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Esta obra está licenciada bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 2.5 Argentina .
ÍNDICE
1. Introducción
2. Configuración de Reason
2.1. Configuración General
2.2. Configuración de Audio
2.3. Control Surfaces and Keyboards
2.4. Advanced Midi
3. Descripción de los elementos de Reason
3.1. Interface de Hardware (Hardware Interface)
3.2. Transporte (Transport)
4. El Rack de Reason y dispositivos básicos (Descripción)
4.1. Entendiendo las conexiones (Mixer 14:2)
4.2. Conectando algunos instrumentos (ReDrum)
4.3. Instrumentos Virtuales (SubTractor)
4.4. Virtual Samplers (NN-19)
5. Efectos de sonido y procesadores
5.1 Conexión Directa de efectos
5.2 Conexión de efectos como Envíos
6. El secuenciador de Reason
6.1. Grabación y Edición
6.2 Automatización de dispositivos
7. Notas del autor
1. Introducción
Volviendo a Reason, decimos que el Rack Virtual es el cuerpo principal del sistema,
ya que en él colocaremos los módulos de audio a utilizar, los conectaremos entre
sí, los configuraremos y utilizaremos.
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2. Configuración de Reason
Aquí (ver Figura b1) podremos configurar las opciones de Apariencia, ajustar la
velocidad en la que se moverán las perillas de los módulos, ajustar el uso de CPU
(Recomiendo dejarlo como viene por defecto), y configurar un Default Song. Esto
último refiere al archivo que Reason abre por defecto al seleccionar New en el
menú File, y lo recomendable es armar un Rack básico con los módulos que usemos
con más frecuencia y salvarlo en un archivo. Luego seleccionar como Default Song
dicho archivo.
La última opción, Use High Resolution Samples, indica a Reason que si en algún
momento se carga un sample de calidad superior a 16 bits, el mismo será
reproducido en su calidad original (Si es que la placa de sonido lo soporta). En caso
contrario, cuando un sample de mayor calidad sea cargado se reproducirá a 16
bits.
La opción Master Tune que indicará la afinación general y afecta a todo lo que
suene en Reason. Otra opción es el tamaño de buffer que utilizaremos, cuanto mas
amplio sea el buffer, más sonidos almacenados para procesar podrá tener nuestro
sistema, pero a la vez tardara más en volver a cargar el buffer, por ende
tendremos una latencia más alta. Lo ideal es buscar el tamaño mas pequeño
posible sin percibir errores de audio, clicks, cortes, etc.
*Para los que se preguntan que es la Latencia, esto refiere al tiempo que tarda en
responder nuestro sistema a un estímulo, por ejemplo, el tiempo que tarda en
sonar una nota de un sintetizador virtual desde el momento en que tocamos la
tecla del controlador midi *
La opción Clock Source está para definir cuál será el reloj de referencia que
utilizará Reason para sincronizar toda actividad. Todos los dispositivos de hardware
tienen un reloj con el cual sincronizan su funcionamiento con respecto a programas
u otros equipos, y en este caso refiere al reloj de la placa de sonido.
Por último, con play in background indicamos a Reason que reproduzca la canción
actual (si esta activado play) mientras estemos realizando cambios en la
configuración (¡y así saber si los cambios son buenos o malos!).
MIDI Clock Sync tiene que ver nuevamente con relojes y sincronismo, como vimos
anteriormente. Ahora lo que buscamos sincronizar es nuestro dispositivo Midi con
el Sistema en sí, y generalmente el Reloj de referencia será el que viene incluido
en el dispositivo Midi (hardware), o bien un reloj virtual controlado por los drivers
de la interfase Midi de la PC.
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* Con TAB veremos siempre la parte trasera del Rack, por ende los cables, las
conexiones, las entradas y salidas de audio, etc. *
Más abajo, vemos los 16 canales midi asociados al Bus. Podemos también Conectar
/ Desconectar los canales Midi. Veremos siempre información sobre el canal Midi
en la pantalla LCD virtual que está sobre el título del canal en cuestión.
