Professional Documents
Culture Documents
Kendali :
1. Loop tertutup
2. Loop terbuka
Mekanisme Servo :
1. Servo Posisi
2. Servo kecepatan
Kendali :
1. Non servo
a. Ciri : Hardware stop dan end stop
b. Keuntungan : Pengulangan tinggi, kecepatan operasi tinggi, biaya rendah.
2. Servo
a. Ciri : gerakan halus (smooth) dan software stop
b. Keuntungan : dapat menyimpan banyak program, tidak dapat melakukan
pengulangan secara akurat (harus menambahkan sensor internal)
c. Macam : Servo titik ke titik (point to point servo), servo jalur
berkesinambungan
3. Kendali adaptif
4. Pemrograman offline
1
• Bentuk : Algoritma yang di-embedded pada modul software kendali.
• Masalah : Waktu yang ibutuhkan untuk komunikasi yang efisisen antara user dan
robot.
3 Metode Komunikasi :
1. Pengenalan suara diskrit (Discrete word recognition)
• Defenisi : Metode paling primitif dan tergantung pada speaker. Sistem
dapat mengenali set kata-kata diskrit dari sekumpulan kata-kata yang
terbatas (hanya kata-kata yang banyak digunakan untuk pengendalian saja,
misal : Mulai, Stop, Pause
• Kelebihan : robot dapat mengenali kata-kata diskrit secara realtime
asalkan komputernya cepat dan algoritma prosesnya efisien.
• Kekurangan : perlu memori besar dan penyimpanan eksternal untuk
menyimpan data kata-kata, dan perlu periode pelatihan untuk membangun
template kata-kata yang mudah dikenali robot.
2. Ajari dan Ulangi (Teach dan Playback)
• Defenisi : Metode menuntun (guide), dengan mengajarkan robot gerakan-
gerakan yang user inginkan agar robot bisa menjalankannya. Banyak
digunakan pada masa ini.
• Langkah-langkahnya :
• Mode Teach Æ mengajarkan robot dalam gerak lambat ,
menggunakan kendali manual untuk semua tugas assembly sambil
merekam sudut join robot.
1) Menggunakan joystick : Mengeset tombol (1 untuk setiap
join)
2) Menggunakan sistem manipulator master-slave : Merekam
posisi sudut manipulator dari set poin jalur gerak
manipulator
3) Menggunakan metode numerik agar lebih halus (smooth)
gerakannya.
• Mode edit-playback Æ mengedit dan mengulangi kembali
gerakan-gerakan tersebut
• Mode run Æ jika gerakan sudah benar, robot dijalankan dengan
kecepatan yang inginkan dalam metode pengulangan.
3. Bahasa Pemrograman Level tinggi
1) Aksi pertama robot dengan teknik ini Æ robot las dan cat menggunakan
guide (Engelderger, 1980)
2) Untuk robot yang berinteraksi dengan lingkungan menggunakan feedback
dari sensor Æ metode kondisi dalam pemrograman.
3) Pertimbangan umum kendali robot dengan bahasa pemrograman :
• Obyek yang dapat dimanipulasi robot dalam 3dimensi yang
memiliki variasi sifat fisik.
• Robot dioperasikan alam lingkungan spasial yang kompleks.
• Robot harus mendeskripsikan dan merepresentasikan obyek
3dimensi.
2
• Informasi sensor harus terus dimonitor, imanipulasi dan harus
berguna.
4) Pendekatan Pemrograman robot :
3
4) Arsitektur Task Planner h464
FISCHERTECHNIK ROBOT
4
1.KONEKSI
1. Power Supply
Power diperoleh dari adaptor fischertechnik (9V / 1000mA)
2. Interface Serial
Koneksi ke PC melalui port serial RS 232 dengan sebuah pin konektor SubD9.
Kabel interface dihubungkan ke PC melalui port COM1 atau COM2.
3. Deskripsi Fungsional
• Diagram Sirkuit
5
• Mikroprosesor
Mikroprosesor adalah unit pengendali pusat dari interface. Mikroprosesor
membawa perintah-perintah yang disimpan di RAM dan di EPROM.
Proses ini mempunyai dua mode yaitu Mode Aktif dan Mode Pasif.
