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Guia de Talentos &

Classes de Prestígio
SUMÁRIO
Introdução................................ 4 Esguio As Investidas * [Geral]........... 9 Senso Do Perigo [Geral]................. 15
Como Usar Este Livro............................ 4 Esmagar A Ordem [Épico]................ 9 Sono De Pluma [Geral].................. 15
As Regras................................................ 4 Esmagar O Caos [Épico].................. 9 Sopro De Vida [Geral].................... 15
Regras Na História................................. 4 Estilo Da Águia (+) [Geral]............... 9 Sorte Dos Deuses [Geral]................ 15
Conclusão.............................................. 4 Estilo Da Garça (+) [Geral]............... 9 Sortudo [Geral].............................. 15
Talentos.................................... 5 Estilo Da Serpente (+) [Geral].......... 9 Tiro Em Corpo-a-corpo* [Épico].... 15
Explanação Dos Novos Tipos De Estilo De Luta Zen (+) [Geral]......... 9 Tiro Inesperado* [Geral]................. 15
Talentos.................................................. 5 Estilo Do Dragão (+) [Geral]............ 9 Tiro Legal* [Geral]......................... 16
Antecedentes.................................... 5 Estilo Do Leopardo (+) [Geral]....... 10 Tiro Longínquo* [Geral]................ 16
Divinos............................................. 5 Estilo Do Louva-a-deus (+) [Geral] 10 Tolerante Ao Frio [Geral]................ 16
Épicos............................................... 5 Estilo Do Macaco (+) [Geral]......... 10 Toque Suave (+) [Geral].................. 16
Talentos Adicionais De Guerreiros.... 5 Estilo Do Tigre (+) [Geral]............. 10 Trespassar Em Investida* [Geral].... 16
Estilos De Luta Para Monges............ 5 Falsificador [Geral]......................... 10 Trespassar Supremo * [Geral].......... 16
Descrição Dos Talentos.......................... 5 Família Mercante [Geral]................ 10 Uso Aperfeiçoado De Armadura*
Acuidade Com Armadura * [Geral].. 5 Fé Veemente [Geral]....................... 10 [Geral]................................................. 16
Acuidade Épica Com Arma* [Épico] 5 Filho Da Magia [Antecedente]........ 10 Vontade De Viver [Geral]............... 16
Ambidestria Absoluta * [Geral]......... 5 Foco Em Armadura * [Geral].......... 10 Voz Melodiosa [Geral].................... 16
Aparar* [Geral]................................. 5 Força Da Terra [Épico]................... 11 Classes De Prestígio................ 17
Aparar Com As Mãos Nuas [Geral].. 5 Franco Atirador* [Geral]................. 11 Acólito Do Abismo.............................. 17
Apunhalar [Geral]............................. 6 Fúria Temerária [Especial]............... 11 Acólito Faérico..................................... 18
Arma Espectral Divina [Divino]....... 6 General [Geral]............................... 11 Adepto Da Celeridade.......................... 19
Armadura Divina Da Alma [Divino] 6 Grande Sorte [Geral]...................... 11 Adeptos Da Lança................................ 20
Armadura Espectral Divina [Divino] 6 Iniciativa Em Bando* [Geral]......... 11 Arqueiro De Takuan............................. 21
Armas Gêmeas* [Épico].................... 6 Iniciativa Surpresa* [Geral]............. 11 Atirador De Elite.................................. 22
Assassinar [+geral]............................. 6 Inimigo Ancestral [Geral]............... 11 Brâmane............................................... 23
Ataque Atordoante Aprimorado Inimigo Odiado [Antecedente/ Caçador Devotado............................... 24
[Geral]................................................... 6 regional]............................................... 11 Captare
Ataque Caótico [Épico].................... 6 Inimigo Predileto Extra [Geral]...... 12 (Colecionadores De Aventuras)....... 26
Ataque Da Garra Do Grifo (+) Intuição Defensiva* [Geral]............ 12 Cavaleiro Do Pesadelo.......................... 27
[Geral]................................................... 6 Intuição Defensiva Aprimorada* Cigana Da Morte................................. 28
Ataque Leal [Épico].......................... 6 [Geral]................................................. 12 O Cobra Negra.................................... 29
Ataque Mágico [Geral]..................... 6 Inverter Metamagia [Metamágico].. 12 Duelista Arcano (Colecionadores)........ 30
Ataque Poderoso – Punhos Líder Ambicioso [Geral]................. 12 Embaixador.......................................... 31
Devastadores (+) [Geral]......................... 6 Líder De Batalhas [Geral]............... 12 O Exterminador................................... 32
Audácia [Geral]................................ 7 Líder Inspirador [Geral].................. 12 Falsário................................................. 33
Aumentar Liderança [Geral]............. 7 Líder Natural [Geral]...................... 12 Feiticeiro Celestial................................ 34
Aura Da Coragem Absoluta [Épico].. 7 Ligação Com A Terra Natal Furioso................................................. 35
Avançar Familiar [Geral]................... 7 [Antecedente]....................................... 12 Guerreiro Da Chama Primordial.......... 36
Barreira De Chi (+) [Geral]............... 7 Magia De Grupo [Metamágico]...... 13 Guerreiro Do Totem............................. 37
Combate Gracioso* [Geral].............. 7 Magia Favorecida [Metamágico]..... 13 Mago Glacial........................................ 39
Conjuração Em Armadura [Geral].... 7 Mãos Gêmeas* [Épico]................... 13 Magos Guerreiros De Elmuth.............. 40
Concentração De Chi (+) [Geral]..... 7 Mente Sã, Corpo São [Geral].......... 13 Matador De Dragões............................ 41
Conhecimento Místico [Geral]......... 7 Mestre Do Broquel* [Geral]........... 13 Menestrel Urbano................................ 42
Consciência Inabalável* [Geral]........ 7 Mestre Do Escudo* [Geral]............ 13 Mestre Conjurador............................... 43
Contra Ataque Mestre Em Perícia [Geral]............... 13 Mestre Da Morte.................................. 44
Às Investidas* [Geral].................. 7 Mestre Supremo Mestre Dos Vermes.............................. 45
Contra Magia Em Perícia [Geral].................... 13 Místico Da Rosa................................... 46
Defensiva [Metamagia]............... 7 Montaria Especial [Antecedente].... 13 Portador Do Caos................................ 47
Corte Preciso* [Geral]....................... 8 Montaria Heróica [Antecedente]..... 13 Rato Invasor......................................... 48
Criação Cooperativa [Criação De Música Comovente [Geral]............. 14 Sábio Sagrado....................................... 49
Itens]...................................................... 8 Olho Clínico [Geral]...................... 14 Selvagem.............................................. 51
Dança De Batalha [Geral]................. 8 Onda De Choque* [Épico]............. 14 Servo Do Dragão.................................. 52
Dedicação Ao Ódio [Antecedente]... 8 Ossos Deslocáveis [Geral]............... 14 Templário Negro.................................. 55
Derrubar Oponentes Em Investida* Performance Aumentada [Geral]..... 14 Urbanus............................................... 56
[Geral]................................................... 8 Precisão Mortal* [Geral]................. 14
Destruir A Ordem [Divino].............. 8 Premonição Em Combate [Geral]... 14
Destruir O Caos [Divino]................. 8 Proteção Divina [Divino]............... 14
Devoto Fiel Reconhecido Provocar [Geral]............................. 15
[Antecedente]......................................... 9 Quebrar Pescoço [Épico]................ 15
Dom Da Premonição [Antecedente] 9 Recuar* [Geral]............................... 15
Engarde* [Geral]............................... 9 Recurso Final [Metamágico]........... 15
Rugido [Geral]............................... 15


INTRODUÇÃO
“O valente guerreiro ergue sua poderosa lança possuem uma descrição que vem entre chaves “[ ]”. Existem regras especiais baseadas
nagimaki e salta sobre seu adversário tentando clamar nestas descrições. Por exemplo, um talento metamágico nada vale para um guerreiro,
sua vida com ímpeto e fúria tão ardentes quanto suas pois ele não é capaz de conjurar magias.
habilidades especiais, entretanto seu adversário reage Guerreiros também ganham muitos talentos adicionais, porém eles só podem
com estupenda habilidade e, mesmo estando selecionar alguns talentos. No livro do jogador, a lista de talentos se encontra
desarmado, apara a lança do Guerreiro da Chama na página 37. No Guia de Talentos e Classes de Prestígio, todos os talentos
Primordial apenas com as mãos e ainda toma a arma marcados com um asterisco (*) podem ser selecionados pelo guerreiro como um
para si. O guerreiro se porta com dignidade. Sabe que talento adicional. Todas as outras classes também podem escolher estes talentos
perdeu sua principal arma e agora está praticamente normalmente. Os magos também recebem talentos adicionais no 5°, 10°, 15° e 20°
indefeso. Ele apenas aguarda a morte, entretanto à sua níveis, porém podem escolher apenas talentos metamágicos ou de criação de itens.
frente se encontra um Sábio Sagrado, que deseja Classes de Prestígio: são classes que você irá alcançar em certo nível, ou seja,
apenas lhe explicar que ele não é um servo do você não pode começar jogando com esta classe. Deve primeiro preencher todos
Cavaleiro do Pesadelo, que assola a região...” os pré-requisitos para depois escolhê-la. As classes de prestígio não ocasionam

A
penalidade de XP (veja a página 56 do Livro do Jogador), mas para todos os outros
fantasia medieval apresenta uma infinidade de opções de histórias fins contam exatamente como as classes normais. Muitas vezes as classes de prestígio
e principalmente de protagonistas. É justamente este o objetivo irão parecer mais poderosas que as classes básicas e algumas vezes realmente serão,
do Guia de Talentos e Classes de Prestígio da Conclave Editora: mas o mestre deve avaliar os pré-requisitos e dificuldades impostas pela classe, pois
apresentar novas, originais e interessantes opções para todos os estes são fatores determinantes no equilíbrio de uma classe de prestígio, ou seja,
jogadores incrementarem seus personagens. provavelmente uma classe de prestígio que só pode ser acessada no 15° nível será
Todavia resolvemos usar uma tática diferente. Não escutamos o que os mais poderosa que uma que já pode ser escolhida no 2° nível.
leitores queriam para o livro, não demos atenção às suas sugestões ou mesmo nos
preocupamos em criar estas novas opções. Resolvemos deixar que os PRÓPRIOS
LEITORES apresentassem suas opções, idéias e criações. Desta forma, poderíamos
oferecer oportunidade a inúmeros escritores e ilustradores desconhecidos, descobrir
REGRAS NA HISTÓRIA
Tantos os talentos quanto as classes de prestígio deverão ser selecionados durante
novos talentos e, ainda assim, reunir um material de qualidade que foi profundamente
o jogo e ambos exigem pré-requisitos, alguns inclusive no próprio histórico do
avaliado, selecionado e revisado para formar este livro que certamente se tornará o
personagem. Assim, aconselhamos que os jogadores já devorem os livros e façam suas
livro mais visado na mesa de jogo.
escolhas, mesmo que sejam para níveis muito superiores, pois certamente se preparar
Resolvemos investir justamente nas duas regras mais inovadoras e interessantes
inteiramente para alcançar um objetivo e depois conseguir é algo empolgante.
do sistema d20: os Talentos e Classes de Prestígio. Justamente as regras que modificam
Certamente será mais fácil consegui-lo com maior planejamento.
a essência do seu personagem, que o tornam diferente, especial, único, que envolvem
Ao mestre cabe exigir treinamentos e esforços condizentes com o nível do poder
um treinamento especial a fim de alcançar habilidades especiais singulares.
das novas regras apresentadas. A classe de prestígio Servo do Dragão, por exemplo,
Criado a partir dos netbooks do site REDERPG (www.rederpg.com.br),
é uma classe relativamente poderosa, entretanto com inúmeras restrições durante
parceiro da Conclave Editora nesta iniciativa, grande parte do material deste livro,
o jogo, que farão o personagem pensar inúmeras vezes sobre sua decisão. Só para
entretanto, é inédito: são ao todo 113 talentos e 35 classes de prestígio.
encontrar seu mestre dragão, o jogador pode demorar sessões inteiras, talvez uma
Tivemos ainda a precaução de não apenas oferecer regras novas, mas também
grande parte da campanha, assim como cumprir missões para o dragão pode se
opções para o histórico dos personagens e para toda a história da campanha de jogo,
tornar algo constante.
pois uma classe de prestígio ou talento pode apresentar uma nova região, uma nova
Ou seja, apresentamos apenas regras, mas estas certamente podem e devem
ordem de cavalaria ou simplesmente um grupo secreto, os quais podem modificar
caminhar lado a lado com o histórico dos protagonistas e também com a história
completamente o rumo da narração.
da campanha. O mestre deve aproveitar estes “plots” para criar inimigos que usem
as classes de prestígio, para criar as ordens referentes a estas classes e até mesmo
COMO USAR ESTE LIVRO introduzi-los nas aventuras para dificultar a vida dos aventureiros. O simples
treinamento de determinado talento pode atrasar a viagem dos personagens e mudar
Os jogadores vão precisar do Livro do Jogador do Dungeons & Dragons completamente o rumo das aventuras.
publicado pela Editora Devir, enquanto mestres também precisarão do Livro do Em suma, aconselhamos aos jogadores que envolvam estas regras diretamente
Mestre e do Livro dos Monstros. nas histórias de seus personagens e um planejamento para escolher determinado
O Guia de Talentos e Classes de Prestígio se apresenta como um complemento talento ou classe de prestígio pode ser muito divertido como um objetivo pessoal
aos livros básicos do Dungeons & Dragons, apresentando novas regras que foram do jogador, que deve se virar para tornar este um dos objetivos do seu personagem
previamente avaliadas em relação ao fator de equilíbrio, ou seja, os jogadores irão se dentro do jogo. Aos mestres, aconselhamos a não separar a regra da história, pois
divertir com opções totalmente novas e interessantes, enquanto os mestres poderão ambas podem caminhar lado a lado e as regras aqui apresentadas certamente poderão
ficar despreocupados, pois as regras seguem o padrão dos três livros básicos. servir de grande fonte de inspiração para campanhas inteiras.
As novas regras aqui apresentadas também poderão ser utilizadas facilmente
em quaisquer cenários, pois estas referências são genéricas e podem ser inseridas em
qualquer mundo de campanha. Isto, entretanto, não significa que os talentos e classes
não possuam um histórico de grande qualidade, pois esta foi outra característica que
CONCLUSÃO
A Conclave Editora agradece a todos que tornaram este livro possível e se
demos destaque na seleção deste guia.
orgulha de ter realizado um trabalho de tamanha qualidade mesmo sem trabalhar
com “profissionais” e espera poder repetir este tipo de iniciativa num futuro
AS REGRAS próximo.

As regras aqui apresentadas são totalmente compatíveis com o sistema d20.


Aqueles acostumados com estas regras não terão dificuldades para usar este guia.
Muitas regras aqui apresentadas são OGC (Open Game Content), ou seja, de
conteúdo aberto e podem ser usadas livremente por qualquer pessoa que pretenda
publicar um livro ou mesmo pela própria Wizards of The Coast que pode torná-la
parte da Licença Aberta (OGL).
Estas regras são destinadas a todas as classes do Dungeons & Dragons nos
níveis de 1 a 20 e acima. As explicações para os níveis épicos podem ser encontradas
no Dungeon Master V. 3.5 e no Epic Level Handbook publicados pela Wizards of the
Coast e ainda sem tradução no Brasil, entretanto o livro pode ser usado facilmente
sem a necessidade destes livros. Esta é apenas MAIS uma opção para os jogadores e
mestres que também têm acesso aos livros importados.
Apresentamos agora apenas um pequeno resumo para os mestres e jogadores
inexperientes, que ainda estão se acostumando com o fantástico sistema d20.
Talentos: são proezas, habilidades especiais que todos os personagens ganharão
ao longo de suas vidas de aventura. Todos os personagens ganham um talento no 1°,
3°, 6°, 9°, 12°, 15° e 18° níveis. Nestes níveis, o personagem pode escolher qualquer
talento, desde que preencha todos os pré-requisitos do mesmo. Todos talentos


TALENTOS

S
egundo o Livro do Jogador, um talento “é uma característica especial
que fornece a seu personagem uma nova capacidade, ou aumenta uma ESTILOS DE LUTA PARA MONGES
que eleja possui”. São os talentos que dão cor aos personagens, que Diversos talentos estão diretamente ligados ao monge. Os principais apresentam
transformam um simples guerreiro em um experiente arqueiro ou em estilos de luta voltados unicamente para o enriquecimento desta classe. Como uma
um combatente implacável com espadas de duas mãos. É um talento regra opcional, o jogador pode escolher um destes talentos ao invés de ganhar uma
que irá lhe permitir criar dois paladinos completamente diferentes entre si. habilidade de classe. Todos pré-requisitos do talento em questão ainda precisam
O original em inglês era “feat”, que ao pé da letra significa feito ou proeza. E ser respeitados e uma vez que você tenha realizado a troca, não poderá retornar, ou
os talentos são realmente feitos, tanto que cada talento é uma nova característica seja, você não voltará a ganhar aquela habilidade de classe trocada por um destes
para o seu personagem, que pode mudar todo o seu pensamento e suas atitudes. talentos.
Se um personagem se tornou lendário por determinado estilo de luta que emprega Você pode fazer esta opção em todos talentos marcados com um sinal de mais
ou por habilidades únicas que possui, provavelmente todas estas habilidades estão (+).
ligadas aos talentos.
Os talentos, todavia, são erroneamente ligados unicamente ao poder combativo
dos heróis, como se estes apenas importassem na hora das lutas. Assim, conseguimos DESCRIÇÃO DOS TALENTOS
reunir uma grande lista de talentos que não só aumentam as capacidades combativas
de seus personagens, mas que vão muito além. Oferecemos talentos que vão lhes dar
novas opções, que vão estar diretamente ligados ao histórico de seus personagens ou
mesmo que afetarão todo o futuro de seus heróis. Aqui, você encontrará chances
ACUIDADE COM ARMADURA * [Geral]
Kobold: kobold@terra.com.br
de se tornar o arqueiro com o tiro mais longo e preciso de todo o mundo ou talvez
prefira se tornar um mago que serve aos deuses ou ainda um verdadeiro general, Você se tornou um verdadeiro mestre no uso de uma armadura específica.
que liderará suas tropas com honra, dignidade e extrema capacidade. Você pode Pré-requisitos: Des 15+, Esquiva, Mobilidade, Deslocamento, Bônus Base de
se tornar um mestre no uso de armaduras e escudos ou simplesmente desenvolver Ataque +6, Usar Armadura.
técnicas para lutar sem nenhuma proteção. Enfim, oferecemos talentos que realmente Benefício: Escolha um tipo de armadura (leve, média ou pesada) que saiba usar.
poderão ser chamados de proezas e que realmente serão reconhecidas em todos A sua penalidade com este tipo de armadura é reduzida em 1 ponto, até no máximo
reinos como tal. zero. Além disso, o seu bônus máximo de Destreza com este tipo de armadura é
Esperamos então que esta lista inteira de novos talentos possa ajudá-lo a aumentado em 1 ponto. Esses bônus são bônus de competência e são cumulativos
melhorar as capacidades combativas do seu personagem, a lhe dar novos rumos, com outros bônus fornecidos por magias ou por materiais especiais dos quais a
histórias, aventuras e principalmente diversão. Afinal este é o objetivo principal armadura possa ser feita.
do RPG. Especial: Você pode comparar este talento diversas vezes, e seus efeitos não
se acumulam. Cada vez que o escolher, ele se aplicará a um tipo diferente de
armadura.
EXPLANAÇÃO DOS NOVOS
ACUIDADE ÉPICA COM ARMA* [Épico]
TIPOS DE TALENTOS Tzimisce: tzilord@uol.com.br
Sua precisão com a arma escolhida está além dos sonhos do mais habilidoso
espadachim.
ANTECEDENTES Pré-requisitos: Des 20+, Acuidade com Arma, Bônus Base de Ataque 21+.
Os Talentos Antecedentes são uma categoria de talentos que só podem ser Benefício: Escolha uma arma com a qual você tem Acuidade com Arma, você
selecionados no início do jogo, não importando em qual nível o personagem comece. agora pode usar ambos os modificadores de Força e Destreza no ataque com essa
Estes talentos estão diretamente ligados ao histórico do personagem e já devem ser arma. Você ainda segue todas as outras regras de Acuidade com Arma.
escolhidos na construção da ficha e com a aprovação do mestre. Além disso, nenhum
talento adicional que seja concedido por uma classe pode ser usado para escolher um
talento do tipo antecedente. A única exceção para este caso é o talento extra recebido AMBIDESTRIA ABSOLUTA * [Geral]
pelos humanos, que pode ser usado para se escolher um talento antecedente, ou Kobold: kobald@terra.com.br
seja, um personagem humano de 1° nível de qualquer classe poderá escolher dois Você luta igualmente com ambas as mãos.
talentos antecedentes. Pré-requisitos: Des 19+, For 15+, Ambidestria, Combater com Duas Armas,
Cada antecedente deve estar não apenas contido na história do personagem, Combate com Duas Armas Aprimorado, Bônus Base de Ataque +18 ou maior.
mas bem detalhado. Se houver falta de riquezas de detalhes, de imaginação ou o Benefício: Você reduz em 2 pontos as penalidades por combater com duas
antecedente não estiver encaixado na história, o mestre pode recusar a escolha armas simultaneamente. Se você estiver usando uma arma considerada “leve” na mão
do mesmo. Após o início do jogo, o jogador não poderá mudar a história de um inábil, sua penalidade por combater com duas armas é reduzida a 0. Esta redução
antecedente. O mestre não só pode, como deve usar a história para gancho em não pode gerar um bônus para os ataques com duas armas.
futuros jogos. Exemplo:

• Você não pode simplesmente dizer que odeia a orcs e escolher o talento
APARAR* [Geral]
Henrique Ben: lordm@terra.com.br
semelhante. Talvez os orcs possam ter devastado sua região, matado ou até abusado
de familiares, ou mesmo humilhado-o de alguma forma, o que certamente vai gerar Você sabe usar suas armas para se proteger melhor.
um ódio natural de seu personagem contra todos membros desta raça. No exemplo Pré-requisitos: Des 13+, Sab 13+, Foco em Arma, 5 graduações em
acima (um grande clichê), teríamos uma boa história para um personagem meio-orc, Acrobacia.
que poderia escolher o talento “Dedicação ao Ódio”. Benefício: Caso decida lutar defensivamente e esteja portando a arma que saiba
usar (no caso a arma escolhida no talento Foco em Arma), você recebe um bônus
de +4 na CA (a penalidade de - 4 nos ataques provocada por esta manobra se aplica
DIVINOS normalmente). Caso opte por Defesa Total, o bônus passar a ser +8.
Os talentos Divinos são habilidades extras que os deuses concedem aos seus Normal: Um personagem lutando defensivamente, que possua 5 ou mais
mais fiéis devotos, ou em termos de jogo, outras formas de canalizar o poder divino graduações em Acrobacia, recebe um bônus de +3 na CA e, no caso de optar pela
de sua habilidade. Para escolher um talento divino, o personagem deve ser capaz de Defesa Total, recebe um bônus de +6.
Expulsar ou Fascinar Mortos-vivos e geralmente a ativação deste talento consumirá Especial: Este Talento também funciona contra ataques
uma (ou mais) de suas utilizações diárias de Expulsar ou Fascinar Mortos-vivos. à distância.

ÉPICOS APARAR COM AS MÃOS NUAS [Geral]


Os talentos Épicos são apenas para personagens extremamente experientes e Henrique Ben: lordm@terra.com.br
poderosos. Cada um destes talentos tem seu pré-requisito, mas todos talentos épicos
só podem ser pegos a partir do 21° nível de personagem, o que explica o grande Você foi treinado para se proteger mesmo de mãos vazias.
poder destes talentos e também os poucos personagens que os detém. Pré-requisitos: Des 15+, Aparar, Ataque Desarmado Aprimorado, Desarme
Aprimorado.
Benefício: Caso o oponente falhe em acertá-lo, você pode tentar desarmá-
TALENTOS ADICIONAIS DE GUERREIROS lo como uma ação livre com +4 de bônus no teste. Em caso de sucesso, a arma
Todos talentos marcados com um asterisco (*) podem ser adquiridos como do oponente estará em suas mãos. Você só pode tentar este desarme se estiver
talentos adicionais da classe guerreiro.


TALENTOS
lutando defensivamente ou usando Defesa Total, em ambos casos você precisa estar
desarmado. ASSASSINAR [+Geral]
D.brain: dbrainaj@yahoo.com.br
Num mundo de politicagem, intrigas e guerras, a arte do assassinato é
APUNHALAR [Geral] extremamente valorizada e você sabe disso.
Henrique Ben: lordm@terra.com.br
Pré-requisitos: Int 13+, Foco em Arma, Bônus Base de Ataque +6 ou maior.
Você faz ataques desonrosos e terríveis. Benefício: Com a arma com a qual você possui Foco em Arma, o teste de
Pré-requisitos: Int 15+, Ataque Furtivo + 5d6, 12+ graduações em Esconder-se resistência de Fortitude contra um golpe de misericórdia é feito contra um CD de
e em Furtividade. 20 + dano recebido.
Benefício: Quando você conseguir aplicar um ataque furtivo ao oponente Normal: Sem este talento o teste de Fortitude do defensor para evitar a morte
(atacá-lo pelas costas sem que ele saiba da sua presença, por exemplo), o seu Ataque é feito contra um CD 10 + dano recebido. As regras para a manobra “Golpe de
Furtivo causará +2d6 de dano extra. Este ataque precisa ser realizado com um Misericórdia” estão na página 133 do Livro do Jogador.
punhal ou adaga e não funciona duas vezes no mesmo oponente em um mesmo
Combate.
Especial: Como no caso do ataque furtivo, estes 2d6 de dano extra não são ATAQUE ATORDOANTE APRIMORADO
multiplicados no caso de um ataque decisivo confirmado. [Geral]
Henrique Ben: lordm@terra.com.br
ARMA ESPECTRAL DIVINA [Divino] Sua capacidade de derrotar o inimigo sem feri-lo é impressionante.
D.brain: dbrainaj@yahoo.com.br Pré-requisitos: Des 19+, Int 15+, Bônus Base de Ataque +6 ou maior, Ataque
O mundo dos mortos e espíritos já não lhe causa mais medo, pois você é capaz Desarmado Aprimorado, Ataque Atordoante.
de tornar sua arma favorita num poderoso instrumento contra estas criaturas. Benefício: A CD para resistir aos ataques atordoantes do personagem é 15 +
Pré-requisitos: Car 13+, Habilidade de Expulsar ou Fascinar Mortos-vivos, metade do nível do personagem + modificador de Sabedoria.
Foco em Arma. Normal: A CD normal para resistir aos ataques atordoantes de um personagem
Benefício: Gastando uma de suas utilizações de Expulsar ou Fascinar Mortos- é 10+ metade do nível do personagem + modificador de Sabedoria.
vivos, a arma com que você possui Foco em Arma poderá ser usada para atacar
oponentes incorpóreos como se ela tivesse o poder Toque Espectral. Assim, sua arma ATAQUE CAÓTICO [ÉPICO]
negará a habilidade destas criaturas de ignorar 50% de ataques bem sucedidos Cristiano “Normal”: normalmenteeusounormal@yahoo.com.br
contra uma fonte incorpórea. Apesar de você não ganhar nenhum bônus para os Seus ataques causam grandes danos a criaturas leais.
ataques e dano com este talento, você é capaz de ignorar a redução de danos de Pré-requisitos: Destruir a Ordem, qualquer tendência Caótica.
seres incorpóreos como se estivesse carregando uma arma com bônus de melhoria Benefício: Qualquer arma que você empunhar é tratada como se fosse uma arma
de + 1. Todos os benefícios gerados por este talento duram um número de rodadas caótica (+2d6 contra criaturas de tendência leal). Essa habilidade não se acumula
igual ao seu bônus de Carisma. com efeitos similares (por exemplo, se a arma já for uma arma caótica).

ARMADURA DIVINA DA ALMA [Divino] ATAQUE DA GARRA DO GRIFO (+) [Geral]


D.brain: dbrainaj@yahoo.com.br Tzimisce: tzilord@uol.com.br
A armadura da alma pode ser mais poderosa que uma armadura de batalha do Suas mãos podem passar através de madeira, aço e mesmo adamante.
mais puro aço. Você é capaz de canalizar energia positiva ou negativa para se defender Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque +2, Ataque Desarmado Aprimorado (ou
contra ataques de dreno de energia. Monge 1° nível), Quebrar.
Pré-requisitos: Car 13+, Habilidade de Expulsar ou Fascinar Mortos-vivos, Benefício: Uma vez por rodada, com um de seus ataques desarmados, você
Armadura Espectral Divina, Expulsão Adicional. pode reduzir da dureza de um objeto ou objeto animado o seu nível de personagem
Benefício: Gastando uma de suas utilizações de expulsar fascinar, você se torna (máximo 20 e a dureza não poderá cair além de zero) antes de calcular o dano
imune ao dreno de habilidades ou drenos de nível de mortos-vivos por um número causado pelo ataque.
de rodadas igual ao seu bônus de Carisma ou até evitar um dreno de energia (o que
acontecer primeiro).
ATAQUE LEAL [ÉPICO]
Cristiano “Normal”: normalmenteeusounormal@yahoo.com.br
ARMADURA ESPECTRAL DIVINA [Divino]
D.brain: dbrainaj@yahoo.com.br Seus ataques causam grandes danos contra criaturas caóticas.
Pré-requisitos: Destruir o Caos, qualquer tendência Leal. Benefício: Qualquer
O mundo dos mortos e dos espíritos já não lhe causa mais medo, pois você é arma que você empunhar é tratada como se fosse uma arma leal (+2d6 contra
capaz de transformar sua armadura numa poderosa defesa contra estes seres. criaturas de tendência caótica). Essa habilidade não se acumula com efeitos similares
Pré-requisitos: Car 13+, Habilidade de Expulsar ou Fascinar Mortos-vivos, (por exemplo, se a arma já for uma arma leal).
Expulsão Adicional.
Benefício: Este talento só pode ser usado se você estiver usando armadura.
Gastando uma de suas utilizações de Expulsar ou Fascinar Mortos-vivos, sua ATAQUE MÁGICO [Geral]
armadura ganha o poder Toque Espectral. Esta habilidade permite que você aplique Alkazar de Liberska: mestre_alkaz.ar@yahoo.com.br
seu bônus de armadura contra ataques incorpóreos. A Armadura Espectral Divina Você pode usar o seu poder mágico para incrementar seus ataques
dura um número de rodadas igual ao seu bônus de Carisma. Pré-requisitos: Identificar Magia 5+ graduações, capacidade de conjurar
Normal: Ataques incorpóreos ignoram todo o bônus de armadura e de armadura magias do 3° nível.
natural. Armadura Fantasmagórica Divina não permite que você aplique qualquer Benefício: Quando realizar um ataque você pode escolher usar uma magia de até
bônus de armadura natural que você possua. 5° nível junto com o ataque. Quando faz isto, você adiciona um bônus mágico de+1
nas jogadas de ataque e +1d6 no dano para cada nível de magia que descarregar. Por
ARMAS GÊMEAS* [Épico] exemplo: um personagem que use uma magia de 3° nível receberia +3 no ataque e
Kobold: kobold@terra.com.br +3d6 no dano. Você precisa especificar o uso deste talento antes da jogada de ataque,
portanto consome a magia mesmo se errar.
Você luta igualmente com ambas as armas. Especial: Este talento pode ser adquirido como talento adicional para magos.
Pré-requisitos: Des 21+, For 17+, Ambidestria, Combater com Duas Armas,
Combate com Duas Armas Aprimorado, Ambidestria Absoluta, Bônus Base de
Ataque +21. ATAQUE PODEROSO – Punhos Devastadores
Benefício: Você passa a considerar como “arma leve” qualquer arma que (+) [Geral]
você possa utilizar com uma mão. Desta forma, você não possui mais penalidades Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail.com
por lutar com duas armas e pode usar, ao mesmo tempo, duas espadas longas ou
Você concentra seu treinamento de combate em tornar seus punhos terríveis e
cimitarras, por exemplo.
mortais, ignorando sua própria segurança para trazer destruição aos inimigos.
Normal: Considera-se “arma leve” qualquer arma uma categoria de tamanho
Pré-requisitos: Sab 13+, Ataque Desarmado Aprimorado (ou 1° nível de
menor do que as usadas normalmente em uma mão.
Monge), Ataque Poderoso.
Benefício: No início de sua rodada, você pode optar por retirar seu bônus
de Sabedoria da CA e aplicá-lo ao dano causado por seus ataques. Sua CA ficará


TALENTOS
reduzida até o início da sua próxima rodada, quando então poderá manter a troca
ou desfazê-la. Você pode utilizar esta habilidade por um número de rodadas por dia CONJURAÇÃO EM ARMADURA [Geral]
igual ao seu modificador de Sabedoria + 3. Tzimisce: tzilord@uol.com.br
Você é treinado para lutar como guerreiro e mago, lançando magias com
armaduras.
AUDÁCIA [Geral] Pré-requisitos: Des 13+, usar armadura (leve, média ou pesada) e ser treinado
Tzimisce: tzilord@uol.com.br
por elfos*.
Você arrisca sua vida com coragem e estilo! Benefício: A chance de falha de magia arcana é diminuída em 10%, quando você
Pré-requisito: Car 13+. conjura na armadura em questão (escolha armaduras leves, médias ou pesadas).
Benefício: Você pode adicionar seu bônus de Carisma para uma jogada de Especial: Esse talento pode ser adquirido várias vezes, cada vez que ele é
ataque, teste de perícia ou teste de resistência uma vez por dia. Você deve declarar adquirido, ele se aplica a um tipo de armadura diferente. Os elfos, como mestres da
que deseja usar este bônus antes de rolar os dados. espada e da magia, são os únicos conhecedores dessa arte e por isso só eles (ou uma
raça ao gosto do mestre e de acordo com o cenário) podem ensinar esse talento. Os
AUMENTAR LIDERANÇA [Geral] elfos, como mestres da espada e da magia, são os únicos conhecedores dessa arte. No
Luiz Eduardo Correia Vila Nova Júnior: vnlistas@yahoo.com.br entanto, isso é apenas para reforçar esse aspecto da raça, o Mestre pode ignorar essa
parte do pré-requisito em sua campanha ou escolher outra raça ou cultura.
Você é um líder nato e atrai mais seguidores que o normal.
Pré-requisito: talento Liderança.
Benefício: O seu modificador de liderança aumenta em 2. CONCENTRAÇÃO DE CHI (+) [Geral]
Especial: Este talento pode ser escolhido apenas uma vez. O nível máximo de Bruno Abrantes Esteves, ou Tazlehoff, o Segundo Único Kender de Arton e primo de
seu parceiro continua não podendo ser igual ou superior ao seu. Taslehoff Footspring: b.esteves@globo.com
Através da concentração de seu poder, você consegue acertar seus oponentes e
AURA DA CORAGEM ABSOLUTA [ÉPICO] causar grandes estragos.
Cristiano “Normal”: normalmenteeusounormal@vahoo.com.br Pré-requisitos: Ataque Atordoante; Bônus Base de Ataque +12.
Benefício: Ao abdicar de todos os seus ataques em um turno, o personagem
Sua vontade suprema nas lutas mais terríveis é capaz de mantê-lo firme,
acerta automaticamente o seu próximo ataque, ou seja, é como se ele tivesse
mesmo contra os mais poderosos inimigos, além de influenciar seus aliados.
rolado um 20 natural. Após o uso dessa habilidade, deve-se rolar o ataque para
Pré-requisitos: Car 23+, Consciência Inabalável.
se confirmar ou não o acerto decisivo. Essa habilidade só pode ser usada se o
Benefício: Você se torna completamente imune a todos os efeitos de
personagem luta desarmado. O uso dessa habilidade gasta um uso diário
medo e de compulsão. Além disso, você gera uma aura de coragem num
do Ataque Atordoante.
raio de 9 m, que confere um bônus de moral de +4 contra efeitos de
medo a todos os seus aliados.
CONHECIMENTO MÍSTICO
AVANÇAR FAMILIAR [Geral] [Geral]
Luiz Eduardo Correia Vila Nova Júnior: vnlistas@vahoo. Tzimisce: tzilord@uol.com.br
com.br Seus conhecimentos sobre magia vão além
Seu familiar é mais poderoso que o normal. do normal.
Pré-requisito: possuir familiar, conjurar Pré-requisitos: Conhecimento (Arcano) 5+
magias arcanas de 3° nível. graduações, Identificar Magia 8+ graduações,
Benefício: Ao escolher esse talento, as Foco em Perícia (Identificar Magia),
habilidades especiais (e apenas as habilidades multiclasse com pelo menos uma classe
especiais) de um familiar avançam para conjuradora de magia.
o passo seguinte. Esse talento pode ser Benefício: escolha uma classe
escolhido apenas uma vez. conjuradora. Seu nível de conjurador nessa
classe passa a ser o seu nível de personagem.
BARREIRA DE CHI (+) [Geral] Por exemplo: um Mago 5/Ladino 5 passa a ser
Bruno Abrantes Esteves, ou Tazlehoff, o Segundo Único considerado um Mago de 10° nível para efeito de
Kender de Arton e primo de Taslehoff Footspring - nível de conjurador na magia e para dissipar magia e
b.esteve@globo.com demais testes que usam o nível do conjurador.
O Monge, através de um árduo treinamento,
é capaz de enrijecer seu corpo a fim de evitar danos CONSCIÊNCIA INABALÁVEL*
maiores. [Geral]
Pré-requisitos: Sab 15+, Ataque Atordoante; Bônus Base de Ataque +7; Cristiano “Normal”: normalmenteeusounormal@yahoo.com.br
Monge nível 5+.
Sua coragem nos campos de batalha é maior que a maioria dos guerreiros.
Benefício: O uso dessa habilidade consome um uso de ataque atordoante.
Você raramente fugirá da batalha, mesmo que tentem forçá-lo a tanto.
Ao utilizá-la – o que conta como uma ação padrão – o personagem recebe RD
Pré-requisitos: Sab 15+, Vontade de ferro.
5/- contra danos cortantes e perfurantes, ou RD 10/- contra contusão. Essa RD
Benefício: Você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Vontade
não age sobre magia. Este poder extraordinário dura um número de rodadas igual
contra todos os tipos de efeitos de medo e que afetam a mente, assim como charmes,
ao bônus de Sabedoria do personagem.
fantasmas e efeitos de compulsão.

COMBATE GRACIOSO* [Geral] CONTRA ATAQUE ÀS INVESTIDAS* [Geral]


Rodrigo da Silva: rodrieolenin@yahoo.com.br
Kobold: kobold@terra.com.br
Você não confia em armaduras. Em algum momento da sua vida, você concluiu
Aqueles que realizam ataques de carga contra você se arrependem
que ter os movimentos completamente livres pode ser muito mais vantajoso em
profundamente.
combate. Assim, você se tornou adepto dos movimentos graciosos, dos ataques
Pré-requisitos: Des 13+, Esquiva, Esguio às Investidas, Bônus Base de Ataque
precisos, das esquivas performáticas e, é claro, dos aplausos entusiasmados!
+3 ou maior.
Pré-requisitos: Des 13+, Sab 12+, Esquiva, Mobilidade, Atuação ou Acrobacia
Benefício: Se você conseguir escapar do ataque de investida do oponente, poderá
4+ graduações, Intimidação ou Blefar 5+ graduações.
realizar um ataque extra, como uma ação livre, utilizando seu maior bônus de ataque.
Benefício: Quando não está usando armadura nem escudo, o personagem
Este ataque extra conta como o seu ataque de oportunidade da rodada.
adiciona seu bônus de Inteligência à sua CA. Em qualquer momento em que perder
o bônus de destreza na CA, o personagem também perde este bônus.
Especial: O bônus concedido por este talento não acumula com habilidades CONTRA MAGIA DEFENSIVA [Metamagia]
de classes e classes de prestígio que concedam bônus similares de Sabedoria e/ou Tzimisce: tzilord@uol.com.br
Inteligência na CA do personagem. Quando isto ocorrer, simplesmente considere Você é especialista em combater magias de outros arcanos.
o maior bônus. Pré-requisitos: Conjurador de 5° nível +, Acelerar Magia.


TALENTOS
Benefício: Toda vez que você for o alvo de uma magia, você pode simultaneamente Benefício: Você recebe +1 de bônus de ataque, dano e bônus de esquiva para CA
realizar uma contramágica como uma ação livre como se estivesse usando o talento contra este tipo de criatura; este bônus de +1 também se aplica ao uso das perícias
Acelerar Magia, mas este efeito não aumentará o nível da magia. Essa contramagia, Blefar, Sentir Motivação e Ouvir contra o tipo de criatura/raça. Os tipos permitidos
entretanto, conta no limite de uma magia acelerada por rodada. de criatura que você pode selecionar para este talento são os mesmos listados na
Especial: Você obviamente ainda precisa conseguir identificar a magia hostil tabela 3-14, p. 45 do Livro do Jogador, de Inimigo Favorito do Ranger. Além das
para usar uma contramágica, a não ser que você esteja usando uma dissipar magia. criaturas lá listadas, você pode escolher uma raça como elfos, anões, humanos, etc;
As regras para contramágicas estão na página 152 do Livro do Jogador. neste caso, se a raça escolhida tiver subtipos (como elfos da floresta, elfos do mar,
anões cinzentos, anões das cavernas, etc), você deve especificar um destes subtipos
CORTE PRECISO* [Geral] ao invés da raça como um todo.
Especial: Você pode escolher este talento apenas uma vez. Além disso, estes
Luiz Eduardo Correia Vila Nova Júnior: vnlistas@yahoo.com.br
bônus representam também um preconceito enraizado em seu caráter. Desta forma,
Você é capaz de aplicar golpes precisos e mortais. sempre que você tem a oportunidade de atacar o alvo de seu ódio, deve passar em
Pré-requisito: Ataque poderoso, Usar Armas Simples ou Usar Arma um teste de Vontade (CD 10 + seu próprio nível, já que quanto mais forte você é,
Comum. maior sua prepotência para atacar) para não fazê-lo. Este talento é cumulativo com
Benefício: O personagem deve gastar uma ação de rodada completa preparando o Inimigo Favorito do Ranger, já que representa algo do passado do personagem,
o seu Ataque Poderoso portando uma arma cortante com a qual seja proficiente. antes dele seguir uma profissão definitivamente.
Este ataque poderoso receberá um bônus de +1 na jogada de ataque e aumentará a
margem de ameaça para um sucesso decisivo em 2. Estes bônus duram apenas uma
rodada e se aplicam apenas para o primeiro ataque realizado. DERRUBAR OPONENTES EM INVESTIDA*
Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes, e seus efeitos não se [Geral]
acumulam. Cada vez que o escolher, ele se aplicará a uma nova arma. Kobold: kobold@terra.com.br
Aqueles que realizam ataques de carga contra você beijam o chão para
CRIAÇÃO COOPERATIVA [Criação de Itens] aprender.
Cristiano “Normal”: normalmenteeusounormal@yahoo.com.br Pré-requisitos: Des 15+, Esquiva, Esguio às Investidas, Contra Ataque às
A árdua tarefa de criar itens mágicos torna-se mais fácil, se você for capaz de Investidas, Bônus Base de Ataque +4 ou maior.
colaborar ou receber ajuda no momento dos encantamentos. Benefício: Se o oponente errar o ataque de uma investida contra seu personagem,
Pré-requisitos: Quaisquer dois talentos de criação de itens. você poderá tentar derrubá-lo ao invés de aplicar um ataque adicional. Para isso, você
Benefício: Com a ajuda de outro conjurador, você é capaz de criar um item e o oponente fazem uma jogada de destreza resistida; se você vencer o oponente, ele
mágico um pouco mais rápido do que normalmente faria. O tempo de criação cai cai ao chão e você imediatamente pode realizar um ataque adicional contra ele caído.
para 1 dia para cada 1,500 PO de preço de mercado. Além disso, o custo em PO e Esse ataque recebe +4 de bônus para acertar. Se o oponente conseguir vencer o teste,
XP é dividido entre ambos os conjuradores. A divisão do custo em PO fica a cargo nada lhe acontece e você não poderá realizar um outro ataque contra ele nesta mesma
dos personagens, e o custo em XP é dividido igualmente entre eles. O nível de rodada, mas poderá atacar outros oponentes que estejam próximos.
conjurador do item será definido pelo nível do personagem mais FRACO ou um Especial: Esse talento também pode ser usado contra um oponente que
nível menor, caso ambos conjuradores concordem. Por exemplo: se um conjurador realize uma investida montada contra você. Neste caso, o teste para derrubá-lo da
de 7° nível e outro de 10° nível estão criando um item mágico, o nível de conjurador montaria será com uma jogada de ataque normal sua, resistida pelo teste de cavalgar
máximo do item será o sétimo, mas os conjuradores podem estabelecer como o 5° do oponente. Se você vencer, o oponente vai ao chão recebendo 1d6 de dano pela
nível, caso concordem entre si e não estejam quebrando nenhuma regra na criação queda e um ataque adicional seu.
do item específico deste exemplo.
Ambos os conjuradores devem possuir todos os pré-requisitos para a criação DESTRUIR A ORDEM [DIVINO]
do item em questão, como nível de conjurador, talentos, capacidade de conjurar as Cristiano “Normal”: normalmenteeusounormal@yahoo.com.br
magias necessárias, e quaisquer outros pré-requisitos que possam vir a serem exigidos
A bênção dos deuses recai sobre você, concedendo-lhe a capacidade de destruir
na descrição do item.
os seres representantes da ordem no mundo.
Especial: Apenas dois conjuradores podem colaborar para a criação do item, e
Pré-requisitos: Car 13+, qualquer tendência caótica, habilidade de conjurar
ambos devem possuir esse talento.
magias divinas, Ataque Poderoso.
Beneficio: Uma vez por dia, você pode adicionar seu modificador de Carisma
DANÇA DE BATALHA [Geral] (se positivo) à sua jogada de ataque e somar seu nível de conjurador divino ao dano
Rodrigo da Silva: rodnpolenin@yahoo.com.br em um ataque realizado contra uma criatura de tendência leal. Se o personagem
Após anos de prática, você conseguiu tornar seus movimentos em um estilo de possuir mais de uma classe conjuradora de magias divinas, ele pode somar os níveis
combate gracioso e mortal. de ambas ao dano. Se você possuir uma classe de prestígio que aumente efetivamente
Pré-requisitos: Combate Gracioso, Bônus Base de Ataque +5, Atuação 6+ o seu nível de conjurador, os níveis dessa classe não se adicionam ao dano, a não ser
graduações. quando especificado o contrário. Se o personagem acidentalmente tentar destruir
Benefício: Gastando uma ação de rodada completa (que provoca ataques de uma criatura que não seja leal, a destruição não tem efeito, mas considera-se que a
oportunidade), você inicia sua “dança de batalha”, que termina ou quando você habilidade já foi usada por aquele dia.
desejar ou quando receber dano demais, ver abaixo. Esta dança pode ser definida Especial: Este talento pode ser adquirido várias vezes, concedendo Destruir a
como um conjunto de movimentos ritmados que visam valorizar suas ações em Ordem uma vez adicional por dia para cada aquisição.
combate. Quando está dançando”, você recebe +2 em seus ataques e +2 em sua
CA (qualquer condição que o faça perder seu bônus de Destreza para a Classe DESTRUIR O CAOS [Divino]
de Armadura também o fará perder perde estes bônus); se houver alguma música Cristiano “Normal”: normalmenteeusounormal@yahoo.com.br
tocando no ambiente os bônus sobem para +3.
A bênção dos deuses recai sobre você, entretanto são as criaturas caóticas que
Caso você receba dano, deve passar em um teste de Atuação (CD 10+ dano
são afetadas por esta sua habilidade divina.
recebido) para continuar “dançando”. Quando a dança de batalha termina ou é
Pré-requisito: Car 13 + , qualquer tendência leal, habilidade de conjurar magias
interrompida, o personagem está fatigado (-2 em todos os testes, inclusive ataques
divinas, Ataque Poderoso.
e testes de resistência, e -2 na CA) até que descanse por pelo menos 15 minutos. Os
Benefício: Uma vez por dia, você pode adicionar seu modificador de Carisma
benefícios deste talento só podem ser usados se você estiver sem armadura ou usando
(se positivo) à sua jogada de ataque e somar seu nível ao dano em um ataque contra
uma armadura leve, e estiver sem escudo ou com um escudo pequeno.
uma criatura de tendência caótica. Se o personagem possuir mais de uma classe
Especial: um Monge, e qualquer outra classe ou classe de prestígio que possua
conjuradora de magias divinas, ele pode somar os níveis de ambas ao dano. Se você
habilidades similares ao talento Combate Gracioso, podem adquirir este talento
possuir uma classe de prestígio que aumente efetivamente o seu nível de conjurador,
mesmo sem possuir o talento Combate Gracioso. No entanto, devem possuir os
os níveis dessa classe não se adicionam ao dano, a não ser quando especificado o
talentos Especialização e Esquiva.
contrário. Se o personagem acidentalmente tentar destruir uma criatura que não
seja caótica, a destruição não tem efeito, mas considera-se que a habilidade já foi
DEDICAÇÃO AO ÓDIO [Antecedente] usada por aquele dia.
Rodrigo da Silva: rodrigolenin@yahoo.com.br Especial: Este talento pode ser adquirido várias vezes, concedendo Destruir o
Por algum motivo pessoal você odeia determinada raça/criatura. O resultado Caos uma vez adicional por dia para cada aquisição.
é que foram ensinadas a você algumas técnicas efetivas de combate contra tal
raça/criatura.


