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1.

Facebook – Medios 1 Groisman – 2010

¿Qué es un problema?
Bruno Munari

1. definición del problema

Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto.??Muchos


diseñadores creen que los problemas ya han sido suficientemente definidos por sus
clientes. Pero esto no es en absoluto suficiente, dice Archer.

Por tanto es necesario empezar por la definición del problema, que servirá también para
definir los límites en los que deberá moverse el proyectista.

Supongamos que el problema consiste en proyectar una lámpara, habrá que definir si se
trata de una lámpara de sobremesa o de aplique, de estudio o de trabajo, para una sala o
un dormitorio. Si esta lámpara tendrá que ser de incandescencia o fluorescente o de luz
diurna o de otra cosa. Si tiene que tener un precio límite, si va a ser distribuida en los
grandes almacenes, si deberá ser desmontable o plegable, si deberá llevar un reóstato
para regular la intensidad luminosa, y cosas por el estilo.

2. elementos del problema

Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operación facilita la
proyectación porque tiende a descubrir los pequeños problemas particulares que se
ocultan tras los subproblemas. Una vez resueltos los pequeños problemas de uno en uno
(y aquí empieza a intervenir la creatividad abandonando la idea de buscar una idea), se
recomponen de forma coherente a partir de todas las características funcionales de cada
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una de las partes y funcionales entre sí, a partir de las características materiales,
psicológicas, ergonómicas, estructurales, económicas y, por último, formales.

"Lo bello es la consecuencia de lo correcto", reza una regla japonesa.

El principio de descomponer un problema en sus elementos para poder analizarlo


procede del método cartesiano.

Como los problemas, sobre todo hoy en día, se han convertido en muy complejos y a
veces en complicados, es necesario que el proyectista tenga toda una serie de
informaciones sobre cada problema particular para poder proyectar con mayor
seguridad.

Tal vez sea oportuna una definición de "complejidad" para poder distinguir lo
complejo de lo complicado. Para Abraham A. Moles "un producto es
complicado cuando los elementos que lo componen pertenecen a numerosas
clases diferentes; mientras que es complejo si contiene un gran número de
elementos reagrupables no obstante en pocas clases".

Podría decirse que un automóvil es complicado mientras que un ordenador


electrónico es complejo. Actualmente se tiende a la producción de objetos poco
complicados, a reducir el número de las clases de los elementos que forman un
producto. Así pues, en un futuro habrá cada vez menos productos complicados.

Descomponer el problema en sus elementos quiere decir descubrir numerosos


subproblemas. "Un problema particular de diseño es un conjunto de muchos
subproblemas. Cada uno de ellos puede resolverse obteniendo un campo de soluciones
aceptables", asevera Archer.

Cada subproblema tiene una solución óptima que no obstante puede estar en
contradicción con las demás. La parte más ardua del trabajo del diseñador será la de
conciliar las diferentes soluciones con el proyecto global.
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La solución del problema general consiste en la coordinación creativa de las soluciones


de los subproblemas.

Supongamos que el problema presentado sea el de proyectar una lámpara y supongamos


también haber definido que se trata de una lámpara de luz diurna para una habitación
normal.

Los subproblemas son:

• Qué tipo de luz deberá tener esta lámpara.


• Si esta luz deberá estar graduada por un reóstato.
• Con qué material habrá que construirla.
• Con qué tecnología habrá que trabajar este material para hacer la lámpara.
• Dónde tendrá el interruptor.
• Cómo será transportada, con qué embalaje.
• Cómo se dispondrá en el almacén.
• Si hay partes ya prefabricadas (portalámparas, reóstato, interruptor, etc.).
• Qué forma tendrá.
• Cuánto deberá costar.

Estos son los subproblemas que hay que resolver en forma creativa.

3. recopilación de datos

Sigamos todavía con el ejemplo del proyecto de la lámpara y veamos qué datos
convendrá recoger para decidir luego los elementos constitutivos del proyecto. En
primer lugar el diseñador tendrá que recoger todos los catálogos de las fábricas que
producen lámparas parecidas a la que hay que proyectar. Es evidente que, antes de
pensar en cualquier posible solución, es mejor documentarse. No vaya a ser que alguien
se nos haya adelantado. Carece completamente de sentido ponerse a pensar en un tipo
de solución sin saber si la lámpara en la que estamos trabajando ya existe en el mercado.
Por supuesto se encontrarán muchos ejemplos que habrá que descartar pero al final,
eliminando los duplicados y los tipos que nunca podrán ser competitivos, tendremos una
buena recopilación de datos.

