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TERRA MEDIA

RPG

Desenvolvido por Victor Barone, Danilo Custódio,


Daniel “Cabelo” Gaspar e Alessandro Santos Souza

Idealizado e Coordenado por Victor Barone

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CARTA A
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CARTA AO LEITOR

Middle Earth Role Playing, mais conhecido como MERP, é o RPG de fantasia criado pela Iron Crown Enterprises
(ICE). Localizada em Charlottesville, Virginia (Estados Unidos), essa pequena empresa do ramo de jogos se
consagrou quando o MERP se tornou um dos maiores clássicos do gênero Fantasia da história do RPG, na
década de 80.

Em 1982, a Tolkien Enterprises cedeu à ICE a licença para produzir jogos e aventuras baseados em O Hobbit e na
trilogia de O Senhor dos Anéis. A empresa manteve esta licença por 17 anos e publicou cerca de uma centena de
produtos. No dia 21 de setembro de 1999, no entanto, a Tolkien Enterprises revogou a licença e, um ano depois
(em 25 de dezembro de 2000), a ICE declarou falência e foi dissolvida.

Hoje, o MERP é mundialmente reconhecido pela comunidade de jogadores de RPG como um dos mais
detalhados jogos já produzidos dentro do estilo medieval, principalmente no que se refere ao background
baseado na Terra Média de J. R. R. Tolkien. Apesar de o jogo estar fora de catálogo e alguns módulos terem se
transformado em peças de colecionador (alguns atingem a bagatela de U$ 100 no e-bay), há ainda uma grande
quantidade de jogadores de MERP atuando em todo o mundo.

No Brasil, o jogo passou por altos e baixos. Na década de 80 e 90, conquistou muitos aficionados no Rio de
Janeiro e em São Paulo. Da segunda metade da década de 90 para cá, no entanto, mergulhou na escuridão,
esmagado pela força comercial do AD&D (hoje D&D 3º e 4ª edição), da White Wolf (com seu excelente sistema)
e, posteriormente, da febre D20. Mesmo assim, grupos isolados mantiveram o jogo vivo, aperfeiçoando-o e
vibrando a cada vez que um crítico E era atingido na rolada de um D100. Mato Grosso do Sul é sede de um
destes grupos de aficionados.

O sistema de RPG que aqui apresentamos é fortemente baseado no MERP (com as magias adaptadas do sistema
Ars Magica), mas possui muitos temperos que adicionamos com o passar dos anos, temperos estes que
acabaram por transformá-lo em um sistema totalmente novo, batizado por nós como TERRA MÉDIA RPG. Fica
aqui o meu agradecimento ao Danilo Custódio, Alessandro Souza, Caio, Daniel Cabelo, Junior e Diego
Medicina. Estes insistentes jogadores são os responsáveis diretos pelo projeto que aqui apresentamos.

Victor Barone.

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SUMARIO
INTRODUÇÃO Pág. 08 Dunedain Pág. 36
Role Play no mundo de Tolkien Pág. 08 Dunlendings Pág. 36
O que é um jogo de interpretação? Pág. 08 Easterlings Pág. 37
Aventurando-se na Terra Média Pág. 09 Haradrins Pág. 38
Um lugar chamado Terra Média Pág. 09 Lossoth Pág. 38
CAPÍTULO 1 – DEFINIÇÕES E CONVENÇÕES Pág. 10 Rohirrim Pág. 39
1- Convenções sobre jogadas de dados Pág. 10 Homens rurais Pág. 40
Jogadas de 1-100 Pág. 10 Homens urbanos Pág. 40
Jogadas Abertas Pág. 10 Variags Pág. 41
Jogadas de 1-10 Pág. 10 Homens da Floresta Pág. 41
Jogadas de 1-5 Pág. 10 Woses Pág. 42
Jogadas de 5-50 Pág. 10 Orcs Pág. 43
2 – Os Fatores básicos que definem um personagem Pág. 10 Uruk-Hai Pág. 44
Atributos Físicos, Mentais e Sociais Pág. 10 CAPÍTULO 3 – DINÃMICA DE JOGO Pág. 45
Bônus de Atributos Pág. 11 1 – Seqüência das ações Pág. 45
Habilidades Pág. 11 2- Testes de ações gerais Pág. 45
Habilidades de Movimentos e Manobras (MM) Pág. 11 Tabela de Testes de Ações Gerais Pág. 46
Tabela de Movimento Máximo da Raça (MMR) Pág. 11 Testes de Atributo contra Atributo Pág. 46
Habilidades com Armas Pág. 12 Testes de Habilidades Pág. 47
Habilidades Gerais Pág. 12 Testes de Habilidades contra Habilidades Pág. 47
Habilidades de Subterfúgio Pág. 13 Ações Resistidas Pág. 47
Habilidades de Estudos Pág. 13 Ações Resistidas Contínuas Pág. 48
Habilidades de Ervas e Venenos Pág. 13 Ações Resistidas Cumulativas Pág. 48
Habilidades de Influência Pág. 13 Testes de Magia Pág. 48
Pontos de Vida, Stamina e Percepção Pág. 13 3- Distâncias e Viagens – Pág. 48
Habilidades Secundárias Pág. 14 Tabela de Viagens – Pág. 48
3 - Trabalho e Remuneração Pág. 14 CAPÍTULO 4 – COMBATE Pág. 50
Sugestão para pagamento de aventureiros Pág. 14 1- Manobras de Combate Pág. 50
Sistema monetário Pág. 15 Combate corpo a corpo Pág. 50
Tabela de Itens e Custos Pág. 16 Combate a distância Pág. 50
Tabela de preços de equipamentos bonificados Pág. 17 Outras manobras de combate Pág. 50
Tabela de preços de propriedades e rendimento Pág. 17 Combate montado Pág. 51
CAPÍTULO 2 – PERSONAGENS Pág. 18 Golpes Críticos Pág. 51
1- Criação do personagem Pág. 18 Tabela de Ataques com Armas Pág.53
Definindo Atributos Pág. 18 Tabela de Ataques com Dentes e Garras Pág. 54
Atributo Máximo Pág. 18 Tabela de Ataques de Desequilíbrio Pág. 54
Distribua os Atributos Pág. 18 Tabela de Armas Pág. 54
Definindo a evolução dos Atributos Pág. 18 Falha Crítica Pág. 55
Tabela de bônus por Atributos Pág. 19 2 – Armaduras e Proteções Pág. 55
Definindo a Raça Pág. 19 Armaduras Pág. 55
Tabela de bônus por Raça Pág. 20 Escudos Pág. 55
Tabela de bônus por Culturas Humanas Pág. 20 Proteções de Pernas e Braços Pág. 55
Tabela de Idiomas Pág. 20 Tabela de itens de proteção Pág. 56
Inserindo as Modificações por Raça Pág. 21 Itens mágicos e Bônus Defensivo (BD) Pág. 56
Tabela de bônus por Raça Pág. 21 Força mínima Pág. 56
Inserindo as Modificações Culturais Pág. 21 Tabela de Força Mínima para equipamentos Pág. 56
Tabela de bônus de Cultura Pág. 22 Tabelas de Críticos Pág. 57
As profissões Pág. 23 Tabela de Animais e Criaturas Pág. 61
Tabela de bônus de Profissão Pág. 24 3 – Movimento e luta nos hexágonos Pág. 62
Destro, canhoto ou ambidestro Pág. 25 Fator de Movimentação Pág. 62
Tabela de destro, canhoto ou ambidestro Pág. 25 Iniciativa Pág. 62
Comprando ambidestria Pág. 25 Movimento e Zona de Combate Pág. 62
Usando os Pontos de Passado Pág. 25 Posição de Combate Pág. 62
Tabela de Pontos de Passado Pág. 26 Ataques de oportunidade Pág. 63
Inserindo os Pontos de Desenvolvimento Pág. 26 Combate Pág. 63
Tabela de Pontos de Desenvolvimento Pág. 27 Deixando o Combate Pág. 63
Como funcionam os Pontos de Desenvolvimento? Pág. 27 Girando para combater Pág. 63
Toque final Pág. 27 Adversário atordoado Pág. 63
Passando de nível Pág. 27 4 – Ferimento e Morte Pág. 64
Tabela de Pontos de Experiência Pág. 28 Morte Pág. 64
Descrição das Raças Pág. 28 Cura Pág. 64
Anões Pág. 28 Medicina Rudimentar Pág. 64
Elfos Pág. 29 Herbalismo Pág. 65
Elfos Noldor Pág. 30 Penalizações e cura em Críticos A e B Pág. 65
Elfos Sindar Pág. 30 Penalizações e cura em Críticos C Pág. 65
Elfos Silvestres Pág. 31 Penalizações e cura em Críticos D Pág. 65
Hobbits Pág. 32 Penalizações e cura em Críticos E Pág. 65
Homens Pág. 33 Hemorragias Pág. 66
Beornings Pág. 33 CAPÍTULO 5 – ERVAS E VENENOS Pág. 67
Umbaradrins Pág. 34 1- Procurando ervas Pág. 67
Corsários Pág. 35 Tabela de raridade das ervas e venenos Pág. 67
Dorwinrin Pág. 35 Efeitos colaterais Pág. 67

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Tabela de ervas e venenos Pág. 68 Força do sangue: elfos Noldor e Vaniar Pág. 85
2 – Preparando poções Pág. 70 Tabela estendida de bônus por Atributo Pág. 86
Reunindo ingredientes Pág. 70 Definindo a evolução dos Atributos Pág. 86
Preparando as poções Pág. 70 Definindo a geração e os Pontos de Passado Pág. 86
Definindo a potência Pág.. 70 Tabela de Geração Pág. 86
Acondicionamento Pág. 70 Tabela de idiomas por família Pág. 86
CAPÍTULO 6 – DEUSES E RELIGIÃO Pág. 71 Inserindo as modificações de Cultura Pág. 86
1- Eru e os Valar Pág. 71 Características especiais para elfos Noldor e Vaniar
Culturas e religiões Pág. 72 de 1ª, 2ª e 3ª gerações Pág. 86
CAPÍTULO 7 – MAGIA Pág. 73 Características de Fardo Pág. 86
1 – Primeiros Passos Pág. 73 Características Especiais Pág. 87
Os usuários de Magia Pág. 73 4 – Regras Especiais para a criação de Maiar Pág. 88
Inteligência e Pontos de Poder Pág. 73 Definindo os Atributos Pág. 88
Ficha de Habilidades Mágicas Pág. 73 Distribuindo os Atributos Pág. 88
Pontos de Poder Pág. 73 Definindo a evolução dos Atributos Pág. 88
Usar Amuletos Pág. 73 Tabela Estendida de bônus por Atributo Pág. 88
Vigor Místico Pág. 73 Inserindo as modificações por Raça Pág. 88
Resistir à Magia Pág. 73 Tabela de bônus por Raça Pág. 88
Magia: Técnicas e Formas Pág. 73 Bônus por Habilidade Pág. 88
As 11 Técnicas Pág. 74 Tabela de bônus de Habilidades Pág. 89
As 11 Formas Pág. 75 Escolhendo a procedência Pág. 89
2 - Proferindo Magias Pág. 75 Usando os Pontos Especiais Pág. 89
Tipos de Magia: Espontânea e Formulada Pág. 75 Usando magias Pág. 90
Proferindo Magias Espontâneas. Pág. 76 Inserindo bônus de Desenvolvimento Pág. 90
Tabela de gasto de PP por Técnicas e Formas Pág. 76 Tabela de Experiência para Maiar Pág. 90
Tabela de gastos de PP por Dificuldade Pág. 76 APÊNDICE 2 – FICHAS E TABELAS Pág. 91
Sucesso Automático Pág. 77
Sucesso Heróico Pág. 77
Falha Crítica Pág. 77
Falha Automática Pág. 77
Proferindo Magias Formuladas Pág. 77
Tempo Pág. 78
Amuleto Pág. 78
Vigor místico Pág. 78
Proferindo magias com amuletos Pág. 78
3 – Atacando com Magia Pág. 79
Ataques Físicos Pág. 79
Ataques mentais Pág. 79
Manipulação Mental, Corpórea e Espiritual Pág. 80
Tabela de armaduras para ataques mentais Pág. 80
Tabela de ataques mágicos Pág. 81
4 – Desenvolvendo habilidades mágicas Pág. 82
Optando pela profissão Pág. 82
Mago Pag. 82
Curandeiro Pág. 82
Artesão Pág. 82
Pontos de Profissão Pág. 82
Pontos de Passado Pág. 82
Pontos de Desenvolvimento Pág. 82
Pontos Livres Pág. 82
Toque Final Pág. 82
5 – Regras de ouro para a magia Pág. 83
O destruidor de mundos Pág. 83
O assassino Pág. 83
O domador de espíritos Pág. 83
APÊNDICE 1 – REGRAS ESPECIAIS PARA RAÇAS
ESPECIAIS Pág. 84
1 – Regras especiais para a criação de Dunedains Pág. 84
Definindo a linhagem Pág. 84
É ou não? Pág. 84
Força do sangue Pág. 84
Tabela de bônus de parentesco Pág. 84
Tabela de bônus de raça Pág. 84
E agora? Pág. 84
2- regras especiais para a criação de Anões Pág. 84
Definindo a linhagem Pág. 84
É ou não? Pág. 85
Força do sangue Pág. 85
Tabela de bônus de Parentesco Pág. 85
Tabela de bônus de Raça Pág. 85
3 – Regras especiais para a criação de Elfos Pág. 85
Definindo a Família Pág. 85
Tabela de bônus das Famílias Pág. 85

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INTRODUCAO
Role Play no mundo de Tolkien.

O TERRA-MÉDIA RPG foi projetado para introduzir os jogadores em um jogo de interpretação de fantasia (FRP
– Fantasy Role Playing) baseado na Terra-média de J. R. R. Tolkien. É adequado para aqueles que nunca jogaram
um RPG de fantasia, bem como para jogadores mais experientes que estão buscando um sistema de RPG de
fantasia mais realista e empolgante. Ele contém regras completas para lidar com as situações mais comuns que
surgem nos jogos de FRP, e uma variedade de tabelas que adiciona uma grande quantidade de detalhes ao jogo
sem decréscimo da jogabilidade.

A Terra-média de J. R. R. Tolkien provê um cenário ideal para um RPG de fantasia. Ela é um reflexo de nosso
mundo como nós o percebemos, bem como uma construção mitológica criada por uma grande mente. A Terra-
média é imortal, vive nas mentes de todos que trilham os seus caminhos. Cada leitor lhe adiciona sua própria
visão. É natural, então, usar esta incrível fundação no contexto de um jogo de interpretação de fantasia. Desta
forma, aqueles mais próximos à Terra-média podem experimentá-la de uma nova maneira, preenchendo as
lacunas e descobrindo os mistérios a ela relacionados.

O que é um jogo de interpretação?

A maneira mais fácil de compreender um jogo de interpretação é pensar nele como uma obra de ficção tal como
um romance (ou peça, ou filme, etc.). Num romance o autor determina o cenário e o conjunto com as ações de
todos os personagens, dando vida ao enredo; entretanto, num RPG, o autor (chamado Mestre de Jogo) apenas
determina o cenário e alguns dos elementos básicos da trama. As ações dos personagens (e assim o enredo) são
desenvolvidos durante o jogo pelos jogadores, com o auxilio do Mestre de Jogo. Cada um dos jogadores controla
as ações de seu personagem, enquanto o Mestre de Jogo controla as ações de todos os outros personagens
(chamados “personagens não-jogadores” ou “non-player characters”, ou ainda “NPC’s”). Deste modo cada
jogador assume (interpreta) o papel de seu personagem e o Mestre interpreta os NPC’s. Em outras palavras, o
RPG de fantasia é um romance “vivo”, onde a interação entre os jogadores (personagens) cria um enredo de
envolvimento crescente. O Mestre de Jogo também deve assegurar que os personagens executem somente ações
que são possíveis dentro da estrutura do cenário que ele desenvolveu (seu mundo de “fantasia”). Aqui é onde a
parte “fantasia” e a parte “jogo” se desenvolvem na definição de um jogo de interpretação de fantasia. Um
Mestre cria um cenário que não é limitado pela realidade de nosso mundo, e assim o cenário cai no gênero de
ficção conhecido como “fantasia”. Entretanto, o Mestre geralmente usa um conjunto de “regras” que definem e
controlam a realidade física de seu mundo de fantasia. O uso destas regras torna o processo de criar um
“romance” de interpretação em um jogo.

Assim, um jogo de interpretação de fantasia é ambientado num mundo cuja realidade não é definida pelas
regras do “mundo real”, mas, em lugar disso, é definida por um conjunto de regras. A criação do enredo de um
jogo de FRP é um processo contínuo que tanto o Mestre quanto os jogadores podem afetar, mas que nenhum dos
dois controla. O enredo é determinado através da interação dos personagens entre si e com o cenário do jogo de
FRP. Já que a interpretação de fantasia é um jogo, ela pode ser interessante, excitante e desafiadora. Assim um
dos principais objetivos do jogo é que cada jogador assuma a personalidade de seu personagem, reagindo à
situações como o personagem reagiria. Esta é a maior diferença entre jogos de FRP e os outros jogos tais como
xadrez ou bridge. Um personagem do jogador não é apenas uma peça ou uma carta. O Mestre usa descrições
detalhadas, desenhos e mapas para ajudar os jogadores a visualizar o ambiente físico e outros personagens.
Adicionalmente cada jogador pode falar e reagir aos outros jogadores da forma que seu personagem faria. Tudo
isto cria um ar de envolvimento, empolgação e realismo (num cenário de fantasia, é claro).

O Mestre não apenas descreve tudo que ocorre no jogo como se estivesse realmente acontecendo aos jogadores,
mas ele também atua como uma referência ou juiz para situações nas quais as ações empreendidas pelos
personagens devem ser resolvidas. O Mestre tem de fazer um bocado de preparação antes do jogo ser realmente
jogado. Ele deve desenvolver a ambientação e os cenários para a partida do jogo, usando as regras e até mesmo
material criado por si mesmo, ou acessórios de jogo disponíveis comercialmente (ou baixados na Internet). Até
que os jogadores encontrem certas situações durante o jogo, muito material relativo ao cenário é conhecido
apenas pelo Mestre. Em adição, o Mestre interpreta os papéis de todos os personagens e criaturas que não sejam
os personagens dos jogadores, mas que se movem e agem dentro do cenário de jogo.

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Cada jogador desenvolve e cria um personagem usando as regras do jogo e a ajuda do Mestre (para o
background e história). Cada personagem tem certos índices numéricos para seus atributos, capacidades e
habilidades. Estes índices dependem de como o jogador desenvolve seu personagem usando as regras do jogo.
São esses índices que determinam quanta chance os personagens tem de realizar certas ações e cada uma dessas
ações tem uma chance de serem bem sucedidas ou fracassadas. Então, mesmo que as ações sejam iniciadas pelo
Mestre e os jogadores durante o jogo, o sucesso ou fracasso destas ações é determinado pelas regras, os índices
dos personagens e o fator aleatório de uma rolagem de dados.

Finalmente, um jogo de interpretação de fantasia lida com aventura, mágica, ação, perigo, combates, tesouros,
heróis, vilões, vida e morte. Em resumo, num jogo de FRP os jogadores deixam o mundo real para trás por um
tempo, e entram num mundo onde o fantástico é real e a realidade é limitada apenas pela imaginação do Mestre
de Jogo e dos próprios jogadores.

Aventurando-se na Terra-Média.

Você pode ser um Elfo, um Hobbit, um Homem, ou mesmo um Orc com TERRA MÉDIA RPG. Você pode
comer bolos de cominho no Condado, ler atentamente livros em Valfenda, ou lutar contra Dragões no Urzal
Seco. Ao invés de simplesmente ler sobre os servos malignos nos livros de Tolkien, aqui você poderá fazer algo
para detê-los, combatendo os Cavaleiros Negros ou espionando os homens de Mordor – qualquer coisa que você
acredite que possa ajudar a cumprir sua missão. Mas lembre-se, os perigos são muitos! TERRA MÉDIA RPG
mexe com sua imaginação e transforma seus sonhos em ação. Por permitir que você tome parte num drama em
andamento, este jogo leva você para caminhar ousadamente pela Terra-média.

Um lugar chamado Terra-Média.

Terra-média (ou “Endor”) é o Território Intermediário, um continente no mundo chamado “Arda” (“O Reino”).
Criado por Eru – o Um – como uma terra para seus Filhos. A Terra-média é um lugar mágico povoado por toda
a sorte de povos extraordinários e feras estranhas. Na Terra-média, Elfos imortais, Anões robustos, e simples
Hobbits vivem em meio a uma porção variada de Homens mortais, lutando para sobreviver e prosperar em face
da miríade de ameaças: Orcs e Wargs, Trolls e Gigantes, Wights e Espectros, Dragões e Falcões Infernais, e, é
claro, o Senhor dos Anéis.

Encantamentos impressionantes moldam a paisagem e afetam o clima, enquanto Anéis de Poder guardam reinos
mágicos ou torturam almas e levam os Povos Livres para as Trevas. Todavia, a Terra-média também lembra
nosso Velho Mundo, pois a região de Endor partilha muitas angústias e maravilhas associadas com o jovem
“mundo dos homens”. Ambição, avareza, prejuízo, ódio e medo, todos se colocando no caminho da felicidade.
A perene luta do Bem contra o Mal e os testes do Destino ditam da mesma forma as fortunas dos escravos e dos
livres. Esta é uma ambientação idealmente satisfatória para o drama heróico. Ela acena para almas bravas,
inquisitivas e aventureiras para que tomem para si buscas de fama ou fortuna, ou para resgatar almas
desafortunadas do laço odioso da Sombra onipresente. Assim, por Eru, vá em frente e teste sua capacidade nos
prazeres e ciladas da Terra Média!

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CAPITULO 1

DEFINIÇÕES E CONVENCOES
1 - CONVENCOES SOBRE JOGADAS DE DADOS:

Cada dado usado no TERRA MÉDIA RPG possui 10 lados e pode gerar um resultado entre 0 e 9 (sendo que o 0
representa o 10). Se dois destes dados forem usados juntos, uma variedade de resultados pode ser obtida:

Jogada de 1-100:
A maioria das jogadas no TERRA MÉDIA RPG são de “1-100” (também chamados lances de “D100”). Quando
ambos os dados são lançados juntos, um dos dados é tratado como dado de “dezenas” e o outro como dado de
“unidades”, um resultado aleatório entre 01 e 00 é obtido (“00” é usado como 100 e não como 0).

Jogadas abertas:
Algumas jogadas de D100 produzem resultados maiores que 100, mas apenas em jogadas de combate:

 Uma jogada inicial de 1-100 igual ou acima de 96 pede que seja feita uma segunda jogada de 1-100, cujo
resultado é adicionado à primeira jogada. Se a segunda jogada for também maior ou igual a 96, uma terceira será
feita e adicionada à soma das duas anteriores. Este processo continua até que uma jogada abaixo de 96 ocorra. O
total obtido por este processo é o resultado de uma jogada “aberta”. Teoricamente não há limite de quão grande
pode ser o total de tal jogada.

Jogada de 1-10:
Nas vezes em que um resultado (ou jogada) entre 1 e 10 é requerido, apenas um dado de dez faces é rolado,
resultando em um resultado entre 0 e 9. Neste caso, o 0 é tratado como um 10. Tal jogada é referida como “1-10”
ou “D10”.

Jogada de 1-5:
Role um dado, divida por 2 e arredonde para cima.

Jogada de 5-50:
Role 1-10 cinco vezes e some os resultados. Tal jogada é referida como 5D10.

2 - OS FATORES BASICOS QUE DEFINEM UM PERSONAGEM:


Num jogo de interpretação (também conhecido como RPG) cada participante, exceto o Mestre de Jogo (ou
Narrador), é um “jogador” e assume a interpretação de um personagem. Estes personagens são os personagens
jogadores (ou PC’s – Player Characters). Todos os outros personagens são controlados pelo Mestre de Jogo e são
chamados de personagens não-jogadores (ou NPC’s – Non Player Chracters). Há uma variedade de fatores que
controlam o que cada personagem é capaz de fazer num ambiente de jogo de interpretação (ex.: atributos
mentais, atributos físicos, background, aparência física, habilidades, bônus, etc.). Cada um destes fatores é
manuseado no sistema TERRA MÉDIA e é descrito nesta seção.

Atributos Físicos, Mentais e Sociais:


As características físicas, mentais e sociais básicas de um personagem são representadas por 8 estatísticas
chamadas de Atributos: Força (FO), Agilidade (AG), Constituição (CO) e Resistência (RE), Inteligência (IN),
Intuição (IT), Presença (PR) e Aparência (AP). Cada personagem tem um valor numérico numa escala de 1 a 100
(ou mais, em casos especiais) para cada um destes atributos. O valor de um atributo indica seu nível em relação
ao mesmo atributo de outros personagens. Quanto menor o valor de um atributo, mais fraco ele é em relação ao
mesmo atributo de outros personagens. Atributos altos e baixos dão bônus e penalizações que são aplicados às
tentativas de cumprir certas atividades e ações.
Força (FO): Não se trata de musculatura bruta, mas a habilidade de usar seus músculos para sua maior
vantagem. Este atributo afeta as capacidades de um personagem numa luta, transportar cargas e outras
atividades que requeiram força.

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Agilidade (AG): Destreza manual, leveza, graciosidade, rapidez e tempo de reação e velocidade são refletidos
por este atributo. Ele afeta a capacidade de defesa de um personagem, ataques com armas de arremesso,
movimento e outras manobras.
Constituição (CO): O bem-estar e a saúde geral de um personagem. Este atributo afeta as capacidades de um
personagem de resistir a doenças, envenenamentos e outras dificuldades, bem como sua capacidade de resistir
aos efeitos da dor, choque e sangramento.
Resistência (RE): Trata-se de quão bem o personagem se comporta diante do cansaço e de ações prolongadas e
extenuantes, ou até mesmo de sua resistência ao sono.
Inteligência (IN): A razão, memória e senso comum de um personagem. Este atributo afeta a capacidade de
um personagem em atividades que necessitem de razão ou discernimento; por exemplo, conjurar feitiços,
compreender outras línguas, etc.
Intuição (IT): O relacionamento do personagem com a força que tudo permeia na natureza (a Ainulindalë, a
Canção que criou e moldou Arda). Este atributo afeta a capacidade do personagem de perceber coisas (como
saber se está sendo seguido ou encontrar ao acaso armadilhas e/ou passagens secretas), além de realizar uma
variedade de outras atividades.
Presença (PR): A coragem, porte, auto-estima, carisma e autodisciplina. Este atributo afeta a habilidade de
controlar outros personagens, seu autocontrole, e sua capacidade de usar suas forças interiores.
Aparência (AP): É a beleza física do personagem de acordo com as características de sua raça. Afinal, um Orc
belíssimo para os padrões órquicos continuaria sendo horrendo para um elfo.

Bônus de Atributos:
Certos bônus e penalidades podem ser aplicados às habilidades e atividades de um personagem se seus
atributos forem altos ou baixos o suficiente. Além disso, cada raça recebe bônus e penalidades referentes à suas
qualidades e peculiaridades. Estes bônus ou penalizações de atributos você encontrará mais à frente.

Habilidades:
Conforme um personagem avança em níveis, ele desenvolve e treina certas perícias chamadas de Habilidades.
Sua capacidade em cada habilidade afeta suas chances de cumprir certas ações e atividades (como lutar, realizar
uma manobra de movimento, identificar rastros, etc.). Conforme se desenvolve e melhora uma habilidade, seu
“nível de habilidade” naquela habilidade aumentará, indicando um aumento correspondente em sua perícia e
bônus com aquela habilidade. Cada uma das famílias de habilidades está descrita a seguir:

Habilidade de Movimentos e Manobras (MM):


Estas habilidades determinam o comportamento do personagem diante de todas as ações que requerem
movimentos: desde um simples caminhar, até saltar sobre uma fenda.
Habilidades de Movimentos & Manobras devem ser desenvolvidas separadamente para cada um dos 5 tipos
diferentes de armadura (“Sem Armadura”, “Couro Leve”, “Couro Rígido”, “Cota de Malha” e “Couraça”),
sendo que o bônus final em cada armadura não pode ultrapassar o bônus final que o personagem tem na
habilidade da armadura anterior.
Exemplo: Para que um personagem tenha 50 de Movimentos e Manobras na armadura “Couraça”, é preciso que ele tenha
51 – ou mais - em “Cota de Malha”, 52 em “Couro Rígido”, 53 em “Couro Leve” e 54 em “Sem Armadura”. Cada tipo de
armadura também tem uma penalidade associada e essas penalidades vão influenciar diretamente no movimento do
personagem e em algumas outras habilidades descritas a seguir.
O valor final da Habilidade de Movimentos & Manobras também influi diretamente no Fator de Movimentação
(FM), a capacidade de deslocamento do personagem em uma rodada (em termos práticos, o valor representa o
número de movimentos que o personagem pode fazer em um hexágono em uma rodada - Maiores detalhes
sobre as regras em hexágonos são encontradas no Cap. 4 Combate.). Para encontrar esse valor é preciso seguir a
seguinte fórmula: Bônus de Movimento e Manobra na armadura utilizada divididos por 5 e arredondado para
cima, observando-se o limite do Movimento Máximo da Raça, que não deve ser ultrapassado.
O Movimento Máximo da Raça (MMR) é o teto máximo que o personagem pode ter para deslocamento,
independente do bônus de Movimento e Manobra que ele alcance em determinada armadura. A definição deste
limite, no entanto, tem, ainda, um toque particular para cada personagem, pois o Movimento Base por Raça
deve ser somado ou subtraído do bônus final de Destreza do personagem, divididos por 10 (arredondado para
cima).

Movimento Máximo da Raça (MMR)


Homem Elfo Anão Hobbit Uruk Orc
10 13 7 8 10 9

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Exemplo: Um personagem
humano com bônus de
Destreza final de 35 terá seu
Movimento Máximo por Raça
fixado em 14 (MMR para
Homem, que é 10, somado ao
resultado de 35 divididos por
10 – arredondado para cima –
que é 4). O mesmo
personagem, tendo +35 de
bônus na Armadura Cota de
Malha, terá um Fator de
Movimentação de 7 (abaixo de
seu MMR, que é 14).

Habilidades com Armas:


Estas habilidades
determinam a efetividade
do personagem quando está
usando armas num
combate. Cada uma das 5
famílias de armas dever ser
desenvolvidas: Armas
Leves de 1 Mão, Armas de
esmagamento de 1 Mão,
Armas de 2 Mãos
Arremesso e Disparo. O
bônus de habilidade para
cada tipo de arma é o Bônus
Ofensivo (BO) e é
usualmente adicionado a
qualquer “jogada de
ataque”. Para maiores
detalhes consulte o Cap. 4
Combate.
Corte de 1-Mão – Toda a
variedade de armas de gume, como espadas, adagas, machados e lanças, além de chicotes. Elas podem ser
usadas com um escudo.
Esmagamento de 1-Mão – Toda a variedade de armas de concussão, como martelos, maças, porretes e
manguais. Elas podem ser usadas com um escudo.
Armas de 2-Mãos – Toda variedade de armas que, devido a seu porte, devem ser usadas com duas mãos:
espadas, machados, martelos, porretes, lanças etc. Estas armas não podem ser usadas com um escudo.
Arremesso – Toda a família de armas que necessitam ser arremessadas, entre elas lanças, boleadeiras e redes.
Além disso, todas as armas que possuam um alcance para serem arremessadas se incluem nessa família.
Quase todas as armas podem ser arremessadas (como descrito na Tabela de Armas do Cap. 4 Combate),
porém usa-se como BO o bônus dessa habilidade para o cálculo de dano (ex.: se um guerreiro arremessar sua
espada, ele utilizará o BO de Arremesso ao invés do seu BO em Corte de 1 Mão).
Disparo – Toda a família de armas de arcos, bestas e fundas. Estas armas não podem ser usadas numa luta
corporal, apenas para atacar à distância.

Habilidades Gerais:
Estas habilidades afetam as habilidades do personagem em determinadas ações como escalar, cavalgar, nadar e
rastrear. O bônus de habilidade total é relacionado na Tabela de Testes de Ações Gerais. Para maiores detalhes
veja o Cap. 3 Dinâmica de Jogo.
Escalar – Esta habilidade é usada quando uma escalada comum é tentada (isto é, para escalar uma corda,
árvore, parede, etc., mas não para degraus ou escadas). O percurso de escalada normal para paredes com as
ferramentas adequadas é de 3m/rodada com dificuldade “média”. Além disso, a penalidade referente à
armadura utilizada é aplicada a essa habilidade.
Cavalgar – Esta habilidade é usada quando um animal é cavalgado (ex.: cavalo, mula, camelo ou águia
gigante). Um teste dessa habilidade deve ser feito sempre que uma manobra de cavalgar incomum seja
- 12 -
tentada ou a cada rodada em que um ataque seja feito enquanto o personagem cavalga. Nessa habilidade
aplica-se a metade (arredondado para cima) da penalidade referente à armadura utilizada.
Nadar – Esta habilidade é usada quando um personagem está nadando. A dificuldade para um teste de Nadar
depende da condição da água e variam de acordo com fatores como águas traiçoeiras, correntezas fortes e
corredeiras. A penalidade referente à armadura utilizada é aplicada a essa habilidade, somando-se a ela uma
penalidade de -2 para cada quilograma de equipamento carregado pelo personagem.
Rastrear – Esta habilidade é usada sempre que o personagem tentar seguir ou interpretar trilhas.

Habilidades de Subterfúgio:
Estas habilidades afetam em quão bem um personagem embosca, espreita, esconde-se, arromba fechaduras e
desarma armadilhas. O bônus de habilidade total é relacionado na Tabela de Testes de Ações Gerais.
Esgueirar/Esconder – Esta habilidade afeta quão efetivamente um personagem espreita (move-se sem ser visto
ou ouvido) e/ou esconde-se. Essa é uma habilidade resistida contra a Percepção de um PC ou de um NPC.
Descubra mais sobre Testes Resistidos no Cap. 3 Dinâmica de Jogo
Roubar – Habilidade específica de “bater carteira”. Essa também é uma habilidade resistida contra Percepção.
Armadilha – Localizar, armar e desarmar armadilhas.

Habilidades de Estudo:
Estas habilidades se referem aos conhecimentos acadêmicos e provenientes de estudos. O bônus de habilidade
total é relacionado na Tabela de Testes de Ações Gerais.
Política – Conhecimento sobre a situação política dos reinos da Terra-Média.
Tradição – Conhecimento sobre a tradição dos povos da Terra-Média.
Etiqueta – Conhecimento sobre o comportamento adequado em cada tipo de faixa social.
Diplomacia – Conhecimento sobre os procedimentos diplomáticos adotados em terras estrangeiras, e como se
dirigir aos monarcas e realizar negociações.

Habilidades com Ervas e Venenos:


Essas habilidades se referem ao conhecimento das artes da cura e dos mistérios das ervas e venenos.
Herbalismo – Conhecimentos sobre o uso das ervas medicinais voltadas para utilidades gerais e para a cura e
o bem estar.
Medicina Rudimentar – Conhecimentos sobre medicina básica e anatomia.
Venenos – Conhecimentos sobre venenos.

Habilidades de Influência:
Essas habilidades se referem à influência que um personagem exerce sobre os outros. O bônus de habilidade
total é relacionado na Tabela de Testes de Ações Gerais.
Persuadir – O poder de suas palavras ou a força de sua personalidade pode levar outros personagens –
jogadores ou não - a concordar com você.
Intimidar – Com essa habilidade, um personagem é capaz de intimidar seus inimigos. Um ser intimidado não
poderá tomar nenhuma atitude agressiva contra quem o intimidou. Outros efeitos dependem muito da
situação e sempre serão determinados pelo mestre. Essa é uma habilidade resistida contra Resistir ao Medo.
Resistir ao Medo – A simples presença de muitas criaturas e seres poderosos na Terra-Média causa terror,
gerando desespero, aflição e angústia. Essa habilidade é usada para resistir a esse medo natural causado por
essas criaturas e também para resistir à habilidade Intimidar. Se falhar num teste de Resistir ao Medo, o
personagem fica incapacitado, não podendo realizar nenhuma ação agressiva. Essa emoção continua até que a
fonte do medo abandone o local ou até ela ser destruída. Novos testes podem ser realizados a cada turno se o
mestre achar conveniente. Essa habilidade não pode ser usada para resistir a efeitos mágicos e também serve
para diminuir a chance de um outro personagem intimidá-lo.

Pontos de Vida, Stamina e Percepção:


Pontos de Vida – Esta habilidade representa a capacidade de um personagem resistir à dor, choque e
sangramento. O valor final representa os Pontos de Vida do personagem: o número de danos que o
personagem pode absorver sem ficar inconsciente. Se um personagem receber mais danos que o total de seus
Pontos de Vida ele fica inconsciente e só volta ao normal quando recuperar ao menos um ponto de vida
positivo. Se perder mais pontos de vida do que os seus pontos de vida acrescidos de seu bônus de
Constituição e sua Stamina, ele morre devido ao choque massivo e as hemorragias internas (para maiores
detalhes sobre morte veja o Cap. 4 Combate).

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Regra opcional para Pontos de Vida: Cada personagem recebe uma penalidade devido ao excesso de
ferimentos. São três níveis de penalidade calculados a partir do total de pontos de vida (30%, 60% e 90%).
Assim, se um personagem com total de pontos de vida igual a 90 receber 27 pontos de dano (30% de 90 = 27), ele
ficará sujeito à penalidade referente ao primeiro nível (-10% em tudo, como consta na ficha). Imagine que esse
mesmo personagem queira atacar um inimigo. Seu BO é 120, mas como ele está penalizado devido aos ferimentos
que recebeu, ele atacará com BO 108 (120 – 10% = 108). Na Ficha de Personagem existe um espaço para o
cálculo de cada nível. Por exemplo, esse mesmo personagem seria penalizado quando recebesse o 27ºo 54º e o
81ºdano, porque 30% de 90 = 27, 60% de 90 = 54 e 90% de 90 = 81. Note que a cada passagem de nível esses
níveis devem ser reajustados, pois o total de pontos de vida será diferente. Essas penalidades não são cumulativas
entre si, mas se acumulam com as penalidades por fadiga ou quaisquer outras. Estas penalidades não se aplicam
ao Bônus Defensivo (BD).

Stamina – Essa habilidade representa a força de vontade que qualquer criatura viva possui para continuar a
viver. É a capacidade de resistir à morte ou às seqüelas causadas pelos traumas físicos a que são submetidos os
personagens que chegam ao limiar entre a vida e a morte.
Percepção – Esta habilidade afeta quanta informação e pistas um personagem obtém através da visão, audição
e olfato. Ela pode ser usada para detectar armadilhas, observar personagens esgueirando ou escondidos,
encontrar portas secretas, etc. Se um personagem declara que ele está observando ou examinando uma área ou
local, o Mestre de Jogo deve fazer uma jogada na Tabela de Testes de Ações Gerais, para determinar se ele
nota ou detecta algo. O Mestre pode manter esta jogada secreta, revelando apenas o que o personagem
observou. Vestir um elmo modifica o bônus de Percepção em –5 (metal) ou –3 (couro). Este bônus também é
usado para modificar o teste de habilidade de um oponente quando ele tentar esgueirar/esconder ou qualquer
outro teste que o mestre achar conveniente (para maiores detalhes, consulte o Cap. 3 Dinâmica de Jogo).

Habilidades Secundárias:
Os jogadores podem usar os Pontos Livres contidos nos Pontos de Desenvolvimento (que você verá mais a
frente, no Cap. 2 Personagens) para desenvolver estas habilidades. Não existe uma lista específica para essa
família de habilidade, por isso fica a cargo dos jogadores, em acordo com o mestre, inventá-las. Nesse caso, a
criatividade é primordial, mas a palavra final é sempre do mestre.

3 – TRABALHO E REMUNERAÇAO
Sugestão de Pagamento para Aventureiros:
Em um mundo medieval baseado na fantasia do RPG, muitas vezes os aventureiros vivem a procura de fama e
riquezas. As sugestões abaixo levam em conta fatores como a subsistência diária de cada personagem, uma
margem de lucro sobre a subsistência, o grau de autonomia que ele terá durante a aventura para tomar decisões
e a periculosidade do serviço para determinar seu pagamento diário quando contratado por terceiros. Os valores
sugeridos são considerados os ideais, mas a variação sobre eles fica a cargo do Mestre.

Custo Médio do Dia - Um dia na vida de um aventureiro custa em média 7 Moedas de Bronze (3 refeições
medianas a 1 MB cada, 1 Litro de Cerveja a 2 MB e uma pernoite em uma estalagem mediana a 2 MB). Este custo

pode ser mais em conta, com comida e instalações piores, ou mais caro, com comida e instalações de melhor
qualidade. Mas, tomemos estas 7 MB como ponto de partida para o cálculo do pagamento do aventureiro.

Mais Valia e Manutenção – Um aventureiro não aceitará uma missão em troca de comida e abrigo (ao menos não
deveria). Ele adicionará cerca de 50% sobre seus custos diários como forma de obter lucro em sua atividade,
realizar manutenção ou adquirir novos equipamentos. Ou seja, o custo diário deste aventureiro passa de 7 MB
para 10 MB.

Grau de Autonomia – Poucos aventureiros estão dispostos a embarcar em uma empreitada sob o comando de
algum desconhecido que, muitas vezes, tem pouca ou nenhuma habilidade de combate. Nestes casos, o
acréscimo de 20% sobre o valor negociado não é raro. Assim, as 10 MB passariam para 12 MB diárias.

Periculosidade – Outro aspecto importante no momento da negociação é a periculosidade. Haverá combate?


Minha vida estará em risco? O grupo dará conta da missão ou serei sobrecarregado? O empregador fornece um
Curandeiro e ervas? Tudo isso deve ser levado em conta. Mesmo assim, muitos aventureiros colocam cláusulas
em seus contratos nas quais, em caso de combate, deve-se triplicar o pagamento do dia além de colocar todas as

- 14 -
despesas de tratamento
proveniente de danos
físicos sob responsabilidade
do contratante. Mas, para
alcançar todas estas
vantagens, há muito que se
negociar...

Tempo – Também deve ser


observado é o tempo de
duração do contrato. Um
aventureiro manterá este
preço diário por 30 dias de
contrato. No entanto,
missões mais duradouras
requerem mais cobres.
Sugere-se que haja um
acréscimo de 10% no valor
das diárias a cada mês após
o primeiro, com um limite
de 30% de majoração

Sistema Monetário:
Existam apenas quatro
moedas correntes em todas
as regiões da Terra-Média.
A menos valiosa dentre elas
é o Bronze, seguida da
Prata e do Ouro. A moeda
de maior valor em todos os
mais distantes lugares
conhecidos é o Mithrill.
Esse metal é muito raro e
difícil de conseguir. Em
algumas regiões, pagam-se
até mais que o normal por
uma moeda de Mithrill.

Segue a relação de conversão de moedas:

1 Moeda de Mithrill (MM) = 100 Modas de Ouro = 1.000 Moedas de Prata = 10.000 Moedas de Bronze
1 Moeda de Ouro (MO) = 10 Moedas de Prata = 100 Moedas de Bronze.
1 Moeda de Prata (MP)= 10 Moedas de Bronze.
1 Moeda de Bronze (MB) = 1 prato pobre de comida

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ITEM CUSTO ITEM CUSTO
Caixas e Sacos (vazios) Roupas
Saco pequeno (50 moedas) 2 mb Calças 2,5 mp
Odre (4 litros) 5 mb Camisa 1 mp
Saco Grande (100 moedas) 3 mb Ceroulas 5 mb
Mochila 4 mb Cinto 3 mp
Frasco de Vidro (1 litro) 4 mp Capa 4 mp
Baú Madeira (1000 moedas) 6 mp Botas 1 mp
Pote (2 litros) 1 mb Sandálias 1 mp
Caixa de Joias 1 mp Túnica 3 mp
Aljava (15 flechas) 1 mp
Barril de Madeira (100 litros) 2 mp Transporte
Mula (–10 testes de cavalgar) 1 mo
Ferramentas Ponei (-5 testes de cavalgar) 2 mo
Picareta 2 mp Cavalo pequeno 3 mo
Martelo pequeno 5 mp Cavalo médio 5 mo
Pregos de ferro (10 unidades) 3 mb Cavalo grande 10 mo
Alicate 4 mp Cavalo de guerra (+15 cavalgar) 100 mo
Martelo de ponta 6 mp Cavalo de guerra (+30 cavalgar) 200 mo
Martelo grande 3 mp
Martelo bola 7 mp Itens de Proteção
Pá 2 mp Escudo pequeno 2 mo
Bigorna grande 17 mp Escudo padrão 3 mo
Nivelador 8 mp Escudo grande 5 mo
Serra 5 mp Braçadeiras de couro 5 mp
Forcado 6 mb Caneleiras de couro 5 mp
Braçadeiras de metal 1 mo
Equipmento Caneleiras de metal 1 mo
Flechas (15 unidades) 10 mo Luvas de couro 5 mp
Setas (15 unidades) 10 mo Luvar de metal 1 mo
Pedras de funda (20 unidades) 5 mb Capuz 2 mb
Fio de arco 3 mp Elmo de couro 3 mo
Bainha de arma 1 mp Elmo de Metal 5 mo
Pederneira 1 mp Armadura de Couro Leve 5 mo
Tocha 1 mb Armadura de Couro Rígido 10 mo
Lanterna (cap: 500ml de óleo) 12 mp Armadura de Cota de Malha 70 mo
Cahimbo 1 mb Armadura de Couraça de Peito 100 mo
Compasso estelar 7 mo
Saco de dormir 2 mp Armas
Banco 4 mb Adaga 1 mo
Tenda 2 mp Cinitarra 5 mo
Panela 2 mp Espada 7 mo
Frasco de Óleo (1 litro, 12h) 3 mp Espada Longa 10 mo
Kit de Ladrão 1 mp Espada Bastarda 20 mo
Corda 4 mp Machado 10 mo
Corda (Superior) 12 mp Lança Curta 5 mo
Estrepes de madeira (10 unid) 1 mb Chicote 1 mo
Estrepes de metal (10 unid) 2 mp Porrete 1 mp
Papiro 2 mp Maça 5 mo
Trompa 4 mp Morning Star 10 mo
Tambor 6 mb Martelo 7 mo
Flauta 2 mp Matock 7 mo
Harpa 5 mp Machado de 2 mãos 15 mo
Flail 10 mo
Comida/Bebida Porrete de 2 mãos 3 mo
Refeição padrão 1 mb Espada de 2 Mãos 15 mo
Cerveja 1 L 2 mb Lança de 2 Mãos 10 mo
Hidromel 1 L 1 mp Lança de Justa 15 mo
Vinho 1 L 5 mb Alabarda 15 mo
Brandy 1 L 7 mb Arco Curto 7 mo
Cidra 1 L 3 mb Arco Longo 10 mo
Ração Viagem (7d) 5 mb Besta 20 mo
Ração Melhor (7d) 1 mp Boleadera 2 mp
Pão de Viagem (14d) 3 mo Funda 1 mp
Pão do Caminho (30d) 15 mo

Miscelania
Alojamento pobre 1 mb
Alojamentio médio 2 mb
Alojamento bom 4 mb Outros
Estábulo 2 mb
Carroça 6 mo
Barco Pequeno 8 mo
Barco Médio 20 mo
Barco Grande 40 mo

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TABELA DE PREÇO DE EQUIPAMENTOS BONIFICADOS
Item +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35
Mágico x50 x100 x150 x200 x250 x300 x500
Qualidade x15 X25 x 50 - - - -
Obs.: Todos os itens bonificados têm seu preço normal multiplicado por serem mágicos ou de muito boa
qualidade, conforme a tabela acima.

TABELA DE PREÇO DE PROPRIEDADES E RENDIMENTOS


TIPO TAMANHO VALOR EMPREGADOS RENDIMENTO MENSAL
Casa em Cidade sala e 2 quartos 25 mo - -
Casa no Campo sala, 2 quartos + 100 hectares 25 mo 1-3 04 mp (agricultura)
Casa no Campo sala, 2 quartos, celeiro + 200 hectares 50 mo 1d4 famílias de camponeses 12 mp (agricultura)
Casa no Campo sala, 2 quartos, celeiro + 400 hectares 100 mo 1d6 +1 famílias de camponeses 24 mp (agricultura)
Casa no Campo sala, 3 quartos, celeiro + 800 hectares 200 mo 2d6 +1 famílias de camponeses 48 mp (agricultura)
Torre 3 andares + 100 hectares 100 mo 1-6 08 mp (agricultura)
Torre 3 andares + 200 hectares 200 mo 1d6 famílias de camponeses 16 mp (agricultura)
Torre 3 andares + 400 hectares 400 mo 1d12 famílias de camponeses 32 mp (agricultura)
Torre 3 andares + 800 hectares 800 mo 2d12 famílias de camponeses 64 mp (agricultura)
Castelo com 4 torres e casario + 100 hectares 500 mo 2d12 famílias 100 mp (agricultura)
Castelo com 4 torres e casario + 200 hectares 1.000 mo 3d12 famílias 150 mp (agricultura)
Castelo com 4 torres e casario + 400 hectares 2.000 mo 5d12 famílias 200 mp (agricultura)
Castelo com 4 torres e casario + 800 hectares 4.000 mo 6d12 famílias 250 mp (agricultura)
Estalagem Bem Localizada quartos individuais (4 mb dia) 250 mo 1-6 120 mb por quarto
Estalagem Loc. Mediana quartos individuais 200 mo 1-6 100 mb por quarto
Estalagem Loc. Ruim quartos individuais 170 mo 1-6 70 mb por quarto
Taverna Bem Localizada - 250 mo 1-6 120 mb
Taverna Loc. Mediana - 200 mo 1-6 100 mb
Taverna Loc. Ruim - 170 mo 1-6 70 mb

- 17 -
CAPITULO 2

PERSONAGENS
1 - CRIAÇÃO DE PERSONAGEM:

Definindo os Atributos:
Role 1d100 dez vezes, anote
os resultados e despreze os
dois menores. Você terá uma
lista com 8 números de 01 a
100. Quanto maiores os
Atributos, mais bônus você
terá.

Atributo Máximo:
O máximo que se pode obter
em uma jogada de Atributo é
100 (um 00 na jogada de
d100). No entanto, utilizando
os Pontos do Passado, como
será explicado mais à frente,
o jogador pode aumentar
seus Atributos. Mesmo
assim, para se obter um
Atributo de 101 ou 102
pontos, é necessário ter
rolado um 100 (00 na rolada
do d100) na criação do
personagem. Qualquer
resultado inferior a 100
limita o desenvolvimento do
Atributo a 100 pontos.

Distribua os Atributos:
O TERRA MÉDIA RPG
possui 8 Atributos: 4 Físicos
e 4 Mentais/Sociais. Os
Físicos são: Força (FO),
Agilidade (AG), Constituição (CO) e Resistência (RE). Os Mentais/Sociais são: Inteligência (IN), Intuição (IT),
Presença (PR) e Aparência (AP). Eles interagem para dar bônus às Habilidades. Quanto mais altos os Atributos,
mais bônus terão. Lembre-se que você poderá aumentar alguns Atributos usando Pontos de Passado, como
veremos à frente. Portanto, não faça ainda os cálculos dos Atributos nas Habilidades de seu personagem.
Distribua o valor para os seus 8 Atributos.

Definindo a Evolução dos Atributos:


Após distribuir os Atributos, você agora irá definir a evolução de cada um deles. A evolução define até onde
você poderá evoluir os Atributos do seu personagem enquanto ele estiver vivo. Jogue 2d10 para cada Atributo e
some o resultado ao Atributo inicial do personagem, anotando o resultado no local apropriado na Ficha (Evol.).
O valor não pode ultrapassar 100, que é o limite máximo de evolução. Sempre que o personagem passar de
nível, lançará 1d100 para cada Atributo. Caso o valor seja igual ou superior ao Atributo do personagem,
acrescente a ele 1d10, observando os limites de evolução.

Importante: Provavelmente, sempre que isso ocorrer, você terá que recalcular as Habilidades do personagem,
como vamos ver mais adiante.

- 18 -
TABELA DE BÔNUS POR ATRIBUTO
ATRIBUTO BÔNUS PONTOS DE PODER POR NÍVEL*
102 +55 55
101 +50 50
100 +45 45
99 +40 40
98 +35 35
97 +30 30
96 +25 27
95 +20 25
94 +15 23
93 +10 21
92 +09 19
91 +08 17
90 +07 15
89 +06 10
88 +05 09
87 +04 08
86 +03 07
85 +02 06
84 +01 05
20-83 0 0
19 -01 0
18 -02 0
17 -03 0
16 -04 0
15 -05 0
14 -06 0
13 -07 0
12 -08 0
11 -09 0
10 -10 0
09 -11 0
08 -12 0
07 -13 0
06 -14 0
05 -15 0
04 -20 0
03 -25 0
02 -30 0
01 -35 0

* Os Pontos de Poder são definidos pelo atributo Inteligência. Eles aumentam na mesma proporção a cada nível do
personagem. Assim, um personagem com Inteligência 102 terá 50 Pontos de Poder no nível 0, 100 no Nível 1, 150 no Nível
2 e assim por diante.

Definindo a Raça:
A raça com a qual o jogador irá se aventurar pela Terra-Média através do TERRA MÉDIA RPG é escolhida
aleatoriamente de acordo com a Tabela de Raças, que foi elaborada levando em consideração as raças mais
comuns e numerosas do universo de J. R. R. Tolkien. Mas para não comprometer a diversão do jogador, a raça
também pode ser escolhida livremente de comum acordo com o Mestre do Jogo.

Regras opcionais para raças: O TERRA MÉDIA RPG oferece regras especiais para a criação de personagens.
Essas regras são explicadas no Apêndice 1 – Regras Especiais para Raças Muito Especiais.

- 19 -
IMPORTANTE: Todos os detalhes descritivos de cada raça (cultura, convívio social, modo de pensar e agir), inclusive a história desde o seu
nascimento (guerras, personalidades de renome e etc.), podem ser encontrados de forma resumida na seção Descrição das Raças (a seguir).

