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Objetivo:
Investigacin:
El sistema elctrico, que encontraremos en nuestro mbito, disponible para proporcionar la energa elctrica
necesaria para el funcionamiento de una computadora de escritorio, corresponde a un sistema formado por
conductores elctricos denominados fase, neutro y tierra. El voltaje o diferencia de potencial ser de 127
voltios de corriente alterna operando a una frecuencia de 60 Hertz. Usualmente a la conexin de tierra se le
denomina "tierra fsica".
Si se desea verificar que el receptculo empleado como toma de energa elctrica para su computadora se
encuentra instalado correctamente, observe lo siguiente:
En el caso de un receptculo tomacorriente del tipo polarizado y aterrizado, este contar con tres ranuras, dos
de ellas paralelas y una de estas de mayor longitud que la otra. La tercera ranura es casi circular. La ranura
mayor corresponder al neutro, la menor a la fase y por ltimo se tendr a la tierra fsica. La identificacin de
la fase puede lograrse utilizando un probador de lmpara de nen, o bien empleando un voltmetro. La
lmpara de nen deber encender al poner uno de sus extremos en la fase y el otro haciendo contacto con
quien realiza la prueba. El voltmetro deber proporcionar una lectura al conectar sus terminales a la fase y a
una parte metlica de la caja donde se encuentra el receptculo.
Existen probadores fabricados exprofeso que permiten mostrar la condicin en que se encuentra el
receptculo mediante la combinacin de encendido y apagado de tres diodos emisores de luz (leds). En este
caso las terminales del probador coinciden con la disposicin que muestran los receptculos, siendo necesario
solamente enchufarlos e interpretar el patrn de luces.
Los sistemas y circuitos conductores son puestos a tierra para limitar las sobretensiones ocasionadas ya sea
por descargas atmosfricas, por fenmenos transitorios en el propio circuito, o bien por contactos
accidentales con lneas de mayor tensin, adems sirve para estabilizar la tensin a tierra en condiciones
normales de operacin. En otras palabras, un sistema de tierras sirve como proteccin a las personas contra
descargas elctricas al mantener al mismo potencial que el nivel de referencia (cercano a 0 voltios) los
equipos que estn en contacto con las personas. Existen tambin fenmenos relacionados con la interferencia
electromagntica que pueden ser minimizados o eliminados al contarse con sistemas bien aterrizados. Los
gabinetes o cajas metlicas que alojen conductores elctricos debern aterrizarse, ya que adems de limitar la
tensin de dichas partes al valor de tierra, facilitan la operacin de los dispositivos de proteccin contra
sobrecorriente (interruptores termomagnticos o fusibles) en caso de una falla a tierra.
El "aterrizaje" es el proceso de establecer elctricamente una trayectoria de baja impedancia entre dos o ms
puntos en un sistema. Asociado con el aterrizaje esta el "bonding" o puenteo, que es el establecimiento de una
trayectoria de baja impedancia entre dos superficies metlicas; esto se logra mediante una conexin fsica con
un material conductor.
Una prctica de uso comn cuando se pretende aterrizar una computadora o un grupo de ellas, consiste en
colocar una varilla de cobre directamente enterrada cerca al tomacorriente o tomacorrientes y de ah se
interconecta con un conductor a la ranura de tierra de los receptculos. Si bien, dicho arreglo proporciona un
medio de conexin a tierra, desde el punto de vista tcnico y normativo, no es correcto efectuarlo de esa
manera. Todas las conexiones a tierra en cualquier parte de la instalacin elctrica debern coincidir con la
varilla de tierra existente junto al tablero de medicin de la compaa suministradora de energa elctrica.
Los sistemas de tierra y los conductores elctricos asociados a los mismos debern ser calculados y
proyectados en forma tal que cumplan con los requisitos mnimos indispensables para operar los equipos de
cmputo de manera confiable y segura. Aunado a todo lo anteriormente expuesto, por una parte, no debe
perderse de vista la necesidad de calcular correctamente los conductores alimentadores y de los circuitos
derivados, las protecciones requeridas, as como la seleccin adecuada de los dispositivos y accesorios de la
instalacin elctrica que abastecer de energa a las computadoras. Por otra parte se requerir balancear las
fases de la instalacin elctrica, vigilar las cadas de tensin, crear circuitos para salidas especiales de
cmputo, instalar reguladores de voltaje o acondicionadores de lnea, e instalar sistemas ininterrumpibles de
energa, entre otras cosas.
Una sugerencia emprica, que es un indicador de problemas en una instalacin elctrica, se logra midiendo el
voltaje existente entre el neutro y la tierra fsica el cual no deber ser mayor a 3 voltios de corriente alterna.
En prxima oportunidad se podr ampliar esta temtica, incluyendo casos prcticos. A continuacin se
muestran algunos modelos de multimetros.
PRACTICA 1
En esta clase hicimos una extensin elctrica con el material que nos pidi el profesor en la clase pasada.
Material:
Herramientas;
Cutter.
Desarmador (punta y cruz).
Tijeras.
Curitas.
Pinzas de corte.
Multimetro.
Cinta aislante.
Desarrollo
Primero se corta el forro del cable aproximadamente a 1 de largo despus el aislante del alambre
aproximadamente 1/4.
Segundo -. Se ponen los cables en la clavija o en el contacto para atornillarlo. La forma correcta para
atornillarlo es como muestra la siguiente figura:
Forma correcta
Forma incorrecta
Claro primero de atornillarlo tenemos que ver como van los colores de los alambres en cada tornillo a
continuacin hay una lista de los colores como van;
Clavija polarizada
Verde
Negro
Blanco
Cuando ya este bien atornillada la clavija para hacer la otra parte del extremo de la extensin
tenemos que tener cuidado poner el vivo de la clavija con el vivo del contacto el neutro con el neutro
y tierra con tierra de la clavija y el contacto en este caso.
Cuando ya este atornillado la clavija y el contacto tienen que verse como se muestra en la siguiente
figura;
Cuando ya esta terminado el objetivo, que es en este caso la extensin, hay que hacer la prueba de la
extensin para ver si esta bien conectado todo con la clavija que no estn haciendo corto ninguno de los
cables conectados en las clavijas para ello existe muchas maneras de comprobar esto. A continuacin se
muestra algunas opciones para revisarla;
Medir continuidad con un multimetro con cada uno de los cables y entre ellos para verificar algn
mal acomodo o algn corto circuito.
Existen varios aparatos sofisticados para revisarlas a continuacin veremos en la fotografa uno de
ellos.
PROBADOR
PROBADOR
Para ver si esta bien la conexin tiene que Cuando como en este caso prenden dos focos
prender los dos focos (naranja y blanco) pero no son el (naranja y blanco) quiere
del probador. decir que la conexin tiene algn problema
Conclusiones:
Con este tipo de practica uno empieza a relacionarse con medidas ms exactas de cmo hacer algn corte de
alambre o de otra cosa por que cuando lo hacemos fura de la escuela para la casa por ejemplo no medimos
puro tanteo. Tambin tenemos que tener un orden y aprend como armar una extensin elctrica y cuales son
cada una de sus partes, as como su instalacin y conexin. Su instalacin y conexin. Para los colores de los
alambres y no simplemente como se nos ocurra ponerlos para despus sea ms fcil identificar el neutro, vivo,
y tierra fsica.
TIPOS DE CABLES
NORMA AWG
La dependencia entre el dimetro y el rea del conductor permite establecer un mtodo de clasificacin para
los cables. A determinados dimetros se les asigna un nmero en una escala arbitraria, al que se conoce como
el calibre del conductor. Esta escala se conoce como el AWG (American Wire Gauge, calibre americano para
conductores), y es utilizada dentro y fuera de los EEUU.
AMPERAJE MXIMO
La norma define, para cada calibre, el valor de la corriente mxima, en amperes, que es permitido por el
cdigo elctrico de los EEUU (ampacity, en ingls). Este valor no debe ser sobrepasado, por razones de
seguridad (excesiva disipacin de calor).Los cables usados en instalaciones elctricas tienen, salvo raras
excepciones, una cobertura exterior que provee aislamiento elctrico y resistencia mecnica al conductor. El
material usado en la cobertura exterior es muy importante, pues determina el uso del mismo. Distintos tipos
de coberturas permiten enterrar el cable bajo tierra, usarlo en lugares con alta humedad y/o temperatura, o
volverlos resistentes a ciertas substancias qumicas o a la radiacin ultravioleta. Para identificar las distintas
aplicaciones se usan letras, las que representan la abreviacin de palabras en ingls. Estas letras se imprimen a
intervalos especificados por las normas, a lo largo de la cubierta exterior.
TIPOS NM Y NMC
Para uso interno, como es el caso dentro de las casas, se usa el tipo NM (Non-Metalic, cobertura no metlica).
Este tipo de cable tiene una cobertura de plstico que envuelve a dos o tres conductores. Cuando hay tres
cables bajo la misma cobertura, dos de ellos tienen aislamiento, mientras que el tercero es un alambre
desnudo. En los EEUU el cable de tres conductores tipo NM se lo conoce, popularmente, como cable
ROMEX. Como estos cables son comnmente usados en circuitos de CA, uno de los cables tiene aislamiento
de color negro, el otro blanca. Estos dos colores conforman con la norma estadounidense para el cable vivo y
el neutral, respectivamente (Apndice I). El cable desnudo se lo usa como conexin de tierra. Una variacin
de este cable es el tipo NMC, el que es diseado con una cobertura que resiste la humedad. El tipo NM
necesita de un ambiente de baja humedad.
MARCAS ADICIONALES
En la figura de arriba en particular, el nmero 14 corresponde al calibre AWG de cada uno de los
conductores, y la marca 2 G significa que dos de los conductores tienen aislamiento, mientras que el tercero
es un alambre desnudo para conexin a tierra (Ground, en ingls). Otra leyenda que suele ser impresa en la
cubierta es el valor del voltaje mximo de trabajo. Para uso exterior se ofrecen dos tipos: el USE
(Underground Service Entrance, servicio de entrada bajo tierra) y el UF (Underground Feeder, alimentador
bajo tierra). El cdigo elctrico americano exige que un cable UF, de ser enterrado, tenga fusibles de
proteccin en el lugar donde se inyecta la potencia elctrica. Ambos tipos de cable pueden ser enterrados,
evitndose el uso de postes de sujecin. Estos cables pueden adquirirse como cable de un solo conductor o en
una estructura similar a la usada por el tipo NM, donde se agrupan dos o ms conductores dentro de la
cubierta exterior, dependiendo del calibre.
Cables del tipo THW (Temperature-Humidity-Weather, temperatura, humedad, clima) sirven para uso a alta
temperatura (expuestos al sol) o en lugares con alto nivel de humedad ambiente. El tipo TH es similar, pero
no es aconsejable en lugares con alta humedad ambiente. Algunas versiones tienen el recubrimiento aislante
resistente a la radiacin ultravioleta, retardando el deterioro de la cobertura aislante. Pueden utilizarse en
aplicaciones exteriores, pero no pueden ser enterrados directamente en el suelo como los tipos USE o UF.
TIERRAS FSICAS
Cuando se propone hacer la instalacin a Tierra Fsica, de inmediato pensamos en una varilla o una malla
de metal conductora (red de tierra), ahogada en el terreno inmediato de nuestras instalaciones con el fin de
que las descargas fortuitas ya mencionadas, sean confinadas en forma de ondas para que se dispersen en el
terreno subyacente y de esa forma sean disipadas, en donde se supone que tenemos una carga de cero volts
y que adems nos olvidamos de que estos elementos son de degradacin rpida y que requieren
mantenimiento.
Hay lugares en los que dicha diferencia de potencial llega a ser tan alto que se han logrado mediciones entre
neutro y tierra fsica (desde 5 o ms voltios C.A.), lo cual significa que entre el cable que se supone que
TIENE VOLTAJE CERO y la tierra que tambin lo debe tener, existe un potencial de tal magnitud que bien
se podra comparar con la necesaria para que trabajen los aparatos domsticos como refrigeradores,
televisores, licuadoras, hornos de microondas, computadoras, etc.
Este fenmeno detectado se presenta por la cantidad de descargas elctricas, magnticas y de ondas hertzianas
que se obtienen por una incorrecta disipacin a tierra y que saturan a los conductores de puesta a tierra.
Esto no es lo mas grave, pues en el caso de la industria se han realizado mediciones que hacen incrementar un
factor denominado de prdidas, que afecta directamente a la prdida de capital, por las constantes fallas de
energa y el constante deterioro del equipo electrnico originado por esa corriente de falla que no llega a
disiparse eficientemente y que da una diferencia de potencial en el suelo donde se tiene la supuesta descarga
de tierra fsica.
Es por ello que se sugiere un esquema de proteccin de alta eficiencia electromecnica y electrnica que
verdaderamente realice la disipacin de la carga que fluye hacia la tierra fsica de nuestros aparatos y equipos
que requieren de ella, que a la vez reduzca a un MNIMO REAL el riesgo por aquellas corrientes indeseables
no confinadas por los sistemas tradicionales. Con la finalidad de que sean realmente eliminadas, de forma tal
que la posibilidad de falla de equipos e instalaciones sea reducida a su mnima expresin. Adems, se busca el
mximo aprovechamiento de nuestra potencia de entrada a los aparatos y equipos, al no encontrar el problema
que representa esa corriente de falla en los circuitos e instalaciones, as como la compatibilidad y
acoplamiento efectivo entre las fuentes de energa y las cargas elctricas.
Encontrar corriente e impedancia en la tierra en donde tenemos nuestras instalaciones, no es raro ni caso
excepcional debido a que la tierra est siendo saturada por diferentes medios como ondas electromagnticas
provocadas por campos elctricos, campos magnticos, corriente de falla o descargas de cualquier tipo,
incluyendo las descargas meteorolgicas las cuales navegan en la corteza terrestre y ocasionan una carga que
puede ser conducida a los equipos por medio de las propias instalaciones de tierra fsica convencionales.
Una vez determinado el origen del problema, se busc una solucin ptima para erradicar el riesgo que
presenta la carga que satura el suelo y que provoca gran cantidad de fallas en el funcionamiento de los
aparatos como cortocircuitos, alti-bajos en el voltaje de circuitos regulados, desconexin intermitente de
corto circuito, etc.
As pues, confirmado el hecho de que exista una carga elctrica donde se supona que debera ser cero de
voltaje, se propone establecer la forma de evitar que dicho potencial afectara instalaciones o bien que stas
quedaran como la teora y el propio diseo lo exige.
Al comprobar que la carga en el suelo es muy superior a lo esperado y llega de forma impredecible de todas
partes, lo que ocasiona que una descarga elctrica fortuita llegue a impactar en la instalacin convencional de
tierra fsica, la descarga encontrara una alta resistencia al llegar directamente al suelo y, por lo tanto,
correra por todas las instalaciones elctricas y lo que estuviera conectado a ellas.
Por ello se debe procurar anular la impedancia total (ZR, ZL, ZC) y en un amplio espectro de frecuencias con
respecto al suelo y reducirla a su mnima expresin con el fin de que las descargas que pudieran llegar a
formarse en estos lugares se disiparan en forma de ondas, sin el riesgo de un incremento del voltaje de paso,
de toque o en los circuitos e instalaciones conectadas a tierra fsica.
Los pararrayos resultan ser el factor de ms alto riesgo, pues al estar sobrecargado el suelo de energa, si esta
energa es de la misma polaridad que la de la atmsfera, las descargas NO LLEGAN A DAR EN LOS
PARARRAYOS, por el contrario, los evitan. Y si la energa en el suelo es de diferente polaridad que la de la
atmsfera, entonces actan como atrayentes de las descargas y, al no encontrar dichas descargas la menor
impedancia a tierra, los rayos llegan a ser conducidos por las estructuras metlicas de las edificaciones, tales
como: varillas, pasamanos, tuberas de agua, gabinetes metlicos y las mismas instalaciones elctricas, con lo
que puede provocar el efecto de explosiones en los sitios donde se descargan en su mayor potencial.
De aqu la necesidad de encontrar la forma de igualar la impedancia o resistencia de los puntos de descarga
y de recepcin de los rayos, de tal manera que, cuando se encuentre la descarga tocando el pararrayos, en todo
el sistema se tenga igual impedancia para que la descarga se dirija directamente a tierra en forma de onda
horizontal que nulifique los efectos destructivos.
La orientacin de los campos electromagnticos se debe dar en base a los polos magnticos del planeta. El
campo magntico de la tierra, al no estar alineado con campos formados por otros orgenes, crea nodos y
distorsiones por la influencia de las lneas de campo y da como consecuencia interferencias al de menor valor.
OBJETIVO
Implementar un sistema diseado para mejorar el funcionamiento de los equipos elctricos, electrnicos y en
general, con todo lo relacionado a las instalaciones elctricas, como son: motores, plantas de energa, lneas,
estructuras, equipo de diversa ndole y para gran variedad de aplicaciones entre las que destaca la informtica,
redes, etc. Y en s todas las instalaciones utilizadas para la transferencia de corriente elctrica y todo aquello
que se considere como conductor que est en contacto con dichas instalaciones que pudiera ser susceptible de
establecer un "arco voltaico". Se protegen zonas de alto riesgo por el manejo de materiales explosivos,
comburentes o combustibles cmo en los despachos y depsitos de gasolina y derivados del petrleo, o
qumicos de esas caractersticas; zonas de manejo de altos voltajes como en las subestaciones elctricas;
edificaciones y lugares en donde hay aglomeraciones de personas por diferentes causas, como edificios
pblicos y privados, hospitales, hoteles, cines, teatros y lugares de servicio turstico, comercios y centros
comerciales y todos los lugares requieren de una proteccin en sus instalaciones elctricas incluyendo contra
descargas atmosfricas fortuitas. Ya que es sabido que existen zonas consideradas como CORREDORES DE
RAYOS; es decir, la probabilidad de descargas elctricas atmosfricas es muy alta y de consecuencias graves
para los habitantes de dichos lugares. En las zonas de corredores de rayos, las instalaciones elctricas de la
edificacin deben de ser protegidas de forma adecuada y segura, los edificios elevados presentan el mayor
riesgo de atraccin de los rayos en las tormentas elctricas con pararrayos convencionales, aunque estos
edificios no son el caso exclusivo.
LA SOLUCIN EFECTIVA.
En la actualidad se requiere de la colocacin de barras o varillas de conduccin para la tierra fsica de las
instalaciones elctricas de cualquier tipo; sin embargo, si son depositadas en una superficie pequea (cercanas
entre s), los flujos de corriente utilizarn las mismas trayectorias de salida para la disipacin y con ello se
reducir la capacidad de conduccin del suelo.
Se busca que el sistema de proteccin tenga las caractersticas de un electrodo magnetoactivo integral de
mayor transmisin de corriente cuyas caractersticas nos permitan asegurar los siguientes beneficios.
Cancelacin de los "bucles " o diferencias de potencial entre los gabinetes de distribucin y el
transformador; y en general en toda la red de distribucin elctrica.
Adems al implementar este sistema en talleres, industrias y centros de produccin en general, se busca
proteger a toda la maquinaria y equipo electromecnico y electrnico como son las mquinas- herramientas,
los motores y controles electrnicos, etc. con lo cual se obtiene:
Ahorro de energa al operar transformadores con un "Xo" a muy baja impedancia total.
Ahorro de energa.
Para lograr estos puntos la tecnologa se conforma de una plataforma equipotencial integrada por los diversos
circuitos elctricos mediante una ingeniera de vectores que permite definir cada uno de los protagonistas
conductores a tierra, como son el Xo, la tierra fsica 0 lgico, pararrayos y proteccin catdica, la
interaccin entre conductores a tierra (Nec. 250-51) se efecta por medio de acopladores que permiten
obtener permisividad homognea respecto a tierra y acoplarse a la misma por medio de los electrodos
magnetoactivos. Tambin se utilizarn elementos de desconexin independientemente de los existentes en
cada instalacin elctrica que marca la Norma Oficial Mexicana NOM (cuchillas de desconexin, fusibles y
centros de carga).
Estos equipos de desconexin implementan la tecnologa de los semiconductores, elementos como los
varistores y relevadores). Los primeros actuando como supresores de picos filtros y los segundos
efectuando un corte de energa en el momento de que una descarga se presente (variacin de voltaje o
sobretensin). La idea de incluir estos sistemas, que a partir de este momento denominaremos protectores
secundarios, es la de proporcionar seguridad adicional a nuestros equipos e instalaciones, ya que cualquier
conductor que est entrando o saliendo de un equipo puede ser el camino para una descarga electrosttica,
interferencia electromagntica, descargas atmosfricas y errores humanos, de ello surge la necesidad de
incorporar a esos conductores en el esquema de proteccin, as podemos crear un esquema de proteccin
efectiva en cada uno de los equipos elctricos y electrnicos cercando el paso a cualquier falla. Conjuntando
dichos sistemas podemos lograr una esfera de proteccin, para ello necesitamos incluir un sistema de
proteccin primario el cual tenga la capacidad de filtrar grandes corrientes (50 [KA]) y una disipacin de
energa superior a 1900 Joules [J] sin proporcionarnos desconexin de los equipos conectados en la red
elctrica, adems se requiere de un sistema de proteccin secundario, el cual debe tener la capacidad de cortar
la energa a un voltaje superior a los 160 [V], soportar una corriente de impulso de 52 [KA] y un poder de
disipacin de energa superior a los 1600 Joules [J], tambin deben ofrecer una proteccin de fase a neutro, de
fase a tierra y de neutro a tierra.
DESCRIPCION.
La tecnologa electromagntica en sistema de puesta a tierra para instalaciones elctricas, en conjunto con
sistemas de proteccin (primaria y secundaria), cuyo principio bsico de funcionamiento es el verdadero
acoplamiento electromagntico entre dos masas, a travs de una eficiente y baja impedancia al planeta tierra
apoyado por un equipo (protectores) que facilita el drenado de las corrientes nocivas.
CARACTERISTICAS:
La tecnologa que concibe una estructura de puesta a tierra y utilizando dos fuerzas naturales Vector
de Newton (o de atraccin gravitacional) y Vector Magntico (o polar terrestre) para polarizar su
estructura y definir un ctodo superior y un nodo inferior suficiente para interactuar en equilibrio
(Fuerzas Elctricas y Magnticas).
La puesta a tierra que concibe el acoplamiento entre dos masas electromagnticas (artificial del
hombre) y (natural el planeta tierra) por la va de la impedancia total referida a frecuencia.
Z C + Z I + Z L = Z T/F =O
Concepcin en tiempo y frecuencia, suficiente para hacer equipotencial una masa electromagntica y
deprimir (EMI) interferencia electromagntica y (RFI) interferencia de radiofrecuencia aumentado la
compatibilidad y disminuyendo la susceptibilidad.
BENEFICIOS.
Continuidad y operacin de procesos.
Calidad y estabilidad.
Respeto absoluto al "0" lgico digital para proteccin total de equipo electrnico.
Con este sistema no es necesario contemplar dentro de su implementacin variables de tipo natural y artificial
como son:
AREAS DE APLICACION.
Residencial.
Comercial.
Industrial.
Telemetra y Aeronavegacin.
Computacin.
Laboratorios.
Hotelera.
Electromedicina.
Etc.
Las instalaciones de puesta a tierra estarn constituidas por uno o varios electrodos enterrados y por las
lneas de tierra que conecten dichos electrodos a los elementos que deben quedar puestos a tierra.
Limitar la diferencia de potencial que, en un momento dado, puede presentarse entre estructuras
metlicas y tierra.
Posibilitar la deteccin de defectos de tierra y asegurar la actuacin y coordinacin de las
protecciones eliminando o disminuyendo, as, el riesgo que supone una avera para el material
utilizado y las personas.
Limitar las sobretensiones internas (de maniobra, transitorias y temporales) que pueden aparecer en
la red elctrica, en determinadas condiciones de operacin.
Evitar que las tensiones de frente (impulsos) que originan las descargas de los rayos, en el caso de las
instalaciones de exterior y, particularmente, en lneas areas.
La circulacin de las intensidades mencionadas por la instalacin de puesta a tierra pueden originar la
aparicin de diferencias de potencial entre ciertos puntos, por ejemplo, entre la instalacin de puesta a tierra y
el terreno que la rodea o entre dos puntos, por ejemplo, entre la instalacin de puesta a tierra y el terreno que
la rodea o entre dos puntos del mismo, por cuya razn debe concebirse la instalacin de puesta a tierra para
que incluso con la aparicin de las diferencias de potencial mencionadas se cubran los siguientes objetivos:
Debe hacerse especial nfasis en que la seguridad de las personas es lo que verdaderamente preocupa y se
constituye en el fin primordial de la instalacin de puesta a tierra, lo que significa que no se deje de reconocer
la importancia de los otros tres objetivos.
As mismo, "toda instalacin elctrica deber disponer de una proteccin o instalacin de tierra diseada en
forma tal que, en ningn punto normalmente accesible del interior o exterior de la misma las personas en
trnsito corran el riesgo de que puedan estar sometidas a una tensin peligrosa, durante cualquier defecto de la
instalacin elctrica o en la red unida a ella".
Ello induce, equvocamente, a pensar en la posibilidad de una seguridad absoluta. A este, respecto, es
oportuno recoger la afirmacin que, sobre el riesgo contiene la IEEE Std.80. Su traduccin dice as: "Un
somero anlisis mostrar que es absolutamente imposible, a menos que se abandone totalmente la distribucin
de energa elctrica, prevenir en todo momento, en todo lugar y bajo todas las circunstancias, la presencia de
tensiones peligrosas. Sin embargo, este hecho no releva al ingeniero de la responsabilidad tanto
razonablemente se pueda. Afortunadamente, en la mayora de los casos mediante un diseo cuidadoso e
inteligente esa probabilidad puede reducirse a un valor extremadamente bajo".
En relacin con la seguridad de las personas, no se derivar ningn peligro para las mismas en una instalacin
de alta tensin cuando nunca puede llegar a "puentear" con su cuerpo dos puntos con una diferencia de
potencial capaz de establecer la circulacin de una intensidad de corriente con una duracin tal que determine
efectos fisiolgicos peligrosos.
Al hacer referencia a la accin del "puenteo" de dos puntos con el cuerpo, se est pensando en el
comportamiento profesional del personal actuante sobre la instalacin y en el que se podra llamarse
comportamiento normal de las personas ajenas a la instalacin o a su explotacin. En este punto conviene
remarcar, que las puestas a tierra no garantizan la seguridad total de las instalaciones elctricas ante los
incalculables transitorios y fenmenos, reacciones anmalas, imprudencias y, an, despropsitos que las
personas pueden llevar a cabo con respecto a una instalacin de alta tensin y que, por otro lado, incluso sern
elementos coadyuvantes a aumentar la gravedad en caso de accidentes por contactos directos. "Toda
instalacin elctrica deber disponer de una proteccin o instalacin de tierra diseada en forma tal que, en
cualquier punto normalmente accesible del interior o exterior de la misma, donde las personas puedan circular
o permanecer, stas queden sometidas, como mximo, a las tensiones de paso y contacto (durante cualquier
defecto en la instalacin elctrica o en la red unida a ella)".
Objetivo:
El objetivo de esta practica es llegar a conocer los tipos de medios (cables) para redes de computadora,
conocer los distintos tipos como lo son el UTP, STP, y coaxial. As como reconocer sus distintos tipos entre
ellos y sus normas, los conectores que usan y la manera y eficiencia en que trabajan. Adquirir la habilidad de
poder armar un cable con su conector, las diferentes tcnicas, as como las herramientas que debemos utilizar.
Investigacin:
CABLES
El cable utilizado para formar una red se denomina a veces medio. Los tres factores que se deben tener en
cuenta a la hora de elegir un cable para una red son:
Los cables ms utilizados son el par trenzado, el cable coaxial y la fibra ptica.
PAR TRENZADO
Se trata de dos hilos de cobre aislados y trenzados entre s, y en la mayora de los casos cubiertos por una
malla protectora. Los hilos estn trenzados para reducir las interferencias electromagnticas con respecto a los
pares cercanos que se encuentran a su alrededor (dos pares paralelos constituyen una antena simple, en tanto
que un par trenzado no).
Se pueden utilizar tanto para transmisin analgica como digital, y su ancho de banda depende de la seccin
de cobre utilizado y de la distancia que tenga que recorrer.
Se trata del cableado ms econmico y la mayora del cableado telefnico es de este tipo. Presenta una
velocidad de transmisin que depende del tipo de cable de par trenzado que se est utilizando. Est dividido
en categoras por el EIA/TIA.
UTP
Es un tipo de cableado estructurado (sistema de cableado para redes interiores de comunicaciones) basado en
cable de par trenzado no apantallado (UTP - Unshielded Twisted Pair). Se encuentra normalizado de acuerdo
a la norma TIA/EIA-568-B.
Es un cable de cobre, y por tanto conductor de electricidad, que se utiliza para telecomunicaciones y que
consta de uno o ms pares, ninguno de los cuales est apantallado. Cada par -Pair- es un conjunto de dos
conductores aislados con un recubrimiento plstico; este par se trenza -Twisted- para que la seales
transportadas por ambos conductores (de la misma magnitud y sentido contrario) no generen interferencias ni
resulten sensibles a emisiones. La U de UTP significa 'No apantallado' (Unshielded en su original ingls).
Esto quiere decir que este cable no incorpora ninguna pantalla metlica que rodee ninguno de sus elementos
(pares) ni el cable mismo. Esta ausencia tiene ventajas y desventajas. Entre las primeras: el cable es ms
econmico, flexible, delgado y fcil de instalar. Adems no necesita mantenimiento, ya que ninguno de sus
componentes precisa ser puesto a tierra. Entre las desventajas: presenta menor proteccin frente a
interferencias electromagnticas, pero la que ofrece es suficiente para la mayora de instalaciones.
Categora 4. Alcanza hasta 20 Mbps de velocidad con un ancho de banda de 20 MHz. Empleado en Redes del
tipo Token Ring.
Categora 5. Es el ms extendido actualmente. Tiene un lmite de 100 Mbps hasta la distancia lmite
recomendable de 100 metros. Compuesto de 8 hilos o cuatro pares.
Categora 6. Lanzada para satisfacer la demanda del nuevo estndar Gigabit Ethernet, soporta 250 MHz,
permitiendo de 250 Mbps hasta 500 Mbps.
Se utiliza en telefona y redes de ordenadores, por ejemplo en LAN Ethernet (10BASET) y Fast Ethernet (100
BASE TX). Emplea conectores especiales, denominados RJ (Registered Jack), siendo los ms comnmente
utilizados los RJ-11, RJ-12 (ambos de 4 patillas) y RJ-45 (de 8 patillas).
En EE.UU., ocupa el 99% del mercado ya que sus normativas no admiten el cableado apantallado.
Tiene una longitud mxima limitada y, a pesar de los aspectos negativos, es una opcin a tener en cuenta
debido a que ya se encuentra instalado en muchos edificios como cable telefnico y esto permite utilizarlo sin
necesidad de obra. La mayora de las mangueras de cable de par trenzado contiene ms de un par de hilos por
lo que es posible encontrar mangueras ya instaladas con algn par de hilos sin utilizarse. Adems resulta fcil
de combinar con otros tipos de cables para la extensin de redes.
STP
STP, acrnimo de Shielded Twisted Pair o Par Trenzado Apantallado. El cable de par trenzado apantallado es
justamente lo que su nombre implica: cables de cobre aislados dentro de una cubierta protectora, con un
nmero especfico de trenzas por pie. STP se refiere a la cantidad de aislamiento alrededor del conjunto de
cables y, por lo tanto, a su inmunidad al ruido al contrario que UTP (Unshielded Twiested Pair, "Par trenzado
sin apantallar") que no dispone de dicho aislamiento.
Se emplea en redes de ordenadores como Ethernet o Token_Ring. Es ms caro que la versin no apantallada,
UTP
Cable STP
El cable de par trenzado blindado (STP) combina las tcnicas de blindaje, cancelacin y trenzado de cables.
Cada par de hilos est envuelto en un papel metlico. Los dos pares de hilos estn envueltos juntos en una
trenza o papel metlico. Generalmente es un cable de 150 ohmios. Segn se especifica para el uso en
instalaciones de redes Token Ring, el STP reduce el ruido elctrico dentro del cable como, por ejemplo, el
acoplamiento de par a par y la diafona.
El STP tambin reduce el ruido electrnico desde el exterior del cable, como, por ejemplo, la interferencia
electromagntica (EMI) y la interferencia de radiofrecuencia (RFI). El cable de par trenzado blindado
comparte muchas de las ventajas y desventajas del cable de par trenzado no blindado (UTP). El cable STP
brinda mayor proteccin ante toda clase de interferencias externas, pero es ms caro y de instalacin ms
difcil que el UTP.
Un nuevo hbrido de UTP con STP tradicional se denomina UTP apantallado (ScTP), conocido tambin como
par trenzado de papel metlico (FTP). El ScTP consiste, bsicamente, en cable UTP envuelto en un blindaje
de papel metlico. ScTP, como UTP, es tambin un cable de 100 Ohms. Muchos fabricantes e instaladores de
cables pueden usar el trmino STP para describir el cable ScTP. Es importante entender que la mayora de las
referencias hechas a STP hoy en da se refieren en realidad a un cable de cuatro pares apantallado. Es muy
improbable que un verdadero cable STP sea usado durante un trabajo de instalacin de cable.
Los materiales metlicos de blindaje utilizados en STP y ScTP deben estar conectados a tierra en ambos
extremos. Si no estn adecuadamente conectados a tierra o si hubiera discontinuidades en toda la extensin
del material del blindaje, el STP y el ScTP se pueden volver susceptibles a graves problemas de ruido.
Son susceptibles porque permiten que el blindaje acte como una antena que recoge las seales no deseadas.
Sin embargo, este efecto funciona en ambos sentidos. El blindaje no slo evita que ondas electromagnticas
externas produzcan ruido en los cables de datos sino que tambin minimiza la irradiacin de las ondas
electromagnticas internas. Estas ondas podran producir ruido en otros dispositivos. Los cables STP y ScTP
no pueden tenderse sobre distancias tan largas como las de otros medios de networking (tales como el cable
coaxial y la fibra ptica) sin que se repita la seal.
El uso de aislamiento y blindaje adicionales aumenta de manera considerable el tamao, peso y costo del
cable. Adems, los materiales de blindaje hacen que las terminaciones sean ms difciles y aumentan la
probabilidad de que se produzcan defectos de mano de obra. Sin embargo, el STP y el ScTP todava
desempean un papel importante, especialmente en Europa o en instalaciones donde exista mucha EMI y RFI
cerca de los cables.
CABLE COAXIAL
Cable formado por dos conductores concntricos. El conductor central o ncleo est formado por un hilo
slido de cobre (llamado positivo o vivo), rodeado por una capa aislante (llamado dielctrico) que lo separa
del externo, formado por una malla trenzada de cobre o aluminio, este conductor produce un efecto de
apantallamiento y adems sirve como retorno de las corrientes. Todo el conjunto est protegido por una
cubierta aislante. Existen mltiples tipos de cable coaxial, cada uno con un dimetro e impedancia diferentes.
El cable coaxial se utiliza en redes de comunicacin de banda ancha (cable de televisin) y cables de banda
base (Ethernet). El cable coaxial no es habitualmente afectado por interferencias externas, y es capaz de lograr
altas velocidades de transmisin en largas distancias.
El cable coaxial se reemplaza por la fibra ptica en distancias superiores a varios kilmetros.
1. Cable coaxial con dielctrico de aire: se diferencian dos tipos, en unos se utiliza de soporte y de separacin
entre conductores una espiral de polietileno y en otros existen unos canales o perforaciones a lo largo del
cable de modo que el polietileno sea el mnimo imprescindible para la sujecin del conductor central. Son
cables que presentan unas atenuaciones muy bajas.
2. Cable dielctrico de polietileno celular o esponjoso: presenta mas consistencia que el anterior pero tambin
tiene unas prdidas ms elevadas.
3. Cable coaxial con dielctricos de polietileno macizo: de mayores atenuaciones que el anterior y se aconseja
solamente para conexiones cortas (10-15 m. aproximadamente).
En redes de rea local se utilizan dos tipos de cable coaxial: fino y grueso.
Existen tambin dos tipo de fibra ptica la multi-modo y la mono-modo, para cada una de estas existe un
dispositivo emisor de luz, para la mono-modo se utiliza el rayo lser y la multimodo el diodo led o en algunos
casos se usa tambin el rayo lser.
Se pueden conseguir anchos de banda comprendidos entre los 300 Hz y los 3000 Mhz (dependiendo de si es
fino o grueso).
Antes de la utilizacin masiva de la fibra ptica en las redes de telecomunicaciones, el cable coaxial era
ampliamente utilizado en sistemas de transmisin analgica basados en la multiplexacin por divisin de
frecuencia (MDF), donde se alcanzaban capacidades de transmisin de ms de 10.000 circuitos de voz.
Asimismo, en sistemas digitales basados en la multiplexacin por divisin de tiempo (MDT) se consegua la
transmisin de ms de 7.000 canales de 64 Kbps.
El cable utilizado para estos fines de transmisin a larga distancia tena una estructura diferente al utilizado en
aplicaciones de redes LAN, ya que, debido a que se instalaba enterrado, tena que estar protegido contra
esfuerzos de traccin y presin, por lo que normalmente aparte de los aislantes correspondientes llevaba un
armado exterior de acero.
****Consiste en un ncleo de cobre rodeado por una capa aislante. A su vez, esta capa est rodeada por
una malla metlica que ayuda a bloquear las interferencias; este conjunto de cables est envuelto en una capa
protectora. Le pueden afectar las interferencias externas, por lo que ha de estar apantallado para reducirlas.
Emite seales que pueden detectarse fuera de la red.
Es utilizado generalmente para seales de televisin y para transmisiones de datos a alta velocidad a
distancias de varios kilmetros.
La velocidad de transmisin suele ser alta, de hasta 100 Mb/seg.; pero hay que tener en cuenta que a mayor
velocidad de transmisin, menor distancia podemos cubrir, ya que el periodo de la seal es menor, y por tanto
se atena antes.
CABLE CARACTERSTICAS
10-BASE-5 Cable coaxial grueso (Ethernet grueso).
Velocidad de transmisin: 10 Mb/seg.
Segmentos: mximo de 500 metros.
Para las LAN, el cable coaxial ofrece varias ventajas. Puede tenderse a mayores distancias que el cable de par
trenzado blindado STP, y que el cable de par trenzado no blindado, UTP, sin necesidad de repetidores. Los
repetidores regeneran las seales de la red de modo que puedan abarcar mayores distancias.
El cable coaxial es ms econmico que el cable de fibra ptica y la tecnologa es sumamente conocida. Se ha
usado durante muchos aos para todo tipo de comunicaciones de datos, incluida la televisin por cable.
Al trabajar con cables, es importante tener en cuenta su tamao. A medida que aumenta el grosor, o dimetro,
del cable, resulta ms difcil trabajar con l. Recuerde que el cable debe pasar por conductos y cajas existentes
cuyo tamao es limitado.
Se puede conseguir cable coaxial de varios tamaos. El cable de mayor dimetro es de uso especfico como
cable de backbone de Ethernet porque tiene mejores caractersticas de longitud de transmisin y de limitacin
del ruido. Este tipo de cable coaxial frecuentemente se denomina thicknet o red gruesa. Como su apodo lo
indica, este tipo de cable puede ser demasiado rgido como para poder instalarse con facilidad en algunas
situaciones. Generalmente, cuanto ms difcil es instalar los medios de red, ms costosa resulta la instalacin.
El cable coaxial resulta ms costoso de instalar que el cable de par trenzado. Hoy en da el cable thicknet casi
nunca se usa, salvo en instalaciones especiales.
En el pasado, el cable coaxial con un dimetro externo de solamente 0,35 cm. (a veces denominado thinnet o
red fina) se usaba para las redes Ethernet. Era particularmente til para las instalaciones de cable en las que
era necesario que el cableado tuviera que hacer muchas vueltas. Como la instalacin de thinnet era ms
sencilla, tambin resultaba ms econmica.
Por este motivo algunas personas lo llamaban cheapernet (red barata). El trenzado externo metlico o de cobre
del cable coaxial abarca la mitad del circuito elctrico. Se debe tener especial cuidado de asegurar una slida
conexin elctrica en ambos extremos, brindando as una correcta conexin a tierra. La incorrecta conexin
del material de blindaje constituye uno de los problemas principales relacionados con la instalacin del cable
coaxial.
Los problemas de conexin resultan en un ruido elctrico que interfiere con la transmisin de seales sobre
los medios de networking. Por esta razn, thinnet ya no se usa con frecuencia ni est respaldado por los
estndares ms recientes (100 Mbps y superiores) para redes Ethernet.
1 Blanco/Naranja (W-
Blanco/Verde (W-G)
O)
2 Verde (G) Naranja (O)
3 Blanco/Naranja (W-
Blanco/Verde (W-G)
O)
6 Verde (G)
Naranja (O)
Las imgenes de arriba muestran las configuraciones para conectar los cables UTP
(Cableado RJ-45 (T568A/B))
Mtodo:
Se presenta la informacin general sobre los tipos de cables (medios) de cobre que existen para redes de
computadora, con el fin de conocer acerca de ellos. Despus se realiza una prctica para armar un cable UTP
y uno coaxial mediante una serie de pasos.
Material:
Cable UTP categora 5e de 8 hilos (3 metros)
Conectores RJ45 (3-5 piezas)
Cable coaxial de 50 de impedancia RG58(3 metros)
Conectores BNC-RG58 (3-5 piezas)
Herramientas:
Cutter
Tijeras
Pinzas de corte
Pinzas para crimpear
curita
UTP
Como primer paso hay que cortar un pedazo pequeo al cable con el fin de dejarlo parejo.
Como segundo paso hay que quitar las trenzas en los pares, peinado de
manera que queden parejos.
Con las pinzas de crimpear ponchar el conector hasta estar seguros de que
las cuchillas hayan hecho contacto con los hilos.
COAXIAL
Retirar la mallita hacia atrs dejando visible la parte interna del cable.
Fibra ptica.
En el ao 1954, Van Heel, Hopkins y Kapany publicaron un conjunto de artculos demostrando que poda
aplicarse una capa de un material refringente sobre un tubo de plstico o de vidrio, a fin de transmitir
imgenes. Las primeras aplicaciones se realizaron con endoscopios, pero su aplicacin a las redes no lleg
hasta el ao 1968 en el que se lograron fibras pticas de bajo nivel de atenuacin, por la empresa Corning en
EE.UU. La atenuacin se logr reducir de 20 dB por km a 1 dB por Km., mediante el empleo de silicio puro.
Una fibra ptica para red es un medio flexible y de dimensiones muy reducidas (2 a 125 micrmetros), capaz
de conducir rayos pticos. Se fabrican de diferentes plsticos y cristales. Las fibras ultra puras son muy
difciles de elaborar, aunque las normales y las de plstico ofrecen buenas prestaciones a un precio razonable.
Una fibra ptica es un medio de transmisin de la luz que consiste bsicamente en dos cilindros coaxiales de
vidrios transparentes y de dimetros muy pequeos. El cilindro interior se denomina ncleo y el exterior se
denomina envoltura, siendo el ndice de refraccin del ncleo algo mayor que el de la envoltura.
La luz producida por diodos o por lser, viaja a travs del ncleo debido a la reflexin que se produce en la
cubierta, y es convertida en seal elctrica en el extremo receptor.
