Targaryen se haban erigido como seores de Rocadragn, y como tales
ejercieron su dominio sobre los ltimos supervivientes valyrios. Renunciaron a
sus antiguos dioses, pues pensaban que los haban abandonado, y se convirtieron
a la religin septenaria de los ndalos.
Los Targaryen permanecieron en Rocadragn durante ms de cien aos antes
de aventurarse en el interior de Poniente. Aegon, acompaado de sus hermanas
Visenya y Rhaenys, zarparon desde Rocadragn para unificar los litigantes
reinos ndalos. Atracaron en la costa oriental y construyeron una fortaleza
sencilla hecha de madera y barro. Nadie se habra imaginado que con el tiempo
aquel emplazamiento se convertira en Desembarco del Rey, sede real de todos
los Siete Reinos. Aunque los Targaryen apenas disponan de tropas y estaban
ampliamente superados en nmero, contaban con las ms formidables armas de
todas: dragones.
Cuando el rey Loren de la Roca y el rey Mern del Dominio combinaron sus
ejrcitos para expulsar a los Targaryen de Poniente, reunieron casi sesenta mil
espadas juramentadas bajo seiscientos estandartes diferentes. El ejrcito Targaryen
apenas llegaba a los doce mil efectivos y estaba formado por reclutas y voluntarios,
la mayora de los cuales apenas si saba empuar un arma. Se enfrentaron en los
dorados campos de trigo del Dominio, y los Targaryen fueron segados como la
mies estival. Slo entonces soltaron Aegon y sus hermanas a los dragones, el nico
momento en toda la historia escrita en que los tres volaron como uno solo. Cuatro
Baratheon
Greyjoy
Arryn
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Pablo Falero (order #2646594)
mil hombres ardieron en aquel Campo de Fuego, incluido el rey Mern. El rey
Loren pudo escapar, pero no tard en rendirse.
Con el poder de sus dragones, los Targaryen conquistaron seis de los siete reinos:
el reino de la Roca, el Dominio, el reino de la Montaa y el Valle, las tierras del
Rey Tormenta, las Islas del Hierro (junto a las Tierras de los Ros) y el Norte.
Tan slo Dorne pudo resistir la conquista durante varias generaciones, pero con
el tiempo tambin acabara cayendo bajo el rgimen de los Targaryen, primero a
golpe de espada, y luego mediante matrimonios de conveniencia.
Ciento cincuenta y siete aos despus del reinado de Aegon el Conquistador,
su descendiente Daeron I, apodado el Joven Dragn, venci a los ejrcitos
dornienses a la edad de catorce aos. Sin embargo, pese a haber sido derrotados
y conquistados, los dornienses ofrecieron una feroz resistencia y recuperaron la
libertad tras asesinar al rey Targaryen. No fue hasta casi treinta aos despus,
cuando el rey Daeron II se cas con la princesa dorniense Myriah y despos a
su hermana con el prncipe dorniense, cuando Dorne pas definitivamente a
formar parte de los Siete Reinos.
Las tierras de
Poniente
las Tierras del Eterno Invierno; ni siquiera los veranos ms largos pueden
derretir su nieve o fundir su hielo.
Al sur del Muro se halla el dominio del Norte, que limita al sur con las pantanosas
cinagas del Cuello, al oeste con la Baha de Hielo y al este con la Baha de las Focas.
Es la sede de la casa Stark, y en l se encuentra la ciudad portuaria de Puerto Blanco.
Al sureste del Norte se encuentra el valle de Arryn, rodeado por las pedregosas
pennsulas de los Dedos, la yerma y rocosa Baha de los Cangrejos y las ominosas
Montaas de la Luna. Es el hogar de la casa Arryn, los Defensores del Valle.
El Camino Real, que recorre toda Poniente desde el Muro hasta Desembarco del
Rey, pasa junto a la frontera occidental del valle, paralelo a las caudalosas aguas del
Forca Verde del ro Tridente. El propio Tridente delimita las Tierras de los Ros,
una regin prspera y frtil gobernada por la casa Tully desde Aguasdulces. Aqu
est el lago llamado Ojo de Dioses, en cuyo interior se halla la Isla de los Rostros.
Las Tierras de los Ros limitan al norte con el Cuello, al este con el Valle, al oeste
con las Tierras de Occidente y al sur con el Dominio y Desembarco del Rey.
Las Tierras de Occidente son el hogar de los Lannister, que gobiernan desde
Roca Casterly. En esta zona se explotan las minas ms abundantes de oro y plata
de todos los Siete Reinos. Es un territorio pequeo dominado por Lannisport y
la Roca.
Al sur de las Tierras de Occidente yace el Dominio, la regin ms extensa despus
del Norte. Limita al norte con el Camino Dorado, que discurre desde la Roca
hasta Desembarco del Rey, y abarca Dorne y todo el extremo suroeste de las
Tierras de las Tormentas. Dentro del Dominio se encuentran las Islas Escudo,
el Rejo y la inmensa ciudad de Antigua. Es un territorio rico y muy activo,
gobernado por los Tyrell desde Altojardn.
Las Tierras de la Tormenta, ubicadas al sur de Desembarco del Rey y la Baha
Aguasnegras, y al este del Dominio, se extienden hacia el sur hasta llegar al Mar de
Dorne. No son muy grandes, pero estn repletas de densos bosques denominados
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Pablo Falero (order #2646594)
Desembarco
del
Rey
La
ciudad
Desembarco del Rey es una ciudad amurallada, rodeada por grandes cortinas
de piedra en las que slo hay siete entradas: la Puerta del Ro, la Puerta Real, la
Puerta del Dragn, la Puerta del Len, la Puerta Vieja, la Puerta de los Dioses y
la Puerta de Hierro. El pueblo llano conoce la Puerta del Ro bajo el sobrenombre
de Puerta del Lodazal; da a la Plaza del Pescado, y de ah a los bulliciosos muelles
que siempre estn atestados de marineros, mercaderes y pescadores procedentes
de un centenar de ciudades y territorios extranjeros. La Puerta Real conduce al
Aguasnegras, en cuyas orillas se celebran los torneos. La fortificada Puerta de los
Dioses est decorada con exquisitas tallas de figuras cuya mirada parece seguir a
todo el que la atraviesa.
La guardia de la ciudad vela por la paz en Desembarco del Rey. Llamados capas
doradas por los mantos dorados que visten, patrullan la ciudad, custodian la
Fortaleza Roja, montan guardia en las puertas y vigilan desde las almenas. La
guardia tiene su propio lord comandante, leal a la ciudad y a su rey. Las calles de
Desembarco del Rey siempre son un hervidero de actividad. Por sus sinuosas
calles deambulan nobles y plebeyos por igual; los jinetes despejan el camino para los
palanquines de seda de sus seores, y los marineros locales pregonan sus capturas
junto a los balleneros ibbeneses. Se dice que en las calles de Desembarco del Rey
puede venderse cualquier cosa por el precio adecuado.
Geogrficamente, la ciudad est dividida por tres grandes colinas. La Fortaleza
Roja descansa sobre la mayor de todas, la Colina Alta de Aegon. Las otras dos
reciben los nombres de sus hermanas, y la calle de las Hermanas discurre en lnea
recta entre ellas. El gran septo de Baelor se halla en la cima de la Colina de Visenya;
es una construccin de resplandeciente mrmol con siete torres de cristal. Lo
administra el gran septn, y hace las veces de sepulcro real. En contraste, la Colina
de Rhaenys parece desierta. En ella estn los vestigios de lo que antao se conociera
como el Pozo Dragn; sus ennegrecidas murallas yacen abandonadas, su cpula se
ha derruido y sus puertas de bronce llevan un siglo cerradas a cal y canto.
Al pie de la Colina de Rhaenys se halla el Lecho de Pulgas, los rebosantes barrios
bajos de Desembarco del Rey. El Lecho de Pulgas es una madriguera de calles
tortuosas y callejones retorcidos, sin pavimento e incrustada de barro y orina.
Numerosas pocilgas, curtiduras y establos contribuyen a empeorar el hedor. Es
muy fcil perderse en este laberinto de edificios destartalados construidos unos
encima de otros, medio derruidos o a punto de desmoronarse por todas partes.
Los
ltimos
Targaryen
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Pablo Falero (order #2646594)
El Norte
Dos grandes ros atraviesan las tierras de los Stark: el Cuchillo Blanco, que
desemboca en la bulliciosa Puerto Blanco, y el ltimo, que fluye hacia el ltimo
Hogar. Siempre nieva en el Norte, incluso durante los aos de verano, y algunos
dicen que en invierno hace tanto fro que la risa de un hombre puede helarse en su
garganta y asfixiarlo hasta morir.
El Norte es casi tan grande como los otros seis reinos juntos. A esta distancia del
populoso sur las tierras salvajes estn mucho ms extendidas, y la naturaleza se
cubre de gloria en los pinares de las colinas y las cumbres nevadas. Pero tambin es
una regin muy severa que slo puede ser domeada por un pueblo fuerte. Tanto
los plebeyos como los nobles del Norte suelen ser serios y directos. La sangre de
los primeros hombres fluye con intensidad por sus venas y une a la mayora de las
casas nobiliarias. Muchas tambin siguen venerando a los dioses antiguos y a sus
arcianos, y no sienten especial inters por el culto a los Siete
Los
seores del
Norte
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Pablo Falero (order #2646594)
tierras cuando el antiguo rey Rodrik Stark gan la isla en un combate de lucha. Sin
embargo, los autnticos osos del Norte son los Umber del ltimo Hogar, hombres
tan grandes como el gigante que figura en su escudo de armas. Los Bolton fueron
enemigos de los Stark durante mucho tiempo, hasta que los seores de Fuerte
Terror decidieron inclinarse ante ellos mil aos atrs. Y luego estn los clanes de
montaeses, que apenas si son ms civilizados que las tribus de las Montaas de la
Luna. Aunque han jurado lealtad a la casa Stark, se sabe muy poco de los Wull, los
Harclay, los Liddle, los Knott o los Norrey. Incluso los Flint de la Atalaya de la
Viuda parecen tener parientes salvajes entre los Flint de las Colinas.
Por ltimo, las familias de las tierras ms meridionales del Norte (los lacustres
que habitan el pantanoso Cuello) tambin rinden pleitesa a los Stark. Los dems
norteos los temen y desprecian por sus peculiares costumbres. Howland Reed,
seor de la Atalaya de Aguasgrises, luch en el bando de lord Eddard Stark
durante la Rebelin de Robert, y ambas familias siguen unidas por un fuerte
vnculo de lealtad.
La Guardia
de la
Noche
La noche se avecina, ahora empieza mi guardia. Estas son las primeras palabras
que todo hermano juramentado de la Guardia de la Noche pronuncia al formular
su juramento. La Guardia de la Noche ha existido desde que los primeros
hombres construyeron el Muro con ayuda de Brandon el Constructor. Sus
miembros se ven a s mismos como las espadas en la oscuridad, los vigilantes de
las murallas, el fuego que mantiene a raya el fro, los escudos que protegen a los
hombres. Aunque la Guardia de la Noche no es ms que una sombra de lo que fue
en el pasado, an cuenta con hombres buenos que se aferran a la tradicin y sirven al
reino protegiendo a sus habitantes de los brbaros salvajes del lejano Norte.
La Guardia de la Noche acepta aspirantes de cualquier rincn de Poniente.
Muchos de los hijos ms jvenes de las familias nobles que ya tienen un heredero
primognito acuden a servir al Muro. En l, un hombre demuestra su vala por
sus actos, no por su sangre. Incluso los hijos bastardos y los criminales indultados
pueden alcanzar el honor, aunque sea en un puesto solitario del confn ms remoto
del mundo. Todos los pecados pasados de un hermano de la Guardia de la Noche
se perdonan en el momento en que viste el negro, pero a cambio debe renunciar a
sus tierras y a su familia; tampoco podrn casarse ni engendrar hijos. Estos votos
se juran de por vida.
En la actualidad, el lder de la Guardia de la Noche es el lord comandante del
Castillo Negro. Aunque es lo bastante grande como para albergar a cinco mil
caballeros aptos para el combate, tan slo est ocupado por una dcima parte de esta
cantidad, y gran parte de la fortificacin se encuentra abandonada, oscura y fra,
tanto que han empezado a derruirse. De los diecinueve castillos que hay a lo largo
del Muro, slo el Castillo Negro, Guardiaoriente del Mar y la Torre Sombra
siguen habitados.
Las Islas
del
Hierro
Los
hijos del
Hierro
Los hombres que viven en este archipilago llevan miles de aos compartiendo
una cultura de saqueos y pillajes. Estos hijos del Hierro, como los llaman los
dems habitantes de Poniente, suelen navegar a lo largo del litoral del Cuello
para bordear el cabo Kraken y adentrarse en la Baha Aguarresplandeciente,
siguiendo la costa rocosa hasta llegar a la Isla del Oso, saquendolo todo a su
paso. Tambin se dirigen al sur, hacia el Dominio, llegando hasta las tierras
de Antigua y el Rejo, asaltando, violando y quemando asentamientos. El
monumento ms reciente a sus conquistas militares es la inmensa mole del
castillo Harrenhal, construido por el rey Harwyn Manodura y su hijo Harren
para sealar sus dominios, que una vez se extendieron por todas las Tierras de
los Ros, desde el Cuello hasta el ro Aguasnegras.
Los hijos del Hierro poseen una serie de tradiciones histricas ajenas al resto
de los Siete Reinos, y que actualmente se conocen con el nombre de viejas
costumbres. Algunos todava practican esta filosofa de brutalidad y su fe
en el Dios Ahogado, y rechazan tanto a los Siete como a los antiguos dioses
de los primeros hombres. Los sacerdotes del Dios Ahogado son seres muy
extraos que se trenzan el pelo con algas y se visten con los colores del mar.
Ahogan a sus seguidores en un acto de obediencia y fe, y luego los reaniman,
arrancndolos del mismsimo umbral de la muerte. Predican que quienes
siguen las viejas costumbres tienen reservado un lugar en el banquete que se
celebra en los salones submarinos del Dios Ahogado en honor a sus gloriosas
victorias. Segn su religin, el Dios Ahogado libra un combate eterno con
el Dios de las Tormentas, que sacude y fulmina las islas con sus tempestades
porque odia a los hijos del Hierro.
Las viejas costumbres proporcionan una cierta sensacin de coherencia y
tradicin a esta cultura de piratas, y juzgan a los hombres por su destreza
marcial. Los hijos del Hierro deben pagar el precio del hierro a cambio
de todo objeto de valor o de lujo, lo que significa que deben tomarlos por
la fuerza en vez de comprarlos con dinero o mediante trueques (como es
costumbre en las comunidades civilizadas de Poniente). Los hijos del Hierro
no se limitan a rapiar bienes materiales; tambin capturan esclavos para
obligarlos a trabajar en sus granjas y minas (o para calentarles el lecho, si se
trata de mujeres aprehendidas para ejercer como esposas de sal). Los hijos
del Hierro argumentan que sus descendientes no deben rebajarse a tareas tan
serviles, y sus hijas tienen tanto derecho como los varones a luchar, saquear
o incluso gobernar un barco. Segn dicen, la mar confiere a sus mujeres los
apetitos de un hombre. Las que contraen matrimonio se convierten en pilares
centrales de sus familias, y tienen casi los mismos privilegios que sus esposos.
La
casa
Greyjoy
La casa Greyjoy ha gobernado las Islas del Hierro desde los tiempos de Aegon el
Conquistador. Cuando Aegon redujo a cenizas el linaje de Harren en Harrenhal,
dej que los seores del Hierro escogieran a su nuevo soberano de entre los suyos.
Los hombres del Hierro nombraron a lord Vickon Greyjoy y le juraron lealtad.
Sin embargo, perdieron poder en las Tierras de los Ros y se vieron obligados
a retroceder de nuevo a su archipilago, las tres islas de Pyke y las islas de Viejo
Wyk, Gran Wyk, Harlaw, Orkmont, Acantilado de Sal, Marea Negra y docenas
de acantilados, riscos, islotes y promontorios rocosos, algunos de los cuales ni
siquiera eran lo bastante grandes como para albergar una aldea. Los Greyjoy han
gobernado desde la Silla de Piedramar, hogar del seor de Pyke.
Quiz sea debido al desolado paisaje de las islas, pero el caso es que los hijos del
Hierro slo se sienten en casa a bordo de sus largos barcos, surcando el ocano que
tanto adoran. Se dice que todo capitn es como un rey a bordo de su propio barco,
y que todo rey que se precie tambin debe ser capitn.
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Pablo Falero (order #2646594)
La
rebelin de
Balon
Las Tierras
de los
Ros
El Tridente
El Forca Verde del Tridente discurre hacia el sur a travs del Cuello y desemboca
en las Salinas de la Baha de los Cangrejos. Frtiles valles y bosques frondosos
flanquean su cauce en toda su extensin, salpicados aqu y all por pueblos
florecientes y recias fortalezas. Los Gemelos, las torres fortificadas de los Frey,
dominan el cruce del tramo septentrional del Forca Verde.
El Forca Roja nace en las estribaciones de las Tierras de Occidente, y en su camino
hacia el Tridente pasa junto a Aguasdulces, el castillo de los Tully. Las escarpadas
paredes de Aguasdulces se alzan en la confluencia de ambos ros, y en tiempos de
guerra se puede desviar el agua de los ros para crear un foso alrededor del castillo.
El Forca Azul fluye entre el Verde y el Roja, desde Varamar hasta la Aldea de
lord Harroway, y pasa por el norte del pequeo y angosto valle conocido como
el Bosque Susurrante. El Tridente se forma en la confluencia de estos tres ros;
Robert Baratheon mat a Rhaegar Targaryen en este cruce, y desde entonces se
conoce como Vado Rub.
Las Tierras de los Ros tambin abarcan el inmenso lago conocido como Ojo
de Dioses, en cuyo interior se encuentra la Isla de los Rostros. Fue aqu donde
se firm la tregua entre los primeros hombres y los hijos del bosque, hace ya
diez mil aos. Los rboles de esta isla todava conservan los rostros que se
tallaron en sus cortezas.
Las tierras situadas al sur del Ojo de Dioses estn formadas por colinas onduladas,
campos terraplenados, praderas, bosques y valles surcados por arroyos de
aguas poco profundas. En el extremo septentrional del lago, junto al vado del
Tridente, se halla la tumba maldita de Harrenhal, que actualmente es propiedad
de la casa Whent. El cometido de Harrenhal es gobernar las tierras del sur,
aunque los campesinos del lugar afirman que est embrujada desde que Aegon la
convirtiera en una pira funeraria. El Ojo de Dioses vierte sus aguas en el cauce del
Aguasnegras, que va a morir a Desembarco del Rey. Este ro delimita la frontera
sur de las Tierras de los Ros.
La
alianza de los
Tully
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Pablo Falero (order #2646594)
Las Montaas
de la
Luna
Otras
Entre las dems casas prominentes del valle de Arryn se encuentran la casa
Baelish de los Dedos (lugar de procedencia de lord Petyr Baelish, el consejero
de la moneda del rey); la casa Redfort de Redfort, descendientes de los
primeros hombres; y la casa Templeton, una familia de ilustres caballeros
hacendados. El ms clebre de estos ltimos es ser Symond, el caballero
de Nuevestrellas; Yohn Royce (apodado Yohn Bronce) lidera la fuerza
superior de la casa Royce desde Piedra de las Runas, mientras que su primo,
lord Nestor, es el mayordomo jefe del valle y castellano de las Puertas de la
Luna (al servicio de la casa Arryn).
Los
seores de
Roca Casterly
Los Lannister son los soberanos indiscutibles de la regin, leones que gobiernan
desde Roca Casterly y Lannisport. Controlan las minas de la montaa Colmillo
Dorado y de la Roca, y se les conoce como la familia ms adinerada de los Siete
Reinos. El oro de los Lannister les garantiza el control del segundo mayor ejrcito
de Poniente, reforzado por un formidable contingente de caballera blindada.
Adems, sus soldados estn muy bien entrenados; los piqueros de la guardia
de Lannisport se cuentan entre la infantera ms disciplinada de Poniente. Los
Lannister tambin poseen una considerable armada que permanece atracada en
Lannisport. Su flota fue quemada durante la rebelin de Greyjoy, pero ha sido
reconstruida desde entonces.
Lord Tywin Lannister y su familia gobiernan las Tierras de Occidente con puo
de hierro. Lord Tywin alcanz su rango siendo an un muchacho cuando restaur
el honor y la reputacin de su familia, mancillados por su padre, lord Tytos, clebre
por su crueldad y la furia con que mand ejecutar a la casa Reyne de Castamere y
la casa Tarbeck de Torre Tarbeck por haber traicionado a su familia. Lord Tywin
devolvi toda la gloria al nombre de los Lannister, y fue designado Mano del rey
a la edad de veinte aos.
Lord Tywin sirvi durante dos dcadas como Mano hasta que fue destituido por
Aerys, supuestamente debido a la envidia, los celos, el miedo y la locura que lo
carcoman. Durante la Rebelin de Robert, lord Tywin regres a Desembarco
del Rey con un gran contingente. Pero en cuanto se abrieron las puertas de la
ciudad, orden a sus huestes que la saquearan. El hijo de Tywin, ser Jaime, un
hermano juramentado de la Guardia Real, fue el responsable del asesinato del rey
Aerys. A pesar de sus actos, ser Jaime sigue siendo miembro de la hermandad de
los capas blancas y ha renovado su juramento de defender al rey. La hija de Tywin,
Cersei, es la reina consorte de Robert Baratheon. El tercer hijo de Tywin es un
enano deforme llamado Tyrion.
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Pablo Falero (order #2646594)
Poniente
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El Rejo
15
Pablo Falero (order #2646594)
Los
leales al
Len
Entre las familias vasallas de los Lannister se incluyen la casa Clegane, una familia de
caballeros hacendados cuya infamia y fortuna estn estrechamente vinculadas a las
de sus amos; los Crakehall de Crakehall, a quienes ser Jaime sirvi como escudero;
los Lefford de Colmillo Dorado, primos de los Lannister; los Marbrand de
Marcaceniza; los Payne, una familia de caballeros con tierras; los Swyft de Marzal;
y los Westerling del Risco, una casa menor que afirma tener sangre de los primeros
hombres corriendo por sus venas.
El Dominio
La
casa
Tyrell
La casa Tyrell es una familia muy numerosa y adinerada; tan slo los Lannister
poseen ms riquezas que ellos, aunque los Tyrell cuentan con un ejrcito
superior. Adems, si decidieran congregar la flota de todos sus vasallos (los
Redwyne, los seores de las Islas Escudo y los nobles del litoral), reuniran
una armada equiparable o incluso superior a la mismsima armada real.
Los Tyrell se precian de ser los defensores de la Marca y los altos mariscales
del Dominio, y tradicionalmente siempre han sido los guardianes del sur. Se
mantuvieron leales al rey Aerys durante la Rebelin de Robert, pero cuando
los Targaryen fueron derrotados, lord Mace Tyrell se postr ante el rey
Robert, que perdon a su casa y la acept como vasalla.
Los
nobles del
Dominio
Adems de la gran casa de las rosas, existen muchas otras familias nobles en
el Dominio, y la mayora son muy poderosas. Los Florent de la fortaleza
de Aguasclaras son muy ricos, y los Hightower de Torrera, en Antigua,
son una de las familias ms antiguas de los Siete Reinos. Algunas de estas
familias pueden trazar su linaje hasta Garth Manoverde, pero los Tyrell siguen
ejerciendo la mxima autoridad. Los Redwyne gobiernan el Rejo y poseen
una tremenda flota de guerra, mientras que los Tarly de Colina Cuerno son
clebres por las batallas que libraron en el pasado contra los dornienses de las
montaas. Otras casas nobiliarias de similar antigedad son los Rowan de
Sotodeoro, los Fossoway de la Sidra, los Fossoway de Nuevo Barril y los
Oakheart de Roble Viejo.
Las Tierras
de las Tormentas
16
Pablo Falero (order #2646594)
El
auge de los
Baratheon
Las Tierras de las Tormentas han sido hogar de reyes y derrocadores. Los
primeros fueron los Reyes Tormenta, claro, pero Rocadragn es tambin el
hogar de los Targaryen. Los Baratheon se dieron a conocer cuando Aegon
el Conquistador derrot a Argilac, el ltimo de los Reyes Tormenta. Y los
Targaryen fueron vencidos por los Baratheon despus de que el prncipe Rhaegar
secuestrase a la prometida de Robert, Lyanna Stark, y el Rey Loco pusiera precio
a las cabezas de Robert Baratheon y Eddard Stark.
Durante la Rebelin de Robert, las Tierras de las Tormentas fueron el escenario
de uno de los asedios ms rigurosos de toda la campaa. Stannis defendi el
Bastin de Tormentas ante el cerco de los ejrcitos de los Tyrell y los Redwyne.
El asedio dur todo un ao, pero a pesar de la hambruna, Stannis y sus hombres
resistieron hasta el final.
Aunque son la ms joven de todas las grandes casas, los Baratheon han amasado una
gran fortuna en esta generacin. Su sede es el Bastin de Tormentas, regentado
actualmente por el hermano menor, lord Renly. El otro hermano del rey Robert,
Stannis, ha gobernado Rocadragn desde que termin la guerra.
Otros
nobles de la regin
Entre las dems casas notables de las Tierras de las Tormentas se incluyen los Caron
de Canto Nocturno, autoproclamados seores de la Marca; los Connington
de Nido del Grifo, que se vieron despojados de su ttulo por respaldar a los
Targaryen; los Dondarrion de Refugionegro, una clebre autoridad en la Marca;
los Estermont de Piedraverde, cuyo lder (lord Estermont) es el abuelo del rey
por parte de su madre; los Seaworth, caballeros con tierras en el Cabo de la Ira;
los Selmy de Torren Cosecha, hogar de procedencia de ser Barristan Selmy, el
lord comandante de la Guardia Real; y los Tarth del Castillo del Crepsculo, cuyas
propiedades se hallan en la isla de Tarth, en la Baha de los Naufragios.
Dorne
17
Pablo Falero (order #2646594)
Dorne se halla aislada de los dems reinos por sus costumbres, su geografa
y la distancia que los separa. Se halla en el extremo sur de Poniente, apartada
de las Tierras de las Tormentas por el Mar de Dorne y aislada del Dominio
por las Montaas Rojas y la Marca de Dorne. Pero esto no significa que nadie
cruce nunca este territorio hostil, pues hay incursores que llevan miles de aos
aventurndose tanto al norte como al sur, pero la verdad es que constituye
una autntica barrera natural. Adems, las extraas costumbres de esta
regin, legadas por los rhoynar de la reina Nymeria que vinieron del otro
lado del mar, no han granjeado a los dornienses las simpatas de los ndalos.
Iconoclastas
del sur
Allende Poniente
Maestre Jesiah
18
Pablo Falero (order #2646594)
DE CABALLEROS
Y VASALLOS
La seccin anterior ofrece una excelente visin general de los Siete
Reinos de Poniente y define el tono y la ambientacin caractersticos de
las novelas de Cancin de hielo y fuego. La Gua de campaa contendr
ms informacin sobre el mundo de la obra de Martin. En el resto del
captulo explicaremos otros detalles concretos, como lo que cabe esperar
de una aventura en Poniente o en qu se diferencia de otros mundos de
fantasa.
Las historias de Poniente hablan de caballeros, hroes legendarios e
infames villanos, nobles tanto de corazn como de simple fachada. Son
las espadas juramentadas de sus seores feudales y a menudo descienden
de la propia nobleza. Es posible que defiendan al pueblo llano, o quiz
se dediquen a violar, saquear y arrasar las regiones por las que pasan. Por
supuesto, existen muchos guerreros que ni siquiera son caballeros, como
lord Eddard Stark y sus hijos Robb y Jon, el seor de los jinetes dothraki
Khal Drogo, Syrio Forel de Braavos y muchos ms. Pero incluso ellos
tienen muy arraigadas las nociones del honor, la caballerosidad y la
destreza militar (o la ausencia de las mismas).
Leyes
y costumbres
Al otro lado de los muros de la ciudad, junto al ro, se haban plantado un millar de tiendas, y el pueblo llano
acuda en riadas para presenciar los juegos. Tanto esplendor dejaba a Sansa sin aliento: las armaduras brillantes,
los enormes corceles con gualdrapas de oro y plata, los gritos del gento, los estandartes ondeando al viento... y los
caballeros, sobre todo los caballeros...
Juego de t ron os
19
BB Los hijos de nobles heredan los mismos privilegios que sus padres,
a no ser que hayan nacido fuera del matrimonio.
BB La ley de sucesin es una nocin esencial para la nobleza. Los
primognitos son los herederos legtimos, seguidos por sus
hermanos varones. Independientemente del orden en que hayan
nacido, las hijas slo heredan si no hay ningn hijo varn disponible.
BB Los bastardos (hijos e hijas naturales) pueden ser acogidos por sus
padres, e incluso pueden llegar a recibir derechos de sucesin en
ciertas situaciones poco comunes, pero lo normal es que pierdan sus
derechos en favor de los hijos legtimos.
BB Los pupilos son similares a los nios adoptados por otras familias,
pero en su caso estn siendo retenidos como rehenes polticos.
Aunque normalmente reciben buenos tratos, sobre ellos pende
siempre la sombra de su verdadero propsito.
BB Los hijos bastardos suelen ser tratados con una mezcla de recelo y
desconfianza. Segn la creencia popular, estos frutos de la lujuria
y la mentira son mala hierba y cometern todo tipo de fechoras al
hacerse adultos. En cada reino se asigna un apellido distinto a los
hijos bastardos de los nobles:
Dorne: Arena
El Dominio: Flores
El Norte: Nieve
Tecnologa
El nivel tecnolgico de Poniente parece haberse mantenido relativamente
esttico en los ltimos cientos de aos. Es evidente que la magia existi hace
mucho tiempo, y que se trataba de una fuerza muy poderosa: dio forma al
feudo franco de Valyria, y se cree que contribuy decisivamente a la creacin
de algunas de las ms formidables estructuras y referentes arquitectnicos
que han resistido el paso del tiempo durante miles de aos.
En general, Poniente puede verse como un mundo medieval, similar a la
Europa de los siglos XIII a XV, aunque an no existe nada parecido a la
plvora.
20
Pablo Falero (order #2646594)
Invenciones
modernas
BB Ropa fabricada con telas como algodn, lino, lana y seda; los
vestidos adornados con encajes y piedras preciosas son comunes
entre las damas nobles.
BB Tintes de muchos colores que pueden aplicarse incluso a metales.
Fe
y religin
Los Siete
21
Pablo Falero (order #2646594)
Los
antiguos dioses
Originariamente, los antiguos dioses eran las deidades de los hijos del
bosque, aunque los primeros hombres los adoptaron cuando por fin
pactaron una tregua con ellos. Son los dioses de los bosques, los ros y
las piedras, y se les representa mediante los arcianos, rboles de corteza
blanca con el hueso y hojas de color rojo oscuro que parecen un millar
de manos ensangrentadas. Los hijos de los bosques tallaron rostros en
muchos de estos arcianos, y a estos se les conoce como rboles corazn.
La savia de estos rboles tambin es roja y cubre los rostros cuando se
tallan, confirindoles una tonalidad carmes.
Otras
religiones
La
orden de caballera
22
Pablo Falero (order #2646594)
Los
maestres
de la Ciudadela
23
Pablo Falero (order #2646594)
Cmo
FUNDAMENTOS BSICOS
CHFJR es un juego de rol, una aventura de fantasa en la que los
jugadores asumen el papel de personajes ficticios para explorar el
mundo creado por George R. R. Martin en las novelas de su saga
Cancin de hielo y fuego. Los jugadores veteranos reconocern muchos
de estos conceptos, pero para los recin llegados diremos que un juego
de rol es un tipo especial de juego en el que la accin se desarrolla
en vuestras mentes, y no en la pantalla de vuestro ordenador, en un
mazo de cartas o sobre un tablero. Cada partida es una aventura,
algo as como un acto de una obra de teatro o un captulo de una
historia, y tus amigos y t desempeis los papeles de los personajes
ms importantes de todos. En algunas partidas podris seguir
vuestra propia iniciativa y explorar un rincn particular del mundo,
encabezar ataques contra casas rivales o centraros en el desarrollo
de vuestras tierras. El Narrador os plantear dificultades y retos,
creando situaciones que tus amigos y t deberis resolver. Cuantas
ms veces interpretes a un mismo personaje mejor se volver, pues
ir acumulando Experiencia, Gloria y Riqueza que podrs invertir
en sus habilidades (las cosas que puedes hacer en una partida) o en
tu casa (el alma del grupo de personajes). Con el paso del tiempo, las
historias entrelazadas de vuestros personajes y sus respectivas casas
formarn parte de la saga de Poniente y de Cancin de hielo y fuego,
creando vuestro propio rincn en este mundo y en sus leyendas.
El
Los
TIRADAS Y
DIFICULTADES
personaje
dados
Cmo
Modificador
Resultados
aleatorios
Paso 1: El
Ejemplo
El personaje de Nicole, lady Renee, se topa con un par de conspiradores
que planean asesinar a su padre, lord Tybalt, as que decide ocultarse
entre las sombras y aguzar el odo.
Paso 2: El Narrador
25
Pablo Falero (order #2646594)
Ejemplo
Como Renee est intentando espiar la conversacin, el Narrador decide
que la habilidad ms apropiada para esta situacin es la Percepcin.
Paso 3: El Narrador
Paso 7: El Narrador
describe
los efectos de la accin
Ejemplo
establece la dificultad
Ejemplo
El Narrador sopesa la situacin. Est oscuro, por lo que Renee no puede
ver bien a los conspiradores ni su expresin corporal. Tambin estn a
cierta distancia, y por si fuera poco hablan entre susurros. El Narrador
decide que la dificultad de la tirada es Complicada (12).
Paso 4: El
Ejemplo
Lady Renee tiene Percepcin 3, por lo que puede hacer una tirada de tres
dados. Sin embargo, tambin tiene Observacin 2B, una especialidad de
Percepcin aplicable a esta situacin, por lo que dispone adems de dos dados
de bonificacin. Nicole tira cinco dados, pero slo sumar los resultados de
los tres mejores para calcular el total de su tirada de habilidad.
Paso 5: El
Despus de tirar los dados, suma los que quieras guardar y aade o
sustrae cualquier modificador pertinente. El total es el resultado final
de la tirada.
Ejemplo
Nicole tira cinco dados (los tres de su habilidad ms los dos dados de
bonificacin que le otorga su especialidad) y saca 6, 6, 5, 2 y 1. Descarta
dos de los dados (el 2 y el 1, gracias a sus dados de bonificacin) y suma
los dems para hacer un total de 17.
Paso 6: El
jugador compara el
resultado con la dificultad
Ejemplo
La dificultad de la tirada era Complicada (12). Como Nicole la ha superado
con un resultado final de 17 en su tirada, ha tenido un xito considerable.
Todo
a la vez
Tipos
de tiradas
Tirada
bsica
Tiradas
bsicas prolongadas
26
Pablo Falero (order #2646594)
Competicin
Ejemplo
Chris y Hal se enfrentan en una carrera a pie. Ambos acabarn llegando
a la lnea de meta, pero compiten por ver cul de los dos la cruza primero.
El Narrador pide a ambos jugadores que hagan sendas tiradas de
competicin Automticas (0) de Bro. Chris tiene Bro 3, mientras
que Hal tiene Bro 2 (Correr 1). Chris tira los dados y saca 6, 4 y 1, lo
que hace un total de 11. Hal tira los suyos y saca 5, 2 y 2; descarta uno
de los 2 gracias a su dado de bonificacin, por lo que obtiene un total de
7. Chris gana la carrera.
Conflicto
Quin
hace la tirada?
Conflictos
simultneos
27
Pablo Falero (order #2646594)
Glosario bsico
CHFJR
Frustracin
Cualidad
Rasgo positivo de un personaje que le proporciona una ventaja
especfica definida en trminos de juego.
Dados
Sistema de aleatoriedad utilizado para determinar los resultados de
eventos inciertos dentro del juego. En CHFJR se utilizan dados de
seis caras, denominados d6 para abreviar.
Dados
de bonificacin
Dados
de habilidad
Dados
de penalizacin
Dao
Grado (de
xito o de fracaso)
Habilidad
Uno de los rasgos de juego definitorios de un personaje. Las
habilidades se miden en rangos.
Herida
grave
Herida
leve
Influencia
Puntos imaginarios que se utilizan para reflejar lo cerca que est un
personaje de ser derrotado en una intriga social.
Modificador
Bonificacin o penalizacin que se aplica al resultado de una tirada
de habilidad, expresado como un valor positivo (+X) o negativo (X).
Personaje
Identidad ficticia que asume un jugador dentro del contexto del juego.
Puntos
de
Destino
Rango
Desventaja
Resultado
Dificultad
Tirada
de habilidad
28
Pablo Falero (order #2646594)
Modificacin
de tiradas
Modificadores
Un modificador es un valor fijo que se aade al resultado de una tirada
para reflejar circunstancias favorables o se resta de l para representar
circunstancias adversas. Por lo general, los modificadores se aplican para
reflejar una condicin temporal que afecta al personaje, y no a la accin
que intenta llevar a cabo. La mayora de los modificadores se deben a la
ayuda recibida (ver a continuacin), a las caractersticas del entorno o a
las heridas sufridas.
Trabajo
en equipo
Dedicar
ms tiempo
Especialidades
y
dados de bonificacin
Ejemplo
El personaje de Shane, Trent, tiene Discrecin 3 (Pasar inadvertido 2).
Si intenta confundirse en una multitud, tira 5 dados y se queda con los 3
que hayan sacado el resultado ms alto.
Tiradas
fallidas
Heridas
Frustracin
Dados
de penalizacin
Ejemplo
El personaje de Steve, Reinhart, ha sufrido una herida grave que impone 1
dado de penalizacin a todas sus tiradas. En el fragor del combate dispara
una flecha con su arco largo contra un salvaje que carga hacia l. Steve tiene
Puntera 4 (Arcos 2). Tira 6 dados y saca 6, 5, 4, 4, 3 y 1. Usa sus dados de
bonificacin para descartar el 1 y el 3, pero tambin debe renunciar a uno de
sus 4 a causa del dado de penalizacin, por lo que el total de su tirada es 15.
Dificultad
Toda accin tiene asociada una dificultad, un nmero que indica lo difcil
que resulta de llevar a cabo. Si la tirada del personaje iguala o supera
esta dificultad, habr conseguido realizarla con xito. Las dificultades se
clasifican en incrementos de tres puntos, comenzando desde el 0 para las
acciones automticas y subiendo de dificultad hasta llegar a 21 (o ms)
para las acciones verdaderamente heroicas. Para ms informacin sobre
los distintos niveles de dificultad consulta la Tabla 21: Dificultades.
Adems, en el Captulo 4: Habilidades y especialidades hay ejemplos
especficos de cmo asignar dificultades a las distintas habilidades.
xito
29
Pablo Falero (order #2646594)
ARQUETIPOS
Valor
Automtica
Fcil
Rutina
Moderada
Complicada
12
Difcil
15
Muy difcil
18
Heroica
21+
Grados de xito
04
59
1014
15+
Grados
de xito
Interpretacin
Grados
de fracaso
Uso
de los arquetipos
Nombre
Habilidades
Los personajes se definen por su abanico de habilidades y
especialidades, las reas de experiencia en las que tienen cierta
competencia. En los arquetipos se enumeran las habilidades que
posee cada personaje con un rango superior a 2 (el valor bsico).
El nmero que figura a continuacin de cada habilidad es el rango
que el personaje posee en la misma. Si el personaje conoce alguna
especialidad relacionada, aparecer tabulada junto al nombre de la
habilidad pertinente para diferenciarla. Cada especialidad indica la
cantidad de dados de bonificacin que otorga y se expresa con un
nmero seguido de la letra B (por ejemplo, 3B).
Luego se muestran las cualidades y los puntos de Destino del personaje.
Por ltimo, cada arquetipo contiene un listado de los beneficios y
defectos del personaje ordenados alfabticamente.
Atributos
En esta seccin se recogen los rasgos ms sobresalientes y las habilidades
derivadas necesarias para resolver intrigas y combates. En la parte de
arriba est el rango y el valor pasivo de Percepcin del personaje. A
continuacin se indican los atributos de intriga, incluidas la Defensa y
la Compostura. Por ltimo figuran el Movimiento y la Carrera, seguidos
de la Defensa en Combate, la Proteccin y la Salud.
Equipo
La ltima seccin contiene todas las armas, armaduras, riquezas y posesiones
personales de valor que tiene el personaje al comienzo de la partida.
30
Pablo Falero (order #2646594)
CABALLERO ERRANTE
Guerrero
de mediana edad
Atributos
Habilidades
Agilidad
Rapidez 1B
Combatec/c
Bro
Constitucin
Estatus
Guerra
Percepcin
Persuasin
Puntera
Trato animal
3
3
3
2
3
3
2
Intimidar 2B
Ballestas 1B
Montar 1B
Cualidades
de juego
Ataque
Rompecabezas
Ataque
Espada larga
Dao 5
Ataque
Escudo
Dao 2; Defensivo +2
Ataque
Lanza de
Equipo
personal
caballera
5+1B
Puntos de Destino: 1
Defecto (Agilidad 1D), Dominio de armas contundentes I,
Sangre de los primeros hombres
31
Pablo Falero (order #2646594)
CABALLERO UNGIDO
Guerrero
adulto
l caballero ungido es un dechado de destreza marcial, un modelo de virtud y caballerosidad en un mundo cruel y despiadado. El ttulo de
ser que te ha sido otorgado te sita entre los mejores guerreros de lite de la regin. A cambio del honor que has recibido, es tu obligacin
acatar tus votos, respetar los preceptos de la caballera y defender a tu rey y tu nacin contra todo aqul que la amenace. Aunque tan elevados ideales son objetivos para muchos caballeros, muy pocos consiguen lograrlos o incluso acercarse. Sers capaz de llevar una vida noble y virtuosa,
o mancillars tu ttulo con una conducta vil y despreciable?
Habilidades
Agilidad
Combatec/c
Bro
Constitucin
Estatus
Fuerza 2B
Resistencia 2B
Guerra
Idioma
Percepcin
Trato animal
Lengua comn
Montar 1B
Cualidades
Puntos de Destino: 1
Atributos
de juego
Movimiento 3 Carrera 9
(con lanza: Movimiento 2 y Carrera 4)
Espada
bastarda
Ataque
Escudo
Ataque
Equipo
personal
Lanza de
caballera
Salud 12
Dao 1; Defensivo +2
Dao 9; De jinete,
Empalante, Impedimento 2,
Lenta, Letal, Poderosa
32
Pablo Falero (order #2646594)
DEVOTO
Experto/conspirador
adulto
a fe predominante en los Siete Reinos lleg a Poniente con los ndalos, guerreros de cabellos rubios que cruzaron el mar Angosto y
declararon la guerra a los primeros hombres, derrocando a los dioses primitivos a favor de sus propias deidades e imponiendo su cultura
y su civilizacin en estas desoladas tierras. El ncleo de esta doctrina estriba en los siete aspectos de su dios, cada uno de los cuales refleja
una funcin y naturaleza distinta de esta deidad suprema. Los aspectos de esta entidad son la Madre, el Padre, el Guerrero,
el Herrero, la Doncella, la Vieja y el Desconocido. Los siervos de la Fe veneran por igual a todos los aspectos, aunque
tanto la nobleza como el pueblo llano tienen sus propios favoritos.
La Fe de los Siete est presente en toda Poniente; pueden encontrarse septos en todos los seoros y en las
tierras despobladas que los separan. Ningn mortal se arriesgara a incurrir en la clera divina negando a los
septones el lugar que les corresponde, por lo que incluso en los lugares donde an se practiquen las antiguas
costumbres y creencias es seguro encontrar al menos un santuario dedicado a los Siete.
Habilidades
Agilidad
Curacin
Conocimiento
Estatus
Idioma
Ingenio
Lengua comn
Empata 1B
Percepcin
Persuasin
Voluntad
Cualidades
Puntos de Destino: 1
Atributos
de juego
Maza
Ataque
Escudo
Ataque
Ballesta
Equipo
personal
grande
pesada
Salud 6
Dao 2
33
Pablo Falero (order #2646594)
ESCUDERO
Guerrero/bribn
adolescente
odo el que aspire a convertirse en caballero debe ser primero escudero, pues es en este periodo de aprendizaje cuando se le inculcan
los fundamentos de la caballera y las nociones bsicas del deber, la lealtad y el honor, al tiempo que recibe entrenamiento en las artes
del combate, la justa y la etiqueta. Muchos escuderos pasan toda su adolescencia y sus primeros aos como adulto en compaa de un
caballero; algunos incluso siguen siendo escuderos durante el resto de sus vidas, aunque esto ltimo es poco
habitual, y slo se da en los individuos que carecen de las cualidades necesarias para que se les permita
velar armas y ser ungidos con los siete leos sagrados.
Habilidades
Agilidad
Combatec/c
Bro
Rapidez 1B
Constitucin
Discrecin
Estatus
Percepcin
Picaresca
Trato animal
Robar 1B
Montar 1B
Cualidades
Puntos de Destino: 3
Atributos
de juego
Espada corta
Salud 9
Ataque
Hacha de mano
Ataque
Broquel
Ataque
Hacha de mano
Ataque
Ballesta ligera
Equipo
personal
arrojada
Dao 3; Rpida
34
Pablo Falero (order #2646594)
HEREDERO
Lder
joven
Eres el heredero de las tierras, ttulos e ingresos de tu familia, que te sern legados a la muerte de tu padre.
er el vstago de mayor edad puede augurar poder y fortuna en un futuro, pero tambin conlleva una gran responsabilidad. Estars rodeado
de casas rivales que desean manipularte con tratados de amistad y alianzas con objeto de comprometerte a devolverles algn favor en el
futuro, pero que con toda seguridad conspirarn contra ti si demuestras el ms mnimo asomo de debilidad. Muchos nobles tratarn de
vincular sus casas a la tuya mediante propuestas de matrimonio, y en ocasiones tu negativa podra tener consecuencias desafortunadas o incluso
mortales. Aunque tu posicin te granjea un gran poder, la carga del seoro requiere de mucha
astucia, cautela y, por encima de todo, paciencia.
Habilidades
Combatec/c
Estatus
Lengua comn
Constitucin
Guerra
Idioma
Ingenio
Persuasin
Puntera
Trato animal
Voluntad
Mando 1B
Arcos 1B
Montar 1B
Cualidades
Puntos de Destino: 2
Atributos
de juego
Ataque
Espada larga
Ataque
Arco de caza
Equipo
Ataque
personal
Escudo
3+1B
Dao 4
3+1B
Dao 1; Defensivo +2
alcance
35
Pablo Falero (order #2646594)
MAESTRE
Experto
adulto
os maestres de la Ciudadela constituyen una sociedad semisecreta de hombres cultos, poseedores del saber y conocimiento de toda Poniente. Fue fundada mucho tiempo atrs, y sus miembros se han consagrado a la adquisicin de sabidura y al dominio de numerosas
materias, desde las artes curativas hasta la historia, pasando por los secretos de la arquitectura y la guerra o el estudio del comercio y las
finanzas. Para representar su pericia en un campo concreto, los maestres forjan eslabones con los que fabrican las cadenas que visten alrededor de
sus cuellos. Cada uno de estos eslabones est hecho de un metal distinto para reflejar un rea de conocimientos especfica. Aunque tericamente
existe un metal para cada materia, los maestres son bastante reservados en lo que respecta
a sus tradiciones.
Habilidades
Conocimiento
Educacin 2B
Estatus
Administracin 1B
Curacin
Idioma
Idioma
Ingenio
Persuasin
Trato animal
Voluntad
Lengua comn
Cualidades
Puntos de Destino: 1
Atributos
de juego
Equipo
personal
Bastn
Daga
Salud 6
2
2
36
Pablo Falero (order #2646594)
MONTARAZ
Bribn
de mediana edad
a mayora de las casas emplean cazadores y montaraces para organizar partidas de caza y hacer de guas, pero tambin
para asegurar sus territorios contra ataques externos. Los montaraces tambin pueden servir como alguaciles y guardas
de heredades al servicio de su seor, o tal vez no sean ms que plebeyos hbiles que proporcionan un servicio muy
valioso a sus nobles amos.
Habilidades
Agilidad
Rapidez 1B
Combatec/c
Bro
Constitucin
Correr 1B
Discrecin
Resistencia 1B
Estatus
Percepcin
Puntera
Observacin 1B
Supervivencia
Trato animal
Arcos 3B
Cualidades
Puntos de Destino: 1
Atributos
de juego
Ataque
Espada corta
Daga
3+1B
Ataque
Arco largo
5+2B
Ataque
Equipo
personal
Dao 3; Rpida
37
Pablo Falero (order #2646594)
Noble
Conspirador
joven
Eres un pupilo, un rehn cuya presencia en tu familia adoptiva garantiza la paz entre vuestras casas.
a costumbre de tomar rehenes es muy habitual en los Siete Reinos, pues no slo garantiza que la casa enemiga no atacar (para no poner
en peligro a su heredero), sino que adems infunde un sentimiento de parentesco y familiaridad entre el pupilo y su casa adoptiva, con la
esperanza de cimentar la amistad entre ambas casas. Como pupilo que eres, es posible que sientas un conflicto de lealtades, pues sabes de
dnde procedes y an recuerdas tu hogar y a tu familiar. Pero has pasado gran parte de tu vida en el seno de tu familia adoptiva, y por tanto es muy
probable que te hayan inculcado sus costumbres y valores (algunos de los cuales podran ser completamente opuestos a los que tuvieras en el pasado).
Habilidades
Bro
Conocimiento
Combatec/c
Estatus
Idioma
Etiqueta 1B
Memoria 1B
Ingenio
Percepcin
Lengua comn
Persuasin
Observacin 1B
Puntera
Voluntad
Cualidades
Puntos de Destino: 2
Atributos
de juego
Ataque
Espada larga
3+1B
Dao 4
Ataque
Arco largo
31D
Ataque
Daga
Ataque
Equipo
personal
Escudo
Dao 1; Defensivo +2
38
Pablo Falero (order #2646594)
SIRVIENTE
Bribn
adulto
Eres un fiel sirviente de tu casa nobiliaria. Podras ser un pariente lejano o descendiente de un hroe
plebeyo al que le fue concedido un lugar de confianza entre los siervos de tu seor.
odas las casas nobiliarias tienen criados que atienden las tareas cotidianas del mantenimiento de la fortaleza, cuidan las posesiones
de la familia y defienden a su seor en tiempos de peligro. Entre estos sirvientes se incluyen guardias, hombres de armas, criados
domsticos, cocineros, mozos de cuadra, encargados de perreras, herreros y muchos ms. Las caractersticas de este arquetipo (y su
ilustracin) pertenecen concretamente a un guardia.
Habilidades
Agilidad
Combatec/c
Bro
Constitucin
Estatus
Resistencia 1B
Percepcin
Puntera
Observacin 1B
Trato animal
Voluntad
Cualidades
Puntos de Destino: 1
Atributos
de juego
Hacha de
Ataque
Escudo
Ataque
Daga
Ataque
Equipo
personal
batalla
Lanza
Salud 15
3+2B
Dao 4; Adaptable
Dao 2; Defensivo +2
3+1B
39
Pablo Falero (order #2646594)
La
casa nobiliaria
Algunas batallas se ganan con espadas y lanzas; otras, con plumas y cuervos.
Tywin Lannister
40
Pablo Falero (order #2646594)
CREACIN DE
PERSONAJES
Los arquetipos cumplen una funcin especfica: son muy prcticos
como herramientas de aprendizaje y facilitan el juego. Pero tienen
sus limitaciones. Los arquetipos incluidos en el Captulo 2: Reglas
de juego tan slo reflejan una pequea cantidad de los posibles
personajes que pueden aparecer en los Siete Reinos. Adems, sin
hacerles ajustes mnimos ninguno de ellos pone de manifiesto
la influencia de la cultura y la regin natal, la variada historia de
una casa, ni siquiera los acontecimientos que han conformado la
vida del personaje hasta el momento de su primera partida. Por
estos motivos, CHFJR incluye un sistema slido que permite a los
jugadores concebir y crear personajes interesantes dignos de ser los
hroes (o villanos) de cualquier historia.
Primer
paso:
Casa
y heredades
Segundo
paso:
Concepto
paso:
Casa
y heredades
Segundo
paso:
Concepto
Tercer
paso:
Asignacin
de habilidades
Cuarto
paso:
Asignacin
de especialidades
Quinto
paso:
Puntos
de
Destino
y beneficios
Sexto
paso:
Desventajas
Sptimo
paso:
Pertenencias
iniciales
Octavo
paso:
Caractersticas
derivadas
Noveno
paso:
Empieza
una partida!
41
Pablo Falero (order #2646594)
aleatoria
3d6
Edad inicial
Nio
Adolescente
56
Joven
711
Adulto
1215
Mediana edad
16
Anciano
17
Muy anciano
18
Venerable
Nio De
infancia a
Adolescente De 10
13
Al igual que los nios, los adolescentes vinieron al mundo en los aos
pacficos que siguieron a la Guerra del Usurpador, pero probablemente
nacieran antes, durante o poco despus de la Rebelin de Greyjoy.
Algunos personajes con esta edad son Arya Stark y Sansa Stark.
Joven De 14
Determina
la edad
18
Adulto De 18
30
Mediana
edad De
30
50
Los personajes de mediana edad han vivido muchas de las penurias que
han asolado a los Siete Reinos hasta el da de hoy. Los ms viejos podran
incluso recordar la Guerra de los Reyes Nuevepeniques, y es posible que
tuvieran parientes cercanos que luchasen junto a ser Barristan Selmy
y Brynden Tully contra Maelys Fuegoscuro. Casi toda esta generacin
recuerda el reinado de Aegon V, el auge y cada de Aerys, y la tragedia
que dio pie a la Guerra del Usurpador. Al igual que los personajes
adultos, es posible que su lealtad a la Corona o al Rebelde durante la
sublevacin an pese sobre ellos.
42
Pablo Falero (order #2646594)
Anciano De 50
70
Muy
anciano De
70
80
Venerable
80
o ms
Determinar
el
Estatus
El Estatus
y la casa nobiliaria
Posiciones
disponibles
Adquisicin
de
Estatus
Determinar
el perfil
inicial
2d6
Estatus inicial
Posicin disponible
Ejemplo
Sin lmite
34
32
59
16
Miembro influyente de la casa, maestre, septn menor, caballero con tierras, noble bastardo
1011
12
stas son las posiciones habituales. Si el grupo crea su propia casa nobiliaria, es probable que estos valores sean diferentes.
43
Pablo Falero (order #2646594)
Experto
Syrio Forel, Gendry, maestre Luwin,
Jojen Reed, el Cosquillas
Un experto es un personaje especializado en un selecto grupo de
habilidades. Esta categora de personajes suele estar compuesta
por maestres y septones, aunque tambin engloba a una amplia
diversidad de sirvientes como herreros, encargados de perreras,
instructores, eruditos, heraldos y muchos otros criados tiles para
una casa nobiliaria. El perfil de un experto es el ms habitual para la
mayora de los personajes, ya que proporciona la mayor flexibilidad y
funcionalidad para las partidas.
Habilidades
importantes:
experiencia el personaje.
Las
Guerrero
Robert Baratheon, Gregor Clegane, Victarion Greyjoy,
Jaime Lannister, Barristan Selmy, Brienne de Tarth
De todos los perfiles, ninguno es tan comn como el del guerrero.
