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SUMÁRIO
1 UM POUCO DE HISTÓRIA...............................................................................3
1.1 No mundo.........................................................................................................3
1.2 No Brasil...........................................................................................................3
2 REGRAS BÁSICAS..........................................................................................5
2.1 Tabuleiro...........................................................................................................5
2.2 Peças.................................................................................................................6
2.3 Movimentos das peças...................................................................................7
2.4 Xeque e xeque-mate........................................................................................10
2.5 Movimentos especiais.....................................................................................12
2.5.1 Roque................................................................................................................12
2.5.2 Promoção...........................................................................................................13
4.1 Abertura............................................................................................................21
4.2 Meio-jogo..........................................................................................................21
4.3 Final...................................................................................................................22
5 CONSELHOS....................................................................................................23
5.1 Práticos.............................................................................................................23
5.2 Éticos................................................................................................................24
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1 UM POUCO DE HISTÓRIA
1.1 No mundo
A maioria dos historiadores acredita que o xadrez foi inventado na região noroeste
da Índia em torno do século VI D.C. Descobertas arqueológicas da década passada sugerem
que mesmo antes do século VI D.C, o jogo de xadrez já estava sendo levado da Índia para a
China, onde passou a ser conhecido como “o jogo do elefante”.
No antigo jogo de xadrez existiam o vizir, o elefante, o cavalo, o navio e os
soldados. Curiosamente, o movimento das peças era determinado pelo lançamento de
dados. Ele ainda é jogado desta
forma na Índia, no centro-oeste e O inglês Harold Murray foi o maior pesquisador sobre a
sudeste da Ásia. história do xadrez. Seu principal livro, “A history of chess”,
No século VII D.C., o foi publicado em 1913 e continha 900 páginas!
xadrez foi difundido pela Pérsia. Com
a expansão do islamismo, chegou até a Europa no início do século IX. Nesta ocasião, o vizir
transformou-se em rainha, mudando não só de sexo, como de posição social. Os primeiros
manuscritos consagrados ao xadrez foram escritos por teóricos árabes. O mais antigo de que
se tem notícia, é o Manuscrito de Al Adli, redigido por volta do ano 840.
No final do século XV, surgiu na Renascença italiana a inovação que revolucionaria
o xadrez: a dama adquiriu a habilidade de mover-se em todos os sentidos, sem limite do
número de casas. Esta drástica mudança ficou conhecida em toda a Europa como “o xadrez
da rainha enlouquecida”.
Muitos livros foram então publicados para ensinar o leitor a jogar xadrez. O mais
interessante deles foi provavelmente “Lês Échecs amoureux”, publicado em Paris, em 1508.
O autor escreve à amada, ensinando-a como jogar xadrez para distraí-la do assédio dos
rivais.
Entretanto, foi em meados do século XVIII que o xadrez adquiriu a sua forma atual,
com a publicação do livro “L’Analyse du jeu des échecs”. Nesta obra o xadrez é apresentado
pelo seu autor, Phillidor, como ciência, possuindo princípios teóricos próprios.
Em 1836, surgiu na França a revista “Lê Palamède”, a primeira dedicada
inteiramente ao xadrez.
Em 1924, foi fundada em Paris a “Fédération Internacionale des Échecs – FIDE”,
eu possui atualmente certa de 150 países filiados. Ela é a segunda maior federação do
mundo, logo após a Federação Internacional de Futebol – FIFA.
Em dezembro de 1986, a FIDE e a Organização das Nações Unidas para a
Educação, Ciência e Cultura – UNESCO, criaram a” (Commission for Chess in Schools”
Comissão para Xadrez em Escolas), visando a difusão deste esporte como instrumento
pedagógico e cultural.
1.2 No Brasil
No início do século XIX, com a mudança da corte portuguesa para o Brasil, foi
introduzido o xadrez no país. Hoje em dia, os visitantes do Museu Histórico Nacional,
4
localizado no Rio de Janeiro, podem apreciar um jogo que foi propriedade de D. Pedro I. Este
conjunto de peças é ricamente trabalhado em marfim e ainda possui elefantes.
Em 1850, foi publicado no Rio de Janeiro o primeiro livro brasileiro deste esporte,
intitulado “O Perfeito Jogador de Xadrez”, de autoria do desembargador Henrique Velloso
D’Oliveira.
