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CENTRO UNIVERSITARIO |JUSTO SIERRA}

PROF: ING. OBED ANTONIO ROBLES AGUILAR ALUMNO: JORGE LUIS GARCIA VEGA

ACAPULCO GRO. A 4 DE AGOSTO DE 2010

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INDICE UNIDAD 1 CONCEPTOS BASICOS 1.- Introduccin de los problemas de los programas 2.- Buenas prcticas de programacin 3.- Definicin de lenguaje 4.- Definicin de algoritmo 5.- Algoritmos cotidianos 6.- Definicin de lenguajes algortmicos 7.- Historia y aplicacin de los lenguajes algortmicos

UNIDAD 2 METODOLOGIA PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPUTADORAS 1.- Definicin de problemas 2.- Anlisis de los datos 3.- Diseo de la solucin 4.- Codificacin 5.- Prueba y depuracin 6.- Documentacin 7.- Mantenimiento

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UNIDAD 3 ENTIDADES PRIMITIVAS PARA EL DESARROLLO DE ALGORITMOS. 1.- Tipo de datos 2.- Operadores y operandos 3.- Expresiones 4.- Identificadores como localidades de memoria

UNIDAD 4 TECNICAS DE DISEO 1.- Top Dawn 2.- Botton Up 3.- Warnier

UNIDAD 5 TECNICAS PARA LA FORMULACION DE ALGORITMOS 1.- Diagrama de flujo 2.- Pseudocdigo 3.- Diagramas estructurados

UNIDAD 6 ESTRUCTURAS ALGORITMICAS1.- Secuenciales a) Asignacin b) Entrada c) Salida 2.- Condicionales a) Simple b) Mltiple

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3.- Repeticin a) Fija b) Condicional

UNIDAD 7 ARREGLOS 1.- Vectores 2.- Matrices

UNIDAD 8 MANEJO DE MODULOS 1.- Concepto y caractersticas de un mdulo 2.- Clasificacin de los mdulos a) b) c) d) Funciones Procedimientos Operacin de mdulos y sus parmetros Criterios de modularizacin

UNIDAD 9 APLICACIONES 1.- Cientfica 2.- Administrativas 3.- Manejo de cadenas de caracteres

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UNIDAD 1 CONCEPTOS BASICOS 1.- Introduccin de los problemas de los programas Los problemas que se plantean en la vida diaria suelen ser resueltos mediante el uso de la capacidad intelectual y la habilidad manual del ser humano. La utilizacin de la computadora en la resolucin de problemas aporta grandes ventajas, como son la rapidez de ejecucin y la confiabilidad de los resultados obtenidos. En la actualidad los sistemas de computadoras consisten en un enorme conjunto de elementos de circuitos (hardware)y programacin (software), que se han diseado para proporcionar a la computacin un ambiente productivo y agradable.

2.- Buenas prcticas de programacin Muchos de los problemas acarrean complicados clculos, as como la utilizacin de grandes cantidades de datos; esto nos causa muchos problemas ya que el riesgo de equivocarse es muy grande, y tambin con la utilizacin de grandes cantidades de datos el trabajo se convierte en pesado y rutinario. Mediante la computadora se eliminan estos problemas, pues su capacidad se basa en la rapidez, la precisin y memoria. Sin embargo la computadora no puede hacer todo por si sola. Es preciso que se le describa con detalle y en su lenguaje, todos los pasos que tiene que realizar para la resolucin del problema. Esta descripcin es lo que se conoce como programa de computadora, este dirigir el funcionamiento de la mquina en la resolucin del problema. La primer decisin que hay que tomar cuando se crea un programa, es contestar a las preguntas: Qu es lo que el programa se supone que va a hacer?, cul es el problema que se va a resolver?, Qu tarea va a realizar nuestro programa? Cuanto ms se detalle la descripcin, ms fcil ser lograr resultados.

