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Rosangella Leote

ArteCinciaArte prope uma inspiradora reexo sobre o encontro da arte com a tecnologia e os mais variados campos cientcos.
A obra possui dois eixos centrais. O primeiro o uso das neurocincias
e dos sistemas complexos para o entendimento da percepo que
localizvel em espaos artsticos interativos e multimodais; e o segundo
refere-se ao lugar do corpo no contexto do desenvolvimento
e da fruio de obras com tecnologias emergentes. Os textos apresentam alguns resultados da pesquisa desenvolvida neste campo por
Rosangella Leote, isoladamente e em seu grupo de arte contempornea, o SCIArts, do qual foi uma das fundadoras e participa at hoje.
Leote se distinguiu no apenas como uma artista original e de propostas pouco ortodoxas, mas tambm como uma analista e terica muito
renada desse movimento em processo.
Arlindo Machado

ArteCinciaArte

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FUNDAO EDITORA DA UNESP


Presidente do Conselho Curador
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Anderson Nobara
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Leandro Rodrigues

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2015 Editora Unesp


Direitos de publicao reservados :
Fundao Editora da Unesp (FEU)
Praa da S, 108
01001-900 So Paulo SP
Tel.: (0xx11) 3242-7171
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CIP Brasil. Catalogao na publicao


Sindicato Nacional dos Editores de Livros, RJ
L613a
Leote, Rosangella
ArteCinciaArte [recurso eletrnico] / Rosangella Leote. 1.ed.
So Paulo: Editora da Unesp Digital, 2015.
Recurso digital
Formato: ePub
Requisitos do sistema: Adobe Digital Editions
Modo de acesso: World Wide Web
ISBN 978-85-68334-65-2 (recurso eletrnico)
1. Arte e educao. 2. Educao artstica. 3. Livros eletrnicos.
I. Ttulo.
15-28472

CDD: 362.74_
CDU: 364.446

Este livro publicado pelo projeto Edio de Textos de Docentes e


Ps-Graduados da UNESP Pr-Reitoria de Ps-Graduao
da UNESP (PROPG) / Fundao Editora da Unesp (FEU)

Editora afiliada:

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SUMRIO

Crditos das imagens 7


Agradecimentos 9
Prefcio 11
Apresentao 17
1 Processos perceptivos e multissensorialidade: entendendo a
arte multimodal sob conceitos neurocientficos 23
2 Multissensorialidade e sinestesia: poticas possveis? 45
3 Abordagens da Neurocincia sobre a percepo
da obra de arte 71
4 Fronteiras da percepo nas estticas tecnolgicas 97
5 Arte dentro e fora do corpo: interfaces 109
6 A identidade da obra de arte como corpo expandido
nas estticas tecnolgicas 131
7 Sobre interfaces e corpos 145
8 Arte e mdias emergentes: modos de fruio 159
9 Multi/trans/hiper/inter/cm(Bios) para um outro
corpo 173
10. O Potencial Performtico e as interfaces hipermdias 185
Referncias bibliogrficas 203

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Apndices
I. O uso de referncias de divulgao cientfica na arte 219
II. Apropriaes da arte pela cincia casos da
Neuropsicologia 235
III. Sobre o Grupo Internacional e Interinstitucional de
Pesquisa em Convergncias entre Arte, Cincia e
Tecnologia (GIIP) 253
Sobre os autores 259

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CRDITOS DAS IMAGENS

Figura 1 Instalao No se Aproxime, de Rosangella Leote.


Propriedade da autora.
Figura 2 Instalao Enjoy the Silence, de Rosangella Leote.
Propriedade da autora.
Figura 3 Instalao Enjoy the Silence, de Rosangella Leote.
Propriedade da autora.
Figura 4 Instalao Metacampo, do SCIArts Equipe Interdisciplinar. Propriedade do grupo e da autora, como integrante.
Autorizado pelos demais. Fotografada por Milton Sogabe.
Figura 5 Tecnoperformance Softshirt de Rosangella Leote. Propriedade adquirida pela autora. Fotografada por Miguel Alonso.
Figura 6 Tecnoperformance 0800.00.00.00 de Rosangella
Leote. Propriedade da autora.
Figura 7 Tecnoperformance Vestis corpos afetivos de Luisa
Paraguai. Propriedade adquirida pela autora, fotografada por
Lucas Gervilla.
Figura 8 Instalao Atrator Potico, do SCIArts Equipe Interdisciplinar. Propriedade do grupo e da autora, como integrante.
Autorizado pelos demais. Fotografada por Fernando Fogliano.
Figura 9 Instalao Corpo Expandido, de Rosangella Leote.
Propriedade da autora.

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Figura 10 Instalao Corpo Expandido, de Rosangella Leote.


Propriedade da autora.
Figura 11 Imagem extrada da animao do projeto YKK de
Rosangella Leote. Propriedade da autora. Propriedade da autora.
Figura 12 Esboo do exoesqueleto para o projeto YKK, de
Rosangella Leote. Propriedade da autora. Ilustrao de Jlio Cesar
Leote.
Figura 13 Frames extrados e montados em sobreposio, da
poesia visual para web A mente mente, de Rosangella Leote.
Propriedade da autora.
Figura 14 Tecnoperformance Abundncia de Rosangella Leote.
Propriedade da autora.
Figura 15 Tecnoperformance Abundncia de Rosangella Leote.
Propriedade da autora.

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AGRADECIMENTOS

Tenho tantos a quem agradecer que precisaria de um livro anexo


a este. Por isso vou falar em bloco, dando destaque apenas quelas
pessoas que esto vinculadas a esta ao imediata de publicao.
Agradeo a todos os integrantes e colaboradores do GIIP (Grupo
Internacional e Interinstitucional de Pesquisa sobre Convergncias
entre Arte, Cincia e Tecnologia), do qual sou lder, no Instituto de
Artes da Unesp. A maior parte destes artigos no teria sido desenvolvida sem as estimulantes discusses que viemos desenvolvendo.
Agradeo Silvia Laurentiz por muito. Impossvel listar; ao
Milton Sogabe, pelo apoio logstico e tolerncia nas minhas insanidades de produo; Julia Blumenschein, por todo o afeto, pela
reviso textual de alguns dos textos deste livro, pelo socorro tcnico
digital em inmeras vezes e pelas inestimveis crticas; Hosana Celeste Oliveira e ao Danilo Barana, pelas parcerias seguras
que me fazem e pelo desprendimento com que compartilham sua
pesquisa que, afinal, gerou trs dos artigos aqui lanados; Carla
Hirano, por ter feito a diagramao, por seu interesse cientfico e
pela pacincia comigo; ao Miguel Alonso e Karin Schmitt, pela
disponibilidade, a qualquer hora, em me ajudar, inclusive nas burocracias acadmicas; Unesp pelo apoio institucional concedido
aos nossos eventos e projetos extensivos, atravs do IA (PPGA,

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DAP e Diretoria), da Proex (Pr-reitora de Extenso); PROPG


(Pr-reitora de Ps Graduao) e Editora Unesp, por possibilitar esta publicao; Fapesp, bem como ao CNPq, pelas bolsas
fornecidas aos meus orientandos e apoios s viagens de divulgao
da pesquisa.
Finalmente, agradeo ao Arlindo Machado, por ter sido uma
inspirao acadmica e um apoio, de extrema importncia, desde o
meu mestrado. Quando o acesso s fontes de pesquisa era dificlimo, ele me deu ingresso, completo, ao seu acervo, alm de contribuir nas bancas das minhas titulaes. T-lo escrevendo o prefcio
deste livro me faz ficar sem uma palavra eficiente para agradecer.
Mas no tivera esta razo, a sua amizade j seria o suficiente.
Obrigada a todos.

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PREFCIO

De algumas dcadas para c, um nmero cada vez mais expressivo de artistas lana mo de tecnologias avanadas para construir
suas imagens, suas msicas, seus textos, seus ambientes, suas instalaes, suas intervenes no espao/tempo; o vdeo e o computador
so agora presenas quase inevitveis em qualquer instalao; a
incorporao interativa das respostas do pblico se transformou
numa necessidade intransponvel em qualquer proposta artstica que se pretenda atualizada e em sintonia com o estgio atual
da cultura. Ao mesmo tempo, o encontro da arte com as cincias
duras (Fsica, Matemtica, Biologia, Engenharia, entre outras)
conhece um desenvolvimento to decisivo que talvez s encontre
similar no Renascimento, com as experincias artstico-cientfico-tecnolgicas de Leonardo da Vinci e Michelangelo. Temos visto
multiplicar-se em todo o mundo festivais, encontros, mostras e
centros culturais dedicados, exclusivamente, a experincias que
se do no ponto de interseco entre arte, mdia, cincia e tecnologia, campo esse que alguns convencionaram denominar as poticas
tecnolgicas. Muitos ainda acrescentam a essa interseco o aporte
poltico. As poticas tecnolgicas foram perdendo o carter marginal e quase underground que tinham num primeiro momento para,

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rapidamente, se converterem nas novas formas hegemnicas da


produo artstica no mundo contemporneo.
Evidentemente, cada artista d uma resposta diferente a essa
interseco da arte com a mdia, a cincia e a tecnologia, incorporando ainda, em alguns casos, o posicionamento poltico. Entre
os talentos criativos que enfrentaram o desafio das poticas tecnolgicas, o nome de Rosangella Leote ocupa um lugar sem dvida
privilegiado. Seja em sua participao junto ao pioneiro e importante grupo de arte contempornea SCIArts, de que foi uma das
fundadoras e no qual permanece at hoje, seja em sua atuao solo
ou em parceria com novos colaboradores. Leote se distinguiu no
apenas como uma artista original e de propostas pouco ortodoxas,
mas tambm como uma analista e terica muito refinada desse movimento em processo, como o demonstra o volume que ora o leitor
tem em mos. No so tantos artistas que conseguem se mover to
bem no trabalho prtico de ateli, na reflexo filosfica densamente
ancorada na produo intelectual dos mais importantes pensadores
do presente, e at mesmo na atividade de ensino, com vistas formao de novos artistas-pesquisadores.
Na verdade, este livro, ele prprio, j traz um dado importante
para reflexo. No existe arte sem pesquisa e se algum pensa que
pode fazer arte s por intuio ou inspirao est redondamente
enganado. No estou me referindo exclusivamente pesquisa acadmica, pesquisa universitria, mas pesquisa em geral, essa que
engendra a obra. Nenhuma obra fundamental da histria da arte
foi produzida seno depois de um intenso trabalho de investigao,
estudo e experimentao, seja sobre questes tcnicas ou tecnolgicas (i.e., tintas, telas, cmera obscura, linguagem Java, ou C++,
ou Visual Basic e novos materiais sintticos), seja sobre problemas
cientficos relacionados com o tema da obra (o estudo da fsica das
ondas do mar por Da Vinci e Hokusai, por exemplo, ou o apoio nos
conhecimentos das neurocincias na obra mais recente de Leote),
seja ainda sobre questes mais propriamente estticas (figurativismo, anamorfoses, abstrao, concretizao etc.), seja ainda sobre o
prprio tema da obra.

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Mas o interessante observar que essa pesquisa realizada no


seio da prpria arte, como forma de o artista compreender a sua
prpria obra ou a arte em geral e alicerar, com solidez, o seu fazer.
Um nmero bastante significativo dos artistas de ontem e de hoje
dedicou-se, parte de seu trabalho mais propriamente criativo,
tambm a uma reflexo densa sobre a prpria arte. Falamos de
Leonardo da Vinci, mas preciso observar que esse importante
artista florentino deixou-nos os seus cadernos de anotaes, que
formam um precioso conjunto de contribuies s futuras geraes
de artistas e que s pode ser rivalizado pela de seu contemporneo
Michelangelo. Essas anotaes contm desenhos, diagramas cientficos, estudos de fsica, qumica, anatomia, biologia e seus pensamentos sobre a pintura. Da mesma forma, ns vamos encontrar, ao
longo da histria da arte, muitos artistas-filsofos que nos deixaram
uma expressiva produo de textos de reflexo, como Kandinsky,
Muntadas, Hlio Oiticica, ou fotgrafos como Cartier-Bresson,
Joan Fontcuberta, romancistas e poetas como Edgar Allan Poe,
Maiakovski, Haroldo de Campos, msicos como Pierre Boulez,
John Cage, cineastas como Eisenstein, Dziga Vertov e assim por
diante. No Brasil, Waldemar Cordeiro produziu uma quantidade
quase incontvel de material de reflexo que se acumulou durante
toda a sua vida. Eram crticas para jornais e revistas, manifestos,
consideraes sobre a arte de seu tempo e artigos mais densos sobre
a arte em geral. Eis porque um livro como este se justifica dentro
do campo da produo artstica, que alimentada de reflexo e no
apenas de ao.
O espectro de questes abordado por Leote amplo, abrangendo desde a problemtica do corpo na contemporaneidade, as
interfaces interativas, as mdias emergentes, a mobilidade e os espaos hbridos pervasivos, at as indagaes mais recentes sobre
neurocincias e sistemas complexos, roando eventualmente a rea
mdica, ao abordar as interfaces assistivas (voltadas para portadores de necessidades especiais). Particularmente, a percepo, a
multissensorialidade e a sinestesia ocupam um lugar privilegiado
nas reflexes de Leote. Considerando que a arte opera na fronteira

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entre o saber conceitual e a experincia sensvel, o projeto de vida de


Leote visa exprimir essa experincia multissensorial que distingue
(e ao mesmo tempo aproxima) a arte dos outros campos da cultura
humana, no momento em que invoca a atividade perceptiva do
homem como um todo, nos seus aspectos integrados e holsticos.
Concebidas como instalaes e/ou intervenes udio-ttil-visuais,
as diversas implementaes que compem o seu projeto esttico desenvolvem interfaces homem-mquina especialmente desenhadas
para ambientes em que o sujeito humano, o engenho artificial e o
entorno esto interconectados num complexo processo de simbiose.
Sabemos que o homem tem um campo perceptivo bastante limitado, comparativamente com os outros animais. Ora, o frgil
sistema perceptivo do homem, que o colocou em posio de desvantagem perante os outros animais, uma das razes principais
do extraordinrio desenvolvimento cognitivo da espcie humana,
inclusive por razes de sobrevivncia. E, por outro lado, mesmo
estando restringido a um campo perceptivo relativamente modesto,
o homem soube fazer o melhor uso possvel dele, principalmente
atravs das artes: as artes visuais para os olhos, a msica para os
ouvidos, a perfumaria para o olfato, a culinria para o paladar, a
sensualidade para o tato e as poticas tecnolgicas para o todo. Apesar de Richard Wagner j haver anunciado, ainda no sculo XIX, a
pera como uma obra de arte integral, dirigida a todos os sentidos, apenas modernamente comeamos a produzir obras verdadeiramente multimiditicas e o computador foi um pouco responsvel
por isso. Os processos significantes baseados no computador esto
produzindo alguns novos deslocamentos nos regimes de percepo.
Eles no so mais simplesmente processos audiovisuais. Hoje no
basta mais ver e ouvir; preciso tambm tocar, mexer, at mesmo
movimentar-se, vestir roupas especiais e utilizar prteses corporais.
A experincia esttica hoje ultrapassa a tela. Se em outras situaes
perceptivas, o olho e o ouvido eram os rgos hegemnicos, hoje o
corpo que comanda os processos de agenciamento.
Mark Hansen, em seu New Philosophy for New Media (Cambridge: The MIT Press, 2004), relaciona a esttica das novas mdias

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com a teoria do embodiment, ou seja, a teoria do corpo entendido


como uma interface entre o sujeito, a cultura e a natureza. Segundo
Hansen, a acepo do corpo como interface fornece uma base para
a compreenso filosfica dos novos meios e das novas estticas. A
digitalizao requer que concebamos a correlao entre o corpo do
interator, a imagem, o som, o objeto fsico e os outros estmulos de
uma maneira mais profunda. A imagem, o som, o tato so processos
e, como tais, esto em ligao estreita com a atividade do corpo.
Portanto, eles no podem estar restritos a uma aparncia de superfcie, mas devem se estender ao processo inteiro por meio do qual
a criao pode ser percebida atravs da experincia corporificada.
Essa experincia, associada a uma reflexo terica sofisticada, que
tambm uma atividade do corpo, o que o leitor vai encontrar
neste volume.
Arlindo Machado

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APRESENTAO

Este livro uma coletnea de textos que venho desenvolvendo


em torno de dois focos de ateno complementares. O primeiro
relativo ao uso das neurocincias e dos sistemas complexos para o
entendimento da percepo que localizvel em espaos artsticos
interativos e multimodais; e o segundo refere-se ao lugar do corpo
no contexto do desenvolvimento e fruio de obras com tecnologias
emergentes. A maioria deles j foi publicada em anais de congressos. A coletnea partiu da necessidade de agrupar o que considero os principais resultados da minha pesquisa at o momento. A
maioria dos textos sofreu pequenas atualizaes e revises para
essa publicao, mas manteve o emprego do pronome em primeira
pessoa do singular, ou do plural, conforme o caso.
Essa investigao j leva alguns anos de trabalho, mas comeou
a enfatizar o estudo do campo nas mdias emergentes, aproximadamente em 2001. Desde ento, o meu olhar se desviava da experincia de performance e do vdeo, apesar de continuar a realiz-los,
para os problemas da percepo neste contexto mediado. O passeio pela Semitica pois, no tenho autoridade para me apresentar como semioticista trouxe tranquilidade sobre uma forma mais
lgica de aceitar e interpretar os objetos do mundo.

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Paralelamente, um interesse que sempre me acompanhou, em


Fsica e Biologia, chamou meu aprofundamento. No demorou
para que essas cincias comeassem a preponderar sobre as teorias
da arte que eu conhecia, e que no me davam respostas completas.
esse caso, o Grupo SCIArts Equipe Interdisciplinar,1 do qual fui
uma das criadoras em 1995 e no qual produzo at hoje, passados
19 anos, propiciou discusses que influenciaram, em muito, o meu
modo de ver as Artes. Ali, tambm, notei que a experincia interativa, que eu tinha no trabalho performtico, se diferia, em muitos
aspectos, na relao que o interator tem com a obra processual, de
1 O SCIArts iniciou a discusso em parceria em 1995 e fez a primeira instalao em 1996. No incio ermos quatro: Fernando Fogliano, Milton Sogabe,
Renato Hildebrand e Rosangella Leote. Hoje, agregamos ao grupo Julia Blumenschein. Sempre esteve conosco o engenheiro eletrnico Luis Galhardo
e, em grande parte das obras, o projetista mecnico Iran do Esprito Santo.
Todavia, muitos artistas, cientistas e tcnicos trabalharam conosco, conforme
a especificidade da obra que estivssemos desenvolvendo. Somos um grupo
unido e integrado amigos. Muitas vezes pelas contrariedades e frico entre
posies que os trabalhos se formatam. As opinies e bases tericas so diferentes multidisciplinas. Isso enriquece a identidade do SCIArts. O processo
de realizao da obra se d coletivamente, desde o insight (em geral, brainstorming, em reunies, ao redor da mesa cheia de comida), at a montagem e
manuteno dos trabalhos. Isto o que nos diferenciou, da maioria dos grupos
de produo em artes, ditas visuais, nos anos em que comeamos o nosso
trabalho. O comum, em nossa rea, era um artista criar uma obra que era
desenvolvida em equipe montada posteriormente, ou que era encomendada
para engenheiros de diversas especialidades. Desde ento, desenvolvemos
tecnologias prprias que, posteriormente, surgiram, apareceram acessveis e
barateadas, pelo cdigo aberto, no modelo compacto de uma Arduno, por
exemplo nosso controle de instalaes. Atualmente aderimos a este microcontrolador, pois nossa placa de controle, que deu o nome ao grupo (Sistema
de Controle de Instalaes de Arte SCIART desenvolvida por Fernando
Fogliano e Luis Galhardo, para uma obra de Milton Sogabe, onde acrescentamos um S para nomear a equipe) e que fazia exatamente o que um
microcontrolador faz, apesar, de ser eletrnica com programa gerenciado num
computador Windows 286, no funciona mais com os sistemas operacionais
mais recentes. As obras do SCIArts tm uma natureza prpria, que se difere
das produes e percursos de pesquisa que desenvolvemos individualmente.
Porm, inegvel que todos compartilhamos um eixo de interesses comuns no
qual contaminamos uns aos outros.

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que tratavam nossas instalaes multimdia interativas. Muitas


vezes minhas discordncias com o resto do grupo tambm fizeram
abrir janelas de interesse para meus projetos, em paralelo.
Outro lugar frtil de discusso esteve no exerccio da docncia
na universidade, que sempre me impulsionou para curiosidades
e incmodos pelas respostas incompletas que eu ia localizando
mesmo que eu soubesse que as respostas completas no existiam.
Debate em classe uma zona de transduo de conhecimento que
enriquece a todos.
Ambos os campos de trabalho continuam exercendo suas influncias, cada vez mais fortes, sobre meu pensamento e estas se
tornam temas de trabalho dentro do grupo de pesquisa GIIP.
Aos poucos, aquelas cincias a Fsica e a Biologia foram
tornando-se significativas, em conjunto, para meu trabalho de entendimento do modo pelo qual as pessoas experienciavam uma obra
imersvel, para alm do subjetivo.
Assim, o interesse pela Neurocincia se seguiu ao das Teorias da
Complexidade, tambm utilizados pela Biologia, primeiramente
os estudos do crebro, no aspecto biolgico, me pareceram muito
distantes do que eu queria tratar. A transdisciplinaridade da Neurocincia, ligada ao campo da Complexidade, abriu as portas que eu
precisava para adequar as minhas inferncias, obtidas no processo
de trabalho com Arte, Cincia e Tecnologia, s premissas que geraram as hipteses de pesquisa, que vm predominando, em meu
trabalho investigativo e criativo. por isso que a primeira parte
do livro est focada em multissensorialidade e multimodalidade,
como possibilidades poticas, fundamentadas pela Neurocincia.
Tenho buscado compreender, de uma forma mais objetiva e testvel, os processos pelos quais a percepo se altera em relao ao
meio, assim como o quanto a multimodalidade de estmulos pode
levar multissensorialidade. Isto vinha sendo estudado, de minha
parte, relacionado s obras imersveis e interativas com pblico sem
necessidades especiais.
Mas com o passar do processo investigativo e dos encontros de
aprendizado de vida, ao observar pessoas incrveis e amigas, como

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Ana Amlia Tavares Bastos Barbosa,2 entrevi uma abrangncia


maior da pesquisa. A transdisciplinaridade tem sido constante em
meu processo investigativo. Permaneo nesse tipo de transduo de
conhecimentos. Neste percurso de pesquisa, tive a oportunidade de
unir interesses de investigao de vrios pesquisadores,que se mobilizaram para resolver uma parcela de um problema importante
para artistas, arte-educadores e a sociedade em geral, que a realizao de uma interface de baixo custo e acesso livre, na forma de um
dispositivo para comunicao, produo de arte e arte-educao.
Como os eventos cognitivos, em qualquer pessoa, se operam por
formas muito similares de processamento, mas com caractersticas
prprias, passei a crer que possvel, pelas similaridades, localizar
modelos de estmulos que partem de obras de arte que resultam em
fruio ou daqueles que partem do mundo e resultam em obras de
arte. O comparativo dos modos de percepo entre pessoas com necessidades especiais e com outras ditas comuns me pareceu apontar para um melhor entendimento da percepo como um todo e,
tambm, para novas bases conceituais, tanto para produzir, quanto
para fruir obras de arte com tecnologias emergentes, especialmente
aquelas que utilizam biossensores, interfaces hpticas e leitura de
ondas cerebrais, envolvendo um pblico abrangente, apesar de
terem diversidades muito grandes de comunicao, percepo sensria e ao corprea.3
2 Ana Amlia foi a primeira doutora em Artes (ECA-USP) em condies mnimas de mobilidade muda e disflgica. Aps um AVC, em julho de 2002,
ficou tetraplgica, em funo da Sndrome de Lock. Sua cognio inteiramente preservada e continua ministrando cursos de Artes. Atualmente,
desenvolve seu ps-doutoramento sob minha superviso, na Unesp. Ela foi a
minha inspirao para investir no caminho das interfaces assistivas. O estudo
de campo necessrio para o atendimento aos procedimentos de pesquisa.
Isto foi resolvido com a conexo entre os subprojetos da doutora Ana Amlia
Bastos Barbosa, que enfoca, neste projeto, a aplicao e o desenvolvimento
de metodologias para a Arte-Educao e produo de Arte em condies
restritivas de comunicao e do trabalho do doutor Efran Foglia no desenvolvimento de interfaces para comunicao especial neste contexto (tambm
ps-doutorando, sob minha superviso, atravs de acordo internacional com a
Universidade de Barcelona).
3 Isto discutido no primeiro captulo deste livro.

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Este trabalho tornou-se otimizado pelo GIIP (Grupo Internacional e Interinstitucional de Pesquisa em Convergncias entre
Arte, Cincia e Tecnologia sob minha liderana), certificado pela
Unesp junto ao CNPq. No GIIP, viemos, por vrios processos,
produzindo obras com o intuito de encontrar poticas, compartilhveis e fruveis, apoiadas menos no espao subjetivo das experincias do artista e muito mais em conhecimentos cientficos,
com grande nfase na Neurocincia. Temos tambm enfoque tecnolgico no desenvolvimento de prottipos utilizveis, tanto no
processo de criao, como no resultado das obras em si, vendo-as
como passveis de diversas aplicaes e/ou interpretao e, mais
recentemente, como explicado acima, inclusive permitindo esses
processos por pessoas com necessidades especiais. Essa especificidade de nossa pesquisa est alocada na linha de pesquisa do GIIP
Interfaces fsicas e digitais passa as artes: da difuso incluso
que visa o desenvolvimento de tecnologias assistivas para finalidades artsticas. Esta nova etapa de pesquisa se mostra na fase inicial,
mas j apresenta alguns resultados concretos,4 que no so apenas
tericos, mas tambm de prottipos de interfaces comunicacionais,
neste momento, em fase de testes.
Esses artefatos, alm de permitirem melhor qualidade de vida,
podem vir a gerar outros conhecimentos e formas de uso. Supomos
que possvel utilizar sistemas tecnolgicos idnticos, ou adaptados, para a criao, por qualquer tipo de pessoa intelectualmente
capaz. O que buscamos, nessa linha de interesse do GIIP, a comparao entre similaridades e diferenas entre as parcelas do pblico que enfocamos: com ou sem necessidades especiais.
Com o fortalecimento do GIIP, pessoas cada vez mais dedicadas
ao trabalho comearam a premiar o corpo de pesquisadores. O
grupo inteiro brilhante, cada um em sua especificidade. Recentemente duas pessoas trouxeram interesses muito prximos ao estudo

4 Este projeto abrange nova etapa da investigao do GIIP. Trata-se de um


projeto que envolve cinco subprojetos com suas coordenaes especficas,
reunindo parceiros nacionais e internacionais por Acordos de Intercmbio. Os
detalhes sobre estes acordos esto no apndice Sobre o GIIP.

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que venho desenvolvendo. So eles Hosana Celeste Oliveira e Danilo Barana. Temos efetuado uma parte significativa da pesquisa
documental e terica. Assim, aqui tambm esto agrupados trs
textos, que produzimos em parceria, e que esto identificados nos
captulos 2 e 3 e nos apndices. Temos usado critrios cuidadosos
no levantamento dos dados. Espero poder compartilhar o andamento do trabalho e suas discusses em publicao futura.
A partir do captulo 5 do livro creio no haver necessidade de
muitas explicaes, pois , em si, resultado da fase anterior ao trabalho que ora desenvolvo, portanto, com certas inconsistncias,
que mantive mas sem o qual no teria maturado para o estgio em
que o processo investigativo se encontra. Em sendo , portanto,
autoexplicativo.
Gostaria de completar dizendo ao leitor que, conforme o aprofundamento do trabalho investigativo documental e de produo
artstica de pesquisa, certas hipteses, que eu trazia antes, comeam
a cair por terra, dando lugar a premissas, ainda incipientes, que
podem virar objetos de pesquisa. Por isso, ser possvel perceber
algumas modificaes na abordagem que fao de temas similares.
Isto positivo, pois demonstra o percurso; por outro lado, requer
complacncia do leitor. Por isso me escuso de tais aparentes incongruncias. Mas se eu as tivesse excludo, no estaria sendo honesta
na escolha dos materiais para trazer aqui. Os apndices apresentam
um que traz informaes sobre o GIIP e outro que mostra as razes
pelas quais considero nosso trabalho fundamentado e distinto. Estudamos diretamente a neurocincia com os meus parceiros para
termos instrumentos crticos ao verificar as publicaes feitas na
nossa rea que apresentam equvocos ou certas adaptaes do
pensamento dos cientistas.
Estou aberta a crticas e discusses. Meu grupo tambm est,
caso o leitor seja impelido a faz-lo pessoalmente e deseje participar
das reunies do GIIP, que so semanais e abertas. Creio que assim
que se desenvolve pesquisa. Na frico entre a obra, o discurso
terico e o percebedor que se encontra a razo para continuar
materializando o pensamento, em distintas linguagens, no mundo.

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PROCESSOS PERCEPTIVOS
E MULTISSENSORIALIDADE: ENTENDENDO
A ARTE MULTIMODAL SOB CONCEITOS
NEUROCIENTFICOS

Queremos iniciar este livro trazendo uma parte dos resultados


das pesquisas mais recentes que estamos desenvolvendo. Trata-se
do tema da percepo examinando os processos mentais operados pelo
percebedor.
A percepo parece um assunto desgastado nas teorias da Arte,
levando-nos falsa impresso de que no h nada mais a acrescentar a respeito. Inmeras pesquisas e concepes foram desenvolvidas acerca do tema. Entretanto, percebemos muitas lacunas no
que diz respeito ao processo mental que operado no fenmeno do
perceber. Optamos por buscar na Neurocincia respostas possveis
para essas lacunas. Neste texto, aproveitando dos conhecimentos
de Vilayanur S. Ramachandran, Antnio Damsio, Oliver Sacks,
entre outros, nos centramos naquilo que estamos destacando como
processos perceptivos. Restringimo-nos aqui aos processos perceptivos de natureza multissensorial, que ocorrem na relao dos
percebedores com as obras artsticas, de estmulos multimodais,
promovidos por interfaces fsicas e digitais, de natureza assistiva,
sendo estes percebedores, entretanto, pessoas com graves deficincias motoras e vocais ou pessoas sem estas restries.
Neste texto apresentamos o andamento de uma parte da investigao que desenvolvemos, dentro do grupo de pesquisa sob nossa

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coordenao (o GIIP),1 em uma das suas linhas de pesquisa, que a


de Interfaces fsicas e digitais para as artes: da difuso incluso.2
A abordagem assume a existncia de poticas, no apenas artsticas, produzidas e/ou percebidas por pessoas com necessidades
especiais, mas tambm por aquelas que so dadas como isentas
desta condio.
Consideramos que a experincia perceptiva envolve, tanto o
fruir, quanto o realizar Arte, por qualquer pessoa, apesar da diversidade de qualidades fsicas, emotivas e cognitivas entre os
indivduos.
A partir da, mostramos que a relao entre percepo de si
mesmo, estmulo e sensoriamento aquilo que qualifica o processo
perceptivo. Os aspectos de nossa percepo, obviamente, so im1 Ver Apndice III.
2 Essa linha de pesquisa contm cinco subprojetos. Esses resultados se referem
ao subprojeto desta autora, intitulado A Neurocincia e a percepo: a multissensorialidade e a multimodalidade. Ele foi desenvolvido, como pesquisa
de ps-doutoramento, na Universidade Aberta (Lisboa/Portugal), com a
superviso do professor doutor Adrito Marcos e bolsa de Pesquisa da Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo (Fapesp-Brasil). Este artigo
um dos resultados dessa pesquisa. O primeiro teste, feito com aAna Amlia
Barbosa, usando o Kit Facilita, obteve bons resultados, testamos ainda em
Portugal e no Brasil. Agora buscamos financiamento via crowdfounding. Estamos iniciando as adaptaes e solues de demandas de uso da interface. O
projeto de PD/Unesp de Ana Amlia Criar sem limitaes est vinculado
ao projeto Interfaces fsicas e digitais para as Artes: da difuso incluso
(do GIIP) e utiliza a interface Kit Facilita, que parte do PD/Unesp de
Efran Foglia (UB-ES). O Kit Facilita <https://vimeo.com/108559020> foi
realizado por ele e por Jordi Sala/Mobilitylab.net. Colaboram, nesta etapa
do trabalho, Renato Hildebrand (Unicamp/PUC) e Daniel Paz (engenheiro
computacional das atividades no Brasil Unicamp). O projeto Interfaces...
se realiza numa parceria entre o GIIP (Unesp), o BRAC (UB coord. Josep
Cerd) e o Mobility Lab (ES).A coordenao geral de Rosangella Leote; a
coordenao de design de interface de Efran Foglia. Ainda participam desta
pesquisa, com diversos tipos de funo e em fases diferentes das etapas de
trabalho, os seguintes colaboradores, por ordem alfabtica: Danilo Barana,
Fabio Rodrigues, Fernanda Duarte, Hosana Celeste, Karin Schmitt, Lucas
Gorzinsky, Lucas Pretti, Luisa Hernndez, Miguel Alonso, Moacir Simplcio,
Nicolau Centola, Nigel Anderson, Rodrigo Rezende.

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portantes para a construo da nossa conscincia e, consequentemente, do nosso mundo e entendimento sobre a Arte.
Sendo artistas, a nossa compreenso sobre o fenmeno da percepo importante sob vrios aspectos e por diferentes razes.
Para entend-la o artista pesquisador que, objetivamente, procura a
compreenso, localiza diversas metodologias, em geral de natureza
emprica. Fizemos um percurso assim, sob fundamentos e razes
diversas. Neste momento, nossa estratgia tem sido desenvolver interfaces assistivas de baixo custo, que possam ser usadas por pessoas
deficiente e no deficientes, para desenvolver e/ou ensinar Artes.
As poticas, em nosso enfoque, so as que apresentam multissensorialidade e multimodalidade. Buscamos, porm, fazer a fundamentao e anlise destas com aportes da Neurocincia. Este
aporte no prope a excluso de outros modelos de anlise. Pelo
contrrio, busca verificar quais as contribuies da Neurocincia
para a compreenso mais aprofundada da percepo e que podem
ser associadas a algumas das teorias mais conhecidas para esta finalidade, usadas pelas artes em geral, quais sejam: Semitica e Teorias dos Sistemas Complexos. Neste escopo, viemos agregando a
Fenomenologia e a Psicologia da Gestalt. Tal relacionamento entre
teorias, entretanto, no discutido neste texto, cujo recorte passamos a tratar.
Privilegiamos, para este estudo, aqueles qualificveis como poticos compreendidos como uma manifestao esttica e produzidos por multimodalidade de estmulos.
O estudo da Neurocincia nos foi necessrio quando passamos
a buscar entender os processos que acontecem na mente do indivduo, quando sua percepo acionada, de maneira que possam ser
comprovveis, por tecnologias de mapeamento cerebral como, por
exemplo, tomografia (fMR) e ressonncia magntica (PET scan).
Embora nenhum campo cientfico, at o momento, tenha conseguido clarear a operao cerebral que se efetua para gerar os
processos mentais, pela Neurocincia que se encontra maior aproximao com a qualidade destes processos. claro para ns que a
multimodalidade conduz multissensorialidade, mas esta varia

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de acordo com a acuidade dos sensores naturais, que o percebedor


possua, ou conforme a natureza fsica dos estmulos multimodais.
Logo, trataremos da amplitude multimodal.3
O mito do estmulo externo ou interno ser compreendido, qualitativamente, por apenas um sentido especfico, conforme a natureza do canal, j foi diludo. A experincia dos processos perceptivos
contnua. Vivemos graas percepo. Ao identificarmos certos
eventos, que destacamos durante a vivncia, estamos dando luz aos
eventos do mundo que decidimos, ou fomos forados a experimentar, por diferentes intensidades.
Os estmulos, em conjunto, fornecem elementos para a conscientizao das sensaes trazidas pelos diversos sentidos, conforme explica Damsio (2000), em operao simultnea, na construo
do mapa mental, permitindo a identificao do estmulo que destacado pelo percebedor, em cada experincia perceptiva. Todos os
processos perceptivos ocorrem seletivamente. Mas aqueles cuja
seletividade podemos, facilmente, testar nos humanos, por diversos
testes de aferio, so a audio, a viso, o olfato e o paladar.
Somos seletivos at o limite da nossa conscincia central (Damsio, 2000, 2004, 2011). H muito mais estados perceptivos que se
do, de forma no inteligvel, pela conscincia central, ou seja, esto
na conscincia ampliada. A Neuropsicologia tem se esforado para
esclarecer este fato. Sabemos ainda mais sobre as razes que dirigem o que podemos ver, mesmo que por iluso de tica ou outro
condicionamento psicofsico, do que daquilo que no conseguimos
ver, mesmo estando em nosso campo perceptvel. Dificilmente
teremos instrumentos ou conscincia ampliada o suficiente, a tal
ponto de captarmos eventos perceptivos em sua totalidade. Se isto
acontecesse seria uma anomalia.
Grande parte das escolhas perceptivas que fazemos , ou seja, da
seleo entre as ofertas de estmulos, que se nos oferecem alojam-se para sempre ou por algum tempo em camadas menos acessveis
da nossa conscincia (na conscincia ampliada). Apesar de serem
3 Por modalidades entendemos tipos de estmulos.

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escolhas, nossos instrumentos de aferio no do conta de apresentar o processo da mente que vivencia o evento e faz tais escolhas.
Sabemos da existncia de partes perdidas na memria quando,
por qualquer razo, eventual ou dirigida (i.e. terapias, hipnose, uso
de medicamentos e outras drogas), fazemos o reexame dos eventos e
resgatamos certas lembranas de coisas das quais no nos apercebemos no momento da vivncia. Os traumas tm essa natureza, tanto
quanto as mensagens subliminares.
A alta tecnologia tem propiciado capturar informaes com
pormenores significativos sobre as reas do crebro4 que so ativadas conforme o estmulo fornecido. Todavia, tais informaes, de
ordem fisiolgica, no so isoladamente competentes para mostrar
O QUE so e COMO so construdos os pensamentos, os sentimentos, as emoes e, consequentemente, a percepo do mundo. A
Cincia entende uma larga parte do ONDE isto se d. Por hora,
aproximamo-nos dos dois primeiros pois, provvel que um longo
tempo ainda transcorra at que os cientistas possam nos levar aos
recnditos mais reclusos da mente humana.
Explicamos o conceito de multissensorialidade pelo acionamento de mltiplos sensores naturais, em vrios estados perceptivos do
interator. Este conceito evoca o de multimodalidade. Esse termo
gerou nosso conceito de multimodalidade interativa, usado para
descrever trabalhos, no apenas artsticos, em que vrios modos de
estmulos, em conjunto, acionam diferentes sensores naturais deste
percebedor/interator, dentro do espao da experimentao, de
modo que haja conscincia da multissensorialidade pelo percebedor.
Podemos alargar a noo de multissensorialidade englobando,
alm dos sensores naturais, os artificiais, ou seja, a extenso dos naturais. Em qualquer caso, a conscincia , ao mesmo tempo, filtro
e organizador dos estados multissensoriais. Embora a multissensorialidade esteja presente em qualquer evento, vivenciado em nosso
4 Aqui no h o conceito de separao entre crebro e corpo. Nossa acepo
segue Damsio (2000, p.61), para quem o crebro parte de um organismo
integrado, vivo e complexo.

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cotidiano, o exame do acontecimento, dentro de um espao expositivo, exige do artista ou propositor da obra uma maior compreenso
sobre como ela acontece. necessrio tambm encaminhar a cognio do usurio para uma interao mais coerente com o modelo de
multissensorialidade que a obra se destina a atingir.
Quando no evento perceptivo sobre uma obra de arte no nos
ocorre atentar para o dispositivo tecnolgico, ou mesmo para o conhecimento cientfico utilizado, e estes ocupam um segundo plano,
temos o destaque da potica, sendo isto desejado pela maioria dos
artistas que nesse meio produzem. Se isto acontece comum se
dizer que a tecnologia ficou invisvel.5 Embora tecnologicamente
impossvel em nossa era, uma qualificao plausvel. Mesmo
que nossa tecnologia se torne literalmente invisvel ainda haver
o processamento perceptivo que nos chama a ateno, incluindo
a estrutura tecnolgica que contribui com sua parcela para a obra.
Arriscamos a dizer que h uma linha reta e horizontal que conduz a multimodalidade para a multissensorialidade. J o mesmo
no pode ser dito entre estmulo e sensoriamento.
Isto acontece porque um estmulo pode acionar vrios sensores,
simultaneamente. Nosso recorte , meramente, um recurso para
que se compreenda a forma da atuao multimodal, tanto quanto
as respostas multissensoriais. De fato, cada vez mais, os cientistas
destrincham o funcionamento dos sentidos humanos e esto convencidos, h bastante tempo, de que a diviso em cinco sentidos,
que conduz Aristteles, limitada. Para as Cincias atuais, e dependendo da linha terica, podero ser elencados mais de trinta
sentidos. Porm, se fssemos abranger os sensores naturais que
conhecemos, incluindo os dos animais, o nmero aumentaria em
muito (i.e. trmicos, luminosos, mecnicos, qumicos etc.). E sequer falamos dos chamados sentidos extrassensoriais. Se aceitamos o pensamento de Antnio Damsio (2000; 2011), apesar de
ele no discutir este assunto, inferimos que tambm a percepo de
5 Ver, tambm, sobre o conceito de Calm Computing e/ou Calm Technology
de Mark Weiser e John Seely Brown, abordado nos captulos 5 e 9 deste livro.

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natureza extrassensorial resultado das organizaes dos mapas


mentais, que traduzem diversos estados de conscincia, portanto,
ocorrncias cotidianas no crebro que podem ser, mais ou menos,
conscientizadas pelo indivduo. Mas esse um assunto controverso, e o fluxo do processo perceptivo extrassensrio no poderia ser
aferido desde o estmulo at a conscientizao.
Estamos, bvio, de acordo com a ideia de que a diviso em
qualquer nmero de sentidos limitada, porm no temos instrumentos para assumirmos concordncia com qualquer nmero
especfico de sentidos humanos, tampouco discutir uma subdiviso
sobre a qual nem os cientistas encontraram um consenso.
No sendo esta a nossa finalidade, o que nos interessa, por hora,
examinar a multissensorialidade que se evidencia percepo, em
algum nvel destacado de conscincia, produzida por vrios modos
de estmulos.
A multimodalidade pode ser entendida como uma abundncia
imensurvel de estmulos que so dados, pelo mundo que criamos,
conscincia. Sendo a viso de mundo e a construo da realidade
obra de cada indivduo, em coerncia com seu Umwelt,6 nos ocorre
que seria impossvel quantificar tanto a multimodalidade, quanto a
multissensorialidade.
Como metodologia de trabalho, no entanto, reduzimos a amplitude de acepo de estmulos multimodais para aqueles cuja oferta
de informao tanto mais fcil de perceber pelos nossos sensores
naturais, quanto tais sensores possam ser simulados, pelas tecnologias disponveis, em nossa contemporaneidade.
Assim, distinguimos estmulos correlacionados a certos sensores naturais, com ou sem intermediao dos artificiais. A escolha
est ligada variedade modal que podemos observar no campo
hibridizado da Arte/Cincia/Tecnologia. Por isso, so relevantes
para ns a viso, a audio, o olfato, o tato, o paladar, a propriocepo, a cinestesia. Nesta parte da pesquisa, damos destaque s
percepes sonoras e visuais.
6 Jacob Von Uexkll, bilogo alemo, desenvolveu este conceito em 1909. Ele
tambm considerado o fornecedor dos elementos para a Biossemitica.

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O surdo percebe o som


J de longa data existem vrios estudos e dispositivos criados
para substituir sentidos que esto pouco ou nada operantes. Alguns
destes dispositivos so h tanto tempo conhecidos que mal atentamos para sua finalidade ligada percepo, como os culos de grau
e os aparelhos auditivos. Embora a nossa sociedade seja movida
pela imagem, so os sons que nos chegam, na maior parte das vezes,
sem convite. Para que no os ouamos precisamos fazer um exerccio de desligamento psquico maior do que a funo rpida de
fechar os olhos para no ver.
A informao sonora um tipo de sinal convertido por canais
auditivos em um mapa mental sonoro e capturado pela nossa conscincia como um cdigo que s pode ser decodificado, com maior
detalhamento, por aqueles que ouvem. Mas , na verdade, muito
mais recebido pelo sentido do tato do que pelo da audio. Isto coloca em crise a noo de surdez, pois o surdo percebe o som.
A largura de conscientizao do som que as pessoas tm bastante reduzida ao comparar com as frequncias sonoras as quais conhecemos pela Fsica, Matemtica e Qumica. Cada pessoa desenvolve
capacidades prprias para perceber no espao de frequncias, combinadas com amplitude entre os graves (cerca de 20 Hz) e os agudos
(cerca de 20.000 Hz) que poderiam ser percebidos. A operao para
nossa compreenso do som no ocorre em isolamento. A condio
do meio, onde a fonte sonora e o percebedor se encontram, tanto
contribui para a qualificao do som, quanto para a maior acuidade
da percepo. Por meio do percurso realizado pelo som at o nosso
corpo podemos identificar seu trajeto e origem, tanto quanto nos
equilibrarmos e nos localizarmos no espao com relao a ele. O
som pode ser percebido sem que o ouvido da pessoa tenha capacidade de capt-lo. As frequncias sonoras so recebidas competindo
com os outros estmulos presenciados e ativando os sensores naturais disponveis, promovendo a compreenso da existncia do
som, embora sem a qualificao e importncia para alm do fato
auditivo. o ouvido que permite ao corpo equilibrar-se.

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Ento um mau funcionamento do ouvido poder afetar tambm


a propriocepo, a noo de equilbrio do corpo, sem que isso tenha
afeco direta na sua capacidade de ouvir. Dissemos direta porque,
como vimos, outros aspectos fazem que o som seja percebido. J
conhecida a capacidade de pessoas surdas desenvolverem sensibilidade rtmica para dana ou para a msica, atravs da percepo
ttil do som (Sacks, 2003). Em grande escala, todos percebemos a
vibrao do som no corpo, quando este est suficientemente alto. A
tolerncia altura do som tambm individual.
O som desenvolve um trajeto que toca o corpo inteiro pelo impacto da onda sonora. Mas ele s se torna relevante quando esse
impacto atinge o canal mais competente para a sua converso em
mapa mental sonoro, que o ouvido. Apesar desta complexidade e
eficincia com/para tocar nossos sentidos, pouco nos damos conta.
Essa uma das razes pelas quais algumas pessoas tendem a ouvir
msicas com o volume dos fones de ouvido excessivamente altos,
apesar do controle de decibis que foram inseridos nos equipamentos reprodutores de som. Como quando usam fones no conseguem
perceber a reverberao sonora no corpo todo, tendem a compensar
a carncia dessa experincia ttil com aumento do volume.
Uma pesquisa e trabalho artstico, do espanhol Josep Cerd,7
utiliza inclusive o que ele chama de sons inaudveis para mostrar
outras frequncias sonoras no percebidas por nossos sentidos. Ele
argumenta que nenhum som irrepetvel. Por mais controladas
que sejam as condies para a sua repetio. Isto , as frequncias,
tanto inaudveis para os sentidos humanos, quanto aquelas no percebidas pela nossa ateno, no momento da experincia, mas que
so partes construtivas da experincia sonora, subjazem no evento
sonoro. De fato, concordamos que a paisagem sonora, subjacente
a qualquer experincia perceptiva do som, possuir incondicionalmente matrizes nicas e competentes para tornar a paisagem
especfica. Estamos aqui utilizando, em conjunto, dois conceitos.
7 Cerd nosso colaborador de pesquisa, membro do GIIP. Site do artista:
<http://www.artesonoro.org>. Acesso em: jan. 2014.

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O primeiro relativo a paisagem sonora (soundscape), no modo


como identificado por Raymond Murray Schafer (1992; 1997), podemos resumir como a localizao de especificidades das condies
sonoras, do espao circundante do percebedor. A ideia se aloca na
teoria da Ecologia Acstica (Acoustic ecology), fundada por ele e seu
grupo de investigao, nos anos 1970. O segundo, relativo ao conceito de matriz sonora, desenvolvido por Lucia Santaella (2001),
que a identifica atravs da semitica em estado de primeiridade.
Para ela, as matrizes so elementos que, pelas semioses e hibridizaes, se tornaro sons propriamente ditos, podendo chegar a ser linguagem sonora (musical ou de outra natureza). O mesmo se daria
com o visual e o verbal. Todas essas matrizes so, potencialmente,
capazes de se desenvolver em linguagem hipermiditica.
A paisagem sonora apenas uma parte do espectro multimodal. a sua especificidade e originalidade que induz percebedor
multissensorialidade. Ele imerso no evento, mesmo que em parte
inconscientemente. Nesta imerso que localizamos a qualificao
da relao entre multimodalidade e multissensorialidade. Cabe ressaltar que jamais haver controle sobre quantos ou como os modos
interativos obtero efeito sobre o percebedor, a fim de nele imprimir a conscincia da multissensorialidade.
Pouco no damos conta, entretanto, da parcela ttil que o processo auditivo efetua, com a simples reverberao do som, no tmpano.
A recepo da informao auditiva, de modo diferente daquele que
no capaz de ouvir, s se d aps a presso que acontece no tmpano a cada pulso da frequncia captada. S aps o percurso completo
desta informao de presso/tato, por um processo mecnico da
vibrao dos ossculos, que ela chega cclea, o codificador desta
para sinais eltricos que so dirigidos, atravs do nervo auditivo,
para o crebro. Outras condies fsicas do percebedor exercem
presso antes deste momento, mas as deixaremos de lado, para efeito de simplificao do conceito. Ento, a informao sonora, codificada, se torna perceptvel pelo chamado crebro auditivo: a regio
da cartografia cerebral que predominantemente interpreta e traz a
percepo auditiva conscincia central. Reforando a ideia anterior, poderamos dizer que estaramos ouvindo com os ouvidos.

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Mas nossa acuidade auditiva no idntica. Cada indivduo,


fazendo seu prprio percurso auditivo, ser sempre um pouco
surdo para determinadas condies sonoras. A acuidade perceptiva muda com o variar do nosso estado corporal, influenciado, diretamente, por fatores externos como altitude, presso atmosfrica,
temperatura, acmulo de pessoas etc. Os fatores internos efetuam
interferncias que muitas vezes so determinantes para o resto da
vida da pessoa. H os fatores passageiros, tais como dores, febre,
alergias, estados gripais e emocionais que tambm alteram, no
apenas nossa percepo auditiva, mas tambm interferem em todos
os nossos sensores naturais.
com esse conjunto que se forma individualmente, varivel de
momento a momento, que usamos para construir o nosso mundo
e o nosso senso esttico. Com ele tambm fazemos completar o
sentido das obras de arte, no nosso caso, as multimodais. na especificidade, originalidade da paisagem sonora, que apenas uma
parte do espectro multimodal induz a multissensorialidade para o
percebedor imerso embora inconsciente dos eventos , localizando a qualificao da relao entre multimodalidade e multissensorialidade. De todo modo, jamais haver controle sobre os modos
interativos do percebedor a fim de nele imprimir a experincia da
multissensorialidade.

Vemos alm e aqum da imagem


O crebro visual, conforme descrito por Antnio Damsio
(2000) e Margareth Livingstone (2002),8 constri a inteligibilidade
8 O leitor poder perceber que citamos aqui Margareth Livingstone, ao invs
de Semir Zeki, sugerimos consultar nossa publicao Multissensorialidade e
sinestesia: poticas possveis? (In: Proceedings of 6th International Conference
on Digital Arts, Artech. Lisboa, 2012), onde colocamos crticas ao autor e,
conforme l explicado, embora aceitemos suas colocaes acerca da qualificao do crebro visual, discordamos de algumas das suas aplicaes tericas, no
contexto da arte.

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dos estmulos visuais que chegam retina na forma de pulsos luminosos. Parte do processo ptico, outro mecnico e outro neurolgico, at que o mapa da imagem se forme na mente. nesta terceira
parte do processo que se aloja esta investigao. Do mesmo modo, o
som no apenas o que est disponvel viso que aparece interpretado camada de conscincia central, a partir deste mapa visual
residente apenas na mente. Em termos de dependncia das qualidades perceptivas, o agente percebedor encontra situao similar
na viso. De fato, a maior parte do que foi absorvido no processo
perceptivo desconhecido pelo intrprete.
A nossa viso muito seletiva. Vemos um recorte limitado ao
arco que desenha o olho ao perscrutar o ambiente e nossa capacidade de aproximao do objeto visualizado. Esse arco diferente,
conforme a anatomia dos olhos e do rosto do percebedor e suas
qualidades mentais para captar e organizar as mensagens visuais.
Alm dessas condies fsicas do percebedor, todas as propriedades de odor, sabor, volume, temperatura, odor e luz refletida do
objeto que so dadas viso se somam para construir a dinmica
perceptiva. Mas no basta perceber as informaes fsicas para
estabelecer juzo sobre elas, pois este se d na conscincia central.
Ento, dizemos que o indivduo est ciente da percepo realizada.
Se h alguma luz percebida, h um processo perceptivo visual acontecendo, mesmo que no permita pessoa a identificao das qualidades gerais dos estmulos operantes neste rasgo de luz. Em ltima
instncia a cegueira total a incapacidade de percepo da luz.

No se aproxime
Apropriando-nos das bases tericas e estudando a nossa produo artstica, temos atuado visando a transdisciplinaridade. Interessa-nos os modos como os interatores lidam com as instalaes
artsticas contemporneas. Essa uma questo crucial para ns e
que demanda constante investigao que inclui anlise das relaes
entre Arte, Cincia e tecnologia e a percepo dos interatores nestes
terrenos transduzidos e contaminantes.

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A fim de demonstrar uma parte do que percebemos e utilizamos


em campo descrevemos a instalao interativa nomeada No se
aproxime, que desenvolvemos em 2013. uma obra que resultou tanto de pesquisa conceitual, quanto de produo artstica. O
trabalho prope promover interao com dois trechos de vdeo,
sobrepostos na mesma rea, de modo a fazer que o andamento e
a fuso entre eles se d comandado pelo contato da mo do interator em uma superfcie sensorizada por ultrassons. Utilizamos
tecnologia de baixo custo e programao de cdigo aberto. Embora
a obra tenha nossa autoria, foi desenvolvida com alguns dos nossos
parceiros de pesquisa.9
Alteramos o projeto em 2014, quando pequenas modificaes
foram feitas no programa e na disposio dos sensores de ultrassom, utilizados para a deteco da presena e ao do interator.
A imagem da performer (esta autora) projetada em vdeo,
sobre uma tela estreita e vertical. Ali se produz uma fuso entre o
corpo vestido, que convida interao, e o corpo nu, com mos suspensas e algemadas. Nos vdeos o corpo gira 380 graus, lentamente
sempre em looping. Como argumento, usando um vestido longo e
preto, a performer convida aproximao com gestos. Se o interator
no se aproximar ele modifica a imagem atravs de sensores de ultrassom, aplicados a uma rea demarcada, entrada da instalao,
onde ele deposita sua mo. Do contrrio, a imagem de vdeo do
corpo vestido mantida. Assim, s deste ponto, distante da tela,
que o interator visualiza a transformao do corpo ao desnudar-se, na fuso programada entre os dois vdeos. Isto , ao tentar se
posicionar perto da tela, ou seja, perto do corpo nu, ele se obriga
a tirar a mo da rea sensorizada, fazendo que o primeiro vdeo se
mantenha em reproduo. Em resumo, a aproximao impossibilita a viso da forma nua.
9 Equipe: Rosangella Leote Projeto e desenvolvimento plstico; Rec(O)rganize (Rodrigo Rezende e Fernanda Duarte) Hardware, software, programao e edio de vdeo; Miguel Alonso Assistente de montagem. Utilizamos
sensores ultrassnicos, microcontrolador Arduno, software Processing em
sistema Windows.

