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DIGA NÃO A PIRATARIA


D&D 3.5

CÓDICE DE
TALENTOS
[ ultima alteração: 16.08.2006 00:41 ]

Produzido por
PseuDOORd

ÍNDICE
ABRAÇO DA TERRA.......................................................................................... 7 ANIMAR CADÁVER [METAMÁGICO]................................................................... 8
ACALMAR FERAS ............................................................................................. 7 APERFEIÇOAR ARMADURA PESADA [GUE].......................................................... 8
ACELERAR EXPULSÃO [ESPECIAL] ...................................................................... 7 APERFEIÇOAR ARMADURA PESADA MAIOR [GUE] .............................................. 8
ACELERAR HABILIDADE SIMILAR À MAGIA........................................................ 7 APRENDIZ PRECOCE......................................................................................... 8
ACELERAR SÚBITO [METAMÁGICO] ................................................................... 7 ARMADILHEIRO TÁTICO................................................................................... 8
ADEPTO DA TERRA .......................................................................................... 7 ARMADURA NATURAL APRIMORADA ............................................................... 8
ADIAR MAGIA [METAMÁGICO] ......................................................................... 7 ARMA NATURAL APRIMORADA ........................................................................ 9
AGARRÃO CURTO ............................................................................................ 7 ARMAS GLORIÓSAS [DIVINO]............................................................................ 9
AGARRÃO SELVAGEM [SELVAGEM].................................................................... 7 ARMAS FANTASMAGÓRICAS [DIVINO]............................................................... 9
ALIMENTO SAUDÁVEL [PURIFICAÇÃO] .............................................................. 7 ARQUEARIA DEFENSIVA [GUE] .......................................................................... 9
ALMA CINGIDA ............................................................................................... 7 ARQUEARIA MONTADA APRIMORADA [GUE]..................................................... 9
ALMA DA VELHA TUMBA ................................................................................. 7 ARQUEARIA ZEN.............................................................................................. 9
ALMA DO NORTE ............................................................................................ 7 ARQUEIRO DE BOSQUE [TÁTICO, GUE] .............................................................. 9
ALTA SOCIEDADE............................................................................................. 7 ARQUEIRO DE LINHA DE FRENTE [ESTILO]......................................................... 9
ALVO ELUSIVO [TÁTICO, GUE]........................................................................... 8 ARREMESSAR QUALQUER COISA [GUE].............................................................. 9
AMIGO DA TOCA ............................................................................................. 8 ARREMESSO BRUTAL [GUE] .............................................................................. 9
AMIGO DE DRAGÃO......................................................................................... 8 ARREMESSO DEFENSIVO .................................................................................. 9
AMPLIAR SÚBITO [METAMÁGICO]..................................................................... 8 ARREMESSO PODEROSO [GUE].......................................................................... 9
ANCESTRAL ANÃO........................................................................................... 8 ARREMETIDA [GUE] ......................................................................................... 9
ANCIÃO VENERÁVEL........................................................................................ 8 ARTE DO DRAGÃO ........................................................................................... 9
ANDARILHO DE TELHADO [TÁTICO].................................................................. 8 ARTESÃO EXCEPCIONAL [CRIAÇÃO DE ITENS] .................................................... 9
ANDARILHO DE TÚNEL.................................................................................... 8 ARTESÃO EXTRAORDINÁRIO [CRIAÇÃO DE ITENS].............................................. 9
ANÉIS ADICIONAIS [CRIAÇÃO DE ITENS]............................................................ 8 ARTESÃO LEGENDÁRIO [CRIAÇÃO DE ÍTEM]....................................................... 9
CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
ARTESÃO MÁGICO [CRIAÇÃO DE ÍTEM] ............................................................. 9 COMBATER EM FALANGE [GUE] ...................................................................... 16
ARTISTA DEDICADO....................................................................................... 10 COMBATER EM TÚNEL [GUE].......................................................................... 16
ARTISTA FOCALIZADO [MÚSICA DE BARDO] .................................................... 10 COMBATER EM ENXAME................................................................................ 16
ARTISTA VERSÁTIL ......................................................................................... 10 COMBATER ENGAJADO [GUE] ......................................................................... 17
ASAS DE ÁGUIA [SELVAGEM] .......................................................................... 10 COMBATER NO SOLO [GUE]............................................................................ 17
ATACAR PONTO DE PRESSÃO ......................................................................... 10 COMBATER SOB OS PÉS.................................................................................. 17
ATAQUE ARCANO.......................................................................................... 10 COMEDOR DE PORCARIA................................................................................ 17
ATAQUE ARTERIAL ........................................................................................ 10 COMPANHEIRO ANIMAL MONSTRUOSO ......................................................... 17
ATAQUES ATORDOANTES ADICIONAIS [GUE]................................................... 10 COMPORTAMENTO AMEAÇADOR ................................................................... 17
ATAQUE AXIOMÁTICO ................................................................................... 10 COMPRADOR DILIGENTE................................................................................ 17
ATAQUE CAMBALEANTE ................................................................................ 10 COMPREENSIVO ............................................................................................ 17
ATAQUE CÁRMICO......................................................................................... 10 COMUNICADOR............................................................................................. 17
ATAQUE COM AÇO DUPLO ............................................................................. 11 CONCENTRAÇÃO EXTRAORDINÁRIA ............................................................... 17
ATAQUE COM AÇO GIRATÓRIO....................................................................... 11 CONCENTRAÇÃO IMUTÁVEL........................................................................... 17
ATAQUE COM CABO ...................................................................................... 11 CONCUSSÃO MORTAL [GUE]........................................................................... 17
ATAQUE COM VARINHA ................................................................................ 11 CONECÇÕES INTERNAS .................................................................................. 17
ATAQUE CONTUNDENTE [GUE] ...................................................................... 11 CONFUNDIR GENTE GRANDE [TÁTICO]............................................................ 17
ATAQUE COORDENADO ................................................................................. 11 CONGELAR O SANGUE [GUE] .......................................................................... 17
ATAQUE DA SERPENTE .................................................................................. 11 CONHECIMENTO ANCESTRAL......................................................................... 18
ATAQUE DE MERCÚRIO.................................................................................. 11 CONHECIMENTO DE VETERANO [GUE] ............................................................ 18
ATAQUE DEFENSIVO [GUE]............................................................................. 11 CONHECIMENTO OBSCURO............................................................................ 18
ATAQUE DESTRUIDOR.................................................................................... 11 CONHECIMENTO SOMBRIO DA IMOLAÇÃO [METAMÁGICO] ............................. 18
ATAQUE DISTRATIVO [GUE] ............................................................................ 11 CONHECIMENTO SUPERFICIAL........................................................................ 18
ATAQUE DUAL [GUE] ..................................................................................... 11 CONHECIMENTO TRIVIAL............................................................................... 18
ATAQUE GARRA DE ÁGUIA [GUE].................................................................... 11 CONJURAÇÃO COM ESCUDO .......................................................................... 18
ATAQUE LONGO............................................................................................ 11 CONJURAÇÃO DIVERSIFICADA ........................................................................ 18
ATAQUE OPORTUNO ..................................................................................... 11 CONJURAÇÃO EM BATALHA ........................................................................... 18
ATAQUE PODEROSO PREDILETO ..................................................................... 12 CONJURAÇÃO EM FÚRIA ................................................................................ 18
ATAQUE PRECISO .......................................................................................... 12 CONJURAÇÃO EXPERIENTE............................................................................. 18
ATAQUE PUNGENTE ...................................................................................... 12 CONJURAÇÃO MONTADA............................................................................... 18
ATAQUE SALTITANTE..................................................................................... 12 CONJURAÇÃO OFUSCANTE ............................................................................. 19
ATAQUE SILENCIOSO ..................................................................................... 12 CONJURADOR DE BATALHA ........................................................................... 19
ATAQUES MULTIPLOS .................................................................................... 12 CONJURADOR DE MAGIA MÓVEL ................................................................... 19
ATLETA ÁGIL ................................................................................................. 12 CONTRAMAGIA REATIVA................................................................................ 19
ATORDOAMENTO RÁPIDO [GUE] .................................................................... 12 CONTROLAR RESPIRAÇÃO [GUE] ..................................................................... 19
ATRAVESSAR ENFURECIDO............................................................................. 12 CORTAR TENDÃO........................................................................................... 19
ATUAÇÃO FOCALIZADA [MÚSICA DE BARDO] .................................................. 12 CRAVAR COM ALABARDA [ESTILO] .................................................................. 19
AUMENTAR CURA ......................................................................................... 13 CRIACIONISTA TEÚRGICO ............................................................................... 19
AUMENTAR SÚBITO [METAMÁGICO]............................................................... 13 CRIAR CADÁVER ............................................................................................ 19
AURA DA CORAGEM EXPANDIDA ................................................................... 13 CULTURA COMPLEMENTAR ............................................................................ 19
AURA DE ENERGIA DA VIDA [DIVINA]............................................................. 13 CURA ESPONTÂNEA....................................................................................... 19
AURÉOLA [DIVINO]........................................................................................ 13 CURA RÁPIDA................................................................................................ 19
AVALIAR VALOR MÁGICO............................................................................... 13 CURA SAGRADA [DIVINO]............................................................................... 19
BAINHA DE MARTELO [ESTÍLO] ...................................................................... 13 CURAR ELEMENTAL [DIVINO] ......................................................................... 19
BANIR DECAÍDO [PURIFICAÇÃO] ..................................................................... 13 DANÇA DO MANTO ....................................................................................... 20
BIGORNA DO TROVÃO [ESTILO] ...................................................................... 13 DANÇA ELUSIVA [GUE] ................................................................................... 20
BLOQUEAR FLECHAS [GUE]............................................................................. 13 DEFESA ARCANA............................................................................................ 20
BOTE DE AÇO [ESTILO] ................................................................................... 13 DEFESA COM BRÓQUEL APRIMORADO [GUE]................................................... 20
BOTE DO LEÃO [SELVAGEM] ........................................................................... 13 DEFESA EM ESPIRAL....................................................................................... 20
BLOQUEIO AMBIDESTRO APRIMORADO [GUE]................................................. 13 DEFESA EM LINHA......................................................................................... 20
BLOQUEIO AMBIDESTRO MAIOR [GUE] ........................................................... 13 DEFESA QUANDO PRÓXIMO [GUE].................................................................. 20
BRAQUIAÇÃO [GUE] ....................................................................................... 13 DEFLEXÕES VELOZES [GUE]............................................................................. 20
BRUTAMOTES DE COMBATE [TÁTICO, GUE] ..................................................... 14 DERRUBAR ESCUDO ....................................................................................... 20
CAÇADOR ASCÉTICO ...................................................................................... 14 DESARMAR A DISTÂNCIA [GUE] ...................................................................... 20
CAÇADOR DE DRAGÃO................................................................................... 14 DESARMAR COM ARMA DUPLA [GUE] ............................................................. 20
CAÇADOR DE TROFEUS .................................................................................. 14 DESTINO HERÓICO ........................................................................................ 20
CAÇADOR DE VAMPIRO ................................................................................. 14 DESCENDÊNCIA ORC...................................................................................... 20
CAÇADOR DEFENSIVO DE DRAGÃO................................................................. 14 DESTINO PROTEGIDO..................................................................................... 20
CAÇADOR EFICIENTE...................................................................................... 14 DESTRUIÇÃO DO DRAGÃO.............................................................................. 20
CAÇADOR VALENTE DE DRAGÃO .................................................................... 14 DESTRUIR ADICIONAL [ESPECIAL].................................................................... 21
CAJADO VELOZ [ESTILO]................................................................................. 14 DESTRUIR APRIMORADO................................................................................ 21
CALTERIZAR RUNA [CRIAÇÃO DE ITENS] ......................................................... 15 DESTRUIR ELEMENTAL [DIVINO]..................................................................... 21
CANÇÃO DA ENGANAÇÃO ............................................................................. 15 DESTRUIR PRATA ........................................................................................... 21
CANÇÃO DA FORTITUDE [MÚSICA DE BARDO]................................................. 15 DILETANTE ÉLFICO......................................................................................... 21
CANÇÃO DA GUERRA [GUE]............................................................................ 15 DISCÍPULO ARCANO....................................................................................... 21
CANÇÃO DA PELE DE AÇO [MÚSICA DE BARDO] .............................................. 15 DISCÍPULO DO SOL [DIVINO] .......................................................................... 21
CANÇÃO DO CORAÇÃO .................................................................................. 15 DISCÍPULO HÁBIL .......................................................................................... 21
CANÇÃO DO MORTO [METAMÁGICO] ............................................................. 15 DISFARCE APRIMORADO ................................................................................ 21
CÂNTICO SAGRADO ....................................................................................... 15 DISPARO COORDENADO [GUE] ....................................................................... 21
CARNE ENRIJECIDA........................................................................................ 15 DISTRAÇÃO APRIMORADA [GUE] .................................................................... 21
CARREGAR DESTRUIR [PURIFICAÇÃO].............................................................. 15 DIVIDIR RAIO [METAMÁGICO] ........................................................................ 21
CAVALEIRO ASCÉTICO .................................................................................... 15 DOM CELESTIAL............................................................................................. 21
CAVALGAR EM TÚNEL.................................................................................... 15 DOMINADOR ................................................................................................ 21
CHAMA INEXTINGUÍVEL DA VIDA................................................................... 15 DOMINAR ARCANO ....................................................................................... 22
CHAMADO SAGRADO [DIVINO] ...................................................................... 15 DOMINAR VARINHA [CRIAÇÃO DE ITEM] ........................................................ 22
CHUTE GIRATÓRIO [GUE] ............................................................................... 15 DOMÍNIO ESPONTÂNEO [DIVINO] .................................................................. 22
CHUTE VOADOR............................................................................................ 16 DRENO DO CADÁVER [METAMÁGICO]............................................................. 22
CICATRIZAÇÃO FANTASMAGÓRICA ................................................................. 16 DUPLICAR MAGIA [METAMÁGICO] .................................................................. 22
CISTO MATERNO ........................................................................................... 16 ECLESIÁSTICO ................................................................................................ 22
COMBATE GRACIOSO ..................................................................................... 16 EDUCADO ..................................................................................................... 22
COMBATE MONTADO APRIMORADO [GUE] ..................................................... 16 ELEVAR EXPULSÃO......................................................................................... 22
COMBATENDO TITÃS [GUE] ............................................................................ 16 ELO NATURAL ............................................................................................... 22
COMBATENTE DA LUA ................................................................................... 16 EMPAREDAR ESCUDOS [GUE].......................................................................... 22
COMBATENTE DE GUERRILHA ........................................................................ 16 EMPATIA COM MORTOS-VIVOS....................................................................... 22
COMBATENTE DE MONTANHA ...................................................................... 16 EMPATIA COMBINADA................................................................................... 22
COMBATER COM DUAS ARMAS DESPROPORCIONAL [GUE]............................... 16 EMPATIA TEÚRGICA ....................................................................................... 22
COMBATER COM HASTE ................................................................................ 16 EMPÁTICO AOS SELVAGENS............................................................................ 22
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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
EMPUNHADURA PRIMATA............................................................................. 22 GOLPE RESSONANTE [GUE]............................................................................. 29
EMPURRAR COM ESCUDO [GUE]..................................................................... 23 GRACIOSO..................................................................................................... 29
ENALTECER HABILIDADE................................................................................ 23 GRITO DE KIAI ............................................................................................... 29
ENCANTAMENTO POTENTE ........................................................................... 23 GRITO DE KIAI MAIOR.................................................................................... 29
ENCONTRÃO ENFURECIDO............................................................................. 23 GUERREIRO ALADO [TÁTICO, GUE] .................................................................. 29
ENERGIA CONTUNDENTE [METAMÁGICO]....................................................... 23 HARMONIZAR ARMA MÁGICA [CRIAÇÃO DE ITEM] .......................................... 30
ENERGIZAR MAGIA [METAMÁGICO]................................................................ 23 HASTEADO PARA INVESTIDAS ........................................................................ 30
ENERVECER MAGIA [METAMÁGICO]................................................................ 23 HERANÇA DRACÔNICA [DRACÔNICO] ............................................................. 30
ENFEITIÇADOR .............................................................................................. 23 HIBERNAR..................................................................................................... 30
ENFRAQUECIMENDO DO CADÁVER [METAMÁGICO] ........................................ 23 HISTÓRICO DIVERSO ...................................................................................... 30
ENGENHEIRO DE COMBATE [GUE] .................................................................. 23 HOMEM DO MAR .......................................................................................... 30
ENXAME DE FLECHAS [GUE]........................................................................... 23 IMPELIR SOBRE A CABEÇA .............................................................................. 30
ENXERTO DE CARNE [CRIAÇÃO DE ÍTEM] ........................................................ 23 IMPOSTO DA TEIA DA VIDA [MAGO] ............................................................... 30
ENXERTO DE MAGIA [CRIAÇÃO DE ITEM] ........................................................ 23 INFINGIR ESPONTÂNEO ................................................................................. 30
ENXERTO VERMINOSO [MAGO] ...................................................................... 24 INIMIGO DRAGÃO ......................................................................................... 30
EQUILIBRAR ARMA DE HASTE ........................................................................ 24 INIMIGO PREDILETO APRIMORADO ................................................................ 30
ESBELTO [RACIAL].......................................................................................... 24 INQUISIDOR DEDICADO ................................................................................. 30
ESCALAR COMO MACACO [SELVAGEM] ........................................................... 24 INSCREVER RUNAS [CRIAÇÃO DE ITEM]........................................................... 30
ESCOLA DO FALCÃO [TÁTICO]......................................................................... 24 INSPIRAÇÃO DIVINA ...................................................................................... 31
ESCOLA DO SOL [TÁTICO]............................................................................... 24 INSPIRAÇÃO EM CAMPO DE BATALHA ............................................................ 31
ESCUDO ARDILOSO [GUE]............................................................................... 24 INSPIRAR PODER MÁGICO.............................................................................. 31
ESCUDO ARDILOSO APRIMORADO [GUE]......................................................... 24 INTIMIDAR O INIMIGO .................................................................................. 31
ESCUDO DIVINO [DIVINO].............................................................................. 24 INTUIÇÃO DE COMBATE [GUE]........................................................................ 31
ESCUDO MÁGICO DA DIVINA REDUÇÃO [DIVINO]............................................ 24 INVESTIDA COM ESCUDO [GUE] ...................................................................... 31
ESQUIVA CUIDADOSA [GUE] ........................................................................... 24 INVESTIDA DE CAVALARIA [TÁTICO, GUE]........................................................ 31
ESQUIVA PREDILETA ...................................................................................... 24 INVESTIDA PODEROSA [GUE] .......................................................................... 31
ESPECIALISTA EM ENGENHARIA DE CERCO [GUE] ............................................ 25 INVESTIDA PODEROSA MAIOR [GUE]............................................................... 31
ESPECIALISTA EM FORMAÇÃO [TÁTICO, GUE] .................................................. 25 INVESTIDA TEMERÁRIA [GUE]......................................................................... 31
ESPECIALISTA TÁTICO [GUE] ........................................................................... 25 INVESTIGADOR.............................................................................................. 31
ESPECIALISTA TEÚRGICO ................................................................................ 25 INVOCAR ELEMENTAL DE RASHEMI................................................................ 31
ESPECIALIZAÇÃO EM COMBATE APRIMORADO [GUE] ....................................... 25 INVOCADOR ESPONTÂNEO ............................................................................ 32
ESPECIALIZAÇÃO EM MAGIAS DE DISTÂNCIA................................................... 25 ITEM FAMILIAR ............................................................................................. 32
ESPECIALIZAÇÃO EM MAGIAS DE TOQUE ........................................................ 25 JOGAR-SE AO CHÃO ....................................................................................... 32
ESPÍRITO GUARDIÃO...................................................................................... 25 LAÇO ELEMENTAL [CRIAÇÃO DE ITEM] ............................................................ 32
ESPÍRITO NOTURNO ...................................................................................... 25 LADINO ASCÉTICO ......................................................................................... 32
ESTADO ALTERADO ....................................................................................... 25 LANÇADOR DE PROJÉTEIS [GUE] ..................................................................... 32
ESTÍLO DE LANÇA E ESCUDO [GUE] ................................................................. 25 LEGADO DRACÔNICO [DRACÔNICO]................................................................ 32
ESTÔMAGO FORTE......................................................................................... 26 LEVANTAR CABEÇA ........................................................................................ 32
ESTUDIOSO DE MAGIA DE GUERRA................................................................. 26 LEVITAÇÃO APRIMORADA .............................................................................. 32
EVITAR ......................................................................................................... 26 LÍDER INSPIRADOR [LÍDER]............................................................................. 32
EXPLORADOR DE GUERRILHA......................................................................... 26 LÍDER NATO .................................................................................................. 32
EXPLOSÃO PROFANA [DIVINO] ....................................................................... 26 LÍDER RECONHECIDO..................................................................................... 32
EXPLOSÃO SAGRADA [DIVINO] ....................................................................... 26 LIDERANÇA PARA MORTOS-VIVOS .................................................................. 32
EXTENDER SÚBITO [METAMÁGICO] ................................................................ 26 LIGAÇÃO MILICIANA ...................................................................................... 33
FABRICAR CONSTRUCTO [CRIAÇÃO DE ITEM]................................................... 26 LIMITE ADICIONAL ........................................................................................ 33
FAMILIAR APRIMORADO................................................................................ 26 LIMITE DE MAGIA ALTERNADO [METAMÁGICO]............................................... 33
FAMILIAR DRAGÃO........................................................................................ 27 LUTA ASTUTA ................................................................................................ 33
FAMILIAR DE RETALHOS DE CARNE................................................................ 27 LUTADOR SAGAZ ........................................................................................... 33
FAMILIARIDADE COM ARMA [GUE]................................................................. 27 LUA CRESCENTE [ESTÍLO]................................................................................ 33
FARO [SELVAGEM] ......................................................................................... 27 MACHADO DESCENDENTE, ESPADA ASCENDENTE [ESTILO] .............................. 33
FIEL VERDADEIRO.......................................................................................... 27 MACHADO E CRAVOS [ESTILO]........................................................................ 33
FINTAR EM GRUPO........................................................................................ 27 MACHADO-ESCUDO [ESTÍLO] .......................................................................... 33
FIO ADICIONAL ............................................................................................. 27 MAÇA RELÂMPAGO [ESTILO] .......................................................................... 33
FIRME EM BATALHA ...................................................................................... 27 MAGIA ADICIONAL ........................................................................................ 33
FLUTUAÇÃO .................................................................................................. 27 MAGIA ASSINALADA ...................................................................................... 33
FLUTUAR COM A CORRENTE .......................................................................... 27 MAGIA CONSAGRADA [METAMÁGICO] ............................................................ 33
FOCO ARDENTE............................................................................................. 27 MAGIA COOPERATIVA [METAMÁGICO] ............................................................ 34
FOCO COM A TERRA ...................................................................................... 27 MAGIA CORROMPIDA [METAMÁGICO] ............................................................ 34
FOCO EM ÁGUA............................................................................................. 27 MAGIA DA TERRA .......................................................................................... 34
FOCO EM DOMÍNIO....................................................................................... 27 MAGIA DE ALCANCE [METAMÁGICO] .............................................................. 34
FOCO EM HABILIDADE................................................................................... 27 MAGIA DE ENERGIA CADAVÉRICA [METAMÁGICO]........................................... 34
FOCO EM MAGIA (CAOS, MAL, LEAL OU BOM) ................................................ 28 MAGIA DE SOLO ............................................................................................ 34
FORMA DA BESTA ......................................................................................... 28 MAGIA DISFARÇADA ...................................................................................... 34
FORMA DE PEDRA [SELVAGEM] ...................................................................... 28 MAGIA DIVINA PODEROSA [DIVINO]............................................................... 34
FORMA SELVAGEM ADICIONAL ...................................................................... 28 MAGIA EM FAMILIAR..................................................................................... 34
FORMA SELVAGEM DE DRAGÃO ..................................................................... 28 MAGIA ENCADEADA [METAMÁGICO] .............................................................. 34
FORMA SELVAGEM PODEROSA [SELVAGEM] .................................................... 28 MAGIA EXPLOSIVA [METAMÁGICO]................................................................. 34
FORMA SELVAGEM RÁPIDA............................................................................ 28 MAGIA FORTIFICADA [METAMÁGICO] ............................................................. 35
FORTITUDE DE UM CRIA DAS TUMBAS............................................................ 28 MAGIA INATA [METAMÁGICO]........................................................................ 35
FRANCO ATIRADOR HÁBIL ............................................................................. 28 MAGIA LÍRICA ............................................................................................... 35
FRIO MORTAL ............................................................................................... 28 MAGIA NAVALHA [ESTILO] ............................................................................. 35
FURA-OLHO [GUE] ......................................................................................... 28 MAGIA PENETRANTE ENFURECIDA ................................................................. 35
FÚRIA ADICIONAL ......................................................................................... 28 MAGIA PERSISTENTE [METAMÁGICO].............................................................. 35
FÚRIA CANALIZADA....................................................................................... 28 MAGIA PURIFICADORA [METAMÁGICO]........................................................... 35
FÚRIA CAÓTICA [ANÁRQUICO]........................................................................ 28 MAGIA RADIANTE [METAMÁGICO].................................................................. 35
FÚRIA COMPARTILHADA................................................................................ 28 MAGIA RÁPIDA [METAMÁGICO]...................................................................... 35
FÚRIA DA PEDRA........................................................................................... 28 MAGIA SANTIFICADA [METAMÁGICO] ............................................................. 35
FÚRIA DE CARCAJÚ [SELVAGEM] ..................................................................... 28 MAGIA TEMÁTICA.......................................................................................... 36
FÚRIA DESTRUTIVA........................................................................................ 29 MAGIA TRANSDIMENCIONAL [METAMÁGICO] ................................................. 36
FÚRIA ESTENDIDA ......................................................................................... 29 MÁGICA INATA [RACIAL] ................................................................................ 36
FÚRIA INSTANTÂNEA .................................................................................... 29 MAGO ACADÊMICO ....................................................................................... 36
FÚRIA INTIMIDADORA................................................................................... 29 MAGO ASCÉTICO ........................................................................................... 36
FÚRIA ROCHOSA ........................................................................................... 29 MALANDRO NATURAL ................................................................................... 36
FÚRIA TEMERÁRIA......................................................................................... 29 MANTER-SE IMÓVEL ...................................................................................... 36
GARRA DRACÔNICA [DRACÔNICO] ................................................................. 29 MÃOS MÁGICAS ............................................................................................ 36
GARRAS DE LEOPARDO [SELVAGEM] ............................................................... 29 MATADOR DE INIMIGO DE GNOMO ............................................................... 36
GOLPE DA MORTE ......................................................................................... 29 MATADOR DE MAGOS [GUE] .......................................................................... 36
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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
MATA-GIGANTE [TATICO, GUE] ....................................................................... 36 POTENCIALIZAR SÚBITO [METAMÁGICO] ......................................................... 42
MATILHA DE LOBOS [TÁTICO] ........................................................................ 36 PRIMATA FIRME ............................................................................................ 42
MATURIDADE TARDIA [RACIAL]...................................................................... 37 PRECISÃO DIVINA [DIVINO] ............................................................................ 42
MAXIMIZAR SÚBITO [METAMÁGICO] .............................................................. 37 PRECISÃO MORTAL ........................................................................................ 42
MEDIR DISTÂNCIA OFENSIVA ......................................................................... 37 PREPARAÇÃO ARCANA................................................................................... 42
MELODIA FANTASMAGÓRICA......................................................................... 37 PREPARAR TIRO............................................................................................. 42
MEMBRO DOS SOLARES DE BRONZE............................................................... 37 PRESENÇA AMEDRONTADORA [GUE] .............................................................. 43
MENTE ABERTA............................................................................................. 37 PRESENÇA ASSUSTADORA .............................................................................. 43
MENTE FLEXIVEL [ANÁRQUICO]...................................................................... 37 PRESENÇA DRACÔNICA [DRACÔNICO]............................................................. 43
MENTE FOCALIZADA ..................................................................................... 37 PRESENÇA NECROMANTICA ........................................................................... 43
MENTE FORTE............................................................................................... 37 PRESENTE DE XORIAT .................................................................................... 43
MENTE SOBRE CORPO ................................................................................... 37 PRESTÍGIO DE CLÃ ......................................................................................... 43
MESTRE DA LANÇA [GUE]............................................................................... 37 PRODÍGIO EM CONJURAÇÕES ......................................................................... 43
MESTRE DA TERRA ........................................................................................ 37 PROTEÇÃO DA TERRA [DIVINO] ...................................................................... 43
MESTRE DA ZOMBARIA [GUE]......................................................................... 37 PROVOCADOR [GUE] ...................................................................................... 43
MESTRE DE MARIONETES .............................................................................. 37 PUNHOS DA TERRA [GUE] .............................................................................. 43
MESTRE DE PORTAL [CRIAÇÃO DE ITEM] ......................................................... 37 PUNHOS DE FERRO........................................................................................ 43
MERGULHO À INVESTIDA .............................................................................. 37 PURIFICAÇÃO DIVINA [DIVINO] ...................................................................... 43
METABOLISMO ACELERADO........................................................................... 38 QUEBRAR A DISTÂNCIA [GUE]......................................................................... 43
METAMAGIA DIVINA [DIVINO] ....................................................................... 38 RASTREADOR ASTRAL .................................................................................... 43
METAMAGIA FACILITADA [METAMÁGICO]....................................................... 38 RASTREADOR DEDICADO................................................................................ 44
MISTURA DE ENERGIA [METAMÁGICO] ........................................................... 38 RASTREAR URBANO ....................................................................................... 44
MOBILIDADE MONTADO [GUE] ...................................................................... 38 RATO DE TÚNEL ............................................................................................ 44
MOBILIDADE SELVAGEM ................................................................................ 38 REALIDADE DAS SOMBRAS MELHORADA ........................................................ 44
MODELAR MAGIA [METAMÁGICO].................................................................. 38 RECONHECER IMPOSTOR ............................................................................... 44
MONTANHÊS IMUTÁVEL................................................................................ 38 RECONHECIMENTO RÁPIDO ........................................................................... 44
MONTARIA DRACÔNICA ................................................................................ 38 REDE E TRIDENTE [ESTILO] ............................................................................. 44
MONTARIA SAGRADA .................................................................................... 38 REDUÇÃO DE DANO DIVINA [DIVINO] ............................................................ 44
MONTARIA TEÚRGICA ................................................................................... 38 REFLEXOS AÉREOS ......................................................................................... 44
MOSTRAR-SE VIGOROSO [GUE] ....................................................................... 38 REFLEXOS PERSPICAZES.................................................................................. 44
MOVIMENTO PRECISO ................................................................................... 38 RELÍQUIA ANCESTRAL .................................................................................... 44
MURALHA ATRÁS [GUE]................................................................................. 39 RELÍQUIA SANTIFICADA [CRIAÇÃO DE ITEM].................................................... 44
MÚSICA ADICIONAL ...................................................................................... 39 REJEITAR TOQUE MORTAL [DIVINO]................................................................ 44
MÚSICA DE CRIAÇÃO ..................................................................................... 39 REMOVER DOÊNÇAS ADICIONAL [PURIFICAÇÃO] ............................................. 44
MÚSICA DO CAOS [ANÁRQUICO] .................................................................... 39 RÉQUIEM ...................................................................................................... 44
MÚSICA DO CRESCIMENTO ............................................................................ 39 REPETIR MAGIA [METAMÁGICO] ..................................................................... 44
MÚSICA DO DRAGÃO..................................................................................... 39 RESILIÊNCIA MAIOR....................................................................................... 44
MÚSICA ENCANTADORA ................................................................................ 39 RESILIÊNCIA VEEMÊNTE [PURIFICAÇÃO] .......................................................... 45
MÚSICA METAMÁGICA .................................................................................. 39 RESISTÊNCIA A EVOCAÇÃO ............................................................................. 45
MÚSICA PROLONGADA .................................................................................. 39 RESISTÊNCIA DE CARVALHO [SELVAGEM] ........................................................ 45
NADAR COMO UM PEIXE [SELVAGEM] ............................................................ 39 RESISTÊNCIA DE UM CRIA DAS TUMBAS.......................................................... 45
NASCIDO DOS TRÊS TROVÕES [METAMÁGICO] ................................................ 39 RESISTÊNCIA DIVINA [DIVINO] ....................................................................... 45
NASCIDO PARA VOAR .................................................................................... 39 RESISTÊNCIA DRACÔNICA [DRACÔNICO] ......................................................... 45
NATAÇÃO APRIMORADA................................................................................ 39 RESISTÊNCIA ENCORAJADORA ........................................................................ 45
NATAÇÃO VELOZ........................................................................................... 39 RESISTENTE A TELECINÉSE.............................................................................. 45
NATIVO DE NECRÓPOLE ................................................................................ 39 RETRIBUIÇÃO ................................................................................................ 45
NECROPOTENTE [GUE] ................................................................................... 39 RETRIBUIÇÃO DESTRUIDORA .......................................................................... 45
NENHUMA AMEAÇA PARA MIM .................................................................... 40 RETROCESSO AÉREO ...................................................................................... 45
NOBRE NATO................................................................................................ 40 REUNIÃO ENCORAJADORA............................................................................. 45
OBTER FAMILIAR ........................................................................................... 40 RUÍNA DO DRAGÃO....................................................................................... 45
OFENSIVA TEMERÁRIA................................................................................... 40 SÁBIO ANCIÃO .............................................................................................. 45
OFÍCIO DA TERRA .......................................................................................... 40 SALTEADOR................................................................................................... 45
OLHAR PENETRANTE ..................................................................................... 40 SALTEADOR CINZENTO .................................................................................. 45
OLHOS NA NUCA [GUE] ................................................................................. 40 SALTEADOR VERDE ........................................................................................ 45
OPORTUNISTA ESPERTO................................................................................. 40 SANGUE HUMANO [RACIAL]........................................................................... 46
ORELHA VERDE ............................................................................................. 40 SEGUIDOR DRAGÃO ....................................................................................... 46
OSSOS VELOZES............................................................................................. 40 SEGUIDORES ADICIONAIS [LÍDER] ................................................................... 46
OUVIR O QUE NÃO É VISTO ........................................................................... 40 SEGUNDOS NOS BASTIDORES ......................................................................... 46
PARASITA DE VIDA PROFANO [DIVINO] .......................................................... 40 SEM GESTOS SÚBITO [METAMÁGICO] .............................................................. 46
PACTO DIABÓLICO......................................................................................... 40 SENHOR DO FRIO ABSOLUTO [METAMÁGICO] ................................................. 46
PARCEIRO APRIMORADO [LÍDER].................................................................... 40 SENSO DE PERIGO ......................................................................................... 46
PARCEIRO TREINADO [LÍDER] ......................................................................... 40 SENSO DE YONDALLA .................................................................................... 46
PASSOS AJUSTADO DEFENSIVO....................................................................... 40 SENSO TERRESTRE ......................................................................................... 46
PASSOS ESTÁVEIS [RACIAL] ............................................................................. 41 SENTIDO CEGO [SELVAGEM] ........................................................................... 46
PAU PARA TODA OBRA .................................................................................. 41 SENTIDO DA AUDIÇÃO SUPERIOR [RACIAL] ..................................................... 46
PELE DE ELEFANTE [SELVAGEM]...................................................................... 41 SENTIDO DA VISÃO SUPERIOR [RACIAL] .......................................................... 46
PELE DRACÔNICA [DRACÔNICO] ..................................................................... 41 SENTIDO DO OLFATO SUPERIOR [RACIAL] ....................................................... 46
PENETRAR COBERTURAS MAGICAS [GUE] ........................................................ 41 SENTIDO DO PALADAR SUPERIOR [RACIAL] ..................................................... 46
PENETRAR PROTEÇÕES MAGICAS [GUE] .......................................................... 41 SENTIDO DO TATO SUPERIOR [RACIAL] ........................................................... 46
PENSAMENTOS OCULTOS .............................................................................. 41 SENTIR FRAQUESA ......................................................................................... 46
PERFURAR AS TREVAS [DIVINO]...................................................................... 41 SEPARAR ENFURECIDO................................................................................... 46
PERSONALIDADE FORTE [GUE] ....................................................................... 41 SERVO DE DRAGÃO........................................................................................ 46
PERSONALIDADE SOCIÁVEL............................................................................ 41 SILÊNCIO ADICIONAL..................................................................................... 46
PERSONALIZAR DOMÍNIO .............................................................................. 41 SILÊNCIOSA SÚBITO [METAMÁGICO] ............................................................... 46
PÉS DO OCEANO ........................................................................................... 41 SOLIDEZ [RACIAL] .......................................................................................... 47
PÉS LEVES ..................................................................................................... 41 SOMOS POUCOS, PORÉM FELIZES [GUE] .......................................................... 47
PÉS LIGEIROS................................................................................................. 41 SONATA REPUGNANTE [MÚSICA DE BARDO] ................................................... 47
PESQUISADOR ............................................................................................... 42 SOPRO DRACÔNICO [DRACÔNICO].................................................................. 47
PETELECO NO PULSO ..................................................................................... 42 SOPRO PROFUNDO ........................................................................................ 47
PODER DIVINO [DIVINO]................................................................................ 42 SORTE DE DALLAH THAUN............................................................................. 47
PODER DRACÔNICO [DRACÔNICO] ................................................................. 42 SORRISO DE MORADIN .................................................................................. 47
PODER NECROMÂNTICO................................................................................ 42 SUBSÔNICA ................................................................................................... 47
PONTADA COM CASCO [ESTÍLO] ..................................................................... 42 SUBSTITUIÇÃO DE ENERGIA [METAMÁGICO].................................................... 47
PONTARIA EXTRAORDINÁRIA COM MAGIAS.................................................... 42 SUCESSO DECISIVO PODEROSO [GUE] .............................................................. 47
POSTURA DA PRESA [ESTILO].......................................................................... 42 SUPERIORIDADE AÉREA.................................................................................. 47
POTÊNCIA ABJURATIVA.................................................................................. 42 SUPREMAMENTE CONFIANTE [GUE] ............................................................... 47
POTENCIALIZAR EXPULSÃO ............................................................................ 42 SUSSURO DE HERESIA .................................................................................... 47
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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
TÁTICAS DE GRUPO ....................................................................................... 47 Um talento de criação de itens permite a um personagem mági-
TÁTICAS DE MULTIDÃO [TÁTICO].................................................................... 47
TELEPORTE PESADO....................................................................................... 47
co criar um item mágico (respectivamente) de um certo tipo. A
TEMPESTADE DE ATAQUES VOADORES [ESTILO] .............................................. 47 despeito do tipo do item, todo talento de criação de itens tem
TENACIDADE DE JAVALI [SELVAGEM] .............................................................. 48 certas características em comum.
TERROR DO CADÁVER [METAMÁGICO]............................................................ 48 Custo de XP: Potência e energia que o personagem normalmente
TEURGÍSTA DRUÍDICO.................................................................................... 48
TEURGÍSTA ELEMENTAL ................................................................................. 48 teria de gasta ao fazer um item mágico. O custo de XP é igual a
TEURGÍSTA POR TENDENCIA .......................................................................... 48 1/25 do custo do item em peças de ouro. Um personagem não
TIRO A QUEIMA ROUPA ................................................................................. 48 pode gastar tanto XP que perca um nível. Entretanto, ao ganhar
TIRO CRAVADO [GUE] .................................................................................... 48
TIRO MÚLTIPLO MAIOR [GUE] ........................................................................ 48
XP suficiente para alcançar um novo nível, ele pode imediata-
TIRO OPORTUNISTA....................................................................................... 48 mente gastar XP na criação de um item em vez de manter os XP
TIRO RÁPIDO APRIMORADO [GUE] ................................................................. 48 para avançar um nível.
TOQUE DA DOR............................................................................................. 48 Custo de Matéria-Prima: Criar um item mágico requer componen-
TOQUE DESINTOXICADOR [PURIFICAÇÃO] ....................................................... 48
TOQUE INCAPACITANTE [GUE] ....................................................................... 48 tes caros, a maioria dos quais são consumidos no processo. O
TOQUE SELVAGEM [ANÁRQUICO] ................................................................... 49 custo destes materiais é igual a metade do custo do item.
TÓTEM DA BESTA .......................................................................................... 49 Usar um talento de criação de itens também requer acesso a um
TRAIÇÃO DO ESPÍRITO VINCULADO [MAGO].................................................... 49
TRAPACEIRO DE CIDADE ................................................................................ 49
laboratório ou oficina mágica, ferramentas especiais etc. Um per-
TREINAMENTO DE CAVALEIRO ....................................................................... 49 sonagem geralmente tem acesso ao que precisa a menos que cir-
TREINAMENTO DE NOME MONÁSTICO .......................................................... 49 cunstâncias incomuns se apliquem.
TRÊS MONTANHAS [ESTILO]........................................................................... 49 Tempo: O tempo para criar um item mágico depende do talento
TROPA DE CHOQUE [TÁTICO, GUE] ................................................................. 49
TROVÃO DEVASTADOR [ESTILO] ..................................................................... 49 e do custo do item. O tempo mínimo é 1 dia.
TUTOR .......................................................................................................... 49 Custo do Item: Preparar Poção, Criar Varinha, Escrever Pergami-
USAR ARMADURA DE ANÃO [GUE] ................................................................. 49 nho, criam itens que diretamente reproduzem efeitos de magias
USAR ARMADURA EXÓTICA [GUE] .................................................................. 49
USAR BALESTRA [GUE] ................................................................................... 49
ou poderes e cujo poder depende do seu nível de conjurador.
USAR DUAS VARINHAS .................................................................................. 49 Uma magia ou poder por um destes itens tem o poder que teria
USAR ESCUDO EXÓTICO [GUE] ........................................................................ 49 se lançado por um conjurador desse nível. O preço destes itens (e
USAR VARINHA TEMERARIAMENTE................................................................ 49 assim o custo de XP e o custo das matérias-primas) depende do
VANTAGEM TÁTICA ....................................................................................... 50
VELOCIDADE DE CHITA [SELVAGEM] ............................................................... 50 nível de conjurador. O nível de conjurador deve ser alto o sufici-
VELOCISTA .................................................................................................... 50 ente para que o conjurador que cria o item possa lançar a magia
VENENO DE SERPENTE [SELVAGEM] ............................................................... 50 ou manifestar o poder desse nível. Para encontrar o preço final
VIDA ENRIJECIDA .......................................................................................... 50
VIDA ESTENDIDA........................................................................................... 50
em cada caso, multiplique o nível de conjurador pelo nível da
VIGOR DIVINO [DIVINO] ................................................................................ 50 magia ou poder e multiplique o resultado por uma constante:
VIGOR PROFANO [DIVINO]............................................................................. 50 Pergaminhos: Preço base = nível de magia x nível de conjurador
VÍNCULO TEÚRGICO ...................................................................................... 50 x 25 PO.
VINGANÇA SAGRADA [DIVINO] ...................................................................... 50
VISÃO DE FALCÃO [SELVAGEM]....................................................................... 50 Poções: Preço base = nível de magia x nível de conjurador x 50
VISÃO DE PUMA [SELVAGEM] ......................................................................... 50 PO.
VITALIDADE APRIMORADA [GUE] ................................................................... 50 Varinhas: Preço base = nível de magia x nível de conjurador x
VITALIDADE DE UM CRIA DAS TUMBAS .......................................................... 50
VITALIDADE SAGRADA [DIVINO]..................................................................... 50
750 PO.
VÔO APRIMORADO ....................................................................................... 50 Custos Adicionais: Qualquer poção, pergaminho, varinha que ar-
VÔO DRACÔNICO [DRACÔNICO]..................................................................... 50 mazene uma magia com um componente material caro ou um
VOZ BLASFEMADORA [MÚSICA DE BARDO] ..................................................... 51 custo de XP também carrega um custo compatível. Para poções,
VULTO URBANO............................................................................................ 51
pergaminhos, tatuagens, o criador deve gastar o componente
material ou pagar os XP ao criar o item. Para uma varinha, o cri-
ador deve gastar 50 cópias do componente material ou pagar 50
NOTA DO AUTOR vezes o custo de XP.
Os talentos listados a seguir são apenas explanações que resu- Alguns itens mágicos similarmente incorrem em custos adicionais
mem sua utilidade. Por tanto o uso deste livro é apenas como re- de componentes materiais ou XP como declarado nas suas des-
ferência para os demais livros de D&D 3.5. crições.
DIVINO: Os talentos nesta categoria compartilham algumas ca-
Por opção pessoal, optei e modificar algumas estruturas dos ta- racterísticas. Primeiro todos têm como pré-requisito a habilidade
lentos para que facilite minha tradução. Exemplo disso é que de expulsar (e/ou fascinar) mortos-vivos. Assim, são abertas a clé-
cortei todas as descrições dos talentos para reduzir o tamanho de rigos, paladinos de nível 3 ou Maior, e qualquer classe de prestí-
páginas deste documento. gio que tiver essa habilidade.
Segundo, a força que dá poder a um talento divino é a habilida-
Gostaria de Pedir desculpas aos leitores deste livro, pois ele ainda de de canalizar energia positiva ou negativa para expulsar ou
está em desenvolvimento e é possível (se não certo) encontrar fa- fascinar mortos-vivos. Cada uso de um talento divino custa ao
lhas de tradução, contextualização e interpretação do conteúdo. personagem uma tentativa de expulsar/fascinar do seu número
Porém, de fato, ele será corrigido sempre que uma falha for de- de tentativas a cada dia. Se você não tiver nenhuma tentativa de
tectada. expulsar/fascinar restante, você não pode usar o talento. Já que
expulsar ou fascinar é uma ação padrão, ativar qualquer destes
talentos também é uma ação padrão.
TIPOS DE TALENTOS Terceiro, você não pode usar o talento Acelerar Expulsão para
ANÁRQUICO: São talentos que só podem ser adquiridos por acelerar o uso de um talento divino.
personagens que tem alguma tendência Caótica associada. DRACÔNICO: só podem ser selecionados por um personagem
CRIAÇÃO DE ITENS: Personagens mágicos podem usar seu po- com pelo menos um nível na classe de feiticeiro ou que também
der pessoal para criar itens mágicos duradouros. Fazer isso, en- tenha uma herança dracônica.
tretanto, é desgastante. Um personagem mágico deve pôr um ESPECIAL: Estes talentos só são disponíveis para a classe especi-
pouco de si em cada item mágico que criar. ficada. Somente clérigos e paladinos podem pegar Expulsão Adi-

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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
cional, somente guerreiros e guerreiros psíquicos podem pegar Ativar um talento selvagem é uma habilidade sobrenatural e não
Especialização em Arma e somente magos podem pegar Domi- provoca ataques de oportunidade a menos que seja escrito o
nar Magia. contrário. Ativar um talento selvagem não é considerado um a-
ESTILO: Fornece habilidades especiais ao usar as armas selecio- taque a menos que a ativação do talento possa ser a causa direta
nadas. É considerado que elas são habilidades de elite. de dano a um alvo.
GERAL: O descritor Geral foi removido desta lista, assim talentos TÁTICO: concedem três habilidades que normalmente envolvem
que não possuírem descritor são do tipo geral. manobras de combate. Eles normalmente são muito específicos
GUERREIRO [GUE]: Significa que a classe guerreiro pode sele- no que eles podem afetar.
cionar o talento como um de seus talentos adicionais. Veja no li-
vro do jogador pág. 87.
ABREVIAÇÕES DOS LIVROS DE REFERÊNCIA
BoED – The Book of Exalted Deeds.
INICIAL: Só pode ser selecionado por personagens de 1º nível.
BoVD – The Book of Vile Darkness.
METAMÁGICO: Quando o conhecimento sobre magia de um
CArc – The Complete Arcane.
personagem mágico cresce, ele pode aprender a conjurar magias
CAdv – The Complete Adventurer.
de formas ligeiramente diferentes de como as magias foram pro-
CDiv – The Complete Divine.
jetadas ou aprendidas originalmente. Um personagem mágico
CWar – The Complete Warrior.
pode aprender a conjurar uma magia sem ter que dizer sua pa-
Dcn – The Draconomicon.
lavra mágica, conjurar uma magia para um maior efeito, ou mes-
DM.### – Dragon Magazine e Nº.
mo conjurá-la com somente um pensamento. Preparar e conjurar
ECS – The Eberron Campaign Setting.
uma magia dessa forma é mais difícil que o normal, mas, graças
FB – Frostburn.
a talentos metamágicos, pelo menos é possível.
HofB – Heroes Of Battle.
Alguns conjuradores de magias escolhem magias ao conjurá-las.
LEoF – Lost Empires of Faerun.
Podem escolher, ao conjurar suas magias, se usarão talentos me-
LM – Libris Mortis.
tamágicos para melhorá-los. Como com outros conjuradores, a
LdJ – Livro do Jogador 3.5.
magia melhorada gasta um uso diário de magia de nível Maior.
LdM – Livro do Mestre 3.5.
Se seu tempo de Execução normal for 1 ação, conjurar uma ma-
MM – Manual dos Monstros I 3.5.
gia metamágica é uma ação de rodada completa para um mági-
MM2 – Manual dos Monstros II 3.5.
co que escolha magias ao conjurá-las. Para magias com um tem-
MM2 – Manual dos Monstros III 3.5.
po de Execução maior, leva mais uma ação de rodada completa
MoF – Magic of Faerun.
para lançar a magia.
PGtF – The Player's Guide to Faerun.
MONSTRO: normalmente não podem ser selecionado por per-
PHB – The Planar Handbook.
sonagens; eles podem ser considerados talentos tipo [Racial] so-
RoD – Races of Destiny.
mente para atender pré-requisitos impostos.
RoE – Races of Eberron.
MÚSICA DE BARDO: Talentos de música de bardo, como o
RoF – Races of Faerun.
nome sugere, exigem a habilidade música de bardo e custam as
Rok – Aventuras Orietais.
utilizações diárias da habilidade de música de bardo para ativá-
RoS – Races of Stone.
las. Todos os talentos de música de bardo exigem que o perso-
RoW – Races of the Wild.
nagem seja capaz de produzir música para usar o talento, mesmo
ShS – The Shining South.
aqueles que exigem apenas ações livres e aqueles que não exi-
SK – Serpent Kingdoms.
gem ação nenhuma.
SW – Stormwrack
Características de classe que se pareçam com a música de bardo,
UA – Unearthed Arcana.
como a habilidade de música do arauto de guerra (War Chanter)
UE – Unapproachable East.
do arauto de guerra (veja Complete Warrior ou o Livro Completo
do Guerreiro) ou habilidade de música do perseguidor da canção
(Seeker of the song) (veja Complete Arcane/Arcano Completo) po- BLOCO DESCRITOR
dem ser substituídas como pré-requisito de música de bardo para Aqui está o formato para descrições de talentos.
os talentos de música de bardo. NOME DO TALENTO [TIPO DO TALENTO]
RACIAL: Tem um requisito racial muito específico, normalmente “Nome Original em Inglês” (Abreviação do Livro de Referência, Pág.)
uma raça em particular. Pré-requisito: Valor de habilidade, outro(s) talento(s), Bônus Ba-
SELVAGENS: Todos os talentos selvagens possuem como pré- se de Ataque, raça, perícia, nível de personagem, Nível de Con-
requisito a característica de classe forma selvagem. Então, eles jurador, magias específicas, deslocamento especial, características
estão disponíveis para druidas de 5º nível ou mais, assim como de classe ou qualquer outro requisito especial que deva possuir
para qualquer personagem que tenha ganhado forma selvagem para adquirir este talento. Esta entrada é ausente se o talento
ou uma característica de classe similar de uma classe de prestí- não tiver Pré-requisito. Um talento pode ter mais que um Pré-
gio. requisito.
Cada utilização do talento selvagem geralmente custa a você um Benefício: O que o talento permite que o personagem possa fa-
uso diário da sua habilidade de forma selvagem. Se você não zer.
tem qualquer uso de forma selvagem sobrando, você não pode Normal: O que um personagem que não tem este talento é limi-
usar um talento selvagem. Mudar de forma com a forma selva- tado ou restrito a fazer. Se não tiver o talento não causa uma
gem é uma ação padrão (a menos que você tenha uma habilida- desvantagem em particular, esta entrada é ausente.
de especial que diga o contrário); estes talentos selvagens tam- Especial: Mais fatos sobre o talento.
bém necessitam de uma ação padrão para serem ativados a me- Ajuste de Nível: É o valor dado na modificação metamágica do
nos que seja descrito o contrário. Você pode ativar apenas um ta- nível da magia. Este quesito foi adicionado por mim para facilitar
lento selvagem (ou uso da habilidade de forma selvagem para a leitura e reduzir o espaço textual do livro.
mudar de forma uma vez) por rodada, apesar de que a sobrepo-
sição de durações poderem permitir que você se beneficie de
mais de um talento selvagem por vez.

