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Tema Programa Duracin 90 minutos Rama Guas- Scouts Materiales: Papelgrafos(4), tiza, monedas de oro(cartulina dorada 1 pliego), tijeras,

silbato, paolines, 10 adultos educadores(en lo posible), hojas de oficio, plumn, maskinpage(creo que se escribe as) Objetivo de la Aventura: Proporcionar a los participantes del curso de Guas y Sub Guas las herramientas de Programa necesarias para ser aplicadas de manera efectiva en sus patrullas y unidades, tratando en lo posible que la menos el 70 % de los asistentes puedan aplicar los conocimientos adquiridos, con resultados positivos, dentro de un ao calendario. Territorios y Desafos. Estos estarn a libre eleccin por parte de los equipos de las diferentes unidades, en virtud de la Progresin Personal que llevan de sus guas y scouts. Recomendaciones: Haber ledo el manual de Mtodo y Programa nuevo de ambas ramas Mantener el orden y limpieza del lugar. Orientar el logro de las actividades de esta aventura a favor directo del aprendizaje de los ni@s considerando estas acciones como medio y no fin. Mantener el rol de adulto educador Evaluacin Por patrulla de origen al momento de terminar el curso en sus Grupos, mediante encuesta general. Desarrollo primera parte: Ciclo de Programa Preparando el zarpe a nuevos Territorios. A cada patrulla se le entregar un documento en una clave: murcilago. Mediante esta clave ellos debern determinar el primer paso del ciclo de Programa: Diagnstico. El papel dir: Su nave debe comenzar a izar las banderas para navegar a un nuevos TERRITORIOS; sin embargo, existen muchas cosas que deben hacer poca comida, no tiene remos y no hay agua dulceque harn para zarpar? En clave murcilago de 0 a 9 (m a o): s1 n7ve d5b5 3905nz72 7 4z72 b7nd527s p727 n7v5872 7 1n n15v9 210b9 ; s4n 5mb7289, 5x4st5n 013h7s 39s7s q15 d5b5n h7352 p937 39m4d7, n9 t45n5n 2509s y n9 h7y 7817 d1635 q15 h727n p727 z72p72????

Descifrado este mensaje, debern ir donde se encuentra el primero obstculo, el dirigente /o guiadora que les pedir el mensaje descifrado con una pregunta clave cmo se llama el proceso para identificar necesidades ante de comenzar una tarea o planificar algo? Cada Scouts( de la patrulla) podr responder solo una vez; si la patrulla no sabe, se le indicar DIAGNSTICO y se les entregar un papel con ese nombre y otro papel(un pedazo de la ficha de actividades, la cual debern guardar). Terminado esto, se les dir que avancen al segundo puesto saltando como ranas uno etrs del otro. Objetivos de la actividad. La patrulla deber elegir de entre 5 alternativas, 3 Objetivos que calcen, segn su visin con la actividad de zarpe hacia otros TERRITORIOS. Para esto, existir un plato con 5 papeles escritos con el objetivo del zarpe. Todos ellos sern correctos. El dirigente deber hacer solo 2 preguntas; por qu ese y no otro y qu les llam ms la atencin de este objetivo. Una vez terminado, se les pedir que avancen a otro lugar, pero antes se les dar monedas de oro(15 monedas) y un nuevo papel que dir : OBJETIVO DE LA AVENTURA., y un nuevo pedazo de la ficha de actividades, la cual debern guardar. Para avanzar se les pedir que caminen como elefantes: Todos con la mano entre las piernas, tomadas estas por los ni@s . Adems, llevarn un pliego de cosas necesarias para el viaje en clave donde se les explicar que hacer en la prxima parada Organizacin Una vez recibidas las monedas de oro y el documento a traducir en clave cenit polar, este dir: la tripulacin de cada barco, deber comprar, comida, agua dulce, velas, un timn, plvora, carne, pan, fsforos y un catalejo. En el almacn, el vendedor les har dos preguntas por el artculo que van a comprar ni rtacunipal do pidi bitpe, dobot pemctit, pemadi, igui dunpo, vonis, ul raml, cnveti, pitlo, cil, fsfetes y ul pirinoje. Ol on inmipl, on voldodet nos hit des ctogulris cet on itrpune quo vil i pemctit Traducido lo anterior, los scouts debern buscar, 8 lugares donde se venden los artculos y recibirn un ticket con el nombre del artculo; Adems cada almacn estar en clave morse, debiendo ellos traducir. Almacn: 1 .-Vveres ...- .. ...- . .-. . ... 2.-Carne -.-. .- .-. -. . 3.-Plvora .--. --- .-.. ...- --- .-. .4.-Catalejo -.-. .- - .- .-.. . .--- --5.-Velas ...- . .-.. .- ... 6.-Fsforos ..-. --- ... ..-. --- .-. --- ... 7.-Madera -- .- -.. . .-. .8.-Pan .--. .- -. Preguntas:

