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MAX PARA PRINCIPIANTES
Siguiendo con el estilo de mis tutoriales, animare un personaje, señalando todos los pasos y
mostrando las respectivas herramientas, el proceso de la animación es muy largo y tiene miles
de variantes, algo tan complejo no se podría abarcar en un solo tutorial, por lo tanto aquí nos
abriremos una pequeña brecha por este enmarañado bosque de la animación en 3d, ya
después cada persona irá ramificando sus conocimientos por donde más le llame la atención.
Lo primero que tenemos que hacer es conseguirnos el personaje para animar, si ya sabes
modelar inténtalo hacer tu mismo, es importante que la figura humana sea modelada con los
brazos y las piernas totalmente extendidos y en posición de cruz para poderle asignar más
fácilmente un esqueleto, también pueden descargarlo de internet, en este tutorial utilizare el
modelo final del piloto, que viene incluido en la sección de tutoriales del programa 3ds max, es
un modelo con muchas imperfecciones y tendremos que editarlo un poquito, tiene la ventaja de
que está formado relativamente por pocos polígonos y nos correrá fácilmente en cualquier
ordenador, para los que tengan una maquina potente les recomiendo el modelo de Kaliman
que incluyo en los archivos adjuntos de este manual, es un modelo muy detallado, pero muy
pesado para animar, le puse Kaliman en honor de un héroe de mi infancia.
Para los que no tengan maquinas potentes, les recomiendo que trabajen con el
soldier_complete, Para encontrarlo nos vamos a file<open y navegaremos hasta encontrarlo y
abrirlo como se muestra en la siguiente imagen.
Hay tenemos nuestro personaje, pero con los planos de fondo que sirvieron de guía para el
modelado ,ya no hacen falta así que los seleccionaremos para eliminarlos, como estos planos
están congelados para que no se puedan manipular haremos clip derecho en la vista y en el
menú que se nos despliega escogeremos unfreeze all, ya después los podremos eliminar.
Seleccionemos un brazo y nos vamos a crear<geometría<compound objects<boolean y
apretamos en el botón pick operand B y seleccionamos otra parte del cuerpo, ya estas
formaran un solo objeto, de la misma forma continúe seleccionando las otras partes hasta que
ya solamente tengamos un solo objeto.
Es importante que tengamos activada la opción de unión en los parámetros.
Si lo hicimos bien se debería ver así.
Ahora teniendo nuestro modelo seleccionado le damos clip derecho en la vista y escogemos la
opción freeze selection, de esta forma nos aseguramos de que al asignarle el esqueleto y
manipularlo para que se acomoden a la forma de nuestro personaje, no manipulemos este
ultimo por error.
Ahora vamos a agregarle el esqueleto, 3ds max ya trae esqueletos con forma humana que nos
facilitan el trabajo y nos ahorra el tener que hacer hueso por hueso y nombrarlos, este
esqueleto se llama biped y viene con una serie de parámetros y opciones para poder hacer la
animación de personajes humanos.
Si queremos seleccionar hueso por hueso, nos podríamos ir a seleccionar por nombre y
encontraremos la lista de todas las partes, también el esqueleto entero que nombramos
bip_piloto, el modelo no aparece en la lista por que lo tenemos congelado y no se puede
seleccionar.
Con el botón de mover acomodaremos los pies, se debe estar viendo así.
Ahora con los botones de mover, rotar y escalar no uniformemente , empezamos a
amoldar nuestro biped para que se acomode al cuerpo, cuando modifiquemos una extremidad
es importante presionar el botón de simetría para que los cambios surtan efecto en la
extremidad opuesta, después de un par de minutos deberemos tener algo parecido a esto.
Hacemos lo mismo en la vista superior e izquierda.
Si nos fijamos bien en nuestro personaje, veremos que tiene los antebrazos muy cortos,
corrijamos ese problema antes de seguir modelando nuestro biped, para esto lo
descongelaremos y lo convertiremos en un editable mesh para luego en el sub‐objeto vertex
elegir todos los vértices a partir del vises y moverlos aproximadamente 15 cm.
Lo movemos sobre el eje x.
Esto es importante corregirlo porque si no en el momento de animar nuestro personaje, los
brazos no se verían para nada naturales, después de esto podemos volver a seleccionar nuestro
biped para seguirlo amoldando al modelo en el panel motions, recuerden volver a congelar este
ultimo.
En la vista superior le acomodaremos las manos y los dedos.
Después de acomodar nuestra mano, nos damos cuenta que solo hay un dedo de una sola
falange.
Para que surjan los dedos, nos vamos a parámetros y en fingers le damos un valor de 5, para 5
dedos y en finger links, un valor de 3, para tres falanges por dedo.
