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MANUAL DE APLICACIONES Y GUIA VIRTUAL

POR LOS MEJORES TUTORIALES SOBRE

TERRAGEN 2.1
Pautas tiles para el usuario novel y para el experto

Autor

Jorge Pino Martnez


Licenciado en Ciencias Ambientales Postgrado en Gestin y Desarrollo de Energas Renovables

Crdoba (Espaa)

Manual de aplicaciones y Gua virtual por los mejores tutoriales sobre Terragen 2.1: Pautas tiles para el usuario novel y para el experto by Jorge Pino Martnez is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported License.

NDICE

1. 2. 3. 4. 5. 6.

INTRODUCCIN..4 FORMATOS.6 SOFTWARE NECESARIO.6 ACLARACIONES...7 INTERFACE..9 TERRENO12 6.1. Terrenos cargados desde archivo.14 6.2. Terrenos generados al gusto del usuario.16 6.3. Terrenos generados mediante Poder Fractal...17 6.4. Terrenos generados mediante Fractal Alpino..17 6.5. Herramientas para desplazamientos del terreno..18 6.5.1. Alpine fractal shader.18 6.5.2. Crater shader.18 6.5.3. Displacement shader...18 6.5.4. Fake stones shader.18 6.5.5. Heightfield shader..19 6.5.6. Image map shader..20 6.5.7. MOLA map shader..........20 6.5.8. Power fractal shader v3..20 6.5.9. Redirect shader.21 6.5.10. Shader array...21 6.5.11. Simple shape shader.22 6.5.12. Strata and outcrops shader v2..23 6.5.13. Twist and shear shader..25 6.6. Operadores de alturas..26 6.6.1. Heightfield load...26 6.6.2. Heightfield generate.26 6.6.3. Heightfield adjust vertical.27 6.6.4. Heightfield clip vertical..28 6.6.5. Heightfield curve vertical..28 6.6.6. Heightfield crop29 6.6.7. Heightfield erode v3.30 6.6.8. Heightfield export LWO..30 6.6.9. Heightfield from shader.31 6.6.10. Heightfield make river.31 6.6.11. Heightfield merge33 6.6.12. Heightfield resize.34 6.6.13. Heightfield smooth.34 6.6.14. Heightfield smooth erode.35 1

7. CAPAS DE SUPERFICIE (SHADERS)..35


7.1. 7.2. Surface Layer36 Colour Shader....38 7.2.1. Cloud fractal shader v3...38 7.2.2. Colour adjust shader.38 7.2.3. Contour shader.39 7.2.4. Distance shader39 7.2.5. Distribution shader v4.40 7.2.6. Image map shader.40 7.2.7. Painted shader....42 7.2.8. Power fractal shader v3.43 7.2.9. Shader array..44 7.2.10. Simple shape shader...44 7.2.11. Visualise normal..44 7.2.12. Visualise tex coords..44 Displacement Shader.44 7.3.1. Alpine fractal shader18 7.3.2. Crater shader18 7.3.3. Displacement shader..18 7.3.4. Fake stones shader..18 7.3.5. Heightfield shader.19 7.3.6. Image map shader.20 7.3.7. MOLA map shader.20 7.3.8. Power fractal shader v3.20 7.3.9. Redirect shader21 7.3.10. Shader array..21 7.3.11. Simple shape shader22 7.3.12. Strata and outcrops shader v2..23 7.3.13. Twist and shear shader25 Other Surface Shader.44 7.4.1. Constant shader44 7.4.2. Default shader44 7.4.3. Lambert shader.44 7.4.4. Reflective shader.45 7.4.5. Surface Layer..46 7.4.6. Water shader.46

7.3.

7.4.

8. AGUA47 9. ATMSFERA48 10. ILUMINACIN51

11. OBJETOS54
11.1. Objetos externos..55 11.1.1. Metodologa para la distribucin de poblaciones de objetos.60 11.1.2. Fuentes de descarga y cambio de formatos.68 11.2. Objetos internos70 11.2.1. Discos..70 11.2.2. Pastos..71 11.2.3. Objetos vacos (Null)....71 11.2.4. Planos.71 11.2.5. Planetas.72 11.2.6. Rocas72 11.2.7. Esferas.74

12. CMARAS.74 13. RENDERERS76 14. RED DE NODOS78 15. APLICACIONES ESPECFICAS..80
15.1. DISPLACEMENT SHADER.80 15.1.1. Caminos.80 15.1.2. Muros, cercados y postes.84 15.1.3. Balsas..86 15.1.4. Canales87 15.1.5. Canteras y minas a cielo abierto..88 15.2. CLOUD LAYER v289 15.2.1. Incendios y bosques quemados89 15.2.2. Efecto cascada..92 15.2.3. Efecto estela..93 15.3. FRACTAL DE VORONOI.94 15.3.1. Suelos cuarteados por la sequa..95 15.3.2. Ondulaciones y dunas.96

16. CONCLUSIONES Y POTENCIALIDAD..98 17. ANEXO PROYECTOS TGD..100 18. BIBLIOGRAFA101

1. INTRODUCCIN.
La simulacin informtica es una herramienta de trabajo que permite el acercamiento de un proyecto o planificacin territorial a la realidad. Tiene la caracterstica de ser de naturaleza grfica en formato digital. Esta tcnica recibe el nombre de infografa. El resultado final de la simulacin infogrfica de una afeccin humana integrada en un paisaje puede ser bidimensional o tridimensional. De aqu surge la distincin en dos tipos de infografa. La simulacin bidimensional est basada en el uso y manipulacin de fotografas mediante ordenador. Este tratamiento fotogrfico puede limitarse a retoques artsticos mediante editores de pixeles que permiten realizar con el ordenador lo que antes se haca en un laboratorio fotogrfico. Tambin se puede utilizar, para crear simulaciones infogrficas bidimensionales, el diseo asistido por ordenador. Las tcnicas CAD, totalmente en uso en la actualidad para el diseo y representacin de proyectos de arquitectura e ingeniera, son combinadas con sistemas de tratamiento de imgenes fotogrficas mediante ordenador. De esta manera se pueden integrar estructuras dibujadas con CAD en fotografas de paisajes (simulacin hbrida). El resultado es espectacular, pues gracias al retoque de la fotografa es difcil distinguir la parte original de la simulada. La infografa tridimensional se caracteriza porque el resultado de la integracin de estructuras y paisaje est en tres dimensiones, pudindose variar el punto de vista desde el que se observa la escena. Este tipo de infografa es la que utiliza Terragen 2, donde podemos obtener imgenes basadas en un modelo digital del terreno (MDT), en las que se pueden introducir estructuras en 3D en diferentes formatos, o grficos tridimensionales generados mediante fractales.

Terragen 2 es una potente herramienta para el renderizado y realizacin de animaciones realistas de entornos naturales. Gracias a su flexibilidad, permite crear mundos imaginarios, o importar conjuntos de datos reales del terreno, creando la visualizacin ms realista posible. A travs de su conjunto de ventanas, permite controlar el clima, paisaje, objetos, cursos de agua y ocanos, soles, lunas y estrellas. Con este programa se tiene un control completo sobre el sombreado de las mallas 3D utilizadas para terrenos, texturas, nubes y distribucin de objetos. Es posible
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reorganizar la sombra planetaria para que se adapte a los objetivos que se persigan. Permite la introduccin de todo tipo de vegetacin, as como otros objetos en formato OBJ u otros formatos, que pueden modelarse en otros softwares. Terragen 2 incluye complejas herramientas de render y modelado para cine y publicidad, diseadas de manera que puede crear la imagen ms realista posible, sin tener una fotografa. Tampoco es el propsito general del programa estar diseado para hacer todo lo referente a 3D, sino que trabaja con complicados algoritmos para simular el cielo, la iluminacin exterior, las texturas del suelo y hacer terrenos detallados de gran extensin.

Las principales caractersticas y beneficios de Terragen 2.1 se definen mediante los siguientes puntos: Renderizado mediante micropolgonos hbridos, optimizado para grandes desplazamientos y paisajes de gran tamao. Render de planetas completos, amplias vistas, pequeos jardines de roca, o cualquier otra cosa. Exportacin de objetos de alta resolucin. Importacin de objetos 3D para la representacin. Render de millones de plantas y otros objetos utilizados como instancias. Pueden ser manejados con facilidad miles de millones de polgonos virtuales. Adicin de mltiples heighfields, texturas y mapas de desplazamiento. Opciones de georreferenciacin. Georreferenciacin automtica para los archivos GeoTIFF con el formato correcto. Procedimientos mediante los que los terrenos pueden convertirse en planetas enteros. Aplicacin de casi infinitos detalles fractales al terreno y otros objetos. Manipulacin del terreno mediante procedimientos de desplazamiento, desplazamientos basados en imgenes, o la geometra importada. Pintado de colores en 3D y mscaras que pueden controlar casi cualquier cosa en la escena. Atmsfera y luz solar foto-realistas. Nubes volumtricas y rpidas representaciones de nubes en 2,5D.
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Iluminacin global, dispersin mltiple en volumetra, interaccin plena de la luz entre la volumetra y las superficies.

Calidad en la produccin de anti-aliasing y movimiento borroso que hace los renders ms rpidos y eficientes.

Salida de alta gama dinmica, generacin de mapas fotorrealistas de alta calidad ambiental y fuentes IBL.

Edicin de nodos grficos para el control final sobre shaders y texturas. Conduccin flexible de la sombra planetaria. Posibilidad de combinacin con otros softwares. (3DSMax) Animacin de casi cualquier parmetro con el mdulo de animacin opcional.

2. FORMATOS.
Terragen 2.1 soporta los siguientes formatos de entrada: Terreno y capas de superficie (shaders): TGD, XML, BMP, TIFF, RGB, SGI, EXR

El tamao mximo de las imgenes generadas con la versin libre es de 800 x 600, mientras que la versin completa permite renderizar al tamao deseado, siempre que se disponga de un buen equipo. Objetos: LWO, OBJ, TGO.

3. SOFTWARE NECESARIO.
Debido a la diversidad de operaciones que pueden realizarse en Terragen 2, ser necesario el uso de softwares externos con los que realizar ajustes previos. Algunos de estos se incluyen a continuacin:

TERRAGEN 2 (Simulacin de entornos realistas mediante renderizado) ArcGIS 9.3 (Creacin de shapefiles y tratamiento de capas) Global Mapper 10 (Conversin de formatos raster y vectoriales) Adobe Photoshop CS2 9.0 (Modificacin del color de las imgenes de los shapefiles, para ajustarlas a la configuracin de entrada a Terragen 2)
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Google SketchUp 7 (Modificacin de la estructura y formato de los objetos obtenidos de la galera 3D de Google)

AutoCAD 2010 (Modificacin de la estructura y el formato de objetos con formato CAD) Novapoint (Diseo y construccin de infraestructuras, mediante

modificaciones precisas del terreno) Xfrog 3.5 (Modificacin y creacin de estructuras vegetales y modificacin del formato de las mismas) PoseRay 3 (Integracin, variacin de texturas, y modificacin de formato de objetos) StrataGen 2.0 (Creacin de perfiles de suelo y estratos geolgicos)

4. ACLARACIONES.
Previamente a la consulta del grueso de este documento, conviene que el usuario tenga claros algunos matices de importancia, que si no se tienen en cuenta pueden llevar al lector a conclusiones errneas:

- Este documento se ha confeccionado como un Manual de aplicaciones, es decir, no es un manual del programa en sentido estricto. Esto se ha hecho as porque, aparte de que para definir todos los parmetros que intervienen en las diferentes herramientas del programa podra haber sido necesario duplicar el grueso del manual, este habra pasado a convertirse en un documento muy rido y poco atractivo. Entonces si se quiere consultar manuales tcnicos sobre el software habr que visitar la web de la empresa Planetside. - Como resultado de lo explicado anteriormente, puede ser necesaria una base previa, aunque se realizar un recorrido por la mayora de nodos que intervienen en el programa, para familiarizar al usuario con su existencia. Adems se incluyen enlaces de distintos video-tutoriales que facilitarn la comprensin de los diferentes nodos al usuario.
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- Es importante que el usuario tengan en cuenta que la herramienta utilizada es un programa de simulacin, donde los resultados no tienen por qu ser exactos, sino que el objetivo es dar una idea o un aspecto realista cualitativo a un proyecto de actuacin. Por tanto la georreferencia de terrenos reales, no es exhaustivamente necesaria, pues la curvatura ser siempre la misma y los parmetros de radiacin se ajustarn a la posicin del terreno. Por el contrario, todo lo que se introduzca dentro de nuestro entorno podr georreferenciarse fcilmente con cierta precisin, mediante una metodologa de georreferencia interna. - Este software no es un SIG, sino un programa de simulacin, por lo que en caso de querer representar modificaciones del terreno con exactitud es necesario modificar previamente el MDT con un software externo. - Debido a la multitud de capas y objetos externos que pueden introducirse en este programa, ser necesaria la utilizacin y el trabajo conjunto con otros softwares para conseguir buenos resultados.

Teniendo claros estos matices, el usuario podr comenzar a consultar este documento, y trabajar aplicando su metodologa.

5. INTERFACE.
La interface del programa es aparentemente sencilla. Como todo programa, dispone de un men principal, compuesto de opciones de archivo, edicin, proyecto, ventana y ayuda.

Fig.1. Pantalla principal de Terragen 2.

Podra decirse que la pantalla principal se encuentra dividida en dos partes: - La parte superior muestra a la izquierda nos nodos de la ventana que tenemos activada, y a la derecha una vista previa (preview) de nuestra escena. - La parte inferior muestra la ventana de visualizacin de la distribucin de nodos.

Se va a comentar la ventana de preview, que es con la que ms se va a interactuar. En la parte superior, de izquierda a derecha encontramos los siguientes botones:

- Pause: Cada vez que realizamos una modificacin en nuestra escena, el programa trabaja para representar una vista previa, que nosotros podremos parar con este botn, si vemos que tarda demasiado. En realidad este botn no tiene demasiada utilidad.
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- Reset: Si vemos que el preview se ha quedado bloqueado o no muestra los cambios que hemos realizado en la escena, pulsando este botn el programa vuelve a representar la vista previa. - A continuacin, tenemos 3 botones que muestran una simbologa. Su misin es activar o desactivar diferentes capas (capas de superficie, atmsfera e iluminacin) en la vista previa, para as evitar que el programa se retarde cuando tengamos demasiadas capas activas en nuestra escena. - Pincel: El siguiente botn, que muestra el dibujo de un pincel, slo se utilizar en caso de trabajar con la capa painted shader, que se comentar ms adelante. Este botn podr utilizarse para mltiples funciones, entre ellas, desplazamientos del terreno, o modificaciones de color. - Regla: Como en muchos otros programas su misin ser hacer mediciones en el terreno, en este caso en la vista previa. - Brjula: Bajo el botn Pause aparece una brjula que nos muestra la orientacin del terreno en cada momento, as como la direccin del sol que se establezca. - Panel de navegacin: Justamente en la esquina superior derecha tenemos un pequeo icono, que si pulsamos sobre l, se extender mostrando un panel de navegacin. Mediante este panel nos moveremos sobre la vista previa, aunque tambin podremos movernos utilizando los botones del teclado. La clave para la navegacin mediante el teclado se encuentra en la pestaa ayuda (Mouse and Key Settings). Para conocer completamente la funcionalidad de este panel se recomienda visitar la siguiente direccin web:
http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=3065

En la parte inferior de esta ventana de vista previa, encontramos varios botones. Todos se encuentran numerados en la figura 2, excepto el primero que aparece a la izquierda con una simbologa (+/-), que si se pulsa sobre ella permitir cambiar el brillo de la vista previa. El resto de botones se comentan a continuacin: 1- Este botn se utiliza para marcar la posicin final de visualizacin del render. Una vez nos movamos por la escena y marquemos este botn, la vista que quede fijada, ser la que se utilice en el proceso de renderizado.
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2- El siguiente botn nos permite seleccionar diferentes vistas de la cmara, ya establecidas. Nosotros utilizaremos principalmente la primera de ellas. Su utilidad es volver a la vista del render (marcada con el botn anterior) cuando nos hayamos movido a una vista distinta. En caso de tener diferentes renders, marcando el render que queramos en la pestaa Renderers, y luego pulsando el botn que acabamos de comentar, el programa nos transportar directamente a la vista relacionada con el render marcado.

