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JOGOS PARA DIAS DE CHUVA

Quando se pensa em atividades Escoteiras, logo vem à mente


grandes espaços, jogos de revezamento, etc. Mas o que fazer
naqueles dias frios e/ou chuvosos, em que temos que ficar enfiados
em uma pequena sala? Pensando nisso, separamos alguns jogos
para serem aplicados em lugares fechados. Veja abaixo:

Jogo da Memória

Objetivo: Desenvolver a memória e a capacidade de observação.

Material necessário: 64 latas vazias, tipo molho de tomate


32 pares de coisas sortidas (chaves, apitos, etc.)

Preparação: Longe dos meninos, distribua as latas formando um quadrado, com 8 latas
em cada lado. Embaixo de cada uma delas, coloque um objeto, de forma aleatória.

Desenvolvimento: Separe os jovens em duas equipes. Tire "par-ou-impar" para ver qual
equipe começa. Então, um membro dessa equipe indicará duas latas, que deverão ser
viradas, de forma que todos vejam seu conteúdo. Se os objetos mostrados formarem
um par, as latas são retiradas, e o jovem tentará outra vez. Se não, as latas são viradas
novamente, com os objetos sob ela, e ele dará a vez a alguem da equipe contrária. O
jogo continuará até que não restem mais latas viradas.

Variação: Pode-se instituir que, para formar um par, o jovem deva anunciar
previamente sua intenção. Se ele achar que sabe onde dois objetos iguais estão,
anunciará "Vou tentar". Se conseguir, sua equipe conseguirá um ponto. Se não, ela
perderá um ponto. Se ele formar um par sem ter anunciado antes, sua descoberta fica
sem efeito.

Ideogramas

Objetivo: Desenvolver a criatividade e habilidades manuais.

Material necessário: Papel


1 caneta ou lápis por Patrulha ou Matilha

Desenvolvimento: Um membro da Patrulha ou Matilha vai até o Chefe, que lhe sussurra
algo no ouvido. De volta à sua equipe, o jovem deverá desenhar o que seu Chefe lhe
disse. A primeira equipe que adivinhar o que o desenho representa vence o jogo. Não é
permitido que o jovem dê qualquer tipo de pista, por meio de voz, gestos ou escrita.

Corrida de barcos
Objetivo: Desenvolvimento físico e coordenação motora.

Material necessário: Nenhum

Desenvolvimento: Este jogo requer algum espaço. As Patrulhas / Matilhas se sentam,


em fila, de frente para uma das paredes da sala, com o Monitor / Primo encostando
seus pés na parede. Cada membro colocará suas pernas ao redor da cintura do(a)
companheiro(a) da frente. O Monitor / Primo se volta para a Patrulha / Matilha, e põe
suas pernas sobre as pernas do primeiro elemento. A um sinal do chefe as equipes
deverão se deslocar em direção à parede oposta, usando somente suas mãos, como se
fosse uma imensa lagarta. Vence a equipe que chegar primeiro ao outro lado.

Jogo dos Recifes

Objetivo: Desenvolver a capacidade de observação

Material necessário: Vendas para os olhos ( pode ser os lenços )

Desenvolvimento: Separe os jovens em duas equipes. Uma delas deverá vendar os


olhos, e se posicionar em um lado da sala. A outra, se distribuirá de forma aleatória pela
sala. Os membros desta se agacharão, e farão um som como o de água batendo nas
rochas, não muito alto. Os demais jovens deverão atravessar a sala, procurando não
bater nos que estão no chão. A cada vez que ele bater em um "recife", os dois saem do
jogo. Ao final, contam-se quantos jovens conseguiram passar sem bater, e eles trocam
de lado. Repete-se o jogo, e depois comparam-se os resultados conseguidos pelas duas
equipes. Vencerá aquela que conseguir passar maior número de jovens para o outro
lado da sala.

Detetive

Objetivo: Desenvolver a capacidade de observação

Material necessário: Nenhum

Desenvolvimento: Os jovens se sentam formando um círculo. Um jovem é escolhido


como "Detetive", e se afasta um pouco. Um outro jovem, então, é escolhido como
"Assassino", e o primeiro jovem toma novamente seu lugar no círculo. O "Assassino"
deverá, discretamente, fazer um sinal (uma piscada, mostrar rapidamente a língua, etc.)
aos outros jovens, um de cada vez, sem que o "Detetive" o veja. Ao perceber o sinal, o
jovem "assassinado" se deitará. O "detetive" terá 3 chances de descobrir quem é o
"assassino", ou terá que dar a vez a outro.
ATIVIDADES PARA DIAS DE CHUVA
 
  
1) Jogo do toques
O animador ou o agente de turismo, explica aos passageiros que fará brincadeiras
descontraídas no trajeto do ônibus e pedem a todos, atenção para que olhe o que o
voluntário irar pegar, sempre gravando a seqüência dos locais.
Em seguida este voluntário indicará outro participante para a seqüência d o jogo e assim
sucessivamente.
Ganha o jogo aquele participante que acertar o maior número de toques.
 
