Professional Documents
Culture Documents
Bucuresti 2016
Pagina 1
Cuprins
1.Introducere.......................................................................................................... 3
2. Jocul colonelului Blotto....................................................................................... 5
Analiza teoretica si strategiile optime.................................................................5
Analize anterioare............................................................................................... 5
3. Proiectul Waterloo aplicatie Facebook..............................................................6
4. Analizarea datelor.............................................................................................. 7
Criterii demografice............................................................................................ 8
Frecventa alocarii trupelor.................................................................................. 9
Numarul teritoriilor protejate.............................................................................. 9
Efectul cunoasterii oponentului.........................................................................10
5. Discutii si viitoare cercetari.............................................................................. 10
Bucuresti 2016
Pagina 2
TEORIA JOCURILOR
In acest articol se prezinta o situatie in care retelele sociale, cum ar fi Facebook-ul,
pot fi folosite in cercetarile din domeniul teoriei jocurilor. Va fi prezentat felul in care
dezvoltarea aplicatiei Facebook ,,Proiectul Waterloo permite utilizatorilor sa joace ,,
Colonelul Blotto, impreuna cu prietenii sau strainii. Diferit de modul in care se desfasoara
studiile conventionale efectuate in laborator, care se bazeaza pe stimulente monetare pentru a
atrage oamenii sa faca parte din experiment, acest tip de studio atrage subiectii prin alte
stimulente, cum ar fi reputatia si divertismentul. In acest articol, este descrisa aplicatia
Facebook care a fost create pentru realizarea experimentului si, care va efectua o analiza in
datele colectate. Spre sfarsitul lucrarii, se insista asupra beneficiilor pe care prezenta lucrare le
va aduce viitoarelor cercetari.
1.Introducere
Pentru o perioada lunga de timp, economistii si specialistii din domeniul teoriei
jocurilor au fost interesati de intelegerea felului in care indivizii sau institutiile (companii, tari
etc) se comporta in diferire situatii economice. Cunostintele deprinse sunt extreme de
valoroase si pot fi folosite, de exemplu, pentru construirea unor modele economice mai
robuste si mai precise. Clasica teorie a jocurilor prezice cum agentii rationali reactioneaza in
diferite domenii ale pietei. Desi permite luarea unor decizii care iau in considerare
comportamentul uman, are la baza anumite ipoteze puternice.
De exemplu, in teoria clasica a jocurilor agentii sunt considerati agenti rationali, ce iau
decizii doar in functie de maximizarea utilitatii. In lumea reala, oamenii, pe de alta parte sunt
diferiti. Comportamentul lor este uneori emotional, iar uneori iau decizii bazate pe concepte
cum ar fi cel al dreptatii sau al reciprocitatii (nu tin cont de castigul monetar obtinut). Un
exemplu proeminent este cel al jocului ,,Ultimatum Game, unde doi jucatori interactioneaza
pentru a determina cum sa imparta o suma de bani ce le este data. In acest joc, primul jucator
ii face celuilalt o oferta de tipul ,, take it or leave it, sugerandu-i felul in care ar trebui
impartiti banii.
Al doilea jucator poate accepta aceasta oferta, caz in care banii sunt impartiti conform
propunerii, sau poate refuza oferta, caz in care niciunul dintre jucatori nu obtine nimc. Cand
Bucuresti 2016
Pagina 3
oamenii, ce provin din diferite medii culturale, joaca acest joc, cel mai des ofera ca banii sa
fie impartiti in proportii egale (50:50); oferte sub 20% fiind des refuzate. Acest comportament
este deseori diferit de cel ce apare in solutiile propuse de teoria jocurilor, situatie in care
primul jucator trebuie sa ii ofere celuilalt o suma minima nenegativa, iar celalalt jucator
trebuie sa accepte toate solutiile nenegative.
Pentru a studia cum agentii (individual sau in grupuri) se comporta in situatiile sociale
si economice, cercetatorii au efectuat un numar considerabil de studii. Cercetatorii din acest
domeniu aprofundeaza foarte mult latura teoriei jocurilor comportamentala, care examineaza
cum oamenii se comporta in anumite conditii. Totusi, din cauza constrangerilor de natura
logistica, cele mai multe studii au fost efectuate doar in laborator si pe un un numar mic de
oameni.
Aceasta lucrare descrie prima incercare de a surprinde comportamentul uman in
jocurile online. A fost creata o aplicatie care le permite utilizatorilor unui site popular sa joace
un joc pentru doi parteneri, in suma-zero, numit Colonel Blotto. Acest joc este foarte popular
in teoria jocurilor si a fost folosit pentru modelarea a multe situatii economice si politice.
Determinarea echilibrului acestui joc este complicat si asa este si alegerea strategiei optime.
Se urmareste felul in care utilizatorii joaca acest joc si se compara cu comportamentul lor
observat in studii precedente.
Utilizarea platformelor de socializare pentru teoria comportamentala a jocurilor s-a
dovedit a fi mai buna decat efectuarea de studii si teste in laborator. De asemenea ofera si
beneficii unice. In primul rand, popularitatea platformelor de socializare, cum ar fi Facebook,
ii asigura pe cercetatori ca utilizatorii sunt din toata lumea. Acest lucru le permite sa studieze
efectele diferentelor culturale, ce apar intre jucatori. In al doilea rand, retelele sociale surprind
si felul in care utilizatorii sunt conectati intre ei.
