Professional Documents
Culture Documents
تعد األلعاب اإللكترونية electronic gamesمن أهم الظواهر التي
رافقت ظهور الحاسوب وتطوره ،وهي في المفهوم المعلوماتي
برمجيات تحاكي واقعا ً حقيقيا ً أو افتراضيا ً باالعتماد على إمكانات
الحاسوب في التعامل مع الوسائل المتنوعة multi media
وعرض الصور وتحريكها وإصدار الصوت ،أما في المفهوم
االجتماعي فهي تفاعل بين اإلنسان واآللة لإلفادة من إمكاناتها في
التعليم والتسلية والترفيه ،ومن الناحية العملية تمثل األلعاب
اإللكترونية أداة تحد لقدرات المستثمر إذ تضعه أمام صعوبات
وعقبات تتدرج من البساطة إلى التعقيد ،ومن البطء إلى السرعة،
وأداة تطوير لثقافته وقدراته إذ تشد انتباهه وتنقل إليه المعلومة بيسر
ومتعة.
منذ نشوء الدارات المنطقية واإللكترونية الذكية وظهور لغات
وكانتnnعبة
ل «بnnnونغ Pong »nاnnلتيسnnرعانما الnقتنnnجاحاً منقطع nاnnلنظير.
«بnnnونغ »nمحاكاة مبسطة لnnرياضة كرة الطاولة يnnمثلفnnnيهnا اnnلمضربان
بnnnمستطيلينيnnتحركانعلىطرفياnnلشاشة عنطريقمقبضينفnnnياnnلجهnاز تnnnتحرك
بnnnينهما كnرة مربعnة اnnلشك .ل أnقبلاnnلعnامة علىهذه nاnnللعبة لnnدىاnختبارها ألnولمرة فnnnي
ى واnستطاعتاnnلشركة فnnnيمدة وجيزة تnnnحقيقنnnجاح كnبير بnnnتسويقأnكثر منمئة مقه ،
فnnسخة منهذا اnnلجهnاز.
أnnل ن
وأمام هذا النجاح سارع كل من ستيف جوبس Steve Jobsوستيف فوزنياك
فحققت أرباحا ً كبيرة سمحت لها شيئا ً فشيئا ً بتطوير األجهزة اإللكترونية
والحواسيب ،فلم تعد ألعاب الفيديو حصراً على طبقات معينة من المجتمع،
وساعد على شعبيتها ظهور ألعاب ممتعة تركت أثراً حتى اليوم ،مثل لعبة باك
مان (كرة صفراء تلتهم األهداف وتهرب من الكرات المعادية) ولعبة غزاة
الفضاء Space Invadersالشهيرة.
وتسارع تطوير األجهزة واأللعاب المتنوعة وتسويقها ووصلت في عام 1982
إلى قمة مبيعاتها ،ليبدأ بعد ذلك التراجع الذي أسهم فيه إلى حد بعيد ظهور
الحواسيب المخصصة لأللعاب ،حتى باتت مبيعات أجهزة ألعاب الفيديو في العام
1985أقل منها بثالثين مرة من مبيعات عام ،1982في حين لم يستطع
الحاسوب الشخصي لدى ظهوره عام 1980منافسة أجهزة األلعاب بسبب
عمليات التعامل المعقدة التي كانت مستخدمة في ذلك الحين.
ومع تزايد الحاجة إلى أجهزة يسهل استخدامها والتعامل معها،
كل التوقعات ،وكان من هذه األلعاب على سبيل المثال سباق موناكو
للسيارات ولعبة زيلدا أو مقاتل الشوارع.
وتطورت الحواسب الشخصية في عام 1988إذ ظهرت المعالجات
جعلت بعضهم يصرح بأن نهاية هذه األجهزة أصبحت وشيكة ،وأخذت الشركات
الكبيرة تتخلى واحدة تلو األخرى عن برامجها التطويرية في هذا المجال ،إال أنه
في عام 1995طرحت شركة يابانية عمالقة جهاز محطة األلعاب Play
Stationالمزود بمكتبة واسعة من األلعاب بإمكانات عالية من حيث الصوت
والصورة والسرعة ،وسرعان ما حذت حذوها شركات يابانية أخرى مما بعث
من جديد السباق على تطوير أجهزة األلعاب وبرامجها وتسويقها .وظهرت
ألعاب إلكترونية مستقلة عن الحاسوب ،أو متصلة به يتحكم بها المتعلم وفق
أوامره ضمن برامج الذكاء الصنعي ،والروبوت (اإلنسان اآللة) ،التي تقلد
أعمال اإلنسان في حياته اليومية ،مما أكسب هذه األجهزة واأللعاب الملحقة بها
تنوعا ً واسعا ً في التقنيات ،وسمح بإشغال حواس عدة كالبصر والسمع واللمس
بإتقان أكثر.
يمكن تصنيف األلعاب اإللكترونية من حيث الهدف منها وشريحة مستثمريها تحت ثالثة أنواع
رئيسة:
( )1ألعاب المتعة واإلثارة
وهي تهدف عموماً لnلتسلية وشغل الفراغ ،وتعتمد أساسا ً على تفاعل المستثمر مع اللعبة في
أوضاع وحاالت تبدأ بمستويات بسيطة يسهل التعامل معها لتصبح معقدة وسريعة غالبا ً ما
تتجاوز سقف قدرات المستثمر مهما أتقن تدريبه .وتتميز هذه األلعاب بأنها مثيرة وجذابة وتشد
االنتباه لكثرة تتالي المواقف فيها واستخدامها للصور واألصوات القريبة من الواقع ،وهي بهذا
تستهوي كثيراً من الصغار والشبان الذين يؤلفون الشريحة العريضة من مستثمريها أnو تسبب لهم
إدمان اللعب بها .ويستخدم اnلالعب أدوات إلكترونية تابعة تمكنه من رؤية البعد الثالث ،أو
االستفادة من حواس أخرى غير السمع والبصر مثل الnلمس والشم ،إال أن جاذبيتها وإثارتها
تتالشى مع الزمن أمام الملل الذي يسببه التكرار فيها .ويندرج تحت هذا النوع طيف واسع من
ألعاب سباق السيارات والدراجات النارية وألعاب القتال ومحاكاة المعارك والحروب وغزو
الفضاء.