Más abajo, vemos la información sobre las salidas de Audio (Audio Out).
En el primer panel, veremos 2 leds verdes con un rótulo a su derecha con los
indicadores Rewire y Audio Card. Los leds se encenderán para indicar el tipo de
Salida de Audio. Veremos más adelante el funcionamiento de Rewire como salida
de Audio.
A la derecha de este último panel, tenemos otro más amplio con 64 indicadores de
salida. Cada indicador representa un canal de audio MONO, donde un par de
canales forma un canal STEREO. Generalmente sólo usaremos 2 canales, ya que
esto depende de la cantidad de salidas de audio de nuestra placa de sonido, y
como vemos Reason soporta hasta 32 canales Stereo y 64 canales Mono.
En la parte trasera del Hardware Interface, veremos las entradas de audio. Como
habíamos dicho con anterioridad, generalmente utilizaremos 2 entradas, un Left y
un Right, formando así un canal stereo de salida.
CPU: Nos indicará siempre el uso de CPU que Reason esté consumiendo al
momento. Si tenemos un CPU de aproximadamente 1600 Mhz con 512 MB de RAM
difícilmente tengamos problemas con el uso de CPU.
AUDIO CLIPPING: A la derecha de este rótulo veremos una luz, esta misma se
encenderá en color rojo cuando el audio de nuestra canción esté saturando.
Cuando veamos la luz encendida en rojo deberíamos percibir sonoramente qué es
lo que está saturando, qué instrumento, qué frecuencias, e intentar determinar
por qué satura, si es el volumen, si es por EQ, si es por una envolvente de
amplificación, o lo que sea, y corregirlo hasta que la luz roja se apague.
MIDI SYNC & FOCUS: Lo primero que vemos es un botón rotulado Enable, que activa
la sincronía del Transporte de Reason mediante un dispositivo Midi externo.
Al activar esta opción, automáticamente dejarán de responder los controles del
Transporte y sólo serán controlados mediante el dispositivo Midi externo.
LOOP ON/OFF: Si activamos esta opción podremos dejar una fracción de nuestro
tema en Loop, es decir, repitiéndose constantemente.
Veremos más adelante cómo utilizarla cuando veamos todo sobre el Secuenciador.
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Fig.
d2:
Canal
de
consola
* Para los que no saben sobre envíos, algunas consolas tienen un sistema por el
cual uno puede conectar efectos a la misma, y luego, en cada canal de la misma,
manejar con una perilla la cantidad de efecto que le quiere dar al canal *
Como podremos imaginar, todo lo que conectemos de ahora en más irá conectado
a un canal de esta consola.
En la parte superior y lo que más tamaño lleva (Figura d3) vemos los diferentes
samplers, donde cargaremos todos los samples para crear la rítmica de nuestras
canciones. A la izquierda, el control maestro de volumen del dispositivo.
Lo primero que vemos son los botones Mute, Solo, y Play. Más abajo, un icono de
carpeta que nos permitirá abrir una ventana para buscar un sonido (wave) para ser
utilizado en dicho canal. Los botones UP y DOWN, al ser presionados, buscarán en
el directorio el próximo o anterior archivo de sonido y lo utilizarán para
reemplazar el actual. (Esta clase de botones tiene la misma función en todos los
dispositivos).
Por debajo veremos las perillas S1 y S2, y son exactamente lo mismo que habíamos
visto en la consola con aquellas perillas rojas para Envíos (o Sends). La única
diferencia es que no conectaremos los efectos al Redrum, sino que utilizaremos los
mismos que están conectados a la consola.
* En este caso el velocity controlará el volumen individual por nota. Pero veremos
más adelante que en realidad esta función es un poco más compleja, ya que no
refiere a Volumen, sino a la simulación de la presión con la que el músico golpea
un cuerpo de batería o toca la cuerda de una guitarra. Veremos mas información
acerca del Velocity más adelante *
Con la perilla Length controlamos la duración del sonido (o en la jerga, el largo del
sample). Por defecto el largo será siempre el original del archivo wave, pero a
medida que vamos cerrando la perilla iremos cortando el sonido.
