You are on page 1of 21

‫‪ 

‬‬
‫تعد األلعاب اإللكترونية ‪ electronic games‬من أهم الظواهر التي‬ ‫‪‬‬
‫رافقت ظهور الحاسوب وتطوره‪ ،‬وهي في المفهوم المعلوماتي‬
‫برمجيات تحاكي واقعا ً حقيقيا ً أو افتراضيا ً باالعتماد على إمكانات‬
‫الحاسوب في التعامل مع الوسائل المتنوعة ‪multi media‬‬
‫وعرض الصور وتحريكها وإصدار الصوت‪ ،‬أما في المفهوم‬
‫االجتماعي فهي تفاعل بين اإلنسان واآللة لإلفادة من إمكاناتها في‬
‫التعليم والتسلية والترفيه‪ ،‬ومن الناحية العملية تمثل األلعاب‬
‫اإللكترونية أداة تحد لقدرات المستثمر إذ تضعه أمام صعوبات‬
‫وعقبات تتدرج من البساطة إلى التعقيد‪ ،‬ومن البطء إلى السرعة‪،‬‬
‫وأداة تطوير لثقافته وقدراته إذ تشد انتباهه وتنقل إليه المعلومة بيسر‬
‫ومتعة‪.‬‬
‫منذ نشوء الدارات المنطقية واإللكترونية الذكية وظهور لغات‬ ‫‪‬‬

‫البرمجة البدائية سارع المهتمون في هذا المجال إلى تطوير األلعاب‬


‫اإللكترونية التي سرعان ما شدت االنتباه والقت قبوالً ونجاحا ً لدى‬
‫معظم فئات المجتمع‪ ،‬مما دفع المبرمجين والشركات إلى بذل كثير من‬
‫الجهد في تطوير كل من األجهزة والبرامج الخاصة بها حتى باتت‬
‫هذه األلعاب وسيلة بمتناول الجميع تفيد في الترفيه والتعليم‪.‬‬
‫ترجع بداية األلعاب اإللكترونية إلى عام ‪ 1953‬عندما تمكن بعض المختصين‬ ‫‪‬‬
‫من إظهار «قملة» على شاشة كبيرة من المصابيح وتحريكها باستخدام حاسوب‬
‫ضخم بلغت كلفته حينذاك ماليين الدوالرات‪ ،‬تلتها بعد ذلك محاكاة مبسطة‬
‫أللعاب مثل الضامة والشطرنج‪.‬‬
‫وفي عام ‪ 1960‬القت لعبة حرب الفضاء ‪ space-War‬التي صممها ثالثة‬ ‫‪‬‬
‫طالب من معهد مساشوستس التقني ‪ MIT‬نجاحا ً جعل الشركات المنتجة تقدمها‬
‫هدية قيمة مع الحاسوب‪ ،‬وفي هذه األثناء صمم رالف باير ‪ Ralf Baer‬أول‬
‫جهاز بيتي أللعاب الفيديو أسماه مانيافوكس أوديسي ‪Magnavox‬‬
‫‪ Odyssey‬وكان يحوي ثالثة عشر لعبة محملة على ستة أشرطة ‪.‬‬
‫وشهد عام ‪ 1972‬حدثا ً بارزاً في تاريخ األلعاب اإللكترونية الحافل الذي ما يزال‬ ‫‪‬‬
‫في تطور وتقدم مطردين حتى اليوم‪ ،‬فقد أسس كل من نوالن بشنيل ‪Nolan‬‬
‫‪ Bushnell‬وتيد دابني ‪Ted‬‬
‫‪ Danby‬ش‪nn‬ركة أ‪nn‬لع‪n‬ابإ‪nn‬لكترونية ف‪nnn‬يا‪nn‬لوالياتا‪nn‬لمتحدة ا‪nn‬ألمريكية وطرحا ل‪nn‬عبة‬ ‫‪‬‬