 
 
2)Minha tia foi à feira e trouxe…
Minha tia foi à feira e trouxe uma laranja, responde o A.’T, a 2ª pessoa dirá o que a 1ª
disse, a 5ª pessoa responde o que as anteriores responderam e acrescentando sempre
alguma coisa.
  Ganha o jogo aquele participante que acertar o maior número de seqüências.
 Brindes: pirulito, balas, canetas, camisas da cidade, ingressos para show etc.
 
3)Jogo do BUZZ/FIZZ. Variante PUM/ PA
* Para este jogo o mais familiar de Buzz, marca-se o número 7,o jogadores contam em
voz alta e é proibido dizer qualquer numero que tenha um sete ( dezessete) ou qualquer
múltiplo de 7 tipo 21.
 Ex: 1, 2, 3, 4, 5, 6, buzz, 8, 9, 10, 11, 12, 13, buzz, 15, 16, buzz,
18,19,20,buzz,22,23,24,25,26,buzz…
 * Para este jogo FIZZ marca-se o número 5, o jogadores contam em voz alta e é
proibido dizer qualquer numero que tenha um cinco ou qualquer múltiplo de 5 tipo
10,15,20,25…
 Ex: 1, 2, 3, 4, fizz, 6, 7, 8,
9,fizz,11,12,13,14,fizz,16,1718,19,fizz,21,22,23,24,fizz,26,27….
 VARIANTE DE JOGO: une o buzz com fizz.
 1,2,3,4,fizz,6 buzz,8,9, fizz,11,12,13,buzz, fizz,16,buzz, 18,19,buzz,
fizz.22,236,24,fizz…
 
 
4) Telefone sem fio
O agente de turismo, dirá no ouvido da 1ª pessoa que esta sentada na cadeira do lado
esquerdo como também o 1ª pessoa que esta sentada no lado direito, frases bem longas e
anota-las em um papel para quando chegar ao ultimo este por sua vez, irá à frente e
dizer o que chegou ao ouvido dele. Obs.: use pequenas frases de musica, rimas e
trovalinguas. 
Ganha o jogo a fila de cadeiras, que acertar o maior número de seqüências.
 
5) O que contém na rua… no hotel….. na praia…. na escola…na cozinha….no
escritório… na feijoada.
Pode-se ser dada uma folha de papel em uma prancheta para que, cada fila possa
responder ou mesmo usar a voz, é um jogo bem rápido não dando tempo de responder já
passa para outra fila.
Variante de jogo: você pode dizer uma letra para as pessoas responderem como também
modificar de local.
 
 
6) Não responder SIM, NÃO, É, POR QUE.
 
 O agente de turismo fará algumas perguntas a uma determinada pessoa do ônibus e esta
não poderá dizer  como resposta ( sim ,é,não, por que), pode ser cronometrado pelo
animador.   
Ganha o jogo a fila de cadeiras, que acertar o maior número de seqüências.
 
7) O que  trocou de lugar.
 O mediador pede um voluntário do ônibus que ele fique trancado no banheiro ou na
parte da frente com o motorista e logo após todos trocam de lugar ou objetos como
sacolas chapéus, blusões, pulseiras etc.
Ganha o jogo a fila de cadeiras, que acertar o maior número de acertos que foram
encontrados.
 
Qual é o seu nome e sobrenome (loteria de nomes)
 Será distribuído um papel com desenho do jogo velha, podendo acrescentar mais linhas
dependendo da  quantidade de participantes na atividade ao sinal do mediador as
pessoas procuram as outras e perguntam  o seu nome e sobrenome anotando no papel.
Ao termino o mediador fará uma chamada e os que têm aqueles nomes, vai cortando e
marcando pontos.
 