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Simbolicamente, a ousadia do acercamento do interator reduz a


possibilidade de libertao da criatura algemada. Qualquer aproximao resulta em destruio do sentido inicial, gerando ambiguidade sobre a inteno da pea. A zona de compensao10 no fica
limitada ao aspecto voyeur.

Figura 1 Evoluo de cenas de fuso entre os dois vdeos, nos diversos estgios
do looping.

A abordagem que No se Aproxime aporta est no contexto


que envolve a participao do interator na instalao,onde temos o
olhar muito voltado para o problema da percepo visual e sonora.
Obviamente, o chamado aos sensores visuais a modalidade de
estmulo mais proeminente. Sem nenhum som includo, a obra convida imerso e percepo sonora, tanto pelo silncio, quanto
pelo espao. Induz percepo espacial, pela dimenso do corredor
escuro (onde, ao fundo, a imagem azulada projetada) e pelo convite ao percurso do visitante at a tela; olfativa, relativa aos materiais
(madeira, tecidos, tinta, metais, componentes eletrnicos) e aos
odores corpreos dos outros interatores e/ou do prprio interator;
10 Zonas de Compensao tambm o nome do projeto de extenso, organizado
pelo GIIP, sob nossa coordenao, onde a obra foi realizada.

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ttil pela necessria ao de tocar na rea sensorizada, alm de


outras percepes, cuja natureza depende do interator.
A instalao No se aproxime, de fato, no tem som. O propsito fazer que o interator possa imergir na imagem, ao mesmo
tempo que se d conta que a falta de uma fonte sonora no silncio. Pelo contrrio, ao notar a inexistncia de uma fonte sonora
na sintaxe da obra, a percepo do sentido auditivo ressaltada, a
impresso do espao e da relao com a imagem alterada.11 Apesar
do destaque que o visual tem neste trabalho, no tratamos a imagem como componente principal. Interessa-nos, sim, a relao que
o indivduo que a percebe tem com a imagem, o espao, o silncio
e a induo para determinado tipo de interao, mesmo que ela no
ocorra (i.e. colocar a mo na rea sensorizada).
Com a reduo contnua dos equipamentos e componentes, o
investimento nestas pesquisas pode ser mais compensador, mercadologicamente falando, trazendo a acelerao da colocao de tais
dispositivos para o acesso dos necessitados e/ou dos interessados.
O preo da tecnologia desenvolvida por grandes corporaes ainda
muito alto, mas o movimento botton up, permitido por esta miniaturizao e, similarmente, pela popularizao dos cdigos abertos,
tem revertido o conhecimento para o campo com menores custos. A
proposta de produo de dispositivos para tecnologia voltada para as
artes, que desenvolvemos, se ajusta segunda (mas no nica) oportunidade. Com o cdigo aberto e hardware com componentes de
baixo custo, facilmente montvel, podemos atingir uma camada social mais larga e menos favorecida, em termos econmicos e sociais.
11 Usamos este recurso tambm em 2008, na obra Enjoy the silence, que exibia
um fone de ouvidos sem som, acima de uma mesa. O interator vestia o aparelho
e, ao ligar com o seu telefone celular, para qualquer nmero, o objeto passava
a girar e, simultneamente, sensores de micro-ondas acionavam luzes. Assim,
uma pintura de luz se formava. Neste caso, no ouvir fazia que ele pudesse
fruir a obra sem ter a experincia sobrecarregada pelos outros sons da exposio. A obra foi mostrada na exposio Em Meio, curadoria de Tania Fraga,
no Museu da Repblica em Braslia, durante o 7o Encontro Internacional de
Arte e Tecnologia (organizao de Suzete Venturelli). O vdeo que documenta
o objeto est em <https://www.youtube.com/watch?v=rPsWo6s3gAM>.

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Figuras 2 e 3 O Objeto Enjoy the silence, Rosangella Leote (2008).

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Tal como nesta obra, uma caracterstica importante que percebemos nas obras com mdias emergentes a aptido de conceber
uma compleio alargada da identidade da obra. Descrevemos isto
em outro momento (2008) quando apontamos um pouco mais detalhadamente a ideia da expanso da identidade da obra, mas apenas
para resumir o pensamento, dizemos que a obra com caractersticas
de esttica tecnolgica pode ter seu corpo ou sua estrutura expandida a ponto de envolver espaos eletrnicos (virtuais) e espaos
fsicos (vividos). Na vivncia destes espaos (virtuais e vividos)
reside a imerso.
H que se diferenciar estes espaos (virtuais e vivenciados) e
considerar que, embora sendo juntos compositores de uma mesma
sensao de espao vivenciado, relativos a lugares que nos so
caros, em separado representam escalas diferentes do modelo de
vivenciar. Com Bollnow (2008) aprendemos que viver e vivenciar
um espao so coisas diferentes. A diferena muito importante,
pois vivncia que nos promove a compreenso do conceito de
lugar. Quanto mais vivenciado por ns um espao, mais ele nos
prximo ao conceito de lugar. Consideramos que uma obra caminha para a concretizao quando consegue agenciar o interator para
que este faa do espao da instalao um lugar seu.

Sobre as respostas
Ento o que percepo? No momento, no temos necessidade
alguma de criticar ou propor outro encaminhamento ao modelo lgico de interpretao do fenmeno perceptivo feito pela Semitica
de Peirce. Estamos plenamente seguros de que competente e at
espetacular. J a Psicologia da Gestalt (Wertheimer, Koffka, Khler), embora muito coerente em sua estrutura, nos coloca certas
questes acerca dos modelos de verificao dos experimentos que
levaram s concluses que geraram a teoria, os quais, ainda hoje,
so utilizados. Elas residem exatamente no interstcio, um tanto

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nublado para ns, entre o estmulo modal e o mapa mental criado.


A teoria foi desenvolvida no incio do sculo XX, bem antes dos
sistemas tecnolgicos de leitura cerebral terem chegado ao detalhamento das operaes cerebrais concretas de que hoje dispomos. Embora tais equipamentos ainda estejam longe de fornecer
compreenso completa sobre a percepo e provvel que nunca
cheguemos nesse nvel com os tipos de tecnologias que conhecemos , eles j podem nos dar indcios de certas especificidades de
ao do crebro que no podem ser medidas, pois ocorrem apenas
na mente. Muitas das concluses das anlises gestlticas foram
obtidas mais atravs de inferncia do que de organizao de dados
slidos que pudessem ser colocados em condies de isolamento e
passibilidade de reproduo de testes, cuja anlise fosse, predominantemente, objetiva.
Outro fator que nos leva a considerar a necessidade de se examinar, com cuidado, a teoria da Gestalt o conceito de conscincia.
Arno Engelmann (2002) argumenta sobre a existncia de dois tipos
de conscincias: a conscincia-imediata (fato verdadeiro) e as
conscincias-mediatas-de-outros (probabilsticas). Essa concepo de que h um mundo fora e outro dentro no compatibiliza com
o que entendemos por conscincia estudado na neurocincia.
Outra incompatibilidade com nossa base cientfica tanto da Semitica, quanto da Neurocincia o conceito de percepto, mobilizado por alguns gestaltistas. Este entendido como caracterizando
o tipo de contedo12 perceptivo da conscincia (Engelmann, 2002).
Conforme entendemos, no conseguimos encontrar clareza
sobre a diferena entre percepto e percepo na literatura gesltaltista. Tomamos o percepto como primeiridade, enquanto, pelo que se
extraiu da Teoria da Gestalt, o percepto j seria um processo perceptivo completo.
Esperamos que essa pesquisa nos ajude a buscar o clareamento
e a conexo entre o que j temos das teorias que usamos na Arte,
12 Grifo nosso.

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especialmente estas duas referidas. Como vimos, em condies


perceptivas padro, os sentidos, interdependentemente, nos do
conscincia central a garantia de que existimos em total conexo
com nosso entorno e criamos nosso mundo. Mas qual a diferena da
amplitude dessa garantia que tm as pessoas em condies limitadas de percepo? Embora, em nosso estgio de investigao, estejamos longe de responder a esta questo, aventamos que a prpria
conscincia da falta de acuidade ou severa limitao de algum sentido , tambm, condutora da garantia de criar o prprio mundo,
graas ao da conscincia central, baseando-se exatamente em
tais limitaes.
Isto pode ser exemplificado com o cinema mudo que, stricto
sensu, nunca o foi. No espao de sentido, entre a imagem e a falta
de som, havia um sem-fim de percepes audveis, de estmulos
existentes no ambiente, no apenas das msicas orquestradas, que
acompanhavam um filme, em boa parte das exibies. A paisagem
sonora e tambm a conduo de impresso sonora dada no espectador, pelos sons prometidos ou imaginveis nas aes e dilogos em
texto, construam a experincia sonora do espectador. No se ouvia
o filme. Sabia-se, por memrias e experincias cognitivas, que ali
residiria um som, cuja qualidade era intuda individualmente.
nessa capacidade intuio, na falta de outra palavra, que entendemos como uma das origens do qualia, absoluta primeiridade,
do som. Se ouvirmos um dilogo, sem imagens, de preferncia dentro de uma condio espacial do cinema, o mesmo acontecer com
a imagem: a criaremos, por meio de mapas mentais, na relao com
aquele som. O tato, o olfato e o paladar so conduzidos da mesma
forma. J a propriocepo tem menor interferncia de estmulos
externos desta natureza.
Uma pessoa que perdeu completamente a percepo ttil do
seu corpo, ou de partes dele, devido a traumas, poder no sentir o
toque de algum dos seus membros, ou de seu corpo, mas ser ciente
do fato do contato. A memria resgatar o qualia na experincia.
Pode-se dizer, ento, que existe algum grau de percepo da exis-

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tncia do contato. O tato, propriamente dito, depende do funcionamento dos receptores especficos (corpsculos e terminaes).13
Mas a percepo, pelo menos para a conscincia central, ser
sempre enganada. Esperamos que Antnio Damsio e Oliver
Sacks possam concordar com isso. Como fazemos a percepo,
seletivamente, podemos tanto, no perceber, quanto perceber a
mais. o caso da percepo, de dor ou tato, de membros que foram
amputados. Estes so os membros fantasmas, bem discutidos por
Sacks (2007, 1998) e Ramachandran (2005, 2012). Mesmo sem ter
sofrido amputao, pode ser feita uma experincia perceptiva com
pessoas cujos braos tenham capacidade ttil intacta.
As crianas costumam faz-lo como brincadeira. Pede-se a uma
pessoa que feche os olhos completamente e estique qualquer um
dos braos quele que aplica o teste. Lentamente o aplicador percorre o brao, como que caminhando com os dedos, suavemente,
desde o meio da mo em direo dobra anterior do cotovelo (pode
ser feito com a ponta de um lpis). A pessoa que est com os olhos
13 Ampliando o conceito a somestesia, pode ser tratada como um grupo perceptivo onde se encontram submodalidades, conhecidas como tato, dor, temperatura e presso. A percepo somestsica ocorre graas aos receptores que so
conhecidos como: Corpsculo de Meissner, Corpsculo de Krause, Corpsculo de Pacini, Corpsculo de Merkel, Terminaes do folculo piloso, Terminaes de Ruffini e Terminaes livres. Esta uma classificao cientfica, da
qual no nos ocupamos aqui, por entender que, at este momento, nos parece,
em primeiro lugar, desnecessrio investir neste esmiuamento, desde que preferimos enfocar na multissensorialidade a partir de modalidades de estmulos
que possam ser simulados pelas tecnologias. Em segundo lugar, porque as fontes de pesquisa que localizamos at o momento no nos deram segurana para
entrar nesta questo, pois notamos excessivas incompatibilidades, especialmente na classificao dos sentidos. Parece, entretanto, que h coerncia no
reconhecimento de trs tipos de percepes: a exterocepo (estmulos fora do
corpo), a propriocepo (estmulos do corpo tambm chamada de cinestesia)
e a viscerocepo, tambm conhecida como interocepo (estmulos das vsceras), embora estes tambm sejam tratados como sensoriamento especfico.
O sistema somestsico, em conjunto, inclui a viso e a audio (contm os
receptores de informaes que esto fora do corpo). Apesar de olfato e paladar
tambm carregarem informaes de fora, estes no so considerados parte da
exterocepo, mas sim da viscerocepo, o que, mais uma vez, nos coloca em
condies desconfortveis para acatar esta ou aquela classificao.

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fechados dever avisar quando os dedos do outro chegarem a linha


da dobra. Curiosamente a maioria das pessoas indica o contato na
linha muito antes ou depois de ela ser atingida. Isto tem a ver com os
receptores tteis desta rea porque, na parte anterior, relativamente
a outras reas do brao, o nmero destes receptores menor e sua
distribuio mais dispersa. A parte de trs do joelho at menos
sensvel do que esta, do brao. Neste caso, a identificao do toque
na dobra no depende apenas da percepo ttil. Contribuem na
experincia a percepo temporal, a espacial, a auditiva e a visual,
no mnimo. Isto porque, mesmo com os olhos fechados, a pessoa
pode perceber a quantidade da luz recebida, isto , a sombra do
corpo da pessoa, que aplica o teste, pode interferir na emisso dos
raios luminosos, indicando a aproximao do outro; a abertura dos
dedos, tanto quanto este caminhar, pode fazer intuir o trajeto
percorrido, da mesma forma que o tempo do movimento incidir
informao sobre isto; o calor da mo da outra pessoa traz indcios
aos sentidos. Mas tudo isso s atua se a conscincia do membro estiver coerente com a sua qualidade fsica e que a cognio, sobre tais
estmulos, seja profunda. Ora, alguns desses detalhes perceptivos
podem no ser levados conscincia central e, mesmo assim, o percebedor localizar o ponto exato do tato na dobra de seu brao. Isto ,
a conscincia ampliada percebeu qualias da experincia.
Mas se no houver cognio, baseada nas memrias do corpo,
nem tais qualias sero percebidos. A falta de cognio do corpo acontece em condies especiais, quando a pessoa foi privada, desde a
sua formao, como ser vivo de tais experincias cognitivas acerca
de tais percepes. As razes so vrias, mas as que temos dado
maior ateno so relacionadas a problemas de formao congnitas
e paralisias.

Isto no uma concluso!!


Em resumo, vamos galgando estados perceptivos (ou entrecruzando-os, transduzindo-os) at a conscincia central. o apren-

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dizado que temos dos estados perceptivos (que se d por estados


imprecisos de envolvimento com a coisa percebida), com o indivduo construindo seu mundo, que estar sempre em construo.
Por enquanto, a Semitica nos traz instrumentos lgicos para
o assunto. Tanto a Neurocincia, quanto a Neurotecnologia e a
Biotecnologia apresentam resultados que podem ser entendidos
como predominantemente comprovveis sobre o problema da
percepo. Como entendemos que nenhum desses campos de estudo pode, ainda, nos dar a resposta definitiva do que poderamos
considerar compreender o fenmeno perceptivo, na atual fase de
nosso trabalho, escolhemos estudar a percepo com o instrumental da Neurocincia. Uma etapa futura ser a de organizar esses
resultados em comparativo com as teorias que apontamos acima e,
se possvel, direcionar nosso trabalho para o desenvolvimento de
um modelo analtico que conjugue as mesmas. Isto, ainda, uma
hiptese.

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MULTISSENSORIALIDADE E SINESTESIA:
POTICAS POSSVEIS?

Pretendo apresentar neste trabalho alguns aspectos da percepo quando envolve obras no uso de tecnologias emergentes, tanto
para o fazer artstico, como na relao de fruio da obra. Para
isto, trago conceitos de modos interativos, bem como multissensoriais, sinestsicos e pseudossinestsicos. Observo uma problemtica
sobre a acepo da obra de arte, dentro desta situao potica,
em especial quando ela compe elementos ldicos, assim como
outros elementos de carter de entretenimento. Encontro apoio
para compreender esta problemtica, que de natureza transdisciplinar, em fundamentos de ordem multidisciplinar. Tento, neste
discurso, apontar respostas objetivas, embora hipotticas, uma vez
que se referem a uma pesquisa em andamento. Para isto, abordo
as relaes entre estas figuras, sejam elas a obra, o artista e o interator. Elenco possveis razes sistmicas, semiticas e neurocientficas para um tipo de aproximao entre estas partes que, desde
j, coloco como imbricadas. Alm disto, demonstro como certas
poticas podem encaminhar multissensorialidade sem envolver
sinestesia.

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I. A interao com o meio


Os modos de se relacionar com a obra de arte, os tipos de fazeres
e os conceitos, tanto estticos, quanto poticos, modificaram-se
fortemente, em todas as culturas, desde os princpios da arte moderna. O impacto nas atividades cotidianas, altamente permeadas
por tecnologias de todos os tipos, inseriu formas diferenciadas de
construo de mundo. Ainda muito cedo para examinar esse contexto com abrangncia eficiente, mas oportuno levantar marcas
significativas deste impacto, que j se fazem perceptveis. A condio do artista, hoje, flutua de uma forma diversa daquela que marcou sua presena na histria da arte. No se trata de marginalidade,
guerrilha, vanguarda ou ruptura. Tampouco se trata de anuncia
irrestrita aos padres operados pelo mercado. Trata-se de uma conjuntura que aceita a presena de mltiplas formas de arte e mltiplos processos poticos, mais do que em qualquer poca vivida at
aqui. Nesta multiplicidade, na qual fica ainda mais difcil conceituar arte, fica tambm difcil se colocar como artista. Entretanto,
simples observar as preferncias do pblico. So preferncias
que at causam dvidas quanto existncia de uma derrocada do
papel do artista como considerado antes do contemporneo. Se, por
um tempo, a arte foi dada como morta, o pblico sempre esteve e
est mais vivo do que nunca. Tais dvidas so colocadas de formas
diferentes por inmeros crticos, mas podem ser resumidas nas
questes seguintes. Teriam os artistas contemporneos cedido a
modelos arcaicos de arte ao inserir certas proposies poticas que,
de alguma forma, envolvem o, antigamente chamado, pblico,
como elemento de seu fazer? Seria essa aceitao da arte, observada
no seu pblico, sua deturpao em essncia, a prova de sua inexistncia? Os artistas estariam, mesmo, afogando-se no manancial de
possibilidades que as tecnologias emergentes imprimem no seu
cotidiano? Haveria alguma argumentao favorvel s artes interativas permeadas por tecnologias?
Essas so questes para as quais possvel elencar inmeras
respostas, subjetivas ou objetivas, coerentes com qualquer posio,

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em que nos coloquemos, quanto ao apoio ou negao das mesmas.


Ou seja, fcil lanar-se num debate sobre estas questes, posto
que elas abarcam os elementos ambguos chamados arte e artista.
A dificuldade aporta, porm, quando se pensa o papel do pblico
que prefiro chamar de interator. sobre assuntos relativos a essa
importante camada das poticas contemporneas que abordo no
corpo deste discurso, pois, foi a partir da observao sobre os procedimentos do interator que os argumentos aqui trazidos tiveram
sua origem.
Acatando a importncia do meio vivenciado pelo humano e
entendendo que a arte, como parte deste meio, tem se desenvolvido
tambm por tecnologias, meu enfoque contempla os aspectos perceptivos diante do que h de mais vibrante e coerente com o fazer
artstico, nos conceitos trazidos da Neurocincia e da Niologia, em
que um profundo aspecto de inter-relao com o meio dado como
base da construo da nossa conscincia e, consequentemente, de
nossa percepo. Essa viso foi maturada, com a colaborao de
meus colegas pesquisadores do GIIP, por embasamentos tericos
advindos no s do campo da arte, mas tambm das teorias de sistemas e da neurocincia, entre outros, ou seja, multidisciplinar.
Podemos afirmar isto desde que conhecemos as ideias do pensador Raymond Williams (1965), o bilogo John Zachary Young
(1948 a 1951)1 e at mesmo as ideias trazidas pela lngua afiada de
Steven Pinker (2004), para falar da atividade criativa. Embora, por
abordagens diversas, possamos dizer que estes veem os artistas desenvolvendo a atividade criativa como uma parcela das atividades
comuns de criao da realidade, h diferenas entre suas ideias.
Para Young (1950), a atividade criativa parte das atividades
mentais de qualquer ser humano, tanto que aplicada em todos
os contextos vividos por estes, sendo esse contexto a sua realidade.
Williams (1965) considera que arte um dos tipos de comunicao
1 A transcrio e podcasts das aulas de Young, deste perodo, esto em: <http://
www.bbc.co.uk/radio4/features/the-reith-lectures/transcripts/1948/#y
1951>. Acesso em: maio 2012.

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que o ser humano desenvolveu. J Pinker, ampliando este conceito,


v dois principais pontos importantes. Um de que o verdadeiro
meio de comunicao dos artistas () so as representaes mentais humanas, e o outro de que o que nos atrai para uma obra de
arte no apenas a experincia sensitiva do meio de comunicao,
mas seu contedo emocional e seu vislumbre da condio humana.
Uma conceituao por outro enfoque, mais prxima do modo
de ver de Young, trazida por Jacob Von Uexkll (2010),2 tambm
bilogo, para quem este contexto seu Umwelt, o que poderamos
chamar de a parcela de realidade que compete a cada ser, desde
que o seu campo de inter-relao com o ambiente, com o qual
troca informaes continuamente e por meio do qual constri seu
conceito de realidade. Essa relao especfica em cada espcie
tanto quanto em cada indivduo, com interaes mediadas por sistemas perceptivos especficos. Evidentemente o ser humano possui maior complexidade nos sensores de interao, pois, alm de
todos os sentidos, exibe um sistema nervoso altamente qualificado.
Isto diferente da maioria dos animais e at algumas plantas que,
apesar de trazerem sensores muito mais complexos, tm as operaes cerebrais, ou equivalentes, muito mais simplificadas. Com tal
conjunto, sua percepo se d no apenas sobre seu ambiente, mas
tambm, sobre seus estados bio-qumico-psico-fsicos com relao
a este ambiente e a si mesmo. Esse conjunto colocado a servio de
qualquer experincia perceptiva, que no pode ser desvinculada
da cultura como pode ser visto em Cretien Van Campen (2009). A
experincia perceptiva envolve, evidentemente, tanto o fruir quanto o realizar arte.
As respostas de um organismo s adversidades e benesses de
seu ambiente so nomeadas comportamento, pela biologia. Por
comportamento entende-se que um ser est ligado diretamente aos
fatos ocorridos em sua vida. Sendo assim, caractersticas consideradas racionais e intrnsecas do ser humano, como produzir arte

2 Este livro foi publicado, em ingls, em 2010. Entretanto, a teoria data de 1909.

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no limiar da cincia, por exemplo, muitas vezes podem ser apenas


experincias comportamentais, isto , respostas a aes do meio.
Neste quesito, Young d maior preponderncia ao papel do crebro, enquanto Maturana e Varela observam que o comportamento no depende da existncia de um sistema nervoso. Em sistemas
extremamente complexos, como o caso do sistema nervoso humano, os nveis de interao com o meio se expandem, criando sempre
novas e mais preponderantes modelos desta interao. uma cadeia de mudanas que gera alterao tanto no ambiente quanto nos
indivduos, portanto, na sua produo cultural.
Concebo o meio da arte coerente com tais processos de interao
natural, tendo como nico aspecto diferenciador a existncia da
cultura. Por isso aponto que precisamos, no campo da arte, compreender esses processos naturais, j largamente discutidos por
outras cincias e tirar partido disto para as aes que visam a arte,
em qualquer modo de experincia. Para que fique mais claro, apresento meu ponto de vista a partir da vivncia em minha produo
artstica, em convergncias entre arte, cincia e tecnologias, mas,
tambm, pelo dedicado estudo documental e do campo, alargado,
das transdues interdisciplinares. Ocupo-me, na sequncia, daquelas obras que envolvem tecnologias emergentes e alguns modos
interativos, e, mais adiante, de aspectos da percepo que podem
ser elencados nesses modos.

II. Para alm da arte


preciso, ento, abordar a cultura. Terry Eagleton (2005) no
est plenamente de acordo com a forma de Williams ver a cultura,
segundo aquele, condescendente inexata ao mesmo tempo definida e impalpvel. Diz que as culturas funcionam, exatamente, porque so porosas, de margens imprecisas, indeterminadas,
intrinsecamente inconsistentes, nunca inteiramente idnticas a si
mesmas, seus limites transformando-se continuamente em horizontes. Mas vale notar que, descontadas certas diferenas, as

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perspectivas atuais, sob as quais se encara a cultura, dentro desta


sociedade, reflete pensamentos trazidos j nos anos 1950. muito
estimulante conhecer o modo de encarar a cultura, apresentado por
Young (1950), a partir de sua explicao para o funcionamento do
crebro. Ele acreditava na transformao da cultura veiculada pela
percepo e baseada em troca de informaes, onde o papel do crebro seria fundamental. Isto fica claro com seu posicionamento acerca das principais reas de conhecimento, inclusive a arte. Young v
as percepes como processos no distintos entre si, sejam aquelas
aplicadas em favor do fazer artstico, sejam do olhar deitado sobre a
obra, ou de qualquer outra forma de perceber o mundo, por qualquer
mente. Dito de outro modo, para ele somos os criadores do mundo
que percebemos.3 E, nesta criao, o crebro no s est envolvido,
o diretor do evento. Embora este no seja o conceito de Umwelt
desenvolvido por Uexkll, tem, com este, grande aproximao.
O modo como a arte abordada por ele em suas aulas do curso
Doubt and Certainty in Science4 na Reith Lecturer, programa
de John Reith, na poca diretor da rdio, difundidas pela BBC em
1950, pode ser ouvido agora pois est disponvel na internet. Neste
caso, Young enfatiza que o artista desenvolve seu trabalho conduzido por escolhas, nas quais o crebro tem alto papel operacional.
Uma das observaes de Young mais marcantes, para mim, sobre
este assunto, pode ser vista quando este pontua as condies pelas
quais considera a comunicao o elemento fundamental da evoluo
das espcies, inclusive a nossa, o que j estava em Darwin e foi bastante desenvolvido posteriormente por Maturana e Varela (2003).
Young mostra ainda as possibilidades de comunicao diretamente,
sem metforas, com o crebro ou entre crebros. O interessante
perceber que ele delega s comunicaes, entendidas largamente,
o principal papel na evoluo da humanidade. Chega a dizer que
3 In some sense we literally create the world we see. (Young, aula 6 dia 7 de
dezembro de 1950 Transcrio).
4 Alm disso, no s sua viso de mundo, mas seus conceitos sobre o crebro
sustentam, fortemente, meu modo de conduzir o fazer artstico e de avaliar
todo o contexto da arte. Aula 1: 2/11/1950. Acesso em: maio 2012.

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os equipamentos, na poca eltricos, permitiriam, cada vez mais, o


escaneamento das atividades neurais, levando interpretao mais
assertiva no processo de comunicao.
Ainda hoje, afirmaes como essas causam um pouco de estranhamento, apesar de termos um bom nmero de experincias que
denotam corroborao para as ideias de Young que eram, naquele
momento, futursticas. Neste caminho tm pesquisado (em separado), com excelentes resultados, j aplicados em humanos, os
doutores Todd Kuiken (2009), Andrew Schwartz (2006), Jos del
R. Milln (2010), entre outros, alm de Miguel Nicolelis (2011),
que nos um exemplo bem prximo, uma vez que brasileiro.
Na pesquisa do neurocientista Nicolelis5 os conceitos de interao crebro/prteses se mostram efetivos em operar outputs a partir
do crebro, por implantes de microchips. As experincias efetuadas
com macacos apresentam bons resultados, tendo sido prometido pelo pesquisador a operao de um exoesqueleto que permita
movimentos a paraplgicos at a Copa de 2014. Isto foi noticiado
amplamente em novembro de 2011, segundo a divulgao inicial,
feita pela imprensa. Duas crianas paraplgicas dariam os primeiros chutes da copa com o auxlio de exoesqueletos, no evento de
abertura da copa do mundo, que se realizar no Brasil.6
5 Link para o site do laboratrio de Nicolelis na Universidade de Duke (EUA):
<http://www.nicolelislab.net>. Para o Instituto Internacional de Neurocincias de Natal ver: <http://www.natalneuro.org.br/>. Acesso em: abr. 2012.
6 Quando este livro editado (2015), o evento j aconteceu. Houve mudanas
importantes na proposta de Nicolelis. E no foram crianas, conforme divulgado pela imprensa, mas uma pessoa adulta que foi ao estdio. Apesar da
vultosa soma de dinheiro investido, o resultado no foi o sucesso esperado e
divulgado tanto pelo pesquisador, quanto pelo seu laboratrio. A ao passou
quase despercebida nas transmisses dos jogos da Copa. A utilizadora do dispositivo manteve-se ligada ao equipamento por cabos e no teve a autonomia
esperada. Todavia o projeto continua e tm sido reportados (aps a publicao
original deste texto) resultados inesperados pela equipe, ligados ao reacendimento de reas danificadas do crebro de pessoas que participam dos experimentos. Crticas ao projeto e ao seu resultado: <http://www.viomundo.com.
br/denuncias/nicolelis-2.html> e <https://www.youtube.com/watch?v=
WaQcC8yJmMU&index=40&list=FL7gAspHXTInXyPQoulW9DjQ>.
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Um aspecto importante, que se refere a todos os campos de


conhecimento, inclusive o da arte, tambm pode ser observado
neste exemplo. a relao entre as tecnologias e a poltica. Ela
fortemente percebida na insero e divulgao do trabalho de
Nicolelis, tanto quanto de grande parte dos cientistas de xito que
contam com alto apoio financeiro de grandes corporaes e outros fomentos, em qualquer pas. Seu discurso, ouvido e apoiado
por instncias significativas do governo brasileiro, coloca algumas bases para uma melhor equiparao e projeo dos resultados
de pesquisas brasileiras no cenrio internacional, tendo tambm
permeabilidade local. Essa ao local acontece em Natal (RN), no
Instituto Internacional de Neurocincias,7 criado por ele e outros
pesquisadores. importante dizer que Nicolelis, enquanto realiza
essa ao local, permanece ligado Universidade Duke, Durhen,
Carolina do Norte (EUA), onde tem um laboratrio.
A projeo de um indivduo no cenrio mundial um exemplo
que poderia ser dado em apoio, tanto s ideias de Young, quanto
de Williams, ou mais recentemente de Maturana e Varela, alm de
ser um modelo de adaptao. Encontramos em Darwin e tambm
fortemente desenvolvido em Maturana e Varela, que a adaptao
o elemento mais fundamental na evoluo das espcies e que
essencial permanncia do humano no universo. Nas palavras de

7 Instituto Internacional de Neurocincias de Natal Edmond e Lily Safra


(IINN ELS) foi fundado por Miguel Nicolelis com a colaborao do bilogo Sidarta Ribeiro entre outros professores, numa parceria controversa com
a UFRN (Universidade Federal do Rio Grande do Norte), esta parceria era
coordenada por Ribeiro, pela UFRN. A ciso do grupo foi inevitvel por
razes administrativas, burocrticas e pessoais. Isto gerou a concentrao do
trabalho de Ribeiro no fortalecimento do Instituto do Crebro da UFRN,
sob sua direo. Este instituto havia sido idealizado vrios anos antes (1995)
do IINN-ELS (2005). Atualmente (2015) dirigem o ICe o professor doutor
Sidarta Ribeiro e a professora doutora Kerstin Schmidt. Site do ICe: <http://
www.neuro.ufrn.br/>. Reportagens sobre a ciso: <http://revistapiaui.estadao.com.br/edicao-63/questoes-neuroludopedicas/o-chute> e <http://
alias.estadao.com.br/noticias/geral,daqui-nao-sai-mais-um-ovo,764739>.
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Darwin, ele deu o nome de seleo natural a este princpio de conservao ou de persistncia do mais capaz. Este princpio conduz
ao aperfeioamento de cada criatura em relao s condies orgnicas e inorgnicas de sua existncia; e, portanto, () [] um
processo de organizao (2010). Relacionando isto a Young, temos
a comunicao como um fator incisivo no caminho da adaptao,
portanto, nenhuma novidade at aqui. Mas o que isso teria a ver
com a poltica?
Sabemos que o meio cientfico extremamente competitivo e
complicado por diversos fatores, o que no o afasta muito dos modelos operados pelo campo da arte ou de qualquer sistema composto por seres organizados. As estratgias de adaptao, para vencer
dificuldades, podem variar em funo das especificidades do meio,
mas se mostram como alguns dos aspectos que impulsionam os
seres a lanar mo de estratgias que podem resultar em sucesso de
determinados procedimentos revelia de outros. A conexo com a
estrutura scio-poltico-econmica , pois, fator relevante no desempenho e sucesso das estratgias utilizadas para a durabilidade
do modelo de desempenho no ecossistema. , provavelmente, a conexo com tais estruturas que tem feito crticos declararem falta de
valor potico nas obras de arte que se utilizam de tecnologias proprietrias. Em outras palavras o artista tem sido acusado de trabalhar a servio das grandes corporaes e isso, segundo tais crticos,
denigre sua qualidade potica tanto quanto a da sua obra. Neste
ponto talvez resida a mais relevante diferena e, paradoxalmente, as
similaridades entre os sucessos da cincia e os da arte. Na cincia
desejado e aplaudido que se obtenha apoio das grandes foras econmicas, sendo isto usado em favor da corroborao dos aspectos
ticos dessa relao e resultados. Essa valorao em sentido oposto
na arte. Ento, o esforo adaptativo dos artistas que vivenciam este
contexto deve ser muito maior. Como diria Darwin, no o mais
forte, mas o mais capaz poder permanecer. Obviamente capacidade aqui no se refere a talento potico, mas em habilidade de lidar
com as adversidades do meio artstico, em questo, e no desvinculado da estrutura scio-poltico-econmica.

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Dessa forma, medida que o ambiente cria dificuldades, alguns seres no conseguem responder e se firmar, enquanto outros,
com caractersticas diferentes, sobrevivem. Sendo assim, usual
dizer que o meio selecionou as espcies (e os indivduos da espcie) mais adaptadas. Portanto, conforme postulam Maturana e
Varela (2003), a relao individual dos seres est ligada diretamente ao meio, e seria mais correto dizer que seres e meio no podem
ser separados, a menos que exista finalidade analtica, para tal
separao.
H dificuldades em ambos os contextos: artstico e cientfico.
Facilmente podemos oferecer exemplos de artistas ou cientistas que
projetam seu trabalho em meio s inmeras adversidades do meio.
O que idntico aos processos naturais de qualquer espcie. No
sendo esta estrutura scio-poltico-econmica o enfoque principal
do trabalho, embora relevante, sigo adiante, sem esmiuamento,
por hora.

III. Multissensorialidade e multimodalidade de


eventos interativos
Minha fase atual de pesquisa tem sido abordar e desenvolver
trabalhos de arte organizados dentro de uma ideia de convergncias, tanto de mdias, quanto de reas de conhecimento, seja nos
projetos individuais, seja nos coletivos. Disto resulta que a transdisciplinaridade constante nesses processos. O estudo de campo
necessrio para o atendimento aos procedimentos de pesquisa
e nele ocorre o contato frequente com obras que visam entretenimento. Este contato tem tomado, fortuitamente, tempo de estudo
na questo a seguir. Qual seria a diferena entre as interaes, mediadas por tecnologias emergentes, em obras artsticas e as obras de
entretenimento ou publicitrias, por exemplo?
Apesar dos mais de cinquenta anos de arte, produzida nas interfaces da cincia e da tecnologia (mecnicas-eletrnicas-digitais-biolgicas-qumicas), ainda temos que lidar com as frequentes

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comparaes crticas com os outros modos de desenvolvimento


de arte que no usam tais tecnologias. Entendo que esses outros
modos tm as tecnologias das pocas em que se desenvolveram
incorporadas, de tal forma, s poticas, que no se fazem distinguveis da obra em si mesma. Quase mais ningum observa que
a pintura, por exemplo, resultado de tecnologia e que carrega
esta tecnologia embutida na tinta e na superfcie onde se deposita,
alm dos procedimentos tcnicos inerentes sua prtica. Por isso
tendemos a v-la com menor apelo tecnolgico. A indstria de
tintas, resinas e pigmentos altamente especializada e desenvolve
seus produtos com as tecnologias mais avanadas. Um tubo de tinta
adquirido pura tecnologia, inclusive comprometida com efeitos
danosos para a natureza, pois toda a tecnologia exerce seus efeitos
no sistema onde est inserida. Ou melhor dizendo, no sistema do
qual parte.
Ainda, a fim de clarear o modo como vejo interatividade, observo que com a pintura exercemos processos de interao, sendo o
modelo de interao, nesse caso, uma interao de nvel primrio,
contemplativo na maior parte das situaes. Os modos interativos que destaco para essa discusso so aqueles que poderiam ser
comparados ao segundo e terceiro nvel de abertura de uma obra,
descritos por Jlio Plaza. O terceiro nvel de abertura coerente com o conceito de segunda interatividade trazido por Couchot
(2003). A segunda interatividade foi aceita para sistemas que envolvem comportamentos de mquina aproximados aos humanos.
, de fato, uma analogia ao conceito de segunda ciberntica considerado vlido para os sistemas autorreguladores. Isto explicado
por Laurentiz para quem
enquanto a primeira ciberntica se interrogava sobre as noes
de controle e de comunicao da informao (entre animais, indivduos e mquinas), a segunda ciberntica interroga-se sobre as
noes de auto-organizao, estruturas emergentes, redes, adaptao e evoluo. (Laurentiz, 2006, p.114-5)

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Noto ser recorrente a interao realizada a partir de situaes


que levam o interator a divertir-se com a obra, independente de ela
ser artstica, publicitria ou de entretenimento, mesmo revelia da
inteno do autor/propositor. Por isso, comecei a considerar que
havia muita importncia nos aspectos ldicos que eram acionados
pelo interator, no contato com a obra.
Importa lembrar que a ludicidade um aspecto da interao
que se cria por inteno de quem experiencia o contato com a obra.
A obra, em si mesma, no ldica, embora possa carregar uma
potencialidade para tal. Muitas vezes essa potencialidade gritante.
Noutras, somos surpreendidos com a capacidade do interator em
fruir, ludicamente, com contextos ou ambientes onde a austeridade
predomina. As crianas costumam quebrar esta austeridade.
Todavia, pode-se dizer que as obras com mdias emergentes carregam maior potencialidade para induzir a experincias ldicas. Ali
o interator tambm elemento de composio da obra, pois dele dependem os acionamentos e/ou acesso s dinmicas de conduzem
composio final, sem o que a obra no existiria. Obviamente estou
considerando, ainda, obras interativas e com tecnologias emergentes, embora as obras participacionais, comuns nos anos 1960,
tambm possuam estas caractersticas.
A ludicidade, agora inserida como elemento formativo da obra
interativa, no pode ser tratada como filtro desqualificador, ou
categorizador de uma obra de arte. Arte, Comunicao e Entretenimento esto com as fronteiras finalmente transpassadas.
Os aportes sobre interatividade e ludicidade ligam-se ao meu
conceito de imerso descrito em outra parte,8 sendo este importante
para o desenvolvimento deste argumento. Considero a existncia de
trs nveis balizadores da imerso, levando em conta as tecnologias
conhecidas at aqui. Tais nveis vo, desde um mnimo de imerso,
onde as bordas da obra, por assim dizer, so claras para quem imerge, at um nvel mximo, onde a imerso atinge tal profundidade a
8 Ver Leote (2004).

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ponto de tornar-se o imersor, temporariamente, sentindo-se parte


efetiva do sistema imersvel. As bordas desaparecem. Mas no h
limites claros entre estes nveis.
De fato, prefiro aplicar o termo obras imersveis desde que
entendo que certas relaes com as obras dependem de uma predisposio do interator para que qualquer experincia imersiva
acontea de fato.
No pareceu evidente maioria dos interatores, por mim observados no campo artstico, o fato de que deles a responsabilidade sobre o processo de imerso. Noto que, mesmo para alguns
artistas, esse dado no tido como relevante. Normalmente se l
os argumentos, em catlogos, entrevistas ou outras fontes de informao, sobre a realizao de trabalhos onde o artista atesta sua
obra como imersiva. Ora, nem mesmo uma piscina pode ser tratada como imersiva. Por isso, proponho que ela IMERSVEL, algo
que aceita imerso. H que haver predisposio do indivduo
imerso, que apresentar variao conforme seu estado perceptivo,
no momento da interao com a obra. Disto decorre que h modificao de interao com a mesma obra, quando efetivada em momentos diferentes da vida do mesmo indivduo. sobre este tipo
de obra, com diversos graus de imersibilidade, que passo a enfocar
em seguida.
Tomando o sistema da obra, proponho que ele predisposto
ao relacionamento com uma mente que, ao se dedicar ao processo,
realiza interao. Essa interao pode ser ldica, o que feito imersivamente. Tal imersividade denotar ampliao do estado fruitivo,
tanto quanto das possibilidades de alterao neste sistema, que
podero, ainda, gerar diferentes estados imersivos.
Entendo que esses estados imersivos so localizados no apenas
em obras de arte interativas, mas em qualquer formato de comunicao por vias naturais, eletrnicas ou digitais. Proponho que a obra
pode carregar potencial para imersibilidade. Todavia, encontro na
multimodalidade interativa, operada dentro de tais obras, condies para uma conduo mais efetiva a estados imersivos.

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Figura 4. Metacampo, obra do SCIArts cujo potencial de imersibilidade


encontrado.

O termo multimodalidade usado em, no mnimo, quatro outros


significados em aplicaes de reas distintas, sendo elas a Semiologia da Cultura, a Anlise do Discurso, a Logstica de Transportes e
a Psicologia Cognitiva. Aplico aqui, preferencialmente, conforme o
uso que feito na rea de Cincias da Computao.
Porm, necessrio esclarecer que o termo se mostra muito
presente nos textos que embasam este trabalho, vindos da Neurocincia Cognitiva. Alguns autores estudados trazem a ideia de
modalidade como concernente, exclusivamente, s modalidades
sensrias, como viso e tato. Posiciono-me com o conceito de que,
apesar de utilizar tais autores, por outros aspectos de suas pesquisas,
discordo do termo assim utilizado. Aplico multimodalidade para os
estmulos, enquanto para os sentidos aplico multissensorialidade.
Pode-se resumir a acepo da palavra multimodalidade, para as
Cincias da Computao, como sendo usado para diversos tipos de
interfaces, para relao usurio/computador, no uso simultneo ou
alternado em um mesmo processo ou sistema.

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Com base neste conceito de multimodalidade, estou usando a


expresso multimodalidade interativa para indicar obras em vrios
modos de estmulos e, consequentemente interao, so colocados disposio do interator, levando em conta que dessa/nessa
interao que a obra se constri, ou se caracteriza em si mesma.
Existindo multimodalidade de eventos de interao em uma
obra, tal conjunto tende a acionar mais fortemente diferentes sensores naturais na relao com o ambiente, que na obra entendo como
o espao da experimentao.
Numa condio de percepo regular, cotidiana, h uma tendncia para que ns no atentemos a todos os sinais desses sensores
que dispensamos nossa relao com o ambiente vivido. A vivncia, por outro lado, muito ligada a questes de aspectos afetivos e
mnemnicos, nos coloca em ateno para os dados recebidos de
sensores especficos, como privilegiar o visual quando o som est, o
tempo todo, tocando o nosso corpo por inteiro, evidentemente isso
no uma generalidade de reao e depende da cultura em questo;
nesse exemplo, a ocidental.
Assim, na maioria das vezes, no nos damos conta de que a
viso, a audio, o olfato, o tato, o paladar e a propriocepo, como
sensores naturais que so, esto atuando, continuamente, de modo
eficaz para nosso crebro, sem o que estaramos detectando algum
mal-estar com relao especificidade do sentido inoperante ou
com baixa operao. Em resumo, o corpo , ele mesmo, de modo
integral, um sensor autoadaptvel.
Quando uma situao, ou evento, se d numa relao em que
sabemos que nossa percepo exigida, torna-se mais comum que
dediquemos uma parcela de nossa conscincia para o evento em
questo. Assim, tentamos identificar quais dos nossos sensores
esto operantes, ou quais nos foram cooptados pela experincia. Por
isso, se um evento tem mais apelo ao visual, estaremos mais atentos
ao que vemos do que ao que ouvimos e vice-versa, especialmente
se o contexto nos dirigir a isto, como ir ao cinema. Aps assistir a
um filme, so raras as pessoas que se lembram da sequncia dos
acontecimentos sonoros. Em geral, no conseguem narr-los, em

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separado das imagens e na sequncia em que apareceram. O oposto, porm, se d com as imagens, apesar das diferenas de nfase
perceptiva que damos a cada sequncia de imagens, em detrimento
de outras. Isto , temos maior facilidade em rememorar as imagens
do que os sons, desde que, claro, tenhamos o sentido da viso operando. Arlindo Machado (2002) explica nossa atrao maior pelas
imagens no que ele chama de Quarto Iconoclasmo.
comum reconhecer, entre os interatores de uma mesma obra
possuidora de multimodalidade interativa, diferenas de ateno
sobre seus elementos. Conforme descrito antes, o crebro agiu, e
sempre agir, de maneira individual em cada uma das experincias,
sendo essa relao entre estmulo, sensoriamento e auto-observao
um resultado daquilo que se conhece por percepo. A percepo,
entretanto, envolve estados primrios de relao com a experincia
sensria, no obrigatoriamente convencionveis em palavras, sentimentos e emoes.
Neste caso, acatamos o conceito do neurocientista Antnio Damsio (2000) que identifica emoes e sentimentos como sendo
diferentes operaes do nosso corpo, embora extremamente vinculados entre si. Observo que o conceito de corpo, aqui, integra o
crebro. Para Damsio, as emoes so mais compartilhveis, pois,
so, em alguma parcela, passveis de serem percebidas pelos outros,
enquanto os sentimentos ocupam um lugar mais inacessvel em
nosso crebro, no podendo ser convertidos em palavras ou expresses. Assim, a emoo seria uma parca traduo de um estado sentimental, nunca podendo ser por ele substituda. Mas o sentimento
pode ser visto como um estado deflagrado por emoes que so, da
mesma forma, deflagradas por processos perceptivos.9
Parece ento que a percepo, no sentido de juzo formado, sobre
um objeto que nos vem conscincia, sobre uma experincia, est
em um momento posterior s primeiras impresses (primeiridade),
ainda no exprimveis da relao com a coisa/objeto percebido.
9 Proponho aplicar esta expresso por abranger a complexidade dos eventos que
resultam na percepo.

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Aplico aqui o conceito de objeto, conforme Damsio, apenas


para identificar a relao entre percepo e estado mental. Ele diz
que h um conjunto de correspondncias entre caractersticas fsicas do objeto e modos de reao do organismo, segundo os quais
uma imagem gerada internamente construda (2000, p.406-7).
Portanto, essa palavra tem um sentido amplo e abstrato que pode
ser usado para designar desde um ser vivo, coisas, lugares, at sentimentos e emoes, quando especificadas. A percepo, tampouco,
est atrelada exclusivamente aos sentidos, embora sejam eles os
canais (sensores) de acesso condio perceptiva. Aceitando isto
como vlido esperado, pois, que a multimodalidade de eventos
interativos, em uma obra, oferea condies para o acionamento de
vrios sensores da pessoa que a experincia. De qualquer forma, o
padro de acionamento destes depende do estado mental oferecido
por esta pessoa no contato com a obra. Depende da pessoa que interage a otimizao dos sinais recebidos a fim de serem convertidos
em uma multissensorialidade conscientizada.
Cabe aqui um aparte sobre o conceito de conscincia que tratado, ricamente, por Damsio (1996, 2000, 2004, 2011), como sendo
formada por um mapa mental. Para explicar o funcionamento da
conscincia ele desenvolveu os conceitos de Conscincia central
e de Conscincia ampliada.
A conscincia um fenmeno inteiramente privado, de primeira pessoa, que ocorre como parte do processo privado, de
primeira pessoa, que denominamos mente. A conscincia e a
mente, porm, vinculam-se estreitamente a comportamentos
externos que podem ser observados por terceiras pessoas. (Damsio, 2000, p.29)

Acrescento que isto se d, comumente, quando esses comportamentos revelam aspectos emotivos. Desta forma, resta a um possvel
observador da ao de outra pessoa (o agente), durante a experincia interativa, apenas a capacidade de interpretao dos aspectos
mais externveis do indivduo, e nunca daqueles que so, de fato,

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de natureza perceptiva. Assim, a multissensorialidade, a ativao


simultnea de vrios sensores naturais, portanto de vrios estados
perceptivos da pessoa que interage, ou imerge em uma obra, seria
um resultado perceptivo apenas PROSPECTADO pelo propositor da
obra, aqui considerada amplamente, pois no somente a Arte pode
usufruir desta dinmica. Considero que o exerccio da multissensorialidade, vivida pelo interator, um provvel indicador de um
estado imersivo, mas no o seu nico indicativo, pois a pessoa
pode se comprometer com o uso dos recursos propostos pela obra
mantendo-se, deliberadamente, distante da autorizao pessoal
para a imerso.
Isto comum acontecer quando, por exemplo, temos que avaliar
um filme criticamente. Evitamos imergir profundamente na experincia para poder nos manter alertas observao dos signos que
nos conduzem ao juzo, dito imparcial, sobre o filme. Nesse caso,
a fruio tende a ser menor. O mesmo acontece com o artista ao observar ou analisar a prpria obra. Seu olhar no pode ser desvinculado de todo o contexto daquela produo. Sua condio perceptiva
dirigida, conforme seu repertrio, sobre esta obra e este diferente
do repertrio de qualquer outra pessoa que interaja com ela ou que
sobre ela efetue anlise. Seu Umwelt contm, por assim dizer, todos
os aspectos que ele conscientiza sobre a obra e mesmo aqueles que
lhe escapam conscincia. Ou seja, de um lado seu repertrio sobre
a obra maior do que o dos interatores, de outro menor, pois ele
jamais acessar as impresses completas daqueles sobre o seu trabalho, quando ele, o propositor, ter total domnio sobre os processos perceptivos que o levaram a desenvolver aquela proposta.

IV. Sinestesia e pseudossinestesia: um equvoco


persistente
A multimodalidade, porm, tem sido largamente utilizada visando criar obras sinestsicas. Esse um equvoco recorrente no
campo da arte interativa, so sendo a a exclusividade de tal equ-

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voco. Com frequncia encontramos descries, relatos e avaliaes


sobre obras que oferecem inmeros estmulos ao interator e diz-se
delas serem obras sinestsicas, quando o termo deveria ser aplicado experincia do interator que, atravs dessa obra, pudesse vir
a ter a experincia da sinestesia.
A sinestesia tambm um resultado perceptivo, mas de natureza no corriqueira, onde, atravs de um dado sentido, se experimenta uma percepo relativa a um sentido, diferente daquele que
forneceu o estmulo. Ao ver a cor verde, ou a palavra verde, sente-se
gosto, literal, de limo, por exemplo. Mas poderia ser tambm uma
sensao de um volume, de um som, uma cor ou qualquer outra
inferncia.
Ocorre que esta experincia, tal como qualquer fenmeno perceptivo, dado em qualquer mente,10 depende do estado, ou da condio cerebral da pessoa que percebe.
Um sinesteta legtimo jamais poder EVITAR a impresso dada
por este condicionamento, que ele trouxe do nascimento ou desenvolveu por alguma razo, durante a sua vida, e que, na maioria dos
casos, marca perene aps instaurado em seu crebro.11 Da mesma
forma, uma pessoa no sinesteta JAMAIS PODER, em condies normais de seu estado cerebral, obter a experimentao da sinestesia
stricto sensu com a coisa percebida, independentemente do nmero
de estmulos oferecidos ao seu conjunto sensrio.
As pesquisas demonstram que, em estados alterados de conscincia, uma pessoa no sinesteta poder ter experincias tratadas
como sinestsicas, embora este no seja um consenso entre os estudiosos do tema. Na verdade, identificamos diversas abordagens
sobre sinestesia. Isto tem feito dos escritos e posicionamentos dos
artistas uma grande confuso. Em parte, porque o tema ainda no
foi desvendado por completo pelas cincias que o estudam. Em
outra, porque a disseminao da condio sinestsica, como uma
10 Aqui uso o termo mente como aplicado, mais esmiuadamente, por Damsio
(2000, p.426), mas encontrado tambm em todos os seus livros at 2013.
11 assumido que os bebs sejam todos sinestetas at maturarem as reas especializadas do crebro, quando, ento, a maioria perde esta qualidade mental.

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possibilidade perceptiva de ordem geral, atingiu massivamente o


receptor e o desenvolvedor de arte, especialmente aqueles envolvidos com relaes de imagem e som.
Estou de acordo com a abordagem neurocientfica, da qual depreendo que a sinestesia um resultado perceptivo, dirigido por
um condicionamento do crebro, e que, embora seja comum em
graus menores de efeito, realmente raro naqueles de alto efeito, no sendo, de forma alguma, uma defeco cerebral, e sim,
uma especificidade mental. No especialistas tm argumentado
que todos os seres humanos so sinestetas, desde que os sentidos
so todos interconectados; esta viso no corresponde ao conceito
da neurocincia do qual me utilizo por acatar integralmente, j que
inmeros testes fsicos, utilizando-se alta tecnologia de imageamento cerebral, comprovam a teoria.
Muitas experincias com alucingenos foram realizadas por
artistas e cientistas, tendo sido consideradas experincias sinestsicas. Tambm no localizei consenso, por parte dos pesquisadores
deste assunto, de que, se houve algum tipo de induo forada por
alucingenos, o estado entrpico de percepes deva ser tratado
como sinestsico.
sabido que um tipo de sinesteta, dentre os mais de 50 tipos j
listados pelos cientistas,12 pode associar a determinadas letras certas cores, por correspondncias diretas e constantes, em qualquer
leitura, sendo este seu mecanismo comum de percepo das letras;
portanto, inevitvel (Cytowic, 2009; Day, 1996).
Neste mesmo enfoque, o artista no pode evitar que uma obra,
portadora de modos interativos, que visem determinadas percepes, conduzam o interator, que tenha contato com esta obra, a uma
12 H uma lista com artistas verdadeiramente sinestetas, entre eles Oliver Messiaen e Lady Gaga. H outra com artistas pseudossinestetas, entre eles Alexander Scriabin, que dado como um dos maiores exemplos de realizador de
trabalhos sinestsicos. Disponvel em: <http://www.daysyn.com>. Testes
para aferir sinestesia em <http://synesthete.org/>. Acessos em: maio 2012.
Sobre sinestesia, cromossonia e suas relaes com os trabalhos de Messiaen e
Scriabin examinar Basbaum (2002).