1.- Por qu es necesario llevar vveres? Estos son alimentos que podemos comer. Cul es la importancia de los vveres en la comida? Se tranforman en energa para el cuerpo humano. 2,- Qu nos entrega la carne? Protenas Es necesaria la carne? S, sin embargo existen personas que han decidido no comer carne jams en su vida. 3,- Por qu es necesaria la plvora para el viaje en el mar? Para defendernos si hay que usar los caones Quin invent la plvora? Los Chinos 4,- Para qu sirve un catalejo? Para ver el horizonte En la actualidadQu otro instrumento nos permite ver el horizonte? Los binoculares o prismticos 5,- Cul es la funcin de las velas en un barco a vela? Permite avanzar mediante la accin del viento Qu mecanismo desplaz inmediatamente a las velas? El vapor 6.- Para que serviran los fsforos en el barco? Para la cocina y en una isla desierta, Para qu serviran los fsforos? Para prender fuego para cocinar y/o para fogatas 7.- De qu material est hecho un timn antiguo? De madera La madera es un recurso natural....(renovable o irrenovable) renovable 8.- Qu otro alimento podemos comer fcilmente? El pan nombre tres componentes del pan: harina, agua, sal, manteca o margarina Terminado todo el proceso de esta etapa, los patrulleros vuelven a la base 3 donde entregarn los artculos que obtuvieron. En esta base, el dirigente/guiadora entregar un nuevo papel que dira : ORGANIZACIN y otro con un pedazo de la ficha de actividades. Para avanzar a la siguiente base, la patrulla deber ir tomados de la cintura y saltando Desarrollo En esta base, todas la patrullas debern navegar, mediante un juego El submarino Todos los patrulleros se vendarn los ojos, dejando el ltimo con los ojos sin vendar. Este ltimo, con toques a su compaero de adelante y este al dems adelante hasta llegar al primero, manejar este submarino. Al momento de silbato, tratarn de lanzar las balas de can, saliendo el primer patrullero a colisionar al otro barco. Ganar aquel equipo que evite las balas y tenga ms tripulantes al final del juego. Cuando el juego termine, se les dar un nuevo papel con el nombre de desarrollo y otro trozo de la ficha de actividades. Para avanzar al ltimo mdulo, debern ir saltando uno sobre otro (sapitos) desde el ltimo patrullero al primero Evaluacin Este es el ltimo mdulo de trabajo respecto al Ciclo de Programa, donde se les pedir a las patrullas que evalen lo aprendido en este pasar por los mdulos. Para terminar, el Dirigente o Guiadora a cargo har un resumen del ciclo de Programa: El ciclo de programa es una forma de poder realizar aventuras al interior, tanto de las patrullas como de la Tropa. Todos han recibido un papel donde dice claramente que el

