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ADDENDUM: ENANOS

Bienvenidos a un nuevo volumen de las reglas de la casa El documento está dividido en cuatro partes: Bestiario,
que utilizamos en nuestras partidas de Warhammer, tras El Gremio de Ingenieros, Runas enanas y Lista de
el documento dedicado a las Legiones Negras de ejército, esta última con un apéndice dedicado a los
Nagash, una lista de ejército alternativa para jugar con personajes especiales, muchos de los cuales ya aparecen
no muertos clásicos, y Los perdidos y los condenados, en Los perdidos y los condenados, pero se incluyen aquí
con treinta y dos personajes especiales antiguos de nuevo por mayor comodidad. Recuerda que necesitas
reciclados para utilizarlos en la séptima edición. Este una copia de Warhammer y otra del libro de ejército de
documento está dedicado al ejército enano, el primero enanos para utilizar estas reglas. Os dejamos in más con
que salió para la séptima y, a nuestro juicio, el más este Addendum: Enanos.
desfasado con respecto a los nuevos ejércitos. En
resumen, que es muy difícil jugar con enanos. Por Ragnor y Yibrael, con aportaciones del Señor
Pretendemos, con estas actualizaciones y la nueva lista Oscuro.
de ejército, poner a los enanos a la altura de los demás
ejércitos. Hemos probado las reglas contra varios COPYRIGHT: Games Workshop, White Dwarf y
ejércitos (Guerreros del Caos, Demonios, Khemri, Orcos Warhammer son marcas registradas propiedad de
y goblins, Hombres bestia, Elfos silvanos, Hombres Games Workshop Ltd. Estas marcas, así como cualquier
lagarto y Legiones negras) y están equilibradas, dando al otra marca registrada o sus productos o imágenes, son
juego mayor variedad pero sin la posibilidad de hacer usadas sin ánimo de lucro y con intención meramente
combinaciones invencibles. divulgativa.
BESTIARIO
VETERANOS ENANOS

Los Veteranos son guerreros endurecidos por


innumerables batallas, la élite de los ejércitos enanos.
Ya sean martilladores que han custodiado a su señor en
centenares de batallas o rompehierros que han luchado
en los túneles durante años, estos regimientos son
conocidos por todos los enanos de su fortaleza por su
bravura, e incluso sus nombres pasan a la leyenda en
varios de los reinos enanos.

Reglas especiales: Firmeza, Avance imparable, Agravio


ancestral

Veteranos: Los veteranos son rompehierros o


martilladores, y en la lista de ejército actualizada se
encuentra la opción de convertir a estos en veteranos. El
equipo y las reglas especiales no varían, únicamente el
perfil.

MINEROS ENANOS

Los mineros enanos sufren una modificación a la regla


de Avance subterráneo. Al inicio de la batalla, designa
en secreto el punto en el que deseas que aparezcan y
anótalo en un papel (tu lista de ejército, por ejemplo).
Aparecerán del mismo modo, con 4+ en el turno 2, 3+
en el 3 y así sucesivamente, y podrás repetir la tirada si
cuentas con un taladro de vapor, pero en lugar de
aparecer por un borde de la mesa, tira los dados de
artillería y dispersión desde el punto que designaste, y
desvíalos la distancia indicada si obtienes una flecha. Si
obtienes punto de mira, aparecen en el lugar que
designaste. Si obtienes un resultado de problemas, tira
en la tabla de problemas de los mineros.
MONTARACES JINETES DE OSO
Los más temerarios de los montaraces son capaces de Osos: Los jinetes de oso tienen un perfil único de
domar a los terribles osos de montaña y usarlos como resistencia (4) y heridas (3), por lo que los impactos
monturas. Estos intrépidos enanos dan caza a los orcos, deberán resolverse contra el conjunto, contra R4,
goblins, skaven y otras alimañas que infestan las efectuar las tiradas de salvación pertinentes y retirar una
montañas del abandonado Imperio enano. Los osos de miniatura por cada 3 heridas sufridas (recuerda que el
montaña son criaturas terribles, mucho más grandes que oficial es un objetivo independiente, del mismo modo
un caballo y también mucho más feroces. Sólo los que con las unidades de monstruos). Las unidades de
mejores guerreros pueden montarlos en batalla, pero jinetes de oso se consideran caballería, aunque debido a
pocos oponentes pueden oponérseles. su atributo de movimiento de 15, huirán y perseguirán
5D6cm. Cada miniatura va montada en una peana
cuadrada de 40x40mm y tiene una potencia de unidad de
3.

Personajes montados en oso: Un personaje (sólo un


Señor de clan enano o Señor de los enanos, y nunca el
portaestandarte de batalla) con la runa de la camaradería
puede montar en oso, en cuyo caso se considera montado
en un monstruo. No se considera objetivo grande, y
Reglas especiales: Avance imparable, Agravio ancestral puede unirse de forma habitual a una unidad de jinetes
de oso, pero no obtiene el +2 a su tirada de salvación por
Miedo: Los osos son bestias terribles que causan Miedo, piel gruesa, y deberá determinarse contra quien se
tal y como se describe en la sección de psicología del dirigen los impactos como un monstruo montado por un
reglamento de Warhammer. personaje. Los impactos contra el oso deberán resolverse
contra su R de 5, y cuenta con tres heridas y una tirada
de salvación por armadura de 5+ debido a su piel gruesa.
Piel gruesa: Los osos tienen una piel gruesa y son muy
difíciles de matar, por lo que proporcionan a sus jinetes
un modificador a la tirada de salvación por armadura de
+2 en lugar del +1 habitual de la caballería.
MONTARACES ENANOS

No todos los enanos viven en fortalezas bajo las Reglas especiales:Firmeza, Avance imparable, Agravio
montañas. Algunos clanes habitan en la superficie, ancestral
comercian con el hombre y tienen sus propios negocios,
como minas y destilerías. En el caso de estos clanes, la Exploradores: los montaraces son guerreros sigilosos que
batalla contra los pielesverdes es un reto diario, pues las se adelantan a los ejércitos enanos. Se les aplica la regla
incursiones son la norma. Con el paso del tiempo, especial Exploradores, tal y como se describe en el
algunos de esos enanos se unen en comunidades para la reglamento de Warhammer.
defensa común y para saldar viejos agravios. A los
enanos que componen estas bandas se los conoce como Veteranos: Algunos montaraces llegan a acumular una
Montaraces. Equipados con terribles hachas a dos manos, gran experiencia, del mismo modo que los barbaslargas
han causado estragos en sus enemigos. de la fortaleza Los veteranos montaraces tienen un perfil
de atributos superior, tal y como se indica más arriba,
son Inmunes al pánico y poseen la regla especial Viejos
cascarrabias, del mismo modo que los barbaslargas.

MATADORES ENANOS

A los matadores enanos (Matatrolls, Matagigantes,


Matadragones y Matademonios) se les aplicarán
adicionalmente las siguientes reglas especiales:

Tatuajes rúnicos: Los matadores adornan sus cuerpos con


tatuajes rúnicos como ofrenda a Grimmir, el cual les
protege del daño. Los Matadores enanos (Matatrolls,
Matagigantes, Matadragones y Matademonios) obtienen
una tirada de salvación especial de 6+ gracias a sus
tatuajes rúnicos..

Hachas de matador rúnicas: Puedes seleccionar hasta tres


runas de armas con un valor máximo conjunto de 100
puntos (Matademonios) o 50 puntos (Matadragones) y
grabarlas en las hachas de matador, conservando los
efectos de estas y los de las runas. Esta es una excepción
a las reglas para representar la destreza marcial de los
matadores con sus armas.
EL GREMIO DE INGENIEROS

INGENIEROS EN CAÑONES LANZALLAMAS


Y CAÑONES ORGANO
Puedes incluir un ingeniero en tus cañones órgano y
cañones lanzallamas, al coste indicado en la lista de
ejército. El ingeniero cuenta como el oficial de la unidad,
y está sometido a la regla Artillero adicional del modo
habitual.

Artillero consumado: Del mismo modo que si se une a


un cañón enano o un lanzaagravios, el ingeniero puede
asignarse en la fase de disparo al cañón como artillero o
disparar con su arma de proyectiles (si tiene) a otro
objetivo. Si se asigna como artillero jefe y se obtiene un
resultado de problemas, podrás repetir si lo deseas la
tirada en la tabla de problemas (no el dado de artillería),
pero deberás aceptar el segundo resultado aunque sea
peor que el primero.

GIROCÓPTERO ENANO
El Girocóptero enano puede dejar caer bombas durante Todos los impactos se resolverán con F4 y poder de
su trayectoria en lugar de disparar su cañón de vapor. penetración. Ten en cuenta que en este caso no hay
Designa una unidad sobre la que se moviese el impacto automático del doble de fuerza en el centro de la
girocóptero durante la fase de movimiento, y marca el plantilla.
punto en el que deseas que caiga la bomba. Tira los
dados de artillería y dispersión:

-Si obtienes un resultado de punto de mira en el dado de


dispersión y no obtienes problemas en el dado de
artillería, la bomba cae donde deseas. Coloca la plantilla
y resuelve el impacto como se indica más abajo.

-Si obtienes un resultado de flecha en el dado de


dispersión y no obtienes problemas en el dado de
artillería, la bomba se habrá desviado en la dirección
indicada por la flecha LA MITAD de la distancia
indicada en el dado de artillería (es decir, entre 3 y
12cm, o entre 1 y 5 pulgadas). Coloca la plantilla en el
nuevo punto de impacto y resuelve el impacto como se
indica más abajo.

-Si obtienes un resultado de problemas en el dado de


artillería, algo habrá ido mal. Anula el disparo y tira en
la tabla de problemas del girocóptero.

Las bombas utilizan la plantilla de la catapulta.