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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
ABRAÇO DA TERRA ADEPTO DA TERRA
“Earth’s Embrace” (CWar p97) “Earth Adept” (RoS p138)
Pré-Requisitos: FOR 15, Ataque Desarmado Aprimorado, Agar- Pré-requisitos: CON 13, SAB 13, Senso Terrestre.
rar Aprimorado ou habilidade de Agarrar. Benefícios: +1 de bônus no dano da arma se seu oponente es-
Benefícios: Ao agarrar, se você imobilizar um oponente, você tiver tocando chão de terra.
causa +1d12 de dano a cada rodada que você mantiver a imo- ADIAR MAGIA [METAMÁGICO]
bilização. Você mantém seu oponente imóvel normalmente, mas “Delay Spell” (CArc p77)
você deve permanecer completamente imóvel, dando a oponen- Pré-Requisitos: Qualquer outro talento metamágico.
tes (exceto quem está imobilizado) um bônus +4 a jogadas de Benefícios: Uma magia atrasada não se ativa até de 1 a 5 roda-
ataque contra você (mas você não está indefeso). Você não causa das depois que você termina de lançá-la. Você determina o atra-
esse dano adicional em criaturas imunes a decisivos. so ao lançar a magia e ele não pode ser alterado uma vez defini-
Normal: você causa dano normal enquanto esta usando a ma- do. A magia se ativa logo após seu turno na rodada que você
nobra agarrar. designar. Somente magias pessoais ou de toque podem ser afe-
ACALMAR FERAS tadas por este talento.
“Soothe the Beast” (Eb p60) Quaisquer decisões que você faria sobre a magia, inclusive joga-
Pré-Requisitos: Música de Bardo, Atuação 6 graduações. das de ataque, desígnio de alvos ou determinação ou modela-
Benefícios: Gastando um de seus usos de Música de Bardo, você gem de área, são tomadas quando a magia é lançada. Quaisquer
pode mudar a atitude dos Animais ou Bestas Mágicas contra vo- efeitos resolvidos por aqueles afetados pela magia, inclusive tes-
cê. Usando a tabela de Diplomacia, faça um teste de Atuação tes de resistência, são decididos quando a magia se ativa. Se
contra a atitude da criatura. Bestas Mágicas com INT entre 1 e 2 condições mudarem entre a Execução e o efeito de forma tal que
podem ser afetadas, mas você recebe –4 de penalidade. Os tes- torne a magia impossível a magia falha.
tes duram 1 minuto. Os demais Animais começarão com a atitu- Uma magia atrasada pode ser dissipada normalmente durante o
de Indiferente, já as Bestas Mágicas começam Pouco Amistoso. atraso, e pode ser detectada normalmente na área ou no alvo
ACELERAR EXPULSÃO [ESPECIAL] com magias como detectar magia.
“Quicken Turning” (CDiv p84) Ajuste de Nível: +3.
Pré-requisitos: Expulsar/Fascinar mortos-vivos. AGARRÃO CURTO
Benefícios: Você pode Expulsar ou Fascinar mortos-vivos como “Shorten Grip” (DR331 p28)
uma Ação Livre. Benefícios: Quando você empunhar uma Arma de Haste que te-
Você ainda continua só podendo fazer uma tentativa de expulsão nha área de ameaça e saiba usar, você pode atacar seus inimigos
por rodada. adjacentes com –2 de penalidade. Você não pode usar este ta-
ACELERAR HABILIDADE SIMILAR À MAGIA lento com uma “Awl Pike”.
“Quicken Spell-Like Ability” (MM p304) AGARRÃO SELVAGEM [SELVAGEM]
Pré-requisitos: Habilidade Similar à Magia com Nível de Conju- “Savage Grapple” (CAdv p114)
rador 10 ou superior. Pré-Requisitos: Forma Selvagem, Ataque Furtivo.
Benefícios: Usar uma habilidade mágica acelerada é uma ação Benefícios: Enquanto estiver em uma Forma Selvagem, a qual-
livre que não provoca Ataques de Oportunidade. A criatura pode quer momento que você fizer um teste de agarrar com sucesso
fazer outra ação — inclusive o uso de outra habilidade mágica — para causar dano em uma criatura que você já esteja agarrando
na mesma rodada que usar uma habilidade e mágica acelerada. você também pode adicionar o dano do Ataque Furtivo. Criatu-
A criatura só pode usar uma habilidade mágica por rodada. Uma ras que não são sujeitas a Ataque Furtivo não recebem este dano
habilidade mágica que duplica uma magia com um tempo de adicional.
execução maior que 1 rodada completa não pode ser acelerada. ALIMENTO SAUDÁVEL [PURIFICAÇÃO]
Cada uma das habilidades mágicas de uma criatura só pode ser “Wholesome Fare” (DR337 p98)
acelerada uma vez por dia, e o talento não permite que a criatu- Pré-requisitos: Remover Doenças como Habilidade Similar à
ra exceda seu limite de usos normal de uma habilidade. Assim, Magia
se um demônio escolher acelerar sua habilidade escuridão, ele Benefícios: Você poderá usar a magia Purificar Alimentos por
não pode usar escuridão acelerada novamente no mesmo dia, 5/dia como uma Habilidade Similar À Magia. Este efeito conso-
embora possa usar sua habilidade escuridão novamente nor- me um uso semanal de Remover Doenças.
malmente (já que pode usar escuridão à vontade), ou poderia ALMA CINGIDA
acelerar outra de suas habilidades mágicas, como conspurcar. “Girded Soul” (DR325 p77)
HAB. SIMILAR À MAGIA ACELERADA/POTENCIALIZADA Pré-requisitos: 1º nível de Necromante, Foco em Magia (ne-
NÍVEL DA NÍVEL DO CONJURADOR NÍVEL DO CONJURA- cromancia).
MAGIA P/ POTENCIALIZAR DOR P/ ACELERAR Benefícios: +4 de bônus nos Teste de Resistência contra Dreno
0 4º 8º de Energia ou Efeitos de Morte.
1º 6º 10º ALMA DA VELHA TUMBA
“Tomb-Tainted Soul” (LM p31)
2º 8º 12º
Pré-Requisitos: Tendência não boa.
3º 10º 14º
Benefícios: Você pode se curar com energia negativa e levar
4º 12º 16º dano por energia positiva como um morto-vivo. Este talento não
5º 14º 18º fornece nenhuma outra penalidade ou benefício de ser um tipo
6º 16º 20º morto-vivo.
7º 18º — ALMA DO NORTE
8º 20º — “Soul of the North” (CArc p83)
9º — — Benefícios: Você pode conjurar como Feiticeiro estas Habilidade
ACELERAR SÚBITO [METAMÁGICO] Similar à Magia 1/dia: Toque Macabro, Raio de Gelo e Resistência.
“Sudden Quicken” (CArc p83) A CD é baseada no CAR do personagem.
Pré-Requisitos: Acelerar Magia, Potencializar Súbito, Entender ALTA SOCIEDADE
Súbito, Maximizar Súbito, Silenciosa Súbito, Sem Gestos Súbito. “High Society” (DR333 p89)
Benefícios: Uma vez por dia você pode aplicar o Talento Acele- Pré-requisitos: Diplomacia 4 graduações.
rar Magia numa magia sem ajustar o seu nível.
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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
Benefícios: +3 de bônus em testes de Blefar, Diplomacia e Dis- deslocamento máximo sem penalidades usando um teste de E-
farces ao interagir com membros da alta sociedade. quilíbrio. Queda Graciosa: Se você saltar intencionalmente em al-
ALVO ELUSIVO [TÁTICO, GUE] tura, você sofrerá menos dano na sua queda. Um sucesso no tes-
“Elusive Target” (CWar p110) te de Saltar, você sofrerá dano por queda como se você tivesse
Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +6, Esquiva, Mobilida- caído a –6 m de altura (deduzido da altura total da queda). Mes-
de. tre dos Telhados: Você ganha +1 de bônus de Esquiva na CA con-
Benefícios: Você pode fazer 3 manobras táticas distintas: Negar tra oponentes que estejam numa elevação diferente da sua.
Ataque Poderoso: Se o oponente que você tenha escolhido usar ANDARILHO DE TUNEL
sua esquiva tentar usar Ataque Poderoso contra você, ele ainda “Tunnelrunner” (Und p27)
sofre a penalidade no ataque, mas não ganha o dano adicional Pré-requisitos: Chitine ou Grimlock.
dado pelo talento. Defesa Astuta: Se você estiver flanqueado po- Benefícios: Você ignora as reduções de movimento dadas pela
derá escolher um de seus franqueadores como usasse normal- Classe de sua Armadura e as penalidades por andar em espaços
mente a Esquiva contra o oponente, o primeiro ataque deste o- curtos ou estreitos. Se um espaço for curto e também estreito,
ponente que fizer a cada rodada é dado no outro flanqueador, e você só terá uma das penalidades aplicadas.
o alvo é considerado surpreso. Qualquer ataque adicional na ro- ANÉIS ADICIONAIS [CRIAÇÃO DE ITENS]
dada ameaça normalmente você. Causar Espanto: Se você provo- “Extra Rings” (Eb p53)
car um Ataque de Oportunidade por ter movido para dentro de Pré-requisitos: 12º Nível de Conjurador, Forjar Anel.
uma área de ameaça de um de seus oponentes e seu inimigo er- Benefícios: Você poderá ter dois anéis mágicos adicionais, dan-
rar o ataque, você recebe uma ação automática de Imobilização do o total de 4 anéis.
contra este inimigo. Se esta ação de Imobilização falhar, seu o- ANIMAR CADÁVER [METAMÁGICO]
ponente não pode tentar te Imobilizar. “Fell Animate” (LM p26)
AMIGO DA TOCA Benefícios: Você pode alterar uma magia para causar dano nos
“Burrow Friend” (RoS p137) seus inimigos. Qualquer criatura viva que normalmente poderia
Pré-requisitos: Gnomo, CAR 13. ser criada como um Zumbi e que não possua mais que o dobro
Benefícios: +2 de bônus em testes de Adestrar Animal e Empa- dos seus DV, quando morto completamente por dano sofrido por
tia Selvagem envolvendo mamífero escavadores. Se você possui a uma magia com Animar Cadáver, o não poderá criar mais DV de
Habilidade Similar à Magia para falar com animais escavadores, um morto-vivo mais que seu Nível de Conjurador. A regra nor-
você ganha (modificador de CAR) usos adicionais por dia. mal para controlar mortos-vivos (LdJ p221) aplica-se a Zumbis
AMIGO DE DRAGÃO criados por este talento.
“Dragon Friend” (Dcn p105) Ajuste de Nível: +3.
Pré-Requisitos: CAR 11, Falar Idioma (Dracônico). APERFEIÇOAR ARMADURA PESADA [GUE]
Benefícios: Você é conhecido, respeitado e aliado dos bons dra- “Heavy Armor Optimization” (RoS p141)
gões. +4 de bônus em testes de Diplomacia para ajustar a atitu- Pré-requisitos: Usar Armadura (pesada) Bônus Base de Ataque
de de um dragão. +2 de bônus em testes de Cavalgar quando +4
você montar um dragão. +4 de bônus nos Teste de Resistência Benefícios: Quando você estiver usando uma Armadura Pesada,
para resistir a Presença Aterradora de dragões bons. Você não aumente em +1 a CA e reduza a Penalidade de Armadura em 1.
pode adquirir este talento se você já possui o talento Escravo APERFEIÇOAR ARMADURA PESADA MAIOR [GUE]
Dragão. “Greater Heavy Armor Optimization” (RoS p141)
AMPLIAR SÚBITO [METAMÁGICO] Pré-requisitos: Usar Armadura (pesada), Aperfeiçoar Armadura
“Sudden Enlarge” (CArc p83) Pesada, Bônus Base de Ataque +8.
Benefícios: Uma vez por dia você pode aplicar o Talento Ampli- Benefícios: Quando você estiver usando uma Armadura Pesada,
ar Magia numa magia sem ajustar o seu nível. aumente em +1 a CA e reduza a Penalidade de Armadura em 2.
ANCESTRAL ANÃO Especial: Estes benefícios se acumulam com os dados pelo talen-
“Dwarven Ancestry” (DR338 p97) to Aperfeiçoar Armadura Pesada, dando um total de +2 bônus
Pré-requisitos: 1º nível de Anão Feiticeiro + Criar uma pedra na CA e reduzindo em 3 pontos a Penalidade de Armadura.
obra-prima de beleza inigualável. APRENDIZ PRECOCE
Benefícios: Você descende de uma linhagem de Anões Artesãos. “Precocious Apprentice” (CArc p181)
Adicione as seguintes magias a sua lista de Feiticeiro. Você con- Pré-requisitos: 1º Nível de Conjurador Arcano, INT ou CAR 15,
some um espaço de Magia Conhecida para conhecer cada uma. 1º nível somente.
0º – Guia, 1º – Escudo da Fé, 2º – Tornar Inteiro, 3º – Roupa En- Benefícios: Ganha +2 de bônus nos testes de Identificar Magia.
cantada, 4º – Pedras Afiadas, 5º – Resistência à Magia, 6º – Conto Você pode selecionar uma magia de 2º nível de uma escola que
das Rochas, 7º – Banquete de Heróis, 8º – Terremoto, 9º – Grupo você tem acesso. Você pode conjurar esta magia uma vez por dia
de Elementais (somente da terra). fazendo um teste de Nível de Conjurador contra CD 8 (uma falha
ANCIÃO VENERÁVEL indica que você perdeu a magia naquele dia). Quando você ga-
“Venerable Elder” (DR334 p84) nhar magias de 2º nível, você continua com esse espaço de ma-
Pré-requisitos: Liderança Reconhecida por sábios líderes de uma gia diária adicional, posto que você não possa se dedicar a esco-
sociedade ou tribo de idade Venerável ou mais velha. lher a magia original.
Benefícios: Você ganha +10 de bônus de Intuição em qualquer ARMADILHEIRO TÁTICO
teste de Diplomacia ou Intimidar. Usável 1/dia. Você ganha um “Tactile Trapsmith” (CAdv p112)
Seguidor com níveis de Bárbaro como se você tivesse +4 no seu Benefícios: Você soma seu bônus de DES (ao invés do seu bônus
Valor de Liderança (sobrescrevendo o bônus do talento Sábio de INT) em todos os testes de Operar Mecanismo e Procurar.
Ancião). Além disso, você não recebe penalidade por cegueira ou escuri-
ANDARILHO DE TELHADO [TÁTICO] dão nestes testes.
“Roofwalker” (RoD p156) ARMADURA NATURAL APRIMORADA
Pré-requisitos: Esquiva, Mobilidade, Equilíbrio 5 graduações, “Improved Natural Armor” (MM p304)
Saltar 5 graduações. Pré-Requisitos: CON 13, Armadura Natural.
Benefícios: Você pode usar 3 manobras táticas distintas: Inúme- Benefícios: O bônus de sua Armadura Natural aumenta em +1.
ros Pés: Você pode passar sobre superfícies precárias usando seu

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Especial: A criatura pode adquirir esse talento diversas vezes. sem ser visto, você pode continuar fazendo Ataque de Franco A-
Seus efeitos se acumulam. Sempre que escolher esse talento, sua tirador.
Armadura Natural aumenta em 1 ponto. ARQUEIRO DE LINHA DE FRENTE [ESTILO]
ARMA NATURAL APRIMORADA “Frontline Archer” (DR332 p88)
“Improved Natural Attack” (MM p304) Pré-requisitos: DES 15, Foco em Arma (arco longo), Reflexos de
Pré-Requisitos: Arma Natural, Bônus Base de Ataque +4. Combate, Imobilização Aprimorada.
Benefícios: Escolha uma das armas naturais da criatura. O dano Benefícios: Você quando estiver usando um Arco Longo pode
causado com essa arma aumenta, como se a criatura pertencesse fazer um ataque corpo a corpo de Imobilização. Se for bem su-
a uma categoria de tamanho superior, nessa seqüência: 1d2, cedido, você pode dar seguimento ao ataque concedido por I-
1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 2d8, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6. Uma mobilização Aprimorada usando o Arco Longo, que causa dano
arma que cause 1d10 pontos de dano obedecerá à seguinte pro- igual ao de uma Clava do mesmo tamanho. Se o Arco for Mági-
gressão: 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8. co, ele será tratado como uma arma mágica para efeito de supe-
ARMAS GLORIÓSAS [DIVINO] rar Redução de Dano.
“Glorious Weapons” (CDiv p82) ARREMESSAR QUALQUER COISA [GUE]
Pré-Requisitos: Expulsar/Fascinar mortos-vivos. “Throw Anything” (CWar p105)
Benefícios: Como uma Ação Padrão, ao gastar um uso de seu Pré-Requisitos: DES 15, Bônus Base de Ataque +2.
Expulsar para conceder tendência Boa (se você canalizar energia Benefícios: Você pode arremessar uma arma corpo a corpo que
positiva) ou Má (Se canalizar energia negativa) a todas as armas você sabe usar como se fosse uma arma de ataque a distância
(incluindo armas naturais) a todos os seus aliados numa uma ex- com o incremento de distância igual a 3 m se nenhuma penali-
plosão de 18 m de raio. Esse efeito serve para superar a Redução dade de ataque.
de Dano que tenha como descritor a tendência apropriada. Seus ARREMESSO BRUTAL [GUE]
efeitos duram até o final da sua próxima rodada. “Brutal Throw” (CAdv p106)
ARMAS FANTASMAGÓRICAS [DIVINO] Benefícios: Use seu modificador de FOR no lugar do de DES ao
“Haunting Weapons” (DR334 p86) atacar com armas de Arremesso.
Pré-requisitos: Expulsar ou Fascinar mortos-vivos, Conhecimento ARREMESSO DEFENSIVO
(religião) 4 graduações, Conhecimento (planos) 4 graduações. “Defensive Throw” (CWar p97)
Benefícios: Como uma Ação Padrão, gastando um uso de Expul- Pré-Requisitos: DES 13, Reflexos de Combate, Esquiva, Ataque
sar/Fascinar para conceder a habilidade especial Toque do Carniçal Desarmado Aprimorado, Imobilização Aprimorada.
a todas as armas de combate corpo a corpo (incluindo armas na- Benefícios: Se o oponente que você tenha designado para você
turais) de seus aliados a 9 m de raio. Este efeito termina no fim receber o bônus de Esquiva na CA atacar você e errar, você po-
do seu próximo turno. derá fazer um Ataque de Oportunidade contra este oponente
ARQUEARIA DEFENSIVA [GUE] depois de uma ação de Imobilização contra você.
“Defensive Archery” (RotW p148) ARREMESSO PODEROSO [GUE]
Pré-Requisitos: Tiro Certeiro. “Power Throw” (CAdv p111)
Benefícios: +4 de bônus na CA contra Ataque de Oportunidade Pré-Requisitos: For 13, Arremesso Brutal, Ataque Poderoso.
por você ter usado uma arma de ataque a distância dentro da Benefícios: Na sua rodada e antes de fazer seu ataque, você po-
área de ameaça de seu oponente. de selecionar um número X para subtrair de todos os seus ata-
ARQUEARIA MONTADA APRIMORADA [GUE] ques com arma de arremesso para adicionando dano da arma
“Improved Mounted Archery” (CWar p101) até seu próximo turno. O número X não pode ultrapassar o seu
Pré-Requisitos: Arquearia Montada, Combate Montado, Caval- Bônus Base de Ataque.
gar 1 graduação. ARREMETIDA [GUE]
Benefícios: Se você fizer um ataque a distância para traz de sua “Dash” (CWar p97)
montaria usando o deslocamento dobrado, você não recebe pe- Benefícios: Se você estiver usando armadura leve ou nenhuma e
nalidade na jogada de ataque. Se sua montaria estiver correndo, estiver carregando uma carga leve, seu deslocamento é 1,5 m
você recebe –2 de penalidade. Você poderá fazer um ataque a mais rápido que o normal.
qualquer ponto do movimento de sua montaria. ARTE DO DRAGÃO
ARQUEARIA ZEN “Dragoncrafter” (Dcn p105)
“Zen Archery” (CWar p106) Pré-requisitos: Conhecimento (arcano) 2 graduações.
Pré-Requisitos: SAB 13, Bônus Base de Ataque +1. Benefícios: Você pode criar um item Dragoncraft caso você a-
Benefícios: O personagem pode usar seu modificador de Sabe- tenda os requisitos necessários (Veja no Draconomicon p116, para
doria em vez de seu modificador de DES ao fazer ataques à dis- mais detalhes do item Dragoncraft).
tância. ARTESÃO EXCEPCIONAL [CRIAÇÃO DE ITENS]
ARQUEIRO DE BOSQUE [TÁTICO, GUE] “Exceptional Artisan” (Eb p52)
“Woodland Archer” (RotW p154) Pré-requisitos: Qualquer talento de Criação de Itens
Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque +6, Tiro Certeiro. Benefícios: Reduza o tempo base de criação de qualquer item
Benefícios: Você pode usar 3 manobras táticas distintas: Ajustar mágico em 25%.
Distância: Se você errar um ataque de arma de projétil contra um ARTESÃO EXTRAORDINÁRIO [CRIAÇÃO DE ITENS]
inimigo, você ganhará +4 de bônus em todos os outros ataques “Extraordinary Artisan” (Eb p53)
na mesma rodada contra este oponente. Perfurar por Folhagem: Pré-requisitos: Qualquer talento de Criação de Itens
Se você causar dano em um inimigo com Chance de Falha devi- Benefícios: Reduza o custo de matéria prima para criar itens
do a Cobertura num ataque a distância, você poderá ignorar a mágicos em 25%.
Chance de Falha contra este inimigo na rodada seguinte. Atirador ARTESÃO LEGENDÁRIO [CRIAÇÃO DE ÍTEM]
“Legendary Artisan” (Eb p56)
em Movimento: Se você for bem sucedido num Ataque de Franco
Pré-requisitos: Qualquer talento de Criação de Itens.
Atirador (ou seja, causar dano e fazer um teste te Esconder-se pa-
Benefícios: Reduza o custo de XP para criar qualquer item má-
ra ficar oculto), a próxima rodada você poderá fazer um ataque
gico em 25%.
simples, usando uma Ação de Movimento, e poderá fazer um
ARTESÃO MÁGICO [CRIAÇÃO DE ÍTEM]
teste Esconder-se para ficar oculto. Com tanto que você continue
“Magical Artisan” (PGF p41)
Pré-requisitos: Qualquer talento de Criação de Itens.
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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
Benefícios: Selecione um talento de Criação de itens que você ATAQUE
EFEITO
possui. Quando você fizer uso deste talento, você paga somente ATORD.
75% do custo normal de criação do item (em vez de 100%). 4 O alvo recebe 1 + modificador SAB de penalidade nos
Especial: Você pode selecionar este talento diversas vezes, para Testes de Resistência contra Veneno por 1d4 rodadas.
cada vez que selecionar aplique a um novo talento de Criação de 5 O alvo se protege contra magias conjuradas ou Habili-
Itens. dades Similar à Magia por 1d4 rodadas.
ARTISTA DEDICADO 5 Aliados recebem Dissipar Magia Maior para remover
“Devoted Performer” (CAdv p107) efeitos de magias ou Habilidades Similar à Magia.
Pré-Requisitos: Destruir o Mal, Música de Bardo. ATAQUE ARCANO
Benefícios: Seus níveis de Bardo e Paladino se acumulam pra “Arcane Strike” (CWar p96) (DR310 p58)
determinar seu dano de Destruir o Mal e seus usos diários de Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque +4, Capaz de conjurar
Musica de Bardo. Você pode ser multiclasse entre Bardo e Pala- magias Arcanas.
dino normalmente (a tendência e as penalidades de XP se apli- Benefícios: Uma vez por rodada como uma Ação Livre, você
cam normalmente). pode sacrificar uma magia arcana diária para receber um bônus
ARTISTA FOCALIZADO [MÚSICA DE BARDO] no seu próximo ataque corpo a corpo ou à distância. Você ganha
“Focused Performer” (DR338 p89) +2 de bônus por nível de magia (máximo até seu Bônus Base de
Pré-requisitos: Música de Bardo, Concentração 1 graduação, Ataque) e +1d4 de dano por nível de magia.
Atuação 4 graduações. ATAQUE ARTERIAL
Benefícios: Você pode fazer um teste de Atuação no lugar de “Arterial Strike” (CWar p96)
um teste de concentração para manter uma magia Arcana que Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque +4, Ataque Furtivo.
possui componentes verbais (não aplicável em magias com o ta- Benefícios: Se você acertar com um Ataque Furtivo, você pode
lento metamágico Magia Silenciosa). escolher abdicar de +1d6 pontos de dano adicional do Ataque
ARTISTA VERSÁTIL Furtivo para aplicar um ferimento que não pára de sangrar. Cada
“Versatile Performer” (CAdv p112) ferimento infligido assim causa 1 ponto de dano adicional por
Pré-Requisitos: Atuação 5 graduações. rodada. Ferimentos de ataques arteriais são cumulativos. Perda
Benefícios: Escolha uma quantidade de categorias de Atuação de sangue, seja de um desses ferimentos ou vários deles, pára
igual ao seu modificador de INT (mínimo de 1). Você pode fazer quando a vítima recebe um teste de Cura (CD 15) bem-sucedido,
testes, todas as categorias a sua escolha como se tivesse várias qualquer magia curar, ou qualquer outra forma de cura mágica.
graduações usando a sua maior graduação de categoria em Atu- Criaturas imunes a decisivos e a ataques furtivos são imunes a es-
ação. Você ganha +2 de bônus nos testes quando usar mais de te efeito.
uma Categoria de Atuação ao mesmo tempo. ATAQUES ATORDOANTES ADICIONAIS [GUE]
ASAS DE ÁGUIA [SELVAGEM] “Extra Stunning” (CWar p98)
“Eagle’s Wings” (CDiv p80) Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +2, Ataque Atordoante,
Pré-Requisitos: Forma Selvagem. Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefícios: Você gasta um de seus usos de Forma Selvagem para Benefícios: Você pode fazer +3 ataques atordoantes por dia.
fazer crescer asas emplumadas. Você ganha o deslocamento de Você pode escolher este talento diversas vezes.
vôo 18 m (desajeitado). Seus efeitos duram por 1 hora. ATAQUE AXIOMÁTICO
ATACAR PONTO DE PRESSÃO “Axiomatic Strike” (CWar p96)
“Pressure Point Strike” (DR336 p103) Pré-requisitos: Ataque Chi (Leal), Ataque Atordoante.
Pré-requisitos: DES 13, SAB 13, Bônus Base de Ataque +8, A- Benefícios: Antes de você atacar, você pode declarar que você
taque Desarmado Aprimorado, Ataque Atordoante, Ataque Chi está usando um de seus ataques atordoantes diários para causar
(mágico), Conhecimento (arcano) 5 graduações. dano de +2d6 contra um oponente Caótico.
Benefícios: As seguintes habilidades devem ser declaradas antes ATAQUE CAMBALEANTE
de executar um ataque desarmado e ainda o personagem deverá “Staggering Strike” (CAdv p112)
desperdiçar o número de Ataques Atordoantes indicados. Esta Pré-Requisitos: Ataque Furtivo, Bônus Base de Ataque +4.
Habilidade só poderá ser executada contra seres Humanóides, Benefícios: Se você causar dano num Ataque Furtivo corpo a
Humanóides Monstruosos e Gigantes. Para Resistir aos efeitos corpo, você deixa o oponente Zonzo por 1 rodada (Fortitude ne-
nocivos deste talento o adversário deve fazer um teste de Forti- ga, CD = dano sofrido). Se o alvo for tratado com a perícia Cura
tude contra CD 10 + Nível de Personagem + modificador SAB. (CD 15 ou qualquer magia que cure 1 PV, remove-se o efeito
Para se beneficiar destes efeitos é preciso um teste de nível con- deste talento.
tra o nível do dano para ser superado (se mágico). Especial: Este talento não afeta criaturas imunes a efeitos de A-
taques Furtivos.
ATAQUE ATAQUE CÁRMICO
EFEITO
ATORD. “Karmic Strike” (CWar p101)
1 O alvo fica Atordoado por 1 rodada (ou seja, a base do Pré-Requisitos: DES 13, Esquiva, Especialização em Combate.
Ataque Atordoante). Benefícios: Você pode fazer um Ataque de Oportunidade contra
1 Remove Atordoamento, Adoentado ou Fadigado. um oponente que te acertar em combate corpo-a-corpo. Você
2 Causa Cegueira, Surdez ou Paralisa o oponente por 1d4 toma uma penalidade –4 à sua CA, em troca da habilidade de
rodadas. fazer um Ataque de Oportunidade contra qualquer criatura que
2 Remove Paralisia, Cegueira ou Surdez. fizer contra você uma jogada bem-sucedida de ataque corpo-a-
3 Baixa a Resistência à Magia do alvo em 1d6 + modifi- corpo ou de ataque corpo-a-corpo por toque. O oponente que te
cador SAB por 1 rodada. acertar deve estar na sua área ameaçada, e este talento não te dá
3 Aumenta a Resistência à Magia natural ou mágica de mais Ataques de Oportunidade do que normalmente lhe são
um aliado em 1d6 + modificador SAB por 1 rodada. permitidos numa rodada. Se você acertar com seu Ataque de
3 Interrompe os efeitos de Venenos por 1d4 horas. Oportunidade, você e seu oponente causam e tomam dano si-
3 Inimigo é afetado por Ingerir Venenos (1d4 CON / 1d4 multaneamente. Você especifica no seu turno que você está ati-
CON, CD baseada em CON). vando este talento, e a mudança à sua CA e à sua habilidade de
4 Neutraliza Veneno. fazer um ataque Cármico dura até seu próximo turno.
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ATAQUE COM AÇO DUPLO Benefícios: Se um oponente te atacar e errar enquanto você es-
“Double Steel Strike” (Eb p52) tiver usando a ação defesa total, você pode atacar esse oponente
Pré-requisitos: Rajada de Golpes, Usar Arma Exótica (espada de no seu próximo turno com um bônus +4 à sua jogada de ata-
duas lâminas), Foco em Arma (espada de duas lâminas). que. Você não ganha bônus nenhum contra um oponente que
Benefícios: Você pode fazer sua Rajada de Golpes usando uma não te atacar nem contra um oponente que atacar, mas não er-
Espada de Duas Lâminas. rar.
ATAQUE COM AÇO GIRATÓRIO ATAQUE DESTRUIDOR
“Whirling Steel Strike” (Eb p62) “Razing Strike” (CAdv p112)
Pré-requisitos: Rajada de Golpes, Usar Arma Comum (espada Pré-Requisitos: 6º Nível de Conjurador, Ataque Furtivo.
longa), Foco em Arma (espada longa). Benefícios: Como uma Ação Imediata, você pode sacrificar uma
Benefícios: Você pode fazer uma Rajada de Golpes usando uma de suas magias do repertório diário para ganhar um bônus con-
Espada Longa. tra Construtos (se a magia for Arcana) ou contra mortos-vivos (se
ATAQUE COM CABO a magia for Divina). O bônus é aplicado somente no tipo de cria-
“Haft Strike” (DR331 p28) tura indicado e dura por 1 rodada.
Pré-requisitos: Combater com Duas Armas. Ganha um bônus de Competência nos ataques igual ao nível da
Benefícios: Quando você fizer uma Ação de Rodada Completa magia. Além disso, recebe um d6 adicional ao dano igual ao ní-
usando uma arma de Haste, mas não uma Arma Dupla, você vel da magia para somar aos dados adicionais do seu Ataque
poderá fazer um ataque com a parte do Cabo da arma de Haste Furtivo.
e causar dano como uma Clava. Todas as regras de Combater Este talento não se aplica em Sucessos Decisivos ou Ataques Fur-
com Duas Armas se aplicam normalmente. Se a arma de Haste tivos contra mortos-vivos ou construtos.
for mágica, trate o ataque como mágico para propósito de supe- ATAQUE DISTRATIVO [GUE]
rar Redução de Dano. “Destracting Attack” (MinH p25)
Normal: O Cabo de uma arma que não é Dupla conta como Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +1.
uma arma Improvisada e não pode ser usado como parte de Benefícios: Quando você faz um ataque corpo-a-corpo contra
uma Ação de Rodada Completa. uma criatura, se você obtiver sucesso ou não, todas as criaturas
ATAQUE COM VARINHA próximas terão +1 de bônus de Circunstância nas jogadas de a-
“Wandstrike” (CArc p84) taque contra esta criatura ao começar a próxima rodada.
Pré-Requisitos: Usar Instrumentos Mágicos 4 graduações. ATAQUE DUAL [GUE]
Benefícios: Como uma Ação Padrão, você pode fazer um ataque “Dual Strike” (CAdv p108)
de toque corpo a corpo gastando uma das cargas de sua varinha Pré-Requisitos: Combater Com Duas Armas, Combater Com Du-
para causar 1d6 de dano. Você não pode aplicar o dano adicio- as Armas Aprimorado.
nal (como seu modificador de FOR) ou dados adicionais (como Benefícios: Numa Ação Padrão, você pode fazer um ataque cor-
Ataque Furtivo, Inimigo Predileto ou Destruir o mal). A o efeito po-a-corpo com sua arma primária e sua arma secundária (de
da Varinha causa dano imediatamente (no caso de um raio ou mão inábil). Para ambos os ataques é testado apenas uma jogada
ataque de toque) ou centrado num oponente. Uma Varinha com de ataque para determinar o sucesso, usa-se o pior modificador
efeito mágico que afeta uma área (como magias de Invocar das duas armas. Se você usar uma arma de uma mão ou uma
Monstro) não pode ter o efeito deste talento. arma leve na sua mão primária e uma arma leve na sua mão i-
ATAQUE CONTUNDENTE [GUE] nábil, você terá –4 de penalidade nos ataques, no lugar de –10
“Subduing Strike” (BoED p46) de penalidade.
Benefícios: Você pode causar dano de contusão com uma arma Cada arma causa dano normal. Redução de Dano e outros tipos
sem sofrer –4 de Penalidade na jogada de ataque. Se você apli- de resistência devem ser aplicados separadamente para cada a-
car os dados de um Ataque Furtivo, você poderá fazer causar da- taque de arma.
no de contusão usando qualquer arma com o Ataque Furtivo. Especial: Quando você faz esse ataque, você aplica dano basea-
ATAQUE COORDENADO do na precisão (como num Ataque Furtivo) somente uma vez. Se
“Coordinated Strike” (RotW p149)
você obtiver um sucesso decisivo você causará o dano adicional
Pré-Requisitos: Companheiro Animal ou Montaria Especial, A-
somente da sua arma primária; sua arma secundária causa so-
destrar Animais 5 graduações.
mente dano regular.
Benefícios: Durante qualquer rodada no qual seu Companheiro ATAQUE GARRA DE ÁGUIA [GUE]
Animal ou Montaria Especial fizer um ataque corpo a corpo, você “Eagle Claw Attack” (CWar p97)
ganha +1 de bônus de Competência na jogada do próximo ata- Pré-Requisitos: SAB 13, Separar Aprimorado, Ataque Desarma-
que contra o mesmo inimigo. do Aprimorado.
ATAQUE DA SERPENTE Benefícios: Quando você atacar um objeto com um ataque de-
“Serpent Strike” (Eb p60)
sarmado adicione o modificador de Sabedoria ao dano.
Pré-requisitos: Rajada de Golpes, Usar Armas Simples, Foco em ATAQUE LONGO
Arma (lança longa). “Long Strike” (DR331 p28)
Benefícios: Você pode deferir sua Rajada de Golpes com uma Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque +2
Lança Longa. Benefícios: Como uma Ação de Rodada Completa, você pode
ATAQUE DE MERCÚRIO fazer um ataque usando sua Arma de Haste como você pudesse
“Mercurial Strike” (DR310 p69)
ameaçar a área, permitindo atacar a mais de 3 m o seu oponen-
Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +5, Saque Rápido.
te. Se a sua Arma de Haste já conceder esta margem de ameaça,
Benefícios: Se um oponente causar um Ataque de Oportunidade
trate-a como se a sua margem de ameaça fosse +1,5 m maior.
e você estiver desarmado, você poderá fazer um saque rápido de
Normal: Somente armas com área de ameaça podem atacar i-
uma arma de ataque corpo a corpo e fazer um Ataque de Opor-
nimigos a mais de 1,5 m.
tunidade, deixando o seu oponente Surpreso. ATAQUE OPORTUNO
ATAQUE DEFENSIVO [GUE] “Deft Strike” (Dcn p103)
“Defensive Strike” (CWar p97)
Pré-requisitos: INT 13, Ataque Furtivo, Especialista em Comba-
Pré-requisitos: INT 13, DES 13, Especialização em Combate, Es-
te, Observar 10 graduações.
quiva.

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Benefícios: Como uma Ação Padrão, você pode observar para Normal: Sem esse talento, os ataques secundários da criatura
procurar uma fenda na armadura de um alvo visível com um tes- com suas armas naturais sofrem –5 de penalidade.
te de Observar (CD = CA do alvo). Se você for bem sucedido, ATLETA ÁGIL
seu próximo ataque (que deve ser feito antes de o fim de sua “Agile Athlete” (RotW p148)
próxima rodada) ignorará os bônus de Armadura e Armadura Pré-Requisitos: Acrobacia e Saltar 1 graduação.
Natural do alvo, como qualquer bônus de Melhoria que ele ti- Benefícios: Quando você faz um teste de Acrobacia e Saltar, adi-
ver. Se você usar um ataque a distância, você terá que está a cione seu modificador de DES em vez de seu modificador de
menos de 9 m do alvo para usar os benefícios deste talento. FOR.
ATAQUE PODEROSO PREDILETO ATORDOAMENTO RÁPIDO [GUE]
“Favored Power Attack” (CWar p98) “Rapid Stunning” (CWar p104)
Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque + 4, Inimigo Predileto, Pré-Requisitos: Reflexos de Combate, Bônus Base de Ataque
Ataque Poderoso. +6, Ataque Atordoante.
Benefícios: Ao usar este talento, o personagem pode escolher Benefícios: Você pode fazer um ataque atordoante adicional na
subtrair um número de todas as jogadas de ataque corpo-a- rodada (normalmente você só pode fazer um ataque atordoante
corpo e somar o mesmo número a todas as jogadas de dano por rodada). Este talento não concede usos adicionais, sobre tu-
corpo-a-corpo. Se você usar uma arma de duas mãos adicione o do, esta habilidade pode ser usada mais de uma vez numa roda-
triplo do valor ao dano. A penalidade a ataques e bônus a dano da simples.
se aplicam até a próxima ação do personagem. Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes, seus e-
ATAQUE PRECISO feitos se acumulam.
“Precise Strike” (DR310 p69) ATRAVESSAR ENFURECIDO
Pré-requisitos: Ataque Furtivo, DES 13. “Raging Overrun” (DR310 p30)
Benefícios: Quando você faz um Ataque Furtivo, você pode re- Pré-requisitos: Fúria ou Frenesi, FOR 13, Ataque Poderoso, A-
duzir o número de dados de dano do seu Ataque Furtivo para travessar Aprimorado.
aplicar +2 de bônus de Competência por dado sacrificado. No- Benefícios: Em quanto estiver em Fúria e/ou em Frenesi, você
ta: Este bônus de ataque e da Redução do Dano é aplicado a to- recebe +4 de bônus nos testes resistidos de FOR quando usar a
dos os Ataques Furtivos por 1 rodada. manobra Atravessar. Este bônus se acumula com os bônus do ta-
ATAQUE PUNGENTE lento Atravessar Aprimorado.
“Flensing Strike” (Eb p53) ATUAÇÃO FOCALIZADA [MÚSICA DE BARDO]
Pré-requisitos: Usar Arma Exótica (kama), Foco em Arma (ka- “Focused Performance” (DR338 p89)
ma). Pré-requisitos: Música de Bardo, Artista Focalizado, Concentra-
Benefícios: Como uma Ação de Rodada Completa, faz um ata- ção 1 graduação, Atuação 6 graduações.
que simples com sua Kama. Se você causar dano, seu oponente Benefícios: Ao gastar um uso (ou mais) adicional de sua Música
sofre o dano normal e ele ficará em choque com dores por 1 mi- de Bardo e em seguida fazer um teste de atuação indicado, você
nuto, recebendo –4 de penalidade nas jogadas de ataque e Teste pode modificar sua Música de Bardo para qualquer dos efeitos a
de Resistência por 1 minuto, a menos que consiga um sucesso seguir (selecione apenas um para o uso de Música de Bardo):
num teste de Fortitude. A CD é 10 + ½ do nível de Personagem Acompanhamento: Gastando 3 usos de Música de Bardo poderá
+ modificador SAB. Esta habilidade só pode ser usada em cria- usar duas Músicas de Bardo simultaneamente. A cada rodada vo-
turas vivas, criaturas corpóreas e sujeitas a Sucesso Decisivo. Um cê pode fazer um teste de Atuação contra CD (20 + maior atua-
Monge Mau pode adquirir este talento como um de seus talen- ção requerida) ou ambas as habilidades imediatamente. Você
tos adicionais de 2º ou de 6º nível. pode finalizar sua Música de Bardo a qualquer momento e con-
ATAQUE SALTITANTE tinuar qualquer outro teste de Atuação requerido. Usável para
“Leap Attack” (CAdv p110) qualquer Música de Bardo.
Pré-Requisitos: Ataque Poderoso, Saltar 8 graduações. Pausa Dramática: Gastando 2 usos poderá parar e continuar uma
Benefícios: Você pode combinar um salto com uma investida Música de Bardo por 1 rodada (em ordem para conjurar uma
contra um oponente. Se você cobrir pelo menos 3 m de distância magia, atacar, etc…) e poderá continuar sua canção como se não
horizontal com seu salto, e você terminar seu salto em um qua- tivesse parado. Requer um teste de Atuação contra CD (20 +
drado no qual você ameaça seu alvo, você pode dobrar o dano maior Atuação requerida). Usável em Fascinar, Inspirar Coragem,
adicional causado pelo uso do seu talento Ataque Poderoso. Se Inspirar Grandeza e Inspirar Heroísmo.
você usar esta tática com uma arma de duas mãos, você causa ao Harmonia: Gastando 1 uso de Música de Bardo você poderá afe-
invés disso o triplo do dano do Ataque Poderoso. tar dois alvos no lugar de um. Requer um teste de Atuação con-
Este ataque precisa seguir todas as regras normais sobre o uso da tra CD (20 + maior graduação requerida). Usável em Inspirar
perícia Saltar e para fazer uma investida, exceto que você ignora Competência, Sugestão e Canção da Libertação.
terrenos difíceis em qualquer quadrado que você salte por cima. Atuação Individual: Gastando 1 uso para fazer uma Música de
ATAQUE SILENCIOSO Bardo afetar normalmente vários alvos no lugar de somente um
“Silencing Strike” (RoS p144) (não pode ser você). Estes alvos recebem o dobro dos bô-
Pré-requisitos: Somente Gnomo, Ataque Furtivo. nus/penalidades normais. Requer um teste de Atuação contra CD
Benefícios: Depois de um Ataque Furtivo, você pode colocar nos (15 + maior Atuação requerida). Usável em Fascinar, Inspirar
seus ataques um uso diário de sua Habilidade Similar à Magia Si- Coragem, Inspirar Grandeza, Inspirar Heroísmo.
lêncio. Se o ataque for bem sucedido, seu oponente será afetado Projeção: Gastando 1 uso para fazer sua Música de Bardo afetar o
por Silêncio (sem Teste de Resistência) por (Nível de Persona- dobro da área afetada. Requer um teste de Atuação contra CD
gem) rodadas. Você pode dissipar o efeito como uma Ação Pa- (10 + maior Atuação requerida). Usável em Música de Proteção,
drão. Se o ataque errar, você perde o uso diário da habilidade Fascinar, Inspirar Competência, Inspirar Grandeza, Inspirar Hero-
nesse dia. ísmo e Melodia da Libertação.
ATAQUES MULTIPLOS Rítmica: Gastando 1 uso de Música de Bardo e que você tenha
“Multiattack” (MM p304) feito ao menos 3 rodadas de Atuação, você ganha duas rodadas
Pré-requisitos: Três ou mais Armas Naturais. adicionais depois que você para de fazer a Atuação. Requer um
Benefícios: Os ataques secundários da criatura, usando suas ar- teste de Atuação contra CD (10 + maior Atuação requerida). U-
mas naturais, sofrem apenas –2 de penalidade.