TABELA DE RAÇAS
01–03 Hobbit/Orc 04-25 Anão/Orc 26-29 – Wose/Orc
30–78 Homem (Role novamente para a Cultura) /Orc 79–91 Elfo Silvestre/Uruk-Hai 92–97 Elfo Sindar/Uruk-Hai
98–00 Elfo Noldor/Uruk-Hai

TABELA DE CULTURAS HUMANAS


01–05 Dúnedain 06–10 Rohirim 11–15 Beorning
16–20 Homem da Floresta 21–25 Dorwinadan 26–30 Lossadan
31–54 Homem Rural 55–78 Homem Urbano 79–83 Dunlending
84–86 Oriental 87–89 Haradan 90–92 Corsário
93–95 Variag 96–00 Umbaradrim

IMPORTANTE: Depois de definida a raça (e a cultura, no caso dos humanos), aleatoriamente ou não, o jogador deverá observar e relacionar em sua ficha os idiomas
conhecidos pelo seu personagem de acordo com sua raça. Essas são as línguas conhecidas inicialmente, mas ele pode aprender outros idiomas sempre que passar de
nível ou ainda no decorrer de sua criação. OBS: o primeiro idioma na lista é o idioma de origem da cultura em questão. O Westron é a língua geral, falada por todos na
Terra Média.

TABELA DE IDIOMAS
Anões: Khuzdul (5), Sindarin (3), Westron (5) Beornings: Atliduk (5), Nahaiduk (5), Westron (5) Corsários: Adûnaico (5), Haradaico (4), Westron (5)
Dorwinrim: Logathig (5), Westron (5) Dúnedain: Adûnaico (5), Sindarin (4), Quenya (2) Dunlendings: Dunael (5), Westron (4)
Westron (5)
Elfos Noldor: Quenya (5), Adûnaico (3), Sindarin (5), Elfos Silvestres: Silvestre (5), Sindarin (4), Quenya (2), Elfos Sindar: Sindarin (5), Silvestre (3), Quenya (2),
Silvestre (4) Westron (5) Westron (4) Westron (5)
Haradrim do Norte: Haradaico (5), Apisaico (4), Haradrim do Sul: Apisaico (5), Haradaico (3), Westron Hobbit: Kuduk (5), Westron (5)
Westron (5) (3)
Homens da Floresta: Nahaiduk (5), Sindarin (2), Homens Rurais: Westron (5) Homens Urbanos: Westron (5)
Westron (2)
Lossoth: Labba (5), Sindarin (2), Westron (2) Umbaradrin: Adûnaico (5), Haradaico (5), Apisaico (2), Olog-hai: Orquico (3), Fala Negra (3), Westron (2)
Westron (5)
Orcs: Orquico (5), Fala Negra (2), Westron (3) Orientais: Logathig (5), Westron (2) Rohirrim: Westron (5), Dunael (1),
Trolls: Órquico (2), Westron (1) Uruk-hai: Orquico (5), Fala Negra (3), Westron (4) Variags: Varadja (5), Westron (2)
Woses: Nahaiduk (3), Silvestre (2), Westron (1)

20
Inserindo as Modificações por Raça:
Após definir os valores dos Atributos de seu personagem, você irá inserir as Modificações por Raça. Cada Raça
na Terra Média tem as suas próprias características físicas, mentais e sociais. Veja a Tabela de Bônus por Raça e
insira os modificadores no local apropriado em sua ficha. É importante dizer que esses modificadores
representam as qualidades e defeitos de cada raça e por isso não existe um equilíbrio entre eles, considerando o
fato de que algumas raças de Arda são realmente mais poderosas que outras. Por isso, aconselhamos que o
mestre pense com cautela antes de permitir que um jogador escolha livremente uma raça para seu personagem.

TABELA DE BÔNUS POR RAÇA


FO AG CO IN IT PR RE STAMINA**
Elfo Noldor +5 +10 0 +15 +10 +15 +10 +20
Elfo Sindar 0 +10 0 +10 +10 +10 +5 +15
Elfo Silvestre -5 +15 0 +5 +5 +5 +5 +15
Dunedain +5 0 0 +10 +10 +10 +5 +10
Homem*** 0 0 0 0 0 0 0 +5
Wose 0 +5 +5 -10 +15 -10 +10 +5
Hobbit -30 +20 +15 0 +5 -10 +10 +15
Anão +10 -10 +20 0 0 0 +20 +15
Uruk-Hai +5 0 +20 -5 -5 0 +10 +10
Orc 0 0 +15 -10 -10 -5 +5 +10

** Stamina: Coloque este bônus na parte da ficha destinada a Stamina. Ele é somado para o cálculo do total de
Pontos de Vida.
*** Homens sob a cultura Unbaradrin e Corsária podem receber bônus raciais de Dunedains.

Inserindo as Modificações Culturais:


Após inserir as Modificações da Raça, você irá distribuir nas Habilidades do seu personagem os pontos
relacionados às suas Modificações Culturais. Estes pontos referem-se ao que o personagem aprendeu durante
sua adolescência em relação à cultura na qual ele passou os primeiros anos de sua vida. Cada ponto na Tabela de
Bônus de Cultura vale +1 na Ficha do Personagem, exceto para Pontos de Magia, Idioma Adicional e Pontos de
Passado. Estes casos funcionam da seguinte forma:
 Idioma: Você poderá comprar novos idiomas, ou aprimorar os que já domina, ou ainda aumentar outras
habilidades (em uma relação de 1/+1 em no máximo +5 por habilidade).

Regra para Idiomas: Na tabela 2-4: Idiomas por Raça, constam os idiomas que cada raça aprende
devido à sua cultura. O domínio de cada língua é relacionado em níveis de 1 a 5. Se não tiver nenhum
ponto em um idioma, o personagem não entende absolutamente nada, mas a partir do primeiro ponto ele
poderá entender alguma coisa. Sempre que for necessário determinar se um personagem entendeu
alguma coisa em uma língua estrangeira na qual ele tenha graduação, usa-se a Tabela 3-1: Testes de
Ações Gerais, com as seguintes dificuldades (usando como Habilidade Base o bônus de Inteligência): 1
ponto = Muito Difícil; 2 pontos = Difícil; 3 pontos = Médio; 4 pontos = Rotina. Qualquer idioma com
nível 4 ou menos é considerado como língua estrangeira e os personagens com 5 pontos em um idioma
sempre o compreende sem precisar de testes para isso.
Desenvolvendo Idiomas: É possível comprar pontos de idioma a cada passagem de nível. Um ponto de
idioma custa 1 Ponto Livre (máximo de 2 pontos por passagem de nível).

 Pontos de Passado: Veja mais adiante.


 Percepção: Cada ponto de Percepção vale +1 na Ficha do Personagem. Você pode usar pontos de Percepção
para aumentar outras Habilidades (1/+1) em no máximo +5 por habilidade.

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TABELA DE BÔNUS DE CULTURA

01 – Anão 02 – Elfo Noldor 03 – Elfo Sindar 04 – Elfo Silvestre 05 – Hobbit 06 – Beorning 07 – Umbaradrim
08 – Corsário 09 – Dornwinadan 10 – Dunedain 11 – Dunlending 12 – Oriental 13 – Haradan 14 – Lossadan
15 – Rohirim 16 – Homem Rural 17 – Homem Urbano 18 – Variag 19 – Homem da Floresta 20 – Woses 21 – Orc
22 – Uruk-Hai

HABILIDADES 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
Movimentos e Manobras
Sem Armadura (NO) 5 5 5 10 10 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
Couro Leve (CL) 0 0 0 5 0 0 0 0 0 0 0 0 5 15 0 5 0 5 5 15 5 5
Couro Rígido (CR) 5 0 0 0 0 0 5 10 5 5 5 0 0 0 5 5 0 0 0 0 15 15
Cota de Malha /Escama (CH/SC) 15 0 10 0 0 0 10 0 0 10 0 0 0 0 10 5 0 0 0 0 10 15
Couraça (COR) 5 10 0 0 0 0 5 0 0 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 5
Habilidades com Armas
Armas de Corte 1 Mão 0 5 5 5 0 0 5 10 0 5 0 5 5 0 10 5 5 10 5 10 0 20
Armas de Esmagamento de 1 Mão 20 0 0 0 0 0 0 0 5 0 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 15 5
Armas de 2 Mãos 5 10 0 0 0 5 5 0 0 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 5
Arremesso 5 0 0 0 15 5 0 5 5 0 10 5 5 15 0 5 0 5 5 20 5 5
Disparo 0 5 10 15 10 0 5 5 5 5 5 10 0 0 5 5 5 5 5 0 0 5
Habilidades Gerais
Escalar 5 0 5 10 10 10 0 0 0 0 25 0 0 0 0 0 0 0 15 15 5 5
Cavalgar 0 5 5 5 0 0 5 0 10 5 0 25 35 0 40 5 0 20 0 0 0 5
Nadar -35 10 10 15 -20 10 15 25 5 5 5 0 0 10 5 5 5 0 5 10 0 0
Rastrear 0 5 10 15 10 10 0 0 5 10 5 10 5 5 5 5 0 5 5 25 10 10
Habilidade de Subterfúgio
Esconder/Esgueirar 0 10 15 20 25 20 0 0 0 0 10 0 0 20 0 5 0 5 20 20 0 0
Roubar 0 0 0 0 10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Armadilhas 5 0 0 0 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 5 0
Habilidades de Estudos
Política 5 10 10 5 0 0 10 5 0 10 0 0 0 0 5 5 5 0 0 0 0 0
Tradição 5 20 15 10 0 0 5 0 0 10 0 0 0 0 5 0 0 0 0 5 0 0
Etiqueta 0 10 10 5 5 0 5 0 0 5 0 0 0 0 5 0 5 0 0 0 0 0
Diplomacia 0 10 10 5 5 0 5 0 0 5 0 0 0 0 5 0 5 0 0 0 0 0
Habilidades de Influência
Persuadir 0 0 0 0 10 0 5 5 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Intimidar 10 15 10 5 0 10 15 5 0 10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 10 10 15
Resistir ao Medo 15 20 15 10 0 5 10 0 0 15 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 10
Habilidades com Ervas e Venenos
Herbalismo 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Medicina Rudimentar 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Venenos 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Miscelânea
Pontos de Vida 35 30 30 30 25 30 20 20 20 30 30 20 20 30 20 20 20 20 20 30 20 35
Percepção 0 15 15 15 20 5 0 0 0 10 5 5 5 20 5 5 5 5 5 5 0 5
Idioma Adicional 4 10 8 6 3 3 6 5 5 6 2 2 3 1 4 4 5 3 2 2 2 2
Pontos de Passado 4 5 4 4 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3

22
As Profissões:
Cada personagem deve
ter uma profissão,
também chamada classe
de personagem. A
profissão reflete que o
treinamento inicial e
aprendizado moldaram
seus padrões de
pensamento, afetando
assim sua perícia em
desenvolver certas
habilidades e
capacidades. Uma
profissão não proíbe o
desenvolvimento de
habilidades, ela
meramente torna certas
habilidades mais
desenvolvidas que
outras. Qualquer
personagem pode
desenvolver qualquer
habilidade sob esse
sistema e, por isso, não
existe uma regra
específica para
personagens multiclasse
ou que possibilite a um
personagem ser um
guerreiro e depois
mudar e se tornar um
mago. No geral, se um
jogador optar por uma
profissão, seu
personagem sempre
evoluirá nessa profissão
quando passar de nível,
mas fica a critério do
Mestre em combinação
com o jogador definir regras opcionais para esses casos. Segue abaixo as descrições das profissões:

 Guerreiro: Um Guerreiro é um personagem treinado nas artes de combate e luta. Suas áreas primárias de
desenvolvimento são as habilidades com armas, manobras com armadura, e desenvolvimento físico. É difícil
para um guerreiro aprender a usar subterfúgio, feitiços, itens mágicos e linguagens; ele tem pouco interesse
ou aptidão por tais ocupações.

 Ladrão: Um ladrão é um personagem treinado em manobras, observação, emboscada e, de forma limitada,


combate. Suas áreas de desenvolvimentos primárias são as habilidades de subterfúgio e habilidades de
Influência, ele também pode desenvolver habilidades com armas e armaduras. Entretanto, é muito difícil
para ele aprender a usar feitiços ou itens mágicos. Em certas sociedades e circunstâncias, um Ladrão é um
excelente batedor ou assassino.

 Mago: Um Mago é um personagem treinado na evocação de feitiços que retiram seu poder da essência
mágica da Terra Media, a força que existe em tudo e em todos. Suas áreas primárias de desenvolvimento são
habilidades mágicas e aprendizado de feitiços. O Mago deve alocar em Inteligência seu maior atributo.

 Curandeiro: O Curandeiro é um personagem treinado nas artes da cura e nos mistérios das ervas e venenos.
Ele é o que melhor conhece as técnicas da habilidade Medicina Rudimentar. O Curandeiro tem também o
domínio sobre artes mágicas ligadas à cura e à manipulação dos elementos da natureza. O Curandeiro deve
alocar em Inteligência seu maior atributo.

- 23 -
 Batedor: Um Batedor é um personagem treinado em habilidades exteriores e combate. Suas áreas primárias
são as habilidades de Movimento e de Subterfúgio, mas ele pode desenvolver habilidades de luta
respeitáveis. O Batedor é o mestre das trilhas e rastros.

 Errante: Um Errante é um personagem com algum treinamento em quase todas as categorias de habilidades.
Trata-se de um personagem que não se especializou em nenhuma área, mas que pode crescer em todas elas.

 Caçador: Um Caçador é um personagem treinado nas artes da Caça. Assim, suas principais características
são as Habilidades Gerais, de Subterfúgio e o Arco.

 Estudioso: Um Estudioso é um letrado, um homem que dedica sua vida ao conhecimento, à tradição de seu
povo e também de outras culturas.

 Diplomata: O diplomata é um personagem versado na etiqueta, nos estudos e, também, em habilidades


inerentes às viagens que ele é obrigado a fazer para representar os interesses de seu Rei ou senhor.

 Artesão: O artesão possui habilidades específicas em uma área como por exemplo Ferreiro, Tecelão, Olaria e
etc. Essas habilidades são relacionadas no campo Habilidades Secundárias na ficha de personagem e o
jogador, em comum acordo com o Mestre de Jogo, pode criar qualquer habilidade que achar conveniente,
lembrando que somente trabalhos manuais são enquadrados aqui. Alguns outros exemplos são: construção
de embarcações, escultura, carpintaria entre outras. O artesão também pode obter conhecimento de magia, e
caso opte por este caminho, deve alocar em Inteligência o seu maior atributo.

Os pontos provenientes da Profissão escolhida para o personagem são adicionados à ficha, no campo
determinado profissão, durante a criação do personagem e toda vez que o personagem passar de nível. Veja a
Tabela de Pontos de Profissão.

TABELA DE PONTOS DE PROFISSÃO


Profissão Bônus por nível
Guerreiro (+5) nas Habilidades com Armas; (+2) nas Habilidades de Movimentos e Manobras.
Ladrão (+5) nas Habilidades de Subterfúgio; (+2) nas Habilidades de Influência; (+5) Sem Armadura; (+5) Couro
Leve; (+2) Arma Leve de 1 Mão (Punhal); (+2) Escalar.
Batedor (+5) nas Habilidades Gerais; (+2) nas Habilidades de Movimentos e Manobras; (+3) em Esconder e
Espreitar; (+2) Armadilhas.
Errante +35 pontos a serem distribuídos em qualquer habilidade m um máximo de 5 pontos por habilidade.
Caçador (+5) nas Habilidades de Subterfúgio; (+3) nas Habilidades Gerais; (+5) em Disparo; (+3) em Percepção.
Mago (+5) em três Técnicas e em três Formas; (+3) nas Habilidades de Estudos; (+4) em Persuadir; (+4) em Resistir
ao Medo
Curandeiro (+5) nas Habilidades com Ervas e Venenos; (+2) nas Habilidades de Estudos; +12 pontos a serem
distribuídos em qualquer habilidade em um máximo de 5 pontos por habilidade (menos nas habilidades
com Ervas e Venenos, de Magia e na de Estudos).
Estudioso (+5) nas Habilidades de Estudo; +15 pontos a serem distribuídos em qualquer habilidade em um máximo
de 5 pontos por habilidade (menos nas habilidades de Estudos).
Diplomata (+5) Habilidades de Estudo; (+5) Habilidades de Influência.
Artesão1 (+5) Em duas áreas de trabalho de Artesão; +25 pontos a serem distribuídos em qualquer habilidade em um
máximo de 5 pontos por habilidade (menos nas suas habilidades de Artesão e nas de Magia).

¹ Um personagem Artesão começa com duas Habilidades Secundárias relacionadas a uma área de trabalho que
estabelece sem precisar gastar pontos livres para abri-las e ganhando 5 pontos em cada (por nível) relativos aos
Pontos de Profissão.

Sempre que passar de nível, o Artesão pode escolher outra área de trabalho para adicionar a sua lista de
Habilidades de Artesão sem precisar gastar pontos livres para isso (mas sem ganhar os Pontos de Profissão das
habilidades de Artesão que escolheu na criação do personagem).

Essas habilidades podem ser usadas mesmo se o jogador decidir não investir pontos nelas (utilizando-se assim
apenas a soma dos pontos de profissão e do bônus do(s) atributo(s) relacionado(s) àquela habilidade para o
teste). Os bônus de atributos que vão influenciar cada uma dessas habilidades são sempre determinados pelo
Mestre de Jogo.

- 24 -
Destro, Canhoto ou Ambidestro:
Outro passo na criação do personagem é definir se ele é destro, canhoto ou ambidestro. Para isso, deve-se rolar
1d100 e comparar o resultado na tabela abaixo.

TABELA DE DESTRO, CANHOTO OU AMBIDESTRO


01-70 Destro
71-95 Canhoto
96-00 Ambidestro

Durante o jogo, caso


um personagem destro
(ou canhoto) seja
obrigado a utilizar o
braço esquerdo (ou
direito), ele usará
apenas metade do seu
bônus total (50%) na
ação que deseja fazer.
Exemplo: um Guerreiro
destro com 120 de BO
tem seu braço direito
quebrado por um golpe.
Ele resolve usar a arma
na mão esquerda. Seu BO
passará a ser de 60.

Comprando
Ambidestria:

Na Criação do
Personagem: Pode-se
comprar a ambidestria
na criação do
personagem usando os
Pontos de Passado
como veremos mais à
frente.

No Desenvolvimento
do Personagem: É
possível comprar a
ambidestria gastando
pontos a cada
passagem de nível. No entanto, essa aquisição se refere exclusivamente a um tipo de ação escolhida pelo
jogador, como, por exemplo, arremessar objetos. Desta forma, considera-se que o personagem treinou para
desenvolver a habilidade de usar a outra mão. Para comprar este talento durante a evolução do personagem, é
preciso acumular 3 Pontos Livres (Veja o uso dos Pontos Livres na parte 11 – logo abaixo). Limita-se o uso dos
Pontos Livres para este fim a 1 ponto por passagem de nível do personagem. Isso significa que a compra da
ambidestria desta forma será um trabalho prolongado, de treino.

Exemplo: um jogador cria seu personagem e opta por treinar o desenvolvimento da ambidestria em relação as habilidade de
combate corpo-a-corpo. Logo na criação, ele aloca 1 Ponto Livre para este fim. No entanto, como necessita de 3 Pontos
Livres, ele só conquistará o direito de usar a ambidestria quando atingir o 3º nível de desenvolvimento (Ou seja, um Ponto
Livre foi alocado por nível do personagem). Um personagem pode dar início ao treino da ambidestria em qualquer momento
de sua vida, no entanto recomenda-se que esse desenvolvimento seja justificado com treinamento ao longo das aventuras.

Usando os Pontos de Passado:


Após inserir as Modificações da Raça, da Adolescência e da Profissão, use a Tabela de Pontos de Passado. Cada
Raça tem uma quantidade destes pontos, que podem ser usados com diversos propósitos. É proibido obter as
opções da tabela mais de uma vez.

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TABELA DE PONTOS DE PASSADO
1- Aumente o Atributo: Aumente um Atributo em dois pontos, ou três Atributos em um ponto cada.
2- Foco: Acrescente 1d10 +1 ao bônus final de um Atributo à sua escolha.
3- Atributo Forçado: Escolha um Atributo e tente melhorá-lo com 3 jogadas livres.
4- Bom de Treino: Ao passar de nível, durante o roll de desenvolvimento de Atributos, acrescente 1d6 ao resultado final.
5– Habilidade 1: Aumente uma Habilidade Primária em 15 pontos.
6- Habilidade 2: Aumente três Habilidade Primárias em 5 pontos.
7- Habilidade 3: Acrescente 3d10 a uma Habilidade a sua escolha
8- Habilidade Secundária: Uma Habilidade Secundária a sua escolha (e com o acordo do Mestre) com um bônus inicial de +20
9- Animal: Você tem um animal que lhe acrescenta bônus de +15 em uma Habilidade (Ex.: Um cão que lhe dá +15 em rastrear)
10- Habilidade Especial: Role 1D100
01-05 (+03 em uma Habilidade) 06-10 (+03 em duas Habilidades) 11-15 (+03 em três Habilidades)
16-20 (+05 em uma Habilidade) 21-25 (+05 em duas Habilidades) 26-30 (+05 em três Habilidades)
31-35 (+07 em uma Habilidade) 36-40 (+07 em duas Habilidades) 41-45 (+ 07 em três Habilidades)
46-50 (+10 em uma Habilidade) 51-55 (+10 em duas Habilidades) 56-60 (+10 em três Habilidades)
61-65 (+13 em uma Habilidade) 66-70 (+13 em duas Habilidades) 71-75 (+13 em três Habilidades)
76-80 (+15 em uma Habilidade) 81-85 (+15 em duas Habilidades) 86-90 (+15 em três Habilidades)
91-95 (+20 em uma Habilidade) 96 (+20 em duas Habilidades) 97 (+20 em 3 Habilidades)
98 (+20 em uma habilidade – por nível) 99 (+25 em uma Habilidade – por nível) 100 (+25 em três habilidades – por nível)
11- Ambidestria: O personagem pode usar as duas mãos com igual proficiência.
12- Saúde de Ferro: Acrescente + 2d10 aos Pontos de Vida do personagem em sua criação e sempre que passar de nível.
13- Fortitude: Ao receber um Crítico, faça um Teste de Constituição Difícil e, se passar, diminua a intensidade do Crit. em 1 nível
14– Sorte: Uma vez por sessão você pode ter uma segunda chance na rolada de dados.
15– Especialista: você é hábil com um tipo específico de arma (espada, machado, etc). Acrescente +20 quando a estiver usando
16- Sentido aguçado: Escolha entre visão, olfato e audição e dobre seus bônus de Percepção no sentido escolhido
17- Ervas: Você possui um estoque inicial de ervas (pelo menos 10 tipos e 20 unidades) a escolha do Mestre.
18- Item Especial: Role 1D100 (Os itens não podem proporcionar bônus para os mesmos fins. Ex.: 1 colar +10 de BD e um escudo + 05 de BD)
01-05 (1 item +5) 06-10 (2 itens +5) 11-15 (3 itens +5)
16-20 (1 item +10) 21-25 (2 itens +10) 26-30 (3 itens +10)
31-35 (1 item +5 mágico) 36-40 (2 itens +5 mágicos) 41-45 (3 itens + 5 mágicos)
46-50 (1 item + 10 mágico) 51-55 (2 itens + 10 mágicos) 56-60 (3 itens + 10 mágicos)
61-65 (1 item + 15) 66-70 (2 itens + 15) 71-75 (3 itens + 15)
76-80 (1 item + 15 mágico) 81-85 (2 itens + 15 mágicos) 86-90 (3 itens + 15 mágicos)
91-95 (1 item + 25 mágico) 96 (1 item + 30 mágico) 97 (1 item + 35 mágico)
98 (1 item + 45 mágico) 99 (2 itens + 45 mágicos) 100 (Um artefato + 60 com uma
característica a ser definida pelo Mestre)
19- Item Mágico: Somente para Magos, Artesãos e Curandeiros OBS: PP = Ponto de Poder
01-05 (1 item +1 PP) 06-10 (1 item +2PP) 11-15 (1 item +3PP)
16-20 (1 item +4PP) 21-25 (1 item +5PP) 26-30 (1 item +6PP)
31-35 (1 item +8.PP) 36-40 (1 item +9PP) 41-45 (1 item +10.PP)
46-50 (1 Amuleto +5*) 51-55 (1 Amuleto +6*) 56-60 (1 amuleto +7*)
61-65 (Amuleto +8*) 66-70 (1 Amuleto +9*) 71-75 (1 Amuleto +10*)
76-80 (Amuleto +15*) 81-85 (Amuleto +20*) 86-90 (Amuleto +25*)
91-95 (Amuleto com 1 Magia**) 96 (Amuleto com 2 Magias**) 97 (Amuleto com 3 Magias**)
98 (Amuleto com 4 Magias**) 99 (Amuleto com 5 Magias**) 100 (1 Magia Formulada perene***)
20- Recursos: Role 1D100
01-05 (1 Moedas de Ouro) 06-10 (2 MO) 11-15 (3 MO)
16-20 (4 MO) 21-25 (5 MO) 26-30 (6 MO)
31-35 (7 MO) 36-40 (8 MO) 41-45 (9 MO)
46-50 (10 MO) 51-55 (20 MO) 56-60 (30 MO)
61-65 (40 MO) 66-70 (50 MO) 71-75 (60 MO)
76-80 (70 MO) 81-85 (80 MO) 86-90 (90 MO)
91-95 (100 MO) 96 (150 MO) 97 (200 MO)
98 (100 MO +1 Torre com 10 hect) 99 (150 MO + 1 Torre com 50 hect) 100 (500 MO + 1 castelo de 4 torres e 100 hect)
21- Destino
+50 na soma de Constituição + Stamina para testes de sobrevivência (Confira o Capítulo 4.1). Pode ser usado apenas uma vez.
* Este Amuleto está relacionado a 1 Forma ou Técnica e acrescente bônus quando estas artes forem utilizadas.
** Este Amuleto possui uma ou mais magias com 1 Forma e 1 Técnica. Uma vez usada a magia o Amuleto perde seu teor mágico.
*** Este Amuleto possui 1 magia com 3 Técnicas e 3 Formas. O amuleto permitirá um uso perene, uma vez ao dia, da magia.

Inserindo os Pontos de Desenvolvimento:


Penúltimo passo para a criação do personagem, os Pontos de Desenvolvimento serão usados no processo de
criação do personagem e toda vez que ele passar de nível, assim como ocorre com os Pontos de Profissão. Veja
como funcionam os Pontos de Desenvolvimento.

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TABELA DE PONTOS DE DESENVOLVIMENTO
Categoria Guerreiro Mago Curandeiro Ladrão Batedor Errante Caçador Estudioso Diplomata Artesão
1 Ponto de Desenvolvimento = 5 pontos na Habilidade / 3 Pontos de Desenvolvimento = 10 pontos na Habilidade
Movimento 4 1 1 3 5 3 3 1 2 2
Armas 5 1 2 3 3 3 3 1 2 2
Gerais 2 0 1 2 3 3 6 1 2 2
Subterfúgio 2 0 0 5 4 3 3 1 0 0
Estudo 0 3 2 0 0 1 0 7 4 1
Influência 2 3 1 2 0 2 0 3 5 2
Ervas e Venenos 0 2 5 0 0 0 0 1 0 0
ESPECIAL - - - - - - - - - 42
Pontos Livres 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
1 Ponto de Desenvolvimento = 1 ponto na Habilidade, na Forma e na Técnica
Magia 0 130 35 0 0 0 0 0 0 351
Pontos de Vida 35 10 10 20 30 30 30 10 20 20
Ptos de Percepção 0 0 0 5 5 0 5 0 0 0

¹ O Artesão pode ser um profissional que não utiliza a Magia. Neste caso, ao invés de usar 35 pontos nas
Técnicas e Formas, ele poderá usar dois pontos nas Categorias Movimento, Armas, Gerais, Subterfúgio, Estudo
ou Influência. Escolha duas Categorias e dê a cada uma delas 1 Ponto de Desenvolvimento.
2 O Artesão recebe esses pontos para gastar nas áreas de trabalho de suas Habilidades de Artesão. Todas as

regras se aplicam normalmente nesse caso.

Como funcionam os Pontos de Desenvolvimento?


 Cada Ponto de Desenvolvimento vale +5 na Ficha do Personagem (a não ser os Pontos de Magia, de Vida e
de Percepção que valem 1/1). Para acrescentar +5 a uma determinada Habilidade, como por exemplo, à
Habilidade "Arma Leve de 1 Mão", gasta-se 1 ponto de desenvolvimento. No entanto, para aumentar +10
uma Habilidade, se gasta 3 Pontos de Desenvolvimento. Assim, se você é um Guerreiro e tem 5 pontos para
gastar em "Habilidades com Armas", você pode aumentar uma Habilidade em +10 (gastando 3 pontos) e
duas Habilidades em +5 cada (gastando mais 2 pontos) ou então aumentar cinco habilidades em +5 cada. O
mesmo Guerreiro, que tem 2 pontos em Habilidades Gerais, poderá aumentar duas Habilidades em +5 nesta
família de habilidades. Os pontos de uma mesma família não podem aumentar uma mesma habilidade.
 Os Pontos de Magia servem para que um Mago, Curandeiro ou Artesão desenvolva as Técnicas, Formas e
habilidades mágicas na criação do personagem e a cada passagem de nível. Pode-se alocar no máximo 25
pontos de magia em uma Técnica ou Forma e nas habilidades mágicas por nível. Cada ponto vale +1 na
Técnica, Forma ou habilidade desenvolvida. Para maiores detalhes sobre como utilizar a magia consulte o
Cap. 7 Magias.
 Os Pontos de Vida e de Percepção são acrescentados na criação do personagem e a cada vez em que ele
passar de nível. Cada ponto vale +1 na ficha de personagem.
 Os Pontos Livres podem ser usados para aumentar qualquer Habilidade, Percepção ou Pontos de Vida,
inclusive em habilidades que já foram aumentadas, na mesma proporção explicada anteriormente: (1/+5 ou
3/+10). Apenas o mago pode usar os Pontos Livres para desenvolver Forma, Técnica e habilidades mágicas.
 Observação para a movimentação: Na habilidade de Movimentos e Manobras, o bônus final em cada
armadura não pode ultrapassar o bônus final que o personagem tem na armadura anterior.
 Habilidades Secundárias: Na criação do personagem, ou a cada passagem de nível, o jogador pode comprar
Habilidades Secundárias em combinação com o Mestre. Gastando 1 Ponto Livre para iniciar a Habilidade
com +05, ou gastando 3 Pontos Livres para iniciar com +10. O custo de desenvolvimento posterior da
Habilidade Secundária é o mesmo explicado anteriormente: (1/+5 ou 3/+10).

Toque Final:
Após inserir todos os modificadores, é hora de calcular seu Bônus de Atributo para cada Habilidade. A
Habilidade “Corte de 1 Mão”, por exemplo, é influenciada pelo bônus de Força e Agilidade (FO/AG). Some os
bônus dos dois atributos, divida por dois e relacione o valor à Habilidade “Corte de 1 Mão”. Quando a Ficha do
Personagem indicar, por exemplo, 2FO/AG isso significa que deve-se somar duas vezes o bônus de Força mais o
bônus de Agilidade e dividir o resultado por 3. O mesmo em todas as famílias de Habilidades. Esses valores
devem ser anotados no campo “Atributo” (ATR) na ficha de personagem. Feito isso, é hora de somar a
pontuação de todos os modificadores e definir a pontuação total de cada Habilidade.
Importante: Todos os valores devem ser arredondados para cima.

Passando de Nível:
A cada aventura o Mestre deve conceder aos personagens seus Pontos de Experiência. Aconselha-se que os
pontos variem de 500 a 1.500 por aventura para cada personagem, dependendo do resultado final da sessão e do
desempenho de cada um deles. Toda vez que um personagem passar de nível, acrescenta-se a sua ficha os
Pontos de Desenvolvimento e também os Pontos de Profissão em cada uma das famílias de Habilidades. A
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cada passagem de nível o personagem tem, ainda, a chance de aumentar seus Atributos no limite de sua
Evolução de Atributo. Sempre que o personagem passar de nível, lançará 1d100 para cada Atributo. Caso o
valor seja igual ou superior ao Atributo do personagem, acrescente a ele 1d10.

TABELA DE PONTOS DE EXPERIÊNCIA


NÍVEL PONTOS DE EXPERIÊNCIA NÍVEL PONTOS DE EXPERIÊNCIA
0 0 11 50.000
1 3.000 12 60.000
2 6.000 13 70.000
3 9.000 14 80.000
4 12.000 15 90.000
5 15.000 16 100.000
6 20.000 17 110.000
7 25.000 18 120.000
8 30.000 19 130.000
9 35.000 20 140.000
10 40.000 21 150.000

Descrições das Raças:


O que segue são descrições gerais das raças predominantes da Terra-média. Naturalmente, certos indivíduos irão diferir em
graus variados. Certos modificadores são incluídos para propósitos de realismo, mas os Mestres devem sentir-se livres para
omiti-los se eles os considerarem incômodos.

ANÕES (Pl. Khazad, sing. Khazad)


Os Anões são descendentes dos Sete Pais, os senhores originais
esculpidos da terra pelo Vala Aulë. Ele é o ferreiro dos Valar, o
doador das montanhas e mestre da manufatura, e os Anões o chamam
de Mahal (Kh. “Fazedor”). .Eles foram criados primeiro, mas Eru
ordenou que seu servidor Aulë atrasasse seu despertar até após a vinda
dos Elfos. Seguindo seu nascimento os Sete Reis formaram tribos
baseadas em suas linhagens e as separaram. Embora estas Sete Tribos
tenham desde então se espalhado pela Terra-média, elas
permaneceram próximas e semearam uma reputação universal por sua
severidade, pragmatismo e inabalável lealdade. Muitos grupos
preferem altitudes rochosas e cavernas profundas das montanhas, pois
para os Anões, talvez mais que qualquer outra raça, relembra suas
origens e herança.

ASPECTO FÍSICO
Físico: Baixos, troncudos, fortes com membros extremamente
resistentes.
Coloração: Cabelos negros, vermelhos ou castanho escuros. Pele
clara a avermelhada.
Vigor: Tremendo. Eles podem transportar grandes cargas por longas
distâncias com pouca necessidade de repouso.
Altura: 1,22 a 1,53 metro.
Expectativa de Vida: 200-400 anos.
Resistência: Contra fogo e gelo: bônus +30 contra ataques de calor e frio.
Aptidões Especiais: Anões enxergam bem em trevas extremas. Na luz mais fraca, eles podem ver 15 m perfeitamente, e
muito bem até 30 m. Eles podem ver até 3 m na escuridão total (não-mágica).

CULTURA
Roupas e Adornos: Barbas, algumas vezes trançadas. Cabelos longos. Roupas pesadas com mantos e capuzes coloridos.
Medos e Inaptidões: Grandes massas d’água e o Vala Ulmo (Senhor das Águas). Eles normalmente não sabem nadar.
Estilo de Vida: Anões são mineiros e artesãos soberbos e são insuperáveis no trabalho com rochas. Eles vivem em grupos
ligados fortemente e preferem cidades subterrâneas que são usualmente cortadas em colinas rochosas ou montanhas. Caso
queira abrir, na criação do personagem, uma Habilidade Secundária de Mineiro, Pedreiro ou Ferreiro um personagem Anão
ganha o dobro dos bônus oferecidos normalmente na abertura de Habilidade Secundária.
Padrões Conjugais: Monogâmicos. As fêmeas são apenas um terço da raça. A linhagem é traçada através do pai.
Religião: Anões acreditam que cada linhagem tem um espírito em comum que os une e permeia a todos. Eles reverenciam
seus ancestrais sobre todas as coisas exceto Aulë seu criador, e acreditam que em cada Rei existe uma parte de seu
predecessor. Aqueles do “Povo de Durin”, os Anões de Moria e das montanhas das Terras Ermas, acreditam que seus Reis
sejam todos um mesmo Anão – Durin, o Imortal.

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OUTROS FATORES
Comportamento: Sóbrios, calmos, possessivos, desconfiados, beligerantes, introspectivos, e freqüentemente muito
ambiciosos. Guerreiros tenazes, eles lutam sem misericórdia e nunca fogem. Cada Anão trata outros de sua espécie como
irmãos e não-Anões como seres inferiores que, de uma forma ou de outra, são uma constante ameaça. Seu sangue é forte e
seus laços são profundos. Eles entram em acordos com extremo cuidado, mas, uma vez feitos, os honram palavra por
palavra. O antigo adágio é verdadeiro: “nenhum amigo jamais fez a um Anão um favor, nem inimigo um mal, sem ser
inteiramente retribuído”.
Preconceitos: Orcs, Wargs e Dragões são os inimigos jurados do povo dos Anões. Acima de todas as outras raças, estas são
as que eles odeiam mais, embora eles sejam extremamente desconfiados de magos e Elfos. Eles sofreram demais por causa
de magia. Nenhum Anão jamais esquecerá as palavras dissimuladas de Sauron, que com suas conjurações escravizou muitos
de seus grandes senhores.

ELFOS (Quendi)
Elfos foram os primeiros a
despertar e se aventurar na
Terra-média. Eles são uma
raça elegante e nobre de seres
imortais que lembram os
Homens, mas irradiam um
brilho interior que denuncia
um espírito de pensamentos e
dons únicos. Nenhuma raça foi
abençoada com mais, ou tão
amaldiçoada, pela mão do
Destino. Embora de muitas
formas basicamente similar
aos homens mortais, Elfos têm
muitas diferenças importantes,
porém sutis. Como raça eles
são maiores que os humanos,
mas eles são uniformemente
delgados e tem menos pêlos
corporais. Elfos não possuem
barba. Belos e de traços finos, pele intocada combinando com olhos brilhantes dão aos Elfos uma aura encantada. Uma
estranha destreza e facilidade de movimento lhes dão uma qualidade graciosa e não é surpreendente que eles sejam muito
ágeis e leves em ação; eles deixam poucos traços de sua passagem e podem andar na superfície de neve recém caída. Sua
branda aparência física esconde grandes forças, entretanto, eles são muito resistentes aos efeitos dos danos causados por
temperaturas extremas, e são imunes à doença e enfermidade.
Eles também são imortais, e envelhecem de um modo gracioso e praticamente imperceptível. Elfos comumente morrem de
apenas duas causas: através da violência, ou como resultado de um cansaço do mundo. No último caso um Elfo
simplesmente é sobrepujado pelo pesar sobre o curso do tempo, perdendo assim à vontade de viver. Todos os Elfos que
morrem são reunidos nos Salões de Mandos, os Palácios da Espera, no extremo oeste de Aman (Valinor). Lá eles esperam
o Fim do Mundo, ou são mandados de volta para o mundo para substituir outro de sua linhagem que tenha perecido. De
certa maneira, Elfos freqüentemente renascem como descendentes de si mesmos. Os Elfos reverenciam os Valar e muitos
conhecem bem sua natureza. Porém, eles não têm uma religião formal; em vez disso, eles mostram seu respeito através de
poesia e música e se reúnem para celebrar a vida e os dons recebidos do alto. Este respeito pelo modo que as coisas são é
fortemente ligado à aceitação de seus fortes laços com o Destino, atribuído na Música da Criação, embora muito deste
respeito também derive de um entendimento e alegria relativo às criações da natureza executadas e administradas pelos
Valar. Sobre todos, exceto Eru, eles adoram Varda, Rainha dos Valar e mais bela de todas as criações. Ela é a que traz a luz
e eles a chamam “Senhora das Estrelas” (Elentári ou Elbereth).
Elfos não dormem. Em vez disso, eles descansam através de meditação envolvendo memórias, eventos passados que eles
recordam com vividez extraordinária. Normalmente eles entram neste estado de transe por aproximadamente duas horas por
dia, embora eles possam ficar ativos por muitos dias com pouso ou nenhum repouso. Quando em seu estado meditativo, os
Elfos são extremamente difíceis de acordar; eles acordam num momento previamente determinado. Esta forma de descansar
está de acordo com o amor Élfico pela noite. Os homens têm freqüentemente se referido a eles como povo das estrelas por
boas razões, pois os Elfos vêem tão bem numa noite estrelada quanto um homem poderia no meio do dia. A visão Élfica é
ideal para a escuridão parcial de florestas escuras e céus nublados, e lhes permite uma mobilidade diferente daquele de
outras raças. Em escuridão absoluta, entretanto, eles são tão prejudicados quanto qualquer outro seria; eles não podem ver
de forma alguma.
Seu senso de audição também é excelente, e não resta dúvida sobre as habilidades Élficas com a música. Sua reverência
com a música não têm paralelo e afetou sua linguagem e forma de manter registros preciosos. Os Elfos foram os primeiros a
usar palavras e ensinaram as outras raças o dom da fala; por isso se autonomearam: “Quendi” – os “Falantes”. Toda a sua
fala tem uma qualidade musical quando falada apropriadamente, combinando bem com versos. Bardos Élficos, então, têm
tido poucos problemas em manter as histórias e épicos de sua raça como uma coleção de maravilhosas canções e poesia
oral. Existem dois grandes agrupamentos de Elfos na Terra-média. Sua divisão no começo da Primeira Era formou a base
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para o desenvolvimento de duas culturas Élficas separadas. O mais elevado grupo é o Eldar, as Três Famílias (Noldor,
Vanyar e Teleri) que fizeram a Grande Jornada através da Terra-média durante a Primeira Era. Muitos se estabeleceram por
um tempo em Aman (as Terras Imortais), ou ao longo das praias da agora submersa Beleriand. Apenas os Noldor e Sindar
(um grupo de Teleri) permaneceram na Terra-média após a Guerra da Ira na qual terminou a Primeira Era. Todos os outros
povos eram chamados Avari ou Elfos Silvestres. Eles eram comumente chamados Elfos da Floresta.Destas culturas vieram
os três grupos que formam as raças Élficas da Terra-média: (1) os Noldor, (2) os Sindar e (3) os Elfos Silvestres.

ELFOS NOLDOR (sing. Noldo)


Os Noldor são freqüentemente chamados “Altos Elfos” ou “Elfos Profundos”, principalmente porque eles são considerados
os mais nobres dos Quendi na Terra-média. Na realidade, eles são nomeados dessa forma por serem os únicos Elfos vivendo
em Endor que já residiram no Reino Abençoado de Aman do outro lado do mar. Este elevado status é acentuado por seus
fortes laços com os Valar, um relacionamento responsável por suas raízes lingüísticas e culturais únicas. Outros nomes para
os Noldor incluem Elfos-profundos, Golodhrim ou Gelydh (designações Sindarin), e Nómin (designação Edain). Finwë foi
o primeiro Rei dos Noldor, considerado entre os Eldar como a Segunda Família. Os filhos de Finwë – Fëanor, Fingolgin e
Finarfin – produziram as três linhagens tradicionais que compõem a totalidade dos Noldor.

ASPECTO FÍSICO
Físico: De todos os Elfos, os Noldor são os mais fortes e vigorosos em constituição, embora eles ainda sejam mais esguios
que os Homens.
Coloração: Muitos têm cabelos negros e olhos cinzentos que traem o seu modo orgulhoso de olhar. Descendentes de
Fingolfin e Finarfin freqüentemente possuem cabelos claros e olhos azuis, pois seu sangue contém influências Vanyar.
Vigor: Eles não levam cargas pesadas, mas são capazes de viajar 16-20 horas por dia. Os Noldor não dormem; em lugar
disto, eles descansam num transe de 1-3 horas por dia (isto restaura todos os Pontos de Poder usados para evocar feitiços).
Altura: Machos medem 2,00m em média, fêmeas 1,90m.
Expectativa de Vida: Eles são imortais e morrerão apenas devido a violência ou se eles se cansarem da vida e perderem a
vontade de viver.
Resistência: Eles são virtualmente imunes à doença. Bônus +20 contra ataques de frio.
Aptidões Especiais: Nenhuma raça vê melhor ao ar livre durante a escuridão da noite que os Elfos. Sua visão à luz do luar
ou das estrelas é tão boa quanto à de um Homem no meio do dia. Em outras situações quando há alguma fonte de luz, Elfos
podem ver perfeitamente até 15 m e muito bem até 30 m. Na escuridão absoluta, entretanto, eles não são melhores que os
Homens (isto é, eles não podem enxergar nada). O alcance de sua audição é três vezes o normal. Os Noldor são inigualáveis
no entendimento e trabalho de artes manuais. +20 para jogadas de Magia.

CULTURA
Roupas e Adornos: Eles preferem roupas ricas e artesanatos finos, e geralmente têm a aparência de grande riqueza.
Medos e Inaptidões: Nenhum.
Estilo de Vida: De todos os Elfos da Terra-média, os Noldor são os mais organizados. Enquanto seus irmãos se contentam
em vagar ou marcar o tempo de forma serena e dispersa, os Noldor buscam construir comunidades e estados em lugares
belos e protegidos.
Padrões Conjugais: Monogâmicos e para vida toda. Eles algumas vezes desposam Homens mortais. Tais uniões produzem
Meio-elfos.
Religião: Informal e centrada na celebração comunal e meditação pessoal. Como os Anões, os Noldor são artesãos
exaltados que logo se tornaram amigos de Aulë, o Ferreiro, que os imbuiu com um elevado respeito pelos objetos físicos.
Não é surpreendente então que os Noldor reverencie Aulë mais que qualquer outro Vala, exceto a própria Varda. Como
todos os Elfos, eles cultuam Varda como doadora da Luz e criadora das estrelas.

OUTROS FATORES
Comportamento: A despeito da linhagem, todos os Noldor são de comportamento nobre e andam com segurança. Eles são
soberbos e freqüentemente parecem ser arrogantes. De todos os Elfos, eles são os mais inquisitivos e passionais, sendo
cheios de um desejo por experiência e especialidade nas artes e caminhos do mundo. Por causa de sua sede por
conhecimento os Noldor têm freqüentemente caído presas da cobiça, corrupção e conflito.
Preconceitos: Os Noldor odeiam Orcs, Trolls e Dragões sobre todas as criaturas. Devido ao seu orgulho eles olham com
desprezo para Homens inferiores.

ELFOS SINDAR (sing. Sinda)


Os Sindar ou “Elfos-cinzentos” são Eldar e originariamente fizeram parte da grande família chamada Teleri. Diferente dos
Noldor, Vanyar e da maior parte dos Teleri, os Sindar escolheram não cruzar o mar para Aman; em vez disso, eles ficaram
na Terra-média. Eles, assim como os Elfos Silvestres, são parte dos Moriquendi, aqueles Elfos que nunca viram a Luz de
Valinor.

ASPECTO FÍSICO
Físico: Magros quando comparados aos Homens, os Sindar são quase tão altos quanto os Noldor, mas geralmente são de
constituição mais leve. Eles possuem mais massa muscular que o povo Silvestre.
Coloração: Muitos têm cabelos claros e olhos pálidos azuis ou cinzentos. Como os Noldor, eles têm pele clara.
Vigor: O mesmo que para os Elfos Noldor.
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Altura: Machos medem 1,96m em média, fêmeas 1,86m.
Expectativa de Vida: O mesmo que para os Elfos Noldor.
Resistência: Eles são virtualmente imunes à doença. Bônus +15 contra ataques de frio.
Aptidões Especiais: Visão igual aos Elfos Noldor. Os Sindar são menos musicais que os Elfos Silvestres ou que os Vanyar,
e são menos habilidosos em forja ou artesanato que os Noldor. Mesmo assim, eles são conhecedores de todas as artes e
destacam-se em suas ocupações especiais. Nenhuma raça constrói melhores barcos ou navios.

CULTURA
Roupas e Adornos: As roupas dos Sindar são extremamente bem-feitas, ainda que sutis e utilitárias. Eles não apreciam as
roupas ricas de seus primos Noldor. Cinzas e prateados são suas cores preferidas.
Medos e Inaptidões: Nenhum.
Estilo de Vida: Os Sindar são os mais abertos e cooperativos Elfos da Terra-média. Eles são prestativos e também grandes
professores e têm interesse nos trabalhos de todas as raças. Isto é um contraste com os mais inquisitivos Noldor, que são
rápidos em ridicularizar coisas sutis ou modestas em aparência ou utilidade. Elfos cinzentos são um povo estabelecido e
apreciam a companhia de outros. Diferente dos Elfos Silvestres, eles constroem cidades e refúgios e se reúnem em
comunidades intimamente ligadas.
Padrões Conjugais: Igual aos Elfos Noldor.
Religião: Informal e centrada na celebração comunal e meditação pessoal, assim como os outros Elfos. Como os Noldor,
eles reverenciam Eru e consideram Varda sua padroeira. Eles também têm um respeito especial por Ulmo, o “Senhor das
Águas”.

OUTROS FATORES
Comportamento: Das três raças Élficas da Terra-média, os Sindar são os mais calmos e sossegados, e parecem ser os mais
satisfeitos. Eles são menos frívolos e brincalhões que os Elfos Silvestres e menos ardentes e passionais que os Noldor. Os
sentimentos dos Sindar são profundos e não surgem facilmente, mas quando surgem não podem ser refreados. Esta é a raiz
de seu desejo pelo Mar.
Preconceitos: Os Sindar são grandes amigos da maioria das raças e têm permanecido particularmente próximos aos Anões.
Seus principais inimigos são Orcs, Wargs e Dragões.

ELFOS SILVESTRES
Quando os Eldar partiram da terra natal Élfica original durante os Dias Antigos, uma quantidade de seus irmãos ficou para
trás. Eles decidiram não buscar a luz de Aman e foram chamados Avari (Q. “Os Que Recusam”). Esta Família foi deixada
para defender a si mesma durante os dias quando a Sombra de Morgoth arrastou-se para o Leste. Durante estes tempos
escuros eles foram forçados a se isolar na segurança das florestas orientais da Terra-média, onde eles vagaram e se
esconderam dos Homens selvagens que dominavam a maioria das terras. Eles se tornaram conhecidos como Elfos Silvestres
ou Elfos da Floresta. Como resultado desta mistura, alguma confusão surgiu sobre a identidade dos da Família Silvestre, e
muitos dos Teleri foram chamados Elfos da Floresta, mas aqui o termo é apenas aplicável aos Avari.

ASPECTO FÍSICO
Físico: Muitos são de constituição leve, e todos são magros para os padrões humanos.
Coloração: De feições avermelhadas, com cabelo dourado e olhos azuis ou verdes. Generalizações são difíceis, contudo, já
que existem muitos há uma ampla variação entre eles.
Vigor: O mesmo que para os Elfos Noldor.
Altura: Machos medem 1,83m em média, fêmeas 1,75m.
Expectativa de Vida: A mesma que para os Elfos Noldor.
Resistência: Eles são virtualmente imunes à doença. Bônus +10 contra ataques de frio.
Aptidões Especiais: Sua visão é tão boa quanto à dos Elfos Noldor. Os do povo Silvestre são excelentes músicos e têm uma
tremenda audição, mesmo para Elfos. +10 para resistir as ataques de magia.

CULTURA
Roupas e Adornos: Suas roupas preferidas usualmente são verde da floresta, cinza ou marrom, e eles geralmente possuem
um desenho funcional.
Medos e Inaptidões: Nenhum.
Estilo de Vida: A cultura dos Elfos Silvestres é melhor caracterizada como não estruturada e rústica pelos padrões dos
Elfos, mas rica e relativamente avançada quando comparada com os caminhos dos Homens. Eles sempre foram
independentes, mas ultimamente muitos têm estabelecido reinos governados pelos Noldor ou Sindar. Ainda assim, todos do
povo Silvestre apreciam uma boa jornada ou aventura, e muitos vêem a vida mais como um jogo a ser jogado. Música e
brincadeiras são seus passatempos prediletos. Os Elfos Silvestres também são mestres da floresta e conhecem bem os seus
caminhos e também como trabalhar a madeira.
Padrões Conjugais: Monogâmicos e para vida toda.
Religião: Informal e centrada na celebração comunal e meditação pessoal, assim como os outros Elfos. Como todos os
Elfos, eles reverenciam Varda como doadora da Luz e criadora das estrelas. A principal diferença é sua forte ligação com
Oromë, o “Caçador e Domador de Feras”.

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OUTROS FATORES
Comportamento: Eles são um povo amante da diversão, mas cauteloso. A alegria exterior algumas vezes esconde
intenções terríveis.
Preconceitos: Os Elfos Silvestres têm mais prazer em se isolar os Eldar, por terem uma história de relacionamentos menos
amigáveis com os Homens. Eles desprezam Orcs, têm antipatia por Anões, e são suspeitam dos Homens.

HOBBITS (Kuduk)
Hobbits têm uma origem incerta, embora pareça
que eles surgiram no Leste na Primeira Era,
aproximadamente ao mesmo tempo em que os
Homens. E mais, é dito que eles são aparentados
com os Homens. Seus hábitos, entretanto, são
únicos: eles escavam e residem em “tocas”; daí
seu nome Kuduk , que significa “habitante de
toca” (do antigo Hobbitês de Rhovanion kûd-
dûkan).

ASPECTO FÍSICO
Físico: Os menores dentre os povos falantes, os
Hobbits medem entre 0,61 e 1,2m de altura, e
tendem a ser gordos ou rechonchudos. Eles têm
pés grandes e peludos – a ponto de serem
encaracolados. Existem três variedades principais,
ou tribos, de Hobbits: os Pés-peludos, Grados e
Cascalvas. Os Cascalvas são os maiores e medem
entre 0,92 a 1,2m de altura. Eles possuem pele
clara e, de todos os grupos, lembram mais os
Homens. Contudo, sua quantidade é pequena, e
alguns observadores os têm confundido com
grupos humanos próximos. Os Hobbits mais comuns são os Pés-Peludos. Eles são os menores em tamanho e os de cor mais
escura, raramente excedendo 0,92m de altura e tendo pele e cabelos morenos. Rosto liso e uniformemente sem barba, eles
são de muitas formas a figura do Hobbit médio. Os Grados são o povo Hobbit mais troncudo e freqüentemente parecem
menores que alguns dos Pés-Peludos por causa de seu perfil largo. Geralmente, contudo, eles são maiores que os Pés-
Peludos e menores que os Cascalvas. Sua coloração é também de certa forma um meio-termo, embora eles tenham cabelo
castanho encaracolado que lembre aquele de seus primos menores. Apesar de tudo, os traços mais distintivos dos Grados
são as enormes mãos e pés (grandes mesmo para os padrões dos Hobbits) e crescimento freqüente de barba.
Vigor: Hobbits possuem uma dureza sutil parecida com aquela dos Anões e Orcs. Quando forçados, eles podem viajar
longas distâncias sobre terreno difícil, a despeito do fato de sua rotina normal requerer refeições e descansos freqüentes.
Expectativa de Vida: 90-110 anos. Eles tornam-se adultos aos 30.
Resistência: Seus pés e mãos são quase imunes ao calor e frio. Conseqüentemente, eles sempre estão descalços. Sua
simplicidade e inocência inatas lhes dão resistência a ataques mágicos.
Aptidões Especiais: Hábeis, eles agem silenciosa e agilmente. Seus dedos longos e estranhamente esguios lhes permitem
realizar delicados trabalhos manuais, o quê ajuda a explicar sua fama de ladrões admiráveis.

