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1.

- BULL-DOG

Objetivo: conduccin y velocidad. Participantes: A partir de 8 aos. Entre 8 y 10 personas. Material: Un baln por sujeto

Desarrollo: En un terreno delimitado se colocan en un lado con baln, y el que la liga en medio sin baln. A la voz de ya, todos salen a la vez y tienen que tratar de llegar al otro lado sin que le roben el baln. El del medio ha de quitar el baln a los dems y al que se lo quite se pone tambin en el medio, como el primero. Gana el ltimo que se quede con baln Variantes: Que el del medio tambin lleve baln Que la liguen dos a la vez, pero con las manos agarradas.

Procedimiento: No vale empujar y hay que llegar en menos de un minuto, no vale entretenerse. 2.- EL LOBO Objetivo: Divertirse, resistencia y conduccin Participantes:: A partir de 6 aos. Entre 8 y 10 personas Material: Un baln por individuo y un pauelo

Desarrollo: En un terreno limitado, se meten todos con un baln cada uno. La liga uno, el cual tiene que pillar a los dems. Debe de tocar a los otros con la mano, llevando el baln controlado. Si le toca, ese la liga. El que la liga tiene que llevar un pauelo en la mano, para identificarse Variantes: Se puede jugar que liguen varios a la vez, sin baln. Tambin se puede hacer un refugio, donde ah nadie pueda ser tocado.

Procedimiento: Si el que la liga toca a alguno sin tener el baln controlado, la sigue ligando.

Jos Snchez Mota

3.- LA GALLINA CIEGA

Objetivo: velocidad de reaccin Participantes: A partir de 10 aos. Entre 6 y 8 personas Material: Pauelos y un baln

Desarrollo: Se agarran de las manos todos menos uno, el cual se queda fuera con un baln. De los agarrados, todos se tapan los ojos con un pauelo menos el ltimo, el cual les va a dirigir. Se trata de que el del baln tenga que darle al ltimo, pero para ello los otros irn ponindose en medio para impedirlo. Si le d, se cambian los papeles. Variantes: Que no se tapen los ojos, de manera que sea ms difcil. Y que el ltimo tambin tenga que llevar un baln en el pie. Procedimiento: No vale soltarse de la mano el grupo. El que la liga siempre tiene que llevar el baln controlado. 4.- EL RELOJ Objetivo: Divertirse, golpeo y correr Participantes:: A Material: Un partir de 8 aos. baln Equipos de 5 personas Desarrollo: Se hacen 2 equipos, unos se ponen en crculo con un baln y los otros fuera. Se trata de ver quien consigue dar ms pases en el tiempo que los de fuera dan una vuelta, haciendo relevos. Es decir, los del crculo van contando los pases hasta que el ltimo del otro equipo de la vuelta. Gana el equipo que ms pases consiga dar. Variantes: Se puede introducir 2 balones, de forma que se complique y que los de fuera den la vuelta de otra manera: con pies juntos, a la pata coja, etc. Procedimiento: No se puede pasar al mismo que te pas, si lo hace no se cuenta como pase vlido.

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5.- LLEVAR BALONES

Objetivo: Divertirse, conduccin y regate Participantes: A Material: 10 partir de 10 aos. balones Equipos de 5-7 personas. Desarrollo: Se dividen en 2 equipos y se colocan enfrente a 15 mts. De distancia. Cada equipo tiene 5 pelotas y se trata de llevarlas al otro extremo. Para ello el equipo contrario lo impedir. Unos pueden atacar y otros defender. Gana el equipo que ms balones hayan sobrepasado del lado contrario. Variantes: Se puede jugar con muchos balones o slo con 2 a la vez. Otra variante es que no valgan pases y tengas que regatear.

Procedimiento: Nadie la puede tocar con la mano. 6.- PORTERAS MVILES Objetivo: Golpeo, conduccin, velocidad y pasarlo bien. Participantes: A partir de 10 aos. Entre 10 y 15 personas. Material: 4 picas, 2 cuerdas y 1 baln de ftbol.