O primeiro clube de xadrez foi fundado em 1877, também no Rio de Janeiro, e sua
primeira diretoria foi composta por Arthur Napoleão, célebre pianista, Caldas Viana (o
Vicente de Pirapetinga) e Machado de Assis, o mais famoso escritor brasileiro do século XIX.
A Confederação Brasileira de Xadrez – CBX, entidade responsável pela difusão do
xadrez em todo o território nacional, foi criada pelas federações estaduais em 6 de novembro
de 1924.
Nesse mesmo ano, nasceu em São Paulo, sob a direção de Marcelo Kiss, a
Revista Brasileira de Xadrez, primeira publicação brasileira especializada no “jogo-arte-
ciência”.
Em 1925, foi realizado o primeiro Campeonato Nacional, vencido pelo ilustre
catedrático da Faculdade de Medicina do Distrito Federal (RJ), Doutor João de Souza
Mendes.
O primeiro programa de introdução do xadrez em escolas brasileiras foi implantado
em 1935. Esta iniciativa ocorreu no Ginásio de Jaboticabal, cidade do Estado de São Paulo,
possivelmente sob a influência de Sylvio Tucci.
A Mestra Internacional Efremoff conduziu, em 1967, com sucesso, uma campanha
pró-difusão do xadrez nos grupos escolares da cidade paulista de Araraquara.
O Grande Mestre Internacional Jaime Sunyé Neto apresentou, em 1980, o “Projeto
Criança” à Faculdade de Curitiba, Paraná. Este projeto, pioneiro na massificação do xadrez,
beneficia hoje milhares de alunos em cerca de 50 instituições de ensino.
Desde 1991, a Universidade de Brasília (UnB) propõe aos seus alunos um ensino
centrado nos aspectos culturais, científicos e técnicos do xadrez. Três disciplinas de “Prática
Desportiva: Xadrez” podem integrar o currículo de qualquer universitário num total de 90
horas-aula.
2 REGRAS BÁSICAS
2.1 Tabuleiro
Figura 1 - Tabuleiro
O tabuleiro é colocado de modo que cada jogador fique com a sua primeira casa
branca à direita. É composto de 8 linhas, 8 colunas e 26 diagonais.
Linha é uma seqüência horizontal de oito casas alternadas, brancas e pretas
(figura 2).
Coluna é uma seqüência vertical de oito casas alternadas, brancas e pretas (figura
3).
Diagonal é uma seqüência de casas da mesma cor, dispostas num mesmo sentido,
variando de duas a oito casas (figura 4).
Figura 2 - Linha
Figura 3 - Coluna
Figura 4 - Diagonal
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2.2 Peças
Rei
Dama
Torre
Bispo
Cavalo
Peão
Figura 5 - Peças
Na figura 6, observe com atenção a posição inicial das peças. As pretas na parte
superior do tabuleiro, movimentando-se de cima para baixo. As brancas começam a partida,
que prossegue com lances alternados de pretas e brancas.
Movimento é o deslocamento de uma peça de uma casa para outra, que não
esteja ocupada.
Captura é o movimento de uma peça para uma casa já ocupada pelo adversário.
Neste caso, tira-se a peça adversária, colocando a própria peça em seu lugar. A captura é
opcional.
Cada tipo de peça obedece a regras diferentes.
O rei move-se ou captura peças em qualquer sentido, uma casa de cada vez. Os
reis nunca podem se tocar.
Na figura 7, o rei branco pode capturar o peão ou mover-se para uma das casas
indicadas.
O rei preto tem apenas cinco opções: capturar o cavalo ou ocupar as casas
assinaladas.
O cavalo captura somente a peça adversária que esteja na casa final do seu salto.
É a única peça que salta por sobre outras (brancas ou pretas). O movimento do cavalo
assemelha-se à letra “L”, formada por quatro casas (figura 8.1)
Na figura 8.2, o cavalo branco pode capturar o bispo preto, ou ocupar qualquer
casa assinalada. A torre branca bloqueia um dos seus movimentos. Observe que nem os
peões pretos nem o rei branco impedem os seus saltos.