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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
sável em Fascinar, Inspirar Competência, Inspirar Coragem, Inspi- co em Arma (Machado de Guerra ou Machado de Combate A-
rar Grandeza e Inspirar Heroísmo. não), Separar Aprimorado.
Atuação Atraente: Gastando 1 uso de Música de Bardo sua canção Benefícios: Se você causar dano a um oponente com seus ata-
afeta a todos que possam te ver, até mesmo se eles não o podem ques de martelo e com machado na mesma rodada, o oponente
enxergar. Requer um teste de Atuação contra CD (15 + maior fica pasmo por 1 rodada (Fortitude nega, CD baseada na FOR).
Atuação requerida). Usável em Fascinar e Inspirar Competência. BLOQUEAR FLECHAS [GUE]
AUMENTAR CURA “Block Arrow” (HofB p96)
“Augment Healign” (CDiv p79) Pré-Requisitos: DES 13, Usar Escudo.
Pré-Requisitos: Cura 4 graduações. Benefícios: Ao empunhar um escudo você pode usar este talen-
Benefícios: Adicione +2 por nível de magia a total de dano cu- to. Uma vez por rodada quando você normalmente seria atacado
rado por qualquer Magia de Conjuração [Cura] que você conju- por uma arma de ataque a distância, você pode defletir o ataque
rar. de forma que você não leve nenhum dano. Você deve estar aten-
AUMENTAR SÚBITO [METAMÁGICO] to ao ataque e não Surpreso. Armas de distancia com dano ex-
“Sudden Widen” (CArc p83) traordinariamente massivo, como pedregulhos arremessados por
Benefícios: Uma vez por dia você pode aplicar o Talento Au- gigantes, armas de cerco e ataques mágicos a distância (como a
mentar Magia numa magia sem ajustar o seu nível. magia Flechas Ácidas de Melf), não podem ser defletidas.
AURA DA CORAGEM EXPANDIDA BOTE DE AÇO [ESTILO]
“Expanded Aura of Courage” (HofB p97) “Bite of Steel” (DR332 p88)
Pré-Requisitos: Aura da Coragem. Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +5, Usar Arma Exótica
Benefícios: Sua aura da coragem agora afeta seus aliados a 18 (sai), Foco em Arma (sai), Combater com Duas Armas, Combater
m de você. com Duas Armas Aprimorado.
Normal: Sua aura da coragem afeta seus aliados a 3 m de você. Benefícios: Quando você usar uma Ação de Rodada Completa
AURA DE ENERGIA DA VIDA [DIVINA] usando sua Sai na mão inábil, você pode usar seus ataques com
“Aura of Life Energy” (DR334 p86) a Sai para Imobilizar seu oponente com sua arma da mão inábil
Pré-Requisitos: Expulsar mortos-vivos, Conhecimento (religião) (qualquer). Faz-se um teste de ataque resistido (com +4 de bô-
7 graduações. nus devido ao Sai). Se você for bem sucedido, seu oponente não
Benefícios: Como uma Ação Padrão, gastando um de seus usos pode usar a arma da mão inábil durante a rodada seguinte (a
de Expulsar mortos-vivos para Infringir 1d8 +1 a cada dois ní- menos que ele se mova para fora da sua margem de ameaça).
veis de classe de dano em todos os mortos vivos dentro de uma Você pode fazer uma tentativa para cada ataque que você tem
área explosão de 4,5 m (sem direito a Teste de Resistência). com sua arma da mão inábil, embora um sucesso, você perde o
AURÉOLA [DIVINO] restante dos seus ataques com aquela arma (desde que também
“Corona” (DR334 p86)
ainda esteja imobilizado).
Pré-Requisitos: Expulsar mortos-vivos, Conhecimento (religião) BOTE DO LEÃO [SELVAGEM]
4 graduações. “Lion’s Pounce” (CDiv p81)
Benefícios: Com uma Ação Padrão, gastando um uso de Expul- Pré-Requisitos: Forma Selvagem.
sar você poderá tentar criar uma Explosão de luz de 4,5 m. Cria- Benefícios: Quando em investida, você gasta um de seus usos de
turas tipo morto-vivo na área de efeito que são sucessíveis a luz Forma Selvagem como uma ação livre para fazer um ataque to-
do dia ficam Amedrontados por 1d4 rodadas (Vontade nega, CD tal.
baseada no CAR). Normal: Numa investida só se pode fazer um ataque simples
AVALIAR VALOR MÁGICO contra o alvo.
“Appraise Magic Value” (CAdv p103) BLOQUEIO AMBIDESTRO APRIMORADO [GUE]
Pré-Requisitos: Avaliação, Conhecimento (arcano) e Identificar “Improved Two-Weapon Defense” (CWar p101)
Magia 5 graduações. Pré-Requisitos: DES 17, Bloqueio Ambidestro, Combater com
Benefícios: Se você conhece um item mágico você pode fazer Duas Armas, Bônus Base de Ataque +6.
um teste da perícia Avaliação para identificar as propriedades Benefícios: Enquanto estiver com duas armas (não com armas
mágicas do item. O uso da perícia Avaliação requer 8 horas inin- naturais ou Ataque Desarmado), você ganha +2 de bônus de es-
terruptas de trabalho e consome 25 po de materiais especiais. A cudo em sua CA.
CD do teste de Avaliação é 10 + Nível de Conjurador do item. Enquanto você estiver lutando defensivamente seu bônus de es-
BAINHA DE MARTELO [ESTÍLO] cudo muda para +4.
“Hammer’s Edge” (CWar p113)
Normal: Sem este talento, o personagem só pode ganhar um
Pré-Requisitos: FOR 15, Encontrão Aprimorado, Combater com
único ataque adicional com uma arma secundária.
Duas Armas, Foco em Arma (espada bastarda, espada longa ou
Especial: Um ranger que tiver apenas o Pré-requisito de Bônus
cimitarra), Foco em Arma (Martelo leve ou Martelo de Combate).
Base de Ataque pode ganhar este talento, mas só pode usá-lo
Benefícios: Se você causar dano na mesma criatura com sua Es-
quando vestindo armadura leve ou nenhuma.
pada e seu Martelo na mesma rodada, seu oponente ficará No- BLOQUEIO AMBIDESTRO MAIOR [GUE]
cauteado (Fortitude nega, CD baseada em FOR). “Greater Two-Weapon Defense” (CWar p100)
BANIR DECAÍDO [PURIFICAÇÃO] Pré-Requisitos: DES 19, Bloqueio Ambidestro, Bloqueio Ambi-
“Bane of Decay” (DR337 p98)
destro Aprimorado, Bônus Base de Ataque +11.
Pré-requisitos: Remover Doenças como Habilidade Similar à
Benefícios: Enquanto estiver com duas armas (não com armas
Magia.
naturais ou Ataque Desarmado), você ganha +3 de bônus de es-
Benefícios: A arma corpo a corpo que você estiver empunhando
cudo em sua CA.
se torna uma arma +1 Anti-morto-vivo ou +1 Anti-Verme. O
Enquanto você estiver lutando defensivamente seu bônus de es-
bônus de Melhoria não se acumula com outros bônus de Melho-
cudo muda para +6.
ria. O efeito dura por 10 minutos, requer uma Ação Padrão para BRAQUIAÇÃO [GUE]
ativar e consome um de seus usos de Remover Doenças. “Brachiation” (CAdv p106)
BIGORNA DO TROVÃO [ESTILO] Pré-Requisitos: Escalar e Saltar 4 graduações.
“Anvil of Thunder” (CWar p112)
Benefícios: Você se move através de árvores ao seu deslocamen-
Pré-Requisitos: FOR 13, Ataque Poderoso, Combater com Duas
to por terra normal usando seus braços para balançar de um ga-
Armas, Foco em Arma (Martelo Leve ou Martelo de Batalha), Fo-
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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
lho a outro. Você deve está a menos de 3 m do chão para poder TROFÉUBENEFÍCIO
usar essa habilidade. Você não pode usar esta habilidade em ve- preservará o mesmo bônus, mas estenderá a duração do
getação densas e esparsas (v. Livro do Mestre p87). efeito por mais 5 min por DV (máximo de 4 horas). Se
BRUTAMOTES DE COMBATE [TÁTICO, GUE] você falhar no Teste de Resistência de Fortitude, você
“Combat Brute” (CWar p110) terá as seguintes penalidades, dependendo do tipo da
Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +6, Fintar Aprimorado, criatura: Dragão: Doente por 1 rodada para cada 2 DV
Ataque Poderoso. da criatura; Extra-planar: 1 pv de dano por DV; Aberra-
Benefícios: Você pode fazer 3 manobras táticas distintas: Avan- ção, Besta Mágica, Humanóide Monstruoso: Nauseado
çando aos Pontapés: Se você for bem sucedido num teste de En- por 1 rodada a cada 3 DV da criatura; Demais criaturas:
contrão contra um oponente, você recebe +1 de bônus nas jo- nenhum efeito negativo.
gadas de ataque e dano na próxima rodada, para cada 1,5 m Símbolo Cria uma jóia rústica com partes do inimigo como ossos,
que você desloque seu oponente. Separar Trespassador: Se você dentes, etc…, você ganha +2 de bônus de Moral nos
destruir uma arma ou escudo de seu oponente com uma mano- Teste de Resistência de Fortitude contra Habilidades Si-
bra Separar, você ganha imediatamente um ataque corpo a cor- milares À Magia e Habilidades Sobrenaturais do Inimigo
po contra o mesmo oponente usando o mesmo bônus usado na Predileto selecionado. Para criar um Símbolo requer 1
jogada da manobra Separar. Balanço Cinético: Se você for bem hora e um teste de Sobrevivência contra CD 15. O Sím-
sucedido num teste de Investida contra seu oponente, na próxi- bolo dura por ([teste de Sobrevivência –15] /2) dias
ma rodada você usará seu Ataque Poderoso contra ele com uma (mínimo de 1 dia) se não houver nenhum tipo de pre-
penalidade de –5, o bônus do Ataque Poderoso será de x1½ pa- servação mágica. Um Símbolo ocupa um espaço de um
rar Armas de Uma Mão ou x3 para Armas de Duas Mãos. Colar no personagem.
CAÇADOR ASCÉTICO Pele Tirar um Escalpo ou Esfola um Inimigo Predileto conce-
“Ascetic Hunter” (CAdv p105)
de +2 de bônus de Moral nas jogadas de ataque contra
Pré-Requisitos: Inimigo Predileto, Ataque Desarmado Aprimo-
um inimigo da mesma espécie em seu próximo encon-
rado.
tro contra um inimigo do mesmo tipo (até 24 horas).
Benefícios: Quando você usa um ataque desarmado contra um
Leva 5 min +5 min para cada categoria de tamanho
Inimigo Predileto, você adiciona metade do seu bônus (x1.5) em
superior a médio para fazer o Escalpo.
testes de dano para o CD de seu ataque de atordoamento.
Especial: Você pode adquirir este talento diversas vezes, cada
Se você tiver níveis de ranger e monge, estes níveis se acumulam
vez que escolhê-lo aplique a um outro Inimigo e um troféu dife-
para determinar dano desarmado.
rente.
Você pode ser multiclasse livremente entre o monge e ranger,
CAÇADOR DE VAMPIRO
tão logo como você atenda os requisitos de tendência leal. Você “Vampire Hunter” (LM p31)
ainda tem que permanecer leal para ter suas habilidades de Pré-requisitos: Conhecimento (religião) 6 graduações.
monge e níveis de monge. Você ainda sofre a penalidade de XP Benefícios: Como uma Ação de Movimento, você pode deter-
normalmente por ser multiclasse. minar infalivelmente se há um Vampiro ou uma Cria de Vampiro
CAÇADOR DE DRAGÃO a menos de 9 m de você. Você é imune aos efeitos de Domina-
“Dragon Hunter” (Dcn p104)
ção de Vampiros e Crias de Vampiro.
Pré-Requisitos: SAB 13
CAÇADOR DEFENSIVO DE DRAGÃO
Benefícios: Você ganha +2 de bônus de Esquiva na CA contra “Dragon Hunter Defense” (Dcn p104)
ataques feitos por Dragões. +2 de bônus de Competência nos Pré-Requisitos: SAB 13, Caçador de Dragão.
Testes de Resistência contra magias, ataques e Habilidades Espe- Benefícios: Você ganha Evasão contra Sopros de Dragões. Você
ciais de Dragões. +2 de bônus de Competência para qualquer também ganha um bônus de metade do seu Nível de Persona-
teste resistido (como Agarrar, Imobilização) contra um Dragão. gem nos testes contra Habilidades Sobrenaturais ou Habilidades
CAÇADOR DE TROFEUS Similares à Magia.
“Trophy Hunter” (DR332 p91)
CAÇADOR EFICIENTE
Pré-requisitos: Inimigo Predileto. “Efficient Hunter” (DR333 p84)
Benefícios: Selecione um de seus Inimigos Prediletos e um tipo Pré-requisitos: Sobrevivência 1 graduação, ambiente de planí-
de Troféu (listado a seguir). Quando você matar pessoalmente cies elevadas.
um membro do tipo de criatura selecionado, você poderá retirar Benefícios: +2 de bônus nos testes de Sobrevivência. Enquanto
o troféu apropriado e ganhar benefícios especiais. Note que nem você estiver “vivendo na terra”, você pode fornecer comida para
todo tipo de Troféu é disponível pela maioria dos tipos de criatu- um número de pessoas igual ao seu modificador de SAB (mínimo
ra (exemplo, Plantas não tem coração). de 1) sem nenhuma mudança na CD do seu teste de Sobrevivên-
TROFÉU BENEFÍCIO cia.
Cabeça Deve ter uma cabeça visível, você pode adicionar seu CAÇADOR VALENTE DE DRAGÃO
bônus de Inimigo Predileto em qualquer teste de Inti- “Dragon Hunter Bravery” (Dcn p104)
midar contra o mesmo tipo de criatura. Para cada cabe- Pré-Requisitos: SAB 13, Caçador de Dragão.
ça depois da primeira, ganha +1 de bônus de Moral no Benefícios: Você e todos os seus aliados a 9 m de distância e
teste de Intimidar (máximo de +4). Se não houver al- que te possam ver são considerados como tivessem +4 DV para
gum tipo de preservação mágica a cabeça perde o be- resistir a Presença Aterradora dos Dragões. Se você não for afe-
nefício em 7 dias. Esta é uma habilidade de Ação de E- tado, seu Companheiro Animal, Familiar e/ou Montaria Especial
feito Mental. também não é afetada. Se você e/ou seus aliados forem afetados,
Coração Se você consumir um coração de um inimigo até 10 min recebem +4 de bônus de Moral nos Testes de Vontade para re-
de sua morte (isto leva 1 minuto) você fará um Teste de sistir a o efeito.
Resistência de Fortitude contra CD 10 + ½ DV + mo- CAJADO VELOZ [ESTILO]
dificador CON do inimigo). Se você for bem sucedido, “Quick Staff” (CWar p114)
você ganha +2 de bônus de Moral nas jogadas de ata- Pré-Requisitos: Especialista em Combate, Esquiva, Combater
que feitos contra inimigos da mesma espécie por 10 com Duas Armas, Foco em Arma (bordão).
min por DV da criatura que você tenha consumido o co- Benefícios: Quando você combater com seu Bordão, se você u-
ração. Se você comer corações adicionais você ainda sar Especialista em Combate pra ganhar o bônus de Esquiva, o
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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
bônus de Esquiva é de 2 pontos superior a sua penalidade no a- INT), Construtos, ou qualquer criatura viva de qualquer tipo. To-
taque. Por exemplo, se você quiser uma penalidade de –1 na jo- das as magias preparadas com este talento tornam-se magia da
gada de ataque, você ganha +3 de bônus de esquiva na CA. escola Necromancia.
CALTERIZAR RUNA [CRIAÇÃO DE ITENS] Ajuste de Nível: +1.
“Etch Rune” (DR324 p26) CÂNTICO SAGRADO
Pré-requisitos: Escrever Pergaminhos. “Hymnist” (DR325 p62)
Benefícios: Você pode adicionar a um item uma magia de uso Pré-requisitos: Música de Bardo, capaz de conjurar magias Divi-
simples no que qualquer um poderá ativá-la. nas.
CANÇÃO DA ENGANAÇÃO Benefícios: Atuação é uma perícia de classe para você. Você re-
“Misleading Song” (RoS p142) cebe seu modificador de SAB em todos os testes de Atuação.
Pré-requisitos: Música de Bardo, Foco em Magia (Ilusão), Atua- CARNE ENRIJECIDA
ção 12 graduações. “Hardened Flesh” (LM p27)
Benefícios: Quando você conjurar magias da escola de Ilusão, Pré-requisitos: Criar Cadáver.
você pode gastar um uso de sua Música de Bardo para aumentar Benefícios: Cada morto-vivo corpóreo que você animar ou criar
seu Nível de Conjurador e o Teste de Resistência da magia em 1. por uma magia de necromancia ganha +2 de Armadura Natural
Especial: Este talento se acumula com qualquer outro talento na CA.
que aumenta o Nível de Conjurador e/ou CD de magias. CARREGAR DESTRUIR [PURIFICAÇÃO]
CANÇÃO DA FORTITUDE [MÚSICA DE BARDO] “Smite Carrier” (DR337 p98)
“Chant of Fortitude” (CAdv p113) Pré-requisitos: Remover Doenças como Habilidade Similar à
Pré-Requisitos: Música de Bardo, Concentração e Atuação 9 Magia, Destruir o Mal.
graduações. Benefícios: Você pode fazer uma tentativa de Destruir o Mal
Benefícios: Você gasta um de seus usos de Música de Bardo pa- numa criatura não boa que esteja envenenada ou infectada por
ra conceder imediatamente a todos os seus aliados (incluindo vo- um ataque natural se você gastar um de seus usos semanais de
cê mesmo) dos benefícios do talento Duro de Matar (ver livro do Remover Doenças. Se o oponente não esteja ciente, a tentativa
jogador p94) até o fim do próximo turno. Você pode usar este ta- será desperdiçada.
lento várias vezes consecutivas para tornar você e seus aliados CAVALEIRO ASCÉTICO
conscientes. Este talento só pode ser ativado quando você ou “Ascetic Knight” (CAdv p105)
seus aliados estão na condição morrendo, ou seja, menos que – Pré-Requisitos: Destruir o Mal, Ataque Desarmado Aprimorado.
10 pvs. Benefícios: Seus níveis de paladino e monge se acumulam para
Este talento não funciona numa área onde a magia silêncio esteja determinar seu dano desarmado.
em atuação. Seus níveis de paladino e monge se acumulam para determinar
CANÇÃO DA GUERRA [GUE] seu dano no ataque de destruir o mal.
“War Chant” (DR335 p88) Você pode ser multiclasse livremente entre o monge e paladino,
Pré-requisitos: Atuação (canto) 7 graduações. tão logo como você atenda os requisitos de tendência leal e
Benefícios: Se você cantar durante 3 rodadas durante um com- bom. Você ainda tem que permanecer leal e bom para ter suas
bate (como uma Ação Livre a cada rodada) você ganha +2 de habilidades de monge e níveis de monge. Você ainda sofre a pe-
bônus nos seus testes de Iniciativa. Seus aliados a 9 m de você nalidade de XP normalmente por ser multiclasse.
que possam te ouvir cantar recebem +1 de bônus de Moral nos CAVALGAR EM TÚNEL
testes de Iniciativa. Os efeitos de vários cantadores se acumulam “Tunnel Riding” (RoS p145)
para os aliados (até o máximo de +4). Pré-Requisitos: Combate Montado, Combater em Túnel.
CANÇÃO DA PELE DE AÇO [MÚSICA DE BARDO] Benefícios: Você e sua montaria não terão penalidades nas jo-
“Ironskin Chant” (CAdv p113) gadas de Ataque ou na CA em espaços apertados. Você pode lu-
Pré-Requisitos: Música de Bardo, Concentração e Atuação 12 tar em qualquer espaço grande bastante para a montaria passar.
graduações. CHAMA INEXTINGUÍVEL DA VIDA
Benefícios: Esta ação não provoca Ataque de Oportunidade, vo- “Unquenchable Flame of Life” (LM p31)
cê pode abdicar de um dos usos da sua habilidade de Música de Benefícios: Você ganha +2 de bônus nos Testes de Resistência
Bardo para conceder Redução de Dano 5/— para você mesmo contra Habilidade Extraordinária e Habilidade Sobrenatural de
ou um aliado a 9 m de você. Isso terá efeito no inicio do próxi- mortos-vivos. Se você possuir morto-vivo como Inimigo Predile-
mo turno. to, seus bônus de Testes de Resistência serão o bônus do Inimigo
Este talento não funciona numa área onde a magia Silêncio esteja Predileto ao invés o deste talento.
em atuação. CHAMADO SAGRADO [DIVINO]
CANÇÃO DO CORAÇÃO “Holy Calling” (DR334 p86)
“Song of the Heart” (Eb p60) Pré-Requisitos: CAR 15, Expulsar/Fascinar.
Pré-Requisitos: Música de Bardo, Atuação 6 graduações. Benefícios: Usando uma Ação Padrão, gastando um uso de Ex-
Benefícios: As seguintes músicas de bardo tornaram-se mais a- pulsar ou Fascinar, você pode tentar ferir um morto-vivo que es-
primorada: Inspirar Coragem, Inspirar Competência, Inspirar teja até 18 m que então, poderá somente escolher te atacar du-
Grandeza e Inspirar Heroísmo possuem um bônus adicional de rante 1d4 rodadas (Vontade nega, CD baseada no seu CAR). O
+1. Fascinar, Sugestão e Sugestão em Massa têm sua CD para alvo pode atacar com a arma a sua escolha como corpo a corpo
resistir aumentada em +1. Melodia Fantasmagórica tem a CD ou de ataque a distância, magias, habilidades sobrenaturais, etc.
aumentada em +1. Música do Crescimento tem um bônus de e ainda poderá lutar inteligentemente. Se o alvo te perder de vis-
melhoria de +6. Música de Criação passa a ter um bônus em O- ta, os efeitos terminam.
fícios de +6. Acalmar Feras recebe +2 de bônus de Circunstân- CHUTE GIRATÓRIO [GUE]
cia no teste de Atuação para aprimorar a atitude do Animal ou “Roundabout Kick” (CWar p115)
Besta Mágica. Pré-Requisitos: FOR 15, Ataque Poderoso, Ataque Desarmado
CANÇÃO DO MORTO [METAMÁGICO] Aprimorado.
“Song of the Dead” (DR312 p37) Benefícios: Se você tiver um Sucesso Decisivo num ataque de-
Benefícios: Magias preparadas de ação de efeito mental usadas sarmado, você pode imediatamente fazer um novo ataque de-
com este talento afetam Mortos-vivos inteligentes (mas não sem sarmado contra o mesmo oponente, como se você não tivesse

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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
usado seu ataque para o Sucesso Decisivo. Use o mesmo bônus COMBATENTE DE GUERRILHA
do ataque que deu Sucesso Decisivo. “Guerrilla Warrior” (HofB p97)
CHUTE VOADOR Benefícios: Quando você estiver usando uma armadura leve ou
“Flyng Kick” (CWar p99) média, reduza em 1 (mínimo de 0) a penalidade de armadura
Pré-Requisitos: FOR 13, Ataque Poderoso, Ataque Desarmado nos testes.
Aprimorado, Saltar 4 graduações. Graduações em Esconder-se e Furtividade custam 1 ponto para
Benefícios: Ao lutar desarmado e usando a ação investida, você você, mesmo que não seja perícia de classe para você. A gradua-
causa 1d12 de dano adicional com seu ataque desarmado. ção máxima para você ainda permanece a mesma como se fosse
CICATRIZAÇÃO FANTASMAGÓRICA de classe.
“Ghost Scarred” (LM p27) Normal: Se as perícias Esconder-se e Furtividade não forem perí-
Pré-requisitos: Conhecimento (religião) 8 graduações. cias de classe para você o custo por uma graduação seria de 2
Benefícios: +2 de bônus de Melhoria nas jogadas de ataques e pontos de perícia.
de dano com a arma contra criaturas do tipo morto-vivo (incor- COMBATENTE DE MONTANHA
póreo). +2 bônus em todos os Testes de Resistência para resistir “Mountain Warrior” (RoS p142)
a magias e habilidades morto-vivo (incorpóreo). Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque +3, Sobrevivência 5 gra-
CISTO MATERNO duações.
“Mother Cyst” (LM p28) Benefícios: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque
Pré-requisitos: 1º Nível de Conjurador, Conhecimento (religião) quando você estiver em terrenos elevados. Também ganha +1
2 graduações. de bônus nas jogadas de dano quando atacar com armas de cor-
Benefícios: Você possui um cisto de morto-vivo dentro de você po a corpo em terrenos elevados. Oponentes que fazem ataques
que te permite adicionar magias necróticas a sua lista de magia. corpo a corpo contra você quando estão numa posição mais ele-
As seguintes magias devem ser adicionadas a sua lista de magias vada não recebem o bônus de +1 na jogada de ataque. Ainda
conhecidas (Estas magias se encontram no Libris Mortis): 1 — você recebe +2 de bônus em testes de Equilíbrio feitos quando
Necrotic Awareness, 2 — Necrotic Cyst, 3 — Necrotic Bloat, 4 — estiver em declives íngrimes.
Necrotic Domination, 5 — Necrotic Burst, 6 — Necrotic Eruption, 7 COMBATER COM DUAS ARMAS DESPROPORCIONAL [GUE]
— Necrotic Tumor, 8 — Necrotic Empowerment, 9 — Necrotic Ter- “Oversized Two-Weapon Fighting” (Cadv p110)
mination. Pré-Requisitos: FOR 13, Combater Com Duas Armas.
Se você conjura magias por preparação, você pode preparar to- Benefícios: Quando você brandir uma arma de uma mão com
das as magias necróticas sem auxílio de um grimório. sua mão inábil, você tem as penalidades de combate com duas
Normal: Criaturas sem o talento Cisto Materno não podem con- armas como se tivesse brandindo uma arma leve em sua mão i-
jurar magias necróticas. nábil (veja no Livro do Jogador p160).
COMBATE GRACIOSO COMBATER COM HASTE
“Combat Charm” (DR312 p51) “Pole Fighting” (DR331 p28)
Pré-requisitos: SAB 13. Pré-Requisitos: Rajada de Golpes, Foco em Arma (arma de has-
Benefícios: quando você conjurar Enfeitiçar Pessoa, Enfeitiçar te escolhida).
Monstro, Enfeitiçar Animal, etc… contra um alvo que esteja amea- Benefícios: Você poderá executar sua Rajada de Golpes com sua
çado por você ou seu aliado, ele não receberá +5 de bônus nos arma de haste selecionada.
Testes de Resistência. COMBATER EM FALANGE [GUE]
COMBATE MONTADO APRIMORADO [GUE] “Phalanx Fighting” (CWar p103)
“Improved Mounted Combat” (CWar p101) Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +1, Usar Escudos.
Pré-requisitos: Combate Montado, Arquearia Montado, Caval- Benefícios: Se você estiver lutando com uma Arma Leve e um
gar 1 graduação. Escudo Pesado, você ganha +1 de bônus na CA. Se você estiver
Benefícios: Sua penalidade em ataques com armas a distância lutando a 1,5m próximo de um aliado que também esteja lutan-
enquanto estiver em movimento dobrado é eliminada, e as pe- do com uma Arma Leve e um Escudo Pesado, você é tratado
nalidades com armas a distância enquanto estive correndo cai de como se você estivesse numa parede de escudos, que te concede
–4 para –2. Você pode atacar a qualquer momento durante o +2 de bônus na CA e +1 de bônus nos testes de Reflexo para
movimento da montaria. todos os membros da parede de escudos.
COMBATENDO TITÃS [GUE] COMBATER EM TÚNEL [GUE]
“Titan Fighting” (RoS p145) “Tunnel Fighting” (RoS p145) (Und p27)
Pré-requisitos: Bônus Racial de Esquiva contra criaturas Gigan- Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +1.
tes, Esquiva. Benefícios: Você ignora a penalidade por empunhar armas de
Benefícios: Quando você designar um oponente com o tipo Gi- corpo a corpo num lugar curto ou estreito; sua penalidade para
gante para seu bônus do talento Esquiva, você ganha seu bônus usar uma arma com as duas mãos nessas condições será de –4;
Racial de Esquiva no lugar do +1 normal do talento Esquiva (ou você não perde seu bônus de DES na CA nesses lugares. Se o es-
seja, um Anão normalmente ganha +4 de bônus de Esquiva u- paço for curto e estreito, você só terá uma das penalidades apli-
sando o talento contra um gigante, logo este benefício se acu- cadas.
mula com o +4 do bônus de Esquiva, dando um total de +8 na COMBATER EM ENXAME
CA contra um gigante e +4 na CA contra os demais gigantes no “Swarm Fighting” (CWar p105)
combate). Pré-Requisitos: Tamanho Pequeno, DES 13, Bônus Base de Ata-
COMBATENTE DA LUA que +1.
“Moonwarrior” (DR313 p31) Benefícios: Se você compartilhar o mesmo quadrado de 1,5 m
Pré-requisitos: FOR 15, Visão na Penumbra. com um aliado de tamanho Pequeno que também possua este
Benefícios: Quando você está em condições de penumbra, como talento. Contra uma criatura de tamanho Médio, cada atacante
à luz das estrelas, luz de uma tocha ou pela magia Luz, você ga- com Combater em Enxame que tenha usado este talento (depois
nha +1 de bônus de Moral nas jogadas de ataque. Quando você do primeiro) concede a todos os aliados +1 de moral nas joga-
está sobre a luz da lua, você também ganhará +1 de bônus nas das de ataque, até o máximo do seu modificador de DES. Por
jogadas de dano. exemplo, se 4 Halflings que estejam Combatendo em Enxame

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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
contra um Ogro, ganham cada um +3 de bônus de Moral nos COMUNICADOR
ataques. “Communicator” (CArc p76)
COMBATER ENGAJADO [GUE] Benefícios: Você pode conjurar como Feiticeiro estas Habilidade
“Close-Quarters Fighting” (CWar p97) Similar à Magia 1/dia: Marca Arcana, Mensagem e Compreender I-
Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +3. diomas. A CD é baseada no CAR do personagem.
Benefícios: Quando um inimigo tentar te Agarrar, qualquer da- CONCENTRAÇÃO EXTRAORDINÁRIA
no que você infligir com um Ataque de Oportunidade bem- “Extraordinary Concentration” (CAdv p109)
sucedido provocado pela tentativa de Agarrar é adicionado ao Pré-Requisitos: Concentração 10 graduações.
seu teste de Agarrar subseqüente para evitar ser atracado. Além Benefícios: Você pode manter Concentração em magias como
disso, você pode fazer um Ataque de Oportunidade mesmo que uma Ação de Movimento (CD 25 + nível da magia). Se você su-
a criatura atacante tenha o talento Agarrar Aprimorado. Se você perar a CD por 10 ou mais, você pode manter a Concentração
causar dano com o Ataque de Oportunidade o ataque de agarrar como uma Ação Imediata. Se falhar no teste, você perde a con-
do oponente para automaticamente. Neste caso, o acrescente centração.
dano ao iniciar o teste de Agarra para ver se a criatura pode co- CONCENTRAÇÃO IMUTÁVEL
meçar sua manobra de agarrar. “Steady Concentration” (RoS p144)
Este talento não lhe dá Ataques de Oportunidade adicionais nu- Pré-requisitos: Concentração 8 graduações.
ma rodada. Benefícios: Você pode “Escolher 10” em testes de Concentração.
COMBATER NO SOLO [GUE] CONCUSSÃO MORTAL [GUE]
“Prone Attack” (CWar p103) “Deadly Concussion” (DR333 p88)
Pré-Requisitos: DES 15, Bônus Base de Ataque +2, Reflexos Pré-requisitos: FOR 13, Ataque Poderoso, Separar Aprimorado,
Rápidos. Atuação (percussão) 6 graduações.
Benefícios: Você pode fazer um ataque caído sem sofrer ne- Benefícios: Quando você usar uma ação de Separar usando uma
nhuma penalidade na sua jogada de ataque. Se sua jogada de Arma de Contusão e contra um oponente usando uma armadura
ataque for bem-sucedida, você pode levantar-se como uma ação ou escudo e se você destruir um com uma pancada, você poderá
livre. O oponente não ganha o bônus contra adversários caídos causar o mesmo dano no oponente que você causou na armadu-
quando você estiver ao chão. ra ou escudo.
COMBATER SOB OS PÉS CONECÇÕES INTERNAS
“Underfoot Combat” (RotW p152) “Inside Connections” (RoD p153)
Pré-requisitos: Tamanho Pequeno ou menor, Acrobacia 10 gra- Benefícios: Selecione uma organização especifica a qual você
duações. tem conhecimento e a qual você é neutro ou tem boas relações.
Benefícios: Você pode se mover para dentro de um quadrado Você ganha +4 de bônus de Circunstância em testes de Diplo-
ocupado por uma criatura que tenha até duas categorias de ta- macia, Obter Informações, Conhecimento (local) e Sentir Motiva-
manho maior que a sua. Você não prova Ataque de Oportunida- ção, realizados relativamente à Organização.
de quando fizer isto. Quando você estiver dentro do quadrado CONFUNDIR GENTE GRANDE [TÁTICO]
“Confound the Big Folk” (RotW p153)
ocupado por uma criatura de duas categorias de tamanho maior
Pré-Requisitos: Tamanho Pequeno ou menor, Combater Sob os
que a sua, você ganhará o benefício de Cobertura Leve (+4 de
Pés, Acrobacia 10 graduações.
bônus na CA) contra todos os ataques (incluindo da mesma cria-
Benefícios: Você pode usar 3 manobras táticas distintas: Atacar
tura que você estiver no espaço ocupado).
COMEDOR DE PORCARIA Joelhos: Quando você ocupa o mesmo quadrado de uma criatura
“Filth Eater” (Sharn p157) de duas categorias de tamanho maior que a sua, a criatura será
Benefícios: +4 bônus nos Teste de Resistência contra Doenças e considerada Surpresa contra você e ainda você ganha +4 de
Venenos ingeríveis. Até mesmo se você falhar no Teste de Resis- bônus nas jogadas de ataque para confirmar um sucesso decisi-
tência, o dano de habilidade que você obteve é reduzido em 1 vo. Combater Sob os Pés Defensivamente: Quando você ocupa o
ponto (ao mínimo de 1). mesmo quadrado de uma criatura de duas categorias de tama-
COMPANHEIRO ANIMAL MONSTRUOSO nho maior que a sua, e se você Lutar na Defensiva, usar Defesa
“Monstrous Animal Companion” (DR326 p32) Total ou usar Especialista em Combate, qualquer ataque corpo a
Pré-Requisitos: Companheiro Animal, Empatia Selvagem. corpo ou a distância contra você tem 50% de chance de acertar
Benefícios: Você pode escolher uma Besta Mágica como seu a criatura, por você compartilhar o mesmo quadrado com ela
Companheiro animal Monstruoso listado no índice de Criaturas, (esta criatura não tem 50% de chance de se ela atacar você). Pas-
você pode escolher um companheiro desde que possa mudar sua so Irregular: Quando você ocupa o mesmo quadrado de uma cria-
atitude “Amigável” ou “Prestativo” usando Empatia Selvagem. tura de duas categorias de tamanho maior que a sua, você pode
COMPORTAMENTO AMEAÇADOR iniciar uma manobra de Imobilização contra esta criatura que vo-
“Menacing Demeanor” (RoS p142) cê compartilha o quadrado não provocando um Ataque de Opor-
Pré-requisitos: Orc ou ter sangue de orc. tunidade. Você pode adicionar a sua escolha o modificador de
Benefícios: Você recebe +4 de bônus nos testes de Intimidar. FOR ou DES no seu teste (seu oponente seleciona o melhor entre
COMPRADOR DILIGENTE FOR ou DES normalmente). Seu oponente não pode adicionar
“Resourceful Buyer” (RoD p153) seu bônus de Tamanho na jogada; Se a Imobilização falhar, seu
Benefícios: Quando você faz compras, a comunidade é tratada oponente não pode tentar te Imobilizar.
como se fosse de uma categoria de tamanho maior para deter- CONGELAR O SANGUE [GUE]
minar o valor máximo e o item mais caro disponível. Esse benefí- “Freezing the Lifeblood” (CWar p99)
cio não se acumula com outros talentos com efeito similar. Pré-requisitos: SAB 17, Bônus Base de Ataque +2, Ataque De-
COMPREENSIVO sarmado Aprimorado, Ataque Atordoante.
“Insightful” (CArc p80) Benefícios: Contra um oponente humanóide, você pode fazer
Benefícios: Você pode conjurar como Feiticeiro estas Habilidade um ataque desarmado que não causa dano, mas tem chance de
Similar à Magia 1/dia: Detectar Magia, Detectar Portas Secretas e paralisar alvo. Se seu ataque for bem-sucedido, seu alvo deve re-
Ler magia. A CD é baseada no CAR do personagem. sistir por Fortitude (CD 10 + nível de personagem + modifica-
dor de Sabedoria) ou ficar paralisado por 1d4+1 rodadas. Um
personagem paralisado permanece parado e indefeso, incapaz

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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
de mover-se ou agir fisicamente. Criaturas que são imunes a ata- Benefícios: Se você fizer um teste de Conhecimento de Bardo ou
ques atordoantes não sofrem nenhum efeito. de Conhecimento, pode fazer uma outra rolagem de dados caso
Usar este talento gasta um dos seus ataques atordoantes do dia falhe, podendo escolher o melhor dos dois resultados.
(ou um ataque atordoante de monge ou um uso do talento Ata- CONJURAÇÃO COM ESCUDO
que Atordoante). “Shielded Casting” (RoS p144)
CONHECIMENTO ANCESTRAL Pré-Requisitos: Usar Escudo, Magias em Combate, Concentra-
“Ancestral Knowledge” (RoS p130) ção 5 graduações.
Pré-Requisitos: SAB 15, Anão. Benefícios: Contanto que você tenha um Escudo Leve, Pesado
Benefícios: Você pode fazer um teste de Conhecimento sem ou Escudo de Corpo preparado, você não provoca Ataques de
treinamento. Você pode usar seu modificador de SAB (no lugar Oportunidade quando conjurar magias em combate.
de seu modificador de INT) nos testes de Conhecimento. CONJURAÇÃO DIVERSIFICADA
CONHECIMENTO DE VETERANO [GUE] “Diversified Casting” (DR325 p61)
“Veteran Knowledge” (HofB p99) Pré-requisitos: Pelo menos uma Escola de magia Proibida.
Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +2, Conhecimento (his- Benefícios: Você pode adicionar três magias de uma Escola de
tória) 1 graduação. magia a sua lista de magia. Isto lhe permite usar itens com gati-
Benefícios: Você ganha +5 nos testes de conhecimento para lho de magias e complemento de magia, além de ser capaz de
ganhar vantagem estratégica (veja Vantagens Estratégicas do He- conjurar.
roes Of Battle, p70). Especial: Você pode selecionar este talento uma vez por Escola
CONHECIMENTO OBSCURO Proibida que você tenha. Cada vez que selecionar aplique a uma
“Obscure Lore” (CAdv p111) Escola diferente.
Pré-requisitos: Conhecimento de Bardo. CONJURAÇÃO EM BATALHA
Benefícios: Você ganha um bônus +4 a testes usando sua habi- “Battle Casting” (RotW p148)
lidade conhecimento de bardo. Pré-Requisitos: DES 13, Magia em Combate, Concentração 5
CONHECIMENTO SOMBRIO DA IMOLAÇÃO [METAMÁGICO] graduações.
“Black Lore Of Moil” (CArc p75) Benefícios: Quando você conjura uma magia, você ganha +2
Pré-Requisitos: 7º Nível de Conjurador, Foco em Magia (ne- de bônus de Esquiva na CA até o começo de seu próximo turno.
cromancia). Você não pode fazer Ataques de Oportunidade enquanto estiver
Benefícios: Todas as magias de necromancia que você conjurar usando este bônus de Esquiva dado por este talento.
funcionaram como uma magia Imolada, causando 1d6 de dano CONJURAÇÃO EM FÚRIA
adicional de energia negativa +1d6 para cada dois níveis de “Rage Casting” (DR310 p30)
magia (+1d6 para magias de 1º nível, +2d6 para magias de Pré-requisitos: Fúria ou Frenesi, Acelerar Magia, Magia em
2º nível ou +3d6 para magias de 3º nível, e assim sucessiva- Combate, Concentração 5 graduações, ser capaz de conjurar ma-
mente). Se sua magia normalmente permitir um teste de resis- gias de 1º nível.
tência, e tiver um sucesso no teste de resistência ele ainda sofrerá Benefícios: Em quanto estiver em Fúria e/ou em Frenesi, você
metade do dano de energia negativa, embora o resultado no poderá conjurar magias com tempo de execução de “Ação Livre”,
Teste de resistência tenha causado os efeitos normais. normalmente magias modificadas pelo talento Acelerar Magia.
Em adicional aos componentes da magia, uma magia Imolada re- Você pode usar Itens Mágicos que sejam, Gatilho Mágico, Magia
quer a criação e o uso de um Osso Runificado Imolado – como de Complemento e Palavra de Comando.
um pequeno osso humano (frequentemente um osso de dedo) Normal: Você não pode conjurar magia e ativar itens mágicos
cuidadosamente elaborado com inscrições arcanas. Somente per- enquanto estiver em Fúria e/ou Frenesi.
sonagens que sabem usar o Conhecimento Sombrio da Imolação CONJURAÇÃO EXPERIENTE
sabem os segredos da criação de um Osso Runificado, o qual re- “Practiced Casting” (CArc p82) (CDiv p82)
quer 1 hora para sua criação e componentes especiais como tin- Pré-requisitos: Identificar Magia 4 graduações.
tas e pós que custam 25 po por dado de dano de energia nega- Benefícios: O Nível de Conjurador do personagem na classe
tiva. Por exemplo, um Osso Runificado que causa 3d6 de dano conjuradora escolhida aumenta em 4. Esse benefício não pode
de energia negativa custaria 75 po para ser criado. aumentar o Nível de Conjurador do personagem acima da quan-
O dano máximo de energia negativa que uma magia Imolada po- tidade de DV que ele possua. Contudo, mesmo que ele não usu-
de causar é baseado no nível das magias, o dano atual é limitado frua desse bônus total imediatamente, se mais tarde ele ganhar
também pelo Osso Runificado. Por exemplo, um Feiticeiro conju- DV com níveis em classes não conjuradoras, ele poderá aplicar o
ra a magia Dedo da Morte (como uma magia de 7º nível, então é restante do bônus.
normalmente +4d6) ao custo de 75 po (3d6) para o Osso Runi- Um personagem com níveis em duas ou mais classes conjurado-
ficado, a magia causa somente 3d6 de pontos de dano adicionais ras (como bardo/Feiticeiro ou ranger/druida) precisa escolher
por energia negativa. qual classe receberá o efeito desse talento.
Ajuste de Nível: +1. Esse talento não afeta a quantidade de magias por dia do perso-
CONHECIMENTO SUPERFICIAL nagem ou quantas magias ele conhece. Ele somente aumenta o
“Smatterings” (RoD p153) Nível de Conjurador do personagem, o que ajudará as magias
Pré-requisitos: INT 13. conjuradas por ele a penetrar Resistência à Magia, e a aumentar
Benefícios: Você pode aprender rapidamente o suficiente para a duração e os outros efeitos delas.
falar outro idioma para perguntar e compreender questões sim- Especial: Esse talento pode ser adquirido diversas vezes. Cada
ples, explanações e instruções; Você terá 2d6 dias para ganhar o vez que ele é adquirido, ele precisa ser aplicado a uma classe
os primeiros benefícios ao encontrar outro idioma, mas somente conjuradora diferente.
1d4 dias para encontros subseqüentes. Este benefício se aplica a CONJURAÇÃO MONTADA
somente comunicação verbal. “Mounted Casting” (MinH p27)
CONHECIMENTO TRIVIAL Pré-Requisitos: Combate Montado, Cavalgar 1 graduação.
“Trivial Knowledge” (RoS p145) Benefícios: Você ganha um bônus de +10 em concentração
Pré-Requisitos: INT 13, Gnomo. enquanto estiver montado.