ciclo de Programa comienza con un diagnstico, el cual nos permite saber en qu? Condicones estamos, para luego pasar a un objetivo para poder resolver la situacin inicial, es decir, Objetivos de la Aventura. Determinado nuestro Objetivo, debemos dar comienzo a la distribucin de responsabilidades y organizacin de la aventura para luego desarrollar esta. Por ltimo, el paso final, evaluemos todo lo hecho, ya sea en la Consejo de Patrulla o en el Consejo de Unidad y con esto termina la primera parte Segunda parte; ficha de actividades. Una vez finalizado el ciclo de programa, los ni@s sern llamados por medio del silbato a la segunda parte; siempre separados en estas dos Tropas ficticias Cuando todos estn se les pedir que unan los trozos que se dieron durante el paso por las etapas anteriores. No pegarn los trozos, solos los unirn indicando lo que descubrieron. Una vez hecho esto, el dirigente o guiadora indicar: Lo que ustedes armaron se llama Ficha de aventuras o actividades, la cual usamos los dirigentes y guiadoras de todas las unidades que pueda tener el grupo. Estas fichas nos permiten llevar a cabo el Ciclo de Programa que ustedes han visto anteriormente; Ahora debern conocer las partes Terminado esto, pondr a los nios en fila y comenzar un juego competencia. Una vez en fila las patrullas, el dirigente o guiadora, leer un trozo de papel que indicar una caractersticas de todas las partes de una ficha de actividad. Cuando un patrullero lo sepa, correr hacia uno de 4 dirigentes/guiadoras que tendrn un paolin. El primer participante que retire el paolin de manos del dirigente7guiadora podr colocar el papel (indicando primero su ubicacin en voz alta) en un papelgrafo pegado en una pared, formato ficha de actividad. Preguntas 1.- Dice relacin con quienes harn la aventura(Rama) 2.- Establece el nmero de participantes(N de participantes) 3.- Nos indica donde se debe realizar la aventura y las condiciones (Lugar) 4.- Establece con qu hacer la aventura 5.- Muestra lo largo o corto que puede ser la aventura 6.- Nos dice lo que queremos lograr con esta aventura 7.-. Indica quien hace qu? Con qu? 8.- Nos dice como es la aventura con todos los detalles 9.- Nos indica como mejorar la aventura, durante la aplicacin de ella. 10.- Nos dice que aprendimos A cada Respuesta, el dirigente y guiadora deber profundizar: 1 Quienes la hacen en relacin a la rama, considerando Pioneros, caminantes, Scouts, Guas, Golondrinas y lobatos. 2 Nos dice si la aventura es para la unidad, para la patrulla; en cantidades, como por ejemplo e equipos de trabajo de 4 , en patrullas de 8 etc. 3 Nada ms que decir; si la aventura es de acecho, este espacio dir, de noche en un lugar con arbustos o rboles, si llueve establecer condiciones, un lugar con resguardo contra la lluvia, etc. 4 Este espacio nos habla de los materiales, siendo considerados todos aquellos necesarios para realizar la aventura, los humanos y los financieros.

5 Normalmente, la duracin de una aventura dura solo un par de horas, pero una programacin del Consejo de Unidad, la aventura podra todo el ao, como por ejemplo Aprender nudos y amarres. 6 Esto nos indica el objetivo de la Aventura 7 Nos habla de la organizacin, que las cosas estn cuando deban estar y que los responsables de tenerlas, las tengan. 8 El desarrolloeste debe estar claro, con lujos de detalles para que quien lo aplique sepa claramente lo que debe hacer. 9Estas son las recomendaciones, cuando uno observa que la aventura puede mejorar; si van a repetir la aventura en el futuro. Otras veces, las recomendaciones vienen porque se han pensado en ellas con anticipacin 10 Evaluamos nuevamente, primero sabiendo si gust lo que se hizo y como se mejora, pero lo ms importante es ver que aprendimos desde varios puntos de vista, ya sea desde la Ley y Promesa o bien desde la parte educativa. Terminado esta parte, los participantes nuevamente sern llamados con un toque de silbato para comenzar con la tercera parte de Programa. Cmo hacer un programa de Unidad o de patrulla? Para la tercera parte, cada Alta Patrulla realizar un Consejo de unidad y deber en 15 minutos generar un juego. Una vez terminado los 15 minutos, en plenario con todas las dems altas patrullas, cada patrulla tendr 1 minuto para explicar su juego. Luego se votar, 2 votos por cada alta. No se har ningn juego ganador y se explicar: Ustedes han visto cada uno de los OPJ en este curso y saben ya que hacen y omo funcionan. Pues bien, Cuando la unidad quiere ideas para saber que hacer durante el ao, se renen en el Consejo de Unidad y hablan del tema. El Consejo les pedir ideas de juegos a todas las patrullas. Los Guas y Sub Guas tiene una misin, hacer que sus patrulleros den buenas ideas para que el Consejo las elija para hacerlas con todos los patrulleros de la Unidad. Aqu, en la patrulla, se llamar a un Consejo de Patrulla y les pedir a cada patrullero inventen 2 juegos y los traigan en un par de semanas. Si en la patrulla hay 8, habr 16 ideas por patrulla. Sila tropa son 32, habrn 64 ideas nuevas para hacer durante todo el ao. Pero el Consejo va a elegir la solo 20, el resto sern devueltas a sus patrullas de origen. Con lo anterior, la tropa conseguir las ideas y las patrullas tendrs ideas de juego para hacer como patrullas los das de reuninesto se puede hacer por todos los temas que la Unidad quiera y en las cantidades que quieran . Esta explicacin deber ir acompaada con un papelgrafo el cual ir confeccionado para apoyo de memoria de la guiadora/dirigente que lidere el tema. Terminado lo anterior, nuevamente se les llamar mediante un silbato a otro lugar y comenzar la ltima parte Progresin Personal.

