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Programación

computacional
para matemáticas
de secundaria

Libro de actividades
para el alumno

Enseñanza
de las Matemáticas
con Tecnología

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Programación computacional para matemáticas de secundaria. Libro de actividades para
el alumno es producto de un estudio experimental realizado en diversas aulas del país como parte del
proyecto Enseñanza de las Matemáticas con Tecnología (Emat), desarrollado por la Dirección General de
Materiales Educativos de la Subsecretaría de Educación Básica de la Secretaría de Educación Pública y por
el Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa.

AUTORAS ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS CON TECNOLOGÍA


Ana Isabel Sacristán Rock (Cinvestav)
Elizabeth Esparza Cruz (ILCE) DIRECCIÓN GENERAL
Elisa Bonilla Rius (SEP)
Traducción parcial de MSWLogo:
Nicolás Tlachy Anel COORDINACIÓN GENERAL
Teresa Rojano Ceballos (Cinvestav)
ASESORÍA ACADÉMICA EN EL DISEÑO Y PUESTA Elvia Perrusquía Máximo (asistente)
EN PRÁCTICA DE LAS ACTIVIDADES
Celia Hoyles (Universidad de Londres, Inglaterra)
Richard Noss (Universidad de Londres, Inglaterra)
Laurie Edwards (St. Mary’s College, California,
Estados Unidos)

COORDINACIÓN EDITORIAL
Elena Ortiz Hernán Pupareli

CUIDADO EDITORIAL
Alfredo Giles-Díaz
Héctor Veyna Rodríguez

SUPERVISIÓN TÉCNICO-EDITORIAL
Alejandro Portilla de Buen

DISEÑO
Julián Romero Sánchez

FORMACIÓN
Julio César Olivares Ramírez

Este material fue puesto a prueba en escuelas secundarias del Distrito Federal con apoyo y financiamiento
del Conacyt en el marco del proyecto de grupo Incorporación de Nuevas Tecnologías a la Cultura Escolar
(G26338S), bajo la dirección de investigadores del Cinvestav.

D. R. © SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA, 2005


Argentina 28,
colonia Centro, C. P. 06020,
México, D. F.

ISBN 970-790-000-8 (obra completa)


ISBN 970-741-664-5

IMPRESO EN MÉXICO
DISTRIBUCIÓN GRATUITA-PROHIBIDA SU VENTA

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Índice

Estudiantes: ¡Bienvenidos a Emat! 9


Introducción 11
Guía de uso de MSWLogo 13
Cómo abrir MSWLogo 13
Pantalla de MSWLogo 13
Ventana de trabajo de MSWLogo 14
Cómo guardar y cargar procedimientos en disco 15
Carga de procedimientos 16
Fin de una sesión de trabajo con MSWLogo 17

UNIDADES BÁSICAS
Unidad 1. Conoce Logo 20
1. Palabras que entiendo 21
2. Otras palabras para graficar 22
3. Muchas maneras de hacer lo mismo 1 y 2 23
Hoja técnica: Las entradas en Logo 25
4. Aprende a escribir con Logo 26
5. Aprende a calcular con Logo 27
Unidad 2. El viaje total 29
1. De ida y de regreso 30
2. El viaje total 31
3. ¿Cuál es el camino? 32
4. Camino a casa: Construye triángulos 33
5. Camino a casa: Construye paralelogramos 34
Unidad 3: Repeticiones y nuevas palabras 35
1. Encuentra repeticiones 36
2. La primitiva REPITE 37
3. Construye nuevas palabras (definición de procedimientos en Logo) 38
Hoja técnica: Uso del editor 39
4. Juegos con cuadrados 41
Unidad 4. Polígonos regulares 42
1. Polígonos regulares 43
2. Generaliza: Un procedimiento para cualquier polígono regular 45
3. De polígonos a círculos 46

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Unidad 5. Aprende a generalizar 47
1. Cuadrados de diferentes tamaños 48
2. Generalización con variables 50
3. Números y variables 52
4. Más generalizaciones 53
5. Rectángulos 54
6. Rectángulos de diferentes tamaños 55
7. Cualquier polígono 56

MODULARIDAD Y ESTUDIOS GEOMÉTRICOS GENERALES


Unidad 6. Molinos 58
1. Modularidad 59
2. Molinos y rehiletes 1 y 2 60
3. Abanicos 62
4. Patrón de isósceles 63
Unidad 7. Modularidad 64
1. Casas y castillos 1 y 2 65
2. Construcción de un pueblo 67
Hoja técnica: Uso de colores 68
Unidad 8. Más procedimientos modulares 69
1. Secretos 70
2. Más secretos 71
3. La tarántula 1 y 2 73
Unidad 9. Figuras complejas 76
1. Grecas y escaleras 1 y 2 77
2. Gráficas con rectángulos 79
3. Patrones con círculos 81
4. Estrellas y galaxias 82

RAZÓN Y PROPORCIÓN
Unidad 10. Razón y proporción 84
1. Casas y pueblos otra vez 85
2. Figuras a escala 86
3. Letras 87
4. Personas 89
5. Familias 90
6. Árboles 91

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RECURSIVIDAD
Unidad 11. Recursividad 94
1. Rotación de cajas 1 95
2. Cómo detener la recursividad 96
Hoja técnica: Condicionales 97
3. Rotación de cajas 2 98
4. Predicciones 99
5. Más predicciones 101
6. Espirales 102

FUNCIONES
Unidad 12. Función enigma 104
1. El enigma 105
2. Procedimiento ENIGMA: Haz predicciones 1 y 2 106
3. Procedimiento ENIGMA: Analiza el comportamiento de una figura 1 y 2 108
4. Figuras 110
Unidad 13. Funciones 111
1. Funciones 113
2. Crea tus propias funciones 115
3. Adivina mi función 116
4. Funciones recíprocas 117
5. Composición de funciones 119
6. Funciones recursivas 120
7. Operaciones y funciones de más de una entrada 121
Unidad 14. Gráficas y transformaciones de funciones 122
1. Gráficas de funciones 123
2. Más gráficas de funciones 126
3. Transformaciones de funciones 127
4. Expande y comprime parábolas 128
5. Traslaciones 129

ESTUDIOS NUMÉRICOS Y PROBABILIDAD


Unidad 15. Estudios numéricos 132
1. ¿Entre qué números? (la recta numérica) 133
2. Adivina qué hago (la primitiva RESTO) 134
3. Juega con números 135
Unidad 16. Azar y probabilidad 137
1. Adivina qué hago (la primitiva AZAR) 138
2. Volados 140

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3. Juegos con dados 1-3 141
4. Carrera de tortugas 145
ESTUDIOS GEOMÉTRICOS ESPECÍFICOS
Unidad 17. Ángulos 150
1. Cuánto suman 151
2. Paralelas y secante 153
Unidad 18. Círculos 155
1. Arcos 156
2. Pétalos y flores 158
3. Diámetros y radios 159
4. Más sobre circunferencias, diámetros y radios 161
5. Centros y circunferencias 162
6. Tangente 163
Unidad 19. Áreas de figuras 164
1. Cálculo de áreas 165
2. Áreas de figuras compuestas 167
3. Áreas de polígonos regulares 169
Unidad 20. Triángulos 173
1. Triángulos rectángulos 1: Hipotenusas 174
2. Triángulos rectángulos 2: Catetos 175
3. Triángulos rectángulos 3: Ángulos 176
4. Triángulos rectángulos: Combina todo 177
5. Triángulos rectángulos: Generaliza 178
6. Triángulos isósceles 179
7. Triángulos en general 180
8. Más sobre triángulos rectángulos 182
Unidad 21. Juegos con simetrías 183
1. A través del espejo 184
2. Más transformaciones 185
3. Simetrías: Generaliza 187
4. Otro juego con simetrías 188

INVESTIGACIONES ADICIONALES
Unidad 22. Más sobre variables 192
1. Cohetes 193
2. Astronauta 194
3. Encuentra una entrada particular 195
Unidad 23. Más recursividad, árboles y fractales 196
1. Árboles y recursividad 1 y 2 197

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2. Exploraciones fractales 1: La curva de Koch 199
3. Exploraciones fractales 2: El copo de nieve 200
4. Exploraciones con el triángulo de Sierpinski 1-3 201
Unidad 24. Investigación de estrellas 205
Hoja técnica: Dirección de la tortuga 206
1. Estrellas 1 y 2 207

HOJAS TÉCNICAS
Las variables en Logo 210
Las entradas en Logo 211
La primitiva ESCRIBE 212
Etiquetas 214
Uso de colores 215
Colores en modo directo 216
Condicionales 217
Listas 218
Más sobre listas 219
Dirección de la tortuga 220
Las coordenadas escondidas 221
Modos de la ventana de gráficas 222
Variables y el comando HAZ 223

LISTAS DE PRIMITIVAS
Listas temáticas de primitivas 226
Lista alfabética y traducción de las primitivas de MSWLogo 235
Traducción del español al inglés 235
Traducción del inglés al español 241

Referencias bibliográficas 247

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Estudiantes:
¡Bienvenidos a Emat!

B
ienvenidos a Emat (Enseñanza de las Matemáticas con Tecnología). A
partir de hoy muchas de las clases de Matemáticas se desarrollarán
en este laboratorio. Como podrán observar, en el laboratorio Emat
hay varias computadoras y calculadoras. Trabajarán con unas u otras de-
pendiendo del tema de estudio.

¿Cómo se trabaja en un laboratorio Emat?


En el laboratorio Emat el modo de trabajo es algo distinto al acostumbrado.
Esto se notará más todavía cuando se requiera el uso de las computadoras.
Se formarán equipos de dos o tres compañeros para que juntos resuelvan, con ayuda
de la computadora, las actividades que se propongan. A cada equipo se le entregará
una hoja de trabajo en la que vendrá detallada la actividad en cuestión. Será nece-
sario entonces que cada equipo lea con cuidado la hoja de trabajo y la discuta hasta
entender bien qué se espera de todos. Una vez entendida la actividad, los equipos
decidirán la estrategia que seguirán para resolverla. Es muy importante que cada uno
de los miembros del equipo participe y tenga en algún momento acceso al teclado y
al manejo del ratón.

¿Quién me puede ayudar?


Cuando necesiten ayuda para entender bien de qué trata la actividad o
para saber cómo se maneja la computadora o la calculadora, pueden recu-
rrir a otros compañeros o al maestro. Lo importante al trabajar en el labora-
torio Emat es comprender la actividad y realizarla. Es irrelevante si tu equipo
trabaja más rápido o más lento que los demás. No se trata de competir ni de
ganar, se trata de aprender.

¿Cómo trabajaré en el laboratorio?


Para que los alumnos trabajen de manera provechosa en el laboratorio Emat,
un equipo de expertos ha diseñado una serie de actividades matemáticas
que podrán desarrollar usando la computadora o la calculadora y poniendo
en juego sus conocimientos matemáticos anteriores; así aprenderán concep-
tos matemáticos nuevos. Las actividades se presentan en hojas de trabajo.

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Tendrán que leer las hojas de trabajo con cuidado, discutirlas en equipo y
contestar las preguntas que allí se formulan. Discutan con el maestro y los
demás compañeros los resultados que obtengan en el equipo. Si resulta que
al trabajar la misma actividad, otros compañeros llegan a resultados distin-
tos, traten de entender por qué; quizá se trate de resultados equivalentes o
tal vez alguien cometió un error. Si esto último ocurre, no hay que avergon-
zarse, pues de los errores podemos aprender mucho. Lo que se debe hacer
es analizar de nuevo el problema, entender dónde se cometió el error y
corregirlo.

¿Cuál es el papel del maestro?


En el laboratorio Emat no cambia sólo la manera de trabajar de los alumnos,
cambia también el papel del maestro. La función del maestro ya no será la
de “dar la clase”, sino la de coordinar el trabajo del grupo y dar seguimien-
to al trabajo de cada equipo auxiliándolo cuando lo necesite. El maestro
se vuelve entonces un compañero experto que ayuda a los alumnos en su
proceso de aprendizaje.

¿Cómo se evaluará el trabajo?


En el laboratorio Emat el maestro tomará en cuenta varios elementos. Consi-
derará la participación de cada quien en el equipo de trabajo, así como las
discusiones de grupo. También valorará la constancia y el empeño que pon-
gan en realizar las actividades. De vez en cuando aplicará algún examen
individual para ver qué tanto han aprendido.

¿Cómo cuidar el equipo?


Finalmente queremos llamar la atención sobre el cuidado que hay que te-
ner al manejar el equipo del laboratorio Emat. Se trata de un equipo muy
costoso que va a ser usado por muchos compañeros. Al mismo laboratorio
acudirán alumnos de distintos grados y todos deben usarlo con provecho y
cuidarlo. No hay que maltratar el teclado ni la pantalla de las computadoras
y se debe manejar el ratón con cuidado, evitando que caiga al suelo.

10 Programación computacional para matemáticas de secundaria

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Introducción

Logo para explorar, programar y divertirte


Aquí encontrarás actividades para realizar exploraciones con Logo, un len-
guaje de programación, que te sirve para darle instrucciones y programar
la computadora.

¿Qué versión de Logo?


Al principio presentamos una guía de uso de una de las muchas versiones de
Logo: MSWLogo. Las actividades están diseñadas para esta versión, pero casi
todas funcionarán, excepto por pequeñas diferencias, con cualquier otra versión,
como WinLogo y otras.

Clasificación de las actividades


Las actividades están clasificadas por unidades o temas. No se tienen que
seguir las unidades en el orden en que aparecen, aunque algunas necesitan
conceptos vistos en unidades previas. Al principio de cada unidad se presen-
ta una tabla con los propósitos, contenidos y requisitos (donde se indican los
conceptos y unidades que se necesitan ver antes de intentar realizar las acti-
vidades en cuestión) y otra donde se enlistan las actividades de la unidad.
Encontrarás dos tipos de hojas en las unidades: hojas de trabajo y hojas
técnicas.

Hojas de trabajo: no olvides llenarlas


Las hojas de trabajo son hojas de actividades: te recomendamos resolverlas,
ya que esto te servirá como un registro de lo que hagas y podrás consultarlo
cuando te haga falta.

Hojas técnicas: información para ayudarte


Las hojas técnicas te pueden ayudar con los conceptos técnicos de progra-
mación en Logo. Al final de las unidades encontrarás también una compi-
lación de hojas técnicas, así como una lista completa de los comandos de
Logo (llamados primitivas) y su traducción al inglés por si alguna vez quieres
usar otra versión o libro de Logo.

Trabaja con un amigo


También te recomendamos trabajar con un compañero, ya que así podrán
platicar sobre lo que hacen y les será más fácil y divertido.

11

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Explora, aprende y diviértete
Finalmente, algo muy importante: no tengas miedo de probar, pues entre
más explores y experimentes con nuevas ideas tu aprendizaje será mejor y
más divertido.
Cuando termines una actividad, pasa a otra hoja de trabajo; con cada
actividad o conjunto de actividades, aprenderás más conceptos que te per-
mitirán hacer más cosas por tu cuenta.

12 Programación computacional para matemáticas de secundaria

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HOJA
TÉCNICA Guía de uso de MSWLogo

Cómo abrir MSWLogo


Para abrir MSWLogo, haz clic en el icono correspondiente en el escritorio,
o en el menú de programas del menú de inicio de Windows, tal como se
muestra en la figura.

Pantalla de MSWLOGO
La pantalla de MSWLogo consta de dos ventanas: la superior es la ventana
de gráficas y la inferior corresponde a la ventana de texto o de trabajo (tam-
bién llamada área de comandos).

13

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Ejemplo:

(Para tener una idea de las características del programa, teclea la palabra
DEMO en la ventana de comandos.)

Ventana de trabajo en MSWLogo


Los elementos de la ventana de trabajo se ilustran aquí.

Elementos de la ventana de trabajo de MSWLogo


En el área de entrada de comandos se escriben y se ejecutan los comandos
oprimiendo la tecla ↵ (Enter) o haciendo clic sobre el botón “Ejecutar”.

Para volver a ejecutar un comando, selecciona la línea del comando que


deseas volver a ejecutar oprimiendo la tecla ↑ (flecha arriba) o con el ratón
y presiona ↵ (Enter) o el botón “Ejecutar”. (Si deseas hacer algún cambio al
comando, haz clic sobre la ventana de entrada de comandos en la posición
deseada, edita la línea y luego ejecútala.)

14 Programación computacional para matemáticas de secundaria

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Función de los botones del área de comandos de MSWLogo

BOTÓN FUNCIÓN
Ejecutar Ejecución del comando contenido en la ventana de comandos.
Trazar Se escribe en la pantalla de texto el comando o subcomando
que está siendo ejecutado. Es útil para entender cómo funcio-
na un procedimiento (para la depuración de programas).
No Desactiva la función de trazo de la ejecución de comandos.
trazar
Reiniciar Borra la pantalla, coloca la tortuga en la posición inicial. Este
botón no borra los procedimientos cargados en la memoria.
Alto Detiene inmediatamente la ejecución de Logo para que no
siga procesando órdenes.
Estado Activa una ventana emergente que muestra información rela-
cionada con la tortuga, el lápiz y los colores.
Pausa Detiene temporalmente Logo, lo que permite examinar varia-
bles, realizar cambios, etcétera.
Paso Activa el seguimiento por pasos de un procedimiento. Es útil
para la depuración de programas.
No paso Desactiva el seguimiento paso a paso para depuración de
programas.
Edita Abre el editor con todos los procedimientos de la memoria
todo activa (equivalente a la primitiva EDTODO).

Cómo guardar y cargar procedimientos en disco


Puedes guardar todos los procedimientos de tu sesión de trabajo en un archi-
vo. Haz clic en el menú Fichero y selecciona Guardar como.

Guía de uso de MSWLogo 15

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Escribe el nombre de tu archivo, por ejemplo MISCOSAS, y selecciona el
área donde lo guardarás. Por ejemplo, para guardarlo en tu disquete, selec-
ciona la unidad a:

Carga de procedimientos
Para cargar tus procedimientos guardados en el archivo MISCOSAS.LOG a
la memoria activa, haz clic en el menú Fichero y selecciona Cargar.

16 Programación computacional para matemáticas de secundaria

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Selecciona la unidad en donde está guardado y el nombre del archivo que
vas a cargar y oprime ACEPTAR. Todos los procedimientos incluidos en el
archivo seleccionado (por ejemplo MISCOSAS.LOG) se cargan en la me-
moria activa.

El comando IMTS (abreviatura de Imprime todos) da la lis-


ta de todos los procedimientos en la memoria de trabajo.
(También si abres el editor te aparecerán los nombres de
todos los procedimientos en la memoria.)

Fin de una sesión de trabajo con MSWLogo


Selecciona la opción Salir del menú Fichero, o haz doble clic en la X de la
esquina superior derecha.

Antes de salir, recuerda guardar todos tus procedimientos


en un archivo (véase Cómo guardar y cargar procedimien-
tos en disco).

Guía de uso de MSWLogo 17

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Unidades básicas

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Unidad 1
Conoce Logo
En esta unidad, investigarás:

• Tu ubicación espacial (a través de los movimientos de la tortuga).


• La jerarquía de operaciones y uso de paréntesis en la aritmética.
• Las operaciones numéricas con enteros, decimales, fracciones y
números negativos.

Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de


la unidad

• Abrir el software MSWLogo.

Actividades de la unidad

1. Palabras que entiendo*


Aprende los comandos para hacer dibujos con la tortuga de Logo,
borrar la pantalla y los trazos, y ocultar o mostrar la tortuga.
2. Otras palabras para graficar
3. Muchas maneras de hacer lo mismo 1 y 2
Conoce las diferentes maneras en las que se pueden dar comandos
a Logo y al mismo tiempo practica operaciones básicas y el uso de
paréntesis.
4. Aprende a escribir con Logo
Aprende cómo escribir en la pantalla de texto de Logo.
5. Aprende a calcular con Logo

* Actividades basadas en C. Hoyles y R. Sutherland del Logo Maths Project, Inglaterra, 1986, y reportadas
en C. Hoyles y R. Sutherland (1989) y C. Hoyles, R. Noss y R. Sutherland (1991).

20

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ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

1 Palabras que entiendo

Soy la tortuga de Logo


Así me veo:

Algunas palabras que entiendo son...

AV Algún
o AVANZA número
RE Algún
o R E TR O CE DE número

GD Algún
o GIR A DER ECHA número
GI Algún
o GIR A IZQ UIER DA número

BP
o BO R R A PA NTA L LA

• Experimenta con estas palabras (también llamadas “primitivas“),


tecleando las instrucciones en la línea de comando.

Unidad 1. Conoce Logo 21

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ACTIVIDAD

2 Otras palabras para graficar

Otras palabras que entiendo...

SL BL
o SUBELAPIZ o BAJALAPIZ

GOMA LAPIZNORMAL
o

PONLAPIZ

CENTRO

OT MT
u OCULTATORTUGA o MUESTRATORTUGA

• Experimenta con estas palabras primitivas para entender qué hacen.

• Dibuja tu nombre o iniciales.

• Experimenta dibujando otras figuras.

22 Unidades básicas

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ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

3 Muchas maneras de hacer lo mismo 1


• Prueba las siguientes instrucciones.
• Luego simplifícalas lo más que puedas, y comprueba que hagan
el mismo dibujo.

INSTRUCCIONES PARA UN BANDERÍN INSTRUCCIONES SIMPLIFICADAS

RE -150 AV 150

GD (180 − 50)

AV 220 / 2

GD 20 * 7

AV 8.4 * 10

GI -180 /2 GD 90

RE (90 − 11)

Unidad 1. Conoce Logo 23

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Muchas maneras de hacer lo mismo 2

Las siguientes instrucciones construyen un velero.

INSTRUCCIONES PARA UN VELERO OTRAS INSTRUCCIONES


PARA LA MISMA FIGURA

GI (90 − 45)
AV 25 * 2
GD (100 + 35)
AV 100
GD -90
AV 100
GI -130
AV 220 / 2
GD 20 * 7
AV 8.4 * 10
GD -180 / 2
RE -29
GI 90
RE -100
GD (180 − 45)
AV 50
GI 315
AV (90 + 40)
GD (360 + 90)

• Encuentra instrucciones más sencillas para construir la misma figura,


escríbelas en tu hoja y pruébalas en Logo.

24 Unidades básicas

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HOJA
TÉCNICA
Las entradas en Logo

Muchos comandos, y todos los procedimientos que definas con variables


(véase la hoja técnica: Las variables en Logo, p. 210) requieren de una en-
trada al ser llamados. Hay tres tipos de entradas:

TIPO DE
OBSERVACIONES EJEMPLOS
ENTRADA
Números Se escriben tal cual des- AV 50
pués del comando (sepa-
rados por un espacio).

Palabras Una palabra en Logo son ESTAESUNAPALABRA


uno o más caracteres de OTRAPALABRA
cualquier tipo escritos jun-
tos sin espacio. OTRAPALABRA2
Para que Logo distinga pa-
labras que son entradas,
ESCRIBE “HOLA
de las que son comando
o procedimiento, deben ESCRIBE [HOLA]
escribirse con comillas (“)
por delante, o dentro de
corchetes [ ].
Listas Listas de objetos (números [1 2 3 4 5]
o palabras) separados ESCRIBE [ROJO AZUL VERDE]
por espacio y dentro de
corchetes. ESCRIBE [HOLA, COMO ESTAS?]
Cada lista es tomada
como una sola entrada.

Unidad 1. Conoce Logo 25

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ACTIVIDAD

4 Aprende a escribir con Logo

El comando ESCRIBE o ES se usa para escribir en la ventana de texto una


palabra, una lista de palabras o la salida de algún comando, operación o
procedimiento. Prueba con las siguientes instrucciones.

INSTRUCCIÓN ¿QUÉ PASA?


ESCRIBE “HOLA

ES [HOLA, COMO ESTAS?]

ES 4 + 5

ES [1 2 3 4 5]

ES 100/3

Si no encuentras teclas para “ [ ” y “ ] ” se puede teclear


(con el teclado numérico) Alt-91 para “ [ ” y Alt-93 para “ ] ”
En las instrucciones de arriba, también se puede usar
MUESTRA, en lugar de ESCRIBE.

• Si descubriste la diferencia entre MUESTRA y ESCRIBE, explica cuál es:

También existe una primitiva para rotular en la pantalla. Véase la hoja


técnica: Etiquetas, p. 214.

26 Unidades básicas

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ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

5 Aprende a calcular con Logo

Ya viste que Logo “entiende” operaciones. Algunas son:

+ SUMA * PRODUCTO (multiplicación)


– DIFERENCIA (resta) / DIVISIÓN

• Usando los comandos ESCRIBE o MUESTRA puedes usar Logo como


una calculadora.
Ejemplo:
MUESTRA 5 + 9

• Es importante entender cuáles operaciones se ejecutan antes que


otras (prioridad de operaciones) para saber cuándo son necesarios
los paréntesis.

Si alguna vez las instrucciones que teclees no funcionan


como esperas, verifica que estés usando bien las operacio-
nes y paréntesis. Recuerda esto siempre.

Unidad 1. Conoce Logo 27

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ACTIVIDAD

5
(Concluye)

• Predice qué sucede con las siguientes operaciones.


• Comprueba tus predicciones usando ES o MUESTRA (o incluso AV o
GD) para cada caso.

PREDICCIÓN RESULTADO EXPLICA QUÉ SUCEDE

40 + 100 / 2

(40 + 100) / 2

100 / 2 + 40

100 / (2 + 40)

100 / 2 * 4

(100/2) * 4

100 / (2 * 4)

100 * 4 / 2

100 -- 120 / 2

(100 -- 120) / 2

• ¿Cuáles operaciones se ejecutan primero?

28 Unidades básicas

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Unidad 2
El viaje total
En esta unidad, investigarás:
• Lo que pasa cuando la tortuga realiza un recorrido completo (el teo-
rema del viaje total).
• Algunas propiedades de triángulos y paralelogramos.

Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de


la unidad

• Primitivas de graficación (AVANZA, RETROCEDE, GIRADERECHA,


GIRAIZQUIERDA).

Actividades de la unidad

1. De ida y de regreso*
Encuentra varias maneras de regresar a la tortuga a su posición inicial.
2. El viaje total
Entérate de lo que sucede siempre que la tortuga regrese a su posi-
ción y rumbo inicial (el teorema del viaje total).
3. ¿Cuál es el camino?
Analiza el código del procedimiento para predecir qué sucederá
cuando lo uses.
4. Camino a casa: Construye triángulos.
Completa las instrucciones dadas de tal manera que construyas un
triángulo.
5. Camino a casa: Construye paralelogramos.
Completa las instrucciones dadas de tal manera que construyas un
paralelogramo.