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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
CONJURAÇÃO OFUSCANTE uma penalidade de –5 e que causa dano de 1d6 + ½ do modi-
“Flash Casting” (DR314 p21) ficador de FOR por contusão.
Pré-requisitos: CAR 13, Capaz de conjurar uma magia com o CRIACIONISTA TEÚRGICO
descritor [fogo] ou [luz]. “Theurgic Creationist” (DR325 p62)
Benefícios: Quando você conjura uma magia com o descritor de Pré-Requisitos: Qualquer talento de Criação de Itens, capaz de
[fogo] e/ou [luz], você emana uma luz intensa em sua volta du- conjurar magias de 2º nível.
rante uma rodada. Você não pode se esconder, mas qualquer i- Benefícios: Adicione os níveis de todas as classes conjuradoras
nimigo que tentar te atacar terá –2 de penalidade contanto que para determinar seu Nível de Conjurador Efetivo no talento de
a criatura possa te ver. Criação de Item. Detalhe que você ainda tem que ter acesso as
CONJURADOR DE BATALHA magias que deseja que fique no item produzido.
“Battle Caster” (CArc p75) CRIAR CADÁVER
Pré-Requisitos: Ser capaz de ignorar chance de falha arcana em “Corpsecrafter” (LM p25)
armaduras. Benefícios: Cada morto-vivo que você desenvolver ou criar atra-
Benefícios: Você pode usar armadura de uma categoria mais vés de qualquer magia de necromancia ganha +4 de bônus de
pesada que você normalmente possa usar enquanto puder igno- melhoria em FOR e +2 PV por DV.
rar a chance de falha arcana. Esta habilidade não funciona em CULTURA COMPLEMENTAR
escudos, e nem é aplicada a magias de outras classes de conjura- “Complementary Insight” (RoD p150)
dor que não tem a habilidade de conjurar magias enquanto usar Pré-requisitos: Meio-Elfo.
armadura. Benefícios: Se você tiver mais de 5 graduações em uma perícia
CONJURADOR DE MAGIA MÓVEL você ganhará +3 de bônus de sinergia, no lugar do +2 normal.
“Mobile Spellcasting” (CAdv p111) CURA ESPONTÂNEA
Pré-Requisitos: Concentração 8 graduações. “Spontaneous Healer” (CDiv p84)
Benefícios: Você pode fazer um teste especial de Concentração Pré-Requisitos: Tendência não má, Conhecimento (Religião) 4
(CD 20 + nível da magia) para conjurar magias e Mover-se co- graduações, capaz de conjurar qualquer magia de Curar Ferimen-
mo uma Ação Padrão. Você não pode usar esta habilidade para tos.
conjurar magias que tenham tempo de execução maior que uma Benefícios: Você ganha a habilidade de conjurar as magias de
Ação Padrão. Se você falhar no teste, você perde a magia. Você Cura (de sua lista de classe) espontaneamente como um clérigo.
pode combinar este efeito com a manobra Conjurar na Defensi- Você pode usar essa habilidade um número de vezes ao dia igual
va, com o acréscimo de +5 na CD. ao seu modificador de Sabedoria.
CONTRAMAGIA REATIVA CURA RÁPIDA
“Reactive Counterspell ” (PGF p42) “Faster Healing” (CWar p98)
Pré-Requisitos: Contramagia Aprimorada, Iniciativa Aprimora- Pré-requisitos: Bônus Base de Fortitude +5.
da. Benefícios: Você recupera PV e Pontos de valor de Habilidade
Benefícios: Uma vez por rodada, você pode fazer uma contra- perdidos mais rápido do que o normal, de acordo com a tabela
magia mesmo que você não tenha feito uma Ação Preparar. Esta abaixo.
ação de contramagia substitui sua ação normal na rodada. Você PV RECUPERADO POR DIA A B C D
não pode usar este talento quando está surpreso. Atividade Desgastante 1 2 0 0
Normal: Sem este talento, você deve uma Ação Preparar a cada Atividade Leve 1,5 3 1 2
rodada que desejar usar uma contramagia. Descanso de Cama Completo 2 4 1,5 3
CONTROLAR RESPIRAÇÃO [GUE]
“Breath Control” (DR333 p88) VALORES DE HABILIDADES POR DIA A B C D
Pré-requisitos: Atuação (instrumento de Sopro) 5 graduações. Atividade Desgastante 2 3 0 0
Benefícios: +2 de bônus em testes de Atuação (instrumento de Atividade Leve 2 3 1 2
Sopro). +2 de bônus nos Teste de Resistência contra venenos i- Descanso de Cama Completo 2 3 2 4
nalados e vapores nauseantes. Você é capaz de prender sua res-
A: Com Cura Rápida e cuidadosa a longo prazo por teste de com
piração o equivalente ao dobro de seu valor de CON ou ao resul-
Cura Rápida.
tado do teste de Atuação (instrumento de Sopro) em rodadas, o
B: Normal e cuidados a logo prazo pro teste Cura Bem-sucedido.
que for maior.
C: Normal.
CORTAR TENDÃO
D: Teste de Cura Bem Sucedido.
“Hamstring” (CWar p100)
CURA SAGRADA [DIVINO]
Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +4, Ataque Furtivo.
“Sacred Healing” (CDiv p84)
Benefícios: Se você acertar com um Ataque Furtivo, você pode
Pré-Requisitos: Expulsar Mortos-vivos, Cura 8 graduações.
escolher abdicar de 2d6 de seu dano de Ataque Furtivo para re-
Benefícios: Ao gastar um de seus usos diários de Expulsar como
duzir o deslocamento básico do seu oponente pela metade. Uma
uma rodada completa, você concede a todas as criaturas vivas
criatura com 4 pernas requer q tenha sucesso em dois ataques
numa uma explosão de 18 m de raio a habilidade de Cura Rápi-
com Cortar Tendão. Criaturas com mais de 4 pernas são imunes
da 3. A Cura Rápida dura um número de rodadas igual ao seu
aos efeitos deste talento, como se fossem imunes a ataques furti-
modificador de CAR +1 (ao mínimo de 1 rodada).
vos. A redução de deslocamento termina quando o alvo recebe
CURAR ELEMENTAL [DIVINO]
cura (um teste de Cura CD 15 bem-sucedido, qualquer magia de “Elemental Healing” (CDiv p80)
curar, ou outra cura mágica) ou após 24 horas, o que vier pri- Pré-Requisitos: Expulsar criaturas subtipo Elemental.
meiro. Esta habilidade só pode ser usada uma vez por rodada. Benefícios: Como uma Ação Padrão ao gastar um uso de seu
CRAVAR COM ALABARDA [ESTILO] Expulsar para enviar uma energia de cura em cada criatura numa
“Spinning Halberd” (CWar p114)
uma explosão de 18 m de raio. Isso afeta todas as criaturas com
Pré-Requisitos: Reflexos de Combate, Combater com Duas Ar-
o subtipo Elemental similar a um uso normal de expulsão; as cri-
mas, Foco em Arma (alabarda).
aturas curam o equivalente a 1d8 a cada dois níveis de clérigo.
Benefícios: Quando você faz um ataque de rodada completa
Especial: Você só pode usar esse talento se gastar uma de suas
com sua Alabarda, você recebe +1 de bônus de Esquiva na CA e
tentativas de Expulsar/Fascinar que seria usada normalmente pa-
ganha um ataque adicional usando a outra base da arma com
ra expulsão, só que será especificamente destinada a subtipos e-
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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
lementais (fogo, terra, água ou ar). Ao contrário de outros talen- DERRUBAR ESCUDO
tos divinos, você não pode usar sua tentativa de Expul- “Pin Shield” (CWar p103)
sar/Fascinar (ou outra tentativa de Expulsar) para ativar esse ta- Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +4, Combater com Duas
lento. Armas.
DANÇA DO MANTO Benefícios: Como parte de um ataque total, você pode abdicar
“Cloak Dance” (EPsiH p44) de seus ataques com a mão inábil (sofrendo uma penalidade de
Pré-Requisitos: Atuação (dança) 2 graduações, Esconder-se 10 –2) de modo que você possa tentar agarrar o escudo do oponen-
graduações. te durante seu ataque. O seu oponente perderá o seu bônus de
Benefícios: Você pode usar uma ação de movimento para obs- escudo na CA. Você poderá usar esta habilidade enquanto estiver
curecer sua posição exata. Até o teu próximo turno, tem camu- lutando, somente, contra oponentes da mesma categoria de ta-
flagem. Alternativamente, pode usar uma Ação de Rodada Com- manho ou menor que você e que esteja portando um escudo.
pleta para completamente obscurecer a sua posição exata. Até a Você ainda deve está combatendo com duas armas para todos os
próxima ação, tem camuflagem total. benefícios deste talento.
DANÇA ELUSIVA [GUE] DESARMAR A DISTÂNCIA [GUE]
“Elusive Dance” (DR333 p88) “Ranged Disarm” (CWar p103)
Pré-requisitos: Atuação (dança) 5 graduações. Pré-Requisitos: DES 13, Bônus Base de Ataque +5, Tiro Certei-
Benefícios: Durante sua ação, você designa um oponente para ro, Tiro Preciso.
ele não poder fazer Ataques de Oportunidade contra você. Se Benefícios: Escolha um tipo de arma de ataque à distância que
você tiver o talento Esquiva, você designa Esquiva e Dança Elusi- você saiba usar. A partir de agora você poderá realizar a mano-
va somente numa mesma criatura. bra Desarmar a uma distância de 9 m.
DEFESA ARCANA Normal: Você pode realizar a manobra Desarmar apenas com
“Arcane Defense” (CArc p73) armas de combate corpo-a-corpo.
Pré-Requisitos: Foco em Magia na escola selecionada. Especial: Você pode escolher esse talento diversas vezes. Seu e-
Benefícios: Você ganha +3 de bônus nos testes de resistência feito não se acumula. Cada vez que você o escolhe, ele se aplica
contra magias da escola selecionada. a uma nova arma.
Especial: Você pode escolher esse talento diversas vezes, seus e- DESARMAR COM ARMA DUPLA [GUE]
feitos não se acumulam. Sempre que selecionar esse talento se “Double Weapon Disarm” (DR309 p110)
aplica a uma outra escola de magia. Pré-requisitos: INT 13, Especialista em Combate, Desarme A-
DEFESA COM BRÓQUEL APRIMORADO [GUE] primorado.
“Improved Buckler Defense” (CWar p100) Benefícios: Você pode tentar desarmar um oponente usando
Pré-Requisitos: Usar Escudos. uma Arma Dupla, você ganha +4 de bônus no teste (em adicio-
Benefícios: Quando você atacar com uma arma em sua mão i- nal ao bônus de Desarme Aprimorado).
nábil, você pode aplicar seu bônus do escudo Broquel na sua CA. DESTINO HERÓICO
DEFESA EM ESPIRAL “Heroic Destiny” (RoD p152)
“Spinning Defense” (DR331 p28) Pré-requisitos: Humano ou Meio-Humano.
Pré-requisitos: Especialista em Combate, Desviar Objetos. Benefícios: Uma vez por dia, depois de uma jogada de ataque,
Benefícios: Quando você empunhar uma Arma de Haste duran- teste de habilidade, teste de perícia, Teste de Resistência ou teste
te uma ação de Defesa Total, você ganha +1 de bônus adicional de Nível de Conjurador, você poderá jogar 1d6 e adicionar o
de Esquiva na CA e você pode fazer Desviar Objetos quantas ve- número que sair ao bônus da jogada ou teste.
zes for possível até o fim do seu próximo turno, mas você não DESCENDÊNCIA ORC
pode usar Agarrar Objetos (se você tiver). Você não precisa está “Orc Descent” (DR338 p97)
com as mãos livres para usar Desviar Objetos. Pré-requisitos: Orc ou Meio-Orc,1º nível de Feiticeiro + Com-
DEFESA EM LINHA pletar uma tarefa difícil em sua tribo para ser nomeado Chefe ou
“Hold the Line” (CWar p100) Xamã.
Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +2, Reflexos de Comba- Benefícios: Você descende de uma linhagem de grandes heróis
te. Orcs. Você adiciona as seguintes magias a sua lista de Feiticeiro.
Benefícios: Você recebe um Ataque de Oportunidade contra um Você deve consumir um espaço de magia conhecida para cada
oponente a cada vez que entre em investida contra você ao en- uma delas:
trar na sua área de ameaça. Se seu ataque tiver sucesso a investi- 0 — Virtude, 1 — Passos Longos, 2 — Fúria, 3 — Boa Esperança, 4
da é interrompida. — Poder Divino, 5 — Força dos Justos, 6 — Doença Plena, 7 —
DEFESA QUANDO PRÓXIMO [GUE] Destruição, 8 — Terremoto, 9 — Tempestade da Vingança.
“Close-Quarter Defense” (DR309 p110) DESTINO PROTEGIDO
Pré-Requisitos: Reflexos de Combate. “Protected Destiny” (RoD p153)
Benefícios: Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque por Pré-requisitos: Humano ou Meio-Humano, 3º Nível de Perso-
um Ataque de Oportunidade gerado por qualquer das seguintes nagem, Destino Heróico.
ações: quando um oponente entra em sua área de ameaça, fa- Benefícios: Se você tirar um 1 natural na jogada de um Teste de
zendo um ataque desarmado, iniciando uma manobra agarrar, Resistência, você poderá fazer um novo teste. Esta habilidade
manobra Encontrão, Separar sua arma ou armadura, etc… Se seu pode ser usada uma vez por dia.
oponente tem um talento que permita fazer uma dessas ações DESTRUIÇÃO DO DRAGÃO
sem gerar um Ataque de Oportunidade, você pode fazer ainda “Dragondoom” (Dcn p105)
um Ataque de Oportunidade tendo –10 de penalidade na joga- Pré-requisitos: INT 13, Bônus Base de Ataque +10, Inimigo
da de ataque (em vez de +2 de bônus). Dragão, Ruína do Dragão.
DEFLEXÕES VELOZES [GUE] Benefícios: Quando você atacar um dragão, seu multiplicador
“Nimble Deflections” (DR335 p88) de sucesso decisivo se torna: se x2 passa para x3, se x3 passa pa-
Pré-requisitos: DES 13, Esquiva, Atuação (instrumento de teclas) ra x5, se x4 passa para x7.
7 graduações. Especial: O benefício deste talento não se acumula com qual-
Benefícios: Quando você estiver empunhando uma arma com as quer outra habilidade ou efeito que modifique o multiplicador
duas mãos, você receberá +2 de bônus de Escudo na CA contra de sucesso decisivo.
o oponente que você selecionou para o talento Esquiva.
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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
DESTRUIR ADICIONAL [ESPECIAL] xemplo, um personagem que escolha Heironeous e o domínio
“Extra Smiting” (CWar p98) do Bem como sua primeira escolha poderia escolher Ordem ou
Pré-Requisitos: Habilidade Destruir, Bônus Base de Ataque +4. Guerra em sucessivas escolhas do mesmo talento. Ele não pode-
Benefícios: Quando você escolhe este talento, você ganha duas ria escolher Proteção, já que este domínio não está disponível
tentativas adicionais de destruir por dia. Use qualquer habilidade para clérigos de Heironeous.
de destruir que você tenha. Você pode adquirir este talento di- DISCÍPULO DO SOL [DIVINO]
versas vezes. “Disciple Of The Sun” (CDiv p80)
DESTRUIR APRIMORADO Pré-Requisitos: Expulsar/Fascinar mortos-vivos, Tendência Boa.
“Improved Smiting” (CDiv p82) Benefícios: Você pode fazer duas tentativas de Expulsar/Fascinar
Pré-Requisitos: CAR 13, Habilidade de Destruir. mortos-vivos ao invés de apenas uma. Você pode abdicar dessas
Benefícios: Quando você fizer um ataque de destruir, seu ataque duas tentativas e ganhar uma tentativa de Destruir adicional no
sobrepuja a Redução de Dano como atendesse o requisito de dia.
tendência e ainda causa um dano adicional de +2d6 pontos de DISCÍPULO HÁBIL
dano num alvo com uma tendência específica. “Able Learner” (RoD p150)
Se você fizer um ataque de destruir contra um adversário com a Pré-Requisitos: Humano ou Doppelganger, 1º nível somente.
Tendência associada a sua Benefícios: Todas as perícias de “outra classe” custam 1 ponto
DESTRUIR ELEMENTAL [DIVINO] por graduação. Este efeito não se aplica a Falar Idioma para ga-
“Elemental Smiting” (CDiv p81) nhar um idioma.
Pré-Requisitos: Expulsar criaturas Elemental. DISFARCE APRIMORADO
Benefícios: Uma vez por Rodada, você pode gastar uma tentati- “Improved Disguise” (DR335 p92)
va Expulsar como uma ação livre para fazer um ataque corpo a Pré-requisitos: CAR 13, Disfarce 7 graduações, Sentir Motivação
corpo adicional. Se você tiver sucesso no ataque a criatura você 5 graduações.
pode Expulsar uma criatura de subtipo elemental, e adicionar Benefícios: Você não sofre a penalidade normal de –2 quando
um bônus ao seu dano igual ao seu nível de clérigo. Se errar o tenta disfarçar-se no sexo oposto, raça ou outra categoria de ida-
ataque a tentativa de Expulsar é desperdiçada se nenhum efeito. de, Você tem um dom para disfarçar na metade do tempo nor-
Especial: Você só pode usar esse talento se gastar uma de suas mal.
tentativas de Expulsar/Fascinar que seria usada normalmente pa- DISPARO COORDENADO [GUE]
ra expulsão, só que será especificamente destinada a subtipos e- “Coordinated Shot” (HofB p96)
lementais (fogo, terra, água ou ar). Ao contrário de outros talen- Pré-Requisitos: Tiro Certeiro, Tiro Preciso.
tos divinos, você não pode usar sua tentativa de Expul- Benefícios: Quando você faz um ataque a distância contra um
sar/Fascinar (ou outra tentativa de Expulsar) para ativar esse ta- inimigo que tem Cobertura devido ao aliado ou aliados, seu ata-
lento. que a distância ignora o bônus na CA concedido a um alvo por
DESTRUIR PRATA causa da devida Cobertura. Cobertura dada por outras fontes é
“Silver Smite” (Eb p60) não são afetadas.
Pré-requisitos: Destruir o Mal, Seguidor da Prata Ardente. DISTRAÇÃO APRIMORADA [GUE]
Benefícios: Seu Destruir o Mal causa +1d6 de dano Sagrado e “Improved Diversion” (CAdv p110)
tem a aparência de Fogo Prateado. Pré-Requisitos: Blefar 4 graduações.
DILETANTE ÉLFICO Benefícios: Você pode fazer um teste de Blefar para criar uma
“Elf Dilettante” (RotW p150) Distração (ação da perícia Blefar) como uma Ação de Movimento.
Pré-requisitos: Elfo, INT 13. Você ganha +4 de bônus ao fazer esta ação.
Benefícios: Ganha +1 de bônus em todos os testes de perícias DIVIDIR RAIO [METAMÁGICO]
sem treinamento (perícias que não tem graduação). Você pode “Split Ray” (CArc p83)
fazer testes de perícias sem treinamento como se elas tivessem Pré-Requisitos: Qualquer talento metamágico.
graduação normalmente (como Abrir Fechaduras). Benefícios: Você pode dividir magias com um efeito de Raio.
Normal: Você não pode testar perícias sem graduação caso ela Cada raio deve ser executado um ataque por toque à distância
exija que tenha treinamento. independente, inclusive a jogada de dano. O raio dividido só a-
DISCÍPULO ARCANO feta dois alvos que estejam ambos (simultaneamente) dentre o
“Arcane Disciple” (CDiv p79) alcance da magia e dentre 9 m um do outro. Cada alvo toma
Pré-Requisitos: Conhecimento (religião) e Identificar Magia 4 metade do dano normalmente indicado (arredondado par abai-
graduações, ser capaz de conjurar magias arcanas, a tendência xo). Se quiser, você pode fazer ambos os raios atacar o mesmo
igual a da divindade. alvo.
Benefícios: Adicione as magias do domínio escolhido a sua lista Ajuste de Nível: +2.
de magias arcanas. Se você tem a habilidade de conjuração arca- DOM CELESTIAL
na de mais de uma classe, você precisa escolher qual habilidade “Celestial Boon” (DR338 p97)
de conjuração arcana que este talento irá afetar. Uma vez feita, Pré-requisitos: 1º nível de Feiticeiro + ser “abençoando” por
esta decisão não pode ser mudada para este talento. um extra-planar Bom de pelo menos 5 DV para fazer suas bon-
Você pode aprender essas magias como o normal para sua clas- dades.
se; contudo, você usa a Sabedoria (ao invés da habilidade nor- Benefícios: Adicione a sua lista de Feiticeiro as seguintes magias
mal de sua conjuração) quando for determinar a CD da resistên- (você deve consumir uma a uma do limite de Magias Conheci-
cia para a magia. Além disso, você precisa ter um valor de Sabe- das): 0º – Purificar Alimentos. 1º Detectar o Mal. 2º – Tendência
doria igual a 10 + nível da magia para poder preparar ou con- em Arma (somente Bom). 3º – Luz Cegante. 4º – Destruição Sagra-
jurar a magia ganha com este talento. da. 5º – Coluna de Chamas. 6º – Destruir Mortos-vivos. 7º – Pala-
A cada dia, você pode preparar (ou conjurar, se você conjurar vra Sagrada. 8º – Aura Sagrada. 9º – Tempestade da Vingança.
magias sem preparação) um máximo de uma dessas magias de DOMINADOR
domínio para cada nível. “Commanding” (DR312 p51)
Especial: Você pode pegar este talento mais de uma vez. A cada Pré-requisitos: CAR 15, Persuasivo.
vez, você precisa escolher um domínio diferente disponível para Benefícios: Magias com o descritor “Compulsão” que você con-
a mesma divindade que você escolheu pela primeira vez. Por e- jurar recebem +1 na CD.

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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
DOMINAR ARCANO ELEVAR EXPULSÃO
“Arcane Mastery” (CArc p73) “Heighten Turning” (LM p27)
Pré-Requisitos: Ser capaz de conjurar magias arcanas ou Habili- Pré-Requisitos: CAR 13, Expulsar/Fascinar mortos-vivos, Expul-
dade similar à magia (inclusive invocações). são Adicional.
Benefícios: Você pode “escolher 10” em testes de Nível de Con- Benefícios: Quando você usa seu Expulsar ou Fascinar mortos-
jurador (como se o teste de Nível de Conjurador fosse um teste vivos, você seleciona um número que não seja maior que seu ní-
de perícia). vel efetivo de clérigo. Adicione este número ao seu teste de Ex-
DOMINAR VARINHA [CRIAÇÃO DE ITEM] pulsão, porém, subtraia o mesmo número da jogada de dano da
“Wand Mastery” (Eb p62) Expulsão.
Pré-requisitos: 9º Nível de Conjurador, Criar Varinha. ELO NATURAL
Benefícios: Qualquer magia que você conjurar usando uma va- “Natural Bond” (CAdv p111)
rinha terá a CD elevada em +2 e seu Nível de Conjurador será Pré-Requisitos: Companheiro Animal.
elevado em +2. Benefícios: Adicione +3 ao nível efetivo do druida ou ranger
DOMÍNIO ESPONTÂNEO [DIVINO] para determinar os DV, Truques Adicionais, Qualidades Especiais
“Domain Spontaneity” (CDiv p80) e outros bônus que seu companheiro animal recebe (veja no LdJ
Pré-Requisitos: Expulsar/Fascinar mortos-vivos. p36). Este bônus não permite que seu nível efetivo de druida ex-
Benefícios: Cada vez que adquirir esse talento selecione um ceda seu nível de personagem.
domínio que você tem acesso. Agora você pode converter todas EMPAREDAR ESCUDOS [GUE]
as magias preparadas desse domínio em espontâneas. Você deve “Shield Wall” (HofB p99)
trocar uma magia de nível igual ou maior, como tivesse gastado Pré-Requisitos: Usar Escudo.
um de suas tentativas diárias de Expulsar/Fascinar mortos-vivos. Benefícios: Se você e um aliado adjacente estiverem usando um
Esta ação é idêntica a de clérigos bons ao converter magias pre- escudo seu bônus de CA no escudo aumenta em +2.
paradas em magias espontâneas de cura. EMPATIA COM MORTOS-VIVOS
Especial: Você pode escolher esse talento diversas vezes, seus e- “Undead Empathy” (Eb p61)
feitos não se acumulam. Sempre que selecionar esse talento se Pré-requisitos: CAR 13.
aplica a um outro domínio. Benefícios: Você ganha +4 de bônus nos testes de Diplomacia
DRENO DO CADÁVER [METAMÁGICO] para mudar a atitude de um morto-vivo inteligente. Você pode
“Fell Drain” (LM p27) usar sua Diplomacia para influenciar mortos-vivos sem mente
Benefícios: Qualquer criatura viva que tenha sofrido dano por (como esqueletos, zumbis, etc…). Inicialmente, mortos-vivos sem
uma magia com Dreno do Cadáver ganha um nível negativo. Se mente possuem atitude Hostil.
o alvo tiver tantos Níveis Negativos quanto seus PV, ele morre. ATITUDE CD DO
AÇÃO
Níveis Negativos obtidos com o resultado de uma magia com DO ALVO ALVO
Dreno do Cadáver permanecem por uma hora por Nível de Con- Para aleatoriamente um morto-vivo sem Indiferente 25
jurador (máximo de 15 horas). mente de atacar
Ajuste de Nível: +2. Para um morto-vivo sem mente sobre ordem Amistoso 35
DUPLICAR MAGIA [METAMÁGICO] de alguém de atacar
“Twin Spell” (CArc p84) Faz um morto-vivo sem mente abandone as Prestativo 50
Pré-requisitos: Qualquer talento metamágico. ordens anteriores para aguardar novas
Benefícios: Lançar uma magia alterada por este talento faz a EMPATIA COMBINADA
magia tomar efeito duas vezes no alvo, como se você simultane- “Combined Empathy” (DR325 p61)
amente lançasse a mesma magia duas vezes no mesmo lugar ou Pré-requisitos: 1º nível de Druida, 1º nível de Ranger.
alvo. Quaisquer variáveis da magia (como alvos, modelagem de Benefícios: Adicione seus níveis de Druida e Ranger nos testes
área e daí por diante) se aplicam a ambas as magias resultantes. de Empatia Selvagem.
O alvo sofre todos os efeitos de ambas as magias individualmen- EMPATIA TEÚRGICA
te e recebe um teste de resistência para cada. “Theurgic Empathy” (DR325 p62)
Em alguns casos, falha em ambos os testes de resistência do alvo Pré-Requisitos: Música de Bardo, Empatia Selvagem.
resulta em efeitos redundantes, como uma Enfeitiçar Pessoa Du- Benefícios: Adicione seus níveis de Bardo ao seu teste de Empa-
plicada (ver Combinando Efeitos Mágicos no Livro do Jogador), tia Selvagem.
mas qualquer aliado do alvo teria que ter sucesso em duas tenta- EMPÁTICO AOS SELVAGENS
tivas de dissipar para libertar o alvo do feitiço. Como com outros “Savage Empathy” (DR326 p33)
talentos metamágicos, duplicar uma magia não afeta sua vulne- Pré-requisitos: Empatia Selvagem.
rabilidade a contramagia (por exemplo, usar uma forma não Benefícios: Você não sofre –4 de penalidade quando está usan-
Duplicada da magia não anula apenas metade da Magia Dupli- do Empatia Selvagem contra Bestas Mágicas. Selecione um tipo
cada). de criatura menos Animais, Construtos, Humanóides ou Mortos-
Ajuste de Nível: +4. vivos. Você agora pode usar Empatia Selvagem para influenciar a
ECLESIÁSTICO criatura do tipo escolhido que deve ter INT 3 ou menos.
“Ecclesiarch” (Eb p52) Especial: Você pode adquirir este talento diversas vezes, cada
Pré-requisitos: Conhecimento (religião) 6 graduações. vez que selecionar, aplique a outro tipo de criatura.
Benefícios: Você é respeitado pela hierarquia da igreja/templo. EMPUNHADURA PRIMATA
Adicione Obter Informação e Conhecimento (local) a sua lista de “Monkey Grip” (CWar p103)
perícias de classe. Se você tiver to Talento Liderança, recebe +2 Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +1.
de bônus em seu valor de Liderança. Benefícios: Você pode usar uma arma corpo-a-corpo que é uma
EDUCADO categoria de tamanho maior que a sua. Você sofre uma penali-
“Education” (Eb p52) dade –2 à sua jogada de ataque, mas com esforço maior você
Pré-requisitos: 1º nível somente. pode usar uma arma sem ter nenhuma mudança no seu modifi-
Benefícios: Todas as perícias de Conhecimento são consideradas cador. Por regra uma espada longa (uma arma de uma mão para
de classe pra você. Você ainda ganha +1 de bônus em duas pe- criaturas grandes) é considerada arma de duas mãos para criatu-
rícias específicas de Conhecimento a sua escolha. ras médias que não tenham esse talento. Então para criaturas

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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
médias que tenham esse talento é considerado que espada longa ENERVECER MAGIA [METAMÁGICO]
é uma arma de uma mão. Você pode manejar uma arma leve de “Enervate Spell” (LM p26)
categoria maior como uma arma leve, ou uma arma de duas Pré-Requisitos: Tendência não boa, não poder usar Expulsar
mãos como sendo de duas mãos. Você não pode usar uma arma Mortos-vivos.
de categoria de tamanho maior com sua mão inábil, e você não Benefícios: Os efeitos das magias causa 150% de dano em cria-
pode usar este talento com arma dupla. turas vivas, mas, causa 50% de dano em Construtos, Mortos-
Este talento pode ser escolhido diversas vezes, cada vez com uma vivos e objetos.
arma diferente. Ajuste de Nível: +1.
Normal: Você pode utilizar uma arma de categoria maior que a ENFEITIÇADOR
sua com uma penalidade de –2 nos seus ataques. Uma arma leve “Charmer” (DR325 p77)
de categoria de tamanho maior é considerada uma arma de uma Pré-Requisitos: 1º nível de Encantador, Foco em Magia (encan-
mão, armas maiores que leve são consideradas de duas mãos, tamento).
você não pode usar armas maiores para armas que já são de du- Benefícios: adicione +1 na CD de todos os testes das magias de
as mãos naturalmente. Encantamento (feitiço) que você conjurar.
EMPURRAR COM ESCUDO [GUE] ENFRAQUECIMENDO DO CADÁVER [METAMÁGICO]
“Shield Slam” (CWar p105) “Fell Weaken” (LM p27)
Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +6, Golpear com Escudo Benefícios: Qualquer criatura viva que sofra dano por uma ma-
Aprimorado, Investida com Escudo. gia que tenha o talento Enfraquecimento do Cadáver terá –4 de
Benefícios: Você pode fazer um “Empurrar com Escudo” como penalidade em FOR por 1 minuto. Esta penalidade não é cumu-
uma Ataque Total ou no fim de uma Investida. Se você causar lativa com vários usos deste talento no mesmo alvo.
dano, seu oponente sofre dano normal e fica Pasmo por 1 roda- Ajuste de Nível: +1.
da (Fortitude nega, CD baseada na FOR). ENGENHEIRO DE COMBATE [GUE]
ENALTECER HABILIDADE “Combat Engineer” (DR334 p88)
“Ability Enhancer” (DR325 p77) Pré-requisitos: FOR 13, INT 13, Ataque Poderoso, Separar A-
Pré-Requisitos: 1º nível de Transmutador, Foco em Magia primorado, Conhecimento (arquitetura e engenharia) 4 gradua-
(transmutação). ções.
Benefícios: Qualquer magia de Transmutação que você Conjure Benefícios: +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitos
terá seu valor de habilidade enaltecido a um valor adicional de usando a manobra Separar. Se você atacar um objeto inanimado
+2 (como Força do Touro passaria a conceder +6 de bônus de avulso (incluindo muralhas ou estruturas), você pode ignorar 10
aprimoramento em FOR). pontos de sua Rijeza.
ENCANTAMENTO POTENTE ENXAME DE FLECHAS [GUE]
“Potent Enchantment” (DR325 p77) “Arrow Swarn” (DR 310 p)
Pré-requisitos: 1º nível de Encantador, Foco em Magia (encan- Benefícios: Tendo penalidade de –5 em todos os testes de ata-
tamento) que da rodada, o atacante podem fazer dois ataques a distância
Benefícios: As magias de encantamento conjuradas por você adicionais com o seu bônus de ataque mais elevado. O atacante
tem um número fixo de DV (como em Sono ou Hipnotismo) afe- tem que ter o feito uso de Tiro Rápido para usar este talento e
tados de +3 DV. tem que estar fazendo a Ação de Rodada Completa.
ENCONTRÃO ENFURECIDO ENXERTO DE CARNE [CRIAÇÃO DE ÍTEM]
“Raging Bull Rush” (DR310 p30) “Graft Flesh” (LM p27)
Pré-requisitos: Fúria ou Frenesi, FOR 13, Ataque Poderoso, En- Pré-requisitos: Cura 10 graduações.
contrão Aprimorado. Benefícios: Cria um enxerto de Abolete, Beholder, Abissal, Mor-
Benefícios: Em quanto estiver em Fúria e/ou em Frenesi, você to-vivo, Yuan-ti ou de Illithid (Devorador de Mentes). Você terá
recebe +4 de bônus nos testes resistidos de FOR quando usar a que encontrar um Abolete para poder fazer o enxerto de Abole-
manobra Encontrão. Este bônus se acumula com os bônus do ta- te. Assim como Abissal e o Yuan-ti. Não há nenhum requisito a-
lento Encontrão Aprimorado. dicional para selecionar o enxerto de beholder ou de morto-vivo.
ENERGIA CONTUNDENTE [METAMÁGICO] Você pode criar um enxerto do tipo escolhido (como um talento
“Nonlethal Substitution” (CArc p81) individual para cada tipo) e aplicar em outro ser vivo ou em você
Pré-requisitos: Qualquer talento metamágico, Conhecimento mesmo. Criar um enxerto demora 24 horas para cada 1000 po
(arcano) 5 graduações. empregado. Para criar o enxerto, você deve gastar 1/25 do preço
Benefícios: Escolha um tipo de energia (ácido, frio, eletricidade do enxerto em XP e usar metade do preço em matéria-prima.
ou fogo). Você pode modificar uma magia com o descritor esco- (veja Capítulo 5 do Libris Mortis para mais detalhes).
lhido para infligir dano por Contusão em vez de dano por ener- ENXERTO DE MAGIA [CRIAÇÃO DE ITEM]
gia. A magia Contundente funciona normalmente para todos os “Spell Graft” (DR337 p101)
fins exceto o tipo de dano causado. Por exemplo, uma bola de Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, Conhecimento (arcano) 8
fogo Contundente funciona da forma normal, mas a bola de fo- graduações, você deve ser capaz de conjurar magias Arcanas de
go Contundente causa dano por Contusão em vez de dano por Improviso.
fogo. Benefícios: Você sacrifica a habilidade de conjurar uma magia
Ajuste de Nível: +1. sua permanentemente para implantar numa parte do seu corpo
ENERGIZAR MAGIA [METAMÁGICO] como uma Habilidade Sobrenatural. Exemplos podem ser encon-
“Energize Spell” (LM p26) trados na Dragon Magazine 337 p101. Por exemplo, sacrifican-
Pré-Requisitos: Tendência não má, não poder usar Fascinar do permanentemente Mãos Flamejantes, você ganha a habilidade
Mortos-vivos. de inflamar suas mãos com fogo. Isso garante a suas mãos (e
Benefícios: Os efeitos das magias causa 150% de dano em mor- somente as suas mãos) imunidade a fogo, seu ataque desarmado
tos-vivos, mas, causa 50% de dano em todas as demais criaturas. causa +1d4 de dano por fogo, etc. Só se pode usar em 1 roda-
Ajuste de Nível: +1. da por Nível de Conjurador e usável uma vez por dia para cada 4
Nível de Conjurador.
Especial: Este talento pode ser selecionado diversas vezes. Cada
vez que selecionar sacrifique uma magia que pode conjurar per-

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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
manentemente para ganhá-la como uma Habilidade Sobrenatu- oponente 1,5 m para traz e você avança 1,5 m para frente. Estes
ral. movimentos não provocam Ataque de Oportunidade. Sol Ofus-
ENXERTO VERMINOSO [MAGO] cante do Meio-dia: Se você for bem sucedido em um ataque ator-
“Verminous Graft” (DR336 p108) doante por duas rodadas consecutivas, você deixará seu oponen-
Pré-requisitos: Capaz de conjurar Praga como uma magia Prepa- te Confuso por 1d4 rodadas depois que ele se recupere dos efei-
rada. tos do Atordoamento. Raios do Pôr-do-sol: Se você se mover em
Benefícios: Perdendo um uso de uma de suas mãos para trans- direção a um oponente usando a habilidade de classe Passo Eté-
formá-la numa colônia de Insetos. Como uma Ação Padrão, você reo do Monge ou a magia Porta Dimensional você poderá fazer
pode fazer um ataque de toque e causar 1d6 + modificador de um ataque adicional usando seu maior bônus de ataque no final
INT de dano. Você é tratado como estivesse Armado para propó- de seu turno.
sito de fazer um Ataque de Oportunidade. Você não poderá usar ESCUDO ARDILOSO [GUE]
com as duas mãos, armas, equipamentos ou perícias (como A- “Shield Snare” (DR309 p110)
crobacia). Você recebe –4 de Penalidade em todos os testes de Pré-Requisitos: Usar Escudo, Golpear com Escudo Aprimorado.
perícias baseadas em CAR, exceto se for Intimidar que você rece- Benefícios: Usando este talento, você pode usar uma ação de
be +2 de bônus. Preparar Escudo Ardiloso contra um oponente que te ataque
EQUILIBRAR ARMA DE HASTE corpo a corpo. Quando seu oponente fizer ataques, você pode
“Pole Balance” (DR331 p28) fazer imediatamente uma manobra de Desarmar usando seu es-
Benefícios: Quando você empunhar uma Arma de Haste com cudo, esta ação não provoca Ataque de Oportunidade. Se você
duas mãos, você recebe +4 de bônus de Circunstância para re- falhar, seu oponente não poderá fazer um Desarmar em resposta
sistir a Encontrões e Imobilizações. O bônus também é aplicado a sua ação. Quando você faz o teste de Desarmar, trate um Bro-
em testes de Equilíbrio para quando estiver equilibrando-se e quel como uma Arma Leve, um Escudo Leve como uma Arma de
caminhando por muito tempo, contanto que esteja em uma su- Uma Mão e um Escudo Pesado ou Escudo de Corpo como uma
perfície sólida que possa mantê-lo empunhando a arma de haste. Arma de Duas Mãos. Ainda, se você usar a ação Escudo Ardiloso,
Especial: Você não pode usar este talento enquanto estiver sur- você perde seu bônus de escudo na CA até o começo do seu
preso. próximo turno.
ESBELTO [RACIAL] ESCUDO ARDILOSO APRIMORADO [GUE]
“Slender” (DR324 p78) “Improved Shield Snare” (DR309 p110)
Pré-requisitos: 1º nível somente. Pré-requisitos: Usar Escudo, Reflexos de Combate, Escudo Ardi-
Benefícios: Você ganha +1 de bônus Racial em testes de Acro- loso, Golpear com Escudo Aprimorado.
bacia, Arte da Fuga e Operar Mecanismo. Diminua seu peso em Benefícios: Se o oponente for desarmado durante o uso do ta-
10%. lento Escudo Ardiloso, você pode fazer imediatamente um Ata-
ESCALAR COMO MACACO [SELVAGEM] que de Oportunidade neste oponente. Além disso, você ganha
“Climb Like An Ape” (CAdv p114) +2 de bônus nos seus ataques contra oponentes que tenham si-
Pré-Requisitos: Forma Selvagem. do desarmados por este talento.
Benefícios: Você gasta um de seus usos de Forma Selvagem para ESCUDO DIVINO [DIVINO]
ganhar deslocamento de escalar igual ao seu deslocamento por “Divine Shield” (CWar p106)
terra que dura o equivalente a 10 minutos por DV. Este talento Pré-Requisitos: Expulsar/Fascinar mortos-vivos, Usar Escudo.
concede +8 de bônus racial em testes de Escalar, além de per- Benefícios: Numa Ação Padrão, gaste uma de suas tentativas de
mitir você de “escolher 10” em testes de escalar, até mesmo em Expulsar/Fascinar mortos-vivos para canalizar energia no seu es-
deslocamento dobrado ou se está ameaçado. cudo, concedendo um bônus de melhoria igual ao seu modifica-
ESCOLA DO FALCÃO [TÁTICO] dor de CAR. Este bônus de melhoria se aplica tanto aos ataques
“Raptor School” (CWar p111) como à defesa do escudo, e dura por um número de rodadas i-
Pré-Requisitos: SAB 13, Bônus Base de Ataque +6, Saltar 5 gual a metade de seu nível de personagem.
graduações. ESCUDO MÁGICO DA DIVINA REDUÇÃO [DIVINO]
Benefícios: Você pode fazer 3 manobras táticas distintas: Mergu- “Divine Spellshield Reduction” (RoS p137)
lho da Águia: Se você estiver em Investida ou Saltando para baixo Pré-requisitos: Fascinar criaturas tipo Terra, Bônus Racial nos
(pelo menos 3 m) em direção ao inimigo, você pode fazer um Testes de Resistência contra magias.
teste de Saltar para causar dano adicional. Sua CD será 15 para Benefícios: Como uma Ação Padrão, gastando um de seus usos
+2 no dano ou CD 25 para +4 no dano. Se você falhar no teste de Fascinar criaturas Terrestres você concederá a todos os seus a-
de Saltar, você não acerta seu inimigo e se o teste errar por uma liados a 9 m +2 de bônus Sagrado nos Testes de Resistência
diferença de 5+, você cai ao chão. Penas de Falcão: Numa Ação contra magias e Habilidade Similar à Magia por um número de
Padrão, você pode fazer uma manobra de Fintar usando seu rodadas igual ao Nível de Personagem.
manto ou capa para causar distração. Se você for bem sucedido, Especial: Você só poderá usar este talento enquanto estiver to-
seu oponente estará Surpreso no próximo ataque corpo a corpo cando o chão firme.
que você fizer contra ele. Olhar do Falcão: Usando uma Ação de ESQUIVA CUIDADOSA [GUE]
Rodada Completa, você pode observar seu oponente (você por “Expeditious Dodge” (RotW p150)
até 3 rodadas consecutivas). O próximo ataque corpo a corpo Pré-Requisitos: DES 13.
que você fizer contra este oponente receberá +2 nas jogadas a- Benefícios: Ganha +2 de bônus de Esquiva na CA caso você se
taque e dano por cada rodada que você tenha observado (má- mova mais que 12 m em um turno padrão. Último até seu pró-
ximo de +6). Se você não atacar em pelo menos 3 rodadas de- ximo turno. Nota: Este talento conta como “Esquiva” para quali-
pois da observação ou se seu oponente o atacar antes, você per- ficar pré-requisitos de outros talentos, classes de prestígio, etc…
de este bônus. ESQUIVA PREDILETA
ESCOLA DO SOL [TÁTICO] “Favored Dodge” (DR335 p90)
“Sun School” (CWar p112) Pré-requisitos: Pelo menos um Inimigo Predileto, Esquiva.
Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +4, Rajada de Golpes. Benefícios: Selecione um Inimigo Predileto que você possui.
Benefícios: Você pode fazer 3 manobras táticas distintas: Aurora Qualquer membro dessa raça é tratado como se você tivesse de-
Implacável: Se você causar dano num oponente com seus dois signado Esquiva ao oponente, adicione o bônus do seu Inimigo
primeiros ataques de Rajada de Golpes, você poderá mover seu Predileto a sua CA no lugar do bônus de Esquiva. Você pode

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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes, cada ESPÍRITO GUARDIÃO
vez que selecionar este talento selecione um Inimigo Predileto di- “Guardian Spirit“ (CArc p80)
ferente. Pré-Requisitos: Habilidade de classe para invocar espíritos.
ESPECIALISTA EM ENGENHARIA DE CERCO [GUE] Benefícios: Faça um novo teste de Iniciativa até 2/dia. Você
“Expert Siege Engineer” (HofB p97) também pode fazer um novo Teste de Resistência 1/dia.
Pré-Requisitos: Profissão (engenheiro tático) 8 graduações. ESPÍRITO NOTURNO
Benefícios: Você ganha +2 de bônus de competência nos ata- “Night Haunt” (CArc p81)
ques e danos feitos com armas de cerco. Benefícios: Você pode conjurar como Feiticeiro estas Habilidade
ESPECIALISTA EM FORMAÇÃO [TÁTICO, GUE] Similar à Magia 1/dia: Globos de Luz, Prestidigitação e Servo Invisí-
“Formation Expert” (CWar p110) vel. A CD é baseada no CAR do personagem.
Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +5. ESTADO ALTERADO
Benefícios: Você pode fazer 3 manobras táticas distintas, até “Altered State” (DR332 p84)
mesmo se seus aliados não possuam este talento: Travar Escudo: Pré-Requisitos: 1º nível de Bárbaro.
se Você e dois de seus aliados estiverem lado a lado empunhan- Benefícios: Você pode entrar em uma Busca Espiritual para ga-
do seus escudos, vocês ganharão +1 de bônus na CA. Entrar em nhar ajuda de um Espírito de Totem fazendo o seguinte: Escolha
Brechas: Se você estiver em linha adjacente a seus aliados e um um Guia que possua “Breve” (3d20 minutos), “Mediana” (2d12
aliado fizer um movimento simples de queda, você poderá fazer horas) ou “Longa” (1d6 dias). Neste tempo designado você não
um movimento simples até o local onde está seu aliado como se deve comer, beba ou dormir. Você pode interromper a Busca
tivesse usado uma Ação de Preparar. Barreira de Armas de Haste: sem penalidade. Sofra 1d4 dano em SAB. Faça um teste de Nível
Ganham +2 de bônus no ataque se você e seus aliados adjacen- com CD 20. Se você falhar, sua Busca acaba, entretanto você po-
tes empunharem as mesmas armas da seguinte lista: Lança curta, de reiniciar sem penalidade. Se for bem sucedido, use a seguinte
Lança longa, Tridente, Glaive, Gisarme, Alabarda ou Ranseur. tabela para determinar quão o Espírito do Totem retribui o seu
ESPECIALISTA TÁTICO [GUE] pedido. Se você estava em uma Busca Breve, teste aleatoriamen-
“Expert Tactician” (CAdv p109) te o seu Totem. Os benefícios que uma Busca Mediana você po-
Pré-Requisitos: DES 13, Bônus Base de Ataque +2, Reflexos de de escolher entre dois resultados do teste, enquanto uma Busca
Combate. Longa o deixa escolher seu espírito sem precisar de um teste.
Benefícios: Se você causar dano num adversário devido a um D% TOTEM BENEFÍCIOS
Ataque de Oportunidade você concede a todos os seus aliados 01–12 Urso +1 de bônus Inerente em perícias baseadas
+2 de bônus de Circunstância nas jogadas de ataque e dano por em FOR e +4 de bônus de Melhoria em tenta-
uma rodada contra esse oponente. tivas para Desarmar um inimigo desarmado.
ESPECIALISTA TEÚRGICO 13–25 Javali +1 PV por nível e +2 de bônus nos Teste de
“Theurgic Specialist” (DR325 p62) Resistência contra efeitos de medo.
Pré-Requisitos: Mago Especialista de 3º nível, qualquer outra 26–37 Águia +2 de bônus em testes de Reflexo e +1 de
classe conjuradora. bônus em dano inflingido quando estiver A-
Benefícios: Quando você conjurar magias de sua Escola de Ma- garrando.
gia Especialista, seu Nível Efetivo de Conjurador é igual a soma 38–50 Lebre +3 m no deslocamento por terra e +1 de
de todas as suas classes conjuradoras. bônus nos testes de Iniciativa.
ESPECIALIZAÇÃO EM COMBATE APRIMORADO [GUE]
51–62 Leão +2 de bônus testes de Vontade e +1 de bô-
“Improved Combat Expertise” (CWar p100)
nus de Perspicácia em testes de ataque e dano
Pré-Requisitos: INT 13, Bônus Base de Ataque +6, Especializa-
quando Investir.
ção em Combate.
63–75 Rato +2 de bônus em testes de Fortitude e +1 de
Benefícios: Quando você usar o talento Especialização em Com-
bônus de Melhoria em testes de ataque e dano
bate para melhorar CA, o número que subtrai do ataque e soma
quando estiver em quadrados ameaçados por
a CA pode ser qualquer número que não exceda seu Bônus Base
inimigos.
de Ataque. Este talento elimina o máximo de +5 do talento Es-
pecialização em Combate. 76–87 Tubarão +1 de bônus Cumulativo de Circunstância em
ESPECIALIZAÇÃO EM MAGIAS DE DISTÂNCIA testes de ataque para todo margem de ataque
“Ranged Spell Specialization” (CArc p82) consecutivo bem sucedido contra o mesmo al-
Pré-Requisitos: 4º Nível de Conjurador, Foco em Arma (magia vo (máximo de +4). O bônus termina no fim
de distância). do encontro.
Benefícios: Se você conjurar uma magia que tenha um ataque 88–00 Lobo +4 de bônus nas tentativas de Imobilização e
de toque a distância na jogada de ataque, e que cause dano em +1 de bônus de Melhoria em testes de ata-
PV, e também que o alvo esteja a menos de 9 m de você, essa ques feitos para resistir a Doenças, Venenos ou
magia causará +2 pv de dano. Isso só se aplica a um alvo de Dano de Habilidade.
magia (não mais que um) e esse dano não se aplica a efeitos de Gaste 10 minutos para tentar um teste de Adestrar Animal contra
rodadas subseqüentes (como o dano das Flechas Ácidas de Melf). CD 20. Você pode tentar novamente tão freqüentemente quanto
ESPECIALIZAÇÃO EM MAGIAS DE TOQUE você deseja.
“Touch Spell Specialization” (CArc p83) Uma vez bem sucedida, você ganha o bônus do resultado duran-
Pré-Requisitos: Foco em Arma (Magias de Toque), 4º Nível de te 1 dia por Nível de Bárbaro. Uma vez este tempo expirou, você
Conjurador. pode tentar uma nova Busca Espiritual.
Benefícios: Magias que infligem dano, as quais requerem joga- ESTÍLO DE LANÇA E ESCUDO [GUE]
das de ataque de toque corpo a corpo, ganham +2 de bônus “Shield and Pike Style” (DR338 p92)
nas jogadas de dano. Esse dano extra é aplicado somente no Pré-requisitos: Usar Escudos Leves.
primeiro ataque bem sucedido de magias que permitem múlti- Benefícios: Quando você empunhar uma Arma de Haste que te-
plos ataques de toque (como toque macabro). nha área de ameaça e saiba usar com as duas mãos, você recebe
Somente magias que infligem dano em PV podem ser afetadas seu bônus de Escudo total na CA, portando um Escudo Leve.
por esse talento. Normal: Você não pode empunhar uma arma com as duas mãos
e usar um Escudo Leve simultaneamente.