Abarca todo tipo de personajes, desde los caballeros ungidos y miembros
de la Guardia Real hasta espadas de alquiler, bandidos y caballeros
errantes; el perfil del guerrero es el que ms terreno cubre y representa
el espectro ms amplio de personajes. Los guerreros desempean una
importantsima labor en los Siete Reinos, pues su historia y su cultura
se han moldeado en conflictos brutales que se remontan a la Edad de los
Hroes y llegan hasta la reciente Guerra del Usurpador. Los guerreros
ocupan un lugar especial a ojos del pueblo. Son armas, sin duda, pero
los ms formidables tambin representan el ideal masculino: un valeroso
luchador que templa su violencia con compasin, cortesa y modestia,
un adalid de la Corona y de la Fe, protector del pueblo y procurador de
gloria para su familia. Y como ideal que es, muchos hombres (e incluso
algunas mujeres) se afanan por cumplir todas estas expectativas y vivir
las leyendas que rodean a esta beligerante cultura, mientras que otros
renuncian al honor de convertirse en guerrero y emplean su poder para
apropiarse de lo que desean y matar a quienes se interpongan en su
camino.
Habilidades importantes: Agilidad, Bro, Combatec/c.,
Constitucin, Guerra, Puntera y Trato animal.
Lder
Stannis Baratheon, Tywin Lannister, Jeor Mormont,
Jon Nieve, Eddard Stark, Daenerys Targaryen
El perfil del lder representa a todo personaje que gua y lidera a otros
hacia un objetivo. Los lderes son los que toman las decisiones, aunque
son igualmente capaces de escuchar opiniones discrepantes (aunque
luego ignoren los consejos de los dems). Suelen estar al frente de los
soldados que marchan a la guerra, pero tambin pueden liderar otros
grupos, cuidar de un septo de gran tamao, controlar un imperio
mercantil o gobernar una embarcacin.
Habilidades importantes: Combatec/c,
Estatus, Guerra, Ingenio, Persuasin.
Constitucin,
Bribn
Tyrion Lannister, Meera Reed,
Davos Seaworth, Arya Stark
All donde un experto se especializa, un bribn diversifica. El perfil del
bribn engloba una gran variedad de personajes, desde vulgares ladrones
y nobles cados en desgracia hasta asesinos despiadados; son los que
viven fuera de las normas y obligaciones sociales de los Siete Reinos, y se
hallan igual de cmodos en presencia de aristcratas y rufianes.
Habilidades importantes: Agilidad, Combatec/c, Discrecin,
Ingenio, Percepcin, Persuasin, Picaresca, Puntera.
Conspirador
Petyr Baelish, Cersei Lannister, gran maestre Pycelle,
Sansa Stark, Varys la Araa
Los conspiradores son maestros de la intriga, tan peligrosos en los
salones del poder como los caballeros ungidos en el campo de batalla.
Son los negociadores, los principales contendientes del juego de tronos,
y ejercen tanto impacto en el mundo como el ms curtido de los
generales. Con una sola palabra, una sutil mentira o una tergiversacin
de la verdad, pueden involucrar a toda una nacin en una cruenta guerra,
derrocar a los lderes ms queridos por el pueblo y sentar en el trono
a los ms abyectos canallas. Si bien la mayora de los conspiradores
emplean sus talentos para conseguir sus propios objetivos, no todos son
tan inmorales como algunos de los ms infames representantes de este
perfil de personaje.
Habilidades importantes: Conocimiento, Engao, Estatus,
Idioma, Ingenio, Percepcin, Persuasin, Voluntad.
Perfiles
mixtos
Determina
el trasfondo
Objetivo
44
Pablo Falero (order #2646594)
2d6
Resultado
2d6
Resultado
Sabidura
Has luchado en una batalla (o te has visto implicado en ella de algn modo).
Fama
Conocimientos
Amor
Poder
Seguridad
Venganza
10
10
Riqueza
11
12
11
Justicia
12
Bien comn
2d6
Resultado
2d6
Resultado
2d6
Resultado
Caridad
Caritativo
Ambicioso
Deber
Casto
Arrogante
Miedo
Valeroso
Avaro
Codicia
Leal
Medroso
Amor
Sincero
Cruel
Odio
Humilde
Insensato
Lujuria
Justo
Libertino
Paz
Magnnimo
Mezquino
10
Estabilidad
10
Compasivo
10
Intolerante
11
Excelencia
11
Po
11
Confabulador
12
Locura
12
Sabio
12
Colrico
Motivacin
Virtud
Ahora que ya sabes lo que tu personaje quiere, tienes que decidir por qu
lo quiere. A diferencia del objetivo, las motivaciones subyacentes deben
ser especficas y estar vinculadas a ese suceso del historial que marc
la vida del personaje. Dicho acontecimiento inculc la motivacin
al personaje, que debe suponer justificacin suficiente para hacerle
perseguir su objetivo. Por ejemplo, un personaje que hubiera luchado
para Robert durante la guerra posiblemente comprobara que el poder
est al alcance de quienes tengan la fuerza suficiente para aprehenderlo,
y por tanto su principal motivacin podra ser el ansia de poder.
Tambin podra sentirse motivado por haber sido testigo de las penurias
que pasaron los indefensos durante la guerra: los campos de cultivo
calcinados, los aldeanos encadenados en filas y la miseria generalizada.
Esto podra hacer que el personaje se sintiese tambin indefenso y se
volviera ambicioso para poder sobrevivir en un mundo donde la vida es
breve y a menudo ingrata. Si no se te ocurre ninguna buena motivacin,
tira 2d6 y consulta el resultado en la Tabla 35: Motivaciones.
Vicio
Toda virtud tiene su correspondiente vicio. Tu personaje debera tener al
menos un vicio, una debilidad o defecto de personalidad que le hace ser
humano. El vicio de un personaje debera resurgir cuando se encuentre
atravesando sus peores momentos. Si no se te ocurre un vicio propio, tira
2d6 y consulta el resultado en la Tabla 37: Vicios.
45
Pablo Falero (order #2646594)
Ejemplo
Tom acaba de unirse al grupo de juego y se dispone a crear un nuevo
personaje. Le habra bastado con coger alguno de los arquetipos
pregenerados, pero no vio ninguno que le hiciera demasiada ilusin
interpretar. Despus de preguntar a los dems jugadores por la casa
nobiliaria a la que pertenecen, empieza a crear su propio personaje
partiendo de un concepto.
Puede que su trasfondo sea simple, pero Tom tiene algunas ideas
para hacer que este suceso obre en su benef icio, as que pasa a
establecer el objetivo de su personaje. Piensa que persigue la fama,
y debido a ello es posible que rechazara la oferta del seor de la casa
cuando se la hizo por primera vez. Y su motivacin para procurarse
la fama podra deberse, piensa Tom, a que siendo un nio conoci a
un famoso juglar y vio que, pese a tratarse de un plebeyo, viva como
un seor, poda tener a cualquier mujer que quisiera y disfrutaba
de las bendiciones y regalos con que lo colmaban los nobles y las
damas a los que encandilaba con su msica. Todo aquello bast para
convencer al personaje de Tom de que deba aprender a tocar el arpa
de madera y educar su voz.
En lo relativo a la virtud, Tom decide que su personaje es sincero
y no miente nunca, aun cuando sera ms conveniente hacerlo. Su
vicio es la arrogancia que muestra cuando alardea de sus talentos;
con frecuencia se cuenta a s mismo entre los mejores intrpretes
de la regin. Es probable que su vanidad le haya granjeado no
pocos enemigos, y quiz tras enfurecer al rival equivocado se viera
obligado a huir al amparo de la casa nobiliaria que le abri los
brazos, dejando a un lado sus propias ambiciones con tal de evitar
una pualada por la espalda o una dosis de veneno en su copa.
46
Pablo Falero (order #2646594)
Tercer paso:
Asignacin
Ahora que ya tienes una idea clara de cmo ser tu personaje, es el momento
de mejorar sus habilidades. Todos los personajes comienzan con rango 2
en todas las habilidades. Utilizando la Experiencia inicial determinada por
la edad de tu personaje, puedes mejorar una habilidad adquiriendo rangos
adicionales. Cuando ms quieras mejorarla, ms Experiencia te costar.
Durante este paso debes gastar toda tu Experiencia, y lo primero que debes
adquirir es siempre Estatus. Los costes de los distintos rangos se indican en
la Tabla 38: Mejora de habilidades.
Ganar
ms
Experiencia
Consejos
Asignar Experiencia a las habilidades puede resultar complicado, sobre
todo teniendo tantas opciones disponibles. Lo mejor es empezar por las
habilidades especificadas en el perfil elegido para el personaje. Luego elige
algunas habilidades ms que estn relacionadas con su concepto. Esta
relacin de habilidades ser tu lista preliminar. En primer lugar, mejora las
habilidades ms relevantes de esta lista, y luego utiliza la Experiencia restante
para redondear al personaje. Intenta resistir la tentacin de maximizar una
habilidad; para un personaje adulto, un 6 en una habilidad consumira
casi la mitad de su Experiencia inicial. Estos personajes suelen estar muy
desequilibrados, pues son excelentes en un solo aspecto pero carecen de la
versatilidad de sus contrapartidas ms generalizadas.
Ejemplo
Tom est listo para asignar sus habilidades. Como su personaje es adulto,
recibe 210 puntos de Experiencia para gastar en sus habilidades, pero debe
empezar por el Estatus. Decide que tendr Estatus 3, por lo que asigna 10
puntos de Experiencia a esta habilidad, lo que le deja con 200. El perfil
de su personaje es un hbrido de experto y conspirador, por lo que debera
invertir su experiencia en Conocimiento, Curacin, Estatus, Idioma, Ingenio, Percepcin, Persuasin, Trato animal y Voluntad.
Pero Tom opina que su personaje tambin debera tener alguna experiencia en Combate cuerpo a cuerpo, ya que siendo un juglar errante lo ms
probable es que se haya visto metido en ms de un aprieto, por lo que aade
Combate cuerpo a cuerpo a su lista de habilidades. Y adems quiere ser
capaz de resistir en combate, as que anota Constitucin tambin.
Edad
de habilidades
Experiencia para
habilidades
120
180
Nio
150
Adolescente
Joven
210
Adulto
240
Mediana edad
270
Anciano
330
Muy anciano
360
Venerable
Rango
Nueva habilidad
Experiencia
+50 de Experiencia
+1
10
+2
4 ( 2)
40
+3
5 ( 3)
70
+4
6 ( 4)
100
+5
7 ( 5)
130
Rango
Coste
Agilidad
10
Combatec/c
Conocimiento
Constitucin
10
40
10
Estatus
10
Ingenio
10
Idioma
Percepcin
3
3
10
10
Persuasin
70
Supervivencia
10
Picaresca
Voluntad
3
3
2
10
10
0
210
47
Pablo Falero (order #2646594)
Cuarto paso:
Asignacin de Especialidades
Consejos
Las especialidades son un buen sistema para desarrollar habilidades en las
que no hayas invertido Experiencia. Por ejemplo, si no has mejorado tu
Puntera pero quieres tener alguna posibilidad de alcanzar a un enemigo
con una ballesta, puedes adquirir la especialidad Ballesta a 2B, lo que te
permite hacer una tirada con cuatro dados y quedarte con los dos mejores.
Ejemplo
Tom dispone de 80 puntos de Experiencia para invertir en especialidades.
Considera que su Combate cuerpo a cuerpo deja un poco que desear, por lo
que asigna 1B a Armas de hoja corta. Ahora que ya ha arreglado esa carencia, se centra en su Persuasin. De todas las especialidades disponibles para
esta habilidad, cree que Negociar, Cautivar, Intimidar y Seducir son las que
le resultarn ms tiles, por lo que adjudica 1B a todas ellas. Tambin opina
que su personaje debera saber moverse por el populacho para enterarse de
los rumores, de modo que adquiere 1B para Callejeo (una especialidad de
Conocimiento). Por ltimo, decide que sera conveniente gozar de alguna
ventaja en Discrecin, as que invierte sus ltimos 2B en Sigilo.
Habilidad
Agilidad 3
Combatec/c 3
Conocimiento 4
Constitucin 3
Discrecin 2
Estatus 3
Idioma 3
Ingenio 3
Percepcin 3
Persuasin 5
Picaresca 3
Supervivencia 3
Voluntad 3
Todas las dems 2
Total
Especialidad
DB
COSTE
1B
1B
10
10
Sigilo
2B
1B
20
10
1B
1B
1B
1B
1B
1B
10
10
10
10
10
10
Negociar
Cautivar
Intimidar
Seducir
Consejos
Por tentador que pueda parecerte gastar todos tus puntos de Destino
en beneficios, debes resistir este impulso. Los puntos de Destino
desempean una funcin esencial en este juego, ya que aumentan las
posibilidades de supervivencia de tu personaje. Por otro lado, deberas
adquirir al menos un beneficio, ya que estas cualidades pueden suponer
una ventaja considerable durante las partidas.
EJEMPLO
El personaje de Tom empieza con 4 puntos de Destino. Tom lee la
descripcin de Comediante en el Captulo 5: Destino y cualidades y decide
que es justo lo que necesita para ser juglar. Este beneficio cuesta 1 punto
de Destino. Podra quedarse as, pero mientras buscaba un beneficio
apropiado vio tambin el de Afinidad con la nobleza. Este beneficio le
vendra de perlas, ya que planea codearse con toda clase de personas, por
lo que gasta otro punto de Destino para adquirirlo. El personaje de Tom
tiene 2 beneficios, y an le quedan 2 puntos de Destino.
Sexto paso:
Desventajas
y defectos
Consejos
La mejor forma de escoger una desventaja consiste en elegir una que se
ajuste al vicio o vicios que tiene el personaje. Si no encajara del todo, el
Narrador puede ayudarte a idear alguna que s lo haga.
EJEMPLO
80
Tom tiene que elegir una desventaja. Como su personaje es adulto, puede
escoger una cualquiera. Enemigo jurado es la que mejor se corresponde
con el concepto de su personaje, as que decide adquirirla como desventaja.
48
Pablo Falero (order #2646594)
Sptimo paso:
Pertenencias
iniciales
Nio
40
Ya casi ests. Ahora que tienes comprado todo el equipo, adquiridas las
habilidades y especialidades, escogido los beneficios y las desventajas,
y anotados los puntos de Destino, ya ests listo para calcular las
caractersticas derivadas.
Caractersticas
de intriga
240
Dados de bonificacin
Coste en Experiencia
10
20
30
40
50
60
70
Puntos de Destino
Beneficios mximos
Adolescente
Joven
3
3
Anciano
Venerable
y defectos
Edad
Desventajas
Nio
Adolescente
Joven
Anciano
6
4
Adulto
Salud = Constitucin 3
Destino
Nio
Mediana
edad
y puntos de
Edad
200
Venerable
Muy anciano
160
Anciano
de combate
100
Muy anciano
Mediana edad
Caractersticas
80
Mediana edad
Compostura = Voluntad 3
60
Joven
Adulto
Tom anota las pertenencias comunes a todos los personajes. Despus hace
una tirada de Estatus para ver cuntos dragones de oro recibe. Saca un
10, por lo que dispone de 10 dragones de oro para equipar a su personaje.
derivadas
40
Adolescente
EJEMPLO
Octavo paso:
Caractersticas
de especialidades
Adulto
Una cualquiera
Venerable
49
Pablo Falero (order #2646594)
EJEMPLO
El personaje de Tom ya est casi terminado, slo falta calcular sus
caractersticas derivadas. Su Defensa en intrigas es de 9 (Percepcin 3 +
Ingenio 3 + Estatus 3). Su Compostura tambin es de 9 (Voluntad 3
3). Su Defensa en combate es de 8 (Agilidad 3 + Bro 2 + Percepcin 3)
y su Salud es de 9 (Constitucin 3 3). Su personaje no lleva armadura,
pero ha comprado una espada corta con su dinero inicial. El dao de una
espada corta es igual a la Agilidad del usuario menos 1, por lo que su
dao bsico es de 2. Tambin anota las cualidades del arma (Rpida) en
el espacio correspondiente de su hoja de personaje).
Noveno paso:
Empieza una
partida!
RECOMPENSAS
Y MEJORAS
Parte de la interpretacin de un personaje consiste en gestionar
las recompensas obtenidas por sus logros. Luchar contra bandidos,
descubrir insidiosas conspiraciones o simplemente promover la causa de
tu casa nobiliaria puede proporcionarte beneficios con los que mejorar
determinados aspectos de tu personaje o la casa a la que pertenece.
Existen tres tipos de recompensas a obtener tras una aventura finalizada
con xito: Riqueza, Gloria y Experiencia.
Riqueza
La Riqueza es la recompensa ms tangible de las tres. La obtencin
de Riqueza aumenta tu poder adquisitivo, permitindote mejorar armas
y armaduras, comprar nuevas monturas y cosas as. Tambin se puede
invertir la Riqueza en la casa nobiliaria para equipar a los soldados,
financiar infraestructuras, expandir fortalezas, etc. Las recompensas de
Riqueza se dan principalmente en forma de premios y victorias, pero
tambin pueden deberse a pagos por servicios prestados, rescates y
transacciones comerciales favorables.
Cmo
gastar la
Riqueza
Gloria
La Gloria es la divisa de los nobles y se utiliza directamente para
mejorar las vicisitudes familiares. Siempre que obtengas Gloria como
recompensa, puedes invertirla en tu casa familiar regresando a tus tierras.
Cmo
gastar la
Gloria
Experiencia
Los beneficios que aporta la Riqueza son obvios y su rendimiento suele
durar poco. La Gloria siempre afecta a tu casa nobiliaria, mejorando
de forma paulatina la situacin de tu familia. Sin embargo, la
Experiencia refleja la mejora personal de tu PJ, y se utiliza como medio
para incrementar gradualmente sus habilidades, mejorar o adquirir
especialidades y acumular puntos de Destino. Por todo eso, de los tres
tipos de recompensa existentes, la Experiencia es la que ms impacto
ejerce sobre tu personaje.
Cmo
gastar la
Experiencia
Adquirir
o mejorar especialidad
10 Exp.
Mejorar
habilidad
30 Exp.
Obtener
puntos de
Destino 50 Exp.
50
Pablo Falero (order #2646594)
RANGOS DE HABILIDAD
El talento (o la falta de l) en una habilidad se mide por su rango. Cuanto
mayor es el rango, ms competente es el personaje en esa habilidad.
Los rangos de habilidad conceden un beneficio evidente al sealar la
cantidad de dados que puedes tirar, pero tambin sirven como base para
la representacin de tu personaje en el juego. Los rangos de habilidad
dicen mucho de un personaje, y saber lo que significan puede ayudarte a
traducir los nmeros en tiles rasgos de personalidad.
Rango 0 Incapaz
Todo ser con rango 0 en una habilidad carece de ella y no puede realizar
tiradas ni llevar a cabo acciones relacionadas con dicha habilidad. Los
humanos siempre tienen un rango mnimo de 1 en toda habilidad, pero
los animales, las criaturas mitolgicas y dems habitantes extraos de
Poniente podran tener una o varias habilidades con rango 0.
Rango 1 Deficiente
Tener rango 1 en una habilidad indica que el rendimiento del personaje en
ella es deficiente. Las tareas rutinarias suponen un reto para l, y necesita
esforzarse para conseguir lo que cualquier individuo ordinario podra hacer
sin apenas poner empeo. Por lo general, tener este rango en una habilidad
suele ser el resultado de alguna deficiencia fsica o mental. Por ejemplo, un
personaje con Bro 1 podra haber quedado tullido a consecuencia de una
herida grave (como la parlisis de las piernas de Bran Stark), mientras que
un personaje con Ingenio 1 podra ser un simpln como su amigo Hodor.
Rango 2 Normal
El rango 2 es la media. La mayora de los habitantes de Poniente tienen sus
habilidades a este rango. Tener una habilidad a rango 2 indica que el personaje
puede llevar a cabo tareas rutinarias con facilidad y que puede enfrentarse a la
mayora de los retos que se le presenten, siempre y cuando disponga de tiempo
suficiente. Sin embargo, hay ciertas cosas que van ms all de sus capacidades.
Por mucho que se esfuerce, si tu personaje tiene un rango normal en Combate
cuerpo a cuerpo jams conseguir golpear al maestre Syrio Forel en combate
singular. Todas las habilidades iniciales tienen rango 2.
Rango 3 Competente
Los personajes que tienen rango 3 en una habilidad estn por encima
de la gente corriente; tienen un don especial para ella y completan
toda tarea relacionada con mucha ms facilidad que los dems. Esta
De los lugares duros nacen los hombres duros, y los hombres duros dominan el mundo.
Balon Greyjoy
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Pablo Falero (order #2646594)
Rango 4 Entrenado
Un personaje con rango 4 en una habilidad la ha practicado mucho,
combinando su talento natural con un entrenamiento exhaustivo. Su
destreza en dicha habilidad supera con creces a la del individuo medio;
puede acometer tareas desafiantes sin problema y con seguridad en s
mismo. Con un poco de suerte incluso puede lograr proezas asombrosas.
Rango 5 Experto
Un personaje con dotes innatas y un entrenamiento intensivo puede
alzarse muy por encima de las personas corrientes. De hecho, la gente
con rango 5 en una habilidad suele estar entre los mejores en muchos
aspectos y han superado a sus iguales en su oficio.
Rango 6 Maestro
Al llegar a rango 6, el personaje est considerado como uno de los
mejores del mundo. La gente lo busca para aprender de l, mejorar su
formacin o simplemente conocerle. Slo un puado de individuos
alcanza el rango 6 en una habilidad, y muchos menos en dos o ms.
Uso
Especialidades
Rango 8 Mtico
Normalmente no es posible para un personaje mortal tener un rango
superior a 7 en ninguna habilidad, aunque hay ciertas excepciones, como
las de aquellos hombres y mujeres audaces de la Edad de los Hroes, entre
los que destacan Brandon el Constructor y Lann el Astuto. Otros ejemplos
ms contemporneos incluyen a Nymeria, Aegon el Conquistador y otros
individuos. Los personajes que alcanzan un rango de 8 o superior en una
habilidad son una excepcin a la norma. Aparte de los humanos, hay
muchas criaturas que pueden tener un rango superior a 8 en sus habilidades;
los dragones, por ejemplo, pueden superar el rango 8 en Bro, Combate
cuerpo a cuerpo y Constitucin.
ESPECIALIDADES
As como el rango representa una combinacin de talento natural y
entrenamiento, las especialidades reflejan una concentracin de las aptitudes
del personaje, el efecto de un desarrollo especfico en una de las muchas
reas que podran englobarse dentro de una misma habilidad. Al igual que
las habilidades, las especialidades poseen rangos comprendidos entre 1 y
7. Siempre aparecen enunciadas como un nmero seguido de una B (de
bonificacin). De este modo, si tienes rango 2 en la especialidad Hachas,
tienes que indicarlo escribiendo Hachas 2B en la seccin correspondiente
de tu hoja de personaje. Recuerda que el rango de tus especialidades no
puede ser superior al de las respectivas habilidades a las que estn asociadas
(aunque s puede ser igual). A diferencia de las habilidades, que empiezan
con un rango bsico de 2, las especialidades tienen un rango bsico de 0; o
lo que es lo mismo, los personajes no tienen ninguna especialidad si no la
adquieren primero.
y valores pasivos
DESCRIPCIONES
DE HABILIDADES
Y ESPECIALIDADES
Rango 7 Dechado
El rango del dechado representa la cumbre del potencial humano, el
lmite de realizacin de los seres mortales; al menos para la mayora. El
rango 7 es el mximo al que puede aspirar cualquiera. Se dan tan pocas
veces, que la gente que alcanza este nivel de habilidad est considerada
como una leyenda viviente.
de las especialidades
Agilidad
La Agilidad mide la destreza, habilidad, reflejos y flexibilidad del personaje.
En ciertos aspectos describe lo cmodo que se siente con su cuerpo, lo bien
que controla sus movimientos y el modo en que reacciona a su entorno.
Bro
El Bro describe el grado de entrenamiento, la aplicacin de tu condicin
fsica, coordinacin, formacin y fuerza bruta. Es una habilidad muy
importante, pues determina la distancia a la que puedes saltar, la
velocidad a la que puedes correr, la rapidez de tus movimientos y la
fuerza de tus brazos y piernas.
Combate
cuerpo a cuerpo
Conocimiento
El Conocimiento describe la comprensin y consciencia general que
tiene el personaje del mundo en el que vive. Representa un amplio
espectro que va desde su historia hasta la agricultura, pasando por la
economa, la poltica y muchas otras materias.
52
Pablo Falero (order #2646594)
Constitucin
La Constitucin mide tu bienestar fsico, tu salud y tu vigor. Determina
el dao que puedes recibir, as como la rapidez con la que te recuperas
de tus heridas.
Curacin
La Curacin representa el conocimiento y la prctica de los distintos
saberes mdicos del mundo. Poseer rangos en esta habilidad refleja la
comprensin de la salud y el restablecimiento de heridas; los rangos ms
elevados corresponden a talentos que slo poseen los ms insignes maestres.
Discrecin
La Discrecin representa tu capacidad para deslizarte en silencio y
sin ser visto. Cuando debas desplazarte sin que adviertan tu presencia,
debers hacer una tirada de Discrecin.
Engao
El Engao mide la efectividad de tu doble cara, tu capacidad para mentir
y engaar. Esta habilidad se utiliza para ocultar tus verdaderas intenciones
y mantener en secreto tus objetivos. Tambin se usa para hacerte pasar por
otra persona, fingiendo un acento distinto o disfrazndote de manera eficaz.
Estatus
El Estatus describe las circunstancias de tu nacimiento y los
conocimientos que dichas circunstancias te han proporcionado. Cuanto
mayor sea el rango de esta habilidad, ms posibilidades tendrs de
reconocer emblemas herldicos, mejor ser tu reputacin y mayor tu
capacidad para administrar tus tierras y a tus vasallos.
Guerra
La habilidad de Guerra describe el talento de un personaje para
desenvolverse en el campo de batalla, desde su capacidad para impartir
rdenes y sus dotes de estratega para liderar ejrcitos hasta sus
conocimientos tcticos para librar pequeas escaramuzas.
Idioma
El Idioma es la habilidad para comunicarse oralmente o, entre los ms
cultos, mediante la palabra escrita. El rango inicial en esta habilidad
se aplica al conocimiento de la lengua comn que se habla en todo
Poniente. Al mejorar esta habilidad se puede incrementar el dominio de
la Lengua comn o bien aprender algn otro idioma.
Ingenio
El Ingenio hace referencia a la inteligencia, el intelecto y la aplicacin de
los conocimientos del personaje. Normalmente se utiliza para recordar un
detalle o instruccin importante, solucionar un enigma o resolver cualquier
otro problema, como llevar a cabo una investigacin o descifrar un cdigo.
Percepcin
La Percepcin es una medida de tu capacidad sensorial, de la rapidez con
la que puedes reaccionar a los cambios que se produzcan en tu entorno
y de tu habilidad para detectar mentiras y dobles sentidos para discernir
la verdad. Siempre que quieras examinar tus alrededores o evaluar a otra
persona debers usar la Percepcin.
Persuasin
La Persuasin es la capacidad de manipular las emociones y creencias de
los dems. Con esta habilidad puedes alterar el modo en que te ven los
dems, moldear sus actitudes hacia otros, convencerlos de cosas con las
que normalmente no estaran de acuerdo y mucho ms.
y especialidades
Especialidades
Agilidad
Combatec/c
Bro
Conocimiento
Constitucin
Curacin
Engao
Discrecin
Estatus
Guerra
Idioma
Ingenio
Persuasin
Percepcin
Picaresca
Empata, Observacin
Puntera
Trato animal
Supervivencia
Voluntad
Picaresca
La Picaresca es una categora genrica que engloba toda habilidad
relacionada con actividades de latrocinio, como forzar cerraduras, hacer
trucos de manos y el robo en general.
Puntera
La Puntera representa tu destreza con armas a distancia, tu capacidad
para usarlas apropiadamente y con precisin en combate. Siempre que
quieras efectuar un ataque con un arma a distancia debers realizar una
tirada de Puntera.
Supervivencia
La Supervivencia es la capacidad de desenvolverse y sobrevivir en plena
naturaleza cazando, buscando hierbas y siguiendo rastros sin perderse.
Esta habilidad es muy importante para mucha gente, ya que la caza
sigue siendo uno de los principales mtodos para procurar alimento a la
familia, especialmente en los confines ms remotos de Poniente.
Trato
animal
Voluntad
La Voluntad es la fortaleza mental del personaje, y refleja su estado de
salud mental y su cordura. Representa la capacidad de resistir el miedo
ante una pavorosa exhibicin de violencia o fenmeno sobrenatural,
y tambin sirve de base para determinar la capacidad que tiene el
personaje para no dejarse manipular por otros.
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Pablo Falero (order #2646594)
USOS DE LAS
HABILIDADES
Las descripciones de las habilidades incluyen un resumen de las reglas
asociadas a su uso, dificultades tpicas para diversas tareas y todas las
especialidades relacionadas con cada habilidad en cuestin.
Agilidad
Especialidades: Acrobacia,
Contorsionismo, Equilibrio, Esquivar, Rapidez
Acrobacia
Tirada bsica Accin menor
Puedes usar la Agilidad para efectuar piruetas, volteretas, saltos mortales,
ponerte en pie de un brinco y otras maniobras acrobticas diversas.
Dificultad
Descripcin
Rutina (6)
Moderada (9)
Complicada (12)
Difcil (15)
Heroica (21+)
Contorsionismo
Tirada bsica Accin mayor
Se puede hacer una tirada de Agilidad para colarse por un espacio estrecho.
La dificultad de esta tirada depende del tamao del hueco por el que intenta
colarse el personaje, tal y como se indica en la siguiente tabla. Una tirada con
xito permite al personaje deslizarse a travs de la abertura sin problema,
mientras que un fallo no le permite seguir avanzando. Un fallo crtico
implica que el personaje se ha quedado atascado y debe superar otra tirada
de Agilidad (con la misma dificultad) para liberarse.
Dificultad*
Descripcin
Fcil (3)
Rutina (6)
Moderada (9)
Complicada (12)
Difcil (15)
Equilibrio
Tirada bsica Accin gratuita
La Agilidad tambin te permite mantener el equilibrio al caminar sobre
una superficie precaria, como por ejemplo cuando avanzas o retrocedes
por una estrecha cornisa. Slo se debe hacer una tirada de Agilidad
para mantener el equilibrio cuando perderlo acarrea consecuencias (si
la cada puede causarte la muerte, o si necesitas desplazarte con mayor
rapidez sobre terreno traicionero). Un fallo en la tirada significa que el
personaje no avanza nada, y un fallo crtico indica que se ha cado.
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Pablo Falero (order #2646594)
Dificultad
Descripcin
Rutina (6)
Moderada (9)
Difcil (15)
Esquivar
Tirada bsica Accin mayor
Cuando ests en combate, puedes emplear una accin mayor para
esquivar todos los ataques efectuados contra ti. El resultado de tu
tirada de Agilidad sustituye a tu valor de Defensa en combate hasta el
comienzo de tu prximo turno (incluso aunque sea ms bajo).
Rapidez
Tirada bsica Accin gratuita
Al iniciar un combate hay que hacer tiradas de Agilidad para determinar
el orden de iniciativa de los contendientes (a esta tirada se aplican los
dados de bonificacin otorgados por la Rapidez). El combatiente que
haya obtenido el resultado ms alto acta en primer lugar, seguido del
segundo ms alto, y as sucesivamente. En caso de empate, el personaje
que tenga mayor rango en Agilidad va primero. Si an persiste el
empate, se comparan los rangos de Rapidez. Por ltimo, si nada de
esto ha servido para resolver el empate, los contendientes empatados
debern hacer una nueva tirada hasta que haya un claro vencedor.
La Rapidez tambin entra en juego siempre que un personaje deba
poner a prueba sus reflejos o su capacidad de reaccin, como por ejemplo
para atrapar al vuelo un objeto arrojado.
Otros
usos
Bro
Especialidades:
Arrojar, Correr, Fuerza, Nadar, Saltar, Trepar
Arrojar
Tirada bsica Accin menor
Puedes usar el Bro para lanzar objetos. Si vas a arrojar un objeto
especialmente diseado para ello, como ciertas hachas, lanzas,
cuchillos y dems, debes usar la Puntera en vez de esta habilidad;
cualquier otro tipo de objeto se arroja haciendo una tirada de Bro.
La dificultad de esta tirada y la distancia del lanzamiento dependen
del peso del objeto y del grado de xito obtenido. Fallar la tirada
hace que el objeto aterrice a 1d6 metros de distancia en la direccin
deseada, pero si se falla por ms de un grado de fracaso el objeto cae
a los pies del personaje.
Dificultad
Descripcin
Automtica (0)
kg
Fcil (3)
Rutina (6)
Moderada (9)
Complicada (12)
Difcil (15)
Muy difcil (18)
Heroica (21+)
Distancia
15 metros por grado
2 kg
10 kg
5 kg
20 kg
30 kg
50 kg
100 kg
Correr
Tirada bsica Accin mayor
En la mayora de las ocasiones no es necesario efectuar una tirada de
Bro para correr; el personaje sencillamente se desplaza a su velocidad
de Carrera. Sin embargo, hay dos situaciones que s requieren de una
tirada de habilidad. Siempre que debas cubrir una gran distancia debes
realizar una tirada Moderada (9) de Bro. Si la consigues, podrs
mantener el ritmo de Carrera durante 1 hora por cada grado de xito
obtenido. Una vez finalizado este tiempo debes hacer una nueva tirada,
pero la dificultad se incrementa en un paso a Complicada (12). En el
momento en que falles una tirada, recibes 1 punto de Fatiga (ver pgina
169). Si no estis usando las reglas de Fatiga, fallar una tirada significa
que debes detenerte y no podrs volver a correr hasta haber descansado
cuatro horas.
La otra situacin que exige el uso de esta especialidad se da cuando
necesitas incrementar tu velocidad de Carrera. En combate, siempre
que lleves a cabo una accin de carrera puedes intentar una tirada
Complicada (12) de Bro para correr an ms rpido y as cubrir ms
terreno. Conseguir esta tirada te permite correr 1 metro adicional por
grado de xito.
Dificultad
Descripcin
Moderada (9)
Complicada (12)
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Pablo Falero (order #2646594)
Fuerza
Tirada bsica Accin mayor
Para levantar o empujar objetos pesados tambin hay que usar el Bro.
Siempre que quieras levantar en vilo algo que el Narrador considere muy
pesado, tendrs que hacer una tirada de Bro. En la tabla siguiente se indican
las dificultades tpicas de referencia; cabe sealar que se trata de puntos
iniciales para levantar el peso una vez. El Narrador puede modificar esta
dificultad en funcin del tamao y el Impedimento del objeto en cuestin.
Tambin es ms difcil levantar un objeto varias veces seguidas, por lo que si
ste es el caso, la dificultad debera incrementarse en consecuencia.
Dificultad
Descripcin
Automtica (0)
5 kg
10 kg
Fcil (3)
20 kg
Rutina (6)
45 kg
Moderada (9)
Complicada (12)
65 kg
110 kg
Difcil (15)
Muy difcil (18)
Heroica (21+)
225 kg
Nadar
Tirada bsica Accin mayor
Tu personaje no sabr nadar a no ser que tenga por lo menos 1B en
esta especialidad. Sin ella, slo podr mantener la cabeza por encima
de la superficie del agua si las condiciones son idneas (aguas serenas y
relativamente poco profundas, sin viento o con una leve brisa, etc.). En caso
contrario, el personaje se hunde y posiblemente acabar ahogndose.
Pero si posee la especialidad Nadar, no necesitar realizar tiradas de Bro
a no ser que se encuentre en condiciones difciles, como por ejemplo para
vadear un ro en plena crecida o mantenerse a flote en un mar azotado
por la tempestad. La dificultad de esta tirada depende del estado del agua,
teniendo en cuenta factores como profundidad, resaca, corriente, viento y
dems. El Narrador debe establecer esta dificultad basndose en todos estos
factores, pero puede valerse de los siguientes ejemplos como referencia.
Dificultad
Descripcin
Automtica (0)
Fcil (3)
Rutina (6)
Moderada (9)
Complicada (12)
Difcil (15)
Muy difcil (18)
Heroica (21+)
Saltar
Tirada bsica Accin menor
Debes realizar una tirada de Bro siempre que quieras salvar un obstculo
de un salto, como por ejemplo un foso o una valla. La dificultad de la
tirada depende del tipo de salto que vas a intentar. Existen tres tipos
bsicos de salto: con carrerilla, inmvil o de altura. Para hacer un salto
con carrerilla el personaje debe recorrer al menos 3 metros; en caso
contrario se considera un salto inmvil. Si es necesario determinar la
altura que alcanza el personaje en un salto inmvil o con carrerilla,
puede calcularse como la mitad de la distancia del salto.
Dificultad
Descripcin
Rutina (6)
Moderada (9)
Complicada (12)
Trepar
Tirada bsica Accin menor
Siempre que quieras ascender o descender por una superficie vertical tendrs
que hacer una tirada de Bro. Si la consigues, podrs escalar hacia arriba o
abajo una distancia total de 1 metro por grado de xito (hasta un mximo
igual a tu Movimiento normal). La dificultad de esta tirada depende de las
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Pablo Falero (order #2646594)
Descripcin
Rutina (6)
Moderada (9)
Complicada (12)
Difcil (15)
Conocimiento
Especialidades:
Callejeo, Educacin, Investigacin
Heroica (21+)
Callejeo
+5
Tirada bsica
Otros
usos
Combate
cuerpo a cuerpo
Ataque
Tirada de conflicto Accin menor o mayor
Siempre que quieras efectuar un ataque en combate, debes realizar una
tirada de Combate cuerpo a cuerpo contra la Defensa en combate de
tu adversario. Una tirada con xito inflige un dao total igual al dao
del arma multiplicado por los grados de xito obtenidos (el dao de un
arma es el rango de la habilidad pertinente ms posibles modificadores
positivos o negativos). En el Captulo 9: Combate se explica con
detalle la resolucin de ataques y sus consecuencias.
Descripcin
Automtica (0)
Pasar 6 meses o ms
Pasar 1 mes
Fcil (3)
Pasar 1 semana
Rutina (6)
Moderada (9)
Complicada (12)
Pasar 1 da
Pasar 1 noche
Pasar 4 horas
Difcil (15)
Muy difcil (18)
Heroica (21+)
Pasar 1 hora
Pasar 10 minutos
Educacin
Tirada bsica Accin gratuita
Para recordar informacin til sobre una materia es preciso realizar una
tirada de Conocimiento. Por lo general, la especialidad de Educacin se
utiliza para identificar las cosas que te rodean; por ejemplo, para saber qu
es un gatosombra, hacia dnde queda el Muro o quin regenta el trono
actualmente. La dificultad de la tirada depende del asunto concreto,
especficamente de lo conocida que sea la informacin requerida.
Dificultad
Informacin
Ejemplo
Automtica (0)
Sobradamente
conocida
Fcil (3)
Popular
Rutina (6)
Accesible
Moderada (9)
Poco conocida
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Pablo Falero (order #2646594)
Informacin
Ejemplo
Complicada (12)
Escasa
Difcil (15)
Rara
Las circunstancias de la
muerte de Lyanna Stark
Muy rara o
confidencial
Heroica (21+)
Olvidada
Investigacin
Especialidades:
Recuperacin, Resistencia
Recuperacin
Tirada bsica Accin especial
1 da
Ejemplo
Un nico libro
superadas
Constitucin
Cada vez que recibas heridas leves o graves, puedes hacer una tirada de
Constitucin para sobreponerte a ellas. Debes esperar al menos 1 da antes
de hacer una tirada para recuperarte de una herida leve, y por lo menos
1 semana para restablecerte de heridas graves. La dificultad de la tirada
depende de tu nivel de actividad durante el periodo de tiempo comprendido
entre que sufrieras la herida y realices la tirada para recuperarte de ella.
Dificultad
Descripcin
Rutina (6)
Moderada (9)
Complicada (12)
Difcil (15)
Heroica (21+)
Una tirada con xito te permite curarte 1 herida leve por grado de xito
o 1 herida grave por cada dos grados de xito. Si fallas la tirada, tu
estado de salud no cambiar; sin embargo, si obtienes un fallo crtico tus
heridas se infectarn y sufrirs otra herida leve o grave (dependiendo de
la que estuvieras intentando recuperarte).
Resistencia
Tirada bsica (prolongada) Accin gratuita
Siempre que te veas expuesto a algn peligro (venenos, enfermedades
y similares), puedes realizar una tirada de Constitucin para resistir sus
efectos. Normalmente se requieren varias tiradas para resistir un peligro
ambiental por completo, y un fallo podra acarrear una herida leve, una
herida grave o incluso la muerte del personaje. Cada peligro incluye en su
descripcin una dificultad, una virulencia y una frecuencia concretas. La
dificultad establece la complejidad de la tirada de Constitucin necesaria
para evitarlo, la virulencia indica la cantidad de tiradas que hay que superar
con xito para superar el peligro, y la frecuencia define el tiempo que hay
que dejar pasar entre tirada y tirada. Por lo general, cada grado de xito
obtenido en una tirada cuenta como un xito adicional. Para ms detalles,
consulta la seccin Peligros (pgina 204 del Captulo 11: El Narrador).
Otros
usos
58
Pablo Falero (order #2646594)
Curacin
Especialidades:
Diagnosticar, Tratar dolencia, Tratar herida
Diagnosticar
Tirada bsica Accin mayor
Puedes examinar a un paciente herido o enfermo para averiguar lo
que le pasa, o tratar de identificar una afliccin tras or una descripcin
de sus sntomas. La dificultad de las tiradas de Diagnosticar suele ser
Complicada (12) cuando el paciente est presente, aunque puede reducirse
a Automtica (0) si la causa de la dolencia es evidente a simple vista (una
lanza clavada en el estmago se nota bastante). Si el personaje trata de
emitir un diagnstico sobre alguien que no est presente, la dificultad de
la tirada se incrementa en 5. Un xito en la tirada te permite comprender
el problema general, pero si la fallas tendrs que aventurar un diagnstico.
Cada grado de obtenido xito adems del primero concede +1D a la tirada
de Curacin necesaria para tratar al paciente (hasta un mximo de tantos
dados de bonificacin como hayas invertido en esta especialidad).
Tratar
dolencia
Tirada bsica
1 minuto
Tratar
herida
Tirada bsica
Discrecin
Especialidades:
Pasar inadvertido, Sigilo
La Discrecin representa tu capacidad para deslizarte en silencio y
sin ser visto. Cuando debas desplazarte sin que adviertan tu presencia,
debers hacer una tirada de Discrecin.
La Discrecin tiene los siguientes usos:
Pasar
inadvertido
Sigilo
Tirada de conflicto Ninguna (parte del movimiento)
Tambin puedes valerte de la Discrecin para desplazarte silenciosamente
por las sombras sin ser visto. Slo podrs hacer una tirada de Sigilo con
este propsito si cuentas con el amparo de la lluvia, vegetacin, oscuridad o
alguna otra forma de cobertura. El uso normal del Sigilo requiere que superes
el valor pasivo de Percepcin de tu adversario, pero si ste te est buscando
activamente debers superar el resultado de su tirada de Percepcin.
Como ocurre con la especialidad Pasar inadvertido, recibes +1D a todas
las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo y Puntera que realices en el
primer asalto contra adversarios que no sean conscientes de tu presencia.
Engao
Especialidades:
Actuar, Disfrazarse, Fullera, Mentir
El Engao mide la efectividad de tu doble cara, tu capacidad para mentir
y engaar. Esta habilidad se utiliza para ocultar tus verdaderas intenciones
y mantener en secreto tus objetivos. Tambin se usa para hacerte pasar por
otra persona, fingiendo un acento distinto o disfrazndote de manera eficaz.
Aunque el nombre de esta habilidad tiene connotaciones negativas, resulta
de gran utilidad para quienes participan en el juego de tronos.
El Engao tiene los siguientes usos:
Actuar
Tirada de conflicto Accin menor
Vara
Siempre que quieras hacerte pasar por quien no eres (ya sea interpretando
un personaje sobre un escenario o fingiendo ser otra persona), has de
hacer una tirada de Engao. La especialidad Actuar requiere una tirada de
conflicto en la que se mide tu Engao contra el valor pasivo de Percepcin
de tu adversario. Si ste tiene motivos para sospechar de tu impostura, la
dificultad de la tirada ser igual al resultado de su tirada de Percepcin. Bajo
determinadas circunstancias podrs aadir tus dados de bonificacin por
Disfrazarse a tus tiradas de Engao (por ejemplo, cuando tu indumentaria
o disfraz sean vitales para el xito de tu interpretacin).
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Pablo Falero (order #2646594)
Disfrazarse
Tirada de conflicto Accin menor
De manera similar a Actuar, el uso del Engao para disfrazarse uno mismo
representa un intento de ocultar la identidad propia, aunque con ello no se
hace un esfuerzo activo por aparentar ser otra persona. Esta especialidad te
permite ocultar tu identidad a simple vista, por ejemplo vistiendo un manto
con capucha e indumentaria propia de plebeyos para que la gente no se
percate de que eres en realidad un infame caballero. Disfrazarse requiere
una tirada de conflicto en la que debes medir tu Engao contra el valor
pasivo de Percepcin de tu adversario. Si ste tiene motivos para dudar de
tu identidad, la dificultad es igual al resultado de su tirada de Percepcin.
Bajo determinadas circunstancias podrs aadir tus dados de bonificacin
por Actuar a tus tiradas de Engao (por ejemplo, cuando tu indumentaria o
disfraz sean vitales para el xito de tu interpretacin).
Fullera
Tirada bsica Accin gratuita
Cuando participes en un juego de azar o situacin similar, puedes
alterar los resultados para concederte una ventaja a ti mismo. Para ello,
haz una tirada de Engao contra el valor pasivo de Percepcin de tu
adversario (o el resultado de su tirada, si tiene motivos para creer que
haces trampas). Si la consigues, puedes aadir a la tirada implicada en el
juego (normalmente Ingenio) una cantidad igual a tu rango de Engao
multiplicado por los grados de xito que hayas obtenido.
Mentir
Tirada de conflicto Accin menor
El Engao tambin es una herramienta de gran utilidad en las intrigas.
Puedes hacer una tirada de Engao en lugar de Persuasin cuando quieras
imponerte a otro personaje, pero slo si tu papel en la intriga implica ocultar
informacin, confundir a tu adversario o mentir impunemente sobre tus
intenciones. Adems, si tu adversario intenta discernir tus motivos, la
dificultad de su tirada ser igual al resultado de tu tirada de Engao.
Otros
Administracin
Tirada bsica
usos
Estatus
Especialidades:
Administracin, Etiqueta, Reputacin, Torneos
Vara
Etiqueta
Tirada bsica Accin gratuita
La Etiqueta representa el conocimiento que tiene el personaje de
las costumbres y los procedimientos, los aspectos protocolarios y la
conducta que debe exhibirse al interactuar con otros individuos de clase
social similar o superior. Siempre que participes en una intriga con un
personaje que tenga un Estatus de 4 o superior (y seas consciente de
su rango), puedes emplear una accin gratuita para realizar una tirada
de Estatus contra la Defensa en intrigas del objetivo. Un xito en esta
tirada te proporciona +1B, y cada dos grados de xito adicionales te
conceden otro +1B. Estos dados son una reserva fija que puedes aadir
en cualquier cantidad a las tiradas de Persuasin que debas realizar a
lo largo de la intriga, y una vez utilizados se pierden. Si al final de la
intriga an te sobran algunos de estos dados de bonificacin, tambin
los pierdes.
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Pablo Falero (order #2646594)
Guerra
Reputacin
Tirada bsica o de competicin Accin gratuita
El orden de iniciativa en una intriga se determina mediante una tirada
de Estatus. El jugador que obtenga el resultado ms alto acta en primer
lugar; en caso de empate, tienen prioridad los personajes con ms dados
de bonificacin en Reputacin, y luego los que tengan ms en Estatus; si
an persiste el empate, los jugadores empatados debern realizar nuevas
tiradas para desempatar. Tambin se puede hacer una tirada de Estatus
durante una intriga para realizar la accin de escudarse en la reputacin.
La Reputacin tambin permite al personaje desenvolverse con mayor
facilidad en situaciones sociales y atraer ms atenciones de lo que normalmente
le granjeara su condicin social. Normalmente es preciso superar una tirada
Moderada (9) de Estatus para captar la atencin de alguien con quien
deseas hablar, pero si ests pugnando por ocupar una posicin disputada
podras tener que realizar una tirada de competicin contra algn rival.
Torneos
Tirada bsica
Vara
Otros
usos
Rangos
Rango
0
1
2
3
4
6
7
de
Estatus
Descripcin
Esclavo
Plebeyo, iniciado de la Fe, soldado de la Guardia de la Noche,
la mayora de los escuderos, extranjeros de baja alcurnia
Sirviente domstico, mercader menor, aclito de maestre,
caballero errante, magnate mercantil extranjero
Caballero con tierras, mercader, espada juramentada, soldado
veterano de la Guardia de la Noche, miembro de una casa menor
Maestre de una casa menor, miembro ordenado de la
Fe, miembro de una casa nobiliaria, heredero de una
casa menor, importante dignatario extranjero
Seor de una casa menor, magnate mercantil, maestre de
una de las grandes casas, oficial superior de la Guardia
de la Noche, miembro de una de las grandes casas,
heredero de una casa nobiliaria, noble extranjero
Seor de una casa nobiliaria, ministro de la Fe,
archimaestre, lord comandante de la Guardia de la
Noche, heredero de una de las grandes casas
Seor de una de las grandes casas, miembro del Consejo Privado, lord
comandante de la Guardia Real, gran maestre, Septn Supremo
10
Especialidades:
Estrategia, Mando, Tctica
La habilidad de Guerra describe el talento de un personaje para
desenvolverse en el campo de batalla, desde su capacidad para impartir
rdenes y sus dotes de estratega para liderar ejrcitos hasta sus
conocimientos tcticos para librar pequeas escaramuzas. La Guerra
se utiliza de forma considerable en combates y batallas, pero tambin
puede usarse fuera de las mismas para buscar lugares u oportunidades
que proporcionen ventajas estratgicas o tcticas.
La Guerra tiene los siguientes usos:
Estrategia
Tirada bsica Accin gratuita
En escaramuzas y batallas, el lder de cada bando ha de realizar una
tirada de Guerra (utilizando los dados de bonificacin de la especialidad
Estrategia) para determinar el orden de iniciativa.
Mando
Tirada bsica Accin especial (ver texto)
La Guerra se usa en escaramuzas y batallas; los personajes deben realizar
una tirada de Guerra (usando los dados de bonificacin de su Mando)
para impartir rdenes a sus unidades. Para ms detalles sobre su uso,
consulta el Captulo 10: Guerra.
Tctica
Tirada bsica Accin gratuita
En combate, un personaje puede renunciar a su tirada de iniciativa
para hacer en su lugar una tirada de Guerra que conceda dados de
bonificacin a las tiradas de Agilidad de sus aliados. La dificultad de esta
tirada suele ser Moderada (9), y en caso de superarla se proporciona a
los aliados +1B por cada grado de xito obtenido.
Otros
usos
Idioma
Especialidades:
Ninguna
El Idioma es la habilidad para comunicarse oralmente o, entre los ms
cultos, mediante la palabra escrita. El rango inicial en esta habilidad
se aplica al conocimiento de la lengua comn que se habla en todo
Poniente. Al mejorar esta habilidad se puede incrementar el rango de
Lengua comn o bien aprender algn otro idioma.
Esta habilidad carece de usos especiales; sencillamente confiere la
capacidad de comunicarse en una lengua concreta. El rango que
adquieras en un Idioma determina la fluidez con que lo hablas e indica
si sabes leerlo y escribirlo.
61
Pablo Falero (order #2646594)
Rango
Descripcin
Desconoces el idioma.
Otros
usos
Idiomas
de
Poniente
Ingenio
Especialidades:
Descifrar, Lgica, Memoria
Descifrar
Tirada bsica (prolongada) Accin mayor
Siempre que examines un texto escrito en clave o en otro idioma, puedes
realizar una tirada de Ingenio para discernir el contenido del mensaje y
comprender su significado bsico. Cada grado de xito obtenido en la
tirada te permite descifrar un prrafo aproximado de informacin.
62
Pablo Falero (order #2646594)
Dificultad
Descripcin
Dificultad
Automtica (0)
Complicada (12)
Fcil (3)
Rutina (6)
Moderada (9)
Complicada (12)
Difcil (15)
Muy difcil (18)
Heroica (21+)
Descripcin
Recordar detalles importantes sobre
un personaje con Estatus 5.
Recordar detalles importantes sobre
un personaje con Estatus 4.
Recordar detalles importantes sobre
un personaje con Estatus 3.
Recordar detalles importantes sobre
un personaje con Estatus 2.
Difcil (15)
Muy difcil (18)
Heroica (21+)
Otros
usos
Lgica
Percepcin
Especialidades:
Empata, Observacin
Memoria
Tirada bsica Accin gratuita
Puedes realizar una tirada de Ingenio para recordar informacin til
relacionada con cualquier reto al que te enfrentes. La dificultad de esta
tirada depende de la naturaleza del problema, y siempre debe establecerla
el Narrador. Un xito en la tirada podra sugerirte una idea para salvar
el obstculo, o incluso conferirte una bonificacin para cualquier tirada
contra un adversario. Por ejemplo, si te hallas en una situacin de intriga
con otro noble, podras hacer una tirada de Ingenio para recordar algo
til sobre su familia; si la consiguieras, y fuera posible que supieras algo
sobre su pasado que pudieras usar contra l, podras recibir un dado de
bonificacin o incluso un dado de habilidad adicional para tu tirada.
Dificultad
Descripcin
Empata
Tirada de conflicto Accin gratuita
La Percepcin puede utilizarse para escrutar el interior de los dems
y evaluar su sinceridad y la verdad que encierran sus palabras. Esto se
resuelve efectuando una tirada de Percepcin contra el valor pasivo de
Engao del objetivo; si la consigues, sabrs cul es su actitud hacia ti
o hacia el tema de vuestra conversacin; cada grado de xito adicional
obtenido en esta tirada te revelar detalles ms especficos sobre sus
intenciones y actitudes generales.
Este uso de la Percepcin no sirve para leer la mente: tan slo te permite
intuir cules son las motivaciones de un personaje basndote en su
lenguaje corporal, su forma de expresarse y el tono de su voz.
Tambin se puede utilizar la Empata en situaciones de intriga (ver pgina 145).
Observacin
Tirada: ninguna o de conflicto Accin gratuita
La Percepcin se utiliza habitualmente para emplear tus sentidos, para
percibir el mundo que rodea a tu personaje y fijarte en los detalles
pequeos. Por lo general no se hacen tiradas de Percepcin a no ser
que ests buscando o mirando a tu alrededor activamente. En vez
de eso, cuando alguien intenta esconderse de ti u ocultarte algo debe
superar tu valor pasivo de Percepcin. Si falla su tirada, te percatas
automticamente de su intento. Sin embargo, si ests buscando
activamente algo o a alguien, debes igualar o superar el resultado de la
tirada de Discrecin de tu adversario o la dificultad establecida por el
Narrador para encontrar el objeto oculto. La mayora de las tiradas de
Percepcin realizadas para encontrar objetos, palancas y puertas ocultas
tienen una dificultad Complicada (12), aunque si estn especialmente
bien disimulados podran ser ms difciles de encontrar.