Cualquier miniatura cubierta completamente por la
plantilla será impactada automáticamente, mientas que
aquellas parcialmente cubiertas serán impactadas con 4+
en 1D6.
NUEVAS ARMAS EXPERIMENTALES
BOMBAS DE MANO DE MALAKAI MAKAISSON
Los más grandes ingenieros acuden a la batalla con sus Se trata de esferas huecas de metal rellenas de pólvora y
extravagantes inventos, deseosos de probarlos contra el metralla con un ingenioso detonador de magnesio que se
enemigo en el fragor del combate. No hay mejor control activa al tirar de una anilla. Hay cinco segundos para
de calidad para el gremio de ingenieros que una buena arrojarla antes de que estalle. Fueron inventadas por el
pila de enemigos muertos. Los maestros ingenieros genial ingeniero matador Malakai Makisson, autor del
pueden elegir equipo de la siguiente lista, al coste Cercenagoblins, del Espíritu de Grungni y de otras
indicado en la lista de ejército. Ten en cuenta que un muchas invenciones extrañas.
Maestro ingeniero tan sólo puede equiparse con uno de
los siguientes artilugios. Las bombas se arrojan de un modo similar a una
catapulta. Estima una distancia de entre 0 y 25cm, mide
ARCABUZ DOBLE tu estimación y tira los dados de artillería y dispersión.

-Si obtienes un resultado de punto de mira en el dado de


Se trata de un arma desarrollada hace un centenar de dispersión y no obtienes problemas en el dado de
años por el ingeniero Sven Hasselfreian, y aprovecha el artillería, la bomba cae donde deseas. Coloca la plantilla
sólido diseño del arcabuz enano incrementando la y resuelve el impacto como se indica más abajo.
cadencia de disparo gracias al doble cañón que dispara
de forma alterna, impidiendo el sobrecalentamiento. Se -Si obtienes un resultado de flecha en el dado de
trata de un arma muy rara, pero poderosa. dispersión y no obtienes problemas en el dado de
artillería, la bomba se habrá desviado en la dirección
Se trata de un arma de proyectiles con el siguiente indicada por la flecha LA MITAD de la distancia
perfil: indicada en el dado de artillería (es decir, entre 3 y
12cm, o entre 1 y 5 pulgadas). Coloca la plantilla en el
Alcance: 60cm Fuerza 4 nuevo punto de impacto y resuelve el impacto como se
indica más abajo.
Reglas especiales: Mover o disparar, Poder de
penetración, Diseño superior, Disparos múltiples x2 -Si obtienes un resultado de problemas en el dado de
artillería, algo habrá ido mal. Anula el disparo y tira en
la tabla de problemas de las bombas de mano.

Las bombas utilizan la plantilla de la catapulta.


Cualquier miniatura cubierta completamente por la
FUEGO ETÍLICO plantilla será impactada automáticamente, mientas que
aquellas parcialmente cubiertas serán impactadas con 4+
Algunos ingenieros preparan sus propios cócteles en 1D6. Todos los impactos se resolverán con F4 y
flamígeros a base de alcohol, pero cada uno tiene su poder de penetración. Ten en cuenta que en este caso no
propia receta. Fue usado por primera vez en los túneles hay impacto automático del doble de fuerza en el centro
de Barak-Varr en una batalla contra los Skaven. Las de la plantilla.
llamas alquímicas de los ingenieros recorrieron los
túneles matando a centenares de repugnantes hombres
rata.

El Fuego etílico es un arma de un solo uso que se


resuelve como si fuese un arma de aliento con F4 y
ataques flamígeros. El Fuego etílico puede utilizarse
para aguantar y disparar, siguiendo las restricciones
habituales, aunque no debes tirar para impactar. Cada
miniatura del frontal de la unidad que carga sufre un
impacto de F4 y ataques flamígeros.
PÓLVORA SUPERIOR BALLESTA PESADA

Sólo unos pocos miembros del gremio de ingenieros Se trata de una aparatosa ballesta capaz de disparar
conocen el secreto del refinamiento de la pólvora virotes muy potentes, diseñados específicamente para
superior, una mezcla muy poderosa pero terriblemente atravesar las pesadas armaduras de la caballería y el
difícil de conseguir. Un ingeniero que tenga un poco de pellejo de las criaturas del Caos.
esta pólvora superior lo guardará para un caso de
extrema necesidad. Se trata de una ballesta en todos los sentidos (alcance
75cm, F4, Mover o disparar), pero no permite efectuar
Puede utilizarse sólo una vez por batalla, ya sea al tiradas de salvación por armadura contra las heridas que
disparar con un arcabuz enano, una pistola o una ristra cause.
de pistolas, o al combatir con una pistola o una ristra de
pistolas en combate cuerpo a cuerpo (sólo durante una
fase de combate cuerpo a cuerpo). Los disparos se
resolverán con F5, Poder de penetración y causarán 1D3
heridas por herida, siguiendo el resto de reglas habituales
de las armas. Si se usan en combate cuerpo a cuerpo con
una pistola o ristra, permitirán tirar para herir con F5,
poder de penetración y cada herida 1D3 heridas.
RUNAS ENANAS
En esta sección se actualiza el coste en puntos de
algunas runas. Se incluye resumen de ellas por RUNAS DE DEFENSA
comodidad.
Runa magistral del Acero 50 puntos
RUNAS DE ARMAS Los ataques de F superior a 5 se consideran F5
Runa magistral de Skalf Martillonegro 55 puntos
Runa magistral adamantina 45 puntos
Aumenta la fuerza hasta herir siempre con 2+
Incrementa en +1 la resistencia
Runa magistral de la destrucción 50 puntos
Runa magistral de Gromril 25 puntos
Cada herida=1D6 heridas
Tirada de salvación porarmadura de 1+
Runa magistral de Alaric el loco 50 puntos
Runa de la Fortaleza 35 puntos
Niega tirada de salvación por armadura
+1 herida
Runa magistral de la ruina 35 puntos
Runa de la protección 25 puntos
Destruye el arma mágica del enemigo si impacta
2+ especial contra proyectiles
Runa magistral del vuelo 20 puntos
Runa de la resistencia
Arma arrojadiza
Repite tiradas de salvación por armadura
Runa magistral de la rapidez 25 puntos
Runa de la salvación 15 puntos
Siempre ataca primero
Inmune a ataques envenenado y golpe letal
Runa de la furia 25 puntos
Runa del hierro 15 puntos
+1 Ataque
6+ especial (5+ con 2 runas)
Runa del poder 25 puntos
Runa de piedra 5 puntos
Dobla fuerza contra R5 o superior
+1 a la tirada de salvación por armadura
Runa de Snorri Spanglehelm 25 puntos
+1 para impactar en cuerpo a cuerpo

Runa de la fuerza 20 puntos


+1 fuerza

Falsa runa de Kragg el Gruñón 20 puntos


Arma a dos manos

Runa de los agravios 15 puntos


Repite para impactar contra enemigo designado

Runa de ataque 10 puntos


+1 a la Habilidad de armas

Runa de la agilidad 5 puntos


+1 a la iniciativa

Runa del fuego 5 puntos


Ataques flamígeros
RUNAS DE PROTECCIÓN RUNAS TALISMÁNICAS
Runa magistral de Stromni Barbarroja 100 puntos Runa magistral de la realeza 75 puntos
+1 al resultado del combate a todas las unidades enanas a Sólo rey enano. Tozudez e inmunidad a miedo y terror.
30cm o menos
Runa magistral del equilibrio 50 puntos
Runa magistral de Valaya 75 puntos Sólo herreros. Robas un dado de energía.
+2 para dispersar, dispersa hechizos activos
Runa magistral de los Herreros rúnicos
Runa magistral del miedo 30 puntos Sólo herreros. +1 para dispersar
La unidad causa miedo
Runa magistral del rencor 45 puntos
Runa magistral de Grungni 50 puntos Salvación especial de 4+
5+ especial contra proyectiles a 15cm del estandarte
Runa magistral del desafío 25 puntos
Runa de Strollaz 55 puntos Un solo uso. Una unidad enemiga debe cargar o huir
Mover antes de la batalla
Runa magistral del desaliento 25 puntos
Runa de la lentitud 50 puntos Un solo uso. Enemigos chequean o mueven
Resta 1D6” de carga al enemigo
Runa comehechizos 50 puntos.
Runa de defensa 30 puntos Dispersa un hechizo y lo destruye con 4+
5+ especial el portador, sólo estandarte de batalla
Runa del destino 25 puntos
Runa del coraje 30 puntos Un solo uso. 2+ especial contra la primera herida
Inmunes a miedo y terror
Runa rompehechizos 25 puntos
Runa de batalla 25 puntos Dispersa un hechizo
+1 al resultado del combate
Runa de la camaradería 20 puntos
Runa del estoicismo 25 puntos Permite unirse a unidades de mineros, montaraces o
Dobla la potencia de unidad montaraces en oso, y también montar en oso.

Runa de la determinación 20 puntos Runa de la suerte 15 puntos


Un solo uso. Chequear desmoralización en 1D6 Un solo uso. Repite una tirada de dado.

Runa de protección arcana 15 puntos Runa de salvaguarda 15 puntos


Resistencia a la magia (1) Resistencia a la magia (1)

Runa de los ancestros 10 puntos Runa ígnea 5 puntos


Un solo uso. Tozudez con 4+ en 1D6 Inmune a fuego
RUNAS DE LOS INGENIEROS
Runa magistral de la defensa 40 puntos Runa de la firmeza 20 puntos
La máquina de guerra se considera tras cobertura pesada +1 al resultado del combate de los artilleros

Runa magistral de la inmolación 30 puntos Runa del valor 20 puntos


Un solo uso. Hace estallar la máquina de guerra. Inmunes a desmoralización

Runa magistral de la invisibilidad 30 puntos Runa buscadora de Flaksson 15 puntos


Máquina invisible hasta que mueva o dispare. Sólo lanzavirotes. +1 para impactar contra voladores

Runa magistral de la puntería 30 puntos Runa de recarga 10 puntos


Un solo uso, sólo lanzavirotes. Impacta con 2+ Dispara todos los turnos mientras quede al menos un
artillero
Runa de la forja 35 puntos
Sólo cañones. Repite artillería si obtiene problemas Runa incendiaria 5 puntos
Ataques flamígeros
Runa de la fiabilidad 25 puntos
Un solo uso. Corrige en la tabla de problemas hasta 6

Runa de penetración 25 puntos


Incrementa la F en +1 hasta un máximo de 10

Runa de la precisión 25 puntos


Sólo lanzaagravios. Repite dado de dispersión
LISTA DE EJÉRCITO ACTUALIZADA DE LOS ENANOS
Esta lista de ejército te permite organizar tus miniaturas ELECCIÓN DE PERSONAJES
de enanos para disponer de una fuerza equilibrada en el
campo de batalla, capaz de enfrentarse en igualdad de Los personajes se dividen en dos categorías:
condiciones al resto de ejércitos de la séptima edición de Comandantes y Héroes. El número máximo de
Warhammer. La lista se divide en cuatro secciones personajes permitido se indica en la tabla siguiente. De
(Personajes -que incluye Comandantes y Héroes-, estos, sólo algunos pueden ser Comandantes.
Unidades básicas, Unidades especiales y Unidades
singulares) más un apéndice (en el que se describen los
Personajes especiales que puedes utilizar).