O peão move-se para casa à sua frente, desde que não esteja ocupada.
Ao ser movido pela primeira vez, cada peão pode andar uma ou duas casas.
O peão é a única peça que captura de maneira diferente do seu movimento.
A captura é feita sempre em diagonal, uma casa apenas.
O peão nunca se move nem captura para trás.
Na figura 9, o peão branco central pode escolher entre capturar a torre ou o cavalo
das pretas. Os pontos indicam os movimentos possíveis dos peões. Note que os dois peões
de cores contrárias, situados frente a frente, não podem ser movimentados.
O tabuleiro é o mundo; as
peças são o fenômeno do
universo; as regras do jogo são
o que chamamos de leis da
natureza. Palavras do cientista
e professor inglês Thomas
Henry Huxley.
O rei está em xeque sempre que é atacado por uma peça adversária (figura 13).
Ele não pode permanecer em xeque.
O xeque deve ser defendido através da melhor das opções abaixo:
• Capturar a peça que dá o xeque (figura 14); ou
• Fugir com o rei para uma casa que não esteja sendo atacada por peça
adversária (figura 15); ou
• Interpor uma peça própria entre o rei e a peça que dá o xeque (figura 16).
Exemplos de xeque-mate podem ser observados nas figuras 17, 18, 19, 20, 21 e
22.
Figura 17 Figura 18
Figura 19 Figura 20
Figura 21 Figura 22
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Nos exemplos acima o rei em xeque não pode sair desta situação. Logo, está em
posição de mate.
2.5.1 Roque
Figura 27 - Roques
2.5.2 Promoção
“En passant” (de passagem) é um tipo especial de captura feita somente pelos
peões brancos que estiverem na quinta linha ou pelos peões pretos que estiverem na quarta
linha do tabuleiro (figuras 30, 31, 32 e 33). A captura “en passant” só pode ser executada no
lance seguinte ao movimento do peão adversário, caso contrário, esta captura “en passant”
não será mais possível.
Na figura 30, o peão preto atingiu a quarta fila e o peão branco está em sua casa
inicial.
Na figura 31, o peão branco salta duas casas e passa pela casa atacada pelo peão
preto, marcada com um ponto.
Na figura 32, o peão preto pode capturar o peão branco “en passant”, deslocando-
se para a casa que ele atacava, como se fosse uma captura normal.
Na figura 33, o peão branco foi retirado do tabuleiro.
2.5.4 Empate
1ª) Quando o jogador não pode mover qualquer peça e o seu rei não se encontra
em xeque, a partida está empatada.
Na figura 34, as pretas acabaram de jogar e deixaram seu adversário sem lance
possível: o peão branco está bloqueado e o rei branco não está em xeque nem pode ser
movimentado.
2ª) Quando uma mesma posição se apresenta pela terceira vez no tabuleiro, o
interessado pode reclamar o empate.
Nas figuras 35 e 36, o rei preto não consegue escapar dos xeques da dama
branca.
Esta posição é conhecida como xeque perpétuo, que é o caso mais comum de
empate por repetição de posição.
Nestas situações o xeque-mate não será mais possível. Ocorre então o empate
por insuficiência de peças.
5ª) Quando ficar provado que, durante 50 movimentos de cada lado, não houve
captura de peças nem movimento de peão. Este é o empate por falta de iniciativa.
Nos casos abaixo, este número passa para 75 lances:
• Rei e dama contra rei e dois cavalos;
• Rei e dama contra rei e dois bispos;
• Rei e dois bispos contra rei e cavalo.
2.5.5 Notação
8 a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
7 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
6 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
5 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
4 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
3 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
2 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
1 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
a b c d e f g h
Figura 38 - Endereço das casas na notação algébrica
Para anotar o movimento de uma peça, deve-se, primeiro, escrever a letra inicial
da peça, em seguida, a casa onde esta peça vai ser posicionada (endereço). Ex.: Cf3 (o
cavalo posicionou-se na casa f3), Tf1, Bg6, De6.
Em caso de capturas, o movimento é anotado normalmente, colocando-se um x
após a letra inicial da peça. Ex.: Rxh2 (captura da peça em h2), Dxd8, Txe4, Dxc6.
