You are on page 1of 16

Kata pengantar

Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu
konsep dan mekanisme belajar mengajar (pendidikan) berbasis TI menjadi tak terelakkan lagi. salah
satunya adalah komputer sebagai alat bantu dalam pembelajaran.
Penggunaan komputer dalam pembelajaran sendiri bukan barang baru, akan tetapi merupakan
salah satu inovasi teknologi pendidikan dalam pengembangan media pembelajaran yang dapat
diandalkan. Salah satu media yang dapat digunakan untuk pembelajaran dengan komputer adalah berupa
CD interaktif.
CD interaktif adalah salah satu inovasi dari pembelajaran berbasis komputer yang dapat
digunakan untuk membantu siswa dalam memahami materi pembelajaran. CD interaktif juga merangsang
siswa untuk lebih rajin membaca materi pembelajaran, karena di dalamnya terdapat soal-soal interaktif
untuk mengukur penguasaan materi yang diberikan dalam CD tersebut.
Proses belajar mengajar di sekolah saat ini, kalau kita perhatikan dengan seksama setiap tahun-
nya akan selalu berkembang seiring dengan perkembangan TI; hal itu harus kita akui dan sadari. PBM
(proses belajar mengajar) nantinya pasti akan beralih menjadi pembelajaran berbasiskan teknologi (TI); ini
diharapkan siswa tidak harus selalu belajar di kelas dengan bertatap muka dengan guru. Akan tetapi
kenyataannya pada saat sekarang ini banyak rekan-rekan guru dalam proses belajar mengajar masih
menerapkan cara konvensional. Media pembelajaran menggunakan blackboard dan kapur masih
dipergunakan di sebagian sekolah.
Kita sebagai guru KKPI yang notabane-nya bergelut dengan komputer dan teknologi, merasa
malu dengan melihat kenyataan tersebut. Kita tidak boleh langsung menyalahkan mereka, mungkin rekan
kita itu masih asing dengan komputer. Apalagi untuk membuat materi pelajaran berbasiskan teknologi.
Maka dari itu, kita sebagai guru mata pelajaran KKPI merasa bertanggung jawab untuk membantu dan
mempelopori supaya materi dan PBM mengarah berbasiskan ICT.
Tugas seorang pendidik salah satunya adalah membuat soal untuk keperluan preetest, posstest
atau ujian sekolah. Tetapi kali ini kita akan mencoba membuat soal yang berbeda dengan biasanya. Hal
inilah yang akan menjadi materi dalam Diklat MGMP KKPI (Keterampilan Komputer dan Pengelolaan
Informasi) se-Toba Samosir kali ini, yaitu membuat soal interaktif dengan mempergunakan program
Flash8. Anda bisa download contoh-contoh latihan soal interaktif mata pelajaran KKPI di situs Elearning
SMK Negeri 1 Laguboti : http://smklive.edumoot.com.
Untuk membuat soal pilihan ganda dengan program flash, yang pertama-tama harus kita
sediakan/persiapkan tentu saja soal-soal pilihan ganda tersebut sudah diketik dalam program Microsoft
Word. Hal tersebut dimaksudkan supaya dalam mengerjakan di program flash lebih cepat; ya ini tentu
saja tergantung keseriusan kita dalam belajar flash. Kenapa lebih cepat? Karena nantinya kita tidak perlu
lagi mengetik satu persatu dari soal tersebut, tinggal copy paste saja (itu maksud saya).
Bagi teman-teman yang sudah mahir menggunakan program Flash, dengan rendah hati saya
mohon untuk membantu rekan-rekan yang belum pernah mengoperasikan program flash. Dan mari kita
saling sharing dalam memaksimalkan/mengembangkan program flash untuk keperluan pendidikan.
Sebenarnya selain program Flash, banyak software untuk membuat soal interaktif misalkan
Authoware, quizcreator dll. Ada yang berbayar ada pula yang gratis.
Semoga perkembangan teknologi yang sedemikian pesatnya akan menjadi pendorong semangat
kita untuk selalu belajar dan berusaha, sehingga perkembangan ICT tersebut dapat kita
pergunakan/terapkan dalam proses belajar mengajar di sekolah kita masing-masing sesuai dengan
tuntutan sebagai guru profesional.