63
Pablo Falero (order #2646594)
Otros
Picaresca
usos
Persuasin
Especialidades: Cautivar, Convencer, Incitar,
Intimidar, Negociar, Provocar, Seducir
Persuasin
Especialidades:
Forzar cerraduras, Juegos de manos, Robar
Forzar
cerraduras
Tirada bsica
1 minuto
fuera de intrigas
Otros
usos
64
Pablo Falero (order #2646594)
Juegos
de manos
Robar
Tirada bsica Accin menor
Puedes usar la especialidad Robar para vaciar los bolsillos o cortar las
bolsas de monedas que llevan al cinto los incautos. Si intentas robar a un
personaje desprevenido, debes realizar una tirada de Picaresca contra su
valor pasivo de Percepcin; si tienes xito, logras llevarte su monedero
sin que repare en el robo. Sin embargo, el objetivo tiene derecho a una
tirada Moderada (9) de Percepcin cada asalto para darse cuenta de
que le han aliviado la carga. Cada grado de xito adicional obtenido en
la tirada te concede un asalto ms de tiempo antes de que el objetivo
pueda empezar a hacer estas tiradas de Percepcin para descubrir que
se la has jugado.
Puntera
Tiro
al blanco
Especial
Supervivencia
Especialidades:
Arcos, Armas arrojadizas, Asedio, Ballestas
Ataque
Tirada de conflicto Accin menor o mayor
Para atacar en combate debes hacer una tirada de Puntera contra la
Defensa en combate de tu adversario. Si la consigues le infligirs
un dao igual al dao del arma multiplicado por los grados de xito
obtenidos en la tirada. El dao del arma depende del arma en cuestin
y de sus propiedades especiales. En el Captulo 9: Combate se explica
con detalle la resolucin de ataques y sus consecuencias.
Especialidades:
Cazar, Forrajear, Orientarse, Rastrear
La Supervivencia es la capacidad de desenvolverse y sobrevivir en plena
naturaleza cazando, buscando hierbas y siguiendo rastros sin perderse.
Esta habilidad es muy importante para mucha gente, ya que la caza
sigue siendo uno de los principales mtodos para procurar alimento
a la familia, especialmente en los confines ms remotos de Poniente.
Adems, la caza y la cetrera son pasatiempos habituales de la nobleza
de los Siete Reinos, y no ser competente en ellos pondra en tela de
juicio el coraje y la virilidad de un individuo.
La Supervivencia tiene los siguientes usos:
Cazar
Tirada bsica
Vara
65
Pablo Falero (order #2646594)
Descripcin
Fcil (3)
1 semana de cacera
Rutina (6)
4 das de cacera
Moderada (9)
2 das de cacera
Orientarse
Tirada bsica Una cada 4 horas
La Supervivencia tambin es esencial para moverse en plena naturaleza
sin perderse. La dificultad bsica es Moderada (9), modificada por la
hora del da, el clima y el terreno. Un xito en la tirada indica que el
personaje avanza en la direccin deseada durante tantas horas como
los grados de xito obtenidos multiplicados por cuatro; en todo este
tiempo no necesitar hacer ninguna tirada adicional de Supervivencia.
Si el personaje falla la tirada, se desva hacia la derecha o la izquierda.
Por ejemplo, si el personaje viaja hacia el norte y falla la tirada de
Supervivencia, podra caminar en direccin nordeste durante cuatro
horas. Un fallo crtico hace que el personaje se desoriente por completo
y viaje en direccin opuesta a la deseada. Si en algn momento se
producen cambios en el clima o el terreno y el personaje se ha perdido,
puede realizar una nueva tirada de Supervivencia. Los modificadores
son acumulativos.
Complicada (12)
1 da de cacera
Difcil (15)
12 horas de cacera
6 horas de cacera
Heroica (21+)
1 hora de cacera
Bosque frondoso
Dificultad
Descripcin
Primavera
+0
Da
Verano
+0
2
5
Otoo
+2
+10
Invierno
+5
+5
Plaga o sequa
+5
Nublado
+10
Pramo
+2
Lluvia leve
+5
Lluvia intensa
+5
Nevada leve
Forrajear
Tirada bsica
Vara
Descripcin
Fcil (3)
12 horas de bsqueda
Rutina (6)
8 horas de bsqueda
Moderada (9)
4 horas de bsqueda
Complicada (12)
2 horas de bsqueda
Difcil (15)
1 hora de bsqueda
30 minutos de bsqueda
Bosque frondoso
Primavera
Verano
Otoo
+10
Invierno
+5
Plaga o sequa
+10
Pramo
+10
Nevada intensa
+0
Llanura o desierto
+2
Colinas
+5
Montaas
+5
Bosque disperso
+10
Bosque denso
Rastrear
Tirada bsica Una cada 2 horas (ver texto)
Por ltimo, tambin se puede hacer una tirada de Supervivencia para
seguir rastros. Sin embargo, antes de seguirlos hay que encontrarlos,
para lo que se requiere una tirada de Percepcin. La dificultad bsica de
esta tirada es Moderada (9), pero puede modificarse en funcin de la
iluminacin, el clima y la superficie en la que se han dejado las huellas.
Una vez encontrado el rastro, el personaje puede tratar de seguirlo
mediante una tirada de Supervivencia contra la misma dificultad fijada
para la de Percepcin. Si la consigue podr seguir el rastro durante dos
horas por cada grado de xito obtenido, y no tendr que hacer ms
tiradas en este periodo. Si falla la tirada habr perdido dos horas, pero
no el rastro. Si el personaje obtiene un fallo crtico entonces s que habr
perdido el rastro por completo.
Adems, si en algn momento se producen cambios en el clima, la
iluminacin o el terreno, el personaje deber realizar una nueva tirada
de Supervivencia para seguir el rastro.
66
Pablo Falero (order #2646594)
Descripcin
Da
+5
+10
+5
Nublado
+2
Lluvia leve
+5
Lluvia intensa
+5
Dificultad
1
2
2
Descripcin
Tierra blanda
Nevada leve
+0
Tierra dura
+10
Nevada intensa
+5
Terreno rocoso
Pedregal, ramas y
escombros
+10
Vado de ro
+20
Lago
Trato
animal
Especialidades:
Adiestrar, Cautivar, Conducir, Montar
Adiestrar
Tirada bsica (prolongada) Accin especial (ver texto)
Puedes usar el Trato animal para ensear a un animal a realizar tareas,
desde los trucos ms sencillos hasta los movimientos ms complejos
(por ejemplo, adiestrarlo para la guerra). El adiestramiento de animales
es una accin prolongada. Debes tener xito en tantas tiradas como la
Voluntad del animal menos su Ingenio (mnimo 1 tirada), a una tirada
por semana de adiestramiento (suponiendo que inviertas varias horas
al da en ensear al animal). La dificultad de la tirada depende de la
Voluntad del animal, segn se indica en la siguiente tabla.
Voluntad
Dificultad
Rutina (6)
Moderada (9)
Complicada (12)
Difcil (15)
Cautivar
Tirada de conflicto
1 minuto
Conducir
Tirada bsica o de conflicto Accin mayor
Siempre que debas controlar un vehculo tirado por animales, como una
carreta, carromato o carruaje, puedes hacer una tirada de Trato animal.
Si el animal de tiro se siente cmodo y no est herido ni asustado,
la tirada se considera Automtica (0). Sin embargo, si el animal se
espanta o recibe una herida en combate, debers conseguir una tirada
de Trato animal para recuperar el control. La dificultad de esta tirada
es igual al valor pasivo de Voluntad del animal. Si la consigues, podrs
dirigirlo de la manera habitual; pero si la fallas, el animal se alejar a
toda velocidad del origen de su temor o sus heridas. Se puede volver a
intentar esta tirada en asaltos subsiguientes.
Montar
Tirada bsica o de conflicto Accin menor
Para cabalgar un animal adiestrado como montura se requiere una
tirada Automtica (0) de Trato animal. Si intentas montar a un animal
que no se muestra dispuesto a ello (es decir, que tenga una actitud de
Rechazo o peor), debers superar una tirada de Trato animal con una
dificultad igual al valor pasivo de Voluntad del animal. Si la consigues,
obtendrs el control del animal durante tantos asaltos como tu rango
de Trato animal multiplicado por tu grado de xito. Con tres tiradas
superadas de forma consecutiva habrs domado al animal por completo
y te llevar sin necesidad de ms tiradas.
67
Pablo Falero (order #2646594)
Otros
usos
Voluntad
Especialidades:
Coordinacin, Coraje, Dedicacin
La Voluntad es la fortaleza mental del personaje, y refleja su estado de
salud mental y su cordura. Representa la capacidad de resistir el miedo
ante una pavorosa exhibicin de violencia o fenmeno sobrenatural,
y tambin sirve de base para determinar la capacidad que tiene el
personaje para no dejarse manipular por otros.
La Voluntad tiene los siguientes usos:
Coraje
Tirada bsica Accin gratuita
Normalmente eres libre de interpretar a tu PJ como creas conveniente
en funcin de su personalidad y de la situacin. No obstante, habr
ocasiones en las que tu personaje presenciar sucesos espantosos,
imposibles o verdaderamente aterradores. Siempre que se enfrente
a la magia, la muerte de un amigo, una circunstancia desesperada,
una criatura sobrenatural o cualquier otra experiencia abrumadora,
el Narrador puede pedirte una tirada de Voluntad.
La dificultad de esta tirada depende de la situacin: si los Otros han
surgido del hielo y la nieve, podra ser Moderada (9), mientras que
batirse en duelo contra un famoso caballero tal vez slo requiriese
una tirada Fcil (3). Si superas esta tirada, habrs logrado controlar
tu miedo; pero si la fallas, sufrirs una penalizacin de 1D a todas las
tiradas relacionadas con el objeto de tu temor. Al principio de cada
uno de tus turnos puedes intentar sobreponerte al miedo mediante
otra tirada de Voluntad (aplicando la especialidad Coraje). Si fallas
una segunda tirada se te impondr otro 1D; esto es seal de que
lo ms conveniente es salir corriendo hasta que se te pase el miedo.
Nota para el Narrador: Es mejor dejar que sean los jugadores
quienes decidan las reacciones de sus personajes ante amenazas y
situaciones de pnico, siempre basndose en la personalidad de sus
PJ. Las tiradas de Coraje slo deben usarse como herramienta para
facilitar la interpretacin o para modificar las circunstancias como
consideres oportuno.
Dedicacin
Tirada bsica Accin mayor
La Voluntad tambin puede usarse para resistir tentaciones y mantenerse
fiel a los ideales. Cuando participes en una intriga, puedes intentar una
tirada de Voluntad empleando una accin de cerrarse en banda para
reemplazar tu Defensa en intrigas por el resultado de dicha tirada de
Voluntad.
Otros
usos
Coordinacin
Tirada bsica Accin mayor
Se puede hacer una tirada de Voluntad para mejorar la ayuda prestada
por los aliados para la consecucin de una tarea. Normalmente,
cuando un aliado apoya a un personaje le concede una bonificacin
igual a la mitad de su rango en la habilidad pertinente. Si coordinas
sus esfuerzos, puedes aadir a su resultado un valor igual a tu rango
de Voluntad multiplicado por los grados de xito obtenidos en tu
tirada. La dificultad de esta tirada es Moderada (9) si no es de
combate, y Complicada (12) si es de combate.
68
Pablo Falero (order #2646594)
Los PJ son diferentes a las dems personas que nacen, viven y que con
el tiempo morirn en los Siete Reinos, puesto que son importantes y sus
historias influyen en el mundo. Son nicos, singulares, y su vida podra
decidir el futuro de Poniente, aunque tan slo fuera en una mnima
parte. Se distinguen por su destino, el pincel que llena el lienzo de sus
vidas. Puede deberse a la suerte, a los hados o a la providencia divina; sea
como fuere, es lo que en definitiva los hace distintos a sus congneres.
PUNTOS DE DESTINO
Gasto
de puntos de
Destino
69
Pablo Falero (order #2646594)
Efectos
del gasto
BB Imponer 1D a un adversario.
Inversin
BB Recibir +1B. Este dado puede exceder los lmites normales a los dados
de bonificacin.
BB Convertir 1 dado de bonificacin en 1 dado de habilidad.
BB Eliminar 1D.
Sacrificio
de puntos de
Destino
Efectos
del sacrificio
de puntos de
Destino
Destino
y cualidades
CUALIDADES
Las cualidades son rasgos y capacidades especiales adquiridos mediante la
inversin de puntos de Destino. Existen dos tipos de cualidades: beneficios
y desventajas. Ambos tipos modifican de alguna forma al personaje que
las posee, ya sea proporcionndole dados de bonificacin, una capacidad
especial o incluso un objeto o artculo de equipo concreto. Si optas por
retirar tu inversin, pierdes la cualidad adquirida. Hay ocasiones en las que
una cualidad perdida ya no puede recuperarse jams.
70
Pablo Falero (order #2646594)
Requisitos
Efectos
Cualidades de habilidad
Artista
Comediante
Bro 4
Persuasin 3
Supervivencia 4
Contactos
Dotado
Empata animal
Callejeo 1B
Erudicin
Conocimiento 4
Furtivo
Gran cazador
Reflejos rpidos
Supervivencia 4
Conocimiento 4, Persuasin 3
Ingenio 2 (Memoria 1B)
Robusto
Sanador milagroso
Curacin 4
Sentidos agudizados
Percepcin 4
Siniestro
Talento aritmtico
Tasacin
Conocimiento 3
Atleta consumado
Granuja
Maestro consumado
Memoria prodigiosa
Oficio
Pericia
Polglota
Cualidades predestinadas
Adiestrador de cuervos
Trato animal 3
Banda de leales
Persuasin 5
Cambiapieles
Afortunado
Benefactor
Compaero animal
Compaero fiel
Famoso
Benefactor
Herencia
Lder de la casa
Maestre
Po
Estatus 3
Benefactor
Hermano de la
Guardia de la Noche
Feudo
Heredero
71
Pablo Falero (order #2646594)
Requisitos
Pupilo
Rico
Efectos
Cualidades predestinadas
Tercer ojo
Tercer ojo abierto
Visin nocturna
Vista verde
Cualidades heredadas
Descomunal
Sangre de ndalo
Sangre de hroes
Constitucin 5
Cualidades marciales
Caballero de torneos
Certero
Puntera 4
Defensa acrobtica
Disparo mortfero
Puntera 5
Tus arcos y ballestas adquieren las cualidades Perforante 1 y Letal en tus manos.
Disparo doble
Disparo triple
Dominio de hachas II
Dominio de hachas I
72
Pablo Falero (order #2646594)
Requisitos
Efectos
Cualidades marciales
Dominio de lanzas I
Dominio de lanzas II
Dominio de lanzas I
Duro de pelar
Esgrima braavosi I
Esgrima braavosi II
Frenes de combate
Furia
Experto en armas
Inspirador
Liderazgo excepcional
Lluvia de acero
Puos de acero I
Agilidad 4
Combatec/c 4 (Pelea 1B)
Puos de acero II
Sexto sentido
Percepcin 4
Ungido
Benefactor
Manos giles
Cualidades sociales
Atractivo
Carismtico
Persuasin 3
Autoridad
Corts
Persuasin 3
Diplomacia sutil
Elocuente
Idioma 4, Persuasin 4
Fascinante
Carismtico
Hombre/mujer de mundo
Magnetismo
Carismtico
Obstinado
Voluntad 4
Negociador hbil
Respetable
Traicionero
Engao 3
Reputacin 2B
73
Pablo Falero (order #2646594)
Tipos
de cualidades
Artista Habilidad
Cualidades
de habilidad
Cualidades
predestinadas
Cualidades
Atleta
consumado Habilidad
heredadas
Cualidades
marciales
Cualidades
sociales
BENEFICIOS
A continuacin se enumeran los beneficios siguiendo un orden
alfabtico. En la Tabla 51: Beneficios tienes un breve resumen de
estos beneficios. Por lo general, cada cualidad slo puede adquirirse una
vez, a no ser que se especifique lo contrario en su descripcin.
Ciertos beneficios tienen como condicin de uso el sacrificio de todos tus
dados de bonificacin. Como es evidente, si se sacrifican todos los dados
de bonificacin al usar una de estas cualidades, no es posible usar al mismo
tiempo otras cualidades que requieran el sacrificio de dados de bonificacin.
Adiestrador
de cuervos
Predestinada
Elige una especialidad de Bro. Siempre que debas realizar una tirada de
Bro relacionada con la especialidad escogida, podrs convertir la mitad
de tus dados de bonificacin (redondeando hacia abajo, mnimo 1) en
dados de habilidad.
Puedes adquirir esta cualidad varias veces y asignarla a una especialidad
de Bro distinta cada vez.
Atractivo
Social
Posees una increble belleza. Toda persona susceptible de sentirse
atrada por tu aspecto tendr problemas para concentrarse en tu presencia.
Cuando tengas que hacer una tirada de Persuasin, podrs volver a tirar
tantos dados en los que hayas sacado un 1 como la mitad de tu rango en
Persuasin (mnimo una repeticin).
Autoridad
Social
Banda
de leales
Predestinada
Ests rodeado de luchadores experimentados que
os profesan una lealtad inquebrantable a ti y los tuyos.
Requiere Persuasin 5
Afortunado
Requiere Bro 4
Predestinada
Gozas de una suerte inusual.
Puedes repetir una nica tirada una vez al da y quedarte con el mejor
de ambos resultados.
Recibes una escuadra veterana de diez hombres (ver pgina 170). Los
miembros de esta banda de leales tienen las caractersticas de guardias (pgina
211); o, si el Narrador te da permiso, puedes asignarles las caractersticas de
cualquier otra unidad en la que hayas invertido. Esta escuadra se reorganiza
o reagrupa automticamente al principio de cada asalto hasta ser destruida.
Si alguna vez es aniquilada por completo, pierdes esta cualidad y el punto de
Destino que invertiste en su adquisicin. Aunque no tienes que pagar a los
soldados de la escuadra por sus servicios, s debers proporcionarles comida,
alojamiento y suministros.
Benefactor
Predestinada
74
Pablo Falero (order #2646594)
Caballero
Carismtico
Sabes dar buen uso a tu marcada personalidad.
de torneos Marcial
Cambiapieles
Predestinada
Social
Requiere Persuasin 3
Certero Marcial
Tu mano firme y tu aguzada vista te convierten en
un adversario mortfero cuando utilizas armas de proyectil.
Requiere Puntera 4
Tus ataques de Puntera pueden atravesar o eludir la cobertura de tus adversarios.
Recibes +1D en todas las tiradas de Puntera que realices para atacar a
un adversario protegido por algn tipo de cobertura.
Comediante Habilidad
Cambiapieles
Hay pocos cambiapieles en el norte, donde los antiguos dioses an ejercen
cierta influencia; pero en el civilizado sur son prcticamente inexistentes. Los
cambiapieles, a veces denominados hombres bestia, son individuos inslitos
capaces de proyectar sus mentes al interior de la consciencia de un animal. Al
principio el vnculo puede darse entre un individuo y un animal de compaa, y
aun entonces slo es posible en el caso de animales verdaderamente excepcionales.
La primera vez que un cambiapieles descubre este don suele sentirse confuso,
pues slo experimenta sueos vvidos y sucesos imposibles. El vnculo se
produce a nivel inconsciente; el cambiapieles no tiene control alguno sobre estas
sensaciones, aunque los efectos no tardan en manifestarse tanto en el cambiapieles
como en su animal, pues ambos empiezan a adoptar la actitud del otro. Con el
tiempo, prctica y a menudo la tutela de otro cambiapieles, el individuo aprende
a controlar la experiencia y fusionar su consciencia con la del animal cada vez que
lo desee.
El cambio de piel es muy peligroso por numerosas razones. El hombre bestia
siempre debe resistirse al influjo del animal y libra una lucha continua por
conservar su propia identidad; as de intenso es el vnculo con la bestia. Adems, si
el cuerpo del cambiapieles muere mientras se halla dentro de la criatura anfitriona,
se queda atrapado en la mente de la bestia, condenado a pasar el resto de sus das
perdido en la psique del animal.
No parecen existir lmites a los tipos de criaturas en las que puede introducirse
un cambiapieles. Los wargs, cambiapieles que habitan el interior de lobos, son lo
bastante comunes como para sesgar las opiniones de la mayora de los norteos,
pero existen algunos cambiapieles que establecen vnculos con gatosombras,
guilas, lobos huargos e incluso osos. Se dice que los cambiapieles ms poderosos
fueron los verdevidentes, hijos del bosque que podan vestir la piel de cualquier
bestia.
75
Pablo Falero (order #2646594)
Compaero
animal
Predestinada
Compaero
fiel
Predestinada
Contactos Habilidad
Dispones de varios espas y confidentes en una zona concreta.
Requiere Callejeo 1B
Al adquirir esta cualidad, debes elegir una regin (el Norte, el Dominio,
Dorne, etc.) o una ciudad (Desembarco del Rey, Puerto de Ibben, etc.).
Tienes contactos en el lugar escogido y puedes acudir a ellos en busca
de informacin. Recibes +1D a todas las tiradas de Conocimiento que
realices mientras ests en el lugar elegido.
Puedes adquirir esta cualidad varias veces y asignarla a un lugar distinto
cada vez.
Conocedor
76
Pablo Falero (order #2646594)
Danzarn
del agua
III Marcial
Defensa
acrobtica Marcial
Descomunal Heredada
Eres inusualmente grande.
Requiere Constitucin 5
tu tirada un nmero igual a la cantidad de dados de bonificacin que tengas
en Educacin. Adems, nunca sufres penalizaciones al Movimiento cuando
te desplaces por el tipo de terreno elegido.
Puedes adquirir esta cualidad varias veces y asignarla a un tipo de
terreno distinto cada vez.
Corts
Requiere Persuasin 3
Puedes aadir la mitad de tu rango de Persuasin (redondeando hacia
abajo, mnimo 1) al resultado de tus tiradas de Engao. Adems, siempre
que un adversario intente tantearte en una intriga, podrs aadir tu
rango de Ingenio a tu valor pasivo de Engao.
del agua
II Marcial
sutil
Social
Disparo
doble Marcial
I Marcial
Danzarn
Diplomacia
Social
Tus modales son impecables.
Danzarn
Puedes emplear una accin mayor para efectuar dos ataques simultneos
con un arma de proyectiles. Haz dos tiradas usando tu Puntera completa,
pero aplica una penalizacin de 1D a cada una de ellas. Puedes disparar
ambos proyectiles al mismo objetivo o repartirlos entre dos objetivos
adyacentes.
Disparo
mortfero Marcial
Requiere Puntera 5
Todos los arcos y ballestas que dispares adquieren las cualidades Letal y
Perforante 1 (o incrementan en 1 el valor de sta ltima si ya la tenan).
77
Pablo Falero (order #2646594)
Disparo
triple Marcial
Dominio
de armas de asta
II Marcial
Puedes emplear una accin mayor para efectuar tres ataques simultneos
con un arma de proyectiles. Haz tres tiradas usando tu Puntera
completa, pero aplica una penalizacin de 2D a cada una de ellas.
Puedes disparar todos los proyectiles al mismo objetivo o repartirlos
entre dos o tres objetivos adyacentes.
Dominio
de armas contundentes
I Marcial
Dominio
de armas de asta
III Marcial
Dominio
de armas contundentes
II Marcial
Dominio
de armas contundentes
III Marcial
Dominio
de armas de asta
I Marcial
Dominio
II Marcial
Dominio
III Marcial
78
Pablo Falero (order #2646594)
Dominio
I Marcial
Dominio
II Marcial
Dominio
III Marcial
Dominio
de hachas
I Marcial
Dominio
de hachas
II Marcial
79
Pablo Falero (order #2646594)
de hachas
III Marcial
Elocuente
Social
Dominio
de lanzas
I Marcial
Empata
animal Habilidad
Tienes una gran facilidad para manejar animales y relacionarte con ellos.
Tu afinidad con los animales te otorga +1D a todas las tiradas de Trato
animal que realices utilizando las especialidades Cautivar o Adiestrar
sobre un animal.
Erudicin Habilidad
Puedes emplear una accin mayor para efectuar una tirada de Combate
cuerpo a cuerpo utilizando una lanza; si la consigues, infliges el dao
normal. Si fallas, puedes realizar un segundo ataque de inmediato contra
cualquier otro enemigo que est dentro de tu alcance; si este segundo
ataque tiene xito, inflige un dao igual a tu Bro 1.
Requiere Conocimiento 4
Dominio
de lanzas
II Marcial
Esgrima
Elige una habilidad cualquiera. Siempre que debas realizar una tirada de
la habilidad escogida, aade +1 al resultado.
Puedes adquirir esta cualidad varias veces y asignarla a una habilidad
distinta cada vez.
Duro
de pelar Marcial
I Marcial
Esgrima
braavosi
II Marcial
Dotado Habilidad
Posees un talento natural para una nica habilidad; puedes
tener una voz privilegiada o ser un consumado espadachn,
o tal vez poseas algn tipo de magnetismo animal.
braavosi
Esgrima
braavosi
III Marcial
80
Pablo Falero (order #2646594)
en armas Marcial
Frenes
de combate Marcial
Famoso
Predestinada
Fascinante
Tu personalidad es tan cautivadora que casi
siempre consigues lo que te propones.
Social
Furia Marcial
Das rienda suelta a toda tu furia en combate y
desatas tu clera sobre tus enemigos.
Requiere Bro 4 (Fuerza 2B)
Puedes emplear una accin mayor para asestar un golpe terrible con
un arma de cuerpo a cuerpo a un nico adversario. Se resuelve como
un ataque normal con 2D, pero si consigues golpear a tu adversario,
el dao se incrementa en un +4 antes de aplicar los beneficios de
cualesquier grados de xito obtenidos.
Furtivo Habilidad
Requiere Carismtico
Favorecido
Social
Favorecido
por la nobleza
Social
Feudo
Predestinada
Te has granjeado el favor de tu seor, y a cambio
te han sido cedidas ms tierras y ttulos.
Requiere Benefactor
81
Pablo Falero (order #2646594)
Cuando hagas una tirada de Discrecin, podrs volver a tirar todos los
dados en los que hayas sacado un 1. Adems, tambin puedes aadir tu
rango de Agilidad al resultado de las tiradas de Discrecin que realices
para moverte sigilosamente.
Gran
cazador Habilidad
Hombre/mujer de mundo
Ests familiarizado con los pueblos que viven
ms all de los Siete Reinos.
Social
Recibes +2B a todas las tiradas de Persuasin que debas realizar cuando
trates con un personaje que no proceda de los Siete Reinos.
Granuja Habilidad
Inspirador Marcial
Tu extraordinario carisma motiva a tus hombres a luchar por ti,
aunque para ello deban seguirte a los mismsimos siete infiernos.
Requiere Guerra 4
Cuando tengas que hacer una tirada de Picaresca, podrs volver a tirar
tantos dados en los que hayas sacado un 1 como tu rango en la especialidad
ms relevante. Siempre podrs volver a tirar 1 dado como mnimo.
Heredero
Predestinada
Herencia
Predestinada
Has heredado un arma de gran calidad.
Requiere Heredero o Lder de la casa
Lder
de la casa
Predestinada
Liderazgo
excepcional Marcial
Lluvia
de acero Marcial
Maestre
Predestinada
Has forjado tu cadena de conocimiento y la
llevas colgada del cuello con orgullo.
82
Pablo Falero (order #2646594)
reas
de
Alquimia
La alquimia es el arte de identificar y crear
sustancias partiendo de ingredientes inocuos.
Aunque en el pasado era un dominio exclusivo
del gremio de alquimistas de Desembarco
del Rey, con el paso del tiempo los maestres
de la Ciudadela han ido absorbiendo sus
conocimientos y aplicndolos a sus propios
estudios.
Arquitectura
La arquitectura engloba todo lo relacionado
con la construccin. Con esta habilidad
puedes evaluar la capacidad defensiva de una
fortificacin, estimar la calidad de un puente
y calcular con precisin la mejor forma de
debilitar un muro.
Conocimiento Especializadas
Geografa
Historia
Herldica
La herldica representa la capacidad de
identificar una casa nobiliaria por su emblema,
sus colores o el lema de su familia. Tambin
proporciona conocimientos de la historia de
las casas y de sus mayores hazaas.
Dificultad
Descripcin
Automtica (0)
Fcil (3)
Rutina (6)
Moderada (9)
Complicada (12)
Difcil (15)
Un caballero errante o
espada juramentada
Astronoma
Conoces las doce casas del cielo nocturno,
los nombres de las constelaciones, los
movimientos de los cuerpos celestes y el
significado de los fenmenos meteorolgicos.
Bajos
fondos
Para poder adquirir esta cualidad debes contar con el permiso del
Narrador. La adquisicin de esta cualidad provoca la prdida de todas
las cualidades predestinadas, aunque recuperars los puntos de Destino
invertidos en las cualidades perdidas.
Maestra
Maestra
Maestra
y leyendas
Magia
El saber de la magia supone una amplia familiaridad con las artes mgicas, incluidas las que
utilizan los hijos del bosque o las que practican
los Eternos de la lejana Qarth. El conocimiento
de este saber no confiere la habilidad de practicar magia; simplemente refleja la comprensin
de las distintas manifestaciones de la magia, el
lugar que ha ocupado en la historia y la clase de
personas que la utilizan.
Naturaleza
Este saber refleja una comprensin de la
naturaleza, desde el paso de las estaciones
hasta los fenmenos climticos, pasando
por la capacidad de identificar plantas, las
caractersticas de los animales y cualquier otra
cosa relacionada con el mundo natural.
Religin
Con este saber se obtiene conocimiento de las
principales religiones fundadas en Poniente y ms
all, incluida la veneracin de los dioses antiguos,
el culto a los Siete, el Seor de la Luz y la mayora
de los dems cultos, sectas y grupos fanticos.
Maestra
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Pablo Falero (order #2646594)
Maestro
consumado Habilidad
Dados de bonificacin
Rutina (6)
1B
Moderada (9)
Complicada (12)
Heroica (21+)
3B
5B
6B
Magnetismo
Social
Manos
2B
4B
Difcil (15)
Muy difcil (18)
Requiere Benefactor
giles Marcial
Negociador hbil
Social
Puedes ocultar tus emociones de tal forma que tus adversarios
lo tienen difcil para detectar tus verdaderas intenciones.
Requiere Engao 3
Mientras tu adversario no sepa cul es tu actitud, no sufrirs ninguna
penalizacin a las tiradas de Persuasin a consecuencia de tu actitud inicial.
Obstinado
Social
Eres difcil de persuadir.
Oficio Habilidad
Eres un artesano capacitado.
Has aprendido un oficio. Elige un oficio cualquiera. Debers invertir al
menos 2 venados de plata y dedicarle diez horas diarias durante cinco das.
Una vez transcurrido este periodo de tiempo, haz una tirada Moderada (9)
de Ingenio. Si la superas ganars seis veces tu inversin inicial. Cada grado
de xito adicional incrementa el multiplicador en una unidad; as, con una
inversin de 5 venados de plata y dos grados de xito en la tirada ganaras
84
Pablo Falero (order #2646594)
Pericia Habilidad
Posees un talento asombroso en una habilidad especfica.
Elige una especialidad en la que tengas dados de bonificacin. Siempre
que debas realizar una tirada de habilidad relacionada con la especialidad
escogida, recibes +1D.
Puedes adquirir esta cualidad varias veces y asignarla a una especialidad
distinta cada vez.
Po
Predestinada
Sientes una profunda conviccin religiosa y una
devocin intachable hacia tu deidad o deidades.
Pupilo
Predestinada
Has sido criado por uno de los enemigos de tu
padre para garantizar la paz entre sus casas.
Polglota Habilidad
Elige otra casa nobiliaria; sta es tu casa natal, y te cedi como condicin
de su rendicin. Mientras sigas siendo un pupilo sers inmune a las
vicisitudes adversas de tu casa adoptiva. Para ms detalles sobre las
vicisitudes, consulta el Captulo 6: Casa y heredades.
El Narrador crear tu casa natal y determinar el estado actual de las
relaciones entre ella y tu casa adoptiva.
Rpido Marcial
Sabes leer cualquier idioma que conozcas con al menos 1 rango. Adems,
cuando te expongas a un idioma con el que no ests familiarizado, podrs
intentar una tirada Complicada (12) de Ingenio para intentar captar lo
suficiente como para desenvolverte con l. Si consigues esta tirada, ganas 1
rango en el Idioma mientras dure el encuentro. Por cada 2 grados de xito
que hayas obtenido adems del primero recibirs 1 rango adicional.
Puos
de acero
I Marcial
Puos
de acero
II Marcial
Puos
III Marcial
Tus ataques sin armas son tan poderosos que tus
enemigos se desmoronan al encajarlos.
de acero
Reflejos
rpidos Habilidad
Respetable
Tus logros son sobradamente conocidos y tu
reputacin inspira respeto en los dems.
Social
Requiere Reputacin 2B
Tus adversarios en intrigas sufren 1D a las tiradas de Persuasin que
realicen para incitarte, intimidarte y provocarte.
Rico
Predestinada
Posees una verdadera fortuna debida a una
herencia o a tu maestra en los negocios.
Al principio de cada mes puedes hacer una tirada Fcil (3) de Ingenio
o de Estatus para reponer tus arcas. Si la consigues, ganars 10 dragones
de oro por cada grado de xito obtenido.
85
Pablo Falero (order #2646594)
Robusto Habilidad
Sangre
de rhoynar Heredada
Sangre
de ndalo Heredada
Sangre
Hierro Heredada
Desciendes de los hombres del Hierro, y el
agua del mar fluye por tus venas.
Sangre
Sangre
valyria Heredada
Sentido
del deber
Social
Tu lealtad es incuestionable.
Requiere Voluntad 4
Tu adversario sufre 1D a todas las tiradas de Persuasin que realice
para influir en ti empleando Convencer, Intimidar o Seducir.
Sentidos
agudizados Habilidad
Una vez por combate puedes aadir +1D a una nica tirada de Combate
cuerpo a cuerpo. Debes tomar esta decisin antes de efectuar la tirada.
de salvaje Heredada
Requiere Percepcin 4
Siempre que debas hacer una tirada de Percepcin para fijarte en algo,
podrs volver a tirar tantos dados en los que hayas sacado un 1 como
tu rango de Observacin (mnimo 1 dado). Adems, puedes aadir tu
rango de Ingenio a tu valor pasivo de Percepcin.
Sexto
sentido Marcial
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Pablo Falero (order #2646594)
Siniestro Habilidad
Tienes aspecto de ser un individuo cruel y peligroso.
Durante el primer asalto de un combate o intriga, recibes una
bonificacin de +2 a tu Defensa en combate y Defensa en intrigas.
Talento
aritmtico Habilidad
Traicionero
Social
Ungido Marcial
Has velado tus armas, has jurado tus votos y has sigo ungido con los
siete leos por un sagrado septn. Ya eres un autntico caballero.
Requiere Conocimiento 3
Requiere Benefactor
Tasacin Habilidad
Tercer
ojo
Predestinada
Uno
Visin
nocturna
Predestinada
Posees una vista excelente y puedes ver en
la oscuridad con total claridad.
Vista
verde
Predestinada
Posees el legendario don de la vista verde, y a
veces tus sueos se hacen realidad.
87
Pablo Falero (order #2646594)
DESVENTAJAS
A continuacin se enumeran las desventajas siguiendo un orden
alfabtico. En la Tabla 52: Desventajas hay un resumen de todas
ellas. Por lo general cada cualidad slo puede adquirirse una vez, a
no ser que se especifique lo contrario en su descripcin. Siempre que
adquieras voluntariamente una desventaja, recibes a cambio 1 punto
de Destino. No se pueden tener ms desventajas que beneficios. Sin
embargo, cuando recibes una desventaja a consecuencia de una derrota,
no obtienes tambin el punto de Destino habitual. Siempre puedes
sacrificar un punto de Destino para anular el efecto de una desventaja
concreta que hayas adquirido.
La lista de desventajas que se describen a continuacin no es en modo
alguno exhaustiva. Los habitantes de Poniente y de las tierras de ms
all parecen tener una capacidad asombrosa para encontrar formas
nuevas de resultar despreciables. Si te interesa explorar alguna otra
dimensin de los defectos humanos que no est reflejada aqu, ponte
de acuerdo con el Narrador para idear algo apropiado como desventaja
para tu personaje.
Todos los personajes de edad adulta o mayor empiezan con una
desventaja. Generalmente se manifiesta como un defecto, pero si el
Narrador te da permiso puedes elegir otra desventaja en su lugar.
Arrogancia
suprema
Atormentado
Los recuerdos de tu pasado te angustian.
Sufres una penalizacin de 1D a todas las tiradas de Percepcin, pero
durante el primer asalto de un combate puedes aadir la cantidad de
dados de bonificacin que tengas en Memoria a los resultados de tus
tiradas de Combate cuerpo a cuerpo.
Bastardo
Has sido engendrado por la lujuria, y por tanto eres un hijo
ilegtimo, estigma que debers soportar hasta el fin de tus das.
Ser hijo bastardo te impone una penalizacin de 1D a todas las tiradas
de Persuasin que realices para interactuar con personajes de Estatus
superior al tuyo. Tienes vedado el apellido de tu familia, y en su lugar
has de adoptar otro en funcin de la regin en la que hayas nacido.
Regin
Apellido
Dorne
Arena
Rocadragn
Agua
Pyke
El Norte
Nieve
El Dominio
Flores
Ros
Tormenta
El Valle
Piedra
Colina
Aficionado
a la bebida
Altivo
Tu sentido del decoro eclipsa tu compasin.
Sufres una penalizacin de 1D a todas las tiradas de Percepcin
relacionadas con la Empata. Cuando interactes con alguien de rango
inferior al tuyo o que exhiba una conducta poco apropiada (como una
mujer con armadura, un bastardo o similares), tu actitud inicial deber
ser de Rechazo o peor.
Cobarde
Eres un cobarde.
Sufres una penalizacin de 1D a todas las tiradas que realices
cuando participes en un combate o una intriga. Puedes emplear una
accin gratuita cada asalto para intentar una tirada Complicada (12)
de Voluntad que te permita hacer acopio de valor. Si la consigues, la
penalizacin se anula y recibes una bonificacin de +1B a todas las
tiradas.
Dbil
Eres muy viejo.
Slo edad anciana o mayor
Amenazador
Irradias un aura amenazadora.
Si tu primera tirada de Persuasin en una intriga no es para intimidar a tu
objetivo, sufrirs una penalizacin de 2 a tu Defensa en intrigas hasta el
final del encuentro. Tambin sufres una penalizacin de 2D a todas las
tiradas de Persuasin que realices para cautivar y seducir a alguien.
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Pablo Falero (order #2646594)
Defecto
Sufres alguna dolencia o debilidad.
Cuando adquieras esta desventaja, elige una habilidad. Sufrirs una
penalizacin de 1D a todas las tiradas relacionadas con la habilidad
escogida. En la tabla siguiente se sugieren algunas de las formas que
pueden presentar estos defectos en un personaje.
Habilidad
Defecto
Agilidad
Torpe
Bro
Sedentario
Negado
Conocimiento
Inculto
Constitucin
Frgil
Curacin
Insensible
Discrecin
Llamativo
Engao
Transparente
Estatus
Pobre
Guerra
Cobarde
Idioma
Tartamudo
Ingenio
Zopenco
Percepcin
Despistado
Persuasin
Tmido
Picaresca
Poco sutil
Puntera
Pulso inseguro
Supervivencia
Consentido
Trato animal
Cruel
Voluntad
Confiado
Despreciable
Has cometido una atrocidad tan deleznable que tu nombre
es despreciado a lo largo y ancho de los Siete Reinos.
Cuando participes en una intriga, la actitud de tu adversario siempre
ser 1 categora peor de lo normal. Adems, sufres una penalizacin de
1D a todas las tiradas de Estatus.
Deuda
Has contrado una deuda terrible.
Ests endeudado hasta las cejas. Todo lo que compres te costar el doble
del precio de venta (esto refleja tus escasos recursos).
Enano
Tu estatura es anormalmente corta.
Enemigo
jurado
Enfermedad infantil
Adoleces de un deteriorado y frgil estado de salud, consecuencia
de una enfermedad o dolencia que padeciste en tu infancia.
Reduce tu Salud en 2 puntos.
Enfermizo
Eres dbil y caes enfermo con frecuencia.
Sufres una penalizacin de 1D a las tiradas de Constitucin que debas
realizar para resistir los efectos de peligros ambientales y enfermedades.
Estigma
Tienes una fea cicatriz o algn defecto fsico en un lugar bien visible.
Cuando tengas que hacer una tirada de Persuasin, debers volver a tirar
todos los dados en los que hayas sacado un 6 y quedarte con el resultado
de las segundas tiradas.
89
Pablo Falero (order #2646594)
Mala
salud
Honorable
Tu sentido del honor es intachable.
Cuando hagas una tirada de Engao, debers volver a tirar todos los
dados en los que hayas sacado un 6 y quedarte con el resultado de las
segundas tiradas (aunque sean peores que los primeros).
Inepto
Eres patoso y bastante burro.
Cuando tengas que hacer una tirada de Agilidad, debers volver a tirar
todos los dados en los que hayas sacado un 6 y quedarte con el resultado
de las segundas tiradas (aunque sean peores que los primeros).
Ingenuo
Se te da fatal detectar engaos.
Sufres una penalizacin de 3 a tu Defensa en intrigas contra tiradas
de Engao.
Innoble
Maldito
Sufres una funesta maldicin que influye en todo lo que haces.
Siempre que vayas a gastar un punto de Destino, tira 1d6. Si sacas un 1,
no tendr efecto alguno y lo habrs perdido.
Mana
desagradable
Miedo
Sientes un profundo temor por algo.
Elige un objeto para tus temores: fuego, serpientes, lobos, mujeres, etc.
Mientras ests en presencia de aquello a lo que temes, sufrirs una
penalizacin de 1D a todas las tiradas. Cada asalto, tira 1d6 en tu
propio turno. Si sacas un 6, podrs sobreponerte a tu miedo y anular
esta penalizacin hasta el final del encuentro.
El Narrador debe dar el visto bueno al objeto de tus temores.
Mudo
Tienes fama de traicionero y deshonroso.
Irascible
Tienes muy mal genio.
Cuando tengas que hacer tiradas de Persuasin, la primera de ellas
siempre deber ser para Intimidar. Adems, sufres una penalizacin
de 2D a todas las tiradas de Persuasin realizadas para Seducir a
alguien.
Lascivo
Tienes una libido insaciable que domina tus relaciones con los dems.
Si tu primera tirada de Persuasin en una intriga no es para seducir a tu
objetivo, sufrirs una penalizacin de 2 a tu Defensa en intrigas hasta
el final del encuentro. Tambin sufres una penalizacin de 2D a todas
las tiradas de Persuasin que realices para cautivar a alguien.
Locura
cruel
Mutilado
Has perdido una extremidad en combate o en algn accidente.
Sufres los efectos de la desventaja Estigma, y adems pierdes el uso de
una extremidad cualquiera. Si se trata de una pierna, tu capacidad de
Movimiento se reduce a la mitad y adems sufres una penalizacin de
1D a todas las tiradas de Bro. Si lo que has perdido es un brazo, no
podrs empuar armas de dos manos y sufrirs una penalizacin de 2D
a todas las tiradas que requieran el uso de ambas manos.
Olvidadizo
Tu mente se distrae y tienes problemas para
recordar detalles insignificantes.
Cuando hagas una tirada de Ingenio, debers volver a tirar todos los
dados en los que hayas sacado un 6 y quedarte con la segunda tirada.
Proscrito
Has cometido o se te ha acusado de algn acto particularmente
aborrecible, y debido a ello has sido expulsado de tus tierras.
Sufres una penalizacin de 2D para todas tus tiradas de Estatus.
90
Pablo Falero (order #2646594)
Sentido
Tullido
impedido
Requisitos
Efecto
Aficionado a la bebida
Altivo
Amenazador
Arrogancia suprema
Atormentado
Bastardo
Cobarde
Dbil
Defecto
Anciano o
mayor
Deuda
Enano
Enemigo jurado
Despreciable
Enfermedad infantil
Enfermizo
Estigma
Tu Salud se reduce en un 2.
Eunuco
Hombre (antes)
Inepto
Honorable
Ingenuo
Irascible
Tu primera tirada de Persuasin en una intriga debe ser para Intimidar; 2D a tus intentos de Seducir.
Locura cruel
Maldito
Innoble
Lascivo
Mala salud
Mana desagradable
Miedo
Mudo
Tu primera tirada de Persuasin en una intriga debe ser para Seducir; 1D a tus intentos de Cautivar.
Mutilado
Olvidadizo
Proscrito
Sentido impedido
Tullido
Tu Estatus se reduce en 2.
91
Pablo Falero (order #2646594)
La familia, la sangre y la historia personal son de vital importancia para los En ltima instancia, la casa nobiliaria es en muchos aspectos otro
habitantes de Poniente. El linaje de un individuo suele decir tanto o ms que personaje ms, pero est bajo el control de todos los jugadores. Posee
sus propios mritos, pues lo marca con las hazaas, actos y leyendas de su una historia, un lugar y una funcin. Tiene atributos cuantificables
familia. Una persona nacida en el seno de una familia noble con un historial que reflejan sus puntos fuertes y sus debilidades, y puede crecer y
de honor, justicia y coraje es propensa a heredar estos mismos atributos, al expandirse o marchitarse y morir. Pero por esencial que sea la casa
menos a ojos de los dems. De igual modo, un individuo nacido en una casa para los jugadores, tambin tiene su propia identidad y evoluciona en
con fama de corrupta, brutal y sanguinaria deber cargar con esas manchas segundo plano mientras los PJ se procuran un lugar en la historia. La
sobre su persona, aun cuando l mismo sea amable, inocente y pacfico. En casa existe desde mucho antes que nacieran los personajes, y a no ser
muchos casos, el linaje familiar es tan intenso que incluso quienes carecen que se produzca algn desastre, perdurar hasta mucho despus de que
de los rasgos caractersticos de sus casas los acaban desarrollando de igual se hayan convertido en polvo.
modo, posiblemente porque es lo que se espera de ellos, lo que necesitan
para triunfar o cualquier otra circunstancia.
El elemento que une a todos los personajes es la lealtad compartida que
profesan a una familia comn, ya sea por los lazos de sangre con dicha
familia o por ser sirvientes que han puesto sus espadas al servicio de
un linaje noble. Este propsito comn es lo que mantiene unidos a los
miembros de la aristocracia familiar, cuyas interacciones son a menudo
enfrentadas y divisivas, y proporciona a los jugadores un marco definido A diferencia de la creacin de personajes descrita en el Captulo 2:
dentro del cual pueden explorar los Siete Reinos y participar en el juego Reglas de juego, la creacin de una casa nobiliaria es un proceso
de tronos.
cooperativo en el que todos los jugadores tienen la misma autoridad
Pero la casa nobiliaria a la que pertenecen los personajes es ms que una para decidir las caractersticas ms destacadas. Hay que tomar decisiones
base para mantener la cohesin del grupo de jugadores; es un medio importantes, tirar dados y aplicar los resultados, y lo ms importante es
para introducirlos de lleno en la ambientacin, para ayudarles a com- que todos los jugadores deben colaborar para combinar sus historias
prender que pertenecen a los Siete Reinos tanto como los Stark, los con los desarrollos mecnicos del proceso de creacin de la casa. Las
Bolton, los Frey, los Liddle y todos los dems. La casa nobiliaria que descripciones y detalles generados a partir de estas decisiones deben
controlan los jugadores les confiere un hilo propio en el gran tapiz de transformarse en una casa viva,con entidad propia,provista de una historia,
un futuro y una familia
sangre y relaciones, inspiraninteresante que requerirn
do a sus personajes la sensauna inversin similar a la que
cin de que ocupan un lugar
han realizado los jugadores
definido en el mundo, y de
en sus respectivos personajes.
que tienen la capacidad de
aenerys argaryen
cambiar su suerte.
CREACIN DE LA
CASA NOBILIARIA
92
Pablo Falero (order #2646594)
3d6
Resultado
Primer
Rocadragn
56
El Norte
89
1011
1213
1415
El Dominio
1617
18
Dorne
paso:
El
reino
Poniente es muy grande; en ella estn presentes casi todas las formas
imaginables de terreno y clima, desde las montaas heladas y las fras
extensiones de tierra del Norte hasta las ridas llanuras de Dorne. La
gente construye sus hogares en una gran diversidad de regiones, cada
una con sus propias ventajas e inconvenientes. Por ello, el primer paso
en la creacin de una casa nobiliaria consiste en ubicarla dentro de uno
de los reinos de Poniente. En el Captulo 1: Bienvenidos a Poniente
se explica con detalle cada uno de estos lugares, pero sus caractersticas
ms sobresalientes y los actuales seores que los gobiernan se incluyen
aqu para facilitar la referencia. Podis elegir cualquiera de estos reinos
o tirar 3d6 y consultar el resultado en la Tabla 61: Reino inicial si
prefers dejarlo en manos del azar.
La importancia del reino radica en la influencia que ejerce sobre otros
factores, incluidos los recursos iniciales de vuestra casa, su historia
(tanto la antigua como la reciente) y otros elementos que servirn para
definir su forma final.
Desembarco
del
Rey
Rocadragn
Seor: Stannis Baratheon, seor de Rocadragn
Rocadragn, antao sede de la casa Targaryen, es
un antiguo castillo festoneado de tallas de dragones
que se eleva por encima del mar Angosto ms
all de la baha de Aguasnegras. Cuando el rey
Robert concedi Rocadragn, un seoro de poca
influencia y an menos bandera, a su hermano
Stannis, ste lo consider un insulto. No hay muchas
casas que hayan jurado lealtad a Rocadragn. Debido
a su aislamiento y a la falta de tierras de cultivo, las casas
vasallas de Rocadragn son pequeas y pobres, pero las
accidentadas islas y su lejana dificultan sobremanera el asedio.
inicial
El Norte
Seor: Eddard Stark, seor de Invernalia
y Guardin del Norte
Los reyes del Norte gobernaron este reino hasta
la llegada de Aegon el Conquistador. Enfrentado
a su aniquilacin, el ltimo de aquellos reyes se
inclin ante el caudillo Targaryen y jur lealtad
a su linaje. El Norte es con diferencia el mayor
de todos los reinos de Poniente, y tambin es el
que ms se aferra a las costumbres y tradiciones
de los primeros hombres. Su poblacin es escasa;
gran parte de sus territorios son tierras salvajes e
indmitas, salpicadas de algunos castillos o fortalezas y
repletas de ruinas de otros tiempos. Las tierras de las casas
del Norte son ms extensas que las de sus contrapartidas sureas, y
dado que lord Stark es el Guardin del Norte, sus vasallos poseen
una influencia ligeramente mayor a la de sus rivales. Con todo, el
Norte es una regin pobre, poco poblada y hostigada por los salvajes
procedentes del otro lado del Muro.
Las Islas
del
Hierro
93
Pablo Falero (order #2646594)
Grado
de representacin
Las Montaas
Las Tierras
de los
Ros
de la
Luna
Las Tierras
de
Occidente
94
Pablo Falero (order #2646594)
El Dominio
Seor: Mace Tyrell, seor de Altojardn, Guardin del Sur
El Dominio es una regin de suelo tan frtil como
el de las Tierras de los Ros, pero se halla al sur
de las Tierras de Occidente. Es el escenario de
frecuentes conflictos con los dornienses del sur, y
hace las veces de frontera entre la relativamente
independiente Dorne y el resto de Poniente. El
lugar ms destacado del Dominio es Antigua,
conocida como la comunidad ms vieja de los Siete
Reinos; en el pasado fue la sede de la Fe, y an alberga
en su interior la Ciudadela de los maestres.
Las Tierras
de la
Tormenta
Dorne
Seor: Doran Nymeros Martell, seor de Lanza del Sol
Las tierras de Dorne se extienden al sur de las
Marcas de Dorne, donde habita un pueblo muy
diferente a los del resto de Poniente tanto en
costumbres como en sangre y ascendencia.
Fundada tras la invasin rhoynar de antao,
Dorne ha conservado su independencia e
incluso se ha resistido a los intentos de conquista
de los Targaryen. No fue hasta un siglo despus
cuando este reino se uni al resto de los Siete
Reinos, garantizando su lealtad mediante alianzas y
matrimonios de conveniencia. Pero aunque afirman ser leales al Trono
de Hierro, son muy distintos a los dems sbditos de Poniente.
EJEMPLO
Chris, Steve, Nicole y Hal se disponen a crear la casa nobiliaria
de sus personajes. Ninguno tiene preferencias sobre el lugar en el
que ubicarla. Aunque Hal grue algo sobre no querer servir a los
Lannister, no lo considera tan imperioso como para no dejar la
decisin en manos del azar. Chris tira tres dados, suma los resultados
y consulta el total en la Tabla 61: Reino inicial. Ha sacado
un 5, por lo que la casa nobiliaria del grupo estar af incada en el
Norte; todos se muestran conformes con el resultado. Esto los convierte
en vasallos de Eddard Stark, seor de Invernalia, y signif ica que
probablemente su casa nobiliaria disponga de terrenos ms extensos
que las zonas ms pobladas del sur.
Aunque las casas estn definidas por el lugar que ocupan en los Siete
Reinos, su historia, sus logros y sus alianzas, bsicamente no son ms
que un conjunto de siete recursos. Cada uno de ellos funciona como las
habilidades de un personaje, pues describen aspectos de las heredades de tu
familia, como la extensin de sus Tierras, el Estatus de la casa nobiliaria,
su Fortuna y dems. Cada recurso tiene asociado un nmero, siendo los
valores altos una representacin de los recursos ms abundantes y los valores
bajos indicativos de escasez. Estos valores fluctan durante el proceso de
creacin de la casa nobiliaria, y ms an durante las partidas, aumentando
y disminuyendo en funcin de lo bien que se desenvuelvan los personajes
en el juego de tronos.
Dado que los recursos forman parte de las tierras en las que reside
la casa nobiliaria, sus valores iniciales se determinan segn el reino
inicial al que pertenezcan. A diferencia de las habilidades de los
personajes, estos recursos no se adquieren con Experiencia, sino que se
generan aleatoriamente para reflejar la gestin de los antecesores y las
circunstancias en las que fue fundada la familia.
Para cada recurso hay que tirar 7d6 y sumar los resultados. Luego
se consulta la Tabla 62: Atributos iniciales y se aplican los
modificadores correspondientes a cada uno de los recursos tal y como se
indica en ella. Para ms informacin sobre la naturaleza y el uso de los
recursos, consulta sus respectivas descripciones. Estos modificadores no
pueden reducir el valor de un recurso por debajo de 1.
Defensa
La Defensa representa las fortificaciones, castillos, fortalezas, torres y
dems estructuras que sirven para proteger vuestras tierras. Tambin
refleja la presencia y calidad de los caminos, lo que a su vez define la
capacidad para desplazar tropas y suministros hasta las zonas en peligro.
Influencia
La Influencia determina vuestra presencia en los Siete Reinos, el modo
en que os ven las dems casas y la notoriedad que lleva asociada vuestro
nombre. Las puntuaciones ms elevadas de Influencia son propias de
una de las grandes casas o incluso de la familia real, mientras que los
valores ms bajos representaran a una casa de poca importancia, escaso
tamao y prcticamente desconocida ms all de las tierras de su seor.
La Influencia tambin es importante para determinar el Estatus mximo
de vuestros personajes, tal y como se explica en la seccin Propiedades
de Influencia (pginas 102-103).
Tierras
Este recurso indica el tamao de las tierras de vuestra casa nobiliaria, as
como el alcance de la influencia que ejercen sobre su regin. Un valor
elevado significa que la casa controla una vasta extensin de terreno
(como la de Eddard Stark en el Norte), mientras que las puntuaciones
ms bajas podran representar el gobierno sobre una nica aldea.
