Professional Documents
Culture Documents
,MAB
KATA PENGANTAR
Karya tulis berjudul PERENCANAAN DAN PENGEMBANGAN MATHEMATICS COMPUTER AIDED INSTRUCTION (e-LEARNING), Sebuah Alternatif Media Pembelajaran Matematika Berbasis Macromedia Flash MX berdasarkan Studi Analisa Tingkat Kepuasan Siswa. Disusun untuk menambah wawasan dan pengetahuan penulis dalam penelitian Pendidikan Matematika umumnya, dan pengembangan Media Pendidikan Matematika yang menjadi bidang kajian penulis, pada khususnya.
Penulis sadar betul karya ini jauh dari sempurna, tetapi penulis tetap berharap sekecil apapun karya ini bisa bermanfaat. Bagi dunia pendidikan Matematika khususnya dan pendidikan pada umumnya.
Bandung, November
Penulis
DAFTAR ISI
Bab 1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang 1.2. Rumusan Masalah 1.3. Batasan Masalah .. .. ..
1.4. Alasan Pemilihan Masalah . 1.5. Tujuan Penelitian 1.6. Manfaat Penelitian 1.7. Anggapan Dasar 1.8. Hipotesa .
1.9. Populasi Dan Sampel ... Bab 2. Studi Literatur 2.1. Definisi e-learning 2.2. Metode e-learning
ii
2.4. Kepuasan Siswa sebagai Pelanggan . 2.5. Faktor faktor yang mempengaruhi Kepuasan .
24 26 29 29 32 33 37 41 41 41 53 55
3.2. Prosedur Penelitian 3.3. Instrumen Penelitian 3.4. Analisa Data Bab 4. Hasil Penelitian
4.3. Analisa Kepentingan / Kebutuhan Siswa dan Analisa Kinerja Media CAI 4.4. Perbaikan Program . . 56 78 85 85 87 89 93
Lampiran Lampiran
iii
DAFTAR TABEL
Ketepatan penjelasan
Tabel 1.2. Tingkat Kinerja Media Terhadap Ketepatan penjelasan konsep Matematis Media Tabel 1.3. Tingkat Kepentingan Siswa Terhadap Kecocokan Pokok Bahasan Tabel 1.4. Tingkat Kinerja Media Terhadap Kecocokan Pokok Bahasan Tabel 1.5. Tingkat Kepentingan Siswa Terhadap memahami konsep Matematika Tabel 1.6. Tingkat Kinerja Media Terhadap manfaat Media untuk memahami konsep Matematika Tabel 1.7. Tingkat Kepentingan Siswa Terhadap kemudahan mengerjakan soal - soal Tabel 1.8. Tingkat Kinerja Media Terhadap manfaat Media untuk kemudahan mengerjakan soal - soal Tabel 1.9. Tingkat Kepentingan Siswa Terhadap kemudahan penggunaan Media Tabel 1.10. Tingkat Kinerja Media Terhadap kemudahan penggunaan Media Tabel 1.11. Tingkat Kepentingan Siswa Terhadap kemudahan memahami tujuan penggunaan Media manfaat Media untuk manfaat Media untuk
iv
Tabel 1.12. Tingkat Kinerja Media Terhadap kemudahan memahami tujuan penggunaan Media Tabel 1.13. Tingkat Kepentingan Siswa Terhadap apakah guru paham betul penggunaan Media Tabel 1.14. Tingkat Kinerja Media Terhadap dukungan guru pada tingkat kepahaman penggunaan Media Tabel 1.15. Tingkat Kepentingan Siswa Terhadap komunikasi guru dalam penggunaan Media Tabel 1.16. Tingkat Kinerja Media Terhadap penggunaan Media Tabel 1.17. Tingkat Kepentingan Siswa Terhadap Keamanan penggunaan Media Tabel 1.18. Tingkat Kinerja Media Terhadap Keamanan penggunaan Media Tabel 1.19. Tingkat Kepentingan Siswa Terhadap Kenyamanan penggunaan Media Tabel 1.20. Tingkat Kinerja Media Terhadap Media Tabel 1.21. Tingkat Kepentingan Siswa Terhadap kotor tidaknya Media Tabel 1.22. Tingkat Kinerja Media Terhadap kotor tidaknya Media Tabel 1.23. Tingkat Kepentingan Siswa Terhadap tampilan estetika Media Tabel 1.24. Tingkat Kinerja Media Terhadap tampilan estetika Media Kenyamanan penggunaan komunikasi guru dalam
Tabel 2.1 Perhitungan rata rata dari penilaian pelaksanaan dan penilaian kepentingan pada faktor faktor yang mempengaruhi siswa pengguna Media CAI
vi
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Scane, Frame dan Event Lampiran 2. Action Script Lampiran 3. Form Angket Tingkat Kepentingan Siswa Lampiran 4. Tabel Perolehan Tingkat Kepentingan Lampiran 5. Form Angket Tingkat Kinerja Media CAI Lampiran 6. Tabel Perolehan Tingkat Kinerja
vii
Karya ini dipersembahkan untuk: Ra, Matahariku. Tolong jangan pernah terbenam! Kelipkan hatiku, agar secercah ada Dan tak mati, aku mengintipmu.
Aulia Mega Wardhani, Luthfiatun Nissa Fauzia, Salsabila Shafa Adzra, Karenina Khaerani
, maaf ?
viii
ABSTRAK
Penelitian ini mencoba menawarkan sebuah model pengembangan Media pendidikan e-Learning, berbasis Macromedia Flash MX. Dengan mendasarkan pengembangannya pada Studi mengenai Analisa Tingkat Kepuasan Siswa terhadap Media Pendidikan. Jadi Instrumen yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah software Media Mathematics CAI dan angket tingkat kepentingan (kebutuhan siswa) dan tingkat kinerja Media yang digunakan untuk mengukur tingkat kepuasan siswa terhadap Media Mathematics Computer Aided Instruction (MCAI) yang ditawarkan. Hasil analisis data, diketahui bahwa MCAI telah memberikan tingkat kepuasan yang cukup kepada siswa sebagai pengguna Media Pendidikan. Faktor faktor yang menjadi prioritas utama dan harus dilaksanakan sesuai harapan siswa adalah Guru komunikatif dalam penggunaan media, dan Kecocokan media dengan pokok bahasan. Faktor faktor berikutnya merupakan Indikator mutu yang perlu dipertahankan pelaksanaannya, karena sudah sesuai dengan harapan siswa yaitu; Kecocokan Metode media, Keefektipan media sebagai alat bantu memahami konsep matematika, Media membantu memahami soal soal yang diberikan, Guru memahami betul media yang digunakan, Media aman digunakan, Media nyaman digunakan. Faktor berikutnya merupakan Indikator yang dinilai kurang penting oleh siswa, akan tetapi telah dilakukan dengan cukup oleh Media CAI. Indikator itu adalah Tujuan media mudah dipahami dan Media tidak kotor dan mengkotori. Faktor terakhir adalah factor factor yang dianggap berlebihan karena siswa beranggapan bahwa indikator ini tidak terlalu penting. Sementara siswa beranggapan Media yang ditawarkan telah memenuhi indikator ini dengan sangat baik sekali. Sehingga kedepan pemenuhan indikator ini cukup di penuhi sedang sedang saja. Agar developer pun bisa mengaggarkan kinerjanya pada indikator yang lain. Faktor faktor yang termasuk dalam kuadran ini adalah Media mudah digunakan dan Media memiliki tampilan yang menarik
ix
BAB I PENDAHULUAN
1. Latar Belakang Sesuai dengan fungsi dan tujuan pembelajaran Matematika yang
tertuang dalam dokumen final kurikulum Matematika (2003:1) ada dikatakan, Matematika berfungsi mengembangkan kemampuan
berhitung, mengukur, menurunkan dan menggunakan rumus matematika yang diperlukan dalam kehidupan sehari hari hari melalui materi pengukuran dan geometri, aljabar, peluang dan statistika, kalkulus dan trigonometri. Matematika berfungsi pula untuk mengembangkan
kemampuan mengkomunikasikan gagasan melalui model matematika yang dapat berupa kalimat dan persamaan matematika, diagram, grafik atau tabel. Sedangkan tujuan pembelajaran matematika adalah; a. Melatih cara berfikir dan bernalar dalam menarik kesimpulan b. Mengembangkan aktivitas kreatif yang melibatkan imajinasi, intuisi, dan penemuan dengan mengembangkan pemikiran divergen, orisinil, rasa ingin tahu, membuat prediksi dan dugaan, serta mencoba coba. c. Mengembangkan kemampuan memecahkan masalah
d. Mengembangkan
kemampuan
menyampaikan
informasi
melalui pembicaraan lisan, grafik, peta, diagram, dalam menjelaskan gagasan Sehingga kemudian kurikulum menuntut guru untuk antara lain; a. Membimbing murid dalam merekontruksi masalah masalah matematika (guided re-invention) b. Mengkombinasikan berbagai strategi belajar mengajar
mengajar dalam kelas yang paling tepat (situatiable) c. Guru dapat menambah materi prasyarat yang dianggap perlu d. Melakukan penilaian berbasis kelas atas keberhasilan dan efesiensi proses pembelajaran e. Menyusun perencanaan pembelajaran Siswa sebagai individu merupakan objek yang penting dalam menentukan proses belajar mengajar. Pada diri siswa terdapat faktor faktor yang berpengaruh dalam menentukan keberhasilan proses belajar mengajar. Menurut Nana Sujana (1987:39) faktor yang mempengaruhi keberhasilan belajar; ada faktor dalam atau faktor psikis . sedangkan faktor luar atau faktor fisik erat hubungannya dengan kesehatan fisik, fasilitas dan sarana belajar termasuk sikap guru, kualitas pembelajaran dan penampilan guru ketika
menyampaikan materi pelajaran. Selain itu ada faktor lain yang sangat menentukan keberhasilan siswa dalam belajar yaitu faktor itelejensi.
Dalam korelasi tersebut tentu perlu dibagun komunikasi yang baik antara guru dan siswa. Kenyataan bahwa seperti yang di ungkapkan Steven R. Covey, Prof. (1997:385) secara historis, tekanan dalam pendidikan semuanya telah diarahkan pada hubungan siswa-guru. Walaupun dalam konotasi yang kontradiktif penulis beranggapan kenyataannya sulit untuk merubah sistem yang berlaku. Oleh karenanya lebih bijaksana untuk menerima keadaan itu dalam bentuk yang bertanggung jawab, yaitu membangun komunikasi. Sebagai sebuah produk jasa, pendidikan haruslah di pandang sebagai produk jasa yang selayaknya. Dewasa ini kepuasan maupun ketidak puasan pengguna jasa atau konsumen menjadi topik yang meluas tidak saja dalam industri dan bisnis. Membaca atau menghitung kepuasan atau ketidakpuasan dalam produk jasa pendidikan adalah bentuk lain dari komunikasi yang ingin kita bicarakan. Dengan pilihan tentang ukuran kinerja yang tepat, proses pengukuran yang normatif, dan instrumen dan teknik untuk menciptakan indikator yang baik. Pendidikan yang bersipat produk yang tidak terlihat tentu bisa dihitung. Adapun untuk mengukur tingkat kepuasan siswa dapat ditinjau dari: 1. Pelayanan Pra- Pembelajaran 2. Pelayanan Pembelajaran
2. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka masalah yang menjadi focus dalam penelitian ini adalah Apakah
perancangan dan pengembangan mathematics computer aided instruction on hybrid, sebuah media pembelajaranan sebagai salah satu alternatif pembelajaran matematika berbasis e-learning, dapat memenuhi kepuasan siswa, berdasar studi Analisa Tingkat Kepuasan Siswa?