Cada miniatura tiene un coste en puntos que refleja su


efectividad en el campo de batalla. Ambos jugadores
eligen sus ejércitos por el mismo valor en puntos pre-
establecido de mutuo acuerdo. Evidentemente, podrás
gastar menos, ya que es muy difícil ajustar los puntos a
un total redondo. Para convertir tus miniaturas en un
ejército, consulta el tipo de tropa. Cada miniatura tiene
un coste en puntos al que tienes que añadir las opciones
o mejoras que incluyas en la unidad. A continuación,
selecciona la siguiente unidad y calcula su coste en
puntos. Sigue así hasta que hayas gastado el total en Un ejército de Enanos debe incluir siempre al menos un
puntos acordado. Además del valor en puntos, las personaje que actuará como su general. Si incluyes más
unidades están sujetas a reglas especiales de elección de un personaje, el que posea un atributo de liderazgo
descritas en los apartados “Elección de personajes” y m´ñas elevado será el general. Si tienes dos o más
“Elección de unidades”. personajes con el mayor atributo de liderazgo, elige
antes de la batalla cuál de ellos será el general, y
APARTADOS DE LA LISTA DE EJÉRCITO comunícaselo a tu oponente.

PERFIL: Se indican los perfiles de atributos para cada ELECCIÓN DE TROPAS


tipo de tropa dentro de la unidad.
El número de unidades de cada tipo que puedes incluir
TAMAÑO DE LA UNIDAD: Aquí se especifica el viene determinado por el tamaño del ejército, es decir, su
número mínimo de miniaturas que deben componer la valor en puntos. Hay un número mínimo de unidades de
unidad. En algunas ocasiones se especifica también un la categoría de Unidades básicas que deben incluirse
número máximo. siempre. En el caso de las unidades Especiales y
Singulares, hay un número máximo de unidades que
EQUIPO: Especifica las armas y armadura básicas para puedes incluir.
la unidad. El valor en puntos de estos objetos ya está
incluido en el de las miniaturas.

OPCIONES: En este apartado se enumeran los diferentes


tipos de armas, armaduras y equipo con que puede
pertrecharse una unidad, por el coste en puntos indicado,
así como los objetos mágicos y otras opciones para los
personajes. También se incluyen las opciones de incluir
grupo de mando en algunas unidades, así como si estas
tienen la posibilidad de portar un estandarte mágico.

REGLAS ESPECIALES: Se incluye un recordatorio de


las reglas especiales de cada tipo de unidad.
COMANDANTES

SEÑOR DE LOS ENANOS…............................................................................145 puntos


Opciones:

Armas: arma a dos manos (+6 puntos)

Pistola (+8 puntos) o ristra de pistolas (+16 puntos)


Tamaño de la unidad: 1
Ballesta (+8 puntos) o arcabuz enano (+12 puntos)
Equipo: Arma de mano y Armadura de Gromril
Armadura: Puede llevar escudo (+5 puntos)
Especial: Sangre Real
Objetos rúnicos: Hasta un máximo de 125 puntos de las
listas de armas, armaduras y talismánicas.

Montura: Puede elegir una de las siguientes: Piedra del


juramento (+30 puntos), Oso de montaña (sólo si tiene la
runa de la camaradería, +70 puntos) o Escudo Real (+45
puntos)

SEÑOR DE LAS RUNAS…...............................................................................140 puntos


Opciones:

Armas: arma a dos manos (+6 puntos), Ballesta (+8


puntos)
Tamaño de la unidad: 1 Armadura: Puede llevar escudo (+5 puntos)
Equipo: Arma de mano y Armadura de Gromril Objetos rúnicos: Hasta un máximo de 150 puntos de las
listas de armas, armaduras y talismánicas.
Especial: Saber rúnico
Montura: Puede desplegarse con un Yunque rúnico
(+175 puntos, consume una opción de unidad singular).

MATADEMONIOS……....................................................................................120 puntos

Opciones:

Objetos rúnicos: Hasta un máximo de 100 puntos de las


Tamaño de la unidad: 1 listas de armas.

Equipo: Hachas de matador

Especial: Matador, Indesmoralizable, Solitario, Hachas


de matador, Tatuajes runicos, Hachas de matador
rúnicas.
HÉROES

SEÑOR DE CLAN…........................................................................................65 puntos

Opciones:

Armas: arma a dos manos (+4 puntos)


Tamaño de la unidad: 1
Pistola (+5 puntos) o ristra de pistolas (+10 puntos)
Equipo: Arma de mano y Armadura de Gromril
Ballesta (+5 puntos) o arcabuz enano (+10 puntos)
Uno de los Señores de Clan del ejército puede
Armadura: Puede llevar escudo (+2 puntos)
convertirse en Portaestandarte de Batalla por +25 puntos.
El Portaestandarte de Batalla puede llevar un estandarte
Objetos rúnicos: Hasta un máximo de 75 puntos de las
rúnico sin límite en puntos (hasta 3 runas de protección)
listas de armas, armaduras y talismánicas.
en lugar de sus 75 puntos en runas habituales.
Montura: Puede elegir una de las siguientes: Piedra del
juramento (+20 puntos) o Oso de montaña (sólo si tiene
la runa de la camaradería, +60 puntos).

HERRERO RÚNICO..................................................................................…..60 puntos

Opciones:

Armas: arma a dos manos (+4 puntos),


Tamaño de la unidad: 1 Ballesta (+6 puntos)

Equipo: Arma de mano y Armadura de Gromril Armadura: Puede llevar escudo (+2 puntos)

Especial: Saber rúnico Objetos rúnicos: Hasta un máximo de 75 puntos de las


listas de armas, armaduras y talismánicas.

MATADRAGONES…......................................................................................50 puntos

Opciones:

Tamaño de la unidad: 1 Objetos rúnicos: Hasta un máximo de 50 puntos de las


listas de armas.
Equipo: Hachas de matador

Especial: Matador, Indesmoralizable, Solitario, Hachas


de matador, Tatuajes runicos, Hachas de matador rúnicas.
HÉROES

MAESTRO INGENIERO…..............................................................................60 puntos

Opciones:

Armas: arma a dos manos (+4 puntos)


Tamaño de la unidad: 1 Pistola (+4 puntos) o ristra de pistolas (+8 puntos)
Equipo: Arma de mano y Armadura de Gromril Ballesta (+4 puntos) o arcabuz enano (+8 puntos)
Especial: Maestro artillero, Tripulante adicional, Dispositivos del Gremio: Puede elegir uno de entre los
Atrincheramiento siguientes, al coste en puntos indicado:

Arcabuz doble (+15 puntos)

Fuego etílico (+20 puntos)

Bombas de mano (+20 puntos)

Pólvora superior (+25 puntos)

Ballesta pesada (+25 puntos)

Objetos rúnicos: Hasta un máximo de 50 puntos de las


listas de armas, armaduras y talismánicas.

MONTURAS DE LOS PERSONAJES

Reglas especiales:

Oso de montaña: Piel gruesa, Causa Miedo

Escudo: Llevado por dos porteadores del escudo,


proporciona un bonificador de +2 a la tirada de
salvación, Potencia de unidad 3

Yunque rúnico: Custodiado por dos Guardianes con


arma de mano, armadura de gromril y escudo. Pueden
otorgarse ruedas al Yunque rúnico por un coste de +25
puntos, con lo que moverá al paso del herrero rúnico y
de los guardianes.
UNIDADES BÁSICAS

GUERREROS ENANOS…….....................................................…….8 puntos/miniatura

Opciones:

-Equiparlos con escudos: +1 punto/miniatura

-Equiparlos con armas a dos manos:


Tamaño de la unidad: 10+ +2 puntos/miniatura

Equipo: Arma de mano y Armadura pesada -Convertir a uno en músico: +5 puntos

-Convertir a uno en portaestandarte: +10 puntos

-Convertir a uno en oficial: +10 puntos

-Si el general del ejército es un Señor de los Enanos, una


única unidad de guerreros del ejército puede portar un
estandarte rúnico de hasta 25 puntos.

BARBASLARGAS………............................................................…11 puntos/miniatura
No puedes incluir más unidades de Barbaslargas que de Guerreros enanos en tu ejército.