Selamat belajar program Flash8, semoga berhasil dan bermanfaat.

Laguboti, Juli 2010


Penyusun,
Drs. Winarna Herususila

MATERI DIKLAT MGMP KKPI Kabupaten Toba Samosir 1/16


Pembuatan Bank Soal KKPI Interaktif di SMK Negeri 1 Laguboti Juli 2010.

Hubungi kami di email: winarna.herususila@ymail.com


Sekilas pandang Flas8

Penggunaan Flash8 untuk animasi atau pembuatan bahan ajar interaktif tidaklah sulit, tool-
tool yang tersedia cukup mudah digunakan, beberapa template dan component juga sudah
disediakan siap digunakan. Dengan anggapan sotfware Flash 8 telah terinstal pada komputer
yang Anda gunakan, berikut ini langkah awal untuk mengenal penggunaan Flash 8.

A. Cara membuka
Untuk membuka program Macromedia Flash, Anda dapat melakukan cara berikut :
• Pilih Start > Program > Macromedia > Flash 8 Atau
• Pilih Ikon Flash 8 pada dekstop (Layar monitor) double klik

Beberapa saat akan muncul jendela dialog seperti berikut.

Pilih Create New > Flash Document untuk memulai membuat file baru.
Pilih Open a Recent Item > Open untuk membuka file flash.

B. Mengenal Jendela Kerja

1. Mengenal menu dasar.


Berikut merupakan tampilan standar jendela kerja Flash 8, saat Anda memulai
membuat file baru.

Jendela kerja Flash 8 terdiri atas.


• Menu Bar

Berisi kumpulan menu atau perintah-perintah yang digunakan dalam Flash 8.


• ToolBar
ToolBar merupakan panel berisi berbagai macam Tool, Tool tersebut
dikelompokkan menjadi 4 kelompok: Tools; berisi tombol-tombol untuk membuat
dan mengedit gambar, View; untuk mengatur tampilan lembar kerja, Colours;
menentukan warna yang dipakai saat mengedit, Option; alat bantu lain untuk
mengedit gambar.
MATERI DIKLAT MGMP KKPI Kabupaten Toba Samosir 2/16
Pembuatan Bank Soal KKPI Interaktif di SMK Negeri 1 Laguboti Juli 2010.

Hubungi kami di email: winarna.herususila@ymail.com


Tool Nama Fungsi Shortcut

Selection Tool Memilih dan memindahkan objek V

Mengubah bentuk objek dengan


Subselection Tool A
edit point
Free Transform Mengubah ukuran/memutar
Q
Tool bentuk objek sesuai keinginan
Gradient
Mengubah warna gradasi F
Transform Tool
Line Tool Membuat garis N
Menyeleksi bagian objek yang
Lasso Tool L
akan diedit
Membuat bentuk objek secara
Pen Tool bebas dengan titik-titik sebagai P
penghubung
Text Tool Membuat teks T

Oval Tool Membuat objek elips/lingkaran O


Membuat objek berbentuk segi
Ractangle Tool R
empat/segi banyak
Pencil Tool Menggambar objek secara bebas Y
Menggambar objek secara bebas
Brush Tool dengan ukuran, ketebalan dan B
bentuk yang sudah disediakan.
Ink Bottle Tool Memberi warna garis tepi S
Memberi warna pada objek
Paint Bucket Tool K
secara bebas
Eyedropper Tool Mengambil contoh warna I

Eraser Tool Menghapus objek E

Hand Tool Menggeser stage H

Zoom Tool Memperbesar/memperkecil objek


Memberi warna pada garis/garis
Stroke Color M/Z
tepi
Fill Color Memberi warna pada objek
Mengatur fungsi tambahan dari
Option Tool
tool yang sedang aktif

• Timeline
Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur
atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer
digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat
diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan
untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka
semakin lama animasi akan berjalan.