Desarrollo: Dos de cada equipo cogen una pica y las unen con una cuerda, como una portera. El resto juegan un partidillo normal pero tratando de meter gol en una portera que cambia de sitio y se mueve. Gana el que ms goles meta, entre las dos porteras. Variantes: Que dos personas ms hagan otra portera, de manera que sean tres los sitios en los que se pueda meter gol. Procedimiento: Los jugadores no pueden entorpecer el camino de los que llevan las picas.

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7.- PEPAS Y PEPES

Objetivo: Divertirse, conduccin y velocidad de reaccin. Participantes: A partir de 9 aos. Grupos de 8-10 personas. Material: La mitad de balones como sujetos jueguen.

Desarrollo: Se colocan en hileras enfrentadas, a 2 mts. De distancia y entre medias un baln entre cada dos; es decir, habr un baln por cada dos. Unos son pepas y otros pepitas; si dicen pepas, stos tienen que ir a coger el baln e intentar dar a los otros, mientras los otros salen corriendo y tienen que llegar a la lnea sin ser tocados por un baln. Variantes: Poner ms balones, para que as tengan ms oportunidades de darles, pues pueden lanzar ms de un baln. Procedimiento: Hasta que no diga ya, nadie se puede girar. 8.- RONDO Objetivo: Divertirse, velocidad de reaccin y golpeo Participantes: A partir Material: Un de 9 aos. Grupos de baln por grupo 5-8 personas. Desarrollo: Este es el juego clsico del ftbol: se ponen en crculo todos menos uno, el cual se pone en medio, ste ha de tratar tocar el baln mientras los otros se lo van pasando. Al que se lo intercepte se colocar en el medio y as sucesivamente. Variantes: Que se juegue a 2 toques, o slo jugar a un toque. Tambin se puede jugar ponindose dos en el medio.

Procedimiento: Solo vale pasarla y pasarla, no vale retener la bola ms de 3 segundos.

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9.- BARRER TU CASA

Objetivo: Golpeos con el pie, desplazamientos y divertirse. Participantes: Material: A partir de 9 20 aos. Colectivo balones. Desarrollo: Cada equipo se sita en una mitad del campo con 10 balones. A la voz de ya se lanzan los balones al lado contrario. Gana el equipo que, cuando pase un minuto, tenga el menor n de balones en su terreno. Variantes: Se pueden aadir ms objetos, como pelotas de gomaespuma, de tenis, de ping-pong, etc. Que los participantes tengan los pies atados

Procedimiento: Slo vale golpear con el pie, no con la mano. No se pueden retener los balones en tu campo. 10.- Blancos y negros. 10 Los jugadores estn distribuidos en dos filas, los unos frente a los otros, a una distancia de 3 a 4 metros. A quien nombre el entrenador (puede decir blancos! o negros!), se convierte en perseguidor y deben alcanzar a la fila contraria antes de que crucen la lnea de los 20 m. Cada jugador tocado pierde un punto.

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11.- TULA POR PAREJAS CON BALN

Objetivo: Perfeccionamiento de la tcnica de conduccin. Velocidad de reaccin. Participantes: el Material: un grupo, por baln por parejas parejas. y conos para delimitar el campo. Desarrollo: Organizar al grupo por parejas, con un baln, agarrarse de la mano. Una pareja es la perseguidora que, conduciendo su baln, debe intentar alcanzar (y dar) a otra pareja para que se vuelva perseguidora. Variantes: Las parejas perseguidoras se van acumulando. Las parejas que se acumulan se agarran todas de la mano.

Procedimiento: Hay un hecho que siempre ocurre en este ejercicio y es la prdida del control del baln en el momento de alcanzar o esquivar a otra pareja. Esta prdida de control obliga a la pareja a convertirse en perseguidora. Es un juego bastante divertido y distendido, donde fcilmente podemos estar jugando unos 10 o 15 minutos, utilizando tambin sus variantes.