Ley
Dentro de la Ley se engloban dos aspectos: la medida del respeto y el temor
que siente el pueblo llano por tu autoridad, y la amenaza de bandidos,
bandoleros, saqueadores y dems peligros tanto externos como internos. La
Ley es algo que vuestra familia debe mantener, y si no procuris que vuestro
reino sea un lugar seguro, podra acabar sumido en el caos.
95
Pablo Falero (order #2646594)
iniciales
Reino
Defensa
Influencia
Tierras
Ley
Poblacin
Poder
Fortuna
+5
+20
+5
Rocadragn
+20
+5
+0
+0
El Norte
+5
+10
+20
10
+10
+0
+0
+10
+0
+5
+0
+10
+0
+5
Montaas de la Luna
+20
+10
10
+0
+0
+10
+0
+20
El Dominio
+10
+0
+5
+0
+5
+5
+0
+10
+5
+0
Dorne
+0
+10
+0
+10
+0
Defensa
Valor
0
110
1120
2130
3140
4150
5160
6170
Descripcin
Regin arrasada y arruinada, desolada por la guerra o simplemente abandonada. Carece de estructuras de defensa,
y no dispone de infraestructuras para el desplazamiento de tropas. No tenis ningn tipo de fortificacin.
Cultivos escasos, abundancia de tierras salvajes con algunos reductos desprotegidos de civilizacin, uno o dos caminos y tal vez una fortaleza menor.
Varias tierras de cultivo, dispone de una fortaleza o baluarte menor y de algunos caminos, ros o puertos.
Posibilidad de cierta defensa; dispone de al menos una ciudad amurallada o castillo fortificado.
Existen calzadas y caminos, y posiblemente tenga acceso a ros o puertos.
Buenas defensas, muy probablemente haya un castillo y algunas plazas fuertes ms. Posee caminos y canales perfectamente transitables.
Opcionalmente, podra contra con elementos naturales como montaas o pantanos que proporcionen fortificacin adicional.
Defensas excelentes, fortificaciones construidas por el hombre combinadas con un terreno accidentado que dificulta la invasin.
Defensas extraordinarias; numerosas murallas y caractersticas del terreno que, combinadas,
protegen a la regin de todo ataque procedente del exterior.
De las mejores defensas del mundo. Algunos ejemplos de este nivel de Defensa seran el Nido de guilas y el valle de Arryn.
Influencia
Valor
Descripcin
Tierras
Valor
110
110
1120
1120
2130
2130
3140
3140
4150
5160
5160
6170
6170
4150
Descripcin
96
Pablo Falero (order #2646594)
Poder
Ley
Valor
Descripcin
Valor
Descripcin
110
110
1120
2130
2130
3140
3140
4150
5160
6170
1120
4150
5160
6170
Poblacin
Valor
Descripcin
110
1120
2130
3140
Fortuna
Valor
Descripcin
110
1120
2130
3140
4150
4150
5160
5160
6170
6170
Poblacin
Este recurso hace referencia a la cantidad de personas que viven en las
tierras controladas por vuestra familia. Cuanto mayor sea su Poblacin,
ms bocas tendris que alimentar. Por otro lado, cuanta ms gente
viva en vuestras tierras, ms producirn. Este valor abstracto define la
cantidad de individuos que viven bajo vuestro mandato.
Poder
El Poder representa la fuerza militar de vuestra casa, su capacidad para
reunir tropas y levar a los vasallos que os han jurado lealtad. Las casas
con una baja puntuacin en este recurso disponen de pocos soldados y
ningn banderizo, mientras que aquellas con un valor elevado de Poder
cuentan con el apoyo de una docena de banderizos o ms e incluso
pueden movilizar a toda una regin.
Fortuna
La Fortuna engloba muchos aspectos de la economa de vuestras
tierras, desde el dinero que se guarda en las arcas de la familia hasta las
cabezas de ganado que pastorean sus plebeyos, pasando por una amplia
diversidad de aspectos financieros. Representa vuestra participacin y
xito comercial, vuestra capacidad para costearos mejoras para vuestros
dominios, contratar mercenarios y dems.
Modificaciones
iniciales
Una vez determinados los valores iniciales de cada recurso, cada jugador
dispone de una oportunidad para modificar los valores tirando 1d6 y
aadiendo el resultado a un recurso de su eleccin. El resultado inmediato
de esta regla es que cuantos ms jugadores haya, ms poderosa e influyente
ser su casa nobiliaria, puesto que goza de la presencia de ms personalidades
importantes. Los jugadores pueden modificar el recurso que deseen, pero
ninguno de ellos podr aumentarse con ms de dos tiradas adicionales.
97
Pablo Falero (order #2646594)
EJEMPLO
Habiendo ubicado su casa en el Norte, los jugadores proceden a generar sus
recursos iniciales. Se turnan con los dados para que todos tiren al menos
una vez. Todos los recursos comienzan con una suma de 7d6 para cada
uno; los jugadores hacen sus tiradas y obtienen los siguientes resultados:
Recurso
Valor inicial
Defensa
20
Fortuna
17
EJEMPLO
Influencia
26
Ley
24
Poblacin
18
Poder
22
Tierras
29
Chris y compaa han llegado hasta aqu dejando todas las decisiones al
azar, por lo que optan por seguir hacindolo. Esta vez es Hal quien tira el
dado, y saca un 5, lo que sita la fecha de fundacin de su casa nobiliaria en
algn momento durante la Rebelin de Fuegoscuro, aproximadamente un
siglo antes del comienzo de la campaa. Al ser una casa de origen reciente, su
familia ha vivido 1d61 sucesos histricos de inters. Nicole hace la tirada y
saca un 3, de modo que su casa tendr dos (31) sucesos histricos.
Inicial
Reino
Total
Defensa
20
+5
25
Fortuna
17
12
Influencia
26
+10
36
Ley
24
10
14
Poblacin
18
13
Poder
22
17
Tierras
29
+20
49
Inicial
Reino
Jugador
Total
Defensa
20
+5
25
Fortuna
17
+5
17
Influencia
26
+10
36
Ley
24
10
+3
17
Poblacin
18
+6
19
Poder
22
+3
20
Tierras
29
+20
49
Sucesos
histricos
Todas las casas tienen una historia, una crnica de las hazaas y
fechoras que conforman su identidad. Las grandes gestas pueden
encumbrar a una casa, mientras que los escndalos y tragedias socavan
sus cimientos y provocan su descenso hacia la oscuridad y el olvido.
Los sucesos histricos representan hitos importantes en la historia
de vuestra familia y contribuyen a mejorar o empeorar vuestras
circunstancias. Cada uno de ellos modifica los recursos de vuestra casa,
aumentndolos o reducindolos en la cantidad indicada. Tirad 3d6 una
vez por cada suceso histrico que haya vivido vuestra familia y consultad
los resultados en la Tabla 64: Sucesos histricos. Anotadlos por
orden de aparicin segn los vayis obteniendo. Los sucesos histricos
pueden reducir un recurso a 0, pero nunca a un valor negativo.
El primer suceso histrico obtenido establece las circunstancias del
origen de vuestra casa, y representa el acontecimiento que propici el
ennoblecimiento de vuestra familia.
Auge
Un matrimonio de conveniencia, una gran hazaa realizada en nombre
de algn seor o una manifestacin de gran herosmo en una batalla
decisiva pueden mejorar las vicisitudes de una casa nobiliaria. Si ste es
el primer suceso histrico que habis obtenido, significa que vuestra casa
alcanz la nobleza mediante el matrimonio o alguna proeza que otorg
a sus miembros el derecho a fundar una casa propia. En cualquier otro
caso, el auge indica que vuestra casa particip en algn acontecimiento
histrico de gran importancia que contribuy a mejorar su suerte.
Calamidad
ste es con diferencia el peor resultado posible; vuestra familia sufri
una terrible serie de desventuras, desastres y tragedias que estuvo
a punto de aniquilarla por completo. Dependiendo de la poca, esta
calamidad podra haber tenido un origen sobrenatural, como una
temible maldicin o un ataque perpetrado por horrores procedentes
de ms all del Muro. En tiempos ms recientes podra tratarse de un
suceso puramente natural, una combinacin de varios contratiempos
en un gigantesco y catastrfico revs del destino. Si ste es el primer
resultado obtenido, vuestra familia podra haberse elevado sobre las
cenizas de una casa destruida; tal vez fueran sirvientes leales o incluso
simples plebeyos que ocuparon las tierras de sus desaparecidos amos.
98
Pablo Falero (order #2646594)
histricos
3d6
Suceso
Defensa
Fortuna
Influencia
Ley
Poblacin
Poder
Tierras
Calamidad
2d6
2d6
2d6
2d6
2d6
2d6
2d6
Derrota
1d6
1d6
1d6
1d6
1d6
1d6
Catstrofe
1d6
1d6
1d6
1d6
Locura
+62d6
+62d6
+62d6
+62d6
+62d6
+62d6
+62d6
Invasin/rebelin
1d6
2d6
1d6
1d6
Escndalo
1d6
1d6
1d6
Traicin
1d6
1d6
+1d6
10
Declive
1d6
1d6
1d6
1d6
1d6
11
Infraestructura
12
Auge
+1d6
+1d6
+1d6
+1d6
13
Favor
+1d6
+1d6
+1d6
+1d6
14
Victoria
+1d6
+1d6
+1d6
15
Villano
+1d6
1d6
1d6
+1d6
16
Gloria
+1d6
+1d6
+1d6
+1d6
17
Conquista
1d6
+1d6
+1d6
1d6
+1d6
+1d6
18
Ventura
+1d6
+2d6
+2d6
+1d6
+1d6
+2d6
+1d6
Catstrofe
Este resultado suele hacer referencia a un desastre natural, como una
plaga, infestacin o sequa que pudo mermar vuestra poblacin y vuestra
capacidad para controlar las tierras. Si vuestro primer suceso histrico fue
una catstrofe, significa que vuestra familia alcanz su actual condicin
social por medios dudosos o trgicos, tal vez sustituyendo a los anteriores
seores que murieron durante la catstrofe, o quiz fueran parientes lejanos
que subieron de categora al heredar las tierras de sus difuntos familiares.
Conquista
Vuestra familia afront y derrot a un enemigo, anexionndose sus
tierras y propiedades. Pero aquella victoria tambin les granje el
problema de las viejas lealtades, que debilitaron la influencia de vuestra
casa nobiliaria sobre la plebe. Si la conquista ha sido el primer suceso
histrico que habis obtenido, vuestra familia pas a formar parte de la
nobleza tras derrotar a otro seor o caballero con tierras.
Declive
Ya fuera a causa de un desafortunado matrimonio, un revs en los negocios
o una serie de trgicas prdidas en un conflicto, el caso es que vuestra
casa entr en un periodo de declive. Si ste es el primer suceso histrico
de vuestra familia, es probable que vuestra casa se arruinase a raz de un
matrimonio mal avenido (un seor desesperado que casara a su hija con un
mercader) o de la desaparicin del linaje principal y subsiguiente cesin del
patrimonio a un linaje de menor condicin social.
Derrota
Vuestra familia libr una guerra o conflicto menor en el que fue
derrotada, lo que acarre la consiguiente prdida de estatus, valiosos
recursos e influencia. Si la derrota ha sido el primer resultado que habis
obtenido, vuestra familia podra haber sido absorbida por otra casa
nobiliaria y obligada a casarse con parientes de menor categora hasta
que vuestro linaje original acab diluyndose.
Fundacin
Ejemplo
Sucesos histricos*
Ancestral
1d6+3
Muy antigua
1d6+2
Antigua
1d6+1
Arraigada
Conquista de Aegon
1d6
Reciente
Rebelin de Fuegoscuro
1d61
Nueva
1d62
Escndalo
Vuestra familia se vio implicada en algn tipo de desastre, un escndalo
que a da de hoy an atormenta a sus miembros. Algunas opciones
son la concepcin de un hijo bastardo, incesto, conspiraciones fallidas
y similares. Si ste ha sido el primer suceso histrico obtenido, el
escndalo dio lugar a la fundacin de vuestra familia como mtodo para
encubrirlo.
Favor
Vuestra familia consigui el favor del Rey, de su seor, de la Fe o de
alguna otra entidad influyente. Como resultado su fortuna mejor y
su nivel social aument. Este favor tambin pudo haberse debido al
nombramiento de un pariente como miembro de la Guardia Real, o a
la obtencin del ttulo de gran maestre o septn supremo. Si el favor de
alguien superior es el primer suceso histrico de vuestra familia, es muy
posible que fuera el Rey en persona quien la ennobleciera.
99
Pablo Falero (order #2646594)
Gloria
Las familias acumulan gloria mediante victorias militares, logros
personales o grandes actos de herosmo. La gloria es similar al auge,
pero se centra en una personalidad del pasado de vuestra familia. Las
hazaas de este individuo han ensalzado la posicin social de vuestra
casa nobiliaria a ojos de sus iguales. Por lo general, obtener este resultado
como primer suceso histrico implica que vuestra casa fue creada como
recompensa por las proezas de su fundador.
Infraestructura
Este resultado supone un periodo de paz y prosperidad, un momento
en la historia de vuestra casa que todos recuerdan por el desarrollo y
la expansin que se produjo en l. Si obtenis este resultado, elegid
dos recursos distintos e incrementad cada uno de ellos en 1d6. Si la
infraestructura es el primer resultado obtenido, vuestra casa nobiliaria
fue fundada durante un periodo de expansin bajo el mandato de
vuestro seor o soberano.
Invasin/rebelin
Una invasin o rebelin marca el inicio de un periodo de declive,
destruccin y ruina. La mayora de estos resultados se deben a una
invasin externa, ya sea de los hombres del Hierro, de miembros
de clanes enemigos o de incursores salvajes, aunque bien podran
deberse al ataque de una casa rival; pero tambin pueden ser
ocasionados por un mandato negligente que provoque la rebelin
del pueblo. Obtener este resultado como primer suceso histrico
significa que vuestra casa naci de un conflicto similar y alcanz el
poder tras su desenlace.
Locura
La endogamia, los secretos ms terribles, la enfermedad o la
deficiencia mental pueden producir trastornos y locuras en muchos
de los habitantes de Poniente, incluidos sus soberanos. Un suceso
histrico de locura indica que un personaje concreto padeci algn
trastorno mental que tuvo consecuencias impredecibles, ya fueran
positivas o negativas. Todos los recursos se incrementan en un
+6, pero luego se reducen en 2d6, lo que genera un intervalo de
cambio de +4 a 6. Si ste ha sido el primer resultado obtenido,
vuestra familia fue ennoblecida por un seor o rey demente (segn
corresponda al periodo de su fundacin).
Traicin
Vuestra familia fue traicionada o perpetr ella misma un acto de
traicin; pasara lo que pasara, este suceso histrico ha mancillado
la reputacin de vuestra familia. Si la traicin ha sido el primer
resultado obtenido, la fundacin de vuestra casa nobiliaria fufe
posible gracias a alguna infamia, posiblemente a haber traicionado a
otro seor o noble.
Ventura
La ventura es un beneficio inesperado, una bendicin que catapult
a vuestra familia hacia la fama (o la infamia). Aquel golpe de suerte
pudo deberse a un matrimonio provechoso, un regalo del Rey, el
descubrimiento de nuevos recursos en una isla, etc. Si la ventura es
el primer suceso histrico obtenido, vuestra familia obtuvo sus tierras
alzndose victoriosa en un torneo, llevando a cabo alguna proeza o
realizando un logro similar.
100
Pablo Falero (order #2646594)
Victoria
EJEMPLO
Villano
Vuestra familia tuvo la desgracia de engendrar un individuo de crueldad
y perversidad sin lmites, un villano cuyo nombre an se susurra con
temor. Semejante personaje podra haber cometido crmenes terribles
en su propio hogar, asesinado a invitados bajo su techo o simplemente
haber sido una persona muy malvada. Obtener un villano en la primera
tirada de sucesos histricos suele indicar que la familia debe su posicin
a alguna de sus fechoras, posiblemente al asesinato de un rival para
usurpar sus tierras o sus legtimas heredades.
La
Cuarto
paso:
Propiedades
Propiedades
de
Defensa
El grupo est listo para determinar los dos hitos histricos que marcaron
el pasado de su familia. Hal y Steve se ofrecen voluntarios para hacer las
tiradas. Hal tira primero y saca un 8: escndalo. El escndalo impone
una penalizacin de 1d6 a su Influencia, Tierras y Poder, un resultado
bastante desafortunado. Hal tira por la Influencia y saca un 6, Chris tira
por las Tierras y obtiene un 3, y Nicole saca un 5 para el Poder. El grupo
resta los resultados de los recursos de su casa.
Recurso
Inicial
Escndalo
Total
Defensa
25
25
Fortuna
17
17
Influencia
36
30
Ley
17
17
Poblacin
19
19
Poder
20
15
Tierras
49
46
Inicial
Escndalo
Total
Defensa
25
+5
30
Fortuna
17
17
Influencia
30
+5
35
Ley
17
+1
18
Poblacin
19
19
Poder
15
+2
17
Tierras
46
46
101
Pablo Falero (order #2646594)
Castillo
pequeo
Inversin: 30
Castillo
Inversin: 40
Castillo
Fortaleza
Inversin: 20
Torre
Inversin: 10
superior
Inversin: 50
EJEMPLO
Con una Defensa de 30, el grupo dispone de recursos suficientes para
invertirlos en un castillo pequeo. Chris seala que poseen bastantes
tierras, y que asignar toda su Defensa a un castillo pequeo supone
dejar desprotegido gran parte del territorio en caso de ataque. As que en
vez de un castillo pequeo deciden adquirir una fortaleza y una torre,
ubicando ambas estructuras en dominios distintos.
Propiedades
de
Influencia
102
Pablo Falero (order #2646594)
Herederos
Ejemplo
Coste
Mximo1
20
Mximo2
10
Mximo3
Estatus mximo
Recurso
Estatus mximo
010
1120
5160
2140
6170
4150
71+
8 o superior
EJEMPLO
Propiedades
de
Tierras
Terreno
En CHFJR se reconocen cuatro categoras generales de terreno. Si no
podis permitiros invertir en un dominio, vuestras propiedades tendrn
menos de una legua de extensin y consistirn nicamente en las tierras
circundantes a vuestra fortaleza principal.
Estatus
Recurso
del terreno
Terreno
Coste
Ejemplo
Colinas
Los Riachuelos
Montaas
Llanuras
El Dominio
Pantanos
El Cuello
de las caractersticas
Coste
Ejemplo
Costa
+3
Costa Pedregosa
Comunidad Aldea
+10
Aldea de extramuros
Pueblo pequeo
+20
Villa Topo
Pueblo grande
+30
Puerto Gaviota
Ciudad pequea
+40
Lannisport
Ciudad grande
+50
Pradera
+1
Isla
+10
Camino
+5
Ruinas
+3
Piedrasviejas
Arroyo
+1
Ro
+3
Piedra Cada
Poza
+5
Lago
+7
Lago Largo
Disperso
+3
Bosque de la Serpiente
Denso
+5
Agua
Bosque
Caractersticas
Las caractersticas son elementos descriptivos, puntos de referencia o
lugares destacados que merecen una atencin especial y que pueden
proporcionar ventajas adicionales en una batalla (tal y como se describe
en el Captulo 10: Guerra). Los costes de estas caractersticas se
suman a los del tipo de terreno.
103
Pablo Falero (order #2646594)
EJEMPLO
Poblacin
Vicisitud
10
110
1120
+0
2130
+1
3140
+3
4150
+1
5160
+0
6170
71+
10
Propiedades
de
EJEMPLO
El recurso de Poblacin del grupo tiene un valor de 19, por lo que no
tendrn que aplicar ningn modificador a sus tiradas de Vicisitud.
Ley
Propiedades
de
Poder
Casas
banderizas
Ley
Vicisitud
20
1120
110
10
2130
3140
4150
+0
5160
+1
6170
+2
71+
+5
EJEMPLO
La casa de los jugadores tiene Ley 17, lo que indica problemas con
salvajes y bandidos. Cada turno, cuando deban realizar una tirada de
Vicisitud, sufrirn una penalizacin de 5 a dicha tirada.
Propiedades
de
Poblacin
104
Pablo Falero (order #2646594)
Terreno
Poniente
Reino
Terreno
Caractersticas
Dorne
Rocadragn
Colinas, llanuras
Llanuras
Montaas de la Luna
Colinas, montaas
El Norte
El Dominio
Llanuras
Tierras de la Tormenta
Tierras de Occidente
Creacin
de casas banderizas
Unidades
Coste: Vara (ver Tabla 6-8: Tipos de unidades)
Las unidades son la inversin ms habitual de las casas nobiliarias.
Representan los ejrcitos fijos que custodian sus propiedades y que
pueden ser levantados en armas en cualquier momento dado para
defender las tierras de la familia. Cada unidad est formada por 100
hombres, 20 jinetes con sus caballos o 5 barcos de guerra.
Entrenamiento
El coste de la inversin en una unidad se determina en funcin de
su nivel de entrenamiento, que refleja la experiencia de la unidad, la
destreza de sus maestros armeros y el tiempo que han pasado en campos
de batalla. Las unidades poco entrenadas son ms baratas, pero tambin
son menos fiables y carecen de la durabilidad de las ms experimentadas.
Cada nivel de entrenamiento incluye una Disciplina bsica. Este
nivel inicial de Disciplina determina la clase de tropa que es y
Coste en Poder
Disciplina
Experiencia
Inexperta
Moderada (9)
20
Competente
Rutina (6)
60
Veterana
Fcil (3)
100
lite
Automtica (0)
140
105
Pablo Falero (order #2646594)
Tipo
Cada unidad pertenece a un tipo global, definido segn la funcin
que desempea en la batalla. Este tipo describe el funcionamiento de
la unidad e indica las habilidades que pueden mejorarse gastando su
Experiencia. Adems, el tipo tambin modifica la Disciplina de una
unidad, incrementando o reduciendo la dificultad para controlarla en
combate. Por ejemplo, la caballera modifica la Disciplina en un 3,
por lo que una unidad competente de caballera tendra una Disciplina
Fcil (3) (6 3 = 3, que equivale a Fcil). Una vez aplicadas todas las
modificaciones por el tipo de unidad, la Disciplina definitiva de sta no
podr ser inferior a Automtica (0).
La mayora de las unidades pertenecen a un nico tipo, aunque es
posible construir unidades de dos o ms tipos distintos si se invierte el
Poder necesario para cubrir los costes de todos ellos. De este modo, para
adquirir una unidad competente de infantera y arqueros habra que
invertir 10 puntos de Poder (3 por ser una unidad competente, 4 por ser
de infantera y 3 por contener arqueros). Cuando invirtis Experiencia
en una unidad de varios tipos, podis adquirir cualquier habilidad de las
que poseen todos los tipos que componen la unidad. Los modificadores
a la Disciplina son acumulativos. Siguiendo con el ejemplo anterior, la
unidad de infantera con arqueros tendra una Disciplina Moderada
(9), puesto que a los 6 puntos de base habra que sumarles 3 por los
arqueros y 0 por la infantera. Aunque es posible realizar cualquier
combinacin de tipos en cualquier cantidad, diversificar demasiado una
Apoyo
Esta unidad es mano de obra cuyo cometido especfico es el de erigir
fortificaciones y fabricar el equipo necesario para una fuerza mayor,
incluidas armas y armaduras, adems de proporcionar comida, ropa nueva
o incluso atencin mdica. Las unidades de apoyo son excepcionalmente
vulnerables. Adems de sus habilidades, estn entrenadas para cuidar
el equipo, montar tiendas de campaa, cocinar, limpiar y llevar a cabo
tareas similares.
Arqueros
Los arqueros son tropas armadas con armas de proyectiles (utilizan
la Puntera). Suelen llevar armaduras ligeras para poder moverse con
rapidez, y resultan de gran utilidad para debilitar las defensas del
enemigo; sin embargo, son bastante vulnerables en combate cercano.
Barcos
de guerra
106
Pablo Falero (order #2646594)
Batidores
Los batidores son observadores de avanzada, desplegados para obtener
informacin sobre las posiciones enemigas para luego comunicarle sus
descubrimientos a sus comandantes. Los batidores ordinarios no son
buenos guerreros, aunque si se combinan con otros tipos de unidades
pueden ser un componente efectivo en cualquier fuerza de combate.
Caballera
Cualquier unidad que participe en una batalla a lomos de una montura
se considera de caballera, ya sean unidades de caballeros o huestes
de incursores tribales montados sobre garrones. La caballera suele
combinarse con otros tipos de unidades. Los incursores dothraki son
unidades de caballera compuestas por incursores, mientras que las
unidades de caballeros ungidos suelen ser cruzados de caballera. Toda
unidad de caballera que desmonte para combatir pasa a considerarse
infantera (aunque su coste sigue siendo el mismo).
Las unidades de caballera utilizan los valores de Bro y Constitucin de
sus monturas en lugar de los suyos propios.
Criminales
Las unidades formadas por criminales son bastante baratas, pero su
fiabilidad es, en el mejor de los casos, dudosa. Normalmente este tipo de
unidades se envan al Muro para luchar contra los salvajes, pero de vez
en cuando los seores ms desesperados podran vaciar sus calabozos
para poder desplegar tropas adicionales.
Cruzados
Cualquier tropa formada en torno a un ideal poltico o religioso se
considera una unidad de cruzados. Estos fanticos son ferozmente leales
(siempre que luchen por su causa), pero a menudo son indisciplinados
y difciles de controlar.
Especiales
Este es un trmino genrico que engloba a todas las dems unidades no
contempladas aqu. Las unidades especiales suelen poseer un conjunto
nico de habilidades y han sido entrenadas para llevar a cabo una tarea
especfica con la mayor eficacia.
Guardia
personal
Guarnicin
Una guarnicin es una unidad de soldados destinada a la proteccin de
una comunidad o fortificacin. Muchas guarniciones desempean una
doble funcin como vigilantes y agentes de la ley de su seor. Aunque
normalmente son soldados competentes, las guarniciones son ms aptas
para proteger sus hogares que para luchar en un campo de batalla,
hecho que se refleja en su baja moral cuando son enviados a una guerra
prolongada. Si luchan en sus tierras, su Disciplina se reduce en 3, pero
cuando se hallan lejos de su hogar aumenta en un +3.
Coste en
Poder
Apoyo
Modificador
de unidades
a la
Habilidades importantes
+2
+3
Constitucin, Curacin,
Trato animal
Arqueros
+3
+3
Barcos de
guerra
+7
+0
Combatec/c,
Percepcin, Puntera
Batidores
+2
+3
Constitucin, Discrecin,
Percepcin
Caballera
+5
Agilidad, Combatec/c,
Trato animal
Criminales
+1
+6
Combatec/c, Constitucin,
Discrecin
Cruzados
+4
+0
Bro, Combatec/c,
Constitucin
Especiales
+4
+0
Tres cualesquiera
Disciplina
Guardia
personal
+6
Bro, Combatec/c,
Constitucin
Guarnicin
+2
3/+3
Combatec/c, Constitucin,
Percepcin
Guerrilleros
+2
+3
Incursores
+3
+3
Agilidad, Combatec/c,
Constitucin
Infantera
+4
+0
Bro, Combatec/c,
Constitucin
Ingenieros
+2
+3
Combatec/c,
Constitucin, Guerra
Levas
campesinas
+0
+6
Percepcin, Supervivencia,
Trato animal
Marineros
+4
+0
Agilidad, Combatec/c,
Percepcin
Mercenarios
+1
+3
Bro, Combatec/c,
Constitucin
Guerrilleros
Los guerrilleros son otra fuerza especializada, adiestrada para luchar
en un terreno especfico aprovechando sus caractersticas para obtener
una ventaja estratgica en el campo de batalla. Como cabra esperar, los
guerrilleros son mucho menos tiles cuando combaten en un terreno
que no es el acostumbrado.
Incursores
Los hombres del Hierro, los salvajes y los guerreros de clanes son
luchadores indisciplinados, una fuerza de combate impulsada
exclusivamente por la codicia y la sed de sangre. Atacan a sus adversarios
con rapidez y contundencia para aplastar sus defensas y saquear sus
fortalezas, por lo que no son aptos para asedios y batallas prolongadas.
107
Pablo Falero (order #2646594)
Infantera
Infantera
Esta es la unidad ms habitual, compuesta por los soldados rasos de a
pie que conforman la espina dorsal de cualquier ejrcito.
Flota
Ingenieros
La funcin de estas unidades especializadas es la de eludir las defensas
enemigas; su cometido en el campo de batalla es excavar tneles a travs
de murallas, montar y manejar maquinarias de asedio, as como fabricar
escalas y una amplia diversidad de artefactos tiles. Los ingenieros suelen
tener pocas armas y escasa armadura, por lo que son muy vulnerables en
caso de ataque directo.
Levas
plebeya
de campesinos
Marineros
Ya sean piratas, contrabandistas o miembros de la guardia marina
durante el reinado del rey loco Aerys II, en las unidades navales se
incluye toda tropa instruida para combatir en el mar.
Mercenarios
Los mercenarios son soldados contratados para librar una guerra,
proteger una fortificacin o comunidad, o escoltar tropas. Aunque estn
muy bien entrenados, tambin son ms costosos y menos fiables en los
enfrentamientos de mayor escala. Los mercenarios tienden a luchar
mejor cuando superan en nmero a sus enemigos.
Especial: En trminos de Poder cuesta muy poco desplegar
mercenarios, pero no son tan baratos para vuestra Fortuna.
Cada unidad reduce vuestra Fortuna en funcin de su
nivel de entrenamiento, tal y como se indica en la tabla
siguiente. De este modo, si inclus dos unidades mercenarias
inexpertas, vuestra Fortuna se reduce en un 2.
Entrenamiento
Fortuna
Inexperta
Competente
Veterana
lite
EJEMPLO
El grupo tiene Poder 17 para invertir en unidades. Dada la ubicacin de sus
territorios (la baha del Hielo), deciden invertir en una unidad inexperta
de barcos de guerra por 8 puntos. Con los 9 restantes adquieren una
guarnicin competente por 5 puntos y una leva de campesinos inexpertos
por 1 punto (lo que adems reduce su Poblacin en 2). Les sobran 3 puntos
de Poder, que deciden guardar para cualquier posible situacin que surja
durante una partida.
Guardias
mantenidos
Propiedades
de
Fortuna
Artesano
Vuestra casa se ha procurado los servicios de un maestro artesano.
Requisito: Fortaleza o estructura defensiva mayor
Inversin: 10 Tiempo: 2d6 meses
Elegid uno de los siguientes beneficios cada vez que invirtis en esta
propiedad:
BB Todas las armas forjadas por vuestra casa se consideran forjadas
en castillo.
Bosque de dioses
Vuestro hogar cuenta con un bosque de dioses, una arboleda
consagrada a los dioses de antao.
Requisito: Reino (el Norte)
Inversin: 5 Tiempo: 24+2d6 meses
La propiedad de un bosque de dioses os permite aadir 2d66 al
resultado de vuestras tiradas de Vicisitud.
Gremio
Un gremio controla la produccin y los precios de los artculos manufacturados
y las materias primas, garantizando la igualdad y la calidad bsica.
Requisito: Pueblo pequeo o comunidad superior
Inversin: 15 Tiempo: 2d6 meses
Todos los miembros de la casa nobiliaria reciben un 10% de descuento
en los artculos que compren en sus propias tierras.
108
Pablo Falero (order #2646594)
Maestre
Todas las casas pueden beneficiarse de la sabidura y los conocimientos
de un maestre, e incluso las casas menores los tienen a su servicio.
Requisitos: Influencia 20 o ms
Inversin: 10 Tiempo: 1d6 meses
Recibs una bonificacin de +3 a las tiradas de Vicisitud. Adems,
vuestra familia dispone de los servicios de un maestro, que puede ser el
personaje de un jugador o un PNJ controlado por el Narrador.
Mercado
Los mercados facilitan el comercio y atraen mercaderes de otras
comunidades para hacer negocios en vuestras tierras.
Requisito: Pueblo pequeo o comunidad superior
Inversin: 10 Tiempo: 1d6 meses
Cada mes que una vicisitud aumente vuestro recurso de Fortuna, el
mercado lo incrementar en un +1 adicional.
Mina
Habis excavado una o varias minas en vuestras tierras para generar
ingresos adicionales.
Requisito: Montaas o colinas
Inversin: 10 Tiempo: 24+2d6 meses
La propiedad de una mina otorga una bonificacin de +5 a las tiradas
de Vicisitud.
Puerto
Los puertos permiten la entrada de buques mercantes en
vuestras tierras, y con ellos la llegada de artculos exticos
y dems suministros a vuestras comunidades.
Quinto paso:
Lema y escudo
Lemas
Los lemas son frases formales y declaraciones que proclaman los valores
de una familia, reflejan un hecho trascendental de su historia o resumen
su visin del futuro. Son muy importantes para una familia, pues sirven
como un nexo de ideales; por decirlo de algn modo, son como un mantra
que recuerda a los jugadores cules son las lealtades de sus personajes
mientras surcan las peligrosas aguas del juego de tronos. Debis inventar
un buen lema entre todos, que refleje los objetivos de vuestro grupo en
el juego o que describa un hito histrico en el pasado de vuestra familia.
El recuadro Lemas de ejemplo contiene lemas sacados directamente
de las novelas (que, desde luego, no podis adoptar) y lemas del mundo
real (estos los podis tomar prestados si no hay nadie mirando). Si an
no tenis un lema, hay varias pginas de Internet que contienen lemas
de familias autnticas; sin duda encontraris alguno que se corresponda
con el tipo de casa que queris crear.
EJEMPLO
El grupo piensa en la historia de su familia y sugiere algunas ideas. Su
casa fue fundada a raz del desenmascaramiento de una traicin, y han
padecido muchas penurias. A Steve se le ocurre un lema: La verdad lo
conquista todo. No suena del todo mal, as que el grupo decide adoptarlo
como lema de su casa nobiliaria.
Lemas
Requisito: Costa
Inversin: 10 Tiempo: 3d6 meses
Un puerto os concede una bonificacin de +5 a las tiradas de Vicisitud.
Adems, si tambin tenis un mercado, siempre que una vicisitud
aumente vuestra Fortuna, lo har en +1d6 en lugar de un +1.
de armas
De
de ejemplo
las novelas
Septo
EJEMPLO
El grupo dispone de Fortuna 17, un fondo modesto con el que realizar
mejoras en sus tierras, reclutar soldados y cubrir el mantenimiento de lo
que ya poseen hasta desarrollar sus otros recursos. Como se trata de una casa
nortea, el grupo decide invertir en un bosque de dioses, que consume 5 de
su Fortuna. Tambin gastan otros 10 puntos en un maestre para mejorar
sus tiradas de Vicisitud. Los 2 puntos restantes de Fortuna los guardan
para poder hacer frente a los desafos que sin duda debern acometer
durante el juego.
De
la vida real
Ni temerarios ni apocados
Audacia y honestidad
Por los que vigilan
Ni exultantes ni abatidos
Contra la adversidad,
coraje
Siempre listos
El ciervo acorralado se
convierte en len
He luchado y conquistado
109
Pablo Falero (order #2646594)
Componentes
de un escudo
Escudo
de armas
Creacin
de un escudo de armas
Primer
paso:
Colores
EJEMPLO
El grupo est listo para disear su blasn, y opta por generar los
resultados aleatoriamente (reservndose el derecho de cambiar cualquier
resultado que consideren inapropiado). Empiezan por el esmalte y sacan
un 9, verde. Significa esperanza y alegra, rasgos que normalmente
no asociaran a su casa, pero tambin representa la exuberancia de los
bosques que rodean su hogar. As que se queda en verde. En cuanto al
metal, el 2 que han sacado indica que debern usar el argn. Finalmente,
hacen una tirada para determinar el forro de su escudo y obtienen un 7,
por lo que el escudo de su familia carecer de forro.
Segundo
paso:
Campo
110
Pablo Falero (order #2646594)
Elementos
Colores
del escudo
Sable
Azur
Prpura
Gules
Abismo
Figura
Campo
Siniestra
Danchado
Mantelado
Calzado
Mantelado
en jefe
En pila
en curva
Argn
herldicos
Almenado
Angrelado
Nebulado
Punta
Campos
Tronchado
Sanguneo
Acanalado Dantelado
Ecotado
Tajado
Oro
Trazos
Jefe
Diestra
de oro
Sinople Anaranjado
Flambante
Ondado
Piezas
Cortinado
Anulete
Faja
Barra
Banda
Barra
rebatida
Bordura
Calzado en Mantelado
Franco
cuartel
Ajedrezado
Cabrio
Cabrio
rebatido
Jefe
Cruz
Escusn
Huso
Jirn
Losange
Macle
Palo
Perla
Palo rebatido
Pila
Punta
Roel
Cortado
curva
en punta
Partido
Partido y
mantelado
en jefe
Partido y
mantelado
en punta
Cuartelado
Seis
cuarteles
Cuartelado
en sotuer
111
Pablo Falero (order #2646594)
metales y forros
2d6
Significados habituales
Esmalte
Campo
Descripcin
79
Tajado
1011
Tronchado
1214
Cortado
15
Cortinado
Paz o sinceridad
16
Mantelado
en curva
Descripcin
17
Calzado
18
Calzado en curva
1921
Mantelado
en punta
2228
Raso
No hay divisiones.
2930
Mantelado en jefe
Como el mantelado en
punta, pero al revs.
3133
Partido
3435
Partido y
mantelado en jefe
36
Partido y
mantelado en punta
37
En pila
3839
Cuartelado
40
Seis cuarteles
4142
Cuartelado en
sotuer
23
45
6
Violeta (prpura)
78
Rojo (gules)
910
Verde (sinople)
11
12
Naranja (anaranjado)
Granate (sanguneo)
Constancia, luto
Lealtad, verdad, servicio
Justicia, soberana, dominio
Poder militar, magnanimidad,
sacrificio noble, guerreros
Esperanza, alegra, devoto y leal en
el amor
Ambicin meritoria
Paciencia y victoria en combate
13
Negro (sable)
Azul (azur)
1d6
Metal
46
314
Ninguno
16
Contraarmio
3d6
Forro
15
17
Generosidad
Armio de oro
18
Significados habituales
Armio
Contraarmio de oro
Figura
23
4
56
78
9
10
1112
herldicos
7d6
2d6
Trazo herldico
34
3d6
Figura
34
10
1112
de figuras
67
813
1416
1718
112
Pablo Falero (order #2646594)
y criaturas mitolgicas
13d6
Figura
13d6
Figura
13d6
Figura
13d6
Figura
13
Hormiga
30
Gallo
47
Grifo
64
Caballo de mar
14
Cornamenta
31
Cocatriz
48
Arpa
15
Burro
32
Grulla
49
Corzo
65
Escorpin
16
Uro
33
Cuervo
50
Azor
66
Serpiente
17
Murcilago
34
Ciervo
51
Caballo
67
Gatosombra
18
Castor
35
Perro
52
Leopardo
68
Araa
19
Oso
36
Delfn
53
Len
69
Ardilla
20
Abeja
37
Dragn
54
Mamut
70
Venado
21
Jabal
38
Pato
55
Mantcora
71
Merleta
22
Cabeza de jabal
39
guila
56
Mastn
23
Gamo
40
guila bicfala
57
Sirena
72
Cisne
24
Toro
41
Halcn
58
Nutria
73
Tigre
25
Cabeza de toro
42
Plumas
59
Lechuza
74
Tortuga
26
Astas de toro
43
Pez
60
Buey
75
Unicornio
27
Mariposa
44
Zorro
61
Cerdo
76
Buitre
28
Gato
45
Cabra
62
Carnero
77
Lobo
29
Pata de pjaro
46
Ganso
63
Salamandra
78
Serpiente alada
Pieza
Descripcin
17
Jefe
18
Cruz
Escusn
19
20
Huso
Barra
rebatida
21
Jirn
Bordura
22
Losange
23
Macle
Franco
cuartel
24
Palo
25
Perla
26
Palo rebatido
27
Pila
28
Punta
2930
Roel
Figura circular.
5d6
Pieza
Descripcin
Anulete
67
Faja
89
Barra
10
Banda
11
12
13
honorables
14
Ajedrezado
15
Cabrio
16
Cabrio
rebatido
113
Pablo Falero (order #2646594)
Representacin*
15d6
Representacin*
15d6
Representacin*
15d6
Representacin*
15
Herramientas agrcolas
35
Moneda
55
Arpa
73
Silla de montar
17
Yunque
56
Cabeza
Balanza
57
74
Corazn llameante
58
Azote
Yelmo
75
59
Herradura
76
Barco
77
78
Calavera
79
Lanza
80
Puntas de lanza
81
82
Sol radiante
83
Espada
84
Antorcha
85
Torre
86
Tridente
87
Trompeta
88
Rueda
89
Alas
90
Mujer
16
Ancla
18
20
Hacha
19
Brazo (desnudo)
21
Estandarte
22
23
24
29
Broquel
Nubes
60
Reloj de arena
61
Cuerno de caza
62
Llaves
63
Caballero
64
Escalera
65
Lanza de caballera
66
Pierna
67
Horizonte
Dedo (sealando)
68
Relmpago
Fuego
69
Hombre
70
Luna
71
Rastrillo
(reja de castillo)
72
Roca/montaa
Daga
Dados
Gotas
Tambor
Concha
48
Grilletes
51
Ojo
Guantelete
52
Gema o joya
54
53
Cadenas
Tibias cruzadas
46
50
Vela
34
33
Corona
49
Abrojo
Castillo
41
47
Puente
32
Luna creciente
45
Arco
Cometa
39
44
Campanas
Arco y flechas
31
Cornucopia
43
Almenara/fanal
27
30
38
42
Bastn
Huesos
28
Columna/pilar
37
40
25
26
36
Martillo
EJEMPLO
de segundo orden
2d6
Pieza
Descripcin
23
Barrado de X
piezas
Bandado de X
piezas
Fajado de X
piezas
Cabriado de X
piezas
Fusado
Jironado de 6 u 8
piezas
Losanjado
10
Pilado de X
piezas
11
Grecado
12
Palado de X
piezas
Tercer
paso:
Figuras
114
Pablo Falero (order #2646594)
Trazos
herldicos
Actitud (elegid
una)
Normalmente todas las figuras animales miran hacia la diestra del escudo.
BB Rampante: El animal est erguido sobre su pata trasera
izquierda, con la derecha levantada; la pata delantera izquierda est
un poco ms alta que la anterior, y la pata delantera derecha es la
ms alta de todas.
BB Encabritado: El animal est erguido sobre sus dos patas
traseras; ambas patas delanteras estn levantadas, estando la
derecha ligeramente ms alta que la izquierda.
EJEMPLO
Una vez terminado el esquema de su escudo, el grupo est listo para
determinar la figura que lo cargar. Tiran los dados y obtienen una
pieza de segundo orden; vuelven a
tirar, esta vez en la Tabla 616:
Piezas de segundo orden, y el
resultado arroja un cabriado de X
piezas. Tal y como se indica en la
columna de descripcin, tiran 1d6+1
y el resultado son 3 cabrios. Por tanto,
su blasn es un escudo negro y verde
compuesto por una sucesin de cabrios.
Como an no han incorporado metal
en su escudo, deciden elegir un objeto
para cargarlo. Tras echar un vistazo en
la Tabla 617: Objetos, Hal sugiere
que podran adoptar un cuerno de caza, ya
que representara el aviso que dieron a su seor.
El grupo est de acuerdo, y por fin el escudo de armas
de su familia ya est terminado.
Sexto
paso:
Familia
Personajes
jugadores
Seor
115
Pablo Falero (order #2646594)
Casa Orlych
de
Escarchada
Influencia 35
Heredero (20)
Hija (10)
5 sobrante
Bosque (6)
Bosque (6)
Bosque (6)
Tierras 46
Ley 18
Vicisitud 5
Poblacin 19
Vicisitud +0
Guardias mantenidos
(Guarnicin competente, Poder 5)
Disciplina Fcil (3) en casa, Moderada (9) lejos de ella
Combatec/c 3, Constitucin 3, Percepcin 3
Poder 17
Infantera plebeya
(Leva de campesinos inexperta, Poder 1, Poblacin 2)
Disciplina Complicada (12); Percepcin 3
Flota
(Barcos de guerra inexpertos, Poder 11)
Disciplina Moderada(9); Percepcin 3
Fortuna 17
Familia
Tipo de
y sirvientes
Detalles
personaje
PNJ
PNJ
PJ
PJ
PJ
PJ
PNJ
PNJ
Seora
La seora, esposa y madre, es a menudo tan importante para la familia
como el propio seor. Aunque es inferior al seor en casi todos los Siete
Reinos (con excepcin de Dorne), tambin es una valiosa consejera,
instructora y representante de la casa nobiliaria. A la hora de crear a la
seora de vuestra casa, debis contestar a las siguientes preguntas:
BB Est viva todava?
BB De qu casa procede?
Herederos
La mayora de las casas tienen al menos un vstago, un heredero
que perpete su linaje. Si inverts vuestra Influencia en al menos un
heredero, tendris que definirlo. En la mayora de los casos son los
jugadores quienes asumen el papel de los herederos de su casa, pero
no siempre es as; normalmente ni siquiera interpretan a todos los
herederos. Si algunos de los hermanos de la familia no son interpretados
por jugadores, es preciso desarrollarlos por separado respondiendo a las
siguientes preguntas:
BB Est vivo todava?
Sirvientes,
criados
y caballeros mantenidos
116
Pablo Falero (order #2646594)
Castellano
Jefe
Mayordomo
Jefe
Maestre
Instructor, consejero y sanador, el maestre es un valioso miembro de la
corte de un seor. Vuestra familia slo dispondr de los servicios de un
maestre si habis invertido en l.
Septn
de caballos
de cazadores
Jefe
de perreras
Caballeros
vasallos
Maestro
Otros
de armas
117
Pablo Falero (order #2646594)
LA CASA EN ACCIN
La casa que habis diseado no permanece congelada en el tiempo;
el proceso de creacin no es ms que un instante en su vida, una
definicin de su situacin en el momento en que comenzis vuestra
campaa. A medida que vivs aventuras, surcis las procelosas aguas de
las intrigas cortesanas, participis en batallas y libris guerras, vuestra
casa va prosperando y creciendo o marchitndose hasta desaparecer.
Vuestras acciones y elecciones determinarn el destino de vuestra casa.
Si explotis sus recursos al mximo y exprims vuestras propiedades
para incrementar vuestra Fortuna o Poder, vuestras tierras lo sufrirn
y acabarn muriendo. Por otro lado, si cuidis y cultivis vuestras
propiedades, podris desarrollarlas y expandirlas mediante alianzas,
victorias militares y elogios hacia vuestra familia.
Sin embargo, vuestra casa es tambin un vehculo para la creacin de
aventuras, un hogar para vuestros personajes y la inspiracin que los
impulsar a la bsqueda de la grandeza; pero jams debera determinar
la experiencia de juego, pues CHFJR trata sobre los personajes, no
sobre contabilidad y administracin de recursos. As, la mayor parte de
las reglas que se explican a continuacin son abstracciones necesarias
diseadas para reflejar cambios y generar consecuencias y recompensas
a vuestras acciones.
Aventuras
Donacin
de
Riqueza
Donacin
de
Gloria
Vicisitudes
Acciones
Meses
y acciones
de la casa
Las vicisitudes son sucesos que afectan a vuestras tierras, ya sea mejorando
o disminuyendo uno o varios recursos, revelando una complicacin
o desastre, o bendiciendo a la familia con un giro afortunado en los
acontecimientos o cualquier otro beneficio. Hay que efectuar una tirada
de Vicisitud al menos una vez cada tres meses, pero no puede hacerse
ms de una tirada de Vicisitud por mes; al principio de cada mes
debis decidir si hacerla o no. Si optis por no hacer una tirada, podis
incrementar un recurso cualquiera en 1. De lo contrario, el mayordomo
en funciones deber realizar una tirada de Estatus (aplicando los dados
de bonificacin de la especialidad Administracin ms los posibles
modificadores de cualquier propiedad) y consultar el resultado en la
Vicisitud
2o
menos
Desastre
Maldicin
Declive
Desastre
Desarrollo
Declive
de casa
Una vez por turno, el seor puede llevar a cabo una nica accin.
Las posibles acciones que se describen en esta seccin representan
las opciones ms bsicas; podis expandirlas tanto como queris para
aportar an ms detalles a vuestra casa y vuestras tierras.
Gestin
de recursos
Result.
Vicisitud
Result.
Vicisitud
12
Prosperidad
2425
Desarrollo
13
Declive
14
2627
Bendicin
Bendicin
15
Desarrollo
28
Prosperidad
16
Maldicin
29
Maldicin
17
Declive
30
Bendicin
18
Bendicin
3134
Desarrollo
19
Maldicin
35
Bendicin
36
Prosperidad
Poblacin
Poder
3741
Desarrollo
Poder
Influencia, Ley,
Poblacin
Tierras
Defensa
Desarrollo
Maldicin
20
Bendicin
10
Declive
2122
Desarrollo
11
Desarrollo
23
Maldicin
42 o ms Prosperidad
Intercambio
Defensa
Fortuna
Todos
Influencia
Ley
Ley
de recursos
Tasa
Forzado
2:1
3:1
1:1
2:1
1:1
2:1
1:1
2:1
1:1
2:1
118
Pablo Falero (order #2646594)
EJEMPLO
La casa Orlych decide canjear Influencia por Ley. Para ello, reducen su
Influencia en 5 puntos, lo que a su vez incrementa su Ley en otros 5.
Pero dado que sus tierras estn infestadas de bandidos, tambin deciden
reunir a los plebeyos para engrosar sus tropas en el mismo turno. Como
en este caso se trata de un intercambio forzado, slo podrn incrementar
su Poder en 1 por cada 2 puntos de Poblacin que inviertan en el cambio.
Iniciar
proyectos
Librar
guerras
Organizar
Tamao
Descripcin
Local
Regional
torneos
Tamao
En trminos generales existen tres tipos de torneos en los Siete
Reinos en funcin de su tamao. Este factor determina las clases de
participantes que atrae y el valor del premio ofrecido. Los torneos
ms grandes resultan mucho ms costosos que los pequeos, pero
tambin proporcionan ms reconocimiento y generan ms Influencia.
Real
Influencia
Los torneos suponen oportunidades extraordinarias para las casas
nobiliarias que los organizan, aun cuando podran caer en la ruina si
celebrasen alguno de gran importancia. Una vez finalizado el torneo,
concedidos los premios y despedidos a caballeros, damas y dems
asistentes, la casa organizadora gana +1d6 de Influencia, adems de 0
puntos adicionales si se trataba de un torneo local, 3 puntos adicionales
si fue un torneo regional y 6 puntos adicionales si ha sido un torneo real.
119
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 7: EQUIPO
valores consistentes. Existen monedas rebajadas que han sido lijadas por
falsificadores, estafadores y dems individuos sin escrpulos para fabricar
monedas falsas con las limaduras sobrantes. Los mercaderes ms curtidos
siempre examinan las monedas para ver si son ms finas de la cuenta, y de
serlo, ajustan sus precios o incluso se niegan a saldar la venta.
Las tasas de cambio impuestas por el Consejero de la Moneda del
Rey (que figuran en la Tabla 71: Sistema monetario) son tan slo
una gua general, y pueden variar segn la regin, la poca y dems
circunstancias.
Los precios de los siguientes artculos tienen valores medios para que los
jugadores dispongan de una referencia para el trueque. Evidentemente,
estos valores podran fluctuar en tiempos de guerra o de prosperidad.
Precios
en tiempos de guerra
Si lo que queris son armas nuevas para el torneo de la Mano, habis venido al lugar indicado. Mi trabajo cuesta
su buen dinero, mi seor, y lo digo con orgullo. En los Siete Reinos no hay artesano capaz de igualar mis piezas, eso
os lo aseguro. No tenis ms que visitar todas y cada una de las forjas de Desembarco del Rey para comparar. Para
aporrear a martillazos una cota de malla vale cualquier herrero de pueblo. Lo que yo hago son obras de arte.
Tobho Mott
120
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 7: EQUIPO
EQUIPO PERSONAL
Monedas de cobre
Medio penique
Penique = 2 medios peniques
Medio groat = 2 peniques
Groat = 4 peniques
monetario
Estrella = 8 peniques
Monedas de plata
Venado = 7 estrellas (o 56 peniques)
Luna = 7 venados (o 392 peniques)
Monedas de oro
Dragn de oro = 210 venados (o 30 lunas, u 11.760 peniques)
Leyenda
Penique de cobre pc
Venado de plata vp
Estrella de cobre ec *
Dragn de oro do
* Tanto los groats y estrellas de cobre como las lunas de plata son menos comunes que los peniques de cobre, venados de plata y dragones de oro.
de las mercancas
Artculo
Precio
1 do
Buey (1)
13 vp
Cabra (1)
1 vp
2 vp
2 vp
4 pc
Huevos (1 docena)
1 pc
10 vp
1 vp
Oveja (1)
48 pc
1 pc
11 vp
3 vp
Pollo (1)
4 pc
3 vp
20 vp
Uro (1)
13 vp
Vaca (1)
9 vp
121
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 7: EQUIPO
BB Tienda de campaa: La tienda de campaa bsica est
diseada para un nico soldado con armas y armadura. Podran
caber dos, pero dormiran bastante apretados.
ROPA
BB Atuendo de artesano/menestral: Los artesanos
y menestrales suelen vestir indumentarias sencillas y prcticas. Si
estn al servicio de un seor o seora, es posible que vistan una
librea con los colores de su casa (si sus amos los tienen en gran
estima como artesanos). El atuendo normal incluye una camisa con
botones, pantalones con un cordn o cinturn de cuero (o unan
falda para las mujeres), calzado de cuero, un delantal de tela o cuero
con bolsillos, y quiz un gorro o sombrero. Ver tambin atuendo
de campesino.
122
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 7: EQUIPO
de una bufanda de lana, guantes y posiblemente un sombrero
de ala ancha. Esta indumentaria es comn para mercaderes
ambulantes o jvenes que se dispongan a partir en busca de
aventuras. Tambin es el atuendo que usara un noble si quisiera
pasar desapercibido.
COMIDA, BEBIDA
Y ALOJAMIENTO
Los precios de la comida y el alojamiento varan en gran medida
dependiendo de si el reino atraviesa un periodo de paz o un verano de
abundancia, ya que la guerra y el invierno elevan muchsimo los precios.
La mayora de las posadas permiten que los viajeros sin dinero
duerman en el suelo (cerca de la chimenea, si no hay mucha gente), y
probablemente les den una manta por algunos peniques de cobre. Si
buscan un alojamiento ms barato, siempre se les puede hacer un hueco
en el establo. Una habitacin privada podra costar uno o dos venados
de plata.
Las comidas suelen consistir en pan del da y carne de ternera o
cordero, ya sea cocida, asada o en estofado. Los clientes que estn
pasando por una mala racha y los viajeros ms pobres tienen que
conformarse con unas gachas, un estofado con poquita carne y
verduras del tiempo como championes a la parrilla o pur de
nabos con mantequilla, pan y agua. Si la comida no es del todo
mala, incluir trozos de ternera, cordero o cerdo (cocidos o asados)
servidos con cerveza, vino o sidra.
Evidentemente, los seores y las damas nobles suelen comer bien incluso
cuando viajan, y durante un banquete siempre comen opparamente.