( )2ألعاب الذكاء
تعتمد هذه األلعاب على المحاكمات المنطقية في اتخاذ القرار،
وتتطلب إعمال الفكر للتعامل معها ،ولعل الشطرنج من أشهر
األلعاب في هذا المجال ،إذ بات التعامل مع أجهزة الشطرنج
اإللكترونية أو برامج الشطرنج الحاسوبية تحديا ً كبيراً يتجاوز في
بعض األحيان كبار الالعبين ،وتكمن قوة األلعاب اإللكترونية
والبرامج الحاسوبية في هذا المجال في إمكانية معالجة كم هائل من
االحتماالت واختيار الحلول المثلى تبعا ً لمعايير محددة مشتقة من
قوانين اللعبة وخبرة المحترفين سواء من الالعبين أو المبرمجين،
وذلك في وقت قصير تصعب مجاراته.
( )3األلعاب التربوية والتعليمية
تسهم ألعاب المتعة والذكاء في التعلم ،إال أن األلعاب التربوية
والتعليمية تهدف إلى التوازن بين اللعب والمتعة ،وتنقل المعلومة
للمستثمر بطريقة مسلية ،وطيف هذه األلعاب عريض جداً يغطي جل
المراحل الدراسية حتى الجامعات ،فمن األلعاب البسيطة التي تعلم
الطفل قراءة األرقام والحروف وكتابتها ،واأللعاب األكثر تعقيداً التي
تعلمه تركيب الكلمات والجمل وتشكيلها والتعامل مع المسائل العلمية
والحسابية ،وهناك األلعاب والبرامج التي تهتم بالتثقيف العام ونقل
المعلومات في مجاالت عدة كالرياضيات والعلوم والتاريخ
والجغرافية وتعليم اللغات وتعليم مبادئ الحاسوب وغيرها من العلوم.
وتشهد البرامج في هذا المجال تطورا ًوتوسعا ً كبيرين باتا يستفيدان من
اإلنكليزية تحديداً ،فقد بدأت بعض الشركات تتطلع ألسواق أوسع لتصريف
منتجاتها وتطرح ألعابا ً بعدة لغات منها العربية ،كما بدأت بعض الشركات
العربية تطرح ألعابا ً تعتمد اللغة العربية في التعامل ،يمس أهمها تعليم اللغة
العربية والتدرب على قواعدها النحوية والصرفية ،ونظم الشعر باالستعانة
بالقواعد العروضية واختيار القوافي المناسبة.
ودخلت األلعاب التربوية والتعليمية إجماالً في معظم البرامج التعليمية إما جزءاً
من القواميس اإللكترونية مثل ألعاب الكلمات والحروف ،أو بتخصيص فقرات
وتمرينات لها بعد تعلم الحقائق والمفاهيم والمبادئ ،وتستخدم هذه األلعاب للتأكد
من التعلم وجعله أكثر جاذبية ،والتدريب على المستويات العليا من التعلم
والتفكير.
وقد صممت هذه األلعاب التعليمية ،بحيث يشعر المتعلم بأنه يلعب ،ولكن بقياس
التعلم وجد أنه يتعلم اإلبداع واالبتكار ومستويات عليا من األهداف التعليمية.
ولذلك فإن التعلم الذي يتطلب التشويق يستخدم كثيراً من أنماط البرمجة التعليمية
المنوعة والمسماة األلعاب التعليمية ،أو ألعاب المحاكاة ،ويسرت التطورات
الجارية في الحاسوب وتوابعه وبرامجه تحسين البرامج التعليمية السابقة ،وجعل
التعليم أكثر تشويقاً ،مما دفع كثيراً من المتعلمين الصغار والكبار إلى مواصلة
التعلم بغض النظر عن المكان والزمان وعمر المتعلم
ما تزال األلعاب اإللكترونية في تطور وتقدم مطردين ،ويتبلور ذلك وفق
منحيين متكاملين أولهما تطور الحواسيب اإللكترونية وتوابعها ،إذ
بات بمتناول الحواسيب العادية تخزين كم هائل من المعلومات
وتحصيله ومعالجته بسرعات عالية مما يسمح باستخدام متزايد
للصور واألصوات من جهة وتعقيد األلعاب باحتوائها على كم كبير
من االحتماالت التي لم يكن يتصور معالجتها من قبل من جهة
أخرى ،وتتناقص أثمان األقراص المدمجة واألقراص الرقمية
المتنوعة ) Digital Versatile Disk (DVDالتي يسرت
الخزن الواسع للصور والتفاعل السريع والمستمر مع الوسائط
المتعددة.
أما المنحى الثاني فيخص تطور البرمجيات ،حيث ساعدت وسائل البرمجة
والتعلم ،وفي الوقت نفسه نقصت الكلفة والثمن مما جعل األلعاب اإللكترونية
تحل محل كثير من الكتب المطبوعة .
المراجع
MARTIN CAMPBELL & WILLIAM ASPRAY, -