‫وكانت‪nn‬عبة‬
‫ل‬ ‫«ب‪nnn‬ونغ‪ Pong »n‬ا‪nn‬لتيس‪nn‬رعانما ال‪n‬قتن‪nn‬جاحاً منقطع‪ n‬ا‪nn‬لنظير‪.‬‬
‫«ب‪nnn‬ونغ‪ »n‬محاكاة مبسطة ل‪nn‬رياضة كرة الطاولة ي‪nn‬مثلف‪nnn‬يه‪n‬ا ا‪nn‬لمضربان‬
‫ب‪nnn‬مستطيليني‪nn‬تحركانعلىطرفيا‪nn‬لشاشة عنطريقمقبضينف‪nnn‬يا‪nn‬لجه‪n‬از ت‪nnn‬تحرك‬
‫ب‪nnn‬ينهما ك‪n‬رة مربع‪n‬ة ا‪nn‬لشك ‪.‬ل أ‪n‬قبلا‪nn‬لع‪n‬امة علىهذه‪ n‬ا‪nn‬للعبة ل‪nn‬دىا‪n‬ختبارها أل‪n‬ولمرة ف‪nnn‬ي‬
‫ى وا‪n‬ستطاعتا‪nn‬لشركة ف‪nnn‬يمدة وجيزة ت‪nnn‬حقيقن‪nn‬جاح ك‪n‬بير ب‪nnn‬تسويقأ‪n‬كثر منمئة‬ ‫مقه ‪،‬‬
‫ف‪nn‬سخة منهذا ا‪nn‬لجه‪n‬از‪.‬‬
‫أ‪nn‬ل ن‬
‫وأمام هذا النجاح سارع كل من ستيف جوبس ‪ Steve Jobs‬وستيف فوزنياك‬ ‫‪‬‬

‫‪ ،Steve Wazniak‬إلى طرح لعبة «تهديم الجدار» ‪ ،Breakout‬وتمثل‬


‫جداراً من قطع اآلجر في أعلى الشاشة يجب هدمه بكرة ومضرب أفقي متوضع‬
‫في أسفل الشاشة‪ ،‬وقد القت هذه اللعبة إقباالً كبيراً ونجاحا ً باهراً‪.‬‬
‫وتعددت الشركات التي بدأت تستثمر في تطوير ألعاب متنوعة جديدة وطرحها‪،‬‬ ‫‪‬‬

‫فحققت أرباحا ً كبيرة سمحت لها شيئا ً فشيئا ً بتطوير األجهزة اإللكترونية‬
‫والحواسيب‪ ،‬فلم تعد ألعاب الفيديو حصراً على طبقات معينة من المجتمع‪،‬‬
‫وساعد على شعبيتها ظهور ألعاب ممتعة تركت أثراً حتى اليوم‪ ،‬مثل لعبة باك‬
‫مان (كرة صفراء تلتهم األهداف وتهرب من الكرات المعادية) ولعبة غزاة‬
‫الفضاء ‪ Space Invaders‬الشهيرة‪.‬‬
‫وتسارع تطوير األجهزة واأللعاب المتنوعة وتسويقها ووصلت في عام ‪1982‬‬ ‫‪‬‬

‫إلى قمة مبيعاتها‪ ،‬ليبدأ بعد ذلك التراجع الذي أسهم فيه إلى حد بعيد ظهور‬
‫الحواسيب المخصصة لأللعاب‪ ،‬حتى باتت مبيعات أجهزة ألعاب الفيديو في العام‬
‫‪ 1985‬أقل منها بثالثين مرة من مبيعات عام ‪ ،1982‬في حين لم يستطع‬
‫الحاسوب الشخصي لدى ظهوره عام ‪ 1980‬منافسة أجهزة األلعاب بسبب‬
‫عمليات التعامل المعقدة التي كانت مستخدمة في ذلك الحين‪.‬‬
‫ومع تزايد الحاجة إلى أجهزة يسهل استخدامها والتعامل معها‪،‬‬ ‫‪‬‬

‫طرحت شركة يابانية جهاز ألعاب بمواصفات بيانية ورسومية عالية‬


‫الدقة تعتمد فكرة األلعاب فيه على مغامرات عامل تمديدات صحية‬
‫اسمه ماريو ‪ Mario‬همه البحث عن أميرته‪ .‬وحقق هذا الجهاز‬
‫شهرة واسعة ومبيعات خيالية‪ ،‬حتى تجاوزت مبيعات أشرطة األلعاب‬
‫عليه الخمسين مليون شريط‪ ،‬مما دفع شركة يابانية أخرى في عام‬
‫‪ ،1968‬لطرح منتج شبيه به يعتمد شخصية قنفذ سريع اسمه سونيك‬
‫‪ Sonic‬يبحث عن أميرته «القنفذة»‪.‬‬
‫وطورت الشركات عدة ألعاب على أجهزتها محققة مبيعات تجاوزت‬ ‫‪‬‬