Opciones:

-Equiparlos con escudos: +1 punto/miniatura

-Equiparlos con armas a dos manos:


Tamaño de la unidad: 10+
+2 puntos/miniatura
Equipo: Arma de mano y Armadura pesada
-Convertir a uno en músico: +5 puntos
Especial: Inmunes al pánico, Viejos cascarrabias
-Convertir a uno en portaestandarte: +10 puntos

-Convertir a uno en oficial: +10 puntos

-La unidad puede llevar un estandarte rúnico de hasta 50


puntos.
UNIDADES BÁSICAS

BALLESTEROS…......................................................................…..11 puntos/miniatura

Opciones:

-Equiparlos con escudos: +1 punto/miniatura

Tamaño de la unidad: 10+ -Equiparlos con armas a dos manos:


+2 puntos/miniatura
Equipo: Arma de mano, Ballesta y Armadura ligera.
-Convertir a uno en músico: +5 puntos

-Convertir a uno en portaestandarte: +10 puntos

-Convertir a uno en oficial: +10 puntos

ATRONADORES…….....................................................................14 puntos/miniatura

Opciones:

-Equiparlos con escudos: +1 punto/miniatura

Tamaño de la unidad: 10+ -Convertir a uno en músico: +5 puntos

Equipo: Arma de mano, Arcabuz enano y Armadura -Convertir a uno en portaestandarte: +10 puntos
ligera.
-Convertir a uno en oficial: +10 puntos

-El oficial puede equiparse adicionalmente con una ristra


de pistolas por +5 puntos.
UNIDADES BÁSICAS

0-1 MONTARACES ENANOS…….........................................…….11 puntos/miniatura

Opciones:

-Equiparlos con escudos: +1 punto/miniatura

-Equiparlos con ballestas (+2 puntos/miniatura) ó


equiparlos con hachas arrojadizas(+1 punto/miniatura)
Tamaño de la unidad: 10-30 -Convertir a uno en músico: +5 puntos
Equipo: Arma de mano, Arma a dos manos y Armadura -Convertir a uno en portaestandarte: +10 puntos
pesada
-Convertir a uno en oficial: +10 puntos
Especial: Exploradores (Todos), Inmunes al pánico y
Viejos Cascarrabias (sólo veteranos) -Puedes convertir a toda la unidad en veteranos por un
coste de +3 puntos/miniatura.

-Los veteranos pueden portar un estandarte rúnico de


hasta 50 puntos.

0-1 MINEROS…..............................................................................12 puntos/miniatura


Los mineros no cuentan para el número mínimo de unidades básicas que debes incluir en tu ejército.

Opciones:

-La unidad puede equiparse con cargas de demolición


por +30 puntos

Tamaño de la unidad: 5+ -Convertir a uno en músico: +5 puntos

Equipo: Arma de mano, Arma a dos manos (pico) y -Convertir a uno en portaestandarte: +10 puntos
Armadura pesada.
-Convertir a uno en oficial: +10 puntos
Especial: Avance subterráneo (nuevo)
-El oficial puede sustituir su Pico por un Taladro de
vapor por +25 puntos.
UNIDADES ESPECIALES

MARTILLADORES…....................................................................12 puntos/miniatura

Opciones:

-Equiparlos con escudos: +1 punto/miniatura

-Equiparlos con armas a dos manos:


+2 puntos/miniatura

Tamaño de la unidad: 10+ -Convertir a uno en músico: +6 puntos

Equipo: Arma de mano, Arma a dos manos y Armadura -Convertir a uno en portaestandarte: +12 puntos
pesada
-Convertir a uno en oficial: +12 puntos
Especial: Tozudez, Guardaespaldas
-La unidad puede llevar un estandarte rúnico de hasta 50
puntos.

-El Oficial puede portar un objeto rúnico de hasta 25


puntos.

-Una única unidad de Martilladores del ejército puede


convertirse en Martilladores veteranos por un coste de
+2 puntos/miniatura.

CAÑÓN…........................................................................................................90 puntos

Opciones:

-El cañón puede llevar grabadas hasta tres runas de los


ingenieros al coste en puntos indicado en la lista de
runas.
Tamaño de la unidad: Un cañón enano y tres artilleros. -Puede incluirse un ingeniero equipado con arma de
mano, pistola y armadura ligera por +15 puntos, que
Equipo: Los artilleros están equipados con arma de actuará como oficial. El ingeniero puede equiparse con
mano y armadura ligera. un arcabuz enano (+5 puntos) o con una ristra de pistolas
(+5 puntos).
Especial: Orgullo del artillero, Artillero adicional. El
ingeniero es un Artillero consumado.
UNIDADES ESPECIALES

ROMPEHIERROS….......................................................................12 puntos/miniatura

Opciones:

-Convertir a uno en músico: +6 puntos

-Convertir a uno en portaestandarte: +12 puntos

-Convertir a uno en oficial: +12 puntos


Tamaño de la unidad: 10+
-La unidad puede llevar un estandarte rúnico de hasta 50
Equipo: Arma de mano, Armadura de Gromril y Escudo.
puntos.

-El Oficial puede portar un objeto rúnico de hasta 25


puntos.

-Una única unidad de Rompehierros del ejército puede


convertirse en Rompehierros veteranos por un coste de
+2 puntos/miniatura.

LANZAAGRAVIOS….....................................................................................80 puntos

Opciones:

-El lanzaagravios puede llevar grabadas hasta tres runas


de los ingenieros al coste en puntos indicado en la lista
de runas.
Tamaño de la unidad: Un Lanzaagravios y tres artilleros.
-Puede incluirse un ingeniero equipado con arma de
Equipo: Los artilleros están equipados con arma de mano, pistola y armadura ligera por +15 puntos, que
mano y armadura ligera. actuará como oficial. El ingeniero puede equiparse con
un arcabuz enano (+5 puntos) o con una ristra de pistolas
Especial: Orgullo del artillero, Artillero adicional. El (+5 puntos).
ingeniero es un Artillero consumado.
UNIDADES ESPECIALES

MATADORES…..............................................................................11 puntos/miniatura

Opciones:

-Convertir a uno en músico: +5 puntos

-Convertir a uno en portaestandarte: +10 puntos


Tamaño de la unidad: 5+
-Convertir cualquier número de ellos en Matagigantes:
Equipo: Hachas de matador
+15 puntos/miniatura
Especial: Indesmoralizables, hachas de Matador,
Matadores, tatuajes runicos.

LANZAVIROTES…......................................................................…45 puntos cada uno


Puedes incluir 1-2 lanzavirotes como una única opción de unidad especial.

Opciones:

-Cada lanzavirotes puede llevar grabadas hasta tres runas


de los ingenieros al coste en puntos indicado en la lista
de runas.
Tamaño de la unidad: Un lanzavirotes y tres artilleros.
-Puede incluirse un ingeniero equipado con arma de
Equipo: Los artilleros están equipados con arma de mano, pistola y armadura ligera por +15 puntos en cada
mano y armadura ligera. lanzavirotes, que actuará como oficial. Cada ingeniero
puede equiparse con un arcabuz enano (+5 puntos) o con
Especial: Orgullo del artillero, Artillero adicional. El una ristra de pistolas (+5 puntos).
ingeniero es un Artillero consumado.
UNIDADES SINGULARES

CAÑÓN LANZALLAMAS….........................................................................120 puntos

Opciones:

-Puede incluirse un ingeniero equipado con arma de


mano, pistola y armadura ligera por +15 puntos, que
actuará como oficial. El ingeniero puede equiparse con
Tamaño de la unidad: Un cañón lanzallamas y tres un arcabuz enano (+5 puntos) o con una ristra de pistolas
artilleros. (+5 puntos).

Equipo: Los artilleros están equipados con arma de


mano y armadura ligera.

Especial: Orgullo del artillero, Artillero adicional. El


ingeniero es un Artillero consumado.

CAÑÓN ÓRGANO….................................................................................…120 puntos

Opciones:

-Puede incluirse un ingeniero equipado con arma de


mano, pistola y armadura ligera por +15 puntos, que
actuará como oficial. El ingeniero puede equiparse con
Tamaño de la unidad: Un cañón órgano y tres artilleros. un arcabuz enano (+5 puntos) o con una ristra de pistolas
(+5 puntos).
Equipo: Los artilleros están equipados con arma de
mano y armadura ligera.

Especial: Orgullo del artillero, Artillero adicional. El


ingeniero es un Artillero consumado.
UNIDADES SINGULARES

0-1MONTARACES JINETES DE OSO…….....................................45 puntos/miniatura

Opciones:

-Convertir a uno en músico: +9 puntos

-Convertir a uno en portaestandarte: +18 puntos


Tamaño de la unidad: 3-10
-Convertir a uno en oficial: +18 puntos
Equipo: Arma de mano, Arma a dos manos (caballería) y
Armadura pesada. -La unidad puede llevar un estandarte rúnico de hasta 50
puntos.
Especial: Osos, Piel gruesa, Causan Miedo

GIROCÓPTERO…….....................................................................................140 puntos

Equipo: Cañón de vapor y bombas. El girocóptero tiene


una tirada de salvación por armadura de 4+.