MATERI DIKLAT MGMP KKPI Kabupaten Toba Samosir 3/16


Pembuatan Bank Soal KKPI Interaktif di SMK Negeri 1 Laguboti Juli 2010.

Hubungi kami di email: winarna.herususila@ymail.com


• Stage
Stage disebut juga layar atau panggung. Stage digunakan untuk memainkan objek-
objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks,
memberi warna dan lain lain.
• Panel
Beberapa panel penting dalam Macromedia Flash 8 diantaranya panel: Properties,
Filters dan Parameters, Action, Library, Color dan Align & Info & Transform.

Tampilan Panel Action Script


Tampilan Panel Colour >
• Properties
Panel Propertis akan berubah tampilan dan fungsinya
mengikuti bagian mana yang sedang diaktifkan,
misalkan Anda sedang mengaktifkan Line Tool, maka
yang muncul pada jendela propeties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur line/garis
seperti besarnya garis, bentuk garis dan warna garis.
• Library
Panel Library mempunyai fungsi sebagai perpustakaan
simbol/media yang digunakan dalam animasi yang
sedang dibuat. Simbol merupakan kumpulan gambar
baik movie, tombol (botton, sound dan gambar statis
(graphic).

2. Dokumen propertis
Fungsi Document Properties adalah untuk melakukan pengaturan ukuran layar, warna
background, framerate, dan dimensi dari animasi yang akan dibuat. Untuk memanggil
kotak dialog Document Properties, pilih jendela Properties di bawah layar, kemudian
pilih tombol Size.
Judul & deskripsi yang akan dimasukkan
dalam metadata output. Bukan merupakan
penamaan file jadi tidak perlu diisi.

Dimensi/ukuran stage yang


ingin ditampilkan.

Pilihan printer memaksimalkan ukuran


movie hingga area cetak penuh.
Karena output yang diinginkan berupa
Frame rate adalah kecepatan flash dalam animasi dan bukan print-out maka
memutar animasi secara utuh yang diukur pilihan default saja.
dalam fps (frame per second). Semakin besar
frame rate semakin halus animasinya.
Pilihlah warna stage-area kerja Flash

Pastikan satuan aktif adalah Pixel

MATERI DIKLAT MGMP KKPI Kabupaten Toba Samosir 4/16


Pembuatan Bank Soal KKPI Interaktif di SMK Negeri 1 Laguboti Juli 2010.

Hubungi kami di email: winarna.herususila@ymail.com


Membuat halaman depan/cover soal KKPI.
Dalam modul ini saya sengaja tidak menjelaskan menu-menu dan icon yang terdapat
dalam antar muka program Flash8, itu dimaksudkan untuk mempersingkat pelaksanaan Diklat
dengan waktu yang sangat terbatas ini.

Langkah demi langkah pembuatan soal interaktif adalah sebagai berikut :


1. Bukalah program Flash 8 yang telah terinstal di komputer Anda, kemudian pilih flash
dokumen.

2. Mengatur document properties (tinggi dan lebar) dengan mengklik ini, ubah ukuran dan
warna background sesuai keinginan > OK.

3. Klik Text Tool (T) untuk membuat teks (tulisan).

4. Klik rectangle tool (R) untuk membuat bidang.


5. Simpan hasil kerja Anda, di folder baru “Diklat” file name “soal kkpi”, kemudian tekan
Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya. Yang perlu diperhatikan di sini adalah dalam folder
“Diklat” sekarang ada dua file yaitu yang berekstensi “FLA” dan “SWF”.

Supaya tidak terlalu pusing dan menyegarkan pikiran Anda, simpan dan tutup program
Flash8 di komputer Anda. Dengan harapan, satu paket soal KKPI interaktif terselesaikan.
Silahkan minum dahulu karena pekerjaan masih banyak.

MATERI DIKLAT MGMP KKPI Kabupaten Toba Samosir 5/16


Pembuatan Bank Soal KKPI Interaktif di SMK Negeri 1 Laguboti Juli 2010.