12.- Juego de pase con el pie, recepcin con la mano y gol con la cabeza. 15 min. En la mitad del campo o en una zona de 40x50 m., con dos porteras, juegan 2 equipos de 8x8 o 9x9. Con las siguientes consignas: El pase se realiza con el pie. El baln se recibe con la mano. Y el gol debe ser con la cabeza. Variante: Se puede hacer al revs, el pase con la mano y la recepcin con el pie. Al silbato, se juega normal. Pero siempre manteniendo el gol con la cabeza.

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13.- EL GLOBO QUE SUBE Y BAJA

Objetivo: Adquirir habilidades bsicas para dominar el baln. Participantes: Material: Un globo Todos los que por nio/a, arroz tengamos. (colores divertidos en los globos, rojo, azul, amarillo) Desarrollo: Cada nio con un globo. Intentamos mantenerlo sin que se caiga al suelo, dando el mayor nmero de toques posible. Colocaremos unos granos de arroz en cada globo para que sea ms rpido el golpeo del mismo. Variante: Cambiar la zona de golpeo. Utilizar ambas piernas. Cabeza y pecho, tambin entran a trabajar.

Procedimiento: No ms de 7 min. aunque depender de las edades de los nios/as.

14.- LA ISLA DE LOS OBSTCULOS

Objetivo: Adquirir habilidades bsicas para controlar y conducir el baln. Participantes: Todos. Material: Un baln por nio, conos, picas, bancos suecos, etc

Desarrollo: Llevar el baln por todo el terreno, conduciendo raso, evitando chocar con los obstculos y compaeros. Variante: Cambiar de pierna Cambiar de zona de golpeo Si no hay balones para todos, los que no tengan que hagan de obstculo

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15.- LOS TNELES HUMANOS

Objetivo: Practicar las acciones elementales de control y conduccin. Participantes: Todos los que tengamos Material: balones que nios

Desarrollo: Conducir el baln evitando chocar con los compaeros y meter los balones entre las piernas de los que estn de tneles. A la seal, cambiar los papeles. Los que conducan son tneles y viceversa. Ganar aquel que ms tneles pase. Variante: golpeo Habr 2 3 tneles que pueden cerrar las piernas y si el baln no pasa, se cambia el papel Procedimiento: 15 min. Objetivo: Adquirir habilidades bsicas para dominar el baln Participantes: Material: Todos Aros y un baln por alumno Desarrollo: Se colocan los aros por el terreno de juego. Cada alumno con su baln deber intentar realizar pases a los aros e intentar que el baln quede dentro Variantes: Cambiar la zona de golpeo. Utilizar ambas piernas. En movimiento. En carrera Procedimiento: Segn edades, unos 8 min. como mximo Cambiar zona de

16.- ENTRA POR EL ARO

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17.- PASES LOCOS

Objetivo: Practicar las acciones tcnicas elementales Participantes: Material: Un Todos baln por alumno Desarrollo: Dentro del terreno de juego cada uno conducir su baln y a la seal todos debern pasar el baln. Sin parar de moverse pasar a los compaeros todos los balones que lleguen a cada uno. Pases alternativos, el objetivo es que no paren de moverse ni de pasar Variantes: Con otra pierna. No poder pasar al compaero cercano. No poder pasar a un compaero que tiene un baln controlado

Procedimiento: 5min.

18.- LA PAREJA GALCTICA

Objetivo: Practicar las acciones tcnicas elementales Participantes: Material: Todos Conos y un baln por pareja Desarrollo: Se colocan los conos para realizar zig-zag. Por parejas se colocan: uno a un lado del cono y el otro compaero al otro lado. Debern pasarse el baln pasando por todas las puertas de los conos Variantes: Segn al lado de colocacin del nio, golpear con la pierna izquierda o derecha. Cambiar zona de golpeo. Ir de espaldas