Luego para cada elemento del problema, tendremos que buscar nuevamente más datos:

• Cuántos tipos de bombillas existen actualmente en el mercado.


• Cuántos tipos de reóstatos.
• Cuántos tipos de interruptores.
• Etcétera.
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4. análisis de datos

El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qué es lo
que no hay que hacer para proyectar bien una lámpara, y puede orientar la proyectación
hacia otros materiales, otras tecnologías, otros costes.

5. creatividad

La creatividad reemplazará a la idea intuitiva, vinculada todavía a la forma artístico-


romántica de resolver un problema. Así pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y
procede según su método. Mientras la idea, vinculada a la fantasía, puede proponer
soluciones irrealizables por razones técnicas, materiales o económicas, la creatividad se
mantiene en los límites del problema, límites derivados del análisis de los datos y de los
subproblemas.

6. materiales - tecnologías

La sucesiva operación consiste en otra pequeña recogida de datos relativos a los


materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene a su disposición en aquel momento
para realizar su proyecto. La industria que ha planteado el problema al diseñador
dispondrá ciertamente de una tecnología propia para fabricar determinados materiales y
no otros. Por tanto es inútil pensar en soluciones al margen de estos dos datos relativos a
los materiales y a las tecnologías.

7. experimentación

Es ahora cuando el proyectista realizará una experimentación de los materiales y las


técnicas disponibles para realizar su proyecto. Muy a menudo materiales y técnicas son
utilizados de una única forma o de muy pocas formas según la tradición. Muchos
industriales dicen: Siempre lo hemos hecho así, ¿por qué habría que cambiar? En
cambio la experimentación permite descubrir nuevos usos de un material o de un
instrumento.
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Hace algunos años fue lanzado al mercado un producto industrial llamado Fibralín,
compuesto de fibras de rayón entretejidas como un fieltro, de goma sintética. Este
material había sido producido para sustituir a determinados tejidos utilizados en la
confección en el interior de las prendas y se fabrica en diferentes grosores, desde el del
papel de fumar al del cartón. Tenía un precio muy asequible y un aspecto agradable
parecido al papel de seda japonés.

Este material, que todavía se produce, resiste bien la impresión serigráfica, y yo mismo
hice varias pruebas con él. Con este material proyecté instalaciones efímeras para
exposiciones de productos industriales. Desde entonces ese material, inventado para la
confección, es utilizado por sus cualidades y posibilidades específicas, incluso en
instalaciones y en impresiones artísticas en serigrafía.

8. modelos

Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden


llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados
objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su
vez, junto con los demás, contribuirán a la solución global.

Como se desprende de este esquema de método, todavía no hemos hecho ningún dibujo,
ningún boceto, nada que pueda definir la solución. Todavía no sabemos qué forma
tendrá lo que hay que proyectar. Pero en cambio tenemos la seguridad de que el margen
de posibles errores será muy reducido. Ahora podemos empezar a establecer relaciones
entre los datos recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y hacer algún boceto
para construir modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o a tamaño natural
pueden mostrarnos soluciones parciales de englobamiento de dos o más subproblemas.

De esta forma obtendremos un modelo de lo que eventualmente podrá ser la solución


del problema.

9. verificación

Este es el momento de llevar a cabo una verificación del modelo o de los modelos
(puede ocurrir que las soluciones posibles sean más de una). Se presenta el modelo a un
determinado número de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero
sobre el objeto en cuestión. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del
modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un
valor objetivo.

