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computacional
para matemáticas
de secundaria
Libro de actividades
para el alumno
Enseñanza
de las Matemáticas
con Tecnología
COORDINACIÓN EDITORIAL
Elena Ortiz Hernán Pupareli
CUIDADO EDITORIAL
Alfredo Giles-Díaz
Héctor Veyna Rodríguez
SUPERVISIÓN TÉCNICO-EDITORIAL
Alejandro Portilla de Buen
DISEÑO
Julián Romero Sánchez
FORMACIÓN
Julio César Olivares Ramírez
Este material fue puesto a prueba en escuelas secundarias del Distrito Federal con apoyo y financiamiento
del Conacyt en el marco del proyecto de grupo Incorporación de Nuevas Tecnologías a la Cultura Escolar
(G26338S), bajo la dirección de investigadores del Cinvestav.
IMPRESO EN MÉXICO
DISTRIBUCIÓN GRATUITA-PROHIBIDA SU VENTA
UNIDADES BÁSICAS
Unidad 1. Conoce Logo 20
1. Palabras que entiendo 21
2. Otras palabras para graficar 22
3. Muchas maneras de hacer lo mismo 1 y 2 23
Hoja técnica: Las entradas en Logo 25
4. Aprende a escribir con Logo 26
5. Aprende a calcular con Logo 27
Unidad 2. El viaje total 29
1. De ida y de regreso 30
2. El viaje total 31
3. ¿Cuál es el camino? 32
4. Camino a casa: Construye triángulos 33
5. Camino a casa: Construye paralelogramos 34
Unidad 3: Repeticiones y nuevas palabras 35
1. Encuentra repeticiones 36
2. La primitiva REPITE 37
3. Construye nuevas palabras (definición de procedimientos en Logo) 38
Hoja técnica: Uso del editor 39
4. Juegos con cuadrados 41
Unidad 4. Polígonos regulares 42
1. Polígonos regulares 43
2. Generaliza: Un procedimiento para cualquier polígono regular 45
3. De polígonos a círculos 46
RAZÓN Y PROPORCIÓN
Unidad 10. Razón y proporción 84
1. Casas y pueblos otra vez 85
2. Figuras a escala 86
3. Letras 87
4. Personas 89
5. Familias 90
6. Árboles 91
FUNCIONES
Unidad 12. Función enigma 104
1. El enigma 105
2. Procedimiento ENIGMA: Haz predicciones 1 y 2 106
3. Procedimiento ENIGMA: Analiza el comportamiento de una figura 1 y 2 108
4. Figuras 110
Unidad 13. Funciones 111
1. Funciones 113
2. Crea tus propias funciones 115
3. Adivina mi función 116
4. Funciones recíprocas 117
5. Composición de funciones 119
6. Funciones recursivas 120
7. Operaciones y funciones de más de una entrada 121
Unidad 14. Gráficas y transformaciones de funciones 122
1. Gráficas de funciones 123
2. Más gráficas de funciones 126
3. Transformaciones de funciones 127
4. Expande y comprime parábolas 128
5. Traslaciones 129
INVESTIGACIONES ADICIONALES
Unidad 22. Más sobre variables 192
1. Cohetes 193
2. Astronauta 194
3. Encuentra una entrada particular 195
Unidad 23. Más recursividad, árboles y fractales 196
1. Árboles y recursividad 1 y 2 197
HOJAS TÉCNICAS
Las variables en Logo 210
Las entradas en Logo 211
La primitiva ESCRIBE 212
Etiquetas 214
Uso de colores 215
Colores en modo directo 216
Condicionales 217
Listas 218
Más sobre listas 219
Dirección de la tortuga 220
Las coordenadas escondidas 221
Modos de la ventana de gráficas 222
Variables y el comando HAZ 223
LISTAS DE PRIMITIVAS
Listas temáticas de primitivas 226
Lista alfabética y traducción de las primitivas de MSWLogo 235
Traducción del español al inglés 235
Traducción del inglés al español 241
B
ienvenidos a Emat (Enseñanza de las Matemáticas con Tecnología). A
partir de hoy muchas de las clases de Matemáticas se desarrollarán
en este laboratorio. Como podrán observar, en el laboratorio Emat
hay varias computadoras y calculadoras. Trabajarán con unas u otras de-
pendiendo del tema de estudio.
11
Pantalla de MSWLOGO
La pantalla de MSWLogo consta de dos ventanas: la superior es la ventana
de gráficas y la inferior corresponde a la ventana de texto o de trabajo (tam-
bién llamada área de comandos).
13
(Para tener una idea de las características del programa, teclea la palabra
DEMO en la ventana de comandos.)
BOTÓN FUNCIÓN
Ejecutar Ejecución del comando contenido en la ventana de comandos.
Trazar Se escribe en la pantalla de texto el comando o subcomando
que está siendo ejecutado. Es útil para entender cómo funcio-
na un procedimiento (para la depuración de programas).
No Desactiva la función de trazo de la ejecución de comandos.
trazar
Reiniciar Borra la pantalla, coloca la tortuga en la posición inicial. Este
botón no borra los procedimientos cargados en la memoria.
Alto Detiene inmediatamente la ejecución de Logo para que no
siga procesando órdenes.
Estado Activa una ventana emergente que muestra información rela-
cionada con la tortuga, el lápiz y los colores.
Pausa Detiene temporalmente Logo, lo que permite examinar varia-
bles, realizar cambios, etcétera.
Paso Activa el seguimiento por pasos de un procedimiento. Es útil
para la depuración de programas.
No paso Desactiva el seguimiento paso a paso para depuración de
programas.
Edita Abre el editor con todos los procedimientos de la memoria
todo activa (equivalente a la primitiva EDTODO).
Carga de procedimientos
Para cargar tus procedimientos guardados en el archivo MISCOSAS.LOG a
la memoria activa, haz clic en el menú Fichero y selecciona Cargar.
Actividades de la unidad
* Actividades basadas en C. Hoyles y R. Sutherland del Logo Maths Project, Inglaterra, 1986, y reportadas
en C. Hoyles y R. Sutherland (1989) y C. Hoyles, R. Noss y R. Sutherland (1991).