*
Actividad basada en C. Hoyles y R. Sutherland del Logo Maths Project, Inglaterra, 1986, y reportada en
C. Hoyles y R. Sutherland (1989), C. Hoyles, R. Noss y R. Sutherland (1991).

29

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ACTIVIDAD

1 De ida y de regreso
Teclea los comandos siguientes.

AV 55
GD 40
AV 30
GD 60
GI 55

• Ahora escribe una sucesión de comandos para regresar a la tortuga


a su posición y dirección inicial.

• ¿Funciona tu secuencia?
• Encuentra otras maneras de regresar a la posición inicial.

30 Unidades básicas

Emat 19-130 E.indd 30 15/12/05 18:29:19


ACTIVIDAD

2 El viaje total

Para cada una de las soluciones de la actividad anterior suma todos los án-
gulos de rotación en cada uno de los recorridos totales.

ÁNGULOS DE

ÁNGULOS DE

ÁNGULOS DE

DE ROTACIÓN
ÁNGULOS
RECORRIDO

RECORRIDO

RECORRIDO

RECORRIDO
ROTACIÓN

ROTACIÓN

ROTACIÓN
TOTAL 1

TOTAL 2

TOTAL 3

TOTAL 4
AV 55 AV 55 AV 55 AV 55
INSTRUCCIONES

GD 40 40 GD 40 40 GD 40 40 GD 40 40
AV 30 AV 30 AV 30 AV 30
DE IDA

GD 60 60 GD 60 60 GD 60 60 GD 60 60
GI 55 -55 GI 55 -55 GI 55 -55 GI 55 -55
INSTRUCCIONES DE REGRESO

SUMA TOTAL
DE LOS ÁNGULOS
DE ROTACIÓN

No olvides tomar en cuenta los comandos iniciales.


Si combinaste rotaciones a la derecha y a la izquierda,
recuerda que las direcciones opuestas tienen signos opues-
tos. Por ejemplo: GD 45 = GI (-45)
Entonces: GD 60 + GI 45 = GD 60 + GD(-45) = GD (60 – 45)
= GD 15

• ¿Qué observas cuando la tortuga regresa a la posición inicial?

Unidad 2. El viaje total 31

Emat 19-130 E.indd 31 15/12/05 18:29:19


ACTIVIDAD

3 ¿Cuál es el camino?

Sin usar Logo, dibuja la figura que se forma siguiendo la secuencia siguiente:

GD 180
AV 120
GI 90
AV 120
GI 135
AV 170

• Dibuja tu predicción en el recuadro y compruébala con Logo.

Utiliza el lápiz más delgado posible para asegurar la


precisión del trazo.

32 Unidades básicas

Emat 19-130 E.indd 32 15/12/05 18:29:19


ACTIVIDAD
Camino a casa:
4 Construye triángulos

• Teclea los siguientes comandos:

CENTRO
AV 40
GD 90
AV 40

• Escribe los comandos necesarios


para completar un triángulo.
(Regresa a la tortuga a su
posición inicial.)

• Escribe los ángulos del triángulo.

ÁNGULO DE ROTACIÓN ÁNGULO INTERNO DEL TRIÁNGULO

90

SUMA

• ¿Qué observas?

Unidad 2. El viaje total 33

Emat 19-130 E.indd 33 15/12/05 18:29:19


ACTIVIDAD
Camino a casa:
5 Construye paralelogramos
•Teclea los siguientes comandos:

BP
AV 40
GD 60
AV 50

• Escribe los comandos para completar un paralelogramo.

• Observa los ángulos de rotación. ¿Qué notas?

• Suma el primer ángulo de rotación y el segundo. ¿Qué notas?

• ¿Qué sucede con los ángulos internos del paralelogramo?

34 Unidades básicas

Emat 19-130 E.indd 34 15/12/05 18:29:20


Unidad 3
3 Repeticiones y nuevas palabras
En esta unidad, investigarás:
• La palabra primitiva REPITE.
• Cómo definir nuevas palabras (procedimientos) en Logo y el uso del
editor.
• Cómo cargar y guardar procedimientos en Logo.
• Cómo usar tus nuevas palabras.
• Cómo combinar figuras simples para construir figuras complejas (mo-
dularidad y el uso de instrucciones de transición).

Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de


la unidad

• Primitivas de graficación (AVANZA, RETROCEDE, GIRADERECHA,


GIRAIZQUIERDA).

Actividades de la unidad

1. Encuentra repeticiones*
Observa los comandos que se repiten cuando construyes un cuadrado.
2. La primitiva REPITE*
Aprende una nueva palabra, REPITE, que te ayudará a reducir las
instrucciones que le das a la tortuga de Logo.
3. Construye nuevas palabras (definición de procedimientos en Logo)
Con esta actividad aprende a enseñarle nuevas palabras a Logo.
4. Juegos con cuadrados*
Utiliza tu nueva palabra para crear figuras que usan cuadrados. Po-
drás también definir palabras (procedimientos) para cada una de
esas figuras.

*Actividades basadas en S. Ursini (1993) y S. Ursini y M. T. Rojano (2005).

35

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ACTIVIDAD

1 Encuentra repeticiones
• Escribe las instrucciones para dibujar un cuadrado.
Para un cuadrado, tecleo:

• Analiza tus instrucciones. Escribe las instrucciones que se repiten


y el número de veces que lo hacen.

INSTRUCCIONES QUE SE REPITEN

• ¿Cuántas veces se repiten?

36 Unidades básicas

Emat 19-130 E.indd 36 15/12/05 18:29:20


ACTIVIDAD

2 La primitiva REPITE

REPITE número [lista de instrucciones]

La lista de instrucciones siempre va entre corchetes.


Ejemplo:

REPITE 6 [AV 40 GD 60]

• ¿Cuál sería la instrucción, usando REPITE, para construir un cuadra-


do?

REPITE … [ ]

Unidad 3. Repeticiones y nuevas palabras 37

Emat 19-130 E.indd 37 15/12/05 18:29:20


Construye nuevas palabras
ACTIVIDAD

3 (definición de procedimientos en Logo)

• Enséñale a Logo nuevas palabras (procedimientos).


Usa el formato siguiente:

PARA NOMBRE
<instrucciones>
FIN

Usa el editor (véase la hoja técnica: Uso del editor, p. 39).

• Define la palabra (procedimiento) CUADRADO para


que la tortuguita dibuje un cuadrado:

PARA CUADRADO Escribe aquí


REPITE ... [ ] los comandos
FIN para cuadrado

• Teclea CUADRADO en la ventana de comandos.

Usa tus nuevas palabras

• Teclea REPITE 3 [CUADRADO AV 100]

• ¿Qué pasa?

• Experimenta. Cambia las instrucciones en los recuadros.

REPITE [CUADRADO AV ]

• Inventa otras maneras de usar tus nuevas palabras.

También puedes usar tus nuevas palabras dentro de otros


procedimientos.

38 Unidades básicas

Emat 19-130 E.indd 38 15/12/05 18:29:21


HOJA
TÉCNICA
Uso del editor

Los procedimientos se pueden definir y editar dentro del editor:


• Para abrir el editor haz clic en la ventana de Fichero y selecciona
Editar.

• Teclea o selecciona el nombre del procedimiento que quieres editar.

• Define, véase Construye nuevas palabras (definición de procedimien-


tos en Logo, p. 38), o edita tu procedimiento.

Unidad 3. Repeticiones y nuevas palabras 39

Emat 19-130 E.indd 39 20/12/05 17:10:10


• Para salir. Al terminar de escribir tu procedimiento haz clic en Fichero
y selecciona Guardar y Salir.

• Tu procedimiento quedó definido y lo puedes usar como cualquier


otro comando de Logo. Para probarlo, teclea su nombre, por ejemplo
CUADRADO, en la ventana de comando y presiona Enter o haz clic
en el botón Ejecutar.

El comando EDITA (ED) también puede usarse para editar


un procedimiento (o una lista de procedimientos), teclean-
do, por ejemplo:
ED “CUADRADO o
ED [CUADRADO RECTANGULO etcétera]

40 Unidades básicas

Emat 19-130 E.indd 40 15/12/05 18:29:24


ACTIVIDAD

4 Juegos con cuadrados


• Usando tu procedimiento CUADRADO y la primitiva REPITE, constru-
ye los siguientes dibujos. Escribe procedimientos para cada uno.

PARA .....

FIN

PARA .....

FIN

•Inventa otras figuras y procedimientos.

Unidad 3. Repeticiones y nuevas palabras 41

Emat 19-130 E.indd 41 15/12/05 18:29:24


Unidad 4
Polígonos regulares
En esta unidad, estudiarás:

• La construcción de cualquier polígono regular.


• La relación entre el número de lados de un polígono regular y el án-
gulo de rotación utilizado en su construcción.
• El trazo de círculos mediante aproximaciones poligonales.

Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de la


unidad

• Primitivas básicas de graficación.


• Definición de procedimientos y el uso del editor.
• La primitiva REPITE.
• Opcional: El uso de variables.

Actividades de la unidad

1. Polígonos regulares*
Construye tantos polígonos regulares como puedas, utililizando la pri-
mitiva REPITE. Se espera que encuentres una fórmula que relacione
el número de lados de un polígono regular y el ángulo que gira la
tortuga entre lado y lado para construir ese polígono.
2. Generaliza: Un procedimiento para cualquier polígono regular
Describe cómo construirías cualquier polígono regular.
3. De polígonos a círculos*
Construye un procedimiento para dibujar un círculo de manera pare-
cida a como se construye un polígono regular.

*
Actividades basadas en C. Hoyles y R. Sutherland del Logo Maths Project, Inglaterra, 1986, y reportadas en
C. Hoyles y R. Sutherland (1989), C. Hoyles, R. Noss y R. Sutherland (1991).

42

Emat 19-130 E.indd 42 15/12/05 18:29:24


ACTIVIDAD

1 Polígonos regulares

•Escribe el procedimiento para que la tortuga dibuje un cuadrado.

PARA CUADRADO

FIN

• ¿Y un triángulo equilátero?

PARA TRIANGULO

FIN

•Escribe procedimientos para dibujar tantos polígonos regulares como


puedas y llena la tabla de la siguiente página.

Unidad 4. Polígonos regulares 43

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ACTIVIDAD

1
(Concluye)

POLÍGONO NÚMERO DE LADOS ÁNGULO DE ROTACIÓN

Triángulo 120°

Cuadrado 4

Pentágono

Hexágono 6

Octágono 45°

… N

• Encuentra la relación entre el número de repeticiones y el ángulo.

REPITE ? [AV 20 GD ?]

¿conexión?

• Escribe tus observaciones.

44 Unidades básicas

Emat 19-130 E.indd 44 15/12/05 18:29:25


ACTIVIDAD
Generaliza:
2 Un procedimiento para cualquier
polígono regular
• ¿Cómo escribirías un procedimiento para dibujar cualquier polígono
regular?

Si no sabes escribir el procedimiento en Logo, usa tus pro-


pias palabras para explicar cómo crees que podría ser el
procedimiento.

Unidad 4. Polígonos regulares 45

Emat 19-130 E.indd 45 15/12/05 18:29:25


ACTIVIDAD

3 De polígonos a círculos

Usando tu experiencia en dibujar polígonos regulares:

• ¿Puedes escribir un procedimiento para dibujar un círculo?

PARA CIRCULO

FIN

• ¿Puedes hacer círculos de diferentes tamaños?

46 Unidades básicas

Emat 19-130 E.indd 46 15/12/05 18:29:25


Unidad 5
Aprende a generalizar
En esta unidad, investigarás:

• Cómo generalizar.
• Cómo construir figuras de tamaños variables.
• El uso de variables.
• Cómo construir procedimientos que utilizan expresiones algebraicas.

Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de


la unidad

• Primitivas básicas de graficación.


• Definición de procedimientos y el uso del editor.
• La primitiva REPITE.

Actividades de la unidad

1. Cuadrados de diferentes tamaños


Construye procedimientos para hacer cuadrados de diferentes tama-
ños. Se espera que logres identificar cuáles son los elementos que
cambian (variables) y cuáles no.
2. Generalización con variables
En esta actividad se te da un ejemplo de un procedimiento con varia-
ble y se espera que logres construir un procedimiento para un cuadra-
do que utilice una variable.
3. Números y variables
4. Más generalizaciones
En estas actividades construirás procedimientos mediante operaciones
con las variables.
5. Rectángulos
Elabora un procedimiento para un rectángulo y luego modifícalo para
que la altura sea el doble de la base utilizando solo una variable.
6. Rectángulos de diferentes tamaños
Mediante esta actividad aprenderás que se pueden usar distintas
variables en un procedimiento y construirás un nuevo procedimiento
para un rectángulo que utilice dos variables.
7. Cualquier polígono
Crea un procedimiento general para cualquier polígono con tamaño
variable.

47

Emat 19-130 E.indd 47 15/12/05 18:29:25


ACTIVIDAD

1 Cuadrados de diferentes tamaños

• Define un procedimiento para dibujar un cuadrado, tal como hiciste


en unidades anteriores.

PARA CUADRADO

FIN

• Crea procedimientos para cuadrados de diferentes tamaños.

En el editor, copia el procedimiento original, pégalo abajo


y modifica la copia para crear uno nuevo.

PARA CUADRADODOS PARA CUADRADOTRES

FIN FIN

• Explica qué es lo que modificas para cambiar de tamaño.

• Qué es lo que no cambia.

48 Unidades básicas

Emat 19-130 E.indd 48 15/12/05 18:29:26


ACTIVIDAD

1
(Concluye)

• Escribe la forma que tendría un procedimiento general que sirva para


dibujar un cuadrado de cualquier tamaño.

Describe con tus propias palabras lo que no sepas escribir


en Logo.

PARA CUADRADO de cualquier tamaño

FIN

Unidad 5. Aprende a generalizar 49

Emat 19-130 E.indd 49 15/12/05 18:29:26


ACTIVIDAD

2 Generalización con variables


• Examina el siguiente procedimiento.
(Cópialo y guárdalo en el editor.)

PARA SEGMENTO :TAMAÑO


AV :TAMAÑO
FIN

No hay espacio entre los dos puntos


y la palabra que le sigue. Van pegados.

:TAMAÑO

• Prueba tecleando:

• PSEGMENTO -150

SEGMENTO 80 SEGMENTO 65

Borra la pantalla (BP) antes de cada instrucción.

50 Unidades básicas

Emat 19-130 E.indd 50 15/12/05 18:29:27


ACTIVIDAD

2
(Concluye)

• ¿Qué sucede si sólo tecleas SEGMENTO?

• ¿Qué teclearías para hacer un segmento de longitud 60?

En Logo se pueden escribir procedimientos generales que usen una o más


variables para entradas que deseas cambiar.
En el caso anterior :TAMAÑO es el nombre de la variable. (Puedes darle
el nombre que quieras.)

Logo reconoce una variable si el nombre de la variable es


precedido, sin espacio, de dos puntos (:).

Cada vez que Logo encuentra una variable la sustituye por su valor dado
en las entradas con el mismo nombre al llamar al procedimiento.

• Escribe un procedimiento para un cuadrado de tamaño (:TAM) variable:

PARA CUADRADO :TAM

FIN

Unidad 5. Aprende a generalizar 51

Emat 19-130 E.indd 51 15/12/05 18:29:27


ACTIVIDAD

3 Números y variables
• Completa el siguiente procedimiento general para que escriba el do-
ble de un número cualquiera (:NUM).

PARA DOBLE :NUM

ESCRIBE :NUM ..........................

FIN

• Prueba tu procedimiento.

SI VALOR DE :NUM ES: DOBLE :NUM ESCRIBE:


2 4
3
—5 —10
12.5

• ¿Puedes construir otro procedimiento que escriba la tercera parte de un


número?

PARA TERCIO :NUM

FIN

52 Unidades básicas

Emat 19-130 E.indd 52 15/12/05 18:29:27


ACTIVIDAD

4 Más generalizaciones

• Considera el siguiente procedimiento.

PARA PATRON
AV 100
GD 90
AV 100 / 2
FIN

• Describe qué hace.

• Sustituye por la variable :TAM al elemento que define el tamaño para


crear un procedimiento general que haga la misma figura de cual-
quier tamaño.

PARA PATRON :TAMAÑO


AV :TAMAÑO
GD 90
AV ………………
FIN

• ¿Cuál es el elemento variable que modificaste?

Unidad 5. Aprende a generalizar 53

Emat 19-130 E.indd 53 15/12/05 18:29:27


ACTIVIDAD

5 Rectángulos

• Escribe un procedimiento para construir un rectángulo.

PARA RECTANGULO

FIN

• Modifica RECTANGULO para que su altura sea el doble de su base.

Usa sólo una variable.

PARA RECTANGULO :BASE

FIN

54 Unidades básicas

Emat 19-130 E.indd 54 15/12/05 18:29:27


ACTIVIDAD

6 Rectángulos de diferentes tamaños

• Escribe un procedimiento que dibuje un rectángulo de tamaño varia-


ble, usando dos variables :ANCHO y :LARGO

PARA RECTANGULO :ANCHO :LARGO

FIN

• Usa tu procedimiento para dibujar rectángulos de diferentes medidas


y completa la siguiente tabla.

Ancho Largo ¿Qué tecleas?


40 100
RECTANGULO ........... ...........

RECTANGULO 30 75

Que sea el doble


RECTANGULO ........... ...........
del ancho
Que sea un 1/3
RECTANGULO .......... ............
del largo

RECTANGULO .......... ............

Unidad 5. Aprende a generalizar 55

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ACTIVIDAD

7 Cualquier polígono

• Escribe procedimientos para polígonos regulares (triángulos, pentá-


gonos, hexágonos, etcétera) usando una variable (:TAM) para el ta-
maño del lado.

• Escribe un procedimiento general para construir cualquier polígono


regular. (Usa otra variable :NUMLADOS para el número de lados
del polígono.)

PARA POLIGONO :TAM :NUMLADOS

FIN

Consulta la unidad 4, Polígonos regulares, para recordar la


relación entre el número de lados y el ángulo de rotación.

56 Unidades básicas

Emat 19-130 E.indd 56 15/12/05 18:29:28


Modularidad
y estudios
geométricos
generales

Emat 19-130 E.indd 57 15/12/05 18:29:28


Unidad 6
Molinos

En esta unidad, investigarás:

• Cómo construir figuras complejas a partir de figuras simples (modula-


ridad).
• Cómo construir abanicos y rehiletes mediante la rotación de una figu-
ra simple, como un triángulo, cuadrado, rectángulo, etcétera.
• Cómo encontrar los ángulos necesarios para construir una figura com-
pleta que regrese a la tortuga a su posición y rumbo inicial (aplica-
ción del teorema del viaje total).

Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de


la unidad

• Primitivas básicas de graficación.


• El uso de la primitiva REPITE.
• El uso del editor.
• Uso de variables.

Actividades de la unidad

1. Modularidad
Conoce el concepto de modularidad: construcción de programas
complejos usando subprocedimientos.
2. Molinos y rehiletes 1 y 2*
Construye rehiletes rotando una figura básica como un cuadrado. Se
espera que logres encontrar la fórmula para que la tortuga termine en
la misma posición y el mismo rumbo en los que inició, de tal manera
que el rehilete se complete sin pasar por donde ya había pasado.
3. Abanicos
Construye abanicos donde las figuras van creciendo al rotar.
4. Patrón de isósceles**
En esta actividad se te presenta un reto: construir un patrón formado a
partir de varios triángulos isósceles.

*Actividades basadas en C. Hoyles y R. Sutherland del Logo Maths Project, Inglaterra, 1986, y reportadas en
C. Hoyles y R. Sutherland (1989) y C. Hoyles, R. Noss y R. Sutherland (1991).
** Actividades inspiradas en las de Logotron y B. Dye (1995).

58

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ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

1 Modularidad
• Escribe un procedimiento para dibujar un triángulo.

PARA TRIANGULO

FIN

• Ahora prueba el siguiente procedimiento

PARA ABANICO
REPITE 6 [TRIANGULO GD 15]
FIN

En ABANICO, TRIANGULO funciona como subprocedi-


miento.

• Modifica ABANICO para crear la siguiente figura.

PARA FIGURA

FIN

Unidad 6. Molinos 59

Emat 19-130 E.indd 59 15/12/05 18:29:28


ACTIVIDAD

2 Molinos y rehiletes 1

• Escribe un procedimiento CUADRADO.

• Construye la figura REHILETE girando CUADRADO.

• ¿Cuántos REPITE necesitas para completar el dibujo?

• Completa la siguiente tabla.

NÚMERO DE REPETICIONES ÁNGULO GIRADO


8 REPITE ? [ CUADRADO GD ?]

60

12

¿conexión?

• ¿Cuál es la conexión entre estos dos números?

60 Modularidad y estudios geométricos generales

Emat 19-130 E.indd 60 15/12/05 18:29:29


Molinos y rehiletes 2

• Escribe un procedimiento general para REHILETE, utilizando una va-


riable, de tal manera que la tortuga termine en su posición inicial.

PARA REHILETE

FIN

•Prueba rotar otras figuras base (rectángulos, triángulos, polígonos,


etcétera)

• Construye MOLINO que rota otra figura base, utilizando una varia-
ble para el número de repeticiones o para el ángulo girado.

PARA MOLINO

FIN

Unidad 6. Molinos 61

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ACTIVIDAD

3 Abanicos

• Escribe un programa general para un triángulo equilátero cualquiera.

PARA TRIANGULO :TAMAÑO

FIN

• Usa tu programa para dibujar la siguiente figura (escribe el procedi-


miento o instrucciones que usaste).

62 Modularidad y estudios geométricos generales

Emat 19-130 E.indd 62 15/12/05 18:29:29


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

4 Patrón de isósceles

• Usa el procedimiento ISOSCELES para dibujar una figura como la


siguiente.

PARA ISOSCELES
AV 150
GD 140 130
AV 150
GD 110
AV 103
GD 110
FIN 25

PARA PATRON

FIN

• Experimenta reemplazar en PATRON el procedimiento ISOSCELES


con otras figuras base para crear otros patrones. ¿Qué sucede?

Unidad 6. Molinos 63

Emat 19-130 E.indd 63 20/12/05 10:13:35


Unidad 7
Modularidad
En esta unidad, investigarás:

• Cómo construir figuras complejas a partir de figuras base (modulari-


dad).
• El uso de subprocedimientos.
• Cómo reproducir y trazar figuras geométricas que satisfacen condicio-
nes dadas.
• Cómo medir ángulos para reproducir figuras.

Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de


la unidad

• Primitivas básicas de graficación.


• El uso del editor.
• La primitiva REPITE.
• El uso de variables.

Actividades de la unidad

1. Casas y castillos 1 y 2*
En esta actividad se espera que utilices la idea de modularidad: pro-
cedimientos (para figuras sencillas) dentro de otros procedimientos y
que aprendas a combinarlos para construir programas para figuras
complejas, como casas y castillos.
2. Construcción de un pueblo
Utilizando las figuras y procedimientos de la actividad anterior, se te
pide que ahora construyas procedimientos para dibujar un pueblo.

* Actividades inspiradas en Paul C. Dench, Welcome to the Turtle World of Logo, publicación electrónica:
http://www.cowan.edu.au/pa/ecawa/sig/logo/paul_dench/turtle/tool-box/text/pdf-manual.pdf.

64

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ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

1 Casas y castillos 1

Una vez definido un procedimiento podemos usarlo dentro de otro llamán-


dolo por su nombre (como ya has visto en otras unidades).
Una buena técnica en Logo es construir procedimientos complejos a partir
de procedimientos simples. A esto se le llama modularidad.

• ¿Qué figuras y subprocedimientos necesitas para construir una CASA


como la que se muestra?

Procura que la tortuguita termine exactamente en la misma


posición en la que empezó.

PARA PARED PARA TECHO

FIN FIN

PARA CASA
PARED
AV ...
GD ...
TECHO
GI ...
RE ...
FIN

Unidad 7. Modularidad 65

Emat 19-130 E.indd 65 15/12/05 18:29:30


Casas y castillos 2
• Ahora construye TORRE.

PARA TORRE

FIN

• Utiliza CASA y TORRE para ensamblar un CASTILLO.

PARA CASTILLO

FIN

Puedes hacer cada componente de un color diferente (véa-


se hoja técnica: Uso de colores, p. 68).

66 Modularidad y estudios geométricos generales

Emat 19-130 E.indd 66 15/12/05 18:29:31


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

2 Construcción de un pueblo

Enseña a la tortuga a dibujar un PUEBLO.

• Usa el procedimiento CASA o el de CASTILLO.


• Escribe un procedimiento ESPACIO para que la tortuga se mueva de CASA en
CASA sin dibujar una línea.

PARA ESPACIO

FIN

PARA PUEBLO

FIN

• ¿Puedes usar REPITE para el procedimiento de PUEBLO?

Unidad 7. Modularidad 67

Emat 19-130 E.indd 67 15/12/05 18:29:31


HOJA
TÉCNICA
Uso de colores

PONCOLORLAPIZ
o PONCL Número (o lista de 3 valores)

• Es la primitiva que le permite a la tortuga dibujar en colores diferentes.


Cada color tiene un número (o vector de combinación de valores de
rojo, verde y azul) con el que lo puedes llamar.
• La siguiente tabla te los muestra

COLOR NÚMERO VALORES


Negro 0 [0 0 0]
Azul fuerte 1 [0 0 255]
Verde 2 [0 255 0]
Azul claro 3 [0 255 255]
Rojo 4 [255 0 0]
Rosa 5 [255 0 255]
Amarillo 6 [255 255 0]
Blanco 7 [255 255 255]
Café 8 [155 96 59]
Café claro 9 [197 136 18]
Verde medio 10 [100 162 64]
Verde azul 11 [120 187 187]
Salmón 12 [255 149 119]
Lila 13 [144 113 208]
Naranja 14 [255 163 0]
Gris 15 [183 183 183]

RELLENA es la primitiva que rellena una figura cerrada con el color que
escojas al teclear PONCOLORRELLENO. Para usarla es necesario posicio-
nar la tortuga dentro de la figura cerrada (levantando el lápiz, moviendo a
la tortuga adentro de la figura, y volviendo a bajar el lápiz) y luego teclear
el comando RELLENA.

68 Modularidad y estudios geométricos generales

Emat 19-130 E.indd 68 15/12/05 18:29:32


Unidad 8
Más procedimientos modulares
En esta unidad, investigarás:

• Cómo analizar y depurar procedimientos.


• Cómo reproducir y trazar figuras geométricas que satisfacen condicio-
nes dadas.
• Cómo observar y usar las propiedades de simetría: conservación de
la colinealidad, las distancias y los ángulos.
• Cómo construir y reproducir figuras utilizando dos o más ejes de simetría.

Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de


la unidad

• Primitivas básicas de graficación.