Para esta parte, se disear un cuadrado de 10X10 casilleros, generando un tablero de 64 jugadas El tablero estar hecho con tiza blanca o de colores Se colocarn una a una las patrullas y cada patrullero deber ingresar a el tablero guiado por su instinto para avanzar, ya que existe un mapa secreto con el camino correcto. Si el patrullero se equivoca, deber salir del juego hasta que su patrulla vuelva en el turno. Si gana, sigue avanzando. Cuado uno pierde, los dems empiezan de 0. Terminado el juego, se explica: La Progresin Personal es un camino que voluntariamente un scouts o una gua asume, buscando acciones que les permitan avanzar en la vida aprendiendo de los errores dentro y fuera del Movimiento scouts. Para esto se creo un sistema donde se dividi al ser humano en 6 territorios: la corporalidad, creatividad, sociabilidad, espiritualidad, afectividad y carcter. Las acciones que hagan ustedes, estn comprometidas en uno de esos territorios. El Scouts elige que hacer en cada territorio, se rene con el dirigente que sigue su progresin y evalan, pero el scouts o la gua sabe claramente si ha podido cumplir, al final ser el mismo scouts o gua quien se autoevale frente al Dirigente responsable de su progresin personal Para terminar esta actividad se hablar sobre especialidades, mediante un juego. Frente a las patrulla se colocarn los encabezas de una empresa, el barco y un colegio. Cada patrullero deber indicar las profesiones que den existir en cada una de ellas; Para contestar, cuando se pregunte, el primer patrullero deber correr hacia atrs de su patrulla, por debajo de las piernas y llegar al ltimo lugar. Ah deber agitar su paolin de grupo y eso le dar derecho a contestar al primer patrullero que quede. Esto termina hasta que se cumplan 2 vueltas. Luego del juego, el dirigente/guiadora explicar lo que conocemos como especialidades: La especialidad es un proceso, mediante el cual la gua o scouts desarrolla habilidades, destrezas y conocimientos en una determinada rea. Estas especialidades tambin ayudan en la Progresin Personal. Para hacer una especialidad es necesario que la gua/scouts tenga en mente alguna actividad en la cual quiera perfeccionar; le comenta al Responsable de unidad y entre ambos pueden buscar un tutor. De ah en adelante, el tutor dar trabajos para ser realizados en la patrulla o la Tropa(se pueden incluir en la programacin de la unidad o la patrulla) y a los 4 meses obtendrs tu insignia de Especialidad Se preguntar si alguno quiere inscribir la Especialidad de Teatro, ya que Tania es actriz Con esta ltima entrega por el Dirigente/Guiadora, dar por finalizado el mdulo de programa y pedir un gran matemtico.

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