Especial: Volar
Tamaño de la unidad: 1
PERSONAJES ESPECIALES
En este apéndice a la lista de ejército se describen los THOREK CEJOHIERRO, MAESTRO DE HERREROS
nuevos personajes enanos aparecidos en nuestro anterior DE KARAK-AZUL
volumen “Los perdidos y los Condenados” para que los Sin cambios
utilices en tus partidas, con sus reglas especiales, equipo
y coste en puntos. Se ajustan también los tres personajes JOSEF BUGMAN
aparecidos en el libro de ejército: Thorgrim, Custodio de Se incrementa el coste en +55 puntos. Josef Bugman
agravios; Thorek Cejohierro y Josef Bugman. DEBE unirse a su unidad de Mntaraces de Bugman, y
ningún otro personaje podrá hacerlo. La Jarra de cerveza
ALTO REY THORGRIM, CUSTODIO DE de Bugman proporciona a Josef Bugman y a su unidad
AGRAVIOS Y SEÑOR DE KARAZ A KARAK de montaraces la regla especial Regeneración, además de
Se reduce el coste a 660 puntos hacerlos inmunes al Miedo y al Terror.
REY KAZADOR DE KARAK AZUL
Kazador es el anciano Rey de Karak-Azul. Es un fornido
Enano, extremadamente fuerte, incluso entre los reyes enanos. Puedes incluir al rey Kazador en un ejército enano,
Cuenta la leyenda que una vez levantó un poney totalmente consumiendo una opción de comandante. Kazador deberá ser
cargado de mineral que había tropezado y se había caído, el general del ejército a no ser que Thorgrim comande el
quedando atrapado en una grieta. En sus años mozos repetía la ejército.
proeza siempre que se le desafiaba. Se dice que podía beber
más que cualquier otro Enano de los distintos reinos (lo que
demostraba con frecuencia). Sus días de juventud estuvieron
repletos de fiestas y batallas. La mayoría de estas batallas
fueron contra los Orcos, y éstos pronto empezaron a evitar los
territorios del feroz rey enano. Gobernar un reino rodeado de
Orcos y Goblins preocupaba poco a Kazador. De hecho, le
parecía perfecto, y se pasaba los meses de verano dando caza Puntos: 381
en las montañas al mayor número posible de estas criaturas.
Armas: Gran Martillo de Karak Azul
Desgraciadamente, aquellos días pasaron hace tiempo. En la
actualidad, nada alegra ya a Kazador; ya no tiene apetito y la Armadura: Armadura real de Karak Azul
comida nunca le satisface. La cerveza siempre es demasiado
suave e incapaz de levantar su espíritu. Ya no caza pieles Reglas Especiales: Firmeza, Sangre real
verdes en las montañas ni ríe a carcajadas por cualquier
broma. Actualmente se sienta en la penumbra de la Sala del Odio eterno: Kazador ha sufrido muchas pérdidas a manos del
Trono de Karak-Azul y medita. La gente que le conoce achaca caudillo orco Gorfang Rotgut. Kazador Odia a Gorfang
esta actitud al ataque Orco en el que Gorfang, Señor de la Rotgut, y podrá repetir las tiradas para impactar contra él en
Guerra de Peñasco Negro, se infiltró en la fortaleza, la saqueó todas las fases de combate cuerpo a cuerpo, no sólo en la
y cometió innobles actos de pillaje. Aunque los Orcos fueron primera.
rechazados, hicieron muchos prisioneros, entre los que se
contaba parte de la familia de Kazador. Aunque Kazador sabe Objetos mágicos
que sus parientes se están pudriendo en las mazmorras de
Peñasco Negro, hasta ahora ha sido incapaz de liberarlos o Gran Martillo de Karak Azul
vengar sus muertes.
El gran martillo de Karak Azul ha sido propiedad de la familia
Kazrik, el hijo del rey, sufrió un destino casi igual de terrible. real desde los tiempos de Grungni, y sólo pueden empuñarlo
Fue capturado junto a otros muchos miembros de su familia en los miembros del clan Kazador.
la mismísima Sala del Trono del rey pero, en vez de llevárselo
con el resto de cautivos, le afeitaron la barba y lo clavaron El gran martillo es un arma a dos manos (+2F, ataca en último
firmemente al trono de Kazador como señal de desprecio. El lugar excepto tras una carga) que tiene grabada una runa de
rey ha prometido la mitad de sus riquezas (¡y ten por seguro ataque (+1HA) y la Runa Magistral de la Muerte (mata si
que son muchas!) a aquel Enano que le devuelva a los suyos causa una herida)
con vida; o una cuarta parte de su fortuna a quien le devuelva
los cadáveres de sus familiares y poder así enterrarlos en
Karak-Azul de manera que puedan descansar eternamente. Ha Armadura real de Karak Azul
prometido dar la mejor pieza de su tesoro a cualquiera que
mate a Gorfang. Debido a que Kazador posee riquezas como Esta armadura fue forjada en épocas pasadas, y es usada por
sólo un rey enano podría llegar a amasar, estas ofertas han los reyes de Karak Azul siempre que van a la guerra.
causado gran impresión en los reinos enanos.
La armadura real tiene grabadas la runa magistral de Gromril
Lo único que alegra un poco a Kazador es el hecho de ser (tirada de salvación por armadura de 1+) y la runa de la
capaz de zanjar viejas deudas y, a este efecto, ha liderado resistencia (+1 herida).
ejércitos por todos los reinos enanos. Kazador es en la
actualidad un vengador implacable y amargado, un cazador de
los enemigos de su pueblo, un curtido destructor del mal El Cuerno de las Tormentas
donde sea que éste se encuentre y tenga la forma que tenga.
Mientras dirige a sus tropas en la batalla hace sonar un cuerno El Cuerno de las Tormentas está esculpido a base de un
al que llama Gran Trueno de las Tormentas; de esta forma antiguo colmillo que fue traído del lejano sur en el pasado por
proclama su llegada y amedrenta a sus enemigos puesto que los enanos.
les hace saber que viene para vengarse. Quizá espere
encontrarse algún día con Gorfang en alguna batalla y poder Una vez por batalla, al final de cualquier turno enano, puede
así vengarse de su más odiado enemigo para deshacerse de la soplarse el cuerno. Todas las unidades enemigas en el campo
carga y tristeza que pesan sobre su corazón. de batalla deberán superar un chequeo de liderazgo o no
podrán mover durante su siguiente fase de movimiento. La
magia del cuerno es tan poderosa que este poder afecta a
criaturas inmune a psicología.
24
UNGRIM PUÑO DE HIERRO, REY MATADOR DE KARAK KADRIN
Hace muchos años, el Rey Beregor sufrió una terrible pérdida Puntos: 390
que le llevó a tomar el juramento de los matadores. Que le
obligó a tomar esa drástica decisión no está anotado en el libro Armas: Hacha de Dargo
de los agravios de Karak Kadrin, no es recordado por los otros
reyes, e incluso no aparece en los diarios de la fortaleza. No Armadura: Armadura de Gromril
obstante se cree que la causa fue la muerte de su hija en las
garras del dragón Skaladrak, cuando iba a casarse con el hijo Reglas Especiales: Firmeza, Sangre real, Inmune a
del Rey de Karak-a-Karak. En cualquier caso, Baragor fue el desmoralización, Matador
primer Rey matador de Karak Kadrin.
Señor de Karak Kadrin: Ungrim puede unirse a una unidad de
Dividido entre sus dos conflictos (buscar la muerte como matadores si lo deseas. Adicionalmente, puedes incluir una
cualquier matador, o mirar por la protección y la seguridad de unidad de matadores como una opción de unidad básica.
su gente) Beregor consiguió encontrar una solución para
mantener su honor intacto en ambos casos. Fundó el Santuario Objetos mágicos
de Grimnir, el Santuario de los Matadores en Karak Kadrin, al
cual dio generosas donaciones, convirtiéndolo en refugio de Hacha de Dargo
enanos matadores procedentes de todos los Reinos Enanos.
Pronto Karak Kadrin fue conocida como el hogar del culto El Hacha de Dargo es un poderoso hacha a dos manos,
matador. reforjado a partir del hacha rúnico del legendario rey Beregor.
Beregor murió en el interior de un profundo túnel situado El hacha tiene grabadas la Runa magistral de la destrucción
debajo de Karak Kadrin, lo que le impidió cumplir su (cada herida 1D6 heridas), una runa de furia (+1A) y una runa
juramento. Su hijo Dargo, heredó no solo el reino, sino de fuerza (+1 F).
también el juramento de su padre, lo que le convirtió en el
segundo de una serie de Reyes matadores. El descendiente en
vida de Beregor es Ungrim Puño de Hierro, el actual rey Corona de los matadores
matador de Karak Kadrin. Ungrim lleva la carga de los votos
de sus antepasados. Como Baragor antes que él, Ungrim es el Este majestuoso casco es parte de la armadura del rey, y tiene
portador del sentimiento Enano, un brazo fuerte y la completa inscritas poderosas runas de defensa.
lealtad hacia los Reyes Enanos como quizás sólo un Rey
Enano puede entender. Es un gran guerrero y se le conoce La Corona tiene grabada una Runa magistral adamantina
incluso entre los grandes Reyes como el mejor líder en las (+1R) y una runa de piedra, que incrementa su tirada de
batallas y el mejor de los generales. salvación por armadura a 3+.
Es gracias a Ungrim Puño de Hierro y a los Enanos de Karak
Kadrin, que finalmente vencieron y capturaron al señor de la Capa de dragón
guerra Orca Gnashrak, en la batalla del barranco de la pierna
rota. El final de Gnashrak salvó los grandes reinos enanos, y La Capa de dragón es una obra del legendario herrero rúnico
concedió a Ungrim la eterna gratitud de su gente. El gran Rey, Heganbor, y fue un obsequio del Alto Rey Thorgrim a Ungrim
Thorgrim Custodio de Agravios, dió a Ungrim una poderosa por la batalla del Barranco de la pierna rota.
reliquia de familia en reconocimiento de sus actos. Era la capa
del dragón hecho por el señor de las Runas Heganbor para el La capa tiene grabada la Runa magistral del rencor (tirada de
gran Rey, con la piel del dragón Fyrskar. salvación especial de 4+) y una runa ´de la suerte (permite
repetir una tirada). También confiere a Ungrim inmunidad a
La corona del matador se sitúa en lo alto de la cabeza de fuego, al estar hecha de piel de dragón.
Ungrim. Es una robusta corona dorada con cuernos que brilla
con el color naranja de la cresta del matador. Ungrim está
armado con hacha a dos manos de enormes proporciones. Este
es el hacha de Dargo, reforjado del propio hacha de Beregor.

Puedes incluir a Ungrim Puño de Hierro en un ejército enano,


consumiendo una opción de comandante. Ungrim deberá ser
el general del ejército a no ser que Thorgrim comande el
ejército.