TALENTOS
DEVOTO FIEL RECONHECIDO [Antecedente] ESMAGAR O CAOS [Épico]
Rodrigo da Silva: rodrieolenin@yahoo.com.br Cristiano “Normal”: normalmenteeusounormal@vahoo.com.br
Você sempre foi um devoto de um deus em particular, talvez tendo considerado O poder da ordem cósmica preenche seu espírito, o que lhe dá a capacidade de
a possibilidade de se tornar um sacerdote deste, mas acabou seguindo o caminho da causar ferimentos fatais em criaturas caóticas.
magia arcana. No entanto, seu deus patrono, em reconhecimento à sua fidelidade, Pré-requisitos: Ataque Leal, Tendência Leal e Neutra, acesso às magias de 9°
lhe concedeu a graça para utilizar algumas magias de seu portifólio. nível do domínio Ordem.
Pré-requisitos: Habilidade para lançar magias arcanas. É necessário também Benefício: Contra qualquer criatura de tendência caótica, sempre que um ataque
ser devoto de um deus, e este reconhecê-lo como tal; para tanto, o personagem deve seu desferido com qualquer arma gerar uma ameaça de sucesso decisivo, considere
seguir os dogmas que o deus impõe aos seus clérigos. o ataque um sucesso decisivo automático.
Benefício: Você pode escolher um dos domínios de seu deus patrono e utilizar
suas magias e seu poder concedido exatamente como um clérigo deste deus, mas
suas magias e focos serão considerados arcanos, e não divinos. Ter acesso a tal
ESTILO DA ÁGUIA (+) [Geral]
Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail.com
domínio não lhe garante magias extras por dia, você ainda precisa ter acesso ao
círculo da magia como se ela fosse arcana, e precisa gastar uma magia de seu limite Você é treinado no estilo da águia, um estilo avançado, que aplica técnicas de
de magias diárias. chave, guarda e esquiva, além de alguns golpes sujos para derrotar o oponente.
Especial: Se você não seguir as exigências do deus, precisará se redimir da mesma Pré-requisitos: Des 13+, Int 13+, Esquiva, Especialização, Nível de Monge
forma que um clérigo, ou perderá os poderes e magias concedidos por este talento. 6°+.
Você só pode escolher este talento uma única vez. Benefício: Para cada -2 retirados pelo monge de seus bônus de ataque, ele
recebe um bônus de +3 na sua CA, quando utilizando o talento Especialização. A
quantidade máxima que ele pode retirar de seu bônus base de ataque aumenta de
DOM DA PREMONIÇÃO [Antecedente] +5 para +10.
Torik: torik@terra.com.br
Você nasceu com um dom sobrenatural, que lhe permite perceber e antever o
que é obscuro às pessoas comuns.
ESTILO DA GARÇA (+) [Geral]
Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail.com
Benefício: Suas magias de Adivinhação recebem +1 no nível do conjurador e
+2 para quebrar Dificultar Detecção e magias do gênero. Você é treinado no estilo da Garça Branca, que envolve chutes altos e golpes
Especial: Em geral, o dom da premonição existe desde o nascimento e, portanto, precisos com as pontas dos dedos para vencer atingindo os pontos vitais do
este talento deve ser escolhido apenas por personagens de 1° nível. As poucas exceções oponente.
se devem ao fato do dom permanecer latente até que uma experiência forte tenha Pré-requisitos: Int 13+, Nível de Monge 9°+.
acontecido com o personagem. Assim, a escolha deste talento, em outros níveis, fica Benefício: Quando realiza um ataque bem sucedido contra um oponente, o
sujeita à aprovação do mestre. monge pode optar por desistir do dano causado e utilizar uma de suas tentativas
diárias de Ataque Atordoante para causar 1d3 pontos de dano temporário à
Constituição do oponente. O monge pode usar esta habilidade sobrenatural uma vez
ENGARDE* [Geral] por rodada e um número de vezes por dia igual a 3 + o seu bônus de inteligência.
Alkazar de Liberska: mestre_alkazar@yahoo.com.br
Você é capaz de assumir uma posição defensiva e se preparar para enfrentar
o inimigo.
ESTILO DA SERPENTE (+) [Geral]
Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail.com
Pré-requisitos: Int 13+, Especialização.
Benefício: Na sua iniciativa, você deve assumir a posição de “en garde” como Você é treinado no estilo da Serpente, um estilo avançado, cuja técnica de
uma ação padrão. Quando um oponente lhe atacar nesta posição, você pode realizar movimentos circulares permite ao praticante enfrentar vários inimigos ao mesmo
uma jogada de ataque resistido para bloquear o ataque. Se conseguir bloquear o tempo.
golpe, você pode imediatamente contra-atacar com uma ação parcial (que pode ser Pré-requisitos: Des 15+, Sab 19+, Reflexos em Combate, Especialização,
um ataque, uma tentativa de desarme, etc). Nível de Monge 9°+.
Você só pode se beneficiar desta posição uma vez por rodada. Depois de Benefício: Se um oponente que esteja flanqueando o monge realizar um
realizar a jogada uma vez, você já abriu a guarda e os outros oponentes podem ataque contra ele e falhar, o monge imediatamente pode realizar um ataque de
atacá-lo normalmente. oportunidade contra aquele oponente. Ele não pode realizar mais que um ataque
de oportunidade como este por rodada. Este ataque conta no limite dos
ataques de oportunidade que você é capaz de dar por rodada.
ESGUIO AS INVESTIDAS * [Geral]
Kobold: kobold@terra.com.br
Você treinou bastante para desviar da frente de oponentes
ESTILO DE LUTA ZEN (+) [Geral]
Tzimisce: tzilord@uol.com.br
em carga.
Pré-requisitos: Des 13+, Esquiva. Você recebe um treinamento especial para usar a sua
Benefício: Você adquire +2 de bônus na CA harmonia e concentração interior contra seus adversários ao
para desviar de oponentes em investida. invés de simples força.
Especial: Se você tiver 5 ou mais graduações Pré-requisitos: Des 13+, Sab 15+, Nível de
em Acrobacia, esse bônus na CA aumenta para Monge 1°+, Esquiva.
+3. Além disso, este bônus é cumulativo Benefício: Você pode adicionar seu bônus
com o fornecido pelo talento Esquiva. de Sabedoria (caso positivo) para tentativas de
desarmar, imobilizar e agarrar (assim como para
resistir a esses ataques contra seu personagem).
ESMAGAR A Você ganha esse bônus somente se lutando
ORDEM [Épico] sem armadura.
Cristiano “Normal”:
normalmenteeusounormal@vahoo. ESTILO DO
com.br
A força do caos corre em sua alma, confe-
DRAGÃO (+)
rindo-lhe a capacidade de gerar efeitos avassaladores contra [Geral]
criaturas leais. Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail.
Pré-requisitos: Ataque Caótico, tendência caótica e neutra, com
habilidade de conjurar as magias de 9° nível do domínio Caos. Você é treinado no estilo do Dra-
Benefício: Contra qualquer criatura de tendência leal, gão, que envolve um amplo conhecimento
sempre que um ataque seu desferido com qualquer arma gerar do chi e de seus efeitos no mundo exterior,
uma ameaça de sucesso decisivo, considere o ataque um sucesso assim como grande capacidade em combate.
decisivo automático. Pré-requisitos: Sab 19+, Ataque chi +1
ou superior.


TALENTOS
Benefício: Quando enfrenta criaturas que não possuem qualquer tipo de de venda, que valorizam seus produtos pela qualidade de seus serviços ou por você
invulnerabilidade a armas comuns (redução de dano), o monge pode adicionar um demonstrar verdadeiro conhecimento sobre os serviços recebidos de terceiros.
bônus igual ao seu valor de ataque chi nas jogadas de ataque e dano. O teste é resistido e você recebe 2% de desconto ou acréscimo em cada ponto
Normal: O Ataque chi de um monge serve apenas para verificar se seus ataques que passar o resultado de sentir motivação do alvo. Apenas um teste é permitido
desarmados podem ou não ferir criaturas com redução de dano. para cada item ou produto.
Especial: Se dois negociadores possuírem este talento, seus efeitos se anulam.
ESTILO DO LEOPARDO (+) [Geral]
Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail.com FÉ VEEMENTE [Geral]
Você é treinado no estilo do leopardo, cujos praticantes são lutadores muito António Sá Neto: sarego@brturbo.com
velozes e direcionam seus golpes para destruir os inimigos. Através de muito estudo e meditação, você alcança um nível de fé muito mais
Pré-requisitos: For 13+, Des 13+, Mobilidade, Ataque Poderoso, Nível de contundente.
Monge 6°+. Pré-requisito: Conhecimento (Religião) 6+ graduações, habilidade de Expulsar/
Benefício: Quando realiza um ataque em carga, o monge é capaz de percorrer Comandar Mortos Vivos, já possuir ao menos um domínio.
uma distância adicional igual ao seu modificador de Destreza multiplicado por Benefício: Você recebe um domínio extra, desde que este não vá contra seu
1,5 m. Caso o ataque seja bem sucedido, o modificador de Força do monge para a alinhamento, ou seja, você recebe os poderes garantidos por este domínio e pode
jogada de dano é dobrado. preparar suas magias normalmente. Note que você não ganha magias extras por
isso.
ESTILO DO LOUVA-A-DEUS (+) [Geral] Especial: Você pode escolher este talento uma única vez.
Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail.com
Você é treinado no estilo do Louva-a-deus, um estilo que prioriza golpes rápidos FILHO DA MAGIA [Antecedente]
e bem colocados para destruir a defesa do oponente e devastar seus membros. Alkazar de Liberska: mestre_alkazar@yahoo.com.br
Pré-requisitos: Des 13+, Nível de Monge 6°+. Independente do seu nível de poder, você é capaz de realizar naturalmente
Benefício: O monge pode utilizar um de seus Ataques Atordoantes diários inúmeros truques mágicos.
para realizar um ataque debilitante contra o oponente. Funciona como um Ataque Pré-requisitos: Car 15+, capacidade de conjurar prestidigitação.
Atordoante comum, mas em caso de falha do oponente em seu teste de resistência, Benefício: Você pode executar truques mágicos menores naturalmente,
ele não fica atordoado, mas seu modificador de Destreza é reduzido em 1 por 24 como uma habilidade inata. Considera-se que você está sob efeito permanente
horas. de prestidigitação, podendo realizar todos os truques permitidos pela magia à
vontade. Observe que não é necessário conjurar prestidigitação, pois ela está
ESTILO DO MACACO (+) [Geral] permanentemente ativa, a única desvantagem desta habilidade é que usar qualquer
efeito de Prestidigitação gasta uma rodada de ação completa.
Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail.com
Você é treinado no estilo do Macaco, que enfatiza técnicas de salto, movimento
fluído e velocidade impressionante para deslocar e derrubar o oponente. FOCO EM ARMADURA * [Geral]
Pré-requisitos: Acrobacia 6+ graduações, Saltar 6+ graduações, Nível de Kobold: kobold@terra.com.br
Monge 6°+. Você é capaz de se defender melhor com sua armadura.
Benefício: Se o monge realizar um ataque em carga saltando sobre o oponente Pré-requisitos: Des 15+, Int 13+, Esquiva, Mobilidade, Deslocamento,
e o ataque for bem sucedido, ele pode imediatamente realizar um ataque de Acuidade com Armadura, Bônus Base de Ataque +10, Usar Armadura.
imobilização como parte do ataque. Benefício: Escolha uma armadura com a qual tenha Acuidade. Sua CA
com esta armadura é aumentada em 1 ponto. Este é um bônus de Competência
ESTILO DO TIGRE (+) [Geral] cumulativo com quaisquer outros bônus (exceto de competência). Qualquer
Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail.com
Você é treinado no estilo do tigre, que enfatiza ataques poderosos e a utilização
de armas, além de ser a base para várias técnicas menores.
Pré-requisitos: Nível de Monge 3°+.
Benefício: O monge pode se beneficiar de seu bônus base
de ataque desarmado (e de um maior número de ataques por
rodada), quando utilizando qualquer arma com a qual seja
proficiente e que seja de tamanho médio ou menor.

FALSIFICADOR [Geral]
Raphael Pereira de Faria “Elfo Negro”: doxem@hotmil.com
Graças a um árduo treinamento, você sabe lidar com escritos,
símbolos, pergaminhos e afins e ainda é capaz de falsificá-los com
grande fidelidade.
Benefício: Você recebe um bônus de +2 em testes de Decifrar
Escrita, e sempre que tentar falsificar algo que tenha exigido um teste de
Decifrar Escrita, como um pergaminho com uma linguagem perdida, por
exemplo, você recebe um bônus de +2 no teste de Falsificação.
Além disso, você recebe um bônus de +2 de condição ao tentar examinar a
autenticidade de um documento (esse bônus não é cumulativo com o
bônus para se tentar falsificar um documento).
Especial: Com este talento, a cada 5 graduações
adquiridas em Decifrar Escrita, você recebe um
bônus sinérgico em Falsificação.

FAMÍLIA MERCANTE
[Geral]
Torik: torik@terra.com.br
Você é descendente de comerciantes e aprendeu a negociar produtos e serviços
de maneira a otimizar seus ganhos.
Requisito: Car 13+.
Benefício: Quando negocia valores para bens e serviços você pode utilizar
um teste de Carisma ou Blefar para conseguir um desconto sobre bens ou serviços
adquiridos, ou um acréscimo no que você comercializa. Essa diferença se deve a táticas

10
TALENTOS
situação que o faça perder o bônus de destreza na CA, também lhe fará perder os conflito entre estes pré-requisitos ou entre as situações, caberá ao mestre decidir
benefícios deste talento. quais bônus permanecerão.
Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes, e seus efeitos não se
acumulam. Cada vez que você o escolher, ele se aplicará a um tipo de armadura
diferente. Este bônus de competência se acumula com qualquer bônus de
GRANDE SORTE [Geral]
Raphael “Eu” Zaghi Di Cunto: pcunto@terra.com.br
competência que o personagem receba usando um escudo.
Sua sorte é extraordinária e já lhe salvou de muita enrascadas.
Pré-requisito: Car 13+, Sorte dos Deuses.
FORÇA DA TERRA [Épico] Benefício: Uma vez por dia, você pode rolar +1d10 em um teste de perícia,
Tzimisce: tzilord@uol.com.br além do d20 normal.
Sua resistência a dano é fenomenal. Especial: Um personagem pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez
Pré-requisitos: Con 25+, Fortitude básica +13, Grande Fortitude, Vigor. permite usar sua grande sorte uma vez a mais por dia.
Benefício: Três vezes por dia, você pode fazer um teste de resistência de Fortitude
como reação a um ataque sofrido, que cause dano (não importando se é ou não sua
rodada). Você pode subtrair o resultado do seu teste de Fortitude do dano sofrido.
INICIATIVA EM BANDO* [Geral]
D.brain: dbrainaj@yahoo.com.br
O dano pode ser reduzido no máximo até zero. Você não pode ganhar pontos de
vida com um resultado negativo. Esse talento não funciona contra ataques que Organização, ordem e disciplina são essenciais para organizar um exército. E
matem instantaneamente como a magia desintegração, mas funcionaria contra o seu bando já tem esses requisitos.
dano secundário da magia, por exemplo. Pré-requisito: Todos no grupo precisam ao menos ter In 13+ (veja especial).
Benefício: Todos os aliados que possuírem este talento poderão agir na maior
iniciativa rolada pelo grupo (cada integrante que tiver este talento rola uma iniciativa
FRANCO ATIRADOR* separada, depois se escolhe a maior). Esta ação
[Geral] livre deve ser realizada logo depois que as
Alkazar de Liberska: mestre_alkazar@yahoo. iniciativas são roladas e qualquer um do grupo
com.br pode escolher permanecer com sua iniciativa
inicial. Esta sua ordem de iniciativa durará até
Você é capaz de acertar um tiro fatal à
o final do combate ou até você realizar uma
distância.
ação especial de iniciativa como adiar uma
Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque 8+,
ação, preparar ou reformular. Se TODOS os
Tiro Certeiro, Precisão, Tiro Longo, Observar
componentes do grupo resolverem reformular,
8+ graduações.
novamente todos no grupo poderão escolher
Benefício: Se você puder mirar o seu alvo
agir na maior iniciativa entre todos.
durante cinco rodadas ininterruptas, com uma
Especial: se houver um líder reconhecido
arma de ataque à distância, seu próximo ataque
por todos no grupo, que lidere esta ação,
será automaticamente uma ameaça de sucesso
o grupo poderá contar com membros com
decisivo, mas você precisará gastar uma ação
inteligência inferior a 13, entretanto o líder
de rodada completa para realizar este ataque
deverá ser bem sucedido em um teste de
especial. Para usar este talento com eficiência,
Carisma CD 15 e deverá possuir este talento.
você não pode estar sofrendo penalidades por
distância na sua jogada, e precisa observar e
mirar o alvo durante cinco rodadas completas INICIATIVA SURPRESA*
e consecutivas. Não é possível mirar se o alvo
estiver realizando algum movimento brusco,
[Geral]
Antônio Sá Neto: sarego@brturbo.com
como correr ou lutar, ou se ele estiver protegido
por cobertura ou camuflagem. Você consegue reagir de modo rápido e
surpreendente para os inimigos.
Pré-Requisitos: Int 11+, Iniciativa Apri-
FÚRIA TEMERÁRIA morada.
[Especial] Benefício: Você rola dois D20 nos testes
Tzimisce: tzilord@uol.com.br de iniciativa e fica com o melhor resultado.
Especial: Caso o resultado dos dois dados
Durante sua fúria, nada pode abalar sua
seja igual você recebe um bônus de +1 na ini-
vontade.
ciativa, que deve ser somado ao bônus de +4
Pré-requisito: Vontade de Ferro, Habi-
da Iniciativa Aprimorada.
lidade de Fúria.
Benefício: Durante sua fúria, ser persona-
gem é totalmente imune a medo ou a magias INIMIGO ANCESTRAL
e efeitos de feitiço e compulsão (vejo o Livro
do Mestre para mais detalhes sobre feitiço e
[Geral]
Tzimisce: tzilord@uol.com.br
compulsão).
Seu ódio por alguma raça inimiga vai além dos simples feudos e batalhas.
Pré-requisito: Bônus Base de Ataque +3, proficiente com a arma utilizada,
GENERAL [Geral] escolha dois inimigos ancestrais (ver abaixo)
D.brain: dbrainaj@yahoo.com.br Benefício: Caso você acerte um inimigo ancestral em ataque corpo à corpo por
Você é um verdadeiro líder nato para tropas de exércitos, sendo facilmente capaz uma margem de 5 ou mais, você pode realizar um ataque extra contra esse mesmo
de animar e dar moral às suas tropas para a próxima batalha. inimigo ancestral ou qualquer outro inimigo ancestral na sua área de ameaça. Você
Pré-requisitos: Car 13+, Liderança. sofre -5 de penalidade nesse ataque extra. Esse talento só pode ser usado uma vez
Benefício: Todas as tropas sob a sua liderança recebem um bônus de moral de por rodada.
+ 1 para os ataques até o final do combate. Este bônus desaparece se você for morto Especial: Inimigos ancestrais variam para cada raça e cenário. Inimigos clássicos
ou derrotado ou ainda frente a uma vitória iminente do inimigo. Entretanto, você para anões são orcs, goblinóides ou gigantes; drows e hobgoblins para elfos; e kobolds
ganha um bônus de + 4 para testes de Carisma para convencer seus aliados a seguirem e goblinóides para gnomos. O mestre tem toda a liberdade para criar ou especificar
estritamente suas ordens. Exemplo: se sua tropa começar a perder a batalha e quer outros inimigos ancestrais.
debandar do combate, você ganha um bônus de + 4 para seus testes de Diplomacia
para convencer todos a continuarem a lutar.
Especial: O mestre deverá definir Classes de Dificuldade para que o personagem
INIMIGO ODIADO [Antecedente/Regional]
António Sá Neto: sarego@brturbo.com
realmente consiga influenciar suas tropas para o combate. Logo, neste teste exigido
pelo mestre (pode ser de Diplomacia, Performance, Blefar ou só um teste de O personagem, acostumado desde pequeno a viver em regiões vítimas de
Carisma), ele terá + 4 de bônus. Este talento só pode ser pego uma vez, contudo criaturas inimigas, recebe um pequeno bônus ao enfrentar tais criaturas, devido ao
seu bônus acumula com aqueles gerados por outros talentos de liderança e batalhas conhecimento que adquiriu pela longa e forçada sobrevivência.
em grupos, desde de que todos os pré-requisitos tenham sido respeitados. Caso haja

11
TALENTOS
Pré-requisito: Deve ter nascido em uma região assolada pela criatura/raça
em questão. LÍDER DE BATALHAS [Geral]
Benefício: O personagem recebe +2 em todas as jogadas que envolvam perícias D.brain: dbrainaj@yahoo.com.br
usadas contra as criaturas eleitas como inimigos odiados. Sua bandeira ou estandarte inspira seus seguidores e parceiros nas batalhas.
Pré-requisitos: Liderança, Car 13+.
Benefício: Para este talento ter efeito, você deve possuir uma bandeira ou
INIMIGO PREDILETO EXTRA [Geral] estandarte reconhecível por seus seguidores e parceiros, e deve usar este estandarte
António Sá Neto: sarego@brturbo.com
para animar, inspirar e comandar suas tropas. Todos seus parceiros e seguidores
Você tem um inimigo extra ao qual você odeia. que puderem ver diretamente a você ou a seu estandarte recebem +1 de bônus de
Pré-requisitos: Sab 13+, possuir ao menos um Inimigo Predileto. moral para ataques, dano e testes de resistência contra medo. Entretanto se você for
Benefício: Você pode escolher um inimigo predileto adicional. O bônus contra derrotado em combate ou se seu estandarte por qualquer motivo for derrubado,
este inimigo adicional é igual 10 bônus que você recebe contra o último inimigo todos seus seguidores e parceiros receberão um redutor de -1 nos ataques, dano,
predileto que havia escolhido normalmente. além de testes de resistência para medo até você se recuperar, o estandarte voltar a
Especial: Um personagem pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se erguer ou após um minuto (10 rodadas).
se acumulam. Você também pode permitir que seu parceiro de maior nível carregue o
estandarte em seu lugar, entretanto ele não pode se afastar mais que 3 metros de
INTUIÇÃO DEFENSIVA* [Geral] você, ou os bônus não se aplicarão para as tropas sobre sua liderança.
Rodrigo da Silva: rodrigolenin@vahoo.com.br Especial: Este talento só pode ser pego uma vez, contudo seus bônus se
acumulam com aqueles gerados por outros talentos de liderança e batalhas em
Estar sempre atento é uma das suas armas para a sobrevivência.
grupos, desde que todos os pré-requisitos tenham sido respeitados. Caso haja
Pré-requisitos: Sab 13+, Esquiva.
conflito entre estes pré-requisitos ou entre as situações, caberá ao mestre decidir
Benefícios: Você recebe +3 de bônus em todos os testes para perceber que está
quais bônus permanecerão.
sendo atacado e/ou testes para evitar ser surpreendido em combate. Além disso,
sempre que for flanqueado, você recebe +1 de bônus de esquiva na CA (mesmo
perdendo seu bônus de Destreza) contra os oponentes que o estão flanqueando. LÍDER INSPIRADOR [Geral]
Este bônus pode ser aplicado a um número de oponentes por rodada igual ao seu D.brain: dbrainaj@yahoo.com.br
modificador de Destreza. Apenas sua presença é capaz de inspirar seus parceiros e seguidores. Eles lhe
respeitam mais que temem a qualquer horda de ores. Seus grandes discursos antes
INTUIÇÃO DEFENSIVA APRIMORADA* das batalhas são capazes de animá-los por grandes momentos na luta.
Pré-requisitos: Liderança, Líder de Batalhas, Car 15+.
[Geral] Benefício: Após um discurso (que deve ser feito antes da batalha e que deve
Rodrigo da Silva: rodrigolenin@vahoo.com.br demorar no mínimo por um minuto), seus parceiros ganham um bônus moral de
Você dificilmente é surpreendido em combate. +1 para suas jogadas de ataque, dano, testes de resistência contra medo e efeitos de
Pré-requisitos: Des 15+, Mobilidade, Intuição Defensiva. afetar e influenciar a mente.
Benefícios: Você não perde totalmente seu bônus de Destreza, quando é alvo Este bônus irá durar por um número de minutos igual ao seu bônus de Carisma.
de um ataque surpresa. Qualquer efeito ou habilidade do oponente que dependa de Além disso, todos seus seguidores, que estejam até 9 metros de você, ganham + 1 de
você perder seu bônus de Destreza ainda pode ser usado normalmente (como Ataque bônus nas jogadas de ataque e testes de resistência contra medo e efeitos de afetar e
Furtivo), mas você perde apenas metade dos bônus relativos à perda de Destreza. influenciar a mente. Este bônus se manterá por um número de minutos igual ao seu
Some todos os bônus que você perde com a perda do bônus de Destreza (como os bônus de Carisma. Esta capacidade só pode ser usada uma vez no combate.
bônus de esquiva e competência) e divida por 2 (arredondado para baixo); este é o Especial: Este talento só pode ser pego uma vez, contudo seus bônus se
valor que você acrescenta à sua CA caso seja atacado de surpresa. acumulam com aqueles gerados por outros talentos de liderança e batalhas em
Especial: Os benefícios deste talento somente se aplicam, quando o personagem grupos, desde de que todos os pré-requisitos tenham sido respeitados. Caso haja
sofre um ataque surpresa e perde seu bônus de Destreza. conflito entre estes pré-requisitos ou entre as situações, caberá ao mestre decidir
quais bônus permanecerão.
INVERTER METAMAGIA [Metamágico]
Kobold: kobold@terra.com.br LÍDER NATURAL [Geral]
Você consegue inverter o efeito de uma outra metamagia. D.brain: dbrainaj@yahoo.com.br
Pré-requisitos: Possuir um talento metamágico que possa ser invertido. Você consegue naturalmente assumir o centro de qualquer ação e coordenar os
Benefício: Você pode inverter os benefícios de qualquer outra metamagia. esforços de seus subordinados para ajudar nesta tarefa.
Exemplo: ao invés de maximizar uma magia, você poderá minimizar uma magia, Pré-requisitos: Liderança, Car 13+.
causando assim o dano mínimo ou ao invés de aumentar uma magia, você pode Benefício: Quando o seu grupo estiver realizando uma cooperação (de perícia),
diminuí-la, fazendo assim que atinja áreas menores. Uma magia invertida ocupa você garante a cada ajudante o seu bônus de Carisma para seus testes individuais para
um espaço de magia igual ao nível normal da magia. alcançar o CD 10 (exigido de todos participantes para ajudar o líder da cooperação),
Normal: Normalmente, os talentos metamágicos são usados para aumentar o logo facilmente poderá receber a ajuda (e o bônus de +2 para cada ajudante bem
poder de uma magia. Inverter metamagia possibilita que o poder seja diminuído sucedido no teste acima) de seus aliados.
por qualquer razão. Especial: Este talento só pode ser pego uma vez, contudo seus bônus se
Especial: Você pode inverter uma magia diversas vezes e, a cada vez que a acumulam com aqueles gerados por outros talentos de liderança e batalhas em
inverte, a magia é aplicada sobre o valor anterior, ou seja, seus efeitos se acumulam. grupos, desde de que todos os pré-requisitos tenham sido respeitados. Caso haja
Se você diminuir uma magia uma vez ela terá somente metade da área; se diminuir conflito entre estes pré-requisitos ou entre as situações, caberá ao mestre decidir
mais uma vez, ela terá 1/4 (um quarto) da área, uma terceira vez reduziria a área quais bônus permanecerão.
para 1/8 (um oitavo).
LIGAÇÃO COM A TERRA NATAL
LÍDER AMBICIOSO [Geral] [Antecedente]
D.brain: dbrainaj@yahoo.com.br
Rodrigo da Silva: rodrigolenin@yahoo.com.br
Sua fama ou mesmo seu carisma natural lhe permitem atrair grandes aliados
Por algum motivo, numa determinada região, você sente seu poder mágico fluir
ou mesmo enormes bandos de seguidores para junto de si.
com mais força por seu corpo, como se as pessoas e os locais à sua volta fossem um
Pré-requisitos: Car 13+, Aumentar Liderança, Liderança.
foco poderoso para sua vontade. Este local pode ser sua cidade natal, um bosque
Benefício: Ao pegar este talento, você deve escolher uma das duas opções.
especial, uma fazenda ou qualquer outro lugar com o qual o personagem possua
Ao escolher a primeira opção, você ganha 2 parceiros adicionais. Um com o nível
alguma ligação importante, mesmo que ainda desconhecida.
máximo determinado pelo seu nível e outro com a metade dos níveis do primeiro
Pré-requisitos: Sab 13+, habilidade de conjurar magias arcanas ou divinas.
(arredondado para baixo e no mínimo 1). Se você escolher a segunda opção, o seu
Benefício: Sempre que está na região relacionada a este talento, o personagem
número de seguidores é aumentado em 50% (multiplique por 1.5).
recebe +2 em todos os seus testes de Identificar Magia, em seus testes para resistir
Especial: Você pode escolher este talento várias vezes e seus efeitos se acumulam
a magias, e na CD de quem deseja resistir a suas magias. Infelizmente, longe desta
e com outros talentos que tenham Liderança como pré-requisito.
localidade, a magia não flui com tanta força em seu corpo, e você recebe -2 de
penalidade em todos os seus testes de resistência a magias, na CD de suas magias e
nos testes de Identificar Magia.

12
TALENTOS
Especial: Este talento só pode ser comprado uma vez e apenas um local
pode ser escolhido. Além disso, este talento pode ser escolhido apenas no 1° nível MESTRE DO ESCUDO* [Geral]
do personagem (ou após, se o local escolhido for “descoberto” tarde, e o mestre Diogo Manes Vieira: dmanes@globo.com
permitir). Na sua mão, escudos são uma defesa ainda mais eficaz.
Requisitos: Des 13+, Int 13+, Especialização, Esquiva, Usar Escudos, Bônus
Base de Ataque + 6.
MAGIA DE GRUPO [Metamágico] Benefício: Você recebe +1 de bônus de competência para a sua classe de
Tzimisce: tzilord@uol.com.br
armadura, quando estiver usando um escudo. Qualquer condição que o faça perder
Você harmoniza suas magias com seus aliados, evitando feri-los e a si mesmo. seu bônus de Destreza para a CA, também o fará perder este bônus.
Benefício: Quando você adicionar esse talento a uma magia, escolha 6 pessoas Especial: Este bônus de competência se acumula com qualquer bônus de
(incluindo ou não você). Sua magia quando lançada, não afetará essas pessoas competência que o personagem receba usando uma armadura.
escolhidas seja positiva ou negativamente. Obviamente, esse talento só é útil com
magias de área. Uma Magia de Grupo ocupa o espaço de uma magia dois níveis
superiores. MESTRE EM PERÍCIA [Geral]
Raphael “Eu” Zaghi Di Cunto: pcunto@terra.com.br
Devido a intenso treinamento, sua habilidade em determinada perícia chegou
MAGIA FAVORECIDA [Metamágico] a níveis espetaculares.
Diogo Manes Vieira: dmanes@globo.com
Pré-requisitos: Foco em Perícia (perícia escolhida), 9+ graduações na perícia
Você elege uma magia favorecida e se especializa em lançá-la de uma forma escolhida.
otimizada, ganhando assim alguns benefícios. Benefício: Seu bônus na perícia escolhida aumenta para +5, não sendo mais
Pré-requisitos: 13+ graduações em Conhecimento Arcano e em Identificar aplicado o bônus pelo foco em perícia.
Magia, Dominar Magia, Acelerar Magia.
Benefício: O conjurador escolhe uma magia (dentre aquelas escolhidas
anteriormente no talento Dominar Magia) e se especializa em seu estudo e MESTRE SUPREMO EM PERÍCIA [Geral]
conjuração. Ele passa a conjurá-la como uma ação livre (no máximo uma vez por Raphael “Eu” Zaghi Di Cunto: pcunto@terra.com.br
rodada e não pode usar outras magias com o talento Acelerar Magia pelo restante Graças a um treinamento especial, raro e grande experiência nesta área, suas
da rodada). Obviamente, ele ainda precisa prepará-la normalmente. habilidades em determinada perícia chegaram a extremos que poucos outros homens
Especial: Este talento pode ser escolhido diversas vezes. Cada vez que ele é conseguiram.
escolhido, ele se aplica a uma nova magia. O limite é o número de magias escolhidas Pré-requisitos: Mestre em Perícia (perícia escolhida), Foco em Perícia (perícia
anteriormente no talento Dominar Magia. escolhida), 13+graduações na perícia escolhida.
Benefício: Seu bônus na perícia escolhida aumenta para +7. Este bônus não é
cumulativo com os talentos Foco em Perícia e Mestre em Perícia.
MÃOS GÊMEAS* [Épico]
Kobold: kobold@terra.com.br
Você luta igualmente com ambas as mãos. MONTARIA ESPECIAL [Antecedente]
Pré-requisitos: Des 21+, For 17+, Ambidestria, Combater com Duas Armas, Kobold: kobold@terra.com.br
Combate com Duas Armas Aprimorado, Ambidestria Absoluta, Armas Gêmeas, Além de ter uma boa montaria, você ainda pode aplicar a ela um dos seguintes
21° nível de personagem. modelos: abissal, celestial ou fantasma.
Benefício: Você não possui mais penalidades por Lutar com Duas Armas, não Pré-requisitos: Ter qualquer montaria que possa ser transformada em uma
importando o tamanho das armas que utilize. Você ainda precisa ser proficiente criatura abissal, celestial ou um fantasma e ser de tendência igual ao modelo (boa
com as armas utilizadas (você não pode lutar com duas espadas largas imensas por para celestial e maligna para abissal) ou ter morrido, se transformado num morto-
exemplo). vivo, etc. Para que sua montaria seja transformada em um fantasma.
Benefício: Você aplica o modelo de Abissal (página 210), Celestial (p. 210) ou
Fantasma (p. 211), encontrado no Livro dos Monstros, em sua montaria.
MENTE SÃ, CORPO SÃO [Geral] Especial: Você pode utilizar esse talento em conjunto com qualquer outro talen-
Rodrigo da Silva: rodrigolenin@yahoo.com.br
to de montaria se, é claro, o modelo puder ser aplicado à sua montaria.
Seu poder de concentração e força mental são tão impressionantes, que você Se você for um paladino, poderá
consegue suportar rigores que apenas alguém com uma constituição física superior usar esta montaria, quando chegar ao 5°
poderia sobreviver. Como dizem: “Corpo são, mente sã”. nível, como sendo sua montaria sagrada
Pré-requisito: Sab 15+, Vontade de Ferro. (apenas para montarias celestiais), bas-
Benefício: Você adiciona seu bônus de Sabedoria aos seus testes de Fortitude, tando que, para isso, um alto sacerdote
desde que esteja ciente do que está acontecendo (qualquer condição que o faça perder da sua ordem a abençoe ou que seu
seu bônus de Destreza para a CA, também o fará perder este bônus). Para utilizar este próprio deus lhe conceda tal graça.
talento, você precisa usar uma ação padrão (como foco mental), podendo utilizá-lo Se você for um mago ou feiticeiro,
gastando a ação como se estivesse preparando uma contramágica. poderá transformar sua montaria (apenas
abissal) num familiar, caso não possua
MESTRE DO BROQUEL* um, assim que tiver a mesma quantidade
de dados de vida da montaria.
[Geral]
Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail.com
Você consegue aproveitar totalmente os bene-
MONTARIA HERÓICA
fícios de possuir um broquel em sua mão esquerda, [Antecedente]
enquanto a utiliza para uma outra tarefa. Kobold: kobold@terra.com.br
Pré-requisitos: For 13+, Des 13+, Usar Sua montaria não é uma montaria
Escudos (Broquel), Ambidestria, Bônus qualquer, mas sim uma montaria que já foi
Base de Ataque + 3. pertencente a um grande herói reconhecido
Benefício: Você não perde o bônus pela população.
de armadura garantido pelo Broquel na Pré-requisitos: Possuir 1 graduação em ca-
rodada em que atacar com a arma da mão valgar a criatura que já foi pertencente a um grande
em que ele se encontra. Adicionalmente, herói e ser familiarizado com ela.
você não possui a penalidade padrão de Benefício: Sua montaria já vem treinada para
-1 nos ataques com a mão que carrega o combate, equipada com qualquer armadura
um Broquel. não mágica que desejar, uma cela militar e,
Normal: Um personagem que caso não seja alada, vem com Ferraduras da
ataque com a arma da mesma mão em Velocidade feitas especialmente para ela. Além
que se encontra o Broquel, sofre uma disso, a montaria lhe concede +2 de bônus de sinergia
penalidade de -1 neste ataque e perde o em todos os testes para cavalgá-la e +2 em todos os testes sociais
bônus de CA naquela rodadas

13
TALENTOS
(Blefar, Diplomacia, Sentir Motivação, Intimidar etc), quando estiver junto dela. seu modificador é + 10, o que causaria 10d6 de dano). Criaturas incorpóreas são
Esses bônus são cumulativos com quaisquer outros bônus. imunes a esse dano. Se o dano causado for suficiente para quebrar a superfície em
Especial: Este é um talento material e se a sua montaria morrer, ficar que você se encontra, o talento falha (e você provavelmente cai no nível abaixo). Esse
incapacitada ou for roubada, o benefício do talento é perdido até que você a ressuscite talento requer uma ação de rodada completa e provoca ataques de oportunidade.
ou a recupere. Além disso, a montaria deve ser uma ou duas categorias de tamanho Para causar a onde de choque, você deve usar uma arma de concussão ou suas mãos
maior do que a do personagem. caso seja um Monge ou tenha Ataque Desarmado Aprimorado.
Se você for um paladino poderá usar esta montaria, quando chegar ao 5° nível, Especial: Um personagem pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez
como sendo sua montaria sagrada, bastando que, para isso, um alto sacerdote da sua permite um uso a mais por dia.
ordem a abençoe ou que seu próprio deus lhe conceda tal graça.
Se você for um ranger ou druida e sua montaria for um animal, ela é considerada
como um dos seus companheiros animais, porém não contará no limite dos dados
OSSOS DESLOCÁVEIS [Geral]
Henrique Ben: lordm@terra.com.br
de vida para definir quantos companheiros animais você pode ter.
Se você for um mago ou feiticeiro poderá transformar sua montaria num Você tem ossos que facilmente podem ser deslocados. Isso é muito útil para
familiar, caso não possua um, assim que tiver a mesma quantidade de dados de livrar-se de amarras.
vida da montaria. Pré-requisitos: Con 14+, Des 14+.
Benefício: Em testes de Arte da Fuga que envolvam libertar-se de amarras ou
passar por espaços apertados, você recebe +8 de bônus.
MUSICA COMOVENTE [Geral] Especial: Sempre que utilizar este talento você sofre 2 pontos de dano por
Alkazar de Liberska: mestre_alkazar@yahoo.com.br contusão devido ao esforço em deslocar seus ossos.
Você compõe melodias comoventes que tocam o coração
das pessoas.
Pré-requisitos: Música de Bardo, Atuação 6+ graduações.
PERFORMANCE AUMENTADA [Geral]
Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail.com
Benefício: Você pode usar a sua música para comove uma pessoa, tornando-a
mais sensível e tolerante. Toda as pessoas que ouvirem esta música devem realizar Você pode garantir uma performance ainda mais poderosa, quando utiliza sua
um teste de resistência de Vontade (CD = resultado do teste de Atuação). Caso música de bardo, embora acabe podendo utilizá-la menos vezes ao dia.
fracassem, elas ficarão comovidas. Uma pessoa comovida precisa realizar um teste Pré-requisitos: Música de Bardo, Atuação 9+ graduações, qualquer talento
resistência de Vontade antes de qualquer ato violento ou maligno (CD = metamágico.
16 + modificador de Carisma do bardo), ou não Benefício: O bardo pode gastar um de seus
ter coragem de realizá-lo. usos de Música de Bardo diários para aumentar
Entrar em combate é considerado uma outra Performance qualquer. Isto se traduz
um ato violento para este propósito, mas numa das seguintes vantagens: os testes de
um personagem que for atacado perde Atuação para aquela performance recebem um
imediatamente qualquer comoção. Este bônus de +4, todos os bônus obtidos daquela
efeito tem duração de 10 minutos por performance são dobrados (exceto pontos
nível do bardo. de vida temporários) ou a CD para resistir
o efeito da música é aumentada em +2.
Apenas um uso de Música de Bardo adicional
OLHO CLÍNICO pode ser aplicado a cada performance.
[Geral]
Torik: torik@terra.com.br PRECISÃO MORTAL*
Sua habilidade em avaliar objetos
de valor é surpreendente, digna da fama
[Geral]
Rodrigo da Silva: rodrigolenin@yahoo.com.br
que em geral o acompanha.
Pré-requisitos: Intel 13+, 5+ gradu- Após os anos de experiência em combate,
ações em Avaliação. você aperfeiçoou seus tiros até o ponto de
Benefício: Ao realizar um teste de poder matar na primeira oportunidade.
avaliação com itens comuns, você rola Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque
um teste de perícia contra CD 12. Um +9, Precisão, Foco em Arma (arma de longa
sucesso permite saber o valor com 10% distância).
de aproximação e uma falha represen- Benefício: Gastando uma rodada com-
ta que o valor obtido está entre 70% e pleta de combate, na próxima rodada você
130% do valor real (o mestre rola 2d4+5 recebe um bônus de +2 em sua jogada de
e multiplica o resultado por 10% do valor ataque com a arma, e +1 no dano e na chan-
do item). Com objetos raros ou exóticos, ce de acerto crítico (ex.: uma arma que tem
testes bem sucedidos contra CD 15 também margem de acerto critico 19-20/x2 ficaria então
fornecem o valor aproximado (10% de desvio) do item e 18-20/x2); estes bônus acumulam com quaisquer outros talentos que dêem bônus
uma falha representa que a avaliação obteve um resultado entre 50% e 150% do semelhantes. Você está sujeito a ataques de oportunidade normalmente durante a
valor do item (2d6+3). rodada em que está mirando, e para que esse ataque seja preciso, o alvo precisa estar
Especial: Se o resultado dos testes superar CD 35, é possível ao avaliador dizer em uma distância igual ou inferior a 18 metros.
se o item possui ou não algum traço mágico, sem outras informações adicionais. Ele
não sabe dizer se esse traço é resultado dos materiais utilizados, de alguma inscrição PREMONIÇÃO EM COMBATE [Geral]
mágica no item ou mesmo efeitos temporários. Torik: torik@terra.com.br
Normal: Sem este talento você pode realizar testes de avaliação com CD 12 para Seus reflexos em combate são capazes de antever as ações de outros em algumas
itens comuns, descobrindo o valor aproximado (10%) no caso de sucesso e entre 50% frações de segundo.
e 150% de seu valor no caso de falha (o mestre rola 2d6+2 secretamente e multiplica Pré-requisito: Dom da Premonição.
o resultado por 10% do valor do item. Para itens raros e exóticos, a CD do teste é 15 Benefício: Durante sua próxima ação, você recebe um bônus +1 de intuição
e sucessos indicam uma avaliação aproximada de 70% a 130% (2d4+5 multiplicado (sexto sentido) na CA ou nos ataques. Você pode escolher entre os dois bônus no
por 10% do valor). Falha indica que você não sabe avaliar o item. início de cada rodada. Uma condição que faça você perder seu bônus de Destreza
na CA também faz você perder o bônus de Premonição em Combate.
ONDA DE CHOQUE* [Épico]
Tzimisce: tzilord@uol.com.br PROTEÇÃO DIVINA [Divino]
A força de seu golpe é tamanha, que pode criar ondas de destruição. D.brain: dbrainaj@yahoo.com.br
Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque 25+, For 30+, Ataque Poderoso. Você pode canalizar sua energia negativa ou positiva para se proteger de
Benefício: Uma vez por dia, você pode atingir o chão com um golpe criando danos.
uma onda de dano que emana do seu personagem. Toda criatura e objeto a 10 Pré-requisitos: Sab 13+, Car 13+, habilidade de Expulsar eu Fascinar Mortos-
metros do seu personagem em contato com o chão sofre 1d6 de dano para cada vivos, Expulsão Adicional.
modificador positivo que você possuir no seu atributo Força (exemplo: com For 30

14
TALENTOS
Beneficio: Gastando uma de suas utilizações de fascinar ou expulsar mortos- para entrar em combate com você. Os que falharem no teste sofrem uma penalidade
vivos, você ganha um número de pontos de vida temporários igual ao seu nível de moral de -2 nas jogadas de ataque e dano – apenas contra você – por um número
de clérigo (ou o equivalente para o teste de expulsar/fascinar). Os pontos de vida de rodadas igual ao seu modificador de Carisma. Essa é uma habilidade extraordinária
temporários duram por um número de rodadas igual ao seu bônus de carisma ou que pode ser usada uma vez por dia. Esse é um efeito de Medo.
até serem perdidos. Especial: Um personagem pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez
permite um uso a mais por dia. Um alvo que tenha sido bem sucedido em um teste
PROVOCAR [Geral] fica imune ao seu rugido por 24 horas.
Giltônio Santos: mordred_bh@hotmail.com
Você pode utilizar o seu talento com a música para provocar seus inimigos SENSO DO PERIGO [Geral]
e fazê-los entrar em um verdadeiro acesso de fúria, perdendo a capacidade de se Torik: torik@terra.com.br
concentrarem ou se defenderem adequadamente. Sua capacidade ampliada de ver o oculto lhe permite antever fatos que
Pré-requisitos: Música de Bardo, Atuação 6+ graduações. representem risco de vida para você e seus companheiros.
Benefício: Com um dos seus usos diários de Música de Bardo, o bardo pode Pré-requisito: Dom da Premonição.
tentar provocar um acesso de fúria em um inimigo que seja capaz de ouvir sua Benefício: Você recebe um bônus de +1 de Intuição (sexto sentido) em testes
performance e não esteja a mais que 9 m de distância. O inimigo tem direito a um cuja finalidade seja evitar ou noticiar eventos perigosos. Esse bônus se aplica a testes
teste de Vontade (CD igual ao resultado do teste de Atuação do bardo) para resistir de resistência contra armadilhas e às perícias Ouvir, Observar, Sentir Motivação,
aos efeitos. Caso falhe, ele ficará sujeito a uma penalidade de -2 em sua CA e será Procurar e Senso de Direção.
incapaz de realizar qualquer tarefa que exija concentração durante um número de
rodadas igual ao modificador de Carisma do bardo. Ele tentará atacá-lo de todas as
maneiras possíveis. Os efeitos podem terminar prematuramente caso o bardo saia
SONO DE PLUMA [Geral]
D.brain: dbrainaj@yahoo.com.br
da área de visão do alvo ou morra.
Um pio na noite pode ser apenas um esquilo, mas também pode ser um orc com
um machado de duas mãos. E um sono leve pode ser a salvação nestes casos.
QUEBRAR PESCOÇO [Épico] Benefício: Você pode fazer testes de Ouvir, enquanto estiver dormindo sem
Antônio Sá Neto: sarego@brturbo.com nenhum redutor. Num teste bem sucedido, você acorda. Você também consegue
Usando técnicas de imobilização aliadas com agilidade e força, você consegue dormir facilmente, logo pode descansar normalmente mesmo tendo acordado várias
matar seus inimigos. Quebrando seus pescoços. vezes na noite.
Pré-requisito: For 23+, Bônus Base de Ataque +21, Talento Agarrar Apri-
morado.
Benefícios: O alvo imobilizado deve ser bem sucedido num teste de Fortitude
SOPRO DE VIDA [Geral]
Henrique Ben: lordm@terra.com.br
contra CD 15 mais dano infligido por imobilização para não ter o pescoço quebrado,
o que causa morte instantânea. Seu personagem deve ser capaz de segurar com as Você tem uma grande resistência à morte.
duas mãos a cabeça do alvo, além de ser, no máximo, uma categoria de tamanho Pré-requisitos: Con 15+, Tolerância, Vontade de Ferro.
menor que a vítima. Benefício: Depois que seus pontos de vida forem reduzidos a 0, você estará
nocauteado e ainda perderá 1 ponto de vida por rodada, mas só morrerá quando ficar
com -15 PVs. Além disso, recebe +1 em testes de resistência contra Morte.
RECUAR* [Geral] Normal: Um personagem sem este talento morre ao ficar com -10 pontos de
D.brain: dbrainaj@yahoo.com.br Vida.
Saber se defender e ao mesmo tempo recuar, pode ser essencial numa batalha
de exércitos.
Pré-requisitos: Des 13+, Int 13+, Especialização.
SORTE DOS DEUSES [Geral]
Tzimisce: tzilord@uol.com.br
Benefício: Quando você estiver usando a manobra de defesa total, ainda será
capaz de se movimentar normalmente. Você não poderá fazer um movimento duplo O destino aparentemente vai com a sua cara, pois não há outra explicação para
ou correr, senão perderá os bônus da defesa total para sua CA. você escapar de tantos problemas.
Normal: Quando você está usando defesa total, só é capaz de dar passos de 1,5 Pré-requisito: Carisma 13+.
metros como uma ação livre. Benefício: Você ganha o poder garantido do domínio Sorte. Isso permite a você
rolar novamente uma rolagem de uma vez por dia. Esse talento é uma habilidade
extraordinária.
RECURSO FINAL [Metamágico] Especial: Um personagem pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez
Kobold: kobold@terra.com.br permite rolar novamente o dado mais uma vez por dia. No entanto, você não pode
Mesmo estando caído ou incapacitado, você é capaz de decidir uma batalha usar outros usos do talento sobre um mesmo teste.
com uma magia preparada para este fim.
Pré-requisitos: 8+ graduações em Conhecimento Arcano e em Identificar
Magias.
SORTUDO [Geral]
Raphael Pereira de Faria “Elfo Negro”: doxem @hotmail.com
Benefício: Você pode preparar uma magia que seja de duração “Instantânea”
que só será ativada, quando você cair morto ou incapacitado (0 PV ou menos). Você goza de uma grande sorte, que pode um dia lhe ajudar diversas vezes para
Se a magia preparada necessitar de algum alvo, ele será o ultimo que atingiu o logo no dia seguinte abandoná-lo.
conjurador. Se ela necessitar de uma área, será toda área em torno de quem deu o Pré-requisitos: Car 13+, Sorte dos Deuses, Grande Sorte.
último golpe no conjurador. Magias de toque só podem ser utilizadas se o alvo for Benefício: Você pode adicionar, 1D6 vezes por semana, 1D4 às suas jogadas e
o próprio conjurador. Além disso, uma magia preparada dessa forma dura um dia testes (sejam elas de ataque, de perícia ou outras).
ou até ser descarregada. Uma magia utilizada como Recurso Final ocupa o espaço
de uma magia 2 níveis superiores. TIRO EM CORPO-A-CORPO* [Épico]
Especial: Você pode preparar quantas magias quiser (no seu limite de magias Diogo Manes Vieira: dmanes@globo.com
por dia) para serem utilizadas como Recurso Final, mas as magias serão ativadas em Você sabe usar eficientemente seu arco, besta ou arma de arremesso como uma
ordem de preparação e cada magia só será ativada 1 rodada após a outra ter sido arma de combate corpo-a-corpo para evitar ataques de oportunidade.
conjurada. Além disso, uma Dissipar Magias bem sucedida no conjurador remove Pré-Requisitos: Des 21+, Int 13+, Tiro Certeiro, Tiro em Movimento, Esquiva,
as magias preparadas como Recurso Final (faça um teste separado para cada magia Mobilidade, Especialização e 10+ graduações em Acrobacia.
preparada desta forma). Benefício: Você não provoca ataques de oportunidade dos inimigos por usar um
arco, besta ou arma de arremesso (incluindo todas as armas de ataque à distância)
RUGIDO [Geral] em combate corpo-a-corpo.
Cristiano “Normal”: normalmenteeusounormal@yahoo.com.br
Através de um rugido, um grito ou berro forte, você é capaz de transmitir medo TIRO INESPERADO* [Geral]
e insegurança aos seus inimigos. Wallas Pereira: wallaspn@ig.com.br
Pré-requisitos: Car 15+, Fúria. Você é capaz de atacar seus oponentes à distância antes mesmo que eles percebam
Benefício: Todos os inimigos, num raio de 6 metros que ouvirem você rugir, o que os atingiu.
devem ser bem sucedidos em uma jogada de Vontade com CD 10 + metade do seu
nível de personagem + seu modificador de Carisma, ou ficarão com grande receio

15
TALENTOS
Pré-requisitos: Tiro Certeiro, Tiro Rápido, Precisão, Saque Rápido, Iniciativa você pode continuar sua investida e atacar o próximo adversário que entrar em sua
Aprimorada. área ameaçada. Caso você não consiga derrubar um adversário com um ataque,
Benefício: Caso esteja empunhando uma arma de ataque à distância já sua investida termina como se este adversário fosse o alvo final. Você pode ir
preparada (como um besta) ou que seja fácil de ser preparada (como arcos), você golpeando todos os adversários que foi encontrando até alcançar o dobro do limite
pode realizar um ataque contra um oponente a até 9 metros de distância como uma de deslocamento de seu personagem durante uma investida, Você não sofre ataques
ação livre antes que sejam feitas as jogadas de iniciativa. Este ataque está sujeito a uma de oportunidade por movimentação durante Trespassar em Investida. Usai Trespassar
penalidade de -4 (pois o atirador esta atirando sem mirar) e o alvo precisa ser bem em Investida, no entanto, provoca ataques de oportunidade dos adversários que
sucedido em um teste de Observar (CD 15 + modificador de Destreza do atirador estiverem lhe ameaçando, quando você inicia a investida.
+ modificadores de circunstância) para não ser surpreendido (e consequentemente
perder o seu modificador de Destreza e bônus de esquiva na CA). Esse talento só
pode ser utilizado antes do início de um combate e apenas uma única vez.
TRESPASSAR SUPREMO * [Geral]
D.brain: dbrainaj@yahoo.com.br
Você pode utilizar uma arma de combate corpo a corpo com tamanha eficiên-
TIRO LEGAL* [Geral] cia que é capaz de se movimentai atacando múltiplas vezes, quando derruba seus
Tzimisce: tzilord@uol.com.br oponentes.
Sua precisão com armas à distância é acima da média. Pré-requisitos: Des 13+, Esquiva, Mobilidade, Trespassar, Trespassar Aprimo-
Pré-requisito: Des 15+, Bônus Base de Ataque +3, Precisão, Tiro Certeiro. rado, Bônus Base de Ataque + 8.
Benefício: Você pode adicionar uma penalidade a seu ataque à distância e Benefício: Igual a Trespassar Aprimorado, mas você pode dar um passo de 1,5
ganhando essa mesma penalidade como um bônus no dano desse ataque. A sua entre os seus ataques, o que lhe permitirá alcançar adversários que estavam origi-
penalidade limite é o seu bônus base de ataque. Ao contrário de Ataque Poderoso, nalmente fora da sua área ameaçada. Você não pode se movimentai mais em uma
a sua penalidade no ataque e bônus no dano se aplicam somente a um ataque (claro, rodada com esta manobra, que seu limite máximo de deslocamento.
você pode impor outras penalidades a outros ataques caso atire mais de uma vez
por rodada). O bônus extra no dano é baseado em precisão, não em força, assim
criaturas imunes a críticos não sofrem esse dano extra. Usar esse talento requer uma
USO APERFEIÇOADO DE ARMADURA*
ação de rodada completa. [Geral]
Rodrigo da Silva: rodrigolenin@vahoo.com.br
TIRO LONGÍNQUO* [Geral] Você é bem treinado e adaptado no uso das armaduras com as quais possui
Henrique Ben: lordm@terra.com.br proficiência.
Pré-requisito: Proficiência no uso de armaduras.
Graças a sua força e habilidade, você pode atingir distâncias descomunais com
Benefício: As penalidades em perícias devido ao uso de armaduras contam pela
armas de ataque à distância.
metade para você (arredondado para cima). Por exemplo, se você estiver usando uma
Pré-requisitos: Precisão, Tiro longo, Força 15+, Bônus Base de Ataque +6,
meia armadura, que penalidade por armadura de -7 passará a ser apenas -4 para
Foco na arma usada.
você. Esta capacidade é considerada um bônus de competência para comparação
Benefício: Quando você usa uma arma de projétil, como um arco, a distância
com habilidades semelhantes.
atingida é triplicada. Quando você usa armas de arremesso, a distância atingida é
Especial: Um personagem pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez
quadruplicada.
ele se aplica a um tipo de armadura (leve, média ou pesada).