Más abajo tenemos la función Pitch con la que podremos regular el pitch individual
del sample. Luego con la perilla Tone, que funciona de la misma forma que un EQ,
podremos darle un aspecto más Opaco o más Brillante al sonido en cuestión, y
junto a esta última perilla veremos nuevamente una perilla de Velocity. Con esta
perilla lo que hacemos es indicarle al dispositivo que el Tono establecido juegue en
función del velocity, esto es, a mayor presión sobre el instrumento, mayor
variación de tono.
Por último, el botón Select, que como indica su rótulo es para seleccionar el canal
con el cual queremos trabajar.
Para entender cómo se arma una secuencia desde este dispositivo vamos a hacerlo
directamente con un ejemplo.
Lo primero que haremos es cargar un Juego de sonidos en el dispositivo, lo
hacemos cargando un Patch.
Veamos la figura d5. Veremos algo familiar, la carpetita para buscar archivos, con
la que buscaremos dentro de la librería Reason Factory Sound Bank > Redrum
Drumkits > [estilo], y cargaremos un archivo cualquiera.
Fig. d5:
Cargador de
Patches
Ahora que tenemos un sonido en cada canal, lo que haremos es presionar el botón
RUN (Veamos como sobre cada botón de la botonera corre una luz roja).
Seguidamente, iremos presionando Play sobre los diferentes canales para escuchar
los sonidos, así elegiremos un canal presionando Select, y luego presionaremos los
botones de la botonera de Pattern para indicarle al dispositivo que en ése beat
queremos que suene dicho sonido. Podemos cambiar a otros canales, y agregar más
sonidos, así crearemos un loop de 1 compás de 16 beats (4/4).
Como verán quedan varias funciones en el dispositivo, y posiblemente lo que más
nos llame la atención sea la botonera pequeña con números y letras, que como
podrán algunos deducir, es para guardar juegos de Patterns y nos permite
almacenar hasta 4 sets de 8.
Otra característica de este dispositivo es que no solo nos permite armar Patterns
de 16 beats, sino de hasta 64 (4 compases). Para hacer esto, simplemente tenemos
que aumentar la cantidad de Steps (Por defecto esta en 16, pero podemos usar 32
o 64 o la cantidad q deseemos dependiendo de la cuadratura de nuestra canción).
Una vez configurada la cantidad de beats, nos movemos entre los diferentes
compases con el interruptor Edit Step.
Quedan fuera algunas otras funciones que son bastante intuitivas, como Mute,
Enable Pattern Section (habilita / deshabilita la botonera), etc.
Reason cuenta con varios instrumentos virtuales, dos de ellos son sintetizadores
virtuales (SubTractor, Malstrom), y se diferencian entre si por ser de diferente
clase de síntesis: Síntesis Substractiva, y Síntesis Granular (Subtractive Synth y
Graintable Synth).
No es el objetivo de este capitulo el enseñar el uso de sintetizadores, por lo que
solo veremos un paneo superficial del tema. Si desean aprender más sobre
sintetizadores recomiendo leer el articulo sobre síntesis en la sección Artículos de
Acusmatica.com.ar.
Por otro lado, contamos también con dos samplers que funcionarían como
instrumentos virtuales, pero con otra lógica y función. Veremos algo sobre éstos
más adelante.
Veamos de que se trata esto... Lo primero que reconocemos será el panel desde
donde cargamos los Patches en la parte superior izquierda. Bajo este panel, (C)
veremos las dos ruedas (wheels) de Pitch y Modulación, con sus respectivas perillas
de ajuste. Lo segundo que buscaremos siempre en un sintetizador son los
Osciladores, ya que son los circuios que generaran los sonidos básicos mediante una
forma de onda especifica. Este sintetizador tiene dos osciladores, los vemos en el
sector A y B. En cada oscilador tenemos para seleccionar el tipo de Onda que
queremos que genere, la Octava en la que queremos que suene, la Fase, la
cantidad de FM, etc.