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experincia perceptiva totalmente diversa daquela esperada pelo


seu propositor. O mesmo pode ser dito sobre qualquer experincia
perceptiva, em qualquer relao com qualquer elemento do mundo.
Adequando a esse discurso a mxima de Peirce: o signo representa
algo para cada mente.
Isto posto, noto que o artista tem proposto, atravs de multimodalidade, experimentaes multissensoriais que, apesar de conduzirem a experincias imersivas, estas no podem ser chamadas
de experincias sinestsicas, ao menos, no ainda. Importa frisar
que alto grau de interao ou imersibilidade no so pr-requisitos
para a experincia sinestsica. Em suma, a multimodalidade no
condutora para este tipo de experincia, embora possa levar a uma
pseudossinestesia, da qual falo no prximo item deste captulo.
O problema da multimodalidade se faz oportuno quando vemos
as tecnologias permitirem, cada vez mais operaes que envolvem
aproximaes mais aprofundadas no corpo, desde processos simples dirigidos viso, audio ou ao tato, at leituras de ondas
cerebrais e desenvolvimento de obras de arte biolgicas, todas elas
usando interfaces invasivas e no invasivas, atuando combinadas
ou em separado. Isto faz crer que a sinestesia ainda venha a ser
induzida, por procedimentos invasivos.
Em sentido, no obrigatoriamente oposto, mas diverso em seu
fim, a inteligncia artificial se coloca sujeitando consideraes
sobre a capacidade da tecnologia em nos levar a estados alterados
de conscincia e percepo. Ray Kurzweil (2000), estima o aparecimento de futuros dispositivos criativos, capazes de substituir o
artista, ou colaborar em processos de desenvolvimento de obras
artsticas. Ele prega, de modo veemente esta substituio, quase
geral da humanidade. Embora acerte em muitas antevises da nossa
poca, falha em vrias, j corroboradas pelo tempo. Mas examinando as condies que acatamos hoje sobre a conscincia, fica difcil
concordar com ele sobre suas conjecturas sobre a mquina artista
do futuro. Mais uma vez apoiada em Damsio, parece-me que a fagulha fundamental e inescapvel, de contedos inconscientes e resultados de arranjos biolgicos especficos, de cada indivduo, nos

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permite pensar em um tipo de continuidade dos modelos mentais


humanos, apenas nessa espcie, pois esses realmente no podem ser
repetidos pela tecnologia, embora, eficazmente, imitados. Assim
sendo, considero que qualquer induo a processos sinestsicos
falharo na premissa bsica: percepo individual, independente
do nmero de sensores ativados. Tudo o que venha a ser obtido com
estas prticas ainda ser simulao.
Damsio (2000, p.406) explica que a metfora do crebro como
um computador inadequada, pois o crebro de fato executa
computaes, mas sua organizao e seu funcionamento tm pouca
semelhana com a noo comum do que um computador. Ele
ainda refora a tese dizendo que provavelmente nenhum conhecimento sobre a biologia subjacente s imagens mentais produzir, na mente do possuidor desse conhecimento, o equivalente da
experincia de qualquer imagem mental na mente do organismo
que cria (Damsio, 2000, p.385). Aqui ele se refere qualidade
intelectiva de um artefato que pudesse entender e processar, amide, como um crebro humano. O que significa que a capacidade de
processamento em si no conduz conscincia.
Ele aceita, porm, que o artefato ou o computador inteligente poder ter condies de imitar estruturas neurais e mentais com eficincia, mesmo aquelas que ele lista como sendo bases da conscincia.
Aceita tambm que estes artefatos podem vir a gerar conhecimento,
embora de um tipo diferente daquele existente nos humanos, para os
quais vocabulrio no verbal e sentimento so preciosos, no modo de
gerar esse conhecimento. O mesmo problema pode se dar em graus
diversos com outras espcies vivas. Isto aponta para o problema de
que mesmo o sentimento o entrave para a constituio de processamentos maqunicos conscientes. A aparncia da emoo pode
ser simulada, mas o modo como os sentimentos so sentidos no
pode ser copiado em uma pea de silcio (Damsio, 2000, p.397).
J disse Peirce que todo o sentimento cognitivo. Bastante
similar a esse pensamento tanto quanto ao de Damsio a viso
da Psicologia cognitiva. Discutindo a computao afetiva, nos
explicado que a experincia subjetiva no seria acessvel mquina,

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a menos que ela desenvolvesse conscincia. O que nos remete ao


problema desenvolvido acima. Mesmo a especialista em computao afetiva, Rosalind Picard (1997),13 sugere que a emoo em
um computador seja um trabalho de simulao e interpretao da
representao do estado afetivo, que poder incluir emoo, humor
ou sentimentos. Nesse contexto no entraria a ideia de construo
artificial de um ser humano por completo.

V. Poticas pseudossinestsicas?
Propus, no incio deste texto, abordar poticas possveis com
componentes multissensoriais sem envolver sinestesia. Tais possibilidades so antevistas levando-se em conta as tecnologias disponveis (das quais se tem conhecimento), mesmo que ainda no as
tenhamos acessado na prtica laboratorial.
O atual estado de meu processo de pesquisa est em localizar, ou
desenvolver, algumas possibilidades poticas que tenham efeitos
mensurveis e compartilhveis entre pessoas de repertrios aproximados. Minha hiptese a de que essas possibilidades podero ter
espectro multissensorial ou pseudossinestsicos. Venho desenvolvendo, nesta linha, a pesquisa desde 1997, em termos de proposta
potica. Atualmente abri a busca pela corroborao desta hiptese
no meu grupo de pesquisa e espero obter resultados interessantes
junto aos pesquisadores do mesmo.
Uma possibilidade potica seria a induo do interator a estados
alterados de conscincia, portanto perceptivos, para uma impresso
pseudossinestsica de determinado evento, porm, sem a utilizao
de drogas de efeito alucingeno, como experimentado com mais
nfase nos anos 1960.
Acredito que, com tecnologias mistas, possamos desenvolver
ambientes bioestimuladores por interfaces no invasivas as in13 Para outras fontes sobre a pesquisa do grupo de Rosalind W. Picard, ver
<http://affect.media. mit.edu/>. Acesso em: 2012.

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vasivas j o fazem , que levem a experincia a atingir deformaes de estados mentais em uma pessoa no sinesteta e a conduza
experincia pseudossinestsica. Esta, sim, seria uma obra onde a
pseudossinestesia faria parte como elemento potico. A pseudossinestesia tomada, aparentemente, sem muito rigor nas fontes
consultadas listadas anteriormente. Sacks (2007) utiliza a expres
so metfora pseudossinestsica para explicar uma experincia
que, de fato, no sinestsica, embora seja tomada como sendo.
Tanto Richard Cytowic (2009), quanto Sean Day (1996) parecem
preferir metfora sinestsica para indicar a prtica dos artistas
que relacionam, em suas poticas, representaes metafricas de
sentimentos como nomear um sentimento por uma cor, ou um
elemento da natureza.
Mas como sinestesia, pseudossinestesia e multissensorialidade
no so, obrigatoriamente, imbricadas, a multissensorialidade no
seria um elemento fundamental para que uma obra fosse capaz de
conduzir seu fruidor s experincias pseudossinestsicas. A condio para a pseudossinestesia seria, pois, um dos modos interativos da
multimodadidade que tal obra viesse a possuir. Os modos interativos
como apresento aqui carecem de tipificao, mas esta no a inteno com esse texto. provvel que se localize uma correlao entre
modos interativos e qualidades de combinaes multissensoriais.
por este caminho que deve seguir a pesquisa. Para tal empreitada, o
trabalho multidisciplinar imperioso.

VI. Algumas consideraes


Isto posto, vemos que no mais possvel ao artista utilizar-se apenas dos conceitos relacionados histria, esttica e outras
teorias da arte para o embasamento, o entendimento e a disseminao de sua prtica. De forma aproximada, isto tambm dito por
Pinker (2004). necessrio entender tambm os processos perceptivos e criativos luz das Neurocincias cognitivas, para deles
tirar partido, tanto para distanciar-se dos conceitos ingnuos to

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estigmatizantes, mas ainda presentes na literatura e estudos da rea,


sobre o papel do artista visto como um antevisor e transformador
do mundo , quanto para encontrar poticas compartilhveis, uma
arte para alm da viso do prprio artista.
No h mais desculpas para o artista ser despreocupado com
as consequncias do seu fazer. necessrio entender que ns,
artistas, somos parte deste sistema maior chamado mundo, que
to grande quanto possamos ser capazes de aceder perceptivamente, e que temos uma parcela de contribuio para com ele, que
no menos valorosa que a parcela de afeco que neste sistema
experimentamos.
A arte estaria, ento, materializando conhecimento cientfico tanto quanto a Neurocincia ou qualquer outra cincia. Arte
cincia. Por isso os artistas so profissionais cujo valor essencial
igual ao dos neurocientistas, socilogos, fsicos e qualquer outro
profissional (de qualquer sexo, raa ou credo) cujo impacto no sistema tem suas evidncias marcadas por paradigmas que se referem
ao contexto em que esto inseridos e em suas implicaes futuras.
Remetendo-me outra vez a Darwin, no se trata da permanncia
do mais forte, e sim do mais apto, levando em conta o contexto do
indivduo. Sendo assim, as caractersticas como fora, inteligncia
e status socioeconmico podem no ser relevantes em um contexto
em que a aptido de conhecer emoes e sentimentos seja o diferenciador inesperado. O sistema se modifica. Os seres se adaptam a
viver melhor, ao menos por algum tempo, em condio equilibrada,
Assim o interator tambm est livre para fruir como faz qualquer criana, que comumente est mais distanciada dos pr-conceitos que os estudiosos e os artistas incutiram na sociedade, no
mercado e nos estudos da arte. No h como fruir, at mesmo,
contemplativamente, uma obra como Hydrogeny, de Evelina
Domnitch e Dmitry Gelfand (2010).14 Ao v-la, apesar de no ser
14 Detalhes disponveis em: <http://continentcontinent.cc/index.php/continent/article/viewArticle/54>. Acesso em: maio 2012. Site dos artistas:
<http://portablepalace.com> e vdeo da obra: <http://portablepalace.com/
hydrogeny.html>. Acessos em: 2014.

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possvel um contato mais forte do que o visual e auditivo, somos


propensos imerso de um modo leve e potico. Essa uma obra
que envolve altos conhecimentos de cincia e tecnologia. A obra tira
proveito da combinao de fotoeletrlise (decomposio da gua
por luz) e sonoluminescncia, um fenmeno que se opera quando
ondas ultrassnicas invadem a gua (MBSL multibubble sonoluminescence), gerando padres iluminados com a luz refratada atravs
das microbolhas que so produzidas continuamente.
Todavia, nem nos ocorre pensar no dispositivo tecnolgico ou
no conhecimento cientfico ali aplicado. Quando isto passa para
um segundo plano, a potica se destaca. Esse deveria ser o desejo do
artista que produz com interdisciplinaridades, de qualquer tipo. E
a arte, nesse contexto, pode envolver contemplao e multissensorialidade, pode, INCLUSIVE, SER BELA!!
Essa deveria ser a nossa carta de alforria, lidemos com isso pois,
adaptativamente.

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ABORDAGENS DA NEUROCINCIA

SOBRE A PERCEPO DA OBRA DE ARTE1

Este o resultado de uma investigao que mostra como o problema da percepo da obra de arte tratado pela Neurocincia.
A fim de identificar e analisar os mais relevantes trabalhos sobre
o tema, realizamos um levantamento de diferentes abordagens
neurocientficas que lidam, especificamente, com a percepo da
obra de arte. Dentre o material pesquisado encontram-se modelos
tericos, assim como experimentos que averiguam o nosso envolvimento com obras de arte. Com isso, buscamos conhecer as reais
contribuies da Neurocincia para o estudo da percepo da obra
de arte, tendo em vista ampliar nossas referncias, para alm das
abordagens recorrentes, utilizadas por artistas e tericos da arte.

I. Introduo
Como entender o problema da percepo da obra de arte? Este
tema tem sido investigado por diferentes abordagens tericas em
reas distintas, sem, entretanto, haver uma concepo de consenso
entre elas. Longe de supor o fechamento da questo, nossos estudos
1 Autores: Rosangella Leote, Hosana Celeste Oliveira e Danilo Barana.

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tm se dirigido para um enfoque que tem sido menos aplicado no


campo da arte, se bem que em crescente agregao de estudiosos.
Trata-se de tentar compreender o fenmeno da percepo, a partir
de um embasamento conceitual, vindo da Neurocincia. Neste artigo, que mostra um estado inicial de nossa pesquisa,2 tratamos da
percepo da obra de arte de forma ampla, no sentido de apresentar
pesquisas que indiquem como so investigados pela Neurocincia os aspectos da primeira relao que o indivduo mantm com
o objeto artstico. Em um primeiro momento, procuramos compreender esse panorama e verificar a existncia de contribuies
da Neurocincia para os estudos da arte. Em seguida, buscamos
estabelecer relaes entre as abordagens mais recorrentes encontradas nesses dois campos para, finalmente, avaliar mritos no uso das
mesmas no campo exclusivo da arte.
Em um trabalho anterior3 realizamos uma reviso bibliogrfica
que permitiu identificar modelos tericos e experimentos da Neurocincia sobre a percepo da obra de arte, mais particularmente
da arte visual. Ele embasa, em partes, essa nossa investigao. Deparamo-nos com autores como Vilayanur S. Ramachandran (1999,
2001, 2014), Eric Kandel (2012), Margareth Livingstone (2002)
e Semir Zeki (1999, 1994, 2000, 2004) que apresentam diferentes
modelos tericos neurocientficos e afins. E tambm consultamos
trs repositrios online4 que hospedam artigos interdisciplinares
2 O resultado da investigao que aqui apresentamos parcial e constituinte da
pesquisa A Neurocincia e a percepo: a multissensorialidade e a multimodalidade, sob a coordenao de Dra. Rosangella Leote, que mantm ligao
com o problema geral do projeto temtico Interfaces assistivas para as artes:
da difuso incluso (2011-2015). Nesses projetos tratamos do estudo da
Neurocincia voltado percepo, procurando encontrar um locus pacfico
para examinar o modo da percepo multissensorial humana, especfica ao
nosso campo artstico, seja com pessoas sem dificuldade de comunicao, seja
naquelas que as possuem.
3 Oliveira; Barana; Leote (2014). No apndice II deste livro.
4 (1) Neuroimaging: http://www.journals.elsevier.com/neuroimage/; (2)
Neuropsicologia A Neuropsychologia International Journal in Behavioural
and Cognitive Neuroscience: http://www.journals.elsevier.com/neuropsychologia/; (3) Frontiers in HUMAN NEUROSCIENCE: http://www.frontiersin.org/human_neuroscience.

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que investigam o crebro. De modo a mantermo-nos coerentes com


os exemplos que trazemos da Neurocincia aceitamos a expresso
arte visual termo aplicado pelos neurocientistas como sendo
imagens da arte, de uma forma bem abrangente, e acrescentamos
tambm o cinema. Para realizar a busca no repositrio online utilizamos palavras-chave, restritas ao idioma ingls, como as que se
seguem: arte, artes visuais, histria da arte, imagens da
arte, arte e percepo visual, percepo visual e cinema; e
no limitamos datas de publicao dos artigos.
Como j havamos obtido as bases sobre Semitica, Gestalt e
Teorias dos Sistemas Complexos em nossos estudos anteriores,
neste artigo no adentramos essas teorias. Mas reforamos que, at
o momento, os autores que, com mais clareza, nos trouxeram instrumentos para nossas formulaes foram Lucia Santella (Semitica), Rudolf Arnheim (Gestalt) e Maturana e Varela (complexidade).
Para tecer comparativos e observaes entre o campo da Neurocincia e o da Arte, comentamos, criticamente, o material levantado. Com esse procedimento construmos uma hiptese adicional
ao nosso projeto de pesquisa, que aponta ser possvel propor uma
combinao de aplicao dos conceitos convencionais da nossa
rea, com algumas contribuies da Neurocincia, tanto para o
nosso entendimento da arte quanto, a via inversa, contribuir com a
cincia para uma maior clareza sobre nosso campo.
O diferencial de nosso estudo com relao a outras coletneas
reside no fato de que, para alm de apresentar alguns dos autores
que tem tratado dessas questes, analisamos criticamente essas
teorias, do ponto de vista de profissionais das artes, de modo a
indicar as possveis relaes de complementaridade entre as teorias
da Neurocincia e outras bases tericas nas quais nosso grupo de
pesquisa tem se debruado ao longo dos anos, como a Semitica
e a Teoria dos Sistemas. Alm disso, apresentamos e discutimos
algumas experincias reais de laboratrio que se propem a estudar
a percepo da obra de arte, a partir da Neurocincia, apontando
algumas das fragilidades que compem essas experincias e seus
modelos tericos com relao ao objeto artstico.

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II. Percepo
A. A percepo e a fruio da obra
Segundo os resultados recentes de nossa pesquisa assumimos
que o estudo da percepo da obra de arte envolve, predominantemente, quatro sistemas: o objeto artstico, o artista, o sujeito que
frui a obra e a relao entre estes. Consideramos que perceber um
fenmeno composto de estados. Ao travar-se um estado inicial de
relao com a coisa percebida (estmulo), j estamos experimentando este fenmeno. Os demais estados de sentimento e conscientizao precedem o juzo sobre o fenmeno. Todavia, o juzo em si
se refere a um novo fenmeno perceptivo sobre o acontecimento da
percepo recm-ocorrida. Assim, pois, a infinita semiose, a existente, assenta-se, claramente, nos processos biolgicos.
A lgica semitica, entretanto, deixa-nos com uma lacuna para
o entendimento do fenmeno perceptivo, pois com ela apenas no
conseguimos cercar a srie de fenmenos subjacentes ao da percepo, desde que estes so dirigidos, construdos e permitidos por
processos biolgicos pouco conhecidos e altamente complexos em
interao e transduo com os processos mentais ditos cognitivos.
A situao similar quando verificamos os modelos de estudo
sobre a percepo efetuados pela psicologia da Gestalt. Esta, predominantemente aplicada no campo artstico, alm de vrios outros,
contempla o exame sobre aquele que percebe sem, entretanto, ter
podido comprovar por instrumentos de aferio os estados mentais
do percebedor relativos a esse tipo de evento.
A Neurocincia tem avanado nesses aspectos da aferio dos
problemas ligados percepo, seja por meio da utilizao direta
de instrumentos tecnolgicos, seja atravs de modelos tericos que
apresentam hipteses construdas segundo o conhecimento que se
tem do crebro e de suas funes. Ela parece trazer um vislumbre
de modificaes contundentes no modo de entender a arte. De
qualquer forma, ainda no encontramos pesquisas dessa rea sobre
a percepo na especificidade que viemos estudando, de modo que

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a multissensorialidade e a multimodalidade de estmulos residem


em uma s obra, como em uma instalao hipermiditica.
possvel dizer que o estudo da percepo pode ser feito a partir
de vrias interpretaes tericas, todas com lgicas perfeitas no seu
contexto. Por exemplo, tanto a psicologia da Gestalt, quanto a Semitica peirceana, so eficientes para tratar o evento perceptivo do
ponto de vista da ocorrncia do fenmeno. Quando fazemos essas
observaes no estamos descartando essas teorias. Pelo contrrio,
as entendemos em uma organizao sistmica, onde executam papis diferenciados, muitos em frico, com plenas possibilidades
de emergncia, para ambos os campos de conhecimento. Assim
que so as Teorias dos Sistemas Complexos que tm nos auxiliado
a compreender as zonas de transduo nos campos que enfocamos.
Mas as perguntas que fazemos, e para as quais nem essas teorias,
nem as demais recorrentes no campo da arte usadas tanto por tericos, quanto por artistas, tm respostas, so: como a percepo se d
dentro da mente? E a Neurocincia tem a resposta para isso?

B. A percepo e o realizador da obra


Preferimos no nomear como artista o autor da obra, pelos
inmeros enfoques e complicaes que o termo acarreta na arte
contempornea. Todavia, estamos falando da mesma pessoa ou de
pessoas que executam a obra artstica, de qualquer natureza, o que,
para ns, inclui a msica, as artes performticas e as hipermiditicas. Tomamos como fato que a produo de uma obra artstica s se
d pela existncia de processos perceptivos antes, durante e aps a
sua execuo. Esses processos so ajustados em camadas imbricadas, de forma no linear e sem controle total daquele que executa a
ao. Instrudos pelos estudos que fazemos do campo sobre a ao
do fruidor/interator, como pela experincia do nosso fazer artstico
em obras instalativas, performticas e videogrficas, sabemos que
esses processos so idnticos para as duas partes, em sua essncia
perceptiva, contudo buscamos as especificidades de cada uma.

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Entendemos como certo que a memria fundamental na resoluo da percepo. com ela que localizamos os depsitos pulverizados de informao que apreendemos com o nosso estar no
mundo, respeitando-se toda a influncia do inconsciente genmico
(instrues do DNA) e do inconsciente cognitivo (ocorre abaixo da
conscincia), como prope Antnio Damsio (2011). Esse conjunto, associado ao nosso estado bio/psico/fsico/qumico, opera
condies para que a percepo se d, de forma irrepetvel, sobre
cada micro/nano/pico instante vivenciado.
Tambm estamos propondo aplicar uma expresso no utilizada
at aqui nestes campos de que tratamos (Arte e Neurocincia), que
processos perceptivos. Convencionamos que percepo se aplicaria
a um evento que construdo a partir de processos subjacentes, os
quais so os processos perceptivos. A cada gesto realizado, no sentido
de desenvolver a obra, h processos perceptivos que se concretam
em variadas nfases e tipos. So eles que justificam e impulsionam
cada novo passo no sentido de materializar a obra, seja ela plstica,
sonora, performtica, hipermiditica etc. Localizamos a existncia
de diversos modelos de processos perceptivos relacionados arte.
Tais modelos sero discutidos em etapa posterior de nosso trabalho
de pesquisa.

III. Neuroesttica ou Neurocincia cognitiva da arte?


As descobertas da Neurocincia das ltimas dcadas, assim
como as investigaes desse campo que envolvem diretamente a
obra de arte, tm se mostrado relevantes ao estudo da mente, da
linguagem e da prpria arte. Dentro da Neurocincia, a neuroesttica se destaca pela relao direta que mantm com o campo
da arte, tendo sido adotada, inclusive, por vrios artistas e outros
pesquisadores da arte, como diretriz para o entendimento da percepo visual. Contudo, vnhamos identificando uma incoerncia
importante sobre o uso do termo neuroesttica, criado por Semir
Zeki em 2002 (Changeaux, 2012). Do nosso ponto de vista, o termo

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tanto distorce, quanto se esquiva da Neurocincia como fundamento do modelo terico proposto por Zeki. Em busca de subsdio para fundamentar nosso trabalho a respeito dessa incoerncia,
deparamo-nos com William P. Seeley (2011).
Seeley observa o movimento crescente de estudos filosficos
que se baseiam em pesquisas da neuropsicologia e da Neurocincia
cognitiva. Nesse movimento, se instaura um campo frtil denominado por ele como Neurocincia cognitiva da arte uma subdiviso
da esttica emprica dedicada aplicao de mtodos neurocientficos para estudar o nosso envolvimento com obras de arte. Seeley faz
uma retrospectiva histrica que demonstra que estudos semelhantes tm suas razes na esttica emprica da psicologia experimental e j esto presentes no livro On experimental aesthetics (1871),
de Gustav Fechner, um dos pioneiros da psicofsica. Ainda sob o
ponto de vista histrico, Changeaux (2012) diz que na dcada de
1970, Alexander Luria tambm buscou identificar as bases neurais
da contemplao e da criao da obra de arte.
Seeley argumenta ser mais apropriado falarmos de uma Neurocincia cognitiva da arte em vez de neuroesttica. Segundo ele,
o termo neuroesttica reflete uma viso ideolgica bastante delicada, uma vez que a esttica no engloba questes ontolgicas e
semnticas sobre a natureza da arte e tampouco nos instrumenta
a investigar nosso envolvimento com a obra. Ele entende que a
nomenclatura que prope mais abrangente sobre a problemtica
a envolvida. Para defender esse ponto de vista, Seeley destaca que
os modelos de ateno seletiva da Neurocincia demonstram que
existe uma conexo muito estreita entre o significado, a identidade, a projeo semntica, as caractersticas afetivas e perceptivas
que atribumos ao estmulo. Segundo ele, para modelar os efeitos
do estmulo, os cientistas cognitivos usam redes atencionais que
conectam reas pr-frontais (associadas a identidade do objeto, a
memria de trabalho e a atribuio de projeo afetiva a um estmulo) ao processamento sensorial dos sistemas visual, auditivo
e somatossensorial. Seeley diz que isso sugere que as respostas a
questes sobre a projeo semntica da obra de arte tm um papel

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regulativo no nvel neurolgico, ao determinar a qualidade esttica


de nosso envolvimento com a obra.
Outras observaes crticas sobre a neuroesttica so feitas por
Bevil R. Conway e Alexander Rehding (2013). Eles listam alguns
pontos polmicos desse campo e defendem que o envolvimento
com obras de arte deve ser investigado considerando-se a distino
entre beleza, arte e percepo, j que esses termos tm sido frequentemente confundidos com esttica. Conway e Rehding lembram
que a prpria compreenso do que quer que seja esttica tem um
histrico complexo: os gregos a relacionavam com a percepo,
Kant beleza e arte; no sculo XIX a esttica se transforma em
sinnimo de filosofia da arte estas trs conotaes, segundo eles,
so frequentemente confundidas nas propostas neuroestticas.
Ao conhecer as ressalvas que os autores mencionados fazem
neuroesttica, fortalecemos a nossa interpretao sobre as dificuldades acarretadas por esse campo. Sabemos que essa confuso
permeia, igualmente, os estudos da arte. Assim, um estudioso de
outra rea, que no a artstica, tambm teria dificuldades em navegar nesse mar de conceitos. Quando tratamos de esttica, estamos
falando de Filosofia. A prpria epistemologia da rea impede o uso
de um termo (neuroesttica) que desarma a sua base, pois a desloca
do seu campo. Nesse sentido, sentimos contemplada a nossa linha
de raciocnio pela crtica que Conway e Rehding fazem a Zeki, entre
outros, dizendo que os neuroestetas tm preferncia por Kant, pois
este filsofo oferece uma viso universal do belo (aquilo que desperta uma atitude de contemplao desinteressada) com muito
apelo, uma vez que o belo parece conter uma discreta base neural,
segundo observam os dois autores.
Conway e Rehding ainda apontam dois outros problemas: o
belo de Kant muito criticado no campo da arte, dado o pluralismo
das experincias artsticas, e tambm por no existir consenso na
literatura sobre o que quer que ele seja. De fato, parece-nos que
Zeki no adentra essas questes. Essa diversidade de opinies sobre
o belo, para os autores, tem a ver com as diferentes funes que
ele ocupa dentro dos vrios sistemas filosficos, estando por vezes

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relacionados com a epistemologia ou a tica. A experincia do belo


frequentemente comovente, porm estar comovido nem sempre significa uma instncia do belo; j as reaes emocionais sim
(Conway; Rehding, 2013).
Postas essas questes, Conway e Rehding clamam que a arte
deve ser estudada no contexto da Neurocincia, pensando-se como
sinais sensoriais so processados pelo sistema nervoso para produzir comportamento, isto , deve-se levar em conta os vrios estgios
de processamento. Destacam que a arte no a nica a provocar
respostas estticas e que outros experimentos, que no aqueles
realizados apenas com obras de arte, mas que englobam manifestaes estticas, tambm devem ser levados em conta. Ou seja,
necessrio que olhemos para outras pesquisas da Neurocincia que
poderiam informar a arte, como aquelas relacionadas ateno,
recompensa, aprendizado, memria, emoo e tomada de deciso,
pois elas contm modelos mais completos que auxiliariam a entender as questes da arte.
Assim, igualmente Conway e Rehding, contemplam nossas
observaes anteriores que levaram ao incio desta parte de nossa
pesquisa. De fato, antes de nos deparar com o trabalho desses dois
autores, cramos que no havia entre os neurocientistas aqueles que
soubessem que h mais do que similaridades entre a arte e outros
aspectos do sensvel no mundo.
bem verdade que uma grande parte dos artistas ainda v a arte
como que habitando um lugar especial do fazer humano. Ns, entretanto, vemos o fazer do artista como qualquer outro fazer, guardando, como em todos os fazeres, diferenas que lhes so prprias,
mas no destacveis em termos de valor; como qualquer produo
de conhecimento que o humano desenvolve, assim a arte deve ser
avaliada.
Mais outros dois autores, Alkim Salah e Albert Salah (2008),
tambm fazem observaes a respeito da neuroesttica. Dizem que
importante lembrar que a avaliao dos juzos estticos, atravs
da Neurocincia, est confinada s experincias com estmulos
visuais, e que se tem esquecido que esses juzos existem em todos

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os domnios: a sensao percebida por um pintor em frente a uma


bela imagem muito semelhante sensao percebida por um matemtico ao ler uma equao elegante (Salah; Salah, 2008, p.150).
Para Salah e Salah tal observao, inevitavelmente, nos leva a esta
discusso: tanto o matemtico, quanto o artista, estariam examinando diferentes objetos, sob o ponto de vista especializado de
cada um, dentro de sua rea de conhecimento mas qual seria a
impresso do leigo acerca da mesma equao, ou da mesma obra
artstica? Ou, se pedssemos para que esses mesmos especialistas
examinassem um a obra do outro, o que resultaria?
Como estamos executando a pesquisa por etapas, e esta aquela
a qual examinamos, com maior ateno, o fruidor da obra, embora
venhamos nos dirigindo a entender a percepo de uma forma que
abranja tanto o fazer, quanto o fruir a obra artstica, concordamos
com as observaes de Seeley, Conway e Rehding e Salah e Salah
sobre a neuroesttica, pois supomos que elas servem de diretrizes
para uma reviso no programa de pesquisas neurocientficas sobre
o nosso envolvimento com a obra de arte e, igualmente, permitem
alicerar uma viso mais condizente com a variedade de questes
que emergem do estudo da arte.
As abordagens da Neurocincia que apresentamos adiante no
sero discutidas sob o ponto de vista da neuroesttica, embora algumas delas tenham sido apresentadas por seus autores sob essa
nomenclatura. Assim como Seeley, preferimos pensar as abordagens em suas relaes com uma possvel Neurocincia cognitiva da
arte, cujo modelo geral considera a obra de arte como uma classe
de estmulos, que so intencionalmente desenhados para induzir a
uma variedade de respostas afetivas, emocionais, perceptivas e cognitivas no leitor, espectador, observador ou ouvinte. Como Seeley
aponta, a obra de arte, estudada sob essa perspectiva, sugere que o
nosso envolvimento com ela pode ser pensado como um problema
de processamento de informao: como consumidores adquirem,
representam e manipulam a informao contida na estrutura formal desses estmulos? A Neurocincia cognitiva torna-se, ento,
uma ferramenta que pode ser usada para modelar esses processos

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e comportamentos, e seus modelos poderiam ser adotados para


avaliar a natureza de nosso envolvimento com a obra de arte em
uma variedade de mdias.

IV. Abordagens neurocientficas da percepo


da obra de arte
A partir daqui dispensamos o uso da expresso neuroesttica
pelas razes lanadas anteriormente. Entretanto, aproveitamos os
resultados de algumas pesquisas trazidas pelos neuroestetas, j
que encontramos em seus estudos sobre o sistema de percepo visual dispositivos fundamentais para o entendimento da percepo
da obra de arte.
A maioria das abordagens neurocientficas da percepo da obra
de arte se baseia nos avanos cientficos sobre o crebro visual, que
tornam possvel investigar as bases neurais da arte visual e da experincia esttica, como nos trabalhos de Semir Zeki (2000) e Margareth Livingstone (2002). Tais abordagens constrem modelos
tericos fundamentados na observao de indivduos experienciando obras de arte e na inspeo do mecanismo da viso. Acreditamos que esse direcionamento, possivelmente, tem relao com a
qualidade da cultura ocidental de ser fortemente organizada com
ateno para os estmulos visuais. Esse aspecto nos interessa, pois
estamos realizando uma parte da pesquisa de nosso grupo dirigida
a entender como, ento, a percepo se d em pessoas que possuem
privao de certos sentidos, como outras necessidades especiais.5
A seguir, apresentamos alguns estudos da Neurocincia que
lidam, especificamente, com a percepo da obra de arte, e que
foram considerados os mais relevantes segundo a reviso bibliogrfica que realizamos.
5 O projeto de pesquisa que se refere ao problema das necessidades especiais
intitulado Interfaces assistivas para as artes: da difuso incluso. Ele est
explicado no Captulo 1 deste livro.

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A. Vilayanur S. Ramachandran e William Hirstein


Ramachandran e Hirstein (1999, 2014) iniciam com a hiptese
de que existem nove princpios6 que fundamentam toda experincia esttica e que tambm estariam presentes na composio das
obras de arte. A ideia de que a arte explora princpios no algo
novo, mas a novidade da proposta dos neurocientistas que eles
no so considerados ocorrncias expontneas, como na Gestalt,
mas baseados em um sinal que enviado ao sistema lmbico, que
os reforam. Esse sinal (a rasa) seria a fonte da experincia esttica.
Os autores partem do funcionamento do sistema visual, e de
uma perspectiva evolucionista, para defenderem a existncia dos
princpios. Embora reconheam que existam muitos outros, eles
apresentam e discutem apenas nove princpios, pois os mesmos
seriam os mais importantes e fundamentais para classificar os
objetos em categorias. Tal classificao seria vital para a sobrevivncia, visto que ela auxilia a discriminar predadores, plantas
etc. Os artistas, por sua vez, manipulam os nove princpios como
um conjunto de heursticas empregadas por eles, consciente ou
inconscientemente, para ativar reas visuais especficas do crebro.
Basicamente, os neurocientistas constroem uma hiptese biolgica
de como os nove princpios so experienciados pelo homem.
O segundo princpio, o efeito de deslocamento de pico, nos interessa, especialmente, porque trata do conceito de rasa,7 um conceito
que ajuda a esclarecer o que poderia ser a essncia da arte. Ramachandran e Hirstein destacam que o que os artistas fazem no
apenas capturar a essncia das coisas, mas tambm ampli-las, com
o objetivo de ativar, mais poderosamente, os mesmos mecanismos
neurais que poderiam ser ativados pelo objeto original (aquele ao
qual se representa).
6 A saber: (1) o agrupamento, (2) o efeito de deslocamento de pico, (3) o contraste,
(4) o isolamento, (5) a soluo do problema perceptual, (6) a averso a coincidncias, (7) a ordem, (8) a simetria e (9) a metfora. Alguns destes princpios foram,
inclusive, bem estudados pela Gestalt.
7 Do snscrito, significa a essncia de algo capaz de evocar um humor especfico
no observador.

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Embora vrias crticas tenham sido feitas ao trabalho de Ramachandran e Hirstein, dentre elas as de Wheelwell (2000) e Gombrich (2000), que focalizam a confuso existente no emprego dos
termos excitao e beleza, entre outros problemas, os autores
demonstram estar cientes das limitaes de suas propostas e fazem
algumas observaes que reforam que ela um ponto de partida, que no se trata de uma teoria completa da arte, mas de uma
teoria biolgica da experincia esttica. Este o ponto que mais
respeitamos, pois antev a abrangncia de seus estudos para outras
experincias e produes artsticas, para alm da visualidade.
Os neurocientistas reconhecem que os nove princpios no
falam de originalidade, que uma das questes primordiais da arte,
mas dizem respeito a quando ela torna-se aparente, formalizada, emerge. Ressaltam que os princpios tambm no explicam a
evocatividade, mas ajudam a compreender aspectos essenciais da
arte visual, da esttica e do design. Ramachandran e Hirstein esto
de acordo que a arte idiossincrtica, inefvel e reforam que o
modelo que propem lana a hiptese de que a arte emerge de pelo
menos nove princpios, explorando-os de forma ldica e deliberada, s vezes violando-os. Pelo modo como o modelo dos autores
apresentado, o que eles propem parece ser vlido para um tipo
especfico de arte, aquele que baseado na contemplao, no prazer
visual (entretanto, esta questo ainda est em anlise por ns) por
este motivo so muito criticados. Seus crticos enfatizam que eles
constroem uma teoria puramente esttica, e no sobre arte. Porm,
a respeito disto, Ramachandran (2001) se defende dizendo que as
bordas entre a esttica e a arte no so claramente definidas.
Aqui ficamos confusos: o que seus crticos, e eles mesmos, esto
traduzindo por esttica? E, ainda, perguntamos se no seria mais
adequado, em vez de propor uma teoria biolgica da esttica, propor o estudo da esttica por meio da biologia?

B. Eric Kandel
No livro The age of insight: The quest to understand the unconscious in art, mind, and brain, Kandel (2012) parte dos retratos

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produzidos por Gustav Klimt, Oskar Kokoschka e Egon Schiele,


devido influncia que essas obras possuem de reas como a Medicina, a Biologia e a Psicanlise. Para o neurocientista, instintos
inconscientes, representados nas expresses faciais e nos gestos
corporais, estariam presentes nos retratos desses artistas.
O modelo de Kandel considera a percepo, a memria, a emoo, a criatividade e a empatia como importantes atributos do processo de percepo dos objetos artsticos e, para demonstrar isso,
ele se dedica a explicar as bases cognitivas, psicolgicas e neurobiolgicas de cada um deles. O insight que acompanha o processo de
percepo visual, assim como as respostas emocionais seriam os responsveis pela produo de novas linguagens na arte e novas expresses da criatividade artstica. Embora essa no seja uma novidade
para os artistas, trazemos como exemplo Kandel para mostrar que h
concepes aproximadas do nosso contexto nesses estudos do autor.

C. Margareth Livingstone
No livro Vision and Art: The Biology of Seeing, Livingstone
(2002) investiga, a partir da biologia celular, as relaes entre a arte
e o sistema visual. A autora, nessa mesma publicao, explica como
o crebro opera para reconhecer e formar a imagem, usando, para
tanto, a hiptese dos fluxos ventral e dorsal de processamento da
informao visual, que seriam os responsveis pelo processamento
da cor e do movimento, respectivamente, no crebro. Livingstone demonstra como alguns artistas exploraram, de diferentes
maneiras, essa capacidade de operao dual do crebro e tambm
apresenta como a base de funcionamento de alguns dispositivos
eletrnicos, tais como a TV, construda segundo a maneira como o
sistema visual faz a leitura e o processamento das cores.

D. Semir Zeki e colaboradores


Assim como para Livingstone, a arte visual tambm para Zeki
e colaboradores (1994, 1999, 2000, 2004) uma experincia esttica

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que obedece a leis do sistema visual, que deve ser estudada no contexto do conhecimento. Zeki e seus colaboradores no consideram
os processos cognitivos nem a imaginao que permeiam a experincia esttica, porque ainda teramos poucos indcios neurocientficos a respeito disto, mas levam em conta aspectos perceptivos
da arte. Eles delineiam as fundaes biolgicas da esttica a partir da
premissa de que elas obedecem s regras do crebro. Entretanto,
como isso ocorre, ainda no muito claro em suas pesquisas. No
trabalho dos autores achados neurocientficos so interligados s
ideias de Plato, Hegel, Kant e vrias obras de artistas, para delinear
uma proposta que pode ser aplicada tanto no mbito da execuo da
obra de arte, quanto no de sua apreciao.
Zeki e Lamb (1994), por sua vez, tomam como referncia o
funcionamento do crtex cerebral (chamado por eles de crebro
visual, e entendido como um sistema) para explicar uma rea especfica conhecida por V1, que seria a responsvel pela emergncia
da experincia esttica, muito embora o resultado dessa experincia
no se restrinja apenas a essa regio. Os autores observam que no
vemos apenas com os olhos, o olho somente um rgo de todo
o sistema visual. Essa constatao importante porque permite
discutir a experincia visual de modo mais abrangente, se pensarmos que no vemos exclusivamente com os olhos, mas sim com
o crtex cerebral, que o sistema envolvido no processamento e
interpretao da imagem. Segundo Zeki (1999) muitas evidncias
demonstram que a retina do olho no difusamente conectada a
todo o crebro, ou a sua metade, e sim circunscrita ao crtex cerebral (regio V1) o nico lugar de entrada de radiao visual dentro
do rgo que abriga a alma humana.
So elencados por Zeki e Lamb exemplos baseados em sndromes de diferentes tipos de perdas visuais seletivas que permitem
dizer, em partes, como ocorre o processamento visual. Sabemos que
existem sistemas independentes, nos quais cor, forma, movimento
e, possivelmente, profundidade, so processados separadamente,
inclusive percorrem o crebro com uma pequena margem de diferena. Assim, o crebro visual, alm de modular, tambm carac-

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terizado por um conjunto de sistemas de processamento paralelos


e uma hierarquia temporal. Estas concluses, apontam os autores,
permitem supor que exista uma modularidade e especializao
funcional tambm na esttica visual, j que a arte se realiza, quer
no mbito da execuo, quer no da apreciao, como produto do
crebro visual. Para Zeki e Lamb (1994) e Zeki (1999), determinadas formas de arte, como a arte cintica, pinturas que retratam o
movimento ou abstratas permitiriam estudar como os sistemas de
processamento de informao visual operam.
A proposta de Zeki e de seus colaboradores construda considerando-se a conhecida hiptese dos fluxos de processamento de
informao visual que ocorrem nas reas ventral e dorsal do crebro,
tal como a proposta por Mervyn Goodale e David Milner (1992). A
primeira rea (ventral) responsvel pelo reconhecimento do objeto e mantm conexes com o lobo temporal medial (responsvel
pela memria de longo prazo) e o sistema lmbico (encarregado das
emoes) a rea ventral sofre, portanto, influncia de fatores extrarretinianos e comporia a base para as operaes cognitivas. Em
relao a segunda rea (dorsal), Milner e Goodale dizem que ela
responsvel pelo processamento da localizao espacial do objeto e
se baseia nos comportamentos motores, tanto do corpo do sujeito,
quanto dos objetos no ambiente.
O modelo de Zeki e seus colaboradores lana a hiptese de que
a estimulao fisiolgica de reas visuais especficas, aquelas ligadas ao processamento da cor, forma, movimento e profundidade,
poderiam desencadear a experincia esttica. Para eles, o artista
possui a habilidade de criar efeitos estticos capazes de estimular
um nmero limitado e especfico de reas no crtex cerebral. Particularmente, a arte cintica seria um frtil terreno para investigar
a relao entre a fisiologia da percepo visual, a atividade cerebral
e a experincia esttica. Porm, os autores problematizam a arte
cintica apenas no que diz respeito ao movimento e fisiologia do
sistema visual responsvel por ele.
Em diferentes publicaes os neurocientistas analisam obras
de arte classificadas por eles como cinticas, embora muitas delas

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sejam pinturas. Eles as estudam com nfase na visualidade, deixando margem estmulos importantes como tatilidade, sonoridade e
dimenso. Eles consideram que a arte cintica relevante para estudar o sistema visual porque ela capaz de gerar movimento ilusionista, por meio de estratgias de estimulao fisiolgicas mnimas
do crtex (formas dinmicas), que so capazes de ativar a rea V5
do crebro (a do movimento).
O crebro visual, para os autores, tem como funo fazer emergir a constncia,8 com a finalidade de obter conhecimento sobre o
mundo. A funo geral da arte teria a mesma funo do crebro
visual e lidaria com uma constncia duradoura, permanente, essencial, presente nas caractersticas dos objetos e situaes que permitem adquirir conhecimento sobre eles e o mundo. A arte, porm,
permite conhecer no apenas uma coisa particular, mas estend-la
a outros tantos objetos e, assim, fornecer conhecimento sobre a
extensa categoria da qual esse objeto faz parte. Neste processo, o
artista precisa ser seletivo, assim como a viso, para produzir a obra,
e investir nos atributos essenciais das coisas, descartando o que
suprfluo. Portanto, uma das funes da arte seria a de atuar como
uma extenso da funo do crebro visual.
No modelo de Zeki e de seus colaboradores, ambos, o crebro
e seus produtos (particularmente a arte), tm a tarefa de capturar
os objetos como eles so, sua essncia. Mas como filtrar cada alterao de uma informao do mundo visual, que importante para
representar o permanente, as caractersticas essenciais dos objetos?
Neste ponto, Zeki (1999) baseia-se na filosofia da esttica de Kant
para refletir sobre isto e elege a noo de perfeio que implica em
imutabilidade.
Zeki sustenta que artistas so tambm neurologistas, pois eles
utilizam tcnicas nicas e que formalizam caractersticas do sistema de processamento perceptivo do crebro. Segundo ele, os artistas, por vezes, restringem ou alargam um dos sistemas (cor ou
8 A constncia tem a incumbncia de gerenciar os procedimentos contnuos do
sistema visual e concretizar sua estabilidade funcional.

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movimento), como na arte cintica, por exemplo. Em seus escritos


sobre a teoria neuroesttica, Zeki e colaboradores se baseiam em vrios artistas e fazem correlaes entre o funcionamento do sistema
visual e algumas obras que, para eles, so capazes de ilustrar como
o crebro visual processa a informao. Embora no contextualize
seu trabalho sob a perspectiva da neuroesttica, e sim a partir da
biologia do sistema visual, nos parece que a pesquisa de Livingstone muito mais clara e ilustrativa no que diz respeito s relaes
entre arte e sistema visual.
Zeki cita o poder psicolgico das pinturas de Vermeer e Michelangelo, que do conta de captar o olhar de dentro, e demonstra
como esses artistas servem de exemplo para o estudo da constncia
situacional do sistema visual. O registro da noo de movimento por
alguns artistas , para Zeki, intrigante, sobretudo os encontrados na
arte cintica, pois ainda no sabemos muito sobre como ocorre a percepo de linhas e movimentos no crebro, mas os artistas, porm,
materializam tais percepes com maestria. Os mbiles de Calder
so considerados exemplos de como o estmulo das clulas na regio
V5 (regio do crebro na qual as clulas so seletivamente responsivas ao movimento e direo de movimento) do crebro funcionam.
Kawabata e Zeki (2004) tratam a viso como a mais poderosa
ferramenta de obteno de conhecimento, porm alertam que ainda
um enigma como o crebro processa esse conhecimento. Usando
como referncia Plato, e principalmente Kant, a neuroesttica de
Zeki e colaboradores tambm aborda noes de beleza, neutralidade e feiura, que so estudadas a partir de uma srie de experimentos
nos quais a atividade cerebral do sujeito escaneada enquanto ele
visualiza reprodues de pinturas de diferentes categorias (abstrata, natureza-morta, paisagem ou retrato). Em nosso entendimento,
esses experimentos so restritos a demonstrar quais so as reas
ativadas do crebro quando se visualiza diferentes categorias de
imagens consideradas belas, neutras ou feias. Sobre a atividade cerebral avaliada durante os experimentos nas pesquisas neurocientficas, de um modo geral, demonstrado que a visualizao
de diferentes categorias de pinturas produz atividades em dife-

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rentes reas do crebro, independentemente se as imagens forem


belas ou feias. Em qualquer das categorias da imagem, percebe-se um aumento de atividades cerebrais perante aquelas classificadas como belas, e uma diminuio das atividades perante as
consideradas feias.
Podemos dizer que o mtodo desses experimentos no eficiente, pois se fizssemos testes idnticos, enfocando imagens fotogrficas, teatrais ou cinematogrficas, opondo, por exemplo, temas
pacficos ou violentos, teramos resultado aproximados. O que
diferenciaria os resultados da visualizao de obras de arte e como
esse mtodo poderia dar conta de avaliar as percepes de obras
digitais ou hipermiditicas, incluindo o cinema interativo?
Mas de acordo com Kawabata e Zeki os resultados obtidos com
as medies de atividades do crebro respondem se h ativaes
em reas cerebrais especficas no reconhecimento do belo e do
feio: o reconhecimento de pinturas belas no mobiliza o crebro
visual inteiro, mas apenas reas relacionadas percepo do estmulo especfico a determinada categoria, o que demonstraria que a
especializao funcional est na base do julgamento esttico. Desse
modo, o julgamento do belo e do feio estaria condicionado ao
processamento da imagem na rea especfica relacionada ao tipo de
imagem visualizada. Apesar de serem identificados em diferentes
reas cerebrais, os dois autores observam que o reconhecimento do
belo e do feio tambm tem regies de atividade em comum,
como mostram outros estudos.
Os experimentos permitiram que Zeki e seus colaboradores
elencassem diferentes tipos de ativao cerebral. Uma das ativaes
refere-se ao crtex motor, que sugere que a percepo visual de um
estmulo, sobretudo de um estmulo emocionalmente carregado,
mobiliza o sistema motor, conferindo algumas aes corporais referentes ao reconhecimento do belo e do feio, o que acontece com
muito mais fora durante a percepo do feio.
Kawabata e Zeki reconhecem que a pesquisa realizada no
suficiente para comprovar as condies de surgimento do reconhecimento do belo e do feio e destacam que o prprio fMRI (func-

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tional magnetic resonance imaging)9 mostra-se limitado, na medida


em que o mesmo apenas mostra as reas ativadas durante o paradigma utilizado, o que no significa que reas no detectadas durante o
processo no possam influenciar na experincia. Alm disso, ainda
segundo os autores, seriam necessrias experincias futuras, que
considerassem outros tipos de linguagem artstica, como msica,
poesia, teatro, literatura. Os autores declaram que no esto aptos
a determinar o que constitui o belo em termos neurais; a resposta
pode estar relacionada a ativao do sistema cerebral de recompensas, o que abre espao para estudos voltados a identificar a definio
dessa atividade cerebral e as estruturas que esto implicadas no
julgamento esttico, bem como a fora dessas atividades estruturais.
Os estudos deste grupo de neurocientistas no se preocupam em
compreender o quanto as concepes de beleza so condicionadas
pelos contextos culturais e educacionais, embora apontem para a
existncia e importncia desses fatores. Ainda que lancem a proposta inicial de compreender se o belo, neutro e feio emergem do objeto apreendido, ou do sujeito que percebe, a pesquisa
dos autores deixa muitas lacunas a esse respeito.

E. Abordagens neurocientficas da percepo da obra


de arte na prtica de laboratrio
Em um trabalho anterior (Oliveira et al., 2014) realizamos um
levantamento de pesquisas da Neurocincia que se apropriam de
contedos artsticos para fazer cincia. Nele identificamos que a arte
aparece como tema central ou perifrico e, muitas vezes, utilizada
para estudar a percepo e a cognio humanas de um modo geral.
Tais pesquisas usam eletroencefalografia (EEG),10 ou fMRI, para
9 Ressonncia magntica funcional uma tcnica de escaneamento do crebro.
Diz respeito a um procedimento que utiliza tecnologia de ressonncia magntica que mede a atividade cerebral por meio da deteco de alteraes no fluxo
de sangue (Acuri; Mcguire, 2001).
10 Eletroencefalografia; tcnicas de medio de sinais eltricos do crebro com
base no uso de eletrodos, ou microeletrodos, que visam identificar a atividade

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avaliar a atividade cerebral, lidam com tecnologias que rastreiam o


olhar ou so desenvolvidas no contexto da Arte-terapia. Alm de
imagens bidimensionais da arte, o cinema tambm utilizado nos
experimentos. O cinema pensado como um espao de experimentao cientfica eficaz para pesquisas que estudam o crebro e a cognio, ou se interessam pelos processos cerebrais que so evocados
por estmulos audiovisuais complexos (ibidem, p.89). A maioria
das pesquisas baseadas no cinema usam monitoramento fisiolgico
e/ou fMRI, em tempo real, enquanto o indivduo assiste a um filme.
Em um experimento que envolve o cinema, Dentico et al. (2014)
investigaram o processo de formao de imagens mentais e o papel
das conexes bottom-up e top-down durante a percepo visual, a
partir de uma anlise de dados obtidos via eletroencefalograma de
alta densidade (hdEEG).11 Esses dois processos, bottom-up e top-down, so conceituados por Maia (2008), respectivamente, como
sendo baseados nas propriedades inerentes do estmulo externo
que afeta nossa percepo e nos mecanismos em que o estmulo
primrio da percepo encontra-se nos processos interpretativos e
memrias do observador. A seguinte hiptese foi lanada por eles:
durante a percepo visual as conexes bottom-up, de reas visuais
primrias em direo aos crtices de ordem superior, seriam predominantes, ou seja, os estmulos externos agem nesse processo de
ativao cerebral de maneira muito mais eficaz do que as questes
culturais que permeiam a construo cognitiva do indivduo.
O experimento consistiu na exposio de voluntrios monitorados pelo hdEEG s seguintes situaes: a) a visualizao de seis
filmes, de aproximadamente um minuto cada, baseados no jogo de
computador The Sims 3; b) foi solicitado que os participantes, com
os olhos fechados, reproduzissem, verbalmente, com o mnimo de
de neurnios especficos, por meio da interao com seu campo eltrico, quando
o crebro recebe estmulos que vem de canais sensoriais (Teixeira, 2012).
11 Nos ltimos anos novos amplificadores EEG para EEG de alta densidade
(hdEEG), com at 256 eletrodos, tornaram-se disponveis. Este mtodo permite superar a desvantajosa baixa resoluo espacial de gravaes do EEG
padro (Lustenberger, Huber, 2012, p.1).

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detalhes possveis, informaes referentes a cor, textura e movimentos percebidos no filme; c) em seguida, os participantes tiveram que imaginar uma viagem, com uma bicicleta mgica, para um
destino a sua escolha, sob a instruo de focar os detalhes da viagem
e cenrios imaginados, em dois momentos, um de olho fechado, e
outro de olho aberto, com 5-6 minutos de durao cada; d) por fim,
um vdeo silencioso com cenas naturalsticas foi exibido.
Os resultados mostraram um aumento nas correntes de sinal de
cunho interpretativo durante o processo de imaginao e formao de imagens mentais da viagem solicitada, o que torna o estudo
pioneiro em demonstrar como h uma inverso na direo predominante, do fluxo do sinal cortical, durante a formao da imagem
mental, em comparao com a percepo de contedos diversos.
Isto significa dizer que a formao de imagens mentais, no processo de percepo, est muito mais relacionada aos sinais de cunho
interpretativo, s memrias e lembranas, do que aos estmulos
externos imediatos.
Em The Neural Time Course of Art Perception: An ERP Study
on the Processing of Style versus Content in Art (2011), os autores
usam imagens de pinturas de Paul Czanne e Ernst Ludwig Kirchner (paisagens e pessoas) para compreender qual a especificidade
da percepo de obras de arte, em relao percepo de objetos
e cenas convencionais. Os autores se perguntam como o estilo e o
contedo das obras de arte poderiam influenciar o aspecto diferenciado dessa percepo posto isso, no caso especfico dos artistas
escolhidos, os autores definem como estilo as caracteristcas Ps-Impressionistas (Czanne) e Expressionistas (Kirchner), e como
contedo o motivo pintado. No experimento, as imagens so mostradas aos participantes que deveriam identificar (por meio de respostas motoras das mos) ora o estilo, ora o contedo, em instantes
especficos, conforme a orientao dos avaliadores. Usando vrias
tcnicas de medio, o estudo buscou identificar a diferena relativa do tempo neural de percepo, processamento e reconhecimento
entre o estilo e o contedo das obras de arte, a partir das reaes
motoras dos indivduos e chegam a concluso de que o tempo de
processamento e reconhecimento do contedo precede o do estilo.

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Para os estudiosos essa informao provavelmente deve-se ao


fato de que o contedo apresentado guarda similaridades muito
maiores com experincias visuais cotidianas, enquanto o estilo parece ser mais abstrato. Portanto, esse dado, segundo os autores,
corrobora com teorias empricas a respeito da diferenciao na
percepo de obras de arte, j que as questes de estilo, potencialmente presentes nesses trabalhos, solicitam um tempo maior de
processamento e exerccio cerebral, por justamente no poderem
ser facilmente relacionadas experincias cotidianas, e fazerem
emergir no apenas um prazer esttico, mas tambm um maior teor
de demandas intelectuais.
Tikka et al. (2012), em Enactive cinema paves way for understanding complex real-time social interaction in neuroimaging experiments, investigam novas formas de fazer cinema, a partir das
tcnicas presentes no trabalho de Hasson et al. (2004, 2008, 2010
apud Tikka, 2012, p.2) sobre Neurocinematics que so uma
srie de experincias desenvolvidas por este pesquisador que se
baseia no monitoramento do crebro via fMRI enquanto se assiste a
um filme, tendo como objetivo estudar o comportamento do espectador segundo o contedo daquilo que ele v/ouve. Tikka et al. exploram as tcnicas de Hasson et al. e do cinema para pensarem um
sistema interativo que usa o cinema como estmulo, para promover
mudanas fisiolgicas que ocorrem no corpo do participante, que
tambm podem alterar o curso do contedo cinematogfico de tal
sistema interativo.