TOLERANTE AO FRIO [Geral] VONTADE DE VIVER [Geral]


Wallas Pereira: wallaspn@ig.com.br
Wallas Pereira: wallaspn@ig.com.br
Você nasceu, viveu e cresceu em uma das regiões mais frias do mundo (ou em
O seu amor pela vida é tão intenso que pode até mesmo impedir de atravessar
seus arredores) e conseguiu sobreviver a esta experiência, tornando o seu corpo um
os portões do além.
pouco mais resistente aos rigores do frio e aprendendo a enfrentá-lo de maneiras
Pré-requisitos: Vontade de Ferro, Cons 13+.
mais eficazes.
Benefício: Suas chances de se estabilizar sozinho caso esteja morrendo, assim
Pré-requisitos: Cons 13+, Tolerância.
como às chances de recuperar a consciência aumentam em 5% para cada bônus de
Benefício: Você pode fazer um teste de Sobrevivência com CD 15 para ganhar
+1 em seu modificador de Constituição. Além disso, você recebe um bônus de +1
+6 de bônus de competência em seus testes de resistência de Fortitude contra os
em todos os seus testes de resistência contra efeitos, que possam provocar sua morte,
rigores do frio, enquanto estiver movendo-se à metade do seu deslocamento, ou
sejam eles naturais ou mágicos como magias de morte, por exemplo.
ganhar +8 de bônus de competência se estiver parado. Você pode realizar esse teste
Para efeitos que levem à sua morte por dano, desintegração, afogamento,
uma vez a cada 24 horas (consulte a perícia Sobrevivência no Capítulo 4 do Livro do
sufocamento, ou fatores semelhantes não recebem este bônus.
Jogador para maiores detalhes). Além disso, se você estiver fatigado ou exausto devido
Normal: Um personagem que esteja morrendo possui apenas 10% de chance
ao fato de ter sofrido dano de contusão por frio, você pode ignorar essas penalidades
por rodada de se estabilizar sozinho, assim como recuperar a consciência depois de
por um período equivalente a duas rodadas por nível de personagem uma quantidade
estabilizado.
de vezes por dia equivalente ao seu modificador de Constituição (consulte a página
84 do Livro do Mestre para saber mais sobre essas condições). Essa demonstração de
força de vontade pode salvar a sua vida em situações perigosas. VOZ MELODIOSA [Geral]
Normal: Um personagem sem esse talento recebe +2 de bônus de competência Rodrigo da Silva: rodrigolenin@yahoo.com.br
em seus testes de resistência de Fortitude contra os rigores do frio movendo-se à Sua voz encanta até mesmo o mais endurecido dos corações, com uma entonação
metade do seu deslocamento, ou +4 se estiver parado. ao mesmo tempo doce e firme!
Pré-requisito: Car 12+
TOQUE SUAVE (+) [Geral] Benefício: Você recebe +1 em todos os seus testes envolvendo perícias sociais,
Tzimisce: tzilord@uol.com.br mas apenas em situações em que o alvo possa ouvir sua voz por pelo menos um
minuto. A CD de todas as suas magias que envolvam como componente verbal a
Você pode canalizar seu chi para curar ao invés de ferir alguém.
sua voz, também é aumentada em 1.
Pré-requisito: habilidade Ataque Atordoante.
Especial: Este talento pode ser escolhido apenas no primeiro nível do
Benefício: você pode utilizar um dos seus usos diários de Ataque Atordoante
personagem.
para curar 1d8 pontos de vida de alguma criatura viva ao canalizar seu chi de
maneira harmoniosa. Se utilizado contra um morto-vivo, o Toque Suave provoca
1d8 pontos de dano extra.

TRESPASSAR EM INVESTIDA* [Geral]


Tzimisce: tzilord@uol.com.br
Quando você inicia seu ataque, não há força no mundo que possa pará-lo.
Pré-requisitos: Des 13 + , Esquiva, Mobilidade, Trespassar, Trespassar
Aprimorado, Trespassar Supremo, Bônus Base de Ataque 9+.
Benefício: Esse talento é igual a uma investida, com a exceção que você pode
atacar o primeiro adversário que surgir na sua área ameaçada, após você ter iniciado
seu movimento. Se você derrotar esse primeiro adversário com um único golpe,

16
CLASSES DE PRESTÍGIO

C
onforme o Livro do Mestre do D&D 3ª edição, classes de prestígio Raça: Qualquer humanóide, desde que não seja uma criatura meio-abissal.
representam papéis e posições exclusivas em uma campanha ou Tendência: Leal e Mau, Neutro e Mau ou Caótico e Mau.
cenário de jogo. Esses papéis especiais oferecem habilidades e Conhecimento (Arcano): 8 graduações.
poderes inacessíveis de outra forma aos personagens dos jogadores, Conhecimento (Os Planos): 4 graduações.
concentrando-se em capacidades específicas e interessantes. Os Línguas: Abissal.
personagens de classes de prestígio são mais especializados e, talvez, um pouco Magias: Capaz de lançar magias de Invocação.
melhores. Especial: O personagem já deve ter tido algum tipo de contato com seres
Em outras palavras, as classes de prestígio representam escolhas determinantes abissais.
na vida de um personagem, o seu amadurecimento perante os acontecimentos do
mundo em que ele vive. Em contrapartida às suas escolhas, ele adquire poderes
e capacidades únicas, que o irão diferenciar, inclusive, de outros aventureiros e
PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um acólito do abismo (e a habilidade chave para cada
heróis. perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Cons), Conhecimento (Arcano) (Int),
Diferentes das classes básicas, elas possuem pré-requisitos que precisam ser Conhecimento (Os Planos) (Int), Intimidar (Car), Identificar Magia (Int,), Profissão
adquiridos pelo personagem, mas por outro lado, não acarretam as penalidades em (Sab) e Senso de Direção (Sab). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para
pontos de experiência que muitas vezes personagens multiclasse possuem. a descrição das perícias.
Apresentamos para vocês 35 escolhas para os seus personagens, seja você jogador Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
ou Mestre de Jogo. Todas foram criadas por jogadores como vocês, para os cenários
próprios deles ou para incrementar uma campanha em algum mundo de fantasia
medieval conhecido. Algumas são mais detalhadas do que outras, mas fiquem à CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
vontade para adaptá-las para as suas campanhas da maneira que vocês acharem Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
mais adequada. Muitas delas possuem uma descrição mais definida, outras são Usar Armas e Armaduras: Um acólito do abismo sabe usar todas as armas
propositalmente vagas, para se adequarem mais simples, armaduras leves e médias, mas não
facilmente a diferentes cenários de jogo. escudos.
Agora, basta escolher... Armadura Natural: No 1° nível, o acólito
ganha um bônus de +1 natural em sua CA,
tornando o personagem mais diferenciado
ACÓLITO DO em relação aos membros de sua raça. Sua
pele adquire um tom levemente avermelhado
ABISMO ou esverdeado, e fica com uma aparência de
couro.
Cristiano Ramos “Normal” da Cunha: Escuridão: Começando com uma vez ao
normalmenleeusounormal@yahoo.com.br dia no 1° nível e depois aumentando no 3° e
Seja por vontade própria, seja por invoca- no 5° níveis, o acólito ganha essa habilidade
ções feitas por magos irresponsáveis, criaturas similar à magia de mesmo nome, com nível de
abissais têm assolado o mundo, às vezes com conjurador igual ao seu nível de personagem.
certa freqüência, outras vezes mais raramente; Aumento de Habilidade: Conforme o
mas o fato é que esses seres podem e vêm acólito do abismo ganha níveis nessa classe de
para o mundo. Algumas vezes, por inúmeras prestígio, seus valores de habilidade aumentam
razões, eles podem assumir formas diferentes e conforme mostra a Tabela: O Acólito do Abis-
ter filhos com algumas das raças que habitam mo. Os bônus são cumulativos e são ganhos
o mundo. Essas crianças podem ter tido seus conforme o avanço de nível.
próprios filhos e o sangue pode permanecer Resistências: Ao atingir o 6° nível, o
latente durante gerações, até que um dia pode personagem ganha Resistência ao Fogo 5 e
finalmente haver uma manifestação. O acólito Resistência ao Frio 5. No 8° nível ele ganha
do abismo pode já ter percebido, seja por so- Resistência a Ácido 5 e Resistência à Eletrici-
nhos, seja por profecias ou seus próprios atos. dade 5. Caso o personagem já possua alguma
Ele tem algo mais que os outros não têm. resistência, esses valores não se acumulam,
Acólitos são conhecidos e temidos por seus prevalecendo sempre o melhor valor.
atos malignos, e espalham o medo por onde Transcendência: Ao atingir o 10° nível, o
passam. Tendem a sempre querer dominar os acólito do abismo transcende sua forma antiga
mais fracos, conseguir mais e mais poder ou e assume o modelo meio-abissal. Ele ganha um
riquezas. E não se importam se precisam usar bônus adicional de 2 pontos na Força, Cons-
ou não outras criaturas, até mesmo amigos, tituição e Inteligência. Seu tipo muda para
para atingirem suas ambições. extraplanar e ele ganha Visão no Escuro 18 m,
Dado de Vida: d8. se torna imune a venenos e recebe Resistência
ao Fogo, Frio, Ácido e Eletricidade 15, não
cumulativa com os valores ganhos no 5° e no
PRÉ-REQUISITOS 8° níveis. Caso o personagem já possua alguma
Para se tornar um acólito do abismo, o resistência, esses valores não se acumulam, pre-
personagem deve preencher todos os seguintes valecendo sempre o melhor valor. Para maiores
critérios. detalhes, veja o Apêndice 3: Modelos no Livro
Um Acólito do Abismo
O Acólito do Abismo
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +0 +2 +0 +2 CA natural; escuridão 1/dia
2° +1 +3 +0 +3 Aumento de habilidade (For +2)
3° +2 +3 +1 +3 Escuridão 1/dia
4° +3 +4 +1 +4 Aumento de habilidade (Des +2)
5° +3 +4 +1 +4 Escuridão 3/dia
6° +4 +5 +2 +5 Resistência ao frio e ao fogo 5
7° +5 +5 +2 +5 Aumento de habilidade (Int +2)
8° +6 +6 +2 +6 Resistência ao ácido e a eletricidade 5
9° +6 +6 +3 +6 Aumento de Habilidade (Car +2)
10° +7 +7 +3 +7 Transcendência

17
CLASSES DE PRESTÍGIO
dos Monstros. Ele não ganha os outros benefícios descritos no modelo meio-abissal, Empatia Faérica: O acólito faérico possui uma incrível afinidade com as fadas,
por não ser um meio-abissal puro. beirando o sobrenatural. Ele recebe um bônus de +4 em testes de diplomacia sempre
que estiver lidando com seres do tipo fada.
Conhecimento de Bardo: O acólito faérico, da mesma forma que o bardo,
ACÓLITO FAÉRICO possui Conhecimento de Bardo. Apesar de passar a maior parte de seu tempo entre
as fadas, os próprios seres faéricos interessam-se bastante em histórias de todos os
Carlos Frederico “Johan Spellcaster”: spellcaster_br@yahoo.com.br
tipos, o que permite que o acólito fique exposto a todo tipo de conhecimento. Caso
Versados nas histórias maravilhosas das fadas, bem como nas artes místicas o personagem tenha níveis de bardo, ou outra classe possuidora de Conhecimento
daquele mesmo povo, acólitos faéricos são os mais fiéis estudiosos e guardiões de Bardo, o personagem pode somar os níveis de todas as classes detentoras do
das tradições do povo-fada. Seu conhecimento, rivalizado apenas por estudiosos Conhecimento de Bardo para determinar seu valor na habilidade.
vindos do próprio povo-fada, muitas vezes lhe garante um convite para a sociedade Música de Bardo: Com sua forte inclinação para a música, a qual provavelmente
faérica. o colocou em contato com as fadas, o acólito faérico possui também a habilidade
Não é incomum que bardos tornem-se acólitos faéricos: a maioria deles de conseguir efeitos especiais através de sua música. Da mesma forma que o bardo,
provém desta classe. Acólitos de outras classes são raríssimos, mas já foram ouvidas o acólito faérico possui a habilidade Música de Bardo. Caso ele possua níveis de
histórias de feiticeiros, magos e até druidas que seguiram o caminho desta classe de bardo, ele pode somar os níveis das duas classes para determinar os parâmetros
prestígio. Independente de sua origem, os acólitos estão fadados a terem o mesmo desta habilidade.
fim: morrerem nas cortes das fadas vitimados pelas guerras políticas das fadas ou de Conhecimento Faérico: O acólito faérico possui muito mais conhecimento
velhice. Em ambos os casos, é comum que o acólito seja velado honrosamente pelas sobre as fadas que qualquer outro, até mesmo algumas fadas. No 2° nível de acólito
fadas da corte na qual passara seus últimos dias. faérico, e depois no T nível da classe, o personagem ganha um bônus de +3 em seus
Dado de Vida: d6. testes de Conhecimento de Bardo sempre que este envolver fadas.
Visão na Penumbra: No 2° nível da classe, o acólito começa a aproximar-se mais
PRÉ-REQUISITOS das fadas, e a natureza mágica delas começa
Para se tornar um acólito faérico, o persona- a modificá-lo. Ele adquire a habilidade de
gem deve preencher todos os seguintes critérios. visão na penumbra, passando a ver duas
Conhecimento (Arcano): 5 graduações. vezes mais que um humano sob a luz das
Conhecimento (Natureza): 10 graduações. estrelas, lua, tochas e situações de penumbra
Diplomacia: 8 graduações. similares. Caso ele já possua esta habilidade,
Atuação: 12 graduações. nada muda.
Talentos: Foco em Perícia (Atuação) e Foco Resistência contra Encantamento: No
em Perícia (Diplomacia). 3° nível, o acólito faérico torna-se um alvo
Especial: No lugar de Conhecimento (Natu- mais difícil para feitiços de encantamento,
reza), o personagem pode possuir Sobrevivência. ganhando um bônus de +2 em seus testes
Neste caso, ele deverá possuir 12 graduações. de resistência contra eles. Isso se dá pelo fato
Especial: Ter entrado em contato com as de efeitos de encantamento serem os mais
fadas e ter tido uma interação pacífica com elas. comuns das fadas, e o acólito precisar estar
pronto para qualquer sabotagem que pos-
sam fazer-lhe. No 6° e 9° níveis esses bônus
PERÍCIAS DA CLASSE sobem para +4 e +6, respectivamente.
As perícias da classe de um acólito faérico Arte Faérica: No 4° nível, o acólito
(e a habilidade chave para cada perícia) são: faérico aprende como realmente agradar
Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Avaliação as fadas. Sempre que tentar usar um efeito
(Int), Atuação (Car), Blefar (Car), Concentração que afete a mente de uma fada, bardo pode
(Con), Conhecimento (todas as perícias, esco- antes fazer um teste de Atuação com CD
lhidas individualmente) (Int), Decifrar Escrita igual a 10 + modificador de Carisma da fada
(Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Equi- + metade dos dados de vida dela. Caso seja
líbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), bem sucedido, o acólito abaixa considera-
Falar Idioma (n/a), Furtividade (Des), Identificar velmente as defesas da fada, aumentando
Magia (Int), Natação (For), Obter Informação efetivamente a CD do teste de resistência
(Car), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), do efeito em +4.
Punga (Des), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), Mecenas: No 4° nível, o acólito real-
Sobrevivência (Sab) e Usar Instrumento Mágico mente atrai a atenção das fadas, o que lhe
(Car, perícia exclusiva). Veja o Capítulo 4: Perícias, garante um patrono do povo faérico. Em
no Livro do Jogador para a descrição das perícias. termos de jogo, nada muda. Mas a partir
Pontos de Perícia a cada nível: 6 + modificador de deste momento, o personagem ganhará o
Inteligência. Um Acólito Faérico privilégio de acompanhar seu mecenas em
todas as ocasiões importantes das cortes que ele freqüenta – algo inimaginável para
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE qualquer um que não seja uma fada.
Todas as características a seguir pertencem a essa classe. Nota de Negação: Por lidar intensamente com magia em seu dia-a-dia, o
Uso de Armas e Armaduras: Um acólito faérico não aprende a usar nenhuma acólito faérico aprende como dissipar efeitos mágicos que dependam do som usando
arma, armadura ou escudo adicionais. apenas uma nota musical. Esta habilidade funciona de maneira similar à habilidade
de Música de Proteção do bardo, entretanto, a nota pode ser feita com um teste de

O Acólito Faérico
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +0 +0 +2 +2 Conhecimento de bardo, música de bardo, empatia faérica
2° +1 +0 +3 +3 Conhecimento faérico, visão na penumbra
3° +2 +1 +3 +3 Resistência contra encantamentos +2
4° +3 +1 +4 +4 Arte faérica, mecenas
5° +3 +1 +4 +4 Nota de negação, fala espirituosa
6° +4 +2 +5 +5 Resistência contra encantamentos +3, sorriso perturbador
7° +5 +2 +5 +5 Conhecimento faérico, beijo apaixonante
8° +6 +2 +6 +6 Arte faérica aprimorada
9° +6 +3 +6 +6 Resistência contra encantamento +4, forma alternativa
10° +7 +3 +7 +7 Graças das fadas

18
CLASSES DE PRESTÍGIO
Atuação, naturalmente – no meio de ações mágicas também. Para um artista tão possíveis e executados com um grau tão grande de familiaridade, que simplesmente
completo, inserir uma nota específica em qualquer situação não é nada difícil. “ocorram” sem que seja necessário sequer um pensamento sobre sua execução.
Fala Espirituosa (Sob): Ao atingir o 5° nível, o acólito faérico adquire a O adepto da celeridade treina exaustivamente para poder ir além deste nível de
capacidade de auxiliar ou dificultar a vida das pessoas usando de meras palavras. preparação, conseguindo literalmente agir mais veloz que qualquer humano poderia
Três vezes por dia, o acólito pode falar com uma pessoa e colocar sobre ela os efeitos sonhar - e que muitos conseguiriam sequer ver.
de um feitiço de benção ou desespero, à escolha do acólito. Esta é uma habilidade Dado de Vida: d8.
sobrenatural adquirida pelo acólito devido à sua exposição prolongada às naturezas
mágicas das fadas.
Sorriso Perturbador (Sob): Uma deformação mágica afeta o acólito, tornando
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um adepto da celeridade, o personagem deve preencher todos
a musculatura de seus lábios mais forte e flexível, o que o torna capaz de abrir um os seguintes critérios.
sorriso macabro, distorcido, que gera um efeito de medo em qualquer um que veja sua Conhecimento (Arcano): 8 graduações.
face sorridente e não seja bem sucedido num teste de Vontade (CD 13 + modificador Concentração: 8 graduações.
de Carisma do acólito). Esta é uma habilidade sobrenatural. Equilíbrio: 8 graduações.
Arte Faérica Aprimorada: A atuação do acólito faérico Saltar: 8 graduações.
mexe com a própria natureza mágica das fadas. A partir Acrobacia: 6 graduações.
do 8° nível, o acólito pode diminuir a Resistência à Talentos: Reflexos Rápidos, Defletir Objetos e Especialização.
Magia de qualquer fada pela metade com um teste Tendência: Leal e Bom, Leal e Neutro ou Leal e Mau.
bem sucedido de Atuação. A fada pode tentar um teste Especial: Possuir capacidade de fazer Rajada de Golpes e Evasão.
de Sentir Motivação para defender-se deste efeito. Caso
falhe, a atuação do acólito conseguiu deixar até a aura
mística da fada mais suscetível a efeitos hostis. PERÍCIAS DE CLASSE
Beijo Apaixonante (SM): Graças ao seu contato As perícias de classe de um adepto da ce-
com as fadas, o acólito aprende o segredo de enfeitiçar leridade (e a habilidade chave para cada perícia)
pessoas com um beijo. Sempre que o acólito desejar, são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car),
ele pode dar um beijo apaixonante em uma pessoa Concentração (Con), Conhecimento (Arcano) (Int),
como uma ação de rodada completa, o que forçará Conhecimento (Religião) (Int), Diplomacia (Car),
sua vítima a fazer um teste de Vontade (CD 11 + Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des),
modificador de Carisma do acólito) para evitar os Furtividade (Des), Natação (For), Observar (Sab),
efeitos de enfeitiçar pessoas. Esta é uma habilidade Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For)
similar a magia. e Sentir Motivação (Sab). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro
Forma Alternativa: Da mesma forma como do Jogador para a descrição das perícias.
algumas fadas, o acólito faérico é capaz de assumir Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteli-
uma forma alternativa por um número de horas gência.
por dia igual ao seu modificador de Carisma. Esta
forma alternativa pode ser qualquer animal cujo ND CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
não ultrapasse seu modificador de Carisma (neste Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
caso, itens e efeitos mágicos que aumentem a Uso de Armas e Armaduras: Um adepto da celeridade sabe
habilidade não contam). Esta habilidade é similar usar a besta leve e a besta de mão. Ele não aprende a usar
a magia e funciona de forma análoga ao feitiço nenhuma armadura ou escudo.
metamorfosear-se. Treinamento de Monge (Ex): Um adepto da
Graça das Fadas (Sob): Ao atingir o 10° de celeridade continua com seu treinamento como monge à
acólito faérico, o personagem torna-se parte da medida que ganha níveis nessa classe de prestígio. Ele
corte faérica. Sempre que estiver dentro dela, ou continua seguindo a progressão para bônus na Classe de
a menos de 300 metros de uma quantidade Armadura, Deslocamento, Dano de Ataque Desarmado e Base de Ataque
de dados de vida de fadas iguais a metade de Desarmado, como se ainda adquirisse níveis na classe monge. Ele não ganha
seu nível de personagem arredondado para nenhuma outra habilidade de monge, a não ser que compre mais níveis naquela
cima (ex: um bardo 13/acólito faérico 10 classe. Caso não tenha níveis de monge, ele ganha os benefícios mostrados acima
precisaria estar próximo de um grupo de fadas Uma Adepta da Celeridade como um monge de mesmo nível que essa classe de prestígio.
que totalize, no mínimo, 14 dados de vida), o Evasão Aprimorada: Adeptos da celeridade possuem sua habilidade de evasão
personagem goza de todos os benefícios de uma criatura do tipo fada. Isso acontece melhorada logo no 1° nível da classe. Ele continua não sofrendo dano em um teste
porque a aura das fadas passa a proteger o acólito, sentindo ele como parte de sua de Reflexo bem sucedido, mas daqui para frente ele tomará apenas metade do dano
própria natureza. Além disso, ele ganha Resistência à Magia igual ao valor da fada em caso de falha. Um adepto indefeso não ganha o benefício de evasão aprimorada.
que possuir maior Resistência à Magia dentro de um raio de 300 metros. Esta é Caso eleja possua esta habilidade, nada muda.
uma habilidade sobrenatural. Rápido Como Um Virote: O adepto da celeridade consegue, através de muita
concentração, agir com uma velocidade impressionante. Um número de vezes por dia

ADEPTO DA CELERIDADE
igual à metade de seu nível na classe, ele faz um teste de concentração com CD igual
a 20. Caso seja bem sucedido, o adepto ganha um número de ações livres naquela
rodada igual ao número total de ataques que ele pode fazer quando utiliza a Rajada
Carlos Frederico “Johan Spellcaster”: spellcaster_br@yahoo.com.br
de Golpes. Entretanto, ele perde sua ação padrão e equivalente a movimento com
Muitos monges passam sua vida inteira treinando de forma que seus golpes (bem isso. Essas ações livres só servem para as seguintes manobras:
como sua reação contra tudo que a vida lhe apresentar) sejam sempre os melhores

O Adepto da Celeridade
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +0 +2 +2 +2 Evasão aprimorada
2° +1 +3 +3 +3 Rápido como um virote, movimento rápido
3° +2 +3 +3 +3 Esquiva sobrenatural
4° +3 +4 +4 +4 Iniciativa aprimorada
5° +3 +4 +4 +4 Dois golpes e um acerto
6° +4 +5 +5 +5 Esquiva sobrenatural aprimorada
7° +5 +5 +5 +5
8° +6 +6 +6 +6 Evasão superior
9° +6 +6 +6 +6
10° +7 +7 +7 +7 Incansável

19
CLASSES DE PRESTÍGIO
• Ataques extras: o adepto da celeridade pode fazer um ataque normal em Evasão Superior: No 8° nível, o adepto passa a reagir às ameaças numa
cada ação livre que possuir. Entretanto, ele está limitado a um velocidade incrivelmente alta. Ele recebe um bônus circunstancial de +2 em todas
ataque por ação livre, que ele faz com o valor total de seu as suas jogadas de iniciativa e testes de Reflexos. Além disso, o personagem não
bônus de ataque; perde mais os benefícios da evasão e evasão aprimorada quando está indefeso,
• Movimentação: o adepto pode simplesmente perdendo-os apenas quando estiver inconsciente.
fazer sua movimentação normal, usando seu valor de Incansável: Ao atingir o 10° nível de adepto da celeridade, o personagem
deslocamento padrão. Ele pode movimentar-se assim torna-se plenamente acostumado aos rigores exigidos
até duas vezes numa mesma rodada; pelo estado de aceleração que atinge. Com isso,
• Aparar, sempre que designar uma ação livre ele pode evitar a fadiga habitual que ocorre depois
para aparar um ataque, o monge ganha os benefícios Uma Adepta dos efeitos de Rápido Como Um Virote desde
dobrados do talento Especialização. Entretanto, que seja bem sucedido num teste de Concentração
a penalidade afetará todos os seus ataques feitos da Lança (DC 30).
depois da primeira manobra de aparar; Observação para Multiclasse: Monges podem
• Agarrar objetos: passando com uma mar- comprar níveis em adepto da celeridade e retornar
gem de +5 ou maior no teste para defletir depois para continuar com mais níveis de monge sem
objetos arremessados contra ele, o adepto nenhuma penalidade.
pode optar por agarrar os objetos arremessados
contra ele e arremessá-los de volta, na forma
de um ataque extra;
• Controlar salto: caso esteja até à dis-
ADEPTOS DA
tância de um braço de objetos com pelo menos
um quinto de seu peso, o adepto pode optar
LANÇA
por gastar uma de suas ações livres para parar a Lucas Rogério Moreira “Darth Kaos”: l.vegeta@bol.com.br
movimentação de seu salto anterior e dar um novo Em templos isolados, no meio de algumas distantes
salto na direção que escolher. e silenciosas montanhas, algumas vezes pode-se perceber
Outras ações são possíveis, consulte seu mestre monges lanceiros fazendo ronda e treinando ardua-
para saber se é possível fazer outros efeitos especiais. mente, sob o sol escaldante para obter esse título tão
Após toda utilização desta habilidade, o persona- distante e difícil: ser um adepto da lança.
gem fica fatigado por um número de rodadas igual O principal e quase único símbolo de um
à quantidade de ações livres que ele usou na rodada, adepto da lança é a lança curta, com a qual lutam
menos seu modificador de Constituição (desconsidere com movimentos destruidores, mas ao mesmo tempo
casar negativo). A exceção é no 10° nível da classe (veja calmos e precisos. Poucos são os que sobrevivem ao
Incansável, mais abaixo). treinamento, pois essa é uma arte perigosa e mortes
Movimento Rápido: No 2° nível, e a cada três níveis de discípulos por estocadas de lanças são algo que se
de adepto da celeridade (no 5° e 8°), o personagem aumenta tornou comum entre eles. Os que resistem ao treinamento
sua velocidade básica em mais 5 metros. Este benefício aplica-se recebem o tão esperado título, adepto da lança, e passa então
apenas quando ele não estiver usando armadura e não estiver a aprimorar seu treinamento, às vezes saindo do templo para
carregando carga pesada. Aplique este bônus antes de calcular testar-se em aventuras.
os efeitos de carga e armadura em sua velocidade. Simples, humildes, serenos e andarilhos. Esta é uma
Esquiva Sobrenatural: Um adepto da celeridade de descrição comum de monges bondosos, fato aceitável, pois a
3° nível retém seu bônus de Destreza para a CA (caso haja) grande maioria de seus adeptos teve uma longa e proveitosa vida
mesmo se for pego de surpresa ou por um atacante invisível. Entretanto, monástica, sendo monges altamente experientes.
ele ainda perde seu bônus de Destreza para a CA caso esteja imobilizado. O que distingue os adeptos da lança são as suas habilidades
Se o adepto já possui Esquiva Sobrenatural de outra classe, ele ganha Esquiva de combate com a lança e sua capacidade de concentração em
Sobrenatural Aprimorada (veja abaixo) no lugar. combate, através da qual analisam cada movimento do oponente para usar em
Iniciativa Aprimorada: O adepto da celeridade recebe este talento gratuita- proveito próprio.
mente no 4° nível. Caso ele já possua o talento, ele passa a ganhar um bônus de +6 Estudam profundamente a lança, na qual tentam unir-se física e espiritualmente
em sua iniciativa, no lugar do +4 padrão concedido pelo talento. com o intuito de atingira maestria suprema Ozoin. Eles conseguem atacar com uma
Dois Golpes e Um Acerto: A qualquer momento que estiver usando Rápido velocidade extraordinária e são capazes de arremessar suas lanças a distâncias enormes,
Como Um Virote, o adepto da celeridade pode sacrificar três ações livres para con- impossíveis para pessoas comuns, com calma e precisão.
jurar um efeito de Ataque Certeiro sobre seu próximo ataque. Caso ele seja atingido Conhecidos por seus saltos sobre-humanos e por suas capacidades de combate
em algum momento entre o sacrifício das suas ações e o ataque, ele deverá fazer com a lança, os adeptos da lança estão sempre dispostos a ajudar aventureiros e
um teste de Concentração (CD 16) para não perder o efeito de Ataque Certeiro pessoas que necessitem das suas habilidades – seja para ajudar o grupo em uma
em seu golpe. masmorra ou para defender uma vila de um tirano maléfico.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: No 6° nível e acima, um adepto da celeri- Dado de Vida: d8.
dade não pode mais ser flanqueado. Esta defesa nega o ataque furtivo que o ladino
ganharia ao flanquear o personagem, a não ser que o atacante tenha no mínimo
quatro níveis a mais que o personagem tem de níveis de adepto da celeridade. Se o
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um adepto da lança, o personagem deve preencher todos os
adepto da celeridade pertencer a outras classes que lhe forneçam a Esquiva Sobre-
seguintes critérios.
natural, some todos os modificadores (ou níveis de classe que os concedam) dessa
Bônus Base de Ataque: +5.
característica e determine a Esquiva Sobrenatural usando o resultado.
Tendência: Leal e Bom, Neutro e Bom ou Caótico e Bom.

O Adepto da Lança
Bônus Base Bônus em
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial esquiva
1° +1 +2 +2 +2 Alcance aprimorado, acuidade com lança +1
2° +2 +3 +3 +3 Salto aprimorado, investida aprimorada +1
3° +3 +3 +3 +3 Especialização em arma +1
4° +4 +4 +4 +4 Compreensão do combate +1 +2
5° +5 +4 +4 +4 Rajada de estocadas, alcance extraordinário +2
6° +6 +5 +5 +5 Barreira da Lança: lança e homem, um só (1/dia) +2
7° +7 +5 +5 +5 Compreensão do combate +2 +3
8° +8 +6 +6 +6 Lança e homem, um só (2/dia) +3
9° +9 +6 +6 +6 Sabedoria da lança, compreensão do combate +3 +3
10° +10 +7 +7 +7 Lança e homem, um só (3/dia) +4

20
CLASSES DE PRESTÍGIO
Raças: Apenas humanos, elfos e de até Sabedoria x alcance normal
meio-elfos são treinados. da lança (6 metros) e passa a ter dez
Talentos: Usar Armas Simples, incrementos de distância.
Foco em Arma (lança curta), Espe- Barreira da Lança: Gastando
cialização e Ataque Desarmado Apri- uma ação de rodada completa, o adep-
morado. to da lança mexe sua lança tão rapida-
Saltar: 10 graduações. mente que desvia disparos contra ele
Acrobacia: 8 graduações. e derruba outras criaturas pequenas
Equilíbrio: 8 graduações. com o vento que produz. Esta habi-
Especial: Possuir a habilidade lidade é similar à magia muralha de
Salto nas Nuvens. vento, como se fosse conjurada por
um feiticeiro do mesmo nível que o
PERÍCIAS DE personagem.
Lança e Homem Como Um Só:
CLASSE Com esta habilidade extremamente
As perícias de classe de um adep- rara e de difícil execução, o adepto da
to da lança (e a habilidade chave para lança luta com uma velocidade incrí-
cada perícia) são: Acrobacia (Des), vel, que mesmo que só a mantenha
Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Con- por pouco tempo, é devastadora e
centração (Con), Cura (Sab), Equilí- pode acabar com uma luta rapida-
brio (Des), Escalar (For), Furtividade mente. Durante 5 + modificador de
(Des), Natação (For), Observar (Sab), Sabedoria rodadas, o adepto da lança
Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão faz mais uma ação de ataque no turno
(Sab), Saltar (For), Sentir Motivação Um Arqueiro de Takuan e adquire um bônus de +4 na CA.
(Sab), Sobrevivência (Sab) e Usar Cordas (Des). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro Após este estado, ele ficará cansado até o final da luta, sofrendo um redutor de -2
do Jogador para a descrição das perícias. na Destreza, Força e na CA.
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. Sabedoria da Lança: Este estado exige uma extrema maestria do Adepto da
Lança. Ele adiciona o seu modificador de Sabedoria ao dano com a lança curta.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Observação para Multiclasse: Se um personagem monge adquirir níveis nessa
Todas as características a seguir pertencem a essa classe. classe, ele não poderá ter mais níveis de monge, assim como se adquirir níveis em
Usar Armas e Armaduras: Os adeptos da lança não aprendem a usar nenhuma adepto da lança e a seguir níveis em qualquer outra classe, não poderá adquirir mais
arma, armadura ou escudo adicionais. níveis nessa classe de prestígio.
Bônus de Esquiva: Os adeptos da lança recebem o bônus indicado na classe de
armadura, mas não devem estar usando nenhuma armadura ou escudo.
Alcance Aprimorado: A lança curta arremessada por um adepto da lança possui ARQUEIRO DE TAKUAN
15 metros de incremento de distância. Lucas Rogério Moreira “Darth Kaos”: l.vegeta@bol.com.br
Acuidade com Lança: O adepto da lança adiciona o seu bônus de Destreza
quando ataca com a lança, no lugar do seu bônus de Força. Famosos por sua visão e pontaria altamente aguçados, por sua devoção ao
Salto Aprimorado: O adepto da lança, devido ao seu intenso treinamento, treinamento e por suas habilidades, estes são os monges arqueiros de Takuan raros,
consegue saltar grandes alturas. Ele recebe um modificador de nível da classe de porém muito mais poderosos do que parecem.
prestígio + modificador de Sabedoria na sua perícia Saltar, e seu salto não está Em silenciosas e serenas montanhas, sempre pode haver um templo simples e
limitado por sua altura. modesto que abriga monges humildes e dedicados, membros dessa ordem monástica
Investida Aprimorada: Desenvolvendo novas formas de investida com a lança, dedicada à arte de atirar com o arco e a flecha. Estudam a arte do arco com uma
o adepto da lança investe de forma mais eficaz e menos arriscada. Ele não sofre o dedicação impressionante, física, mental e espiritual, na qual unem o arco e a flecha
redutor de -2 na CA quando investe e causa o dano dobrado se acertar. Mas ainda aos seus espíritos. Esses monges arqueiros estão entre os melhores do mundo, capazes
tem que percorrer a distancia mínima para investir. de enxergar coisas que pessoas normais nunca serão capazes de ver.
Especialização em Arma: O adepto da lança recebe um bônus de +2 no dano Poucos são os monges que seguem o caminho do arco curto ou dayuku, arma
quando usa a lança curta. Para ataques a distancia com a lança, só é aplicado a até que se torna mortal nas suas mãos. Dizem que em estados muito avançados de sua
9 metros. arte, nada pode enganar a visão do arqueiro de Takuan, que adquire um “sexto
Compreensão do Combate: Quando luta com um oponente, o adepto da sentido” que lhe avisa sobre perigos iminentes.
lança pode optar por ficar analisando ele por 3 rodadas consecutivas, nas quais só Monges e guerreiros estão entre os seus maiores integrantes, pois suas habilidades
poderá se defender lutando corpo a corpo com o mesmo. Passada as três rodadas combinam melhor com o treinamento dos arqueiros de Takuan. Monge é a classe
o personagem faz um teste de Sentir Motivação, com CD igual a 15 + o nível do que mais se adapta com a sua devoção à arte do arco e seu rígido código de conduta.
oponente. Se passar no teste, ele ganha o bônus indicado no ataque e na CA até o Seus templos ficam geralmente longe das cidades grandes, e as vilas que possuem
final da luta. Se o personagem lutar de novo com o mesmo oponente nas próximas seus templos são amplamente beneficiadas com sua proteção.
24 horas, e quiser usar esta habilidade deverá realizar o teste normalmente, mas Arqueiros de Takuan do Mestre de Jogo tendem a serem solitários, sempre
recebe um bônus de +2. empenhados com seu treinamento, mas aceitam a maioria das ofertas de aventuras
Rajada de Estocadas: Como a habilidade rajada de ataques do monge, só que dos aventureiros, pois essa é uma parte do treinamento deles. Seguem causas justas e
o adepto da lança deverá atacar com a lança. são lutadores incansáveis contra o mal. O melhor de tudo é que eles, na maioria das
Alcance Extraordinário: Q Adepto da Lança desenvolveu o arremesso de lança vezes, abrem mão de sua parte nos espólios, pois não valorizam as coisas materiais
ao extremo. Com esta habilidade, ele pode arremessar sua lança a uma distancia

O Arqueiro de Takuan
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +1 +0 +2 +2 Focalizar alvo +2, detectar o mal
2° +2 +0 +3 +3 Olhos de águia, estabilidade perfeita
3° +3 +1 +3 +3 Arco da verdade
4° +4 +1 +4 +4 Focalizar alvo +4, flecha da imobilização
5° +5 +1 +4 +4 Flechas sagradas, serenidade do arqueiro
6° +6 +2 +5 +5 Arco da verdade suprema
7° +7 +2 +5 +5 Visão pela flecha
8° +8 +2 +6 +6 Focalizar alvo +6
9° +9 +3 +6 +6 Harmonia entre espírito e flecha
10° + 10 +3 +7 +7 Visão da verdade

21
CLASSES DE PRESTÍGIO
– sem contar seu arco e suas preciosas flechas – da qual não abrem mão de jeito Flechas Sagradas: Em sua interminável luta contra o mal, as flechas do arqueiro
nenhum. de Takuan adquirem a habilidade mágica Sagrada, descrita na página 187 do Livro
Dado de Vida: d8. do Mestre.
Serenidade do Takuan: Nada pode impedir ou atrapalhar a mira de um
PRÉ-REQUISITOS arqueiro de Takuan com esta habilidade. Qualquer coisa que o distraia ou o atrapalhe
nos seus disparos certeiros (ex: perda de equilíbrio, gritos, barulhos altos, etc), e
Para se tornar um arqueiro de Takuan, o personagem deve preencher todos os
seguintes critérios. conseqüentemente gere penalidades, deverá ser ajustada ao modificador de Carisma
Bônus Base de Ataque: +4. do mesmo. Lembrando que esta habilidade não cobre as penalidades de cobertura.
Raça: Somente humanos. Ex: Um arqueiro de Takuan com esta habilidade é empurrado bruscamente por um
Tendência: Leal e Bom, Neutro e Bom ou “Caótico e Bom. orc enquanto atira gerando uma penalidade de -2 para atirar. Se ele tivesse carisma
Talentos: Usar Arma Comum, Tiro Certeiro, Precisão e Ataque Desarmado 14, que gera um bônus de +2, ele ficaria sem a penalidade e atiraria normalmente
Aprimorado. (-2+2=0).
Ouvir: 9 graduações. Arco da Verdade Aprimorado: Como Arco da Verdade, o arqueiro de Takuan
Observar: 9 graduações. pode, uma vez por dia, lançar a magia dissipar magia aprimorado, como se fosse
Equilíbrio: 9 graduações. .lançado por um feiticeiro do mesmo nível.
Visão pela Flecha: Uma vez por dia, o arqueiro de Takuan pode atirar uma
flecha em um local predeterminado e em seguida, concentrando-se por 3 rodadas,
PERÍCIAS DE CLASSE enxergar o que acontece ao redor da flecha. Ele pode ficar vendo por quanto tempo
As perícias de classe de um arqueiro de Takuan (e a habilidade chave para cada quiser, só que deverá permanecer concentrado enquanto estiver olhando e o mestre
perícia) são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Blefar (Car), pode exigir testes de Concentração conforme a situação.
Concentração (Con), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Equilíbrio Harmonia entre Espírito e Flecha: Neste estado avançado, o arqueiro de
(Des), Escalar (For), Furtividade (Des), Esconder-se (Des), Natação (For), Observar Takuan desenvolve um radar natural em volta de si num raio de 9 metros, que
(Sab), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For), Ofícios (Int), Sobrevivência (Sab), permite saber exatamente o que está ao seu redor. Conseqüentemente, ele não precisa
Sentir Motivação (Sab) e Usar Cordas (Des). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro enxergar alguém que queira acertar dentro desse raio (não sofre penalidade alguma)
do Jogador para a descrição das perícias. e não pode ser surpreendido.
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador Visão da Verdade: Nesse estado extremo do
de Inteligência. treinamento, o arqueiro de Takuan não é mais
enganado por magias fracas e ilusões, nada pode
CARACTERÍSTICAS DA subjugar sua visão. Ele adquire o benefício da
magia visão da verdade, sempre ativo.
CLASSE Observação para Multiclasse: Os perso-
Todas as características a seguir pertencem nagens monges podem adquirir livremente ní-
a essa classe. veis desta classe de prestígio, intercalando as
Usar Armas e Armaduras: Um arqueiro de duas classes sem penalidade. O deslocamento
Takuan não aprende a usar nenhum tipo de arma, do arqueiro de Takuan deve ser levado em conta
armadura ou escudo adicionais. somando seus níveis com o de monge (se houver)
Focalizar Alvo: Concentrando-se única e e verificando quanto ficaria equivalente na classe
exclusivamente em um só alvo, o arqueiro de monge. Ex: um arqueiro de Takuan de 5° nível
Takuan atira com uma precisão maior. Caso opte que tenha 7 níveis como monge, corresponderia
por ficar parado e atirar uma única flecha no alvo - para determinar seu deslocamento - a um monge
focalizado - mirando por uma rodada - ele recebe de 12° nível, possuindo assim um deslocamento
o bônus indicado no ataque e no dano. de 21 metros.
Detectar o Mal: Como a habilidade do pa-
ladino.
Olhos de Águia: Aguçando sua visão ao
máximo, o arqueiro de Takuan adiciona seu nível
ATIRADOR DE
da classe de prestígio em seus testes de Observar
e triplica o alcance do seu arco curto. ELITE
Estabilidade Perfeita: O arqueiro de Takuan Rodrigo da Silva: rodrigolenin@yahoo.com.br
não sofre penalidades quando atira montado ou
Arqueiros são combatentes necessários e
em situações semelhantes.
valorizados em qualquer exército ou milícia,
Arco da Verdade: Uma vez por dia, apon-
em especial entre raças como elfos e humanos.
tando o seu arco em uma direção, o arqueiro de
Ataques à longa distância sempre foram e sempre
Takuan pode usar a magia dissipar magia, como
Um Atirador de Elite serão ótimas opções de combate, geralmente
um feiticeiro do mesmo nível. E uma ação de
mais seguros e precisos que rolar no chão aos
rodada completa e não é preciso disparar a flecha.
pontapés ou mesmo que o tilintar metálico de espadas, maças e outras armas do
Flecha da Imobilização: Com o seu conhecimento sobre o corpo e seus pontos
tipo se batendo.
vitais, o arqueiro de Takuan pode, gastando uma rodada de mira e concentração,
Alguns guerreiros, e mesmo integrantes de outras classes, acabam decidindo
disparar uma flecha com o mesmo efeito da magia imobilizar pessoas, como um
por seguir o caminho mais seguro (ou covarde, como dizem alguns) das armas de
feiticeiro do mesmo nível.
ataque à distância. Muitos se especializam neste tipo de combate, e outros tantos se
tornam verdadeiros mestres, demonstrando paciência, precisão e habilidades acima