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3.- Definicin de lenguaje Un lenguaje de programacin es aquel que se utiliza para escribir programas de computadora que puedan ser entendidos por ellas. Estos lenguajes se clasifican en tres grandes categoras: y Lenguaje Mquina.- Este lenguaje es el que entiende directamente a la computadora, utiliza el alfabeto binario que consta de dos nicos smbolos 0 y 1, denominados bits( abreviatura inglesa de nmeros binarios). El lenguaje mquina fue el primer lenguaje utilizado para programar computadoras, pero ste fue sustituido por su dificultad y complicacin. Lenguaje de bajo nivel (Ensamblador).- En este lenguaje cada instruccin equivale a una instruccin en lenguaje mquina, utilizando para su escritura palabras nemotcnicas en lugar de cadenas de bits. Las instrucciones en lenguaje ensamblador son instrucciones conocidas como nemotcnicas, por ejemplo, nemotcnicos tpicos de operaciones aritmticas son: (En ingls)ADD, SUB, DIV, etc.; (en espaol) SUM, RES, DIV, etc. Lenguaje de Alto nivel.- Estos lenguajes son los ms utilizados por los programadores. Un programa escrito en un lenguaje de alto nivel es independiente de la mquina (las instrucciones no dependen del diseo del hardware o de una computadora en particular), por lo que estos programas son portables o transportables. Los programas escritos en lenguaje de alto nivel pueden ser ejecutados con poca o ninguna modificacin en diferentes tipos de computadoras.

Se puede definir tambin como cualquier lenguaje artificial que puede utilizarse para definir una secuencia de instrucciones para su procesamiento por un ordenador o computadora.

4.- Definicin de algoritmo Un algoritmo es una secuencia finita de instrucciones; cada una de estas instrucciones tiene un significado preciso y se puede ejecutar con una cantidad finita de esfuerzo en un tiempo finito. Un algoritmo se define como un mtodo que se realiza paso a paso para la solucin de un problema que termina en un nmero finito de pasos.

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Las caractersticas fundamentales que debe cumplir un algoritmo son: y Debe ser preciso e indicar el orden. Diseo del algoritmo que describe la secuencia ordenada de pasos, sin ambigedades, que conducen a la solucin de un problema dado (Anlisis del problema y desarrollo del algoritmo). Debe ser definido. Si se sigue un algoritmo dos veces se debe obtener el mismo resultado cada vez. Expresar el algoritmo como un programa en un lenguaje de programacin adecuado (Fase de codificacin). Debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algn momento; osea debe tener un nmero finito de pasos. Ejecucin y validacin del programa por la computadora.

5.- Algoritmos cotidianos Son todos a que ellos algoritmos que nos ayudan que nos ayudan a resolver problemas diarios y que hacemos casi sin darnos cuenta que estamos siguiendo una metodologa para resolverlos. Ejemplo: y Un cliente ejecuta un pedido a una fbrica. La fbrica examina en su banco de datos la ficha del cliente, si el cliente es solvente entonces la empresa acepta el pedido, en caso contrario rechazar el pedido. Pasos del algoritmo: Inicio. Leer el pedido. Examinar ficha del cliente. Si el cliente es solvente aceptar pedido, en caso contrario rechazar pedido. Fin.

y y y y y y

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6.- Definicin de lenguajes algortmicos Los algoritmos pueden describirse utilizando muchos lenguajes. Cada lenguaje permite describir los pasos con mayor o menor detalle. La clasificacin de los lenguajes algortmicos es la siguiente: y Lenguaje Natural.- Es aquel que describe los pasos a seguir utilizando un vocabulario cotidiano. Se le conoce como lenguaje jerga cuando se utiliza en trminos especializados de una determinada ciencia, profesin o grupo. Lenguaje de Diagrama de Flujo.- Es aquel que se vale de diversos smbolos para representar las ideas o acciones a desarrollar. Es til para organizar las acciones o pasos de un algoritmo pero requiere de etapas posteriores para implementarse en un sistema de cmputo. Lenguaje Natural de Programacin.- Son aquellos que estn orientados a la solucin de problemas que se definen de una manera precisa. Generalmente son aplicados para la elaboracin de frmulas o mtodos cientficos.

Tienen las siguientes caractersticas: y y y y Evita la ambigedad (algo confuso que se puede interpretar de varias maneras). Son precisos y bien definidos. Utilizan trminos familiares al sentido comn. Elimina instrucciones innecesarias.

7.- Historia y aplicacin de los lenguajes algortmicos Los lenguajes permiten expresar los programas o el conjunto de instrucciones que el operador humano desea que la computadora ejecute. Los lenguajes de las primeras computadoras como la ENAC y la EDSAC se componan en el lenguaje real de las mquinas mismas; de esta manera limitaba drsticamente la utilidad de las mismas. Los primeros lenguajes de programacin se conocieron como lenguajes ensambladores. En los lenguajes ensambladores se define un cdigo especial llamado mnemnico para cada una de las operaciones de la mquina y se introduce una notacin especial para especificar el dato con el cual debe realizarse la operacin.