25
KRAGG EL GRUÑÓN, GRAN SEÑOR DE LAS RUNAS DE KARAZ A KARAK
Kragg es el Maestro de los Señores de las Runas de Karaz-a- Puntos: 510
Karak. Es el más viejo de todos los herreros rúnicos y, sin
lugar a dudas, el mejor de todos. Se trata de un viejo enano Armas: Martillo de Kragg y Bastón rúnico
curtido, robusto y fuerte como un roble que es capaz de
aguantar mil tormentas. Su gran barba blanca le llega a los Armadura: Armadura de Kragg
pies. Sus enormes y prominentes cejas cubren unos ojos que
son tan profundos como pozos. Sus facciones y rasgos son tan Reglas Especiales: Firmeza
duros como un acantilado. Su expresión muestra eterna
desaprobación y disgusto. Esto es bastante normal para un Señor de las runas: Kragg es un Señor de las runas, por lo que
Enano de su edad, que ha visto tantos prodigios, y que ha su presencia proporciona dos dados adicionales de dispersión.
presenciado el inevitable declinar de los valores del respeto y
la artesanía. Desde todos los reinos enanos llegan herreros Ancestro viviente: Kragg es el enano vivo más anciano (con
rúnicos para sentarse a su lado y escuchar sus sabias palabras la excepción del legendario Grombrindal), y pocas cosas
y relatos. Conoce muchos de los secretos de antaño, olvidados pueden asustarlo. Kragg es inmune a psicología. La unidad a
hace tiempo por cualquier otro. Sin duda, es un nexo viviente la que se una Kragg se beneficiará también de esta regla.
para con las remotas y legendarias épocas.
Objetos mágicos
Rara es la vez que Kragg sale de las Cámaras Subterráneas de
Karaz. Ha construido su reino particular en las profundidades Martillo de Kragg
de la ciudad. Este reino está compuesto por una red de minas y
forjas cerca de la base de la montaña, donde cientos de El Martillo de Kragg tiene grabada la Auténtica Runa
herreros rúnicos trabajan en mastodónticos proyectos Magistral de Kragg el Gruñón (¡Rechace imitaciones!). Este
supervisados por el propio Kragg. será el mayor legado del viejo herrero rúnico a los reinos
enanos cuando la transmita a alguien, si es que llega a hacerlo.
Kragg está equipado con las mejores armas que un herrero Kragg diseñó su runa para ayudarse a forjar. La runa calienta
rúnico pueda fabricar. Su enorme martillo, que forjo cuando el martillo hasta que se encuentra al rojo vivo, y lo propulsa
era un jóven Maestro de los Herreros Rúnicos, cuenta con la con una fuerza sobrenatural.
runa secreta y oculta de Kragg. El viejo enano es muy receloso
de divulgar sus conocimientos y protege su reputación, y hasta El Martillo tiene grabada la Auténtica Runa Magistral de
ahora no ha compartido el secreto de su runa especial con Kragg el Gruñón (F10 y Ataques flamígeros), una runa de la
ninguno de sus aprendices, por lo que sólo puede emplearla él. destrucción (cada herida 1D6 heridas) y una runa de furia (+1
Quizás el maestro la enseñará un día a su sucesor, pero hasta ataque).
ahora no ha encontrado ningún herrero rúnico lo
suficientemente bueno como para heredar sus conocimientos.
Armadura de Kragg
Puedes incluir a Kragg el Gruñón en un ejército enano,
consumiendo una opción de comandante. La armadura de Kragg está forjada con gromril muy pesado. A
lo largo de los siglos, el Señor de las runas ha trabajado mucho
y muy a fondo en ella, convirtiendo cada componente
individual en una obra de arte.

La armadura tiene grabadas la Runa magistral adamantina


(+1R), la Runa magistral de gromril (tirada de salvación por
armadura de 1+) y una runa ígnea (inmune al fuego)

Bastón rúnico

Este antiguo bastón de roble está adornado con el cráneo de un


minotauro que Kragg mató cuando era un joven de sólo cien
inviernos. El cráneo ha sido revestido de cobre para que se
conserve.

El bastón puede utilizarse como un arma de mano adicional,


proporcionand a Kragg un ataque extra (para un total de 5).
Este ataque se resolverá con la fuerza básica de Kragg. El
bastón tiene grabadas la Runa Magistral de los herreros
rúnicos (+1 a dispersar), la Runa magistral del equilibrio (roba
un dado de energía al oponente que se añade como dado de
dispersión) y una runa rompehechizos (dispersa un hechizo, un
solo uso).
26
GOTREK GURNISSON Y FELIX JAEGAR
Gotrek Gurnisson es, con toda seguridad, el Matatrolls más
desafortunado y más peligroso que puede encontrarse en el
Viejo Mundo. Su búsqueda de la muerte a manos de un digno
oponente no ha concluido aún, pero durante sus correrías ha
dado muerte a innumerables monstruos, Skavens, Orcos,
Hombres Bestia y Goblins. En sus viajes ha sido un forajido
del Imperio y ha luchado también en los ejércitos del
Emperador. Sus muchas aventuras lo han llevado por todo el
Viejo Mundo, a través del Gran Océano Occidental hasta el
continente perdido de Lustria. Nadie sabe por qué se afeitó la
cabeza e hizo el juramento de los enanos matadores y nadie ha
tenido nunca el valor de preguntárselo.

Félix fue estudiante en la Universidad de Altdorf hasta que fue


expulsado por matar accidentalmente a un compañero en un
duelo. Félix se convirtió en un agitador y fue uno de los
instigadores de la marcha contra el Impuesto de Ventanas en
Altdorf, una manifestación de protesta que acabó en un
derramamiento de sangre.

Félix fue salvado por Gotrek y, desde entonces, ha sido


perseguido por las autoridades y, conocida como es la actitud
enana ante los que rompen los juramentos, tuvo que abandonar
la ciudad en compañía del matador y empezar lo que serían
sus aventuras más extraordinarias.

Gotrek y Félix pueden incluirse en un ejército de Enanos,


Imperio, Bretonia, Kislev o Elfos silvanos, consumiendo una
opción de unidad singular.

Objetos mágicos

Hacha de Gotrek

Gotrek empuña esta hacha que halló en la ciudad perdida de


Puntos: 380 (255 puntos por Gotrek y 125 puntos por Felix) Karag-Dûm, en los desiertos del Caos. Es un arma muy
poderosa, capaz de abatir a cualquier enemigo, y ha catado la
Armas: Gotrek usa el Hacha de Gotrek. Félix lucha con su sangre de innumerables criaturas.
espada Matadragones.
Gotrek siempre hiere con 2+, sin importar la resistencia del
Armadura: Gotrek no usa armadura; Félix usa armadura ligera. objetivo. Niega tirada de salvación por armadura. Cada herida
causa 1D3 heridas, excepto al usarse contra dragones o
Reglas Especiales: Gotrek es un matademonios; por lo tanto demonios, que cada herida causará 1D6 heridas.
posee las reglas especiales Matador e Inmune a
desmoralización.
Espada Matadragones
La maldición de Gotrek: Una y otra vez Gotrek ha escapado a
situaciones en las que u muerte era segura. Una y otra vez ha Félix tomó esta espada del cadáver de un caballero templario,
sobrevivido a encuentros a los que ningún mortal, por muy y la ha portado desde entonces. El arma fue forjada para matar
fuerte, duro, afortunado o hábil que fuese, podría dragones, atravesando su piel escamosa con extrema facilidad.
sobrevivir.Ese parece ser su destino; parece que los dioses
enanos o algún otro poder superior salvaguardan su vida por Proporciona a Felix +2 ataques y Poder de penetración. Contra
medio de una poderosa maldición. La maldición proporciona a dragones (dragones de cualquier tipo, incluyendo Dragón del
Gotrek una tirada de salvación especial de 4+ y resistencia Caos y Dragón zombi) hiere automáticamente, niega la tirada
mágica (2). Mientras Gotrek siga con vida, Felix será inmune a de salvación por piel escamosa y cada herida causa 1D3
desmoralización y se beneficiará de la regla Maldición de heridas.
Gotrek. Nunca pueden unirse a unidades y actúan como una
unidad de hostigadores. Ten en cuenta que pueden lanzar y
aceptar desafíos, ya que se consideran personajes.
27
BURLOCK DAMINNSSON, MAESTRO DEL GREMIO DE INGENIEROS
El Gremio de Ingenieros Enano es un ancestral y famoso Puedes incluir a Burlok Damminson en un ejército enano.
gremio de artesanos. Los gremios de artesanos son clanes Burlok ocupa una pción de héroe.
especiales en los que los padres pasan a sus hijos los
conocimientos y habilidades que han adquirido a lo largo de
los años. Burlok, hijo de Dammin, es el Maestro Ingeniero del
Gremio de Ingenieros, es el líder y el Enano más importante
de todo el Gremio. Los ingenieros son quienes fabrican las
bombas y las máquinas que evitan que las minas enanas se Puntos: 165
inunden. Al mismo tiempo, son estos mismos ingenieros
quienes construyen las sofisticadas máquinas de guerra Armas: Martillo de Burlok y Mano mecánica
(girocópteros, cañones órgano, cañones lanzallamas, etc.) que
utilizan los Enanos. Los ingenieros tienen una actitud muy Armadura: Armadura de gromril de Burlok
tradicionalista, y están muy orgullosos de su trabajo. Las
máquinas enanas están recubiertas con preciosas Reglas Especiales: Firmeza, Maestro artillero, Artillero
ornamentaciones de cobre y su maquinaria es de extrema adicional, Atrincheramiento.
precisión. Los ingenieros llegan a llorar de emoción frente a
las mejores creaciones. Burlok no es una excepción a este Mano mecánica: Con el paso de los años, la mano mecánica de
respecto. Es un gran tradicionalista y rechaza cualquier tipo de Burlok se ha convertido en un letal dispositivo. Aparte de sus
innovación; cree firmemente que las antiguas formas de ataques con el martillo, Burlok dispone de un ataque adicional
ensayar y probar son las mejores. Uno de los objetivos del con su mano mecánica. Este se resolverá con F7, y si consigue
Gremio de Ingenieros es cuidar y preservar los antiguos herir causará no una sino 1D3 heridas. Adicionalmente, debido
conocimientos y mantener los niveles normales de calidad. a la dureza de su brazo y hombro de metal, la Mano mecánica
Los Enanos no son muy receptivos a las nuevas ideas, y permite sumar +1 a la tirada de salvación por armadura de
piensan que éstas solo traen problemas; sin duda, esto es lo Burlok.
que diría cualquier Enano. Naturalmente, alguno de los
ingenieros más jóvenes se oponen a esta actitud y suelen Objetos mágicos
construir artefactos sorprendentes y extravagantes. No
obstante, estos ingenieros no suelen imponer sus proyectos y, Martillo de Burlok
con los años, acaban pasando por el aro y se convierten en
miembros tan tradicionalistas como el que más. Burlok lucha con este poderoso martillo rúnico, herencia
familiar de su clan.
Burlok ya no es un Enano joven. A alguno de sus aprendices
incluso le cuesta creer que alguna vez lo fuera. En realidad, El martillo tiene grabadas dos runas de fuerza (+2F) y la runa
aunque nadie lo sepa, Burlok fue un tanto rebelde en su magistral de la rapidez (siempre ataca primero).
juventud y, junto a su amigo Sven Hasselfriesian, se dedicó a
crear todo tipo de modernas máquinas y tecnologías a espaldas
del Gremio de Ingenieros. Entre sus numerosas invenciones se Armadura de gromril de Burlok
encuentra la Destilería de Fuego de Disformidad, el
sorprendente Cohete Aéreo Maravilloso, y el legendario La armadura de Burlok está forjada de modo que le sirve de
Radiófono a Vapor. El padre de Burlok descubrió todos estos soporte para su brazo mecánico, y es una defensa formidable
inventos el día en que un recipiente experimental explotó en el gracias a las runas que lleva inscritas.
laboratorio de Burlok y le arrancó un brazo. Todos los
artefactos inventados por Burlok y Sven fueron destruidos. La armadura es una armadura de gromril con una runa de
Tras este incidente, Burlok reconoció que sus métodos, poco piedra (+1 a la tirada de salvación por armadura, que en total
ortodoxos, no eran ni correctos ni adecuados. Sven es de 2+ contando el bono por la mano mecánica). Además,
Hasselfriesian acababa de descubrir el motor a vapor tiene grabadas dos runas de hierro, que proporcionan a Burlok
impulsado por alcohol y construyó un barco propulsado una tirada de salvación especial de 5+.
mediante dicho motor. Finalmente, el Gremio de Ingenieros se
vio forzado a expulsar al conflictivo Sven por ser demasiado
innovador y aventurero. El Gremio de Ingenieros obligó a
Sven a pasar el vergonzoso Ritual de la Bajada de Calzones
antes de ser expulsado del Gremio.