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19.- EL ENTRENADOR EST LOCO

Objetivo: Desarrollo de la habilidad tcnica del regate. En defensa, presin al hombre baln. Participantes: Material: 1 Todos los que se baln por nio, quieran conos Desarrollo: En un espacio delimitado muchos nios conducen con rapidez el baln sin salirse. El entrenador que est dentro del espacio, intenta enviar el baln de los nios fuera del espacio mientras los nios lo intentan evitar regateando al entrenador Variantes: Igual pero solo se regatea con una pierna izq. o dcha. El espacio ms pequeo El nio que pierde baln se une al entrenador

Procedimiento: Regatear a todos los nios varias veces, incidir en los fallos Objetivo: Desarrollo de la habilidad tcnica del regate. En defensa, presin al hombre baln. Participantes: Material: Todos los que Pauelos y se quieran baln por cada dos nios Desarrollo: Todos los nios con 1 lazo en el pie que quieran. Por parejas se regatearan, solo pueden robar el baln con la pierna del lazo y conducir con la otra. Cada dos min. cambio de pareja Variantes: Todos contra todos Cambiar el lazo de pie El entrenador juega tambin Procedimiento: Incidir en que tengan cuidado al entrar

20.- LOS LAZOS

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21.- LOS TRES MOSQUETEROS

Objetivo: Desarrollo de la habilidad tcnica del regate. En defensa, presin al hombre baln. Participantes: Todos los que se quieran Material: 1 Baln por cada 4 nios, conos

Desarrollo: El campo se divide en cuatro espacios y en cada espacio se coloca un nio. El cuarto nio sale del fondo de una portera y tendr que llegar al final de la otra sin que le quiten el baln. Una vez que el nio pasa el espacio delimitado, el defensa no puede entrar en otro espacio, si el 4 nio llega a la otra portera, gana. Variantes: Rey de la pista, quien pasa continua y los defensas se cambian

Procedimiento: Aguantar el ejercicio hasta que todos hayan defendido y atacado 22.- WALLACE CONTRA INGLATERRA Objetivo: Desarrollo de la habilidad tcnica del regate. En defensa, presin al hombre baln Participantes: En grupos de 8 a 10 jugadores. Material: 1 baln

Desarrollo: En el campo estarn todos los nios de pie y estticos. A la seal, el nio, con baln, saldr conduciendo el baln y deber regatear al mayor n posible de nios. El entrenador nombrar al nio perseguidor, cuya funcin es quitar la pelota. El nio que pierde la pelota se queda esttico podr nombrar al otro nio para aumentar la dificultad de conduccin Variantes: De dos en dos saldrn a por l. Solo podrn ir de 1 en 1 contra l y si le regatean, se quedar esttico, no podr volver a entrarle.

Procedimiento: Todos sern Wallace

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23.- LOS CUATRO CASTILLOS

Objetivo: Desarrollo de la habilidad tcnica del regate. En defensa, presin al hombre baln Participantes: En grupos de 8, divididos por parejas. Material: 8 conos y 1 baln por cada dos equipos

Desarrollo: se forman cuatro porteras ubicadas como los puntos cardinales. Se forman cuatro equipos y cada equipo tiene que jugar contra su equipo de enfrente. Para meter gol, tienen que haberse regateado todos a todos Variantes: Cada 3 min. cambio de partidos. Todos jugarn 3 partidos Para marcar gol, se tiene que haber regateado a todos con ambas piernas Igual pero 2 veces por contrincante Procedimiento: Llevar la cuenta de los regates que hacen.

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24.- EL FUTBOLN

Objetivo: Desarrollo de la habilidad tcnica del regate. En defensa, presin al hombre baln Participantes: El equipo. Dividido en tres grupos. Material: 1 baln por cada nio

Desarrollo: Un tercio de los nios estarn en una mitad del campo y el otro tercio en la otra mitad separados de forma horizontal, su funcin es robar balones. Y el resto, en el rea de una portera frente a ellos con un baln cada uno. A la seal, los que tienen baln saldrn y debern llegar a la otra portera, acto seguido, desde esa otra portera, tendrn que volver a la anterior. As todo el tiempo. El que pierde el baln deber desplazarse hasta la otra portera golpeando el baln sin que caiga al suelo. A la seal, cambio de puestos Variantes: El que pierde el baln se une al centro. Solo se regatea y se roba el baln con una pierna Procedimiento: A los que le quiten el baln se les da un punto, el que ms puntos tenga, pierde. Por contra, quien roba ms balones se les da un premio o una aclamacin.