La fibra ptica es un medio excelente para la transmisin de informacin debido a sus excelentes
caractersticas: gran ancho de banda, baja atenuacin de la seal, integridad, inmunidad a interferencias
electromagnticas, alta seguridad y larga duracin. Su mayor desventaja es su coste de produccin superior al
resto de los tipos de cable, debido a necesitarse el empleo de vidrio de alta calidad y la fragilidad de su
manejo en produccin. La terminacin de los cables de fibra ptica requiere un tratamiento especial que
ocasiona un aumento de los costes de instalacin.
Uno de los parmetros ms caractersticos de las fibras es su relacin entre los ndices de refraccin del
ncleo y de la cubierta que depende tambin del radio del ncleo y que se denomina frecuencia fundamental o
normalizada; tambin se conoce como apertura numrica y es adimensional.
Segn el valor de este parmetro se pueden clasificar los cables de fibra ptica en dos clases:
Este tipo de fibras necesitan el empleo de emisores lser para la inyeccin de la luz, lo que
proporciona un gran ancho de banda y una baja atenuacin con la distancia, por lo que son utilizadas
en redes metropolitanas y redes de rea extensa. Por contra, resultan ms caras de producir y el
equipamiento es ms sofisticado.
Modos de propagacin
La luz recorre una nica trayectoria en el interior del ncleo
Ncleo muy estrecho (l de la luz) para que n reflexiones sea mnimo
Gran ancho de banda
Multimodo. Cuando el valor de la apertura numrica es superior a 2'405, se transmiten varios modos
electromagnticos por la fibra, denominndose por este motivo fibra multimodo.
Las fibras multimodo son las ms utilizadas en las redes locales por su bajo coste. Los
dimetros ms frecuentes 62'5/125 y 100/140 micras. Las distancias de transmisin de este
tipo de fibras estn alrededor de los 2'4 kms. y se utilizan a diferentes velocidades: 10
Mbps, 16 Mbps y 100 Mbps.
Mayor nmero de trayectorias o caminos que recorre la luz en su interior resultante de las distintas
reflexiones.
Cada rayo recorre una trayectoria distinta y alcanza su destino en un instante distinto, despus
de haber sufrido un n de reflexiones diferente.
Dispersin de los pulsos
El pulso se ensancha cuando se propaga por F.O.
Ensanchamiento debido a que los rayos llegan al extremo final en instantes distintos.
Ancho de banda. La fibra ptica proporciona un ancho de banda significativamente mayor que los
cables de pares (apantallado/no apantallado) y el Coaxial. Aunque en la actualidad se estn
utilizando velocidades de 1,7 Gbps en las redes pblicas, la utilizacin de frecuencias ms altas (luz
visible) permitir alcanzar los 39 Gbps.
El ancho de banda de la fibra ptica permite transmitir datos, voz, vdeo, etc.
Distancia. La baja atenuacin de la seal ptica permite realizar tendidos de fibra ptica sin
necesidad de repetidores.
Integridad de datos. En condiciones normales, una transmisin de datos por fibra ptica tiene una
frecuencia de errores o BER (Bit Error Rate) menor de 10 E-11. Esta caracterstica permite que los
protocolos de comunicaciones de alto nivel, no necesiten implantar procedimientos de correccin de
errores por lo que se acelera la velocidad de transferencia.
Duracin. La fibra ptica es resistente a la corrosin y a las altas temperaturas. Gracias a la
proteccin de la envoltura es capaz de soportar esfuerzos elevados de tensin en la instalacin.
Seguridad. Debido a que la fibra ptica no produce radiacin electromagntica, es resistente a las
acciones intrusivas de escucha. Para acceder a la seal que circula en la fibra es necesario partirla,
con lo cual no hay transmisin durante este proceso, y puede por tanto detectarse.
La fibra tambin es inmune a los efectos electromagnticos externos, por lo que se puede utilizar en
ambientes industriales sin necesidad de proteccin especial.
ADMINISTRACION, ESTRUCTURACION Y
CONFIGURACIN DE RECURSOS PARA CABLEADO DE
UNA RED
Aqu se trata temas relacionados a la estructuracin de un cableado de red, as como costos de equipo para
este y otras ms.
Breve introduccin
El Acceso Remoto es una de las formas para lograr la comunicacin entre computadoras situadas en
locaciones distintas. Esto se obtiene mediante el uso de la lnea telefnica como medio de comunicacin.
Sabemos que mediante las lneas telefnicas es posible interconectar dos puntos cualquiera del planeta sin
importar que tan distante estn uno del otro, lo cual las hace un buen medio para las comunicaciones; sin
embargo, por estar diseado exclusivamente para la transmisin de voz presenta problemas al momento de ser
utilizado para la transmisin de seales digitales. De hecho, si se trata de transmitir una seal digital sta
llegara tan distorsionada al otro extremo, la cual sera imposible de reconocer. Entonces, para aprovechar sta
capacidad instalada para la transmisin de seales digitales, la solucin fue la implementacin de un
dispositivo que convirtiera esas seales digitales generadas por el computador en seales analgicas que
pudieran ser enviadas por la lnea telefnica y luego en el otro extremo, convertir esas seales e introducirlas
al computador receptor. El dispositivo capaz de efectuar esta conversin es el Mdem (modulador y de
modulador). Estos dispositivos no slo facilitan el proceso de transmisin sino que adems proporcionar una
serie de caractersticas adicionales que ayudan en la comunicacin. Entre estas caractersticas est el
rediscado cuando el nmero est ocupado, contestar llamadas, correccin y deteccin de errores, seleccin
automtica de la velocidad de conexin, etc.
ESTNDARES DE RED
Los creadores de estndares estn siempre tratando de moldear un estndar en cemento, mientras los
innovadores intentan crear uno nuevo. Incluso una vez creados los estndares, son violados tan pronto como
el proveedor agregue una nueva caracterstica.
Si un formato o lenguaje se usa extensamente y otros lo copian, se convierte en un estndar de hecho y puede
pasar a ser usado tan ampliamente como los estndares oficiales creados por organizaciones tales como:
ISO International Standards Organization (Organizacin Internacional de Normas)
IEEE (Instituto de ingenieros electrnicos y elctricos) Es la encargada de fijar los estndares de los
elementos fsicos de una red, cables, conectores, etc.
El comit que se ocupa de los estndares de computadoras a nivel mundial es de la IEEE en su divisin 802,
los cuales se dedican a lo referente de sistema de red estn especificado los siguientes:
IEEE 802.3: Hace referencia a las redes tipo bus en donde se deben de evitar las colisiones de paquetes de
informacin, por lo cual este estndar hace regencia el uso de CSMA/CD (Acceso mltiple con detencin de
portadora con detencin de colisin)
IEEE 802.4: Hace regencia al mtodo de acceso Token pero para una red con topologa en anillo o la
conocida como token bus.
IEEE 802.5: Hace referencia al mtodo de acceso token, pero para una red con topologa en anillo, conocida
como la token ring.
Dentro los estndares se tienen los referentes a la estructuras de red:
10 base 5: Esto describe una red tipo bus con cable coaxial grueso o RG8, banda base, que puede transmitir a
10 Mbps a una distancia mxima de 500Mts.
10 base 2: Esto es una red tipo bus con cable coaxial delgado RG58, banda base y que puede transmitir a 10
Mbps a una distancia de 200 Mts, a esta se le conoce como chip ethernet.
10 base T: Este tipo de red es hoy en da una de las ms usadas, por su fcil estructuracin y control central
en esta se utiliza cable UTP y se puede transmitir a 10 Mbps a una distancia de 100 Mts.
Cuando los estndares de hecho son sancionados por estas organizaciones, se hacen estables, por lo menos
durante un tiempo.
EIA/TIA-568. Estandariza los requerimientos de sistemas de cableado de telecomunicaciones de redes de
edificios con servicios de voz, datos, imagen y vdeo.
EIA/TIA TSB-36 Especificaciones adicionales para cables UTP.
EIA/TIA TSB-40 Especificaciones adicionales de transmisin para cables UTP.
EIA/TIA-569. Estandariza las prcticas de diseo y construccin dentro y entre los edificios.
EIA/TIA-606. Gua para la administracin de la infraestructura de telecomunicaciones en edificios.
EIA/TIA-607. Provee los estndares para aislar y aterrizar el equipo de telecomunicaciones y sus datos.
IEEE 802.3i Ethernet 10/100Base-T LAN. Estandariza los requerimientos de medios y distancias para redes
de 10 Mbps.
IEEE 802.3u Ethernet 10/100Base-T LAN. Estandariza los requerimientos de medios y distancias para redes
de 100 Mbps.
ANSI X3T9.5 FDDI. Define los estndares para redes locales de 100 Mbps basadas en fibra ptica o UTP
COMPONENTES DE RED
De lo que se compone una red en forma bsica es lo siguiente:
Servidor (server): El servidor es la mquina principal de la red, la que se encarga de administrar los recursos
de la red y el flujo de la informacin. Muchos de los servidores son "dedicados, es decir, estn realizando
tareas especficas, por ejemplo, un servidor de impresin solo para imprimir; un servidor de comunicaciones,
slo para controlar el flujo de los datos...etc. Para que una mquina sea un servidor, es necesario que sea una
computadora de alto rendimiento en cuanto a velocidad y procesamiento, y gran capacidad en disco duro u
otros medios de almacenamiento.
Estacin de trabajo (Workstation): Es una computadora que se encuentra conectada fsicamente al servidor
por medio de algn tipo de cable. Muchas de las veces esta computadora ejecuta su propio sistema operativo y
ya dentro, se aade al ambiente de la red.
Sistema Operativo de Red: Es el sistema (Software) que se encarga de administrar y controlar en forma
general la red. Para esto tiene que ser un Sistema Operativo Multiusuario, como por ejemplo: Unix, Netware
de Novell, Windows NT, etc.
Recursos a compartir: Al hablar de los recursos a compartir, estamos hablando de todos aquellos dispositivos
de Hardware que tienen un alto costo y que son de alta tecnologa. En estos casos los ms comunes son las
impresoras, en sus diferentes tipos: Lser, de color, plotters, etc.
Hardware de Red Son aquellos dispositivos que se utilizan para interconectar a los componentes de la red,
seran bsicamente las tarjetas de red (NIC-> Network Interface Cards) y el cableado entre servidores y
estaciones de trabajo, as como los cables para conectar los perifricos.
El propsito de este estndar es permitir el diseo e instalacin del cableado de telecomunicaciones contando
con poca informacin acerca de los productos de telecomunicaciones que posteriormente se instalarn. La
instalacin de los sistemas de cableado durante el proceso de instalacin y/o remodelacin son
significativamente ms baratos e implican menos interrupciones que despus de ocupado el edificio.
Este estndar define un sistema genrico de alambrado de telecomunicaciones para edificios comerciales que
puedan soportar un ambiente de productos y proveedores mltiples.
El propsito de este estndar es permitir el diseo e instalacin del cableado de telecomunicaciones contando
con poca informacin acerca de los productos de telecomunicaciones que posteriormente se instalarn. La
instalacin de los sistemas de cableado durante el proceso de instalacin y/o remodelacin son
significativamente ms baratos e implican menos interrupciones que despus de ocupado el edificio.
La norma ANSI/TIA/EIA-568-A publicada en Octubre de 1995 amplio el uso de Cable de Par Trenzado
(UTP) y elementos de conexin para aplicaciones en Redes de rea Local (LAN) de alto rendimiento. La
edicin de la ANSI/TIA/EIA-568-A integra los Boletines Tcnicos de Servicio TSB 36 y TSB 40A los cuales
prolongan el uso de Cable de Par Trenzado (UTP) en un ancho de banda de hasta 100 MHz.
En cuanto al cable coaxial se suele utilizar para transmitir seales analgicas o digitales y en la actualidad ya
no tiene mucha demanda y en el rea donde ms se utiliza es en televisiones por cable. No utilizamos este tipo
de cable por algunas razones, una de ellas es que comparndolo con el cable de par trenzado suele ser mucho
mas costoso y adems presenta otros inconvenientes como son: atenuacin, ruido trmico, ruido de nter
modulacin y para seales analgicas, se necesita un amplificador cada pocos kilmetros y para seales
digitales un repetidor cada kilmetro. Aunque no utilizaremos mucha distancia preferimos evitar cualquier
tipo de inconveniente.
A pesar de que el cable de fibra ptica esta remplazando hoy da los dems tipos de cables, en algunos sitios
todava no se cuenta con la tecnologa necesaria para utilizar este tipo de cableado como por ejemplo la
Ciudad de Guanare y es por tal motivo que no se escogi utilizarlo, adems los equipos deben estar
acondicionados para ello ya que es un cable especial y es mucho mas costoso aunque sus beneficios son
mltiples.
Conector1
Conector2
Blanco/Verde Blanco/Verde
Verde Verde
Blanco/Naranja Blanco/Naranja
Azul Azul
Blanco/Azul Blanco/Azul
Naranja Naranja
Blanco/Marrn Blanco/Marrn
Marrn Marrn
Se gastan recursos en una sola estructura de cableado, y no en varias (como en los edificios con cableado
convencional). En casos de actualizacin o cambios en los sistemas empresariales, slo se cambian los
mdulos tc y no todos los cables de la estructura del edificio. Se evita romper paredes para cambiar circuitos o
cables, lo que adems, provoca cierres temporales o incomodidades en el lugar de trabajo. Un sistema de
cableado estructurado permite mover personal de un lugar a otro, o agregar servicios a ser transportados por la
red sin la necesidad de incurrir en altos costos de recableado. La nica manera de lograr esto es tender los
cables del edificio con ms rosetas de conexin que las que sern usadas en un momento determinado.
Levantamiento de Informacin
Determinacin de la cantidad y ubicacin fsica de las terminales (Relevacin y proyeccin a mediano plazo)
Asignacin de los puntos de concentracin y "racks" (gabinetes con equipos que contienen la electrnica de la
red)
Instalacin de cable canal adecuado y tomas RJ-45 para terminales en las reas de trabajo (sub redes)
Colocacin del cable UTP (desde las tomas RJ-45 hasta los paneles de interconexin en los "racks")
Configuracin y pruebas de certificacin del cableado (verificacin tcnica con instrumentos)
Conexin del sitio cableado al equipo de conectividad "Switch/Hub" para la sub red.
Comprobacin y pruebas finales
Configuracin de los equipos terminales y uso efectivo de la sub red.
Antes de proceder a la instalacin de una red, se le debe planificar. Si bien parece un paso obvio, muchas
veces es salteado, con el resultado de que la red queda conformada por un conjunto de parches. Otro punto
muy vinculado con ste, y tambin omitido, es el de documentar la instalacin efectuada.
1. Determinar los usuarios y sus tareas. Esto incluye tambin el clasificar a los usuarios segn aptitudes, nivel
de seguridad en el que se desempearn y prever si hay que capacitarlos. Cuestiones de seguridad y/o de baja
capacitacin pueden hacer recomendable el uso de estaciones sin disk heteras y que arranquen desde el server.
2. Seleccionar los programas de aplicacin a usar en cada estacin. En este punto se elije la versin y cuntas
licencias de uso hacen falta. Hay que asesorarse bien en cuanto al software ya que hay programas que tienen
versiones especiales para red. Si se opta por programas multiusuario, aparte del descuento por licencia
mltiple, ocupan menos lugar en el disco rgido.
3. Tambin se decide dnde se los instala: algunos pueden ir en las estaciones, otros en el server. En general,
conviene colocarlos todos en el server aunque haya algunos que sean usados por un slo usuario, ya que le
brinda la posibilidad de acceder al mismo desde otras estaciones.
Un caso muy frecuente es el de los puntos de venta. En estos casos conviene elegir programas que sean muy
fciles de usar, ya que el operador pasar casi todo el tiempo atendiendo al cliente.
Si se opta por un programa a medida, se lo deber especificar y probar con sumo cuidado, tratando adems
que se pueda reconfigurar la mayor cantidad de cosas posibles sin intervencin del programador. Siempre que
se trabaje en redes, los costos e inconvenientes que implique una reprogramacin se multiplican por la
cantidad de puestos afectados.
Entre los programas a instalar, conviene tener un antivirus.
5. En base a los requerimientos de software se dimensionan las estaciones de trabajo, ya que deben funcionar
como soporte del programa. El dimensionado de las estaciones de trabajo incluye, entre otros tpicos:
tipo y velocidad del procesador.
cantidad y tipo de memoria (base, extendida, expandida).
tipo de placa de video.
si llevan disco rgido.
si llevan diskettera (y de que formato).
6. En funcin de la cantidad de usuarios y de los servicios que deba brindar el sistema operativo de red se
procede a seleccionar el mismo. Se debe considerar en este punto:
si la red ser basada en server o ser entre pares.
si el server correr en modo dedicado o no.
que para grandes bases de datos conviene la versin SFT con TTS, en casos extremos, se pueden
usar servers duplicados. Otras posibilidades son el espejado y el "duplexing".
7. Tal como ocurre con las estaciones, el sistema operativo a correr decide el hardware mnimo para el server.
Debido a que en una red hay muchas ms estaciones que servers, las estaciones se dimensionan "justas"
mientras que el server se suele sobredimensionar. Al dimensionar el server se deciden:
tipo y velocidad del procesador. (mnimo un CPU 386 con 4Mb. de RAM)
cantidad de memoria (depende de la capacidad del disco rgido y otros componentes)
tipo de placa de video. (no es relevante)
cantidad y capacidad de los discos rgidos
formato de la diskettera.
necesidad de dispositivos tales como CD-ROM, unidades de cintas, etc.
cantidad de puertas paralelo y serie.
8. Hay que decidir una estrategia de backup. En caso de decidirse por una cinta o un DAT, verificar que el
software sea "NetWare compatible" y ver en qu mquina se la ubica.
9. Hacer un plano con la distribucin de mquinas, donde figuren las distancias entre ellas.
10. En funcin del trfico estimado y de las distancias a cubrir, se decide el tipo de placas de red y el
cableado. Esto implica:
seleccin de la tecnologa: Ethernet, ARCnet, Token ring u otras.
diagrama de cableado.
si como consecuencia del trfico o de violaciones de las distancias mximas conviene hacer puentes.
En este caso se puede elegir entre uno interno o uno externo.
tipo de bus al que se conectarn las placas de red: ISA de 8 o 16 bits, EISA, MCA o PCI.
si se requiere una placa de red inteligente o con un gran buffer de comunicaciones. (especialmente en
el server de una red con mucho trfico).
ROMs de "booteo remoto" para las estaciones que arranquen desde el server.
12. Determinar los equipos (como mnimo los servers, bridges y gateways) que tendrn fuente de
alimentacin ininterrumpible (UPS). Para ellos, se debe prever si se usar algn sistema automtico de
deteccin de falta de electricidad (hay versiones con placa adaptadora y otros por puerta serie). Novell
contempla algunas de estas placas, las dems deben contar con un software provisto por el fabricante.
13. Aprovechando que se van a tender los cables de la red, es el momento de revisar la instalacin elctrica.
En particular, es necesario asegurarse que los tomacorrientes tengan toma de tierra tanto para las
computadoras como para los monitores e impresoras asociados.
14. Recin en este momento hacer la compra e instalacin del hardware. Verificar el buen funcionamiento
individual de las mquinas.
16. Proceder a instalar el software. Como se ver oportunamente, el sistema operativo de red pregunta datos
sobre la controladora de disco y sobre la placa de red (direcciones, interrupciones, DMA, etc.) por lo que
conviene haber hecho a fondo la documentacin que se sugiere en el punto 14.
17. Verificar que la red funcione, leyendo y escribiendo archivos desde las estaciones.
18. En base a los programas a instalar en el server y la lista de usuarios autorizados, se deber diagramar el
rbol de directorios y estudiar el tema de permisos y atributos de archivos. Es fundamental documentarlo
correctamente y actualizarlo en forma peridica.
20. Crear los usuarios y grupos, dotarlos de permisos, editar sus secuencias de conexin etc.
24. A partir de la puesta en marcha, no dejar de documentar toda modificacin de hardware o software que se
haga. Una buena documentacin evita la aparicin de muchos problemas y contribuye a resolver ms rpido
los dems.
25. En los casos en los que se autorice a los usuarios a enviarse mensajes por la red, o que haya ms de un
server, se deber dotar a los usuarios de una "gua" con los nombres de los usuarios y sus estaciones.
26. Recordar que el sistema requiere mantenimiento:
revisin peridica de mquina, limpieza de teclados, cabezales de diskettera, etc.
revisin peridica de la UPS, en particular de su batera.
vuelcos peridicos del server y estaciones con discos rgidos.
purgados de archivos en desuso y comando PURGE (que se explica en un captulo posterior).
desfragmentacin de archivos en estaciones de trabajo.
mantener una versin actualizada del antivirus y correrlo en todas las mquinas.
El cable es el medio a travs de cual fluye la informacin a travs de la red. Una red puede utilizar uno o ms
tipos de cable, aunque el tipo de cable utilizado siempre estar sujeto a la topologa de la red, el tipo de red
que utiliza y el tamao de ste.
UTP: Este tipo de cable es el ms utilizado. La calidad del cable y consecuentemente la cantidad de datos que
es capaz de transmitir varan en funcin de la categora del cable. Las gradaciones van desde el cable de
telfono, que solo transmite la voz humana al cable de categora 5 capaz de transferir 100Mbits/seg.
La diferencia entre las distintas categoras es la tirantez. A mayor tirantez mayor capacidad de transmisin de
datos.
Conector UTP: El estndar para conectores de cable UTP es el RJ-45 (RJ = Registered Jack). Se trata de un
conector de plstico similar al conector del cable telefnico. Las siglas RJ se refieren al estndar creado por la
industria telefnica. Este estndar define la colocacin de los cables en su PIN correspondiente.
STP: Una de las desventajas del cable UTP es que susceptible a las interferencias elctricas. Para entornos
con este problema existe un tipo de cable UTP que lleva apantallamiento, esto es proteccin contra
interferencias elctricas (llamado STP). Tambin utiliza el conector RJ-45.
Coaxial: Este contiene un conductor de cobre en su interior. Este va envuelto en un aislante para separarlo de
un apantallado metlico con forma de rejilla que asla el cable de posibles interferencias externas.
Es posible utilizar el cable coaxial para conectar distancias mayores que las distancias al emplear par
trenzado.
Existen 2 tipos de cable coaxial: el fino y el grueso conocidos como Thin Coaxial (fino o el 10base2) y el
Thick Coaxial (grueso o el 10base5).
El cable 10base2 hace referencia a una red de tipo ETHERNET en un cable coaxial fino, donde el 2 significa
que el mayor segmento posible es de 200 metros siendo en la prctica aproximadamente de 185 metros.
El cable 10base5 es popular en las redes extensas, desempendose en las distintas topologas.
Conector para cable coaxial (BNC): El ms usado es el conector BNC (Bayone Neill Concelman). Los
conectores BNC pueden ser de 3 tipos: normal, terminadores y conector T.
Cable Fibra ptica: Consiste en un centro de cristal rodeado de varias capas de material protector.
Lo que se transmite no son seales elctricas sino luz con lo que se elimina la problemtica de las
interferencias. Esto lo hace ideal para entornos en los que haga gran cantidad de interferencias elctricas.
Tambin se utiliza mucho en la conexin entre edificios debido a su inmunidad a la humedad y a la
exposicin solar (10base F).
Caractersticas:
- El aislante exterior est hecho de tefln (humedad) para el exterior.
- Fibras KEVLAR que ayudan a dar fuerza al cable y hacer ms difcil su ruptura.
- Se utiliza un recubrimiento de plstico para albergar a la fibra central.
- El centro del cable est hecho de cristal o de fibras plsticas.
Conector ST: Es el conector para fibra ptica ms utilizado. Tiene una apariencia similar a los conectores
BNC.
El cableado es utilizado en redes como un medio de transmisin bruto, el cual cumple la funcin de trasladar
bits (datos) de un lugar a otro, existen varios tipos de cables con los cuales se puede efectuar la transmisin de
datos o informacin, dependiendo del cable utilizado se maneja la topologa de la red y sus componentes. El
cable se instala normalmente en edificios por intermedio de canaletas o tubos subterrneos, los cables
metlicos y coaxiales utilizan el cobre como principal material de transmisin para las redes, los cables
metlicos estn formados por hilos de par trenzado. El cable de fibra ptica se encuentra disponible con
filamentos sencillos o mltiples, de plstico o de fibra de cristal.
Aunque el cableado parezca el elemento ms simple de la RED puede ser el ms costoso, comprometiendo el
50% del presupuesto total. El cableado tambin puede ser la mayor fuente de problemas que se presentan en
la red, tanto en su instalacin como en su mantenimiento, por lo tanto al hacer la instalacin el cableado debe
ser tomado muy en serio, ya que la mala eleccin o la mala instalacin puede ocasionar prdidas en un futuro
cercano o probablemente usted no tenga la oportunidad de volver hacer esta inversin nuevamente.
El cableado escogido para la RED debe ser capaz de transmitir cantidades masivas a grandes velocidades y a
travs de grandes distancias. Esta capacidad es llamada "Alto Ancho de Banda", que es importante para la
transmisin de multimedia a travs de la red.
Al mismo tiempo permite conducir seales de control como son: sistemas de seguridad y acceso, control de
iluminacin, control ambiental, etc. El objetivo primordial es proveer de un sistema total de transporte de
informacin a travs de un medio comn.
Los Sistemas de Cableado Estructurado deben emplear una Arquitectura de Sistemas Abiertos (OSA por sus
siglas en ingls) y soportar aplicaciones basadas en estndares como el EIA/TIA-568A, EIA/TIA-569,
EIA/TIA-606, EIA/TIA-607 (de la Electronic Industries Association / Telecommunications Industry
Association). Este diseo provee un slo punto para efectuar movimientos y adiciones de tal forma que la
administracin y mantenimiento se convierten en una labor simplificada. La gran ventaja de los Sistemas de
Cableado Estructurado es que cuenta con la capacidad de aceptar nuevas tecnologas slo con cambiar los
adaptadores electrnicos en cada uno de los extremos del sistema; luego, los cables, rosetas, patch panels,
blocks, etc., permanecen en el mismo lugar.
Entre las caractersticas generales de un sistema de cableado estructurado destacan las siguientes:
Soporta mltiples ambientes de cmputo:
LANs (Ethernet, Fast Ethernet, Token-ring, Arcnet, FDDI/TP-PMD).
Datos discretos (Mainframes, mini computadoras).
Voz/Datos integrados (PBX, Centrex, ISDN).
Video (seales en banda base, ejemplos.: seguridad de edificios; seales en banda amplia, ejemplos.:
TV en escritorio).
Evoluciona para soportar aplicaciones futuras, garantizando as su vigencia en el tiempo.
Simplifica las tareas de administracin, minimizando las posibilidades de alteracin del cableado.
Efectivo en costo. Gracias a que no existe la necesidad de efectuar cableados complementarios, se
evita la prdida de tiempo y el deterioro de la productividad.
Responde a los estndares. Por esta causa garantiza la compatibilidad y calidad conforme a lo
establecido por las siguientes organizaciones:
1. EIA/TIA- Electronics Industries Association. / Telecommunications Industry Association.
2. CSA- Canadian Standards Association.
3. IEEE- Institute of Electrical & Electronics Engineers.
4. ANSI- American National Standards Institute.
5. ISO - International Organization for Standardization
La configuracin de nuevos puestos se realiza hacia el exterior desde un nodo central, sin necesidad de variar
La localizacin y correccin de averas se simplifica ya que los problemas se pueden detectar a nivel
centralizado.
Mediante una topologa fsica en estrella se hace posible configurar distintas topologas lgicas tanto en bus
como en anillo, simplemente reconfigurando centralizadamente las conexiones.
Normativa de Canalizaciones
La normativa de canalizacin se utiliza para proteger los cables de agresiones fsicas y, en algunos casos, de
interferencias electromagnticas. Estas son:
Canaleta. Se utiliza para instalaciones vistas o industriales. Permiten un fcil acceso a los cable.
Metlica. Protege de interferencias. Para industrial y falsos suelos.
PVC. No protege de interferencias. Ms barata.
Tubo corrugado. Para falsos techos, falso suelo o empotrados. Por su estructura permiten mucha
flexibilidad para seguir las formas del edificio. Dos niveles de grosor del plstico.
Plstica. No protege de interferencias. Ms barato.
Metlico. Llevan capas internas de pelcula metlica. Protege de interferencias.
Tubo rgido. Se utiliza en cuartos de mquinas, garajes, etc. No tiene la flexibilidad del corrugado.
Normalmente es de PVC.
Rejillas metlicas. Se utilizan en falsos suelos y algunas veces en falsos techos. No cubren el cable pero se
puede sujetar mediante bridas, tienen forma de U. Son baratas.
Otras. Existen otras canalizaciones a veces adaptadas al entorno y otras forman parte de la arquitectura del
edificio.
Tabla de costo
Descripcin Destino Precio Estimado
Concentrador de 8 puertos Red de rea Local 220.000
15 metros de cable UTP ------ 30.000
Categora 5
8 conectores RJ45 -------- 4.000
Mano de obra -------- 200.000
Una vez realizado la construccin del cableado, el sitio se encontrara listo para su integracin a la Red local.
Slo restara el disponer del equipo de conectividad correspondiente para la red "Hub de 6 puertos en 10 o
100 Mb/s"
SWITCH
Switch de 24, 48 puertos 10, 100, 1000 bits
SMCGS24 $393.24 USD ms IVA sobre pedido, a 10 das.
Switch 2 puertos. Rj45 10/100 SC10 $3,300.
Switch 16 puertos 10/100 desktop 516K negro $1,584.
SWITCH ADMINISTRABLE
SMC6724L2
Switch administrable stand alone de 24 puertos 10/100 Mbps Capa 2, con dos Mdulos de expansin para
extensiones Gigabit.
Este equipo ha sido diseado especialmente para grupos de trabajo que requieren un canal troncal de alto
rendimiento, por lo cual incorpora mdulos de enlace uplink Gigabit para cubrir las necesidades de un gran
ancho de banda. Se permite una migracin sin problemas, segn la evolucin de su red, ya que soporta las
tecnologas Ethernet, Fast Ethernet y Gigabit
Entre las caractersticas ms importantes se destacan, port-trunking para maximizar la utilizacin del
ancho de banda, un buffer para asegurar la transmisin de datos importantes, enlaces de uplink Gigabit para
reducir trnsito y minimizar problemas de congestin, GVRP para simplificar la configuracin VLAN, y
monitoreo de la red, soporte de manejo de prioridades para el ruteo de paquetes importantes, puerto de espejo
para controlar de forma discreta el trfico en trminos de tiempo real, e IGMP, as como Snooping que
garantiza la entrega rpida de paquetes a grupos correctos.
SMC6750L2
Switch administrable de 48 puertos 10/100Mbps con 2 puertos 10/100/1000Mbps y 2 slots mini-GBIC para
fibra ptica
SMC9712G
Switch backbone TigerChassis 10/100/1000 con switcheo de velocidad cableada y ruteo de Capa 2 y 3
SWITCH ROUTER
ROUTER
Router con 3 interfaces o ms de Ethernet
SMC7004VBR $41.50 USD MAS IVA
Equipo que conecta las computadoras de su red a Internet simultneamente por medio de una lnea telefnica
y un modem (no incluido). Funciona con Prodigy Infinitum, modems 56K, xDSL o de CABLE. Comparta su
conexin a Internet con una sola cuenta.
NO NECESITA una PC encendida todo el tiempo. Adems funciona con Macintosh, Unix y Linux.
Caractersticas:
Permite el acceso simultaneo de varias computadoras a Internet
Comparta su conexin a Internet y ahorre en llamadas telefnicas
Soporta modems 56Kbps, ISDN, xDSL (Prodigy Infinitum) y Cable
Puerto WAN Ethernet RJ-45, para xDSL o cable modem
Puerto serie para modem externo (el modem no esta incluido) y utilizarlo como conexin de respaldo
Puerto que permite compartir la impresora sin tener una PC encendida todo el tiempo
Switch integrado para 4 computadoras o conectar su red existente
Conecte en cascada otro Switch o Hub y agregue mas computadoras
Especificaciones:
4 puertos Ethernet / RJ-45 switcheados 10/100Mbps
Un puerto paralelo para impresora
Puertos WAN (DB-9) y RJ-45 / Ethernet
NAT Internet firewall. Protege su red contra intrusos.
Servidor DHCP. Configura automticamente las PCs
para acceso compartido.
M.N. 1,399.00
ORGANIZADORER VERTICALES
RACK DE 19
Rack 19 mini, 4 niveles $ 1,958
Rack abierto 19 1.42M (56) $1,650
CANALETA LD Y CODOS T
CANALETA LD3 (Base: 1.96 cm. x Alto: 1.17 cm.) 1 VIA, BLANCA (Adherible)
BOBINA UTP
NO-BREAK
EQUIPO PARA PC
PROCESADOR PENTIUM 4
DISCO DURO
TARJETA DE VIDEO
VIDEO CARD POWER COLOR RADEON 9600 PRO 256 MB EZ EDITION $1,135.39
VIDEO CARD POWER COLOR RADEON 9250 AGP 256 MB $679.51
VIDEO CARD POWER COLOR RADEON X700 PCI EXPRESS 256 MB 1,634.24
VIDEO CARD POWER COLOR RADEON 9550 AGP $827.98
VIDEO CARD GIGABYTE GV-R955256D RADEON 9550 256 MB AGP 8X
TARJETA DE RED
UNIDAD DE WRITER
MONITOR LCD
IMPRESORA
SCANNER
MEMORIA USB
Monitores
Introduccin.
El monitor es el principal dispositivo de salida de un computador personal, es decir, nos permite visualizar
tanto la informacin introducida por el usuario como la devuelta por la computadora.
La tecnologa en este perifrico ha evolucionado mucho desde la aparicin de los computadores personales
con monitores de fsforo verde hasta los ltimos modelos LCD y de Plasma, pero de manera mucho ms lenta
que otros componentes, como pueden ser microprocesadores, placas base, etc.
Las caractersticas de stos tambin han evolucionado segn las nuevas necesidades de los usuarios, como
han sido el diseo asistido por ordenador (CAD/CAM) o el aumento del tiempo de estancia delante de la
pantalla, que se han solventado aumentando el tamao de la pantalla y la calidad de la visin.
El sistema grfico del computador est compuesto por dos elementos: el monitor y la tarjeta grfica. El
elevado nmero de marcas y modelos del mercado puede suponer un autntico problema a la hora de elegir
los componentes apropiados a sus necesidades. El enorme xito de los computadores porttiles ha hecho que
las pantallas de cristal lquido se hayan convertido en opciones realmente validas. Pero, realmente son
asequibles para el usuario de a pie? Y es que, los precios de una pantalla plana de buena calidad son todava
excesivamente altos comparados con los de un monitor CRT convencional que ofrezca el mismo tamao de
diagonal. Por eso, muchos usuarios profesionales que necesitan resoluciones mltiples y una salida de colores
brillantes. Sin embargo, lenta pero inexorablemente, las pantallas planas estn ganando terreno, reducen sus
precios y se aprestan a competir por una incipiente cuota de mercado.
Las compaas fabricantes de estos dispositivos estn en constante investigacin de nuevas tecnologas que
proporcionen al usuario unas condiciones de trabajo ms confortables y con menos efectos negativos para la
salud, sin descuidar, como no, algo que est muy de moda: el diseo, tamao y resolucin.
Por supuesto, el ganador lo dir el tiempo, pero todo apunta a que los mastodnticos monitores CRT
terminarn por ser piezas de museo. Evidentemente, no slo por cuestin de tamao, un monitor plano ocupa
menos de un tercio del espacio de un CRT y pesa bastante menos (lo que le da mayor movilidad); sino
tambin porque consumen mucha menos energa y carecen de los problemas de convergencia, de enfoque o
de geometra que tienen los monitores de tubo catdico. Adems, su nitidez saca mayor partido a las altas
resoluciones.
Desde la aparicin de los primeros monitores hasta hoy da, el avance de estos dispositivos no ha sido muy
importante comparada con el resto de componentes, como por ejemplo los microprocesadores, que
evolucionan a una velocidad impensable pocos aos atrs.
Es indudable que los monitores han evolucionado, pero hoy en da es uno de los componentes del ordenador
que ms tiempo permanece "actualizado", y siempre es compatible con las nuevas tecnologas. Por ejemplo,
podemos tener un moderno Pentium III con un monitor monocromo usado para un 386, sin embargo una
tarjeta AGP no puede ser utilizada con una placa base que tenga ms de un ao.
El modo CGA (320 x 200 y 4 colores) fue el utilizado con la aparicin de los primeros PC's. Seguidamente
surgi el modo EGA (640 x 350 y 16 colores) En actualidad el estndar mnimo es el VGA, que ofrece una
resolucin de 640 x 480 y 16 colores. Posteriormente IBM propuso el modo XGA (65.536 colores a 640 x
480) ms tarde han aparecido el VGA+ o Sper VGA que ofrecen resoluciones y colores superiores. Los
fabricantes se han agrupado en la VESA (Video Electronics Standards Associations), para definir, entre otras
cosas, la norma SVGA, que ofrece una resolucin de 1024 x 768 en 256 colores.
Hoy en da, con la aparicin de las nuevas tarjetas grficas AGP (Acelerated Graphic Port), podemos obtener
resoluciones de hasta 1600 x 1200 y 16.7 millones de colores, siempre que el monitor est preparado para
ello, y adems con unas frecuencias de barrido mucho ms que aceptables.
Los monitores CRT fueron los nicos hasta la aparicin de los LCD en 1971, hoy en da los dos monitores se
utilizan pero se prev que el CRT quedar obsoleto en poco tiempo.
1- Monocromticos: Muestra solamente dos colores, uno de fondo o background y otro de frente. Los
colores pueden ser Verde o Naranjo.
2- Escala de Grises: es un caso especial del monocromtico, solo que puede mostrar diversos tipos de
grises.
3- Color: stos son capaces de mostrar desde 16 hasta un milln de colores, es tambin llamado Monitor
RGB, porque aceptan diferentes seales de rojo, verde y azul.
Hay diversos tipos de Monitores, siendo ms utilizados los CRT (monitores de tubos catdicos) y los LCD
(monitores de cristal lquido)
Lo podramos comparar con un televisor ya que los monitores funcionan en base a un tubo de rayos
catdicos. ste trata de un tubo, sellado al vaco, que en su interior contiene una serie de electrones disparados
desde el can del tubo, esta corriente sale desde la parte posterior de tubo hacia el frente, impactando en la
superficie fotosensible encendiendo una infinidad de puntos luminosos que finalmente forman una imagen en
la pantalla.
Tubo:
Es sumamente importante la marca y el tipo, fabricantes de tubos hay pocos. El tubo nos definir si la pantalla
es ms o menos plana, el tamao del pxel si tiene tratamiento antireflejante, el costo del monitor va de
acuerdo al tubo.
Frecuencia de refresco:
La imagen de un monitor no es esttica. Los manuales suelen indicar el nmero de veces por segundo (Hz)
que se renueva la imagen del monitor. Para evitar la fatiga visual, la frecuencia debe ser como mnimo de 75
Hz.
Tamao de punto:
Caracterstica que depende del tubo, y define cada uno de los puntos de la imagen, mientras ms pequeo,
ms preciso ser, no hay que confundir el tamao del punto con el pxel. El pxel depende de la resolucin de
la pantalla, y puede variar, mientras que el punto es fijo y depende exclusivamente del tubo. El tamao de
punto es el espacio entre dos fsforos coloreados de un pxel. Los tamaos de punto ms pequeos producen
imgenes ms uniformes. Un monitor de 14 pulgadas debe tener un tamao de punto de 0,28 mm o menos,
mientras que uno ms grande debera tener un tamao de punto de 0,31 o menos.
Profundidad de bits:
Determina la cantidad de colores o grises que puede reproducir un monitor. Se necesita una memoria de video
suficiente para explotar la capacidad de profundidad de bits de un monitor. A pesar de que la mayora de las
tarjetas de video ahora vienen con al menos 4 MB de memoria de video, visualizar imgenes a todo color en
monitores de alta resolucin puede requerir an ms.
Tamao de la pantalla:
Suele medirse en pulgadas. El tamao se calcula midiendo la diagonal de la pantalla: De la parte superior
izquierda a la parte inferior derecha Los hay de 9,14,15,17,19,20 y 21. Los ms habituales son los de
15 pulgadas, aunque cada vez son ms los que apuestan por los de 17 pulgadas, que pronto pasarn a ser el
estndar. Todo esto se debe a que las tarjetas grficas que se montan ahora soportan fcilmente resoluciones
de hasta 1600x1280
Pxeles.
Existe una gran variedad de monitores en el mercado entre ellos estn los Sony, Hitachi, Samsung, Philips
Brilliance, Eizo, Nanao, Toshiba, Proview, etc.
Lo que s debe quedar claro es que si se quiere resoluciones de 1024x768 se debe optar por uno de 15
pulgadas y se debe mirar bien las especificaciones del entrelazado y tamao del punto (sobre todo.)
rea til:
El tamao de la pantalla no coincide con el rea real que se utiliza para representar las imgenes. En realidad,
un monitor de 14 pulgadas tiene un rea til menor, ya que parte del tubo queda escondido dentro de la
carcasa del monitor.
Resolucin:
Es el nmero de puntos que pueden llegar a visualizarse en la pantalla. La resolucin se representa por dos
nmeros. Una resolucin de 1024x768 indica que la pantalla puede mostrar 1024 puntos horizontales y 768
verticales. La resolucin mxima de una pantalla LCD viene dada por el nmero de celdas de cristal lquido.
Entrelazado:
Es una tcnica que permite al monitor alcanzar mayores resoluciones refrescando el contenido de la pantalla
en dos barridos, en lugar de uno. Lo malo de esta tcnica es que produce un efecto de parpadeo muy molesto,
debido a que el tiempo de refresco no es lo suficientemente pequeo como para mantener el fsforo activo
entre las dos pasadas.
En el caso de los monitores LCD, tienen una fuente de luz detrs de las celdas de cristal lquido. stas se
conocen como pantallas retro iluminadas. La fuente de luz es una capa de fsforo entre dos capas de
electrodos. La placa situada hacia la pantalla es transparente, lo que permite que pase la luz. Las celdas de
cristal lquido polarizan esa luz y el filtro polarizador las intercepta, provocando el oscurecimiento de los
pxeles. Las celdas estn llenas de un material que presenta unas propiedades pticas especiales. Este material
es un polmero formado por largas molculas polares que se alinean cuando se les aplica un campo
magntico. La luz polarizada es despus interceptada por un filtro polarizador que cubre la pantalla
provocando el oscurecimiento de la celda.
Son muchas las horas que pasamos frente a la pantalla, por eso siempre hay que buscar calidad. Los monitores
si no son de calidad o no estn bien configurados pueden ser muy dainos para nuestra vista, esto produce una
vibracin en la imagen que no la percibimos pero en definitiva nos produce dao. Aqu podemos destacar
algunas caractersticas, las cuales permiten distinguir y clasificar los tipos de monitores:
Tamao
9" Son los ms pequeos de la familia, se usan en las cajas y en algunos lugares donde la resolucin no
es muy importante.
14" Son los ms comunes de tamao normal, y son los mejores ya que por la distancia a la cual estamos
de la computadora.
15" Solo son ms grandes, y tenemos que tomar mayor distancia entre estos ya que podemos lastimarnos
la vista.