V. Discusses
Entender os modelos neurocientficos no tarefa trivial, fazemos um trabalho de mediao, buscando clarear uma questo
que, do nosso ponto de vista, ainda no foi respondida nem
pelos estudos da arte, nem pelos da Neurocincia, embora
aceitemos que essa ltima tem nos feito vislumbrar respostas
competentes sobre como se d a percepo no nvel mental.

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Este trabalho oferece instrumentos cientficos para analisar a


obra de arte, trazendo aportes para os dois campos principais
do nosso enfoque: a arte e a Neurocincia.
Focar apenas o sistema visual parece deixar lacunas de averiguao muito srias sobre a obra de arte, pois a arte contempornea no se assenta exclusivamente no visual. Alm disso, h
uma parte cultural e um foco atencional do processo de ver que
se modifica conforme culturas e especificidade do indivduo.
Fisicamente, o olho est preparado para captar uma generalidade de informaes luminosas, fixas ou em movimento, mas
individualmente existe um recorte nas possibilidades dessa
captao. Esse recorte no se trata exclusivamente de escolhas
daquele que v, mas de condies psicofsicas que se alteram a
cada momento, tanto internamente, quanto por parte do estmulo. Assim, nunca ser visto ou experimentado, pela mesma
pessoa, a mesma fotografia, pintura, filme, instalao etc. com
a mesma condio do prprio aparato perceptivo visual. Maior
ser, portanto, a gama de diferenas ao comparar indivduos,
razo pela qual boa parte dos experimentos resultam incuos.
O comparativo entre os autores aqui destacados e nossas bases
conceituais anteriores podero dar um rumo diferenciado para
este trabalho. Entretanto, temos como definido que ainda
precisamos discutir a percepo examinando a neurofenomenologia, proposta por Francisco Varela; o problema dos qualia (elemento primordial das experincias do indivduo), em
Antnio Damsio e tambm em Vilanayur Ramachandran;
e o dos sentimentos, sensaes e emoes conforme Antnio
Damsio. Todos esses pontos nos parecem fundamentalmente
ligados experincia perceptiva.

VI. Concluses preliminares


Concordamos com a maior parte das observaes de Seeley
(2011), Conway e Rehding (2013) e Salah e Salah (2008). Elas

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servem de diretrizes para uma reviso no programa de pesquisas neurocientficas sobre o nosso envolvimento com a obra
de arte e, da mesma forma, para o alargamento da nossa compreenso da arte com aportes de outras reas de conhecimento.
Temos uma amostragem suficiente para apresentar coincidncias e discrepncias nos casos de aplicao e/ou apropriao dos temas e objetos da arte, incluindo os equvocos da
cincia. Notamos um reducionismo significativo, tanto das
medies, quanto nas escolhas das obras para os experimentos
(as obras utilizadas so sempre as consagradas) levando-nos a
concluir que a grande dificuldade de entendimento da cincia
sobre nossa rea, e vice-versa, se aninha na desinformao.
Compartilhamos uma pesquisa em andamento, na qual nossa
hiptese inicial, no projeto geral (Interfaces Assistivas para
as Artes), assumia que a Neurocincia suplantaria as epistemologias aplicadas no campo da arte e que essas estariam
ultrapassadas. Quanto mais avanamos na pesquisa, mais nos
aparecem aproximaes, do que distanciamentos, dos estudos
da Neurocincia com a Fenomenologia, a Gestalt, a Semitica
e os Sistemas Complexos. Assim, passamos a considerar uma
modificao na mesma. Entendemos, ainda, que se faz necessrio examinar a percepo aplicando a Neurocincia, tanto
para compreender o papel do artista no fazer, quanto da percepo que se faz da obra (inclusive a que o prprio artista faz
em seu processo de criao o que carrega a avaliao). Porm,
esse enfoque deve ser amalgamado a aspectos das outras epistemologias.
claro para ns que a abrangncia do entendimento sobre a
percepo tanto no fazer, quanto no experimentar a obra de
arte, tem aspectos inatingveis, a partir do conhecimento tecnolgico e cientfico de que dispomos em nossa contemporaneidade. Todavia, ao galgar escalas de compreenso se caminha
no sentido da abrangncia de entendimento sobre o fenmeno.
Nos parece que os experimentos desenvolvidos pela Neurocincia no so apresentados nas publicaes de forma clara,

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de modo a permitir compreender como tais experimentos fundamentam exatamente os modelos tericos. Aparentemente
h hipteses no campo que se corroboram sem submeter-se
a um exame especializado de suas falhas por falta de conhecimento ou de proximidade do campo artstico. Surpreende
o fato de que no se encontra contribuies de artistas contemporneos nessas pesquisas, pois eles poderiam fazer tal
averiguao.
Argumentamos ser possvel delinear conceitos e metodologias
originais, para o estudo dos aspectos gerais da arte, mas, at
o momento, onde enfocamos a percepo, elencamos pelo
menos trs reas distintas: Neurocincias, Semitica e Teorias
dos Sistemas Complexos. Neste artigo, damos nfase na primeira. A razo das escolhas e dos resultados obtidos nesse trajeto se assenta nas respostas apuradas pelas tecnologias de exames de funcionamento do crebro, de forma mais detalhada
como nunca, trazidas pela Neurocincia e Neurotecnologia;
na organizao lgica do perceber os fenmenos possibilitada
pela Semitica; e na condio organizacional desses diferentes
campos dentro da auto-organizao dos sistemas complexos
que, tanto explicam aes do crebro, quando do homem no
mundo. Nenhum desses aportes, entretanto, fornece uma
compreenso efetiva sobre a mente que percebe. Mas a resposta para isso, nem os neurocientistas tm, at o momento.

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FRONTEIRAS DA PERCEPO

NAS ESTTICAS TECNOLGICAS

Se preciso redefinir Arte, que assim o seja, com


base na experincia sensorial e no mais com a
forma fsica que ela possa assumir.
Anna Barros

A arte, inclusive a produzida por parmetros de estticas tecnolgicas, apresenta uma complexidade que me faz, longe de ter clareza, trazer apenas alguns pontos que podem ajudar a penetrar nos
meandros desta complexidade. Aps localizar os modos de fruio,
presentes no mbito artstico que envolve as tecnologias contemporneas, aponto processos perceptivos da obra, neste contexto.
A arte em mdias emergentes,1 mais conhecida como arte
dos novos meios, media art, arte tecnologia ou arte eletrnica, um tipo de arte que existe por ser propiciada por uma esttica
tecnolgica ao mesmo tempo que, continuamente, reconstri esta
esttica.
Nesse mbito, tambm se modifica o modo pelo qual a obra
fruda. Ressalvo que, tendo discutido anteriormente os modos
1 O conceito de arte em mdias emergentes foi proposto em outra publicao,
em 2007, constante no Captulo 8 deste volume.

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fruitivos, apenas me limito a list-los para equilbrio da redundncia. Tenho notado que a maior relao do interator com as obras de
arte em mdias emergentes se expressa na ludicidade; na interatividade (percepo/reao/recriao); e na imersividade (vivncia/
virtualidade).
A esttica tecnolgica aparece sob vrios aspectos, mas essa
abordagem feita no contexto que envolve a participao do interator em espetculos e instalaes, onde tenho o olhar muito mais
voltado para o problema da percepo.
Ao escolher a temtica encaminhada com o valor agregado da
palavra fronteira, quero referir-me ao conceito de percepo alargada. Esse alargamento incita noo de mltiplas vias.
Para acrescentar sentido explicao, comeo com o conceito de
fronteira. A distino entre fronteira e limite, pelo vis da geografia,
bastante clara. Fronteira uma zona de trnsito, de contaminao
e aculturao, que modifica as questes poltico-sociais e que, antes
de qualquer coisa, no est demarcada de forma estanque. Designa
o que vem antes, a porta. J limite se refere ao definido, ao politicamente instaurado, garantia das reas onde se fecha o territrio,
mais na acepo da geografia do que no sentido poltico.
Escolher fronteiras para abordar o tema percepo um modo
de metaforizar a fluidez da zona onde ele se insere. No pretendo
localizar limites da percepo, j que no os encontraremos, e sim
algumas das fronteiras, que pela observao e anlise possvel localizar. Por percepo entendo o modo como tudo o que nos rodeia
chega aos nossos sentidos de tal forma que estejamos cientes do
evento, mas, at que isto acontea, processos perceptivos complexos so operados na mente do percebedor.
Para Santaella, a percepo
se constitui numa zona intersticial, ponte para o trfego intenso
dos fluxos e trocas entre aquilo que a ns se apresenta no mundo l
fora e o nosso mundo interior. Vem da a importncia fundamental
da percepo em todas as formas de arte, verdadeira coluna dorsal

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de toda arte, especialmente daquelas que so feitas para a escuta e


o olhar tteis e para a sntese dos sentidos. (Santaella apud Barros,
1999, p.11)

Encontrei eco em suas palavras ao examinar o mesmo conceito


em autores da Neurobiologia. Todavia, para os aspectos que nesse
momento mais me interessam destacar, numa viso mais ampla do
conceito deste mundo interior, preciso abordar, alm de outros
cientistas, especialmente Antnio Damsio, com o qual me sinto
mais esclarecida, em sua fala sobre imagens mentais (Damsio,
1996, 2000 e 2004), quando nos dado a saber que
a imagem que vemos tem como base alteraes que ocorreram no
nosso organismo, no corpo e no crebro, consequentes interao
da estrutura fsica desse objeto particular com a estrutura fsica
do nosso corpo. O conjunto de detectores sensitivos distribudos
por todo o nosso corpo ajuda a construir os padres neurais que
mapeiam a interao multidimensional do organismo com o objeto.
Se o leitor estiver observando e ouvindo uma pianista que toca uma
sonata de Schubert, essa interao multidimensional inclui padres
visuais, auditivos, motores e emocionais.
Os padres neurais que correspondem a essa cena so construdos de acordo com as regras do crebro, durante um breve perodo de
tempo, em diversas regies sensitivas e motoras. A construo dos
padres neurais tem como base uma seleo momentnea de neurnios e circuitos promovida pela interao com um objeto. Em outras
palavras, as peas necessrias para essa construo existem dentro do
crebro, prontas a ser escolhidas selecionadas e colocadas numa
certa configurao. (Damsio, 2004, p.210-1)

Nesta fala fica claro que a percepo est condicionada nossa


natureza sensitiva, regida pelo crebro, em profunda interconexo
com o corpo. Justamente por isso, o pensamento se coaduna com a

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viso de Maturana e Varela, sobre o corpo como sistema autopoitico (1997),2 agindo em acoplamento3 com seu meio ambiente (2003).
Isto gera aprendizado sobre a natureza das coisas e da prpria
relao. Isso, em geral, se d por agregao de informao que faz
criar os nossos mapas mentais, que nos garantem agir com a eficincia. A requerida por um estmulo, interno ou externo. Ainda
permitido dizer que toda percepo envolve repeties. O ato de
perceber est prenhe de automatismos. Perceber se habituar. Isso
faz parte dos esquemas sensrio-motores e cerebrais de que a espcie humana est dotada para sua sobrevivncia (Santaella apud
Barros, 1999, p.12).
Colocando uma situao prtica, preciso ceder ao interator
algum prazo para experimentao com a obra. comum o pblico
levar um certo tempo at compreender quais aes so requeridas
para lidar com uma determinada obra realizada sob esttica tecnolgica, seja artstica ou no, assim como conduzir, de modo livre
para que a proposta do artista se complete conforme prospectado
para a obra.
Conforme dito por Fernando Fogliano, acerca da instalao
Atrator Potico, do grupo SCIArts4 e Edson Zampronha,
observou-se que, tipicamente, passados alguns minutos, a maioria
das pessoas se torna capaz de perceber alguns padres de regularidade, passando a antecipar determinadas configuraes estruturais que a obra pode produzir. Essa observao nos permite dizer
2 A autopoiese foi proposta como conceito por Maturana e Varela ainda nos anos
1970. A publicao que utilizamos de 1997. Para eles, a autopoiese a capacidade de autoconstruo dos organismos vivos. A base sistmica e biolgica.
3 O conceito de acoplamento estrutural usado de acordo com as ideias de
Maturana e Varela significando que as partes de um sistema operam obrigatoriamente de maneira intrnseca.
4 Em 2005, recebemos, o Grupo SCIArts equipe interdisciplinar e Edson
Zampronha, o prmio Srgio Motta de Novas Mdias para a Melhor obra
realizada pela instalao Atrator Potico, montada no mesmo ano, no Ita
Cultural, Mostra Cintico Digital, cuja curadoria foi de Suzete Venturelli e
Mnica Tavares.

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que possvel estabelecer interaes construtivas no ambiente da


instalao e que contextos como aquele ali produzido poderiam ser
utilizados em outras aplicaes com provvel sucesso, desde que
consideradas as peculiaridades das condies locais dessas aplicaes. (Fogliano, 2006, p.9)

A ao inicial na experincia/vivncia com a obra informa ao


sistema perceptivo a qualidade de aes necessrias. Isso se acumula na rede de mapas mentais construindo o aprendizado do sistema
perceptivo, gerando um buffer de dinmicas que podero ser repetidas. O sistema perceptivo aplicar essas informaes como fator
facilitador nas prximas aes em vivncias, com esta ou outra obra
de natureza similar. Um dado significativo refere-se obrigatria
vinculao da ao com a percepo. Seu desvinculamento no
possvel, pois a ao s viabilizada pela percepo como qualquer
vivncia no mundo.
Observando o sistema que envolve a obra e o receptor, considerando o processo perceptivo, nota-se a influncia da performance
do equipamento, do processo de produo do qual participa o
sistema perceptivo do prprio artista e do sistema perceptivo do
receptor que inclui, como bvio, seu repertrio cognitivo.
O agente da percepo (sujeito que frui ou interage) desenvolver respostas que alimentam o sistema principal da obra, ou seja,
aquele que contm a gama de aes ou resultados que estavam supostos ou previstos, em algum grau, pelo propositor, tambm chamado de artista. As aes de ligar e desligar dispositivos; mover
instrumentos, chaves ou botes; permitir-se tocar e ser tocado,
fotografado ou filmado, ceder clulas ou gotas de sangue; cantar,
gritar, soprar, andar; responder enigmas; dirigir avatares; resolver
problemas lgicos; ou, simplesmente, observar, tudo isso so respostas que contribuiro para a reorganizao do sistema da obra.
Essas respostas podem ser notadas segundo sua importncia
de conexo com o sistema, considerando que h aqueles visitantes
que no percebem a proposta potica; os que nem sequer se detm
na observao do trabalho exposto, mesmo que seja apenas pelo

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visual; h outros que constroem um sentido potico, a partir da


fruio, muito diverso daquele esperado pelo artista/propositor. A
interpretao, divergente do intencional, quando a intencionalidade parece bvia para o artista, pode se dar seja por falta de condies
tcnicas na hora da experincia, por condies totalmente perceptivas, ou ambas; h ainda os outros interatores que, mesmo percebendo a proposta, nada dela captam alm da composio (sintaxe)
da obra. Isto , o visitante, ou pretenso interator, observa o trabalho
e capaz de discernir e relatar todo o funcionamento e arquitetura
da obra. Comenta todas as etapas e seria capaz de rabiscar num
papel o esquema do projeto da obra. Tendo interagido, capaz
mesmo de avaliar a forma e o processo de interao e descrever
as etapas de envolvimento, sem, entretanto, ser capaz de traduzir qualquer tipo de envolvimento fruitivo, ldico ou de conceder
envolvimento racional. incapaz de se enlevar.
A capacidade de se enlevar, de se envolver, especfica do
indivduo, do seu repertrio montado no histrico de situaes
vivenciadas e no apenas vividas que construram a sua forma
de atuar no mundo. Mas esse um terreno mole, sempre sujeito aos
rearranjos da superfcie, com fora para atingir a profundidade e no
sentido contrrio, igualmente.
Essa viso pode ser apoiada pelo seguinte apontamento trazido
de Steven Pinker:
as imagens impulsionam as emoes tanto quanto o intelecto. (...)
Claramente, uma imagem diferente de uma experincia da coisa
real. William James observou que as imagens so desprovidas
de pungncia e acridez. Mas em uma tese de PhD defendida em
1910, a psicloga Cheves W. Perky tentou demonstrar que as imagens eram como experincias muito tnues. Ela pediu aos sujeitos
de seus experimentos que formassem uma imagem mental, digamos, de uma banana, em uma parede branca. A parede, na verdade,
era uma tela de projeo traseira, e Perky furtivamente projetou
um slide real, porm plido. Qualquer pessoa que entrasse na sala
naquele momento teria visto o slide, mas nenhum dos sujeitos do

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experimento o notou. Perky argumentou que eles haviam incorporado o slide em sua imagem mental e, de fato, os sujeitos informaram detalhes da imagem formada que s poderiam ter provindo do
slide, como por exemplo a banana em p, apoiada em uma das pontas. (...) as imagens mentais tambm podem afetar a percepo de
maneiras flagrantes. (...) Imagens mentais de linhas podem afetar
a percepo exatamente como fazem linhas reais: elas facilitam julgar o alinhamento e at mesmo induzem a iluses visuais. Quando
as pessoas veem algumas formas e imaginam outras, s vezes tm
dificuldade para lembrar depois quais foram vistas e quais foram
imaginadas. (Pinker, 1998, p.307)

Em outra parte, com raciocnio similar, Damsio afirma que


as imagens que temos na nossa mente so resultado de interaes
entre cada um de ns e os objetos que rodeiam o nosso organismo,
interaes essas que so mapeadas em padres neurais e construdas de acordo com as capacidades do organismo (Damsio, 2004,
p.211). Vamos, pois, construindo nossa qualidade perceptiva, no
obrigatoriamente atrelada a verdade para outrem, mas aquela que
a verdade para ns mesmos.
At aqui apontei exemplos perceptivos que tratavam de formas
aparentes no campo visual do interator, mas quero esclarecer que
o espao, como forma circundante, est permanentemente presente nessas experincias. Alm disso, a sensao de tempo deve ser
lembrada. E esse um aspecto delicado, que no ser aprofundado
agora, mas sobre o qual se aponta como relevante na viso de Dennett (1993), para quem a ideia de tempo subjetivo no dirigida
pela conscincia, j que esta no ocupa um lugar de privilgio a
seu ver. Analisando as obras de James Turrell Perceptual Cells e
Autonomous Structures , Anna Barros falou sobre a ideia de tempo.
Ela explica que
alm da percepo do espao, est presente o sentido de tempo, pois
o processo transformativo que ocorre tem uma preparao na quebra do tempo profano, atravs do tempo de espera, para ser pene-

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trado. A maneira como o artista elabora estas circunstncias exige


do pblico uma entrega a algo que se antecipa em circunstncias
no totalmente definidas. (Barros, 1999, p.115)

possvel que o ato de lidar com essa necessria entrega deixe


uma boa parte do pblico pouco vontade. Estas obras de Turrell
exigem uma dedicao, um envolvimento que resulta numa experincia sensorial de fato. Essa experincia no compartilhada no
nvel do sentimento, mas o pode ser no da emoo.
Independente da tecnologia envolvida, essas posies podem
ser aplicadas a vrias modalidades de Arte com estticas tecnolgicas. Elucidando os conceitos de SENTIMENTO e EMOO no caso explicado acima, o interator no tem a habilidade de sentir na mesma
frequncia esperada pelo propositor da obra. Ali tambm, suas
emoes caminham num vetor diferente daquele esperado pelo
artista propositor.
A explicao de Antnio Damsio (2004, p.15-6) esta:
A emoo e as vrias reaes com elas relacionadas esto alinhadas com o corpo, enquanto os sentimentos esto alinhados com
a mente. A investigao da forma como os pensamentos desencadeiam as emoes e de como as modificaes do corpo durante as
emoes se transformam nos fenmenos mentais a que chamamos
sentimentos abre um panorama novo sobre o corpo e sobre a mente,
duas manifestaes aparentemente separadas de um organismo
integrado e singular.

Vale frisar que inferimos deste trecho que nos emocionamos


graas ao corpo inteiro, no sistema do qual parte. A partir da,
concebe-se a presena do corpo do interator como um valor agregado ao que se pode inferir sobre a obra e as qualidades perceptivas
notadas neste interator. Mais adiante, o autor acrescenta:
as emoes so aes ou movimentos, muitos deles pblicos, que
ocorrem no rosto, na voz ou em comportamentos especficos.

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Alguns comportamentos da emoo no so perceptveis a olho nu,


mas podem se tornar visveis com sondas cientficas modernas,
tais como a determinao de nveis hormonais sanguneos ou de
padres de ondas eletrofisiolgicas. Os sentimentos, pelo contrrio,
so necessariamente invisveis para o pblico, como o caso com
todas as outras imagens mentais, escondidas de quem quer que seja
exceto do seu devido proprietrio, a propriedade mais privada do
organismo em cujo crebro ocorrem. (Damsio, 2004, p.35)

Caso a situao descrita anteriormente acontea, sabe-se pelo


relato do interator e pela sua postura ao interagir, que no houve
emoo trazida pela obra, ao menos no sentido esperado pelo propositor. Todavia, no se pode acessar a gama de sentimentos por
ele desencadeada. O propositor, por sua vez, espera algum grau
de envolvimento do interator com a sua obra. De outra forma no
poderia ser chamado de interator.
Essa capacidade de envolvimento do visitante, almejada pelo
propositor, tambm o fundamento mnimo para que haja a imerso.5 Curiosamente, da capacidade de imergir que resulta um sistema reorganizado e com maior possibilidade de gerar emergncia.
Na presena do ser que imerge na experincia, temos uma modificao obrigatria do sistema (obra) que inclui, no mnimo esta nova
presena fsica: a do interator. Isto faz que a obra se complete em
sua abertura. De uma forma ampla sobre a organizao sistmica,
Alicia Juarrero explica que
Whether a system will reorganize at a new level of complexity or,
to the contrary, will disintegrate, is in principle unpredictable. And if
it does reorganize, the particular form it will take is also in principle,
unpredictable. Even if the phase change is fundamentally stochastic,
however, whenever adaptative systems bifurcate, the newly reorgani-

5 Considerando os trs nveis propostos em 2000, O Potencial Performtico


das novas mdias s performances biocibernticas, ECA/USP e resumidos
no Captulo 7 deste volume.

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zed regime into which the structure settles (if one is found) will lower
the systems rate of internal entropy production even as it increases
total entropy production. So if the system does leap to a more differentiated organization, there will have been a method to its madness:
reorganization always increases complexity and renews both internal
order and overall disorder. (Juarrero, 1999, p.245)

Aqui a autora nos mostra que, se o sistema alterar-se num outro


tipo de organizao, isso ter sido possvel por alguma lgica interna do sistema, o que equivale dizer que, de uma forma aparentemente ambgua, a reorganizao sempre aumenta a complexidade e
renova a ordem interna, tanto quanto aumenta a desordem.
Ampliando a discusso e adotando a Teoria da Complexidade
como guia, entendo que, sendo a reorganizao do sistema imprevisvel, em um nvel maior ou menor de complexidade, nessa ideia
de imprevisibilidade esto tambm as aes do interator em determinada obra. No se trata de acaso, mas de lgica de integrao dos
elementos dos sistemas abertos.
Por exemplo: todos sabemos que a grande maioria das instalaes interativas alimentada por eletricidade. Suponhamos que o
interator resolva desligar o dispositivo da fora. Como mediremos a
alterao do sistema nesse caso?
Em uma apresentao performtica no Mxico, o performer
Catalo, Marcel.l Antunez Roca, teve essa experincia no momento em que, para um dos expectadores, o seu sofrimento na performance EPIZOO parecia insuportvel. Nesse trabalho, o artista
conecta seu corpo a uma estrutura eletromecnica que acionada
pelo interator e provoca contraturas musculares por eletrodos, ou
seja, impe pequenos choques eltricos. O corpo torcido e agredido em algumas partes, provocando dor no artista. Este geme e
pode at gritar durante o trabalho. Isto exacerbado, pois faz parte
da proposta, atividade que, para algumas pessoas, insuportvel.
Estando nesse grupo de pessoas que no aguentam presenciar tal
tortura, um espectador simplesmente desligou a fora. Mesmo que,
aparentemente esta possa parecer uma ocluso do sistema, o que

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se observa que o nvel de previsibilidade leia-se proposta do


artista foi muito ultrapassado. Mas o sistema continuou a existir
incluindo uma reordenao para o subsistema seguinte nova apresentao com maior segurana para a varivel de estabilidade: o da
manuteno da fora at o fim do espetculo. Isso no eliminaria a
ideia de que, em uma situao futura, um outro espectador resolvesse arrancar os eletrodos fixados no corpo de Marcel.l. O que
recolocaria uma problemtica similar a anterior.
Essa reordenao interna inseriu inclusive novas observaes,
acepes tericas sobre o problema da interatividade. Protestos do
pblico presente, notcias nos jornais e textos tericos abordando o
assunto, como esse que agora escrevo, so exemplos da continuidade
do sistema num espectro maior que aquele originrio.
Essa situao pode muito bem ser resolvida pelo aporte da Semitica, quando se v que a semiose prossegue na modificao
daquilo que era o signo original. O que no parece to bvio que
o sistema, apesar da imprevisibilidade das possibilidades de reorganizao ou da sua desintegrao, acaba se reorganizando ou tendendo inconsistncia mxima, sempre sob uma lgica interna que
lhe prpria, mesmo que seja desconhecida pelas partes, antes da
modificao. Quando retrocedemos nos fatos e verificamos as etapas envolvidas na modificao, acabamos encontrando esta lgica,
ainda que apresentada em mnimas expectativas probabilsticas.
Pode ficar mais simples se eu disser que as partes do sistema
desconhecem a lgica interna e no podem prever a natureza da
nova organizao. De tal modo, quando se aborda a obra artstica
destacando-a do macrossistema onde ela existe isso possvel
apenas para observao , pode-se trat-la como um sistema no
qual, quanto maior a possibilidade de interferncia, mais ela estar sujeita emergncia, mais as fronteiras, de incio existentes,
sero transpassadas e reorganizadas, segundo remodelao potica
e preceitos estticos.

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ARTE DENTRO E FORA DO CORPO:


INTERFACES

Aqui discutimos sobre alguns modelos de interfaces, dirigindo-nos para a localizao de formas de uso e suas interferncias na
percepo espacial. Estabelecemos o uso do corpo como interface,
baseando-nos na demonstrao da natureza da percepo e envolvendo obras de arte com relao aos tipos de interface. O percurso
ainda desenvolvido com apontamentos sobre as tecnologias mecatrnicas para prteses e rteses, e sua relao com as produes em
arte com mdias emergentes.

I. Expondo a abordagem
Quando ouvimos uma pea musical clssica que nos comove,
ou olhamos uma pintura que nos sequestra para dentro de sua proposta pictrica, na maioria das vezes, no nos detemos para analisar os aspectos fsicos dessa relao, especialmente se no formos
especialistas da rea.
Na primeira instncia do processo perceptivo apenas frumos a
obra, nem mesmo diferenciando o tipo de movimento da msica ou
de tinta que na pintura foi aplicada. Em geral esse um fator secundrio que nos faz olhar para a etiqueta, tanto no sentido metafrico,

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quanto no literal, que a identifica como sendo um leo sobre tela,


como algum que constata, a ttulo de informao, sem deixar que
isso interfira no prazer mgico da experincia.
Essa postura, ainda, muda radicalmente quando ouvimos uma
msica eletrnica experimental ou quando temos o contato com
uma obra que se materializa na fronteira arte, cincia e tecnologia,
especialmente se essa obra nos requisitar interao.
A atitude muda no apenas pela etiqueta avisando que uma
instalao interativa, mas por todo o contexto e estrutura da obra,
especialmente com relao s suas interfaces. Nessa situao esto
envolvidos corpo, dispositivos maquinais e proposta potica. Por
isso, a partir daqui nos dedicaremos a descrever e examinar alguns
aspectos das interfaces, bem como o modo como o corpo delas faz
uso nos processos de construo de significado em arte com mdias
emergentes.
Com o objetivo de examinar esses aspectos, a primeira pergunta que nos aparece : O que interface?. Assim, no fechando
a questo, posto que para isto seria necessrio outro tipo de abordagem, apenas diremos, de um modo direto, que para efeito da
discusso aqui apresentada estamos fazendo o uso do termo interface como sendo tudo o que est entre o observador e o resto
do mundo por ele observado. Ou seja, uma espcie de relao conectiva entre o observador e o sistema. Como no sistema da arte/
cincia/tecnologia esto compreendidos tambm os equipamentos,
mesmo que, aparentemente de maneira simplista, podemos fazer
um pequeno recorte sobre alguns tipos de interface que podemos
localizar a partir dessa premissa.
O recorte mais conhecido o disseminado pelo campo da
computao o das interfaces fsicas onde se reconhece duas classes, que so os sensores e os atuadores.
Sensores so todos os dispositivos que podem captar informao
de fora da mquina, enquanto os atuadores so todos os dispositivos que podem agir segundo informao que parte ou corre por
dentro da mquina.

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Por mais elementar que seja essa definio, ela importante


para que possamos entender que os sistemas tecnolgicos de natureza interativa s puderam ser criados graas ao desenvolvimento
das interfaces fsicas.

II. Interfaces primordiais


Obviamente estes dispositivos tecnolgicos so evolues de
extenses do nosso crebro que apareceram ao longo da nossa histria. Podemos remontar muitos sculos e sempre encontraremos
algum tipo de interface que nos conectou com alguma parte daquilo
que conhecemos como mundo.
Inmeros recortes temporais podem ser feitos, mas propomos
que incursemos em apenas um deles: o sculo II a.C. Nesse momento histrico encontraremos um dispositivo que ficou conhecido
como o Mecanismo de Antikythera, cuja finalidade esteve obscura por muito tempo.1
Por vrios sculos esse objeto ficou afundado no mar, esquecido pelas civilizaes. Quando foi descoberto, em 1900, prximo
ilha de Antikythera, na Grcia, a primeira impresso foi de que se
tratasse de uma espcie de relgio, devido s engrenagens que
se percebia no artefato.
Mais tarde, graas aos novos arranjos tecnolgicos, especialmente em 2005 com scanners ultrassnicos, pde-se perceber se
tratar de um maravilhoso instrumento para calcular eclipses, movimentos da lua e posies de planetas. Dispunha, inclusive, de um
manual inscrito no corpo do instrumento que permitia ao usurio a
compreenso do seu uso correto.

1 Revista Nature 444, nov. 2006, p.534. Sobre a data da confeco deste dispositivo ainda existem controvrsias. A grafia do nome aparece de formas diferentes, podendo ser encontrado como mquina/mecanismo de Anticitera/Antiquitera/Anticythera. Utilizamos aqui o modo como aparece nas pesquisas em
lngua inglesa.

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Podemos perguntar: por que ento o primeiro relgio que conhecemos, na cultura ocidental,2 datado da Idade Mdia? Que
mistrio fez desaparecer esse conhecimento durante esses sculos
em que o objeto encontrado na Grcia esteve no fundo do mar?
Especulaes podem nos levar a inmeras consideraes, mas o
interessante aqui que esse instrumento, ou mquina se preferirmos, era uma interface que permitia interagir e buscar compreenso sobre os astros. Porm, ele, como instrumento, tambm
exigia compreenso sobre si mesmo. A ficamos dependentes de
outra interface, uma janela de conhecimento sobre o objeto, a qual
oferecida pelo manual, ou seja, pelas inscries que ensinam
ao usurio a sua utilizao. Todavia, observando o artefato, ainda
possvel dizer que ele se converteu em uma interface do nosso
tempo com o do mundo grego. Podemos aqui falar de camadas
de interface: so essas camadas que permitem os diversos tipos de
relacionamento com o objeto e atravs dele.
O Mecanismo de Antikythera pode ser perfeitamente comparado ao computador, como a maioria das mquinas, pois efetua funes por meio de um tipo de relacionamento que estabelece conexo
entre o usurio e as respostas externas mquina. H estudos que o
colocam como o primeiro computador analgico construdo.
Essa no uma viso restrita das possibilidades do computador,
ao contrrio, ela simplifica a anlise das inmeras possibilidades de
gerao de sentido que podemos perceber ou inferir atravs do dispositivo maquinal. No estaramos a propondo uma traio ao conceito de interface trazido pela rea da computao? Bom, um mouse
uma das interfaces mais aceitas, isto , um dos exemplos mais
elementares de sensores. Se desmontarmos um mouse e examinarmos sua estrutura, notaremos uma enorme semelhana com o instrumento de Antikythera. Isso no estabelece uma correspondncia
ponto a ponto entre esses objetos, mas demonstra que, se os isolarmos dos contextos em que foram criados, notaremos tal semelhana.
2 Registros do conta de que, cerca de 700 anos antes do aparecimento do relgio mecnico na Europa, os chineses j haviam construdo um completamente
funcional e com os sistemas de engrenagens.

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Assim, podemos demonstrar que, dependendo das circunstncias,


uma interface pode ser acessada a partir de outra. Igualmente, um
dispositivo dominante, como um computador, pode tornar-se a
interface de outro que o supere em relao ao uso em um momento
especfico. Ou seja, as camadas de atuao ou de sensoriamento se
alternam conforme a finalidade ou o mtodo, assim como a complexidade de organizao das interfaces em questo.
Por isso, possvel dizer que, no momento em que foi criado, o
Mecanismo de Antikythera era, antes de tudo, uma interface entre
o ser humano e o cosmo, um caminho facilitador para a interao.
Aqui podemos cogitar outros termos e expresses, alm de
interface, que definem essa situao de ponte entre um sistema e
outro como os termos zona de fluxo, camadas, zona de trnsito dentro-fora ou fronteira. Independente do nome que se
escolha, o importante entender que para se reconhecer o papel de
cada interface preciso, antes de qualquer coisa, uma percepo de
que estamos lidando com um sistema semitico por excelncia. A
interface muda de aspecto conforme a percepo que se faa dela.
E como um sistema semitico, destrinchar os aspectos nos ajuda
a entender as especificidades, embora no coloque um ponto final
sobre o problema.

III. Interfaces dentro do corpo


Assim, separamos alguns aspectos para discutir as interfaces,
a partir de dentro, de fora e dos fluxos entre as partes relativas ao
corpo. Em qualquer um desses pontos elas podem ser interfaces
sensrias, mecnicas ou naturais. Abordando interfaces dentro
do corpo, os inmeros tipos de prteses podem ser qualificados
como interfaces que fazem comunicar partes orgnicas do corpo
modificado.
Tambm os chips implantados, que permitem tanto a recuperao de partes danificadas como a ampliao de certos aspectos da
percepo, podem ser reconhecidos como tal. Esse tipo de insero

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tem alto potencial de modificao, tanto dos aspectos perceptivos


quanto mecnicos e intelectivos daquele que utiliza a interface. Isso
o que prospectado para os organismos ciborgues. No se trata
de fico cientfica, mas de possibilidades suportadas e projetadas
pela tecnologia disponvel e para aquela que j se sabe ser possvel
em futuro breve. Um exemplo pode ser visto na pesquisa realizada
pela Universidade de Cornell (EUA),3 onde implantes de chips
eletrnicos microfludicos so usados com sucesso em mariposas
vivas, permitindo o controle muscular para estudos sobre o voo, a
partir de dentro do espcime. O sucesso do experimento original se
deu porque o chip foi implantado ainda na fase larval da mariposa.
A arte tem se servido desta possibilidade, ainda que com menor
grau de invaso, para a criao de performances. Exemplos clssicos
so os artistas Stelarc4 e Kac.5 O primeiro, australiano, engoliu em
1998 uma cpsula que tocava uma campainha e acionava luzes dentro do seu estmago. O procedimento foi gravado por um aparelho
de endoscopia.6 A partir da sua trajetria baseia-se no uso de vrios
tipos de interface com o corpo. O segundo, brasileiro, emblemtico sobre este tema, pela sua atitude em implantar um chip no prprio corpo, fazendo-o localizvel via satlite, onde quer que esteja.

IV. Interfaces fora do corpo


Discorrendo agora sobre as interfaces fora do corpo, de imediato
aponto as rteses, bem pouco levadas em considerao pela maioria

3 Insect Cyborg Sentinels Project, sob a coordenao do doutor Amit Lal:


<http://lims.mae.cornell.edu/projects/himems.html>. Acesso em: jan:
2008.
4 Pode-se encontrar todas as obras do artista em <http://www.stelarc.va.com.
au>.
5 Mais sobre o artista e sua produo terica em <http://www.ekac.org>.
6 No site do artista h o vdeo disponvel em <http://www.stelarc.va.com.au/
stomach/stomvid.html>. Acesso em: jan. 2008.

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dos artigos que discutem o problema da interface. Isso porque,


muitas vezes, elas so tomadas como prteses.
Uma rtese se qualifica por ser um artefato que oferece auxlio
externo, suplemento ou correo de uma funo deficiente. Pode
tambm ser considerada como um complemento para o rendimento fisiolgico de um rgo ou membro cuja funo foi diminuda.
Coletes corretores de postura, aparelhos ortodnticos e tipoias
so rteses simples, mas h outros tipos de rteses que podem ser
mais complexas, como mostramos mais adiante. J as prteses so
substitutas, na totalidade ou de modo parcial, das partes corpreas danificadas ou inexistentes por razes diversas. Nesse caso, h
uma amplitude muito maior de aplicaes e de interpretaes que
podem ser feitas sobre seu uso.
Nesse ponto cabe uma discusso: um exoesqueleto uma rtese
ou uma prtese? Foi desenvolvido no Laboratrio de Bioengenharia da UFMG, em Minas Gerais Brasil (Nagem, 2002)7 um
msculo artificial capaz de repor ou auxiliar os movimentos do
quadril para pessoas que perderam essa capacidade como sequelas
de eventos traumticos.
Examinemos tambm o BLEEX Project,8 produto exoesqueltico oferecido pelo Berkeley Robotics Laboratory, em Berkeley,
Califrnia (EUA). Trata-se de um exoesqueleto que permite a uma
pessoa carregar enormes cargas sem desgaste fsico relevante.
H tambm, no Japo, coordenado pelo doutor Keijirou Yamamoto o projeto SAPAS (Stand-Alone Power Assist Suit),9 que
a segunda gerao de roupas feitas para dar superfora. Embora
nos trs casos os engenheiros tenham se preocupado pouco com
o design, esses ampliadores das capacidades corpreas tm disse7 Vimieiro et al. Aplicao de msculos artificiais pneumticos em rtese para
quadril. Disponvel em: <http://www.ufmg.br/proex/arquivos/7Encontro/
Tecno12.pdf>. Acesso em: jan. 2008.
8 Disponvel em: <http://bleex.me.berkeley.edu/bleex.htm>. Acesso em: jan.
2008.
9 Disponvel em: <http://www.we.kanagawa-it.ac.jp/~yamamoto_lab/pas/
index.htm>. Acesso em: jan. 2008.

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minao que no envolve problemas ticos, j que as decises so


todas tomadas pelo usurio. Ou seja, so dispositivos acoplveis
com partes mecatrnicas, mas que s so acionadas pela vontade
de quem os utiliza. Por serem atributos de fora, recuperao ou
alinhamento acoplveis e no substitutos das partes corpreas, os
exoesqueletos so, respondendo pergunta anterior, rteses.
Por isso, a maioria das colocaes sobre os trabalhos em arte que
utilizam interfaces humano-mquina equivocam-se na aplicao
do termo prottico.10 Este termo s poderia ser utilizado caso as
partes acopladas estivessem substituindo partes corpreas.
Os trabalhos de Stelarc so, portanto, na sua maioria, de natureza orttica e no prottica veja-se a Terceira mo, por exemplo, assim como orttico o EPIZOO de Marce.l Antunez.11
Evidentemente, o prprio uso de tais tecnologias, com finalidades
artsticas, j corrompe a lgica do dispositivo e definio do termo,
por isso normalmente se aceitam as declaraes desses corpos como
protetizados, at porque alguns detalhes dos sistemas utilizados
combinam aplicaes, ora de substituio ora de ampliao. De
qualquer maneira estabelecer uma limitao dentro ou fora no faz
sentido para a arte. Sabemos, porm, que as rteses, do ponto de
vista cientfico/clnico, so dispositivos exclusivamente exoesquelticos, enquanto as prteses podem substituir partes tanto externas
quanto internas do corpo.

V. Zonas de contaminao
Despreocupando-nos com a nomenclatura, fica mais fcil localizar exemplos de arte com mdias emergentes que se valem do
corpo conectado ou transpassado por algum tipo de tecnologia,

10 Eu tambm incorri nesse equvoco, como pode ser visto em publicaes anteriores.
11 Disponvel em: <http://www.marceliantunez.com>. Acesso em: jan. 2008.

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numa situao fluda ou hbrida de estados dentro e fora. tambm


possvel localizar outros onde o acoplamento de dispositivos, ou seu
simples acesso atravs de tecnologias mobile, auxilia na percepo
de um corpo expandido, hiperespacial e nmade.
Essas tecnologias sugerem um corpo que se desloca no tempo
e no espao. A conexo com as regionalidades, de onde provm
esse corpo, se d pelo contato fsico e pelo espao hibridizado com
tecnologias computacionais. No h senso de ubiquidade, mas de
expanso corprea.
O senso de ubiquidade resultaria numa viso de corpo duplicado. A expanso corprea da ordem da pervasividade.12 Os dispositivos de computao pervasiva, na verdade, permitem uma
expanso maior das capacidades do mesmo corpo que atualiza e
gerencia a mquina, mesmo que em estado de passividade.
Alm disso, a relao com o espao fsico insere certos parmetros que nos fazem refletir e buscar a segurana sobre o nosso
posicionamento no mundo experienciado em todos os processos
perceptivos, quer tenha esse mundo a forma que acreditarmos que
ele tenha, quer no.
Bollnow nos ensina que o espao vivenciado tem certas caractersticas que o faz prevalecer, para nossa percepo, sobre os outros
tipos de espao. No nosso entender, esta experincia espacial que
se registra, mesmo quando se trata de processos hibridizados ciberneticamente atravs de dispositivos tecnolgicos.
12 O termo computao pervasiva frequentemente confundido com computao
ubqua. Embora usados para aplicaes muito prximas eles tm diferenas.
Podemos destacar a diferena entre os dois termos explicando que a computao ubqua no invasiva, visando auxlio na realizao de tarefas cotidianas de forma invisvel, ou seja, faz intercmbio do usurio com seus espaos
de convvio. Mark Weiser, pesquisador do Xerox PARC, criou em 1988 o
termo Ubiquitous Computing, publicado s em 1991. J a computao pervasiva tem natureza tanto mvel quanto de locao fixa; mximo de miniaturizao dos componentes que atuam na hibridizao das aes controladas da
parte maqunica, ou espontneas da parte biolgica. Assim, podemos dizer
que o termo pervasivo abrangente do ubquo. Ver, tambm, captulos 1 e 9
desta obra.

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Para ele,
o homem , no apenas origem, mas ao mesmo tempo, centro permanente de seu espao. Mas isso no pode ser tomado de maneira
grosseira, como se o homem carregasse por a seu espao, como
um caracol carrega sua casa. Tem perfeitamente sentido dizermos,
sem refletir muito, que o homem se move no seu espao, e, consequentemente, o espao diante do homem algo fixo, dentro do
qual se completam os movimentos humanos. (...) o modo como o
homem se encontra no espao no uma determinao do espao
csmico que o circunda, mas de um espao intencional, referido a
ele, como sujeito. (Bolnow, 2008, p.21, 22 e 290)

Esse espao diferente daquele vivido pelas criaturas de vida


artificial, to bem descritas por Mitchell Whitelaw (2004), mas a
ideia de existirem esses mundos artificiais contamina a viso de
espao vivenciado do sujeito e, por consequncia, sua experincia espacial. Isto , o conhecimento acerca dos mundos artificiais
amplia a concepo de espao vivenciado no mundo fsico para
alm das suas fronteiras, abrangendo metforas que so localizadas
naquilo que se convencionou a chamar de ciberespao.13 Assim, o
espao vivenciado, embora no seja o mesmo das vidas artificiais,
por ele est tingido e vice-versa. Complementando com Bollnow
(2008, p.292), nesse sentido, espao e mundo, ser no espao e
ser no mundo podem se aproximar e por vezes assumir o mesmo
significado. Espao a forma mais genrica de mundo, se podemos
abstrair das coisas individuais que preenchem este.
Por isso podemos inferir que, se nosso mundo est contaminado pelas diferentes formas de experienciar os contatos entre seus
seres, e entre essas formas se encontra o espao hibridizado por
tecnologias computacionais, o significado da palavra espao, em sua
13 Todavia no utilizo mais este termo, por ter passado a entender que o espao
sempre foi hibridizado pelas tecnologias e que, neste caso, so as tecnologias
de rede computacional que o hibridizam.

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abrangncia, bem como de mundo, se modifica para ns, envolvendo as conexes telemticas.
O trabalho de Maria Luiza Fragoso (Braslia), Tracaj-net,14
um exemplo de como essa expanso corprea pode acontecer.
Ele consistiu na execuo de uma viagem em um percurso de carro
pelas Regies Norte, Nordeste e Centro-Oeste do Brasil, durante o
qual foram registradas, digitalmente, imagens de mais de 250 cidades (cerca de 700 localidades diferentes), entre junho e novembro
de 2002. O levantamento de dados se destinava alimentao do
site especfico do trabalho, via telefonia celular. Nessa proposta,
tanto o corpo da artista quanto o dos participantes se conectavam,
na maioria das vezes metaforicamente, por meio de imagens fixas e
em movimento, mas tambm via conversas telefnicas e presena
fsica nos locais visitados.
Podemos falar de certas zonas de contaminao, onde fica
difcil a localizao das principais interfaces, ou seja, das interfaces que permitiriam alguma classificao das obras relativas s
situaes de dentro ou fora. Isso faz que seja prefervel pensar em
expanso dos limites corpreos e no estado simultneo de interfaces
dentro e fora do corpo que, acopladas pela situao, caracterizavam
a construo de algum sentido sobre a obra.
Alguns exemplos interessantes nos fazem refletir sobre essas
zonas, que permitem que algo, localizado fisicamente fora do corpo,
passe a intervir em seu interior e vice-versa.
Vejamos o trabalho Sonic Interface, de Akitsugu Maebayashi
(Japo), que foi mostrado no evento Spectropolis: Mobile Media,
Art and the City15 em Manhattan em outubro de 2004, alm de ter
sido apresentado, anteriormente, no Japo e no Canad. Atravs de
um dispositivo porttil composto por microfone, fones de ouvido e
laptop, os participantes caminhavam pela cidade e experimentavam

14 Disponvel em: <http://www.tracaja-e.net>. Acesso em: jan. 2008.


15 Disponvel em: <http://www.spectropolis.info/maebay.php>. Acesso em:
jul. 2007.

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modificaes no ambiente sonoro. Um programa modificava em


tempo real os sons que partiam do ambiente, devolvendo, aos participantes, transformaes na sua percepo auditiva dos eventos,
visualizados ou ocultos.
J Diana Domingues (UCS) na obra Firmamento Pop Stars,
realizada em parceria com Eliseo Reategui e o Grupo Artecno de
Caxias do Sul, Rio Grande do Sul Brasil que foi montada na
exposio Cintico Digital em 2005, no Ita Cultural, So Paulo,
Brasil, utiliza interfaces hpticas, ou seja, interfaces guiadas pelo
tato e celulares para imergir o interator em uma rede metafrica que
remete aos artistas-mito do cinema.
Por sua vez, Suzete Venturelli (UNB), Mario Maciel, Johnny
Souza, Saulo Guerra e Alexandre Atade, abordam poeticamente
o corpo e o computador enfocando a sensorialidade atravs das interfaces em Sopro da Vida (2007), exposto na mostra #6.ART,
em Braslia Distrito Federal Brasil. Na obra, o interator quase
recria o ambiente no qual navega ao apertar o controle remoto de
interao do dispositivo.
Num outro exemplo, com um GPS (Global Positioning System),16
que na prtica cotidiana pode fornecer informaes de altitude,
pontos de interesses, bssola eletrnica, armazenamento de mapas
entre uma srie de outras aplicaes, a dupla londrina Jeremy Wood
e Hugh Pryor em White Horse,17 realizou, na White Horse Hill
de Uffington, Oxfordshire Inglaterra em 2002, um percurso a
p de 43 km pela montanha portando um aparelho de GPS. A partir dos dados do percurso ali registrados eles realizaram uma tridimensionalizao do desenho composto pela trilha de suas
caminhadas, que representa o antigo desenho existente na montanha na forma de um cavalo. Assim o resultado, ou aquilo que pode

16 Sistema de Posicionamento Global.


17 Vdeos do trabalho podem ser acessados em: <http://gpsdrawing.com/
models/whhmodel/movies/04.htm> e <http://br.youtube.com/
watch?v=4b-0fXsEeTk>. A coleo 2008 pode ser vista em: <http://www.
fashiontelevision.com/galleries/gallery_941.aspx>. Acesso em: jan. 2008.

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ser considerado a identidade expandida da obra,18 visvel atravs


de desenhos, esculturas e vdeos, alm do relato feito pelos artistas.
Tambm utilizando o GPS, os coletivos Manhatan (GPS Drawing) e Blast Theory (Can You See Me Now? Blast Theory)19 vm
propondo que as pessoas participem ativamente de seus projetos
portando os dispositivos de comunicao. O primeiro converte
os traados das caminhadas monitoradas em desenhos impressos
que podem ser comercializados em uma loja, como uma obra de
arte visual, enquanto o segundo cria espcies de jogos de abater
competidores pela localizao do seu posicionamento, como um
pega-pega de maiores propores e complexidade, pois envolve as
cidades onde o trabalho acontece.
No nosso trabalho Abundncia20 apresentado na exposio
Cintico Digital em 2005, no Ita Cultural, utilizando um dispositivo acoplado cabea que, por um perodo, era entregue ao interator a fim de que ele tivesse uma impresso de ubiquidade de parte
do seu corpo, anexado ao de outra pessoa. No caso, a performer.
Esta foi uma tecnoperformance,21 onde fizemos uma crtica o uso

18 Estou utilizando a expresso identidade expandida para definir a identidade


das obras cujo corpo expandido envolvendo mltiplas formas de atualizao
de suas partes. Isso foi descrito em 2008 e est neste livro, no Captulo 6.
19 Vdeos do trabalho podem ser acessados em <http://www.blasttheory.co.uk/
bt/work_cysmn.html>.
20 O trabalho foi realizado com a colaborao do Grupo de Pesquisa em Multimeios (PUC-SP), que coordenado pela autora (de 2001 2009 hoje est
extinto por mudana de instituio). A documentao pode ser acessada no
site <http://www.sciarts.org.br/rosangellaleote>. A autoria de Rosangella
Leote que coordenadora do Grupo de Pesquisa em Multimeios. Especficamente em Abundncia participaram como apoio e produo os seguintes
bolsistas e tcnicos: Julia Camille Blumenschein, Talita Faraone, Thas Lucianelli Komatsu , Marina Rago, Jos Mauricio C.M. da Silva, Rodrigo Garcia
Dutra e Dudu Tsuda, Isabella Targas Rodrigo Gontijo.
A proposta de Abundncia melhor descrita no captulo 10 deste livro.
21 Venho aplicando o termo tecnoperformance para designar obras performticas
realizadas por meio do uso de interfaces tecnolgicas de qualquer natureza.
Assim, o projeto Ykk, que estou a ponto de implementar (em 2008), ser
tambm uma tecnoperformance, j que envolver videoarte, canto, dana e

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fetichista e comercializado do corpo da mulher, pelos meios de comunicao em geral. Pode-se dizer que predominava neste trabalho
o uso de interface vestvel.

Figura 5 Em Softshirt, alm das interfaces fsicas, se agrega o sequestro


das imagens dos interatores. Remete-se tanto ideia do corpo expandido, quanto critica-se o abuso sobre a autoria das imagens distribudas na rede.

interatividade (com sensores diversos incluindo biossensores) tanto in loco


como via internet envolvendo participantes e artistas na realizao da obra.
Este texto foi escrito em 2008. A obra ainda no pode ser realizada por falta de
patrocnio.

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Neste tipo de utilizao da tecnologia customizada acoplada ao corpo, desenvolvemos tambm 0800-00-00-00 (2008),
Softshirt (2010) e Noiva Ps-humana (2011).22

Figura 6 A tecnoperformance 0800-00-00-00 traz sensores de micro-ondas


que so acionados, piscando, quando o interator tenta ligar para o nmero 0800.

Em linha similar, sob o ponto de vista do uso de interface vestvel, vai a obra Vestis de Luisa Paraguai,23 apresentada por Daniela
Gatti, na mesma exposio. Em Vestis a utilizao de servomotores e sensores ultrassnicos concorria para modificar a forma do
dispositivo vestido ao captar a aproximao de um espectador.
22 As documentaes destas obras esto disponveis em vdeo no meu canal do
Youtube: <https://www.youtube.com/channel/UC7gAspHXTInXyPQoulW9DjQ>. A Noiva Ps-humana foi levada ao espetculo do Post Human
Tantra (Edgar Franco), em 2011 no Museu da Repblica, para o 10# ART
Encontro Internacional de Arte e Tecnologia.
23 Disponvel em: <http://www.itaucultural.org.br/index.cfm?cd_pagina=
2537>. Acesso em: jan. 2008.

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Figura 7 A tecnoperformance Vestis corpos afetivos apresentada, posteriormente, tambm por Daniela Gatti na Mostra SESC de Artes 2010.

No campo da moda, o estilista Hussein Chayalan24 causou furor


no lanamento da coleo de primavera 2007 ao apresentar vestidos
modificveis por microcontroladores, permitindo, com a mesma
modelagem, sair de trajes dos anos 1920 para a atualidade. A cole-

24 Seu trabalho pode ser visto em: <http://www.dailymotion.com/video/xmil8_


hussein-chalayan_news>; <http://www.arttube.nl/en/video/Boijmans/
Hussein_Chalayan>; <http://istanbul2010.blog.lemonde.fr/2010/08/12/
hussein-chalayan-1994-2010-istanbul-modern/>.

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o inverno 2008, tambm impressionou pelos adereos de cabea


que eram, na sua maioria, microcontrolados convertendo-se em
diferentes modelos.