CULTURA
Roupas e Adornos: Eles vestem roupas de linho ou lã – camisas, calças que caem até a parte superior dos tornozelos, e
jaquetas de cores intensas. Eles ocasionalmente ostentam chapéus, mas raramente calçam sapatos ou luvas.
Medos e Inaptidões: Hobbits afastam-se desconfiados do bizarro e incomum, mas fora isso têm disposições normais.
Estilo de Vida: Eles são artesãos capazes, mas não são amigos de mágica ou máquinas complexas. Seus defeitos são
poucos: seis fartas refeições por dia, tragar erva-de-fumo, e vestimentas coloridas. Contudo, apesar deste estilo de vida
simplório e isolado, a forma estável dos Hobbits de lidar com a vida tem se mostrado bem-sucedida; em face de guerras,
pragas e escassez eles têm sobrevivido relativamente imperturbados. Alguns Hobbits são curiosos o suficiente para viajar ou
aventurar-se um pouco e os Cascalvas têm produzido um número considerável de indivíduos particularmente destemidos.
Cada tribo Hobbit tem sua própria localidade preferida: Cascalvas apreciam as matas encontradas em climas frios
setentrionais; Pés-Peludos preferem encostas das colinas e terras altas; e Grados preferem regiões planas e margens de rios.
Conseqüentemente, suas preferências tiveram efeito em seus padrões de moradia. Os conservadores Pés-Peludos, por
exemplo, sempre tiveram lugar para seus tradicionais smials ou tocas-de-Hobbit, enquanto os Grados e Cascalvas
começaram a confiar em habitações na superfície feitas de madeira, tijolo ou pedra. Todos os Hobbits apreciam a vida
simples de fazendeiros, moleiros e artesãos. Oficinas e galpões pontuam seus territórios, estruturas uniformemente baixas,
pois os pequenos detestam torres e raramente constroem acima do térreo. No Condado (K. “Sûza”) o cargo tradicional de
Thain governante é hereditário.
Padrões Conjugais: Monogâmico. Pés-peludos e Cascalvas traçam suas linhagens tanto através do pai quanto da mãe.
Grados traçam suas linhagens através da mãe.
Religião: A religião dos Hobbits é, sem exceção, reservada e informal. É na verdade uma série de alegres celebrações
centradas nos dons da Natureza. O Dia do meio do ano (meio do verão) é a época do festival de verão, enquanto os dois dias

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do Iule no começo e fim do ano marcam o começo e o retorno do Sol e a marcha em direção a Primavera. Épocas de
colheita são sempre especialmente lembradas, é claro.

OUTROS FATORES
Comportamento: Hobbits são um povo basicamente alegre, conservador, despretensioso e pacífico. Ambição não faz parte
de seu jeito de ser. Muitos são conformistas que evitam o desconhecido e afastam-se de aventuras, preferindo em vez disso
ficar dentro dos confortos de vilas simples e bem cuidadas.
Preconceitos: Cascalvas são os que mais tendem a se misturar com as Pessoas Grandes. Grados raramente lidam com
outras raças e os Pés-Peludos, a maioria das vezes, preferem interagir com os ferozes Anões. Todos os Hobbits
compartilham um ódio pelos Wargs e Orcs.

HOMENS (Hildor ou Atani)


Os Homens foram os Segundos e acordaram primeiro no Leste Distante durante a Primeira Era. Lá, numa terra chamada
Hildórien, eles despertaram para se defrontarem com um continente selvagem e isso foi algum tempo antes deles
encontrarem pela primeira vez os Primogênitos, ou Elfos. Foram os Elfos que lhes deram o nome Hildor (El. “os Que
Vieram Depois”), embora agora eles sejam comumente chamados pelo Quenya Atani ou pelo Sindarin Edain (“Segundo
Povo”) . Os Homens diferem dos Elfos de muitas formas, a menos sutil é o seu “Dom da Morte”. Os Homens são mortais e
vivem suas vidas breves com um fogo e paixão diferente de qualquer outra raça. Eles são também variados e
freqüentemente falhos e vulneráveis. Diferente dos Primogênitos, eles são bastante suscetíveis a doenças e temperaturas
extremas. Ao mesmo tempo, contudo, raramente se cansam da vida. Existem dois grandes agrupamentos de Homens: os
Altos Homens, que são comumente chamados de Edain; e os Homens Comuns, aqueles que não se aliaram com os Elfos nas
guerras contra Morgoth. Alguns falam dos Homens do Norte como um terceiro grupo, Homens Médios que são racialmente
próximos dos Edain, mas não se beneficiaram de qualquer contato ou aliança com os Elfos.
Altos Homens são excepcionalmente grandes, tendo em média 1,9 a 2,0m e pesando 90 a 125 kg. Sua musculatura e ossos
grandes lhes dão uma aparência majestosa; apenas os Elfos Noldor rivalizam com sua força. Contudo, eles não são tão ágeis
ou flexíveis quanto os Elfos. Os cabelos dos Altos Homens são castanho escuro ou negros como carvão – seus olhos são
azuis, cinzentos ou negros – e eles tendem a ter pele clara. Aqueles de sangue puro vivem de 250 a 300 anos. Homens
Comuns são mais numerosos e menos abençoados. Troncudos e relativamente baixos (1,52 a 1,93m), eles têm produzido
uma grande variedade de tipos. Seu cabelo e pele possuem cores variando do marrom e negro profundos até as mais claras
matizes de louro e creme. Diferente dos Altos Homens, muitos exibem barbas e bigodes. Deles vêm a vasta maioria das
linhagens de homens da Terra-média.

BEORNINGS
Também chamados Beijabar ou Bajaegahar, este grupo disperso de homens robustos tem uma origem confusa. Eles são um
ramo dos Homens do Norte aparentado com os Homens da Floresta, Homens do Lago e Homens de Valle de Rhovanion,
embora eles aparentemente tornaram-se distintos em tempos mais antigos, provavelmente antes das migrações dos Homens
do Norte saindo de Eriador. São poucos em número, e alguns os têm distinguido como um clã, mais que um povo separado.
Contudo culturalmente, e em algum grau fisicamente, eles são únicos.

ASPECTO FÍSICO
Físico: Fisicamente, os Beornings são os maiores dos Homens do Norte, e todos são de constituição e estrutura óssea forte.
Os homens são excessivamente peludos; eles pesam em média 99 kg. Mulheres pesam em média 65,25 kg.
Coloração: Sua compleição é clara, mas diferente da maioria dos Homens do Norte (que usualmente são louros), a maioria
têm cabelo avermelhado.
Vigor: Beornings precisam dormir apenas duas vezes a cada três dias.
Altura: Homens medem 1,93m em média, mulheres 1,70m.
Expectativa de Vida: 80-100 anos.
Resistência: Normal.
Aptidões Especiais: Animais selvagens raramente atacam um Beorning exceto quando provocados.

CULTURA
Roupas e Adornos: Eles são extremamente cabeludos, e sua tendência de vestir roupas de peles lhes dá uma aparência
“animal”. Preferem túnicas e mantos rudes, e calças de lã com perneiras, eles raramente vestem qualquer armadura
tradicional.
Medos e Inaptidões: Eles desconfiam de áreas civilizadas.
Estilo de Vida: Beornings têm tradicionalmente vivido em pequenos grupos ou famílias sozinhas em “casas grandes” bem
administradas. Alguns, como os da linhagem de Beorn, têm preferido terras baixas, enquanto a maioria reside nos passos e
sopés das Montanhas Sombrias ou das Montanhas Cinzentas. Em cada caso, sua presença é extremamente discreta. Famílias
Beornings tomam conta tanto das suas casas quando das dos vizinhos próximos com ajuda de uma grande variedade de
animais amistosos, membros da família que para as pessoas de fora aparentam ser adestrados. Homens deixam suas casas
por períodos prolongados de modo a conduzir assuntos militares, religiosos os ou sociais.
Padrões Conjugais: Monogâmicos e para vida inteira. A linhagem é traçada através do pai.
Religião: Centrada no antigo Culto do Urso (Rh. “Bairakyn”). O líder do Culto, ou Waildanbair (Rh. “Urso Governante”),
também é o senhor hereditário de todo o clã Beorning e é o principal dos famosos Troca-peles. Durante suas cerimônias
isoladas estes Homens tomam a forma de ursos e ressuscitam suas antigas lendas e épicos usando complexos rituais de

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dança. Estes encontros ocorrem em locais sagrados específicos que têm alguma conexão com seu patrono o Vala Oromë
(que eles chamam Araw).

OUTROS FATORES
Comportamento: Beornings são solitários por natureza, mas apreciam seus raros momentos com outros. Generosos e
normalmente calmos e introspectivos, eles podem se tornar joviais e explosivos quando em situações sociais. Sua risada
profunda e trovejante é uma lenda. Como guerreiros, Beornings são ferozes e incontroláveis. Isto é particularmente verdade
para os raros Troca-peles, pois eles tem a tendência de se transformarem em Ursos quando insultados ou excessivamente
estimulados. Uma vez Ursos, eles podem atacar com tremenda força, mas eles têm pouco mais que um instinto primário
com o qual trabalhar.
Preconceitos: Beornings odeiam Orcs, Wargs, Trolls, Gigantes e Dragões.

UMBARADRINS
Os Umbaradrin são também conhecidos como “Númenorianos Negros” (S. “Mornúmenedain”), termo usado para descrever
Homens da raça dos Dúnedain que descendem dos colonos e conquistadores Númenorianos “Infiéis” que vieram para Terra-
média em meados e fins da Segunda Era. Estes Infiéis romperam com os Valar e Elfos que lhes concederam o reino insular
de Númenor no começo da Segunda Era, e muitos adoraram seus próprios ídolos ou homenagearam o Senhor do Escuro
Sauron. Gradualmente, os Infiéis vieram a controlar Númenor e suas colônias, a maior delas estava centrada ao redor dos
Portos de Umbar. Quando Númenor foi destruída por Eru em 3319 S.E. muitos dos Infiéis sobreviveram em seus refúgios
na Terra-média. Númenoreanos Negros, então, são atualmente muito similares em caráter físico e cultural aos Dúnedain.
Certas mudanças ocorreram após séculos de desenvolvimento separado, mas ambos os grupos procuram permanecer puros e
fiéis às suas origens.

ASPECTO FÍSICO
Físico: Fortes e imponentes, com traços angulares. Homens pesam cerca de 101,25 kg, mulheres 67,5 kg.
Coloração: Após longos anos no cálido Sul, a pele dos Númenorianos Negros se tornou, moreno-acinzentada, e seus
cabelos negros. Seus olhos penetrantes são de diversas matizes de cinza.
Vigor: Considerável.
Altura: Homens medem 1,93m em média, mulheres 1,77m.
Expectativa de Vida: 90-175 anos.
Resistência: Normal.
Aptidões Especiais: +25 para as Habilidades Secundárias de Navegação em Mar. +10 para Bônus Ofensivos em lutas
corporais.

CULTURA
Roupas e Adornos: Negro e dourado são suas cores
favoritas. Eles vestem roupas ricas feitas de algodão e
seda tingida. Jóias e plumas acrescentam elaboração. O
karma – o famoso elmo Númenoriano de escamas
sobrepostas coberto por uma crista colorida em forma
de peixe – ainda está em uso.
Medos e Inaptidões: Eles temem a Morte, mas não em
batalha. Confiança e paixão os leva a acreditar que
podem superar qualquer inimigo físico conhecido.
Estilo de Vida: A cultura dos Númenoreanos Negros
reflete um rígido ponto-de-vista. Suas sociedades são
bem ordenadas e governadas pela força da
personalidade, apoiada leis duras. Ditadores e oligarcas
mantêm seu poder sobre o povo, cuja maioria é
composta de raças submetidas que servem e pagam
tributo à alta classe dos Númenorianos Negros. Guerreiros são
considerados a elite e muitos Homens servem no exército ao menos uma vez em suas vidas. Isto os capacita a quase sempre
estarem em guerra. Excelentes artesãos e combatentes, os Númenorianos Negros são experts em construção de navios e
guerra naval.
Padrões Conjugais: Monogâmicos e para vida inteira. A linhagem é traçada através do pai.
Religião: Religião organizada é a norma entre os Númenorianos Negros. Os cultos mais importantes são aqueles ligados à
morte e a vida após a morte, pois esta antiga preocupação dos Númenorianos foi perpetuada e modificada. Mumificação é a
norma. Muitos reverenciam seus próprios heróis locais ou deuses associados com a guerra, poder, terror e o desconhecido.
Eles vêem a Escuridão indomada como a única fronteira que eles não podem dominar; assim eles a adoram. Alguns poucos
ainda adoram os Valar, favorecendo Tulkas o Forte, o maior mestre da força e dos feitos. É o sempre-sorridente Tulkas que
melhor incorpora o espírito de força rude, pois ele é rápido para fazer guerra, fraco para aconselhar, direto e comprometido
com a paixão e a honra.

OUTROS FATORES
Comportamento: Númenorianos Negro são geralmente arrogantes e egoístas – precipitados, confiantes, e cheios de
orgulho. Eles acreditam em sua própria superioridade e sustentam a visão de que é o destino de sua raça governar a Terra-
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média. Suas concepções os fazem rápidos em desferir um golpe; belicosos e obsessivos, eles apreciam uma luta. Quando em
posição superior eles raramente oferecem clemência.

CORSÁRIOS
Os Corsários são descendentes dos rebeldes Dúnedain que fugiram de Gondor no despertar da Contenda das Famílias de
1432-47 T.E. Muitos se estabeleceram em Umbar em 1447 T.E. e iniciaram uma longa luta pelo controle, contra os
elementos mais fortes Haradan e Númenoreanos Negros. Desde esta época cruzamentos modestos com os nativos criou um
grupo um tanto distinto, embora suas raízes Dúnedain permaneçam fortes. Eles desejam reclamar Gondor como sua.

ASPECTO FÍSICO
Físico: De constituição forte; homens pesam cerca de 99 kg, mulheres 65,25 kg.
Coloração: Corsários geralmente têm pele clara e olhos cinzentos ou azulados e cabelos negros ou castanho escuros.
Vigor: Considerável. Eles não sofrem de enjôo do mar.
Altura: Homens medem 1,91m em média, mulheres 1,75m.
Expectativa de Vida: 95-190 anos.
Resistência: Normal.
Aptidões Especiais: Bônus de +25 para as Habilidades Secundárias de Climatologia, Astronomia ou Navegação em Mar.

CULTURA
Roupas e Adornos: Corsários preferem roupas de seda ou algodão fino de cor púrpura, vermelha e dourada. Eles vestem
túnicas e apenas raramente ostentam perneiras. Homens vestem colares de ouro, enquanto mulheres são bem adornadas com
jóias.
Medos e Inaptidões: Doença e enfermidade, e sua própria mortalidade natural.
Estilo de Vida: A cultura dos Corsários reflete os elementos conservadores encontrados entre a aristocracia de Gondor, ela
apenas é levada ao extremo. A influência das cálidas costas de Umbar acrescentou algumas influências adicionais,
principalmente dos Númenorianos Negros, e o resultado é um regresso à antiga cultura marinha de Númenor.
Padrões Conjugais: Monogâmicos e para vida inteira. A linhagem é traçada através do pai.
Religião: A religião dos Corsários é preocupada com a Morte e Trevas, e amplamente gira em torno da adoração de um
ancestral ou herói. Grandes Reis Númenorianos são reverenciados como divinos. Cerimônias enfatizam a perpetuação da
vida do indivíduo, e com mais importância, da linhagem. Os mortos são enterrados com fanfarras elaboradas e são
sepultados para descansar num estado preservado, um de pronunciado esplendor.

OUTROS FATORES
Comportamento: Agressivos, arrogantes, determinados, amargurados – os Corsários têm a atitude de realiza em exílio
injusto.
Preconceitos: Os Corsários são um grupo minoritário e estão presos numa luta constante com seus aliados, os
Númenorianos Negros e os Haradrim. Eles olham para ambos os grupos com suspeita e algum desdém. Os Númenorianos
Negros, como os Dúnedain, têm em muitos casos desposado povos submetidos, e os Corsários consideram este um sinal de
fraqueza. Eles vêem os Haradrim como mais outra raça inferior, uma que precisa ser tolerada. Seus maiores inimigos são os
Homens do Norte (Rohirrim, Homens da Floresta, Beornings, etc.), pois os Corsários os têm como responsáveis pela
Contenda das Famílias.

DORWINRIM (sing. Dorwinada)


Os Dorwinrim ocupam o vale inferior do Carnen e a região indo do sul do curso do
rio até a praia noroeste do Mar de Rhûn
– a terra chamada Dorwinion. Eles são uma mistura de Homens do Norte e Orientais.

ASPECTO FÍSICO
Físico: Dorwinrim são levemente maiores que muitos grupos designados como
“Homens Médios”: homens pesam cerca de 72 kg, mulheres 50 kg. No geral, eles são
um tanto troncudos e de feições largas; narizes estreitos e olhos cortados são a única
exceção.
Coloração: Sua compleição clara, levemente amarelada, é única. Eles têm olhos
suaves que são usualmente castanhos (como seu cabelo liso), embora alguns os
tenham azuis ou verdes.
Vigor: Normal.
Altura: Homens medem 1,75m em média, mulheres 1,58m.
Expectativa de Vida: 60-80 anos.
Resistência: Normal.
Aptidões Especiais: Bônus +30 contra venenos. +15 para a Habilidade Secundaria de
Atuação ou + 10 para Navegação em Rios.

CULTURA
Roupas e Adornos: Uma ampla variedade de lãs e linhos. Eles vestem camisas e calças e adornam a si mesmos
modestamente.

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Medos e Inaptidões: Nenhum.
Estilo de Vida: Eles são comerciantes e homens dos rios que abandonaram seu passado nômade em favor de uma vida
urbana, embora rústica. Dorwinion é conhecida por seus vinhos finos e azeites fortes. Vinhas cobrem as terras e provêem as
principais fontes de renda: uvas, olivas, vinhos, azeite de oliva, etc. Rendimentos adicionais vêm do Mar de Rhûn:
moluscos, comida e corantes trazem um bom dinheiro para os Dorwinrim.
Padrões Conjugais: Monogâmicos e para vida inteira. A linhagem é traçada através do pai.
Religião: A religião Dorwinrim é um elemento proeminente e estável. Ela é uma força unificadora entre um povo que não
possui leis formais e equaciona autoridade com poder. O culto é centralizado nos totens (L. “Igana”) tribais e do clã,
símbolos sagrados que representam heróis divinizados. Acredita-se que os heróis tenham poder sobre os lugares que
influenciaram durante a vida e ainda influenciam seus descendentes. Sendo assim, uma família ou clã guarda seu território
religiosamente. Os totens são também cruciais, pois se acredita que eles tenham um poder real e sejam os únicos meio s de
comunicação com o herói que representam.

OUTROS FATORES
Comportamento: Os Dorwinrim são conhecidos por sua personalidade ousada e hospitaleira. Muitos apreciam bebidas
fortes e narração de histórias, e nunca fogem de uma celebração. Sua distinta e sonora risada e gosto pela proximidade física
(ex.: abraçar) aumentam sua reputação de amistosidade, embora ela esteja decaindo um pouco; um Dorwinadan pode
parecer mais fechado do que realmente é. Os Dorwinrim são espantosamente leais aos amigos, e claramente abruptos ou
cruéis com os inimigos.
Preconceitos: Renomados exploradores, comerciantes e viajantes, eles aprenderam muito do espírito dos outros e apreciam
lidar com uma ampla variedade tanto de Elfos quanto de Homens.

DÚNEDAIN (sing. Dúnadan)


Os Dúnedain são descendentes dos Edain que se fixaram no reino insular de Númenor durante a Segunda Era. Foram seus
antepassados Númenoreanos que colonizaram e conquistaram a maior parte da Terra-média. Quando a Ilha do Oeste
afundou no mar durante a Queda em 3319 S.E., dois grupos sobreviveram: os Númenorianos Negros e os Fiéis Dúnedain.
Os últimos fixaram-se em Arnor e Gondor, os Reinos do Exílio. Como todos os seus irmãos, eles têm traços de sangue
Élfico e Maia.

ASPECTO FÍSICO
Físico: Altos e fortes. Homens pesam em média 101 kg, mulheres 68 kg.
Coloração: Pele clara e cabelo preto ou castanho escuro. Eles têm olhos cinzentos, castanhos, azuis ou verdes.
Vigor: Considerável.
Altura: Homens medem 1,96m em média, mulheres 1,77m.
Expectativa de Vida: 100-300 anos.
Resistência: Normal.
Aptidões Especiais: Nenhuma.

CULTURA
Roupas e Adornos: Ricas e bem-feitas, com colares elaborados. Os Dúnedain das terras baixas de Gondor vestem túnicas
leves e freqüentemente não usam perneiras. Aqueles de áreas mais frias vestem-se mais. Eles apreciam plumas e símbolos
brancos em campos escuros.
Medos e Inaptidões: Os Dúnedain temem a Morte, pois eles são profundamente conscientes de suas próprias grandes
habilidades e potencial.
Estilo de Vida: Confortável e centrada em cidade e vilas cosmopolitas.
Padrões Conjugais: Monogâmicos e para vida inteira. A linhagem é traçada através do pai.
Religião: Contida e pessoal. Os Dúnedain reverenciam Eru e todos os Valar, especialmente Manwë, Araw (Oromë) e
Varda. Eles possuem funerais elaborados envolvendo preservação do corpo.

OUTROS FATORES
Comportamento: Nobres, confiantes, impacientes, orgulhosos e freqüentemente arrogantes.
Preconceitos: Os Dúnedain odeiam os Corsários, pois estes são responsabilizados pela Contenda das Famílias, guerra civil
de Gondor. Eles também desprezam os Númenorianos Negros. Os Dunlendings (Terrapardenses), Haradrim, Wargs e Orcs
sempre têm sido seus inimigos.

DUNLENDINGS
Também chamados Homens das Colinas e Terra-pardenses, este grupo de Homens Comuns tradicionalmente viveu nas
colinas e terras altas ao oeste do vale do Anduin. Muitos se fixaram como fazendeiros e pastores e constituem a maioria da
população em Eriador. Outros permaneceram puros e vivem nos sopés das colinas e vales das montanhas.

ASPECTO FÍSICO
Físico: Sua constituição vai de mediana a troncuda e rude, com poucos pêlos corporais. Homens pesam cerca de 78,75 kg,
mulheres 60,75 kg.
Coloração: Eles têm uma compleição bronzeada ou avermelhada e cabelos castanhos.
Vigor: Eles são exímios montanhistas e lidam com terrenos agressivos com pouco esforço adicional.

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Altura: Homens medem 1,77m em média, mulheres 1,68m.
Expectativa de Vida: Curta; cerca de 50-80 anos.
Resistência: Normal.
Aptidões Especiais: +20 para as Habilidades Secundárias de Atuação ou Contador de Histórias.

CULTURA
Roupas e Adornos: Túnicas de lã crua e de pele de animais, com perneiras. Eles
também vestem casacos rústicos, mantos curtos e chapéus de peles.
Medos e Inaptidões: Numerosas superstições, notavelmente um medo das Trevas
centrado ao redor de espíritos da terra e plantas (que saem de seus esconderijos à noite).
Estilo de Vida: Dunlendings são pastores, caçadores e coletores que vivem em extensas
famílias e residem em vilas.
Padrões Conjugais: Monogâmicos, mas podem se casar fora da família. Casamentos
políticos são comuns. A linhagem é traçada através da mãe.
Religião: Rituais supersticiosos devotados a um complexo grupo de vingativas
divindades menores. Muitas são vagamente baseadas na peculiar interpretação
Dunlending dos Valar. Tradições orais são cruciais para manutenção das histórias e da
lei. Sacrifícios são freqüentes e o clero é tanto reverenciado quanto temido.

OUTROS FATORES
Comportamento: Suspeitos e autocentrados, ainda assim falantes e animados. Eles
amam falar, rir, cantar e gritar.
Preconceitos: Dunlendings geralmente odeiam os Rohirrim, embora muitos desprezem os Dúnedain, Anões e Orcs.

EASTERLINGS
Este termo se refere a um variedade de povos que vivem no centro-norte
da Terra-média, a área ao leste das praias ocidentais do Mar de Rhûn.
Estas confederações nômades estão sempre em busca de território e
riquezas, e periodicamente invadem as terras de seus vizinhos. Os
Balchoth e os Carroceiros são dois destes povos. Cada grupo tem sua
própria subcultura e linguagem, embora muitas sejam relacionadas. O
que vem a seguir é uma visão geral; onde especificidades forem
mencionadas, a discussão é centrada no povo Oriental mais próximo do
oeste - os Sagath.

ASPECTO FÍSICO
Físico: Compactos e ágeis. Homens pesam cerca de 63 kg, mulheres 45
kg.
Coloração: Morenos, com uma aparência bronzeada ou
amarelada/bronzeada.
Vigor: Normal, embora eles possam montar cavalos, carroças, ou
carruagens por longos períodos sem exaustão.
Altura: Baixos a médios. Homens medem 1,68m em média, mulheres
1,55m.
Expectativa de Vida: Curta, cerca de 40-65 anos.
Resistência: Normal.
Aptidões Especiais: Eles são exímios cavaleiros. Recebem +10 em todos os Bônus Ofensivos quando lutando sobre um
cavalo ou carruagem. +20 para qualquer tentativa de treinar, auxiliar ou subjugar um cavalo.

CULTURA
Roupas e Adornos: Mantos de linhos coloridos, túnicas de lã, calças de couro, e caneleiras. Eles também vestem chapéus
de peles com cobertura para as orelhas, elmos redondos cobertos de peles. Alguns grupos pintam a parte superior de seus
corpos e faces.
Medos e Inaptidões: Trevas e tempestades elétricas.
Estilo de Vida: Eles são nômades que vivem em acampamentos móveis, que são movidos usando grandes carroças
(carruagens). Todos são guerreiros, eles também criam cavalos e gado. Os líderes viajam e lutam em rústicas carruagens de
guerra.
Padrões Conjugais: Homens podem casar com mais de uma esposa, mas isto é raro e dispendioso, já que eles devem pagar
um dote. A linhagem é traçada através do pai.
Religião: Rituais supersticiosos preocupados com espíritos da natureza e deidades heróicas ancestrais. Muitos adoram as
Trevas e Morgoth.

OUTROS FATORES
Comportamento: Frios, determinados, bravos a ponto da imprudência. Eles saboreiam, ou ao menos são indiferentes, as
mortes em batalha.
Preconceitos: Orientais têm pouco respeito por qualquer um, exceto seu próprio povo. Eles odeiam os Dúnedain.
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HARADRIM (sing. Haradan)
Este é um nome coletivo para os povos que
ocupam as vastas terras áridas e semi-áridas
ao sul de Harondor e Mordor, a terra
chamada Harad. Visto que este é um
território rude e miserável, suas maiores
populações vivem junto às costas, rios e
baías; contudo, Harad contém pouco deserto
verdadeiro e grupos esparsos assentam-se
ou vagam por toda a região. Haradrim (S.
“Homens do Sul”) também são chamados
“Sulistas” ou “Haradwaith” (um termo que
também se refere à terra).

ASPECTO FÍSICO
Físico: Norte e deserto central – Muitos
grupos são pequenos e magros, mas
resistentes, particularmente aqueles dos
campos abertos: Homens pesam cerca de 58,5 kg, mulheres 45 kg. Áreas costeiras e Harad Distante – Muitos são
aparentados aos Homens de Mûmakan, e são altos, magros e musculosos; homens pesam em média 81 kg, mulheres 63 kg.
Coloração: Grupos setentrionais têm pele cinzenta ou marrom média/clara, cabelos negros lisos ou encaracolados, e olhos
castanho-escuros. Grupos meridionais têm pele cinza escura, marrom ou negra; cabelos negros lisos ou encaracolados; e
olhos negros ou castanho-escuros.
Vigor: Haradrim podem viajar grandes distâncias em climas quentes e precisam de pouca água. Eles são atrasados apenas
levemente pela areia. Eles operam pobremente no frio.
Altura: Grupos setentrionais – homens medem 1,65m em média, mulheres 1,53m. Grupos meridionais – homens medem
1,96m em média, mulheres 1,86m.
Expectativa de Vida: Grupos setentrionais – média, cerca de 80-100 anos. Grupos meridionais – curta, cerca de 40-60
anos.
Resistência: Bônus +10 contra ataques de calor/fogo; bônus -10 contra ataques de frio/gelo.
Aptidões Especiais: Seus olhos são adaptados à luminosidade extremamente alta e eles não são afetados por efeitos
luminosos que poderiam cegar outros.

CULTURA
Roupas e Adornos: Vermelha, púrpura e dourada são as cores favoritas, embora branco e negro sejam usadas em casos
práticos. Tanto homens quanto mulheres demonstram sua prosperidade, principalmente na forma de ouro.
Medos e Inaptidões: Nenhum.
Estilo de Vida: Gargalhar, festejar e jogos violentos são comuns. Ainda que alguns grupos sejam nômades, muitos estão
familiarizados com a vida urbana. Geralmente bem viajados, eles estão acostumados a interagir com Homens estrangeiros.
Muitos estão ou estiveram envolvidos com caravanas de comércio e muitos montam bem: cavalos e camelos no Harad
setentrional, cavalos e elefantes no Harad meridional. Há uma separação distinta entre homens e mulheres, e laços muito
fortes entre membros de famílias ou clãs.
Padrões Conjugais: Homens podem casar com mais de uma esposa, mas isto é caro já que envolve um dote. A linhagem é
traçada através do pai.
Religião: Rituais elaborados em serviço de ídolos que representam vários “altos deuses”. Altares para deuses domésticos
são levados para toda parte.

OUTROS FATORES
Comportamento: Passionais, ardentes e instilados com uma honra feroz, mas peculiar. Alguns os consideram cruéis e
vingativos, especialmente porque a vida não é particularmente valorizada.
Preconceitos: Muitos odeiam os Dúnedain, Elfos, Anões e qualquer um que pareça particularmente diferente – embora eles
desconfiem da maioria dos povos.

LOSSOTH (sing. Lossadan)


Os Lossoth vivem no Extremo Norte da Terra-média ocidental e são geralmente chamados “Homens das Neves” ou
“Forodwaith” (o último é também o nome de sua terra). Suas povoações são esparsamente distribuídas, povo nômade que se
move em migrações sazonais em caça de grandes animais e raramente interagem com os outros Homens.

ASPECTO FÍSICO
Físico: Troncudos e rígidos, com músculos pronunciados. Eles têm traços largos e grandes, mãos e pés rechonchudos.
Homens pesam cerca de 78,75 kg, mulheres 63 kg.
Coloração: Claros, com traços avermelhados. Eles têm pálidos olhos azuis e cabelos claros.
Vigor: Eles são extremamente rudes e podem viajar grandes distâncias com pouco ou nenhum descanso.
Altura: Baixos; homens medem 1,65m em média, mulheres 1,60m.
Expectativa de Vida: Média, cerca de 75-90 anos.
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Resistência: Bônus +20 contra ataques de frio/gelo. -20 contra ataques de calor/fogo.
Aptidões Especiais: Eles têm percepção e sentido de olfato aguçados. Eles podem sentir o cheiro de um Homem a um
quilômetro e meio a favor do vento e 30 metros contra o vento (300 metros de outra forma).

CULTURA
Roupas e Adornos: Peles, couro, possivelmente de
mamíferos marinhos. Alguns possuem uma capa
colorida e decorada com padrões feita de tecido e
forrada com couro. Todos usam capuzes cônicos
forrados e coloridos.
Medos e Inaptidões: Muitos temem as Trevas.
Estilo de Vida: Os Lossoth são pobres caçadores e
coletores nômades. Eles usam pedras trabalhadas,
ossos, e quantidades limitadas de madeira e metal
(principalmente cobre). Alguns criam renas e todos
fazem uso de cães de caça. Cavalos peludos ou renas
puxam seus trenós, embora trenós puxados por cães
sejam usados em áreas de frio extremo. Famílias
extensas e bandos são normalmente os maiores
grupos.
Padrões Conjugais: Monogâmicos. A linhagem é
traçada através da mãe.
Religião: Eles adoram espíritos da natureza que eles acreditam serem aparentados às feras encantadas ou divinas. Rituais de
dança e narração de histórias constituem a parte principal da vida cerimonial.

OUTROS FATORES
Comportamento: Generosos, calmos, de passos lentos, reservados, e tímidos – mas destemidos e perseverantes.
Preconceitos: Eles odeiam Wargs, Dragões, Gigantes e Trolls sobre todas as coisas. Aqueles que conhecem os Orcs
também os odeiam.

ROHIRRIM (Cavaleiros de Rohan)


Os Rohirrim (S. “Senhores dos Cavalos”) são os Homens do Norte de Rohan
e possuem uma ancestralidade complexa. Eles
se fixaram em Rohan (então chamada Calenardhon) cerca de 2510 T.E. a
pedido de Cirion, o Regente de Gondor. A concessão foi uma recompensa pela
ajuda dos Homens do Norte na vitória sobre os Orientais Balchoth. Entre 1977
e 2510 T.E. os ancestrais dos Rohirrim – então chamados Éothéod – viveram
na região norte do Vale do Anduin. Durante o período 1857-1977 T.E. estes
Homens do Norte viveram mais ao sul no Vale do Anduin, entre o Velho Vau
e os Campos de Lis (S. “Loeg Ningloren”). Antes de 1857 T.E. eles eram
chamados os Éothraim de Rhovanion e viveram ao sul e leste da Floresta das
Trevas. Os Rohirrim chamam Rohan de Terra dos Cavaleiros (Riddermark).

ASPECTO FÍSICO
Físico: Medianos a troncudos e fortes. Homens pesam cerca de 85,6 kg,
mulheres 58,5 kg. Eles têm quantidades consideráveis de pêlos faciais.
Coloração: Louros, com pele clara e olhos azuis.
Vigor: Normal, embora eles possam cavalgar pelo tempo que suas montarias
agüentarem, e por tanto tempo quanto possam permanecer acordados.
Altura: Homens medem 1,86m em média, mulheres 1,65m.
Expectativa de Vida: 60-85 anos.
Resistência: Normal.
Aptidões Especiais: Exímios cavaleiros. + 20 na Habilidade Secundária para domar e treinar cavalos.

CULTURA
Roupas e Adornos: Camisas de linho e/ou lã, calças de comprimento médio, e perneiras. Guerreiros comumente vestem
cotas de malha e carregam escudos ostentando o símbolo de seu povo, um cavalo branco num campo verde.
Medos e Inaptidões: Nenhum.
Estilo de Vida: Pastores e mestres dos cavalos, eles passam a maior parte do ano vivendo em acampamentos semi-
permanentes arrumados num circuito de pastagens. Eles retornam para seus lares permanentes no inverno. Alguns lavram ou
cultivam. Muitos Rohirrim também exímios caçadores e pescadores.
Padrões Conjugais: Monogâmicos. A linhagem é traçada através do pai.
Religião: Um tanto formal. Rituais celebram a vida, fertilidade e os ciclos das estações. Muitos são presididos no topo de
colinas nos vales das montanhas ou na base dos picos. Eles reverenciam Eru e os Valar, e em particular Araw (Oromë). O
antigo Culto do Cervo e o Culto da Terra são mantidos.

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OUTROS FATORES
Comportamento: Práticos, rústicos, diretos, sinceros, e um tanto barulhentos. Eles gostam de músicas, celebração, jogos
físicos e batalha.
Preconceitos: Os Rohirrim odeiam os Terra-pardenses (Dunlendings) e consideram os Woses seres inferiores. Eles também
têm um ódio ancestral de Orcs, Wargs, Orientais e Dragões.

HOMENS RURAIS
Esta é uma designação generalizada para o povo rural de Eriador e Gondor, os Homens Médios do noroeste da Terra-
média. Estes povos possuem graus variados de sangue Harnadan, Dunlending, dos Homens do Norte e Dúnedain.

ASPECTO FÍSICO
Físico: Todos os tipos, mas normalmente medianos. Homens pesam cerca de 72 kg, mulheres 56,25 kg.
Coloração: Peles de variações do claro ao bronzeado ou cor de oliva. Todas as cores de cabelos e olhos.
Vigor: Normal.
Altura: Homens medem 1,77m em média, mulheres 1,63m.
Expectativa de Vida: Moderada, em média 60-80 anos.
Resistência: Normal.
Aptidões Especiais: Nenhuma.

CULTURA
Roupas e Adornos: Roupas práticas de lã e linho, incluindo mantos, botas, etc. Túnicas são vestidas em áreas mais quentes;
camisas e calças ou perneiras são usadas em locais mais frios.
Medos e Inaptidões: Nenhum, exceto por superstições locais.
Estilo de Vida: O povo rural é principalmente composto de fazendeiros e pastores, com pouco contato com áreas fora de
sua vila ou região.
Padrões Conjugais: Monogâmicos. A linhagem é traçada tanto através do pai quanto da mãe.
Religião: Variações de rituais ultrapassados. A maioria têm reverenciado espíritos locais, embora o principal foco da
adoração seja Eru e os Valar. Araw (Oromë) é o espírito patrono dos Homens Médios.

OUTROS FATORES
Comportamento: Práticos, trabalhadores, tranqüilos, leais e freqüentemente tímidos.
Preconceitos: O povo rural é desconfiado da maioria dos forasteiros, e podem se assustar com alguns. Eles não odeiam raça
alguma, exceto Orcs e Wargs.

HOMENS URBANOS
Esta é uma designação generalizada para o povo das vilas e cidades de Eriador e Gondor, os Homens Comuns do noroeste
da Terra-média. Eles incluem povos comuns de Annúminas, Fornost, Bri, Tharbad, Calembel, Dol Amroth, Linhir, Pelargir,
Osgiliath, Minas Tirith, etc. Estes povos possuem graus variados de sangue Harnadan, Dunlending, dos Homens do Norte e
Dúnedain.

ASPECTO FÍSICO
Físico: Todos os tipos, mas normalmente medianos. Homens pesam cerca de 72 kg, mulheres 56,25 kg.
Coloração: Peles variando do claro ao bronzeado ou cor de oliva. Todas as cores de cabelos e olhos.
Vigor: Normal.
Altura: Homens medem 1,77m em média, mulheres 1,63m.
Expectativa de Vida: Moderada, em média 65-85 anos.
Resistência: Normal.
Aptidões Especiais: Nenhuma.

CULTURA
Roupas e Adornos: Vários tipos de vestimentas elaboradas ou práticas feitas de lã e linho, incluindo mantos, botas, etc.
Túnicas são usadas em áreas mais quentes; camisas e calças ou perneiras são vestidas em locais mais frios. Alguma seda
importada e algodões finos estão em evidência.
Medos e Inaptidões: Nenhum, exceto por superstições locais.
Estilo de Vida: O povo urbano é variado, um bando mais cosmopolita. Muitos são mercadores ou membros de guildas e
alguns têm lidado com encantamentos.
Padrões Conjugais: Monogâmicos. A linhagem é traçada tanto através do pai quanto da mãe.
Religião: Variações de rituais ultrapassados, com alguns cultos e templos organizados. A maioria têm reverenciado
espíritos locais ou da comunidade, embora o principal foco da adoração seja Eru e os Valar. Araw (Oromë) é o espírito
patrono dos Homens Médios.

OUTROS FATORES
Comportamento: Práticos, agressivos, trabalhadores e curiosos.
Preconceitos: O povo urbano é mundano o suficiente para lidar com a maioria dos forasteiros. Eles não odeiam raça
alguma, exceto Orcs e Wargs.

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VARIAGS
Os Variags vivem na região de Khand, um planalto semi-árido situado a sudeste de Mordor. Apesar de serem uma raça
distinta, ocasionalmente são confundidos com os Haradrim do Harad Distante. Na realidade, eles possuem mais laços com
os Orientais. Brutais e seminômades, eles têm sido influenciados por Mordor e pelas guerras com seus vizinhos há muito
tempo.

ASPECTO FÍSICO
Físico: Mediano; homens pesam cerca de 72 kg, mulheres 56,25 kg.
Coloração: Pele extremamente cinzenta ou negra, cabelos negros lisos, e olhos vermelhos ou castanho-avermelhados.
Vigor: Variags podem viajar por períodos extremos sobre cavalos com pouco ou nenhum descanso.
Altura: Mediana; homens medem cerca de 1,75m, mulheres 1,60m.
Expectativa de Vida: Curta, cerca de 50-70 anos.
Resistência: Normal.
Aptidões Especiais: Variags são cavaleiros extraordinários e lidam tão bem com cavalos quanto com camelos.

CULTURA
Roupas e Adornos: Variags preferem roupas negras e vermelhas e vestimentas ricamente adornadas. Suas armaduras são
desenhadas na forma de feras assustadoras e abomináveis. Eles carregam armas douradas ou com detalhes em ouro. Muitos
usam enfeites de ouro em suas orelhas, narizes, bochechas ou lábios.
Medos e Inaptidões: Nenhum.
Estilo de Vida: Sempre em guerra, Variags vivem uma vida brutal e excitante. Muitos são pastores e saqueiam os estoques
de seus inimigos. Guerreiros de elite e sacerdotisas femininas controlam a vida.
Padrões Conjugais: Mulheres possuem mais de um companheiro e não há casamento. O irmão de uma mulher ajuda a criar
as crianças. A linhagem é traçada através da mãe.
Religião: Variags adoram um panteão de deuses cruéis e possuem elaboradas cerimônias noturnas; sacrifícios abundam. O
Senhor do Escuro é a mais forte deidade, e é na verdade uma encarnação modificada de Morgoth ou Sauron. Sacerdotisas
interpretam as leis.

OUTROS FATORES
Comportamento: Confiantes, destemidos, ciumentos, bruscos, impulsivos e de coração frio.
Preconceitos: Os Variags desprezam todos os Homens exceto aqueles que os tenham derrotado em batalha recentemente.
Eles têm um respeito rancoroso pelas raças de Mordor, mas geralmente odeiam todos os povos não-humanos.

HOMENS DA FLORESTA
Os Homens da Floresta são Homens do Norte que por muito tempo viveram na Floresta das Trevas, a grande floresta de
Rhovanion. Eles são uma tribo livre de caçadores/coletores que vive sob ou nas árvores em grandes famílias, bandos ou
clãs.

ASPECTO FÍSICO
Físico: De medianos a troncudos, com traços fortes mas angulares, e grande quantidade de pêlos faciais.
Coloração: Pele clara com traços avermelhados. Eles possuem cabelos louros e olhos azuis ou verdes.
Vigor: Normal.
Altura: Homens medem 1,85m em média, mulheres 1,65m.
Expectativa de Vida: 45-85 anos.
Resistência: Normal.
Aptidões Especiais: Eles podem escalar e mover-se ao longo de galhos de árvores muito bem: +20 para Habilidades
Secundárias de Escalar Árvores ou Acrobacias.

CULTURA
Roupas e Adornos: Eles vestem túnicas de lã crua e calças curtas com perneiras. A maioria prefere capas, mantos e
chapéus de peles.
Medos e Inaptidões: Nenhum.
Estilo de Vida: Eles são um bando independente sem estrutura política formal. Vivendo dos dons da floresta, eles vivem
em pequenos grupos fechados, isolados das outras raças. Eles interagem com alguns poucos além dos Beornings e Elfos
Silvestres.
Padrões Conjugais: Monogâmicos. A linhagem é traçada através do pai.
Religião: Principalmente pessoal e dentro da família ou bando. Mulheres Wuitan (“Sábias”) servem como xamãs –
animistas que agem como videntes, curandeiras e líderes espirituais. Elas mantêm o antigo Culto do Crescimento
(“Alanakyn”) onde se realizam raras cerimônias tribais. O Vala Araw (Oromë) é reverenciado acima de todos os outros.

OUTROS FATORES
Comportamento: Silenciosos, independentes, solitários.
Preconceitos: Homens da Floresta odeiam Orcs, Wargs, Trolls e Aranhas Gigantes.

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WOSES (Drúedain, sing.
Drúadan)
De todos os Homens, nenhum ultrapassa
os Woses nas artes do conhecimento da
floresta e trabalho em madeira. Esta raça
muito antiga e diminuta tem estado
ligada às florestas há muito tempo, e
permanecem os maiores guerreiros das
matas já produzidos pelos Segundos.
Suas habilidades têm resguardado sua
dura sobrevivência, por serem
considerados feios pelos Homens e Elfos
e terem s ido caçados e perseguidos
desde os dias da Primeira Era. Os Woses
têm muitos nomes. Do quê eles se
chamam não está completamente claro,
embora o nome Drûgs seja tomado de
sua própria língua. Drúedain (sing. Drúadan) é uma designação dada a eles pelo Elfos, enquanto os Homens os chamam de
várias formas: Rógin (sing. “Róg”), Homens-Púkel, Homens Selvagens ou Woses, um termo Westron recente. Orcs temem
os Woses, e os chamam de Oghor-hai.

ASPECTO FÍSICO
Físico: Woses geralmente têm um perfil largo, baixo e grosso marcado com faces largas, traços achatados, e olhos
profundos. Baixos, pernas grossas, pesada parte inferior do corpo, e sobrancelhas pronunciadas ajudam a lhes dar um caráter
estranho e assustador – diferente de quaisquer outros Homens. Sua singularidade é acentuada pelo seu peculiar crescimento
capilar, pois poucos dos Homens Wose possuem qualquer cabelo abaixo da altura dos olhos. Aqueles que possuem são
reverenciados, embora mesmos estes não tenham mais que poucos tufos de cabelo preto no queixo que fica bem abaixo de
suas grandes bocas. Praticamente todos os Homens Wose são carecas da testa até a parte traseira central de seus crânios,
mas têm orgulho dos cabelos que possuem ao longo dos flancos da cabeça.
Coloração: Pele avermelhada, cabelos e olhos negros. Pelo fato dos Woses terem olhos protegidos que são escuros de
pupilas negras, eles parecem olhar de poços sombrios que podem ser confundidos à distância com um par de cavidades.
Alguém deve olhar bem próximo de um Wose para notar qualquer movimento de seus olhos, tão pouco qualquer das sutis
distinções nos próprios olhos. Estas características fantasmagóricas se tornam ainda mais preocupantes quando um Wose
está furioso; então as pupilas brilham com uma tonalidade vermelha ardente.
Vigor: Normal.
Altura: 1,22 a 1,53m.
Expectativa de Vida: 30-50 anos.
Resistência: Normal.
Aptidões Especiais: Os narizes largos dos Woses são os mais sensíveis encontrados entre as raças dos Homens. Mesmo
num campo aberto, eles podem farejar um Orc antes que outro Homem possa vê-lo. Junto com sua poderosa visão, eles
podem rastrear melhor que quase qualquer cão de caça. Apenas água corrente impedirá sua perseguição. Isto é verdadeiro
até mesmo à noite, já que os Woses são abençoados com uma extraordinária visão noturna. Mesmo na escura floresta à noite
eles podem ver até 300 metros como se estivessem à luz do dia. Eles têm a capacidade de sentar por dias seguidos sem se
movimentar. Com as pernas cruzadas, faixas em sua cintura ou joelhos, e olhos fechados encarando o chão, eles podem
permanecer silenciosos como estátuas. Isto lhes traz paz e lhes permite recordar ou meditar. Desafortunadamente, isto
aparentemente não faz nada para aumentar seus anos, pois os Woses geralmente morrem com pouca idade.

CULTURA
Roupas e Adornos: Eles geralmente trançam o cabelo ou o jogam para trás unindo-os. Woses vestem pouca ou nenhuma
roupa e adornos. Em lugar disto, eles preferem cuidar de seus rígidos corpos, usando pigmentos para criar imagens. Aqueles
que conhecem mais os outros Homens ocasionalmente usam perneiras e cobertura na região da virilha, e em terreno áspero
eles empregam um distinto sapado amarrado alto e de sola grossa. Além destes enfeites, eles têm pouco uso pelas roupas
dos outros Homens.
Medos e Inaptidões: Woses não gostam de vilas e cidades.
Estilo de Vida: A cultura Wose gira em torno das florestas e plantas que lhes são caras. Eles são frugais e comem pouco,
mesmo nos melhores tempos, e não bebem nada que não seja água. Sendo exclusivamente vegetarianos, eles vivem dos
dons das florestas e são rápidos para adquirir compreensão da natureza e localização de quase qualquer planta numa área –
não importando o seu tamanho. Apenas os Elfos e Ents excedem suas habilidades de entalhar e conhecimento de plantas. É
por sua escultura em pedra que os Woses são mais conhecidos. Eles entalham uma variedade de motivos e feras, e
empregam uma forma particular na feitura de “pedras-vigia” (Homens-Púkel). Estas são estátuas guardiãs que eles colocam
para proteger caminhos, entradas, encruzilhadas e coisas do gênero. Lendas cercam as pedras-vigia, muitas delas são
verdadeiras. Está claro que elas são encantadas. Orcs as temem mais do que tudo, e com bons motivos, já que os Woses
podem se comunicar com as pedras-vigia que construíram e podem retirar conhecimento das “experiências” das esculturas.
Algumas pedras-vigia muito poderosas realmente vêm à vida para guardar seus postos – atuando como seus criadores –
embora em tal caso o Wose escultor sentirá a dor de sua criação. Eles colocam estas pedras-vigia e estátuas horríveis em

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volta das fronteiras de suas terras e em vários locais sensíveis. Algumas são usadas para fazer mais do que desencorajar seus
inimigos.
Padrões Conjugais: Monogâmicos, produzindo poucos jovens. A linhagem é traçada através da mãe.
Religião: Muitas das pedras-vigia ficam nos lugares sagrados dos Woses. Diferente de muitos dos outros Homens,
particularmente os Dunlendings com os quais freqüentemente se associam, os Woses têm uma forte e organizada tradição de
culto. É um animismo pronunciado que gira em torno da reverência pela Natureza. Eles têm Eru e os Valar em apropriado
temor, embora eles tenham sua própria visão da natureza dos mestres do mundo. De todos os Valar eles não adoram nenhum
acima de Yavanna, a Doadora dos Frutos e Rainha da Terra. É ela que preside sobre as kelvar (plantas) e são as plantas que
dão vida ao mundo dos Woses.

OUTROS FATORES
Comportamento: Woses geralmente se isolam dos outros povos e não fazem amigos facilmente, mas quando fazem, eles
são corajosamente leais. Aqueles que chegam a conhecê-los ficam impressionado por suas freqüentes sessões de risos, já
que Woses riem quando outros cantariam. Sua rica e irrefreável jovialidade gera um contraste com seu comportamento
usual; normalmente eles parecem sem emoções e lentos para falar.
Preconceitos: Woses odeiam Orcs, Wargs e Rohirrim. O último grupo têm ocasionalmente tornado a caça aos Homens
Selvagens um esporte.

ORCS (Yrch, sing. Orch)

Estes seres abomináveis são membros de uma raça descendente de Elfos que foram deformados e pervertidos por Morgoth
durante a Primeira Era. Embora não sejam inerentemente malignos, eles são cultural e mentalmente voltados para as Trevas.

ASPECTO FÍSICO
Físico: Pesados, com couro grosso, pernas curtas e braços longos e magros. Eles têm faces grotescas e presas, além de
crescimento capilar aleatório.
Coloração: Cabelo negro ou cinza, olhos negros ou castanhos-avermelhados, e couro profundamente cinza ou negro.
Vigor: Tremendo. Orcs podem viajar por 2 dias sem descanso. Alternativamente, eles podem correr por até 12 horas sem
parar.
Medos e Inaptidões: Luz do sol natural e águas profundas e correntes. Na luz total do dia sua atividade recebe um -60; na
luz do dia artificial ou mágica sua atividade recebe um -25.
Altura: 0,92 a 1,53m.
Expectativa de Vida: Indefinida; certamente centenas de anos, mas a natureza de sua vida guerreira permite que poucos
passem da idade de 50.
Resistência: Bônus +30 contra ataques de calor/fogo.
Aptidões Especiais: Orcs dormem durante as horas do dia, embora eles precisem descansar apenas uma vez a cada 3 dias.
Na escuridão os Orcs podem ver como os Elfos (veja as descrições dos Elfos).

CULTURA
Roupas e Adornos: Peles, couros e armaduras de metal; rudes, mas efetivas.
Estilo de Vida: Gerados para serem trabalhadores e guerreiros, Orcs respeitam poder e terror sobre todas as coisas. Eles se
juntam para cooperar em grupos substanciais apenas quando liderados por uma “vontade concentrada”, de algum indivíduo
irresistivelmente poderoso. Para eles, política equaciona-se com força, e tribos separadas de Orcs freqüentemente guerreiam
entre si. Canibalismo intertribal é a norma.
Padrões Conjugais: Orcs não casam; eles procriam. As fêmeas vivem juntas em áreas isoladas que normalmente são
acessíveis apenas para os machos mais fortes. Em acréscimo, as fêmeas são receptivas apenas para os machos mais ferozes
e atraentes. Isto resulta em proles mais fortes. Os muito jovens são mantidos juntos e educados por todas as Orcs fêmeas.
Religião: Orcs adoram as Trevas e o poder. Muitos servem Sauron como um deus, respeitando sua capacidade de causar
terror absoluto.

OUTROS FATORES
Comportamento: Orcs são cruéis, invejosos, insignificantes, ambiciosos, egoístas e desconfiados. Eles quase sempre estão
desconfortáveis e, excetuando as horas das refeições ou batalhas, nunca estão felizes ou em paz consigo mesmos.

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Preconceitos: Orcs odeiam todas as raças, incluindo Orcs de outras tribos. Eles desprezam particularmente os Elfos, que
eles acreditam ser uma raça maldosa, vingativa e perversa.

URUK-HAI (sing. Uruk)


Logo após sua ressurreição em 1000 T.E., Sauron começou a gerar uma nova raça de Orcs, uma capaz de ação inteligente e
independente. Após séculos de trabalho, ele produziu os primeiros Grandes Orcs, e os chamou os Uruk-hai (LN “Raça-
Orc”) pois eles eram mais adaptados à formação de sociedades. Inicialmente, os Uruk-hai permaneceram próximos de
Sauron e serviram como tenentes e guardas de elite, mas gradualmente seu número cresceu e eles se fortificaram. Sua
existência permaneceu um segredo até que Sauron desejasse mostrar suas garras. Apesar de tudo, em 2475 T.E. eles foram
liberados em formações de batalha de escala total. Eles são a elite das tropas goblins do Senhor do Escuro. Os Uruk-hai
diferem de Orcs Menores ou normais de muitas formas: (1) possuem de 1,5 a 1,83m de altura; (2) têm uma aparência mais
“humana”, a despeito dos olhos de gato, presas, e couro preto/cinza; (3) pernas mais longas, fortes e eretas; (4) eles são
inteligentes e perspicazes; e (5) a despeito de sua preferência pela escuridão, eles operam livremente à luz do dia.

