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CC2006 – Programación Orientada a Objetos

Autores:
Emilio José Miranda Rivas - 10411
Ana Rocio Debroy Bran - 10055
Hugo Daniel Mena Enamorado - 08825

Manual de usuario juego Rubix:


Luego de compilar y ejecutar el archivo Driver_Rubix.java junto con sus componentes Rubix.java y
Leer_Archivo.java, se mostrará un menú como el que se muestra a continuación:

Si se elige del menú principal la opción 1. Jugar, se le pedirá al jugador que ingrese el No de filas y
el No de columnas para el nuevo juego, donde deberá ingresar un número entre 3 y 9 para ambas
opciones:

Además como se puede ver en la imagen anterior, si se ingresa un número fuera del rango se le
pide al jugador que ingrese un nuevo valor y si por error se ingresara un número real o un carácter
se mostrará su respectivo mensaje de error.
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Luego de ingresar correctamente el No de filas y columnas con que se desea jugar, se mostrará un
submenú como el que se muestra a continuación:

Si se selecciona en el submenú la opción 4. Salir, se mostrará el menú principal


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Si de lo contrario se selecciona en el submenú la opción 1, 2 o 3, se mostrará el tablero desafío y


meta, No de movidas realizadas y No de movidas a vencer, el único cambio será que el No de
movimientos para resolver el desafío incrementará. En fácil son 5 movidas las necesarias, en
cambio en medio y en difícil es de 10 y 20 movidas respectivamente.
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A continuación se le pedirá si desea mover fila o columna o salir. Si selecciona la opción 3. Salir
regresará al menú principal:
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De lo contrario si se elige la opción 1. fila, se le pedirá la fila que desea mover, 0 para anular y -1
para salir. Si selecciona la opción -1. Salir, retornará al menú principal:

Si selecciona la opción 0. Anular, se le mostrará nuevamente el desafío, la meta, el No de movidas


realizadas y el No de movidas a vencer y no se tomará en cuenta el movimiento:
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De lo contrario si se escogió la opción 1. Fila y se desea mover la primera fila por ejemplo se
deberá ingresar 1 y a continuación se le pedirá la dirección del movimiento:

Si se elige la opción 4. Salir, retornará al menú principal:


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Si se elige la opción 3. Anular, se le mostrará nuevamente el desafío, la meta, el No de movidas


realizadas y el No de movidas a vencer y no se tomará en cuenta el movimiento:
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Si se escogió la opción 1. Derecha, se observará que las letras en la fila escogida cambian de
posición de modo que se mueven un espacio hacia la derecha (para la 1ª fila):
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Si se escogió la opción 2. Izquierda, se observará que las letras en la fila escogida cambian de
posición de modo que se mueven un espacio hacia la izquierda (para la 2ª fila):
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Además se observará que el No de movidas incrementa con cada movimiento realizado (2


movimientos):

Ahora bien si en vez de escoger 1. Fila, escogemos la opción 2. Columna, se nos pedirá de igual
manera la columna que deseamos mover y la dirección (la opción anular y salir funcionan de la
misma manera que si se hubiera escogido la opción 1. fila):
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Si se escogió la opción 1. Arriba, se observará que las letras en la columna escogida cambian de
posición de modo que se mueven un espacio hacia arriba (para la 1ª columna):
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Si se escogió la opción 2. Abajo, se observará que las letras en la columna escogida cambian de
posición de modo que se mueven un espacio hacia abajo (para la 2ª columna):
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Y de la misma manera el No de movimientos seguirá incrementando:


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Finalmente el juego terminará hasta que el jugador haya seleccionado alguna opción salir o que
haya realizado x movimientos para conseguir el objetivo del juego: que el tablero desafío sea
exactamente igual al tablero meta. Se mostrará el tablero desafío, el tablero meta y el No de
movimientos a vencer, sin embargo si el No de movimientos es menor o igual al No de
movimientos a vencer se mostrará un mensaje de victoria:
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De lo contrario se mostrará un mensaje de derrota:

Si en el menú principal se elige la opción 2. Instrucciones se mostrarán las instrucciones del juego:
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Si se elige en el menú principal la opción 3. Salir se mostrará el siguiente mensaje:


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Si se ingresa un carácter, o un número inválido ya sea real o entero fuera del rango de las opciones
se mostrará el siguiente mensaje de error:

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