Burlok ha logrado grandes éxitos y si alguna vez ha pensado


en volver a utilizar los salvajes métodos y técnicas que usó en
su juventud, nunca lo ha dejado entrever. Durante su larga
vida ha acompañado al Gremio a la batalla en numerosas
ocasiones. Ha reemplazado el brazo que perdió por culpa de
sus anhelos de juventud por un miembro mecánico. A lo largo
de los años, Burlok ha ido mejorando este instrumento
mecánico hasta el punto en el que éste es mejor que un brazo
28 normal. Burlok tiene una gran fuerza debido a este artefacto.
REY BELEGAR DE KARAK OCHO PICOS
En sus días de mayor esplendor, la ciudad de Karak Ocho Puedes incluir a Belegar en un ejército enano, consumiendo
Picos era la más importante de los enclaves del Sur. Sus una opción de comandante. Belegar deberá ser el general del
incontables salas y galerías, minas y túneles, capillas y tem- ejército a no ser que Thorgrim comande el ejército.
plos casi rivalizaban con los de Karaz-a-Karak en esplendor.
Su nombre enano original era Vala-Azrilungol, que significa
'Reina de las Profundidades de Plata'. La ciudad se construyó
en un gran anfiteatro rodeado de ocho elevados picos: Karag-
Zilfin, Karag-Yar, Karag-Mhonar, Karagril (también llamado
Cuerno de Plata), Karag-Lhune, Karag-Rhyn, Karag-Nar y
Kvinn-Wyr (que significa 'la Dama Blanca'). La ciudad no
sólo era de difícil aproximación, protegida por sus ocho Puntos: 390
cumbres montañosas cubiertas de nieves eternas, sino que sus
fortificaciones eran formidables. Las murallas cubrían una Armas: Hacha ancestral de Vala-Azrilungol
gran área, pero bajo tierra aún había más que sobre ella:
grandes patios y plazas abovedadas, profundas minas y las Armadura: Armadura del desafío
tumbas de los reyes.
Reglas Especiales: Firmeza, Sangre real.
Karak Ocho Picos cayó hace unos dos mil quinientos años,
cuando las hordas de Orcos y Goblins atacaron desde la Odio eterno a los grobi: Belegar profesa un odio intenso contra
superficie y los Skavens lanzaron su invasión desde los túneles los goblins nocturnos, que va más allá incluso del odio
en el subsuelo. La pérdida de este antiguo y poderoso enclave habitual que sienten los enanos contra estas criaturas. Belegar
fue un terrible desastre para los Enanos y significó el fin de y la unidad en la que se encuentre odiarán a los goblins
todas las posesiones del Sur con la excep-ción de Karak-Azul. nocturnos, y podrán repetir sus tiradas para impactar todos los
Después de sellar las sagradas capillas de sus antepasados y turnos, no sólo durante el primero.
los tesoros que no podían llevarse, los Enanos finalmente
abandonaron la ciudad. Las cavernas fueron abandonadas a los Objetos mágicos
horribles seres que se arrastraban y procreaban en las
profundidades y las montañas fueron abandonadas a los Hacha ancestral de Vala-Azrilungol
Goblins.
Se trata del hacha que empuñaba el legendario rey Lunn, el
En los siglos que siguieron a la caída de Karak Ocho Picos, los último rey de Karak-Ocho picos. Belegar consiguió
Enanos enviaron muchas expediciones para intentar recuperarlo, y siempre lo blande en batalla.
reconquistar la ciudad. Algunos solo se dedicaron a explorar y
recuperar reliquias, pero todos soñaban en regresar un día al El hacha es un arma a dos manos (+2F, ataca en último lugar
hogar de sus antepa-sados. La fama de Karak Ocho Picos y su excepto tras una carga) que tiene grabada una runa de furia
tesoro era tal que no todos esos aventureros fueron Enanos. (+1A) y una runa de fuerza (+1F, para un total de 7)
Algunos hombres de los reinos del Oeste vinieron también en
busca de fama y fortuna entre las ruinas del imperio enano.
Armadura del Desafío
En épocas recientes, un gneral enano llamado Belegar, un
descendiente directo de Lunn, el último rey de Karak Ocho Esta armadura de gromril es una reliquia de poder
Picos, dirigió una expedición hacia la ciudad que logró un incalculable, pues tiene grabada la Runa Magistral de Karak-
éxito parcial. La ciudadela exterior fue reconquistada y desde Ocho picos, que se perdió con la caída del reino enano.
entonces ha fortificado y reforzado sus defensas. Desde esta Belegar la porta orgulloso en batalla, haciéndole inmune a la
base los Enanos han descendido hacia algunas de las viejas mayoría de los golpes.
minas y han recuperado tesoros perdidos en el pasado. Sin
embargo, los Ena-nos controlan solo una pequeña parte de la Armadura de gromril. Tiene grabada la Runa Magistral de
antaño gran ciudad y se encuentran rodea-dos por sus Karak-Ocho picos, que proporciona a Belegar +2 resistencia.
enemigos. Los Enanos viven en un estado de asedio
permanente y no es seguro que puedan sobrevivir. Quizá un
día los Enanos puedan recuperar realmente la antigua ciudad Corona real de Karak-Ocho picos
de sus antepasados, pero de momento tienen que conformarse
con man-tener una frágil cabeza de puente entre las ruinas. La corona de los reyes fue recuperada de manos de los
Skavens del clan Mors tras cientos de años de búsqueda. De
nuevo el símbolo de poder de los reyes de Karak-Ocho picos
se encuentra en la cabeza del rey.

La corona tiene grabada la Runa magistral de la realeza


(Tozudez e inmunidad a miedo y terror) y una runa ígnea
(inmune a los ataques de fuego)

29
MALAKAI MAKAISSON, INGENIERO MATADOR
Malakai es un enano con la cabeza afeitada, la cresta roja
habitual, un chaleco corto de cuero, un colgante de piel de
oveja, una gorra de piel con largas orejeras y un corte superior
por donde asoma su melena en cresta. Lleva puestas unas
lentes ópticas gruesas que sujeta con su pelo y que, según él, le
ayudan a mejorar su ya de por sí estupenda vista, y no sirven
para suplir una deficiencia, como pudiera parecer en un
principio.

Se dice que Malakai Makaisson es el mejor ingeniero de todos


los tiempos, aunque fue expulsado del Gremio de Ingenieros
después de su primer desastre aéreo, lo que le llevó a
convertirse en matador. Onstruyó el Espíritu de Grungni y
también es el responsable de la creación de numerosos
artefactos, municiones ingeniosas y armas. Malakai procede
del valle Dwimmerdin, un lugar aislado al norte que todavía
conserva su peculiar acento.

Su última invención es el cercenagoblins. Se trata de una


extravagante máquina de guerra que arroja hachas a una
velocidad endiablada. El cercenagoblins es capaz de atravesar
como una guadaña incluso la resistencia más fuerte.

Puedes incluir a Malakai Makaisson y su Cercenagoblins en


un ejército enano, consumiendo una opción de unidad
singular. Malakai y su cercenagoblins pueden incluirse en un
ejército Imperial o Kislevita, en cuyo caso su inclusión
consumirá una opción de héroe y otra dce unidad singular.
Malakai nunca podrá ser el general del ejército.

Cercenagoblins: El Cercenagoblins es una letal máquina de


Puntos: 150 destrucción diseñada para acabar con grandes masas de
infantería lanzando hachas que giran a gran velocidad. El
Unidad: La unidad está formada por Malakai, el Cercenagoblins causará un número variable de impactos
Cercenagoblins y dos matadores como dotación. dependiendo del número de filas de la unidad objetivo (o de su
número de columnas si el cercenagoblins dispara contra el
Armas: Todos están equipados con Hachas de Matador. flanco de la unidad). Tira 1D3 por cada fila que tenga la
Malakai lleva también su Arcabuz de repetición. unidad objetivo: ese es el número de dados que debes tirar
para impactar puedes usar la HP de Malakai si este no dispara
Armadura: Malakai lleva un mandil de cuero que le permite con su rcabuz ese turno). Los impactos se resolverán con F4 y
efectuar una tirada de salvación por armadura de 6+. Los Poder de penetración. Al disparar contra hostigadores o
Matadores no llevan armadura. miniaturas individuales, el Cercenagoblins causará solamente
1D3 impactos. El cercenagoblins está afectado por la pérdida
Reglas Especiales: Firmeza, Matadores, Inmunes a de dotación del mismo modo que un lanzavirotes.
desmoralización.
Arcabuz de repetición: Malakai lleva siempre consigo este
Ingeniero: Aunque se encuentra seriamente obligado por su letal arcabuz de múltiples cañones. El Arcabuz tiene un
juramento de matador, Malakai es un experto en el uso de la alcance de 60cm, Fuerza 4 y las reglas especiales Diseño
pólvora, la mecánica y la construcción. Se le aplican las reglas Superior, Mover o disparar y Disparos múltiples (x3)
de Maestro artillero, Artillero adicional y Atrincheramiento
DE LOS Maestros ingenieros. Siempre debe permanecer con
el cercenagoblins a no ser que este haya sido destruido.
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MATADORES PIRATAS DE DRONG EL LARGO
El Capitán Drong el Largo es un renombrado capitán
mercenario enano, además de un pirata y un matador. Con su
garfio, su pata de palo, parche en el ojo, larga barba roja ,
pistolas escondidas en todas partes e incluso un loro en el
hombro que dice “Oro” o “Galletas” todo el tiempo, su
nombre causa terror en los corazones de aquellos que recorren
los mares.