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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
ESTÔMAGO FORTE A criatura também pode consertar um constructo que esteja da-
“Strong Stomach” (DR326 p55) nificado. Um dia de trabalho elimina até 20 pontos de dano e
Benefícios: Recebe +4 de bônus nos Testes de Resistência con- cada ponto recuperado custa 50 PO.
tra Habilidades Extraordinárias, Habilidades Sobrenaturais ou Um constructo recém-criado possui a média de PV dos seus DV.
Habilidades Similares À Magia que causem efeitos de Náusea ou FAMILIAR APRIMORADO
qualquer outro efeito baseado em Faro. “Improved Familiar” (LdM p200) (CWar p100)
ESTUDIOSO DE MAGIA DE GUERRA Pré-requisitos: Evocar Familiar, Tendência compatível.
“War Magic Study” (DR309 p46) Benefícios: Ao escolher um familiar, as seguintes criaturas tam-
Pré-requisitos: 3º Nível de Conjurador, Grande Fortitude, Von- bém te são disponíveis. Você deve escolher um familiar com uma
tade de Ferro. Tendência afastada do seu não mais que um passo em cada eixo
Benefícios: Você pode adquirir e conjurar magias com o descri- de Tendência (de leal a caótico, de bom a mau).
tor [guerra]. Estas magias cobrem grandes áreas, pode fortalecer O familiar aprimorado é magicamente ligado ao seu mestre da
exércitos (magias que têm escrito “massa”), etc… mas sempre mesma forma que um familiar normal. O familiar usa as estatísti-
devem gastar Componentes Materiais a cada vez que as conjurar. cas básicas de uma criatura de sua espécie, como dado no Livro
Veja a DR309 p44 para mais detalhes. dos Monstros, no Capítulo 9 do Cenário de Campanha de Forgot-
EVITAR ten Realms.
“Sidestep” (MinH p28) PV: Metade do total do mestre ou o total normal do familiar, o
Pré-Requisitos: DES 15, Esquiva, Mobilidade, Acrobacia 8 gra- que for maior.
duações. Ataques: Use o Bônus Base de Ataque do monstro ou o do famili-
Benefícios: Uma vez por rodada, quando você fizer um Ataque ar, o que for melhor. Use o modificador de DES ou FOR do fami-
de Oportunidade, você pode fazer um passo de ajuste (1,5 m) liar, o que for maior, para obter o bônus de ataque corpo-a-copo
depois do seu ataque. Este passo de ajuste não conta no limite do familiar com ataques desarmados.
de seu único passo de ajuste que você pode fazer no seu turno Dano é igual ao de uma criatura normal da sua espécie.
ou qualquer ação de movimento que você tenha feito em seu Ataques Especiais: O familiar tem todos os ataques especiais da
turno. sua espécie.
EXPLORADOR DE GUERRILHA Qualidades Especiais: O familiar tem todas as qualidades especiais
“Guerrilla Scout” (HofB p97)
da sua espécie.
Benefícios: Você ganha +1 nos testes de iniciativa. Graduações
Testes de Resistência: O familiar usa os bônus base de resistências
em Ouvir e Observar custa 1 ponto para você, mesmo que não
do mestre se forem melhores que os do familiar.
seja perícia de classe para você. A graduação máxima para você
Perícias: Use as perícias normais de uma criatura de sua espécie.
ainda permanece a mesma como se fosse de classe.
Habilidades Especiais de Familiar: Use a Tabela 3-19: Habilidades
Normal: Se as perícias Ouvir e Observar não forem perícias de
de Familiar do Livro do Jogador para determinar habilidades a-
classe para você o custo por uma graduação seria de 2 pontos de
dicionais como você faria para um familiar normal.
perícia. FAMILIARES APRIMORADOS
EXPLOSÃO PROFANA [DIVINO]
ESPÉCIE DE FAMILIAR NÍVEL DE ARCANO
“Profane Boost” (CDiv p84)
Pré-Requisitos: Fascinar Mortos-vivos. Beholderkin, olho* [neutro mau] 5
Benefícios: Como uma Ação Padrão ao gastar um uso de seu Gato, tressym** [neutro] 5
Fascinar para conceder uma aura de Energia Negativa em cada Diabrete [leal mau] 7
criatura numa uma explosão de 18 m de raio. Qualquer magia Pseudodragão [neutro bom] 7
de Infligir lançada por essas criaturas antes do término de sua Quasit [caótico mau] 7
próxima rodada terá seus efeitos como se tivesse o talento ma- Morcego caçador noturno* [neutro mau] 5
ximizar magia, sem ajustes de nível da magia. Operário formian [leal neutro] 7
EXPLOSÃO SAGRADA [DIVINO] Lagarto chocante [neutro] 5
“Sacred Boost” (CDiv p84) Stirge [neutro] 5
Pré-Requisitos: Expulsar Mortos-vivos. * Estas criaturas são descritas no Apêndice do Livro dos Mons-
Benefícios: Como uma Ação Padrão ao gastar um uso de seu tros: Monstros de Faerûn.
Expulsar para conceder uma aura de Energia Positiva em cada ** Esta criatura é descrita no Capítulo 9: Monstros do Cenário de
criatura numa uma explosão de 18 m de raio. Qualquer magia Campanha de Forgotten Realms
de Cura lançada por essas criaturas antes do término de sua pró- A lista na tabela Familiares Aprimorados apresenta apenas alguns
xima rodada terá seus efeitos como se tivesse o talento maximi- familiares aprimorados possíveis. Quase qualquer criatura do
zar magia, sem ajustes de nível da magia. mesmo tamanho geral e poder que aqueles na lista é um familiar
EXTENDER SÚBITO [METAMÁGICO] apropriado. Nem a Tendência do mestre é o único fator; por e-
“Sudden Extend” (CArc p83) xemplo, familiares aprimorados poderiam ser definidos pelo tipo
Benefícios: Uma vez por dia você pode aplicar o Talento Esten- ou subtipo de criatura do mestre, como mostrado nos exemplos
der Magia numa magia sem ajustar o seu nível. abaixo.
FABRICAR CONSTRUCTO [CRIAÇÃO DE ITEM]
FAMILIAR
“Craft Construct” (MM p305)
TIPO SUBTIPO NÍVEL
Pré-Requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, Criar Item
Maravilhoso. Falcão celestial* Bom 3
Víbora diabólica**
Benefícios: A criatura pode fabricar qualquer constructo caso a- Mau 3
Elemental da água, pequeno
tenda a todos os pré-requisitos. Encantar um constructo exige um Água 5
Elemental do ar, pequeno
dia de trabalho para cada 1.000 PO do preço de mercado. Para Ar 5
Elemental do fogo, pequeno
encantar um constructo, é preciso gastar 1/25 do seu preço base Fogo 5
Elemental da terra, pequeno
em XP e consumir matéria-prima equivalente à metade do preço Terra 5
Lagarto chocante
total (consulte as descrições de Golem, Homúnculo e Guardião Eletricidade 5
Protetor para obter maiores detalhes). Homúnculos*** Morto-vivo 7
Mephit do gelo Frio 7
* Ou outro animal celestial da lista de familiares convencional.
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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
** Ou outro animal diabólico da lista de familiares convencional. além de você, deve fazer o ataque logo depois do seu ataque ou
*** O mestre deve primeiro criar o homúnculos, substituindo i- depois do seu próximo turno.
chor ou outra parte do corpo do mestre por sangue, se necessá- FIO ADICIONAL
rio. “Extra Edge” (CArc p79)
FAMILIAR DRAGÃO Pré-Requisitos: 4º nível de Mago de Guerra.
“Dragon Familiar” (Dcn p104) Benefícios: Você ganha +1 de bônus na sua Habilidade Fio do
Pré-Requisitos: CAR 13, 7º nível de Conjurador Arcano, Ten- Mago de Guerra, e +1 adicional a cada 4 níveis do Mago de
dência Compatível, Capaz de adquirir um novo Familiar, Falar I- Guerra.
dioma (Dracônico). FIRME EM BATALHA
Benefícios: Quando você adquirir um novo familiar, você pode “Battle Hardened” (RoS p137)
selecionar um dragão Filhote como seu Familiar (Draconomicon Pré-Requisitos: Anão, Bônus Base de Ataque +4.
p141 para mais detalhes sobre Familiar Dragão). Benefícios: +2 de bônus nos testes de Iniciativa. +4 de bônus
FAMILIAR DE RETALHOS DE CARNE nos Teste de Resistência contra Medo.
“Stitched Flesh Familiar” (LM p30) FLUTUAÇÃO
Pré-requisitos: Capaz de adquirir um novo Familiar, capaz de “Floatation” (DR314 p45)
conjurar magias de necromancia de 3º nível. Pré-requisitos: Foco em Perícia (Natação), Natação 4 gradua-
Benefícios: Quando você selecionar um Familiar, você pode es- ções.
colhê-lo como um Familiar de Retalhos de Carne. Dado de Vida: Benefícios: Você pode boiar em águas calmas como uma Ação
d12, Sem modificador de CON; não pode possuir DV ou está su- Livre. Você é considerado Caído, mas poderá conjurar magias
jeito aos efeitos de morte do seu mestre por DV; Pontos de Vida: e/ou atacar. Você poderá dormir enquanto boiar na água.
metade do total do seu mestre, ou do familiar normal, o que for FLUTUAR COM A CORRENTE
maior. Ataques: Bônus Base de Ataque do mestre ou do Familiar, “Flow with the Current” (DR314 p45)
o que for maior; Testes de Resistência: o do mestre ou do Famili- Pré-requisitos: Foco em Perícia (Natação), Flutuação, Natação 4
ar, o que for maior individualmente; Habilidades Especiais do graduações.
Familiar: Use a segunda tabela de Familiar do LdJ; em vez da ha- Benefícios: Em quanto estiver nadando, você recebe +2 de
bilidade especial descrita, um Familiar de Retalhos de Carne bônus nos testes de Iniciativa e nos testes de Reflexos.
permite ao mestre que controle DV de mortos-vivos. FOCO ARDENTE
FAMILIARIDADE COM ARMA [GUE] “Burning Focus” (DR314 p21)
“Improved Weapon Familiarity” (CWar p101) Pré-requisitos: CAR 13, Magia Penetrante, Magia Penetrante
Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque +1 Maior.
Benefícios: Você ganha usar arma exótica a todas as armas co- Benefícios: Se você falhar num teste de Resistência à Magia con-
muns a sua raça como Armas Exóticas. Para tratar como arma de tra uma Criatura, você pode conjurar outra magia dentro de um
sua raça deve-se observar a aparência da arma o nome como, minuto para ganhar +1 de bônus de Moral no próximo teste de
por exemplo, Urgrosh Anão ou arco com laminas élfico. Resistência à Magia. Cada vez que você falhar, novamente ganha
Normal: Sem esse talento você tem que selecionar um talento de +1 de bônus cumulativo (até um máximo de +10 de bônus
usar arma exótica (ou usar familiaridade com arma apropriada a depois de 10 magias falhas consecutivas). Se em um minuto você
sua raça, como traço racial) para eliminar a penalidade por não não conseguir superar a Resistência à Magia do adversário, você
usar arma exótica associado a sua raça. perderá o bônus de Moral. Se você superar a Resistência à Magia
FARO [SELVAGEM] da criatura, você perde o bônus.
“Scent” (CAdv p114) FOCO COM A TERRA
Pré-Requisitos: Forma Selvagem. “Earth Focus” (DR314 p29)
Benefícios: Você gasta um de seus usos de Forma Selvagem para Benefícios: Qualquer magia que você conjure que tenha o des-
adquirir a habilidade de Faro (veja Livro dos Monstros p311) du- critor [terra] receberá +1 de bônus na CD. Se a magia não pos-
rante 1 hora por DV. Em quanto você tem esse benefício você sui Teste de Resistência, seu Nível de Conjurador é elevado em
pode detectar oponentes num raio de 9 m pelo sentido do olfa- +1.
to. FOCO EM ÁGUA
“Water Focus” (DR314 p45)
Em adicional, se você tiver o talento Rastrear, você pode rastrear
Benefícios: Qualquer magia conjurada por você com o descritor
as criaturas pelo faro. Você tem estes benefícios em qualquer
[água] terá +1 de bônus na CD. Se a magia não permitir Teste
forma que você estiver.
FIEL VERDADEIRO de Resistência, você a conjura com +1 no Nível de Conjurador.
“True Believer” (CDiv p86) FOCO EM DOMÍNIO
“Domain Focus” (CDiv p80)
Pré-Requisitos: Precisa escolher uma única divindade para vene-
Pré-Requisitos: Acesso ao devido Domínio.
rar. Precisa estar a um passo da tendência daquele deus.
Benefícios: Você conjura as magias relevantes ao seu Foco em
Benefícios: Uma vez por dia quando você estiver para fazer um
Domínio +1 de Nível de Conjurador. Este benefício pode ser a-
teste de resistência, você pode declarar que está usando este ta-
plicado em testes de Resistência à Magia e outras variáveis como
lento para ganhar +2 de bônus de compreensão naquele teste
a duração do efeito. Se a magia não pertencer a lista do domínio
de resistência.
você não ganha o benefício desse talento, mesmo se a magia
Esse talento também permite que você use uma relíquia da di-
pertencer a outro domínio seu.
vindade que você venera.
FINTAR EM GRUPO Especial: Você pode escolher esse talento diversas vezes, seus e-
“Pack Feint” (DR313 p31) feitos não se acumulam. Sempre que selecionar esse talento se
Pré-requisitos: DES 13, SAB 13, Bônus Base de Ataque +3, Ble- aplica a um outro domínio.
far 3 graduações. FOCO EM HABILIDADE
“Ability Focus” (MM p305)
Benefícios: Quando você for bem sucedido num teste de Blefar
Pré-requisitos: Ataque Especial.
para fintar durante um combate, e o alvo perder seu bônus de
Benefícios: Acrescente +2 a CD de todos os testes de resistência
DES na CA para você no seu próximo ataque, permite que o pró-
contra o ataque selecionado.
ximo ataque de qualquer aliado adjacente ao inimigo possa fazer
um teste de Blefar. Para se beneficiar deste talento, cada aliado

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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
Especial: Este talento pode ser pego diversas vezes. Seus efeitos Benefícios: Você tem 25% de chance de resistir a danos letais.
não se somam. Sempre que escolher este talento, ele se aplica a Quando você for atacado por um Ataque Furtivo ou sofrer um
um ataque especial diferente. sucessos decisivos você tem 25% de chance negar o dano adi-
FOCO EM MAGIA (CAOS, MAL, LEAL OU BOM) cional e só levar o dano regular do ataque normalmente.
“Spell Focus (Chaos, Evil, Good or Law)” (CDiv p80) FRANCO ATIRADOR HÁBIL
Pré-Requisitos: Tendência Relevante. “Able Sniper” (RotW p148)
Benefícios: Adicione +1 a CD de Todos os Testes de Resistência Pré-Requisitos: DES 13, Esconder-se 5 graduações.
contra Magias com descritor (caos, mal, leal ou bom) baseado na Benefícios: Quando você usa um ataque a distância contra um
sua tendência. Este bônus não se acumula com o bônus dado pe- oponente Surpreso e que esteja a menos de 9 m de você, ganha
lo talento Foco em Magia. +2 de bônus na jogada de ataque contra ele. Ganhe +4 de bô-
FORMA DA BESTA nus no teste de Esconder-se para assim que depois de fazer uma
“Beast Shape” (Eb p50) jogada de ataque possa Esconder-se em seguida.
Pré-Requisitos: Forma Selvagem em animal Enorme, Empatia FRIO MORTAL
Selvagem, Totem da Besta. “Deadly Chill” (LM p25)
Benefícios: Você pode usar sua Forma Selvagem para adquirir a Pré-Requisitos: Criar Cadáver.
forma de seu Totem da Besta. Você ganha as Habilidades Extra- Benefícios: Cada morto-vivo incorpóreo que você desenvolver
ordinárias e Habilidades Sobrenaturais do animal. ou criar através de qualquer magia de necromancia causa+1d6
FORMA DE PEDRA [SELVAGEM] de dano por frio usando sua arma natural.
“Stone Form” (RoS p144) FURA-OLHO [GUE]
Pré-Requisitos: CON 13, Forma Selvagem. “Dead Eye” (DR 310 p)
Benefícios: Como uma Ação Padrão, gastando um uso de sua Pré-Requisitos: DES 13 +, Bônus Base de Ataque +1, Tiro Cer-
Forma Selvagem para ganhar +4 de bônus em testes de Fortitu- teiro, Foco em Arma (qualquer arma de Ataque a Distância).
de; Seu bônus de Armadura Natural aumenta para +4 (este bô- Benefícios: Você pode acrescentar seu modificador de DES em
nus de melhoria se acumula com os outros). Você ganha um ata- todos os testes de dano feitos com armas de Ataque a Distância
que de corte com o dano igual ao de uma Maça Estrela do seu para as quais você já tenha o adicionado o Foco em Arma, a al-
tamanho (1d6/1d8/2d6). vos que estejam até o alcance de 9 m.
FORMA SELVAGEM ADICIONAL Especial: Olho morto não causa dano adicional a criaturas que
“Extra Wild Shape” (CDiv p81) são imunes a sucessos decisivos.
Pré-requisitos: Forma Selvagem. FÚRIA ADICIONAL
Benefícios: Você usa sua habilidade Forma Selvagem duas vezes “Extra Rage” (CWar p98)
a mais por dia do que poderia normalmente. Se você for capaz Pré-requisitos: Fúria ou Frenesi.
de usar Forma Selvagem para se tornar um elemental, você tam- Benefícios: Você pode entrar em Fúria ou Frenesi duas vezes a-
bém ganha um uso adicional de Forma Selvagem elemental por dicionais por dia.
dia. Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes, ga-
Especial: Você pode escolher este talento várias vezes, ganhando nhando dois usos adicionais por dia.
duas formas selvagens adicionais do seu tipo normal e um uso FÚRIA CANALIZADA
adicional de Forma Selvagem elemental (se você tiver esta capa- “Channeled Rage” (RoD p150)
cidade) cada vez. Pré-requisitos: Meio-Orc com Fúria.
FORMA SELVAGEM DE DRAGÃO Benefícios: Gaste um de seus usos de Fúria como uma Ação I-
“Dragon Wild Shape” (Dcn p104) mediata para adicionar seu modificador de FOR ao seu Teste de
Pré-requisitos: SAB 19, Forma Selvagem, Conhecimento (Natu- Resistência de Vontade.
reza) 15 graduações. FÚRIA CAÓTICA [ANÁRQUICO]
Benefícios: você pode usar sua habilidade de Forma Selvagem “Chaos Rage” (DR326 p80)
para se transformar em um dragão Pequeno ou Médio. Você ga- Pré-requisitos: Fúria, Tendência Caótica, Intimidar 4 gradua-
nha todas as habilidades extraordinárias e sobrenaturais do tipo ções.
de dragão escolhido, menos suas habilidades similares à magia e Benefícios: Seu nível efetivo de Bárbaro para efeito de uso de
capacidade de conjuração de magia. Fúria é de +4, acima dos seus DV. Este benefício é como um
FORMA SELVAGEM PODEROSA [SELVAGEM] Bárbaro multiclasse ou DV Racial. Você ganha Aura Caótica igual
“Powerful Wild Shape” (RoS p143) ao Nível de Personagem. E pode ser percebido com a magia ou
Pré-requisitos: Forma Selvagem, traço racial Powerful Build (v Habilidade Similar à Magia Detectar o Caos.
RoS p56). FÚRIA COMPARTILHADA
Benefícios: Você pode fazer sua Forma Selvagem usando uma “Shared Fury” (RotW p152)
versão da criatura com sua habilidade Powerful Build (de usar Pré-requisitos: Fúria, Companheiro Animal, Adestrar Animais 4
uma arma de categoria uma maior sem sofrer penalidades, como graduações.
fazem os Goliath). A criatura com Powerful Build é considerada Benefícios: Quando você usar Fúria, seu Companheiro Animal
como se fosse de uma categoria de tamanho maior para efeito ganha os mesmos benefícios e penalidades da Fúria, mas somen-
de testes de Encontrão, Imobilização e Agarrar; e também para te se ele estiver a 1,5 m de você. O efeito é interrompido se o
outros ataques especiais que o afetem; para efeito de usar armas Companheiro Animal mover-se para além de 1,5 m de você ou
maiores. até que a Fúria acabe.
FORMA SELVAGEM RÁPIDA FÚRIA DA PEDRA
“Fast Wild Shape” (CDiv p81) “Fury of Stone” (DR333 p84)
Pré-Requisitos: DES 13, Forma Selvagem. Pré-requisitos: Fúria ou Frenesi enquanto estiver em um ambi-
Benefícios: Você ganha a habilidade de usar Forma Selvagem ente subterrâneo.
como uma ação de movimento. Benefícios: Quando estiver no subterrâneo, sua Fúria dura o do-
Normal: Um druida usa Forma Selvagem como uma Ação Pa- bro do tempo normal, quando estiver sobre o solo, sua Fúria du-
drão. ra por mais metade do tempo (x1,5).
FORTITUDE DE UM CRIA DAS TUMBAS FÚRIA DE CARCAJÚ [SELVAGEM]
“Tomb-Born Fortitude” (LM p30) “Wolverine’s Rage” (CDiv p86)
Pré-Requisitos: Tendência não boa, Alma da Velha Tumba. Pré-Requisitos: Forma Selvagem.
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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
Benefícios: Se você sofrer dano durante o combate, você gasta GARRAS DE LEOPARDO [SELVAGEM]
um de seus usos de Forma Selvagem como uma ação livre no seu “Grizzly’s Claws” (CDiv p82)
turno para entrar em Fúria. Enquanto estiver em Fúria, você ga- Pré-Requisitos: Forma Selvagem.
nha +2 no modificador de FOR e de CON, mas tem uma penali- Benefícios: Você gasta um de seus usos de Forma Selvagem para
dade de –2 na CA. A Fúria termina em 5 rodadas e não pode ser fazer crescer garras e ganhar dois ataques primários (ambos com
cancelada voluntariamente. a mesma base de ataque + seu modificador de FOR). As garras
FÚRIA DESTRUTIVA causam dano tipo Corte e Perfuração como uma espada curta a-
“Destructive Rage” (CWar p97) propriada para seu tamanho (1d6 para médio, ou 1d4 para pe-
Pré-requisitos: Fúria ou Frenesi. queno). Seus efeitos duram por 1 hora.
Benefícios: Enquanto estiver enfurecido, você ganha um bônus Especial: Se você já possui garras, elas serão trocadas pela deste
+8 a quaisquer testes de FOR que fizer para arrombar portas ou talento.
quebrar objetos inanimados e imóveis. GOLPE DA MORTE
FÚRIA ESTENDIDA “Death Blow” (CAdv p106)
“Extend Rage (CWar p97) (Eb p52) Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque +2, Iniciativa Aprimora-
Pré-requisitos: Fúria ou Frenesi. da.
Benefícios: sua Fúria ou Frenesi dura mais 5 rodadas além de Benefícios: Você pode fazer um Golpe de Misericórdia como
sua duração normal. uma Ação Padrão que provoca Ataque de Oportunidade.
Especial: Você pode escolher este talento múltiplas vezes, e as GOLPE RESSONANTE [GUE]
rodadas adicionais se somam. “Resounding Blow” (BoED p45)
FÚRIA INSTANTÂNEA Pré-requisitos: FOR 13, Ataque Poderoso, Intimidar 7 gradua-
“Instantaneous Rage” (CWar p102) ções.
Pré-requisitos: Fúria ou Frenesi. Benefícios: Quando você for confirmar um Sucesso Decisivo u-
Benefícios: Sua Fúria ou Frenesi começa em qualquer momento sando uma arma de corpo a corpo que você sabe usar, seu opo-
que você quiser, mesmo quando não for seu turno ou quando nente ficará Aterrorizado por 1 rodada (Vontade nega, CD basea-
estiver surpreso. Você pode ativar sua Fúria em resposta à ação da em CAR). Este talento pode ser aplicado ao Ataque Desarma-
de outro após saber o resultado, mas antes de ele tomar efeito. do do Monge.
Assim, você pode ganhar os PV adicionais que Fúria concede lo- GRACIOSO
go antes de um golpe que de outra forma te faria cair inconsci- “Charming” (DR312 p51)
ente, ou melhorar suas chances de fazer um teste de resistência Pré-requisitos: CAR 13, Negociador.
bem-sucedido contra uma magia. Benefícios: Você recebe +3 de bônus nos testes para exercer
Normal: Você se enfurece apenas durante seu turno. controle num alvo com uma magia de Ação Mental conjurada
FÚRIA INTIMIDADORA por você. Isso inclui teste resistido de CAR entre dois conjurado-
“Intimidating Rage” (CWar p102) res com ordens conflitantes, provocar com que o alvo faça uma
Pré-Requisitos: Fúria ou Frenesi. ação normalmente que ele não faria, etc.
Benefícios: Enquanto você está em Fúria ou Frenesi, você desig- GRITO DE KIAI
na um único inimigo dentre 9 m de você que deve resistir por “Kiai Shout” (CWar p102)
Vontade (CD 10 + metade do seu nível de personagem + seu Pré-Requisitos: CAR 13, Bônus Base de Ataque +1.
modificador de CAR) ou ficar abalado por tanto tempo quanto Benefícios: Fazer um Grito de Kiai é uma Ação Padrão. Oponen-
continuar em Fúria ou Frenesi e o alvo puder te ver. (Uma criatu- tes que possam ouvir seu grito e que estejam dentre 9 m de você
ra abalada sofre uma penalidade de moral –2 a jogadas de ata- podem ficar abalados por 1d6 rodadas. O Grito de Kiai só afeta
que, testes de resistências.) Um alvo que resiste permanece imu- oponentes com menos DV ou níveis que você tiver. Um oponen-
ne ao efeito intimidador da sua Fúria por um dia. Criaturas imu- te afetado pode resistir por Vontade com CD de 10 + 1/2 do seu
nes a medo e aqueles sem sentidos visuais são imunes a este efei- nível de personagem + seu modificador de CAR. Você pode usar
to. Grito de Kiai uma vez por dia.
FÚRIA ROCHOSA Criaturas abaladas sofrem uma penalidade –2 a jogadas de ata-
“Stone Rage” (RoS p144) que, resistências e testes.
Pré-requisitos: Fúria, CON 13, SAB 13, Senso Terrestre. GRITO DE KIAI MAIOR
Benefícios: Enquanto você estiver tocando o solo firme sua Fúria “Greater Kiai Shout” (CWar p99)
recebe +1 de bônus de melhoria em sua Armadura Natural, Pré-Requisitos: CAR 13, Bônus Base de Ataque +9, Grito de Ki-
somente durante a Fúria. ai.
FÚRIA TEMERÁRIA Benefícios: Quando você faz um grito de Kiai, seus oponentes
“Reckless Rage” (RoS p143) ficam abalados por 2d6 rodadas a menos que resistam por Von-
Pré-requisitos: Fúria, CON 13. tade (CD 10 + 1/2 do seu nível + seu modificador de CAR). Cri-
Benefícios: Durante a Fúria você pode optar por ter –2 de pena- aturas em pânico sofrem uma penalidade de moral -2 a jogadas
lidade em sua CA e adicionar +2 aos seus valores de FOR e de ataque, resistências e testes, e têm uma chance de 50% de
CON. largar o que estiverem segurando, e fogem de você tão rapida-
Esses efeitos são cumulativos com os efeitos de Fúria, Fúria A- mente quanto puderem. Os efeitos de estar em pânico supere
primorada e Fúria Incansável. cedem os efeitos de estarem abalados.
GARRA DRACÔNICA [DRACÔNICO] GUERREIRO ALADO [TÁTICO, GUE]
“Draconic Claw” (CArc p77) “Winged Warrior” (RotW p153)
Pré-Requisitos: Herança Dracônica. Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque +4, ter asas.
Benefícios: Você ganha garras. Você pode fazer um ataque na- Benefícios: Você pode usar 3 manobras táticas distintas: Levantar
tural com sua garra, causando dano de acordo com sua categoria Poeira: Se você pairar em Pé ou estiver voando por não mais que
de tamanho (1d4 pequeno, 1d6 médio, 1d8 grande). Em qual- 3 m de altura, por uma área repleta de escombros e sujeira, você
quer rodada que você conjurar uma magia que tenha tempo de pode usar uma Ação de Movimento para criar uma nuvem de
execução 1 Ação Padrão, você pode fazer um ataque simples poeira de 4,5 m de raio. Criaturas que estiverem observando a 3
como uma ação rápida (v. Complete Arcane p86) contra um opo- m da nuvem terão Cobertura, enquanto se estiverem a 4,5 m te-
nente que você ameace. rão Cobertura Total e para qualquer um que esteja dentro da

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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
nuvem precisará fazer um Teste de Concentração contra a CD 10 IMPELIR SOBRE A CABEÇA
+ ½ do seu nível de personagem para conjurar uma magia. Sal- “Overhead Thrust” (Dcn p106)
to Voador: Se você mover-se usando seu deslocamento base por Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque +6, Combater Engajado,
terra no máximo, você ganhará +4 de bônus nos testes de Sal- Ataque Poderoso.
tar, Equilíbrio e Acrobacia devido ao efeito de estabilidade que Benefícios: Você pode usar uma arma de Corte ou de Perfuração
suas asas proporcionam. Mortalha de Penas: Se usar uma Ação de para fazer um Ataque de Oportunidade contra um inimigo de-
Movimento para fechar suas asas ao redor do seu corpo, você signado que use determinadas ações contra você (Atravessar, A-
pode fazer um manobra Fintar em combate como parte de seu tropelar, Mergulho, Esmagar de Dragão). Você não pode usar es-
ataque. Você não pode voar e usar esta manobra. Você só pode te talento se você estiver surpreso ou estiver agarrado. Você ga-
usar esta manobra uma vez por oponente num combate. nha um modificador especial na jogada de ataque baseado no
HARMONIZAR ARMA MÁGICA [CRIAÇÃO DE ITEM] tamanho do oponente: Médio ou menor (+0), Grande (+4),
“Attune Magic Weapon” (Eb p50) Enorme (+8), Imenso (+12), Colossal (+16). Se o ataque for
Pré-Requisitos: 5º Nível de Conjurador, Criar Armas e Armadu- bem sucedido você dobra o dano.
ras Mágicas. IMPOSTO DA TEIA DA VIDA [MAGO]
Benefícios: Depois de gastar 24 horas criando um novo item “Excised from the Web of Life” (DR336 p108)
mágico, você ganha +1 de bônus de Melhoria nos ataques e Pré-requisitos: Capaz de conjurar a magia Malogro como uma
danos com este item. magia Preparada.
HASTEADO PARA INVESTIDAS Benefícios: Qualquer magia que você conjure um Animal, Fada
“Braced for Charge” (DR331 p28) ou Planta causa dano igual ao seu Nível de Conjurador (como
Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque +1. opção) em adicional ao efeito normal. Se a magia permite fazer
Benefícios: Se você preparar uma Arma de Haste ao receber algum Teste de Resistência, e então a criatura obtiver um sucesso
uma Investida, causa o dobro do dano. Este efeito não se acumu- ela não sofre o dano adicional. Se ela não permite Teste de Resis-
la em Armas de Haste que já causam dano dobrado contra Inves- tência, o alvo ainda terá direito de fazer um Teste de Resistência
tida. de Fortitude metade. Quando usada contra um Animal, Fada ou
HERANÇA DRACÔNICA [DRACÔNICO] Planta ou qualquer coisa que possa ser afetada por Empatia Sel-
“Draconic Heritage” (CArc p77) vagem, você receberá uma penalidade em todos os testes de su-
Pré-Requisitos: 1º nível de Feiticeiro. as perícias baseadas em CAR igual ao seu nível de personagem.
Benefícios: Selecione um tipo de dragão para sua herança dra- INFINGIR ESPONTÂNEO
cônica na lista a seguir e adicione as perícias como se fossem pe- “Spontaneous Wounder” (CDiv p84)
rícias de classe. A sua herança dracônica não pode ser modifica- Pré-Requisitos: SAB 13, Tendência não boa, Conhecimento (Re-
da depois que você escolher este talento. Meio-dragões podem ligião) 4 graduações, capaz de conjurar qualquer magia de Infli-
escolher o mesmo tipo de dragão como seu ancestral. gir Ferimentos.
Adicionalmente, você ganha bônus contra efeitos de sono e para- Benefícios: Você ganha a habilidade de conjurar as magias de
lisia, bem como as habilidades do tipo de energia da sua herança Infligir (de sua lista de classe) espontaneamente como um clérigo.
dracônica selecionada. Este bônus é igual a quantidade de talen- Você pode usar essa habilidade um número de vezes ao dia igual
tos dracônicos que você tiver. ao seu modificador de Sabedoria.
Herança Dracônica INIMIGO DRAGÃO
DRAGÃO TIPO DE ENERGIA PERÍCIA “Dragonfoe” (Dcn p105)
Azul Eletricidade Ouvir Pré-Requisitos: INT 13.
Branco Frio Equilíbrio Benefícios: +2 de bônus nas jogadas de ataque contra dragões.
Bronze Eletricidade Sobrevivência +2 de bônus nos testes de Nível de Conjurador para superar a
Cobre Ácido Esconder-se Resistência à Magia de Dragões. O Dragão sofre –2 de penalida-
Latão Fogo Obter Informação de nos testes de Resistência contra suas Magias, Habilidade Simi-
lar à Magia e Habilidades Sobrenaturais.
Negro Ácido Esconder-se
INIMIGO PREDILETO APRIMORADO
Ouro Fogo Cura
“Improved Favored Enemy” (CWar p101)
Prata Frio Disfarces Pré-Requisitos: Inimigo Predileto, Bônus Base de Ataque +5.
Verde Ácido Furtividade Benefícios: Você adiciona +3 pontos de dano ao seu Inimigo
Vermelho Fogo Intimidar Predileto. Seus efeitos são cumulativos com qualquer bônus for-
HIBERNAR necido por outra classe.
“Hibernate” (DR313 p30) INQUISIDOR DEDICADO
Pré-requisitos: CON 13, Tolerância. “Devoted Inquisitor” (CAdv p107)
Benefícios: Se você dormir por 8 horas interruptas, você conse- Pré-Requisitos: Destruir o Mal, Ataque Furtivo.
gue recuperar o dobro do seu Nível de Personagem em PV e cu- Benefícios: Quando você usa ambas as habilidades com sucesso
rar 2 pontos de dano de habilidade. Se você dormir por 24 horas o Destruir o Mal e Ataque Furtivo no mesmo inimigo em um ú-
interrúpitas, você recupera 4x o seu Nível de Personagem em PV nico ataque, ele fica Pasmo por uma rodada (Vontade nega o e-
e 4 pontos de Dano de Habilidade. feito CD 10 + ½ do nível de personagem + modificador de
HISTÓRICO DIVERSO CAR). Você pode ser multiclasse entre Paladino e Ladino nor-
“Diverse Background” (RoD p150) malmente (a tendência e as penalidades de XP se aplicam nor-
Pré-requisitos: Meio-Humano, 1º nível somente. malmente).
Benefícios: Selecione uma Classe. Ela agora será considerada INSCREVER RUNAS [CRIAÇÃO DE ITEM]
como Classe Favorecida para você. “Inscribe Rune” (PGF p40)
HOMEM DO MAR Pré-requisitos: INT 13, Conjurador Divino de 3º nível, Perícia
“Seafarer” (DR337 p96) Ofício apropriada.
Benefícios: As perícias Profissão (marinheiro) e Sobrevivência se- Benefícios: Você pode colocar uma magia Divina com um uso
rão consideradas como de classe para você. Você ganha também simples num objeto escrevendo uma Runa apropriada. A criatura
+2 de bônus nos testes de Profissão (marinheiro) e +2 de bô- pode não saber ler Runas, mas pode possuí-las no objeto sem
nus nos testes quando estiver num barco ou jangada. problema algum. O multiplicador de custo de uma Runa 50.

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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
INSPIRAÇÃO DIVINA Sucesso até 9: Conhece o Alvo que está em uma de duas Cate-
“Divine Inspiration” (DR330 p85) gorias adjacentes.
Pré-requisitos: Expulsar mortos-vivos, Música de Bardo. Falha 4 ou menos: Sem Opinião.
Benefícios: Seus níveis de Bardo e Clérigo se acumulam para de- Falha 5–9: Supõe uma Categoria (mais forte ou mais fraco).
terminar sua Música de Bardo. A Perícia Atuação é considerada Falha 10+: Supõe duas Categorias (mais forte ou mais fraco).
de classe para você. INVESTIDA COM ESCUDO [GUE]
INSPIRAÇÃO EM CAMPO DE BATALHA “Shield Charge” (CWar p105)
“Battlefield Inspiration” (MinH p25) Pré-Requisitos: Golpe de Escudo Aprimorado, Bônus Base de
Pré-Requisitos: CAR 15. Ataque +3.
Benefícios: Como uma ação livre você pode Inspirar Coragem a Benefícios: Quando você ataca com seu escudo como parte de
seus Aliados. Cada aliado a 9 m (não inclui você) que possa ouvi- uma ação de investida, você causa o dobro do dano normal.
lo e ter no mínimo INT 3 ganham +2 de bônus de Circunstância INVESTIDA DE CAVALARIA [TÁTICO, GUE]
para testes de Resistência e contra efeitos de Medo. “Cavalry Charger” (CWar p108)
Especial: Você pode selecionar esse talento diversas vezes. Seus Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +7, Combate Montado,
efeitos se acumulam. Cada vez que você selecionar este talento Investida Implacável, Atropelar.
adicione +2 ao seu bônus. Benefícios: Você pode fazer 3 manobras táticas distintas: Des-
INSPIRAR PODER MÁGICO montar: Quando você estiver montado, se você entrar em investi-
“Inspire Spellpower” (RoS p141) da e causar dano contra um oponente montado, você imediata-
Pré-requisitos: Música de Bardo, Atuação 8 graduações. mente pode fazer uma manobra de Encontrão. Se tiver sucesso,
Benefícios: Como uma Ação Padrão, gastando um uso de sua seu oponente move-se para trás, mas não sua montaria. Investida
Música de Bardo você pode aumentar o Nível de Conjurador efe- Salteadora: Quando você estiver montado, se você entrar em in-
tivo de seus aliados (mas não o seu) em 1 nível. Eles terão que vestida contra um inimigo de uma categoria de tamanho menor
está a uma distância que possam ouvir você, sua Atuação perdu- que a sua, você poderá escolher fazer um teste de Cavalgar e
ra por 5 rodadas posteriores. terminar o seu movimento para causar um dano adicional (CD
INTIMIDAR O INIMIGO 10 para +2 de dano ou CD 20 para +4 de dano). Se você fa-
“Intimidate the Enemy” (DR335 p90) lhar, você não poderá ser atacado. Se você falhar por uma dife-
Pré-requisitos: Inimigo Predileto, Intimidar 3 graduações. rença de 5+, você cai da montaria. Pisotear no Chão: Quando vo-
Benefícios: Selecione um Inimigo Predileto para este talento. cê estiver montado, você poderá fazer a manobra Atravessar em
Numa Ação de Movimento você pode tentar Desmoralizar opo- mais de um inimigo. Cada jogada bem sucedida de Atravessar
nente da raça escolhida e receber seu bônus de Inimigo Predile- um inimigo recebe um ataque seu (geralmente de cascos).
to. INVESTIDA PODEROSA [GUE]
Normal: Você pode tentar desmoralizar usando uma Ação Pa- “Powerful Charge” (Eb p57) (MM3 p207)
drão. Pré-requisitos: Tamanho Médio ou maior, Bônus Base de Ata-
Especial: Você pode selecionar este talento diversas vezes, para que +1.
cada vez que selecionar aplique a um novo Inimigo Predileto. Benefícios: Se você fizer um ataque de Investida e causar dano
INTUIÇÃO DE COMBATE [GUE] ao adversário, você causará +1d8 de dano adicional (se você for
“Combat Intuition” (CAdv p104) de tamanho Médio). Para uma criatura Grande causa +2d6; pa-
Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +5, Sentir Motivação 4 ra Enorme +3d6; para Imenso +4d6; e para Colossal +6d6.
graduações. Este talento só poderá ser usado junto com uma manobra Inves-
Benefícios: Como uma Ação Livre, você pode fazer um teste de tida. Ele não funciona em quanto você estiver montado. Se você
Sentir Motivação para Avaliar Oponente (nova Ação do CAdv puder fazer vários ataques no fim de sua investida, o dano adi-
p102). Você ganha um bônus de +4 neste teste, e um diminui o cional só poderá ser aplicado a um deles.
resultado de uma única categoria. Sempre que você faz um ata- INVESTIDA PODEROSA MAIOR [GUE]
que corpo a corpo contra uma criatura que você atacou na roda- “Greater Powerful Charge” (Eb p54)
da anterior com ataque corpo a corpo, ganha +1 de bônus de Pré-requisitos: Tamanho Médio ou maior Bônus Base de Ataque
intuição nas jogadas de Ataque. +4, Investida Poderosa.
Nova Ação: Avaliar Oponente (CAdv p102) Benefícios: Como em Investida Poderosa, mas você tratará a si
Ação: 1 Ação Padrão Novas Tentativas? Não Escolher 10? mesmo como se fosse de uma categoria de tamanho maior.
Não Escolher 20? Não INVESTIDA TEMERÁRIA [GUE]
Determinar a periculosidade do oponente em relação a você. “Reckless Charge” (MinH p27)
Faça um teste de Sentir Motivação contra um teste oposto de Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +1.
Blefar do Oponente. O alvo deve está visível a pelo menos 9 m Benefícios: Em uma investida, antes de fazer sua jogada de ata-
de distância Se você tiver vendo o alvo durante o combate, você que, você pode optar em ter –4 de penalidade na sua CA para
recebe +2 Bônus de Circunstância neste teste. que no inicio do seu próximo turno tenha um bônus de +4 em
ND DO OPONENTE CONTRA SEU DV CATEGORIA seu ataque.
4+ menos que você Canja Normal: Sem este talento, você ganha um bônus de +2 no seu
3–1 menos que você Fácil ataque em investida, tomando –2 na sua CA no turno seguinte.
Igual Combate justo INVESTIGADOR
“Investigate” (Eb p55)
1–3 mais que você Desafiador
Benefícios: Você pode tentar localizar e interpretar as pistas de
4+ mais que você Ameaça perigosa
uma cena de crime fazendo um teste de Procurar. A CD do teste
Uma criatura que é muito vulnerável a você (Por exemplo, um
é determinada pela lista de fatores citadas no Eberron p56.
Clérigo de Pelor avaliando um Morto-vivo) considera-se como INVOCAR ELEMENTAL DE RASHEMI
uma Categoria menos perigosa. “Rashemi Elemental Summoing” (UE p45)
Uma criatura que é mais ou menos imune a seu estilo de comba- Pré-Requisitos: 5º Nível de Conjurador.
te (Por exemplo, um Ladino avaliando um Morto-vivo) considera- Região: Rashemi.
se como uma Categoria mais perigosa. Benefícios: Quando você invocar um elemental do Ar ou da Ter-
Sucesso 10+: Conhece os Alvos da Categoria. ra, você pode escolher invocar no lugar um Orglash ou um