En base a todos estos datos ulteriores se pueden empezar a preparar los dibujos
constructivos a escala o a tamaño natural, con todas las medidas exactas y todas las
indicaciones necesarias para la realización del prototipo.

bocetos

Los dibujos constructivos tendrán que servir para comunicar a una persona que no esté
al corriente de nuestros proyectos todas las informaciones útiles para preparar un
prototipo.
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El esquema del método de proyectación, ilustrado en páginas precedentes, no es un


esquema fijo, no está completo y no es único y definitivo. Es lo que la experiencia nos
ha dictado hasta ahora. Insistimos sin embargo en que, a pesar de tratarse de un
esquema flexible, es mejor proceder, de momento, a las operaciones indicadas en el
orden presentado: igual que en la proyectación del arroz verde (ver más abajo) no puede
ponerse la cazuela al fuego sin el agua ni preparar el condimento una vez cocido el
arroz.

No obstante, si hay alguien capaz de demostrar objetivamente que es mejor cambiar el


orden de alguna operación, el diseñador está siempre dispuesto a modificar su
pensamiento frente a la evidencia objetiva, y es así como cada uno puede aportar su
contribución creativa a la estructuración de un método de trabajo que tiende, como es
sabido, a obtener el máximo resultado con el mínimo esfuerzo.

Ejemplo :Problema arroz verde

Definición del problema arroz verde con espinacas para cuatro personas

Elementos del problema arroz, espinacas, jamón, cebolla, aceite, sal, pimienta, caldo

Recopilación de datos ¿hay alguien que lo haya hecho antes?

Análisis de datos ¿cómo lo ha hecho? ¿qué puedo aprender de él?

Creatividad ¿cómo puede conjugarse todo esto de una forma correcta?

Materiales Tecnología ¿qué arroz? ¿qué cazuela? ¿qué fuego?

Experimentación pruebas, ensayos

Modelos muestra definitiva

Verificación bien, vale para 4

Dibujos Constructivos

Solución Arroz Verde servido en plato caliente


Simplificar
Simplificar hace referencia al intento de resolver el problema eliminando todo lo que no sirve para
la realización de las funciones. Simplificar también se refiere a reducir los costes, reducir el tiempo
de trabajo, del montaje, del acabado. Explica que hay que resolver dos problemas a la vez en una
única solución. Simplificar es un trabajo difícil y exige mucha creatividad. Complicar es mucho más
fácil, basta añadir todo lo que se nos ocurra sin preocuparnos de si los costes van a superar los
límites de venta, de si se emplea más tiempo en realizar el objeto, y cosas por el estilo. Sin
embargo hay que decir que el público en general, es más propenso a valorar el “mucho trabajo”
manual que requiere realizar una cosa complicada, que reconocer el “mucho trabajo” mental que
requiere la simplificación, ya que además no se ve. De hecho, la gente, frente a soluciones
enormemente sencillas, que a lo mejor son el resultado de muchas horas de investigaciones y de
pruebas, dice: Y qué, ¿eso es todo? ¡pero eso también lo se hacer yo!.
Cuando alguien dice esto también lo se hacer yo quiere decir que sabe rehacerlo y de lo contrario
ya lo habría hecho antes.
Veamos ahora un ejemplo famoso de simplificación:
La silla n.º 14 del señor Michael Thonet.
Era un carpintero ebanista, nacido en Boppard a orillas del Rin en 1796. Si hubiese sido un
artesano repetidor de viejas formas y no alguien creativo ahora yacería en el olvido como la
inmensa mayoría de los artesanos repetitivos, pero el solo hecho de estar hablando ahora de su
trabajo significa que era un verdadero diseñador como se dice ahora. Alguien que inventa una
nueva técnica para resolver sus problemas con simplicidad, pero sin olvidar la estética que puede
originar dicha técnica.
Mas de 70 millones de ejemplares de esta silla han sido fabricados y difundidos por todo el mundo.
La sillas de aquella época estaban hechas de muchas piezas de madera, muchos listones o
barrotes encajados entre sí o pegados con cola. Cada pieza de madera tenía que ser trabajada,
pulida, encajada, encolada para formar la silla. Estaban los cuatro montantes de las patas, el
respaldo, el asiento, lo listones de refuerzo para mantener unidas las patas y todo el resto
Estamos hablando de sillas económicas, no de sillas de lujo, talladas, hechas para la consabida
élite. Para poner un ejemplo más próximo a nosotros, consideremos la típica silla de chiavari o la
winsord. La silla de chavarin esta hecha con 16 piezas, es ligera y cómoda. La silla windsord esta
hecha con 23 piezas y resulta más bien pesada. La realización y el montaje de todas estas piezas
requerían mucho trabajo y desperdicio de material.
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El instante decidido
Por Alberto “Carpo” Cortés

Este artículo fue publicado en El medio es el Diseño, Estudios sobre la problemática del Diseño y su
problemática con los medos de comunicación, Libros del Rojas/Eudeba, Buenos Aires, 2000.