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CAPITULO 3

DINAMICA DE JOGO
1 – SEQUENCIA DAS AÇÕES
O TERRA MÉDIA RPG segue uma rotina de ações pré-determinadas a cada rodada. Uma rodada significa um
lapso de tempo de 10 segundos. A seqüência correta a ser seguida por rodada é:

 Definição de Iniciativas Mágicas.


 Ações Mágicas.
 Definição de Iniciativas de Disparo e de Arremesso.
 Ações de Disparo e de Arremesso.
 Definição de Iniciativa para Movimentação: cada lado (Jogadores vs. Mestre) joga 1d10. O vencedor
determina quem move primeiro.
 Ações de Movimentação: cada personagem pode mover-se um certo número de hexágonos por rodada de
ação. Cada hexágono equivale a 1,5m. Para definir seu Fator de Movimentação, basta encontrar o valor total
da habilidade de Movimentos e Manobras, relacionado à armadura que seu personagem usa e dividir este
valor por 5. O resultado será o número de hexágonos, ou de rotações dentro do mesmo hexágono, que seu
personagem poderá fazer na rodada. Suponhamos que seu personagem use uma armadura de Couro
Rígido, e tenha 20 de bônus total nesta habilidade. Então, seu Fator de Movimentação será de 4 hex. (20 ÷ 5 =
4) ou 6 metros (4 x 1,5 = 6).
 Definição de Iniciativas de Combate Físico: o combate é individual e as iniciativas também, portanto se um
ou mais personagens engajar contra um ou mais inimigos, eles irão jogar as iniciativas somente entre eles e
assim será em cada caso isolado. Cada personagem tem um Bônus de Iniciativa. Ele é definido com a
seguinte fórmula: AG/5 (bônus de Agilidade dividido por cinco) + Arma (Cada arma tem um bônus ou uma
penalidade específica) + 1d10. Ex.: Um personagem com 15 pontos de bônus final na Agilidade usando uma
cimitarra teria 1d10+4 de iniciativa (+3 pela Agilidade e +1 da cimitarra). Importante: se a ação não envolver combate
armado, ignore a soma relacionada à arma.
 Combate Físico: Quem vence a iniciativa ataca primeiro e aplica os danos e penalizações. Depois, é a vez de
quem perdeu. Se houver empate na iniciativa, o combate será simultâneo e os danos e penalizações serão
aplicados no final desse mesmo combate. Veja o Cap. 4 Combate para maiores detalhes.

2 - TESTES DE AÇÕES GERAIS:

Todo o processo de resolução de ações no TERRA MÉDIA RPG, a não ser as resoluções de combate, é feito
através da Tabela de Ações Gerais. A tabela é dividida em cinco categorias de dificuldade: Rotina, Fácil, Médio,
Difícil e Muito Difícil. Estes níveis de dificuldades podem ser acrescidos de bônus e penalizações conforme o
entendimento do Mestre. Para se realizar determinada ação, deve-se relacionar o Atributo ou o total da
Habilidade do personagem com o nível de dificuldade. O número encontrado na Tabela é o percentual de
chances de concretizar a ação. É necessária então uma rolagem igual ou abaixo do valor indicado para se obter
um sucesso.

Quando a Tabela indica um resultado SA (Sucesso Automático) significa que o sucesso na ação foi automático e
quando indicar um resultado FA (Falha Automática) significa que a falha na ação é automática. Mesmo assim é
necessária a rolagem de 1D100 para verificar se o personagem terá uma Falha Crítica ou um Sucesso Heróico.
Qualquer resultado entre 01 e 05 significa um Sucesso Heróico e representa um sucesso não importando a
dificuldade do teste, já um resultado entre 96 e 00 é uma Falha Crítica e significa uma falha não importando a
dificuldade do teste. No entanto, uma Falha Crítica não significa apenas que o personagem não conseguiu
realizar determinada ação, mas significa também que essa falha foi desastrosa. O mesmo acontece no caso de um
Sucesso Heróico, onde não apenas se consegue um simples sucesso, mas sim um feito tremendamente heróico.

O resultado de um Sucesso Heróico é sempre definido pelo Mestre. A Falha Crítica, por sua vez, conta com a
ajuda do de uma tabela de Crítico específica para se determinar aleatoriamente os resultados da falha.

Existem cinco tipos básicos de testes de Ações Gerais, como você verá a seguir: Testes de Atributo, Testes de
Atributo contra Atributo, Testes de Habilidade, Testes de Habilidade contra Habilidade e Teste de Magia. E é

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importante lembrar que o Mestre de Jogo sempre tem a prerrogativa final de adicionar bônus ou penalidades
durante qualquer um desses testes sempre que achar conveniente.

TABELA DE TESTE DE AÇÕES GERAIS


Habilidade ou Nível de Dificuldade (ou Habilidade/Bônus de Atributo do Alvo)
Bônus de Atributo Rotina (-0 a 5) Fácil (6-15) Médio (16--30) Difícil (31-45) Muito Difícil (46 ou +)
(-46)-(–50) FA FA FA FA FA
(-41)-(–45) 10% FA FA FA FA
(-36)-(–40) 20% FA FA FA FA
(-31)-(–35 ) 30% 10% FA FA FA
(-26)-(–30 ) 35% 20% 10% FA FA
(-21)-(–25) 40% 30% 20% FA FA
(-16)-(–20) 45% 35% 25% 10% FA
(-11)-(–15) 50% 40% 30% 15% FA
(-6)-(–10) 55% 45% 35% 25% 10%
(-1)-(–5) 60% 50% 40% 30% 15%
0 65% 55% 45% 35% 20%
01-05 68% 58% 48% 38% 23%
06-10 70% 60% 50% 40% 26%
11-15 72% 62% 52% 42% 28%
16-20 74% 64% 54% 44% 30%
21-25 76% 66% 56% 46% 32%
26-30 78% 68% 58% 48% 34%
31-35 80% 70% 60% 50% 36%
36-40 82% 72% 62% 52% 38%
41-45 84% 74% 64% 54% 40%
46-50 86% 76% 66% 56% 42%
51-55 88% 78% 68% 58% 44%
56-60 90% 80% 70% 60% 46%
61-65 92% 82% 72% 62% 48%
66-70 94% 84% 74% 64% 50%
71-75 SA 86% 76% 66% 52%
76-80 SA 88% 78% 68% 54%
81-85 SA 90% 80% 70% 56%
86-90 SA 92% 82% 72% 58%
91-95 SA 94% 84% 74% 60%
96-100 SA SA 86% 76% 62%
101-105 SA SA 88% 78% 64%
106-110 SA SA 90% 80% 66%
111-115 SA SA 92% 82% 68%
116-120 SA SA 94% 84% 70%
121-125 SA SA SA 86% 72%
126-130 SA SA SA 88% 74%
131-135 SA SA SA 90% 76%
136-140 SA SA SA 92% 78%
141-145 SA SA SA 94% 80%
146-150 SA SA SA SA 82%
155-160 SA SA SA SA 84%
161-165 SA SA SA SA 86%
166-170 SA SA SA SA 88%
171-175 SA SA SA SA 90%
176-180 SA SA SA SA 92%
181-185 SA SA SA SA 94%
186-190 SA SA SA SA SA

Testes de Atributo: Aqui se enquadram todos os testes que não compõe as Habilidades da Ficha do
Personagem, mas que podem ser definido por um Atributo. Para se realizar um Teste de Atributo, deve-se
relacionar o Valor Total do Bônus do Atributo com o nível de dificuldade estipulado pelo Mestre. Exemplo: Ao
tentar arrombar uma porta, o personagem usará o bônus do Atributo Força, já que não há uma Habilidade específica para
isso.
 Exemplo 1: Um personagem com Bônus de Força +10 tenta vergar uma barra de ferro de uma cela. O Mestre
define que a dificuldade é Muito Difícil. Relacionando o Bônus de Força e a dificuldade encontra-se o
número percentual 26%. Esta é a chance do personagem atingir seu objetivo
 Exemplo 2: Um personagem com Bônus de Agilidade -15 tenta apanhar uma lamparina que vai cair sobre
um monte de feno. O Mestre define que a Dificuldade é Médio. Relacionando o Bônus de Agilidade e a
dificuldade encontra-se o número percentual 30%. Esta é a chance do personagem atingir seu objetivo.

Testes de Atributo Contra Atributo: Aqui se enquadram todos os testes que não compõe as Habilidades da
Ficha do Personagem e que podem ser definido por um Atributo, mas que deve ser comparado (para termos de

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Dificuldade) ao Atributo de outro personagem. Para se realizar um Teste de Atributo contra Atributo, deve-se
relacionar o Valor Total do Bônus do Atributo com o nível de dificuldade estipulado na tabela abaixo de acordo
com o Bônus do Atributo do alvo.
 Exemplo 1: Um personagem com Bônus de Presença igual a +7 tenta convencer outro a aceitar um trabalho
pelo qual receberá a metade do pagamento normal. O Mestre define que o grau de dificuldade será aplicado
sobre o Bônus de Inteligência do alvo que, digamos, seja -10. Relacionando-se o Número Base (+7) com o
grau de dificuldade (Atributo de -10 = Dificuldade Rotina) descobre-se que o personagem que tenta
convencer tem 70% de chances de ter sucesso em sua ação.

Bônus de Atributo Dificuldade


Até 05 Rotina
06 - 15 Fácil
16 - 30 Médio
31 - 45 Difícil
46 + Muito Difícil

Testes de Habilidade: Aqui se enquadram todos os testes que compõe as Habilidades da Ficha do Personagem
(como Esconder/Esgueirar, Percepção, Rastrear, habilidades secundárias e etc.). Para se realizar um Teste de
Habilidade, deve-se relacionar o total da Habilidade do personagem com o nível de dificuldade estipulado pelo
Mestre. O número encontrado na Tabela é o percentual de chances de concretizar a ação. É necessário então uma
rolagem igual ou abaixo do valor indicado para se obter um sucesso.
 Exemplo 1: Um personagem com +30 de Rastrear tenta encontrar as pegadas de um bando de orcs que
passou pelo local há um dia. O Mestre determina que a Dificuldade seja Difícil. Relacionando a dificuldade e
a habilidade, encontramos 48%. Esta é a chance de o personagem encontrar o rastro.
 Exemplo 2: Um personagem tenta escutar uma conversa à distância. Ele tem +25 de Percepção. O Mestre
define a dificuldade como Fácil. O jogador tem 66% de chances de ouvir.

Testes de Habilidade Contra Habilidade: Aqui se enquadram todos os testes que compõe as Habilidades da
Ficha do Personagem (como Esconder/Esgueirar, Percepção, Rastrear, habilidades secundárias e etc.), mas que
deve ser aplicado contra uma Habilidade do Alvo (para termos de Dificuldade). Para se realizar um Teste de
Habilidade contra Habilidade, deve-se relacionar o total da Habilidade do personagem com o nível de
dificuldade estipulado pela Habilidade do alvo de acordo com a tabela acima. É necessário então uma rolagem
igual ou abaixo do valor indicado para se obter um sucesso.
 Exemplo 1: Um Anão resolve mover-se sorrateiramente para espionar um acampamento inimigo. Ele precisa
testar sua habilidade. O Anão possui 65 de bônus em Esgueirar/Esconder. Há um orc nas redondezas, cuja
Percepção é 15 (Habilidade de 15 = Dificuldade Fácil). Portanto, o Anão precisa obter 82 ou menos no D100
para passar despercebido.

Situações Especiais:
 Escalar: Nesse Teste de Habilidade aplica-se a penalidade referente à armadura que o personagem está
utilizando. Ex.: Um personagem com +30 em Escalar, vestindo uma Couraça (–40 conforme especificado na Ficha do
Personagem) teria que fazer o teste com –10 de Habilidade Base.
 Nadar: Além da mesma penalidade acima (referente à armadura), aplica-se ainda –1 na Habilidade para cada
1 kg de equipamento carregado além da armadura.
 Cavalgar: Nessa habilidade, aplica-se a metade (arredondado pra cima) da penalidade referente à armadura
que o personagem está utilizando. Ex.: Um personagem vestindo uma armadura de Couro Leve teria –3 de penalidade
nos testes de cavalgar (–5÷2 = –2,5 arredondando para –3). Já um personagem vestindo uma Couraça teria–20 de
penalidade em seus testes de cavalgar.
 Quedas: Cada metro de queda corresponde a um BO de + 10 em um ataque de Arma Pesada de Uma Mão. O
crítico causado pela queda é de Esmagamento (Veja maiores detalhes no Cap 4 Combate).

Ações Resistidas:
Sempre que dois personagens estejam fazendo ações físicas contrárias uma à outra, considera-se que ambos
devem fazer um teste da Ação Resistida. Neste caso os bônus de Atributo destes personagens devem ser
colocados em disputa.
 Exemplo 1: Um bom exemplo é o cabo de guerra. Suponhamos que o personagem A, cujo Bônus de Força
total seja +10 esteja em uma ponta da corda, e o personagem B, cujo Bônus de Força seja +0, esteja do outro
lado. Ambos devem fazer um Teste de Atributo (na Dificuldade definida pelo Bônus do oponente). Se
apenas um dos jogadores obtiver sucesso no teste, considera-se que ele é o vencedor da Ação resistida. Caso
os dois consigam passar no teste ou caso os dois não consigam, considera-se um empate e a ação prossegue
no turno seguinte até que um vença.

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Ações Resistidas
Contínuas:
Em certos casos o
Narrador exigirá certo
número de sucessos
contínuos para que a
ação seja bem sucedida.
 Exemplo 1:
Suponhamos que o
personagem A
queira agarrar e
manter imobilizado
no chão o
personagem B. Os
dois fazem seus
Testes de Atributo e
o personagem B é
bem sucedido
enquanto o
personagem A falha.
Nesse caso ele não
consegue agarrar
seu adversário e
nada acontece. No
outro turno o
personagem A tenta de novo e consegue um sucesso enquanto o personagem B falha, o que significa que ele
o está imobilizando no chão. No entanto, no Turno seguinte, ambos terão que rolar seu teste de Atributo
novamente e, assim, o personagem B terá a chance de se libertar.

Ações Resistidas Cumulativas:


Em certos casos o Narrador exigirá certo número de sucessos para que a ação seja bem sucedida.
 Exemplo 1: Suponhamos que o personagem A esteja tentando decifrar hieróglifos em uma parede. O
Narrador define a dificuldade to teste como Muito Difícil e exige 3 sucessos para que o personagem A seja
bem sucedido em sua ação. Neste caso ele levará três turnos (na melhor das hipóteses) para decifrar os
hieróglifos ou muito mais tempo que isso (caso falhe em suas tentativas a cada turno). Note que os sucessos
não precisam ser consecutivos, apenas cumulativos. No entanto uma Falha Critica anula os sucessos que já
foram acumulados ou ainda, se o mestre de jogo achar conveniente, impossibilita a continuação do teste,
uma vez que uma falha desastrosa como essa pode resultar na perda da linha de raciocínio ocasionando a
não compreensão dos hieróglifos.

Teste de Magia
Confira no Capítulo 7

3 – DISTANCIAS E VIAGENS:
Assume-se que um grupo descansa 30 minutos após 2 horas de viagem em um terreno plano de vegetação
rasteira. Um grupo pode viajar até 10 por dia, respeitando-se os intervalos de 30 minutos após cada 2 horas. Veja
mais detalhes na tabela de viagens.

TABELA DE VIAGENS
TIPO DE TERRENO
VELOCIDADE Estrada Aberto Floresta Escarpado Floresta escarpada Montanhas
Esgueirando 1.6 km/h 1.6 km/h 1.2 km/h 0.8 km/h 0.8 km/h 0.75 km/h
Passo Cuidadoso 3.2 km/h 2.8 km/h 1.6 km/h 1.6 km/h 1.2 km/h 0.8 km/h
Normal 4.0 km/h 3.2 km/h 2.4 km/h 2.0 km/h 1.2 km/h 0.8 km/h
Passo Rápido ¹ 6.0 km/h 4.8 km/h 3.6 km/h 2.8 km/h 1.6 km/h 1.2 km/h
Corrida Leve ² 10.0 km/h 7.2 km/h 4.8 km/h 4.0 km/h 2.4 km/h 1.6 km/h

¹ Nesse caso é necessário um sucesso num teste de Resistência com Dificuldade Difícil a cada 2 horas. Se falhar,
tem que parar para descansar por pelo menos duas horas. Esse ritmo pode ser mantido por, no máximo, 8 horas
e o personagem só poderá voltar a fazê-lo após um descanso mínimo de 6 horas.
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² Nesse caso é necessário um sucesso num teste de Resistência com Dificuldade Muito Difícil a cada 2 horas. Se
falhar, tem que parar para descansar por pelo menos duas horas. Esse ritmo pode ser mantido por, no máximo, 4
horas e o personagem só poderá voltar a fazê-lo após um descanso mínimo de 8 horas.

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CAPITULO 4

COMBATE
1 - MANOBRAS DE COMBATE

Combate Corpo-a-Corpo:
Para solucionar um ataque corpo-a-corpo no TERRA MÉDIA RPG, lança-se 1D100 e soma-se o resultado ao BO
(Bônus Ofensivo) da arma utilizada. Desse resultado é subtraído o BD (Bônus Defensivo) do alvo. O BD nada
mais é que o bônus de Agilidade (AG), que pode ser acrescido da armadura e escudo (cuja defesa varia de
acordo com o seu tipo), do elmo, das proteções de braços e pernas além de bônus provenientes de equipamentos
mágicos ou de excelente qualidade.
 Um exemplo de combate: Após vencer a Iniciativa, o Guerreiro resolve atingir o Orc com um golpe de
Espada. O guerreiro possui 75 na habilidade de Armas de Corte de 1 Mão. O Orc, por sua vez, tem +5 de
Agilidade, está equipado com um escudo (+ 25 na defesa) e veste uma armadura de Couro Rígido (+ 10 de
proteção) que, por ser de muito boa qualidade, lhe confere ainda + 5 de bônus de defesa. Assim, o Orc tem
um Bônus Defensivo total de 45 (5 + 25 + 10 + 5). O guerreiro efetua seu golpe: lança 1D100 e obtém 76. Ele
soma esse resultado a sua habilidade com a arma e obtém 151 (76 + 75). Agora ele deve subtrair a defesa
do alvo: 151 - 45 = 106. O resultado final do golpe, 106, deve ser comparado na Tabela de Ataques,
relacionando o tipo da arma utilizada (uma espada = Arma de Corte 1 mão) com o tipo de armadura (uma
armadura de Couro Rígido). O resultado na Tabela é um 12B. Isso significa que o orc perdeu 12 Pontos de
Vida, e ainda sofrerá um Crítico de intensidade B (veja maiores detalhes sobre golpes críticos a seguir).
Toda vez que um jogador obter um resultado de 96 à 00 em sua jogada de ataque, ele abre os dados. Isso
significa que ele ganha uma rolagem extra para somar no cálculo de seu total. Esse processo pode se repetir
tantas vezes quanto se obtiver um resultado entre 96 e 00.

Combate à Distância:
Para solucionar um ataque à distância, lança-se 1D100 e soma-se o resultado ao BO (Bônus Ofensivo) da arma
utilizada. Desse resultado é subtraído o BD (Bônus Defensivo) do alvo. O bônus de Agilidade não se aplicará se
o alvo estiver imobilizado ou não souber de onde vem o ataque. Além disso, qualquer disparo efetuado contra
algum inimigo engajado com um aliado recebe uma penalidade de -50, e, caso ocorra uma falha crítica, a arma
acertará o aliado. Fica a critério no Mestre cancelar qualquer bônus de escudo se ele achar conveniente.

Outras Manobras de Combate:


 Golpes de Lado, no chão, ou Pelas Costas: No golpe de Lado acrescenta-se + 15 ao BO do atacante. Nos
golpes contra inimigos caídos, + 25. Golpes por trás, + 50.
 Combate Defensivo Total: É possível abrir mão de atacar em uma rodada para adicionar um bônus de 20%
ao seu BD (máximo de 50 pontos no BD).
 Combate Defensivo Parcial: Pode-se retirar 10% do BO e acrescentá-lo ao BD e manter o ataque na rodada.
Em outras palavras, o atacante perde pontos no ataque e ganha na defesa. (Máximo de 50 pontos no BD).
 Golpe na Cabeça: Pode-se tentar atingir a cabeça do adversário. Para isso há uma penalidade de -50% no BO.
No entanto, todo dano infringido será dobrado. Há que se observar se o inimigo usa elmo ou não. Sem elmo
o dano deve ser comparado na tabela de Sem Armadura. Caso esteja com um elmo de couro, usa-se a tabela
de Couro Rígido, caso seja de metal, usa-se a tabela de Couraça.
 Briga: Use como BO o Bônus de AG + o Bônus de FO divididos por dois. Os danos são comparados na Tabela
de Esmagamento de Uma Mão e a intensidade máxima do crítico é B.
 Carga: Um personagem pode declarar carga contra um oponente caso esteja a uma distância mínima de 6m
de seu inimigo. Um personagem em Carga recebe +30 de BO. No entanto ele perde os bônus da Agilidade no
BD.
 Desarmar: Para desarmar um adversário, o personagem realiza um ataque contra a arma do oponente. Essa
manobra é considerada um ataque normal. O BD de quem está sendo desarmado é, nesse caso, o bônus da
Habilidade da arma que o alvo está utilizando. O golpe é relacionado na tabela da arma utilizada para
desarmar, com a armadura Couro Rígido. Se um crítico C ou maior for obtido, o inimigo é desarmado. Caso
contrário considera-se que o golpe foi aparado pelo adversário. Nas duas hipóteses, o alvo não sofre nenhum
tipo de dano.

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Combate Montado:
Um cavaleiro atacando
um inimigo que também
esteja montado, utiliza
como BO a soma da
habilidade da arma que
está utilizando e da
habilidade cavalgar
divididos por 2 e
arredondados para cima.
Ex.: um cavaleiro com 60 na
habilidade Armas Leves de 1
Mão e 35 na habilidade
Cavalgar, ataca com 48 (60
+ 35 = 95 ÷2 = 47,5). Já um
cavaleiro atacando um
inimigo a pé, usa como
BO a soma entre a
habilidade da arma que
está utilizando e da
habilidade Cavalgar. No
exemplo acima, o mesmo
cavaleiro atacaria com 95.
 Carga: Um cavaleiro
que esteja numa
distância mínima de
15m do seu adversário
pode declarar carga.
Neste caso, acrescenta-
se + 1d100 ao ataque,
simulando a massa
representada pelo
cavalo. O Crítico usado neste caso é o de Desequilíbrio. Para se beneficiar dessa manobra, o oponente deve
estar desmontado.
 Criaturas Grandes: Ao se defrontar com uma criatura que exceda a sua altura sobre um cavalo (como um
troll ou um dragão) o cavaleiro usa como BO a sua habilidade com a arma utilizada mais metade (50%) de
sua habilidade de Cavalgar.
 Arcos: O BO usado ao disparar um arco enquanto se está cavalgando é a média entre o BO de Arco e a
habilidade de Cavalgar. Um teste da Habilidade Cavalgar é exigido sempre que essa manobra é utilizada,
pois o atacante precisa das duas mãos para disparar. A dificuldade fica a critério do Mestre. Uma falha indica
que o personagem não caiu do cavalo, mas desequilibrou-se e perdeu sua ação nessa rodada e também a
munição. É impossível manusear um arco longo ou uma besta durante uma cavalgada.
 Nos hexágonos: O Fator de Movimentação médio de um cavalo nos hexágonos é de 35 numa mesma rodada.
Em relação à regra para recuo nos hexágonos, o cavalo pode recuar 3 hexágonos. Veja maiores detalhes mais
a frente, em Movimentado e Lutando nos Hexágonos.
 Armas de Duas Mãos: Um cavaleiro não pode usar uma arma de duas mãos. Embora a lança de justa seja
utilizada por apenas uma mão, ela é tratada como uma arma de Duas Mãos para determinar danos e críticos.

Golpes Críticos:
Sempre que um resultado de ataque vier acompanhado de uma letra (A, B, C, D, E), significa que o alvo recebeu
um Golpe Crítico. As letras indicam a intensidade do critico: A –20, B –10, C +0, D +10 e E +20. Para se definir o
resultado do Crítico, deve-se rolar outro 1D100 e somar ou subtrair ao resultado da rolada do Crítico. Depois,
compara-se o resultado final na Tabela de Crítico correspondente à arma usada. Os danos adicionais podem
variar desde a perda de mais alguns pontos de vida até fraturas, sangramentos, penalizações, ou mesmo a
morte. Entre os resultados mais comuns de ferimentos causados por críticos estão as penalizações em Atividade,
o Atordoamento e o Sangramento. Os tipos de Crítico são: Esmagamento (ES), Corte (CO), Perfuração (PE),
Agarrar (AG), Desequilíbrio (DE), Eletricidade (EL), Frio (FR) e Calor (CA).
 Crítico Primário: Na Tabela de Armas estão listadas todas as armas disponíveis no jogo. O campo de Crítico
Primário determina o tipo de crítico causado pela arma. As letras em parênteses significam a intensidade
máxima do Crítico que a arma causa. Considera-se que o limite de intensidade de um Crítico também
determina a quantidade máxima de dano que a arma é capaz de produzir num único golpe. Ex.: um ladrão

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ataca um guarda com uma adaga e rola 91. Somados ao seu BO (110), ele obtém 186. Subtraídos da BD do guarda (47),
o resultado final do ataque é 154. Relacionando na tabela Corte 1 Mão (adaga) o resultado com a cota de malha que o
guarda veste, obtém-se um 20E. Porém, a intensidade máxima do Crítico de uma adaga é C, logo o dano causado por esse
ataque seria 15C, que é o maior resultado de intensidade C que uma adaga causa em uma cota de malha.
 Crítico Secundário: Algumas armas possibilitam um Crítico Secundário. O Crítico Secundário entra sempre
dois níveis abaixo do crítico principal. Assim, se um golpe de uma espada de duas mãos aponta para um
crítico D, ela também causará um crítico secundário de intensidade B. As letras em parênteses significam a
intensidade máxima que a arma causa em um Crítico Secundário. No caso de uma Morning Star, por
exemplo, que possui um crítico secundário de Perfuração (A), mesmo que o golpe aponte para um Crítico
Primário de intensidade E, o seu Crítico Secundário se manterá como um crítico A.
 Pontos de Vida: A tabela de críticos pode aplicar a perda de mais Pontos de Vida sobre o alvo.
 Atividade: O resultado do golpe Crítico pode determinar que o personagem está com uma penalização de
Atividade. Isso significa que esse mesmo personagem receberá essa penalidade em todas as suas ações (a não
ser no movimento) até que as causas da penalização sejam superadas. Qualquer penalidade originária de
críticos A e B duram, no máximo, um dia. As penalidades provenientes de críticos de C, D e E são tratadas
mais a frente.
 Atordoado: Um personagem atingido por um golpe pode ficar Atordoado. Um personagem Atordoado só é
capaz de se defender e de usar 50% de seu movimento, não podendo realizar nenhuma outra ação. Qualquer
personagem atacando outro personagem Atordoado recebe um bônus de +20 no BO.
 Sangramento: Certos golpes provocam sangramentos. Isso significa que, a cada início de rodada, o
personagem perderá um número de pontos de vida referente ao Sangramento determinado pelo Crítico. A
hemorragia só será estancada com tratamento médico ou mágico.

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TABELA DE ATAQUE DE ARMAS
ARMAS DE CORTE DE UMA MÃO ARMAS DE ESMAGAMENTO DE UMA MÃO
Roll Couraça Cota de Couro Couro Nada Roll Couraça Cota de Couro Couro Nada
Malha Rígido Leve Malha Rígido Leve
01-08 - - - - - POSSÍVEL FALHA - - - - - 01-08 - - - - - POSSÍVEL FALHA - - - - -
09-35 0 0 0 0 1 09-35 0 0 0 0 1
36-40 0 0 0 0 2 36-40 1 0 0 0 2
41-45 0 0 0 0 3 41-45 1 1 0 0 3
46-50 1 0 0 0 4 46-50 2 2 0 0 4
51-55 1 1 0 0 5A 51-55 3 3 0 0 5A
56-60 2 1 0 0 6A 56-60 3 4 0 0 6A
61-65 2 2 0 0 7A 61-65 4 5 0 0 7A
66-70 3 3 2 3 8A 66-70 5 6 2 3 8A
71-75 3 4 3 5 9B 71-75 5 7 3 5 9B
76-80 4 5 5 7A 10 B 76-80 6 8 4 6 10 B
81-85 5 6 6 9A 11 B 81-85 7 9 6 7A 11 B
86-90 5 7 7A 10 B 12 B 86-90 8 10 7A 8A 12 B
91-95 6 8 9A 12 B 13 C 91-95 8 11 8A 9A 13 C
96-100 6 9 10 B 13 B 14 C 96-100 9 12 A 9B 10 B 14 C
101-105 7 10 A 11 B 14 C 15 C 101-105 10 13 A 10 B 11 B 15 C
106-110 8 11 A 12 B 15 C 16 C 106-110 10 A 14 B 11 B 12 B 16 C
111-115 9A 12 B 13 C 17 C 19 D 111-115 11 A 15 B 12 C 13 C 19 D
116-120 9A 13 B 15 C 18 D 21 D 116-120 12 A 16 C 13 C 14 C 21 D
121-125 9A 13 C 16 C 19 D 24 D 121-125 13 B 17 C 15 C 15 C 24 D
126-130 10 B 14 C 17 D 20 D 27 D 126-130 13 C 18 C 16 C 16 D 27 D
131-135 11 B 15 C 18 D 22 D 30 E 131-135 14 C 19 D 17 D 17 D 30 E
136-140 11 C 16 D 20 D 23 E 33 E 136-140 15 D 20 D 18 D 18 E 33 E
141-145 11 D 17 D 21 E 24 E 36 E 141-145 16 D 21 E 19 E 19 E 36 E
146-150 12 E 18 E 22 E 25 E 39 E 146-150 16 E 22 E 20 E 20 E 39 E
151-155 14 E 20 E 24 E 27 E 41 E 151-155 18 E 24 E 22 E 22 E 41 E
156-160 16 E 22 E 26 E 29 E 43 E 156-160 20 E 26 E 24 E 24 E 43 E
161-165 18 E 24 E 28 E 31 E 45 E 161-165 22 E 28 E 26 E 26 E 45 E
166-170 20 E 26 E 30 E 33 E 47 E 166-170 24 E 30 E 28 E 28 E 47 E
171-175 22 E 28 E 32 E 35 E 49 E 171-175 26 E 32 E 30 E 30 E 49 E
176-180 24 E 30 E 34 E 37 E 51 E 176-180 28 E 34 E 32 E 32 E 51 E
181-190 26 E 32 E 36 E 39 E 53 E 181-190 30 E 36 E 34 E 34 E 53 E
191-95 28 E 34 E 38 E 41 E 55 E 191-95 32 E 38 E 36 E 36 E 55 E
196-200 30 E 36 E 40 E 43 E 57 E 196-200 34 E 40 E 38 E 38 E 57 E
ARMAS DE DUAS MÃOS ARMAS DE DISPARO
Roll Couraça Cota de Couro Couro Nada Roll Couraça Cota de Couro Couro Nada
Malha Rígido Leve Malha Rígido Leve
01-08 - - - - - POSSÍVEL FALHA - - - - - 01-08 - - - - - POSSÍVEL FALHA - - - - -
09-35 0 0 0 0 3 09-35 0 0 0 0 1
36-40 2 0 0 0 6 36-40 0 0 0 0 2
41-45 3 0 0 0 9 41-45 0 0 0 0 3
46-50 4 3 0 6 12 46-50 0 0 0 1 4
51-55 5 5 2 8A 14 A 51-55 1 0 0 2 5A
56-60 6 7 4A 10 A 17 A 56-60 2 2 0 4 6A
61-65 7 9 7A 13 B 20 B 61-65 3 4 3 6A 7B
66-70 8 11 9B 15 B 23 B 66-70 4 6 5 8A 8B
71-75 9 12 A 12 B 17 C 26 C 71-75 5 7 7A 10 A 9B
76-80 11 14 A 14 C 20 C 29 C 76-80 6 8A 9A 12 B 10 C
81-85 12 A 16 B 17 C 22 C 32 C 81-85 7 10 A 10 B 13 B 11 C
86-90 13 A 18 B 19 C 24 C 35 C 86-90 8A 11 B 12 B 14 B 12 C
91-95 14 B 20 C 22 C 27 D 38 D 91-95 9A 12 B 13 B 16 B 13 D
96-100 15 B 22 C 24 D 29 D 41 D 96-100 10 A 16 B 15 C 17 C 14 D
101-105 16 C 24 C 27 D 31 D 44 D 101-105 11 B 17 C 19 C 21 C 15 D
106-110 17 C 26 D 29 D 33 D 47 D 106-110 12 B 19 C 21 D 23 D 16 E
111-115 19 D 28 D 32 D 36 D 50 D 111-115 12 C 20 D 23 D 25 D 19 E
116-120 20 D 29 D 34 D 38 E 53 E 116-120 13 C 22 D 25 D 27 D 21 E
121-125 21 D 30 D 36 E 40 E 55 E 121-125 14 D 23 D 27 D 29 D 24 E
126-130 22 D 32 E 38 E 42 E 58 E 126-130 15 D 25 D 29 D 31 D 27 E
131-135 24 E 34 E 40 E 44 E 60 E 131-135 17 E 27 E 31 E 33 E 30 E
136-140 26 E 36 E 42 E 46 E 62 E 136-140 19 E 29 E 33 E 35 E 33 E
141-145 28 E 38 E 44 E 48 E 64 E 141-145 21 E 31 E 35 E 37 E 36 E
146-150 30 E 40 E 46 E 50 E 66 E 146-150 23 E 33 E 37 E 39 E 39 E
151-155 32 E 42 E 48 E 52 E 68 E 151-155 24 E 34 E 39 E 40 E 41 E
156-160 34 E 44 E 50 E 54 E 70 E 156-160 25 E 35 E 40 E 41 E 43 E
161-165 36 E 46 E 52 E 56 E 72 E 161-165 26 E 36 E 41 E 42 E 45 E
166-170 38 E 48 E 54 E 58 E 74 E 166-170 27 E 37 E 42 E 43 E 47 E
171-175 40 E 50 E 56 E 60 E 76 E 171-175 28 E 38 E 43 E 44 E 49 E
176-180 42 E 52 E 58 E 62 E 78 E 176-180 29 E 39 E 44 E 45 E 51 E
181-190 44 E 54 E 60 E 64 E 80 E 181-190 30 E 40 E 45 E 46 E 53 E
191-95 46 E 56 E 62 E 66 E 82 E 191-95 31 E 41 E 46 E 47 E 55 E
196-200 48 E 58 E 64 E 68 E 84 E 196-200 31 E 42 E 47 E 48 E 57 E

- 53 -
TABELA DE ATAQUES DE DENTES E GARRAS TABELA DE ATAQUES DE DESEQUILIBRIO
COURO NADA COURO NADA
ROLL COURAÇA COTA ROLL COURAÇA COTA
RIGIDO LEVE RIGIDO LEVE
01-02 POSSÍVEL FALHA 01-02 POSSÍVEL FALHA
03-45 0 0 0 0 0 03-45 0 0 0 0 0
46-50 0 0 0 0 1 46-50 0 0 0 0 0
51-55 0 0 0 0 2 51-55 0 0 0 0 0
56-60 1 0 0 1 4 56-60 1 0 0 0 1
61-65 1 1 1 2 5 61-65 1 0 0 0 1
66-70 2 2 2 4 6 66-70 2 1 0 1 1
71-75 3 3 3 5 8 71-75 2A 2 1 3 2
76-80 4 4 5 7 9A 76-80 3A 3 2 4 4
81-85 5 5 7 9 10 A 81-85 3A 4A 4 6 5
86-90 6 6 8 10ª 12 A 86-90 4A 4A 5 7 7
91-95 6 7 9A 11ª 13B 91-95 4A 5A 6 8A 8
96-100 7 8A 10A 12ª 14B 96-100 5B 6A 7A 9A 10
101-105 7A 9A 11A 13B 15B 101-105 5B 7A 8A 10A 11A
RESULTADO MÁXIMO PARA ATAQUES PEQUENOS RESULTADO MÁXIMO PARA ATAQUES PEQUENOS
106-110 8A 10A 12B 15B 17C 106-110 6C 8B 10A 12B 14A
111-115 9A 11B 13B 16C 19C 111-115 7C 9C 11B 13B 15A
116-120 1B 11B 14C 17C 20D 116-120 8C 10C 12B 14C 16B
RESULTADO MÁXIMO PARA ATAQUES MÉDIOS RESULTADO MÁXIMO PARA ATAQUES MÉDIOS
121-125 14B 15B 18C 20C 26D 121-125 10D 11C 14B 16C 18B
126-130 16B 18C 20C 23 D 28E 126-130 11D 13D 16C 18D 20B
131-135 18C 20C 22D 25D 30E 131-135 12D 15D 18C 20D 22C
RESULTADO MÁXIMO PARA ATAQUES GRANDES RESULTADO MÁXIMO ATAQUES GRANDES
136-140 20C 23D 26D 30E 36E 136-140 14E 19D 22C 26D 28C
141-145 22D 25D 29E 33E 38E 141-145 16E 21E 25D 28D 30C
146-150 24E 27 E 32E 36E 40E 146-150 18E 23E 27E 30E 33D
RESULTADO MÁXIMO PARA ATAQUES IMENSOS RESULTADO MÁXIMO PARA ATAQUES IMENSOS

TABELA DE ARMAS
ARMA E FALHA CRÍTICO CRÍTICO ALCANCE em hexágonos
OBSERVAÇÕES
INICIATIVA Crítica primário secundário -0 OB -25 OB -50 OB
Armas de Corte 1 Mão (Pode ser usado com escudo)
Adaga (+2) 1 PE (C) - 2–6 7 – 12 13-15 –15 contra Amaduras de Metal
Cimitarra (+1) 4 CO - - - - –5 contra Amaduras de Metal e +5 contra Armaduras de Couro
Espada Curta (0) 2 CO - – - - –10 contra Amaduras de Metal e +10 contra Armaduras de Couro
Espada Longa (0) 3 CO - - - -
Espada Bastarda (-1) 5 CO - - - - Pode ser usada como arma de 1 ou 2 mãos.
Machado (0) 4 CO - 2–3 4–6 7-12 +5 contra Amaduras de Metal e -5 contra Armaduras de Couro
Lança Curta (+1) 5 PE - 2–9 10 – 18 19-24
Chicote (0) 6 CO - - - - *
Armas de Esmagamento de 1 Mão (Pode ser usado com escudo)
Porrete (0) 4 ES (D) - - - - –10
Maça (0) 2 ES - - - -
Morning Star (0) 6 ES PE (A) - - - +10. Em caso de Falha o usuário leva Crítico B de Esmagamento
Martelo (0) 4 ES - - - - + 10 contra Armaduras de Metal -5 contra Armaduras de Couro.
Mattock (0) 4 PE ES (A) - - - +5 contra Amaduras de Metal
Armas de 2 Mãos (Não pode usar escudo)
Machado (-1) 5 CO ES - - - +5 contra Amaduras de Metal e –5 contra Armaduras de Couro
Flail (-1) 8 ES PE - - - +10. Em caso de Falha o usuário leva Crítico C de Esmagamento
Porrete (-1) 5 ES - - - -
Espada (-1) 5 CO ES - - -
Lança 7 PE CO 2–3 4-6 7-12 *
Lança de Justa (-2) 7 PE DE - - - +15. Em caso de falha o usuário leva Crítico B de Impacto
Alabarda (-2) 7 CO PE - - - *
Espada Bastarda (-1) 5 CO ES (B) - - - Pode ser usada como arma de 1 ou 2 mãos.
Armas de Disparo
Arco Curto 4 PE - 2 – 21 22 – 42 43 – 66
Arco Longo 4 PE - 2 – 33 34 – 66 67– 99
Besta 5 PE - 2 – 30 31 – 60 61 – 90 +20 para ataques até 10 metros. Demora 1 rodada para armar.
Armas de Arremesso
Boleadeira (-1) 7 AG - 2 – 12 13 – 24 25 – 36 –5. Em caso e falha o usuário leva Crítico B de Agarrar.
Funda 6 ES (D) - 2 – 12 13 – 24 25 – 36
Rede 7 AG** - 2-3 4-6 7-9
* Pode atacar oponentes a 2 hexágonos de distância, antes que ele entre em combate corpo a corpo / -10 em combate em hexágonos adjacentes.
** Ataque com a Tabela de Disparo, ignorando o dano e usando apenas os críticos de Agarrar.

- 54 -
Falha Crítica:
Todas as armas têm uma possibilidade de Falha Crítica. Se um jogador obtiver um resultado menor ou igual à
falha critica da arma (indicado na Tabela de Armas) na sua jogada de ataque, ele terá obtido uma Falha Crítica.
Deve-se então rolar 1D100 na Tabela de Falhas Críticas da arma utilizada para determinar o resultado da falha.
A falha crítica só acontece durante a primeira jogada de dados do ataque. Se um jogador abriu os dados e
durante sua jogada extra ele obteve uma falha critica, desconsidere a falha critica. Nesse caso ele adiciona o
resultado dos dados ao seu ataque normalmente.

2 - ARMADURAS, ESCUDOS E PROTEÇÕES


Armaduras:
No mundo medieval da Terra Média existem muitos tipos de proteção física. Em termos de jogo, no entanto,
dividimos estas proteções em cinco tipos. Cada uma delas tem suas vantagens e desvantagens, mas de modo
geral, a ordem nas quais elas foram apresentadas aqui corresponde ao seu grau de proteção:
 Sem Armadura (SA): Roupas normais que não conferem proteção.
 Couro Leve (CL): Vestimenta feita de couro curtido. Pesa 5 kg. Proporciona +5 ao BD.
 Couro Rígido (CR): Vestimenta feita de couro curtido e rígido, reforçado em alguns pontos por uma outra
camada de couro mais rígido. Pesa 8 kg. Proporciona +10 ao BD.
 Cota de Malha (CM): Vestimenta feita de couro curtido e acolchoado. O peitoral é uma peça separada e
constitui um camisão sem mangas de anéis de metal. Pesa 12 kg. Proporciona +15 ao BD.
 Couraça (CO): vestimenta feita de couro curtido e acolchoado. O peitoral é uma peça separada e constitui
uma outra peça de couro seco e endurecido, revestido por uma fina placa de metal inteiriço. Esse peitoral
possui dobradiças nos ombros e é preso por fivelas laterais. Pesa 13 kg. Proporciona +20 ao BD.

Escudos:
Os escudos são a principal peça de defesa no TERRA-MÉDIA RPG e existem em variados tamanhos:
 Escudo Pequeno: Pouco maior que o antebraço, esse escudo oferece um bônus de +10 no BD. Pesa 2 kg.
 Escudo Padrão: Freqüentemente usado por soldados em grandes conflitos, esse escudo oferece um bônus de
+25 no BD. No entanto, a utilização dessa proteção gera uma penalidade de –5 no BO e -1 na Iniciativa. Pesa 4
kg.
 Escudo Grande: Esse escudo, maior e mais desajeitado, cobre quase toda a lateral do corpo e oferece um
bônus de +35 no BD. No entanto, a utilização dessa proteção sujeita uma penalidade de –10 no BO e -2 na
Iniciativa. Pesa 7kg.
 Escudo de Corpo: Esse escudo, enorme, muito pesado e desajeitado, cobre quase todo o corpo e oferece um
bônus de +55 no BD. No entanto, a utilização dessa proteção impede seu usuário de atacar e seu fator de
movimentação é reduzido a 1 (movimento máximo de 1,5m por rodada). Pesa 15 kg.

Proteções para Braços, Pernas e Cabeça:


Os personagens mais precavidos podem optar por usar proteções para os braços (Braçadeiras ou Arm Graves),
para as pernas (Caneleiras) e para a cabeça (Elmos).
 Proteção de Braço (PB): São braçadeiras fixadas aos braços com tiras de couro. Fornecem ao seu usuário +3
de BD, quando feita somente de couro curtido, ou +5 de BD, quando revestidas de metal. No entanto, a
utilização dessas proteções causa uma penalização equivalente ao seu respectivo bônus (–3 ou –5) para o BO.
 Proteção de Perna (PP): São caneleiras fixadas nas pernas com tiras de couro. Fornecem ao seu usuário +3 de
BD, quando feita somente de couro curtido, ou +5 de BD, quando revestidas de metal. No entanto, a
utilização dessas proteções causa uma penalização equivalente ao seu respectivo bônus (–3 ou –5) para todos
os testes das habilidades de Movimentos e Manobras.
 Elmo (EL): Um gorro de couro ou um capacete de metal. Fornecem ao seu usuário +3 de BD, quando feito
somente de couro curtido, ou +5 de BD, quando feito de metal. No entanto, a utilização dessa proteção causa
uma penalização equivalente ao seu respectivo bônus (–3 ou –5) para todos os testes de Percepção.
 Luva (LV): Manoplas de couro ou metal. Fornecem ao seu usuário +1 de BD, quando feita somente de couro
curtido, ou +3 de BD, quando revestidas de metal. No entanto, a utilização dessas proteções causa uma
penalização equivalente ao seu respectivo bônus (–1 ou –3) para o BO.

- 55 -
TABELA DE ITENS DE PROTEÇÃO
Tipo do Escudo ou Proteção Bônus Defensivo (BD) Penalizações
Armadura de Couro Leve +05 -05 no MM. Já incluso na Ficha
Armadura de Couro Rígido +10 -10 no MM. Já incluso na Ficha
Cota de Malha +15 -30 no MM. Já incluso na Ficha
Couraça +20 -40 no MM. Já incluso na Ficha
Escudo Pequeno +10 -
Escudo Padrão +25 –05 para o BO / -1 na Iniciativa
Escudo Grande +35 –10 para o BO / -2 na Iniciativa
Escudo de Corpo +55 Veja descrição
Elmo de Metal +05 –05 para a Percepção
Elmo de Couro +03 –03 para a Percepção
Proteção de Perna de Metal +05 –05 para Movimentos e Manobras
Proteção de Perna de Couro +03 –03 para Movimentos e Manobras
Proteção de Braço de Metal +05 –05 para o Bônus Ofensivo (BO)
Proteção de Braço de Couro +03 –03 para o Bônus Ofensivo (BO)
Luva de Couro +01 –01 para o Bônus Ofensivo (BO)
Luva de Metal + 03 –03 para o Bônus Ofensivo (BO)
BO (Bônus Ofensivo) / MM (Movimento e Manobras)

Itens Mágicos e Bônus Defensivo (BD):


Itens mágicos imbuídos de poderes que incrementem o BD não podem ser acumulados. A Magia que estes
equipamentos contem se anulam mutuamente, de modo a que prevalece a de maior poder.
Por exemplo: Um guerreiro possui um Escudo Mágico que, além de lhe dar o bônus comum de um escudo, lhe proporciona,
ainda, +10 de BD. O mesmo guerreiro possui um anel mágico que lhe dá +15 de BD. Se usar os dois equipamentos, ele não
terá +25 de BD mágico (10 + 15), pois o anel, que possui um bônus maior, se imporá ao escudo, que tem um bônus menor.