O Atirador de Elite
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +1 +0 +2 +0 Especialização em arma, tiro longo preciso
2° +2 +0 +3 +0 Mira perfeita +1, ataque mortífero
3° +3 +1 +3 +1 Tiro em movimento, ataque furtivo +1d6
4° +4 +1 +4 +1 Tiro certeiro aprimorado, esconderijo
5° +5 +1 +4 +1 Mira perfeita +2, ataque furtivo +2d6
6° +6 +2 +5 +2 Tiro às cegas, brecha na armadura
7° +7 +2 +5 +2 Ataque furtivo +3d6, tiro mortal
8° +8 +2 +6 +2 Mira perfeita +3, rajada de trovões
9° +9 +3 +6 +3 Ataque furtivo +4d6, tiro certeiro improvável
10° + 10 +3 +7 +3 Tiro perfeito

22
CLASSES DE PRESTÍGIO
do esperado pelos que combatem apenas corpo-a-corpo. Tornam-se adversários Esconderijo: O atirador de elite aprende a não ser notado em meio a
extremamente mortais e temidos, ocupando geralmente emprego como assassinos uma multidão e a como se integrar com a paisagem em volta; uma habilidade
ou caçadores. Atirar e matar, ou errar e fugir; este é um dos lemas do atirador de extremamente útil quando se quer atingir um alvo de surpresa. Sempre que estiver
elite. totalmente parado ou se movimentando a um terço do seu deslocamento normal,
O fato é que, exímios em suas habilidades, atiradores de elite estão entre os ele recebe +5 de bônus de competência em testes de Furtividade e Esconder-se. Esta
mais perigosos adversários que qualquer um pode enfrentar. Suas técnicas geralmente habilidade não funciona se ele estiver usando ou portando algo que chame demasiado
envolvem emboscadas em locais fechados, mas podem variar desde o ataque direto sua atenção, como roupas esquisitas em meio a uma multidão, ou objetos e jóias
em meio a uma multidão, até a mortal companhia das sombras que sempre ocultam brilhantes demais, próximo do alvo.
os matadores. O disparo pode vir de qualquer lugar, e tanto os atiradores de elite Tiro às Cegas: Se o atirador de elite errar um ataque devido à camuflagem ou
quanto suas vítimas estão conscientes disso. escuridão, ele poderá jogar a percentagem de acerto novamente uma vez (para cada
Dado de Vida: d8. ataque). Além disso, qualquer penalidade pelo atirador de elite estar cego ou na
escuridão total só se aplica pela metade em seus ataques e em sua CA.
PRÉ-REQUISITOS Brecha na Armadura: Se uma ação padrão for gasta para estudar o inimigo, o
atirador de elite poderá ignorar metade do bônus de armadura do mesmo durante
Para se tornar um atirador de elite, o personagem deve preencher todos os
seguintes critérios. seu próximo ataque. Bônus de Destreza, escudos, magias de proteção e itens que
Bônus Base de Ataque: +6. melhorem a armadura não são divididos. Esta ação estudando o adversário pode ser
Concentração: 5 graduações. a mesma usada na habilidade Mira Perfeita.
Talentos: Foco em Arma (Qualquer arma de projétil: fundas, arcos, bestas, Tiro Mortal: Se uma ação padrão for gasta para estudar o inimigo, o atirador
zarabatanas, etc.), Tiro Certeiro e Tiro Longo. de elite aumenta sua margem de acerto crítico em dois números, da mesma forma
que no talento do Livro do Jogador, Sucesso Decisivo Aprimorado. A habilidade Tiro
Mortal e o talento Sucesso Decisivo Aprimorado se acumulam. Esta ação estudando o
PERÍCIAS DA CLASSE adversário pode ser a mesma das habilidades Brecha na Armadura e Mira Perfeita.
As perícias de classe de um atirador de elite (e a habilidade chave para cada Rajada de Trovões: O atirador de elite chega num nível tal de perícia e rapidez
perícia) são: Arte da Fuga (Des), Concentração (Con), Disfarce (Car), Equilíbrio com a arma em que é especializado, que consegue realizar sempre um ataque extra
(Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Observar (Sab), Ouvir por turno com ela. Este ataque é sempre com o maior modificador de ataque que o
(Sab), Procurar (Int) e Senso de Direção (Sab). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro personagem possui, e com os mesmo bônus e modificadores de seu melhor ataque,
do Jogador para a descrição das perícias. tanto na chance de acerto quanto no dano (ou seja, o modificador do primeiro
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. ataque em uma ação de ataque total). O personagem precisa efetuar uma ação de
ataque total para ter direito a este ataque extra.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Tiro Perfeito: Raríssimos atiradores de elite chegam nesse nível de competência.
Todas as características a seguir pertencem a essa classe. Os que o alcançam estão entre os assassinos mais bem sucedidos de seu mundo.
Usar Armas e Armaduras: Um atirador de elite não aprende a usar nenhum Gastando uma ação padrão para estudar o inimigo, o personagem faz então um
tipo de arma, armadura ou escudo adicionais. tiro perfeito, causando o dano máximo possível (sem considerar a possibilidade de
Especialização em Arma: Na arma com a qual possui o talento Foco em Arma. acerto crítico; se houver um crítico, então o dano máximo é dobrado ou triplicado,
Exatamente como descrito na pág. 37 do Livro do Jogador. dependendo da arma usada). Esta ação estudando o adversário pode ser a mesma
Tiro Longo Preciso: Como atirador de elite, o personagem se tornou preciso das habilidades Tiro Longo Preciso, Brecha na Armadura, Tiro Mortal e Mira
no uso de sua arma à distâncias maiores que os atiradores comuns. Sempre que um Perfeita.
talento (como Tiro Certeiro e Especialização em Arma) determinar que seus bônus

BRÂMANE
somente são aplicados a uma distância igual ou inferior a 9 metros, um atirador de
elite pode triplicar esta distância, gastando uma ação padrão para estudar o adversário.
Ou seja, se ao invés de gastar uma ação padrão para atacar ele gastar uma ação de
Pedro Otávio Salto Vilela: pedrorpg@holmail.com
rodada completa, todos os bônus de ataque e dano que só funcionariam se o alvo
estivesse a até 9 metros passam a valer até a distância de 27 metros (desde que o O conhecimento sobre os animais repousa nos brâmanes. Pessoas que passam
incremento de distância de sua arma permita isso). e deparam com um indivíduo conversando num tom de amizade de muitos anos
Mira Perfeita: Adicione este bônus de competência em todos os ataques do com animais se espantam com a cena.
atirador de elite com a arma em que é especialista. Acrescente este bônus também Há milhares de anos os animais mantinham boas relações com os seres
ao dano caso o oponente esteja indefeso (sem seu bônus de Destreza) ou o atirador “racionais”, como humanos e elfos. Mas depois de muita crueldade e ingratidão por
de elite gaste uma ação padrão mirando (sujeito a ataques de oportunidade) e não parte dos mesmos, os animais nunca mais tornaram a falar com as pessoas. Alguns
se movimente mais que 1,5 metros na rodada. adotaram atitudes hostis, já outros uma neutralidade. Mas os brâmanes nasceram
Ataque Mortífero: Um atirador de elite pode executar um golpe de misericórdia com o dom de compreender e a sina de proteger os animais. Portanto, não maltrate
contra um oponente indefeso usando apenas uma ação padrão, desde que esteja um animal na frente de um brâmane. Não seria saudável...
utilizando a arma na qual é especialista. Os rangers, druidas e bárbaros são maioria entre os brâmanes. Guerreiros,
Ataque Furtivo: Como a habilidade dos ladinos, explicada na página 47 do paladinos, bardos e clérigos às vezes adotam esta classe de prestígio. Magos e feiticeiros
Livro do Jogador. podem escolher esta classe de prestígio devido à amizade criada com seus familiares.
Tiro em Movimento: Como o talento explicado na página 85 do Livro do Monges e ladinos raramente se tornam brâmanes.
Jogador, mas o personagem não precisa dos pré-requisitos pata tê-lo. Dado de Vida: d8.
Tiro certeiro Aprimorado: O atirador de elite ente ganha um bônus de +2 para Pré-Requisitos
atingir alvos cobertos. Não se aplica a alvos sem cobertura ou com cobertura total. Para se tornar um brâmane, o personagem deve preencher todos os seguintes
Tiro Certeiro Improvável: Como Tiro Certeiro Aprimorado, mas a menos que critérios.
o alvo esteja protegido por cobertura total, o atirador de elite não tem nenhuma Empatia com Animais: 6 graduações.
penalidade para atingi-lo. Adestrar Animais: 6 graduações.

O Brâmane
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +0 +2 +0 +2 Falar com animais
2° +1 +3 +0 +3 Afinidade com bichos
3° +2 +3 +1 +3 Proteção aos animais +1
4° +3 +4 +1 +4
5° +3 +4 +1 +4
6° +4 +5 +2 +5 Proteção aos animais +2
7° +5 +5 +2 +5 Ira irracional
8° +6 +6 +2 +6
9° +6 +6 +3 +6 Proteção aos animais +3
10° +7 +7 +3 +7 Canção dos aliados

23
CLASSES DE PRESTÍGIO
Conhecimento (natureza): 4 graduações. sacerdote se dedicaria a seguir os desígnios e dogmas de sua fé. Em geral, esses seres
Magias: Ter ao menos uma magia do domínio Animal (você não precisa ter possuem algum significado especial para estes caçadores tão dedicados, o qual pode
necessariamente o domínio). ser o mais distinto possível: atacavam constantemente a região de origem
Perícias de Classe dos mesmos, foram responsáveis por algum trauma no passado destas
As perícias de classe de um brâmane (e a habilidade chave de pessoas, são um grande desafio a ser vencido, ou simplesmente
cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Concentração (Cons), possuem um grande valor comercial, estejam elas vivas ou
Conhecimento (natureza) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), em pedaços. Não importa se é por honra ou glória, ódio
Empatia com Animais (Car, perícia exclusiva), Identificar Magia ou dinheiro, muitos destes caçadores caminhariam
(Int), Intimidar (Car), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), até as terras mais longínquas em busca de sua presa
Profissão (Sab), Senso de Direção (Sab), Sobrevivência (Sab). Veja o se tal feito fosse necessário.
Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para a descrição das perícias. Apesar de não haver nenhuma raça ou classe
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. específica para um caçador devotado, é verdade
Características de Classe que guerreiros e rangers possuem uma certa
Todas as características a seguir pertencem a essa facilidade para trilharem por este caminho,
classe. assim como também é comum que bárbaros
Usar Armas Armaduras: Os brâmanes não tornem-se caçadores devotados, embora esses
sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo trabalhem mais com seus instintos do que
adicional. com o conhecimento propriamente dito.
Falar com Animais: O brâmane pode Caçadores devotados PdMs podem ser
usar está habilidade similar à magia quantas encontrados em qualquer cidade. É bem
vezes quiser por dia. Ela não é afetada por comum que estejam dispostos a fazer
Falha de Magia Arcana e a duração da magia companhia aos personagens jogadores
é sempre 1 minuto. sempre que estes estiverem próximos a
Proteção aos Animais: Sempre que estiver passar por um local onde sua caça esteja
protegendo ou tentando convencer alguém à não presente. Normalmente são cooperativos,
maltratar um animal, o brâmane ganha o valor Um Brâmane mas também trabalham por dinheiro.
indicado nos testes de ataque corpo-a-corpo, ataque à distância e Dado de Vida: d8.
nas perícias Intimidar e Diplomacia.
Afinidade com Bichos: Os brâmanes mostram jeito ao lidar com animais,
ganhando um bônus de +2 nos testes de Carisma e/ou perícias relacionadas a esta
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um caçador devotado, o personagem deve preencher todos os
habilidade. seguintes critérios.
Ira Irracional: Um brâmane perde o controle, quando vê seus companheiros Bônus Base de Ataque: +5.
sofrendo. Sempre quando deparar com um animal sendo maltratado, o brâmane não Perícias: Conhecimento (Natureza), Esconder-se, Furtividade, Profissão
poderá conter uma raiva ameaçadora em sua mente. Primeiro, ele precisa fazer um (Caçador) e Sobrevivência, 4 graduações em cada uma.
teste de Vontade (CD 15). Se falhar, ele perderá o controle e entrará na Ira Irracional, Talentos: Especialização, Prontidão e Rastrear.
mas se passar no teste manterá o controle. A Ira Irracional não permite o brâmane Especial: O personagem já deve ter derrotado sozinho pelo menos um espécime
perceber o perigo. Por exemplo, ele vê um bando de 100 orcs chutando um vira-lata. da criatura que irá se dedicar a caçar.
No caso do brâmane não passar no teste de Vontade, ele partirá para cima dos orcs,
mesmo eles sendo 100! Mas quando estão no estado da Ira Irracional, os brâmanes
tornam-se mais fortes e resistentes. Eles aumentam sua Força e Constituição em +2 PERÍCIAS DE CLASSE
e seus testes de Fortitude também ganham um bônus de +2. Ira Irracional é uma As perícias de classe de um caçador devotado (e a habilidade chave para cada
habilidade extraordinária. perícia) são: Adestrar Animais (Car), Blefar (Car), Conhecimento (Natureza) (Int),
Canção dos Aliados: Há muito tempo, os animais criaram uma música de Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Observar (Sab),
alerta, que anunciava perigo e convocava ajuda. Poucos conhecem esta canção, Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Sobrevivência (Sab) e Usar
sendo a maioria brâmanes. Multiplique seu nível de Brâmane por 2. O resultado é a Cordas (Des). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para a descrição das
quantidade de DV em animais que você é capaz de convocar. Essa é uma habilidade perícias.
extraordinária. Pontos de Perícia a cada nível: 4 + Modificador de Inteligência.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
CAÇADOR DEVOTADO Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
Usar Armas e Armaduras: O caçador devotado sabe usar todas as armas simples
Wallas Pereira: wallaspn@ig.com.br
e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos, muito embora ele procure escolher
Caçadores. Muito comuns nas mais diversas regiões e entre os mais variados armas e armaduras que sejam mais efetivas contra a criatura que decidiu caçar.
povos, são estas pessoas que muitas vezes podem fazer a diferença para as Conhecimento da Presa (Ext): Logo no 1° nível,
comunidades que dependem de suas habilidades, seja para caçar e trazer o vital e o caçador devotado precisa escolher qual criatura ele irá se dedicar a caçar (con-
escasso alimento nos períodos mais difíceis, ou manter afastadas as eventuais feras tudo, ele só poderá escolher sua própria raça como presa se possuir uma tendência
que poderiam ameaçar a comunidade da qual fazem parte. maligna). Graças ao seu minucioso estudo dos hábitos da criatura, o caçador devotado
Apesar de inicialmente tal fato parecer estranho e incomum, muitos são os recebe um bônus de competência em seus testes de Blefar, Observar, Ouvir, Sentir
caçadores que terminam especializando suas técnicas de caça para lidar e combater Motivação e Sobrevivência (para fins de rastreamento) sempre que estiver lidando
uma espécie específica de criatura, chegando muitas vezes a dedicar grande parte de com espécimes desta criatura escolhida, conforme indicado na tabela. Caso o caça-
suas vidas à aniquilação total desse tipo de ser, quase que da mesma forma que um dor devotado tenha níveis em outras classes que lhe forneçam a habilidade Inimigo

O Caçador Devotado
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +1 +2 +2 +0 Conhecimento da presa (+2), técnicas de caça
2° +2 +3 +3 +0 Esquiva sobrenatural (bônus de Des na CA)
3° +3 +3 +3 +1 A emoção da caçada!, movimento rápido
4° +4 +4 +4 +1 Conhecimento da presa (+4), golpe dedicado
5° +5 +4 +4 +1 Esquiva sobrenatural (não pode ser flanqueado)
6° +6 +5 +5 +2 Golpe decisivo dedicado, rastreamento preciso
7° +7 +5 +5 +2 Conhecimento da presa aprimorado, instintos de predador
8° +8 +6 +6 +2 Conhecimento da presa (+6), golpe implacável
9° +9 +6 +6 +3 Pressentir a presa
10° +10 +7 +7 +3 Caçador incansável, conhecimento da presa (+8)

24
CLASSES DE PRESTÍGIO
Predileto, e o tipo da criatura escolhida como Presa coincida com o tipo de criatura dade extraordinária pode ser usada uma vez por dia para cada três níveis de caçador
escolhida como Inimigo Predileto, os modificadores se acumulam. devotado que o personagem possuir.
Técnicas de Caça (Ext): Da mesma maneira que estuda os hábitos de sua presa, Golpe Dedicado (Ext): A partir do 4° nível, sempre que o caçador devotado
o caçador devotado também treina arduamente táticas de combate mais eficientes estiver combatendo um espécime da criatura designada como sua presa, ele causará
para combatê-la, tanto de maneira ofensiva quanto defensiva. Logo no início do um dano adicional de 1d6 todas as vezes que conseguir golpeá-la. Esse dano não
combate, ele pode declarar de que maneira utilizará as suas técnicas de combate é multiplicado no caso de um sucesso decisivo (da mesma forma que o Ataque
contra sua presa (ofensiva ou defensivamente, mas nunca ambas). Trocar o tipo de Furtivo do ladino).
técnica utilizada é considerado uma ação padrão que não provoca ataques de opor- Golpe Decisivo Dedicado (Ext): A partir do 6° nível, sempre que o caçador
tunidade. Caso escolha utilizar seus conhecimentos de forma ofensiva, o caçador devotado conseguir um sucesso decisivo contra um espécime da criatura designada
devotado receberá um bônus de competência em suas jogadas de ataque e dano, como sua presa, ele causará um dano adicional de 1d10, que é somado ao dano que
igual ao bônus concedido pelo seu Conhecimento da Presa, mesmo quando estiver causaria normalmente. Esta habilidade extraordinária não funciona contra criaturas
usando armas de ataque à distância que sejam imunes a sucessos decisivos.
– nesse caso, para alvos até 9 metros de Rastreamento Preciso (Ext): A
distância, já que não é possível atacar partir do 6° nível, as técnicas de ras-
com precisão a uma distância maior. treamento do caçador devotado à sua
Esse modificador não é aplicado ao presa tornam-se ainda mais apuradas.
dano causado contra criaturas imunes O caçador devotado passa a receber +4
a sucessos decisivos. de bônus de competência adicional em
Caso escolha utilizá-los de maneira seus testes de Sobrevivência sempre que
defensiva, o caçador devotado receberá estiver tentando rastreá-la.
um bônus de esquiva em sua CA igual Instintos de Predador (Ext): A
ao bônus concedido pelo seu Conheci- partir do T nível, o caçador devotado
mento da Presa (observação: qualquer torna-se um exímio e implacável pre-
condição que faça o caçador perder o dador para sua presa. Ele recebe +2 de
seu bônus de Destreza para a Classe bônus de competência adicionais em
de Armadura também o fará perder todos os seus testes de Esconder-se,
o bônus de esquiva), assim como um Furtividade, Observar, Ouvir e Procurar
bônus de competência de mesmo valor enquanto estiver envolvido em uma
em seus testes de resistência contra caçada à sua presa.
qualquer ataque especial de sua presa Conhecimento da Presa Aprimo-
(caso ela possua algum). rado (Ext): A partir do 7° nível, o ca-
Caso o caçador devotado tenha çador devotado já está tão familiarizado
níveis em outras classes que lhe forne- com os hábitos e forma de combate de
çam a habilidade Inimigo Predileto, sua presa que ele já consegue até mesmo
e o tipo da criatura escolhida como estender o uso de suas técnicas de caça a
Presa coincida com o tipo de criatura outras criaturas com hábitos semelhan-
escolhida como Inimigo Predileto, os tes (tal como sub-raças, criaturas que
modificadores se acumulam. utilizem modelos como celestial, abissal,
Esquiva Sobrenatural (Sob): A meio-celestial, entre outros), podendo
partir do 2° nível, o caçador devotado utilizar todas as suas habilidades de caça
ganha a habilidade extraordinária de (com exceção do Golpe Implacável)
reagir ao perigo antes que seus sentidos contra estas criaturas com metade do
lhe advirtam da forma normal. A partir valor dos seus modificadores.
do 2° nível, ele mantém o seu bônus de Golpe Implacável (Ext): A partir
Destreza na CA (se houver) mesmo se do 8° nível, os golpes do caçador de-
for surpreendido ou atacado por um votado contra as suas presas tornam-se
inimigo invisível (contudo, ele ainda ainda mais brutais quando ele esta
perde o seu bônus de Destreza se estiver empunhando um determinado tipo
imobilizado). A partir do 5° nível, ele de arma. Sempre que estiver lutando
não poderá mais ser flanqueado, pois contra sua presa predileta, ele passa a
ele reagirá a seus oponentes de ambos contar com os benefícios do talento
os lados como se estivesse reagindo a um Sucesso Decisivo Aprimorado gratuita-
atacante solitário. Essa defesa impedirá mente para uma de suas armas. Caso ele
que um ladino realize ataques furtivos já possua esse talento para essa arma, o
quando estiver flanqueando o persona- caçador devotado é capaz de aumentar
gem. A única exceção à esquiva se aplica em +1 o multiplicador de sucesso deci-
aos ladinos com quatro ou mais níveis sivo padrão da arma sempre que estiver
superiores ao caçador, que poderão flan- lutando contra um espécime da criatura
queá-lo e realizar seus ataques furtivos escolhida como presa (logo, uma espada
normalmente. longa cujo multiplicador equivale a x2,
Se o caçador devotado pertencer passaria para x3 caso o caçador estivesse
a outras classes que lhe forneçam a lutando contra sua presa).
Esquiva Sobrenatural, some todos os Pressentir a Presa (SM): A partir
modificadores (ou níveis de classe que do 9° nível, o caçador devotado chega ao
os concedam) dessa característica e de- ápice de suas técnicas de caça e conhe-
termine a Esquiva Sobrenatural usando Um Caçador Devotado cimentos sobre os hábitos de sua presa,
o resultado. conseguindo percebê-la até mesmo
Movimento Rápido (Ext): A partir do 3° nível, o caçador devotado consegue quando a criatura não estiver dentro de sua linha de visão (para efeitos de jogo,
tornar-se ainda mais veloz do que os outros membros de sua raça. Seu deslocamento considere esta habilidade similar à magia detectar animais ou plantas, conjurada por
aumenta em 3 metros sempre que não estiver usando armadura ou estiver usando um druida de nível igual ao total de níveis de caçador devotado do personagem, mas
uma armadura leve ou média, e não estiver sob uma carga pesada. Caso o caçador sendo válida apenas para a criatura escolhida como presa). Esta habilidade similar à
devotado pertença a outras classes que lhe forneçam essa habilidade, elas serão magia pode ser utilizada uma quantidade de vezes por dia igual a 3 + o modificador
cumulativas. de Sabedoria do caçador devotado.
A Emoção da Caçada! (Ext): A partir do 3° nível, ao avistar a sua presa, um Caçador Incansável (Sob): Do mesmo modo que o caçador devotado aprimora
caçador devotado pode sucumbir e lançar-se a um estado emocional de excitação suas técnicas de caça, chega um momento em que ele também alcança e até mesmo
semelhante à Fúria Bárbara (descrita na pág. 25 do Livro do Jogador). Essa habili- ultrapassa o máximo de seus limites físicos. Ao atingir o 10° nível, enquanto o caçador
devotado estiver envolvido em uma caçada contra sua presa, ele poderá persegui-la

25
CLASSES DE PRESTÍGIO
sem parar para descansar por uma quantidade de dias igual ao seu modificador de são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Concentração/ (Con),
Constituição. Durante esse período, o caçador devotado poderá ignorar a fadiga e Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Espionar
até mesmo ficar sem se alimentar direito ou dormir. Contudo, depois de passado esse (Int), Furtividade (Des)’, Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar
período, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Fortitude (CD 20 (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Senso de Direção (Sab), Sentir Motivação (Sab),
+1 por dia de esforço excessivo), caso contrário ele tombará incapacitado devido à Sobrevivência (Sab) e Usar Corda (Des). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro do
exaustão e não poderá realizar nenhum tipo de esforço físico enquanto não descansar Jogador para a descrição das perícias.
por pelo menos um dia inteiro (situação que pode se tornar extremamente arriscada Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.
caso o caçador seja derrubado pela fadiga no meio de uma caçada, ficando indefeso
e à mercê de eventuais predadores, inclusive da sua presa). CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Todas as características a seguir pertencem a essa classe.

CAPTARE (Colecionadores de Usar Armas e Armaduras: Captare são proficientes com todas as armas simples
e mantêm quaisquer perícias com armas que possuíam anteriormente. Eles também

Aventuras)
são proficientes com o uso de qualquer armadura, mas não escudos.
Perícias Aprimoradas: A cada nível, o captare recebe dois pontos de perícias
como bônus, que podem ser alocados em Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio,
Sandro Mathias Alves “Peter Necromante”: peter2002rj@yahoo.com.br
Esconder-se, Furtividade, Observar, Ouvir, Procurar, Saltar ou Sobrevivência.
Nos mundos de aventura, há muitos inocentes que vivem e morrem sem Note-se que o personagem ainda está limitado a alocar, no máximo, seu nível de
conhecer o verdadeiro horror das criaturas, feitiços e maldições que os cercam. personagem +3 graduações numa única perícia. Os pontos extras refletem a obsessão
Alguns poucos, aventureiros e heróis, procuram fazer o melhor possível para tentar com que o personagem procura se aperfeiçoar na busca pelo perigo.
livrar sua terra do mal, enquanto outros lutam para vingar perdas sofridas nas Esquiva Sobrenatural: No 1° nível, o captare recebe a habilidade de Esquiva
garras de monstros. Uma quantidade menor ainda, entretanto, vê a aventura com Sobrenatural, similar à habilidade do ladino de mesmo nome. Ele mantém seu
outros olhos. bônus de Destreza na CA (se houver) mesmo quando é surpreendido. No 4° nível,
Os captare (a palavra vem do Dracônico antigo e significa “caçador” ou “co- não é mais possível usar a manobra de flanquear contra ele. No 7° nível, ele ganha
lecionador”) são pessoas que sofreram um bônus de +1 em seus testes contra
muito e morreram, ou então passaram armadilhas. No 10° nível, o bônus au-
a uma distância perigosamente pequena menta para +2.
da morte, mas voltaram, acreditando Se o captare pertencer a outras clas-
agora que o Destino lhes concedeu uma ses que lhe forneçam a Esquiva Sobre-
segunda chance. A confiança adquirida natural, some todos os modificadores
pela experiência traumatizante os trans- (ou níveis de classe que os concedam)
formou em um nível místico, a ponto de dessa característica e determine a Esquiva
tais pessoas desenvolverem habilidades Sobrenatural usando o resultado.
sobrenaturais que ajudam a enfrentar Evasão e Evasão Aprimorada:
e escapar da morte outras vezes. Essa Iguais às habilidades ladinas de mesmo
modificação profunda os faz correr atrás nome, elas refletem o desenvolvimento
do perigo pelo mero prazer de sentir a de um sentido de sobrevivência quase
adrenalina em seu sangue. Se eles foram sobrenatural.
abençoados por seus próprios méritos Encontrar Armadilhas (SM): No
de sobrevivência, como acreditam, ou se 2° nível, o captare desenvolve a capa-
esse é mais um truque dos deuses para cidade de encontrar armadilhas, portas
sustentar seu estranho senso de humor, secretas, alçapões e poços um número
ninguém sabe. limitado de vezes por dia, como se es-
Dado de Vida: d8. tivesse conjurando uma magia detectar
portas secretas ou detectar armadilhas.
PRÉ-REQUISITOS Essa é uma habilidade similar à magia
Para se tornar um captare, o perso- de mesmo nome e funciona no nível de
nagem deve preencher todos os seguintes conjurador igual ao nível na classe de
critérios. prestígio. O jogador deve deixar claro que
Observar: 8 graduações. tipo de magia está imitando.
Ouvir: 8 graduações. Habilidades Similares a Magias:
Sobrevivência: 4 graduações. Na medida que cresce em poder, o capta-
Talentos: Esquiva e Prontidão. re, através de sua força de vontade, deter-
Especial: O personagem deve ter minação em viver, ir atrás do perigo onde
sobrevivido a uma situação de morte ele estiver e enfrentá-lo em condições de
(reduzido a -1 PV ou menos) ou deve ter igualdade, desenvolve a capacidade de
morrido e trazido de volta à vida. ativar, um número limitado de vezes por
dia, uma série de habilidades similares a
magias, listadas na tabela. Cada uma das
PERÍCIAS DE CLASSE habilidades funciona como a magia do
As perícias de classe de um captare
mesmo nome e, para usá-las, o captare
(e a habilidade chave para cada perícia) Um Captare

O Captare
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +0 +2 +2 +0 Perícias aprimoradas, esquiva sobrenatural, evasão
2° +1 +3 +3 +0 Perícias aprimoradas, encontrar armadilhas 1/dia, claraudiência/clarividência 1/dia
3° +2 +3 +3 +1 Perícias aprimoradas, borrar a visão 1/dia, ver invisibilidade 1/dia
4° +3 +4 +4 +1 Perícias aprimoradas, piscar 1/dia, esquiva sobrenatural
5° +3 +4 +4 +1 Perícias aprimoradas, encontrar armadilhas 2/dia, evasão aprimorada
6° +4 +5 +5 +2 Perícias aprimoradas, borrar a visão 2/dia, detectar espionagem 1/dia, espionar 1/dia
7° +5 +5 +5 +2 Perícias aprimoradas, esquiva sobrenatural, visa da verdade 1/dia
8° +6 +6 +6 +2 Perícias aprimoradas, encontrar armadilhas 3/dia, visão 1/dia
9° +6 +6 +6 +3 Perícias aprimoradas, borrar a visão 3/dia, discernir localização 1/dia
10° +7 +7 +7 +3 Perícias aprimoradas, esquiva sobrenatural, premonição 1/dia

26
CLASSES DE PRESTÍGIO
considera seu nível na classe de prestígio ou o nível mínimo necessário para conjurar
a magia, o que for maior. PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um cavaleiro do pesadelo (e a habilidade chave para
cada perícia) são: Cavalgar (Des), Empatia com Animais (Car), Intimidar (Car),
CAVALEIRO DO PESADELO Ofício (Int) e Profissão (Int). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para
a descrição das perícias.
Pedro Satto Coutinho: pedrorpg@hotmail.com Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
Pesadelos são aqueles “cavalos de
fogo”, presentes nas lendas e folclores que CARACTERÍSTICAS DA
as mães contam para seus filhos, com a
intenção de assustá-los. Mas são as próprias CLASSE
mães, e qualquer ser humano, que entram Todas as características a seguir per-
em desespero quando descobrem que estas tencem a essa classe.
criaturas de fato existem. E que são muito Usar Armas e Armaduras: O cava-
perigosas! leiro do pesadelo sabe usar todas as armas
Com sua aparência temerária e ar- simples e comuns, todos os tipos de arma-
rogante, um pesadelo faz guerreiros tidos duras e escudos.
como corajosos recuarem perante aquela Investida Negra: A partir do 1° nível,
criatura cor de ébano, com labaredas no o personagem desenvolverá uma habilidade
lugar de crina. O pior só acontece quando que implica uma investida contra alguma
um cavaleiro tão maligno quanto o pesa- criatura bondosa. Nesta manobra, tanto
delo consegue dominar o animal, criando o pesadelo quanto o cavaleiro depositam
um laço entre si mais forte do que muitas todas as suas forças, ganhando +3 de moral
ligas metálicas dos anões. nas jogadas de ataques, dano, testes de pe-
Todo cavaleiro do pesadelo teve algum rícias e testes de resistência contra criaturas
contato com uma destas criaturas. Pode ser bondosas. Esta habilidade só funciona
desde um breve encontro num ataque reali- quando o personagem está montado no
zado pelo pesadelo à vila em que o pretenso pesadelo, mas pode funcionar em outra
cavaleiro morava, até um contato mais montaria. Mas neste caso, o bônus será
“amigável”, onde o pesadelo percebe algo apenas de +2.
de especial no cavaleiro, e vice-versa. Aura de Medo: Com seu poder físico
Depois de confirmado o elo entre am- eminente e grande força de espírito, o
bos, cavaleiro e montaria começam a vagar cavaleiro do pesadelo, junto do pesadelo,
pelo mundo. Os cavaleiros do pesadelo emitem uma aura de medo por onde for.
do mestre podem ser apenas andarilhos Ela permanece sempre ativa e afeta todas
do mal, que buscam o mau em qualquer as criaturas num raio de 3 metros. No 3°
lugar, até líderes poderosos no comando nível, esta aura implica -1 nos testes de
de organizações ou exércitos de um reino resistência das pessoas dentro desta área.
inteiro. Ou quem sabe o próprio rei... No 6° nível, a penalidade aumenta para
A maioria dos cavaleiros do pesadelo -2 e a área afetada pela aura é de 6 m. No
são guerreiros, rangers, bárbaros ou algo- 9° nível, a área aumenta para 9 metros de
zes (paladinos caídos). Monges e clérigos raio e a penalidade passa a ser de -3. Con-
ocasionalmente escolhem esta classe de tudo, esta habilidade só funciona quando
prestígio. Ladinos, bardos, magos e feiti- o cavaleiro estiver montado no pesadelo.
ceiros dificilmente tornam-se cavaleiros Não há testes de resistência para este efeito.
do pesadelo. Criaturas imunes à medo não recebem
Dado de Vida: d10. estes redutores.
Manipular Labareda: O cavaleiro no
Um Cavaleiro do Pesadelo 4° nível já vai ter adquirido uma grande
PRÉ-REQUISITOS confiança do seu companheiro. O resul-
Para se tornar um cavaleiro do pesadelo, o personagem deve preencher todos tado desta afinidade maior é que ele torna-se capaz de manipular as labaredas que
os seguintes critérios: surgem de todo o corpo do pesadelo. Uma vez por dia, o personagem é capaz de
Bônus Base de Ataque: +5. criar um cone de 4,5 metros de fogo, com dano de 1d4 + 1d4 por nível de cavaleiro
Tendência: Leal e Mau, Neutro e Mau ou Caótico e Mau. do pesadelo (Reflexos CD 10 + modificador de Carisma + nível como cavaleiro
Talentos: Combate Montado, Atropelar, Ataque Poderoso, Trespassar e Tres- do pesadelo)
passar Aprimorado. Harmonia: Ao atingir o 8° nível, tanto cavaleiro quanto cavalo já estão tão
Cavalgar: 6 graduações. entrosados em combate que conseguem prever o que seu companheiro irá fazer.
Empatia com Animais: 4 graduações. Devido a esta afinidade, a CDs dos teste de Cavalgar diminuem em 5, mas apenas
Intimidar: 4 graduações. quando o personagem está montado no pesadelo. Em outras montarias, a CD
Especial: Contato direto com um pesadelo, e haver um vínculo especial entre diminui apenas em 2.
criatura e personagem. Fica a cargo do Mestre aceitar.

O Cavaleiro do Pesadelo
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +1 +2 +0 +0 Investida negra 1/dia
2° +2 +3 +0 +0
3° +3 +3 +1 +1 Aura de medo/-1
4° +4 +4 +1 +1 Manipular labareda
5° +5 +4 +1 +1 Investida negra 2/dia
6° +6 +5 +2 +2 Aura de medo/-2
7° +7 +5 +2 +2 Harmonia
8° +8 +6 +2 +2 Aura de medo/-3
9° +9 +6 +3 +3
10° +10 +7 +3 +3 Investida negra 3/dia, lorde pesadelo

27
CLASSES DE PRESTÍGIO
Lorde Pesadelo: No 10° nível o pesadelo se torna um lorde pesadelo, depois Cascos Flamejantes (Sob): Além de causar dano adicional por fogo, um ataque
de acumular muito poder. Essa transformação deve-se também ao cavaleiro, que feito com os cascos pelo lorde pesadelo irá incendiar materiais inflamáveis.
atinge o cume do poder. Veja a descrição do monstro, a seguir. Fumaça (Sob): Na emoção da batalha, o lorde pesadelo relincha furiosamente,
criando um cone de 6 metros de comprimento, preenchido com uma fumaça
LORDE PESADELO asfixiante e perturbadora, cegando seus oponentes. Todas criaturas nesta área devem
obter sucesso num teste de Fortitude (CD 18) ou terão -2 de penalidade nas jogadas
Extra-planar (Enorme - Mal)
Dados de Vida: 9d8+36 (78 PV) de ataque e dano durante 1d6+2 minutos depois que sair do cone. Em relação à
Iniciativa: +7 (+3 Des, +4 Iniciativa Aprimorada) criaturas que estejam a 1,5 metro, o lorde ganha meia camuflagem. Já com criaturas
Deslocamento: 9 m, vôo 24 m (bom) que estejam mais distantes ele ganha camuflagem total. O lorde não é afetado por
CA: 26 (-2 tamanho, +3 Des, +15 natural) esta fumaça, sendo capaz de eliminá-la quando quiser.
Ataques: Corpo a corpo: 2 cascos +14, mordida +9 Projeção Astral, Forma Etérea, Bola de Fogo, Pirotecnia, Muralha de Fogo:
Dano: Cascos 2d6+5 e 1d4 por fogo, mordida 1d10+2 Idênticas às magias homônimas, conjuradas por um feiticeiro de 20° nível.
Face/Alcance: 3 por 4,5 m/3 m Capacidade de Carga: A carga leve para um lorde pesadelo é de 400 kg; a carga
Ataques Especiais: Cascos flamejantes, Fumaça média é de 400-789 kg; a carga pesada é de 2400-4744 kg.
Qualidades Especiais: Bola de fogo, Forma etérea, Muralha de fogo,
Pirotecnia, Projeção astral, Redução de dano 10/+2
Testes de Resistência: Fort +11, Ref +9, Von +8 CIGANA DA MORTE
Habilidades: For 20, Des 16, Con 18, Int 16, Sab 13, Car 12 Pedro Salto Coutinho: pedrorpg@hotmail.com
Perícias: Concentração +9, Furtividade +12, Identificar Magia +9, Intimidar
Quando falamos de ciganas, logo pensamos naquela imagem de uma mulher
+9, Observar + 10, Ouvir +9, Procurar + 12, Senso de Direção +8, Sentir
nômade, que vaga por todo o mundo vivendo
Motivação +7
de artesanato, quiromancia e outras formas de
Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada,
adivinhação barata. Trata-se de um estereótipo
Prontidão
errôneo que foi formado nas nossas mentes, pois as
ciganas da morte podem ser desde baixas meretrizes
Terreno/clima: Terrestre e subterrâneo/ viajantes até poderosas mulheres misteriosas, cheias
Qualquer de segredos sobre o futuro que nos aguarda. Ou
Organização: Solitário, grupo (um Lorde ambas as coisas.
pesadelo, 2-4 pesadelos) ou rebanho (um Mas as ciganas da morte fogem totalmente
Lorde Pesadelo, 6-10 pesadelos) desta personificação. Elas se encaixam naquele
Nível de desafio: 9 arquétipo de mulheres sedutoras e charmosas, que
Tesouro: Nenhum alcançam seus objetivos com astúcia e beleza. Todos
Tendência: Sempre Neutro e Mau estes adjetivos substituem espadas e musculosos,
Progressão: 9-12 DV (Enorme), 13-16 DV usados por pessoas no mínimo “indiscretas”.
(Imenso) Agindo como espias e assassinas a serviço de
algum reino, as ciganas da morte também são ami-
As criaturas conhecidas como pesadelos são gas dos disfarces e de ataques furtivos e silenciosos.
eqüinos fortes e malignos, temidos por qualquer Sem contar as inúmeras formas de aniquilar uma
guerreiro habilidoso. Com fogo surgindo de suas vítima: sabe-se de mulheres que usaram agulhas de
patas e no lugar das crinas, os pesadelos são capazes costura para perfurar a jugular de inimigos, que em
de voar melhor até que um grifo, mesmo não poucos minutos estavam estatelados no chão. Ou
tendo asas. então de perigosas assassinas que atordoaram seus
Mas como os pesadelos não são originalmente alvos com palavras persuasivas e amigáveis, para
do plano material, há um lugar de onde eles depois jogá-los em altos precipícios.
surgiram. Este local é pura maldade e morte, e A maioria das ciganas da morte são bardas e
lá os pesadelos cavalgam, seja na terra ou no ar, ladinas. Algumas feiticeiras também escolhem este
liderados por um lorde pesadelo. Estas criaturas caminho, desejando combinar seus poderes arcanos
lembram pesadelos normais, mas seu poder nem com as habilidades desta classe de prestígio.
se compara com o de seus servos. Dado de Vida: d6.
Geralmente os lordes pesadelos permanecem
no seu plano de origem, mas quando um objetivo
maior surge em sua mente maquiavélica, o líder sai
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar uma cigana da morte, o persona-
do seu trono e caminha ao lado de seu exército na gem deve preencher todos os seguintes critérios.
trilha da maldade e destruição. Gênero: Feminino.
Blefar: 7 graduações.
Combate Atuação: 7 graduações.
Quando entram num combate, os lordes Obter informações: 6 graduações.
pesadelos costumam se concentrar perto de vários Uma Cigana da Morte
Especial: Ataque Furtivo +1d6, no mínimo.
inimigos. Neste local ele utiliza sua habilidade de criar uma fumaça espessa e
cegante, então ele usa de suas poderosas mordidas e potentes cascos para derrotar
seus inimigos.

A Cigana da Morte
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +0 +0 +2 +2 Substância: sono, Ataque furtivo +1d6
2° +1 +0 +3 +3 Foco em perícia
3° +2 +1 +3 +3 Dança pertubardora
4° +3 +1 +4 +4 Ataque furtivo +2d6
5° +3 +1 +4 +4 Substâncias: tendência
6° +4 +2 +5 +5 Foco em perícia
7° +5 +2 +5 +5 Ataque furtivo +3d6
8° +6 +2 +6 +6
9° +6 +3 +6 +6 Foco em perícia
10° +7 +3 +7 +7 Substância: morte, Ataque furtivo +4d6

28
CLASSES DE PRESTÍGIO
áreas vitais para serem atingidas. Qualquer criatura imune a sucessos decisivos
PERÍCIAS DE CLASSE também não é vulnerável á ataques furtivos. A cigana precisa ver sua vítima com
As perícias de classe de uma cigana da morte (e a habilidade chave para cada clareza suficiente para reconhecer um ponto vital e atingi-lo. A cigana não pode usar
perícia) são: Abrir fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação o ataque furtivo contra uma criatura camuflada ou se estiver atacando membros de
(Car), Avaliação (Int), Blefar (Car), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Equilíbrio uma criaturas cujas áreas vitais estão fora de alcance.
(Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Falsificação (Int), Furtividade (Des), Foco em perícia: No 2°, 6° e 9° níveis, a cigana da morte ganha Foco em Perícia
Intimidar (Car), Obter Informação (Car), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), em uma das seguintes perícias: Atuação, Blefar, Diplomacia, Disfarce, Intimidar ou
Procurar (Int), Punga (Des), Saltar (For), Senso de Direção (Sab), Sentir Motivação Obter Informação.
(Sab), Usar Cordas (Des) e Usar Instrumento Mágico (Car, perícia exclusiva). Veja Dança Perturbadora: Com uma dança sensual (ou qualquer outra forma de
o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para a descrição das perícias. atuação plausível), a cigana da morte consegue prender a concentração de todos os
Pontos de Perícia a cada nível: 6+ modificador de Inteligência. homens num raio de 6 metros (teste de resistência de Vontade CD 10 + nível de
cigana + modificador de Carisma). Todos ataques realizados àqueles homens que
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE foram afetados pela dança são considerados ataques surpresa. Mas estes ataques
Todas as características a seguir pertencem a essa classe. acabam com o efeito da dança, trazendo os enfeitiçados ao normal.
Usar Armas e Armaduras: A cigana da morte sabe usar todas armas simples
mais kukri, adaga, besta de mão, dardos, leque laminado e sabre. Ela sabe usar apenas
armaduras leves, e nenhum tipo de escudo.
Substâncias: As ciganas da morte conhecem substâncias especiais, tanto na
O COBRA NEGRA
forma líquida quanto em pó, com variados efeitos. Elas as usam tanto Eduardo “Arijani” Peret: rakshasa2001@hotmail.com
na lâmina de suas adagas quanto no copo de vinho de seus As cobras negras são uma praga entre as pessoas de bem.
alvos, sendo o resultado igualmente fatal. Igual ao Assassino Assumindo a identidade de clérigos bondosos e protetores
apresentado no Livro do Mestre, a cigana da morte não dos interesses da comunidade, essas criaturas ardilosas len-
corre risco de se contaminar com esta substância. Você, tamente galgam postos em templos dedicados aos deuses
Mestre de Jogo, sinta-se à vontade de criar novas que desprezam. Então, quando menos se espera, elas ata-
substâncias, de acordo com sua campanha. Nesta cam a ordem estabelecida de dentro para fora, minando a
classe de prestígio apresentamos apenas três tipos confiança dos fiéis e confundindo o povo que depende de
balanceados de acordo com seus níveis. aconselhamento espiritual.
Sono: No 1° nível, as ciganas podem criar a Originalmente descobertos nas terras áridas, entre
substância do sono, capaz de adormecer qualquer os sacerdotes de Osíris e Rá, os cobras negras eram
ser vivo durante 1d4 horas (teste de resistência de espiões dedicados a Set, deus maligno do deserto e das
Vontade CD 11 + modificador de Carisma). tempestades. Sabe-se que outros deuses malignos usam
Tendência: No 5° nível a substância da cigana o artifício de infiltrar espiões nos templos de seus ri-
é capaz de alterar personalidade da pessoa. Sua ten- vais. Em cada ordem religiosa, eles podem ter nomes
dência mudará de acordo com a vontade do Jogador diferentes, mas a maioria é comparada à proverbial
da cigana durante 1d4 horas (teste de resistência de “serpente no rebanho”, daí o nome mais conhecido
Vontade CD 15 + modificador de Carisma). dessa traiçoeira facção religiosa.
Morte: A partir do 10° nível, a cigana da morte Alguns cobras negras são recrutados entre clérigos
consegue alterar todo o sistema imunológico da particularmente carismáticos e capazes de se fazer pas-
criatura, trazendo-lhe a morte em poucos ins- sar por membros de um rebanho de outro deus. Outros
tantes (teste de resistência de Fortitude CD 15 + são treinados desde pequenos para assumir a posição de
modificador de Carisma). espiões em ordens que se opõem à sua própria. Alguns
Ataque Furtivo: Se a cigana da morte pu- cobras negras têm um passado como ladinos e bardos
der atingir um oponente incapaz de se defender e receberam treinamento básico como clérigos antes
adequadamente do ataque, ela pode golpear um de serem enviados ao campo inimigo.
ponto vital e causar dano extra. Basicamente, Dado de Vida: d8.
esse ataque causará dano adicional sempre que
a vítima não puder se beneficiar de seu bônus PRÉ-REQUISITOS
de destreza na CA (existindo ele ou não) ou Para se tornar um cobra negra, o personagem
estiver sendo flanqueada pelo personagem. O deve preencher todos os seguintes critérios.
dano adicional será de 1d6 no 1° nível e mais Tendência: Leal e Mau, Neutro e Mau ou
1d6 a cada três níveis (2d6 no 4° nível, 3d6 Caótico e Mau (excepcionalmente, algumas
no 7° nível, etc). Se a cigana da morte obtiver divindades malignas podem permitir que adora-
um sucesso decisivo, o dano adicional não se dores de outras tendências não Boas se tornem co-
multiplicará. Se a cigana tiver outras fontes de bras negras).
ataque furtivo, como níveis de ladino, o dano Blefar: 8 graduações.
adicional se acumula. Conhecimento (Religião): 5 graduações.
Os ataques à distância só podem funcionar como O Cobra Negra Diplomacia: 4 graduações.
ataques furtivos quando o alvo estiver a menos de 9 metros já Disfarces: 4 graduações.
que não é possível atingir com precisão ou força suficiente a uma distância maior. Esconder-se: 4 graduações.
O ataque furtivo só funciona contra criaturas com anatomias visíveis – mortos- Magias: Capacidade de conjurar magias divinas; de 3° nível.
vivos, constructos, limos, aberrações, plantas e criaturas incorpóreas não possuem

O Cobra Negra
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1° +0 +2 +0 +2 Comandar mortos-vivos, falso domínio +1 nível de classe existente
2° +1 +3 +0 +3 Ataque furtivo +1d6, mascarar tendência +1 nível de classe existente
3° +2 +3 +1 +3 Falso domínio, usar venenos +1 nível de classe existente
4° +3 +4 +1 +4 Ataque furtivo +2d6 +1 nível de classe existente
5° +3 +4 +1 +4 Criar mortos-vivos menor 1/semana +1 nível de classe existente
6° +4 +5 +2 +5 Ataque furtivo +3d6 +1 nível de classe existente
7° +5 +5 +2 +5 Criar mortos-vivos 1/semana +1 nível de classe existente
8° +6 +6 +2 +6 Ataque furtivo +4d6 +1 nível de classe existente
9° +6 +6 +3 +6 Criar mortos-vivos aprimorado 1/semana +1 nível de classe existente
10° +7 +7 +3 +7 Ataque furtivo +5d6 +1 nível de classe existente

29
CLASSES DE PRESTÍGIO
O Duelista Arcano
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +0 +0 +2 +0 Prestidigitação em duelo, encanto do duelo I
2° +1 +0 +3 +0 Fascínio I
3° +2 +1 +3 +1 Encanto do duelo II
4° +3 +1 +4 +1 Fascínio II
5° +3 +1 +4 +1 Domínio