17" Se usan para el diseo de planos y de objetos grandes, adems de estudios de detalles.
20" y 21" que se usa para el diseo de planos, para los estudios de la bveda celeste y estudio y diseo
de sistemas electrnicos de alta integracin.
Monitores CRT
Aunque un monitor de alta calidad puede parecer un dispositivo bastante simple, la realidad es bien distinta.
Basado en un elemento CRT (Catode Ray Tube, Tubo de Rayos Catdicos), los actuales monitores,
controlados por un microprocesador para almacenar muy diferentes formatos, as como corregir las eventuales
distorsiones, y con capacidad de presentar 1280x1024 o hasta 1600x1200 puntos en pantalla, son elementos
complejos.
Los monitores CRT emplean tubos cortos, pero con la particularidad de disponer de una pantalla
completamente plana.
En la parte trasera del tubo encontramos la rejilla catdica, que enva electrones a la superficie interna del
tubo. Estos electrones al estrellarse sobre el fsforo hacen que ste se ilumine. Un CRT es bsicamente un
tubo de vaco con un ctodo (el emisor del haz electrnico) y un nodo (la pantalla recubierta de fsforo) que
permite a los electrones viajar desde el terminal negativo (ctodo) al positivo (nodo). El yugo del monitor,
una bobina magntica, desva la emisin de electrones repartindolo por la pantalla, para "pintar" las diversas
lneas que forman un cuadro o imagen completa. La electrnica interna debe estar preparada para compensar
las diferencias de "trazado" en los bordes respecto al centro, producidas por la mayor desviacin del haz.
Los monitores monocromos utilizan un solo haz electrnico y un nico tipo de fsforo, pero los monitores en
de color emplean tres haces, y fsforo de tres colores distribuido por tradas. Cada haz controla uno de los
colores bsicos: rojo, azul y verde sobre los puntos correspondientes de la pantalla. Los tres haces son
modulados, activados y desactivados, para producir los diferentes colores. Los haces y los puntos de color
estn alineados axialmente sobre una lnea vertical, lo que produce un control ms preciso.
Para permitir que el haz de electrones se enfoque con precisin sobre los puntos del fsforo, cada monitor
coloca una mscara antes de la superficie interior del tubo, entre la capa de fsforo y el haz de electrones. La
mscara est compuesta por una fina hoja metlica perforada, resistente al calor (para evitar deformaciones) y
realizada con materiales no magnticos. El propsito de la mscara es evitar que electrones desviados activen
los puntos de fsforo adyacentes al deseado. La mscara es alcanzada por los electrones con lo que puede
sufrir eventualmente una deformacin por calor, lo que a su vez se traduce en una prdida del enfoque.
El haz de electrones pasa a travs de las perforaciones de la mscara para iluminar los pxeles (Picture
Element), que recubren la cara interna del tubo. Cada pxel, el punto de luz que el monitor puede producir en
pantalla, est formado por un conjunto de tres puntos de fsforo (rojo, azul y verde). Esto determina la unidad
de medida de la resolucin en pantalla, como los 800x600 de la norma SVGA o los 1280x1024 de alta
resolucin.
A medida que mejora la tecnologa de los monitores, la separacin entre puntos disminuye y aumenta la
resolucin en pantalla (la separacin entre puntos oscila entre 0,25mm y 0,31mm.). Los avances en los
materiales de la mscara y las mejoras en el diseo del haz de electrones, producirn monitores de mayor
nitidez y contraste, es decir, mejor y ms detallada presentacin.
El fsforo utilizado en un monitor se caracteriza por su persistencia, esto es, el periodo que transcurre desde
que es excitado (brillante) hasta que se vuelve inactivo (oscuro.) Las categoras de persistencia del fsforo
son:
Corta
Media-corta
Media
Media-larga
Larga
Los antiguos monitores de tipo monocromo utilizaban fsforo de persistencia media-alta, que mantena el
brillo de cada punto durante bastante tiempo tras cesar de emitir el haz electrnico. El cambio en la imagen de
pantalla, por ejemplo un desplazamiento hacia arriba, dejaba una imagen de la sombra de la imagen previa
sobre el tubo. Era como una estela que dejaban los puntos al moverse por la pantalla. Los monitores de color
actuales utilizan fsforo con persistencia media-baja, con lo que permiten que la imagen cambie rpidamente
si dejar sombras.
Un monitor CRT despliega imgenes a color utilizando una combinacin de fsforos que emiten luz con
colores distintos. Las dos tcnicas bsicas para producir despliegues a color con un CRT son el mtodo de
penetracin de haz y el mtodo de mscara de sombra.
El mtodo de penetracin de haz para desplegar imgenes a color se utiliza con monitores de trazado
aleatorio. Se recubren dos capas de fsforo, por lo general rojo y azul, en el interior de la pantalla del CRT y
el color que se despliega depende de cunto penetra el haz de electrones en las capas de fsforo. Un haz de
electrones lento solo excita la capa roja exterior. La velocidad de los electrones y, por tanto, el color de la
pantalla en cualquier punto, se controla mediante el voltaje de aceleracin del haz.
Los mtodos de mscara de sombra se utilizan, de manera regular en sistemas de barrido por rastreo. Un CRT
de mscara de sombra tiene tres puntos de color de fsforo en cada posicin de pxel. Un punto de fsforo
emite una luz roja, otro emite una luz verde y el tercero emite una luz azul. Este tipo de CRT tiene tres
caones de electrones, uno para cada punto de color, y una rejilla de mscara de sombra justo atrs de la
pantalla con recubrimiento de fsforo. Los puntos de fsforo de los tringulos se ordenan de modo que cada
haz de electrones pueda activar slo su punto de color correspondiente cuando pasa a travs de la mscara de
sombra. El obtener variaciones de color en un CRT de mscara de sombra al variar los niveles de intensidad
de los tres haces de electrones.
MONITORES LCD
Pantallas planas
A lo largo del tiempo, la tecnologa se hace cada vez ms buena, mejora en todos los aspectos, los monitores
no han sido la excepcin.
As parece increble ver un monitor ultraplano, con una calidad de imagen excelente.
Desde su aparicin en 1971, los monitores de cristal lquido han aparecido en multitud de campos, como
televisores, cmaras digitales, calculadoras y monitores para ordenadores porttiles, y ltimamente en
monitores de escritorio.
Los LCD aparecieron principalmente para que los ordenadores se hicieran autnticamente porttiles. Los
primeros modelos eran monocromticos, y ofrecan una resolucin muy limitada.
Actualmente dos tecnologas se reparten el mercado: la matriz pasiva y la matriz activa. Esta ltima
proporciona una calidad de imagen excepcional.
Las pantallas de matriz activa son mucho ms caras de fabricar, ya que una proporcin muy alta de pantallas
producidas tiene algn defecto y debe ser rechazada (ms del 75%). Esta proporcin aumenta rpidamente
con el tamao de la pantalla. Por esta razn su resolucin est limitada, por lo que en un porttil las
resoluciones de pantalla sern mucho menores que en un ordenador de escritorio.
Los monitores ms modernos estn fabricados con tecnologa Dula Scan (DSTN) o TFT (Thin Film
Transistor). Esta ltima es la ms avanzada y la que permite mejores resoluciones y calidad de visin.
Desde principios de 1998 se est adoptando la tecnologa de pantallas para porttiles a los ordenadores de
escritorio, consiguiendo as un mayor ahorro de espacio y energa. El gran inconveniente sigue siendo,
adems de su elevado costo, el problema del tamao de la pantalla, ya que los mayores monitores de cristal
lquido y tecnologa TFT fabricados actualmente son de 15", siendo el estndar 12,2", mientras que los
monitores de escritorio pueden alcanzar hasta las 24".
Sin embargo muchos creen que a corto plazo, la tecnologa LCD (Liquid Crystal Display - Pantalla de Cristal
Lquido) reemplazar a los monitores tradicionales, lo que viene avalado por la continua bajada de precio de
estos dispositivos.
Cmo funciona?
Bsicamente, los cristales lquidos son sustancias transparentes con cualidades propias de lquidos y de
slidos.
Al igual que los slidos, una luz que atraviesa un cristal lquido sigue el alineamiento de las molculas, pero
al igual que los lquidos, aplicando una carga elctrica a estos cristales, se produce un cambio en la alineacin
de las molculas, y por tanto en el modo en que la luz pasa a travs de ellas.
Una pantalla LCD est formada por dos filtros polarizantes con filas de cristales lquidos alineadas
perpendicularmente entre s, de modo que al aplicar o dejar de aplicar una corriente elctrica a los filtros, se
consigue que la luz pase o no pase a travs de ellos, segn el segundo filtro bloquee o no el paso de la luz que
ha atravesado el primero.
El COLOR se consigue aadiendo 3 filtros adicionales de color (uno rojo, uno verde, uno azul). Sin embargo,
para la reproduccin de varias tonalidades de color, se deben aplicar diferentes niveles de brillo intermedios
entre luz y no-luz, lo cual se consigue con variaciones en el voltaje que se aplica a los filtros.
Pero tambin poseen un inconveniente: Ocupan un lugar con una placa especial en el gabinete.
Las VENTAJAS de los LCD frente a los CRT son de tamao, consumo, parpadeo y geometra.
Al no requerir el uso de un nico tubo de imagen, los monitores LCD tienen un TAMAO, especialmente un
fondo mucho menor, hacindolos ideales para ordenadores porttiles o en entornos donde escasea el espacio.
El CONSUMO de estos monitores es tambin mucho menor, de ah su adecuacin al mundo de los porttiles,
donde la durabilidad de las bateras es de crucial importancia.
El PARPADEO en las pantallas LCD queda sumamente reducido por el hecho de que cada celda donde se
alojan los cristales lquidos est encendida o apagada, de modo que la imagen no necesita una renovacin
(refresco) sino que se enciende o se apaga.
LA GEOMETRIA PERFECTA viene dada porque cada celda que contiene un cristal lquido se enciende o
apaga individualmente, y por lo tanto no hay problemas de convergencia.
Las DESVENTAJAS vienen dadas por el coste, el ngulo de visin, la menor gama de colores y la pureza del
color.
El COSTO de fabricacin de los monitores LCD es superior al de las pantallas CRT, no slo por la
tecnologa empleada, sino tambin por su escasa implantacin que hace que los volmenes de fabricacin
sean pequeos.
Con fluorescentes, las pantallas LCD muestran inevitablemente una menor PUREZA DEL COLOR, ya que
muestran zonas ms brillantes que otras, lo que da lugar a que una imagen muy clara o muy oscura afecte a
las reas contiguas de la pantalla, creando un efecto un poco desagradable.
Un problema adicional que afecta a la calidad de la imagen en las pantallas LCD vienen dada por el
funcionamiento actual de las tarjetas grficas y las pantallas LCD: la tarjeta grfica recibe una seal digital del
procesador y la transforma a analgica para enviarla a la salida de seal; Por su parte la pantalla LCD recibe
esa seal analgica y la debe transformar a seal digital, con la lgica perdida que se produce entre ambas
transformaciones.
PANTALLAS DE PLASMA
Los paneles de plasma, que se conocen tambin como despliegues de descargas de gas, se construyen
mediante el llenado de la zona entre dos placas de cristal con una mezcla de gases que por lo regular, incluye
nen. Aqu la definicin de la imagen se almacena en un buffer de retrasado y los voltajes de carga se aplican
para refrescar las posiciones del pxel. Los despliegues electroluminiscentes de pelcula delgada son similares
a un panel de plasma. La diferencia es que entre las placas de cristal se llena con un fsforo, como sulfuro de
zinc compuesto con manganeso, en lugar de un gas.
El sistema Plasmavision consiste en un conjunto de celdas llamadas pxel compuestas cada una de tres
sub-pixels que corresponden a los colores rojo, verde y azul. El gas presente en el aparato entra en reaccin
con partculas de nen en el interior de cada sub-pixel y produce de esta forma una luz de color (roja, verde o
azul). Cada sub-pixel es controlado por un sistema electrnico sofisticado y produce ms de 16 millones de
colores diferentes. Se obtiene por lo tanto unas imgenes de una nitidez impecable gracias a un aparato de un
espesor inferior a los 15 centmetros.
Se basa en el principio de que haciendo pasar un alto voltaje por un gas de baja presin se genera luz.
Esa pantalla usa fsforo como los monitores CRT pero son emisivas como las LCD, consiguiendo una mejora
del color y un estupendo ngulo de visin.
CONCLUSIN
Est claro que el monitor es una parte muy importante en un ordenador, ya que es l el que normalmente nos
proporciona los datos de salida.
Como ya hemos dicho anteriormente la velocidad de evolucin de estos dispositivos es muy inferior a la de
otros, por lo que merece la pena invertir nuestro dinero en un buen monitor, ya que podremos cambiar de
ordenador sin necesidad de cambiar el monitor. Adems, con el paso del tiempo nuestra vista nos lo
agradecer.
Es indudable que tambin hay que mirar el uso que de l se vaya a hacer, porque sera intil comprar el
mejor monitor para ponerlo en un servidor, en el que prcticamente no se utiliza. Por ello deberemos elegir el
monitor cuyas caractersticas se adecuen a nuestras necesidades.
GLOSARIO
PROCESADORES
Intel 4004
El Intel 4004 (i4004), un CPU de 4 bits, fue el primer microprocesador en un simple chip, as como el
primero disponible comercialmente. Aproximadamente al mismo tiempo, algunos otros diseos de CPU en
circuito integrado, tales como el militar F14 CADC de 1970, fueron implementados como chipsets, es decir
constelaciones de mltiples chips.
Historia y descripcin
El 4004 fue lanzado en un paquete de 16 pines CERDIP el 15 de noviembre de 1971. El 4004 fue el primer
procesador de computadora diseado y fabricado por el fabricante de chips Intel, quien previamente haca
semiconductores de chips de memoria. Los principales diseadores del chip fueron Marcian "Ted" Hoff y
Federico Faggin de Intel y Masatoshi Shima de Busicom (posteriormente de ZiLOG).
Originalmente diseado para la compaa japonesa Busicom para ser usado en su lnea de calculadoras, el
4004 tambin fue proporcionado con una familia de chips de soporte especialmente diseados para l. Por
ejemplo, cada "ROM de programa" internamente guardaba para su propio uso los 12 bit de direccin de
programa del 4004, lo que permita, si las 16 ROM fueron instaladas, acceso de 4 KB de memoria desde el
bus de direcciones de 4 bits. El circuito 4004 fue construido con 2.300 transistores, y fue seguido el ao
siguiente por el primer microprocesador de 8 bits, el 8008, que contena 3.300 transistores, y el 4040, que era
una versin revisada del 4004.
Como su cuarta entrada en el mercado de microprocesadores, Intel lanz el CPU que comenz la revolucin
del microcomputador, el 8080, usado en el Altair 8800.
Especificaciones tcnicas
Microprocesador de 4 bits
Contiene 2.300 transistores
Encapsulado CERDIP de 16 pines
Mxima velocidad del reloj 740 KHz
Usa Arquitectura Harvard, es decir, almacenamiento separado de programas y datos. Contrario a la
mayora de los diseos con arquitectura de Harvard, que utilizan buses separados, el 4004, con su
necesidad de mantener baja la cuenta de pines, usaba un bus de 4 bits multiplexado para transferir:
o 12 bits de direcciones (direccionando hasta 4 KB)
o Instrucciones de 8 bits de ancho, que no deben ser colocadas en la misma memoria de
o Datos de 4 bits de ancho
El conjunto de instrucciones est formado por 46 instrucciones (de las cuales 41 son de 8 bits de
ancho y 5 de 16 bits de ancho)
16 registros de 4 bits cada uno
Stack interno de llamadas a subrutinas de tres niveles de profundidad
Chipset (circuitos auxiliares) para crear sistemas basados en el 4004
Microarquitectura y patillaje
4001: ROM de 256 bytes (256 instrucciones de programa de 8bits), y un puerto incorporado de I/O
de 4 bits*
4002: RAM de 40 bytes (80 palabras de datos de 4 bits), y un puerto de salida incorporado de 4 bits.
La porcin de RAM del chip est organizada en cuatro "registros" de veinte palabras de 4 bits:
o 16 palabras datos (usadas para los dgitos de mantisa en el diseo original de la calculadora)
o 4 palabras de estado (usadas para los dgitos de exponente en el diseo original de la
calculadora)
4003: shift register (registro de desplazamiento) de salida paralela de 10 bits para explorar teclados,
pantallas, impresoras, etc.
4008: latch de 8 bits de direccin para acceso a chips de memoria estndar, y un chip incorporado de
4 bits de seleccin y puerto de I/O*
4009: programa y convertidor de acceso I/O a memoria estndar y a chips de I/O*
(*) Nota: una chip de 4001 ROM + I/O no se puede utilizar en un sistema junto con un par 408/4009.
Aplicaciones
El diseo del i4004 era muy eficaz para ser empleado en calculadoras y dispositivos de control. Existen
incluso unos pocos viejos sistemas de control de semforos en uso construidos con el i4004.
Artculo de coleccin
El Intel 4004, naturalmente, es uno los chips coleccionables/antiguos ms codiciados del mundo. De valor
ms alto estn los 4004 de color oro y blanco, con los llamados 'trazos grises' visibles en su porcin blanca (el
tipo original del paquete). En el 2004, cada uno de esos chips alcanz alrededor de US$400 en eBay. Los
levemente menos valiosos chips de color blanco y oro sin rastros grises alcanzan tpicamente $200 a $300.
Esos chips sin un 'cdigo de fecha' debajo son versiones anteriores, y por lo tanto valen un poco ms. Otros
chips valiosos incluyen el Intel 4040.
Intel 4040
El Intel 4040 fue el sucesor del Intel 4004. Fue lanzado al mercado en 1974. Diseado por Marcian "Ted"
Hoff, Federico Faggin y Masatoshi Shima.
El 4040 fue usado primariamente en juegos, pruebas, desarrollo, y equipos del control. El paquete del 4040
era ms de dos veces el ancho del 4004 y tena 24 pines en lugar de los 16 del 4004. El 4040 agreg 14
instrucciones, un espacio ms grande para el stackG (7 niveles en vez de 3), un espacio para programas de
8KB, 8 registros adicionales, y habilidades de interrupcin (incluyendo sombras (shadows) de los primeros 8
registros).
Nuevas caractersticas
Interrupciones
Ejecucin paso a paso
Extensiones
4201 - Generador de reloj de entre 500 y 740 KHz usando cristales de entre 4 y 5.185 MHz
4308 - ROM de 1 Kbyte
4207 - Puerto de salida de tamao byte de propsito general
4209 - Puerto de entrada de tamao byte de propsito general
4211 - Puerto de entrada/salida de tamao byte de propsito general
4289 - Interfaz de memoria estndar (reemplaza al 4008/4009)
4702 - UVEPROM de 256 bytes
4316 - ROM de 2 Kbytes
4101 - RAM de 256 nibbles (4 bits).
4002 - RAM de 320 bits (80 x 4) y 4 salidas discretas.
Intel 8008
El Intel 8008 (i8008) es un microprocesador primitivo diseado y fabricado por Intel que fue lanzado al
mercado en abril de 1972. Su diseo fue pedido a Intel por Computer Terminal Corporation para usarlo en su
terminal programable Datapoint 2200, pero debido a que Intel termin el proyecto tarde y a que no cumpla
con la expectativas de Computer Terminal Corporation, finalmente no fue usado en el Datapoint 2200.
Posteriormente Computer Terminal Corporation e Intel acordaron que el i8008 pudiera ser vendido a otros
clientes.
El conjunto de instrucciones del i8008 y de todos los procesadores posteriores de Intel est fuertemente
basado en las especificaciones de diseo de Computer Terminal Corporation.
El i8008 emplea direcciones de 14 bits, pudiendo direccionar hasta 16 KB de memoria. El circuito integrado
del i8008, limitado por las 18 patillas de su encapsulado DIP, tiene un bus compartido de datos y direcciones
de 8 bits, por lo que necesita una gran cantidad de circuitera externa para poder ser utilizado. El i8008 puede
acceder a 8 puertos de entrada y 24 de salida.
Aunque un poco ms lento que los microprocesadores Intel 4004 e Intel 4040 de 4 bits en cuanto a la cantidad
de millones de instrucciones por segundo ejecutadas, el hecho de que el i8008 procesara 8 bits de datos al
tiempo y de que pudiera acceder a mucha ms memoria hacen que el i8008 sea en la prctica unas tres o
cuatro veces ms rpido que sus predecesores de 4 bits.
El i8008 era un diseo aceptable para utilizarlo como el controlador de un terminal, pero no para el resto de
tareas, por lo que pocos ordenadores se basaron en l. La mayora de los ordenadores de la poca emplearon
el mejorado Intel 8080.
Intel 8080
El Intel 8080 fue un microprocesador temprano
diseado y fabricado por Intel. El CPU de 8 bits
fue lanzado en abril de 1974. Corra a 2 MHz, y
generalmente se le considera el primer diseo de
CPU microprocesador verdaderamente usable.
Descripcin
Modelo de programacin
El Intel 8080 fue el sucesor del Intel 8008, esto se deba a que era compatible a nivel fuente en el lenguaje
ensamblador porque usaban el mismo conjunto de instrucciones desarrollado por Computer Terminal
Corporation. Con un empaquetado ms grande, DIP de 40 pines, se permiti al 8080 proporcionar un bus de
direccin de 16 bits y un bus de datos de 8 bits, permitiendo el fcil acceso a 64 KB de memoria. Tena siete
registros de 8 bits, seis de los cuales se podan combinar en tres registros de 16 bits, un puntero de pila en
memoria de 16 bits que reemplazaba la pila interna del 8008, y un contador de programa de 16 bits.
Registros
Registros generales
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
| A | Flags | S Z A P C
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
| B | C | BC
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
| D | E | DE
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
| H | L | HL
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
Esquema de entrada/salida
El 8080 tena 256 puertos de I/O (entrada/salida) que podan ser accesados por los programas mediante
instrucciones dedicadas de I/O, cada una de esas instrucciones tomando una direccin de puerto de I/O como
su operando. Este esquema, que usaba un espacio de direcciones separado para las entradas/salidas, es ahora
usado menos comnmente que el de mapeo de memoria para dispositivos o puertos de I/O.
En el tiempo del lanzamiento 8080, el esquema de mapeo de I/O era visto como una ventaja, pues liberaba el
nmero limitado de pines de direccin del procesador para usarlo en el espacio de direccin de la memoria.
Sin embargo, en la mayora de las otras arquitecturas de CPU, el mapeo de los puertos de I/O en un espacio de
direcciones comn para la memoria y el I/O, daba un conjunto de instrucciones ms simple, con ninguna
necesidad de instrucciones separadas de I/O.
El impacto industrial
El 8080 fue usado en muchos de los primeros microcomputadores, tales como la Altair 8800 de MITS y el
IMSAI 8080, formando la base para las mquinas que corran el sistema operativo CP/M. Posteriormente, en
1976, aparece el microprocesador Zilog Z80, completamente compatible con el 8080 pero ms capaz, el cual
capitalizara en esto, convirtindose el Z80 y el CP/M en la combinacin dominante de CPU y OS del
perodo, bastante parecido al x86 y el MS-DOS para el PC de la dcada posterior, los (aos 1980). El primer
microcomputador en una simple tarjeta fue construido en base al 8080.
Poco despus el lanzamiento del 8080, fue introducido el diseo competidor, el Motorola 6800, y despus de
ese, el 6502, la variante del 6800 desarrollada por MOS Technology. En Intel, el 8080 fue seguido en 1976
por el compatible y elctricamente ms elegante 8085, y ms adelante, en junio de 1978, por el 8086 de 16
bits y en junio de 1979 por el 8088 de 8/16 bits, que eran compatibles a nivel del lenguaje ensamblador con el
8080. El 8088 que fue seleccionado por IBM para su nuevo IBM PC para ser lanzado en 1981. A su vez, por
medio de su arquitectura de conjunto de instrucciones (ISA), el 8080 hizo un impacto duradero en historia
del computador.
Intel 8085
Historia
El Intel 8085 es un procesador de 8 bits fabricado por Intel a mediados de los 70. Era binariamente
compatible con el anterior Intel 8080 pero exiga menos soporte de hardware, as permita unos sistemas de
microordenadores ms simples y ms baratos de hacer.
El numero 5 de la numeracin del procesador proviene del hecho que solamente requera una alimentacin de
5 voltios, no como el 8080 que necesitaba unas alimentaciones de 5 y 12 voltios. Ambos procesadores fueron
usados alguna vez en ordenadores corriendo el sistema operativo CP/M, y el procesador 8085 fue usado como
un microcontrolador.
Ambos diseos fueron sobrepasados por el Zilog Z80 que era ms compatible y mejor, que se llevo todo el
mercado de los ordenadores CP/M, al mismo tiempo que participaba en la prosperidad del mercado de los
ordenadores personales en mediados de los 80.
Caractersticas tcnicas
El 8085 usaba un bus de datos multiplexado. Las direcciones se dividan entre los buses de datos y de
direcciones de 8 bits.
Intel 8086.
Intel 8088.
Los Intel 8086 e Intel 8088 (i8086, llamado oficialmente iAPX 86, e i8088) son dos microprocesadores de 16
bits diseados por Intel en 1978, iniciadores de la arquitectura x86. La diferencia entre el i8086 y el i8088 es
que el i8088 utiliza un bus externo de 8 bits, para poder emplear circuitos de soporte al microprocesador ms
econmicos, en contraposicin al bus de 16 bits del i8086.
Registros
Los i8086 e i8088 se basaron en el diseo del Intel 8080 y el Intel 8085, y de hecho son compatibles a nivel
de ensamblador con el i8080. El conjunto de registros tambin es similar al del i8080, pero ampliados a 16
bits. Tanto el de 8 bits, y cuatro registros ndice de 16 bits (incluyendo el puntero de pila). Los registros de
datos se usan a veces de forma implcita por las instrucciones, haciendo ms difcil la organizacin de los
registros para emplearlos con valores temporales.
Acceso a memoria
Los i8086 e i8088 presentan cuatro registros de segmento (CS, DS, ES y SS), que se pueden establecer a
partir de los registros ndice. Debido a que estos procesadores pueden direccionar hasta 1 MByte de memoria,
para lo que son necesarios 20 bits, y a que sus registros son de 16 bits, es necesario emplear registros de
segmento para acceder a toda la memoria. En lugar de suministrar los bits faltantes, como la mayora de los
procesadores segmentados, el i8086 y el i8088 desplazan un registro de segmento 4 bits hacia la izquierda y lo
suman a la direccin de memoria, siendo el resultado la direccin efectiva. Esto suele ser considerado como
un mal diseo, aunque puede ser aceptable, e incluso til en el lenguaje ensamblador. Por el contrario,
provoca confusin cuando se hace un uso extensivo de los punteros (como en el lenguaje C), debido a que es
posible que dos punteros con diferentes valores apunten a la misma direccin de memoria. Peor an, este
esquema de registros solapados hace difcil expandir el mapa de memoria a ms de 1 MByte, y de hecho, esto
se cambi en el Intel 80286.
Velocidad
La frecuencia del reloj del i8086 e i8088 se sita entre 4,77 MHz y 10 MHz.
A continuacin se muestra el nmero de ciclos, aproximados, necesarios para hacer algunas operaciones:
EA: tiempo necesario para calcular la direccin de memoria efectiva, que va de 5 a 12 ciclos.
Coprocesador numrico
Ambos microprocesadores no tienen ninguna instruccin de coma flotante, pero se les puede aadir un
coprocesador matemtico para aadirles dichas instrucciones. El Intel 8087 era el coprocesador matemtico
ms comn, pero otros fabricantes como Weitek ofrecan otras alternativas con mayor rendimiento.
El primer microordenador que us el i8086 fue el Mycron 2000. Tambin fue usado por el procesador de
texto IBM Displaywriter. Por el contrario, el microordenador ms importante de todos, el IBM PC, us el
Intel 8088.
Los Intel 80186 y 80188 (i80186 e i81088) son dos microprocesadores que fueron desarrollados por Intel
alrededor de 1982. Los i80186 e i80188 son una mejora del Intel 8086 y del Intel 8088 respectivamente. Al
igual que el i8086, el i80186 tiene un bus externo de 16 bits, mientras que el i80188 lo tiene de 8 bits como el
i8088, para hacerlo ms econmico. La velocidad de reloj del i80186 e u80188 es de 6 MHz.
Ambos microprocesadores no fueron muy usados en ordenadores personales, sino que su uso principal fue
como procesadores empotrados. De todos modos hubo excepciones, como el Mindset, un ordenador muy
avanzado para la poca, y el Gateway Handbook, un pequeo subnotebook. Otro ms fue el Compis, un
ordenador escolar sueco.
Una caracterstica principal del i80186 e i80188 es que utilizndolos es posible reducir el nmero de circuitos
integrados auxiliares necesarios, al integrar caractersticas como un controlador de acceso directo a memoria
(DMA), un controlador de interrupciones, temporizadores y lgica de seleccin de circuito integrado.
Con el i80186 e i80188 se introdujeron ocho nuevas instrucciones al conjunto de instrucciones x86.
Intel 80286
El Intel 80286 (llamado oficialmente iAPX 286, tambin conocido como i286 o 286) es un microprocesador
de 16 bits de la familia x86, que fue lanzado al mercado por Intel el 1 de febrero de 1982. Las versiones
iniciales del i286 funcionaban a 6 y 8 MHz, pero acab alcanzando una velocidad de hasta 20 MHz. El i286
fue el microprocesador ms empleado en los IBM PC y compatibles entre mediados y finales de los aos 80.
El i286 funciona el doble de rpido por ciclo de reloj que su predecesor (el Intel 8086) y puede direccionar
hasta 16 Mbytes de memoria RAM, en contraposicin a 1 Mbyte del i8086. En mquinas DOS, esta memoria
adicional solo poda ser accedida a travs de emulacin de memoria extendida. De todos modos, pocos
ordenadores basados en el i286 tuvieron ms de 1 Mbyte de memoria.
El i286 fue diseado para ejecutar aplicaciones multitarea, incluyendo comunicaciones (como centralitas
automatizadas), control de procesos en tiempo real y sistemas multiusuario. Para ello se le aadi un modo
protegido, en el cual existan cuatro anillos de ejecucin y divisin de memoria mediante tablas de segmentos.
En este modo trabajaban las versiones de 16 bits del sistema operativo OS/2.
A pesar de su gran popularidad, hoy en da quedan pocos ordenadores con el i286 funcionando.
Intel 80386
El Intel 80386 (i386, 386) es un microprocesador CISC con arquitectura x86. Durante su diseo se le llam
'P3', debido a que era el prototipo de la tercera generacin x86. El i386 fue empleado como la unidad central
de proceso de muchos ordenadores personales desde mediados de los aos 80 hasta principios de los 90.
Diseado y fabricado por Intel, el procesador i386 fue lanzado al mercado el 16 de octubre de 1985. Intel
estuvo en contra de fabricarlo antes de esa fecha debido a que los costes de produccin lo hubieran hecho
poco rentable. Los primeros procesadores fueron enviados a los clientes en 1986. Del mismo modo, las placas
El procesador i386 fue una evolucin importante en la lnea de procesadores que se remonta al Intel 8008. El
predecesor del i386 fue el Intel 80286, un procesador de 16 bits con un sistema de memoria segmentada. El
i386 aadi una arquitectura de 32 bits y una unidad de translacin de pginas, lo que hizo mucho ms
sencillo implementar sistemas operativos que emplearan memoria virtual.
Intel introdujo posteriormente el i486, pero ni ste ni sus sucesores han introducido tantos cambios en la
arquitectura x86 como el i386 con sus sistema de direccionamiento plano de 32 bits. Otros
microprocesadores, como el Motorola 68000 tenan direccionamiento plano desde mucho antes.
La mayora de las aplicaciones diseadas para ordenadores personales con un procesador x86 posterior al i386
funcionarn en un i386, debido a que los cambios del conjunto de instrucciones desde el i386 han sido
mnimos. Adems el uso de las nuevas instrucciones puede ser evitado fcilmente. Adaptar un programa para
el i286 es mucho ms difcil.
Debido al alto grado de compatibilidad, la arquitectura del conjunto de procesadores compatibles con el i386
suele ser llamada arquitectura i386. El conjunto de instrucciones para dicha arquitectura se conoce
actualmente como IA-32.
Despus de que comenzara la produccin del 80386, Intel introdujo el Intel 80386SX. El i386SX fue diseado
como una versin econmica del i386. Los i386SX, como todos los i386, tienen una arquitectura de 32 bits,
pero se comunican con el exterior mediante un bus externo de 16 bits. Esto hace que sean el doble de lentos al
acceder al exterior, pero por el contrario el diseo los circuitos auxiliares del microprocesador es mucho ms
sencillo. El i386 original fue renombrado a Intel 80386DX para evitar la confusin. Adems, aprovechando el
diseo del i386SX, Intel sac al mercado una versin del i386SX llamada SX Now! que era compatible pin a
pin con el i286, haciendo que los poseedores de ordenadores con el i286 pudieran actualizarse el i386SX sin
cambiar de placa base.
Desde un punto de vista comercial, el i386 fue importante debido a que fue el primer microprocesador
disponible desde una nica fuente. Anteriormente, la dificultad de producir los circuitos integrados y la poca
fiabilidad para producir una cantidad suficiente hacan que necesariamente hubiera ms de un fabricante de
los circuitos de ms xito comercial, que licenciaban la tecnologa al diseador original. El hecho de que Intel
no licenciara el diseo del i386 hizo que tuviera ms control sobre su desarrollo y que tuviera mayores
beneficios. De todos modos, AMD introdujo su procesador Am386 compatible con el i386 en Marzo de 1991,
despus de solventar varios obstculos legales. Esto rompi el monopolio de Intel sobre la arquitectura i386.
Intel 80486
Los Intel 80486 (i486, 486) son una familia de microprocesadores de 32 bits con arquitectura x86 diseados
por Intel.
Los i486 son muy similares a sus predecesores, los Intel 80386. La diferencias principales son que los i486
tienen un conjunto de instrucciones optimizado, una unidad de coma flotante y un cach unificado integrados
en el propio circuito integrado del microprocesador y una unidad de interfaz de bus mejorada. Estas mejoras
Hay varias variantes del diseo bsico del i486, entre las que se encuentran:
La velocidades de reloj tpicas para los i486 eran 16 MHz (no muy frecuente), 20 MHz (dem), 25 MHz, 33
MHz, 40 MHz, 50 MHz (tpicamente con duplicacin del reloj), 66 MHz (con duplicacin del reloj), 75 MHz
(con triplicacin del reloj), 100 MHz (dem) y 120 MHz (con cuatriplicacin de reloj en una variante de AMD
(Am486-DX5)).
Los procesadores 486 han sido licenciados o diseados mediante ingeniera inversa por otras empresas como
IBM, Texas Instruments, AMD, Cyrix y Chips and Technologies. Algunos de estos 486 son duplicados
idnticos a los de Intel mientras que otros no.
Los Intel Pentium son una gama de microprocesadores con arquitectura x86 producidos por Intel.
El procesador Pentium se lanz al mercado el 22 de marzo de 1993, sucediendo al procesador Intel 80486.
Intel no lo llam 586 debido a que no es posible registrar una marca compuesta solamente de nmeros y a que
la competencia utilizaba hasta ahora los mismos nmeros que Intel para sus procesadores equivalentes (AMD
486, IBM 486, etc.). Tambin es conocido por su nombre clave P54C.
Caractersticas tcnicas
El procesador Intel Pentium est formado por 3,1 millones de transistores y direcciona memoria con 64 bits.
Integra dos memorias cach de 8 KBytes (una para datos y otra para cdigo) y tiene dos unidades aritmtico
lgicas (ALU), lo que le permite hacer tratamiento paralelo. Por tanto el Pentium puede ejecutar hasta dos
instrucciones por ciclo de reloj. Est optimizado para ejecutar cdigo de 16 bits.
El Pentium se produjo en distintas versiones. Funcionaba a una velocidad de reloj de 60 MHz o 66 MHz en su
lanzamiento, que se aument hasta los 233 MHz del ltimo modelo producido.
Las primeras series, funcionaban a 60 y a 66 MHz, y debido a que trabajaban a 5 V tenan problemas de
sobrecalentamiento. Adems trabajaban a la misma velocidad que el propio bus Estos modelos se pueden
actualizar mediante el Overdrive de Intel a 120 o a 133, que duplica la velocidad del bus, e incorpora un
reductor de 5V a 3,3. A partir del modelo de 75 MHz ya se empieza a trabajar con multiplicadores de
frecuencia internos para que el rendimiento de los procesadores sea mayor que el que el bus y la memoria
permiten. Adems se soluciona el problema del sobrecalentamiento rebajando la tensin de funcionamiento
de los nuevos modelos a 3,52 voltios, con lo que se consigue un menor consumo. De sta serie de
microprocesadores poco se puede decir que no se sepa. Fue famoso en ellos un bug detectado que en unas
circunstancias muy concretas provocaba un error de clculo. Aquellos que dispongan de una unidad de este
tipo an pueden ponerse en contacto con Intel para que se la cambie.
En 1997, Intel present una evolucin de su procesador Pentium, llamado Pentium MMX. Este se basaba en
el mismo ncleo del Pentium original, pero se le aadi una memoria cach L1 de 32 KBytes (frente a los 16
KBytes del Pentium comn), siendo 16kb para datos y 16kb para instrucciones, ordenadas en 4 vas de 4kb
cada una, y 57 nuevas instrucciones multimedia (de punto flotante), llamadas MMX, con el fin de hacer ms
rpido las futuras aplicaciones interactivas. Este procesador funcionaba entre 166 MHz y 233 MHz.
El nombre Pentium fue conservado por Intel para las generaciones siguientes de sus procesadores (Pentium
Pro, Pentium II, Pentium III y Pentium 4), aunque hay una evolucin importante en las arquitecturas.
Pentium Pro
Caractersticas tcnicas
A pesar del nombre, el Pentium Pro es realmente diferente de su procesador antecesor, el Intel Pentium, ya
que estaba basado en el entonces nuevo ncleo P6 (que se vera modificado para luego ser usado en el
Pentium II, Pentium III y Pentium M). Adems utilizaba el Socket 8, en lugar del Socket 5 o 7 de los Pentium
de la poca. Las caractersticas del ncleo del P6 eran la ejecucin desordenada, ejecucin especulativa y una
tubera adicional para instrucciones sencillas. La ejecucin especulativa (era la ejecucin provisional de
cdigo despus de un salto que no se saba si iba a ser realizado), incrementaba considerablemente el fallo de
despreciar un salto, y el Pentium Pro en aquel entonces usaba un algoritmo de prediccin de saltos ms
sofisticado que el Pentium. Por la misma razn el Pentium Pro tambin introduca una instruccin de
movimiento condicional (llamado cmov) que en alguno de los casos tambin poda ser usada para evitar la
El Pentium Pro al principio tena una cach desde 256 KB hasta 512KB en el encapsulado, hasta la versin de
1MB introducida posteriormente. Todas las versiones eran caras, particularmente aquellas que tenan ms de
256KB de cach. Los planes de la cach integrada en el mismo encapsulado eran nicos. El procesador y la
cach estaban en ncleos distintos en el mismo encapsulado y conectados estrechamente por un bus rpido.
Los dos ncleos (que eran bastante grandes para los estndares de aquel da) tenan que estar pegados entre s
en la primera fase de la produccin, para testearlos lo antes posible. Esto quiere decir que un simple
desperfecto en algn ncleo haca necesario descartar el montaje entero, que era una de las razones de la baja
produccin y del alto coste de los Pentium Pro.
Las discusiones siguientes de la futura planificacin del producto con Microsoft, hizo que Intel tomara la
decisin de optimizar el Pentium Pro para el cdigo de 32 bits. En consecuencia tena poco rendimiento
ejecutando cdigo de 16 bits, y entonces Windows 95 result ser extensamente de 16 bits, y el Pentium Pro no
estaba bien posicionado para competir en el mercados de los sobremesa. Presentado como un chip de
servidores de alta gama y de estaciones de trabajo que corran el Windows NT de 32 bits y sistemas tipo
UNIX, no estaba destinado para permanecer dentro de ese mercado que volver al mercado de los ordenadores
personales. Intel rellen el hueco con una mejora al diseo del Pentium clsico llamada Pentium MMX.
Las velocidades de reloj del Pentium Pro iban desde los 150 MHz hasta los 200 MHz con un bus externo con
una frecuencia de reloj que oscilaba entre los 60-66 MHz. Muchos usuarios hacan overclocking en sus
Pentium Pro, con el de 200 MHz alcanzaban los 233 MHz y de los 150 MHz a los 166 MHz. Muchos de los
sistemas Pentium Pro producidos an se emplean para configuraciones con procesamiento dual. El Pentium
Pro fue sucedido por el Pentium II, que era esencialmente una mejora y cambio de marca del Pentium Pro
aadindole instrucciones MMX y un rendimiento mejorado de cdigo de 16 bits. El Pentium II a 333 MHz
para el Socket 8 fue producido por Intel como una opcin de actualizacin para los poseedores de sistemas
Pentium.
Pentium II
El Pentium II es un microprocesador con arquitectura x86 diseado por Intel, introducido
en el mercado el 7 de mayo de 1997. Esta basado en una versin modificada del ncleo
P6, usado por primera vez en el Pentium Pro.
El Pentium II se comercializ en versiones que funcionaban a una frecuencia de reloj de entre 233 y 450
MHz. La velocidad de bus era originalmente de 66 MHz, pero en las versiones a partir de los 333 MHz se
aument a 100 MHz.
Posee 32 KB de memoria cach de primer nivel repartida en 16 KB para datos y otros 16 KB para
instrucciones. La cach de segundo nivel es de 512 KB y trabaja a la mitad de la frecuencia del procesador, al
contrario que en el Pentium Pro, que funcionaba a la misma frecuencia.
Intel Celeron
Celeron es el nombre que lleva la lnea de procesadores de bajo costo de Intel. El
objetivo era poder, mediante esta segunda marca, penetrar en los mercados que no
podan acceder a los procesadores Pentium, de mayor rendimiento pero tambin ms
caros. El primer Celeron fue lanzado en agosto de 1998, y estaba basado en el
Pentium II. Posteriormente, salieron nuevos modelos basados en las tecnologas
Pentium III y Pentium IV.
Los procesadores Celeron se dividen en dos grandes clases, las cuales se dividen a su vez en varias subclases.
Estas dos clases son:
Procesadores P6
Covington
Los primeros Celeron en salir al mercado tuvieron la denominacin Covington. Eran prcticamente iguales a
los Pentium II de 266 o 300 MHz, solo que no tenan memoria cach L2 o externa. Si bien la velocidad de
estos era considerablemente superior a la de los Pentium MMX, su rendimiento efectivo era menor. Este
modelo se comercializ con xito en un principio, en gran medida debido a la fuerza de la marca Intel. Sin
embargo, el pobre desempeo empa el nombre de Celeron y los ingenieros de Intel comenzaron la obra de
redisear la lnea Celeron.
Intel Xeon
Xeon es la actual generacin de microprocesadores Intel para servidores PC. El
primer procesador Xeon apareci en 1998 como Pentium II Xeon.
En 2001, el Pentium III Xeon se reemplaz por el procesador Intel Xeon. El Xeon
est basado en la arquitectura NetBurst de Intel y es similar a la CPU Pentium 4.