• La primitiva REPITE.
• Uso de variables.
• Uso del editor.
Actividades de la unidad

1. Secretos
Conoce el efecto que tiene el subprocedimiento SECRETO al utilizarlo
dentro del procedimiento REHILETE y modificarlo para poder construir
las figuras que se piden.
2. Más secretos
3. La tarántula 1 y 2**
En esta actividad optativa se te presenta un reto: arreglar y completar
los procedimientos dados para poder construir el dibujo de la tarán-
tula que se pide.

* Actividades basadas en C. Hoyles y R. Sutherland del Logo Maths Project, Inglaterra, 1986, y reportadas en
C. Hoyles y R. Sutherland (1989) y C. Hoyles, R. Noss y R. Sutherland (1991).
** R. Quintero y S. Ursini (1996).

69

Emat 19-130 E.indd 69 15/12/05 18:29:32


ACTIVIDAD

1 Secretos
REHILETE es un procedimiento con SECRETO como subprocedimiento.

PARA REHILETE
REPITE 8 [SECRETO GD 45]
FIN

• En el espacio de abajo escribe el efecto de REHILETE si SECRETO es:

PARA SECRETO
AV 50 RE 50
FIN

70 Modularidad y estudios geométricos generales

Emat 19-130 E.indd 70 15/12/05 18:29:32


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

2 Más secretos
• Sin usar Logo, dibuja el resultado de REHILETE si SECRETO es:

PARA SECRETO PARA REHILETE


AV 50 REPITE 8 [SECRETO GD 45]
REPITE 3[AV 10 GD 120] FIN
RE 50
FIN

• Compara tu predicción usando el programa.

Unidad 8. Más procedimientos modulares 71

Emat 19-130 E.indd 71 15/12/05 18:29:32


ACTIVIDAD

2
(Concluye)

Los siguientes dibujos fueron producidos usando REHILETE con diferentes


subprocedimientos SECRETO.

• ¿Puedes encontrar cuáles son los subprocedimientos SECRETO en


cada caso?

72 Modularidad y estudios geométricos generales

Emat 19-130 E.indd 72 15/12/05 18:29:33


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

3 La tarántula 1
• Se requiere hacer un pequeño programa que utilice subprocedimien-
tos para dibujar una tarántula.

• Intenta brevemente escribir un procedimiento para hacer este dibujo.


Prueba únicamente durante 10 minutos.

Unidad 8. Más procedimientos modulares 73

Emat 19-130 E.indd 73 20/12/05 10:13:59


La tarántula 2
• Empezamos a escribir el siguiente programa TARANTULA usando los
subprocedimientos PATASDER y PATASIZQ.

PARA TARANTULA
PATASDER
PATASIZQ
FIN

PATASDER debe dibujar el lado derecho de la tarántula.


Usa PATADER que dibuja una pata derecha.
PATASIZQ debe dibujar el lado izquierdo.
Usa PATAIZQ que dibuja una pata izquierda.

• Modifica PATADER, y de ser necesario PATASDER, para que se dibuje


en efecto el lado derecho de la tarántula.

PARA PATADER PARA PATASDER


AV 50 GD 90 AV 50 REPITE 4 [PATADER GD 20]
FIN FIN

74 Modularidad y estudios geométricos generales

Emat 19-130 E.indd 74 15/12/05 18:29:33


La tarántula 2 (concluye)
• Escribe los procedimientos PATAIZQ y PATASIZQ para dibujar el
lado izquierdo de la tarántula:

PARA PATAIZQ PARA PATASIZQ

FIN FIN

• Completa el procedimiento TARANTULA para que dibuje la tarántula:

PARA TARANTULA

FIN

• Modifica el programa y los subprocedimientos para dibujar una ta-


rántula más grande.

Reto adicional
¿Puedes hacer el programa para que la tarántula sea de
tamaño variable?

Unidad 8. Más procedimientos modulares 75

Emat 19-130 E.indd 75 15/12/05 18:29:33


Unidad 9
Figuras complejas
En esta unidad, investigarás:

• Cómo reproducir y trazar figuras, diseños y patrones geométricos


como grecas, utilizando la idea de modularidad.
• Cómo construir patrones con polígonos regulares como base.
• Cómo ejecutar y describir los pasos de una construcción geométrica.
• Cómo utilizar el concepto de variable, aplicándolo para variar el tamaño
de una figura.
• Cómo desarrollar la ubicación espacial.

Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de


la unidad

• Primitiva REPITE.
• Uso de variables.
• Uso del editor.
• La idea de modularidad.

Actividades de la unidad

1. Grecas y escaleras 1 y 2*
Construye procedimientos para dibujar grecas y escaleras de la ma-
nera más simple posible, repitiendo patrones básicos, además de usar
modularidad.
2. Gráficas con rectángulos**
3. Patrones con círculos***
En estas actividades tendrás que encontrar la manera de combinar fi-
guras básicas, como rectángulos y círculos, para construir los patrones
que se piden. También tendrás que escribir procedimientos generales
para las figuras base que permitan construir las figuras de cualquier
tamaño. También necesitarás construir procedimientos generales para
variar el tamaño de la figura base.
4. Estrellas y galaxias*
Construye procedimientos para dibujar una estrella de dos maneras
distintas.

*Actividades inspiradas en las de R. Quintero y S. Ursini (1996) y S. Ursini y M. T. Rojano (2005).


**Actividad basada en C. Hoyles y R. Sutherland del Logo Maths Project, Inglaterra,1986, y reportadas en C.
Hoyles y R. Sutherland (1989) y C. Hoyles, R. Noss y R. Sutherland (1991).
***Actividades inspiradas en Logotron y Brian Dye (1995).

76

Emat 19-130 E.indd 76 15/12/05 18:29:34


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

1 Grecas y escaleras 1

• Para la siguiente figura escribe el programa más corto que puedas.

Usa subprocedimientos para las figuras base.

Completa:

PARA PICO PARA GRECA


REPITE ..... [PICO....................... ]

FIN FIN

Reto adicional
Haz la greca de longitud variable (usa variables).

• Explica qué instrucciones tienes que dar o modificar para dibujar una
escalera usando el procedimiento GRECA de la actividad anterior.

Unidad 9. Figuras complejas 77

Emat 19-130 E.indd 77 15/12/05 18:29:34


Grecas y escaleras 2

• Modifica los procedimientos PICO y GRECA de la actividad anterior


para crear la siguiente figura.

PARA DIAGONAL PARA ...............

FIN FIN

OPTATIVO.
Modifica los procedimientos PICO y GRECA para construir las
siguientes figuras.

• ¿Cuáles serían los subprocedimientos para las figuras base?

78 Modularidad y estudios geométricos generales

Emat 19-130 E.indd 78 15/12/05 18:29:34


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

2 Gráficas con rectángulos

• Completa el procedimiento para dibujar un rectángulo.

PARA RECTANGULO :ALTURA :BASE

REPITE 2 [AV :ALTURA ................................................................. ]

FIN

• El siguiente dibujo se hizo con el procedimiento MUCHOSREC que


utiliza los subprocedimientos RECTANGULO y BRINCO. Analízalos
y pruébalos.

PARA MUCHOSREC
RECTANGULO 120 60
BRINCO 10
RECTANGULO 100 40
BRINCO 10
RECTANGULO 80 20
FIN

PARA BRINCO :DISTANCIA


GD 90
AV :DISTANCIA
GI 90
FIN

Unidad 9. Figuras complejas 79

Emat 19-130 E.indd 79 15/12/05 18:29:35


ACTIVIDAD

2
(Concluye)
3
• Haz nuevos procedimientos para construir otros dibujos con rectángulos.

• Inventa otras figuras.

80 Modularidad y estudios geométricos generales

Emat 19-130 E.indd 80 15/12/05 18:29:35


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

3 3 Patrones con círculos


Los siguientes patrones han sido creados a partir de círculos.

• Escribe procedimientos para construirlos.

Unidad 9. Figuras complejas 81

Emat 19-130 E.indd 81 15/12/05 18:29:35


ACTIVIDAD

4 Estrellas y galaxias

• Escribe procedimientos para dibujar cada una de las estrellas de aba-


jo de tamaño variable.

��� PARA ESTRELLA :TAM

���

FIN

PARA OTRAESTRELLA :TAM


���

���

��

FIN

Construye galaxias formadas por estrellas de diferentes


tamaños.

82 Modularidad y estudios geométricos generales

Emat 19-130 E.indd 82 15/12/05 18:29:36


Razón y proporción

Emat 19-130 E.indd 83 15/12/05 18:29:36


Unidad 10
Razón y proporción 1
En esta unidad, investigarás:

• Los efectos de la reducción o ampliación de una figura sobre magnitudes


lineales.
• Cómo identificar los elementos invariantes al ampliar o reducir una
figura.
• Cómo identificar el factor de proporcionalidad.
• Cómo construir dibujos a escala.
• El uso de literales y variables para mantener la proporcionalidad en
la construcción de figuras a escala.

Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de


la unidad

• Uso de variables y la idea de modularidad.


• La primitiva REPITE y operaciones sobre variables.

Actividades de la unidad

1 Casas y pueblos otra vez*


Modifica el procedimiento que construye una casita, para hacer el
mismo dibujo de otros tamaños (para reducir o ampliarlo).
2. Figuras a escala
En esta actividad se da un ejemplo de un procedimiento para dibujar
la letra L a cualquier escala (utilizando una variable para la escala).
3. Letras**
4. Personas*
5. Familias*
6. Árboles*

* Actividades de C. Hoyles y R. Sutherland del Logo Maths Project, Inglaterra, 1986, reportadas en C. Hoyles
y R. Sutherland (1989) y C. Hoyles y R. Sutherland (1991).
** Actividades basadas en C. Hoyles y R. Sutherland del Logo Maths Project, Inglaterra, 1986, reportadas en
C. Hoyles y R. Sutherland (1989), C. Hoyles y R. Sutherland (1991), R. Quintero y S. Ursini (1996).

84

Emat 19-130 E.indd 84 15/12/05 18:29:36


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

1 1 Casas y pueblos otra vez

Construye procedimientos para dibujar: letras, personas, familias y ár-


boles.

PARA MICASA
AV 50
GD 60
AV 70
GD 60
AV 70
GD 60
AV 50
GD 90
AV 121
GD 90
FIN

• En el procedimiento MICASA, ¿qué instrucciones corresponden a los


lados?

• Dada MICASA, construye un pueblo con casas iguales de diferentes


tamaños.

• ¿Qué instrucciones cambian en MICASA al hacer una casa más gran-


de?

• ¿Qué instrucciones no cambian?

Unidad 10. Razón y proporción 85

Emat 19-130 E.indd 85 15/12/05 18:29:36


ACTIVIDAD

2 Figuras a escala

• Escribe un procedimiento para dibujar una letra. Por ejemplo:

PARA ELE
AV 100
RE 100
GD 90
AV 50
RE 50
GI 90
FIN

• Luego edita tu procedimiento para multiplicar cada parte por una


escala.
PARA ELE :ESCALA
AV 100 * :ESCALA
RE 100 * :ESCALA
GD 90
AV 50 * :ESCALA
RE 50 * :ESCALA
GI 90
FIN

• Intenta:

ELE 0.5 ELE 1.0


ELE 2.7 ELE 1.9

• ¿Qué sucede con la letra?_________________________________

• ¿Qué tan grande la puedes hacer?__________________________

• ¿Qué tan pequeña?______________________________________

86 Razón y proporción

Emat 19-130 E.indd 86 15/12/05 18:29:37


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

3 Letras
• Escribe un solo procedimiento para dibujar las letras E de abajo y
otras de cualquier tamaño.
PARA LETRAE :ESCALA
150
100
50
100

150 75
50
25
50
75

225

150

75 FIN
150

225

• ¿Cuáles son los comandos que varían y cuáles los que permanecen
iguales?

Unidad 10. Razón y proporción 87

Emat 19-130 E.indd 87 15/12/05 18:29:37


ACTIVIDAD

3
(Concluye)

• Haz lo mismo para la letra Z.

PARA LETRAZ :ESCALA

27

30
9
27 10
9

45 ��
148

50

45

FIN

• ¿Qué entrada de la variable :ESCALA necesitas para crear cada una


de las letras?

CHICA MEDIANA GRANDE


Letras E

Letras Z

Las respuestas dependen de cómo escribiste tus procedi-


mientos.

88 Razón y proporción

Emat 19-130 E.indd 88 15/12/05 18:29:37


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

4 Personas

• Con el procedimiento PERSONA crea personas con cabezas más


grandes, con piernas más o menos largas o como se te ocurra.

PARA PERSONA :TAM


CABEZA :TAM
SALTO :TAM
CUERPO :TAM
FIN

PARA SALTO :TAM PARA CABEZA :TAM PARA CUERPO :TAM


RE :TAM REPITE 4 [GD 90 AV :TAM] RE :TAM / 3
GD 90 FIN BRAZOS :TAM
AV :TAM / 2 RE :TAM
GI 90 PIERNAS :TAM
FIN FIN

PARA BRAZOS :TAM PARA PIERNAS :TAM


GI 125 GI 150 AV :TAM * .8
AV :TAM / 2 RE :TAM * .8
RE :TAM / 2 GD 300 AV :TAM * .8
GD 250 AV :TAM/2 RE :TAM * .8
RE :TAM / 2 GI 150
GI 125 FIN
FIN

Unidad 10. Razón y proporción 89

Emat 19-130 E.indd 89 15/12/05 18:29:38


ACTIVIDAD

5 Familias

• Usando PERSONA y los otros procedimientos que creaste en la activi-


dad anterior, crea familias y hasta una población.

90 Razón y proporción

Emat 19-130 E.indd 90 15/12/05 18:29:38


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

6 Árboles

• Diseña un solo procedimiento que dibuje estos árboles y otros de dife-


rentes tamaños.
60
60
60 60
60

30 30
90 90 80 80 30
60
90 80
60
100
120 100 90 90
120
100 90
120

PARA ARBOL ..........

FIN

• Utiliza ARBOL para crear un bosque con árboles de diferentes tamaños.

Unidad 10. Razón y proporción 91

Emat 19-130 E.indd 91 16/12/05 17:01:52


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Recursividad

Emat 19-130 E.indd 93 15/12/05 18:29:39


Unidad 11
Recursividad
En esta unidad, investigarás:

• Cómo iterar (repetir) un procedimiento dentro de él mismo para repe-


tir un proceso (procedimiento recursivo).
• Cómo usar instrucciones condicionales (y el uso de las primitivas SI,
SISINO).
• Lo que sucede si se ponen instrucciones después de una llamada re-
cursiva de un procedimiento.

Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de


la unidad

• Las primitivas básicas de graficación.


• Uso del editor.

Actividades de la unidad

1. Rotación de cajas 1
Conoce la idea de recursividad mediante un procedimiento que se
llama a sí mismo de manera iterativa, graficando un cuadrado que va
rotando y cambiando su tamaño.
2. Cómo detener la recursividad
Aprende cómo se puede controlar y detener un procedimiento recur-
sivo como el de la actividad anterior, mediante el uso de instrucciones
condicionales.
3. Rotación de cajas 2
Modifica la llamada recursiva de la actividad anterior.
4. Predicciones*
Conoce un misterioso procedimiento recursivo numérico del cual
se deberá predecir su efecto y resultado, que te servirá para com-
prender lo que sucede cuando se incluyen instrucciones después
de la llamada recursiva.
5. Más predicciones*
Modifica el procedimiento de la actividad anterior para entender me-
jor su funcionamiento.
6. Espirales**
Construye procedimientos recursivos y el uso de condiciones de parada.
* Actividades inspiradas en C. Hoyles y R. Sutherland del Logo Maths Project, Inglaterra, 1986, y reportadas
en C. Hoyles y R. Sutherland (1989) y C. Hoyles, R. Noss y R. Sutherland (1991).
** A. I. Sacristán (1997).

94

Emat 19-130 E.indd 94 15/12/05 18:29:39


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

1 Rotación de cajas 1

• Considera el procedimiento ROTACAJA.

PARA ROTACAJA :TAM


CUADRADO :TAM CUADRADO dibuja un cuadrado
de tamaño variable:
GD 20
PARA CUADRADO :TAM
ESPERA 20 REPITE 4 [AV :TAM GD 90]
ROTACAJA :TAM – 10 FIN
FIN

Prueba: ROTACAJA 200

• ¿Qué sucede?

• ROTACAJA es un programa recursivo: ¡se llama a sí mismo!

Unidad 11. Recursividad 95

Emat 19-130 E.indd 95 16/12/05 17:03:26


ACTIVIDAD

2 Cómo detener la recursividad

•¿Cómo detener ROTACAJA?

Usa una instrucción condicional.

PARA ROTACAJA :TAM


SI :TAM < 0 [ALTO]
CUADRADO :TAM
GD 20
ROTACAJA :TAM – 10
FIN

• Experimenta cambiando de posición la instrucción condicional. (En


particular, prueba ponerla antes de FIN.)

¿Qué pasa?

96 Recursividad

Emat 19-130 E.indd 96 15/12/05 18:29:40


HOJA
TÉCNICA
Condicionales

El comando SI nos permite indicar opciones o condiciones. Se utiliza con ar-


gumentos que devuelven un resultado VERDADERO o FALSO como aquellos
que usan los símbolos =, >, <.

SI condición es verdadera [ejecuta estos comandos]

Ejemplos:

a) SI :NIVEL = 0 [AV 40 GD 90] El comando ALTO detiene


la ejecución de un proce-
b) SI :LADO > 200 [ALTO]
dimiento.

Si se desea ejecutar instrucciones cuando la condición sea


falsa, se puede usar el condicional SISINO de la siguiente
manera:

SISINO condición es verdadera [Ejecuta estos comandos] [Si no, ejecu-


ta éstos]

Ejemplo:

SISINO :NUMERO = 50 [ AV :NUMERO] [AV :NUMERO * 2]

Unidad 11. Recursividad 97

Emat 19-130 E.indd 97 15/12/05 18:29:40


ACTIVIDAD

3 Rotación de cajas 2

• Experimenta modificando ROTACAJAS y escribiendo otros procedi-


mientos similares.

PARA ROTACAJA :TAM


SI :TAM < 0 [ALTO]
Modifica la instrucción
CUADRADO :TAM condicional
GD 20
ESPERA 20
ROTACAJA :TAM – 10
Modifica la llamada recursiva
FIN

Si cambias la llamada recursiva

ROTACAJA :TAM – 10 por ROTACAJA :TAM / 2

• ¿Qué sucede?

• ¿Qué más debes cambiar para que el procedimiento se detenga?

• ¿Por qué?

98 Recursividad

Emat 19-130 E.indd 98 15/12/05 18:29:41


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

4 Predicciones
PARA MISTERIO :NUMERO
SI :NUMERO = 0 [ALTO]
MISTERIO :NUMERO – 1
ESCRIBE :NUMERO
FIN

• Antes de usar el procedimiento,

predice qué escribe Logo


si se da el comando:
MISTERIO 5

Unidad 11. Recursividad 99

Emat 19-130 E.indd 99 15/12/05 18:29:41


ACTIVIDAD

4
(Concluye)

• Experimenta cambiando el orden de las líneas del procedimiento


MISTERIO.

Sólo cambia la posición de una de las líneas a la vez.

Ideas:

“SI :NUMERO = 0 [ALTO]” después de “MISTERIO :NUMERO − 1”

“ESCRIBE :NUMERO” antes de “MISTERIO :NUMERO − 1”

Observaciones:

100 Recursividad

Emat 19-130 E.indd 100 15/12/05 18:29:41


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

5 Más predicciones
PARA NUEVOMISTERIO :NUMERO
SI :NUMERO = 0 [ALTO]
ESCRIBE :NUMERO
NUEVOMISTERIO :NUMERO – 1
ESCRIBE :NUMERO
FIN

Predice qué escribe Logo


si se da el comando:
NUEVOMISTERIO 5

Unidad 11. Recursividad 101

Emat 19-130 E.indd 101 15/12/05 18:29:41


ACTIVIDAD

6 Espirales

Considera el siguiente procedimiento:

PARA ESPIRAL :X
AV :X
GD 90
ESPERA 20
ESPIRAL :X + 5
FIN

• Prueba

ESPIRAL 10

• Modifica ESPIRAL para que se detenga con una instrucción condicional.

PARA ESPIRAL

FIN

• Modifica la llamada recursiva:

Prueba cambiar “ESPIRAL :X + 5”


por
ESPIRAL :X – 10

• ¿Cómo debes modificar la instrucción de parada?

102 Recursividad

Emat 19-130 E.indd 102 15/12/05 18:29:41


Funciones

Emat 19-130 E.indd 103 15/12/05 18:29:41


Unidad 12
Función enigma

En esta unidad, investigarás:

• La relación entre la entrada de un procedimiento y el resultado obte-


nido (el uso de una variable como relación funcional).
• La variación directamente proporcional.
• La variación inversamente proporcional.

Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de


la unidad

• Uso de variables.
• Uso del editor.
• Opcional: Uso de colores.

Actividades de la unidad

1. El enigma
2. Procedimiento ENIGMA: Haz predicciones 1 y 2*
3. Procedimiento ENIGMA: Analiza el comportamiento de una figura 1 y 2*
En estas actividades investiga un procedimiento, ENIGMA, probando
diferentes valores para su entrada e intentando identificar los rangos
de valores que determinan diferentes figuras. También podrías iden-
tificar los casos en que el tamaño de las figuras resultantes varían
proporcional o inversamente proporcional a la entrada.
4. Figuras**
Construye un procedimiento que genere las tres figuras dadas de ma-
nera similar a como funciona el procedimiento ENIGMA de la activi-
dad anterior.

* Actividad basada en S. Ursini (1993) y S. Ursini y M. T. Rojano (2005).


** Actividad inspirada en R. Quintero y S. Ursini (1996).

104

Emat 19-130 E.indd 104 15/12/05 18:29:41


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

1 El enigma
• Carga el archivo ENIGMA.LOG que aparece en la carpeta EMAT del
disco y prueba el procedimiento ENIGMA.
• Teclea :

ENIGMA un número

• Se pueden obtener seis diferentes dibujos. Encuentra algunos valores


de x que correspondan a cada forma y llena la tabla.

DIBUJO VALOR DE X
Figura 1

Figura 2

Figura 3

Figura 4

Figura 5

Figura 6

Unidad 12. Función enigma 105

Emat 19-130 E.indd 105 15/12/05 18:29:42


ACTIVIDAD

2 Procedimiento ENIGMA: Haz predicciones 1


• Predice qué figura se produce si ejecutas el procedimiento ENIGMA
con cada uno de los siguientes números. (Descríbela o dibújala al lado
de cada número.)

560

199.90

−7

749.5

−1

380

420

−38

106 Funciones

Emat 19-130 E.indd 106 15/12/05 18:29:42


Procedimiento ENIGMA: Haz predicciones 2
• Para cada dibujo, obtén al menos tres números que, cuando los uses
como entrada, produzcan la misma figura.

NÚMERO 1 NÚMERO 2 NÚMERO 3

Figura 1

Figura 2

Figura 3

Figura 4

Figura 5

Figura 6

Unidad 12. Función enigma 107

Emat 19-130 E.indd 107 15/12/05 18:29:42


ACTIVIDAD
Procedimiento ENIGMA:
3 Analiza el comportamiento de una figura 1

• Prueba:

ENIGMA 250

ENIGMA 320

• Intenta otras entradas para dibujar la misma forma. Usa la tabla que
llenaste anteriormente para encontrar la entrada apropiada.

• ¿Qué otros números conoces que te den la misma forma?

• ¿Qué sucede con esta figura cuando usamos el procedimiento con


diferentes entradas?

• Explica la relación entre el valor de la entrada y el tamaño de la forma.

108 Funciones

Emat 19-130 E.indd 108 15/12/05 18:29:42


Procedimiento ENIGMA:
Analiza el comportamiento de una figura 2

• Escoge una de las figuras.


• Observa en tu tabla cuáles son los valores apropiados de entrada que
puedes usar para dibujar la figura escogida.
• Encuentra la relación de la entrada (valor de x) y el tamaño de la
figura.
• Dibuja la figura en el recuadro.

����������� ������

• ¿Para qué valor de x tiene esta figura el tamaño más pequeño?

• ¿Para qué valor de x tiene la figura el tamaño más grande?

• ¿Qué pasa con el tamaño de esta figura entre el valor más pequeño
y el más grande de x?

Unidad 12. Función enigma 109

Emat 19-130 E.indd 109 15/12/05 18:29:43


ACTIVIDAD

4 Figuras
• Escribe un solo programa para dibujar todas estas figuras (u otras que
inventes); puedes usar subprocedimientos. Usa una sola variable.

PARA FIGURAS :N

SI ................................ [BANDERA]
RETO ADICIONAL.
Usando :N,
¿puedes también hacer que
SI ................................ [PRISMA]
una o todas las figuras sean
de tamaño variable?
SI ................................. [CHOZA]

FIN

PARA BANDERA

FIN

PARA PRISMA

FIN

PARA CHOZA

FIN

110 Funciones

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Unidad 13
Funciones

En esta unidad, investigarás:


• Cómo definir funciones en Logo y dar salida a un valor para que pue-
da ser utilizado por otros comandos.
• La primitiva DEV (DEVUELVE).
• Cómo traducir la fórmula de una función a lenguaje Logo.
• Tabulación de valores de funciones.
• Funciones recíprocas.
• Conversiones de grados (temperatura), monedas, etcétera.
• Composición de funciones.
• Valor absoluto de un número.
• Funciones recursivas.
• La función factorial.
• Funciones de más de una variable.

Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de


la unidad

• Operaciones Logo predefinidas (suma, resta, multiplicación, división,


etcétera).
• Uso de variables en Logo.
• Opcional: recursividad.

Actividades de la unidad

1. Funciones y funciones en Logo*


Conoce el concepto de función mediante la idea de máquinas de fun-
ción con ejemplos de algunas funciones como la que da el cuadrado
de un número, o la equivalente a f(x) = x + 4.
2. Crea tus propias funciones*
En esta actividad tendrás la oportunidad de crear tus propias funcio-
nes.
3. Adivina mi función*
Inventa una función que un compañero tiene que adivinar. Tú también
tendrás que adivinar la función de un compañero, lo cuál será más fácil
si creas tablas de valores para la función. Cuando creas haber adivi-
nado la función, compara los procedimientos original y el creado para
ver si son iguales o equivalentes.

111

Emat 19-130 E.indd 111 15/12/05 18:29:44


4. Funciones recíprocas*
Construye funciones recíprocas, incluyendo funciones para convertir
de grados Fahrenheit a centígrados y viceversa, y de dólares a pesos
y viceversa.
5. Composición de funciones*
Aplica una función al resultado de otra. Podrás comprobar que la
composición de funciones no tiene la propiedad de conmutatividad.
6. Funciones recursivas
Mediante un ejemplo de una función recursiva se te da la oportunidad
de construir otra en Logo: la función factorial.
7. Operaciones y funciones de más de una entrada
Introducción a la creación de operaciones (funciones que toman más
de una variable) mediante la introducción de la forma funcional de las
operaciones en Logo.