20
AV Algún
o AVANZA número
RE Algún
o R E TR O CE DE número
GD Algún
o GIR A DER ECHA número
GI Algún
o GIR A IZQ UIER DA número
BP
o BO R R A PA NTA L LA
SL BL
o SUBELAPIZ o BAJALAPIZ
GOMA LAPIZNORMAL
o
PONLAPIZ
CENTRO
OT MT
u OCULTATORTUGA o MUESTRATORTUGA
22 Unidades básicas
RE -150 AV 150
GD (180 − 50)
AV 220 / 2
GD 20 * 7
AV 8.4 * 10
GI -180 /2 GD 90
RE (90 − 11)
GI (90 − 45)
AV 25 * 2
GD (100 + 35)
AV 100
GD -90
AV 100
GI -130
AV 220 / 2
GD 20 * 7
AV 8.4 * 10
GD -180 / 2
RE -29
GI 90
RE -100
GD (180 − 45)
AV 50
GI 315
AV (90 + 40)
GD (360 + 90)
24 Unidades básicas
TIPO DE
OBSERVACIONES EJEMPLOS
ENTRADA
Números Se escriben tal cual des- AV 50
pués del comando (sepa-
rados por un espacio).
ES 4 + 5
ES [1 2 3 4 5]
ES 100/3
26 Unidades básicas
5
(Concluye)
40 + 100 / 2
(40 + 100) / 2
100 / 2 + 40
100 / (2 + 40)
100 / 2 * 4
(100/2) * 4
100 / (2 * 4)
100 * 4 / 2
100 -- 120 / 2
(100 -- 120) / 2
28 Unidades básicas
Actividades de la unidad
1. De ida y de regreso*
Encuentra varias maneras de regresar a la tortuga a su posición inicial.
2. El viaje total
Entérate de lo que sucede siempre que la tortuga regrese a su posi-
ción y rumbo inicial (el teorema del viaje total).
3. ¿Cuál es el camino?
Analiza el código del procedimiento para predecir qué sucederá
cuando lo uses.
4. Camino a casa: Construye triángulos.
Completa las instrucciones dadas de tal manera que construyas un
triángulo.
5. Camino a casa: Construye paralelogramos.
Completa las instrucciones dadas de tal manera que construyas un
paralelogramo.
*
Actividad basada en C. Hoyles y R. Sutherland del Logo Maths Project, Inglaterra, 1986, y reportada en
C. Hoyles y R. Sutherland (1989), C. Hoyles, R. Noss y R. Sutherland (1991).
29
1 De ida y de regreso
Teclea los comandos siguientes.
AV 55
GD 40
AV 30
GD 60
GI 55
• ¿Funciona tu secuencia?
• Encuentra otras maneras de regresar a la posición inicial.
30 Unidades básicas
2 El viaje total
Para cada una de las soluciones de la actividad anterior suma todos los án-
gulos de rotación en cada uno de los recorridos totales.
ÁNGULOS DE
ÁNGULOS DE
ÁNGULOS DE
DE ROTACIÓN
ÁNGULOS
RECORRIDO
RECORRIDO
RECORRIDO
RECORRIDO
ROTACIÓN
ROTACIÓN
ROTACIÓN
TOTAL 1
TOTAL 2
TOTAL 3
TOTAL 4
AV 55 AV 55 AV 55 AV 55
INSTRUCCIONES
GD 40 40 GD 40 40 GD 40 40 GD 40 40
AV 30 AV 30 AV 30 AV 30
DE IDA
GD 60 60 GD 60 60 GD 60 60 GD 60 60
GI 55 -55 GI 55 -55 GI 55 -55 GI 55 -55
INSTRUCCIONES DE REGRESO
SUMA TOTAL
DE LOS ÁNGULOS
DE ROTACIÓN
3 ¿Cuál es el camino?
Sin usar Logo, dibuja la figura que se forma siguiendo la secuencia siguiente:
GD 180
AV 120
GI 90
AV 120
GI 135
AV 170
32 Unidades básicas
CENTRO
AV 40
GD 90
AV 40
90
SUMA
• ¿Qué observas?
BP
AV 40
GD 60
AV 50
34 Unidades básicas
Actividades de la unidad
1. Encuentra repeticiones*
Observa los comandos que se repiten cuando construyes un cuadrado.
2. La primitiva REPITE*
Aprende una nueva palabra, REPITE, que te ayudará a reducir las
instrucciones que le das a la tortuga de Logo.
3. Construye nuevas palabras (definición de procedimientos en Logo)
Con esta actividad aprende a enseñarle nuevas palabras a Logo.
4. Juegos con cuadrados*
Utiliza tu nueva palabra para crear figuras que usan cuadrados. Po-
drás también definir palabras (procedimientos) para cada una de
esas figuras.
35
1 Encuentra repeticiones
• Escribe las instrucciones para dibujar un cuadrado.
Para un cuadrado, tecleo:
36 Unidades básicas
2 La primitiva REPITE
REPITE … [ ]
PARA NOMBRE
<instrucciones>
FIN
• ¿Qué pasa?
REPITE [CUADRADO AV ]
38 Unidades básicas
40 Unidades básicas
PARA .....
FIN
PARA .....
FIN
Actividades de la unidad
1. Polígonos regulares*
Construye tantos polígonos regulares como puedas, utililizando la pri-
mitiva REPITE. Se espera que encuentres una fórmula que relacione
el número de lados de un polígono regular y el ángulo que gira la
tortuga entre lado y lado para construir ese polígono.
2. Generaliza: Un procedimiento para cualquier polígono regular
Describe cómo construirías cualquier polígono regular.
3. De polígonos a círculos*
Construye un procedimiento para dibujar un círculo de manera pare-
cida a como se construye un polígono regular.
*
Actividades basadas en C. Hoyles y R. Sutherland del Logo Maths Project, Inglaterra, 1986, y reportadas en
C. Hoyles y R. Sutherland (1989), C. Hoyles, R. Noss y R. Sutherland (1991).
42
1 Polígonos regulares
PARA CUADRADO
FIN
• ¿Y un triángulo equilátero?
PARA TRIANGULO
FIN
1
(Concluye)
Triángulo 120°
Cuadrado 4
Pentágono
Hexágono 6
Octágono 45°
… N
REPITE ? [AV 20 GD ?]
¿conexión?
44 Unidades básicas
3 De polígonos a círculos
PARA CIRCULO
FIN
46 Unidades básicas
• Cómo generalizar.
• Cómo construir figuras de tamaños variables.
• El uso de variables.
• Cómo construir procedimientos que utilizan expresiones algebraicas.
Actividades de la unidad
47
PARA CUADRADO
FIN
FIN FIN
48 Unidades básicas
1
(Concluye)
FIN
:TAMAÑO
• Prueba tecleando:
• PSEGMENTO -150
SEGMENTO 80 SEGMENTO 65
50 Unidades básicas
2
(Concluye)
Cada vez que Logo encuentra una variable la sustituye por su valor dado
en las entradas con el mismo nombre al llamar al procedimiento.
FIN
3 Números y variables
• Completa el siguiente procedimiento general para que escriba el do-
ble de un número cualquiera (:NUM).
FIN
• Prueba tu procedimiento.