Fig. 2. Ventana de visualizacin del preview.

3- Este botn restablece la posicin de la vista de la cmara en funcin de puntos establecidos. Los ms interesantes pueden ser centrar en el origen que hayamos establecido, centrar el punto de enfoque, o centrar en funcin de un objeto o una capa. Entonces si marcamos un objeto determinado, desde el punto que nos encontremos, nos enfocar nuestra cmara hacia ese objeto. 4- Marcando este botn, y pinchando en cualquier punto de nuestra ventana de vista previa, marcar el punto marcado como el punto central de nuestra visualizacin. 5- Si lo seleccionamos, nuestra cmara orbita alrededor del punto seleccionado en la vista previa. 6- Este botn habilita o deshabilita la rbita del anterior.

Por ltimo, en la parte inferior central se marca la posicin y la pendiente del punto que marquemos en la ventana del preview.
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Para familiarizarnos ms fcilmente con la interfaz de este programa es recomendable visitar las siguientes direcciones:
www.youtube.com/watch?v=bOIp5o5yySA&feature=related (Video-Tutorial) www.planetside.co.uk/wiki/index.php/Laymans_Tutorial http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=7733.0 http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=6

Creacin de tu primera escena donde se hace uso de los nodos principales:


http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=19 http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=18

Seguidamente pasamos a comentar las ventanas de configuracin de los distintos elementos que intervienen en la simulacin, que por el orden en que aparecen son: Objetos, Terreno, Shaders, Agua, Atmsfera, Iluminacin, Cmaras, Renders y Red de nodos.

6. TERRENO.
Este apartado es la base de nuestra simulacin, ya que del terreno que carguemos o diseemos, dependern todos los dems elementos posteriores. Al abrirse, el programa carga por defecto una capa de alturas sin forma, a cota 0, que podr utilizarse como base apara aadir el terreno que queramos o podr eliminarse para aadir el terreno directamente.

Previamente al desarrollo de este apartado sera interesante consultar el siguiente video-tutorial, como introduccin para trabajar con terrenos y capas de agua:
www.youtube.com/watch?v=GPYyevgdP9M&feature=related (Video-Tutorial) http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=21

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En caso de aadir un nuevo terreno, se presentan las siguientes opciones: Cargarlo desde archivo. Generarlo a nuestro gusto. Crear un terreno aleatorio mediante poder fractal. Crearlo mediante un fractal ms complejo y accidentado, denominado Alpino (ideal para simulaciones montaosas); que por su complejidad traer consigo un renderizado ms lento. (Esta opcin y la anterior se crearn como capas de superficie)

Y en el caso de querer realizar modificaciones a un terreno ya creado o cargado se realizar a travs de las siguientes vas: Anadir una capa de desplazamiento. Operadores de alturas

Fig. 3. Opciones de adicin de un terreno.

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6.1.

Terrenos cargados desde archivo.

Cuando introducimos un terreno real, procedente de un MDT, es necesario realizar un encuadre perfecto (los dos lados con la misma distancia), debido a que Terragen 2 trabaja mejor con terrenos cuadrados. Adems esto nos ayudar a la hora de introducir otras capas externas (procedentes de un SIG), haciendo el ajuste ms preciso. Una vez extrado el MDT del terreno que vayamos a utilizar (con el encuadre realizado), se utiliza el software Global Mapper 10 para la transformacin del formato .img (imagen), que puede dar de salida el SIG, a formato .ter (terragen), que mantendr la proporcin adecuada, pero no dar la georreferenciacin.

En este caso sera posible introducir el MDT directamente en formato GeoTIFF (que debera georreferenciarse sin problemas), ya que la versin 2.1 soporta este formato. En caso de utilizar el formato GeoTIFF, habr que transformar previamente las coordenadas en las que se encuentre el MDT (generalmente UTM) a coordenadas geogrficas ( Sexagesimales). Adems tambin habr que ajustar los bits de nuestro archivo a los requerimientos de este programa, para que la georreferenciacin sea correcta. Aun as, Terragen 2 aun tiene mucho que mejorar en cuanto a la georreferenciacin de terrenos reales, y el autor de este manual ha preferido trabajar con el formato ter. El formato ter. permite la georreferenciacin manual del terreno, previa modificacin de las coordenadas, pero durante la realizacin de esta memoria no se han conseguido encuadres perfectos. Entonces, con el MDT del encuadre en formato .ter, nos vamos a la ventana de terreno en Terragen 2, elegimos aadir terreno y cargar archivo. Una vez tenemos cargado nuestro MDT, ya podemos eliminar el Heightfield shader 1, que aparece por defecto cuando abrimos Terragen 2.

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Fig. 4. Metodologa para cargar el terreno.

Cuando cargamos un terreno, el programa le asigna una configuracin plana (sin curvatura), presentndose como un plano tangente al punto de referencia, por lo que para adaptarlo a la superficie del planeta, debemos acudir a la pestaa displacement, y desactivar la casilla Flatten surface first, adaptndose entonces el terreno a la curvatura terrestre. Como no queremos que se distorsione nuestro terreno, no lo fundiremos en sus lmites con el planeta, por lo que el valor de border blending ser de 0, obteniendo un lmite de encuadre abrupto. En cuanto a la localizacin del terreno, se recomienda cambiarla a posicin central, y todas las capas posteriores que se aadan debern tener la misma posicin. Esto ser har as para evitar errores de encuadre, a la hora de aadir shapefiles, ortoimgenes, mapas topogrficos, u objetos que quieran georreferenciarse dentro de nuestro terreno. Nota: A pesar de que no se ha conseguido una goerreferenciacin exacta del terreno en el planeta, si es posible georreferenciar todos los objetos que se incluyan dentro del terreno, adems de otros parmetros como los que definen la posicin del sol respecto a nuestro terreno. Esto es as porque la fuente de luz se adapta a la posicin de origen y no al contrario. Aun as este tema queda pendiente de rectificacin.

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Es importante hacer un inciso en este caso sobre las caractersticas del planeta con el que se trabajar. Terragen 2 crea cada planeta como una esfera perfecta, a la que se le puede ajustar el radio (por defecto de 6.378 km). Por tanto no es necesaria la georreferenciacin del terreno en el planeta, ya que la curvatura ser la misma en toda la esfera, y la posicin del Sol podr ajustarse a las condiciones reales. No se ha dado ms complejidad en el establecimiento de la curvatura debido a que a largas distancias el efecto de curvatura tiene menor peso que el efecto de perspectiva, lo que quiere decir que a la distancia a la que la curvatura tiene un efecto importante, los objetos se vern a un tamao tan pequeo y con tan poca nitidez, que ser difcil que los perciba el ojo humano. Adems, excepto en el mar o en terrenos extensos y planos, los obstculos del terreno interrumpirn la visualizacin de otros terrenos u objetos situados a largas distancias.

En caso de trabajar con terrenos de extensin media, no sera necesario realizar ms ajustes, pero en caso de trabajar con terrenos de gran extensin puede ser necesario realizar un ltimo ajuste, que evitar deformaciones perceptibles en el MDT. El procedimiento de ajuste para territorios de gran superficie aparece claramente detallado en el siguiente enlace:
http://en.tgblog.de/?p=40

6.2.

Terrenos generados a gusto del usuario.

Esto podr hacerse mediante la opcin Heightfield (generate) o con el terreno que aparece por defecto al arrancar el programa, que en principio es plano. Pinchamos en el smbolo (+) del Heightfield shader 01 y aparece el Heightfield generate 01, que es el territorio que est dentro de la capa de terreno. Las opciones de esta capa permiten posicionarla en cualquier parte del planeta, ajustar su tamao, escala, pendiente, rugosidad y la fuente o simiente de terreno, que ser el patrn de distribucin utilizado para crear el terreno. Mediante las opciones del Heigthfield shader 01, podremos ajustar la posicin, colores, desplazamiento y detalle fractal del terreno creado.
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Nota: Es recomendable activar siempre la casilla posicin central, o tener clara nuestra posicin del terreno a la hora de introducir capas de superficie, ya que para que queden ajustadas al terreno, han de tener la misma posicin y tamao. Mediante las opciones de desplazamiento podr aplicarse un multiplicador de alturas, que exagerar o suavizar las condiciones del terreno.

6.3.

Terrenos generados mediante Poder Fractal.

Al aadir un nuevo terreno mediante poder fractal, se crear automticamente una orografa accidentada determinada para toda la superficie del planeta, que depender directamente del patrn o semilla impuesto y de los ajustes que se le impongan.

6.4.

Terrenos generados utilizando el Fractal Alpino.

Al igual que el caso anterior se crear un terreno para la superficie de todo el planea mediante potencia fractal, pero en este caso, la semilla utilizada buscar la creacin de un terreno de configuracin alpina (muy accidentado).

Fig. 5. Terreno montaoso creado mediante fractal alpino.

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6.5.

Herramientas para desplazamientos del terreno (Displacement shader).

A continuacin, se comentarn a modo de resumen las diferentes alternativas de las capas de desplazamiento, que pueden ser muy tiles segn el objetivo que se persiga. Estas capas pueden utilizarse para modificar la capa original del terreno.

6.5.1.

Alpine fractal shader. Modifica un terreno utilizando el fractal alpino.

Como resultado el terreno tendr un aspecto ms escarpado.

6.5.2.

Crater shader: Se utiliza para crear un crter en el terreno, cuyas

caractersticas (dimetro, profundidad, altura, tirantez del bode y apariencia, entre otras) pueden ser especificadas.

Fig. 6. Crter volcnico y lago creados con la misma herramienta.

6.5.3.

Displacement shader: Capa de desplazamiento. Se utiliza para asignar

funciones de una capa a otra. Especialmente se utiliza para aplicar un desplazamiento positivo o negativo mediante un multiplicador de alturas.

6.5.4.

Fake stones shader: Capa de piedras falsas. Se utiliza para crear una o

varias capas pedregosas unidas al terreno, cuya escala, densidad, incrustacin en el terreno y efecto loza pueden ser ajustados a nuestras necesidades. Es una capa de gran utilidad, que mediante la modificacin de su configuracin puede simular desde una capa rocosa hasta la de arena de playa.

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Fig. 7. Diferentes resultados para una misma aplicacin en suelo plano.

En el caso de combinar varias de estas capas, con diferentes escalas, se pueden obtener resultados bastante realistas, como el siguiente:

Fig. 8. Representacin de un suelo pedregoso (Fuente: Dandelos Library)

En la siguiente direccin web (al final de la pgina) aparecen varios video-tutoriales donde se explica detenidamente este nodo:
http://cgworlds.com.ar/ (pulsar en el Blog Archive 2007) http://en.tgblog.de/?p=10

6.5.5.

Heightfield shader: Este shader puede utilizarse para cargar un terreno

directamente desde archivo, con la extensin adecuada. Es bsicamente igual que cargar un archivo por el procedimiento del punto 6.1.

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6.5.6.

Image map shader: Este nodo permite cargar un archivo de imagen

exterior como un mapa, en uno de los varios formatos soportados, incluyendo TGA, TIFF, SGI, BMP, PNG y JPG. Permite controlar el modo en que la textura se aplica a la escena proyeccin, el tamao y la posicin, ajustar valores de color, determinar si se aplica un desplazamiento y efectos de la imagen especfica. Ms adelante se vern diferentes aplicaciones de este nodo, para crear caminos, canteras, balsas, cursos de agua y otras modificaciones del terreno que requieran desplazamientos en el eje Y.

6.5.7.

MOLA map shader: Capa con superficie Marciana. Es un nodo

especialmente diseado para cargar los datos de alturas del planeta Marte (Mars Orbital Laser Altimeter). En caso de que le interese trabajar con este nodo, puede descargar el MDT asociado al planeta Marte a travs de estas webs:
www2.cs.uh.edu/~somalley/DemTutorial/ http://hirise.lpl.arizona.edu/dtm/

6.5.8.

Power fractal shader v3: Este es uno de los shaders ms importantes y

fundamentales usados en Terragen 2, para dar texturas a las capas. Sobre la base de una seleccin de frmulas fractales, proporciona al usuario la habilidad de crear y controlar la distribucin y el desplazamiento de muchas funciones en cualquier proyecto de Terragen 2. El detalle fractal que ofrece este shader es definido y adaptado por el usuario a cualquier escala necesaria (que va desde el tamao de un diminuto grano de arena hasta las estructuras planetarias). Por lo general, el shader de potencia fractal v3, se abastece de informacin de otros shaders, actuando como una capa de superficie, que actuar en funcin de las caractersticas del shader donde se aplique. Los ajustes en la ventana de configuracin principal incluyen adems del nombre de campo, una casilla para activar y desactivar este nodo, y un campo de entrada para la semilla o patrn, que podr ser ajustada manualmente o mediante semilla aleatoria (Radom seed).

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Para obtener ms informacin sobre este nodo es necesario consultar el siguiente enlace:
http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=9

El render siguiente se ha conseguido aplicando este shader a un crter creado anteriormente, consiguiendo una textura ms realista mediante la distorsin de los bordes del crter.

Fig. 9. Crter con bordes irregulares conseguidos mediante poder fractal.

6.5.9.

Redirect shader: Este shader permite redirigir el efecto de una capa de

entrada a lo largo de un eje especfico. Durante la realizacin de este manual no se han encontrado aplicaciones directas para este nodo.

6.5.10.

Shader array: Este nodo puede ser muy interesante, ya que a travs de

l pueden limitarse las actuaciones que se realicen a una superficie limitada. Pero aun tiene limitaciones. Al ser un nodo de pruebas (incluido en la versin 2.1) tiene el error de que no obedece al cambio de coordenadas, por lo que slo funciona desde el origen, con lo que si se quiere aplicar en unas coordenadas determinadas, habr que mover el terreno en torno a esta capa. Adems no se da la opcin de crear delimitaciones irregulares al gusto.

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Fig. 10. Preview de aplicacin de una textura a una matriz con 20 de rotacin.