9)Qual é a música
 O mediador coloca um CD de varias musicas pré-selecionadas ( forro,axé, pagode,
MPB, folclóricas) e ao sinal deste, o motorista para a musica e alguém tem que
continuar a letra, caso tenha DVD, no ônibus, poderá ser utilizado na pausa deste.
Variante1: o agente de turismo fala uma palavra ou frase de uma determinada musica e
ao pará-la alguém tem que continuar.
Variante2: o agente de turismo fala uma frase de uma determinada musica de trás para
frente e a alguém tem que adivinhar.
Variante2: o agente de turismo um nome de um cantor e os passageiros podem cantar
uma música deste.
 
10) Leilão da barganha
 
Após a ida a uma cidade histórica onde os turistas compram lembrancinhas, fará um
pequeno leilão de peças compradas com preço bem simbólico e que todos fiquem
contentes. Objetos pessoais sem valor como revistas, doces, anéis, cartões postais, etc.,
vale frisar que não tem nenhum fim lucrativo.
 
      11) Estória engraçada
     
O animador providencia antecipadamente cartilha com varias fotos ou desenhos de
pessoas, animais, verduras, objetos e a partir deste, inicia uma estória engraçada,
passando para os turistas por onde estiver. É uma dinâmica bastante interessante porque
faz um grande congraçamento entre as pessoas presentes e pode ser utilizado para
adultos e crianças. Uma variante é ter objetos de plásticos ou semelhantes.
 
12) Jogo do PORQUÊ
      
 O animador providencia antecipadamente lápis e uma folha de papel por equipe que
indica um participante para iniciar o jogo. Solicita que escreva no alto do papel uma
pergunta qualquer, desde que seja iniciada com “por que”?Por exemplo: por que você
sempre se atrasa? Em seguida a parte onde esta a pergunta é dobrada para trás e o papel
deverá ser entregue para outra pessoa do outro grupo e este iniciará outra resposta
iniciada com “porque” sem conhecer a pergunta do se antecessor. Pode ser utilizadas
para adultos e crianças, em ônibus, convenções ou em pequenos grupos.
 
 
 
 
 
 
 
13) Espalhe a fofoca
 
  O animador providencia antecipadamente uma frase bem grande e distribui para as
primeiras pessoas da cada fila e esta por sua vez, passará para as que se encontram atrás 
de sua poltrona  para chegar até o final do corredor(ônibus). Vence a equipe que acertos
todo o contexto da frase
 
14) Repita o que eu disse
    a) está é a maçã
    b) está é a arvore onde colhi a maçã
    c)  este é o pomar da arvore onde colhi a maçã
    d) este é o dono do pomar da arvore onde colhi a maçã
    e) este é o filho do dono do pomar da arvore onde colhi a maçã
    f) este é o quarto do filho do dono do pomar da arvore onde colhi a maçã
 
Sempre colocando á palavra antecessora da outra
 
15) Jogo da mímica
 
É uma disputa entre dois grupos de pessoas que podem ser feitos em sal de aula como
também em ônibus  ou  outros locais. Um representante de cada equipe é escolhido para
fazer à mímica não podendo dizer nada. Os gestos poderão ser escolhidos pelo animador
como também por outra equipe tais como: profissão musica filmes, objetos etc.
Atividade simples que poderá ser utilizada em viagens de ônibus como também em sala
de aula 
 
 16) A palavra é:*
 
O animador escolhe uma música e dar uma palavra dessa musica para que as pessoas
adivinhe  ou complete que música poderá ser de qual é aquela palavra, atividade simples
que poderá  ser utilizada em viagens de ônibus como também em sala de aula .
 
17) Nomes de cidades com a letra “A”,”F”
 
 Igual aquela brincadeira de tempo de escola que através da primeira letra tipo, cidade
flor, objeto, marca de carro, artista, cidades, países, as pessoas iram dizendo o nome
respectivo de cada lugar através das letras.
 
 
18) Qual o pedaço que falta da musica*
 
  O animador prepara antecipadamente um trecho vou pequenas frases de musica onde é
divida em dois ou três pedaços e distribui perante as pessoas que se encontra no local.
Esta Por sua vez, terá que descobrir com qual pessoa esta a metade da sua musica para
depois escrevê-la correto. Esta dinâmica  é bastante interessante porque ás pessoas,
soltam a sua voz quebra o gelo do grupo. 
Obs.: as músicas têm que ser conhecimentos dos participantes porque caso venha
trabalhar com a 3ª idade, nem todos conhecem musicas novas, como também de fácil
acesso
Oh abre alas que eu quero passar
Eu sou da lira e não posso  negar…..
 
