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Jogo da Memória
Preparação: Longe dos meninos, distribua as latas formando um quadrado, com 8 latas
em cada lado. Embaixo de cada uma delas, coloque um objeto, de forma aleatória.
Desenvolvimento: Separe os jovens em duas equipes. Tire "par-ou-impar" para ver qual
equipe começa. Então, um membro dessa equipe indicará duas latas, que deverão ser
viradas, de forma que todos vejam seu conteúdo. Se os objetos mostrados formarem
um par, as latas são retiradas, e o jovem tentará outra vez. Se não, as latas são viradas
novamente, com os objetos sob ela, e ele dará a vez a alguem da equipe contrária. O
jogo continuará até que não restem mais latas viradas.
Variação: Pode-se instituir que, para formar um par, o jovem deva anunciar
previamente sua intenção. Se ele achar que sabe onde dois objetos iguais estão,
anunciará "Vou tentar". Se conseguir, sua equipe conseguirá um ponto. Se não, ela
perderá um ponto. Se ele formar um par sem ter anunciado antes, sua descoberta fica
sem efeito.
Ideogramas
Desenvolvimento: Um membro da Patrulha ou Matilha vai até o Chefe, que lhe sussurra
algo no ouvido. De volta à sua equipe, o jovem deverá desenhar o que seu Chefe lhe
disse. A primeira equipe que adivinhar o que o desenho representa vence o jogo. Não é
permitido que o jovem dê qualquer tipo de pista, por meio de voz, gestos ou escrita.
Corrida de barcos
Objetivo: Desenvolvimento físico e coordenação motora.
Detetive
Descrição:
Para o Buzz marca-se o número 7 (sete). Os jogadores contam em voz alta, sendo
proibido dizer qualquer número que tenha um sete (como dezessete) ou seja um
múltiplo de sete (como vinte e um).
O primeiro jogador começa dizendo "um". O segundo diz "dois". O terceiro (ou o
primeiro novamente se estiverem só dois jogando) continua a contagem: "três". E
assim vai até seis, quando, em vez do seguinte dizer "sete", ele dirá "Buzz". E cada
vez que um número depois desse "oito" contiver um sete, o jogador deve dizer "Buzz"
no lugar do número. Assim como o número chamado depois de seis é "Buzz", depois
de "treze" é "Buzz" também (14 é múltiplo de 7), e os jogadores deverão dizer "Buzz"
no lugar de 21,27,28,35,37,42,47,49 e assim por diante. Um bom jeito de jogar essa
versão não competitiva do Buzz é "Vamos ver se conseguimos chegar ao número
100 sem ninguém errar". Em vez de competir, os jogadores estarão unidos em torno
de um mesmo propósito... E permanecerão unidos nas risadas quando alguém errar
e disser "sete" ou "vinte e um" e assim por diante. É inevitável que alguém erre. E é
considerado um erro quando alguém diz "Buzz" para o número errado - um número
que não contenha sete ou não seja múltiplo de sete.
O jogo do "Fizz" é muito similar. De fato a única diferença é que em vez de dizer
"Buzz" para o número que tenha sete ou que seja múltiplo dele, os jogadores dirão
"Fizz" para o número que tenha cinco ou seja múltiplo de cinco.
Ex: Um, dois, três, quatro, "Fizz", seis, sete, oito, nove, "Fizz", e assim por diante. Os
jogadores dirão "Fizz" no lugar do 5, 10,15,20,25,30,35,40,45, e todos os números da
casa do 50, assim como 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 e 100. Como todos os números
que contém cinco, exceto a seqüência de 51 a 59, são todos número que contém
cinco, "Fizz" é um pouquinho mais fácil de jogar sem errar do que "Buzz".
ESCRAVOS DE JÓ DIFERENTE
Objetivo:
Cantar a música, passando os objetos sem errar.
Propósito:
Observação da importância da participação no grupo e do compromisso com seus
objetos, trabalho em equipe, sintonia, cooperação, aprendizagem em grupo.