* Actividades basadas en C. Hoyles y R. Sutherland del Logo Maths Project, Inglaterra, 1986, y reportadas
en C. Hoyles y R. Sutherland (1989) y C. Hoyles, R. Noss y R. Sutherland (1991).

112 Funciones

Emat 19-130 E.indd 112 15/12/05 18:29:44


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

1 Funciones

• Una función es una regla para convertir uno o varios números en


otro.

Ejemplo:
ENTRADA
X Si la regla es sumar 4 a la entrada:
(f(x) = x + 4) y la entrada es
La máquina función le hace algo ENTRADA (x = 3)
a la(s) entrada(s) y devuelve el 3
resultado como salida
x+4

7
SALIDA SALIDA = 3 + 4 = 7

• En Logo puedes definir tu propia función (procedimiento) que toma


una (o más) entradas. Calcula una función y luego da salida a un
valor (lo devuelve) para que sea usado por otro procedimiento o co-
mando.

SALIDA

ENTRADA

Unidad 13. Funciones 113

Emat 19-130 E.indd 113 15/12/05 18:29:44


ACTIVIDAD

1
(Concluye)

Funciones en Logo

DEV (o DEVUELVE) es el comando que sirve para dar sali-


da a un valor.

EJEMPLO ANTERIOR OTRA FUNCIÓN


PARA SUMACUATRO :NUM PARA CUADRAR :N
DEV :NUM + 4 DEV :N * :N
FIN FIN

Tienes que decirle a Logo qué hacer con el resultado fuera


del procedimiento que define la regla de la función.

Prueba : Prueba:
• ESCRIBE SUMACUATRO 3 • ESCRIBE CUADRAR 2
• ESCRIBE SUMACUATRO 12.5 • AV CUADRAR 10
• ESCRIBE SUMACUATRO –5

Escribe tus resultados y experimenta con otros valores.

ENTRADA RESULTADO ENTRADA RESULTADO

114 Funciones

Emat 19-130 E.indd 114 15/12/05 18:29:44


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

2 Crea tus propias funciones

• Inventa y prueba tus propias funciones (con una y con varias entradas).

PARA ………. …… ….. PARA ………. …… …..


DEV …………………….. DEV ……………………..
FIN FIN

• ¿Puedes escribir un procedimiento llamado ABSOLUTO que tome un


número cualquiera de entrada y de salida al valor absoluto de ese
número?

El valor absoluto:
• Si el número es positivo, es el mismo número.
• Si el número es negativo, se cambia el signo para que el
resultado sea positivo.

PARA ABSOLUTO :N
SI :N > 0 [DEV ............................ ]

FIN

Unidad 13. Funciones 115

Emat 19-130 E.indd 115 15/12/05 18:29:45


ACTIVIDAD

3 Adivina mi función

• Escribe una función secreta y llámala MIFUNCION.


• Pídele a un amigo que adivine qué hace y cuál es la función proban-
do diferentes números como entradas.

Dile que llene la siguiente tabla, usando:


ESCRIBE MIFUNCION entrada

ENTRADA SALIDA
2 ?
5
1
.
.
.

• Cuando tu amigo crea haber adivinado la función, dile que escriba un


procedimiento TUFUNCION para ejecutarla.
• Con la computadora prueben a ver si MIFUNCION y TUFUNCION
hacen y son lo mismo.

ENTRADA MIFUNCION TUFUNCION

116 Funciones

Emat 19-130 E.indd 116 15/12/05 18:29:45


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

4 Funciones recíprocas
• Construye la función MULTDIEZ.

PARA MULTDIEZ :Y
DEV :Y * 10
FIN

• ¿Puedes escribir una función que invierta el efecto de MULTDIEZ?

PARA DIVIDIEZ :X

FIN

• ¿Qué pasará si tecleas MULTIDIEZ DIVIDIEZ 40?

• Compruébalo.
• Analiza y prueba la función RESTACINCO.

PARA RESTACINCO :Z
DEV :Z - 5
FIN

• ¿Puedes crear una función para invertir el efecto de RESTACINCO?

PARA

FIN

Unidad 13. Funciones 117

Emat 19-130 E.indd 117 15/12/05 18:29:45


ACTIVIDAD

4
(Concluye)

• La siguiente función transforma un valor de temperatura de grados


Fahrenheit (oF) a grados centígrados (oC).

PARA CENTIGRADOS :F

DEV (:F − 32) * 5/9

FIN
• ¿Puedes escribir un procedimiento que invierta esta función, es decir,
que convierta la temperatura de grados centígrados (oC) a grados
Fahrenheit (oF)?

PARA FARENHEIT :C

DEV

FIN

• ¿Puedes escribir un procedimiento que te convierta pesos a dólares y


otro para convertir dólares a pesos?

118 Funciones

Emat 19-130 E.indd 118 15/12/05 18:29:45


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

5 Composición de funciones

• Construye dos funciones. Por ejemplo:

PARA SUMACUATRO :X PARA MULTDIEZ :Y


DEV :X + 4 DEV :Y * 10
FIN FIN

¿Qué pasa si tecleas


ESCRIBE SUMACUATRO MULTDIEZ 5?
Trata de llenar la siguiente tabla sin usar la computadora.

ENTRADA SALIDA
1
DE LA COMPOSICIÓN
2
SUMACUATRO MULTDIEZ
5
9
−7
−3

¿Es SUMACUATRO MULTDIEZ 3 lo mismo que MULTDIEZ SUMACUATRO 3?

Explica tu respuesta.

Unidad 13. Funciones 119

Emat 19-130 E.indd 119 15/12/05 18:29:45


ACTIVIDAD

6 Funciones recursivas

• Investiga el siguiente procedimiento.

PARA SUMAS :NUM


SI :NUM = 0 [DEV 0]
DEV ( SUMAS :NUM – 1 ) + :NUM
FIN

• Prueba:

ESCRIBE SUMAS 2
ESCRIBE SUMAS 3
ESCRIBE SUMAS 4 etcétera.

• ¿Qué hace SUMAS?

• ¿Puedes escribir un procedimiento que calcule el factorial de un


número?

PARA FACT :N La función factorial de n,


FACT (n), que también se
denota con n! se define
SI :N = 0 [DEV 1] como:

• FACT (0) = 0! = 1
DEV … • FACT (n)= n!
= n x (n—1) x .... x1
= n x FACT (n—1)
FIN Ejemplo: 3! = 3*2*1=6

120 Funciones

Emat 19-130 E.indd 120 15/12/05 18:29:46


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD
Operaciones y funciones
7 de más de una entrada
Como ya viste antes, Logo tiene algunas operaciones predefinidas:

+ , – , *, / entre otras...

Se puede pensar en las operaciones como si fueran funcio-


nes que toman dos entradas (variables). Las operaciones
de arriba también se pueden usar de la siguiente manera:

SUMA número1 número2 DIFERENCIA número1 número2


PRODUCTO número1 número2 DIVISION número1 número2

Prueba.... MUESTRA SUMA 4 5

ESCRIBE 4 + 5 MUESTRA DIVISION 20 4

Para AV SUMA 60 40 ¿Cuánto avanza la tortuga?_____________


• Inventa alguna función que tome varias entradas.

Escribe una función que te devuelva el promedio de dos o


más números.

PARA PROMEDIO :A :B

DEV

FIN

Escribe aquí otras funciones que inventes.

PARA PARA

DEV DEV

FIN FIN

Unidad 13. Funciones 121

Emat 19-130 E.indd 121 15/12/05 18:29:46


Unidad 14
Gráficas y transformaciones de funciones

En esta unidad, investigarás:

• El plano cartesiano escondido de Logo.


• Cómo graficar puntos en Logo.
• Cómo graficar funciones en Logo, incluyendo los ejes de coordena-
das.
• Cómo transformar funciones (traslaciones, proyecciones y dilatacio-
nes) mediante cambios en la definición de la función.
• Funciones cuadráticas.
• Casos sencillos del comportamiento local de una función.

Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de


la unidad

• Operaciones Logo predefinidas (suma, resta, multiplicación, división,


etcétera).
• Uso de la primitiva DEVUELVE (DEV).
• Construcción de funciones en Logo.
• Uso de variables.
• Primitivas básicas de graficación.

Actividades de la unidad

1. Gráficas de funciones*
Conoce cómo graficar un punto en el plano cartesiano escondido de
Logo, así como los ejes de coordenadas.
2. Más gráficas de funciones*
Aprende a trazar curvas de funciones en Logo.
3. Transformaciones de funciones
4. Expande y comprime parábolas
5. Traslaciones
En estas actividades, se utiliza la transformación de la gráfica de una
parábola para que te aproximes a ideas de transformación de funcio-
nes: como invertir una parábola, ensanchar o comprimir una gráfica,
y traslaciones.

* Actividades inspiradas en C. Hoyles y R. Sutherland del Logo Maths Project, Inglaterra, 1986, y reportadas
en C. Hoyles y R. Sutherland (1989) y C. Hoyles, R. Noss y R. Sutherland (1991).

122

Emat 19-130 E.indd 122 15/12/05 18:29:46


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

1 Gráficas de funciones

• Crea un procedimiento para una función.


Ejemplo:
f (x)= x +5

PARA FUNCION :X
DEV :X + 5
FIN

Copia el procedimiento PUNTO para pintar un punto a partir de sus coordenadas


:A y :B.
PARA PUNTO :A :B
SL
PONX :A
PONY :B
BL
AV 0.5
RE 0.5
FIN

Escribe MODOVENTANA para evitar que la tortuga se en-


vuelva alrededor de la pantalla.

Unidad 14. Gráficas y transformaciones de funciones 123

Emat 19-130 E.indd 123 15/12/05 18:29:46


ACTIVIDAD

1
(Continúa)

• Para dibujar el punto (:A, :B) = (x, f(x)), usa:

PUNTO x FUNCION x

Estas dos entradas siempre son la misma.


(¿Entiendes por qué?)

• Intenta:

PUNTO 10 (FUNCION 10)


PUNTO 30 (FUNCION 30)
PUNTO 50 (FUNCION 50)

• Sigue haciendo puntos hasta estar seguro de cuál es la gráfica que


se está dibujando.

• Construye otra función y grafícala. Puedes ocupar el siguiente proce-


dimiento EJES para construir ejes coordenados.

124 Funciones

Emat 19-130 E.indd 124 15/12/05 18:29:46


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

1
(Concluye)

PARA EJES
SL
CENTRO
BL
PTT [ SYSTEM]
EJEX
CENTRO
EJEY
CENTRO
FIN

PARA EJEX
GD 90
RE 200
REPITE 8 [GD 90 AV 2 RE 4 AV 2 GI 90 ROTULA (PRIMERO POS) AV 50]
ROTULA “X
FIN

PARA EJEY
RE 200
REPITE 8 [GD 90 AV 2 RE 4 AV 2 ROTULA (ULTIMO POS) GI 90 AV 50]
GD 90
ROTULA “Y
FIN

Unidad 14. Gráficas y transformaciones de funciones 125

Emat 19-130 E.indd 125 15/12/05 18:29:47


ACTIVIDAD

2 Más gráficas de funciones

Hasta ahora se han graficado puntos particulares de una


función, pero podemos escribir un procedimiento que dibu-
je automáticamente todos los puntos en un intervalo.

• Escribe un procedimiento FUNCION para la función deseada.

Por ejemplo, si F(X) = 2X + 5:

PARA FUNCION :X
DEV 2 * :X + 5
FIN

El procedimiento GRAFICA traza los ejes y la curva de la función en el


intervalo [:X1, :X2].

PARA GRAFICA :X1 :X2


BP
MODOVENTANA
EJES
CURVA :X1 :X2
FIN

PARA CURVA :X1 :X2


SI :X1 > :X2 [ALTO]
PUNTO :X1 FUNCION :X1
CURVA :X1 + 0.1 :X2
FIN

126 Funciones

Emat 19-130 E.indd 126 15/12/05 18:29:47


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

3 Transformaciones de funciones

• Considera la siguiente función:

PARA FUNCION :X También puedes usar la primitiva


DEV :X * :X POTENCIA:
FIN sustituye :X * :X por POTENCIA :X 2

• Grafícala (véase la actividad anterior). Usa GRAFICA –40 40


• Modifica FUNCION para que la parábola aparezca hacia abajo.

PARA FUNCION :X

DEV ………………………

FIN

• Explica qué hiciste.

• ¿Cómo invertirías cualquier función?

Unidad 14. Gráficas y transformaciones de funciones 127

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ACTIVIDAD

4 Expande y comprime parábolas

PARA FUNCION :X
DEV :X * :X
FIN

• Se puede modificar FUNCION para que la parábola sea más ancha,


de la siguiente manera.

PARA FUNCION :X

DEV (:X * :X) / 10

FIN

• Modifica FUNCION para que sea aún más ancha.


• ¿Qué tienes que cambiar?

• Modifica FUNCION para que la parábola sea más estrecha.

PARA FUNCION :X

DEV ...................................

FIN

• ¿Qué hiciste?

128 Funciones

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ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

5 Traslaciones

• Considera la siguiente función:

PARA FUNCION :X También puedes usar la primitiva


DEV :X * :X POTENCIA; sustituye :X * :X por
FIN POTENCIA :X 2

• Grafícala (véase la actividad anterior). Usa GRAFICA–40 40


• Modifica FUNCION para que el vértice de la parábola esté
en el punto:

[0 20]
PARA FUNCION :X

DEV ..........................

FIN

• Explica qué cambiaste.

Unidad 14. Gráficas y transformaciones de funciones 129

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ACTIVIDAD

5
(Concluye)

• Modifica FUNCION para que el vértice de la parábola esté en el


punto.

PARA FUNCION :X
[30 0]

DEV ..........................

FIN

•Explica qué cambiaste y cuál fue la diferencia con el caso anterior.

¿Puedes modificar FUNCION para que el vértice de la parábola esté


en el punto [30 20]?

PARA FUNCION :X

DEV .................................

FIN

130 Funciones

Emat 19-130 E.indd 130 15/12/05 18:29:50


Estudios
numéricos y
probabilidad

Emat 131-234MA.indd 131 16/12/05 10:33:58


Unidad 15
Estudios numéricos

En esta unidad, investigarás:

• La construcción de la recta numérica.


• La ubicación de enteros, decimales e irracionales sobre la recta numérica.
• La utilidad del residuo de la división de dos números para definir crite-
rios de divisibilidad.

Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de


la unidad

• Uso del editor.


• Variables en Logo.
• Funciones en Logo (primitiva DEVUELVE).
• La primitiva MUESTRA.
• Uso de condicionales.

Actividades de la unidad

1. ¿Entre qué números? (la recta numérica)


Practica la posición sobre la recta numérica de enteros positivos y
negativos, decimales, fracciones e irracionales.
2. Adivina qué hago (la primitiva RESTO)
Descubre el significado del residuo de una división que corresponde
a la primitiva RESTO en Logo.
3. Juega con números
En esta actividad, se te da un ejemplo del uso del residuo de una
división usando la primitiva RESTO, para construir un procedimiento
que verifica si un número es par o impar. Se te pedirá construir otros
procedimientos similares para verificar si un número dado es múltiplo
o divisor de algún número en particular.

132

Emat 131-234MA.indd 132 16/12/05 10:33:58


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD
¿Entre qué números?
1 (la recta numérica)
• Sin usar Logo, para cada número dado busca dos números entre los
que se ubica, y llena la tabla:

NÚMERO NÚMERO A LA IZQUIERDA NÚMERO A LA DERECHA


PI (π)

3/4

−4

9/5

−3 * (−4)

1/2 * 1/2

Carga el archivo RECTANUM.LOG y después comprueba la posición tecleando

PONNUMERO número para cada número.

• Dibuja la posición de los números en la siguiente recta numérica.

Unidad 15.Estudios numéricos 133

Emat 131-234MA.indd 133 16/12/05 10:33:59


ACTIVIDAD
Adivina qué hago
2 (la primitiva RESTO)
MUESTRA RESTO 10 MUESTRA RESTO 12 5

• Experimenta con otros números:


RESTO número1 número2
y llena la siguiente tabla:

NÚMERO 1 NÚMERO 2 RESULTADO


10 5
12 5
6 2
7 2
El número 1 tiene
. .
que ser mayor que
. . el número 2 en
. . valor absoluto.
. .
. .

• Describe qué hace RESTO.

• Si la primera entrada de RESTO es 13 y el resultado es 3

RESTO 13 ? 3

• ¿Puedes decir cuál es la segunda entrada?

134 Estudios numéricos y probabilidad

Emat 131-234MA.indd 134 16/12/05 10:33:59


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

3 Juega con números


• Considera el siguiente procedimiento.

PARA PAR? :NUM


SISINO (RESTO :NUM 2) = 0 ~
[PONCL 2 ROTULA FRASE :NUM [ES PAR]] ~
[PONCL 4 ROTULA FRASE :NUM [ES IMPAR]]
FIN

• ¿Qué hace?

• ¿Puedes escribir un procedimiento que verifique si un número es múltiplo de 7?

PARA MULTIPLODE7? :NUM

FIN

Unidad 15.Estudios numéricos 135

Emat 131-234MA.indd 135 16/12/05 10:33:59


ACTIVIDAD

3
(Concluye)

• Escribe un procedimiento general que verifique si un número :A es


divisible entre un número :B.

PARA DIVISOR? :A :B

FIN

•Usa el procedimiento para saber si los números de la columna A son


múltiplos de B.

:A :B ¿ES :A MÚLTIPLO DE :B?


(SÍ / NO)
10 5 SÍ
1024 6
2341 3

Comprueba tus respuestas realizando las divisiones. Usa:


MUESTRA 10 / 5
MUESTRA 1024 / 6
etcétera…

136 Estudios numéricos y probabilidad

Emat 131-234MA.indd 136 16/12/05 10:33:59


Unidad 16
Azar y probabilidad

En esta unidad, investigarás:

• El concepto de azar y la primitiva AZAR.


• Trabajar algunas de las situaciones clásicas de la probabilidad: vola-
dos, lanzamientos de dados.
• Expresar la probabilidad de un evento como un porcentaje.
• Registrar los resultados de experimentos aleatorios.
• Elaborar tablas de probabilidad.
• Cómo trabajar con tortugas múltiples en Logo.

Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de


la unidad

• Primitivas básicas de graficación.


• Variables en Logo.
• Uso de condicionales.
• Funciones en Logo (primitiva DEVUELVE).
• (Primitiva MUESTRA).
• (Primitiva HAZ).

Actividades de la unidad

1. Adivina qué hago (la primitiva AZAR)


Conoce la primitiva AZAR. Mediante experimentación y registro de
tus resultados, observa su funcionamiento y cómo construir un proce-
dimiento que simule el lanzamiento de un dado.
2. Volados
Estudia procedimientos que simulan el lanzamiento de una moneda
(utilizando la primitiva AZAR) para que registres los resultados (y por-
centajes) de simulaciones de lanzamientos repetidos.
3. Juegos con dados 1-3
Construye un procedimiento que simule el lanzamiento de dos dados
para luego llenar tablas de frecuencias y analizar las probabilidades
de cada resultado.
4. Carrera de tortugas
Conoce un programa en el que compiten tres tortugas. Analiza el pro-
grama para ver si todas las tortugas tienen la misma probabilidad de
ganar y si es necesario modifica el programa para que así suceda.

137

Emat 131-234MA.indd 137 16/12/05 10:33:59


ACTIVIDAD

1 Adivina qué hago (la primitiva AZAR)

• Prueba lo siguiente:
AZAR un número entero

• Prueba varias veces con la misma entrada y registra tus resultados en


la tabla:

En modo directo, usa la primitiva MUESTRA para ver el


resultado de AZAR: Teclea MUESTRA AZAR núm

Resultados
Entrada

INTENTO 10
INTENTO 1
INTENTO 2
INTENTO 3
INTENTO 4
INTENTO 5
INTENTO 6
INTENTO 7
INTENTO 8
INTENTO 9
Observaciones
de AZAR

138 Estudios numéricos y probabilidad

Emat 131-234MA.indd 138 16/12/05 10:34:00


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

1
(Concluye)

• Explica qué hace la primitiva AZAR.

• ¿Qué pasaría si tecleo AZAR 24?

• Usando AZAR, ¿puedes escribir un procedimiento que te devuelva el


resultado de lanzar un dado?

PARA DADO

DEV .....................

FIN

Unidad 16. Azar y probabilidad 139

Emat 131-234MA.indd 139 16/12/05 10:34:00


ACTIVIDAD

2 Volados

• Usando AZAR se puede escribir un procedimiento que te dé el resulta-


do de un volado.

PARA VOLADO
HAZ “RESULTADO AZAR 2 Ve la hoja técnica so-
SI :RESULTADO = 0 [DEV “SOL] bre HAZ si quieres en-
SI :RESULTADO = 1 [DEV “AGUILA] tender cómo funciona
FIN esa primitiva.

• El procedimiento VOLADOS echa volados un número determinado de


veces.

PARA VOLADOS :VECES


REPITE :VECES [ESCRIBE VOLADO]
FIN

• ¿Qué es más probable que te salga: águila o sol? _____________

• Usando VOLADOS, haz una tabla de frecuencias de cuántas veces


sale SOL y cuántas AGUILA.

NÚMERO TOTAL NÚMERO PORCENTAJE NÚMERO PORCENTAJE


DE VOLADOS DE ÁGUILAS DE ÁGUILAS DE SOLES DE SOLES
(ENTRADA PARA
:VECES)
INTE NTO 1

140 Estudios numéricos y probabilidad

Emat 131-234MA.indd 140 16/12/05 10:34:00


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

3 Juega con dados 1

• El procedimiento DADO devuelve el resultado de lanzar un dado.

PARA DADO
DEV (AZAR 6) + 1
FIN

• ¿Puedes escribir un procedimiento que devuelva el resultado de lan-


zar dos dados?

PARA DOSDADOS

DEV ....................................................

FIN

Unidad 16. Azar y probabilidad 141

Emat 131-234MA.indd 141 16/12/05 10:34:00


Juega con dados 2

• Compara tu procedimiento DOSDADOS con el siguiente procedimien-


to que devuelve el resultado de lanzar dos dados.

PARA DOSDADOS
DEV (DADO + DADO)
FIN

• Predice cuál sería el resultado más frecuente al tirar dos dados.


Usa un procedimiento como el siguiente y registra tus resultados en
la tabla de la página siguiente.

PARA TIRADADOS :VECES


REPITE :VECES [ESCRIBE DOSDADOS]
FIN

• ¿Qué observas?

142 Estudios numéricos y probabilidad

Emat 131-234MA.indd 142 16/12/05 10:34:00


Juega con dados 2 (concluye)

FRECUENCIAS DE RESULTADOS DE TIRADAS DE DOS DADOS

INTENTO 1

INTENTO 2

INTENTO 3

INTENTO 4

INTENTO 5

INTENTO 6
NÚMERO TOTAL
DE
:VECES (TIRADAS)
Frecuencia
2
Porcentaje
Frecuencia
3
Porcentaje
Frecuencia
4
Porcentaje
Frecuencia
5
Porcentaje
Frecuencia
6
Porcentaje
Frecuencia
7
Porcentaje
Frecuencia
8
Porcentaje
Frecuencia
9
Porcentaje
Frecuencia
10
Porcentaje
Frecuencia
11
Porcentaje
Frecuencia
12
Porcentaje

Unidad 16. Azar y probabilidad 143

Emat 131-234MA.indd 143 16/12/05 10:34:01


Juega con dados 3

• Compara los resultados de DOSDADOS con los del procedimiento.

PARA DOCE
DEV (AZAR 11) + 2
FIN

• ¿Cuál es la diferencia?

144 Estudios numéricos y probabilidad

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ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

4 Carrera de tortugas

• En el menú Fichero, selecciona el comando “Nuevo”. Luego carga el


archivo CARRERAS.LOG (de la carpeta EMAT) y usa el procedimiento
CARRERA en el que compiten tres tortugas en una carrera.

_______________________________________________ Meta

Tortuga 1 Tortuga 2 Tortuga 3

• Experimenta ejecutando CARRERA varias veces.


• ¿Qué sucede?

Unidad 16. Azar y probabilidad 145

Emat 131-234MA.indd 145 16/12/05 10:34:01


ACTIVIDAD

4
(Continúa)

• Analiza el subprocedimiento REGLAS del programa CORRECARRERA


y calcula la probabilidad que tiene de ganar cada tortuga.

PARA REGLAS
HAZ “TIRADA AZAR 20
SI :TIRADA < 1 [ACTIVA 1 AV 10]
SI (O :TIRADA = 1 :TIRADA = 2) [ACTIVA 2 AV 10]
SI :TIRADA > 2 [ACTIVA 3 AV 10]
FIN

• Escribe cuáles son todos los posibles valores de TIRADA, si ésta es


definida por AZAR 20.

• EL comando ACTIVA es el que indica a qué tortuga se le llama.


Así, ACTIVA 1 da comandos a la tortuga 1, ACTIVA 2 a la tortuga 2,
etcétera.
¿Cuáles son los valores de TIRADA que hacen avanzar a cada tortuga?

VALORES QUE NÚMERO TOTAL PROBABILIDAD


LA HACEN AVANZAR DE POSIBLES VALORES DE AVANZAR

Tortuga 1

Tortuga 2

Tortuga 3

146 Estudios numéricos y probabilidad

Emat 131-234MA.indd 146 16/12/05 10:34:01


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

4
(Continúa)

• Inicialmente, ¿qué tortuga tenía mayor probabilidad de ganar?

• ¿Por qué la carrera era injusta?

• Modifica el subprocedimiento REGLAS del programa CORRECARRERA


para que la carrera sea justa. Escribe tu nueva versión.

PARA REGLAS

HAZ “TIRADA .........................................................

SI ..............................................................................

SI ..............................................................................

SI ..............................................................................

FIN

Unidad 16. Azar y probabilidad 147

Emat 131-234MA.indd 147 16/12/05 10:34:01


ACTIVIDAD

4
(Concluye)

• ¿Qué modificaste para hacer la carrera justa?

• ¿Redefiniste TIRADA? Escribe cuáles son todos los posibles valores de


TIRADA, si ésta es definida por AZAR :

• ¿Cuáles son los valores de TIRADA que hacen avanzar a cada tortu-
ga?

VALORES QUE NÚMERO TOTAL PROBABILIDAD


LA HACEN AVANZAR DE POSIBLES VALORES DE AVANZAR

Tortuga 1

Tortuga 2

Torutga 3

• ¿Tiene ahora cada una de las tortugas la misma probabilidad de


avanzar?