Força Mínima:
Algumas armas e armaduras, devido à quantidade de força necessária para manuseá-las, necessitam de um
atributo de Força mínimo para serem utilizados. Confira abaixo:

TABELA DE FORÇA MÍNIMA PARA USO DE EQUIPAMENTO


Escudo de Corpo Flail Escudo Grande Arco Longo Armas de 2 Mãos Couraça Cota de Malha
95 95 85 90 90 90 80

- 56 -
Resultado
TABELA DE CRÍTICO TABELA DE CRÍTICO TABELA DE CRÍTICO TABELA DE CRÍTICO
dos
dados DE ESMAGAMENTO (ES) DE CORTE (CO) DE PERFURAÇÃO (PE) DE DESEQUILÍBRIO (DE)
-49 – 05 Pegada fraca. Sem dano extra. +0 Golpe fraco não gera dano extra. +0 Golpe de raspão. Sem dano extra. +0 Pancada fraca. Sem dano extra. +0
06 – 20 Fratura menor nas costelas. +5 de Ferimento menor na panturrilha. +1 Golpe lateral de raspão. +3 de dano. Golpe no braço. +3 de dano. -5 de
dano. -5 de atividade. dano de sangramento por rodada. atividade por 2 rodadas.
21 – 35 Golpe lateral. +4 de dano. -40 de Golpe na perna. +5 de dano. Se não Golpe na coxa. +3 de dano. Se não Golpe na perna. +4 de dano. Se não
atividade por 1 rodada. usar proteção de perna: sangramento usar proteção de perna: sangramento usar proteção de perna: +7 de dano e
de +2 danos por rodada. de +3 danos por rodada. atordoado por 1 rodada.
36 – 50 Golpe no antebraço. +5 de dano. Ferimento menor no tórax. +3 de Ferimento menor no antebraço. +2 de Golpe no tórax. Jogado 1metro para
Atordoado por 1 rodada. dano. Sangramento de +1 dano por dano. Atordoado por 1 rodada. trás. +5 de dano. -10 de atividade por
rodada. -5 de atividade. 2 rodadas.
51 – 65 Golpe no ombro do escudo quebra Ferimento menor no antebraço. +4 de Golpe de raspão ao lado do tórax. Golpe no braço do escudo. +5 de dano.
escudo. Se não tiver escudo: ombro dano. Sangramento de +2 danos por Sangramento +1 dano por rodada. Escudo destruído. Se não tiver escudo:
quebrado, braço inutilizado. rodada e atordoado por 1 rodada. Atordoado por 1 rodada. +8 de dano e atordoado por
2 rodadas.
66 – 79 Golpe quebra osso da perna. +12 de Ferimento médio na coxa. +6 de Golpe na canela. Tendões Golpe no cotovelo. Antebraço
dano. -40 de atividade. Atordoado dano. Sangramento de +1 dano por despedaçados. +3 de dano. -25 de dormente. Larga a arma. +8 de dano. -
por 2 rodadas. rodada. -10 de atividade e atordoado atividade. Atordoado por 1 rodada. 10 de atividade por 10 rodadas.
por 2 rodada.
80 Golpe na testa. +30 de dano. Um olho Golpe no pescoço corta artéria. Golpe no pescoço. Nervo e vasos Golpe brutal na coxa. Derrubado.
destruído. Atordoado por 24 Pescoço quebrado. Morre em 1 sanguíneos destruídos. Morre Tendões rasgados e juntas esmagadas.
rodadas. Se não usar elmo: coma e rodada de agonia intensa devido ao imediatamente de uma falha cardíaca Perna inutilizada. -80 de atividade.
fratura craniana. sangramento e dificuldade massiva.
respiratória.
81 – 86 Golpe quebra braço da arma. Braço Músculos e tendões cortados no Golpe no braço da arma. Osso Arremessado para o lado, cai a 2
inútil. Danos aos tendões. +8 de braço da arma. Braço inútil. +10 de quebrado. +10 de dano. Atordoado metros. Derruba o que segurar nas
dano. Atordoado por 2 rodadas. dano. Sangramento de +1 dano por por 3 rodadas. mãos. Atordoado por 3 rodadas.
rodada.
87 – 89 Quebra o joelho. +9 de dano. -60 de Destrói um olho. +10 de dano. Cai e Golpe atravessa canela, rasgando Golpe lateral. Tropeça
atividade. Derrubado e atordoado quase desmaia. Atordoado por 30 músculos. Sangramento de +2 danos desastrosamente nas próprias pernas
por 3 rodadas. rodadas. por rodada. -30 de atividade. e cai em uma posição embaraçosa.
Atordoado por 3 rodadas. Atordoado por 6 rodadas.
90 Golpe na nuca paralisa dos ombros Estripado, morre instantaneamente. Golpe através dos dois pulmões. Cai Golpe inspirado por trás. Cai a 3
pra baixo. +25 de dano. Adversário 25% de chance de a sua arma ficar inconsciente. Morre em 6 rodadas metros de cara no chão. Atordoado
bastante atordoado. presa ao corpo por 2 rodadas. devido ao forte sangramento. por 6 rodadas. Se não usar elmo:
inconsciente por 24 horas.
91 – 96 Inconsciente por 4 horas devido a Nocauteado por 6 horas devido a Golpe lateral na cabeça. Nocauteado Golpe forte na cabeça. Jogado 3m
golpe lateral na cabeça. +20 de dano. golpe lateral na cabeça. +15 de dano. por 4 horas. +15 de dano. Sem elmo: para trás e atordoado por 6 rodadas.
Sem elmo: crânio esmagado. Sem elmo: morre instantaneamente. morte rápida e sem dor. Sem elmo: inconsciente 24 horas..
97 – 99 Pipoco no peito manda as costelas Decepa perna. +20 danos por rodada. Golpe bem colocado no pescoço corta Golpe espetacular. Cai de joelhos.
para dentro dos pulmões. Cai e Cai imediatamente. Desmaia devido tendões e fratura coluna e espinha Derruba o que carregar nas mãos. Se
morre em 6 rodadas. Maníaco! ao trauma e hemorragia na segunda dorsal. Paralisado do pescoço pra usar arma leve de 1 mão ela é
rodada. baixo permanentemente. arremessada 3m para trás.
Atordoado por 15 rodadas.
100 Golpe na mandíbula enfia osso no Corte lateral. Cai inconsciente e Golpe atravessa o olho. Morre Golpe na parte superior do tórax.
cérebro. Morre instantaneamente. morre em 3 rodadas devido a danos instantaneamente. Realmente é de Jogado 3m para o lado. Cai e quebra
massivos em órgão internos. encher os olhos! ambos os braços. 2 meses em coma.
101 – Golpe quebra quadril. +15 de dano. Grave ferimento abdominal. +10 de Grave ferimento abdominal. +10 de Impacto quebra a perna.
106 -75 de atividade. Derrubado e dano. Sangramento de +8 danos por dano. Sangramento de +6 danos por +12 de dano. -50 de atividade.
atordoado por 3 rodadas. rodada. -10 de atividade. Atordoado rodada. -20 de atividade. Atordoado Atordoado por 1 rodada.
por 4 rodadas. por 4 rodadas.
107 – Golpe no pescoço esmaga garganta. Braço da arma decepado. +15 danos Perfurado nas costas. Caído e Golpe na cabeça. Jogado 3m para
109 Não pode respirar e fica atordoado por rodada. Na terceira rodada, cai e inconsciente. Morre de hemorragia trás. +9 de dano. Atordoado por 6
até morrer asfixiado. Pobre coitado! desmaia devido a hemorragia e pelo interna e choque em 6 rodadas. rodadas. Sem elmo: coma por 4
assombro de ver o braço ao chão. semanas.
110 Esmigalha o quadril. -75 de Empalado no coração. Morre Perfurado no coração. Cambaleia 3m Golpe brutal na cabeça. Nocauteado.
atividade. +35 de dano. Atordoado instantaneamente. 25% de chance de para trás até um local apropriado Apesar do nocaute a vítima aparenta
por 2 rodadas. Ativo pelas próximas a arma ficar presa no corpo do para morrer. Arma presa na vítima estar bem, mas morre em 12 rodadas
4 rodadas para depois morrer de inimigo por 3 rodadas. por 2 rodadas. devido a veias rompidas no cérebro.
colapso nervoso.
111 – Cotovelo do braço da arma Mão da arma decepada. Perfuração grave no antebraço. Impacto lateral impressionante.
116 esmigalhado. Braço inutilizado. Sangramento de +12 danos por Vitima entra em choque e desmaia. Jogado 2m para o lado. Canela
Atordoado por 5 rodadas. rodada. Atordoado por 6 rodadas. Sangramento de +12 danos por quebrada. -40 de atividade e
rodada. atordoado por 7 rodadas.
117 – Golpe lateral esmaga cavidade Espinha cortada. Colapso imediato. Perfuração através dos rins. +9 de Golpe no ombro do escudo.
119 torácica. Cai e morre em três rodadas Paralisado do pescoço pra baixo dano. É derrubado e morre apos seis Atordoado por 9 rodadas. -20 de
devido a danos internos em vários permanentemente. Sangramento de rodadas de agonia muito intensa. atividade. Sem escudo: antebraço
órgãos. +5 danos por rodada. Triste... esmigalhado e cai inconsciente.
120 Golpe devastador na região do tórax. Golpe na cabeça destrói o cérebro e Disparo através das duas orelhas Golpe assustador na têmpora.
Destrói coração. Morre torna a vida impossível para o tolo prejudica audição. Morre na hora. Lançado 6m para trás para depois
imediatamente. Bom trabalho! infeliz. Morte instantânea. Precisão impressionante. cair com as pernas pro alto. Morte
instantânea. Nada legal!
Modificadores: Modificadores: Modificadores: Modificadores:
-20 – Crítico “A” -20 – Crítico “A” -20 – Crítico “A” -20 – Crítico “A”
-10 – Crítico “B” -10 – Crítico “B” -10 – Crítico “B” -10 – Crítico “B”
+0 – Crítico “C” +0 – Crítico “C” +0 – Crítico “C” +0 – Crítico “C”
+10 – Crítico “D” +10 – Crítico “D” +10 – Crítico “D” +10 – Crítico “D”
+20 – Crítico “E” +20 – Crítico “E” +20 – Crítico “E” +20 – Crítico “E”

- 57 -
Resultado
TABELA DE CRÍTICO DE TABELA DE CRÍTICO TABELA DE CRÍTICO TABELA DE CRÍTICO
dos
dados AGARRAR (AG) DE CALOR (CA) DE FRIO (FR) DE ELETRICIDADE (EL)
-49 – 05 Uma oportunidade perdida. Ar quente. +0 de dano. Brisa fia. +0 de dano. Cabelos levantam.
06 – 20 Golpe de raspão. +2 de dano. Forte calor. +3 de dano. Brisa gélida. +3 de dano. Sem manto +3 de dano. Se usar armadura de
ou armadura: atordoado 1 rodada. metal: atordoado 1 turno.
21 – 35 Queimaduras menores. +8 de dano. Frio cortante. +7 de dano. Explosão de luz. Atordoado 1 turno.
36 – 50 Ataque à coxa sem imobilização. +8 Cegado por fumaça quente. +12 de Ulceração suave pelo frio. +10 de Carga média. +6 de dano. -5 de
de dano. dano. Atordoado por 1 rodada. dano e -10 de atividade. atividade. Se usar armadura de
metal: atordoado por 2 rodadas.
51 – 65 Braço do escudo agarrado. Se usar Roupas pegam fogo. +12 de dano. Frio intenso atinge as costas. +12 de Carga intensa. +9 de dano. -10 de
escudo: -50 de ativ. até que o largue. Leva 2 rodadas para apagar o fogo. dano. Atordoado por 2 rodadas. Todo atividade. Atordoado por 1 rodada.
Se não usar escudo: -50 de atividade +8 danos por rodada pegando fogo. material de madeira que carregar nas Se usar armadura de metal:
até que se liberte com um teste de costas (dentro de mochilas e etc.) fica atordoado por 3 rodadas.
Agilidade Médio úmido, frágil e inútil.
66 – 79 Agarrado no braço da arma. Derrubado por rajada flamejante. Bafo gélido nas pernas. Atordoado Choque forte no braço do escuto. +12
Desarmado e com o pulso torcido. Qualquer material orgânico nas por 1 rodada. Todas as roupas e de dano. -20 de atividade. Se usar
Atordoado 2 rodadas. -25 de pernas é destruído (inclusive roupas) armaduras nas pernas congelam e se escudo ou proteção de braço de
atividade até que se liberte com um +10 de dano. estilhaçam. Se não utilizar proteção metal: nocauteado por 1 dia.
teste de Agilidade Médio de pernas: ulceração por frio causa
-30 de atividade.
80 A vítima tropeça nas próprias Fogo atinge cabeça. Nocauteado. +15 Vento congelante na cabeça. Um mês Choque lateral na cabeça devasta
pernas. Caído e nocauteado. +9 de de dano. Se não usar elmo: 1 mês em em coma (e de cabeça fria!). Perde o sistema nervoso. Resulta em danos
dano. coma. Rosto marcado horrivelmente nariz (congelado?) em resultado da severos e a vítima torna-se um
com cicatrizes. forte ulceração por frio. vegetal durante 1 mês.
Você nunca mais será o mesmo!
81 – 86 Braço da arma agarrado. Ligamentos Fogo engolfa costas. Derrubado. Todo Frio intenso nas pernas. Derrubado. Choque forte no braço da arma.
torcidos e músculos distendidos. o material orgânico carregado nas Atordoado por 3 rodadas. Se não Músculos e cartilagens mutilados.
Desarmado e atordoado por 3 costas (dentro de mochilas e etc.) é utilizar proteção de pernas: ulceração Braço inutilizado. Atordoado por 6
rodadas. -40 de atividade. destruído. Atordoado por 1 rodada. por frio causa -45 de atividade. rodadas.
87 – 89 Vítima completamente dominada e Labareda atinge cabeça Frio atinge pescoço. Nocauteado. Permeado pela eletricidade. Todo o
imobilizada. Derrubada, mas ainda superficialmente. Cego por 6 turnos. Perde orelha devido a forte ulceração sistema nervoso destruído. Fica caído
consciente. Sem atividade. Qualquer material orgânico na Se não usar proteção no pescoço: e em choque por 12 rodadas antes de
cabeça é destruído. Se não usar elmo: pescoço congelado e morte em 9 morrer.
cabelos queimados e chamuscados. inativas rodadas.
90 Chave de pescoço cruel. Pescoço A cabeça carbonizada. Morte Cabeça congelada. Morre em 2 rds. Choque intenso na cabeça. Se usar
torcido: -60 de atividade até que se instantânea. Crânio e cérebro se estilhaçam elmo de couro: elmo destruído e
liberte com um teste de Agilidade quando o corpo cair pelo chão. coma por 2 semanas. Caso contrário:
Difícil. morre na hora com o cérebro fritado.
91 – 96 Tronco agarrado. Imobilizado por 9 Labareda atinge braço do escudo. Se Coxa congelada. Osso quebrado e Choque no peito. Se usar armadura
rodadas. Se estiver sem elmo fica em usar escudo: escudo destruído junto ulceração por frio.+15 de dano. -30 de metal: ela se funde a carne e a
coma devido a fratura no crânio. com a mão e atordoado por 5 turnos. de atividade. Atordoado por 4 remoção da mesma causa morte do
Sem escudo: braço reduzido a cinzas rodadas. portador. Se não: nocauteado por 6
e é nocauteado. rodadas.
97 – 99 Ambos os braços agarrados e presos Parte superior da perna queimada. Sopro gélido congela e esmigalha Choque massivo no cérebro frita toda
contra o peito. Os braços não podem Perna inutilizada devido a destruição pélvis. Morre em 12 rodadas devido a pela da cabeça. Morre em 6
ser movidos por 10 rodadas. -75 de dos tecidos. +10 de dano. -60 de ativ. ao choque e danos nos nervos. rodadas.
atividade. Atordoado por 6 rodadas.
100 Pescoço agarrado. Se usar armadura Queimaduras no pescoço funde as Frio intenso na cabeça. Olhos Sistema nervoso age como um
de metal -60 de ativ. devido a torção vértebras e une a pele com as roupas. congelados. Vítima cega supercondutor. Triste morte
e atordoado por 3 rodadas. Se não, +25 de dano. permanentemente. instantânea concede aos espectadores
morre com o pescoço quebrado. Paralisado permanentemente. Em coma por 3 semanas. um show de luzes.
101 – Peitoral agarrado. Costelas Fogo atinge as pernas. +6 de dano. Rajada congela ambas as mãos. Perde Choque no rosto. Perde nariz.
106 quebradas. Atordoado por 5 rodadas. -20 de atividade. Sem proteção de o uso dos dois braços por 1 hora. +12 Atordoado por 8 rodadas. Cego por 2
-10 de atividade. pernas: dano massivo aos tecidos de dano. Atordoado por 5 rodadas. semanas.
resulta em -70 de atividade.
107 – Pernas agarradas e completamente Labareda atinge a cabeça. Se não usar Coração e pulmões subitamente Choque violento no peito destrói
109 imobilizadas. Cai e quebra braço da elmo: morre em 6 rodadas devido a congelados. Morre em 6 rodadas coração e pulmões. Morre na hora. Se
arma. Desarmado e nocauteado. +20 choque e danos cerebrais massivos. inativas por choque e sufocamento. usar armadura de metal: ela é
de dano. Caso contrário: Cego por duas fundida junto ao corpo e causa morte
semanas e rosto desfigurado. após 6 inativas rodadas.
110 Pescoço agarrado. Se usar armadura Parte central do corpo vaporizado. Frio engolfa todo o corpo e congela o Cabeça destruída pela alta voltagem
de metal desarmado e atordoado por Morto partido ao meio. Roupas, sangue. Morre em 3 inativas rodadas. não está mais disponível para uso.
5 rodadas. Se não morre em 6 armaduras e todos os itens Pobre coitado! Fumaça e ozônio cercam o corpo sem
rodadas por sufocamento. destruídos. vida.
111 – Pés agarrados. Tropeça, cai e quebra Jato de fogo no peito. Se usar Rajada congelante no tórax. Choque no abdome. Atordoado por 6
116 arma no impacto. Atordoado por 2 armadura: ela é destruída e +15 de Derrubado e inconsciente. Se não rodadas. +18 de dano. Se não utilizar
rodadas. Se não usar armadura dano. Atordoado por 3 rodadas. Caso usar armadura: coração quase armadura: morre em 12 rodadas
peitoral, leva um critico “D” de contrário: +20 de dano e nocauteado. congelado e morre em 10 rodadas devido a danos nos tecidos e forte
Esmagamento. Pele queimada deixará cicatrizes. devido a parada cardíaca. sangramento.
117 – Ambas as pernas agarradas. Cai no Fogo engolfa corpo inteiro. Morre Congela numa estátua sem vida. Choque no peito destrói os dois
119 chão e é nocauteado. -80 de atividade devido ao choque e danos aos nervos Bem preservada, mas ainda sim, pulmões. Cortado pela metade. A
devido luxações no braço e e tecidos em 6 rodadas. +25 de dano. morta! Carga se espalha por 3m causando
tornozelo. +20 de dano. Todo o material orgânico destruído. um critico “A” em todos no alcance.
120 Traquéia esmagada. Morre Tudo o que testa são pedaços Congelado e esmigalhado em Carga rompe estrutura celular.
instantaneamente devido asfixia carbonizados de ossos e dentes. milhares de pedaços ao cair no chão. O corpo inteiro vira pó.
Modificadores: Modificadores: Modificadores: Modificadores:
-20 – Crítico “A” -20 – Crítico “A” -20 – Crítico “A” -20 – Crítico “A”
-10 – Crítico “B” -10 – Crítico “B” -10 – Crítico “B” -10 – Crítico “B”
+0 – Crítico “C” +0 – Crítico “C” +0 – Crítico “C” +0 – Crítico “C”
+10 – Crítico “D” +10 – Crítico “D” +10 – Crítico “D” +10 – Crítico “D”
+20 – Crítico “E” +20 – Crítico “E” +20 – Crítico “E” +20 – Crítico “E”

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Resultado
TABELA DE FALHA CRÍTICA TABELA DE FALHA CRÍTICA TABELA DE FALHA CRÍTICA TABELA DE FALHA CRÍTICA
dos
dados COM ARMAS DE MÃO COM ARMAS DE PROJÉTIL PARA MAGIAS MOVIMENTOS E MANOBRAS
(-) – 05 Perde o apoio e não pode mais Perde o apoio e não pode mais Desconcentra-se devido ao Você hesita e falha em agir.
realizar ações nessa rodada. realizar ações nessa rodada. nervosismo. Magia perdida assim
como os pontos de poder.
06 – 20 Você escorrega. Se usar arma leve de Arma dispara por acidente enquanto Hesitou. Por isso não poderá lançar Ficou indeciso e achou melhor esperar
1 mão não mágica, ela se quebra. era carregada. Perde essa rodada. feitiços nessa e na próxima rodada. até a próxima rodada.
21 – 35 Arma escorregou e, para não deixá-la Erra a munição e não carrega a arma. Indeciso devido a um lapso de Você escorrega. 30% de chance de cair
cair, machuca a mão. Perde essa Perde essa rodada e, devido à cautela, memória. Magia adiada por uma e, devido à cautela, -20 de atividade
rodada e causa a si mesmo 2 de dano. -50 de atividade na próxima rodada. rodada. pelas próximas duas rodadas.
36 – 50 Deixa cair a arma. Levará 1 rodada Quebra a munição e perde a calma. Lapso de memória grave. Magia e Você tropeça. 45% de chance de cair e,
para sacar outra ou 2 para recuperar -30 de atividade pelas próximas 3 pontos de poder perdidos. Você não devido à cautela, -30 de atividade
a caída sem nenhuma complicação. turnos devido ao surto de poderá fazer mais nada nessa e na pelas próximas duas rodadas.
nervosismo. próxima rodada.
51 – 65 Você perde o equilíbrio totalmente e, Deixa cair a munição. Atordoado Tensão moderada. Magia e pontos de Você tropeça e esmaga os dedos do pé.
devido à cautela, -40 de atividade nessa e na próxima rodada, tentando poder perdidos. Atordoado por 2 60% de chance de cair. +3 de dano. -10
pelas próximas duas rodadas. decidir por onde recomeçar. rodadas. de atividade durante dois dias.
66 – 79 Você tropeça. Essa exibição de falta Você realmente maneja mal sua Medo subconsciente. Magia e pontos Você escorrega gravemente. 75% de
de classe deixa você atordoado por 2 arma, derrubando-a. Atordoado por de poder perdidos. Atordoado por 3 chance de cair. Atordoado por 2
rodadas. Com sorte você sobreviverá! 2 rodadas. rodadas. rodadas.
80 Movimento incrivelmente idiota! Você Tiro medonho! Caso utilize besta: ao Tensão grave. Feitiço perdido. Você torce o tornozelo e cai.
recebe de si mesmo um crítico “B” de disparar prende o dedão e o decepa. Se Atordoado por 4 rodadas. +5 de dano. -10 de atividade
esmagamento. Se o oponente estiver usar arco: a corda do arco arrebenta e enquanto não tratar a torção.
utilizando uma arma cortante, sua arranca sua orelha. Em ambos os casos,
arma se quebra. sangramento de +2 danos por rodada.
81 – 86 Morde a língua na excitação. A corda do arco solta. Levará 2 Queimadura de mana. A energia Você cai. +3 de dano.
+2 de dano. Atordoado por 2 rodadas. rodadas para sacar uma nova arma acumulada causa 15 pontos de dano -20 de atividade por 3 rodadas
ou 6 para recolocar a corda. no conjurador. Derrubado e devido à cautela.
atordoado por 10 min.
87 – 89 Gira no vazio e perde o apoio da Erra munição na hora de recarregar. Queimadura de mana. A energia Você desloca seu tornozelo e rompe
arma, mas não a deixa cair. Sua bolsa de munição se rompe, acumulada causa 20 pontos de dano alguns tendões. Atordoado por 1
Fica tonto e desorientado. espalhando-a num raio de 3m em ao conjurador. Cego e surdo por 10m. rodada devido a dor. +7 de dano. -20
Atordoado por 3 rodadas. torno do seu corpo. de ativ. enquanto não tratar a torção
90 Movimento imbecil! Sua arma se Sua arma é destruída, deixando-o Queimadura de mana. A energia Cai e quebra a perna. +8 de dano.
quebra quando se choca contra seu atordoado por 4 rodadas. Boa sorte! acumulada causa 20 pontos de dano -30 de atividade. Atordoado por 3
próprio corpo, mutilando-o. Receba ao conjurador. Derrubado e rodadas.
um crítico “C” de corte. inconsciente por 12h
91 – 96 Manejo incrivelmente errado de sua Você disparou cedo demais, acertando Estafo mental faz o feitiço atingir um Você quebra o pulso quando cai. +12
arma. Qualquer aliado combatendo ao um aliado que esteja a 6m do alvo. -30 ponto 6m a direita do alvo. Qualquer de dano. -40 de atividade apenas com
seu lado recebe um critico “B” de ES. de ativ. por 3 rodadas devido a cautela. um na linha recebe os efeitos do a mão da arma. Atordoado por 2
encanto como se fosse o alvo turnos.
primário. Atordoado por 3 turnos.
97 – 99 Tropeça numa elevação e fica Manobra totalmente desastrada! Estafo mental faz o feitiço atingir um Seu braço quebra quando você cai
confuso. Atordoado por 3 rodadas. Sua arma cai no chão e, ao tentar ponto 6m a esquerda do alvo. por cima dele. +14 de dano. -50 de
pegá-la, a chuta para frente. Qualquer um na linha recebe um atividade com o braço da arma.
Ela para a 1,5m de distância. ataque sem modificadores. Atordoado por 4 rodadas
Atordoado por 3 turnos.
100 Um dos piores movimentos vistos em A munição escorrega e atinge a mão. Se Surto mental causa crise de Numa tentativa de interromper sua
eras. -60 de atividade devido ao aperto usar arco ou besta: +8 de dano. -10 de identidade. Incapaz de lançar queda, você quebra os dois braços.
na virilha. Adversário atordoado por 2 ativ. com a mão da arma. Sangramento encantos durante duas semanas. Ambos os braços inutilizados. +30 de
rodadas devido a uma crise de risos e de +2 danos por rodada. Caso utilize dano. Atordoado por 6 rodadas.
ofensas como: “onde aprendeu isso?”. boleadeira ou funda: mão quebrada e
inutilizada. +10 de dano.
101 – Você balança e cai, numa tentativa Escorrega e cai. Seu tiro se perde. Concentração extrema causa estafo Quando você cai, sua perna se
106 aparente de suicídio. Atordoado por Atordoado por 5 rodadas. mental. Derrubado violentamente para quebra. +15 de dano. Atordoado por
3 rodadas. Se usar uma arma de trás, causando em si 10 pontos de dano. 3 rodadas. -60 de atividade para tudo
haste ela trava e se quebra. Atordoado por 10 rodadas. enquanto não tratar o ferimento.
107 – Você quebra sua arma através de Tiro não sai como planejado e aranha Surto mental causa queimadura de Seu joelho bate numa extremidade
109 inaptidão. seu olho, quase o cegando. +5 de dano. mana e crise e identidade. Incapaz de sólida e se esmigalha quando você
-20 de atividade. Atordoado por 2 rds. lançar encantos durante 3 semanas. cai. +10 de dano. -80 de atividade.
+25 de dano. Inconsciente por 3h. Atordoado por 4 rodadas.
110 Você tropeça e compele a ponta de Tiro atinge exatamente a arma do Tensão causa choque grave. Você cai e bate a cabeça no chão com
sua arma para o chão. Atordoado por aliado mais próximo, que a derruba. Paralisado da cintura pra baixo. força. A concussão resulta em fratura
5 rodadas. Se estives montado, cai a Ele levará 1 rodada para sacar outra craniana e um ano de coma.
6m e recebe um crítico “C” de ou 2 para pegar a arma caída.
Esmagamento na aterrissagem. Que precisão invejável!
111 – Sua montaria empina subitamente e Gatilho escorrega enquanto levanta a Tensão severa causa falha na Você cai de costas e queda danifica
116 o derruba. Atordoado por 3 rodadas arma para mirar. Faça um ataque pontaria. Escolha aleatoriamente um espinha. +30 de dano. Paralisado da
enquanto se recupera. sem modificadores ao combatente aliado como novo alvo. Atordoado cintura pra baixo
mais próximo. por 3 rodadas.
117 – Você não coordena seus movimentos Você se distrai e prende o dedão. A essência do alvo faz a magia surtir Você cai de costas e queda danifica
119 com os da sua montaria. -90 de Dedo amputado. +4 de dano. efeito no conjurador. Inverta todos os espinha e vértebra central. +30 de
atividade nas próximas 3 rodadas Sangramento de +2 danos por alvos da magia para o encantador. dano. Paralisado do pescoço pra
tentando permanecer montado. rodada. baixo
120 Você cai de sua montaria e recebe um Você escorrega e o tiro atravessa o pé Colapso mental severo. A magia é Cai e bate a cabeça no chão. Se não
crítico “D” de Esmagamento. direito, prendendo-o ao chão. +10 de lançada na direção oposta, acertando o usar elmo: crânio esmagado e morte
dano. Sangramento de +2 danos por primeiro alvo no caminho. perda de instantânea. Caso contrário: fratura
rodada. -30 de atividade memória durante 1 semana. Incapaz de craniana causa coma por 3 meses.
conjurar encantos por três meses.
Modificadores: Modificadores: Modificadores: Modificadores:
-20 – Armas Pesadas de 1 mão. -20 – Boleadeira e Funda. -20 – Magia Espontânea -20 – Sem Armadura.
-10 – Armas leves de 1 mão. -10 – Arco Curto. -10 – Magia Espontânea + 1 PP -10 – Couro Leve.
+0 – Armas de 2 Mãos. +0 – Arco Longo. +0 – Magia Espontânea + 2 PP +0 – Couro Rígido.
+10 – Armas de Haste. +10 – Arcos Compostos. +10 – Magia Formulada +10 – Cota de Malha.
+20 – Montado. +20 – Besta. +20 – Magia Formulada + de 2 artes +20 – Couraça.

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Resultado CRÍTICOS DE ATAQUES CRÍTICOS DE ATAQUES
dos MÁGICOS MENTAIS – CORPO MÁGICOS MENTAIS – MENTE
dados
(-) – 05 Sem dano extra. Sem dano extra.
06 – 20 Desconforto. +5 de dano. -5 de Pontada na cabeça. +5 de dano. -5 de
atividade por 1 rodada. atividade por 1 rodada.
21 – 35 Dor nas costas. +4 de dano. -40 de Dor na têmpora. +4 de dano. -40 de
atividade por 1 rodada. atividade por 1 rodada.
36 – 50 Dor no antebraço. +5 de dano. Dor entre os olhos. +5 de dano.
Atordoado por 1 rodada. Atordoado por 1 rodada.
51 – 65 Desconforto no ombro do escudo. Se Desconforto na cabeça. Se estiver de
estiver de escudo deixa-o cair elmo arranca-o e joga-o ao chão
66 – 79 Câimbra violenta nas pernas. +12 de Dor violenta nas têmporas. +12 de
dano. -40 de atividade e atordoado dano. -40 de atividade e atordoado
por 2 rodadas. por 2 rodadas.
80 Dor der cabeça violenta. +30 de dano. Dor der cabeça violenta. +30 de dano.
Um olho sofre um derrame. Um olho sofre um derrame.
Atordoado por 24 rodadas. Se o Atordoado por 24 rodadas. Se o
bônus de Inteligência for menor que bônus de Inteligência for menor que
10 desmaia por 12 horas. 10 desmaia por 12 horas.
81 – 86 Braço da arma imobilizado por A boca trava. Não consegue falar por
câimbras. Braço inútil. Danos aos 10 rodadas. +8 de dano. Atordoado
tendões. +8 de dano. Atordoado por por 2 rodadas.
2 rodadas.
87 – 89 Dor intensa no joelho. +9 de dano. - Dor intensa nos ouvidos. +9 de dano.
60 de atividade por 3 rodadas. Cai e -60 de atividade por 3 rodadas. Cai e
fica atordoado por 2 rodadas. fica atordoado por 2 rodadas.
90 Dor na nuca paralisa dos ombros pra Dor na nuca paralisa dos ombros pra
baixo por 20 rodadas. +25 de dano. baixo por 20 rodadas. +25 de dano.
91 – 96 Dor violenta no peito derruba o alvo. Dor violenta na testa derruba o alvo.
+20 de dano. Inteligência menor que +20 de dano. Inteligência menor que
10 causa rompimento da aorta e 10 causa rompimento de vasos no
morte. cérebro e morte.
97 – 99 Enfarte fulminante. Cai e morre em 6 Derrame fulminante. Cai e morre em
rodadas. 6 rodadas.
100 Paralisação de músculos de todo o Destruição de tecido cerebral. Morre
corpo. Morre instantaneamente. instantaneamente.
101 – Osso do quadril se parte. +15 de +15 de dano. -75 de atividade por 10
106 dano. -75 de atividade. Derrubado e rodadas. Derrubado e atordoado por
atordoado por 3 rodadas. 3 rodadas.
107 – Ossos do pescoço se partem. Não Desorientação total. Anda, cai e se
109 pode respirar e fica atordoado até levanta como autômato. Morre em 5
morrer asfixiado. Pobre coitado! turnos.
110 Ossos do quadril esmigalhados. -75 Dano cerebral. +35 de dano.
de atividade. +35 de dano. Atordoado por 2 rodadas. Ativo
Atordoado por 2 rodadas. Ativo pelas próximas 4 rodadas para
pelas próximas 4 rodadas para depois morrer de colapso nervoso.
depois morrer de colapso nervoso.
111 – Cotovelo do braço da arma Pequeno derrame. Atordoado por 5
116 esmigalhado. Braço inutilizado. rodadas.
Atordoado por 5 rodadas.
117 – Cavidade torácica esmagada. Cai e Derrame. Cai e morre em três
119 morre em três rodadas devido a rodadas.
danos internos em vários órgãos.
120 Golpe devastador na região do tórax. Cérebro destruído.
Destrói coração. Morre
imediatamente.
Modificadores: Modificadores:
-20 – Crítico “A” -20 – Crítico “A”
-10 – Crítico “B” -10 – Crítico “B”
+0 – Crítico “C” +0 – Crítico “C”
+10 – Crítico “D” +10 – Crítico “D”
+20 – Crítico “E” +20 – Crítico “E”

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TABELA DE ANIMAIS E CRIATURAS
Movimento Iniciativa BD Armadura BO1 BO2 Pontos de Vida Percepção
CÃO
Fraco 13 5 25 CR 65 35 65 40
Médio 15 7 35 CR 85 45 75 45
Forte 17 9 45 CR 105 55 85 55
BO1: Mordida (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Médio (Crítico Primário de Corte).
BO2: Garra (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Médio (Crítico Primário de Corte).
LOBO
Fraco 15 5 35 CR 75 55 85 50
Médio 17 7 45 CR 95 75 95 55
Forte 19 9 55 CR 115 85 105 60
BO1: Mordida (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Médio (Crítico Primário de Corte).
BO2: Garra (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Médio na (Crítico Primário de Corte).
WARG
Fraco 17 7 55 CR 155 95 100 65
Médio 19 9 75 CR 175 105 120 75
Forte 21 11 95 CR 195 135 140 85
BO1: Mordida (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Grande (Crítico Primário de Corte).
BO2: Garra (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Grande (Crítico Primário de Corte).
URSO
Fraco 14 6 45 CR 155 155 140 50
Médio 16 7 55 CR 175 175 160 55
Forte 18 8 65 CR 195 195 180 60
BO1: Mordida (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Grande (Crítico Primário de Perfuração / Secundário de Corre).
BO2: Garra (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Grande (Crítico Primário de Corte / Secundário Desequilíbrio).
OBS: O Urso pode realizar dois ataques no turno, 1 de Mordida e 1 de Garra.
FELINOS
Fraco 17 8 65 CR 95 65 85 60
Médio 19 10 85 CR 125 85 95 70
Forte 21 12 105 CR 155 105 105 80
BO1: Mordida (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Médio (Crítico Primário de Corte).
BO2: Garra (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Médio (Crítico Primário de Corte).
OBS: O s Felinos podem realizar dois ataques de Garra em 1 turno.
JAVALI
Fraco 13 5 35 CR 85 - 100 40
Médio 15 7 45 CR 95 - 110 45
Forte 17 9 55 CR 105 - 120 50
BO1: Mordida (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Médio (Crítico Primário Perfuração / Secundário Desequilíbrio).
CROCODILO
Fraco 14 8 65 CM 125 - 120 50
Médio 16 10 85 CM 145 - 140 55
Forte 18 12 105 CM 165 - 160 60
BO1: Mordida (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Grande (Crítico Primário de Perfuração).
OBS: O Movimento e a Iniciativa são reduzidos pela metade se o Crocodilo estiver em terra.
ORC
Fraco 6 3 39 CR 75 55 65 5
Médio 7 4 43 CR 85 65 75 10
Forte 8 5 45 CR 95 75 85 15
BO1: Cimitarra BO2: Arco Curto
URUK
Fraco 7 4 50 CM 85 75 90 5
Médio 8 5 60 CM 105 95 110 10
Forte 9 6 65 CM 125 105 130 15
BO1: Espada BO2: Arco Longo
TROLL
Fraco 10 4 40 CM 150 - 150 5
Médio 11 5 50 CM 200 - 200 10
Forte 12 6 60 CM 250 - 250 15
BO1: Porrete de 2 Mãos (Crítico Primário de Impacto / Secundário Desequilíbrio). OBS: Trolls não sangram.
OLOG HI
Fraco 11 5 50 CO 170 - 170 5
Médio 12 6 60 CO 230 - 230 10
Forte 13 7 70 CO 270 - 270 15
BO1: Porrete de 2 Mãos (Crítico Primário de Impacto / Secundário Desequilíbrio). OBS: Ologs não ficam atordoados nem sangram
DRAGÃO
Fraco 15 8 100 CO 250 150 300 100
Médio 17 9 120 CO 300 200 400 110
Forte 19 10 140 CO 350 250 500 120
BO1: Mordida (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Imenso (Crítico Primário de Perfuração / Secundário Corte).
BO1: Alguns Dragões possuem Baforada de Fogo (Tabela de Disparos). Alcance: 10 hex. de comprimento por 5 de largura. (Crítico de Fogo)
BO2: Garra (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Imenso (Crítico Primário de Corte / Secundário Desequilíbrio).
OBS: O Dragão pode realizar dois ataques no turno, 1 de Mordida e 1 de Garra. Ou, uma Baforada de Fogo no lugar dos ataques
OBS: Alguns Dragões possuem a habilidade de proferir Magias

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3 - MOVIMENTO E LUTA NOS HEXAGONOS
Quando um mapa hexagonal for utilizado para simular combate com miniaturas, devem-se seguir algumas
regras. São elas: o Fator de Movimentação, a Iniciativa, a Movimentação, a Zona de Combate, a Posição de
Combate e o Combate. Para termos gerais, considera-se que cada hexágono tem uma dimensão de 1,5m e que
raças humanóides (goblins, anões, hobbits, homens, elfos, orcs, uruk’s, etc.) ocupam 1 hexágono; criaturas
médias quadrúpedes (cavalos, cervos e etc.) ocupam dois hexágonos; criaturas bípedes grandes (maiores que
2,5m. ex.: ursos, trolls, gigantes, etc.) ocupam três hexágonos; e criaturas imensas (como Ents, Balrogs e Dragões)
ocupam cinco ou mais hexágonos.

Fator de Movimentação:
Para definir seu Fator de Movimentação basta encontrar o valor final de Movimentos e Manobras relacionado à
armadura que seu personagem usa e dividir este valor por 5. O resultado será o número de hexágonos, ou de
rotações dentro do mesmo hexágono, que seu personagem poderá fazer na rodada. Suponhamos que seu
personagem use uma armadura de Couro Rígido, e tenha 20 de bônus nesta habilidade. Então, seu Fator de
Movimentação será de 4 (20 : 5 = 4). O limite máximo de movimento dentro de uma rodada e definido pelo
Movimento Máximo da Raça (MMR).

Iniciativa:
Para definir a Iniciativa de movimento, joga-se 1d10. Quem obtiver o valor mais alto, escolhe quem vai se mover
primeiro. Ex.: O Guerreiro Negro rola 2 em sua rolada de 1d10. O Guerreiro Branco rola 10 e ganha a iniciativa. Ele
escolhe mover primeiro.

Movimentação e Zona de Combate:


A movimentação pode ser total ou parcial, mas o personagem não poderá voltar a se movimentar na rodada.
Por exemplo: O Guerreiro Branco, que venceu a iniciativa e optou por se mover primeiro, avança 2 hexágonos (gastando 2
Pontos de Movimentação), e faz uma rotação a esquerda no segundo hexágono (gastando seu terceiro ponto de
movimentação).

C
B
1

Ao fazer a rotação para a esquerda, o Guerreiro Branco criou uma ZONA DE COMBATE nos hexágonos A, B e C.
Qualquer unidade inimiga que entre nestes hexágonos deve interromper sua movimentação imediatamente, pois estará em
POSIÇÃO DE COMBATE.

C
B
D
1

A E
1

O Guerreiro Negro se move. Ele tem 6 Pontos de Movimentação. Ele anda dois hexágonos para a frente, e faz um giro,
gastando 3 Pontos ao todo. Depois anda mais 1 hexágono para a frente e faz outro giro, gastando 5 pontos ao todo.
Finalmente, ele avança mais um hexágono, gastando seu sexto ponto e criando uma Posição de Combate composta pelos
hexágonos D, E e F. O resultado desta movimentação é que apenas o Guerreiro Negro irá desferir um golpe neste round,
pois é o único que possui POSIÇÃO DE COMBATE para o alvo.

Posição De Combate:
A Posição de Combate é composta pelo hexágono a frente e pelos dois hexágonos laterais. Um personagem pode
atingir qualquer alvo que estiver em sua Posição de Combate. Nenhum inimigo pode transitar na Posição de
Combate de um adversário, ou estará engajado e deve interromper seu movimento e aguardar o COMBATE. Se,
ao movimentar-se, um personagem adentrar a Posição de Combate de um inimigo que já esteja engajado com
outro inimigo, ele poderá continuar seu movimento, mas para isso ele receberá um Ataque de Oportunidade.

- 62 -
Ataques de Oportunidades:
Um ataque de oportunidade é um ataque extra que pode ser feito a qualquer momento no turno. Cada
personagem pode fazer um ataque de oportunidade por turno.

Combate:
O combate segue conforme as regras explicitadas anteriormente.

Deixando o Combate:
Se dois ou mais personagens estiverem engajados em um combate, e um deles quiser deixar a luta, ele pode
fazê-lo durante sua movimentação. No entanto, ao deixar um combate, existem dois movimentos possíveis para
o personagem:
 Fugir: O personagem que desejar fugir do combate poderá utilizar todo seu fator de movimento durante sua
ação. No entanto ele receberá um Ataque de Oportunidade ao utilizar essa manobra. Ele não poderá atacar e
nem assumir a posição de combate defensivo parcial ou total.
 Recuar: Todo o Fator de Movimentação do personagem é gasto para recuar um hexágono para trás. Caso seu
caminho esteja bloqueado por outro personagem ou algum obstáculo, ele não poderá recuar. Por Exemplo: O
Guerreiro Negro vence a iniciativa e pede que o Guerreiro Branco mova primeiro. O Guerreiro Branco prefere ficar
parado. Em sua movimentação, o Guerreiro Negro, que tem 6 pontos de Movimentação, recua 1 hexágono (gastando
todo seu Fator de Movimentação) e assume uma postura de Defesa Total, adicionando 30% de seu OB ao DB e abrindo
mão de atacar na rodada, mesmo que seja tacado por outra unidade durante o round.

Ataques laterais e pelas costas:


Ataques feitos pela lateral ou pelas costas recebem bônus especiais. O ataque lateral, como o que o personagem
Branco 1 está realizando contra o personagem Negro 1, no exemplo abaixo, adiciona + 15 ao BO do personagem
Branco. O ataque pelas costas, como o que o personagem Branco 2 está realizando contra o personagem Negro 2,
adiciona + 50 ao BO do personagem Branco e o personagem Negro perde seu bônus de escudo.

1 2

Girando para combater:


Caso um personagem seja engajado por um inimigo, mas ainda não tenha efetuado o seu movimento, ele tem
duas opções: ou deixar o combate, conforme especificado na regra DEIXANDO O COMBATE, ou rotacionar
dentro do hexágono (dentro do seu limite de Fator de Movimentação), para confrontar o adversário.

Adversário atordoado:
Caso o adversário esteja atordoado, ou no chão, um personagem pode se movimentar livremente em sua Zona
ou Posição de combate, sem que seja obrigado a interromper o movimento ou receber ataques de oportunidade.
Personagens atordoados não podem atacar, mas ainda sim são capazes de se movimentar com 50% de seu Fator
de Movimentação e de se defenderem normalmente, podendo inclusive optar por uma manobra de defesa total
ou parcial.

- 63 -
4 - FERIMENTOS E MORTE
Morte:
Há duas maneiras de morrer
no TERRA MÉDIA RPG. A
primeira é com a perda de
Pontos de Vida e a segunda
é através da determinação de
um golpe Crítico.
 Caso todos os Pontos de
Vida sejam perdidos o
personagem cai
inconsciente. Caso os
ferimentos não
ultrapassem
negativamente a soma de
seu Bônus de
Constituição (CO) +
Stamina, o personagem
permanecerá inconsciente
e recuperará 1 Ponto de
Vida por hora. Quando
alcançar ao menos 1
Ponto de Vida ele
despertará. Mas, sofrerá
conseqüências. Perderá
1d10 de um atributo
Físico a escolha do
Mestre (Lembre-se que a
modificação nos atributos
pode alterar o Bônus do
Atributo e, em
conseqüência, todos os
bônus de Habilidades
relacionados a este
atributo). Se os ferimentos ultrapassarem negativamente a soma de seu Bônus de Constituição (CO) +
Stamina o personagem estará à beira da morte, mas terá uma chance de sobreviver. Para isso, terá que rolar
1d100 abaixo de seu bônus de CO + Stamina. Se for bem sucedido ficará 50 dias de cama e perderá 2d10 em 2
atributos físicos a escolha do Mestre (e também no desenvolvimento destes Atributos) como seqüela por ter
beirado a morte.
 Caso um golpe Crítico determine a morte do personagem, ele ainda terá a chance de resistir. Para isso ele
precisará rolar 1d100 abaixo de seu Bônus de Constituição + Stamina. Caso consiga sobreviver, perderá 2d10
de dois atributos Físicos e 1d10 de Presença, refletidos também no desenvolvimento. Mesmo que consiga
sobreviver, o personagem sofrerá com todas as seqüelas dos traumas físicos apontados no crítico (como
deformidades, amputações e etc.), além de ficar 50 dias de cama.

Cura:
No TERRA-MÉDIA cura-se 1 Ponto de Vida a cada hora de descanso. Também é possível recuperar Pontos de
Vida através de Magia ou ervas medicinais. No entanto, ferimentos como queimaduras, fraturas, rompimentos e
cortes (que geralmente provocam penalizações) só podem ser curados através da magia ou com a utilização de
ervas medicinais através da Medicina Rudimentar (MR). As hemorragias, dependendo da gravidade, podem ser
estancadas de maneira simples, sem a utilização de ervas ou magias, mas devem ser tratadas rapidamente ou
poderão levar a morte.

Medicina Rudimentar (MR):


A Medicina Rudimentar pertence à família de Habilidades com Ervas e Venenos e apenas os Curandeiros
desenvolvem essa habilidade na criação do personagem e durante a passagem de nível. No entanto, qualquer
personagem poderá ter acesso a essa habilidade comprando-a com os pontos livres durante a passagem de nível
(nunca na criação do personagem) caso, durante o jogo, o personagem tenha a oportunidade de aprender sobre
os mistérios da cura. Acompanhe abaixo como funciona cada processo de cura para cada tipo de ferimento
indicado nas tabelas de Crítico usando-se a Medicina Rudimentar:
- 64 -
 Curandeiros: O Bônus de habilidade total é relacionado na Tabela de Testes de Ações Gerais.
 Outras Profissões: Qualquer outro personagem que não seja da profissão Curandeiro, mesmo sem pontos na
habilidade Medicina Rudimentar, poderá fazer os testes para tentar curar um ferimento. Para isso, utiliza-se o
total do bônus em MR se houver ou apenas a média dos bônus de IN/IT. Entretanto, personagens que
possuam pontos nessa habilidade recebem uma penalidade de um nível a mais na dificuldade do teste de MR
(Rotina se torna Fácil, Fácil se torna Médio, Médio se torna Difícil e Difícil se torna Muito Difícil).
Personagens que não possuam pontos em MR recebem uma penalidade de dois níveis a mais na dificuldade.
Desse modo, um personagem completamente leigo em Medicina Rudimentar (sem pontos aplicados na
habilidade) não poderá tratar de ferimentos de críticos D e E, bem como um personagem que aprendeu a
habilidade e não seja um Curandeiro de profissão não poderá tratar de ferimentos de críticos E.

Herbalismo:
O Herbalismo pertence à família de Habilidades com Ervas e Venenos e apenas os curandeiros desenvolvem
essa habilidade na criação do personagem e durante a passagem de nível. No entanto, qualquer personagem
poderá ter acesso a essa habilidade comprando-a com os pontos livres durante a passagem de nível (nunca na
criação do personagem) e apenas se, durante o jogo, o personagem tiver a oportunidade de aprender sobre as
plantas e suas funções. O herbalismo pode ser usado de três formas: no reconhecimento de ervas com poderes
de cura, de alimento ou de substâncias venenosas; na procura por essas ervas, considerando que o personagem,
através dessa habilidade, tenha o conhecimento de onde e como encontrá-las; e por último na manipulação,
conservação e engarrafamento dessas ervas para a criação de poções, podendo misturá-las a outros produtos ou
ervas para potencializar seus efeitos e usufruir de seus benefícios através de doses controladas. O Bônus de
habilidade total é relacionado na Tabela de Testes de Ações Gerais e a dificuldade varia de acordo com a ação
pretendida. Para maiores detalhes consulte o Cap. 5 – Ervas, Venenos e Poções.

Penalizações e Cura em Críticos A e B:


As penalizações referentes a críticos de intensidade A e B têm duração de 24h e então serão curadas
naturalmente. Para tratar essas penalizações com o uso da MR, o personagem deve rolar seu bônus da
habilidade acrescido do bônus de constituição do paciente na Tabela de Testes de Ações Gerais. A dificuldade é
Rotina para críticos de intensidade A e Fácil para intensidade B. O teste requer uma hora de tratamento e, em
caso de sucesso, o tempo de duração da penalidade é reduzido pela metade. Em caso de falha, o curandeiro não
poderá fazer nova tentativa (Ex.: um curandeiro é pago para tratar de um personagem que sofreu uma penalização de -10
devido a um rompimento de tendão num crítico B. O ferimento foi causado há quatro horas e ainda permanecerá por vinte
horas se não for tratado. O curandeiro soma sua habilidade de MR (35) com a constituição do paciente (10) e compara o total
(45) na tabela de ações gerais com dificuldade Fácil. Ele tem então 70% de chance, rola os dados e consegue um 65. Esse
tratamento durou uma hora e reduziu o total de tempo da penalidade pela metade. Agora o paciente se recuperará em nove
horas devido ao tratamento).

Penalizações e Cura em Críticos C:


As penalizações referentes a críticos de intensidade C têm duração de uma semana e então serão curadas
naturalmente. A dificuldade para o teste de MR é Médio e o processo é o mesmo explicado acima. O teste requer
um dia de cuidados médicos (duas horas de tratamento e repouso, com algumas caminhadas leves e nada mais)
e, em caso de sucesso, o tempo de duração da penalidade é reduzido pela metade. Em caso de falha, o
curandeiro não poderá fazer nova tentativa

Penalizações e Cura em Críticos D:


As penalizações referentes a críticos de intensidade D têm duração de 30 dias e NÃO se curam naturalmente.
Medicina Rudimentar ou Magia deve ser aplicada em 1d10 dias após o ferimento ter sido recebido ou a ferida
cicatrizará de forma ineficiente e o personagem passará a sofrer com metade do valor da penalização para
sempre. A dificuldade para tratar esses ferimentos é Difícil e o processo é o mesmo explicado acima. O teste
requer um dia de cuidados médicos (quatro horas de tratamento e repouso total) e, em caso de sucesso, o tempo
de duração da penalidade é reduzido pela metade. Em caso de falha, o personagem terá que completar os 30
dias de recuperação, mas se livrará dos danos perenes decorrentes da falta de tratamento.

Penalizações e Cura em Críticos E:


As penalizações referentes a críticos de intensidade E têm duração de 90 dias e NÃO se curam naturalmente.
Medicina Rudimentar ou Magia deve ser aplicada em 1d10 dias após o ferimento ter sido recebido ou a ferida
cicatrizará de forma ineficiente e o personagem passará a sofrer com metade do valor da penalização para
sempre. A dificuldade para tratar esses ferimentos é Muito Difícil e o processo é o mesmo explicado acima. O
teste requer dois dias de cuidados médicos (quatro horas diárias de tratamento e repouso total) e, em caso de
sucesso, o tempo de duração da penalidade é reduzido pela metade. Em caso de falha, o personagem terá que
completar os 90 dias de recuperação, mas se livrará dos danos perenes decorrentes da falta de tratamento.

- 65 -
OBS: Apenas um teste de Medicina Rudimentar pode ser feito por um curandeiro. Se falhar, ele não poderá
repetir o teste. No entanto, outro curandeiro pode tentar um tratamento diferenciado.

Hemorragias:
 A perda de até 3 Pontos de Vida por rodada pode ser estancada através de um curativo simples que qualquer
personagem pode fazer sem testes de habilidade. Leva-se 3 rodadas para aplicá-lo. Neste ínterim, o
sangramento continua, mas vai decrescendo em 1 ponto em cada rodada.
 De 4 a 7 Pontos de Vida por rodada, o personagem que aplica os curativos deve fazer um teste de MR com
dificuldade Fácil (Médio para não curandeiros que possuam bônus de MR e Difícil para os leigos, que não
possuem bônus algum de MR). Se obtiver sucesso, o curativo demora 3 rodadas para ficar pronto. Neste
ínterim o sangramento continua, mas vai decrescendo em 1 ponto em cada rodada. Caso não obtenha sucesso
no teste, o curativo será feito e a hemorragia contida, no entanto o atendimento levará uma rodada a mais e o
sangramento será integral durante as 4 rodadas.
 De 8 a 10 Pontos de Vida por rodada, o personagem que aplica os curativos deve fazer um teste de MR com
dificuldade Médio (Difícil para não curandeiros e Muito Difícil para os leigos) para fazer o curativo em 3
rodadas. Neste ínterim o sangramento continua da mesma forma, mas vai decrescendo em 1 ponto em cada
rodada. Caso não obtenha sucesso no teste, o curativo será feito e a hemorragia contida, no entanto, o
atendimento levará duas rodadas a mais e o sangramento será integral durante as 5 rodadas.
 Mais de 11 Pontos de Vida por rodada o personagem que aplica os curativos deve fazer um teste de MR com
dificuldade Difícil (Muito Difícil para não curandeiros. Leigos não podem curar esse tipo de hemorragia) para
fazer o curativo em 3 rodadas. Neste ínterim o sangramento continua da mesma forma, mas vai decrescendo
em 1 ponto em cada rodada. Caso não obtenha sucesso no teste, o curativo será feito e a hemorragia contida,
no entanto, o atendimento levará três rodadas a mais e o sangramento será integral durante as 6 rodadas.

- 66 -
CAPITULO 5

ERVAS E VENENOS
Na tabela de Ervas e Venenos poderão ser encontradas informações detalhadas sobre algumas das muitas ervas
encontradas na Terra Média. Todas as ervas e venenos relacionados na tabela foram separados e agrupados por
famílias. O preço, forma/preparo e a descrição de cada Erva referem-se a uma dose. Apenas quem possui
pontos na habilidade Herbalismo tem o conhecimento necessário para identificar uma erva com propriedades
específicas em meio à natureza. Entre os Curandeiros, essas pessoas são chamadas de Herbalistas.

1 - PROCURANDO POR ERVAS:

Freqüentemente o Herbalista sai em busca de ervas para curar um membro do grupo, para curar-se durante
aventuras futuras, ou apenas para vender e conseguir dinheiro. Em primeiro lugar, o mestre deve definir
secretamente se há alguma erva na região. A cada hora que despender procurando ervas em uma determinada
região, o Herbalista deve fazer um Teste de Habilidade usando seu bônus de Herbalismo. O seguinte
procedimento é utilizado:

 A dificuldade de encontrar a erva é obtida na Tabela de Raridade das Ervas. Uma erva com Raridade 1 utiliza
o nível de dificuldade Rotina, enquanto uma erva com Raridade 5, utiliza o nível de dificuldade Muito Difícil.
Para um personagem encontrar determinada erva, ele faz um teste de habilidade como explicado no Cap. 3,
utilizando a Tabela de Testes de Ações Gerais.

TABELA DE RARIDADE DAS ERVAS


ROTINA FÁCIL MÉDIO DIFÍCIL MUITO DIFÍCIL
1 2 3 4 5

 A jogada ocorre após 1 hora de busca na região e recebe os seguintes modificadores: -50 se procurando numa
área já vasculhada nos últimos 6 meses, -15 em uma região desconhecida pelo personagem, +15 se a região for
conhecida, +5 para cada jogador com bônus de Harbalismo que esteja ajudando na procura. Esses bônus ou
penalidades são aplicados no valor da Percepção do personagem antes do teste ser feito obtendo assim
maiores ou menores chances de se alcançar um sucesso.

 Um Sucesso indica que o Herbalista encontrou uma dose da erva procurada. Com um Sucesso Heróico (uma
rolada de 1 a 5) encontra-se 1d4 doses. Em caso de falha, será possível um novo teste imediatamente após 1 dia
de busca na região. Uma Falha Crítica significa que o Herbalista não encontrou ervas e nunca mais poderá
voltar a procurar naquele lugar, pois estará convencido de que as Ervas não existem por ali.

Regra opcional para o consumo de ervas


EFEITOS COLATERAIS DE IMUNIDADE.

O uso em demasia de ervas pode causar efeitos colaterais e vícios. O limite de uso para um único tipo
de erva é de 3 doses diárias.

 Caso 4 doses da mesma erva forem ingeridas no mesmo dia, o organismo se fortalece contra ela e
todos os efeitos dessas doses a partir do dia seguinte serão divididos por 2. Caso fique um mês sem
a utilização dessa erva, ela volta a ter seu efeito integral.
 Caso 5 doses da mesma erva forem ingeridas no mesmo dia, todos os efeitos dessas ervas a partir
do dia seguinte serão divididos por 4. Caso fique dois meses sem a utilização dessa erva, ela passa a
ter seu efeito integral.
 Caso 6 ou mais doses da mesma erva forem ingeridas no mesmo dia, a partir do dia seguinte elas
não farão efeito algum. Caso fique seis meses sem a utilização dessa erva, ela passa a ter seu efeito
integral.