3. Batasan Masalah Penelitian ini dibatasi pada ; a. Analisa Tingkat Kepentingan / Kebutuhan Siswa b. Desain layout dan Algoritma c. Penulisan Program d. Analisa Tingkat Kinerja Media
4. Alasan Pemilihan Masalah Sebagai mana yang telah di uraikan dalam latar belakang masalah, tuntutan global dan tututan Kurikulum yang berlaku begitu berat. Tanpa kerjasama yang saling menguntungkan antara siswa-guru ketercapaian tujuan masing masing pihak akan sangat sulit tercapai. Ego yang mungkin
di
kembangkan
selama
ini
dari
masing
masing
pihak
telah
memperlihatkan kenyataan bahwa pendidikan kita semakin jauh terpuruk dibanding dengan pendidikan setarap, walau hanya di perbandingkan dengan negara negara tetangga di Asia Tenggara. Satu satunya cara untuk keluar dari permasalahan pendidikan dalam sekala yang lebih kecil adalah meningkatkan kerjasama siswa-guru yang lebih komunikatif. Pengukuran Tingkat Kepuasan Pelanggan yang lazim di pakai dalam dunia Industri baik industri pengolahan maupun industri jasa. Dan terbukti banyak meningkatkan kualitas kinerja organisasi yang bersangkutan tentu cukup layak untuk di coba dalam bidang Pendidikan. CAI, sebagai salah satu alternatif e-learning, dengan berbagai kendalanya memang belum lajim diterapkan di sekolah sekolah menengah kita. Tetapi sebagai sebuah alternatif pembelajaran masa depan, CAI memungkinkan siswa untuk menumbuh kembangkan minat siswa terhadap mathematics e-learning khususnya dan explorasi pengetahuan melalui web base training pada umumnya. Yang terpenting kemudian adalah memberikan pemahaman yang cukup pada siswa mengenai system belajar mandiri. Jadi karena sifat tujuannya yang lebih berjangka panjang maka hasil pembelajaran dari system CAI dalam jangka pendek tidak lah terlalu menjadi pokok penting dalam penelitian ini. Penulis lebih menitik beratkan pada minat siswa untuk menggunakan e-learning. Minat timbul
dari perasaan puas atas suatu produk yang telah di cobanya. Maka pendekatan pengukuran kepuasan siswa (pelanggan) adalah cara yang paling tepat untuk mengukur minat siswa atas metode yang di pergunakan pada penelitian ini.
5. Tujuan Penelitian a. Tujuan utama jangka pendek penelitian ini adalah; Merancang dan mengembangkan CAI sebagai salah satu upaya diversifikasi Media dan Model Pembelajaran. Untuk mengetahui sejauh mana kesesuaian antara tingkat kepentingan unsur unsur pelayanan Media menurut siswa dengan kinerja Media pembelajaran matematika yang
menggunakan CAI. b. Sedangkan jangka panjangnya penelitian ini berharap menjadi stimulus bagi ketertarikan siswa pada e-learning dan pemanfaatan lebih jauh web base training sehingga cakrawala siswa terhadap matematika menjadi lebih luas dan terbuka. Pemikiran ini diadopsi dari wacana yang dikembangkan Elizabeth G. Hainstock (1999:6) Tujuan anda seyogyanya menanamkan dalam jiwa anak suatu rasa penemuan dan kesadaran, bukannya sekedar pendidikan di permukaan saja. Ingatlah bahwa setiap kecakapan yang berhasil dipelajari merupakan sebuah balok
bangunan yang akan memperkuat proses pembelajaran berikutnya. Jika ini bisa dilakukan pada tahun tahun awal maka ini akan tetap bertahan dalam diri sepanjang pengalaman pengalaman sekolah dan kehidupannya. c. Tujuan tambahan adalah sebagai suatu pedoman untuk seluruh organisasi Sekolah kearah pemenuhan kebutuhan siswa, agar siswa merasa puas, dan memberikan keunggulan daya saing yang berkelanjutan
6. Manfaat Penelitian Dari sisi kegunaan , penelitian ini adalah sebagai bahan pertimbangan dalam rangka menentukan strategi pengambilan keputusan mengenai pelayanan dan kinerjanya terhadap siswa, terutama kepala Sekolah bisa memperhatikan hal hal atau atribut apa saja yang dianggap penting oleh siswa agar siswa merasa puas.
7. Anggapan Dasar Anggapan atau asumsi yang mendasari dilakukannya penelitian ini adalah; Media pembelajaran efektif dalam membantu siswa memahami konsep matematika Media pembelajaran haruslah menarik dan menyenangkan
Konsep CAI mudah di aplikasikan oleh kebanyakan guru yang berstatus user dalam memakai computer
8. Hipotesis Hipotesis yang akan di uji dalam penelitian ini adalah, Pembelajaran dengan media CAI, dapat memuaskan siswa dalam mempelajari Matematika.
9. Populasi dan Sampel 9.1. Populasi Yang menjadi populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas X di SMAN I Baleendah Bandung tahun ajaran 2005 2006 9.2. Sampel Data yang dikumpulkan adalah data primer dari siswa yang menjadi subjek penelitian yaitu siswa kelas X-3 di SMAN I Baleendah Kabupaten Bandung pada semester 1 tahun ajaran 2005 2006 dengan jumlah 41 orang siswa.
Winastwan Gora S. (2005:2) Harus diakui bahwa tujuan e-learning menitik beratkan pada proses belajar mengajar. Cara pengajaran maupun materi ajar tetap mengacu pada kurikulum Nasional. Konsep knowledge management belajar mandiri yang berbasis pada kreativitas siswa, akan mendorong siswa melakukan analisa hingga sintesa pengetahuan, menghasilkan tulisan, informasi & pengetahuan sendiri menjadi focus yang lebih mengarah ke masa depan. Siswa tidak lagi di bombardir dengan doktrin ilmu pengetahuan tetapi juga lebih dirangsang untuk mengeksploitasi pengetahuan menjadi bagian integral proses pemurnian pengetahuan itu sendiri.
2.1. Definisi e-learning Secara sederhana e-learning bisa kita pahami secara sederhana sebagai proses digitalisasi bahan ajar. Tetapi yang menjadi masalah kemudian sampai batas mana. Tentu saja kalau sekedar merubah buku konvensional menjadi halaman halaman html, dengan alat bantu software seperti adobe acrobat reader atau profesional, menjadi terlalu menyederhanakan e-learning. Pembelajaran e-learning kalau
hanya sekedar di definisikan seperti itu hanya akan berkesan sama saja dengan proses belajar bisaa melalui buku konvensional. Untuk orang orang tertentu yang memiliki minat baca rendah. Metode ini hanya akan sama membosankannya. Pada perkembangan teknologi informatika yang semakin maju dimana proses pertumbuhan software makin banyak memberikan alternatif pada para developer untuk membuat bahan ajar elektronik yang makin interaktif baik yang on-line maupun off-line. Hal ini tentu saja membutuhkan developer yang menguasai beberapa software. System operasi yang memadai, lebih disarankan menggunakan Windows XP baik yang edisi Home maupun Professional agar memiliki direcxt yang cukup (lebih jauh agar spespikasi hardware juga menunjang). Microsoft Office, untuk kemudahan penulisan materi secara digital. Walaupun untuk kepraktisan disarankan menggunakan Adobe Acrobat Professional, Agar desain grafis dari program yang akan kita buat menarik, alangkah bagusnya jika kita menggunakan Adobe Photoshop. Walaupun begitu, tentu saja lebih di sarankan memakai Macromedia Fireworks MX. Yang nantinya jika ingin di animasi, bisa menggunakan, Macromedia Flash MX Yang dalam pembuatan halaman webnya disarankan untuk menggunakan,
Macromedia Dreamweaver MX. Karena kita akan focus pada Bahan ajar hybrid, tentu saja kita memerlukan A Head Nero Burning Room.
10
Dari sepintas lalu software yang di pergunakan dapatlah kita ambil kesimpulan yang lebih luas mengenai e-learning. Jadi e-Learning bisa kita definisikan Kegiatan belajar mengajar yang meliputi seluruh interaksi guru dan murid secara maya, sehingga keterbatasan waktu dan tempat belajar di sekolah konvensional bisa ditutupi baik dengan belajar mandiri maupun berkonsultasi melalui medium internet. Winastwan Gora S. (2005:2) sendiri mengatakan Konsep dasarnya, sistem pendidikan e-Learning merupakan program Multi Chanel yang menggunakan berbagai media elektronik dan digital dalam menjalankan fungsi pendidikan berupa portal e-Learning dan CD Multimedia Interaktif sebagai bahan ajar offline, serta teknologi telekonference atau tatap muka jarak jauh menggunakan media komputer yang dilengkapi dengan web camera dan microphone. Dengan demikian, memungkinkan staf pengajar dan siswa dapat saling berinteraksi, bertatap muka dan berbicara dari jarak jauh. Menarik juga untuk di kemukakan pendapat Drs. Afrizal Mayub, M.Kom dalam tesis S2-nya mengenai e-Learning, (2003,2) Penggunaan perangkat lunak, komputer yang di gunakan untuk membuat program belajar-mengajar yang memungkinkan di
laksanakannya berbagai kegiatan seperti presentasi informasi dalam bentuk teks, grafik, simulasi, animasi, latihan latihan, umpan balik
11
langsung, instruksi yang bersifat individual sesuai dengan kemajuan belajarnya. a. b. c. d. e. Tutorial Simulasi EPSS Game Test
Metode
Porsi Pembelajaran
12
2.2 Metode e-learning Seperti yang telah di kemukakan di atas luasnya batasan yang melingkupi e-Learning mengakibatkan banyaknya juga metode yang bisa dikembangkan, dari sekedar menggunakan Power Point dalam menerangkan sesuatu kepada siswa dimana Komputer hanya sebagai alat bantu guru dalam metode konvensional, ceramah, agar lebih menarik dan interaktif. Sampai pemanfaatan bahasa bahasa lain yang memungkinkan murid atau peserta belajar untuk bisa ber simulasi atas konsep konsep matematis. Sesuatu yang sudah di angankan Shanon dan Weaver dalam bukunya The Mathematical Theory of Comunication (1949) yang walaupun karena keterbatasan latar belakang komunikasinya. Shanon dan Weaver memberikan tonggak sejarah besar dengan konsep konsep informatiknya, memberi jalan pada begitu banyak ahli pada generasi berikutnya untuk menumbuhkembangkan penggunaan teknologi komputer sebagai medium komunikasi. Penyesuaian merupakan inti dari hampiran komunikasi manusia secara dramatisasi. B Audrey Fisher (1986;435) Kelaskelas keterampilan akademis tentang keefektifan komunikasi cenderung untuk memberikan penekanan pada pendekatan yang ketiga pada konsep keefektifan: menyesuaikan diri dengan orang lain yang berkomunikasi.