Drong el Largo y su tripulación-un grupo de rufianes- recorren


los mares con su bandera negra con dos tibias y un cráneo,
buscando una oportunidad para enriquecerse. Aunque Drong
es originario de la fortaleza enana de Barak-Varr, ofrece sus
servicios al mejor postor, aunque nunca trabjará para algunos
generales, por grande que pueda ser la recompensa.

Puedes incluir a Drong el Largo y sus matadores piratas en un


ejército enano como una opción de unidad especial. Los
matadores piratas también pueden incluirse en un ejército
Imperial, Kislevita o Mercenario, consumiendo una opción de
unidad singular. Drong nunca podrá ser el general del
ejército.

Puntos: Drong el Largo y nueve Piratas Enanos, incluidos el


portaestandarte y el músico, tienen un coste total de 225
puntos. Esta es la unidad mínima que puedes reclutar. El
tamaño del regimiento puede incrementarse, hasta alcanzar un
máximo de 30 miniaturas, por un coste de 12 puntos por cada
Armados hasta los dientes: todos los piratas, incluido Drong,
miniatura adicional.
disponen de un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo,
ya que combaten con una pistola en cada mano. Puesto que
Tamaño de la unidad: 10-30
están cubiertos de pistolas, disparan en un vendaval de
destrucción y se considera que todos sus ataques son ataques
Armas: ¡montones y montones de pistolas!
de Pistola de Fuerza 4, con el poder de penetración habitual de
estas armas. Los Piratas llevan tantas pistolas que no tienen
Armadura: Ninguna
que recargar, así que el bonificador por usar pistola debe
contabilizarse siempre, incluso después del primer turno de
Reglas especiales: Firmeza
combate.
Inmunes a desmoralización: como todos los Matadores, los
Piratas de Drong el Largo son inmunes a desmoralización. Ten
Duro de matar: la dureza de Drong el Largo es legendaria,
en cuenta que, ante todo, son Enanos antes que Matadores, así
habiendo sobrevivido a innumerables batallas, abordajes,
que odian a los pielesverdes.
emboscadas, reyertas y borracheras. Se dice que Drong dejó
inconsciente a un Toro Bravo estaliano de un cabezazo, para a
continuación beberse todo el alcohol de una posada. La cabeza
increíblemente dura de Drong, su férrea voluntad y su
cerrilidad hacen que pueda efectuar una tirada de salvación
especial de 4+ contra cualquier herida que sufra.

31
GROMBRINDAL, EL ENANO BLANCO
En Khazalid, el lenguaje de los Enanos, este legendario ser es
conocido por el nombre de Grombrindal, que significa
aproximadamente: “ancestro de barba blanca”. Este es uno de Puedes incluir a Grombrindal, el Enano Blanco, en un
sus incontables nombres, pero es muy probablemente, el más ejército enano, consumiendo una opción de comandante.
conocido. Nadie sabe donde encontrar al enano Blanco, pero Grombrindal no pude ser el general del ejército.
aparece siempre que su pueblo está en peligro. Sus
intervenciones tan extrañas como inesperadas en las horas más
oscuras son narradas en numerosas sagas enanas, y en sus
escasas apariciones, los contecimientos han girado a favor de
los Enanos.

Así, Umthi el maldito y los suyos fueron invadidos por los


goblins, pero cuando toda esperanza se había desvanecido, Puntos: 400
vieron con consternación a los goblins batiéndose en retirada y
escucharon que la horda murmuraba asustada el nombre del Armas: Hacha de Grimnir.
Enano Blanco. Luego Umthi y sus guerreros distinguieron una
silueta con barba blanca agitando un hacha enrome en el seno Armadura: Armadura de Escamas de Glimril.
de las filas enemigas. Animados por esta visión inesperada,
todos los Enanos se lanzaron al ataque y cargaron al enemigo Reglas Especiales: Firmeza
en un intento desesperado por alcanzar al Enano Blanco que
combatía en solitario en el centro de las filas goblin. Cuando Ocultación
los Enanos hubieron finalmente conseguido la victoria, Umthi
recorrió ansiosamente el campo de batalla, pero el Enano El Enano Blanco guarda su identidad en secreto hasta que
Blanco ya había desparecido sin dejar rastro, exceptuando una decide revelar su presencia. Su disfraz habitual es una larga
imponente montaña de cadáveres goblin. Un monumento capa en la que se envuelve para disimular su enorme barba
dedicado a Grombrindal se alza actualmente en ese lugar, blanca, característica de los ancestros. Si lo deseas, puedes
como han sido erigidos otros en numerosos lugares en los hacer que comience la partida oculto en una unidad de Enanos
reinos Enanos. (pero nunca entre la dotación de una máquina de guerra). Si
esta oculto, no debes desplegarlo sobre la mesa, pero
Algunos afirman que el Enano Blanco no es otro que el Alto considéralo como si se desplazara con la unidad a la que
rey de Karaz-a- Karak Snorri Barbablanca, que fue el único acompaña. Apunta secretamente tras la lista de ejército en que
que supo hacerse respetar realmente por Aenarion, el rey alto unidad se encuentra. Si la unidad llega al combate o es
elfo de Ulthuan. Esto sucedió hace tiempo, antes de la Guerra destruida, él debe revelar su presencia inmediatamente y
de la Barba y, si se demostrara la veracidad de esta hipótesis, permanecerá en el lugar, aún cuando los otros miembros de la
significaría que aquel al que se apoda Enano Blanco es unidad huyan o sean destruidos.
indiscutiblemente un ancestro enano que misteriosamente se
ha vuelto inmortal. Se narra en la saga de Grombrindal que él Puedes descubrir la verdadera naturaleza del Enano Blanco al
camina errante a lo largo de las Montañas del Fin del Mundo comienzo de cualquier fase de cuerpo a cuerpo, y será
recorriendo las antiguas rutas de los Enanos haciéndose pasar colocado en la primera fila de la unidad, reemplazando a uno
por un prospector y oculto en una gran capa, y que a cambio de los combatientes normales de la unidad. Si la primera fila
de una jarra de cerveza enana, acepta a veces desvelar una está enteramente formada por personajes, el Enano Blanco
profecía a los viajeros que se cruza. deberá ser colocado en la segunda fila. Una vez revelado, el
Enano Blanco es libre para actuar como cualquier otro
Numerosas son las ocasiones en que extraños enanos personaje.
solitarios que corresponden aproximadamente a esta
descripción, han sido avistados en las proximidades de los
campamentos Enanos la víspera de un batalla importante, o
recorriendo los muros de una fortaleza asediada. Esto siempre ¡Sin temor!
fue un presagio de victoria, pues el Enano Blanco aparecía el El Enano Blanco es un ancestro y no un simple mortal. Está
día siguiente en el combate, empuñando sus armas reales, sujeto al odio a los pielesverdes, es inmune a desmoralización
como un feroz y antiguo monarca de leyenda, un auténtico y no huirá jamás, incluso si la unidad que le acompaña huye.
ancestro cuya estatua habría sido reportada a la vida. Si se da el caso, mantendrá su posición e impedirá al enemigo
perseguir a sus compañeros en caso de ser necesario.

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GROMBRINDAL, EL ENANO BLANCO

Objetos Mágicos

Corona Rúnica de Zhufbar Capa Rúnica de Valaya

Tan sólo unos pocos enanos han podido ver la imponente Las runas bordadas sobre la capa que porta el Enano Blanco
corona que se ciñe sobre la firme frente del Enano Blanco. De atestiguan que ha sido obra de la propia Valaya. Una antigua
acuerdo con las escasas descripciones que se han podido saga cuenta que Valaya, la ancestral diosa protectora del
encontrar, los Señores de las Runas la han identificado como pueblo Enano, cayó irremediablemente enamorada del Enano
la ancestral Corona Rúnica de Zhufbar que desapareció Blanco a causa de su magnífica barba blanca y que le ofreció
muchos años atrás, cuando fue tomada la fortaleza. esta capa en señal de su amor.

El símbolo reluciente de Zhufbar permite al enano blanco (o a El Enano Blanco se beneficia de una Resistencia Mágica (3).
la unidad a la que se haya unido) sumar +1 al resultado del
combate.
Hacha Rúnica de Grimnir
Armadura de Escamas de Glimril
La pesada hacha que maneja el Enano Blanco corresponde con
Después de la batalla de Thragg, durante la que el Enano la descripción que se hizo del Hacha Rúnica de Grimnir en
Blanco masacró a diez mil guerreros del Caos que vinieron a numerosas sagas y leyendas. Puede ser que fuera el propio
rescatar al imprudente Ungi Sin-suerte y los suyos, una Grimnir en persona quien le ofreció este arma al Enano
escama fue encontrada atrancada entre los dientes de un señor Blanco.
del Caos. Estaba hecha de un metal desconocido. Los Señores
Rúnicos decidieron darle el nombre de Glimril, suponiendo Este arma proporciona a su portador un bono de +2 a la Fuerza
que había sido forjada por los dioses. y requiere ambas manos (no está obligado a atacar en último
lugar). El Hacha Rúnica de Grimnir permite al Enano Blanco
La armadura proporciona al Enano Blanco una tirada de repetir sus tiradas para impactar y para herir falladas. Además,
salvación por armadura de 1+, además de una tirada de ¡sus adversarios tienen que repetir sus tiradas de salvación por
salvación especial de 4+. armadura si la superan!

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