Como la familia x86/IA-32 estndar de Intel de procesadores PC de escritorio, la lnea de procesadores Xeon
es de 32 bits. Se planea una versin de 64 bits de Xeon que complementar (o reemplazar) a la CPU Itanium
de Intel.
El 9 de mayo de 2004, Intel anunci que los futuros procesadores Xeon estaran basados en la arquitectura
Pentium M de la compaa. Curiosamente, el Pentium M est fuertemente basado en la arquitectura del
Pentium III, por lo que el "nuevo" Xeon puede ser ms parecido al Pentium III Xeon que a los Xeon basados
en NetBurst.
Pentium M
Intel Pentium 4
El Pentium 4 es un microprocesador de sptima generacin basado en la arquitectura
x86 y manufacturado por Intel. Es el primer microprocesador con un diseo
completamente nuevo desde el Pentium Pro de 1995. El Pentium 4 original,
denominado Willamette, trabajaba a 1,4 y 1,5 GHz; y fue lanzado en noviembre de
2000.
Intel Itanium
Intel Itanium 2
El Itanium 2 es un procesador de1 arquitectura IA-64 que fue desarrollada
conjuntamente por Intel y Hewlett-Packard, introducida en julio de 2002. Esto puso
la arquitectura de vuelta en terrenos y obtuvo el liderazgo de rendimiento en muchas
pruebas de rendimiento.
McKinley
McKinley fue la primera versin del Itanium 2, fabricada en un proceso de fabricacin de 0.18 micras. Fue
lanzado con unas velocidades que oscilaban entre los 900 MHz y 1 GHz, con un tamao de cach de 1,5 y 3
MB. Aadi la instruccin de salto largo al juego de instrucciones al IA-64. El rendimiento de la arquitectura
x86, aunque era mejor, an era ms lento que los procesadores actuales x86. El rendimiento del McKinley era
similar que un Pentium II a 2/3 de su velocidad.
[size018]Madison[/size]
El Madison fue inicialmente introducido en junio del 2003. Inicialmente tena tres versiones disponibles: 1,3
GHz con 3 MB de cach, 1,4 GHz con 4 MB de cach y 1,5 GHz con 6 MB de cach. Estaba fabricado en un
proceso de 0.13 micras, el tamao de su ncleo era de 374 mm. Su sistema de alimentacin permaneca sin
cambios desde el McKinley con 130 vatios. En septiembre del 2003 fue lanzada una versin de 1,4 GHz con
una cach de 1,5 MB, hasta la versin a 1,6 GHz con 9 MB de cach, lanzada en noviembre del 2004.
Hondo
Hondo fue anunciado como un modulo del procesador dual mx2 de HP en febrero del 2003 y empez a
venderse a principios del 2004. Consiste de dos ncleos Madison con 32 MB de cach de nivel 4 y cabe en el
mismo espacio que un Itanium normal. Ahora los ncleos corren a 1,1 GHz con 4 MB de cach de nivel 3
cada uno.
Deerfield
Deerfield fue lanzado en septiembre del 2003. Con una cach de 1,5 MB, corriendo a 1 GHz, este fue el
primer Itanium con bajo voltaje, que consuma 62 vatios.
Fanwood
El ncleo Fanwood debut en noviembre del 2004. Las versiones incluan una edicin de 1,6 GHz con 3 MB
de cach de nivel 3 con una velocidad de bus de 200 MHz o 266 MHz y una versin de bajo voltaje de 1,3
GHz con 3 MB de cach de nivel 3 a 200 MHz.
Intel Pentium D
Los procesadores Pentium D fueron introducidos por Intel en el Sprint 2005 Intel Developer
Forum. Un chip Pentium D consiste bsicamente en dos procesadores Pentium 4 (de ncleo
Prescott) en una nica pieza de silicona con un proceso de fabricacin de 90nm. El nombre en
clave del Pentium D antes de su lanzamiento era "Smithfield".
Existen cuatro variantes del Pentium D: - Pentium D 820, a 2.8GHz - Pentium D 830, a 3.0GHz - Pentium D
840, a 3.2GHz - Pentium D Extreme Edition, a 3.2GHz, y con Hyper Threading.
Cada uno de ellos posee dos ncleos Prescott, con 1MB de memoria cach L2 para cada ncleo. Todos los
Pentium D incluyen la tecnologa EM64T, que les permite trabajar con datos de 64bits nativamente. Y las
placas madre que los soportan son las que utilizan los chipsets 945 y 955.
La prxima actualizacin del Pentium D se espera para el primer cuarto de 2006, con los procesadores
"Presler", que estarn basados en un proceso de fabricacin de 65nm y poseern 2MB de cach L2 por ncleo.
Se cree que estos procesadores aparezcan en los nuevos equipos de Apple Computer en el 2006 reemplazando
al PowerPC G5.
TECLADO
Denominacin de los teclados de ordenador y mquinas de escribir que se utilizan habitualmente en los pases
occidentales, con alfabeto latino. Las siglas corresponden a las primeras letras del teclado, comenzando por la
izquierda en la fila superior. El teclado en espaol o su variante latinoamericana son teclados QWERTY que
se diferencian del ingls por presentar la letra "" y "" en su distribucin de teclas,
Se han sugerido distintas alternativas a la disposicin de teclado QWERTY, indicando ventajas tales como
mayores velocidades de tecleado. La alternativa ms famosa es el Teclado Simplificado Dvorak.
Slo las teclas etiquetadas con una letra en mayscula pueden ofrecer ambos tipos: maysculas y minsculas.
Para teclear un smbolo que se encuentra en la parte superior izquierda de una tecla, se emplea la tecla
maysculas, etiquetada como "". Para teclear un smbolo que se encuentra en la parte inferior derecha de una
tecla, se emplea la tecla Alt-Gr.
Teclas inertes
Algunas lenguas incluyen caracteres adicionales al teclado ingls, como los caracteres acentuados. Teclear los
caracteres acentuados resulta ms sencillo usando las teclas inertes. Cuando se utiliza una de estas teclas, si se
presiona la tecla correspondiente al acento deseado nada ocurre en la pantalla, por lo que, a continuacin se
debe presionar la tecla del carcter a acentuar. Esta combinacin de teclas requiere que se teclee una
secuencia aceptable. Por ejemplo, si se presiona la tecla inerte del acento (ej. ) seguido de la letra "a",
obtendr una "a" acentuada ( ). Sin embargo, si se presiona una tecla inerte y a continuacin la tecla "t", no
aparecer nada en la pantalla o aparecern los dos caracteres por separado ( t ), a menos que la fuente
particular para su idioma incluya la "t" acentuada.
Para teclear una marca de acento diacrtico, simplemente se presiona la tecla inerte del acento, seguida de la
barra de espacio.
Cuando aparecieron las mquinas de escribir elctricas, y despus los ordenadores, con sus teclados tambin
elctricos, se consider seriamente modificar la distribucin de las letras en los teclados, colocando las letras
ms corrientes en la zona central. El nuevo teclado ya estaba diseado y los fabricantes preparados para
iniciar la fabricacin. Sin embargo, el proyecto se cancel debido al temor de que los usuarios tuvieran
excesivas incomodidades para habituarse al nuevo teclado, y que ello perjudicara la introduccin de los
ordenadores personales, que por aquel entonces se encontraban en pleno auge.
Ha habido y hay muchos teclados diferentes, dependiendo del idioma, fabricante IBM ha soportado tres
tipos de teclado: el XT, el AT y el MF-II.
El primero (1981) de stos tena 83 teclas, usaban es Scan Code set1, unidireccionales y no eran muy
ergonmicos, ahora est obsoleto.
Ms tarde (1984) apareci el teclado PC/AT con 84 teclas (una ms al lado de SHIFT IZQ), ya es
bidireccional, usa el Scan Code set 2 y al igual que el anterior cuenta con un conector 5-pin DIN.
En 1987 IBM desarroll el MF-II (Multifuncin II o teclado extendido) a partir del AT. Sus caractersticas
son que usa el mismo interfaz que el AT, aade muchas teclas ms, se ponen leds y soporta el Scan Code set
3, aunque usa por defecto el 2. De este tipo hay dos versiones, la americana con 101 teclas y la europea con
102.
Los teclados PS/2 son bsicamente iguales a los MF-II. Las nicas diferencias son el conector (mini-DIN de 6
pin) ms pequeo que el AT y ms comandos, pero la comunicacin es la misma, usan el protocolo AT.
Incluso los ratones PS/2 usan el mismo protocolo.
Actualmente la denominacin AT PS/2 slo se refiere al conector porque hay una gran diversidad de ellos.
Estructura
Un teclado est realizado mediante un microcontrolador, normalmente de las familias 8048 u 8051 de Intel.
Estos microcontroladores ejecutan sus propios programas que estn grabados en sus respectivas ROMs
internas. Estos programas realizan la exploracin matricial de las teclas para determinar cuales estn pulsadas.
Para lograr un sistema flexible los microcontroladores no identifican cada tecla con su carcter serigrafiado en
la misma, sino que se adjudica un valor numrico a cada una de ellas que slo tiene que ver con su posicin
fsica. Si no se hiciera as ese sistema sera muy dependiente de cada idioma, tambin hay que tener en cuenta
que idiomas como por ejemplo en francs tienen teclados AZERTY en lugar del que se tiene en Estados
Unidos QWERTY. Los teclados usados en Amrica latina y Espaa extienden la configuracin bsica del
teclado QWERTY con el fin de incluir la letra ee y facilidades para letras acentuadas. Como el teclado
espaol debe servir para las diversas lenguas de la pennsula ibrica se facilita sobre todo la escritura de
diversos acentos an los no utilizados en el castellano. El teclado latinoamericano slo da soporte con teclas
directas a los caracteres especficos del castellano, que incluyen dos tipos de acento, la letra ee y los inicios
de exclamacin e interrogacin. El resto de combinaciones de acentos se obtienen usando una tecla de
extensin de grafismos (<ALT-GR>). Por lo dems el teclado latinoamericano est orientado hacia la
programacin, con fcil acceso al juego se smbolos de la norma ASCII.
Por cada pulsacin o liberacin de una tecla el microcontrolador enva un cdigo identificador que se llama
Scan Code. Para permitir que varias teclas sean pulsadas simultneamente, el teclado genera un cdigo
diferente cuando una tecla se pulsa y cuando dicha tecla se libera.
En los teclados AT los cdigos generados son diferentes, por lo que por razones de compatibilidad es
necesario traducirlos. De esta funcin se encarga el controlador de teclado que es otro microcontrolador
(normalmente el 8042), ste ya situado en el PC. Este controlador recibe el Keyboard Scan Code (Kscan
Code) y genera el propiamente dicho Scan Code. En cualquier caso ya sea teclado PS/2 AT el Scan Code es
entregado a la BIOS del PC para identificar la tecla pulsada.
La comunicacin del teclado es va serie. El protocolo de comunicacin es bidireccional, por lo que el host
puede enviarle comandos al teclado para configurarlo, resetearlo, diagnsticos, etc.
El teclado QWERTY es una distribucin de teclado, la ms comn actualmente. Fue diseado y patentado por
Christopher Sholes en 1868 y vendido a Remington en 1873.
Si miras al teclado de tu ordenador probablemente vers que la primera secuencia de letras es QWERTY. Esta
secuencia es por la que se conoce popularmente esta disposicin del teclado. Todos nos hemos preguntado por
qu las teclas siguen un orden aparentemente tan catico. La respuesta est en las primeras mquinas de
escribir.
Las Mquinas de escribir mecnicas accionaban un pequeo martillo (que imprima la letra correspondiente)
al pulsar cada tecla. Si se pulsaban dos o ms teclas a la vez, o muy seguidas, los martillos chocaban unos
contra otros, y la mquina se atascaba. Por este motivo, ya las primeras mquinas de escribir incorporaban
este teclado, que est diseado para minimizar las posibilidades de que esto se produzca.
Adems, esta distribucin facilita que una mano se prepare para escribir la siguiente letra mientras la otra
todava est escribiendo la anterior, permitiendo escribir algo ms rpido.
En este teclado, segn la tcnica de Mecanografa ms difundida, en posicin de reposo, cuatro dedos de cada
mano se colocan sobre la fila central de teclas. Para poder encontrar esta posicin sin tener que mirar el
teclado, las teclas correspondientes a los dedos ndice de cada mano (F y J) suelen tener algn rasgo distintivo
al tacto.
Esta disposicin de teclado se llev a los teclados de ordenador para facilitar la entrada de los mismos en las
oficinas, desplazando a las mquinas de escribir. De esta forma, las personas encargadas de 'mecanografiar'
documentos seguan sabiendo manejar los nuevos teclados.
Existen otras disposiciones de teclado, basadas en diferentes estudios cientficos, cuyos defensores alegan que
son muchsimo ms eficientes, aunque su efectividad sea discutible.
Tal vez la ms conocida de estas distribuciones de teclado alternativa sea el Teclado Simplificado Dvorak,
patentado por August Dvorak en 1936. Aunque existen distribuciones alternativas posiblemente ms
efectivas, los defensores del teclado Dvorak mencionan como aspecto importante la comodidad al escribir.
Existe una Leyenda urbana sobre el teclado QWERTY en la que se dice que este teclado fue diseado "para
escribir lento a propsito". Tambin se dice que tiene esa disposicin ya que se poda escribir el nombre de la
primera mquina TYPEWRITTER sin tener que saltar de lnea. Independientemente de la efectividad actual
de esta distribucin de teclado comparada con otras, lo cierto es que la distribucin QWERTY fue
cuidadosamente elegida para superar numerosas competiciones de velocidad de escritura de la poca.
FUENTE DE PODER
Como tanto el microprocesador como todos los circuitos que forman los dispositivos se alimentan de
cantidades muy pequeas de energa necesitan de una fuente que les suministre y regule la cantidad necesaria.
Ya que cualquier variacin en el voltaje podra ser suficiente para quemar dichos circuitos.
No es un componente sofisticado sus elementos y un son: un transformador rectificador. Sirve para recibir la
corriente elctrica alterna y convertirla en corriente directa de dos voltajes que requieren los circuitos de la
PC. Adems, la fuente tiene un abanico que no solo sirve para enfriar la fuente de poder sino todo el espacio
interior de la computadora. La fuente de poder recibe corriente elctrica y la procesa y entrega mediante tres
tipos de conectores:
Fuente de Poder AT: Se caracteriza porque es anlogo para encender y apagar, es decir se debe pulsar el
botn de encendido de la CPU y volverlo a pulsar para apagarla cuando Windows muestre el mensaje
"AHORA PUEDE APAGAR SU EQUIPO".
Fuente de Poder ATX: Se caracteriza porque es Digital para encender y apagar, es decir se debe pulsar
el botn de encendido de la CPU para encenderla y cuando queramos apagar el equipo le ordenamos al
computador que se apague desde Windows y el equipo se apaga sin necesidad de pulsar botones
manualmente. Son los ms comunes en daarse porque son ms delicados a fluctuaciones de voltaje.
Los cables de las fuentes de poder tienen un voltaje determinado que va de acuerdo a las especificaciones del
fabricante. Por lo general los cables estn codificados de la siguiente manera:
2 +5V DC 8 Ground
3 +12V DC 9 5V DC
4 12V DC 10 +5V DC
5 Ground 11 +5V DC
6 Ground 12 +5V DC
1 3.3V 11 3.3V
2 3.3V 12 12V
3 Ground 13 Ground
4 +5V 14 PS-ON
5 Ground 15 Ground
6 +5V 16 Ground
7 Ground 17 Ground
8 Power OK 18 5V
9 5VSB 19 +5V
10 +12V 20 +5V
Historia
El disco flexible original meda 8 pulgadas (20 cm.). Estos grandes discos fueron anteriores al ordenador de
sobremesa y eran utilizados principalmente para intercambiar datos entre los antiguos y enormes ordenadores
centrales. Su capacidad era muy limitada en comparacin con la actualidad, con slo 160 kilo bites. La razn
por la que se llamaron flexibles fue que su caja exterior era de plstico blando y flexible, hacindolos
vulnerables a la manipulacin.
Los fabricantes de ordenadores domsticos, que haban utilizado previamente la cinta magntica (casete
compacto) para guardar datos, vieron las posibilidades de este material.
Floppys.
Un disco flexible o tambin disquete (en ingls floppy disk), es un tipo de dispositivo de almacenamiento de
datos formado por una pieza circular de material magntico que permite la grabacin y lectura de datos, fino y
flexible (de ah su denominacin) encerrado en una carcasa fina cuadrada o rectangular de plstico.
Los discos flexibles son ledos y escritos por una unidad de disco flexible (ingles: floppy disk drive o FDD),
que no debe ser confundida con "unidad de disco fija" que es un viejo trmino de IBM para referirse al disco
duro.
Los discos flexibles, conocidos comnmente como disquetes (por analoga con casete), fueron los ms usados
en los aos 1980 y 1990. Se utilizaban en el sistema operativo de PCs como IBM para distribuir programas,
traspasar informacin de un ordenador a otro y crear una copia de seguridad. Antes de la llegada del disco
duro, los discos flexibles eran utilizados para almacenar los programas y el sistema operativo del ordenador.
A comienzos de los aos 1990, al aumentar el tamao del los programas informticos, muchos de ellos deban
ser grabados en varios disquetes. A finales de los 90, la distribucin de programas cambi gradualmente al
CD-ROM, y se introdujeron formatos de copias de seguridad de alta densidad como el disco Zip. Con la
llegada de Internet a las masas y de un ethernet barato, el disquete ya no era necesario para guardar la
informacin, y fue por consecuencia suplantado. Ahora se realizan copias de seguridad masivas en unidades
de cinta de gran capacidad (como cintas de audio digital, ing: DAT) o en CD-ROM utilizando una grabadora
de discos compactos. Tambin se ha impuesto el uso de los llamados llaveros USB para poder transportar
cmodamente en un reducido espacio una gran cantidad de informacin.
De todas formas, los fabricantes eran reacios a retirar la unidad de disco flexible de los ordenadores,
argumentando que servan para mantener la compatibilidad con programas anteriores. La empresa Apple fue
la primera en eliminar el disco flexible por completo con la puesta en circulacin de su modelo iMac en 1998
el cual no tena unidad de disco flexible. En marzo de 2003, Dell tom una decisin similar al hacer la unidad
de disco flexible opcional en sus ordenadores, una decisin considerada mayoritariamente como el final del
disco flexible como medio de almacenamiento e intercambio de datos mayoritario.
Disquete 5 1/4"
Disquete 90 mm o 3 1/2"
Disquetes floptical.
Qu es un disquete "floptical"?
Si bien la denominacin "floptical" -proveniente de floppy y optical- parecera indicar un disquete flexible
removible que es escrito o ledo mediante lser, el floptical es un disquete flexible magntico, que se graba y
lee de la forma vista (figura 2.5). O sea con una cabeza (figura 2.28) que para escribir cada pista genera
campos magnticos N-S y S-N segn el sentido de la corriente que circula por una bobina; y que en una
lectura detecta inversiones del campo sobre la superficie de una pista Dichas inversiones producen corrientes
en la bobina, generndose tensiones elctricas que permiten recuperar los unos y ceros almacenados.
La particularidad de un floptical es que usa lser y ptica auxiliar para posicionar el cabezal sobre cada pista
(figura 2.28). Este, como se dijo, escribe o lee informacin por medios magnticos, de la forma descripta.
Esta sofisticacin es necesaria a los fines de poder operar con una densidad radial de 1245 t.p.i (pistas por
pulgada) contra 135 t.p.i de los disquetes comunes de 1,44 MB, para que un floptical pueda guardar 21 MB
Asimismo, un floptical se lee y escribe unas tres veces ms rpido que un disquete comn (floppy). Ello se
debe a que es posible acceder a un cilindro (pista) del mismo en 65 mseg, contra 150 mseg del segundo
(tiempos promedio), y que su velocidad de rotacin es 720 r.p.m. (el doble que la de un floppy).
Por otra parte, una unidad para floptical tambin puede leer o escribir disquetes comunes, dado que cada
cabeza presenta dos entrehierros: uno muy estrecho para disquetes floptical, y otro ms ancho para floppys.
Para que el servo ptico posicione el cabezal en la pista seleccionada, al lado de cada pista magntica que
almacena informacin (la cual puede ser formateada y reformateada), existe otra "servo pista" no borrable
(grabada o estampada de fbrica) sobre la cual incide luz lser puntual. Parte de esta luz se refleja en dicha
servo pista, y la informacin de control que ella contiene es enviada al servo sistema, para que posicione
constantemente la cabeza en la pista magntica seleccionada. Existen servos ms elaborados, con
seguimiento ptico por holografas en la superficie del floptical.
Las unidades ZIP (Zip Dlrive"), por las capacidades de sus disquetes, por su confiabilidad, y por su velocidad
de transferencia estn a mitad de camino entre las unidades de disquete y las de disco duro, aunque ms
prximas a esta ltima. As, su velocidad de giro es del orden de 3000 r.p.m, lo cual redunda en una mayor
velocidad de transferencia.
La conexin del ZIP drive generalmente se hace en el puerto paralelo que usa la impresora, debindose
desconectar sta de dicho puerto, y volverla a conectar al gabinete del ZIP drive en un conector preparado.
Los disquetes para ZIP drive son flexibles, y pueden almacenar en sus dos caras magnetizables 100/200 MB,
emplendose comnmente para back-up del disco rgido. Las cabezas de escritura/lectura estn en contacto
con las superficies de ambas caras, siendo ms pequeas en tamao que las usadas en una disquetera, lo cual
permite grabar y sensar con densidades de grabacin mayores.
MOTHERBOARDS
La motherboard (o plaqueta madre) es el componente clave de la computadora. Contiene el microprocesador,
la memoria y otros circuitos que son crticos para obtener una buena operacin de la PC. En otros tipos de
computadoras, el motherboard contiene toda o la mayora de la circuitera que conecta a la computadora con
el mundo exterior, mostrando texto y grficos en un monitor de video. No en la PC. Su motherboard fue
diseado para que las sub-funciones de video e interconexiones con el mundo exterior sean administradas por
circuitos adicionales en tarjetas. La idea es impecable: de esta manera, se puede actualizar la PC cambiando
las tarjetas.
Las motherboards de los clones tienen ocho slots, los gabinetes "baby" tienen menos, sacrificando algunos
slots a cambio de un menor tamao. Solo dos plaquetas son absolutamente necesarias para la operacin de su
computadora: la computadora de drivers y el adaptador de video.
Adems de la velocidad del reloj del sistema, los microprocesadores son clasificados en cuanto a la cantidad
de bits de informacin que pueden manipular al mismo tiempo (lo cual se conoce como ancho del bus de
datos). Cuanto ms bits, ms rpido ser procesar informacin.
Juntos -velocidad y ancho del bus de datos- son los factores que determinan si un microprocesador es
inherentemente ms rpido que otro.
Un importante elemento en un procesador es la cantidad de memoria que puede acceder. Esto esta
determinado por el ancho de bus de direcciones, que comunica al procesador con la memoria principal. Por
razones obvias cuanta ms memoria pueda acceder libremente, ms eficiente ser la computadora.
FUENTE DE ALIMENTACIN
La fuente de alimentacin es el dispositivo que se encarga de distribuir la energa a todos los componentes
internos de la computadora. Tiene un ventilador propio que la mantiene fresca a ella misma como a todas
dems partes de la computadora. Adems, la fuente puede operar un ventilador auxiliar ubicado en cualquier
otra parte de la computadora.
Las fuentes estn clasificadas por su potencia en watts, que hablando fcil se trata de la cantidad de energa
elctrica que pueden entregar a todo el sistema. Cuanto ms alta sea la potencia, mejor, porque la fuente se
encontrara en mejores condiciones de enfrentarse con las necesidades de la computadora, alejando la
probabilidad de fallas.
Las fuentes generalmente vienen en capacidades que oscilan entre los 95 a 300 watts. Todas son
aproximadamente del mismo tamao, ya que estn diseadas siguiendo un estndar para las ATs.
Se dice que un jumper se encuentra cerrado o 'cortocircuitado' cuando la cpsula plstica est insertada sobre
dos pins del jumper. Y se dice abierto cuando la cpsula plstica est insertada sobre uno o ningn pin del
jumper
Cerrado/ Abierto
Es cada vez ms comn encontrar que los jumpers de la plaqueta aparezcan diferenciados por colores de
acuerdo a las funciones que realicen. Y la descripcin detallada de cada jumper y su funcin se encuentra en
el manual propio de la plaqueta, ya que estos difieren en su ubicacin y denominacin de una placa a otra.
PRECAUCIONES GENERALES
Debido a que los componentes de la plaqueta madre son sumamente delicados, un descarga electrosttica
puede fcilmente daarla. Es muy importante, por lo tanto, tomar ciertos recaudos a la hora de manipular la
plaqueta, sobre todo en ambientes secos o con aire acondicionado.
A continuacin detallamos algunas de las precauciones que deben de llevarse a cabo con el fin de evitar
posibles daos al equipo:
- Mantenga la plaqueta en su envoltorio anti-esttico, hasta que est listo para instalarlo.
- Antes de retirar cualquier componente de su envoltura es conveniente tocar un superficie a tierra con el fin
de descargar posibles corrientes estticas en el cuerpo.
- Durante la instalacin de los componentes o la configuracin de los conectores se recomienda descargarse
frecuentemente.
- Para evitar tocar directamente los componentes, tome la plaqueta de sus bordes, o desde los puntos de apoyo
donde luego ser fijada al equipo.
MOTHERBOARDS 386
Aqu veremos las diferencias entre los motherboards basados en microprocesadores 386sx y 386dx, cules
son los chipsets ms confiables y cmo funciona la memoria cach. Cuando nos referimos a los
microprocesadores 386, nos referimos en general a los de arquitectura 80386, tanto SX como DX. Cuando
hablamos especficamente de 386sx 386dx nos referimos a sus arquitecturas especficas.
MOTHERBOARDS 386SX
Es notable como, en el mercado argentino, halla por su aparicin, se estableci el perjuicio de que el
microprocesador 386sx no es un verdadero 386 sino una especie de hbrido entre el 286 y el 386. A esta falsa
condicin de "engendro" se le adjudicaron las culpas de los distintos comportamientos anmalos de
motherboards basados en este microprocesador. Todas estas ideas no eran reales. Lo que s fue real es que a
nuestro mercado llegaron pocas partidas de motherboards basados en 386sx cuya calidad sea aceptable.
El 386sx es un microprocesador que tiene un bus de datos externo (del micro hacia afuera) de 16 bits, al igual
que el 286, y no de 32 bits como el 386dx. Pero internamente (del micro hacia adentro) trabaja con un bus de
datos de 32 bits, como el 386dx, y soporta todo el set de instrucciones de ste.
Con estas caractersticas de diseo, el 386sx se comporta para el usuario como un 386dx, inclusive en
operaciones multitarea que es una de las caractersticas principales de la serie 386. Con respecto a la
velocidad, en el momento de su aparicin Intel provea este microprocesador en dos velocidades de 16 y 20
Mhz, y luego agreg un modelo de 25 Mhz. En cambio la empresa AMD present su primera versin con una
velocidad de 25 Mhz y ms tarde lanz otra de 33 Mhz, ambos totalmente compatibles y confiables.
El diseo de un microprocesador de estas caractersticas surgi de la idea de utilizar todos los componentes
desarrollados para el 286, que trabajan con un bus de datos de 16 bits, para construir motherboards 386 sin
tener que introducir demasiadas modificaciones. Esto gener un importante ahorro de costos, logrando que el
precio de un motherboard basado en un 386sx se ubicara a la mitad de camino entre el 286 y el 386dx.
Debemos tener en cuenta que este desarrollo se llevaba a cabo poco tiempo despus del lanzamiento del
386dx, y en ese momento la diferencia de precio entre el 286 y el 386dx era importante. Hoy en da los
precios han bajado y las diferencias han disminuido, por lo que un motherboard basado en 386sx cuesta muy
poco ms que el de uno basado en un 286.
MOTHERBOARDS 386DX
Este microprocesador fue desarrollado por la compaa americana Intel. Al igual de lo que ocurri con el 286
y el 386sx, los modelos del 386 fueron tomados por otras empresas como base para desarrollar
microprocesadores absolutamente compatibles en cuanto a su funcionamiento, pero de menor costo. Inclusive
algunos de stos brindan mayores prestaciones. El microprocesador 386dx, al momento de su lanzamiento,
era provisto por tres fabricantes, a saber: Intel (25 y 33 Mhz), AMD (25, 33 y 40 Mhz) y Chips &
Technologies (33 Mhz).
El 386dx de la empresa Chips & Technologies tiene una caracterstica de diseo especial por lo que lograba
mayor ejecucin que sus competidores. Este factor es sumamente significativo a tal punto que una mquina
con este microprocesador de 33 Mhz es ms rpida que otra basada en un AMD de 40 Mhz.
LA MEMORIA CACH
Con la aparicin de los microprocesadores 386 comienza a implementarse cachs de memoria; si bien existen
algunas variantes todas tienen un funcionamiento similar.
Para explicar su funcionamiento haremos la siguiente analoga: supongamos que se debe realizar una torta,
para ello se recurre al supermecado y se compra la harina. Luego se va a una cocina y se coloca la harina
necesaria segn la receta. Esta indica que debe agregarse leche; nuevamente se va al supermercado y se
compra leche. De vuelta en la casa se agrega la leche, pero el prximo tem es azcar por lo que se debe
recurrir nuevamente al supermercado y as sucesivamente con cada ingrediente. Definitivamente jams se
hara esto en la vida real, sino que se comprara todo lo necesario y se lo guardara en la alacena, recurriendo a
sta por cada ingrediente sin mayor prdida de tiempo.
El programa indica al microprocesador que debe ir a la memoria principal y buscar una instruccin, luego un
dato despus una nueva instruccin y luego ms datos. Y as sucesivamente perdiendo tiempo en direccionar
la memoria principal por cada elemento alojado en sta. En cambio con una implementacin de memoria
cach, el microprocesador lee una direccin de memoria y mientras ste procesa la informacin, circuitos
especiales hacen que la memoria cach lea las restantes posiciones de memoria consecutivas. Cuando el
microprocesador necesita leer las prximas direcciones de memoria, el contenido de stas se encuentra en la
cach, que si bien es una cantidad de memoria pequea, es varias veces ms rpida que la memoria principal,
logrando as un incremento sustancial en la velocidad del procesamiento.
MOTHERBOARDS 486
COPROCESADOR MATEMTICO
Es un dispositivo que se hace cargo especficamente de las operaciones matemticas del microprocesador, y al
descargarlo de sta tarea se obtiene un mayor rendimiento.
MICRO+COPRO+CACH
El coprocesador matemtico integrado en el microprocesador es aproximadamente tres veces ms rpido que
un y387 en motherboard basado en un 386dx.
La memoria cach integrada al microprocesador permite alcanzar rendimientos cercanos al doble de los
obtenidos con un microprocesador 386dx con memoria cach externa.
En las placas ms modernas se est implementando otro componente asociado al zcalo del procesador, vital
en el momento de decidir una ampliacin: se trata del zcalo VRM.
EL ZCALO VRM
El VRM (Voltage Regulator Module, Mdulo Regulador de Voltage) es un zcalo estrecho y alargado, con
dos pequeos enganches en los extremos y una serie de pines en su interior, que se sita junto al zcalo del
procesador. Tiene, o tendr, un papel muy importante, ya que los futuros micros de Intel, como el Pentium a
180 Mhz o el P55C (Pentium con extensiones multimedia) trabajarn a 2,5 voltios en lugar de los 3,3
habituales, por lo que se necesita un componente que regule el voltaje en placas de 3,3 V. Ni que decir tiene
una placa que aspire a ser ampliable debe incluir un VRM.
En el motherboard existen otros zcalos de gran importancia, por ejemplo los de la memoria RAM. En ellos
se insertan los mdulos SIMM(Single In-line Memory Module, para Pentium siempre de 72 pines), que
permiten ampliar las capacidades de memoria de nuestro equipo.
El estndar en placas Pentium son 4 zcalos, que normalmente deben ser ocupados por un nmero par de
mdulos, pudiendo alcanzar hasta un total de 128Mb de RAM. En este tema de la memoria, tenemos una de
las abundantes innovaciones tcnicas propicias por la aparicin de los equipos Pentium: las memorias EDO.
LA MEMORIA EDO
EDO viene de Extended Data Output, y es un nuevo estndar en mdulos de memoria; su particularidad
consiste en incluir en el mismo mdulo una especie de cach, manteniendo en memoria los datos contiguos a
los actuales; as cuando estos son solicitados por el procesador, no se pierde tiempo en ir a buscarlos en el
espacio normal de memoria. No todas las placas Pentium tienen porqu soportar mdulos EDO, en especial
las ms antiguas.
Otro elemento muy visible de la placa madre son los slots de expansin, que al mismo tiempo determinan la
arquitectura de expansin de la misma; nos referimos a los slots PCI. En los slots se insertan las diferentes
tarjetas que perfilarn nuestro equipo: VGA, tarjeta de sonido, etc. En una placa Pentium coexisten slots PCI
y slots ISA, normalmente cuatro de cada tipo; se diferencian bien a simple vista, ya que los PCI son bastante
ms cortos y de color claro o blanco.
LA MEMORIA CACHE
Vamos a tocar ahora otro componente vital de una placa madre: la memoria cach. La cach se compone de
chips SRAM, mucho ms rpidos que los normales DRAM. Al ser ms caros su implementacin en los
motherboards suele ser de 256 Kb, aunque en la mayora de los casos suele ser ampliada hasta 512 Kb o
incluso 1 Mb.
La memoria cach trabaja almacenando los datos en sus chips, que son tomados de ella por la UCP cuando los
necesita; al encontrarlos en la cach, se ahorra tener que ir a buscarlos a la RAM, redundando esto en un
considerable aumento de prestaciones. Tambin aqu aparece otra innovacin propia de los sistemas Pentium:
el cach 'Burst Pipeline'. Se trata de unos mdulos de memoria de mayor rendimiento que los del cach
normal, que permiten una mayor y ms optimizada tasa de transferencia de datos. Esta memoria puede
encontrarse soldada a la placa, aunque lo normal es que venga en un mdulo parecido a los SIMM (conocido
por mdulo COAST, 'Cache On A Stick', una especificacin de Intel para implementar sistemas de cach en
un nico mdulo), que se inserta en un zcalo disponible a tal efecto en la placa madre. Este zcalo, llamado
CELP (Card Edge Low Profile), permite elevados ratios de transferencia, y es lo que ahora se est
imponiendo en las modernas placas Pentium.
DISPOSITIVOS INTEGRADOS
A partir de las placas 486 PCI, se han adoptado como estndar la integracin de los puertos IDE, paralelo,
serie y floppy en la misma placa base. De esta forma se evita ocupar un slot con una tarjeta controladora, y al
mismo tiempo se aumenta la velocidad de acceso al no depender del bus ISA; estos puertos se conectan al
exterior por medio de un cable, que acaba en su correspondiente conector.
Los puertos serie COM1 y COM2 son gestionados por un chip UART 16550, ya imprescindible para poder
alcanzar tasas mayores que los clsicos 9600 baudios y aprovechar la velocidad de los nuevos modems a 28,8
bps. El puerto de impresora suele soportar los estndares EPP (Enhaced parallel Port) y ECP (Extended
Capabilities Port), que permiten la comunicacin bidireccional a alta velocidad. Las ventajas de un puerto
bidireccional son evidentes, ya que no es solo la PC la que enva datos al dispositivo externo (sea impresora,
CD-ROM, etc.), sino que ste puede contestarle; un ejemplo tpico es cuando una impresora (que soporte
estas normas bidireccionales) se queda sin papel; sta, al detectar que le colocan papel, puede enviar una
orden a la PC para que contine imprimiendo, sin necesidad de intervencin por parte del usuario.
Por otra parte, la controladora integrada suele ser EIDE (Enhaced IDE); esta norma permite, entre otras
ventajas, la posibilidad de conectar hasta 4 dispositivos IDE (discos rgidos, CD-ROM, etc.) y el trabajar con
modos de transferencia de hasta PIO 4 (Programmed I/O Mode, unos 16 Mb/segundo de transferencia) en
dispositivos que soporten estos modos de transferencia.
INTEGRACIN SI O NO?
La integracin en placa base de componentes habitualmente externos se est convirtiendo en algo mas que
una tendencia, ya que tanto los fabricantes como Intel ya han lanzado placas que integran chips de sonido y de
grficos (un de ellas, la Atlantis, forma parte de nuestra comparativa). Esto tiene la ventaja de liberar la
carcaza de tarjetas y optimizar el rendimiento, aunque como dato negativo podemos comentar lo que suele
decirse: que si se te estropea un componente, hay que cambiar la placa entera. Por otro lado, no hay que
olvidar que la mayora de BIOS permiten, desde el programa de setup, anular los diferentes puertos integrados
en placa, con el fin de poder instalar otros.
DISCO DURO
Siempre que se enciende el computador, los discos sobre los que se almacenan los datos giran a una gran
velocidad (a menos que disminuyan su potencia para ahorrar electricidad).
Los discos duros de hoy, con capacidad de almacenar multigigabytes mantienen el mnimo principio de una
cabeza de Lectura/Escritura suspendida sobre una superficie magntica que gira velozmente con precisin
microscpica.
Pero hay un aspecto de los discos duros que probablemente permanecer igual. A diferencia de otros
componentes de la PC que obedecen a los comandos del software, el disco duro hace ruidos cuando emprende
su trabajo. Estos ruidos son recordatorio de que es uno de los pocos componentes de una PC que tiene
carcter mecnico y electrnico al mismo tiempo
Los discos duros pertenecen a la llamada memoria secundaria o almacenamiento secundario. Al disco duro se
le conoce con gran cantidad de denominaciones como disco duro, rgido (frente a los discos flexibles o por su
fabricacin a base de una capa rgida de aluminio), fijo (por su situacin en el ordenador de manera
permanente). Estas denominaciones aunque son las habituales no son exactas ya que existen discos de iguales
prestaciones pero son flexibles, o bien removibles o transportables, u otras marcas diferentes fabricantes de
cabezas.
Las capacidades de los discos duros varan desde 10 Mb. hasta varios Gb. en minis y grandes ordenadores.
Para conectar un disco duro a un ordenador es necesario disponer de una tarjeta controladora. La velocidad de
acceso depende en gran parte de la tecnologa del propio disco duro y de la tarjeta controladora asociada al
discos duro.
Estos estn compuestos por varios platos, es decir varios discos de material magntico montados sobre un eje
central sobre el que se mueven. Para leer y escribir datos en estos platos se usan las cabezas de
lectura/escritura que mediante un proceso electromagntico codifican / decodifican la informacin que han de
leer o escribir. La cabeza de lectura/escritura en un disco duro est muy cerca de la superficie, de forma que
casi vuela sobre ella, sobre el colchn de aire formado por su propio movimiento. Debido a esto, estn
cerrados hermticamente, porque cualquier partcula de polvo puede daarlos.
Los discos duros se presentan recubiertos de una capa magntica delgada, habitualmente de xido de hierro, y
se dividen en unos crculos concntricos cilindros (coincidentes con las pistas de los disquetes), que empiezan
en la parte exterior del disco (primer cilindro) y terminan en la parte interior (ltimo). Asimismo estos
cilindros se dividen en sectores, cuyo nmero esta determinado por el tipo de disco y su formato, siendo todos
ellos de un tamao fijo en cualquier disco. Cilindros como sectores se identifican con una serie de nmeros
que se les asignan, empezando por el 1, pues el numero 0 de cada cilindro se reserva para propsitos de
identificacin mas que para almacenamiento de datos. Estos, escritos/ledos en el disco, deben ajustarse al
tamao fijado del almacenamiento de los sectores. Habitualmente, los sistemas de disco duro contienen ms
de una unidad en su interior, por lo que el nmero de caras puede ser ms de 2. Estas se identifican con un
nmero, siendo el 0 para la primera. En general su organizacin es igual a los disquetes. La capacidad del
disco resulta de multiplicar el nmero de caras por el de pistas por cara y por el de sectores por pista, al total
por el nmero de bytes por sector.
Para escribir, la cabeza se sita sobre la celda a grabar y se hace pasar por ella un pulso de corriente, lo cual
crea un campo magntico en la superficie. Dependiendo del sentido de la corriente, as ser la polaridad de la
celda. Para leer, se mide la corriente inducida por el campo magntico de la celda. Es decir que al pasar sobre
una zona detectar un campo magntico que segn se encuentre magnetizada en un sentido u otro, indicar si
en esa posicin hay almacenado un 0 o un 1. En el caso de la escritura el proceso es el inverso, la cabeza
recibe una corriente que provoca un campo magntico, el cual pone la posicin sobre la que se encuentre la
cabeza en 0 o en 1 dependiendo del valor del campo magntico provocado por dicha corriente.
Estn elaborados de compuestos de vidrio, cermica o aluminio finalmente pulidos y revestidos por ambos
lados con una capa muy delgada de una aleacin metlica. Los discos estn unidos a un eje y un motor que los
hace guiar a una velocidad constante entre las 3600 y 7200 RPM. Convencionalmente los discos duros estn
compuestos por varios platos, es decir varios discos de material magntico montados sobre un eje central.
Estos discos normalmente tienen dos caras que pueden usarse para el almacenamiento de datos, si bien suele
reservarse una para almacenar informacin de control.
Estn ensambladas en pila y son las responsables de la lectura y la escritura de los datos en los discos. La
mayora de los discos duros incluyen una cabeza Lectura/Escritura a cada lado del disco, sin embargo algunos
discos de alto desempeo tienen dos o ms cabezas sobre cada superficie, de manera que cada cabeza atiende
la mitad del disco reduciendo la distancia del desplazamiento radial. Las cabezas de Lectura/Escritura no
tocan el disco cuando este esta girando a toda velocidad; por el contrario, flotan sobre una capa de aire
extremadamente delgada(10 millonsima de pulgada). Esto reduce el desgaste en la superficie del disco
durante la operacin normal, cualquier polvo o impureza en el aire puede daar suavemente las cabezas o el
medio. Su funcionamiento consiste en una bobina de hilo que se acciona segn el campo magntico que
detecte sobre el soporte magntico, produciendo una pequea corriente que es detectada y amplificada por la
electrnica de la unidad de disco.
EL EJE
Es la parte del disco duro que acta como soporte, sobre el cual estn montados y giran los platos del disco.
"ACTUADOR" (actuator)
Es un motor que mueve la estructura que contiene las cabezas de lectura entre el centro y el borde externo de
los discos. Un "actuador" usa la fuerza de un electromagneto empujado contra magnetos fijos para mover las
cabezas a travs del disco. La controladora manda ms corriente a travs del electromagneto para mover las
cabezas cerca del borde del disco. En caso de una perdida de poder, un resorte mueve la cabeza nuevamente
hacia el centro del disco sobre una zona donde no se guardan datos. Dado que todas las cabezas estn unidas
al mismo "rotor" ellas se mueven al unsono. Mientras que lgicamente la capacidad de un disco duro puede
ser medida segn los siguientes parmetros:
Cilindros (cylinders)
El par de pistas en lados opuestos del disco se llama cilindro. Si el HD contiene mltiples discos (sean n), un
cilindro incluye todos los pares de pistas directamente uno encima de otra (2n pistas). Los HD normalmente
tienen una cabeza a cada lado del disco. Dado que las cabezas de Lectura/Escritura estn alineadas unas con
otras, la controladora puede escribir en todas las pistas del cilindro sin mover el rotor. Como resultado los HD
de mltiples discos se desempean levemente ms rpido que los HD de un solo disco.