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En los aos 60's aparecieron los primeros lenguajes de propsito general como COBOL, PASCAL, C, C++, etc., pero el desarrollo de nuevas tecnologas, tanto en la arquitectura de computadoras, como en lenguajes de programacin contina a paso acelerado. Los lenguajes de programacin actuales son conocidos como lenguajes visuales, como por ejemplo: Visual Fox, Visual Basic, Visual C, etc.

UNIDAD 2 METODOLOGIA PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPUTADORAS 1.- Definicin de problemas Una cuestin o punto discutible que requiere de una solucin, por ejemplo, se me rompe el cao del bao, ese ser el problema y llamar a un experto en esas cuestiones como un plomero es la solucin que requiere el mismo para dejar de ser problema.

2.- Anlisis de los datos Para que un problema se pueda definir con precisin se requiere que las especificaciones de entrada y salida sean descritas con detalle ya que esto es un requisito para lograr una solucin. Una vez que el problema se ha definido y comprendido, deben analizarse los siguientes aspectos: y y Los resultados esperados. Los datos de entrada disponibles.

Para facilitar esta etapa debemos de ponernos en lugar de la computadora deduciendo los elementos que se necesitarn para alcanzar el resultado.

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3.- Diseo de la solucin Las computadoras solo pueden solucionar problemas siempre y cuando se le proporcionen los pasos sucesivos que tiene que realizar, esto se refiere a un algoritmo que resuelva correctamente el problema. Esta etapa incluye la descripcin del algoritmo resultante en un lenguaje natural de diagrama de flujo o natural de programacin.

4.- Codificacin La codificacin se refiere a la obtencin de un programa definitivo que pueda ser comprensible para la mquina. Incluye una etapa que se reconoce como compilacin. y y Programa Fuente.- Est escrito en un lenguaje de programacin y es entendido por el programador. Programa Ejecutable.- Est en lenguaje mquina y es entendido por la mquina.

5.- Prueba y depuracin Cuando se obtiene el programa ejecutable, este se somete a una prueba con el fin de determinar si resuelve de forma satisfactoria o no el problema planteado. Son muchas las pruebas que se le aplican al programa y por lo general dependen del tipo de problema que se est resolviendo. Generalmente se inicia la prueba de un programa introduciendo datos vlidos, invlidos e incongruentes y se observa cmo reacciona en cada ocasin. La depuracin consiste en que si existen errores en el programa localizarlos y corregirlos. Si no existen errores, se puede entender al proceso de depuracin como la etapa de refinamiento, en la que se ajustan detalles para optimizar el programa.

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6.- Documentacin En esta etapa se procede a la utilizacin para resolver problemas del tipo que dio origen al diseo del programa. Esta utilizacin no podr ser siempre supervisada por el programador, por tal motivo debe crearse un manual o una gua de operacin de los pasos de la utilizacin del programa.

7.- Mantenimiento Esta etapa se refiere a las actualizaciones que deban aplicase al programa cuando las circunstancias as lo requieran. Cualquier cambio en el programa se debe reflejar en su documentacin. Los programas deben ser mantenidos mientras dure su ciclo de vida.

UNIDAD 3 ENTIDADES PRIMITIVAS PARA EL DESARROLLO DE ALGORITMOS. 1.- Tipo de datos Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple carcter, tal como `b', un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable. Tipos de Datos Simples y Datos Numricos: Permiten representar valores escalares de forma numrica, esto incluye a los nmeros enteros y los reales. Este tipo de datos permiten realizar operaciones aritmticas comunes. Datos Lgicos: Son aquellos que solo pueden tener dos valores (cierto o falso) ya que representan el resultado de una comparacin entre otros datos (numricos o alfanumricos). Datos Alfanumricos (String): Es una secuencia de caracteres alfanumricos que permiten representar valores identificables de forma descriptiva, esto incluye nombres de personas, direcciones, etc. Es posible representar nmeros como

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alfanumricos, pero estos pierden su propiedad matemtica, es decir no es posible hacer operaciones con ellos. Este tipo de datos se representan encerrados entre comillas.

2.- Operadores y Operandos Un operador es el smbolo que determina el tipo de operacin o relacin que habr de establecerse entre los operandos para alcanzar un resultado. Los operadores se clasifican en tres grupos: y Aritmticos.- Son aqullos que permiten la realizacin de clculos aritmticos. Utilizan
operandos numricos y proporcionan resultados numricos.