‫كل التوقعات‪ ،‬وكان من هذه األلعاب على سبيل المثال سباق موناكو‬
‫للسيارات ولعبة زيلدا أو مقاتل الشوارع‪.‬‬
‫وتطورت الحواسب الشخصية في عام ‪ 1988‬إذ ظهرت المعالجات‬ ‫‪‬‬

‫‪ 386‬و‪ ،486‬وسرعان ما استعيض عن نبضات الصوت ببطاقات‬


‫الصوت‪ ،‬كما سمح ظهور برنامج النوافذ ‪ Windows 3-11‬في‬
‫عام ‪ 1990‬بتفاعل مبسط مع الحاسوب بات بمتناول الكثيرين‪ ،‬فغدت‬
‫األلعاب أكثر متعة وسميت ألعاب المحاكاة مثل محاكاة الطيران‪،‬‬
‫ومحاكاة ألعاب التفكير وألعاب الشطرنج‪.‬‬
‫وفي عام ‪ 1993‬ظهرت معالجات البنتيوم وقارئات األقراص‬ ‫‪‬‬

‫المدمجة ‪ CD-ROM‬وطرحت شركة مايكروسوفت برنامج النوافذ‬


‫‪ Window 95‬مما جعل من الحاسوب الشخصي أداة قوية لتطوير‬
‫ألعاب تعتمد على الوسائط المتعددة في اإلفادة من الصور والرسوم‬
‫واألصوات‪ ،‬فغدت إمكاناتها أكبر وباتت أكثر قربا ً من الواقع‪.‬‬
‫ومع تطور الحاسوب الشخصي بات تراجع أجهزة ألعاب الفيديو سريعا ً لدرجة‬ ‫‪‬‬