Pistas (tracks)
Un disco est dividido en delgados crculos concntricos llamados pistas. Las cabezas se mueven entre la
pista ms externa pista cero a la mas interna. Es la trayectoria circular trazada a travs de la superficie
circular del plato de un disco por la cabeza de lectura / escritura. Cada pista est formada por uno o ms
Cluster.
Sectores (sectors)
Un byte es la unidad til ms pequea en trminos de memoria. Los HD almacenan los datos en pedazos
gruesos llamados sectores. La mayora de los HD usan sectores de 512 bytes. La controladora del H D
determina el tamao de un sector en el momento en que el disco es formateado. Algunos modelos de HD le
permiten especificar el tamao de un sector. Cada pista del disco esta dividida en 1 2 sectores dado que las
pistas exteriores son ms grandes que las interiores, las exteriores contienen ms sectores.
Cluster
Es una agrupacin de sectores, su tamao depende de la capacidad del disco. La siguiente tabla nos
muestra esta relacin.
1. Una caja metlica hermtica protege los componentes internos de las partculas de polvo; que podran
obstruir la estrecha separacin entre las cabezas de lectura/escritura y los discos, adems de provocar el fallo
de la unidad a causa de la apertura de un surco en el revestimiento magntico de un disco.
2. En la parte inferior de la unidad, una placa de circuito impreso, conocida tambin como placa lgica, recibe
comandos del controlador de la unidad, que a su vez es controlado por el sistema operativo. La placa lgica
convierte estos comandos en fluctuaciones de tensin que obligan al actuador de las cabezas a mover estas a
lo largo de las superficies de los discos. La placa tambin se asegura de que el eje giratorio que mueve los
discos de vueltas a una velocidad constante y de que la placa le indique a las cabezas de la unidad en que
momento deben leer y escribir en el disco. En un disco IDE (Electrnica de Unidades Integradas), el
controlador de disco forma parte de la placa lgica.
3. Un eje giratorio o rotor conectado a un motor elctrico hacen que los discos revestidos magnticamente
giren a varios miles de vueltas por minuto. El nmero de discos y la composicin del material magntico que
lo s recubre determinan la capacidad de la unidad. Generalmente los discos actuales estn recubiertos de una
aleacin de aproximadamente la trimillonsima parte del grosor de una pulgada.
4. Un actuador de las cabezas empuja y tira del grupo de brazos de las cabezas de lectura/escritura a lo largo
de las superficies de los platos con suma precisin. Alinea las cabezas con las pistas que forman crculos
concntricos sobre la superficie de los discos.
5. Las cabezas de lectura/escritura unidas a los extremos de los brazos mviles se deslizan a la vez a lo largo
de las superficies de los discos giratorios del HD. Las cabezas escriben en los discos los datos procedentes del
controlador de disco alineando las partculas magnticas sobre las superficies de los discos; las cabezas leen
los datos mediante la deteccin de las polaridades de las partculas ya alineadas.
6. Cuando el usuario o su software le indican al sistema operativo que lea o escriba un archivo, el sistema
operativo ordena al controlador del HD que mueva las cabezas de lectura y escritura a la tabla de asignacin
de archivos de la unidad, o FAT en DOS (VFAT en Windows 95). El sistema operativo lee la FAT para
determinar en que Cluster del disco comienza un archivo preexistente, o que zonas del disco estn disponibles
para albergar un nuevo archivo.
7. Un nico archivo puede diseminarse entre cientos de Cluster independientes dispersos a lo largo de varios
discos. El sistema operativo almacena el comienzo de un archivo en los primeros Cluster que encuentra
enumerados como libres en la FAT. Esta mantiene un registro encadenado de los Cluster utilizados por un
archivo y cada enlace de la cadena conduce al siguiente Cluster que contiene otra parte ms del archivo. Una
vez que los datos de la FAT han pasado de nuevo al sistema operativo a travs del sistema electrnico de la
unidad y del controlador del HD, el sistema operativo da instrucciones a la unidad para que omita la operacin
de las cabezas de lectura/escritura a lo largo de la superficie de los discos, leyendo o escribiendo los Cluster
sobre los discos que giran despus de las cabezas. Despus de escribir un nuevo archivo en el disco, el sistema
operativo vuelve a enviar las cabezas de lectura/escritura a la FAT, donde elabora una lista de todos los
Cluster del archivo.
Una comparativa entre un disquete y un disco duro de todos estos Factores mencionados anteriormente sera:
FD 360k 6-12 mls 93 mls 300 rpm 100 mls 125-250 Kb / seg.
HD AT 8-10 mls 40-28 mls 3600 rpm 8,3 mls 1-5 Mb / seg.
30
El tiempo de bsqueda depende del tamao de la unidad (2", 3", 5"), del nmero de pistas por pulgada
(que a su vez depende de factores como el tamao de los dominios magnticos) y de la velocidad y la
precisin de los engranajes del cabezal. La latencia depende de la velocidad de rotacin y equivale a la mitad
del tiempo que tarda el disco en describir un giro completo. El rendimiento total tambin depende de la
disposicin de los dominios magnticos, uso de ZBR.
Para mejorar el tiempo de acceso se reduce esa latencia acelerando la rotacin del disco o velocidad de eje.
Hace unos aos todos los discos duros giraban a la misma velocidad unos 3600 rpm, la latencia resultante era
de 8,3 milisegundos. Hoy las unidades de disco ms rpidas para PC giran a 5400 rpm (un 50% ms rpidas)
y por tanto su latencia es de 5,6 milisegundos. Algunos discos siguen usando los 3600 rpm para consumir
menos energa.
Lo que interrelaciona los discos duros con los disquetes, es su estructura, que se resumen en diferentes
funciones del BIOS, que sirven entre otras cosas para el acceso a los mismos.
En primer lugar, internamente los discos duros se pueden dividir en varios volmenes homogneos. Dentro de
cada volumen se encuentran una estructura que bajo el sistema operativo del MS-Dos, sera la siguiente:
Sector de Arranque.
Cluster de computadores
Cluster es un grupo de mltiples equipos unidos, mediante una red de alta velocidad, de tal forma que el
conjunto es visto como un nico servidor ms potente por los usuarios y las aplicaciones. Se espera de un
cluster que ofrezca los siguientes servicios:
Los clusters son la principal alternativa para el alto desempeo en computacin. High Performance
Computing HPC.
Historia
El proyecto Beowulf Cluster tuvo inicio en (Goddord Space Flight Center GSFC) en el verano de 1994
cuando se ensamblaron 16 nodos clusters, para el desarrollo en ciencias de la tierra y el espacio, el proyecto
rpidamente se extendi ala NASA algunos laboratorios, tambin diversas universidades al rededor del
mundo.
El primer cluster se formo por 16 nodos DX4 conectados en una canal ethernet el mximo poder de
procesamiento fue de un GigaFLOP (Floting Point Operation / sec.)
Los actuales sistemas cluster cuentan con procesadores y tecnologa de red cada vez ms eficientes y rpidos,
consisten en cientos rara vez en miles de nodos con el poder de procesamiento en varios TeraFLOPS.
Caractersticas
Las computadoras pueden tener todos la misma configuracin de Hardware y Sistema Operativo (cluster
homogneo), diferente rendimiento pero con arquitecturas y sistemas operativos similares (cluster semi-
homogneo) o tener diferente hardware y sistema operativo (cluster heterogneo), lo que hace ms fcil y
econmica su construccin.
Para que un cluster funcione como tal, no basta solo con conectar entre s las computadoras, sino que es
necesario proveer un sistema de manejo del cluster, el cual se encargue de interactuar con el usuario y los
procesos que corren en l para optimizar el funcionamiento.
Componentes de un Cluster
Un cluster necesita de varios componentes de software y hardware para poder funcionar. A saber:
Nodos
Pueden ser simples computadoras, sistemas multi procesador o estaciones de trabajo (workstations).
Sistema Operativo
Debe ser de fcil uso y acceso y permitir adems mltiples procesos y usuarios. Ejemplos: GNU/Linux ,
Solaris, Windows NT, Sistema Operativo Windows 2000 Server, Sistema Operativo Windows 2003 Server,
Cluster OS, etc.
Conexiones de Red
Pueden conectarse mediante una simple red ethernet con placas comunes, o utilizarse tecnologas especiales
de alta velocidad como Fast Ethernet, Gigabit Ethernet, Mirynet, SCI, etc.
Middleware
El middleware es un software que generalmente acta entre el Sistema Operativo y las aplicaciones con la
funcin de proveer los siguientes requerimientos de un cluster:
Una interfaz nica de acceso al sistema, denominada SSI (Single System Image), la cual genera al
usuario la sensacin de que utiliza un nico ordenador muy potente;
Existen diversos tipos, como por ejemplo: MOSIX, OpenMOSIX, Condor, OpenSSI, etc.
El middleware recibe los trabajos entrantes al cluster y los redistribuye de manera que el proceso se ejecute
ms rpido y el sistema no sufra sobrecargas en un servidor. Esto lo realiza mediante polticas definidas en el
sistema (automticamente o por un administrador) que le indican donde y cmo debe distribuir los procesos y
por un sistema de monitorizacin del cluster, el cual controla la carga de cada CPU y la cantidad de procesos
en l.
El middleware tambin debe poder migrar procesos entre servidores con distintas finalidades:
Balancear la carga: si un servidor est muy cargado de procesos y otro est ocioso, pueden pasarse
procesos a este ltimo para liberar al primero y optimizar el funcionamiento
Priorizacin de trabajos: en caso de tener varios procesos corriendo en el cluster, pero uno de ellos de
mayor importancia que los dems, puede migrarse este proceso a los servidores que posean ms o
mejores recursos para acelerar su procesamiento.
Clusters ptimos:
Escalabilidad
Es la capacidad de un sistema informtico de adaptarse a un nmero de usuarios cada vez mayor, sin perder
calidad en los servicios. En general, se podra definir como la capacidad del sistema informtico de cambiar
su tamao o configuracin para adaptarse a las circunstancias cambiantes. Por ejemplo, una empresa que
establece una red de usuarios por Internet, no solamente quiere que su sistema informtico tenga capacidad
para acoger a los actuales clientes, sino tambin a los clientes que pueda tener en el futuro y, tambin, que
pueda cambiar su configuracin si es necesario.
Fuente de Alimentacin
Es el dispositivo encargado de regular y adecuar la entrada del
voltaje para la alimentacin de los otros dispositivos internos de la
computadora. Este contiene diversos conectores especiales (de
distintos voltajes) para cada dispositivo especifico, as, los hay para
el lector floppy, para la tarjeta madre, para los lectores pticos de
disco, para el disco duro, etc.
Existen fuentes AT para placas AT, y fuentes ATX para una placas
ATX, aunque hay que muchas placas AT modernas tienen un
conector adicional para fuente ATX.
Tarjeta madre
La Tarjeta madre, tambin conocida como Tarjeta principal,
Mainboard, Motherboard, es el principal y esencial componente de
toda computadora, ya que all donde se conectan los dems
componentes y dispositivos internos.
Adems, se alojan los conectores de tarjetas de expansin, que pueden ser de diversos tipos, como ISA, PCI,
SCSI y AGP, entre otros. En ellos se pueden insertar tarjetas de expansin, como las de red, vdeo, audio u
otras.
Aunque no se les considere explcitamente elementos esenciales de una placa base, tambin es bastante
habitual que en ella se alojen componentes adicionales como chips y conectores para entrada y salida de vdeo
y de sonido, conectores USB, puertos COM, LPT y conectores PS/2 para ratn y teclado, entre los ms
importantes.
Tipos de Tarjetas:
Las tarjetas madres o principales existen en varias formas y con diversos conectores para dispositivos,
perifricos, etc. Los tipos ms comunes de tarjetas son:
ATX. Son las ms comunes y difundidas en el mercado, se puede decir que se estn convirtiendo en
un estndar y pueden llegar a ser las nicas en el mercado informtico. Sus principales diferencias con las AT
son las de ms fcil ventilacin y menos enredo de cables, debido a la colocacin de los conectores ya que el
microprocesador suele colocarse cerca del ventilador de la fuente de alimentacin y los conectores para discos
cerca de los extremos de la placa. Adems, reciben la electricidad mediante un conector formado por una sola
pieza.
AT Baby-AT. Baby AT: Fue el estndar durante aos, formato reducido del AT, y es incluso ms
habitual que el AT por adaptarse con mayor facilidad a cualquier caja, pero los componentes estn ms juntos,
lo que hace que algunas veces las tarjetas de expansin largas tengan problemas. Posean un conector
elctrico dividido en dos piezas.
Pese a la existencia de estos tpicos y estndares modelos, los grandes fabricantes de ordenadores como IBM,
Compaq, Dell, Hewlett-Packard, Sun Microsystems, etc. Sacan al mercado placas de tamaos y formas
diferentes, ya sea por originalidad o simplemente porque los diseos existentes no se adaptan a sus
necesidades. De cualquier modo, se usan cada vez menos estas particulares placas, sobre todo desde la llegada
de las placas ATX.
Los microprocesadores generan grandes cantidades de calor, debido a los procesos y gran trabajo que este
realiza, es por eso que necesitan un sistema de enfriamiento que permita mantener un nivel de calor ptimo
para evitar as que se queme y este trabaje adecuadamente sin que se sobrecaliente. Comnmente estos
componentes se colocan encima del micro y esta compuesto de aluminio, acompaado de un extractor o
disipador de calor para enfriar el aluminio y mantener la temperatura (ventilador).
El microprocesador de la CPU est formado por una unidad aritmtico-lgica que realiza clculos y
comparaciones, y toma decisiones lgicas ; por una serie de registros donde se almacena informacin
temporalmente, y por una unidad de control que interpreta y ejecuta las instrucciones. Para aceptar rdenes
del usuario, acceder a los datos y presentar los resultados, la CPU se comunica a travs de un conjunto de
circuitos o conexiones llamado bus. El bus conecta la CPU a los dispositivos de almacenamiento (por
ejemplo, un disco duro), los dispositivos de entrada (por ejemplo, un teclado o un mouse) y los dispositivos de
salida (por ejemplo, un monitor o una impresora).
Dependiendo de la marca y del modelo del procesador se debe adquirir la placa que sea compatible.
Las marcas ms consolidadas en el mercado son Intel y AMD, siendo ambos fuertes competidores entre si.
Intel maneja principalmente dos modelos de procesadores: Pentium y Celeron, siendo el uno ms costoso que
el otro (Esto se debe a la diferencia de cantidad de memoria cach que tienen). Al igual AMD maneja dos
tipos o modelos de procesadores: Athlon y Duron. Al igual que Intel manejan una diferencia de precios entre
los dos, es decir ambas compaas ofrecen un modelo costoso y otro de menor valor, esto previendo satisfacer
el mercado adquisitivo.
Tipos socket:
o PGA: Es un conector cuadrado, la cual tiene orificios muy pequeos en donde encajan los pines
cuando se coloca el microprocesador a presin.
o ZIF: (Zero Insertion Force Cero fuerza de insercin) Elctricamente es como un PGA, la diferencia
es que posee un sistema mecnico que permite introducir el chip sin necesidad de presin alguna,
eliminando la posibilidad de daarlo, tanto al introducirlo como extraerlo. Surgi en la poca del 486
y sus distintas versiones (Socket's 3, 5 y 7, principalmente) se han utilizado hasta que apareci el
Pentium II. Actualmente se fabrican tres tipos de zcalos ZIF:
o Socket 7: variante del Socket 7 que se caracteriza por poder usar velocidades de bus de hasta 100
MHz, que es el que utilizan los chips AMD K6-2.
o Socket 370 PGA 370: fsicamente similar al anterior, pero incompatible con l por utilizar un bus
distinto.
o Socket A: utilizado nicamente por algunos AMD K7 Athlon y por los AMD Duron.
o Slot 1: Es un nuevo medio de montaje para chips. Fsicamente muy distinto al anterior. Es una ranura
muy similar a un conector PCI o ISA que tiene los contactos o conectores en forma de peine.
o Slot A: La versin de AMD contra el Slot 1; fsicamente ambos "slots" son iguales, pero son
incompatibles ya que Intel no tubo ninguna intencin de vender la idea y es utilizado nicamente por
el AMD K7 Athlon.
Ranuras de expansin:
Son las ranuras donde se insertan las tarjetas de otros dispositivos como por ejemplo tarjetas de vdeo, sonido,
mdem, etc. Dependiendo la tecnologa en que se basen presentan un aspecto externo diferente, con diferente
tamao e incluso en distinto color.
ISA: Una de las primeras, funcionan a unos 8 MHz y ofrecen un mximo de 16 MB/s,
suficiente para conectar un mdem o una placa de sonido, pero muy poco para una tarjeta de vdeo.
Miden unos 14 cm. y su color suele ser generalmente negro.
Vesa Local Bus: empezaron a usarse en los 486 y estos dejaron de ser comnmente
utilizados desde que el Pentium hizo su aparicin, ya que fue un desarrollo a partir de ISA, que
puede ofrecer unos 160 MB/s a un mximo de 40 MHz. eran muy largas de unos 22 cm., y su color
suele ser negro con el final del conector en marrn u otro color.
PCI: es el estndar actual. Pueden dar hasta 132 MB/s a 33 MHz, lo que es suficiente para
casi todo, excepto quiz para algunas tarjetas de vdeo 3D. Miden unos 8,5 cm. y casi siempre son
blancas.
AGP: actualmente se utiliza exclusivamente para conectar tarjetas de vdeo 3D, por lo que
slo suele haber una. Segn el modo de funcionamiento puede ofrecer 264 MB/s o incluso 528
MB/s. Mide unos 8 cm., se encuentra a un lado de las ranuras PCI, casi en la mitad de la tarjeta
madre o principal.
La mayora de las tarjetas madres tienen ms ranuras PCI, entre 5 y 6, excepto algunas tarjetas madre que
tienen una, ya que manejan el sonido, video, mdem y fax de forma integrada mediante chips. Generalmente
tienen una ranura ISA por cuestiones de compatibilidad o emergencia y una ranura AGP. Algunas cuentan
con una ranura adicional para el cach externo muy similar a las ranuras de AGP.
Conectores Internos
Son conectores para dispositivos internos, como pueden ser la unidad de disco flexible o comnmente
llamada disquete, el disco duro, las unidades de CD, etc. Adems para los puertos seriales, paralelo y de juego
si la tarjeta madre no es de formato ATX. Antiguamente se utilizaba una tarjeta que permita la conexin con
todos estos tipos de dispositivos. Esta tarjeta se llamaba tarjeta controladora.
Para este tipo de conectores es necesario identificar el PIN nmero 1 que corresponde al color Rojo slido o
punteado y orienta la conexin al PIN 1 del conector de la tarjeta principal.
Ranuras de Memoria
Son los conectores donde se inserta la memoria principal de la PC, llamada RAM.
Estos conectores han ido variando en tamao, capacidad y forma de conectarse, Este proceso ha seguido hasta
llegar a los actuales mdulos DIMM y RIMM de 168/184 contactos.
Memoria RAM
La memoria RAM (Random Access Memory , Memoria de Acceso Aleatorio) es donde se guardan los datos
que estn utilizando en el momento y es temporal. Fsicamente, los chips de memoria son de forma
rectangular y suelen ir soldados en grupos a una placa con "pines" o contactos.
La RAM a diferencia de otros tipos de memoria de almacenamiento, como los disquetes o los discos duros, es
que la RAM es mucho ms rpida, y se borra cuando se apaga el computador. Cuanta ms memoria RAM se
tenga instalada mejor.
Mdulos de Memoria
Los tipos de placas en donde se encuentran los chips de memorias, comnmente reciben el nombre de
mdulos y estos tienen un nombre, dependiendo de su forma fsica y evolucin tecnolgica. Estos son:
SIP- (Single In-line Packages Paquetes simples de memoria en lnea) estos tenan pines en
forma de patitas muy dbiles, soldadas y que no se usan desde hace muchos aos. Algunas marcas
cuentan con esas patitas soldadas a la placa base pero eran difciles de conseguir y muy costosas.
SIMM- (Single In-line Memory Module Mdulos simples de memoria en lnea) existen de
30 y 72 contactos. Los de 30 contactos manejan 8 bits cada vez. Los de 30 contactos miden 8,5 cm. y
los de 72 contactos 10,5 cm. Las ranuras o bancos en donde se conectan estas memorias suelen ser de
color blanco. Los SIMM de 72 contactos manejan 32 bits.
DIMM- (Dual In-line Memory Module Mdulos de memoria dual en lnea) de 168 y 184
contactos, miden unos 13 a 15 cm. y las ranuras o bancos son generalmente de color negro, llevan
dos ganchos plsticos de color blanco en los extremos para asegurarlo. Pueden manejar 64 bits de
una vez. Existen de 5, 3.3, 2.5 voltios.
RIMM- (Rambus In-line Memory Module) de 168 contactos, es el modelo mas nuevo en
memorias y es utilizado por los ltimos Pentium 4, tiene un diseo moderno, un bus de datos ms
estrecho, de slo 16 bits (2 bytes) pero funciona a velocidades mucho mayores, de 266, 356 y 400
MHz. Adems, es capaz de aprovechar cada seal doblemente, de forma que en cada ciclo de reloj
enva 4 bytes en lugar de 2.
Tipos de Memoria
DRAM- (Dinamic-RAM): es la original, y por lo tanto la ms lenta, usada hasta la poca del
386, su velocidad de refresco tpica era de 80 70 nanosegundos (ns), tiempo ste que tarda en
vaciarse para poder dar entrada a la siguiente serie de datos. Fsicamente, en forma de DIMM o de
SIMM, siendo estos ltimos de 30 contactos.
FPM- (Fast Page): ms rpida que la anterior, por su estructura (el modo de Pgina Rpida)
y por ser de 70 60 ns. Usada hasta con los primeros Pentium, fsicamente SIMM de 30 72
contactos (los de 72 en los Pentium y algunos 486).
EDO- (Extended Data Output-RAM): permite introducir nuevos datos mientras los
anteriores estn saliendo lo que la hace un poco ms rpida que la FPM. Muy comn en los Pentium
MMX y AMD K6, con refrescos de 70, 60 50 ns. Fsicamente SIMM de 72 contactos y DIMM de
168.
Unidades de DVD
El DVD funciona bajo los mismos
principios y esta compuesto por los
mismos materiales de un CD. La
diferencia es que la espiral dentro del
disco es mucho mas densa (fina), lo que
hace que las muescas sean ms chicas y
las pistas mas largas. Tambin tienen la
capacidad de almacenar informacin en
las dos caras del disco, lo que le permite
contar con capacidades de
almacenamiento de hasta 17 GB a
diferencia de los CD convencionales que
pueden almacenar 650, 700 MB.
La extraordinaria densidad de
informacin, es ideal para las modernas aplicaciones multimedia que necesitan imgenes de alta resolucin o
grandes cantidades de video y audio digitalizado, slo como referencia, algunos juegos de computadora
necesitan de varios CD-ROMs, los cuales podran ser sustituidos fcilmente por un DVD.
Tarjetas de video
La tarjeta de video es un dispositivo que permite enviar la informacin de video que el monitor desplegar.
Fsicamente consiste en una placa de circuitos con chips para la memoria y otros necesarios para enviar la
informacin al monitor.
Durante la dcada de 1980, cuando la mayor parte de las PC ejecutaban DOS y no Windows, la pantalla
desplegaba caracteres ASCII. Hacer esto requera poco poder de procesamiento porque slo haba 256
caracteres posibles y 2000 posiciones de texto en la pantalla.
Placa grfica Hrcules. Con sta placa se poda visualizar grficos y textos
simultneamente. En modo texto, soportaba una resolucin de 80x25 puntos. En tanto que en los
grficos lo haca con 720x350 puntos, dicha placa serva slo para grficos de un solo color. La placa
Hrcules tena una capacidad total de 64k de memoria video RAM. Posea una frecuencia de refresco
de la pantalla de 50HZ.
CGA (Color Graphics Adapter). La CGA utiliza el mismo chip que la Hrcules y aporta
resoluciones y colores distintos. Los tres colores primarios se combinan digitalmente formando un
mximo de ocho colores distintos
EGA (Enchanced Graphics Adapter). Se trata de una placa grfica superior a la CGA. En el
modo texto ofrece una resolucin de 14x18 puntos y en el modo grfico dos resoluciones diferentes
de 640x200 y 640x350 a 4 bits, lo que da como resultado una paleta de 16 colores, siempre y cuando
la placa est equipada con 256KB de memoria de video RAM.
VGA (Video Graphics Adapter). Signific la aparicin de un nuevo estndar del mercado.
Esta placa ofrece una paleta de 256 colores, dando como resultado imgenes de colores mucho ms
vivos. Las primeras VGA contaban con 256KB de memoria y solo podan alcanzar una resolucin de
320x200 puntos con la cantidad de colores mencionados anteriormente. Primero la cantidad de
memoria video RAM se ampli a 512KB, y ms tarde a 1024KB, gracias a sta ampliacin es
posible conseguir una resolucin de, por ejemplo, 1024x768 pxeles con 8 bits de color. En el modo
texto la VGA tiene una resolucin de 720x400 pxeles, adems posee un refresco de pantalla de
60HZ, y con 16 colores soporta hasta 640X480 puntos.
SVGA (Super Video Graphics Adapter). La placa SVGA contiene conjuntos de chips de uso
especial, y ms memoria, lo que aumenta la cantidad de colores y la resolucin.
El mdem.
El Mdem (abreviatura de Modulador / Demodulador) se trata de un equipo, externo o interno (tarjeta
mdem), utilizado para la comunicacin de computadoras a travs de lneas analgicas de transmisin de voz
y/o datos. El mdem convierte las seales digitales del emisor en otras analgicas, susceptibles de ser
enviadas por la lnea de telfono a la que deben estar conectados el emisor y el receptor. Cuando la seal llega
a su destino, otro mdem se encarga de reconstruir la seal digital primitiva, de cuyo proceso se encarga la
computadora receptora. En el caso de que ambos puedan estar transmitiendo datos simultneamente en ambas
direcciones, emitiendo y recibiendo al mismo tiempo, se dice que operan en modo full-duplex; si slo puede
transmitir uno de ellos y el otro simplemente acta de receptor, el modo de operacin se denomina half-
duplex. En la actualidad, cualquier mdem es capaz de trabajar en modo full-duplex, con diversos estndares
y velocidades de emisin y recepcin de datos.
Mdem Interno:
Se instalan en la tarjeta madre, en una ranura de expansin (slot) y consisten en una placa compuesta por los
diferentes componentes electrnicos que conforman un mdem, para ofrecer un alto rendimiento. Hay para
distintos tipos de conector:
ISA: debido a la baja velocidad que transfiere este tipo de conector, hoy en da no se utiliza.
PCI: es el conector ms comn y estndar en la actualidad.
AMR: presente slo en algunas placas modernas, poco recomendables por su bajo rendimiento.
HSP o Winmodem:
Son internos y tienen pocos componentes electrnicos, como ser determinados chips, de manera que el
microprocesador del PC debe suplir su funcin mediante software. Generalmente se conectan igual que los
internos, aunque algunos se conectan directamente en la tarjeta madre, una de estas tarjetas son las PC-Chips.
Claro est que son de menos desempeo ya que dependen de la CPU. Por muy rpido que sea el procesador
son de igual manera lentos, ya que adems, estas tarjetas madres que incorporan mdems, casi siempre tienen
video, sonido y red incorporados, y el trabajo del procesador es mucho mayor.
PCMCIA:
Se utilizan en computadoras porttiles, su tamao es similar al de una tarjeta de crdito algo ms gruesa, y sus
capacidades pueden ser igual o ms avanzadas que en los modelos normales.
Cable Mdem:
Estos son los ms modernos y se conectan comnmente por conectores RF (RG58) que son iguales a los
cables de la televisin. Est tecnologa permite transferir grandes cantidades de informacin ya que cuentan
con equipo de cabecera conectados a Internet por medio de fibra ptica o satelital y distribuye la conexin
mediante nodos hacia nuestra casa. Estos mdems son utilizados mayormente por los proveedores de TV, ya
que ellos aprovechan el cableado para transmitir datos desde nuestro mdem y luego hacia nuestro PC a
travs de conectores RJ45 o USB.
Impresora
Como indica su nombre, la impresora es el perifrico que la computadora utiliza para presentar informacin
impresa en papel u otro medio. Las primeras impresoras nacieron muchos aos antes que la PC e incluso antes
que los monitores (el otro dispositivo de salida por excelencia), siendo durante aos el mtodo ms usual para
presentar los resultados de los clculos en aquellas primitivas computadoras, que previamente usaban tarjetas
y cintas perforadas.
Conceptos bsicos
Definiremos aqu conceptos que sern usados con frecuencia durante el desarrollo de la investigacin.
Velocidad
La velocidad de una impresora suele medirse con el parmetro ppm (pginas por minuto), aunque el clculo
es confuso porque no hay una norma oficial que deba ser respetada, nunca se aclara el momento en que se
oprime el cronmetro (cuando la impresora toma la primera hoja o cuando se le ordena imprimir), tampoco se
especifica la fuente o la complejidad de los grficos impresos.
Como norma, debemos considerar que el nmero de pginas por minuto que el fabricante dice que su
impresora imprime, son pginas con el 5 % de superficie impresa, en la calidad ms baja, sin grficos y
descontando el tiempo de clculo de la computadora.
Otro parmetro que se utiliza es el de cps (caracteres por segundo) adecuado para las impresoras matriciales
que an se fabrican.
Calidad de impresin
Uno de los determinantes de la calidad de la impresin realizada, es la resolucin o cantidad de dpi (dots per
inch) o en espaol, ppp (puntos por pulgada). Utilizaremos aqu el primero por ser el de uso ms extendido.
Una resolucin de "300 dpi" se refiere a que en cada pulgada (2.54 cm.) cuadrada, la impresora puede situar
300 puntos horizontales y 300 verticales. Si nos encontramos con una expresin del tipo "600 x 300 dpi" ,
el primer valor se asume a la lnea horizontal y el segundo a la vertical.
Otro determinante de la calidad de impresin es el del nmero de niveles o graduaciones que pueden ser
impresos por punto, una tcnica de capas de color que hace que la oscilacin en los grficos y fotografas sea
ms difcil de ver, e incluso invisible a simple vista. Las impresoras sin niveles de impresin por punto,
imprimen cada punto de color en una de slo dos intensidades (encendido o apagado), con tinta cian,
magenta, amarilla o negra. Pueden combinarlas para crear tintas roja, verde y morada, y pueden crear la
ilusin de otros colores al distribuir puntos de distintos colores en el papel (cada color se logra siguiendo un
patrn determinado). La impresin de multinivel hace posibles ms intensidades para cada punto que se
imprime, as permite que la impresora utilice menos puntos para crear colores esfumados y hace que sea ms
difcil ver los patrones.
En la prctica las impresoras eligen una de las dos. Algunas optan por resolucin ms alta y otras por ms
niveles por punto, segn el uso pensado para la impresora. Profesionales de las artes grficas, por ejemplo,
que estn interesados en conseguir calidad fotogrfica, deben priorizar el nmero de niveles por punto,
mientras que los usuarios de negocios generales requerirn una razonablemente alta resolucin para
conseguir una buena calidad de texto.
De cualquier modo, dos mquinas con la misma resolucin pueden ofrecer resultados dispares, porque hay
que tener en cuenta el tamao de las gotas que generarn esos puntos por pulgada y sta vara segn la
tecnologa empleada para llevar a cabo la impresin.
Las gotas de tinta tienen un tamao diminuto y se miden en picolitros (1 picolitro es la billonsima parte de
un litro)
La interfaz o conector
Las computadoras antiguas tenan un puerto en circuito para conectar un teletipo. Despus los fabricantes
empezaron a incluir puertos seriales, hoy el puerto paralelo es la conexin ms comn para impresora (LPT1
usualmente).
A veces al puerto paralelo de una PC se le dice puerto Centronics, nombre de la empresa que lo dio a
conocer. La tecnologa de este puerto casi no ha cambiado, salvo que la interfaz original tena un contacto de
36 patas y al actual emplea un contacto de 25 patas con escudo D (DB25). Esto se debe a que el nuevo
contacto utiliza menos seales a tierra.
Informacin 0 2 -Error 15
Informacin 1 3 -Init 16
Informacin 2 4 -Slctin 17
+Select 13
Clasificacin
Clasificacin general
Si queremos clasificar los diversos tipos de impresoras que existen, el mtodo ms lgico es hacerlo
atendiendo a su tecnologa de impresin, es decir, al mtodo que emplean para imprimir en el papel, e incluir
como casos particulares otros parmetros como el uso del color, el tamao de su salida impresa, su velocidad,
etc.
Entonces la clasificacin comenzara con una divisin entre las impresoras "de impacto" y de "no
impacto", como su nombre lo indica las impresoras de impacto realizan la impresin golpeando al papel con
unas pequeas piezas (matriz de impresin).
Entre las impresoras de no impacto la divisin ms grande se produce entre las impresoras de inyeccin de
tinta y las lser, aunque existen otras tecnologas de uso menos extendido que englobaremos como "otras
tecnologas".
Dentro de estas categoras encontraremos productos dismiles pero que emplean la misma tecnologa para
generar la impresin. Como caso especial, vamos a separar a las impresoras multifuncionales, que en su
mayora utilizan el mecanismo de inyeccin de tinta. Estas impresoras combinan capacidades de impresin,
escaneo, copiado y a menudo fax en una sola mquina.
Impresoras matriciales
Las impresoras matriciales fueron las primeras que surgieron en el mercado, y aunque han perdido terreno
ltimamente frente a las impresoras de inyeccin de tinta, siguen siendo las nicas que pueden imprimir
formularios continuos, lo que las hace una opcin vlida para locales comerciales que necesitan imprimir
facturas.
Segn como sea el cabezal de impresin, se dividen en dos grupos principales: de margarita y de agujas.
Las de margarita incorporan una bola metlica en la que estn en relieve las diversas letras y smbolos a
imprimir, la bola pivotea sobre un soporte mvil y golpea a la cinta de tinta, con lo que se imprime la letra
correspondiente. El mtodo es absolutamente el mismo que se usa en muchas mquinas de escribir elctricas,
lo nico que las diferencia es la carencia de teclado.
Las impresoras de margarita estn en completo desuso debido a que slo son capaces de escribir texto;
adems, para cambiar de tipo o tamao de letra deberamos cambiar la matriz de impresin (la bola) cada vez.
Las impresoras de agujas son las que imprimen caracteres compuestos por puntos empleando un cabezal de
impresin formado por agujas accionadas electromagnticamente, prcticamente igual a una mquina de
escribir. Fueron las primeras en salir al mercado.
Los parmetros principales de calidad de impresin de una impresora matricial son el nmero de puntos de la
matriz de agujas y su velocidad. Por lo general, las impresoras matriciales se clasifican por el nmero de
agujas del cabezal de impresin dispuestas en forma de rectngulo. Normalmente son de 9 (usadas
frecuentemente para imprimir reportes y materiales donde la calidad no es muy importante) o 24 (que
permiten mayor nitidez) Algunas agujas estn desaliadas en los extremos, para marcar comas, etc.
Funcionamiento
Este tipo de impresora es de impresin bidireccional, ya que imprimen en el desplazamiento hacia la derecha.
La PC enva una serie de cdigos ASCII. Estos cdigos son almacenados en un bfer, que es una memoria de
acceso aleatorio de la impresora (RAM). Entre esos cdigos existen mandatos que dicen a la impresora que
utilice una tabla de fuentes bitmap, contenida en un chip. Luego, esa tabla, enva a la impresora el patrn de
puntos que debe utilizar para crear los caracteres representados en cdigo ASCII.
Para formar cada letra, nmero o smbolo, se activan ciertas agujas, que golpean el papel. En medio hay una
cinta entintada. El resultado no es de muy alta calidad (24 agujas dan mejor calidad que 9), pero es de lo ms
persistente que se puede conseguir y no necesita ningn papel especial. Sin embargo, la capacidad de
reproducir grficos (fotos, ilustraciones complejas) es casi nula.
No obstante, las actuales traen varias tipografas incorporadas de buena calidad y hasta son capaces de
imprimir True Type.
Conclusin
Las principales ventajas de esta tecnologa son : su capacidad de obtener copias mltiples e imprimir
formularios continuos. Su velocidad en texto es de la ms elevadas y adems su costo y mantenimiento es
de lo ms bajo que hoy ofrece el mercado.
Como contrapartida sus inconvenientes son: el ruido ciertamente elevado, y la incapacidad de manejar
color o varios tipos de fuentes.
En general, las impresoras matriciales de agujas se posicionan como impresoras de precio reducido, calidad
media-baja, escaso mantenimiento y alta capacidad de impresin. El fabricante ms importante de este tipo de
impresoras es Epson, con diversos modelos y precios.
Caractersticas Generales
Aunque las impresoras de inyeccin de tinta estaban disponibles en la dcada del 80, fue slo en la de los 90
cuando los precios cayeron, lo suficiente, para llevar a estas impresoras a ocupar un lugar importante en el
mercado. Ya existen modelos a menos de US$ 100, y muchas ellas compiten con las lser en calidad de texto
y producen imgenes con calidad fotogrfica.
El concepto de las impresoras de inyeccin de tinta es sencillo (arrojar tinta lquida sobre el papel) pero en
realidad dependen de una tecnologa muy avanzada, a pesar de sus precios accesibles.
Operacin
La impresin de inyeccin de tinta, como la impresin lser, es un mtodo de no-impacto. La tinta es emitida
por boquillas que se encuentran en el cabezal de impresin. El cabezal de impresin recorre la pgina en
franjas horizontales, usando un motor para moverse lateralmente, y otro para pasar el papel en pasos
verticales. Una franja de papel es impresa, entonces el papel se mueve, listo para una nueva franja. Para
acelerar las cosas, la cabeza impresora no imprime slo una simple lnea de pxeles en cada pasada, sino
tambin una lnea vertical de pxeles a la vez.
Por lo general, las impresoras de inyeccin de tinta actuales tienen resoluciones de 600 dpi o ms altas, y la
velocidad de impresin se aproxima a la de las lser al imprimir en blanco y negro. Una impresora de
inyeccin de tinta rpida puede producir una imagen a todo color de 8 x 10 pulgadas y a 300 dpi en 2 a 4
minutos. Esto significa que produce 7.2 millones de puntos en un tiempo de 120 a 240 segundos, o de 30.000
a 60.000 puntos por segundo. El cabezal de impresin de una impresora tpica tiene 64 boquillas para cada
color, cada una de las cuales debe ser capaz de activarse y desactivarse a velocidades tan elevadas como 900
veces por segundo, lo cual es sorprendente por tratarse de un dispositivo mecnico.
Cuando surgieron las impresoras de inyeccin de tinta, los cabezales de impresin estaban diseados para
emitir una corriente continua de diminutas gotas de tinta. Las gotas tenan carga elctrica esttica y se
"mezclaban" en el papel o en un depsito de reciclaje por medio de campos cargados. Este procedimiento era
deficiente y muy poco preciso. En la actualidad, las impresoras de inyeccin de tinta dependen de la
tecnologa de gotas segn la demanda. DOD (Drop on Demand) que producen pequeas gotas cuando se
necesitan. Son dos los mtodos que utilizan las impresoras de inyeccin de tinta para lograr que las gotas se
arrojen con rapidez: trmico y piezoelctrico.
Tecnologa trmica
Una de las leyendas de la tecnologa de las computadoras explica cmo se invent la impresora de inyeccin
de tinta trmica. Un ingeniero experimentaba con frmulas de tinta y haba cargado algunas en una jeringa.
Por accidente, la aguja toc la punta caliente de un cautn, y sali una diminuta gota de tinta. Canon reclama
haber inventado esta tecnologa, a la que llam Bubble Jet, en 1977.
El chorro es iniciado calentando la tinta para crear una burbuja que genera una presin que la fuerza a
emerger y golpear el papel. Luego la burbuja colapsa y el vaco resultante arrastra nueva tinta hacia la
recmara para reemplazar a la que fue expulsada. ste es el mtodo favorito de Canon y Hewlett-Packard
Diminutos elementos calentadores son usados para expulsar gotitas de tinta desde las boquillas del cabezal
de impresin, estas boquillas tienen un tamao aproximado al de un cabello humano (aprox. 70 micras,
siendo una micra la millonsima parte de un metro) y expulsan gotas de aproximadamente 8/10 picolitros y
puntos de aproximadamente 50 a 60 micras de dimetro. La gota ms pequea que el hombre puede ver a
simple vista es de aproximadamente 30 micras, de modo que estas gotas se acercan a los lmites de nuestra
percepcin.
El tamao increblemente pequeo de estas gotas posibilita incrementar la resolucin del trabajo de
impresin. Se requiere de una gota de casi 35 micras para crear una impresin de 720 dpi, de modo que estas
gotas se superponen ligeramente en esa resolucin.
Los tintes basados en tintas cian, magenta y amarillo son normalmente presentadas va un cabezal CMY.
Algunas gotas pequeas de tinta de diverso color, usualmente entre 4 y 8, pueden ser combinadas para generar
un punto de tamao variable, una paleta de colores ms grande y semitonos ms suaves. La tinta negra que es
generalmente basada en molculas ms grandes de pigmento, es generada por una cabeza separada con
volmenes de gota de alrededor de 35 picolitros.
La velocidad de impresin es fundamentalmente una funcin de la frecuencia con la que las boquillas pueden
disparar la tinta y el ancho de la franja impresa por el cabezal de impresin. Usualmente es de alrededor de
12.5 MHZ por pulgada, dando velocidades de impresin entre 4 y 8 ppm para texto blanco y negro y de 2 a 4
ppm para texto color y grficos.
Tecnologa Piezoelctrica
La tecnologa piezoelctrica es una estrategia alternativa, desarrollada por Epson, a la tecnologa bubble jet o
trmica.
Los cristales piezoelctricos tienen una propiedad nica y singular. Si se aplica una fuerza fsica en ellos,
pueden generar una carga elctrica. El proceso tambin funciona a la inversa: aplique una carga elctrica al
cristal y podr hacer que se mueva, creando una fuerza mecnica.
La cabeza de impresin de una impresora de inyeccin de tinta piezoelctrica utiliza un cristal en la parte
posterior de un diminuto depsito de tinta. Una corriente se aplica al cristal, lo que lo atrae hacia adentro.
Cuando la corriente se interrumpe, el cristal regresa a su posicin original, y una pequea cantidad de tinta
sale por la boquilla. Cuando la corriente se reanuda, atrae al cristal hacia atrs y lanza la siguiente gota.
Esta estrategia tiene algunas ventajas. Las cabezas de impresin piezoelctricas pueden utilizar tinta que se
seca con mayor rapidez y pigmentos que podran daarse con las temperaturas en una cabeza trmica.
Asimismo, como un cabezal piezoelctrico est integrado a la impresora, slo se necesita reemplazar el
cartucho de tinta. (las impresoras trmicas incluyen las boquillas en cada cartucho de tinta, lo que incrementa
el costo del cartucho y, por lo tanto, el costo por pgina.) El inconveniente es que si una cabeza piezoelctrica
se daa o atora, es necesario reparar la impresora.