Hubungi kami di email: winarna.herususila@ymail.com


Latihan 02
Untuk membuat logo tut wuri dan logo SMK Bisa supaya dapat berputar seperti contoh,
langkahnya sebagai berikut:
1. Buka file yang telah kita bikin tadi yaitu “soal kkpi” yang berekstensi “FLA” (yang berwarna
merah).
2. Setelah aktif, klik menu Insert > New Symbol / (Ctrl+F8), maka akan tampil sbb:
Ketik Name: smk dan Type pilih movie clip > OK

3. Langkah selanjutnya adalah mengimport/memasukkan gambar dalam Library. Caranya klik


menu File > Import > Import to Library . . ., cari di mana anda menyimpan logo tersebut
kemudian klik Open. Lihat logo telah masuk dalam library.

4. Klik and droop logo tersebut dalam halaman movie clip.

5. Klik kanan di Frame 60 > Insert Keyframe. Klik kanan di Frame 120 > Insert Keyframe.
6. Klik Frame 1 > aktifkan/klik gambarnya > pilih menu Modify > Transform > Scale. ubah
gambar (diperkecil horisontalnya).
Ulangi langkah nomor 6 di Frame 120.
7. Klik kanan antara Frame 1 dan 60 > Create Motion Tween.
Klik kanan antara Frame 60 dan 120 > Create Motion Tween.
Klik frame 60 ubah gambar ddalam ukuran sebenarnya.
8. Klik Scene 1 > Klik and droop moviclip dalam cover depan.
9. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

MATERI DIKLAT MGMP KKPI Kabupaten Toba Samosir 6/16


Pembuatan Bank Soal KKPI Interaktif di SMK Negeri 1 Laguboti Juli 2010.

Hubungi kami di email: winarna.herususila@ymail.com


Latihan 03
Button/tombol
Button adalah salah satu type dari symbol. Button nantinya dapat dipergunakan untuk
dijadikan tombol interaksi dalam pembuatan soal interaktif di flash.
Di bawah ini kita akan mempelajari cara dasar membuat tombol. Melalui cara dasar ini nantinya
anda dapat berkreasi sendiri untuk membuat tombol yang lebih bagus.
Buka file yang telah kita bikin tadi yaitu “soal kkpi” yang berekstensi “FLA” (yang berwarna
merah), langkah ini apabila project Anda di program Flash sudah sempat di Close.
1. Buatlah sebuah gambar seperti di bawah ini:

Caranya klik rectangle Tool, klik


Set Corner radius untuk mengatur sudutnya

2. Seleksi gambar tersebut, kemudian tekan F8 pada keyboard atau bisa juga melalui
Modify>Convert to Symbol…atau Insert > New Symbol.
3. Pada kotak dialog yang muncul pilih Button sebagai Typenya seperti gambar dibawah
ini :

4. Ubah Name pada kotak dialog tersebut jika diperlukan, kalau sudah selesai tekan OK
maka gambar yang anda buat tadi sudah berubah menjadi sebuah Symbol bertype Button.
5. Klik dua kali Button tadi maka anda akan masuk ke stage button atau klik dua kali
button yang ada di library.
Anda akan melihat jendela Timeline seperti gambar dibawah ini :

Up : tampilan utama button


Over : tampilan button ketika kursor mouse berada diatas button
Down : tampilan button ketika kursor mouse menekan button
Hit : luas daerah aktif button
Klik Text Tool (T) kemudian klik pada gambar dan ketikkan “Mulai”

MATERI DIKLAT MGMP KKPI Kabupaten Toba Samosir 7/16


Pembuatan Bank Soal KKPI Interaktif di SMK Negeri 1 Laguboti Juli 2010.

Hubungi kami di email: winarna.herususila@ymail.com


6. Tekan F6 pada keyboard atau klik kanan pada bagian Over > pilih Insert Keyframe.
Ubah warna bidang sesuai keinginan atau menjadi lebih muda.
7. Tekan F6 pada keyboard atau klik kanan pada bagian Down > pilih Insert Keyframe
Ubah warna lingkaran menjadi lebih tua
8. Jika anda ingin daerah aktif button menjadi lebih luas, pilih bagian Hit kemudian
tekan F6 pada keyboard. Buatlah gambar yang ada menjadi lebih besar.
9. Kalau sudah selesai, klik tombol scene pada timeline atau bisa juga tekan CTRL+E
pada keyboard.
10. Terakhir test movie dengan menekan Ctrl+Enter.