Corresponde a una capa de color y desplazamiento que puede crearse como una matriz rectangular distanciada de otros shaders. Podra asemejarse a un poblador de capas de superficie, aunque est diseado para una matriz regular ms que para una colocacin al azar. Esta capa consta de un rea de efecto lmite, que delimita el efecto que se aplique a una determinada superficie. El parmetro Relleno de frontera (Boundary padding) controla en qu medida se aplican los efectos asignados a la matriz fuera de nuestro encuadre. Si se ajusta este relleno para ajustarlo al mximo al lmite de la matriz, el rendimiento de renderizado mejorar. Nosotros la potencialidad de este nodo la sustituimos por la capa image map shader, con la que a travs de imgenes de shapefiles externos podremos realizar modificaciones de color y desplazamiento a nuestro antojo.

6.5.11.

Simple shape shader: Tiene una aplicacin muy similar al anterior.

Consiste en una capa de color y desplazamiento que puede crearse como crculos o polgonos de unas dimensiones determinadas. Puede conexionarse en cualquier nodo que tenga una entrada de mezcla (blend shader). AL tratarse de un nodo experimental da problemas a la hora de establecer el nmero de lados del polgono o establecer un color o textura mediante la conexin con otro nodo.

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Fig. 11. Preview de Shape rectangular con borde de sombreado gradual y render con desplazamiento.

Al igual que el caso anterior, su aplicacin podr sustituirse por el nodo image map shader.

6.5.12.

Strata and outcrops shader v2: Capa de estratos y afloramientos

rocosos. Este shader tiene como misin dar a una superficie la impresin de estar formada por capas de roca o estratos. El conjunto de figuras siguientes simulan diferentes configuraciones del terreno, condicionadas por la orientacin e inclinacin, espesor, nmero de estratos y otras caractersticas impuestas.

Fig. 12. Paisaje antes y despus de aplicar una estratificacin horizontal.

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Fig. 13. Paisaje afectados por una estratificacin del terreno para diferentes ngulos.

Este efecto de desplazamiento puede combinarse con la aplicacin de colores a estos estratos utilizando plantillas como las creadas con el software Stratagen, obteniendo resultados ms realistas. A continuacin se exponen 2 resultados. En el primero de ellos (de izquierda a derecha), la estructura del estrato se ha conseguido mediante un desplazamiento negativo de la imagen introducida con Stratagen, mientras que en el segundo, la estructura del estrato ha sido realizado con el nodo Strata and outcrops shader v2, y se ha combinado con el archivo de imagen.

Fig. 14. Comparacin diferentes mtodos para la simulacin de estratos rocosos.

La metodologa para introducir el archivo de imagen de Stratagen es la siguiente: Aadimos la capa de color: Colour shader/Image map shader. Ajustamos la proyeccin a uno de los ejes (normalmente Z)
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Cambiamos las dimensiones en funcin del espesor del estrato que deseemos obtener.

Activamos las repeticiones X e Y (pestaa Flip, repeat). En caso de aplicar un desplazamiento, activamos la casilla y le damos un valor de amplitud.

Esto tambin puede consultarse a travs de la siguiente direccin web, que incluye un pequeo tutorial muy bsico para la creacin de estratos de diferentes colores y espesor, que se generarn utilizando el programa Stratagen. De igual forma podra simularse el perfil de un suelo con sus diferentes horizontes, pero ello podra requerir un documento anexo, debido a la complejidad de las texturas a representar.
http://en.tgblog.de/?p=31 http://sg2.jens-bringewatt.de/index.php?site=download (descarga StrataGen 2.0)

6.5.13.

Twist and shear shader: Shader de torsin y torcedura. Permite

deformar e inclinar las caractersticas verticales de un heightfield en la direccin que se desee. Es til para creacin de grandes desplazamientos a escala a travs de todo el terreno. Tambin cabe la posibilidad de combinarse con texturas o estratos similares a los del apartado anterior.

Fig. 15. Antes y despus de aplicar una torcedura del terreno.

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Es importante destacar que el orden de las capas creadas tendr gran importancia, ya que la capa que se encuentra ms abajo en la lista de capas de terreno, ser la que imponga sus caractersticas a las dems, y as sucesivamente. Igualmente ocurrir en otros tipos de capas.

6.6.

OPERADORES DE ALTURAS (Add Operator)

Los operadores de alturas son un conjunto de nodos que funcionan nicamente sobre los datos de alturas del terreno.

6.6.1.

Heightfield load: Permite cargar un heightfield existente en un archivo

externo. Los Heightfields deben estar en formato ter., u otro formato de imagen compatible. Para conseguir transformar el terreno a formato terragen (ter), se recomienda aplicar la siguiente metodologa: Partimos de un MDT en formato img. (Formato que puede dar de salida ArcGIS). Abrimos este MDT en Global Maper 10 y lo exportamos a formato ter. Una vez tenemos el terreno en el nuevo formato, podemos cargarlo en Terragen 2, aunque este formato no guardar la georreferencia, aunque existe la posibilidad de georreferenciarse a mano. Normalmente, para cargar un terreno, se hace directamente a travs de la opcin Add Terrain/Heightfield (Load file). Pero si ya tenemos un terreno cargado, y queremos cargar el mismo terreno pero modificado, lo haremos a travs de esta opcin, teniendo una capa de alturas con dos terrenos cargados, que podrn ser activados y desactivados en funcin del que queramos mostrar.

6.6.2.

Heightfield generate: Su misin es crear un terreno nico, basado en un

potente pero sencillo conjunto de criterios, y permite un gran control sobre su forma bsica, tamao y detalle. Al igual que en el caso anterior, se utiliza cuando ya hemos creado un terreno previamente, y queremos aadir otro a la capa de alturas, activando el que nos interese, o realizando fusiones de terreno (merge), que se explicarn ms adelante.
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En el enlace que aparece a continuacin se muestran diferentes resultados para la variacin de los parmetros internos de este nodo:
www.motionmagnetic.com/a_terragen2/heightfieldGenerate_examples/heightfieldGenerate_examples.html

6.6.3.

Heightfield adjust vertical: Este nodo permite modificar la distancia

vertical de un heightfield de varias maneras. Da la posibilidad de especificar un rango de alturas, que adaptar el terreno a unas alturas mxima y mnima impuestas. Tambin podremos aplicar un multiplicador de alturas a nuestro terreno o suplementarlo mediante un valor de altura extra. Sera posible aplicar este ajuste vertical dentro de una animacin (para representar movimientos o deformaciones tectnicas), pero como utilizamos la versin libre, no disponemos de mdulo de animacin.

Fig. 16. Antes y despus de aplicar un factor multiplicador de alturas (factor 2).

Fig. 17. Antes y despus de suplementar un terreno 200 m.

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Fig. 18. Cambio del rango de altura mxima y mnima.

6.6.4.

Heightfield clip vertical: El clip vertical permite hacer un corte limpio en

el terreno a una altura dada, pudiendo utilizarse un clip de picos y un clip de valles que cortarn a travs de una cota superior e inferior, respectivamente.

Fig. 19. Antes y despus de realizar un clip conjunto de picos y valles.

6.6.5.

Heightfield curve vertical: Esta herramienta permite ajustar la curva de

un terreno a lo largo de la vertical.

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Fig. 20. Original, glaciacin y estiramiento.

Este nodo est dominado por 4 botones, uno de los cuales pretende simular un proceso de glaciacin, otro produce un estiramiento vertical del terreno, que da un efecto de caonizado, y los otros dos establecen el intervalo de alturas con el que se trabaja. Para la figura 20, en el primer caso se ha aplicado solamente el proceso de glaciacin, y en la segunda adems se ha producido un estiramiento vertical.

6.6.6.

Heightfield crop: Esta herramienta permite recortar o limitar el rea de

un heightfield dentro de unos lmites especficos definidos por la parte inferior izquierda y superior derecha a travs de unas coordenadas X e Y. Aunque la herramienta tiene cierta utilidad, parece ms cmodo recortar un rea concreta de un terreno directamente con un SIG. Adems los recortes que se hagan con esta herramienta sern siempre regulares (cuadrados o rectngulos).

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6.6.7.

Heightfield erode v3: Este nodo tiene como misin simular los efectos

naturales del clima y del flujo de agua. Crea efectos de degradacin realistas. El resultado es similar a otros filtros de erosin de las aplicaciones de edicin. Se presentan dos tipos de resultados: Erosionado Diferencia Los parmetros que determinan el resultado son: Distancia de flujo, Duracin, Poder erosivo, Deposicin, Tasa de deposicin, Difusin, Adaptar difusin a la pendiente, o Dividir en ngulo. Para trabajar con esta herramienta no estara de ms tener unos conocimientos previos sobre esta temtica.

Debido a la complejidad de esta herramienta, solo se han realizado 3 simulaciones, en las que la diferencia depende nicamente de modificar el poder erosivo (el resto de parmetros se dejan como aparece por defecto).

Fig. 21. Antes y despus de aplicar un proceso erosivo intenso (poder erosivo = 0,5)

6.6.8.

Heightfield export LWO: Este nodo da la posibilidad de exportar un

terreno en formato LWO (Lightwave Object 3D), para posteriormente poder utilizarlo en otro software de aplicacin. Este exportador crea automticamente uno o ms archivos, dependiendo del tamao del terreno, con lo que si el terreno es muy grande, se exportar en varios trozos de igual tamao.

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6.6.9.

Heightfield from shader: Esta herramienta permite generar un nuevo

terreno (en formato .ter o .exr) a partir de alguna de las capas que estemos utilizando en nuestro proyecto. No se ha trabajado ms sobre las aplicaciones de este nodo.

6.6.10.

Heightfield make river: Esta es una de las aplicaciones novedosas que se

han incluido en la versin 2.1 de Terragen, y que aun sigue siendo experimental. Indicando la posicin y altura de comienzo y fin, la amplitud, profundidad y ngulo del cauce, se crea el camino que seguir el agua en su curso, simulando un proceso erosivo. El problema viene a la hora de introducir la capa de agua que fluir sobre el lecho del ro, en caso de terrenos escarpados, ya que el programa crea las capas de agua a una altura fija. Entonces habr que realizar un procedimiento un poco especial para crear la capa de agua, y aun as el resultado puede no ser perfecto. Actualmente Planetside est trabajando sobre este nodo, para perfeccionarlo e introducirlo en la siguiente versin que se publique. Seguidamente se muestra la simulacin de un ro creado en una superficie plana, para la que se obtienen buenos resultados.

Fig. 22. Creacin de un ro para una superficie plana.

Ahora realizamos una simulacin ms compleja, creando un ro para una superficie de mayor pendiente. El mtodo para crear la llanura de inundacin es el mismo. Lo que cambia es el mtodo para crear la lmina de agua. Para lo cual,
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tendremos que salvar una copia del terreno original. Una vez tenemos creada la llanura de inundacin a nuestro gusto cargamos nuestro terreno mediante la opcin de desplazamiento Heightfield shader, y lo conectamos con la capa de agua, con lo que tendremos el terreno original con la textura y el color del agua. Para que ambos terrenos no queden superpuestos, al que simula la capa de agua lo bajaremos en altura, aplicando dentro de la pestaa de desplazamiento, un valor de Height multiplier menor de 1. Podr comprobarse que la capa de agua tendr irregularidades, por seguir la superficie del terreno original. Para evitar estas irregularidades aplicaremos una correccin mediante el nodo Smooth (apartado 6.6.13.), quedando la capa de agua con la textura adecuada.

Fig. 23. Terreno escarpado antes y despus del modelado de un ro.

Debido a que el nodo dedicado a la creacin de cursos de agua es aun experimental, no se consiguen resultados demasiado buenos. Adems si queremos que el ro siga la lnea que nosotros queramos, como en el caso de un rio real, obtendremos un mejor resultado trabajando con la imagen de un shapefile de ros, que habr que tratar previamente.

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La metodologa sera la siguiente: 1. Creamos un shapefile, mediante un SIG, del curso de agua que queramos representar, con el encuadre del terreno. Es conveniente que la capa creada sea un polgono, ya que la anchura que tome la lnea ser la que tenga el ro en nuestra simulacin, con lo que digitalizaremos segn la ortoimagen. 2. Abrimos el shapefile en Global Maper 10 y lo exportamos a formato JPG, con un fondo blanco. 3. Abrimos la imagen de nuestro ro con Photoshop, y rellenamos el polgono de negro. Invertimos los colores, quedando un fondo negro y la superficie del curso de agua blanca. 4. Esta imagen es la que introducimos en Terragen 2, mediante la siguiente ruta: Terrain/Add Terrain/Displacement Shader/Image Map Shader. 5. Aplicamos un desplazamiento negativo, para que se produzca la incisin en el terreno y ajustamos el resto de configuraciones al gusto. 6. Para crear la lmina de agua haremos igual que el caso anterior. Para completar informacin sobre la metodologa de creacin de cursos de agua se incluyen los siguientes links:
http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=4746.0 http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=8793.0 http://en.tgblog.de/?p=11 (tutorial)

6.6.11.

Heightfield merge: Este nodo permite combinar dos heightfields

(terrenos) basndose en una configuracin sencilla que controla la intensidad de la mezcla de cada heightfield, y el tipo de mtodo (aadir, mezclar, sustraer, diferencia, ms alto, ms bajo, multiplicar, cribar) utilizado para la mezcla.

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Fig. 24. Merge ms alto de dos terrenos distintos situados en la misma posicin.

6.6.12.

Heightfield resize: Tiene la propiedad de ajustar el tamao de un

heightfield. Es posible cambiar el tamao en pxeles, que afecta a la resolucin del heightfield, o ajustar el tamao en metros, que afectar al rea que el heightfield cubre en la escena. Ajustar el tamao en metros no tendr efectos en la resolucin.

6.6.13.

Heightfield smooth: Permite suavizar un heightfield a travs de la

aplicacin de un filtro de distorsin con un radio determinado de efecto por pixel. El radio se mide en metros, y controla la intensidad del efecto de distorsin que se aplicar.

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Fig. 25. Antes y despus de aplicar el efecto de suavizado a una capa de agua.

La figura anterior muestra la correccin por suavizado de la capa de agua que se cre a travs de la conexin con un heightfield, que anteriormente conservaba la curvatura del terreno. Para el caso se ha aplicado un radio de 100, pero aun podra afinarse ms la correccin, buscando el valor que de mejor resultado.

6.6.14.

Heightfield smooth erode: Este nodo proporciona una intensidad de

erosin del terreno ms suave que el nodo Heightfield Erode v3. En las pruebas realizadas con este nodo, los efectos no fueron perceptibles.

7. CAPAS DE SUPERFICIE (SHADERS).


Consiste en el conjunto de herramientas implicadas en dar texturas y color al terreno, mediante la adicin y conexin de diferentes capas. Abarcan tanto el color y textura de la capa del terreno, como el desplazamiento de agua y atmsfera, incluyendo nubes. Para empezar a trabajar con capas de superficie es recomendable visitar los enlaces siguientes:
http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=22 www.youtube.com/watch?v=BAr6jy8YGXA&feature=related (Video-Tutorial)

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Por defecto, al abrir el programa aparece una capa de superficie (shader) con el nombre Base colours, que es la que da el color base al terreno que carguemos, y podremos modificar sus caractersticas acorde a nuestras necesidades.