Especial: Deve pertencer a uma religião de tendência não Boa e ser recrutado Usar Venenos: Para fazer assassinatos rápidos e sem pistas, o cobra negra
especificamente para assumir uma posição em uma religião inimiga. Normalmente, aprende a usar venenos com grande habilidade. Ele não corre qualquer risco de se
uma religião específica serve de alvo para cada cobra negra, mas é possível tentar envenenar acidentalmente.
imitar clérigos de outras religiões. Criar Mortos-Vivos, Menor e Aprimorado: Enquanto se infiltra na comuni-
dade que pretende destruir e/ou conquistar, o cobra negra tem como incumbência
PERÍCIAS DE CLASSE criar secretamente um exército para servi-lo no momento crítico. Para tanto, ele
ganha habilidades sobrenaturais cada vez mais avançadas de criar mortos-vivos. O
As perícias de classe de um cobra negra (e a habilidade chave para cada perícia)
são: Abrir Fechaduras (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Blefar (Car), ritual de criação leva uma hora, mas não requer componentes materiais. O cobra
Concentração (Cons), Conhecimento (Religião) (Int), Decifrar Escrita (Int, perícia negra tem um bônus de +4 para tentar controlar os mortos-vivos que ele mesmo
exclusiva), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), criou através desta habilidade. Essa é uma habilidade sobrenatural.
Esconder-se (Des), Espionar (Int, perícia exclusiva), Falar Idioma (N/A), Furtividade
(Des), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Observar (Sab), Obter Informação
(Car), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Punga DUELISTA ARCANO
(Colecionadores)
(Des), Saltar (For), Senso de Direção (Sab), Sentir Motivação (Sab), Sobrevivência
(Sab), Usar Cordas (Des), Usar Instrumento Mágico (Car, perícia exclusiva). Veja o
Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para a descrição das perícias.
Sandro Mathias Alves “Peter Necromante”: peter2002rj@yahoo.com.br
Pontos de Perícia a cada nível: 6 + modificador de Inteligência.
Os duelistas arcanos são um grupo circense que se apresenta para “entreter os
reis, rainhas e nobres de todo o mundo”, porém, na verdade eles são ladrões e espiões
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE hábeis que, com suas apresentações, prendem a atenção de todos, enquanto outros
Todas as características a seguir pertencem a essa classe. de seu grupo invadem palácios e fortalezas, roubando jóias e, principalmente, itens
Usar Armas e Armaduras: Cobras negras mágicos. Por ser uma organização muito restrita
sabem usar todas as armas simples, a arma favorita e pequena, e formar uma espécie de “elite” entre
de sua divindade e a arma favorita da divindade de ladrões, somente alguns chefes do submundo de
fingem adorar. Eles sabem usar armaduras e escudos certas regiões sabem de sua existência e já recor-
de todos os tipos. reram a ela alguma vez, dando (literalmente) o
Conjuração: A cada novo nível da classe de melhor profissional de sua quadrilha como forma
prestígio, o cobra negra ganha magias novas como se de pagamento.
tivesse atingido um novo nível na sua classe original O grupo foi criado por Ralonei um elfo negro
de conjurador. Portanto, quando o personagem feiticeiro 10/ladino 10 que foi expulso de onde mo-
atinge um novo nível na classe de prestígio, adquire rava quando a magocracia tomou conta do seu país.
mais magias diárias – como se estivesse avançando Pelo fato da maior parte dos magos ser composta
um nível na sua classe de conjurador anterior. En- de elfos e meio-elfos, ele foi obrigado a fugir para
tretanto, ele não recebe qualquer outro benefício não ser pego e executado.
daquela classe (Expulsar/Fascinar mortos-vivos, A raiva dos magos e o ódio dos elfos fizeram
talentos metamágicos ou criação de itens, etc). com que ele criasse sua organização. No começo
Essencialmente, isso significa que o nível de cobra era apenas ele, sua esposa meio-elfa Iriel, barda
negra é somado ao nível de outra classe capaz de de 6° nível, e seu melhor amigo, um humano
conjurar magias do personagem e, depois disso, sua ladino de 6° nível. Depois eles tiveram a idéia de
quantidade de magias diárias, suas magias conhe- formar o “Clube dos Duelistas”, uma taverna que
cidas e seu nível de conjurador, são determinados. tinha como principal função criar torneios de luta
Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz entre feiticeiros e mostrar a todos que os feiticeiros
de conjurar magias antes de se tornar um cobra também eram bons em combate, o que não era o
negra, deve escolher qual delas terá seu nível elevado forte dos magos. A principio a taverna - chamada
para determinar a quantidade de magias diárias e o “Clube dos Duelistas Arcanos” - era uma fachada
nível de conjurador, sempre que alcançar um novo para a organização, que agora contém pouco mais
nível de cobra negra. de 50 membros.
Comandar Mortos-Vivos: O cobra negra O nome era uma afronta para os jovens magos,
passa a poder comandar mortos-vivos usando seu que se sentiam ofendidos e acabavam entrando
nível de classe de prestígio, se ainda não tinha tal e duelando. Até ali tudo bem, só que o que o
habilidade antes. Seja a tinha, ele soma seu nível de
classe de prestígio ao nível da classe que lhe concedia
Um Duelista Arcano desafiante não sabia era que o adversário não era
feiticeiro, mas sim um ladrão ou bardo disfarçado
essa habilidade. Comandar Mortos-Vivos é uma habilidade-sobrenatural. usando um item mágico de grande poder. Assim eles faziam com que cada desafiante
Falso Domínio: Para facilitar sua trapaça, o cobra negra recebe a habilidade de saísse derrotado e tivesse que deixar todo seu dinheiro e itens mágicos como forma
imitar um domínio de magia divina da religião à qual que finge pertencer. Se ambas de pagamento.
as divindades – a sua própria e a que ele finge servir – concedem acesso ao mesmo Com isso a fama da taverna se expandiu e começou a atrair a atenção dos reis
domínio, ele pode conjurar magias desse domínio normalmente, somando seu nível que queriam novos entretenimentos. Vendo isso como uma nova forma de lucro,
de classe de prestígio ao nível da classe original; se sua divindade não lhe concede Ralonei, sua esposa e seu amigo, resolveram formar um grupo de ladrões e espiões
acesso a esse domínio, ele conjura magias como se tivesse um nível a menos. Ele ganha treinados e armados com os mais valiosos itens mágicos, dotados de grande poder
o primeiro falso domínio no 1° nível e um segundo falso domínio no 3° nível. destrutivo para percorrer os reinos, e chamando a si próprios de “Colecionadores”.
Ataque Furtivo: Igual à habilidade extraordinária de mesmo nome do Com tudo pronto, eles começaram a caminhar entre os reinos, fazendo apresentações
ladino. e desafiando qualquer mago a entrar em um duelo.
Mascarar Tendência: A divindade protetora do cobra negra lhe concede a Com a atenção de toda a cidade voltada para o duelo, fica fácil para os Cole-
capacidade de mascarar completamente o eixo Bem-Mau da sua tendência. A men- cionadores entrarem nas casas e castelos, e roubar os itens mágicos e algumas jóias.
tira é tão perfeita que ele passa a ser capaz de conjurar magias com tendência Boa, Para não terem surpresas com magos de grande poder, um dos duelistas sempre
mesmo que sua tendência original seja Má. Mascarar Tendência é uma habilidade fica perto da arena montada, carregando um item mágico especial e de origem
sobrenatural. desconhecida, capaz de alterar todo tipo de magia arcana dentro de um raio de 9

30
CLASSES DE PRESTÍGIO
metros. Quando ele percebe que o mago vai usar uma magia muito poderosa, ele personagem tenha. Se conseguir um acerto decisivo, o dano aumenta em +1d6, pois
ativa o item, fazendo com que a magia seja alterada, deixando o mago confuso e ao mesmo tempo em que está “bailando”, ele está analisando o adversário.
com a guarda aberta para um golpe decisivo. Fascínio I: A partir do 2° nível, o duelista adquire a habilidade de usar sua
Para não levantarem suspeita e nem que façam associações dos roubos com o perícia de Atuação para fascinar. Essa habilidade permite ao duelista fascinar um raio
grupo, eles fazem com que um ou dois de seus aspirantes a duelistas sejam pegos fur- de 9 metros, onde todos dentro da área de efeito, que observarem o duelo por uma
tando alguma coisa e estes acabem confessando os outros roubos: se eles conseguirem rodada, terão que fazer um teste de Vontade com CD igual ao resultado do teste
fugir antes de serem executados, são aceitos no grupo, caso contrário... Quando é de Atuação do duelista. Se passarem, eles vêem o espetáculo normalmente e ficam
aceito no grupo, o personagem passa a estudar e conhecer os encantos do duelo. imunes a esta habilidade específica por um dia; se falharem, eles ficam fascinados
O duelista Arcano normalmente é um ladino, bardo, assassino ou espião, treina- (igual ao efeito de fascinar da habilidade Música de Bardo) até duas rodadas após
do para divertir e prender a atenção de sua platéia enquanto seus colegas de quadrilha o duelo terminar, saindo do transe apenas se sofrerem algum dano ou se forem
roubam dinheiro, jóias e itens mágicos dos seus anfitriões. Porém, nem por isso ele bruscamente atrapalhados em sua apreciação.
mesmo deixa de ser habilidoso nas artes do roubo, do engano e da espionagem. 0 Encanto do Duelo II: A partir do 3° nível, o duelista já domina a sua gracio-
personagem usa a Atuação e Blefar para disfarçar os itens mágicos que carrega, e sidade e os passos. O bônus passa para +4 nas jogadas de ataque durante 1 turno e
Disfarce para se passarem por feiticeiros. A maioria de suas magias provém de itens se conseguir um decisivo, o dano extra aumenta para +2d6.
mágicos que carregam e que são sua carta de entrada no grupo. Fascínio II: Igual a Fascínio I, mas com uma área de 18 metros de raio e com
a duração do efeito até cinco rodadas após o duelo terminar.
PRÉ-REQUISITOS Domínio: Igual a Fascínio I, mas com uma área de 36 metros de raio onde todos
que tiverem o duelo no seu campo de visão são afetados. Além disso, a duração do
Para se tornar um duelista arcano, o personagem deve preencher todos os
seguintes critérios. efeito também aumenta para dez rodadas após o duelo terminar.
Bônus Base de Ataque: +5.
Tendência: Qualquer uma, exceto Leal e Bom.
Blefar: 10 graduações. EMBAIXADOR
Atuação: 10 graduações. Pedro Salto: pedrorpg@hotmail.com
Usar Instrumento Mágico: 10 graduações.
O mundo é cheio de intrigas e traições entre
Especial: Ter as habilidades de Ataque furtivo e
os reinos, por isso as nações precisam estar sempre
Evasão. Deve possuir, no mínimo, dois itens mágicos
bem informadas sobre os últimos acontecimentos
ofensivos.
na sociedade da nobreza. E inevitavelmente os rei-
nos acabam criando problemas entre si, podendo
PERÍCIAS DE CLASSE gerar conflitos mais assíduos e sangrentos.
As perícias de classe de um duelista arcano (e Para manter uma relação pacífica, debater
a habilidade chave para cada perícia) são: Atuação acordos e tratados, ou mesmo estabelecer novas
(Car), Blefar (Car), Concentração (Con), Disfarces amizades (ou inimizades), são os embaixadores as
(Car), Diplomacia (Car), Esconder-se (Des), Furti- primeiras pessoas em quem os reis, imperadores e
vidade (Des), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), toda a nobreza pensam. Habilidosos tanto na lábia
Profissão (Sab) e Usar Instrumento Mágico (Car, quanto na lâmina da espada, os embaixadores são
perícia exclusiva). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro treinados para agirem com cautela e esperteza em
do Jogador para a descrição das perícias. lugares hostis ou rivais, enquanto em locais amigos
Pontos de Perícia a cada nível: 6 + modificador e pacíficos eles tiram o máximo de proveito para
de Inteligência. os seus reinos.
Características da Classe Mas não pense num embaixador apenas como
Todas as características a seguir pertencem a uma pessoa que consegue convencer as outras,
essa classe. mesmo que seja à base da força. Todos que desejam
Usar Armas e Armaduras: O duelista arcano seguir esta profissão precisam conhecer bem o resto
sabe usar a todas as armas simples e armaduras leves, do mundo, para saber com quem estão lidando.
mas não escudos. Eles precisam conhecer várias línguas, entender
Prestidigitação em Duelo: O duelista arcano diversas culturas e manter-se informados dos
aprende desde cedo a disfarçar o uso de itens mágicos últimos acontecimentos no mundo, para que não
em combate, fazendo parecer que ele é um feiticeiro cometam um erro fatal.
habilidoso. Em situações de combate, o personagem Os embaixadores conseguem abranger um
pode fazer um teste de Blefar somando seu nível de grande leque de classes. Eles podem ser desde
classe de prestígio ao bônus na perícia, para ativar ladinos com uma língua afiada, até guerreiros com
um item mágico sem mostrá-lo em público. Nesse uma grande proficiência na espada, mas sempre
mesmo tipo de situação, ele também soma seu nível
Um Embaixador
combinando as habilidades de ambos. As únicas
de classe de prestígio ao seu teste de Usar Instrumento Mágico. O calor da batalha classes que não se encaixam muito bem como embaixadores são druidas, bárbaros
parece ajudar o duelista a cumprir seu papel. e rangers, devido as suas maneiras “rudes” e “insociáveis”. E possível que clérigos e
Encanto do Duelo I: A partir do 1° nível, o duelista aprende a usar a graciosida- paladinos tenham problemas neste serviço por causa de suas religiões, mas se eles
de dos passos ensaiados a seu favor. Uma vez por dia, quando estiver lutando contra estiverem realmente dispostos a serem embaixadores, poderão deixar sua religião
um único oponente, o duelista ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque contra fora da política.
o adversário, essa habilidade funciona durante 1 rodada por nível de duelista que o Dado de Vida: d8.

O Embaixador
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +0 +0 +0 +2 Astúcia diplomática +1, pela pátria 1/dia
2° +1 +0 +0 +3 Talento adicional, mente protegida +2
3° +2 +1 +1 +3 Habilidades similares a magia I
4° +3 +1 +1 +4 Astúcia diplomática +2
5° +3 +1 +1 +4 Pela pátria 2/dia, mente protegida +3
6° +4 +2 +2 +5 Talento adicional
7° +5 +2 +2 +5 Astúcia diplomática +3
8° +6 +2 +2 +6 Habilidades similares a magia II
9° +6 +3 +3 +6 Mente protegida +4
10° +7 +3 +3 +7 Astúcia diplomática +4, talento adicional, pela pátria 3/dia

31
CLASSES DE PRESTÍGIO
a ser mais resistente aos efeitos que possam influenciá-lo mentalmente. Esta habi-
PRÉ-REQUISITOS lidade é resultado do esforço que o personagem faz para não ser influenciado por
Para se tornar um embaixador, o personagem deve preencher todos os seguintes outros. No 2° nível ele ganha +2 nos testes de resistência contra os efeitos de medo
critérios. e compulsão. No 5° nível ele ganha +3 e no 8° nível, +4.
Diplomacia: 8 graduações.
Conhecimento (História): 4 graduações.
Conhecimento (Geografia): 4 graduações.
Conhecimento (Realeza e Nobreza): 4 graduações.
O EXTERMINADOR
Blefar: 5 graduações. Eduardo “Arijani” Peret: rakshasa2001@hotmail.com
Sentir Motivação: 5 graduações. Esse personagem um dia foi responsável por cuidar do meio-ambiente e da
vida selvagem, mas por alguma razão as afastou do caminho. Alguns perderam a fé,
PERÍCIAS DE CLASSE quando se defrontaram com os perigos não naturais do mundo, enquanto outros
As perícias de classe de um embaixador (e a habilidade chave para cada perícia) simplesmente se deixaram corromper pelas forças malignas que estão presentes na
são: Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Blefar (Car), Diplomacia (Car), Disfarces terra. Suas habilidades e magias foram pervertidas, sendo hoje usadas para destruir
(Car), Esconder-se (Des), Intimidar (Car), Obter Informação (Car), Ouvir (Sab), tudo o que um dia ajudaram a proteger.
Procurar (Int) e Sentir Motivação (Sab). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Alguns exterminadores desenvolvem rituais e fazem sacrifícios para alimentar
Jogado para a descrição das perícias. a terra com sangue, esperando que seus poderes sejam aumentados. Outros
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. simplesmente evitam todo o contato com o ambiente natural. De qualquer forma,
esses que um dia foram guardiões da vida se especializaram nos caminhos da
morte.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Dado de Vida: d8.
Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
Usar Armas e Armaduras: Os embaixadores p usar todas as armas simples e
comuns, armaduras leves e médias, e escudos pequenos. PRÉ-REQUISITOS
Astúcia Diplomática: Os embaixadores constantemente estão negociando, Para se tornar um exterminador, o personagem deve preencher todos os
debatendo e lidando com o mais variado tipo de pessoa. Desde outros embaixado- seguintes critérios.
res, que por trás da carapuça de bom amigo pode estar guardada uma pessoa vil e Tendência: Leal e Mau, Neutro e Mau ou Caótico e Mau.
traidora, até enviados dos reinos anões, sempre inflexíveis quanto aos seus princípios. Adestrar Animais: 5 graduações.
Para conseguir os seus objetivos, o agente precisa ter um grande poder de persuasão. Concentração: 5 graduações.
Poder que ele vai adquirindo com a experiência na carreira. No 1° nível ele ganha Conhecimento (Natureza): 8 graduações.
mais +1 em Blefar, Sentir motivação e Diplomacia. No 4° nível, o bônus passa para Sobrevivência: 8 graduações.
+2, no 7° nível para +3 e no 10° nível para +4.
Talento Adicional: Com suas constantes viagens e contatos com outras culturas PERÍCIAS DE CLASSE
e formas de pensar, o embaixador esta sempre aprendendo. Com isso, ele ganha As perícias de classe de um exterminador (e a habilidade chave para cada perícia)
um talento adicional no 2°, 6° e 10° níveis. Estes talentos podem ser qualquer um são: Adestrar Animais (Car) (*), Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conheci-
dos talentos da lista do Livro do mento (Natureza) (Int), Cura
Jogador. (Sab), Empatia com Animais
Habilidades Similares a (Car, perícia exclusiva) (*),
Magia I: l/dia – Acalmar emoções, Escalar (For), Esconder-se
padrão hipnótico, enfeitiçar pessoas (Des), Espionar (Int, perícia
e zona da verdade. exclusiva), Furtividade (Des),
Habilidades Similares a Identificar Magia (Int), Inti-
Magia II: l/dia – Enfeitiçar mul- midar (Car), Natação (For),
tidões, emoções, idiomas. Observar (Sab), Ofícios (Int),
Pela Pátria: Os embaixado- Ouvir (Sab), Procurar (Int),
res, acima de tudo, amam seus Profissão (Sab), Saltar (For),
países de origem. Eles correm Senso de Direção (Sab), So-
perigos, visitam lugares onde brevivência (Sab), Usar Cor-
eles são odiados ou então reinos das (Des). Veja o capítulo 4:
totalmente desconhecidos, por- Perícias, no Livro do Jogador
que querem uma vida melhor para a descrição das perícias.
para o povo de seu país. Toda (*) Perícias marcadas com
esta inspiração patriota resulta um asterisco podem sofrer
na habilidade de invocar uma penalidades (vide abaixo).
força maior, que vem de dentro Pontos de Perícia a cada
do seu coração. O personagem nível: 4 + modificador de In-
ganha +1 em todos os testes de teligência.
resistência e jogadas de ataque
durante 1d4 rodadas + modifi-
cador de Carisma.
Mente Protegida: A partir
do 2° nível, o embaixador começa Um Exterminador

O Exterminador
Bônus Base Magias por dia
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +0 +2 +0 +2 Aura antinatural +2, magia alterada 0 0 - - - - - - -
2° +1 +3 +0 +3 Reconhecer o inimigo, caminho da floresta 1 0 0 - - - - - -
3° +2 +3 +1 +3 Rastro invisível 2 1 0 0 - - - - -
4° +3 +4 +1 +4 Aura antinatural +4 2 2 1 0 0 - - - -
5° +3 +4 +1 +4 Dedo negro 3 2 2 1 0 0 - - -
6° +4 +5 +2 +5 Transporte maligno via plantas 1/dia 3 3 2 2 1 0 0 - -
7° +5 +5 +2 +5 Aura antinatural +6 3 3 3 2 2 1 0 0 -
8° +6 +6 +2 +6 Criar ente maligno 4 3 3 3 2 2 1 0 0
9° +6 +6 +3 +6 Transporte maligno via plantas 3/dia 4 4 3 3 3 2 2 1 0
10° +7 +7 +3 +7 Aura antinatural +8, criar ente morto-vivo 4 4 4 3 3 3 2 2 1

32
CLASSES DE PRESTÍGIO
tocadas por ele e estão sujeitas ao efeito do Dedo Negro. No 9° nível, ele pode usar
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE essa habilidade três vezes por dia. Ele pode tentar usar essa habilidade apenas em
Todas as características a seguir pertencem a essa classe. plantas vivas, mesmo aquelas que estão morrendo em conseqüência do seu Dedo
Usar Armas e Armaduras: Exterminadores sabem usar todas as armas simples Negro. Essa é uma habilidade sobrenatural.
e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos. Os que antes eram druidas não Criar Ente Maligno(*): No 8° nível, o exterminador pode usar uma versão
sofrem mais limitações quanto ao uso de armas e armaduras de metal. modificada da magia carvalho vivo para transformar uma árvore em um ente, uma
Aura Antinatural: Desde o 1° nível, o exterminador é marcado como um vez por dia. Ele não precisa tocar diretamente a planta para conjurar a magia. A
inimigo da natureza. Todos os testes de perícias baseados em Carisma feitos para árvore ganha inteligência e precisa imediatamente passar em um teste de resistência
lidar com animais, tanto domésticos quanto selvagens, bem como com plantas, de Vontade (CD 15 + modificador de Carisma) ou adquirir tendência maligna. Se
sofrem um aumento na Classe de Dificuldade indicado pelo valor na tabela. A passar, o ente deve fazer um novo teste a cada mês, com a CD aumentando em +1
exceção são os testes de Intimidar, que não apenas não sofrem aumento na CD, cumulativo por mês. O ente não está sob o controle do exterminador, mas o medo
como também recebem o valor listado como bônus de competência. A aura se do Dedo Negro e das magias de fogo, normalmente o tornam servil. Essa é uma
manifesta continuamente, mesmo que o exterminador se transforme em animal (se habilidade sobrenatural que afeta a vida.
ele tinha essa habilidade antes). Se o teste de resistência contra algum dos poderes Criar Ente Morto-Vivo(*): No 10° nível, o exterminador pode usar sua
do exterminador tiver sua CD baseada em Carisma, o modificador da aura não se habilidade de Criar Ente Maligno para, ao invés disso, criar uma abominação, um
aplica. A Aura Antinatural é uma habilidade sobrenatural. ente morto-vivo. Nesse caso, ele conjura a habilidade e toca a árvore, que precisa
Magia Alterada: O novo e pervertido ponto de vista do exterminador acerca da passar em um teste de resistência de Fortitude (CD 17 + modificador de Carisma)
natureza o impede de usar determinados poderes e magias. Um exterminador que ou sofrer os efeitos do Dedo Negro. Se passar, tornar-se um ente conforme o uso
era druida, clérigo ou ranger, por exemplo, não pode mais conjurar magias relativas normal da habilidade; se falhar, após a morte, o ente se reanima como um ente
ao crescimento e/ou fortalecimento de plantas, nem conjurar magias do domínio morto-vivo. A monstruosidade não está sob o comando do exterminador, mas está
Vegetal, nem atrair companheiros animais. Se tentar usar uma magia de curar fe- ciente de que pode ser destruída a qualquer momento e isso a mantém sob controle.
rimentos em uma planta ou animal, a magia imediatamente se reverte para infligir Excepcionalmente, se o exterminador tocar uma segunda vez o ente morto-vivo que
ferimentos do mesmo nível. Um ex-druida ainda mantém a habilidade de assumir ele mesmo criou, a criatura está sujeita aos efeitos normais da habilidade de Dedo
Forma Selvagem, bem como lançar magias de invocação de criaturas, e magias de Negro. Note-se que esse ataque só funciona contra um ente morto-vivo criado pelo
feitiço e compulsão, se tinha tais poderes antes, mas ele deve ter sempre em mente que próprio exterminador; normalmente, o Dedo Negro só funciona contra plantas vivas
animais invocados, atraídos e controlados por ele, provavelmente irão atacá-lo assim e não contra mortos-vivos. O poder de Criar Ente Morto-Vivo é uma habilidade
que voltarem ao seu comportamento normal. Um teste de Empatia com Animais é sobrenatural, necromântica, com efeito de morte.
necessário, ao final de um efeito de enfeitiçar ou compulsão, para evitar o ataque do (*) Entes Malignos e Entes Mortos-Vivos: Use as estatísticas do ente comum,
animal. A CD é 10 + nível da classe de prestígio + modificador da aura, representando com tendência Neutra e Má, e um gosto por carne e sangue. O ente morto-vivo
a alienação cada vez maior que o exterminador tem contra tais criaturas à medida normalmente avançou um dado de vida, tem as qualidades especiais do tipo morto-
que cresce em poder. Magia Alterada é uma habilidade sobrenatural. vivo, drena sangue com um ataque de suas raízes (vide “drenar sangue” na ficha do
Magias por Dia: Além das magias a que porventura tenha tido acesso na sua vampiro no Livro dos Monstros) e conjura magias como um druida de 6° nível, nunca
classe anterior, o exterminador ganha a habilidade de conjurar uma pequena quanti- usando magias de fogo. Seu nível de desafio é igual ao do ente +1.
dade de magias divinas, dos domínios do Fogo, Destruição e Morte, que são prepa-
rados normalmente, como se ele fosse um clérigo. Note-se que essas magias não são
consideradas magias de domínio para ele, sendo, ao invés disso, suas magias normais.
Para conjurar uma magia, o exterminador deve ter uma pontuação em Sabedoria
FALSÁRIO
igual ou superior a 10 + nível da magia. As magias adicionais do exterminador são Raphael “Eu” Zaghi Di Cunto: pcunto@terra.com.br
baseadas em Sabedoria e a Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra O falsário é um mestre na arte de enganar pessoas, sendo muito sagaz e esperto.
suas magias equivale a 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria. Quando Alguns falsários utilizam-se de magia, outros apenas de sua própria inteligência e
o exterminador tem 0 magias em um determinado nível, ele recebe apenas magias poder de persuasão. Eles podem ser qualquer um, até mesmo um parente seu - ou
adicionais conforme seu valor de Sabedoria. alguém fingindo ser ele. Eles nunca revelam suas verdadeiras identidades e são
Reconhecer o Inimigo: O ódio e o desprezo do exterminador pelas plantas grandes atores, alguns podendo esconder totalmente sua raça e até mesmo sexo
e animais lhe permite identificar facilmente animais e plantas com exatidão. Ele através de maquiagem e magia. Utilizando-se de itens mágicos ilusórios e suas
também pode reconhecer, quando a água está envenenada, poluída ou de alguma própria habilidades, eles podem enganar qualquer um. Mesmo assim, suas maiores
outra forma é imprópria para o consumo. habilidades estão em seu carisma e lábia, capazes de enganar até os maiores sábios.
Passos sem Pegadas: A partir do 2° nível, o exterminador não deixa rastros em Os falsários têm a incrível capacidade de escapar das piores ciladas apenas com
ambiente natural e não pode ser rastreado. Ele pode, entretanto, ser localizado pelos seus truques, mas eles também precisam ser ágeis, pois não são todos que caem em
efeitos adversos que deixa em seu caminho (vide abaixo). suas artimanhas. Todos aprendem a usar um pouco de magia e fazem um grande papel
Caminho da Floresta: A partir do 3° nível, o exterminador pode se mover como diplomatas. São muitas as histórias de falsários e as suas grandes habilidades
através de arbustos, vegetação densa e espinheiros com seu deslocamento normal e que já salvaram vários reinos de guerras sangrentas. Além dessas notórias habilidades,
sem sofrer qualquer dano ou impedimento. A vegetação deve ser natural para que eles ainda contam com uma grande sorte, tomada por vezes como sobrenatural.
esta habilidade funcione. Nem todo falsário é maligno, mas a grande maioria deles o é. Aqueles que são
Dedo Negro: No 5° nível, a corrupção antinatural do exterminador é tão bons dedicam suas habilidades para ajudar as pessoas, seja enganando e atrasando o
grande que ele mata plantas apenas com seu toque. Qualquer planta tocada pela exército que está vindo em direção à vila, seja estragando os planos dos malfeitores
pele exposta do exterminador deve passar em um teste de resistência de Fortitude da cidade. Os malignos encontram nesta carreira muito mais oportunidades, tais
(CD 13 + modificador de Carisma) ou sofrer 1d4 pontos de dano por minuto, até como enganar a milícia da cidade ou persuadir o regente local a cometer atos injustos
morrer. A planta pode ser curada com remover doença ou remover maldição. Dedo em favor do falsário. São muitas as guildas de ladinos que tem falsários em lugares
Negro é uma habilidade sobrenatural. de destaque, alguns chegam até a ser líderes das mesmas.
Transporte Maligno Via Plantas: No 6° nível, o exterminador pode usar cami- As habilidades em combate do falsário não são sua melhor qualidade, mas
nhar em árvores uma vez por dia, como na magia de mesmo nome. Mesmo que ele eles são bons com armas pequenas e discretas, uma vez que às vezes é necessário
esteja com seu corpo totalmente coberto, considera-se que ambas as plantas foram

O Falsário
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +0 +0 +2 +0 Blefar +2, fascinar
2° +1 +0 +3 +0 Ataque furtivo +1d6
3° +2 +1 +3 +1 Grande sorte, deslocamento +3 m
4° +3 +1 +4 +1 Blefar +4, imposto
5° +3 +1 +4 +1 Agilidade felina
6° +4 +2 +5 +2 Experiência
7° +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +2d6
8° +6 +2 +6 +2 Disfarce ilusório
9° +6 +3 +6 +3 Blefar +6
10° +7 +3 +7 +3 Ossos do ofício

33
CLASSES DE PRESTÍGIO
revidar caso a vítima descubra suas momento em que esta habilidade
verdadeiras intenções. é ganha, só podendo ser muda-
Dado de Vida: d6. da caso adquira níveis na classe
escolhida. Ele pode aplicar esse
PRÉ-REQUISITOS bônus para todas as habilidades
da classe escolhida. Perceba que
Para se tornar um falsário, o
personagem deve preencher todos ele não tem essas habilidades, mas
os seguintes critérios. devido a toda a sua experiência, ele
Bônus Base de Ataque: +2. pode imitá-las com perfeição para
Tendência: Qualquer uma, olhos de quem não as conhece.
exceto Leal. Essa habilidade não funciona com
Arte da Fuga: 4 graduações. quem tiver a habilidade que está
Atuação: 6 graduações. sendo usada.
Blefar: 7 graduações. Agilidade Felina (SM): No 5°
Diplomacia: 5 graduações. nível, o personagem recebe uma
Disfarce: 6 graduações. utilização diária da magia agilidade
Esconder-se: 4 graduações. felina. Esta é uma habilidade simi-
Falsificação: 3 graduações. lar a magia e só pode ser usada no
Talentos: Foco em Perícia próprio personagem. O nível de
(Blefar) e Foco em Perícia (Dis- falsário soma-se com o nível de
farce). conjurador de magia arcana (se
houver) para determinar o nível
de conjurador.
PERÍCIAS DE Experiência: No 6° nível, o
CLASSE personagem pode somar seu bô-
As perícias de classe de um nus de Inteligência (quando for
falsário (e a habilidade chave para positivo) às perícias Atuação, Ble-
cada perícia) são: Arte da Fuga far, Disfarce e Diplomacia. Além
(Des), Atuação (Car), Avaliação disso, ele passa a poder usar itens
(Int), Blefar (Car), Decifrar Escrita mágicos da escola de ilusão como
(Int), Diplomacia (Car), Disfarce um conjurador arcano do mesmo
(Car), Esconder-se (Des), Falsi- nível que o de falsário. Caso o per-
ficação (Int), Furtividade (Des), sonagem já possua níveis em uma
Intimidar (Car), Natação (For), classe que conjure magias arcanas,
Observar (Sab), Obter Informações seu nível será somado para todas as
(Car), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), magias que usem a escola de Ilusão,
Profissão (Sab), Punga (Des), Saltar Um Falsário ou seja, um mago 13/falsário 4
(For) e Sentir Motivação (Sab). será considerado de 17° nível para
Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para a descrição das perícias. magias da escola de ilusão (isso não afeta o número de magias conhecidas ou por
Pontos de Perícia a cada nível: 6 + modificador de Inteligência. dia, apenas distância, duração, CD do teste para resistir e nível de conjurador) e de
13° para magias de outras escolas.
Disfarce Ilusório: No 8° nível, o personagem consegue ocultar sua raça por
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE breves momentos. Ele recebe uma vez por dia a habilidade de Disfarce Ilusório que
Todas as características a seguir pertencem a essa classe. permite a ele esconder pequenos traços de sua aparência por 2d8 rodadas. Esta ha-
Usar Armas e Armaduras: O falsário sabe usar as seguintes armas: adaga, bilidade permite que pequenas mudanças sejam feitas, tais como esconder as orelhas
zarabatana, espada curta, foice, e todas as armas pequenas. Ele pode usar armaduras élficas, ou presas vampíricas, ou mudar a cor dos olhos, esconder manchas na pele,
leves e escudos pequenos. etc. Essa habilidade só pode ser usada no próprio personagem.
Bônus em Blefar: O falsário recebe um bônus de +2 em Blefar no 1° nível. Ossos do Ofício: No 10° nível o personagem recebe um bônus de competência
Esse bônus aumenta para +4 no 4° nível e para +6 no 9° nível. de +6 nos testes de Atuação, Disfarce e Blefar enquanto imita a habilidades de classe
Fascinar: O falsário adquire a habilidade de usar sua perícia de Atuação para que ele não tenha. Perceba que ele não tem essas habilidades, mas devido a toda a sua
fascinar. Essa habilidade é igual à habilidade fascinar da Música de Bardo, descrita experiência, ele pode imitá-las com perfeição para olhos de quem não as conhece. Essa
na página 28 do Livro do Jogador. habilidade não funciona com quem tiver a habilidade que está sendo usada. Além
Ataque Furtivo: No 2° nível, o falsário adquire um bônus de +1d6 no Ataque disso, o Disfarce Ilusório passa a ter a duração de 3d8 rodadas em vez de 2d8.
Furtivo, esse bônus é somado com qualquer outro de Ataque Furtivo que o perso-
nagem tiver. Esse bônus aumenta para +1d6 no 7° nível.
Grande Sorte: O personagem ganha o talento Grande Sorte no 3°nível.
Deslocamento: O deslocamento do personagem aumenta em +3 metros no
FEITICEIRO CELESTIAL
3°nível. Carlos Frederico “Spellcaster”: spellcaster_br@yahoo.com.br
Impostor: No 4° nível, o personagem recebe um bônus de competência de Nem todos os feiticeiros desenvolvem seus poderes devido à presença de sangue
+4 em Atuação, Disfarce e Blefar, quando estiver interpretando uma habilidade de dracônico em suas veias. Alguns possuem sangue celestial. A maioria das pessoas não
classe que ele não tenha. A classe a que pertence a habilidade deve ser definida no acredita que feiticeiros possam ter sangue celestial correndo em suas veias, por nor-

O Feiticeiro Celestial
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1° +0 +0 +0 +2 Resistência à magia 15
2° +1 +0 +0 +3 Magia destruidora do mal +1 nível de classe existente
3° +2 +1 +1 +3 Visão no escuro 20 m
4° +3 +1 +1 +4 +1 nível de classe existente
5° +3 +1 +1 +4 Resistência celeste
6° +4 +2 +2 +5 Redução de dano 5/+1 +1 nível de classe existente
7° +5 +2 +2 +5 Resistência à magia 25
8° +6 +2 +2 +6 +1 nível de classe existente
9° +6 +3 +3 +6 Redução de dano 5/+2
10° +7 +3 +3 +7 Apoteose celestial +1 nível de classe existente

34
CLASSES DE PRESTÍGIO
malmente associarem aos celestiais apenas Resistência Celeste: No 5° nível, o
a magia divina - e muitas vezes associarem feiticeiro celestial passa a ignorar parte
a magia arcana com demônios. do dano que ele recebe de certas fontes.
Por isso mesmo é tão difícil de um Ele passa a ter Resistência a Ácido, Frio e
feiticeiro ter a iniciativa de começar a tri- Eletricidade 10.
lhar sua jornada até a ascensão como um Redução de Dano: Outra manifesta-
celestial. Normalmente só sendo iniciada ção física da ascensão do feiticeiro celestial.
após o feiticeiro descobrir a verdade sobre No 6° nível, o feiticeiro passa a ignorar
algum antepassado distante seu. Quem sabe parte do dano que recebe de armas não-má-
até com uma visita do próprio! gicas. Ele adquire Redução de Dano 5/+1.
Dado de Vida: d4. No 9° nível, ele ganha uma resistência ainda
maior, Redução De Dano 5/+2.
PRÉ-REQUISITOS Apoteose Celestial: Ao atingir o 10°
nível de feiticeiro celestial, o personagem
Para se tornar um feiticeiro celestial,
o personagem deve preencher todos os completa sua ascensão e recebe o modelo
seguintes critérios. de criatura celestial. Ele recebe a habilidade
Tendência: Leal e Bom, Neutro e de Destruir o Mal uma vez por dia. Ele
Bom ou Caótico e Bom. aumenta sua Resistência a Acido, Frio e
Conhecimento (Arcano): 8 gradu- Eletricidade para 20 e sua Redução de
ações. Dano torna-se 10/+3.
Conhecimento (Religioso): 4 gra-
duações.
Identificar Magia: 8 graduações. FURIOSO
Especial: O personagem deve desco- Tzimisce: tzilord@uol.com.br
brir que possui sangue celestial correndo
O domínio de técnicas de lutas de-
em suas veias. Ele pode já saber isso de
sarmadas não é exclusividade dos monges.
criação, ou pode ter contato com uma
Diversos outros estilos e filosofias existem
criatura extraplanar que tenha como provar
pelos reinos. Um dos mais interessantes é
isso a ele.
o estilo de luta dos furiosos. Esses lutado-
res usam força bruta e resistência, onde
PERÍCIAS DE CLASSE o monge usa graça e perícia. Um furioso
As perícias de classe de um feiticeiro não se esquiva de um ataque: ele toma o
celestial (e a habilidade chave para cada golpe na cara, ri do adversário, e o derruba
perícia) são: Alquimia (Int), Atuação (Car), com um soco três vezes mais forte! Para
Conhecimento (Arcano) (Int), Conhe- um furioso, somente covardes precisam de
cimento (Religião) (Int), Concentração técnicas de defesa. De simples lutadores
(Cons), Cura (Sab), Diplomacia (Car), de ruas até bárbaros dos ermos, os furiosos
Escalar (For), Espionar (Int, perícia exclusi- Uma Feiticeira Celestial podem ser encontrados em praticamente
va), Identificar Magia (Int), Natação (For), qualquer parte.
Ofícios (Int), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab). Veja o Capítulo 4: Perícias, Todo furioso é no fundo um vulcão ponto explodir. Lutadores de paixão forte,
no Livro do Jogador para a descrição das perícias. eles têm uma atitude de “viva e deixe viver” e não deixam escapar uma boa luta,
Pontos de Perícias a cada nível: 2 + modificador de Inteligência. nem uma péssima provocação. No entanto isso não quer dizer que sejam indivíduos
sanguinários, apesar dos mais malignos serem matadores sem remorso que vêem a
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE luta como o fim para todas as suas ações. Furiosos, pelo contrário, são ferrenhos
Todas as características a seguir pertencem a essa classe. contra covardes e opressores. Nada dá mais prazer para um furioso do que colocar
Usar Armas e Armaduras: Um feiticeiro celestial sabe usar todas as armas seus punhos em um lorde opressor ou capanga intimidador. Mas o que mais move
simples, porém não sabe usar nenhum tipo de armadura, nem escudos. As armaduras esses guerreiros é o prazer em se digladiar com adversários mais fortes: essa é a máxima
de qualquer tipo prejudicam os gestos arcanos de um feiticeiro celestial, o que pode de um furioso. Os mais zelosos chegam ao cúmulo de fugirem de inimigos mais
fazer suas magias falharem (sempre e quando essas magias tiverem componentes fracos (ou apenas ignorá-los). Muitos ladrões e batedores de carteiras já se viram
somáticos). agradecendo aos deuses por terem saído com vida após virem aquele “mendigo”
Conjuração: Os feiticeiros celestiais nunca abandonam totalmente seu treina- que eles tentavam roubar se levantar e desafiar 10 cavaleiros que passavam na rua
mento mágico, desenvolvendo-o em parte junto com o seu caminho em busca da para uma luta (e ganhar!). Ao contrário de monges, furiosos não vêem problema em
Ascensão. Portanto, quando o personagem atinge um nível par na classe de prestígio apreciar os prazeres da vida e costumam comer e beber muito!
(2°, 4°, 6°, 8° e 10°), ele adquire mais magias diárias – como se estivesse avançando Dado de Vida: d 12.
um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer
outro benefício daquela classe (Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos metamágicos PRÉ-REQUISITOS
ou criação de itens, etc). Essencialmente, isso significa que cada nível par de feiticeiro Para se tornar um furioso, o personagem deve preencher todos os seguintes
celestial é somado ao nível de outra classe capaz de conjurar magias do personagem critérios.
e, depois disso, sua quantidade de magias diárias, suas magias conhecidas e seu nível Tendência: Caótico e Bom, Caótico e Neutro ou Caótico e Mau.
de conjurador, são determinados. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz Bônus de Ataque Básico: +6.
de conjurar magias antes de se tornar um feiticeiro celestial, deve escolher qual delas Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Poderoso e Grande
terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias e o nível de Fortitude.
conjurador, sempre que alcançar um nível par como feiticeiro celestial. Especial: Deve ter derrotado no mínimo um adversário por nível usando
Resistência à Magia: O feiticeiro celestial torna-se mais difícil de ser afetado apenas as mãos. Se o personagem segue alguma espécie de mestre, esse determinará
por feitiços conjurados contra ele. Este é o primeiro indicativo de que o feiticeiro os adversários.
começou a ascender para tornar-se um ser celestial. No 1° nível sua Resistência à
Magia é 15. No 7° nível ela sobe para 25.
Magia Destruidora do Mal: A partir do 2° nível, o feiticeiro celestial é capaz
PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um furioso (e a habilidade chave para cada perícia) são:
de usar um feitiço de ataque como foco canalizador de seu poder sagrado. Uma vez
Acrobacia (Des), Blefar (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Intimidar (Car),
por dia para cada dois níveis de feiticeiro celestial, o personagem pode conjurar um
Natação (For), Profissão (Sab) e Saltar (For). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro
feitiço de ataque contra um alvo maligno que causará, além do dano normal, um
do Jogador para a descrição das perícias.
ponto de dano para cada nível de personagem possuído pelo feiticeiro celestial. Caso
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
o feitiço ofereça um teste para evitar ou amenizar seus resultados, a CD para passar
no teste terá um acréscimo igual ao modificador de Carisma do feiticeiro.
Visão no Escuro: A partir do 3° nível, o feiticeiro celestial passa a ver o mundo CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
com outros olhos. Ele passa a ver na escuridão total até 20 metros de distância. Todas as características a seguir pertencem a essa classe.