13
Tetapi haruslah juga di pahami, komunikasi interpersonal sulit dilakukan pada kelas kelas sekolah di Indonesia yang cenderung menghargai kemajemukan. Hal yang berbeda bagi kelas kelas akselerasi yang muridnya sudah memiliki kehomogenan tinggi. Program atau system yang kita buat kemudian tetap juga harus menghargai kemajemukan tersebut. Hal ini sesuai dengan pendapat B. Audrey Fisher, Bruke (1946,1950,1957) maupun Goffman (1969) dalam mengambil gaya atau strategi yang dia anggap paling tepat atau akan diakui kebenarannya. Dalam pembuatan bahan ajar berbasis e-learning ada dua jenis perangkat lunak yang bisaa di gunakan; 1. Sistem autoring; sistem ini sangat
pemrograman
komputer sebagai alat menuangkan idea guru terhadap konsep konsep matematis yang ingin disampaikan, contohnya adalah Pilot, Plato, Ticcit, simulasi sederhana dapat dibuat
14
Macromedia 1998)
(Cumaranatunge,
Chandima,
2. Adapun sistem Multimedia; lebih menuntut guru untuk memahami beberapa bahasa pemrograman, bahasa yang bisa digunakan dalam kurikulum keguruan adalah Bahasa pemrograman Pascal, C, C + + , Fortan, Basic dan lain lain. Hanya sayangnya. Dengan berkembangnya game game console seperti bawaan Sega pada awal perkembangannya sampai generasi PS1, 2 dan 3 dari Sony, maupun X-BOX dari Microsoft. Bahasa bahasa tadi jadi tidak menarik lagi sebagai medium pengajaran. Generasi animasi
sekarang telah banyak melahirkan banyak alternatif, tetapi yang paling banyak di pergunakan, lebih menarik, dan mudah
dipahami adalah Flash MX dari Macromedia. Software ini banyak memberikan dipakai banyak karena sekali
Macromedia
15
Metode e-learning sendiri secara garis besar bisa di pilah dalam beberapa katagori; a. Tutorial Metode ini merupakan metode konvensional. Hingga metode ini lebih layak sebagai digitalisasi buku, atau dalam bahasa Budi Raharjo (2001) Online Jurnal. Apakah kemudian metode ini sudah tidak layak ? Tentu saja tidak. Sebagai sebuah konsep yang sudah dipakai selama beribu tahun. Konsep ini baik baik saja. Komputer dan bahasa bahasa yang berlaku di dalamnya tinggal membuat cara ini lebih menarik. Misalnya dengan cara tata letak, warna, gambar, grafik. Atau menggunakan tool tips, metode yang sering di pergunakan software untuk
memudahkan pengguna memahami interface yang diberikan. Banyak alternatif yang bisa dikembangkan, tinggal kreatifitas guru dalam mengolah estetikanya.
b. Simulasi Metode ini lebih menekankan pada simulasi konsep matematis. Softwarenya beredar luas seperti yang sudah dijelaskan, atau bisa diakses dari beberapa skripsi jurusan Matematika Komputasi di Universitas Pendidikan Indonesia
16
yang menampilkan begitu banyak contoh simulasi konsep matematis yang banyak sekali tingkat ke abstrakkannya, http;//www. Matematika_Upi.id.org.
c. Elektronik Performance Support System Metode ini sering digunakan untuk performance support system yang sekarang menjadi kelajiman dalam sebuah software dalam bentuk Help Menu / tool. Sesudah makin maraknya penggunaan hyperlink, orang kemudian memanfaatkan metode ini untuk kemudahan e-Learning. Bahkan sudah menjadi kewajiban tidak tertulis pada semua program e-Learning menyertakan sebuah hyperlink baik yang offline maupun online. Tentunya tergantung dari dimana program ini di publikasikan apakah hybrid ataukah via internet.
d. Game Instruksional Cara ini dianggap lebih cocok bagi pendidikan dasar karena yang sifat belajanya yang menitik beratkan pada menyenangkan. Program ini pun kemudian banyak di pergunakan pada sistem pendidikan dewasa. Seperti pada keluarga Game The Sims, atau Giant Industry. Game - game
17
pembelajaran ini memberikan pendidikan yang lebih aplikatif pada kehidupan sehari hari dibandingkan metode simulasi.
e. Test Metode ini dikembangkan karena sifat masalnya. Dimana beberapa orang dengan jumlah yang maksi, bahkan dengan kemampuan dan spesfikasi test dan kompetensi yang berbeda bisa melakukan test secara bersama sama, dengan administrator yang sama. Hakikat test ini adalah sistem penilaian dimana semua hasil penilaian di laporkan oleh komputer ke adminsitrator pusat.
f. Kombinasi Metode Setiap metode sebelumnya tentu memiliki kelemahan kelebihan. Dengan memanfaatkan secara maksimal dari semua metode tersebut akhirnya sesuai dengan karakteristik komunikasi. Kita kemudian bisa memilih dan memilah agar menjadi sebuah program e-learning yang paripurna.
2.3 Cabang - cabang e-Learning 2.3.1 Menurut Media; a. Hybrid based training
18
e-Learning yang berbasis hybrid lebih banyak digunakan untuk komputer stand alone. Siswa kemudian bisa menentukan target dan jadwal belajarnya sendiri. Di Indonesia, metode ini
sebetulnya sudah lama di kembangkan PT. Media Komputindo dari sejak lama. Hanya saja pada dekade berikut. Akal, PT Interaktif Rekatama, merajai, bahkan menjadi icon bagi sistem ini. Format pembelajarannya ditekankan pada pendidikan prasekolah dan pendidikan dasar. Dan sifatnya lebih ke game, daripada pemberian konsep ilmiah.
b. Network based training Metode ini sudah lama di kembangkan. Budi Raharjo (2001) membaginya kedalam; i. Online Library ii. Online Jurnal iii. Online Courses Jadi, metode ini termasuk didalamnya intranet (baik LAN maupun WAN) dan internet. (Web based training).
19
2.3.2
Menurut kondisi Fisik a. Class learning (pendidikan Synchronous) Dalam kondisi ini pembelajaran tetap
dilakukan di kelas konvensional. Hanya saja eLearning dimanfaatkan untuk memudahkan siswa memahami konsep matematika yang abstrak. Hal ini di akibatkan oleh kesulitan baik dana maupun kondisi lainnya, yang menyulitkan guru untuk menghadirkan realitas konsep yang diterangkan. b. Distance learning (pendidikan asynchronous) Kondisi ini sesuai dengan namanya ditujukan bagi keterbatasan waktu pertemuan antara guru dan murid, maupun jarak yang tidak memungkinkan guru dan murid untuk bertemu dalam rutinitas jadwal tertentu. Alternatif ini dipakai karena rendahnya fix cost yang digunakan. Hanya saja metode ini relatif digunakan sepilah di Indonesia. Hal ini dikarenakan ketakutan akan budaya sementara orang Indonesia yang gila gelar. Di Indonesia Distance learning hanya dipakai sebagai bagian dari sistem yang sudah ada. Bukan sistem yang berdiri sendiri.
20
2.3.3
Menurut Porsi Pembelajaran a. Computer aided instruction CAI adalah proses e-learning yang dibatasi pada penyajian konsep, seperti tutorial, simulasi dan kemudian soal latihan. Konsep pembelajaran ini merupakan sebuah proses pembelajaran yang
kompleks. Mulai dari Usaha Guru untuk membuat murid paham konsep baik secara abstrak maupun melalui simulasi, sampai pada latihan soal soal yang mengacu pada konsep yang sedang diterangkan maupun pengayaannya. b. Computer managed instruction CMI lebih merupakan proses ujian dan fungsi bimbingan belajar dari sebuah produk e-learning. Jadi CMI lebih merupakan proyek tindak lanjut setelah siswa mempelajari suatu konsep matematika. Baik berupa attachment jawaban ujian yang diberikan pada akhir CAI, maupun konsultasi murid terhadap konsep yang di ajarkan ataupun konsultasi murid atas soal soal yang dianggap sulit atau belum di mengerti. Secara sederhana bisa menggunakan fasilitas Web Cam atau yang lebih simple bisa menggunakan email.
21
c. Computer supported learning resources CSLR adalah fungsi fungsi pendukung dari sebuah produk e-learning. Fungsi inilah yang lebih cocok untuk mendefinisikan sebuah
diterangkan guru pada murid akan jauh lebih luas. Apalagi jika di mungkinkan untuk online. Dalam pemilihan jenis Metode dan Media e-Learning, Husein Umar (1999; 119) mementingkan kaitan dalam pemilihan teknologi. Bisaanya suatu produk dapat di proses dengan lebih dari satu cara, sehingga teknologi yang dipilihpun perlu ditentukan secara jelas. Patokan umum yang dapat dipakai misalnya dengan mengetahui sejauh mana derajat mekanisasai yang diinginkan dan manfaat yang diharapkan. Secara garis besar berarti; 1. Kesesuaian dengan peralatan yang sudah ada dipakai. 2. Keberhasilan pemakaian teknologi di tempat lain. 3. Kemampuan Guru dalam mengoprasikan teknologi. 4. Kemampuan antisipasi terhadap teknologi lanjutan. Sehingga pemilihan Matematics Computer aided Instruction on Hybrid dianggap paling tepat dengan asumsi;
22
1. Komputer sudah banyak di miliki siswa baik dalam pengertian ada di sekolah, rumah maupun kemudahan siswa terhadap akses komputer di tempat persewaan. 2. Guru yang walaupun berkemampuan user atau awam akan mampu menggunakan CAI on Hybrid 3. Siswa akan lebih tertarik untuk mempelajari matematika secara konsep maupun secara komputasinya
Perbaikan Program
23
2.4 Kepuasan Siswa sebagai Pelanggan Total Quality Management yang dikembangkan oleh W. Edwards Deming (Sutopo dkk, 2003) pada awalnya memang dikembangkan oleh dunia usaha, tetapi kemudian sejak diterapkan di Angkatan Udara Amerika Serikat (Creech, 1996) menjadi sebegitu berkembangnya di berbagai lingkup instasi pemerintahan. Hal ini tentu saja karena memaksimumkan daya saing melalui perbaikan berkesinambungan menghasilkan begitu banyak keuntungan. Hal yang penting bagi penelitian ini adalah konsep Total Quality Managemen yang dikembangkan Tjiptono (1997) salah satunya meliputi berfokus pada pelanggan. Dasar inilah yang akan menjadi pijakan penelitian ini kedepan. Tingkat kepuasan sebuah Produk sangat ditentukan pada Mutu produk tersebut. Menurut Montgomery (1985): Kualitas / Mutu adalah bertemunya kebutuhan dari pengguna dengan realitas keadaan produk yang di gunakan. Jadi sebuah produk bisa dikatakan bermutu sangat relatif terhadap kebutuhan pengguna. Tentu saja setiap orang memiliki tingkat kepentingan yang berbeda atas suatu produk baik jasa maupun barang. Yang bisa kita lakukan adalah membuat genaralisasi generalisasi terhadap asumsi pelanggan / pengguna.
24
Siswa sebagai Pelanggan produk Pendidikan juga memiliki hak yang sama dengan pelanggan pada umumnya. Yaitu mendapatkan kepuasan. Kepuasan menjadi penting bagi pendidikan sebagai sebuah sistem karena jika murid merasa puas maka akan timbul minat yang akan menambah loyalitas siswa, minimal terhadap materi pelajaran yang membuatnya puas. Bahkan lebih jauh memungkinkan siswa sampai pada tarap memberikan loyalitas yang layak pada pendidikannya secara menyeluruh. Mutu sebuah produk jasa yang relatif, mengakibatkan generalisasi generalisai pada setiap pengukurannya. Untuk menghindari deviasi tersebut penelitian harus juga bersumber pada persepsi pelanggan, dalam hal ini siswa. Selain pada standar mutu yang sudah ditetapkan dalam Kurikulum maupun Guru secara langsung. Kuesioner kepuasan pelanggan adalah alat ukur yang paling tepat untuk mengukur mutu jasa pendidikan yang lebih bersifat intangible. Selama ini siswa tidak dilibatkan dalam pengambilan keputusan kearah mana pendidikan akan di bawa baik dalam ruang lingkup kelas yang kecil, maupun secara nasional. Keberhasilan pendidikan lebih banyak di ukur pada realitas nilai yang tertera baik pada UAS maupun UAN tanpa
25
memperhatikan aspek aspek psikologis jangka panjangnya. Pengukuran kepuasan inilah diharapkan siswa dianggap sebagai bagian dari aset penting pengembangan pendidikan ke depan.