Algunos de los platos favoritos de la nobleza son: pato a la miel, cangrejo,
costillas asadas con un adobo de especias y ajo, lechn, empanada de
pichn, caracoles con salsa de miel y ajo, pastel de lamprea y otros
manjares similares. En cuanto a los postres, los hay de todo tipo, desde
las tartas de limn y frambuesa hasta los helados de leche con miel,
pasando por manzanas asadas espolvoreadas con canela y caramelo.
El vino y la cerveza fluyen en abundancia; los ms adinerados sienten
predileccin por el dorado del Rejo y el hipocrs, un vino seco especiado
y aderezado con miel.
ARMAS
La forja de armas es una tradicin honorable y con mucha solera
en Poniente; los ms grandes caballeros y seores nobles empuan
armas de la mejor calidad. Como es lgico, a los bandidos y los
campesinos desesperados slo les preocupa que la herramienta en
cuestin sea eficaz en aquello para lo que ha sido diseada: para
infligir o evitar dao.
Las armas se dividen en dos categoras generales: las armas de Combate
cuerpo a cuerpo engloban todas aquellas que se empuan en combate
cercano, mientras que las armas de Puntera cubren todas las armas de
proyectiles. Cada una de estas categoras se subdivide a su vez en otras
categoras menores en las que se agrupan las armas similares, como
hachas, lanzas y arcos.
Atuendos
Indumentaria
BB
BB
BB
BB
BB
BB
BB
de noble
exterior
Indumentaria
de seor
Indumentaria
de dama
BB
BB
BB
BB
Adornos
BB
BB
BB
BB
BB
Calzado
BB Escarpines de terciopelo suave
BB Escarpines de gamuza suave
BB Sandalias de piel de serpiente anudadas hasta el muslo
(damas dornienses)
BB Botas de cuero teidas de rojo y decoradas con volutas negras
BB Botas altas de cuero blanco desteido con volutas plateadas
123
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 7: EQUIPO
Calidad
de las armas
de las armas
Calidad
Modificadores
Mala
Normal
Sin modificadores
Superior
Extraordinaria
Igual que la superior, pero adems incrementa el dao bsico del arma en un +1.
Armas
de acero valyrio
Descripciones
de las armas
124
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 7: EQUIPO
Peso
Precio
de las armas
Arma
Peso
Hachas
Azadn
4 kg
50 vp
Hacha de batalla
3 kg
50 vp
Hacha de leador
2 kg
40 vp
Hacha de mano
2 kg
30 vp
Hacha larga
9 kg
500 vp
Pico de cuervo
2 kg
60 vp
Armas contundentes
Bastn
2 kg
Estrella de la maana
3 kg
80 vp
Garrote/porra
1 kg
20 vp
Mangual
5 kg
100 vp
Martillo de guerra
3 kg
100 vp
Maza
4 kg
50 vp
Mazo
6 kg
80 vp
Rompecabezas
3 kg
40 vp
Pelea
Cuchillo
kg
5 vp
Ltigo
1 kg
5 vp
Esgrima
Daga de parada
kg
20 vp
Espada braavosi
1 kg
800 vp*
Espada corta
1 kg
300 vp
2 kg
450 vp*
Espada bastarda
4 kg
700 vp
Espada larga
2 kg
500 vp
Mandoble
6 kg
800 vp
Armas de asta
Alabarda
5 kg
100 vp
Hacha enastada
4 kg
80 vp
Herramienta de campesino
4 kg
10 vp
Precio
Escudos
Broquel
1 kg
25 vp
Escudo
2 kg
30 vp
Escudo grande
2 kg
40 vp
Escudo de torre
4 kg
60 vp
kg
20 vp
Estilete
200 g kg
30 vp
Pual kg
20 vp
30 ss
Lanzas
Fisga
1 kg
25 vp
Lanza de caballera
4 kg
60 vp
Lanza de torneo
3 kg
40 vp
4 kg
40 vp
Lanza
2 kg
50 vp
Pica
4 kg
80 vp
Tridente
2 kg
30 vp
Arcos
Arco de caza
1 kg
100 vp
1 kg
500 vp
Arco largo
1 kg
900 vp
Municin (12)
kg
10 vp
Ballestas
Ballesta ligera
2 kg
150 vp
Ballesta mediana
3 kg
400 vp
Ballesta pesada
4 kg
950 vp
Ballesta myriense
4 kg
2.000 vp
Municin (12)
kg
10 vp
Armas arrojadizas
Honda
0 kg
Jabalina
1 kg
20 vp
Red
2 kg
20 vp
* Estas armas pueden considerarse exticas en Poniente, y como tales su precio simplemente sugiere lo que podran
costar en caso de encontrarse a la venta en algn sitio. Los precios pueden variar considerablemente.
125
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 7: EQUIPO
BB Ballesta pesada: Hermana mayor de la ballesta ligera.
Las ballestas pesadas se tensan mediante un pequeo manubrio,
requieren el uso de ambas manos y disparan virotes con suficiente
potencia como para atravesar cualquier material (salvo quiz las
armaduras de placas), aunque se tarda mucho en recargarlas.
BB Bastn: Arma sencilla hecha con un palo largo de madera
noble, a veces reforzado con puntas de metal en los extremos.
126
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 7: EQUIPO
BB Mangual: Versin militar de una herramienta campesina (el
mayal). Consiste en una cadena unida a un mango de madera; al
otro extremo de la cadena hay una pesada cabeza metlica, que
puede ser roma como la de una maza o estar erizada de pinchos
como la de una estrella de la maana.
BB Martillo de guerra: Aunque originariamente se
trataba de un utensilio de herrera, el Guerrero ha enseado al
hombre a utilizar los martillos de guerra como armas temibles.
La cabeza metlica del martillo se encaja en un recio mango de
madera de casi un metro de longitud. En el lado opuesto a la
cabeza del martillo suele haber un pincho de metal.
BB Maza: Arma contundente diseada para aplastar armaduras.
Consiste en una pesada cabeza de piedra o metal encajada en un
mango de madera o metlico. La cabeza suele tachonarse para
atravesar mejor las armaduras.
B B Mazo: Estos martillos de mango largo, que normalmente
sirven como herramientas de herrera o carpintera, pueden
usarse tambin en una batalla para aplastar a los enemigos.
Aunque se requiere una gran fuerza para blandirlos
adecuadamente en combate, los plebeyos y los salvajes los
utilizarn si pueden hacerlo. El martillo de guerra del rey
Robert era un mazo de factura especial.
BB Pica: Lanza muy larga empleada por la infantera contra otros
infantes, pero ms concretamente para contrarrestar cargas
de caballera. Suelen medir entre 3 y 4 metros de longitud, y
terminan en una afilada punta de metal.
BB Pico de cuervo: Estos picos de combate se parecen ms a
un pico de guerra que a un hacha, y estn diseados para perforar
cotas de malla y las zonas vulnerables de las articulaciones de las
armaduras de placas. Se llaman as por el parecido que guardan
con el pico de un cuervo.
BB Pual: Daga diseada para el combate. Posee una hoja recta y
estrecha, y suele empuarse en la mano torpe para complementar
el uso del arma principal.
BB Red: Las redes estn confeccionadas con recias sogas y
normalmente se usan para atrapar peces o pjaros. Algunos
individuos las han adaptado para el combate, como por ejemplo
los lacustres del Cuello, que se sirven de ellas para atrapar a sus
adversarios o apresar sus armas.
BB Rompecabezas: Arma de una mano similar al mangual
pero de menor alcance. Normalmente los rompecabezas ni
siquiera tienen mango: consisten en una cadena con una
empuadura de cuero enrollada a un extremo y una pesada bola
de metal en el otro.
BB Tridente: Lanza con tres puntas simtricas. El tridente es
menos elegante que la fisga, pero puede blandirse a una o dos
manos.
ARMADURAS
Las siguientes descripciones se aplican a los tipos de armaduras descritos
en el Captulo 9: Combate. Una armadura completa suele incluir
proteccin para la cabeza, los brazos y las piernas: un yelmo o celada,
cofia, gorjal, grebas, faldones y guanteletes, segn se corresponda al tipo
o estilo de cada armadura.
BB Acolchada: La armadura acolchada es la forma de proteccin
ms ligera; consiste en varias capas de tela guateadas y cosidas entre
s. Normalmente cubre el pecho y los hombros.
Ser Vardis Egen vesta de acero de la cabeza a los pies; llevaba una pesada armadura articulada sobre una cota de malla y una
sobrecota acolchada. Grandes rondelas circulares, esmaltadas en colores crema y azul, con el sello de la luna y el halcn de la casa
Arryn, protegan la articulacin vulnerable donde el brazo se una al trax. Una faldilla de metal articulado lo cubra desde la
cintura hasta medio muslo, y tena la garganta protegida por un gorjal macizo. De las sienes del yelmo brotaban las alas del halcn, y
el visor era un afilado pico de metal con una estrecha ranura para los ojos.
Bron llevaba una armadura tan ligera que, al lado del caballero, pareca casi desnudo. Vesta solamente una camisa de anillas de
hierro sobre cuero curtido, un medio yelmo redondo, de acero, con un protector para la nariz, y un casco de malla. Botas altas de cuero
con espinilleras de acero le protegan las piernas hasta cierto punto, y en los dedos de los guantes llevaba cosidos discos de hierro negro.
Juego de t ron os
127
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 7: EQUIPO
de las armaduras
Armadura
Peso
Precio
Acolchada
4 kg
200 vp
Anillas
9 kg
600 vp
Brigantina
22 kg
1.200 vp
Coraza
11 kg
800 vp
Cota de malla
18 kg
800 vp
Cuero blando
7 kg
300 vp
Cuero endurecido
8 kg
400 vp
Escamas/bezanteada
13 kg
600 vp
Hueso o madera
11 kg
300 vp
Lminas
22 kg
1.000 vp
Pieles
11 kg
400 vp
Placas
22 kg
3.000 vp
Semiplacas
18 kg
2.000 vp
Tnica
9 kg
3 vp
128
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 7: EQUIPO
de malla. Dado que estas piezas no tienen por qu provenir de una
armadura hecha a medida, lo cierto es que acaba siendo an ms
pesada e incmoda que la armadura de placas.
MONTURAS Y
ANIMALES DOMSTICOS
Los habitantes de Poniente han domesticado a diversos animales para
usos laborales y militares. De todas las criaturas, tanto grandes como
pequeas, los caballos son con toda probabilidad los ms comunes e
importantes.
Caballos
La historia de la caballera est ntimamente ligada a la de sus monturas;
en muchos aspectos, el caballo distingue al caballero armado de los
vulgares soldados de infantera. Dado el elevado coste del mantenimiento
de los caballos, normalmente son un privilegio exclusivo de los seores
jvenes. Si un caballero errante pierde su caballo en combate podra
sentirse muy avergonzado y afligido, pues es posible que no tenga dinero
suficiente para adquirir otra montura; tanto es as que cabra preguntarse
si el caballo hace al caballero.
Evidentemente existen muchos caballos de tiro en los Siete Reinos, pero
no son adecuados para el combate, y en cualquier caso la mayora de las
familias carecen de los medios necesarios para permitirse el lujo de que
un hijo casquivano se lo lleve a una batalla o torneo en busca de gloria.
Caballos
de guerra
Caballos
de monta y de tiro
Bardas
de bardas
Armadura
Peso
Precio*
Cuero
27 kg
1.100 vp
Anillas
36 kg
2.400 vp
Escamas/
bezanteada
54 kg
2.400 vp
Cota de malla
72 kg
3.200 vp
Brigantina
90 kg
4.800 vp
Placas
90 kg
12.000 vp
129
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 7: EQUIPO
ARTCULOS EXTICOS
Y ESPECIALES
Adems de las cuatro categoras de calidad de las armas (mala, normal,
superior y extraordinaria), es posible encontrar objetos exticos y
especiales en los confines ms remotos de Poniente. Cuando estos
objetos se utilizan en un torneo o se cuelgan del manto de un seor,
inspiran respeto y temor supersticioso entre nobles y plebeyos por igual.
Algunos de estos objetos son los siguientes:
BB Armaduras de bronce: El bronce es una reliquia de la
Edad de los Hroes que puede moldearse para forjar cualquier tipo
de armadura de metal. Los herreros actuales afirman que es mucho
menos resistente que el acero, y muy pocos lo trabajan hoy en da
si no es por motivos ornamentales. Sin embargo, algunas familias
nobles poseen armaduras antiguas cubiertas de inscripciones
rnicas grabadas por los primeros hombres, como los Royce de
Piedra de las Runas; se dice que estas inscripciones protegen al
usuario de todo mal.
Cualquier tipo de armadura cuyas piezas componentes sean
mayoritariamente metlicas puede forjarse con bronce, en cuyo
caso su Proteccin se reduce en 1.
BB Huesodragn: Se dice que este material negro procede de
autnticos huesos de dragn. Puede trabajarse como la madera, y
a pesar de ser bastante flexible es fuerte como el acero. Tambin
es muy liviano. Se dice que los arcos de huesodragn son los
mejores del mundo, y son muy apreciados por los dothraki. Un arco
fabricado con huesodragn adquiere las cualidades A dos manos,
Perforante 1 y Poderoso (si no las tenan ya). Adems, su dao
bsico se incrementa en un +1.
VENENOS
Los ilustres caballeros y grandes nobles de los Siete Reinos repudian
los venenos con una mezcla de aversin y temor. Son armas infames
que slo utilizan los canallas ms depravados de las Ciudades Libres,
aunque tambin se consideran armas propias de bastardos y mujeres.
Evidentemente esto es en gran parte una mera fachada; los maestres
de la Ciudadela estudian la historia y propiedades de diversos venenos
como parte de su formacin en las artes curativas, y muchos nobles han
cado vctimas de una hoja envenenada o un plato emponzoado.
Los venenos pueden administrarse mediante ingestin (en comida o
bebida), aplicados en un arma o incluso por contacto con la piel.
Caractersticas
de los venenos
130
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 7: EQUIPO
Precio
Aceite ( litro)
8 pc
Acero y pedernal
Antorcha
Bolsita (para el cinto)
Bolsita aromtica
Catalejo myriense
Cuerda
2 pc
1 pc
8 pc
Artculo
Precio
Artculo
Precio
Perfumes
1 vp
Atuendo de norteo
4 vp
Tienda de campaa
Velas (un par)
1 vp
Instrumentos musicales
300 vp
Frasco
2 vp
Gaita
Herramientas de artesano
(ordinarias)
10200 vp
Herramientas de artesano
(sofisticadas)
1001.000 vp
Instrumental de maestre
50500 vp
Lmpara
Lente myriense
Mochila
10 pc
20 vp
1 vp
8 pc
Odre
Pabelln
30 vp
Violn
Ropa
3 vp
10 vp
Mula
Atuendo de artista
4 vp
Atuendo de campesino
Atuendo de cortesano
Atuendo de maestre
Atuendo de noble
Contacto o
1 vp
10100 vp
4 vp
1001.000 vp
ingestin
Virulencia: 3 (contacto),
5 (ingestin)
Toxicidad: 4
600 vp
1 pc
1.000 vp
Destrero
1 pc
40 vp
Garrn
12 vp
150 vp
Palafrn
50 vp
Perchern
50 vp
Poni
50 vp
Rocn
Vehculos
8 vp
Carreta
20 vp
Carro
5 vp
Trineo
Alcohol
1.200 vp
Corcel
Cuadra (por da)
15 vp
1 vp
3 vp
Atuendo de artesano/menestral
conocidos
Acnito
2 pc
2 vp
Monturas
20 pc
Tambor
Venenos
Vestimentas de devoto
10 vp
Flauta
2 vp
5 vp
18 vp
Arpa
10 pc
3 vp
Atuendo de viajero
20 pc
Cuerno
Farol
3 pc
Piedra de afilar
4 pc
Escarpias
y servicios
Toxicidad: 2 (cerveza),
3 (vino), 4 (licores)
Ingestin
Frecuencia: 1/hora
Diagnstico: Automtico (0)
131
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 7: EQUIPO
Belladona
Ingestin
Virulencia: 4
Toxicidad: 2
Dulce
sueo
Ingestin
Virulencia: 4 (granos),
5 (pizca) o 6 (3 pizcas)
Toxicidad: 1 (granos),
2 (pizca), 3 (3 pizcas)
Este polvo se utiliza para calmar los nervios, aliviar el dolor y ayudar
a conciliar el sueo. Tan slo se necesitan unos granos para serenar un
corazn acelerado o detener espasmos y temblores, y toda una pizca duerme
tan profundamente a la vctima que ni siquiera puede soar. Sin embargo,
con tres pizcas se induce el sueo eterno. Aunque el dulce sueo es menos
potente que la leche de amapola (y tambin menos adictivo), no desaparece
del organismo del sujeto, y si se utiliza en demasiadas ocasiones a lo largo
de varios das puede causar daos permanentes.
Los efectos del dulce sueo dependen de la dosis administrada. Unos
pocos granos imponen una penalizacin de 1 a las tiradas de Ingenio
por cada grado de xito obtenido. Sin embargo, la Compostura de la
vctima se incrementa temporalmente en un +2.
Una pizca de dulce sueo tiene dos efectos. El primero, que acta
cada asalto, impone una penalizacin de 1D a las tiradas de Ingenio,
y 1D adicional por cada 2 grados de xito. El segundo efecto causa
inconsciencia durante 3 horas ms tantas horas adicionales como grados
de xito obtenidos.
Tres pizcas son letales. Un ataque con xito impone una penalizacin de
2D a las tiradas de Ingenio y Constitucin (y 1D ms por cada grado de
xito adicional) y deja inconsciente a la vctima durante 24 horas ms 10
horas adicionales por cada grado de xito. Si la vctima acumula tantos dados
de penalizacin como su rango de Constitucin, muere irremediablemente.
Restablecimiento: Los dados de penalizacin desaparecen cuando la
vctima vuelve en s.
Estrangulador
Ingestin
Virulencia: 7
Frecuencia: 1/asalto
Toxicidad: 4
Fuego
myriense
Contacto
Virulencia: 4
Frecuencia: 1/asalto
Toxicidad: 2
132
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 7: EQUIPO
Lgrimas
de
Lys
Ingestin
Virulencia: 6
Toxicidad: 6
Las lgrimas de Lys tienen dos efectos. Un ataque con xito cada hora
impone una penalizacin de 2D al Bro (y 1D adicional por cada
2 grados de xito obtenidos). El segundo efecto ataca cada da, y si
surte efecto impone una penalizacin de 1D a la Agilidad, el Bro y la
Constitucin (y 1D adicional por cada grado de xito). Si los dados de
penalizacin acumulados igualan el rango de Constitucin de la vctima,
sta muere.
Restablecimiento: Las lgrimas de Lys casi siempre son mortales
de necesidad y sus efectos son permanentes, a no ser que la vctima
sacrifique un punto de Destino, en cuyo caso se recupera al cabo de 3d6
das.
Leche
de amapola
Ingestin
Virulencia: 4
(6 si la dosis es alta)
Frecuencia: 1/minuto
Toxicidad: 1
Leche
de fuego
Contacto
Virulencia: 3
Frecuencia: 1/asalto
Toxicidad: 2
Precio
Acnito
100 vp
Belladona
Dulce sueo (granos)
Dulce sueo (pizca)
Dulce sueo (3 pizcas)
Estrangulador
Fuego myriense
Lgrimas de Lys
Leche de amapola
Leche de amapola
(dosis grande)
100 vp
Precio
Veneno
Precio
Veneno
Leche de fuego
Pocin debilitadora
360 vp
Poleo (fuerte)
100 vp
Sangre de basilisco
120 vp
150 do
100 do
200 vp
500 vp
25 vp
50 vp
5 vp
Poleo (suave)
10 vp
Polvo gris
Sangre de viuda
Tanaceto (suave)
Tanaceto (fuerte)
Veneno de basilisco
25 vp
510 do
1.000 vp
5 vp
15 vp
510 do
Pocin
debilitadora
Ingestin
Virulencia: 4
Frecuencia: 1/asalto
Toxicidad: 2
Poleo
Ingestin
Toxicidad: 2
133
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 7: EQUIPO
de las extremidades. El poleo es uno de los ingredientes fundamentales
del t de la luna (junto a la menta, el tanaceto y el ajenjo), que se utiliza
como anticonceptivo. Una dosis elevada de poleo puede hacer que una
embarazada pierda a su hijo.
Si una dosis suave de poleo surte efecto, impone una penalizacin de
1 al resultado de todas las tiradas de Agilidad, Bro y Percepcin por
cada grado de xito obtenido. Una dosis fuerte impone las mismas
penalizaciones, adems de un 2 a la Salud y otro 1 a la Salud por cada
2 grados de xito obtenidos.
Restablecimiento: Las penalizaciones sufridas por intoxicacin de
poleo desaparecen al cabo de 24 horas.
Polvo
gris
Ingestin
o inhalado
Virulencia: 5
Toxicidad: 2
El polvo gris se extrae de una seta venenosa con forma de paraguas. Las
cabezas de estas setas pueden secarse y molerse para crear este veneno.
Aunque acta muy lentamente (tarda varias horas), produce atroces
dolores intestinales. La vctima puede experimentar diarreas, vmitos
y deshidratacin. Si no se trata el envenenamiento, pasado un da
comienzan a producirse alucinaciones y sueos febriles, y los rganos
internos como el hgado y los riones se hinchan y empiezan a fallar,
matando a la vctima en cuestin de das.
El polvo gris tiene dos efectos perniciosos. El primero ataca al cuerpo
una vez cada seis horas; si consigue la tirada, el veneno impone una
penalizacin de 1D al Bro (con una penalizacin adicional de
1D por cada 2 grados de xito obtenidos). El segundo efecto acta
cada da imponiendo una penalizacin de 2D al Ingenio y 1D a
la Constitucin por cada grado de xito. Si alguna de las habilidades
mencionadas acumula tantos dados de penalizacin como su rango
actual, la vctima muere.
Restablecimiento: Una vez que el veneno pierde efectividad, los
dados de penalizacin aplicados al Ingenio se pierden al ritmo de 1D
por da. Los dados de penalizacin asignados al Bro y a la Constitucin
son permanentes a no ser que la vctima sacrifique un punto de Destino,
en cuyo caso se recupera completamente al cabo de 1d6 das.
Sangre
de basilisco
Ingestin
Virulencia: 6
Toxicidad: 3
Sangre
de viuda
Ingestin
Virulencia: 5
Frecuencia: 1/hora
Toxicidad: 1
Tanaceto
Ingestin
Veneno
de basilisco
Contacto
Virulencia: 5
Frecuencia: 1/asalto
Toxicidad: 2
134
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 8 : INTRIGA
FUNDAMENTOS
DE LA INTRIGA La Influencia
El
intercambio
135
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 8 : INTRIGA
CARACTERSTICAS Defensa
DE LA INTRIGA
La eficacia de un personaje en las intrigas viene determinada por
varias de sus habilidades. De ellas se extrae la informacin necesaria
para enzarzarse en peligrosos intercambios con los que sellar el destino
de sus tierras. A continuacin se ofrece un resumen de las distintas
caractersticas de las intrigas y los mtodos para calcularlas a partir de
las caractersticas derivadas.
Habilidades
Las siguientes habilidades describen de forma directa las capacidades de
un personaje para desenvolverse en una intriga.
Engao
De todos los instrumentos esenciales para la intriga, el Engao es una
habilidad fundamental para enmascarar las propias intenciones e influir
en un objetivo mediante fingimientos y falsos pretextos.
BB Se pueden hacer tiradas de Engao para influir en un objetivo.
en intrigas
EJEMPLO
La dama de Nicole tiene Estatus 5, Ingenio 4 y Percepcin 3. Sumando
estos tres valores, determina que su Defensa en intrigas es 12.
Compostura
La Compostura es la capacidad de un personaje para resistir las presiones
de la negociacin y la persuasin. Siempre que un adversario influya con
xito en un personaje, la Influencia ejercida se resta de su Compostura.
No se produce ningn efecto adverso hasta que el personaje se queda sin
Compostura, momento en que es derrotado.
Compostura = Voluntad 3
Estatus
El Estatus indica el prestigio del personaje, su clase y el rango que
ostenta en la jerarqua social.
EJEMPLO
La dama de Nicole tiene Voluntad 4, por lo que su Compostura es de 12.
ESTRUCTURA DE
LA INTRIGA
Ingenio
El Ingenio mide la astucia y destreza mental del personaje, caractersticas
vitales para triunfar en un duelo social.
BB El rango de Ingenio se usa para calcular la Defensa en intrigas.
Percepcin
La Percepcin se utiliza para calibrar las motivaciones del adversario y
percatarse de sus argucias y engaos.
BB El rango de Percepcin se usa para calcular la Defensa en intrigas.
Persuasin
La Persuasin es otra habilidad esencial; representa el talento del
personaje para negociar, seducir, cautivar y emplear una amplia variedad
de destrezas sociales.
BB Se pueden hacer tiradas de Persuasin para influir en un objetivo.
Voluntad
El autocontrol, la determinacin y el compromiso de un personaje vienen
determinados por su Voluntad, que tambin describe su resistencia y
tolerancia a las intrigas.
BB La Compostura de un personaje es igual a su rango de Voluntad
multiplicado por 3.
Primer
paso:
Tipo
136
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 8 : INTRIGA
Todas las intrigas se engloban dentro de uno de estos tres tipos:
simples, normales y complejas. Cada tipo refleja la naturaleza del
desafo planteado, la cantidad y tipo de los implicados y, por ltimo, el
resultado pretendido. A continuacin se explican los tipos de intrigas y
las condiciones necesarias para que se den cada una de ellas.
Intrigas
simples
Intrigas
normales
Intrigas
complejas
Las intrigas complejas estn por encima de las simples y las normales. Se
trata de intercambios arriesgados que implican negociaciones delicadas, interacciones sutiles y cierta cantidad de adversarios. Consisten en varias intrigas normales cuyos desenlaces influyen en el resultado final de la intriga. En
cierto modo, estas intrigas normales representan las batallas, mientras que
la intriga compleja es la guerra. Se usan siempre que el resultado pretendido
tenga consecuencias trascendentales, cuando los objetivos sean varios PNJ
importantes y cuando el desenlace sea particularmente peligroso. Un buen
ejemplo de una intriga compleja sera la formacin de alianzas para apoyar
a una casa nobiliaria en la invasin de un feudo vecino. Para impedir que
otras casas se unan a la causa de un rival, es posible que se deba pactar con
otros nobles y procurarse su ayuda, o al menos convencerlos de no interferir.
Tambin habra que negociar con varios mercaderes para conseguir mejor
precio por las armas, caballos y suministros, por no hablar de los intentos
por persuadir al propio seor feudal de que permita llevar a cabo el ataque.
Puntos
de
Victoria
137
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 8 : INTRIGA
Segundo
paso:
Escenario
Ubicacin
Participantes
La mayora de las intrigas tienen lugar entre dos personajes a la vez, aunque
es posible que se produzcan varias simultneamente entre mltiples pares.
Si un personaje se dirige a un pblico numeroso, lo normal es que el gento
delegue en un lder que represente sus intereses; de este modo, aun cuando
haya muchos individuos implicados en la intriga, sta puede zanjarse entre
dos adversarios. Por otro lado, podra darse el caso de que cada uno de los
bandos de una intriga cuente con el apoyo de aliados y consejeros. Estos
personajes accesorios pueden modificar el desenlace de la intriga alentando
o aplacando los nimos del negociador principal, reforzndole o desviando
la influencia ejercida por su adversario.
Tercer
paso:
Objetivo
Amistad
Muchas intrigas se inician para forjar alianzas y vnculos amistosos, ya
sea a corto o largo plazo. El resultado que se pretende es fomentar un
sentimiento de amistad con el objetivo para facilitar o incluso obviar futuros
intercambios. Evidentemente, el concepto de amistad es muy amplio; este
objetivo valdra para seducir a un hombre, disponer un matrimonio, forjar
una alianza o sencillamente granjearse un nuevo amigo.
Informacin
Aunque suene a tpico, el conocimiento es poder, y la informacin
es uno de los objetivos ms comunes que se persigue al enzarzarse
en una intriga. Cuando persigue este objetivo, el personaje espera
obtener informacin privilegiada o secreta, conocer rumores, cotillear y
cualquier otra cosa que considere necesaria para adquirir ventaja sobre
sus enemigos. Para ello podra tener que conspirar en la corte del rey
Robert o indagar en las calles de Desembarco del Rey con la esperanza
de or algn rumor que le resulte til. Sea como sea, la informacin es un
lujo muy valioso, esencial para sortear los peligros del juego de tronos.
Servicio
Cuando el objetivo de una intriga es el servicio, el personaje desea que
su adversario haga algo por l. Puede ser cualquier cosa, desde prestarle
unos cuantos dragones de oro hasta espiar a la reina, pasando por rebajar
el precio de una espada nueva o perdonarle la vida cuando el adversario
tiene todo el derecho del mundo a reclamarla.
Mentira
Tambin es posible iniciar una intriga para embaucar al adversario,
proporcionndole informacin falsa, preparndolo para una posible
traicin y ocultando las verdaderas intenciones tras una engaosa
fachada. Cuando el objetivo es mentir al adversario, se obtiene Influencia
realizando tiradas de Engao en vez de Persuasin.
Cambio
de objetivo
138
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 8 : INTRIGA
Cuarto
paso:
Afecto
FA: 1
Actitud
Engao: 2
Persuasin: +5
EJEMPLO
La relacin que hay entre la reina Cersei y su hijo Joffrey es de Afecto.
Modificador Modificador a
al Engao
la Persuasin
Actitud
FA
Afecto
+5
Amistad
+3
Cordialidad
+1
Indiferencia
Rechazo
+1
Aversin
+2
Hostilidad
+3
Cordialidad
FA: 3
Engao: +0
Persuasin: +1
EJEMPLO
Renly y Robert mantienen una relacin de Cordialidad.
Indiferencia
FA: 4
Engao: +0
Persuasin: +0
EJEMPLO
Eddard Stark siente Indiferencia hacia Renly y Stannis Baratheon.
Amistad
FA: 2
Engao: 1
Persuasin: +3
Rechazo
EJEMPLO
EJEMPLO
FA: 5
Engao: +1
Persuasin: 2
139
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 8 : INTRIGA
Variables
Aversin
FA: 6
Engao: +2
Persuasin: 4
EJEMPLO
Gregor Clegane siente Aversin hacia su hermano Sandor.
Hostilidad
FA: 7
Engao: +3
Persuasin: 6
EJEMPLO
Sandor Clegane siente Hostilidad hacia su hermano Gregor.
Actitudes
iniciales
Control
de actitudes
desconocidas
La primera vez que inicies una intriga con otro personaje, tu actitud
debera ser de Indiferencia (a no ser que seas agresivo o confiado por
naturaleza). La razn es sencilla: nunca has tratado con el personaje, y
lo ms probable es que no sepas nada sobre su personalidad, su historia
ni sus motivaciones. Desde luego, algunos personajes son conocidos
pblicamente, y sus reputaciones pueden influir en la opinin que
los dems tienen de ellos. La imagen pblica de un personaje podra
definir el modo en que lo ven, y la actitud de tu PJ debera ajustarse en
consecuencia. De igual modo, tus adversarios podran determinar sus
actitudes en funcin de tu reputacin, lo que puede ser una bendicin o
una maldicin (dependiendo de tus actos y hazaas anteriores).
Actitudes
segn la circunstancia
Opcin: Reconocimiento
Se da por supuesto que los jugadores y el Narrador escogern las actitudes
ms apropiadas en funcin de los elementos narrativos de la partida. Aunque
esto es perfectamente adecuado, a veces resulta difcil calcular el efecto que
la notoriedad de un individuo ejerce sobre su reputacin. Para resolver esta
posible complicacin se puede hacer una tirada de Estatus antes de que
empiece la intriga para que los personajes puedan escoger la actitud ms
apropiada frente a PNJ a los que acaben de conocer.
Si se usa este sistema, los personajes que se hayan conocido por primera
vez y participen en una intriga comenzarn con actitud de Indiferencia.
Los participantes pueden basarse en sus conocimientos y en la reputacin
de sus adversarios para modificar sus actitudes segn corresponda. Cada
personaje hace una tirada Complicada (12) de Estatus y aplica al resultado
una penalizacin igual al rango de Conocimiento de su adversario (los
personajes ms cultos no se dejan impresionar por las leyendas y proezas
atribuidas a otros individuos). Un xito en esta tirada mejora o empeora la
actitud el adversario en una categora por cada grado de xito obtenido. El
personaje debe decidir si mejorar o empeorar la reputacin de su adversario
basndose en su reputacin y en la de su casa nobiliaria.
EJEMPLO
La noche antes del torneo, el personaje de Glen visita a un caballero leal a una
casa menor con la esperanza de obtener informacin sobre un asesinato que
tuvo lugar la noche anterior. Como sabe de buena tinta que el otro caballero
podra tener esta informacin, Glen decide enfrentarse a l en una intriga
para sonsacrsela. No obstante, antes de empezar la intriga ambos personajes
deben determinar los efectos de sus respectivas reputaciones. El personaje de
Glen tiene Conocimiento 3 y Estatus 4 (Reputacin 1), mientras que su
adversario posee Conocimiento 2 y Estatus 3. Glen tira primero y saca un
21, que se queda en 19 despus de restarle el rango de Conocimiento de su
adversario. Como ha logrado superar la dificultad Complicada (12) por
7 puntos, ha obtenido 2 grados de xito, lo que le permite ajustar la actitud
del otro caballero en dos categoras hacia arriba o hacia abajo. El caballero de
Glen es famoso por su naturaleza honorable, por lo que mejora la actitud del
otro caballero en dos categoras hasta fijarla en Amistad.
Ahora es el turno del otro caballero. El Narrador hace la tirada y saca un 12
exacto; tras restarle el rango de Conocimiento de Glen (3), este resultado se
reduce a 9, que no basta para cambiar la actitud de Glen. As, el personaje de
Glen comienza la intriga mostrando Indiferencia.
140
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 8 : INTRIGA
segn la circunstancia
Factor
Modificador
El adversario es atractivo
+1 categora
+1 categora
+1 categora
+2 categoras
1 categora
1 categora
El adversario es feo
1 categora
1 categora
1 categora
El adversario es repugnante
2 categoras
2 categoras
2 categoras
1 categora
1 categora
2 categoras
Cambios
de actitud
Quinto
paso:
Iniciativa
Para determinar quin debe hacer tiradas y cundo, cada uno de los
implicados en la intriga ha de realizar una tirada de Estatus (aplicando la
especialidad Reputacin). El Narrador debe anotar todos los resultados
y ordenarlos de mayor a menor; el que haya obtenido el ms alto acta
en primer lugar, y los dems resuelven sus turnos siguiendo el orden
establecido. Cabe destacar que el resultado de esta tirada no obliga a los
personajes a intervenir en la intriga en ese orden; tan slo determina la
prioridad de sus intervenciones. Cualquiera de ellos puede esperar a ver
qu hacen los dems participantes antes de actuar.
Sexto
paso:
Tcnica
Si la actitud es la armadura, las tcnicas son las armas. Son las tcticas que
emplea un personaje durante la intriga, pero no slo poseen una funcin
descriptiva; tambin determinan la cantidad de Influencia que ejerce un
personaje si supera la tirada, as como las consecuencias de la derrota. No es
ninguna coincidencia que las diversas tcnicas descritas en esta seccin se
correspondan con especialidades de la habilidad Persuasin.
141
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 8 : INTRIGA
Engao
Uso
de las tcnicas
Definicin
de las tcnicas
de Persuasin
Especialidad
de Engao
Rango de Persuasin
Cautivar
Actuar
Convencer
Rango de Voluntad
Convencer
Actuar
Incitar
Rango de Ingenio
Incitar
Mentir
Intimidar
Rango de Voluntad
Intimidar
Actuar o Mentir
Negociar
Rango de Ingenio
Negociar
Mentir
Provocar
Rango de Percepcin
Provocar
Mentir
Seducir
Rango de Persuasin
Seducir
Mentir
Influencia
Cautivar
Especialidad
Influencia:
Persuasin
Especialidad de
Persuasin: Cautivar
Especialidad de
Engao: Actuar
Convencer
Influencia:
Voluntad
Especialidad de
Persuasin: Convencer
Especialidad de
Engao: Actuar
Incitar
Cautivar
Influencia:
Ingenio
Especialidad de
Persuasin: Incitar
Especialidad de
Engao: Mentir
142
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 8 : INTRIGA
Intimidar
Influencia:
Voluntad
Provocar
Especialidad de
Especialidad de Engao:
Persuasin: Intimidar
Actuar o Mentir
Especialidad de
Persuasin: Negociar
Especialidad de
Engao: Mentir
Cuando un personaje negocia con otro, le est pidiendo que haga algo
a cambio de algn tipo de recompensa. Esta tcnica puede emplearse
para sobornar a un guardia, forjar una alianza, procurarse los servicios
de alguien y otros fines similares, pero slo funcionar en tanto que el
personaje cumpla su parte del trato.
Consecuencias de la derrota: La negociacin se utiliza para
conseguir que el objetivo haga algo por el personaje a cambio de que
ste le devuelva el favor. Este intercambio puede ser tan simple como
una transaccin, un trueque de dragones de oro a cambio de un servicio,
o bien algn tipo de acuerdo. La calidad del trato depende de la actitud
del objetivo al final de la intriga, segn se indica en esta tabla.
Actitud
Resultado de la negociacin
Afecto
Amistad
Cordialidad
Indiferencia
Rechazo
Aversin
Hostilidad
Especialidad de
Persuasin: Provocar
Especialidad de
Engao: Mentir
Seducir
Influencia:
Persuasin
Negociar
Influencia:
Ingenio
Influencia:
Percepcin
Especialidad de
Persuasin: Seducir
Especialidad de
Engao: Mentir
143
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 8 : INTRIGA
Sptimo
paso:
Interpretacin
Efectos
de la interpretacin
Octavo paso:
Acciones y
tiradas
Apoyar
En una intriga se pueden apoyar los argumentos de otro personaje,
respaldando su postura mientras discute. Si consigues una tirada
Moderada (9) de Persuasin, podrs sumar la mitad de tu rango de
Persuasin (redondeando hacia abajo) al resultado de la prxima tirada
de conflicto de tu aliado.
Cerrarse
en banda
Desagraviar
Durante una intriga, es posible que presiones ms de la cuenta a tu
adversario, o quiz te percates de que est a punto de derrotar a un aliado
tuyo. Puedes reparar el dao sufrido por la Compostura realizando una
tirada Complicada (12) de Persuasin para desagraviar a un objetivo.
Tu tirada se ve modificada por la actitud del objetivo de la forma
habitual. Un xito restaura tanta Compostura daada como tu rango
de Persuasin; cada grado de xito adicional devuelve 1 punto ms de
Compostura.
144
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 8 : INTRIGA
Desconcertar
Puedes soltar una sarta de tonteras sin sentido con la esperanza de
distraer a tu adversario y hacer que baje la guardia. Haz una tirada
de Persuasin contra el valor pasivo de Voluntad de tu objetivo. Si la
consigues y obtienes al menos 2 grados de xito, el objetivo pierde su
rango de Ingenio de su Defensa en intrigas hasta el final del prximo
intercambio.
Entablar
combate
Escudarse
en la reputacin
Examinar
al objetivo
Influir
sta es la accin ms habitual en una intriga. Refleja el esfuerzo del
personaje por modificar la conducta de su objetivo. Para influir en un
adversario es preciso hacer una tirada de Engao o Persuasin, aplicando
los dados de bonificacin de la tcnica empleada. Un xito en esta tirada
indica que ha logrado influir en su adversario, ejerciendo tantos puntos
de Influencia sobre l como la cantidad indicada en la descripcin de
la tcnica usada (multiplicada por los grados de xito obtenidos). Esta
Influencia se reduce tantos puntos como el factor de actitud del objetivo,
y el resultado final se resta de su Compostura. Cuando la Compostura
de un objetivo queda reducida a 0, es derrotado.
Manipular
Puedes intentar manipular las emociones de tu adversario provocndolo
para que utilice una tcnica especfica. Para ello debes igualar o
superar su valor pasivo de Voluntad con una tirada de Persuasin. Si lo
consigues, podrs elegir la tcnica que deber usar tu adversario en el
siguiente asalto.
Reflexionar
Renuncias a tu accin para el intercambio actual, y recibes +2B para una
tirada que debas realizar durante el prximo. Los dados de bonificacin
obtenidos por reflexionar no pueden superar tu rango en la habilidad
que vayas a tirar. Una vez efectuada esta tirada, todos los dados de
bonificacin que no hayas aprovechado se pierden.
Efectos
del idioma
Renunciar
No tienes por qu ser humillado por un adversario agresivo; si tienes
una va de escape siempre puedes huir de una intriga. Al hacerlo se da
por finalizada la intriga, pero a menudo esto tendr otras repercusiones
determinadas por el Narrador, especialmente si hay testigos de tu
debilidad.
Por otro lado, si un adversario no muestra inters en discutir o negociar
contigo, siempre podrs renunciar a la intriga sin ms problema, aunque
toda pregunta formulada e informacin ofrecida levantar sospechas y
podra tener otras consecuencias.
Influencia
Cuando un adversario consigue influenciarte con xito en una intriga,
puedes perder parte de tu Compostura y corres el riesgo de ceder a su
presin.
Toda Influencia que sobrepase el factor de actitud de un personaje se
resta de su Compostura. La prdida de Compostura no tiene ningn
efecto hasta que su valor queda reducido a 0 o menos, momento en el
que el personaje es derrotado.
Frustracin
El principal modo de reducir la Influencia consiste en aplicar el factor de
actitud. Este valor se resta de la Influencia que ha ejercido el adversario
al superar una tirada de Engao o Persuasin.
145
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 8 : INTRIGA
Derrota
Claudicar
Si lo deseas, puedes optar por claudicar ante un adversario, ofreciendo
una solucin de compromiso a la intriga en vez de resignarte a la
derrota. Slo se puede claudicar en el turno propio de un intercambio,
y el adversario puede aceptar la oferta, plantear una contraoferta
o rechazarla. Si t, en tu turno, rechazas una contraoferta, la intriga
contina y ya no podrs claudicar. Esta es una opcin para cuando
la derrota parece segura o cuando se quiere ofrecer al adversario una
victoria menor e inmediata para poner fin cuanto antes al conflicto.
Destino
y derrota
Noveno
paso:
Repeticin
Dcimo
paso:
Resolucin
Otros
factores
Unirse
a una intriga
Intrigas
ms rpidas
146
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 8 : INTRIGA
EJEMPLO DE
INTRIGA
Lady Ren, dama de una casa nobiliaria menor del Dominio, dispone
un encuentro con ser Ambrose Trent, un caballero errante al servicio de
la casa Florent.
LADY REN
Estatus 4, Ingenio 3, Percepcin 4, Persuasin 4, Voluntad 3
Defensa 11 Compostura 9
RESOLUCIN
La intriga debe proseguir durante varios intercambios ms hasta que surja
un claro vencedor, ya sea por haber derrotado al adversario o porque ste haya
claudicado. Al final de este ejemplo es Ren quien derrota al caballero, y ste accede
a pasar informacin a lady Ren a cambio de una noche entre sus sbanas. Como
Ren ha ganado la intriga, puede establecer los trminos del trato, y promete
ofrecer al caballero su recompensa cuando le haya proporcionado informacin
til. Desde luego, Ren no tiene intencin de dormir con el caballero, as que
cuando ste comparta con ella lo descubierto, es probable que deba iniciar otra
intriga para conservar sus servicios.
147
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 9: COMBATE
FUNDAMENTOS
DEL COMBATE
Los combates parten de un enfoque mucho ms estructurado que otros
aspectos de CHFJR. Para garantizar que todos los contendientes tengan
una oportunidad para actuar (y tal vez sobrevivir ilesos), cada combate
se desarrolla en una serie de asaltos, que a su vez se dividen en turnos
viejo proverbio
(uno para cada jugador). Un combate dura tanto como los participantes
quieran continuarlo, o bien hasta que uno de los bandos es derrotado
completamente. Los fundamentos bsicos del combate en CHFJR son
muy simples, pero existen numerosas variaciones y excepciones en el
juego, con beneficios, maniobras y habilidades que convierten el sistema
de combate en una parte dinmica y emocionante del juego.
Asaltos,
turnos y acciones
Acciones
mayores
148
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 9: COMBATE
Acciones
menores
Acciones
gratuitas
Dao
y derrota
CARACTERSTICAS
DE COMBATE
Algunas habilidades son ms tiles para el combate que otras; se
utilizan para calcular informacin vital como la Defensa en combate, la
Salud, el dao infligido por las armas y la capacidad de Movimiento. A
continuacin se ofrece un resumen de las caractersticas de combate y
los procedimientos para calcularlas.
Habilidades
Todas estas habilidades afectan directamente al rendimiento de un
personaje en combate.
Agilidad
La Agilidad mide la destreza natural, la flexibilidad y los reflejos del
personaje, su capacidad para defenderse y reaccionar ante nuevas
amenazas.
Bro
El Bro mide la aptitud fsica, la fuerza, la musculatura y la capacidad del
personaje para utilizar sus recursos fsicos.
BB El rango de Bro se usa para calcular la Defensa en combate.
BB El Bro puede modificar la velocidad de movimiento.
Combate
cuerpo a cuerpo
Constitucin
La Constitucin determina el aguante del personaje, su fortaleza natural
y su capacidad para resistir daos.
BB El rango de Constitucin determina la Salud del personaje.
Guerra
La Guerra describe la comprensin que posee el personaje de la
estrategia y la tctica, su dominio del campo de batalla.
BB Se puede realizar una tirada de Guerra para obtener ventajas
tcticas en combate.
Percepcin
La Percepcin define la consciencia que tiene el personaje de su entorno,
y le ayuda a detectar la presencia de enemigos y peligros ocultos.
BB El rango de Percepcin se usa para calcular la Defensa en combate.
BB Los adversarios ocultos deben superar el valor pasivo de Percepcin
del personaje mediante una tirada de Discrecin.
Puntera
La Puntera mide la precisin y el tino del personaje con armas de
proyectiles.
BB Siempre que un personaje desee utilizar un arma a distancia, deber
realizar una tirada de Puntera.
149
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 9: COMBATE
Defensa
en combate
EJEMPLO
Hal calcula la Defensa en combate de su caballero errante. Tiene Agilidad 3, Bro 4
y Percepcin 3, por lo que su Defensa en combate bsica es de 10. Cuando embraza
un escudo grande, incrementa su Defensa en combate a 14, y si viste su armadura de
placas completa, su Defensa en combate baja a 8. Un escudo grande posee la cualidad
Defensiva +4, y la armadura de placas completa impone una penalizacin de 6.
Tamao
Objetivos
indefensos
Todo objetivo que sea incapaz de defenderse de un ataque (ya sea por
estar dormido, inmovilizado o sin posibilidad de realizar acciones) se
considera indefenso. Un objetivo indefenso no aade su Agilidad a
la Defensa en combate y proporciona al atacante una bonificacin de
+1D a las tiradas de Combate cuerpo a cuerpo y Puntera efectuadas
contra l.
Salud
La Salud es la capacidad que tiene el personaje para encajar el dao y
seguir combatiendo. La cantidad de dao sufrido no afecta para nada al
personaje; mientras le quede al menos 1 punto de Salud, podr seguir
luchando sin ninguna reduccin de sus habilidades.
Salud = Constitucin 3
EJEMPLO
El caballero errante de Hal tiene Constitucin 4, por lo que su Salud es de 12 (43).
Movimiento
El Movimiento describe la distancia que puede cubrir el personaje
si emplea una accin para desplazarse en su turno. La mayora de los
personajes se mueven 4 metros si no llevan armadura ni acarrean objetos
que causen Impedimento. Los personajes con dados de bonificacin en
la especialidad Correr pueden desplazarse ms rpido, y los que visten
armaduras suelen moverse ms despacio.
Efectos
del
Bro
EJEMPLO
El personaje de Hal tiene 2B en Correr, por lo que su Movimiento es de 5 metros.
Efectos
del
Impedimento
EJEMPLO
Aunque es bastante veloz cuando no lleva armadura (Movimiento 5), el personaje de Hal
se mueve mucho ms despacio cuando viste su armadura de placas completa (Impedimento
3). Completamente equipado, el caballero errante se mueve 4 metros y corre 17.
150
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 9: COMBATE
ARMADURA
Proteccin
Bonificacin
Movimiento modificado
0B1B
+0 m
4m
4B5B
+2 m
6m
2B3B
+1 m
6B7B
Penalizacin
Correr
por armadura
Impedimento
ARMAS
Las armas son algo ms que meras herramientas. Al igual que las
armaduras, son un smbolo del estatus, el entrenamiento y la experiencia
de quienes las empuan. Un combatiente armado con una espada
braavosi luchar de un modo distinto a un guerrero que esgrima un
mandoble. La Tabla 93: Armas contiene un resumen de las armas
ms comunes de Poniente.
Caractersticas
de las armas
Todas las armas tienen varias caractersticas que reflejan sus cualidades
y desventajas en combate.
Especialidad
Entrenamiento
5m
+3 m
7m
Proteccin
Penalizacin
Impedimento
Ropa
Tnica, vestimenta
Acolchada
Cuero blando
Cuero endurecido
Madera o hueso
Cota de anillas
Pieles
Cota de malla
Coraza
Cota de escamas
Lminas
Brigantina
Semiplacas
Placas
10
EJEMPLO
Un personaje que utilice un ltigo pierde 2B. Si slo tuviera 1B en Pelea, perdera ese
dado de bonificacin y adems tendra que aplicar 1D a sus tiradas. Si no tuviera
ningn dado de bonificacin en la especialidad de Pelea, recibira 2D a las tiradas
de Combate cuerpo a cuerpo realizadas para atacar con el ltigo.
Dao
151
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 9: COMBATE
Especialidad
Entrenam.
Dao
Cualidades
Bastn
A. contundentes
Bro
A. contundentes
Bro
Aplastante 1, Letal
Mangual
A. contundentes
2B
Bro+3
Maza
A. contundentes
Estrella de
la maana
Martillo de guerra
Mazo
Porra/garrote
A. contundentes
A. contundentes
A. contundentes
Bro
Bro+1
1B
Bro
Aplastante 1, Poderoso
Bro
Bro1
Secundaria +1
Rompecabezas
A. contundentes
Hacha enastada
A. de asta
1B
Bro+3
A. de asta
Bro+2
A. de hoja corta
Agilidad2
Agilidad2
Secundario +2
1B
Bro+1
Bro+3
Bro2
Defensivo +2
Alabarda
Herramienta
de campesino
Daga
Estilete
A. de asta
A. de hoja corta
1B
A. de hoja larga
1B
A. de hoja larga
Pual
A. de hoja corta
Espada bastarda
A. de hoja larga
Arakh
Espada larga
Mandoble
Broquel
Escudo normal
Escudo grande
1B
A. de hoja larga
Escudos
Escudos
Escudos
1B
Daga de parada
Esgrima
Espada corta
Esgrima
Hacha de batalla
Hachas
Escudo de torre
Espada braavosi
Azadn
Hacha de leador
Escudos
Esgrima
Hachas
Hachas
Hacha de mano
Hachas
Pico de cuervo
Hachas
Lanza
Lanzas
Hacha larga
Fisga
Lanza de caballera
Lanza de torneo
Bro+3
Agilidad
Bro
Bro+1
Bro2
Adaptable
1B
Agilidad1
Agilidad1
Bro
1B
Agilidad
Bro+1
Bro+1
Bro1
Bro1
Hachas
1B
Lanzas
A dos manos
Bro+3
1B
Agilidad+1
Adaptable
Lanzas
1B
Trato animal+4
Lanzas
1B
Bro+1
Lanzas
Lanzas
1B
Trato animal+3
Bro+2
Pelea
Bro2
Ltigo
Pelea
2B
Agilidad1
Pelea
Pelea
Pelea
Bro
Cuchillo
Puo
Adaptable, Rpida
Bro2
Lanzas
Guantelete
Perforante 2
Bro2
2B
Tridente
Arma improvisada
Bro
Bro1
Aplastante 1
Rpida
Rpido, Secundario +1
Bro2
De agarre, Secundario +1
Bro3
De agarre, Secundario +1
Apresador, Largo
152
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 9: COMBATE
Especialidad
Entrenam.
Dao
Cualidades
Arco de caza
Arcos
Agilidad
Arcos
1B
Agilidad+1
Arco largo
Arcos
1B
Agilidad+2
Cuchillo
A. arrojadizas
Agilidad1
Fisga
A. arrojadizas
1B
Agilidad+1
Corto alcance
Hacha de mano
A. arrojadizas
Bro
Corto alcance
Honda
A. arrojadizas
Bro1
Largo alcance
Jabalina
A. arrojadizas
Bro
Corto alcance
Lanza
A. arrojadizas
Bro
Corto alcance
Red
A. arrojadizas
1B
Nada
Tridente
A. arrojadizas
Bro
Corto alcance
Ballesta ligera
Ballestas
Agilidad+1
Ballesta mediana
Ballestas
Agilidad+1
Ballesta myriense
Ballestas
1B
Agilidad+1
Ballesta pesada
Ballestas
Agilidad+2
Cualidades
Las cualidades son atributos nicos de cada tipo de arma, grupos
variados de funciones que distinguen a unas armas de otras. Algunas
cualidades se traducen en ventajas que proporcionan un beneficio tctico
en combate, mientras que otras imponen penalizaciones que compensan
un dao excesivo o una ventaja superior. La mayora de las armas tienen
al menos una cualidad.
dos manos
Las armas de mayor tamao deben empuarse con ambas manos para
manejarse adecuadamente en combate. Si se utilizan con una sola mano,
se aplica una penalizacin de 2D a las tiradas de Combate cuerpo a
cuerpo.
Adaptable
Un arma Adaptable est diseada para ser utilizada con una o dos
manos. Si un personaje la empua con ambas manos, se aade un +1 al
dao bsico del arma.
Aparatosa
Un arma Aparatosa no ha sido diseada para empuarse a lomos de
una montura, por lo que si el usuario la esgrime montado recibe una
penalizacin de 2D a todas las tiradas relacionadas (de Combatec/c
si es un arma de cuerpo a cuerpo, o de Puntera si se trata de un arma
de proyectiles).
Aplastante
Las armas Aplastantes estn diseadas para destrozar escudos, armas
de parada y armaduras. Si un personaje armado con una de estas armas
consigue 2 grados de xito o ms en una tirada de Combate cuerpo a
cuerpo, reducir la bonificacin defensiva o la Proteccin del adversario
en la cantidad indicada por la cualidad. Un arma Aplastante siempre
afecta en primer lugar a las armas con la cualidad Defensiva. Si la
bonificacin defensiva de un arma o la Proteccin de una armadura se
ve reducida a 0, es destruida.
Apresadora
Las armas Apresadoras se usan para sujetar a un adversario. Un enemigo
alcanzado por un arma Apresadora ve reducido su Movimiento a 1 y sufre
una penalizacin de 5 a todas sus tiradas. El objetivo puede liberarse
empleando una accin mayor para realizar una tirada Moderada (9) de
Bro (aplicando la especialidad Fuerza), o bien una tirada Moderada (9)
de Agilidad (aplicando la especialidad Contorsionismo). No se pueden
efectuar ataques con un arma Apresadora mientras est afectando a un
adversario.