• ¿Por qué?

148 Estudios numéricos y probabilidad

Emat 131-234MA.indd 148 16/12/05 10:34:01


Estudios
geométricos
específicos

Emat 131-234MA.indd 149 16/12/05 10:34:01


Unidad 17
Ángulos

En esta unidad, investigarás:

• La relación entre el ángulo interno de una figura y el ángulo de rota-


ción en Logo.
• La clasificación de ángulos por su suma (complementarios, suplemen-
tarios y conjugados).
• La igualdad de los ángulos opuestos por el vértice.
• La igualdad de los ángulos correspondientes, los ángulos alternos in-
ternos y la igualdad de los ángulos alternos externos.

Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de


la unidad

• Primitivas básicas.
• El teorema del viaje total.

Actividades de la unidad

1. Cuánto suman
Encuentra la relación entre el ángulo de rotación y el ángulo interno
en cada vértice, para el caso de un triángulo y para el caso de una
figura convexa.
2. Paralelas y secante
Elabora un procedimiento donde tendrás que hacer explícita la rela-
ción entre ángulos alternos internos y alternos externos.

150

Emat 131-234MA.indd 150 16/12/05 10:34:02


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

1 ¿Cuánto suman?
• Escribe un procedimiento que dibuje la siguiente figura.

70 40 C
70

100
A

• Llena la siguiente tabla.

VÉRTICE ÁNGULO INTERNO ÁNGULO DE SUMA


ROTACIÓN

A 100 D
C 50
50 145
56 E
B 115
100 B
55 135
C 100
66
55 50
• ¿Qué observas?
A 198 G

3
2 a
b
d 6
4
c
1 e
f
h
• Repite la actividad con otros triángulos, rectángulos
5 y polígonos con-
vexos de tu elección. g

7
Unidad 17. Ángulos 151

Emat 131-234MA.indd 151 16/12/05 10:34:02


ACTIVIDAD

1
(Concluye)

• Elabora un procedimiento que dibuje la siguiente figura.

PARA ...

��� �
� ��
�� ���
�� �
���
��� �
�� ���
���
��
�� ��

� ��� �

FIN

• Completa la siguiente tabla indicando para cada ángulo su medida y


tipo (agudo, obtuso o recto).

ÁNGULO ÁNGULO INTERNO ÁNGULO EXTERNO


DE ROTACIÓN

TIPO SUMA CON TIPO SUMA CON


VÉRTI- MEDI- DE ÁN- EL ÁNGULO
MEDI- DE ÁN- EL ÁNGULO
CE DA DA
GULO DE ROTACIÓN GULO DE ROTACIÓN
A 55O
B 100O
C
D
E
F
G

• ¿Qué observas?

152 Estudios geométricos específicos

Emat 131-234MA.indd 152 16/12/05 10:34:02


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

2 Paralelas y secante

• Elabora un procedimiento para dibujar la siguiente figura.

3
2 a
b
d 6
4
c
1 e
f
h
5
g

PARA ...

FIN

Unidad 17. Ángulos 153

Emat 131-234MA.indd 153 16/12/05 10:34:03


ACTIVIDAD

2
(Concluye)

• Completa SECANTE para dibujar la figura anterior (véase la numera-


ción de los segmentos en el dibujo).

PARA SECANTE
[1] AV 70
GI 45
[2] SEGMENTO 50
GD .......... PARA SEGMENTO :LONGITUD
[3] SEGMENTO 30 AV :LONGITUD
GD ........... RE :LONGITUD
[4] AV 50 FIN
[5] SEGMENTO 30
GI .............
[6] SEGMENTO 65
[7] RE 35
FIN

• Analiza el procedimiento y completa la siguiente tabla.

MEDIDA ÁNGULO PAREJAS DE PAREJAS DE PAREJAS


DEL SUPLEMENTARIO ÁNGULOS ÁNGULOS DE ÁNGULOS
ÁNGULO DE: CORRESPONDIENTES ALTERNOS-INTERNOS ALTERNOS-EXTERNOS

a a

b b

c c

d d

e e

f f

g g

h h

154 Estudios geométricos específicos

Emat 131-234MA.indd 154 16/12/05 10:34:03


Unidad 18
Círculos

En esta unidad, investigarás:

• Las propiedades del círculo.


• Arcos y semicircunferencias.
• El radio y diámetro de un círculo.
• El uso de π (Pi) y la primitiva PI en Logo.
• Las rectas y segmentos en el círculo.
• La tangente de un círculo.

Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de


la unidad

• La primitiva REPITE.
• Uso de variables.
• Procedimientos para construir polígonos regulares.
• Unidad 4: Polígonos regulares.
• Opcional: Uso de colores.

Actividades de la unidad

1.Arcos*
Construye diferentes arcos de una circunferencia.
2. Pétalos y flores**
Utiliza los arcos que hayas construido en la actividad anterior para
construir figuras como pétalos y flores, aplicando la idea de modulari-
dad.
3. Diámetros y radios
4. Más sobre circunferencias, diámetros y radios
Elabora procedimientos que tracen el diámetro y radio de una circunferen-
cia, utilizando el valor del perímetro de la circunferencia y la constan-
te π.
5. Centros y circunferencia
Prepara un procedimiento que trace una circunferencia usando su defini-
ción como el conjunto de puntos que equidistan a un centro.
6. Tangente
Construye tangentes a un círculo.
* Actividad inspirada en Logotron y B. Dye (1995).
** Actividades inspiradas en Paul C. Dench, Welcome to the Turtle World of Logo, publicación electrónica:
http://www.cowan.edu.au/pa/ecawa/sig/logo/paul_dench/turtle/tool-box/text/pdf-manual.pdf

155

Emat 131-234MA.indd 155 16/12/05 10:34:03


ACTIVIDAD

1 Arcos

• En la unidad 4, Polígonos regulares, construiste un círculo utilizando


un procedimiento parecido al siguiente.

PARA CIRCUNFERENCIA
REPITE 360 [AV 1 GD 1]
FIN

• Basándote en este procedimiento, ¿puedes crear otro que construya


un semicírculo?

PARA SEMICIRC

FIN

• ¿Un cuarto de círculo?, ¿un tercio de círculo?

PARA TERCIODECIRC PARA CUARTODECIRC

FIN FIN

156 Estudios geométricos específicos

Emat 131-234MA.indd 156 16/12/05 10:34:03


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

1
(Concluye)

• Construye un procedimiento general que, usando una variable, cons-


truya un arco que sea una fracción cualquiera de círculo.

PARA ARCO .................

FIN

• Dibuja una circunferencia formada a partir de arcos cada uno de


diferente tamaño y color. Usa PONCOLORLAPIZ o PONCL.
• ¿Cuánto deben sumar todos los arcos? _______________________

MEDIDA LONGITUD (PERÍMETRO)

Arco 1

Arco 2

Arco 3

.
.
.

Circunferencia total

Unidad 18. Círculos 157

Emat 131-234MA.indd 157 16/12/05 10:34:03


ACTIVIDAD

2 Pétalos y flores

• Usa ARCO para construir una flor.


• Una manera (constrúyela) es creando los siguientes componentes.

����
������

����

• Escribe aquí tus procedimientos.

PARA PETALO PARA FLOR

FIN FIN

• ¿De qué otra manera puedes construir una flor usando ARCO?

PARA OTRAFLOR

FIN

158 Estudios geométricos específicos

Emat 131-234MA.indd 158 16/12/05 10:34:04


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

3 Diámetros y radios

• Usando el siguiente procedimiento:

PARA CIRCUNFERENCIA
REPITE 360 [AV 1 GD 1]
FIN

• ¿Cuál es el perímetro del círculo que se dibuja?

• Construye un procedimiento que trace el diámetro de ese círculo.

PARA DIAMETRO
Pista: recuerda que el
perímetro de un círculo
es Pi veces el diámetro. AV .......................................
En Logo, PI es una pri-
mitiva.
FIN

• Úsalo para construir las siguientes figuras.

Unidad 18. Círculos 159

Emat 131-234MA.indd 159 16/12/05 10:34:04


ACTIVIDAD

3
(Concluye)

• Construye ahora un procedimiento que trace el radio de ese círculo.

PARA RADIO

AV .......................................

FIN

• Úsalo para construir la siguiente figura.

PARA...

FIN

160 Estudios geométricos específicos

Emat 131-234MA.indd 160 16/12/05 10:34:04


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD
Más sobre circunferencias,
4 diámetros y radios

• Construye un procedimiento general para construir círculos de diferen-


tes tamaños usando una variable :TAM para el tamaño (si :TAM es 2,
el círculo es el doble de tamaño que el original de tamaño 1).

PARA CIRC :TAM

REPITE ... [AV ......... GD ......... ]

FIN

• Completa la siguiente tabla.

VALOR DE :TAM PERÍMETRO DIÁMETRO RADIO


0.5
1 360
2
3
:TAM
Encuentra las reglas generales

• Modifica los procedimientos DIAMETRO y RADIO de actividades an-


teriores para que usen :TAM:

PARA DIAMETRO :TAM

AV .......................................

FIN

PARA RADIO :TAM

AV …………………….

FIN

Unidad 18. Círculos 161

Emat 131-234MA.indd 161 16/12/05 10:34:04


ACTIVIDAD

5 Centros y circunferencias
• ¿Cómo definirías o describirías una circunferencia alrededor de un
centro?

Una circunferencia es el lugar geométrico (el conjun-


to de puntos) que…

• ¿Puedes utilizar la definición anterior para construir un procedimiento


para dibujar una circunferencia a un radio de distancia de un centro?

PARA CIRCUNF :RADIO

FIN

162 Estudios geométricos específicos

Emat 131-234MA.indd 162 16/12/05 10:34:04


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

6 Tangente
• Usando la primitiva PONRUMBO, escribe un procedimiento que trace
el radio de un círculo en un rumbo deseado :DIR.

Si no conoces PONRUMBO, ve la hoja técnica: Dirección


de la tortuga, p. 220.

PARA RADIO :DIR

FIN

• Escribe un programa general que dibuje la tangente de un círculo en


cualquier punto de rumbo :DIR.

PARA TANGENTE :DIR

FIN

Unidad 18. Círculos 163

Emat 131-234MA.indd 163 16/12/05 10:34:04


Unidad 19
Áreas de figuras
En esta unidad, investigarás:

• Cómo traducir fórmulas para el cálculo de áreas de figuras básicas


(cuadrados, rectángulos, triángulos) a funciones en Logo.
• Cómo encontrar el área de figuras compuestas mediante el cálculo de
figuras simples.
• Cómo usar tablas para calcular el área de figuras y de polígonos.

Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de


la unidad

• Operaciones predefinidas (multiplicación, división, etcétera).


• Construcción de polígonos (Unidad 4. Polígonos regulares).
• Uso de variables en Logo.
• Construcción de funciones en Logo (y uso de la primitiva DEVUELVE).
• Modularidad.

Actividades de la unidad

1. Cálculo de áreas
Escribe procedimientos (funciones) que calculen las áreas de algunas
figuras básicas.
2. Áreas de figuras compuestas
Utiliza los procedimientos definidos en la actividad anterior para cal-
cular el área de figuras compuestas.
3. Áreas de polígonos regulares
Aprende a calcular áreas de polígonos regulares, descomponiéndo-
los en triángulos isósceles mediante tablas y procedimientos.

164

Emat 131-234MA.indd 164 16/12/05 10:34:05


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

1 Cálculo de áreas
Escribe procedimientos para calcular las siguientes áreas.

FÓRMULA MATEMÁTICA
PROCEDIMIENTO EN LOGO
PARA CALCULAR EL ÁREA

CUA D RA D O D E LA D O ÁRE A = (LA D O)2 PARA AREACUAD :LADO


:LADO DEV :LADO * :LADO
FIN
VERSIÓN ALTERNATIVA:
PARA AREACUAD :LADO
DEV (POTENCIA :LADO 2)
FIN

RE CTÁ NGULO D E PARA AREARECT :BASE :ALTURA


LA D OS

:BASE :ALTURA DEV ..........

FIN

TRIÁ NGULO RE CTÁ NGULO PARA AREATRIREC :LADO1:LADO2


DE CA TE TOS

:LADO1 :LADO2 DEV ..........

FIN

TRIÁ NGULO ISÓSCE LE S PARA AREAISOS :BASE :ALTURA

DEV ..........

FIN

DEV es la primitiva DEVUELVE (véase la unidad 13. Funcio-


nes, pp. 111-121).

Unidad 19. Áreas de figuras 165

Emat 131-234MA.indd 165 16/12/05 10:34:05


ACTIVIDAD

1
(Concluye)

Un paralelogramo PARA AREAPAR :BASE :ALTURA


de base :BASE y
altura :ALTURA
DEV ..................................

FIN

Trapecio de bases
:MAYOR y PARA AREATRAP :MAYOR :MENOR :ALTURA
A = altura × menor + mayor
:MENOR 2
y altura :ALTURA
���������� DEV ..................................

������

���������� FIN

Círculo PARA AREACIR :RADIO

DEV ..................................

FIN
Semicírculo PARA AREASEMICIR :RADIO
Pi × radio2
A= 2
DEV ...................................

FIN
Un triángulo PARA AREATRI :LADO
equilátero de √3 lado2
lado :LADO A= ×
4
DEV ..................................

FIN

166 Estudios geométricos específicos

Emat 131-234MA.indd 166 16/12/05 10:34:06


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

2 Áreas de figuras compuestas

• Calcula el área de las siguientes figuras.

A C
�� ��

�� ��
��

��
��
B

���

���

• ¿Qué subprocedimientos necesitaste para calcular el área de cada


figura? (Llena la tabla de la página siguiente.)

Unidad 19. Áreas de figuras 167

Emat 131-234MA.indd 167 16/12/05 10:34:06


ACTIVIDAD

2
(Concluye)

FIGURA SUBPROCEDIMIENTOS ÁREA DE CADA SUMA DE LAS ÁREAS DE LOS


COMPONENTE COMPONENTES = ÁREA TOTAL
A

Comprueba que es
igual a 6 400
(= al área de un
cuadrado de lado
60 + 40 = 100 – el
área de un cuadra-
do de lado 60).

168 Estudios geométricos específicos

Emat 131-234MA.indd 168 16/12/05 10:34:06


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

3 Áreas de polígonos regulares

• La fórmula para obtener el área de un triángulo equilátero está


dada por A = √3 x L2 . Se puede calcular en Logo con un procedi-
4
miento como el siguiente.

PARA AREATRI :LADO


DEV (POTENCIA :LADO 2) * (RAIZCUADRADA 3) / 4
FIN

• Calcula el área de un hexágono de lado 20, llenando la tabla.

NÚMERO DE TRIÁN- LADO DE CADA ÁREA


ÁREA DE CADA
FIGURA GULOS EQUILÁTEROS TRIÁNGULO DE LA
TRIÁNGULO
EN LA FIGURA EQUILÁTERO FIGURA

��

Hexágono
de lado 20

• ¿Puedes construir un procedimiento que calcule el área de cualquier


hexágono?

PARA AREAHEXAGONO :LADO

FIN

Unidad 19. Áreas de figuras 169

Emat 131-234MA.indd 169 20/12/05 10:17:44


ACTIVIDAD

3
(Continúa)

El apotema de un polígono regular está dado por la fórmula

Apotema = lado
2*tan 180
número de lados

donde tan es una función trigono-


métrica. Se puede calcular en Logo �������
con el siguiente procedimiento.

PARA APOTEMA :LADO :NUMLADOS

DEV :LADO / (2 * TAN (180 / :NUMLADOS))

FIN

TAN es una primitiva

170 Estudios geométricos específicos

Emat 131-234MA.indd 170 16/12/05 10:34:07


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

3
(Continúa)

• Usa este procedimiento y el que calcula el área de un triángulo isósce-


les, AREAISOS (véase la actividad 1. Cálculo de áreas), para calcular
el área de los siguientes polígonos regulares, completando la siguien-
te tabla.

NÚMERO ALTURA DE
BASE DE CADA
POLÍGONO DE TRIÁNGULOS CADA ÁREA DEL
TRIÁNGULO
REGULAR ISÓSCELES EN EL TRIÁNGULO POLÍGONO
ISÓSCELES
POLÍGONO ISÓSCELES

Pentágono de
lado 50

Octágono de
lado 30 A P OT E M A
30
=

Unidad 19. Áreas de figuras 171

Emat 131-234MA.indd 171 16/12/05 10:34:07


ACTIVIDAD

3
(Concluye)

• Escribe un procedimiento (con subprocedimientos APOTEMA y


AREAISOS) que calcule el área de cualquier polígono regular.

PARA AREAPOLI :LADO :NUMLADOS

DEV

FIN

• Comprueba que con AREAPOLI se obtiene el mismo resultado, en el


caso de los hexágonos, que con el procedimiento AREAHEXAGONO:

HEXÁGONO DE LADO AREAHEXAGONO lado AREAPOLI lado 6


AREAHEXAGONO 20 = AREAPOLI 20 6 =
20

45

172 Estudios geométricos específicos

Emat 131-234MA.indd 172 16/12/05 10:34:07


Unidad 20
Triángulos
En esta unidad, investigarás:

• Cómo construir triángulos rectángulos y triángulos en general en Logo.


• Las propiedades de triángulos rectángulos.
• Cómo calcular la hipotenusa o uno de los catetos de un triángulo rectángulo.
• Cómo aplicar funciones para calcular longitudes y ángulos para la cons-
trucción de figuras en Logo.
• Cómo combinar todos los elementos para construir cualquier triángulo.
• Las primitivas de funciones trigonométricas en Logo: ARCTAN, COS, SEN,
TAN.

Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de


la unidad

• El uso del editor.


• El uso de variables.
• Construcción de funciones en Logo y la primitiva DEVUELVE.
• La primitiva RAIZCUADRADA (RC).

Actividades de la unidad

1. Triángulos rectángulos 1: Hipotenusas


2. Triángulos rectángulos 2: Catetos
3. Triángulos rectángulos 3: Ángulos
4. Triángulos rectángulos: Combina todo
5. Triángulos rectángulos: Generaliza
Construye herramientas para la creación de triángulos rectángulos en
Logo, usando el teorema de Pitágoras y trigonometría para encontrar la
medida de la hipotenusa, el ángulo y los catetos, y luego, combinándolo
todo, podrás construir varios procedimientos generales para la creación
de triángulos rectángulos dependiendo de los datos iniciales.
6. Triángulos isósceles
Usa una de las herramientas creadas en las actividades anteriores, CA-
TETO, para calcular la altura de un triángulo isósceles. Utilizando esto se
podrá construir un procedimiento general para un triángulo isósceles a
partir de su base y su altura.
7. Triángulos en general
Utiliza la ley de los senos en trigonometría para construir un procedimiento
general para dibujar cualquier triángulo.
8. Más sobre triángulos rectángulos
Construye otro procedimiento para trazar un triángulo rectángulo a partir
de un cateto y un ángulo.

173

Emat 131-234MA.indd 173 16/12/05 10:34:07


ACTIVIDAD
Triángulos rectángulos 1:
1 Hipotenusas
• Completa el procedimiento
para calcular la hipotenusa

�������
�������������
de un triángulo rectángulo (a
partir de la medida de sus ca-
tetos).
�������
• Usa el teorema de Pitágoras:

HIPOTENUSA2 = (CATETO1)2 + (CATETO2)2

por lo que:
HIPOTENUSA = (CATETO1)2 + (CATETO2)2

Te recordamos que existe una primitiva RAIZCUADRADA


(o RC).

PARA HIPOTENUSA :C1 :C2

DEV RC (……....................…….....……. + .....….............…………….)

FIN

Ésta es la primitiva DEVUELVE (DEV) que da salida a un va-


lor. Si no la conoces, consulta la unidad 13. Funciones pp.
111-121.

• ¿Cuál sería la hipotenusa de un triángulo rectángulo cuyos catetos


miden 75 y 50? (Teclea ES HIPOTENUSA 75 50) ______________
Comprueba tu resultado con calculadora.

• Usa el procedimiento HIPOTENUSA para dibujar una o ambas diago-


nales de un cuadrado.

174 Estudios geométricos específicos

Emat 131-234MA.indd 174 16/12/05 10:34:07


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

2 Triángulos rectángulos 2: Catetos


• Usando el teorema de Pitágoras, encuentra la fórmula para un cateto,
en relación a la hipotenusa y el otro cateto.

����������
�������

����������

CATETO2 = ________________________________

• Usa la fórmula para escribir un procedimiento que calcule el segundo


cateto a partir de la hipotenusa y un primer cateto.

PARA CATETO2 :H :C1

DEV

FIN

U n i d a d 2 0 . Tr i á n g u l o s 175

Emat 131-234MA.indd 175 16/12/05 10:34:08


ACTIVIDAD

3 Triángulos rectángulos 3: Ángulos

• Para calcular los ángulos de un triángulo rectángulo se puede usar la


siguiente fórmula trigonométrica.

�������
�������

����������������

TAN α = CATETO OPUESTO / CATETO ADYACENTE

• Por lo que, la medida del ángulo α, está dada por:

α = ARCTAN (CATETO OPUESTO / CATETO ADYACENTE)

• Escribe un procedimiento que calcule el ángulo desconocido a partir


de dos catetos de un triángulo rectángulo.

NOTA. Existe una función primitiva ARCTAN.

PARA ANGULO :OPUESTO :ADYACENTE

DEV

FIN

• Usa tu procedimiento para encontrar el ángulo en la figura, entre la


hipotenusa y el cateto que mide 160 (el otro cateto mide 100).

��� �

���

• Completa lo que tienes que teclear:

ES ANGULO ____ ____

El ángulo mide: _________


Comprueba tu resultado con calculadora.

176 Estudios geométricos específicos

Emat 131-234MA.indd 176 16/12/05 10:34:08


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD
Triángulos rectángulos 4:
4 Combina todo
• Usa las herramientas que construiste en las actividades anteriores
(procedimientos HIPOTENUSA, CATETO, ANGULO) para dibujar los
siguientes triángulos rectángulos (intenta terminar con la tortuga en su
posición y rumbo iniciales).

��
� �
�� �
��
��� �

• Completa lo siguiente:

PARA TRI1 PARA TRI2


AV 35 ……………..
GD 90 …………….
AV ....... …………….
GD ....... ……………..
AV ....... …………….
GD (90 + ……………….….......….) …………….
FIN FIN

• Completa la siguiente tabla.

ÁNGULO ÁNGULO
TRIÁNGULO CATETO 1 CATETO 2 HIPOTENUSA
INTERNO α INTERNO β
TRI1 35 100

TRI2

U n i d a d 2 0 . Tr i á n g u l o s 177

Emat 131-234MA.indd 177 16/12/05 10:34:08


ACTIVIDAD
Triángulos rectángulos:
5 Generaliza
• Usa las herramientas que construiste en las actividades anteriores
(procedimientos HIPOTENUSA y ANGULO) para escribir un proce-
dimiento que dibuje un triángulo rectángulo cualquiera, a partir del
valor de sus dos catetos.


Procura que haya transparen-
� cia de estado (que la tortuga
termine en su posición y rumbo
���������� iniciales).

• Completa lo siguiente.

PARA TRIRECT :A :B
AV :A
GD .............
AV ............
GD (180 - ANGULO ..... .....)
AV HIPOTENUSA :A :B
GD ............
FIN

178 Estudios geométricos específicos

Emat 131-234MA.indd 178 20/12/05 10:18:07


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

6 Triángulos isósceles

• Usa el procedimiento CATETO de las actividades anteriores para de-


terminar el valor de la altura del triángulo isósceles mostrado:

Base: 80
Lados iguales: 100 ��� ���

Altura: ___________
��

• Usa el procedimiento TRIRECT de la actividad anterior para construir


un triángulo isósceles.

PARA ISOSCELES :BASE :ALTURA

FIN

U n i d a d 2 0 . Tr i á n g u l o s 179

Emat 131-234MA.indd 179 16/12/05 10:34:09


ACTIVIDAD

7 Triángulos en general

• Para construir un triángulo cualquiera a partir de dos lados y el án-


gulo entre ellos, se puede utilizar la siguiente fórmula (la ley de los
cosenos):

c2 = a2 + b2 – 2 a. b. cos δ
� �

senα = senβ= senδ
y la ley de los senos � �
a b c
por lo que
β= arcsen (b . sen α / a)

• Escribe los procedimientos que calculen, respectivamente, el tercer


lado y el segundo ángulo de un triángulo a partir de sus dos primeros
lados y el ángulo entre ellos.

PARA LADO3 :LADO1 :LADO2 :ANGULO

DEV

FIN

PARA ANGULO2 :LADO1 :LADO2 :ANGULO

DEV

FIN

Puedes usar la función primitiva ARCSEN.

180 Estudios geométricos específicos

Emat 131-234MA.indd 180 16/12/05 10:34:09


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

7
(Concluye)

• Usa los procedimientos LADO3 y ANGULO2 para dibujar un trián-


gulo cualquiera a partir de sus dos primeros lados y el ángulo entre
ellos.

PARA TRI :LADO1 :LADO2 :ANGULO

AV :LADO1 GD :ANGULO

FIN

U n i d a d 2 0 . Tr i á n g u l o s 181

Emat 131-234MA.indd 181 16/12/05 10:34:09


ACTIVIDAD

8 Más sobre triángulos rectángulos


• Para construir un triángulo rectángulo a partir de un cateto y su ángulo
con la hipotenusa, se puede utilizar la siguiente fórmula:

cateto1 = cateto2 * (tangente del ángulo entre la hipotenusa y el


cateto)

• Construye un procedimiento para trazar un triángulo rectángulo


utilizando

:CATETO1 y :ANGULO.

PARA TRIRECTA :CATETO1 :ANGULO

AV :CATETO1

GD 90

AV :CATETO1 * :ANGULO

GD …

AV …

GD …

FIN

182 Estudios geométricos específicos

Emat 131-234MA.indd 182 16/12/05 10:34:09


Unidad 21
Juegos con simetrías

En esta unidad, investigarás:

•Las propiedades de las simetrías axial y central.


• El resultado de componer dos reflexiones respecto al eje de coordena-
das X y Y.

Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de


la unidad

• La primitiva REPITE.
• El uso del editor.
• El uso de variables.

Actividades de la unidad

1. A través del espejo


Reflexiona sobre un procedimiento dado que construye un dibujo de
una letra F para modificarlo de tal manera que se construya una figura
que sea la reflexión de la figura original con respecto al eje de las Y.
2. Más transformaciones
Crea otros procedimientos que construyan otros tipos de figuras simé-
tricas (simetría horizontal, vertical, y diagonal) a la figura original.
3. Simetrías: Generaliza
En esta actividad, se añade una variable para controlar el tamaño y
otro parámetro para controlar el sentido de las rotaciones al proce-
dimiento original de la actividad 1. A través del espejo. Este procedi-
miento general te ayudará a reconocer lo que controla las transforma-
ciones mediante simetrías y cuáles son los invariantes.
4. Otro juego con simetrías
Esta actividad se basa en la actividad anterior, utilizando una nueva
figura (con una mayor variedad de ángulos) que se deberá reflejar
mediante el uso de variables.