“Las cosas pulsan


nuestras cuerdas, pero nosotros
ponemos la melodía.”
F. Nietzsche

El documento ambiguo

A veces, al ver los retratos que Velázquez hizo de Felipe IV, se tiene la fantasiosa tentación de observar
una foto del monarca para medir la exactitud de la pincelada del artista, teniendo como referencia esta
imagen más verosímil del modelo real.
El ojo no avisado en general tiene la idea de que la fotografía es “objetiva” (en la primitiva acepción
baziniana del término) (1), es decir que una foto es la fiel reproducción de las condiciones de la visión
humana, “el fiel reflejo de la realidad”. Sin embargo, un análisis más o menos superficial nos
desilusionaría bastante con respecto a esa idea.

Pero por otro lado, por más que analicemos y entendamos lo construido de la imagen fotográfica, siempre
tendremos la “sensación” de que esa huella que la realidad dejó en la película sensible nos permite
reconstruir verazmente, desde nuestro lugar, lo que el fotógrafo (vi)vió desde su lugar y que, a través de
algún medio gráfico, nos cuenta con su foto.
Esa dualidad, que ni el relato, ni la pintura, ni tantos otros medios expresivos de representación logran, hace
que la fotografía sea una de las formas más ambiguas de construir un mensaje.
En todo análisis fotográfico, no podemos dejar de lado el momento relacionado con el acto de obturación,
el medio y el contexto en el cual la fotografía es difundida (acto de mediación), y las connotaciones que
provoca en quien la observa (acto de contemplación) (2).

René Magritte, La llave de los campos.

¡Clic!

La búsqueda inmemorial de la “perfección”, de una supuesta “verdad”,


vanidosa pretensión que en Occidente se caracterizó siempre por el
adocenamiento cultural, encuentra en el desarrollo de la perspectiva en
las artes plásticas, y posteriormente en la fotografía, un medio ideal en
el cual apoyarse: “realidad” y representación tienden a fundirse, a
encontrarse en imágenes inapelables, planteando –al no considerar la
base tecnológica del medio– el ocultamiento del acto de representación
y del verdadero mensaje. Pero tratemos de desentrañar los elementos
constitutivos del proceso fotográfico.
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Un elemento fundamental e inevitable es la elección de un punto de vista, un lugar en el espacio infinito


desde donde vamos a crear la imagen que corresponde a un hecho, que como todos los hechos es múltiple
en instantes y situaciones; y elegir un punto de vista implica a veces una forma de mirar y ver los hechos
que no puede separarse de una formación sociocultural y de una psicología propia del individuo que obtura

Una vez elegido el punto de vista, por lo tanto definida la perspectiva (4), el fotógrafo se encuentra con otro
de los elementos constitutivos del proceso fotográfico: el encuadre. El objetivo de la cámara recorta un
espacio dentro del espacio, y lo que aparecía como un medio “neutro”, que no influye en la realidad, ni en
lo que estamos viendo, resulta ser un amputador inapelable del espacio a registrar. El objetivo también
enfoca, es decir, que la selección ocular que cualquier persona realiza ante la visión de un hecho ahora se
transforma en una decisión terminada y congelada en el momento de la obturación, ocultando
definitivamente todos los elementos que, aun estando dentro del campo visual del objetivo, en el momento
de obturar quedaron detrás de otros.