‫جعلت بعضهم يصرح بأن نهاية هذه األجهزة أصبحت وشيكة‪ ،‬وأخذت الشركات‬
‫الكبيرة تتخلى واحدة تلو األخرى عن برامجها التطويرية في هذا المجال‪ ،‬إال أنه‬
‫في عام ‪ 1995‬طرحت شركة يابانية عمالقة جهاز محطة األلعاب ‪Play‬‬
‫‪ Station‬المزود بمكتبة واسعة من األلعاب بإمكانات عالية من حيث الصوت‬
‫والصورة والسرعة‪ ،‬وسرعان ما حذت حذوها شركات يابانية أخرى مما بعث‬
‫من جديد السباق على تطوير أجهزة األلعاب وبرامجها وتسويقها‪ .‬وظهرت‬
‫ألعاب إلكترونية مستقلة عن الحاسوب‪ ،‬أو متصلة به يتحكم بها المتعلم وفق‬
‫أوامره ضمن برامج الذكاء الصنعي‪ ،‬والروبوت (اإلنسان اآللة)‪ ،‬التي تقلد‬
‫أعمال اإلنسان في حياته اليومية‪ ،‬مما أكسب هذه األجهزة واأللعاب الملحقة بها‬
‫تنوعا ً واسعا ً في التقنيات‪ ،‬وسمح بإشغال حواس عدة كالبصر والسمع واللمس‬
‫بإتقان أكثر‪.‬‬
‫يمكن تصنيف األلعاب اإللكترونية من حيث الهدف منها وشريحة مستثمريها تحت ثالثة أنواع‬ ‫‪‬‬
‫رئيسة‪:‬‬
‫(‪ )1‬ألعاب المتعة واإلثارة‬
‫وهي تهدف عموماً ل‪n‬لتسلية وشغل الفراغ‪ ،‬وتعتمد أساسا ً على تفاعل المستثمر مع اللعبة في‬ ‫‪‬‬
‫أوضاع وحاالت تبدأ بمستويات بسيطة يسهل التعامل معها لتصبح معقدة وسريعة غالبا ً ما‬
‫تتجاوز سقف قدرات المستثمر مهما أتقن تدريبه‪ .‬وتتميز هذه األلعاب بأنها مثيرة وجذابة وتشد‬
‫االنتباه لكثرة تتالي المواقف فيها واستخدامها للصور واألصوات القريبة من الواقع‪ ،‬وهي بهذا‬
‫تستهوي كثيراً من الصغار والشبان الذين يؤلفون الشريحة العريضة من مستثمريها أ‪n‬و تسبب لهم‬
‫إدمان اللعب بها‪ .‬ويستخدم ا‪n‬لالعب أدوات إلكترونية تابعة تمكنه من رؤية البعد الثالث‪ ،‬أو‬
‫االستفادة من حواس أخرى غير السمع والبصر مثل ال‪n‬لمس والشم‪ ،‬إال أن جاذبيتها وإثارتها‬
‫تتالشى مع الزمن أمام الملل الذي يسببه التكرار فيها‪ .‬ويندرج تحت هذا النوع طيف واسع من‬
‫ألعاب سباق السيارات والدراجات النارية وألعاب القتال ومحاكاة المعارك والحروب وغزو‬
‫الفضاء‪.‬‬
‫(‪ )2‬ألعاب الذكاء‬
‫‪ ‬تعتمد هذه األلعاب على المحاكمات المنطقية في اتخاذ القرار‪،‬‬
‫وتتطلب إعمال الفكر للتعامل معها‪ ،‬ولعل الشطرنج من أشهر‬
‫األلعاب في هذا المجال‪ ،‬إذ بات التعامل مع أجهزة الشطرنج‬
‫اإللكترونية أو برامج الشطرنج الحاسوبية تحديا ً كبيراً يتجاوز في‬
‫بعض األحيان كبار الالعبين‪ ،‬وتكمن قوة األلعاب اإللكترونية‬
‫والبرامج الحاسوبية في هذا المجال في إمكانية معالجة كم هائل من‬
‫االحتماالت واختيار الحلول المثلى تبعا ً لمعايير محددة مشتقة من‬
‫قوانين اللعبة وخبرة المحترفين سواء من الالعبين أو المبرمجين‪،‬‬
‫وذلك في وقت قصير تصعب مجاراته‪.‬‬
‫(‪ )3‬األلعاب التربوية والتعليمية‬
‫‪ ‬تسهم ألعاب المتعة والذكاء في التعلم‪ ،‬إال أن األلعاب التربوية‬
‫والتعليمية تهدف إلى التوازن بين اللعب والمتعة‪ ،‬وتنقل المعلومة‬
‫للمستثمر بطريقة مسلية‪ ،‬وطيف هذه األلعاب عريض جداً يغطي جل‬
‫المراحل الدراسية حتى الجامعات‪ ،‬فمن األلعاب البسيطة التي تعلم‬
‫الطفل قراءة األرقام والحروف وكتابتها‪ ،‬واأللعاب األكثر تعقيداً التي‬
‫تعلمه تركيب الكلمات والجمل وتشكيلها والتعامل مع المسائل العلمية‬
‫والحسابية‪ ،‬وهناك األلعاب والبرامج التي تهتم بالتثقيف العام ونقل‬
‫المعلومات في مجاالت عدة كالرياضيات والعلوم والتاريخ‬
‫والجغرافية وتعليم اللغات وتعليم مبادئ الحاسوب وغيرها من العلوم‪.‬‬
‫وتشهد البرامج في هذا المجال تطورا ًوتوسعا ً كبيرين باتا يستفيدان من‬ ‫‪‬‬

‫اإلمكانات الحاسوبية المتاحة باستخدام الوسائط المتعددة في العرض والتفاعل مع‬


‫المستثمر في أثناء اللعب والتعلم‪ ،‬كما أنها تقدم إمكانية إجراء اختبارات لتقويم‬
‫مستوى المتعلم وتزويده بإحصائيات غنية عن نتائجه في كل مرحلة من مراحل‬
‫اللعب‪ ،‬ولذلك أصبح التعليم بالحاسوب ميسراً وبديالً لمعظم تقنيات التعليم‬
‫الشائعة‪.‬‬
‫وعلى الرغم من اعتماد معظم األلعاب اإللكترونية على اللغات األجنبية‪،‬‬ ‫‪‬‬

‫اإلنكليزية تحديداً‪ ،‬فقد بدأت بعض الشركات تتطلع ألسواق أوسع لتصريف‬
‫منتجاتها وتطرح ألعابا ً بعدة لغات منها العربية‪ ،‬كما بدأت بعض الشركات‬
‫العربية تطرح ألعابا ً تعتمد اللغة العربية في التعامل‪ ،‬يمس أهمها تعليم اللغة‬
‫العربية والتدرب على قواعدها النحوية والصرفية‪ ،‬ونظم الشعر باالستعانة‬
‫بالقواعد العروضية واختيار القوافي المناسبة‪.‬‬
‫ودخلت األلعاب التربوية والتعليمية إجماالً في معظم البرامج التعليمية إما جزءاً‬ ‫‪‬‬

