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Regulamento

Definição
O Clube de Matemática é uma actividade de complemento curricular, da responsabilidade do Plano
Acção da Matemática, com o objectivo de modificar a visão que os alunos têm acerca da disciplina,
mostrando-lhes o lado mais lúdico da Matemática.

Objectivos
 Desenvolver e aprofundar o gosto pela matemática;
 Desmistificar ideias preconcebidas relativamente à matemática;
 Fomentar nos alunos, a confiança nas suas aptidões para a matemática.
 Ocupar educativamente os tempos livres dos alunos;

Objectivos específicos
 Realçar os aspectos lúdicos e intelectualmente desafiantes da matemática;
 Relacionar a matemática com outras áreas do saber;
 Desenvolver estratégias de jogo;
 Desenvolver o raciocínio e a capacidade de resolver problemas;
 Promover a interacção entre ciclos, no âmbito da aprendizagem da matemática.
 Tornar a Matemática mais atractiva;
 Desenvolver hábitos de trabalho e persistência;
 Desenvolver a capacidade de comunicação e cooperação;
 Exercitar e desenvolver o raciocínio e o pensamento científico;
 Atenuar o insucesso;
 Promover a interdisciplinaridade;
 Testar novos métodos e materiais que, posteriormente, poderão ser levados para a sala de aula.

Normas de funcionamento
 Clube funcionará na sala 28, no horário afixado na porta da sala;
 O clube só pode funcionar na presença de um professor;
 O clube irá funcionar com o número máximo de 16 alunos;
 Os utilizadores devem zelar pela conservação dos materiais. O não cumprimento desta norma
implica a reposição do material danificado;
 A inscrição dos alunos é da responsabilidade do professor de matemática da turma, mediante o
preenchimento de uma ficha de inscrição própria;
 As mochilas, pastas e outro tipo de material alheio ao clube, não poderão ser colocados no clube;
 Os alunos que perturbarem o normal funcionamento do clube, serão conduzidos ao gabinete de
apoio ao aluno, abandonando as instalações do clube, correndo o risco de ver a sua inscrição
anulada;
 Todos os alunos que apresentem três faltas injustificadas serão substituídos pelo primeiro suplente.
 No início de cada sessão os alunos devem assinar uma folha de presenças.
 O aluno deve pedir autorização ao professor responsável para utilizar qualquer tipo de jogo e
esperar que o professor lhe chegue o material solicitado. Não pode, por livre iniciativa, deslocar-se
às prateleiras para ir buscar o material exposto.
 Nos computadores os alunos só podem utilizar software de carácter didáctico, relacionado com a
Matemática, explorar a página web do Clube: http://clubematematica.googlepages.com ou outras
páginas também relacionadas com a disciplina, cujos nomes serão afixados no placard, ou outras,
com autorização do professor responsável.
 Não pode sair nenhum material da sala do Clube da Matemática, sem preenchimento da ficha de
requisição, disponível no dossier3.
 Cinco minutos antes do toque de saída, os alunos devem ter o cuidado de arrumar o material que
estiveram a utilizar conferindo sempre a totalidade de peças, e entregá-lo ao professor responsável.
 O professor não deve sair da sala sem conferir que:
- não há peças de jogos espalhadas pelo chão;
- os jogos estão devidamente fechados e arrumados nas prateleiras;
- o armário está fechado à chave e a chave guardada no sítio certo;
- as cadeiras estão devidamente arrumadas;
- os computadores estão encerrados.

Intervenientes
Departamento de Matemática e Ciências experimentais
Concepção
Elizabeta Tomaz; Berta Cunha; Teresa Matos; Vanda
Gonçalves; Lígia Teixeira; Ana Paula Areias; Orinda Caetano;
Dinamização Mª Deus; Fernanda Lopes; Florinda Fernandes; Hermínio
Carvalho, Jacinta Soares; Mª Lurdes Esteves; Mª Lourdes
Pires; Helena Costa; Adozinda Pires e Fernando Lima.
Alunos do Agrupamento
Destinatários
Coordenação
Alexandra Doutel
Plano de Acção
Actividades Previstas Competências a desenvolver Recursos
necessários
“A Matemática e o Jogo”  Aptidão para cooperar com os Jogos de
Jogos de Tabuleiro outros; Tabuleiro: Hex,
 Aptidão para encontrar estratégias Semáforo,
de jogo; Xadrez, Jogo do
 Desenvolver capacidades 24, entre outros.
matemáticas, pessoais e sociais.
1º e 2º Período

“Partilhar Matemática”  Promover a interacção entre os Baús de tarefas


Dinamização de algumas vários intervenientes do - Baú Tarefas;
actividades/ tarefas agrupamento; - Baú Tangram;
desenvolvidas no Clube.  Aptidão para usar a Língua - Baú Origami;
Portuguesa de forma adequada às - Baú Geoplano;
situações de comunicação criadas; - Baú Pentaminó;
 Aptidão para utilizar - Baú Calculadora;
correctamente a linguagem - Baú Ábaco;
matemática; - Baú Dominó;
 Aptidão para partilhar e gerir - Baú Xadrez;
saberes matemáticos, promovendo
o desenvolvimento pessoal e
social.
Concurso de Origami  Utilizar as novas tecnologias. Prémios
 Desenvolver o pensamento Material de
matemático exercitando e desgaste
aperfeiçoando a capacidade e arte
de resolver problemas.  
 Desenvolver a autonomia.
 Promover a interdisciplinaridade.
Concurso “Papagaio”  Desenvolver o pensamento Prémios
3º Período

matemático exercitando e Material de


aperfeiçoando a capacidade e arte desgaste
de resolver problemas.  
 Desenvolver a autonomia.
 Promover a interdisciplinaridade.
“A Aventura dos  Motivar os alunos para o estudo da Cenários
números” e “Matemática matemática; Adereços
divertida”  Dar um contributo inovador e Som
Teatro enriquecedor ao ensino da Iluminação
matemática; 
 Responder ao entusiasmo dos
alunos por este tipo de actividades;
 Promover a interdisciplinaridade.

Avaliação
 Observação do nível de envolvimento, motivação e participação dos alunos.
 Feedback dos participantes na iniciativa e taxa de adesão.
 Estudo e análise do efeito do "Clube de Matemática" no sucesso escolar da disciplina de
Matemática.
 Recolha de opiniões / avaliações das várias entidades envolvidas no projecto.

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