Para as capturas feitas por peões indica-se a letra de sua coluna e o endereço da
casa da peça capturada. Ex.: exd5 (o peão da coluna “e” captura peça na casa d5).
Quando duas peças iguais puderem se mover para a mesma casa, indica-se, após
a inicial da peça a ser jogada, a letra da coluna, caso a outra peça esteja na mesma linha; ou
o número da linha, caso a outra peça esteja na mesma coluna. Em Cbd2 (o cavalo da coluna
“b” vai para a casa d2)(figura 39), Tac1, C3h7, T8d7.
3 PARTIDAS
1. f3 e5
2. g4 (figura 40)
1. e4 e5
2. Bc4 Bc5
3. Dh5 Cf6
4. (figura 41)
Conta a lenda que um rei passeava por seu reino, quando viu embaixo de uma
árvore um pastor de ovelhas estudando xadrez. Intrigado, o rei se aproximou, convidou-o
para uma partida e levou este mate.
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1. e4 e5
2. Cf3 d6
3. d4 Bg4
4. dxe5 Bxf3
5. Dxf3 dxe5
6. Bc4 Cf6
7. Db3 De7
8. Cc3 c6
9. Bg5 b5
10. Cxb5 cxb5
11. Bxb5 Cbd7
12. 0-0-0 Td8
13. Txd7 Txd7 Figura 43 - As brancas jogam e dão mate em um lance
14. Td1 De6
15. Bxd7 Cxd7 Em 1858, Paul Morphy, advogado americano, venceu esta
16. Db8+ Cxb8 belíssima partida no Teatro da Ópera de Paris. Seus
17. (figura 43) adversários eram o Duque de Brunewick e o Conde de
Isouard, que jogaram com as pretas.
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1. e4 e5 13. h5 Dg5
2. f4 exf4 14. Df3 Cg8
3. Bc4 Dh4+ 15. Bxf4 Df6
4. Rf1 b5 16. Cc3 Bc5
5. Bxb5 Cf6 17. Cd5 Dxb2
6. Cf3 Dh6 18. Bd6 Dxa1+
7. d3 Ch5 19. Re2 Bxg1
8. Ch4 Dg5 20. e5 Ca6
9. Cf5 c6 21. Cxg7+ Rd8
10. Tg1 cxb5 22. Df6+ Cxf6
11. g4 Cf6 23. (figura 44)
12. h4 Dg6
Figura 44 - As brancas jogam e dão mate
em um lance
Esta célebre partida, conhecida como A Imortal, foi ganha por Anderssen, em
Londres, em 1851, contra Kieseritzky. O alemão Anderssen foi professor de matemática e um
dos mais brilhantes enxadristas do século XIX.
4 PRINCÍPIOS GERAIS
4.1 Abertura
Proteger o rei:
• Rocar o mais cedo possível;
• Evitar mover os peões do roque; Em 1991, a húngara Judit Polgar
• Expulsar ou capturar as peças tornou-se a pessoa mais jovem a
inimigas que chegarem muito perto do rei. conquistar o título de Grande Mestre
Internacional de Xadrez. Ela estava
apenas com 15 anos e 148 dias de
4.2 Meio-jogo idade.
Dominar o centro.
Ativar peças:
• Ocupar diagonais abertas com dama e
bispos;
• Dominar linhas 1 e 2 com torres pretas
e 7 e 8 com as torres brancas;
• Ocupar casas centrais e avançadas
com cavalos;
• Dominar colunas abertas com torres
(figura 47).
Figura 48 - Fraquezas
4.3 Final
5 CONSELHOS
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5.1 Práticos
5.2 Éticos
• Não peça para voltar lances: a regra “peça tocada, peça jogada” deve ser
observada.
• Durante a partida não faça consultas, nem solicite conselhos de outras
pessoas.
• Durante a partida não toque nas casas do tabuleiro.
• Tenha esportividade em suas atitudes: não mostre excesso de
superioridade em suas vitórias, nem perca a serenidade nas derrotas.
• Não distraia, nem perturbe o adversário.
• Faça seus lances com discrição: capture as peças com tranqüilidade e
anuncie mate com naturalidade.
Seguindo os princípios e conselhos acima, jogar xadrez ficará muito mais fácil.