Las ltimas impresoras ms importantes de Epson tienen cabezales de tinta negra con 128 boquillas y
cabezales color (CMY) con 192 boquillas (64 para cada color) logrando una resolucin de 720 dpi. Como el
proceso piezoelctrico puede producir puntos pequeos y perfectamente formados con gran eficacia, Epson
puede ofrecer una resolucin aumentada de 1440 x 720 dpi. Esto es logrado por el cabezal haciendo dos
pasadas, con una consecuente reduccin en la velocidad de impresin. Las tintas que Epson ha desarrollado
para aprovechar esta tecnologa son extremadamente rpidas para secarse, penetran el papel y mantienen su
forma haciendo que los puntos interacten unos con otros.
Impresoras de un cartucho
Muchas de las impresoras ms baratas tienen espacio para slo un cartucho. Se puede usar un cartucho de
tinta negra para impresin monocromtica, o un cartucho de tinta CMY para impresin a color, pero no se
puede usarlos a ambos al mismo tiempo. Esto hace una gran diferencia en la operacin de la impresora.
Cada vez que se quiera cambiar de blanco y negro a color, se debe fsicamente cambiar los cartuchos. Cuando
se usa negro en una pgina a color, ste estar hecho con los tres colores lo que dar como resultado un
insatisfactorio verde oscuro o gris usualmente conocido como negro compuesto. De todas maneras, el negro
compuesto producido por las impresoras actuales es mucho mejor que lo que era hace unos pocos aos, a
causa del continuo avance en la qumica de las tintas.
Impresoras lser
En la dcada del 80 predominaron las impresoras matriciales y las lser. La impresora lser fue introducida
por Hewlett-Packard en 1984, basada en tecnologa desarrollada por Canon. La impresora lser trabaja de
manera similar a una fotocopiadora, la diferencia es la fuente de luz. Con una fotocopiadora una pgina es
escaneada con una luz brillante, mientras que en una impresora lser es escaneada, obviamente, por un lser.
Despus de eso el proceso es prcticamente idntico, con la luz creando una imagen electroesttica de la
pgina en un fotorreceptor cargado, que atrae el tner en la forma de su carga electroesttica.
Las impresoras lser rpidamente se volvieron populares tanto por la alta calidad de su impresin, como por
sus costos relativamente bajos. Como el mercado de las impresoras lser se ha desarrollado, la competencia
entre los fabricantes se ha vuelto cada vez ms feroz, con los precios cada vez ms bajos y llegando a una
resolucin de 600 dpi como estndar, adems de fabricar impresoras cada vez ms pequeas y con ms
prestaciones para el usuario hogareo.
Las impresoras lser tienen unas cuantas ventajas sobre sus rivales de inyeccin a tinta. Producen texto en
blanco y negro de calidad superior, tienen un ciclo de trabajo de ms pginas por mes y un costo ms bajo
por pgina. As que si una oficina necesita una impresora para una carga de trabajo importante, las impresoras
lser son la mejor opcin.
Considerando lo que sucede dentro de una impresora lser, es sorprendente lo que puede ser producido con
poco dinero. De muchas formas, los componentes que la forman son bastante ms sofisticados que los que se
encuentran en una computadora. El RIP (Raster Image Processor) puede usar un procesador avanzado RISC.
La ingeniera de los soportes de los espejos es muy avanzada, adems realiza la impresin sin producir
prcticamente ningn sonido. El llevar la imagen desde la pantalla de la PC hasta el papel, requiere una
interesante mezcla de codificacin, electrnica, ptica, mecnica y qumica.
Comunicacin
Una impresora lser necesita tener toda la informacin acerca de la pgina en su memoria antes de que pueda
empezar a imprimir. Como una imagen es comunicada desde la memoria de la PC hasta una impresora lser
depende del tipo de impresora que est siendo usada. La solucin menos sofisticada es la transferencia de una
imagen bitmap. En este caso no hay mucho que la computadora pueda hacer para mejorar la calidad, as que
mandar punto por punto es todo lo que puede hacer.
De todas maneras, si el sistema sabe ms acerca de la imagen que puede mostrar en la pantalla, hay mejores
maneras de comunicar los datos. Una hoja estndar A4 mide 8.5 pulgadas de ancho por 11 de alto. A 300 dpi,
eso es ms de 8 millones de puntos comparados con los 800.000 pxeles en una pantalla de 1024 x 768. Hay
un obvio espacio para una imagen ms exacta en el papel, incluso ms a 600 dpi, donde la pgina puede tener
33 millones de puntos.
La mejor manera en que la calidad puede ser mejorada es enviando una descripcin de la pgina conteniendo
informacin vectorial outline y permitiendo a la impresora de hacer el mejor uso posible de sta. Si a la
impresora se le dice que dibuje una lnea de un punto a otro, puede usar el principio de geometra bsico que
dice que una lnea tiene longitud, pero no ancho, y dibujar esa lnea de un punto de ancho. Lo mismo sucede
con las curvas que pueden ser tan finas como la resolucin de la impresora permita. La idea es que una simple
descripcin de la pgina puede ser enviada hacia cualquier dispositivo adecuado, la cual subsecuentemente la
imprimir segn su capacidad. De aqu el muy usado trmino de dispositivo independiente.
Los caracteres del texto estn hechos de lneas y curvas, as que pueden ser manejados de la misma manera,
pero la mejor solucin es usar una forma de fuente predescrita, como True Type o Type 1. Adems de la
ubicacin precisa, el lenguaje de descripcin de pgina (PDL) puede tomar la forma de una fuente y
manipularla a escala, rotarla, etc. Hay una ventaja adicional de slo requerir un archivo por fuente en
oposicin a un archivo por cada tamao del punto. Teniendo outlines predefinidos para las fuentes, se permite
a la computadora enviar una cantidad pequea de informacin - un byte por carcter - y producir texto en
cualquiera de los diferentes estilos y tamaos de fuentes.
SLOTS
Son unas ranuras de plstico con conectores elctricos (slots) donde se introducen las tarjetas de expansin
(tarjeta de vdeo, de sonido, de red...). Segn la tecnologa en que se basen presentan un aspecto externo
diferente, con diferente tamao y a veces incluso en distinto color. Se trata de cada uno de los alojamientos
que tiene la placa madre en los que se insertan las tarjetas de expansin. Todas estas ranuras estn conectadas
entra si y un ordenador personal tiene generalmente ocho, aunque puede llegar a doce
ISA
ISA, acrnimo de Industry Standard Architecture. En informtica, denominacin del diseo de bus del equipo
PC/XT de IBM, que permite aadir varios adaptadores adicionales en forma de tarjetas que se conectan en
zcalos de expansin. Presentado en un principio con un canal de datos de 8 bits, el ISA fue ampliado a un
canal de 16 bits en 1984, cuando IBM lanz al mercado el PC/AT. ISA se refiere generalmente a los propios
zcalos de expansin, que se denominan zcalos (slots) de 8 bits o de 16 bits. En realidad, un zcalo de 16
bits est formado por dos zcalos de expansin separados y montados el uno a continuacin del otro, de forma
que una sola tarjeta de 16 bits se conecta a ambos. Una tarjeta de expansin de 8 bits se puede insertar y
utilizar en un zcalo de 16 bits (ocupando slo uno de los dos zcalos), pero una tarjeta de expansin de 16
bits no se puede utilizar en un zcalo de 8 bits.
Ranuras ISA: son las ms veteranas, un legado de los primeros tiempos del PC. Funcionan a unos 8 MHz
y ofrecen un mximo de 16 MB/s, suficiente para conectar un mdem o una tarjeta de sonido, pero muy
poco para una tarjeta de vdeo. Miden unos 14 cm. y su color suele ser negro; existe una versin an ms
antigua que mide slo 8,5 cm.
El slot ISA fue reemplazado desde el ao 2000 por el slot PCI. El slot ISA es ms largo que el PCI porque los
componentes diseados para el slot ISA eran muy grandes y fueron de los primeros slots en usarse en los
ordenadores personales. Hoy en da no se fabrica nada en ISA.
PCI
PCI, en informtica, acrnimo de Peripheral Component Interconnect, especificacin creada por Intel para la
conexin de perifricos a computadoras personales. Permite la conexin de hasta 10 perifricos por medio de
tarjetas de expansin conectadas a un bus local. La especificacin PCI puede intercambiar informacin con la
CPU a 32 o 64 bits dependiendo del tipo de implementacin. El bus est multiplexado y puede utilizar una
tcnica denominada bus mastering, que permite altas velocidades de transferencia. Otra ventaja del PCI bus
local consiste en que puede coexistir en el mismo equipo con buses de tipo ISA, EISA o MCA.
Ranuras PCI: el estndar actual. Pueden dar hasta 132 MB/s a 33 MHz, lo que es suficiente para casi
todo, excepto quiz para algunas tarjetas de vdeo 3D. Miden unos 8,5 cm. y generalmente son blancas.
El slot PCI se sigue usando hoy en da y podemos encontrar bastantes componentes (la mayora) en el formato
PCI. Los componentes que suelen estar disponibles en este tipo de slot son:
AGP
El slot AGP se usa nicamente para tarjetas grficas en ordenadores muy potentes y asequibles. Est
siendo reemplazado por el slot PCI-e que es ms potente. AGP quiere decir Advanced Graphics Port
(Puerto de grficos avanzados) Ranuras AGP: o ms bien ranura, ya que se dedica exclusivamente a
conectar tarjetas de vdeo 3D, por lo que slo suele haber una; adems, su propia estructura impide que se
utilice para todos los propsitos, por lo que se utiliza como una ayuda para el PCI. Segn el modo de
funcionamiento puede ofrecer 264 MB/s o incluso 528 MB/s. Mide unos 8 cm. y se encuentra bastante
separada del borde de la placa.
Las placas actuales tienden a tener los ms conectores PCI posibles, manteniendo uno o dos conectores ISA
por motivos de compatibilidad con tarjetas antiguas y usando AGP para el vdeo.
Conocido antes como 3GIO, el PCI expreso es el sucesor basado los estndares abiertos al PCI y sus variantes
para el servidor y el cliente-sistema I/O interconectan. Desemejante del PCI y del Pci-x-x, que se basan en 32-
y paralelos autobuses 64-bit, la tecnologa serial del acoplamiento velocidad expresa de las aplicaciones del
PCI de la alta similar a sa encontrada en Ethernet del gigabit 1, ATA serial (SATA), y Serial-Unio' SCSI (SAS).
El PCI expreso refleja una tendencia de la industria de sustituir los autobuses paralelos compartidos herencia
por el alto punto de la velocidad a los autobuses del cuento por entregas del punto.
Se espera que la nueva tecnologa del autobs permita que a PCI las tarifas expresas de la transmisin
guarden paso con el procesador e I/O avanza por los 10 aos prximos o ms. Los sistemas con voluntad
expresa del PCI comienzan a aparecer alrededor del centro de 2004.
Features Quality avanzado del servicio (QoS) va los canales iscronos para la entrega garantizada de la
anchura de banda cuando est requerido, gerencia avanzada de la energa, y ayuda caliente nativa del
intercambio de plug/hot.
La voluntad expresa del PCI substituye los autobuses paralelos del PCI, del Pci-x-x, y de AGP gradualmente
durante la dcada prxima. Substituir inicialmente los autobuses que necesitan el funcionamiento o las
caractersticas adicional. Por ejemplo, la voluntad expresa del PCI se despliegue inicialmente mientras que un
reemplazo para el autobs de los grficos de AGP8X en sistemas del cliente, proporcionando altas anchura de
banda y ayuda para los multimedia trafica. Tambin coexistir con y substituir en ltima instancia el autobs
Pci-x-x en sistemas del servidor.
En este papel blanco, comenzamos con una revisin del autobs del PCI y de sus variantes (Pci-x-x y AGP)
en sistemas del cliente y del servidor. El papel contina con una discusin de la tecnologa expresa del PCI,
incluyendo sus fuerzas, de las caractersticas avanzadas, y de los factores de la forma. Concluimos con su
impacto en arquitecturas del sistema informtico.
VESA
Ranuras Vesa Local Bus: un modelo de efmera vida: se empez a usar en los 486 y se dej de usar en los
primeros tiempos del Pentium. Son un desarrollo a partir de ISA, que puede ofrecer unos 160 MB/s a un
mximo de 40 MHz. Son largusimas, unos 22 cm., y su color suele ser negro, a veces con el final del
conector en marrn u otro color.
Slot A: En este conector iban instalados los antiguos procesadores Athlon de AMD.
Slot 1: A este conector le corresponden los procesadores Intel Pentium II y tambin los procesadores ms
antiguos Pentium III.
Slot 2: Este conector es ms conocido a nivel de servidores de red, donde iba instalado el procesador Xeon.
Los 3 tipos de Slot son muy similares y pueden englobarse dentro de la siguiente imagen:
donde se aprecian tambin los orificios donde se instalaba un soporte para el microprocesador, el cual era tan
alto y voluminoso que necesitaba sujecin extra
Slot 1: la manzana de la discordia, o cmo quedarse el mercado convirtiendo una arquitectura abierta en un
diseo propietario. Fue un invento de Intel para enchufar los Pentium II, o ms bien para desenchufar a su
competencia, AMD y Cyrix.
Fsicamente, no se parece a nada de lo anterior; en vez de un rectngulo con agujeritos para las patitas del
chip, es una ranura (slot), una especie de conector alargado como los ISA o PCI. Tcnicamente, y por mucho
que diga Intel, no tiene muchas ventajas frente a los ZIF (e incluso puede que al estar los conectores en forma
de "peine" den lugar a ms interferencias), aunque tiene una irreprochable: es 100% Intel, TM, Copyrighted,
propietario.
Lo que es ms, pensaban no licenciarlo a nadie, en un claro intento de convertirse en la nica empresa que
controla la arquitectura PC (lase monopolio), algo que esperemos no consigan nunca, por el bien de nuestros
bolsillos; sera tan absurdo como tener un aparato electrnico muy bueno y no poder usarlo porque el enchufe
es redondo en vez de cuadrado.
Y eso que la verdad es que el Pentium II es todo un invento, pero el Slot 1 no lo es; es un truquito sumamente
desagradable... Parece una idea de Bill Gates!
Slot A: la respuesta de AMD al Slot 1; fsicamente ambos "slots" son idnticos, pero lgica y
elctricamente son totalmente incompatibles por los motivos indicados antes. Utilizado nicamente
por los primeros AMD K7 Athlon.
Otros: en ocasiones, no existe zcalo en absoluto, sino que el chip est soldado a la placa, en cuyo
caso a veces resulta hasta difcil de reconocer. Es el caso de muchos 8086, 286 y 386SX.
O bien se trata de chips antiguos (esos 8086 o 286), que tienen forma rectangular alargada (parecida
a la del chip de BIOS) y patitas planas en vez de redondas; en este caso, el zcalo es asimismo
rectangular, del modelo que se usa para multitud de chips electrnicos de todo tipo.
Slot 1
SIMM
PCI e ISA
DIMM
CNR
AGP
TIPOS DE MEMORIAS
Memoria RAM
RAM es el acrnimo ingls de Random Access Memory (memoria de acceso aleatorio).
Se trata de una memoria de semiconductor en la que se puede tanto leer como escribir. Es una memoria
voltil, es decir, pierde su contenido al desconectar la energa elctrica. Se utiliza normalmente como
memoria temporal para almacenar resultados intermedios y datos similares no permanentes.
Su denominacin surge en contraposicin a las denominadas memorias de acceso secuencial. Debido a que en
los comienzos de la computacin las memorias principales (o primarias) de los computadores eran siempre de
tipo RAM y las memorias secundarias (o masivas) eran de acceso secuencial (cintas o tarjetas perforadas), es
frecuente que se hable de memoria RAM para hacer referencia a la memoria principal de un computador.
En estas memorias se accede a cada celda (generalmente se direcciona a nivel de bytes) mediante un cableado
interno, es decir, cada byte tiene un camino prefijado para entrar y salir, a diferencia de otros tipos de
almacenamiento, en las que hay una cabeza lectograbadora que tiene que ubicarse en la posicin deseada
antes de leer el dato deseado.
Se dicen "de acceso aleatorio" porque los diferentes accesos son independientes entre s. Por ejemplo, si un
disco rgido debe hacer dos accesos consecutivos a sectores alejados fsicamente entre s, se pierde un tiempo
en mover la cabeza hasta la pista deseada (o esperar que el sector pase por debajo, si ambos estn en la misma
pista), tiempo que no se pierde en la RAM.
Las RAMs se dividen en estticas y dinmicas. Una memoria RAM esttica mantiene su contenido inalterado
mientras est alimentada. La informacin contenida en una memoria RAM dinmica se degrada con el
tiempo, llegando sta a desaparecer, a pesar de estar alimentada. Para evitarlo hay que restaurar la
informacin contenida en sus celdas a intervalos regulares, operacin denominada refresco.
Las memorias se agrupan en mdulos, que se conectan a la placa base del computador. Segn los tipos de
conectores que lleven los mdulos, se clasifican en Mdulos SIMM (Single In-line Memory Module), con 30
72 contactos, mdulos DIMM (Dual In-line Memory Module), con 168 contactos y mdulos RIMM
(RAMBUS In-line Memory Module) con 184 contactos.
Introduccin
La memoria RAM (Random Access Memory o Memoria de Acceso Aleatorio) es uno de los componentes ms
importantes de los actuales equipos informticos, y su constante aumento de la velocidad y capacidad ha
permitido a los PCs crecer en potencia de trabajo y rendimiento.
Cuando compramos memoria RAM en nuestra tienda de informtica, comprobamos cmo estos pequeos
chips no se encuentran sueltos, sino soldados a un pequeo circuito impreso denominado mdulo, que
podemos encontrar en diferentes tipos y tamaos, cada uno ajustado a una necesidad concreta
(SIMM,DIMM,RIMM).
Sobre ellos se sueldan los chips de memoria, de diferentes tecnologas y capacidades. Ahora bien, mientras
que los ensambladores de mdulos se cuentan por centenas, la lista de fabricantes de los propios chips de
memoria son un nmero menor y slo encontramos unas pocas empresas como Buffalo, Corsair, Kingston o
Samsung, que en cualquier caso no superan la decena.
Usada hasta la poca del 386, su velocidad de refresco tpica es de 80 70 nanosegundos (ns), tiempo ste
que tarda en vaciarse para poder dar entrada a la siguiente serie de datos. Por ello, la ms rpida es la de 70
ns. Fsicamente, aparece en forma de DIMMs o de SIMMs, siendo estos ltimos de 30 contactos.
FPM (Fast Page Mode): a veces llamada DRAM, puesto que evoluciona directamente de ella, y se usa desde
hace tanto que pocas veces se las diferencia. Algo ms rpida, tanto por su estructura (el modo de Pgina
Rpida) como por ser de 70 60 ns. Es lo que se da en llamar la RAM normal o estndar. Usada hasta con los
primeros Pentium, fsicamente aparece como SIMMs de 30 72 contactos (los de 72 en los Pentium y
algunos 486).
Para acceder a este tipo de memoria se debe especificar la fila (pgina) y seguidamente la columna. Para los
sucesivos accesos de la misma fila slo es necesario especificar la columna, quedando la columna
seleccionada desde el primer acceso. Esto hace que el tiempo de acceso en la misma fila (pgina) sea mucho
ms rpido. Era el tipo de memoria normal en los ordenadores 386, 486 y los primeros Pentium y lleg a
alcanzar velocidades de hasta 60 ns. Se presentaba en mdulos SIMM de 30 contactos (16 bits) para los 386 y
486 y en mdulos de 72 contactos (32 bits) para las ltimas placas 486 y las placas para Pentium.
EDO o EDO-RAM: Extended Data Output-RAM. Evoluciona de la FPM. Permite empezar a introducir
nuevos datos mientras los anteriores estn saliendo (haciendo su Output), lo que la hace algo ms rpida (un
5%, ms o menos). Mientras que la memoria tipo FPM slo poda acceder a un solo byte (una instruccin o
valor) de informacin de cada vez, la memoria EDO permite mover un bloque completo de memoria a la
cach interna del procesador para un acceso ms rpido por parte de ste. La estndar se encontraba con
refrescos de 70, 60 50 ns. Se instala sobre todo en SIMMs de 72 contactos, aunque existe en forma de
DIMMs de 168.
La ventaja de la memoria EDO es que mantiene los datos en la salida hasta el siguiente acceso a memoria.
Esto permite al procesador ocuparse de otras tareas sin tener que atender a la lenta memoria. Esto es, el
procesador selecciona la posicin de memoria, realiza otras tareas y cuando vuelva a consultar la DRAM los
datos en la salida seguirn siendo vlidos. Se presenta en mdulos SIMM de 72 contactos (32 bits) y mdulos
DIMM de 168 contactos (64 bits).
SDRAM funciona de manera totalmente diferente a FPM o EDO. DRAM, FPM y EDO transmiten los datos
mediante seales de control, en la memoria SDRAM el acceso a los datos esta sincronizado con una seal de
reloj externa.
La memoria EDO est pensada para funcionar a una velocidad mxima de BUS de 66 Mhz, llegando a
alcanzar 75MHz y 83 MHz. Sin embargo, la memoria SDRAM puede aceptar velocidades de BUS de hasta
100 MHz, lo que dice mucho a favor de su estabilidad y ha llegado a alcanzar velocidades de 10 ns. Se
presenta en mdulos DIMM de 168 contactos (64 bits). El ser una memoria de 64 bits, implica que no es
necesario instalar los mdulos por parejas de mdulos de igual tamao, velocidad y marca.
PC-100 DRAM: Este tipo de memoria, en principio con tecnologa SDRAM, aunque tambin la habr EDO.
La especificacin para esta memoria se basa sobre todo en el uso no slo de chips de memoria de alta calidad,
sino tambin en circuitos impresos de alta calidad de 6 o 8 capas, en vez de las habituales 4; en cuanto al
circuito impreso este debe cumplir unas tolerancias mnimas de interferencia elctrica; por ltimo, los ciclos
de memoria tambin deben cumplir unas especificaciones muy exigentes. De cara a evitar posibles
confusiones, los mdulos compatibles con este estndar deben estar identificados as: PC100-abc-def.
BEDO (Burst Extended Data Output): Fue diseada originalmente para soportar mayores velocidades de
BUS. Al igual que la memoria SDRAM, esta memoria es capaz de transferir datos al procesador en cada ciclo
de reloj, pero no de forma continuada, como la anterior, sino a rfagas (bursts), reduciendo, aunque no
suprimiendo totalmente, los tiempos de espera del procesador para escribir o leer datos de memoria.
RDRAM: (Direct Rambus DRAM). Es un tipo de memoria de 64 bits que puede producir rfagas de 2ns y
puede alcanzar tasas de transferencia de 533 MHz, con picos de 1,6 GB/s. Pronto podr verse en el mercado y
es posible que tu prximo equipo tenga instalado este tipo de memoria. Es el componente ideal para las
tarjetas grficas AGP, evitando los cuellos de botella en la transferencia entre la tarjeta grfica y la memoria
de sistema durante el acceso directo a memoria (DIME) para el almacenamiento de texturas grficas. Hoy en
da la podemos encontrar en las consolas NINTENDO 64.
DDR SDRAM: (Double Data Rate SDRAM o SDRAM-II). Funciona a velocidades de 83, 100 y 125MHz,
pudiendo doblar estas velocidades en la transferencia de datos a memoria. En un futuro, esta velocidad puede
incluso llegar a triplicarse o cuadriplicarse, con lo que se adaptara a los nuevos procesadores. Este tipo de
memoria tiene la ventaja de ser una extensin de la memoria SDRAM, con lo que facilita su implementacin
por la mayora de los fabricantes.
SLDRAM: Funcionar a velocidades de 400MHz, alcanzando en modo doble 800MHz, con transferencias de
800MB/s, llegando a alcanzar 1,6GHz, 3,2GHz en modo doble, y hasta 4GB/s de transferencia. Se cree que
puede ser la memoria a utilizar en los grandes servidores por la alta transferencia de datos.
ESDRAM: Este tipo de memoria funciona a 133MHz y alcanza transferencias de hasta 1,6 GB/s, pudiendo
llegar a alcanzar en modo doble, con una velocidad de 150MHz hasta 3,2 GB/s.
La memoria FPM (Fast Page Mode) y la memoria EDO tambin se utilizan en tarjetas grficas, pero existen
adems otros tipos de memoria DRAM, pero que SLO de utilizan en TARJETAS GRFICAS, y son los
siguientes:
MDRAM (Multibank DRAM) Es increblemente rpida, con transferencias de hasta 1 GIGA/s, pero su coste
tambin es muy elevado.
SGRAM (Synchronous Graphic RAM) Ofrece las sorprendentes capacidades de la memoria SDRAM para las
tarjetas grficas. Es el tipo de memoria ms popular en las nuevas tarjetas grficas aceleradoras 3D.
VRAM Es como la memoria RAM normal, pero puede ser accedida al mismo tiempo por el monitor y por el
procesador de la tarjeta grfica, para suavizar la presentacin grfica en pantalla, es decir, se puede leer y
escribir en ella al mismo tiempo.
WRAM (Window RAM) Permite leer y escribir informacin de la memoria al mismo tiempo, como en la
VRAM, pero est optimizada para la presentacin de un gran nmero de colores y para altas resoluciones de
pantalla. Es un poco ms econmica que la anterior.
Para procesadores lentos, por ejemplo el 486, la memoria FPM era suficiente. Con procesadores ms rpidos,
como los Pentium de primera generacin, se utilizaban memorias EDO. Con los ltimos procesadores
Pentium de segunda y tercera generacin, la memoria SDRAM es la mejor solucin.
La memoria ms exigente es la PC100 (SDRAM a 100 MHz), necesaria para montar un AMD K6-2 o un
Pentium a 350 MHz o ms. Va a 100 MHz en vez de los 66 MHZ usuales.
La memoria ROM se caracteriza porque solamente puede ser leda (ROM=Read Only Memory). Alberga una
informacin esencial para el funcionamiento del computador, que por lo tanto no puede ser modificada
porque ello hara imposible la continuidad de ese funcionamiento.
Uno de los elementos ms caractersticos de la memoria ROM, es el BIOS, (Basic Input-Output System =
sistema bsico de entrada y salida de datos) que contiene un sistema de programas mediante el cual el
computador "arranca" o "inicializa", y que estn "escritos" en forma permanente en un circuito de los
denominados CHIPS que forman parte de los componentes fsicos del computador, llamados "hardware".
Tipos de mdulos
Mdulos RAM. De arriba a abajo: DIP,SIPP,SIMM(30 pins), SIMM(72 pins),DIMM(168 pins), DDR
DIMM(184 pins)
Paridad de mdulos
Seguro que ms de uno se habr planteado el porqu de la necesidad de hacer coincidir a pares ciertos
mdulos de memoria. La explicacin es que cada mdulo es capaz de devolver cierto nmero de bits de golpe
y ste ha de completar el ancho de banda del procesador. Es decir, si contamos con un procesador Pentium
con un bus de datos de 32 bits, necesitaremos un sistema de memoria capaz de llenar este ancho de banda. Por
ello, si cada mdulo de 72 contactos proporciona 16 bits de una sola vez, precisaremos dos de estos mdulos.
Algo extrapolable a los mdulos de 30 contactos, que con 4 bits cada uno, y para procesadores de 16 bits,
necesitaban cuatro. Los actuales DIMM son capaces de proporcionar los 32 bits de golpe, por lo que pueden
instalarse individualmente.
DIP
MEMORIA DIP La memoria DIP es un circuito integrado (chips), un dispositivo electrnico compuesto por
un conjunto de componentes conectados permanentemente entre si e incluidos en una placa de silicio de
menos 1 mm, formando un conjunto en miniatura capaz de desarrollar las mismas funciones que un circuito
formados por elementos discretos.
En un circuito integrado, los componentes activos, diodos, transistores etc., y los componentes pasivos,
resistencias, condensadores, etc. estn integrados dentro de un mismo bloque llamado substrato.
SIMM
SIMM (siglas de Single In-line Memory Module), un tipo de encapsulado consistente en una pequea placa
de circuito impreso que almacena chips de memoria, y que se inserta en un zcalo SIMM en la placa madre o
en la placa de memoria. Los SIMMs eran ms fciles de instalar que los ms antiguos chips de memoria
individuales, y a diferencia de ellos son medidos en bytes en lugar de bits.
El primer formato que se hizo popular se empleaba en ordenadores 486; tena 3.5" de largo y usaba un
conector de 32 pins. En algunos sistemas deban usarse a pares ya que cada banco de memoria estaba
integrado por dos mdulos. Un formato ms largo, de 4.25", que usa 72 contactos y puede almacenar hasta 64
megabytes de RAM, sustituy ventajosamente al anterior en los sistemas Intel Pentium.
El factor de forma de memoria RAM utilizado en PC es una presentacin de los mdulos de memoria que fue
utilizado en los sistemas cuyos buses de datos eran de 32 bits o menos. A partir del uso de buses de 64 bits
han sido reemplazados por los DIMM, que son el nuevo factor de forma estndar para los mdulos de
memoria usados en ordenadores personales, en los que la capacidad de almacenamiento ya se mide en
gigabytes.
Un PC usa tanto memoria de nueve bits (ocho bits y un bit de paridad, en 9 chips de memoria RAM dinmica)
como memoria de ocho bits sin paridad. En el primer caso los ocho primeros son para datos y el noveno es
para el chequeo de paridad.
DIMM
DIMM son las siglas de Dual In-line Memory Module y que podemos traducir como Mdulo de Memoria
de Doble lnea. Las memorias DIMM comenzaron a reemplazar a las SIMMs como el tipo predominante de
memoria cuando los microprocesadores Intel Pentium dominaron el mercado.
Son mdulos de memoria RAM utilizados en ordenadores personales. Se trata de un pequeo circuito impreso
que contiene chips de memoria y se conecta directamente en ranuras de la placa base. Los mdulos DIMM
son reconocibles externamente por poseer sus contactos (o pines) separados en ambos lados, a diferencia de
los SIMM que poseen los contactos de modo que los de un lado estn unidos con los del otro.
Un DIMM puede comunicarse con el PC a 64 bits en vez de los 32 bits de los SIMMs.
Los tipos ms comunes de DIMMs son:
DIMMs de 72 contactos, SO DIMM
DIMMs de 144 contactos, SO DIMM
DIMMs de 168 contactos, SDRAM
DIMMs de 184 contactos, DDR SDRAM (este tipo es el ms utilizado hoy da)
DIMMs de 240 contactos, DDR2 SDRAM
Los mdulos RIMM RDRAM cuentan con 184 pins y debido a sus altas frecuencias de trabajo requieren de
difusores de calor consistentes en una placa metlica que recubre los chips del mdulo. Se basan en un bus de
datos de 16 bits y estn disponibles en velocidades de 300MHz (PC-600), 356 Mhz (PC-700), 400 Mhz (PC-
800) y 533 Mhz (PC-1066) que por su pobre bus de 16 bits tenia un rendimiento 4 veces menor que la DDR.
La RIMM de 533MHz tiene un rendimiento similar al de un mdulo DDR133, a parte de que sus latencias
son 10 veces peores que la DDR.
Inicialmente los mdulos RIMM fueron introducidos para su uso en servidores basados en Intel Pentium III.
Rambus no manufactura mdulos RIMM si no que tiene un sistema de licencias para que estos sean
manufacturados por terceros siendo Samsung el principal fabricante de stos.
A pesar de tener la tecnologa RDRAM niveles de rendimiento muy superiores a la tecnologa SDRAM y las
primeras generaciones de DDR RAM, debido al alto costo de esta tecnologa no han tenido gran aceptacin
en el mercado de PCs. Su momento lgido tuvo lugar durante el periodo de introduccin del Pentium 4 para el
cual se disearon las primeras placas base, pero Intel ante la necesidad de lanzar equipos ms econmicos
decidi lanzar placas base con soporte para SDRAM y ms adelante para DDR RAM desplazando esta ltima
tecnologa a los mdulos RIMM del mercado.
Memoria flash
La Memoria flash es una forma evolucionada de la memoria EEPROM que permite que mltiples posiciones
de memoria sean escritas o borradas en una misma operacin de programacin mediante impulsos elctricos,
frente a las anteriores que slo permite escribir o borrar una nica celda cada vez. Por ello, flash permite
funcionar a velocidades muy superiores cuando los sistemas emplean lectura y escritura en diferentes puntos
de esta memoria al mismo tiempo.
Caractersticas generales
Las memorias flash son de tipo no voltil, esto es, la informacin que almacena no se pierde en cuanto se
desconecta de la corriente, una caracterstica muy valorada para la multitud de usos en los que se emplea este
tipo de memoria.
Los principales usos de este tipo de memorias son pequeos dispositivos basados en el uso de bateras como
telfonos mviles, PDA, pequeos electrodomsticos, cmaras de fotos digitales, reproductores porttiles de
audio, etc.
Las capacidades de almacenamiento de estas tarjetas que integran memorias flash comenzaron en 8 MB
pero actualmente se pueden encontrar en el mercado tarjetas de hasta 8 GB anunciadas para mediados de 2005
por varios fabricantes.
La velocidad de transferencia de estas tarjetas, al igual que la capacidad de las mismas, se ha ido
incrementando progresivamente. La nueva generacin de tarjetas permitir velocidades de hasta 20 MB/s.
El coste de estas memorias es muy bajo respecto a otro tipo de memorias similares como EEPROM y ofrece
rendimientos y caractersticas muy superiores. Econmicamente hablando, el precio en el mercado ronda los
50 para dispositivos con 512 MB de almacenamiento,
aunque, evidentemente, se pueden encontrar dispositivos
exclusivamente de almacenamiento de unos pocos MBs por
precios realmente bajos, y de hasta 600 para la gama ms
alta y de mayores prestaciones. No obstante, el coste por MB
en los discos duros son muy inferiores a los que ofrece la
memoria flash y, adems los discos duros tienen una
capacidad muy superior a la de las memorias flash.
Dos tarjetas CompactFlash de Kingston
Ofrecen, adems, caractersticas como gran resistencia a los
golpes y es realmente muy silencioso, ya que no contiene ni
actuadores mecnicos ni partes mviles. Su pequeo tamao
tambin es un factor determinante a la hora de escoger para un
dispositivo porttil, as como su ligereza y versatilidad para
todos los usos hacia los que est orientado.
Este tipo de memoria est fabricado con puertas lgicas NOR y NAND para almacenar los 0s 1s
correspondientes. Actualmente (08-08-2005) hay una gran divisin entre los fabricantes de un tipo u otro,
especialmente a la hora de elegir un sistema de archivos para estas memorias. Sin embargo se comienzan a
desarrollar memorias basadas en ORNAND.
Los sistemas de archivos para estas memorias estn en pleno desarrollo aunque ya en funcionamiento como
por ejemplo JFFS originalmente para NOR, evolucionado a JFSS2 para soportar adems NAND o YAFFS, ya
en su segunda versin, para NAND. Sin embargo, en la prctica se emplea un sistema de archivos FAT por
compatibilidad, sobre todo en las tarjetas de memoria extrable.
Otra caracterstica de reciente aparicin (30-9-2004) ha sido la resistencia trmica de algunos encapsulados
de tarjetas de memoria orientadas a las cmaras digitales de gama alta. Esto permite funcionar en condiciones
extremas de temperatura como desiertos o glaciares ya que el rango de temperaturas soportado abarca desde
los -25 C hasta los 85 C.
Funcionamiento
Flash, como tipo de EEPROM que es, contiene un array de celdas con un transistor evolucionado con dos
puertas en cada interseccin. Tradicionalmente slo almacenan un bit de informacin. Las nuevas memorias
flash, llamadas tambin dispositivos de celdas multi-nivel, pueden almacenar ms de un bit por celda variando
el nmero de electrones que almacenan.
Estas memorias estn basada en el transistor FAMOS (Floating Gate Avalanche-Injection Metal Oxide
Semiconductor) que es, esencialmente un transistor NMOS con un conductor (basado en un xido metlico)
adicional entre la puerta de control (CG Control Gate) y los terminales fuente/sumidero contenidos en otra
puerta (FG Floating Gate) o bien que rodea a FG y es quien contiene los electrones que almacenan la
informacin.
Para programar una celda de tipo NOR (asignar un valor determinado) se permite el paso de la corriente desde
el terminal fuente al terminal sumidero, entonces se coloca en CG un voltaje alto para absorber los electrones
y retenerlos en el campo elctrico que genera. Este proceso se llama hot-electron injection. Para borrar (poner
a 1, el estado natural del transistor) el contenido de una celda, expulsar estos electrones, se emplea la
tcnica de Fowler-Nordheim tunnelling, un proceso de tunelado mecnico cuntico. Esto es, aplicar un
voltaje inverso bastante alto al empleado para atraer a los electrones, convirtiendo al transistor en una pistola
de electrones que permite, abriendo el terminal sumidero, que los electrones abandonen el mismo. Este
proceso es el que provoca el deterioro de las celdas, al aplicar sobre un conductor tan delgado un voltaje tan
alto.
Cabe destacar que las memorias flash estn subdividas en bloques (en ocasiones llamados sectores) y por lo
tanto, para el borrado, se limpian bloques enteros para agilizar el proceso, ya que es la parte ms lenta del
proceso. Por esta razn, las memorias flash son mucho ms rpidas que las EEPROM convencionales, ya que
borran byte a byte. No obstante, para reescribir un dato es necesario limpiar el bloque primero para reescribir
su contenido despus.
La densidad de almacenamiento de los chips es actualmente bastante mayor en las memorias NAND. El coste
de NOR es mucho mayor (entre 1 y 2 dlares por MB frente a los menos de 0,50 dlares para NAND). El
acceso NOR es aleatorio para lectura y orientado a bloques para su modificacin. Sin embargo, NAND ofrece
tan solo acceso directo para los bloques y lectura secuencial dentro de los mismos. En la escritura de NOR
podemos llegar a modificar un solo bit. Esto destaca con la limitada reprogramacin de las NAND que deben
modificar bloques o palabras completas. La velocidad de lectura es muy superior en NOR (50-100 ns) frente a
NAND (10 s de la bsqueda de la pgina + 50 ns por byte). La velocidad de escritura para NOR es de 5 s
por byte frente a 200 s por pgina en NAND. La velocidad de borrado para NOR es de 1 s por bloque de 64
KB frente a los 2 ms por bloque de 16 KB en NAND. La fiabilidad de los dispositivos basados en NOR es
realmente muy alta, es relativamente inmune a la corrupcin de datos y tampoco tiene bloques errneos frente
a la escasa fiabilidad de los sistemas NAND que requieren correccin de datos y existe la posibilidad de que
queden bloques marcados como errneos e inservibles.
En resumen, los sistemas basados en NAND son ms baratos y rpidos pero carecen de una fiabilidad que
los haga eficiente, lo que demuestra la necesidad imperiosa de un buen sistema de archivos. Dependiendo de
qu sea lo que se busque, merecer la pena decantarse por uno u otro tipo. Como en todo.
En la actualidad las cmaras digitales proveen de fbrica un cantidad de memoria un poco limitada.
Si bien la tarjeta adecuada para ti depende del uso que le des a la cmara estas mismas se encuentran en
distintos tamaos.
Para ayudarte a seleccionar tu tarjeta de memoria para tu cmara digital pondr unas medidas como
referencia a tomar a la hora de comprar una tarjeta.
Es una estimacin de la cantidad de fotos q podrs sacar con tu cmara tomando como referencia la
resolucin en mega pxeles y la cantidad de memoria disponible.
Un ejemplo podra ser un recolector de basura. Esta herramienta est condicionada por el rendimiento de
las funciones de borrado que, en el caso de NOR es muy lento y, adems, un recolector de basura NOR
requiere una complejidad relativa bastante alta y limita las opciones de diseo del sistema de archivos.
Comparndolo con los sistemas NAND, que borran mucho ms rpidamente, estas limitaciones no tienen
sentido.
Otra de las grandes diferencias entre estos sistemas es el uso de bloques errneos que pueden existir en
NAND pero no tienen sentido en los sistemas NOR que garantizan la integridad. El tamao que deben
manejar unos y otros sistemas tambin difiere sensiblemente y por lo tanto es otro factor a tener en cuenta. Se
deber disear estos sistemas en funcin de la orientacin que se le quiera dar al sistema
Los dos sistemas de ficheros que se disputan el liderazgo para la organizacin interna de las memorias
flash son JFFS (Journaling Flash File System) y YAFFS (Yet Another Flash File System)
Entre los aos 1994 y 1998, se desarrollaron los principales tipos de memoria que conocemos hoy, como la
SmartMedia o la CompactFlash. La tecnologa pronto plante aplicaciones en otros campos. En 1998, la
compaa Rio comercializ el primer Walkman sin piezas mviles aprovechando el modo de
funcionamiento de SmartMedia. Era el sueo de todo deportista que hubiera sufrido los saltos de un
Diskman en el bolsillo.
En 1994 SanDisk comenz a comercializar tarjetas de memoria (CompactFlash) basadas en estos circuitos, y
desde entonces la evolucin ha llegado a pequeos dispositivos de mano de la electrnica de consumo como
reproductores de MP3 porttiles, tarjetas de memoria para video consolas, capacidad de almacenamiento para
las PC Card que nos permiten conectar a redes inalmbricas y un largo etctera, incluso llegando a la
aeronutica espacial. El espectro es grande.
Futuro
El futuro del mundo de la memoria flash es bastante alentador, ya que se tiende a la ubicuidad de las
computadoras y electrodomsticos inteligentes e integrados y, por ello, la demanda de memorias pequeas,
baratas y flexibles seguir en alza hasta que aparezcan nuevos sistemas que lo superen tanto en caractersticas
como en costo y, al menos en apariencia, no es factible ni siquiera a medio plazo ya que la miniaturizacin y
densidad de las memorias flash est todava lejos de alcanzar niveles preocupantes desde el punto de vista
fsico.
El desarrollo de las memorias flash es, en comparacin con otros tipos de memoria sorprendentemente rpido
tanto en capacidad como en velocidad y prestaciones. Sin embargo, los estndares de comunicacin de estas
memorias, de especial forma en la comunicacin con los PCs es notablemente inferior, lo que puede retrasar
los avances conseguidos.
La apuesta de gigantes de la informtica de consumo como AMD y Fujitsu en formar nuevas empresas
dedicadas exclusivamente a este tipo de memorias como Spansion en julio de 2003 auguran fuertes
inversiones en investigacin, desarrollo e innovacin en un mercado que en 2005 sigue creciendo en un
mercado que ya registr en 2004 un crecimiento asombroso hasta los 15.000 millones de dlares (despus de
haber superado la burbuja tecnolgica del llamado boom punto com) segn el analista de la industria Gartner,
avala todas estas ideas.
Es curioso que esta nueva empresa, concretamente, est dando la vuelta a la tortilla respecto a las velocidades
con una tcnica tan sencilla en la forma como compleja en el fondo de combinar los dos tipos de tecnologas
reinantes en el mundo de las memorias flash en tan poco tiempo. Sin duda se estn invirtiendo muchos
esfuerzos de todo tipo en este punto.