VI. Concluso: um work in process


No trato com todas essas formas de acoplamentos corpreos
mais ou menos invasivas, e por conta da fluidez das fronteiras entre
as partes maqunicas e corpreas, h um efeito contaminador que
encaminha a variaes da concepo de corpo que temos. Por isso,
nas obras onde essas interfaces esto presentes necessrio observar o corpo de forma diferente. Ele deve ser visto como elemento
formativo da proposta potica, podendo converter-se ele mesmo
em interface. Do mesmo modo, os dispositivos computacionais,
inclusive os pervasivos, fixam alteraes na forma de projetar obras
artsticas e, na fronteira entre eles, ocorrem intercmbios entre o
usurio e o meio ambiente.
O ser humano, rodeado por dispositivos tecnolgicos de alta mobilidade como satlites, walk-talkies, celulares, wearables e PDAs,
resgatam formas atvicas de comunicao com o cosmo. A mesma
necessidade de conhecer as prprias fronteiras, o mesmo senso de
se estar interfaceando com o mundo gerou o Mecanismo de Antikythera e gera agora novos paradigmas. Tais paradigmas incorrem
numa mudana muito sria no comportamento do ser humano. No
s o modo de ser da pessoa e seu jeito de atuar em seu meio alteram-se, mas tambm modificaes mais significativas de ordem fsica
podem ser observadas. So transformaes importantes que envolvem todas as reas do conhecimento humano, da ergonomia
psicologia, da filosofia arte. O estudo e a conscincia sobre a nossa
relao com o meio ambiente, fertilizado por inmeras tecnologias,
se torna fundamental para que possamos nos adaptar e aproveitar,
de maneira positiva para a espcie, esse tipo de interferncia. A
palavra deve ser colocada entre aspas, especialmente aprendendo

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com Maturana e Varela que os seres se desenvolvem em relao de


acoplamento estrutural com o meio.
Embora no seja uma interferncia pequena no podemos entender isso como algo que vem de fora. Ela existe porque fazemos que
isso acontea, porm, toda a relao exige uma contrapartida para
que a outra parte seja percebida, valorizada e comprometida para que
o envolvimento prossiga e se modifique.
Ento, por outra via, o modo como o ser humano se relaciona
com o computador, de alguma maneira, altera as interfaces que utilizamos, e essas alteraes requisitadas geram modificaes em ns. E
a continuamos a construo paulatina daquilo que o ser humano.
Estamos construindo um novo tipo de corpo, no mais um
corpo composto de rgos, mas integrado em um sistema do qual se
tem conscincia e do qual se quer fazer parte pelo menos enquanto somos capazes de identificar as bordas das interfaces. Estamos
projetando um corpo com propulso telemtica, com ampliao de
certas capacidades perceptivas em detrimento de outras. Essa superexpanso corprea pode gerar alguma minimizao de habilidades
corporais, de acordo com a permisso de alguns de ns.
Essa construo sempre esteve em ao e foi a partir dela que desenvolvemos os nossos modos de representao, cujos processos tm
sido cada vez mais acelerados. Isso dificulta a anlise de trabalhos
artsticos transpassados por tecnologias, alm de justificar os equvocos e a superaplicao dos mesmos termos em contextos diversos.
Mas, se do ponto de vista pragmtico, a anlise se torna dificultosa, do ponto de vista da percepo fica evidente que tudo
uma questo de repertrio. Obras artsticas que envolvem corpo
e mquina precisam da mesma natureza de condies para serem
percebidas que uma pintura ou escultura. A nica distino est
nos modos de fruio,25 mas estes no sero discutidos aqui.
De todo modo, preciso dizer que numa obra de arte, cuja forma
est, a priori, definida ou, por assim dizer, finalizada, e cuja relao
esperada a de contemplao significando estritamente que no
25 Esse assunto j foi tratado no Captulo 8 deste volume

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se pode toc-la , o modo como ela percebida j dirigido desde


a premissa bsica de que no se pode usar o contato fsico para fru-la. Esse simples condicionamento encomenda um relacionamento
com a obra mais austero e distante, em termos fsicos, dando menor
abertura s possibilidades de relacionamento ldico e abrindo entrada para a fruio por meio do olhar.
Na via contrria, a permisso ou solicitao para que o toque
acontea, leva o interator a nveis de ludicidade e transformao
fsica da obra. Essa transformao pode at acontecer de maneira transgressora e no desejada pelo propositor da obra. Voltando
aos aspectos da percepo, importante frisar que aquilo que ns
percebemos do mundo est vinculado nossa memria. Se no
tivermos alguma relao com determinado fenmeno, no seremos
capazes de perceb-lo. Ou seja, so os aspectos da memria que
nos garantem que aquilo uma situao reconhecvel e, portanto,
perceptvel. Logo, o fenmeno se apresenta de maneira que nossos
sentidos sejam capazes de capt-lo com o mximo grau de cincia
sobre o fenmeno.
Todavia, mesmo essa cincia, est merc das nossas habilidades cerebrais. Embora muito possa ser dito sobre a nossa percepo, sobre os motivos que a fazem existir e sobre os canais pelos
quais ela se apresenta, o que queremos ressaltar aqui que cada
obra de arte ser percebida e fruda em conformidade com o repertrio do receptor. At a, nenhuma novidade. Ocorre que, quando
abordamos um trabalho com mltiplas camadas de interfaces significativas, no sentido em que se fazem inevitavelmente percebidas, o
relacionamento entre essas camadas deve ser considerado.
bastante provvel que o contnuo fluxo entre as camadas de
interfaces coloque a obra em um estado de transformao que pode
ser considerado processual, podendo conferir mesma a qualificao como obra processual de fato.
H processos de ao e significao implcitos na estrutura da
obra, sem o que ela deixa de existir como obra artstica. Ou seja, ela
uma estrutura com potencial de atualizao em obra artstica, mas

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essa atualizao depende do interator, que passa a ser considerado


um elemento formante da obra em si.
Uma obra como Atrator26 Potico, feita em colaborao entre
o grupo SCIArts Equipe Interdisciplinar e o msico Edson Zampronha, pode lanar dados exemplificativos sobre essas camadas de
interfaces.

Figura 8 A instalao Atrator Potico onde se v a rea circular de projeo


e o totem ao fundo.

Essa obra uma instalao multimdia interativa que permanece em estado de standby enquanto no houver nenhum visitante
dentro do espao. No momento em que algum entrar no espao da
obra, um sensor de presena, imediatamente, faz acionar um som
de base, que o som sobre o qual ser construda, pela interao, a
potica sonora da obra.
26 Os detalhes da obra, bem como as imagens, podem ser acessados no site do
grupo em: <http://www.sciarts.org.br>.

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Aproximando-se da rea de projeo, outro sensor far com que


mais um som e desta vez, tambm uma imagem, sejam projetados.
Ao mover-se ao redor do tablado tambor (180 cm) coberto com tecido, onde a projeo feita, o interator comear a perceber que
ele quem est causando os acontecimentos no espao. Mais imerso
na obra, ele poder iniciar experimentaes de movimentos com o
corpo pelo espao, e outros com as mos sobre o tablado. Se fizer
isso, notar que, ao passar a mo, mesmo sem tocar, sobre a rea de
projeo, ele provocar o acionamento de mais sensores e a imagem
se modificar.
provvel que a essa altura ele j tenha percebido que h um
totem com uma vitrine iluminada ao lado da rea de projeo.
Sua curiosidade o levar mais prximo do totem e l perceber
que um lquido estranho (ferrofluido) se move formando volumes
pontiagudos e estrelados dentro de uma zona circular. tambm
esperado que o interator, neste estgio de relao com a obra, tenha
percebido que a formao desses volumes est conectada s imagens que esto sendo projetadas. Logo ele entender que a projeo
carrega, em tempo real, as imagens dos volumes que esto no totem
e que so gerados por eletromagnetismo, a partir de um sistema que
no lhe acessvel visualmente.
Ento ele poder tentar desvendar o mistrio dessa relao.
Quando fizer isso, poder efetuar mais movimentos pela sala e
ento perceber que o som se modifica conforme o seu andar, pois,
tanto novas clulas sonoras so justapostas quela base inicial,
quanto o modo como a vibrao sonora chega ao seu corpo alterada pelos aspectos fsicos da propagao do som os quais foram
planejados para a paisagem sonora.
Cada interao resultar num senso prprio, num complexo
fruitivo nico, bem como a percepo, a partir do aprendizado com
a obra, vai se recompondo, agregando mais informaes que tero
consequncias cognitivas.
A descrio acima, a princpio, estornando as especificidades,
no diferente da maioria das experincias que temos com instalaes multimiditicas.

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O que queremos ressaltar aqui o modo como as interfaces,


agregadas pela obra, se relacionam, a fim de justificar a ideia de
camadas.
O fsico Otto Ressler (1998) aponta a possibilidade de considerar o mundo como interface, cabendo ao observador o paradoxal
papel de atribuir o sentido ao mesmo, a partir da sua percepo.
Para isso, seria necessrio que ele, ao mesmo tempo, estivesse tanto
dentro, quanto fora do sistema, a fim de observ-lo.
Assim, ao entrar nessa instalao, a primeira camada de interface justamente aquela que faz tornar coerente a ideia de que a obra
existe no mundo e est ali materializada. Mas quem ali entra o faz
servido do seu prprio corpo, que passa a ser mais uma camada de
interface entre o mundo e a conscincia que o identifica, mesmo
que esta no se desligue do corpo, nem possa ser imaginada como
existente em separado. A relao entre estas partes corpo e conscincia obrigatoriamente intrnseca, isto , no se pode separar.
Esse corpo, agora qualificado como interface, necessita das outras
interfaces, nomeadas como fsicas, dos dispositivos maqunicos de
que dotada a instalao, para poder fazer parte do estado processual que faz a obra atualizar-se.
A prpria atualizao , em certa medida, interface entre a estrutura maquinal e o resultado refinado em sonoridade e luz. Por
sua vez, som e luz so interfaces como corpo daquele que, atravs
da tatilidade agregada aos outros sentidos, se fazem cognoscveis e
fruveis.
Todo esse conjunto de acontecimentos so interfaces para a
avaliao do artista e at para o exerccio de anlise que aqui feito.
Nesse contexto, o interator, que podemos nomear fruidor ou
agente da percepo, contribuir para o sistema principal da obra
com atuaes que podero gerar emergncia de outros padres estticos, desejados ou que no so supostos pelo propositor (ou artista). Isso coloca a instalao como um subsistema de arte. Assim a
semiose persistir, contribuindo para a complexificao do sistema
da arte em geral, sendo que o sistema da obra em si j arte.

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A IDENTIDADE DA OBRA DE ARTE

COMO CORPO EXPANDIDO NAS ESTTICAS


TECNOLGICAS

Visando discutir a modificao da identidade da obra e considerando-a como passvel de expanso, em funo das tecnologias
utilizadas, percebemos que surge uma identidade expandida que se
configura como uma propriedade das estticas tecnolgicas. Para
expor a modificao de tais propriedades observamos a modificao do conceito de arte que os paradigmas, de algumas pocas,
inseriram. Sustentar a tese com auxlio do conceito da traduo
intersemitica.
A arte passou por diversos conceitos e vrias correntes tericas
que a analisaram. Primeiro, a arte era vista como mimese, depois
como expresso, mais tarde arte pela arte, em seguida como conceitual. Hoje a tratamos tambm como sistema. Esses conceitos foram
relacionados ao modo de produo do artista e s suas poticas.
Justamente porque as poticas mudam, conforme se modifica a
pesquisa, o trabalho, o experimento do artista, tambm a esttica
modificada. A esttica passa a observar aquilo que recorrente das
especificidades de arte que existe e que pode ser aplicado para uma
generalidade de observao das obras de uma poca. Ela examina
como possvel avaliar esteticamente determinados elementos que
aparecem em vrios tipos de arte, ou seja, em vrias poticas artsticas dentro da contemporaneidade em foco. Quando se descobrem,

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em vrias poticas artsticas, apontamentos que so recorrentes,


possvel reconstruir o olhar esttico que se tem daquela poca. Em
outras palavras, a esttica se modifica de acordo com os valores que
as pocas imprimem e esses valores so alterados de acordo com a
potica que os artistas vo construindo. Porm, no h, obrigatoriamente, uma relao de causa e consequncia entre as poticas
de perodos subsequentes. Nem mesmo possvel predeterminar qual a razo que justifica o surgimento de diversas poticas na
mesma poca.
A esttica materializa-se num exame sobre o que j foi proposto, sobre o que j foi colocado, em termos de experincia, pelo
artista. Conforme explica Pareyson (2001), a esttica tem um carter filosfico, enquanto a potica tem um carter programtico.
Mas no podemos confundir o programtico com uma regra ou lei
imposta, pois este o programa do prprio artista ou da corrente
artstica qual esse artista se afilia. A potica define, ento, quais
seriam os propsitos do artista com a sua obra. Ela est vinculada
inteno de produo do artista, como seu propsito, seu ideal,
o que lhe move a produzir de determinado modo. A potica ainda
poderia ser associada a uma espcie de caligrafia que o artista usa
para realizar a sua obra e est relacionada ao paradigma esttico
da poca. Isto j foi chamado de estilo. A filosofia se renova com
base na experincia do artista. As leis e os critrios dos quais a
esttica, eventualmente, fala no so prescritos por ela, mas por ela
encontrados na prpria experincia da arte (Pareyson, 2001, p.12).
A esttica examina como a potica se resolve na mo do artista, a
fim de estabelecer seus parmetros para enfocar essa rea. importante ressaltar que, para Pareyson,
do ponto de vista esttico, todas as poticas so igualmente legtimas: no importa que a arte seja compromissada ou de evaso,
realista ou idealista, naturalista ou lrica, figurativa ou abstrata,
pura ou carregada de pensamento, douta ou popular, espontnea
ou refinada, e assim por diante; o essencial que seja arte. (Pareyson, 2001, p.16)

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Mesmo que no se defina o conceito que se tem de arte, esttica ou potica, certo que usamos alguns procedimentos para
realiz-la. Existe um procedimento conhecido que o da traduo intersemitica que acontece a partir de algumas obras. Ele nos
interessante aqui j que por meio dele se pode tocar no problema
da identidade da obra de modo diferenciado.
sabido que no pelo mero aparecimento da ideia ou de uma
das ideias da obra traduzida em uma segunda obra, que se pode
identificar o processo tradutor, porm, o surgimento de tal ideia
deve se repetir em algum grau para considerarmos uma traduo,
do contrrio se trata de um signo completamente novo.
A potica entre o objeto e sua traduo um valor que em geral
mantido a partir da ideia original. A dificuldade est em medir
quanto dessa potica permanece na traduo, pois ela algo que se
refere ao conceito original, que indiscutvel, que existe para o observador e especialmente para o artista, mas cuja parcela transferida
para a traduo pode ter sido minimizada ou desaparecida, a depender do repertrio do receptor da obra.
Uma das possibilidades de traduo a de passar uma determinada ideia para vrios sistemas de signos diferentes. Consideremos
que um cone qualquer seja perenizado em uma fotografia e a
partir dessa fotografia se faa uma escultura, uma pintura e mais
tarde um vdeo. Temos aqui que o referente, o original, pode ser
percebido em todas as obras posteriores mesmo que os artistas que
as realizaram nunca tenham entrado em contato direto com tal
cone. Podemos at dizer, se no conhecermos a trajetria da traduo, que se trata do mesmo referente. Ou seja, a presena da ideia
original to forte que fica difcil localizar os caminhos tradutores
se no tivermos acesso ao histrico das obras envolvidas. A cpia de
uma pintura faz isso.
Essa transferncia da ideia que parte de um sistema de signos,
no exemplo dado, o fotogrfico, e resulta em uma ou mais obras em
outro sistema de signos o que chamamos de traduo intersemitica. Como classificou Jlio Plaza (1987), no h um nico tipo de
traduo intersemitica, pois possvel classificar os tipos dessa

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traduo conforme a relao mantida entre a obra traduzida e a obra


tradutora. Os tipos seriam: traduo indicial, simblica e icnica.
Quanto mais direta for a relao entre a obra traduzida e a obra tradutora, mais indicialidade na traduo percebida; quanto menor
a ligao, maior aiconicidade. Esse tambm pode ser o salto para o
surgimento de uma outra obra, perdendo-se a a possibilidade de
considerar tal ato como um ato tradutor.
O fato de se fazer traduo de uma obra de arte no garante fazer
arte em todas as obras tradutoras. Vale lembrar que o fato de traduzir determinada obra no quer dizer que se repete o valor de ligao
entre o sistema de signos ao qual pertencia a obra traduzida, na nova
situao.
Vamos exemplificar com o filme Matrix, dos irmos Wachowski
(1999), usando a cena em que Trinity salta e a imagem mostrada
esttica em 360 graus. Podemos notar que essa cena foi copiada
e traduzida em uma srie de formatos com diferentes propsitos,
de pardias at comerciais de inmeros tipos de produto. No caso de
Matrix, a cena em si j uma traduo, mas podemos elenc-la
como um dos momentos mgicos do cinema, onde a originalidade
acontece, independente do referente, no caso, os quadrinhos. Ela
tem tudo o que essencial para uma obra de arte cinematogrfica.
A originalidade est na reconfigurao da ideia que originou a
obra, e tambm nos elementos que o meio utilizado permite serem
agregados. Vendo dessa forma, possvel localizar originalidade
potica por meio de um programa de computador. O script de um
software, sob certos aspectos e conforme a intencionalidade, pode ser
considerado arte, tanto quanto o que com o uso dele se pode
construir.
Resumindo, se ao traduzirmos uma obra de arte para outro sistema de signos estaremos fazendo arte, vai depender de todos os
outros aspectos estticos e poticos que se consegue resgatar/carregar da obra tradutora. Tambm no podemos isolar os nveis de
relao possveis de se manter, em termos de fruio com a parcela
de receptores da obra em questo.

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difcil dizer o que arte, e mais fcil dizer o que no arte


quando existem fatores explcitos nos mostrando isso. preciso,
antes de qualquer coisa, checar a dominante, ou seja, identificar
o sistema de signos no qual determinada obra est inserida. Por
exemplo, um comercial feito para divulgar uma determinada marca
e copia (ou traduz) uma cena do cinema, por mais que esteja tecnicamente bem resolvida, j ter sado do mbito cinematogrfico,
embora se mantenha no flmico. Alm disso, h fortes endereamentos constritores do resultado formal que se deve atingir como
realizador, como uma frmula de angariar audincia dentro de um
tempo especfico, limitado ao cach da conta da empresa contratante e, obviamente, ao briefing para a distribuio do produto. Pode
acontecer que, dentro de um comercial, apesar de toda a rigidez que
o meio exige, se encontre um dado de originalidade, de algo que
no tenha sido conhecido antes. Nesse caso talvez se atinja o status
de arte, um alto grau de originalidade para aquela proposta, e que
possa at influenciar o prprio sistema artstico.
Isso quer dizer que podemos inferir a existncia de um sistema
maior que o sistema da arte que o sistema da criao. dentro dele
que estariam todas as formas de criao. Temos sido forados ou
impelidos, por interesse prprio ou presso das estruturas tericas,
a classificar tudo o que produzimos e consagrar essa produo dentro de sistemas especficos, compartimentando o que conhecemos.
Porm, qualquer classificao ou categorizao terica que uma
obra possa ter, no far diferena alguma, seja para a obra seja para
o artista, se olharmos daquele ponto de vista do topos criativo, do
momento em que se cria.
Tanto para o terico quanto para o artista bastante difcil fazer
algum tipo de categorizao de obras da sua contemporaneidade, pois esto imiscudos naquele momento. Entretanto, parece
mais fcil quando olhamos para o passado porque tendemos a no
nos envolver emocionalmente. Mudamos a observao sobre uma
obra conhecida conforme reconhecemos os signos daquela poca.
Porm, reconhecer os signos de uma poca passada com os olhos

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do presente muito difcil tambm, porque so olhos do nosso presente. No podemos entrar na mente daqueles que criaram naquela
poca e compreender a totalidade da razo que os fez produzir daquela forma.
Aparentemente, s interessa a categorizao para quem faz a
crtica, quem elabora a teoria. Como hoje, mais do que antes, os
artistas tm feito grande parte do trabalho terico devido ao seu
envolvimento com a academia, h uma busca por compreender, sob
um ponto de vista mais metodologizado, a natureza das suas realizaes. H boa probabilidade de que sejamos forados a perceber,
em futuro breve, que aquilo que pensamos sobre a nossa produo
no esteja totalmente coerente. Todavia, isso s ser sabido daqui
alguns anos.
Quando se est envolvido em um processo muito difcil afastar-se para fazer uma crtica eficiente. o que o fsico Otto Ressler
(1998) diz sobre o ponto de vista do observador, da dificuldade de
perceber a interface. Para ele, e temos que concordar, no possvel ter segurana sobre o que se observa quando se fazparte do
contexto observado. S podemos examinar um fato estando de fora
do sistema em questo. Se no estamos de fora no poderemos ter
certeza de que estamos observando o que precisa ou o que acreditamos ser observado. Nem podemos nos observar observando-nos,
e se pudssemos seria um paradoxo. Assim, para entendermos as
leis paradigmticas do que vivenciamos, preciso um impossvel
afastamento. Enquanto o artista est fazendo sua obra, ele est no
meio desse processo, est imiscudo no paradigma da sua poca,
no seu prprio sistema de produo. Ento, no consegue, de fato,
ter um afastamento to grande que o permita saber categorizar sua
obra. Ele faz exerccios de observao sobre aquilo que faz para
poder compreender sua prpria produo, a fim de sentir-se seguro
da coerncia de suas obras.
Avaliar o prprio presente traz sempre o risco de superestimarmos os acontecimentos pelo maravilhamento que estamos sujeitos
em vista do novo. Por exemplo, quando as primeiras imagens pu-

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deram ser realizadas no computador, utilizando softwares que ligavam som e imagem, ns artistas, bem como os crticos, nomeamos
de imediato tais obras como arte computacional. Se olharmos hoje
mais atentamente, perceberemos que a grande maioria desses trabalhos no passa de mero exerccio computacional, com pouco valor
artstico. Ns os atribumos demasiado valor, pois eram pioneiros
e isso tem sua importncia, mas em grande parte, esses trabalhos
apenas repetiam as condies criadas pelos engenheiros de softwares para que determinados efeitos e cores surgissem na tela. Assim,
todo o conhecimento trazido pela pintura, desenho e escultura, em
termos de sintaxe e semntica, foi praticamente deixado de lado
para que se pudesse exercer as qualidades do software. Ou seja, no
tinha o valor esttico nem potico que pareciam ter na poca. Na
verdade, fomos muito mais atrados pela novidade de uma mquina
poder fazer aquilo, do que pelo componente potico dos trabalhos
resultantes. De qualquer forma, toda aquela produo foi classificada como arte computacional pela maioria dos tericos da poca.
assim que esto classificados nos livros: como obras de arte.
Se fizermos um exame criterioso sobre esse passado recente,
certamente no classificaremos todos os trabalhos conhecidos
como arte computacional. Todavia, compuseram um quadro que se
transformou, tanto pelo uso de tais tecnologias, quanto pela verificao de tal problema.
Obviamente, no mesmo perodo existem obras com valor esttico e potico, e no apenas a utilizao das possibilidades da mquina. So exemplos significativos os trabalhos de Yoichiro Kawaguchi
(Eggy-1990) e de Harold Cohen (Aaron-1973).
preciso aprendizado e adaptabilidade para termos certa durabilidade em qualquer sistema, inclusive o da arte. Toda vez que
vemos algo novo, que no estava conformado daquela maneira
antes, tendemos a ter uma reao. Essa reao, nem sempre favorvel, tem certo impacto que pode at intimidar. Notamos que,
quando se trata de obras interativas e computacionais, h uma fase
inicial de aprendizado do pblico. Depois ele insere ludicidade e

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interao, muitas vezes para alm do esperado. s vezes as reaes


assemelham-se a parques de diverses, mesmo em obras onde a
ludicidade no estava prevista. Isso ocorre porque a percepo
conduzida pelo aprendizado. Depende do sistema cognitivo e de
outros fatores. As demais relaes podem ser de aproximao paulatina, at que se torne senso comum e o receptor aceite conviver
com aquilo o entendendo como sendo uma obra de arte. Isto ,
trazendo aquele aprendizado para o rol da sua concepo sobre arte.
Em outras palavras, o pblico vai se construindo no contato com a
obra, enquanto a obra vai se moldando nessa relao com o pblico.
Esse um processo comum, natural do sistema. Ou seja, aprendemos e criamos maneiras de lidar com esse meio, e essas maneiras,
quando so homogeneizadas, engolem o sistema. Somos ensinados,
pela interao com o sistema, a lidar com as propriedades dele de
forma a permitir um tempo mais longo entre os pices da transformao. Por exemplo, atualmente no compramos de imediato a
nova verso do software que j utilizamos. Tendemos a esperar sua
estabilizao, tanto no preo quanto nas aplicaes, e o usamos pela
verdadeira necessidade, e no mais pela novidade que ele representa, diferente do que fazamos antes. Isso tambm aprendizado.
Essas pessoas que passam a ter uma viso mais crtica sobre
aquilo que esto vivendo provavelmente criaro caminhos que depois podero ser seguidos, diferente da massa que atuar de forma
padro, homogeneizada. Contudo, preciso primeiro ter um consenso sobre qualquer conceito para depois avanar. da homogeneizao que surge o avano, a ruptura. E a partir de ento novas
classificaes e conceitos sero vistos como necessrios.
Como no h facilidade em olhar para esse presente por estarmos
imersos, vamos seguir lidando sempre com a instabilidade dos nossos conceitos. Sobre aquilo que vemos sem ter certeza de como , no
fundo, o que o percebemos. Aqui nos aliamos a Prigogine (1996),
aceitando muito mais as probabilidades de que aquilo que concebemos como arte realmente o seja. Afinal, o princpio da incerteza, do
qual ele fala, aparece muito coerente com o sistema da arte.

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A que est a satisfao em criar. Estamos sempre nesse limiar


da incerteza. No fosse assim, e no tivesse sempre esse locus, onde
se colocado fora de eixo, sem se saber onde se est pisando, no
teramos o estmulo para continuar criando. Se este fosse perdido,
no haveria mais arte. Mas h pouca probabilidade de que paremos
de produzir artisticamente, independentemente do conceito ou
modelo de arte que venhamos a desenvolver.
Ento os procedimentos mudam, as poticas mudam, os resultados mudam, assim como as maneiras de veicular as obras. Mas
ser que temos modificao na identidade da obra quando mudamos seu modo de veiculao? Antes de responder questo preciso delimitar o que se entende por identidade da obra. A identidade
est cercada do valor, da personalidade, daquilo que lhe nico e
que a identifica como unidade. Discorreremos mais, neste texto,
sobre esse aspecto no decorrer do texto.
Respondendo pergunta, sim, h algum tipo de modificao,
h at mesmo uma nova estrutura mostrada quando o formato de
apresentao de uma obra modificado, por exemplo, ao se levar
um vdeo para o cinema (ou o oposto), ou ao se transformar esse
vdeo em uma instalao. Existe outra qualidade da obra sendo
definida nessa transio.
Entretanto, falar sobre identidade diferente de falar sobre qualidade da obra. A qualidade est relacionada s estruturas, ao que a
obra representa ou quer traduzir, aquilo que faz a obra ser entendida como tal. Alm disso, a identidade pode abarcar a qualidade de
ser transformvel, mutvel. Podemos dizer que da identidade do
camaleo mudar de cor a toda hora, pois essa uma caracterstica sua. Podemos chamar isso de propriedade. Da mesma forma,
em se tratando de arte, podemos dizer que nas qualidades esto as
propriedades especficas e relativas ao meio, sendo este conjunto
de propriedades definidores da sua identidade.
Mas h casos em que observamos uma mudana total nas caractersticas da obra, porm, se ela est fazendo parte, como proposta
potica, de um conjunto maior, teremos que considerar esse con-

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junto. Um timo exemplo a obra de Peter Greenaway, apresentada no Sesc Paulista em 2007,1 Tulse Luper Suitcases. Se observarmos
a instalao, os vdeos e a apresentao da performance, notaremos
que tudo tem uma organicidade tal que atesta para uma determinada identidade, considerando o conjunto da obra. Essa identidade
geral, ou seja, a do conjunto, no muda as qualidades e propriedades dos meios especficos onde o artista veicula cada uma de
suas ideias. Tais meios so o palco, o vdeo, o espao da instalao.
Pode-se considerar que ele est falando coisas muito similares em
meios diferentes. Embora exista uma obra geradora da proposta ali
apresentada e entendida no seu conjunto multimiditico (que foi
a trilogia de filmes Tulse Luper2 dirigida pelo prprio Greenaway)
essa ampliao do corpo da obra, ou se preferirmos, da sua materialidade, no atesta uma mudana da identidade de Tulse Lupper Suitcases (a trilogia) e sim apresenta uma amplificao, uma expanso
daquilo que era sua identidade original. Esse procedimento dar
um corpo muito mais expandido para a natureza da obra.
Anteriormente, quando identificvamos a obra dentro da finitude do seu processo de realizao daquele momento em que
o artista considera a obra terminada, independente de suas caractersticas de abertura e/ou inacabamento era preciso considerar
uma escultura restrita ao seu espao expositivo que, em geral, era
1 Projeto Tulse Luper Suitcases,16o Festival Internacional de Arte Eletrnica Sesc Videobrasil, em So Paulo (2007). No SESC o projeto consiste em
apresentao de live images, instalao, palestras e mostra dos filmes alm de
alguns curtas. A prpria histria usada por Greenaway j uma traduo da
histria de Tulse Luper que, segundo consta, foi um escritor desaparecido
em 1989 e cuja herana deixada foi o contedo de 92 maletas, aps ter vivido
longos anos como prisioneiro.
2 Episdios da trilogia: As maletas de Tulse Luper, parte 1; A histria de Moab
(2003), 127 min., 35mm, As maletas de Tulse Luper, parte 2, Vaux ao mar
(2004). 108 min., HD e 35mm, As maletas de Tulse Luper, parte 3, De Sark
ao final (2003), 120 min., 35mm. Ttulos originais: The Tulse Luper Suitcases,
part 1, The Moab Story (2003, Inglaterra); The Tulse Luper Suitcases, part 2,
Vaux to the sea, (2004, Espanha); The Tulse Luper Suitcases, part 3, From sark
to the finish (2003).

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o seu envoltrio permanente. Mais recentemente, considerando-se a possibilidade de expanso da identidade, possvel converter
uma escultura para um meio virtual, do modo como fez Jeffrey
Shaw em O bezerro de ouro,3 na exposio Artfices (1996), em
Saint-Denis, na Frana. Ali ele traduzia no uma escultura especfica, mas uma ideia representada pelos sculos em inmeras formas
visveis, vinda desde os Dez Mandamentos. Tanto no exemplo de
Greenaway quanto no de Shaw, a identidade no suprimida, mas
a materialidade de veiculao da obra modificada e acrescida de
diversas facetas de caractersticas multimiditicas.
Consideremos, com fins ilustrativos, que um filme em pelcula
fosse convertido e distribudo em diversos formatos e veculos,
tais como televiso, internet, DVD, celular etc. Nesse caso no
restaria dvida sobre a existncia de modificaes no meio onde a
obra viabilizada. Uma parte da sintaxe desse trabalho certamente
modificada. Mas estamos falando sobre suporte. Algumas das
qualidades da obra que realmente interferem no tipo de relao
que se ter, com esse filme, so alteradas, todavia o que a obra ,
em si, no sofre mudanas. Se for um filme a essncia da narrativa
permanecer.
Obviamente o expectador ver o filme de modo diferente na TV,
poder talvez interagir com o uso de um computador ou de outro
tipo de mdia interativa. A diferena no modo de relacionar-se com
a obra se d, no s pela dimenso e fisicalidade, mas tambm pela
natureza do ambiente de experimentao. Esses elementos em conjunto, adicionados propenso, imerso na experincia trazida
pelo espectador/usurio/interator, determinam modelos diver-

3 A obra consistia em ser uma representao digital tridimensional da imagem


de um bezerro de ouro, que s era visvel pelo posicionamento no espao, de
uma tela, que o interator fazia girar, especialmente em torno de um pedestal
vazio que se encontrava no espao da instalao. Ao fazer o movimento, o
espao virtual era atualizado, permitindo no s ver-se a escultura, mas tambm a representao da sala onde o interator estava.

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sos de expectao e interao. Assim, cada momento de fruio


circunstancial, especfico da situao vivenciada.
Ao considerarmos a identidade da obra como expandida, ou
seja, com seu corpo ampliado, temos que examinar a inteno dessa
expanso no projeto original do trabalho. Se essa dilatao no for
parte do pretexto de criar-se tal corpo, possvel que a expanso
seja mesmo amudana da obra, de tal modo que no se localize
uma identidade. Se h uma mudana tal das caractersticas da obra,
a ponto de a identidade ser questionvel, ento bem provvel que
se trate mesmo de outra obra.
Esse problema da identidade, s vezes aparece muito simplificado. comum o pensamento de que, ao mudar o meio de distribuio, j se altera a obra. Alguns artistas e tericos, como Manovich4
(2001), assim tratam o assunto: sem levar em conta a qualidade das
obras cuja propriedade ter a identidade expandida, justamente
pela multiplicao de meios pelas quais elas podem ser veiculadas.
Se a obra migra de um formato a outro, ela no est perdendo e sim
ampliando sua identidade.
Para localizar a identidade, dentro deste conceito de expanso,
preciso verificar se mantida uma ligao forte entre as obras
enfocadas, a primeira e aquela no formato diverso. importante
que a essncia do significado e da potica, o mote essencial da obra
referente, esteja presente.
Essa preocupao em geral est associada ao que esperamos de
uma obra de arte. Buscar algum tipo de signo que seja a essncia
daquela obra pode ser um empecilho viso de alguns trabalhos.
Aparentemente, nos interessa mais a ideia de condensao de conceitos, tal como a da convergncia das mdias para explicar nossas
intenes poticas e criar qualidades na nossa produo.

4 And if one can make radically different versions of the same art object (for instance, an interactive and non-interactive versions, or 35mm film version and Web
version), the traditional strong link between the identity of an art object and its
medium becomes broken (Manovich, 2001, p.4).

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Figuras 9 e 10 Instalao Corpo Expandido, Rosangella Leote (2008). As


interatoras acionam, atravs dos celulares, os pontos luminosos que conduzem
visualizao de um trajeto que constri uma poesia visual. Ao mesmo tempo a
obra prope a percepo de que seu espao corpreo est para alm daquilo que
veem e que seu corpo est sujeito pervasividade do ambiente, contaminado
pelas micro-ondas que elas mesmas produzem no cotidiano.

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Quando se aceitam determinadas qualidades de obra como verdadeiras dentro dos parmetros esttico de uma poca, a ponto de
virar uma espcie de lugar comum, em geral aparecem aqueles que
pensam a mudana no sistema (ou a fazem sem esta conscincia)
o conduzem entropia. assim que comea a ruptura. impossvel evitar, porque este um ciclo contnuo, ns estamos sempre
redefinindo o limite. No aceitamos a estabilidade, pois ela sintoma de estagnao do sistema e a estagnao tende morte deste.
preciso renovar o sistema para poder permanecer. Como temos essa
ansiedade natural pela permanncia, naturalmente estamos sempre
tentando mexer no sistema. O artista tem um importante papel de
criar emergncia sistmica. Enquanto o cientista pesquisa novas
formas de utilizar a sua cincia e tecnologia e sai em busca de novos
buracos negros, o artista cria seus prprios.

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SOBRE INTERFACES E CORPOS

Esse trabalho continua uma linha de raciocnio que venho desenvolvendo em minhas pesquisas desde 1991 e que, alm da linha
terica, culminou com a criao de um projeto, ainda indito por
falta de suporte econmico, cujo surgimento foi em 1997. Tal trabalho, intitulado Ykk, ser uma tecnoperformance biociberntica que reunir vdeo, atuao performtica, canto, dana,
e interatividade tanto no local como via internet. As imagens e os
sons que compem a cena sero produzidos em tempo real e gravados, misturados a peas de videoarte produzidas anteriormente.
Em tempo real sero colhidas outras imagens por microcmeras
aplicadas ao meu corpo, enquanto flutuo sobre os participantes,
pendurada por cabos de ao, tendo pseudoasas (onde se projetam as
imagens) fixas s costas, me transformando em um ser biomecnico alado. Sensores de temperatura, presso e batimentos cardacos
sero aplicados ao corpo e iro interferir na produo sonora em
tempo real, bem como os participantes modificaro os posicionamentos do meu corpo. Estes tambm faro outras escolhas de som e
imagem, via rede, por meio de interfaces locais e distantes.

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Figura 11 Print da animao que representa o projeto, vdeo de 2008.

Figura 12 Esboo do exoesqueleto do projeto. O figurino inspirado em H.R.


Giger. A ilustrao de Jlio Cesar Leote (2007).

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O termo biociberntico usado acima est em conformidade de


aplicao com a proposio de Santaella desde 2000. Assim o termo
performance biociberntica, que utilizei, inicialmente para este
trabalho, identifica um tipo de performance que acontece na relao
do corpo com a mquina. Essa expresso foi criada dentro da tese,
desenvolvida por mim, que caracteriza o Potencial Performtico
que, em linhas gerais, um elemento esttico, relacionado performance como linguagem, que pode ser encontrado em outras linguagens que no a performtica. O Potencial Performtico est descrito
em detalhes e exemplificado na minha tese de doutorado (2000).
O trabalho de performance, utilizando tecnologias computacionais, passou a ser foco de minhas pesquisas desde que passei a
produzir videoarte. Contaminado o campo, o modelo esttico performtico que eu utilizava passou a ficar sem condies de traduzir
minhas ideias sobre interatividade.
Desde ento, uma forte necessidade de produzir com tecnologias intimava uma conduta analtica sobre o momento da carreira
e ficou claro que meu modus operandi carecia de mudana segundo
meus interesses poticos.
Do mesmo modo, a reflexo sobre o trabalho do corpo interfaceado era imperativa. E assim encaminhou-se o tpico aqui enfocado. Temos uma tendncia a ver o corpo como independente,
como dissociado do entorno e autossuficiente. Essa uma viso que
contempla o humano como um ser superior ou predador. Um ser
inteligente por excelncia, responsvel nico pela transformao do
mundo que est ao seu redor.
Tal viso j foi substancialmente repelida pela histria. Adoto
o conceito de acoplamento estrutural conduzido por Maturana e
Varela. Segundo eles,
o acoplamento estrutural sempre mtuo; organismo e meio
sofrem transformaes (...) a manuteno dos organismos como
sistemas dinmicos em seu meio aparece como centrada em uma
compatibilidade organismo/meio. o que chamamos de adaptao. (Maturana; Varela, 2003, p.115)

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Vale dizer que, para eles, adaptao no a do mais apto, mas a


do apto simplesmente. Isto , determinadas condies do acoplamento estrutural permitem a adaptao de maneiras variadas, o que
diferente da viso de Darwin, para quem a adaptao estava em
uma hierarquia de fora, ou seja, do mais apto.
A percepo de que o corpo existe em correlao com o seu entorno um fator que deve ser levado em conta quando se pensa
a interface humano-mquina. Quando fazemos um movimento,
com qualquer parte de nosso corpo, fazemos isso em completa relao com o meio ambiente, o qual inclui tecnologias e natureza.
Poder-se-ia falar inclusive de um ecossistema amplificado com
tecnologias de toda ordem. Assim possvel dizer que nosso corpo
parte de um sistema emergente e est vinculado a uma rede da qual
no pode ser desconectado nem mesmo se for destrudo.
Essa qualidade de inter-relao demonstra uma situao amalgamada, na qual preciso penetrar de algum modo, de forma a possibilitar o discurso. Ento, para que se possa avaliar essa situao
necessrio criar uma distino entre as partes. Para Maturana e Varela (2003, p.47), o ato de designar qualquer ente, objeto, coisa ou
unidade, est ligado realizao de um ato de distino que separa o
designado e o distingue de um fundo. com este tipo de distino
que se avaliar interfaces e corpos em um primeiro momento. Em
um segundo momento, que tipo de relao se encontra na situao
com indistino de partes enfocando nos trabalhos de arte qualificados como tendo a obra como sistema.
Ao distinguir, temos o corpo como uma interface.
Se partirmos do conceito bsico utilizado pela informtica, poderamos pensar a interface apenas como aquele item de comunicao entre os meios que justificam a ciberntica. A teramos todos
os dispositivos fsicos que permitem a relao com a mquina.
Essa a acepo mais corrente. E o seu desenvolvimento estaria
nas mos da indstria e da cincia, segundo Peter Weibel (2004),
rea onde o artista espera desses setores o desenvolvimento da interface. Em linha similar, Tisseli (2004) comenta que a maioria dos

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sensores para interao humano-computador tem sido utilizada no


contexto das fbricas e linhas de produo.
Para ele as interfaces dependem dos tipos de sensores que
podem ser divididos em duas categorias, segundo as aes que executam, podendo ser a muscular (isomtricas ou de presso) ou a
de movimento. Mas nos parece que a interface diz respeito a um
compartilhamento de sistemas que no precisam conectar-se por
similaridade de forma (estrutura) ou de efeito. Na transversalidade
eles encontrariam pontos de conectividade que conduziriam ao
surgimento de um outro sistema: o interfacial, que conjuga com
os primeiros alm daqueles pontos de conexo, um terceiro que a
justificativa mesma da existncia da interface.
Podemos pensar tambm que esse sistema interfacial surge
de uma ligao que pode ter carter de fisicalidade, mas tambm
acontece por associao lgica, entre dois ou mais sistemas. Esses
sistemas no atuam por convergncia, mas encontram pontos de
cruzamento.
Ampliando o conceito, poderamos propor que a interface, justificada tambm no estudo de sistemas comunicativos (e interativos), se caracterizaria como mdia; da se pode concluir que uma das
possibilidades da interface contribuir para a interatividade.
A noo de comunicao usada aqui tambm beira o campo da
Biologia atravs das teorias lanadas por Maturana e Varela (2003)
para quem a comunicao se daria tambm naquilo que eles chamaram de acoplamento estrutural, com participao intrnseca entre
as partes.
A presso sobre o uso de novas terminologias to grande que
as pessoas passam a inverter o valor das coisas. possvel encontrar pessoas acreditando que a interatividade uma nova forma de
comunicao, quando, na verdade, pensar em comunicao sem
considerar a interatividade um contrassenso. A interatividade
a prpria base do sistema comunicativo. A interatividade no
apareceu graas s novas mdias. Ela sempre existiu, o que mudou
foi apenas os meios que usamos para execut-la. Pode-se dizer que
o termo passa a ser mais difundido com as novas mdias que aqui

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adotamos no sentido prximo ao que prope Tisseli (2004), para


quem nova mdia todo aquele dispositivo tecnolgico que se
pode utilizar como ferramenta ou mesmo meio para criao, produo e ou publicao de contedos.
Embora o objetivo principal aqui no seja discorrer acerca da
interatividade, que j foi muito bem estudada pelos especialistas,
apenas farei situar meu posicionamento no sentido de v-la com a
mais alta naturalidade de relacionamento entre sistemas que podero ou no incorporar tecnologias. Mesmo que concordemos que
interatividade sempre tenha existido desde que algum sistema comunicacional tenha surgido, ainda sintomtico o grande nmero
de discursos nesta linha, o que, claro, inclui este.
Se a interatividade se processa dentro de um sistema de comunicao, onde eu pressuponho uma troca informacional entre partes,
possvel considerar-se que todo e qualquer sistema existente detenha algum grau de interatividade.
Desse modo, convinha considerar-se, desde a interatividade
do ncleo com o corpo de uma clula; da lua com as mars; do sol
com as plantas pela fotossntese; ou da interao eletromagntica,
que um dos quatro tipos de interao entre partculas, reconhecidos pela fsica (sendo os outros: interao forte, interao fraca e
gravitacional). Isso porque deve-se levar em conta que a interatividade, segundo um argumento lexical, no passa de uma qualidade
de interao.
J se perdeu a conta dos tericos que propuseram esquemas e
classificaes para a interatividade, tendo uns abordado sua amplitude semntica, enquanto outros suas limitaes ao uso do computador. Poder-se-ia elencar os exemplos de Jlio Plaza (2000) com os
seus trs graus de abertura e a distino que ele faz entre obra interativa e participativa e Couchot (2003), para quem a interatividade
est baseada em um processo dialgico que encaminha para a coautoria e ainda, como mais recentemente apresentou (Couchot, 2003),
o conceito de segunda interatividade, que aquela interatividade
mais claramente autnoma, associada a sistemas computacionais e
que poderia ter duas abordagens sendo a primeira endgena, quando

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estivesse dentro de um sistema computacional e a segunda exgena,


quando o espectador entrasse em cena em tempo real.
Talvez tenhamos mesmo que rever os termos usados para designar este tipo de evento, mas por hora, estarei seguindo a nomenclatura que adotei: interatividade plena para eventos que permitissem
verdadeira alterao e cocriao por parte do(s) interator(es) e interatividade limitada para aquela cuja ao do(s) interator(es) se
limitasse s escolhas predeterminadas pelos aparelhos. Esses tipos
de interatividade poderiam ser encontrados em vrios nveis, carecendo aqui de uma classificao. Mas bem verdade que algo muda
na relao interativa com a mquina. Uma nova sintaxe criada
no contato com o interator, e essa sintaxe compe-se de uma parte
eletroeletrnica e\ou de caractersticas digitais.
Quem muito apropriadamente difundiu uma nova e mais eficaz
forma de ver os eventos de caractersticas interativas, envolvendo
computadores, foi Janet Murray (1997). Ela nos mostra as distines entre interatividade e aquilo que ela denomina agenciamento. O agenciamento atende s prerrogativas listadas para a
considerao de um evento interativo acrescenta dados que inserem no evento um determinado grau de imerso. Experimentar o
agenciamento tambm uma forma de construir, alterar vivncias
e mundos em relao com a mquina. O agenciamento seria como
um grau mais elevado de participao, uma vez que inclui um estado de prazer e transformao.
Essa transformao encaminha para a noo de recriao da
obra. Entretanto, para Murray, a expresso adequada seria autoria
procedimental. Uma autoria prevista j na origem do sistema, e
sem a qual a obra no se concretiza, mas tambm no desintegra o
papel do autor como querem muitos.
Um ambiente imersivo no pressupe que nele haja interatividade, mas toda interatividade pressupe algum grau de imerso. A
base da interatividade residiria num processo comunicacional, que
s novo nos moldes das atuais tecnologias, mas que, entretanto,
podemos perceber casos desta natureza desde os primrdios do
teatro, das feiras, do circo, de toda a histria.

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Para compreender a imerso criei (2000) uma classificao de


trs tipos que me auxiliam na anlise de obras, tidas como interativas, tendo suas caractersticas os seguintes nveis de imersividade:
Imerso de primeiro nvel ocorre quando h uma linha de separao entre o espetculo e plateia e/ou interator. Poderia se dar
em uma substituio psicolgica como acontece, por exemplo, no
cinema.
Imerso de segundo nvel seria quando a cadeia de comunicao
se completasse, fluidamente, no havendo separao entre o espetculo e espectador, isso inclui sistemas digitais e multiusurios.
Imerso de terceiro nvel haveria imersividade total, inclusive
psquica, onde no se teria distino perceptvel entre as partes.
A figura do interator desapareceria, a imerso se daria por substituio total da realidade por implantes de chips na memria e
distrbios psquicos ou tal como a simulao exemplificvel pelos
filmes Matrix e 13o Andar.1
Evidentemente no horizonte do provvel reside uma possibilidade da realidade de Matrix vir a cristalizar-se, ou j ser ela mesma
uma representao da nossa realidade, considerando possibilidades
filosficas como as apresentadas por Nick Bostrom (2003) que sugerem a possibilidade de estarmos mesmo vivendo uma simulao
computacional.
A fico povoa o nosso imaginrio com possibilidades da suplantao da espcie feita pela mquina. Porm, o ser humano cria
a despeito das expectativas apocalpticas. Em todos os setores desse
novo ecossistema mltiplas formas tecnolgicas so inseridas
com finalidades especficas que, aos poucos, vo sendo deformadas
pelo uso ou pela falta deste, gerando novas configuraes de relacionamentos com essas mquinas.
1 Curiosamente, os roteiros destes filmes, lanados no mesmo ano (1999), tm
muita similaridade entre si. Ambos abordam mundos virtuais. Apesar de o
roteiro de 13o Andar ter sido escrito muitos anos antes, ele passou quase despercebido pelo pblico, ao contrrio de Matrix. Dados: The Matrix, direo:
Andy Wachowski e Larry Wachowski; The Thirteenth Floor Direo Joseph
Rusnak (no confundir com Botched, filme dirigido por Kit Ryan, que teve o
ttulo traduzido, tambm, como 13o).

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Mas, acaso anteriormente j no tivemos aqueles anseios, descritos em Matrix, externados de formas equiparveis? Nossa filosofia h muito se encarrega disso de tal modo que essas preocupaes
acabam cristalizando-se nas nossas formas de representar o mundo,
de produzir objetos de cultura. E no necessrio nem se listar infinidade de referncias filosficas usadas pelos irmos Wachowski,
diretores do filme, para se ter uma lembrana de como o tema e o
medo, da suplantao do humano pela mquina, no recente.
Alm da literatura, se pode resgatar Karel Capek, autor teatral
tchecoeslovaco em 1921 que, ao cunhar a palavra e o conceito de
robot, relacionando-o palavra robota (em tcheco, quer dizer
um tipo de trabalho servil ou forado), j materializava, poeticamente, o medo de uma possvel dominao oferecida pela mquina.
Muito embora descobertas recentes deem conta de que o batismo, com o nome robot, dos personagens da pea R.U.R de Karel,
tenha sido feito mesmo por seu irmo Joseph, mesmo nessa pea
que a palavra usada, pela primeira vez, no sentido que hoje conhecemos como rob, tambm quando se tem a mais antiga referncia, desenvolvida pelo imaginrio sobre o tema da revoluo das
mquinas, tendendo ao domnio do ser humano.
O cinema tem sido prdigo em retratar esse imaginrio. Como
exemplos, alm dos filmes citados antes, temos Metrpolis (1927),
2001: uma odisseia no espao (1968), Blade Runner (1982), O exterminador do futuro (1981-2003) e Inteligncia artificial (2001). Todo
esse imaginrio premia nossas mentes com antecipaes de arrojadas interfaces humano-mquina e dominao maqunica. Apesar
de ainda estarmos longe de concretizar tal imaginrio, em funo da
nossa qualificao tecnolgica, tecnicamente h probabilidades de
que isso acontea. Conforme falou Perkowitz (2004), as pesquisas
em BMI (brain-machine interfaces) esto no incio daquilo que pode
ser o futuro previsto por William Gibson.2
Aparentemente, a possibilidade de recriar as capacidades sensrias dos seres humanos est atrelada a uma necessidade de se
2 No apenas em Neuromancer (1984), mas em boa parte da sua literatura.

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diminuir o hardware ao mesmo tempo que se aumenta a velocidade


de processamento. Afinal, para recriar a capacidade de cada um dos
nossos sentidos seria necessrio se montar uma espcie de computador especfico, dedicado quela tarefa, com capacidade de se integrar aos outros computadores que compem aquele corpo artificial.
Um exemplo Kismet, um rob criado por Cynthia Breazel no
MIT, para estudo de interao de humanos com mquinas, que
hoje3 necessita de quinze computadores em rede para processar
suas aes elementares de comunicao. Ele um rob composto
apenas por cabea, com expresses faciais de estilo cartunstico,
capaz de conversar, ver e ouvir tentando reproduzir sentimentos humanos por meio de expresses e entonao de voz.
Sua mobilidade est impedida pela necessidade de conexo com os
computadores.
Aqui no se est falando de capacidades cognitivas e subjetivas, o que nos levaria a uma discusso muito mais prolongada e
problemtica.
Mas a pesquisa na criao de seres artificiais acaba trazendo a
possibilidade de promover nossas habilidades naturais, ampliando
nossos sentidos, atravs de implantes cada vez mais sofisticados e
mimetizados, permitindo por exemplo a viso de Raios X, a percepo de ondas ultrassnicas e campos eletromagnticos. Se nossas capacidades mentais caminham com nossas capacidades sensoriais e
essas de acordo com nossas emoes, isto , numa linha mais direta,
se nosso pensamento est atrelado s nossas capacidades sensrias
e emotivas como quer Rosalind Picard (1997) cientista que estuda
a computao afetiva mesmo que os processadores possam dar
conta de atividades inteligentes ainda assim precisariam ter sentimentos para atuarem no mesmo modo de evoluo que ns humanos. As pesquisas deixam claro que o nosso sistema (autopoitico)
poder ser incrementado a fim de continuar a evoluo cerebral e a
criao de novas qualificaes para a espcie.
3 Este texto foi escrito em 2004. Dados do projeto em: <http://www.media.
mit.edu/people/cynthiab>. Acesso em: jan. 2015.

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Isso poder trazer problemas ticos de grande importncia, s


observarmos como so considerados hoje os usurios de anabolizantes para se fazer um suave prognstico. Entretanto, nosso crebro se especializa, assim como nossos modos de operar com o corpo.
J est provado que nossas crianas tm muito maior habilidade visual e capacidade de resposta mecnica ao impulso do crebro para
as atividades exigidas pelo computador. Os estudos relacionados
imerso no uso do videogame mostram que, apesar da aparente desconexo com o entorno, o usurio entra em uma espcie de
transe ciberntico em que o isolamento das faculdades leitoras do
ambiente apenas temporrio e funcional, para garantir maior
esperteza na tarefa exigida entre crebro, mos, olhos e ouvidos.
Na maioria dos videogames a imerso do primeiro nvel, mas o
segundo nvel aparece naqueles tipos onde h sistemas da chamada
realidade virtual.
O modo de imerso de primeiro nvel tambm acontece nas
experincias em instalaes interativas e espetculos multimdia
como dever ser o caso da maioria dos interatores da tecnoperformance Ykk e como tem sido o caso das instalaes realizadas
pelo grupo SCIArts,4 cuja produo e pesquisa se d na relao
arte/cincia/tecnologia.
Embora o trabalho do grupo tenha usado mais a interatividade
limitada, que se efetua a partir de predeterminao do sistema, resultando em imerso de primeiro nvel, conforme ela se d, a obra
de arte se caracteriza como um sistema mais aberto com maiores
possibilidades de emergncia. O envolvimento do corpo diverso
em cada caso. Enquanto nas instalaes as interfaces esto afastadas de contato direto, j que pela presena do corpo no espao
no qual os sensores fazem a deteco e, a partir da, modificam a
sintaxe provocando as interpretaes possveis; em Ykk, que
em ltima anlise um espetculo multimdia, as interfaces esto
conectadas (biossensores, cmeras e microfones) diretamente no
corpo, tanto da performer (no caso o meu corpo) quanto no prprio
4 Ver sobre o SCIArts na Apresentao deste livro.