- 67 -
TABELA DE ERVAS E VENENOS
NOME/RARIDADE FORMA/PREPARO CUSTO EFEITO
REPARO DE OSSOS
1- Arfandas/2 Caule/aplicar 5 mo Duplica a velocidade de cura para fraturas provenientes de Críticos A e
B
2- Bursthelas/4 Talo/ferver 10 mo Repara ossos e juntas esmigalhados provenientes de Críticos até D
3- Edram/3 musgo/ingerir 15 mo Emenda ossos. Age em todos os Críticos.
ALÍVIO DE QUEIMADURAS & EXPOSIÇÃO AO FRIO
4- Aloe/1 Folha/aplicar 5 mo Duplica a velocidade de cura para queimaduras e cortes até Crítico B
5- Culkas/3 Folha/aplicar 30 mo Cura 3-30 pontos de vida resultantes de queimaduras e reduz à metade
a quantidade de cicatrizes.
6- Jojojopo/2 Folha/aplicar 3 mo Cura 2–20 pontos de vida resultantes do frio.
7- Kelventari/2 baga/aplicar 3 mo Cura 1–10 pontos de vida resultantes do calor.
REPARO CIRCULATÓRIO
8- Anserke/4 raiz/aplicar 75 mo Estanca qualquer sangramento e sela o ferimento. Leva 3 turnos para
fazer efeito e o sangramento diminui em 2 pontos por rodada nesse
ínterim. O paciente não pode se mover por 5 minutos ou o ferimento
reabrirá.
9- Belan/3 noz/ingerir 40 mo Estanca qualquer sangramento. Leva 1–10 turnos para fazer efeito e o
sangramento diminui em 1 ponto por rodada nesse ínterim. O paciente
não pode se mover por 1 hora ou o ferimento reabrirá.
10- Harfy/5 Resina/aplicar 250 mo Estanca imediatamente qualquer forma de sangramento.
ALÍVIO DE CONCUSSÕES
11- Arlan/2 Folha/aplicar 2 mo Cura 2d10 pontos de vida.
12- Arkasu/3 seiva/aplicar 3 mo Cura 3–10 pontos de vida.
13- Darsurion/1 folha/aplicar 1 mo Cura 1d10 pontos de vida.
14- Draaf/1 folha/ingerir 1 mo Cura 1d10 pontos de vida.
15- Gariig/3 cacto/ingerir 3 mo Cura 4d10 pontos de vida.
16- Gefnul/4 líquen/ingerir 4 mo Cura 4d10 pontos de vida.
17- Mirenna/3 baga/ingerir 3 mo Cura 3d10 pontos de vida.
18- Rewk/2 nódulo/ferver 2 mo Cura 2d10 pontos de vida.
19- Thurl/1 bulbo/ferver 1 mo Cura 1d10 pontos de vida.
20- Winclamit/4 fruta/ingerir 4 mo Cura 4d10 pontos de vida.
21- Yavethalion/4 fruta/ingerir 4 mo Cura 4d10 pontos de vida.
ERVAS DE PROPÓSITO GERAL
22- Arlan/1 raiz/ingerir 7 mp Descongestionante. +20 nos testes de CO para resistir ao frio comum.
Acelera recuperação de doenças respiratórias em 5x.
23- Athelas/5 folha/ferver 350 mo Capaz de curar qualquer coisa enquanto o paciente estiver vivo, mas a
cura apenas será tão efetiva quanto for capaz o curandeiro. O mestre
define o uso e o resultado.
24- Attanar/2 musgo/aplicar 1 mo Cura febre.
25- Delrean/1 casca/aplicar 5 mp Repele qualquer inseto. Cheiro horrível.
26- Felmather/4 5 folha/ingerir 3 mo Permite um Bônus de +5 nos testes de Resistência.
27- Melandar/1 musgo/ferver 12 m0 +10 em todos os Testes para resistir a doenças por 1–10 dias.
28- Ur/1 noz/ingerir 3 mo Um dia de nutrição.
PRESERVAÇÃO DA VIDA
29- Degik/4 folha/ingerir 100 mo Se ingerido até 5 minutos após a morte, possibilita um bônus de + 15 na
soma do bônus de CO+Stamina para a rolada de Morte (Cap 4).
30- Olvar/4 flor/ingerir 200 mo Se ingerido até 15 minutos após a morte, possibilita um bônus de + 15
na soma do bônus de CO+Stamina para a rolada de Morte (Cap 4).
31- Oiolosse/5 folha/ingerir 600 mo Se ingerido até 10 minutos após a morte, possibilita um bônus de + 25
na soma do bônus de CO+Stamina para a rolada de Morte (Cap 4).
32- Pargen/5 baga/ingerir 800 mo Se ingerido até 5 minutos após a morte, possibilita um bônus de + 50, na
soma do bônus de CO+Stamina para a rolada de Morte (Cap 4).
REPARO DE MÚSCULOS E TENDÕES
33- Arnuminas/1 folha/aplicar 5 mo Duplica a velocidade de cura para músculos e tendões nos Críticos A e
B.
34- Arpsusar/3 talo/ferver 15 mo Emenda dano muscular. Age em todos os Críticos.
35- Dagmather/3 espinho/ferver 28 mo Cura dano a tendões até o Crítico D
36- Ebur/3 flor/ingerir 22 mo Repara danos musculares até o Crítico C.
REPARO DE NERVOS
37- Belramba/4 líquen/ferver 60 mo Repara danos aos nervos até o Crítico C.
38- Terbas/2 folha/aplicar 5 mo Duplica a velocidade de cura para danos aos nervos.
NOME/RARIDADE FORMA/PREPARO CUSTO EFEITO
PRESERVAÇÃO E REPARO DE ÓRGÃOS
39- Aldaka/3 raiz/ferver 250 mo Restaura visão. A cargo do mestre.

- 68 -
40- Febfendu/4 raiz/ferver 200 mo Restaura audição. A cargo do mestre
41- Berterin/3 musgo/ferver 70 mo Preservação de qualquer material orgânico até o tamanho de um corpo
por 1 dia.
42- Siriena/4 grama/aplicar 200 mo Preservação de material orgânico até o tamanho de um corpo por 1
semana.
APRIMORAMENTO E ALTERAÇÃO FÍSICA
45- Atigax/4 raiz/ferver 40 mo Protege os olhos de luz intensa ou clarões. Permite visão a despeito de
luz súbita ou cegante. Duração 9hrs.
46- Breldiar/3 flor/ingerir 25mo Bônus de +50 para qualquer teste de Habilidades Mágicas e/ou uso de
Magias. Penalidade de –30 em Movimentos e Manobra e Combate.
Causa perda de coordenação. Dura 1hr.
47- Kathkusa/4 folha/ingerir 50 mo Acrescenta + 50 em todas as ações que requerem Força. Causa euforia e
agitação – 30 de IN e Percepção. Dura 1–10 rodadas.
48- Kilmakur/4 raiz/aplicar 65 mo Protege contra chamas e calor por 1–10hrs.
49- Klagul/4 broto/ferver 27 mo Permite ver como um Elfo por 6hrs.
50- Megillos/2 folha/ingerir 12 mp Duplica a percepção visual (alcance e potência) por 10 minutos.
51- Zur/3 fungo/ferver 12 mo Aumenta olfato e audição por 1 hr.
52- Yaran/2 pólen/ingerir 5 mp Acentua olfato e paladar por 1 hr.
53- Zulsendura/4 cogumelo/ingerir 20 mo Após ingerir, acrescenta +5 na Iniciativa Poe 1d6 turnos..
MODIFICADORES DE ATRIBUTOS
54- Lestagii/5 broto/ingerir 520 mo Restaura quaisquer perdas de atributos exceto as causadas pela idade.
Afeta apenas um atributo e só pode ser usado uma vez.
55- Merrig/1 espinho/ferver 2 mo Uso diário aumenta a PR em 5. Efeitos ocorrem após 10 dias de uso e
resulta em vício após duas semanas.
Interrupção e abandono do uso resultam na perda de:
-10 em CO, -5 em IN, e -5 em PR.
ALÍVIO DE ATORDOAMENTO
56- Suranie/1 baga/ingerir 1 mo Sustenta 1 dia. Absorve 1 rodada de atordoamento.
57- Vinuk/3 raiz/ingerir 15 mo Sustenta 10 dias. Absorve 1-10 rodadas de atordoamento.
58- Witan/2 folha/ingerir 5 mo Sustenta 1 dia. Absorve 1-5 rodadas de atordoamento.
VENENOS
59- Acaana/5 flor/pasta 100 mo (Teste de Constituição Muito Dificil) Mata instantaneamente.
60- Veneno de Víbora/pasta 25 mo (Teste de Constituição Difícil) Perda de força no braço. Todos os bônus
Víbora/3 com os braços são reduzidos à metade por 1-10 dias. Deve ser ingerido
ou absorvido pelo alvo em um crítico de Corte ou Perfuração C ou +.
61- Dynallca/2 folha/pasta 14 mo (Teste de Constituição Médio) Destrói audição e causa a perda de 1d10
PV. A cada dia um novo teste deve ser feito e um sucesso devolve a
audição. Se falhar duas semanas seguidas os danos se tornam
permanentes. Deve ser ingerido ou absorvido pelo alvo em um crítico
de Corte ou Perfuração B ou +.
62- Galenaana/4 folha/pó 90 mo (Teste de Constituição Difícil) Mata instantaneamente um Elfo ou causa
coma em outras Raças.
63- Jegga/4 morcegos/pasta 70 mo Causa 1d100 pontos de dano se ingerido ou absorvido pelo alvo em um
crítico de Corte ou Perfuração C ou +.
64- Jitsu/3 moluscos/líquido 34 mo Causa 5d10 pontos de dano se ingerido.
65- Juth/3 escorpião/líquido 5 mo (Teste de Constituição Médio) Causa insanidade gradual. Os detalhes
do efeito são determinados pelo mestre.
66- Karfar/4 folha/pasta 150 mo (Teste de Constituição Difícil) Mata em 2d6 rodadas se ingerido ou
absorvido pelo alvo em um crítico de Corte ou Perfuração C ou +.
67- Kly/5 baga/pasta 200 mo Causa 2d100 pontos de dano se ingerido ou absorvido pelo alvo em um
crítico de Corte ou Perfuração C ou +.
68- Hlytun/4 raiz/pasta 53 mo (Teste de Constituição Médio) Causa 1d10 dias de coma. Deve ser
ingerido ou absorvido pelo alvo em um crítico de Corte ou Perfuração C
ou +.
69- Silmaana/2 2 talo/pó 4 mo (Teste de Constituição Difícil) Causa 2d10 pontos de dano de ulceração
e marca a pele com cicatrizes.
70- Slota/3 aranha/pasta 36 mo (Teste de Constituição Difícil) Paralisia lenta gradual por 1 dia. Após
24hrs um novo teste deve ser feito e uma falha leva à morte. Deve ser
ingerido ou absorvido pelo alvo em um crítico de Corte ou Perfuração C
ou +.
71- Taynaga/3 casca/pó 27 mo Causa 5d10pontos de dano.
72- Uraana/3 Folha/líquido 12 mo Causa 3d10 pontos de dano.

- 69 -
2 - PREPARANDO POÇÕES

Um herbalista tem o
conhecimento necessário
para preparar poções que
pontencializam a ação das
ervas. Para isso, ele deve
seguir determinadas regras.
O processo de preparação de
uma poção é dividido em
quatro fases: Reunir
Ingredientes, Preparar a
Poção, Definir sua Potência e
Acondicioná-la.

Reunindo Ingredientes:
Para preparar uma poção, o
herbalista tem que utilizar ao
menos 3 doses da mesma
erva. Se ministrada em
pouca quantidade, o
princípio ativo de qualquer
erva ou veneno se perde
durante o processo para
transformá-la em poção.

Preparando a Poção:
O Herbalista leva 1d4 horas
para preparar uma poção. É
possível misturar grupos de
3 doses de até 4 ervas
diferentes, para que a poção
tenha diversos efeitos.
Durante esse processo, o herbalista aplica seus conhecimentos usando pilões, pequenas caldeiras e outros
apetrechos.

Definindo a Potência:
Durante o preparo da poção, o Herbaslista deve escolher a potência com que a poção será finalizada.

POTÊNCIA PADRÃO: Para isso, deve fazer um Teste de Habilidade com dificuldade Médio, usando seu bônus
de Herbalismo. Caso seja bem sucedido, a poção fica pronta e é considerada como uma dose contendo o mesmo
princípio ativo de todas as ervas utilizadas no processo.
POTÊNCIA ALTA. Para isso, deve fazer um Teste de Habilidade com dificuldade Difícil, usando seu bônus de
Herbalismo. Caso seja bem sucedido, a poção fica pronta e é considerada como uma dose contendo o mesmo
princípio ativo de todas as ervas utilizadas no processo com seus efeitos aumentados em 50% (multiplique por
1,5 os danos, bônus, penalidades e duração. A dificuldade contra venenos não é alterada).
POTÊNCIA MUITO ALTA. Para isso, deve fazer um Teste de Habilidade com dificuldade Muito Difícil, usando
seu bônus de Herbalismo. Caso seja bem sucedido, a poção fica pronta e é considerada como uma dose contendo
o mesmo princípio ativo de todas as ervas utilizadas no processo com seus efeitos aumentados em 100% (dobre
os danos, bônus, penalidades e duração. A dificuldade contra venenos não é alterada).

Para fins de Efeitos Colaterais de Imunidade, considera-se que o personagem ingeriu apenas uma erva de cada
tipo usada na poção. Em caso de falha no teste, nas três hipóteses acima, a mistura é finaliza mas o principio
ativo não vinga. O resultado é uma poção sem efeito algum e todas as ervas se perdem no processo.

Acondicionando:
Após preparar a poção, o herbalista deve acondicioná-la em um recipiente esterelizado e fechado. Para isso,
deve ferver o recepiente, assim como a rolha. No momento do evazamento o mestre deve realizar secretamente
um Teste de Atributo de Agilidade com dificuldade Rotina para o personagem. Em caso de sucesso, ele
consegue realizar o processo de maneira adequada e a poção terá vida útil extremamente longa (1-100 anos).

- 70 -
Caso falhe no teste, o acondicionamento acontece de maneira inadequada e a poção terá vida útil de 1-4 dias. Em
caso de Falha Crítica, a poção será contaminada. O tipo de contaminação deve ser determninada pelo mestre e se
for ingerida pode causar efeitos colaterais e infecções graves. Em todos os casos, o herbalista não terá
conhecimento sobre a vida útil do liquido acondicionado ou se ele foi contaminado no processo.

CAPITULO 6

DEUSES E RELIGIAO
A Terra-média é um vasto continente e é o lar de numerosas raças e culturas. Muitas têm seu próprio deus ou
deuses e seu próprio conjunto de regras e rituais associados. Muitas destas religiões envolvem deidades cruéis e
a adoração das Trevas. Outros panteões refletem alguma percepção e credo local em algum ou em todos os
Valar. Isto é particularmente verdadeiro no noroeste da Terra-média, onde os Elfos e Homens esclarecidos
conhecem a verdadeira natureza do divino.

1- ERU E OS VALAR:

Eru é o Deus Único de Arda, e os Ainur são seus servidores. São chamados Valar e Maiar os Ainur que vivem
em Aman. Eru originalmente os designou para tutela do mundo e, embora eles tenham removido a si mesmos da
interação direta com a Terra-média logo após a Queda de Númenor em 3319 da S.E., eles ainda tentam manter o
equilíbrio das coisas. Através de seus agentes (os Magos ou Istari) eles ajudaram os Povos Livres na luta contra
Sauron. Os Valar, que são os de maior poder e sabedoria, sentem que uma intervenção é justificada, desde que
eles não façam mais do que acertar um erro, ou combater poder com poder. Tanto os Magos quanto Sauron são
deuses menores, os Maiar.

Os Valar são seres que normalmente existem como espíritos e que tomam forma física apenas quando lidam com
criaturas menores ou visitam a Terra-média. Alguns Maiar (como Sauron e o Balrog) ficaram escravizados nos
corpos que adotaram como resultado de despender em excesso seu poder interior. Embora eles pudessem
originalmente alterar sua aparência segundo a vontade, seu Mal os atou às suas formas abomináveis.

Os quinze Valar são freqüentemente chamados de: Os Poderes de Arda. Eles são as mais reverenciadas
divindades da Terra-média. Dentro de seu grupo, os nove Aratar (“Enaltecidos”) são proeminentes:

 Manwë: Rei dos Valar. Senhor dos Ventos. Mestre do Ar e do Clima.


 Varda: Rainha dos Valar. Senhora das Estrelas. Espírito de Luz. A Inflamadora. Também chamada Elbereth ou
Elentári.
 Ulmo: Senhor dos Oceanos. Mestre das Águas.
 Aulë: O Ferreiro. Mestre da Terra. Senhor dos Ofícios. Fazedor das Montanhas. Criador dos Anões. Também
chamado Mahal.
 Yavanna: Nutridora. Mestra da Terra. Doadora dos Frutos. Guardiã das Plantas. Também chamada
Kementári.
 Námo: Mestre dos Espíritos. Guardião dos Mortos. Senhor da Morte. Senhor dos Palácios da Espera.
Também chamado Mandos.
 Nienna: Mestra do Luto, Compaixão e Sofrimento. Aquela que Chora. A Consciência.
 Oromë: O Caçador. Domador das Feras. Senhor das Florestas. Mestre dos Ermos. Soprador da Trompa.
Também chamado Araw, Aldaron ou Tauron.
 Morgoth: O “Inimigo Negro” já foi o mais poderoso dos Aratar, e de todos os Valar, ele caiu em desgraça e
foi lançado no Vazio. Chamado Melkor (“Aquele que se levanta em Poder”), ele tornou-se invejoso de seu
senhor Eru e desejava poder. Ele foi o Rei das Trevas e a origem do Mal.

Os outros são:
 Vána: Senhora das Flores e da Música.
 Lessa: Dançarina e Mestra da Juventude e Celebração.
 Irmo: Mestre dos Sonhos, Senhor das Visões, Lórien.
 Este: A Curadora.

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 Tulkas: O valente, o maior e força e proezas.
 Vairë: Tecelã do Destino, esposa de Mandos.

Lembre que os Valar são adorados por muitos povos sob diferentes nomes e com crenças exclusivas. Alguns
povos reverenciam Valar específicos sobre todos os outros simplesmente porque o Vala tem poder sobre
influências naturais localmente significativas. Por exemplo, Ulmo pode ter mais importância para uma raça
costeira, e ele pode ser conhecido por um outro nome.

Cultos Religiosos:
Práticas religiosas variam de acordo com a localidade, mas aquelas encontradas no noroeste da Terra-média são
geralmente informais. Meditação pessoal e celebrações comunais freqüentes dominam a vida ritual da região.
Em outros lugares da Terra-média, normas religiosas formais ou restritas são mais difundidas.

- 72 -
CAPITULO 7

MAGIA

1 – PRIMEIROS PASSOS
Os usuários de Magia
No TERRA MÉDIA RPG há três profissões que podem utilizar a magia: o Mago, o Curandeiro e o Artesão. Para
que possam utilizar os conhecimentos mágicos, é necessário que aloquem o seu maior atributo em Inteligência
(conforme explicado no Cap. 2 Personagens).

Inteligência e Pontos de Poder


Os Pontos de Poder são definidos pelo atributo Inteligência. Quanto maior a Inteligência, mais Pontos de Poder
o personagem possuirá. Os Pontos de Poder são utilizados para proferir magias e para aumentar as chances de
uma magia dar certo (Pode-se usar um máximo de 2 Pontos de Poder para este fim). Os Pontos de Poder se
recuperam à razão de 1 por hora de descanso.

Ficha de Habilidades Mágicas


Um personagem usuário de magia possui uma ficha de personagem diferente. Além da ficha propriamente dita,
a mesma de todas as profissões, o usuário de magia tem uma segunda ficha chamada Ficha de Habilidades
Mágicas, onde ele deve alocar todos os pontos relativos à magia. São eles: Pontos de Poder, Usar Amuletos,
Vigor Místico, Resistir à Magia além dos bônus relativos às duas artes: a Técnica e a Forma. Com a Ficha de
Habilidades Mágicas à mão, um usuário de magia terá todas as informações necessárias para desenvolver a
interpretação de seu personagem no que se refere à magia propriamente dita.

Pontos de Poder
Como já foi dito anteriormente, os Pontos de Poder são utilizados para proferir magias e para aumentar as
chances de uma magia dar certo (Pode-se usar um máximo de 2 Pontos de Poder para este fim). Os Pontos de
Poder se recuperam á razão de 1 ponto por hora de descanso.

Usar Amuletos
Esta habilidade é necessária sempre que um usuário de magia for ativar a magia contida em um amuleto (a não
ser quando o amuleto for usado em um ritual, neste caso não será necessária uma rolada de ativação). Para
ativar um amuleto é necessário um sucesso na Tabela de Ações Gerais (conforme explicado adiante) para liberar
a magia nele contida. Toda magia contida em um amuleto deve ser manipulada com a habilidade Usar
Amuletos.

Vigor Místico
O Vigor Místico é a força mágica contida no personagem, que deve ser testada sempre que o usuário de magia
realizar um ritual (conforme explicado adiante).

Resistir à Magia
Esta habilidade é usada quando o personagem é alvo de determinados encantos. O teste é feito na Tabela de
Ações Gerais na dificuldade estabelecida pelo mestre. Se for bem sucedido no teste, pode evitar os efeitos da
magia.

Magia: Técnicas e Formas


A Magia é dividida em duas artes: “Técnicas” e “Formas”. Juntas, Técnicas e Formas criam uma magia. Por
exemplo: uma magia “Criar Fogo” utiliza a Técnica “Criar” e a Forma “Fogo” e pode produzir luz, calor ou fogo.
Uma magia “Transformar Fogo” utiliza a Técnica “Transformar” e a Forma “Fogo” e pode transformar luz, fogo
e calor de alguma forma como, por exemplo, aumentando sua intensidade, tamanho ou formato.

O Bônus final do usuário de magia em cada combinação possível de Técnica e Forma é igual à soma de cada
Técnica e Forma utilizada, dividido pelo número de Técnicas e Formas envolvidas na magia (arredondado para
cima).

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Por exemplo: Um usuário de magia que
possua 25 de Bônus final na Técnica
Criar e 30 na Forma Fogo terá um
bônus final na combinação Criar Fogo
de 28 (25 da Técnica Criar + 30 da
Forma Fogo = 55). Estes 55 divididos
por dois é igual 27,5. Arredondando
para cima, teremos 28 de bônus final
na combinação Criar Fogo.

A seguir, estão listadas todas as 22


Formas e Técnicas.

As 11 Técnicas:
Abençoar: A arte da benção
permite que o usuário de magia
transmita parte da essência mágica
existente na Terra Média para
objetos inanimados. Abençoar e
Recuperar são as duas Técnicas
permitidas aos Artesãos.

Controlar: A arte de Controlar


permite ao usuário de magia
influenciar ações de seres vivos.
Uma forma de magia de Controlar
pode, por exemplo, fazer um
animal atacar uma pessoa ou fazer
uma pessoa agir de certa forma.

Criar: Esta técnica permite a criação


da matéria, tornando pensamento
realidade. Ao usar uma magia de
“Criar” o usuário de magia entra
em estado de meditação, travando
contato com o reino das Formas, e
trazendo-as à realidade. Esta técnica requer no mínimo três horas de meditação profunda.

Curar: Esta arte é usada na recuperação de seres vivos. Curar e Fortalecer são as duas Técnicas permitidas aos
Curandeiros.

Destruir: Uma característica compartilhada por todos os objetos e criaturas é que um dia, inevitavelmente, elas
cessarão de existir. O usuário de magia que compreende a arte de Destruir e usa a magia para controlar este
processo universal.

Direcionar: Esta arte possibilita regular a matéria moldando-a de acordo com sua vontade. Pode ser usada, por
exemplo, para direcionar a chama de uma fogueira para certa direção.

Fortalecer: Esta Técnica permite alterar momentaneamente o estado físico de seres vivos. Torná-los mais fortes,
mais ágeis, etc. Fortalecer e Curar são as duas Técnicas permitidas aos Curandeiros.

Modificar: Trata-se da Técnica usada para transformar a matéria. Uma transformação é fácil quando há uma
conexão forte entre o objeto original e o resultado da modificação: por exemplo, é relativamente fácil transformar
uma folha em uma maça. No entanto, transformar uma folha (um vegetal vivo e flexível) em uma espada (um
item predominantemente mineral, rígido e inerte) será bastante difícil.

Perceber: Esta é a arte da percepção. Todas as coisas no mundo estão conectadas uma as outras e esta Técnica
permite a habilidade de ver, ler e aprender através destas conexões.

Recuperar: Esta arte é usada para concertar itens inanimados que tenham sido quebrados, deteriorados ou
transgredidos de seu estado natural. Pode-se, por exemplo, concertar um vaso quebrado ou um arco partido.
Recuperar e Abençoar são as duas Técnicas permitidas aos Artesãos.
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Transformar: A arte da transformação e da transmutação. Por meio desta arte o usuário de magia pode dirigir e
controlar os mecanismos essenciais que permitem realizar mudanças físicas.

As 11 Formas:
Água: A Forma “Água” afeta todos os tipos de líquidos. Por meio desta arte, pode-se ganhar acesso ao poder de
uma correnteza e a calma de uma poça.

Animal: A Forma “Animal” se refere a animais de todos os tipos, do peixe ao pássaro. Magias de “Animal” não
afetam seres sapientes.

Ar: A Forma “Ar” engloba o ar, o vento e o clima.

Corpo: “Corpo” é a arte dos corpos humanos e humanóides. Ela governa as intrincadas interações que ocorrem
no corpo físico.

Fogo: Esta Forma concerne ao fogo, ao calor e a luz.

Imagem: Esta forma se refere às ilusões. Afeta somente as sensações e nunca a matéria. Mestres desta arte
aprenderam a separar as impressões que uma coisa deixa no mundo a sua volta, recriando-a como realidade.

Mente: Trata-se da arte das mentes e do pensamento. Por meio desta Forma, o usuário de magia pode intervir
na mente de outrem, sugestioná-lo, manipular memórias e plantar pensamentos.

Metal: Esta é a Forma que se refere às coisas sólidas da família dos metais.

Poder: Esta Forma se refere ao poder de controlar seres etéreos, espíritos e demônios.

Terra: Esta é a Forma que se refere às coisas sólidas da família da terra e pedra.

Vegetal: Esta Forma se refere ao mundo vegetal, plantas e árvores, inclusive madeira morta, fungos e liquens.

Os Limites:
A magia, apesar de uma força poderosa, não é onipotente. Há certas leis que não podem ser desobedecidas e
limites que não podem ser ultrapassados.

Limite da Divindade: A magia não pode se sobrepor ao poder das divindades superiores: os Valar.

Limite da Vida: A magia não pode criar vida inteligente e nem trazer os mortos à vida.

Limite da Essência Natural: A magia não pode alterar ou determinar algo essencialmente natural. Não pode,
por exemplo interromper ou reverter o envelhecimento natural.

Limite do Tempo: A magia é incapaz de alterar a passagem do tempo. Não pode afetar nada ocorrido no
passado e pode apenas alterar o futuro fazendo modificações no presente.

2 – PROFERINDO MAGIAS
Tipos de Magia: Espontânea e Formulada
Há dois tipos de magia, a Espontânea e a Formulada.

Com as magias Espontâneas, o usuário de magia combina uma Técnica e uma Forma para produzir o efeito
desejado, levando em conta as diversas circunstâncias que afetam a magia. A magia Espontânea é flexível, mas
imprevisível, além de ser limitada no que se refere ao uso de apenas uma Técnica e uma Forma, a duração, área
e alvo. Nenhuma magia Espontânea durará mais do que 3 turnos, atingirá mais que três alvos ou ocupará área
maior que três hexágonos.

Quando usando magia Formulada, o usuário de magia pode combinar até três Técnicas e três Formas. A magia
Formulada é mais poderosa que a Espontânea e pode produzir efeitos mais duradouros e até permanentes,
atingir alvos múltiplos e se estender por grandes áreas. A magia Formulada, no entanto, requer rituais que
envolvem cerimônias complexas e o uso de amuletos.

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Proferindo Magias Espontâneas
É possível criar magias Espontâneas para situações diversas, pois o usuário de magia é quem define o efeito
desejado e então manipula seus conhecimentos de Forma e Técnica para obter este efeito. Para determinar o
resultado de uma magia Espontânea, jogador e mestre definem a Técnica e a Forma necessárias para que o
objetivo proposto pelo jogador seja alcançado.

Escolhida a Técnica e a Forma, o jogador confere a “Tabela de Gasto de Pontos de Poder por Técnica e Forma”
(veja a seguir) para saber quantos Pontos de Poder ele gastará para proferir o encanto. Cada Técnica e Forma
têm seu custo.

Tabela de Gasto de Pontos de Poder (PP) por Técnica e Forma


Técnica Custo em PP Forma Custo em PP
Criar 10 Animal 1
Perceber 1 Água 1
Transformar 3 Ar 1
Destruir 3 Corpo 2
Controlar 3 Vegetal 1
Abençoar 3 Fogo 1
Direcionar 3 Imagem 2
Curar 2 Mente 3
Modificar 5 Terra 1
Recuperar 2 Metal 1
Fortalecer 2 Poder 10
OBS: O custo para magias Formuladas é o dobro do proposto na Tabela.

Estabelecido o gasto de Pontos de Poder relativo à Técnica e a Forma, o jogador define se pretende usar mais
Pontos de Poder para ampliar as chances de sucesso. Cada Ponto de Poder usado aumenta em 3 pontos o Bônus
Final resultante da média entre os Bônus de Forma e Técnica utilizados no encanto.

Feito isso, o mestre do jogo definirá um nível de Dificuldade para a magia, na “Tabela de Ações Gerais”. A
“Tabela de Ações Gerais” é dividida em cinco categorias de dificuldade: Rotina, Fácil, Médio, Difícil e Muito
Difícil. Estes níveis de dificuldades podem ser acrescidos de bônus e penalizações conforme o entendimento do
Mestre. A definição da dificuldade da magia também refletirá gasto de mais Pontos de Poder, conforme a
“Tabela de Gasto de Pontos de Poder (PP) por Dificuldade” (veja a seguir).

Tabela de Gasto de Pontos de Poder (PP) por Dificuldade


Dificuldade da Magia Custo em PP
Magia Rotina 1
Magia Fácil 2
MagiaMédia 3
Magia Difícil 4
Magia Muito Difícil 5

Portanto, o custo final de uma magia seguirá sempre o mesmo processo: Custo por técnica e Forma + Custo por
Dificuldade + Uso de Pontos de Poder

Definido o custo final da magia, o usuário de magia tentará proferi-la. Para isso, ele deve relacionar o bônus final
das Formas e das Técnicas necessárias para a magia (conforma já explicado) com o nível de dificuldade
apontado pelo mestre na “Tabela de Ações Gerais”. O número encontrado na “Tabela de Ações Gerais” é o
percentual de chance de concretizar a magia. É necessária, então, uma rolagem de 1d100 igual ou abaixo do
valor indicado para se obter um sucesso.

Por exemplo: um mago se depara com um pequeno riacho repleto de pedras. Ele não quer se molhar ao atravessar o riacho,
portanto tentará um encanto no qual três pedras se arranjarão de forma a criar um caminho seco sobre a água. Ele não
conhece nenhuma magia Formulada para este propósito, então decide usar uma magia Espontânea. As artes apropriadas são

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“Direcionar” (visto que ele quer mover algo) e
“Terra” (já que deseja mover as pedras). Logo
no início ele sabe que gastará 4 Pontos de Poder
(3 da Técnica Direcionar e 1 da Forma Terra).
A soma dos seus Bônus nestas duas artes é 65
(30 em Direcionar e 35 em Terra). Ao dividir
65 por dois ele encontrará 32,5. Arredondando
este resultado para cima obteremos 33 de bônus
final na combinação Direcionar Terra. Ele
resolve gastar 1 Ponto de Poder, somando 3
pontos ao total e elevando seu Bônus Final para
36, elevando o custo da magia para 5 Pontos de
Poder. O mestre considera que se trata de uma
magia Fácil (adicionando + 2 Pontos de Poder
ao custo da magia, que agora se fixa em 7
Pontos de Poder). Definido o custo da magia e a
dificuldade para proferi-la, o jogador compara
seu Bônus (36) à coluna Fácil na “Tabela de
Ações Gerais” e encontra um resultado de 72%.
Isso significa que ele será bem sucedido na
magia se o resultado obtido na rolada de 1d100
for igual ou inferior a 72%. O mago rola um 53
e é bem sucedido na magia. Sob seu olhar, três
pedras se movem sobre o riacho, formando um
caminho seguro para sua passagem.

IMPORTANTE: Sendo bem sucedido ou não no encanto, o usuário de magia gasta os Pontos de Poder
utilizados.

Sucesso Automático, Sucesso Heróico, Falha Crítica e Falha Automática


Quando a “Tabela de Ações Gerais” indicar o resultado Sucesso Automático (SA), isso significa que o bônus
final da combinação Técnica e Forma é tão alto que dispensaria um teste formal. No entanto, ainda assim será
necessária a rolada de 1d100 para definir a possibilidade de uma Falha Crítica de Magia (qualquer resultado de
96 a 00).

Uma Falha Crítica de Magia não significa apenas que o personagem não conseguiu proferir a magia, mas
significa também que essa falha foi desastrosa. Para definir os resultados práticos de uma Falha Crítica de
Magia, o jogador deve rolar 1d100 na Tabela de Falhas de Magia e aplicá-los imediatamente ao personagem.

Quando a Tabela indicar uma Falha Automática (FA), significa que o usuário de magia não tem conhecimento
suficiente para proferir o encanto. Ainda assim o jogador deve lançar 1d100, visto que qualquer resultado entre
01 e 05 significa um Sucesso Heróico. É como se os Valar tivessem favorecido o usuário de magia naquele
momento, fazendo-o superar momentaneamente seus conhecimentos. O resultado de um Sucesso Heróico é
sempre definido pelo Mestre.

Proferindo Magias Formuladas


As magias Formuladas são produto de rituais e cerimônias complexas envolvendo três aspectos: Tempo,
Amuleto e Vigor Místico. Quanto mais demorada a cerimônia, mais chance de sucesso o usuário de magia terá
em seu intento. Quanto mais forte o amuleto usado, mais chance a magia Formulada terá de ser bem sucedida.
Quanto mais desenvolvido o Vigor Místico do usuário de magia, mais chance ele terá de manter-se firme ao
proferir o encanto Formulado.

Um aspecto que diferencia a magia Formulada da Magia Espontânea é que, diferentemente da magia
Espontânea, onde é possível combinar apenas uma Técnica e uma Forma, na magia Formulada o usuário de
magia pode relacionar até três Técnicas e três Formas no mesmo encanto.

Tempo: A preparação de um ritual de Magia Formulada pode demorar de um a cinco dias. Cada dia usado
nesta preparação dará ao usuário de magia um acréscimo de +10 no bônus final de Técnicas/Formas necessário
para o encanto. No entanto, cada dia utilizado na preparação do ritual exigirá uma rolada de Vigor Místico na
“Tabela de Ações Gerais”. Veja a seguir.

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Amuleto: Caso o usuário de magia possua um amuleto relacionado a uma das Técnicas e Formas utilizadas no
ritual, poderá incluí-lo na sua preparação e adicionar o valor do amuleto ao bônus final de Técnicas/Formas
necessário para o encanto. O amuleto, no entanto, perderá sua força, pois todo seu poder será transferido para o
encanto propriamente dito.

Vigor Místico: O Vigor Místico é uma das habilidades mágicas que compõem os conhecimentos mágicos dos
usuários de magia. Ele é necessário para a preparação de um ritual de Magia Formulada. No primeiro dia de
ritual deve-se rolar um teste de Vigor Místico na “Tabela de Ações Gerais” com a dificuldade Rotina. No
segundo dia de ritual a dificuldade será Fácil. No terceiro dia, Médio. No quarto dia, Difícil e no quinto dia,
Muito Difícil. Uma falha na rolada de Vigor Místico em qualquer momento da preparação do ritual significará
que o usuário de magia perdeu a concentração e falhou em sua preparação. Ele poderá tentar novamente após
uma semana de descanso.

Feito o ritual, o usuário de magia fará uma rolada na “Tabela de Ações Gerais” com o bônus final das Técnicas e
Formas utilizadas no grau de dificuldade proposto pelo mestre. Para definir a dificuldade desta rolada o mestre
levará em consideração os seguintes fatores: o efeito pretendido pelo usuário de magia, a área a ser atingida, o
número de alvos envolvidos e o tempo de duração do encanto.

É importante lembrar que o custo para magias Formuladas é o dobro do proposto na “Tabela de Gasto de Pontos
de Poder por Técnica e Forma”.

Por exemplo: um mago quer criar um ritual de proteção para um acampamento onde pretende ficar por um mês. Ele quer
que, se alguém adentre o perímetro do acampamento sem dizer uma certa senha, seja atingido por um crítico C de Fogo (veja
a tabela de críticos) a partir de uma fogueira localizada no centro do acampamento. Ele quer, ainda, que este encanto dure
trinta dias. As artes apropriadas são as Técnicas Perceber (já que ele quer que a presença de pessoas no acampamento seja
detectada) e Direcionar (já que ele quer que o fogo seja lançado contra o intruso a partir da fogueira) e a Forma Fogo (o
elemento que ele pretende utilizar).

Logo no início ela sabe que gastará 10 Pontos de Poder (2 da Técnica Perceber, 6 da Técnica Direcionar e 2 da Forma Fogo).
A soma dos seus Bônus nestas três artes é 60 (10 em Perceber, 30 em Direcionar e 20 em Fogo). Ao dividir 60 por três ele
encontrará 20 pontos de bônus final na combinação Perceber/Direcionar/Fogo. Ele resolve adicionar ao ritual um antigo
amuleto de Fogo que lhe dará +5 no bônus final, além de gastar mais dois Pontos de Poder, somando 6 pontos ao total e
elevando seu bônus final para 31.

No primeiro dia do ritual, o mago faz um teste de Rotina de Vigor Místico na “Tabela de Ações Gerais”. Seu Vigor Místico
é 20. Comparado à tabela ele descobre que necessita obter um resultado de 74 ou menos na rolada de 1d100. Ele rola 23 e
consegue passar pelo primeiro dia de ritual, adicionando +10 ao seu bônus final (que agora está em 41). No segundo dia ele
faz um teste de Vigor Místico Fácil, precisando obter 64 ou menos. Ele lança o d100 e obtém um 63. Foi por pouco, mas ele
conseguiu passar pelo segundo dia de ritual, acrescentando + 10 ao bônus final (que agora está em 51). Após quase ter sido
mal sucedido no segundo teste, o mago considera que é hora de encerrar o ritual e tentar proferir a magia.

O mestre define que trata-se de uma magia Difícil (adicionando + 4 Pontos de Poder ao custo da magia, que agora se fixa em
14 Pontos de Poder). Definido o custo da magia e a dificuldade para proferi-la, o mago compara seu bônus final (51) à
coluna Difícil na “Tabela de Ações Gerais” e encontra um resultado de 58%. Isso significa que ele será bem sucedido na
magia se o resultado obtido na rolada de 1d100 for igual ou inferior a 58%.

Ele lança o d100 e obtém 76. Após dois dias de ritual e 14 Pontos de Poder gastos, ele não consegue proferir seu encanto...
Poderá tentar o mesmo encanto novamente em uma semana.

Proferindo Magias com Amuletos


Há duas formas de uso para amuletos. O primeiro adiciona bônus a Técnicas ou Formas, o segundo utiliza
magias aprisionadas nos amuletos. Confira a seguir:

Amuletos Bonificados: Um amuleto pode trazer bônus em uma Forma ou Técnica. Este bônus deve ser somado
ao bônus final da combinação Forma/Técnica utilizada pelo usuário de magia
Amuletos com Magias: Um amuleto pode conter uma magia, uma combinação de Formas e Técnicas pronta a ser
proferida. Para acionar a magia inserida no Amuleto, o usuário de magia deve fazer um Teste na Tabela de
Ações Gerais usando seu bônus de Usar Amuletos no grau de dificuldade determinado pelo mestre. Uma vez
proferida a magia, o amuleto perde seu teor mágico, transformando-se em um item comum.
Amuletos com Magias Perenes: Funciona da mesma forma que os Amuletos com Magia. A diferença é que a
magia contida no amuleto é Perene, pode ser usada uma vez ao dia enquanto o amuleto estiver intacto.

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3 – ATACANDO COM MAGIA
A magia Como Arma
Sempre que uma magia for
proferida com a intenção de
causar danos físicos ou mentais, o
usuário de magia, no caso de ser
bem sucedido no encanto dentro
das regras que explicamos
anteriormente, terá que fazer uma
rolada de ataque.

Em algumas circunstâncias,
especialmente nos casos nos quais
a intenção do usuário de magia é
manipular a mente, o corpo ou o
espírito do alvo, este poderá
tentar resistir ao encantamento.

As regras para estas situações


estão a seguir.

Ataques Físicos
O uso da magia pode servir para
que o usuário de magia realize ataques físicos contra determinado alvo. Uma pedra pode ser lançada contra o
alvo, um raio pode ser direcionado contra ele durante uma tempestade, uma lança pode ser impulsionada sobre
seu corpo, uma labareda de fogo pode ser despejada contra ele. São inúmeras as possibilidades de dano físico a
partir do uso da magia.

Sempre que isso ocorrer, e partindo-se do princípio de que a magia foi proferida com sucesso, o usuário de
magia deverá fazer uma rolada de ataque para determinar os danos causados ao alvo. O sistema é idêntico ao
explicado no Capítulo 4 Combate: o usuário de magia utilizará um Bônus Ofensivo (BO) – que neste caso será a
média das Técnicas e Formas utilizadas para o encanto – ao qual adicionará o resultado de 1d100. Deste
resultado deverá ser subtraído o Bônus Defensivo do Alvo e o resultado final será comparado à Tabela de
Ataques Mágicos – na coluna referente à armadura usada pelo alvo - que, por sua vez, definirá os danos físicos
causados pela magia.

Por exemplo: um mago está prestes a ser atacado por um bandoleiro em uma estrada na floresta. Antes de ser abordado pelo
bandido, ele decide se defender. Ele olha ao redor e localiza uma pedra do tamanho de um punho fechado entre ele e o bandido
e decide tentar lançá-la contra o agressor. As artes apropriadas são “Direcionar” (visto que ele quer mover algo) e “Terra”
(já que deseja mover a pedra). Logo no início ela sabe que gastará 4 Pontos de Poder (3 da Técnica Direcionar e 1 da Forma
Terra). A soma dos seus Bônus nestas duas artes é 65 (30 em Direcionar e 35 em Terra). Ao dividir 65 por dois ele
encontrará 32,5. Arredondando este resultado para cima obteremos 33 de bônus final na combinação Direcionar Terra. Ele
resolve gastar 1 Ponto de Poder, somando 3 pontos ao total e elevando seu Bônus Final para 36 e elevando o custo da magia
para 5. O mestre considera que se trata de uma magia Fácil (adicionando + 2 Pontos de Poder ao custo da magia, que agora
se fixa em 7 Pontos de Poder). Definido o custo da magia e a dificuldade para proferi-la, o jogador compara seu Bônus (36) à
coluna Fácil na “Tabela de Ações Gerais” e encontra um resultado de 72%. Isso significa que ele será bem sucedido na
magia se o resultado obtido na rolada de 1d100 for igual ou inferior a 72%. O mago rola um 53 e é bem sucedido na magia.
A pedra, que antes repousava tranquilamente, é lançada contra o bandido. Agora, o mago vai fazer a rolada de ataque
propriamente dita. Ele lança 1d100 novamente e obtém 75. Somados ao seu bônus final na combinação Direcionar Terra,
que é 33, ele obtém 108. Deste valor deve-se subtrair o Bônus Defensivo (BD) do alvo. O bandido tem um bônus de agilidade
de +5 e usa uma armadura de Couro Leve que lhe dá +5 de proteção, totalizando um BD de +10. Subtraindo estes +10 do
ataque (108) o resultado será 98. Agora, o meste compara este resultado à coluna Couro Leve (a armadura do bandido) na
Tabela de Ataques Mágicos. O resultado é um 18C. Isso significa que, além de perder 18 pontos de vida, o bandido sofrerá
um Crítico C de Esmagamento (o crítico que melhor se adapta a uma pedrada). Novamente o mago rola 1d100. Ele obtém 54
e, como trata-se de um Crítico (cujo bônus penalização é 0), compara este resultado na Tabela de Críticos de Esmagamento.
O resultado do Crítico é que a pedra atinge o braço do bandido causando uma fratura grave.

Ataques Mentais
O uso da magia pode servir para que o usuário de magia realize ataques mentais contra um alvo. Um ataque
mental é qualquer ataque mágico que vise causar danos físicos ou mentais ao alvo sem usar fatores externos.

- 79 -
O processo de resolução deste tipo de ataque é idêntico aos ataques de âmbito físico, explicados anteriormente.
No entanto, o Bônus Defensivo do alvo, nestes casos, será seu Bônus de Inteligência. Assim como o corpo físico,
a mente também tem seu poder de defesa. Quanto mais alta a Inteligência, mais a mente se protege de
influências externas. Assim, em casos de ataques mágicos mentais, a “armadura” da mente do alvo será definida
pelo bônus final de Inteligência (conforme a tabela “Armaduras Para Ataques Mentais”). O Crítico usado para
ataques mentais será o “Crítico de Manipulação Mental – Corpo” ou o “Crítico de Manipulação mental –
Mente”, dependendo da Forma utilizada na magia: Mente ou Corpo.

Por exemplo: Um mago, escondido no segundo andar de uma estalagem, observa por entre as cortinas de uma janela um
inimigo que se encontra a 25 metros de distância, na praça da aldeia. Ele profere um encanto com o objetivo de afetar seu
inimigo mentalmente causando-lhe danos. As artes necessárias serão a Técnica Destruir e a Forma Mente. O mago tem 34
de Destruir e 20 de mente, totalizando 64 pontos. Divididos por dois o bônus final do mago na combinação Destruir Mente
será de 32 pontos. Ele sabe que o custo inicial da magia será de 6 Pontos de Poder (3 da Técnica Destruir e 3 da Forma
mente). O mago resolve adicionar 1 Ponto de Poder, aumentando seu Bônus final em 3 pontos e passando a ter 35 de bônus
final, e aumentando o custo da magia para 7 Pontos de Poder. O mestre considera que se trata de uma magia de dificuldade
Média, acrescentando mais 3 pontos ao custo da magia, que agora se fixa em 10 Pontos de Poder. Definido o custo da magia,
o mago tenta proferi-la. Ele compara seu bônus final de Destruir Mente (35) à coluna de dificuldade Média da “Tabela de
Ações Gerais” e encontra o resultado de 60%. Isso significa que ele tem que obter um resultado de 60 ou menos para proferir
a magia. Ele rola 29 e é bem sucedido. Agora, ele rolará o ataque propriamente dito. Para isso, ele usará como Bônus
Ofensivo o seu bônus final na combinação Destruir Mente, que é 32, adicionará a este valor o resultado de 1d100. Ele rola
64. Somando este resultado de 64 aos 32 do bônus, o mago obtém um ataque de valor 96. O Bônus Defensivo do alvo será
seu bônus final no atributo Inteligência. Considerando que o bônus de Inteligência do alvo seja +5, o resultado final do
ataque será 91 (96 – 5 = 91). Agora, o mestre compara este resultado final à coluna Sem Armadura (visto que a tabela
“Armadura Para Ataques Mentais” define que um bônus final de Inteligência de até +5 corresponde a uma proteção “Sem
Armadura”). O resultado é um 22D. Isso significa que o alvo perdeu 22 pontos de vida e receberá um Crítico de intensidade
D na tabela de Crítico de Manipulação Mental. O mago rola 1d100 novamente para definir o Crítico e obtém 67. Como o
Crítico D tem um Bônus de +10 o resultado final do crítico é 77. Consultando a Tabela de Críticos de Manipulação Mental
– Mente o resultado é que o alvo sofre uma violenta dor nas têmporas, perde mais 12 pontos de vida, fica -40 para todas as
ações e atordoado por duas rodadas.

Ataques de Manipulação Mental, Corpórea e Espiritual


Um usuário de magia pode usar seus conhecimentos para manipular a mente, o corpo e o espírito de um alvo. A
forma pela qual ele o fará é a mesma usada para a formulação de magias: a combinação de Técnicas e Formas.
No entanto, o alvo pode tentar resistir a este tipo de magia, lutando contra a influência do encanto. Esta situação
ocorre quando um usuário de magia utiliza as Técnicas Controlar, Modificar e Transformar relacionando-as com
as Formas Corpo, Mente e Poder, contra um alvo sapiente.

Neste caso, o alvo pode resistir à manipulação fazendo um teste na “Tabela de Ações Gerais” com seu bônus
final de Inteligência. O grau de Dificuldade para que o alvo resista à magia é igual ao bônus de Inteligência do
usuário de magia que tenta manipulá-lo (para definir esta dificuldade observe que na barra superior horizontal
da “Tabela de Ações Gerais” há uma relação entre bônus finais de habilidades e atributos e níveis de dificuldade
– conforme a tabelinha a seguir:

TABELA DE ARMADURAS PARA ATAQUES MENTAIS


Bônus de Inteligência Armadura
Até 05 Sem Armadura
06 – 15 Couro Leve
16 – 30 Couro Rígido
31 – 45 Cota de Malha
46 + Couraça

Por exemplo: um mago tenta usar seus poderes para influenciar um mercenário a cortar a própria garganta. As artes
envolvidas são a Técnica Controlar e a Forma Mente. O mago sabe que gastará a princípio 6 Pontos de Poder (3 da Técnica
Controlar e 3 da Forma Mente). A soma de seus bônus nestas duas artes é 25 (10 em Controlar e 15 em Mente). Ao dividir
25 por dois ele encontrará 12,5. Arredondando este resultado para cima obteremos 13 de bônus final na combinação
Controlar Mente. Ele resolve gastar 2 Pontos de Poder, somando 6 pontos ao total e elevando seu Bônus Final para 19 e
elevando o custo da magia para 8 Pontos de Poder. O mestre considera que se trata de uma magia Muito Difícil
(adicionando + 5 Pontos de Poder ao custo da magia, que agora se fixa em 13 Pontos de Poder). Definido o custo da magia e
a dificuldade para proferi-la, o jogador compara seu Bônus (19) à coluna Muito Difícil na “Tabela de Ações Gerais” e
encontra um resultado de 30%. Isso significa que ele será bem sucedido na magia se o resultado obtido na rolada de 1d100
for igual ou inferior a 30%. O mago rola um 23 e é bem sucedido na magia. Sob seu olhar, o mercenário saca seu punhal e o
coloca sob o pescoço. No entanto, antes de tirar a própria vida, sua mente tenta desesperadamente resistir. Seu bônus final de
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Inteligência é 0 e ele precisa fazer uma rolada na “Tabela de Ações Gerais” utilizando como dificuldade o bônus final da
Inteligência do mago, que é 35. Comparando o bônus de Inteligência do mago na tabelinha descobrimos que o teste do
mercenário será de intensidade Difícil. Comparando o bônus final de Inteligência do mercenário (que é 0) à coluna Difícil da
“Tabela de Ações Gerais”, o resultado encontrado é um 35%. Isso significa que o mercenário conseguirá resistir à magia se
obtiver um resultado de 35 ou menos na rolada de 1d100. Ele rola os dados e obtém 15, ficando a salvo momentaneamente.

No caso de o alvo resistir ao encanto, como ocorreu no exemplo anterior, há ainda uma chance dele
compreender que foi vítima de um encanto. Para isso, ele deve fazer uma rolada na “Tabela de Ações Gerais”
utilizando a média dos Atributos Inteligência/Intuição contra a dificuldade utilizada para proferir a magia. Caso
seja bem sucedido, ele saberá que foi vítima de uma magia, embora não saiba de onde esta magia partiu.

Por exemplo: no exemplo anterior o mago tentou fazer com que o mercenário cortasse a própria garganta. Ele não foi bem
sucedido pois o mercenário resistiu ao encanto. Imediatamente após a magia, o mercenário deve fazer um teste com seu
bônus de Inteligência/Intuição (que é 0) na “Tabela de Ações Gerais”, utilizando como nível de dificuldade a mesma
dificuldade que o mago teve para proferir a magia (Muito Difícil). Comparando os parâmetros na “Tabela de Ações Gerais”
encontramos um 30%. Isso significa que o mercenário deve rolar 30 ou menos em 1d100 para ficar ciente de ter sido alvo de
um encanto. Ele rola 82 e falha na tentativa. Como resultado, fica apenas uma confusão mental de alguns segundos. O
mercenário tenta entender por que motivo levou a faca à garganta com a intenção de ferir a si mesmo... estará ficando louco?

Muito importante: Um ataque de Manipulação Mental, Corpórea e Espiritual que tenha sido mal sucedido,
impede que o usuário de magia volte a tentar ataques do gênero sobre o mesmo alvo nas próximas 24 horas.

TABELA DE ATAQUES MÁGICOS


ROLL Couraça Cota CR CL Nada
01-05 0 0 0 0 0
06-15 0 0 0 0 0
16-20 0 0 0 0 0
21-25 0 0 0 0 1
26-30 0 0 0 0 2
31-35 0 0 0 1 3
36-40 0 0 0 2 4
41-45 0 0 1 3 5A
46-50 0 0 2 4 6A
51-55 0 1 3 5A 7A
56-60 1 2 4 6A 8A
61-65 2 3 5A 7A 9A
66-70 3 4 6A 8A 10B
71-75 4 5A 7A 9A 12B
76-80 5A 6A 8A 10B 14C
81-85 6A 7A 9A 12B 16C
86-90 7A 8A 10B 14C 18C
91-95 8A 9A 12B 16C 22D
96-100 9A 10B 14C 18C 24D
101-105 10B 12B 16C 22D 26E
106-110 12B 14C 18C 24D 28E
111-115 14C 16C 22D 26E 32E
116-120 16C 18C 24D 28E 34E
121-125 18C 22D 26E 32E 36E
126-130 22D 24D 28E 34E 38E
131-135 24D 26D 30E 36E 40E
136-140 26E 28E 32E 38E 42E
141-145 28E 30E 34E 40E 44E

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4 – DESENVOLVENDO HABILIDAES MAGICAS
Optando pela profissão
Na criação do personagem, o jogador que queira desenvolver Magia pode optar por três profissões: Mago,
Curandeiro e Artesão.

Mago: O Mago se dedica desde a infância ao aprendizado das artes mágicas que fluem pela Terra Media, o
resquício da magia utilizada pelos Valar para criar o mundo e que ainda vaga pela terra, água, fogo e ar que
formam Arda. O Mago pode se desenvolver em todas as 11 Técnicas e 11 Formas.

Curandeiro: O Curandeiro pode se utilizar da magia para a cura e para interceder sobre o corpo e mente de
outros (nunca sobre si próprio). Um Curandeiro que se utiliza da magia tem acesso a duas Técnicas (Curar e
Fortalecer) e a duas Formas (Corpo e Mente).
Artesão: O Artesão pode se
utilizar da magia para
encantar itens ou para repará-
los. Um Artesão que se utiliza
da magia tem acesso a duas
Técnicas (Abençoar e
Recuperar) e a duas Formas
(Metal e Vegetal).

Pontos de Profissão
O Mago é a única profissão a
receber Pontos de Profissão
especificamente para a Magia.
Na criação do personagem e
toda vez que ele passar de
nível o mago pode acrescentar,
a título de Pontos de Profissão,
+5 em três Técnicas e em três
Formas a sua escolha.

Pontos de Passado
Magos, Artesãos e
Curandeiros são as únicas
profissões que podem escolher
a opção “Item Mágico” na
“Tabela de Pontos de
Passado”.

Pontos de Desenvolvimento
Na criação do personagem e toda vez que ele passar de nível, Magos, Curandeiros e Artesãos devem acrescentar
os Pontos de Desenvolvimento à sua Ficha no desenvolvimento de suas Técnicas e Formas e nas habilidades
Usar Amuletos, Vigor Místico e Resistir à Magia. O Mago recebe 130 Pontos de Desenvolvimento com esta
finalidade, enquanto Curandeiros e Artesãos recebem 35 pontos. O limite de Pontos de Desenvolvimento que
podem ser alocados na criação do personagem e a cada passagem de nível em uma Técnica, Forma ou em uma
das habilidades mágicas é 25 pontos

Pontos Livres
Apenas os Magos podem utilizar os Pontos Livres para incrementar Técnicas e Formas. Cada Ponto Livre vale
+5 na Ficha do Personagem. Para acrescentar +5 a uma determinada Técnica, Forma ou Habilidade, como por
exemplo, à Habilidade "Vigor Místico", gasta-se 1 Ponto de Desenvolvimento. No entanto, para aumentar em
+10 uma Técnica, Forma ou Habilidade, se gasta 3 Pontos Livres. Assim, um mago que tem 10 Pontos Livres
pode aumentar uma Técnica em +10 (gastando 3 pontos Pontos Livres) e sete outras Técnicas, Formas ou
Habilidades em +5 cada (gastando mais 7 pontos Pontos Livres), ou então aumentar dez Técnicas, Formas ou
Habilidades em +5 pontos cada uma gastando seus dez Pontos Livres.