Sin embargo, la memoria flash se seguir especializando fuertemente, aprovechando las caractersticas de
cada tipo de memoria para funciones concretas. Supongamos una Arquitectura Harvard para un pequeo
dispositivo como un PDA; la memoria de instrucciones estara compuesta por una memoria de tipo ORNAND
(empleando la tecnologa MirrorBit de segunda generacin) dedicada a los programas del sistema, esto
ofrecera velocidades sostenidas de hasta 150 MB/seg. de lectura en modo rfaga segn la compaa con un
costo energtico nfimo y que implementa una seguridad por hardware realmente avanzada; para la memoria
de datos podramos emplear sistemas basados en puertas NAND de alta capacidad a un precio realmente
asequible. Slo quedara reducir el consumo de los potentes procesadores para PC actuales y dispondramos
de un sistema de muy reducidas dimensiones con unas prestaciones que hoy en da sera la envidia de la
mayora de los ordenadores de sobremesa. Y no queda mucho tiempo hasta que estos sistemas tomen, con un
esfuerzo redoblado, las calles.
Cualquier dispositivo con datos crticos emplear las tecnologas basadas en NOR u ORNAND si tenemos en
cuenta que un fallo puede hacer inservible un terminal de telefona mvil o un sistema mdico por llegar a un
caso extremo. Sin embargo, la electrnica de consumo personal seguir apostando por las memorias basadas
en NAND por su inmensamente reducido costo y gran capacidad, como los reproductores porttiles de MP3 o
ya, incluso, reproductores de DVD's porttiles. La reduccin del voltaje empleado (actualmente en 1,8 V la
ms reducida), adems de un menor consumo, permitir alargar la vida til de estos dispositivos
sensiblemente. Con todo, los nuevos retos sern los problemas que sufren hoy en da los procesadores por su
miniaturizacin y altas frecuencias de reloj de los microprocesadores.
Los sistemas de ficheros para memorias flash, con proyectos disponibles mediante CVS (Concurrent Version
System) y cdigo abierto permiten un desarrollo realmente rpido, como es el caso de YAFFS2, que, incluso,
ha conseguido varios sponsors y hay empresas realmente interesadas en un proyecto de esta envergadura.
La integracin con sistemas de wireless permitir unas condiciones propicias para una mayor integracin y
ubicuidad de los dispositivos digitales, convirtiendo el mundo que nos rodea en el sueo de muchos desde la
dcada de 1980. Pero no slo eso, la Agencia Espacial Brasilea, por citar una agencia espacial, ya se ha
interesado oficialmente en este tipo de memorias para integrarla en sus diseos; la NASA ya lo hizo y
demostr en Marte su funcionamiento en el Spirit (satlite de la NASA, gemelo de Opportunity), donde se
almacenaban incorrectamente las rdenes como bien se puede recordar. Esto slo es el principio. Y ms cerca
de lo que creemos. Intel asegura que el 90% de los PCs, cerca del 90% de los mviles, el 50% de los mdems,
etc. en 1997 ya contaban con este tipo de memorias.
Ratn de computadora
El ratn (o mouse) es un perifrico de computadora, generalmente fabricado en plstico, que podemos
considerar, al mismo tiempo, como un dispositivo de entrada de datos y de control, dependiendo del software
que maneje en cada momento. El nombre ratn hace referencia a un parecido fsico con ese pequeo roedor.
En los programas relacionados con el diseo y entornos operativos grficos muchas veces el ratn permite
utilizar el software de forma ms sencilla y rpida que mediante el teclado.
Fue diseado por Douglas Engelbart y Bill English, y ms tarde perfeccionado en los laboratorios de Palo
Alto de la compaa Xerox (conocidos como Xerox Parc). Aunque fue empleado en varios ordenadores
personales como por ejemplo el Apple Lisa, no fue hasta la aparicin del Macintosh de Apple cuando este
perifrico definitivamente se dio a conocer a la gran masa de usuarios. Desde que la mayora de los ratones
modernos se conectan con USB, es posible usar ratones marca Apple en computadoras con otros sistemas
operativos y viceversa. Hasta mediados de 2005 las computadoras de Apple seguan incluyendo ratones con
un solo botn, pero la empresa ha lanzado un modelo con dos botones "virtuales" con sensores debajo de la
cubierta plstica, dos botones laterales programables y una bolita que permite mover el puntero 360, llamado
Mighty Mouse.
Uso
Al ser desplazado sobre una superficie plana (mesa, alfombrilla, etc.), determina el movimiento de una flecha
o puntero sobre la pantalla. La funcin principal del ratn se produce al seleccionar opciones que aparecen en
pantalla, cosa que se consigue con una o dos pulsaciones clics realizados sobre alguno de sus botones. Para
su manejo el usuario debe acostumbrarse tanto a los movimientos del puntero sobre la pantalla como sus
toques de clic.
Tipos de ratn
Existen ratones para zurdos.
Ratn ptico
Es una variante de ratn que carece de bola de goma, con lo que se consigue evitar el frecuente problema de
la acumulacin de suciedad en el eje de transmisin, y por sus caractersticas pticas es mucho menos
propenso a sufrir este inconveniente. Se considera uno de los ratones ms modernos y ms prcticos de usar
de nuestros tiempos.
Ratn ptico
Ratn inalmbrico
Es un ratn que se usa sin cables de comunicacin entre el ordenador y el ratn. Al usarlo, se requiere de un
punto de concentracin de la seal inalmbrica producida por el ratn.
Track Ball
Es una concepcin original basada en el hecho de que lo que realmente proporciona el movimiento al puntero
es la bola, por este motivo el ratn presenta su bola al alcance del dedo pulgar siendo ste el nico que es
necesario mover para lograr el desplazamiento del puntero, con lo que el esfuerzo y la necesidad de espacio se
reducen de modo importante. Es el modelo ms utilizado cuando se dedica a un uso pblico.
Ratn mecnico
Un ratn mecnico tiene una gran bola en su fondo y esta bola conduce dos "ruedas encoder" que generan
pulsos en respuesta al movimiento del ratn. Una variacin de esto es el ratn mecnico de Honeywell que
tiene dos ruedas inclinadas 90 grados entre ellas en vez de una bola.
Cuando se mueve el ratn mecnico arrastrndolo por una superficie plana, una bola (hecha de goma y a
menudo con un pesado ncleo metlico), que est instalada en el fondo del ratn gira en la direccin del
movimiento.
Cuando la bola gira, sta toca y hace girar a su vez dos rodillos montados en un ngulo de 90 entre ellos. Un
rodillo responde al movimiento "X" y el otro al movimiento "Y".
Cualquier movimiento diagonal de la bola produce ambos movimientos "X" e "Y". Cada rodillo est sujeto a
una rueda, conocida como "encoder" y en cuanto el rodillo se gira en respuesta al movimiento de la bola, el
encoder gira.
Las ruedas del encoder pueden tener simples contactos en ellas, o como es ms usual, pueden tener ranuras
que interrumpen rayos de luz entre las fuentes de luz y los foto-detectores.
Dos conjuntos de contactos o dos elementos foto-elctricos se usan para las ruedas "encoder" para que la
circuitera dentro del ratn pueda determinar de qu manera el rodillo est rotando dicha rueda "encoder".
La circuitera dentro del ratn cuenta los pulsos generados por los "encoders" y manda informacin sobre los
movimientos del ratn al ordenador. sta es procesada en el caso de las aplicaciones para DOS por una rutina
"Mouse Driver", o en el caso de Windows y sus aplicaciones por una rutina de interfaz que forma parte del
sistema operativo Windows.
El ratn tiene dos o tres botones y stos pueden ser ledos por la electrnica del ratn y cuando el usuario
oprime un botn esta accin es tambin dirigida al "driver" del ratn.
La conexin
El ratn se conecta mediante un conector PS/2, los ms antiguos se conectaban al puerto de serie (RS-232) y
los ms modernos presentan conectores para USB. Existen adaptadores para conectar ratones PS/2 al puerto
de serie, y USB a PS/2, pero hay que tener en cuenta que la conexin no funcionar a menos que el ratn
disponga del chip necesario para reconocer ambos puertos.
La interfaz entre el ratn y la computadora puede tomar una de estas tres formas:
Un ratn de bus con su propia tarjeta de interfaz conectada a un "slot" de bus de la computadora. Se debe
tener cuidado cuando se configura un ratn de bus, ya que su tarjeta de interfaz requiere un pequeo rango de
direcciones I/O (entrada/salida) y tambin requiere una lnea IRQ.
La IRQ por defecto en muchos ratones de bus es la IRQ3 pero como sta el IRQ standard para el puerto serie
COM2, no est disponible en muchas instalaciones.
Un ratn de bus tambin puede usar un conector DB9 o un conector DIN en miniatura.
Un interfaz serie de ratn usa uno de los puertos series, y como las computadoras modernas tienen al menos
dos puertos series, ste no presenta ningn problema de instalacin. El ratn es alimentado usando la pequea
energa proporcionada por las salidas no utilizadas del puerto serie. Un ratn serie usa el conector serie DB9
standard.
El ratn de PS/2 fue introducido con la gama IBM PS/2 de ordenadores. Este ratn requiere un puerto de
ratn construido en la placa del ordenador. Muchas placas modernas incluyen un "PS/2 Mouse Interface".
Este interfaz usa un conector Din miniatura de 6 "pins" (vase figura) y est configurado para usar el IRQ 12.
Este conector Din puede estar en la placa del sistema o puede haber conectado en lnea un conector de 5 pins
que requiere un conector Din externo.
Pin 1 = Datos (del ratn) Pin 4 = fuente de 5 voltios Pin 2 = no se utiliza Pin 5 = reloj (del ratn) Pin 3 =
Tierra Pin 6 = no se utiliza
El controlador
Como el ratn es desde hace tiempo una parte integrante de los equipos, todos los sistemas operativos llevan
implementados los controladores (drivers) necesarios para que ste funcione. A pesar de ello, sobre todo si el
ratn incorpora funciones novedosas, suele ir acompaado un disco con los controladores apropiados para su
instalacin.
Cuando se cre el DOS el ratn no exista, por lo que no se insert el controlador para el ratn en este sistema
operativo.
Esto significa que se debe instalar un driver de ratn cuando se inicia el ordenador y esto es lo que permite al
ratn ser soportado por el sistema operativo.
Originalmente los ratones eran suministrados con dos ficheros alternativos, un fichero. SYS que necesitaba
ser instalado en el CONFIG.SYS con una lnea que deca DEVICE = MOUSE.SYS o similar, y un fichero.
COM que era llamada desde el fichero AUTOEXEC.BAT.
Hoy en da los ratones estn suministrados slo con un fichero. COM y esto causa menos interacciones con el
software y otros drivers de dispositivos ms exticos.
Las versiones modernas de Microsoft Windows proveen ellas su propia rutina de driver de ratn, y por ello si
el ratn slo va a ser usado en el entorno Windows, no hay necesidad de cargar el fichero de driver del ratn
cuando se inicia el ordenador.
Hay bastantes marcas de ratones disponibles, pero muchas de ellas son compatibles con una, o las dos de los
primeros ratones disponibles para PC.
El Microsoft Mouse fue el primero disponible y tena dos botones. Una compaa llamada Mouse Systems
fabric entonces un ratn de tres botones.
Originalmente los ratones necesitaban cada uno su propio driver, pero las compaas comenzaron a hacer sus
ratones compatibles con los dos anteriores. Algunos ratones modernos tienen un interruptor que configura el
ratn como uno de dos ratones (Microsoft Mouse) o uno de tres.
Aparte del ratn podemos encontrar los llamados "Track Ball", pero esto realmente es slo un ratn girado, en
que el usuario rota la bola directamente, en vez de mover el ratn sobre una superficie plana. Otros tipos de
ratones son los "pen mouse" y los pequeos ratones construidos directamente en los ordenadores porttiles.
Algunos sistemas operativos tienen funciones para optimizar el uso de este dispositivo para usuarios zurdos,
generalmente invirtiendo la funcin de los botones.
Evolucin
Cabe mencionar que con las pantallas tctiles el software puede realizar la mayora de funciones asignadas
desde siempre al ratn, con lo que ste podra dejar de ser tan utilizado en el futuro, aunque la prctica
demuestra que el uso de la pantalla tctil no es, en todos los casos, ms cmodo que el del ratn o el teclado.(
no es un ratn especifico )
Algunos fabricantes incluyen tres y hasta cuatro botones. Estos pueden programarse a voluntad para ejecutar
diversas funciones. Por ejemplo, quien lo usa decide que el segundo botn, al apretarlo, corte o pegue el texto
seleccionado. Y que el tercero, al presionarlo, abra el mdem y establezca una conexin con Internet. En el
sistema operativo Windows, por ejemplo, se le pueden asignar hasta 30 funciones diferentes a los botones del
ratn.
Adems de los botones, bastantes fabricantes han empezado a incluir una rudecita en el ratn. Sirve para
manejar el scrollbar, la barra lateral que hace subir y bajar el contenido de una ventana. Esta ruedecilla resulta
particularmente til para desplazarse a lo largo de grandes bloques de texto. Al no tener que apuntar a una
diminuta flecha, la lectura resulta ms cmoda.
Otro desarrollo del ratn en los ltimos aos es el de los modelos ergonmicos. Aunque mucha gente no es
consciente de ello, trabajar con un ordenador puede acarrear importantes problemas fsicos. La vista y la
columna vertebral sufren a causa de las malas posturas en la silla y de las muchas horas enfrente de la
pantalla.
Finalmente, el ltimo desarrollo en ratones ha venido con los modelos cordless, es decir, sin cable. El ratn
pierde su cola y transmite la informacin por radiofrecuencias a una plaquita incorporada a la computadora.
Con ello, adems de ahorrarse los de cables sobre la mesa, se evita el estar atado al teclado.
La invencin no fue un hecho banal ni fortuito. El ratn surgi dentro de un proyecto muy importante, que
buscaba aumentar el intelecto humano. Era el
primer eslabn, y durante mucho tiempo el nico,
de un objetivo sumamente ambicioso: permitir la
comunicacin entre el hombre y la mquina.
Con este nuevo elemento se lograba por primera vez un intermediario directo entre el hombre y la
computadora. El teclado ya exista, pero requera el conocimiento de lenguajes informticos para transmitir
las rdenes. El ratn, en cambio, era una verdadera extensin del ser humano en la mquina, y algo que
cualquiera poda manejar.
Hay que tener en cuenta que todo lo que quisiera hacerse en una computadora de la poca, como ejecutar un
clculo numrico, deba comunicarse al ordenador mediante instrucciones escritas en algn lenguaje
informtico. Para que el ratn tuviera pleno sentido, era necesario crear computadoras con un entorno grfico.
Y en ello estaba trabajando tambin el equipo de Engelbart. Sin ellos, el ratn slo servira para desplazarse
arriba y abajo, adelante y atrs, en los enormes bloques de texto e instrucciones.
En el momento de ser patentado su nombre oficial, tal y como figura inscrito en el registro, fue "X-Y Position
Indicator for a Display System" (Indicador de Posicin de X-Y para un Dispositivo de Pantalla).
Sin embargo, ya desde el principio empez a llamrsele ratn. Ni siquiera su creador sabe quin fue el
primero en ponerle este nombre. Pero al ver el largo cable que le conecta a la computadora, similar a la cola
de un roedor, a todo el equipo de Engelbart le pareci un nombre sumamente apropiado. Y nadie ha pensado
en cambirselo hasta hoy.
El primer ratn fue presentado en sociedad en diciembre de 1968, en el Civic Auditorium de San Francisco.
Durante 90 minutos, se hizo una presentacin multimedia de un sistema informtico interconectado en red.
Adems del ratn, aqulla fue la primera vez que el pblico pudo ver el sistema de ventanas (Windows) que
luego popularizaran Apple y Microsoft. Tambin se hizo la primera exhibicin de hipermedia, el mecanismo
que permite la navegacin por Internet, y de videoconferencia.
Y es que el ratn formaba parte de un proyecto mucho ms ambicioso: aumentar la inteligencia colectiva.
Para ello se haba fundado el Augmentation Research Center (Centro para la Investigacin del Incremento),
en la Universidad de Stanford, California.
Este extrao nombre se debi a que Engelbart estaba convencido de que la informtica poda usarse para
incrementar la inteligencia humana y para colaborar en la solucin de problemas complejos. Algo que hoy, en
la era de Internet, parece evidente. Pero que no lo era tanto entonces, cuando los ordenadores prcticamente
no se usaban para otra cosa que para hacer clculos numricos. Es decir, que no eran ms que calculadoras
gigantes. Plantear que pudieran servir para transmitir informacin y comunicarse pareca descabellado.
Y, sin embargo, el inventor del ratn ya haba comenzado a pensar sobre las posibilidades de las
computadoras para trabajar en redes en 1951 Lo ms sorprendente es que, en aquel tiempo, ni siquiera
existan ms de dos docenas de computadoras en todo el mundo.
El desarrollo del ratn lleg pues como una parte de esta revolucin mental que planteaba Engelbart. Para l
humanos y computadoras estaban destinados a comunicarse. Y para ello, deba trabajarse en la creacin de
herramientas que permitieran esta comunicacin entre la mquina y el hombre.
De hecho, Engelbart pensaba que por la brecha que l abra con la creacin del primer perifrico se lanzara
toda una generacin de jvenes investigadores. Pero eso no ocurri. Estas son sus propias palabras, recogidas
de una de sus ltimas entrevistas.
"No ramos conscientes en aquel momento de que, incluso una dcada despus, [el ratn] seguira siendo algo
nico, y yo me sent muy defraudado en los meses que siguieron. Pero eso no pas".
Hubo que esperar hasta enero de 1983 para que el invento de Engelbart, el ratn, fuera incorporado de serie
con un ordenador, el Lisa de Apple.
Y no fue hasta el final de la dcada, con la llegada de Internet, que su visin de las computadoras como
herramientas para la comunicacin cobr pleno sentido.
Consecuencias
El invento de Engelbart acompaa hoy cada ordenador que se produce en el mundo. Desde el primer ratn,
fabricado en madera, hasta hoy, apenas ha necesitado modificaciones. Existe, eso s, una amplia variedad de
modelos y tipos, con diferentes funciones.
El invento del ratn no supuso un gran beneficio econmico para su autor. La patente adjudicaba todos los
derechos a la Universidad de Stanford. A Engelbart le dieron un cheque de 10.000 dlares, una pequea
fortuna en la poca, pero una miseria comparado con el valor que hoy tienen esos derechos.
Quien s se ha beneficiado con su creacin es Logitech, el mayor fabricante mundial de ratones, y el resto de
empresas del sector, como Intellimouse, Digital Edge, y muchos ms.
Como se ha comentado, el fallo ms frecuente se origina por causa de la suciedad, que frena el movimiento
del puntero sobre la pantalla; la solucin a este problema es sencilla ya que puede retirarse fcilmente la bola
de goma y acceder a los ejes para su limpieza que se realiza con un pequeo pincel de cerdas duras, o incluso
con un dedo, acompaado de necesarios soplidos.
Este problema se ha solucionado con la llegada de los ratones pticos, que utilizan una luz y un sensor ptico
para detectar su desplazamiento, gracias a lo cual son mucho ms tolerantes a la acumulacin de suciedad (y,
en tiempos ms modernos, al USB) y al uso de una conexin especfica para el ratn.
PREPARATIVOS PREVIOS
Antes de ponernos "manos a la obra" debemos entender como se obtiene la velocidad del procesador. En la
actualidad, la velocidad de la CPU viene dada por dos factores: La velocidad de reloj en la placa base (cuyo
valor afecta a todos los componentes del ordenador) y el multiplicador de frecuencia (cuyo valor slo afecta al
procesador).
Estos valores, cuya configuracin se realiza a travs de la placa base, multiplicados el uno por el otro
determinarn la velocidad en que trabajar el procesador.
Por ejemplo, imaginemos un ordenador que funciona a 600 Mhz, existen varias maneras para obtener esta
cifra:
En nuestro caso, la velocidad final del procesador es la misma, pero sin embargo, con la primera
configuracin aumentamos la velocidad del bus de la placa base, acrecentando de esta manera el rendimiento
de todos los dispositivos instalados en ella (BUS PCI, memorias...) Por el contrario, la segunda configuracin
resulta mucho ms conservadora, y no forzamos ninguno de los componentes del ordenador.
El siguiente paso es averiguar que valores de velocidad de placa base y multiplicador de la CPU est
utilizando la configuracin actual del sistema y que valores admite. Para ello recurriremos al manual de la
placa base donde con todo detalle obtendremos dicha informacin, con lo que podremos hacernos una idea de
las combinaciones posibles. Si no disponemos del manual, recurriremos a la Web del fabricante donde
encontraremos completa informacin.
Actualmente la velocidad de la placa base oscila entre los 66, 75, 83, 100, 112 Mhz, aunque otras placas
disponen de una seleccin ms amplia 50, 55, 60, 90, 95, 105, 110, 115, 120, 125, 133 y 150 MHz. Esto nos
permite todava mayor flexibilidad a la hora de combinar frecuencias, y en todo caso, si nuestra CPU se niega
a trabajar a ms velocidad, siempre podemos hacer que, an funcionando la CPU a una frecuencia parecida, el
bus de la placa base vaya ms rpido, obteniendo velocidades de transferencia CPU-bus PCI ms altas, lo que
provoca un aumento de rendimiento global del sistema.
Los dos valores que determinan la velocidad del procesador (frecuencia del bus o reloj y multiplicador) se
encuentran en la placa base. El mtodo utilizado para cambiarlos depende del modelo de placa base en
cuestin. Hay varias formas:
Los dos valores que determinan la velocidad del procesador se encuentran en la placa base. El mtodo
utilizado para cambiarlos depende del modelo de placa base en cuestin. Hay varias formas:
Tanto los jumpers como los microdips actan como interruptores que sirven para cambiar la configuracin de
la placa base y lgicamente estn colocados en ella, por lo que para cambiar su posicin hay que abrir el
ordenador. Ambos tienen dos posiciones: "on" y "off" o "close" y "open".
Los jumpers son unas pequeas patillas metlicas que salen perpendicularmente de la placa base. Si llevan
encima una tapa es que estn en posicin "on" o "close" (circuito cerrado) y si no, estn en "off" u "open"
(circuito abierto).
Jumpers
Off On
Los microdips tienen la misma funcin que los jumpers pero bajo otra forma. Es como una cajita con
pequeas patillas que pueden tener las dos posiciones mencionadas anteriormente.
Microdips
Cada velocidad del bus de la placa base y de los multiplicadores de la CPU tienen una posicin diferente de
los jumpers cuyo color puede ser negro, azul, blanco, amarillo o rojo, dependiendo del fabricante.
Una vez tenemos asignada la nueva velocidad del bus de la placa base mediante los jumpers, modificaremos
el multiplicador de la CPU.
La configuracin del multiplicador de la CPU se hace de la misma forma que la de la velocidad del bus de la
placa base.
Mediante BIOS
ltimamente existen muchas placas base cuyas velocidades se pueden configurar mediante la BIOS, por lo
que no es necesario abrir el ordenador para cambiar la velocidad, aunque debemos tener en cuenta que el
hecho de que estos parmetros sean ms accesibles desde la BIOS que a travs e los jumpers, no implica que
experimentar mltiples combinaciones sea menos perjudicial. Generalmente esta opcin se encuentra en el
apartado Chipset Features.
Ambas cosas
Es una mezcla de los tipos anteriores. Hay algunas placas base que se pueden configurar tanto por jumpers
como mediante la bios, siendo esta ltima opcin la que suele ofrecer ms posibilidades de configuracin.
EL VOLTAJE
Esta posibilidad, comentada como curiosidad, fue muy utilizada en la poca de los procesadores con la
velocidad del reloj doblada (nos referimos a procesadores Intel SX y DX), estando hoy en desuso porque es
una prctica poco recomendable y bastante peligrosa para nuestro micro.
Consiste en aumentar el multiplicador de frecuencia de la CPU y despus jugar con el voltaje de alimentacin
del mismo. De esta manera los pulsos del reloj sern un algo ms "fuertes", y no habr posibilidad de que se
pierdan y que el micro no los detecte despus de haber aumentado la frecuencia del procesador (a travs del
multiplicador de la CPU).
Algunas placas disponen de regulacin de voltaje de 2V a 4V (tanto por jumpers como por BIOS). El voltaje
al que funcionan los micros vara dependiendo de la marca y modelo, pero van desde los 2V hasta los 3,3V
(salvo los Athlon que funcionan a 1,6V) , por lo que aumentando el voltaje paulatinamente conseguiremos
nuestro propsito de aumentar la velocidad (no aumentar nunca el voltaje ms de 0,2V). Sin embargo,
desaconsejamos este mtodo debido a que fuerza dos aspectos distintos del ordenador: el voltaje y la
frecuencia. Cada uno de estos factores por separado aumenta el calor producido por el chip, y la suma de los
dos puede ser definitiva para deteriorar el mismo.
NOTA: El overclocking es una tcnica que requiere de tiempo para ser puesta en marcha. Resultara una
barbaridad intentar hacer funcionar un procesador de 500Mhz a 800Mhz, por lo que no debemos hacer
pruebas con la velocidad del bus de la placa base o del multiplicador con valores que de antemano sabemos
que no van a funcionar.
Para hacer overclocking de manera segura y fiable, debemos ir aumentando los valores de los parmetros de
manera cauta y gradual, asegurndonos muy bien de que tanto la memoria como los dispositivos PCI
aguanten semejantes velocidades.
PROBLEMAS
El problema principal es que simplemente el ordenador no funcione. Subir la velocidad a un procesador no es
magia: Puede resultar, pero puede no hacerlo. Si forzamos el micro demasiado, normalmente se negar a
arrancar, tendremos bloqueos ocasionales o algunos programas no funcionarn, etc. Adems, en caso de que
funcione en primera instancia, puede ocurrir que ms tarde el micro de problemas debido a tres caractersticas
de los circuitos electrnicos:
Electro-migracin: ste es un concepto algo ambiguo. Se sabe que las mayores velocidades de
funcionamiento causan una especie de erosin de los circuitos del micro. Esta erosin puede causar
defectos con el tiempo y, obviamente, forzar un procesador a una frecuencia mayor puede acelerar
mucho este proceso. Sin embargo, no est claro que este proceso sea determinante en la (breve) vida
de un microprocesador.
Alteracin de la configuracin global del equipo: Forzar la frecuencia del micro implica en muchos
casos aumentar la frecuencia de otros componentes: memoria, placa base, tarjeta de vdeo.
Por todo ello hay que tener en cuenta que podemos daar gravemente al ordenador, al hacerlo funcionar muy
por encima de sus posibilidades.
TCNICAS DE REFRIGERACIN
El calor es uno de los principales enemigos de todo aparato electrnico, por lo que debemos ocuparnos de
eliminarlo en la mayor medida posible de nuestro sistema. Existen tcnicas para aumentar la disipacin de
calor, pero requieren de conocimientos, algo de dinero y en ocasiones de imaginacin.
En primer lugar debemos refrigerar el componente el micro en cuestin, aunque la tarjeta grfica tambin
puede calentarse bastante. Para ello, existe un disipador de calor sobre el micro, que absorbe el calor por su
superficie y lo expulsa, ayudado por un ventilador para evitar que se estanque ese aire caliente cerca del
micro. Cuanto mayores sean el disipador y el ventilador, mejor. Existen ventiladores que permiten controlar
su velocidad de rotacin o la temperatura del disipador con el que estn en contacto, algo realmente
importante.
Otros dispositivos que pueden ayudar mucho cuando se realiza overclocking son las clulas Peltier. Estos
curiosos aparatos son unas lminas que, al ser atravesadas por la corriente elctrica, hacen que una de sus
caras se enfre, mientras que la otra se calienta (por lo que en esa cara resulta necesario seguir colocando un
disipador y un ventilador). Estos aparatos son muy eficaces, pero tambin caros, consumen mucha potencia
elctrica y son difciles de encontrar . Por lo general, tendremos que acudir a sitios Web en Internet (como
www.3dfxcool.com o www.computernerd.com) donde podremos encontrarlos a buen precio junto con toda
una serie de accesorios: resinas termoconductora para que el micro y el disipador hagan un buen contacto,
ventiladores para tarjetas grficas, ventiladores para disco duro...
De cualquier modo, todo esto no servir de nada si no expulsamos el calor al exterior de la carcasa del
ordenador. Hay que tener en cuenta que el disipador y el ventilador no hacen que el calor desaparezca, slo lo
trasladan de sitio, pero tan daino es cerca del micro como acumulndose dentro de la carcasa sin poder salir.
Para que la refrigeracin sea perfecta, lo ideal es tener un ventilador que introduzca aire fro y otro que lo
expulse. En un equipo normal, la fuente de alimentacin suele sacar el aire caliente, pero no suele haber un
ventilador de entrada. As que ser conveniente comprar un ventilador e instalarlo en la parte frontal de
nuestro ordenador, donde generalmente ya hay unos taladros preparados para un ventilador de 8x8 cm.
En cualquier caso, no olvidemos dos puntos: uno, que el aire caliente sube, as que la salida de aire debe estar
arriba (NUNCA situada debajo de la entrada de aire fro); y dos, que existen pocos esquemas de ventilacin
tan efectivos y baratos como abrir la carcasa del ordenador. No es muy esttico (bueno, hay gustos para
todos), pero funciona muy bien.
Debemos de tener en cuenta, que al aumentar la frecuencia de reloj tambin aumentamos el consumo de
energa, y que al aadir ventiladores podemos sobrepasar la capacidad de la fuente de alimentacin.
A continuacin podemos ver sistemas de refrigeracin para diferentes partes de nuestro ordenador.
No es imprescindible hacer cambios si elevamos ligeramente la frecuencia del microprocesador, pero si es
conveniente en aquellos casos en que aumente peligrosamente su temperatura.
De igual modo podramos instalar ventilacin adicional en otras partes o componentes del PC.
REFRIGERADORES
Estos refrigeradores estn en contacto con el microprocesador, en caso de hacer overclocking conviene
sustituir este componente. Est formado por radiador (generalmente de aluminio) y ventilador.
Seleccionaremos un radiador de mayor tamao que tenga un ventilador con una capacidad de extraccin de
aire superior.
Estos componentes se colocan fcilmente en uno de los slot (ranuras donde se insertan las tarjetas ISA, PCI o
AGP) que quede libre.
Es recomendable cuando disponemos de tarjetas que generan mucho calor. En la imagen de la derecha
podemos observar un conjunto de ventiladores que se sita encima de las tarjetas.
Si queremos reducir la temperatura de funcionamiento de nuestro disco duro y alargar as su vida til,
podemos instalar algunos de estos modelos
Para el chip de la tarjeta grfica hay disponible una cantidad importante de refrigeradores. Tambin hay
disipadores de aluminio para la memoria de estas tarjetas.
Este otro mtodo para enfriar los micros consiste en aprovechar una serie de rdenes de ahorro energtico
presentes en todos los micros desde la poca de los Pentium; mediante estas rdenes ponemos a descansar
aquellas partes del micro que no estn trabajando en este momento, reduciendo mucho la temperatura del
micro. Este tipo de instrucciones las incorporan de serie la familia NT de sistemas operativos, siendo
necesario recurrir a aplicaciones de terceros, como el veterano Rain para Windows 9x o DosIdle para MS-
DOS. Desgraciadamente, el sistema tiene una limitacin insalvable: cuando el micro se utiliza al mximo de
su potencia en todo momento, la refrigeracin no puede realizarse; por ello resulta poco eficaz si por ejemplo
estamos jugando a un juego 3D sumamente complejo. De cualquier modo, los programas aprovechan tiempos
muertos bastante ms pequeos que dcimas de segundo, as que siempre pueden ser tiles, por lo menos
como apoyo a un buen ventilador.
EJEMPLOS DE OVERCLOCKING
Tomaremos de nuevo el ejemplo visto anteriormente para mostrar como debemos realizar el overclocking de
manera segura:
Contando con una velocidad inicial de 600Mhz, progresivamente hemos ido aumentado la velocidad de
nuestro sistema, aumentando o disminuyendo tanto velocidad del bus como multiplicador de la CPU para
conseguir gradualmente mejoras en la velocidad del procesador. Es interesante resaltar que aun aumentando
finalmente la velocidad de nuestro procesador en 100 Mhz, en ningn momento hemos sobrepasado el lmite
del 15% de aumento en la velocidad del BUS de la placa base, por lo que an mostrando una ligera mejora,
en el ultimo caso de 8Mhz, en la velocidad de las memorias, tarjetas grficas, etc. ninguno de estos
componentes est forzado en exceso.
En la siguiente tabla podemos observar como se comportan algunos procesadores al aumentarles la velocidad:
Investigacin:
Introduccin.
Este mtodo de conexin (DCC o Direct Cable Conection), el mas sencillo y barato de todos, esta pensado
principalmente para la transferencia ocasional de ficheros entre dos PCs, mas que como manera de conexin
bidireccional. De hecho, solo permite que el CLIENTE determine la direccin de los datos, "subindolos" o
"bajndolos" del HOST, mientras este ltimo permanece, digamos, en reposo, sin poder acceder a los datos
del CLIENTE.
Bsicamente, lo nico que varia entre conectarlos por el puerto serie o por el paralelo va a ser el tipo
de cable que vamos a necesitar; el puerto paralelo suele disponer de conectores DB-25 (25 patillas),
y los serie DB-9 (9 patillas), aunque tambin puedes encontrarte algunos puertos serie con
conectores DB-25.
Otra diferencia es la velocidad, ya que el puerto paralelo es ms rpido que el puerto serie, aunque la
desventaja es que probablemente no quieras prescindir de tu impresora...
En un computadora es relativamente fcil disponer de un puerto serie de sobra, sobre todo si tu
modem es interno (Ratn en COM1, y COM2 libre) o tu ratn es PS2 (Ratn en puerto PS2, modem
externo en COM1, COM2 libre) o ratn PS2 y modem interno (Ambos puertos libres) Al decir todo
esto presupongo que tienes ratn y modem, no creo equivocarme :))) pero tambin podras tener otra
clase de perifrico ocupando tus puertos serie como escneres de mano, etc.
Sin embargo, es mucho mas difcil disponer de un puerto paralelo libre, ya que lo comn es que solo
tengas uno (LPT1), y lo tengas ocupado por una impresora, un escner, una unidad ZIP, una unidad
CD-R, etc., o una combinacin de un par de estos dispositivos, interconectados en cascada, que
dicho sea de paso, a veces no se llevan demasiado bien...
Material Necesario:
Procedimiento:
1-Construye/compra/consigue el cable "null modem" que necesites segn el tipo de conexin que
prefieras.
2-Ahora vete a Inicio>panel de control>Agregar o quitar programas>pestaa "Instalacin de
windows">Comunicaciones> y pincha en detalles. Aqu vers, entre otras cosas, un icono con dos
ordenadores que dice "Conexin directa por cable". Si la casilla esta seleccionada ya, es que ya
tienes todo el software instalado, salta al siguiente punto.
Si no, marca la casilla, pincha aceptar, te pedir el CD o Diskettes de Windows, instalara el software
necesario, y te pedir reiniciar el equipo, a lo que contestaras que si, por supuesto :) Se actualizaran
los accesos directos del men Inicio para que ejecutes el programa de conexin directa por cable.
3-Ve a Inicio>Programas>Conexin directa por cable. Se abrir una ventana que te dar
instrucciones. Configurara los puertos para que puedas usarlos para este tipo de conexin, te pedir
que le especifiques el puerto que vas a utilizar para la conexin, eligindolo de una lista; indcaselo.
4-Seguidamente te dir que con figures el equipo como HOST o como CLIENTE: si ese equipo (A)
tiene los recursos a los que quieres acceder con otro ordenador (B), seleccinalo como HOST (A) (El
otro lo configuraras en este paso, en el otro equipo, como CLIENTE (B)); si por el contrario es el
equipo (A) que va a necesitar los datos que se encuentran en el otro PC (B), configralo como
CLIENTE (A) (EL otro PC lo configuraras mas tarde como HOST (B)). En definitiva, siempre habr
un cliente y un host por sesin, ya sea uno u otro. Y en este punto te dir que ya esta todo
configurado, y que vayas al otro equipo y lo configures como corresponde, o sea, ejecutando
conexin directa por cable, indicndole el puerto que utilizaras, y si va a ser HOST o CLIENTE
(Justo al contrario que el otro).
5-Ahora, con el cable conectado a ambos equipos, ejecuta la conexin directa por cable en ambos
equipos, diles quien es HOST y quien CLIENTE y espera.
El equipo HOST se pondr a "escuchar" el puerto, esperando la conexin de un equipo CLIENTE,
verificaran contraseas, y dar acceso al CLIENTE a los recursos del HOST. En el HOST aparecer
una ventana "conectado", que puedes minimizar y seguir trabajando normalmente con dicho
ordenador, y en el CLIENTE aparecer una ventana con el nombre del PC al que se accede, y los
recursos/unidades como carpetas con las que puedes trabajar como si estuvieran en tu propio equipo.
Pero ah se acaba todo, no puedes transferir datos trabajando desde el HOST, solo el CLIENTE
puede manejar los ficheros del HOST y trabajar con ellos.
El puerto serie RS-232C, presente en todos los ordenadores actuales, es la forma mas comnmente usada para
realizar transmisiones de datos entre ordenadores. El RS-232C es un estndar que constituye la tercera
revisin de la antigua norma RS-232, propuesta por la EIA (Asociacin de Industrias Electrnicas),
realizndose posteriormente una versin internacional por el CCITT, conocida como V.24. Las diferencias
entre ambas son mnimas, por lo que a veces se habla indistintamente de V.24 y de RS-232C (incluso sin el
sufijo "C"), refirindose siempre al mismo estndar.
El RS-232C consiste en un conector tipo DB-25 de 25 pines, aunque es normal encontrar la versin de 9 pines
DB-9, mas barato e incluso mas extendido para cierto tipo de perifricos (como el ratn serie del PC). En
cualquier caso, los PCs no suelen emplear ms de 9 pines en el conector DB-25. Las seales con las que
trabaja este puerto serie son digitales, de +12V (0 lgico) y -12V (1 lgico), para la entrada y salida de datos,
y a la inversa en las seales de control. El estado de reposo en la entrada y salida de datos es -12V.
Dependiendo de la velocidad de transmisin empleada, es posible tener cables de hasta 15 metros.
Cada pin puede ser de entrada o de salida, teniendo una funcin especfica cada uno de ellos. Las ms
importantes son:
Pin Funcin
TXD (Transmitir Datos)
RXD (Recibir Datos)
DTR (Terminal de Datos Listo)
DSR (Equipo de Datos Listo)
RTS (Solicitud de Envo)
CTS (Libre para Envo)
DCD (Deteccin de Portadora)
Las seales TXD, DTR y RTS son de salida, mientras que RXD, DSR, CTS y DCD son de entrada. La masa
de referencia para todas las seales es SG (Tierra de Seal). Finalmente, existen otras seales como RI
(Indicador de Llamada), y otras poco comunes que no se explican en este artculo por rebasar el alcance del
mismo.
Conector DB 25 Conector DB 9
El puerto serie en el PC
El ordenador controla el puerto serie mediante un circuito integrado especifico, llamado UART (Transmisor-
Receptor-Asncrono Universal). Normalmente se utilizan los siguientes modelos de este chip: 8250 (bastante
antiguo, con fallos, solo llega a 9600 baudios), 16450 (versin corregida del 8250, llega hasta 115.200
baudios) y 16550A (con buffers de E/S). A partir de la gama Pentium, la circuitera UART de las placa base
son todas de alta velocidad, es decir UART 16550A. De hecho, la mayora de los mdems conectables a
puerto serie necesitan dicho tipo de UART, incluso algunos juegos para jugar en red a travs del puerto serie
necesitan de este tipo de puerto serie. Por eso hay veces que un 486 no se comunica con la suficiente
velocidad con un PC Pentium... Los porttiles suelen llevar otros chips: 82510 (con buffer especial, emula al
16450) o el 8251 (no es compatible).
Para controlar al puerto serie, la CPU emplea direcciones de puertos de E/S y lneas de interrupcin (IRQ). En
el AT-286 se eligieron las direcciones 3F8h (o 0x3f8) e IRQ 4 para el COM1, y 2F8h e IRQ 3 para el COM2.
El estndar del PC llega hasta aqu, por lo que al aadir posteriormente otros puertos serie, se eligieron las
direcciones 3E8 y 2E8 para COM3-COM4, pero las IRQ no estn especificadas. Cada usuario debe elegirlas
de acuerdo a las que tenga libres o el uso que vaya a hacer de los puertos serie (por ejemplo, no importa
compartir una misma IRQ en dos puertos siempre que no se usen conjuntamente, ya que en caso contrario
puede haber problemas). Es por ello que ltimamente, con el auge de las comunicaciones, los fabricantes de
PCs incluyan un puerto especial PS/2 para el ratn, dejando as libre un puerto serie.
Mediante los puertos de E/S se pueden intercambiar datos, mientras que las IRQ producen una interrupcin
para indicar a la CPU que ha ocurrido un evento (por ejemplo, que ha llegado un dato, o que ha cambiado el
estado de algunas seales de entrada). La CPU debe responder a estas interrupciones lo mas rpido posible,
para que de tiempo a recoger el dato antes de que el siguiente lo sobrescriba. Sin embargo, las UART 16550A
incluyen unos buffers de tipo FIFO, dos de 16 bytes (para recepcin y transmisin), donde se pueden guardar
varios datos antes de que la CPU los recoja. Esto tambin disminuye el numero de interrupciones por segundo
generadas por el puerto serie.
El RS-232 puede transmitir los datos en grupos de 5, 6, 7 u 8 bits, a unas velocidades determinadas
(normalmente, 9600 bits por segundo o ms). Despus de la transmisin de los datos, le sigue un bit opcional
de paridad (indica si el numero de bits transmitidos es par o impar, para detectar fallos), y despus 1 o 2 bits
de Stop. Normalmente, el protocolo utilizado ser 8N1 (que significa, 8 bits de datos, sin paridad y con 1 bit de
Stop).
Una vez que ha comenzado la transmisin de un dato, los bits tienen que llegar uno detrs de otro a una
velocidad constante y en determinados instantes de tiempo. Por eso se dice que el RS-232 es asncrono por
caracter y sncrono por bit. Los pines que portan los datos son RXD y TXD. Las dems se encargan de otros
trabajos: DTR indica que el ordenador esta encendido, DSR que el aparato conectado a dicho puerto esta
encendido, RTS que el ordenador puede recibir datos (porque no esta ocupado), CTS que el aparato conectado
puede recibir datos, y DCD detecta que existe una comunicacin, presencia de datos.
Tanto el aparato a conectar como el ordenador (o el programa terminal) tienen que usar el mismo protocolo
serie para comunicarse entre si. Puesto que el estndar RS-232 no permite indicar en que modo se esta
trabajando, es el usuario quien tiene que decidirlo y configurar ambas partes. Como ya se ha visto, los
parmetros que hay que configurar son: protocolo serie (8N1), velocidad del puerto serie, y protocolo de
control de flujo. Este ultimo puede ser por hardware (el que ya hemos visto, el handshaking RTS/CTS) o bien
por software (XON/XOFF, el cual no es muy recomendable ya que no se pueden realizar transferencias
binarias). La velocidad del puerto serie no tiene por que ser la misma que la de transmisin de los datos, de
hecho debe ser superior. Por ejemplo, para transmisiones de 1200 baudios es recomendable usar 9600, y para
9600 baudios se pueden usar 38400 (o 19200).
Este es el diagrama de transmisin de un dato con formato 8N1. El receptor indica al emisor que puede
enviarle datos activando la salida RTS. El emisor enva un bit de START (nivel alto) antes de los datos, y un
bit de STOP (nivel bajo) al final de estos.