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corpo dos interatores, seja atravs do mouse, para os que esto a


distncia, seja pelo uso de joysticks, para os que esto no ambiente.
Nesse espetculo h imerso de mais de um tipo, conforme a qualidade de interao efetivada pelos participantes. Como muitos acontecimentos se do simultaneamente, a escolha da ao (ou inao)
determinar o modo de interao e o consequente tipo de imerso.
Obviamente toda experincia coletiva carrega um grau de sentido e relao com o evento que individual, assim possvel fazer-se
apenas estimativas, mas nunca cercar de garantias o resultado. Isso
demandaria uma pesquisa de opinio, abordando participantes e
estabelecendo critrios cientficos para a avaliao das respostas
obtidas. Por hora essa no , nem de longe, minha inteno. O que
pretendo que essa performance tenha a maleabilidade dos sistemas complexos e que possa gerar emergncia de algum grau de significado e transformao desconhecido para mim, somente possvel
pelo acoplamento das estruturas envolvidas, ali entendidas como a
estrutura do espetculo, na qual residem os artistas e os interatores,
tudo isso forma a obra que est interna ao meio em que foi gerada.
Ou seja, caracteriza-se um sistema.
Ao observarmos o sistema, indistintamente, depara-se com um
condicionamento de transformao contnua e colaborativa, onde a
diversidade natural e o contrrio culmina por interromper desenvolvimentos dentro deste sistema.
Assim que vrias formas de arte convivem em todas as pocas.
Assim que os paradigmas das eras esto inscritos na produo do
artista, e por isso natural o desenvolvimento das artes do corpo
interfaceado por tecnologias diversas, e do corpo inserido em ambientes imersivos em qualquer grau.
Nosso meio est povoado de seres artificiais como ciborgues,
robs, autmatos, androides e binicos, seja por vias imaginrias ou
cotidianas. Tudo isso compe a nossa realidade. Esses seres tm sua
razo de ser e suas finalidades, com as quais compactuamos.
Um ser binico tem o predomnio da parte orgnica natural,
apenas algumas partes so maqunicas, e aqui sempre se compreende mquinas de natureza mecnica, orgnicas ou inorgnicas, mas

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sem vida, ao modelo que propes Perkowitz (2004), movidas ou


administradas por qualquer tecnologia.
Num ser ciborgue predominam as partes artificiais, mas o comando ainda do crebro natural, enquanto um androide, se a
nossa tecnologia fosse alta o suficiente, seria a rplica total do ser
humano, criado inteiramente artificial, com inteligncia e vontade
prprias.
J um autmato executa funes independentemente, mas de
natureza principalmente mecnica, que funciona segundo operaes de tecnologias diversas e no replica obrigatoriamente a forma
humana. O rob uma forma de mquina autmata ou semiautmata, do mesmo modo no precisa replicar a forma humana. Pode
simular entidades vivas ou realizar tarefas que elas fariam. Isto ,
so inmeras as formas e finalidades com as quais um rob pode
se configurar. Pode-se dizer que rob sinnimo de autmato, entretanto a sinonmia s faz sentido para a compreenso que temos,
hoje em dia, sobre as tecnologias. Como vimos, o termo surgiu
no campo da fico e foi adotado para falar de mquinas mais ou
menos inteligentes do que os autmatos, conhecidos desde sculos
antes de Cristo. Pela sua diversidade e flexibilidade de forma estou
certa de que o rob o modelo de ser artificial mais propenso
evoluo.
O rob ento seria o smbolo e o fim das interfaces humano-mquina se as concebermos como mdulos de acoplamento entre
as partes maqunicas e biolgicas, capazes de obter cada vez maior
complexidade de conexo, permitindo ao ser interfaceado, pela
substituio de partes cada vez mais amplificadas, passar do estgio binico, para o estgio rob. O entendimento do rob ento
seria amplificado para a ideia da inteligncia artificial e do corpo
expandido nas redes. Nessa ideia no est embutido o medo nem
a apologia dominao pela mquina, mas uma amplificao das
possibilidades de colocao dela a servio da contnua complexidade e emergncia, da percepo que dentro de um acoplamento
estrutural, tambm a parte tecnolgica componente do sistema, e
como tal se transforma e dirige adaptao.

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ARTE E MDIAS EMERGENTES:


MODOS DE FRUIO

A partir daqui pretendo localizar os modos de fruio, presentes


no mbito artstico que envolve as tecnologias contemporneas.
Para isso aplico o conceito de mdias emergentes e aponto a arte
como um sistema capaz de abranger vrios modos fruitivos. Vejo
esses modos fruitivos sob alguns aspectos que tocam questes sobre
interatividade, especialmente sobre a observao de que a arte contempornea nos traz muitas intervenes e propostas artsticas nas
quais a interatividade e o ldico continuam presentes. Isto acontece porque a complexidade do trabalho artstico, de algum modo,
acompanha a complexidade das representaes que fazemos da
natureza.
No tento categorizar todas as formas fruitivas da arte contempornea, mas listar algumas, cuja especificidade se conecta arte
interativa e, feito isto, discutir sobre a especificidade daquela que
me tem chamado especial ateno, onde vejo bordas crticas com
outras formas culturais que no a arte.
Antes de ir adiante, devo dizer que entendo arte contempornea
como aquela produzida no tempo em que se deita o olhar sobre a
mesma, inscrita na poca em que se recorta o tempo vivido pelos
atores do evento. Em um hoje relativo. Assim, observando as
formas de arte contempornea no recorte temporal da atualidade,

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escolhi, nesta ocasio, falar sobre aquelas perpassadas ou construdas por meio de suportes miditicos de natureza tecnolgica com
caractersticas interativas.
Essa arte tambm chamada arte dos novos meios.1 Segundo
o uso que Mark Tribe faz do termo arte dos novos meios, entende-se a referncia a projetos que se valem das tecnologias dos meios
de comunicao emergentes e exploram as possibilidades culturais, polticas e estticas de tais ferramentas (Tribe, 2006, p.6-7).
Ele concebe a arte dos novos meios como a interseco de duas
categorias mais gerais: arte e tecnologia uso de tecnologias no
necessariamente aplicadas comunicao e a chamada media
art ou arte dos meios uso de tecnologias de comunicao (Tripe,
2006, p.7).
J Claudia Gianetti usa preferencialmente o termo media art.
Ela v a
media art no como uma corrente autnoma, mas como parte integrante do contexto da criao artstica contempornea. O fato de
empregar o termo media um recurso para diferenci-lo (e no o
afastar) das manifestaes artsticas que utilizam outras ferramentas que no as baseadas nas tecnologias eletrnicas e/ou digitais.
(...) outros termos, como arte eletrnica, conseguem tambm transmitir o carter mais amplo e global das manifestaes artsticas que
utilizam as chamadas novas tecnologias (audiovisuais, informticas, telemticas). Por outro lado, quando falarmos de arte ou de sistema interativo, nos referiremos, especificamente, arte/sistema
que emprega interfaces tcnicas para estabelecer relaes entre o
pblico e a obra. (Gianetti, 2006, p.14)

Embora sejam estes os termos e expresses recorrentes, entendo


ser necessrio deixar de usar a expresso novos meios, novas
1 Quando este texto foi escrito ainda no havia sido lanado o livro Artemidia,
de Arlindo Machado (2007). Ali ele escolhe o termo artemdia como o mais
adequando para este contexto.

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tecnologias ou novas mdias, apesar de ter usado este ltimo


inclusive no ttulo da minha tese de doutorado (2000), desde que
concebo a transformao da produo artstica profundamente
arraigada em uma rede sistmica e complexa sujeita gerao de
padres de emergncia.
Da mesma forma, assim se desenvolvem, ou antes, se transformam as tecnologias contemporneas e no podemos determinar
quando uma tecnologia passa a ser ou deixa de ser nova. Qual o
parmetro adequado para fazer essa determinao? Na impossibilidade de determin-lo prefiro usar as expresses Arte em mdias
emergentes ou Arte com tecnologias emergentes, que entendo
descrever possibilidades previstas em parte ou no previstas nos
sistemas onde surgem, mas que surgem dentro de um rearranjo natural do estado das coisas, sob o conceito que se tem para emergncia nas teorias da complexidade. Dentro do naturalmente complexo
sistema miditico, tecnolgico, econmico e social.
O que se trata hoje como convergncia das mdias parece descrever um manancial de possibilidades de emergncia. Uma espcie
de bero reconfigurado a cada dia. Ali os novos padres emergentes
apresentam-se adaptados e conduzidos pela dinmica intrnseca
desse sistema propenso, irremediavelmente, transformao veloz.
Um exemplo claro dessa propenso pode ser dado com as aplicaes dos celulares, que acabaram trazendo funes diametralmente
distantes do projeto original que era telefonar em movimento.
Sendo sistema telefnico digital, criado inicialmente com a inteno de atender necessidade de mobilidade, incorpora hoje no
apenas essa qualidade, mas tambm outras tantas que, s vezes,
cabe acrescentar que o telefone celular tambm atua como intercomunicador: serve para falar-se alm de fazer timas imagens
videogrficas ou fotogrficas; servir como GPS ou WAP; guardar
MP3 e outros tipos de dados; servir como polo de entretenimento e
comunicao textual; permitir uma srie de formatos de transferncia de dados wireless. Por extenso emergncia se tornou base da
comunicao interpessoal no apenas ponto a ponto, mas tambm
em redes sociais digitais.

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A arte em mdias emergentes uma arte sistmica, sobretudo.


Assim, sem uma data definida de incio a no ser a marca do processo de transformar o conhecido. Possibilidades no conhecidas
do luz a formas artsticas fundadas ou conexas a mdias, um pouco
mais ou um pouco menos, tecnologizadas que emergem num continuum. Por isso prefiro chamar arte em mdias emergentes.
Quando aponto a necessidade de uso de outra expresso, para
designar tais obras, com inteno de possibilitar maior permanncia do discurso que, por natureza primria, transitrio.
Esse tipo de sistema miditico exemplifica bem o ponto a que
nos reportamos aqui, desde que se entende que a reconfigurao do
sistema se d de forma nem sempre previsvel, mas sempre acoplada estruturalmente como nos explicam Maturana e Varela (2003).
Na produo artstica que tenho desenvolvido em conjunto
com o grupo SCIArts,2 temos trazido e apontado o conceito da
obra de arte como sistema, desde quando passamos a trabalhar
em cocriao. J na primeira obra Por um fio (1996) percebemos a natureza sistmica do nosso trabalho, e esse tem sido o
discurso dos componentes do grupo, fundamentado nas teorias da
complexidade.
Recentemente, Claudia Gianetti (2006) tambm props a arte
como sistema. Ela havia apontado isso em 2005, na publicao espanhola do mesmo ttulo. Essa convergncia de observao sobre a
arte, igualmente, apoia as concluses a que temos chegado.
Estudando as ideias da complexidade, percebo que os termos
novas mdias, meios ou tecnologias passaram a parecer excludentes de parte dos objetos e elementos pelo grupo trabalhado, bem
como no meu processo artstico individual que envolve diferentes
tecnologias.
Nesse tipo de arte, encontra-se uma parcela da produo onde
a interatividade se faz presente. A encontrei modos diferentes de
2 O grupo SCIArts, no momento em que este texto foi escrito, era composto por
Fernando Fogliano, Gilson Domingues, Julia Blumenschein, Milton Sogabe,
Renato Hildebrand e Rosangella Leote. Gilson Domingues permaneceu no
grupo por aproximadamente um ano.

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fruio na observao que tenho feito do papel do interator na vivncia da arte. Esses modos no excluem um ao outro nem excluem
aqueles no listados. Antes, se sobrepem e se autoajustam, mas
frequentemente um deles aparece como dominante no evento observado. So eles3:
Ludicidade (liberdade);
Interatividade (percepo/reao/recriao);
Imersividade (vivncia/virtualidade).

Ludicidade
O aspecto ldico na arte no pode ser medido apenas pela obra.
O interator, uma vez que lhe dado o papel de agente, pode encaminhar a existncia ou no da ludicidade. Para compreender isto
basta que visitemos qualquer exposio de arte interativa. muito
comum que as crianas, pela sua natural tendncia brincadeira e
fruio livre, aproveitem muito deste tipo de obra.
Muitas vezes eles descobrem usos da obra no pensados pelo
artista propositor. Recriam, literalmente, a estrutura. Fazem emergir, pela pura interao, desenvolvimentos inesperados e poticos.
Os adultos, refreados pelo seu arcabouo intelectual, e modos
sociais constritores arraigados, buscam antes da fruio a inteleco
da obra, como parece sempre ter acontecido na arte, e a podem at
pr a perder muitos dos valores nela implcitos.
H uma diferena significativa entre o ldico aplicado e a ludicidade encontrada na vida cotidiana e na arte. Essa ludicidade pode
ser um dos aspectos formais componentes da obra. Excluir o aspecto ldico excluir um dos principais agentes/motores da fruio.
Nesse ponto, crticas poderiam ser feitas sobre o papel da arte ser
diferente do papel do entretenimento. Evidentemente a borda com
3 Sobre a imerso de primeiro nvel, de segundo nvel e de terceiro nvel, apresentei, inicialmente na tese de doutorado em 2000, O potencial performtico:
das novas mdias s performances biocibernticas.

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o entretenimento sutil e inequvoca. Todavia, a arte sempre esteve


no limite, sempre cruzou fronteiras que lhe eram proibidas, e sempre modificou o mundo ao seu redor tanto quanto foi modificada
por ele. Parece-me que, cada vez mais, a ludicidade um elemento
formador da obra processual.
A ludicidade tem sido muito enfocada, especialmente com a
exploso do desenvolvimento de games que se tem presenciado.
provvel que nenhum outro formato cultural tenha obtido desenvolvimento de proporo igual ao game, de todos os gneros,
desde o surgimento do computador. Talvez outro formato, cuja
tecnologia evoluiu em similar proporo, foi o vdeo digital.
Muitos trabalhos de arte interativa nos deixam com difceis instrumentos para localizar o limite com as formas de entretenimento,
especialmente o jogo e trazem a questo: ser preciso, ou possvel,
estabelecer tais limites? Para apreender esse limite busquei nos
autores especializados em jogo a essncia do mesmo e encontrei
em Roger Caillois (1990, p.29-30) uma fala vendo-o como uma
atividade livre, delimitada, incerta, improdutiva, regulamentada e
fictcia. Essas seriam para ele as constituintes da forma do jogo e so
explicitadas assim:
1 livre: uma vez que, se o jogador fosse a ela obrigado, o jogo
perderia de imediato a sua natureza de diverso atraente e alegre;
2 delimitada: circunscrita a limites de espao e de tempo, rigorosa
e previamente estabelecidos;
3 incerta: j que o seu desenrolar no pode ser determinado nem o
resultado obtido previamente, e j que obrigatoriamente deixada
iniciativa do jogador uma certa liberdade na necessidade de inventar;
4 improdutiva: porque no gera nem bens, nem riqueza nem elementos novos de espcie alguma; e, salvo alterao de propriedade
no interior do crculo dos jogadores, conduz a uma situao idntica do incio da partida;
5 regulamentada: sujeita a convenes que suspendem as leis
normais e que instauram momentaneamente uma legislao nova,
a nica que conta;

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6 fictcia: acompanhada de uma conscincia especfica de uma


realidade outra, ou de franca irrealidade em relao vida normal.

Se observarmos as especificidades destas constituintes, poderemos encontrar muita similaridade com a arte interativa em todos os
itens. E, uma vez que elas aparecem, tambm o aspecto ldico que
acompanha o jogo poder estar relacionado, especialmente se atentamos para a propriedade principal da ludicidade: a dependncia do
envolvimento do fruidor. A ludicidade est conectada diretamente
ao prazer, bem como ao lazer e deste modo a arte interativa pode ser
vista como uma forma de lazer. Em seu trabalho sobre a sociologia
do lazer, Joffre Dumazedier (1979), focando a arte em geral, aponta
a arte como uma das formas de lazer, corroborando essa viso.

Interatividade
Mas o trabalho interativo requerido pelo jogo, no mnimo,
um pouco diferente daquele solicitado pela arte interativa, que no
exclui formas jogveis, nem a jogabilidade. provvel que a principal diferena resida na finalidade primria da tarefa. Jogar o jogo
diferente de experienciar a jogabilidade na arte como forma esttica
ou potica. Essa jogabilidade pode ser um dos aspectos da interao
na obra de arte, mas sem a percepo, como aponto mais adiante,
no h interao.
Para o artista/pesquisador Fernando Fogliano
a interao a nica possibilidade de apreender (aprender) as propriedades dos diversos agentes com os quais nos deparamos no
ambiente. Interatividade, porm, requer uma estratgia e a questo
do ldico, do jogar, brincar, pode ser considerada uma das alternativas, talvez a mais importante. Talvez por esse motivo a arte
contempornea nos traga tantas intervenes e propostas artsticas
nas quais a interatividade e o ldico estejam presentes.4
4 Em discusso, por e-mail, sobre o assunto.

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Desse ponto de vista no se pode entender a interatividade restrita a nenhum sistema especfico, mas normalidade do mundo
observado, o que inclui o campo da arte.
Nesse caso, a interao deve ser considerada uma capacidade
inerente ao ser humano ao atuar como observador e ser parte integrante de um texto especfico. Portanto, o observador no pode ser
entendido independentemente do meio com o qual se relaciona. O
observador pode interagir tanto com a entidade observada inclusive quando se trata do prprio observador , quanto com o seu
meio. (Gianetti, 2006, p.65)

Embora considere frgil a ideia da distino entre identidade


observada e o seu meio, creio que a explicao tem coerncia na
primeira parte da sua fala. A leitura feita dos eventos vivenciados
pelo interator est, porm, sujeita ao seu processo perceptivo, sua
prpria qualidade de experimentao. Alexander Graham Cairns-Smith (1996) nos mostra sobre o processo perceptivo que muito
do que se percebe conscientemente inclui uma certa quantidade
de, por assim dizer, subpercepo.5 Ele usa a palavra subconsciente de uma maneira elstica para explicar que na totalidade do
que percebemos est includa uma espcie de pr-cognio de pores que j nos so conhecidas, do evento total por experincias
anteriores e que montam um certo arquivo que justifica no focar
obrigatoriamente naquilo que j conhecemos. Essas pores no
precisariam aparecer nossa conscincia. Em portugus diramos
que no precisamos estar cientes embora nossa conscincia tenha
o conhecimento geral do evento.6 Vale destacar que para as reas
cientficas que estudam o crebro o termo conscincia tem um
sentido diferente da acepo popular, isto , cientificamente a
conscincia um conjunto de atividades psquicas que fazem o
indivduo ter conta de si dentro e diante do mundo.
5 Conforme interpretao pessoal.
6 Nesse caso usamos o termo conforme aplicado por Damsio (op. cit).

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Isso nos ajuda a entender o porqu de encontrarmos relatos de


pessoas que, ao visitarem pela primeira vez uma exposio de arte
interativa, no interagiam, no entendiam ou no percebiam a
obra sem a existncia de um monitor ou de algum que pudesse lhes
explicar o trabalho, mas na segunda ou terceira vez perdiam a inibio e passavam a interagir, achando razes para aceitar aquele tipo
de trabalho e prescindindo da orientao para interagir e fruir a obra.
Outro fato importante que explicado por Cairns-Smith no
mesmo trabalho o de que nosso crebro manufatura os nossos
sentimentos e sensaes (Cairns-Smith, 1996, p.194) pelos processos da conscincia. Dessa forma percebemos de modos especficos e individuais, de acordo com as estruturas do nosso crebro, os
cheiros, as cores o espao e tudo mais.
Permitimo-nos afirmar, ento, que a percepo de uma mesma
obra pode se dar de maneiras diferentes de acordo com as condies
cerebrais que estejamos processando em cada momento especfico.
A mxima de Herclito, muito conhecida, diz que um homem
no se banha no mesmo rio duas vezes, pois nem ser o mesmo
homem, tampouco o mesmo rio. Essa ideia pode ser trazida para
a experimentao da arte interativa. A cada nova interao de uma
mesma pessoa, nem ser o mesmo interator, pois no ser o mesmo
crebro, nem ser a mesma obra, porque j instaurada em outro
tempo e percebida de outro modo.
As alteraes fsico-qumicas nos afetam e nos transformam dia
a dia, e com essa transformao nossa percepo vai agilmente reconstruindo o mundo ao nosso redor. Soma-se a isso o nosso buffer
de conhecimento adquirido e a nosso repertrio para a avaliao
ou experimentao de determinada obra muda. Assim, qualquer
contato aps o primeiro j ser um outro tipo de contato. Outro
modo de organizao dos dados percebidos e outra construo
de sentido pela experincia.
evidente que no s o observador ou fruidor da obra estar
sujeito a essas alteraes, mas tambm o prprio artista no processo de construo da sua obra. Assim, tanto ele trabalhar, criticamente, sob a influncia dos seus ajustes perceptivos contnuos,
quanto das condies que a prpria materialidade, com a qual lida,

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impe. Nessa ideia de materialidade est implcita toda e qualquer


tecnologia utilizada.
Sobre a capacidade interativa tambm encontrada em modos
menos multimiditicos, Johan Huizinga nos fala da poesia, dentro
da sua viso social do jogo, e nos lembra que preciso
rejeitar a ideia de que a poesia possui apenas uma funo esttica ou s
pode ser explicada atravs da esttica. Em qualquer civilizao viva
e florescente, sobretudo nas culturas arcaicas, a poesia desempenha
uma funo vital que social e litrgica ao mesmo tempo. Toda
a poesia da Antiguidade simultaneamente ritual, divertimento,
arte, inveno de enigmas, doutrina, persuaso, feitiaria, adivinhao, profecia e competio. (...) em sua funo original de fator
das culturas primitivas a poesia nasceu durante o jogo e enquanto
jogo jogo sagrado, sem dvida, mas sempre, mesmo em seu carter sacro, nos limites da extravagncia, da alegria e do divertimento.
At aqui no se trata da satisfao de qualquer espcie de impulso
esttico. Este se encontra ainda adormecido na experincia do ato
ritual enquanto tal, do qual a poesia surgiu sob a forma de hinos
e odes criados num frenesi de xtase ritualstico. Mas no apenas
sob esta forma; porque a faculdade potica floresce tambm nas
diverses sociais e na intensa rivalidade entre cls, famlias e tribos.
(Huizinga, 1999, p.134-6)

possvel afirmar que uma das formas fruitivas na arte em mdias emergentes, a poesia visual, diz respeito ludicidade. Como
artista/pesquisadora, no posso me furtar de identificar, no meu
processo produtivo, as inferncias das observaes de ordem conceituais que tenho realizado. Assim surgiu um trabalho que fiz
recentemente e que tem duas etapas bem distintas.
O trabalho chama-se A mente mente. Trata-se de uma poesia
que, na primeira formatao, em 2003, era uma poesia mais longa
em versos, e que na segunda fase, tornou-se uma poesia visual onde
agreguei uma mensagem subliminar, dentro do mesmo intuito
original do trabalho, que era o de lidar com a nossa capacidade
perceptiva, direcionada pelo nosso crebro.

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A mensagem subliminar embutida na poesia visual foi criada


segundo uma possibilidade mnima de percepo que leva em conta
a performance do equipamento utilizado na produo do trabalho.
Esta parte foi conseguida com a colaborao de Julia Blumenschein,7 que efetivamente realizou a animao da pea.

Figura 13 A poesia visual A mente mente em composio de imagem que


mostra estgios da animao, um abaixo do outro.
7 Julia Blumenschein mestre em Tecnologias da Inteligncia e Design Digital
(PUCSP). Sua dissertao de 2008 (Processos Criativos no SCIArts Equipe
Interdisciplinar), que versa sobre diferentes processos criativos, tendo como
estudo de caso o prprio SCIArts, est disponvel no banco de Teses da
PUC-SP.

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A primeira publicao foi on line, no projeto Calhau, organizado por Giselle Beiguelmann no ano de 2006. Essa pea, mostrada
num equipamento de alta performance, torna quase impossvel
perceber a mensagem subliminar da poesia. Entretanto, se a performance do equipamento for inferior desacelera a animao do
objeto, possvel claramente perceber-se a imagem textual amante mente por traz da expresso a mente mente, que resume a
poesia na sua forma visual.
Nesse caso, observo que o problema da percepo sofre influncia de, pelo menos trs, aspectos diversos:
O primeiro deles a performance do equipamento utilizado
na atualizao da poesia, isto , na apresentao da animao.
Como a primeira forma de apresentao foi on line, no apenas
a mquina, mas todo o sistema da rede (internet) envolve-se
para poder trazer a visualizao ao receptor, assim interferem
no processo a velocidade de download, problemas no provedor, capacidade do software de atuar com animao em
Flash (Macromidia), memria RAM da mquina etc. Nunca
saberemos, pois, com exatido, como ela foi percebida pelos
visitantes;
O segundo diz respeito ao processo de produo e o sistema
perceptivo da prpria artista em colaborao com a animadora do objeto a envolve-se todo o sistema perceptivo dos
parceiros incluindo a mquina utilizada para a finalizao da
proposta.
E o terceiro est na mo do receptor, ou melhor, no sistema
perceptivo do receptor, que estar sujeito aos fatores que
foram levantados antes acerca do crebro. Obviamente esse
receptor ou fruidor tambm estar envolvendo no seu contexto perceptivo a relao com a mquina que viabiliza sua
percepo da proposta criada, e que , em ltima instncia,
elemento formal da poesia em si.
Avaliando a resposta obtida pelos diferentes fruidores desta
poesia encontrou-se:

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aqueles que viram a mensagem subliminar e que a destruram


uma parte da proposta potica;
aqueles que no viram a mensagem subliminar e construram
um sentido potico a partir da fruio da frase da superfcie;
aqueles que, tendo percebido a poesia, nada dela captaram
alm do evento visual primrio: uma composio de letras
arranjadas em palavras em tons azulados e formas tortuosas.
Mas lcito dizer que todos interagiram, em algum grau, com o
trabalho. Esse exemplo aparentemente exclui outro modo fruitivo:
a imersividade. Entretanto, da forma como a compreendo, possvel encontr-la mesmo a.

Imersividade
Em outro trabalho8 tive oportunidade de apontar trs nveis
imersivos. O mais superficial deles diz respeito ao grau de envolvimento na experincia, tendo um forte apelo psicolgico. Assim,
suponhamos que determinado interator, sabendo da existncia de
uma mensagem subliminar na poesia, se detivesse a tentar descobrir essa mensagem, usando um equipamento de alta performance.
Certamente ele precisaria imbuir-se da ao, dirigir sua ateno de
maneira a obter sucesso na observao. Esse seria certamente um
momento interativo e imersivo, mesmo que numa escala menor de
tempo e profundidade.
Fogliano diz que a complexidade do trabalho artstico deve
acompanhar a complexidade das representaes que fazemos da
natureza como se pode ver no seguinte trecho:
No universo que nos cerca, esto permanentemente presentes a irreversibilidade, o acaso e a inter-relao. Tais elementos
constituem-se nas condies de existncia das novas estruturas

8 No Captulo 8 deste livro.

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que a fsica dos processos afastados do equilbrio encontrou. (...) as


caractersticas tpicas das artes e das cincias de nosso tempo, tais
como: metamorfose, desordem, caos, etc., so apenas qualidades de
um sistema cultural altamente complexo e que demanda cotidianamente nveis cada vez maiores de complexidade, necessitando, para
isso, do aporte de recursos tecnolgicos cada vez mais sofisticados.
(Fogliano, 1996, p.131)

Como entendemos que isso no acontece de maneira desmembrada, tambm nosso sistema perceptivo est apto a interagir em
graus cada vez mais profundos de imerso.
Procurei aqui compartilhar a compreenso de que a arte, uma
vez concebida como sistema e capaz de ser explicada sob aportes
das teorias da complexidade, tambm necessita de ajustes terminolgicos para ser apontada.
Propus ento a expresso arte em mdias emergentes continuando a ideia de mdias emergentes que uso para referir s mdias que surgem com as tecnologias contemporneas. Aceitando-se
ou no essa terminologia, as obras de arte interativas tm apresentado uma srie de aspectos comuns, dos quais destaquei trs: interatividade, ludicidade e imersividade.
Conquanto se possa dizer que interatividade pode envolver
tanto ludicidade quanto imersividade, necessrio lembrar que,
estes dois ltimos so aspectos cuja responsabilidade do interator,
segundo o seu sistema perceptivo, por isso a distino.

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MULTI/TRANS/HIPER/INTER/CM(BIOS)
PARA UM OUTRO CORPO

Em meio a tantos conceitos e expresses que designam especificidades epistemolgicas de ao ou concepo, nota-se um efeito
contaminador, transgressor e contribuinte para uma diversa concepo de corpo. Um corpo enriquecido e distribudo em diversos
espaos, em constante movimento, que permite outras formas de
realizao potica nas fronteiras das artes, cuja esttica tecnolgica
demanda a necessidade de novos parmetros de observao. Assim,
conceitos da Neurocincia, como as abordagens sobre a memria,
associados s Teorias de Sistemas, enfocando multi, inter e transdisciplinaridade, contribuem para entender processos de produo
e fruio da arte, considerando o corpo como elemento formativo
da proposta potica.
A ideia da pervasividade vem fixando novas formas de projetar
obras arquitetnicas, sociais, polticas, cientficas e artsticas, alm
de gerir as estratgias de marketing e incurso mercadolgica das
mdias e grandes empresas dos mais variados segmentos. Embora a
palavra, de fato, no exista em portugus, esse estrangeirismo de uso
corrente foi um dos termos adotados como palavras-chave da cultura da mobilidade. Em ingls o termo pervasive se refere no s ao
que penetrante, invasor, difundvel em larga escala, mas tambm
ao que contnuo ou ubquo.

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O surgimento da expresso pervasive computing atendeu uma


demanda comercial de implementao de estratgias mercadolgicas impulsionadas pela IBM. Na verdade, se continuava a designar,
com essa expresso, aquilo que foi chamado, inicialmente por Mark
Weiser,1 de ubiquitous computing. Embora os conceitos sejam
dados como sinnimos por uma parte dos experts em computao,
h diferenas significativas entre eles.
A disparidade entre esses conceitos que mais se destaca a natureza mvel da computao pervasiva contra a ideia original da
computao ubqua que seria muito mais uma forma de intercmbio do usurio com seus espaos de convvio, alocados em situaes
cotidianas como as aes no escritrio e as atividades domsticas,
que seriam monitoradas a fim de facilitar a vida do usurio de uma
forma quase invisvel, sem que ele tivesse que agir de uma forma
mais incisiva para ter suas necessidades atendidas. Por exemplo, ao
entrar em casa o micro-ondas ligaria aquecendo o jantar enquanto

1 Mark Weiser, pesquisador do Xerox PARC, trouxe suas ideias, sobre computao ubqua, visando demostrar que o modelo se contrapunha ao da realidade virtual. A finalidade deste tipo de computao no invasora era o auxlio
na realizao de tarefas cotidianas de forma invisvel. Mais tarde, em 1996,
Mark Weiser e John Seely Brown ampliaram a concepo anexando a ideia
de Calm Technology, que similar ao de tecnologia invisvel, que mais
conhecido. Sobre isto, ver entrevista com Brown para Capri Mali LaRocca,
em 2014: <https://www.cs.ucsb.edu/~ebelding/courses/284/papers/calm.
pdf>. Acesso em: dez. 2014.
Uma distino muito clara, entre a ideia de computao pervasiva e ubqua
(apelidada de ubicomp), encontrada na explicao de Weiser (1991):
Ubiquitous computing in this context does not just mean computers that can be
carried to the beach, jungle or airport. Even the most powerful notebook computer, with access to a worldwide information network, still focuses attention on a
single box. By analogy to writing, carrying a super-laptop is like owning just one
very important book. Customizing this book, even writing millions of other books,
does not begin to capture the real power of literacy. Furthermore, although ubiquitous computers may employ sound and video in addition to text and graphics, that
does not make them multimedia computers. Todays multimedia machine makes
the computer screen into a demanding focus of attention rather than allowing it to
fade into the background. Ver tambm os captulos 1 e 5 deste livro.

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a banheira est sendo preparada sob controle do sistema computacional inteligente do espao.
J com a computao pervasiva, as conexes e tarefas so feitas
tanto em movimento, quanto em locao fixa, encaminhando para
o mximo de miniaturizao e invisibilidade dos componentes que
atuam na hibridizao das aes controladas da parte maqunica,
ou espontneas da parte biolgica.
Observamos um risco que seria uma perda ampliada de deciso dos seres hibridizados ciberneticamente. Saber que a conexo
entre a parte computacional (ou tecnologia futura com capacidades
similares) e a parte biolgica oferecida em larga escala, dificulta
o conhecimento de at que ponto a desconexo tambm ser possvel. No se sabe at que limite o livre-arbtrio de se agir, com ou
sem mediao computacional, ser possvel no futuro breve. Os
experimentos com animais e insetos so feitos revelia da opinio
destes. Mas como seria se o hibridizado com mquinas inteligentes,
capazes de interferir no processamento cerebral, fosse um humano?
Essa tecnologia insere transformaes equidistantes em termos de
servio aos seres vivos do planeta.
Como prvia, j temos h longo tempo, as cmeras de vigilncia,
mal disfaradas, que nos infligem sensao de perda de territrio de
expresso livre. A prova de que isso acontece so as ofertas dirias
nos spams, da rede internet, de produtos que imitam aqueles para
vigilncia. Cmeras que, na verdade, so inoperantes, fazem inibir
a ao de mal-intencionados de planto. O preo pago por elas no
corresponde a dez por cento do custo de uma cmera operante.
Aparentemente isto tem o efeito desejado, ao menos em parte.
Etiquetas com o to conhecido smile dizendo: sorria, voc est
sendo filmado, advertem da mesma forma que criticam a situao
de vigilncia. H, de fato, uma potencialidade latente para que a
computao ubqua, tanto quanto a pervasiva, nos faa vivenciar
um estado indesejvel de sndrome de panptico, apenas para
lembrar Foucault (1989).
Todavia, as nossas relaes sociais estiveram marcadas por um
gradiente de pervasividade desde o desenvolvimento da sociedade.

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Essa situao, que na verdade tem um carter de troca, decalcou


tambm o modo social que foi construdo por intercmbios de toda
ordem. Autorizados ou no autorizados.
A notcia sobre a vida do vizinho sempre foi espalhada sem necessidade de equipamentos arrojados. Um cochicho, um gesto,
um bilhete, um riso mal disfarado, j modificaram gritantemente
a vida das pessoas. O mal-estar com o controle e com o monitoramento da nossa individualidade o reflexo da preservao da
dignidade, do self, da rea ntima e intocvel que nos garante a preservao da identidade.
Independente da falibilidade possvel, do sistema controlado
por computadores, h uma predominncia das caractersticas de
continuidade e persistncia da situao pr-definida de monitoramento. No possvel auxiliar sem fazer parte. Ou seja, para que a
tecnologia computacional nos sirva de forma menos visvel, ou seja,
mais pervasiva, preciso abrir portas sobre ns mesmos, preciso
informar ao sistema os nossos dados de toda ordem: da presso do
sangue carteira de identidade; da conta no banco ao grupo social
do qual fazemos parte; dos nossos gostos s nossas necessidades.2
O dinamismo do sistema passar a ser negativo quando houver a
transgresso das bordas do tolervel para a segurana da privacidade, pois, de maneiras mltiplas e, ainda, impossveis de mapear e/
ou bloquear, isso afetar, cada vez mais, a nossa individualidade.
Evidentemente, quando o dinamismo positivo, com consequncias em que predomina nossa capacidade de ao dentro do sistema, as vantagens so muitas.
Se essa fronteira entre o tolervel e segurana da individualidade suprimida ou corrompida e o monitoramento ou sugestes subliminares de conduta comea a gerar impedimentos ou invaso, o
sujeito afetado ou anulado pela perda ou corrupo da individualidade.
2 sabido que as buscas que o indivduo faz na internet revelam, no mnimo,
um perfil de consumidor que usado, mesmo que de forma no autorizada,
por empresas que se dedicam a ofertar produtos, coerentes com o perfil deste.
Seu conhecimento sobre o pblico-alvo vai se especializando a cada acesso
feito por ele.

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Mas enquanto a fronteira conhecida, o entrar e sair do sistema permite alternncia de estados de maior ou menor sujeio
situao de monitoramento, sendo possvel administrar o nvel
de interferncia pelo nosso firewall biolgico. Podemos decidir,
ou seja, escolheremos se teremos ou no um implante captado por
GPS ou outra forma de rastreamento, podemos escolher ir para o
mato, em rea no contaminada pelas ondas de rdio de sistemas
wifi, podemos apertar o boto off dos microcontroladores domsticos e deixar de tomar banho ou comer o que o micro-ondas aqueceu nossa chegada, podemos deixar de engolir nanocpsulas de
checagem da sade do nosso organismo, j que temos na mente a
capacidade de deciso.
Dessa forma se desenha um campo de tenso onde a confiabilidade deve ser comedida, vigilante. A conscincia dessa fronteira
fornece uma rea de tolerncia e afinidade que permite a noo da
amplitude da conexo entre os seres envolvidos na situao
pervasiva.
A percepo da prpria individualidade contaminada com a
certeza da ao caracterstica das outras pessoas envolvidas assim
como das mquinas. A sensao de estar em situao pervasiva
agradvel, toca numa zona imatrica, voltil, que substitui o estar
aqui por estar por a, transportado telematicamente, reposto em
avatares e nmeros de ID.
No mais um corpo composto de rgos, mas um corpo integrado em um sistema do qual se tem conscincia, e se deseja estar.
Enquanto a ideia da computao pervasiva limita-se ao consentimento, esse outro corpo intercambiado de forma contnua entre
propulso telemtica e ao local tende a ampliar suas capacidades
perceptivas, com ou sem detrimento de outras capacidades/habilidades, conforme a inteno ou impossibilidade de deciso daquele
que opera na situao interfaceada com as mquinas.
O cruzamento, a hibridizao, a contaminao, a pervaso descrevem a ao desse outro corpo. Um corpo interface, na cena midiatizada, do viver e do construir bens culturais.

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O ambiente tecnologizado imprimiu nesse corpo a sua marca,


ao mesmo tempo que a dinmica ambiental se viu permeada por
esse corpo.
Assim, nosso referencial mudou e se comps a partir da simulao da qual composto o nosso ambiente. Por isso, caminhamos
para dar sentido s nossas percepes, mas s percebemos os eventos, objetos e outros seres aps uma checagem interna, nos nossos
mapas mentais, que acabam conduzindo a natureza do sentido
atribudo quilo que percebido.
Nem ovo, nem galinha, nem um galinheiro especfico, mas uma
combinao de estmulos nervosos e acesso s memrias distribudas, que se combinam para gerar uma impresso sobre os fenmenos que fazem nosso senso de estar no mundo.
Ocorre, porm, que essas memrias esto, todo momento, sofrendo atualizaes por mecanismos percebidos e outros no, de
natureza pervasiva. Dessa maneira, essas memrias fazem parte da
modificao do nosso conjunto perceptivo que gera nossos mapas
mentais.3
A msica que toca, o carro que passa, a criana que fala, enquanto se escreve um texto, imprime, no mesmo, um ritmo diferente daquele que ele teria em condies ambientais diversas.
Esse ritmo percebido, no s no traado mecnico da caligrafia
ou do teclado, mas, tambm, nas escolhas dos signos verbais utilizados na escrita. O texto, nesse caso, um resultado de momentos
de percepo recombinados na forma de impresso sobre as coisas
tratadas.
Pintar, esculpir, desenhar ou arar a terra estruturam-se em
ao pelos mesmos recursos cerebrais descritos acima, profundamente agregados memria. Memorizamos as experincias com
os instrumentos, ferramentas ou modelos tericos que temos e as
atualizamos em correlao aos outros mapas arquivados (distributivamente) em nosso crebro.

3 Explicado no Captulo 1 deste livro.

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Como bem aponta a Neurocincia com Damsio (2000 e 2004),


Cairns-Smith (1996), Dennet (1993) e Pinker (1998) entre outros,
no existem imagens fotogrficas na nossa mente. Nem h um lugar
no crebro onde essas imagens podem ser armazenadas da forma
como se concebe armazenamento. Guardadas intactas e completas
para o acesso quando necessrio. Tambm o cientista computacional e futurologista Ray Kurzweil acata esta ideia e nos leva para
outro aspecto do problema, do qual falaremos mais adiante.
Ele entende que
There is no little data structure in our brains that records the
nature of a chair as a horizontal platform with multiple vertical posts
and an optional vertical backrest. Instead, our many thousands of
experiences with chairs are diffusely represented in our own neural
nets. We are unable to recall every experience we have had with a
chair but each encounter has left its impression on pattern of neuron-connection strengths reflecting our knowledge of chairs. Similarly,
there is no specific location in our brain in which a friends face stored.
It is remembered as a distributed pattern of synaptic strengths. (Kurzweill, 2000, p.83)

Compactuando com ele, imaginemos quo grande seria a capacidade de armazenamento necessria do hard disk do crebro, para
deter todas as nossas experincias de vida e conhecimento. Precisaramos de mais espao no crebro do que dispomos. Esse armazenamento codificado por leis que no conhecemos muito bem, mas
que se d a perceber pela observao natural e dirigida que a Neurocincia vem fazendo. E, j que o aumento do crebro no se d na
mesma velocidade com que temos que lidar com o acmulo de informao, outra forma de armazenamento necessria. Fazemos
isso gerando objetos no mundo que concretizam e carregam parte
destas informaes.
Os cientistas tm nos dito que as reas cerebrais, responsveis
pelas partes do nosso organismo, so especficas para uma primeira
etapa do processo de ativao dos mapas mentais. Na sequncia,

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que se d em picossegundos,4 uma varredura interna checa os cdigos das memrias relativas ao fenmeno e reorganiza as informaes, gerando um novo mapa mental, de curta validade, a validade
da experincia/fenmeno em questo.
Isso significa dizer que qualquer nova experincia, mesmo que
induzida pelos aspectos de mesma natureza, representar uma nova
relao de ajuste informacional nos sensores e neurotransmissores
cerebrais, gerando impresses diferentes em maior ou menor grau,
para situaes similares.
Da a justificativa mais bsica para experimentarmos obras interativas de maneiras diversas a cada interao com a mesma obra.
As nossas aes e vivncias cotidianas esto recheadas de exemplos que atestam essa ideia. Quantas vezes nossos contatos ntimos
mudam de aspecto sem nenhuma explicao mais lgica reconhecida? A sensao do desejo e do prazer atualiza-se entre duas pessoas
de formas variadas, como se a energia da conexo se alternasse sem
aviso prvio.
Na verdade, o aviso dado, mas codificado de maneira to sutil
que nossa mente no consegue conscientizar. Ns nos desequilibramos e reequilibramos ao sabor das variaes fsico-qumicas do
nosso organismo. A cada picossegundo da nossa vida somos seres
diferentes do que fomos no picossegundo anterior. A atualizao

4 A diviso que pode ser medida do tempo, abaixo de 1 segundo feita em milissegundo (ms), microssegundo (s), nanossegundo (ns), picossegundo (os),
fentossegundo (fs), atossegundo (as), zeptossegundo (zs), yoctossegundo (ys).
Um picossegundo 1 segundo dividido por 1 trilho (1.000.000.000.000).
Destas divises a unidade mais popularmente conhecida o nanossegundo,
que equivale a 1 segundo dividido por 1 bilho (1.000.000.000). Estima-se que se possa medir o tempo dos processos perceptivos em alguma destas
grandezas. Os tericos das redes neurais de computao acreditam que o
processamento lgico cerebral seja mais lento (milissegundos), porm seria
compensado em energia. Para eles, o computador mais veloz (picossegundos). Consideramos aqui a medida para processos perceptivos e no de clculos lgicos, pedindo a ateno para os equipamentos de imageamento cerebral
que apenas processam neste tempo (ps). Estudos futuros provavelmente comprovaro tempos inferiores.

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contnua, envolvendo no s o sistema autopoitico,5 que o corpo,


conforme trazido por Maturana e Varela (1997), mas tambm a
situao ambiental em que estamos inseridos.
Atravs de uma semiose infinita, o nosso uso das tecnologias,
de qualquer natureza6, no se d independente daquilo que somos,
mas em perfeito e contnuo estado de intercmbio, de contaminao, de pervasividade.
com essa dinmica que recaracterizamos o uso e fim das
tecnologias que emergem no nosso sistema de materializao de
conhecimento. dessa forma que nossas produes artsticas, que
podemos entender como materializao do nosso senso esttico e
potico, atrelado ao composto repertorial que nos nico, fluem,
em perfeita sintonia com o paradigma da nossa poca.
Constantemente buscamos formas de facilitar o nosso olhar
sobre o menos conhecido, acrescentando-lhe um sentido particular
ou coletivo. Assim, como aprendemos com a Psicologia da Gestalt,
colocamos rostos em robs, damos nomes e apelidos aos automveis e outras mquinas, buscamos a forma figurativa onde ela no
foi desenhada.
Ainda criamos, enfim, nessa situao de relativa autonomia da
parte biolgica, aproveitando as potencialidades do meio contaminado pela tecnologia. As mdias emergem e com elas as obras com
mdias emergentes.
A criao em colaborao, s vezes com a colaborao da mquina, outras com a mquina e outras pessoas, aparece sob aspectos
diferenciados, conforme o carter da associao. Podemos ter obras
multimiditicas, intermiditicas, transmiditicas com existncia ou
no de situaes hipermiditicas. Em qualquer uma destas formas
de produo a pervasividade pode estar presente. Observe-se que
se usa aqui uma ideia ampliada do conceito de hipermdia.7

5 Explicado no Captulo 4 deste livro.


6 O uso da palavra natureza mais adequado aqui, j que a tecnologia envolve
tambm a biologia.
7 J abordado no Captulo 7 deste volume.

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Mas como distinguir tais formatos associativos? Se considerarmos que multimdia define a agregao ao estilo colagem, de
diversas mdias interconectadas, de algum modo, por uma conscincia que predisps sobre essa organizao: uma conformao
no necessariamente obrigatria, isto , partes podem ser alteradas,
desconectadas ou acrescentadas sem o descrdito do todo, podemos
dizer que a expanso desta ideia nos leva multidisciplinaridade
que se confere como uma associao, similar ideia de multimdia,
de disciplinas provindas de reas diversas no amarradas em indissolubilidade, ou interdependncia. Essa relao pode ser casustica
e flutuante.
J o conceito de intermdia prev uma associao de dependncia dos elementos formantes sob o risco do prejuzo do todo, no caso
de uma desvinculao de alguma das partes que formam esse todo.
Mas as partes so definidas e perceptveis nas suas especificidades.
Assim, o conceito de Interdisciplinaridade pode ser definido por
uma associao de partes distintas, at simbioticamente ligadas ou
interdependentes num esforo comum. A associao no casustica, tem fortes e necessrias conexes entre as partes, mas mantm
suas especificidades e limites distintos.
Continuando o pensamento, transdisciplinaridade8 o surgimento de um dado nico, antes inexistente, que acontece pela unio
dessas partes dspares e que tm os seus contornos borrados, impossibilitando a separao. Sabem-se as origens, mas no se sabe
nomear as partes. Como numa reao qumica o resultado distinto
dos elementos da composio.
Imaginemos uma metfora caseira:
Um copo, suco de limo e azeite. Misturemos bem. Mesmo
a olho nu perceberemos essas partes. Temos o exemplo da multidisciplinaridade: multipartes cuja conjuno depende da fora,

8 Observe-se que o conceito tem sido apresentado sob vrias interpretaes.


No h consenso. Aqui se faz uma aproximao, portanto, parcial, dos conceitos de Klein (1994) e Nicolescu (1998).

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velocidade e tempo da mistura. Conforme o tempo passa, se no h


ao, as partes se distinguem totalmente podendo at ser separadas.
Um copo, suco de limo, acar, gua. Misturemos bem. Temos
a transdisciplinaridade: outro produto cujo sabor ser dado pelas
propores das partes que o formam. Aproveitando mais da metfora, veja-se que a natureza qumica dos elementos misturados
definiu as associaes e transmutaes.
Maior quantidade de um ou de outro elemento determinar o
tom da dominante no resultado. A mixagem ser mais fcil quando
houver maior quantidade de pontos de similaridades ou de abarcamento. O equilbrio no resultado no dado exclusivamente por
equivalncia de participao na mistura, mas pelas caractersticas
individuais que mais contribuem para um resultado harmnico.
dessa maneira que surge a transdisciplinaridade. Ela no est
posta de antemo, ela no pode ser projetada, empiricamente, com
detalhes, pois depende de intercmbios, de associao, de relao
de partes que esto sempre em movimento, em progresso, em
atualizao de contedos. Essas partes so contaminadas constantemente pelos seus parceiros de origem, portanto, de campos que
os outros integrantes da associao, que contribuem para a transdisciplinaridade, desconhecem e por isso, nem podem prever, nem
evitar.
O mais importante que a transdisciplinaridade, antes de ser
uma prtica, um resultado, um efeito de experincias de outra
natureza. Em geral, surge de multidisciplinaridade. Ningum
ou est transdisciplinar enquanto indivduo, porque a transdisciplinaridade da ordem da coletividade. Ao menos duas partes
devem compor um conjunto que acabe configurando-se como
transdisciplinar.
Algumas vezes, o acaso, o acidente, o inesperado so os ingredientes que dirigem uma transformao que pode ser encaixada
neste tipo de resultado. Coincide com o conceito de emergncia
para as teorias dos sistemas complexos.
Nesse contexto a arte transmdia emerge. Nem superior, nem
inferior, mas uma outra arte, que poder ou no envolver o corpo.

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Mas se o fizer, em geral ser de modo formativo e processual, integrado ao sentido que se pode extrair daquela obra.
Em meio a tantos conceitos e expresses que designam especificidades epistemolgicas de ao ou concepo, nota-se um
efeito contaminador, transgressor e contribuinte para uma diversa
concepo de corpo. Um corpo enriquecido e distribudo em no
lugares, em constante movimento que permite outras formas de
realizao potica nas fronteiras das artes, cuja esttica tecnolgica
demanda a necessidade de novos parmetros de observao. Assim,
conceitos da Neurocincia, como as abordagens sobre e memria,
associados s Teorias de Sistemas, enfocando multi, inter e transdisciplinaridade, contribuem para entender processos de produo
e fruio da arte, considerando o corpo como elemento formativo
da proposta potica.
O saboroso disto tudo que estamos sempre em processo, e
nunca temos garantias sobre seus resultados, podemos especular ou
pressupor, mas no podemos pagar adiantado pelo que no sabemos. Neste caso, discordando, em parte, das previses de Kurzweil
(2000), preciso vivenciar o processo e observar o que vai acontecendo no meio contaminado, ou se preferirmos no meio fertilizado
transversalmente.

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O POTENCIAL PERFORMTICO E
AS INTERFACES HIPERMDIAS1

Introduo
Recuperamos aqui parte dos resultados da pesquisa O Potencial Performtico e as interfaces hipermdias, que foi desenvolvida
1 A pesquisa Comunicao e arte interfaces um projeto interdisciplinar
unindo, num enfoque geral, Comunicao e Arte e num enfoque especfico,
interface, hipermdia, multimdia, artes performticas, arte em rede e audiovisual. Possui trs subprojetos dos pesquisadores que compem o Grupo de
Pesquisa em Multimeios sendo eles apoiados por atividade de IC. A principal
linha de pesquisa do grupo Comunicao e Arte: interfaces que reflete e
intitula o trabalho geral de pesquisa do mesmo. O texto que aqui desenvolve-se
refere-se ao subprojeto O Potencial Performtico e as interfaces experimentais em hipermdia, de autoria da coordenadora do grupo. A especificidade
de tema deste projeto a de voltar-se para o problema da criao de produtos
tericos e prticos que resultam da relao Comunicao e Arte, no seu recorte
hipermiditico, em uma correlao com a ideia do Potencial Performtico. A
fase em que se encontra o projeto, aqui apresentado como processo de evoluo
da pesquisa, a de, aps tomar-se como aceita a hiptese principal, abordar
uma parte do conjunto de hipteses secundrias, que foi levantado como possibilidade de entendimento das relaes/interfaces entre corpo e mquina.
Participaram com dados para este texto os bolsistas de Iniciao Cientfica
(CEPE/CNPq) Jos Mauricio C. M. da Silva, Isabella Targas, Talita Faraone,
Thas Lucianelli Komatsu e Marina Rago. O texto mostra o andamento da
pesquisa, que desenvolvia esta investigadora, na PUC/SP, onde lecionou por
nove anos, para a Graduao e Ps-graduao, tendo tambm coordenado o
Curso de Comunicao em Multimeios.

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dentro do Grupo de pesquisa em Multimeios da Faculdade de Comunicao e Filosofia da PUC de So Paulo. Ele trata da questo
das interfaces e da hipermdia sob uma viso sistmica e comunicacional, fundamentadas tendo como ponto de partida o conceito
de acoplamento estrutural proposto por Maturana e Varela (2003).
Assim, discutimos algumas hipteses, que so recortes do tema
sobre o Potencial Performtico que enfatizam a existncia de uma
correlao sistmica entre partes singulares:
1. A ideia do acoplamento estrutural desenvolvida por Maturana e Varela, pode dar conta de compreender a relao
humano-mquina dentro de um campo esttico.
2. Para compreender-se um acoplamento estrutural necessrio tomar-se uma medida distintiva, que permita a observao das partes, sem, no entanto, examin-las com o descuido dos elementos correlacionados.
3. Parte-se da viso de um corpo conectado de maneira simbitica ao sistema do qual parte. Essa ligao se d de tal
modo que nem mesmo a destruio desse corpo pode retir-lo da inter-relao do sistema.
Em relao ao enfoque dado necessrio apontar o conceito de
acoplamento estrutural:
Enquanto uma unidade no entrar numa interao destrutiva
com o seu meio, ns, observadores, necessariamente veremos que
entre a estrutura do meio e a da unidade h uma compatibilidade
ou comensurabilidade. Enquanto existir uma compatibilidade ou
comensurabilidade, meio e unidade atuaro como fontes de perturbaes mtuas e desencadearo mutuamente mudanas de estado.
A esse processo continuado, demos o nome de acoplamento estrutural. (Maturana; Varela, 2003, p.112)

Como acoplamento estrutural em nossa pesquisa temos as relaes entre Comunicao e Arte compatibilizando-se e processando-se continuamente. Uma especificidade dessas relaes aquela do
corpo com a tecnologia.

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Como observao das partes correlacionadas entendemos analisar o corpo, assim como analisar os ambientes com ele correlacionados. Por ambientes, entende-se contextos socioculturais, contextos
espaciais e tambm contextos tecnolgicos. Designar a tecnologia
como contextual no ambiente uma possibilidade de entendimento
da questo do acoplamento estrutural.
Ao falarmos de relaes entre corpo e ambiente necessria
ateno a estudos desta rea. Para tanto, o conceito de corpomdia desenvolvido por Helena Katz e Christine Greiner bastante
pertinente. Estas pesquisadoras tm desenvolvido um estudo acerca do corpo, como objeto de comunicao, no programa de estudos
ps-graduados em Comunicao e Semitica na PUC-SP. Segundo Christine Greiner,
o corpomdia nutre a possibilidade de conectar tempos, linguagens,
culturas e ambientes distintos. Para estud-lo, inevitvel construir pontes entre diferentes campos de conhecimento (as cincias
cognitivas, a filosofia, teorias da comunicao e da arte), o que
implica em algumas escolhas irreversveis. (Greiner, 2005, p.11)

Os desdobramentos da tecnologia como continuidade do corpo,


ao mesmo tempo, em que se comporta tambm como ambiente
deste uma possibilidade de ler o corpo como sistema se correlacionando a outros sistemas em estrutura processual. O argumento
proposto pelas teorias evolutivas da cultura, das quais Katz e Greiner compartilham, de que corpo e ambiente so processos coevolutivos propicia analisar e correlacionar-se s hipteses estruturadas
pelo j citado conceito de Maturana e Varela.
A busca de relaes entre estes conceitos entra em paralelo
busca pelo entendimento do que significa a existncia de interface(s)
entre contextos distintos e singulares. A existncia de interfaces indica sobretudo a existncia de um fluxo de conexes, possibilidades
de construo de redes.
Da mesma forma, hoje constata-se a existncia de conexes
entre reas do conhecimento. H interfaces entre o universo das
artes e o universo da comunicao, assim como existem interfaces

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entre a Arte, a Cincia, a Filosofia e demais Cincias Humanas,


sem esquecer as tecnologias concernentes a essas reas.
Este processo de troca e trnsito entre contextos e reas singulares de fato o mbito desta pesquisa, que enfatiza como objetivo:
analisar as conexes entre corpo e tecnologia e suas possibilidades
performticas conectando tais anlises s possibilidades de interface entre a Comunicao e a Arte.