Relacionales.- Permiten realizar comparaciones de valores de tipo numrico o carcter. Estos operadores sirven para expresar las condiciones en los algoritmos. Proporcionan resultados lgicos. Lgicos.- Son aqullos que permiten la combinacin de condiciones para formar una sola expresin lgica. Utilizan operandos lgicos y proporcionan resultados lgicos tambin.

3.- Expresiones Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, smbolos de operacin, parntesis y nombres de funciones especiales. Por ejemplo: a+ (b + 3)/c Cada expresin toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y constantes implicadas y la ejecucin de las operaciones indicadas. Una expresin consta de operadores y operandos. Segn sea el tipo de datos que manipulan, se clasifican las expresiones en: y y y Aritmticas Relacinales Lgicas

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4.- Identificadores como localidades de memoria Los identificadores representan los datos de un programa (constantes, variables, tipos de datos). Un identificador es una secuencia de caracteres que sirve para identificar una posicin en la memoria de la computadora, que nos permite accesar a su contenido. Ejemplo: Nombre Nm. _ Hrs. Calif2 Reglas para formar un Identificador Debe comenzar con una letra (A a Z, maysculas o minsculas) y no deben contener espacios en blanco. Letras, dgitos y caracteres como la subraya ( _ ) estn permitidos despus del primer carcter. La longitud de identificadores puede ser de hasta 8 caracteres. Constantes y Variables y y Constante: Una constante es un dato numrico o alfanumrico que no cambia durante la ejecucin del programa. Variable: Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar temporalmente un dato durante la ejecucin de un proceso, su contenido puede cambia durante la ejecucin del programa. Para poder reconocer una variable en la memoria de la computadora, es necesario darle un nombre con el cual podamos identificarla dentro de un algoritmo.

UNIDAD 4 TECNICAS DE DISEO 1.- Top Down Tambin conocida como de arriba-abajo y consiste en establecer una serie de niveles de mayor a menor complejidad (arriba-abajo) que den solucin al problema. Consiste en efectuar una relacin entre las etapas de la estructuracin de forma que una etapa jerrquica y su inmediato inferior se relacionen mediante entradas y salidas de informacin.

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Este diseo consiste en una serie de descomposiciones sucesivas del problema inicial, que recibe el refinamiento progresivo del repertorio de instrucciones que van a formar parte del programa. La utilizacin de la tcnica de diseo Top-Down tiene los siguientes objetivos bsicos: y y y Simplificacin del problema y de los subprogramas de cada descomposicin. Las diferentes partes del problema pueden ser programadas de modo independiente e incluso por diferentes personas. El programa final queda estructurado en forma de bloque o mdulos lo que hace ms sencilla su lectura y mantenimiento.

2.- Botton Up El diseo ascendente se refiere a la identificacin de aquellos procesos que necesitan computarizarse con forme vayan apareciendo, su anlisis como sistema y su codificacin, o bien, la adquisicin de paquetes de software para satisfacer el problema inmediato. Cuando la programacin se realiza internamente y haciendo un enfoque ascendente, es difcil llegar a integrar los subsistemas al grado tal de que el desempeo global, sea fluido. Los problemas de integracin entre los subsistemas son sumamente costosos y muchos de ellos no se solucionan hasta que la programacin alcanza la fecha limite para la integracin total del sistema. En esta fecha, ya se cuenta con muy poco tiempo, presupuesto o paciencia de los usuarios, como para corregir aquellas delicadas interfaces, que en un principio, se ignoran. Aunque cada subsistema parece ofrecer lo que se requiere, cuando se contempla al sistema como una entidad global, adolece de ciertas limitaciones por haber tomado un enfoque ascendente. Uno de ellos es la duplicacin de esfuerzos para accesar el software y mas aun al introducir los datos. Otro es, que se introducen al sistema muchos datos carentes de valor. Un tercero y tal vez el ms serio inconveniente del enfoque ascendente, es que los objetivos globales de la organizacin no fueron considerados y en consecuencia no se satisfacen.