La otra característica (que tiene que ver con la elección de un instante de obturación) es la abolición del
movimiento: la imagen fotográfica no se mueve, puede estar “movida”, pero finalmente el movimiento real
se traduce en una estela estática que para el lector fotográfico significa movimiento, aunque no lo es (5).
Nombramos tres hechos que hacen a la caracterización del acto fotográfico: la reproducción de un hecho-
objeto-situación a partir de la selección de un espacio (objetivo), de un tiempo o instante (obturador), y
desde un determinado punto de vista (perspectiva). Ahora aparece otro elemento, el registro en un soporte
(emulsión) donde se produce la gran mutación: por un lado, texturas constitutivamente continuas (piel,
vidrios, hojas, etc.) se transforman en texturas discontinuas granulares (6) que se hacen relativamente
imperceptibles o no, tan sólo por una cuestión de ampliación (7). Por otro lado, la mutación que también se
produce y que no depende de la emulsión pero se verifica en ella, es la desaparición de la tercera
dimensión, determinando así una perspectiva que reproducirá una sensación espacial totalmente caprichosa,
que dependerá del foco, la iluminación, la ubicación de la cámara, la ubicación de los personajes y los
objetos en el cuadro, encerrándose aquí una de las claves del diseño fotográfico. Esto, obviamente trae
como consecuencia una escala de representación que depende de la distancia focal del objetivo y del
formato de la cámara.

Poder manipular la perspectiva, las escalas, el foco, los colores; poder eliminar los estímulos sensoriales no
ópticos, los movimientos, la tercera dimensión; amputar porciones del espacio, mutar texturas... Frente a la
foto poco queda de ese momento en aquel lugar, donde alguien decidió obturar; pero ese “mensaje sin
código” (8) lleva una marca, una huella que nos induce a sentir una presencia.

A. Cortés, Feria de Málaga, 1992. Henri Cartier-Bresson, Alicante, 1932.


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Pintura documental y documento pictórico

Si con la aparición de la fotografía se “ha librado a las artes plásticas de su obsesión por la semejanza” (9),
la fotografía queda apresada durante mucho tiempo (aun hoy) por los paradigmas compositivos de la
pintura. Y en principio, una de las tantas razones para que esto ocurra era la imposibilidad técnica de
exponer las películas durante un corto lapso de tiempo. En el origen, exponer una fotografía era cuestión de
minutos u horas, hasta que alrededor de 1880, debido al desarrollo de las emulsiones es posible empezar a
hablar de instantaneidad, característica que produce un quiebre en la concepción fotográfica. Hasta ese
momento habíamos reproducido “fielmente” cosas o personas que debían ponerse en función de la puesta
que proponía el fotógrafo, o sea, no había duda de que era el fotógrafo quien decidía exactamente lo que iba
a mostrar y cómo lo iba a disponer dentro del cuadro (10). Pero la posibilidad de capturar un instante
permitió la creación de un lenguaje dentro del lenguaje, pretendidamente realista, basado en las “fallas” del
proceso fotográfico, en el que la fuerza visual de la foto no pasa tanto por las reglas de la composición sino
por los elementos que le dan valor de “documento”. Tenemos dos universos que son el de la fotografía “de
estudio” o “posada”, y el de la fotografía “instantánea” o “documental-periodística” (action picture).
Obviamente estas no son categorías estancas, sino que nos sirven para categorizar elementos en el análisis
del diseño de una fotografía.

Lo importante de una fotografía “instantánea” es captar el “instante importante” (11). Esto conlleva una
caligrafía fotográfica particular: grano grueso, que implicaría un revelado enérgico, necesario para revelar
hasta los “últimos detalles”; fotos ligeramente movidas o desenfocadas, lo que implicaría que el fotógrafo
es parte de la acción; ligeros desencuadres que hablan de la falta de tiempo para componer el cuadro, ya
que lo que importa es documentar ese “instante irrepetible” (ver fotos de Robert Capa, o “Papparazzi”)
(12). También el uso de flashes, creando fogonazos dudosamente agradables sobre rostros sorprendidos
(13).
Podemos decir que con la consumación de la instantaneidad se comienza a educar al lector en una nueva
caligrafía fotográfica que incorpora la deficiencia técnica como elemento connotante de la imagen (14).