Toque Final
Após finalizar a criação do personagem usuário de magia, é hora de calcular seu Bônus de Atributo para cada
habilidade de magia. A Habilidade “Usar Amuletos”, por exemplo, é influenciada pelo bônus de Inteligência

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(IN) e Intuição (IT). Some os bônus dos dois atributos, divida por dois e relacione o valor à Habilidade na “Ficha
de Habilidades Mágicas”. Repita o processo para as habilidades Vigor Místico e Resistir à Magia.

5 – REGRAS DE OURO PARA A MAGIA


Cabe ao mestre do jogo definir a dificuldade de cada encanto proferido, acrescentando penalizações ou
bonificações de acordo com o seu bom senso. Em algumas oportunidades, o mestre pode impor graus de
dificuldade extras para encantos muito poderosos. O importante é tornar o jogo divertido sem, no entanto,
possibilitar que os usuários de magia tenham poder ilimitado. Cabe ao mestre incentivar a criatividade das
magias proferidas e não o seu poder destrutivo. Lembre-se: os usuários de magia não são deuses, mas apenas
seres que aprenderam a manipular os resquícios de magia que permeiam a Terra Média. Portanto, sugerimos a
seguir alguns procedimentos em casos específicos

O destruidor de mundos: O usuário de magia que tentar utilizar seus poderes para vasta destruição (matar todo
um exército, fazer ruir as muralhas de um castelo, afundar toda uma esquadra...) deve ser limitado. Permita que
ele tente a rolada, mas ignore a Tabela de Ações Gerais e a possibilidade de Sucesso Crítico. Deixe uma margem
de 1% de chance. Lembre-se, cabe a você, mestre, mediar regras e resultados para que o jogo flua.

O assassino: O uso indiscriminado da magia para causar danos físicos e mentais pode ser tentador para um
usuário de magia. No entanto, a não ser que esteja agindo em defesa própria, de seus amigos e familiares, ou por
uma causa totalmente justa, este tipo de uso das forças mágicas pode transformar o usuário de magia em um ser
desprovido de moral e ética. O usuário de magia que insistir em transformar-se em um assassino místico deve
ser advertido pelo mestre de que o seu comportamento começará a tender para o lado obscuro, a busca pelo
poder e pelo enriquecimento pessoal começará a prevalecer sobre o bem comum. A luxúria, a cobiça e a frieza
para com seus semelhantes passarão a dominar paulatinamente seu comportamento.

O domador de espíritos: O uso das artes mágicas permitem o contato e até mesmo a manipulação de espíritos,
sejam eles espíritos desencarnados, maiars e demônios menores. No entanto, lembre-se: estes seres que estão em
outro plano de existência farão tudo o que estiver ao seu alcance para manter sua independência diante de seres
encarnados. Eles podem ser forçados a determinados atos diante da força da magia, mas se forem testados além
dos seus limites, poderão buscar vingança contra aquele que os importunou.

- 83 -
APENDICE 1

REGRAS ESPECIAIS PARA RAÇAS ESPECIAIS


1 - REGRAS ESPECIAIS PARA A CRIAÇÃO DE DUNEDAINS

Ao montar um personagem da Raça Dunedain, os homens superiores do Ocidente, há sempre a possibilidade de


este personagem ser da linhagem de Elros, o primeiro rei de Númenor, o ancestral de todos os reis
numenorianos e dos senhores de Gondor e Arnor, na Terra Média. Esses personagens serão possuidores de
poder superior em relação aos personagens comuns. Portanto, ao permitir que um jogador utilize estas regras
para a criação de um personagem, o mestre deve estar ciente desta disparidade.

Definindo a Linhagem:
O primeiro passo na criação de um Dunedain é saber, através de uma rolagem de 1d100, se ele é da linhagem de
Elros. Há 10% de possibilidade de isso ocorrer.

É ou não?:
Caso não obtenha os 10% necessários, o personagem, apesar de ser da nobre raça dos Dunedain não pertence à
Casa de Elros. Portanto, ele deve ser criado de acordo com as regras de criação de personagens apresentadas
anteriormente. Caso role os 10%, o personagem pertencerá à linhagem de Elros e deve seguir as regras abaixo.

Força do Sangue:
Quanto do puro sangue Dunedain ainda corre em suas veias? Uma rolagem de 1d100 irá definir isso e, por
conseqüência, os bônus relativos a ser um parente de Elros.

TABELA DE BONUS DE PARENTESCO


Resultado do d100 Parentesco com Elros Bônus
01-60 Longínquo Acrescente 1d4 às rolagens de Atributos acima de 90.
71-95 Mediano Acrescente 1d4+1 às rolagens de Atributos acima de 90.
96-00 Próximo Acrescente 1d4+2 às rolagens de Atributos acima de 90.
O valor final do atributo não deve ultrapassar 100, ou 102 caso o personagem tenha rolado um 100 em algum
Atributo criação do personagem.

TABELA DE BONUS DE RAÇA


Parentesco com Elros FO AG CO IN IT PR RE STAMINA Pontos de Passado
Longinquo +10 +0 +05 +10 +10 +10 +10 +10 4
Mediano +10 +5 +10 +15 +15 +15 +10 +15 5
Próximo +15 +5 +15 +20 +20 +20 +15 +20 6
Estes valores devem substituir os valores da Tabela de Bônus de Raça original.

E agora?: Estas são as únicas modificações que esta regra opcional aplica à criação de um Dunedain. Todo o
processo restante de criação do personagem é o mesmo utilizado na regra padrão apresentada anteriormente.

2 – REGRAS ESPECIAIS PARA A CRIAÇÃO DE ANÕES

Ao montar um personagem da Raça dos Naugrin, os queridos filhos de Aule, há sempre a possibilidade de este
personagem ser da linhagem de Durin, o pai dos anões, o ancestral de todos os reis Anões e dos senhores das
cavernas e minas. Esses personagens serão de poder superior em relação aos personagens comuns deste sistema.
Portanto, ao permitir que um jogador utilize estas regras para a criação de um personagem, o mestre deve estar
ciente desta disparidade.

Definindo a Linhagem:
O primeiro passo na criação de um Anão é saber, através de uma rolagem de 1d100, se ele é da linhagem de
Durin. Há 10% de possibilidade de isso ocorrer.

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É ou não?:
Caso não obtenha os 10% necessários, o personagem não pertence à Casa de Durin. Portanto, deve montar seu
personagem de acordo com as regras de criação de personagens apresentadas anteriormente. Caso role os 05% e
se enquadre entre a linhagem de Durin, o personagem deve seguir as regras abaixo.

Força do Sangue:
Quanto do forte sangue de Durin ainda corre em suas veias? Uma rolagem de 1d100 irá definir isso e, por
conseqüência, os bônus relativos a ser um parente do Pai dos Anões. Estes Bônus devem ser acrescentados a
ficha do personagem além dos pontos referentes a um anão comum conforme as regras ordinárias.

TABELA DE BÔNUS DE PARENTESCO


Resultado do d100 Parentesco com Durin Bônus
01-60 Longínquo Acrescente 1d4 às rolagens de Atributos acima de 90.
71-95 Mediano Acrescente 1d4 + 1 às rolagens de Atributos acima de 90.
96-00 Próximo Acrescente 1d4 + 2 às rolagens de Atributos acima de 90.
O valor final do atributo não deve ultrapassar 100, ou 102 caso o personagem tenha rolado um 100 em algum
Atributo criação do personagem.

TABELA DE BÔNUS DE RAÇA


Parentesco com Elros FO AG CO IN IT PR RE STAMINA Pontos de Passado
Longínquo +15 -5 +20 0 +5 +5 +25 +20 4
Mediano +20 0 +25 +5 +5 +10 +30 +25 5
Próximo +25 +05 +30 +10 +10 +15 +35 +30 6
Estes valores devem substituir os valores da Tabela de Bônus de Raça original.

E agora?: Estas são as únicas modificações que esta regra opcional aplica à criação de um Anão. Todo o processo
restante de criação do personagem é o mesmo utilizado na regra padrão apresentada anteriormente.

3 – REGRAS ESPECIAIS PARA A CRIAÇÃO DE ELFOS

Apresentamos a seguir uma variação nas regras para a criação de personagens élficos. Estas modificações levam
em conta o poder inserido nos primogênitos de Iluvatar, em especial entre os primeiros nascidos às margens de
Cuivienen (elfos de primeira geração e seus filhos – os de segunda e terceira geração) e entre aqueles que
viveram nas terras imortais de Valinor e que, em algum momento, voltaram à Terra Média, os elfos das famílias
Noldor e Vanyar. As regras que se seguem tentam introduzir na criação do personagem o poder inserido nestes
primeiros elfos, uma característica encontrada claramente em O Silmarilion. Esses personagens, assim, serão de
poder superior em relação aos personagens comuns deste sistema, portanto, ao permitir que um jogador utilize
estas regras para a criação de um personagem, o mestre deve estar ciente desta disparidade.

Definindo a Família:
A família élfica com a qual o jogador irá se aventurar na Terra Média pode ser escolhida livremente, de comum
acordo entre o jogador e o Mestre do Jogo, ou, também, pode ser rolada na Tabela a seguir, a qual é elaborado
levando em consideração as raças mais comuns. Os bônus de raça para a criação destes elfos são os mesmos da
criação comum de personagem.

TABELA DE BÔNUS DAS FAMÍLIAS


Roll Família
01-50 Silvestre
51-80 Sindar
81-99 Noldor
00 Vanyar

Força do Sangue: Elfos Vanyar e Noldor:


Caso a definição da família indique um Elfo Vanyar, adicione 1d10 para cada roll de Atributo entre 90 e 00. No
caso de um Noldor, adicione 1d6. O limite máximo para os atributos é 110.

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TABELA ESTENDIDA DE BÔNUS POR ATRIBUTO
ATRIBUTO BÔNUS PONTOS DE PODER
110 +95 95
109 +90 90
108 +85 85
107 +80 80
106 +75 75
105 +70 70
104 +65 65
103 +60 60

Definindo a Evolução dos Atributos:


Após distribuir os Atributos, você agora irá definir a evolução de cada um deles. A evolução é até onde você
poderá evoluir as características do seu personagem enquanto ele estiver vivo. Jogue 2d10 para cada Atributo e
some o resultado ao Atributo inicial do personagem, anotando o resultado no local apropriado na Ficha (Evol.).
O valor não pode ultrapassar 106 no caso dos Noldor, ou 110 no caso dos Vanyar.

Definindo a Geração e os Pontos de Passado:


Após definir a família, é hora de definir a geração do elfo. Os elfos de primeira geração são aqueles que
despertaram em Cuivienen, nos primórdios da primeira era. São os primogênitos, no mais puro sentido da
palavra. Por isso, com o sangue puro ainda, são mais poderosos que as gerações posteriores. Os bônus de
Geração devem ser adicionados aos bônus da Família. Os Pontos de Passado também são definidos pela geração
do elfo. Quanto mais velho, mais Pontos de Passado ele tem.

TABELA DE GERAÇÃO
Roll Geração FO AG CO IN IT PR RE STAMINA Pontos de
Passado
00 1º +20 +30 +20 +20 +30 +30 +19 +30 7
96-99 2º +15 +25 +15 +15 +25 +25 +18 +25 6
91-95 3º +10 +20 +10 +10 +20 +20 +17 +20 6
71-90 4º +5 +15 +5 +5 +15 +15 +16 +15 5
51-70 5º +3 +10 +4 +2 +10 +10 +15 +13 5
31-50 6º +2 +9 +3 +1 +9 +9 +14 +12 5
16-30 7º +1 +8 +2 0 +8 +8 +13 +11 4
11-15 8º 0 +7 +1 0 +7 +7 +12 +10 4
06-10 9º 0 +6 0 0 +6 +6 +11 +10 4
01-05 10º 0 +5 0 0 +5 +5 +10 +10 4

TABELA DE IDIOMAS POR FAMÍLIA


Silvestre Silvestre (5), Sindarin (5), Westron (4), Quenya (2)
Sindar Sindarin (5), Silvestre (4), Westron (5), Quenya (1)
Noldor Quenya (5) Adûnaico (3), Sindarin (5), Westron (5)
Vanyar Quenya (5), Sindarin, (4), Silvestre (3), Westron (5)

Inserindo as Modificações de Cultura:


Os bônus de Cultura funcionam da mesma forma que nas regras originais, exceto no caso do personagem
Vanyar, que não é previsto pelas regras ordinárias e deve ser baseado nos pontos dos elfos Noldor.

Características Especiais Para Elfos Noldor e Vanyar de 1ª, 2ª e 3ª Gerações:


Elfos Noldor e Vanyar de 1ª, 2ª e 3ª gerações vieram de Valinor durante a Guerra da Ira e no êxodo dos Noldor
promovido por Feanor. Eles viveram por longo tempo nas Terras Imortais do ocidente sob a luz dos Valar. Por
isso, podem ter acesso a dons especiais. Estes dons especiais são acompanhados de fardos. Cada ponto obtido
com um fardo pode ser gasto para adquirir dons especiais.

Características de Fardo:
Juramento (1 Ponto): O personagem tem um Juramento a cumprir, que deve ser definido junto ao
Mestre. Este juramento deve afetar o dia a dia do personagem, e é como uma compulsão à qual o personagem
não tem como escapar. Exemplo: O personagem pode ter jurado livrar a Terra Média dos Orcs. Assim, cada vez
que encontrar uma criatura como esta, ele irá atacar, seja qual for o seu número e desprezando o perigo.

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Mágoa (2 Pontos): O personagem tem uma mágoa que, em certos momentos, pode prejudicar o seu dia a
dia. Exemplo. O personagem perdeu sua mulher na travessia durante o êxodo de Feanor na Primeira Era. Toda
vez que ele encontrar um casal que demonstre amor, tem que fazer um teste de Atributo com a média dos bônus
de Inteligência (IN) e Intuição (IT) na dificuldade Médio para superar. Se não passar, fica –20 para todas as ações
sociais durante 1d4 horas.
Inimigo (3 Pontos): O personagem tem um inimigo na Terra Média que está a sua caça. Este inimigo tem
o mesmo nível de habilidades que o personagem, e não descansará enquanto não encontrá-lo e matá-lo.
Proteção (3 Pontos): O personagem tem um familiar ou amigo a quem deve proteger acima de qualquer
coisa. Se este ente querido sofrer devido a sua negligencia (proteção) o personagem deve Fazer um teste de
Atributo com a média dos bônus de Inteligência (IN) e Intuição (IT) na dificuldade Médio todas as manhãs. Se
não passar, fica –10 para todas as ações.
Missão (4 Pontos): O personagem tem uma missão a cumprir na Terra Média. Sua busca deve ser
sempre no cumprimento desta missão. Cada vez que ele passar de nível sem ter cumprido a missão, deve Fazer
um teste de Atributo com a média dos bônus de Inteligência (IN) e Intuição (IT) na dificuldade Difícil para
superar. Se não passar, perderá 1d6 de Presença e não poderá aumentar este atributo até que a missão seja
cumprida.
Inimigo (Custo 5 Pontos): O personagem tem um inimigo na Terra Média que está a sua caça. Este
inimigo é mais poderoso que o personagem em suas habilidades (o mestre deve definir o quão poderoso é o
inimigo), e não descansará enquanto não encontrá-lo e matá-lo.
Ódio de Morgoth/Sauron (10 Pontos): O personagem é especialmente odiado por Morgoth ou Sauron.
Todas as vezes que o grupo se defrontar com uma criatura maléfica (orcs, trolls, wargs, dragões, lobisomens etc)
há 75% de chances do personagem ser atacado primeiro. Além disso, sempre que magia negra for utilizada em
um raio de 50m, ele sofrerá as seguintes penalizações: Fazer um teste de Atributo com a média dos bônus de
Inteligência (IN) e Intuição (IT) na Dificuldade Médio – se não passar, ficará - 2d10 para todas as ações enquanto
permanecer no raio de ação da magia negra.

Características Especiais:
 Força Vital (1 Ponto): Gastando 1 Ponto de Poder o elfo pode evocar sua força vital, que lhe acrescentará
1d100 Pontos de Vida a mais. Durante um combate, estes Pontos de Vida são absorvidos primeiro quando o
elfo for ferido em combate. A Força Vital dura uma cena de combate e os Pontos de Vida provenientes dela
desaparecem após esta cena. Os críticos recebidos entram normalmente.
 Presença (2 Pontos): Gastando 2 Pontos de Poder o elfo pode acionar sua Presença, com a qual recebe
5d10 de bônus em seu Carisma. Todas as ações sociais e de interação com outros personagens de nível
inferior ao seu devem ser rolador em testes de Atributos na dificuldade Médio ou menor, dependendo da
ação proposta pelo personagem. O bônus vale por uma cena.
 Mão que cura (3 Pontos): O personagem tem o dom da cura. Gastando 1 Ponto de Poder ele pode, após
uma rápida prece, curar 2d10 Pontos de Vida. Ele pode, também, gastando 3 Pontos de Poder, diminuir em
um nível de dificuldade os testes de Medicina Rudimentar.
 Aura (5 Pontos): Ao combater forças maléficas (criadas a partir da força Melkor ou de seus asseclas) o
elfo pode, gastando 3 Pontos de Poder, evocar sua força vital interna. Uma aura de luz cobre todo o seu
corpo e ele ganha +50% de seu BO (Bônus Ofesivo) e no BD (Bônus Defensivo) por 1d6 turnos. Todas as
criaturas maléficas a sua volta dos níveis 1 a 2 têm que fazer um roll de Atributo na dificuldade Médio
usando seu bônus de Intuição (IT). Quem falhar foge na direção contrária da do elfo.
 Presciência (5 Pontos): Gastando 5 Pontos de Poder, o elfo pode fazer um teste de Intuição (IT) em
dificuldade definida pelo mestre para ter um vislumbre do futuro próximo.
 Favor dos Valar (10 Pontos): O personagem tem o afeto especial de um Valar (que ele deve definir com
antecedência). Uma vez por semana ele pode tentar evocar o Valar para lhe ajudar em algum momento
especial. Para evocar o Valar o personagem despende 10 Pontos de Poder e deve fazer uma rolada de
Atributo na dificuldade Difícil usando a média dos bônus de Inteligência (IN) e Intuição (IT). Se conseguir, o
Valar se manifesta através do personagem, dando-lhe um aspecto aterrorizante para qualquer criatura que
estiver a sua volta e que seja de nível igual ou inferior ao personagem (todos devem fazer um teste de
atributo IT Muito Difícil. Se não conseguirem passar, fogem do elfo). Além disso, por 1d10+2 turnos, o elfo
terá 1d100 adicionado a todos os seus rolls.

Importante: Estas são as únicas diferenças para a criação de um elfo nas regras especiais. Todas as lacunas
devem ser preenchidas com as regras oficiais.

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4 – REGRAS ESPECIAIS PARA A CRIAÇÃO DE MAIAR

Apresentamos a seguir regras para a criação de personagens Maia. As regras foram elaboradas para representar
um Maia de poder menor, Mesmo assim, em comparação com os personagens normais, um Maia pode ser
extremamente poderoso. Aconselhamos que apenas jogadores com muito conhecimento sobre a obra de Tolkien
interpretem um Maia.

Definindo os Atributos:
Role 1d100 nove vezes, anote apenas os resultados acima de 50. Para todo resultado entre 80 e 00 (100) role +
1d20 e adicione ao resultado. Despreze o menor resultado da lista de nove números. Repita o processo mais
duas vezes. Você terá três listas com oito números entre 52 e 120. Escolha a melhor lista. Lembre-se: quanto
maior os Atributos, mais bônus você terá.

Distribua os Atributos:
Há 8 Atributos: 4 físicos, 4 mentais/sociais. Os Físicos são: Força (FO), Agilidade (AG), Constituição (CO) e
Resistência (RE). Os Mentais/Sociais são: Inteligência (IN), Intuição (IT), Presênça (PR) e Aparência (AP). Eles
interagem para dar bônus às Habilidades. Quanto mais altos os Atributos, mais bônus terão. Distribua o valor
para os seus 8 Atributos.

Definindo a Evolução dos Atributos:


Após distribuir os Atributos, você agora irá definir a evolução de cada um deles. A evolução é até onde você
poderá evoluir as características do seu personagem enquanto ele estiver vivo. Jogue 2d10 para cada Atributo e
some o resultado ao Atributo inicial do personagem, anotando o resultado no local apropriado na Ficha (Evol.).
Sempre que o personagem passar de nível, lançará 1d100 +20 para cada Atributo. Caso o valor seja igual ou
superior ao Atributo do personagem, acrescente a ele 1d10. Importante: Provavelmente, sempre que isso ocorrer,
você terá que recalcular as Habilidades do personagem, como vamos ver mais adiante.

TABELA ESTENDIDA DE BÔNUS POR ATRIBUTO


ATRIBUTO BÔNUS PONTOS DE PODER
120 +200 200
119 +190 180
118 +180 170
117 +170 160
116 +160 150
115 +150 140
114 +140 130
113 +130 120
112 +120 110
111 +110 100
110 +95 95
109 +90 90
108 +85 85
107 +80 80
106 +75 75
105 +70 70
104 +65 65
103 +60 60

Inserindo as Modificações por Raça:


Após definir os valores dos Atributos de seu personagem, você irá inserir as Modificações por Raça.

TABELA DE BÔNUS POR RAÇA


FO AG CO IN IT PR RE STAMINA
Maiar +50 +50 +50 +50 +50 +50 +50 +100

Bônus em Habilidades:
Após inserir as Modificações da Raça, você irá distribuir nas Habilidades do seu personagem os pontos
relacionados ao que ele aprendeu em seu desenvolvimento.

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TABELA DE BÔNUS DE HABILIDADES
Movimentos e Manobras Habilidades com Armas
Sem Armadura (NO) 15 Corte de 1 Mão 15
Couro Leve (CL) 15 Concussão 15
Couro Rígido (CR) 15 Duas Mãos 15
Cota Malha/Escama (CH/SC) 15 Arremesso 15
Couraça (COR) 15 Arcos 15
Habilidades Gerais Habilidades de Estudos
Escalar 15 Política 15
Cavalgar 15 Tradição 50
Nadar 15 Etiqueta 50
Rastrear 15 Diplomacia 50
Habilidade de Subterfúgio Miscelania
Esconder/Esgueirar 15 Pontos de Vida 50
Roubar 15 Percepção 50
Armadilhas 15

Escolhendo a Procedência:
Após inserir as Modificações da Raça e e os bônus nas Habilidades é hora de escolher a Procedência do seu
personagem. A Procedência define a que Valar ele é (ou era) ligado. Isso faz com que ele se destaque em certas
áreas.

Roll Valar Descrição


01-03 Manwë Rei dos Valar. Senhor dos Ventos. Mestre do Ar e do Clima.
04-06 Varda Rainha dos Valar. Senhora das Estrelas. Espírito de Luz. A Inflamadora.Também chamada
Elbereth ou Elentári.
07-11 Ulmo Senhor dos Oceanos. Mestre das Águas.
12-16 Aulë O Ferreiro. Mestre da Terra. Senhor dos Ofícios. Fazedor das Montanhas. Criador dos Anões.
Também chamado Mahal.
17-21 Yavanna Nutridora. Mestra da Terra. Doadora dos Frutos. Guardiã das Plantas. Também chamada
Kementári.
22-26 Námo Mestre dos Espíritos. Guardião dos Mortos. Senhor da Morte. Senhor dos Palácios da Espera.
Também chamado Mandos.
27-31 Nienna Mestra do Luto, Compaixão e Sofrimento. Aquela que Chora . A Consciência.
32-36 Oromë O Caçador. Domador das Feras. Senhor das Florestas. Mestre dos Ermos. Soprador da
Trompa. Também chamado Araw, Aldaron ou Tauron.
37 Morgoth O “Inimigo Negro” já foi o mais poderoso dos Aratar, e de todos os Valar, ele caiu em
desgraça e foi lançado no Vazio. Chamado Melkor (“Aquele que se levanta em Poder”), ele
tornou-se invejoso de seu senhor Eru e desejava poder. Ele foi o Rei das Trevas e a origem do
Mal – o Mal encarnado.
38-48 Vána Senhora das Flores e da Música.
49-59 Lessa Dançarina e Mestra da Juventude e Celebração.
69-79 Irmo Mestre dos Sonhos, Senhor das Visões, Lórien.
89-91 Estë A Curadora.
92-00 Vairë Tecelã do Destino, esposa de Mandos.

Usando os Pontos Especiais:


Os Maias, por sua proximidade com os Valar e sua força interior, possuem certas habilidades Especiais. Na
criação do personagem ele recebe 5 Pontos para comprar essas características. Veja a seguir:
 Cajado de Poder (Custo 1 Ponto): Ele adiciona 3d10 Pontos de Poder ao Maiar e lhe oferece 3 Magias
Espontâneas. O cajado pode armazenar estas magias (que são fixas) e que podem ser usadas uma vez ao
dia.
 Anel de Poder (Custo 1 Ponto): Ele adiciona 5d10 Pontos de Poder ao Maiar, e lhe oferece 1 Magia
Espontânea. O anel pode armazenar a magia, que pode ser usada uma vez ao dia.
 Força Vital (Custo 2 Pontos): Gastando 20 Pontos de Poder o Maiar pode evocar sua força vital, que lhe
acrescentará 2d100 Pontos de Vida a mais. Durante um combate, estes Pontos de Vida são absorvidos
primeiro quando o Maiar for ferido em combate. A Força Vital dura uma cena de combate e os Pontos
de Vida provenientes dela desaparecem após esta cena. Os críticos recebidos entram normalmente.

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 Proteção Mística (Custo 2 Pontos): Gastando 20 Pontos de Poder o Maiar adquire uma proteção mística
de +50 no BD (Bônus Defensivo) por 1d20 turnos. Além disso, todos os críticos a ele infringidos entram
com um nível de gravidade a menos.
 Presença (Custo 3 Pontos): Gastando 30 Pontos de Poder o Maiar pode acionar sua Presença, com a qual
recebe 1d100 de bônus em seu Carisma. Todas as ações sociais e de interação com outros personagens de
nível inferior ao seu devem ser rolador em testes de Atributos na dificuldade Fácil ou menor,
dependendo da ação proposta pelo personagem. O bônus vale por uma cena.
 Favor dos Valar (Custo 5 Pontos): O personagem tem o afeto especial de seu Valar. Uma vez por
aventura ele pode tentar evocar o Valar para lhe ajudar em algum momento especial. Para evocar o
Valar o personagem despende 60 Pontos de Poder e deve faze um roll de Atributo na dificuldade Médio
usando seu bônus de IN+IT/2. Se conseguir, o Valar se manifesta através do personagem, dando-lhe um
aspecto aterrorizante para qualquer criatura que estiver a sua volta (todos devem fazer um teste de
atributo IT Muito Difícil. Se não conseguir passar fogem do Maia). Além disso, por 1d20 turnos +2, o
Maiar terá 1d100 adicionado a todas as suas rolagens de dados.

Usando Magia:
Todos os Maiar são usuários de magia. Na criação do personagem e sempre que ele passar de nível utilize 250
pontos para utilizar nas Formas, Técnicas e nas habilidades mágicas. Um máximo de 50 pontos pode ser alocado
em cada uma destas artes e habilidades na criação do personagem e nas passadas de nível.

Inserindo os Pontos de Desenvolvimento:


Último passo para a criação do personagem. Os Pontos de Desenvolvimento serão usados no processo de criação
e toda vez que o personagem passar de nível. O Maiar ganha 150 pontos para aumentar suas Habilidades,
Pontos de Vida e Percepção. Cada Habilidade pode ser desenvolvida em um máximo de 35 pontos por nível.

TABELA DE EXPERIÊNCIA PARA MAIAR


NÍVEL PONTOS DE EXPERIÊNCIA
0 0
1 10.000
2 20.000
3 30.000
4 40.000
5 50.000
6 60.000
7 70.000
8 80.000
9 90.000
10 100.000

- 90 -
APENDICE 2

FICHAS E TABELAS

- 91 -
ARMAS DE CORTE DE UMA MÃO ARMAS DE ESMAGAMENTO DE UMA MÃO
Roll Couraça Cota de Couro Couro Nada Roll Couraça Cota de Couro Couro Nada
Malha Rígido Leve Malha Rígido Leve
01-08 - - - - - POSSÍVEL FALHA - - - - - 01-08 - - - - - POSSÍVEL FALHA - - - - -
09-35 0 0 0 0 1 09-35 0 0 0 0 1
36-40 0 0 0 0 2 36-40 1 0 0 0 2
41-45 0 0 0 0 3 41-45 1 1 0 0 3
46-50 1 0 0 0 4 46-50 2 2 0 0 4
51-55 1 1 0 0 5A 51-55 3 3 0 0 5A
56-60 2 1 0 0 6A 56-60 3 4 0 0 6A
61-65 2 2 0 0 7A 61-65 4 5 0 0 7A
66-70 3 3 2 3 8A 66-70 5 6 2 3 8A
71-75 3 4 3 5 9B 71-75 5 7 3 5 9B
76-80 4 5 5 7A 10 B 76-80 6 8 4 6 10 B
81-85 5 6 6 9A 11 B 81-85 7 9 6 7A 11 B
86-90 5 7 7A 10 B 12 B 86-90 8 10 7A 8A 12 B
91-95 6 8 9A 12 B 13 C 91-95 8 11 8A 9A 13 C
96-100 6 9 10 B 13 B 14 C 96-100 9 12 A 9B 10 B 14 C
101-105 7 10 A 11 B 14 C 15 C 101-105 10 13 A 10 B 11 B 15 C
106-110 8 11 A 12 B 15 C 16 C 106-110 10 A 14 B 11 B 12 B 16 C
111-115 9A 12 B 13 C 17 C 19 D 111-115 11 A 15 B 12 C 13 C 19 D
116-120 9A 13 B 15 C 18 D 21 D 116-120 12 A 16 C 13 C 14 C 21 D
121-125 9A 13 C 16 C 19 D 24 D 121-125 13 B 17 C 15 C 15 C 24 D
126-130 10 B 14 C 17 D 20 D 27 D 126-130 13 C 18 C 16 C 16 D 27 D
131-135 11 B 15 C 18 D 22 D 30 E 131-135 14 C 19 D 17 D 17 D 30 E
136-140 11 C 16 D 20 D 23 E 33 E 136-140 15 D 20 D 18 D 18 E 33 E
141-145 11 D 17 D 21 E 24 E 36 E 141-145 16 D 21 E 19 E 19 E 36 E
146-150 12 E 18 E 22 E 25 E 39 E 146-150 16 E 22 E 20 E 20 E 39 E
151-155 14 E 20 E 24 E 27 E 41 E 151-155 18 E 24 E 22 E 22 E 41 E
156-160 16 E 22 E 26 E 29 E 43 E 156-160 20 E 26 E 24 E 24 E 43 E
161-165 18 E 24 E 28 E 31 E 45 E 161-165 22 E 28 E 26 E 26 E 45 E
166-170 20 E 26 E 30 E 33 E 47 E 166-170 24 E 30 E 28 E 28 E 47 E
171-175 22 E 28 E 32 E 35 E 49 E 171-175 26 E 32 E 30 E 30 E 49 E
176-180 24 E 30 E 34 E 37 E 51 E 176-180 28 E 34 E 32 E 32 E 51 E
181-190 26 E 32 E 36 E 39 E 53 E 181-190 30 E 36 E 34 E 34 E 53 E
191-95 28 E 34 E 38 E 41 E 55 E 191-95 32 E 38 E 36 E 36 E 55 E
196-200 30 E 36 E 40 E 43 E 57 E 196-200 34 E 40 E 38 E 38 E 57 E
ARMAS DE DUAS MÃOS ARMAS DE DISPARO
Roll Couraça Cota de Couro Couro Nada Roll Couraça Cota de Couro Couro Nada
Malha Rígido Leve Malha Rígido Leve
01-08 - - - - - POSSÍVEL FALHA - - - - - 01-08 - - - - - POSSÍVEL FALHA - - - - -
09-35 0 0 0 0 3 09-35 0 0 0 0 1
36-40 2 0 0 0 6 36-40 0 0 0 0 2
41-45 3 0 0 0 9 41-45 0 0 0 0 3
46-50 4 3 0 6 12 46-50 0 0 0 1 4
51-55 5 5 2 8A 14 A 51-55 1 0 0 2 5A
56-60 6 7 4A 10 A 17 A 56-60 2 2 0 4 6A
61-65 7 9 7A 13 B 20 B 61-65 3 4 3 6A 7B
66-70 8 11 9B 15 B 23 B 66-70 4 6 5 8A 8B
71-75 9 12 A 12 B 17 C 26 C 71-75 5 7 7A 10 A 9B
76-80 11 14 A 14 C 20 C 29 C 76-80 6 8A 9A 12 B 10 C
81-85 12 A 16 B 17 C 22 C 32 C 81-85 7 10 A 10 B 13 B 11 C
86-90 13 A 18 B 19 C 24 C 35 C 86-90 8A 11 B 12 B 14 B 12 C
91-95 14 B 20 C 22 C 27 D 38 D 91-95 9A 12 B 13 B 16 B 13 D
96-100 15 B 22 C 24 D 29 D 41 D 96-100 10 A 16 B 15 C 17 C 14 D
101-105 16 C 24 C 27 D 31 D 44 D 101-105 11 B 17 C 19 C 21 C 15 D
106-110 17 C 26 D 29 D 33 D 47 D 106-110 12 B 19 C 21 D 23 D 16 E
111-115 19 D 28 D 32 D 36 D 50 D 111-115 12 C 20 D 23 D 25 D 19 E
116-120 20 D 29 D 34 D 38 E 53 E 116-120 13 C 22 D 25 D 27 D 21 E
121-125 21 D 30 D 36 E 40 E 55 E 121-125 14 D 23 D 27 D 29 D 24 E
126-130 22 D 32 E 38 E 42 E 58 E 126-130 15 D 25 D 29 D 31 D 27 E
131-135 24 E 34 E 40 E 44 E 60 E 131-135 17 E 27 E 31 E 33 E 30 E
136-140 26 E 36 E 42 E 46 E 62 E 136-140 19 E 29 E 33 E 35 E 33 E
141-145 28 E 38 E 44 E 48 E 64 E 141-145 21 E 31 E 35 E 37 E 36 E
146-150 30 E 40 E 46 E 50 E 66 E 146-150 23 E 33 E 37 E 39 E 39 E
151-155 32 E 42 E 48 E 52 E 68 E 151-155 24 E 34 E 39 E 40 E 41 E
156-160 34 E 44 E 50 E 54 E 70 E 156-160 25 E 35 E 40 E 41 E 43 E
161-165 36 E 46 E 52 E 56 E 72 E 161-165 26 E 36 E 41 E 42 E 45 E
166-170 38 E 48 E 54 E 58 E 74 E 166-170 27 E 37 E 42 E 43 E 47 E
171-175 40 E 50 E 56 E 60 E 76 E 171-175 28 E 38 E 43 E 44 E 49 E
176-180 42 E 52 E 58 E 62 E 78 E 176-180 29 E 39 E 44 E 45 E 51 E
181-190 44 E 54 E 60 E 64 E 80 E 181-190 30 E 40 E 45 E 46 E 53 E
191-95 46 E 56 E 62 E 66 E 82 E 191-95 31 E 41 E 46 E 47 E 55 E
196-200 48 E 58 E 64 E 68 E 84 E 196-200 31 E 42 E 47 E 48 E 57 E

- 92 -
TABELA DE TAQUES DE DENTES E GARRAS TABELA DE ATAQUES DE DESEQUILIBRIO
COURO NADA COURO NADA
ROLL COURAÇA COTA ROLL COURAÇA COTA
RIGIDO LEVE RIGIDO LEVE
01-02 POSSÍVEL FALHA 01-02 POSSÍVEL FALHA
03-45 0 0 0 0 0 03-45 0 0 0 0 0
46-50 0 0 0 0 1 46-50 0 0 0 0 0
51-55 0 0 0 0 2 51-55 0 0 0 0 0
56-60 1 0 0 1 4 56-60 1 0 0 0 1
61-65 1 1 1 2 5 61-65 1 0 0 0 1
66-70 2 2 2 4 6 66-70 2 1 0 1 1
71-75 3 3 3 5 8 71-75 2A 2 1 3 2
76-80 4 4 5 7 9A 76-80 3A 3 2 4 4
81-85 5 5 7 9 10 A 81-85 3A 4A 4 6 5
86-90 6 6 8 10A 12 A 86-90 4A 4A 5 7 7
91-95 6 7 9A 11A 13B 91-95 4A 5A 6 8A 8
96-100 7 8A 10A 12A 14B 96-100 5B 6A 7A 9A 10
101-105 7A 9A 11A 13B 15B 101-105 5B 7A 8A 10A 11A
RESULTADO MÁXIMO PARA ATAQUES PEQUENOS RESULTADO MÁXIMO PARA ATAQUES PEQUENOS
106-110 8A 10A 12B 15B 17C 106-110 6C 8B 10A 12B 14A
111-115 9A 11B 13B 16C 19C 111-115 7C 9C 11B 13B 15A
116-120 1B 11B 14C 17C 20D 116-120 8C 10C 12B 14C 16B
RESULTADO MÁXIMO PARA ATAQUES MÉDIOS RESULTADO MÁXIMO PARA ATAQUES MÉDIOS
121-125 14B 15B 18C 20C 26D 121-125 10D 11C 14B 16C 18B
126-130 16B 18C 20C 23 D 28E 126-130 11D 13D 16C 18D 20B
131-135 18C 20C 22D 25D 30E 131-135 12D 15D 18C 20D 22C
RESULTADO MÁXIMO PARA ATAQUES GRANDES RESULTADO MÁXIMO ATAQUES GRANDES
136-140 20C 23D 26D 30E 36E 136-140 14E 19D 22C 26D 28C
141-145 22D 25D 29E 33E 38E 141-145 16E 21E 25D 28D 30C
146-150 24E 27 E 32E 36E 40E 146-150 18E 23E 27E 30E 33D
RESULTADO MÁXIMO PARA ATAQUES IMENSOS RESULTADO MÁXIMO PARA ATAQUES IMENSOS

TABELA DE ARMAS
ARMA E FALHA CRÍTICO CRÍTICO ALCANCE em hexágonos
OBSERVAÇÕES
INICIATIVA Crítica primário secundário -0 OB -25 OB -50 OB
Armas de Corte 1 Mão (Pode ser usado com escudo)
Adaga (+2) 1 PE (D) - 2–6 7 – 12 13-15 –15 contra Amaduras de Metal
Cimitarra (+1) 4 CO - - - - –5 contra Amaduras de Metal e +5 contra Armaduras de Couro
Espada Curta (0) 2 PE - – - - –10 contra Amaduras de Metal e +10 contra Armaduras de Couro
Espada Longa (0) 3 CO - - - -
Espada Bastarda (-1) 5 CO - - - - Pode ser usada como arma de 1 ou 2 mãos.
Machado (0) 4 CO - 2–3 4–6 7-12 +5 contra Amaduras de Metal e -5 contra Armaduras de Couro
Lança Curta (+1) 5 PE - 2–9 10 – 18 19-24
Chicote (0) 6 AG CO (A) - - - *
Armas de Esmagamento de 1 Mão (Pode ser usado com escudo)
Porrete (0) 4 ES (D) - - - - –10
Maça (0) 2 ES - - - -
Morning Star (0) 6 ES PE (A) - - - +10. Em caso de Falha o usuário leva Crítico B de Esmagamento
Martelo (0) 4 ES - - - - + 10 contra Armaduras de Metal -5 contra Armaduras de Couro.
Mattock (0) 4 PE ES (A) - - - +5 contra Amaduras de Metal
Armas de 2 Mãos (Não pode usar escudo)
Machado (-1) 5 CO ES - - - +5 contra Amaduras de Metal e –5 contra Armaduras de Couro
Flail (-1) 8 ES PE - - - +10. Em caso de Falha o usuário leva Crítico C de Esmagamento
Porrete (-1) 5 ES - - - -
Espada (-1) 5 CO ES - - -
Lança 7 PE CO 2–3 4-6 7-12 *
Lança de Justa (-2) 7 PE DE - - - +15. Em caso de falha o usuário leva Crítico B de Impacto
Alabarda (-2) 7 CO PE - - - *
Espada Bastarda (-1) 5 CO ES (B) - - - Pode ser usada como arma de 1 ou 2 mãos.
Armas de Disparo
Arco Curto 4 PE - 2 – 21 22 – 42 43 – 66
Arco Longo 4 PE - 2 – 33 34 – 66 67– 99
Besta 5 PE - 2 – 30 31 – 60 61 – 90 +20 para ataques até 10 metros. Demora 1 rodada para armar.
Armas de Arremesso
Boleadeira (-1) 7 AG - 2 – 12 13 – 24 25 – 36 –5. Em caso e falha o usuário leva Crítico B de Agarrar.
Funda 6 ES (D) - 2 – 12 13 – 24 25 – 36
Rede 7 AG** - 2-3 4-6 7-9
* Pode atacar oponentes a 2 hexágonos de distância, antes que ele entre em combate corpo a corpo / -10 em combate em hexágonos adjacentes.
** Ataque com a Tabela de Disparo, ignorando o dano e usando apenas os críticos de Agarrar.

- 93 -
TABELA DE ITENS DE PROTEÇÃO
Tipo do Escudo ou Proteção Bônus Defensivo (BD) Penalizações
Armadura de Couro Leve +05 -05 no MM. Já incluso na Ficha
Armadura de Couro Rígido +10 -10 no MM. Já incluso na Ficha
Cota de Malha +15 -30 no MM. Já incluso na Ficha
Couraça +20 -40 no MM. Já incluso na Ficha
Escudo Pequeno +10 -
Escudo Padrão +25 –05 BO /-1 Iniciativa
Escudo Grande +35 –10 BO / -2 Iniciativa
Escudo de Corpo +55 Veja descrição
Elmo de Metal +05 –05 para a Percepção
Elmo de Couro +03 –03 para a Percepção
Proteção de Perna de Metal +05 –05 para Movimentos e Manobras
Proteção de Perna de Couro +03 –03 para Movimentos e Manobras
Proteção de Braço de Metal +05 –05 para o Bônus Ofensivo (BO)
Proteção de Braço de Couro +03 –03 para o Bônus Ofensivo (BO)
Luva de Couro +01 –01 para o Bônus Ofensivo (BO)
Luva de Metal + 03 –03 para o Bônus Ofensivo (BO)

FORÇA MÍNIMA
Escudo de Corpo Flail Escudo Grande Arco Longo Armas de 2 Mãos Couraça Cota de Malha
95 95 85 90 90 90 80

- 94 -
TABELA DE TESTE DE AÇÕES GERAIS
Total da Nível de Dificuldade (ou Habilidade/Bônus de Atributo do Alvo)
Habilidade Rotina (-0 a 5) Fácil (6-15) Médio (16--30) Difícil (31-45) Muito Difícil (46 ou +)
(-46)-(–50) FA FA FA FA FA
(-41)-(–45) 10% FA FA FA FA
(-36)-(–40) 20% FA FA FA FA
(-31)-(–35 ) 30% 10% FA FA FA
(-26)-(–30 ) 35% 20% 10% FA FA
(-21)-(–25) 40% 30% 20% FA FA
(-16)-(–20) 45% 35% 25% 10% FA
(-11)-(–15) 50% 40% 30% 15% FA
(-6)-(–10) 55% 45% 35% 25% 10%
(-1)-(–5) 60% 50% 40% 30% 15%
0 65% 55% 45% 35% 20%
01-05 68% 58% 48% 38% 23%
06-10 70% 60% 50% 40% 26%
11-15 72% 62% 52% 42% 28%
16-20 74% 64% 54% 44% 30%
21-25 76% 66% 56% 46% 32%
26-30 78% 68% 58% 48% 34%
31-35 80% 70% 60% 50% 36%
36-40 82% 72% 62% 52% 38%
41-45 84% 74% 64% 54% 40%
46-50 86% 76% 66% 56% 42%
51-55 88% 78% 68% 58% 44%
56-60 90% 80% 70% 60% 46%
61-65 92% 82% 72% 62% 48%
66-70 94% 84% 74% 64% 50%
71-75 SA 86% 76% 66% 52%
76-80 SA 88% 78% 68% 54%
81-85 SA 90% 80% 70% 56%
86-90 SA 92% 82% 72% 58%
91-95 SA 94% 84% 74% 60%
96-100 SA SA 86% 76% 62%
101-105 SA SA 88% 78% 64%
106-110 SA SA 90% 80% 66%
111-115 SA SA 92% 82% 68%
116-120 SA SA 94% 84% 70%
121-125 SA SA SA 86% 72%
126-130 SA SA SA 88% 74%
131-135 SA SA SA 90% 76%
136-140 SA SA SA 92% 78%
141-145 SA SA SA 94% 80%
146-150 SA SA SA SA 82%
155-160 SA SA SA SA 84%
161-165 SA SA SA SA 86%
166-170 SA SA SA SA 88%
171-175 SA SA SA SA 90%
176-180 SA SA SA SA 92%
181-185 SA SA SA SA 94%
186-190 SA SA SA SA SA

TABELA DE VIAGENS
TIPO DE TERRENO
VELOCIDADE Estrada Aberto Floresta Escarpado Floresta escarpada Montanhas
Esgueirando 2.0 km/h 1.0 km/h 0,5 km/h 0,5 km/h 0.25 km/h 0.15 km/h
Passo Cuidadoso 4.0 km/h 2.0 km/h 1.0 km/h 1.0 km/h 0.5 km/h 0.25 km/h
Normal 6.0 km/h 3.0 km/h 1,5 km/h 1,5 km/h 0.75 km/h 0.5 km/h
Passo Rápido * 8.0 km/h 4.00 km/h 2.0 km/h 2.0 km/h 1.0 km/h -
Corrida Leve ** 10.0 km/h 5.00 km/h 2.5 km/h 2.5 km/h 1.25 km/h -
* Nesse caso é necessário um sucesso num teste de Constituição com dificuldade médio a cada 1 hora. Se falhar, o personagem perderá um
nível de fadiga. Esse ritmo pode ser mantido por, no máximo, 8 horas e o personagem só poderá voltar a fazê-lo após um descanso mínimo
de 6 horas.
** Nesse caso é necessário um sucesso num teste de Constituição com dificuldade difícil a cada 1 hora. Se falhar, o personagem perderá dois níveis de
fadiga. Esse ritmo pode ser mantido por, no máximo, 4 horas e o personagem só poderá voltar a fazê-lo após um descanso mínimo de 8 horas.