FIN
52 Unidades básicas
4 Más generalizaciones
PARA PATRON
AV 100
GD 90
AV 100 / 2
FIN
5 Rectángulos
PARA RECTANGULO
FIN
FIN
54 Unidades básicas
FIN
RECTANGULO 30 75
7 Cualquier polígono
FIN
56 Unidades básicas
Actividades de la unidad
1. Modularidad
Conoce el concepto de modularidad: construcción de programas
complejos usando subprocedimientos.
2. Molinos y rehiletes 1 y 2*
Construye rehiletes rotando una figura básica como un cuadrado. Se
espera que logres encontrar la fórmula para que la tortuga termine en
la misma posición y el mismo rumbo en los que inició, de tal manera
que el rehilete se complete sin pasar por donde ya había pasado.
3. Abanicos
Construye abanicos donde las figuras van creciendo al rotar.
4. Patrón de isósceles**
En esta actividad se te presenta un reto: construir un patrón formado a
partir de varios triángulos isósceles.
*Actividades basadas en C. Hoyles y R. Sutherland del Logo Maths Project, Inglaterra, 1986, y reportadas en
C. Hoyles y R. Sutherland (1989) y C. Hoyles, R. Noss y R. Sutherland (1991).
** Actividades inspiradas en las de Logotron y B. Dye (1995).
58
1 Modularidad
• Escribe un procedimiento para dibujar un triángulo.
PARA TRIANGULO
FIN
PARA ABANICO
REPITE 6 [TRIANGULO GD 15]
FIN
PARA FIGURA
FIN
Unidad 6. Molinos 59
2 Molinos y rehiletes 1
60
12
¿conexión?
PARA REHILETE
FIN
• Construye MOLINO que rota otra figura base, utilizando una varia-
ble para el número de repeticiones o para el ángulo girado.
PARA MOLINO
FIN
Unidad 6. Molinos 61
3 Abanicos
FIN
4 Patrón de isósceles
PARA ISOSCELES
AV 150
GD 140 130
AV 150
GD 110
AV 103
GD 110
FIN 25
PARA PATRON
FIN
Unidad 6. Molinos 63
Actividades de la unidad
1. Casas y castillos 1 y 2*
En esta actividad se espera que utilices la idea de modularidad: pro-
cedimientos (para figuras sencillas) dentro de otros procedimientos y
que aprendas a combinarlos para construir programas para figuras
complejas, como casas y castillos.
2. Construcción de un pueblo
Utilizando las figuras y procedimientos de la actividad anterior, se te
pide que ahora construyas procedimientos para dibujar un pueblo.
* Actividades inspiradas en Paul C. Dench, Welcome to the Turtle World of Logo, publicación electrónica:
http://www.cowan.edu.au/pa/ecawa/sig/logo/paul_dench/turtle/tool-box/text/pdf-manual.pdf.
64
1 Casas y castillos 1
FIN FIN
PARA CASA
PARED
AV ...
GD ...
TECHO
GI ...
RE ...
FIN
Unidad 7. Modularidad 65
PARA TORRE
FIN
PARA CASTILLO
FIN
2 Construcción de un pueblo
PARA ESPACIO
FIN
PARA PUEBLO
FIN
Unidad 7. Modularidad 67
PONCOLORLAPIZ
o PONCL Número (o lista de 3 valores)
RELLENA es la primitiva que rellena una figura cerrada con el color que
escojas al teclear PONCOLORRELLENO. Para usarla es necesario posicio-
nar la tortuga dentro de la figura cerrada (levantando el lápiz, moviendo a
la tortuga adentro de la figura, y volviendo a bajar el lápiz) y luego teclear
el comando RELLENA.
1. Secretos
Conoce el efecto que tiene el subprocedimiento SECRETO al utilizarlo
dentro del procedimiento REHILETE y modificarlo para poder construir
las figuras que se piden.
2. Más secretos
3. La tarántula 1 y 2**
En esta actividad optativa se te presenta un reto: arreglar y completar
los procedimientos dados para poder construir el dibujo de la tarán-
tula que se pide.
* Actividades basadas en C. Hoyles y R. Sutherland del Logo Maths Project, Inglaterra, 1986, y reportadas en
C. Hoyles y R. Sutherland (1989) y C. Hoyles, R. Noss y R. Sutherland (1991).
** R. Quintero y S. Ursini (1996).
69
1 Secretos
REHILETE es un procedimiento con SECRETO como subprocedimiento.
PARA REHILETE
REPITE 8 [SECRETO GD 45]
FIN
PARA SECRETO
AV 50 RE 50
FIN
2 Más secretos
• Sin usar Logo, dibuja el resultado de REHILETE si SECRETO es:
2
(Concluye)
3 La tarántula 1
• Se requiere hacer un pequeño programa que utilice subprocedimien-
tos para dibujar una tarántula.
PARA TARANTULA
PATASDER
PATASIZQ
FIN
FIN FIN
PARA TARANTULA
FIN
Reto adicional
¿Puedes hacer el programa para que la tarántula sea de
tamaño variable?
• Primitiva REPITE.
• Uso de variables.
• Uso del editor.
• La idea de modularidad.
Actividades de la unidad
1. Grecas y escaleras 1 y 2*
Construye procedimientos para dibujar grecas y escaleras de la ma-
nera más simple posible, repitiendo patrones básicos, además de usar
modularidad.
2. Gráficas con rectángulos**
3. Patrones con círculos***
En estas actividades tendrás que encontrar la manera de combinar fi-
guras básicas, como rectángulos y círculos, para construir los patrones
que se piden. También tendrás que escribir procedimientos generales
para las figuras base que permitan construir las figuras de cualquier
tamaño. También necesitarás construir procedimientos generales para
variar el tamaño de la figura base.
4. Estrellas y galaxias*
Construye procedimientos para dibujar una estrella de dos maneras
distintas.
76
1 Grecas y escaleras 1
Completa:
FIN FIN
Reto adicional
Haz la greca de longitud variable (usa variables).
• Explica qué instrucciones tienes que dar o modificar para dibujar una
escalera usando el procedimiento GRECA de la actividad anterior.
FIN FIN
OPTATIVO.
Modifica los procedimientos PICO y GRECA para construir las
siguientes figuras.
FIN
PARA MUCHOSREC
RECTANGULO 120 60
BRINCO 10
RECTANGULO 100 40
BRINCO 10
RECTANGULO 80 20
FIN
2
(Concluye)
3
• Haz nuevos procedimientos para construir otros dibujos con rectángulos.
4 Estrellas y galaxias
���
FIN
���
��
FIN
Actividades de la unidad
* Actividades de C. Hoyles y R. Sutherland del Logo Maths Project, Inglaterra, 1986, reportadas en C. Hoyles
y R. Sutherland (1989) y C. Hoyles y R. Sutherland (1991).