 
 
 
19) A estória de um crime *
 
 Esta é uma estória fictícia onde o animador, iniciará  contando ela para todos os
ouvintes presentes que na qual fará parte da estória a partir do momento em que o
animador parar e aponta  para alguma pessoa do recinto( ônibus,sala) e todo o decorrer
da estória, todo a estão envolvidos e sempre acrescentado algo novo até que todos os
participantes relate e faça parte do contexto desta.  Nesta atividade é bom que as pessoas
já se conheçam, caso seja em uma viagem, é interessante explicar a dinâmica antes. 
 
20) Minha vida em 15 segundos*
 
Com um cronometro na mão, o animador inicia atividade e fala ao microfone em 15
segundos sobre sua vida, depois chama um voluntario presente (ônibus, sala) a melhor
estória ganha um brinde.
 
21) Declaração de amor para o inimigo *
 
 As pessoas quando vão fazer uma declaração de amor sempre é para uma pessoa
amada,(namorado, esposo,noivo) mas esta atividade, as pessoas vão declarar o que não
gosta daquela pessoa mas mesmo assim gosta dela.É uma atividade que é feito mais
para adultos quer se conhecem e bem hilariante ou mesmo grupos escolares.
 
22) Noite do protestos*(pode usar o microfone do ônibus)
 
O animador providenciará um púlpito com microfone e cada grupo de pessoas ou
equipe irá protestar sobre alguma coisa que na está gostando. Esta é aconselhável fazer
no período noturno como uma forma descontração. Pedir às pessoas que não use
palavras obscenas. Hotéis, colônia de férias, escolas, são os locais possíveis para essa
atividade.
 
23) Leitura louca ou olha o jornal*
 
O animador providencia jornais ou revista velha, distribuem com a todas as pessoas  e
ao sinal deste ,todos iram ler ao mesmo tempo alguma manchete do jornal e como
também o animador escolherá algumas pessoas para ler intercalando com ouras
reportagem. Atividade simples que poderá ser utilizada em viagens de ônibus como
também em sala de aula, mas bastante dinâmica, onde temos varias gargalhadas.
 
24) Se vira nos 30
 
O animador providencia som, CDs, e coloca para que as pessoas possam dançar fazer
mínima, alguma coisa que possa fazer em 30segundos.
 
 
25)Telegrama começando com uma letra só( pode ser oral o escrito)
 
O animador escolhe uma letra pede a um voluntario que faça uma pequena frase que
tenha sentido, usando essa letra no inicio de cada palavra. Ganha quem fizer uma frase
bonita e que tenha sentido. (ônibus, sala).
      
26) Artista do escuro
 
Cada pessoa do grupo receberá uma folha de papel e lápis, Esta tarefa poderá ser feita
somente à noite (viagem de ônibus, luzes internas totalmente apagadas).
 
a)      Desenhe uma casa
b)       Façam uma arvore do lado da casa e um pequeno jardim com balanço.
c)       Façam um caminho até a porta da casa.
d)      Façam um sol , um céu e um pássaro voando, assine o quadro.
 
Ao acender as luzes, todas as obras serão expostas e o melhor desenho ganha brinde.
 
27)  Rima
 
No grupo uma pessoa fala uma palavra, e a ultima letra a segunda pessoa repete como
se fosse uma rima até ninguém acertar e reinicia com outra pessoa.
 
28) A palavra é
 
“O animador escolherá uma musica e dentro dela uma palavra, dirá:-” a palavra é… ”os
participantes dirão uma musica que contenha aquela letra. atividade feita para ônibus e
descontração após o almoço.
 
29)Você conhece seu estado, seu pais,uma rua.
 
 O animador pedirá que cada participante ou por equipe fale o nome de uma cidade ou
estado começando pela letra “A” ou “D”.A variante deste jogo depende  da clientela 
que esteja trabalhando.
 
30) Continue o desenho
 
Papel e lápis são entregue a primeira pessoa do banco da frente para que ela inicie um
desenho só que em um tempo mínimo o animador pede que passe para poltrona de trás,
até chegar o final do corredor. Vence a equipe que fizer o melhor desenho.
 
31) Nó no cordão
 
O animador entrega um cordão bem grande ao primeiro da fila e este por sua vez, dará
um nó neste cordão, passando para o segundo da fila que terá que desatar o nó, passando
para o terceira da fila que terá que dar outro nó, até chegar no final do corredor .
 