Viso sistmica
A relao entre os humanos e as mquinas estreitou-se a partir
da industrializao dos processos de produo, onde as mquinas
eram ainda caricaturas malfeitas de seus criadores. Ali, porm,
j eram acreditadas por muitos, assim como hoje, como as mais
provveis substituies do ser humano, uma vez que estas podiam
fazer o trabalho de dezenas de pessoas em um menor espao de
tempo e com custo reduzido. Mediando esta relao esto as interfaces, que so as zonas fronteirias sensveis de negociao entre
o humano e o maqunico, assim como o piv de um novo conjunto
emergente de relaes homem-mquina (Santaella, 2003, p.92).
Interface era, na origem da palavra inglesa, no final do sculo
XIX, uma superfcie dando forma a um limite comum entre regies
ou corpos adjacentes; uma palavra usada, no entanto, apenas no
meio cientfico. S passou a ser mais conhecida quando a indstria
da computao nos anos 1960, a adotou para designar partes que
seriam capazes de conectar uma mquina a seus perifricos, um
sistema ao outro, uma face de contato com o usurio como botes,
imagens, plugues. Com a popularizao do termo, veio sua transformao em jargo, extremamente utilizado nas mais sui generis
aplicaes como relacionamentos pessoais, por exemplo. Da para a
transformao em verbo, de uso corrente, foi um passo rpido e
hoje as coisas se interfaceiam quando poderiam correlacionar-se,
atuarem em conjunto, ligar-se por pontes, elos etc.
Esse aporte sobre o desenvolvimento da aplicao da palavra
necessrio para focar o modo como estamos utilizando a interface,

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que, embora seja lanada no sentido das interfaces fsicas, tambm


poder aparecer num contexto mais conceitual ou metafrico, como
uma zona de contaminao entre territrios distintos.
A contnua transformao das mquinas, suas interfaces especializadas e sensveis, acarretou sua quase total insero em novas
vidas, alterando a maneira de pensarmos o mundo e a ns mesmos
quintessncia do acoplamento estrutural, pois o acoplamento estrutural sempre mtuo; organismo e meio sofrem transformaes
(Maturana; Varela, 2003, p.115).
Estas alteraes em nossas vidas so facilmente percebidas, uma
vez que esto presentes nas nossas mais simples aes, como ir s
compras, onde nos deparamos com mquinas registradoras, leitores de cdigo de barras e computadores; falar ao telefone, onde
a tecnologia digital est presente; andar de nibus com catracas e
controles eletrnicos.
As tecnologias, caracterizadas ou no como mquinas, tambm
alteram nossa percepo sensorial e espacial e ainda contribuem
diretamente para a modificao de nossos corpos, o que nos encaminha para um corpo biociberntico que, segundo a viso
de Santaella (2004, p.55), formado a partir da unio das partes
biolgica (humana) e tecnolgica (mquina). fcil ver como esse
corpo modificado, dentro de suas novas dimenses, desestabiliza
conceitos como natural e artificial.
As perturbaes e transformaes, ocorridas nesta relao, suscitam questionamentos como: onde comea o humano e termina a
mquina e vice-versa. Mas a comparao entre estes no recente e
pode ser encontrada at em Ren Descartes que fez inmeras analogias de mquinas hidrulicas, relgios e autmatos na tentativa de
definir o corpo humano (Sibilia, 2003, p.66).
Parece que os bilogos chilenos, Maturana e Varela nos do a
brecha para solucionar o problema quando afirmam que os humanos so espcies de mquinas viventes, possuidores de autopoiese,
assim no haveria oposio, mas similaridades. Se uma rede autopoitica pode ser formada a partir de estruturas distintas, possvel
considerar-se a parte maqunica e a parte orgnica acopladas estruturalmente como um sistema autopoitico.

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O corpo, cada vez mais perpassado pelas tecnologias, comea a reconfigurar a ideia de ser humano. Em breve implantes em
nosso crebro faro acontecer atuaes fora do nosso campo de ao
corporal. Testes em animais e humanos com algumas paralisias j
do conta da viabilidade de aplicao dessa tecnologia para mover
braos robticos, cursores e at teclados de computador. Mas h
pesquisadores como o Dr. Ted Berger da Universidade de Southern
Califrnia (Huang, 2003, p.1), estudando a fim de criar um chip
capaz de repor reas em crebros afetados por doenas como o Alzheimer. Esse tipo de pesquisa, alm de contribuir para a diminuio
dos problemas que afetam diretamente o crebro, podero ampliar
nossas capacidades perceptivas e at funcionais j que em breve
nos colocar faculdades como as de gravar cenas do nosso cotidiano
com um simples piscar de olhos por meio de chips com capacidade
de armazenamento e super lentes em nosso aparelho visual, alterar
nossa sensao corprea quando o clima externo for muito adverso
e estiver nos pondo no limite da nossa tolerncia s temperaturas,
infringir-nos sentimentos de bem-estar em momentos de profunda
depresso e at amenizar nossa sensao de sofrimento pela falta
irreversvel das pessoas queridas por atrelamento de chips de memria de sensaes, como as de proximidade, por exemplo.
Estas aquisies de conhecimento no surgem de maneira independente, mas completamente imbricadas na manta de uma
realidade sistmica.
Se todos os sistemas esto inseridos em um sistema maior e com
ele se relacionam, toda e qualquer coisa do mundo que conhecemos,
simplesmente ao existir est interagindo com a realidade da qual faz
parte, por mecanismos intermedirios.
Por exemplo, uma planta ao crescer ocupa um espao-tempo
determinado. Sua matria reflete certos raios de luz, ela tem diferentes texturas conforme se desenvolve, tem odores, tem sua consistncia especfica, sua histria, uma possvel marca que algum
faa nela, determinada orientao geotrpica em funo do local
em que se encontra com relao ao sol. E tambm est exposta aos
ventos, s chuvas e ao sol, dos quais precisa para sobreviver. Se um
dia extirparem aquela planta dali, haver uma reconfigurao de

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todo o entorno. Poderamos determinar o comeo e o fim daquele


corpo? Este seria demarcado entre os limites das folhas e razes? A
resposta que a conexo com o mundo se d por fluxos de dentro
para fora e de fora para dentro, de modo que no podemos pensar
esta existncia vegetal sem seu ambiente e vice-versa.
Esse exemplo de interao contnua pode ser visitado pensando-se nas clulas que, vivendo dentro de determinado corpo, simplesmente no sobreviveriam fora dele. Isto significa que dependem e
ao mesmo tempo trabalham no funcionamento do organismo que
formam. Se as regras de convivncia entre as clulas no forem
mantidas o organismo todo pode se autodestruir a partir da ao de
uma pequena clula. o caso de um tumor, por exemplo, que tem
seu comeo com o comportamento anormal de uma nica clula.
Do mesmo modo que estamos admitindo a existncia de sistemas
em correlao contnua, sistemas que processam um trnsito constante
de informaes entre suas singularidades, estamos tambm adotando
uma viso sistmica da cultura. Vale ressaltar a ideia de que a cultura
um sistema aberto apto a contaminar o corpo e a ser por ele contaminado e no o influenciar ou ser a causa de mudanas visualmente perceptveis nele (Katz; Greiner, 1999, p.96). Nesse caminho o
corpo visto como produto e produtor da cultura e todos seus objetos
constituintes: tecnologia, tcnicas, toda a produo simblica como
linguagens verbais, imagticas, sonoras e tambm suas fuses (linguagens hbridas, como a audiovisual, por exemplo), entre outros.
Cultura um conceito amplo. Segundo Terry Eagleton (2003, p.9),
cultura considerada uma das palavras mais complexas de nossa
lngua, e ao termo que por vezes considerado seu oposto natureza comumente conferida a honra de ser o mais complexo de
todos. No entanto, embora esteja atualmente em moda considerar
a natureza como um derivado da cultura, o conceito de cultura,
etimologicamente falando, um conceito derivado do de natureza.
Um de seus significados originais lavoura ou cultivo agrcola, o cultivo do que cresce naturalmente.

Neste sentido, interessante notar que o prprio corpo metaforicamente um espao de cultivo. Se uma cultura pode ser notada

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por traos do comportamento e dos costumes de determinado povo


(Santaella, 2003), constitui-se um ambiente simblico, formado a
partir da capacidade de simbolizar das pessoas que o habitam. E
ento parece mais distante um ponto final sobre os limites de cada
corpo. A cultura possibilita a permanncia e a proliferao de ideias,
valores, crenas etc., apesar da morte inefvel dos seres humanos.
Isto se d por meio de espcies de pontes que conectam os sistemas
um ao outro. Podemos pensar essas pontes simblicas, qumicas, fsicas, espaciais ou temporais como elos comunicativos ou interfaces.
Tendo-se em mente que a ideia de comunicao um tipo de
interao entre dois ou mais sistemas, sejam eles de que tipo forem,
onde a atividade de um altera em algum grau o desenvolvimento do
outro, pensar a comunicao contnua entre sistemas aceitar que a
existncia dos envolvidos nesse processo est sujeita a, tambm contnua, modificao. Qualquer corpo que ali surja afetar a histria
de seu entorno, de seu ambiente, tendo incluso a outros corpos e
pensamentos materializados, como tecnologias.
Esse tipo de afetao ter maior ou menor impacto em relao
adaptabilidade e flexibilidade das partes envolvidas (subsistemas).
Se um desses subsistemas, como um corpo, desaparece por processos
subjacentes dinmica do sistema envolvente (como o nascimento
ou a morte), seus efeitos no mundo tendem a permanecer por um
tempo, condicionado natureza da relao de acoplamento. Quanto
mais enftica a inter-relao, mais expressa est a adaptabilidade,
portanto a permanncia e a resistncia dos efeitos no tempo. Est
provada a capacidade adaptativa dos seres humanos e provvel que
seu potencial para o desenvolvimento de pensamento simblico seja
sua ferramenta mais til para manter essa capacidade. dentro dessa
potencialidade que se coloca a origem da sua produo artstica.

Produo artstica
Tal como nas outras reas de conhecimento, a utilizao das
tecnologias, com finalidades ou permeadas, pelos processos artsticos, acontece, de tal maneira, circunscrita no sistema ao qual subjaz

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que no haveria lgica interna se no surgissem obras artsticas que


atendessem a uma demanda de conexo, em qualquer grau, com a
mquina.
Evidentemente, a maioria dos processos de desenvolvimento
cientfico e tecnolgico, avana primeiramente no sentido de atuar
nas reas onde as necessidades de permanncia so mais reconhecveis, como na sade, no campo blico, na economia. Observe-se
que a ordem de colocao destes itens no se refere quela de interesse maior apresentado. Isto , as culturas alternam suas expresses de interesse e consequente investimento, conforme a lgica da
poca ou da situao.
Sabe-se muito bem que o grande desenvolvimento da tecnologia
espacial teve como impulso interesses blicos. Mas inseriu uma
infinidade de facilidades tecnolgicas na vida cotidiana, como o
forno de micro-ondas, vrios tecidos sintticos, o microcomputador, materiais como o Nitinol, um metal com memria de forma
e o ferrofluido, espcie de coloide com um p ferroso que reage a
campos magnticos e que usado dentro de alto-falantes. Esses
equipamentos e materiais influenciaram de uma maneira natural a
produo artstica, intelectual e tecnolgica, embora com objetivos
diferentes. Por exemplo, foi possvel o surgimento de trabalhos
como Atrator Potico e Gira S.O.L do grupo Sciarts,2 tecnoperformances3 como Abundncia descrita abaixo, os quais se referem a essa
pesquisa por termos parte autoral, bem como toda a produo de
Arte na interface com a Cincia e Tecnologia.
No caso da produo artstica atravessada, conectada ou interfaceada pelas novas tecnologias, atente-se no exclusivamente para
a representao e reproduo das novas possibilidades que surgem
ento, mas tambm para os desenvolvimentos a partir da.
2 O Nitinol foi usado pelo Grupo SCIArts- Equipe Interdisciplinar, para o
projeto Gira S.O.L. (2006) e o ferro-fludo para o Atrator Potico (2005 a
2014).
3 Desenvolvi o termo tecnoperformance s performances que utilizam algum
tipo de tecnologia, a despeito de suas possveis categorias, assunto iniciado por
ocasio do desenvolvimento da minha tese sobre o Potencial Performtico,
e que prossegue nesta atividade de pesquisa.

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A unio das propriedades de dois sistemas no igual soma


das suas propriedades individuais, mas a criao de um novo sistema fruto do acoplamento destes primeiros. Por isso, novas representaes so firmadas nessas conexes, apesar de reconhecermos
nelas propriedades de referentes como o caso do Potencial Performtico nas obras de arte, comunicao e at no cotidiano.
Possibilidades performticas foram descritas em conjunto com
o desenvolvimento do conceito de Potencial Performtico em nossa
tese de doutoramento (Leote, 2000), que pode ser definido como
um elemento esttico relacionado performance como linguagem
e que pode ser encontrado em outras linguagens, que no a performtica, deve aparecer com mais facilidade nas obras realizadas
utilizando-se interfaces com o corpo, ali acopladas, ou a partir dele
desenvolvidas, de maneira experimental. (Leote, 2000)

Temos aplicado o cerne da hiptese principal desta pesquisa,


buscando tambm sua demonstrao a partir da produo de obras.
Foi nesse contexto que a tecnoperformance4 Abundncia,5 criada em
2001 e apresentada em 2005, foi desenvolvida com o apoio dos integrantes do Grupo de Pesquisa em Multimeios.6
Abundncia um projeto de performance tecnolgica utilizando
transmisso wireless de sinais de vdeo e udio por ondas de rdio,
at um microcontrolador. A participao do interator se d pelo uso
de um dispositivo com cmera, headphones e monitor que habilita a
transmisso da sua imagem, conectando-o visualmente ao restante
do pblico, bem como prpria performer. O trabalho visa criticar
o uso excessivo do fetiche bunda pelos meios de comunicao em
geral.
4 Por Tecnoperformance entendemos aqueles trabalhos performticos realizados por interfaces tecnolgicas de qualquer natureza. Esse termo que estamos
propondo integraria vrias categorias de performance como linguagem, na
relao do corpo com a mquina que sero abordadas mais adiante, no decorrer do processo desta pesquisa.
5 Tambm mencionado no Captulo 5 deste volume.
6 Idem.

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Essa tecnoperformance intervencionista foi apresentada, pela


primeira vez, no Ita Cultural, na abertura do evento Cintico
digital em julho de 2005. A ao aconteceu num percurso da performer nos espaos dedicados mostra, como se fosse uma convidada comum do evento, abordando as pessoas com um convite
participao. Essa interveno se deu com hora marcada, mas sem
divulgao desse horrio ou conclamao de plateia. A durao foi
definida pelo interesse em participao demonstrado pelo pblico
presente e pela durao das baterias, resultando em duas intervenes de cerca de 50 minutos cada.
Nessa proposta a performer passeia pelo espao, vestindo um
barril com textura de madeira, onde carrega incrustado um monitor
de TV nas costas e outro na frente. Como uma observadora das
obras, conversa com as pessoas, dana e comporta-se como uma
festiva convidada, a despeito do nonsense do figurino. O que se v
nos monitores do barril so imagens colhidas da TV, mostrando
bundas de todos os estilos em close e que eram apresentadas no
horrio comercial das televises brasileiras. H um monitor posicionado na altura das ndegas da performer. Ela carrega na cabea
um dispositivo com headphones e uma microcmera de vdeo apontada para o monitor de TV do barril, localizado s suas costas. Um
minimonitor LCD, na frente do barril altura do peito, tambm
reproduz a imagem da cmera.
Ao ter seu convite de participao aceito, ela transfere ao interator o aparato da cabea. Essa ao transfere tambm a captao
da cmera para as ndegas do interator j que na altura dos quadris
da pessoa h uma cmera que faz com que a imagem da sua parte
traseira aparea nas telas que esto na altura do peito da artista, e na
altura das ndegas, dando a conformao visual de que o corpo do
interator se funde ao da performer. Ao mesmo tempo, uma espcie
de msica para bundas comea a tocar nos alto-falantes do barril. um mix feito por Dudu Tsuda7 a partir de funk, ax e outras
7 Msico experimental e artista multimdia que foi meu orientando na PUC/SP
com quem trabalhei vrias vezes. Site profissional: <http://dudutsuda.com>.
Acesso em: jan. 2014.

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msicas populares de apelo ao movimento do corpo,8 enquanto nos


headphones o que se ouve Garota de Ipanema, cantada por Toquinho e Vincius.
Esta imagem transmitida, totalmente sem fio, para os monitores de vdeo que a performer tem no barril, permitindo assim ao
interator uma viso privilegiada de sua parte traseira, coisa impossvel no cotidiano sem um esforo corporal ou um espelho. A imagem transmitida atravs do microcontrolador Basic Stamp (um
precursor do Arduno), permutando com a imagem das bundas da
comunicao de massa, a bunda do interator.
A ao pretende desfetichizar essa parte do corpo, dando ao interator a oportunidade de apreciar-se e reconhecer-se na naturalidade
das formas corpreas. Ao participar, o interator recebe um gracioso
im de geladeira em formato de bundinha feito de resina em tom
de pele e formas a escolher dentre as que a assistente da performer,
Marina Rago (IC), no papel de sombra, carrega em uma bolsa.
Abundncia se prope a ser uma crtica bem-humorada, levando
o interator para um status alm do mero observador do acontecimento, ou do envolvimento catrtico dos happenings, envolvendo-o
na composio da obra tambm de uma forma fruvel. Abundncia
ainda acrescenta o dado crtico sobre a natureza fcil do sistema de
comunicao de massa. Os excessivos apelos sensualidade, exposio do corpo, como mercadoria e fetiche, so atacados apoiando-se num argumento simples: no conhecemos o nosso corpo,
por isso ele se carrega de mistrio, zombaria e/ou fetichizao.
Na proposta de permitir ao interator visualizar suas partes menos
acessveis, atravs do vdeo, se pretende apontar a via de contato
com a natureza das formas do corpo. Na apresentao, a performer
e seu barril tecnolgico serviram de interface entre o interator e seu
corpo, se transformando assim em signo, uma forma atravs da
qual o interator pudesse conhecer uma parte de si e perceber como
essa forma to banalizada utilizada nas mdias.
8 Coleta de msicas feita por Rodrigo Garcia Dutra que, tambm, foi meu
orientando de IC na PUC/SP. Rodrigo artista multimdia tendo muitos
trabalhos em audiovisual, especialmente como VJ. Site profissional: <http://
www.rodrigogarciadutra.com>. Acesso em: jan. 2014.

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Figura 14 A tecnoperformance Abundncia em que se v frente a performer usando o capacete e, ao fundo esquerda, o momento em que o capacete
transferido para uma participante. Os detalhes da imagem de vdeo no barril
mostram esquerda vdeos colhidos da televiso, e direita as partes dos corpos
dos interatores.

Figura 15 O souvenir entregue aos participantes, aps a interao, conforme


suas escolhas.

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Esse trabalho tambm fez ver, por outro lado, uma caracterstica
bastante evidente da arte/tecnologia que o dado de que a maioria
dos trabalhos permanecem muito mais tempo em estado de projeto
que em estado de obra. Assim se justifica o fato de que essa obra
existe como ideia desde 2001, somente sendo possvel sua apresentao em 2005.
Uma parte significativa da matria com a qual lida o artista
que atua com tecnologias, isto , a prpria tecnologia, uma matria menos acessvel. Essa pode ser uma realidade passageira, mas
decisiva para a viabilizao da obra. Mesmo porque o prprio
significado de obra muda. Obra um pensamento em estado
permanente de transformao e atualizao. Transformao que se
d no encontro e/ou nas mos do outro. O outro j incorpora a
mquina, e permite pensar-se em um corpo expandido, fludo, no
no sentido ubquo, mas como um amlgama mental. Energias que
se trocam como uma rede neural. Sinapses que se do entre crebros. Crebros metafricos e reais.
Trazendo, novamente, para nossa produo, nessa realidade interfaceada possvel o surgimento de tecnoperformances biocibernticas, como o caso de outro projeto de mesma autoria: Ykk,9 e de
tecnoperformances como Abundncia. So trabalhos que surgem em
consequncia do relacionamento com as tecnologias, e diferentemente do incio do trabalho da performer entre 1986 e 1991, onde o corpo
era o nico gerador formal, aqui a ao e o formato inserem, como
elementos componentes do trabalho em si tanto as tecnologias (mecnicas, eletrnicas e digitais), quanto o espectador, agora interator.

Hipermdia
Neste envolvimento de dispositivos computacionais com o corpo
abre-se uma via de consideraes sobre o alargamento do conceito
de hipermdia. Tanto hipermdia, quanto hipertexto, so conceitos

9 Ykk o projeto que foi mencionado no Captulo 7 deste livro.

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e no mdias, dispositivos ou produtos. Quando Ted Nelson,10 em


1965, cunhou o termo hipertexto, no poderia visualizar a amplitude de relaes que uma estrutura hipermiditica poderia abarcar e
que a afastaria do conceito original. Aparentemente, ele tambm foi
o primeiro a usar o termo hipermdia. Naquele momento a ideia de
hipertexto fora formatada pensando a necessidade de organizao
do volume crescente de informaes, como forma de expanso da
memria humana, criando ligaes entre unidades de texto no
relacionadas, ou relacionadas segundo uma lgica similar ao nosso
pensamento, cujo trajeto estaria na mente do usurio. De fato, essa
ideia j havia sido apresentada em 1945 por Vannevar Bush11 a partir do seu visionrio Memex.12

10 Theodor Holm Nelson. O primeiro uso do termo foi em 1963, exclusivamente


hipertexto. Mas a publicao aparece em 1965, j usando tambm hipermdia.
Sobre suas ideias, ver: <http://www.livinginternet.com/w/wi_nelson.htm>;
<http://xanadu.com.au/ted/>; <http://xanadu.com/>; <http://faculty.
vassar.edu/mijoyce/MiscNews_Feb65.html>. Acesso em: jun. 2005.
11 Conceito descrito em As We may think, disponvel em <http://www.theatlantic.com/doc/194507/bush>.
12 Idem (1945, p.6): Consider a future device for individual use, which is a sort of
mechanized private file and library. It needs a name, and to coin one at random,
``memex will do. A memex is a device in which an individual stores all his books,
records, and communications, and which is mechanized so that it may be consulted with exceeding speed and flexibility. It is an enlarged intimate supplement to
his memory. It consists of a desk, and while it can presumably be operated from a
distance, it is primarily the piece of furniture at which he works. On the top are
slanting translucent screens, on which material can be projected for convenient
reading. There is a keyboard, and sets of buttons and levers. Otherwise it looks
like an ordinary desk. In one end is the stored material. The matter of bulk is
well taken care of by improved microfilm. Only a small part of the interior of the
memex is devoted to storage, the rest to mechanism. Yet if the user inserted 5000
pages of material a day it would take him hundreds of years to fill the repository,
so he can be profligate and enter material freely. Most of the memex contents are
purchased on microfilm ready for insertion. Books of all sorts, pictures, current
periodicals, newspapers, are thus obtained and dropped into place. Business
correspondence takes the same path. And there is provision for direct entry. On
the top of the memex is a transparent platen. On this are placed longhand notes,
photographs, memoranda, all sort of things. When one is in place, the depression
of a lever causes it to be photographed onto the next blank space in a section of the
memex film, dry photography being employed.

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Outro conceito, o de supervirtualidades proposto por Ted


Nelson (Cotton; Oliver, 1993, p.32), uma espcie de espao conceitual da hipermdia que abarcaria tanto o entretenimento, quanto
educao, fica um pouco longe do que se observa no atual estgio de
conhecimento tecnolgico. Isto no minimiza o fundamento, apenas expande as ideias por ele apresentadas na forma da ampliao
da ideia de hipermdia para um conceito que quase se confunde
com o conceito de rede.
Conforme sua proposio, a metfora mais apropriada ao conceito de hipermdia seria mesmo o labirinto. Ocorre que foram
detectados vrios tipos de labirintos. Lcia Leo (2005) examinou
essa metfora, levando-a a fundo e demonstrou que existem trs
tipos de labirintos, os labirintos unicursais (sem encruzilhadas),
representado pelo labirinto cretense; os labirintos multicursais com
bifurcaes e encruzilhadas; e os labirintos rizomticos (redes), caracterizados pela conexo entre pontos heterogneos.
Pensando nos labirintos rizomticos que estamos aceitando
que a metfora do labirinto se aplica hipermdia, porm de uma
maneira mais amplificada, que, diferente da viso de Nelson, extrapola o sistema maqunico e invade as relaes de interao para
alm do ambiente virtual.
Isso foi percebido neste processo de pesquisa considerando-se
a natureza das produes de performance e arte de telepresena,
com as quais temos trabalhado nesse processo de investigao e
produo, mas por hora, percebe-se que pode ser estendido a todos
os processos de produo de obras com tecnologias, onde haja cruzamento das mdias a partir de um aparato computacional. Esse
aparato poderia ser visto como um dos ns da rede, no obrigatoriamente central, mas que efetua o caminho da permuta, da convergncia, ou da ampliao das aes e ressignificaes.
A demanda da produo artstica, especialmente da obra cuja
potica se d no processo, tem ocorrido perpassada por essa noo
de rede. As ramificaes ou radicais, por assim dizer, dessas redes
podem ter variadas nfases no modelo de atualizao permitida ou
possibilidade de percepo, mas so sempre notadas, como bvio,
segundo a diversidade de repertrios dos receptores.

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assim que a amplitude rizomtica, apesar de existir, s vezes


pode passar despercebida, o que, todavia, no contrape ao conceito hipermiditico, ou hipertextual. pela escolha que a leitura
seguir, sempre uma dinmica linear em cada percurso escolhido. Uma vez escolhido um percurso, todos os outros passam a ser
potencialidades no expressas, no atualizadas pelo sistema.
As palavras tomam a fora de significado que o uso que se faz
delas s infringe. Assim que o prefixo hiper, tambm no ingls
hyper, originariamente aplicado para dar a ideia de acima de, muito,
sobre, superior, tem sido aplicado numa relao com o excesso. O
excesso de texto, hipertexto. O interessante que a ideia de rede,
que reside no conceito de hipertexto, j estava presente num ante
positivo originrio do Latim com significado quase similar. o
caso de text, posteriormente texto. O significado era o de tecido,
trama, enredo, e tambm teia, o que nos coloca diante da noo de
rede. A rede excessiva a hiper rede.
Mas o que seria uma hipermdia, como detect-la se pelo conceito de acoplamento estrutural o imbricamento entre os componentes de um sistema j algo tcito, coeso?
Cabe aqui, pois, a possibilidade da medida distintiva. Isto ,
observar a as partes para poder perceber a os fluxos de cruzamentos
que justificam o acoplamento.
Nos parece que a existncia de uma hipermdia se justifica numa
situao tal de acoplamento onde vrias linguagens, uma vez convergidas para determinada conexo, constroem uma nova linguagem de natureza amplificadora de algumas das potencialidades
daquelas que lhe deram origem, entre outros motivos, porque se
tornam amplamente mais acessveis, midiatizveis e instauradas
em uma relao processual dinmica.
Se a primeira noo de hipermdia, ou hipertexto multimdia,
configurava a ideia de mltiplas linguagens imagem, som, texto
arranjadas por acesso interativo dentro do computador, e mais
tarde, a partir da criao das redes, especialmente a internet, esse
contexto amplificado abrangendo no mais a estrutura de uma
nica mquina, mas extrapolada para um sistema de mquinas em

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rede, hoje, aps a amplificao da ideia de corpo e com a aceitao


da teoria dos sistemas complexos, a ideia de hipermdia cresce por
ramificaes, conexes e atuaes fora da mquina, em redes de
maior ou menor imposio nos sistemas onde se encontra inserida.
Assim, se pudssemos separar, diramos que cada um destes
sistemas poderia abarcar vrias hipermdias. Sob esse enfoque, do
corpo mquina observam-se caractersticas miditicas que so
correlacionadas segundo as proposies configuradas na especificidade da obra desenvolvida. Um espetculo de dana, performance ou msica, poderia caracterizar-se como hipermiditico, se as
amarraes na rede de acontecimentos tivessem um eixo tecnolgico suficientemente compatvel com a ideia de rede que estamos
trazendo.
Essa proposio diferencia o espetculo hipermiditico do multimiditico por observar-se que, na estrutura multimdia, as partes so conexas por aproximaes, no obrigatoriamente apoiadas
numa rede tecnolgica. Ou seja, so justaposies de mdias, em
que a retirada de um ou outro elemento no afeta a observao
da ideia central. Ao passo que a hipermdia est sustentada pelo
conceito de rede de tal modo que, mesmo que o interator/receptor
no tenha acessado todos os caminhos possveis da rede, potencialmente, eles permanecero l, prontos para serem atualizados, sempre por elos, eixos de conexes que se assemelham, de um modo
metafrico, aos processos das sinapses, ao modo como pensamos,
como queria o prprio Vannevar Bush quando imaginou o Memex.
O diferencial, portanto, est na magnitude e na extrapolao do
ambiente interno da mquina.

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

Decompomos as referncias entre a geral, que serviu de base


para o percurso de trabalho, aqui apresentado, e aquelas que, embora tenham sido citadas em vrios artigos, consistem em uma base
comum para a pesquisa desenvolvida. Assim, na distribuio de
referncias, por artigo, colocamos apenas aquelas que diferem da
bibliografia geral.

Bibliografia geral
BOLLNOW, O. F. O homem e o espao. Curitiba: Editora UFPR, 2008.
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Revista Leonardo: The International Society for the Arts, Sciences and
Technology (Leonardo/ISAST): <http://www.leonardo.info/>.
Sobre Arte e Cincia. Palestra de Jorge Albuquerque Vieira. <https://
www.youtube.com/watch?v=V0wU5wr2INo>. Acesso em: out.
2013.

Da autora
Canal Leote no Youtube. Contm trabalhos Leote e SCIArts: <https://
www.youtube.com/channel/UC7gAspHXTInXyPQoulW9DjQ>.
Grupo de discusso do GIIP no Facebook: <https://www.facebook.com/
groups/423257911031996/?ref=bookmarks>.
Pgina do Projeto Zonas de Compensao no Facebook: <https://www.
facebook.com/ZonasDeCompensacao>.

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Site Leote: www.rosangellaleote.art.br>.


Site do GIIP: <https://www.giip.ia.unesp.br>.
Site SCIArts-Equipe Interdisciplinar: <https://www.sciarts.org.br>.

Bibliografia especfica dos captulos


Captulo 1
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CAIRNS-SMITH, A. G. Evolving the Mind on the Nature of Matter and
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DAMSIO, A. E o crebro criou o homem. So Paulo: Cia das Letras, 2011.
______. Em busca de Espinosa: prazer e dor na cincia dos sentimentos. So
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JAQUES, P. A.; VICARI, R. M. Estado da arte em ambientes inteligentes
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______. Lecture 8: Made in What Image? Doubt and Certainty in Science,
London, BBC, Reith Lectures 1950, transmitido em 21 de dezembro de
1950 (podcast). Disponvel em: <http://www.bbc.co.uk/programmes/p00h9lxm>. Acesso em: 2012.
______. (aula 6 dia 7 de dezembro de 1950 Transcrio). A transcrio e
podcasts desta e de outras aulas de Young esto em <http://www.bbc.
co.uk/radio4/features/the-reith-lectures/transcripts/1948/#y1951.
Acesso em: maio 2012.

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AUGUSTIN, M. Dorothee; DEFRANCESCHI, Birgit; FUCHS,
Helene K.; CARBON, Claus-Christian; HUTZLER, Florian. The
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n.49, p.2071-81, 2011.
CHANGEAUX, Jean-Pierre. The Good, the true, and the beautiful a
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CONWAY, B. R; REHDING, A. Neuroaesthetics and the trouble with
beauty, PLoS Biology, San Francisco, PLOS, v.11, n.3, mar. 2013.
DAMSIO, Antnio. E o crebro criou o homem. So Paulo: Cia das
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DENTICO, Daniela; CHEUNG, Bing Leung; CHANG, Jui-Yang;
GUOKAS, Jeffrey; BOLY, Melanie; TONONI, Giulio e VAN VEEN
Barry. Reversal of cortical information flow during visual imagery as
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100, p. 237-43, 2014.
GOMBRICH, Ernst Hans. Concerning The Science of Art. Commentary on Ramachandran and Hirstein. Journal of Consciousness Studies,
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DENNET, D. C. Brainstorms: Philosophical Essays on Mind and Psychology. Cambridge: The MIT Press, 1993.
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O USO DE REFERNCIAS

DE DIVULGAO CIENTFICA NA ARTE1

Como entender o problema da percepo da obra de arte? Buscando ampliar as referncias para investigar a questo, nos apoiamos na Neurocincia a fim de propor uma reflexo sobre uma parte
da problemtica de nossa pesquisa: at que ponto so vlidos os
instrumentos usados, historicamente, pelas teorias da arte, para
avaliar a percepo da obra de arte. Para tanto, utilizamos diferentes abordagens e pesquisas da Neurocincia que lidam com o processo cognitivo que acompanha a fruio da obra de arte, tendo em
vista entender o fenmeno da arte em termos psicolgicos e neurolgicos.Tratamos tambm da Gestalt e da Fenomenologia, listando
alguns de seus aspectos questionveis, segundo nosso ponto de
vista, com o objetivo de estabelecer contrapontos entre essas duas
abordagens histricas da arte e a Neurocincia.

1 Autores: Hosana Celeste Oliveira e Rosangela da Silva Leote. Publicado em:


22o Encontro Nacional de Pesquisadores em Artes Plsticas: Ecossistemas
Estticos, 2013, Belm. Anais do 22o Encontro Nacional de Pesquisadores em
Artes Plsticas: Ecossistemas Estticos. Belm: PPGARTES/ICA/UFPA,
2013, p.2254-65.

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1. Introduo
O Apndice de Metodologias, do livro Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology (Wilson, 2002) lista e
explica os mtodos utilizados pelo autor para escrever o livro. Particularmente, o tpico Research Questions and Overviews of Research
Agendas (ibid., p.883) diz respeito ao modo como Wilson procedeu
para levantar e resumir os assuntos que aparecem nas principais
pesquisas cientficas ou que envolvem o uso de tecnologia. O autor
diz que consultara de lojas de brinquedos a laboratrios de pesquisas militares, assim como revistas cientficas, publicaes de encontros acadmicos, sites e livros de divulgao cientfica, sendo esta
ltima a principal referncia utilizada por ele. Wilson, que tambm
artista e trabalha nas convergncias entre arte-cincia-tecnologia,
ilustra algo que parece ser recorrente nas investigaes desse tipo,
que a utilizao de material de divulgao cientfica como principal referncia para conduzir pesquisas no campo da arte-cincia.
Isso explicvel, uma vez que essas fontes apresentam informaes
complexas da cincia contextualizadas de maneira inteligvel para o
pblico no especialista.
Ao investigar diversas fontes de divulgao cientfica encontramos duas situaes: as fontes claramente questionveis (referncias
pseudocientficas) e as fontes confiveis, sendo estas ltimas,
normalmente, textos escritos pelos prprios cientistas e filsofos,
jornalistas cientficos ou pessoas que, muitas vezes, embora no
sejam do campo da cincia, estariam autorizadas a escrever sobre
o assunto, uma vez que a prpria comunidade acadmica legitima
o que elas produzem. Neste ltimo caso, Sokal e Bricmont (1999)
lembram o nome do lingusta e filsofo Noam Chomsky que,
mesmo no tendo formao oficial em qualquer rea da cincia,
tornou seu trabalho sobre lingustica da matemtica mundialmente
conhecido e validado por cientistas e matemticos. Ainda sobre as
fontes confiveis, preciso mencionar outras referncias, comumente utilizadas, que vo alm dos livros de divulgao cientfica,
que so os dicionrios e enciclopdias de termos, os textos publica-

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dos em jornais de grande circulao, os variados formatos de vdeo


online (Conferncias TED, videoaulas) e as revistas de divulgao
cientfica (Scientific American, Cincia Hoje, Pesquisa Fapesp etc.).
Pensando em estimular a reflexo crtica sobre essas referncias
ditas confiveis, apresenta-se a seguir uma srie de exemplos que
se enquadram em alguns dos gneros citados anteriormente, seguidos de seus respectivos comentrios, com o objetivo de fornecer
elementos que ajudem o artista/pesquisador a considerar o uso de
certas referncias em seus estudos.

2. Uso de dicionrios para consultar termos


da cincia
Os dicionrios e enciclopdias online so uma das formas mais
imediatas de se acessar termos tcnicos e especficos da cincia.
Porm, as autoras se depararam com algumas incorrees ao realizar consultas de termos prprios da Neurocincia e das cincias
cognitivas. Por exemplo, a sinestesia tem sido comumente relacionada a um fenmeno de natureza psicolgica que associa sensaes de carter distinto, como a de um som com uma cor, de um
sabor com uma textura, aponta o Dicionrio Caldas Aulete Online.2
J o Dicionrio Houaiss Online3 tambm faz essa associao com a
psicologia do indivduo:
1 psic. relao que se verifica espontaneamente (e que varia de
acordo com os indivduos) entre sensaes de carter diverso, mas
intimamente ligadas na aparncia (p.ex., determinado rudo ou
som pode evocar uma imagem particular, um cheiro pode evocar
uma certa cor etc.).

2 Disponvel em: <http://www.aulete.com.br/sinestesia>. Acesso em: 16 set.


2015.
3 Disponvel em: <http://houaiss.uol.com.br/busca?palavra=sinestesia>.
Acesso em: 16 set. 2015.

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Atualmente, sabe-se que a sinestesia uma condio neural e


no psicolgica (Leote, 2012). Todavia, os dicionrios citados no
esto atentos s contribuies da Neurocincia, que tm permitido
no s melhor entender, como tambm explicar e conceituar certos
fenmenos perceptivos e cognitivos fundamentais ao campo da arte.
Os dois dicionrios no explicam o verbete segundo a compreenso
mais apropriada que se tem hoje da sinestesia. O exemplo aponta
para o problema da desatualizao identificado at mesmo nos dois
dicionrios mais importantes de lngua portuguesa.
A Wikipedia, por sua vez, apresenta sinestesia como uma
condio neural: [sinestesia] a relao de planos sensoriais diferentes: por exemplo, o gosto com o cheiro, ou a viso com o tato.
O termo usado para descrever uma figura de linguagem e uma
srie de fenmenos provocados por uma condio neurolgica.4
Assim sendo, a enciclopdia est, parcialmente, em conexo com as
descobertas da Neurocincia ao apontar ser a sinestesia uma condio neural. Contudo, o mesmo verbete aplica o termo associado
ideia de figura de linguagem. Este o seno complicador, quando se apoia na lingustica, cai-se na mesma incorreo que os artistas das vrias formas de arte que, em grande parte dos casos, mas
no com exclusividade, tm aplicado o termo sinestesia como
metfora.

3. Revista Pesquisa Fapesp


Tanto a Agncia Fapesp de Notcias Online,5 quanto a revista
impressa da mesma fundao,6 Pesquisa Fapesp (2012), fizeram circular imagens e vdeos colorizados obtidos com base nos recursos da
nanotecnologia (microscopia eletrnica), dando nome a experincia

4 Disponvel em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/sinestesia>. Acesso em: 16


set. 2015.
5 Disponvel em: <http://agencia.fapesp.br/>. Acesso em: 16 set. 2015.
6 Fapesp, disponvel em: < http://www.fapesp.br>. Acesso em: 16 set. 2015.

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de nanoarte.7 Um grupo de pesquisadores citado no artigo e


eles dizem: a nanotecnologia lida com partculas que medem bilionsimos do metro (...) e se trata de um universo que, alm de ter
enorme potencial de aplicaes, conta com visual sem igual. O material ideal para a arte, ou melhor, para a nanoarte. Na publicao
impressa encontramos: O hbito de pintar as fotos de formaes
nanomtricas deu origem nanoarte, que hoje tem espao garantido em exposies de galerias no mundo todo, diz Elson Longo,
coordenador do Laboratrio Interdisciplinar de Eletroqumica e
Cermica da Universidade Estadual Paulista (LIEC).8 O problema
encontrado nos informes da Fapesp, a respeito do assunto, est no
modo como a experincia em nanoarte apresentada, que sob a
forma de imagens estticas e vdeos com trilha sonora de msica
erudita9 que no podem ser contextualizados como os trabalhos
de nanoarte descritos por Wilson (2002). Ao contrrio, so apenas
imagens colorizadas por um programa computacional com insero
de textos e palavras que se quer acrescentam teor pedaggico ao assunto imagens da cincia, como quer o grupo10 que desenvolveu o
trabalho. Outro ponto que, embora o artigo cite como sendo a parte
mais importante do projeto a srie de vdeos, eles so, de fato, um
lbum de fotos que contm imagens colorizadas apresentadas em
sequncia. Por outro lado, o trabalho poderia se inserir em um quadro de divulgao cientfica sobre imagens da cincia dos materiais,
mas jamais ser tomado como exemplo de nanoarte. Uma confirmao desse equvoco encontrada mais uma vez na fala de um dos
7 Cf. a reportagem Nanotecnologia e Arte, ed.197, jul. 2012; e tambm
Fazendo Nanoarte, Agncia de Notcias On-line da Fapesp, em 16 nov.
2009. Disponvel em: <http://agencia.fapesp.br/ 11357>. Acesso em: 16 set.
2015.
8 Disponvel em: <http://Revistapesquisa.fapesp.br/2012/07/16/nanotecnologia-e-arte>.
9 Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v=rzVZRVrNztM>.
Acesso em: 16 set. 2015.
10 Centro Multidisciplinar de Desenvolvimento de Materiais Cermicos
(CMDMC)/Instituto Nacional de Cincia e Tecnologia dos Materiais em
Nanotecnologia (INCTMN). Disponvel em: <http://www.cmdmc.com.
br>. Acesso em: 16 set. 2015.

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idealizadores do projeto, Antonio Carlos Hernandes,11 ao dizer que


quando iniciamos a pesquisa em nanomateriais, no tnhamos a
menor ideia de que agregaramos tambm um projeto artstico.
Esse exemplo que trazemos fica evidente que o mesmo problema acontece na via oposta. Quando os cientistas se apropriam do
campo da arte para falar da mesma, menosprezam a especificidade
dessa forma de conhecimento, crendo que qualquer proposio, de
cunho esttico, possa ser tratada como obra artstica.
O que mais preocupa a inciso desse equvoco na formao
das crianas, pois foi publicado pelo CEPID-CMDMC, do qual o
LIEC faz parte, uma reportagem que divulga uma ao realizada
com crianas e que apresenta a ideia dos aspectos nanomtricos das
estruturas cermicas como obras de arte. Com a chamada Confira
uma galeria de obras de arte nanomtricas!,12 a reportagem altera
o conceito de arte associando-o ao aspecto da imagem, artificialmente composta, assentada em uma esttica do belo, do harmnico,
como parece ser a concepo de arte que detm os pesquisadores
desse centro.
Dito de outro modo, o uso de temas e conceitos de outras reas
sujeitam a equvocos, muitas vezes danosos para a cultura e a relao com a rea de conhecimento de certo modo comprometida.
Esclarecendo, os equvocos esto presentes tanto no olhar do artista
sobre a cincia, quanto do cientista sobre a arte.

4. Livro: A dana do universo: dos mitos de


criao ao big-bang (1997), de Marcelo Gleiser
O fsico Roberto de Andrade Martins,13 preocupado com a extensa utilizao do livro de Gleiser em sala de aula, escreveu dois
11 Fazendo Nanoarte, publicado na Agncia de Notcias Online da Fapesp, em
16/11/2009. Disponvel em: <http://agencia.fapesp.br/11357>. Acesso
em: 16 set. 2015
12 Reportagem de 8 maio 2013. Disponvel em: <http://chc.cienciahoje.uol.
com.br/beleza-miuda>. Acesso em: 16 set. 2015
13 Roberto Martins, professor aposentado do Instituto de Fsica da Universidade
Estadual de Campinas (Unicamp).

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artigos a respeito das vrias incorrees encontradas nesse material,


com o objetivo de chamar a ateno dos professores de cincia para
o uso de referncias de divulgao cientfica. O primeiro artigo escrito por Martins contesta a parte relacionada fsica clssica contida no livro de Gleiser e tem como ttulo: Como distorcer a fsica:
consideraes sobre um exemplo de divulgao cientfica. 1 fsica
clssica (1998). O artigo de Martins aborda:
A dificuldade de apresentar-se conceitos fsicos corretos em
obras de divulgao cientfica. Apresenta-se como exemplo uma
leitura crtica do livro A dana do universo: dos mitos de criao ao
big-bang, de Marcelo Gleiser, analisando-se problemas conceituais
da abordagem empregada naquela obra. Mostra-se a existncia de
grande nmero de erros, provenientes de uma utilizao descuidada de imagens e comparaes, erros esses que poderiam ter sido
evitados. O presente artigo discute a parte daquela obra referente
fsica clssica, apenas. (Martins, 1998)

J a crtica referente fsica moderna discutida em um segundo artigo, intitulado: Como distorcer a fsica: consideraes sobre
um exemplo de divulgao cientfica. 2 fsica moderna (1998). O
teor da abordagem nesse segundo artigo semelhante ao primeiro.
Esse um caso particularmente interessante de se comentar,
pois se trata de um livro de divulgao das principais ideias e teorias da fsica, escrito por um especialista da mesma rea, mas que,
nem por isso, produz informao isenta de equvocos. Segundo
Martins, um dos principais problemas de Gleiser quando ele
simplifica a explicao de fenmenos complexos simplificao
esta observada pelo uso da palavra ou de exemplos do cotidiano ou
de teor ficcional. Os fenmenos devem ser entendidos como tal,
e no por meio de explicaes fantasiosas, defende Martins. Para
melhor compreend-los Martins sugere estud-los sob a tica do
prprio raciocnio cientfico, no importando se, para isso, estratgias de ensino-aprendizagem mais elaboradas e demoradas forem
necessrias.

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5. Livro: Imagine: como funciona a criatividade


(2012), de Jonah Lehrer
Jonah Lehrer14 um dos principais autores a explorar o interesse
do grande pblico pelas pesquisas da Neurocincia desenvolvidas
nas ltimas dcadas. Com o objetivo de produzir contedo que
atendesse a essa demanda, Lehrer escreveu uma srie de textos
especulativos que relacionam as descobertas da Neurocincia com
fatos e situaes do cotidiano, tornando-se, com isso, autor de diversos best sellers. Contudo, no decorrer do ano de 2012, vrios crticos apontaram srios problemas em seus textos, principalmente
em seu ltimo trabalho, o livro Imagine: como funciona a criatividade. Pressionando, Lehrer admitiu que, para conseguir explicar os
insights da criatividade, inventara algumas informaes. O prprio
acabou reconhecendo que lidava com uma excessiva liberdade
para falar de Neurocincia e elaborar teorias que pudessem ser
aplicadas em campos muito diversos como economia, artes, fsica
e sade (Lores, 2012), por exemplo. Aps esse reconhecimento
pblico de Lehrer, seus livros e artigos passaram a ser analisados
detalhadamente e ele foi acusado de autoplgio:
ele utilizava apenas algumas poucas ideias e referncias da Neurocincia e as recontava indefinidamente sem qualquer insero de
novas informaes para o leitor comum, a cada nova publicao,
tinha-se a impresso de que as informaes contidas nos textos
eram baseadas nas ltimas pesquisas da Neurocincia. (ibid.)

6. Conferncias TED (Technology, Entertainment,


Design)
As Conferncias TED15 so fruto de um ciclo de encontros iniciado em 1984, na Califrnia (Silicon Valley) e tm como slogan:
14 Reprter da revista New Yorker, formado em Neurocincia pela Universidade
de Columbia e bolsista em Oxford pela prestigiosa fundao Rhodes.
15 Disponvel em: <http://www.ted.com>. Acesso em: 16 set. 2015.

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Ideias que valem a pena espalhar!. Trata-se de palestras cronometradas de, no mximo, 18 minutos, recheadas de frases de efeito, histrias humanas e dicas para mudar a sua vida (Lores, 2012).
referncia online imediata para todas as reas do conhecimento, j
que seus convidados so os mais expoentes representantes de seus
segmentos16 e, muitas vezes, aparecem nos vdeos explicando, de
maneira rpida e bem resumida, clichs (buzzwords) que aparecem
na mdia popular e nas redes sociais.
O ensasta Nassim Taleb apontado por Lores como algum
que no acredita nesse tipo de formato para divulgao cientfica.
Ele teria dito, aps a sua apresentao no prprio evento, que aquelas conferncias teriam o carter de monstruosidade que transforma cientistas e pensadores em performers de circo (ibid.). Por sua
vez, seus defensores dizem se tratar de um modo barato e eficaz de
levar conhecimento de primeira linha a milhes ao redor do mundo,
com ideias prticas que todos podem aplicar a si mesmos (ibid.).
Em 2011 foram computadas 500 milhes de visitas ao site. As palestras tambm esto disponveis em DVD nas videolocadoras e em
sistemas de assinaturas de TV por internet.

7. Livro: O universo elegante (2001), de Brian


Greene
Algo que ocorre com bastante frequncia a produo de
material de divulgao cientfica pelos prprios cientistas, especialmente aqueles que se dedicam a popularizar suas pesquisas e
teorias (por exemplo, Antnio Damsio e Oliver Sacks). O universo
elegante (2001), de Brian Green, lembrado aqui como um exemplo. A publicao tomou outro formato e transformou-se em uma
srie de vdeos que abusam de efeitos especiais para explicar sobre
16 Trazemos como exemplo de conferencista Antnio Damsio, conhecido Neurocientista. Disponvel em: <http://www.ted.com/talks/antonio_damasio_
the_quest_to_understand_consciousness.html>. Acesso em: 16 set. 2015.

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fsica quntica, teoria da relatividade e especular sobre possveis


associaes entre ambas. Vale lembrar que Greene tem sido alvo de
muitas crticas de seus pares, que dizem que tanto seu livro, quanto
a srie de vdeos apresentam exemplos e situaes que s caberiam
na literatura de fico cientfica.

8. Livro: Imposturas intelectuais: o abuso da


cincia pelos filsofos ps-modernos (1999),
de Alan Sokal e Jean Bricmont
O livro de Sokal e Bricmont dedicado a criticar o uso indiscriminado de termos e ideias da fsica e da matemtica pelos filsofos e
cientistas sociais. Para os autores, esses profissionais abusam repetidamente da terminologia e de conceitos cientficos, sem qualquer
justificativa prvia em seus textos, alm de apresentar a esmo jarges sem nenhum respeito pela sua relevncia ou mesmo pelo seu
sentido, produzindo discursos tericos desconectados de qualquer teste emprico que se baseiam no relativismo cognitivo e cultural que encara a cincia como nada mais que uma narrao, um
mito ou uma construo social (Sokal; Bricmont, 1999, p.10).
Os alvos dessa crtica so, na verdade, alguns proeminentes
intelectuais franceses e americanos, sobretudo Gilles Deleuze, Jacques Derrida, Flix Guattari, Luce Irigaray, Julia Kristeva, Jacques
Lacan, Bruno Latour, Jean-Franois Lyotard, Michel Serres e Paul
Virilio. No uma crtica generalizada s humanidades e s cincias
sociais, pois os autores, logo no incio do livro, reconhecem a importncia dessas reas e salientam que no se trata de uma crtica
que abrange a obra completa dos intelectuais citados no livro, mas
apenas alguns dos seus textos que foram analisados pontualmente.
importante mencionar o livro de Sokal e Bricmont porque eles
criticam nomes das humanidades que so muito utilizados como
referncia nas artes, justamente por conta da relao que mantm
com a cincia, que apropriada de diferentes modos pelos mesmos
em seus trabalhos.

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Mas para Sokal e Bricmont essa relao , na maior parte das


vezes, absurda ou carente de sentido e, para provar essa tese, analisam minuciosamente textos de vrios autores e detalham uma experincia bastante atpica pela qual Sokal passara. Ele enviou para a
Social Text17 um artigo que escreveu utilizando como bibliografia os
mesmos autores que critica no livro. O ttulo do artigo era: Transgredindo as fronteiras: em direo a uma hermenutica transformativa da gravitao quntica. O texto discorria sobre as implicaes
filosficas e sociais da fsica, da matemtica e das cincias naturais,
segundo as ideias de alguns autores franceses e americanos. Segundo Sokal, o artigo fazia associaes sem sentido e absurdas com a
fsica e a matemtica, como nestes trechos: existe um mundo exterior, cujas propriedades so independentes de qualquer indivduo e
mesmo da humanidade como um todo (...) a realidade fsica, no
menos, que a realidade social, no fundo uma construo social
e lingustica; e valendo-se de raciocnios nebulosos, Sokal chega
concluso, em seu artigo, de que o pi euclidiano e a noo de
gravitao de Newton, antigamente imaginados como constantes
e universais, so agora entendidos em sua inelutvel historicidade
(ibid., p.16-7). Para espanto de Sokal, seu artigo foi aceito e, com
isso, comprovou que muitas das apropriaes de termos, ideias e
conceitos da cincia, feitas pelos intelectuais contemporneos, eram
questionveis, assim como que o rigor cientfico nem sempre est
presente nos comits editoriais.
Para se ter uma ideia de como Sokal e Bricmont procedem no
livro, eles apresentam vrios trechos de textos, de diferentes autores, comentando cada um deles. Por exemplo, citam um texto
de Lacan, quando este relaciona a estrutura do paciente neurtico
com a Fita de Mbius; ou, ainda, apresentam escritos de Kristeva
nos quais ela escreve que a linguagem potica pode ser teorizada
em termos da cardinalidade do continuum (ibid., p.51); e tambm
17 Conceituada revista americana destinada a refutar a crtica dirigida ao ps-modernismo e ao construtivismo social por vrios cientistas eminentes. Disponvel em: <http://socialtextjournal.org>. Acesso em: 16 set. 2015.

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trechos da obra de Baudrillard, como este que diz que a guerra


moderna ocorre num espao no euclidiano (ibid., p.147). Sokal e
Bricmont argumentam no terem encontrado nos textos analisados
qualquer explicao mais detalhada a respeito desses contrapontos.
Embora alguns trechos dos textos analisados no paream exatamente problemticos, pois sempre existe o emprego de licena
potica, de metforas e analogias necessrias para verbalizar coisas
e situaes complexas, os autores aparentemente no compreendem
esse tipo de utilizao de linguagem, fruto de apropriaes e imprescindvel organizao de certos modos de conhecer o mundo:
no se pode deixar de suspeitar que a funo destas analogias
ocultar a fragilidade da teoria mais vaga (Sokal; Bricmont, 1999,
p.24). Por causa desta viso, eles parecem exigir a mesma clareza,
rigor e lgica do discurso praticado pela cincia, nas humanidades
tambm.
O livro tem significativa importncia, que a de fazer com que
o artista/pesquisador passe a considerar, com cuidado, a relao
que ele estabelece com a cincia, principalmente quando ele se
baseia nesse campo para pensar suas prprias teorias e modelos
conceituais. Sokal e Bricmont nos foram a refletir sobre o uso mais
criterioso dos conceitos e terminologias provenientes da cincia e
a igualmente questionar se as apropriaes que fazemos no tem a
inteno de explorar o prestgio das cincias naturais, de modo
a transmitir aos nossos discursos uma aparncia de rigor. No caso
das artes, a apropriao desejvel seria aquela que ajudaria a melhor entender, complementar, descrever e relacionar os infinitos e
complexos fenmenos que fazem parte da percepo e da vida e que
servem de estmulo para os artistas (re)modelarem a realidade.
Para finalizar, importante registrar o que Sokal e Bricmont
falam a respeito das apropriaes de termos e ideias da cincia pela
arte. A compreenso de arte que aparece no livro desses autores
limita-se ideia de arte como fico e gosto (e no como forma de
conhecimento). Eles escrevem: se um poeta utiliza palavras como
buraco negro ou grau de liberdade, fora de contexto e sem uma
verdadeira compreenso de seu significado cientfico, isso no nos

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incomoda, e esclarecem: do mesmo modo que um escritor de


fico cientfica usa corredores secretos no espao-tempo de forma
a enviar seus personagens de volta para a era das Cruzadas, isto
simplesmente uma questo de gosto (Sokal; Bricmont, 1999, p.23)
e, assim sendo, os artistas poderiam utilizar as apropriaes originrias do campo cientfico como bem pretendessem.