** Actividades basadas en C. Hoyles y R. Sutherland del Logo Maths Project, Inglaterra, 1986, reportadas en
C. Hoyles y R. Sutherland (1989), C. Hoyles y R. Sutherland (1991), R. Quintero y S. Ursini (1996).
84
PARA MICASA
AV 50
GD 60
AV 70
GD 60
AV 70
GD 60
AV 50
GD 90
AV 121
GD 90
FIN
2 Figuras a escala
PARA ELE
AV 100
RE 100
GD 90
AV 50
RE 50
GI 90
FIN
• Intenta:
86 Razón y proporción
3 Letras
• Escribe un solo procedimiento para dibujar las letras E de abajo y
otras de cualquier tamaño.
PARA LETRAE :ESCALA
150
100
50
100
150 75
50
25
50
75
225
150
75 FIN
150
225
• ¿Cuáles son los comandos que varían y cuáles los que permanecen
iguales?
3
(Concluye)
27
30
9
27 10
9
45 ��
148
50
45
FIN
Letras Z
88 Razón y proporción
4 Personas
5 Familias
90 Razón y proporción
6 Árboles
30 30
90 90 80 80 30
60
90 80
60
100
120 100 90 90
120
100 90
120
FIN
Actividades de la unidad
1. Rotación de cajas 1
Conoce la idea de recursividad mediante un procedimiento que se
llama a sí mismo de manera iterativa, graficando un cuadrado que va
rotando y cambiando su tamaño.
2. Cómo detener la recursividad
Aprende cómo se puede controlar y detener un procedimiento recur-
sivo como el de la actividad anterior, mediante el uso de instrucciones
condicionales.
3. Rotación de cajas 2
Modifica la llamada recursiva de la actividad anterior.
4. Predicciones*
Conoce un misterioso procedimiento recursivo numérico del cual
se deberá predecir su efecto y resultado, que te servirá para com-
prender lo que sucede cuando se incluyen instrucciones después
de la llamada recursiva.
5. Más predicciones*
Modifica el procedimiento de la actividad anterior para entender me-
jor su funcionamiento.
6. Espirales**
Construye procedimientos recursivos y el uso de condiciones de parada.
* Actividades inspiradas en C. Hoyles y R. Sutherland del Logo Maths Project, Inglaterra, 1986, y reportadas
en C. Hoyles y R. Sutherland (1989) y C. Hoyles, R. Noss y R. Sutherland (1991).
** A. I. Sacristán (1997).
94
1 Rotación de cajas 1
• ¿Qué sucede?
¿Qué pasa?
96 Recursividad
Ejemplos:
Ejemplo:
3 Rotación de cajas 2
• ¿Qué sucede?
• ¿Por qué?
98 Recursividad
4 Predicciones
PARA MISTERIO :NUMERO
SI :NUMERO = 0 [ALTO]
MISTERIO :NUMERO – 1
ESCRIBE :NUMERO
FIN
4
(Concluye)
Ideas:
Observaciones:
100 Recursividad
5 Más predicciones
PARA NUEVOMISTERIO :NUMERO
SI :NUMERO = 0 [ALTO]
ESCRIBE :NUMERO
NUEVOMISTERIO :NUMERO – 1
ESCRIBE :NUMERO
FIN
6 Espirales
PARA ESPIRAL :X
AV :X
GD 90
ESPERA 20
ESPIRAL :X + 5
FIN
• Prueba
ESPIRAL 10
PARA ESPIRAL
FIN
102 Recursividad
• Uso de variables.
• Uso del editor.
• Opcional: Uso de colores.
Actividades de la unidad
1. El enigma
2. Procedimiento ENIGMA: Haz predicciones 1 y 2*
3. Procedimiento ENIGMA: Analiza el comportamiento de una figura 1 y 2*
En estas actividades investiga un procedimiento, ENIGMA, probando
diferentes valores para su entrada e intentando identificar los rangos
de valores que determinan diferentes figuras. También podrías iden-
tificar los casos en que el tamaño de las figuras resultantes varían
proporcional o inversamente proporcional a la entrada.
4. Figuras**
Construye un procedimiento que genere las tres figuras dadas de ma-
nera similar a como funciona el procedimiento ENIGMA de la activi-
dad anterior.
104
1 El enigma
• Carga el archivo ENIGMA.LOG que aparece en la carpeta EMAT del
disco y prueba el procedimiento ENIGMA.
• Teclea :
ENIGMA un número
DIBUJO VALOR DE X
Figura 1
Figura 2
Figura 3
Figura 4
Figura 5
Figura 6
560
199.90
−7
749.5
−1
380
420
−38
106 Funciones
Figura 1
Figura 2
Figura 3
Figura 4
Figura 5
Figura 6
• Prueba:
ENIGMA 250
ENIGMA 320
• Intenta otras entradas para dibujar la misma forma. Usa la tabla que
llenaste anteriormente para encontrar la entrada apropiada.
108 Funciones
����������� ������
• ¿Qué pasa con el tamaño de esta figura entre el valor más pequeño
y el más grande de x?
4 Figuras
• Escribe un solo programa para dibujar todas estas figuras (u otras que
inventes); puedes usar subprocedimientos. Usa una sola variable.
PARA FIGURAS :N
SI ................................ [BANDERA]
RETO ADICIONAL.
Usando :N,
¿puedes también hacer que
SI ................................ [PRISMA]
una o todas las figuras sean
de tamaño variable?
SI ................................. [CHOZA]
FIN
PARA BANDERA
FIN
PARA PRISMA
FIN
PARA CHOZA
FIN
110 Funciones
Actividades de la unidad
111
* Actividades basadas en C. Hoyles y R. Sutherland del Logo Maths Project, Inglaterra, 1986, y reportadas
en C. Hoyles y R. Sutherland (1989) y C. Hoyles, R. Noss y R. Sutherland (1991).
112 Funciones
1 Funciones
Ejemplo:
ENTRADA
X Si la regla es sumar 4 a la entrada:
(f(x) = x + 4) y la entrada es
La máquina función le hace algo ENTRADA (x = 3)
a la(s) entrada(s) y devuelve el 3
resultado como salida
x+4
7
SALIDA SALIDA = 3 + 4 = 7
SALIDA
ENTRADA
1
(Concluye)
Funciones en Logo
Prueba : Prueba:
• ESCRIBE SUMACUATRO 3 • ESCRIBE CUADRAR 2
• ESCRIBE SUMACUATRO 12.5 • AV CUADRAR 10
• ESCRIBE SUMACUATRO –5
114 Funciones
• Inventa y prueba tus propias funciones (con una y con varias entradas).