- 95 -
TABELA DE ATAQUES MÁGICOS
ROLL Couraça Cota CR CL Nada
01-05 0 0 0 0 0
06-15 0 0 0 0 0
16-20 0 0 0 0 0
21-25 0 0 0 0 1
26-30 0 0 0 0 2
31-35 0 0 0 1 3
36-40 0 0 0 2 4
41-45 0 0 1 3 5A
46-50 0 0 2 4 6A
51-55 0 1 3 5A 7A
56-60 1 2 4 6A 8A
61-65 2 3 5A 7A 9A
66-70 3 4 6A 8A 10B
71-75 4 5A 7A 9A 12B
76-80 5A 6A 8A 10B 14C
81-85 6A 7A 9A 12B 16C
86-90 7A 8A 10B 14C 18C
91-95 8A 9A 12B 16C 22D
96-100 9A 10B 14C 18C 24D
101-105 10B 12B 16C 22D 26E
106-110 12B 14C 18C 24D 28E
111-115 14C 16C 22D 26E 32E
116-120 16C 18C 24D 28E 34E
121-125 18C 22D 26E 32E 36E
126-130 22D 24D 28E 34E 38E
131-135 24D 26D 30E 36E 40E
136-140 26E 28E 32E 38E 42E
141-145 28E 30E 34E 40E 44E

ARMADURAS PARA ATAQUES MENTAIS


Bônus de Inteligência Armadura
Até 05 Sem Armadura
06 – 15 Couro Leve
16 – 30 Couro Rígido
31 – 45 Cota de Malha
46 + Couraça

- 96 -
Resultado
TABELA DE CRÍTICO TABELA DE CRÍTICO TABELA DE CRÍTICO TABELA DE CRÍTICO
dos
dados DE ESMAGAMENTO (ES) DE CORTE (CO) DE PERFURAÇÃO (PE) DE DESEQUILÍBRIO (DE)
-49 – 05 Pegada fraca. Sem dano extra. +0 Golpe fraco não gera dano extra. +0 Golpe de raspão. Sem dano extra. +0 Pancada fraca. Sem dano extra. +0
06 – 20 Fratura menor nas costelas. +5 de Ferimento menor na panturrilha. +1 Golpe lateral de raspão. +3 de dano. Golpe no braço. +3 de dano. -5 de
dano. -5 de atividade. dano de sangramento por rodada. atividade por 2 rodadas.
21 – 35 Golpe lateral. +4 de dano. -40 de Golpe na perna. +5 de dano. Se não Golpe na coxa. +3 de dano. Se não Golpe na perna. +4 de dano. Se não
atividade por 1 rodada. usar proteção de perna: sangramento usar proteção de perna: sangramento usar proteção de perna: +7 de dano e
de +2 danos por rodada. de +3 danos por rodada. atordoado por 1 rodada.
36 – 50 Golpe no antebraço. +5 de dano. Ferimento menor no tórax. +3 de Ferimento menor no antebraço. +2 de Golpe no tórax. Jogado 1metro para
Atordoado por 1 rodada. dano. Sangramento de +1 dano por dano. Atordoado por 1 rodada. trás. +5 de dano. -10 de atividade por
rodada. -5 de atividade. 2 rodadas.
51 – 65 Golpe no ombro do escudo quebra Ferimento menor no antebraço. +4 de Golpe de raspão ao lado do tórax. Golpe no braço do escudo. +5 de dano.
escudo. Se não tiver escudo: ombro dano. Sangramento de +2 danos por Sangramento +1 dano por rodada. Escudo destruído. Se não tiver escudo:
quebrado, braço inutilizado. rodada e atordoado por 1 rodada. Atordoado por 1 rodada. +8 de dano e atordoado por
2 rodadas.
66 – 79 Golpe quebra osso da perna. +12 de Ferimento médio na coxa. +6 de Golpe na canela. Tendões Golpe no cotovelo. Antebraço
dano. -40 de atividade. Atordoado dano. Sangramento de +1 dano por despedaçados. +3 de dano. -25 de dormente. Larga a arma. +8 de dano. -
por 2 rodadas. rodada. -10 de atividade e atordoado atividade. Atordoado por 1 rodada. 10 de atividade por 10 rodadas.
por 2 rodada.
80 Golpe na testa. +30 de dano. Um olho Golpe no pescoço corta artéria. Golpe no pescoço. Nervo e vasos Golpe brutal na coxa. Derrubado.
destruído. Atordoado por 24 Pescoço quebrado. Morre em 1 sanguíneos destruídos. Morre Tendões rasgados e juntas esmagadas.
rodadas. Se não usar elmo: coma e rodada de agonia intensa devido ao imediatamente de uma falha cardíaca Perna inutilizada. -80 de atividade.
fratura craniana. sangramento e dificuldade massiva.
respiratória.
81 – 86 Golpe quebra braço da arma. Braço Músculos e tendões cortados no Golpe no braço da arma. Osso Arremessado para o lado, cai a 2
inútil. Danos aos tendões. +8 de braço da arma. Braço inútil. +10 de quebrado. +10 de dano. Atordoado metros. Derruba o que segurar nas
dano. Atordoado por 2 rodadas. dano. Sangramento de +1 dano por por 3 rodadas. mãos. Atordoado por 3 rodadas.
rodada.
87 – 89 Quebra o joelho. +9 de dano. -60 de Destrói um olho. +10 de dano. Cai e Golpe atravessa canela, rasgando Golpe lateral. Tropeça
atividade. Derrubado e atordoado quase desmaia. Atordoado por 30 músculos. Sangramento de +2 danos desastrosamente nas próprias pernas
por 3 rodadas. rodadas. por rodada. -30 de atividade. e cai em uma posição embaraçosa.
Atordoado por 3 rodadas. Atordoado por 6 rodadas.
90 Golpe na nuca paralisa dos ombros Estripado, morre instantaneamente. Golpe através dos dois pulmões. Cai Golpe inspirado por trás. Cai a 3
pra baixo. +25 de dano. Adversário 25% de chance de a sua arma ficar inconsciente. Morre em 6 rodadas metros de cara no chão. Atordoado
bastante atordoado. presa ao corpo por 2 rodadas. devido ao forte sangramento. por 6 rodadas. Se não usar elmo:
inconsciente por 24 horas.
91 – 96 Inconsciente por 4 horas devido a Nocauteado por 6 horas devido a Golpe lateral na cabeça. Nocauteado Golpe forte na cabeça. Jogado 3m
golpe lateral na cabeça. +20 de dano. golpe lateral na cabeça. +15 de dano. por 4 horas. +15 de dano. Sem elmo: para trás e atordoado por 6 rodadas.
Sem elmo: crânio esmagado. Sem elmo: morre instantaneamente. morte rápida e sem dor. Sem elmo: inconsciente 24 horas..
97 – 99 Pipoco no peito manda as costelas Decepa perna. +20 danos por rodada. Golpe bem colocado no pescoço corta Golpe espetacular. Cai de joelhos.
para dentro dos pulmões. Cai e Cai imediatamente. Desmaia devido tendões e fratura coluna e espinha Derruba o que carregar nas mãos. Se
morre em 6 rodadas. Maníaco! ao trauma e hemorragia na segunda dorsal. Paralisado do pescoço pra usar arma leve de 1 mão ela é
rodada. baixo permanentemente. arremessada 3m para trás.
Atordoado por 15 rodadas.
100 Golpe na mandíbula enfia osso no Corte lateral. Cai inconsciente e Golpe atravessa o olho. Morre Golpe na parte superior do tórax.
cérebro. Morre instantaneamente. morre em 3 rodadas devido a danos instantaneamente. Realmente é de Jogado 3m para o lado. Cai e quebra
massivos em órgão internos. encher os olhos! ambos os braços. 2 meses em coma.
101 – Golpe quebra quadril. +15 de dano. Grave ferimento abdominal. +10 de Grave ferimento abdominal. +10 de Impacto quebra a perna.
106 -75 de atividade. Derrubado e dano. Sangramento de +8 danos por dano. Sangramento de +6 danos por +12 de dano. -50 de atividade.
atordoado por 3 rodadas. rodada. -10 de atividade. Atordoado rodada. -20 de atividade. Atordoado Atordoado por 1 rodada.
por 4 rodadas. por 4 rodadas.
107 – Golpe no pescoço esmaga garganta. Braço da arma decepado. +15 danos Perfurado nas costas. Caído e Golpe na cabeça. Jogado 3m para
109 Não pode respirar e fica atordoado por rodada. Na terceira rodada, cai e inconsciente. Morre de hemorragia trás. +9 de dano. Atordoado por 6
até morrer asfixiado. Pobre coitado! desmaia devido a hemorragia e pelo interna e choque em 6 rodadas. rodadas. Sem elmo: coma por 4
assombro de ver o braço ao chão. semanas.
110 Esmigalha o quadril. -75 de Empalado no coração. Morre Perfurado no coração. Cambaleia 3m Golpe brutal na cabeça. Nocauteado.
atividade. +35 de dano. Atordoado instantaneamente. 25% de chance de para trás até um local apropriado Apesar do nocaute a vítima aparenta
por 2 rodadas. Ativo pelas próximas a arma ficar presa no corpo do para morrer. Arma presa na vítima estar bem, mas morre em 12 rodadas
4 rodadas para depois morrer de inimigo por 3 rodadas. por 2 rodadas. devido a veias rompidas no cérebro.
colapso nervoso.
111 – Cotovelo do braço da arma Mão da arma decepada. Perfuração grave no antebraço. Impacto lateral impressionante.
116 esmigalhado. Braço inutilizado. Sangramento de +12 danos por Vitima entra em choque e desmaia. Jogado 2m para o lado. Canela
Atordoado por 5 rodadas. rodada. Atordoado por 6 rodadas. Sangramento de +12 danos por quebrada. -40 de atividade e
rodada. atordoado por 7 rodadas.
117 – Golpe lateral esmaga cavidade Espinha cortada. Colapso imediato. Perfuração através dos rins. +9 de Golpe no ombro do escudo.
119 torácica. Cai e morre em três rodadas Paralisado do pescoço pra baixo dano. É derrubado e morre apos seis Atordoado por 9 rodadas. -20 de
devido a danos internos em vários permanentemente. Sangramento de rodadas de agonia muito intensa. atividade. Sem escudo: antebraço
órgãos. +5 danos por rodada. Triste... esmigalhado e cai inconsciente.
120 Golpe devastador na região do tórax. Golpe na cabeça destrói o cérebro e Disparo através das duas orelhas Golpe assustador na têmpora.
Destrói coração. Morre torna a vida impossível para o tolo prejudica audição. Morre na hora. Lançado 6m para trás para depois
imediatamente. Bom trabalho! infeliz. Morte instantânea. Precisão impressionante. cair com as pernas pro alto. Morte
instantânea. Nada legal!
Modificadores: Modificadores: Modificadores: Modificadores:
-20 – Crítico “A” -20 – Crítico “A” -20 – Crítico “A” -20 – Crítico “A”
-10 – Crítico “B” -10 – Crítico “B” -10 – Crítico “B” -10 – Crítico “B”
+0 – Crítico “C” +0 – Crítico “C” +0 – Crítico “C” +0 – Crítico “C”
+10 – Crítico “D” +10 – Crítico “D” +10 – Crítico “D” +10 – Crítico “D”
+20 – Crítico “E” +20 – Crítico “E” +20 – Crítico “E” +20 – Crítico “E”

- 97 -
Resultado
TABELA DE CRÍTICO DE TABELA DE CRÍTICO TABELA DE CRÍTICO TABELA DE CRÍTICO
dos
dados AGARRAR (AG) DE CALOR (CA) DE FRIO (FR) DE ELETRICIDADE (EL)
-49 – 05 Uma oportunidade perdida. Ar quente. +0 de dano. Brisa fia. +0 de dano. Cabelos levantam.
06 – 20 Golpe de raspão. +2 de dano. Forte calor. +3 de dano. Brisa gélida. +3 de dano. Sem manto +3 de dano. Se usar armadura de
ou armadura: atordoado 1 rodada. metal: atordoado 1 turno.
21 – 35 Queimaduras menores. +8 de dano. Frio cortante. +7 de dano. Explosão de luz. Atordoado 1 turno.
36 – 50 Ataque à coxa sem imobilização. +8 Cegado por fumaça quente. +12 de Ulceração suave pelo frio. +10 de Carga média. +6 de dano. -5 de
de dano. dano. Atordoado por 1 rodada. dano e -10 de atividade. atividade. Se usar armadura de
metal: atordoado por 2 rodadas.
51 – 65 Braço do escudo agarrado. Se usar Roupas pegam fogo. +12 de dano. Frio intenso atinge as costas. +12 de Carga intensa. +9 de dano. -10 de
escudo: -50 de atividade até que o Leva 2 rodadas para apagar o fogo. dano. Atordoado por 2 rodadas. Todo atividade. Atordoado por 1 rodada.
largue. Se não usar escudo: -50 de +8 danos por rodada pegando fogo. material de madeira que carregar nas Se usar armadura de metal:
atividade até que se liberte com um costas (dentro de mochilas e etc.) fica atordoado por 3 rodadas.
teste de Agilidade Médio úmido, frágil e inútil.
66 – 79 Agarrado no braço da arma. Derrubado por rajada flamejante. Bafo gélido nas pernas. Atordoado Choque forte no braço do escuto. +12
Desarmado e com o pulso torcido. Qualquer material orgânico nas por 1 rodada. Todas as roupas e de dano. -20 de atividade. Se usar
Atordoado 2 rodadas. -25 de pernas é destruído (inclusive roupas) armaduras nas pernas congelam e se escudo ou proteção de braço de
atividade até que se liberte com um +10 de dano. estilhaçam. Se não utilizar proteção metal: nocauteado por 1 dia.
teste de Agilidade Médio de pernas: ulceração por frio causa
-30 de atividade.
80 A vítima tropeça nas próprias Fogo atinge cabeça. Nocauteado. +15 Vento congelante na cabeça. Um mês Choque lateral na cabeça devasta
pernas. Caído e nocauteado. +9 de de dano. Se não usar elmo: 1 mês em em coma (e de cabeça fria!). Perde o sistema nervoso. Resulta em danos
dano. coma. Rosto marcado horrivelmente nariz (congelado?) em resultado da severos e a vítima torna-se um
com cicatrizes. forte ulceração por frio. vegetal durante 1 mês.
Você nunca mais será o mesmo!
81 – 86 Braço da arma agarrado. Ligamentos Fogo engolfa costas. Derrubado. Todo Frio intenso nas pernas. Derrubado. Choque forte no braço da arma.
torcidos e músculos distendidos. o material orgânico carregado nas Atordoado por 3 rodadas. Se não Músculos e cartilagens mutilados.
Desarmado e atordoado por 3 costas (dentro de mochilas e etc.) é utilizar proteção de pernas: ulceração Braço inutilizado. Atordoado por 6
rodadas. -40 de atividade. destruído. Atordoado por 1 rodada. por frio causa -45 de atividade. rodadas.
87 – 89 Vítima completamente dominada e Labareda atinge cabeça Frio atinge pescoço. Nocauteado. Permeado pela eletricidade. Todo o
imobilizada. Derrubada, mas ainda superficialmente. Cego por 6 turnos. Perde orelha devido a forte ulceração sistema nervoso destruído. Fica caído
consciente. Sem atividade. Qualquer material orgânico na Se não usar proteção no pescoço: e em choque por 12 rodadas antes de
cabeça é destruído. Se não usar elmo: pescoço congelado e morte em 9 morrer.
cabelos queimados e chamuscados. inativas rodadas.
90 Chave de pescoço cruel. Pescoço A cabeça carbonizada. Morte Cabeça congelada. Morre em 2 Choque intenso na cabeça. Se usar
torcido: -60 de atividade até que se instantânea. turnos. Crânio e cérebro se elmo de couro: elmo destruído e
liberte com um teste de Agilidade estilhaçam quando o corpo cair pelo coma por 2 semanas. Caso contrário:
Difícil. chão. morre na hora com o cérebro fritado.
91 – 96 Tronco agarrado. Imobilizado por 9 Labareda atinge braço do escudo. Se Coxa congelada. Osso quebrado e Choque no peito. Se usar armadura
rodadas. Se estiver sem elmo fica em usar escudo: escudo destruído junto ulceração por frio.+15 de dano. -30 de metal: ela se funde a carne e a
coma devido a fratura no crânio. com a mão e atordoado por 5 turnos. de atividade. Atordoado por 4 remoção da mesma causa morte do
Sem escudo: braço reduzido a cinzas rodadas. portador. Se não: nocauteado por 6
e é nocauteado. rodadas.
97 – 99 Ambos os braços agarrados e presos Parte superior da perna queimada. Sopro gélido congela e esmigalha Choque massivo no cérebro frita toda
contra o peito. Os braços não podem Perna inutilizada devido a destruição pélvis. Morre em 12 rodadas devido a pela da cabeça. Morre em 6
ser movidos por 10 rodadas. -75 de dos tecidos. +10 de dano. -60 de ao choque e danos nos nervos. rodadas.
atividade. atividade. Atordoado por 6 rodadas.
100 Pescoço agarrado. Se usar armadura Queimaduras no pescoço funde as Frio intenso na cabeça. Olhos Sistema nervoso age como um
de metal -60 de atividade. devido a vértebras e une a pele com as roupas. congelados. Vítima cega supercondutor. Triste morte
torção e atordoado por 3 rodadas. Se +25 de dano. permanentemente. instantânea concede aos espectadores
não, morre com o pescoço quebrado. Paralisado permanentemente. Em coma por 3 semanas. um show de luzes.
101 – Peitoral agarrado. Costelas Fogo atinge as pernas. +6 de dano. Rajada congela ambas as mãos. Perde Choque no rosto. Perde nariz.
106 quebradas. Atordoado por 5 rodadas. -20 de atividade. Sem proteção de o uso dos dois braços por 1 hora. +12 Atordoado por 8 rodadas. Cego por 2
-10 de atividade. pernas: dano massivo aos tecidos de dano. Atordoado por 5 rodadas. semanas.
resulta em -70 de atividade.
107 – Pernas agarradas e completamente Labareda atinge a cabeça. Se não usar Coração e pulmões subitamente Choque violento no peito destrói
109 imobilizadas. Cai e quebra braço da elmo: morre em 6 rodadas devido a congelados. Morre em 6 rodadas coração e pulmões. Morre na hora. Se
arma. Desarmado e nocauteado. +20 choque e danos cerebrais massivos. inativas por choque e sufocamento. usar armadura de metal: ela é
de dano. Caso contrário: Cego por duas fundida junto ao corpo e causa morte
semanas e rosto desfigurado. após 6 inativas rodadas.
110 Pescoço agarrado. Se usar armadura Parte central do corpo vaporizado. Frio engolfa todo o corpo e congela o Cabeça destruída pela alta voltagem
de metal desarmado e atordoado por Morto partido ao meio. Roupas, sangue. Morre em 3 inativas rodadas. não está mais disponível para uso.
5 rodadas. Se não morre em 6 armaduras e todos os itens Pobre coitado! Fumaça e ozônio cercam o corpo sem
rodadas por sufocamento. destruídos. vida.
111 – Pés agarrados. Tropeça, cai e quebra Jato de fogo no peito. Se usar Rajada congelante no tórax. Choque no abdome. Atordoado por 6
116 arma no impacto. Atordoado por 2 armadura: ela é destruída e +15 de Derrubado e inconsciente. Se não rodadas. +18 de dano. Se não utilizar
rodadas. Se não usar armadura dano. Atordoado por 3 rodadas. Caso usar armadura: coração quase armadura: morre em 12 rodadas
peitoral, leva um critico “D” de contrário: +20 de dano e nocauteado. congelado e morre em 10 rodadas devido a danos nos tecidos e forte
Esmagamento. Pele queimada deixará cicatrizes. devido a parada cardíaca. sangramento.
117 – Ambas as pernas agarradas. Cai no Fogo engolfa corpo inteiro. Morre Congela numa estátua sem vida. Choque no peito destrói os dois
119 chão e é nocauteado. -80 de atividade devido ao choque e danos aos nervos Bem preservada, mas ainda sim, pulmões. Cortado pela metade. A
devido luxações no braço e e tecidos em 6 rodadas. +25 de dano. morta! Carga se espalha por 3m causando
tornozelo. +20 de dano. Todo o material orgânico destruído. um critico “A” em todos no alcance.
120 Traquéia esmagada. Morre Tudo o que testa são pedaços Congelado e esmigalhado em Carga rompe estrutura celular.
instantaneamente devido asfixia carbonizados de ossos e dentes. milhares de pedaços ao cair no chão. O corpo inteiro vira pó.
Modificadores: Modificadores: Modificadores: Modificadores:
-20 – Crítico “A” -20 – Crítico “A” -20 – Crítico “A” -20 – Crítico “A”
-10 – Crítico “B” -10 – Crítico “B” -10 – Crítico “B” -10 – Crítico “B”
+0 – Crítico “C” +0 – Crítico “C” +0 – Crítico “C” +0 – Crítico “C”
+10 – Crítico “D” +10 – Crítico “D” +10 – Crítico “D” +10 – Crítico “D”
+20 – Crítico “E” +20 – Crítico “E” +20 – Crítico “E” +20 – Crítico “E”

- 98 -
Resultado
TABELA DE FALHA CRÍTICA TABELA DE FALHA CRÍTICA TABELA DE FALHA CRÍTICA TABELA DE FALHA CRÍTICA
dos
dados COM ARMAS DE MÃO COM ARMAS DE PROJÉTIL PARA MAGIAS MOVIMENTOS E MANOBRAS
(-) – 05 Perde o apoio e não pode mais Perde o apoio e não pode mais Desconcentra-se devido ao Você hesita e falha em agir.
realizar ações nessa rodada. realizar ações nessa rodada. nervosismo. Magia perdida assim
como os pontos de poder.
06 – 20 Você escorrega. Se usar arma leve de Arma dispara por acidente enquanto Hesitou. Por isso não poderá lançar Ficou indeciso e achou melhor esperar
1 mão não mágica, ela se quebra. era carregada. Perde essa rodada. feitiços nessa e na próxima rodada. até a próxima rodada.
21 – 35 Arma escorregou e, para não deixá-la Erra a munição e não carrega a arma. Indeciso devido a um lapso de Você escorrega. 30% de chance de cair
cair, machuca a mão. Perde essa Perde essa rodada e, devido à cautela, memória. Magia adiada por uma e, devido à cautela, -20 de atividade
rodada e causa a si mesmo 2 de dano. -50 de atividade na próxima rodada. rodada. pelas próximas duas rodadas.
36 – 50 Deixa cair a arma. Levará 1 rodada Quebra a munição e perde a calma. Lapso de memória grave. Magia e Você tropeça. 45% de chance de cair e,
para sacar outra ou 2 para recuperar -30 de atividade pelas próximas 3 pontos de poder perdidos. Você não devido à cautela, -30 de atividade
a caída sem nenhuma complicação. turnos devido ao surto de poderá fazer mais nada nessa e na pelas próximas duas rodadas.
nervosismo. próxima rodada.
51 – 65 Você perde o equilíbrio totalmente e, Deixa cair a munição. Atordoado Tensão moderada. Magia e pontos de Você tropeça e esmaga os dedos do pé.
devido à cautela, -40 de atividade nessa e na próxima rodada, tentando poder perdidos. Atordoado por 2 60% de chance de cair. +3 de dano. -10
pelas próximas duas rodadas. decidir por onde recomeçar. rodadas. de atividade durante dois dias.
66 – 79 Você tropeça. Essa exibição de falta Você realmente maneja mal sua Medo subconsciente. Magia e pontos Você escorrega gravemente. 75% de
de classe deixa você atordoado por 2 arma, derrubando-a. Atordoado por de poder perdidos. Atordoado por 3 chance de cair. Atordoado por 2
rodadas. Com sorte você sobreviverá! 2 rodadas. rodadas. rodadas.
80 Movimento incrivelmente idiota! Você Tiro medonho! Caso utilize besta: ao Tensão grave. Feitiço perdido. Você torce o tornozelo e cai.
recebe de si mesmo um crítico “B” de disparar prende o dedão e o decepa. Se Atordoado por 4 rodadas. +5 de dano. -10 de atividade
esmagamento. Se o oponente estiver usar arco: a corda do arco arrebenta e enquanto não tratar a torção.
utilizando uma arma cortante, sua arranca sua orelha. Em ambos os casos,
arma se quebra. sangramento de +2 danos por rodada.
81 – 86 Morde a língua na excitação. A corda do arco solta. Levará 2 Queimadura de mana. A energia Você cai. +3 de dano.
+2 de dano. Atordoado por 2 rodadas. rodadas para sacar uma nova arma acumulada causa 15 pontos de dano -20 de atividade por 3 rodadas
ou 6 para recolocar a corda. no conjurador. Derrubado e devido à cautela.
atordoado por 10 min.
87 – 89 Gira no vazio e perde o apoio da Erra munição na hora de recarregar. Queimadura de mana. A energia Você desloca seu tornozelo e rompe
arma, mas não a deixa cair. Sua bolsa de munição se rompe, acumulada causa 20 pontos de dano alguns tendões. Atordoado por 1
Fica tonto e desorientado. espalhando-a num raio de 3m em ao conjurador. Cego e surdo por 10m. rodada devido a dor. +7 de dano. -20
Atordoado por 3 rodadas. torno do seu corpo. de ativ. enquanto não tratar a torção
90 Movimento imbecil! Sua arma se Sua arma é destruída, deixando-o Queimadura de mana. A energia Cai e quebra a perna. +8 de dano.
quebra quando se choca contra seu atordoado por 4 rodadas. Boa sorte! acumulada causa 20 pontos de dano -30 de atividade. Atordoado por 3
próprio corpo, mutilando-o. Receba ao conjurador. Derrubado e rodadas.
um crítico “C” de corte. inconsciente por 12h
91 – 96 Manejo incrivelmente errado de sua Você disparou cedo demais, acertando Estafo mental faz o feitiço atingir um Você quebra o pulso quando cai. +12
arma. Qualquer aliado combatendo ao um aliado que esteja a 6m do alvo. -30 ponto 6m a direita do alvo. Qualquer de dano. -40 de atividade apenas com
seu lado recebe um critico “B” de ES. de atividade. por 3 rodadas devido a um na linha recebe os efeitos do a mão da arma. Atordoado por 2
cautela. encanto como se fosse o alvo turnos.
primário. Atordoado por 3 turnos.
97 – 99 Tropeça numa elevação e fica Manobra totalmente desastrada! Estafo mental faz o feitiço atingir um Seu braço quebra quando você cai
confuso. Atordoado por 3 rodadas. Sua arma cai no chão e, ao tentar ponto 6m a esquerda do alvo. por cima dele. +14 de dano. -50 de
pegá-la, a chuta para frente. Qualquer um na linha recebe um atividade com o braço da arma.
Ela para a 1,5m de distância. ataque sem modificadores. Atordoado por 4 rodadas
Atordoado por 3 turnos.
100 Um dos piores movimentos vistos em A munição escorrega e atinge a mão. Se Surto mental causa crise de Numa tentativa de interromper sua
eras. -60 de atividade devido ao aperto usar arco ou besta: +8 de dano. -10 de identidade. Incapaz de lançar queda, você quebra os dois braços.
na virilha. Adversário atordoado por 2 ativ. com a mão da arma. Sangramento encantos durante duas semanas. Ambos os braços inutilizados. +30 de
rodadas devido a uma crise de risos e de +2 danos por rodada. Caso utilize dano. Atordoado por 6 rodadas.
ofensas como: “onde aprendeu isso?”. boleadeira ou funda: mão quebrada e
inutilizada. +10 de dano.
101 – Você balança e cai, numa tentativa Escorrega e cai. Seu tiro se perde. Concentração extrema causa estafo Quando você cai, sua perna se
106 aparente de suicídio. Atordoado por Atordoado por 5 rodadas. mental. Derrubado violentamente para quebra. +15 de dano. Atordoado por
3 rodadas. Se usar uma arma de trás, causando em si 10 pontos de dano. 3 rodadas. -60 de atividade para tudo
haste ela trava e se quebra. Atordoado por 10 rodadas. enquanto não tratar o ferimento.
107 – Você quebra sua arma através de Tiro não sai como planejado e aranha Surto mental causa queimadura de Seu joelho bate numa extremidade
109 inaptidão. seu olho, quase o cegando. +5 de dano. mana e crise e identidade. Incapaz de sólida e se esmigalha quando você
-20 de atividade. Atordoado por 2 rds. lançar encantos durante 3 semanas. cai. +10 de dano. -80 de atividade.
+25 de dano. Inconsciente por 3h. Atordoado por 4 rodadas.
110 Você tropeça e compele a ponta de Tiro atinge exatamente a arma do Tensão causa choque grave. Você cai e bate a cabeça no chão com
sua arma para o chão. Atordoado por aliado mais próximo, que a derruba. Paralisado da cintura pra baixo. força. A concussão resulta em fratura
5 rodadas. Se estives montado, cai a Ele levará 1 rodada para sacar outra craniana e um ano de coma.
6m e recebe um crítico “C” de ou 2 para pegar a arma caída.
Esmagamento na aterrissagem. Que precisão invejável!
111 – Sua montaria empina subitamente e Gatilho escorrega enquanto levanta a Tensão severa causa falha na Você cai de costas e queda danifica
116 o derruba. Atordoado por 3 rodadas arma para mirar. Faça um ataque pontaria. Escolha aleatoriamente um espinha. +30 de dano. Paralisado da
enquanto se recupera. sem modificadores ao combatente aliado como novo alvo. Atordoado cintura pra baixo
mais próximo. por 3 rodadas.
117 – Você não coordena seus movimentos Você se distrai e prende o dedão. A essência do alvo faz a magia surtir Você cai de costas e queda danifica
119 com os da sua montaria. -90 de Dedo amputado. +4 de dano. efeito no conjurador. Inverta todos os espinha e vértebra central. +30 de
atividade nas próximas 3 rodadas Sangramento de +2 danos por alvos da magia para o encantador. dano. Paralisado do pescoço pra
tentando permanecer montado. rodada. baixo
120 Você cai de sua montaria e recebe um Você escorrega e o tiro atravessa o pé Colapso mental severo. A magia é Cai e bate a cabeça no chão. Se não
crítico “D” de Esmagamento. direito, prendendo-o ao chão. +10 de lançada na direção oposta, acertando o usar elmo: crânio esmagado e morte
dano. Sangramento de +2 danos por primeiro alvo no caminho. perda de instantânea. Caso contrário: fratura
rodada. -30 de atividade memória durante 1 semana. Incapaz de craniana causa coma por 3 meses.
conjurar encantos por três meses.
Modificadores: Modificadores: Modificadores: Modificadores:
-20 – Armas Pesadas de 1 mão. -20 – Boleadeira e Funda. -20 – Magia Espontânea -20 – Sem Armadura.
-10 – Armas leves de 1 mão. -10 – Arco Curto. -10 – Magia Espontânea + 1 PP -10 – Couro Leve.
+0 – Armas de 2 Mãos. +0 – Arco Longo. +0 – Magia Espontânea + 2 PP +0 – Couro Rígido.
+10 – Armas de Haste. +10 – Arcos Compostos. +10 – Magia Formulada +10 – Cota de Malha.
+20 – Montado. +20 – Besta. +20 – Magia Formulada + de 2 artes +20 – Couraça.

- 99 -
Resultado CRÍTICOS DE ATAQUES CRÍTICOS DE ATAQUES
dos MÁGICOS MENTAIS – CORPO MÁGICOS MENTAIS – MENTE
dados
(-) – 05 Sem dano extra. Sem dano extra.
06 – 20 Desconforto. +5 de dano. -5 de Pontada na cabeça. +5 de dano. -5 de
atividade por 1 rodada. atividade por 1 rodada.
21 – 35 Dor nas costas. +4 de dano. -40 de Dor na têmpora. +4 de dano. -40 de
atividade por 1 rodada. atividade por 1 rodada.
36 – 50 Dor no antebraço. +5 de dano. Dor entre os olhos. +5 de dano.
Atordoado por 1 rodada. Atordoado por 1 rodada.
51 – 65 Desconforto no ombro do escudo. Se Desconforto na cabeça. Se estiver de
estiver de escudo deixa-o cair elmo arranca-o e joga-o ao chão
66 – 79 Câimbra violenta nas pernas. +12 de Dor violenta nas têmporas. +12 de
dano. -40 de atividade e atordoado dano. -40 de atividade e atordoado
por 2 rodadas. por 2 rodadas.
80 Dor der cabeça violenta. +30 de dano. Dor der cabeça violenta. +30 de dano.
Um olho sofre um derrame. Um olho sofre um derrame.
Atordoado por 24 rodadas. Se o Atordoado por 24 rodadas. Se o
bônus de Inteligência for menor que bônus de Inteligência for menor que
10 desmaia por 12 horas. 10 desmaia por 12 horas.
81 – 86 Braço da arma imobilizado por A boca trava. Não consegue falar por
câimbras. Braço inútil. Danos aos 10 rodadas. +8 de dano. Atordoado
tendões. +8 de dano. Atordoado por por 2 rodadas.
2 rodadas.
87 – 89 Dor intensa no joelho. +9 de dano. - Dor intensa nos ouvidos. +9 de dano.
60 de atividade por 3 rodadas. Cai e -60 de atividade por 3 rodadas. Cai e
fica atordoado por 2 rodadas. fica atordoado por 2 rodadas.
90 Dor na nuca paralisa dos ombros pra Dor na nuca paralisa dos ombros pra
baixo por 20 rodadas. +25 de dano. baixo por 20 rodadas. +25 de dano.
91 – 96 Dor violenta no peito derruba o alvo. Dor violenta na testa derruba o alvo.
+20 de dano. Inteligência menor que +20 de dano. Inteligência menor que
10 causa rompimento da aorta e 10 causa rompimento de vasos no
morte. cérebro e morte.
97 – 99 Enfarte fulminante. Cai e morre em 6 Derrame fulminante. Cai e morre em
rodadas. 6 rodadas.
100 Paralisação de músculos de todo o Destruição de tecido cerebral. Morre
corpo. Morre instantaneamente. instantaneamente.
101 – Osso do quadril se parte. +15 de +15 de dano. -75 de atividade por 10
106 dano. -75 de atividade. Derrubado e rodadas. Derrubado e atordoado por
atordoado por 3 rodadas. 3 rodadas.
107 – Ossos do pescoço se partem. Não Desorientação total. Anda, cai e se
109 pode respirar e fica atordoado até levanta como autômato. Morre em 5
morrer asfixiado. Pobre coitado! turnos.
110 Ossos do quadril esmigalhados. -75 Dano cerebral. +35 de dano.
de atividade. +35 de dano. Atordoado por 2 rodadas. Ativo
Atordoado por 2 rodadas. Ativo pelas próximas 4 rodadas para
pelas próximas 4 rodadas para depois morrer de colapso nervoso.
depois morrer de colapso nervoso.
111 – Cotovelo do braço da arma Pequeno derrame. Atordoado por 5
116 esmigalhado. Braço inutilizado. rodadas.
Atordoado por 5 rodadas.
117 – Cavidade torácica esmagada. Cai e Derrame. Cai e morre em três
119 morre em três rodadas devido a rodadas.
danos internos em vários órgãos.
120 Golpe devastador na região do tórax. Cérebro destruído.
Destrói coração. Morre
imediatamente.
Modificadores: Modificadores:
-20 – Crítico “A” -20 – Crítico “A”
-10 – Crítico “B” -10 – Crítico “B”
+0 – Crítico “C” +0 – Crítico “C”
+10 – Crítico “D” +10 – Crítico “D”
+20 – Crítico “E” +20 – Crítico “E”

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TABELA DE ANIMAIS E CRIATURAS
Movimento Iniciativa BD Armadura BO1 BO2 Pontos de Vida Percepção
CÃO
Fraco 13 5 25 CR 65 35 65 40
Médio 15 7 35 CR 85 45 75 45
Forte 17 9 45 CR 105 55 85 55
BO1: Mordida (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Médio (Crítico Primário de Corte).
BO2: Garra (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Médio (Crítico Primário de Corte).
LOBO
Fraco 15 5 35 CR 75 55 85 50
Médio 17 7 45 CR 95 75 95 55
Forte 19 9 55 CR 115 85 105 60
BO1: Mordida (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Médio (Crítico Primário de Corte).
BO2: Garra (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Médio na (Crítico Primário de Corte).
WARG
Fraco 17 7 55 CR 155 95 100 65
Médio 19 9 75 CR 175 105 120 75
Forte 21 11 95 CR 195 135 140 85
BO1: Mordida (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Grande (Crítico Primário de Corte).
BO2: Garra (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Grande (Crítico Primário de Corte).
URSO
Fraco 14 6 45 CR 155 155 140 50
Médio 16 7 55 CR 175 175 160 55
Forte 18 8 65 CR 195 195 180 60
BO1: Mordida (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Grande (Crítico Primário de Perfuração / Secundário de Corre).
BO2: Garra (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Grande (Crítico Primário de Corte / Secundário Desequilíbrio).
OBS: O Urso pode realizar dois ataques no turno, 1 de Mordida e 1 de Garra.
FELINOS
Fraco 17 8 65 CR 95 65 85 60
Médio 19 10 85 CR 125 85 95 70
Forte 21 12 105 CR 155 105 105 80
BO1: Mordida (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Médio (Crítico Primário de Corte).
BO2: Garra (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Médio (Crítico Primário de Corte).
OBS: O s Felinos podem realizar dois ataques de Garra em 1 turno.
JAVALI
Fraco 13 5 35 CR 85 - 100 40
Médio 15 7 45 CR 95 - 110 45
Forte 17 9 55 CR 105 - 120 50
BO1: Mordida (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Médio (Crítico Primário Perfuração / Secundário Desequilíbrio).
CROCODILO
Fraco 14 8 65 CM 125 - 120 50
Médio 16 10 85 CM 145 - 140 55
Forte 18 12 105 CM 165 - 160 60
BO1: Mordida (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Grande (Crítico Primário de Perfuração).
OBS: O Movimento e a Iniciativa são reduzidos pela metade se o Crocodilo estiver em terra.
ORC
Fraco 6 3 39 CR 75 55 65 5
Médio 7 4 43 CR 85 65 75 10
Forte 8 5 45 CR 95 75 85 15
BO1: Cimitarra BO2: Arco Curto
URUK
Fraco 7 4 50 CM 85 75 90 5
Médio 8 5 60 CM 105 95 110 10
Forte 9 6 65 CM 125 105 130 15
BO1: Espada BO2: Arco Longo
TROLL
Fraco 10 4 40 CM 150 - 150 5
Médio 11 5 50 CM 200 - 200 10
Forte 12 6 60 CM 250 - 250 15
BO1: Porrete de 2 Mãos (Crítico Primário de Impacto / Secundário Desequilíbrio). OBS: Trolls não sangram.
OLOG HI
Fraco 11 5 50 CO 170 - 170 5
Médio 12 6 60 CO 230 - 230 10
Forte 13 7 70 CO 270 - 270 15
BO1: Porrete de 2 Mãos (Crítico Primário de Impacto / Secundário Desequilíbrio). OBS: Ologs não ficam atordoados nem sangram
DRAGÃO
Fraco 15 8 100 CO 250 150 300 100
Médio 17 9 120 CO 300 200 400 110
Forte 19 10 140 CO 350 250 500 120
BO1: Mordida (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Imenso (Crítico Primário de Perfuração / Secundário Corte).
BO1: Alguns Dragões possuem Baforada de Fogo (Tabela de Disparos). Alcance: 10 hex. de comprimento por 5 de largura. (Crítico de Fogo)
BO2: Garra (Tabela de Dentes e Garras). Limite de Ataque Imenso (Crítico Primário de Corte / Secundário Desequilíbrio).
OBS: O Dragão pode realizar dois ataques no turno, 1 de Mordida e 1 de Garra. Ou, uma Baforada de Fogo no lugar dos ataques
OBS: Alguns Dragões possuem a habilidade de proferir Magias

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TAB 4-6: PREÇO DE EQUIPAMENTOS
ITEM CUSTO ITEM CUSTO
Caixas e Sacos (vazios) Roupas
Saco pequeno (50 moedas) 2 mb Calças 2,5 mp
Odre (4 litros) 5 mb Camisa 1 mp
Saco Grande (100 moedas) 3 mb Ceroulas 5 mb
Mochila 4 mb Cinto 3 mp
Frasco de Vidro (1 litro) 4 mp Capa 4 mp
Baú Madeira (1000 moedas) 6 mp Botas 1 mp
Pote (2 litros) 1 mb Sandálias 1 mp
Caixa de Joias 1 mp Túnica 3 mp
Aljava (15 flechas) 1 mp
Barril de Madeira (100 litros) 2 mp Transporte
Mula (–10 testes de cavalgar) 1 mo
Ferramentas Ponei (-5 testes de cavalgar) 2 mo
Picareta 2 mp Cavalo pequeno 3 mo
Martelo pequeno 5 mp Cavalo médio 5 mo
Pregos de ferro (10 unidades) 3 mb Cavalo grande 10 mo
Alicate 4 mp Cavalo de guerra (+15 cavalgar) 100 mo
Martelo de ponta 6 mp Cavalo de guerra (+30 cavalgar) 200 mo
Martelo grande 3 mp
Martelo bola 7 mp Itens de Proteção
Pá 2 mp Escudo pequeno 2 mo
Bigorna grande 17 mp Escudo padrão 3 mo
Nivelador 8 mp Escudo grande 5 mo
Serra 5 mp Braçadeiras de couro 5 mp
Forcado 6 mb Caneleiras de couro 5 mp
Braçadeiras de metal 1 mo
Equipmento Caneleiras de metal 1 mo
Flechas (15 unidades) 10 mo Luvas de couro 5 mp
Setas (15 unidades) 10 mo Luvar de metal 1 mo
Pedras de funda (20 unidades) 5 mb Capuz 2 mb
Fio de arco 3 mp Elmo de couro 3 mo
Bainha de arma 1 mp Elmo de Metal 5 mo
Pederneira 1 mp Armadura de Couro Leve 5 mo
Tocha 1 mb Armadura de Couro Rígido 10 mo
Lanterna (cap: 500ml de óleo) 12 mp Armadura de Cota de Malha 70 mo
Cahimbo 1 mb Armadura de Couraça de Peito 100 mo
Compasso estelar 7 mo
Saco de dormir 2 mp Armas
Banco 4 mb Adaga 1 mo
Tenda 2 mp Cinitarra 5 mo
Panela 2 mp Espada 7 mo
Frasco de Óleo (1 litro, 12h) 3 mp Espada Longa 10 mo
Kit de Ladrão 1 mp Espada Bastarda 20 mo
Corda 4 mp Machado 10 mo
Corda (Superior) 12 mp Lança Curta 5 mo
Estrepes de madeira (10 unid) 1 mb Chicote 1 mo
Estrepes de metal (10 unid) 2 mp Porrete 1 mp
Papiro 2 mp Maça 5 mo
Trompa 4 mp Morning Star 10 mo
Tambor 6 mb Martelo 7 mo
Flauta 2 mp Matock 7 mo
Harpa 5 mp Machado de 2 mãos 15 mo
Flail 10 mo
Comida/Bebida Porrete de 2 mãos 3 mo
Refeição padrão 1 mb Espada de 2 Mãos 15 mo
Cerveja 1 L 2 mb Lança de 2 Mãos 10 mo
Hidromel 1 L 1 mp Lança de Justa 15 mo
Vinho 1 L 5 mb Alabarda 15 mo
Brandy 1 L 7 mb Arco Curto 7 mo
Cidra 1 L 3 mb Arco Longo 10 mo
Ração Viagem (7d) 5 mb Besta 20 mo
Ração Melhor (7d) 1 mp Boleadera 2 mp
Pão de Viagem (14d) 3 mo Funda 1 mp
Pão do Caminho (30d) 15 mo

Miscelania
Alojamento pobre 1 mb
Alojamentio médio 2 mb
Alojamento bom 4 mb Outros
Estábulo 2 mb
Carroça 6 mo
Barco Pequeno 8 mo
Barco Médio 20 mo
Barco Grande 40 mo
- 102 -
TABELA DE PREÇO DE EQUIPAMENTOS BONIFICADOS
Item +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35
Mágico x50 x100 x150 x200 x250 x300 x500
Qualidade x15 X25 x 50 - - - -
Obs.: Todos os ítems bonificados tem seu preço normal multiplicado
pelo fator correspondente a coluna com seu respectivo bônus.

TABELA DE PREÇO DE PROPRIEDADES E RENDIMENTOS


TIPO TAMANHO VALOR EMPREGADOS RENDIMENTO MENSAL
Casa em Cidade sala e 2 quartos 25 mo - -
Casa no Campo sala, 2 quartos + 100 hectares 25 mo 1-3 04 mp (agricultura)
Casa no Campo sala, 2 quartos, celeiro + 200 hectares 50 mo 1d4 famílias de camponeses 12 mp (agricultura)
Casa no Campo sala, 2 quartos, celeiro + 400 hectares 100 mo 1d6 +1 famílias de camponeses 24 mp (agricultura)
Casa no Campo sala, 3 quartos, celeiro + 800 hectares 200 mo 2d6 +1 famílias de camponeses 48 mp (agricultura)
Torre 3 andares + 100 hectares 100 mo 1-6 08 mp (agricultura)
Torre 3 andares + 200 hectares 200 mo 1d6 famílias de camponeses 16 mp (agricultura)
Torre 3 andares + 400 hectares 400 mo 1d12 famílias de camponeses 32 mp (agricultura)
Torre 3 andares + 800 hectares 800 mo 2d12 famílias de camponeses 64 mp (agricultura)
Castelo com 4 torres e casario + 100 hectares 500 mo 2d12 famílias 100 mp (agricultura)
Castelo com 4 torres e casario + 200 hectares 1.000 mo 3d12 famílias 150 mp (agricultura)
Castelo com 4 torres e casario + 400 hectares 2.000 mo 5d12 famílias 200 mp (agricultura)
Castelo com 4 torres e casario + 800 hectares 4.000 mo 6d12 famílias 250 mp (agricultura)
Estalagem Bem Localizada quartos individuais (4 mb dia) 250 mo 1-6 120 mb por quarto
Estalagem Loc. Mediana quartos individuais 200 mo 1-6 100 mb por quarto
Estalagem Loc. Ruim quartos individuais 170 mo 1-6 70 mb por quarto
Taverna Bem Localizada - 250 mo 1-6 120 mb
Taverna Loc. Mediana - 200 mo 1-6 100 mb
Taverna Loc. Ruim - 170 mo 1-6 70 mb

- 103 -
TABELA DE ERVAS E VENENOS

NOME/RARIDADE FORMA/PREPARO CUSTO EFEITO


REPARO DE OSSOS
1- Arfandas/2 Caule/aplicar 5 mo Duplica a velocidade de cura para fraturas provenientes de Críticos A e
B
2- Bursthelas/4 Talo/ferver 10 mo Repara ossos e juntas esmigalhados provenientes de Críticos até D
3- Edram/3 musgo/ingerir 15 mo Emenda ossos. Age em todos os Críticos.
ALÍVIO DE QUEIMADURAS & EXPOSIÇÃO AO FRIO
4- Aloe/1 Folha/aplicar 5 mo Duplica a velocidade de cura para queimaduras e cortes até Crítico B
5- Culkas/3 Folha/aplicar 30 mo Cura 3-30 pontos de vida resultantes de queimaduras e reduz à metade
a quantidade de cicatrizes.
6- Jojojopo/2 Folha/aplicar 3 mo Cura 2–20 pontos de vida resultantes do frio.
7- Kelventari/2 baga/aplicar 3 mo Cura 1–10 pontos de vida resultantes do calor.
REPARO CIRCULATÓRIO
8- Anserke/4 raiz/aplicar 75 mo Estanca qualquer sangramento e sela o ferimento. Leva 3 turnos para
fazer efeito e o sangramento diminui em 2 pontos por rodada nesse
ínterim. O paciente não pode se mover por 5 minutos ou o ferimento
reabrirá.
9- Belan/3 noz/ingerir 40 mo Estanca qualquer sangramento. Leva 1–10 turnos para fazer efeito e o
sangramento diminui em 1 ponto por rodada nesse ínterim. O paciente
não pode se mover por 1 hora ou o ferimento reabrirá.
10- Harfy/5 Resina/aplicar 250 mo Estanca imediatamente qualquer forma de sangramento.
ALÍVIO DE CONCUSSÕES
11- Arlan/2 Folha/aplicar 2 mo Cura 2d10 pontos de vida.
12- Arkasu/3 seiva/aplicar 3 mo Cura 3–10 pontos de vida.
13- Darsurion/1 folha/aplicar 1 mo Cura 1d10 pontos de vida.
14- Draaf/1 folha/ingerir 1 mo Cura 1d10 pontos de vida.
15- Gariig/3 cacto/ingerir 3 mo Cura 4d10 pontos de vida.
16- Gefnul/4 líquen/ingerir 4 mo Cura 4d10 pontos de vida.
17- Mirenna/3 baga/ingerir 3 mo Cura 3d10 pontos de vida.
18- Rewk/2 nódulo/ferver 2 mo Cura 2d10 pontos de vida.
19- Thurl/1 bulbo/ferver 1 mo Cura 1d10 pontos de vida.
20- Winclamit/4 fruta/ingerir 4 mo Cura 4d10 pontos de vida.
21- Yavethalion/4 fruta/ingerir 4 mo Cura 4d10 pontos de vida.
ERVAS DE PROPÓSITO GERAL
22- Arlan/1 raiz/ingerir 7 mp Descongestionante. +20 nos testes de CO para resistir ao frio comum.
Acelera recuperação de doenças respiratórias em 5x.
23- Athelas/5 folha/ferver 350 mo Capaz de curar qualquer coisa enquanto o paciente estiver vivo, mas a
cura apenas será tão efetiva quanto for capaz o curandeiro. O mestre
define o uso e o resultado.
24- Attanar/2 musgo/aplicar 1 mo Cura febre.
25- Delrean/1 casca/aplicar 5 mp Repele qualquer inseto. Cheiro horrível.
26- Felmather/4 5 folha/ingerir 3 mo Permite um Bônus de +5 nos testes de Resistência.
27- Melandar/1 musgo/ferver 12 m0 +10 em todos os Testes para resistir a doenças por 1–10 dias.
28- Ur/1 noz/ingerir 3 mo Um dia de nutrição.
PRESERVAÇÃO DA VIDA
29- Degik/4 folha/ingerir 100 mo Se ingerido até 5 minutos após a morte, possibilita um bônus de + 15 na
soma do bônus de CO+Stamina para a rolada de Morte (Cap 4).
30- Olvar/4 flor/ingerir 200 mo Se ingerido até 15 minutos após a morte, possibilita um bônus de + 15
na soma do bônus de CO+Stamina para a rolada de Morte (Cap 4).
31- Oiolosse/5 folha/ingerir 600 mo Se ingerido até 10 minutos após a morte, possibilita um bônus de + 25
na soma do bônus de CO+Stamina para a rolada de Morte (Cap 4).
32- Pargen/5 baga/ingerir 800 mo Se ingerido até 5 minutos após a morte, possibilita um bônus de + 50, na
soma do bônus de CO+Stamina para a rolada de Morte (Cap 4).
REPARO DE MÚSCULOS E TENDÕES
33- Arnuminas/1 folha/aplicar 5 mo Duplica a velocidade de cura para músculos e tendões nos Críticos A e
B.
34- Arpsusar/3 talo/ferver 15 mo Emenda dano muscular. Age em todos os Críticos.
35- Dagmather/3 espinho/ferver 28 mo Cura dano a tendões até o Crítico D
36- Ebur/3 flor/ingerir 22 mo Repara danos musculares até o Crítico C.
REPARO DE NERVOS
37- Belramba/4 líquen/ferver 60 mo Repara danos aos nervos até o Crítico C.
38- Terbas/2 folha/aplicar 5 mo Duplica a velocidade de cura para danos aos nervos.

- 104 -
NOME/RARIDADE FORMA/PREPARO CUSTO EFEITO
PRESERVAÇÃO E REPARO DE ÓRGÃOS
39- Aldaka/3 raiz/ferver 250 mo Restaura visão. A cargo do mestre.
40- Febfendu/4 raiz/ferver 200 mo Restaura audição. A cargo do mestre
41- Berterin/3 musgo/ferver 70 mo Preservação de qualquer material orgânico até o tamanho de um corpo
por 1 dia.
42- Siriena/4 grama/aplicar 200 mo Preservação de material orgânico até o tamanho de um corpo por 1
semana.
APRIMORAMENTO E ALTERAÇÃO FÍSICA
45- Atigax/4 raiz/ferver 40 mo Protege os olhos de luz intensa ou clarões. Permite visão a despeito de
luz súbita ou cegante. Duração 9hrs.
46- Breldiar/3 flor/ingerir 25mo Bônus de +50 para qualquer teste de Habilidades Mágicas e/ou uso de
Magias. Penalidade de –30 em Movimentos e Manobra e Combate.
Causa perda de coordenação. Dura 1hr.
47- Kathkusa/4 folha/ingerir 50 mo Acrescenta + 50 em todas as ações que requerem Força. Causa euforia e
agitação – 30 de IN e Percepção. Dura 1–10 rodadas.
48- Kilmakur/4 raiz/aplicar 65 mo Protege contra chamas e calor por 1–10hrs.
49- Klagul/4 broto/ferver 27 mo Permite ver como um Elfo por 6hrs.
50- Megillos/2 folha/ingerir 12 mp Duplica a percepção visual (alcance e potência) por 10 minutos.
51- Zur/3 fungo/ferver 12 mo Aumenta olfato e audição por 1 hr.
52- Yaran/2 pólen/ingerir 5 mp Acentua olfato e paladar por 1 hr.
53- Zulsendura/4 cogumelo/ingerir 20 mo Após ingerir, acrescenta +5 na Iniciativa Poe 1d6 turnos..
MODIFICADORES DE ATRIBUTOS
54- Lestagii/5 broto/ingerir 520 mo Restaura quaisquer perdas de atributos exceto as causadas pela idade.
Afeta apenas um atributo e só pode ser usado uma vez.
55- Merrig/1 espinho/ferver 2 mo Uso diário aumenta a PR em 5. Efeitos ocorrem após 10 dias de uso e
resulta em vício após duas semanas.
Interrupção e abandono do uso resultam na perda de:
-10 em CO, -5 em IN, e -5 em PR.
ALÍVIO DE ATORDOAMENTO
56- Suranie/1 baga/ingerir 1 mo Sustenta 1 dia. Absorve 1 rodada de atordoamento.
57- Vinuk/3 raiz/ingerir 15 mo Sustenta 10 dias. Absorve 1-10 rodadas de atordoamento.
58- Witan/2 folha/ingerir 5 mo Sustenta 1 dia. Absorve 1-5 rodadas de atordoamento.
VENENOS
59- Acaana/5 flor/pasta 100 mo (Teste de Constituição Muito Dificil) Mata instantaneamente.
60- Veneno de Víbora/pasta 25 mo (Teste de Constituição Difícil) Perda de força no braço. Todos os bônus
Víbora/3 com os braços são reduzidos à metade por 1-10 dias. Deve ser ingerido
ou absorvido pelo alvo em um crítico de Corte ou Perfuração C ou +.
61- Dynallca/2 folha/pasta 14 mo (Teste de Constituição Médio) Destrói audição e causa a perda de 1d10
PV. A cada dia um novo teste deve ser feito e um sucesso devolve a
audição. Se falhar duas semanas seguidas os danos se tornam
permanentes. Deve ser ingerido ou absorvido pelo alvo em um crítico
de Corte ou Perfuração B ou +.
62- Galenaana/4 folha/pó 90 mo (Teste de Constituição Difícil) Mata instantaneamente um Elfo ou causa
coma em outras Raças.
63- Jegga/4 morcegos/pasta 70 mo Causa 1d100 pontos de dano se ingerido ou absorvido pelo alvo em um
crítico de Corte ou Perfuração C ou +.
64- Jitsu/3 moluscos/líquido 34 mo Causa 5d10 pontos de dano se ingerido.
65- Juth/3 escorpião/líquido 5 mo (Teste de Constituição Médio) Causa insanidade gradual. Os detalhes
do efeito são determinados pelo mestre.
66- Karfar/4 folha/pasta 150 mo (Teste de Constituição Difícil) Mata em 2d6 rodadas se ingerido ou
absorvido pelo alvo em um crítico de Corte ou Perfuração C ou +.
67- Kly/5 baga/pasta 200 mo Causa 2d100 pontos de dano se ingerido ou absorvido pelo alvo em um
crítico de Corte ou Perfuração C ou +.
68- Hlytun/4 raiz/pasta 53 mo (Teste de Constituição Médio) Causa 1d10 dias de coma. Deve ser
ingerido ou absorvido pelo alvo em um crítico de Corte ou Perfuração C
ou +.
69- Silmaana/2 2 talo/pó 4 mo (Teste de Constituição Difícil) Causa 2d10 pontos de dano de ulceração
e marca a pele com cicatrizes.
70- Slota/3 aranha/pasta 36 mo (Teste de Constituição Difícil) Paralisia lenta gradual por 1 dia. Após
24hrs um novo teste deve ser feito e uma falha leva à morte. Deve ser
ingerido ou absorvido pelo alvo em um crítico de Corte ou Perfuração C
ou +.
71- Taynaga/3 casca/pó 27 mo Causa 5d10pontos de dano.
72- Uraana/3 Folha/líquido 12 mo Causa 3d10 pontos de dano.

- 105 -
FICHA DE PERSONAGEM - TERRA MÉDIA
Nome Lista de Idiomas Nível Controle de Danos:
Naturalidade 1 Ferimentos: Penalizações:
Altura e Peso 2
Idade 3 Sangramento: Atordoamento:
Profissão 4
Raça Nível 5 Críticos A B C D E
Pontos de Experiência 6 Recebidos
ATRIBUTOS (ATR)
FÍSICOS * Evol. Bônus Raça Total MENTAIS/SOCIAIS * Evol. Bônus Raça Total
Força (FO) Inteligência (IN)
Agilidade (AG) Intuição (IT)
Constituição (CO) Presença (PR)
Resistência (RE) Aparência (AP)
Iniciativa (AG 1/5 + Arma) = +1D10 Pontos de Poder = Fator de Movimentação = MMR =
HABILIDADES DE MOVIMENTOS & MANOBRAS
PONTOS ATR PROFISSÃO ITEM PENALIDADE TOTAL
Sem Armadura (SA) AG 0
Couro Leve (CL) AG -5
Couro Rígido (CR) AG - 10
Cota de Malha (CM) FO/AG/RE - 30
Couraça (CO) FO/AG/2RE - 40
HABILIDADES COM ARMAS
PONTOS ATR PROFISSÃO ITEM (+) ITEM (-) TOTAL -20%
Corte 1 Mão FO/AG
Esmagamento 1 Mão 2FO/AG
Armas de 2 Mãos 2FO/AG/RE
Arremesso FO/AG
Disparo AG
HABILIDADES GERAIS
PONTOS ATR PROFISSÃO ITEM (+) PENALIDADE TOTAL
Escalar FO/AG/RE - Armadura
Cavalgar AG/IT - 50% Armadura
Nadar FO/AG/RE - Armadurta
Rastrear IN/IT
HABILIDADES DE SUBTERFÚGIO
PONTOS ATR PROFISSÃO ITEM (+) ITEM (-) TOTAL
Esconder/Esgueirar AG/IT
Roubar AG/IT
Armadilhas 2IT/IN
HABILIDADES DE ESTUDOS
PONTOS ATR PROFISSÃO ITEM (+) ITEM (-) TOTAL
Política IN
Tradição IN
Etiqueta IN/PR/AP
Diplomacia IN/PR/AP
HABILIDADE DE INFLUÊNCIA
PONTOS ATR PROFISSÃO ITEM (+) ITEM (-) TOTAL
Persuadir IN/PR/AP
Intimidar IN/PR
Resistir ao Medo PR
HABILIDADES COM ERVAS E VENENOS
PONTOS ATR PROFISSÃO ITEM (+) ITEM (-) TOTAL
Herbalismo IN/IT
Medicina Rudimentar IN/IT
Venenos IN/IT
HABILIDADES SECUNDÁRIAS E/OU ÁREAS DE TRABALHO DE ARTESÃO
PONTOS ATR PROFISSÃO ITEM (+) ITEM (-) TOTAL

PONTOS DE VIDA / FADIGA / PERCEPÇÃO / DESTINO


Pontos de Vida CO STAMINA ITENS TOTAL
PENALIZAÇÕES 30% = (-10%) 60% = (-20%) 90% = (-30%) Destino
Percepção IT Elmo TOTAL
DEFESA
Agilidade Armadura Escudo Elmo Pr. de Braço Pr. de Perna Especial TOTAL
BÔNUS DE DEFESA
DB + 20% = DB + 30% =

- 106 -
MOEDAS JÓIAS
Mithril Ouro Prata Bronze Ítem/Descrição Valor Bônus

PROPRIEDADES
Tipo Localização

ARMAS E ARMADURAS EQUIPAMENTOS


Ítem Bônus Descrição

ERVAS
Tipo Qde Forma de Uso Valor Ação

ERVAS INGERIDAS
Tipo Quantidade Data Tipo Quantidade Data

ANOTAÇÕES GERAIS E HABILIDADES ESPECIAIS

CONTATOS
Nome Local Detalhes

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CALENDÁRIO
Data Evento

- 108 -
FICHA DE HABILIDADES MÁGICAS
Pontos de Poder Atributo Inteligência ( ) = PP ( ) Usar Amuletos IN /IT ( )+( )=
Vigor Místico IN/RE ( ) + ( ) = Resistir à Magia IN /IT ( )+( )=
ARTES
Técnicas Bônus Formas Bônus
Abençoar Água
Controlar Animal
Criar Ar
Curar Corpo
Destruir Fogo
Direcionar Imagem
Fortalecer Mente
Modificar Metal
Perceber Poder
Recuperar Terra
Transformar Vegetal
AMULETOS
Técnicas e Formas Efeitos

MAGIAS ESPONTÂNEAS
Técnicas e Formas Efeitos

MAGIAS FORMULADAS
Técnicas e Formas Efeitos

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- 110 -
- 111 -

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