‫من القواميس اإللكترونية مثل ألعاب الكلمات والحروف‪ ،‬أو بتخصيص فقرات‬
‫وتمرينات لها بعد تعلم الحقائق والمفاهيم والمبادئ‪ ،‬وتستخدم هذه األلعاب للتأكد‬
‫من التعلم وجعله أكثر جاذبية‪ ،‬والتدريب على المستويات العليا من التعلم‬
‫والتفكير‪.‬‬
‫وقد صممت هذه األلعاب التعليمية‪ ،‬بحيث يشعر المتعلم بأنه يلعب‪ ،‬ولكن بقياس‬ ‫‪‬‬

‫التعلم وجد أنه يتعلم اإلبداع واالبتكار ومستويات عليا من األهداف التعليمية‪.‬‬
‫ولذلك فإن التعلم الذي يتطلب التشويق يستخدم كثيراً من أنماط البرمجة التعليمية‬
‫المنوعة والمسماة األلعاب التعليمية‪ ،‬أو ألعاب المحاكاة‪ ،‬ويسرت التطورات‬
‫الجارية في الحاسوب وتوابعه وبرامجه تحسين البرامج التعليمية السابقة‪ ،‬وجعل‬
‫التعليم أكثر تشويقاً‪ ،‬مما دفع كثيراً من المتعلمين الصغار والكبار إلى مواصلة‬
‫التعلم بغض النظر عن المكان والزمان وعمر المتعلم‬
‫ما تزال األلعاب اإللكترونية في تطور وتقدم مطردين‪ ،‬ويتبلور ذلك وفق‬
‫منحيين متكاملين أولهما تطور الحواسيب اإللكترونية وتوابعها‪ ،‬إذ‬
‫بات بمتناول الحواسيب العادية تخزين كم هائل من المعلومات‬
‫وتحصيله ومعالجته بسرعات عالية مما يسمح باستخدام متزايد‬
‫للصور واألصوات من جهة وتعقيد األلعاب باحتوائها على كم كبير‬
‫من االحتماالت التي لم يكن يتصور معالجتها من قبل من جهة‬
‫أخرى‪ ،‬وتتناقص أثمان األقراص المدمجة واألقراص الرقمية‬
‫المتنوعة )‪ Digital Versatile Disk (DVD‬التي يسرت‬
‫الخزن الواسع للصور والتفاعل السريع والمستمر مع الوسائط‬
‫المتعددة‪.‬‬
‫أما المنحى الثاني فيخص تطور البرمجيات‪ ،‬حيث ساعدت وسائل البرمجة‬ ‫‪‬‬

‫الحديثة والخوارزميات المتطورة على تحقيق تنوع في األلعاب وتطوير إمكانات‬


‫العرض والمعالجة‪ ،‬مما سمح بنقل كثير من األفكار التي تتماشى مع الحياة‬
‫المعاصرة إلى حيز الواقع بعد أن كانت حتى أمد قريب مستعصية على الحل‪،‬‬
‫فظهرت ألعاب مبرمجة تسمح بمحاكاة واقع افتراضي ‪virtual reality‬‬
‫وتفاعل المستثمر مع هذا الواقع‪ ،‬كما تهيئ له استخدام عدد من حواسه كالبصر‬
‫والسمع واللمس‪.‬‬
‫ويستمر تطور األلعاب اإللكترونية وفق فاعليتها في زيادة التشويق والتعليم‬ ‫‪‬‬

‫والتعلم‪ ،‬وفي الوقت نفسه نقصت الكلفة والثمن مما جعل األلعاب اإللكترونية‬
‫تحل محل كثير من الكتب المطبوعة ‪.‬‬
‫المراجع‬
‫‪MARTIN CAMPBELL & WILLIAM ASPRAY,   -‬‬ ‫‪‬‬

‫‪Computer (Basic Books 1996). -   MICAEL HILTZIK,‬‬


‫)‪.Dealers of Lightning (Harper Business 1999‬‬

You might also like