El valor absoluto:
• Si el número es positivo, es el mismo número.
• Si el número es negativo, se cambia el signo para que el
resultado sea positivo.
PARA ABSOLUTO :N
SI :N > 0 [DEV ............................ ]
FIN
3 Adivina mi función
ENTRADA SALIDA
2 ?
5
1
.
.
.
116 Funciones
4 Funciones recíprocas
• Construye la función MULTDIEZ.
PARA MULTDIEZ :Y
DEV :Y * 10
FIN
PARA DIVIDIEZ :X
FIN
• Compruébalo.
• Analiza y prueba la función RESTACINCO.
PARA RESTACINCO :Z
DEV :Z - 5
FIN
PARA
FIN
4
(Concluye)
PARA CENTIGRADOS :F
FIN
• ¿Puedes escribir un procedimiento que invierta esta función, es decir,
que convierta la temperatura de grados centígrados (oC) a grados
Fahrenheit (oF)?
PARA FARENHEIT :C
DEV
FIN
118 Funciones
5 Composición de funciones
ENTRADA SALIDA
1
DE LA COMPOSICIÓN
2
SUMACUATRO MULTDIEZ
5
9
−7
−3
Explica tu respuesta.
6 Funciones recursivas
• Prueba:
ESCRIBE SUMAS 2
ESCRIBE SUMAS 3
ESCRIBE SUMAS 4 etcétera.
• FACT (0) = 0! = 1
DEV … • FACT (n)= n!
= n x (n—1) x .... x1
= n x FACT (n—1)
FIN Ejemplo: 3! = 3*2*1=6
120 Funciones
+ , – , *, / entre otras...
PARA PROMEDIO :A :B
DEV
FIN
PARA PARA
DEV DEV
FIN FIN
Actividades de la unidad
1. Gráficas de funciones*
Conoce cómo graficar un punto en el plano cartesiano escondido de
Logo, así como los ejes de coordenadas.
2. Más gráficas de funciones*
Aprende a trazar curvas de funciones en Logo.
3. Transformaciones de funciones
4. Expande y comprime parábolas
5. Traslaciones
En estas actividades, se utiliza la transformación de la gráfica de una
parábola para que te aproximes a ideas de transformación de funcio-
nes: como invertir una parábola, ensanchar o comprimir una gráfica,
y traslaciones.
* Actividades inspiradas en C. Hoyles y R. Sutherland del Logo Maths Project, Inglaterra, 1986, y reportadas
en C. Hoyles y R. Sutherland (1989) y C. Hoyles, R. Noss y R. Sutherland (1991).
122
1 Gráficas de funciones
PARA FUNCION :X
DEV :X + 5
FIN
1
(Continúa)
PUNTO x FUNCION x
• Intenta:
124 Funciones
1
(Concluye)
PARA EJES
SL
CENTRO
BL
PTT [ SYSTEM]
EJEX
CENTRO
EJEY
CENTRO
FIN
PARA EJEX
GD 90
RE 200
REPITE 8 [GD 90 AV 2 RE 4 AV 2 GI 90 ROTULA (PRIMERO POS) AV 50]
ROTULA “X
FIN
PARA EJEY
RE 200
REPITE 8 [GD 90 AV 2 RE 4 AV 2 ROTULA (ULTIMO POS) GI 90 AV 50]
GD 90
ROTULA “Y
FIN
PARA FUNCION :X
DEV 2 * :X + 5
FIN
126 Funciones
3 Transformaciones de funciones
PARA FUNCION :X
DEV ………………………
FIN
PARA FUNCION :X
DEV :X * :X
FIN
PARA FUNCION :X
FIN
PARA FUNCION :X
DEV ...................................
FIN
• ¿Qué hiciste?
128 Funciones
5 Traslaciones
[0 20]
PARA FUNCION :X
DEV ..........................
FIN
5
(Concluye)
PARA FUNCION :X
[30 0]
DEV ..........................
FIN
PARA FUNCION :X
DEV .................................
FIN
130 Funciones
Actividades de la unidad
132
3/4
−4
9/5
−3 * (−4)
1/2 * 1/2
RESTO 13 ? 3
• ¿Qué hace?
FIN
3
(Concluye)
PARA DIVISOR? :A :B
FIN
Actividades de la unidad
137
• Prueba lo siguiente:
AZAR un número entero
Resultados
Entrada
INTENTO 10
INTENTO 1
INTENTO 2
INTENTO 3
INTENTO 4
INTENTO 5
INTENTO 6
INTENTO 7
INTENTO 8
INTENTO 9
Observaciones
de AZAR
1
(Concluye)
PARA DADO
DEV .....................
FIN
2 Volados
PARA VOLADO
HAZ “RESULTADO AZAR 2 Ve la hoja técnica so-
SI :RESULTADO = 0 [DEV “SOL] bre HAZ si quieres en-
SI :RESULTADO = 1 [DEV “AGUILA] tender cómo funciona
FIN esa primitiva.
PARA DADO
DEV (AZAR 6) + 1
FIN
PARA DOSDADOS
DEV ....................................................
FIN
PARA DOSDADOS
DEV (DADO + DADO)
FIN
• ¿Qué observas?
INTENTO 1
INTENTO 2
INTENTO 3
INTENTO 4
INTENTO 5
INTENTO 6
NÚMERO TOTAL
DE
:VECES (TIRADAS)
Frecuencia
2
Porcentaje
Frecuencia
3
Porcentaje
Frecuencia
4
Porcentaje
Frecuencia
5
Porcentaje
Frecuencia
6
Porcentaje
Frecuencia
7
Porcentaje
Frecuencia
8
Porcentaje
Frecuencia
9
Porcentaje
Frecuencia
10
Porcentaje
Frecuencia
11
Porcentaje
Frecuencia
12
Porcentaje
PARA DOCE
DEV (AZAR 11) + 2
FIN
• ¿Cuál es la diferencia?
4 Carrera de tortugas
_______________________________________________ Meta
4
(Continúa)
PARA REGLAS
HAZ “TIRADA AZAR 20
SI :TIRADA < 1 [ACTIVA 1 AV 10]
SI (O :TIRADA = 1 :TIRADA = 2) [ACTIVA 2 AV 10]
SI :TIRADA > 2 [ACTIVA 3 AV 10]
FIN
Tortuga 1
Tortuga 2
Tortuga 3
4
(Continúa)
PARA REGLAS
SI ..............................................................................
SI ..............................................................................
SI ..............................................................................
FIN
4
(Concluye)
• ¿Cuáles son los valores de TIRADA que hacen avanzar a cada tortu-
ga?
Tortuga 1
Tortuga 2
Torutga 3
• ¿Por qué?
• Primitivas básicas.