183

Emat 131-234MA.indd 183 16/12/05 10:34:09


ACTIVIDAD

1 A través del espejo

• Prueba con LETRAF para dibujar la siguiente F de la figura [A].

PARA LETRAF
AV 100 GD 90
AV 50 GD 90
[A]
AV 20 GD 90
AV 30 G 90
AV 20 GI 90
REPITE 2 [AV 20 GD 90]
AV 20 GI 90
AV 40 GD 90
AV 20 GD 90
FIN

• ¿Cómo modificarías LETRAF para que se refleje como lo muestra el


dibujo [B] (simetría horizontal con respecto al eje vertical)?

PARA LETRAF

[B]

FIN

•Explica qué modificaste:

184 Estudios geométricos específicos

Emat 131-234MA.indd 184 16/12/05 10:34:10


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

2 Más transformaciones
•Modificando los procedimientos de la actividad anterior, construye proce-
dimientos para cada una de las siguientes figuras.

[C]

PARA LETRAFC

FIN

• Explica qué modificaste:

• ¿Qué cambia con respecto al procedimiento de la figura [A] ?

• ¿Qué cambia con respecto al procedimiento de la figura [B] ?

Unidad 21. Juegos con simetrías 185

Emat 131-234MA.indd 185 16/12/05 10:34:10


ACTIVIDAD

2
(Concluye)

• Modificando los procedimientos anteriores, construye un procedimien-


to para la figura [D].

PARA LETRAFD

[D]

FIN

• ¿Qué modificaste?

• ¿Qué cambia con respecto al procedimiento de la figura [A]?

• ¿Qué cambia con respecto al procedimiento de la figura [B]?

• ¿Qué cambia con respecto al procedimiento de la figura [C]?

• ¿Cuál de las figuras anteriores sería el reflejo de la letra F inicial (figu-


ra [A]), si ocuparas un espejo en posición horizontal (simetría vertical
con respecto al eje horizontal)?

186 Estudios geométricos específicos

Emat 131-234MA.indd 186 16/12/05 10:34:10


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

3 Simetrías: Generaliza
• La siguiente es una modificación del procedimiento LETRAF.

PARA LETRAF :TAM :P


AV :TAM GD 90 * :P
AV :TAM/2 GD 90 * :P
AV :TAM/5 GD 90 * :P
AV :TAM/3 GI 90 * :P
AV :TAM/5 GI 90 * :P
REPITE 2 [AV :TAM/5 GD 90 * :P]
AV :TAM/5 GI 90 * :P
AV :TAM/2.5 GD 90 * :P
AV :TAM/5 GD 90 * :P
FIN

• Prueba LETRAF 100 1. ¿Qué sucede?

•¿Qué tienes que teclear para reflejar LETRAF 100 1

• horizontalmente? LETRAF .......... ........

• con respecto al origen? LETRAF .......... ........

• verticalmente? LETRAF .......... ........

• ¿Puedes decir qué hace :P?

Unidad 21. Juegos con simetrías 187

Emat 131-234MA.indd 187 16/12/05 10:34:10


ACTIVIDAD

4 Otro juego con simetrías

• Considera el procedimiento PATRON:

PARA PATRON :P1


AV 225 * :P1 GD 120
AV 150 * :P1 GD 120
AV 50 * :P1 GD 60
AV 50 * :P1 GI 120
AV 125 * :P1 GD 60
AV 50 * :P1 GD 120
FIN
• Dibuja lo que produce PATRON -1

• Dibuja el reflejo de la figura anterior con respecto al origen.

¿Qué tienes que teclear para


producir esa figura?

PATRON ..........

188 Estudios geométricos específicos

Emat 131-234MA.indd 188 16/12/05 10:34:10


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

4
(Continúa)

• Modifica PATRON para que puedas hacer reflejos horizontales o ver-


ticales (usa otro parámetro :P2).

PARA PATRON :P1 :P2

FIN

• Dibuja el reflejo horizontal de PATRON -1 1:

¿Qué tienes que teclear para


producir esa figura?

PATRON .......... .............

Unidad 21. Juegos con simetrías 189

Emat 131-234MA.indd 189 16/12/05 10:34:11


ACTIVIDAD

4
(Concluye)

• Dibuja el reflejo vertical de PATRON -1 1:

¿Qué tienes que teclear para


producir
esa figura?

PATRON .......... .............

190 Estudios geométricos específicos

Emat 131-234MA.indd 190 16/12/05 10:34:11


Investigaciones
adicionales

Emat 131-234MA.indd 191 16/12/05 10:34:11


Unidad 22
Más sobre variables
En esta unidad, investigarás:

• El uso de variables en relaciones funcionales y como incógnitas.


• Resolución de problemas mediante el planteamiento y la resolución
de ecuaciones algebraicas ligados a la construcción de figuras en
Logo (cohetes y astronautas).
• Proporcionalidad.

Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de


la unidad

• La primitiva REPITE.
• El uso de variables.
• La idea de modularidad.

Actividades de la unidad

1. Cohetes*
Encuentra las relaciones entre diferentes elementos para construir un
procedimiento general que dibuje un cohete de cualquier tamaño.
2. Astronauta*
Esta actividad es similar a la anterior y tendrás que construir procedi-
mientos generales para dibujar astronautas.
3.Encuentra una entrada particular*
En esta actividad se te presenta un problema en el que tendrás que
despejar la incógnita para combinar los procedimientos de las activi-
dades anteriores.

*S. Ursini (1993) y S. Ursini y M. T. Rojano (2005).

192

Emat 131-234MA.indd 192 16/12/05 10:34:11


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

1 Cohetes

• Escribe procedimientos para dibujar las siguientes figuras usando una


variable :TAMAÑO.

PARA PUNTA :TAMAÑO

���

��

FIN

���
PARA COHETE :TAMAÑO

�� ��

��

FIN
��

PARA NAVE :TAMAÑO


��
���

��
��
��
��
���

FIN

Unidad 22. Más sobre variables 193

Emat 131-234MA.indd 193 16/12/05 10:34:11


ACTIVIDAD

2 Astronauta
• Escribe procedimientos para dibujar las siguientes figuras usando la variable
:TAMAÑO.

��
��
��
�� ��� ��
��
��
��
�� ��

���

��
���
���
�� ���

��

194 Investigaciones adicionales

Emat 131-234MA.indd 194 16/12/05 10:34:12


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

3 Encuentra una entrada particular


• La altura de la puerta del cohete es de 60. Para acondicionar dentro
de la puerta al astronauta, su altura debe de ser de 60 también.
• Una manera de encontrar cómo dibujar un astronauta de altura 60, es
determinar el valor de :A resolviendo la siguiente ecuación:

60 = 3 * :A + :A + 2 * :A
������

����

������
:A =

• Usa el valor de :A para que puedas encontrar la entrada del procedi-


miento de ASTRONAUTA.

¿Qué teclearías? _________________________________________

Unidad 22. Más sobre variables 195

Emat 131-234MA.indd 195 16/12/05 10:34:12


Unidad 23
Más recursividad, árboles y fractales

En esta unidad, investigarás:

• Cómo crear figuras de geometría fractal como árboles y copos de


nieve, utilizando recursividad.
• Cálculo de perímetros y áreas, utilizando tablas de valores.
• Sucesiones y series infinitas y sus límites.
• “Lo que sucede en el infinito”.

Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de


la unidad

• Primitivas de graficación.
• El uso de variables en Logo.
• Definición de procedimientos recursivos (Unidad 11. Recursividad).
• Funciones en Logo.

Actividades de la unidad

1. Árboles y recursividad 1 y 2*
Construye un procedimiento recursivo para graficar un árbol fractal
para que observes la similitud entre la primera etapa de la construcción
(el tronco) y la figura fractal completa (el árbol). Luego se te presenta-
rán modificaciones posibles al procedimiento ARBOL; incluida la que te
ayuda a controlar el nivel de la construcción del dibujo del árbol.
2. Exploraciones fractales 1: La curva de Koch*
Conoce otros fractales clásicos: se muestra la construcción de la curva
de Koch y se te pedirá que analices (con exploraciones numéricas)
qué pasa con su longitud (perímetro) cuando el nivel de profundidad
en la construcción de la figura se acerca al infinito.
3. Exploraciones fractales 2: El copo de nieve*
Utiliza la figura construida en la actividad anterior (curva de Koch)
para construir un copo de nieve. Se te pedirá que consideres qué su-
cede con el área de dicha figura a medida que se aumenta el nivel.
4. Exploraciones con el triángulo de Sierpinski 1-3*
En estas actividades se te presenta otra figura fractal: el triángulo de
Sierpinski y se exponen dos métodos muy diferentes para construir la
misma figura.

*A. I. Sacristán (1997).

196 Investigaciones adicionales

Emat 131-234MA.indd 196 16/12/05 10:34:12


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

1 Árboles y recursividad 1

• Experimenta con TRONCO y ARBOL.

PARA TRONCO :L
AV :L
GI 30
AV :L / 2
RE :L / 2
GD 60
AV :L / 2
RE :L / 2
GI 30
RE :L
FIN

PARA ARBOL :L
SI :L < 1 [ALTO]
AV :L
GI 30
ARBOL :L / 2
GD 60
ARBOL :L / 2
GI 30
RE :L
FIN

Unidad 23. Más recursividad, árboles y fractales 197

Emat 131-234MA.indd 197 16/12/05 10:34:13


Árboles y recursividad 2

• Prueba

PARA ARBOL2 :NIVEL :L


SI :NIVEL = 0 [ALTO]
AV :L
GI 30
ARBOL2 :NIVEL – 1 :L /2
GD 60
ARBOL2 :NIVEL – 1 :L /2
GI 30
RE :L
FIN

• Prueba

ARBOL2 1 100 ARBOL2 2 100 etcétera.

• ¿Puedes hacer un árbol asimétrico?

198 Investigaciones adicionales

Emat 131-234MA.indd 198 16/12/05 10:34:13


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

2 Exploraciones fractales 1: La curva de Koch


• Copia el siguiente procedimiento.

PARA KOCH :LADO :NIVEL


SI :NIVEL = 1 [AV :LADO ALTO]
KOCH :LADO / 3 :NIVEL - 1 Añade aquí
GI 60
KOCH :LADO / 3 :NIVEL - 1 ESCRIBE :LADO
GD 120
si quieres saber el
KOCH :LADO / 3 :NIVEL - 1
tamaño del segmento
GI 60
más pequeño.
KOCH :LADO / 3 :NIVEL - 1
FIN

• Ejecuta BP KOCH 100 1


BP KOCH 100 2
BP KOCH 100 3
BP KOCH 100 4, etcétera.

• Explora la longitud de la curva al aumentar el nivel.


Usa una tabla como la siguiente.

TAMAÑO DE NÚMERO DISTANCIA


NIVEL
CADA SEGMENTO DE SEGMENTO TOTAL RECORRIDA

1 100

2 100/3

N 100/3N-1

Unidad 23. Más recursividad, árboles y fractales 199

Emat 131-234MA.indd 199 16/12/05 10:34:13


ACTIVIDAD
Exploraciones fractales 2:
3 El copo de nieve
• Escribe el programa COPO.

PARA COPO :NIVEL


REPITE 3 [KOCH 100 :NIVEL GD 120]
FIN

PARA KOCH :LADO :NIVEL


SI :NIVEL = 1 [AV :LADO ALTO]
KOCH :LADO / 3 :NIVEL — 1
GI 60
KOCH :LADO / 3 :NIVEL — 1
GD 120
KOCH :LADO / 3 :NIVEL — 1
GI 60
KOCH :LADO / 3 :NIVEL — 1
FIN

• ¿Qué pasa con el perímetro del copo a medida que aumenta el nivel?

• ¿Qué pasa con el área del copo?

200 Investigaciones adicionales

Emat 131-234MA.indd 200 16/12/05 10:34:13


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD
Exploraciones con el triángulo
4 de Sierpinski 1

• Explora TRI.

PARA TRI :LADO :NIVEL


SI :NIVEL = 0 [ALTO]
REPITE 3 [TRI :LADO / 2 :NIVEL – 1 AV :LADO GD 120]
FIN

Prueba:

TRI 100 1
TRI 100 2
TRI 100 3, etcétera.

• ¿Qué puedes decir sobre este procedimiento?

Unidad 23. Más recursividad, árboles y fractales 201

Emat 131-234MA.indd 201 16/12/05 10:34:14


Exploraciones con el triángulo
de Sierpinski 2

• Imagina que se van quitando las áreas sombreadas del triángulo ori-
ginal.

NIVEL 2 NIVEL 3

• ¿Qué sucede con las áreas (la sombreada y la restante) a medida que
aumenta el nivel?

202 Investigaciones adicionales

Emat 131-234MA.indd 202 16/12/05 10:34:14


• Investiga qué sucede con el área en un triángulo de lado 100.
Puedes usar una tabla como la siguiente.

NIVEL LADO DEL ÁREA DEL NÚMERO DE ÁREA TOTAL


TRIÁNGULO TRIÁNGULO TRIÁNGULOS (NO SOMBREADA)
MÁS PEQUEÑO MÁS PEQUEÑO PEQUEÑOS

1
2
3
4

.
N

Herramienta:

AREATRI es un procedimiento para calcular el área de


cualquier triángulo equilátero de lado :LADO.

PARA AREATRI :LADO


DEV (POTENCIA :LADO 2)*(RAIZCUADRADA 3)/4
FIN

Unidad 23. Más recursividad, árboles y fractales 203

Emat 131-234MA.indd 203 16/12/05 10:34:14


Exploraciones con el triángulo
de Sierpinski 3

• Considera el procedimiento.
PARA CURVA :P :TAM :NIVEL
SI :NIVEL = 0 [AV :TAM ALTO]
GI 60 * :P
CURVA (-:P) :TAM / 2 :NIVEL – 1
GD 60 * :P El valor inicial de :P debe
CURVA :P :TAM / 2 :NIVEL – 1 ser siempre 1.
GD 60 * :P
CURVA (-:P) :TAM / 2 :NIVEL – 1
GI 60 * :P
FIN

• Prueba CURVA 1 100 5 CURVA 1 100 6 CURVA 1 100 7

• ¿Qué hace CURVA?

• ¿Qué piensas que sucede con la longitud de la curva cuando aumen-


tas el nivel?

204 Investigaciones adicionales

Emat 131-234MA.indd 204 16/12/05 10:34:14


Unidad 24
Investigación de estrellas
En esta unidad, investigarás:

• El problema de la relación entre el número de picos de una estrella y


los ángulos necesarios para construirla en Logo.
• La ejecución y descripción de los pasos de cada construcción geomé-
trica.

Elementos de programación que necesitas para realizar las actividades de


la unidad

• La primitiva REPITE.
• Uso de variables.
• Primitivas: RUMBO y PONRUMBO (presentadas al principio de esta
unidad).

Actividad de la unidad

1. Estrellas 1 y 2*
Ésta es una actividad muy interesante, aunque puede resultar algo
compleja. Su objetivo es que encuentres la conexión entre el número
de picos de la estrella que se te presenta y la medida del ángulo de
rotación.

*Actividad basada en C. Hoyles y R. Sutherland del Logo Maths Project, Inglaterra, 1986, reportadas en C.
Hoyles y R. Sutherland (1989) y C. Hoyles, R. Noss y R. Sutherland (1991).

205

Emat 131-234MA.indd 205 16/12/05 10:34:14


HOJA
TÉCNICA
Dirección de la tortuga

• Para saber hacia dónde mira la tortuga, teclea:

ESCRIBE RUMBO

(que escribe la dirección de la tortuga).

En MSWLogo también se puede ver el rumbo activando el botón Estado.

��

���

���

Se puede usar PONR (PONRUMBO) para cambiar la dirección de la


tortuga. Por ejemplo:

PONR 180

hace que la tortuga mire hacia abajo ( ).

206 Investigaciones adicionales

Emat 131-234MA.indd 206 16/12/05 10:34:14


ACTIVIDAD
ACTIVIDAD

1 Estrellas 1

• Prueba este procedimiento:

PARA ESTRELLA :ANGULO


AV 200
GD :ANGULO
SI RUMBO = 0 [ALTO]
ESTRELLA :ANGULO
FIN

• Intenta:

ESTRELLA 170 ¿Qué hizo la tortuga? ___________________

ESTRELLA 110 ¿Qué hizo la tortuga? _____________________

• ¿Qué otras estrellas puedes hacer?

• ¿Qué pasa si usas un ángulo menor que 90o?

• ¿Qué pasa si usas un ángulo mayor a 270o?

Observaciones.

Unidad 24. Investigación de estrellas 207

Emat 131-234MA.indd 207 16/12/05 10:34:15


Estrellas 2:
Observa el ángulo
• Cuenta el número de picos de cada estrella.

• Llena una tabla como la siguiente.

ÁNGULO DE NÚMERO OBSERVACIONES


ROTACIÓN DE PICOS

132 30

210

225

¿Encuentras alguna conexión entre los números de la primera y la se-


gunda columnas?

Pista. Busca relacionarlos con 360o.


• ¿Puedes hacer una estrella de 5 picos?
• ¿Una estrella de 7 picos?
• ¿Una estrella de 10 picos?

ÁNGULO NÚMERO DE PICOS

10

208 Investigaciones adicionales

Emat 131-234MA.indd 208 16/12/05 10:34:15


Hojas técnicas

Las variables en Logo


Las entradas en Logo
La primitiva ESCRIBE (ES)
Etiquetas
Uso de colores
Colores en modo directo
Condicionales
Listas
Más sobre listas
Dirección de la tortuga
Las coordenadas escondidas
Modos de la ventana de gráficas
Variables y el comando HAZ

Emat 131-234MA.indd 209 16/12/05 10:34:15


HOJA
TÉCNICA
Las variables en Logo
Un procedimiento puede definirse para que acepte variables:

PARA PROC :VARIABLE

Logo reconoce una variable si el nombre de la variable es precedido de dos


puntos (:).
Ejemplo:

PARA ELE :ALGO


RE :ALGO
GD 90
AV :ALGO / 2
FIN

Para ejecutar el procedimiento ELE se teclea:

ELE algún número

Cada vez que Logo encuentra una variable la sustituye por la(s) entrada(s)
utilizada(s) cuando se llama al procedimiento.

210 Programación computacional para matemáticas de secundaria

Emat 131-234MA.indd 210 16/12/05 10:34:15


HOJA
TÉCNICA
Las entradas en Logo

Muchos comandos, y todos los procedimientos que definas con variables


(véase la hoja técnica: Las variables en Logo, p. 210) requieren de una en-
trada al ser llamados. Hay tres tipos de entradas:

TIPO DE
OBSERVACIONES EJEMPLOS
ENTRADA
Números Se escriben tal cual des- AV 50
pués del comando (sepa-
rados por un espacio).

Palabras Una palabra en Logo son ESTAESUNAPALABRA


uno o más caracteres de OTRAPALABRA
cualquier tipo escritos jun- OTRAPALABRA2
tos sin espacio.
Para que Logo distinga
ESCRIBE “HOLA
palabras que son entradas,
de las que son comando o ESCRIBE [HOLA]
procedimiento, deben es-
cribirse con comillas (“)
por delante, o dentro de
corchetes [ ].

Listas Listas de objetos (números [1 2 3 4 5]


o palabras) separados por ESCRIBE [ROJO AZUL VERDE]
espacio y dentro de cor- ESCRIBE [HOLA, COMO ESTAS?]
chetes.
Cada lista es tomada
como una sola entrada.

Hojas técnicas 211

Emat 131-234MA.indd 211 20/12/05 17:17:17


HOJA
TÉCNICA
La primitiva ESCRIBE (ES)
El comando ESCRIBE (ES) se usa para imprimir en la pantalla una
PALABRA, UNA LISTA DE PALABRAS, o LA SALIDA de algún coman-
do, operación o procedimiento.
Ejemplos:

1. ES [hola]
Escribe en la ventana de trabajo: hola

2. ES [hola, como estas?]


Escribe en la ventana de trabajo: hola, como estas?

212 Programación computacional para matemáticas de secundaria

Emat 131-234MA.indd 212 16/12/05 10:34:16


HOJA
TÉCNICA

3. ES RUMBO

Escribe en la ventana de trabajo el rumbo de la tortuga, el cual indica la


dirección en la que mira la tortuga. Si la tortuga está apuntando hacia
arriba de la pantalla, se escribe: 0.

4. ES 4+5
Escribe en la ventana de trabajo el resultado de la operación: 9.

Para ver el valor de la salida de un comando u operación


también se puede usar la primitiva MUESTRA.

Compara cómo funcionan ESCRIBE y MUESTRA, probando los cuatro ejem-


plos de arriba y usando muestra en lugar de es.

Hojas técnicas 213

Emat 131-234MA.indd 213 16/12/05 10:34:17


HOJA
TÉCNICA
Etiquetas

Para poner etiquetas en el área de gráficas, usa la primitiva ROTULA (se


utiliza de la misma manera que ESCRIBE).
Ejemplo:

ROTULA [HOLA, COMO ESTAS]

En MSWLogo, haz clic en Configurar (y luego Tipo de letra


rotulador) en el menú superior para cambiar el tipo de la
letra.
Prueba con diferentes tipos de letra: System, Times New
Roman, etcétera.

¿Importa dónde está y hacia dónde apunta la tortuguita?


____________________________________________

¿Usando el tipo System? _________________________

¿Usando otros tipos de letra?______________________

214 Programación computacional para matemáticas de secundaria

Emat 131-234MA.indd 214 16/12/05 10:34:17


HOJA
TÉCNICA
Uso de colores
PONCOLORLAPIZ
o PONCL Número (o lista de 3 valores)

• Es la primitiva que le permite a la tortuga dibujar en colores diferentes.


Cada color tiene un número (o vector de combinación de valores de
rojo, verde y azul) con el que lo puedes llamar.
• La siguiente tabla te los muestra

COLOR NÚMERO VALORES


Negro 0 [0 0 0]
Azul fuerte 1 [0 0 255]
Verde 2 [0 255 0]
Azul claro 3 [0 255 255]
Rojo 4 [255 0 0]
Rosa 5 [255 0 255]
Amarillo 6 [255 255 0]
Blanco 7 [255 255 255]
Café 8 [155 96 59]
Café claro 9 [197 136 18]
Verde medio 10 [100 162 64]
Verde azul 11 [120 187 187]
Salmón 12 [255 149 119]
Lila 13 [144 113 208]
Naranja 14 [255 163 0]
Gris 15 [183 183 183]

RELLENA es la primitiva que rellena una figura cerrada con el color que
escojas al teclear PONCOLORRELLENO. Para usarla es necesario posicio-
nar la tortuga dentro de la figura cerrada (levantando el lápiz, moviendo a
la tortuga adentro de la figura, y volviendo a bajar el lápiz) y luego teclear
el comando RELLENA.

Hojas técnicas 215

Emat 131-234MA.indd 215 20/12/05 17:18:13


HOJA
TÉCNICA
Colores en modo directo

En MSWLogo puedes cambiar el color del lápiz desplegando en la barra


de menú el archivo Configurar y seleccionando el color del lápiz. Aparecerá
una ventana como la siguiente.

Puedes graduar el color de tu lápiz; sólo escoge un color de entrada y des-


plaza la barra de cada color. Es posible combinar el rojo, el verde y el azul.
También puedes escoger el color de relleno; en el comando Configurar
selecciona el Color de relleno y aparecerá una ventana en donde se puede
graduar el color deseado.

El menú para asignar colores funciona en Modo Directo,


y por lo tanto no son colores fijos. Si deseas que una
figura sea siempre de un mismo color, tienes que usar
PONCOLORLAPIZ o PONCOLORRELLENO dentro de un
procedimiento.

216 Programación computacional para matemáticas de secundaria

Emat 131-234MA.indd 216 16/12/05 10:34:18


HOJA
TÉCNICA
Condicionales
El comando SI nos permite indicar opciones o condiciones. Se utiliza con ar-
gumentos que devuelven un resultado VERDADERO o FALSO como aquellos
que usan los símbolos =, >, <.

SI condición es verdadera [ejecuta estos comandos]

Ejemplos:

a) SI :NIVEL = 0 [AV 40 GD 90] El comando ALTO detiene


la ejecución de un proce-
b) SI :LADO > 200 [ALTO]
dimiento.

Si se desea ejecutar instrucciones cuando la condición sea


falsa, se puede usar el condicional SISINO de la siguiente
manera:

SISINO condición es verdadera [Ejecuta estos comandos] [Si no, ejecu-


ta éstos]

Ejemplo:

SISINO :NUMERO = 50 [AV :NUMERO] [AV :NUMERO * 2]

Hojas técnicas 217

Emat 131-234MA.indd 217 16/12/05 10:34:18


HOJA
TÉCNICA
Listas

Una lista es una colección de objetos (palabras, comandos) delimitados por


corchetes ([ ]) y donde cada palabra es separada por un espacio.

El comando FRASE (FR) junta dos o más


objetos
en una lista.
FR “UNO “DOS crea la lista [UNO DOS]
Para más de dos entradas
(FR “UNO “DOS “TRES) es necesario usar parén-
crea la lista tesis.
[UNOS DOS TRES]

• Prueba el siguiente procedimiento.

PARA SALUDO :NOMBRE


ESCRIBE (FRASE [HOLA COMO ESTAS] :NOMBRE)
FIN

• Investiga cambiar FR por LISTA

• Otros comandos útiles son:

PONPRIMERO (PPR) elemento lista


Sirve para añadir un nuevo elemento al principio de una lista.

PONULTIMO (PUL) elemento lista


Sirve para añadir un nuevo elemento al final de una lista.

218 Programación computacional para matemáticas de secundaria

Emat 131-234MA.indd 218 16/12/05 10:34:18


HOJA
TÉCNICA
Más sobre listas
Otras primitivas para procesar listas son las siguientes:

PRIMERO (PRI) ULTIMO (UL)


MENOSPRIMERO (MPR) MENOSULTIMO(MU)

• Experimenta con el siguiente procedimiento para entender qué hace


cada uno de los comandos dados arriba.

PARA PALABRA :LISTA Cambia este comando para


ES PRI :LISTA usar alguno de los de arriba.
FIN

• Prueba ejecutar:

PALABRA [UNO DOS TRES CUATRO]

Hojas técnicas 219

Emat 131-234MA.indd 219 16/12/05 10:34:18


HOJA
TÉCNICA
Dirección de la tortuga

• Para saber hacia dónde mira la tortuga, teclea:

ESCRIBE RUMBO

(que escribe la dirección de la tortuga).