Kemudian dengan langkah yang sama, buatlah tombol atau button :


1. Keluar
2. Ulangi
3. OK
4. Kembali

Catatan:

Cara yang paling cepat adalah dengan menduplikat tombol/botton “Mulai”


dalam Library.

MATERI DIKLAT MGMP KKPI Kabupaten Toba Samosir 8/16


Pembuatan Bank Soal KKPI Interaktif di SMK Negeri 1 Laguboti Juli 2010.

Hubungi kami di email: winarna.herususila@ymail.com


Latihan 04
Membuat Password

1. Buatlah sebuah flash document.

2. Klik Text Tool atau tekan huruf “T” di keyboard. Pilih “Static Text” pada Properties,
dan ketik tulisan Password

3. Klik di samping tulisan Password, pada properties pilih “Input Text”.

4. Masih dalam keadaan seleksi/aktif, pada line types pilih Password dan pada Var
ketik “jawaban” serta pada Maximum characters ketik “6”

5. Buat Static Text “ OK “, kemudian tekan “ F8 “ maka akan muncul seperti ini. Pada
type pilih Button > tekan ok.

MATERI DIKLAT MGMP KKPI Kabupaten Toba Samosir 9/16


Pembuatan Bank Soal KKPI Interaktif di SMK Negeri 1 Laguboti Juli 2010.

Hubungi kami di email: winarna.herususila@ymail.com


6. Seleksi tombol Button dan pada Action Button ketikkan :(pakwin merupakan password dan
bisa diganti).
on (press) {
if (jawaban == "pakwin") {
gotoAndStop(2);
} else {
gotoAndStop(3);
}
}

7. Kik kanan frame 2 > pilih Insert Keyframe. Klik Delete untuk menghilangkan tulisan
password

8. Klik kanan frame 3 > pilih Insert Keyframe.


9. Klik frame 2 ketik tulisan “Password yang anda masukkan benar” Type text
Static Text.
10. Klik frame 3 ketik tulisan “Password yang anda masukkan salah”.
Buat tulisan “ Back “ tekan F8 Type pilih Button > Ok.
11. Seleksi Button Back pada Actions ketikkan :
on (release) {
jawaban = "";
gotoAndStop(1);
}
12. Klik frame 1, pada action ketikkan: stop();
Klik frame 2, pada action ketikkan: stop();
Klik frame 3, pada action ketikkan: stop();

13. Tekan Ctrl + Enter untuk melihat hasilnya.

MATERI DIKLAT MGMP KKPI Kabupaten Toba Samosir 10/16


Pembuatan Bank Soal KKPI Interaktif di SMK Negeri 1 Laguboti Juli 2010.

Hubungi kami di email: winarna.herususila@ymail.com


Latihan 05
Membuat tulisan berputar yang mengikuti lingkaran.

1. Buatlah sebuah flash document.

2. Buatlah sebuah lingkaran berwarna merah dengan hitam sebagai warna garisnya.

3. Seleksi lingkaran ini kemudian tekan F8. Pada panel yang muncul masukkan
lingkaran sebagai name dan movie clip sebagai type lalu tekan ok.

4. Klik Scene 1

5. Tekan Ctrl + 3. Pada panel propertis yang muncul masukkan “lingkaran” sebagai
instance name. Letakkan movie clip lingkaran ini di tengah-tengah stage.

6. Tekan Ctrl+L dan pada panel library yang muncul klik kanan warna putih yang berada
di bawah movie clip lingkaran pada panel library kemudian pilih New Font.

MATERI DIKLAT MGMP KKPI Kabupaten Toba Samosir 11/16


Pembuatan Bank Soal KKPI Interaktif di SMK Negeri 1 Laguboti Juli 2010.

Hubungi kami di email: winarna.herususila@ymail.com


7. Pada panel yang muncul, masukkan “jenisHuruf” sebagai name, Arial sebagai Font,
berikan tanda contreng pada Bold lalu tekan ok.