32) Amigo secreto
 
 Ao final de cada viagem sempre ocorrem grandes amizades e com isso o animador dirá
para os participantes comprarem uma lembrancinha (valor mínimo) para ser entregue no
ultimo dia de viagem e ser entregue de uma forma bem animada.
 
33) É-NÃO-PORQUE-AI
 
Pedir uma pessoa para contar uma historia sem usar essas palavras sem um tempo de 2
minutos. Vence quem conseguir neste tempo não repetir nenhuma dessas palavras.
 
34)Gincana cultural  de A,a,Z cultural
 
a)      Quem foi  ultimo presidente militar no Brasil?  R: João Batista Figueiredo
b)     Como é o nome da moeda do tio Patinhas?   R : moeda numero 1
c)      Quem é o mestre das tartarugas ninjas? R: rato sprinter
d)     Qual é o nome do guarda do desenho de “manda-chuva” R guarda- belo
e)      Quem é o líder do quilombo do palmares? R Zumbi
f)       Qual o nome do especialista que cuida dos pés? R: Podólogo
g)      Qual o nome dos 3 reis magos? R Baltazar, Belchior. Gaspar
h)      Qual o maior órgão do corpo humano? R a pele
i)        Quem é o autor do livro “Macunaíma”? R Mario de Andrade.
j)       Em que estado brasileiro fica a cidade de farroupilha?R Rio grande do sul
k)     Como se chama cada um dos lados de uma folha de livros? R pagina.
l)        Qual o nome da ponte que liga Rio de Janeiro a Niterói?R Rio-Niterói
m)    O pingüim é coberto de? R pelos.
n)      O que é um fagote? R instrumento de sopro.
o)     Qual o significado da bandeira de Minas Gerais? R libertas qual será tamem.
p)     O que é o que é, cai em pé e corre deitado?R chuva.
q)     Qual o adoçante natural produzido pelas abelhas? R MEL
r)       Quantas pedras têm o jogo de dominó?R 28
s)      Qual o nome dos sobrinhos de pato Donald? R huguinho, Zezinho e Luizinho.
t)       Quantos lados têm uma bola? R 2 o de dentro e o de fora.[
u)      Qual o Pais que presenteou os Estados Unidos com a estatua da liberdade? R
França
v)        Qual a cor da esperança? R verde
w)    Quantas folhas têm o trevo da sorte? R  quatro
x)      Qual a capital do Irá? R Teerã
y)      Quantos lados têm um cheque? R dois, o frente e o verso
z)      O que é moranga? R abobora
 
35) Berlinda
Esta atividade pode ser feita em sala de aula ou ônibus onde é escolhida uma pessoa que
sairá da sala e no caso do ônibus, ficará na frente com o motorista, enquanto o animador
explica a atividade, para que cada participante  fale uma qualidade e hábitos da pessoa
que saiu.Após o levantamento dos dados , o animador chama a pessoa e dirá todos os
hábitos e qualidades  que as pessoas disseram dela e esta poderá apontar quem falou
cada hábito. A atividade continua até todos passarem pela berlinda. Está atividade é
feita com grupos que já se conhecem com o exemplo, escolas, empresas, grupos de
idosos.
36) Monte sua atividade….

        ATIVIDADES PARA DIA DE CHUVA

Descrição:
Para o Buzz marca-se o número 7 (sete). Os jogadores contam em voz alta, sendo
proibido dizer qualquer número que tenha um sete (como dezessete) ou seja um
múltiplo de sete (como vinte e um).
O primeiro jogador começa dizendo "um". O segundo diz "dois". O terceiro (ou o
primeiro novamente se estiverem só dois jogando) continua a contagem: "três". E
assim vai até seis, quando, em vez do seguinte dizer "sete", ele dirá "Buzz". E cada
vez que um número depois desse "oito" contiver um sete, o jogador deve dizer "Buzz"
no lugar do número. Assim como o número chamado depois de seis é "Buzz", depois
de "treze" é "Buzz" também (14 é múltiplo de 7), e os jogadores deverão dizer "Buzz"
no lugar de 21,27,28,35,37,42,47,49 e assim por diante. Um bom jeito de jogar essa
versão não competitiva do Buzz é "Vamos ver se conseguimos chegar ao número
100 sem ninguém errar". Em vez de competir, os jogadores estarão unidos em torno
de um mesmo propósito... E permanecerão unidos nas risadas quando alguém errar
e disser "sete" ou "vinte e um" e assim por diante. É inevitável que alguém erre. E é
considerado um erro quando alguém diz "Buzz" para o número errado - um número
que não contenha sete ou não seja múltiplo de sete.
O jogo do "Fizz" é muito similar. De fato a única diferença é que em vez de dizer
"Buzz" para o número que tenha sete ou que seja múltiplo dele, os jogadores dirão
"Fizz" para o número que tenha cinco ou seja múltiplo de cinco.
Ex: Um, dois, três, quatro, "Fizz", seis, sete, oito, nove, "Fizz", e assim por diante. Os
jogadores dirão "Fizz" no lugar do 5, 10,15,20,25,30,35,40,45, e todos os números da
casa do 50, assim como 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 e 100. Como todos os números
que contém cinco, exceto a seqüência de 51 a 59, são todos número que contém
cinco, "Fizz" é um pouquinho mais fácil de jogar sem errar do que "Buzz".
                   ESCRAVOS DE JÓ DIFERENTE