• El teorema del viaje total.
Actividades de la unidad
1. Cuánto suman
Encuentra la relación entre el ángulo de rotación y el ángulo interno
en cada vértice, para el caso de un triángulo y para el caso de una
figura convexa.
2. Paralelas y secante
Elabora un procedimiento donde tendrás que hacer explícita la rela-
ción entre ángulos alternos internos y alternos externos.
150
1 ¿Cuánto suman?
• Escribe un procedimiento que dibuje la siguiente figura.
70 40 C
70
100
A
A 100 D
C 50
50 145
56 E
B 115
100 B
55 135
C 100
66
55 50
• ¿Qué observas?
A 198 G
3
2 a
b
d 6
4
c
1 e
f
h
• Repite la actividad con otros triángulos, rectángulos
5 y polígonos con-
vexos de tu elección. g
7
Unidad 17. Ángulos 151
1
(Concluye)
PARA ...
��� �
� ��
�� ���
�� �
���
��� �
�� ���
���
��
�� ��
� ��� �
FIN
• ¿Qué observas?
2 Paralelas y secante
3
2 a
b
d 6
4
c
1 e
f
h
5
g
PARA ...
FIN
2
(Concluye)
PARA SECANTE
[1] AV 70
GI 45
[2] SEGMENTO 50
GD .......... PARA SEGMENTO :LONGITUD
[3] SEGMENTO 30 AV :LONGITUD
GD ........... RE :LONGITUD
[4] AV 50 FIN
[5] SEGMENTO 30
GI .............
[6] SEGMENTO 65
[7] RE 35
FIN
a a
b b
c c
d d
e e
f f
g g
h h
• La primitiva REPITE.
• Uso de variables.
• Procedimientos para construir polígonos regulares.
• Unidad 4: Polígonos regulares.
• Opcional: Uso de colores.
Actividades de la unidad
1.Arcos*
Construye diferentes arcos de una circunferencia.
2. Pétalos y flores**
Utiliza los arcos que hayas construido en la actividad anterior para
construir figuras como pétalos y flores, aplicando la idea de modulari-
dad.
3. Diámetros y radios
4. Más sobre circunferencias, diámetros y radios
Elabora procedimientos que tracen el diámetro y radio de una circunferen-
cia, utilizando el valor del perímetro de la circunferencia y la constan-
te π.
5. Centros y circunferencia
Prepara un procedimiento que trace una circunferencia usando su defini-
ción como el conjunto de puntos que equidistan a un centro.
6. Tangente
Construye tangentes a un círculo.
* Actividad inspirada en Logotron y B. Dye (1995).
** Actividades inspiradas en Paul C. Dench, Welcome to the Turtle World of Logo, publicación electrónica:
http://www.cowan.edu.au/pa/ecawa/sig/logo/paul_dench/turtle/tool-box/text/pdf-manual.pdf
155
1 Arcos
PARA CIRCUNFERENCIA
REPITE 360 [AV 1 GD 1]
FIN
PARA SEMICIRC
FIN
FIN FIN
1
(Concluye)
FIN
Arco 1
Arco 2
Arco 3
.
.
.
Circunferencia total
2 Pétalos y flores
����
������
����
FIN FIN
• ¿De qué otra manera puedes construir una flor usando ARCO?
PARA OTRAFLOR
FIN
3 Diámetros y radios
PARA CIRCUNFERENCIA
REPITE 360 [AV 1 GD 1]
FIN
PARA DIAMETRO
Pista: recuerda que el
perímetro de un círculo
es Pi veces el diámetro. AV .......................................
En Logo, PI es una pri-
mitiva.
FIN
3
(Concluye)
PARA RADIO
AV .......................................
FIN
PARA...
FIN
FIN
AV .......................................
FIN
AV …………………….
FIN
5 Centros y circunferencias
• ¿Cómo definirías o describirías una circunferencia alrededor de un
centro?
FIN
6 Tangente
• Usando la primitiva PONRUMBO, escribe un procedimiento que trace
el radio de un círculo en un rumbo deseado :DIR.
FIN
FIN
Actividades de la unidad
1. Cálculo de áreas
Escribe procedimientos (funciones) que calculen las áreas de algunas
figuras básicas.
2. Áreas de figuras compuestas
Utiliza los procedimientos definidos en la actividad anterior para cal-
cular el área de figuras compuestas.
3. Áreas de polígonos regulares
Aprende a calcular áreas de polígonos regulares, descomponiéndo-
los en triángulos isósceles mediante tablas y procedimientos.
164
1 Cálculo de áreas
Escribe procedimientos para calcular las siguientes áreas.
FÓRMULA MATEMÁTICA
PROCEDIMIENTO EN LOGO
PARA CALCULAR EL ÁREA
FIN
FIN
DEV ..........
FIN
1
(Concluye)
FIN
Trapecio de bases
:MAYOR y PARA AREATRAP :MAYOR :MENOR :ALTURA
A = altura × menor + mayor
:MENOR 2
y altura :ALTURA
���������� DEV ..................................
������
���������� FIN
DEV ..................................
FIN
Semicírculo PARA AREASEMICIR :RADIO
Pi × radio2
A= 2
DEV ...................................
FIN
Un triángulo PARA AREATRI :LADO
equilátero de √3 lado2
lado :LADO A= ×
4
DEV ..................................
FIN
A C
�� ��
�� ��
��
��
��
B
���
���
2
(Concluye)
Comprueba que es
igual a 6 400
(= al área de un
cuadrado de lado
60 + 40 = 100 – el
área de un cuadra-
do de lado 60).
��
Hexágono
de lado 20
FIN
3
(Continúa)
Apotema = lado
2*tan 180
número de lados
FIN
3
(Continúa)
NÚMERO ALTURA DE
BASE DE CADA
POLÍGONO DE TRIÁNGULOS CADA ÁREA DEL
TRIÁNGULO
REGULAR ISÓSCELES EN EL TRIÁNGULO POLÍGONO
ISÓSCELES
POLÍGONO ISÓSCELES
Pentágono de
lado 50
Octágono de
lado 30 A P OT E M A
30
=
3
(Concluye)
DEV
FIN
45
Actividades de la unidad
173
�������
�������������
de un triángulo rectángulo (a
partir de la medida de sus ca-
tetos).
�������
• Usa el teorema de Pitágoras:
por lo que:
HIPOTENUSA = (CATETO1)2 + (CATETO2)2
FIN
����������
�������
����������
CATETO2 = ________________________________
DEV
FIN
U n i d a d 2 0 . Tr i á n g u l o s 175
�������
�������
�
����������������
DEV
FIN
��� �
���
��
� �
�� �
��
��� �
• Completa lo siguiente:
ÁNGULO ÁNGULO
TRIÁNGULO CATETO 1 CATETO 2 HIPOTENUSA
INTERNO α INTERNO β
TRI1 35 100
TRI2
U n i d a d 2 0 . Tr i á n g u l o s 177
�
Procura que haya transparen-
� cia de estado (que la tortuga
termine en su posición y rumbo
���������� iniciales).