Concluso
De um modo geral, David Buller (2013) parece ter, muito acertadamente, identificado os problemas fundamentais das fontes de divulgao cientfica. Para ele, elas tentam esboar uma abrangncia
terica, para se tornarem mais inteligveis, que ultrapassa, muitas
vezes, as evidncias cientficas, alm de, geralmente, empregarem princpios que prometem grandes revelaes ou alegaes
deliberadamente criadas para atrair a ateno, especialmente formatadas para o consumo e o gosto populares (Buller, 2013, p.44).
Para Buller, o uso das teorias cientficas para alm de seu campo de
atuao, assim como a formatao especfica para o grande pblico,
seriam os problemas que mais comprometem os contedos de divulgao cientfica.
Buscou apresentar diferentes formas de divulgao cientfica
que contm alguns problemas pontuais normalmente encontrados
nesse tipo de referncia. Por meio delas, foi possvel demonstrar
ocorrncias diversas que servem de alerta e estimulam o posicionamento crtico do artista/pesquisador frente aos contedos que
toma por referncia.
A partir da amostragem de casos esta questo surge: como saber
se a fonte de divulgao cientfica consultada procedente? Para
verificar a sua confiabilidade deve-se adotar alguns procedimentos
quando da utilizao desse material. Primeiro, devemos consult-lo usando, paralelamente, outras referncias de apoio que ajudem
a aferir sua legitimidade no caso, artigos e resenhas que avaliam
o material criticamente, e que podem ser encontrados nos jornais

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e revistas de grande circulao, bem como sites e blogs de cincia.


Uma outra forma de validao seria a submisso dessas fontes aos
especialistas da rea cientfica o que permitiria, inclusive, atestar
o seu status no mbito acadmico-cientfico.
Seria desejvel que as fontes de divulgao cientfica servissem,
sobretudo, para estabelecer pontos de contato com os temas da
cincia, no sentido de se criar as primeiras aproximaes com o
assunto. J o conhecimento aprofundado, requerido em pesquisas
acadmicas mais rigorosas, deve ser construdo para alm do uso
de fontes de divulgao cientfica j que estas, na maior parte das
vezes, tm sua origem baseada em um tipo de conhecimento mediado, reinterpretado, e, justamente por isso, suscetvel a incorporar
incorrees. O aprofundamento deve ocorrer pelo acesso a um ou
outro texto original, por meio do convvio estreito com os grupos
de pesquisas temticas e da participao intensiva em disciplinas
extracurriculares que ajudem no processo de aprofundamento.

Referncias bibliogrficas
BULLER, David J. Equvocos da psicologia popular evolutiva. Scientific
American, Brasil, n.52, O que nos faz humanos, edio especial, Antropologia 1. So Paulo: Duetto, 2013.
Dicionrio Houaiss da Lngua Portuguesa Online. Edio exclusiva para
o assinante do Universo Online. Disponvel em: <http://houaiss.uol.
com.br>. Acesso em: 16 set. 2015.
Dicionrio Caldas Aulete da Lngua Portuguesa Online. Disponvel em:
<http://www.aulete.com.br>. Acesso em: 16 set. 2015.
GLEISER, Marcelo. A dana do universo: dos mitos de criao ao big-bang. So Paulo: Companhia das Letras, 1997.
GREENE, Brian. O universo elegante: supercordas, dimenses ocultas e a
busca. So Paulo: Companhia das Letras, 2001.
LEHRER, Jonah. Imagine: How Creativity Works. Boston: Houghton
Mifflin, 2012.
LEOTE, Rosangella. Multissensorialidade e Sinestesia: Poticas Possveis? Proceedings of 6th International Conference on Digital Arts,
ARTECH. Lisboa: 2012.

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LOPES, Raul Juste. Autoajuda high-class: crise tica pe superautores na


berlinda. Folha de S. Paulo, 26 ago 2012. Caderno Ilustrssima.
MARTINS, Roberto de Andrade. Como distorcer a fsica: consideraes
sobre um exemplo de divulgao cientfica. 1 Fsica clssica. Caderno
Catarinense de Ensino de Fsica, 15(3), p.243-64, 1998.
______. Como distorcer a fsica: consideraes sobre um exemplo de
divulgao cientfica. 2 Fsica moderna. Caderno Catarinense de
Ensino de Fsica, 15(3), p.265-300, 1998.
SOKAL, Alan; BRICMONT, Jean. Imposturas intelectuais. Rio de
Janeiro: Record, 1999.
STREHL, Letcia. Resenha do livro: Imposturas Intelectuais, de Alan Sokal
e Jean Bricmont. Disponvel em: <http://www.if.ufrgs.br/~cas/res_
jul2000.html>. Acesso em: 31 maio 2013.
WILSON, Stephen. Information Arts: Intersections of Art, Science, and
Technology. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2002.

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II

APROPRIAES DA ARTE PELA CINCIA


CASOS DA NEUROPSICOLOGIA1

Neste trabalho temos como objetivo investigar como certos contedos artsticos, termos e conceitos do campo da arte so utilizados
pela Neuropsicologia para fazer cincia. Realizamos um levantamento de parte da literatura existente e, a partir disso, selecionamos
alguns casos que demonstram um panorama da situao. Consultamos as revistas Neuropsychologia International Journal in Behavioural and Cognitive Neuroscience2e Frontiers in Human Neuroscience.3
Autores como Antnio Damsio, Oliver Sacks e Margaret Livingstone tambm foram utilizados, entre outros. No levantamento,
priorizamos pesquisas desenvolvidas por neuropsiclogos e/ou
neurocientistas, ou por equipe interdisciplinar liderada por eles.
Com esta investigao, pretendemos traar um panorama atualizado dos procedimentos metodolgicos da rea de Neuropsicologia
que envolvem a Arte, que permita compreender a relao existente
entre ambas na atualidade.

1 Autores do texto: Hosana Celeste Oliveira, Danilo Barana e Rosangella Leote.


Apropriaes da arte pela cincia: Casos da neuropsicologia. In: 23o Encontro
Nacional da Anpap Encontro Nacional de Pesquisadores em Artes Plsticas: ecossistemas artsticos, 2014, Belo Horizonte. Anais do XXIII Encontro
Nacional de Pesquisadores em Artes Plsticas: ecossistemas artsticos, 2014.
2 http://www.journals.elsevier.com/neuropsychologia/.
3 http://www.frontiersin.org/Human_Neuroscience.

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Introduo
A arte aparece como tema central ou perifrico nas pesquisas
da Neurocincia por ser considerada um importante produto do
crebro visual, sendo, portanto, passvel de fornecer indcios
relevantes para o estudo de como o sistema de processamento da informao visual opera, pois, a arte materializaria leis fundamentais
desse sistema (Zeki, Ishizu, 2013; Zeki, 1999; Zeki, Lamb, 1994).
Buscando entender como ocorrem essas apropriaes nos dedicamos a investigar como contedos artsticos, termos e conceitos do
campo da arte so utilizados nos mtodos e abordagens da Neurocincia. Para conduzir a investigao, realizamos um levantamento
na literatura consultando duas importantes revistas online que divulgam pesquisas interdisciplinares a Neuropsychologia International Journal in Behavioural and Cognitive Neurosciencee Frontiers
in HUMAN NEUROSCIENCE. Alm destas fontes, utilizamos
os autores dos quais estamos nos servindo com mais frequncia e
que tm sido base importante para o nosso trabalho, como Antnio
Damsio, Oliver Sacks e Margaret Livingstone. O levantamento
nos permite delinear algumas categorias de apropriao da arte que
podem ser assim definidas: (i) pesquisas que utilizam a arte para
investigar o sistema visual; (ii) pesquisas sobre a recepo da obra
de Arte; (iii) pesquisas sobre a criao e a natureza da expresso
artstica; e (iv) pesquisas que utilizam a arte como metfora.

Metodologia aplicada
Para realizar o levantamento de pesquisas da Neurocincia
que envolvem a arte consultamos, principalmente, dois canais
online das revistas supracitadas, por se tratarem de publicaes
importantes e bastante referenciadas, que apoiam a divulgao
de pesquisas interdisciplinares sobre o crebro. No levantamento
priorizamos artigos que foram escritos por neuropsiclogos e/
ou neurocientistas, ou por equipe interdisciplinar liderada por

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eles. Utilizamos as seguintes palavras-chave para realizar a busca:


arte, artes visuais, histria da arte, imagens da arte, arte
e percepo visual, cinema, restritas ao idioma ingls. Embora
no tenhamos utilizado como parmetro qualquer limitao para
as datas dos artigos, quando a abordagem se mostrou semelhante,
preferimos aqueles com datas mais recentes. Complementamos o
levantamento online com Antnio Damsio e Oliver Sacks, pois em
vrias de suas publicaes a arte recorrente. Inclumos a autora
Margaret Livingstone devido a sua pesquisa que se tornou um
paradigma para o estudo do sistema visual a partir da Arte.
Interpretamos contedos artsticos como sendo imagens da
histria da arte, de um modo geral, ou outras imagens referenciadas, de uma forma bem abrangente, nas artes visuais; e inclumos
tambm o cinema. Sobre o uso de termos e conceitos da arte
pela Neurocincia, nos referimos aos tipos de apropriao que utiliza a arte como metfora. Os casos selecionados se baseiam em pelo
menos um desses critrios de apropriao.

Categorias de apropriao da arte pela


Neurocincia
Apresentamos, a seguir, o resultado da investigao que realizamos sobre como contedos artsticos, termos e conceitos do
campo da arte so utilizados pela Neurocincia. Organizamos a
apresentao em funo de cada uma das categorias de apropriao
identificadas na literatura.

Pesquisas que utilizam a arte para investigar o sistema


visual
So inmeras e registram um interesse histrico por parte da Neurocincia. Elas relacionam as obras de arte Neurobiologia da viso
e incluem estudos sobre o movimento ocular, a percepo de profundidade, cor e forma.

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O livro Vision and Art: The Biology of Seeing, de Margaret Livingstone (2002), um dos livros mais importantes da literatura que
utiliza a arte para estudar o sistema visual. Ele contm os principais
fundamentos cientficos da estrutura e do funcionamento do sistema visual humano, e inclui um panorama histrico de vrios nomes,
entre eles artistas e cientistas, que tambm contriburam com estudos sobre a cor, a luz e a viso. A autora parte da explicao de como
o crebro opera para reconhecer/formar a imagem, que com base
em dois modos: o modo onde, responsvel pelo monitoramento
do movimento e da localizao de objetos no mundo, e o modo o
que, responsvel pela captura e processamento de cores (reconhecimento do objeto). Livingstone faz uma correlao de como artistas
trabalharam, de diferentes maneiras, esses dois modos (movimento,
localizao, cor e luz), usando imagens da histria da arte de vrios
perodos, da antiguidade arte Pop, para ilustrar sua explicao. Ela
inclui a TV, o cinema e a computao grfica para demonstrar que a
base de funcionamento deles se inspira diretamente no modo como
o sistema visual faz a leitura e o processamento das cores. O livro
uma importante referncia para o campo da arte porque ele oferece
instrumentos cientficos para analisar a obra de arte, que vo alm
da anlise tcnica das pinturas. E, tambm, porque ele contm uma
extraordinria coleo de imagens da Arte, cuidadosamente escolhidas, que explicam conceitos-chave da viso.
Sacks (1996), em seu livro Enxaqueca, igualmente se dedica a
investigar o sistema visual, porm a partir das alucinaes visuais
causadas pela enxaqueca, que so explicadas por ele em termos temporal, neural e por imagens, por meio de uma teoria do que ocorre
no organismo quando o paciente tem uma crise. A teoria de Sacks
apresenta uma explicao detalhada da organizao fisiolgica das
enxaquecas e demonstra como seus sintomas se relacionam com
as vsceras e com o sistema nervoso central. A grande maioria das
imagens apresentadas no livro so pinturas de pacientes realizadas
durante as crises de enxaqueca, representando o que acontece no
campo visual: percepes topolgicas errneas, objetos distorcidos
ou recurvados, inclinaes bizarras, viso em mosaico, alucinao
hptica na qual o prprio corpo sofre deformao etc. Sacks, no en-

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tanto, correlaciona, em vrios momentos, as pinturas dos pacientes


com a pintura cubista e o abstracionismo, sobretudo o geomtrico,
ou com fractais. Imagens da mstica medieval tambm so analisadas por ele, como a Viso da cidade celestial, de um manuscrito
da obra Scivias, de Hildegarda (c. 1180) para Sacks, trata-se de
uma imagem que reconstitui vrias vises de origem enxaquecosa.
As imagens so usadas para fazer descries clnicas, descrever
alteraes de percepo, explicar as possveis falhas que ocorrem
no sistema visual, ou problemas possivelmente decorrentes do sistema nervoso central. A computao grfica tambm um recurso
para Sacks estudar o comportamento da aura da exaqueca, em uma
rede neural, sob vrios padres (ondas solitrias, simtricas, concntricas e cilndricas).

Pesquisas sobre a recepo da obra de Arte


Elas abordam o processo cognitivo que acompanha a fruio
da obra de Arte, a percepo de seu contedo e estilo, buscando
entender o fenmeno da arte em termos psicolgicos. Algumas
dessas pesquisas usam EEG4 para avaliar a atividade cerebral ou
so desenvolvidas no contexto da Arte-terapia. O cinema tambm
utilizado por esta categoria e ele entendido como um espao
de experimentao cientfica eficaz para pesquisas que estudam
o crebro e a cognio, ou se interessam pelos processos cerebrais
que so evocados por estmulos audiovisuais complexos. Algumas
pesquisas, baseadas no cinema, usam monitoramento fisiolgico,
e/ou ressonncia magntica funcional em tempo real (rt-fMRI5),
enquanto o indivduo assiste a um filme.
4 Eletroencefalografia: tcnicas de medio de sinais eltricos do crebro com
base no uso de eletrodos, ou microeletrodos, que visam identificar a atividade
de neurnios especficos, pela interao com seu campo eltrico, quando o
crebro recebe estmulos que vem de canais sensoriais (Teixeira, 2012).
5 Ressonncia magntica funcional uma tcnica de escaneamento do crebro.
Diz respeito a um procedimento que utiliza tecnologia de ressonncia magntica, que mede a atividade cerebral, atravs da deteco de alteraes no fluxo
de sangue (Arcuri; Mcguire, 2001).

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Em The Neural Time Course of Art Perception: An ERP Study on


the Processing of Style versus Content in Art (Augustin et al., 2011),
os autores usam imagens de pinturas de Paul Czanne e Ernst Ludwig Kirchner (paisagens e pessoas) para compreender qual a especificidade da percepo de obras de arte, em relao percepo
de objetos e cenas convencionais. Os autores se perguntam como o
estilo e o contedo das obras de arte poderiam influenciar o aspecto
diferenciado dessa percepo. Isto posto, no caso especfico dos
artistas escolhidos, como o estilo caracteriza as obras Ps-Impressionistas (Czanne) e Expressionistas (Kirchner), e como o contedo
caracterizaria o motivo pintado? No experimento, as imagens so
mostradas a 29 participantes que deveriam identificar (por meio de
respostas motoras das mos) ora o estilo, ora o contedo, em instantes
especficos, conforme a orientao dos avaliadores. Usando vrias
tcnicas de medio (ERP-Event-related potential, LRP-Lateralised Readiness Potential, Efeito N2006), o estudo buscou identificar
a diferena relativa do tempo neural de percepo, processamento
e reconhecimento entre o estilo e o contedo das obras de Arte, a
partir das reaes motoras dos indivduos, chegando a concluso de
que o tempo de processamento e reconhecimento do contedo precede o do estilo. Para os estudiosos essa informao provavelmente
deve-se ao fato de que o contedo apresentado guarda similaridades
muito maiores com experincias visuais cotidianas, enquanto que
o estilo parece ser mais abstrato. Portanto, esse dado, segundo os
autores, corrobora com teorias empricas a respeito da diferenciao
na percepo de obras de Arte, j que as questes de estilo, potencialmente presentes nesses trabalhos, solicitam um tempo maior de
processamento e exerccio cerebral, por justamente no poderem
ser facilmente relacionadas a experincias cotidianas, e trazerem
tona no apenas um prazer esttico, mas tambm um maior teor de
demandas intelectuais.
Em The Visual Schock of Francis Bacon: An Essay In Neuroesthetics, Semir Zeki e Tomohiro Ishizu (2013) discutem os elementos
6 Tcnicas baseadas em mtodos da eletroencefalografia (EEG).

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que provocam choques visuais na obra do artista. Os autores


investigam o que significaria para o receptor, em termos de atividade cerebral, esses choques visuais, especificamente os provocados
pelas representaes de rostos e corpos humanos deformados; eles
investigam o que h de especial nessas representaes. Segundo os
autores, as evidncias desse estudo mostram que essas categorias
de representao tm status privilegiado na percepo visual. Eles
as comparam percepo de uma variedade de outros estmulos
representacionais como cadeiras, casas, carros, entre outros, e constatam que existe uma diferena significativa no padro de atividade
cerebral, entre uma e outra categoria.
Quiroga e Pedreira (2011), no estudo How Do We See Art: A
Eye-Tracker Study, descrevem como ocorrem os padres de fixao do olhar em algumas obras de Arte, usando uma tecnologia de
rastreamento visual. A tecnologia foi utilizada enquanto pessoas
visualizavam pinturas abstratas e figurativas de diferentes artistas
(Molina, Mondrian, Rembrandt, della Francesca), e verses modificadas das mesmas, em que uma diversidade de aspectos dessas
imagens foram alteradas, a partir de manipulaes digitais. O estudo mostrou que as fixaes visuais seguiram alguns princpios
gerais comuns (por exemplo, ser atrado por regies que contm
relevos). Alguns elementos como contraste e relevo parecem ser os
principais responsveis pela fixao visual. Os autores encontraram
tambm diferentes padres de contemplao, que dependiam do
fato de o indivduo ter visualizado primeiro a verso original, ou
modificada, da pintura. Com isto, os pesquisadores concluem que
o estudo dos padres de contemplao, obtidos usando a tecnologia
do rastreador de viso, podem oferecer uma aproximao til para
quantificar como os sujeitos observam a Arte, mas tambm ratificar como essa experincia depende de interesses pessoais, de
apreciao artstica e conhecimento prvio do universo artstico.
O artigo Effect of visual art on patient anxiety and agitation in
a mental health facility and implications for the business case, de
Nanda et al. (2011), escreve um estudo realizado em uma Unidade
Psiquitrica do Hospital do Leste (Alabama-EUA). Ele avalia o

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impacto provocado, por certos tipos de imagens, nos nveis de agitao e ansiedade dos pacientes e a sua consequncia econmica no
sistema de sade. A pesquisa conclui que possvel reduzir, significativamente, os gastos anuais da unidade hospitalar onde o estudo
foi realizado, pelo simples fato de fornecer distraes visuais ao paciente. Para selecionar as imagens que foram adotadas na pesquisa,
os autores se basearam nas recomendaes da literatura que orienta
o trabalho com arte na rea de sade. Assim sendo, escolheram uma
reproduo de uma pintura abstrata de Jackson Pollock (Convergence, 1952: 237,5 X 393,7 cm), uma reproduo de uma pintura
de Van Gogh (Os campos, 1890; 50,0 X65,0 cm) e uma fotografia de
uma savana retirada do banco de imagens Stock Photography. Para
avaliar o nvel de impacto de cada uma das imagens foram usados os
seguintes critrios: (i) taxa de uso de medicao pro re nata7 (PRN)
fornecida aos pacientes durante o perodo em que cada uma das
imagens foi mostrada e no foi mostrada, (ii) relato dos enfermeiros sobre a reao dos pacientes diante das trs imagens (feedback
qualitativo), (iii) comparao com os dias em que cada uma das
imagens foram mostradas e no foram mostradas e (iv) projeo de
gastos gerais quando o paciente tem uma crise. Por conta de no ser
um medicamento prescrito rotineiramente, e sim usado apenas em
casos de nveis elevados de agitao e ansiedade, a medicao PRN
torna-se uma medida robusta e objetiva para avaliar a real condio
do paciente. O estudo conclui que nos dias em que a imagem da
savana foi mostrada o uso da medicao PRN caiu drasticamente,
diminuindo consideravelmente os gastos com os pacientes naquela
unidade hospitalar.

7 Medicao pro re nata (latin, PRN): trata de condies ocasionais, agudas e


que surgem de repente; ministrada conforme a necessidade e no segundo uma
programao fixa e determinada. No estudo se refere medicao ministrada,
conforme a necessidade, para aliviar sinais visveis de agitao ou ansiedade
extrema. usada para garantir que o paciente no se torne agressivo, em relao a si ou a outros. A medicao pro re nata mais comum na sade mental
uma combinao de um antipsictico e uma benzodiazepina (Haldol e Ativan)
(Nanda et al., 2011).

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Em The Cinema-Cognition Dialogue: A Match Made in Brain


(Dudai, 2012), o autor utiliza o cinema para investigar como o crebro opera algumas funes cognitivas como a memria, a temporalidade e estados emocionais. Para estudar estas funes ele realiza
um experimento para verificar o modo como o crebro reage a um
filme. A reao avaliada em termos de mapas estatsticos do nvel
de oxignio, em vrias partes do crebro, que so relacionadas
memria e emoo. No experimento Dudai identifica uma atividade aumentada nessas regies do crebro, durante as exibies do
filme. Para pensar a relao cinema-crebro, o autor reflete sobre
a capacidade que o cinema tem de promover manipulaes e experimentaes individuais temporais, e o compara com o crebro,
no que se refere a habilidade de estar consciente de um passado e
reativ-lo na mente, assim como imaginar futuros cenrios. Essa
modificao temporal de que o crebro capaz quando se assiste a
um filme, acontece pela habilidade que o cinema tem em simular,
na vida real, devaneios e sonhos. Dudai (2012) defende abordagens cinematogrficas como essenciais para o estudo das operaes do crebro, uma vez que o cinema permite, duplamente, uma
experincia mental particular de espao e uma experimentao
cientfica do espao. O cinema, nesse estudo, aparece como um
tipo de recurso que colocado a servio da Cincia, visto como
uma janela para compreender aspectos cognitivos da percepo
no crebro. Observamos que o autor no informa quais filmes ele
adotou para realizar o experimento.
Tikka et al. (2012), em Enactive cinema paves way for understanding complex real-time social interaction in neuroimaging experiments, investigam novas formas de fazer cinema, a partir das
tcnicas presentes no trabalho de Hasson et al. (apud Tikka, 2012)
sobre Neurocinematics. Esta diz respeito a uma srie de experincias desenvolvidas por Hasson que se baseia na produo de
imagens do crebro (fMRI) enquanto se assiste a um filme, tendo
como objetivo estudar o comportamento do sujeito conforme o
contedo daquilo que ele v/ouve. Tikka e seus colaboradores exploram as tcnicas de Hasson e o cinema para pensarem um sistema

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interativo. Eles idealizam um sistema no qual utilizam o cinema


como estmulo para promover mudanas fisiolgicas no corpo do
sujeito; estas mudanas tambm podem alterar o curso do prprio
contedo cinematogrfico presente no sistema interativo.
Zacks et al. (2010) tambm utilizam o cinema, mas para estudar
como o crebro processa informaes segmentadas e contnuas. A
segmentao posta pelos pesquisadores como um componente essencial da percepo, que ajuda a determinar e guiar o planejamento
e a memria. Para testar esta hiptese, e estudar a segmentao, os
autores mediram a atividade cerebral (MRI8) de indivduos enquanto os mesmos assistiam a um filme de narrativa estendida e observaram como o foco atencional mudava em cenas curtas e longas.
No estudo de Wittling (1990) encontramos o relato de uma experincia em que 60 adultos assistiram aos trs ltimos minutos do
filme Dont Look Now (dir. Nicolas Roeg, 1973), sem som, com um
direcionamento da imagem ao lado esquerdo do crebro, usando a
tcnica de laterizao da entrada visual, que permite uma visualizao prolongada e um scanning ocular mais livre. O trecho do filme
mostra uma cena de amor, entre um homem e uma mulher, em que
um demonstra seu afeto pelo outro o que, supostamente, segundo o autor, suscitaria emoes positivas nos indivduos. Apenas o
grupo que demonstrou emoes positivas foi includo na anlise de
resultados. Para avaliar os que as tiveram, foi aplicado um questionrio, baseado em testes emocionais da psicologia. A tcnica de
lateralizao da projeo do filme, que permite direcionar a imagem
para o hemisfrio direito ou esquerdo do crebro, possibilita, segundo Wittling, descobrir qual hemisfrio cerebral regula a presso
sangunea durante situaes emocionalmente carregadas e de natureza positiva. No experimento, o autor diz que homens e mulheres
diferem, claramente, no que diz respeito regulao do hemisfrio
da presso sangunea.
No artigo Inter-subject correlation of brain hemodynamic
responses during watching a movie: localization in space and fre8 Imagem de ressonncia magntica.

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quency, Kauppi et al. (2010) partem do princpio de que o cinema


um estmulo capaz de fazer emergir grandes emoes, que so
bastante observveis quando se realiza uma ressonncia magntica
funcional (fMRI). Eles usam o cinema para criar um mtodo (ISC
inter-subject correlation) que mapeia respostas hemodinmicas
altamente complexas, que surgem quando se assiste a um filme.
Para criar o mtodo ISC, eles se baseiam em doze indivduos que,
enquanto eles assistiam ao filme Crash (dir. Paul Haggis, 2005),
uma fMRI realizada.

Pesquisas sobre a criao e a natureza da expresso


artstica
Neste conjunto de artigos identificamos pesquisas que enfocam
a criao de obras de arte e a natureza da expresso artstica.
No artigo de Blanke e Pasqualini (2012), The riddle of styles
changes in the visual art after interference with the right brain, os
pesquisadores investigam possveis relaes entre as Artes visuais
e o crebro. Para realizar esta aproximao os autores utilizam
trabalhos de artistas plsticos e cineastas que sofreram danos neuropsicolgicos especficos do lado direito do crebro (visual-spatial hemineglect), analisando obras produzidas antes e depois do
problema. Eles concluem que alguns elementos essenciais para a
composio dos trabalhos artsticos, seja na pintura ou no cinema,
sofreram algumas modificaes aps o acidente cerebral, o que
acabou modificando, por consequncia, o que se compreenderia
por estilo de cada um desses artistas. Dentre esses elementos
podemos citar a natureza realstica e de planos mais gerais dos
enquadramentos de Luchino Visconti, em contraposio aos close-ups bem definidos e cortes na fase aps o dano cerebral, como os
encontrados na comparao entre os filmes Ludwig (1972) e The
Innocent (1976). J o pintor Lovis Corinth, que antes do dano aproximava-se de um trabalho de estilo impressionista, com preponderncia para figuras humanas, vai, progressivamente, perdendo esse
estilo, que cede lugar a trabalhos em que as orientaes verticais

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e horizontais se perturbam, ou em que as figuras centrais esto


descentralizadas.
Em The Neuropshycology of Visual Artistic Production, Anjan
Charttejje (2004) parte da seguinte questo: o que acontece com
artistas visuais com deficincias neuropsicolgicas? O estudo examina produes artsticas de indivduos com uma variedade de
sndromes, incluindo acromatopsia, agnosia visual, afasia, epilepsia, enxaqueca, demncia e autismo. Para o autor, os efeitos dessas
sndromes no processo de criao dos artistas so perceptveis nos
elementos fundamentais da construo do estilo desses artistas, de
maneira positiva ou negativa, pois artistas com deficincias neuropsicolgicas no, necessariamente, produzem trabalhos de menor
qualidade segundo Charttejje (2004). As sndromes citadas so
analisadas correlacionando-as com algumas obras; o autor realiza
uma breve reviso do que compreende cada uma das sndromes e
a relaciona com o trabalho dos artistas, a partir da anlise de seus
trabalhos, demonstrando fases comparativamente, assim como
fez Blanke (2012). O autor busca mostrar como essas deficincias
podem afetar os estados fisiolgicos dos artistas e, consequentemente, o estilo de suas obras.

Pesquisas que utilizam a arte como metfora


comum encontrar, tanto nos textos de Antnio Damsio
(2011, 2004, 2000, 1986), quanto nos de Oliver Sacks (2004, 1998,
1996) menes aos elementos da linguagem cinematogrfica para
criar uma dada correspondncia entre eles e os modos de operar da
conscincia. A ideia da mente como uma cmera, e as potencialidades desse cinematismo, no so exclusivas da Neurocincia e tm
sido exploradas por vrios nomes do campo da arte e da filosofia,
como Pia Tikka (2008, 2009), Sergei Eisenstein e seus comentaristas, Henri Bergson, Gilles Deleuze, Siegfried Kracauer e outros.
Sacks (2004) elucida o motivo disso: um filme, com seu fluxo
constante de imagens tematicamente interligadas e sua narrativa
visual integrada, no uma m metfora para designar o prprio

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fluxo de conscincia, pois os recursos tcnicos e conceituais cinematogrficos, tais como zoom, esvanecimento, dissoluo, omisso,
aluso, associao e justaposio de todos os tipos, imitam, de
perto, o fluxo e os desvios da conscincia.
Damsio usa os elementos da linguagem cinematogrfica, mais
particularmente os do cinema interativo e da multimdia, para
ilustrar os modos de operao da conscincia; a noo de imagem
(em movimento) e de multimdia em seus textos so recursos
complementares para ilustrar como ocorre a experincia subjetiva
consciente. Ele faz essas utilizaes porque acredita que o cinema
interativo trouxe muitas contribuies, que poderiam prover uma
nova forma de estudar a mente humana. Ainda, segundo Damsio,
a associao se justifica porque o cinema interativo possui caratersticas que sugerem que a imagem em movimento pode contribuir
para uma srie de eventos gestlticos multissensoriais que abarcam
tanto noes espao-temporais quanto emoes (Damsio, 2000;
Damsio apud Tikka, 2009).

Concluso
Este trabalho contribui com a produo de material documental
de consulta tanto para o campo da Arte, quanto para o campo da
Neurocincia. Ao apresentar e comentar diferentes casos possvel
no apenas problematizar a relao Arte-Neurocincia, mas tambm lanar luz sobre como o conhecimento gerado pelas investigaes do crebro se apropria e entende o campo da arte para produzir
Cincia.
Nos estudos do crebro o conceito de conscincia um dos
mais difceis temas. , justamente neste ponto, onde se cruzam
conceitos mais antigos com os mais recentes, que encontramos
divergncias sobre conscincia e subjetividade. Parece-nos que a
grande dificuldade de entendimento da Cincia sobre nossa rea,
e vice-versa, se aninham na desinformao. Destacamos o pensamento de Antnio Damsio (2011), com quem entendemos que

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conscincia e subjetividade no so oposies, pelo contrrio, no


pode existir conscincia sem subjetividade. Recebemos com muita
naturalidade e clareza tal posicionamento, desde que, aps a arte
dadasta e a conceitual, a conscincia, ainda no senso comum, nos
pareceu sobressair-se nesse tipo de produo. Essa reflexo nos leva
a pensar sobre onde estaria, ento, a subjetividade nestas pesquisas.
Desparecera?
Assim, quisemos entender, inicialmente no nvel neurolgico,
como a subjetividade acontecia, buscando estudar a percepo. Isto
levou nosso percurso investigativo a seguir para o entendimento
dos problemas dos estudos da mente, que, inclusive, desembocou, em nosso grupo de pesquisa,9 na criao de nova linha que
desenvolve o projeto Interfaces assistivas para a arte da difuso
incluso10 e que leva o nome do mesmo.
Pela categorizao que estamos desenvolvendo e aqui apresentamos, j temos explcitos os modos que se sobressaem no uso das
Artes por essas cincias que enfocamos. Suspeitamos que um quadro similar se encontre em outras cincias, mas no estamos prontos para esta afirmao.
Longe de tentar definir bordas, fizemos a classificao, em
princpio, como metodologia para o reconhecimento do campo e,
em seguida, como sistematizao dos dados. A qualificao destas
categorias est em processo. Porm, sobre o quantitativo, entendemos j possuir uma amostragem suficiente para apresentarmos

9 Grupo Internacional e Interinstitucional de Pesquisa em Convergncias entre


Arte, Cincia e Tecnologia (GIIP).
10 Este projeto conta com parcerias internacionais. Fazem parte do mesmo, com
projetos associados, os ps-doutorandos Efran Foglia, responsvel pela parte
tecnolgica (reunindo as Universidades de Barcelona e de Vic, o que inclui a
participao do Catedrtico Josep Cerd); Ana Amlia Barbosa, responsvel
pela aplicao dos resultados na rea da produo e arte educao e Alexandre
Siqueira, estudando questes da neurocincia. Tambm os Drs. Renato Hildebrand e Evani Andreatta, o primeiro cuidando de aplicao dessas tecnologias
para outras formas de arte e, a segunda, dos problemas de comunicao especial; alm dos autores deste texto e vrios outros integrantes do grupo.

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coincidncias e discrepncias nos casos de aplicao e/ou apropriao dos temas e objetos das Artes.
Seguiremos com este estudo, pois ele apresenta, atravs de vrios exemplos, como poderamos construir uma possvel disciplina
Arte e Neurocincia, que emerge do cruzamento entre a Neurocincia e a Teoria da Arte.
Esta disciplina, a Neurocincia, poderia desnudar certos equvocos da Cincia para com as Artes, embora no seja apenas naquele campo da Cincia que o problema se d. De modo diferente, mas
talvez mais presente hoje, nos estudos e conceitos da rea da arte
grandes equvocos acontecem. Atente-se que falamos de todos os
campos da Arte, incluindo as cnicas, musicais e as interdisciplinares, em todas as suas especificidades poticas.
Ressaltamos que, neste trabalho, no estamos falando dos artistas que tm criado, assim como ns, a partir de cruzamentos entre
Arte, Cincia e Tecnologia. Estamos apontando o modo como os
cientistas tm usado a nossa rea para propsitos especficos de suas
pesquisas. Nestes, percebemos um reducionismo significativo,
tanto das medies, quanto nas escolhas das obras para os experimentos. Estas, em geral, tratam-se de reprodues de segunda ou
terceira ordem, j que so imagens digitalizadas. Ainda, a maior
parte dos experimentos no inclui artistas, sequer para auxiliar na
escolha das obras, muito menos para planejar os experimentos.
Urge, pois, que os trabalhos de pesquisa cientfica, bvio que no
apenas destas cincias, sejam feitos com a ao colaborativa dos
artistas, participando de fato, e levando os cientistas a ser parte at
do desenvolvimento de obras. Cremos que insights importantes
poderiam surgir disso, no apenas para os cientistas.
Do nosso ponto de vista, e tambm da maioria dos autores que
utilizamos, o insight, os processos subjetivos que o preparam, so o
mais potente motor da mente para processar mapas simblicos, que
podem culminar em metodologias e prticas, inclusive na Cincia
(Damsio, 2000, 2004, 2011; Ramachandran; Blakeslee, 2012). J
h muitos indcios de onde e como isso se conforma, a partir de um
processamento e condicionamento bio/psico/fisiolgico. O pro-

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blema que o modo como isso convertido em processo mental reside ainda em um lugar inefvel, misterioso, que a mente humana.

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III

SOBRE O GRUPO INTERNACIONAL


E INTERINSTITUCIONAL DE PESQUISA
EM CONVERGNCIAS ENTRE ARTE,
CINCIA E TECNOLOGIA (GIIP)

Continuamos um percurso de liderana de grupos de pesquisa


que teve incio em outra universidade (PUC/SP). Este percurso
segue hoje na Unesp onde, ao criarmos o GIIP (Grupo Internacional e Interinstitucional de Pesquisa em Convergncias entre Arte,
Cincia e Tecnologia), passamos a ampliar mais efetivamente as
relaes internacionais, j existentes em nosso trabalho e vindas
do incio da pesquisa, em 2001, no nosso grupo anterior (Grupo de
Pesquisa em Multimeios-PUC/SP), que foi, de fato, a matriz do
GIIP. Mantivemos e criamos novas parcerias de pesquisa, altamente operantes, que formam uma rede, interligando vrios estados
do Brasil e outros pases. Este envolvimento gerou dois Acordos
Internacionais Gerais de Cooperao, da Unesp com a UB (Universidade de Barcelona) e da Unesp com a UVIC (Universidade
de Vic ES). Ambos foram promovidos e coordenados por esta
pesquisadora. Eles coligam as coordenaes na Espanha de Efran
Foglia, pela UVIC e Josep Cerd, pela UB. H outros acordos em
processo.
No projeto geral do GIIP, nomeado Convergncias entre Arte,
Cincia e Tecnologias, temos desenvolvido subprojetos de investigao que so alocados em cinco linhas de pesquisa, as quais so
coordenadas por pesquisadores brasileiros e estrangeiros.

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O trabalho deste grupo est atrelado linha de pesquisa Processos e procedimentos artsticos do Programa de Ps-Graduao
em Artes (PPGA nota 5/CAPES). As atividades acontecem dentro do Laboratrio de Arte e Tecnologia, ambos sob nossa coordenao, no Instituto de Artes da Unesp.
Este grupo visa enfocar as obras de arte com mdias emergentes, onde se observem convergncias, em qualquer grau, das trs
reas que intitulam o projeto, levando em conta os aportes destes
campos distintos, ao modo interdisciplinar, porm prospectando
emergncias transdisciplinares, na forma de produtos tecnolgicos
e tericos para diversas naturezas de Arte e suas aplicaes, alm de
outras finalidades, quando surja necessidade.
O GIIP , de fato, uma Rede de Pesquisa que agrega, como colaboradores, vrios lderes de outros Grupos e os pesquisadores a
eles conectados, quando o caso. Atualmente (2015), participam do
grupo 36 pessoas, todos inscritos no diretrio do CNPq. Compem
a rede, em territrio Nacional, os seguintes pesquisadores: doutora
Silvia Laurentiz USP So Paulo (SP); doutor Hermes Renato Hildebrand PUCSP e Unicamp So Paulo (SP); doutora Ana Amlia Tavares Bastos Barbosa Unesp Ps-doc. (SP); doutora Suzete
Venturelli UNB Braslia (DF); doutora Nara Cristina Santos
UFSM Santa Maria (RS); doutor Guto Nbrega e doutora Maria
Luiza Fragoso UFRJ (RJ); doutor Cleomar Rocha (UFG-GO);
lder Sereni Idelfonso UEM (PR); doutora Lucila Tragtemberg PUC (SP); doutora Evani Andreatta Amaral Camargo
CUML (SP); doutora Ludmila Pimentel UFBA (BA); doutor
Alexandre Siqueira UFSB (BA) Ps-doc. (Unesp-SP); doutora
Agda Carvalho (Anhembi-Morumbi) e os seguintes pesquisadores,
em territrio Internacional: doutor Josep Cerd i Ferre UB (ES);
doutor Efran Foglia UVIC/UB (ES) e Ps-doc. (Unesp/SP);
doutor Ral Nio Bernal UJaveriana (CO); doutor Paulo Bernardino UA (PT), alm de termos nosso colaborador/supervisor de
Ps-doutoramento, doutor Adrito Marcos UAB (PT).
O grupo est, permanentemente, aberto ao envolvimento de
novos pesquisadores. Ele tem a participao do corpo discente de

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graduao e ps-graduao alm dos ps-doutorados (Capes e Fapesp), na maioria so orientandos (MS e DR) ou supervisionados
de PD. Os graduandos participam, em geral, como iniciante (IC)
sem ou com bolsa (PIBIC CNPq/Unesp/Fapesp), alm das atividades tcnicas e de monitoria (bolsa BAAE I e II UNESP).
Alm disso, h toda a estrutura da montagem. Isto parte da
metodologia de pesquisa do GIIP, relativa aplicao no campo,
onde se avaliam os modelos de percepo e interao, que sero
levados novamente mesa de discusso, possibilitando, quase sempre, abertura de novas hipteses e objetos de estudo. Artistas de
outras partes do Brasil, vieram participar do mestrado e doutorado
na Unesp porque conheceram o projeto participando pela internet.
Isso nos certificou sobre a capacidade extensiva do Zonas de Compensao que seguem em aplicao desde 2011.
A linhas de pesquisa do GIIP so 1 Convergncias entre Arte,
Cincia e Tecnologia (coordenao Rosangella Leote); 2 Interfaces fsicas e digitais para as artes: da difuso incluso (coordenao Rosangella Leote); 3 Tecnologias Digitais e Mveis e suas
Aplicaes (coordenao Renato Hildebrand); 4 Nanoarte (in
memoriam Anna Barros). Nesta fase da investigao, as trs primeiras linhas, aqui listadas, se interconectam, mais fluidamente, pela
aproximao dos seus objetos de pesquisa, mas se distanciam pelas
metodologias e a agudeza dos temas que as nomeiam. Todas as linhas do grupo foram surgindo conforme o projeto geral foi abrindo
interesses de percurso, trazendo respostas s hipteses lanadas ou
conforme a entrada de novos pesquisadores. Assim que a linha
principal Convergncias... gerou prticas, metodologias e fundamentao terica, alm de ter estimulado a qualificao do grupo
trazida por seus pesquisadores, ampliando seus interesses de pesquisa. Isto hoje se reflete no surgimento de novos projetos.
Um dos resultados importantes, que se obteve at aqui, foi o
desenvolvimento do projeto de extenso Zonas de Compensao,
tambm internacional, apoiado e valorado por mrito pela Pr-reitora de Extenso da Unesp (Proex). Trata-se de um projeto
anual de workshops que culminam na montagem de exposio com

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caractersticas de cocriao. Nos workshops, abertos comunidade,


que so transmitidos, mensalmente, pela internet, permitindo que
pessoas, de lugares distantes, possam participar e contribuir, aps
cada ano de trabalho, com o desenvolvimento das suas obras que
faro parte da exposio (a mostra de obras feitas, exclusivamente,
em coautoria sendo resultados dos workshops).
Tambm, como resultado, surgiu em 2011, o novo projeto Interfaces fsicas e digitais para as artes: da difuso incluso, que
consideramos o mais importante resultado da pesquisa, surgido at
o momento, dedicado ao desenvolvimento de tecnologias assistivas
dirigidas arte. Neste objetivo, direcionamo-nos, de partida, aos
aspectos sociais, poticos e estticos, visando a ampliao da qualidade de comunicao entre/e para pessoas com necessidades especiais, principalmente aquelas relativas capacidade de movimento
geral do corpo e da produo de fala, visando gerar condies de
que as mesmas possam desenvolver seu trabalho artstico (escultura, pintura, desenho, poesia, msica, teatro, dana etc.) e/ou praticar Arte-Educao com pessoas em situao similar.
A fim de conciliar vrios saberes, necessrios demanda to
complexa, os seguintes subprojetos, dessa linha de pesquisa, destinam-se a cercar o objeto de pesquisa:
1) A Neurocincia e a percepo: a multissensorialidade e a
multimodalidade. Coordenao: doutora Rosangella Leote
Pesquisadora responsvel (Coordenadora geral).
2) Criar sem limitaes: arte e tecnologia. Coordenao:
doutora Ana Amlia Tavares Bastos Barbosa. Pesquisadora
principal.
3) Kit Facilita projeto de pesquisa e inovao em interfaces assistivas de baixo custo. Coordenao: doutor Efran
Foglia UVIC/UB Pesquisador principal, colaborador
doutor Josep Cerd i Ferr (UB), engenheiro de software
Jordi Sala (mobilitylab.net).
4) Palavras mudas e sons inaudveis: a arte e tecnologia num
contexto especial. Coordenao: doutor Hermes Renato
Hildebrand Unicamp e PUC/SP. Pesquisador principal.

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5) Interao de sujeitos com alteraes neurolgicas pelas


novas tecnologias e suas narrativas. Coordenao: doutora
Evani Andreatta Amaral Camargo Pesquisadora principal.
Alm da distribuio de vrios outros membros do GIIP nesta
linha de pesquisa, a parte de engenharia de computao, feita no
Brasil, feita pelo pesquisador Daniel Paz (Unicamp).
Tambm participam do projeto a doutoranda Hosana Celeste
Oliveira (Unesp) e o mestrando Danilo Barana (USP), parceiros
nas bases de pesquisa sobre a Neurocincia, da qual originaram-se
os artigos constantes nos apndices I e II e no Captulo 3 deste livro.
Os resultados das demais linhas de pesquisa, tanto quanto desta,
sero publicados assim que tenhamos dados mais concretos. J podemos mencionar, no entanto, que os resultados dos testes feitos
com o Kit Facilita, tanto em Portugal, quanto no Brasil, foram um
sucesso. Entramos agora para a fase de correo, desenvolvimento
do design ergonmico e ampliao das funcionalidades. Por hora,
ele permite a comunicao, atravs do olhar, com objetos que esto
fora do computador. Isso faz emitir sons diversos e, inclusive, frases
completas.

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SOBRE OS AUTORES

Rosangella Leote (Rosangela da Silva Leote). artista/pesquisadora multimdia; ps-doutoranda na Universidade Aberta
(Lisboa-PT) pesquisa sobre multissensorialidade, multimodalidade e interfaces assistivas para as, com base na neurocincia; doutora em Cincias da Comunicao. Integrante de
Comits Cientficos/Editoriais: ARTECH (PT), CITAR (PT),
BR::AC (ES), Galxia (SP), Tecnologia e Sociedade (PR) e
Valise (RS), membro fundador da Associao ARTECH
Internacional (Portugal) e vice-diretora da edio de 2015 do
Grupos de pesquisa: Lder do GIIP Grupo Internacional e
Interinstitucional de Pesquisa em Convergncias entre Arte,
Cincia e Tecnologia (Unesp); BR::AC (Barcelona Investigacin: Arte y Creacin UB); Praxis e Poiesis: da prtica
teoria artstica (UA-PT); Realidades (ECA-USP) e Arte
e Tecnologia (UFSM-RS). Coordena o PPG em Artes IA/
Unesp. Foi bolsista de Produtividade em Pesquisa do CNPq
de 2007 a 2011. Atua com instalaes multimdias interativas
(SCIArts Equipe Interdisciplinar Prmio Sergio Motta 2000
e 2005); em tecnoperformances (criou o termo); esculturas sonoras; objetos interativos e vdeos. Possui prmios e vrias publicaes na rea. Coordena rede internacional de pesquisa, ligada

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ao GIIP, com parcerias oficiais entre Unesp e as Universidades:


Barcelona (UB-ES); Vic (UVIC-ES); Javeriana (UJ-CO); Aveiro
(UA-PT). Nesta rede h colaboraes entre grupos de pesquisa
das seguintes universidades pblicas: (UNB-BR); (UFG BR);
(UFSM BR); (USP-BR); (UFRJ-BR) e (UFBA). Tem alta
atuao em pesquisa e extenso em Arte/Cincia/Tecnologia,
que resultam em exposies, seminrios e congressos nacionais e
internacionais que contribuem para a divulgao e fortalecimento da pesquisa brasileira. Ps-doutora pela Universidade Aberta
(Lisboa-PT); a pesquisa principal em andamento Interfaces
assistivas para a Arte da difuso incluso.
A pesquisadora tem grande interesse na internacionalizao do
conhecimento brasileiro. Tem vrios parceiros de investigao
no Brasil e no exterior, todos membros oficializados no grupo
de pesquisa que lidera (GIIP/Unesp). Este grupo, certificado
no CNPq, congrega outros cinco grupos de pesquisa do Brasil,
todos de universidades pblicas.
Realizou, em 2012, dois acordos de intercmbio internacional
com as universidades de Barcelona e de Vic (Espanha), para a
formalizao das atividades de pesquisa e extenso, j operadas
antes, com estas instituies. Os acordos so de cunho geral para
todas as reas das universidades. J h resultados de aes ligadas a esses intercmbios em outras unidades da Unesp. H
outros acordos em fase de contratao.
As atividades com a Espanha tm gerado resultados significativos, no campo das tecnologias para interfaces assistivas para
as artes, alm de escultura sonora. Com a Colmbia, elas encaminham-se para a densificao da nossa pesquisa relativa
neurocincia, no GIIP.
Arlindo Ribeiro Machado Neto. livre-docente, doutor em
Comunicao e Semitica (PUC-SP) e professor do Departamento de Cinema, Rdio e Televiso da Universidade de So
Paulo. Seu campo principal de pesquisa abrange o universo das
chamadas imagens tcnicas, ou seja, daquelas imagens produzidas atravs de mediaes tecnolgicas diversas, tais como

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a fotografia, o cinema, o vdeo e as atuais mdias digitais e telemticas. Sobre esses temas, publicou os livros Eisenstein: geometria do xtase (Brasiliense), A iluso especular (Brasiliense),
A arte do vdeo (Brasiliense), Mquina e imaginrio: o desafio
das poticas tecnolgicas (EDUSP), El imaginrio numrico (Eutopias, Valncia), Video cuadernos (Nueva, Buenos Aires), Pr-cinemas & Ps-cinemas (Papirus), A televiso levada a srio
(Senac), O quarto iconoclasmo (Contracapa), El paisaje meditico
(Rojas, Buenos Aires), Os anos de chumbo (Sulina), O sujeito na
tela (Paulus), Arte e mdia (Zahar), alm de inmeros artigos
em revistas especializadas. tambm coautor de Os anos de
autoritarismo: televiso e vdeo (Zahar), Rdios livres: a reforma
agrria no ar (Brasiliense), Made in Brasil: trs dcadas do vdeo
brasileiro (Ita Cultural) e Pantanal: a reinveno da telenovela
(EDUC). Foi crtico de fotografia e vdeo na Folha de S.Paulo
durante o perodo 1984-86. No terreno das artes, foi curador das
exposies Arte e Tecnologia (MAC, So Paulo, 1985), Cinevdeo (MIS, So Paulo, 1992, 1993), A Arte do Vdeo no Brasil
(MAM, Rio de Janeiro, 1997), Arte e Tecnologia, A Investigao do Artista, Made in Brasil e Emoo Art.ficial II (Instituto
Cultural Ita, So Paulo, 1997, 2001, 2003, 2004) e El Cuerpo como Interface (FT, Buenos Aires, 2007). Organizou vrias
mostras de arte eletrnica brasileira e internacional para eventos
como Getxoko III (Bilbao), Arco (Madri), Art of the Americas
(Albuquerque), Brazilian Video (Washington), Medi@terra
2000 (Atenas), L.A. Freewaves (Los Angeles), Image Forum
(Tquio), Plataforma 2006 (Puebla), Visionrios (Amrica Latina) e Transitio_mx (Mxico). Participou do corpo de jurados
de festivais tais como Videobrasil (So Paulo), BHZVideo (Belo
Horizonte), Bienarte (Crdoba), Artes Electrnicas (Buenos
Aires), Cenart (Mxico) e caro (Guatemala). Dirigiu seis filmes
de curta-metragem em 16 e 35 mm e trs trabalhos de multimdia em CD-ROM. Recebeu o Prmio Nacional de Fotografia da
Funarte, em 1995 e o Prmio Sergio Motta de Arte e Tecnologia
em 2007.

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ROSANGELLA LEOTE

Hosana Celeste de Oliveira. Doutoranda em Artes, com financiamento da Capes, no Instituto de Artes da Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho (Unesp, SP), sob a
orientao da doutora Rosangella Leote. Possui graduao em
Artes Visuais e mestrado em Multimeios, ambos pela Unicamp.
Foi artista visitante e assistente de pesquisa e ensino no Departamento de Media Design da Kunsthochschule fr Medien Kln
(KHM, Alemanha) e no Departamento de Design de Interface
da Kln International School of Design (KISD, Alemanha; Bolsa Daad); e tambm colaboradora do Atelier En-Fer (Holanda).
Tem experincia docente nos nveis de ensino mdio, profissionalizante, superior (bacharelado e licenciatura) e ps-graduao
(lato sensu), tendo ministrado as seguintes disciplinas: pintura,
imagem digital 2D e 3D, animao, vdeo, computao grfica,
edio digital, poticas tecnolgicas e semitica. Realizou perodo de doutorado sanduche no Media Lab da School of Arts,
Design and Architecture da Aalto University (Finlndia, 20152016), onde investigou o tema narrativas interativas a partir do
paradigma da cognio incorporada. Na mesma universidade
finlandesa, acompanhou as pesquisas realizadas no Laboratory
of Computational Engineering Cognitive Science and Tecnology que utilizam o cinema e o monitoramento fisiolgico, em
tempo real, para estudar o crebro e a cognio. Sua pesquisaatual de carter interdisciplinar, envolvendo os campos da
arte-cincia-tecnologia e design e enfoca os temas: narrativas
interativas, processos criativos com o uso de biosensores, cognio incorporada, abordagens neurocientficas sobre a percepo
e a emoo.
Danilo Barana. Artista multimdia e professor, mestrando do
Programa de Ps-Graduao em Meios e Processos Audiovisuais no Departamento de Cinema, Rdio e Televiso da ECA-USP, sob orientao do professor doutor Almir Almas, com
pesquisa financiada pela Fapesp. Especialista em Estudos Lingusticos e Anlise Literria pela Unespar, bacharel e licenciado em Artes Visuais pela UFPR. Tem vrias publicaes em

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livro, peridicos e anais de eventos. Organizou diversos eventos. Obteve bolsas de monitoria e Iniciao Cientfica.
Exps trabalhos em fotografia, pintura e vdeo em exposies
como Salo Sesc Universitrio de Arte Contempornea, Mostra de Artes Visuais e Mostra de Audiovisual dos Encontros
Nacionais dos Estudantes de Arte, Sales de Arte do Centro
Cultural Brasil-Estados Unidos, Mostra de Artes Visuais da
VI Bienal de Cultura da Unio Nacional dos Estudantes / 1a
Trienal Latinoamericana de Estudantes da OCLAE e Mostra
Internacional de Videodana na Amaznia. Publicou artigos sobre imagem, videoarte, arte contempornea paraense, instalao
e ensino de arte e audiovisual em eventos cientficos em mbito
nacional e internacional. membro do corpo editorial da Revista
Movimento. Integra o Grupo Internacional e Interinstitucional
de Pesquisa em Convergncias entre Arte, Cincia e Tecnologia GIIP (IA-Unesp) e o grupo de pesquisa Bordas Diludas:
questes de espacialidade e visualidade na arte contempornea
(FAV-ICA-UFPA). Pesquisa videoarte, arte contempornea,
percepo e ensino de arte e audiovisual. Recebeu o XVI Prmio
Arte na Escola Cidad, 2015 (Par).

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SOBRE O LIVRO
Formato: 14 x 21 cm
Mancha: 23,7 x 42,5 paicas
Tipologia: Horley Old Style 10,5/14
Papel: Off-white 80 g/m2 (miolo)
Carto Supremo 250 g/m2 (capa)
1a edio: 2015
EQUIPE DE REALIZAO
Capa
Megaarte Design
Edio de Texto
Mariana Pires (Copidesque)
Olivia Frade Zambone (Reviso)
Editorao Eletrnica
Eduardo Seiji Seki
Assistncia Editorial
Alberto Bononi

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Rosangella Leote

ArteCinciaArte prope uma inspiradora reexo sobre o encontro da arte com a tecnologia e os mais variados campos cientcos.
A obra possui dois eixos centrais. O primeiro o uso das neurocincias
e dos sistemas complexos para o entendimento da percepo que
localizvel em espaos artsticos interativos e multimodais; e o segundo
refere-se ao lugar do corpo no contexto do desenvolvimento
e da fruio de obras com tecnologias emergentes. Os textos apresentam alguns resultados da pesquisa desenvolvida neste campo por
Rosangella Leote, isoladamente e em seu grupo de arte contempornea, o SCIArts, do qual foi uma das fundadoras e participa at hoje.
Leote se distinguiu no apenas como uma artista original e de propostas pouco ortodoxas, mas tambm como uma analista e terica muito
renada desse movimento em processo.
Arlindo Machado

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Rosangella Leote

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