Mediante la pestaa Add Layer podrn aadirse diferentes capas de superficie. Seguidamente se pasa a describir las opciones de una de ellas:

7.1. Surface Layer: Se trata de la capa superficial ms utilizada para dar color y textura a la mayora de los terrenos en Terragen 2. Esta capa combina algunas funciones con la capa de poder fractal y la capa de distribucin, junto con los ajustes adicionales especficos para la creacin de efectos de superficie realistas. El control se realiza sobre el color, la luminosidad y el desplazamiento, as como la cobertura, y las limitaciones de altitud y pendiente.

La siguiente simulacin se ha realizado utilizando 5 capas de superficie de distintos colores, a los que se les ha establecido unos lmites de altura y pendientes. Tambin se ha ajustado el valor de lmite difuso (fuzzy zone), para conseguir lmites irregulares entres las distintas capas. La ltima capa aadida se superpone sobre las dems, aunque el orden de las capas puede modificarse.

Fig. 26. Distribucin de varias capas de superficie en funcin de una restriccin por alturas y pendientes.

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Esto puede traducirse en mltiples aplicaciones tiles, como puede ser la determinacin de las superficies de un terreno ms proclives a la erosin y que necesitan una reforestacin urgente, aunque esto depender tambin de otros factores como la naturaleza de los materiales, el uso del suelo y la cuenca en la que se encuentre. Una aplicacin algo ms compleja para esta capa sera conseguir el efecto mojado de una orilla, cuyo procedimiento sera el siguiente: Creamos una capa de superficie Surface Layer y desactivamos la casilla Apply color. Ajustamos las restricciones de altura y lmite difuso (fuzzy zone) en funcin de nuestras necesidades, y marcamos la casilla Use Y for Altitude. Aadimos a esta una capa secundaria (Add child layer/Colour shader/Colour adjust shader) y en la pestaa gamma ajustamos el color a 0,5 (o lo ajustamos segn las necesidades). Esto se hace para oscurecer las partes hmedas. Aadimos otra capa secundaria (Add child layer/Other surface

shader/Reflective shader) que dar el efecto de reflexin del agua a nuestra orilla en la que modificaremos la reflectividad e intensidad a nuestro gusto. En caso de querer simular un efecto mojado por lluvia tan solo habr que ajustar la cobertura y distribucin de nuestra capa.

Fig. 27. Efecto mojado en orilla de roca arcillosa.

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Fig. 28. Efecto mojado sobre rocas falsas (Fuente: Planetside forums)

La informacin sobre este procedimiento tambin puede encontrarse en la siguiente direccin:


http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=6511.0

7.2. Colour shader: Este nodo proporciona datos de color como salida bsica. Los datos de color se utilizan generalmente para aplicar colores a la superficie de un terreno u objeto. Pero tambin pueden ser usados como entrada para otros shaders, para controlar la distribucin y otros efectos.

7.2.1

Cloud fractal shader v3: consiste en un shader especializado en potencia

fractal, que provee la forma base para una capa de nubes. A travs de este nodo puede cambiarse la estructura y caractersticas de una masa nubosa que se haya creado previamente.

7.2.2

Colour adjust shader: Permite ajustar el color en la capa de entrada

utilizando puntos Blancos, Negros y Gamma. Sera similar a ajustar el brillo y el


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contraste de una imagen. En el apartado 7.1 se utiliz para oscurecer una superficie mojada por el agua.

7.2.3

Contour shader: Crea las curvas de nivel del terreno al que se le aplique.

En funcin del espacio entre curvas, espesor y el resto de parmetros que le asignemos obtendremos un resultado determinado. Para el caso de la figura, las curvas rojas determinan un espaciado en altura de 100 m y las curvas amarillas de 20 metros. Esto puede no ser necesario en caso de disponer del mapa topogrfico de la zona, aunque puede ser til en caso de querer marcar una cota especfica sobre la que se quiera trabajar.

Fig. 29. Curvas de nivel en la Campia alta Cordobesa.

7.2.4.

Distance shader: Genera colores basados en un clculo de distancias, en

la escena de una cmara especfica. Puede especificar los colores cercanos y lejanos, y las distancias para las que se aplica el color. El resultado de esta aplicacin puede utilizarse para el control de texturas de superficie, poblaciones, incluso las nubes y otras caractersticas de la escena por la distancia de la cmara; lo que permite, por ejemplo, especificar que no hay nubes cerca de la cmara y que aumenta la cobertura con la distancia.

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Fig. 30. Resultados de la aplicacin del coloreado por distancia en funcin de distintas cmaras.

De izquierda a derecha, la primera imagen tiene la cmara situada en la misma posicin del observador y en la segunda la cmara est situada en el punto central de la zona oscura. En ambas imgenes se pasa de color negro a blanco con la distancia esfrica, hasta una distancia mxima de 5.000 metros. Esto no slo puede aplicarse a terrenos, sino a cualquier otra capa, como pueden ser las nubes o el agua. Los colores pueden cambiarse.

7.2.5.

Distribution shader v4: Proporciona un control avanzado sobre la

distribucin de las capas de superficie, basado en caractersticas especficas de la superficie, como la altitud y la pendiente. Este nodo est conectado y afectado por otro denominado Fractal Breakup (Power Fractal Shader v3), encargado de producir rupturas de color y texturas que hagan ms realista a la capa original.

7.2.6.

Image map shader: Permite cargar imgenes de mapas externas en uno

o varios de los formatos soportados, incluyendo TGA, TIFF, SGI, BMP, PNG y JPG. Es posible controlar la manera en que la textura se aplica en la escena (proyeccin), la posicin, as como repetir la imagen cargada, ajustar valores de color, determinar si se aplicar desplazamiento en funcin de la imagen, y otros controles de efectos especficos de la imagen. Este nodo puede ser de gran utilidad, sobre todo en caso de querer cargar el mapa topogrfico de un terreno, una ortoimagen o cualquier shapefile (modificando previamente los formatos originales al formato de imagen).

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Como ejemplo se ha cargado una seccin cuadrada de parte del trmino municipal de la ciudad de Montilla (Crdoba), y con el mismo encuadre se ha recortado la misma seccin de la ortoimagen, el mapa topogrfico y el shape que define el uso urbano. Posteriormente se ha transformado el formato de estos archivos a JPG utilizando Global Mapper 10, y se ha cargado en Terragen 2 mediante este nodo. Se ajusta a las dimensiones del terreno y se cambia la proyeccin a Plan Y, quedando perfectamente encuadrado.

Fig. 31. Ortoimagen ajustada al encuadre realizado para Montilla.

Fig. 32. Mapa topogrfico ajustado al encuadre realizado para Montilla.

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Para el caso del shape, el procedimiento ser algo ms tedioso, ya que una vez exportado a JPG con fondo blanco, habr que cargarlo en Photoshop, colorear el shape de negro, e invertir los colores (o colorear el fondo negro). Una vez en Terragen 2, los polgonos correspondientes a los cultivos podrn ser coloreados mediante la conexin con otra capa de superficie (Surface Layer), y el resto del suelo quedar del color de la capa que quede por debajo. A continuacin se representa una simulacin para un shape (superficie roja) de uso ncleo urbano superpuesto sobre una ortoimagen, y las conexiones necesarias entre nodos.

Fig. 33. Imagen del shape ncleo urbano a superponer (Photoshop).

Fig. 34. Representacin de un shapefile y conexiones de nodos necesarias.

7.2.7.

Painted shader: Permite integrar texturas y mscaras pintadas dentro de

la red de capas de superficie. Una vez aadido el nodo Painted Shader, se puede habilitar la pintura en la vista previa en 3D pulsando en el icono de pincel, o pulsando

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la tecla B. Su aplicacin ms directa es pintar trazados sobre el terreno, para marcar o modificar el color de una zona, pero tambin puede utilizarse para controlar la distribucin de otras texturas, poblaciones de objetos, etc. Existe un tutorial en el que se hace uso de este nodo para modificar una capa de nubes, al que se puede acceder desde la siguiente direccin:
www.mrlamppost.com/tg2/guides/paintsky.htm

Adems en el apartado 15.2, desarrollado ms abajo, se hace uso de esta herramienta para simular el efecto turbulento de una cascada y el polvo soltado por un vehculo al transitar por un camino.

7.2.8.

Power fractal shader v3: Este es uno de los shaders ms importantes y

con ms capacidades de aplicacin en Terragen 2. Sobre la base de una seleccin de frmulas fractales, proporciona al usuario la capacidad de crear y controlar la distribucin y desplazamiento de multitud de funciones. El detalle fractal que ofrece este shader es definido por el usuario y adaptable a cualquier escala necesaria, que va desde el orden de magnitud de un diminuto grano de arena, hasta las estructuras planetarias. Por lo general, el Power fractal shader se abastece de la informacin de otros shaders, como una capa de superficie o de nubes, por lo que se interpretar la informacin proporcionada por el fractal en relacin a las funciones de configuracin de estos shaders. Los fractales pueden ser utilizados para el desplazamiento o para el color, o para ambos en conjunto. Este nodo ser determinante en el apartado 15.2.1, para simular el color y la distribucin del fuego. Las siguientes direcciones corresponden a varios tutoriales en los que se explica detenidamente la aplicacin de este nodo a diferentes situaciones, adems de una pequea gua de utilizacin de este:
http://sites.google.com/site/d4nd310/simplerock (Textura en rocas) www.nwdanet.com/terragen-tutorials/11-wilderness.html www.renderosity.com/news.php?viewStory=13768 http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=9

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7.2.9.

Shader array: Consultar el apartado 6.5.10.

7.2.10. Simple shape shader: Consultar apartado 6.5.11. 7.2.11. Visualise normal: Proporciona la normal del terreno. La informacin obtenida sobre este nodo y el siguiente ha sido escasa.

7.2.12. Visualise tex coords: Proporciona las coordenadas de la textura del terreno, para copiarlas y utilizarlas con otra herramienta.

7.3. Displacement shader: Estos shaders sern utilizados para provocar efectos de desplazamiento en el terreno en el que se apliquen. Contiene los mismos nodos que los shader de desplazamiento de la pestaa TERRENO, lo nico que cambia es el lugar desde donde accedemos.

7.4. Other surface shader: Este grupo contiene diferentes efectos y utilidades que no encajan en otras categoras.

7.1.1.

Constant shader: Proporciona un color especfico y constante, y un valor

alfa de salida. Puede utilizarse para realizar ajustes de color a otras capas.

7.1.2.

Default shader: Es un nodo verstil que puede abastecer de un color

base o mediante la carga de imgenes externas, as como permitir el control de transparencia, luminosidad, efectos especulares, desplazamiento y opacidad. Proporciona la base del mapeado de la superficie de objetos, por lo que ser necesario en caso de querer aplicar distintas tonalidades a la superficie de un objeto. Alguna de las aplicaciones de este nodo puede consultarse en el apartado 11. 7.1.3. Lambert shader: Proporciona un modo alternativo de sombreado, a

travs del mtodo Lambert. Bsicamente cambia la luz especular de un objeto o

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capa, por lo que puede utilizarse para modificar efectos de brillo y el color de sombreado. Muy til para simulaciones en zonas nevadas, donde debido a las reflexiones que se producen, los efectos de sombreado y claridad atmosfrica se ven modificados.

Fig. 35. Antes y despus de aplicar el mtodo de luz especular Lambert (tinte translcido celeste).

7.1.4.

Reflective shader: Este shader proporciona un efecto de reflexin en las

superficies para las que se aplique. Puede ser utilizado para simular la humedad de un objeto, superficies lisas y superficies brillantes en general. El control se realiza sobre la intensidad de reflexin, el tono de reflexin, transparencia, ndice de refraccin y si son reflexiones Ray Traced. Las reflexiones Ray Traced reflejarn con precisin la escena, pero harn aumentar el tiempo de renderizado; deshabilitando este tipo de reflexin, conseguiremos tan slo un efecto especular. La pestaa de calidad slo controla el nmero de muestras utilizadas para el clculo de las reflexiones Ray Traced. Cuanto mayor sea el nmero de muestras, mejor ser la calidad y mayor el tiempo.

A continuacin se muestra la simulacin de una roca semi-sumergida en el agua, a la que para incrementar el efecto de reflexin se la incluido una capa transparente bajo esta. Slo faltara suavizar los ngulos y aplicar una textura ms porosa a la superficie de la roca.

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Fig. 36. Efecto de reflexin aplicado a una capa de piedras falsas Fake Stone shader.

Para completar informacin sobre la metodologa de trabajo con este nodo, puede consultarse el apartado 7.1 y el siguiente enlace:
http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=5156.0

7.1.5.

Surface layer: Explicada al inicio de las capas de superficie (Apartado 7.1).

7.1.6.

Water shader: Esta capa est diseada especficamente para

proporcionar un efecto realista de las superficies de agua, incluyendo desplazamientos en forma de onda, reflectividad y transparencia. Los controles especializados se utilizan para simular de forma realista ciertos fenmenos, como por ejemplo una situacin ventosa.

Fig. 37. Resultados segn la rugosidad, transparencia y color asignados.

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Para profundizar ms sobre los posibles efectos a aplicar sobre una capa de agua se incluyen los siguientes enlaces:
www.renderosity.com/news.php?viewStory=13768 http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=4459.0 http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=7701.0

8.

AGUA.
Aunque ya se ha trabajado con capas de agua, para facilitar la explicacin de

otros nodos, aun no se ha comentado cmo aadir una capa de agua, ni qu parmetros la determinan. Dentro de la pestaa WATER, Add Water Object/Lake, da lugar a la creacin de una capa de agua, que seguir la curvatura terrestre, a la cual debemos asignar un nivel o altura, una posicin central y un radio mximo, ya que la capa de agua creada es circular. Esta capa ir conexionada con otra capa de superficie (child layer), que dar la textura, color, transparencia y dems propiedades a la capa principal.

Es importante recordar que cuando se trabaja con terrenos reales de gran superficie es necesario ajustar previamente el terreno a la superficie de la Tierra, desactivando en la capa Heightfield shader/Displacement el recuadro Flatten surface first. En caso de que no se desactive la superficie del terreno con el que estemos trabajando quedar como un plano tangente al punto central de georreferencia, con lo que la capa de agua quedar oculta segn el nivel de esta, lo que dar lugar a resultados indeseables.

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Fig. 38. Resultados de un encuadre realizado para la costa de Cdiz.

La figura anterior muestra la diferencia de activar o desactivar el recuadro de aplanamiento de superficie. Como puede verse en la primera imagen, al no adaptarse el terreno a la curvatura terrestre, quedan zonas martimas sin inundar (que depender del MDT).

Mediante la utilizacin de esta capa podra simularse sin problemas la construccin de un embalse, tan slo modificando el terreno correspondiente a la presa e inundando esta hasta su capacidad mxima, y podramos calcular directamente el volumen del embalse mediante un SIG.

9.

ATMSFERA.
Este apartado estar compuesto de dos tipos de capas, que son la capa

atmosfrica y la capa de nubes.