• Completa lo siguiente.
PARA TRIRECT :A :B
AV :A
GD .............
AV ............
GD (180 - ANGULO ..... .....)
AV HIPOTENUSA :A :B
GD ............
FIN
6 Triángulos isósceles
Base: 80
Lados iguales: 100 ��� ���
Altura: ___________
��
FIN
U n i d a d 2 0 . Tr i á n g u l o s 179
7 Triángulos en general
DEV
FIN
DEV
FIN
7
(Concluye)
AV :LADO1 GD :ANGULO
FIN
U n i d a d 2 0 . Tr i á n g u l o s 181
:CATETO1 y :ANGULO.
AV :CATETO1
GD 90
AV :CATETO1 * :ANGULO
GD …
AV …
GD …
FIN
• La primitiva REPITE.
• El uso del editor.
• El uso de variables.
Actividades de la unidad
183
PARA LETRAF
AV 100 GD 90
AV 50 GD 90
[A]
AV 20 GD 90
AV 30 G 90
AV 20 GI 90
REPITE 2 [AV 20 GD 90]
AV 20 GI 90
AV 40 GD 90
AV 20 GD 90
FIN
PARA LETRAF
[B]
FIN
2 Más transformaciones
•Modificando los procedimientos de la actividad anterior, construye proce-
dimientos para cada una de las siguientes figuras.
[C]
PARA LETRAFC
FIN
2
(Concluye)
PARA LETRAFD
[D]
FIN
• ¿Qué modificaste?
3 Simetrías: Generaliza
• La siguiente es una modificación del procedimiento LETRAF.
PATRON ..........
4
(Continúa)
FIN
4
(Concluye)
• La primitiva REPITE.
• El uso de variables.
• La idea de modularidad.
Actividades de la unidad
1. Cohetes*
Encuentra las relaciones entre diferentes elementos para construir un
procedimiento general que dibuje un cohete de cualquier tamaño.
2. Astronauta*
Esta actividad es similar a la anterior y tendrás que construir procedi-
mientos generales para dibujar astronautas.
3.Encuentra una entrada particular*
En esta actividad se te presenta un problema en el que tendrás que
despejar la incógnita para combinar los procedimientos de las activi-
dades anteriores.
192
1 Cohetes
���
��
FIN
���
PARA COHETE :TAMAÑO
�� ��
��
FIN
��
��
��
��
��
���
FIN
2 Astronauta
• Escribe procedimientos para dibujar las siguientes figuras usando la variable
:TAMAÑO.
��
��
��
�� ��� ��
��
��
��
�� ��
���
��
���
���
�� ���
��
60 = 3 * :A + :A + 2 * :A
������
����
������
:A =
• Primitivas de graficación.
• El uso de variables en Logo.
• Definición de procedimientos recursivos (Unidad 11. Recursividad).
• Funciones en Logo.
Actividades de la unidad
1. Árboles y recursividad 1 y 2*
Construye un procedimiento recursivo para graficar un árbol fractal
para que observes la similitud entre la primera etapa de la construcción
(el tronco) y la figura fractal completa (el árbol). Luego se te presenta-
rán modificaciones posibles al procedimiento ARBOL; incluida la que te
ayuda a controlar el nivel de la construcción del dibujo del árbol.
2. Exploraciones fractales 1: La curva de Koch*
Conoce otros fractales clásicos: se muestra la construcción de la curva
de Koch y se te pedirá que analices (con exploraciones numéricas)
qué pasa con su longitud (perímetro) cuando el nivel de profundidad
en la construcción de la figura se acerca al infinito.
3. Exploraciones fractales 2: El copo de nieve*
Utiliza la figura construida en la actividad anterior (curva de Koch)
para construir un copo de nieve. Se te pedirá que consideres qué su-
cede con el área de dicha figura a medida que se aumenta el nivel.
4. Exploraciones con el triángulo de Sierpinski 1-3*
En estas actividades se te presenta otra figura fractal: el triángulo de
Sierpinski y se exponen dos métodos muy diferentes para construir la
misma figura.
1 Árboles y recursividad 1
PARA TRONCO :L
AV :L
GI 30
AV :L / 2
RE :L / 2
GD 60
AV :L / 2
RE :L / 2
GI 30
RE :L
FIN
PARA ARBOL :L
SI :L < 1 [ALTO]
AV :L
GI 30
ARBOL :L / 2
GD 60
ARBOL :L / 2
GI 30
RE :L
FIN
• Prueba
• Prueba
1 100
2 100/3
N 100/3N-1
• ¿Qué pasa con el perímetro del copo a medida que aumenta el nivel?
• Explora TRI.
Prueba:
TRI 100 1
TRI 100 2
TRI 100 3, etcétera.
• Imagina que se van quitando las áreas sombreadas del triángulo ori-
ginal.
NIVEL 2 NIVEL 3
• ¿Qué sucede con las áreas (la sombreada y la restante) a medida que
aumenta el nivel?
1
2
3
4
.
N
Herramienta:
• Considera el procedimiento.
PARA CURVA :P :TAM :NIVEL
SI :NIVEL = 0 [AV :TAM ALTO]
GI 60 * :P
CURVA (-:P) :TAM / 2 :NIVEL – 1
GD 60 * :P El valor inicial de :P debe
CURVA :P :TAM / 2 :NIVEL – 1 ser siempre 1.
GD 60 * :P
CURVA (-:P) :TAM / 2 :NIVEL – 1
GI 60 * :P
FIN
• La primitiva REPITE.
• Uso de variables.
• Primitivas: RUMBO y PONRUMBO (presentadas al principio de esta
unidad).
Actividad de la unidad
1. Estrellas 1 y 2*
Ésta es una actividad muy interesante, aunque puede resultar algo
compleja. Su objetivo es que encuentres la conexión entre el número
de picos de la estrella que se te presenta y la medida del ángulo de
rotación.
*Actividad basada en C. Hoyles y R. Sutherland del Logo Maths Project, Inglaterra, 1986, reportadas en C.
Hoyles y R. Sutherland (1989) y C. Hoyles, R. Noss y R. Sutherland (1991).
205
ESCRIBE RUMBO
��
���
���
PONR 180
1 Estrellas 1
• Intenta:
Observaciones.
132 30
210
225
10
Cada vez que Logo encuentra una variable la sustituye por la(s) entrada(s)
utilizada(s) cuando se llama al procedimiento.
