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Ayudas de Juego (Para el DM): Estilos de Dirigir una

Partida en 5ta Edicin


Una vez ms llego a relatar mis experiencias en mi pasin que son los juegos de rol,
particularmente Dungeons & Dragons en su quinta edicin que presenta un
interesante aspecto de como dirigir sesiones, que no haba visto tan enfatizado en
otros juegos similares de fantasa-pica.

Para comenzar esta historia, nos remontamos a los primeros "Encounters" que la
Adventurers League realiz ("Tirana de los Dragones"), donde un grupo de
aventureros se encontraban cara a cara con los miembros del Culto del Dragn,
rescatando a un espa de una muerte segura, y adentrarse en los planes mismos del
Culto.
Ms all de los enfrentamientos y que los jugadores se fueran de combate en combate
(algunos bastante elaborados), era el hecho de que haba que "pensar" antes de
"combatir". Para algunos jugadores esto es casi una hereja, dado que D&D est
pensado como un sistema relativamente sencillo de darle de mamporros a cuanto
bicho se cruce en tu camino, hasta que se les agoten los PG...pero en 5ta Edicin se
enfatiza que las criaturas a las que te enfrentas son mas bien "organizadas" si
combaten en grupo o bien tienen ataques sorpresa si estn en solitario.
Asimismo, se podan dar las veces que tratar de apaciguar a tus oponentes es mejor
forma de llevar el enfrentamiento que cruzar espadas, logrando incluso mas
informacin para progresar en a aventura.
A los DM, esto significa llevar una partida atento de la aventura, pensando que
realmente hay herramientas en esta edicin que permiten distintos modos de
masterear, como las que salen en el DMG:
Ventaja y Desventaja: en ediciones anteriores, tenamos el uso del "Bono +5/-5"

para una situacin determinada, donde no encontrbamos la regla que daba el


modificador necesario para una situacin. En 5ta es algo ms "brutal" por decirlo de
manera sutil, donde cuando se tiene la oportunidad creada ya sea por una condicin o
una situacin provechosa, se tiene "Ventaja" en la tirada a realizar, la que otorga la
posibilidad de lanzar un dado d20 adicional, y quedarse con el mejor de los resultados
obtenidos. Esto se usa en Tiradas de Habilidad, Ataque y Tirada de Salvacin. Por otro
lado, cuando las circunstancias lleven a estar en condiciones adversas ya sea en
combate o con un factor como enfermedad o envenenamiento, u otras similares en
circunstancias de convesa
Bono de Inspiracin: una manera de premiar a los jugadores por su capacidad de
aportar en la sesin, ya sea por interpretacin acorde a su personaje, por ayudar a otro
jugador en una accin, por un acto de herosmo o por una victoria relevante. El dar la
posibilidad de tener Ventaja en una Tirada a eleccin es algo que da una real sensacin
de participacin en una escena, teniendo control de un momento crtico en una tirada.
Por otro lado, tenemos un modo ms "narrativo" (aunque suene a hereja), pero que
extraa y agradablemente s es aplicable en 5ta edicin:
Competencias en una Habilidad: es simplemente preguntar quien del grupo de
aventureros tiene o no cierta habilidad marcada como competente en ella, dado que se
lo entrega la Clase, y los Trasfondos del personaje. El DM puede tener una hoja de
papel que solamente sirva para marcar las Habilidades y los Trasfondos, y con esto
debiese saber como reaccionan los Personajes en cada situacin.
Cuando las Habilidades no estn, porque nadie eligi alguna, se puede usar el
Personaje con el Atributo relacionado a dicha habilidad ms alto, y con esto se puede
solo llevar a relatar las situaciones, y esperar las respuestas de los Jugadores en cada
escena...parece complicado, pero en la prctica te ayuda a llevar las escenas de
investigacin o de interaccin social y conlleva a imaginar, y salir de los conceptos de
una escena de solo explorar y matar (que no es tan malo...) y hace ver a los Jugadores
que hay ms vida en los pueblos, y ciudades.
Que otras cosas han notado en sus sesiones de 5ta edicin les haya servido?
Espero ver sus comentarios!

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