Objetivo:
Cantar a música, passando os objetos sem errar.

Propósito:
Observação da importância da participação no grupo e do compromisso com seus
objetos, trabalho em equipe, sintonia, cooperação, aprendizagem em grupo.

Recursos:
Caixinhas, caixas de fósforo, bloquinhos de madeira, copinhos, ou qualquer outro
material que sirva para trocar e jogar.

Duração:
Até todos os participantes sintonizarem e realizarem a música sem errar ou enquanto
o jogo estiver estimulante.

Descrição:
Forme um círculo no chão com todas as pessoas presentes. Distribua as peças a
serem passadas. Explique que vamos fazer o jogo três vezes seguidas: a primeira,
cantando a letra; a segunda, cantando "lá-lá-lá", e a terceira, em silêncio.
Cada vez que o grupo errar, irá se dividir em dois. Isto ocorre sucessivamente até
que se tenham apenas duplas ou trios jogando.
Agora, proponha que os grupos se unam e tentem conseguir chegar ao fim sem errar.

Dicas:
Processamento do jogo: Como cada um se sentiu? Qual a importância de todos
colaborarem? E outros comentários que surgirem.

Atividade: turma numa grande roda, porém separadas em duplas, uma ao


lado da outra. Cada dupla vinha e fazia através de mímica uma brincadeira infantil
escolhida pelo amigo da dupla. Antes de tudo, à pessoa vinha e falava em voz alta o
nome do amigo e fazia a brincadeira que o amigo escolheu, e a turma deveria
identificar qual era a brincadeira. Obs.: tornar a turma mais sociável, e ótima para
fazer a integração dos colegas, socialização nos primeiros dias de aula.

Atividade: turma separada em duplas espalhados pela quadra, determinar


quem será a letra “A” e quem será a letra “B”. Quem for letra “a” será o condutor e “B”
conduzido. O conduzido ficará de olhos fechados, deixando seu amigo “A” levá-lo por
todo espaço na quadra. Será trabalhado confiança no amigo, e respeito por não
poder esbarrar nos outros amigos, sentir a condução pelas mãos. Após isso
conversar com as duplas mostrando qual foi a maior dificuldade durante a atividade.
Variação da atividade – é realizar trocando de duplas, e experimentar a mesma
situação.
Atividade: passar uma folha para cada dupla, sendo que variar o máximo de
cores para cada dupla, ex. FOLHAS VERDES, AZUIS, BRANCAS, ROSAS E
AMARELAS. Deverão dobrar no meio certinho e um da dupla fazer um desenho bem
bonito na metade de uma folha. O outro amigo da dupla poderá ficar olhando.
Quando o primeiro acabar, o amigo tentará ser o espelho do desenho e terá que
fazer o mesmo na outra metade da folha. Agora, depois dos desenhos prontos, as
duplas deverão se juntar pela cor das folhas. Todos irão ver os desenhos e depois
disso escolham um nome para o grupo. Após isso, rasgar a folha ao meio e virar os
desenhos ao contrário, e brincar de jogo da memória, já que possuem desenhos
iguais, desenhados pelas duplas através da cópia. Obs. Sempre que possível realizar
essa atividade com músicas de fundo.

Agora juntar dois grupões maiores e realizar a mesma atividade, mas a


dificuldade será maior.