Procedemos a acomodarlos.
Si queremos también le podremos dar 5 dedos a los pies pero no hay necesidad de acomodarlos
bien porque van dentro de las botas del piloto.
Si nos fijamos bien en la vista lateral, la cabeza tiene mucho que acomodarse, no bastaría
simplemente con rotarla escalarla y moverla, la seleccionaremos, le daremos clip derecho y la
convertiremos en una editable mesh para con el sub‐objeto vertex seleccionado, empezar a
acomodar los vértices en la vista frontal y lateral.
Como no haremos una animación de las facciones y gestos de la cara, no hace falta que
acomodemos los vértices perfectamente, simplemente tratemos de abarque toda la cabeza,
incluyendo el casco.
Con Kaliman se vería así.
Sigamos editando otras partes del cuerpo, convirtiéndolas en editable mesh, para tratar de
que cubran gran parte de la superficie de nuestro modelo. Hay que procurar que cuando
trabajemos con los otros huesos en el modo de editable mesh, no modificar las articulaciones
ya que se podría perder el balanceo natural del cuerpo.
Después de este punto ya podemos desbloquear nuestro modelo para seleccionarlo y poder
relacionarlo con el esqueleto, para eso le damos clip derecho en la vista y seleccionamos
unfreeze all, resultaría muy difícil seleccionarlo entre tantos huesos, por eso nos vamos a
seleccionarlo por nombre.
En el panel modificar, desplegamos la lista de modificadores y escogemos physique.
Volvemos a seleccionar por nombre y escogemos nuestro esqueleto.
Apretamos en pick.
Nos sale un panel en el que apretaremos initialize.
Ya quedo relacionado el esqueleto con nuestro modelo, no obstante deberemos verificar que
cada link nos cubra los vértices correspondientes.
Los link son esas pequeñas flechitas amarillas que están conectadas a su vez por una línea.
Si necesitamos acomodar un campo de estos, nos vamos a envelope parameters y en radial
scale, le damos un diámetro, parent overlap y child overlap nos sirven para correrlo hacia el
link anterior o el posterior.
Con las flechitas de selection level vamos pasando de link en link en un orden, y nos fijamos
que estén contenidos todos los vértices, especialmente hay que poner cuidado con los vértices
de los dedos ya que normalmente con los otros link no tendremos problemas si acomodamos
bien desde un principio nuestra estructura de huesos.
Después de este proceso de verificación, en seleccionar por nombre, seleccionamos nuestro
biped y nos vamos a motions<parameters y desatibamos el muñequito de figure mode, ya
podemos seleccionar los huesos de las extremidades para moverlos y nos daremos cuenta que
el cuerpo de nuestro modelo lo sigue, si en algún momento se nos queda un vértice
desconectado del cuerpo, seleccionamos el modelo y volvemos a repetir el proceso con el
modificador physique en los lugares donde estuvieren estos vértices.
Aparentemente no hemos tenido problemas, todos los vértices seguirán al cuerpo, esto lo
comprobaremos seleccionando el biped por nombre y moviéndolo, si nuestro modelo lo siguió,
están bien relacionados.
Hagamos otra pequeña comprobación, seleccionamos nuestro modelo por el nombre.
Ya después de comprobar que no tenemos más problemas, podemos pasar al trabajo de la
animación.
Le asigne algunos materiales sencillos para mejorar el aspecto de nuestro modelo.
Empecemos animando por el footsteps method, como todavía tenemos oculto nuestro biped,
nos vamos al panel display y le damos a unhide all, luego en seleccionar por nombre lo
escogemos.
Con eso nos surgirán 13 huellas enumeradas del 0 al 12.
Estas huellas las podemos mover y modificar, manejando varios parámetros, en la imagen le
moví los parámetros bend y scale.
Como ven el recorrido de las huellas se encorvo y los pasos se hicieron más cortos, pero
sigamos como la teníamos antes, vamos a seleccionar el cuerpo de nuestro modelo, el
bip_piloto y el bip‐piloto footsteps, el resto de huesos los ocultamos con hide unselected,
volvemos al panel motions y seleccionamos el modo footsteps y apretamos en create keys for
inactive footsteps, que es el botón que esta resaltado en la imagen, con esto se nos crearan
unos keys de animación en la barra de desplazamiento y serán asignados a nuestras huellas.
Le damos al botón de play para que arranque la animación de nuestro personaje, en la escena
de abajo Kaliman se tapa su desnudes.
Como ven nuestro personaje se empieza a mover siguiendo el recorrido de las huellas, si se fijan
bien entre los dos pies del personaje hay un circulo que siempre lo acompaña, este círculo hace
referencia al centro de masa, si lo movemos hacia adelante, el personaje camina inclinado
hacia adelante, por ejemplo cuando está empujando un carro, si lo ponemos atrás, caminara
como si lo estuvieran empujando.