2.5 Faktor faktor yang mempengaruhi Kepuasan Ada beberapa hal yang mempengaruhi kepuasan siswa terhadap proses pembelajaran yang di alaminya. Seperti yang dijelaskan dalam latar belakang secara umum meliputi;
1. Faktor
Luar
a. Fasilitas dan sarana belajar b. Sikap Guru c. Kualitas pembelajaran d. Penampilan guru e. dll
2. Faktor Dalam
a. Kesehatan murid b. Iteleginsia c. Kemauan belajar d. Dll Menurut importance and performance analysis sendiri pengukuran kepuasan erat hubungannya dengan mutu produk dan persepsi pelanggan/siswa. Hal ini penting sebagai sebagai
26
implikasi dari quality of design and quality of comformance. Jika kita mengembangkan indikator mutu Philip Kotler (1994; 476) seorang ahli marketing terkenal, maka kurang lebih faktor faktor yang akan kita jadikan indikator mutu adalah; 1. Kuantitas kehadiran guru 2. Ketepatan Waktu kehadiran guru 3. Persamaan perhatian guru terhadap semua siswa 4. Keramah tamahan guru 5. Kemampuan guru untuk cepat tanggap dalam menghadapi masalah (materi pembelajaran) yang di hadapi siswa 6. Kemampuan guru untuk cepat tanggap dalam menghadapi keluhan (cara penyampaian) yang di sampaikan siswa 7. Pengetahuan Matematika 8. Pengetahuan dan kecakapan guru dalam mengajar 9. Intensitas komunikasi yang efektif antara guru dan siswa 10. Perhatian secara individu guru kepada siswa 11. Perhatian Guru pada kenyamanan belajar siswa 12. Persiapan Mengajar Guru (Perangkat Pengajaran) 13. Alat peraga pembelajaran Sedangkan indikator mutu bagi alat peraga pembelajaran sendiri tentu saja harus disesuaikan dengan penelitian ini yang dan kecakapan guru dalam bidang
27
mengacu pada e-Learning, lebih spesifik lagi Computer Aided Instruction on Hybrid.
28
3.1 Desain Penelitian Dari berbagai literature yang ada kegagalan e-Learning sebagian besar di akibatkan oleh kegagalan dalam analisa kebutuhan yang mengandung pengertian bahwa developer tidak berhasil meng-capture apa sebenarnya kebutuhan dari pengguna (lihat penelitian Dublin, 2003). Obsesi developer untuk membuat aplikasi e-Leraning yang terlengkap dan terbaik, padahal belum tentu sesuai dengan kebutuhan yang sebenarnya dari pengguna (SW. Romi, 2005) Itulah kemudian yang mendasari desain dan prosedur penelitian ini, Critical Insiden Tactic yang merupakan bagian terintegrasi dalam custumer satisfication analisys, menjadi memiliki makna. Penulis beranggapan taktik ini maupun custumer satisfication analisys secara keseluruhan berhasil mewadahi apa yang di inginkan SW. Romi dalam makalahnya. Walaupun istilah atau analisa ini tidak di katakan secara kongkrit dalam makalah tersebut. Desain penelitian ini menggunakan metode deskriptif sesuai dengan tujuan penelitian untuk menguraikan sifat sifat dari suatu keadaan. Apa yang sering orang orang bisnis sebut importance and performance analysis. Atau diterjemahkan sebagai pengukuran tingkat kepentingan
29
dan kepuasan pelanggan. Metode pengukuran yang digunakan dilakukan dalam dua kali pengukuran; 3.1.1 Pengukuran kepentingan Pada pengukuran kepentingan, penelitian ini akan
(convenience) , dan tepat waktu (time liness). (Kennedy and Young, 1989). Dengan penekanan pada faktor mutu perangkat lunak seperti yang dimaksud Murine (1988) dalam makalahnya. Dimana faktor faktor yang diteliti berorientasi pengguna (user-oriented). Faktor faktor yang kemudian dikembangkan Hayes menjadi; Kebenaran (correctness), Keandalan (useability), (realiability), kemampuan Kemampuan memelihara menggunakan (maintainability),
kemampuan test uji (testability), kemudahan mentrasfer program (portability), kemampuan intra-operasi, interoperasi keluesan
(interoperability),
kemampuan
(flexibility) dan kepuasan menyeluruh (overall satisfaction). Tentu saja ada beberapa faktor yang tidak dipakai seperti yang nanti akan terlihat pada perangkat penelitian.
Modifikasi ini penting karena yang di maksud oleh Murine adalah sebuah software yang lebih pada pengelolaan
30
database. Bukan training / learning software seperti halnya Matematics Computer aided instruction on hybrid ini. 3.1.2 Pada penelitian awal ini juga di ukur kepuasan siswa terhadap kinerja penggunaan media pembelajaran yang sudah berlangsung secara konvensional sebelumnya oleh guru. Konsep awalnya hal ini sekaligus untuk menentukan insiden kritis yang dimaksud oleh Flagan (1954). Teknik insiden kritis sangat penting. Karena pimpinan harus segera mengetahui ciri apa dari produk atau jasa yang membuat pelanggan kecewa, untuk segera dilakukan koreksi / pembetulan, kalau tidak akan bertambah jumlah pelanggan yang akan kecewa / tidak puas. (J. Supranto, 1997). Karena ciri khas dari Teknik atau metode Insiden Kritis adalah pengambilan data dari pelanggan mengenai dimensi mutu yang dianggap penting oleh pelanggan. 3.1.3 Pengukuran Kepuasan Pada pengukuran kepuasan tahap dua ini yang dimaksud adalah mengukur tingkat kepuasan siswa terhadap CAI. Hal ini kemudian dimaksudkan untuk memperbaiki kekurangan kekurangan yang membuat murid tidak puas. Dengan metoda dan alat ukur yang sama.
31
3.2 Prosedur Penelitian Secara garis besar penelitian ini di bagi dalam dua kegiatan besar yang meliputi 3.2.1 3.2.2 Proses perancangan e-learning berbasis Flash MX Pengukuran Tingkat Kepentingan dan Kepuasan Siswa
Bimbingan Belajar
Pasca
Pembelajaran
Gambar 3. Kedudukan CAI dalam proses pembelajaran Matematika pada Objek Penelitian
32
Langkah langkah penelitian sendiri meliputi; 1. Penelitian awal meliputi pengukuran tingkat kepentingan siswa yang di lakukan dengan cara penyebaran angket di SMU I Beleendah. 2. Perancangan e-learning dengan base system Flash MX dari Macromedia. Perancangan ini meliputi a. Perencanaan sistem CAI b. Analisa Kebutuhan System c. Desain dan analisis alur informasi anatar system program dengan siswa sebagai pengguna d. Proses Perancangan e. Menulis Program 3. Menguji cobakan Program CAI yang telah dibuat kepada siswa SMUN I Baleendah Kabupaten Bandung sebagai sampel objek penelitian 4. Mengukur tingkat kepuasan siswa terhadap system CAI yang ditawarkan.
3.3 Instrumen Penelitian Instrument yang digunakan dalam penelitian ini adalah: 1. Kuesioner Tingkat Kepentingan Siswa terhadap Penggunaan Media Pembelajaran pada mata pelajaran Matematika
33
Pada kuesioner ini juga sekaligus sebagai alat bantu pendekatan insiden krisis. Yang diberikan pada 41 siswa dari SMAN I Baleendah. Agar data insiden krisis khususnya memiliki tingkat akurasi yang tinggi (Guilford, 1987: 125) 2. CAI on Hybrid Prosesnya sendiri dilakukan dua tahap; a. Network base training dengan metode Synchronous, sekaligus memberikan apresiasi awal terhadap siswa. Karena mungkin metode CAI atau e-learning ini masih dianggap baru. b. Dibagikan CDnya agar bisa dipelajari di rumah, sehingga dilakukan metode aSynchronous. Sehingga diharapkan siswa mencapai tarap tujuan pembelajaran via CAI. 3. Kuesioner Tingkat Kepuasan Siswa atas penggunaan CAI on Hybrid pada mata pelajaran Matematika Kuesioner ini di berikan maksimal 1 minggu setelah tahap 3 (CAI) dikerjakan. Untuk kejelasan haruslah kita tekankan bahwa hakikat pengukuran. Adalah mengukur kinerja media. Sementara Terukurnya Tingkat Kepuasan Siswa adalah konsekuensi logis dari hasil pengukuran Tingkat Kepentingan / Kebutuhan Siswa dan Tingkat Kinerja Media.
34
Variabel
Dimensi Mutu Kebenaran (correctness) Keandalan (realiability) Kemampuan Menggunakan (useability) Keberadaan Dukungan (availability) Menyenangkan (convenience) Berwujud (tangible)
Indikator 1. Membuat saya paham konsep Matematika 2. Cocok dengan pokok bahasan 3. Saya jadi lebih mudah paham konsep Matematika 4. Saya jadi lebih mudah mengerjakan soal soal 5. Media mudah digunakan 6. Tujuan penggunaan media mudah dipahami 7. Guru memahami betul media yang digunakan 8. Guru komunikatif dalam penggunaan media 9. Media aman digunakan 10. Media nyaman digunakan 11. Media yang digunakan tidak kotor dan mengotori 12. Media memiliki tampilan yang menarik 1. Tingkat Kepentingan / Kebutuhan Siswa (sangat penting, penting, cukup penting, kurang penting,
Tanggapan Siswa
Kualitas Pelayanan
tidak penting) 2. Tingkat Kinerja Media (Sangat baik, baik, cukup baik, kurang baik, tidak baik)
Penjelasan Definisi Dimensi Mutu Dimensi Mutu Kebenaran Keandalan Kemampuan Menggunakan Keberadaan Dukungan Convenience Berwujud
Penjelasan Tingkat Dimana Media memenuhi Spesfikasi Siswa Sebarapa jauh media menyelesaikan tugas yang dimaksud dengan presisi tinggi Usaha yang diperlukan untuk memahami output dari Media Tingkatan untuk mana Siswa dapat melakukan kontak dengan Guru Tingkat Convenience dari media Penampilan fisik Media
35
Sebelum Pembelajaran Perencanaan o Program Tahunan o Program Semester o Silabus o Pengembangan Silabus o Skenario Pembelajaran Bekal Bawaan Siswa o Perumusan Tujuan o Pengalaman Belajar o Bahan Peralatan Pertimbangan Ciri Siswa o Pengelompokan Siswa o Prinsip Pembelajaran Saat Pembelajaran Telaah Teoritis Simulasi contoh Soal Siswa Berlatih Soal o Dengan komunikasi attachment jawaban atau via SMS o Siswa mengajukan permasalahan dengan metode yang sama Pasca Pembelajaran Melakukan Test Akhir dengan prasyarat telah melakukan konsultasi pada latihan soal Menilai hasil Pembelajaran
Seluruh proses pembelajaran tidak terlepas dari Dimensi Mutu, berikut seluruh Indikatornya. Baik yang merupakan Intrasoft maupun extrasoft
Gambar 5. Proses Belajar Mengajar Mathematics CAI modifikasi terhadap model RD Conners
36
3.4 Analisa Data Dalam menganalisa data penelitian penggunaan CAI on Hybrid di SMAN I Baleendah Bandung ini menggunakan analisa tingkat kepentingan dan kinerja/kepuasan pelanggan ( John A. Martila and John James, 1977: 77-79). Produk jasa, yang dalam hal ini Pendidikan akan dianggap mempunyai nilai manfaat apabila didasarkan pada kepentingan atau harapan dari penggunanya, yaitu siswa. Guru haruslah mencurahkan perhatiannya tidak pada sekedar kewajiban kewajiban yang dibebankan oleh kurikulum tetapi juga pada apakah Siswa memang memerlukannya, apakah siswa menganggap penting hal tersebut? Dalam hal ini digunakan skala linker yang terdiri dari, sangat penting, penting, cukup penting, tidak penting, sangat tidak penting. Kelima penilaian siswa tersebut akan diberi bobot. 1. sangat penting,diberi bobot 5 2. penting, diberi bobot 4 3. cukup penting, diberi bobot 3 4. kurang penting, diberi bobot 2 5. tidak penting diberi bobot 1 Sedangkan untuk kinerja yang diberikan CAI on Hybrid diberikan lima penilaian dengan bobot sebagai berikut 1. Jawaban sangat baik diberi bobot 5, berarti siswa sangat Puas
37
2. Jawaban baik diberi bobot 4, berarti siswa Puas 3. Jawaban cukup baik diberi bobot 3, berarti siswa cukup Puas 4. Jawaban kurang baik diberi bobot 2, berarti siswa kurang Puas 5. Jawaban tidak baik diberi bobot 5, berarti siswa tidak Puas Tingkat kesesuaian yang diasumsikan sebagai tingkat kepuasan Siswa adalah perbandingan antara skor kinerja CAI dengan skor Kepentingan siswa. Tingkat kesesuaian inilah yang akan mempengaruhi urutan prioritas peningkatan yang mempengaruhi kepuasan siswa terhadap CAI. Dalam penelitian ini terdapat dua variabel yaitu tingkat kinerja CAI yang akan di notasikan dengan X dengan tingkat Kepentingan Siswa terhadap Media pembelajaran yang akan di notasikan dengan Y. Rumus yang akan di gunakan adalah;
TK i =
Ket; TK i Xi Yi
Xi 100% Yi
= Tingkat Kesesuaian Sampel = Skor Penilaian kinerja CAI = Skor Penilaian Kepentingan Siswa
Selanjutnya sumbu absis (x) akan diisi oleh skor tingkat kinerja CAI, sedangkan sumbu ordinat (y) akan diisi oleh tingkat kepentingan siswa.