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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
Thormil. Por exemplo, se você usar Invocar Monstro V, poderá in- DRAGÃO MAGIAS CONHECIDAS
vocar um elemental médio, você poderá invocar um Orglash ou dra.
um Thormil usando como criatura base o elemental médio. Se Latão Controlar os Ventos, Idiomas, Resistência à Elementos.
você conjurar Grupo de Elementais, você pode optar em invocar Negro Enfeitiçar Animais (Somente Cobras E Lagartos), Escu-
o Orglash ou um Thormil tendo como criatura base um elemen- ridão Profunda, Praga de Insetos.
tal do ar ou da terra grande, enorme e ancião. Alterando a ma- Ouro Benção, Dissipar o Mal, Luz do Dia.
gia dessa forma não se pode mudar qualquer outro aspecto da Prata Andar no Ar (5º Nível), Muralha de Vento, Queda Su-
magia. Você pode usar esta habilidade fora de Rashemen. ave.
INVOCADOR ESPONTÂNEO Verde Ampliar Plantas, Dominar Pessoa, Enfeitiçar Pessoa.
“Spontaneous Summoner” (CDiv p84)
Vermelho Detectar Portas Secretas, Sugestão, Visão da Verdade.
Pré-Requisitos: Sab 13, qualquer tendência neutra, Conheci-
Especial: Se qualquer magia da lista fornecida por este talento
mento (Natureza) 4 graduações, capaz de conjurar qualquer ma-
for uma magia conhecida por seu personagem, você pode esco-
gia de Invocar Aliado da Natureza.
lher uma outra magia de Feiticeiro seguindo a ordem de dispo-
Benefícios: Você ganha a habilidade de conjurar as magias de
nibilidade e o mesmo nível possível de magia.
Invocar (de sua lista de classe) espontaneamente como um drui-
LEVANTAR CABEÇA
da. Você pode usar essa habilidade um número de vezes ao dia
“Heads Up” (DR328 p69)
igual ao seu modificador de Sabedoria. Pré-requisitos: Capaz de conjurar magias Arcanas, Divinas, ou
ITEM FAMILIAR
ter Habilidades Similar à Magia.
“Item Familiar” (UA p170)
Benefícios: Se você for afetado seriamente por uma criatura que
Pré-requisitos: 3º Nível de Personagem.
possui uma Habilidade Sobrenatural de “Olhar” (como o Olhar
Benefícios: Você tem um vínculo especial a um objeto, igual ao
Petrificante da medusa) dentro de 1 hora da criatura que é foi
vínculo que o mago tem com seu Familiar. Seu “item familiar”
morta, você poderá usar a cabeça da criatura morta para usar a
ganha aspectos de sua força vital (qualquer das suas habilidades
sua habilidade sobrenatural como uma Ação Padrão até 3 vezes
concedida) assim como você evolui de nível. Veja o Unearthed Ar-
durante as próximas 24 horas. Assim que o tempo passar, a ca-
cana p170.
beça se tornará inútil.
JOGAR-SE AO CHÃO
“Dive for Cover” (CArc p108) LEVITAÇÃO APRIMORADA
“Improved Levitation” (Und p25)
Pré-Requisitos: Bônus Base de Reflexos +4.
Pré-requisitos: Levitação como Habilidade Similar à Magia.
Benefícios: Se você falhar num teste de Reflexos, você pode fa-
Benefícios: Você pode usar a habilidade Levitação por 10 minu-
zer imediatamente um novo teste. Você se joga ao chão imedia-
tos adicionais em vez de usar a duração inteira imediatamente. O
tamente se obtiver sucesso no segundo teste.
número de vezes que poderá usar esta habilidade de Levitação
LAÇO ELEMENTAL [CRIAÇÃO DE ITEM]
“Bind Elemental” (Eb p51) pelo tempo mais curto é igual ao seu Nível de Conjurador.
Pré-requisitos: 9º Nível de Conjurador, Criar Item Maravilhoso. LÍDER INSPIRADOR [LÍDER]
“Inspirational Leader” (HofB p98)
Benefícios: Capaz criar itens com elementos encadernados, in-
Pré-Requisitos: CAR 17, Liderança.
clusive veículos como barcos voadores.
Benefícios: Contanto que a moral deles já não seja pior que a
LADINO ASCÉTICO
“Ascetic Rogue” (CAd p106) normal (veja condições de moral no Heroes Of Battle, p73), os
Pré-Requisitos: Ataque Furtivo, Ataque Desarmado Aprimorado. parceiros e os seguidores que você ganha através do talento lide-
Benefícios: Quando você causa um ataque atordoante com um rança sempre começam um combate em uma condição encora-
ataque desarmado e seu Ataque Furtivo, a CD aumenta em +2. jadora (um personagem encorajado ganha +1 de bônus de mo-
Seus níveis de Ladino e o Monge se acumulam para determinar ral nos testes de vontade contra efeitos de medo, inclusive testes
seu dano desarmado. de moral). Se os seus Parceiros ou Seguidores estiverem Abalados
Você pode ser multiclasse livremente entre o monge e paladino, ou pior no início da batalha, os benefícios deste talento não são
tão logo como você atenda os requisitos de tendência leal e aplicados.
bom. Você ainda tem que permanecer leal e bom para ter suas Você também ganha +5 de bônus em testes nas reuniões feitas
habilidades de monge e níveis de monge. Você ainda sofre a pe- com seus parceiros e/ou seguidores que você tiver obtido pelo ta-
nalidade de XP normalmente por ser multiclasse. lento Liderança.
LANÇADOR DE PROJÉTEIS [GUE] LÍDER NATO
“Bowslinger” (Und p24) “Natural Leader” (HofB p98)
Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque +1. Pré-Requisitos: CAR 13.
Benefícios: +2 de bônus na jogada de ataque quando você a- Benefícios: Você ganha +4 nos testes quando estiver em reuni-
tear fogo ou arremessar uma arma de ataque a distância contra ão (v.p73 do Heroes Of Battle).
um oponente Surpreso. LÍDER RECONHECIDO
“Recognized Leader” (DR334 p84)
LEGADO DRACÔNICO [DRACÔNICO]
“Draconic Legacy” (CArc p78) Pré-requisitos: Liderança, Membro de uma tribo muito antiga.
Pré-Requisitos: Quatro quaisquer talentos dracônicos. Benefícios: As perícias Diplomacia e Conhecimento (história) se-
Benefícios: Baseado na sua Herança Dracônica, adicione as ma- rão consideradas como de classe para você. Você recebe +1 de
gias a seguir a sua lista de magias conhecidas. bônus nos testes de Diplomacia e Conhecimento (história). Você
Cada magia deve ser adicionada seguindo o seu Nível de Conju- pode ganhar um Seguidor adicional para cada nível de Bárbaro
rador da mesma forma como se tivesse adquirido normalmente. como se você tivesse o Valor de Liderança +1.
DRAGÃO MAGIAS CONHECIDAS LIDERANÇA PARA MORTOS-VIVOS
“Undead Leadership” (LM p31)
Azul Imagem Maior, Miragem Arcana, Ventriloqüismo.
Pré-requisitos: 6º Nível de Personagem, tendência não boa,
Branco Muralha de Gelo (5º Nível), Névoa Obscurecente,
Conhecimento (religião) 1 graduação.
Nevasca.
Benefícios: Você atrai seguidores como tivesse o talento Lide-
Bronze Controlar Água (5º Nível), Falar com Animais, Respi- rança. Seu valor de Liderança tem +2 de bônus para atrair mor-
rar na Água. tos-vivos e –4 para atrair outras criaturas vivas. Se você decidir
Cobre Imagem Silenciosa, Moldar Rochas, Muralha de Pe-

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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
atrair seguidores mortos-vivos, eles teriam no máximo metade Benefícios: Se você causar dano numa mesma criatura usando
do seu Nível Efetivo. sua Espada e sua Adaga na mesma rodada, você pode fazer ime-
LIGAÇÃO MILICIANA diatamente uma manobra Desarmar como uma Ação Livre.
“League Militiaman” (DR337 p92) MACHADO DESCENDENTE, ESPADA ASCENDENTE [ESTILO]
Pré-requisitos: Halfling, Esquiva, ser membro de uma tribo fili- “High Sword Low Axe” (CWar p113)
ada a Aliança dos Povos Livre. Pré-Requisitos: Imobilização Aprimorada, Combater com Duas
Benefícios: Uma vez por turno, você pode designar um oponen- Armas, Foco em Arma (espada bastarda, espada longa ou cimi-
te que você ameace durante um combate. O oponente deve ser tarra), Foco em Arma (Machado de Guerra, Machado de Comba-
uma Fada, Gigante, Humanóide ou Humanóide Monstruoso e te Anão ou Machadinha).
ser de tamanho Médio (ou Grande). Você ganha os seguintes be- Benefícios: Se você causar dano na mesma criatura com sua Es-
nefícios contra este oponente: a) +1 de bônus de Esquiva na CA pada e seu Machado na mesma rodada, você pode fazer uma
(este é separado do bônus do talento Esquiva) ou +2 de bônus manobra de Imobilizar como uma Ação Livre. Se você tiver su-
de Escudo na CA para criaturas adjacentes a você de até tamanho cesso, você pode fazer um ataque de Imobilização Aprimorada
Pequeno que também é ameaçado por seu oponente. imediatamente.
LIMITE ADICIONAL MACHADO E CRAVOS [ESTILO]
“Extra Slot” (CArc p79) “Axespike” (RoS p137)
Pré-Requisitos: 4º Nível de Conjurador. Pré-Requisitos: Usar Arma (Armadura com cravos), Usar Arma
Benefícios: Você ganha um uso diário de magia adicional ao seu (Machado grande), Usar Armadura (pesada), Foco em Arma (Ar-
uso diário. Este uso diário adicional pode ser de qualquer nível madura com cravos).
até um nível inferior à magia de maior nível que você pode lan- Benefícios: Quando você fizer uma Ação de Rodada Completa
çar. Por exemplo, um Feiticeiro de 4º nível ganha um uso diário usando seu Machado Grande, você pode fazer um ataque adicio-
de nível 0 ou de nível 1, permitindo-lhe conjurar qualquer magia nal com sua Armadura com Cravos usando seu maior bônus de
conhecida do nível escolhido mais uma vez a cada dia. Um Mago ataque e tendo –5 de penalidade. Você só poderá adicionar ½
de nível 4 pode preparar qualquer magia adicional de nível 0 ou do seu modificador de FOR nesta jogada de ataque.
1 que ele saiba. Uma vez selecionado, o uso diário de magia adi- MACHADO-ESCUDO [ESTÍLO]
cional jamais migra de nível para cima nem para baixo. “Shielded Axe” (RoS p144)
Especial: Você pode ganhar este talento múltiplas vezes. Cada Pré-Requisitos: Combater com Duas Armas, Usar Escudos, Ma-
vez, você ganha um uso diário de magia adicional de qualquer chado de Guerra Anão, Machadinha.
nível até um nível mais baixo que a magia de maior nível que Benefícios: Quando você faz um Ataque Total com seu Machado
você puder lançar. de Guerra Anão (na mão hábil) e uma Machadinha (na inábil),
LIMITE DE MAGIA ALTERNADO [METAMÁGICO] você ganha o bônus de Escudo do Broquel. Adicionalmente, vo-
“Alternative Source Spell” (DR325 p61) cê não tem a penalidade normal de –1 para atacar usando o
Pré-Requisitos: Capaz de conjurar magias Arcanas e Divinas. Broquel.
Benefícios: Você pode preparar uma magia Arcana do mesmo MAÇA RELÂMPAGO [ESTILO]
nível em uma lista de limite diário de uma classe Divina que você “Lightning Mace” (CWar p113)
possua e/ou uma Magia Divina no lugar de uma Arcana do Pré-Requisitos: Reflexos de Combate, Combater com Duas Ar-
mesmo nível. No caso desta magia, o Nível de Conjurador é de mas, Foco em Arma (maça leve).
um nível menor do que é realmente. Benefícios: Se você lutar usando uma maça leve numa mão, to-
LUTA ASTUTA da a vez que você causar com um Decisivo, você ganha um ata-
“Cunning Sidestep” (Dcn p103) que adicional usando o mesmo bônus de ataque.
Pré-Requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, Lutador Sagaz, MAGIA ADICIONAL
Tamanho Pequeno ou Médio. “Extra Spell” (CArc p79)
Benefícios: Quando seu oponente for maior que Médio, você Pré-Requisitos: 3º Nível de Conjurador.
ganha um bônus de circunstancia para evitar as manobras de en- Benefícios: Você aprende uma magia adicional de qualquer ní-
contrão, Imobilizar, Empurrar ou Derrubar. O tamanho do bônus vel até um nível mais baixo que a magia de maior nível que você
depende do tamanho do seu oponente, de acordo com a tabela pode conjurar. Assim, um Feiticeiro de 4º nível ganha uma nova
abaixo: magia de nível 0 ou 1, expandindo sua lista. No nível 4 um Ma-
OPONENTE É… BÔNUS OPONENTE É… BÔNUS go também pode aprender uma magia de nível 0 ou 1 adicional,
Colossal +8 Enorme +4 mas já que Magos ganham magias muito mais facilmente que
Imenso +6 Grande +2 Feiticeiros, este talento lhes é de menor uso.
LUTADOR SAGAZ Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes. Cada
“Clever Wrestling” (Dcn p103) (CWar p97) vez, você aprende uma nova magia de qualquer nível até um
Pré-Requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, Tamanho Pe- menor que a magia de maior nível que você pode lançar.
queno ou Médio. MAGIA ASSINALADA
Benefícios: Quando seu oponente for maior que Médio, você “Signature Spell” (PGF p43)
ganha um bônus circunstancial no seu teste de Agarrar para es- Pré-Requisitos: Dominar Magia.
capar de uma manobra Agarrar ou imobilização. O tamanho do Benefícios: Selecione uma magia você tem domínio pelo talento
bônus depende do tamanho do seu oponente, de acordo com a Dominar Magia. Você poderá converter espontaneamente uma
tabela abaixo: magia Arcana Preparada em uma Magia Assinalada contanto que
OPONENTE É… BÔNUS OPONENTE É… BÔNUS seja o mesmo nível ou maior. Esta habilidade é similar a capaci-
Colossal +8 Enorme +4 dade do Clérigo em converter espontaneamente magias de cura.
Especial: Você pode escolher este talento várias vezes, cada vez
Imenso +6 Grande +2
que você escolher aplique a uma Magia Assinalada diferente.
LUA CRESCENTE [ESTÍLO]
“Crescent Moon” (CWar p113) MAGIA CONSAGRADA [METAMÁGICO]
“Consecrate Spell” (CDiv p79)
Pré-Requisitos: Desarmar Aprimorado, Combater com Duas
Pré-Requisitos: Qualquer tendência Boa.
Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Foco em Arma
Benefícios: Uma magia modificada por esse talento ganha o
(adaga) Foco em Arma (espada bastarda, espada longa, cimitarra
descritor Bom. Além disso, se a metade do dano causado por
ou espada curta).
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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
uma magia consagrada resulta diretamente de poder divino, e, MAGIA DE SOLO
portanto não é sujeita a ser reduzido por proteção contra os ele- “Magic of the Land” (RotW p152)
mentos ou magias similares. Somente magias divinas podem ser Pré-requisitos: 1º Nível de Conjurador, Concentração 5 gradua-
conjuradas como uma Magia Consagrada. ções, Conhecimento (natureza) 5 graduações, Identificar Magia 5
Ajuste de Nível: +1. graduações.
MAGIA COOPERATIVA [METAMÁGICO] Benefícios: Quando você estiver conjurando em um “ambiente
“Cooperative Spell” (CArc p76) natural” (ou seja, fora de qualquer proximidade onde tenha
Pré-Requisitos: Qualquer outro talento metamágico. construções e/ou comunidades (áreas do subterrâneo que não
Benefícios: Você e outro conjurador de magias com o talento tenham vestígios de habitação)), você pode adicionar as suas
Magia Cooperativa podem conjurar simultaneamente a mesma magias o efeito de cura. Faça um teste de Conhecimento (nature-
magia (ao mesmo tempo na rodada). Vocês devem estar adja- za) contra CD (15 + nível da magia) como uma Ação Livre
centes um ao outro ao conjurar cooperativamente. Aumente a quando você conjurar em seu alvo. Se o teste for bem sucedido,
CD do teste de resistência em +2 e +1 para testes de Nível de cada alvo de sua magia terá recebido 2 PV por nível da magia
Conjurador para superar Resistência à Magia do alvo (se houver). dados por Energia Positiva, a qual cura criaturas vivas e causa
Use a CD base e o teste de nível do melhor conjurador. dano em mortos-vivos (Vontade nega). Se o teste falhar, a magia
Especial: Para cada conjurador adicional com este talento lan- é perdida.
çando a mesma magia cooperativa simultaneamente, tanto a CD Especial: Este efeito não pode ser aplicado a magias da escola
de resistência como o teste de nível da magia aumentam por de necromancia ou magias que tem no seu descritor uma ten-
+1. Quando mais que dois conjuradores fazem uma magia coo- dência.
perativa, cada um deve estar adjacente a pelo menos dois outros MAGIA DISFARÇADA
conjuradores. “Disguice Spell” (CAdv p108)
Por exemplo, quatro conjuradores, dois Magos e dois Feiticeiros Pré-requisitos: Música de Bardo, Atuação 9 graduações.
num círculo cada um possuem Magia Cooperativa. Três deles Benefícios: Os espectadores percebem que você está atuando,
preparam uma ação para conjurar bola de fogo quando o mem- porém não percebem que você está usando magia. Para perce-
bro com a menor iniciativa agir, também conjurando bola de fo- ber é preciso realizar um teste resistido de Observar contra sua
go. A CD base da resistência por Reflexos é igual à maior CD de Atuação.
resistência individual dentre os conjuradores cooperativos, (como MAGIA DIVINA PODEROSA [DIVINO]
determinado por seus valores de habilidades relevantes, outros “Divine Spell Power” (CDiv p80)
talentos, habilidades especiais ou itens) +4 (+2 pelo primeiro Pré-Requisitos: Expulsar/Fascinar mortos-vivos, Capaz de conju-
conjurador cooperativo, +1 para cada um dos dois). Como o rar magias divinas de 1º nível.
maior conjurador determina a CD base para o teste de Nível de Benefícios: Você gasta um uso de Expulsar mortos-vivos como
Conjurador, ele terá um bônus de +3 (+1 para cada conjurador uma Ação Livre para ajustar o seu Nível de Conjurador Efetivo
cooperativo). para próxima magia Divina que você conjurar. O ajuste é calcu-
MAGIA CORROMPIDA [METAMÁGICO] lado pelo seu teste de Expulsar com +3 de bônus. Resultando
“Corrupt Spell” (CDiv p79) no seu modificador para determinar seu Nível de Conjurador (e-
Pré-Requisitos: Qualquer tendência Má. xemplo, um Clérigo que consiga um 16 no teste ganha um mo-
Benefícios: Uma magia modificada por esse talento ganha o dificador de +2).
descritor Mau. Além disso, se a metade do dano causado por MAGIA EM FAMILIAR
uma Magia Corrupta resulta diretamente de poder divino, e, “Familiar Spell” (Und p25)
portanto não é sujeita a ter reduzido por proteção contra os ele- Pré-requisitos: Capaz de adquirir um Familiar, Dominar Magia.
mentos ou magias similares. Benefícios: Você pode preparar uma magia adicional por dia na
Ajuste de Nível: +1. mente do seu Familiar, embora tenha que ser uma magia com
MAGIA DA TERRA que você tem Dominar Magia. Você pode conjurar essa magia
“Earth Spell” (RoS p138) normalmente com seu Familiar a até um quadrado de distância
Pré-requisitos: CON 13, SAB 13, Senso Terrestre, Elevar Magia. de você. Seu familiar não pode conjurar essa magia em si mes-
Benefícios: Contanto que você esteja tocando o chão ou terra mo.
trabalhada, seu talento Elevar Magia adicione um nível de magia Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes, cada
adicional e também em seu Nível de Conjurador, ou seja, conju- vez que selecionar este talento aumente o número de magias
rando uma magia com +2 no nível trate como se fosse uma que seu Familar possui em um.
magia de três níveis maior, e seu Nível de Conjurador é tratado MAGIA ENCADEADA [METAMÁGICO]
como se fosse dois níveis maior). “Chain Spell” (CArc p76)
MAGIA DE ALCANCE [METAMÁGICO] Pré-Requisitos: Qualquer outro talento metamágico.
“Reach Spell” (CDiv p84) Benefícios: Uma magia que tenha um alcance de um único alvo
Benefícios: Você pode conjurar uma magia que normalmente ou que não seja maior que “toque” afeta seu alvo primário nor-
tem um alcance de "toque" a qualquer distância até 9 m. A ma- malmente, porém, agora afeta um número de alvos secundários
gia efetivamente se torna um raio, então você deve ter sucesso igual ao seu Nível de Conjurador (máximo de 20). Nenhuma cri-
num ataque à distância por toque para aplicar a magia no recep- atura pode ser atingida mais de uma vez. Se a magia causa da-
tor. no, os alvos secundários sofrem metade do dano e terão direito a
Ajuste de Nível: +2. um teste de Reflexos para reduzirem a metade novamente
MAGIA DE ENERGIA CADAVÉRICA [METAMÁGICO] (mesmo que a magia não permita o teste para reduzir a metade).
“Fell Energy Spell” (DR312 p37) Se a magia não causa dano, o alvo secundário pode fazer um
Benefícios: Qualquer valor numérico concedido por uma magia Teste de Resistência que tenha a CD reduzida em 4 pontos pra fi-
ao alvo (mesmo o bônus concedido na FOR pela magia FOR de car mais fácil de resistir.
Touro) aumenta em +2 se você conjurar em um morto-vivo. Ajuste de Nível: +3.
Ajuste de Nível: +1. MAGIA EXPLOSIVA [METAMÁGICO]
“Explosive Spell” (CArc p79)
Benefícios: Uma explosão desse tipo afeta todos no raio de ação
da magia. Alvos dentro da área podem testar Reflexos para evi-

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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
tar o efeito do raio, uma falha arremessa o alvo para fora da á- MAGIA PENETRANTE ENFURECIDA
rea afetada deixando-o caído. Alvos que não conseguirem evitá- “Raging Spell Penetration” (DR310 p30)
lo são tratados como atingidos pela magia e sofrem 1d6 de dano Pré-requisitos: Fúria ou Frenesi, Acelerar Magia, Magia em
adicional e a cada 3 m que se desloquem dentro da área de efei- Combate, Magia Penetrante, Conjuração em Fúria, Concentração
to da explosão. Se algum obstáculo impede a criatura de sair do 5 graduações, ser capaz de conjurar magias de 1º nível.
efeito da explosão ele fica impedido e pára sofrendo 1d6 adicio- Benefícios: Consumindo um uso diário de sua Fúria ou Frenesi,
nal. você ganha +2 de bônus nos testes para superar a Resistência à
O Talento Magia Explosiva só pode ser aplicado em magias que Magia durante 3 + modificador de CON rodadas. Ao término
tenham como testes de Resistência Reflexos e que afetem área deste tempo, você ficará Fadigado até o fim do combate. Este
(Cone, Cilindro, Linha ou Explosão). bônus se acumula com os bônus do talento Magia Penetrante.
Ajuste de Nível: +2. MAGIA PERSISTENTE [METAMÁGICO]
MAGIA FORTIFICADA [METAMÁGICO] “Persistent Spell” (CArc p81)
“Fortify Spell” (CArc p80) Pré-requisitos: Estender Magia.
Benefícios: A magia recebe +2 de bônus no teste de Nível de Benefícios: Uma magia com um alcance fixo (como Detectar
Conjurador contra Resistência à Magia. Magia) ou pessoal pode ter a duração de até 24 horas. Magias
Especial: Este talento pode ser aplicado diversas vezes, cada vez com duração instantânea são descarregadas e não podem ser a-
que é aplicado eleve o ajuste de nível em +1 e conceda +2 no fetadas por este talento (como Proteção contra Elementos). Você
teste de conjurador contra Resistência à Magia. não precisa manter-se concentrado com uma magia tipo detectar
Ajuste de Nível: +1. Persistente (como detectar Magia ou Detectar Pensamentos) por
MAGIA INATA [METAMÁGICO] está ciente da mera presença ou ausência da coisa detectada,
“Innate Spell” (CArc p80) mas você ainda deve fazer testes de Concentração para ganhar
Pré-Requisitos: Acelerar Magia, Magia Silenciosa, Magia sem informação adicional normalmente.
Gestos. Ajuste de Nível: +6.
Benefícios: Escolha uma magia que você pode conjurar. Você MAGIA PURIFICADORA [METAMÁGICO]
agora pode conjurar esta magia à vontade como uma Habilidade “Purify Spell” (BoED p44)
Similar À Magia, uma vez por rodada, sem precisar prepará-la. Pré-Requisitos: Tendência Boa.
Um Uso diário de magia oito níveis maior que a magia inata é Benefícios: A magia ganha o descritor [bom]. Criaturas neutras
permanentemente usado para potencializá-la. (Note que usos di- sofrem só ½ do dano. Criaturas boas não sofrem dano algum.
ários de magia acima do nível 9 podem ser alcançados com as Extraplanares malignos tem a categoria de tamanho do dado
regras do livro Campanhas de Nível Épico vindouro.) Se a magia aumentada em um. (ou seja, 1d6 se torna, 1d8, um 1d8 se torna
inata tiver um componente de XP, você paga o custo de XP cada 2d6, etc.).
vez que usar a habilidade mágica. Se a magia inata tiver um Ajuste de Nível: +1.
componente material com custo desprezível, você não precisa do MAGIA RADIANTE [METAMÁGICO]
foco para usar a habilidade mágica. Se a magia inata tiver um “Radiant Spell” (DR314 p21)
componente material para o qual um valor em peças de ouro é Pré-Requisitos: CAR 15, capaz de conjurar uma magia com o
dado, você precisa desse componente para usar a habilidade descritor [fogo].
mágica. Benefícios: Você pode selecionar uma magia com descritor [fo-
Uma vez que uma magia inata é uma habilidade mágica e não go] que cause dano. Quando o oponente sofrer dano por esta
uma magia de fato, um clérigo não pode convertê-la uma magia magia, ele fica cego durante 1 rodada por nível da magia (antes
de curar nem numa magia de infligir, não podem ser convertida de ajuste) a menos que tenha sucesso num teste de Vontade con-
numa magia característica (ver talento Magia Característica). Con- tra a CD da magia conjurada (use a CD padrão para calcular se a
juradores de magias divinas que se tornarem incapazes de conju- magia tiver “teste de resistência: não”). Se tiver sucesso no teste
rar magias divinas não podem usar magias divinas Inatas. de resistência, ainda deixa o alvo Ofuscado por 1 rodada.
Especial: Você pode escolher este talento mais de uma vez, sele- Ajuste de Nível: +2.
cionando outra magia cada vez. Você deve pagar os custos em MAGIA RÁPIDA [METAMÁGICO]
“Rapid Spell” (CDiv p84)
usos diários de magia, focos e componentes materiais para cada
Benefícios: Todas as magias com Tempo de Execução maior que
magia inata que você adquirir.
MAGIA LÍRICA 1 Ação Padrão podem ser feitas rapidamente. Uma magia rápida
“Lyric Spell” (CAdv p113) que seja de 1 rodada completa passa a ser de 1 Ação Padrão.
Pré-Requisitos: Música de Bardo, Concentração 12 graduações, Uma magia que tenha mais de uma rodada passa a ser de 1 ro-
capaz de conjurar magias arcanas espontaneamente de 2º nível. dada completa. Uma magia que consome mais de 1 minuto pas-
Benefícios: Como uma Ação Padrão, você pode conjurar uma sa a consumir apenas 1 minuto, e as magias que consomem ho-
magia arcana do seu repertório diário (espontâneo) gastando (1 ras passam a consumir 1 hora.
+ nível da magia) usos de sua Música de Bardo. Você não pode Assim:
usar este talento para conjurar magias com o talento metamági- 1 rodada – 1 Ação Padrão Vários Minutos – 1 minuto
co Magia Silenciosa aplicado. Várias rodadas – 1 rodada Várias Horas – 1 hora.
MAGIA NAVALHA [ESTILO] Especial: a magia pode ser feita rapidamente e acelerada se o
“Spellrazor” (RoS p144) tempo de execução for somente de 1 rodada completa. Este ta-
Pré-Requisitos: Magia em Combate, Usar Arma Exótica (Nava- lento pode ser aplicado a magias que são feitas espontaneamen-
lha Gnomo), Combater com Duas Armas, Concentração 5 gradu- te, mas, o tempo de execução tem que ser superior a 1 rodada
ações. completa.
Benefícios: Como uma Ação de Rodada Completa, você pode Ajuste de Nível: +1.
conjurar uma magia de ataque de toque corpo a corpo, atacar MAGIA SANTIFICADA [METAMÁGICO]
com esta magia, e fazer um ataque com mão inábil com sua Na- “Sanctum Spell” (CArc p82)
valha Gnomo (Gnome Quickrazor). Pré-Requisitos: Qualquer outro talento metamágico.
Benefícios: Uma magia afetada por este talento é conjurada
como +1 no Nível de Conjurador dentro do “Santuário” e –1 no
Nível de Conjurador se conjurada fora do “Santuário”. Um conju-

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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
rador só pode manter um Santuário, no qual requer um mesmo MANTER-SE IMÓVEL
de dedicação para sua criação. Suas dimensões não podem ser “Stand Still” (EPsiH p51)
maiores que 4,5 m por nível no diâmetro. Pré-requisitos: FOR 13.
MAGIA TEMÁTICA Benefícios: Quando um inimigo se movimenta para fora de um
“Spell Thematics” (PGF p44) quadrado que você ameaça te dá um Ataque de Oportunidade,
Pré-Requisitos: 1º Nível de Conjurador Arcano. pode desistir deste ataque e, ao invés, fazer com que o seu ini-
Benefícios: Escolha um tema para suas magias (“esfera”, “relâm- migo fique onde está. Faze teu Ataque de Oportunidade nor-
pago”, etc…). Você conjura magias designadas como centrais ao malmente. Se atingir o inimigo, ele deve passar num teste de Re-
seu tema o Nível de Conjurador. Aumente à CD de qualquer tes- flexos contra uma CD 10 + sua jogada de dano (o oponente não
te de Identificar Magia em +4 feito para identificar qualquer leva o dano), ou imediatamente pára como se tivesse usado a
magia que você conjure, seja ela designada ou não como magia sua ação de movimento da rodada.
temática. Ainda, você pode selecionar uma magia por nível de Já que usa o talento no lugar do seu Ataque de Oportunidade,
magia que você conheça como uma Magia Temática e conjurar você só pode usar um número de vezes por rodada igual ao nú-
ela com +1 no Nível de Conjurador. Quando você tiver acesso a mero de vezes por rodada que você poderias fazer Ataques de
um novo nível de magia você pode selecionar uma nova magia Oportunidade (normalmente apenas um).
temática; você não pode selecionar novamente este talento para Normal: Ataques de Oportunidade não podem fazer com que os
adquirir novas magias temáticas. inimigos parem.
Você não pode usar este talento para fazer manifestações se esti- MÃOS MÁGICAS
ver invisível, o efeito especial não muda as magias de forma ne- “Spell Hand” (CArc p83)
nhuma (somente a aparência). Por exemplo, Se seu tema for Benefícios: Você pode conjurar como um Feiticeiro estas Habili-
"crânios gritantes", sua magia vôo poderia manifestar-se como dade Similar à Magia 1/dia: Abri/Fechar, Disco Flutuante de Tenser
uma dúzia de pequenos crânios gritantes que orbitam ao seu re- e Mãos Mágicas. A CD é baseada no CAR do personagem.
dor, te carregando no ar. MATADOR DE INIMIGO DE GNOMO
MAGIA TRANSDIMENCIONAL [METAMÁGICO] “Gnome Foe Killer” (RoS p140)
“Transdimensional Spell” (CDiv p85) (CArc p84) Pré-requisitos: Gnomo.
Benefícios: Magias modificadas por este talento causam efeitos Benefícios: Você ganha +2 de bônus Racial em todas as joga-
em alvos incorpóreos, etéreos, Piscar ou Truque da Corda, etc… das de dano contra Kobolds e Goblinóides.
Você deve está quieto para perceber o inimigo para direcionar a MATADOR DE MAGOS [GUE]
magia, mas, magias com área de efeito funcionam normalmente. “Mage Slayer” (CArc p81)
Ajuste de Nível: +1. Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +3, Identificar Magia 2
MÁGICA INATA [RACIAL] graduações.
“Innate Magic” (DR324 p78) Benefícios: Você recebe +1 nos Testes de Vontade. Se você
Pré-requisitos: 1º nível somente, INT 3, CAR 11. ameaça um conjurador, ele não pode usar a ação “Conjurar De-
Benefícios: Selecione uma magia de nível 0. Você poderá conju- fensivamente” (falha automaticamente no teste de Concentra-
rá-la uma vez por dia como Nível de Conjurador de 1º nível. A ção).
CD (se possível) é 10 + modificador de CAR. Especial: Escolher este talento faz com que seu Nível de Conju-
MAGO ACADÊMICO rador (de todas das classes) para todas as magias e Habilidade
“Collegiate Wizard” (CArc p181) Similar à Magia são reduzidos em 4.
Pré-Requisitos: INT 13, 1º Nível de personagem como Mago. MATA-GIGANTE [TATICO, GUE]
Benefícios: +2 de bônus nos testes de Conhecimento (arcano). “Giantbane” (CWar p111)
Como um Mago de 1º nível, você ganha seis magias de 1º nível Pré-Requisitos: Tamanho Médio ou menor, Bônus Base de Ata-
(no lugar de 4). Nos nível seguintes, você ganha 4 novas magias que +6, Acrobacia 5 graduações.
(ao invés de 2). Benefícios: Você pode fazer 3 manobras táticas distintas: Gente
MAGO ASCÉTICO Pequena: Se você entrar em Defesa Total contra um inimigo que
“Ascetic Mage” (CAdv p105) tenha duas categorias de tamanho maior que a sua, você ganha
Pré-Requisitos: 2º Nível de Conjurador Espontâneo, Ataque De- +4 de bônus na CA. Se seu inimigo errar um ataque contra vo-
sarmado Aprimorado. cê, você poderá fazer um teste de Acrobacia contra CD 15 para
Benefícios: Como uma ação rápida que não provoca Ataques de se mover para o lado oposto ao seu inimigo. Pequeno, porém
Oportunidade, você pode sacrificar um uso diário de magia para Mortal: Se você estiver usando a manobra Gente Pequena por
ganhar um bônus no ataque e dano igual para o nível do uso di- uma rodada, você poderá fazer uma ação imediata e causar um
ário de magia sacrificado. ataque simples contra seu inimigo pelas costas. Seu inimigo esta-
Seus níveis de Feiticeiro e o monge se acumulam para determi- rá Surpreso e você ganha +4 de bônus neste ataque. Escalar o
nar sua CA, mas você usa seu modificador de CAR em vez de Sa- Alvo: se você está adjacente ao inimigo de duas categorias de
bedoria. tamanho maior que a sua, ele terá –4 de penalidade nas jogadas
Você pode ser multiclasse livremente entre o monge e paladino, de ataque e dano contra você, por está carregando você. Seu i-
tão logo como você atenda os requisitos de tendência leal e nimigo poderá se livrar de você fazendo um teste de Agarrar o-
bom. Você ainda tem que permanecer leal e bom para ter suas posto ao seu teste de Escalar.
habilidades de monge e níveis de monge. Você ainda sofre a pe- MATILHA DE LOBOS [TÁTICO]
nalidade de XP normalmente por ser multiclasse. “Wolfpack” (RotW p153)
MALANDRO NATURAL Pré-requisitos: DES 15, Esquiva, Mobilidade, Ataque Giratório,
“Natural Trickster” (RoS p143) Bônus Base de Ataque +6.
Pré-requisitos: Gnomo. Benefícios: Você pode usar 3 manobras táticas distintas: Distrair
Benefícios: Você ganha uma das seguintes magias como Habili- Inimigo: Você e um aliado que esteja flanqueando seu inimigo
dade Similar à Magia uma vez por dia, como se fosse de 1º Ní- por uma rodada, poderá usar esta habilidade. Como uma Ação
vel de Conjurador: Disfarçar-se, Imagem Silenciosa ou Ventriloquis- de Rodada Completa, você fará um ataque simples. Se você cau-
mo. A CD é 10 + nível da magia + seu modificador de CAR. sar dano, fará um teste de Blefar mais o dano sofrido contra o
Especial: Você pode selecionar este talento diversas vezes, para teste de Sentir Motivação do inimigo como se fosse seu bônus de
cada vez que selecioná-lo, escolha uma magia diferente. BBA. Se você for bem sucedido, todos os aliados que estiverem