35
CLASSES DE PRESTÍGIO
O Furioso
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Dano Especial
1° +1 +2 +0 +0 1d8 Briga, chuva de socos, fúria 1 x/dia
2° +2 +3 +0 +0 1d10 Pele dura
3° +3 +3 +1 +1 1d10 Grande força
4° +4 +4 +1 +1 1d10 Fúria 2x/dia
5° +5 +4 +1 +1 1d10 Somente os fracos correm!
6° +6 +5 +2 +2 1d12 Grande força aprimorada, Ataque furioso (+1)
7° +7 +5 +2 +2 1d12 Fúria 3 x/dia
8° +8 +6 +2 +2 1d12
9° +9 +6 +3 +3 1d12 Ataque furioso (+2)
10° + 10 +7 +3 +3 1d20 Resistência, Ataque poderoso superior

Usar Armas e Armaduras: Um furioso não usa nenhuma arma, armadura


ou escudo. EX-FURIOSOS
Briga (Ex): Um furioso é capaz de atacar desarmado assim como um monge. Ele Um furioso que não seja mais de alinhamento caótico perde suas habilidades de
também pode escolher provocar dano real ou de atordoamento. O dano causado pelos Fúria e Ataque Furioso, e não pode mais ganhar níveis nessa classe de prestígio.
ataques desarmados do furioso aumenta conforme ele sobe de nível. A exemplo do Monges Corrompidos: Existem boatos apavorantes de uma ordem de monges
monge, furiosos de tamanhos diferentes causam dano maior ou menor. Veja a tabela que, após perder seu monastério nas montanhas para um lorde corrupto, largou seus
Dano e Deslocamento de Monges Pequenos na página 39 do Livro do Jogador. votos espirituais e hoje eles vagam pelos reinos, trazendo vingança aos descendentes
Chuva de Socos (Ex): Essa habilidade permite ao furioso realizar um ataque daqueles que trouxeram sua desgraça. Todos eles são Ex-monges com níveis em
extra. Esse ataque extra e todos os outros ataques normais têm, entretanto, uma furioso. Realmente adversários de poder.
penalidade de -2. Apesar do nome, você pode usar qualquer parte do corpo para
realizar esses ataques, não apenas as mãos. Essa habilidade não funciona se o furioso
estiver usando qualquer armadura com penalidade de -1 ou maior. GUERREIRO DA CHAMA
PRIMORDIAL
Fúria (Ex): Funciona da mesma maneira que a habilidade do bárbaro. Um
bárbaro que compre níveis de furioso ganha mais usos diários de Fúria. Um bárbaro
que tenha a habilidade Fúria Aprimorada pode usá-la normalmente.
Lucas Rogério Moreira “Darth Kaos”: l.vegeta@bol.com.br
Pele Dura (Ex): Através de um árduo treinamento, o furioso é capaz de
endurecer sua pele e resistir a dano mais facilmente. Adicione o seu modificador Seguidores do Dragão das Chama Azul ou o Dragão da Chama Primordial,
de Constituição à sua Classe de Armadura. Você também ganha uma Redução de estes guerreiros vão aonde houver pessoas sofrendo e o mal se espalhando, sendo
Dano contra dano de atordoamento igual a X/- onde “X” é o seu modificador de verdadeiros campeões da justiça. Se houver guerra, certamente eles estarão lá lutando
Constituição. pelas causas justas, combatendo a opressão e tirania com suas nagimaki em punho,
O bônus na Classe de Armadura não é cumulativo com nenhum tipo de bônus emitindo bravura, poder e majestade.
de armadura. Furiosos são renomados por lutarem sem nenhuma armadura para Dizem as lendas e as histórias muito antigas -tão antigas que já não são tão
protegê-los. 0 bônus derivado de Constituição continua valendo mesmo se o furioso lembradas como antigamente - que o Dragão da Chama Primordial era um dragão
for pego surpreendido ou esteja paralisado. muito sábio, justo e poderoso, e que ele vendo
Somente os fracos correm! (Su): O que a humanidade se corrompia e que o mal se
furioso pode provar sua filosofia ficando pa- espalhava cada vez mais, criou um exército de
rando e resistindo a um dano que mataria os guerreiros que seguiriam seu código de con-
mais fracos. Duas vezes por dia, ele pode usar duta, lutando freneticamente pela justiça. Ele
seu teste de resistência de Fortitude no lugar fez isso, pois previa chegaria o tempo em que
de Reflexos. Ele simplesmente fica parado e não estaria mais nesse mundo, e assim queria
junta toda sua força tanto física quanto mental que guerreiros justos lutassem pela causa com
para resistir ao ataque. Se ele passar no teste uma parcela de seu poder.
de Fortitude, ele ganha os mesmos benefícios Ele ensinou técnicas poderosas baseadas
de ter passado no teste de Reflexos. Ele pode na Chama Primordial, uma chama azulada e
usar essa habilidade mais uma vez por dia no muito poderosa, e também no uso exímio da
10° nível. nagimaki, a “lança espada”, por considerá-la
Grande Força (Ext): Um furioso pode uma arma muito flexível em combate, hora
adicionar +5 de bônus em qualquer teste de sendo espada, bastão ou lança.
Força (como para quebrar, erguer, saltar etc). O resultado disso foi que existem até hoje
No 6° nível, o furioso pode adicionar um guerreiros da Chama Primordial ajudando reis
bônus de +10 nesses testes. bondosos que têm seus territórios ameaçados
Ataque Furioso (Su): Semelhante à por exércitos goblinóides, caçando e extinguin-
habilidade do monge Ataque Chi. No 6° do criaturas malignas e ajudando aventureiros
nível, os ataques desarmados do furioso são que necessitem de suas habilidades, sem ferir
considerados como armas mágicas +1 para o seu código de justiça. Infelizmente hoje não
efeito de passar pela Redução de Dano do alvo existe tantos guerreiros da Chama Primordial
apenas. No 9° nível, os ataques desarmados são quanto nos tempos antigos, e infelizmente a
considerados armas mágicas +2. tendência é diminuir cada vez mais o número
Resistência (Ex): No 10° nível, a Consti- desses guerreiros formidáveis que buscam a
tuição do furioso aumenta em +1 devido a seu justiça. A razão disso está no fato de que cada
treinamento rígido e experiência. vez menos pessoas se interessam em seguir essa
Ataque Poderoso Superior (Ext): Igual causa e seu rígido código de conduta.
ao talento Ataque Poderoso, com a diferença São mestres com a nagimaki e a maioria
que o furioso ganha um bônus no dano igual de seus poderes vêm dela, sendo famosos pela
ao dobro da penalidade imposta no ataque. chama azulada que a arma emite, quando
Essa habilidade funciona apenas com seus empunhada por membros experientes e fiéis
ataques desarmados. à causa da justiça. Dizem que eles também
podem atingir oponentes à distância com
labaredas de chamas azuladas e criar escudos
impenetráveis em volta de si com esta mesma
chama. Ainda há lendas de que num estágio
Um Furioso

36
CLASSES DE PRESTÍGIO
O Guerreiro da Chama Primordial
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +1 +2 +0 +2 Trespassar aprimorado
2° +2 +3 +0 +3 Resistência ao fogo, harmonia com o vento
3° +3 +3 +1 +3 Sabedoria do Dragão Ancião, escudo de fogo (1/dia)
4° +4 +4 +1 +4 Arma do fogo primordial
5° +5 +4 +1 +4 Chamas destruidoras (1/dia), trespassar supremo
6° +6 +5 +2 +5 Escudo de fogo (2/dia)
7° +7 +5 +2 +5 Muralha de fogo (1/dia), chamas destruidoras (2/dia)
8° +8 +6 +2 +6 Arma de fogo primordial aprimorado
9° +9 +6 +3 +6 Muralha de fogo (2/dia), chamas destruidoras (3/dia)
10° +10 +7 +3 +7 Sangue do Dragão Ancião

muito avançado eles podem se tornar meio-dragões, a forma original e extremamente 6° nível e +3 e no 9° nível. Esses bônus não afetam as jogadas de ataque, nem são
poderosa do exército do Dragão da Chama Primordial, há muitas eras atrás. adicionados ao dano causado pelo golpe.
Muitos paladinos tornam-se guerreiros da Chama Primordial. Monges dão Escudo de Fogo: Um guerreiro da Chama Primordial, armado com sua nagimaki,
grandes guerreiros da Chama Primordial, pois suas habilidades marciais comple- é capaz de lançar a magia escudo de fogo o número indicado de vezes por dia como
mentam as habilidades dessa classe de prestígio. Guerreiros e rangers podem ter se fosse um feiticeiro do mesmo nível.
certa dificuldade em se adaptarem, mas costumam Arma do Fogo Primordial: Invocando as
ser grandes guerreiros. Magos e feiticeiros ficam Chamas da Justiça, a nagimaki do guerreiro da
extremamente poderosos, pela combinação de seus Chama Primordial fica envolta em um fogo azu-
talentos mágicos com as habilidades de guerreiro lado, causando + 1d8 pontos de dano impossíveis
da Chama Primordial. As outras classes são mais de reduzir com efeitos que ignorem o dano por
raras entre as fileiras da Chama Primordial, mas fogo, já que é uma chama sagrada.
isso não significa que não possam existir ou que Chamas Destruidoras: O guerreiro da Cha-
sejam menos poderosos. ma Primordial finca sua nagimaki no chão e uma
Dado de Vida: d10. explosão de chamas atinge o oponente. O alcance
é de 9 metros e ele causa 1d6 de dano para cada
PRÉ-REQUISITOS dois níveis que tenha na classe de prestígio, com
direito a um teste de Reflexos para o oponente
Para se tornar um guerreiro da Chama Pri-
mordial, o personagem deve preencher todos os para reduzir o dano à metade (pois é impossível
seguintes critérios. de reduzir com efeitos que ignorem o dano por
Bônus Base de Ataque: +7. fogo, já que é uma chama sagrada) com CD igual
Raça: Somente humanos, elfos e meio-elfos. a 10 + nível da classe de prestígio + modificador
Tendência: Leal e Neutro. de Sab. Ele pode usar esta capacidade um número
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, de vezes por dia indicado na tabela.
Ataque Poderoso, Foco em Arma (nagimaki), Trespassar Supremo: Armado com sua na-
Trespassar e Usar Arma Exótica (nagimaki). gimaki, o guerreiro da Chama Primordial pode
Religião: 9 graduações. percorrer 1,5 m antes de realizar um ataque de
Especial: Possuir uma nagimaki obra-prima. Trespassar ou Trespassar Aprimorado.
Muralha de Fogo: Um guerreiro da Chama
Primordial, armado com sua nagimaki, é capaz de
PERÍCIAS DE CLASSE lançar a magia muralha de fogo o número indicado
As perícias de classe de um guerreiro da de vezes por dia como se fosse um feiticeiro do
Chama Primordial (e a habilidade chave para mesmo nível.
cada perícia) são: Acrobacia (Des), Concentração Arma do Fogo Primordial Aprimorado:
(Con), Conhecimento (Arcano) (Int), Cura (Sab), A nagimaki do guerreiro da Chama Primordial
Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), adquire as habilidades explosão flamejante (+2d10
Intimidar (Car), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Sal- em críticos) e lâmina afiada.
tar (For), Sentir Motivação (Sab) e Sobrevivência Sangue do Dragão Ancião: Concentrando-se
(Sab). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro do durante 3 rodadas (o mestre pode exigir testes), o
Jogador para a descrição das perícias. guerreiro da Chama Primordial invoca sobre si a
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador verdadeira forma dos integrantes de seu exército
de Inteligência. antigo, forma que enrijece seus músculos, suas
feições ficam mais terríveis e ele passa a emanar
CARACTERÍSTICAS DA uma chama azulada de seu corpo, exibindo força e
majestade. Nessa forma ele ganha um bônus tem-
CLASSE porário de +8 na Força, +4 na Classe de Armadura
Todas as características a seguir pertencem Um Guerreiro da Chama Primordial e todos os danos que causar que usem a Chama
a essa classe. Primordial serão dobrados. Essa forma dura 5 + Modificador de Sabedoria. Quando
Usar Armas e Armaduras: Um guerreiro da Chama Primordial não sabe usar o tempo acabar o guerreiro da Chama Primordial estará cansado, ficando com -2 na
nenhum tipo de arma, armadura ou escudo adicional. Força, -2 na CA e não poderá usar as seguintes habilidades até o final da luta: escudo
Trespassar Aprimorado: Um guerreiro da Chama Primordial recebe esse talento de fogo. Chamas Destruidoras e muralha de fogo até o final do combate.
como um talento adicional.
Resistência ao Fogo: O guerreiro da Chama Primordial ganha resistência ao
fogo 20.
Harmonia com o Vento: Um guerreiro da Chama Primordial pode usar a magia
GUERREIRO DO TOTEM
vôo um número de vezes por dia igual ao seu nível na classe de prestígio, como um Raphael “Eu” Zaghi Di Cunto: pcunto@terra.com.br
feiticeiro do mesmo nível. Toda tribo de bárbaros tem sua própria cultura, mas a hierarquia política se as-
Sabedoria do Dragão Ancião: Quando um guerreiro da Chama Primordial semelha muito entre qualquer uma delas. Ela começa com o chefe da tribo, um sábio
ataca com sua nagimaki, ele consegue ferir algumas criaturas que só podem ser feridas que orienta e comanda a tribo, depois o xamã, aquele responsável pela comunicação
por armas mágicas, tamanho o poder da união entre o guerreiro e sua nagimaki. No com o deus e conselheiro espiritual, e os guerreiros bárbaros, que tratam de defender
3° nível, seus ataques com a nagimaki são considerados armas mágicas +1, +2 no a tribo e conseguir comida através da caça. Na categoria de guerreiros, aqueles mais
fortes são mais bem vistos na comunidade, mas nenhum bárbaro comum consegue

37
CLASSES DE PRESTÍGIO
O Guerreiro do Totem
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +1 +2 +0 +0 Sabedoria dos antigos
2° +2 +3 +0 +0 Talento adicional, prostrar-se ao perigo
3° +3 +3 +1 +1 Força dos espíritos, força do touro 1/dia
4° +4 +4 +1 +1 Ligação com o totem
5° +5 +4 +1 +1 Talento adicional, rastrear
6° +6 +5 +2 +2 Poder ancestral, força do touro 2/dia
7° +7 +5 +2 +2 Fúria da besta, arma sagrada
8° +8 +6 +2 +2 Talento extra
9° +9 +6 +3 +3 Força do touro 3/dia
10° +10 +7 +3 +3 Dádiva do totem

se destacar tanto quanto o guerreiro do totem. Ele é um combatente devotado e fiel à Cavalgar: 4 graduações.
sua tribo, defendendo a vida de seus habitantes com todas as suas forças. Destaca-se Conhecimento (A própria tribo): 2 graduações.
na sua tribo por sua incrível habilidade em combate, mas também está em contato Intimidar: 3 graduações.
com o Grande Totem de sua tribo, que é seu protetor e conselheiro. Sobrevivência: 6 graduações.
Poucos guerreiros do totem são vistos fora de suas tribos, sendo casos raros Especial: O personagem não pode saber usar magia arcana.
eles saírem em busca de aventura após terem completado seu treinamento. Mas Especial: Deve ser escolhido quando criança ou encontrar uma tribo que aceite
existem aqueles que estão em missões sagradas para o Totem ou o xamã da tribo, lhe ensinar seus segredos e dar-lhe treinamento (geralmente isso acontece quando o
como conseguir ervas para poções, conseguir tratados com outras tribos ou derrotar personagem desafia e ganha um duelo justo e sem usar magia ou superioridade nu-
algum mal que a assola. mérica contra um guerreiro que seja considerado
Extremamente fiel e poderoso o guerreiro forte pela tribo).
do totem é uma pessoa muito admirada em sua
tribo, pois é um representante dos antigos espíritos
dos guerreiros da tribo, comandante dos outros
PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um guerreiro do
guerreiros nos ataques e caçadas, além de ser totem (e a habilidade chave para cada perícia)
mais disciplinado e inteligente, ao contrário dos são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des),
bárbaros comuns. Conhecimento (Natureza) (Int), Conhecimento
Seu treinamento é rigoroso e duro. É esco- (Religião) (Int), Escalar (For), Intimidar (Car),
lhido para o treinamento o menino mais forte de Natação (For), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Saltar
sete anos em uma celebração que ocorre todos os (For), Senso de Direção (Sab) e Sobrevivência
anos, onde eles disputam várias provas sendo que (Sab). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro do
termina em uma luta entre os dois que agüentaram Jogador para a descrição das perícias.
todos os desafios. Logo após a escolha é realizada Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador
uma festa em sua homenagem e o treinamento de Inteligência.
é iniciado no dia seguinte, quando ele fica um
mês em reclusão e só é visto pelo xamã da tribo.
Depois disso, ele treina até os doze anos técnicas CARACTERÍSTICAS DA
de luta, caça, pesca e todo primeiro mês do ano ele CLASSE
volta a ficar em reclusão, tentando se comunicar Todas as características a seguir pertencem
com o Grande Totem. Ao completar doze anos a essa classe.
ele deve sair da tribo em busca de conhecimento Usar Armas e Armaduras: Um guerreiro do
e força e só poderá voltar após três anos, depois totem sabe usar todas as armas simples e comuns,
de ter conseguido fazer sua maior caçada que será armaduras leves e todos os tipos de escudos.
indicada pelo Totem de sua tribo através de um Sabedoria dos Antigos: Devido a seu rigoro-
sinal, geralmente em um sonho. Com essa caça em so treinamento, o guerreiro do totem recebe no 1°
mãos, ele deve retornar para sua tribo e passará a nível um pouco da sabedoria dos antigos espíritos,
ser reconhecido como um guerreiro do totem recebe +2 no valor de Sabedoria.
após uma grande festa onde o couro do animal é Talento Adicional: No 2° nível e a cada três
transformado em uma armadura. níveis subseqüentes, o guerreiro do totem recebe
Todo este treinamento é muito duro e can- um talento a ser escolhido entre: Iniciativa Apri-
sativo, sendo que poucos conseguem termina-lo. morada, Corrida, Combate Montado, Investida
Graças a isso, algumas tribos aceitam guerreiros Montada, Tiro Preciso, Foco em Arma, Lutar as
mesmo depois de terem ultrapassado a idade Cegas, Ambidestria, Prontidão, Reflexos em Com-
de inicio do treinamento, alguns o começaram
Um Guerreiro do Totem
bate, Mobilidade, Esquiva, Resistência, Vontade de
depois dos 20 anos, quando eles já estão mais fortes e inteligentes. Por começarem Ferro e Trespassar Aprimorado. Entretanto, ele ainda continua precisando atingir os
o treinamento só depois, esses guerreiros não são bem vistos e seu treinamento é pré-requisitos para estes talentos ou não poderá escolhê-los.
muito mais rígido, durando dois anos, onde, no primeiro mês, o pretendente fica em Prostrar-se ao Perigo: A partir do 2° nível, o guerreiro do totem pode se inter-
reclusão e depois sai em busca da grande caça, que geralmente envolve um grande por no caminho dos perigos que ameaçam uma pessoa específica. Caso o personagem
e poderoso animal, muito mais forte que aquele caçado pelo guerreiro mais jovem. esteja a 1,5 m desta pessoa e ela seja alvo de um ataque, ele poderá trocar de lugar
Mesmo com todas estas dificuldades eles não são considerados tão poderosos ou com a vítima e sofrer o ataque em seu lugar. É necessário declarar essa ação antes da
sábios quanto aqueles que tiveram treinamento completo. jogada de ataque. Esta pessoa é selecionada durante o teste de Iniciativa, como uma
Além de todos estes problemas não são aceitos usuários de magia arcana como ação livre; é impossível alterar essa escolha durante o mesmo combate.
guerreiros do totem, “já que eles não têm a força e a honra que um verdadeiro guerrei- Força dos Espíritos: No 3° nível, o personagem incorpora a força dos antigos
ro precisa ter”. Graças a tudo isso, esses são guerreiros pouco comuns, principalmente espíritos e ganha +2 no valor da Força.
fora de tribos bárbaras, mas também são incrivelmente fortes. Força de Touro: O personagem pode lançar sobre si mesmo a magia força de touro
Dado de Vida: d12. com nível de conjurador igual ao seu nível na classe guerreiro do totem. Ele pode usar
esta habilidade 1 vez por dia no 3° nível, 2 vezes no 6° nível e 3 vezes no 9° nível.
PRÉ-REQUISITOS Ligação com o Totem: A partir do 4° nível, o personagem pode invocar o
Para se tornar um guerreiro do totem, o personagem deve preencher todos os Totem de sua tribo para que este lhe de a resposta a uma pergunta (a resposta virá
seguintes critérios. através de um sonho que normalmente não é muito claro). Para invocar esse poder,
Bônus Base de Ataque: +5. o guerreiro do totem precisa fazer um teste (10 + seu nível de guerreiro do totem)
Talentos: Trespassar e Ataque Poderoso.

38
CLASSES DE PRESTÍGIO
contra uma CD que pode variar de 20 (para um sonho confuso) até 35 (um sonho para desenvolver o seu poder. Os magos glaciais abandonam o poder fácil e simplista
de fácil compreensão). do fogo, mas ganham muito em troca: o domínio absoluto sobre o frio.
Rastrear: Acostumado a caçar suas presas, o guerreiro ganha o talento Rastrear Dado de Vida: d4.
no 5°nível.
Poder Ancestral: A partir do 6° nível, o personagem ganha a capacidade de
invocar o espírito de seus ancestrais uma vez ao dia. Ele deve passar um turno
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um mago glacial, o personagem deve preencher todos os seguintes
completo onde não poderá fazer nada além de invocar seus ancestrais A partir do critérios.
próximo turno, o personagem ganha um bônus de +2 no ataque e dá dano máximo Conhecimento (Arcano): 8 graduações.
em seu próximo ataque. Contudo, depois deste ataque, suas forças se esvaem e ele Sobrevivência: 4 graduações.
sofrerá um redutor de -2 no valor de todas as características por fadiga, além de um Magias: Capacidade de preparar e conjurar magias arcanas de 3° nível.
redutor de -2 no ataque e dano por um período de 1 hora -5 minutos para cada Talentos: Dominar Magias (Raio de Gelo, Suportar Elementos, Nevasca).
modificador de Constituição, com um mínimo de 20 minutos. Especial: O mago não pode ser especializado em nenhuma escola de magia.
Fúria da Besta: No T nível a capacidade de fúria do bárbaro é aumentada em
+2 na Força e Constituição além dos bônus anteriores. Caso o personagem não seja
um bárbaro e não tenha a capacidade de fúria, ele ganhará uma fúria reduzida. Ele PERÍCIAS DE CLASSE
terá direito a uma utilização diária dessa fúria reduzida, que lhe concederá um bônus As perícias de classe de um mago glacial (e a habilidade chave para cada perícia)
de +2 em Constituição, Força e Vontade durante um número de rodadas igual a 2 são: Alquimia (Int), Concentração (Con), Conhecimento (Arcano) (Int), Espionar
+ modificador de Constituição (recém ajustado), onde não poderá usar Perícias e (Int), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab) e Sobrevivência (Sab).
Talentos que necessitem de concentração. Quando este tempo acabar, o personagem Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para a descrição das perícias.
ficará fatigado sofrendo -1 em Força, Destreza e Constituição na próxima 1 hora Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
seguinte.
Arma Sagrada: A par- CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
tir do 7° nível, o persona- Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
gem pode tornar a arma Usar Armas e Armaduras: Um
feita com partes do ani- mago glacial não ganha proficiências
mal de sua grande caçada adicionais em armas e continua não
abençoada, tornando-lhe usando nenhuma armadura ou escudo.
uma arma mágica + 1.0 Guer- Conjuração: O mago glacial continua seus estudos mágicos
reiro do totem é o único que poderá tradicionais, enquanto se aprofunda na escola glacial. Quando um
aplicar este bônus à arma. personagem adquire um novo nível na classe de prestígio, adquire
Dádiva do Totem: O guerreiro do totem poderá mais magias diárias – como se tivesse avançado um nível na sua
invocar um companheiro atroz que seja o mesmo animal classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer
que o totem. Ou seja, o guerreiro poderá ter uma águia outro benefício daquela classe (Expulsar/Fascinar mortos-vivos,
atroz caso o seu Totem seja uma águia, sendo que a talentos metamágicos ou criação de itens, etc.). Essencialmente,
ligação entre os dois é muito forte e a morte de um isso significa que o nível de mago glacial é somado ao nível de
causará um grande trauma no outro. Este animal é outra classe capaz de conjurar magias do personagem e, depois disso,
como o companheiro animal do druida e seguirá o sua quantidade de magias diárias, suas magias conhecidas e seu nível
guerreiro fielmente. Seus DVs são iguais ao nível de de conjurador, são determinados. Caso
guerreiro do totem +2, e graças a sua ligação, ele sempre o personagem tenha mais de uma
saberá em que direção está seu companheiro. classe capaz de conjurar magias
antes de se tornar um mago

MAGO GLACIAL
glacial, deve escolher qual
delas terá seu nível elevado
para determinar a quantidade
Alkazar de Liberska: mestre_alkazar@yahoo.
de magias diárias e o nível de
com.br
conjurador, sempre que alcan-
Enquanto muitos magos sucum- çar um novo nível de mago glacial.
bem ao poder barato e simplório Inaptidão com Fogo: A partir do 1°
do fogo, o mago glacial enxerga a nível, o mago glacial começa a aprender os
verdade: o frio, conhecido como segredos do frio, mas isto tem um preço: a
o elemento verdadeiro, é de onde partir de agora, ele se torna incapaz de conju-
vem o verdadeiro poder. Somente rar magias que manipulem fogo ou calor.
o poder do frio pode ser eficiente Substituição de Energia: O mago glacial é
como uma energia que atravessa capaz de alterar qualquer magia que manipule outro
a matéria, ou sólido como uma elemento (exceto fogo) para que ela produza frio ao invés
muralha de gelo, ou cortante como uma do elemento atual. Por exemplo, um mago glacial é capaz de
espada, ou cicatrizante como um medi- alterar a magia toque chocante para produzir um toque
camento. Criada pelo elfo negro congelante, relâmpago para produzir
conhecido como Marcais, O Gé- uma rajada de frio ou névoa ácida para
lido, a escola glacial de magia é o produzir uma névoa gélida. Todos os
caminho escolhido por muitos magos
Um Mago Glacial

O Mago Glacial
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1° +0 +0 +0 +2 Substuição de energia, poder do frio, inaptidão com fogo +1 nível de classe existente
2° +1 +0 +0 +3 Cicatrizar +1 nível de classe existente
3° +2 +1 +1 +3 Especialização em frio +1 nível de classe existente
4° +3 +1 +1 +4 Contramágica gélida +1 nível de classe existente
5° +3 +1 +1 +4 +1 nível de classe existente
6° +4 +2 +2 +5 Suportar frio (5) +1 nível de classe existente
7° +5 +2 +2 +5 +1 nível de classe existente
8° +6 +2 +2 +6 Toque gélido +1 nível de classe existente
9° +6 +3 +3 +6 +1 nível de classe existente
10° +7 +3 +3 +7 Suportar frio (10), resfriar o clima +1 nível de classe existente

39
CLASSES DE PRESTÍGIO
efeitos das magias continuam os mesmos,
mas o tipo de dano muda para frio.
Poder do Frio: O entendimento
MAGOS
excepcional sobre os segredos do frio faz
as magias do Mago Glacial mais eficien-
GUERREIROS
tes. Toda vez que o personagem conjurar
uma magia com o subtipo [frio], recebe DE ELMUTH
um bônus de +2 na CD dos testes de Andarilho: musachi@terra.com.br
resistência. Este bônus se acumula com
Alguns sentem a fúria do combate
o Foco em Magia (se houver).
gritando em seus corações, outros sentem
Cicatrizar (SM): Dentre seus muitos
o poder da magia queimando em suas
poderes, o gelo também é muito eficaz
veias. Mas alguns poucos, muito poucos
para cicatrizar feridas. Aprendendo a ma-
sentem os dois. O caminho da espada e da
nipular de forma eficiente este poder, no
magia se digladiando em seu destino, sem
segundo nível o mago glacial é capaz de
que nenhum dos dois vença inteiramente
modificar a magia raio de gelo para curar
o outro. Mas e se nenhum dos dois tiver
1d3 de dano, ao invés de infligir. Embora
que vencer? E se os dois puderem ser uni-
de utilidade limitada, esta pequena capa-
dos em um único e glorioso destino?
cidade de cura pode ser a diferença entre a
É sob este pensamento que cami-
vida e a morte em uma batalha.
nham os magos guerreiros da pequena
Especialização em Frio: A partir do
vila de Elmuth. Adeptos do uso da espada
3° nível, o mago glacial atingiu tal nível
aliada à magia, eles são oponentes terríveis
de domínio sobre o poder do frio que é
capazes de canalizar magias através de suas
considerado um especialista. Ele recebe
armas e escudos e conseguir o máximo
todos os benefícios da especialização em
de suas magias de ataque, alcançando
escola, inclusive preparar uma magia
quase que um equilíbrio perfeito entre
adicional de cada nível, para magias com
guerreiro e mago.
o subtipo [frio]. No entanto, ele não
Dado de Vida: d6.
precisa escolher uma escola proibida:
na verdade, eleja fez, isso, renegando ao
poder arcaico do fogo. PRÉ-REQUISITOS
Contramágica Gélida: A partir Para se tornar um mago guerreiro de
do 4° nível, o mago glacial pode usar Elmuth, o personagem deve preencher
qualquer magia que tenha preparada todos os seguintes critérios.
como contramágica contra uma magia Bônus Base de Ataque: +3.
do subtipo [fogo]. Ele pode transformar Talentos: Foco em Arma (qualquer
qualquer magia em uma onda de energia comum), Magias em Combate e qualquer
gélida que anula magias de fogo. Para ter talento metamágico.
efeito, no entanto, a magia usada como Magia: Capacidade de conjurar e
contramágica precisa ser no do mesmo O Mago Guerreiro de Elmuth preparar magias arcanas de 2° nível, pos-
nível ou superior à magia que está sendo conjurada. suindo pelo menos três magias de ataque. Magias de ataque são quaisquer magias
Suportar Frio (Ext): A medida que seus estudos -avançam, o mago glacial que causem dano a um oponente.
adquire uma familiaridade tão grande com o frio que é capaz de resistir melhor aos Especial: Deve ser aceito na Academia dos Magos Guerreiros de Elmuth.
seus efeitos. No 6° nível, ele ignora 5 pontos de dano de frio por rodada, de qualquer
fonte. No décimo nível, essa resistência aumenta para 10. PERÍCIAS DE CLASSE
Toque Gélido (Sob): A partir do 8° nível, o grau de integração do mago glacial é As perícias de classe de um mago guerreiro de Elmuth (e a habilidade chave
tão grande que ele passa a emanar uma aura de frio naturalmente. Seu simples toque para cada perícia) são: Adestrar Animais (Car), Alquimia (Int), Cavalgar (Des), Con-
provoca 1d6 de dano por frio em criaturas, congela pequenas quantidades de água e centração (Con), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Identificar Magia (Int), Intimidar
extingue chamas. Esta é uma habilidade sobrenatural que funciona continuamente, (Car), Senso de Direção (Sab), Natação (For), Ofícios (Int) e Saltar (For). Veja o
e o Mago Glacial pode desativá-la como uma ação padrão. Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para a descrição das perícias.
Resfriar o Clima (SM): Como ápice de seus poderes, o mago glacial é capaz Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
de alterar o clima de uma região. Uma vez por dia ele é capaz de provocar um dos
seguintes efeitos:
• Uma chuva de granizo; CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
• Uma nevasca; Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
• Reduzir a temperatura local em até 15°C; Usar Armas e Armaduras: Um mago guerreiro de Elmuth sabe usar armas
• Fazer nevar suavemente simples e comuns, armaduras leves, mas não usa escudos.
O clima se altera em um raio de 3 km ao redor do conjurador. Uma chuva de Magias em Combate Aprimorado: Os magos guerreiros de Elmuth recebem
granizo ou nevasca dura 2d4 horas. Reduzir a temperatura ou fazer nevar suavemente um bônus de +6 nos testes de Concentração quando formulando uma magia. Esse
tem duração de 4d6 horas. Esta é uma habilidade similar à magia. bônus não é cumulativo com aquele dado pelo talento Magias em Combate.
Especialização em Arma: Um mago guerreiro de Elmuth pode adquirir o
talento Especialização em Arma como um guerreiro de 4° nível.

Os Magos Guerreiros de Elmuth


Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Nível de Magia
1° +1 +0 +0 +2 Magia em combate aprimorado, especialização em arma +1 nível
2° +2 +0 +0 +3 Estratégia metamágica 1/dia
3° +3 +1 +1 +3 Canalizar através das armas +1 nível
4° +4 +1 +1 +4 Talento adicional
5° +5 +1 +1 +4 Estilo de combate +1 nível
6° +6 +2 +2 +5 Estratégia metamágica 2/dia
7° +7 +2 +2 +5 +1 nível
8° +8 +2 +2 +6 Talento adicional
9° +9 +3 +3 +6 Estilo de combate aprimorado +1 nível
10° +10 +3 +3 +7 Estratégia metamágica 3/dia

40
CLASSES DE PRESTÍGIO
Conjuração: Os magos guerreiros de Nem todo matador caça indiscrimina-
Elmuth nunca abandonam totalmente seu damente: alguns se dedicam a apenas uma
treinamento mágico. Portanto, quando espécie. Outros já preferem caçar apenas
o personagem atinge um nível ímpar na aqueles que aterrorizem comunidades, já
classe de prestígio (1°, 3°, 5°, 7° e 9°), ele alguns dedicam suas vidas a caçar e matar
adquire mais magias diárias - como se aqueles que sejam malignos, enquanto
estivesse avançando um nível na sua classe outros caçam qualquer um, pelo prazer da
de conjurador anterior. Entretanto, ele não caçada ou qualquer outro motivo.
recebe qualquer outro benefício daquela Rangers em geral se tornam os melho-
classe (Expulsar/ Fascinar mortos-vivos, res matadores de dragões, principalmente
talentos metamágicos ou criação de itens, aqueles que já os tinham como inimigos
etc). Essencialmente, isso significa que cada favorecidos. Paladinos, monges, guerreiros
nível de mago guerreiro de Elmuth em que e bárbaros, por serem combatentes treina-
ele ganha nível de conjurador é somado dos, também fornecem bons matadores.
ao nível de outra classe capaz de conjurar Clérigos, magos e feiticeiros utilizam-se
magias do personagem e, depois disso, sua de seus conhecimentos e magias para me-
quantidade de magias diárias, suas magias lhor afetá-los. Já um bardo ou um ladrão
conhecidas e seu nível de conjurador, são dificilmente seriam um matador, mas os
determinados. Caso o personagem tenha que conseguissem os caçariam de maneira
mais de uma classe capaz de conjurar magias furtiva e discreta.
antes de se tornar um mago guerreiro de As habilidades de um matador de
Elmuth, deve escolher qual delas terá seu dragões afetam também outras criaturas
nível elevado para determinar a quantidade que sejam consideradas ‘dragões’, como
de magias diárias e o nível de conjurador, meio-dragões.
sempre que alcançar mais um nível de con- Dado de Vida: d10.
jurador como mago guerreiro de Elmuth.
Estratégia Metamágica: A partir do
2° nível, uma vez por dia, o mago guerreiro
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um matador de dragões,
pode usar um de seus talentos metamágicos o personagem deve preencher todos os
sem gastar o lugar de uma magia de nível seguintes critérios.
mais alto. Ele pode usar essa habilidade Línguas: Dracônico.
duas vezes por dia no 6° nível e três vezes Bônus Base de Ataque: +8.
no 10° nível. Conhecimento (Dragões): 2 gra-
Canalizar Através das Armas: No 3° duações.
nível, um mago guerreiro de Elmuth pode Talentos: Para todas as classes, Crítico
canalizar magias de toque através de suas Aprimorado – conjuradores também devem
armas. Ele perde a vantagem de causar um ter Foco em Magia (qualquer escola).
ataque de toque, mas quaisquer bônus que Um Matador de Dragões Especial: O personagem já deve ter
ele tenha com a arma em questão são usados matado, ou ajudado a matar, pelo menos
em seu benefício. Caso erre o golpe, a magia é descarregada sem efeito. um dragão, de qualquer idade, diferente de filhote.
Talento Adicional: No 4° e no 8° níveis, o mago guerreiro de Elmuth recebe
um talento adicional que pode ser retirado da lista de talentos adicionais do guerreiro
ou qualquer talento metamágico. PERÍCIAS DE CLASSE
Estilo de Combate: No 5° nível, os magos guerreiros de Elmuth aprendem um As perícias de classe de um matador de dragões (e a habilidade chave para cada
estilo de combate único, aliando arma e magia. Enquanto estiver usando uma arma perícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhe-
na sua mão hábil e uma magia de toque na mão inábil, ele é considerado como se cimento (Dragões) (Int); Furtividade (Des), Cura (Sab), Intimidar (Car), Profissão
possuísse os talentos Ambidestria e Combate com Duas Armas (a magia de toque é (Sab), Observar (Sab), Sobrevivência (Sab). Veja o capítulo 4: Perícias, no Livro do
considerada uma arma leve). No 9° nível, essa habilidade se aperfeiçoa e os magos Jogador para a descrição das perícias.
guerreiros de Elmuth são considerados como se também tivessem o talento Combate Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.
com Duas Armas Aprimorado enquanto estiver usando uma arma na mão hábil e
uma magia de toque na mão inábil. CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Todas as características a seguir pertencem a essa classe.

MATADOR DE DRAGÕES
Usar Armas e Armaduras: Um matador de dragões sabe usar todas as armas
simples e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos.
Conhecimento sobre Dragões: No 1° nível, o matador de dragões aprende
Cristiano Ramos “Normal” da Cunha: normalmenteeusounormal@yahoo.com.br
profundamente sobre o comportamento e ecologia dos dragões, de modo que ele
Muitas vezes o herói de comunidades isoladas e aterrorizadas. Outras, um ca- ganha um bônus de +1 nos testes de Blefar, Furtividade, Ouvir, Sentir Motivação
çador cruel e implacável... O matador de dragões é um guerreiro especializado em e Sobrevivência quando usadas contra um dragão. Baseado nesse conhecimento, o
caçar e perseguir essas feras ancestrais. Seja qual for o motivo, um matador de dragões personagem também é capaz de escapar melhor do Sopro dos dragões. Ele ganha
sempre será odiado pelos diversos tipos de dragões que assolam o mundo. um bônus igual à metade de seu nível de matador de dragões (arredondado para

O Matador de Dragões
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +1 +2 +2 +0 Conhecimento sobre dragões; coragem
2° +2 +3 +3 +0 Talento adicional
3° +3 +3 +3 +1 Destruir dragões
4° +4 +4 +4 +1
5° +5 +4 +4 +1 Talento adicional
6° +6 +5 +5 +2
7° +7 +5 +5 +2
8° +8 +6 +6 +2 Talento adicional
9° +9 +6 +6 +3
10° +10 +7 +7 +3 Matador perfeito

41
CLASSES DE PRESTÍGIO
baixo) em todos os testes de Reflexos que envolvam o Atuação: 9 graduações.
Sopro de um dragão, além de quaisquer outros bônus que Obter informações: 6 graduações.
ele tenha. Blefar: 6 graduações.
Coragem (Ext): Ao se tornar um matador de dragões, Especial: Capacidade de usar as habilidades de Música
o personagem se torna automaticamente imune ao medo de Bardo.
gerado por eles. Ele também pode remover o medo, como na
magia, uma vez por dia, de alguém que tenha sido afetado
pelo medo causado por um dragão.
PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um menestrel urbano (e a
Talento Adicional: Começando no segundo nível, e habilidade chave para cada perícia) são: Acrobacia (Des),
depois a cada três níveis (5°, 8°, etc), o matador de dragões Alquimia (Int), Arte da Fuga (Des), Avaliação (Int), Ble-
ganha um Talento adicional qualquer. far (Car), Concentração (Con), Conhecimento (todas,
Destruir Dragões (Ext): Durante suas lutas contra escolhidas individualmente) (Int), Decifrar Escrita (Int),
dragões, o matador de dragões vai adquirindo conhecimento Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Equilíbrio (Des), Es-
suficiente sobre a anatomia dos dragões de modo que ele calar (For), Esconder-se (Des), Obter’ Informações (Car),
sabe onde e como acertá-los. O personagem ganha um Ofícios (Int), Saltar (For), Senso de Direção (Sab) e Usar
bônus adicional igual à metade de seu nível de matador de Mecanismo Mágico (Int). Veja o Capítulo 4: Perícias, no
dragões (arredondado para baixo) nas jogadas de ataque, Livro do Jogador para a descrição das perícias.
e um bônus igual ao seu nível de matador de dragões no Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de
dano, a partir do 3° nível. Inteligência.
Assim, um matador de 5° nível com uma espada longa
teria um bônus adicional de +2 no ataque e causaria dano
de 1d8+5, além dos bônus no ataque e dano devido à Força CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
e outros modificadores. Se o personagem é capaz de lançar Todas as características a seguir pertencem a essa
magias, ele adiciona uma dificuldade igual à metade de seu classe.
nível de matador de dragões (arredondado para baixo) nos Usar Armas e Armaduras: Um menestrel urbano não
testes para resistir às suas magias. Assim, as magias de um ganha nenhuma proficiência adicional em armas, armaduras
matador de dragões teriam uma CD total de 10 + nível da ou escudos.
magia + metade de seu nível de matador + modificador do Música de Bardo: Um menestrel urbano continua
atributo relevante (Inteligência, Sabedoria ou Carisma) para ganhando as habilidades musicais de bardo normalmente,
resistir, contra dragões. Ele também ganha um bônus de +2 conforme suas graduações em Atuação.
em teste para quebrar a resistência à magia dos dragões. Conhecimento de Bardo: Um menestrel urbano ainda
Matador Perfeito (Ext): No 10° nível, o matador de pode usar seus conhecimentos de bardo normalmente.
dragões se torna o pior pesadelo destas criaturas. Nesse Para o teste, ele deve somar os níveis com bardo + nível de
ponto, seu conhecimento sobre os dragões é tal, que ele é menestrel urbano + modificador de Inteligência.
capaz de se safar dos mais terríveis efeitos de seus Sopros, ou Conjuração: Um menestrel urbano continua progre-
ainda matá-los instantaneamente. Caso ele tenha sucesso nas dindo normalmente a lista de magias de bardo. Quando um
jogadas de resistência de Reflexos que envolvam o Sopro do personagem adquire um novo nível na classe de prestígio,
dragão, o personagem escapa ileso; e se falhar, sofre metade O Menestrel Urbano adquire mais magias diárias – como se tivesse avançado um
dos efeitos. Adicionalmente, se o matador conseguir rolar nível como bardo. Essencialmente, isso significa que o nível
um Sucesso Decisivo, além de sofrer o dano, o dragão deve ser bem sucedido num de menestrel urbano é somado ao nível de bardo do personagem e, depois disso,
teste de Fortitude com CD igual a 10 + nível de matador de dragões + modificador sua quantidade de magias diárias, suas magias conhecidas e seu nível de conjurador,
de Força ou morrerá instantaneamente. são determinados.
Conhecimento Urbano: Um menestrel urbano tem um amplo conhecimento
sobre as grandes cidades. Ele consegue saber sobre os figurões, guildas, nobres, aven-
MENESTREL URBANO tureiros, história, etc. O nível para fazer esse teste é igual ao nível de bardo + nível
de menestrel urbano + modificador de Inteligência. A dificuldade é determinada
Daniel Chiaretti: chiarettli@netsite.com.br pelo Mestre, conforme a tabela abaixo:
Você não é um bardo usual, acostumado a cantar sobre a vida de aventureiros,
CD Tipo de Conhecimento Exemplos
nobres, deuses, etc. Ao invés disso, você canta sobre o povo comum, que vive nas
cidades. Você sabe que a vida deles é difícil, e que sobreviver em um grande centro 10 Comum, conhecido por uma Nome do prefeito, família mais
urbano é, muitas vezes, tão difícil quanto enfrentar monstros em masmorras. Assim, parcela significativa da cidade. poderosa, maiores heróis, etc.
você desenvolveu sua arte juntamente com suas habilidades de sobrevivência nesse 20 Incomum, mas disponível, Nome da principal guilda de
ambiente hostil, tornando-se um mestre nas cidades. Além disso, geralmente suas conhecido por uns poucos da ladinos, história sobre um
canções têm cunho social, seja enfocando atenção nos problemas, seja simplesmente cidade. mercador corrupto, etc.
destilando seu ódio contra as pessoas que não o agradam. 25 Obscuro, conhecido por umas Nome do chefe da guilda de
Dado de Vida: d6. poucas pessoas bem específicas. ladrões, passagem que leva da
taverna para refúgio de elfos
PRÉ-REQUISITOS negros, nome da amante do
Para se tornar um menestrel urbano, o personagem deve preencher todos os prefeito, etc.
seguintes critérios.

O Menestrel Urbano
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1° +0 +0 +2 +2 Música de bardo, Conhecimento de bardo, Conhecimento +1 nível de classe existente
urbano
2° +1 +0 +3 +3 Manha +1 nível de classe existente
3° +2 +1 +3 +3 Contatos 1 +1 nível de classe existente
4° +3 +1 +4 +4 +1 nível de classe existente
5° +3 +1 +4 +4 Lábia +1 nível de classe existente
6° +4 +2 +5 +5 Ataque furtivo +1d4 +1 nível de classe existente
7° +5 +2 +5 +5 +1 nível de classe existente
8° +6 +2 +6 +6 Esgueirar-se +1 nível de classe existente
9° +6 +3 +6 +6 Contatos II +1 nível de classe existente
10° +7 +3 +7 +7 Ataque furtivo +2d4 +1 nível de classe existente

42
CLASSES DE PRESTÍGIO
30 Extremamente obscuro, conhecido Tumba que serve de esconderijo se concentrar na Conjuração, deverá escolher outra escola como proibida, além
por um ou outro sujeito que está para um vampiro, local onde o daquelas já escolhidas quando o personagem foi criado. Todas as magias que você
muito ligado ao fato. mago local guarda os tesouros, etc. já possuía dessa escola não serão perdidas, mas você não mais irá aprender magias
dessa escola.
Manha: Um menestrel urbano consegue extrair muitas informações das ruas,
devido aos contatos que consegue estabelecer e ao modo com que ele interage com PERÍCIAS DE CLASSE
os outros. Adicione um modificador igual ao nível de menestrel urbano nos testes As perícias de classe de um mestre conjurador (e a habilidade chave para cada
de Obter Informações. perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Con), Conhecimento (todos) (Int),
Contatos: O menestrel urbano tem uma grande capacidade de estabelecer Espionar (Int), Identificar Magias (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab) e Identificar
contatos nas cidades. Esses contatos são tão fortes, que eles podem até ultrapassar Magias (Int). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para a descrição das
os limites de uma cidade, chegando a se refletirem em outras. Basicamente, toda perícias.
vez que o personagem ganhar esse poder, ele poderá escolher uma área de atuação Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
específica. Destro desta área, ele terá um bônus de +5 em todas as perícias relacionadas
com Carisma. Esse bônus é cumulativo com os bônus de Lábia e Manha. Alguns CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
exemplos de áreas de atuação: guildas de ladrões, nobreza, mercadores, taverneiros, Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
magos, clérigos, bardos, aventureiros etc. Usar Armas e Armaduras: Um mestre conjurador não ganha proficiências
Lábia: Devido ao tempo de atuação nas ruas, o menestrel urbano conseguiu adicionais em armas e continua não usando nenhuma armadura ou escudo.
desenvolver sua capacidade de convencer e enganar as pessoas. Adicione um modi- Conjuração: O mestre conjurador continua seus estudos mágicos tradicionais,
ficador igual ao seu nível de menestrel urbano nos teste de Blefar e Diplomacia. enquanto se aprofunda na escola de Conjuração. Quando um personagem adquire
Ataque Furtivo: Nas ruas, o menestrel urbano é muito hábil, podendo causar um novo nível na classe de prestígio, adquire mais magias diárias - como se tivesse
um dano extra quando encontrar uma situação favorável. Toda vez que o personagem avançado um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe
estiver agindo em uma região urbana e seu inimigo estiver sem o bônus de destreza qualquer outro benefício daquela classe (Expulsar/Fascinar mortos-vivos, talentos
na CA, ele ganhará um dano extra que está listado na tabela da classe. metamágicos ou criação de itens, etc). Essencialmente, isso significa que o nível de
Esgueirar-se: Nesse ponto, o ambiente urbano se tornou o habitat natural do mestre conjurador é somado ao nível de outra classe capaz de conjurar magias do
menestrel urbano. Quando o personagem estiver numa área urbana, ele terá direito personagem e, depois disso, sua quantidade de magias diárias, suas magias conhecidas
a um modificador igual ao seu nível de menestrel urbano nos testes de Esconder-se e seu nível de conjurador, são determinados. Caso o personagem tenha mais de uma
e Furtividade. classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um mestre conjurador, deve es-
colher qual delas terá seu nível elevado para

MESTRE
determinar a quantidade de magias diárias e
o nível de conjurador, sempre que alcançar
um novo nível de mestre conjurador.
CONJURADOR Fortalecer Conjuração: Você deve
aplicar esse bônus à Classe de Dificuldade
Daniel Chiaretti: chiaretti@netsite.com.br para resistir a qualquer magia da escola de
Mestres conjuradores são magos es- Conjuração.
pecializados na escola da Conjuração. Em Convocação Aprimorada: Devido aos
determinado ponto de suas vidas, a habili- estudos arcanos e planares, você consegue
dade deles em convocar criaturas e matéria imbuir suas criaturas com energia mística
atinge um enorme grau de poder, permi- retirada dos Planos da Energia Negativa ou
tindo-o manipular essa habilidade muito Positiva, dependendo da tendência da cria-
mais adequadamente. Para isso os mestres tura. Com isso elas ganham uma gama de
conjuradores fazem um amplo estudo de poderes. A cada nível que você ganhar essa
sua escola e dos Planos, conseguindo então habilidade (2°, 6° e 8°) você deverá escolher
extrair desta junção uma capacidade inigua- um dos poderes abaixo listados. Com isso,
lável de convocação. todas as criaturas que você convocar serão
Dado de Vida: d4. afetadas por esse poder escolhido:
• Resistência superior: Suas criaturas
PRÉ-REQUISITOS são mais resistentes que a média, possuindo
Para se tornar um mestre conjurador, 50% a mais de pontos de vida. Assim, um
o personagem deve preencher todos os urso negro que geralmente tem 19 pontos
seguintes critérios. de vida, terá 28. Note que esse acréscimo é
Conhecimento (Arcano): 8 gradu- dado em relação os pontos de vida médios
ações. das criaturas, ou seja, aqueles apresentados
Conhecimento (Os Planos): 8 gra- no Livro dos Monstros.
duações. • Ferocidade: Suas criaturas são mais
Talentos: Qualquer talento meta- habilidosas no combate. Acrescente ao
mágico. ataque um bônus de +1 a cada dois níveis
Especial: Mago especializado na escola como mestre conjurador.
de Conjuração, capacidade de lançar magias • Armadura natural: Suas criaturas
de 5° nível. Além disso, como o mago irá Uma Mestre Conjuradora são mais difíceis de serem machucadas. Elas

O Mestre Conjurador
Bônus Base de
Nível Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1° +0 +0 +0 +2 Fortalecer conjuração +1 +1 nível de classe existente
2° +1 +0 +0 +3 Convocação aprimorada I +1 nível de classe existente
3° +2 +1 +1 +3 Matéria superior +1 nível de classe existente
4° +3 +1 +1 +4 Talento adicional +1 nível de classe existente
5° +3 +1 +1 +4 Fortalecer conjuração +2 +1 nível de classe existente
6° +4 +2 +2 +5 Convocação aprimorada II +1 nível de classe existente
7° +5 +2 +2 +5 Maestria planar +1 nível de classe existente
8° +6 +2 +2 +6 Convocação aprimorada III +1 nível de classe existente
9° +6 +3 +3 +6 Fortalecer conjuração +3 +1 nível de classe existente
10° +7 +3 +3 +7 Convocação suprema +1 nível de classe existente

43
CLASSES DE PRESTÍGIO
ganham um bônus mágico na CA igual ao seu Os mestres da morte não são necessaria-
bônus na Inteligência. mente malignos e raramente agem em con-
• Melhorar habilidades: Com essa ha- junto para conseguir dinheiro, poder e afins,
bilidade suas criaturas se tornam mais com- mas já houve casos de vários membros serem
bativas. Acrescente metade de seu bônus de enviados para pesquisar artefatos necromantes
Inteligência à Força, Destreza e Constituição e rumores sobre mortos-vivos especiais.
da criatura, fazendo todas as modificações Os mestres da morte são essencialmente
necessárias (ataques, danos, resistências, CA magos, mas existem vários clérigos do deus da
etc). morte entre suas fileiras. São clérigos malignos
• Criaturas múltiplas: Toda vez que você que teriam traído as suas próprias divindades e
convocar uma criatura de uma tabela inferior teriam ensinado seus poderes aos magos, tudo
ao nível da magia lançada, você poderá convo- em troca, obviamente, de mais poder.
car mais criaturas. Para a tabela imediatamen- Alguns dizem que só pela intercessão des-
te anterior, convoque 1d4+1 criaturas. Para a te deus é que os mestres da morte conseguem
tabela que está a dois níveis, 1d6+1. E, para usar seus poderes, mas não há notícias de
todas as outras tabelas, 1d8+1 criaturas. arcanos que teriam perdido suas capacidades
• Elo empático: Você consegue se co- por desagradarem a esta entidade.
municar telepaticamente com a criatura Dado de Vida: d4.
convocada enquanto ela estiver num raio de
1,5 km. Você não é capaz de ver através de
seus olhos, mas pode conversar com ela, desde
PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um mestre da morte, o
que ambos dominem a mesma língua. personagem deve preencher todos os seguintes
• Dividir magias: Você pode dividir critérios.
qualquer magia pessoal com a criatura que Bônus Base de Ataque: + 4.
você convocou. Essa habilidade só funciona Classes: Necromante, feiticeiros e clé-
com criaturas que estejam num raio de 9 rigos.
metros. Tendência: Qualquer uma, exceto
Matéria Superior: Com essa habilidade, Bom.
você consegue conjurar somente objetos da Talentos: Foco em Magia (Necromancia)
melhor qualidade. Assim, todos os objetos e duas outras da seguinte lista: Expulsão Adi-
ganham um acréscimo de 40% na dureza e cional, Dominar Magia ou qualquer talento
nos pontos de vida, além de apresentarem +2 metamágico ou de criação de itens.
na CD para quebrá-los, destruí-los, derrubá- Perícias: Conhecimento (Anatomia ou
los, etc. Assim, uma muralha de ferro teria Necrologia) 10 graduações e duas perícias
42 pontos de vida/4 níveis, ao invés dos 30 da seguinte lista com 8 graduações em cada:
atuais, e uma dureza de 14, ao invés de 10. Alquimia, Conhecimento Arcano, Conheci-
Maestria Planar: Após muito estudar a O Mestre da Morte mento (Religião).
ligação da conjuração com a estrutura dos Planos, você consegue utilizar as magias Magias: Capacidade de conjurar e preparar magias de 3° nível ou maior.
dessa escola que tenham conexões planares de forma mais adequada. Assim, qualquer
fator numérico (exceto as Resistências) apresentado no texto da magia é aumentado PERÍCIAS DE CLASSE
em 40%. Isso é válido para alcance, restrição quanto a dados de vida, duração etc. As perícias de classe de um mestre da morte (e a habilidade chave para cada
Exemplo: a versão normal de âncora planar menor é limitada a criaturas de até 8 perícia) são: Alquimia (Int), Concentração (Con), Conhecimento (todas as pe-
DVs. Com essa habilidade, essa limitação sobre para 11 DVs. Já em relação a um rícias, pegas individualmente) (Int), Espionar (Int, perícia exclusiva), Identificar
portal dimensional, o alcance seria maior e também o peso máximo. Magia (Int) e Profissão (Sab). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para
Convocação Suprema: Nesse ponto você não está mais restrito a invocar a descrição das perícias.
criaturas celestiais e infernais. Agora você é capaz de invocar virtualmente qualquer Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
criatura. O nível de Convocar Monstros utilizado dependerá somente do julgamento
do mestre, que deverá comparar a criatura escolhida a outras das tabelas. Assim,
nunca será possível convocar um Tarrasque, que é poderoso demais até para tabelas
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
do 9° nível, mas seria possível invocar um Gigante do Fogo nesse nível.
Usar Armas e Armaduras: Um mestre da morte é proficiente com quaisquer
tipos de adagas, foice curta, foice longa e bordão. Mestres da morte não são profi-
MESTRE DA MORTE cientes com qualquer tipo de armadura ou escudo.
Conjuração: O mestre da morte continua seus estudos mágicos tradicionais,
D.brain: dbrainaj@yahoo.com.br enquanto se aprofunda no estudo sobre a vida e a morte. Quando um personagem
Os mestres da morte formam uma organização secreta de necromantes que adquire um novo nível na classe de prestígio, adquire mais magias diárias - como se
estudam a vida após a morte, mais especificadamente eles estudam os mortos-vivos. tivesse avançado um nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não
Os poucos que conhecem a ordem, não sabem se eles desejam a imortalidade ou recebe qualquer outro benefício daquela classe (Expulsar/ Fascinar mortos-vivos,
apenas não tem limites para ganhar conhecimento. A verdade é que poucos magos talentos metamágicos ou criação de itens, etc). Essencialmente, isso significa que
acabam se juntando a esta organização e cada um costuma ter objetivos próprios. o nível de mestre da morte é somado ao nível de outra classe capaz de conjurar
magias do personagem e, depois disso, sua quantidade de magias diárias, suas ma-