Corto
alcance
153
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 9: COMBATE
De
agarre
De
jinete
Defensiva
Las armas Defensivas poseen una doble funcin. Pueden ser empleadas
como armas, pero suelen ser ms eficaces si se usan para desviar los
ataques del adversario. Si un personaje empua un arma Defensiva y
no ataca con ella, puede aadir su bonificacin defensiva a su Defensa
en combate. Muchas armas Defensivas poseen tambin la cualidad
Secundaria, lo que permite al usuario empuarla en la mano torpe
al tiempo que esgrime otra arma en la mano hbil. Si el usuario
Empalante
Las armas empalantes atraviesan al objetivo. Si el usuario de un arma
Empalante consigue 3 grados de xito o ms al atacar con ella, habr
ensartado al objetivo con su arma y deber realizar inmediatamente una tirada
Moderada (9) de Bro. Si la falla perder el arma, que quedar atascada en
el cuerpo del adversario. Si consigue la tirada el adversario no podr moverse,
pero el personaje tampoco podr atacar con el arma empalada. Para sacar el
arma hay que efectuar una tirada de Bro contra una dificultad de 3 ms la
Proteccin del adversario; un xito libera el arma, y por cada grado de xito
adicional obtenido en la tirada se inflige el dao del arma otra vez.
Inmovilizar
al adversario
Para
liberarse
154
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 9: COMBATE
Frgil
Si el usuario de un arma Frgil obtiene 2 grados de xito o ms al
utilizarla en una tirada, el arma se rompe automticamente.
Impactante
La contundencia de un arma Impactante puede dejar sin sentido al
adversario. Si el atacante obtiene 2 grados de xito o ms al hacer una
tirada de Combate cuerpo a cuerpo con un arma Impactante, puede
sacrificar uno de los grados para impedir que su adversario realice una
accin mayor en su prximo turno.
Impedimento
Algunas armas son tan pesadas o difciles de manejar que restan velocidad al
usuario. Si un arma posee Impedimento, ste se aade a la puntuacin total
de Impedimento del personaje a efectos de reducir su Movimiento.
Larga
Un personaje armado con un arma Larga puede atacar a adversarios
que no estn adyacentes a l. Las armas Largas permiten realizar una
tirada de Combate cuerpo a cuerpo contra adversarios situados a no
ms de 3 metros de distancia. Sin embargo, atacar con un arma Larga
a un enemigo situado a menos de 3 metros de distancia impone una
penalizacin de 1D a la tirada de Combate cuerpo a cuerpo.
Largo
alcance
Lenta
Un arma Lenta es tan pesada que no puede empuarse con elegancia ni
velocidad, por lo que no se pueden realizar ataques divididos con ellas.
Letal
Algunas armas son tan eficaces que producen heridas terribles. Si un
personaje derrota a su adversario con un arma Letal, la consecuencia de
esta derrota ser automticamente la muerte. La vctima puede sacrificar
un punto de Destino de la forma habitual para evitar este trgico final.
Perforante
Las armas Perforantes atraviesan las armaduras. Si un personaje alcanza
a su adversario con un arma Perforante, el dao infligido ignora tantos
puntos de su Proteccin como el valor de esta cualidad.
Poderosa
Los personajes ms fuertes pueden imprimir su fuerza a las armas
Poderosas para infligir ms dao al impactar. Cada dado de bonificacin
que tenga un personaje en Fuerza incrementa el dao de un arma
Poderosa en un +1.
Rpida
Un arma Rpida ha sido diseada para colarse por las defensas del
adversario y atacar con gran velocidad. Si el usuario de un arma Rpida
efecta un ataque dividido con ella, recibe +1B a cada tirada. Estos
dados de bonificacin s pueden superar el lmite de dados de habilidad
de cada ataque.
Recarga
Un arma de Puntera con esta cualidad requiere una accin para ser
recargada despus de cada disparo. El propio enunciado de la cualidad
indica el tipo de accin necesaria para recargar el arma (ya sea una
accin menor o una accin mayor).
Secundaria
Las armas Secundarias pueden empuarse en la mano torpe para aadir
su modificador al dao infligido por el arma principal con una tirada de
Combate cuerpo a cuerpo con xito. Para disfrutar de este beneficio, el
usuario debe emplear una accin mayor para efectuar un ataque con dos
armas (ver pgina 159).
Slo
contra cargas
ESTRUCTURA
DEL COMBATE
Todos los combates siguen una misma secuencia, compuesta de varios
pasos que se repiten a lo largo de una serie de asaltos hasta que termina
el combate. Se trata de un procedimiento sencillo, y cuando hayis
resuelto un par de combates ya ni siquiera tendris que consultarlos: os
saldrn de manera natural.
Primer paso: El campo de batalla
Primer paso:
El campo de
batalla
155
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 9: COMBATE
Las cualidades del campo de batalla son factores importantes que modifican
el desarrollo de los combates, interfiriendo o facilitando ataques, planteando
obstculos y oportunidades para la victoria. Pueden ser generales (en cuyo
caso afectan a todos los personajes por igual) o concretas (limitadas a una
localizacin especfica del campo de batalla). El humo podra ser una
cualidad general, mientras que la presencia de un ro caudaloso sera ms
concreta. Todas las cualidades del campo de batalla afectan del mismo
modo a los personajes que se ven expuestos a ellas, ya sea concediendo dados
de bonificacin o imponiendo dados de penalizacin. No obstante, los
personajes que tengan puntos de Destino pueden gastarlos para magnificar
los efectos de una de estas cualidades durante un asalto y disponer de una
oportunidad especial para golpear a su adversario o poner pies en polvorosa.
Lmites
Los lmites son cosas que bloquean el movimiento. Algunos ejemplos son
paredes, puertas cerradas con llave, acantilados y cualquier otra cosa que
impida el desplazamiento en una direccin concreta.
Destino: Si un personaje gasta un punto de Destino, encontrar una forma de
atravesar o sortear un lmite; tal vez descubra un pasadizo secreto, una llave para
abrir una puerta cerrada, una enredadera por la que trepar o descender, etc. El
jugador puede decidir la naturaleza de este medio, pero debe dar una explicacin
lgica y plausible. Como de costumbre, el Narrador tiene la ltima palabra.
Obstculos
Obstculos
como cobertura
No
combatientes
No
156
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 9: COMBATE
Objetos
y otras cosas
Los campos de batalla estn llenos de todo tipo de cosas, desde armas y
escudos hasta cadveres, pasando por carros destrozados, madera quemada
e infinidad de objetos variados. Incluso en situaciones ms ordinarias
siempre hay objetos tiles y no tan tiles por doquier. Una pelea de taberna
podra librarse en presencia de jarras, bandejas, cuchillos, ollas llenas de sopa
hirviendo, taburetes y dems. El Narrador debe describir los objetos ms
tiles y visibles en la escena, pero si un personaje gasta un punto de Destino
puede colocar un objeto til directamente en sus manos.
Destino: Se puede gastar un punto de Destino para encontrar un objeto
til no demasiado eficaz; algunos ejemplos incluyen una espada rota si el
personaje est desarmado, un escudo abollado si le atacan sin tregua, etc.
Visibilidad
Iluminado
La luz del da, de antorchas o de faroles ilumina lo bastante como
para ver con claridad. En zonas iluminadas no se impone ninguna
penalizacin al combate.
Penumbra
La penumbra se da cuando hay poca luz, como por ejemplo dentro de una
cueva en un da nublado, o quiz en los lmites de la luz que arroja una
fogata de campamento. Tambin puede darse en zonas llenas de humo,
durante un aguacero, en plena nevada, al crepsculo o incluso a la luz de
una luna llena. Las condiciones de penumbra imponen una penalizacin
de 1D a todas las tiradas de Agilidad, Bro, Combate cuerpo a cuerpo,
Percepcin y Picaresca, as como de 2D a las de Puntera.
Destino: Un personaje puede gastar un punto de Destino en zonas
con poca visibilidad para escabullirse de un adversario y esconderse
mediante una tirada de Discrecin. Tambin puede gastar un punto de
Destino para ignorar los efectos de la poca visibilidad durante un asalto,
hecho que se refleja en una interrupcin momentnea de la lluvia o un
claro despejado en medio de la niebla.
Oscuridad
La oscuridad se produce en noches sin luna, en habitaciones oscuras o
en subterrneos. En la oscuridad todo terreno se considera desfavorable
(ver Terreno a continuacin). Tambin se impone una penalizacin de
2D a todas las tiradas de Agilidad, Bro, Combate cuerpo a cuerpo,
Percepcin y Picaresca, as como de 4D a las de Puntera.
Destino: Si un personaje prende una fuente de luz en una zona no
iluminada, puede gastar un punto de Destino para cegar con ella durante
un asalto a todos los objetivos que se encuentren dentro de su radio de
iluminacin. Los personajes afectados no se beneficiarn de las condiciones
de visibilidad mejoradas hasta el comienzo de su prximo turno.
Terreno
Miniaturas
Algunos jugadores utilizan miniaturas para resolver los combates.
Aunque no son necesarias para jugar a CHFJR, resulta muy til
disponer de modelos representativos que sirvan como referentes para saber en todo momento dnde est cada personaje y lo
que est haciendo. No hace falta que sean miniaturas de metal
o plstico prepintado; se pueden usar dados, cuentas de vidrio,
peones de juegos de tablero o cualquier otro tipo de ficha. Basta
con asignar una de ellas a cada jugador y PNJ, y luego disponerlas
sobre la mesa en funcin de las posiciones iniciales que ocupen al
comienzo del conflicto (normalmente durante el primer paso: el
campo de batalla).
Muchos grupos de jugadores usan tambin mapas dibujados
en transparencias de acetato con entramado hexagonal. Son
excelentes herramientas que permiten al Narrador bosquejar
rpidamente la escena con un rotulador de borrado en seco,
sealando cualquier cualidad especial, caracterstica del terreno
y otros detalles que puedan afectar al desenlace del conflicto.
Estos mapas tambin ofrecen cierta medida de escala (casa
casilla equivale a 1 metro). Los grupos que prefieren jugar sin
entramados hexagonales utilizan la proporcin 1 pulgada =
1 metro (la pulgada son aproximadamente 25 cm). Como ya
hemos dicho, estos accesorios no son necesarios para disfrutar de
CHFJR, aunque s pueden mejorar la experiencia de juego.
Otras
cualidades
Segundo
paso:
Deteccin
Sorpresa
Si un personaje consigue atacar a un adversario por sorpresa, recibe +1D
a sus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo y Puntera durante el primer
asalto de combate.
157
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 9: COMBATE
Cuarto
paso:
Accin
El alma del combate radica en las acciones. Las decisiones que tomen
los combatientes, el xito o fracaso en sus tiradas y el modo en que
interacten con el campo de batalla contribuirn a simular la emocin
y el peligro del combate. La imaginacin es el nico lmite que debis
imponeros a la hora de efectuar maniobras de combate, pero en esta
seccin se explican las acciones ms habituales y eficaces que se pueden
intentar.
Acciones
mayores y menores
Ataque Vara
Obviamente, el ataque es la accin ms frecuente en combate. Siempre
que el personaje empue un arma (convencional o improvisada), o si
est desarmado pero tiene ganas de gresca, podr atacar a un adversario.
Tercer
paso:
Iniciativa
Empates
Si se produce algn empate, se resuelve a favor del personaje con ms
dados de bonificacin en Rapidez. Si el empate persiste, los combatientes
empatados debern volver a tirar Agilidad para desempatar. El resultado
de esta segunda tirada no altera el orden de iniciativa de los dems
combatientes; nicamente se usa para desempatar.
Retrasar
el turno
Ataque
normal Menor
158
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 9: COMBATE
EJEMPLO
EJEMPLO
EJEMPLO
Aran, un cazador montaraz compaero de Gerald, se halla en una colina
cercana armado con un arco largo. Decide disparar una flecha al mismo
espada juramentada del ejemplo anterior. Aran tiene Puntera 4 y Arcos
2B; el jugador tira 6d6 y se queda con los cuatro mejores, que suman
17, un impacto de lleno. Como ha superado la Defensa en combate de
su adversario (8, como puede verse en el ejemplo anterior) por ms
de 5 puntos, ha conseguido 2 grados de xito, lo que le permite causar
daos adicionales. Los arcos largos infligen un dao igual a Agilidad+2
y adems poseen la cualidad Perforante 1. Aran tiene Agilidad 3, por
lo que su ataque inflige 10 puntos de dao (5 + 5). Normalmente la
armadura de la espada juramentada reducira este dao a 6 puntos, pero
como los arcos largos poseen la cualidad Perforante 1, que reduce la PR
de las armaduras en 1 punto, el pobre infeliz recibe 7 puntos de dao, que
unidos a la estocada de Gerald son ms que suficientes para derrotarlo.
Ataque
dividido Mayor
Ataques
combinados Mayor
Aunque tanto los ataques divididos como los ataques con dos armas requieren acciones mayores, se pueden combinar en un nico ataque de la siguiente manera. Un personaje puede dividir sus dados de habilidad en Combate
cuerpo a cuerpo entre mltiples adversarios. Estos ataques se resuelven de
la forma habitual, pero el dao de cada uno de ellos se incrementa en tantos
puntos como la bonificacin del arma Secundaria empleada.
Ataque
desde la silla
EJEMPLO
Ataque
Atacar
a una montura
Monturas
muertas
159
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 9: COMBATE
Derribar
a un jinete Mayor
Inmovilizar Mayor
Si un personaje tiene agarrado a otro al comienzo de su turno (ver De
agarre, pgina 154), puede inmovilizarlo contra el suelo vencindole en
una tirada de conflicto de Bro. Si la consigue, podr emplear una accin
mayor cada asalto para mantenerlo inmovilizado.
Un adversario inmovilizado no puede realizar ninguna accin que no
sea intentar zafarse de la presa. Para ello debe emplear una accin mayor
y vencer al adversario en una tirada de conflicto de Combate cuerpo a
cuerpo (aplicando la especialidad Pelea). Un adversario inmovilizado se
considera indefenso (ver pgina 150).
Otras
acciones
Apoyar Menor
Se puede utilizar una accin menor para ayudar a un aliado a realizar una
tirada de habilidad (tal y como se describe en la pgina 29). Para poder prestar
apoyo a un aliado hay que estar adyacente a l (y a su adversario, si la ayuda va
destinada a efectuar un ataque de Combate cuerpo a cuerpo). A discrecin del
Narrador, tambin puede ser necesario que el aliado pueda ver y or claramente
al personaje que desea prestarle su apoyo. Dicho personaje suma la mitad de
su rango en la habilidad pertinente al resultado de la prxima tirada del aliado.
Si varios personajes le prestan apoyo de forma simultnea, las bonificaciones
al resultado de la tirada se acumulan.
En lo relativo a los ataques, apoyar a un aliado en una tirada de Combate
cuerpo a cuerpo, Puntera o cualquier otro tipo de habilidad ofensiva
consume el turno de ataque del personaje que presta el apoyo.
Carga Mayor
Cuando un personaje realiza esta accin, abandona toda medida de
cautela y se abalanza sobre sus enemigos. La carga permite combinar
el Movimiento con un ataque. Se puede efectuar una carga contra
cualquier adversario que se encuentre a una distancia mxima igual
al doble del Movimiento del personaje. Al final de la carga se puede
realizar un ataque normal con una penalizacin de 1D, pero el dao
infligido por el arma al golpear se incrementa en un +2.
Carrera Mayor
Un personaje puede esprintar para desplazarse a la mxima velocidad que
le permitan sus piernas (y que equivale a cuatro veces su Movimiento). Si
tiene algn tipo de Impedimento, su velocidad de Carrera se reduce tantos
metros como puntos de Impedimento acarree.
Ceder
el turno Mayor
Claudicar Mayor
En su turno, un personaje puede sacrificar toda su accin para claudicar,
sometindose a la merced de sus enemigos. La mayora de los caballeros
y dems adversarios honorables admitirn la rendicin y contendrn su
brazo. Aunque puede que otros no; es el riesgo que se corre al rendirse.
Es posible volver a iniciar el conflicto despus de claudicar, pero hacerlo se
considera deshonroso e impone una penalizacin de 1D a todas las tiradas de Estatus y Persuasin realizadas para interactuar con quienes hayan
presenciado semejante acto de ignominia. Esta penalizacin se mantiene
hasta que el personaje logre mejorar la actitud de su objetivo a Amistad u
otra mejor.
Conducir
o montar Vara
Los vehculos tirados por animales funcionan de un modo parecido. Para conducir un vehculo hay que realizar una accin menor cada asalto. Si el conductor resulta muerto o abandona su puesto, el vehculo seguir avanzando
mientras el animal se sienta inclinado a tirar de l, normalmente en la ltima
direccin que se le indic. Los dems ocupantes del vehculo podrn moverse
con normalidad, pero el interior del vehculo se considera terreno desfavorable.
Si este movimiento lleva a alguno de los pasajeros a salir del vehculo, es posible
que se caiga y sufra daos. Caer de un vehculo que se est desplazando a poca
velocidad inflige 1d63 puntos de dao, pero si est avanzando a gran velocidad el dao recibido aumenta a 1d6+3 puntos.
Esquivar Mayor
Cuando la situacin es desesperada, a veces es mejor apartarse del camino.
Si un personaje esquiva puede desplazarse una distancia mxima igual
a la mitad de su Movimiento en metros (normalmente para ponerse a
cubierto). Para ello ha de realizar una tirada de Agilidad y utilizar el
resultado en lugar de su Defensa en combate (aunque sea ms bajo) hasta
su prximo turno. Toda bonificacin otorgada por armas Defensivas se
aade al resultado de la tirada. Si el personaje tiene embrazado un escudo,
tambin puede aplicar los dados de bonificacin de su especialidad
Escudos a la tirada de Agilidad.
Interaccin Menor
Esta accin permite manipular un objeto del entorno: recoger algo del
suelo, mover un objeto, sacarlo de la mochila, desenvainar un arma y
dems. Tambin incluye abrir puertas o ventanas, accionar palancas y
hacer cualquier cosa que consista en mover, empujar o tirar de elementos
del entorno. La interaccin tambin permite a un personaje subirse a
lomos de un caballo o introducirse en un vehculo. Los objetos difciles de
alcanzar, como algo diminuto guardado en el fondo de la mochila, podran
requerir ms tiempo (a discrecin del Narrador).
Se puede desenvainar un arma en movimiento, pero hacerlo impone una
penalizacin de 1D a todos los ataques hasta el turno siguiente.
Movimiento Menor
Esta accin consiste en un desplazamiento con paso enrgico que permite
recorrer tantos metros como el valor de Movimiento del personaje. Si se
emplean ambas acciones menores en moverse, el personaje podr avanzar
tantos metros como el doble de su Movimiento.
160
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 9: COMBATE
Recobrar
el aliento Mayor
Un personaje puede tomarse un breve descanso (una accin mayor) para recuperar
el resuello. Para ello deber realizar una tirada Automtica (0) de Constitucin;
cada grado de xito obtenido le permite recuperar 1 punto de dao.
Tumbarse/ponerse
en pie Menor
Usar
un punto de
Destino Ninguna
Usar
Quinto
paso:
Repeticin
Muerte
Mutilacin
Trofeo/rescate
Vestir
el negro
Inconsciencia
El vencido cae inconsciente y es dado por muerto, pero despierta 2d6 horas
despus. Mientras est inconsciente, el personaje se considera indefenso y puede
ser rematado o devorado. Este destino tambin suele entraar la muerte.
Claudicar
Un combatiente puede optar por claudicar para poder decidir l mismo las
consecuencias de su derrota. Ante una derrota inminente y en su propio
turno, el jugador puede plantear al Narrador los trminos que aceptar su
personaje para rendirse, incluidas las consecuencias de su derrota. Por ejemplo,
podras conceder que tu personaje sea derrotado y caiga inconsciente, o bien
que sea capturado como esclavo. El Narrador puede aceptar los trminos de
la propuesta, rechazarlos o incluso presentar una contraoferta. Si el jugador
rechaza la contraoferta del Narrador, no podr claudicar.
Sexto
Destino
paso:
Resolucin
DERROTA Y
CONSECUENCIAS
Si en algn momento la Salud de un personaje se reduce a 0 o menos, es
derrotado y debe retirarse del combate. El adversario que lo haya derrotado
deber decidir qu le sucede. A continuacin se explican las opciones ms
frecuentes. Recuerda que si un personaje es derrotado por el ataque de un
arma Letal, la consecuencia es siempre la muerte.
y derrota
DAO
Cuando un personaje golpea a su adversario en combate, ste corre el riesgo
de sufrir daos. Todo dao recibido que sobrepase el valor de Proteccin
del objetivo se resta de su Salud. El dao acumulado no impone ningn
tipo de penalizacin al rendimiento de un personaje hasta haber reducido
su Salud a 0, momento en que es derrotado.
161
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 9: COMBATE
Dao
a los
PNJ
Reduccin
graves
del dao
Heridas
Heridas
leves
EJEMPLO
Mientras lucha contra un guerrero salvaje de los Hombres Quemados,
Mikel es golpeado y recibe 7 puntos de dao. No puede permitirse
encajarlos todos porque sera derrotado, as que decide sufrir una herida
leve en su lugar. Su Constitucin es 3, por lo que puede eliminar 3 puntos
del dao sufrido por cada herida leve que acepte. Decide recibir 2 heridas
leves, reduciendo as el dao a 1 solo punto. Por tanto, su Salud se reduce
en 1 punto y hasta que termine el combate sufrir una penalizacin de
2 a todas sus tiradas.
EJEMPLO
Un asesino emerge de entre las sombras y ataca a Roberk con una daga,
infligindole 20 puntos de dao, ms que suficientes para derrotarlo en
el acto. Consciente de que el asesino pretende acabar con su vida, Roberk
se enfrenta a una muerte segura por derrota. Podra reducir el dao con
heridas leves, pero quedara prcticamente incapacitado para el resto
del combate, as que opta por sufrir una herida grave en su lugar y
recibir una penalizacin de 1D a todas sus tiradas. Al menos su Salud
sigue intacta!
RESTABLECIMIENTO
DE HERIDAS
Las heridas sufridas en combate acaban curndose con el tiempo. La
velocidad de recuperacin depende del tipo de herida recibida. El dao
causado a la Salud desaparece rpidamente. Las heridas leves tardan un
poco ms, a veces incluso una semana o ms. Las heridas graves pueden
afligir a un personaje durante meses; tales son los peligros del combate.
Dao
Los puntos de dao representan heridas de poca importancia, poco ms
que cortes y rasguos. Todo el dao restado de la Salud se recupera al
final del combate.
Heridas
leves
Las heridas leves son ms serias que el dao, y por eso tardan ms en
curarse. Se puede hacer una tirada de Constitucin un da despus de
haber recibido una herida leve. La dificultad de esta tirada depende del
nivel de actividad del personaje.
Actividad
Ejemplo
Dificultad
Nula o leve
Rutina (6)
Moderada
Extenuante
Viajar, un poco de
actividad fsica
Moderada (9)
Complicada (12)
Heridas
graves
Las heridas graves son las peores, las que tardan ms en curar y pueden
dejar secuelas permanentes. Se puede hacer una tirada de Constitucin
una semana despus de haber recibido una herida grave. La dificultad de
esta tirada depende del nivel de actividad del personaje.
162
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 9: COMBATE
Actividad
Ejemplo
Dificultad
Nula o leve
Moderada (9)
Moderada
Extenuante
Viajar, un poco de
actividad fsica
Difcil (15)
Heroica (21)
Curacin
El mejor modo de recuperarse de las heridas leves consiste en recibir
tratamiento mdico. La habilidad Curacin puede acelerar el proceso
de recuperacin de heridas utilizando el resultado de la tirada del
sanador en vez del resultado de la tirada de Constitucin del paciente.
Como las heridas leves imponen penalizaciones a todas las tiradas, la
presencia de un sanador contribuye en gran medida a las probabilidades
de recuperacin de un personaje convaleciente.
Para curar a un personaje herido, un sanador debe dedicar al menos 4
horas diarias a atender sus heridas. Cuando llegue el momento de que
el personaje deba realizar su tirada de Constitucin, el sanador realizar
una tirada de Curacin en su lugar. El resultado de esta tirada debe
utilizarse siempre, pero si se falla las heridas del paciente no empeorarn.
TORNEOS
De todos los divertimentos de Poniente, ninguno es tan apreciado por
nobles y plebeyos como los torneos. Estas celebraciones multitudinarias,
en parte espectculo y en parte evento deportivo, atraen guerreros de
todo el mundo para competir por la gloria y la fortuna. Organizar un
torneo y ofrecer un buen premio es una de las formas de mejorar la
Gloria de una casa nobiliaria (ver Captulo 6: Casa y heredades), por
lo que en tiempos de paz casi siempre hay un torneo en alguna parte de
los Siete Reinos. Entre las actividades ms comunes de estos eventos se
incluyen las contiendas, las competiciones de tiro con arco y las justas.
La
contienda
Dao
en situaciones
no conflictivas
Primera
sangre
La
justa
de la justa
Tirada
Resultado
Fallo crtico
Fallo
1 grado
2 grados
3 grados
163
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 9: COMBATE
Resolver
una justa
Consecuencias
de la derrota
Deshonor
Un justador puede optar por luchar deshonrosamente en una justa y
tratar de matar a su adversario en lugar de limitarse a desmontarlo. Esta
intencin debe anunciarse antes de tirar los dados. El justador puede
bajar su lanza para golpear al jinete o a su montura en una localizacin
desprotegida; esto inflige el dao habitual del arma, pero el objetivo slo
puede aplicar la mitad de su PR contra este ataque. Si el justador apunta
a la montura, el dao se calcula con normalidad, pero se incrementa en
un +2 por cada grado de xito obtenido. Si un justador decide tomar
este camino y matar al caballo de su rival, el organizador del torneo
deber decidir las consecuencias; normalmente suelen traducirse en
una penalizacin de 1d6 a la Influencia, Poder o Fortuna de la casa
nobiliaria del infractor (o a cualquier combinacin de las tres). Una
intriga con xito puede reducir o incluso anular estas penalizaciones.
Duelos
y combates de honor
EJEMPLO
Ser Jon Malloway cabalga contra ser Brutus de Ninemen en un torneo.
Ambos van armados con sendas lanzas de torneo (dao igual a Trato animal
+ 3), y sus caractersticas ms relevantes son las siguientes:
Ser Jon Malloway
Combatec/c 4
Combatec/c 3
Lanzas 2B
Montar 2B
Lanzas 3B
COMBATE AVANZADO
Cuando hayis dominado las reglas bsicas del combate, quiz queris
aadir una mayor profundidad a vuestros enfrentamientos. Las reglas
que se explican a continuacin proporcionan ms opciones y ofrecen a
jugadores y Narrador por igual una amplia diversidad de posibilidades
y tcnicas con las que aumentar el componente tctico de los combates.
Dado que estas reglas tambin incrementan la complejidad del juego,
se recomienda que slo las utilicen los grupos de juego experimentados.
Aun as, no hay razn para implementarlas todas; podis usar una, varias
o todas ellas, siempre a discrecin del Narrador.
Tiradas
Estas opciones avanzadas pueden aplicarse a las tiradas de conflicto.
Golpes
crticos
CHFJR ha sido diseado para premiar las buenas tiradas con resultados
ms favorables. Los grados de xito permiten acelerar una tarea difcil,
actuar o tocar con estilo, o bien infligir una apabullante cantidad de
dao con un ataque bien situado. La regla de golpes crticos concede
una oportunidad para obtener ms con una tirada, para derrotar a
un enemigo de un solo golpe o para lograr un efecto tan sangriento
y devastador que pueda invertir las tornas del combate. Aunque esto
ofrece emocionantes oportunidades para los jugadores, tambin pone a
disposicin de sus adversarios las mismas posibilidades de victoria, por
lo que su aplicacin hace que los combates sean an ms mortferos.
164
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 9: COMBATE
4
5
6
7
crticos
Resultado
Golpe bien colocado: Golpeas de lleno a tu adversario. El dao
bsico de tu arma se incrementa en un +2 para este ataque.
Golpe desequilibrante: Tu adversario se tambalea por la
fuerza de tu ataque. El dao bsico de tu arma se incrementa en
un +4 para este ataque.
Herida sangrante: Tu ataque abre una herida sangrante.
Adems del dao infligido, tu adversario sufre 1 herida leve que
no reduce el dao sufrido. Si no puede tener ms heridas leves,
recibe 1 herida grave en su lugar. Si no puede sufrir ms heridas
graves, muere.
Herida incapacitante: Incapacitas a tu adversario con una
herida atroz. Adems del dao infligido, tu adversario sufre 1
herida grave que no reduce el dao recibido. Si no puede tener
ms heridas graves, muere.
Golpe mortal: Matas a tu adversario en el acto.
Golpe terrible: Tu ataque no slo ha matado a tu adversario, sino
que tambin infliges el dao bsico de tu arma (sin aplicar grados
de xito) a todos los adversarios que estn junto al objetivo de tu
terrible golpe.
Una muerte impresionante: Matas a tu adversario de una
forma tan impresionante que todos tus aliados reciben +1B a sus
tiradas hasta el final del combate.
Una muerte espantosa: La muerte de tu adversario es tan
brutal que revuelve el estmago de quienes la presencian. Todos los
personajes (aliados y enemigos por igual) que hayan visto tu ataque
debern superar una tirada Moderada (9) de Voluntad para no sufrir
una penalizacin de 1D a sus tiradas durante 1 asalto. Adems, t
recibes +1B a todas tus tiradas hasta el final del combate.
Cmo
Pifias
Cmo
unos
3
4
8+
Resultado
Te hieres a ti mismo: Tu psimo manejo del arma te lleva a
infligirte una fea herida. Te golpeas a ti mismo y sufres el dao
normal del arma.
Golpeas a un aliado: Golpeas a un aliado en vez de a tu
objetivo. Si hay algn aliado adyacente a ti, haz una tirada
normal de Combate cuerpo a cuerpo contra l. Si tienes un arma
de proyectiles y hay algn aliado dentro de su alcance, haz una
tirada normal de Puntera contra l.
Manos de trapo: Se te escurre el arma de las manos y cae a
1d6 metros de distancia en una direccin aleatoria.
Arma daada: El arma resulta daada por el abuso. Su dao
bsico se reduce en 1 punto. Si se trata de un arma forjada en
castillo o es de mejor calidad, aplica el resultado 3 en vez de ste.
Arma rota: Tu arma se parte o se daa irreversiblemente; ya
no sirve de nada, y adems no puede repararse. Si se trata de un
arma forjada en castillo, aplica el resultado 4 en vez de ste. Si
est hecha de acero valyrio, aplica el resultado 3.
Empuadura resbaladiza: La empuadura del arma est tan
llena de sangre o sudor que se te escurre continuamente. Recibes
una penalizacin de 1D a todos los ataques hasta el final de tu
prximo turno.
Sangre en los ojos: Te entra sangre o sudor en los ojos,
impidindote ver con claridad. Recibes una penalizacin de 1D
a todas las tiradas hasta el final de tu prximo turno.
Desequilibrio: Ests tan ansioso por golpear a tu adversario
que pierdes el equilibrio y descuidas tu guardia. Recibes una
penalizacin de 5 a tu Defensa en combate hasta el comienzo
de tu prximo turno.
165
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 9: COMBATE
Iniciativa
Ataques
Interrumpir
acciones
Tcticas
en el campo de batalla
Cambio
de iniciativa
Modificadores
al ataque
Terreno
elevado
Blancos
en movimiento
Ataques
sin armas
contra objetos
Romper
cosas
EJEMPLO
Qort, un rufin encerrado en las entraas de la Fortaleza Roja, se halla
encadenado a una pared. Todos los das lucha por romper sus cadenas con
la esperanza de cerrar sus manos en torno al cuello de sus captores. Qort
tiene Bro 4 y Fuerza 2B. El Narrador declara que las cadenas son Muy
difciles (18) de romper. Qort hace su tirada y saca un 14. A pesar de
sus esfuerzos, hoy no ha logrado debilitar las cadenas.
Destrozar
cosas
166
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 9: COMBATE
EJEMPLO
Ansel se enfrenta a una puerta maciza cerrada con llave, as que decide
echarla abajo con su arma. Tiene Bro 4, Combate cuerpo a cuerpo 3 y un
mazo en las manos. El Narrador declara que la dificultad de esta tarea
es Complicada (12). Ansel hace su tirada y saca un 13. Ha conseguido
la tirada, por lo que reduce la dificultad de la tarea en 5 puntos (el dao
infligido con su mazo). De este modo, la dificultad de su prxima tirada
para echar la puerta abajo ser de 7.
Destrozar
armas
Acciones
avanzadas
Apuntar Menor
Si un personaje se toma cierto tiempo para preparar su ataque, recibe una
bonificacin de +1B a su tirada de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntera.
Ataque
cauteloso Menor
Ataque
temerario Mayor
Contraataque Mayor
El contraataque permite al personaje reservar su ataque para un
momento posterior del mismo asalto, pero deber efectuarlo antes de
que empiece su prximo turno. Cuando un personaje lleva a cabo una
accin de contraataque, su turno se da por finalizado. En cualquier
momento posterior podr realizar un ataque normal contra cualquier
adversario que se trabe con l o que entre dentro de su lnea de tiro
(si est usando un arma de proyectiles). Este ataque interrumpe la
accin del adversario atacado. No obstante, si no hay ningn adversario
disponible antes del comienzo del siguiente turno del personaje, ste
pierde la posibilidad de contraatacar.
Prepararse
167
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 9: COMBATE
Derribar Menor
El atacante emplea la fuerza bruta para tirar al suelo a su adversario.
Esto se resuelve haciendo una tirada de Bro contra el valor pasivo de
Agilidad del adversario. Si se consigue, el adversario queda tendido
en el suelo. Se puede combinar esta accin con un movimiento para
aadir un +2 al resultado de la tirada de Bro. Un personaje derribado
debe emplear una accin menor para ponerse en pie; mientras est en el
suelo, todos sus adversarios reciben +1D a todas las tiradas de Combate
cuerpo a cuerpo que realicen contra l.
Desarmar Mayor
Un personaje puede intentar golpear el arma de un adversario para hacer que
la suelte. Esto se resuelve como un ataque normal, pero la dificultad es igual
al valor pasivo de Combate cuerpo a cuerpo del adversario. Si el atacante
consigue la tirada y logra al menos 2 grados de xito, habr desarmado a
su adversario; sin embargo, si comete un fallo crtico ser l quien acabe
desarmado. Si el personaje tiene una mano libre y su rango de Combate
cuerpo a cuerpo es de 4 o ms, podr coger el arma en el aire. En caso
contrario, el arma caer a 1d6 metros de distancia en una direccin aleatoria.
Distraer Menor
Empleando fintas y artimaas, el personaje crea una abertura en las
defensas de su adversario. Una tirada de Ingenio con xito contra el
valor pasivo de Voluntad del adversario hace que ste pierda su rango de
Percepcin de su Defensa en combate hasta el final de su prximo turno
o hasta que sea atacado (lo que ocurra primero).
Hostigar Menor
Ejerciendo presin de forma continua con el ataque se puede conseguir
que el adversario se desplace. Para ello es preciso hacer una tirada de
Combate cuerpo a cuerpo contra el valor pasivo de Combate cuerpo
a cuerpo del adversario. Si se consigue la tirada, el adversario sufre
una penalizacin de 1D a todas las tiradas durante 1 asalto. Adems,
tambin se le puede obligar a desplazarse en cualquier direccin 1 metro
por cada grado de xito obtenido en la tirada.
Si un personaje hostiga a su adversario hasta situarlo en una posicin
potencialmente letal (por ejemplo, contra las llamas, hacia el borde
de un precipicio o a los tentculos de un kraken), el adversario tiene
derecho a una tirada de Rutina (6) de Percepcin para percatarse del
peligro y desplazarse hacia otro lugar.
Noquear Menor
Un golpe bien situado puede dejar sin sentido al adversario. Esta
maniobra slo puede utilizarse contra un enemigo desprevenido. Se
resuelve haciendo una tirada de Combate cuerpo a cuerpo contra su
valor pasivo de Constitucin; si la tirada tiene xito, el enemigo queda
aturdido y sufre una penalizacin de 5 a su Defensa en combate. Si
adems se obtienen al menos 2 grados de xito en la tirada, el enemigo
cae inconsciente. Cada asalto, dentro de su turno, podr intentar una
tirada Complicada (12) de Constitucin (aplicando la especialidad
Resistencia) para despertar o despejarse la cabeza. Un adversario
aturdido se recupera de forma automtica tras 1d6 asaltos, mientras que
uno inconsciente lo har al cabo de 1d6 minutos.
Destino: Se puede gastar un punto de Destino para anular los efectos
de un noqueo con xito.
Pisotear Mayor
Si el personaje est montado, puede azuzar a su montura para que pisotee a
sus enemigos desplazndose en lnea recta a travs de ellos. Esta maniobra
se resuelve como un ataque normal, pero se usa el Trato animal en vez
del Combate cuerpo a cuerpo. Si la montura no est adiestrada para la
guerra, la dificultad de la tirada se incrementa en 6 puntos. Cada objetivo a
pisotear adems del primero recibe una bonificacin acumulativa de +5 a su
Defensa en combate; as, el segundo objetivo recibira un +5 a su Defensa
en combate, el tercero un +10, y as sucesivamente. Si el atacante supera la
tirada, infligir un dao igual al rango de Bro de su montura multiplicado
por los grados de xito obtenidos.
Alcance
de las armas
168
Pablo Falero (order #2646594)
CAPTULO 9: COMBATE
Armas Largas
Efectos
del alcance
EJEMPLO
El personaje de Kristian, ser Reginald, lucha contra un duelista braavosi.
Reginald est armado con una espada, por lo que su alcance es 1. Sin
embargo, el duelista combate con dos dagas cuyo alcance es 0. En el turno
del duelista, ste entra dentro del alcance de ser Reginald para atacarle.
A continuacin, ya en el turno de Kristian, su caballero podra atacar
sin moverse sufriendo una penalizacin de 1D a la tirada de Combate
cuerpo a cuerpo (ya que su adversario est demasiado cerca), o tambin
podra emplear una accin menor para alejarse hasta quedar a 1 metro
de su adversario y as poder atacarle sin penalizacin.
Alcance
Ataques
gratuitos
Fatiga
La Fatiga mide la capacidad de un personaje para hacer acopio de energas
y esforzarse ms all de sus lmites normales. En cualquier momento
durante un combate, incluso aunque no sea el turno del personaje, ste
puede aceptar 1 punto de Fatiga para anular ciertos efectos concretos
hasta el comienzo de su nuevo turno. Cada punto de Fatiga acumulado
impone una penalizacin de 1 al resultado de todas las tiradas. No se
puede acumular ms Fatiga que el rango de Constitucin. Entre los
posibles usos de la Fatiga se incluyen los siguientes:
BB Ignorar la penalizacin por armadura.
BB Ignorar 1 herida grave.
de armas c /c
Arma
Especialidad
Alcance
Bastn
A. contundentes
Mangual
A. contundentes
Maza
A. contundentes
Estrella de la maana
Martillo de guerra
Mazo
A. contundentes
A. contundentes
A. contundentes
1
1
Porra/garrote
A. contundentes
Alabarda
A. de asta
Rompecabezas
Hacha enastada
Herramienta de campesino
Daga
A. contundentes
A. de asta
A. de asta
A. de hoja corta
Estilete
A. de hoja corta
Arakh
A. de hoja larga
Pual
Espada bastarda
Espada larga
A. de hoja corta
A. de hoja larga
A. de hoja larga
1
2
1
0
0
0
1
Mandoble
A. de hoja larga
Escudo normal
Escudos
Escudo de torre
Escudos
Broquel
Escudo grande
Escudos
Escudos
Daga de parada
Esgrima
Espada corta
Esgrima
Hacha de batalla
Hachas
Espada braavosi
Azadn
Hacha de leador
Hacha de mano
Hacha larga
Pico de cuervo
Fisga
Lanza de caballera
Lanza de torneo
Esgrima
Hachas
Hachas
Hachas
Hachas
Hachas
Lanzas
Lanzas
Lanzas
Lanzas
Lanzas
Lanzas
Tridente
Lanzas
Guantelete
Pelea
Cuchillo
Improvisada
Ltigo
Puo
1
1
0
2
0
2
3
4
3
3
6
Pelea
Pelea
0+*
Pelea
Pelea
0
3
169
Pablo Falero (order #2646594)
Fundamentos de
la guerra
Las reglas para resolver batallas se han diseado especficamente como
una extensin natural del sistema de combate descrito en el Captulo
9: Combate, de tal modo que el Narrador pueda cambiar la perspectiva
desde los PJ y sus enfrentamientos individuales a la exposicin de
los movimientos y hazaas de ejrcitos enteros. Aunque estas reglas
reflejan las vicisitudes de las batallas a gran escala, gran parte de las
peculiaridades del combate estriba en realizar las acciones necesarias
para que la partida transcurra de modo que los jugadores y sus personajes
sean siempre el centro de atencin, evitando as que el juego se convierta
en un simulador de guerra.
Escala
Las batallas tienen lugar a una escala que va ms all de las reglas de
combates individuales, pues en ellas participan centenares o incluso miles
de combatientes. En vez de centrarse en los luchadores individuales, las
reglas de las batallas giran en torno a unidades; una unidad equivale a un
grupo de cien hombres. Cuando el Narrador cambia la escala del juego
para centrarse en los PJ, los jugadores no se enfrentan a unidades enteras,
sino a escuadras (grupos de diez hombres). Para resolver batallas de
veinte combatientes o menos se utilizan las reglas de combate normales.
Pero si se produce un enfrentamiento mayor, se pueden utilizar las reglas
descritas en este captulo. Una batalla puede ocupar una zona de gran
extensin, aunque se puede dividir en pequeas escaramuzas y conflictos
para no perder de vista el ncleo central del juego: los PJ.
Tiempo
Dado que la accin tiene lugar en una superficie ms grande y afecta
a muchos ms combatientes, los asaltos cubren ms tiempo que en los
combates individuales. Un asalto de batalla equivale a 10 asaltos de
combate, es decir, 1 minuto. Cuando el juego cambia de escala para
centrarse en los PJ, sus acciones pasan a medirse en asaltos de combate.
No hay muro que pueda darte seguridad. Cualquier muro es slo tan fuerte como los
hombres que lo defienden.
Eddard Stark
170
Pablo Falero (order #2646594)
Comandantes
Para rendir eficazmente en una batalla, una fuerza de combate
necesita un comandante, un lder visible sobre cuyos hombros recae la
responsabilidad de impartir rdenes y dirigir a la tropa en combate. Todas
las acciones de una fuerza de combate dependen de su comandante; sin
un lder claro, un ejrcito corre el riesgo de desmoronarse o huir en
desbandada. Por norma general, el comandante de un ejrcito suele ser
el personaje con mayor rango de Estatus.
rdenes
La principal funcin de un comandante en el campo de batalla consiste
en liderar a las unidades que tiene bajo su mando. Para ello debe impartir
rdenes como atacar, cargar, avanzar y dems. El comandante cuenta con un
grupo de lugartenientes formados por oficiales, ayudantes, consejeros y otros
personajes con ciertas dotes de liderazgo. Un comandante puede disponer de
un lugarteniente por cada dos unidades completas que tenga en su ejrcito.
Antes de empezar la batalla, ambos bandos deben designar un comandante.
Este comandante podr impartir tantas rdenes como su rango de Guerra.
Cada lugarteniente dispone tambin de una orden. As, un comandante con
Guerra 4 podra impartir 4 rdenes; si contase con dos lugartenientes, cada
uno de ellos podra impartir 1 orden adicional, por lo que su bando contara
con un total de 6 rdenes para cada asalto de batalla.
Impartir
rdenes
Activacin
de unidades
Cuando se imparte con xito la primera orden a una unidad, se dice que
sta ha sido activada. Las unidades no realizan ninguna accin durante
el conflicto hasta que son activadas. No obstante, una vez activada
una unidad ya no es preciso impartirle nuevas rdenes: seguir las
instrucciones recibidas cada asalto de batalla hasta cumplir su objetivo,
desbandarse o recibir una nueva orden.
Sin
comandantes
Hroes
Adems de comandantes, en un ejrcito tambin suele haber hroes,
individuos destacados que pueden influir en el desenlace de una batalla
con su mera presencia. Un hroe puede reagrupar tropas, liderar cargas o
incluso atacar a unidades si lo desea. Se diferencian de los comandantes
en que poseen mayor libertad de accin y no tienen por qu pertenecer
a una unidad. Los hroes no aaden rdenes adicionales a la reserva de
rdenes de un comandante. Cada ejrcito slo puede tener un hroe por
cada rango de Estatus de su comandante; normalmente este papel lo
desempean los PJ o, en su defecto, los PNJ ms importantes.
Los
hroes en la batalla
Victoria
y derrota
ELEMENTOS DE
UNA BATALLA
Al igual que los personajes, las unidades poseen diversas habilidades
y caractersticas derivadas que definen su eficacia en combate. En esta
seccin se describen los componentes ms importantes de las unidades.
Habilidades
Las capacidades bsicas de una unidad vienen dadas por sus habilidades,
rangos y especialidades (como ocurre con los personajes). Es posible
que, por separado, cada uno de los personajes que integran una
171
Pablo Falero (order #2646594)
Impedimento
Dao de
Combatec/c
Dao de Puntera
Bro1
Bro1
Barcos de guerra
Bro+1
Batidores
Bro
Caballera
Trato animal+3
Criminales
Bro+1
Especial
Bro
Guardia personal
Bro+1
Guarnicin
Bro+1
Guerrilleros
Bro
Incursores
Bro+1
Infantera/cruzados
Bro+1
Ingenieros
Bro1
Leva de campesinos
Bro1
Marineros
Bro+1
Mercenarios
Bro+1
Unidad
Proteccin
Apoyo
Arqueros
Penalizacin
por armadura
de
Equipo
Penalizacin
Impedimento
Dao de
Combatec/c
Dao de Puntera
Unidad
Proteccin
Apoyo
Bro
Arqueros
Bro
Barcos de guerra
10
Bro+4
Batidores
Bro+1
Caballera
Trato animal+5
Criminales
Bro+2
Especial
Bro+1
Guardia personal
10
Bro+2
Guarnicin
Bro+2
Guerrilleros
Bro+1
Incursores
Bro+2
Infantera/cruzados
Bro+2
Ingenieros
Bro
Leva de campesinos
Bro
Marineros
Bro+2
Mercenarios
Bro+3
por armadura
172
Pablo Falero (order #2646594)
Determinacin
de habilidades
Defensa
La Defensa de una unidad representa su capacidad para evitar ataques.
Se utiliza como la dificultad bsica que las unidades enemigas deben
igualar o superar con una tirada de Combate cuerpo a cuerpo o de
Puntera para causarle daos. La puntuacin de Defensa de una unidad
se calcula del siguiente modo:
Defensa de la unidad = Agilidad + Bro
+ Percepcin + penalizacin por armadura
Para ms informacin, consulta la Tabla 101: Equipo inicial de las
unidades o la Tabla 102: Mejoras de equipo.
Salud
Las unidades tambin tienen Salud, y funciona del mismo modo que
para los personajes individuales en combate.
(si lo tiene). Si una unidad est formada por dos tipos o ms, se puede
elegir cualquiera de los lotes indicados en la tabla para cada uno de ellos.
Ataques
Mejoras
de las unidades
Equipo
especial
Aceite
Movimiento
Cuando una unidad de infantera recibe una orden de movimiento, se
desplaza 40 metros. Las unidades de caballera se mueven 80 metros.
Una unidad que ha recibido la orden de correr se mueve a cuatro veces
su Movimiento normal. Si la unidad acarrea equipo con Impedimento
(ver a continuacin), su Movimiento se reduce en 10 metros por cada
punto de Impedimento cargado. Las unidades martimas se mueven 60
metros, pero no pueden correr.
Equipar
a las unidades
o agua hirviendo
Ariete
Recurso: 1 de Tierras (simple) o 2 de Tierras (cubierto)
Un ariete es un arma bsica que sirve para echar abajo puertas o
portones. Existen dos tipos de arietes: el simple y el cubierto.
173
Pablo Falero (order #2646594)
Escaleras,
cuerdas y garfios
Fuego
valyrio
Ariete
simple
Ariete
cubierto
174
Pablo Falero (order #2646594)
Mantelete
Recurso: 1 de Fortuna por cada unidad equipada
Los manteletes ofrecen proteccin a las unidades contra ataques de
armas de proyectiles. Consisten en un armazn con ruedas provisto
de una pesada pantalla de madera reforzada, bajo la cual las unidades
pueden aproximarse a sus enemigos sin temor a ser alcanzadas por
flechas y otros proyectiles. Una unidad protegida bajo un mantelete
reduce su Movimiento en 10 metros, pero recibe una bonificacin de
+5 a su Defensa contra ataques de Puntera.
Testudo
Recurso: 1 de Fortuna por cada unidad equipada
Los testudos se utilizan para proteger a los soldados mientras se
acercan a una fortificacin. Detienen flechas y proyectiles lanzados por
catapultas y fundbulos. Un testudo es un slido armazn de madera
montado sobre seis u ocho ruedas enormes y provisto de una cubierta
superior circular. Posee espacio suficiente para una unidad que no sea de
caballera ni de barcos de guerra.
Torre
de asedio
Disciplina
La Disciplina de una unidad es la dificultad de la tirada de Guerra
que debe realizar un comandante o lugarteniente para impartirle
rdenes y recuperar el control de sus miembros durante la batalla.
Las tropas sin experiencia son ms difciles de controlar que las
veteranas, y algunos tipos son menos controlables que otros. Siempre
que un comandante quiera impartir una orden a una unidad, deber
realizar una tirada de Guerra; si la consigue, la unidad acatar su
orden. Las rdenes y sus efectos se describen con detalle a partir
de la pgina 180. En un asalto de batalla, un comandante puede
impartir tantas rdenes como su rango de Guerra. Si falla alguna
tirada, la unidad cumplir la ltima orden vigente que recibi; si no
recibi ninguna, no har nada.
ESTRUCTURA DE
UNA BATALLA
Los enfrentamientos a gran escala se libran en una serie de asaltos de
batalla. Aunque una batalla concreta puede resolverse en un periodo
de tiempo relativamente corto, la mayora requieren de muchos viajes,
maniobras y estrategias que no se reflejan en la batalla y que son ajenas a
su resolucin. Toda batalla transcurre a lo largo de estos once pasos, que
deben seguirse en riguroso orden:
Primer paso: El
campo de batalla
Primer paso:
El campo de
batalla
Extensin
Terreno
175
Pablo Falero (order #2646594)
Efectos
Navegable
Comunidad
Aldea
Limita el movimiento
Pueblo pequeo
Pueblo grande
Ciudad pequea
Ciudad grande
Desierto*
Limita el movimiento
Pradera
Colinas
Isla
Navegable
Montaas
Llanuras
Camino
Ruinas
Muralla
Agua
Arroyo
Limita el movimiento
Ro
Poza
Lago
Pantanos
Bosque
Limita el movimiento
Disperso
Denso
Efectos
del terreno
Bloquea
el movimiento
Cobertura
Las unidades defensoras que ocupan esta caracterstica del terreno y
reciben una orden de defender aplican la bonificacin indicada a su
Defensa contra ataques de Combate cuerpo a cuerpo y Puntera.
Dados
de bonificacin
Limita
el movimiento
Limita
mucho el movimiento
Navegable
Esta caracterstica del terreno permite el uso de barcos de guerra en
el campo de batalla. Estas unidades slo pueden realizar tiradas de
Combate cuerpo a cuerpo contra unidades adyacentes, y tiradas de
Puntera contra unidades que estn dentro de su alcance.
Niega
armas de asedio
Niega
caballera
Visibilidad
176
Pablo Falero (order #2646594)
Segundo
Clima
Existe un motivo por el que la mayora de los ejrcitos optan por
combatir en das despejados y bajo condiciones perfectas. El clima es
un factor muy significativo: afecta a las armas de proyectiles, dificulta
el movimiento y puede resultar decisivo en muchos enfrentamientos.
Lluvia
Hay dos tipos de lluvias: suave e intensa. La lluvia suave no acarrea
ninguna penalizacin; la intensa, por el contrario, impone una
penalizacin de 2 al resultado de todas las tiradas de Combate cuerpo
a cuerpo y de Puntera. Un buen chaparrn puede alterar el terreno,
limitando el movimiento y transformando arroyos en ros.
Nieve
Al igual que la lluvia, hay dos tipos de nevadas: suaves e intensas.
En una nevada suave, todas las unidades sufren una penalizacin de
2 al resultado de todas sus tiradas de Combate cuerpo a cuerpo y de
Puntera. Las nevadas intensas son similares a las suaves, pero adems
reducen la visibilidad a oscuridad.
Fortificaciones
Una fortificacin es cualquier caracterstica del terreno construida por
el hombre que afecta al movimiento y proporciona cobertura. Algunos
ejemplos son zanjas, empalizadas, murallas, edificios y dems. Una
caracterstica del terreno contiene una fortificacin si la casa nobiliaria
que la gobierna ha invertido en una. Las fortificaciones proporcionan
bonificaciones a la Defensa de varias de las unidades que se refugian en
ellas; en la tabla siguiente se indican estos valores para las fortificaciones
descritas en el Captulo 6: Casa y heredades. Para pasar por una zona
en la que haya una fortificacin es preciso haber recibido una orden (para
escalar la muralla, cruzar el foso o cualquier otra accin pertinente).
Fortificacin
Defensa
Capacidad
Castillo superior
+12
Castillo
+8
Castillo pequeo
+6
Fortaleza
+4
Torre
+3
Fortificaciones
provisionales
paso: Despliegue
de unidades y lderes
Unidades
ocultas
Tercer paso:
Parlamento
y rendicin
Cuarto
paso:
Iniciativa
177
Pablo Falero (order #2646594)
Quinto paso:
Armas de asedio
Con el transcurso del tiempo y las numerosas guerras que han asolado
Poniente (y, de hecho, tambin el resto del mundo conocido), la
maquinaria blica ha ido evolucionando para contrarrestar los nuevos
avances en la guerra, expugnar fortificaciones y, por encima de todo,
aniquilar cada vez ms soldados. Las armas de asedio ofrecen una
ventaja estratgica innegable, pero para adquirirlas es preciso sacrificar
recursos y movilidad.
Uso
Armas
Bombarda
Recursos: 2 de Fortuna
Movimiento: 10 metros
PR: 2
Salud: 20
Dao: Especial
Alcance: 200 metros
Reglas
Catapulta
de asedio comunes
especiales
Por defecto, una bombarda viene equipada con aceite hirviendo como
municin. Un impacto con xito inflige 3 puntos de dao que ignora
la PR. Se puede mejorar la municin para que el arma dispare fuego
valyrio, pero para equipar la bombarda con esta sustancia es preciso
gastar la misma Fortuna que costara equipar a una unidad ordinaria.
El fuego valyrio inflige 7 puntos de dao, y sus efectos se describen en
la pgina 174.
PR: 5
Salud: 10 (pequea), 20
(mediana), 40 (grande)
Reglas
especiales
El dao que inflige una catapulta depende del tipo de municin arrojada.
Los proyectiles de piedra son los ms habituales y no suponen ningn
coste adicional. Tambin pueden arrojar barriles de fuego valyrio,
pero para equipar la catapulta con esta sustancia es preciso gastar la
misma Fortuna que costara equipar a una unidad ordinaria. En la tabla
siguiente se indica el dao causado por la catapulta en funcin de su
tamao y de la municin cargada. Este dao bsico debe multiplicarse
por los grados de xito obtenidos en la tirada de Guerra para determinar
el dao total infligido.