En la vista frontal giramos levemente los brazos hacia afuera.
Movemos la barra deslizadora hasta el siguiente paso, es la que esta resaltada en azul,
volvemos a hacer la operación que hicimos con el primer paso pero invirtiendo la posición de
los brazos, en la imagen inferior se aprecia el primer recuadro rojo corresponde al primer paso
y un frame adelante el punto donde editamos la posición de los brazos, en el otro recuadro rojo
corresponde al paso que estamos editando en este momento y el resto de círculos
corresponden con los pasos que seguiremos editando.
Después de terminar apretamos de nuevo auto key, Es un trabajo lento, pero más adelante
veremos unas ayudas.
Si no que remos que se visualicen las huellas enumeradas, desplegamos la ventanita de modes
and display para apretar el botón de show footsteps and number y lo cambiamos por el de
hide footsteps.
Ya no se verán los pasos.
Vamos a ocultar nuestro modelo, en el panel system apretamos en hide by name… para
seleccionarlo.
Creemos aproximadamente 10 huellas, si todavía teníamos en escena las huellas creadas
anteriormente, las seleccionamos para borrarlas con el botón footsteps delete .
Es importante tener la opción altérnate activada para evitar que nuestro biped se desplace
saltando en un solo pie, en actual stride length le damos la distancia que hay entre paso y paso
y con actual stride height le damos la elevación entre paso y paso, démosle los valores que se
ven en la imagen.
Le daremos los valores que se señalan en la imagen y la ubicaremos, en la posición mostrada.
Se nos genera la primer pose de nuestra colección que si queremos la podemos llamar con otro
nombre para identificarlo más adelante.
Para el siguiente ejercicio creemos una superficie en la vista superior con un plano, por donde
nuestro personaje podrá hacer una demostración física, seamos generosos con la superficie ya
que necesitamos espacio.
Como este modelo es un militar seguro será capaz de saltar al final de la escalera, Kaliman
también lo puede hacer.
Volvemos al modo motion con nuestro biped seleccionado, y crearemos 4 huellas para nuestro
salto.
Las huellas quedaran en el aire.
Ahora nuestro personaje va a pegar carrera, pero tranquilos que no vamos a tener que editar
toda la carrera, vamos a utilizar unos archivos bip de la carpeta run que viene junto a este
manual, pero primero convertiremos esta secuencia footsteps en una secuencia freeform con
el botón convert… .
Guardemos el archivo bip que acabamos de crear con un nombre descriptivo.
Ahora la forma de unir de unir los clips es por medio de unos scripts, los script son ordenes
escritas que un programa sigue en un orden, para las animaciones bípedas, crear estos scripts
es más fácil de lo que parece, simplemente sigamos estos pasos.
1: seleccionamos nuestro biped.
2: seleccionamos el motion flow mode.
5: navegamos hasta donde tenemos nuestros clips guardados, con la tecla control presionada,
escogemos los que queramos, para este ejemplo escogeremos algunos del archivo run, que
vienen con el resto de archivos adjuntos, hay que aclarar que los clips para animaciones
bípedas vienen en formato bip.
6: Nos aparecerán todos los clips seleccionados en la ventana grafica, con la tecla mover,
empezaremos a acomodarlos para que nos quede más fácil relacionar las secuencias que
queramos.
7: con los botones de create trastion, podemos crear un orden de transiciones para suavizar el
salto de un clip al otro.
O calcular la mayor cantidad de transiciones posibles, esto es útil para cuando tengamos en
escena una multitud de bipeds y le queramos generar animaciones aleatorias, esto puede ser
complicado, por lo tanto si no están seguros, no crean tantas transiciones para que no se
enreden.
Las transiciones que salen de un clip y se devuelven, nos indica que se puede repetir
inmediatamente este clip.
8: ampliemos con el boton de sun ventana y ahora con el boton de seleccionar, selecionaremos
las tranciciones que querramos utilizar para seguir este ejemplo.
10: con este botón podremos comprobar posibles problemas en las transiciones, si no
queremos un trabajo muy perfecto, lo podemos ignorar.
11: ahora si habíamos ampliado la ventana, le daremos al botón de restaurar y seguidamente
al de define script.
12: le ponemos un nombre descriptivo a nuestro script y seguidamente empezamos a señalar
los clips que vamos a utilizar, empezando por el subiendo escalas.
14: Con estos botones señalados abajo lo podemos acomodar exactamente donde queremos,
rotar su orientación, o en que frame queremos que empiece a moverse.
15: le damos a play para ver toda la animación.