En MSWLogo también se puede ver el rumbo activando el botón Estado.

��

���

���

Se puede usar PONR (PONRUMBO) para cambiar la dirección de la


tortuga. Por ejemplo:

PONR 180

hace que la tortuga mire hacia abajo ( ).

220 Programación computacional para matemáticas de secundaria

Emat 131-234MA.indd 220 16/12/05 10:34:19


HOJA
TÉCNICA
Las coordenadas escondidas
Detrás de la pantalla hay una cuadrícula escondida:

���

���
La casa de la tortuguita

���� � CENTRO se encuentra en
las coordenadas [0 0]

����

PONX 40 mueve horizontalmente a la tortuga a la coordenada de X: 40.


PONY 50 mueve verticalmente a la tortuga a la coordenada de Y: 50.
PONPOS [10 20] mueve a la tortuga a las coordenadas indicadas.
ESCRIBE XCOR imprime la coordenada de X.
ESCRIBE YCOR imprime la coordenada de Y.
ESCRIBE POS imprime las coordenadas de [X Y].

Hojas técnicas 221

Emat 131-234MA.indd 221 16/12/05 10:34:19


HOJA
TÉCNICA
Modos de la ventana de gráficas

• ENVOLVER
Éste es el modo estándar. Cuando la tortuga se sale de la pantalla,
se enrolla o envuelve la pantalla y regresa por el lado opuesto de la
pantalla.
• MODOVENTANA
Permite a la tortuga salirse por el borde de la pantalla, pero una vez
que deja la pantalla no puedes verla más. MODOVENTANA hace
que la pantalla se parezca a una ventana. Puedes ver todo lo que hay
frente a la ventana, pero no puedes ver nada más allá del borde de la
ventana.
• CERCA
Cuando la tortuga pasa los límites de la pantalla, aparece el mensaje
“La tortuga está fuera de límites”.
Ejemplos:

PRUEBA LA SECUENCIA RESULTADO


BORRAPANTALLA La tortuga dejó la pantalla y regresó a
MODOVENTANA ella, pero puedes ver solamente las líneas
directamente delante de la pantalla.
GD 80
AV 180
GI 150
AV 180

BORRAPANTALLA Puedes ver en esta ocasión cómo la tortu-


ENVOLVER ga se sale (se enrolla) por el lado izquier-
do de la pantalla y retorna a continuación
GD 80
nuevamente por la derecha.
AV 180
GI 150
AV 180
FIN

222 Programación computacional para matemáticas de secundaria

Emat 131-234MA.indd 222 20/12/05 17:19:26


HOJA
TÉCNICA
Variables y el comando HAZ
HAZ es una primitiva que sirve para crear y dar valor a una variable de tipo
global (es decir, que conserva su valor aun fuera de su procedimiento).
Ejemplo:

PARA LEEPALABRA
ES [CUAL ES TU NOMBRE?]
HAZ “NOMBRE LP
LOCAL “NOMBRE ES [FRASE “HOLA :NOMBRE]
FIN

Si se quiere que la va- LP es un comando corto de


riable no sea global LEEPALABRA y lee una pala-
se usa el comando bra que se teclea durante la
LOCAL. ejecución del procedimiento.

Hojas técnicas 223

Emat 131-234MA.indd 223 16/12/05 10:34:19


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Listas de primitivas

Emat 131-234MA.indd 225 16/12/05 10:34:19


Listas temáticas de primitivas

GRÁFICAS DE TORTUGA

PRIMITIVA VERSIÓN EN INGLÉS DESCRIPCIÓN


AVANZA n FORWARD (FD) (Adelante)
(AV) Mueve a la tortuga n pasos hacia adelante.
BAJALAPIZ (BL) PENDOWN (PD) Baja la pluma.
BORRAPANTALL A C L E A R S C R E E N (Limpia pantalla)
(BP) (CS) Borra la pantalla, mueve la tortuga a la posi-
ción [0 0], y pone la dirección en 0.
CENTRO HOME (Casa)
Mueve a la tortuga al [0 0] y pone el rumbo
en 0.
CERCA FENCE (Barda)
Encierra (cerca) a la tortuga dentro de los
bordes de la pantalla.
COLORLAPIZ (PC) PENCOLOR (PC) Da salida al número que representa el color
de la pluma.
COLORPAPEL SCREENCOLOR (Color de fondo)
Da salida a un número que representa el co-
lor de fondo para la pantalla de gráficas.
COORX XCOR Da salida a la coordenada x de la posición
de la tortuga.
COORY YCOR Da salida a la coordenada y de la posición
de la tortuga.
ENVOLVER WRAP Hace que el campo de la tortuga se envuel-
va alrededor de los bordes de la pantalla.
ESTADO PEN Da salida al estado de la tortuga y del lá-
piz pluma en una ventana que contiene el
modo, el rumbo, el color, la posición y el
uso de memoria.
GIRADERECHA n RIGHT (RT) (Derecha)
(GD) Gira la tortuga n grados hacia la derecha
(en dirección del reloj).
GIRAIZQUIERDA n LEFT (LT) n (Izquierda n)
(GI) Gira a la tortuga n grados hacia la izquier-
da (en dirección contraria a la del reloj).
GOMA (GOMA) PENERASE (PE) Baja el borrador.
HACIA pos TOWARDS pos Da salida de la dirección que la tortuga ten-
dría si estuviera viendo hacia las coordena-
das especificadas por pos.
ILA PENREVERSE (PX) Baja la pluma que invierte.
LIMPIA CLEAN Borra la pantalla de gráficas sin afectar la
posición de la tortuga.

226 Listas de primitivas

Emat 131-234MA.indd 226 16/12/05 10:34:19


MODOVENTANA WINDOW Elimina los límites del campo de la tortuga.
MUESTRATORTUGA SHOWTURTLE (ST) Hace visible a la tortuga.
(MT)
OCULTATORTUGA HIDETURTLE (HT) Hace invisible a la tortuga.
(OT)
PONCL n SETPC n Fija en n el color de la pluma.
PONCOLORPAPEL SETSCREENCO- Fija el color de fondo de las gráficas al co-
n LOR n lor de número n.
PONPOS pos SETPOS pos Mueve la tortuga a las coordenadas especi-
ficadas por pos.
PONRONZAL n SETSCRUNCH n Fija la proporción del aspecto de la panta-
lla en n.
P O N R U M B O S E T H E A D I N G Pone a la tortuga en el rumbo n grados.
(PONR) n (SETH) n
PONX x SETX x Mueve la tortuga horizontalmente a la posi-
ción de coordenada x.
PONY y SETY n Mueve la tortuga verticalmente a la posi-
ción de coordenada y.
POS POS Da salida a la posición de la tortuga en co-
ordenadas.
PUNTO pos DOT pos Pinta un punto en las coordenadas especifi-
cadas por pos.
RELLENA FILL Rellena una figura cerrada con el color ac-
tual de la pluma. (Nota: Para usar este co-
mando es necesario posicionar a la tortuga
dentro de la figura cerrada.)
RETROCEDE (RE) n BACK (BK) n (Atrás n)
Mueve a la tortuga n pasos hacia atrás.
RONZAL SCRUNCH Da salida a la actual proporción del aspec-
to de la pantalla.
RUMBO HEADING Da salida a la dirección (rumbo) en la que
apunta la tortuga, en grados.
SUBELAPIZ (SL) PENUP (PU) Sube la pluma.
VISIBLE? SHOWNP Da salida a VERDADERO si la tortuga es
visible.

COLORES

PONCOLORLAPIZ (PONCL) numerodecolor (o lista de rojo, verde, azul)


PONCOLORPAPEL numerodecolor (o lista)
PONCOLORRELLENO numerodecolor (o lista)

Listas temáticas de primitivas 227

Emat 131-234MA.indd 227 16/12/05 10:34:20


COLOR NÚMERO DE COLOR LISTA DE COLORES (ROJO, VERDE Y AZUL)
0 Negro 0 [0 0 0]
1 Azul 1 [0 0 255]
2 Verde 2 [0 255 0]
3 Cyan 3 [0 255 255]
4 Rojo 4 [255 0 0]
5 Magenta 5 [255 0 255]
6 Amarillo 6 [255 255 0]
7 Blanco 7 [255 255 255]
8 Café 8 [155 96 59]
9 Café claro 9
10 Verde oscuro 10
11 Cyan oscuro 11
12 Rojo claro 12
13 Morado 13
14 Naranja 14
15 Lila 15
16 Negro 16 [0 0 0]

Manejo de texto
(Véase también Comunicación con el mundo exterior, p. 232)

BORRATEXTO (BT) CLEARTEXT (CT) Borra la parte de texto de la pantalla.


CURSOR CURSOR Da salida a la posición del cursor en la
pantalla.

VARIABLES

HAZ nombre obj MAKE nombre obj Le da el valor obj a la variable nombre.

LOCAL nombre LOCAL nombre Hace a nombre local.


(o lista)
NAME obj nombre NAME obj nombre Hace a obj el valor de nombre.

VALOR nombre THING nombre Da salida al valor de nombre.


VAR? nombre NAMEP nombre Da salida a VERDADERO si nombre
tiene un valor.

228 Listas de primitivas

Emat 131-234MA.indd 228 20/12/05 11:47:37


PALABRAS Y LISTAS

= obj1 obj2 EQUALP obj1 (Igual)


obj2 Da salida a VERDADERO si sus entradas
son iguales.
ASCII “caracter ASCII “car Da salida al código ASCII del carácter car.
CARACTER n CHAR n Da salida al carácter cuyo código ASCII
es n.
CUENTA obj COUNT obj Da salida al número de elementos de su
entrada.
ELEMENTO n obj ITEM n obj Da salida al n-ésimo elemento de su entrada.
FRASE (FR) obj1 obj2 SENTENCE (SE) Da salida a la lista de sus inputs.
o (FR obj1 obj2 obj3 ...) obj1 obj2
o (SE obj1 obj2
obj3 ...)
LISTA obj1 obj2 LIST obj1 obj2 Da salida a una lista de sus entradas pre-
o (LISTA obj1 obj2 o (LIST obj1 servando sus estructuras de lista.
obj3 ...) obj2 obj3 ...)
LISTA? obj LISTP obj Da salida a VERDADERO si obj es una
lista.
MENOSPRIMERO BUTFIRST (BF) (Excepto primero)
(MP) obj obj Da salida a todos excepto el primer ele-
mento de su entrada.
MENOSULTIMO (MU) BUTLAST (BL) (Excepto último)
obj obj Da salida a todos excepto el último ele-
mento de su entrada.
MIEMBRO? obj1 obj2 MEMBERP obj1 Da salida a VERDADERO si la primera
obj2 entrada es un elemento de la segunda
entrada.
NUMERO? obj NUMBERP obj Da salida a VERDADERO si obj es un nú-
mero.
PALABRA word1 WORD word1 Da salida a una palabra formada por sus
word2 word2 entradas.
o (PALABRA word1 o (WORD
word2) word1 word2)
PALABRA? obj WORDP obj Da salida a VERDADERO si obj es una
palabra.
PRIMERO obj FIRST obj Da salida al primer elemento de su entra-
da.
ULTIMO obj LAST obj Da salida al último elemento de su entra-
da.
VACIO? obj EMPTYP obj Da salida a VERDADERO si obj es una
lista vacía o una palabra vacía.

Listas temáticas de primitivas 229

Emat 131-234MA.indd 229 16/12/05 10:34:20


OPERACIONES ARITMÉTICAS

ARCTAN y ARCTAN y Da salida a la arcotangente de y en


grados.
AZAR n RANDOM n Da salida, al azar, a un entero no-ne-
gativo (estrictamente) menor que n.
COS a COS a Da salida al coseno de a en grados.
DIFERENCIA a b DIFFERENCE a b Da salida a b restado de a.
EXP a EXP a Da salida a e elevado a la potencia a.
FORMATONUMERO n a b FORM n a b Da salida al número n con a dígitos antes
del punto decimal y b dígitos después.
ENTERO n INT n Da salida a la parte entera de n.
LN a LN a Da salida a log, base e, de a.
PI PI Da salida a la constante matemática π.
POTENCIA n a POWER n a Da salida a n elevado a la potencia a.
PRODUCTO a b PRODUCT a b Da salida al producto de sus entradas.
DIVISION a b QUOTIENT a b Da salida a a dividido por b.
RAIZCUADRADA (RC) n SQRT n Da salida a la raíz cuadrada de n.
REAZAR RERANDOM Hace que RANDOM actúe reproduc-
tivamente.
REDONDEA n ROUND n Da salida a n redondeado al entero
más próximo.
RESTO a b REMAINDER a b Da salida al residuo de a dividido por b.

SEN a SIN a Da salida al seno de a grados.


SUMA a b SUM a b Da salida a la suma de sus entradas.

PRIMITIVAS DE FORMA ANIDADA

a+b Da salida a a más b.


a-b Da salida a a menos b.
a*b Da salida a a por b.
a/b Da salida a a dividido por b.
a<b Da salida a VERDADERO si a es menor que b.
obj1 = obj2 Da salida a VERDADERO si obj1 es igual a obj2.
a>b Da salida a VERDADERO si a es mayor que b.

230 Listas de primitivas

Emat 131-234MA.indd 230 16/12/05 10:34:20


OPERADORES LÓGICOS

Y pred1 pred2 AND pred1 pred2 Da salida a VERDADERO si todas sus


entradas son verdaderas.
NO pred NOT pred Da salida a VERDADERO si pred es falso (o
vice-versa).
O pred1 pred2 OR pred1 pred2 Da salida a VERDADERO si alguna de sus
entradas es verdadera.

DEFINICIÓN Y MODIFICACIÓN DE PROCEDIMIENTOS

COPIADEF COPYDEF Copia la definición de nombre a


“nuevonombre “nombre nuevonombre nuevonombre.
nombre
DEFINE “nombre lista DEFINE nombre lista Crea un procedimiento nombre
cuyos comandos son lista.
EDITA (ED) (nombre EDIT (ED) (nombre Abre el editor de Logo (con los
(lista)) (lista)) procedimientos evocados).
PARA nombre (entradas) TO nombre Empieza definiendo el procedimiento
(entradas) nombre.
PRIMITIVA? nombre PRIMITIVEP nombre Da salida a verdadero si nombre es
una primitiva.
TEXTO nombre TEXT nombre Da salida a la definición del
procedimiento nombre en forma de
una lista.

CONTROL DE FLUJO

ALTO STOP Detiene un procedimiento y regresa el


control al que llamó.
CONTINUA (CO) (obj) CO (obj) Continúa la ejecución de un proced-
imiento después de una pausa. Da sali-
da a obj a PAUSE.
DEVUELVE (DEV) obj OUTPUT (OP) obj Regresa el control al procedimiento que
llama con obj como salida.
EJECUTA lista RUN lista Corre lista; y da salida a aquello que lis-
ta dé salida.
ENVIA nombre THROW nombre (Lanza nombre)
Transfiere el control al CATCH corres-
pondiente.

Listas temáticas de primitivas 231

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ERROR ERROR Da salida a la lista de información sobre
el error más reciente.
PAUSA PAUSE Suspende la ejecución de un procedi-
(Igual que la tecla F5) (Igual que la tecla miento.
F5)
PRUEBA predicado TEST predicado Determina si predicado es verdadero o falso
(FALSO).
REPITE n lista REPEAT n lista Corre lista, n veces.
SI predicado lista IF predicado lista1 Si predicado es verdadero, corre lista.
(lista2)
SISINO predicado lista1 IFELSE Si predicado es verdadero, corre lista1;
lista2 de lo contrario corre lista2.
SICIERTO lista IFTRUE (IFT) lista Corre lista si la última prueba (PRUEBA)
fue verdadera.
SIFALSO lista IFFALSE (IFF) lista Corre lista si la última prueba (PRUEBA)
fue falsa (FALSO).

COMUNICACIÓN CON EL MUNDO EXTERIOR

ABIERTOS ALLOPEN Da salida a la lista de aparatos/archivos


que están abiertos en ese momento.
BA archivo ERASEFILE archivo Borra el archivo archivo del disquete.
CIERRA aparato/ CLOSE aparato/ Cierra el aparato/archivos abierto.
archivo archivo
ESCRIBE (ES) obj PRINT (PR) obj Imprime su entrada seguida de un retor-
o (ES obj1 obj2...) no y lleva a una línea nueva, pero no im-
o (PR obj1 obj2...)
prime los corchetes externos a una lista.
ESCRITURA WRITER Da salida al nombre de aparato/archi-
vo en uso y abierto para escritura.
ESPERA n WAIT n Hace una pausa de aproximadamente
n/18 de segundo.
GOTEAR aparato/ DRIBBLE aparato/ Empieza el proceso de enviar una copia
archivo archivo del texto en la pantalla al aparato/ar-
chivo.
LCS n READCHARS (RCS) Da salida a n caracteres leídos por el
n archivo en uso o por el aparato en uso
(el teclado por default). Espera si es ne-
cesario.
LECTURA READER Da salida al nombre del aparato/archi-
vo en uso y abierto para lectura.

232 Listas de primitivas

Emat 131-234MA.indd 232 16/12/05 10:34:21


LEECARC READCHAR (RC) Da salida al carácter leído por el archivo
en uso o por el aparato en uso (el tecla-
do por default). Espera si es necesario.
LEELISTA (RL) READLIST (RL) Da salida a la línea leída por el archi-
vo o aparato en uso (el teclado por de-
fault). Espera si es necesario.
LEEPALABRA (RW) READWORD (RW) Da salida a la primera palabra leída por
el archivo o aparato en uso (el teclado
por default). Espera si es necesario.
MUESTRA obj SHOW obj Imprime su entrada seguida de un retor-
no y nueva línea, con corchetes para las
listas.
MUESTRAT obj TYPE obj Imprime su entrada, sin retorno final,
excepto los corchetes externos de las
listas.
NOGOTEAR NODRIBBLE Apaga el proceso de GOTEO y cierra
el archivo de dribble.
PONESCRITURA SERWRITE aparato/ Especifica el destino de las entradas de
aparato/ archivo archivo ESCRIBE, TYPE, MUESTRA, etcétera.
PONLECTURA SETREAD aparato/ Especifica el aparato/archivo del cual
aparato/archivo archivo RC, RCS, RL y RW leerán la salida.
PONPOSESCRITURA n SETWRITEPOS n Fija la posición del archivo para escribir
en el archivo en uso.
PONPOSLECTURA n SETREADPOS n Fija la posición del archivo para lectura
en el archivo en uso.
POSLECTURA READPOS Da salida a la posición del lector en el
archivo que se está leyendo.
POSLECTURA WRITEPOS Da salida a la posición del apuntador
de escritura en el archivo en uso y que
está siendo escrito.
ROTULA obj LABEL obj Escribe su entrada (sin corchetes) en la
pantalla de gráficas, empezando en la
posición de la tortuga.
TECLA KEYP Da salida a VERDADERO si se ha oprimi-
do una tecla pero no ha sido aún leída.s

TONO [frecuencia SOUND frecuencia Produce un sonido de frecuencia con


duracion] duracion cierta duración.

Listas temáticas de primitivas 233

Emat 131-234MA.indd 233 16/12/05 10:34:21


MANEJO DEL ESPACIO DE TRABAJO

BORRA (nombre (lista) ERASE (ER) nombre Borra el (los) procedimiento(s)


(lista) nombrado(s).
CARGA archivo (pa- LOAD archivo (pa- Carga el archivo archivo en el espacio
quete) quete) de trabajo (o en paquete).
CONTENIDO CONTENTS Da salida a la lista de todos los nom-
bres, nombres de procedimientos y otras
palabras en el espacio de trabajo.
DESTAPA UNBURY Desentierra los procedimientos y nom-
procedimiento (o lista) procedimiento bres en lista.
GUARDA aparato/ SAVE aparato/ Escribe todo el espacio de trabajo o
archivo (paquete(lista)) archivo paque-te(lista) en el aparato/archivo.
(paquete(lista))
IM nombre(lista) PO nombre(lista) Imprime las definiciones de los procedi-
mientos nombrados.
IMTS (paquete(lista)) POTS Devuelve las líneas de título de los pro-
(paquete(lista)) cedimientos en (paquete(lista)).
NODOS NODES Da salida al número de nodos vacíos.
TAPA nombre (lista) BURY nombre “Entierra” (esconde) procedimientos y
nombres de variables contenidos en
nombre.

PALABRAS ESPECIALES

ACTIVA (AC) n Activa la tortuga n (n un entero entre 0 y 1023).


ERROR ERROR Marca para THROW cuando ocurre un error.
FALSO FALSE Entrada especial para AND, IF, NOT, OR,
SETCAPS, y TEST.
FIN END Le indica a Logo que se ha terminado la definición
de un procedimiento.
TORTUGA TURTLE Devuelve el valor de la tortuga activa.
VERDADERO VERDADERO Entrada especial para AND, IF, NOT, OR, SETCAPS
y TEST.

234 Listas de primitivas

Emat 131-234MA.indd 234 16/12/05 10:34:21


Lista alfabética y traducción
de las primitivas de MSWLogo

TRADUCCIÓN DEL ESPAÑOL AL INGLÉS

ESPAÑOL INGLÉS ASCII RAWASCII


.COMODEVUELVE .OUTPUT ATRAS BACK
.DEFINEMACRO .DEFMACRO ATRAPA CATCH
.IG .EQ AV FORWARD
FD
.MACRO .MACRO
AVANZA FORWARD
.PONELEMENTO .SETITEM
AYUDA HELP
.PONMP .SETBF
AYUDADEWINDOWS WINHELP
.PONPRIMERO .SETFIRST
AZAR RANDOM
A
B
ABIERTOS ALLOPEN
BA ERASEFILE
ABRE OPENWRITE
BAJALAPIZ PENDOWN
ABREACTUALIZAR OPENUPDATE
BAJALAPIZ? PENDOWNP
ABREDIALOGO DIALOGFILEOPEN
BAJAN DOWNPITCH
ABREMIDI MIDIOPEN
BAJANARIZ DOWNPITCH
ABREPUERTO PORTOPEN
BAL RIGHTROLL
AC SETTURTLE
BALANCEA RIGHTROLL
ACTIVA SETTURTLE
BALANCEAIZQUIERDA LEFTROLL
ACTIVAVENTANA WINDOWSET
BALANCEO? ROLL
ACTUALIZABOTON BUTTONUPDATE
BARRERA FENCE
ACTUALIZAESTATICO STATICUPDATE
BITINVERSO BITNOT
ADIOS BYE
BITO BITOR
AJUSTA BITFIT
BITXOR BITXOR
ALTO STOP
BITY BITAND
ANALIZA PARSE
BL PENDOWN
ANTERIOR? BEFOREP
ANTES? BEFORE? BO ERASE
AÑADECADENALISTBOX LISTBOXADDSTRING BOARCHIVO ERASEFILE
BORRARARCHIVO ERF
AÑADELINEACOMBOBOX COMBOBOXADDSTRING
BOPROP REMPROP
APLICA APPLY
BORRA ERASE
ARCCOS ARCCOS
BORRAR
ARCODEELIPSE ELLIPSEARC
BORRABARRADESPLAZAMIENTO SCROLLBARDELETE
ARCSEN ARCSIN
BORRABOTON BUTTONDELETE
ARCTAN ARCTAN
BORRABOTONRADIO RADIOBUTTONDELETE
AREAACTIVA ACTIVEAREA
BORRACADENALISTBOX LISTBOXDELETESTRING
ASCII ASCII
BORRACHECKBOX CHECKBOXDELETE

Lista alfabética y traducción de las primitivas de MSWLogo 235

Emat 235-252MA.indd 235 16/12/05 10:40:58


BORRACOMBOBOX COMBOBOXDELETE CONTENIDO CONTENTS
BORRADIALOGO DIALOGDELETE CONTINUA CONTINUE
BORRADIR RMDIR COPIAAREA BITCOPY
BORRAESTATICO STATICDELETE COPIADEF COPYDEF
BORRAGROUPBOX GROUPBOXDELETE COPIADEFN

BORRALINEACOMBOBOX COMBOBOXDELETESTRING CORTAAREA BITCUT

BORRALISTBOX LISTBOXDELETE COS COS

BORRAPALETA CLEARPALETTE CREABARRADESPLAZAMIENTO SCROLLBARCREATE

BORRAPANTALLA CLEARSCREEN CREABOTON BUTTONCREATE

BORRATEXTO CLEARTEXT CREABOTONRADIO RADIOBUTTONCREATE

BORRAVENTANA WINDOWDELETE CREACHECKBOX CHECKBOXCREATE

BOTON? BUTTONP CREACOMBOBOX COMBOBOXCREATE


BUTTON? CREADIALOGO DIALOGCREATE
BP CLEARSCREEN CREADIRECTORIO CREADIR MKDIR
BT CLEARTEXT CREAESTATICO STATICCREATE
CT CREAGROUPBOX GROUPBOXCREATE
C CREALISTBOX LISTBOXCREATE
CABECEA UPPITCH CREAVENTANA WINDOWCREATE
CABECEO? PITCH CS CLEARSCREEN
CAI LEFTROLL CUENTA COUNT
CAMBIADIRECTORIO PUSHDIR CUENTAREPITE REPCOUNT
CAMBIASIGNO MINUS CURSOR CURSOR
CAR CHAR D
CARACTER CHAR DEFINE DEFINE
CARGA LOAD DEFINIDO? DEFINEDP
CARGADIB BITLOAD DEFINIDOP? PROCEDUREP
CARGADIBTAMAÑO BITLOADSIZE DESPLAZA ASHIFT
CARGADLL DLLLOAD DESPLAZAIZQUIERDA LSHIFT
CARGAGIF GIFLOAD DESPLAZAX SCROLLX
CD PUSHDIR DESPLAZAY SCROLLY
CENTRO HOME DESTAPA UNBURY
CERCA FENCE DEV OUTPUT
CIERRA CLOSE DEVUELVE OUTPUT
CIERRAMIDI MIDICLOSE DIFERENCIA DIFFERENCE
CIERRAPUERTO PORTCLOSE DIRECTORIO FILES
CL PENCOLOR DIRECTORIOPADRE POPDIR
CO CONTINUE DIRECTORIOS DIRECTORIES
COGE CATCH DIVISION DIVIDE
COLORLAPIZ PENCOLOR E
COLORPAPEL SCREENCOLOR ED EDIT
COLORRELLENO FLOODCOLOR EDITA EDIT
CONTADORACERO CLEARTIMER EDITAFICHERO WINDOWFILEEDIT