Atividade: agora cada um pega seu papel novamente (da brincadeira anterior)
e fica com um lápis ou caneta cada um. Vai ser colocada uma música e deverão
dançar com qualquer amigo, e quando a música parar, irão cumprir tarefas propostas
pelo professor, escrevendo no verso da folha, onde não está desenhado. Como por
exemplo:

 Pegar uma assinatura de um colega que more no mesmo bairro que o


seu;
 Volta a dançar com outro amigo;
 Quando parar novamente, tentar pegar a assinatura da pessoa que calça
o mesmo número de sapatos que o seu;
 Voltar a dançar com outro colega
 Parando a música pegar a assinatura de um colega que tenha o mesmo
sobrenome que o seu;
 E assim por diante, Vai criando formas da galera interagir.
Atividade: voltar as duplas novamente e continuar dançando, depois formar
quartetos e dançar juntos de mãos dadas, e por fim formar um único grupão e todos
terminam dançando juntos.

Estourar Bexigas ou Explosão

Crianças terão amarradas em seus pés bexigas (uma em cada perna). Ao


início da brincadeira o objetivo é estourar os balões dos colegas e ao mesmo
tempo proteger as suas (dentro de um espaço mais reduzido, como uma
quadra de vôlei). O último que sobrar com bexigas, mesmo uma só no pé não
estourada, vencerá.
Uma variação deste jogo é transformá-lo num "mini-caça", como por exemplo,
fazer com que os monitores sejam fugitivos pelo espaço (sendo este maior no
caso) com suas bexigas na cintura e as crianças sejam os pegadores.
Material: bexigas e linha.

OLHO VIVO (também chamado de Objeto Misterioso)

Jogo de salão, onde as crianças sairão do mesmo, enquanto um monitor


esconderá lá dentro um objeto qualquer, como uma pilha (deixando aparecer
apenas um pedaço do mesmo). As crianças entram, já sabendo que não é
permitido tocar em nada e que ao encontrarem o objeto, devem disfarçar e
sentar-se no meio (onde estará o monitor).
O objetivo é achar não ser o último a encontrar o objeto.
Uma variação para este jogo é: colocar dentro de um salão muitos objetos (de
preferência de utilidades bem diferentes - para dificultar) por debaixo de um
pano (os monitores saberão exatamente o que há ali) as crianças entram,
posicionando-se ao redor do pano, que é levantado por alguns poucos
segundos, para que elas observem os objetos que são, logo em seguida,
cobertos. Dali eles devem procurar um monitor e dizer a ele (conferindo) o que
viram de objetos. O monitor pode tentar distraí-los e confundi-los;
Outra variação ainda é: as crianças entram na sala e observam todos os
objetos, saem e os monitores modificam alguns de lugar. As crianças voltam a
entrar e terão um tempo para observarem o que mudou. Pode-se tanto aqui
quanto na primeira variação citada, ocorrer uma divisão por equipes.
Esta atividade pode ser também uma "etapa" de alguma gincana, etc.
Material: objetos (vide descrição acima).

ESTÁTUA

Objetivo: Desenvolver o esquema corporal, capacidade de expressão


corporal,criatividade e socialização
Material: um espaço privado
Duração: 20 minutos
Faixa Etária: 6 - 12 anos

Parte Prática: o professor sugere ou uma roda ou um local mais alto como
um palco onde as pessoas possam ver com facilidade o que será feito . Duas
crianças serão escolhidas para ir a frente , as quais serão estátuas, ou seja, não
poderão se movimentar. Em seguida dois-a-dois da platéia devem ser chamados
para modificar como queiram as duas estátuas. Após feita a modificação, o
participante pode receber a pontuação dos outros e substituir as estátuas antigas. A
dupla que receber maior pontuação será a campeã.
Observação: O professor poderá estabelecer vários critérios de avaliação como: a
mais engraçada, a mais criativa, a mais horrível, a pior, etc...

ESPELHO - 23/10/00

Objetivo: Desenvolver o esquema corporal, capacidade de expressão


corporal, criatividade e socialização.
Material: um espaço privado
Duração: 40 minutos
Faixa Etária: 6 - 14 anos

Parte Prática: o professor distribui números duplos ou divide a turma como


quiser. Em seguida um dos alunos da dupla, deve começar a brincadeira onde deve
fazer movimentos de expressão corporal e o outro vai tentar fazer exatamente o que
o outro fez como se fosse um espelho em frente. Após alguns minutos o professor
sugere a troca de funções. Quando todos já tiverem praticado, o professor vai com a
turma para fora da sala e faz o trabalho em grupo com qualquer pessoa que
encontrar pelo caminho, ou seja, os alunos juntos irão fazer o mesmo que a pessoa
que estiver no trajeto sugerido pelo professor inclusive o professor para estimular a
turma.

Observação: Esta brincadeira é muito engraçada e estimulante e pode ser feita


principalmente em atividades externas como passeios em parques , praças, etc..