38
Dalam penyederhanaan rumus, maka untuk setiap faktor yang mempengaruhi kepuasan siswa dengan:
X=
Xi n Yi n
Y =
dengan X Y n = skor rata rata tingkat kinerja CAI = skor rata rata tingkat kepentingan siswa = jumlah Sampel
Jumlah seluruh faktor ada 12 faktor atau indikator mutu ( K= 12) Rumus selanjutnya:
X= Y=
i =1
Xi
K Yi
N i =1
K
= 12 sebagai jumlah faktor = rata rata dari rata rata skor tingkat kinerja CAI = rata rata dari rata rata skor tingkat Kepentingan Siswa
dengan K
X Y
39
Selanjutnya tingkat unsur unsur tersebut akan dijabarkan dan dibagi menjadi empat bagian kedalam diagram kartesius kepentingan Y
Prioritas Utama
Pertahankan Prestasi
A
Y
Prioritas Rendah
Berlebihan
D Kinerja
X
40
4.1. Layout dan Algoritma Program 4.1.1. Layout 4.1.1.1.Home Tampilan Muka ini sangat krusial dalam membangun persepsi pengguna. Event yang di tampilkan pada halaman ini; Menu Utama pada bagian atas, terdiri atas; Teori, Tips, Latihan, Test dan Glossary. Logo yang tampil ada tiga kategori o Logo Developer, yang ditampilkan pada bagian kiri atas. o Logo Software, yang ditampilkan dalam bentuk gambar air pada seluruh scene, tanpa ada satupun frame yang terlewat. o Logo perusahaan yang hanya tampil pada menu home saja. Seluruh logo di animasi dalam beberapa ketegori Animasi gerak Animasi bentuk
41
Animasi masking Animasi warna Dan kombinasi beberapa animasi dalam satu event movie.
Menu exit, menu ini hanya aktif di program yang non online saja. Karena aktifasinya berhubungan dengan URL lain. Jadi pada movie Flash dan Exe File menu exit ini akan kentara proses keluar programnya.
42
4.1.1.2.Teori Pada Menu utama ini sub menunya terdapat; Definisi Cara Menggambar Grafik Menentukan Fungsi Kuadrat Sifat sifat khusus yang berhubungan dengan diskriminan Hubungan garis dengan parabola Persamaan garis singgung pada Parabola
gambar 6. home
43
44
45
46
4.1.1.3.Tips Pada Menu ini di jelaskan beberapa Trik pengerjaan beberapa permasalahan dalam Grafik Fungsi kuadrat. Pemecahan ini berguna pada soal soal berbentuk pilihan ganda. Menu yang di berikan adalah Grafik fungsi Parabola yang melalui titik (0,0) Menentukan tanda koefisien pada grafik, dan Aplikasi dalam kehidupan sehari hari. Dan beberapa contoh soal lainnya.
47
48
49
50
4.1.1.6.Glossary Menu ini dibuat untuk menambah cakrawala pengetahuan siswa. Agar siswa paham asal usul dari pokok bahasan yang dibicarakan dan sejarah perkembangannya.
51
4.1.1.7.Pembuat Menu ini, bisaa dalam software disebut menu about. Isinya menjelaskan perusahaan atau programmer yang membuat software
52
Rumus yang berkaitan Paham pengayaan Tips & Trik Korelasi dengan grafik lain Menetukan nilai a,b,c Latihan belum Siap Ujian siap Test Lembar Soal tidak Lulus ya Ending frame gambar 21. algoritma secara Frame Lembar Jawaban Animasi dan soal menarik Grafik yang melalui (0,0)
Penggambaran
53
beberapa frame lain, baik simbol maupun movie. Tetapi secara garis besar gambar 2.1 cukup memberikan pemahaman algoritma per sub itemnya.
Teori
tidak Lulus
Ya Selesai
54
4.2. Rutin Program Perintah perintah program yang diberikan adalah perintah berbasis interface program dan di tambah dengan program tween untuk beberapa animasi yang dimungkinkan. Penomoran routin ini bukan lah
penomoran berdasarkan action script dari Flash MX. Tetapi dimodifikasi agar orang yang awam terhadap Flash MX pun mampu memahami bahasa dan algoritmanya sekaligus. Penomoran ordinat merupakan event atau judul atas sebuah routin program. Program ini sendiri dibuat dalam satu scene agar mudah pengelolaannya. Setiap frame mungkin terdiri dari beberapa sub frame di dalamnya. Hal itu bisa dilihat dalam action script pada lampiran. Untuk mengurangi kesalah pahaman beberapa script action masih memakai bahasa Inggris, karena masih ada beberapa bahasa yang belum di padankan dalam bahasa Indonesia. Dan kalaupun ada masih belum baku diatara sesama programmer ataupun User. Kecuali yang berbentuk interface frame, semua bahasa yang digunakan adalah B. Inggris. Kecuali dengan pertimbangan darurat. ActionScrip sendiri adalah bahasa pemrograman di Flash yang berbasis event seperti halnya javascript. Bahasa pemrograman actionscript di buat mengikuti javascript. Saat ini actionscript masih sederhana. Pernyataan switch belum ada serta evalnya-nya juga terbatas. Action script belum mendukung set karakter unicode, namun bahasa pemrograman action sript terus berevolusi (Wijaya, D.2002), lihat
55
Macromedia Flash MX 2004, akan nampak bahwa eventnya terus berkembang lebih animatif.
4.3. Analisa Kepentingan / Kebutuhan Siswa dan Analisa Kinerja Media CAI Yang akan menjadi titik acuan dalam Analisa ini adalah Indikator Mutu yang telah disusun sebelumnya. Seperti yang telah di tekankan sebelumnya. Bahwa, setiap anak tentu saja akan memiliki persepsi yang berbeda terhadap kebutuhan dasarnya. Baik mengenai materi ajar, bahan ajar dan cara pembelajaran yang ditawarkan gurunya. Penelitian ini mengambil generalisasi yang bertujuan menghampiri sedekat mungkin
kepentingan dan kebutuhan siswa terhadap ketiga hal tersebut tadi. Rumus yang akan di gunakan adalah;
TK i =
Ket; TK i Xi Yi
Xi 100% Yi
= Tingkat Kesesuaian Sampel = Skor Penilaian kinerja CAI = Skor Penilaian Kepentingan Siswa
56
4.3.1. Analisa Kebenaran Bagian ini bertujuan menganalisa, apakah media yang ditawarkan, CAI, sudah memenuhi spesfikasi yang di butuhkan oleh siswa ? 4.3.1.1. Membuat saya jadi paham konsep Matematika Pemahaman konsep matematika selama ini bisanya di lapangan selalu tidak berbanding lurus dengan perencanaan yang telah disusun sebelumnya. Hal ini sedikit banyak dipengaruhi oleh brand image yang sudah terlanjur dalam pelajaran Matematika. Bahwa Matematika adalah pelajaran yang sulit. Hal ini lebih diperparah dengan stigma yang juga entah sengaja atau tidak ditanamkan oleh para guru bahwa Matematika itu sulit. Alih alih memotifasi siswa, malah kemudian membuat siswa cenderung mundur, malah sebelum memulai belajar. Tabel 1.1. Tingkat Kepentingan Siswa Terhadap Ketepatan penjelasan konsep Matematis Media Sangat Penting Cukup Kurang Tidak Bobot Penting 18 23 Penting 0 penting 0 Penting 0 182
57
Tabel 1.2. Tingkat Kinerja Media Terhadap Ketepatan penjelasan konsep Matematis Media Sangat Baik Cukup Kurang Tidak Bobot Baik 12 16 Baik 4 Baik 7 Baik 2 152
Keterangan: angka 152 = (12x5)+(16x4)+(4x3)+(7x2)+(2x1) Sumber: hasil kuesioner Dari kedua data yang diperoleh tersebut akan menghasilkan tingkat keseusaian yang sebesar 83,52% (=
152 100 %) 182
Dari hasil ini bisa kita lihat bahwa; mesin / computer belum begitu menyakinkan siswa pada terpenuhinya kebutuhan siswa terhadap konsep Matematika. Bagaimanapun hal ini disebabkan CAI bukanlah intelegensi software. Karena sifatnya yang kaku. Perbaikan pada bagian ini agak sulit dilakukan terkecuali sekedar menambah teoritis programnya. Hal ini disebabkan sub bagian yang di pelajari agak sulit di realistiskan dalam bentuk animasi. Tetapi solusi sementara akan disisipkan animasi Titik penting pada bagian teoritis, agar minimal siswa menjadi lebih paham di mana sebetulnya posisi titik penting tersebut terhadap titik penting lain dan hubungan di antaranya.
58
4.3.1.2. Cocok dengan Pokok Bahasan Tabel 1.3. Tingkat Kepentingan Siswa Terhadap Kecocokan Pokok Bahasan Sangat Penting Cukup Kurang Tidak Bobot Penting 10 31 Penting 0 penting Penting 0 0 174
Keterangan: angka 174 = (10x5) + (31x4) Sumber: hasil kuesioner Tabel 1.4. Tingkat Kinerja Media Terhadap Kecocokan Pokok Bahasan Sangat Baik 9 10 Baik Cukup Baik 11 Kurang Tidak Baik 10 Baik 1 139 Bobot
Keterangan: angka 139 = (9x5)+(10x4)+(11x3)+(10x2)+(1x1) Sumber: hasil kuesioner Dari kedua data yang diperoleh tersebut akan menghasilkan tingkat keseusaian yang sebesar 79,89% (=
139 100 %) 174
Hasil data tersebut harus dibaca sebagai persepsi siswa bahwa materi CAI memang tidak diberikan bertepatan dengan jadwal siswa. Jadi secara garis besar hasil ini cukup memberikan apresiasi terhadap CAI sebagai sebuah produk. 4.3.2. Analisa Keandalan Keandalan sebuah produk pada saat ini, dihadapan banyak konsumen tampaknya jauh lebih diberi posisi dari pada brand
59
ataupun tampilan tampak semata. Pengaruh pengaruh social terhadap dimensi ini sangat kental. Karena pada sisi konsumen dengan strata sosial tertentu brand image dan tampilan luar bisaanya lebih di tonjolkan. 4.3.2.1. Saya jadi lebih mudah paham konsep Matematika Tabel 1.5. Tingkat Kepentingan Siswa Terhadap manfaat Media untuk memahami konsep Matematika Sangat Penting Cukup Kurang Tidak Bobot Penting 16 13 Penting 11 penting Penting 1 0 167
Keterangan: angka 167 = (16x5) + (13x4) + (11x3) + (1x2) Sumber: hasil kuesioner Tabel 1.6. Tingkat Kinerja Media Terhadap manfaat Media untuk memahami konsep Matematika Sangat Baik Cukup Kurang Tidak Bobot Baik 11 13 Baik 9 Baik 7 Baik 1 149
Keterangan: angka 149 = (11x5)+(13x4)+(9x3)+(7x2)+(1x1) Sumber: hasil kuesioner Dari kedua data yang diperoleh tersebut akan menghasilkan tingkat keseusaian yang sebesar 89,22% (=
149 100 %) 167
Sebetulnya data yang di dapat agak mengejutkan jika kita hubungkan dengan data Tingkat Kinerja Media Terhadap Ketepatan penjelasan konsep Matematis Media yang hanya
60
83,52% . Jadi pada satu sisi responden beranggapan bahwa media CAI yang ditawarkan tidak tepat benar dalam penjelasan konsepnya. Sementara di lain pihak responden beranggapan dalam keterbatasan itu, CAI dianggap cukup membantu responden dalam memahami konsep Matematis dengan tingkat kepuasan yang cukup tinggi.