La capa atmsfera depender de parmetros como la densidad y color atmosfricos, altura de cielo y neblina, luminosidad y ambiente, que dependiendo de las modificaciones que realicemos en conjunto con la configuracin solar, podremos obtener ambientes horarios y climticos distintos.
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En cuanto a las nubes, se podrn incluir las distintas morfologas bsicas existentes, que podrn modificarse a gusto del creador. Entre los tipos de nubes estn las nubes altas (cirros 2D), medias (altocmulos 2D y 3D) y bajas (cmulos 2D y 3D). Segn la configuracin asignada a cada tipo de nube podremos obtener tipos intermedios, como estratos o cumulonimbos (Desarrollo vertical).

Fig. 39. Tipologa bsica de nubes.

Para comprender mejor la tipologa de nubes no estar de ms completar conocimientos en meteorologa, para lo que se puede visitar la siguiente direccin web:
www.portalciencia.net/meteonub.html

Cuando ya conocemos la tipologa de nube que queremos simular, o varios tipos simultneos, ya es momento de introducirlas en nuestra simulacin. En la mayora de los casos, si queremos tener un terreno con pocas sombras nos interesar un cielo raso o con cirros dispersos, con lo que generalmente introduciremos cirros (2D).

Es recomendable consultar conjuntamente a la lectura de este apartado los siguientes video-tutoriales, que explican de forma sencilla el procedimiento bsico a seguir:
www.youtube.com/watch?v=sk47VSij9ok&feature=related www.youtube.com/watch?v=o-xEhC28ugc&feature=related

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A continuacin se presentan varias simulaciones realizadas para diferentes ambientes y nubosidad. Tan slo se ha cambiado el color del cielo y el tipo de nube; la potencia fractal (que define la distribucin y configuracin final de la nube) se ha dejado como aparece.

Fig. 40. Resultados para cambios del color de cielo y tipo de nube.

Para conseguir efectos de niebla o neblina, tan slo habr que bajar el tipo de nube que nos convenga a nuestra altura y asignarle el volumen, color y densidad adecuados. Para conseguir buenos resultados para nubes cercanas es importante realizar las simulaciones a alta calidad.

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Fig. 41. Simulacin de nieblas.

Si no se desea conseguir ambientes demasiado complejos, esta ventana no tiene ms complicacin. Pero si se quiere conocer con ms detalle, los efectos que tiene cada parmetro, y profundizar ms en la creacin de ambientes elaborados, se aconseja consultar los siguientes enlaces:
www.motionmagnetic.com/a_terragen2/atmosphere_examples/atmosphere_examples.html http://home.comcast.net/~proginfo.tutorial/AtDenEx.html (Tutorial y ejercicios sobre densidad fractal) http://home.comcast.net/~proginfo.tutorial/AtDenEx.html www.nwdanet.com/terragen-tutorials/28-cumulustutorial.html www.mrlamppost.com/tg2/guides/paintsky.htm http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=4544.0

10. ILUMINACIN.
A pesar de que este apartado no suele tocarse demasiado, puede tener una gran importancia para algunas simulaciones, ya que los parmetros de luminosidad pueden ser determinantes en la visualizacin de un objeto a larga distancia. Conforme se consulta este apartado sera interesante visitar los siguientes enlaces, que corresponden a 2 video-tutoriales, que harn ms fcil al usuario la comprensin de su metodologa de trabajo:
www.youtube.com/watch?v=sk47VSij9ok&feature=related www.youtube.com/watch?v=F3XZjKAUNTA&feature=related

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El programa permite introducir 3 tipos de fuente de luz, que son la luz ambiental y la luz solar, que siempre deben aparecer en las simulaciones; y otras fuentes de luz posicionadas segn unas coordenadas, que podrn introducirse en la simulacin como fuentes de luz artificiales. Dentro de la iluminacin ambiental, la iluminacin global o la oclusin ambiental determinarn la intensidad y color de la luz, en las superficies y en la atmsfera. En cuanto a la luz solar, el sol puede ajustarse a la altura y azimut correspondientes al momento que se desee simular, teniendo en cuenta que en Terragen 2, el azimut (Heading) se mide respecto al Norte, en el sentido de las agujas del reloj. Estos parmetros pueden obtenerse de tablas que dan sus valores segn la latitud, hora y poca del ao. (Estas tablas se encuentran dentro del temario de la asignatura Energa Solar Fotovoltaica del Postgrado en Gestin y Desarrollo de Energas Renovables impartido por la Fundacin San Valero (Zaragoza)). Tambin podr modificarse el color y la intensidad de la luz del Sol, adems de la configuracin de las sombras.

Fig. 42. Cambio de color de la fuente de luz.

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Fig. 43. Variaciones de intensidad, azimut, altura solar y color de fuente de luz.

Estos parmetros en combinacin con los parmetros atmosfricos podrn dar resultados bastante realistas. En este momento es preciso recordar que siempre la fuente de luz se ajustar al terreno, y no al contrario, con lo que aunque el terreno no est georreferenciado (siempre que est bien orientado) ajustaremos los ngulos de radiacin a nuestro terreno.

o Respecto a las otras fuentes de luz, podrn tener diferentes usos, como pueden ser la adicin de estrellas, o fuentes de luz atropognicas, como la luz de una farola. Generalmente, las fuentes de luz artificiales estarn asociadas a objetos, por lo que la posicin deber ser la misma que la del objeto con un suplemento de altura. A cada fuente de luz deber de ajustrsele el radio, intensidad, color, sombras, brillo atmosfrico y luz especular. Encontrando el equilibrio adecuado entre estos parmetros para cada caso, podrn obtenerse resultados satisfactorios. En este caso se ha simulado un faro iluminado, con algunas estrellas de fondo en el cielo. Para las estrellas se ha elegido un radio muy pequeo, y se han posicionado al azar, mientras que para el faro, el radio ha sido adaptado al foco y se ha posicionado copiando las coordenadas del objeto y suplementando hasta la altura del foco.

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Fig. 44. Simulacin nocturna con faro y cielo estrellado.

Aunque los resultados son buenos, los efectos de luz dejan que desear. Por tanto, para casos como este se recomienda utilizar el plugin de fusin de Terragen 2 con 3DS Max, mediante el que sern importados los datos de Terragen 2 a 3D Studio. Con 3D Studio tendremos ms posibilidades para trabajar con los focos de luz. Si se desea descargar el plugin, tan solo hay que descargarlo del siguiente enlace:
www.emecstudios.com/index.php/plugins/planetside-software-terragen-2.html

Se incluye el enlace de dos tutoriales que facilitarn la creacin de un cielo estrellado:


http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=8935.0 www.youtube.com/watch?v=hCqMtOz2B9k (Video-Tutorial)

11. OBJETOS.
Cualquier programa de simulacin paisajstica debe tener la opcin de insertar objetos, con el fin de conseguir asemejar la realidad al mximo. Para ello, este software se vale de la introduccin de objetos internos y externos, cuya metodologa

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se explicar a continuacin. Pero antes de nada, para familiarizarnos con este apartado recomendamos visitar los video-tutoriales siguientes:
www.youtube.com/watch?v=aSjFKgZIOuk&feature=related www.youtube.com/watch?v=JiHxTiRselA&feature=related www.youtube.com/watch?v=FNyJUJZeP1s&feature=related http://en.tgblog.de/?cat=8

11.1.

OBJETOS EXTERNOS.

Terragen 2 da la posibilidad de insertar objetos externos en 3 tipos de formatos (LWO, OBJ, TGO). Siempre que se pueda, introduciremos los objetos en formato TGO (TerraGen Object), y si no es posible en formato OBJ (Wavefront Object), dejando como ltimo recurso el formato LWO (Lightwave object) que suele dar ms complicaciones. La razn de preferencia por el formato TGO, es la facilidad de trabajo, ya que los otros formatos pueden producir errores en la posicin, escala o textura de los objetos. Dado que este programa slo toma la fuente y escala adecuadas de los objetos en formato TGO, cuando se introduce otro formato de objeto (OBJ, LWO) hay que realizar unos ajustes adicionales. Entonces, siempre que quiera introducirse un objeto con el tamao adecuado, habr que realizar un ajuste de escala utilizando la aplicacin de Mr. Lamppost, o comparando con un objeto con dimensiones fiables. Como la mayora de los objetos que utilicemos estarn en formato OBJ, realizaremos el siguiente ajuste de escala: o Haciendo uso de la descarga Mr_Lamppost_Grid_Pack, abrimos un nuevo proyecto acorde al tamao que deseamos de nuestro objeto, por ejemplo Grid_10M.tgd, al que hay que aadirle unos postes en formato TGO Marker_Post.tgo, que tomarn el tamao que nos interese. o Una vez introducido el objeto, copiaremos la referencia del punto que nos interese pinchando sobre l con el botn derecho del ratn y la copiaremos dentro de la pestaa Transform en la casilla Translate. Ajustaremos la escala en las 3 direcciones del espacio para conseguir el tamao adecuado del objeto, y daremos la rotacin que nos convenga. Ya que para los objetos en
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formato TGO de esta aplicacin, el factor de escala del eje Y corresponde a la altura real del objeto en metros, bastar con cambiar el factor de escala a la altura del objeto para tener unos postes de referencia. En las opciones de OBJ desactivaremos la casilla Source Z Up, para que el programa coja como altura del objeto la distancia Y.

Fig. 45. Ajuste de escala de objetos (postes de 10 metros).

Puede surgir el problema de que objetos en formato OBJ o LWO aparezcan sin textura (negro slido), con lo que dependiendo del objeto, podremos aplicarle una textura y color a travs de la pestaa surface shader de su configuracin interna, utilizando como capa de textura el nodo default shader, o una textura procedente de un archivo externo. A continuacin se incluye el enlace de varios tutoriales muy tiles para dar color y texturas a las diferentes partes de un objeto:
www.archer-designs.com/tutorials/terragen2/splitting-objects-with-poseray/ http://en.tgblog.de/?p=3 http://en.tgblog.de/?p=5 (texturas ms densas)

Merece mencin el software Google SketchUp 7, que permite modificar y exportar objetos de la galera 3D (fuente de multitud de objetos tiles) de Google a
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formato OBJ. Gracias a este programa tenemos la capacidad de introducir diferentes infraestructuras de inters en nuestras simulaciones. Adems estas estructuras pueden modelarse a nuestro gusto, con lo que si queremos cambiar sus proporciones deberemos hacerlo aqu, antes de insertarlas en Terragen 2. En caso de introducir objetos diseados con AutoCAD, ser necesario aadir un plugin (obj_export_ac) al mismo, para exportar los objetos a formato OBJ. Este plugin puede descargarse gratuitamente del siguiente enlace:
www.sycode.com/products/obj_export_ac/index.htm

Existen otros programas para transformar el formato de los objetos, como 3D Object Converter, pero para nuestro caso el plugin de AutoCAD nos da mejores resultados.

Una vez tenemos ajustados los objetos a la escala correcta, surge el problema de georreferenciarlos dentro del terreno real, debido a que el programa utiliza un sistema de referencia propio. Entonces la georreferenciacin de los objetos se podr realizar de varias formas: 1- Adaptando las coordenadas en UTM obtenidas en un SIG al sistema de coordenadas propio de Terragen 2 (formato ter.) mediante el ajuste apropiado. 2- Utilizando las coordenadas geogrficas () de los objetos, en el caso de introducir el terreno en formato GeoTIFF. 3- Mediante el encuadre de un shapefile. Este ha sido el procedimiento elegido en esta memoria, que se explica a continuacin.

Mediante la utilizacin del software Global Mapper 10, abriremos el shapefile de encuadre del terreno con el que estemos trabajando y el de los puntos que incluyen las referencias de nuestros objetos. Ahora exportamos estas capas como una sola imagen en formato JPG, que ser la que carguemos en Terragen 2. Una vez en Terragen, acudiremos a la pestaa SHADERS e introduciremos la imagen JPG del shapefile (Add Layer /Colour shader /Image Map Shader). La imagen introducida debe ajustarse al terreno para que los puntos queden georreferenciados.

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Para ello ajustaremos el tipo de proyeccin a Plan Y (edges = XZ), activaremos la pestaa posicin central, y daremos las dimensiones del encuadre de nuestro terreno (size). Con esto quedar ajustada la imagen al encuadre del terreno, quedando georreferenciados los puntos donde se introducirn los objetos.

Fig. 46. Metodologa para el encuadre de los objetos.

Nota: Es importante recordar que el encuadre inicial debe tener una dimensin cuadrada, con la misma longitud de lado, para que as todos los ajustes de capas se realicen correctamente y no haya problemas para georreferenciar objetos.

En el caso de que se quieran posicionar objetos sobre la superficie de una capa de agua, la metodologa es algo ms compleja. Para ello se recomienda consultar el documento Aplicacin Terragen 2.0 de Simulacin del Impacto Visual de Parques Elicos, realizado por el mismo autor de este manual, donde aparece explicado todo el proceso anterior.

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Todo lo que se ha explicado hasta el momento corresponde a la introduccin de objetos individuales, pero tambin es posible la introduccin de poblaciones de objetos, que se distribuirn en funcin de las condiciones que se le impongan.

Pongamos un ejemplo. Se va a introducir una poblacin de rboles, arbustos y herbceas, cuya distribucin en el espacio deber ser totalmente distinta, ya que, por ejemplo, la densidad de herbceas deber ser bastante mayor a la de rboles. Es importante recordar en este punto que la versin libre de Terragen 2.1, slo permite incluir 3 poblaciones de objetos, con lo que estaremos bastante limitados en nuestras simulaciones si no disponemos de la licencia.

Fig. 47. Camino a seguir para la introduccin de poblaciones de objetos.

Se han introducido los objetos en formato TGO, pero el mismo procedimiento se realizar para la introduccin de otros formatos. Una vez cargada la poblacin de objetos, aparecern dos capas de configuracin, que son la del objeto individual y la de la poblacin. Como la introduccin de objetos individuales ya se ha explicado, se pasa a explicar la metodologa para la introduccin de poblaciones. 1. Establecemos las coordenadas y rotacin de la posicin central de nuestro encuadre poblacional, y ajustamos las dimensiones del mismo. 2. Introducimos el espaciado entre objetos en las dos dimensiones del plano horizontal e imponemos la variacin de espaciado. Existe la opcin de utilizar la densidad poblacional (distribucin) de otra capa, que ser muy til en el caso de delimitar la zona en la que se quieren incluir los objetos.
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Si se dejase as, ya tendramos los objetos posicionados en funcin de una semilla o funcin, que puede modificarse aleatoriamente. Podemos obtener objetos de una misma poblacin a diferente escala modificando el factor de mxima y mnima escala.

11.1.1. Metodologa para la distribucin de poblaciones de objetos. A continuacin se explican varios mtodos para la asignacin de la distribucin de una poblacin de objetos (densidad poblacional), en funcin de la capa molde utilizada.

Asignando la distribucin de una nueva capa de color Painted Shader: La metodologa utilizada se muestra a travs de la siguiente figura, aunque tambin se encuentra muy bien explicado en el primer video-tutorial de este apartado.

Fig. 48. Metodologa para crear la capa de distribucin de los objetos.

A continuacin se muestra la capa de rboles, que se distribuye en funcin de una lnea realizada a travs de la capa Painted Shader. Como puede verse obtenemos rboles a diferente escala y con distinta separacin, que hace el resultado ms realista.