Municin
de catapultas
Municin
Tamao
Piedra
Brea/aceite
Fuego valyrio
Pequea
Mediana
Grande
178
Pablo Falero (order #2646594)
Escorpin
Recursos: 1 de Fortuna
Movimiento: 10 metros
PR: 1
Salud: 10
Reglas
especiales
Fundbulo
Recursos: 4 de Fortuna
Movimiento: No
PR: 4
Salud: 40
Dao: 7
Alcance: 500 metros
Reglas
especiales
Mangonel
Reglas
especiales
Sexto
paso: Acciones
del primer jugador
Atacar
Incorporarse
Recursos: 3 de Fortuna
Movimiento: 10 metros
PR: 3
Salud: 20
Dao: 6
Alcance: 200 metros
179
Pablo Falero (order #2646594)
Organizar/reagrupar Mayor
Los personajes pueden organizar o reagrupar unidades desorganizadas
o desbandadas. Para ello deben realizar una tirada de Guerra contra la
Disciplina de la unidad; si se consigue, la unidad se organiza (si estaba
desorganizada) o queda desorganizada (si estaba desbandada). Aunque
haya varios personajes incorporados en la unidad, slo se aplica el
beneficio correspondiente a uno de ellos.
Renunciar
al mando Mayor
Sptimo
paso:
rdenes
Ataque
Al recibir esta orden, la unidad ataca a la unidad enemiga designada
como objetivo. Para efectuar un ataque cuerpo a cuerpo, la unidad
debe estar trabada con la unidad enemiga (es decir, adyacente a ella).
Para atacar con armas de proyectiles, la unidad enemiga debe estar
dentro de su alcance (ver Ataque, pgina 158). La unidad resuelve
este ataque haciendo una tirada de Combate cuerpo a cuerpo o de
Puntera contra la Defensa de la unidad enemiga; si el resultado es
igual o superior, consigue impactar e inflige el dao bsico de su tipo
multiplicado por los grados de xito obtenidos. La PR de la unidad
enemiga reduce este dao, y el resultado final deber sustraerse de
su Salud.
rdenes vigentes: Si una unidad ha recibido esta orden, seguir
atacando a las unidades enemigas adyacentes cada asalto de batalla si
emplea armas de cuerpo a cuerpo, o a la unidad enemiga ms cercana si
utiliza armas de proyectiles.
Unidades
contra personajes
Como las unidades estn formadas por una gran cantidad de hombres,
infligen ms dao si golpean con xito. Si una unidad ataca a un
personaje individual, recibe una bonificacin de +2D a sus tiradas de
Combate cuerpo a cuerpo y de Puntera.
Carga
Esta orden hace que la unidad efecte una carga contra el enemigo,
combinando su movimiento con un nico ataque. La unidad puede
cargar contra cualquier unidad enemiga que se encuentre a una distancia
no superior a su Carrera. La orden impone una penalizacin de 1D a
la tirada de Combate cuerpo a cuerpo de la unidad, pero incrementa el
dao bsico de su ataque en un +2.
rdenes vigentes: Si una unidad ha recibido esta orden, seguir
atacando a las unidades enemigas adyacentes cada asalto de batalla.
Defender
Es posible ordenar a una unidad que adopte una posicin defensiva. La
unidad realiza una tirada de Agilidad y utiliza el resultado en lugar de su
Defensa (aunque sea peor) durante 1 asalto. Si la unidad va equipada con
escudos (ver pgina 173), puede aadir +1D a esta tirada de Agilidad.
rdenes vigentes: Si una unidad ha recibido esta orden, seguir
defendindose cada asalto posterior.
180
Pablo Falero (order #2646594)
Formar
filas
Movimiento
La unidad que acata esta sencilla orden puede desplazarse a su velocidad
normal (para dar un giro lateral, cambiar de direccin y dems) o correr.
Si se ordena a la unidad que corra, deber moverse en lnea recta.
rdenes vigentes: Cuando una unidad termina su movimiento, ya no
har nada ms hasta recibir una nueva orden.
Preparar
La unidad se prepara para realizar una accin ms adelante. Se puede
preparar un ataque o un movimiento. Como parte de la orden, el
comandante debe definir las condiciones en las que deber actuar
la unidad (por ejemplo, atacar cuando otra unidad se ponga a tiro o
avanzar si otra unidad se desbanda)
rdenes vigentes: Si una unidad ha recibido esta orden, seguir
preparada hasta que tenga lugar la condicin que le permita actuar. Una
vez cumplida, la unidad seguir atacando o no har nada (dependiendo
de cul fuera su ltima accin).
Reagrupar
Esta orden reagrupa una unidad desbandada, devolvindole su capacidad
para seguir luchando. Si se imparte con xito, la unidad deja de estar
desbandada y pasa a estar desorganizada, pudiendo as recibir rdenes
con normalidad.
rdenes vigentes: Cuando una unidad se reagrupa, ya no har nada
ms hasta recibir una nueva orden.
Rendicin
El comandante anuncia la rendicin total de su ejrcito. Para ello debe
hacer una tirada de Guerra por cada una de sus unidades activas; si falla
alguna tirada, la unidad afectada se desbanda.
rdenes vigentes: Cuando una unidad se rinde, debe retirarse de la
partida.
Reorganizar
Tras sufrir un ataque especialmente daino, una unidad puede
desorganizarse y resultar ms difcil de controlar, quedando as ms cerca
de desbandarse. Impartir esta orden permite al comandante reorganizar
la unidad y restaurar su Disciplina. El incremento de la Disciplina de
la unidad se mantiene aun despus de haberse reorganizado (aunque no
es acumulativo).
rdenes vigentes: Cuando una unidad se reorganiza, ya no har nada
ms hasta recibir una nueva orden.
Retirada
El comandante ordena una retirada sistemtica. Si comete un fallo
crtico al realizar la tirada de Guerra, la unidad no hace nada y adems
se desbanda.
Retirada
agresiva
Octavo
Asumir
el mando Mayor
Desvincular
personaje Mayor
Noveno
paso:
vigentes
rdenes
Dcimo
paso:
Repeticin
181
Pablo Falero (order #2646594)
Dao
y moral
Desorganizada
Destruida
Una unidad es destruida cuando se da uno de los siguientes casos:
BB La unidad recibe ms puntos de dao que el doble de su Salud
mxima en un solo ataque.
BB La unidad recibe daos mientras est desbandada.
Desbandada
Una unidad se desbanda si recibe daos mientras est desorganizada. Si
este dao es superior al doble de la Salud mxima de la unidad, sta es
destruida en el acto. La formacin de la unidad cambia automticamente
a dispersa (ver pgina 186), y sus miembros se alejan a velocidad de
Carrera al final del turno del jugador atacante. Si este desplazamiento
hace que la unidad salga de la superficie del campo de batalla, es
eliminada de la partida.
Si una unidad desbandada sufre daos, es destruida. Un comandante
puede recuperar el control de una unidad desbandada impartindole
una orden de reagrupacin; si consigue la tirada, la unidad queda
desorganizada. Una orden posterior de reorganizacin restaurar el
orden en la unidad.
El personaje...
... se desorganiza
... se desbanda
... es destruida
Gloria obtenida
Derrotar 10 unidades o ms
Superado en nmero (3 a 2)
+1
Superado en nmero (2 a 1)
+2
+3
Dao
a unidades con
personajes incorporados
Muerte
de comandantes
y hroes
Undcimo
paso: Resolucin
y consecuencias
Gloria
Recursos
182
Pablo Falero (order #2646594)
Sin daos
Daada
Desorganizada
Desbandada
Destruida
0 o menos
2 al entrenamiento
3 al entrenamiento
Destruida
Destruida
Destruida
1 al entrenamiento
2 al entrenamiento
3 al entrenamiento
Destruida
Destruida
Intacta
1 al entrenamiento
2 al entrenamiento
3 al entrenamiento
Destruida
Intacta
Intacta
1 al entrenamiento
2 al entrenamiento
3 al entrenamiento
Intacta
Intacta
Intacta
1 al entrenamiento
2 al entrenamiento
+1 al entrenamiento
Intacta
Intacta
Intacta
1 al entrenamiento
+2 al entrenamiento
+1 al entrenamiento
Intacta
Intacta
Intacta
Defensa
Si la fortificacin no ha resultado destruida en el combate, el vencedor
incrementa el recurso de Defensa de su casa nobiliaria en una cantidad
igual a la invertida en la fortificacin, y tambin recibe la propiedad en
la que se encuentra. El vencido pierde la propiedad y la misma cantidad
de Defensa. Ms adelante, el vencedor puede ceder el control de esta
fortificacin a una casa banderiza, lo que volvera a reducir su Defensa.
Fortuna
Si el dominio disputado contena una comunidad o fortificacin, la Fortuna
del vencedor se incrementa en 1d61 y la del vencido se reduce en 2d6.
Adems, toda inversion de Fortuna asociada al dominio se transfiere al
nuevo propietario (con la consiguiente prdida y ganancia de Fortuna).
Ley
El recurso de Ley del perdedor se reduce en 1d6. Si el vencedor se queda
con el dominio disputado, tambin debe reducir su Ley en 1d6 a causa
de los tumultos causados en la poblacin.
Poblacin
Si el bando derrotado pierde un dominio, su recurso de Poblacin
se reduce en 1d6. Si el vencedor decide quedarse con el territorio, la
Poblacin de su casa nobiliaria se incrementa en 1d61.
Poder
Toda unidad que haya sido destruida (ver Unidades y bajas ms adelante)
reduce el Poder de su casa nobiliaria en una cantidad equivalente a la
invertida en ellas.
Tierras
El vencedor puede invadir las tierras defendidas por el ejrcito derrotado. En
este caso, la casa vencida debe aadir el dominio y el correspondiente valor
de la inversin al recurso de Tierras del vencedor. La casa derrotada pierde
la misma cantidad de su recurso de Tierras. Para conservar la propiedad, el
vencedor debe tener unidades presentes en ella durante al menos 3 meses.
Comandantes
y hroes capturados
Unidades
y bajas
Todas las unidades que participan en una batalla suelen perder hombres
debido a las heridas o a la desercin. El desgaste de las unidades depender
del estado en el que se encuentren al finalizar la batalla. Para ello se
tira 1d6 por cada unidad y se consulta el resultado en la Tabla 106:
Supervivientes bajo la columna que mejor describa su estado. La columna
Desbandada slo se utiliza si la unidad fue eliminada de la partida tras
haberse desbandado o si estaba desbandada cuando la batalla lleg a su fin.
Destruida
La unidad ha quedado completamente destruida, ya sea por las bajas
sufridas o por la desercin de sus miembros. El recurso de Poder de su
casa nobiliaria se reduce tantos puntos como se invirtieran en la unidad.
Entrenamiento
Si se obtiene un modificador al entrenamiento, el nivel de entrenamiento
de la unidad se aumenta o reduce en la cantidad indicada. Por ejemplo, una
unidad competente que obtuviese un resultado de 1 al entrenamiento se
convertira en una unidad inexperta, posiblemente debido a los refuerzos y
al alistamiento de reclutas bisoos que tendran que sustituir a los cados. Si
otra unidad competente recibiera un +1 al entrenamiento se convertira en
una unidad veterana gracias a la experiencia obtenida en el campo de batalla.
Estos ajustes al entrenamiento pueden forzar reducciones o aumentos de
habilidades en funcin de la disminucin o el incremento de experiencia. Si
el nivel de entrenamiento de una unidad se reduce por debajo de inexperta
a consecuencia de estos resultados, la unidad es destruida (tambin debido
a las bajas y deserciones). Todo resultado que incremente el entrenamiento
de una unidad por encima de lite le permite aumentar cualquier habilidad
en 1 rango por cada categora que haya ascendido por encima de lite.
No es necesario invertir Poder para adquirir estas unidades mejoradas; no
obstante, las unidades destruidas s reducen el Poder de su casa nobiliaria
de la forma habitual.
183
Pablo Falero (order #2646594)
Ataque
Intacta
La unidad se recupera de todo el dao sufrido y pierde los dados de
penalizacin que haya acumulado.
REGLAS AVANZADAS
Si ya dominis las reglas bsicas, podis aadir ms detalle a vuestras
batallas incorporando diversas reglas avanzadas como rdenes
complejas, encaramientos y formaciones. Como ocurre con las dems
reglas avanzadas descritas en otros captulos, es recomendable que vayis
introducindolas poco a poco segn os familiaricis con el sistema. Las
batallas resueltas exclusivamente con las reglas bsicas pueden resultar
enteramente satisfactorias, pero si aads reglas avanzadas aumentaris
el alcance del juego y las opciones de que dispondrn los comandantes
ms experimentados en el campo de batalla.
rdenes
avanzadas
Las rdenes bsicas reflejan las instrucciones ms simples que puede dar
un lder. Las rdenes avanzadas aplican un modificador a la dificultad,
un valor que debe aadirse a la Disciplina de una unidad para impartirle
la orden con xito. Por ejemplo, si un comandante desea ordenar a una
unidad oculta que tienda una emboscada a un enemigo, deber realizar
una tirada de Guerra contra la Discipina de la unidad +3. Si esta unidad
tuviera una Disciplina Moderada (9), tendra que sacar 12 o ms con
la tirada para impartir la orden con xito.
Acometida Dificultad: +6
Cuando se imparte esta orden con xito, la unidad recorre una distancia
en lnea recta igual a su Carrera. Durante este movimiento podr pasar
a travs de las unidades enemigas y efectuar una tirada de Combate
cuerpo a cuerpo contra cada una de ellas. Cada unidad atacada adems
de la primera impone una penalizacin de 1D que no desaparecer
hasta el final del asalto de batalla. La unidad atacante no puede terminar
su movimiento en el espacio ocupado por otra unidad.
rdenes vigentes: Igual que en la orden de ataque.
dividido Dificultad:
+6
Si se imparte con xito esta orden, la unidad podr dividir sus dados
de Combate cuerpo a cuerpo o de Puntera para atacar a dos o ms
adversarios. Cada ataque debe realizarse con un mnimo de 1D.
Los dados de bonificacin concedidos por especialidades u otras
circunstancias tambin pueden dividirse del mismo modo, pero estarn
sujetos a la limitacin habitual. Cada ataque se resuelve por separado.
rdenes vigentes: Igual que en la orden de ataque.
Combinar
unidades Dificultad:
+3
Devastar
la regin Dificultad:
+3
Una unidad que recibe esta orden se dedica a talar y quemar cultivos,
incendiar edificios, violar campesinas y en general asolar la regin. El
seor o familia gobernante de las tierras afectadas reducen su Poblacin
y su Fortuna en 1 cada vez que se imparte esta orden.
rdenes vigentes: Cuando la unidad termina de devastar la regin, ya
no har nada hasta recibir una nueva orden.
Emboscada Dificultad: +3
Esta orden slo se puede impartir a una unidad oculta. Si el comandante
consigue la tirada de Guerra, el dao infligido por la unidad se
incrementa en un +2 para el primer asalto de batalla.
rdenes vigentes: Igual que en la orden de ataque.
Escalar
muro Dificultad:
+3
La unidad que recibe esta orden intenta escalar las murallas de una
fortificacin enemiga. Para ello debe realizar una tirada de Bro cuya
dificultad depender de la naturaleza de la muralla (a discrecin del
Narrador). Si consigue superar la tirada, la unidad escala tantos metros
como su Movimiento habitual. Si adems est equipada con garfios
y cuerdas de escalada, o bien con escaleras de asedio, esta orden no
incrementa la dificultad de la tirada de Guerra.
rdenes vigentes: Cuando la unidad empiece a escalar un muro,
seguir intentndolo hasta coronarlo o recibir una nueva orden.
Si se topa con una unidad enemiga en la cima del muro, la atacar
inmediatamente.
Fuego
de contencin Dificultad:
+3
184
Pablo Falero (order #2646594)
Maniobra
en pinza Dificultad:
+3
Maniobra
envolvente Dificultad:
+6
Pisotear Dificultad: +3
Esta orden slo puede impartirse a unidades de caballera. Si la recibe
con xito, la unidad se desplaza en lnea recta a su velocidad de Carrera,
atacando (si lo desea) con una tirada de Combate cuerpo a cuerpo a toda
unidad que se encuentre en su camino; si esta tirada tiene xito, inflige
5 puntos de dao adicionales. Cada ataque se resuelve por separado, y
todo el que se efecte despus del primero sufre una penalizacin de
1D.
rdenes vigentes: Igual que en la orden de ataque.
Presionar Dificultad: +3
La unidad que recibe esta orden intenta obligar al enemigo a retroceder.
Para ello debe hacer una tirada de Combate cuerpo a cuerpo contra
el valor pasivo de Bro de la unidad objetivo. Si la consigue, la unidad
enemiga retrocede 10 metros por cada grado de xito obtenido. El
enemigo no puede ser obligado a retroceder si al hacerlo choca contra
otra unidad. Las penalizaciones al movimiento por el tipo de terreno
siguen en vigor, de modo que si la orden no empuja a la unidad enemiga
lo bastante lejos como para permitirle pasar por terreno desfavorable,
deber detenerse al borde del mismo.
rdenes vigentes: Igual que en la orden de ataque.
Socavar Dificultad: +3
Se puede ordenar a una unidad de ingenieros que destruya fortificaciones.
Para poder recibir esta orden, la unidad debe estar adyacente a una
fortificacin; luego ha de realizar una tirada Complicada (12) de Guerra.
Si la consigue, la bonificacin defensiva que otorga la fortificacin a los
objetivos que estn refugiados en ella se reduce en 1 punto por cada
grado de xito obtenido en la tirada. Algunas fortificaciones son tan
Tantear Dificultad: +6
Se puede ordenar a una unidad que ataque con precaucin. La unidad
efecta una tirada de Combate cuerpo a cuerpo con una penalizacin de
1D que conservar hasta el final del asalto de batalla; a cambio, su Defensa
aumenta en un +2 hasta el principio del prximo asalto de batalla.
rdenes vigentes: Igual que en la orden de ataque.
Yunque
y martillo Dificultad:
+6
Encaramiento
y formacin
Encaramiento
185
Pablo Falero (order #2646594)
rdenes
de encaramiento
Giro
lateral Dificultad:
+3
Media
vuelta Dificultad:
+0
Formacin
rdenes
de formacin
De
batalla
Dificultad: +0
Beneficio: Ninguno
Desventaja: Lenta
Dispersa
Dificultad: 3
Beneficio: Ninguno
En
columna
Dificultad: +0
Beneficio: Ninguno
Desventaja: 1D a Combatec/c
En
cuadro
Dificultad: +6
Desventaja: Inmvil
En
cua
Dificultad: +3
186
Pablo Falero (order #2646594)
En
Dificultad: +0
damero
Los soldados que forman en damero se separan hasta formar una especie
de tablero de ajedrez para ofrecer blancos ms dispersos ante ataques de
armas de proyectiles. Lo malo de esta formacin es que la unidad es ms
difcil de controlar, ya que al estar sus miembros tan separados cuesta
mr hacerles llegar nuevas rdenes.
En
Dificultad: +6
falange
En muro de escudos
Dificultad: +6
En
tortuga
Dificultad: +9
Beneficio: +5 a la Defensa
EJEMPLO
DE BATALLA
Los dominios de la casa Orlych en la Baha de las Focas han sufrido
numerosos ataques perpetrados por los incursores salvajes de la zona.
El personaje de Chris, ser Gerald, heredero de la casa Orlych, cree que
sus odiados rivales de la casa Bolton podran estar ayudando en secreto
a los salvajes para desgastar los recursos de los Orlych. Hartos de ver
cmo los incursores se dedican a masacrar y espantar a sus campesinos,
Chris y sus compaeros deciden enfrentarse a ellos con la esperanza de
averiguar quin se halla tras sus ataques.
INFANTERA PLEBEYA
Leva de campesinos inexperta Poder 1
Poblacin 2 Disciplina Difcil (15)
Proteccin 0 Defensa 7 Salud 6
Dao de Combatec/c 1 Dao de Puntera 1
Corto alcance Percepcin 3
INCURSORES SALVAJES
Incursores veteranos Disciplina Rutina (6)
Proteccin 2 Penalizacin por armadura 1
Defensa 6 Salud 12
Dao de Combatec/c 3 Agilidad 3
Combatec/c 4 Constitucin 4
Segundo paso:
Despliegue de unidades y lderes
La casa Orlych es el bando defensor (est siendo atacado), as que Chris
despliega en primer lugar. Coloca su unidad de guardias y su infantera
campesina, y seala que su personaje va a incorporarse a la guarnicin,
mientras que el personaje de Hal se unir a la unidad plebeya. Los incursores
aparecen por el lado opuesto del claro.
187
Pablo Falero (order #2646594)
Octavo paso:
Acciones del segundo jugador
Como sigue sin haber personajes libres en ambos bandos (los que hay estn
ejerciendo de comandantes o lugartenientes), este paso tambin se omite.
188
Pablo Falero (order #2646594)
En su esencia, CHFJR se ha
diseado para explorar las historias,
lugares y personajes descritos en
las novelas. Se trata de un juego de
relatos heroicos e infames, de magia
turbia y misteriosa, y de la brutal
realidad de los defectos humanos.
Est ambientado en un mundo con
una historia muy rica, en el que las
hazaas del pasado conforman los
sucesos del futuro, y las repercusiones de antiguos errores pueden tener
consecuencias en las generaciones venideras. El mundo de Poniente es un
lugar apasionante y sumamente divertido tanto para leer sobre l como para
explorarlo (y, desde luego, para vivir aventuras en l).
Como el juego se basa en los eventos descritos en las novelas, no es
de extraar que uno de sus elementos ms importantes sea la historia,
las vivencias de los personajes mientras resuelven sus conflictos y se
desarrollan ms all de sus orgenes. Pero a diferencia de un relato, las
acciones, emociones, motivaciones y sucesos que tienen lugar en una
partida de CHFJR no estn controlados por el autor, sino que derivan
de las experiencias compartidas de quienes participan en la narracin.
A excepcin del Narrador, todos los dems jugadores de CHFJR
interpretan a los protagonistas, los personajes desde cuya perspectiva
se narra la historia. Es su relato el que se cuenta. Su auge y declive es el
ncleo central de la partida. El Narrador es el jugador que no controla
a ninguno de estos protagonistas; su cometido es dirigir la partida,
hacer que la historia avance, contribuir al esbozo de los escenarios de la
historia de modo que resulte tan emocionante, fascinante y envolvente
como las novelas. Cada jugador slo controla a uno de los personajes,
pero el Narrador controla el mundo entero. Interpreta a campesinos y
caballeros, seores y reyes, brujos y verdevidentes, y a todos los dems.
Prepara el escenario, dispone el decorado y dirige el espectculo, dejando
las lneas de dilogo y las acciones de los personajes en manos de los
jugadores que interpretan sus papeles en la obra que es la partida.
CONCEPTOS
BSICOS
Como juego, CHFJR proporciona las herramientas necesarias para
vivir una experiencia de juego divertida, pero su alcance es limitado.
El Narrador debe emplear estas herramientas para cautivar a sus
jugadores y mantener su inters. Los conceptos que se describen
a continuacin son fundamentales para dirigir una partida, y
constituyen la estructura bsica con la que debera estar familiarizado
todo buen Narrador de CHFJR.
189
Pablo Falero (order #2646594)
Tiempo
Dado que el juego emula un mundo real en el que el tiempo y sus efectos
pueden apreciarse, es necesario tener claro el orden en que ocurren los
acontecimientos y la forma de administrar los elementos de una historia.
Tiempo
narrativo
Tiempo
estratgico
En una partida normal los PJ se
enfrentan a numerosos desafos,
ya sean negociaciones, combates,
batallas u otros conflictos. Por lo
general estas situaciones exigen
un cambio de ritmo, un paso del
tiempo narrativo (ms flexible) al
tiempo estratgico (ms rgido).
Cuando se produce tal cambio,
la accin se divide en segmentos
denominados asaltos, intercambios
o asaltos de batalla. Un asalto es
un intervalo de tiempo discreto,
normalmente unos seis segundos
Escenas
Una escena es un momento concreto relevante para la partida, centrado
en un suceso que puede afectar al desenlace de la historia. Las escenas
pueden resolverse en tiempo narrativo o en tiempo estratgico,
dependiendo de si plantean algn conflicto o desafo. Puede durar tanto
como sea necesario. Entre escenas, los personajes pueden dedicarse a sus
cosas, explorar una ciudad, buscar nuevas escenas en las que participar y
hacer lo que quieran hasta que comience la prxima escena.
Componentes
de una escena
Escenario
Toda escena tiene un escenario, el entorno en el que transcurre la accin.
Puede ser el saln de un noble, la cubierta de una embarcacin zarandeada
por una tempestad o en presencia de
la roja mirada de un arciano. Una vez
iniciada la escena, el Narrador debe
establecer los detalles prominentes del
escenario describiendo a grandes rasgos las sensaciones que despierta en los
sentidos. No hay que extenderse demasiado en los detalles menores; si los jugadores
desean ms informacin, la pedirn. Lo
importante es ubicar
la escena en el mundo y
transmitir a los jugadores
la sensacin de que se encuentran
en un lugar especfico.
Adems, algunos escenarios
pueden contener cualidades de
destino, elementos capaces de
alterar el desenlace de la escena si
un jugador gasta un punto de Destino
para activarlos. Los combates suelen
tener una de estas cualidades, ya sea la
iluminacin, la presencia de no combatientes o cualquier otra. Las escenas
de intriga tambin pueden tener cualidades, como un retrato de alguien a
quien el adversario del PJ teme, ama
o respeta profundamente. De igual
modo, los recintos sagrados como el
interior de un septo o un bosque de
dioses podran alterar el desenlace de
una intriga. No hay ninguna obliga-
190
Pablo Falero (order #2646594)
Participantes
En toda escena hay participantes, aunque slo sean los PJ. Si hay ms personas
con las que interactuar, el Narrador debe describir por encima a todas las que
sean relevantes para la escena. Estas descripciones siempre deberan incluir
los detalles ms bsicos, adems de un elemento que resulte interesante, una
peculiaridad que ayude al Narrador a interpretar al personaje en cuestin.
Puede que cecee al hablar como Vargo Hoat, quiz sea un enano similar a
Tyrion Lannister o tenga un fsico tan descomunal y amenazador como el de
la Montaa que Cabalga. Slo es necesario proporcionar uno de estos detalles
a cada personaje, aunque puede que sea tan anodino que carezca de cualidades
distintivas (lo que ya de por s constituye una cualidad distintiva).
Desenlace
Toda escena debe contribuir al desarrollo del argumento en uno u otro
sentido. El cmo no es importante, siempre y cuando aporte algo a la historia.
Un combate contra un puado de bandidos puede parecer tangencial y no
contribuir en nada al desarrollo de la historia, pero si los bandidos fueron
enviados por una casa rival y los PJ consiguen capturar a uno de ellos y sacarle
esta informacin, el combate s podra considerarse como una escena.
Desafo
El desafo planteado por una escena define su dificultad, complejidad,
peligro y trascendencia. Existen tres categoras generales de desafo:
menor, moderado y mayor. Aunque el factor de desafo de una escena
tiene un significado claro, tambin es flexible. Un desafo menor de
combate para un grupo medio podra suponer un desafo mayor para
otro constituido nicamente por maestres. El nivel de desafo de
los suplementos que se publicarn equivale al de un grupo tpico de
personajes, pero debe ajustarse en funcin del desarrollo de la escena.
En la Tabla 111: Niveles de desafo se ofrecen algunos referentes.
Valores
mximos
Recompensas
Cada escena impulsa el desarrollo de la historia de algn modo, ya
sea proporcionando informacin til, creando una complicacin o
derrotando a un peligroso adversario. La resolucin de estas escenas y su
desenlace suelen acarrear sus propias recompensas, pero tambin otorgan
beneficios ms tangibles a los personajes, dndoles la oportunidad de
obtener Gloria, Experiencia o incluso Riqueza. As, al final de toda
Experiencia
La recompensa por defecto es la Experiencia, que mejora las aptitudes
de los personajes dndoles la oportunidad de desarrollar sus talentos
para el Combate cuerpo a cuerpo, la Percepcin y otras habilidades.
Cuando no es viable conceder una recompensa en forma de Riqueza
ni Gloria tras una escena, los personajes recibirn Experiencia. Esta
Experiencia puede gastarse de inmediato o guardarse para luego.
Gloria
Las recompensas de Gloria se dan tras escenas cuyo desenlace mejora
la reputacin de los personajes, y por extensin la de su casa nobiliaria.
La Gloria obtenida se puede invertir de forma inmediata en uno de los
recursos del personaje.
Riqueza
Las recompensas de Riqueza se conceden por resolver escenas cuyo
desenlace entraa un riesgo financiero. Participar en un torneo y ganar
el premio podra suponer una recompensa de Riqueza, como tambin
lo hara cerrar con xito un acuerdo de negocios con un mercader de
las Ciudades Libres. Los personajes pueden invertir esta Riqueza en
su casa nobiliaria: cada 200 dragones de oro invertidos incrementan en
1 el recurso de Fortuna de su casa, hasta un valor mximo de 40. Por
encima de 40 se requiere una inversin de 1.000 dragones de oro para
incrementar la Fortuna en 1 punto adicional.
Combinaciones
Pocas recompensas pertenecen a una sola de las tres categoras
anteriores; la mayora son una combinacin de dos de ellas, o incluso
de todas. Por ejemplo, ser declarado vencedor de un torneo otorgara
recompensas de Riqueza y tambin de Gloria, y si el personaje hubiera
derrotado a un caballero particularmente diestro tambin podra recibir
Experiencia por su victoria.
Valor
de las recompensas
de desafo
Desafo
Intriga
Combate
Guerra
Habilidades
Menor
Moderada (9)
Moderado
12
12
12
Complicada (12)
Mayor
15
15
15
Difcil (15)
191
Pablo Falero (order #2646594)
Historia
Una historia es un conjunto de escenas relacionadas entre s que narran el
relato de la casa nobiliaria a la que pertenecen los personajes. Una historia
tpica tiene siete escenas. Como se ha mencionado anteriormente, para
que una escena sea considerada como tal debe contribuir al desarrollo
de la historia, y por tanto conceder una recompensa. Se pueden aadir
varios encuentros no relacionados para dar ms consistencia a la historia,
pero si no afectan directamente al desenlace de la misma no deberan
premiarse con ninguna recompensa. Asimismo, cabe destacar que, a lo
largo de las partidas, los personajes podran conseguir venados de plata,
peniques o incluso algunos dragones de oro. Cuando se obtienen en
pequeas cantidades, estas monedas no se consideran recompensas.
Escenas
de una historia
Al igual que las novelas, una historia de CHFJR debera tener una
introduccin, un nudo y un desenlace. Cada parte de la historia necesita al
menos una escena, aunque normalmente suele haber dos o tres al principio,
entre tres y cinco durante el nudo, y una o dos para culminar el desenlace.
Para disear una escena es preciso tener en cuenta los desafos que plantea.
Como norma general, estos desafos deben intensificarse conforme se vaya
desarrollando la historia; de este modo, al principio de la misma habr
desafos menores, que se incrementarn hasta volverse moderados hacia el
nudo de la historia, y finalmente acabarn siendo mayores en su apogeo
y desenlace. Si la historia lo requiere, se pueden alternar de un modo
diferente: empezar por un desafo moderado, seguir con varios menores y
concluir con un desafo mayor. En definitiva, la distribucin de los desafos
se deja a discrecin del Narrador. La Tabla 113: Desafos por historia
muestra una disposicin tpica de desafos para una historia normal e indica
la cantidad de cada tipo que contiene.
de las escenas
Desafo
Riqueza (do)
Experiencia
Gloria
Menor
100/50/25
2/1/0
1/0/0
Moderado
200/100/50
4/2/1
2/1/0
Mayor
400/200/100
8/4/2
4/2/1
por historia
Desafo
Menor
Moderado
Mayor
entre escenas
Escena
Escena equivalente
Menor
Moderada
Mayor
4 menores; 2 moderadas
Equivalencias
entre escenas
Recompensas
a las historias
Crnica
As como una historia es un conjunto de escenas, una crnica es un
conjunto de historias. No existen reglas estrictas que determinen la
cantidad de historias que deben conformar una crnica; puede ser tantas
o tan pocas como necesite el Narrador para contar el relato. Incluso
podra hacerse una crnica compuesta por una nica y trgica historia
que culminase en prdida y devastacin. Resumiendo, una crnica narra
el relato de una casa nobiliaria concreta en un momento especfico, y a
lo largo de la crnica los jugadores y el Narrador relatan las historias
de sus victorias y derrotas, exploran su auge y su cada a manos de los
adversarios y retos a los que se enfrenta, y refleja la capacidad de los
jugadores para superar dichos retos en cada partida.
EL BUEN NARRADOR
Ser Narrador consiste en algo ms que comprender las reglas y combinar
escenas para crear historias. Es un talento, casi una forma de arte, que
se va desarrollando cuanto ms cmodo te sientas con el juego y su
ambientacin. Esta seccin ofrece consejos al aspirante a Narrador para
ayudarle a desempear su labor y manejar todos los elementos de juego
de CHFJR con xito.
Preparacin
Lo mejor que puedes hacer para ser un buen Narrador es estar
preparado. Esto te ayudar a recordar los detalles sobre lo que est
pasando en la historia, el modo en que se desarrollarn las escenas, y
por encima de todo a responder a las acciones de los jugadores, que la
mayora de las veces sern completamente inesperadas. Cuando diseas
tu propia historia, parte de este proceso incluye una buena preparacin,
pues debers crear los adversarios, organizar las escenas y mucho ms.
Si piensas dirigir una historia publicada en algn suplemento, procura
lertela entera al menos una vez y toma notas sobre los personajes ms
importantes, los aspectos ms relevantes de la trama y las principales
localizaciones.
Detalles
Las novelas estn llenas de casas nobiliarias, personajes, lugares y dems;
hara falta un esfuerzo hercleo para retener y organizar semejante cantidad
192
Pablo Falero (order #2646594)
Crea una falsa sensacin de minuciosidad.Toma notas de las zonas en las que
transcurrir la historia y tenlas siempre a mano. Si los PJ piensan interactuar
con alguna casa nobiliaria, sera conveniente que tuvieras un par de datos
sobre sus colores, su lema y los principales miembros de su familia. Ofrece
descripciones abundantes y evocativas durante la partida para transmitir
el tono de la historia, pero no te molestes en dar detalles superficiales si
los jugadores no te los piden. Por ejemplo, en vez de identificar de manera
precisa todos los componentes del blasn herldico de una casa concreta,
basta con sealar su caracterstica ms destacada. Bsicamente has de
proporcionar la informacin justa y necesaria para captar el inters de los
jugadores y hacer que la historia siga su curso.
Dinmica
de grupo
Catelyn Stark:
decoro
Sin embargo, esto no impide que los personajes rompan las convenciones
sociales. Jon Nieve lleg muy lejos dentro de la Guardia de la Noche,
y Brienne de Tarth se gan un puesto en la Guardia Arcoiris de Renly.
Janos Slynt se abri paso desde su humilde cuna hasta codearse con las
dems casas nobiliarias, y Sandor Clegane renunci a su rango por la
Por ltimo, siempre hay que tener en cuenta a los personajes. Algunos
jugadores poseen tendencias marciales y no sienten el ms mnimo
inters por las sutilezas de la diplomacia y las intrigas. Otros podran
evitar el combate a toda costa, prefiriendo permanecer en la sombra
y manipular a otros sin intervenir directamente. No obstante, en la
mayora de los grupos se dar una mezcla de conspiradores, guerreros y
dems tipos intermedios. Debes basarte en la composicin del grupo de
PJ para disear tus historias de tal modo que todos y cada uno de ellos
tengan una oportunidad de influir en el desenlace de la historia y ser
considerado un miembro valioso del equipo.
Emulando
las novelas
193
Pablo Falero (order #2646594)
Eddard Stark:
dilemas
Petyr Baelish:
traicin
historia
Gregor Clegane:
terrible realismo
Las novelas ilustran los ms grotescos horrores de la crueldad humana
con un realismo impasible. Asesinatos, traiciones, violaciones y torturas;
todos los vicios, todas las depravaciones de la mente han hecho acto de
presencia de uno u otro modo. Los autores de tales infamias se granjean
rpidamente el odio del lector, mxime cuando salen indemnes, y no
hay nada ms dulce que contemplar cmo son llevados ante la justicia.
Gregor Clegane, tambin conocido como la Montaa que Cabalga, es
uno de los villanos ms destacados de las novelas. Faltan adjetivos para
describir su crueldad. Es despiadado y violento; ha cometido crmenes
indescriptibles. Caus las terribles cicatrices que cubren el desfigurado
rostro de su hermano, viol y asesin a la princesa Elia (esposa del
prncipe Rhaegar Targaryen), aplast el crneo de su hijo neonato
contra una pared y ha perpetrado inconfesables barbaridades en nombre
de Tywin Lannister. Ser Clegane es un individuo aborrecible, un villano
contra el que todos desean aliarse, y cuya muerte es motivo de gran
satisfaccin.
El tema de la maldad merece especial consideracin antes de crear una
historia. La violencia depravada es ofensiva, y no todos poseen la misma
entereza a la hora de abordar este tema en un juego. Aunque las novelas
reflejan este tipo de violencia, no debes sentirte obligado a incluirla
en tus partidas; piensa primero en la actitud de tus jugadores y en los
intereses que les mueven a jugar. Si no les importa que aadas algo
de violencia grfica, no dudes en exponerla del modo ms crudo que
194
Pablo Falero (order #2646594)
Robb Stark:
inmunidad de guin
Nadie est nunca a salvo en las novelas, especialmente los personajes
favoritos. Mucha gente muere en ellas, incluso los protagonistas.
Las muertes frecuentes transmiten una sensacin de realismo, pero
lo que es ms importante, subraya el hecho de que toda accin tiene
consecuencias, y no hay nadie inmune a las repercusiones de sus actos.
Una de las escenas ms duras en Tormenta de espadas es la infame
Boda Roja. La muerte de Robb Stark y sus espadas juramentadas fue
un hecho trgico y doloroso, ya que supona una ms que probable
extincin de la casa Stark. Tambin result conmovedora porque se
trataba de la muerte de un hroe, la prdida de toda esperanza de
que la casa Stark sobreviviese a la corrupcin y la traicin de las
tierras del sur y recuperase su lugar como soberana del Norte. El
asesinato de Robb Stark no fue un acto caprichoso movido por el
rencor; fue la confluencia de varias tramas, espoleadas todas ellas por
las decisiones que tom el Joven Lobo. Bolton pudo sentirse tentado
por la cada de Invernalia en el norte, o tal vez por el resentimiento
que albergaba hacia el Nio Rey. Walder Frey particip en la conjura
como represalia porque Stark se neg a cumplir su palabra y casarse
con una de sus hijas. Los dems nobles que conspiraron contra l
pudieron haberlo hecho por la liberacin de Jaime Lannister, por
la muerte de Karstark o por las numerosas prdidas y tragedias
que Stark dej a su paso tras la derrota de Stannis en Desembarco
del Rey. Ninguno de estos sucesos habra provocado la Boda Roja
por separado, pero todos juntos brindaron a Tywin Lannister
la oportunidad y los medios para someter a la indomable familia
nortea.
La leccin que nos ensea el sino de Robb Stark es que los PJ no
son inmunes a la muerte. Los personajes cosechan las recompensas y
tragedias provocadas por sus decisiones, aun cuando ello suponga la
perdicin de su casa nobiliaria. Es verdad que este estilo de juego no
resulta demasiado constructivo a la hora de narrar relatos de aventuras
protagonizados por hroes que viven grandes riesgos y cometen
imprudencias temerarias. En cierto modo, las consecuencias negativas
son buenas porque contribuyen a reflejar el tono y el ambiente de las
novelas, pero a menudo esto se consigue en detrimento de la diversin
de los jugadores.
El mejor modo de tratar este aspecto de la ambientacin consiste en
aplicar estas reglas nicamente a casas banderizas, aliados y enemigos.
Reserva las derrotas y muertes trgicas de los PJ para cuando sean
especialmente significativas, cuando la prdida de un personaje
importante haga que la casa nobiliaria inicie un nuevo captulo de su
crnica. Tu trabajo como Narrador no consiste en matar a los personajes
y obligar a los jugadores a crear otros nuevos, como tampoco lo es
castigarlos por no haber sabido trazar un plan especialmente ingenioso.
Tu funcin es facilitar la elaboracin de una buena historia, y toda buena
historia requiere personajes desarrollados. Precisamente para esto estn
los puntos de Destino. Son una especie de seguro, un medio para que los
jugadores conserven cierto grado de control narrativo y eviten un final
tan trgico como arbitrario. Pero si un personaje se queda sin puntos
de Destino y se enfrenta a la muerte, deja que los acontecimientos
transcurran de manera natural.
195
Pablo Falero (order #2646594)
APLICACIONES
DE LAS REGLAS
Ya se ha dicho antes, pero no est de ms volver a repetirlo: CHFJR es
un juego, y los juegos tienen reglas; por lo tanto, CHFJR tiene reglas.
Sin embargo, estas reglas sirven como apoyo para el juego, y no al revs.
Como Narrador tienes total libertad para ignorar, tergiversar, quebrantar
y modificar las reglas, y hasta para inventarte unas nuevas si las necesitas
o te parece conveniente. Utiliza lo que te funcione, descarta lo que no te
sirva y, por encima de todo, procura que todos se diviertan.
El sistema de reglas de CHFJR utiliza una sencilla mecnica de
resolucin de tareas: se tiran los dados, se suman los resultados y se
compara el total con la dificultad de la accin. Por lo general basta con
aplicar este procedimiento a todas las tareas, pero el sistema de CHFJR
ofrece numerosas permutaciones para cubrir las distintas oportunidades
que puedan surgir durante una partida. En el resto del libro se explican
todas las reglas necesarias para jugar y arbitrar una partida, pero esta
seccin contiene informacin adicional que te ayudar a tomar las
decisiones ms adecuadas durante el juego.
xitos
rutinarios
Sin presin
Bajo presin
xito automtico
xito automtico
Automtica (0)
Rutina (6)
2
4
5
Automtica (0)
Rutina (6)
Fcil (3)
Moderada (9)
6
8
Difcil (15)
10
Fcil (3)
Complicada (12)
rutinarios
Complicada (12)
Muy difcil (18)
Muy difcil (18)
Fcil (3)
Fcil (3)
Rutina (6)
Rutina (6)
Rutina (6)
Moderada (9)
Moderada (9)
EJEMPLO
El personaje de Steve camina sobre unas almenas cubiertas de hielo.
Normalmente esta accin requerira una tirada de Rutina (6) de Agilidad.
Sin embargo, como no se encuentra bajo presin y su personaje tiene Agilidad
4, supera automticamente esta tirada y ni siquiera tiene que realizarla.
Valores
pasivos
Los valores pasivos y los xitos rutinarios se utilizan para ahorrar tiradas
innecesarias; sin embargo, su aplicacin es distinta. Un xito rutinario se
aplica cuando un personaje realiza un esfuerzo mnimo para completar
una tarea, mientras que los valores pasivos establecen la dificultad que
debe superar un personaje para hacerle algo a otro. Por ejemplo, un
personaje recurrira a un xito rutinario para hacer malabares con un par
de bastones, pero ese mismo personaje tendra que hacer uso de un valor
pasivo para darse cuenta de que alguien intenta escabullirse sin ser visto.
Otra forma de verlo consiste en tomar los xitos rutinarios como esfuerzos
conscientes y los valores pasivos como esfuerzos subconscientes. Los
valores pasivos slo deben utilizarse cuando la habilidad del personaje
se ponga a prueba sin su conocimiento. Cualquier personaje puede
beneficiarse de un xito rutinario.
xitos
rutinarios y grados
Habilidades
Como toda accin que se intente en una partida est vinculada a una
tirada de habilidad, es tarea tuya como Narrador decidir qu habilidad
debe utilizarse en cada momento. El Captulo 4: Habilidades y
especialidades es tu mejor baza a la hora de tomar estas decisiones, ya
que en l se indican las habilidades ms adecuadas para distintas tareas.
Advertencia
contra
la sustitucin
196
Pablo Falero (order #2646594)
Regla
opcional:
Destino
y sustituciones
Especialidades
ampliadas
Amenazar
Bro Especialidad: Intimidar (Persuasin)
Durante una intriga, un personaje puede utilizar su Bro para intimidar
o amenazar fsicamente a su rival.
Averiguar
estrategia
Carrera
de fondo
de habilidades
Posibles sustitutas
Bro, Combatec/c, Picaresca, Puntera
Agilidad
Bro
Agilidad, Bro
Combatec/c
Conocimiento
Bro, Voluntad
Constitucin
Conocimiento, Percepcin
Curacin
Agilidad
Discrecin
Engao
Estatus
Guerra
Engao, Ingenio
Idioma
Conocimiento, Percepcin
Ingenio
Conocimiento, Ingenio
Percepcin
Persuasin
Agilidad, Ingenio
Picaresca
Agilidad, Bro
Puntera
Supervivencia
Trato animal
Constitucin
Voluntad
Cetrera
Trato animal Especialidad: Cazar (Supervivencia)
Un personaje provisto de un halcn puede utilizar el Trato animal en
vez de la Supervivencia para cazar.
Equitacin
acrobtica
Examinar
animal
Herldica
Conocimiento Especialidad: Etiqueta (Estatus)
Se puede hacer una tirada de Conocimiento para identificar los colores
y blasones del escudo de armas de otra casa nobiliaria.
197
Pablo Falero (order #2646594)
Identificar
dolencia
Percibir
Maniobras
evasivas
Moverse
en silencio
Ocultar
animal
Trato animal
Reconocer
Percepcin Especialidad: Memoria (Ingenio)
Un personaje puede usar los dados de bonificacin de su especialidad
Memoria para intentar recordar a alguien o algo que ya hubiera visto antes.
Saltar
a la silla
Saltar
y agarrarse
Suplantar
identidad
Vigilancia
furtiva
Asignacin
de dificultades
198
Pablo Falero (order #2646594)
Definicin
de las dificultades
Fcil N
objetivo:
Rutina N
objetivo:
Moderada N
objetivo:
Complicada N
objetivo:
12
Difcil N
objetivo:
15
Muy
difcil N objetivo:
18
Las tareas Muy difciles van ms all de las capacidades de personas con
entrenamientos ordinarios, y resultan muy complicadas incluso para los
ms capacitados. Ni siquiera los personajes mejor preparados pueden
soar con triunfar ms de la mitad de las veces en estas tareas. Por tanto,
este nivel de dificultad queda reservado para las acciones que exijan una
maestra total. Un personaje con rango 7 slo conseguir llevar a cabo
una accin Muy difcil poco ms que la mitad de las veces.
Heroica N
objetivo:
21+
de xito
Dificultad
Rango
Fcil (3)
Rutina (6)
Moderada (9)
Complicada (12)
Difcil (15)
Heroica (21+)
66%
16%
0%
0%
0%
0%
0%
97%
72%
27%
2%
0%
0%
0%
100%
95%
74%
37%
9%
05% 0%
0%
100%
99%
94%
76%
44%
15%
2%
100%
99%
99%
94%
77%
50%
22%
100%
100%
99%
99%
93%
79%
54%
100%
100%
99%
99%
98%
93%
80%
100%
100%
99%
99%
99%
99%
93%
100%
100%
100%
99%
99%
99%
98%
10
100%
100%
100%
99%
99%
99%
99%
199
Pablo Falero (order #2646594)
Modificadores
Improvisar
El
papel de la circunstancia
En
caso de duda,
es Moderada
sobre la marcha
EXPLORANDO
PONIENTE
Adems de los lances del combate y los rigores de las intrigas, los
personajes podran enfrentarse a una amplia diversidad de peligros
como la inanicin, temperaturas extremas (en heladas o incendios),
venenos y muchos ms. Las reglas siguientes cubren los efectos de los
obstculos naturales con los que pueden toparse los personajes mientras
exploran los Siete Reinos.
Sustento
Aunque ste es un juego de interpretacin, los personajes habitan un
mundo imaginario; y al igual que los habitantes del mundo real, tienen
necesidades bsicas que cubrir para sobrevivir. Las principales de estas
necesidades son la comida, el agua y el aire; verse privado de cualquiera
200
Pablo Falero (order #2646594)
Asfixia
y ahogamiento
Inanicin
y sed
Sueo
Temperatura
La mayor parte de Poniente es de clima templado, sobre todo durante
el largo verano del reinado del rey Robert, pero tanto al norte del Muro
como en los trridos desiertos dornienses del sur, las temperaturas
extremas pueden llegar a matar. Las provisiones y protecciones
apropiadas pueden mitigar los efectos de las temperaturas extremas
hasta reducirlos a una simple molestia, pero si los personajes no estn
bien abastecidos, la exposicin a ellas puede resultar fatal.
Calor
extremo
Efecto
Un nivel
Dos niveles
Tres niveles
Fro
extremo
201
Pablo Falero (order #2646594)
Caminando
8 km
Paso ligero
10 km
Corriendo
A caballo (trote)
En barco (mar)
20 km*
Carga pesada
1/2
Terreno
Desierto
Colinas
Montaoso
Pantano
Bosque disperso
Bosque denso
Efecto
Un nivel
Dos niveles
Tres niveles
Viajes
Los viajes por tierra en Poniente y en las tierras de allende los Siete
Reinos son abstractos; lo mejor es que utilices tu mejor criterio a la
hora de determinar el tiempo que tardan los personajes en llegar a su
destino. Si prefieres manejar cantidades concretas, utiliza los indices de
viaje y modificadores de la Tabla 118: Velocidades de viaje para
determinar la distancia que se puede recorrer en una hora de viaje.
Persecuciones
Escenificar una persecucin es una forma segura de introducir tensin
dramtica en una partida. Huir de un grupo de enfurecidos capas doradas
por las estrechas y tortuosas calles de Desembarco del Rey o perseguir
a un salvaje por el Bosque de los Lobos puede ser tan emocionante
como el combate ms angustioso. Una persecucin tiene caractersticas
muy particulares; se trata de una sucesin de tiras y aflojas, de disparos
que no logran alcanzar al blanco y de fugaces atisbos de la presa que
requiere mucho ms que una simple tirada de competicin. Ms an, el
escenario de una persecucin cubre mucho ms terreno que un combate
o batalla convencionales, y por lo tanto abarca una zona ms amplia.
Estas reglas te ayudarn a resolver estas secuencias de un modo que
capture la emocin de la caza sin complicarla en exceso.
30 km
50 km
8 km
3/4
Carga moderada
Congelacin
15 km
A caballo (galope)
de viaje
Agreste
1/2
1/2
1/4
1/4
1/2
1/4
Sendero
3/4
3/4
1/2
1/2
3/4
1/2
Carretera
1
1
3/4
3/4
1
3/4
Al final de cada hora que se haya mantenido este ritmo, el viajero o su montura
deben realizar una tirada Moderada (9) de Constitucin. Superarla permite continuar
al mismo ritmo durante otra hora de viaje por cada grado de xito obtenido. Una vez
transcurrido este tiempo, deber hacer otra tirada de Constitucin, pero la dificultad
ser de una categora inmediatamente superior a la ltima tirada. Si se falla cualquiera
de estas tiradas, se podr seguir manteniendo el ritmo, pero el viajero (o su montura)
sufre 1 herida leve. Cuando haya acumulado de este modo tantas heridas leves como su
Constitucin, todava podr seguir manteniendo el ritmo, pero pasar a recibir heridas
graves. Si alguna vez acumula tantas heridas graves como su rango de Constitucin, el
viajero morir. La mayora de la gente tiene el suficiente sentido comn para detenerse
y descansar mucho antes de correr el riesgo de morir.
Se entiende por carga moderada llevar encima mucho peso, viajar en carro o formar
parte de un gran squito. Una carga pesada puede consistir en acarrear un peso extremo
o viajar con un grupo muy numeroso (por ejemplo, en el squito del rey Robert cuando
ste viaj a Invernalia).
* La fuerza del viento puede modificar la velocidad de las embarcaciones. El valor
indicado corresponde a vientos moderados. Los ms intensos pueden suponer un
incremento de 15, y los ms leves la reducen en 075.
Cazadores
y presas
Espacio
El espacio es la extensin de terreno en la que tiene lugar la persecucin.
Una vez decididos los participantes, hay que determinar el tipo de zona
en la que transcurrir la persecucin. No hace falta trazar un mapa
del espacio; de hecho, incluso es contraproducente. Los personajes
se desplazan a tanta velocidad que no tienen tiempo ni posibilidad
de fijarse en los detalles de su entorno. Para poder emprender una
persecucin en una zona, sta debe ser lo bastante extensa como para
que tenga cabida en ella una huida prolongada. Las mejores zonas para
202
Pablo Falero (order #2646594)
Estructura
de una persecucin
EJEMPLO
El personaje de Steve persigue a un ladrn por las calles de Desembarco
del Rey. Steve tiene Bro 4 (Correr 1), mientras que el ladrn tiene Bro 3
(Correr 3). Tanto Steve como el Narrador hacen sus tiradas y comparan sus
resultados. Steve saca un 15 y el ladrn un 14. Como Steve ha obtenido el
resultado ms alto, gana 1 punto de ventaja y se acerca ms al ladrn.
Modificadores
Las tiradas de Bro que deben realizarse durante una persecucin pueden
verse modificadas por dos factores: las velocidades relativas y el terreno.
Terreno
Todo tipo de terreno que reduzca el Movimiento (agua, colinas,
montaas, calles atestadas de gente) impone una penalizacin de 1D
a las tiradas de Bro.
Velocidades
relativas
La presa gana +1D por cada metro de Movimiento que pueda recorrer
normalmente por encima de su perseguidor. ste gana +1D por cada
metro de Movimiento que pueda recorrer por encima de su presa.
Opciones
en una persecucin
Atacar
El perseguidor puede renunciar a su tirada de Bro (y por tanto a su
posibilidad de obtener 1 punto de ventaja) para efectuar una tirada
de Puntera (o, en casos excepcionales, de Combate cuerpo a cuerpo)
contra la presa. Este ataque se resuelve con normalidad.
Crear
un obstculo
Esconderse
Un personaje fugitivo puede lanzarse tras un parapeto o camuflarse entre
una multitud para intentar pasar desapercibido. Para ello debe renunciar
a su tirada de Bro y sustituirla por otra de Discrecin, aplicando las
especialidades Disfrazarse (de Engao) o Sigilo (de Discrecin), contra
el valor pasivo de Percepcin de su perseguidor. Esta tirada recibe 1D
por cada punto de ventaja que haya conseguido el perseguidor. Si la presa
consigue la tirada, habr logrado despistar al cazador y ste perder todos los
puntos de ventaja que hubiera acumulado hasta el momento. Sin embargo,
si el personaje falla la tirada, su perseguidor ganar 1 punto de ventaja. Para
poder emplear esta opcin debe haber sitio donde esconderse.
Destino: Un personaje puede gastar un punto de Destino para
encontrar un sitio en el que esconderse donde parezca no haber ninguno.
Redoblar
esfuerzo
Persecuciones
entre
varios personajes
EJEMPLO
Steve y Hal persiguen a un tro de ladrones. Steve tiene Bro 4 (Correr
1) y Hal tiene Bro 5; los ladrones tienen Bro 4 (Correr 2). Dado que el
personaje de Hal tiene el rango ms alto, se resuelve la persecucin entre
l y uno de los ladrones. Hal tira y saca un 14; el Narrador obtiene un
16 para el ladrn, por lo que los perseguidos ganan 1 punto de ventaja.
En el siguiente asalto, Hal vuelve a tirar y saca un 19. El ladrn vuelve
a ganar con un 19 (los empates se resuelven a favor de la presa), y ya
tiene 2 puntos de ventaja. La persecucin contina hasta que los ladrones
consigan huir o hasta que Hal alcance a su presa.
203
Pablo Falero (order #2646594)
Peligros
Las espadas y las flechas no son los nicos peligros a los que se
enfrentarn los personajes en sus andanzas por los Siete Reinos.