O Mestre da Morte
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1° +0 +0 +0 +2 Fascinar mortos-vivos +1 nível de classe existente
2° +1 +0 +0 +3 +1 nível de classe existente
3° +2 +1 +1 +3 Acesso à morte +1 nível de classe existente
4° +3 +1 +1 +4 Resistência à morte +1 nível de classe existente
5° +3 +1 +1 +4 Expulsão adicional +1 nível de classe existente
6° +4 +2 +2 +5 +1 nível de classe existente
7° +5 +2 +2 +5 Imbuir resistência à expulsão +1 nível de classe existente
8° +6 +2 +2 +6 +1 nível de classe existente
9° +6 +3 +3 +6 Expulsão adicional +1 nível de classe existente
10° +7 +3 +3 +7 Archlich +1 nível de classe existente

44
CLASSES DE PRESTÍGIO
gias conhecidas e seu nível de conjurador, são determinados. Caso o personagem por qualquer outro motivo que o tenha levado à “morte”) em um número de horas
tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um mestre da igual a soma dos seus níveis de personagem. Ou seja, um necromante 8/mestre da
morte, deve escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade morte 5 retornaria em 13 horas ao invés de 1d10 dias. A partir do momento em
de magias diárias e o nível de conjurador, sempre que alcançar um novo nível de que o processo for concluído, aplique todos os modificadores do modelo do lich
mestre da morte. do Livro dos Monstros para personagem, mas com certas exceções. Não aplique a
A exceção a esta regra é o 10° nível de mestre da morte, onde a transformação organização e o tesouro do modelo, pois eles devem ser ganhos no jogo. Arquilichs
em arquilich já é poderosa e cansativa demais, logo este nível não é somado ao nível mantém sua tendência original e não precisam se inclinar para o lado do mal, apesar
de outra classe conjuradora de magias prévia. disso ser algo bem comum. Um arquilich tem a habilidade similar à magia de um
Fascinar Mortos-Vivos (Sob): Um mestre da morte de 1° nível tem a habilidade permanente descanso tranqüilo sobre si mesmo, o que impede seu corpo de degenerar
sobrenatural de fascinar e comandar mortos vivos (veja o Livro do Jogador páginas como aconteceria a um lich comum. Contudo esta habilidade não é perfeita, pois seu
139-140). Ele fascina e comanda mortos-vivos como um clérigo maligno de nível corpo continua envelhecendo (apodrecendo), embora isto acontece numa taxa três
igual (nível do mestre da morte). Se o mestre da morte é um clérigo que possui o vezes menor que a normal para sua raça, de modo que, um dia, sua carne acabará
domínio da Morte ou um necromante, ele pode adicionar os níveis de uma dessas ficando apodrecida e horrenda. Depois de se transformar em um arquilich é quase
classes com seus níveis de mestre da morte para determinar o mais poderoso mor- impossível reverter à forma normal, sendo que mesmo magias poderosas como desejo e
tos-vivos que ele pode fascinar, seu dano de expulsão e o número de mortos-vivos milagre não seriam capazes de fazê-lo, ou seja, possivelmente apenas uma intervenção
que ele pode comandar simultaneamente. O mestre da morte é capaz de comandar divina, um artefato maior ou um local mágico extremamente poderoso seriam capazes
mortos-vivos um número de vezes igual a 3 + seu bônus de Carisma. de reverter a transformação. Um arquilich só é destruído se o objeto que guarda sua
Expulsão Adicional: No 5° e no 9° nível, o mestre da morte ganha este talento essência for destruída e se ele mesmo for derrotado depois disso.
de graça.
Acesso à Morte: No 3° nível, o mestre da morte ganha acesso a todas as magias
da escola de Necromancia. Se a classe conjuradora de magia prévia dele usava magia
divina, então todas as novas magias são preparadas e conjuradas como magia divina.
MESTRE DOS VERMES
Cristiano Ramos “Normal” da Cunha: normalmenteeusounormal@yahoo.com.br
Se a classe conjuradora de magia prévia do mestre da morte usava magia arcana,
então todas as novas magias são aprendidas, preparadas e conjuradas como magias Amantes da natureza, eremitas exclusos ou estudiosos obcecados por insetos.
divinas. No caso de magias que requerem um foco divino como componente mágico, Vários são os tipos de pessoas que eventualmente vêm a tornarem-se mestres dos
a versão da magia substitui este componente com um foco não-divino, um pedaço vermes, mas todos têm algo em comum: amam as criaturas rastejantes, desde
de osso (retirado de um ser vivo pensante antes que esse estivesse morto) inscrito formigas até centopéias e escorpiões.
com diversas runas arcanas de necromancia. O nível da magia para o mestre da Um mestre dos vermes chama a atenção por não sentir
morte é sempre o menor possível, logo se um necromante/mestre da morte absolutamente nenhum desconforto com seus insetos e
com nível suficiente quiser usar criar mortos-vivos menor, ele terá de gastar vermes. Muitos são as salvações de lavouras atacadas
um espaço para magia de 3° nível (como um clérigo faria) e não do por pragas, outros são verdadeiras maldições
5° nível. Outro exemplo seria que um clérigo/mestre da morte ambulantes. Um mestre dos vermes bondoso
com nível suficiente poderia conjurar a magia dedo da é o típico amante da natureza, que respeita a
morte com um espaço para uma magia de 7° nível, maioria das formas de vida da floresta, em par-
como um mago faria. ticular seus adoráveis insetos. Já os malignos
Resistência à Morte: No 4° nível, o mestre trazem a praga por onde passam, aterrorizam
da morte passa a ganhar um bônus profano de + 2 fazendeiros e exigem favores ou dinheiro em
para seus testes de resistência contra magias de morte troca de não destruírem suas plantações e até
(apenas necromânticas, logo o bônus não se aplicaria à mesmo suas vidas; sendo que alguns são visões
magia desintegrar, por exemplo) e contra todas as magias aterradoras, pois não se importam de andar com
conjuradas por mortos-vivos. seus vermes e insetos rastejando por seu corpo.
Imbuir Resistência a Expulsão (Ext): No 7° nível, Os druidas sempre fornecem os melhores
o mestre da morte ganha a habilidade extraordinária de mestres dos vermes, mas também é possível que
imbuir resistência a expulsão nos mortos-vivos que ele magos, feiticeiros ou clérigos de divindades
cria ou em si mesmo (ver poder especial Archlich), ligadas à natureza tornem-se um senhor dos
esta resistência é igual ao bônus de carisma do mes- vermes.
tre da morte e não é adicionada a qualquer outra Dado de Vida: d8.
resistência a expulsão natural do morto-vivo (como
a que vampiros e lichs já têm) ou com si mesma, PRÉ-REQUISITOS
prevalecendo, assim, a maior resistência. Os mor- Para se tornar um mestre dos vermes, o
tos-vivos criados pelo mestre da morte não ganha personagem deve preencher todos os seguintes
esta resistência automaticamente, são necessárias critérios.
3 rodadas da ação completa e o número de mor- Tendência: Neutra e Boa, Neutra ou Neu-
tos-vivos afetados a cada vez que este processo é tra e Maligna.
utilizado é igual ao bônus de Sabedoria do mestre Adestrar Animais: 10 graduações.
da morte, contudo uma vez que a resistência foi Conhecimento (Natureza): 15 graduações.
imbuída, ela será permanente. Sobrevivência: 6 graduações.
Arquilich: No 10° nível, o mestre da morte Habilidade: Sabedoria 16+.
desvenda o segredo do processo de se tornar um Magias: Capacidade de lançar magias Arca-
arquilich. O uso deste conhecimento é opcional e nas ou Divinas de 5° nível ou maior.
o mestre da morte pode escolher não se transformar
imediatamente após alcançar a este nível. O processo
de transformação gasta o equivalente a 20.000 peças de PERÍCIAS DE CLASSE
ouro e 5.000 XPs, sendo que o processo leva quase um mês As perícias de classe de um mestre dos
para ser realizado. Como arquilich, o personagem pode escolher depositar
O Mestre dos Vermes vermes (e a habilidade chave para cada perícia)
sua essência em algum item ou não, sendo que um arquilich que tem sua essência são: Adestrar Animais (Car), Concentração (Con), Conhe-
depositada em algum item retorna à vida (depois de ter sido morto em combate ou

O Mestre dos Vermes


Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +0 +2 +0 +2 Imunidade a insetos, controlar vermes
2° +1 +3 +0 +3 Invocar insetos
3° +2 +3 +1 +3 Praga de insetos
4° +3 +4 +1 +4 Maldição rastejante
5° +3 +4 +1 +4 Domínio dos vermes

45
CLASSES DE PRESTÍGIO
cimento (Natureza) (Int), Cura (Sab), Ouvir (Sab), Profissão (Sab) e Sobrevivência insetos comuns, mas afeta no máximo 10 dados de vida de insetos, e a CD do teste
(Sab). Veja o capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para a descrição das perícias. de Adestrar Animais é 25.
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. Ambos os efeitos duram 5 rodadas, que exigem total concentração do mestre dos
vermes, ou seja, ele não pode realizar nenhuma ação a não ser se concentrar. Durante
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE a concentração, o mestre perde todos os bônus de destreza e esquiva em sua CA. Se
for atacado ou perturbado de alguma maneira, a horda se dispersa imediatamente.
Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
Usar Armas e Armaduras: Um mestre dos vermes sabe usar todas as armas
simples e armaduras leves e médias que sejam feitas de materiais naturais, como
couro, escamas, ossos, etc. Eles não ganham proficiência adicional em escudos. MÍSTICO DA ROSA
Imunidade a Insetos (Sob): O mestre dos vermes se torna imune ao ataque de Tzimisce: tzilord@uol.com.br
todo o tipo de inseto comum, como centopéias, escorpiões, besouros, aranhas, etc;
Existem diversas ordens de monges pelo mundo. Muitas são conhecidas por
isto é, seus ataques não causam dano, nem seus venenos têm efeito. Essa imunidade
seus monges caridosos, contemplativos ou mestres de segredos marciais. Mas todas
não se aplica a versões gigantes de insetos.
são também conhecidas por seu isolamento das coisas material e por uma vida
Controlar Vermes (Sob): Com um teste bem sucedido de Adestrar Animais
focada ao interior. Não é por menos que muitas pessoas estranhem quando ouvem
CD 20, um mestre dos vermes pode controlar as criaturas de um local para servirem
falar de monges que cultuem a deusa da beleza, os misteriosos monges da Ordem
sua vontade, até uma área máxima de 100 m² + 10 m²/ nível nessa classe de prestígio
da Rosa Dourada.
durante 5 minutos. Ele pode ordenar que gafanhotos ataquem uma plantação, ou
Esses monges são poucos, mas não chegam a serem uma lenda e se dedicam
que saiam dela, ou ainda fazer com que minhocas saiam da terra ou um enxame
a preservar a beleza e a arte em todas as coisas. O conceito pode ser estranho para
de abelhas e moscas atrapalhem a visão de inimigos. Ele não pode ordenar ataques
muitos acostumados a ver monges como renegadores das coisas materiais. Monges
físicos diretos contra nenhuma criatura, e os insetos podem ser dispersos por meios
da Ordem da Rosa Dourada acreditam que a beleza exterior é um reflexo da paz
comuns, como uma tocha, por exemplo.
interior e por isso lutam contra falsidades e ilusões enquanto que valorizam o
Uma aplicação interessante, e repugnante, dessa habilidade é ordenar que os
aprimoramento interior de todos que queiram ouvi-los. Tolo é aquele que pensa
insetos e vermes subam em seu corpo e sirvam de escudo. Isso é muito comum
que esses monges são frívolos ou inofensivos. Os mais treinados entre eles fazem
entre mestres dos vermes malignos. Caso isso seja feito, o mestre tem seu carisma
parte do misterioso grupo dos místicos da rosa, e através de seu aprimoramento
temporariamente reduzido em 2 pontos e sofre um redutor de -5 em todos os
exterior e interior ganham grandes dons. Detentores de uma aura sobrenatural e
testes sociais, como Diplomacia, Adestrar Animais, etc; mas ganha um bônus de
de personalidades tão fortes quanto seus punhos, os místicos da rosa percorrem
circunstância de +5 em testes de Intimidar e +1 natural em sua CA. Ele não pode
o mundo promovendo os ensinamentos de sua deusa. O único monastério desse
controlar mais de uma horda de insetos ao mesmo tempo.
recluso grupo se localiza no topo de uma montanha, rodeado por um dos mais belos
Invocar Insetos (SM): A partir do 2° nível, o mestre pode invocar insetos uma
(e letais dizem) jardins que existem. Aqueles que conseguem cruzar o letal desafio
vez por dia, como na magia.
são convidados para entrar na ordem.
Praga de Insetos (SM): A partir do 3° nível, o mestre pode invocar uma praga de
Não é nem necessário dizer que esses monges se preocupam com sua aparência,
insetos uma vez por dia, como na magia.
normalmente portando finas roupas de sedo, tatuagens artísticas e outros adornos. No
Maldição Rastejante (SM): No 4° nível, o mestre pode lançar a magia maldição
entanto eles vêem essa beleza como um resultado de harmonia interior e desprezam
rastejante uma vez por dia.
aqueles que “fingem” serem belos, mas possuem um coração podre. Sempre que
Domínio dos Vermes (Sob): No 5° nível, o mestre adquire total controle sobre
possível procuram desmascarar esses farsantes.
todo tipo de inseto, verme, etc. Funciona como Controlar Vermes, mas agora ele
Dado de Vida: d8.
já pode ordenar que insetos comuns realizem ataques contra criaturas de tamanho
Grande no máximo, causando 1 ponto de dano por rodada de exposição. A CD do
teste de Adestrar Animais sobe para 27. A área de efeito aumenta para 1000 m² e PRÉ-REQUISITOS
a horda invocada pode ser dispersa se levar mais de 100 pontos de dano de uma só Para se tornar um místico da rosa, o personagem
vez, ou um total de 2000 pontos de dano, ou causar um dano total de 1500 pontos deve preencher todos os seguintes critérios.
distribuídos em quaisquer números de alvos. Cada alvo não pode levar mais que um Tendência: Leal e Bom.
ponto de dano por rodada. Conjurar magias se Bônus de Ataque Básico: +4.
torna impossível dentro da área afetada, exceto Talentos: Ataque Desarmado Apri-
O Místico da Rosa
pelo mestre dos vermes, e as criaturas morado, Ataque Atordoante e Toque
afetadas recebem uma penalidade Suave (veja Toque Suave aqui neste livro,
de -2 em todos as jogadas de em Talentos).
ataque, CA, resistências e perícias, Cura: 4 graduações.
e têm seu deslocamento reduzido Atuação: 6 graduações.
à metade. Criaturas que tenham Especial: Deve ser um seguidor da deusa
qualquer valor de RD não levam da beleza (ou deus equivalente no cenário do mestre)
nenhum dano, mas ainda sofrem e ter alcançado com sucesso o Monastério da Rosa
os redutores e não podem lançar Dourada nas montanhas. Além de alcançar o monastério
magias, devido ao intenso incômodo deve ter passado no teste oferecido pelo mestre da Ordem da
causado pelos insetos. A Rosa antes de iniciar seu treinamento. Esse teste costuma ser uma missão
única maneira de escapar envolvendo os ensinamentos da ordem, normalmente para revelar falsidades
desses efeitos é sair da ou a presença de criaturas destruidoras nas redondezas.
área afetada.
Outro uso para essa PERÍCIAS DE CLASSE
habilidade inclui a capacidade As perícias de classe de um místico da rosa (e a habilidade chave para cada
de dominar insetos gigantes da mesma maneira como pode ser feito com perícia) são: Acrobacia (Des), Atuação (Car), Concentração (Con), Conhecimento

O Místico da Rosa
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +0 +0 +2 +2 Toque da rosa
2° +1 +0 +3 +3 Graça da deusa
3° +2 +1 +3 +3 A rosa tem espinhos 1/dia
4° +3 +1 +4 +4 Cabelo-de-fogo 1/da
5° +3 +1 +4 +4 Semblante da deusa
6° +4 +2 +5 +5 A rosa tem espinhos 2/dia
7° +5 +2 +5 +5 Lábios da deusa
8° +6 +2 +6 +6 Cabelo-de-fogo 2/dia
9° +6 +3 +6 +6 Beleza divina
10° +7 +3 +7 +7 A rosa de dez mil pétalas, corpo do avatar

46
CLASSES DE PRESTÍGIO
(Religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Saltar (For), Equilíbrio (Des), Ofícios normalmente como uma rosa dourada de pura energia se manifestando entre o
(Int) e Profissão (Herbalista e outras curas alternativas) (Sab). Veja o capítulo 4: místico e seus alvos.
Perícias, tio Livro do Jogador para a descrição das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. EX-MÍSTICOS DA ROSA
Um místico que não siga os preceitos de tendência acima não pode mais avançar
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE nessa classe, mas mantêm todos os seus poderes. Um místico que ofenda sua deusa
Todas as características a seguir pertencem a essa classe. não pode mais avançar nessa classe e perde todos os seus poderes sobrenaturais e
Usar Armas e Armaduras: Um místico da rosa não sabe usar nenhuma arma, habilidades semelhantes à magia derivadas dessa classe. No entanto há boatos de que
armadura ou escudos adicionais. a deusa da noite, rival da deusa da beleza, acolhe esses monges perdidos, dando-lhes
Treinamento de Monge (Ex): Um místico da rosa continua com seu abrigo em sua escuridão e mantendo seus dons (deturpados de certa maneira). O
treinamento como monge à medida que ganha níveis nessa classe de prestígio. Ele preço que a Dama da Escuridão cobra por isso é desconhecido...
continua seguindo a progressão para bônus na Classe de Armadura, Deslocamento, Observação para Multiclasse: Monges podem comprar níveis em místico
Dano de Ataque Desarmado e Base de Ataque Desarmado, como se ainda adquirisse da rosa e retornar depois para continuar com mais níveis de monge sem nenhuma
níveis na classe monge. Ele não ganha nenhuma outra habilidade de monge, a não penalidade.
ser que compre mais níveis naquela classe. Caso não tenha níveis de monge, ele
ganha os benefícios mostrados acima como um monge de mesmo nível que essa
classe de prestígio.
Toque da Rosa (Sob): Adicione seu nível em místico da rosa ao resultado da
PORTADOR DO CAOS
Cristiano Ramos “Normal” da Cunha: normalmenieeiisonnormal@vahoo.com.br
cura do Toque Suave.
Graça da Deusa (Sob): Um místico da rosa é protegido pela deusa a todo o Ausência de padrão. Desordem. Conflito. Caos.
momento e pode adicionar seu bônus de Carisma a todos os seus testes de resistência. Essa é a filosofia de vida de um portador do caos, um indivíduo cuja percepção
Se ele já tem alguma classe que garante habilidade parecida, ele ganha um bônus da realidade permanece alterada pelas energias caóticas primordiais do universo.
extra de +1 para todos os testes de resistência então. Portadores do caos, não muito raramente, são dados como loucos, devido
A Rosa tem Espinhos (Ex): O místico foca toda sua mente e espírito, principalmente à enorme variedade de comportamentos que vêm a apresentar.
fortalecendo seus ataques com um poder interior até então desconhecido. Durante Há relatos de portadores do caos que mudavam de lado constantemente em
um número de rodadas igual ao seu nível nessa classe, ele pode adicionar seu guerras, a fim de manter o caos do calor da batalha, já outros são conhecidos por
modificador de Carisma ao ataque e dano de todos os seus golpes desarmados. destruírem construções, apenas por considerá-las “arrumadas demais”. Outros, menos
Ele pode usar essa habilidade uma vez por dia no 3° nível e duas vezes por dia no destrutivos, apenas sugeriam alterações, ou modificavam propositalmente posições de
6° nível. vasos, plantas ou adornos para que pudessem dar um “ar arrojado” ao ambiente.
Cabelo-de-Fogo (Sob): O místico pode manifestar uma aura de defesa sobre Portadores do caos se aventuram principalmente pela simples incapacidade de
si. O cabelo do monge fica de uma cor vermelha vivo, como que se pegasse fogo, fixar-se em rotinas diárias, além do estímulo da total imprevisibilidade do que está
fluindo com um vento invisível. Sem contar a visão impressionante, esse dom por acontecer durante suas viagens. Portadores do caos PdMs em geral são generais
concede ao místico um bônus na Classe de Armadura igual ao seu modificador de fanáticos por batalhas, andarilhos insanos, ou qualquer outro tipo de indivíduo que
Carisma por um número de rodadas igual ao seu nível nessa classe. Ele pode usar possa aceitar a influência do caos em sua vida. Em geral, os clérigos de divindades
essa habilidade uma vez por dia no 4° nível e duas vezes por dia no 8° nível. Dizem caóticas ou aqueles dedicados às filosofias caóticas são os mais comuns entre os
que essa habilidade é uma manifestação da deusa da beleza. portadores, mas magos, feiticeiros e outros conjuradores, assim como guerreiros
Semblante da Deusa (Sob): O místico da rosa atinge um grau de iluminação multiclasse, também existem.
que permite que ele una seus aspectos interiores e exteriores. Ele é rodeado por uma Dado de vida: d8.
aura constante de serenidade e beleza, sendo difícil para mesmo a mais maligna
besta erguer a mão contra ele. Essa habilidade funciona como uma magia Santuário PRÉ-REQUISITOS
permanente com CD 11 + nível nessa classe + modificador de Carisma. Caso o Para se tornar um portador do caos, o personagem deve preencher todos os
místico ataque alguém ele quebra as vantagens de Semblante da Deusa pelo resto seguintes critérios.
do encontro. Tendência: Caótico e Bom, Caótico e Neutro ou Caótico e Mau.
Lábios da Deusa (SM): O carisma e beleza do místico atingem níveis Conhecimento (Os Planos): 10 graduações.
sobrenaturais. Ele pode usar a partir de agora a magia encantar pessoa à vontade, Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas ou divinas de 4° nível com o
como um feiticeiro de 1 1° nível, desde que a princípio o alvo possa vê-lo ou ouvir descritor [Caos].
sua voz. O alvo pode resistir com um teste de Vontade contra um CD de 11 + Especial: O personagem já deve ter permanecido pelo menos um dia em um
modificador de Carisma do místico. Alguém que resista a esta habilidade fica imune Plano ligado a uma tendência caótica.
a esse poder pelas próximas 24 horas.
Beleza Divina (Ex): O místico se torna mais distante e belo, agora visivelmente.
Seu Carisma aumenta permanentemente em +2. PERÍCIAS DA CLASSE
Corpo do Avatar (Ex): O místico da rosa transcende sua forma física e não sofre As perícias de classe de um portador do caos (e a habilidade chave para cada
mais os efeitos negativos da perda de idade (como perda de atributos físicos). Ele perícia) são: Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Conhecimento (Arcano) (Int),
também passa a envelhecer apenas 1 ano para cada 3 anos que vive. Sua aparência Conhecimento (Os Planos) (Int), Observar (Sab), Ofícios (Int), Sentir Motivação
física não envelhece muito a partir deste ponto. O místico da rosa literalmente uniu (Sab), Sobrevivência (Sab). Veja o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para a
corpo e mente neste ponto. descrição das perícias.
A Rosa de Dez Mil Pétalas (SM): O místico da rosa pode mostrar a um Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
adversário a graça da iluminação, cegando ou mesmo matando aqueles que ignoram
o poder da personalidade do venerável monge. Uma vez por dia, ele pode lançar a CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
magia rajada prismática como um feiticeiro de 14° nível. Esse poder se manifesta Todas as características a seguir pertencem a essa classe.

O Portador do Caos
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1° +0 +0 +0 +2 Bênção do caos, destruir a ordem +1 nível de classe existente
2° +1 +0 +0 +3 Atração caótica
3° +2 +1 +1 +3 Aura do caos +1 nível de classe existente
4° +3 +1 +1 +4 Poder do caos
5° +3 +1 +1 +4 Poder do caos
6° +4 +2 +2 +5 +1 nível de classe existente
7° +5 +2 +2 +5 Poder do caos
8° +6 +2 +2 +6 Poder do caos
9° +6 +3 +3 +6 +1 nível de classe existente
10° +7 +3 +3 +7 Poder do caos +1 nível de classe existente

47
CLASSES DE PRESTÍGIO
Usar Armas e Armaduras: Um portador do caos sabe usar todas as armas Destruição Adicional: O personagem pode usar destruir a ordem uma vez adi-
simples, mas não aprende a usar nenhuma armadura ou escudo adicional. cional por dia. Essa habilidade pode ser escolhida mais de uma vez, conferindo 1
Conjuração: Os portadores do caos abandonam parcialmente seus estudos uso adicional para cada aquisição.
mágicos, mas ainda continuam a desenvolvê-los. Logo, quando o personagem atinge Fortificação Caótica: As chances de um ataque fatal desferido contra o perso-
os níveis 1°, 3°, 6°, 9° e 10° nessa classe de prestígio, ele adquire mais magias como se nagem diminuem por causa de sua natureza caótica. Toda vez que um oponente
ainda estivesse avançando em sua classe de conjurador anterior, mas não recebe outros rolar um sucesso decisivo contra o portador, há uma chance de 25% desse ataque
benefícios daquela classe (como Expulsar/Fascinar mortos vivos, avanço de familiar, ser considerado um ataque normal, anulando assim o sucesso decisivo. Esse bônus
etc...). Essencialmente, o nível de portador do caos em que ele ganha nível de con- não se acumula com efeitos similares, como o bônus fornecido por uma armadura
jurador é somado ao nível de outra classe capaz de conjurar magias do personagem, com fortificação.
e, depois disso, sua quantidade de magias diárias, suas magias conhecidas e seu nível Graça Divina: A conexão com o caos dá ao portador do caos uma bênção sagrada
de conjurador são determinados. como recompensa. O personagem pode
Caso o personagem tenha mais de adicionar o seu bônus de Carisma em
uma classe capaz de conjurar magias todas as suas jogadas de resistência. Se
antes de se tornar um portador do caos, eleja possuir essa habilidade proveniente
deve escolher qual delas terá seu nível de outra fonte, ele ganha um bônus
elevado para determinar a quantidade adicional de +1 em todas as jogadas de
de magias diárias e o nível de conju- resistência.
rador. Essa escolha deve ser realizada Invocar Criaturas: O personagem
sempre que atingir um novo nível de pode, uma vez por dia, invocar uma
portador do caos em que ele ganha nível besta do caos, que irá servi-lo fielmente.
de conjurador. Essa habilidade funciona exatamente
Bênção do Caos (Sob): No 1° nível, como a magia invocar criaturas, mas
o portador do caos é envolto pelas forças invoca somente bestas do caos. Além
caóticas da natureza, o que lhe confere disso, uma vez por semana, o portador
uma percepção alterada da realidade. pode invocar uma besta do caos grande
Efetivamente, o personagem recebe um de 24 dados de vida.
bônus de +1 intuitivo em sua CA e em Transcendência Caótica: Esse poder
todos os testes de Vontade. Contra cria- só pode ser escolhido no 10° nível dessa
turas Leais, esses bônus aumentam para classe de prestígio, e o personagem deve
+2. Mas devido à natureza caótica da possuir visão caótica. O portador trans-
bênção, toda vez que o personagem esti- cende sua forma original, e torna-se um
ver em um Plano ligado a uma tendência ser do tipo Extraplanar com o subtipo
Leal, ele sofrerá uma penalidade de -2 em [Caótico]; as transformações leves de
todas as suas jogadas de dados. seu corpo fazem com que ele pareça estar
Destruir a Ordem (Sob): Ao se tornar em constante movimento. Ele ganha
um portador do caos, o personagem Des +2, Car -2, RM igual a 10 + nível
adquire a habilidade sobrenatural de de personagem e visão no escuro 18 m.
destruir a ordem uma vez por dia, de ma- Por tornar-se uma criatura extraplanar,
neira similar a um paladino ao destruir o o personagem recebe certos benefícios
mal. O personagem pode adicionar seu como não ser afetado por enfeitiçar pesso-
modificador de Carisma (se positivo) à as, mas está sujeito a outros efeitos, como
sua jogada de ataque e somar seu nível de um círculo mágico contra o caos. Além
personagem ao dano. Se o personagem disso, as penalidades aplicadas a todas as
acidentalmente tentar destruir uma jogadas de dados do personagem, se ele
criatura que não seja leal, a destruição estiver em um Plano ligado a qualquer
não tem efeito, mas considera-se que a tendência Leal, aumentam para -4, além
habilidade já foi usada por aquele dia. dele sofrer uma penalidade de moral de
Atração Caótica (Sob): No 2° ní- -6 em sua CA.
vel, a presença das energias caóticas no Visão Caótica: O personagem torna-
interior do portador lhe dá a capacidade se capaz de perceber nuances mínimos na
Fascinar/Controlar criaturas de tendên- realidade, conferindo-lhe uma pequena
cia caótica da mesma maneira que um O Portador do Caos capacidade premonitória. Ele adquire
clérigo maligno de nível igual ao seu um bônus intuitivo de +4 na CA. Esse
nível de personagem faz com mortos-vivos. Os alvos, entretanto, têm direito a um bônus na CA não se acumula com o bônus fornecido pela Bênção do Caos.
teste de resistência de vontade para não serem dominados, a CD é 10 + nível de Visão Caótica Aprimorada: O personagem deve possuir visão caótica para poder
Portador de Caos + bônus de Carisma do Portador. Entretanto o poder do caos receber essa habilidade. Com essa habilidade, o personagem não pode mais ser sur-
que lhe permite usar esta grande habilidade ainda lhe restringe a apenas dominar preendido nem flanqueado, além de não poder ser alvo de ataques furtivos; mas essa
criaturas que tenham valores de Inteligência e Sabedoria inferiores ao do Portador percepção aprimorada da realidade tende a perturbar o personagem, fazendo com
do Caos. Ele pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu que ele perca permanentemente 2 pontos de Sabedoria. Esses pontos não podem ser
modificador de carisma. Detalhes sobre as regras de fascinar/controlar mortos-vivos recuperados por nenhum meio possível, nem mesmo intervenção divina.
estão na página 139 do Livro do Jogador.
Aura do Caos (Sob): A ligação do personagem com as forças caóticas torna-se
cada vez mais intensa conforme ele avança nessa classe de prestígio. Assim, no 3°
nível, ele gera permanentemente uma aura de pura energia caótica num raio de 6 m.
RATO INVASOR
Carlos Frederico “Spellcaster”: spellcaster_br@yahoo.com.br
Todas as criaturas Leais dentro da área de efeito sofrem uma penalidade de moral de
-2 em todas as suas jogadas de ataque, dano e testes de Vontade, mas apenas contra o As cidades grandes são notórias pelo enorme problema dos gatunos que se
portador do caos. O portador pode tentar suprimir essa aura à vontade, mas precisa esgueiram pelos prédios para assaltar casas e roubar segredos. Para impedi-los, muitas
alcançar uma CD 10 numa rolagem sem nenhum bônus. casas adotam armadilhas e trancas especiais. Tais impedimentos muitas vezes são
Poder do Caos (Sob): A partir do 4° nível, o portador recebe um dom por estar eficientes para barrar pessoas furtivas como gatos. Mas não alguém que pode ser tão
ligado às energias caóticas. Ele deve escolher uma das habilidades descritas abaixo, furtivo quanto um rato, esgueirando-se por túneis apertados e chaminés.
sempre que ganhar um Poder do Caos. A não ser quando especificado o contrário, Dado de Vida: d6.
ele não pode escolher a mesma habilidade duas vezes.
Atração Adicional: O personagem pode Fascinar/ Controlar criaturas caóticas PRÉ-REQUISITOS
3 vezes adicionais por dia. Essa habilidade pode ser escolhida mais de uma vez, Para se tornar um rato invasor, o personagem deve preencher todos os seguintes
conferindo 3 usos adicionais para cada aquisição. critérios.
Aura Aprimorada: A Aura do Caos do personagem passa a afetar uma área de Abrir Fechaduras: 5 graduações.
9 m de raio. Escalar: 5 graduações.

48
CLASSES DE PRESTÍGIO
O Rato Invasor
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +0 +0 +2 +0 Rastejar rápido, estudo
2° +1 +0 +3 +0 Corrida aprimorada
3° +2 +1 +3 +1 Fácil de perder
4° +3 +1 +4 +1 Furtivo como um rato
5° +3 +1 +4 +1 Por onde passa um rato...

Esconder-se: 8 graduações. 5° nível. Com um teste bem sucedido de Arte da Fuga (DC 25), ele consegue espre-
Furtividade: 8 graduações. mer-se por lugares que apenas seres com metade do tamanho dele conseguiriam.
Operar Mecanismo: 5 graduações.
Talento: Corrida.
Especial: Ser de tamanho Pequeno ou menor. SÁBIO SAGRADO
Pedro Salto Coutinho: pedrorpg@hotmail.com
PERÍCIAS DA CLASSE Os paladinos aprendem desde cedo, que não devem se apegar aos bens materiais
As perícias de classe de um rato invasor (e a habilidade chave para cada perícia)
e mundanos. A religião é o único sentido de um guerreiro sagrado, e não tesouros
são: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car),
e itens mágicos. Afinal, para defender e promover sua igreja, você não precisa de
Avaliação (Int), Blefar (Car), Disfarce (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For),
moedas de ouro, e sim de sua fé.
Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Leitura Labial (Int), Mensagens Secretas
Muitos dos jovens paladinos acabam corrompidos pelo lado do mal, que oferece
(Sab), Natação (For), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Operar
mais vantagens e liberdade. Estes acabam tornando-se cruéis algozes e servos de
Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Punga (Des), Saltar
divindades malignas. Já outros paladinos permanecem do lado do bem, mas nunca
(For), Senso de Direção (Sab), Sentir Motivação (Sab) e Usar Cordas (Des). Veja o
alcançam o verdadeiro espírito da bondade. Eles acabam se rendendo aos prazeres
Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador para a descrição das perícias.
materiais, a ostentação de poder ou os prazeres da carne.
Pontos de Perícia a cada nível: 8 + modificador de Inteligência.
Mas há os paladinos que se desligam das tentações que os perturbam todos os
dias. Esses paladinos já alcançaram a “ilu-
CARACTERÍSTICAS DA minação” e são praticamente intocáveis pela
CLASSE maldade que há em todos os corações.
Este estado de espírito só é alcançado
Todas as características a seguir perten-
cem a essa classe. com muitos anos de experiência e aprendi-
Usar Armas e Armaduras: Um rato zado. Muitas provações aparecem na vida
invasor não ganha proficiências adicionais do paladino, até ele se tornar um sábio
em armas, armaduras ou escudos. sagrado.
Rastejar Rápido: Tendo túneis e luga- Um sábio sagrado aprendeu a viver sem
res apertados como principal rota de fuga muitos recursos. Ele não precisa de pesadas
sempre, o rato invasor pode manter sua e desconfortáveis armaduras, armas enormes
velocidade normal e até correr enquanto e complicados equipamentos para aventura.
estiver nestes lugares, mesmo que ele precise Ele vive sem muita ostentação e aprendeu a
esgueirar-se para passar. ouvir os pobres e necessitados.
Estudo: Se o rato invasor tiver tempo Todos sábios sagrados são mais velhos,
para estudar o local de sua próxima invasão que o normal para aventureiros, tendo mais
(o tempo necessário fica à cargo do mestre e de 50 anos. É bem possível que um sábio
varia de acordo com o tamanho do lugar) e sagrado já tenha se aposentado, mas sua idade
traçar um plano completo de invasão e fuga, trouxe-lhe novos ideais e formas de pensar,
ele recebe um modificador circunstancial de sem que isso esgotasse sua vontade de ajudar
+4 em seus testes de Abrir Fechaduras, Es- os fracos e derrotar o mal. Afinal, a aventura
conder-se, Furtividade e Operar Mecanismo, está no sangue destes corajosos “senhores”.
para todos os testes que ele conseguiu prever Paladinos são a maioria nesta classe,
que teria de fazer. pois os poderes que ela concede são quase
Corrida Aprimorada: A grande espe- todos ligados a habilidades de paladino, mas
cialidade do rato invasor é sair e entrar nos guerreiro/paladinos e clérigos/paladinos
mais difíceis lugares sem ser notado. Mas às também costumam integrar as fileiras desta
vezes ele precisa entrar ou sair bem rápido. classe de prestígio.
Quando estiver correndo, o rato invasor pode Dado de Vida: d8.
multiplicar sua velocidade por seis, e não por
cinco, como é o normal para quem tem o PRÉ-REQUISITOS
talento Corrida. Para se tornar um sábio sagrado, o per-
Fácil de Perder: O tamanho do rato sonagem deve preencher todos os seguintes
invasor já torna seu trabalho de esconder-se critérios.
mais fácil. A partir de agora ele consegue Idade: Ele precisa ser “Velho” para sua
aproveitar-se ainda mais de seu tamanho, tor- idade para sua raça, de acordo com a tabela
nando-se mais fácil de perderem-no de vista. 6-5 do Livro do Jogador. Por exemplo, ter mais
O rato invasor recebe um bônus circunstan- de 53 anos, quando for humano.
cial de +3 em seus testes de Esconder-se. Bônus Base de Ataque: +10.
Furtivo como um Rato: Se há ladinos Diplomacia: 10 graduações.
que treinam para serem mais furtivos que Sentir Motivação: 5 graduações.
um gato, o rato invasor treina para ser mais Magias: Habilidade de conjurar ao
furtivo que um rato. A partir do 4° nível, menos uma magia de 1° nível de paladino
o rato invasor é considerado todo o tempo por dia.
como se estivesse escolhendo 10 em testes de
Esconder-se e Furtividade, mesmo se estiver PERÍCIAS DE CLASSE
correndo. As perícias de classe de um sábio sagrado
Por onde passa um Rato...: A capacida- (e a habilidade chave para cada perícia) são:
de de espremer-se por lugares estreitos do rato O Rato Invasor Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des),
invasor torna-se incrível quando ele atinge o

49
CLASSES DE PRESTÍGIO
O Sábio Sagrado
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +1 +2 +0 +2 Idade sagrada, resistência a encantamentos, “faça você mesmo I”, pode de persuasão
2° +2 +3 +0 +3 Cura pelas mãos maior, defesa atenta
3° +3 +3 +1 +3 Recuperando vitalidade I, expulsão adicional
4° +4 +4 +1 +4 “Faça você mesmo” II
5° +5 +4 +1 +4 Mentor
6° +6 +5 +2 +5
7° +7 +5 +2 +5 Recuperando vitalidade II
8° +8 +6 +2 +6 “Faça você mesmo” III
9° +9 +6 +3 +6
10° +10 +7 +3 +7 RM 15 + nível de sábio sagrado

Concentração (Con), Conhecimento (todas) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), só se aplica, quando o personagem está usando uma armadura leve. Caso ele esteja
Ofícios (Int), Profissão (Int), Sentir motivação (Sab), Sobrevivência (Sab). Consulte usando armaduras médias ou pesadas, ele perderá os bônus.
o Capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias. Cura pelas Mãos Maior: Os paladinos sempre têm uma reserva de cura que eles
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. podem usar de acordo com as situações. O sábio sagrado continua desenvolvendo
esta habilidade. Para calcular quantos pontos
CARACTERÍSTICAS DE de vida o personagem poderá curar no dia,
multiplique o modificador de Carisma do
CLASSE personagem com o nível dele como paladino
Todas as características a seguir pertencem e sábio sagrado. Por exemplo, Ladius é um
a essa classe. paladino de 11° nível e sábio sagrado de 3°
Usar Armas e Armaduras: Os sábios sa- nível, e seu Carisma é 19. Portanto ele poderá
grados sabem usar todas as armas simples e co- curar 56 PVs no dia.
muns, armaduras leves e escudos pequenos. Recuperando Vitalidade: Os anos pas-
Idade Sagrada: Num mundo cheio de sam e ao invés do sábio envelhecer, ele rejuve-
magos, clérigos e druidas ancestrais, a idade nesce. Esta habilidade recupera os seus antigos
avançada não é vista como um problema valores nas habilidades de Força, Destreza e
ou empecilho. Pelo contrário, os anciões são Constituição. No 1° nível desta habilidade, os
respeitados pelos mais jovens, que buscam valores de suas habilidades devem ser como
conselhos sempre quando em situações de se ele estivesse no estágio de “Maturidade”
risco. Com os sábios sagrados não é diferente. da idade. Já no 2° nível, ele volta aos valores
Seus anos de vida são uma das melhores – se iniciais.
não a melhor – armas. Expulsão Especial: Mortos-vivos cami-
Por isso, quando o personagem se tornar nham pelos lugares mais inescrupulosos do
um sábio sagrado, ele não irá envelhecer mais. mundo, e alguém precisa combatê-los. Além
Quando ele se tornar “Venerável” devido a dos clérigos, os paladinos desenvolvem a ha-
sua idade, ele não receberá as penalidades nas bilidade de expulsar mortos-vivos. E os sábios
habilidades de Força, Destreza e Constituição sagrados dão continuidade a esta habilidade,
(Capítulo 6: Descrição, do Livro do Jogador). por isso, some os níveis de paladino + os níveis
Por exemplo, Ladius é um sábio sagrado huma- de sábio sagrado para calcular o nível efetivo
no com 55 anos. Os anos passam e ele atinge do personagem, quando ele estiver expulsando
os 70 anos. Com esta idade ele receberia -3 em um morto-vivo.
For, Des e Cons, mas a característica Idade Sa- Além de continuar desenvolvendo a habi-
grada impede que ele receba estas penalidades. lidade de expulsão, os sábios sagrados apren-
Mas isso não significa que ele é parcialmente deram novas formas de usar esta habilidade.
imortal, ele ainda morre de velhice. Todas as formas diferentes gastam um determi-
Resistência a Encantamentos: Os sábios nado número de utilizações da expulsão.
sagrados ganham um bônus de +2 nos testes Sagrada Vingança: O personagem é capaz
de resistência, quando expostos a magias ou de canalizar energia divina para causar dano
efeitos de encantamento. adicional aos mortos-vivos. Gastando uma
“Faça você Mesmo”: Um dos maiores utilização de Expulsão, o personagem adiciona
princípios dos sábios sagrados é não depender 1d6 pontos de dano aos seus ataques bem-su-
de ninguém para sobreviver. Para manter O Sábio Sagrado cedidos durante 1d4 rodadas. Para ser ativado
tal forma de pensar, eles aprenderam com o este efeito precisa de uma ação padrão.
decorrer do tempo vários ofícios. A cada nível da habilidade “Faça você mesmo”, o Agilidade Divina: Canalizando poder divino, o sábio consegue imbuir Destreza
personagem ganha Foco em Perícia em algum ofício ou profissão. em algum aliado através do toque. Adicione 1d4 ao valor da Destreza do alvo. A
Poder de Persuasão: Os poderes da diplomacia e da conversa sempre foram as ativação gasta duas utilizações e precisa de uma ação padrão para ser conjurada.
melhores formas de resolver as coisas. Ao menos, os Sábios sagrados assim pensam. Área da Esperança: Todos, num raio de 18 metros, recebem um bônus de +2
Com esta ideologia, eles desenvolveram uma habilidade que implica escolher as nos testes de vontade. O ponto inicial da área é o personagem e, para ser ativada, a
palavras certas, na hora certa, para conseguir mudar a opinião alheia. habilidade requer uma ação padrão e gasta uma utilização diária da Expulsão.
Para ativar esta habilidade, primeiro o personagem deve escolher um alvo. Recomendamos que você e seu grupo criem outras formas de utilização, mas
Depois, ele deve fazer uma disputa de Carisma com a “vítima”. Se ele vencer a lembre-se: A última palavra é a do Mestre!
disputa, ele ganha +4 em todas as perícias baseadas em Carisma, enquanto estiver Mentor: Na página 41 do Livro do Mestre, você aprende como um personagem
lidando com o alvo. Caso ele perca, o alvo se tornará imune a esta habilidade du- pode aprender novas perícias e talentos através de um instrutor. Todos os sábios
rante o resto do dia. sagrados são grandes professores, e a grande prova disto é que ele consegue ensinar
Por exemplo, Ladius quer convencer um louco a entregar todas as armas mágicas, ao mesmo tempo 4 perícias ou talentos a uma pessoa, e não 2 perícias ou talentos
que guarda em seu baú secreto. Ele vai usar o Poder de Persuasão. O seu Carisma como é indicado no Livro do Mestre.
é 18, e o do louco é de 15. O jogador de Ladius vence a disputa, dando um bônus Resistência à Magia: A esta altura, a sabedoria e o espírito do sábio sagrado
de +4 aos seus testes de Diplomacia contra o louco. já são tão grandiosos e poderosos, que eles influem nas utilizações de habilidades
Defesa Atenta: Com seus anos de aventuras perigosas, os sábios aprenderam místicas de seus inimigos.
a prestar atenção em todos os movimentos de seus inimigos. O sábio sagrado não
pode ser flanqueado e ele adiciona seu bônus de Sabedoria na CA. Esta característica

50
CLASSES DE PRESTÍGIO
Especial: Para se tornar um selvagem, o personagem precisa morar durante um
EX-SÁBIOS SAGRADOS ano e um dia em um local ermo e/ou selvagem, afastado de vilas e cidades. Ele deve
Note que não há restrições de tendência para o sábio sagrado, mas se o persona- sobreviver apenas da caça, pesca e ervas que possa coletar no lugar, onde vive.
gem deixar de ser Leal e Bom, deixará de ser um paladino e perderá suas habilidades Especial: Um bárbaro que adquira níveis de selvagem NÃO se torna alfabeti-
especiais de ambas as classes. O sábio sagrado também perde suas habilidades zado automaticamente.
especiais, se cometer um ato maligno voluntariamente ou viole de modo grave seu
código de conduta de paladino. Além disso, também não pode mais adquirir mais
níveis nessa classe. Para recuperar suas habilidades, é preciso uma penitência adequada PERÍCIAS DE CLASSE
(veja a descrição da magia penitência). Entretanto nunca se ouviu falar de um sábio As perícias de classe para o selvagem (e a habilidade chave para cada perícia)
sagrado que tenha caído em desgraça. são: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Concentração (Con), Conhecimento
Observação para Multiclasse: Um paladino que se torna um sábio sagrado (Natureza) (Int), Cura (Sab), Empatia com Animais (Car), Equilíbrio (Des), Es-
pode continuar avançando como paladino. calar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Natação (For),
Observar (Sab), Ouvir (Sab), Procurar (Sab), Saltar (For), Senso de Direção (Sab)
e Sobrevivência (Sab).
SELVAGEM Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Rodrigo da Silva rodrigolenin@yahoo.com.br


CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Um bárbaro é um guerreiro primitivo que conta com a força de sua bestialidade Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
para combater seus adversários. São temidos e respeitados em combate como forças Uso de Armas e Armaduras: O selvagem é perito em todas as armas simples
destrutivas de poder imprevisível e caótico. Mas mesmo entre os bárbaros, alguns feitas de pedra e/ou madeira, e sabe usar armaduras leves feitas de couro e peles.
parecem se entregar à selvageria com mais intensidade que outros. Tornam-se quase Um selvagem que use qualquer equipamento não permitido por sua classe perde o
animais selvagens de aparência suja e primitiva. Tornam-se parte do próprio ambiente acesso a todas as suas habilidades (com exceção da habilidade Fúria, mas perde as
que os cerca. “melhorias” para sua Fúria).
Tornam-se selvagens. Pacto Selvagem: Selvagens tiram a
Alguns rangers e druidas parecem energia de seus ataques da natureza e da
seguir este caminho também, e até mesmo interação com seus sentidos primitivos.
alguns monges e ladinos mais reclusos e Como animais, eles deixam o fluxo natural
estranhos. Selvagens parecem preferir uma da vida agir sobre seus corpos, jamais cor-
vida de restrições, já que passam a maior tando ou aparando os cabelos e as unhas ou
parte do tempo embrenhados em matas ainda fazendo a barba (eles ainda podem
e montanhas e territórios selvagens em pentear os cabelos, prender as barbas em
geral. Passam a vida caçando e evoluindo tranças, etc). Caso o façam, sua força parece
suas habilidades como feras de combate, e se esvair durante um tempo, mesmo que
protetores de seus irmãos “selvagens”. retorne ao normal depois (durante 1d4+1
Selvagens são solitários por natureza e dias, o selvagem não consegue utilizar as
grandes predadores atrás do sangue daque- habilidades de sua classe Força Selvagem,
les que maculam a pureza da mãe natureza, e as habilidades Fúria Incansável, Fúria
a pureza de seus lares, de suas matas, de seus Estendida e Fúria Instantânea). Se alguém
bosques, lagos, e cavernas. Geralmente an- aparar os cabelos, as unhas ou a barba de
dam sozinhos, embora alguns, que outrora um selvagem contra sua vontade, estas pe-
tenham sido rangers ou até mesmo druidas, nalidades não se aplicam. O mestre deve dar
gostem da companhia de animais, a quem os redutores adequados em perícias sociais a
consideram irmãos. personagens com aparência animalesca e/ou
Poucos viram alguém que seja realmen- primitiva demais.
te como descrito acima, mas os que conhe- Ataque Desarmado: Um selvagem é
ceram não cansam de comentar a selvageria considerado armado, mesmo quando ataca
e brutalidade estampadas nos olhos destas com as mãos nuas, portanto não provoca
criaturas. De qualquer forma, dizem que ataques de oportunidade nestes casos. Além
é melhor não arriscar a combatê-los, com disso, ele pode optar por causar dano de
suas mãos que parecem garras e seu ímpeto concussão ao invés de contusão (ou seja,
assassino aparentemente imbatível! dano letal ao invés de não-letal) em seus
Dado de Vida: d10. ataques desarmados. Um selvagem atacan-
do desta maneira pode utilizar suas mãos,
PRÉ-REQUISITOS pés, ombros, joelhos, cotovelos e a própria
Para se tornar um selvagem, um per- cabeça (alguns com mordidas). Atacar
sonagem deve preencher todos os seguintes com a mão inábil não representa nenhuma
critérios. Uma Selvagem dificuldade extra para o personagem, no
Tendência: Qualquer Caótico. entanto, se estiver utilizando as duas mãos
Bônus Base de Ataque: +3 ou superior. para atacar, ele ainda sofre as penalidades normais por combater com duas armas.
Sobrevivência: 6 graduações. Fúria: Quando é necessário, um selvagem pode sucumbir a uma fúria sangui-
Talentos: Foco em Perícia (Sobrevivência). nária. Enquanto estiver enfurecido, ele adquire força e resistência fenomenais, mas