En cambio, en una foto de estudio, o al menos no de acción, las reglas de diseño de una foto sí están más
ligadas a las cuestiones de equilibrio (o desequilibrio) formal y de tratamiento de colores, ya que el lector
“sabe” que el instante importante no es el de la acción frente a la cámara, sino el de la decisión de obturar
del fotógrafo. Sin duda, hay un tiempo de iluminación, elección de lentes, construcción de la perspectiva,
etc., y ese “tiempo del fotógrafo” no debería nunca implicar un error técnico (salvo por cuestiones
estéticas). Es el tiempo necesario para construir un instante.

Robert Capa, 19/6/44, 1944. Roger Fenton, Guerra de Crimea, 1855.


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Autorretrato doble, Magritte pintando el cuadro


La clarividencia, 1936.

Algo que caracteriza a la fotografía es que no es “pieza única”,


o sea, que es perfectamente copiable y manipulable. Puede
haber cien mil copias distribuidas en algún diario o revista,
puede estar reencuadrada para la edición de un libro, puede
sufrir una alteración de tamaño o color para ser usada en una campaña para la vía pública; y en cada uno de
estos medios puede sufrir modificaciones que influyan en su “significado” original.

Barthes, analizando lo que él llamaba la “paradoja fotográfica”, es decir, la convivencia de un código literal
o denotado con otro construido o connotado, categoriza seis formas de connotación (trucaje, pose, objetos,
fotogenia, esteticismo, sintaxis). Además incluye en su análisis la relación con los textos que acompañan a
la foto (función de anclaje y relevo), recurso inseparable de todo medio gráfico (16).

Cada medio tiene un estilo y cada estilo tiene sus fotos (información, publicidad, modas, cocina,
pornografía, autos, deportes, etc.). Si quien fotografía olvida esto, probablemente no pueda canalizar su
imagen en el medio que él quiera, sino en el que pueda (¿o deba?), o en ninguno. No tiene sentido ni
destino trabajar un esteticismo extremo para una campaña o un reportaje que va a salir en un medio
amarillo “sangre-kitsch”, ni hacer fotos de “denuncia” para la revista Hola!. No hay medios ingenuos,
todos tienen una intención en función de la cual son diseñados, y las fotos no escapan a esa regla.

Otro elemento profundamente connotante, y que no “esconde” su intencionalidad, es el fotomontaje. Nace


en la década del 20 en la Alemania de posguerra, con un sentido antibelicista y clasista, como un medio de
agitación y propaganda sumamente poderoso (17). Lo que el fotomontaje logra es “desfosilizar” la
fotografía, rescata la intención de decir del que lo usa, y lo libera del “anclaje en la realidad” que toda foto
lleva como huella. El fotomontaje está más cerca de la caricatura que de la foto (18).

Es importante diferenciar conceptualmente el fotomontaje de la truca, ya que en el primero está explícito el


proceso de construcción de otro mensaje, mientras que en la segunda se lo oculta. Con las computadoras se
está llegando a la perfección en el proceso de reordenar elementos de una foto sin perder la impresión de
que estamos frente a una aparente foto original.

Rosebud

La reina Sofía asoma entre las páginas de la revista Hola! y nos muestra una de sus mansiones. Algunos
admirarán el palacio, otros envidiarán el lujo, otros repudiarán todo, otros aplaudirán la nobleza, otros serán
indiferentes, otros ni la verán. Sin entrar en el análisis de si lo que importa es el medio en sí o su contenido,
vemos que en principio hay quienes la leen y quienes ni la abren. Entre los que la leen, vemos que las
reacciones son diversas: las fotos de la nobleza disparan en los lectores sensaciones y reacciones que tienen
que ver no sólo con la visión insípida y neutra de una imagen, sino que también la “huella de la realidad”
enciende mecanismos vinculados con la formación sociocultural y con las diversas representaciones
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psíquicas que la foto estimula en cada lector, que terminarán moldeando el significado de la imagen. El
diseño de una gráfica y un anclaje de foto, el diseño de la puesta en página de una y todas las fotos, los
reencuadres, y el discurso en general, no pueden ser indiferentes a las reacciones posibles del lector.
Cuando el receptor mire, lea, observe, lo va a hacer desde su impresión, que está marcada por su ideología,
origen, saber, etc.; y esto influirá en el mensaje que le llega. Los elementos de connotación deben apoyar el
nudo del mensaje que se quiere dar, que por otro lado no está aislado del medio gráfico en el que se
encuentra, ni de la imagen corporativa que lo engloba.