8. Klik kanan jenisHuruf pada panel library kemudian pilih linkage. Pada panel yang
muncul, berikan tanda contreng pada Exprot for ActionScript kemudian masukkan
jenisHuruf sebagai identifier lalu tekan ok.

8. Klik frame 1 dan tekan F9. Pada panel actions yang muncul masukkan script berikut :

1 kalimat = "DIKLAT Membuat soal interaktif ";


2 this.createEmptyMovieClip("huruf", 0);
3 huruf._x = lingkaran._x;
4 huruf._y = lingkaran._y;
5
sudut = (2*Math.PI)/kalimat.length;
6
7 jarak = -40;
8 lingkaran._alpha = 0;
9 format = new TextFormat();
10 format.font = "jenisHuruf";
11 format.size = 20;
12 format.color = 0x333300;
13 for (i=0; i<kalimat.length; i++) {
14 if (kalimat.charAt(i) != " ") {
15 posX =
16
Math.round(Math.cos(i*sudut)*(lingkaran._width+jarak));
17
18 posY =
19 Math.round(Math.sin(i*sudut)*(lingkaran._height+jarak));
20 huruf.createTextField("h"+i, i, posX, posY, 20, 20);
21 _hrf = huruf['h'+i];
22 _hrf.autoSize = true;
23 _hrf._rotation = (i*sudut)*(180/Math.PI)+90;
24 _hrf.text = kalimat.charAt(i);
25 _hrf.setTextFormat(format);
26 _hrf.selectable = false;
27
_hrf.embedFonts = true;
28
29 }
30 }
31 huruf.onEnterFrame = function() {
32 this._rotation -= 2;
};

9. Tekan Ctrl+Enter untuk melihat hasilnya.

MATERI DIKLAT MGMP KKPI Kabupaten Toba Samosir 12/16


Pembuatan Bank Soal KKPI Interaktif di SMK Negeri 1 Laguboti Juli 2010.

Hubungi kami di email: winarna.herususila@ymail.com


Memasukkan soal/pertanyaan
Pada bagian ini akan dibahas langkah-langkah memasukkan soal/kuis interaktif. Bentuk
pertanyaan pada contoh ini adalah pilihan ganda dengan 4 pilihan jawaban untuk setiap
soalnya. Sebelum Anda membuat dalam apikasi Flash, sebaiknya Anda mempersiapkan soal-
soal dan jawabannya.

Untuk menuliskan/menempatkan pertanyaan (soal), sebaiknya ditempatkan pada layar


khusus untuk pertanyaan / soal.
Untuk menempatkan time limit atau waktu yang
berjalan mundur (waktu yang disediakan untuk
mengerjakan semua soal).

Untuk menempatkan atau menuliskan soal /


pertanyaan.

Untuk menempatkan nomor soal / pertanyaan.

1. Pilih frame 4 layar pertanyaan, ketikkan (Copy paste) pertanyaan nomer 1 yang telah
Anda dipersiapkan, dengan Type Static text.

2. Klik frame 5 tahan dan geser sampai frame 24 pada layer pertanyaan > atau tekan
Ctrl+Shift+klik frame 5 dan frame 24 kemudian tekan F6(untuk membuat key frame).

Frame 4 sampai frame 24 soal masih sama yaitu soal nomer 1 (satu). Sekarang ubahlah
soal di frame 4 sampai frame 23 sesuai rencana. Apabila soal sudah diganti semua,
langkah berikutnya adalah membuat tombol/button pada setiap pilihan jawaban (a, b,
c, d). Maksudnya setiap option pilihan jawaban dari soal nomer satu sampai soal nomer
20 dijadikan tombol/button, ikuti langkahnya seperti berikut.

MATERI DIKLAT MGMP KKPI Kabupaten Toba Samosir 13/16


Pembuatan Bank Soal KKPI Interaktif di SMK Negeri 1 Laguboti Juli 2010.