TIPO DE
OBSERVACIONES EJEMPLOS
ENTRADA
Números Se escriben tal cual des- AV 50
pués del comando (sepa-
rados por un espacio).
1. ES [hola]
Escribe en la ventana de trabajo: hola
3. ES RUMBO
4. ES 4+5
Escribe en la ventana de trabajo el resultado de la operación: 9.
RELLENA es la primitiva que rellena una figura cerrada con el color que
escojas al teclear PONCOLORRELLENO. Para usarla es necesario posicio-
nar la tortuga dentro de la figura cerrada (levantando el lápiz, moviendo a
la tortuga adentro de la figura, y volviendo a bajar el lápiz) y luego teclear
el comando RELLENA.
Ejemplos:
Ejemplo:
• Prueba ejecutar:
ESCRIBE RUMBO
��
���
���
PONR 180
���
�
���
La casa de la tortuguita
�
���� � CENTRO se encuentra en
las coordenadas [0 0]
����
• ENVOLVER
Éste es el modo estándar. Cuando la tortuga se sale de la pantalla,
se enrolla o envuelve la pantalla y regresa por el lado opuesto de la
pantalla.
• MODOVENTANA
Permite a la tortuga salirse por el borde de la pantalla, pero una vez
que deja la pantalla no puedes verla más. MODOVENTANA hace
que la pantalla se parezca a una ventana. Puedes ver todo lo que hay
frente a la ventana, pero no puedes ver nada más allá del borde de la
ventana.
• CERCA
Cuando la tortuga pasa los límites de la pantalla, aparece el mensaje
“La tortuga está fuera de límites”.
Ejemplos:
PARA LEEPALABRA
ES [CUAL ES TU NOMBRE?]
HAZ “NOMBRE LP
LOCAL “NOMBRE ES [FRASE “HOLA :NOMBRE]
FIN
GRÁFICAS DE TORTUGA
COLORES
Manejo de texto
(Véase también Comunicación con el mundo exterior, p. 232)
VARIABLES
HAZ nombre obj MAKE nombre obj Le da el valor obj a la variable nombre.
CONTROL DE FLUJO
PALABRAS ESPECIALES
ESCRIBECADENAPUERTO PORTWRITEARRAY I
G LEECADENAPUERTO PORTREADARRAY
LL READLIST MU BUTLAST
LN LN MUESTRAPOLIGONO POLYVIEW
LP READWORD N
LR LR NO NOT
M NOMBRE? NAMEP
MAYOR? GREATERP O
MAYORQUE? O OR
MAYUSCULAS UPPERCASE OCULTATORTUGA HIDETURTLE
MCI MCI OT HIDETURTLE HT
MENOR? LESSP P
MENOS MINUS PALABRA WORD
MENORQUE? LESSP PALABRA? WORDP
MENOSPRIMERO BUTFIRST PARA TO
MENOSPRIMEROS BFS PARADA HALT
BUTFIRSTS PASO STEP
MENOSULTIMO BUTLAST PATRONLAPIZ PENPATTERN
MENSAJE MESSAGEBOX PAUSA PAUSE
MENSAJEMIDI MIDIMESSAGE PEGA BITPASTE
INPORTB LEEPUERTO LR LR
LSHIFT DESPLAZAIZQUIERDA
INTEG INT ENTERO
M
ITEM ELEMENTO
MACROP MACRO?
K
MACHINE SISTEMA
KEYBOARDOFF QUITATECLADO
MAKE HAZ
KEYBOARDON PONTECLADO
MCI MCI
KEYBOARDVALUE LC
MEMBER MIEMBRO
KEYBOARDVALUE LEECAR
MEMBERP MIEMBRO?
KEYBOARDVALUE LEETECLA
MESSAGEBOX MENSAJE
KEYP KEY? TECLA
MIDICLOSE CIERRAMIDI
L
MIDIMESSAGE MENSAJEMIDI
LABEL RO
MIDIOPEN ABREMIDI
LABEL ROTULA
MINUS MENOS
LABELFONT TIPO
MKDIR CREADIRECTORIO
LABELSIZE TAMAÑOTIPO CREADIR
LAST UL MODULO MODULO
LAST ULTIMO MOUSEOFF QUITARRATON
LEFT GI MOUSEON PONRATON
LEFT GIRAIZQUIERDA MOUSEPOS POSRATON
LEFT IZQUIERDA IZ MUL *
LEFT LT MUL PRODUCTO
LEFTROLL BALANCEAIZQUIERDA N
LEFTROLL CAI NAMEP NOMBRE?
LESSP < NAMEP VAR?
LESSP MENOR? NAMES LVARS
LESSP MENORQUE? NAMES NOMBRES
SOUND TONO W
WAIT ESPERA
SQRT RAIZCUADRADA
WINDOW MODOVENTANA
SQRT RC
WINDOWCREATE CREAVENTANA
STANDOUT STANDOUT
WINDOWDELETE BORRAVENTANA
STATICCREATE CREAESTATICO
WINDOWFILEEDIT EDITAFICHERO
STATICDELETE BORRAESTATICO
WINDOWSET ACTIVAVENTANA
STATICUPDATE ACTUALIZAESTATICO
WINHELP AYUDADEWINDOWS
STATUS ESTADO WORD PALABRA
STEP PASO WORDP PALABRA?
STOP ALTO WRAP ENVOLVER
SUBSTRINGP ENCADENA? WRITEPOS POSLECTURA
T WRITER ESCRITURA
TAN TAN Y
THING VALOR
Z
THROW ENVIA
ZOOM PONLUPA
TIME HORA
TIMEMILLI HORAMILI
Bibliografía adicional
Almeida, M. (1999), “The Constructionist Approach: The Integration of Computers in Brazilian Pu-
blic Schools”, en Logo Philosophy and Implementation, Logo Computer Systems, Inc.
Balacheff, N. y R. Sutherland (1994), “Epistemological Domain of Validity of Microworlds: the Case
of Logo and Cabri-géomètre”, en R. Lewis y P. Mendelsohn (eds.), Lessons from Learning (A-46),
Holanda, Elsevier Science B.V., pp. 137-150.
Blaho, A. e I. Kalasi (1998), SuperLogo: Learning by Developing, Cambridge, UK, Longmam Logo-
tron.
Clayson, J. (1981), Visual Modselling with Logo: A Structured Approach to Seeing, Cambridge,
MA, MIT Press.
DiSessa, A. (1988), “Knowledge in Pieces”, en G. Forman y P. Pufall (eds.), Constructivism in the
Computer Age, Londres, Lawrence Erlbaum, pp. 49-70.
247
el mes de de
El tiraje fue de 5,000 ejemplares.