Fuego, enfermedades, venenos y otros factores son posibles amenazas
mortales que pueden acabar con la vida del hroe ms aguerrido.
En esta categora de peligros se engloba una amplia variedad de
amenazas que no se cuentan entre las tpicas adversidades que suelen
afrontar los personajes.
cido
Enfermedades
Las plagas son frecuentes en los Siete Reinos. Fiebres estivales, brotes
de enfermedades y dems contagios han asolado toda Poniente a lo
largo de su prolongada historia. Afortunadamente, exceptuando algunos
brotes menores, hace ya varias dcadas que no se produce ningn brote
importante. Existen tres tipos de enfermedades: infecciones, dolencias
y plagas.
Infecciones
Las infecciones se producen cuando una herida leve o grave se encona y
agrava. Normalmente las heridas se infectan cuando el personaje obtiene
un fallo crtico en la tirada de Constitucin realizada para recuperarse
de ellas. El resultado es siempre la acumulacin de otra herida leve o
grave hasta que la vctima queda incapacitada o muere de septicemia.
Por suerte, un sanador competente puede tratar las heridas enconadas
y prevenir infecciones empleando vino hervido, hierbas balsmicas o
incluso gusanos que devoren la carne muerta.
Dolencias
En esta categora se engloba todo tipo de indisposicin menor, desde los
resfriados comunes hasta leves brotes vricos, pasando por sarpullidos
Plagas
Las plagas son enfermedades contagiosas que se propagan rpidamente
con consecuencias devastadoras. Una plaga puede transmitirse mediante
piojos, pulgas u otros parsitos. Tambin puede contraerse por beber
agua estancada, por aspirar los efluvios de las alcantarillas o por las
emanaciones de cualquier otro foco de infeccin e inmundicia. Las
plagas son mucho ms graves que las dolencias, y sus efectos suelen ser
letales.
Las plagas se propagan de diversas formas; las ms comunes son
intercambiar fluidos corporales, respirar el mismo aire o incluso el mero
contacto fsico. Al final de toda escena expuesta a una plaga, todos los
presentes debern realizar una tirada de Constitucin. La dificultad de
esta tirada depende del tipo de plaga, pero normalmente es de Rutina
(6). Si un personaje falla esta tirada, cae gravemente enfermo (como
con las dolencias), y si adems obtiene un fallo crtico sufrir 1 herida
grave y habr contrado la plaga. Cada da posterior la vctima deber
superar una tirada Moderada (9) de Constitucin para no recibir otra
herida grave. Las heridas graves sufridas a consecuencia de una plaga
no se curan hasta que la vctima se haya restablecido por completo. Los
personajes que hayan contrado una plaga slo podrn restablecerse
superando tres tiradas consecutivas de Constitucin.
Un personaje aquejado de una plaga puede recurrir a un sanador experto.
Si ste trata al personaje durante al menos 1 hora diaria, podr realizar
una tirada Moderada (9) de Curacin. Si la consigue, el sanador otorga
al personaje +1B por cada grado de xito obtenido para su tirada de
Constitucin.
Si un personaje toma precauciones antes de entrar en contacto con
una vctima de plaga, recibe +1D a su tirada de Constitucin. Estas
precauciones consisten en taparse el rostro con telas, beber infusiones
de hierbas para fortalecer las defensas y otros procedimientos similares.
204
Pablo Falero (order #2646594)
Embriaguez
Los habitantes de los Siete Reinos utilizan vino o licores para limpiar el
agua o potenciar el sabor de sus comidas, pero tambin hay quienes lo
consumen por puro placer. El abuso del alcohol se resuelve del mismo
modo que un envenenamiento. Para ms detalles sobre el efecto del
alcohol en los personajes, consulta la pgina 131 del Captulo 7:
Equipo.
Cadas
Reduccin
Fuego
El fuego es otro peligro que los personajes tendrn que afrontar casi con
total seguridad. Si un personaje desprotegido entra en contacto con el
fuego, sufrir daos en funcin de la envergadura de las llamas segn
se indica en la Tabla 1110: Fuego. Adems del dao infligido, los
personajes que se vean atrapados en un fuego de gran tamao quedarn
expuestos al humo y corrern el riesgo de asfixiarse (ver pgina 201). El
dao infligido por el fuego ignora la PR.
Para ms informacin sobre el fuego en el campo de batalla, consulta el
Captulo 10: Guerra.
Prender
fuego
Cada asalto que pase un personaje en contacto con las llamas, corre el
riesgo de prenderse fuego. Al principio de su siguiente turno deber
realizar una tirada de Agilidad contra una dificultad determinada por
el tamao del fuego (ver Tabla 1110: Fuego). Si falla esta tirada,
el personaje se inflama y sufre el dao del fuego al comienzo de su
prximo turno. Cada asalto que siga ardiendo sufrir daos como si el
fuego tuviese una categora de tamao superior a la anterior, hasta llegar
a sufrir 3d6 puntos de dao por asalto. El personaje puede intentar otra
tirada de Agilidad cada asalto para intentar sofocar las llamas. Si se
sumerge entero en agua, el fuego se extingue automticamente. Otras
circunstancias podran proporcionarle dados de bonificacin o incluso
dados de habilidad adicionales.
Agua
hirviendo
por cadas
Distancia recorrida
Efecto
210 metros
1 punto de dao/metro
1120 metros
2130 metros
31+ metros
Dao
Prende fuego
Minsculo (vela)
Fcil (3)
Pequeo (antorcha)
1d61 (mnimo 1)
Rutina (6)
Mediano (fogata)
1d6
Moderada (9)
Grande (hoguera)
2d6
Complicada (12)
Enorme (incendio)
3d6
Difcil (15)
Aceite
hirviendo
205
Pablo Falero (order #2646594)
Fuego
valyrio
Otras
casas
Tu
papel
Prosperidad
Bendicin
Desarrollo
Declive
206
Pablo Falero (order #2646594)
Maldicin
Las maldiciones son desgracias que pueden debilitar a la casa de
algn modo. Son contratiempos graves y pueden deberse a bandidos,
temporales, plagas, deserciones, actividades criminales y otros factores.
Una maldicin reduce uno de los recursos de la casa entre 1 y 3 puntos,
o bien dos recursos en 1 punto cada uno.
Desastre
Un desastre es un evento de proporciones catastrficas que tiene
consecuencias perjudiciales para la casa nobiliaria. Algunos ejemplos
incluyen estallidos de plagas, granjearse la enemistad de un seor o
del rey, la deshonra de un aliado leal, la anarqua generalizada o una
combinacin de cualquiera de estos terribles acontecimientos. Un
desastre reduce un nico recurso de la casa nobiliaria entre 1 y 6 puntos,
o bien dos recursos entre 1 y 3 puntos.
MAGIA
La magia ha desaparecido del mundo casi por completo. Los hijos del
bosque se han desvanecido. Los sacerdotes ya no obran milagros. Las
artes oscuras de la nigromancia han dejado de surtir efecto, y hasta los
piromantes han perdido gran parte de su saber y se han visto reducidos
a meros reflejos de su anterior esplendor. La magia ha pasado a formar
parte de los mitos y leyendas, nicamente perdura en la supersticiosa
imaginacin del pueblo llano. O quiz no?
La
magia en el juego
Augurios
y presagios
La
La vista verde es la capacidad que posean los hijos del bosque para
vislumbrar retazos del futuro. Llamaban a estas visiones sueos verdes,
y siempre se hacan realidad, aun cuando las circunstancias del sueo
no se apreciasen a simple vista. El don de la vista verde es muy poco
habitual en Poniente, y si se da ms all de los Siete Reinos se conoce
por otros nombres.
Como la vista verde es infalible, y las acciones emprendidas por los
jugadores casi nunca lo son, ofrecerles un sueo verde puede plantear
un verdadero reto para el Narrador; tanto, que incluso puede que
prefiera no introducirla en sus partidas. Pero si un jugador invierte en
el beneficio Vista verde y no tiene ocasin de usarlo, le estars privando
de un recurso que podra haber aprovechado en cualquier otra cosa. Si
alguno de los jugadores adquiere este beneficio, deberas concederle una
de estas visiones al menos cada una o dos historias.
ADVERSARIOS
Y ALIADOS
Los adversarios y los aliados son los personajes humanos que pueblan
el mundo. Los PNJ son similares a los PJ en muchos aspectos y se rigen
por las mismas reglas que los personajes controlados por los jugadores.
Pero a pesar de esta similitud, los PNJ casi nunca se definen con tanto
detalle como los PJ; tan slo necesitan la informacin ms esencial para
desempear su funcin en la historia. Los personajes controlados por el
Narrador se engloban en tres tipos diferentes: principales, secundarios
y menores. El grupo al que pertenece un PNJ describe el modo en que
interacta con la historia y el grado de detalle con el que debe crearse.
Personajes
principales
Creacin
de personajes principales
Personajes
principales en juego
Personajes
secundarios
Creacin
de personajes
secundarios
Los personajes secundarios son muy fciles de crear; basta con seguir los
pasos que se describen a continuacin.
BB Elige la habilidad ms importante del personaje y asgnale rango 5.
BB Elige otras dos habilidades y asgnales rango 4 a ambas.
BB Elige cuatro habilidades a rango 3.
Personajes
secundarios
en juego
Los personajes secundarios se rigen por las mismas reglas de juego que
los PJ. En combate pueden recibir heridas leves, pero nunca heridas
graves. En las intrigas pueden acumular Frustracin con normalidad.
No suelen tener beneficios ni defectos, y ninguno dispone de puntos
de Destino.
Personajes
menores
208
Pablo Falero (order #2646594)
Creacin
de personajes menores
Los personajes menores son muy fciles de crear; basta con seguir los
pasos que se describen a continuacin.
BB Elige una o dos habilidades y asgnales rango 3 4.
Personajes
menores en juego
Ascenso
de
PNJ
Mejora
de
PNJ
Degradacin
de
PNJ
PNJ
de ejemplo
Asesino
Los puales de alquiler son herramientas muy tiles para eliminar rivales
y enemigos cuando no es posible una confrontacin directa. Muchos
asesinos son individuos desesperados que se dedican a matar por dinero
para poder subsistir. Otros son miembros de organizaciones siniestras
como los Hombres sin Rostro de Braavos o los Hombres Pesarosos
de Qarth. Estos valores corresponden al tpico asesino a sueldo. Los
209
Pablo Falero (order #2646594)
Caractersticas
Agilidad
Combatec/c
Constitucin
Discrecin
3
4
3
4
Desde la antigua Hermandad del Bosque Real hasta los salvajes que viven
al otro lado del Muro, las tierras salvajes estn repletas de bandidos y
bandoleros que se dedican a asaltar a los viajeros. La mayora son grupos
de hombres desorganizados (y algunas mujeres) que slo atacan cuando
superan ampliamente en nmero a sus vctimas. Cuando se enfrentan a
oponentes ms duros de la cuenta, no dudan ni un instante en huir.
Estas caractersticas corresponden al tpico bandido o criminal, a los
asaltantes tribales de las Montaas de la Luna, a los piratas del Hierro y a
los salvajes. Estos adversarios estn diseados para ser usados en combates.
Caractersticas
Combatec/c
3
Hachas 1B
4
Sigilo 1B
Discrecin
3
Supervivencia
Defensa en combate 3 Proteccin 5 (pieles) Penalizacin
por armadura 3
Salud 6 Movimiento 3
Dao 2
Adaptable
Hacha de batalla
3D+1B
errante
Los caballeros errantes son soldados sin tierras que han jurado los votos
de la caballera, pero que se han visto obligados a rendir pleitesa a un
noble, a otro caballero con tierras o a cualquiera que est dispuesto a
pagarles. La mayora de la gente desprecia a los caballeros errantes, ya
que a menudo son de baja cuna. Suelen acompaar a nobles menores,
magnates mercantiles y dems personajes de clase media. Este tipo de
PNJ se usa normalmente en combates.
Caractersticas
Bro
Combatec/c
Trato animal
Cortesano
Los cortesanos son los nobles privilegiados y prohombres de baja
estopa que conforman el squito de un seor feudal. Entre ellos se
incluyen caballeros menores, emisarios de tierras lejanas, damas de
honor, pretendientes y otros individuos de cierta clase. Los cortesanos
participan en el juego de tronos con diversos grados de habilidad, pero
son fuentes muy tiles de rumores e intrigas.
Bandido
Caballero
3
4
3
Caractersticas
Engao
Estatus
Ingenio
Percepcin
3
4
3
2
Mentir 1B
Empata 1B
Guardia
Los guardias son una visin muy habitual en la fortaleza o castillo de
cualquier seor, y proporcionan seguridad a la familia del noble. Este perfil
tambin puede representar a los miembros de la guardia de una ciudad,
como los capas doradas de Desembarco del Rey, centinelas y milicianos. Es
preferible relegar la aparicin de los guardias a los combates.
Caractersticas
Bro
Combatec/c
Constitucin
Percepcin
4
4
3
3
Armas de asta 1B
Observacin 1B
Alabarda 4D
Salud 9 Movimiento 3
Dao 7
Criaturas
No todos los enemigos a los que se enfrentarn los PJ sern humanos.
Muchos no son ms que animales comunes, tanto domesticados como
salvajes. La mayora no tienen ningn motivo para atacar a los humanos,
y de hecho intentan evitarlos. Sin embargo, una madre que proteja a sus
cras, un animal posedo por un cambiapieles o una bestia salvaje azuzada
por causas sobrenaturales pueden llegar a ser enemigos temibles.
210
Pablo Falero (order #2646594)
guila
Estas enormes aves de presa surcan el cielo y anidan en los Colmillos
Helados a ambos lados del Muro. Las guilas slo atacan a los humanos
cuando sus nidos corren peligro, si han sido adiestradas para la guerra o
si estn posedas por un cambiapieles.
Caractersticas
Agilidad
4
Rapidez 2B
2
Bro
Combatec/c
3
Ingenio
1
Percepcin
4
Observacin 2B
3
Cazar 2B
Supervivencia
Defensa en combate 10 Proteccin 0
Penalizacin por armadura 0
Salud 6 Movimiento 1 (8 en vuelo)
Dao 2
Pico 3D
Dao 2
Garras 3D
Ataque a los ojos: Si un guila obtiene al menos 2 grados de xito en
una tirada de ataque usando las garras, habr cegado temporalmente a
su objetivo. ste sufre una penalizacin de 2D a todas las tiradas y falla
automticamente todas sus tiradas de Puntera hasta el final del combate.
Si el guila obtiene 4 grados de xito o ms en el ataque, su objetivo se
queda ciego permanentemente y adquiere el defecto Sentido impedido.
Gatosombra
Los gatosombras son grandes felinos con un caracterstico pelaje
atigrado. Sus territorios de caza se extienden por todas las regiones
montaosas de Poniente. Estos sigilosos depredadores atacan sin
provocacin alguna, y cuando captan el rastro de una presa no suelen
renunciar a ella.
Caractersticas
Agilidad
Bro
4
Combatec/c
Constitucin
3
Recuperacin 1B
5
Sigilo 1B
Discrecin
1
Ingenio
Percepcin
5
Observacin 2B
4
Cazar 1B, Rastrear 1B
Supervivencia
Defensa en combate 13 Proteccin 0
Penalizacin por armadura 0
Salud 9 Movimiento 8
Dao 4
Letal
Mordisco 4D
Garras 4D
Dao 5
Poderosas
Salto a la carga: Si un gatosombra realiza una carga, puede efectuar
dos ataques, uno con sus garras y otro con un mordisco.
Sigiloso: Un gatosombra recibe +1D a las tiradas de Discrecin que
realice siendo de noche.
Cuervo
Los cuervos son las herramientas bsicas del sistema de comunicacin
de los maestres, quienes los utilizan para enviar mensajes a todos los
confines de los Siete Reinos. Son fiables y bastante listos (para ser
pjaros), saben defenderse de otras aves rapaces y depredadores y poseen
el aguante necesario para volar a largas distancias.
Caractersticas
Agilidad
4
Rapidez 1B
1
Bro
Combatec/c
1
Constitucin
1
Recuperacin 1B
1
Ingenio
Percepcin
3
Observacin 1B
Defensa en combate 8 Proteccin 0
Penalizacin por armadura 0
Salud 3 Movimiento 1 (6 en vuelo)
Dao 1
Pico 1D
211
Pablo Falero (order #2646594)
Huargo
Lagarto
Caractersticas
Agilidad
Bro
3
4
Combatec/c
Constitucin
Discrecin
Ingenio
Percepcin
Supervivencia
4
4
5
1
4
5
Voluntad
Jabal
La caza del jabal es un pasatiempo muy popular en los Siete Reinos,
un deporte que pone a prueba la fuerza y el ingenio de un guerrero. Hay
jabales salvajes en todas las tierras de Poniente. Son criaturas agresivas,
pero casi nunca atacan a los humanos sin provocacin.
Caractersticas
Agilidad
Bro
Combatec/c
Constitucin
Discrecin
Ingenio
Percepcin
3
3
3
3
3
1
3
Rapidez 2B
Correr 1B, Fuerza 1B
Cornada 1B
Recuperacin 2B, Resistencia 1B
Observacin 2B
Supervivencia
4
Forrajear 2B
Defensa en combate 9 Proteccin 1
Penalizacin por armadura 0
Salud 9 Movimiento 6
Dao 4
Letal, Poderosa
Cornada 3D+1B
Feroz: Un jabal puede aceptar heridas leves para reducir el dao
sufrido en su Salud.
len
Los lagartos len son unos agresivos reptiles que viven en el Cuello y
en otras zonas pantanosas y de bajo caudal de Poniente. Sus peligrosos
mordiscos son muy temidos, y no sin razn.
Caractersticas
Agilidad
3
Contorsionismo 1B, Rapidez 1B
4
Fuerza 2B, Nadar 4B
Bro
3
Combatec/c
Constitucin
4
Discrecin
3
Ingenio
1
Percepcin
3
Observacin 2B
3
Supervivencia
Defensa en combate 10 Proteccin 3
Penalizacin por armadura 0
Salud 12 Movimiento 6 (8 nadando)
Dao 6
De agarre
Mordisco 3D
Camuflaje: Un lagarto len recibe +2D a todas las tiradas de
Discrecin que realice en terreno pantanoso.
Lobo
A diferencia de sus parientes de mayor tamao, los lobos son mucho
ms comunes y se agrupan en manadas incluso tan al sur como las
Tierras de los Ros. El perfil de un lobo tambin puede usarse para los
perros de las arenas de Dorne.
Caractersticas
Agilidad
Bro
Combatec/c
Constitucin
Discrecin
Ingenio
Percepcin
3
3
4
1
3
Observacin 1B
Cazar 1B, Forrajear 1B,
Supervivencia
4
Rastrear 1B
Defensa en combate 9 Proteccin 0
Penalizacin por armadura 0
Salud 9 Movimiento 6
Dao 3
Mordisco 3D
Derribo: Si un lobo obtiene al menos 2 grados de xito en una tirada
de Combate cuerpo a cuerpo, puede renunciar al dao adicional para
derribar a su adversario.
Mamut
Los mamuts son bestias descomunales y peludas que los gigantes solan
utilizar como monturas y animales de carga. Estn prcticamente
extintos y slo quedan algunos en el lejano Norte.
Caractersticas
Bro
Combatec/c
4
3
Fuerza 3B
212
Pablo Falero (order #2646594)
Constitucin
6
Recuperacin 2B
1
Ingenio
Percepcin
3
Defensa en combate 9 Proteccin 5
Penalizacin por armadura 0
Salud 18 Movimiento 4
Dao 8
Impactante
Cornada 3D
Pisotear 3D
Dao 10
Impactante
Agilidad
Rapidez 2B
Bro
Combatec/c
Constitucin
Mastn
Ingenio
Percepcin
Voluntad
Caractersticas
Agilidad
3
Esquivar 1B, Rapidez 1B
3
Correr 1B, Nadar 1B, Saltar 2B
Bro
3
Combatec/c
Constitucin
3
Recuperacin 1B, Resistencia 1B
3
Discrecin
Ingenio
1
Percepcin
3
Observacin 2B
3
Cazar 1B, Rastrear 2B
Supervivencia
Defensa en combate 9 Proteccin 0
Penalizacin por armadura 0
Salud 9 Movimiento 8
Dao 3
Mordisco 3D
Corcel
Dao 4
Pezuas 3D
Dao 6
Poderosas
Rocn
Agilidad
Rapidez 1B
Bro
Combatec/c
Constitucin
Ingenio
Percepcin
Voluntad
Monturas
Los habitantes de Poniente domestican caballos para el trabajo, para la guerra y
como animales de compaa, por lo que pueden encontrarse a lo largo y ancho
de los Siete Reinos. Dada su importancia, las monturas presentan una amplia
variedad de formas y tamaos, desde los destreros montados por los caballeros
en torneos hasta los corceles empleados en combate, pasando por el humilde
garrn, muy preciado por su paso lento pero seguro. En el Captulo 7: Equipo,
pgina 129, figuran las descripciones de todas estas clases de monturas.
Destrero
Agilidad
3
Rapidez 1B
5
Correr 2B, Fuerza 2B, Saltar 2B
Bro
3
Combatec/c
Constitucin
5
Recuperacin 4B, Resistencia 2B
1
Ingenio
Percepcin
3
Observacin 3B
4
Voluntad
Defensa en combate 11 Proteccin 0
Penalizacin por armadura 0
Salud 15 Movimiento 6
Mordisco 3D
Dao 4
Pezuas 3D
Dao 6
Poderosas
Salud 15 Movimiento 8
Pezuas 2D
Dao 4
Corcel
de las arenas
Agilidad
Rapidez 3B
Bro
Combatec/c
Constitucin
Ingenio
Percepcin
Voluntad
Dao 4
213
Pablo Falero (order #2646594)
Garrn
Agilidad
Combatec/c
Bro
Constitucin
Ingenio
Percepcin
Voluntad
Equilibrio 2B
Fuerza 1B
Observacion 2B
1
3
Mordisco 1D
Salud 12 Movimiento 6
Dao 3
Mula
Agilidad
Combatec/c
Bro
Constitucin
Ingenio
Percepcin
Voluntad
Equilibrio 1B
Mordisco 1D
Observacin 2B
1
3
Salud 12 Movimiento 6
Dao 4
Palafrn
Agilidad
Combatec/c
Bro
Constitucin
Ingenio
Percepcin
Voluntad
Observacin 2B
1
3
Mordisco 1D
Salud 12 Movimiento 8
Dao 3
Combatec/c
Bro
Constitucin
3
3
Voluntad
Observacin 2B
Mordisco 1D
Salud 9 Movimiento 6
Dao 3
Perchern
Agilidad
Bro
Combatec/c
Constitucin
Ingenio
Percepcin
Voluntad
2
3
1
4
1
3
2
Fuerza 3B
Recuperacin 3B, Resistencia 1B
Observacin 1B
Mordisco 1D
Salud 12 Movimiento 6
Dao 3
Oso
Los osos estn presentes en todo el norte; habitan las laderas de los
Colmillos Helados, los Riachuelos y el Bosque de los Lobos. Los ms
temidos de todos son los osos blancos que se encuentran en los confines
ms septentrionales, ms all del Muro. En las tierras de cultivo del
sur escasean mucho ms, y tan slo hay algunos en las Tierras de la
Tormenta y quiz en las Tierras de Occidente.
Caractersticas
Agilidad
Combatec/c
Rapidez 1B
Bro
Constitucin
Observacin 2B
Ingenio
Percepcin
Supervivencia
Garras 4D
Salud 15 Movimiento 5
Mordisco 4D
Poni
Agilidad
Percepcin
Fuerza 3B
Ingenio
Criaturas
Dao 5
Dao 8
De agarre
Lento, Letal,
Perforante 1, Poderoso
sobrenaturales
214
Pablo Falero (order #2646594)
Los Otros
Espectros
Caractersticas
Agilidad
Bro
Constitucin
Combatec/c
Discrecin
Ingenio
Percepcin
de un
Otro
Sigilo 2B
5
4
Espada
sobrenatural
7D+3B
Salud 12 Movimiento 6
Dao 4
Aplastante 1, Letal,
Perforante 4
Aura glida: Los Otros emiten un aura helada que infunde terror en
los seres vivos. Todas las criaturas vivas que empiecen su turno a 10
metros o menos de un Otro debern superar una tirada Complicada
(12) de Voluntad para no sufrir una penalizacin de 1D a todas sus
tiradas. Si alguna comete un fallo crtico, deber huir cada asalto hasta
que supere otra tirada de Voluntad. Los animales que fallen sus tiradas
huyen aterrorizados.
Caminar por la nieve: Los Otros ignoran las penalizaciones por terreno desfavorable cuando se desplazan sobre hielo o nieve.
Debilitado por el sol: Los Otros no soportan los rayos del sol y
sufren una penalizacin de 1D a todas las tiradas cuando se exponen
a su luz.
215
Pablo Falero (order #2646594)
CARACTERSTICAS
Agilidad
Bro
Combatec/c
3
5
2
Constitucin
Ingenio
Percepcin
5
1
3
Mordisco 2D
Dao 5
Vulnerable al fuego
Gigantes
Espectros
Se cree que los gigantes murieron hace muchsimo tiempo, tanto que casi
todo el mundo los considera poco ms que un mito monstruoso. Pero an
quedan gigantes en Poniente, aunque slo habitan las tierras que hay al
norte del Muro. Los gigantes tienen aproximadamente la misma forma y
complexin que los humanos, pero pueden llegar a medir de tres a cuatro
metros de altura. Su cuerpo est cubierto por un grueso pelaje y desprenden
un repugnante hedor, una fetidez caracterstica de su especie. Sus pechos
son fofos y la parte inferior de sus torsos es ms ancha que la superior. Los
largos brazos les cuelgan hasta muy por debajo de la cintura, y caminan
sobre patas rechonchas que terminan en pies anchos y torcidos hacia dentro.
Tienen rostros achatados de aspecto brutal, y sus diminutos ojos apenas
asoman por debajo de sus carnosas y abultadas sienes.
Los gigantes compensan su psima visin con un agudo sentido del
olfato. Aunque es evidente que son ms animales que hombres, utilizan
herramientas y poseen el don del lenguaje (normalmente se expresan
en la lengua antigua de los primeros hombres). Los gigantes son muy
reservados y suelen actuar en solitario, pero en ocasiones dejan a un lado
su desconfianza y unen sus fuerzas para luchar contra los hombres.
humanos
CARACTERSTICAS
CARACTERSTICAS
Agilidad
Bro
Combatec/c
Constitucin
3
2
3
Discrecin
Idioma
Ingenio
4
0
1
Garras y dientes 2D
Dao 3
De agarre
Corcel
Rapidez 1B
Combatec/c
Armas contundentes 1B
Bro
Constitucin
Idioma
Percepcin
Supervivencia
Trato animal
5
5
2
3
4
3
Lengua antigua
Observacin 1B
espectral
Agilidad
Dao 6
Aplastante 2, Lento
216
Pablo Falero (order #2646594)
ESTILOS DE JUEGO
Las reglas de este manual bsico se han diseado para ofrecer una
experiencia de juego muy concreta, pero al mismo tiempo engloban una
amplia variedad de gustos e intereses. El concepto de casa nobiliaria
es un excelente medio unificador y proporciona oportunidades de
juego para conspiradores y guerreros por igual, dando pie al desarrollo
de cualquier tipo de crnica, desde intrigas a guerras declaradas. Pero
Poniente es un lugar muy grande, y sus habitantes tienen muchas
historias que contar. Los estilos de juego alternativos que se describen a
continuacin plantean diversas opciones para jugar partidas distintas y
describen los cambios necesarios para facilitarlas.
Aventureros
Aunque ciertamente posee muchas caractersticas nicas, CHFJR es un
juego de rol de fantasa, y como tal brinda multitud de oportunidades
para los temas tradicionales de exploracin, aventura y bsqueda que
estn presentes en muchos otros juegos de este gnero. En vez de
narrar las vicisitudes de una casa nobiliaria, puedes variar el tono de tus
partidas para dar cobijo a personajes de distinta procedencia unidos por
un mismo propsito: la aventura. Los protagonistas de estas historias
viajan a los confines ms remotos del mundo para explorar templos
antiguos, fortalezas perdidas y quiz incluso mazmorras subterrneas.
Los personajes podran partir en busca de la legendaria Valyria para
averiguar lo que sucedi en ella y tratar de recuperar artefactos y reliquias
de esta civilizacin perdida. Otra posibilidad es que los personajes
formen parte de la tripulacin de un barco; tal vez sean piratas que viven
de asaltar barcos mercantes y navos militares, o quiz exploradores que
navegan a los puertos ms lejanos del mundo conocido.
Otra opcin, probablemente superior, consiste en que los jugadores
interpreten a caballeros andantes. Podran ser meros caballeros errantes
o herederos de una casa nobiliaria que han decidido buscar fama y
fortuna en los Siete Reinos, ofreciendo sus servicios por un mdico
precio o emprendiendo peligrosas misiones para enmendar agravios y
salvar damiselas en apuros. Entre aventuras podran participar en algn
torneo ocasional para codearse con algunos de los ms ilustres caballeros
de la regin, preservando as el tono y la ambientacin que caracterizan
a CHFJR.
Para dirigir una campaa de aventuras es conveniente aplicar los
siguientes cambios.
Creacin
de la casa
Recompensas
Pueblos
libres
Creacin
de la casa
Recompensas
juego de tronos
Una de las temticas ms recurrentes de las novelas es el juego de tronos,
el conjunto de intrigas y traiciones que definen el ruedo poltico de las
cortes de Poniente. Un hbil participante de este juego puede alcanzar
las ms encumbradas cimas de las grandes casas, despojando a los
mediocres de lo poco que sus ancestros les hubieran legado. Las reglas
para casas nobiliarias que se incluyen en este manual estn pensadas
para reflejar esta dinmica de forma que no resulte inmediatamente
destructiva para los PJ, y les ofrece una mnima posibilidad de hallar
refugio en el tumultuoso campo de batalla poltico donde miden sus
fuerzas su casa y las de sus rivales.
Una posible variante de este estilo que permite a los jugadores vivir la
tensin inherente a esta ambientacin consiste en ampliar el mbito de
juego: en vez de interpretar a un solo personaje, cada jugador asume
el papel de toda una casa nobiliaria. Dentro de cada casa hay diversos
personajes (el seor, la dama, los herederos, espadas juramentadas,
maestres y dems) que el jugador puede utilizar para interactuar con los
dems. Una historia concreta podra unir a personajes de distintas casas,
ya sea por las circunstancias o por sus propios designios, y los jugadores
podran introducir y sacar a sus personajes de las historias en funcin de
sus necesidades y de los desafos planteados.
La ventaja de esta variante estriba en que permite narrar historias
muy variadas, desde intrigas palaciegas en Desembarco del Rey hasta
emocionantes batallas entre casas (controladas por jugadores distintos)
que han decidido resolver sus diferencias en el campo de batalla. Si
prefieres centrar las partidas en la Guardia de la Noche, basta con que
los jugadores se saquen de la manga un personaje que los represente;
uno de ellos podra interpretar a un miembro de la Guardia, y los dems
podran haber acudido al Muro para llevar a cabo una inspeccin. Del
mismo modo, tambin se puede unir temporalmente a los personajes
para hacer frente a una amenaza externa, un adversario especialmente
agresivo que los obligue a aunar esfuerzos y combinar sus recursos.
Pero todas estas ventajas conllevan un precio. Con tantos personajes,
tramas y acontecimientos, las historias no tardarn en alcanzar
proporciones picas; tambin tendrs que prepararte mejor y anticiparte
a todo si no quieres que la situacin se te vaya de las manos. Por
ltimo, siempre se corre el riesgo de perder el componente rolero de la
interpretacin y acabar jugando a una especie de simulador de guerras,
con la consiguiente prdida de inters de los jugadores que prefieran
limitarse a desarrollar uno o dos personajes.
217
Pablo Falero (order #2646594)
Creacin
de la casa
La Guardia
Por todo esto, antes de comenzar una crnica de juego de tronos a gran
escala, procura discutirlo con los jugadores para ver si estn interesados
en este estilo de juego. Aunque supone todo un reto, no hay duda de que
resulta gratificante, as que ve con precaucin.
Para dirigir una campaa de juego de tronos es conveniente aplicar los
siguientes cambios.
Creacin
de la casa
Creacin
de personajes
Cada jugador crea su propia casa nobiliaria. Todas las casas deben
pertenecer a un mismo reino (a eleccin del Narrador) para evitar los
ineludibles escollos que surgen cuando las casas proceden de distintas
zonas de Poniente.
Recreacin
histrica
de la
Noche
Creacin
de casa y personajes
Ignora las reglas de creacin de la casa; los jugadores deben inventar una
historia que explique por qu cada uno de ellos ha acabado vistiendo el
negro. Si alguno de ellos procede de una casa nobiliaria, podr elegir una
de las existentes o crearla desde cero utilizando las reglas de creacin
de casas. Por lo dems, los jugadores son libres de interpretar a quienes
quieran, desde personajes acadmicos que ejerzan de mayordomos a
diestros guerreros que se hayan unido a los exploradores.
218
Pablo Falero (order #2646594)
ndice
Acciones................................................148
Acciones avanzadas................................167
Acciones de casa....................................118
Acciones del primer jugador..................179
Acciones del segundo jugador................181
Acciones gratuitas..................................149
Acciones mayores..................................148
Acciones mayores y menores.................158
Acciones menores..................................149
Aceite hirviendo....................................205
cido.....................................................204
Acrobacia.................................................54
Actitud..................................................115
Actitudes iniciales.................................140
Actitudes segn la circunstancia............140
Activacin de unidades..........................171
Actuar......................................................59
Adiestrador de cuervos............................74
Adiestrar..................................................67
Administracin........................................60
Adversarios y aliados.............................208
Aficionado a la bebida.............................88
Afortunado..............................................74
Agilidad...................................................52
Agua hirviendo......................................205
Alcance con dos armas..........................169
Alcance de las armas..............................168
Alojamiento...........................................123
Alquimia..................................................83
Altivo.......................................................88
Amenazador............................................88
Animales domsticos.............................129
Aplicaciones de las reglas.......................196
Apoyo....................................................106
Ariete cubierto.......................................174
Ariete simple.........................................174
Armadura..............................................151
Armaduras.............................................127
Armas....................................................123
Armas....................................................151
Armas de acero valyrio..........................124
Armas de asedio....................................178
Armas de asedio comunes......................178
Armas largas..........................................169
Armas, calidad de las ............................124
Armas, cualidades de las........................153
Armas, descripciones de las ..................124
Arqueros................................................106
Arquetipos...............................................30
Arquitectura............................................83
Arrogancia suprema.................................88
Arrojar.....................................................55
Artesano................................................108
Artculos especiales................................130
Artculos exticos .................................130
Artista......................................................74
Asaltos...................................................148
Ascenso de pnj.......................................209
Asfixia y ahogamiento...........................201
Asignacin de dificultades.....................198
Astronoma..............................................83
Atacar a una montura............................159
Ataque............................................... 57, 65
Ataques contra objetos..........................166
Ataques gratuitos...................................169
Ataques sin armas..................................166
Atleta consumado....................................74
Atormentado...........................................88
Atractivo..................................................74
Atributos.................................................30
Augurios y presagios..............................207
Autoridad................................................74
Aventuras...............................................118
Aventureros...........................................217
Bajos fondos............................................83
Banda de leales........................................74
Barcos de guerra....................................106
Bardas....................................................129
Bastardo...................................................88
Batidores................................................107
Bebida...................................................123
Bendicin..............................................206
Benefactor...............................................74
Beneficios................................................74
Blancos en movimiento.........................166
Bosque de dioses....................................108
Bro..........................................................52
Caballera..............................................107
Caballero de torneos................................75
Caballeros mantenidos..........................116
Caballeros vasallos.................................117
Caballos.................................................129
Caballos de guerra.................................129
Caballos de monta y de tiro...................129
Cadas....................................................205
Callejeo....................................................57
Calor extremo........................................201
Cambiapieles...........................................75
Cambio de iniciativa.............................166
Cambios de actitud................................141
Campo de batalla, extensin .................175
Campo de batalla, terreno......................175
Captulo 1: bienvenidos a Poniente...........5
Captulo 2: reglas de juego.......................24
Caractersticas de combate......................49
Caractersticas de intriga.........................49
Caractersticas de las armas...................151
Caractersticas de los venenos................130
Caractersticas derivadas..........................49
Carismtico.............................................75
Casa nobiliaria.........................................40
Casa nobiliaria, creacin..........................92
Casa y heredades............................... 41, 92
Casa, influencia.....................................119
Casa, tamao.........................................119
Casa,vicisitudes......................................118
Casas nobiliarias....................................206
Castellano..............................................117
Cautivar...................................................67
Cazadores y presas.................................202
Cazar.......................................................65
Certero....................................................75
Claudicar....................................... 146, 161
Clima.....................................................177
Cobarde...................................................88
Comandantes.........................................171
Comandantes y hroes capturados.........183
Comandantes, sin..................................171
Combate................................................148
Combate avanzado................................164
Combate cuerpo a cuerpo........................52
Combate, defensa en .............................150
Combate, fundamentos .........................148
Comediante.............................................75
Comida..................................................123
Cmo ofrecer un sueo verde................208
Cmo usar este captulo..........................24
Compaero animal..................................76
Compaero fiel........................................76
Competicin............................................27
Competiciones de tiro con arco.............163
Componentes de una escena..................190
Compostura...........................................136
Conducir.................................................67
Conflicto.................................................27
Conflictos simultneos............................27
Conocedor del terreno.............................76
Conocimiento..........................................52
Consecuencias de la derrota...................164
Constitucin............................................53
Contactos................................................76
Contienda..............................................163
Contorsionismo.......................................54
Coordinacin...........................................68
Coraje......................................................68
Correr......................................................55
Corts......................................................77
Creacin de casas banderizas.................105
Creacin de personajes menores............209
Creacin de personajes principales........208
Creacin de personajes secundarios.......208
Creacin de un escudo de armas............110
Criados..................................................116
Criaturas................................................210
Criaturas sobrenaturales........................214
Criminales.............................................107
Crnica..................................................192
Cruzados...............................................107
Cualidad..................................................28
Cualidades...............................................70
Cualidades de habilidad...........................74
Cualidades heredadas..............................74
Cualidades marciales...............................74
Cualidades predestinadas.........................74
Cualidades sociales..................................74
Curacin..................................................53
Curacin................................................163
Dados......................................................28
Dados de bonificacin.............................28
Dados de habilidad..................................28
Dados de penalizacin.............................28
Danzarn del agua i.................................77
Danzarn del agua ii...............................77
Danzarn del agua iii..............................77
Dao................................................ 28, 162
Dao a los pnj.......................................162
Dao a unidades
con personajes incorporados............182
Dao de las armas.................................151
Dao y derrota.......................................149
Dao y moral.........................................182
De caballeros y vasallos............................19
Dbil........................................................88
Dcimo paso: resolucin........................146
Declive...................................................206
Dedicacin..............................................68
Dedicar ms tiempo................................29
Defecto....................................................89
Defensa acrobtica...................................77
Definicin de las dificultades.................199
Degradacin de pnj...............................209
Derrota.......................................... 146, 149
Derrota y consecuencias........................161
Desarrollo..............................................206
Desastre.................................................207
Descifrar..................................................62
Descomunal.............................................77
Descripciones de habilidades
y especialidades..................................52
Deshonor...............................................164
Despliegue de unidades y lderes...........177
Despreciable............................................89
Destino y cualidades.......................... 69, 70
Destino y derrota........................... 146, 162
Destino y sustituciones..........................197
Destrozar armas.....................................167
Destrozar cosas......................................166
Desventaja...............................................28
Desventajas..............................................88
Desventajas y defectos.............................48
Deteccin..............................................157
Deuda......................................................89
Diagnosticar............................................59
Dificultad............................................28,29
Dinmica de grupo................................193
Dinero...................................................120
Diplomacia sutil......................................77
Disciplina de las unidades......................175
Discrecin................................................53
Disfrazarse...............................................60
Disparo doble..........................................77
Disparo mortfero....................................77
Disparo triple..........................................78
Dolencias...............................................204
Dominio de armas contundentes i..........78
Dominio de armas contundentes ii.........78
Dominio de armas contundentes iii.......78
Dominio de armas de asta i.....................78
Dominio de armas de asta ii...................78
Dominio de armas de asta iii..................78
Dominio de armas de hoja corta i...........78
Dominio de armas de hoja corta ii..........78
Dominio de armas de hoja corta iii........78
Dominio de armas de hoja larga i...........78
Dominio de armas de hoja larga ii..........79
Dominio de armas de hoja larga iii........79
Dominio de hachas i...............................79
Dominio de hachas ii..............................79
Dominio de hachas iii............................80
Dominio de lanzas i................................80
Dominio de lanzas ii...............................80
Dominio de lanzas iii.............................80
Donacin de gloria................................118
Donacin de riqueza..............................118
Dotado....................................................80
Duelos y combates de honor.................164
Duro de pelar..........................................80
Edad, determinar la ................................42
Educacin................................................57
Efectos del alcance................................169
Efectos del bro......................................150
Efectos del impedimento......................150
Ejemplo de batalla.................................187
El buen narrador....................................192
El campo de batalla....................... 155, 175
El intercambio......................................135
El juego.....................................................4
El papel de la circunstancia...................200
El personaje.............................................25
El reino....................................................93
Elementos de una batalla.......................171
Elocuente.................................................80
Embriaguez...........................................205
Empates.................................................158
Empata...................................................63
Empata animal.......................................80
Emulando las novelas............................193
Enano......................................................89
Encaramiento........................................185
Encaramiento y formacin....................185
Enemigo jurado.......................................89
Enfermedad infantil................................89
Enfermedades........................................204
Enfermizo...............................................89
Engao....................................................53
Engao..................................................142
Entrenamiento.............................. 105, 151
Equilibrio................................................54
Equipar a las unidades...........................173
Equipo............................................. 30, 120
Equipo personal.....................................121
Equivalencias entre escenas...................192
Erudicin.................................................80
Escenario...............................................190
Escenas..................................................190
Escenas de una historia..........................192
219
Pablo Falero (order #2646594)
ndice
Escenas, desafo.....................................191
Escenas, desenlace.................................191
Escenas, participantes............................191
Escudo de armas....................................110
Esgrima braavosi i...................................80
Esgrima braavosi ii.................................80
Esgrima braavosi iii................................80
Espacio..................................................202
Especiales..............................................107
Especialidad, armas...............................151
Especialidades.........................................52
Especialidades ampliadas.......................197
Especialidades y valores pasivos...............52
Especialidades, asignacin de .................48
Espectros...............................................215
Esquivar...................................................55
Estatus.....................................................53
Estatus y la casa nobiliaria.......................43
Estatus, adquisicin de............................43
Estatus, determinar el .............................43
Estigma...................................................89
Estilos de juego.....................................217
Estrategia.................................................61
Estructura de una persecucin...............203
Estructura del combate..........................155
Etiqueta...................................................60
Eunuco....................................................90
xito........................................................29
xitos rutinarios....................................196
xitos rutinarios y grados......................196
Experiencia..............................................50
Experiencia, cmo gastar la ....................50
Experiencia, ganar ms ...........................47
Experto en armas.....................................81
Explorando Poniente.............................200
Familia...................................................115
Famoso....................................................81
Fascinante................................................81
Fatiga.....................................................169
Favorecido por el pueblo llano.................81
Favorecido por la nobleza........................81
Fe y religin.............................................21
Feudo.......................................................81
Formacin.............................................186
Forrajear..................................................66
Fortificaciones.......................................177
Fortificaciones provisionales..................177
Forzar cerraduras.....................................64
Frenes de combate..................................81
Fro extremo..........................................201
Frustracin....................................... 28, 145
Fuego.....................................................205
Fuego valyrio.........................................206
Fuerza......................................................56
Fullera....................................................60
Fundamentos bsicos........................... 4, 24
Furia........................................................81
Furtivo.....................................................81
Geografa.................................................83
Gloria.............................................. 50, 182
Gloria, cmo gastarla ..............................50
Glosario...................................................28
Golpes crticos.......................................164
Grado (de xito o de fracaso)...................28
Grados de xito.......................................30
Grados de xito, interpretacin...............30
Grados de fracaso....................................30
Gran cazador...........................................82
Granuja....................................................82
Gremio..................................................108
Guardia personal...................................107
Guarnicin............................................107
Guerra............................................. 53, 170
Guerra, ataques con armas de proyectil.. 173
Guerra, defensa......................................173
Guerra, determinacin de habilidades...173
Guerra, escala de....................................170
Guerra, habilidades................................171
Guerra, iniciativa...................................177
Guerra, movimiento..............................173
Guerra, reglas avanzadas........................184
Guerra, salud.........................................173
Guerrilleros...........................................107
Habilidad.................................................28
Habilidad, rangos de ...............................51
Habilidades...................................... 30, 149
Habilidades y especialidades....................51
Habilidades, asignacin de.......................47
Habilidades, usos de las ..........................54
Herldica.................................................83
Heredero.................................................82
Herederos..............................................116
Herencia..................................................82
Herida grave.................................... 28, 162
Herida leve...................................... 28, 162
Heridas y frustracin...............................29
Hermano de la guardia de la noche.........82
Hroes...................................................171
Historia.................................................192
Historia de la casa....................................98
Historia y leyendas..................................83
Hombre/mujer de mundo........................82
Honorable...............................................90
Idioma.....................................................53
Impartir rdenes....................................171
Impedimento.........................................151
Improvisar sobre la marcha....................200
Inanicin y sed.......................................201
Inconsciencia.........................................161
Incursores..............................................107
Inepto......................................................90
Infantera...............................................108
Infecciones.............................................204
Influencia......................................... 28, 145
Ingenieros..............................................108
Ingenio....................................................53
Ingenuo...................................................90
Iniciativa........................................ 158, 166
Innoble....................................................90
Inspirador................................................82
Interrumpir acciones..............................166
Intriga....................................................135
Intriga, caractersticas............................136
Intriga, estructura..................................136
Intriga, fundamentos.............................135
Intriga, habilidades................................136
Intrigas ms rpidas...............................146
Intrigas normales...................................137
Intrigas simples......................................137
Intrigas, acciones y tiradas.....................144
Intrigas, actitud......................................139
Intrigas, defensa en................................136
Intrigas, definicin de las tcnicas..........142
Intrigas, ejemplo....................................147
Intrigas, escenario..................................138
Intrigas, iniciativa..................................141
Intrigas, interpretacin..........................144
Intrigas, objetivo....................................138
Intrigas, participantes............................138
Intrigas, puntos de victoria....................137
Intrigas, tcnica......................................141
Intrigas, tipos.........................................136
Intrigas, ubicacin.................................138
Intrigas, uso de las tcnicas....................142
Introduccin..............................................4
Invenciones modernas.............................21
Investigacin............................................58
Irascible...................................................90
Jefe de caballos......................................117
Jefe de cazadores....................................117
Jefe de perreras......................................117
Juego de tronos......................................217
Juegos de manos......................................65
Justa.......................................................163
La casa en accin...................................118
La influencia.........................................135
La magia en el juego..............................207
La orden de caballera..............................22
La vista verde y el tercer ojo...................207
Lascivo....................................................90
Lema y escudo de armas........................109
Lemas....................................................109
Levas de campesinos.............................108
Leyes y costumbres..................................19
Lder de la casa........................................82
Liderazgo excepcional.............................82
Lmites..................................................156
Lluvia....................................................177
Lluvia de acero........................................82
Lo que necesitas para jugar........................4
Locura cruel............................................90
Lgica......................................................63
Los antiguos dioses..................................22
Los dados................................................25
Los hroes en la batalla..........................171
Los maestres de la ciudadela....................23
Los otros................................................215
Los siete..................................................21
Los Siete Reinos......................................14
Maestre.................................... 82, 109, 117
Maestra con arma...................................83
Maestra con arma mejorada...................83
Maestra con armaduras...........................83
Maestra con armaduras mejorada...........83
Maestra con escudos...............................84
Maestro consumado................................84
Maestro de armas..................................117
Magia.............................................. 83, 207
Magnetismo............................................84
Mala salud...............................................90
Maldicin..............................................207
Maldito....................................................90
Mando.....................................................61
Mana desagradable.................................90
Manos giles............................................84
Marineros..............................................108
Mayordomo...........................................117
Mejora de pnj........................................209
Mejoras de las unidades.........................173
Memoria..................................................63
Memoria prodigiosa................................84
Mentir.....................................................60
Mercado................................................109
Mercancas............................................120
Mercenarios...........................................108
Meses y acciones....................................118
Miedo......................................................90
Miembro de la guardia real......................84
Mina......................................................109
Modificacin de tiradas...........................29
Modificaciones iniciales..........................97
Modificador....................................... 25, 28
Modificadores.................................. 29, 200
Modificadores al ataque.........................166
Montar....................................................67
Monturas...............................................129
Monturas muertas.................................159
Motivacin..............................................45
Movimiento...........................................150
Mudo.......................................................90
Muerte...................................................161
Muerte de comandantes y hroes..........182
Mutilacin.............................................161
Mutilado..................................................90
Nadar.......................................................56
Naturaleza...............................................83
Negociador hbil.....................................84
Nieve.....................................................177
No combatientes....................................156
Noveno paso: repeticin........................146
Objetivo...................................................44
Objetivos indefensos.............................150
Objetos y otras cosas.............................157
Observacin.............................................63
Obstculos.............................................156
Obstculos como cobertura...................156
Obstinado................................................84
Oficio......................................................84
Olvidadizo...............................................90
rdenes......................................... 171, 180
rdenes avanzadas................................184
rdenes de encaramiento......................186
rdenes de formacin...........................186
rdenes vigentes...................................181
Orientarse................................................66
Otras casas.............................................206
Otras religiones.......................................22
Otros.....................................................117
Otros factores........................................146
Otros usos.................................... 60-64, 68
Parlamento y rendicin..........................177
Pasar inadvertido.....................................59
Peligros..................................................204
Penalizacin por armadura....................151
Percepcin...............................................53
Perfil, determinar.....................................43
Perfiles mixtos.........................................44
Pericia......................................................85
Persecucin, modificadores....................203
Persecucin, opciones............................203
Persecucin, terreno...............................203
Persecucin, velocidades relativas...........203
Persecuciones.........................................202
Persecuciones entre varios personajes....203
Personaje..................................................28
Personajes jugadores..............................115
Personajes menores................................208
Personajes menores en juego..................209
Personajes principales............................208
Personajes principales en juego..............208
Personajes secundarios...........................208
Personajes secundarios en juego...................
Personajes, creacin.................................40
Persuasin................................................53
Pertenencias iniciales...............................49
Picaresca..................................................53
Pifias......................................................165
Po ...........................................................85
Plagas....................................................204
Pnj de ejemplo.......................................209
Polglota..................................................85
Poniente..................................................14
Posiciones disponibles.............................43
Precios en tiempos de guerra.................120
Prender fuego........................................205
Prepararse para una carga......................167
Primera sangre.......................................163
Propiedades...........................................101
Propiedades de defensa..........................101
Propiedades de fortuna..........................108
Propiedades de influencia......................102
Propiedades de ley.................................104
Propiedades de poblacin......................104
Propiedades de poder.............................104
Propiedades de tierras............................103
Proscrito..................................................90
220
Pablo Falero (order #2646594)
ndice
Prosperidad............................................206
Proteccin..............................................151
Pueblos libres.........................................217
Puerto....................................................109
Puntera...................................................53
Puntos de destino....................................28
Puntos de destino....................................69
Puntos de destino y beneficios.................48
Puntos de destino, gasto de......................69
Puntos de destino, inversin de ..............70
Puntos de destino, obtencin de .............70
Puntos de destino, sacrificio de ...............70
Puos de acero i......................................85
Puos de acero ii.....................................85
Puos de acero iii...................................85
Pupilo......................................................85
Rango......................................................28
Rapidez....................................................55
Rpido.....................................................85
Rastrear...................................................66
Recompensas.........................................191
Recompensas a las historias...................192
Recompensas y mejoras...........................50
Reconocimiento.....................................140
Recreacin histrica...............................218
Recuperacin...........................................58
Recursos................................................182
Recursos iniciales....................................95
Reduccin del dao...............................162
Reduccin del dao por cada................205
Reflejos rpidos.......................................85
Religin...................................................83
Reputacin..............................................61
Resistencia...............................................58
ndice
Sistema de juego........................................4
Sorpresa.................................................157
Sucesos histricos....................................98
Sueo.....................................................201
Supervivencia...........................................53
Sustento.................................................200
Sustitucin de habilidades.....................196
Tctica.....................................................61
Tcticas en el campo de batalla..............166
Talento aritmtico...................................87
Tamao.................................................150
Tasacin...................................................87
Tecnologa...............................................20
Temperatura..........................................201
Tercer ojo.................................................87
Tercer ojo abierto.....................................87
Terreno..................................................157
Terreno elevado.....................................166
Tiempo..................................................170
Tiempo estratgico................................190
Tiempo narrativo...................................190
Tipos de cualidades.................................74
Tirada bsica...........................................26
Tirada de habilidad.................................28
Tiradas bsicas prolongadas.....................26
Tiradas fallidas........................................29
Tiradas y dificultades...............................25
Tiradas, tipos...........................................26
Tiro al blanco..........................................65
Torneos............................................ 61. 163
Trabajo en equipo....................................29
Traicionero..............................................87
Trasfondo, determina el...........................44
Tratar dolencia.........................................59
Tratar herida............................................59
Trato animal............................................53
Trazos herldicos...................................115
Trepar......................................................56
Trofeo/rescate........................................161
Trueque.................................................120
Tu papel.................................................206
Tullido.....................................................91
Turnos...................................................148
Ungido....................................................87
Unidades contra personajes...................180
Unidades ocultas....................................177
Unidades y bajas....................................183
Unirse a una intriga...............................146
Uno entre la multitud..............................87
Uso de las armas de asedio.....................178
Uso de las especialidades.........................52
Uso de los arquetipos...............................30
Valor de las recompensas.......................191
Valores pasivos.......................................196
Venenos.................................................130
Venenos conocidos................................131
Vestir el negro........................................161
Viajes.....................................................202
Vicio........................................................45
Vicisitudes.............................................206
Victoria y derrota...................................171
Virtud......................................................45
Visibilidad..................................... 157, 176
Visin nocturna.......................................87
Vista verde...............................................87
Voluntad..................................................53
de tablas
221
Pablo Falero (order #2646594)
Nombre
Edad
Sexo
Casa
Habilidades
Rango
Habilidad
Especialidades
Rango
Habilidad
AGILIDAD
GUERRA
BRO
IDIOMA
COMBATE
Cuerpo a
Cuerpo
INGENIO
PERCEPCIN
PERSUASIN
CONOCIMIENTO
CONSTITUCIN
PICARESCA
CURACIN
PUNTERA
DISCRECIN
SUPERVIVENCIA
ENGAO
TRATO ANIMAL
ESTATUS
Voluntad
CUALIDADES
Intriga
Combate
Defensa en Intriga
Defensa en combate
COMPOSTURA
SALUD
Voluntad 3
Constitucin 3
Puntos de destino
ARMAS
aTAQUE
Especialidades
dADOS DE HABILIDAD
Armadura
dAO BSICO
Proteccin
dAO
hERIDAS lEVES
hERIDAS graves
Penalizacin
Apariencia
Gloria
Experiencia
Altura
Peso
Riqueza
Ojos
Cabello
Equipo
Personalidad
Sirvientes
Historial personal
Aliados
Enemigos
Juramentos
Herldica
Retrato
Lema
Green Ronin 2009. Esta pgina y la anterior pueden fotocopiarse slo para uso personal.
Un