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3.- Warnier Es una tcnica que utiliza una representacin semejante a la de cuadros sinpticos para mostrar el funcionamiento y organizacin de los elementos que conforman el algoritmo. Los diagramas Warnier Orr son tiles porque son compatibles con las tcnicas de programacin estructurada; y adems, son fciles de desarrollar. Los diagramas Warnier Orr son fciles de leer y modificar y no tienen que completarse antes de ser tiles. Se van desarrollando hacia otras salidas del sistema. Bsicamente, utiliza una notacin de llaves para organizar los mdulos y se auxilia en la siguiente simbologa para indicar operaciones de control. Smbolo Significado + OR (uno, otro o varios) XOR (uno u otro, solo uno) (x,y) puede hacerse tantas veces desde x hasta y Nota: Los diagramas Warnier Orr se leen de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo. Ejemplo de un diagrama de Warnier Orr, de un control de almacn (0, n) = De cero veces a n veces (1, n) = De una vez a n veces

UNIDAD 5 TECNICAS PARA LA FORMULACION DE ALGORITMOS 1.- Diagrama de flujo Un diagrama de flujo (fZowchart) es una de las tcnicas de representacin de algoritmos ms antigua y a la vez ms utilizada, aunque su empleo ha disminuido considerablemente, sobro todo, desde la aparicin de lenguajes de programacin estructurados. Un diagrama de flujo es un diagrama que utiliza los smbolos (cajas) estndar mostrados en la Tabla 2.1 y que tiene los pasos de algoritmo escritos en esas cajas unidas por flechas, denominadas lneas de flujo, que indican la secuencia en que se debe ejecutar.

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2.- Pseudocdigo Mezcla de lenguaje de programacin y espaol (o ingles o cualquier otro idioma) que se emplea, dentro de la programacin estructurada, para realizar el diseo de un programa. En esencial, el Pseudocdigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos. En esencial, el Pseudocdigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos. Es la representacin narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucin a un problema determinado. El Pseudocdigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.

3.- Diagramas estructurados El diagrama estructurado N-S tambin conocido como diagrama de chapin es como un diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de unin y las cajas son contiguas. Las acciones sucesivas se pueden escribir en cajas sucesivas y como en los diagramas de flujo, se pueden escribir diferentes acciones en una caja. Un algoritmo se represente en la siguiente forma:

UNIDAD 6 ESTRUCTURAS ALGORITMICAS 1.- Secuenciales Es aquella en la que una accin (instruccin) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y as sucesivamente hasta el fin del proceso. En Pseudocdigo una Estructura Secuencial se representa de la siguiente forma:

a) Asignacin.- Consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona ser reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignacin se puede clasificar de la siguiente forma: Simples: Consiste en pasar un valor constante a una variable (a 15) Contador: Consiste en usarla como un verificador del numero de veces que se realiza un proceso (a a + 1)

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Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a a + b) De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operacin matemtica que involucre muchas variables (a c + b*2/4). En general el formato a utilizar es el siguiente: < Variable > El smbolo
b)

<valor o expresin > debe leerse asigne.

Entrada.- La lectura o entrada de datos consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un valor o dato. Este dato va a ser almacenado en la variable que aparece a continuacin de la instruccin. Esta operacin se representa as:

c)

Salida.- Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un resultado o mensaje. Esta instruccin presenta en pantalla el mensaje escrito entre comillas o el contenido de la variable. Este proceso se representa as como sigue:

2.- Condicionales La especificacin formal de algoritmos tiene realmente utilidad cuando el algoritmo requiere una descripcin ms complicada que una lista sencilla de instrucciones. Este es el caso cuando existen un nmero de posibles alternativas resultantes de la evaluacin de una determinada condicin. Las estructuras selectivas se utilizan para tomar decisiones lgicas; de ah que se suelan denominar tambin estructuras de decisin o alternativas. En las estructuras selectivas se evala una condicin y en funcin del resultado la misma se realiza una opcin u otra. Las condiciones se especifican usando expresiones lgicas. La

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representacin de una estructura selectiva se hace con palabras en pseudocdigo (if, then, else o bien en espaol si, entonces, sino), con una figura geomtrica en forma de rombo o bien con un tringulo en el interior de una caja rectangular. Las estructuras selectivas o alternativas pueden ser: a) Simple.- La estructura alternativa simple si-entonces (en ingls if-then o bien IFTHEN) ejecuta una determinada accin cuando se cumple una determinada condicin. La seleccin si-entonces evala la condicin y Si la condicin es verdadera, entonces ejecuta la accin S1 (o acciones caso de ser S1 una accin compuesta y constar de varias acciones). Si la condicin es falsa, entonces no hacer nada.