O Selvagem
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +1 +0 +2 +0 Ataque desarmado, fúria 1/dia, esquiva sobrenatural (bônus de Destreza na CA), pacto
selvagem
2° +2 +0 +3 +0 Bote, esquiva sobrenatural (+1 contra armadilhas)
3° +3 +1 +3 +1 Esquiva sobrenatural (Não pode ser flanqueado), força selvagem 2d4
4° +4 +1 +4 +1 Fúria 2/dia, fúria destrutiva
5° +5 +1 +4 +1 Esquiva sobrenatural (+2 contra armadilhas), arma irmã
6° +6 +2 +5 +2 Fúria estendida, força selvagem 3d4
7° +7 +2 +5 +2 Fúria aprimorada
8° +8 +2 +6 +2 Fúria 3/dia, esquiva sobrenatural (+3 contra armadilhas)
9° +9 +3 +6 +3 Força selvagem 4d4, fúria instantânea
10° +10 +3 +7 +3 Fúria incansável, frenesi mortal

51
CLASSES DE PRESTÍGIO
se torna descuidado e menos apto a se defender. Temporariamente, o personagem Força Selvagem: Como uma besta em frenesi, selvagens atacam seus inimigos
adquire +4 em seus valores de Força e Constituição, e +2 de bônus de moral em com o próprio corpo. Com o tempo, eles aprendem a atacar nos pontos certos,
testes de resistência de Vontade, mas sofre uma penalidade de -2 na CA. e como aplicar a força na hora correta. Quando utiliza um ataque desarmado, o
Essa melhoria na Constituição eleva os pontos de vida do selvagem em 2 por selvagem causa 1d4 de dano, mas este dano aumenta junto com os níveis de expe-
nível de personagem, mas desaparecem ao se finalizar a fúria, quando o valor de riência do personagem.
Constituição volta ao normal (ao contrário do que acontece com os Pontos de Vida Arma Irmã: O personagem pode escolher uma arma com a qual adquiriu uma
Temporários, esses pontos adicionais não são os primeiros que se perdem ao sofrer interação em combate, ela atuará como se fosse parte de seu próprio corpo. Com isso,
dano). Enquanto estiver enfurecido, um selvagem não poderá usar as perícias ou ele pode utilizar sua habilidade Força Selvagem com ela, atacando como se estivesse
talentos que exijam paciência ou concentração. A Fúria dura um número de rodadas desarmado. O personagem não pode mudar jamais o tipo de arma que escolheu, e
equivalente a 3 + o modificador de Constituição (recém ajustado pela fúria) do ela precisa ter sido feita de pedra ou madeira.
personagem. O selvagem pode pôr fim a sua fúria prematuramente, se desejar. Ao Frenesi Mortal: Uma vez por dia, quando aciona a fúria, um selvagem pode
finalizar o ataque de fúria, o personagem está fatigado (-2 na Força, -2 na Destreza entrar em estado de frenesi, um estado de fúria extrema. Neste estado, o personagem
e não poderá fazer nenhuma Investida ou correr) pelo resto do combate. O selvagem desiste totalmente de se defender (considere como se ele estivesse sem seu bônus
só pode entrar em Fúria uma vez por encontro, e apenas um determinado número de Destreza) em troca de atacar com um ímpeto assassino, que poucos oponentes
de vezes por dia. Entrar em fúria não consome tempo, mas só se pode fazê-lo du- poderiam suportar. Ele recebe um ataque extra com seu bônus de ataque mais
rante a própria ação, e nunca em resposta a uma ação alheia. A partir do 7° nível, favorável, e todos os seus ataques adquirem a propriedade de ignorar a habilidade
quando ganha Fúria Aprimorada, os bônus da fúria passam a ser +6 de Força, +6 Redução de Dano de seus oponentes. Além disso, o próprio selvagem parece não
de Constituição e +3 de bônus de moral nos testes de Vontade (a penalidade na sentir tanto os golpes que recebe neste estado, adquirindo, enquanto dura este frenesi
CA permanece). mortal. Ele ganha Redução de Dano 10/-. Esta habilidade tem duração idêntica à
Caso o personagem já possa usar a fúria, some as utilizações de ambas as classes da fúria acionada.
para ter o número final de quantas vezes ele poderá usar a fúria diariamente. Ex-Selvagens
Em acréscimo ao descrito acima, o selvagem recebe algumas habilidades que Um personagem que abandone sua tendência caótica perde todas as habilidades
melhoram sua Fúria Selvagem. da classe com exceção da Esquiva Sobrenatural, que lhe é inerente.
Fúria Destrutiva: Quando está em fúria, você recebe +8 de bônus em testes
para arrombar portas e em testes para quebrar objetos inanimados.
Fúria Estendida: O número de rodadas em que você ‘pode se manter em
fúria aumenta em cinco (ou seja, agora são S rodadas + o modificador ajustado de
SERVO DO DRAGÃO
Victor Caminha: wykthor@superig.com.br
Constituição).
Fúria Instantânea: Você pode entrar em fúria instantaneamente, quando quiser, Os dragões sempre foram reconhecidos por seu poder entre as raças mais jo-
mesmo que não seja seu turno ou você esteja surpreso. Você também pode entrar em vens. Porém seja o mais cruel, seja o mais benévolo dos dragões, ambos encontrarão
fúria como resposta a algum ato hostil, como entrar em Fúria para ganhar pontos inconveniências no trato com as raças humanóides. O incômodo de supervisionar
de vida temporários, quando você sabe que o ataque que o acertou vai zerar seus vilas escravizadas e a entrega do tributo ou a necessidade de averiguar a realização
pontos de vida normais. de seus projetos é um fardo para a mente draconiana, embora nenhum dragão esteja
Fúria Incansável: Você não fica mais cansado após entrar em fúria (ou seja, disposto a arriscar seus ganhos ou objetivos por negligência.
não perde -2 na Força, -2 na Destreza, e pode realizar investidas e correr após o Para resolver o dilema, um dragão adulto pode criar um servo confiável, um
término da fúria). lacaio capaz de servir como agente, burocrata ou espião. Para tanto, ele passa um
Esquiva Sobrenatural: A partir do 1° nível, o personagem ganha a habilidade período de tempo investigando secretamente possíveis candidatos até chegar a um
de reagir ao perigo antes que seus sentidos lhe advirtam da forma normal. No 1° veredicto. Como esta decisão é feita e como o dragão propõe a servidão depende de
nível, ele retém seu bônus de Destreza na CA (se houver) mesmo se for surpreen- sua natureza. Dragões malignos tendem a seduzir o mortal com propostas de poder
dido ou atacado por um inimigo invisível (ele ainda perde seu bônus de Destreza às custas de trair seu povo ou coagem o candidato a servi-lo, mantendo reféns como
se estiver imobilizado). A partir do 3° nível, ele não pode mais ser flanqueado, pois garantia de sua lealdade. Dragões benignos costumam escolher agentes que possuam
reage a seus oponentes de ambos os lados como se estivesse reagindo a um atacante bom caráter. Simultaneamente, o candidato ideal deve servir como representante
solitário. Essa defesa impede que um ladino realize um ataque furtivo, quando sobre seus vassalos e, preferencialmente, estar apto a colher informações ou itens
estiver flanqueando um selvagem; a única exceção se aplica a ladinos com um total que possam influenciar seus objetivos. Independente da natureza de seu mestre, o
de níveis de personagens quatro ou mais níveis superiores ao total do selvagem. A servo do dragão tende a manter sua lealdade em segredo, a menos que sua função
partir do 2° nível, o selvagem adquire um senso intuitivo que o adverte do perigo de seja mais “administrativa” (tal como o coletor de tributos ou como legislador de seu
armadilhas, concedendo-lhe um bônus de +1 em testes de Resistência de Reflexos domínio). Se for este o caso, o servo do dragão pode ser temido ou respeitado, de
a fim de evitá-las, e +1 de bônus na CA contra ataques procedentes de armadilhas. acordo com a índole de seu mestre.
Este bônus aumenta em +1 para cada 3 níveis. O candidato eleito então passa uma noite no lar do dragão, enquanto este
Caso o personagem já tenha a habilidade Esquiva Sobrenatural, some os níveis concentra o poder de sua essência. Em certo ponto do ritual, o dragão abre um
de ambas as classes para definir o nível de Esquiva Natural que ele possui. Compare talho em seu próprio corpo. Deste escorre um pouco de sangue, que simboliza a
com a tabela do selvagem. Por exemplo, um bárbaro 5/ selvagem 2 já receberia + personificação da força de um dragão. O líquido da vida ao ser ingerido pelo can-
2 contra armadilhas (e todas habilidades anteriores). O mesmo valeria para um didato é capaz de conferir o poder da feitiçaria ou a inspiração mágica de um bardo
ladino 6/selvagem 2. ao mais humilde camponês. A partir deste momento, o dragão passa a instruir seu
Bote: Quando um selvagem está realizando uma ação de ataque total, ele pode novo servo na arte de canalizar a poderosa essência, ainda que não tenha o controle
se mover 3 metros ao invés de apenas l,5m; isto também é válido para manobras sobre a transformação do sangue ofertado a seu vassalo. Em geral, o servo do dragão
de Trespassar (ele ainda está limitado ao seu deslocamento máximo em uma ro- que se encontra no caminho da feitiçaria é mais empregado como representante das
dada). Além disso, após tanto tempo vivendo sozinho em meio ao perigo de uma ordens ou das forças de seu mestre, ou então como um espião. Aquele que manifesta
vida incivilizada, o selvagem parece ser parte do ambiente que o cerca, como uma o dom mágico de um bardo (embora não adquiram o dom de canções místicas)
força imprevisível e invisível (recebendo +4 em todos os seus testes de Furtividade costuma atuar como emissário, espião ou investigador.
e Esconder-se).

O Servo do Dragão
Bônus Base de
Nível Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +0 +0 +0 +2 Sangue do Dragão, conjuração espontânea +1, vinculo empático
2° +1 +0 +0 +3 Manifestação da essência, tesouro
3° +2 +1 +1 +3 Conjuração espontânea +2, condição
4° +3 +1 +1 +4 Escamas finas, conexão menor
5° +3 +1 +1 +4 Conjuração espontânea +3, claraudiência/clarividência
6° +4 +2 +2 +5 Majestade do suserano, resistência 10
7° +5 +2 +2 +5 Conjuração espontânea +4, espionar
8° +6 +2 +2 +6 Sopro do mestre, tesouro
9° +6 +3 +3 +6 Conjuração espontânea +5, proteger o outro
10° +7 +3 +3 +7 Escamas superiores, conexão superior

52
CLASSES DE PRESTÍGIO
Porém, o ganho de tal poder têm um preço: fidelidade absoluta ao dragão. dragão tivesse decidido esquecer a tarefa, ou decidir fazer algo que pudesse por em
Quanto mais poderoso o servo se torna, maior a ligação que ele possui com seu risco a resolução da ordem (por exemplo, aventurar-se numa caverna), o teste de
mestre, e mais difícil é realizar algum ato traiçoeiro e que passe despercebido pelo resistência seria necessário. Dragões mais liberais e circunstâncias que alterem o
dragão. É importante notar que mesmo um servo do dragão não necessariamente curso da tarefa podem tornar um desvio da função mais ou menos difícil. Cabe
pode estar barrado de aventurar-se com companheiros, especialmente se estiver ao mestre a palavra final se o personagem está transgredindo ou não às ordens do
envolvido em missões em prol dos objetivos de seu mestre ou que este permita tal dragão suserano. Se o servo do dragão atentar um ato contra sua ordem ou mesmo
desvio de tarefas. Finalmente, o dragão suserano pode optar em suspender a oferta contra o próprio dragão e ele for bem sucedido no teste de resistência, ele estará livre
de sangue místico, quando a criatura acreditar que seu vassalo falhou ou merece para transgredir desta vez. Esta rebeldia pode ser imediata (como ofertar um mapa
uma lição. Cada ano que passa sem receber a essência draconiana, o poder do servo do covil de seu mestre a um grupo de aventureiros) ou mais demorada (no caso
do dragão diminui. Este poder pode ser restaurado com uma nova oferta (inclusive do personagem resolver se ausentar de suas obrigações por meses). Entretanto, um
podendo ser oriundo de um outro dragão) ou se o servo cometer a maior das traições: novo teste de resistência pode ser exigido, quando o dragão contatar o personagem
matar seu antigo mestre e devorar a fonte de seu poder – o coração. pessoalmente ou por magias.
Dado de Vida: d6. Finalmente, esta essência infundida pode ser percebida por outros dragões
verdadeiros (não basta ter o tipo “dragão” na descrição, precisa ser um dragão ver-
PRÉ-REQUISITOS dadeiro), desde que façam um teste de Sabedoria CD 20 - nível de servo do dragão.
A descoberta não permite revelar qual a raça ou o nome do mestre do personagem,
Para se tornar um servo do dragão, o personagem precisa preencher os seguintes
critérios. mas este será tratado com mais respeito pelo dragão (assim como desconfiança, caso
Tendência: Qualquer um que não seja mais do que um “passo” de diferença da não seja representante de um aliado) desde que não haja razão para hostilidade.
tendência do dragão. Logo, um ladino neutro e bom pode servir um dragão dourado Caso o servo do dragão tenha devorado o coração de seu mestre (veja mais abaixo),
ou um dragão de cobre, mas não um dragão verde. o odor impregnado o tornará automaticamente identificável (assim como seu ato)
Talento: Vontade de Ferro. por um dragão, sendo imediatamente caçado e morto se possível, independente da
Avaliação: 2 graduações. tendência de seu ex-mestre e do atacante. Existem atos que são imperdoáveis até
Blefar: 2 graduações. para o dragão mais benevolente.
Diplomacia: 2 graduações. Conjuração Espontânea (Sob): O poder arcano no sangue ofertado confere
Obter Informação: 2 graduações. poderes extraordinários mesmo a quem nunca lançou uma única magia. Cada nível
Sentir Motivação: 2 graduações. de conjuração espontânea confere ao servo do dragão o repertório e a capacidade de
Falar Idioma: Dracônico. lançar magias como um feiticeiro ou um bardo (sendo decidido no momento em
Especial: Precisa ser escolhido por um dragão adulto ou mais velho, não pode que se adquire a classe de prestigio, não podendo ser mudado posteriormente) do
ter escolhido dragão como inimigo predileto, não pode ser imune a efeitos que mesmo valor da conjuração espontânea. Este valor é cumulativo com os níveis de
afetem a mente e se possuir um familiar, deve se desfazer dele. feiticeiro ou bardo que o personagem possua ou desenvolva, aumentando efetiva-
Obs: Note que esta classe de prestígio pode ser adquirida mesmo no segundo mente seu nível de conjurador, repertório de magias e usos de magias por dia. Note
nível, pois se o dragão acreditar que há um servo em potencial, o sangue conferido que um servo do dragão que possua Conjuração Espontânea não recebe os poderes
pode conferir poder ao mais fraco humanóide. adicionais de um feiticeiro ou bardo do mesmo nível, não adquirindo ou evoluindo
poderes como Conhecimento de Bardo, Música de Bardo ou progressão de familiar.
Assim, um aristocrata que avança como servo do dragão começará a lançar magias
PERÍCIAS DE CLASSE como um bardo ou um feiticeiro (dependendo de sua escolha inicial) do mesmo
As perícias de classe de um servo do dragão (e a habilidade chave para cada valor da conjuração espontânea. Já um bardo de 3° nível, que adquira Conjuração
perícia) são: Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar (Car), Concentração (Con), Espontânea +2, terá habilidade mágica equivalente a um bardo de 5° nível, enquanto
Conhecimento (Arcano) (Int), Conhecimento (Local) (Int), Decifrar Escrita (Int), seu Conhecimento de Bardo e Música de Bardo continuarão como de 3° nível. Este
Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Observar poder está sujeito a todas as restrições e características de magias arcanas de bardo ou
(Sab), Obter Informação (Car), Ouvir (Sab), Sentir Motivação (Sab) e Usar Instru- feiticeiro descritas no Livro do Jogador. As magias obtidas também não podem ser
mento Mágico (Car, perícia exclusiva). Bônus: Escalar (For), se o lar do dragão for contrárias à natureza do dragão suserano (ou seja, o sangue de um dragão dourado,
em montanhas ou colinas, Natação (For) se o lar for subaquático. Veja o Capítulo por exemplo, não pode conferir acesso a magias com descrição [Mal] ou [Frio]). Note
4: Perícias, no Livro do Jogador para a descrição das perícias. que o repertório de magias conhecidas não diminuirá se ocorrer perda temporária
Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência. de nível devido à carência do sangue místico, apesar de que o número de magias por
dias diminuirá de acordo com o novo nível de conjurador do personagem.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Vínculo Empático (Sob): O servo do dragão mantém um vínculo empático
Todas as características a seguir pertencem a essa classe. de até uma milha de distância com seu mestre, funcionando da mesma forma que
Uso de Armas e Armaduras: Um servo do dragão não aprende a usar nenhuma este poder age na relação de um mago ou feiticeiro com seu familiar (veja o Livro
arma, armadura ou escudo adicionais. do Jogador na seção sobre familiares) com diferença que o servo do dragão possui
Sangue do Dragão (Sob): O servo do dragão adquire os poderes da classe uma inteligência capaz de traduzir mais fielmente suas emoções.
ingerindo o sangue que seu mestre derramou. O dragão perde temporariamente Manifestação da Essência (SM): Seja qual for o mestre do servo do dragão, este
1 ponto de Constituição por nível da classe de prestígio de seu servo, sendo que possui uma afinidade a um elemento ou energia descrito no subtipo de sua ficha.
este ritual deve ser repetido cada/ ano para que o poder conferido pelo sangue seja O sangue manifestado neste nível confere ao personagem um benefício associado
mantido. Caso o servo do dragão ganhe mais um nível nesta classe, este precisará a esta afinidade:
de uma infusão mais forte no próximo ano. Durante a noite de oferta, o dragão
estará enfraquecido e possui plena noção de sua vulnerabilidade. Por esta razão, Subtipo do Benefício
estas criaturas certificam-se da lealdade do servo do dragão e de que também não Dragão (Nível de conjurador = nível do Servo do Dragão)
haja nenhum perigo iminente. Dragões mais sábios mantêm magias preparadas para Água Respirar na Água 1/dia
recuperar a perda temporária de Constituição. Se após um ano o servo do dragão Ar Forma Gasosa 1/dia
não receber o sangue de seu suserano, ele perderá temporariamente um nível nesta
classe de prestígio, sendo que esta perda acumulará a cada ano que não receber uma Fogo/frio Resistência a Elementos (constante)
reposição. Uma nova e adequada oferta de sangue restaura todos os níveis assim Terra Patas de Aranha 1/dia
como maneiras alternativas (veja mais abaixo em “Ex-Servos do Dragão”) podem
evitar esta perda. Tesouro: No 2° e no 8° níveis, o personagem recebe uma recompensa por seus
Além da dependência anual do sangue, a lealdade do servo do dragão para serviços prestados (assumindo que ele mereceu tal recompensa) no valor de 10.000
com seu mestre vai além de um mero acordo. Toda vez que o dragão ordenar uma PO e 50.000 PO, respectivamente. Esta recompensa é escolhida pelo dragão,
tarefa ao personagem, este sentir-se-á compelido a trabalhar para sua resolução. geralmente em forma de itens mágicos, e está à parte da quantidade de tesouro
Caso o servo do dragão recuse, tente fazer algo que seja expressamente contra a que um personagem deve possuir em seu nível. Este benefício é uma exceção à
ordem dada ou que ponha em risco a segurança de seu mestre, precisará fazer um restrição abaixo.
teste de resistência de Vontade CD 15 + nível da classe de prestígio para que esta Ao se tornar um servo do dragão, todas as posses valiosas do personagem per-
rebeldia aconteça. Esta compulsão não impede o servo do dragão em executar suas tencem agora a seu mestre. Não há o que discutir. Se o personagem conseguiu dado
atribuições de forma diferente, até “interpretando criativamente” as ordens de seu tesouro numa aventura cumprindo objetivo de seu suserano, ele todo pertencerá a seu
mestre. Por exemplo, caso um dragão vermelho ordene seu vassalo a recolher os mestre, fato bem explicitado desde o início. Porém nenhum dragão é tolo a ponto
tributos da vila, mas este resolva demorar um pouco mais, porque decidiu aproveitar de confiscar tudo e deixar seu vassalo sem recursos. Apesar do dragão considerar-se
um tempo na estalagem local, não será necessário fazer o teste de resistência, apesar possuidor dos bens do personagem, este possui um tesouro que fica “emprestado”
do dragão suserano poder retaliar seu enviado pela indisciplina. Caso o servo do para suas despesas e necessidades, assim como ajuda para o desempenho de suas

53
CLASSES DE PRESTÍGIO
missões. Em termos de jogo, o personagem sai do lar do dragão com a quantidade Resistência 10 (Ex): A imunidade a dado tipo de elemento/energia que o
aproximada de tesouro que possuiria em seu nível de experiência (veja tabela 5-1 dragão possui confere Resistência 10 a este elemento para o personagem. Assim,
no Livro do Mestre: “Riqueza dos PJs por Nível”). Toda vez que o servo do dragão um dragão verde (imune a ácido) confere Resistência 10 a todo dano de ácido que
retornar com um novo tesouro, este será analisado e seu mestre determinará se seu servo receber.
alguma parte ficará com seu vassalo ou não. Note que dragões são minuciosos Espionar (SM): Este poder é utilizado pelo dragão, quando deseja averiguar o
para saber se houve conquista de tesouro ou se o personagem está escondendo a progresso de seu vassalo, funcionando como a magia de mesmo nome com algumas
“propriedade de seu mestre” para si, com punições podendo decorrer em função diferenças importantes. O servo do dragão é o próprio sensor mágico, podendo
disto. Esta apropriação pode ser frustrante, mas o personagem sempre pode contar andar com o personagem (embora este não seja guiado por seu mestre), permitindo
que em seu nível de poder, ele terá um equipamento à altura de suas necessidades, que o dragão veja e ouça através dos olhos e ouvidos de seu vassalo. O tempo de
sendo provido por seu mestre. formulação é de apenas 10 minutos. Não há testes de resistência ou resistência à
Quando o mestre determinar que bens o personagem possui, ele deve levar em magia para resistir a este poder, apesar do servo do dragão ter noção de que está
conta a lealdade e a eficiência do servo do dragão, a generosidade de seu mestre e sendo observado. O bloqueio deste poder por proteção mágica causa desconfiança
principalmente o tipo de função que o personagem executa em seu nome, recebendo ou até a ira do dragão. Espionar pode ser usado uma vez por dia, com duração de
um equipamento apropriado para o cargo (que pode não ser o que o personagem 10 minutos por nível da classe de prestígio.
deseja). Como uma regra geral, considere que 10% do valor total do tesouro do Sopro do Mestre (Sob): Uma vez por dia, o servo do dragão pode exalar um
servo do dragão que lhe é concedido esteja em forma monetária (não apenas moedas, sopro mais fraco, porém similar ao de seu mestre. O tipo de sopro é o mesmo de
mas também jóias ou gemas) e o restante em itens mágicos. Se por acaso algum seu. suserano (ver Livro dos Monstros; caso o dragão possua mais de um tipo, será
tesouro for útil para o personagem, este pode pedir a seu mestre por este bem em aquele que causar dano), tendo 1,5 metros de altura, 1,5 metros de largura e 18
vez daquele concedido. Se o pedido for razoável e o mestre permitir, o dragão pode metros de comprimento (caso o sopro do mestre seja em linha, conforme descrito
consentir. Uma boa interpretação deve ser essencial para isto e ainda assim pode ser no Livro dos Monstros) ou em forma de um cone de 9 metros de comprimento (se
exigido um teste de Diplomacia CD 20 + escala da idade do dragão (ver Livro dos o sopro do mestre for em cone). O sopro causará 1d4 pontos de dano por nível de
Monstros) caso o mestre julgue necessário. servo do dragão e a CD para receber metade do dano será 10 + nível da classe de
Condição (SM): Concentrando-se por uma rodada completa, o servo do dra- prestígio + modificador da Constituição do personagem.
gão pode ter uma noção das condições de seu mestre, desde que esteja no mesmo Proteger Outro (SM): Neste nível, a ligação do dragão com seu vassalo é tão
plano de existência. O grande que, se a criatura
inverso também é válido, desejar (e somente ela),
ou seja, o dragão também este elo pode agir como
pode sentir as condições a magia proteger outro à
de seu servo. Este poder vontade. Não há limite
funciona como a magia de usos diários, o servo do
do mesmo nome com a dragão não tem direito a
diferença de que pode ser teste de resistência ou re-
usada à vontade e igno- sistência à magia e não há
ra resistência à magia e limite de distância (apesar
teste de resistência para de ambos precisam se lo-
ambas as partes. A morte calizar no mesmo plano
do dragão ou de seu servo de existência). O dragão
é sentida imediatamente, precisa estar consciente
a menos que estejam em para ativar e desativar
planos separados. este poder e geralmente
Escamas Finas o faz, quando tem noção
(Sob): Uma vez por dia, do perigo a seu vassalo
com uma duração de 1 (através do Vínculo Em-
minuto por nível de servo pático ou demais poderes
do dragão, o personagem de detecção já descritos)
pode invocar, como uma ou quando o dragão está
ação livre, uma manifes- sendo atacado e ele deci-
tação da resistência física de usar esta ligação como
de seu mestre. Esta resis- uma maneira (ainda que
tência oferece um bônus covarde) de se proteger.
de +4 de armadura natural Escamas Superiores
na CA. Fica a critério do (Sob): Esta habilidade
servo do dragão se esta substitui o poder de Esca-
proteção conferida será O Servo do Dragão mas Finas. Uma vez por
visível como a imagem dia, com uma duração de
de escamas sobreposta à pele ou não (abordagem preferida por personagens que 1 minuto por nível de servo do dragão, o personagem pode invocar como uma ação
preferem a sutileza). livre, uma manifestação da resistência física de seu mestre, ganhando um bônus de
Conexão Menor (SM): Uma vez por dia, o servo do dragão ou o seu mestre +6 de armadura natural na CA. Em adição, o personagem ganha Redução de Dano
podem enviar uma mensagem mágica entre si, podendo ser respondida imediata- 10/+1 (ou 1 O/magia se estiver usando D&D 3.5) pela mesma duração. Fica a
mente pelo receptor. Este poder funciona como a magia enviar mensagem descrita critério do servo do dragão se esta proteção conferida será visível como a imagem
no Livro do Jogador. de escamas sobreposta à pele ou não (abordagem preferida por personagens que
Clariaudiência/Clarividência (SM): Este poder é utilizado pelo Dragão, quando preferem a sutileza).
deseja averiguar o progresso de seu vassalo, funcionando como a magia do Livro Conexão Superior (SM): Uma vez por mês, o servo do dragão pode invocar o
do Jogador com algumas diferenças. O servo do dragão é o próprio sensor mágico, poder de seu mestre como se fosse a magia refúgio. Isto significa que em necessidade,
podendo andar com ele, permitindo que o dragão veja através dos olhos do perso- o personagem pode se teletransportar em segurança de volta ao lar de seu mestre
nagem ou escute com seus ouvidos, embora o personagem não esteja sob o controle OU chamá-lo para onde o servo do dragão está. O dragão ainda não tem direito a
do dragão para que o sensor mude de posição. Este sensor mágico não é percebido teste de resistência ou resistência à magia! Este segundo uso pode trazer um dragão
por quem está sendo observado, nem mesmo pelo próprio servo do dragão, o que para vencer uma batalha perdida, mas também significa morte, abandono da aliança
causa uma certa preocupação (e às vezes até paranóia) ao personagem por não saber e perda material para o personagem (e talvez de seus amigos) que teve a audácia de
se seu mestre está observando e julgando suas ações ou não. Esta habilidade similar convocar seu mestre em uma missão que lhe foi designada. Este uso é recomendado
à magia pode ser usada uma vez por dia, possuindo um tempo de formulação de apenas quando o servo do dragão está cumprindo uma missão vital para seu mestre,
apenas um 1 minuto e durando 10 minutos por nível da classe de prestígio. Magias o objetivo da missão está em risco imediato e que não haja nenhuma alternativa de
que bloqueiam este poder, como dificultar detecção ou limpar a mente, não serão sobrevivência. Note que este poder falha se for tentado chamar o dragão em um
bem-vistas pelo dragão. espaço confinado ou se estiver em planos diferentes.
Majestade do Suserano (Sob): O sangue de seu mestre confere ao personagem
uma parcela de sua grandeza. O servo do dragão ganha um bônus de melhoria em
testes de intimidação igual ao seu nível na classe de prestígio.

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CLASSES DE PRESTÍGIO
Frequentemente, guerreiros aderem a esta classe por pura vingança, sem saber
EX-SERVOS DO DRAGÃO que carregarão o fardo de suas missões eternamente. Após o Ritual da Rosa-Túmulo,
Conforme descrito, um servo do dragão que não recebe uma nova oferta de todos voltam totalmente mudados, focados apenas no objetivo de destruir defensores
sangue místico condizente com seu nível passa a enfraquecer e perder suas capacidades da justiça. Alguns matam por prazer, outros julgam “perpetuar o equilíbrio”; mas,
a cada ano. A carência da oferta pode ocorrer se o dragão quiser deixar claro quem no final das contas, um templário negro está fadado à guerra profana para sempre.
é o mestre e quanto o seu servo depende dele, a fim de que esta medida disciplinar Dado de Vida: d10.
inspire mais lealdade ou competência em seu vassalo. Quando ocorre a perda de um
nível temporário, este não pode ser restaurado por qualquer magia. O personagem
perde então todos os benefícios adquiridos neste nível, diminuindo seu bônus base PRÉ-REQUISITOS
de ataque, testes de resistências, pontos de vida (1d6 + modificador de Constituição) Para se tornar um templário negro, o personagem deve preencher todos os
e os poderes especiais conferidos. A única exceção é o repertório de magias do perso- seguintes critérios.
nagem, que é preservado. Apesar desta perda, o acesso a uma nova oferta de sangue Tendência: Leal e Mau.
místico (com sacrifício de constituição temporária do dragão igual ao nível original Conhecimento (Religião): 6 graduações.
da classe de prestígio) restaura todos os benefícios. Note que a morte de um servo Talentos: Ataque Poderoso, Especialização em Arma, Foco em Arma, Iniciativa
do dragão não elimina o fluido místico de seu corpo se ele for ressuscitado. Aprimorada, Separar, Separar Aprimorado e Sucesso Decisivo Aprimorado.
No caso do dragão ter morrido ou mesmo ter abandonado seu vassalo, existem Especial: Ser submetido ao Ritual da Rosa-Túmulo.
algumas opções: a primeira é à procura do servo do dragão por um novo mestre.
Dependendo das circunstâncias da morte ou abandono do mestre, de sua tendência PERÍCIAS DE CLASSE
e da lealdade e competência do personagem com seu antigo suserano, o novo dragão As perícias de classe de um templário negro (e a habilidade chave para cada
(de idade adulta, pelo menos) pode aceitá-lo ou não e só depois de uma intensa inves- perícia) são: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Con), Conhe-
tigação. Mesmo se a criatura aceitar ser o novo mestre do personagem, este precisará cimento (Religião) (Int), Cura (Sab), Disfarce (Int), Escalar (For), Intimidar (Car),
fazer um teste de resistência de Fortitude CD 10 + nível de servo do dragão durante Mensagens Secretas (Int), Natação (For), Obter Informações (Car), Ofícios (Int),
a oferta do novo sangue. Fracasso significa que o choque entre as duas essências foi Saltar (For) e Sobrevivência (Sab). Veja o capítulo 4: Perícias, no Livro do Jogador
grande demais para o corpo do personagem e este falece. Dependendo do interesse para a descrição das perícias.
do dragão, ele pode providenciar algumas proteções para que seu futuro servo tenha Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.
maiores chances de sobrevivência, mas caso ele morra, o dragão provavelmente não
terá interesse em reviver aquele que falhou no primeiro teste. Uma alternativa se aplica
caso o servo do dragão não tenha perdido nenhum nível e este tem noção de que
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
não conseguirá uma nova oferta. Somente neste caso, é possível realizar anualmente
Usar Armas e Armaduras: O templário negro sabe usar todas as armas simples
um desejo ou milagre para preservar a potência da essência mística. Entretanto, até
e comuns, todos os tipos de armaduras e escudos.
mesmo estas magias não permitem que o personagem consiga avançar além do nível
Magias: No 1° nível, o templário negro adquire a habilidade de lançar um
atual, pois seria necessária uma oferta de sangue mais forte.
pequeno número de magias divinas. Para conjurar magias, um personagem precisa
Finalmente, existe a opção tentadora que nenhum dragão revelaria a seu vassalo
ter uma pontuação em Carisma igual ou superior a 10 + o nível da magia; portanto,
(apesar destes terem a possibilidade de descobrir em suas pesquisas): se o personagem
um personagem de Carisma 10 ou inferior não poderá fazê-lo. As magias adicionais
devorar o coração de seu mestre, sorvendo a fonte do sangue místico que tornou o
do templário negro são baseadas em Carisma; a Classe de Dificuldade de um teste
personagem poderoso, ele não precisará nunca mais ingerir este sangue e toda liga-
de resistência contra magia de um templário negro equivale a 10 + o nível da magia
ção ou rastreio místico (espionar, condição, etc) com seu antigo mestre desaparece.
+ modificador de Carisma. Quando um templário negro ganha 0 magias de um
O servo do dragão poderá progredir de nível na classe de prestígio sem precisar
determinado nível recebe apenas magias adicionais (Tabela 1-1: Modificadores das
responder a dragão algum. Entretanto, esta marca de traição ficará impregnada no
Habilidades e Magias Adicionais do Livro do Jogador). Um personagem que não rece-
personagem, não importa quanto ele tente ocultar (nem mesmo limpar a mente
be magias adicionais em certo nível ainda não é capaz de conjurá-las. Um templário
pode ocultar a presença do sangue de um coração devorado). Conforme colocado
negro prepara e conjura magias como um clérigo (mas não pode usar a Conversão
anteriormente, o personagem que decidiu realizar este ato torna-se inimigo mortal
Espontânea para lançar uma magia de cura no lugar de uma magia preparada). Para
jurado de qualquer dragão que encontre, pois este sentirá o odor impregnado e o
definir o nível de conjurador, use apenas o nível da classe de prestígio.
que este significa. Um último detalhe: caso o personagem tente devorar o coração de
Inimigo Predileto: No 1° nível, o templário negro recebe a Organização (Pa-
outro dragão que não seja o seu mestre, a incompatibilidade que existe na essência
ladinos) como inimigo predileto. Graças a seu minucioso estudo de seus inimigos
singular do sangue místico de cada dragão (mesmo se for da mesma cor) significa uma
e ao treinamento nas técnicas corretas para combatê-los, o templário negro recebe
garantia de morte. O personagem precisa fazer um teste de resistência de Fortitude
um bônus em testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência
CD 10 + nível de servo do dragão + Constituição integral do dragão morto. Caso
contra esse tipo de criatura equivalente ao seu nível na classe de prestígio. Do mesmo
tenha sucesso, o personagem ficará inconsciente por um número de horas iguais
modo, recebe esse bônus no dano causado com armas contra esse tipo de criatura,
à constituição integral do dragão morto e não haverá mudança. Caso ele tenha
mesmo usando armas à distância – nesse caso, para alvos até 9 metros de distância,
falhado no teste de resistência, o resultado da mistura de duas essências poderosas
já que não é possível atacar com precisão a uma distância maior.
e incompatíveis tem o efeito equivalente a uma magia implosão.
Detectar o Bem (SM): Como os paladinos, mas para detectar alvos de tendência
boa.
TEMPLÁRIO NEGRO Corrupção da Alma: Durante o Ritual da Rosa-Túmulo (como ele é feito, fica a
cargo da imaginação cruel do narrador), a psique do templário negro é estraçalhada,
Alisson Calvo: the_linux_lich@hotmail.com sua alma é arremessada num poço profundo de corrupção da divindade maligna.
Um guerreiro implacável, quando se devota de corpo e alma aos desígnios da Quaisquer efeitos que lancem energia positiva (como curar ferimentos leves) sobre o
mais profunda crueldade, chama a atenção de divindades malignas. Estes deuses templário negro infligem dano em vez de curar. Da mesma forma, se o templário
reconhecem no templário negro a determinação necessária para expurgar para sempre negro receber energia negativa (como infligir ferimentos leves) é curado ao invés de
deste mundo os arautos do bem, os paladinos.

O Templário Negro
Bônus Base Magias Por Dia
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial 1° 2° 3° 4°
1° +1 +2 +0 +2 Inimigo predileto (Paladinos), detectar o bem, corrupção da alma, toque 0 - - -
letal
2° +2 +3 +0 +3 Favored enemy strike, aura de desespero, destruir o bem 1 - - -
3° +3 +3 +1 +3 Rogar maldição 1/semana 1 0 - -
4° +4 +4 +1 +4 Favored enemy critical strike 1 1 0 -
5° +5 +4 +1 +4 Montaria demoníaca 1 1 1 -
6° +6 +5 +2 +5 Rogar maldição 2/semana, grande especialização em arma 1 1 1 -
7° +7 +5 +2 +5 Detectar o bem aprimorado 2 1 1 0
8° +8 +6 +2 +6 Aparência da súcubo 2 1 1 1
9° +9 +6 +3 +6 Rogar maldição 3/semana 2 2 1 1
10° +10 +7 +3 +7 Decadência suprema 2 2 2 1

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CLASSES DE PRESTÍGIO
receber dano. Graças à recém-adquirida afinidade com as trevas, o templário negro 3° nível – arma mágica aprimorada, circulo mágico de proteção contra o Bem,
adquire Visão no Escuro à 18 m. dificultar detecção, dissipar magia, escuridão profunda, infligir ferimentos graves, praga,
Toque Letal (SM): Pelo toque, o templário negro pode lançar uma quantidade proteção contra elementos, sugestão, toque vampírico.
de energia negativa por dia igual ao seu modificador de Carisma multiplicado pelo 4° nível – assassino fantasmagórico, drenar temporário, emoções, enfeitiçar monstros,
o seu nível de personagem. Isto pode ser dividido para vários toques, desde que não envenenamento, infligir ferimentos críticos, medo, metamorfosear-se, missão menor, os
ultrapasse o seu máximo por dia. tentáculos negros de Evard.
Favored Enemy Strike: No 2° nível, Observação para Multiclasse: Um
o templário negro adquire o talento Fa- templário negro que abandone a tendên-
vored Enemy Strike*. cia Leal e Mau ou adquira níveis em outra
Aura de Desespero (Sob): A partir classe, jamais poderá aumentar seu nível
do 2°nível, o templário negro irradia uma de templário negro.
aura maligna que causa -2 de penalidade
de moral nos testes de resistência de
todos os oponentes num raio de 3 m.
*FAVORED ENEMY
A aura de desespero é uma habilidade STRIKE
sobrenatural. Você inflige mais dano contra seu
Destruir o Bem (Sob): Uma vez inimigo predileto.
por dia, o templário negro de 2° nível Pré-requisito: Inimigo predileto.
(ou superior) pode tentar destruir o bem Benefício: Quando você acerta
usando um ataque regular. Ao fazê-lo, ele um inimigo que seja predileto, causa +
soma seu modificador de Carisma (caso 1d6 adicional toda vez que acertar. Este
seja positivo) na sua jogada de ataque, dano não é multiplicado em sucessos
causando um ponto de dano adicional decisivos.
por nível de experiência na classe. Por
exemplo, um guerreiro de 9° nível/tem- *FAVORED ENEMY
plário negro de 2° nível, empunhando
uma espada longa, causaria 1d8 + 11 CRITICAI STRIKE
pontos de dano, além do dano devido à Você inflige danos ainda maiores
sua Força ou outros efeitos mágicos. Se o quando acerta seus inimigos prediletos
templário negro, acidentalmente, tentar com o máximo de precisão.
destruir uma criatura que não for Boa, Pré-requisito: Inimigo Predileto.
essa característica não gera efeitos, mas Benefício: Quando você acerta um
não poderá ser utilizada outra vez naquele ataque crítico em um inimigo predileto,
dia. Destruir o Bem é uma habilidade causa +1d10 adicional, em adição ao
sobrenatural. dano que normalmente causaria.
Rogar Maldição (SM): A partir do 3° Nota: Este talento não permite acer-
nível, uma vez por semana, o templário tar sucessos decisivos em criaturas imunes
negro pode rogar maldição como a magia a sucessos decisivos.
de mesmo nome. A CD para resistência OBS: Os dois talentos acima foram
será 13 + o modificador de Carisma. retirados da www.montecook.com, Ranger
Favored Enemy Critical Strike: Revisado.
No 4° nível, o templário negro adquire o
talento Favored Enemy Criticai Strike*.
Montaria Demoníaca: Ao atingir o
O Templário Negro
URBANUS
5° nível, o templário negro poderá convocar uma montaria mais inteligente, forte Alexandre Sampaio OsbardosRJ20@aol.com
e leal para servi-lo em sua cruzada profana. Para definir evolução de montaria, use
a mesma tabela da Montaria do Paladino. As montarias à disposição do templário As cidades abrigam criaturas poderosas e astutas, como ladrões humanos e lordes
negro ficam à critério do Mestre. Utilize o suplemento Defensores da Fé para deter- demoníacos. Ainda mais poderoso e esperto que essas criaturas é o urbanus, um
minar uma montaria compatível. Se a montaria de um templário negro morrer, ele caçador habilidoso, comparável ao ranger nas florestas. Ele conhece a cidade como
poderá chamar outra após ter transcorrido um ano e um dia. A nova montaria terá se ela fosse a sua casa (e na verdade ela é) e conhece cada detalhe de sua presa.
todas as habilidades inerentes a uma montaria demoníaca de um templário negro Os urbanos diversas vezes aceitam o papel de protetores, ajudando todos que
do mesmo nível de experiência. vivem ou se hospedam pelas cidades. Além disso, alguns deles odeiam certos tipos
Grande Especialização em Arma: O templário negro recebe +2 de bônus de criaturas e procuram a oportunidades para encontra-las e destruí-las. Por outro
no dano para a arma em que ele já tenha Especialização em Arma. Este bônus se lado, eles podem se aventurar pelas mesmas razões que os rangers.
acumula com o de Especialização em Arma. Dado de Vida: d10.
Detectar o Bem Aprimorado (SM): Como detectar o bem, mas o alcance é de 2
quilômetros, e você só ficará atordoado se a força da aura benigna tiver o quádruplo PRÉ-REQUISITOS
do seu nível de experiência. Para se tornar um urbanus, o personagem deve preencher todos os seguintes
Aparência da Súcubo: O templário negro adquire um bônus de +4 no seu critérios.
valor de Carisma. Bônus Base de Ataque: +5.
Decadência Suprema: Neste nível, o templário negro deixa de ser um mero Talentos: Prontidão, Rastrear e Reflexos Rápidos.
humano, sua carne cai, e ele muda de tipo para Morto-Vivo (veja no Livro dos Conhecimento (Local): +5 graduações.
Monstros), recebendo todas as características pertinentes, e mais estas:
• Resistência à Expulsão +6;
• Imunidades: O templário negro recebe imunidade contra o frio. Uma vez que não
PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um urbanus (e a habilidade chave para cada perícia) são:
tem carne ou órgãos internos, não pode ser ferido por armas perfurantes e sofre apenas
Abrir Fechaduras (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Blefar (Car), Cavalgar
metade do dano de armas cortantes.
(Des), Conhecimento (Cidades) (Int), Conhecimento (Local) (Int), Decifrar Escrita
• A Montaria Demoníaca do templário negro muda de tipo para Morto-Vivo,
(Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Esconder-se (Des), Furtividade (Des),
e adquire Resistência à Expulsão +6.
Leitura labial (Int), Observar (Sab), Obter informação (Car), Ofícios (Int), Ouvir
(Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab) e Sentir Motivação (Sab).
LISTA DE MAGIAS DO TEMPLÁRIO NEGRO Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.
Um templário negro escolhe suas magias da seguinte lista:
1° nível – arma mágica, causar medo, desespero, enfeitiçar pessoas, infligir feri-
mentos leves, proteção contra o bem, transformação momentânea.
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Todas as características a seguir pertencem a essa classe.
2° nível – alterar-se, arrombar, aterrorizar, cegueira/surdez, confundir detecção,
Usar Armas e Armaduras: Um urbanus sabe usar todas armas simples e comuns,
despedaçar, drenar força vital, escuridão, infligir ferimentos moderados, toque do
e armaduras leves e médias. Eles não usam nenhum tipo de escudo.
carniçal.

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CLASSES DE PRESTÍGIO
O Urbanus
Bônus Base
Nível de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1° +1 +0 +2 +0 Inimigo n° 1 +1
2° +2 +0 +3 +0 Especialização em arma
3° +3 +1 +3 +1 Saque rápido, inimigo n° 1 +2
4° +4 +1 +4 +1 Rastrear em cidades
5° +5 +1 +4 +1 Inimigo n° 1 +3
6° +6 +2 +5 +2 Informantes
7° +7 +2 +5 +2 Inimigo n° 1 +4
8° +8 +2 +6 +2 Esconder-se nas sombras
9° +9 +3 +6 +3 Inimigo n° 1 +5
10° +10 +3 +7 +3 Liderança

Inimigo n° l: A partir do 1° nível, o urbanus poderá escolher um tipo de criatura Bárbaros 


ou classe, que exista em cidades e/ou ameacem-nas. Graças a seu estudo profundo
Guerreiros 
de seu inimigo e ao treinamento nas melhores técnicas de combatê-los, o urbanus
recebe +1 de bônus nos testes de Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência Paladinos 

contra esse tipo de criatura ou classe. Do mesmo modo, recebe esse modificador para Monges 
calcular o dano causado com armas contra esse tipo de criatura ou classe, mesmo Magos 
usando armas de ataque a distancia – nesse caso, para alvos a até 9 metros de distância, Feiticeiros 
já que não é possível atacar com precisão a uma distância maior. Esse modificador Ranger 
não é aplicado a dano causado contra criaturas imunes a sucessos decisivos. No 3°
Bardos 
nível e a cada nível ímpar subseqüente (5°, 7°, 9°), o bônus que o urbanus possuía
contra o inimigo aumenta em +1. A Tabela: Inimigo n° l do Urbanus, mostra as Clérigos 

possíveis categorias e classes do inimigo n° l predileto para urbanus. Druidas 


Especialização em Arma: A partir do 2° nível, o urbanus adquire o talento
 Os Urbanus não podem selecionar “humanóide”, “extra-planar” ou “insetos” como inimigo n° 1, mas
Especialização em Arma, para ser utilizado em sua arma mais utilizada (como se podem selecionar um tipo mais restrito de humanóide (como goblinóide, humanos ou humanóides
fosse um Guerreiro). A Especialização em Arma adiciona +2 de Bônus em jogadas de reptilianos), ser extra-planar (como demônios, efreeti ou slaadi) ou inseto (como aracnídeos, artrópode
ou vermes). Veja o Livro dos Monstros para mais informações.
danos com a arma escolhida. O urbanus precisa do Foco em Arma com a arma que
 Exemplos não são necessários.
ele deseja se especializar. Se a arma escolhida for de ataque à distância, o modificador
de dano só é aplicado a até 9 metros, pois a precisão necessária para causar mais
dano se perde além dessa distância.
Saque rápido: Ao atingir o 3° nível, o urbanus é capaz de sacar armas com
uma velocidade estonteante. O urbanus poderá sacar sua arma como uma ação livre.
Muito necessário quando atacam-no de surpresa.
Rastrear em Cidades: A partir do 4° nível, o urbanus poderá seguir rastros de
criaturas ou personagens nas cidades, como um ranger. Contudo, ao contrario do
ranger, o urbanus encontra as criaturas ou personagens através de informantes ou
de pura espionagem. Encontrar ou seguir rastros utiliza um teste de Conhecimento
(Cidades) ou Conhecimento (Local), o que for maior. É necessário outro teste de
Conhecimento sempre que o rastro ficar difícil de seguir, como quando os rastros
“esfriam” ou quando os rastros se separam.
Informantes: A partir do 6° nível, o urbanus ganha mais +2 pontos de sinergia
em seus testes de...
Esconder-se nas Sombras (Sob): Uma vez por dia, o urbanus pode esconder-se
nas sombras da noite, fornecendo-o um bônus de sinergia de +10 em seus testes de
Esconder-se, por no máximo 10 rodadas.
Liderança: No 10° nível, o urbanus, por ser um líder nato e protetor de sua
cidade, pode atrair companheiros leais e seguidores devotados, como o talento de
mesmo nome. (mais informações sobre o talento Liderança, ler pág. 45 do Livro
do Mestre).

Tabela Inimigo n° 1 do Urbanus


Tipo ou Classe Exemplos
Aberrações Abocanhador Matraqueante
Animais Lobos
Bestas Girallon
Constructos Guardião Protetor
Dragões Dragão Vermelho
Elementais Caçador Invisível
Fadas Dríade
Gigantes Gigante do Fogo
Tipo Humanóide 

Bestas Mágicas Cocatriz


Gosmas Cubo Gelatinoso
Tipo Extra-Planar 

Plantas Ente
Metamorfos Doppleganger
Mortos-Vivos Esqueletos
Insetos  O Urbanus

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