MÍMICA TEATRAL- 23/10/00

Objetivo: Desenvolver o esquema corporal, capacidade de expressão


corporal, criatividade e socialização.
Material: um espaço privado, gravuras e fotografias
Duração: 40 minutos
Faixa Etária: 6 - 14 anos

Parte Prática: o professor antes de iniciar o jogo deve preparar um material


diferente para escolher pares por exemplo: separe gravuras, fotografias que têm
relação uma com a outra tipo um animal e uma floresta, foto de uma criança e de um
parque artistas, ou corte as gravuras ao meio . Distribua as gravuras entre os alunos
(em número par) . Ao sinal, todos terão que achar seus pares. Quando isso acontecer
terão que montar um mini-teatro ou mímica que expresse o que está na fotografia. Os
outros participantes vão tentar descobrir. A turma que fizer melhor e com maior
perfeição será a vencedora.

Observação: O professor poderá utilizar palavras que expressem sentimentos sendo


que sejam palavras como por exemplo, começando com a mesma letra , de mesmo
número de letras na palavra, etc..para turmas mais adiantadas , ou utilizar temas de
outras disciplinas para trabalho interdisciplinar.

ESTÓRIA SERIADA

Objetivo: Desenvolver a desinibição, capacidade de expressão corporal,


criatividade e socialização.
Material: um espaço privado, papel e lápis.
Duração: 40 minutos
Faixa Etária: 9- 14 anos
Parte Prática: o professor antes de iniciar a aula, distribui um papel para cada
aluno contendo um som de qualquer coisa existente como: buzina de carro, chuva,
pisando em folha, choro de criança, corneta , sirene, etc.. e numeradas.
O professor começa contando um caso interessante mas que inclua sonoplastia. Em
seguida o professor interrompe a estória e passa sua vez para o número um dos
papéis. A criança deve continuar a estória incluindo seu som durante a fala,e em
seguida passa para o número dois . O tempo é estipulado pelo professor e
interrompido quando a criança menos espera. Ao final todos se divertem muito.

Observação: É muito divertido se o professor grava tudo e no final todos ouvem o


repeteco.

Objetivo: Desenvolver o rítmo, capacidade de expressão corporal,


criatividade e socialização.
Material: um espaço privado;
Duração: 20 minutos
Faixa Etária: 7- 12 anos

Parte Prática: O professor faz um círculo com os alunos e explica o que deve
ser feito: cada aluno tem uma função na orquestra sendo para isso orientados por
ele. Assim uns devem lavar , outros tocar tambor, outros datilografar, desenhar,
bailar, tocar flauta, etc... Quando o professor disser, um a um deve exercer sua
função. Em dado momento, o professor estipula um gesto ( como tocar piano ) e uma
música bem conhecida para todos pararem de fazer o que estavam fazendo e
acompanhá-lo , em seguida retornam ao seus próprios afazeres. Quem errar mais de
3 vezes sai do jogo e pagará prenda no final.
No final todos devem seguir uma música estipulada pelo professor com seus próprios
sons estipulados e fazer uma só banda.

Observação: quanto maior o número de sons diferentes melhor

FOTOGRAFIAS EM COLHER

Nenhum livro de jogos seria completo sem este brinquedo, pois é muito divertido.
Um dos dois jogadores que estão de combinação, sai da sala e, o que fica, tira a
fotografia de qualquer pessoa, pondo-lhe uma colher em frente do rosto e
conservando-a assim, durante um ou dois segundos. O que está de fora é chamado.
Entra na sala, pega a colher, examina-a e diz o nome da pessoa cuja fotografia foi
tirada. Os que ignoram o truque ficam admirados, porém o método é simples.
O companheiro que permanece na sala e tira a fotografia, toma a mesma posição e
atitude de que se acha a pessoa fotografada. Se esta estiver com as pernas cruzadas
ou estiver fumando, o companheiro toma a mesma atitude. Portanto, é preciso
comparar a posição do companheiro com a dos que estão brincando, para se saber
de quem é a fotografia.

Dinâmica da Bola(balão, bexiga)

Objetivo: Criatividade, descontração.


Duração:
Material: Balões
Faixa Etária:

Todos os participantes pegam uma bola de ar, cada participante enche sua bola. E
cada um tem que estourar sua bola de forma diferente, não podendo repetir nenhuma
forma.
É uma brincadeira fantástica, surgem inúmeras formas engraçadas de estourar a
bola.

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