Recursos:
Caixinhas, caixas de fósforo, bloquinhos de madeira, copinhos, ou qualquer outro
material que sirva para trocar e jogar.
Duração:
Até todos os participantes sintonizarem e realizarem a música sem errar ou enquanto
o jogo estiver estimulante.
Descrição:
Forme um círculo no chão com todas as pessoas presentes. Distribua as peças a
serem passadas. Explique que vamos fazer o jogo três vezes seguidas: a primeira,
cantando a letra; a segunda, cantando "lá-lá-lá", e a terceira, em silêncio.
Cada vez que o grupo errar, irá se dividir em dois. Isto ocorre sucessivamente até
que se tenham apenas duplas ou trios jogando.
Agora, proponha que os grupos se unam e tentem conseguir chegar ao fim sem errar.
Dicas:
Processamento do jogo: Como cada um se sentiu? Qual a importância de todos
colaborarem? E outros comentários que surgirem.
Atividade: agora cada um pega seu papel novamente (da brincadeira anterior)
e fica com um lápis ou caneta cada um. Vai ser colocada uma música e deverão
dançar com qualquer amigo, e quando a música parar, irão cumprir tarefas propostas
pelo professor, escrevendo no verso da folha, onde não está desenhado. Como por
exemplo:
ESTÁTUA
Parte Prática: o professor sugere ou uma roda ou um local mais alto como
um palco onde as pessoas possam ver com facilidade o que será feito . Duas
crianças serão escolhidas para ir a frente , as quais serão estátuas, ou seja, não
poderão se movimentar. Em seguida dois-a-dois da platéia devem ser chamados
para modificar como queiram as duas estátuas. Após feita a modificação, o
participante pode receber a pontuação dos outros e substituir as estátuas antigas. A
dupla que receber maior pontuação será a campeã.
Observação: O professor poderá estabelecer vários critérios de avaliação como: a
mais engraçada, a mais criativa, a mais horrível, a pior, etc...
ESPELHO - 23/10/00
ESTÓRIA SERIADA
Parte Prática: O professor faz um círculo com os alunos e explica o que deve
ser feito: cada aluno tem uma função na orquestra sendo para isso orientados por
ele. Assim uns devem lavar , outros tocar tambor, outros datilografar, desenhar,
bailar, tocar flauta, etc... Quando o professor disser, um a um deve exercer sua
função. Em dado momento, o professor estipula um gesto ( como tocar piano ) e uma
música bem conhecida para todos pararem de fazer o que estavam fazendo e
acompanhá-lo , em seguida retornam ao seus próprios afazeres. Quem errar mais de
3 vezes sai do jogo e pagará prenda no final.
No final todos devem seguir uma música estipulada pelo professor com seus próprios
sons estipulados e fazer uma só banda.
FOTOGRAFIAS EM COLHER
Nenhum livro de jogos seria completo sem este brinquedo, pois é muito divertido.
Um dos dois jogadores que estão de combinação, sai da sala e, o que fica, tira a
fotografia de qualquer pessoa, pondo-lhe uma colher em frente do rosto e
conservando-a assim, durante um ou dois segundos. O que está de fora é chamado.
Entra na sala, pega a colher, examina-a e diz o nome da pessoa cuja fotografia foi
tirada. Os que ignoram o truque ficam admirados, porém o método é simples.
O companheiro que permanece na sala e tira a fotografia, toma a mesma posição e
atitude de que se acha a pessoa fotografada. Se esta estiver com as pernas cruzadas
ou estiver fumando, o companheiro toma a mesma atitude. Portanto, é preciso
comparar a posição do companheiro com a dos que estão brincando, para se saber
de quem é a fotografia.
Todos os participantes pegam uma bola de ar, cada participante enche sua bola. E
cada um tem que estourar sua bola de forma diferente, não podendo repetir nenhuma
forma.
É uma brincadeira fantástica, surgem inúmeras formas engraçadas de estourar a
bola.