236 Listas de primitivas

Emat 235-252MA.indd 236 16/12/05 10:40:58


EJECUTA APPLY GUARDADIALOGO DIALOGFILESAVE
EJECUTA RUN GUARDADIB BITSAVE
EJECUTAANALIZA RUNPARSE GUARDAGIF GIFSAVE
ELEMENTO ITEM H
EMPIEZAPOLIGONO POLYSTART HABILITABOTON BUTTONENABLE
ENCADENA? SUBSTRINGP HABILITACHECKBOX CHECKBOXENABLE
ENTERO INTEG INT HABILITACOMBOBOX COMBOBOXENABLE
ENVIA THROW DIALOGENABLE
ENVIAVALORRED NETSENDSENDVALUE LISTBOXENABLE

ENVOLVER WRAP HACIA TOWARDS

ERROR ERROR HACIAXYZ TOWARDSXYZ

ES PRINT HAZ MAKE

ESCRIBE PRINT HORA TIME

ESCRIBEBOTONRADIO RADIOBUTTONSET HORAMILI TIMEMILLI

ESCRIBECADENAPUERTO PORTWRITEARRAY I

ESCRIBECARACTERPUERTO PORTWRITECHAR IGUALES? IGUALES EQUALP


IGUAL? EQUAL?
ESCRIBEPUERTO OUTPORTB
ILA PENREVERSE
ESCRIBEPUERTO2 OUTPORT
IM PO
ESCRIBIRARCHIVO OPENAPPEND
IMPROP PLISTS
ESCRIBERED NETRECEIVESENDVALUE
IMTSP POT
ESCRITURA WRITER
IMTS PROCEDURES
ESPERA WAIT
INDICEIMAGEN BITINDEX
ESTADO STATUS
INICIARED NETSTARTUP
ESTADOCHECKBOX CHECKBOXGET
INVERSOLAPIZ PENREVERSE
EXCLUSIVO NOYIELD
IZQUIERDA IZ LEFT
EXP EXP
L
F
LAPIZ PEN
FINLEC? EOFP
EOF ? LC KEYBOARDVALUE

FINRED NETSHUTDOWN LCS READCHARS

FORMATONUMERO FORM LECTURA READER

FR SENTENCE LEEBARRADESPLAZAMIENTO SCROLLBARGET

FRASE SENTENCE LEEBOTONRADIO RADIOBUTTONGET

G LEECADENAPUERTO PORTREADARRAY

GD RIGHT LEECAR KEYBOARDVALUE

GI LEFT LEECARACTERPUERTO PORTREADCHAR

GIRADERECHA RIGHT LEECARC READCHAR

GIRAIZQUIERDA LEFT LEECARCS READCHARS

GOMA PENERASE LEEFOCO GETFOCUS

GOTEAR DRIBBLE LEELISTA READLIST

GROSOR PENSIZE LEEPALABRA READWORD

GUARDA SAVE LEEPUERTO INPORTB

Lista alfabética y traducción de las primitivas de MSWLogo 237

Emat 235-252MA.indd 237 16/12/05 10:40:58


LEEPUERTO2 INPORT MIEMBRO MEMBER
LEEPUERTOJUEGOS INGAMEPORT MIEMBRO? MEMBERP
LEERED NETRECEIVERECEIVEVALUE MINUSCULAS LOWERCASE
LEESELECCIONLISTBOX LISTBOXGETSELECT MODOBITMAP? BITMODE
LEETECLA KEYBOARDVALUE MODOPUERTO PORTMODE
LEETEXTOCOMBOBOX COMBOBOXGETTEXT MODOTORTUGA TURTLEMODE
LEEVALORRED NETSENDRECEIVEVALUE MODOVENTANA WINDOW
LIMPIA CLEAN MODULO MODULO
LIMPIAPUERTO PORTFLUSH MP BUTFIRST
LISTA LIST MPR BF

LISTAARCH FILES MPS BFS

LISTA? LISTP LIST? MT SHOWTURTLE

LL READLIST MU BUTLAST

LLAMADLL DLLCALL MUESTRA SHOW

LN LN MUESTRAPOLIGONO POLYVIEW

LOCAL LOCAL MUESTRAT TYPE

LOG LOG10 MUESTRATORTUGA SHOWTURTLE

LP READWORD N

LR LR NO NOT

LT LEFT NODOS NODES

LPROP PLIST NOEXCLUSIVO YIELD

LUZ LIGHT NOESTADO NOSTATUS

LVARS NAMES NOGOTEAR NODRIBBLE

M NOMBRE? NAMEP

MACRO? MACROP NOMBRES NAMES

MATRIZ ARRAY NOPASO UNSTEP

MATRIZ? ARRAYP NORED NETRECEIVEOFF

ARREGLO ARRAY NOTRAZA UNTRACE

ARREGLO? ARRAYP NUMERO? NUMBERP

MAYOR? GREATERP O
MAYORQUE? O OR
MAYUSCULAS UPPERCASE OCULTATORTUGA HIDETURTLE
MCI MCI OT HIDETURTLE HT
MENOR? LESSP P
MENOS MINUS PALABRA WORD
MENORQUE? LESSP PALABRA? WORDP
MENOSPRIMERO BUTFIRST PARA TO
MENOSPRIMEROS BFS PARADA HALT
BUTFIRSTS PASO STEP
MENOSULTIMO BUTLAST PATRONLAPIZ PENPATTERN
MENSAJE MESSAGEBOX PAUSA PAUSE
MENSAJEMIDI MIDIMESSAGE PEGA BITPASTE

238 Listas de primitivas

Emat 235-252MA.indd 238 16/12/05 10:40:59


PEGAENINDICE BITPASTETOINDEX PONPOSESCRITURA SETWRITEPOS
PERSPECTIVA PERSPECTIVE PONPOSLECTURA SETREADPOS
PFT BITMAPTURTLE PONPRIMERO FPUT
PIXEL PIXEL PONPROP PPROP
PINTACOLOR FLOODCOLOUR PONR SETHEADING
PLA PENPAINT PONRATON MOUSEON
POCCR SETFLOODCOLOR PONRED NETSENDON
PONAREAACTIVA SETACTIVEAREA PONRONZAL SETSCRUNCH
PONBALANCEO SETROLL PONRUMBO SETHEADING
PONBARRADESPLAZAMIENTO SCROLLBARSET PONTAMAÑOTIPO SETLABELFONT
PONCABECEO SETPITCH PONTECLADO KEYBOARDON
PONCHECKBOX CHECKBOXSET PONTEXTOCOMBOBOX COMBOBOXSETTEXT
PONCL SETPENCOLOR PONULTIMO LPUT
PONCLIP SETCLIP PONX SETX
PONCOLORLAPIZ SETPENCOLOR PONXY SETXY
PONCOLORPAPEL SETSCREENCOLOR PONXYZ SETXYZ
PONCOLORRELLENO SETFLOODCOLOR PONY SETY
PONCONTADOR SETTIMER PONZ SETZ
PONCP SETSCREENCOLOR POS POS
PONCURSORESPERA SETCURSORWAIT POS3D POSXYZ
PONCURSORNOESPERA SETCURSORARROW POSICIONATE SETPOSXYZ
PONELEMENTO SETITEM POSLECTURA READPOS
PONESCRITURA OPENAPPEND POSLECTURA WRITEPOS
PONESCRITURA SETWRITE POSRATON MOUSEPOS
PONF SETSCREENCOLOR POTENCIA POWER
PONFOCO SETFOCUS PP PPR FPUT
PONFONDO SETSCREENCOLOR PREGUNTABOX QUESTIONBOX
PONFORMATORTUGA BITMAPTURTLE PRI FIRST
PONFORMATOTORTUGA PRIMERO FIRST
PONG SETPENSIZE PRIMEROS FIRSTS
PONGROSOR SETPENSIZE PRIMITIVA PRIMITIVEP
PONINDICEBIT SETBITINDEX PRODUCTO MUL
PONLAPIZ PENPAINT PROP GPROP
PONLECTURA SETREAD PROPIEDAD GPROP
PONLUPA ZOOM PRUEBA TEST
PONLUZ SETLIGHT PTT SETLABELFONT
PONMARGENES SETMARGINS PUL LPUT
PONMODOBIT SETBITMODE Q
PONMODOTORTUGA SETTURTLEMODE QUITADIBUJOTORTUGA NOBITMAPTURTLE
PONPATRONLAPIZ SETPENPATTERN QUITADLL DLLFREE
PONPIXEL SETPIXEL QUITAESTADO NOSTATUS
PONPOS SETPOS QUITARED NETSENDOFF

Lista alfabética y traducción de las primitivas de MSWLogo 239

Emat 235-252MA.indd 239 16/12/05 10:40:59


QUITARRATON MOUSEOFF SISTEMA MACHINE
QUITATECLADO KEYBOARDOFF
SIVERDADERO IFTRUE
R SL PENUP
RADARCCOS RADACOS STANDOUT STANDOUT
RADARCSEN RADASIN SUBELAPIZ PENUP
RADARCTAN RADATAN SUENAWAVE PLAYWAVE
RADCOS RADCOS SUMA ADD
RADSEN RADSIN T
RADTAN RADTAN TAMAÑODECORADO ACTIVEAREA
RAIZCUADRADA SQRT TAMAÑODIBUJO BITSIZE
RC SQRT TAMAÑOGIF GIFSIZE
RE BACK (BK) TAMAÑOTIPO LABELSIZE
REAZAR RERANDOM TAN TAN
RECTANGULORRELLENO BITBLOCK TAPA BURY
REDONDEA ROUND TAPANOMBRE BURYNAME
RELLENA FILL TAPADO BURIED
REPITE REPEAT TECLA KEYP KEY?
RESTO REMAINDER TERMINAPOLIGONO POLYEND
RESULTADOEJECUTA RUNRESULT TEXTO TEXT
RETROCEDE BACK TIENEBARRA? BACKSLASHEDP
RO LABEL TIENEBARRA? BACKSLASHED
RONZAL SCRUNCH TIPO LABELFONT
ROTULA LABEL TONO SOUND
RUMBO HEADING TORTUGA TURTLE
S TORTUGAS TURTLES
SELECCIONBOX SELECTBOX TRAZA TRACE
SEN SIN U
SHELL SHELL UL LAST
SI IF ULTIMO LAST
SIC IFTRUE V
SICIERTO IFTRUE VACIO? EMPTYP
VACIA?
SIEMPRE FOREVER
VALOR THING
SIEVENTO EVENTCHECK
VAR? NAMEP
SIF IFFALSE
VENTANADEPURADOR DEBUGWINDOWS
SIFALSO IFFALSE VIRA RIGHT
SINOBOX YESNOBOX VISIBLE? SHOWNP
SIRED NETRECEIVEON
Y
SISINO IFELSE
Y AND

240 Listas de primitivas

Emat 235-252MA.indd 240 16/12/05 10:40:59


TRADUCCIÓN DEL INGLÉS AL ESPAÑOL BITINDEX INDICEIMAGEN
BITLOAD CARGADIB
INGLÉS ESPAÑOL BITLOADSIZE CARGADIBTAMAÑO
.DEFMACRO .DEFINEMACRO BITMAPTURTLE PFT
.EQ .IG BITMAPTURTLE PONFORMATOTORTUGA
.MACRO .MACRO BITMODE MODOBITMAP?
.SETBF .PONMP BITNOT BITINVERSO
.SETFIRST .PONPRIMERO BITOR BITO
.SETITEM .PONELEMENTO BITPASTE PEGA
A BITPASTETOINDEX PEGAENINDICE
ACTIVEAREA AREAACTIVA BITSAVE GUARDADIB
ACTIVEAREA TAMAÑODECORADO BITSIZE TAMAÑODIBUJO
ADD + BITXOR BITXOR
ADD SUMA BURIED TAPADO
ALLOPEN ABIERTOS BURY TAPANOMBRE
AND Y BUTFIRST MENOSPRIMERO
APPLY APLICA BUTFIRST MPR
APPLY EJECUTA BUTLAST MENOSULTIMO
ARCCOS ARCCOS BUTLAST MU
ARCSIN ARCSEN BUTTONCREATE CREABOTON
ARCTAN ARCTAN BUTTONDELETE BORRABOTON
ARRAY MATRIZ BUTTONENABLE HABILITABOTON
ARRAY ARREGLO BUTTONP BOTON?
ARRAYP MATRIZ? BUTTONUPDATE ACTUALIZABOTON
ARRAYP ARREGLO? BYE ADIOS
ASCII ASCII C
ASHIFT DESPLAZA CATCH ATRAPA
B CATCH COGE
BACK ATRAS CLEAN LIMPIA
BACK RETROCEDE CLEARPALETTE BORRAPALETA
BACK (BK) RE CLEARSCREEN BORRAPANTALLA
BACKSLASHED TIENEBARRA? CLEARSCREEN BP
BACKSLASHEDP TIENEBARRA? CLEARSCREEN CS
BEFOREP ANTES? CLEARTEXT BORRATEXTO
BFS MPS CLEARTEXT BT
BFS MENOSPRIMEROS CLEARTIMER CONTADORACERO
BITAND BITY CLOSE CIERRA
BITBLOCK RECTANGULORRELLENO COMBOBOXADDSTRING AÑADELINEACOMBOBOX

BITCOPY COPIAAREA COMBOBOXCREATE CREACOMBOBOX


BITCUT CORTAAREA COMBOBOXDELETE BORRACOMBOBOX
BITFIT AJUSTA COMBOBOXDELETESTRING BORRALINEACOMBOBOX

Lista alfabética y traducción de las primitivas de MSWLogo 241

Emat 235-252MA.indd 241 16/12/05 10:41:00


COMBOBOXENABLE HABILITACOMBOBOX EQUALP IGUAL?
COMBOBOXGETTEXT LEETEXTOCOMBOBOX ERASE BO
COMBOBOXSETTEXT PONTEXTOCOMBOBOX ERASE BORRAR
CONTENTS CONTENIDO ERASEFILE BA
CONTINUE CO ERASEFILE BORRARARCHIVO
CONTINUE CONTINUA ERROR ERROR
COPYDEF COPIADEFN EVENTCHECK SIEVENTO
COS COS EXP EXP
COUNT CUENTA F
CURSOR CURSOR FENCE BARRERA
CHAR CAR FENCE CERCA
CHAR CARACTER FILES DIRECTORIO
CHECKBOXCREATE CREACHECKBOX FILES LISTAARCH
CHECKBOXDELETE BORRACHECKBOX FILL RELLENA
CHECKBOXENABLE HABILITACHECKBOX FIRST PRI
CHECKBOXGET ESTADOCHECKBOX FIRST PRIMERO
CHECKBOXSET PONCHECKBOX FIRSTS PRIMEROS
D
FLOODCOLOR COLORRELLENO
DEBUGWINDOWS VENTANADEPURADOR
DEFINE DEFINE FLOODCOLOUR PINTACOLOR
DEFINEDP DEFINIDO?
FOREVER SIEMPRE
DIALOGCREATE CREADIALOGO
FORM FORMATONUMERO
DIALOGDELETE BORRADIALOGO
FORWARD AV
DIALOGENABLE
FORWARD AVANZA
DIALOGFILEOPEN ABREDIALOGO
FPUT PONPRIMERO
DIALOGFILESAVE GUARDADIALOGO
FPUT PP PPR
DIRECTORIES DIRECTORIOS
G
DIVIDE /
GETFOCUS LEEFOCO
DIVIDE DIVISION
DLLCALL LLAMADLL GIFLOAD CARGAGIF
DLLFREE QUITADLL
GIFSAVE GUARDAGIF
DLLLOAD CARGADLL
GIFSIZE TAMAÑOGIF
DOWNPITCH BAJAN
GPROP PROP
DOWNPITCH BAJANARIZ
GPROP PROPIEDAD
DRIBBLE GOTEAR
GREATERP >
E
EDIT ED GREATERP MAYORQUE?

EDIT EDITA GROUPBOXCREATE CREAGROUPBOX

ELLIPSEARC ARCODEELIPSE GROUPBOXDELETE BORRAGROUPBOX


EMPTYP VACIA? H
EOFP FINLEC? HALT PARADA
EQUALP = HEADING RUMBO

242 Listas de primitivas

Emat 235-252MA.indd 242 16/12/05 10:41:00


HELP AYUDA LIGHT LUZ
LIST LISTA
HIDETURTLE OCULTATORTUGA
LISTBOXADDSTRING AÑADECADENALISTBOX
HIDETURTLE HT OT
LISTBOXCREATE CREALISTBOX
HOME CENTRO
LISTBOXDELETE BORRALISTBOX
I
LISTBOXDELETESTRING BORRACADENALISTBOX
IF SI
LISTBOXGETSELECT LEESELECCIONLISTBOX
IFELSE SISINO LISTP LIST? LISTA?
IFFALSE SIF LN LN
IFFALSE SIFALSO LOAD CARGA
IFTRUE SIC LOCAL LOCAL
IFTRUE SICIERTO LOG10 LOG
IFTRUE SIVERDADERO LOWERCASE MINUSCULAS
INGAMEPORT LEEPUERTOJUEGOS LPUT PONULTIMO

INPORT LEEPUERTO2 LPUT PUL

INPORTB LEEPUERTO LR LR
LSHIFT DESPLAZAIZQUIERDA
INTEG INT ENTERO
M
ITEM ELEMENTO
MACROP MACRO?
K
MACHINE SISTEMA
KEYBOARDOFF QUITATECLADO
MAKE HAZ
KEYBOARDON PONTECLADO
MCI MCI
KEYBOARDVALUE LC
MEMBER MIEMBRO
KEYBOARDVALUE LEECAR
MEMBERP MIEMBRO?
KEYBOARDVALUE LEETECLA
MESSAGEBOX MENSAJE
KEYP KEY? TECLA
MIDICLOSE CIERRAMIDI
L
MIDIMESSAGE MENSAJEMIDI
LABEL RO
MIDIOPEN ABREMIDI
LABEL ROTULA
MINUS MENOS
LABELFONT TIPO
MKDIR CREADIRECTORIO
LABELSIZE TAMAÑOTIPO CREADIR
LAST UL MODULO MODULO
LAST ULTIMO MOUSEOFF QUITARRATON
LEFT GI MOUSEON PONRATON
LEFT GIRAIZQUIERDA MOUSEPOS POSRATON
LEFT IZQUIERDA IZ MUL *
LEFT LT MUL PRODUCTO
LEFTROLL BALANCEAIZQUIERDA N
LEFTROLL CAI NAMEP NOMBRE?
LESSP < NAMEP VAR?
LESSP MENOR? NAMES LVARS
LESSP MENORQUE? NAMES NOMBRES

Lista alfabética y traducción de las primitivas de MSWLogo 243

Emat 235-252MA.indd 243 16/12/05 10:41:00


NETRECEIVEOFF NORED PENREVERSE ILA
NETRECEIVEON SIRED PENREVERSE INVERSOLAPIZ
NETRECEIVERECEIVEVALUE LEERED PENSIZE GROSOR
NETRECEIVESENDVALUE ESCRIBERED PENUP SL
NETSENDOFF QUITARED PENUP SUBELAPIZ
NETSENDON PONRED PERSPECTIVE PERSPECTIVA
NETSENDRECEIVEVALUE LEEVALORRED PITCH CABECEO?
NETSENDSENDVALUE ENVIAVALORRED PIXEL PIXEL
NETSHUTDOWN FINRED PLAYWAVE SUENAWAVE
NETSTARTUP INICIARED PLIST LPROP
NOBITMAPTURTLE QUITADIBUJOTORTUGA PLISTS IMPROP
NODES NODOS PO IM
NODRIBBLE NOGOTEAR POLYEND TERMINAPOLIGONO
NOSTATUS NOESTADO POLYSTART EMPIEZAPOLIGONO
NOSTATUS QUITAESTADO POLYVIEW MUESTRAPOLIGONO
NOT NO POPDIR DIRECTORIOPADRE
NOYIELD EXCLUSIVO PORTCLOSE CIERRAPUERTO
NUMBERP NUMERO? PORTFLUSH LIMPIAPUERTO
O PORTMODE MODOPUERTO
OPENAPPEND ESCRIBIRARCHIVO PORTOPEN ABREPUERTO
OPENAPPEND PONESCRITURA PORTREADARRAY LEECADENAPUERTO
OPENUPDATE ABREACTUALIZAR PORTREADCHAR LEECARACTERPUERTO
OPENWRITE ABRE PORTWRITEARRAY ESCRIBECADENAPUERTO
OR O PORTWRITECHAR ESCRIBECARACTERPUERTO
OUTPORT ESCRIBEPUERTO2 POS POS
OUTPORTB ESCRIBEPUERTO POSXYZ POS3D
OUTPUT .COMODEVUELVE POT IMTSP
OUTPUT DEV POWER POTENCIA
OUTPUT DEVUELVE PPROP PONPROP
P PRIMITIVEP PRIMITIVA
PARSE ANALIZA PRINT ES
PAUSE PAUSA PRINT ESCRIBE
PEN LAPIZ PROCEDUREP DEFINIDOP?
PENCOLOR CL PROCEDURES IMTS
PENCOLOR COLORLAPIZ PUSHDIR CAMBIADIRECTORIO
PENDOWN BAJALAPIZ PUSHDIR CD
PENDOWN BL Q
PENDOWNP BAJALAPIZ? QM ?
PENERASE GOMA QUESTIONBOX PREGUNTABOX
PENPAINT PLA R
PENPAINT PONLAPIZ RADACOS RADARCCOS
PENPATTERN PATRONLAPIZ RADASIN RADARCSEN

244 Listas de primitivas

Emat 235-252MA.indd 244 16/12/05 10:41:01


RADATAN RADARCTAN SCROLLX DESPLAZAX
RADCOS RADCOS SCROLLY DESPLAZAY
RADIOBUTTONCREATE CREABOTONRADIO SCRUNCH RONZAL
RADIOBUTTONDELETE BORRABOTONRADIO SELECTBOX SELECCIONBOX
RADIOBUTTONGET LEEBOTONRADIO SENTENCE FR
RADIOBUTTONSET ESCRIBEBOTONRADIO SENTENCE FRASE
RADSIN RADSEN SETACTIVEAREA PONAREAACTIVA
RADTAN RADTAN SETBITINDEX PONINDICEBIT
RANDOM AZAR SETBITMODE PONMODOBIT
RAWASCII ASCII SETCLIP PONCLIP
READCHAR LEECARC SETCURSORARROW PONCURSORNOESPERA
READCHARS LCS SETCURSORWAIT PONCURSORESPERA
READCHARS LEECARCS SETFLOODCOLOR POCCR
READER LECTURA SETFLOODCOLOR PONCOLORRELLENO
READLIST LEELISTA SETFOCUS PONFOCO
READLIST LL SETHEADING PONR
READPOS POSLECTURA
SETHEADING PONRUMBO
READWORD LEEPALABRA
SETITEM PONELEMENTO
READWORD LP
SETLABELFONT PONTAMAÑOTIPO
REMAINDER RESTO
SETLABELFONT PTT
REMPROP BOPROP
SETLIGHT PONLUZ
REPCOUNT CUENTAREPITE
REPEAT REPITE SETMARGINS PONMARGENES

RERANDOM REAZAR SETPENCOLOR PONCL


RIGHT GD SETPENCOLOR PONCOLORLAPIZ
RIGHT GIRADERECHA SETPENPATTERN PONPATRONLAPIZ
RIGHT VIRA SETPENSIZE PONG
RIGHTROLL BAL SETPENSIZE PONGROSOR
RIGHTROLL BALANCEA SETPITCH PONCABECEO
RMDIR BORRADIR SETPIXEL PONPIXEL
ROLL BALANCEO?
SETPOS PONPOS
ROUND REDONDEA
SETPOSXYZ POSICIONATE
RUN EJECUTA
SETREAD PONLECTURA
RUNPARSE EJECUTAANALIZA
SETREADPOS PONPOSLECTURA
RUNRESULT RESULTADOEJECUTA
SETROLL PONBALANCEO
S
SAVE GUARDA SETSCREENCOLOR PONCOLORPAPEL

SCREENCOLOR COLORPAPEL SETSCREENCOLOR PONCP

SCROLLBARCREATE CREABARRADESPLAZAMIENTO SETSCREENCOLOR PONF


SCROLLBARDELETE BORRABARRADESPLAZAMIENTO SETSCREENCOLOR PONFONDO
SCROLLBARGET LEEBARRADESPLAZAMIENTO SETSCRUNCH PONRONZAL
SCROLLBARSET PONBARRADESPLAZAMIENTO SETTIMER PONCONTADOR

Lista alfabética y traducción de las primitivas de MSWLogo 245

Emat 235-252MA.indd 245 16/12/05 10:41:01


SETTURTLE AC TO PARA
SETTURTLE ACTIVA TOWARDS HACIA
SETTURTLEMODE PONMODOTORTUGA TOWARDSXYZ HACIAXYZ
SETWRITE PONESCRITURA TRACE TRAZA
SETWRITEPOS PONPOSESCRITURA TURTLE TORTUGA
SETX PONX TURTLEMODE MODOTORTUGA
SETXY PONXY TURTLES TORTUGAS
SETXYZ PONXYZ TYPE MUESTRAT
SETY PONY U
SETZ PONZ UNBURY DESTAPA
SHELL SHELL UNSTEP NOPASO
SHOW MUESTRA UNTRACE NOTRAZA
SHOWNP VISIBLE? UPPERCASE MAYUSCULAS
SHOWTURTLE MT UPPITCH CABECEA
SHOWTURTLE MUESTRATORTUGA V
SIN SEN VERSIÓN EN ESPAÑOL

SOUND TONO W
WAIT ESPERA
SQRT RAIZCUADRADA
WINDOW MODOVENTANA
SQRT RC
WINDOWCREATE CREAVENTANA
STANDOUT STANDOUT
WINDOWDELETE BORRAVENTANA
STATICCREATE CREAESTATICO
WINDOWFILEEDIT EDITAFICHERO
STATICDELETE BORRAESTATICO
WINDOWSET ACTIVAVENTANA
STATICUPDATE ACTUALIZAESTATICO
WINHELP AYUDADEWINDOWS
STATUS ESTADO WORD PALABRA
STEP PASO WORDP PALABRA?
STOP ALTO WRAP ENVOLVER
SUBSTRINGP ENCADENA? WRITEPOS POSLECTURA
T WRITER ESCRITURA
TAN TAN Y

TEST PRUEBA YESNOBOX SINOBOX

TEXT TEXTO YIELD NOEXCLUSIVO

THING VALOR
Z
THROW ENVIA
ZOOM PONLUPA
TIME HORA
TIMEMILLI HORAMILI

246 Listas de primitivas

Emat 235-252MA.indd 246 16/12/05 10:41:02


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Referencias bibliográficas 249

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Programación computacional
para matemáticas de secundaria.
Libro de actividades para el alumno
se imprimió por encargo de la Comisión Nacional
de Libros de Texto Gratuitos
en los talleres de
con domicilio en

el mes de de
El tiraje fue de 5,000 ejemplares.

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