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Fig. 49. Resultado de asignar la distribucin de la capa Painted Shader.

El resto de capas se crearn de la misma forma, distribuyendo su presencia en funcin de nuestras necesidades, y configurando su densidad, separacin y escala mediante los parmetros de configuracin interna.

Fig. 50. Composicin de 3 estratos de vegetacin distribuidos a gusto del autor.

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Asignando la distribucin de la imagen de un shapefile: Tambin existe la posibilidad de asignar la distribucin de una poblacin de objetos a travs de un shapefile, en este caso poligonal (utilizando como capa de distribucin el nodo de color Image Map Shader). Esto es aun ms til que el caso anterior para situaciones reales, ya que si disponemos de las capas de uso del suelo y del tipo de vegetacin del uso, podemos simular, al mximo que nos permita la ortoimagen, cualquier uso o cultivo.

Fig. 51. Shapefile poligonal y preview de distribucin de la poblacin de objetos a simular.

Fig. 52. Simulacin de cultivo regular.

La figura anterior muestra un cultivo de olivar de la campia sur, que se ha configurado para que los elementos de la poblacin tengan distinto tamao y sigan un orden regular (variacin de espaciado= 0). Tambin puede modificarse la rotacin de la poblacin, para que esta se adece a la configuracin de la ortoimagen.

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Con los resultados de la figura anterior se concluye que para vistas areas sobrara con la ortoimagen, mientras que para vistas en perspectiva es mucho ms interesante la simulacin mediante objetos.

Ms interesante aun seria realizar este mismo procedimiento, pero utilizando un shape de puntos. Con esto tendramos situados los rboles exactamente en su posicin (con porte distinto), aunque la tarea sera algo tediosa para grandes cultivos arbreos, ya que habra que editar previamente la capa de puntos en un SIG utilizando la ortoimagen. Esto slo sera posible para cultivos arbreos o infraestructuras con suficiente separacin como para distinguirlas en la ortoimagen. Entonces cualquier poblacin de objetos puede tomar la distribucin de una capa de puntos creada, por lo que este mtodo puede utilizarse adems para la simulacin de infraestructuras repetitivas, como estructuras de produccin energtica renovable (huertos solares, parques elicos), postes elctricos, etc.

Fig. 53. Ortoimagen y shapefile de puntos sobre polgono.

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Fig. 54. Distribucin de olivar en funcin de un shapefile de puntos.

Es necesario, para que los objetos se siten en sus posiciones respectivas, y no queden huecos, establecer el espaciado entre objetos y la variacin de espaciamiento correctos. Para el caso se ha establecido un espaciado de 2 (en los dos ejes), una variacin de espaciamiento de 1 y una semilla o funcin igual a 0. En este caso el resultado de la simulacin es bastante bueno, tan slo quedara aplicar la textura adecuada al suelo.

Asignando la distribucin de una capa de superficie (surface layer): Otra aplicacin interesante sera utilizar como capa de distribucin una capa de superficie (surface layer), en la que se establezcan unas limitaciones de altura o incluso pendiente. Entonces podremos distribuir las diferentes poblaciones de objetos en funcin de la altura o pendiente. Esta aplicacin tiene mucho sentido para simular zonas montaosas con grandes diferencias de alturas (como Sierra Nevada o Sierra de Cazorla), ya que la distribucin de las especies vegetales en estas zonas est determinada por parmetros climticos dependientes de la altura del terreno.

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Fig. 55. Distribucin de una poblacin vegetal en funcin de la altura y la pendiente.

La figura anterior muestra como se distribuye una especie vegetal en funcin de la altura y la pendiente. Se ha coloreado la capa de superficie para hacer ms fcil al usuario la comprensin de esta herramienta.

Con todo lo explicado se pueden hacer combinaciones segn el fin que se persiga. Por ejemplo podemos realizar una limitacin por shape y posteriormente realizarle una limitacin por pendiente, muy til en el caso de simular la reforestacin de un talud (introducir las especies vegetales acordes a una determinada pendiente para impedir la prdida de suelo).

En el caso de situar poblaciones de objetos flotantes o voladores, en posiciones especficas respecto al terreno, habr que jugar con la pestaa Terrain de la configuracin interna del objeto, decidiendo si se quiere situar sobre el terreno y sobre qu terreno. Por ejemplo podemos incluir un nuevo terreno situado a mayor altura que el original y aadir los objetos en su superficie, con lo que si ocultamos este nuevo terreno los objetos aparecern flotando.

Si se desea conocer otras tcnicas sobre la distribucin de los objetos en este software, ser til consultar las siguientes direcciones web:
http://en.tgblog.de/?p=28 (Restriccin de poblaciones ideal) http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=63 (Poblaciones de objetos) http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=3438.0 (Objetos voladores)

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DISTRIBUCIN DE COLORES: En lo que respecta a los colores de los distintos componentes de una poblacin de objetos, existen varias tcnicas para dar diferentes tonalidades a los objetos segn su distribucin (por ejemplo dar colores ms claros y amarillentos a masas vegetales situadas en terrenos secos o cultivos herbceos maduros, y dar tonalidades ms verdosas y oscuras en las zonas ms hmedas). Seguidamente vamos a ver varias de ellas, que a pesar de ser simples, pueden ofrecer resultados interesantes. Al igual que la distribucin de los objetos, la distribucin de color puede controlarse mediante la relacin de estos con los nodos painted shader e image map shader, pero tambin con capas como distribution shader v4 o con proyecciones de cmaras. Nosotros veremos las ms simples: Distribution shader v4: Mediante la conexin con esta capa podremos aplicar restricciones por alturas y pendientes a los colores de una poblacin de objetos. Realizando la conexin de nodos que aparece en la figura, aplicamos color blanco a la capa surface layer y ajustamos la cobertura a un valor menor de 1. Establecemos el color de la base mediante la capa default shader (en este caso verde), y aplicamos el color de la restriccin de alturas mediante las capas distribution shader v4. Dentro de las restricciones de altura es importante marcar la casilla Use Y for altitude y cambiar la clave de altitud a Final position. Para conseguir un cambio de color gradual deberemos ajustar los valores de fuzzy zone. En la simulacin siguiente se han introducido dos capas de distribucin sobre la base, una de ellas amarilla y otra marrn, que simulan de modo exagerado diferentes estados de la vegetacin.

Fig. 56. Distribucin del color de objetos por alturas y conexin de nodos.

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Painted shader: En este caso, la variacin del color de los objetos depender de la capa painted shader, que la dibujaremos en funcin de nuestro objetivo. La conexin de nodos es la misma que en el caso anterior, excepto por la sustitucin de las capas de distribucin por el conjunto surface layer/painted shader. Es importante que las coberturas de las capas surface layer sean menores de uno, o no obtendremos el efecto deseado. Para el caso de asignar la distribucin de color mediante el nodo image map shader, la conexin ser la misma que en este caso.

Fig. 57. Distribucin de color en funcin de la capa paint shader y conexin de nodos.

Para aplicar estos efectos a varias poblaciones de objetos de forma simultnea utilizaremos el nodo multi shader. Mediante la combinacin de varias capas de distribucin de color en conjunto con otros ajustes de las capas de superficie se podrn conseguir resultados como el siguiente:

Fig. 58. Distribucin de color de una poblacin de objetos. (Fuente: Planetside forums)

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En la siguiente direccin pueden consultarse varias tcnicas ms elaboradas para distribuir los colores de una poblacin:
http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=7686.0

11.1.2. FUENTES DE DESCARGA Y CAMBIO DE FORMATO. Hasta el momento se ha explicado como introducir objetos externos, pero poco se comentado sobre las fuentes de obtencin de los mismos y la forma de modificar los formatos. Seguidamente se exponen varias direcciones webs donde descargar gratuitamente objetos 3D (en formatos TGO, OBJ y XFR) que pueden ser muy tiles para cualquier usuario.
www.terragen.org (seccin downloads) www.mrlamppost.com/tg2/downloads/objects.htm http://web.me.com/marcgebhart1/Trees/Welcome.html http://seek.autodesk.com (seccin Trees)

Otras webs con objetos no gratuitos:


www.xfrog.com/products/productStart.htm (seccin XfrogPlants) http://store.nwdanet.com/terragen2store/13-objects.html www.3dexport.com www.wirecase.com/3dcatalogue_s-1_v-1-1.html (objetos y texturas)

De todas las direcciones mostradas, la que incluye un catlogo ms interesante en cuanto a vegetacin, por su gran variedad de especies vegetales (con su nombre cientfico), es la de Xfrog, aunque el precio de sus packs es bastante elevado. Debido a la gran cantidad de objetos tiles de la galera de Xfrog, se van a dar unas pautas para modificar el formato de un objeto XFR a OBJ, que es un formato aceptable para trabajar con Terragen 2.

Como puede verse en la figura siguiente, cada especie del catlogo de Xfrog se compone de varios archivos. En este caso, tres de ellos corresponden a la especie en diferentes tamaos (formato XFR), y el resto corresponde a la textura del objeto (TIFF), adems de otros archivos sin importancia.
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Pues bien, los pasos son los siguientes: 1. Cargamos el objeto que nos interese en Xfrog 3.5 (Software de pago) 2. Exportamos a formato OBJ y guardamos el nuevo archivo en la carpeta de origen. 3. En caso de guardarlo en otra carpeta nueva habr que copiar los archivos TIFF en la nueva carpeta, ya que estos definen la textura del objeto.

Fig. 59. Conjunto de archivos correspondientes a una especie vegetal en formato Xfrog.

Tambin existe la posibilidad de exportar este objeto a formato TGO desde Terragen 2, una vez cargado el nuevo objeto (en formato OBJ) en este programa, pero no tiene mucho sentido ya que habr que seguir copiando los archivos de textura.

Si que existe una alternativa en la que todos los archivos pueden empaquetarse en uno, a travs del programa PoseRay 3, que se puede descargar libremente de la web:
http://mysite.verizon.net/sfg0000/

Entonces, en este caso introduciremos el objeto en formato OBJ o LWO en PoseRay 3, lo agruparemos con sus archivos de textura y lo exportaremos a formato OBJ. Posteriormente cargaremos este objeto en Terragen 2 y lo guardaremos en formato TGO. Para conocer con ms detalle este procedimiento se recomienda visitar la siguiente direccin:
www.planetside.co.uk/wiki/index.php/Terragen_2_Tips_and_Tricks

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11.2.

OBJETOS INTERNOS.

Hasta el momento, los objetos introducidos eran externos al programa utilizado, pero Terragen 2 tambin da la posibilidad de introducir objetos creados internamente, tanto individualmente como en poblacin, que podrn tomar la misma distribucin que la explicada para objetos externos. Los posibles objetos a introducir son: discos, macizos de hierba o pastos, objetos vacos, planos, planetas, rocas y esferas.

11.2.1. DISCOS. La finalidad directa de esta herramienta es la creacin de un disco, cuyas aplicaciones dependern de la imaginacin del usuario. Los parmetros bsicos que definen esta herramienta no tienen ms complicacin que darle un dimetro externo e interno, una posicin y una textura. Si que merece mencin el programa utilizado para crear la textura asignada, Stratagen 2.0, que ya fue nombrado anteriormente. En este caso se ha utilizado para simular un planeta con anillo, al estilo de Saturno, que conjuntamente con la textura asignada al planeta ofrece un resultado interesante.

Fig. 60. Simulacin de un anillo planetario.

Todos los pasos a utilizados para conseguir este resultado pueden seguirse mediante la consulta del siguiente tutorial:
http://www.youtube.com/watch?v=3VlLDdct1gQ

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11.2.2. PASTOS (Grass Clump). Proporciona un objeto o una poblacin de hierba simple sobre la que se puede controlar el nmero y color de las hojas, el dimetro de la mata y la longitud de la hierba. Como al resto de poblaciones de objetos, puede aplicrsele la distribucin que se desee en funcin del mtodo utilizado. Para el caso de simular grandes extensiones no da un mal resultado, pero si se quiere simular una pequea extensin con vegetacin especfica es ms recomendable utilizar vegetacin del catlogo de Xfrog.

Fig. 61. Simulacin de hierba simple mediante la herramienta Grass Clump.

11.2.3. OBJETOS VACOS (Null). El nodo de objeto nulo crea un espacio vaco en la escena, con una posicin definida. Previamente no se le encuentra demasiada utilidad, tan slo marcar alguna posicin interesante en la que insertar un objeto, o para la importacin de posiciones a otros programas como 3DS Max.

11.2.4. PLANOS. Este nodo crea un plano rectangular con unas dimensiones, posicin y orientacin definibles, que puede representar las caractersticas de una capa de superficie. En la siguiente direccin web aparece una aplicacin de este nodo para la creacin de una capa de nubes que se distribuye al gusto del usuario. La metodologa es crear un plano en la posicin y altura que se necesite, asignarle las propiedades de

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la capa de nubes y establecer la distribucin en funcin de el nodo Paint shader, pintando directamente sobre el plano:
www.mrlamppost.com/tg2/guides/paintsky.htm

Tambin podr tomar las propiedades del terreno o de una capa de agua, por lo que nos ser til, para realizar modificaciones de pequea entidad en el terreno o en la capa de agua. A continuacin se incluye una direccin en la que se utiliza este nodo para la creacin de cuevas:
http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=6358.0

11.2.5. PLANETAS. Tiene la capacidad de crear un planeta adicional en la escena. Puede controlarse el tamao y la posicin del planeta, as como asignrsele capas de superficie. Este nodo se crea inicialmente con un valor predeterminado de potencia fractal para la capa de superficie y una atmsfera definida dentro de la red de nodos internos. A este nuevo planeta se le podrn modificar los mismos parmetros que al planeta que aparece al comienzo de la escena. Este nodo es til para crear simulaciones espaciales, en lo que se refiere a conjuntos planetarios. Lo ms importante para la simulacin de un planeta son las texturas y la capa atmosfrica que se le aplican, por lo que puede ser interesante visitar el siguiente enlace:
http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=2747.0

11.2.6. ROCAS. Como su nombre indica, la finalidad de este nodo es crear una roca o un conjunto de ellas, que se distribuirn segn la metodologa de distribucin de poblaciones. Este nodo puede confundirse con la capa de desplazamiento Fake Stones Shader, normalmente utilizada para grandes superficies y que no podr valerse de la distribucin utilizada para poblaciones de objetos. Adems, generalmente, el objeto

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roca se utilizar para rocas medianamente grandes, mientras que el nodo Fake stones shader podr utilizarse para crear capas de arena o cantos rodados. Cuando introducimos este objeto, el programa por defecto la incrusta en el suelo (por la posicin del punto de origen del objeto) y le asigna un color gris claro y una geometra definida. Nosotros podremos modificar estos parmetros y asignarle una capa que de apariencia a su superficie. Existe un casillero Use smooth normals que al marcarse suavizar la geometra de la roca (junto con un aumento del nmero de caras), variando el resultado de una roca angulosa recin fracturada a otra ya rodada y erosionada. Para aplicar un color y textura realistas a este tipo de objeto ser necesario configurar las opciones de la capa de superficie Default shader, si no tenemos la textura que buscamos en nuestros archivos.

Fig. 62. Roca bruta y resultado modelado con textura.

