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Introduccin a los Algoritmos y Programacin

Ing. Jeckson Enrique Loza Arenas Universidad Cooperativa de Colombia

Programacin en la edad escolar

Investigaciones y estudios recientes proponen diversos conjuntos de habilidades que la educacin debe fomentar para que los estudiantes puedan tener xito en el mundo digital y globalizado en el que van a vivir

Programacin en la edad escolar


En la mayora de esos conjuntos de habilidades propuestos figuran las habilidades de pensamiento de orden superior que incluyen la creatividad y la destreza para solucionar problemas. Programar computadores constituye una buena alternativa para atender esta necesidad. Desde el punto de vista educativo, la programacin de computadores compromete a los estudiantes en la consideracin de varios aspectos importantes para la solucin de problemas: decidir sobre la naturaleza del problema, seleccionar una representacin que ayude a resolverlo y, monitorear sus propios pensamientos (metacognicin) y estrategias de solucin.

Solucin de Problemas
Un problema se puede definir como una situacin en la cual se trata de alcanzar una meta y para lograrlo se deben hallar unos medios y unas estrategias. La mayora de problemas tienen algunas cosas en comn: un estado inicial; una meta; un conjunto de recursos y un dominio. En la programacin, la estrategia para resolver problemas es el DESARROLLO DE ALGORITMOS.

Pero,

Qu es programar?

Programacin de Computadores

La programacin es un proceso por el cual se escribe mediante un lenguaje de programacin una serie de instrucciones (programa informtico) para que la computadora realice una tarea determinada.

Ciclo de Programacin de Computadores

Las fases concuerdan con los procedimientos para solucionar problemas, vistos anteriormente: 1. Analizar el problema (Entender el problema) 2. Disear un algoritmo (Trazar un plan) 3. Traducir el algoritmo a un lenguaje de programacin (Ejecutar el plan) 4. Depurar el programa (Revisar)

Paso 1: Analizar el problema

Los programas de computador tienen como finalidad resolver problemas especficos y el primer paso consiste en definir con precisin el problema hasta lograr la mejor comprensin posible. Una forma de realizar esta actividad se basa en
Formular claramente el problema, Especificar los resultados que se desean obtener, Identificar la informacin disponible (datos), Determinar las restricciones y Definir los procesos necesarios para convertir los datos disponibles (materia prima) en la informacin requerida (resultados).

Paso 2: Disear un Algoritmo

En el mbito de la computacin, los Algoritmos son una herramienta que permite describir claramente un conjunto finito de instrucciones, ordenadas secuencialmente y libres de ambigedad, que debe llevar a cabo un computador para lograr un resultado previsible.

Representacin de Algoritmos

Los Algoritmos se puede expresar de muchas maneras, pero se tratarn solo dos formas: Seudocdigo y Diagrama de Flujo.
En Seudocdigo la secuencia de instrucciones se representa por medio de palabras en forma de frases o proposiciones, En Diagrama de Flujo se representa por medio de grficos.

Seudocdigo

Diagrama de Flujo

Representacin de Algoritmos

Simbologa de los Diagramas de Flujo

Paso 3: Traducir el Algoritmo

Una vez que el algoritmo est diseado y representado grficamente se pasa a la etapa de traduccin a un lenguaje de programacin determinado. Cada lenguaje posee sus propias reglas gramaticales, por lo tanto es fundamental conocer de antemano la sintaxis de los comandos que se deben utilizar para resolver el problema. A esta fase de traduccin se le conoce comnmente como codificacin.

Ejemplo

De acuerdo con la metodologa descrita, analizar el problema de hallar el rea de un tringulo rectngulo cuya Base mide 3 cm, la Altura 4 cm y la Hipotenusa 5 cm. Respuesta
Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado. Resultados esperados: El rea de un tringulo rectngulo.

Datos disponibles:
Base, Altura, Hipotenusa, tipo de tringulo. La incgnita es el rea y todos los valores son constantes. El valor de la hipotenusa se puede omitir.

Determinar las restricciones:


Utilizar las medidas dadas.

Procesos necesarios:
Guardar en dos variables los valores de Base y Altura; Guardar en una constante el divisor 2; Aplicar la frmula rea=base*altura/2 Comunicar el resultado (rea).

Paso 2: elaborar el Algoritmo


Inicio DIV = 2 BASE = 3 ALTURA=4 AREA = BASE * ALTURA / DIV
Asigna valores a las constantes DIV, BASE y ALTURA

Calcula el rea y la almacena en la variable AREA

AREA

Imprime el valor almacenado en la variable AREA

Final

Paso 3: Traducir el Algoritmo

Para el caso del algoritmo para hallar el rea del tringulo, el cdigo en el lenguaje de programacin en C++ es:

#include<iostream> #include<cmath> Int main() { div=2; int div; int base; int altura; int area; base=3; altura=4; area=base*altura/div; cout<<"El area es <<area<<endl; return 0; }

Webgrafa

http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=270

Programacin de computadores en edad escolar

http:/ /www. juarbo. com/pseudocodigo-de-programacion/

Fundamentos de programacin / Tcnicas bsicas de programacin

http://www.eduteka.org/AlgoritmosProgramacion.php

Algoritmos y programacin

http://www.wikilearning.com/monografia/fundamentos_de _programacion

Fundamentos de programacin

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