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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
flanqueando ganharão um Ataque de Oportunidade contra o i- Benefícios: Selecione duas Perícias que você tem graduações.
nimigo. Controlar Empurrão: Se você e outro aliado estiverem Essas perícias serão de classe para você agora. Ambas perícias re-
ameaçando o mesmo inimigo e o seu aliado poderá fazer uma cebem +1 de bônus. Você ganha uma Aura Caótica igual ao seu
ação de Prestar Auxílio e te auxiliar contra o inimigo. Como uma Nível de Personagem. Além de poder ser detectado com a magia
Ação de Rodada Completa, faça um ataque corpo a corpo. Se ou Habilidade Similar à Magia Detectar o Caos.
você causar dano, você causa o dano e inicia um encontrão que MENTE FOCALIZADA
não provoca um Ataque de Oportunidade ou move você até o “Focused Mind” (RotW p151)
quadrado onde está seu inimigo. Faça o encontrão normalmente, Pré-requisitos: Elfo, Concentração 2 graduações.
exceto que o dano que você causar com seu teste de FOR não Benefícios: Quando você “Escolher 10” ou “Escolher 20” em um
moverá o inimigo para traz mais que 1,5 m. Esquiva em Grupo: teste ou perícia baseada em INT, você ganha +2 de bônus neste
Se você e outro aliado estiverem ameaçando o mesmo inimigo teste.
poderá fazer uma ação de Prestar Auxílio para qualquer aliado MENTE FORTE
seu que ameace o mesmo e conceder +2 na CA. Este bônus du- “Strong Mind” (Eb p61) (Und p27)
ra por até o fim do seu próximo turno, dado a você por ameaçar Pré-requisitos: SAB 11.
o mesmo inimigo. Benefícios: Recebe +3 de bônus nos Testes de Resistência con-
MATURIDADE TARDIA [RACIAL] tra habilidades psíquicas e de efeito mental.
“Slow Maturation” (DR324 p78) MENTE SOBRE CORPO
Pré-requisitos: 1º nível somente, deve ter idade entre jovem ou “Mind Over Body” (EPsiH p48)
maturidade. Pré-requisitos: CON 13.
Benefícios: Você terá 50% de chance de viver mais que os Benefícios: Você cura dano de habilidade e dano de perda de
membros de sua raça para evitar uma próxima categoria de ida- habilidade mais rápido que o normal. Você cura uma quantidade
de. de pontos de habilidade igual a 1 + bônus de CON.
MAXIMIZAR SÚBITO [METAMÁGICO] Normal: Você cura dano de habilidade e dano de perda de ha-
“Sudden Maximize” (CArc p83) bilidade à razão de 1 ponto por dia.
Pré-Requisitos: Qualquer outro talento metamágico. MESTRE DA LANÇA [GUE]
Benefícios: Uma vez por dia você pode aplicar o Talento Maxi- “Spear Master” (DR30 p89)
mizar Magia numa magia sem ajustar o seu nível. Benefícios: Você pode escolher brandir uma Lança ou uma Lan-
MEDIR DISTÂNCIA OFENSIVA ça curta como se fosse uma Arma Dupla. A extremidade não
“Offensive Metered Foot” (DR337 p97) pontiaguda causa o mesmo valor de dano, porém por contusão,
Pré-requisitos: Concentração 6 graduações, Combate Desarma- já a outra extremidade causa dano por Perfuração. Cada extre-
do Aprimorado. midade deve ser tratada como uma arma separadamente.
Benefícios: Selecione um oponente como uma Ação Livre. Cada MESTRE DA TERRA
vez que você causar dano a este oponente consecutivamente, vo- “Earth Master” (RoS p138)
cê ganha +1 de bônus de Aprimoramento nas jogada de ataque Pré-requisitos: COM, 13 SAB 13, Senso Terrestre.
contra ele (máximo de +5). Se você errar o oponente, você per- Benefícios: +1 de bônus nas jogadas de ataque feitas contra
de esse bônus. Se você causar dano novamente, a contagem rei- oponentes que estejam tocando o chão.
nicia a partir de +1. Este talento só pode ser aplicado em um MESTRE DA ZOMBARIA [GUE]
“Master of Mockery” (DR333 p88)
oponente a cada vez.
MELODIA FANTASMAGÓRICA Pré-requisitos: Atuação (comédia) 8 graduações.
“Haunting Melody” (Eb p54) Benefícios: Como uma Ação Padrão, você pode enfurecer um
Pré-Requisitos: Música de Bardo, Atuação 9 graduações. oponente usando um ataque corpo a corpo simples. Se o seu
Benefícios: Gastando um de seus usos de Música de Bardo, você oponente falhar num Teste de Resistência de Vontade (CD = ao
pode deixar todos os inimigos a 9 m e que possam te ouvir Atu- seu teste de Atuação (Comédia)), ficará enfurecido e focalizará
ando no estado de Abalados por 1 rodada por graduação em seus ataques apenas em você, ignorando todos os seus oponen-
Atuação (Vontade nega, CD 10 + ½ do nível de bardo + modi- tes (seus aliados). O oponente enfurecido ganha +2 de bônus de
ficador de CAR). Este efeito é de [ação mental] e [medo]. Moral nas jogadas de ataque contra você, mas recebe –2 de pe-
MEMBRO DOS SOLARES DE BRONZE nalidade na CA.
“Bronze Solaris Member” (DR334 p93) Especial: este talento é uma ação de efeito mental e que é de-
Pré-requisitos: 1º nível de Feiticeiro, 1º nível somente. pendente de um idioma para que funcione.
Benefícios: Você descende de uma Divindade Ancestral e é um MESTRE DE MARIONETES
dos membros da Ordem dos Solares de Bronze. Ganha Conheci- “Puppet Master” (DR312 p51)
mento (religião) como perícia de classe para o Feiticeiro. Recebe Pré-requisitos: SAB 13.
+3 de bônus em testes de Conhecimento (religião) relativo a sua Benefícios: Se o alvo de uma magia de Ação mental para testar
Divindade Ancestral. Você sabe usar a Arma Predileta de sua Di- a sua influência mágica contra o teste de Sentir Motivação, a CD
vindade Ancestral. será +5 maior (ou seja, CD 20 para Dominar Pessoa ou Dominar
MENTE ABERTA Monstro, CD 30 para maior parte das demais magias).
“Open Minded” (EPsiH p48) MESTRE DE PORTAL [CRIAÇÃO DE ITEM]
Benefícios: Você imediatamente ganha 5 pontos de perícia adi- “Portal Master” (PGF p42)
cionais. Você gasta estes pontos de perícia normalmente. Se gas- Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso.
tá-los numa perícia de outra classe eles contam como 1/2 gradu- Benefícios: Você entende de Portais (ou seja, túneis de telepor-
ação. Você não pode exceder o seu número máximo de gradua- tação fixos com um final) dos mais diversos tipos. Você pode cri-
ções para o seu nível em qualquer perícia. ar um Portal com metade do custo (esses bônus não se acumu-
Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes. Cada lam com o do talento Artesão Mágico). Você pode estabilizar um
vez, imediatamente, ganha outros 5 pontos de perícia. Portal dentro de uma “masmorra” por 1 minuto com um teste de
MENTE FLEXIVEL [ANÁRQUICO] Identificar Magia.
“Flexible Mind” (DR326 p80) MERGULHO À INVESTIDA
Pré-requisitos: Tendência Caótica. “Diving Charge” (RotW p150)
Benefícios: Se você fizer uma ação de Investida enquanto estiver
Voando e tiver se deslocado pelo menos 9 m num ângulo des-
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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
cendente de 3 m, você ganha um dano adicional baseado na sua pode usar Mistura de Energia para incluir seu tipo escolhido de
velocidade de Vôo. Você ainda tem a opção de usar “Curva sem energia com uma magia que já usa o mesmo tipo, em efeito du-
deslocamento” mesmo que você não possa devido a sua catego- plicando os dados de dano.
ria de manobrabilidade e voar paralelo ao chão (em vez de coli- Ajuste de Nível: +4.
dir com ele). MOBILIDADE MONTADO [GUE]
DESLOCAMENTO DE VOO DANO ADICIONAL “Mounted Mobility” (HofB p98)
Até 9 m +1d6 Pré-Requisitos: Combate Montado, Cavalgar 4 graduações.
Entre 9,1 m e 27 m +2d6 Benefícios: Se estiver montado, você e sua montaria ganham
Acima de 27 m +3d6 +4 de bônus de esquiva na CA contra Ataques de Oportunidade
METABOLISMO ACELERADO ao sua montaria atravessar um quadrado ameaçado por um ini-
“Rapid Metabolism” (EPsiH p50) migo durante o seu movimento
Pré-requisitos: CON 13. Uma condição (qualquer) que você ou sua montaria tenha seu
Benefícios: Você naturalmente cura uma quantidade de PV por modificador de DES negado na CA, também faz perder o seu
dia igual à taxa de cura normal + dobro do teu bônus de CON. bônus de esquiva. Os bônus de esquiva se acumulam com qual-
Você cura mesmo se não descansar. Esta cura substitui a sua cura quer outro, ao contrário dos outros bônus do mesmo tipo.
natural. Se for tratado com sucesso por alguém com a perícia Cu- MOBILIDADE SELVAGEM
ra, ao invés, cura o dobro da quantidade normal de PV + dobro “Savage Mobility” (DR326 p33)
do bônus de CON. Pré-requisitos: DES 13, Forma Selvagem.
METAMAGIA DIVINA [DIVINO] Benefícios: Quando você usa Forma Selvagem, você aumenta o
“Divine Metamagic” (CDiv p80) (CDivErrata)+ (DR324 p103)+ deslocamento em +3 m. Este benefício se aplica a deslocamento
Pré-Requisitos: Expulsar/Fascinar, qualquer talento metamágico. por terra, escalada, vôo, natação e escavação.
Benefícios: Selecione um talento metamágico que você conheça. MODELAR MAGIA [METAMÁGICO]
Como uma Ação Livre, você pode aplicar este talento a uma ma- “Sculpt Spell” (CArc p83)
gia Divina que você possa conjurar sacrificando o nível de ajuste Pré-requisitos: Qualquer talento metamágico.
dado pelo talento metamágico (1 + o valor do ajuste de nível) Benefícios: Você pode modificar uma magia de área alterando
em usos de Expulsar/Fascinar mortos-vivos por dia. sua forma. A nova área deve ser escolhida da seguinte lista: ci-
Especial: Você pode selecionar este talento varias vezes. Cada lindro (raio de 3 m, 9 m de altura), cone de 12 m, quatro cubos
vez que selecionar ele deve ser aplicado a um novo talento me- de 3 m, ou uma bola (difusão de 6 metros de raio). A magia es-
tamágico que você conheça. culpida funciona normalmente para todos os fins exceto sua for-
METAMAGIA FACILITADA [METAMÁGICO] ma. Por exemplo, uma magia relâmpago cuja área é mudada
“Easy Metamagic” (DR325 p62) para uma bola causa a mesma quantidade de dano, mas o re-
Pré-Requisitos: Qualquer outro talento metamágico, com pelo lâmpago afeta uma difusão de 6 metros.
menos um +2 no ajuste de nível da magia. Ajuste de Nível: +1.
Benefícios: Selecione um talento metamágico que você conhece. MONTANHÊS IMUTÁVEL
Quando você preparar ou conjurar magias com este talento ele “Steady Mountaineer” (RoS p144)
terá seu ajuste de nível reduzido em um (ao mínimo de 1). Por Pré-requisitos: Acrobacia 8 graduações, Saltar 8 graduações ou
exemplo, usar Metamagia Facilitada para reduzir Acelerar magia Goliath.
de +4 para +3. Benefícios: Você pode “Escolher 10” em testes de Acrobacia.
Especial: Você pode selecionar este talento varias vezes. Cada MONTARIA DRACÔNICA
“Dragon Steed” (Dcn p105)
vez que selecionar ele deve ser aplicado a um novo talento me-
Pré-Requisitos: CAR 13, Cavalgar 8 graduações, Falar Idioma
tamágico que você conheça.
(Dracônico)
MISTURA DE ENERGIA [METAMÁGICO]
“Energy Admixture” (CArc p78) Benefícios: Você ganha os serviços de um Dragonnel (Dracono-
Pré-requisitos: Substituição de Energia. micon p150) como montaria. Ele te servirá lealmente, como um
Benefícios: Escolha um tipo de energia (ácido, frio, eletricidade, Seguidor. Se você possui uma Montaria Especial (como Paladino
ou fogo). Você pode modificar uma magia com um descritor de ou similar), o Dragonnel se tornará sua Montaria Especial.
energia para adicionar uma energia igual quantidade do tipo es- MONTARIA SAGRADA
“Holy Mount” (DR325 p62)
colhido de energia. A magia alterada funciona normalmente de
Pré-requisitos: Capaz de adquirir Montaria Especial, qualquer
todas as formas exceto o tipo de dano causado, sendo que cada
outra classe Divina.
tipo de energia deve ser contado separadamente para magias
Benefícios: Para determinar as habilidades de sua Montaria Es-
que causam dano. Assim, uma bola de fogo ácida lançada de 6º
pecial, adicione seu nível de Paladino ao nível de outra classe Di-
nível causa dano por fogo 6d6 e dano por ácido 6d6 (jogue se-
vina que você possui (como um clérigo).
paradamente). O limite de dano para uma magia lançada usando
MONTARIA TEÚRGICA
este talento permanece o mesmo que da magia-base, mas conta
“Theurgic Mount” (DR325 p62)
separadamente para cada tipo de energia. Então, uma bola de Pré-Requisitos: Montaria Especial, qualquer classe Arcana.
fogo ácida lançada no 10º nível ou maior causa dano por fogo Benefícios: Para determinar as habilidades de sua Montaria Es-
10d6 e dano por ácido 10d6. Até mesmo tipos de energias opos- pecial, adicione seus níveis de paladino a qualquer classe Arcana
tas (como fogo e frio) podem ser combinados através deste talen- que você possua.
to. Em adicional, a magia além de ter seu descritor alterado in- MOSTRAR-SE VIGOROSO [GUE]
clui ambos tipos de energia presentes na magia – por exemplo, “Mighty Are Fallen” (DR309 p110)
uma Bola de Fogo Ácida tem na sua descritor da magia Evocação Pré-requisitos: INT 13, DES 13, Especialista em Combate, Esqui-
[fogo, ácido]. va, Mobilidade.
Especial: Você pode ganhar este talento diversas vezes, podendo Benefícios: Você recebe +4 de bônus na CA contra oponentes
escolher um tipo de energia diferente a cada vez. Você pode usar que usarem Ataque Poderoso contra você.
Mistura de Energia para alterar mais ainda uma magia que já te- MOVIMENTO PRECISO
nha sido modificada com Substituição de Energia (então, você “Precise Swing” (Eb p58)
poderia selecionar frio como sua Mistura de Energia se você tiver Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +5.
selecionado frio na sua Substituição de Energia). Você também
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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
Benefícios: Ignore os efeitos de Cobertura (mas não de Cobertu- MÚSICA PROLONGADA
ra Total) quando você fizer qualquer ataque corpo a corpo. “Lingering Song” (CAdv p111)
MURALHA ATRÁS [GUE] Pré-Requisitos: Música de Bardo.
“Stoneback” (RoS p144) Benefícios: Se você usar Música de Bardo para Inspirar Compe-
Pré-requisitos: Usar Escudo, Combater em Túnel. tência, Inspirar Coragem ou Inspirar Grandeza, os efeitos duram
Benefícios: Se você preparar um Escudo (que você saiba usar) e o 1 minuto a mais, depois que o bardo pare de executar a habi-
que, além disso, você esteja paralelo a uma muralha sólida você lidade.
não poderá ser flanqueado. Normal: Inspirar Coragem e Inspirar Grandeza dura enquanto o
MÚSICA ADICIONAL bardo cantar, mais 5 rodadas adicionais daí em diante. Inspirar
“Extra Music” (CAdv p109) (Eb p52) competência dura 2 minutos.
Pré-requisitos: Música de Bardo. NADAR COMO UM PEIXE [SELVAGEM]
Benefícios: Você pode usar sua Música de Bardo quatro vezes “Swim Like A Fish” (CDiv p85)
adicionais por dia. Pré-Requisitos: Forma Selvagem.
Normal: Bardos sem o talento Música Adicional podem usar Mú- Benefícios: Você gasta um de seus usos de Forma Selvagem para
sica de Bardo uma vez por dia por nível. fazer crescer guelras, possibilitando você respirar em baixo
Especial: Um personagem pode escolher este talento diversas d’água (impedindo sua respiração na superfície). Membranas
vezes, cada vez ganha mais quatro usos adicionais. crescem entre seus dedos das mãos e dos pés, concedendo deslo-
MÚSICA DE CRIAÇÃO camento de nataçãoSeus efeitos duram por 1 hora.
“Music of Making” (Eb p57) NASCIDO DOS TRÊS TROVÕES [METAMÁGICO]
Pré-Requisitos: Música de Bardo, Atuação 9 graduações. “Born Of The Three Thunders” (CArc p76)
Benefícios: Gastando um de seus usos de Música de Bardo, você Pré-Requisitos: Conhecimento (natureza) 4 graduações, Substi-
pode fazer uma das seguintes opções: Primeiro, A duração das tuição de Energia (eletricidade).
magias de Conjuração (criação) que você usar tem o tempo de Benefícios: Quando você conjura magias que tenham no descri-
duração dobrado. Segundo, você ganha +4 de bônus Sagrado tor eletricidade ou sônico e se causarem pontos de dano, você
nos testes de Ofícios. pode declarar que ela é uma magia dos Três Trovões, para cau-
MÚSICA DO CAOS [ANÁRQUICO] sar metade do dano como eletricidade e a outra metade como
“Chaos Music” (DR.326 p80) sônico. Ainda a magia termina com um trovão poderoso que
Pré-requisitos: Música de Bardo, qualquer Tendência caótica, deixa todas as criaturas que sofreram dano Atordoadas por uma
Atuação 4 graduações. rodada, a menos que tenham um sucesso em um Teste de Forti-
Benefícios: O seu nível efetivo de bardo para efeitos de Música tude, então em seguida, as criaturas Atordoadas, estão propensas
de Bardo tem um incremento de +4, acima dos seus DV. a cair caso não tenham sucesso num teste de Reflexos (ambos os
Você ganha uma Aura Caótica igual a seu nível de personagem. testes de resistência tem a CD como o da magia base). Canalizar
Você pode ser detectado pela magia ou habilidade Detectar o os três trovões custa caro, entretanto, e você fica automaticamen-
Caos a CD é te ofuscados por 1 rodada depois de fazer-lo.
MÚSICA DO CRESCIMENTO Em Adicional, o seu descritor de magia se modifica adicionando
“Music of Growth” (Eb p57) o tipo de energia – por exemplo, uma magia Relâmpago dos Três
Pré-Requisitos: Música de Bardo, Atuação 12 graduações. Trovões é uma magia de evocação [eletricidade, sônico].
Benefícios: Gastando um de seus usos de Música de Bardo, to- Ajuste de Nível: +0.
dos os Animais e Plantas a 9 m de você ganham +4 de bônus NASCIDO PARA VOAR
de melhoria em FOR e em CON em quanto você continuar Atu- “Born Flyer” (RotW p148)
ando. Pré-requisitos: DES 13.
MÚSICA DO DRAGÃO Benefícios: Ganha +4 de bônus de Competência nos Teste de
“Dragon Song” (Dcn p105) Resistência ou testes feitos para manobrar enquanto estiver vo-
Pré-Requisitos: CAR 13, Conhecimento (arcano) 4 graduações, ando. Nota: Você só poderá selecionar este talento se você tiver
Atuação 6 graduações, Falar Idioma (Dracônico). deslocamento de vôo natural.
Benefícios: +2 na CD para resistir a efeitos de ação mental ba- NATAÇÃO APRIMORADA
seados geralmente por sua Música de Bardo. +2 de bônus nos “Improved Swimming” (CAdv p110)
testes de Atuação envolvendo música, poesia ou qualquer ato Pré-Requisitos: Natação 6 graduações.
verbal de atuação. Benefícios: Você pode nadar com metade do seu deslocamento
MÚSICA ENCANTADORA como uma Ação de Movimento, ou com seu deslocamento total
“Enchanting Song” (RoS p139) usando uma Ação de Rodada Completa.
Pré-requisitos: Música de Bardo, Foco em Magia (Encantamen- NATAÇÃO VELOZ
to), Atuação 6 graduações. “Rapid Swimming” (SW p93)
Benefícios: Quando conjurar magias da escola de Encantamen- Pré-Requisitos: Deslocamento natural de Natação, Base de For-
tos, você gasta um de seus usos de Música de Bardo para elevar titude +2.
a CD e seu Nível de Conjurador em 1. Esse efeito acumula com Benefícios: Seu deslocamento de natação aumenta em 6 metros.
outros talentos que elevam a CD ou Nível de Conjurador. NATIVO DE NECRÓPOLE
MÚSICA METAMÁGICA “Necropolis Born” (CArc p81)
“Metamagic Song” (RoS p142) Benefícios: Você pode conjurar como Feiticeiro estas Habilidade
Pré-Requisitos: Música de Bardo, quaisquer dois talentos me- Similar à Magia 1/dia: Causar Medo, Som Fantasma e Toque da Fa-
tamágicos. diga. A CD é baseada no CAR do personagem.
Benefícios: Quando você conjurar uma magia espontaneamente NECROPOTENTE [GUE]
melhorada por um talento metamágico, você gasta um número “Necropotent” (LM p29)
de usos de Música de Bardo igual ao ajuste de nível modificado Pré-requisitos: 4º nível de Guerreiro, Foco em Arma (arma es-
pelo talento, conjurando a magia com seu nível normal. Você colhida), Especialização em Arma (arma escolhida).
não pode reduzir parcialmente o ajuste de nível do talento me- Benefícios: Você ganha +4 de bônus em todas as jogadas de
tamágico (ou é todo ou nenhum). Você não pode usar este talen- dano que você fizer usando a arma escolhida contra mortos-
to para melhorar uma magia com talento Magia Silenciosa. vivos.

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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
NENHUMA AMEAÇA PARA MIM OUVIR O QUE NÃO É VISTO
“No Threat to Me” (DR335 p90) “Hear The Unseen” (CAdv p110)
Pré-requisitos: Inimigo Predileto, Bônus Base de Ataque +7, Ti- Pré-Requisitos: Lutar às Cegas, Ouvir 5 graduações.
ro Certeiro. Benefícios: Como uma ação de movimento que não provoca A-
Benefícios: Selecione um Inimigo Predileto para este talento. taques de Oportunidade, você pode fazer um teste de ouvir CD
Você pode fazer um Ataque de Oportunidade usando um ataque 25. Se obtiver sucesso, você pode definir a localização de todos
a distância contra membros dessa raça. num raio de 9 m de você, contanto que você tenha linha de efei-
Especial: Você pode selecionar este talento diversas vezes, para to contra eles. Esse benefício não elimina a chance de falha pelo
cada vez que selecionar aplique a um novo Inimigo Predileto. o inimigo está em Cobertura, mas assegura que o alvo está no
NOBRE NATO quadrado correto para poder ser atacado.
“Noble Born” (DR333 p45) Se você estiver ensurdecido ou numa área de silêncio, não pode
Pré-requisitos: 1º nível somente. usar este talento. Se o adversário estiver invisível ou estiver mo-
Benefícios: Você adiciona Diplomacia e Conhecimento (nobreza vendo-se silenciosamente, seu teste para detectá-lo será igual ao
e realeza) como perícia de classe. Se você adquirir o talento Lide- o oposto do teste de mover silenciosamente do oponente, mas o
rança, receberá +2 no seu valor de Liderança. oponente terá um bônus de +15 no teste. Este talento não fun-
OBTER FAMILIAR ciona contra oponentes com silêncio perfeito, como criaturas in-
“Obtain Familiar” (CArc p81) corpóreas.
Pré-Requisitos: 3º Nível de Conjurador Arcano, Conhecimento PARASITA DE VIDA PROFANO [DIVINO]
(Arcano) 4 graduações. “Profane Lifeleech” (LM p29)
Benefícios: Você obtém um Familar como se fosse um Mago ou Pré-requisitos: Fascinar mortos-vivos.
um Feiticeiro. Benefícios: Como uma Ação Padrão, gastando dois usos de Fas-
OFENSIVA TEMERÁRIA cinar para causar 1d6 de pontos de dano em todas as criaturas
“Reckless Offense” (EPsiH p51) vivas num raio de 9 m. Este efeito não pode reduzir os PV da cri-
Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque +1. atura a 0. Você cura seus PV o equivalente a soma total de dano
Benefícios: Quando usa a ação de ataque ou a ação de ataque causado (mas não pode exceder o seu máximo de PV). Este talen-
total em corpo a corpo, você pode escolher sofrer –4 de penali- to não pode causar dano em Construtos e Mortos-vivos.
dade na CA e, em troca, ganhar +2 de bônus nas jogadas de a- PACTO DIABÓLICO
taque corpo a corpo. O bônus nas jogadas de ataque e a penali- “Fiendish Pact” (DR338 p97)
dade na CA duram até o começo do seu próximo turno. Pré-requisitos: 1º nível de Feiticeiro, alem de um pacto com
OFÍCIO DA TERRA um Demônio extra-planar de mais de 5 DV.
“Earthcraft” (DR314 p29) Benefícios: Adicione as seguintes magias a lista do Feiticeiro.
Benefícios: +2 de bônus em testes de Conhecimento (arquitetu- Você deve consumir um espaço de magia conhecida para cada
ra e engenharia) e Conhecimento (masmorras). uma delas. 0 — Infligir Ferimentos Mínimos, 1 — Detectar o Bem,
OLHAR PENETRANTE 2 — Tendência em Arma (somente má), 3 — Envenenamento, 4 —
“Piercing Sight” (RoS p143)
Nuvem Profana, 5 — Invocar Enxames, 6 — Doença Plena, 7 —
Pré-Requisitos: Gnomo.
Blasfêmia, 8 — Aura Profana, 9 — Implosão.
Benefícios: +4 de bônus nos Teste de Resistência para desacre- PARCEIRO APRIMORADO [LÍDER]
ditar ilusões (deve ter “desacredita” na descrição do Teste de Re- “Improved Cohort” (HofB p98)
sistência). Pré-Requisitos: CAR 15, Liderança.
OLHOS NA NUCA [GUE] Benefícios: O nível máximo de parceiro que você pode ganhar é
“Eyes In The Back Of Your Head” (CWar p98)
de um nível a menos que o do seu personagem (v. Livro do Mes-
Pré-Requisitos: SAB 13, Bônus Base de Ataque +1.
tre, p106).
Benefícios: Atacantes não ganham o bônus +2 normal a ataque
Normal: Sem este talento, só se pode ter parceiros ao máximo
ao te flanquear. Este talento não tem efeito algum quando você
de dois níveis abaixo do nível do personagem associado.
for atacado sem benefício de seu modificador de DES à CA, co- PARCEIRO TREINADO [LÍDER]
mo quando você é surpreendido. “Practiced Cohort” (HofB p99)
Normal: Quando você é flanqueado, os oponentes que te flan- Pré-Requisitos: Car 15, Liderança.
queiam recebem um bônus +2 às jogadas de ataque contra vo- Benefícios: Seu parceiro adquirido pelo talento liderança ganha
cê. todos os benefícios de trabalho em equipe (veja Benefícios de
OPORTUNISTA ESPERTO Trabalho em equipe do Heroes Of Battle, p115) pelo qual for ca-
“Deft Opportunist” (CAdv p106)
paz até mesmo se ele não atenda o pré-requisito e a condição do
Pré-Requisitos: DES 15, Reflexos em Combate.
membro do time para ter o benefício.
Benefícios: Você ganha um bônus de +4 ao fazer uma jogada
Em adicional, o parceiro não conta no limite normal de oito
de Ataque de Oportunidade.
membros por time, e o dele ou a presença dela no time não afe-
ORELHA VERDE
ta qualquer outra habilidade de personagem para qualificar para
“Green Ear” (CAdv p110)
o benefício de trabalho de equipe.
Pré-Requisitos: Música de Bardo, Atuação 10 graduações.
Normal: Se você não tiver este talento, todo membro do time
Benefícios: Você pode alterar qualquer de seus efeitos de ação
tem que atender os pré-requisitos de membro do time para que
mental de Música de Bardo ou de atuação para que influencie
qualquer um no time desfrute o benefício de trabalho de equipe.
plantas e criaturas tipo planta além de quaisquer outras criaturas
Também, o número de máximo de membros em um time é oito.
que normalmente afetariam.
PASSOS AJUSTADO DEFENSIVO
Normal: Plantas são normalmente imunes a todos os efeitos de
“Defensive Metered Foot” (DR337 p97)
ação mental.
Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, Concentração 6
OSSOS VELOZES
graduações.
“Nimble Bones” (LM p29)
Benefícios: Selecione um oponente como uma Ação Livre. Cada
Pré-requisitos: Criar Cadáver.
vez que este oponente errar você consecutivamente, você ganha
Benefícios: Cada morto-vivo que você animar ou criar por uma
+1 de bônus de Esquiva cumulativo na CA (máximo de +5). Se
magia de necromancia ganha +4 de bônus nos testes de Inicia-
tiva e +3 m no seu deslocamento básico por terra.
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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
o oponente te causar dano, este bônus é perdido. Se o oponente Benefícios: Adicione seu modificador de CAR no lugar do modi-
errar você, a contagem recomeça a partir de +1. ficador de Vontade nos testes de Resistência contra habilidades e
Especial: Este talento só pode ser aplicado a um oponente por magias de efeito mental.
vez. PERSONALIDADE SOCIÁVEL
PASSOS ESTÁVEIS [RACIAL] “Sociable Personality” (RoD p153)
“Stable Footing” (RoE p112) Pré-requisitos: Meio-Elfo, CAR 13.
Pré-requisitos: Anão ou Warforged. Benefícios: Você pode fazer um novo teste de Diplomacia ou
Benefícios: Você ganha +4 de bônus nos testes de habilidade Obter Informação. Você deve selecionar o novo resultado.
para resistir a Encontrão e Imobilização em quanto estiverem em PERSONALIZAR DOMÍNIO
terra firme. Você não sofre penalidade de movimento ao mover- “Customize Domain” (DR325 p61)
se em terreno difícil. Pré-Requisitos: Acesso a um Domínio, Capaz de conjurar magi-
PAU PARA TODA OBRA as Divinas de 3º nível.
“Jack of All Trades” (CAdv p110) Benefícios: Você pode mudar as magias permanentemente que
Pré-Requisitos: Int 13. você tem acesso das suas listas de Domínio por quaisquer magias
Benefícios: Você pode usar todas as perícias como fosse treina- que você tenha acesso para conjurar, com as restrições seguintes:
do, tendo ½ graduação. A nova magia deve ser do mesmo nível ou menor que o nível da
PELE DE ELEFANTE [SELVAGEM] magia do domínio – deve ser apropriado para o domínio, como
“Elephant’s Hide” (CDiv p81) pelas seguintes regras: Ar – magias com descritor [ar] ou [eletri-
Pré-Requisitos: Forma Selvagem (grande). cidade]; Magias com Animal – magias como o alvo seja animais,
Benefícios: Você gasta um de seus usos de Forma Selvagem para invocar animais ou magias que tenha nome de animal (como
conceder um bônus de +7 em Armadura Natural. Este talento FOR do Touro); Caos – magias com descritor [caos]; Magias de
não é cumulativo com qualquer outro bônus de Armadura Natu- Morte – magias com descritor [morte] ou que criem mortos-vivos;
ral. Seus efeitos duram por 10 minutos. Destruição – magias de Evocações que causem dano; Terra – ma-
PELE DRACÔNICA [DRACÔNICO] gias com descritor [terra]; Mal – magias com descritor [mal]; Fogo
“Draconic Skin” (CArc p78) – magias com descritor [fogo]; Bem – magias com descritor
Pré-Requisitos: Herança Dracônica. [bem]; Magias de Cura – (cura); Magias de Conhecimento – Magias
Benefícios: Você ganha +1 em sua Armadura Natural. de Adivinhação; Ordem – magias com descritor [ordem]; Magias
PENETRAR COBERTURAS MAGICAS [GUE] de Sorte – magias de Abjuração ou magias que adicionem um
“Pierce Magical Concealment” (CArc p81)
bônus em qualquer teste com o d20; Magia – qualquer magia,
Pré-Requisitos: CON 13, Matador de Magos, Lutar às Cegas.
mas deve ser 1 nível menor que a magia de Domínio; Planta –
Benefícios: Você pode ignorar a Chance de Falha dadas pelas
magias como alvo plantas e criaturas tipo planta, invocar criatu-
magias ou Habilidades Similares à Magia: Nublar, Escuridão, Invi-
ras tipo planta ou com magias que tenham nome de planta (co-
sibilidade, Névoa Obscurecente, etc. Você não pode ignorar Cober-
mo Caminhar em Árvores); Proteção – Magias de Abjuração; FOR –
turas não mágicas (como névoa). Enquanto você estiver lutando
Magias que concedam bônus ou causem penalidade em FOR;
contra um oponente com o efeito da magia Reflexos, você saberá
FOR do Sol – magias com descritor [luz]; Magia de Viagem – ma-
automaticamente qual a imagem real.
gias que mudem o movimento ou concedam um tipo de deslo-
Especial: Escolher este talento faz com que seu Nível de Conju-
camento; Enganação – Magias de Ilusão ou Transmutação para
rador (de todas das classes) para todas as magias e Habilidade
alterar a aparência; Guerra – Magias que tenham no nome a pa-
Similar à Magia são reduzidos em 4.
lavra “Massa”; Água – magias com descritor [água] e magias que
PENETRAR PROTEÇÕES MAGICAS [GUE]
crie ou modifique água;
“Pierce Magical Protection” (CArc p82)
Especial: Você pode selecionar este talento diversas vezes, cada
Pré-Requisitos: CON 13, Matador de Magos.
vez que você selecionar este talento aplique a um novo Domínio.
Benefícios: Usando uma Ação Padrão, você pode fazer um ata-
PÉS DO OCEANO
que corpo a corpo para ignorar os bônus na CA do oponente
“Sea Legs” (SW p93)
concedidos por magias. Se o ataque causar dano, todas as magi-
Benefícios: Em quanto estiver em cima de uma embarcação, vo-
as e efeitos concedidos se dissipam imediatamente.
cê ganha +2 em testes de Equilíbrio e Acrobacia, além de +1
Especial: Escolher este talento faz com que seu Nível de Conju-
em iniciativa.
rador (de todas das classes) para todas as magias e Habilidade PES LEVES
Similar à Magia são reduzidos em 4. “Lightfeet” (RotW p151)
PENSAMENTOS OCULTOS Pré-requisitos: Elfo, DES 13, Equilíbrio 2 graduações, Furtivida-
“Hidden Thoughts” (DR325 p77)
de 2 graduações.
Pré-requisitos: Adivinho de 1º nível, Foco em Magia (adivinha-
Benefícios: Quando você está fazendo um teste de Furtividade
ção).
numa área de terreno Barulhenta ou Muito Barulhenta, você não
Benefícios: +4 de bônus em Teste de Resistência Vontade para
recebe as penalidades de terreno. A CD para rastrear você é au-
resistir a magias de Adivinhações. Além disso, ganha +4 de bô-
mentada em +5 (ou +10 se você estiver movendo-se na meta-
nus em INT para testes que envolvam o sentido da Visão.
de do deslocamento e cobrindo os seus rastros).
PERFURAR AS TREVAS [DIVINO]
PÉS LIGEIROS
“Pierce the Darkness” (RoS p143)
“Fleet Of Foot” (CWar p99)
Pré-Requisitos: Expulsar mortos-vivos, Visão noturna como ha-
Pré-Requisitos: DES 15, Corrida.
bilidade racial.
Benefícios: Ao correr ou investir, você pode fazer uma única
Benefícios: Como uma Ação Padrão, gastando um uso de seu
mudança de direção de 90 graus ou menor. Você não pode usar
Expulsar, você poderá enxergar até o dobro de distância de sua
este talento usando armadura média ou pesada, se estiver carre-
visão noturna durante um tempo (seu nível de personagem em
gando uma carga média ou pesada você terá que mover-se 3 m
minutos).
(2 quadrados) antes da manobra para manter a manobra de in-
PERSONALIDADE FORTE [GUE]
vestida.
“Force of Personality” (CAdv p109)
Normal: Sem este talento você só pode correr ou investir em li-
Pré-Requisitos: CAR 13.
nha reta.

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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
PESQUISADOR POTÊNCIA ABJURATIVA
“Research” (Eb p59) “Abjurative Potency” (DR325 p77)
Pré-requisitos: Pré-Requisitos: 1º nível de Abjurador, Foco em Magia (abjura-
Benefícios: Você pode reunir informação de livros, pergami- ção).
nhos, etc…, fazendo um teste de Conhecimento. A CD para este Benefícios: Qualquer magia de Abjuração que você Conjure te
teste é determinada pelos fatores listados no Eberron p59. concederá um bônus adicional de +1 na CA (como Escudo Arca-
PETELECO NO PULSO no passaria a te conceder +5 de bônus de Escudo na CA).
“Flick of the Wrist” (CWar p99) (RotW p150) POTENCIALIZAR EXPULSÃO
Pré-requisitos: DES 17, Saque Rápido, Prestidigitação 5 gradu- “Empower Turning” (CDiv p81)
ações. Pré-Requisitos: Expulsar/Fascinar mortos-vivos.
Benefícios: Quando você empunhar uma Arma Leve poderá ata- Benefícios: Você pode Expulsar mais mortos-vivos que o con-
car na mesma rodada, seu oponente estará Surpreso no primeiro vencional. Depois que adicionar o nível de clérigo e o modifica-
ataque. dor de CAR, multiplique o resultado por 1,5 (50%) ao total do
Especial: Esta habilidade só poderá ser usada uma vez por roda- dano da expulsão.
da e só funciona uma vez por oponente durante um combate. POTENCIALIZAR SÚBITO [METAMÁGICO]
PODER DIVINO [DIVINO] “Sudden Empower” (CArc p83)
“Divine Might” (CWar p106) Pré-Requisitos: Qualquer outro talento metamágico.
Pré-Requisitos: Expulsar/Fascinar mortos-vivos, For 13, Ataque Benefícios: Uma vez por dia você pode aplicar o Talento Poten-
Poderoso. cializar Magia numa magia sem ajustar o seu nível.
Benefícios: Numa ação livre você pode gastar um uso de sua PRIMATA FIRME
habilidade de Expulsar ou Fascinar mortos vivos para adicionar “Stone Monkey” (DR309 p68)
seu modificador de CAR ao dano de sua arma durante uma ro- Pré-requisitos: SAB 15, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque
dada completa. Atordoante.
PODER DRACÔNICO [DRACÔNICO] Benefícios: Quando você estiver Agarrando, você ganha uma
“Draconic Power” (CArc p78) nova opção de Agarrar para desarmar parcialmente um oponen-
Pré-Requisitos: Herança Dracônica. te nas mãos ou pernas. Um teste bem sucedido, você pode obri-
Benefícios: Seu Nível de Conjurador e elevado em 1 nível, você gar o oponente a fazer um Teste de Fortitude (CD baseada em
também adiciona +1 a CD dos testes de resistência de todas as SAB) para que ele receba –2 de penalidade em todas as jogadas
magias que tenham no descritor o mesmo tipo de energia de sua e testes usando o membro durante 1d6+1 rodadas. Se o mem-
herança dracônica. bro que for usado para o movimento (pernas para andar, braços
Especial: Se o talento Substituição de Energia for usado para para escalar, etc…), o movimento será reduzido em 1,5 m (ao
modificar uma magia, esse talento funcionará somente se o novo mínimo de 0). Uma vez que ele está parcialmente indisponível, o
tipo de energia for a mesma da sua herança dracônica. alvo do mesmo membro não tem efeitos adicionais.
PODER NECROMÂNTICO PRECISÃO DIVINA [DIVINO]
“Necromatic Might” (LM p28) “Divine Accuracy” (LM p112)
Pré-requisitos: Presença Necromântica. Pré-Requisitos: Expulsar/Fascinar mortos-vivos.
Benefícios: Enquanto você estiver controlando mortos-vivos a 18 Benefícios: Como uma Ação Padrão, gaste um uso de Expulsar
m de você, eles ganham +2 de bônus de melhoria nas jogadas ou Fascinar para conceder a todos os seus aliados numa explosão
de ataque e Testes de Resistência. de 18 m de raio (que afeta você também) a capacidade de fazer
PONTADA COM CASCO [ESTÍLO] uma nova jogada de Chance de Falha conta criaturas Incorpóreas
“Turtle Dart” (RoS p145) (somente por ataques corpo a corpo). Esta habilidade dura por 1
Pré-requisitos: Usar Arma Exótica (Battle Plate ou Mountain Pla- minuto e só se pode fazer um novo teste por ataque corpo a
te), Usar Escudo de Corpo ou Usar Escudo Exótico (escudo ex- corpo.
tremo), Foco em Arma (espada curta). PRECISÃO MORTAL
Benefícios: Quando você está vestindo uma Armadura Pesada, “Deadly Precision” (EPsiH p45)
Escudo Extremo ou Escudo de Corpo, você não provoca Ataque Pré-requisitos: DES 15, Bônus Base de Ataque +5.
de Oportunidade quando se mover próximo de uma criatura que Benefícios: Você tem uma precisão letal com seus ataques furti-
você esteja atacando com sua Espada Curta na mesma rodada. vos. Você pode jogar novamente qualquer resultado ‘1’ no dado
PONTARIA EXTRAORDINÁRIA COM MAGIAS de dano adicional do teu Ataque Furtivo. Você deve ficar com es-
“Extraordinary Spell Aim” (CAdv p109) te resultado, mesmo se for outro 1.
Pré-Requisitos: Identificar Magia 15 graduações. PREPARAÇÃO ARCANA
Benefícios: Com um teste de Identificar Magia (CD 25 + nível “Arcane Preparation” (CArc p73)
da magia) você pode moldar a área de uma magia de área, as- Pré-Requisitos: Ser capaz de conjurar magias arcanas sem pre-
sim não afeta uma criatura dentro de sua área. Conjurar magias paração.
com este talento requer uma Ação de Rodada Completa, a me- Benefícios: Uma vez por dia você pode usar um ou mais de seus
nos que a magia tenha um tempo de execução maior, neste caso espaços de magia para preparar uma magia que você conhece
o tempo de execução não é alterado. normalmente para você aplicar talentos metamágicos na sua
POSTURA DA PRESA [ESTILO] magia – mas sem aumentar o tempo de execução. Preparando
“Bear Fang” (Cwar p112) uma magia usa um espaço de magia do nível apropriado, e uma
Pré-Requisitos: FOR 15, Ataque Poderoso, Combater com Duas vez preparado, o espaço não poderá ser usado por qualquer ou-
Armas, Foco em Arma (Adaga), Foco em Arma (Machado de tra magia até que seja preparada novamente.
Guerra ou Machado de Combate Anão ou Machadinha). Normal: Conjuradores que conjuram magias arcanas sem prepa-
Benefícios: Se você causar dano na mesma criatura com seu a- ração (como Feiticeiros e Bardos) quando usam um talento me-
taque do Machado e Adaga na mesma rodada, você tem a op- tamágico conjuram uma magia em uma Ação de Rodada Com-
ção de iniciar uma manobra de Agarrar como Ação Livre que pleta em vez de uma Ação Padrão.
provoca Ataque de Oportunidade. Se você tiver sucesso, você PREPARAR TIRO
pode baixar seu machado para ganhar um ataque adicional com “Ready Shot” (HofB p99)
sua adaga usando seu maior bônus (com penalidade padrão de – Pré-Requisitos: Tiro Certeiro.
4).
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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
Benefícios: Você pode usar uma ação de preparar para incendi- PROTEÇÃO DA TERRA [DIVINO]
ar uma arma ou projétil de ataque a distância e lançar contra um “Earth’s Warding” (RoS p137)
inimigo perto de você tem que esperar até que o alvo esteja den- Pré-requisitos: CON 13, SAB 13, ser capaz de Fascinar criaturas
tro de 4,5 m de você para atacar. Se você acertar um ataque da do subtipo terrestre, Senso Terrestre.
ação preparada, causa um dano adicional de 3d6. Criaturas que Benefícios: Como uma Ação Padrão, ao gastar um de seus usos
são imunes a sucesso decisivo são imunes a este efeito. de Fascinar Criaturas da Terra, você ganhará +2 de bônus na CA
PRESENÇA AMEDRONTADORA [GUE] de Armadura Natural por (modificador CAR) em minutos. O be-
“Daunting Presence” (LM p25) nefício deste talento só é válido enquanto você tocar o solo fir-
Pré-Requisitos: CAR 13, Bônus Base de Ataque +1 me.
Benefícios: Como uma Ação Padrão você pode Forçar um inimi- PROVOCADOR [GUE]
go entrar em pânico. O oponente tem que está a uma distância “Goad” (CAdv p109)
de 9 m, e ter um valor de INT. Se o oponente falhar num teste Pré-Requisitos: CAR 13, Bônus Base de Ataque +1.
de Resistência Vontade (CD 10 + ½ nível de personagem + Benefícios: Como uma ação de movimento, você pode provocar
modificador de CAR) ficará abalado por 10 minutos. Este talento um oponente que o ameace, tenha linha de visão até você, possa
não tem efeito em criaturas que já estão abaladas. ouvi-lo e tenha INT 3 ou mais. (A provocação é uma habilidade
PRESENÇA ASSUSTADORA de ação mental.) Quando o oponente provocado começar seu
“Frightful Presence” (Dcn p106) próximo turno, se ele ameaçar você e tiver linha de visão até vo-
Pré-requisitos: CAR 15, Intimidar 9 graduações. cê, ele precisa fazer um teste de resistência de Vontade (CD 10 +
Benefícios: Quando você ataca ou investe, todos os oponentes 1/2 do seu nível de personagem + seu modificador de CAR). Se
num raio de 9 m, que tiverem DV/nível menor que o seu ficarão o oponente falhar no teste, você é a única criatura que ele pode
Abalados por (1d6 + modificador CAR) rodadas (Vontade nega, fazer ataques corpo-a-corpo durante seu próximo turno. (Se ele
CD = 10 + ½ Nível de Personagem + modificador de CAR). matá-lo, deixá-lo inconsciente, perdê-lo de vista ou ficar de qual-
Um sucesso no Teste de Resistência, o oponente fica imune ao quer forma incapaz de fazer ataques corpo-a-corpo contra você,
efeito de Presença Assustadora por 24 horas. Esta habilidade não ele pode fazer quaisquer ataques remanescentes contra outros i-
afeta criaturas com INT inferior a 3, não funciona contra dra- nimigos, como o normal.) Um inimigo provocado ainda pode
gões. conjurar magias, fazer ataques à distância, se mover ou fazer ou-
PRESENÇA DRACÔNICA [DRACÔNICO] tras ações normalmente. O uso deste talento se restringe apenas
“Draconic Presence” (CArc p78) à ataques corpo-a-corpo.
Pré-Requisitos: Herança Dracônica. PUNHOS DA TERRA [GUE]
Benefícios: Sempre que você conjurar uma magia arcana, todos “Earth Fist” (RoS p138)
os oponentes que estejam a 3 m e que tenham menos DV que Pré-requisitos: Anão, Gnomo ou Goliath, CON 13, SAB 13, Ata-
você ficará na condição de Abalado por um número de rodadas que Desarmado Aprimorado, Senso Terrestre.
igual ao nível da magia que você conjurou. Este efeito é negado Benefícios: Contanto que você esteja tocando o chão, seus ata-
por um Teste de Vontade (CD 10 + nível da magia + seu modi- ques desarmados são tratados como fossem armas de Ferro Frio
ficador de CAR). para propósito de ignorar a Redução de Dano.
Um sucesso no teste indica que o oponente se torna imune aos PUNHOS DE FERRO
efeitos da Presença Dracônica por 24 horas. Esta habilidade não “Fist of Iron” (CWar p99)
afeta criaturas com INT 3 ou menor ou criaturas que já estejam Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +2, Ataque Desarmado
Abaladas e nem causa efeitos em dragões. Aprimorado, Ataque Atordoante.
PRESENÇA NECROMANTICA Benefícios: Declare que você está usando este talento antes de
“Necromantic Presence” (LM p28) fazer sua jogada de ataque (assim, uma jogada de ataque falha-
Benefícios: Sempre que um morto-vivo for controlado a uma da arruína a tentativa). Você causa 1d6 pontos de dano adicional
distância de 18 m de raio, por você, eles ganham +4 de bônus quando faz um ataque desarmado bem-sucedido. Você pode u-
para resistir a expulsão. sar este talento um número de vezes por dia igual ao seus usos
PRESENTE DE XORIAT de Ataque Atordoante.
“Gift of the Xoriat” (DR332 p45) PURIFICAÇÃO DIVINA [DIVINO]
Pré-requisitos: Devoção a um Culto de um Dragão inferior. “Divine Cleansing” (CWar p105)
Benefícios: Conjura as seguintes Habilidades Similar à Magia Pré-requisitos: Expulsar/Fascinar mortos-vivos.
1/dia como um Feiticeiro de 1º nível: Confusão Menor, Canção de Benefícios: Gaste uma de suas tentativas de Expulsar/Fascinar
Ninar e Pasmar. A Cd é baseada em CAR. mortos-vivos para conceder a todos os aliados dentre uma explo-
PRESTÍGIO DE CLÃ são de 18 m (inclusive você) um bônus sagrado +2 a Testes de
“Clan Prestige” (RoS p137) Resistência Fortitude por um número de rodadas igual ao seu
Pré-requisitos: Anão, CAR 13. modificador de CAR.
Benefícios: +4 de bônus nos testes de todas as Perícias basea- QUEBRAR A DISTÂNCIA [GUE]
das em CAR contra membros de outros do seu clã. O clã deve ser “Ranged Sunder” (CWar p104)
especificado e não poderá ser mudado. Pré-Requisitos: FOR 13, Bônus Base de Ataque +5, Tiro Certei-
Especial: Este talento não poderá ser selecionado mais que uma ro, Tiro Preciso.
vez. Benefícios: Quando você atacar um objeto, você causa o dano
PRODÍGIO EM CONJURAÇÕES total (em vez de ½ do dano) se usar armas Cortantes ou de con-
“Spellcasting Prodigy” (PGF p44) tusão ou ½ metade (no lugar de nenhum dano) usando armas
Pré-Requisitos: 1º nível somente. de Perfuração. Você tem que está a menos de 9 m do alvo para
Benefícios: Para propósito de determinar suas magias adicio- usar os efeitos deste talento.
nais, trate sua habilidade chave de conjurador (como INT para Especial: Este talento não se acumula com os efeitos do talento
Magos, SAB para Druidas, Paladinos e Rangers) como se fosse e- Quebrar Aprimorado.
levada em 2 pontos. RASTREADOR ASTRAL
Especial: Você pode selecionar este talento diversas vezes, cada “Astral Tracking” (DR313 p110)
vez que selecionar aplique a um valor de Habilidade diferente. Pré-requisitos: Rastrear, Conhecimento (planos) 11 graduações,
Se você não é conjurador não poderá selecionar este talento. Identificar Magia 8 graduações, Sobrevivência 10 graduações.