Para este caso se asignado el color mediante una imagen de textura externa, y la textura o porosidad a travs de un nodo de poder fractal.

En la siguiente direccin web se explican los pasos para conseguir una textura elaborada con Terragen 2. Tambin se incluye una direccin en la que descargar distintas texturas ya creadas:
http://sites.google.com/site/d4nd310/simplerock http://mayang.com/textures/

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11.2.7. ESFERAS. Este nodo no tiene ms complicacin que crear esferas de cualquier tamao, a las que podrn asignrsele colores, texturas, brillo, y dems parmetros relacionados con el aspecto externo de los objetos. Una de sus aplicaciones es la creacin de lunas o planetas sencillos.

12. CMARAS.
Al iniciar el programa, se carga automticamente una cmara Render camera, que estar relacionada con los dos renders que aparecen tambin por defecto. Podremos aadir las cmaras que queramos y darles las posiciones que nos interesen, pero siempre tendrn que estar relacionadas con un render, si quiere obtenerse un resultado. Generalmente, ser til aadir diferentes cmaras, que se posicionarn estratgicamente para no perder tiempo en movernos de una posicin a otra.

Fig. 63. Uniones de cmaras y renders.

Generalmente no ser necesario establecer un campo visual o una posicin exacta para la cmara, pero para la realizacin de estudios serios de perspectiva o estudios de impacto visual, si que ser importante posicionar la cmara en las coordenadas exactas. En caso de querer colocar las cmaras en posiciones georreferenciadas realizaremos el mismo procedimiento que el utilizado para posicionar objetos simples, por lo que mediante un SIG, marcaremos los puntos del observador en funcin de la visualizacin de una ortofoto actualizada o de las coordenadas que nos proporcionen,
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y utilizando Global Mapper 10 exportaremos estos puntos junto al encuadre del terreno en formato JPG. Posteriormente, cargaremos la imagen de encuadre de los puntos de posicin de las cmaras mediante la capa de color Image map shader (Proyeccin Y, mismo tamao que nuestro terreno), y posicionaremos las cmaras sobre los puntos a la altura que se determine.

La versin 2.1 de Terragen 2, para la que se realiza este manual, incluye nuevos parmetros de modificacin de la cmara respecto a la versin 2.0 (Utilizada en la aplicacin para simulacin de impacto visual de parques elicos). Entre ellos tenemos la capacidad de establecer el campo visual a travs la longitud focal de la cmara, lo que permite un mejor ajuste de los resultados a los obtenidos con una cmara real con el mismo objetivo. Tambin existe la opcin de importar un campo de visin o una longitud focal desde un archivo externo.

Fig. 64. Ventana de configuracin de la cmara.

La siguiente direccin incluye un tutorial bsico para el manejo de las cmaras. Adems en el Documento de Aplicacin de Terragen 2 a la simulacin del Impacto visual de parques elicos se profundiza ms sobre este tema.
http://home.comcast.net/~proginfo.tutorial/CameraMovement.html

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13. RENDERERS.
Ya se coment en el apartado anterior la importancia de relacin entre cada cmara y su respectivo render. Pues bien, la cmara que aparece por defecto est conectada con dos renders con distinta configuracin, cuya nica diferencia es la calidad (detalle y anti-aliasing) y el tamao de la imagen de salida. Entonces el Quick Render se utilizara para obtener un resultado rpido y orientativo y el Full Render para obtener el resultado final, previa modificacin de los parmetros a las necesidades del usuario. Adems las diferentes cmaras que aadamos tendrn relacin con su respectivo render, que tambin se configurar en funcin del fin que se persiga. Normalmente bastar con valores de detalle en torno a 0,5 y de anti-aliasing 3, dejando el resto de parmetros por defecto. Independientemente de las condiciones que se le impongan a la opcin de renderizado, la resolucin de salida no ser superior a los 72 pxeles/pulgada, con lo que la calidad final de la imagen estar muy relacionada con el tamao que se le imponga. En este punto es importante recordar que el tamao mximo al que se permite renderizar con la versin 2.1 libre es de 800x600 pixel. Con un tamao de 640x480 pxeles nos sobrar para obtener imgenes competentes para incluir en documentos. Los formatos de salida de imagen incluyen EXR, BMP, TIF, RGB y SGI. Tambin tendr peso en la nitidez de la imagen el algoritmo utilizado para el filtro de pixel (por defecto Narrow Cubic), que podr modificarse mejorando los resultados, aunque esto aumentar los tiempos de render e incluso podr impedir el proceso de renderizado si no se dispone de un hardware potente. Igualmente ocurrir con altos parmetros de calidad y grandes tamaos de imagen, y no se recomienda tocar el resto de parmetros si no se dispone de tiempo y un buen equipo. En algunos casos, donde el ambiente o el terreno que se ve no tiene demasiada importancia en los resultados o est a corta distancia, o tenemos gran cantidad de objetos representados, dar mejores resultados establecer una calidad media de render y aumentar las opciones de calidad dentro de la configuracin de la poblacin de objetos, aunque esto tambin aumentar los tiempos de render. Con esto se le dar ms importancia a la nitidez de visualizacin de los objetos y menos a la del ambiente que los rodea.
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Fig. 65. Ventana de ajustes de renderizado.

El siguiente enlace proporciona una referencia visual de la variacin de la calidad y del tiempo de renderizado en funcin de los valores de detalle y anti-aliasing establecidos. Como es de esperar, conforme mayor sea el detalle requerido, los tiempos de render se harn mayores, y no siempre sern necesarios valores altos de detalle y anti-aliasing.
www.montionmagnetic.com/a_terragen2/render_examples/render_examples.html

Para ayudar a comprender la relacin entre los parmetros de calidad de renderizado y el fin perseguido, se incluye como referencia el siguiente enlace:
http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=6442.0

En cuanto a la iluminacin global (GI) del render, aunque el autor de este documento no ha modificado este parmetro, el siguiente enlace es una gua de calidad para comprender los resultados de su variacin.
http://sites.google.com/site/d4nd310/tg2gi

La ventana de configuracin de renderizado tambin ofrece la posibilidad de crear animaciones de nuestros entornos simulados, pero la versin 2.1 libre no incluye el mdulo de animacin, por lo que en este documento no se comentar nada ms.
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Aun as, se incluyen un par de enlaces que darn una idea al usuario del manejo bsico de este mdulo.
http://planetside.co.uk/wiki/index.php/Introduction_to_Animation_in_Terragen www.youtube.com/watch?v=K4ULGYzthmc (video-tutorial)

14. RED DE NODOS.


En Terragen 2, a las distintas capas y ventanas funcionales que participan en un proyecto concreto se les llama nodos. Todos los nodos explicados anteriormente pueden estar o no relacionados mediante unas conexiones ms o menos simples, cuya misin ser aplicar las propiedades de unas capas a otras. El programa agrupa estos nodos por grupos, que dependen de la naturaleza de estos (terreno, shaders, agua, iluminacin, objetos), especialmente por mantener los nodos ordenados, pero que un nodo se encuentre fuera de su grupo no implica nada. Generalmente cada nodo tendr unos puertos de entrada y de salida, que permitirn las relaciones con nodos vecinos. Estos puertos podrn variar en funcin de la naturaleza del nodo. Adems las uniones tendrn que realizarse por los puertos adecuados, o en caso contrario el resultado no ser el esperado o no tendr efecto. Ser importante el orden que siga la cadena de nodos, ya que las caractersticas de un nodo se aplicarn a los que queden detrs de este. Estos nodos podrn activarse o desactivarse independientemente, pero esto no interrumpir el flujo de la red.

Fig. 66. Representacin visual de las relaciones entre nodos.

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Para conocer con detalle el funcionamiento de esta red de nodos y el significado de las relaciones que se producen es recomendable consultar el siguiente enlace:
http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=20

A travs de la ventana de visualizacin de nodos podremos acceder directamente a cualquiera de ellos. Adems pinchando con el botn derecho del ratn sobre el fondo de esta pantalla aparecer un men, que nos permitir navegar a travs de todo el conjunto de nodos, adems de aportar un conjunto extenso de funciones. Estas funciones son frmulas matemticas que podrn utilizarse para la construccin de shaders propios o geometras a la carta (por ejemplo, podr modificarse un terreno exactamente a nuestro gusto). La figura siguiente ofrece una captura del conjunto de funciones posibles.

Fig. 67. Conjunto de funciones posibles a aplicar entre nodos.

Debido a la gran complejidad en la red de funciones, este apartado requerira demasiada extensin, o un documento anexo en el que se explicaran detalladamente

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todas estas. Por lo tanto en este manual, por no haberse utilizado estas funciones, se deja la explicacin aqu y se aporta una serie de enlaces que puede ayudar a profundizar en la comprensin de las mismas.
www.planetside.co.uk/docs/tg2/noderef/ www.planetside.co.uk/wiki/index.php/Node_Network

Aplicaciones:
http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=1166 http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=1167 http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=1168 http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=1169 http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=195 http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=583

15. APLICACIONES ESPECFICAS.


15.1. DISPLACEMENT SHADER: Metodologa para la creacin de caminos, balsas, canales, canteras, muros, perfiles del suelo y otras modificaciones que pueda imaginar la mente del usuario.

En las prximas pginas se va a describir una metodologa simple para simular diferentes modificaciones del terreno.

15.1.1. CAMINOS. La metodologa para simular caminos es medianamente simple, siempre que no se quieran realizar modificaciones del terreno importantes. Entonces vamos a ver los pasos: Mediante un SIG, creamos un shapefile poligonal del camino que queremos simular. En este caso se ha creado un camino que une a otros dos atravesando una serie de cultivos. Para dar la anchura del camino se ha creado una capa poligonal.

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Abrimos esta capa en Global Mapper 10 con el encuadre de nuestro terreno y lo exportamos en formato JPG, con fondo blanco.

Abrimos el archivo JPG en Photoshop e invertimos los colores, quedando el camino en blanco y el fondo de nuestro encuadre en negro.

Cargamos el archivo JPG en Terragen 2 a travs del siguiente camino: Botn derecho en la ventana de nodos/Create shader/Colour shader/Image map shader. Ajustamos la imagen al tamao del encuadre de nuestro terreno, cambiamos la proyeccin (Plan Y) y nos aseguramos de que el valor de Border blending sea 0.

Creamos una capa de superficie (Surface shader). Ahora aplicamos un color a travs de esta capa. Este color podr ser uniforme, modificado mediante poder fractal o procedente de una textura externa.

Si se han seguido bien los pasos, tan slo quedar realizar la correcta conexin entre los nodos, que ser la siguiente.

Fig. 68. Relaciones entre nodos.

Entonces, colocando la cmara en una posicin intermedia, obtendramos un resultado como el siguiente, que como puede verse no se distingue de los dems caminos de la ortoimagen. (Se ha marcado el camino con flechas para distinguirlo de los caminos reales).

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Fig. 69. Simulacin de un camino por color o textura.

En caso de querer darle un volumen al camino, volveremos a cargar el archivo JPG del nuevo camino, pero la capa Image map shader se conexionar con el terreno. Una vez realizada la conexin correcta, se crea el camino modificando los parmetros de la pestaa Displacement.

Fig. 70. Camino suplementado aumentando el valor de la amplitud de desplazamiento.

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Fig. 71. Distintos resultados para una amplitud de desplazamiento positiva o negativa.

Variando los parmetros de desplazamiento, cambiando la textura del terreno mediante la capa de poder fractal y aadiendo una capa pedregosa (fake Stone shader), podremos obtener resultados ms realistas. A continuacin se muestra una simulacin en la que adems de modificar estos parmetros se ha aadido una serie de objetos que hace la escena ms realista. Adems se ha simulado un efecto de nube de polvo que hace que el emplazamiento del parque parezca ventoso. Esto se ha conseguido creando una capa de nubes, modificando varios parmetros (color, densidad, altura), y colocndola en la posicin adecuada.

Fig. 72. Simulacin de un camino que conduce hasta un parque elico.

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Para casos especficos, donde se requiera modificaciones del terreno importantes, que requieran la construccin de mesetas y desmontes, ser necesaria la utilizacin previa de un software externo (Para el caso de vas de comunicacin puede ser muy til el software Novapoint).

15.1.2. MUROS, CERCADOS Y POSTES. Trabajando con el mismo procedimiento utilizado en el apartado anterior podremos levantar diferentes estructuras en el terreno, a las que aplicaremos variadas texturas que harn ms realista la escena. En la figura siguiente se ha recreado un muro de piedra que rodea una parcela dada (delimitada con ArcGIS). Las proporciones de la vista area se han exagerado para que el usuario pueda percibir bien la estructura creada. No se ha trabajado demasiado en la textura debido al tiempo que ello conlleva. El color del suelo pertenece a la ortoimagen.

Fig. 73. Recreacin de un cercado de piedra.

Tambin es posible la introduccin de muros u otras estructuras de cercado mediante objetos previamente diseados, que se dispondrn de forma repetitiva siguiendo el permetro del recinto.

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Fig. 74. Diferentes tipologas de cercados.

Estos objetos podrn descargarse gratuitamente de la web (www.terragen.org) al igual que los postes utilizados para la siguiente simulacin.

Fig. 75. Simulacin de una lnea elctrica de alta tensin.

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15.1.3. BALSAS. Para la creacin de una balsa ser necesario disponer de un terreno llano, ya que estos depsitos de agua podrn ocupar grandes superficies y profundidades bajas. Vuelvo a recordar que para modificaciones del terreno ms exactas (desmontes y movimientos de tierras) sern necesarias actuaciones previas con otros softwares, para finalmente introducirlas en Terragen 2 y aplicarles la textura y capa de agua. En este caso se ha realizado una modificacin simple del terreno, cortndose este a una cota de 280 m (clip) para hacerlo plano, y posteriormente aplicando la misma metodologa que para la creacin de caminos. Para ello se han creado 3 shapefiles: uno que delimita la superficie interior de la balsa, otro para los bordes en relieve y un ltimo que dar el color o textura. Debido a que la herramienta de clip no se ha conseguido restringir a superficies concretas, para trabajos elaborados habr que transformar previamente el terreno con el software necesario. En este caso se ha utilizado ArcGIS para realizar un corte a una seccin del terreno a una cota dada, obteniendo una superficie plana en la que construir la balsa.

Fig. 76. Distintas visualizaciones de la balsa creada.

Es importante tener en cuenta que para la aplicacin del color o textura a la balsa, la conexin con las capas de superficie deber ser la siguiente:

Fig. 77. Conexin entre nodos para aplicar el color hormigonado de la balsa.

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15.1.4. CANALES. La metodologa de creacin de canales de agua es prcticamente la misma que para la creacin de ros naturales (utilizando shapes), con la nica diferencia de que hay que crear la estructura de hormign que soporta el agua cuyo borde y textura sern resultado de la conexin de nodos con la capa Image map shader (mismo procedimiento que el punto anterior). Ser necesario que las superficies donde se integre el canal no sean demasiado abruptas, de lo contrario habr que modificar previamente el terreno. Para que la capa de agua siga la lnea de nuestro terreno, se cargar el mismo terreno dos veces, y uno de ellos se conectar con la capa de agua de la siguiente forma:

Fig. 78. Conexin de nodos.