Portada de Página/12, 3/7/94

Para terminar, pensemos qué pasa con el observador cuando


intuye que hay porciones del espacio que no fueron
registradas; pensemos en lo que se conoce como desencuadre
o espacio “off” de una foto, pero imaginémoslo como un
supuesto juego de naipes.
En la mesa de juego están todas las cartas. El jugador sólo
conoce su juego, que el azar dictaminó. Su mente recorre el
resto oculto e imagina tantas combinaciones como su
experiencia y su conocimiento del juego se lo permiten. A
medida que el juego avanza, redescubre que su imaginación
suele ser menos pródiga en capacidad combinatoria (aunque
casi siempre más benévola) que el azar, que una y otra vez le
muestra que la cantidad de combinaciones de naipes, a pesar
de no ser infinita, es lo suficientemente inmensa como para
aguarle bastante seguido sus argucias y predicciones. Las
fotos, en este supuesto juego de naipes, son sólo la carta que
podemos ver del gran mazo que queda oculto por el encuadre,
el punto de vista, el foco, etc. Pero estos elementos son sólo
los naipes que oculta el fotógrafo. Lo que no vemos de una foto (que no es un conjunto finito y combinable
de otras fotos previamente conocidas) nos sumerge también en la inmensidad del conocimiento y la
comprensión. Cada imagen es lo que muestra y lo que oculta; a todo encuadre le corresponde
inevitablemente un desencuadre. Cuanto más sugerida esté la existencia de un espacio off (nuestro infinito
mazo), mayores van a ser las interpretaciones secundarias que el lector tenderá a hacer de la imagen que ve;
lo oculto se reconstruye psíquicamente y entran en juego una serie de mecanismos perceptivos, atavismos y
sensaciones que pueden darle a la imagen significados totalmente diversos, y hasta encontrados (19). El
fotógrafo repartió los naipes y dejó ocultas en el mazo algunas cartas con las que sólo puede jugar el que
contempla; a veces no es fácil elegir el mazo correcto para ganar la mano, aunque siempre se puede hacer
trampa.
En este juego, la pregunta sigue siendo... ¿a quién mira Velázquez? (20).

“—¿ No has ejecutado la oda? —preguntó el Rey.


—Sí —dijo tristemente el poeta—. Ojalá Cristo Nuestro Señor me lo hubiera prohibido.
—¿Puedes repetirla?
—No me atrevo.
—Yo te doy el valor que te hace falta —declaró el Rey.
El poeta dijo el poema. Era una sola línea.
Sin animarse a pronunciarla en voz alta, el poeta y su Rey la paladearon, como si fuera una plegaria secreta
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o una blasfemia. El Rey no estaba menos maravillado y menos maltrecho que el otro. Ambos se miraron,
muy pálidos.
—En los años de mi juventud —dijo el Rey— navegué hacia el ocaso. En una isla vi los lebreles de plata
que daban muerte a jabalíes de oro. En otra nos alimentamos con la fragancia de las manzanas mágicas. En
otra vi murallas de fuego. En la más lejana de todas un río abovedado y pendiente surcaba el cielo y por sus
aguas iban peces y barcos. Estas son maravillas, pero no se comparan con tu poema, que de algún modo las
encierra. ¿Qué hechicería te lo dio?
—En el alba —dijo el poeta— me recordé diciendo unas palabras que al principio no comprendí. Esas
palabras son un poema. Sentí que había cometido un pecado, quizá el que no perdona el Espíritu.
—El que ahora compartimos los dos —el Rey musitó—. El de haber conocido la Belleza, que es un don
vedado a los hombres. Ahora nos toca expiarlo. Te di un espejo y una máscara de oro; he aquí el tercer
regalo que será el último.
Le puso en la diestra una daga.
Del poeta sabemos que se dio muerte al salir del palacio; del Rey, que es un mendigo que recorre los
caminos de Irlanda, que fue su reino, y que no ha repetido nunca el poema.”

Fragmento final de "El espejo y la máscara", de J. L. Borges.

Velázquez, Las meninas.

Ralph Gibson, The Enchanted


Hand.

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