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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
Benefícios: Você quando faz testes de Sobrevivência para rastre- REFLEXOS AÉREOS
ar criaturas em outros planos. Rastrear pelo Plano Astral é CD 25. “Aerial Reflexes” (RotW p148)
Determinar o destino de uma magia Teleporte ou efeito que te- Benefícios: Quando você estiver voando, ganha um bônus nos
nha um ponto de partida tem CD 30. Se você for bem sucedido e testes de Reflexos baseado na sua categoria de Manobrabilidade:
poderá se teleportar, então você poderá tentar seguir como se Bônus de Manobrabilidade são: +4 para Perfeito, +3 para
você tivesse visto o destino uma vez. Bom, +2 para Média, +1 para Ruim, +0 para Desajeitado.
RASTREADOR DEDICADO REFLEXOS PERSPICAZES
“Devoted Tracker” (CAdv p107) “Insightful Reflexes” (CAdv p110)
Pré-Requisitos: Destruir o Mal, Empatia Selvagem, Rastrear. Benefícios: Adicione seu modificador de INT (ao invés do seu
Benefícios: Seus níveis de Ranger e Paladino se acumulam pra modificador de DES) nos testes de reflexos.
determinar seu dano de Destruir o Mal e Empatia Selvagem. Se RELÍQUIA ANCESTRAL
você já possui uma Montaria Especial e um Companheiro Ani- “Ancestral Relic” (BoED p39)
mal, você pode decidir que sua montaria se tornará também um Pré-Requisitos: Tendência Boa, 3º nível de personagem.
companheiro animal, concedendo os benefícios de ambas as ha- Benefícios: Receba um item de qualidade obra-prima que você
bilidades. Você pode ser multiclasse entre Ranger e Paladino previamente herdou por ser membro de uma família ou de uma
normalmente (a tendência e as penalidades de XP se aplicam ordem religiosa. Com o passar da evolução do seu personagem,
normalmente). seu item ganhará novos poderes conforme o seu Nível de Perso-
RASTREAR URBANO nagem progredir.
“Urban Tracking” (Eb p61) (RoD p154) RELÍQUIA SANTIFICADA [CRIAÇÃO DE ITEM]
Benefícios: Você pode tentar localizar ou rastrear um indivíduo “Sanctify Relic” (CDiv p84)
fazendo um teste de Obter Informação a cada hora. A CD do tes- Pré-Requisitos: Qualquer outro talento de Criação de Itens.
te é determinada pelos fatores listados no Eberron p61. Benefícios: Relíquias são itens mágicos – freqüentemente, mas
RATO DE TUNEL não sempre itens maravilhosos – Através disso é confiável apenas
“Tunnel Rat” (DR326 p55) a uma conexão divina específica para que o item funcione. Isso é
Pré-Requisitos: Arte da Fuga 4 graduações. descrito no capítulo 4 do Complete Divine.
Benefícios: Enquanto estiver em espaços pequenos, cada espaço REJEITAR TOQUE MORTAL [DIVINO]
contará como se fosse 1 quadrado de movimento e você sofrerá “Spurn Death’s Touch” (LM p30)
–2 de penalidade nas jogadas de ataque. Pré-requisitos: Expulsar mortos-vivos.
Normal: Cada espaço custa 2 quadrados de movimento e você Benefícios: Como uma Ação Padrão que não provoca Ataque de
teria uma penalidade de –4 nos ataques. Oportunidade, gastando um uso de Expulsar para curar um alia-
REALIDADE DAS SOMBRAS MELHORADA do tocado dando os seguintes benefícios: Cura 1d4 pontos de
Enhanced Shadow Reality (DR325 p77) dano de Habilidade; Remove efeitos de Paralisia; Remove um
Pré-requisitos: 1º nível de Ilusionista, Foco em Magia (ilusão). Nível Negativo. Você pode usar este talento para curar Dano de
Benefícios: Qualquer magia da escola Ilusão (sombra) que você Habilidade ou Remover efeitos causados por mortos-vivos.
conjurar tem 20% de chance de ser “mais real”. Por exemplo, a REMOVER DOÊNÇAS ADICIONAL [PURIFICAÇÃO]
magia Evocação de Sombras causa 40% de dano no ataque desa- “Extra Remove Disease” (DR337 p98)
creditado, em vez de 20%. Pré-requisitos: Remover Doenças como Habilidade Similar à
RECONHECER IMPOSTOR Magia.
“Recognize Imposter” (Eb p58) Benefícios: Você poderá usar Remover Doenças como uma Ha-
Pré-requisitos: Sentir Motivação 3 graduações, Observar 3 gra- bilidade Similar à Magia duas vezes adicionais por semana.
duações. RÉQUIEM
Benefícios: Você ganha +4 de bônus nos testes de Observar “Requiem” (LM p29)
contra testes de Disfarces. Você também ganha +4 de bônus nos Pré-requisitos: Música de Bardo, Atuação 12 graduações.
testes de Sentir Motivação contra testes de Blefar. Benefícios: Você pode estender os efeitos de ação mental de sua
RECONHECIMENTO RÁPIDO Música de Bardo e atuação de forma que influenciem mesmo os
“Quick Reconnoiter” (CAdv p112) mortos-vivos. Todos os efeitos de Música de Bardo em mortos-
Pré-Requisitos: Ouvir e Observar 5 graduações. vivos têm somente metade da duração que teriam normalmente
Benefícios: Você pode fazer um teste de Ouvir e um de Observar contra os vivos.
como uma Ação Livre a cada rodada. Normal: Mortos-vivos normalmente são imunes a efeitos de ação
REDE E TRIDENTE [ESTILO] mental.
“Net and Trident” (CWar p114) REPETIR MAGIA [METAMÁGICO]
Pré-Requisitos: DES 15, Usar Arma Exótica (rede), Combater “Repeat Spell” (CArc p82)
com Duas Armas, Foco em Arma (tridente). Pré-Requisitos: Qualquer outro talento metamágico.
Benefícios: Usando uma Ação de Rodada Completa, você pode Benefícios: Uma Magia Repetida é automaticamente lançada
combinar sua jogada de ataque com a Rede e seu Tridente. Pri- novamente no começo de seu próximo turno na rodada. Não
meiro você arremessa sua rede. Segundo, você controla seu opo- importa a localização do Conjurador, à segunda magia origina-se
nente contra um teste resistido de FOR. Se você tiver sucesso, si- no mesmo lugar e afeta mesma área que a versão original. Você
ga para o passo três e quatro. Terceiro, faça um passo de ajuste não pode usar este talento em magias com alcance de Toque. Se
(de 1,5 m). Faça um ataque total usando seu Tridente. a magia original designa um alvo, a Magia Repetida afeta o
REDUÇÃO DE DANO DIVINA [DIVINO] mesmo alvo se estiver dentre 9 m de sua posição original; do
“Divine Damage Reduction” (RoS p137) contrário a segunda magia falha.
Pré-requisitos: CON 13, SAB 13, Fascinar criaturas tipo Terra, Ajuste de Nível: +3.
Senso Terrestre, Proteção da Terra. RESILIÊNCIA MAIOR
Benefícios: Como uma Ação Padrão, gastando um de seus usos “Greater Resiliency” (CWar p99)
de Fascinar criaturas Terrestres, você ganhará Redução de Dano Pré-Requisitos: Redução de Dano.
2/ Adamantine por um número de rodadas igual ao seu Nível de Benefícios: Sua Redução de Dano absorve 1 ponto de dano adi-
Personagem. cional. Se você possui mais de um tipo de Redução de Dano, vo-
Especial: Você só poderá usar este talento enquanto estiver to- cê deve selecionar uma para que tenha o efeito deste talento.
cando o chão firme.
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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
RESILIÊNCIA VEEMÊNTE [PURIFICAÇÃO] Benefícios: Para cada 5 PV de dano (da rodada anterior) inflin-
“Strenghten Resilience” (DR337 p98) gido a você por um inimigo específico durante uma rodada pa-
Pré-requisitos: Remover Doenças, Habilidade Similar à Magia. drão, você ganha +1 de bônus na próxima jogada de ataque
Benefícios: Como uma Ação Padrão, você poderá tocar dois dos contra este oponente na rodada seguinte. Por exemplo, se um
seus aliados para concedê-los +4 de bônus Sagrado por 1 hora Mago cause 13 PV de dano por um Míssil Mágico, você receberá
nos seguintes Testes de Resistência: para resistir a infecções natu- +2 de bônus na próxima jogada de ataque contra este Mago
rais ou doenças mágicas, resistir a efeitos de doenças, combater que deve ser feito antes do fim do seu próximo turno.
enquanto estiver doente, resistir ao dano inicial e/ou secundário RETRIBUIÇÃO DESTRUIDORA
de venenos. Esta habilidade consome um uso semanal de Remo- “Destructive Retribution” (LM p26)
ver Doenças. Pré-Requisitos: Criar Cadáver.
RESISTÊNCIA A EVOCAÇÃO Benefícios: Cada morto-vivo corpóreo que você animar ou criar
“Evocation Resistance” (DR325 p77) com uma magia de Necromancia libera uma explosão de 3 m de
Pré-requisitos: 1º nível de Evocador, Foco em Magia (evoca- Energia Negativa (Reflexos metade, CD 15) caso seu morto-vivo
ção). seja destruído, causando 1d6 de dano + 1d6 adicional a cada 2
Benefícios: Você sofrerá 1 de dano a menos por dado de qual- DV do morto-vivo.
quer magia de Evocação que cause dano em você. RETROCESSO AÉREO
RESISTÊNCIA DE CARVALHO [SELVAGEM] “Wingover” (MM p305)
“Oaken Resilience” (CDiv p82) Pré-requisitos: Poder Voar.
Pré-Requisitos: Forma Selvagem (planta). Benefícios: Este talento te permite virar-se num ângulo de até
Benefícios: Você gasta um de seus usos de Forma Selvagem para 180 graus além de quaisquer outras viradas às quais você nor-
ganhar imunidade a sucessos decisivos, venenos, sono, Paralisia, malmente é permitido, a despeito de sua manobrabilidade. Você
metamorfose e atordoamento. Você ganha estabilidade maior, e não pode ganhar altitude durante a rodada que você executa um
tem +8 nos testes quando for vitima de encontrão e imobiliza- retrocesso, mas você pode mergulhar. Para mais informação, ve-
ção. Seus efeitos duram por 10 minutos. ja Deslocamento Aéreo Tático no Capítulo 3 do Livro do Mestre.
RESISTÊNCIA DE UM CRIA DAS TUMBAS REUNIÃO ENCORAJADORA
“Tomb-Born Resilience” (LM p30) “Courageous Rally” (HofB p97)
Pré-Requisitos: Tendência não boa, Alma da Velha Tumba. Pré-Requisitos: Música de Bardo (Inspirar Coragem).
Benefícios: Você ganha +2 nos seus testes de resistência para Benefícios: Quando você usa sua Música de Bardo de inspirar
resistir a ações de efeito mental (como magias e habilidades es- coragem você pode fazer um teste de reunião adicional (veja He-
peciais), venenos e doenças. roes Of Battle, p73) como parte da mesma ação gasta na Música
Suas unhas ou garras são amareladas e podres. Embora não mo- de Bardo. Você adiciona no seu bônus de moral ao seu teste de
difique seu ataque desarmado ou natural, a maioria dos indiví- reunião igual ao seu bônus concedido pela inspirar coragem.
duos iram compará-lo a uma criatura de visual tenebroso. RUÍNA DO DRAGÃO
RESISTÊNCIA DIVINA [DIVINO] “Dragonbane” (Dcn p105)
“Divine Resistence” (CWar p105) Pré-requisitos: INT 13, Bônus Base de Ataque +6, Inimigo
Pré-requisitos: Expulsar/Fascinar mortos-vivos, Purificação divi- Dragão.
na. Benefícios: Você quando usar uma Ação de Rodada Completa
Benefícios: Gaste uma de suas tentativas de Expulsar/Fascinar para fazer um ataque simples (corpo a corpo ou a distância entre
mortos-vivos para imbuir todos os aliados dentre uma explosão 9 m) contra um Dragão. Você ganha +4 de bônus na jogada de
de 18 m (inclusive você mesmo) com resistência 5 a fogo, frio e ataque e +2d6 de dano adicional.
eletricidade. Esta resistência não se soma as resistências similares, SÁBIO ANCIÃO
como aquelas concedidas por magias ou habilidades especiais. A “Wise Elder” (DR334 p84)
proteção dura até o final de seu próximo turno. Pré-requisitos: Liderança Reconhecida por sábios líderes de uma
RESISTÊNCIA DRACÔNICA [DRACÔNICO] sociedade ou tribo de idade Velha ou mais velha.
“Draconic Resistance” (CArc p78) Benefícios: Quando você usa Diplomacia ou Intimidar para in-
Pré-Requisitos: Herança Dracônica. fluenciar em favor de você mesmo, você pode fazer um outro
Benefícios: Você ganha Resistência a Energia do tipo de sua He- teste, assumindo o segundo resultado (até mesmo se pior). Usá-
rança Dracônica igual a três vezes o número de talentos dracôni- vel 1/dia. Você ganha um Seguidor com níveis de Bárbaro como
cos que você possui atualmente (incluindo os talentos dracônicos tivesse +2 no seu Valor de Liderança (este bônus sobrepõe o do
que você possuía antes de ter este talento). talento Líder Reconhecido).
RESISTÊNCIA ENCORAJADORA SALTEADOR
“Bolster Resistance” (LM p25) “Vault” (DR331 p28)
Pré-requisitos: Criar Cadáver. Pré-requisitos: FOR 13, Saltar 4 graduações.
Benefícios: Cada morto-vivo que você animar ou criar usando Benefícios: Quando você empunhar uma Arma de Haste numa
uma magia de Necromancia ganha +4 de bônus para resistir em Ação de Defesa Total, você tem a CD para Saltos a Distância re-
testes de Expulsão. duzida em 5 e a CD para Salto em Altura igual a 3x a distância
RESISTENTE A TELECINÉSE declarada, no lugar de 4x.
“Resist Telekinesis” (DR309 p110) SALTEADOR CINZENTO
Pré-requisitos: INT 13, Especialista em Combate, Identificar “Ashbound” (Eb p50)
Magia 2 graduações. Pré-Requisitos: Ser capaz de conjurar a magia Invocar Aliado da
Benefícios: Você estudou e se preparou contra vários efeitos de Natureza espontaneamente.
Telesinése. Você ganha +8 de bônus para resistir aos efeitos de Benefícios: O tempo de duração de suas magias de Invocar Alia-
Telesinése (manobras de combate, incluindo Encontrão, etc…). do da Natureza é dobrado. A criatura invocada pela magia ainda
Além disso, você ganha +4 de bônus nos Testes de Resistência recebe +2 de bônus de Sorte nas jogadas de Ataque.
de Vontade contra Telesinése (movimento violento). SALTEADOR VERDE
RETRIBUIÇÃO “Greenbound Summoning” (LEoF p8)
“Retribution” (DR326 p33) Pré-Requisitos: Ser capaz de conjurar a magia Invocar Aliado da
Pré-Requisitos: Ataque Poderoso. Natureza.

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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
Benefícios: Todos os animais conjurados por Invocar Aliado da Você permanece com este benefício com qualquer forma que
Natureza adquirem o modelo Salteador Verde “Greenbound” até adquira.
o fim da duração da magia. SENTIDO DA AUDIÇÃO SUPERIOR [RACIAL]
SANGUE HUMANO [RACIAL] “Superior Hearing” (DR324 p78)
“Human Blood” (DR324 p78) Pré-Requisitos: 1º nível somente.
Pré-requisitos: Ancestralidade parcial com humano (meio-elfo, Benefícios: +1 de bônus em testes de Ouvir, Atuação (instru-
etc…), 1º nível somente. mentos de Tecla), Atuação (percussão), Atuação (instrumentos de
Benefícios: Ganha +1 ponto de perícia no 1º nível e em cada cordas), Atuação (instrumentos de sopro) e Atuação (Voz).
nível sucessivo. Para todos os efeitos relativos à raça, você é um SENTIDO DA VISÃO SUPERIOR [RACIAL]
humano. “Superior Vision” (DR324 p78)
SEGUIDOR DRAGÃO Pré-Requisitos: 1º nível somente.
“Dragon Cohort” (Dcn p105) Benefícios: Ganha visão na penumbra. Se você já tiver visão na
Pré-Requisitos: 9º nível de personagem, Falar Idioma (Dracôni- penumbra, você pode ver até 3x mais longe que um humano
co). pode (no lugar de 2x).
Benefícios: Você ganha um Seguidor Dragão (Draconomicon SENTIDO DO OLFATO SUPERIOR [RACIAL]
p139), da mesma maneira que você teria com o talento Lideran- “Superior Sense of Smell” (DR324 p78)
ça, porém, você pode tratar o NEP (nível efetivo de personagem) Pré-Requisitos: 1º nível somente.
do Dragão como se fosse que 3 abaixam que indicado. Benefícios: +1 de bônus em Ofícios (alquimia) e em testes de
SEGUIDORES ADICIONAIS [LÍDER] Cura. +2 de bônus nos testes de Sobrevivência.
“Extra Followers” (HofB p97) SENTIDO DO PALADAR SUPERIOR [RACIAL]
Pré-Requisitos: CAR 13, Liderança. “Superior Taste” (DR324 p78)
Benefícios: Você pode dobrar o número de seguidores forneci- Pré-Requisitos: 1º nível somente.
dos pelo seu valor de liderança (v. Livro do Mestre, p106). Por Benefícios: +3 de bônus em testes de Identificar Magia feitos
exemplo, um personagem que tenha esse talento e com um va- para identificar uma Poção. +3 de bônus nos testes de Fortitude
lor de liderança 15, tem 40 seguidores de 1º nível, 4 seguidores para resistir a efeitos de ingestão de Venenos.
de 2º nível e 2 seguidores de 3º nível. SENTIDO DO TATO SUPERIOR [RACIAL]
SEGUNDOS NOS BASTIDORES “Superior Touch” (DR324 p78)
“Second Wing” (MinH p28) Pré-Requisitos: 1º nível somente.
Benefícios: Uma vez por dia, como uma Ação Livre, você pode Benefícios: +1 de bônus em testes de Operar Mecanismo, Abrir
curar-se um número de pontos de dano igual ao seu modificador Fechaduras e Prestidigitação. +2 de bônus em testes de Obser-
de CON (mínimo de 1). var realizados para encontrar a localização de uma criatura invisí-
SEM GESTOS SÚBITO [METAMÁGICO] vel.
“Sudden Still” (CArc p83) SENTIR FRAQUESA
Benefícios: Uma vez por dia você pode aplicar o Talento Magia “Sense Weakness” (Dcn p106)
Sem Gestos numa magia sem ajustar o seu nível. Pré-requisitos: INT 13, Especialista em Combate, Foco em Arma
SENHOR DO FRIO ABSOLUTO [METAMÁGICO] (qualquer).
“Lord of the Uttercold” (CArc p80) Benefícios: Quando você atacar com a arma que você tem Foco
Pré-Requisitos: Substituição de Energia (frio), Conhecimento em Arma, você pode ignorar 5 pontos da RD do alvo. Este bene-
(planos) 9 graduações. fício não pode reduzir a RD efetiva do alvo para 0.
Benefícios: Uma magia com descritor [frio] pode ser modificada SEPARAR ENFURECIDO
para ½ do dano pra frio e ½ do dano de energia negativa. Para “Raging Sunder” (DR310 p30)
todos os demais aspectos a magia ainda permanece igual a ori- Pré-requisitos: Fúria ou Frenesi, FOR 13, Ataque Poderoso, Se-
ginal. parar Aprimorado.
SENSO DE PERIGO Benefícios: Em quanto estiver em Fúria e/ou em Frenesi, você
“Danger Sense” (MinH p25) (CAdv p106) recebe +4 de bônus nas jogadas de ataque quando usar a ma-
Pré-Requisitos: Iniciativa Aprimorada. nobra Separar. Este bônus se acumula com os bônus do talento
Benefícios: Uma vez por dia, você pode fazer uma nova jogada Separar Aprimorado.
de Iniciativa para o qual você já tenha feito. Você pode escolher SERVO DE DRAGÃO
o melhor dos dois resultados. Você deve decidir se vai fazer uma “Dragonthrall” (Dcn p105)
nova jogada antes do inicio da rodada. Pré-Requisitos: Falar Idioma (Dracônico).
SENSO DE YONDALLA Benefícios: Você empenhou sua vida ao serviço de tipo de dra-
“Yondalla’s Sense” (RotW p152) gão mau. +4 de bônus em testes de Blefar contra um dragão.
Pré-Requisitos: Halfling. +2 de bônus em testes de Cavalgar quando você montar um
Benefícios: Adicione seu modificador de SAB nos testes de Inici- dragão. +4 de bônus nos Testes de Resistência para resistir a
ativa. Presença Aterradora de dragões maus. –2 nos testes de Resistên-
SENSO TERRESTRE cia contra magias de Encantamento e efeitos conjurados por
“Earth Sense” (RoS p138) Dragões. Você não pode adquirir este talento se você já possui o
Pré-Requisitos: CON 13, SAB 13. talento Amigo de Dragão.
Benefícios: Enquanto você tocar o solo, você pode fazer uma SILÊNCIO ADICIONAL
Ação de Movimento para sentir o número de criaturas dentro de “Extra Silence” (RoS p139)
4,5 m que estejam tocando o solo. Você não pode definir um Pré-requisitos: Somente Gnomo sussurrante.
ponto de localização de qualquer criatura usando este talento. Benefícios: Você pode usar a Habilidade Similar à Magia Racial
Criaturas com subtipo Ar ou aquático não podem selecionar este Silêncio (3 + modificador CAR) vezes por dia.
talento. Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes, seus e-
SENTIDO CEGO [SELVAGEM] feitos se acumulam.
“Blindsense” (CAdv p114) SILÊNCIOSA SÚBITO [METAMÁGICO]
Pré-requisitos: Forma Selvagem, Ouvir 4 graduações. “Sudden Silent” (CArc p83)
Benefícios: Gastando um de seus usos de Forma Selvagem você Benefícios: Uma vez por dia você pode aplicar o Talento Magia
ganhará a habilidade Sentido Cego (9 m) por 1 minuto por DV. Silenciosa numa magia sem ajustar o seu nível.
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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
SOLIDEZ [RACIAL] SUBSTITUIÇÃO DE ENERGIA [METAMÁGICO]
“Stocky” (DR324 p78) “Energy Substitution” (CArc p79)
Pré-requisitos: 1º nível somente. Pré-requisitos: Qualquer talento metamágico, Conhecimento
Benefícios: Você ganha +4 de bônus nos testes para resistir a (arcano) 5 graduações.
Encontrão ou Imobilização enquanto estiver em terra firme. Esta Benefícios: Escolha um tipo de energia (ácido, eletricidade, frio
habilidade se acumula com a Estabilidade racial do Anão. Au- ou fogo). Você pode modificar qualquer magia com um descritor
mente seu peso em 10%. de energia para ao invés usar o tipo escolhido de energia. Uma
SOMOS POUCOS, PORÉM FELIZES [GUE] magia substituída funciona normalmente em todos os aspectos,
“We Few, We Happy Few” (DR335 p88) exceto que o tipo de dano causado muda – por exemplo, uma
Pré-requisitos: Atuação (oratória) 7 graduações. bola de fogo composta de energia frio é uma magia de Evocação
Benefícios: Durante 1 minuto de conversação, você faz um teste [frio].
de Atuação (oratória). Qualquer aliado que possa te ouvir con- Especial: Você pode adquirir este talento diversas vezes, cada vez
versar e possa compreendê-lo poderá usar um teste em lugar do se aplicando a um diferente tipo de energia.
outro um Teste de Resistência Vontade (embora o alvo tenha que SUCESSO DECISIVO PODEROSO [GUE]
decidir antes de rolar). Se não usar durante 10 minutos, os efei- “Power Critical” (CWar p103)
tos se dissipam. Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +4, Foco em Arma.
SONATA REPUGNANTE [MÚSICA DE BARDO] Benefícios: Usando a arma selecionada, você ganha um bônus
“Sickening Sonata” (DR336 p99) de +4 na jogada quando confirmar dano no decisivo.
Pré-requisitos: Música de Bardo, Sussurro da Heresia, Voz Blas- Especial: Você pode escolher este talento diversas vezes. Cada
femadora, Atuação 12 graduações. vez que você escolher, ele se aplica a uma nova arma, você tam-
Benefícios: Quando você usar sua “Voz Blasfemadora”, ocorrerão bém pode escolher esse talento para a mesma arma que seus e-
os seguintes efeitos: todas as criaturas no raio de 18 m que pos- feitos se acumulam.
sam ouvir ficaram Paralisadas (e que não tenha mais que três ve- SUPERIORIDADE AÉREA
zes sua quantidade de DV). (Vontade nega, CD 10 + ½ no seu “Aerial Superiority” (RotW p148)
nível de bardo + modificador de CAR). Nota: Se você usar esta Benefícios: Quando você estiver voando, ganha +1 de bônus
Habilidade num alvo dentro da mesma semana, ele receberá +2 de Esquiva na CA contra oponentes que não possam voar ou tem
no Teste de Resistência. O efeito acaba em (1d4 + modificador uma categoria de manobrabilidade inferior a sua.
de CAR) rodadas. Aberrações são imunes a esta Habilidade que é SUPREMAMENTE CONFIANTE [GUE]
de Ação Mental. “Supremely Confident” (DR335 p88)
SOPRO DRACÔNICO [DRACÔNICO] Pré-requisitos: Atuação (dramaturgia) 7 graduações.
“Draconic Breath” (CArc p77) Benefícios: Quando você está fazendo uma ação para Desmora-
Pré-Requisitos: Herança Dracônica. lizar seu oponente, você pode fazer um teste de Atuação (drama-
Benefícios: Como uma Ação Padrão, você pode mudar uma turgia) no lugar de um teste de Intimidar. Ao confirmar um Su-
magia de energia arcana para um ataque de sopro do tipo de cesso Decisivo, você poderá fazer imediatamente uma ação para
sua herança dracônica. O ataque de sopro é um cone de 9 m Desmoralizar o inimigo afetado como uma Ação Livre.
(fogo ou frio) ou uma linha de 18 m (ácido ou eletricidade) que SUSSURO DE HERESIA
causa 2d6 de dano por nível da magia que você tenha gastado “Undertone of Heresy” (DR336 p99)
para criar o efeito. Qualquer criatura na área afetada tem direito Pré-requisitos: Música de Bardo, Atuação 4 graduações.
a um teste de Reflexos (CD 10 + nível da magia usada + modi- Benefícios: Gastando dois usos de sua Música de Bardo (em vez
ficador de CAR) para reduzir o dano a metade. Essa é uma Habi- de uma), sua CD para resistirem aos efeitos de sua Música de
lidade Sobrenatural. Bardo aumenta em +2.
SOPRO PROFUNDO TÁTICAS DE GRUPO
“Deep Breather” (DR335 p56) “Pack Tactics” (DR313 p31)
Pré-requisitos: CON 16. Pré-requisitos: SAB 13.
Benefícios: Você pode prender seu fôlego pelo dobro do tempo Benefícios: Quando você flanquear um oponente, seus aliados
normal de rodadas de alguém da sua raça antes que entre em que não estejam flanqueando receberam +1 de bônus nas jo-
condição de afogamento. Por exemplo, um Humano com este gadas de ataque corpo a corpo. Caso eles flanqueiem ganharão
talento pode prender o fôlego por (4 x valor de CON) rodadas. +2 de bônus normal.
SORTE DE DALLAH THAUN TÁTICAS DE MULTIDÃO [TÁTICO]
“Dallah Thaun’s Luck” (RotW p149) “Crowd Tactics” (RoD p156)
Pré-requisitos: CAR 13, Halfling. Pré-Requisitos: Esquiva, Esconder-se 5 graduações.
Benefícios: Uma vez por dia você ganha +5 de bônus de Sorte Benefícios: Você pode usar 3 manobras táticas distintas quando
em um Teste de Resistência, Depois de usar esta habilidade, você estiver em uma multidão que é Indiferente ou Amistosa a você:
recebe –2 de penalidade em todos os Testes de Resistência no Movendo-se a favor do Fluxo: Entrando na multidão seu movimen-
turno seguinte. to não custará quadrados extras. Alguém da Multidão: +4 de bô-
SORRISO DE MORADIN nus nos testes de Esconder-se num quadrado de multidão. Domí-
“Moradin’s Smile” (RoS p153) nio da Multidão: +4 de bônus nos testes de Diplomacia dirigido
Pré-requisitos: Anão. a uma multidão
Benefícios: Você ganha +2 de bônus em todas as perícias que TELEPORTE PESADO
são baseadas em CAR. “Heavy Teleport” (DR325 p77)
SUBSÔNICA Pré-requisitos: Conjurador de 1º nível, Foco em Magia (conju-
“Subsonics” (CAdv p112) ração)
Pré-requisitos: Música de Bardo, Atuação 10 graduações. Benefícios: Qualquer magia de Conjuração (teleportação) que
Benefícios: Você pode tocar tão suavemente que oponentes não você conjurar poderá carregar uma criatura adicional de tama-
notam, mas seus aliados ainda ganham os benefícios normais de nho médio.
sua Música de Bardo. Similarmente, você pode afetar oponentes TEMPESTADE DE ATAQUES VOADORES [ESTILO]
dentro do alcance com sua música, e a menos que possam te ver “Storm of Flying Strikes” (DR332 p88)
atuando ou tenham outro meio de descobri-lo, não podem de- Pré-Requisitos: FOR 15, Bônus Base de Ataque +6, Ataque Po-
terminar a fonte do efeito. deroso, Encontrão Aprimorado, Combater com Duas Armas.
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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
Benefícios: Quando você usa seu Ataque Poderoso com pelo Benefícios: Você pode usar a manobra agarrar prendendo o o-
menos –5 de penalidade, se você causar dano no seu oponente ponente com uma flecha ou virote parte de sua vestimenta a al-
mais de uma vez em uma rodada padrão, seu oponente ficará guma superfície que ele esteja próximo. O alvo deve estar a 1,5
Nocauteado no fim da sua rodada (Fortitude nega, CD 10 + seu m de uma parede, arvore ou qualquer superfície que permita
modificador de FOR + número de vezes que você causou dano prender com um projétil sua camisa, armadura ou qualquer ves-
na rodada). Seu oponente pode adicionar seu bônus da habili- timenta que esteja usando. Você tem que ter sucesso num ataque
dade Estabilidade no teste de Resistência. Esta habilidade não a distância (não um ataque de toque a distância) e vencer um
tem efeito contra oponentes que já estejam caídos. teste de agarrar contra seu oponente (aplique o modificador de
TENACIDADE DE JAVALI [SELVAGEM] tamanho seu e do alvo normalmente). Para quebrar o projétil e
“Boar’s Ferocity” (CDiv p79) se libertar a vitima tem que obter sucesso num teste de FOR ou
Pré-Requisitos: Forma Selvagem. Arte da Fuga CD 15 que consome uma Ação Padrão.
Benefícios: Se você tiver seus PV reduzidos a 0 ou menos (mas Especial: Ao usar este talento não se considera que o persona-
você não está morto), pode gasta um de seus usos de Forma Sel- gem ganha os benefícios do talento Agarrar Aprimorado.
vagem como uma ação livre (até mesmo fora de seu turno) para TIRO MÚLTIPLO MAIOR [GUE]
continuar ativo como se não tivesse incapacitado ou morrendo. “Greater Manyshot” (EPsiH p47)
Seus efeitos duram por 1 minuto. Pré-Requisitos: DES 17, Bônus Base de Ataque +6, Tiro Múlti-
Normal: se seus pv forem reduzidos a 0, você estará incapacita- plo, Tiro Certeiro, Tiro Rápido.
do e só poderá fazer uma ação simples de movimento ou uma Benefícios: Quando usas o talento Tiro Múltiplo, pode atirar ca-
Ação Padrão por rodada. Caso esteja de –1 a –9 não poderá fa- da flecha contra um alvo diferente ao invés de atirá-las todas
zer nenhuma ação pois estará inconsciente. contra o mesmo alvo. Você faz uma jogada de ataque separada
TERROR DO CADÁVER [METAMÁGICO] para cada flecha, não importando se atirar, todas no mesmo alvo
“Fell Frighten” (LM p27) ou em alvos separados. Seu dano baseado em precisão se aplica
Benefícios: Qualquer criatura sujeita aos efeitos de Medo e de para cada flecha atirada e, se tiver um sucesso decisivo com mais
Ação Mental, forem feridas por uma magia com Terror do Cadá- de uma das flechas, cada sucesso decisivo causa dano decisivo.
ver, ficarão Abaladas por 1 minuto. TIRO OPORTUNISTA
Ajuste de Nível: +2. “Sharp-Shooting” (CWar p105)
TEURGÍSTA DRUÍDICO Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +3, Tiro Certeiro, Tiro
“Druidic Theurgy” (DR325 p61) Preciso.
Pré-Requisitos: Capaz de conjurar magias 3º nível de Druida, Benefícios: Se seu alvo estiver em Cobertura (não em Cobertura
capaz de conjurar magias de uma outra lista diferente. Total), ele ganhará somente +2 de bônus na CA (no lugar de
Benefícios: Selecione uma lista de magia que não seja a do Dru- +4 de bônus na CA que ganharia normalmente).
ida. Qualquer magia que se tiver nesta lista e na lista do Druida TIRO RÁPIDO APRIMORADO [GUE]
será conjurada com o Nível de Conjurador do Druida + da outra “Improved Rapid Shot” (CWar p101)
classe conjuradora. Pré-Requisitos: Tiro Certeiro, Tiro Rápido, Tiro Múltiplo.
TEURGÍSTA ELEMENTAL Benefícios: Com esse Talento, você ignora a penalidade de –2
“Elemental Theurgy” (DR325 p61) aplicada ao utilizar o Talento Tiro Rápido.
Pré-Requisitos: Pelo menos um Elemento que seja baseado nos TOQUE DA DOR
Domínios de Clérigo, Capaz de conjurar magias Arcanas com o “Pain Touch” (CWar p103)
mesmo Descritor do Elemento. Pré-Requisitos: SAB 15, Bônus Base de Ataque +2, Ataque A-
Benefícios: Selecione um Elemento baseado nos Domínios de tordoante.
Clérigo (ar, fogo, água ou terra). Qualquer magia que você con- Benefícios: Vítimas de um ataque atordoante bem-sucedido são
jurar com o descritor pertinente terá o Nível de Conjurador igual sujeitas a debilitante dor tal que ficam nauseados por 1 rodada
a soma dos seus níveis de Clérigo com sua Classe Arcana. após ficarem atordoados por 1 rodada como normalmente. Um
Especial: Você pode escolher este talento várias vezes, cada vez ataque atordoante envolve o poder de ataque atordoante de um
que você escolher aplique a um Elemento diferente. monge ou o uso do talento Ataque Atordoante. Criaturas que são
TEURGÍSTA POR TENDENCIA imunes a ataques atordoantes também são imunes a este talento,
“Aligned Theurgy” (DR325 p60) como o são quaisquer criaturas que sejam mais que uma catego-
Pré-Requisitos: Pelo menos uma Tendência que seja baseada ria de tamanho maiores que o usuário do talento.
nos Domínios de Clérigo, Capaz de conjurar magias Arcanas com TOQUE DESINTOXICADOR [PURIFICAÇÃO]
o mesmo Descritor da mesma Tendência. “Detoxifying Touch” (DR337 p98)
Benefícios: Selecione uma Tendência que seja baseada nos Do- Pré-requisitos: Remover Doenças como Habilidade Similar à
mínios de Clérigo (Caos, Mal, Bem ou Ordem). Qualquer magia Magia.
que você conjurar com o descritor pertinente terá o Nível de Benefícios: Neutralizar Veneno, como uma Ação Padrão. Este e-
Conjurador igual a soma dos seus níveis de Clérigo com sua Clas- feito consome dois de seus usos semanais de Remover Maldi-
se Arcana. ções.
Especial: Você pode escolher este talento várias vezes, cada vez TOQUE INCAPACITANTE [GUE]
que você escolher aplique a uma Tendência diferente. “Weakening Touch” (CWar p106)
TIRO A QUEIMA ROUPA Pré-Requisitos: SAB 17, Bônus Base de Ataque +2, Ataque De-
“Plunging Shot” (HofB p99) sarmado Aprimorado, Ataque Atordoante.
Pré-Requisitos: DES 13, Tiro Certeiro. Benefícios: Quando tiver sucesso num Ataque Desarmado, você
Benefícios: Se o alvo estiver a menos de 9 m de você causa um não causa dano, porém, seu oponente receberá uma penalidade
dano adicional de 1d6 com sua arma de arremesso ou de projé- de –6 na FOR por 1 minuto.
til. Especial: Vários usos deste talento não se acumulam. Cada vez
TIRO CRAVADO [GUE] que errar este ataque gasta um de seus usos de Ataque Atordo-
“Ranged Pin” (CWar p104) ante.
Pré-Requisitos: DES 15, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Bônus Base
de Ataque +5.

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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
TOQUE SELVAGEM [ANÁRQUICO] trão, você poderá empurrar seu oponente e outro inimigo que
“Wild Touch” (DR326 p80) esteja no mesmo quadrado do seu inimigo, poderá tentar tam-
Pré-requisitos: Tendência Caótica, Usar Instrumento Mágico 8 bém Imobilizar seus oponentes e eles não poderão imobilizá-lo
graduações. se você falhar no teste. Investida Temerária: Se você fizer uma In-
Benefícios: Quando determinar um efeito aleatório de um item vestida, no fim, ao executar seu ataque poderá usar o Ataque
mágico (como Baralho das Surpresas), você poderá jogar duas Poderoso (com –5 de penalidade na jogada de ataque), você
vezes e selecionar o mais apropriado dos dois. Esta habilidade pode transferir parte ou toda sua jogada de ataque para ter uma
pode ser usada uma vez por dia. Você ganha uma Aura Caótica penalidade na sua CA. Adicionando o –2 na CA devido a execu-
igual ao Nível de Personagem. Pode ser detectado pela magia ção da manobra Investida.
ou Habilidade Detectar o Caos. TROVÃO DEVASTADOR [ESTILO]
TÓTEM DA BESTA “Devastating Thunder” (DR332 p88)
“Beast Totem” (Eb p51) Pré-Requisitos: Combate montado, Investida Implacável, Atro-
Pré-Requisitos: Empatia Selvagem. pelar.
Benefícios: Selecione uma Besta Mágica como o animal de seu Benefícios: Quando você tem sucesso numa Investida Implacá-
Totem. Você ganha +4 de bônus de Circunstância nos Teste de vel, todos os oponentes a 9 m do atropelado ficarão Abaladas
Resistência contra as formas de ataque listadas a seguir. por 1 rodada (Vontade nega, CD 5 + ½ do dano sofrido). É um
TOTEM ATAQUE TOTEM ATAQUE efeito de Medo. Se for ou não bem sucedido num teste de Resis-
Quimera Tipo de Sopro Krenshar Medo tência, uma criatura não poderá ser afetada pelo Trovão Devas-
Digestor Ácido Unicórnio Veneno tador por mais de uma vez.
Pantera Deslo- Magias de alvo Lobo das Este- Frio TUTOR
cadora pes “Tutor” (DR310 p70)
Gorgon Petrificação Yrthak Sônico Pré-requisitos: INT 13.
TRAIÇÃO DO ESPÍRITO VINCULADO [MAGO] Benefícios: Você concede a outro personagem +2 de bônus de
“Betrayal of the Spirit Linked” (DR336 p108) Competência num teste de Perícia que ele possua uma gradua-
Pré-requisitos: Ter um Familiar, Capaz de conjurar Criar Mortos- ção (incluindo perícias de outra classe) que você o tenha treinado
vivos Menores como uma magia Preparada. por pelo menos 4 dias. Seu aliado a quem você tenha treinado
Benefícios: Você sacrifica seu Familiar e trocá-lo por um Esque- perde o bônus caso não dedique uma hora do dia para relem-
leto ou Zumbi. Você perde todos os bônus que ele concedeu brar o treinamento. Você pode ter uma quantidade de alunos
(como +3 de bônus nos testes de Escalar dado por um Lagarto), equivalente ao seu modificador de INT e também só pode ter
você não poderá falar com outras criaturas do mesmo tipo do um bônus de perícia por aluno em uma perícia.
seu antigo Familiar. Após trocá-lo você ganhará Redução de Da- USAR ARMADURA DE ANÃO [GUE]
no 5/Cortante se seu Familiar for um Esqueleto, ou Redução de “Dwarven Armor Proficiency” (RoS p138)
Dano 5/Contusão se for Zumbi. Pré-requisitos: Anão, Usar Armadura (pesada).
TRAPACEIRO DE CIDADE Benefícios: Você sabe usar Placas de Batalha (Battle Plate), Pla-
“City Slicker” (RoD p150) cas de Entrelaçadas (Interlocking Plate), Escamas Entrelaçadas (In-
Pré-requisitos: 1º nível somente. terlocking Scale) e Placas da Montanha (Mountain Plate).
Benefícios: Disfarce, Falsificação, Obter Informação e Conheci- USAR ARMADURA EXÓTICA [GUE]
mento (local) são perícias de classe para você. “Exotic Armor Proficiency” (Und p25) (RoS p139)
TREINAMENTO DE CAVALEIRO Pré-Requisitos: Usar Armadura (tipo apropriado)
“Knight Training” (Eb p56) (DR330 p91) Benefícios: Você sabe usar um tipo específico de Armadura Exó-
Pré-requisitos: 1º nível de Paladino. tica.
Benefícios: Selecione uma classe. Agora você pode ser multiclas- USAR BALESTRA [GUE]
se da classe escolhida e ainda pegar níveis de Paladino. “Ballista Proficiency” (HofB p96)
TREINAMENTO DE NOME MONÁSTICO Benefícios: Você não sofre a penalidade normal de –4 por não
“NameMonastic Training” (Eb p57) saber usar uma balestra (v. LdM, p99, e Heroes Of Battle, p63).
Pré-requisitos: 1º nível de Monge. USAR DUAS VARINHAS
Benefícios: Você tem a classe Monge nos 1º, 2º e 6º nível. Vo- “Double Wand Wielder” (CArc p77)
cê agora é considerado multiclasse e pode optar em ter níveis de Pré-Requisitos: Criar Varinha, Combater com Duas Armas.
monge. Você pode selecionar os talentos para você dos 1º, 2º Benefícios: Como uma Ação de Rodada Completa, o persona-
ou 6º nível de monge. gem pode empunhar uma varinha em cada mão (se estiver com
TRÊS MONTANHAS [ESTILO] ambas as mãos livres), com uma varinha designada como sua va-
“Three Mountains” (CWar p114) rinha primária e a outra como sua secundária. Cada uso da vari-
Pré-Requisitos: FOR 13, Trespassar, Encontrão Aprimorado, A- nha secundária gasta 2 cargas dela ao invés de 1.
taque Poderoso, Foco em Arma (Maça pesada, Morningstar ou USAR ESCUDO EXÓTICO [GUE]
Clava Grande). “Exotic Shield Proficiency” (RoS p139)
Benefícios: Se você conseguir acertar duas vezes a mesma cria- Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +1, Usar Escudo.
tura com sua Maça pesada, Morningstar ou Clava Grande na Benefícios: Você sabe usar um tipo específico de Escudo Exótico.
mesma rodada, seu oponente ficará nauseado por 1 rodada (For- USAR VARINHA TEMERARIAMENTE
titude nega, CD baseado em FOR). “Reckless Wand Wielder” (CArc p82)
TROPA DE CHOQUE [TÁTICO, GUE] Pré-requisitos: Criar Varinha, Usar Instrumento Mágico 1 gra-
“Shock Trooper” (CWar p112) duação.
Pré-Requisitos: Bônus Base de Ataque +6, Encontrão Aprimo- Benefícios: Gastando uma carga adicional, o personagem pode
rado, Ataque Poderoso. usar uma varinha como se o Nível de Conjurador fosse 2 níveis
Benefícios: Você pode fazer 3 manobras táticas distintas: Encon- acima do nível normal, mudando assim todos os efeitos da ma-
trão Conduzido: Se você for bem sucedido num Encontrão reali- gia relacionados ao Nível de Conjurador. Por exemplo, gastando
zado no fim de uma Investida, você pode mover seu oponente duas cargas de uma vez, uma varinha de mísseis mágicos (criada
um quadrado para esquerda ou direita no lugar de movê-lo para com 3º Nível de Conjurador) pode ser usada como se tivesse 5º
traz. Encontrão-Dominó: Se você for bem sucedido num Encon- Nível de Conjurador, lançando três mísseis mágicos ao invés de

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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
dois. O personagem somente pode gastar 1 carga extra cada vez VÍNCULO TEÚRGICO
que usar esse talento. “Theurgic Bond” (DR325 p62)
VANTAGEM TÁTICA Pré-Requisitos: Familiar e Companheiro Animal.
“Tactical Advantage” (DR335 p90) Benefícios: Selecione seu Familiar ou Companheiro Animal. Ao
Pré-requisitos: Inimigo Predileto, Bônus Base de Ataque: +5. determinar suas habilidades, adicione seus níveis da classe que
Benefícios: Selecione um de seus Inimigos Prediletos para usar concedeu seu Familiar aos da classe que concedeu seu Compa-
este talento. Quando você lutar contra um membro da raça sele- nheiro Animal.
cionada, adicione ao bônus de Inimigo Predileto nas suas joga- Especial: Você pode adquirir este talento diversas vezes. Cada
das de ataque e qualquer teste oposto iniciado ou para resistir a vez que escolher, aplique ou para seu Familiar ou seu Compa-
Imobilizações, Desarmar ou Encontrões. nheiro Animal.
Especial: Você pode selecionar este talento diversas vezes, para VINGANÇA SAGRADA [DIVINO]
cada vez que selecionar escolha um outro Inimigo Predileto. “Sacred Vengeance” (LM p30) (CWar p108)
VELOCIDADE DE CHITA [SELVAGEM] Pré-Requisitos: Expulsar/Fascinar mortos-vivos.
“Cheetah’s Speed” (CDiv p79) Benefícios: Como uma ação livre você pode gastar uma de suas
Pré-requisitos: Forma Selvagem. tentativas de Expulsar para adicionar +2d6 de dano em todos os
Benefícios: Você gasta um de seus usos diários de Forma Selva- ataques corpo-a-corpo bem sucedidos contra mortos-vivos até o
gem para mudar seu deslocamento em terra para 15 m. Você final do turno atual.
também pode correr como uma chita por uma hora movendo-se VISÃO DE FALCÃO [SELVAGEM]
a 10 vezes seu deslocamento normal como parte de sua carga. “Hawk’s Vision” (CAdv p114)
Este efeito dura por 1 hora. Pré-Requisitos: Forma Selvagem, Observar 4 graduações.
VELOCISTA Benefícios: Você gasta um de seus usos de Forma Selvagem para
“Sprinter” (DR313 p31) adquirir +8 em todos os testes de Observar durante 1 hora por
Pré-requisitos: DES 15, CON 15, Corrida. DV. Você tem estes benefícios em qualquer forma que você esti-
Benefícios: Você pode aumentar seu movimento em +3 m por ver. Em quanto você tem esse benefício você ainda pode ter me-
um numero de rodadas igual ao seu modificador de CON. Esta tade da penalidade por incremento de distância (–1 em ataques
Habilidade pode ser usada 3 vezes por dia. a distância por incremento de distância em vez de –2), e você
VENENO DE SERPENTE [SELVAGEM] pode ter –1 de penalidade em testes de observar por 6 metros
“Serpent’s Venom” (CDiv p84) de distância (no lugar de 3 m). Você tem estes benefícios em
Pré-Requisitos: Forma Selvagem. qualquer forma que você estiver.
Benefícios: Você gasta um de seus usos de Forma Selvagem para VISÃO DE PUMA [SELVAGEM]
ganhar um ataque secundário de mordida (com o seu bônus ba- “Cougar’s Vision” (Cadv p114)
se de ataque –5 e adicionando ½ de seu modificador de FOR) Pré-Requisitos: Forma Selvagem, Observar 2 graduações.
por dano de concussão, perfuração e corte igual ao de uma ada- Benefícios: Você gasta um de seus usos de Forma Selvagem para
ga apropriada para seu tamanho (1d4 para médio, ou 1d3 para adquirir Visão na penumbra durante 1 hora por DV. Em adicio-
pequeno). De adicional, a toxina do veneno da mordida (Fortitu- nal, você ganha +4 em todos os testes de Observar. Você tem
de CD 10 + ½ de seus DV + seu modificador de CON; 1d6 estes benefícios em qualquer forma que você estiver.
CON/1d6 CON). VITALIDADE APRIMORADA [GUE]
Especial: Se você já possui mordida como um de seus ataques, “Improved Toughless” (CWar p101)
adicione a toxina do veneno como se usasse este talento. Pré-Requisitos: Bônus Base de Fortitude +2.
VIDA ENRIJECIDA Benefícios: Você ganha um número de PV igual aos seus DV,
“Enduring Life” (LM p26) sempre que ganhar um novo DV adicione 1 PV. Se você perder
Benefícios: Quando você sofrer de Nível Negativo, você ignora DV (como que por perda de Níveis) perde permanentemente os
as penalidades e outros efeitos associados a perda de nível. O PV adicionais fornecidos por esse talento (de cada DV perdido).
tempo que ignora os efeitos do Nível Negativo é igual ao equi- VITALIDADE DE UM CRIA DAS TUMBAS
valente ao seu modificador de CON (se tiver). Além disso, ganha “Tomb-Born Vitality” (LM p31)
+4 Teste de Resistência Fortitude para remover Níveis Negati- Pré-Requisitos: Tendência não boa, Alma da Velha Tumba.
vos. Benefícios: Você não precisa dormir e é imune a efeitos de so-
VIDA ESTENDIDA no. Se você é conjurador de magias ainda são necessárias 8 horas
“Lasting Life” (LM p28) de descanso ininterruptas (mas sem precisar dormir) para prepa-
Pré-requisitos: Tolerância, Vida Enrijecida. rar suas magias. Além disso, você não precisa comer.
Benefícios: Como uma Ação Padrão e uma vez por rodada, você Seu corpo tornou-se inacreditavelmente magro, sua carne é firme
pode remover 1 Nível Negativo de você mesmo se obtiver suces- e esticada sobre seus ossos torna você com uma aparência esque-
so num Teste de Resistência de Vontade (CD 10 + ½ dos DV do lética e estranha.
atacante + modificador de CAR do atacante). VITALIDADE SAGRADA [DIVINO]
VIGOR DIVINO [DIVINO] “Sacred Vitality ” (LM p30)
“Divine Vigor” (CWar p108) Pré-Requisitos: Expulsar/Fascinar mortos-vivos.
Pré-Requisitos: Expulsar/Fascinar mortos-vivos. Benefícios: Como uma Ação Padrão, você pode gastar uma de
Benefícios: Gaste uma de suas tentativas de Expulsar/Fascinar suas tentativas de Expulsar para ganhar imunidade a dano de
mortos-vivos para aumentar seu deslocamento base em 3 m e habilidade, dreno de habilidade e dreno de energia por 1 minu-
ganhar um bônus de melhoria +2 PV temporários por nível de to.
personagem. Estes efeitos duram um número de minutos igual VÔO APRIMORADO
ao seu modificador de CAR. “Improved Flight” (CAdv p110)
VIGOR PROFANO [DIVINO] Pré-requisitos: Poder Voar.
“Profane Vigor” (LM p29) Benefícios: Sua manobrabilidade ao voar aumenta uma catego-
Pré-requisitos: CAR 11, Fascinar mortos-vivos. ria. Por exemplo, se sua manobrabilidade normal é Ruim, se tor-
Benefícios: Como uma Ação Padrão, gastando um uso de Fasci- na Média.
nar para curar um morto-vivo aliado seu que esteja a menos de VÔO DRACÔNICO [DRACÔNICO]
18 m o equivalente a 2 PV por nível de Clérigo. Este talento não “Draconic Flight” (CArc p77)
pode exceder o máximo de PV normal do morto-vivo. Pré-Requisitos: Herança Dracônica.
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CÓDICE DE TALENTOS PARA D&D 3.5 produzido por PseuDOORd
Benefícios: Depois que você conjurar uma magia que tenha
tempo de execução superior a 1 Ação Padrão, você ganha deslo-
camento de vôo igual a 3 m por nível da magia que você convo-
cou no seu turno.
VOZ BLASFEMADORA [MÚSICA DE BARDO]
“Blasphemous Utterance” (DR336 p99)
Pré-requisitos: Música de Bardo, Sussurro da Heresia, Atuação 9
graduações.
Benefícios: Gastando um uso de sua Música de Bardo, todas as
criaturas a 18 m que possa te ouvir ficarão Apavorados (se eles
tiverem menos DV que você), Amedrontados (se tiverem o mes-
mo DV) ou Abalados (se tiverem mais DV que você). (Vontade
nega CD 10 + ½ do nível de Bardo + modificador de CAR). No-
ta: Se você usar esta Habilidade num alvo dentro da mesma se-
mana, ele receberá +2 no Teste de Resistência. O efeito acaba
em (1d4 + modificador de CAR) rodadas. Aberrações são imu-
nes a esta Habilidade que é de Ação Mental.
VULTO URBANO
“Urban Stealth” (RoD p154)
Pré-requisitos: Conhecimento (local) 4 graduações.
Benefícios: Você ganha +3 de bônus em testes de Esconder-se
e Furtividade quando estiver em uma cidade pequena (ou mai-
or).

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