4.3.2.2. Saya jadi lebih mudah mengerjakan soal soal Tabel 1.7. Tingkat Kepentingan Siswa Terhadap manfaat Media untuk kemudahan mengerjakan soal - soal Sangat Penting Cukup Kurang Tidak Bobot Penting 16 13 Penting 11 penting Penting 1 0 167
Keterangan: angka 167 = (16x5) + (13x4) + (11x3)+(1x2) Sumber: hasil kuesioner Tabel 1.8. Tingkat Kinerja Media Terhadap manfaat Media untuk kemudahan mengerjakan soal - soal Sangat Baik Cukup Kurang Tidak Bobot Baik 12 12 Baik 10 Baik 6 Baik 1 151
Keterangan: angka 151 = (12x5)+(12x4)+(10x3)+(6x2)+(1x1) Sumber: hasil kuesioner Dari kedua data yang diperoleh tersebut akan menghasilkan tingkat keseusaian yang sebesar 90,42% (=
151 100 %) 167
61
Walaupun data kesesuaian relative cukup tinggi tetapi dalam insiden taktik di dapatkan input agar produk yang ditawarkan lebih banyak memberikan latihan soal, baik yang sudah dipecahkan maupun yang belum. Hal ini bisa di pahami bahwa responden adalah siswa kelas 1 yang merupakan transisi dari SMP ke SMA. Dimana, memang struktur logikanya belum cukup mendalam. Pada kondisi ini proses mengingat dalam
pembelajaran memang lebih ditonjolkan dari pada proses memahami. 4.3.3. Analisa Kemampuan menggunakan Kemampuan siswa dalam menggunakan Komputer memang bervariasi. Tetapi hal itu telah di antisipasi dengan menghindari Tombol, Menu, maupun events yang tidak jelas (tanpa label) 4.3.3.1. Media mudah di gunakan Tabel 1.9. Tingkat Kepentingan Siswa Terhadap kemudahan penggunaan Media Sangat Penting Cukup Kurang Tidak Bobot Penting 10 14 Penting 17 penting Penting 0 0 157
62
Tabel 1.10. Tingkat Kinerja Media Terhadap kemudahan penggunaan Media Sangat Baik Cukup Kurang Tidak Bobot Baik 11 9 Baik 21 Baik 0 Baik 0 154
Keterangan: angka 154 = (11x5)+(9x4)+(21x3) Sumber: hasil kuesioner Dari kedua data yang diperoleh tersebut akan menghasilkan tingkat keseusaian yang sebesar 98,09% (=
154 100 %) 157
Nilai kesesuaian ini memang relative lebih prediktible di SMAN BE Bandung. Karena keberadaan Lab. Komputernya yang memang relative lebih maju dari pada SMA lain di Kab. Bandung.
4.3.3.2. Tujuan penggunaan media mudah di pahami Tabel 1.11. Tingkat Kepentingan Siswa Terhadap kemudahan memahami tujuan penggunaan Media Sangat Penting Cukup Kurang Tidak Bobot Penting 11 15 Penting 14 penting Penting 1 0 159
63
Tabel 1.12. Tingkat Kinerja Media Terhadap kemudahan memahami tujuan penggunaan Media Sangat Baik Cukup Kurang Tidak Bobot Baik 4 9 Baik 15 Baik 3 Baik 10 117
Keterangan: angka 117 = (4x5)+(9x4)+(15x3)+(3x2)+(10x1) Sumber: hasil kuesioner Dari kedua data yang diperoleh tersebut akan menghasilkan tingkat keseusaian yang sebesar 73,58% (=
117 100 %) 159
Nilai ini untuk ukuran dunia usaha tentu saja sangat kecil, hal ini bisa terjadi dengan beberapa kemungkinan;
Karena Software memang tidak memiliki menu maupun bagian yang menjelaskan manfaat / kegunaan dari CAI sebagai Media Pembelajaran, atau
Dalam synchronous yang di posisikan sebagai apersepsi siswa terhadap produk oleh guru tidak begitu mengena.
Dari sisi software hal ini tentu saja tidak bisa dilakukan perbaikan. Yang memungkinkan diperbaiki adalah pada saat pengenalan produk guru harus menambah porsi penerangan produknya. Dari sisi siswa, hal ini bisa saja terjadi karena model pembelajaran CAI relative masih baru atau bahkan baru pertama kali mereka coba.
64
4.3.4. Analisa Keberadaan Dukungan Seperti yang bisa kita baca dari data sebelumnya dukungan ekstra software ternyata cukup memberikan peran pada para responden. Walaupun mungkin saja pada produk sejenis lainnya pasca sub bahasan CAI yang ditawarkan, hal ini tidak akan menjadi kendala besar lagi. Walau begitu, sekalipun kemudian guru memposisikan dirinya hanya sebagai katalis dalam model
pembelajaran CAI ini. Pada pembelajaran awal ini Guru harus melungkan sedikit saja perannya sebagai pasilitator
4.3.4.1. Guru memahami betul media yang digunakan Tabel 1.13. Tingkat Kepentingan Siswa Terhadap apakah guru paham betul penggunaan Media Sangat Penting Cukup Kurang Tidak Bobot Penting 20 15 Penting 6 penting Penting 0 0 178
Keterangan: angka 178 = (20x5) + (15x4) + (6x3) Sumber: hasil kuesioner Tabel 1.14. Tingkat Kinerja Media Terhadap dukungan guru pada tingkat kepahaman penggunaan Media Sangat Baik Cukup Kurang Tidak Bobot Baik 24 7 Baik 10 Baik 0 Baik 0 178
65
Keterangan: angka 178 = (24x5)+(7x4)+(10x3) Sumber: hasil kuesioner Dari kedua data yang diperoleh tersebut akan menghasilkan tingkat keseusaian yang sebesar 100% (=
178 100 %) 178
Data ini didapat, karena sesuai dengan asumsi yang telah disebutkan sebelumnya. CAI yang dibuat, dirancang sesederhana mungkin sehingga Guru dengan status pengguna computer User mampu menggunakan dan menjelaskan penggunaannya pada siswa. 4.3.4.2. Guru komunikatif dalam penggunaan media Tabel 1.15. Tingkat Kepentingan Siswa Terhadap komunikasi guru dalam penggunaan Media Bobot Sangat Penting Cukup Kurang Tidak Penting 16 13 Penting 11 penting Penting 1 0 167
Keterangan: angka 167 = (16x5) + (13x4) + (11x3)+(1x2) Sumber: hasil kuesioner Tabel 1.16. Tingkat Kinerja Media Terhadap komunikasi guru dalam penggunaan Media Sangat Baik Cukup Kurang Tidak Bobot Baik 12 8 Baik 3 Baik 4 Baik 14 123
66
Dari kedua data yang diperoleh tersebut akan menghasilkan tingkat keseusaian yang sebesar 73,65% (=
123 100 %) 167
14 orang responden yang memberikan nilai kurang baik pada indicator mutu ini, mungkin disebabkan karena tidak sesuainya dukungan komunikasi antara harapan dan kenyataannya. Karena komunikasi yang dimaksud adalah antara developer
(darmawanmpa@windowslive.com) bukan dengan guru yang para responden sangka, yaitu guru mereka di sekolah. 4.3.5. Analisa Convenience Pada Dimensi Mutu ini sebetulnya agak riskan di angketkan karena sifat CAI yang sekedar benda mati / mesin. Sementara dimensi mutu ini lebih banyak di angketkan pada produk Jasa yang bersifat head to head antara Konsumen dan pemberi jasa. Tetapi sebagai produk Pendidikan yang juga ber sifat jasa. Dimensi ini harus di tampilkan agar terjadinya pergeseran posisi guru seperti yang diharapkan.
67
4.3.5.1. Media aman di gunakan Tabel 1.17. Tingkat Kepentingan Siswa Terhadap Keamanan penggunaan Media Sangat Penting Cukup Kurang Tidak Bobot Penting 13 17 Penting 11 penting Penting 0 0 166
Keterangan: angka 166 = (13x5) + (17x4) + (11x3) Sumber: hasil kuesioner Tabel 1.18. Tingkat Kinerja Media Terhadap Keamanan penggunaan Media Sangat Baik Cukup Kurang Tidak Bobot Baik 26 2 Baik 1 Baik 12 Baik 0 165
Keterangan: angka 165 = (26x5)+(2x4)+(2x3)+(1x2)+(12x1) Sumber: hasil kuesioner Dari kedua data yang diperoleh tersebut akan menghasilkan tingkat keseusaian yang sebesar 99,40% (=
165 100 %) 166
Data keamanan penggunaan media ini sebetulnya sudah terprediksi jika responden tidak berasumsi pada radiasi yang mungkin keluar dari perangkat monitor. Karena responden telah di kondisikan sebelumnya disekolah untuk menganggap biasa penggunaan komputer
68
4.3.5.2. Media nyaman digunakan Tabel 1.19. Tingkat Kepentingan Siswa Terhadap Kenyamanan penggunaan Media Sangat Penting Cukup Kurang Tidak Bobot Penting 16 16 Penting 9 penting Penting 0 0 171
Keterangan: angka 171 = (16x5) + (16x4) + (9x3) Sumber: hasil kuesioner Tabel 1.20. Tingkat Kinerja Media Terhadap Kenyamanan penggunaan Media Sangat Baik Cukup Kurang Tidak Bobot Baik 19 5 Baik 4 Baik 13 Baik 0 153
Keterangan: angka 153 = (19x5)+(5x4)+(4x3)+(13x2) Sumber: hasil kuesioner Dari kedua data yang diperoleh tersebut akan menghasilkan tingkat kesesuaian yang sebesar 89,47% (=
153 100 %) 171
Tingkat kenyamanan yang relative kecil ini sebelumnya memang tidak diperkirakan. Penggunaan animasi pada tulisan teori kemungkinan terbesar merupakan bagian yang dianggap mengganggu bagi responden. Dari wawancara non terstruktur pada responden memang memperlihatkan hal itu. Kerena proses wawancara tersebut bisa dianggap sebagai insiden taktik, maka
69
kemudian dianggap layak sebagai input bagi perbaikan software. Dan di akomodir pada software versi revisi. 4.3.6. Analisa Berwujud Dimensi mutu yang menekankan pada tampilan luar / fisik ini dianggap penting sesuai pilihan softwarenya yaitu Macromedia Flash MX yang dipilih karena menariknya produk ini melakukan tampilan animasi. Dan pemakaian Komputer dianggap juga membidik segmen konsumen tertentu karena kepemilikan computer yang masih terbatas. 4.3.6.1. Media yang digunakan tidak kotor dan mengotori Tabel 1.21. Tingkat Kepentingan Siswa Terhadap kotor tidaknya Media Sangat Penting Cukup Kurang Tidak Bobot Penting 10 10 Penting 14 penting Penting 7 0 146
Keterangan: angka 146 = (10x5) + (10x4) + (14x3)+(7x2) Sumber: hasil kuesioner Tabel 1.22. Tingkat Kinerja Media Terhadap kotor tidaknya Media Sangat Baik Cukup Kurang Tidak Bobot Baik 13 9 Baik 5 Baik 12 Baik 2 142
70
Dari kedua data yang diperoleh tersebut akan menghasilkan tingkat keseusaian yang sebesar 97,26% (=
142 100 %) 146
Data yang didapat memang sudah terprediksi, hanya saja kenyataan bahwa ada beberapa responden yang mengaggap kotor atau tidak bukan sebagai pilihan pertimbangan sebanyak 7 orang adalah jumlah yang cukup menarik. Pergeseran paradigma belajar yang serba rapih, bersih dan teratur memang bukan lagi merupakan pilihan utama dalam system pembelajaran kita saat ini. 4.3.6.2. Media memiliki tampilan yang menarik Tabel 1.23. Tingkat Kepentingan Siswa Terhadap tampilan estetika Media Sangat Penting Cukup Kurang Tidak Bobot Penting 10 16 Penting 12 penting Penting 3 0 156
Keterangan: angka 156 = (10x5) + (16x4) + (12x3)+(3x2) Sumber: hasil kuesioner Tabel 1.24. Tingkat Kinerja Media Terhadap tampilan estetika Media Sangat Baik Cukup Kurang Tidak Bobot Baik 19 8 Baik 5 Baik 3 Baik 6 154
71
Dari kedua data yang diperoleh tersebut akan menghasilkan tingkat keseusaian yang sebesar 98,72% (=
154 100 %) 156
Data yang di dapat ini merupakan data yang dianggap pokok dalam penggunaan Macromedia Flash MX. Nilai 98,72% adalah data yang cukup tinggi dan berarti cukup memenuhi kebutuhan dan kepentingan Reponden (siswa). 4.3.7. Reposisi terhadap Indikator Mutu Pada tahap sebelumnya telah di analisa beberapa indicator yang dibuat berupa perbandingan antara kepentingan siswa dan kinerja media. Pengukuran kepuasan tersebut sangat penting untuk tahap analisa berikutnya. Karena pada analisa berikut ini akan dipisahkan beberapa indicator mutu yang layak dipertahankan pelayanannya, ditambah, dikurang atau bahkan dihilangkan sama sekali. Akurasi data memang akan lebih banyak di dapat pada insiden kritis, karena salah komunikasi akan ditekan sekecil mungkin. Dari data sebelumnya akan diolah lagi, maka dapat tersebut dibagi menjadi empat bagian, yaitu; 1. Kuadran A Kuadran ini akan menunjukkan beberapa unsur unsur jasa mana saja yang dianggap penting oleh siswa, akan tetapi
72
media belum melaksanakan sesuai keinginan siswa, sehingga menimbulkan perasaan tidak puas. 2. Kuadran B Kuadran ini akan menunjukkan unsur unsur jasa mana saja yang dianggap penting oleh siswa dan sudah terdapat pada media yang ditawarkan. Sehingga developer berkewajiban mempertahankannya. 3. Kuadran C Kuadran ini akan menunjukkan unsur mana saja yang dianggap kurang begitu penting bagi siswa sehingga developer cukup menjalankannya sedang sedang saja. 4. Kuadran D Kuadran ini akan menunjukkan unsur unsur mana saja yang dianggap kurang penting, tetapi telah disediakan oleh developer media dengan sangat baik, memuaskan. Hal ini dianggap sebagai sesuatu yang berlebihan atau percuma.