Pseudocdigo en espaol Si <condicin> Entonces <Accin S1> Fin_si

b) Mltiple.- Cuando existen ms de dos elecciones (alternativas) posibles, es cuando se presenta el caso de alternativas mltiples. Si el nmero de alternativas es grande puede plantear serios problemas de escritura del algoritmo y naturalmente de legibilidad. La estructura de decisin mltiple evaluar una expresin que podr tomar n valores distintos 1, 2, 3, 4, n. Segn que elija uno de estos valores en la condicin, se realizar una de las n acciones, o lo que es igual, el flujo del algoritmo seguir un determinado camino entre los n posibles. Pseudocdigo En ingls la estructura de decisin mltiple se representa: Case expresin of [e1]: accin S1 [e2]: accin S2 : [en]: accin Sn

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else accin Sx end_case

3.- Repeticin Las estructuras que repiten una secuencia de instrucciones un nmero determinado de veces se denominan Bucles y se denomina Iteracin al hecho de repetir la ejecucin de una secuencia de acciones. Entre las estructuras repetitivas se encuentran:

UNIDAD 7 ARREGLOS 1.- Vectores Son aqullos de una sola dimensin, por lo que tambin son llamados arreglos Unidimensionales. Ejemplo: Un vector de una dimensin llamado CALIF, que consta de n elementos. calif(1) calif(2) calif(n-2) calif(n-1) calif(n)

El subndice o ndice de un elemento (1, 2 n) designa su posicin en la ordenacin del vector. Otras posibles notaciones del vector son:

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2.- Matrices Se puede considerar como un vector de vectores. Es, por consiguiente, un conjunto de elementos, todos del mismo tipo, en el cual el orden de los componentes es significativo y en el que se necesitan especificar dos subndices para poder identificar a cada elemento del arreglo. Tambin se les llama arreglos Bidimensionales, ya que una tabla ser utilizada cuando se requiere de establecer relaciones por renglones y columnas entre datos de un tipo comn. 1 2 3 4. . . J . . . N

B(I,J)

Se considera que este arreglo tiene dos dimensiones (una dimensin por cada subndice) y necesita un valor para cada subndice, y poder identificar un elemento individual. En notacin estndar, normalmente el primer subndice se refiere a la fila del arreglo, mientras que el segundo subndice se refiere a la columna del arreglo. Es decir, B(I,J), es el elemento de -b que ocupa la Ia y la Ja columna como se muestra en la figura anterior. Un ejemplo tpico de un arreglo Bidimensional es un tablero de ajedrez. Se puede representar cada posicin o casilla del tablero mediante un arreglo, en el que cada elemento es una casilla y en el que su valor ser un cdigo representativo de cada figura del juego.

UNIDAD 8 MANEJO DE MODULOS

1.- Concepto y caractersticas de un mdulo Es aqul que est constituido por una o varias instrucciones fsicamente contiguas y lgicamente encadenadas, las cuales se pueden referenciar mediante un nombre y pueden ser llamadas desde diferentes puntos de un programa. Un mdulo puede ser:

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y y y

Un programa Una funcin Una subrutina (o procedimiento)

Caractersticas de un Mdulo

Los mdulos deben tener la mxima cohesin y el mnimo acoplamiento. Es decir, deben tener la mxima independencia entre ellos. La salida del mdulo debe ser funcin de la entrada, pero no de ningn estado interno. En la creacin de los mdulos deben cumplirse tres aspectos bsicos: descripcin, rendimiento y diseo.

2.- Clasificacin de los mdulos Pueden ser de dos tipos: y Funcin.- Las funciones son bloques de instrucciones que tienen por objeto el alcanzar un resultado que sustituir a la funcin en el punto de invocacin (las funciones devuelven un resultado). Cada funcin se evoca utilizando su nombre en una expresin con los argumentos actuales o reales encerrados entre parntesis. La funcin devuelve un valor nico. Las funciones a que se hace referencia, se conocen como funciones de usuario puesto que son definidas por l mismo y permiten su uso en forma idntica a las funciones estndares.

UNIDAD 9 APLICACIONES 1.- Cientfica


El estudio de las ciencias se caracteriza por manejar grandes cantidades de informacin con diversas fuentes tericas o practicas, y es un campo en el que la informtica ha hecho una entrada triunfal.

2.- Administrativas 3.- Manejo de cadenas de caracteres

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