_____________________________________
Emisor ===== Receptor
____________________________________
CTS <- | | <- RTS
TXD -> | | 1 | 0 0 | 1 | 0 | 1 1 | 0 | -> RXD
START STOP
_____________________________________
PUERTOS DE DATOS.
1. PUERTO PARALELO:
El puerto paralelo usa un conector tipo D-25. Este puerto de E/S enva datos en formato
paralelo (donde ocho bits de datos, formando un byte, se envan simultneamente sobre
ocho lneas individuales en un solo cable). El puerto paralelo se utiliza principalmente para
impresoras. La mayora de los software usan el trmino LPT (impresor en lnea) ms un
nmero para designar un puerto paralelo (por ejemplo, LPT1). Un ejemplo donde se utiliza
la designacin del puerto en el procedimientos de instalacin de software que incluyen un
paso en que se identifica el puerto al cual se conecta una impresora.
2. PUERTOS SERIE:
El puerto serie usa conectores tipo D-9.Estos puertos hacen transferencia de datos en serie;
o sea comunican la informacin de un bit en una lnea. Este puertos son compatibles con
dispositivos como mdems externos y los mouse. La mayora de los software utilizan el
trmino COM (derivado de comunicaciones) seguido de un nmero para designar un puerto
serie (por ejemplo, COM1 COM2).
CONECTORES
1. QUE ES UN CONECTOR?:
El Conector Macho se caracteriza por tener una o ms clavijas expuestas; Los Conectores
Hembra disponen de uno o ms receptculos diseados para alojar las clavijas del conector
macho. A continuacin mencionaremos algunos ejemplos de conectores:
Son los conectores utilizados para facilitar la entrada y salida en serie y en paralelo. El
nmero que aparece detrs de las iniciales DB, (acrnimo de Data Bus "Bus de Datos"),
indica el nmero de lneas "cables" dentro del conector. Por ejemplo, un conector DB-9
acepta hasta nueve lneas separadas, cada una de las cuales puede conectarse a una clavija
del conector. No todas las clavijas (en especial en los conectores grandes) tienen asignada
una funcin, por lo que suelen no utilizarse. Los conectores de bus de datos ms comunes
son el DB-9, DB-15, DB-19, DB-25, DB-37 y DB-50.
2.2.3. Asignaciones de patas el conector D-25 para Impresoras: ste conector trabaja
para el puerto paralelo
10 ACK# E Reconocimiento
11 BUSY E Ocupado
13 SLCT E Seleccionar
15 ERR# E Error
17 SLIN# S Seleccionar
PRACTICA 5
Material necesario:
*** Primero que nada la proteccin es la mas importante, por lo colocarse los guantes y lentes debe ser
prioritario; adems, tener alcohol y curitas a la mano no esta por dems.
Una vez puesto la proteccin y dispuestos los materiales, se procede de la siguiente manera, la forma de
manejar cualquier conexin (db-9 o db-25) es la misma:
Despus, se realiza el corte a cada forro de los cables internos con la misma tcnica de
corte. El corte de cada forro interno ser de un milmetro aproximadamente, pero si es
necesario se puede hacer un poco ms amplio, algunos dos milmetros; lo importante, es no
desforrarlos demasiado para evitar que una vez soldados hagan contacto entre ellos y
provoquen una falla por un
puente incorrecto.
Una vez realizado esto se continua uniendo de la mejor manera posible el cable con los
pines correspondientes que se encuentran en las partes traseras de los conectores (macho
ambos); la tabla muestra las conexiones que se deben seguir.
Ahora bien, el cable de
pantalla se soldara al esqueleto
de los conectores.
Las soldaduras se realizan por las partes traseras de cada una de los conectores. Para
diferenciar de una forma ms eficaz los conectores y conexiones, que ambos sern
conectores macho, se puede poner una etiqueta a cada una, como: conector A y conector B.
Conector db2-5
Conexin paralelo-paralelo
Conector A Conector B
2 15
3 13
4 12
5 10
6 11
10 5
11 6
12 4
13 3
15 2
25 25
Conector db-9
Conexin serial
Conector A Conector B
1 1
2 3
3 2
4 puente con 5 y 8 4 puente con 5 y 8
6 puente con 9 6 puente con 9
Por ultimo se coloca la tapa correspondiente para cubrir cada uno de los conectores. Para
comprobar continuidad de cada cable se pueda usar un simple multimetro, con base en las
tablas.
db-25
db-9
Definicin
Son dispositivos de nivel 3 (red) que permiten la interconexin de distintas redes y se encargan del
encaminamiento de paquetes de una a otra red.
Prestaciones adicionales: proxy-ARP, servicios de seguridad (VPN), filtrado de paquetes (ACL), servicio
DHCP, servicio NAT, implementacin de CIDR, distintos interfaces (LAN y/o WAN) ...
Coste variable
Funciones principales:
Eleccin de las mejores rutas de salida para los paquetes de datos que entran por sus interfaces.
Componentes
RAM/DRAM (voltil)
NVRAM (no voltil)
FLASH (no voltil, ROM borrable y reprogramable)
ROM
Interfaces
RAM/DRAM
tablas de enrutamiento, cach ARP
script de configuracin activo (running-config) del router
buffering de paquetes (RAM compartida) y cola de espera de paquetes
memoria temporal y/o de trabajo para el archivo de configuracin; imagen del IOS mientras el router est
encendido (intrprete de comandos, EXEC)
NVRAM
archivos de configuracin de inicio (startup-config)
y copia de respaldo
FLASH
imagen del sistema operativo Cisco IOS
actualizar su software no implica cambio de hardware
puede almacenar varias versiones del IOS
ROM
Interfaces
conexin a la red (en placa base o mdulo separado)
Router>
Entrada va consola/telnet.
Teclear: enable
Router (config)#
Permite configurar un aspecto concreto (interface, velocidad consola, etc.) del router
Router (config-X)#
Otros Modos
Otros comandos
exit: Sirve para salir de todos los modos (nota para exec privilegiado).
Consola (Hyperterminal)
Terminal virtual (Telnet)
Terminal remoto va mdem (puerto auxiliar)
TFTP
Memoria NVRAM
(startup-config)
Router# setup
Router# erase startup-config
Router# reload
Modo setup
Configuracin manual
Modo de configuracin global
#configure terminal
Entrar en modo de configuracin global (desde terminal o consola).
(config)#hostname
host
Asignar el nombre textual
host
al router.
(config)#banner motd # texto#
Al iniciar una sesin en el router aparecer el mensaje
texto.
(config)#enable secret
contrasea
Establecer contrasea encriptada para el modo enable.
(config)#enable password
contrasea
(Obsoleto) Establecer contrasea no encriptada para el modo enable.
(config)#ip host
host
ip1 ip2 ...
Asigna al nombre Host las direcciones IP
ip1,
ip2,
...
(config)#ip http server
Activa el servicio HTTP (interfaz web) en el router.
Configuracin manual
Modo de configuracin de interfaz
(config)#interface
tipo [ modulo/] puerto
Entrar en modo de configuracin del interfaz indicado (p.e., Ethernet 0)
(config-if)#ip address
direccin_ip mscara
Asignar la direccin IP direccin_ip y la mscara mascara al interfaz.
(config-if)#clock rate
reloj_bps
Establecer este interfaz (serial) en modo DCE, con frec.
reloj_bps
(config-if)#[no] shutdown
[Activar]/desactivar este interfaz administrativamente.
(config-if)#media-type
medio
Establecer el tipo de medio fsico (p.e., 10baset) de este interfaz
(config-if)#bandwidth
ab_bps
Establecer el valor de ancho de banda ab_bps (en bps) para el clculo de mtricas de enrutamiento, para este
interfaz.
(config-if)#description
texto
Asignar la descripcin textual textoal interfaz.
Configuracin manual
Modo de configuracin de lnea
(config)#line {vty n m | con k | aux k}
(config-line)#login
Especificar que se debe hacer login cuando el usuario intenta acceder
al router por esta lnea. No tiene efecto si no se ha configurado una
contrasea para la lnea.
Comando no
Comandos de contraseas:
[no] service password-encryption
Comandos show:
history
users
version
show controller serial n
show interfaces serial n
Comandos de configuracin global:
ip name-server servidor-nombres1 [servidornombres2]
... [servidor-nombres6]
ip domain-lookup
Otros comandos
24
Comandos de interfaces:
ip split-horizon
description descripcin-interfaz
Comandos de configuracin de lnea:
ip netmask-format {bit-count | decimal | hexadecimal}
Comandos de configuracin de enrutamiento:
(config-router)# default-metric nmero-de-saltos
(config-router)# timers basic update invalid holddown
flush
(config)# ip route direccin-ip-red mscara-red direccinip-
gateway [distancia-administrativa]
(config)# ip default-network direccin-ip-red
Otros comandos (II)
25
Proceso completo de configuracin bsica
1. Configurar nombre del router
2. Configurar las contraseas
A) De la consola
B) De los terminales virtuales (telnet)
C) Del modo privilegiado (enable)
3. Configurar interfaces
4. Configurar protocolos de enrutamiento
5. Configurar DNS
6. Examinar configuracin
7. Probar conectividad
8. Guardar configuracin
Guardar configuracin
Lab_A#copy run start
Lab_A#copy run tftp Fin
#show flash
Permite ver el nombre del
IOS instalado en flash
http://www.cisco.com/en/US/products/sw/iosswrel/ps1828/products_white_paper09186a00801ab747.shtml
Problema de interfaz
Deshabilitado
PROGRAMACION EN HTML
<html></html> La etiqueta html indica al browser que el archivo contiene cdigo HTML.
<head></head> La etiqueta <head> puede delimitar algunas otras etiquetas que ayuden a definir y
administrar el contenido del documento como: <base>, <link>, <meta>, <title>, <style>
<title></title> La etiqueta title contiene el titulo del documento e identifica su contenido en un contexto
global. El ttulo es desplegado en la parte superior de la ventana del browser.
<body></body> La etiqueta body indica la segunda parte de un documento HTML, en esta etiqueta estara
definido el contenido del documento.
<meta> La etiqueta meta, proporciona informacin adicional sobre el documento de manera oculta, es decir,
los datos que puede llevar esta informacin pueden ser el autor, fecha de creacin del documento, topicos o
temas que componen nuestro documento, la descripcin del documento, etc.
<base> Los URL dentro de un documento pueden ser absolutos que son quellos donde se pone
explicitamente la ubicacin del archivo, por ejemplo:
<form action="http://www.anibal.ws/puerto80/cgi-bin/alta">
Tambien pueden ser relativos los cuales tienen la funcin contraria por asi decirlo de los absolutos, ya que no
se especifica explicitamente toda la ruta de la ubicacin del archivo, ya que la parte omitida la proporciona el
navegador al incluir la etiqueta base donde especificamos el resto de la ruta de ubicacin del archivo, esta
etiqueta se pone dentro de la etiqueta <head>. Utilizando el ejemplo anterior podemos ahorrarnos el
especificar cada vez la ruta de un archivo al ponerlo solo una vez en la etiqueta base:
<form action="alta">
El atributo href debe tener un URL vlido y si se emplea el atributo target cuando se trabaja con frames, asi
podemos definir el frame donde deseamos abrir el HTML.
<link> El elemento link pueder ser empleado para indicar la localizacin del siguiente documento en el
conjunto.
<Style> Permite crear propiedades de hojas de estilo en cascada (Cascading Style Sheets - CSS), para
controlar las caractersticas del desplegado del contenido de cuerpo de todo el documento.
<h1></h1>...<h6></h6> Las etiquetas de headings. HTML tiene seis niveles de headings, numerados del 1
al 6, comenzando con el mas notable, estas despliegan diferentes tamaos de letra.
<h1><\h1>
<h6><\h6>
Divisiones y prrafos
<div> La etiqueta <div> o division es utilizada para dividir el documento en secciones distintas e
independientes.
align, controla la alineacin del texto, posibles valores: left, center, right y justify.
nowrap, anula el acomodo automtico del texto, los cortes de lnea se hacen donde se hayan
colocado retornos de carro en su documento fuente HTML.
lang, especifica la lengua utilizada en la divisin, su valor es tomado de las abreviaturas del lenguaje
y solo acepta 2 caracteres, por ejemplo lang="en", indica al navegador que la divisin est redactada
en ingls (englis).
style y class, especifica el uso de estilos.
<p></p> La etiqueta paragraph, define parrafos y es utilizada para incluir un salto de lnea.
<pre></pre> La etiqueta preformatted, sirve para mostrar el contenido como este fue escrito en su estilo
original.
<ul><li></li></ul> La etiqueta unnumbered list, sirve para crear una lista sin numerar, es decir, muestra solo
la relacin de nombres de personas o cosas que se necesiten para algn propsito. Atributos
<ol><li></li></ol> La etiqueta ordered list tambien llamada numbered list, sirve para crear una lista
numerada, es decir, muestra de forma numerada la relacin de nombres de personas o cosas que se necesiten
para algn propsito.
<dir> y <menu> La etiqueta dir, se utiliza para mostrar listas de archivos, la etiqueta menu, muestra una
lista de opcinoes breves al alector
La etiqueta definition list, sirve para crear una lista de definicin, es decir, una lista donde daremos el
significado o acepcin de un termino, asi como las listas ordenadas o las listas sin numerar contiene la
etiqueta <li>, la etiqueta definition list, contiene las etiquetas <dt> definition term y <dd> definition
definition, por lo tanto la etiqueta <dl> indica la inclusin de una lista de definicin, la etiqueta <dt> indica el
termino a definir y por ultimo la etiqueta <dd> indica el significado del termino.
<hr> La etiqueta horizontal rules, se utiliza para producir una lnea horizontal la cual puede servir para
separar secciones en un documento. Se puede variar el ancho, tamao y alineacin de la lnea.
R: La ventaja de los estilos lgicos, es que si decidimos cambiar el nivel del heading para que sea de 20
puntos, con justificacin a la izquierda y tipo de letra Helvetica lo que se debe hacer es cambiar la definicin
del nivel del Heading en el browser. Otra ventaja del estilo lgico es que ayuda a mantener una consistencia
en los documentos.
<em> La etiqueta emphasis, se utiliza para dar enfasis en el texto, muestra el texto en italicas.
<cite> La etiqueta cite, se utiliza para indicar titulos de libros, peliculas, etc., muestra el texto en italicas.
<kbd> La etiqueta keyboard, se utiliza para indicar lo que el usuario debe teclear.
<strong> La etiqueta strong, se utiliza para indicar un contundente enfasis, muestra el texto en
negritas.
<var> La etiqueta variable, se utiliza para indicar donde se podria sustituir la variable por otra informacin,
muestra el texto en italicas.
abadi
book antiqua
Comic Sans MS
garamond
Impact
Modern
system
<br> Interrumpe la continuidad de una lnea normal, es decir, indica al navegador que detenga de
inmediato el flujo de texto y lo ajuste al margen izquierdo de la siguiente lnea o al lado derecho de una
imagen o tabla y que lo alinee a la izquierda.
<wbr> Esta etiqueta se utiliza en combinacion con la etiqueta <nbr>, ya que quiza lo que desee es que cierta
parte de texto aparezca en una sola lnea, pero quiza necesite hacer un corte en un lugar especifico, entonces
suponga que cuando el navegador despliega el contenido necesita que de preferencia cierto texto quede en una
linea quiza en el caso en que el usuario tenga maximizada su ventana, pero si el usuario la minimiza, usted
mediante el elemento wbr especifica donde hacer cortes a su texto.
Secuencias de Escape
Existen 3 caracteres ASCII que tienen un significado especial en el contexto HTML y no pueden ser
utilizados como tales en un Documento HTML, estos son:
Los parntesis angulares sirven para representar el inicio y el fin de las etiquetas HTML y el ampersand es
usado para indicar el comienzo de una secuencia de escape, es decir si queremos ver un & en un documento
HTML lo que debemos hacer es anteceder el smbolo ampersand, seguido del cdigo correspondiente y
finalizar con un punto y coma, por ejemplo:
El cdigo para las secuencias de escape, se puede tener por nmero o por nombre.
ver html
Linking
<a name> La Etiqueta anchor name, define un enlace hacia una seccin de un documento.
URL
Cada Documento y recurso en Internet tiene una direccin nica, conocida como Localizador Uniforme de
Recursos. (Uniform Resource Locator).
esquema: parte_especfica_del_esquema
El URL para ftp se utiliza para obtener documentos desde un servidor de FTP (File Transfer Protocol,
Protocolo de Transferencia de Archivos), tiene la siguiente sintaxis:
ftp://usuario:contrasea@servidor:puerto/ruta;tipo=tipo_de_cdigo
FTP es un servicio autentificado, es decir, el usuario debe proporcionar un nombre de usuario vlido y una
contrasea a fin de obtener documentos desde el servidor. Tambin existen servidores FTP con acceso
restringido, sin autentificacin, conocido como FTP annimo (anonymous FTP), en este modo cualquier
persona puede teclear el nombre de usuario "anonymous" para tener acceso a una parte limitada de los
documentos del servidor.
El URL para telnet inicia una sesin interactiva con el servidor deseado, permitiendo al usuario conectarse y
utilizar esa mquina
telnet://usuario:contrasea@servidor:puerto
El URL para JavaScript es un seudoprotocolo, el URL para JavaScript puede asociarse ms con una liga y
utilizarse para ejecutar comandos de JavaScript cuando el usuario la selecciona
Es posible enviar correo a varias personas, simplemente debemos separar cada direccin de correo mediante
un punto y coma (;) o solo una coma (,) es cuestion de gusto pues ambas formas son validas. Tmbien se
puede enviar una copia del correo mediante la opcin "cc", si deseamos enviar un correo a una persona pero
no queremos que los demas destinatarios vean su direccin utilizamos la opcin "bcc", la opcin "subject"
sirve para ponerle un ttulo a nuestro correo que preferentemente es una descripcin del asunto que trata
nuestro correo, por ltimo tenemos la opcin "body" que es la parte donde redactaremos el correo. Se debe
tener precaucin de poner el signo "?" despues del destinatario de correo lo cual indica que se envia una
variable y separar cada opcion mediante el signo "&" que significa que se agregan mas variables.
Imagenes
La Mayoria de los Browsers pueden desplegar imagenes en formatos tales como X Bitmap (XBM), GIF o
JPEG.
El Formato de Intercambio Grfico (GIF, Graphics Interchange Format) se desarroll en un principio para
transferir imgenes entre usuarios del servicio en linea Compuserve. Su codificacin es de plataforma
cruzada, esto significa que puede crear imagenes en plataformas diferentes sin ningun problema. Utiliza
tecnologa de compresin especial que puede reducir de manera significativa el tamao del archivo de la
imagen para obtener una transferencia mas rpida a travs de la red. Existen 2 versiones del formato GIF: la
original GIF87 y una expandida, GIF89a ambas soportan funciones como:
fondos transparentes en realidad, en las imgenes con formato GIF89a permiten hacer transparente
una parte, de modo que sea visible lo que est debajo de ella: por lo general, el fondo de la ventana
del navegador. La imagen GIF transparente tiene un color en su mapa de colores designado como el
color de fondo. El navegador simplemente ignora cualquier pixel en la imagen que utilice ese color
de fondo, por lo tanto, permite que se vea la ventana de desplegado.
almacenamiento de entrelazado, una imagen parece materializarse durante el desplegado, en lugar
de fluir progresivamente desde abajo. Un GIF entrelazado se abre como si fuera una persiana
vertical, ya que entrelaza secuencias cada 4 columnas de la imagen
animacin, con formato GIF98a se puede hacer un solo archivo que contenga una serie de imagenes.
codificacin, mapea valores de pixel de 8 bits a una tabla de color, hasta un mximo de 256 colores
por imagen.
Debido a la limitada cantidad de colores, una imagen codificada como GIF no siempre es apropiada, en
particular para imgenes realistas, utilice el formato GIF para crear:
iconos
imgenes de colores reducidos y
dibujos
JPEG
El Grupo de Expertos de Cooperacin Fotogrfica (JPEG, Joint Photographic Experts Group), es una
organizacin de estandares que desarroll lo que ahora se conoce como el formato para codificacin de
imagenes JPEG. Estas imagenes son independientes de la plataforma las puede crear en windows o
machintosh y verlas en ambas, estan especialmente comprimidas para lograr una alta velocidad de
transferencia por medio de tecnologas de comunicacin digital. La gran diferencia con el formato GIF es que
soporta millones de colores para imgenes ms detalladas y con calidad fotorrealista. Este formato uiliza
algoritmos especiales que logran relaciones de compresin de datos ms altas.
lowscr, es una versin abreviada de baja resolucin, de la imagen referenciado por src, por lo que se
carga ms rpido para dar al usuario una idea de su contenido, hasta que la imagen final de mayor
resolucin gradualmente la remplaza en la pantalla.
alt, especifica un texto alternativo hasta 1024 caracteres.
Otro atributo indispensable es la alineacion, con lo cual podemos tener imagenes separadas del texto y este
con alineacin superior, media o inferior.
Estos atributos dan un espacio especifico a nuestras imagenes con texto, espacio horizontal con hspace y
espacio vertical con vspace, de esta manera damos un mayor espacio que el tpico espacio de 2 pixeles entre
una imagen y el texto.
Se puede eliminar el borde alrededor de una imagen con funcin de liga estableciendo el atributo border de
la etiqueta <img> con un valor igual a cero.
<map> La etiqueta map, crea sobre una imagen areas de seleccion, con lo cual podemos definir areas
especificas que respondan a una accion determinada como puede ser un enlace a otra pagina. Se debe tomar
en cuenta que las coordenadas se definen de la siguiente manera:
Default : Rectangular
Existe una propiedad llamada background, la cual permite especificar el fondo de nuestro documento este
puede ser una textura o bien una imagen. Asi existe la libertad de crear esta textura o imagen de un tamao
muy pequeo, y el browser se encargara de repetirlo a traves del documento. La propiedad background
pertenece a la etiqueta <body>.
Video
Las extensiones especiales de atributos controls, dynsrc, loop y start de la etiqueta <img> son nicos de
Internet Explorer y son extensiones al estndar de HTML 3.2 que permiten incluir video e imgenes.
El equivalente de esta funcin en Navigator est disponible por medio de un programa complementario
conocido como plug in, los cuales proporcionan funciones adicionales al usuario.
Las actuales extensiones de video de Internet Explorer son muy limitadas no las soporta ningn otro
navegador y solo se pueden utilizar con archivos de video con formato de tipo AVI (Audio Video
Interleave).
dynsrc, utilice este atributo para hacer referencia a un archivo AVI que deba mostrar Internet
Explorer, por ejemplo:
<img dynsrc="videos/video.avi">
Da como resultado:
As, si su navegador no es Internet Explore en vez de video tendra una imagen estatica.
controls, Internet Explorer reproduce una vez un video en un puerto para video enmarcado, sin
ningn control visible para el usuario. Utilice este atributo para que el usuario pueda tener el control
del video para adelantar, regresar, detener y poner en pausa el video. Si el archivo AVI contiene
sonido, tambien se porporciona un control para el volumen, por ejemplo:
Da como resultado:
loop, Internet Explorer por lo general ejecuta video slo una vez, de principio a fin, despus de
descargarlo. El atributo loop permite repetirlo un nmero de veces especifico o repetirlo de forma
constante cuando el valor es igaul a infinite
start, Por lo general un archivo de video Internet Explorer se ejecuta al momento de su descarga. Se
puede modificar este comportamiento con el atributo start, quiza con ayuda del evento mouseover,
puede retrasar la reproduccin hasta que el usuario pase el puntero del mouse sobre el puerto del
video, otro valor para el atributo start es fileopen, lo cual permite ejecutar la reproduccin del video
enseguida de la descarga.
Sonido
<bgsound src="sounds/sound1.wav">
<spacer> Utilice esta etiqueta para crear espacios en blanco horizontales, verticales y rectangulares en
los documentos HTML. (Solo Netscape).
<multicol> |Esta etiqueta permite crear mltiples columnas de texto, controlar el tamao y nmero de
columnas. (Solo Netscape)
Capas
Las capas le permiten definir una unidad de autocontenido de HTML que puede colocar en cualquier parte de
la ventana del navegador, sobre o debajo de otras capas y que puede aparecer y desaparecer a su deseo. (Solo
Netscape)
<layer> Las capas se declaran con la etiqueta <layer>, las capas son como un pequeo documento de
HTML cuyo contenido est definido entre el elemento layer. Las capas pueden estar anidadas.
una manera de tener acceso al control de capas podria ser con JavaScript y tener una instruccin
como:
document.layers.msg.visibility = "show"
left y top, Sin atributos una capa se coloca en la ventana como si fuera parte del flujo normal de
texto. Utilice los atributos top y left para especificar su posicin exacta en el desplegado del
documento.
above, below, z-index, las capas existen en 3 dimensiones, ocupando espacio en la pgina y
apilndose una sobre otra y sobre el contenido convencional del texto. Se puede controlar el orden en
que se apilan las capas con los atributos above, below y z-index. Estos atributos se excluyen entre s,
esto es, use slo uno por capa.
Netscape dexpliega capas que usen z-index de acuerdo con su orden y capas que no usen z-index de
acuerdo con su orden de aparicin en el documento. La precedencia con base en el orden de
aparicin tambin se aplica a capas que tienen el mismo valor de z-index.
background y bgcolor, se puede definir el color de fondo as como una imagen para una capa.
El valor del atributo clip son 2 o 4 enteros, separados por comas, que definen reas de pixeles en la
capa correspondiente a los extremos izquierdo, superior, derecho e inferior del rea cortada. Si slo
se proporcionan 2 valores, estos corresponden a los extremos derecho e inferior del rea visible y
Netscape supone que los valores de los extremos superior e izquierdo son cero, por ejemplo
clip="75,100", es igual a clip="0,0,75,100". El atributo clip es til para ocultar partes de una capa o
para crear efectos de desvanecido y borrado con funciones de JavaScript que cambian la ventana de
corte en ciertos lapsos.
<ilayer> Para controlar la posicin de una capa se utilizan los atributos top y left con coordenadas
relativas al espacio del documento, Netscape tiene una etiqueta independiente <ilayer> la cual permite colocar
capas individuales con respecto al flujo actual del contenido, de forma muy similar a lo que es una imagen en
lnea.
Una etiqueta <ilayer> crea una capa que ocupa espacio en el flujo de texto. El contenido subsecuente se
coloca depus del espacio ocupado por <ilayer>, adiferencia de la etiqueta <layer>, que crea una capa sobre
el flujo del contenido, permitiendo as que el contenido subsecuente se coloque debajo de la capa recien
creada.
Atributos
left y top, Netscape interpreta el contenido de <ilayer> justo en el flujo de texto que contiene,
desplazado por los valores de los atributos left y top a apartir de la esquina superior izquierda de esa
posicin, no la esquina superior izquierda de desplegado, como sucede con <layer>.
1. Table, Definicin
2. Caption, Titulo o descripcin
3. th, Encabezado
4. tr, Renglon
5. td, Columna o Celda
table
caption
tr
th y td
Frames
Los Frames o Marcos, permiten la posibilidad de abrir mas de un documento a la vez en una misma ventana,
es importante sealar que los frames no son parte del estandar de las primeras versiones HTML, pero
soportado por Internet Explorer y Netscape.
Procedemos a declarar los documentos HTML construidos anteriormente y que deseamos presentar,
esto mediante un documento HTML en el cual se sustituye la etiqueta <body> con una o mas
etiquetas <frameset>, con lo cual indicara al navegador como dividir la ventana principal en frames
ya sean estos por columnas o por renglones, para lo cual dentro de la etiqueta <frameset> se
especifica el atributo "cols" o "rows" respectivamente y el valor de este atributo sera el tamao que
ocupara cada frame en pixeles separando el tamao especifico de cada frame por una "coma". Por
ejemplo si se presentaran 3 frames por columnas y asignamos 10 pixeles a cada frame la etiqueta
lucira de la siguiente manera:
<frameset cols="10,10,10">
<frameset cols="10,10,10,10">
Si presentamos 5 frames:
<frameset cols="10,10,10,10,10">
Lo que deseamos destacar es que aprecie que el numero de frames corresponde por igual al numero
de tamaos de cada frame.
<frameset cols="10,10,*">
Aqu lo que se esta estableciendo es presentar 3 frames, en el cual los 2 primeros frames tendran un
tamao de 10 pixeles y el asterisco indica que el tamao del tercer frame sera igual al valor en
pixeles que ocupa el resto de la pantalla.
Una vez que definimos si el frameset es por renglones o por columnas y el tamao de cada frame,
declaramos dentro de la etiqueta <frameset>, la etiqueta <frame> la cual define el documento HTML
que deseamos presentar, tendremos una etiqueta <frame>, por cada uno de los documentos HTML a
presentar, esta etiqueta tiene 2 principales atributos scr, que es la abreviacin de source que significa
fuente, es decir, el valor de scr sera la ruta y nombre del documento HTML a presentar y name, es
decir nombre. Para poder manejar los diferentes documentos a presentar es necesario darles un
nombre, alias, apodo, nuevo nombre o nick como se desee entender, para invocar a los documentos y
presentarlos.
La primer instruccin que estamos dando al navegador es que el primer frame a presentar sera la
pagina localizada en "http://www.netscape.com", la cual es la pagina del Navegador Netscape y el
name o nombre que le daremos a ese frame sera "Netscape". La segunda instruccin es presentar la
pagina localizada en "http://www.microsoft.com", la cual es la pagina de la Empresa de Software
Microsoft y el nombre asignado a ese frame sera el de "F_Microsoft", el nombre que se le asigna a
cada frame es a su propia conveniencia, es decir, un nombre que pueda recordar que es el
sobrenombre de un archivo HTML.
Una vez que tenemos la base para la creacin de frames, lo que sigue es explotar todos sus atributos
y combinaciones permitibles posibles.
Podemos tener un frameset con columnas y renglones, aqui lo unico que estamos haciendo es definir
una tabla de x numero de columnas por x numero de renglones y aqui no va ligado con el numero de
archivos con el numero de tamaos de cada frame, pues los ira presentando de manera que vaya
llenando la tabla es decir, se definio 3 columnas por "n" numero de renglones lo que hara es tomar de
3 en 3 los archivos y cada 3 los pone en el renglon siguiente
<frameset rows="25%,50%,25%">
Se debe tener precaucin en que la suma de los porcentajes sea igual a 100%, aunque los
navegadores validan de forma automatica este valor y si es diferente ajustan la diferencia, pero la
advertencia es en pro del diseo y tecnica de programacin.
Anidacin de Framesets
El siguiente ejemplo muestra las combinaciones permisibles que se pueden dar al usar frames, en particular la
anidacin de framesets.
Nested Frameset
Noresize, los frames actuan de manera similar a las ventanas, por ejemplo se puede ajustar su
tamao, para evitar que el usuario altere las dimensiones relativas del Frame se utiliza esta etiqueta.
Scrolling, al igual que una ventana un frame presenta la "barra de desplezamiento o scroll bar" de
forma vertical y horizontal, cuando el espacio es insuficiente y se oculta cuando el espacio es
suficiente, este atributo se puede controlar independientemente de que si el espacio es suficiente o
no, simplemente si NO queremos agregar el scroll bar damos la siguiente instruccin:
<frame scrolling="no">
<frame scrolling="yes">
MarginHeight y MarginWidth, Observe con cuidado y se dara cuenta que existe un pequeo
espacio entre el borde del frame y el contenido (recuerda el atributo cellpadding de las tablas?),
podemos modificar los margenes del frame con estos atributos, el valor nuevamente se da en pixeles,
para el margen a lo alto y bajo se utiliza MarginHeight y para el margen de los lados se utiliza
MarginWidth.
MarginHeight - MarginWidth
Frameborder y bordercolor, para agregar o eliminar los bordes del frame utilice el atributo
FrameBorder con los valores yes o 1 y no o 0 respectivamente esto sera un poco frustrante ya que
Internet Explorer y Netscape tienen diferentes formas de actuar, pruebe con varios frames y vera lo
que pasa si combina los valores del frameborder entre yes y no y poniendo todos al mismo valor yes
o no. Si desea cambiar el color del borde del Frame utilice el atributo bordercolor Ineternet explorer
pone el mismo color a todos los frames, en cambio Netscape respeta el color especificado en cada
frame
FrameBorder - BorderColor
noframes, Un documento con frames no contiene la etiqueta <body>, si usted pone cualquier
etiqueta de frames dentro de una etiqueta <body> el navegador las ignora antes de encontrar la
primer etiqueta <frameset>, por tanto un documento con frames es totalmente invisible para
cualquier navegador que no soporte frames. Se utiliza la etiqueta <noframes> solamente dentro de la
Con el elemento frame podemos dar nombres a los frames mediante el elemento name, una vez que se le
asigna el nombre al frame podra ser utilizado como un documento destino, es decir manipulado por si mismo
o por otros frames, para ello se puede utilizar el atributo target del elemento anchor o etiqueta <a>.
suponga que tiene 2 frames dispuestos por columnas llamados izquierdo y derecho. Si deseamos abrir un
documento dentro del frame derecho dando un click sobre una liga contenida en el frame izquierdo, usamos la
siguiente sintaxis en el frame izquierdo:
Aqui apreciamos que el frame derecho tiene asignado el nombre right en el cual se abrira el documento
historia.html.
Si deseamos hacer la accin contraria es decir abrir un documento dentro del frame izquierdo dando un click
sobre una liga contenida en el frame derecho, usamos la siguiente sintaxis en el frame derecho:
Aqui apreciamos que el frame izquierdo tiene asignado el nombre left en el cual se abrira el documento
historia.html.
El atributo target tiene 4 valores posibles donde poder abrir el documento, es decir el destino del documento:
Frames Integrados
Sabemos que no es posible incluir un frame en un documento comun de HTML, ya que para incluir frames se
sustituye el elemento body por el elemento frameset, pero Internet Explorer aadio esta posibilidad,
llamandola Frames integrados permitiendo incluir un frame en un documento comun HTML, si observe esta
pagina con Internet explorer o algun navegador que soporte frames integrados observara a continuacin la
potencialidad de los mismos, en cambio si usted utiliza un navegador que no soporta frames integrados
aparecera un mensaje.
Algunas caracteristicas propias de cada navegador son utiles o atractivas, pero recuerde algo muy importante
y no lo olvide "existe un estandar", en lo particular dentro de mi propia tecnica de programacion siempre trato
de apegarme al estandar o programar de mas de manera que la visualizacin de los documentos sea lo mas
similar posible en los diferentes o principales navegadores.
<form></form>
Formulario : Impreso administrativo en el que se formulan las preguntas a las que los interesados han de
responder.
A travs de los documentos HTML existe la posibilidad de recolectar informacin para su almacenamiento
posterior, esto es posible con la etiqueta <form>, en la cual se puede trabajar con campos o casillas que llena
el usuario, cada campo contiene datos que en su conjunto forman informacin que requerimos del usuario.
Quiza necesitemos que la disposicin de la informacin sea en grupos de datos o simplemente nos conviene
tener ciertos datos agrupados, esto es posible en HTML, no hay limitante en el numero de formularios que
deseemos utilizar a lo largo de nuestro documento.
La etiqueta <form> se declara dentro del cuerpo del documento HTML, no existe la posibilidad de anidar
formularios.
Action, quiza los datos que obtenemos del usuario solo sean parametros a utilizar desde su propio
navegador, es decir el procesamiento de dichos datos ocurre localmente en la maquina del usuario,
entonces quiza no utilice este atributo, pero si los datos se necesiten enviar a la maquina a la cual el
usuario esta conectado y desde ahi procesarlos para darle una respuesta, es ahi donde interviene el
atributo action, que como su nombre lo indica es una accin la cual puede ser la de ejecutar un
programa del lado del servidor el cual tiene una ubicacin unica o URL por lo tanto se debe de
especificar, ejemplo:
<form action="http://www.nuestroServidor.com/cgi-bin/Registro">
Aqui lo que se indica es la ejecucin de un programa llamado Registro que se encuentra en el web
en la direccin www.nuestroServidor.com guardado bajo un directorio llamado cgi-bin. CGI
significa Common Gateway Interface o Interfase Comun de Puerta de Enlace y bin es la abreviacin
de Binario en ingles ya que todos los programas ejecutables son binarios, asi tenemos como parte de
un estandar almacenar todos los programas ejecutables o binarios en un directorio llamado cgi-bin.
enctype (encryption type), los navegadores codifican de manera especial los datos del formulario
antes de enviarlos al servidor, de modo que no se amontonen o corrompan durante la transmisin y a
su vez el servidor decodifica los mismos. Existe una codificacin estndar llamada "application/x-
www-form-urlencoded" y que es la que se utiliza por default, otros formatos de codificiacin
soportados son "multipart/form-data" y "text/plain".
multipart/form-data, se utiliza para los formularios que contienen campos para seleccionar
archivos que el usuario desea obtener. Esta codificacin encapsula los elementos o campos del
formulario como diversas partes de un documento compuesto compatible con MIME. Cada campo
------------------------------146931364513459
Content-Disposition: form-data; name="nombre"
Gerardo ngeles Nava
------------------------------146931364513459
Content-Disposition: form-data; name="correo_Electronico"
gangeles@netscape.net
------------------------------146931364513459
text/plain, debe utilizarse junto con un URL de tipo mailto para enviar las formas a una direccin de
correo electrnico, no a un servidor. Utilice esta codificacin slo cuando no tenga acceso a un
servidor para procesar formas y deba enviar la informacin por correo electrnico
GET, hace contacto con el servidor que procesara el formulario y enva los datos en una sola
transmisin, GET es el metodo por default.
Utilice GET para obtener un mejor rendimiento en la transmisin, cuando no procese formas del lado
del servidor.
Utilice POST para enviar formas que contengan muchos campos o cuando el contenido de los
campos es extenso pero principalmente utilice POST por seguridad ya que GET coloca los datos de
la forma directamente en el URL del navegador y pueden ser obtenidos con facilidad por algun
cracker del web o extrados desde una bitcora del servidor.
Se pueden enviar datos de manera explcita sin necesidad de una forma, suponga que desea enviar el nombre
de una persona y su direccin de correo electrnico, lo que tendria que hacer es crear un documento HTML
que tenga un enlace a otro documento o programa, por ejemplo, tenemos 2 variables que llamaremos nombre
y E-Mail cuyos valores son gerardo y gangeles@netscape.net respectivamente, entonces el enlace luciria
asi:
Observe que se utiliza el signo ? como separador, el cual indica que comienza una cadena de caracteres los
cuales son parametros a enviar, tambien para agregar cada dato, elemento o campo (como mejor los
identifique) se utiliza el signo & que en la sintaxis de muchos lenguajes de programacin significa adicin,
pero como es un caracter especial se tiene que codificar como & o &, todos los caracteres especiales
que viajan en el URL deben codificarse.
El siguiente ejemplo muestra el paso de datos a trves del URL de un documento a otro y la obtencin de los
mismos mediante un SCRIPT, el cual esta realizado con JavaScript, utilizando las potencialidad de este
Lenguaje de Programacin particularmente la propiedad Location de la ventana, que es donde viaja la
Ver Ejemplo
name, asigna un nombre al formulario, el cual facilita la manipulacin de los elementos del mismo.
onSubmit y OnReset, el atributo OnSubmit es un manejador de eventos con el cual se puede indicar
la ejecucin de instrucciones cuando se envie el formulario.
onReset, se utiliza para ejectutar instrucciones cuando el usuario limpia los elementos del
formulario.
target, es posible redireccionar el resultado de un formulario hacia otro frame, solo debe especificar
el nombre del frame que recibir el resultado.
<input>
Como se definen los elementos de un formulario?, con esta etiqueta se pueden definir los elementos del
formulario, los elementos del formulario pueden ser las casillas o campos que el usuario llena con datos, los
botones que aparecen en el formulario.
2. text, elemento tipo campo que acepta texto, es buena tecnica de programacin especificar el
tamao del campo (size) y nmero de caracteres maximo que podra permitir dicho campo
(maxlength).
4. radio, especifica un campo de verificacin, el usuario solo puede seleccionar 1 dato entre
un grupo. Nota: Tenga cuidado en asignar el mismo name a los elementos que formaran
Cual es tu sexo?
masculino
femenino
5. button, elemento que simula un grafico tipo boton el cual al ser pulsado realiza una accin.
6. password, esta podria ser otra forma de ocultar datos pero funciona de manera distinta, es
un campo donde el usuario escribe texto mediante el teclado pero en vez de aparecer el
caracter tecleado en su lugar aparece el caracter *. Muy util al porporcionar claves o datos
confidenciales.
9. reset, crea un boton de restauracin, es decir, le permite al usuario borrar los datos
ingresados al formulario o volverlos a su estado original, si es que tenian valores
predeterminados.
Puedes comprobar lo que hace este boton, por ejemplo en la parte donde se pide el nombre
existe un valor preestablecido, que es el de "pon aqu tu nombre", si cambiaste este valor
por tu nombre cuando des click a este boton volvera a decir pon aqu tu nombre y si
llenaste los otros campos los dejara en blanco, tal y como estaban en un inicio. Si no se
rotula el boton, es decir no se asigno en value algun nombre, por default el boton dira
"Reset"
<textarea>
La etiqueta <textarea>, crea un rea de texto de mltiples lneas en la ventana del navegador, a diferencia de
un campo de texto de tipo input en el cual limitan la entrada del usuario a una sola lnea. Durante el envo de
la forma, el navegador rene todas las lneas del textarea, separndolas con "%OD%OA", retorno de carro y
salto de lnea respectivamente.
Rows y cols, quiza son los atributos indispensables de una etiqueta textarea, ya que con rows
especificamos el tamao en nmero de renglones que deseamos que tenga el campo y con cols, el
tamao en columnas que tendra, es como dar el alto y ancho deseado. Recuerde algo importante con
esto solo epecificamos el area fisica o el tamao que nosotros queremos, mas no la parte lgica, es
decir el control que podemos tener sobre el texto introducido consulte el siguiente atributo para
entender mejor esto.
wrap, permite ajustar o no el texto introducido por el usuario al tamao del campo, los valores
posibles de este atributo son off - apagado, soft y hard cuando se especifique el valor igual a off,
todo lo que el usuario teclee en este campo lo hara en una sola lnea a menos que el usuario utilice la
tecla enter - retorno de carro para pasar a la siguiente lnea, si se especifica el valor igual a hard o
soft, lo que sucedera es que cuando el texto introducido por el usuario llegue al tope del campo
automaticamente pasara a la siguiente lnea sin necesidad de presionar la tecla enter. Asegurese de
siempre incluir el atributo wrap y asignarle un valor de soft o hard como tecnica de programacin.
Tambien existen otros 2 valore posibles virtual, que pasa el contenido al servidor en una sola lnea y
physical el cual pasa el contenido al servidor como si el usuario en realidad hubiera introducido el
texto con enters
<select>
La etiqueta <select>, permite hacer una lista de opciones posibles para que el usuario seleccione una o mas.
<option>
Utilice la etiqueta <option> para definir cada componente dentro de un elemento select del formulario
Rojo
size, determina cuntas opciones podr ver el usuario a la vez, el valor por default es 1.
Rojo
Blanco
Azul
Verde
Amarillo
selected, por default, todas las opciones de una etiqueta <select> NO estan seleccionadas. Si desea
que tengan valores predeterminados utilice selected o "seleccionada", para preseleccionarlos, que el
usuario despues podra deseleccionar si asi lo desea. Si el usuario no selecciona alguna opcion se
tomara por default como seleccionada la primer opcin.
Rojo
Blanco
Azul
Verde
Amarillo