73
4.3.8. Diagram kartesius atas Indikator mutu Tabel 2.1 Perhitungan rata rata dari penilaian pelaksanaan dan penilaian kepentingan pada faktor faktor yang mempengaruhi siswa pengguna Media CAI
No. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Faktor Pelayanan Kecocokan Metode media Kecocokan bahasan media dengan pokok
Penilaian kepentingan Penilaian Pelaksanaan
Y
4.44 4.24 4.07 4.07 3.83 3.88 4.34 4.07 4.05 4.17 3.56 3.8 4.04
X
3.71 3.39 3.63 3.68 3.76 2.85 4.34 3 4.02 3.73 3.46 3.76 3.61
182 174 167 167 157 159 178 167 166 171 146 156
152 139 149 151 154 117 178 123 165 153 142 154
Keefektipan media sebagai alat bantu memahami konsep matematika Media membantu memahami soal soal yang diberikan Media mudah digunakan Tujuan media mudah dipahami Guru memahami betul media yang digunakan Guru komunikatif dalam penggunaan media Media aman digunakan Media nyaman digunakan Media tidak kotor dan mengkotori Media memiliki tampilan yang menarik
y dan x
74
gambar 22. Diagram kartesius dari faktor faktor yang mempengaruhi kepuasan siswa responden pengguna media CAI
KEPENTINGAN
Prioritas utama 10 2 3 4
Prioritas prestasi 9 1 7
KINERJA
4.3.9. Penjelasan Analisa 4.3.9.1.Kuadran A Faktor faktor yang termasuk dalam kuadran ini adalah 8. Guru komunikatif dalam penggunaan media, dan 2. Kecocokan media dengan pokok bahasan faktor tersebut adalah faktor yang
Faktor
75
diprioritaskan karena responden menganggap sangat penting faktor tersebut sementara tingkat
pelaksanaannya belum memuaskan. 4.3.9.2.Kuadran B Faktor faktor yang termasuk dalam kuadran ini adalah 1, Kecocokan Metode media 3, Keefektipan media sebagai alat bantu
memahami konsep matematika 4, Media membantu memahami soal soal yang diberikan 7, Guru memahami betul media yang digunakan 9, Media aman digunakan 10, Media nyaman digunakan
Faktor faktor atau indikator mutu tersebut adalah faktor yang dianggap perlu di pertahankan karena pada
umumnya tingkat pelaksanaan dengan tingkat kepentingan / kebutuhan responden telah sesuai 4.3.9.3.Kuadran C Faktor faktor yang termasuk dalam kuadran ini adalah 6, Tujuan media mudah dipahami 11, Media tidak kotor dan mengkotori
76
Faktor faktor ini di anggap kurang penting oleh responden dan dalam pelaksanaannya pun dianggap biasa atau cukup saja. 4.3.9.4.Kuadran D Faktor faktor yang termasuk dalam kuadran ini adalah 5, Media mudah digunakan 12, Media memiliki tampilan yang menarik
Faktor ini dianggap berlebihan karena responden beranggapan bahwa indikator ini tidak terlalu penting. Sementara responden beranggapan Media yang
ditawarkan telah memenuhi indikator ini dengan sangat baik sekali. Sehingga kedepan pemenuhan indikator ini cukup di penuhi sedang sedang saja. Agar developer pun bisa mengaggarkan kinerjanya pada indikator yang lain. Khusus indikator 12, harus di pandang sebagai kasus yang agak berbeda. Pada sisi Siswa Penulis
berkeyakinan, Siswa tetap menganggap indikator ini penting, tetapi developer telah menanggapinya berlebihan dengan menampilkan animasi yang mungkin dianggap tidak perlu oleh siswa.
77
4.4. Perbaikan Program Dari insiden taktik yang dilakukan permintaan yang relative berulang dari responden adalah kurangnya soal latihan yang diselesaikan dan soal soal yang bisa dikerjakan siswa sebelum siswa merasa siap untuk melakukan test. Data yang didapat dari insiden taktik adalah Animasi tulisan pada penjelasan teori, untuk beberapa user tertentu, dianggap malah mengganggu. Tetapi untuk sementara hal ini hanya di akomodir sebagian karena ada juga pendapat yang berlawanan. Kuantitas soal baik, soal latihan yang di selesaikan, yang belum, maupun soal test di rasakan kurang sedikit. User belum terbiasa dengan hiden about.
4.4.1.
Perubahan Menu Pada Teori Pada frame dan sub menu ini di tambah beberapa soal lagi yang telah diselesaikan oleh responden.
78
gambar 23. perubahan menu teori perubahan yang paling penting terletak pada adanya tambahan menu untuk mempelajari modul sebelumnya secara sepintas.
79
80
4.4.2. Perubahan Menu Tips Pada menu ini dihilangkan beberapa bagian yang dianggap tidak perlu.
4.4.3. Perubahan Menu Latihan Frame ini di tambah beberapa soal lagi yang diambil dari soal soal UMPTN / SPMB lalu agar tingkat validitas soalnya baik.
81
4.5 Algoritma Dengan demikian tentu saja ada bebe rapa perubahan dalam algoritma pembelajarannya, hal ini mengacu pada perubahan pra pembelajarannya 4.5.1 Secara frame Perubahan secara frame terletak pada menu teori dan tips, perubahannya yaitu menjadi seperti yang tergambar berikut ini.
82
Tinjauan ulang Paham pengayaan Grafik Fungsi Tips & Trik Menetukan nilai a,b,c Latihan belum Siap Ujian siap Test Lembar Soal tidak Lulus ya Ending frame gambar 21. algoritma secara Frame Lembar Jawaban Grafik yang melalui (0,0)
beberapa frame pada menu Tips & Trik di hapus menjadi tinggal 2 frame sedangkan frame Teori di rubah sama sekali. Dengan asumsi frame sebelumnya tidak terdapat dalam kurikulum kelas X semester I.
83
4.5.2
Mulai Belajar Home Pelajari Tinjauan Ulang Paham Materi sebelumnya Ya Tidak
Teori
tidak Lulus
Ya Selesai
84
5.1. Kesimpulan Berdasarkan uraian dan analisis yang telah di kemukakan pada bab bab terdahulu, maka hasil penelitian ini dapat di simpulkan sebagai berikut: Secara umum Media Pembelajaran yang ditawarkan yaitu,
Mathematics Computer Aided Instruction telah cukup mencapai standar kepuasan siswa. 5.1.1. Faktor faktor yang menjadi prioritas utama dan harus dilaksanakan sesuai harapan siswa adalah: Guru komunikatif dalam penggunaan media, dan Kecocokan media dengan pokok bahasan
Faktor faktor atau indikator mutu ini diharapkan oleh siswa untuk dilakukan perbaikan pada pengembangan selanjutnya. 5.1.2. Faktor faktor yang merupakan Indikator mutu yang perlu dipertahankan pelaksanaannya, karena sudah sesuai dengan harapan siswa adalah; Kecocokan Metode media Keefektipan media sebagai alat bantu memahami konsep matematika
85
Guru memahami betul media yang digunakan Media aman digunakan Media nyaman digunakan
5.1.3. Indikator mutu yang dinilai kurang penting oleh siswa, akan tetapi telah dilakukan dengan cukup oleh Media CAI. Indikator itu adalah 5.1.4. Faktor Tujuan media mudah dipahami Media tidak kotor dan mengkotori berikut dianggap berlebihan karena siswa
beranggapan bahwa indikator ini tidak terlalu penting. Sementara siswa beranggapan Media yang ditawarkan telah memenuhi indikator ini dengan sangat baik sekali. Sehingga kedepan pemenuhan indikator ini cukup di penuhi sedang sedang saja. Agar developer pun bisa menganggarkan kinerjanya pada indikator yang lain. Faktor faktor yang termasuk dalam kuadran ini adalah Media mudah digunakan Media memiliki tampilan yang menarik
86
5.2. Saran 5.2.1. Guru hendaklah memberikan penjelasan yang lebih baik lagi mengenai cara menggunakan media ini. Terutama yang berkaitan dengan proses CMI nya. Tidak semua siswa mampu melakukan hubungan online via internet. Guru hendaknya memberikan penjelasan yang lebih baik tentang alternatif lain. Atau siswa diberikan pelatihan yang cukup di laboratorium komputer. Yang harus ditekankan kemudian adalah siswa hendaknya tidak menjadikan keberadaan CAI sebagai beban tambahan. Kerana tujuan awal CAI adalah menjadi alternatif Media pembelajaran Matematika yang menyenangkan. 5.2.2. Kedepan bagi peneliti lain, hasil penelitian ini bisa diperluas antara lain: 5.2.2.1. Di buat korelasi antara setiap atribut dengan atribut lainnya. Misalnya korelasi antara indikator mutu 1 dengan indikator mutu 2,3,4 11,12. atau indikator mutu 2 dengan 1,3,4 , 11,12 dan seterusnya. 5.2.2.2. Dibuat analisis korelasi antara tingkat kepuasan dari setiap atribut dengan tingkat sosial ekonomi orang tua, kepemilikan siswa akan komputer, tingkat pendidikan orang tua siswa.