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25.- Rugby y gol de cabeza Objetivo Secundario: Conservacin del baln, apoyos. Pressing, anticipacin. Golpeo de cabeza. Participantes: 2 equipos Material: conos o picas que delimitan las porteras

Dos equipos. Defender y atacar en las tres porteras. Jugar con las manos, quien coge el baln no puede correr. El gol slo es vlido si el remate es con la cabeza. Variante: Para que el gol sea valido en el otro extremo de la portera debe coger el baln un jugador del mismo equipo. ;

Observaciones: Juego muy divertido, para finalizar el calentamiento. 10 a 15 minutos de juego.

26.- Tula por parejas con baln Objetivo Secundario: Desarrollo de la velocidad de reaccin, coordinacin y conduccin. Participantes: todo el grupo emparejados Material: conos delimitantes y un baln por parejas Organizar al grupo por parejas, con un baln, agarrarse de la mano. Una pareja es la perseguidora que, conduciendo su baln, debe intentar alcanzar (y dar) a otra pareja para que se vuelva perseguidora. Hay un hecho que siempre ocurre en este ejercicio y es la prdida del control del baln en el momento de alcanzar o esquivar a otra pareja. Esta prdida de control obliga a la pareja a convertirse en perseguidora. Variantes: Las parejas perseguidoras se van acumulando. Las parejas que se acumulan se agarran todas de la mano. ; Observaciones: Es un juego bastante divertido y distendido, donde fcilmente podemos estar jugando unos 10 o 15 minutos, utilizando tambin sus variantes.

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27.- Blancos y negros Objetivo Secundario: Desarrollo de la velocidad de reaccin Participantes: todo el grupo emparejados Material: conos delimitantes Los jugadores estn distribuidos en dos filas, los unos frente a los otros, a una distancia de 3 a 4 metros. A quien nombre el entrenador (puede decir blancos! o negros!), se convierte en perseguidor y deben alcanzar a la fila contraria antes de que crucen la lnea de los 20 m. Cada jugador tocado pierde un punto. ; Observaciones: Las dos filas deben salir las mismas veces

28.- El pauelo Objetivo Secundario: Velocidad de reaccin Participantes: el grupo Material: un pauelo y balones Se hacen dos equipos y se numeran del uno para arriba. Otro se coloca en el medio, entre ambos equipos, a la misma distancia de uno que de otro. Este dir un nmero y saldrn los correspondientes de cada equipo a por el baln. Gana el que consiga llevar el baln a su lado, el otro se lo puede impedir defendiendo, luego salen otros nmeros y as sucesivamente. Variantes: Que salgan dos a la vez y as puedan pasarse. Tambin se puede hacer que salgan al principio con un baln y cojan al otro. ; Observaciones: Mirar que todos los jugadores han salido las mismas veces

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29.- Agruparse Objetivo Secundario: Calentamiento, velocidad de reaccin. Participantes: Todos Material: ninguno

En un terreno limitado, los jugadores se desplazarn segn indique el entrenador (con saltitos, con skipping de rodillas o taln, de lado, etc.) hasta que ste grite un nmero. Al instante, los jugadores deben reunirse o abrazarse en grupo, siempre coincidiendo con el nmero indicado. El grupo que no coincida con el nmero o sea el ltimo que se ha unido debe pagar con un gesto gimnstico (abdominales, 5 saltos, etc.). ;