Hubungi kami di email: winarna.herususila@ymail.com


3. Klik frame 4 pada soal nomer 1 (satu), pilih option pilihan jawaban a > tekan F8 pada
keyboard maka akan tompil jendela Convert to Symbol, pada Name tulis 1a Type=
Button>OK.

4. Ulangi langkah nomer 3 (tiga) untuk option pilihan jawaban 1b, 1c, 1d, dan 1e serta
untuk option pilihan jawaban soal nomer 2 sampai option pilihan jawaban soal 20.
5. Tambahkan efek pada semua tombol option
pilihan jawaban, agar ketika kursor diletakkan di
atas tombol pilihan jawaban akan berubah warna.
Caranya doble klik option pilihan jawaban 1a,
maka akan tampil seperti di samping ini.
Klik kanan di bawah tulisan Over > Key frame >
klik option pilihan a supaya aktif dan ubah warna
tulisan sesuai keinginan, untuk kembali ke Scene
1, klik Scene 1. keterangan

Up = tampilan
Over = ketika pointer di atasnya
Down = ketika tombol ditekan
Hit = daerah aktif.

6. Ulangi langkah nomor 5 untuk semua option pilihan jawaban a, b, c, d, dan e sampai
soal nomer 20 atau nomor terakhir.
7. Tambahkan scrip stop(); pada setiap frame di layer action dengan menggunakan F9.

8. Tambahkan Scrip berikut pada setiap tombol dengan ketentuan :


a. Untuk tombol pilihan yang salah:

b. Untuk tombol jawaban yang benar :


Ket: (2) dituliskan soal berikutnya.

Keterangan:
Anda dapat menambahkan scrip tersebut dengan memilih tombol yang akan diberi
script,kemudian tekan F9 untuk menuju panel Action. Pada script di atas berarti bahwa
bahwa jika user memilih jawaban yang salah maka akan ditampilkan frame yang ke 2 tanpa
ada penambahan skor, sedangkan jika memilih jawaban yang benar, maka akan
ditampilkan ke frame 2 dengan menambah satu poin. Perhatikan bahwa script di atas
digunakan pada tombol pilihan di frame 1, sedangkan pada frame 2, Anda tinggal
mengganti menjadi 3, pada frame 3 diganti menjadi 4 dan seterusnya.

MATERI DIKLAT MGMP KKPI Kabupaten Toba Samosir 14/16


Pembuatan Bank Soal KKPI Interaktif di SMK Negeri 1 Laguboti Juli 2010.

Hubungi kami di email: winarna.herususila@ymail.com


9. Jika semua tombol pilihan sudah ditambahkan script, maka langkah selanjutnya adalah
membuat skor pada frame terakhir. Pilih layer pertanyaan pada frame 24, hapus
pertanyaan yang ada dan buat teks:
Skor Anda
Jumlah Soal = 20
Jawaban Benar =
Prosentase Benar =
10. Buat dynamic text = di sebelah kanan teks : Jawaban
benar dan beri nama variabel skor.

11. Buat dinamic text disebelah kanan teks Prosentase


Benar dan beri nama variabel prosentase.
12. Ubahlah script pada layer action fram 1 menjadi berikut:

13. Ubah pula script pada layer action frame 24 menjadi seperti berikut:

14. Masukkan tombol dari Library (tombol Ulangi), tujuannya


adalah supaya user dapat mengulangi/mencoba lagi
mengikuti test. Aktifkan tombol ulangi dan masukkan
scrip: on (release) {
gotoAndPlay (1);
}
15. Lakukan test movie (Ctrl+Enter) untuk melihat hasilnya.

Selamat mencoba, semoga berasil.

MATERI DIKLAT MGMP KKPI Kabupaten Toba Samosir 15/16


Pembuatan Bank Soal KKPI Interaktif di SMK Negeri 1 Laguboti Juli 2010.

Hubungi kami di email: winarna.herususila@ymail.com


MATERI DIKLAT MGMP KKPI Kabupaten Toba Samosir 16/16
Pembuatan Bank Soal KKPI Interaktif di SMK Negeri 1 Laguboti Juli 2010.

Hubungi kami di email: winarna.herususila@ymail.com

You might also like