87
5.2.2.3. Dilakukan pengujian hipotesis untuk menguji bahwa tak ada hubungan antara tingkat kepuasan dengan beberapa karakteristik siswa ( uji khi kuadrat atau kai skwer). 5.2.2.4. Dilakukan pengujian hipotesis untuk menguji, bahwa tak ada perbedaan rata rata tingkat kepentingan di antara berbagai atribut dengan kinerja ( uji F).
88
Daftar Pustaka
Abdul Karim. (2004). Matrik, Matematika Teori dan Aplikasi untuk SMA Kelas I, Indonesia. Afrizal Mayub, (2005). e-Learning Fisika, Yogyakarta: Graha Ilmu. Bandung: PT. Sinergi Pustaka
Ahmad Sabri, (2005). Strategi Belajar Mengajar & Micro Teaching, Jakarta Quantum Teaching Arnold, Douglas N. (2005). About IT Computer Aided Instruction, www.voww_net%20%20about%20IT%20Computer%20Aided%20Instru ction, www.voww. Asnawir (2005). Media Pembelajaran, Jakarta. Ciputat Press.
Budi Raharjo (2002). Cyber University, Teknologi Informasi dan Perguruan Tinggi di Indonesia, Jatinangor: Makalah seminar Cyber University. Budi Raharjo (2005). Internet untuk Pendidikan,
89
Covey, Stephen R. (1997). Priciple-Centered Leadership, Jakarta: Binarupa Aksara. Endang Lestari G, Maliki, (2003). Komunikasi Yang Efektif,
Jakarta: LAN-RI Erhans A. (2003). Flash MX, Cirebon: e-Con & WIT.
Fisher, B. Aubrey (1986). Teori-Teori Komunikasi, Bandung: Remadja Karya. Hainstock, Elizaqbeth G. (1999). Metode Pengajaran Montessori, Jakarta: Pustaka Delapratasa. Husein Umar, (1999). Studi Kelayakan Bisnis, Jakarta: Gramedia. InVirCom (2006). Prediksi Soal UAN, InVirCom, www.invir.com J. Supranto, M.A (1997). Pengukuran Tingkat Kepuasan Pelanggan, Jakarta: Rineka Cipta. Jensen and Sandlin (1997). Electronic Teaching and Learning: Trends in Adapting to Hypertext, Hypermedia, and Networks in Higher Education, San Antonio, www.trinity.edu. Lukmanul Hakim, dkk (2003). Teknik Jitu menguasai Flash MX, Jakarta, Elekmedia Komputindo. Macromedia (2005). C:\Program Files\Macromedia\Flash
MX\Help\Flash\ContextHelp.htm, Macromedia
90
Macromedia (2005). http://www.macromedia.com/support/flash/, Macromedia. Parker, Philip M. (2006). Modern Translation: COMPUTER AIDED INSTRUCTION, http://www.websters-
online-dictionary.org Pittayanupakom, Rathiphong. (1999). Computer Aided Instruction, Thailand, www.kmitnb.ac.th Purdi E. Chandra, dkk (1994). Panduan Belajar Matematika Dasar Kelas 3 SMA, Yogyakarta: Primagama. Puskur. (2004). Dokumen Final Kurikulum Matematika SMA/MA, Jakarta: Depdiknas. Stenzel,John. Jones, Andy (1997,2005). The Computer Aided Instruction ucdavis.edu. Sutopo, Adi Suryanto, (2003). Pelayanan Prima, Jakarta: LAN-RI. Syafruddin Nurdin, (2005). Guru Profesional & Implementasi Program, UCDAVIS, www.cai-
Kurikulum, Jakarta, Quantum Teaching. Syafruddin Nurdin, (2005). Model Pembelajaran yang
Memperhatikan Keragaman Individu Siswa dalam KBK, Jakarta, Quantum Teaching. Winarno. (2000). Bimbingan Pemantapan Matematika IPA, Bandung: Yrama Widya.
91
Winastwan Gora S. (2005). Membuat CD Multimedia Interaktif, Jakarta: Elekmedia Komputindo Wright, Charles R. (1985). Sosiologi Komunikasi Massa, Bandung: Remadja Karya.
92
93
94
95
Lampiran 3. Form Angket Tingkat Kepentingan Siswa Data pengukuran tingkat kepentingan / kebutuhan siswa terhadap Media pembelajaran yang diberikan oleh guru Matematika. Perhatian : Data ini sama sekali bukan test. Data isian ini dibuat untuk tujuan penelitian murni agar kelak bertemunya antara kepentingan siswa dan kualitas pelayanan guru matematika sehingga tercapainya kepuasan siswa sebagai pelanggan jasa pendidikan. Isilah Tingkat kepentingan dan kebutuhan anda, sebagai siswa, berikut dibawah ini terhadap media yang digunakan guru sebagai alat bantu pembelajaran matematika. Dengan memberi tanda Ket. SP P B TdP STP : Sangat Penting : Penting : Biasa : Tidak Penting : Sangat Tidak Penting
No Menurut
saya
Media SP belajar
TdP STP
pembelajaran
96
2 3
Cocok dengan pokok bahasan Saya jadi lebih mudah paham konsep Matematika
5 6
9 10 11 12
Media aman digunakan Media nyaman digunakan Media memiliki tampilan yang menarik Media yang digunakan tidak kotor dan mengotori
97
98
25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 Bobot Tingkat SP P CP B KP TP 1
5 4 4 4 4 5 5 5 4 4 4 5 4 4 4 4 4 182 2 18 23 0 0 0 0
4 4 5 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 174 3 10 31 0 0 0 0
3 5 5 3 4 4 2 4 3 5 4 4 3 3 5 3 3 167 4 16 13 11 1 0 0
3 5 5 3 4 4 2 4 3 5 4 4 3 3 5 3 3 167 5 16 13 11 1 0 0
5 5 3 4 4 4 5 5 3 4 4 3 3 3 3 3 3 157 6 10 14 17 0 0 0
5 5 4 3 4 5 3 4 3 4 4 4 3 2 3 3 4 159 7 11 15 14 1 0 0
4 5 4 5 4 5 5 4 4 4 4 4 3 3 5 3 4 178 8 20 15 6 0 0 0
3 5 5 3 4 4 2 4 3 5 4 4 3 3 5 3 3 167 9 16 13 11 1 0 0
4 5 5 5 4 4 3 4 3 5 4 4 3 3 5 3 3 166 10 13 17 11 0 0 0
5 5 5 4 4 3 5 3 3 5 4 4 3 3 5 3 3 171 11 16 16 9 0 0 0
4 5 3 4 4 2 5 2 4 2 2 2 3 3 3 3 3 146 12 10 10 14 7 0 0
4 2 5 3 4 2 5 5 3 5 4 4 3 3 3 3 3 156
10 16 12 3 0 0
99
Lampiran 5. Form Angket Tingkat Kinerja Media CAI Data pengukuran siswa terhadap kinerja Media CAI diberikan oleh guru Matematika. Perhatian : Data ini sama sekali bukan test. Data isian ini dibuat untuk tujuan penelitian murni agar kelak bertemunya antara kepentingan siswa dan kualitas pelayanan guru matematika sehingga tercapainya kepuasan siswa sebagai pelanggan jasa pendidikan. Isilah Tingkat kepuasan anda, sebagai siswa, berikut dibawah ini terhadap media CAI yang digunakan guru sebagai alat bantu pembelajaran matematika. Dengan memberi tanda Ket. SB CB B KB TB : Sangat Baik : Cukup Baik : Baik : Kurang Baik : Tidak Baik
CB B
KB
TB
100
2 3
Cocok dengan pokok bahasan Saya jadi lebih mudah paham konsep Matematika
5 6
9 10 11 12
Media aman digunakan Media nyaman digunakan Media memiliki tampilan yang menarik Media yang digunakan tidak kotor dan mengotori
101
siswa 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
IN1 3 2 4 4 4 5 4 5 4 4 5 5 5 4 4 5 4 4 4 5 4 5
IN2 2 2 4 4 3 5 5 3 3 4 5 5 4 3 3 5 4 4 4 5 3 4
IN3 2 2 4 4 4 5 5 3 3 4 4 5 5 3 5 5 4 4 4 5 4 4
IN4 2 2 4 5 3 5 5 3 3 5 4 5 5 3 4 5 4 5 4 5 4 4
IN5 3 3 3 3 3 5 5 3 3 3 5 5 4 3 3 5 4 4 4 5 3 4
IN6 2 1 4 3 3 5 4 3 3 3 4 5 3 3 3 5 3 3 4 5 3 3
IN7 3 4 5 5 5 5 5 3 4 5 5 5 5 5 4 5 5 4 5 5 5 4
IN8 1 1 5 4 4 5 5 1 1 4 4 5 5 2 3 5 3 4 4 5 3 2
IN9 2 2 5 5 5 5 5 2 5 5 5 5 5 2 5 5 2 5 5 5 5 3
IN10 2 2 5 5 5 5 4 2 5 5 5 5 5 2 5 4 2 5 3 5 5 3
IN11 4 2 4 3 3 5 5 5 3 5 2 5 5 2 3 5 5 3 4 5 5 4
IN12 5 4 3 4 4 5 5 5 4 5 2 5 5 3 4 5 5 4 5 5 5 5
102
23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 Bobot Tingkat SB B CB KB TB 1
2 5 2 1 4 4 4 5 1 5 2 2 2 5 3 2 4 3 3 152 2 12 16 4 7 2
2 4 2 2 5 3 3 5 1 5 2 2 2 4 2 2 3 3 3 139 3 9 10 11 10 1
2 5 2 5 5 3 3 4 1 4 2 2 2 4 3 3 5 3 3 149 4 11 13 9 7 1
2 5 2 5 4 3 3 4 1 4 2 2 3 4 3 3 5 3 4 151 5 12 12 10 6 1
3 5 4 5 5 3 3 4 4 5 3 3 3 4 3 3 5 3 3 154 6 11 9 21 0 0
1 4 1 1 4 3 4 2 1 4 1 1 1 4 1 1 3 2 3 117 7 4 9 15 3 10
3 5 3 5 5 5 4 5 5 5 3 3 3 5 3 3 5 3 4 178 8 24 7 10 0 0
1 5 1 1 5 2 2 5 1 4 1 1 1 5 1 1 5 1 4 123 9 12 8 3 4 14
4 5 4 5 5 5 5 5 2 2 2 5 5 5 2 2 5 2 2 165 10 26 2 1 12 0
5 3 5 5 5 4 4 2 2 2 2 5 3 4 2 2 5 2 2 153 11 19 5 4 13 0
5 2 4 5 4 4 5 2 1 1 4 2 2 2 2 2 4 2 2 142 12 13 9 5 12 2
5 4 5 2 5 5 5 3 1 1 1 5 1 4 3 1 3 1 2 154
19 8 5 3 6
103
indikator 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
SP 5 18 10 16 16 10 11 20 16 13 16 10 10
P 4 23 31 13 13 14 15 15 13 17 16 10 16
B 3
bobot 182 174 167 167 157 159 178 167 166 171 146 156
11 11 17 14 6 11 11 9 14 12
SB 5 12 9 11 12 11 4 24 12 26 19 13 19
B 4 16 10 13 12 9 9 7 8 2 5 9 8
CB 3 4 11 9 10 21 15 10 3 1 4 5 5
2 6
y dan x
Reliabilitas data kebutuhan o Metode Alpha = 0,8472 o Standar deviasi skor observasi = 0,8518 o Standar error pengukuran = 0,3329 Reliabilitas data Kinerja o Metode Alpha = 0,9186; o Standar deviasi skor observasi = 0,9247; o Standar error pengukuran = 0,2638 (data diolah dengan software SPSS ver 10.0.1 dengan tingkat keyakinan 95%)
104