Observaciones: El entrenador debe animar todos los juegos y hacerlos distendidos y divertidos. 30.- Recoger el vagn Objetivo Secundario: Desarrollo de la velocidad y la fuerza. Participantes: grupos de 4 o 5 Material: 2 conos por grupo Cada grupo en fila detrs de su cono correspondiente. El primero sale corriendo hacia el cono, lo rodea y se dirige a su fila para recoger de la mano al primer compaero. As sucesivamente hasta recoger a todos. Entonces, cada vez que se llega a la lnea se ir soltando un jugador: el primero es el que empez a correr, as hasta que se quede uno y es el que finaliza el juego. ; Observaciones: Juego divertido y cansado. Repetir 5 veces y dar un descanso de 2 o 3 minutos.

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JUEGOS PARA NIOS DE 6 a 8 AOS OBJETIVO: Desarrollo de la percepcin y de la organizacin espacial. Utilizacin de los cambios de las direcciones. 31.- El cortahilos Correr para tocar al compaero que ha cruzado por delante del perseguidor.

32.- Que no se junten! Dos nios transportan un baln medicinal (o baln de ftbol), su objetivo es juntarse. El resto de los compaeros deben impedir que lo hagan.

33.- Los porteadores "Tula" con balones medicinales. Los porteadores de los balones deben correr y tocar al resto de los compaeros. Estos pueden resguardarse en algunas zonas delimitadas por conos.

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OBJETIVO: Desarrollo de la percepcin y de la organizacin espacial. Reconocer las distancias con relacin a los compaeros 34.- Con los ojos cerrados pasar al compaero con el pie El compaero indica su posicin con una seal sonora: silbidos palmadas, etc. cambiarla distancia y la posicin. 35.- Con los ojos cerrados pasar al compaero con la mano El compaero indica su posicin con una seal sonora: silbidos palmadas, etc. cambiarla distancia y la posicin. 36.- Correr sin tocarse Ir reduciendo el rea de juego. Moviendo los brazos, etc. Andando

37.- Correr de espaldas sin tocarse Ir reduciendo el rea de juego. Moviendo los brazos, etc. Andando

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OBJETIVO: Desarrollo de la percepcin y de la organizacin espacial. Identificar las direcciones. 38.- Correr con un compaero y colocarse donde indica el entrenador Delante Detrs A la derecha A la izquierda Situarse donde indica el compaero: con su brazo o con la voz. 39.- Correr y situarse en la posicin del campo que indica el entrenador Reunidos en un lado del campo, el entrenador indica una posicin de juego y los nios deben correr y situarse en ella. Al principio, se colocarn unos conos para ayudarles. Lateral derecho. Lateral izquierdo. Central derecho, etc. 40.- Botar la pelota Botar la pelota con una mano. Botar con las dos manos. Muy alto. llegar a la altura de la cabeza. Ms bajo que la cabeza. Por el lado izquierdo, por el derecho. antes de caer hay que controlar el baln con una zona del pie.

41.- Correr por el campo y esperar la seal del entrenador Colocar todo los balones por el terreno de juego y Correr procurando que los balones queden siempre a la derecha/izquierda. Tenderse al lado derecho. Sentarse al lado izquierdo. Sentarse encima del baln. Ponerse debajo del baln.

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OBJETIVO: Desarrollo de la percepcin y de la organizacin espacial. Controlar las distancias respecto a un compaero. 42.- Correr por parejas Corriendo lo ms cerca posible. Corriendo lo ms cerca posible, pero sin tocarse. Manteniendo una distancia fija.

43.- Desplazarse por parejas con saltos Corriendo lo ms cerca posible. Corriendo lo ms cerca posible, pero sin tocarse. Manteniendo una distancia fija. 44.- Correr por parejas cogiendo una cuerda por los extremos Caminando. Saltando. De espaldas 45.- Correr por parejas llevando no cuerda sobre los hombros Caminando. Saltando. De espaldas 46.- Robar colitas Meter un extremo de la cuerda dentro del pantaln. Correr tras el compaero para quitarle la cuerda.

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