6
2.Function Block pada LLWin 3.0
1. Output
2. Input
7
Kita dapat memilih salah satu dari sensor di atas ketika kita memasukkan
function blok pada kotak dialog. Gambar sensor akan muncul pada blok.
Tergantung pada kondisi (0 atau 1) dari input, flowchart dapat bercabang ke
kanan atau terus kebawah. Kita dapat memilih dalam kotak dialog apakah cabang
ke kanan ketika kondisi 1 atau 0
3. Edge
Berfungsi untuk menunggu sampai digital input ter-switch baik dari 0 ke1
atau sebaliknya 1 ke 0. kita dapat men- set kotak dialog dari blok ini pada edge
mana (1-0 atau 0-1) program harus menunggu input digital.
4. Position
Berfungsi untuk menghitung impuls dari input digital sampai hasil yang
diinginkan tercapai. Setiap edge dari input dihitung, contoh jika sebuah tombol
ditekan lalu dilepas maka terhitung dua impuls. Nilai yang sekarang disimpan di
variable counter. Jika kita mengaktifkan icon “Use Standard Counter” pada dialog
box, maka counter Z1 – E16 secara otomatis ditujukan pada input digital E1 –
E16. Kemudian kita tidak perlu memikirkan tentang variable mana yang harus
digunakan untuk nomer prosedur ini atau mungkin saja variable ini sudah dipakai
oleh yang lain.
5. Start
Untuk menandakan flowchart pertama kali. Jika blok ini tidak ada maka
flowchart tidak dapat diproses. Jika suatu project memiliki beberapa flowchart,
maka setiap flowchart harus memiliki blok start.
8
6. End
7. Reset
Berfungsi mereset semua alur dari suatu project agar segera berjalan jika
kondisi pada dialog box ini terpenuhi. Blok Reset diletakkan pada program tanpa
garis koneksi ke blok yang lain. Dalam setiap project hanya diperbolehkan satu
blok reset.
8. Emergency Stop
9. Terminal
9
berfungsi menampilkan arah dari pergerakkan motor yang terhubung pada
interface.
Dua buah display berfungsi menampilkan nilai dari variable, input analog
parameter EA – ED dan nomer. Sebuah blok display harus dimasukkan dalam
flowchart agar nilai bisa ditampilkan disini.
Parameter EA – ED merupakan tempat untuk mengisi nilai dimana
nilainya dapat diubah walaupun ketika program sedang berjalan (tentu saja tidak
bisa pada saat Mode Aktif).
Di sini juga terdapat tombol STOP dan RESET yang dapat diaktifkan
dengan meng-klik icon tersebut.
Terminal juga memiliki 10 input digital E17 – E26 dimana
pengoperasiannya dengan cara meng-klik icon tersebut. Input E17 – E21 didesain
sebagai switch dan akan tetap tertekan sampai kita melepasnya. E21 – E26
didesain sebagai tombol dimana tombol tersebut akan langsung terlepas segera
setelah ditekan tidak perlu menunggu kita melepas klik pada mouse.
10. Display
10
11. Message
Blok ini berfungsi menampilkan nilai dari variable pada saat program
berada pada mode online. Blok ini ditempatkan pada program tanpa garis koneksi
dengan blok lain. Selain nilai variable, nilai digital dan analog serta nilai pada EA
– ED juga dapat ditampilkan disini.
11
14. Assignment
15. Compare
16. Beep
12
frekuensi (50 – 10.000 Hz) atau sebagai not balok (c-d dalam 5 oktaf ). Lamanya
suara yang dapat dimainkan dalam 0 – 5 detik.
17. Wait
13
18. Text
Kedua blok ini hanya terlihat pada toolbox ketika kita mengedit sub-
program. Keduanya berfungsi untuk mengkoneksikan program utama dengan
awal sub-program (SubIn) atau akhir Sub-program dengan program utama
(SbOut). Setelah kita memasukkan SubIn dan SubOut blok pada sub-program
keduanya juga harus dimasukkan sebagai lingkaran pada frame dari icon sub-
program dimana untuk memasukkannya kita harus memilih pada toolbar
Subprogram – Design. Garis koneksi hanya dapat digambar antara flowchart
program utama dengan icon sub-program setelah hal di atas dilakukan.
14