Aceste date pot ajuta teoria comportamentala a jocurilor sa determine, de exemplu,
daca oamenii au feluri diferite de a reactiona atunci cand joaca cu persoane necunoscute fata
de atunci cand joaca cu persoane pe care le cunosc.Mai mult, subiectii sunt lasati in habitatul
lor natural, nefiind constransi sa participle la un experiment desfasurat in laborator. Nu in
ultimul rand, experimentele pot fi desfasurate la o scala mult mai mare, lucru ce ajuta
cercetarea sa fie cu atat mai precisa.
Bucuresti 2016
Pagina 4
Analize anterioare
Un numar de cercetari au fost realizate asupra felului in care oamenii joaca acest joc.
Multe dintre acestea, totusi, analizeaza situatia in care jucatorul allege alocarea trupelor o
data. Distribuirea aleasa este comparata cu distribuirea celorlalti jucatori, iar apoi se
realizeaza un clasament al distribuirii trupelor. Asemenea studii, totusi nu permit cercetatorilor
sa afle raspunsul la intrebari cum ar fi: daca faptul ca jucatorii joaca acest joc cu oameni
cunoscuti, le influenteaza felul de joc.
Bucuresti 2016
Pagina 5
scorul
fiecarui
Bucuresti 2016
utilizator.
Scorul
este
calculate
Pagina 6
pe
baza
formulei:
Scor=
joace si mai multe jocuri, intrucat cei ce au jucat putine jocuri nu pot primi un scor bun.
4. Analizarea datelor
Este prezentata in continuare o analiza a datelor colectate cu ajutorul aplicatiei
,,Proiectul Waterloo. Setul de date utilizat in analiza contine 1883 jocuri jucate de 685 de
jucatori. In 1027 din 1883 de jocuri, utilizatorii nu au stiut identitatea oponentului. In celelalte
856 jocuri, ambii utilizatori au stiut identitatea oponentului. 524 dintre aceste jocuri au fost
jucate de catre oameni care erau prieteni pe Facebook, iar restul de 332 de jocri au fost jucate
intre persoane ce nu se cunosteau. Exemple de instante ale jocului sunt aratate in Tabelul 1:
Dupa cum a fost mentionat si mai devreme, strategia optima intr-un joc Blotto este sa
se aloce trupe in teritorii simetrice, la intamplare. Totusi, cercetari anterioare au scos la iveala
ca ordinea in care sunt trupele alocate, introduce o interferenta in alocarea lor. Arad si
Bucuresti 2016
Pagina 7
Rubinstein au presupus ca acest lucru se poate datora instinctelor unui jucator de a supraaloca trupe in anumite teritorii, ceea ce ar conduce la alocarea ,,reziduala in alte teritorii
maginale. Se observa aceasta interferenta in datele colectate (Tabelul si 2 si figura 3). Este
interesant de observant cum media si mediana alocarii trupelor in terirtoriile marginale este
diferita cand utilizatorii au oponenti necunoscuti, fata de situatia in care jucatorii joaca
impotriva altor utilizatori pe care ii cunosc.
Criterii demografice
Setul de date utilizat pentru analiza noastra contine 1.883 jocuri jucate de 632 de jucatori. In
1.027 de jocuri din 1.883 de jocuri, jucatorii care au initializat jocul nu au stiut identitatea
adversarului lor. Pentru celelalte 856 jocuri ramase, ambii jucatori cunosteau identitatea
celuilalt. Din totalul de 856, 524 de jocuri au fost jucate intre oamenii care erau prieteni pe
Facebook, iar cele 332 de jocuri ramase au fost jucate intre jucatorii care nu au fost prieteni pe
Facebook. Exemple de jocuri ar fi Candy Crash, Conquiztador, Remi. Utilizatorii aplicatiei
noastre de Facebook provin dintr-o gama larga de orase, tari si grupe de varsta, predominanti
fiind barbatii. Aceasta statistica este interesanta deoarece cele mai multe jocuri de pe retelele
de socializare tind sa aiba mai multi utilizatori de sex feminin. Datele utilizatorilor sunt
prezentate in tabelul de mai jos:
In cele ce urmeaza, vom studia daca si modul in care numarul de prieteni si unui utilizator
afecteaza numarul de jocuri pe care le joaca si numarul de jocuri pe care le castiga. Numarul
mediu de prieteni subiect in studiul nostru a fost de 269, care este mai mare decat 130,
numarul mediu de prieteni ai unui utilizator Facebook. In tabelul de mai jos este distributia
numarului de prietenii pentru utilizatorii de proiect Waterloo.
Bucuresti 2016
Pagina 8
Pagina 9
intamplat in primul rand din cauza dificultatii de a obtine date din jocuri unde toti jucatorii isi
cunosc oponentii. Dezvoltarea jocului pe o platform de socializare faciliteaza posibilitatea
jucarii a doi utilizatori ce se cunosc. Se observa ca distribuirea trupelor aleasa de un jucator
este diferita in situatia in care jucatorul isi cunoaste oponentul, fata de situatia in care nu-l
cunoaste. (Tabelul 2 si tabelul 4)
Bucuresti 2016
Pagina 10