Como se puede ver en la conexin de nodos, habr que aplicar un ajuste vertical al terreno que simula la capa de agua, para que quede por debajo del terreno original. Una vez ajustada esta capa a la altura que queramos, daremos la configuracin que nos parezca a la capa de agua, obteniendo un resultado como el siguiente:

Fig. 79. Curso de agua encauzado.

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Este resultado puede mejorarse perfeccionando las texturas de las distintas capas, pero ello requiere de un tiempo que no merece la pena para la explicacin de este apartado.

15.1.5. CANTERAS Y MINAS A CIELO ABIERTO. Aprovechando el potencial de la aplicacin displacement shader (Image map shader), se va a realizar una simulacin de una mina a cielo abierto, de configuracin similar a las minas de Rio Tinto. Para ello, en la zona que se considere oportuna habr que crear diferentes shapefiles (ArcGIS) que simulen los distintos niveles, y despus de transformarlos a formato imagen, introducirlos en Terragen 2 a travs del nodo Image map shader. A cada piso se le aplicar un desplazamiento negativo distinto, para hacer ms realista la escena. Adems se insertar una capa de agua que podr dar el aspecto de una mina a cielo abierto abandonada. A cada una de las capas podrn asignrsele distintos colores y texturas, para lo que podr ser til la utilizacin del software StrataGen 2, pero en este caso se aprovechado la deformacin que sufre la ortoimagen para simular el color, ya que no se dispone de mucho tiempo. Es importante comentar que la calidad en la estructura de la mina depender de una correcta edicin con el SIG.

Fig. 80. Diferentes vistas de una mina a cielo abierto (sin textura).

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A continuacin se muestra el shapefile editado con ArcGIS para crear los distintos niveles de la mina. Tambin si incluye una captura de las conexiones de nodos que se han realizado para lograr los desplazamientos en Terragen 2.

Fig. 81. Shapefile creado y conexiones de nodos necesarias para conseguir los distintos pisos.

15.2. CLOUD LAYER V2: Este es un nodo no comentado anteriormente, pero que resulta muy similar a los moldes para la creacin de nubes. Tiene la capacidad de crear una masa nubosa o polvorienta a gusto del usuario.

15.2.1. INCENDIOS Y BOSQUES QUEMADOS. Dada la potencialidad de este nodo vamos a darle una de sus variadas aplicaciones, simulando un bosque en el momento justo en el que se est produciendo un incendio. Para ello jugaremos con diferentes capas nubosas que simularn el fuego y el humo desprendido. En este apartado se incluyen dos simulaciones, una durante un incendio y otra que muestra el bosque quemado despus del incendio. Para la primera se ha utilizado una plantilla (proyecto TGD) descargada de Planetside forums y se le han introducido rboles secos. Esto se ha hecho as debido a que la creacin de una capa de fuego requiere muchas pruebas, adems de que el tiempo de renderizado es bastante largo. La clave para conseguir este efecto es asociar la distribucin (blend by shader) de esta capa nubosa con la morfologa de nuestro terreno, a travs de los nodos paint shader (pintando sobre el terreno la superficie donde queremos que aparezca), o
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image map shader (a travs de la imagen de un shapefile externo). Posteriormente jugaremos con los colores, altura, densidad, cobertura y el resto de parmetros que condicionarn el aspecto definitivo de nuestra masa de fuego. Es importante que cambiemos la estructura a 3D. Igualmente haremos para la masa de humo negro que se desprender como consecuencia del incendio. Mediante el apartado 17 ANEXO PROYECTOS TGD puede consultarse con detenimiento el proyecto que define esta simulacin, aunque de todas formas se incluye una captura de la conexin de nodos necesaria, que ser la siguiente:

Fig. 82. Conexin de nodos.

Seguidamente se muestra la simulacin de nuestro incendio, en el que aparecen los rboles calcinados. Podra haberse conseguido un mejor resultado aplicando efectos a los objetos e introduciendo diferentes especies, pero para este manual es suficiente con el resultado obtenido.

Fig. 83. Simulacin de un incendio a gran escala.

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En cuanto a la simulacin de un fragmento de bosque quemado, el proceso es muy distinto: Distribuiremos dos poblaciones arbreas en nuestro terreno, cada una

de las cuales ir asociada a una superficie, a travs los nodos paint shader o image map shader, como ya se explic en el apartado 11 OBJETOS. Entonces, la superficie quemada llevar asociada rboles secos o incluso volcados y la superficie a la que no le afect el fuego llevar una poblacin vegetal normal. Aadiremos 3 capas de superficie, que darn color al suelo y se

distribuirn de la misma forma que las poblaciones de objetos. Para la zona sin quemar se asociar una capa marrn, y para la capa quemada se asociarn 2 capas, negra y gris, que simularn la carbonilla y las cenizas.

La siguiente figura muestra un bosque de pinos que ha sufrido un incendio en parte de su superficie. Los detalles claros de la capa quemada corresponden a acumulaciones de cenizas arrastradas por el viento. Se vuelve a recordar que mediante la realizacin de ms pruebas (dedicando ms tiempo) podrn conseguirse resultados ms realistas.

Fig. 84. Superficie de bosque incendiada.

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15.2.2. EFECTO CASCADA. Utilizando el mismo procedimiento que para simular las llamas y el humo del fuego podremos simular la espuma creada en los rpidos de los ros, como consecuencia de la turbulencia del agua. Ya que conocemos el procedimiento para crear un curso de agua, tan slo tenemos que buscar la zona (en el MDT) de rpidos de nuestro ro o crearla (a partir de un desnivel del terreno). A partir de ah modelamos la capa de agua, aadimos algunas rocas (Fake Stone Shader) para hacer ms realista el rpido y finalmente aadimos la espuma mediante la capa Cloud layer v2. Podrn mejorarse los resultados aplicando el efecto mojado a las rocas de los rpidos.

Fig. 85. Distintos resultados del efecto cascada.

La metodologa para conseguir este mtodo es exactamente igual que para el fuego, ya que la distribucin de esta capa depender del nodo paint shader que lo dibujaremos a nuestro gusto, en las zonas que consideremos que se formar esta espuma. Debido a la complejidad de la capa Cloud Layer v2 para este tipo de aplicaciones, ser difcil conseguir resultados de calidad. La conexin de nodos realizada en este caso es la siguiente:

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Fig. 86. Conexin de nodos.

En el apartado 17 podr consultarse esta metodologa a travs del proyecto cascada.tgd.

15.2.3. EFECTO ESTELA Se proceder igual que en los casos anteriores, slo que en este apartado simularemos el polvo levantado por un vehculo al circular por un camino. La metodologa es exactamente la misma, variando nicamente el color y el resto de parmetros de la capa cloud layer v2, hasta conseguir el efecto perseguido. La capa paint shader (que da la distribucin de cloud layer v2) ser dibujada por el usuario teniendo en cuenta el efecto de dispersin del polvo por el movimiento del vehculo.

Fig. 87. Preview con la capa painted shader (blanco) y resultado del efecto conseguido.

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Un efecto mucho ms elaborado (que utiliza frmulas matemticas), aunque tambin bastante ms complicado es el que se puede conseguir mediante la consulta del siguiente enlace.
http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=4090.0

15.3. FRACTAL DE VORONOI: Aunque se dijo que no se vera el apartado funciones de la ventana de visualizacin de nodos, merece la pena utilizar una de estas funciones, que permite conseguir efectos que pueden resultar bastante tiles en algunos casos. Bsicamente la funcionalidad del Fractal de Voronoi consiste en crear estructuras repetitivas sobre las superficies, ya sea de terrenos, agua u objetos. Estas estructuras pueden llevar consigo modificaciones de volumen y color.

Para no entrar demasiado en la explicacin de esta tipologa de nodo, ya que ello podra conllevar la realizacin de un documento anexo, utilizaremos una plantilla de conexin de nodos (mediante un proyecto TGD) descargada del foro de Planetside. De esta plantilla podremos guardar nicamente la conexin de nodos con formato TGC, y cargarla en nuestros proyectos, para aplicar este efecto sobre la superficie que nos interese. Para salvar una estructura de nodos que nos parezca interesante, seleccionaremos estos nodos mediante un recuadro y posteriormente pulsaremos el botn derecho del ratn sobre este, marcando la opcin Save Nodes as Clip File. Cuando queramos cargar esta estructura de nodos en otro proyecto accederemos a travs del men archivo de la barra de herramientas (File/Insert Clip File).

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Fig. 88. Procedimiento para guardar los archivos TGC.

15.3.1. SUELOS CUARTEADOS POR LA SEQUA Mediante la utilizacin de una plantilla de nodos descargada, se va a realizar la simulacin de una superficie afectada por la sequa, para que el usuario pueda comprobar la potencialidad de esta aplicacin. Esta plantilla puede obtenerse del apartado 17, como un proyecto TGD.

A continuacin podemos ver el resultado de aplicar este fractal a un suelo arcilloso que se supone falto de agua. Aunque las especies introducidas no son representativas de suelos arcillosos, se han introducido para incrementar la apariencia de falta de agua.

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Fig. 89. Representacin de un suelo afectado por la sequa.

Para profundizar ms en la comprensin de esta metodologa se recomienda visitar los enlaces siguientes:
http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=6432.0 http://en.tgblog.de/?p=27 http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=8376.0 (Efecto lava) http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=7165.0 (Efectos en rocas y turbulencias del agua)

15.3.2. ONDULACIONES Y DUNAS. Siguiendo con las funciones complejas de la ventana de nodos, se va a mostrar una ltima aplicacin de estas variadas funciones, en este caso predominando la funcin de ruido Perlin. Con esta aplicacin es posible crear ondulaciones en una superficie a la que posteriormente podrn realizrsele otras modificaciones, como puede ser la creacin de una textura arenosa en la superficie que formen las dunas, mediante la capa Fake Stone shader. Al igual que en el apartado anterior, se utilizar una plantilla, que puede obtenerse del apartado 17, y utilizarse en cualquier proyecto.

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Fig. 90. Posible resultado a obtener (Fuente: Planetside forums)

Para que el usuario pueda hacerse una idea rpida de la posible complejidad de esta aplicacin se incluye una captura de las relaciones bsicas entre nodos para conseguir este fin.

Fig. 91. Plantilla de red de nodos de la simulacin con pirmide. (Fuente: Planetside Forums)

Tambin existe otra posibilidad de trabajo ms simple, pero que ofrece unos resultados bastante satisfactorios, en la que no se utilizan relaciones complejas, sino que se juega con las capas de superficie. La plantilla que determina las relaciones puede consultarse en el apartado 17, con el nombre Dune_test.tgc. Como puede verse a continuacin, la relacin entre nodos es mucho ms simple, y el resultado es ms que aceptable. Tan slo quedara modificar la textura, para conseguir un efecto arenoso.
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Fig. 92. Plantilla de nodos y simulacin de las dunas creadas.

Si se desea indagar en esta metodologa de trabajo, puede ser til consultar los siguientes enlaces:
http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=8709.0 http://forums.planetside.co.uk/index.php?topic=843.0

16. CONCLUSIONES Y POTENCIALIDAD.


Como consecuencia de la realizacin de este manual, surgen varias ideas, que se exponen a continuacin junto a otros matices que deben recordarse:

La interface del programa es aparentemente sencilla a primera vista, pero una vez se comienza a trabajar con este, surge la necesidad de disponer de botones ms prcticos, especialmente en la ventana de visualizacin del preview.

La introduccin de capas externas deja que desear, principalmente por la incompatibilidad de formatos, por lo que es necesario el uso de softwares externos que modifiquen estos formatos al utilizado por Terragen 2.

Respecto a la georreferencia de terrenos externos (con formato GeoTIFF), no se han conseguido ajustes adecuados. Adems no se permite modificar el sistema de coordenadas, por lo que las capas hay que introducirlas en

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coordenadas geogrficas. Tambin ser necesaria la modificacin de los bits de la capa para que el ajuste tenga sentido. El formato ter. no dar la georreferencia. Esto no ser un problema importante, ya que al trabajarse con un planeta esfrico, los efectos de curvatura reales del elipsoide de revolucin terrestre desaparecern. Adems los parmetros de radiacin se ajustarn a nuestro terreno. Para trabajar sin complicaciones es necesario trabajar con terrenos cuadrados, sobre los que se superpondrn las diferentes capas de superficie que se introduzcan. Los tiempos de renderizado tendrn una dependencia directa con la calidad impuesta al render y el algoritmo con el que se trabaje, pudiendo incluso no obtener un resultado, si se imponen parmetros de calidad y anti-aliasing altos y se trabaja con hardwares poco potentes. La resolucin de las imgenes obtenidas no superar los 72 pixel/pulgada. Debe tenerse claro que este es un software de simulacin de entornos, cuyo objetivo es conseguir escenas al aire libre que simulen la realidad. Y dado que la realidad es imperfecta, generalmente no ser necesario complicar el trabajo buscando la perfeccin, sino dar al observador una idea del resultado aparente de una actuacin. A pesar de los obstculos que pueden surgir, conociendo y controlando las combinaciones adecuadas con otros softwares (como 3DSMax) y los tratamientos previos (con ArcGIS, AutoCAD o Novapoint), se podrn conseguir simulaciones y animaciones de gran calidad, que no tendrn nada que envidiar a las obtenidas con otros softwares de simulacin de entornos como VUE 8 (utilizado para la creacin de entornos en multitud de pelculas de cine de prestigio).

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17. ANEXO PROYECTOS TGD.


Dentro del archivo completo del manual existe una carpeta con este nombre, de la que se pueden cargar diferentes proyectos de aplicacin en formato TGD y algunos archivos de conexin de nodos en formato TGC, que pueden ser muy tiles para utilizarlos como plantilla en alguno de nuestros proyectos y comprender su metodologa.

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18. BIBLIOGRAFA (Fuentes de informacin).


Las fuentes de informacin para la realizacin de este manual corresponden a referencias virtuales. A pesar de que durante la redaccin de este manual se ha hecho referencia a multitud de direcciones web, a travs de este apartado se ponen a disposicin del usuario otros enlaces que pueden resultar bastante tiles.
http://cederul.unizar.es/revista/num01/pag32.htm (Simulacin informtica) www.portalciencia.net/meteonub.html (Tipologa de nubes) www.memoflores.com/abc/distancia_focal.html (Fotografa) http://web.usual.es/anagv/arti3.htm (Fotografa) www.mstudio.es/blog-fotografa-profesional/ (Fotografa) http://en.wikipedia.org/wiki/Visual_field#Normal_limits (Campo visual) www.planetside.co.uk/ (Web oficial de la empresa Planetside) http://forums.planetside.co.uk/ (Foro oficial de Terragen 2) http://cgworlds.com.ar/ (Aplicaciones Terragen 2) www.planetside.co.uk/wiki/index.php/Main_Page (Tutoriales y trucos) www.nwdanet.com/terragen-tutorials.html (Tutoriales Terragen 2) http://sites.google.com/site/d4nd310/publiclibrary (Librera de proyectos Terragen 2) www.terragen.org (Comunidad Terragen, muy completa) http://forums.planetside.co.uk/index.php?board=2.0 (Gua, documentacin y tutoriales)

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