(El segundo Oscilador es opcional, podemos tenerlo activado o no).
Bajo los filtros (G y H) tenemos los Envolventes con los que ajustaremos el
desarrollo del sonido en función del tiempo (Suponemos saber que es una
Envolvente, en caso contrario ver Articulo “Acústica Básica y Avanzada”, cap. 9.1,
en Acusmatica.com.ar). En el caso H controlamos la envolvente general del sonido
que genera el sintetizador, mientras que en el caso G la envolvente esta asignada
al Filtro (y no a la amplificación), por lo que podremos ajustar como afectara el
Filtro al sonido en su desarrollo en el tiempo.
Veamos ahora el sector D. Lo que vemos ahora es el LFO 1 (Low Frecuency
Oscilator). Donde tenemos básicamente 3 atributos para configurarlo. En primer
lugar la frecuencia del oscilador, donde la sensación que percibiremos será de
mayor o menor velocidad de alteración del sonido al aumentar o disminuir la
frecuencia (podemos establecer una sincronía entre el oscilador y el tempo de la
canción), a su lado vemos la función que asignaremos al LFO (Filtro, Fase, FM,
Mix...). Y por ultimo, la cantidad de LFO que queremos (amount).
En ultimo lugar vemos el sector F donde controlamos la función del Velocity. Aquí,
como sabemos, vamos a decirle al sintetizador que es lo que queremos que ocurra
A pesar de que Reason venga de fabrica con muchos Presets para sintetizadores, la
idea de usar los sintetizadores, lo divertido del asunto, es aprender a programarlos
y crear nuestros propios sonidos. * El arte en la sintesis esta en el diseño y para
diseñar sonidos es que se han creado :) *
Una vez que manejemos bien el SubTractor veremos que usar el Malstrom no es
tarea tanto más difícil, podremos orientarnos buscando las diferentes funciones del
sintetizador como lo hicimos con el SubTractor.
Veremos en este capitulo las características del sampler NN-19, la forma en que
cargaremos los sonidos, como tomaremos control sobre los atributos del mismo, en
que forma nos permite este sampler alterar dicho sonido, y el uso básico de sus
funciones generales.
Para empezar vamos a agregar a nuestro Rack, bajo el SubTractor que agregamos
anteriormente, un NN-19 Digital Sampler.
Lo primero que haremos es presionar Tab y ver la conexión de este nuevo
dispositivo. Vemos que esta conectado al canal 3 de la consola mediante una
conexión Stereo.
Una vez que hayamos partido la zona de teclado, veremos un cambio en pantalla
(Figura d9). Veamos que a partir de la Octava C4 se crean dos zonas (marcada con
una X roja en la imagen). Desde C4 hacia la izquierda, tendremos una zona,
mientras que desde ésta para la derecha tendremos otra (Figura d10).
Podemos crear muchas zonas, de diferentes tamaños, incluso zonas que abarquen
solo una tecla.
* Como nota al margen, sepamos que un sampler siempre cuenta con esta
característica, ya que si queremos por ejemplo tocar sonidos de bajo (u otro
instrumento) y tenemos solo una nota gravada, el sampler tendrá que modificar la
frecuencia del sonido para generar las diferentes notas. Por lo que siempre es
conveniente, samplear al menos una nota por octava del instrumento en cuestión,
y asignar luego cada una de las notas grabadas a una zona de teclado *
Más arriba veremos en el sector C las opciones referidas al Oscilador (que en este
caso no esta generando un sonido como en un sintetizador) donde podremos
configurar la Octava Raíz, Semi, y Afinación (Pitch), el Corte Inicial del sample
(Sample Start), la cantidad de efecto que tendrá la envolvente sobre el sample, y
Activar / Desactivar la función High Quality Interpolation.
En el sector B de la imagen tenemos las opciones de Filtro, con las dos opciones
básicas, Corte en frecuencia y Resonancia, y a su derecha, las configuración de la
envolvente de filtro (Al igual q la vista en SubTractor).
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Veamos entonces una breve descripción de los efectos mas genéricos en Reason:
Distorsiones: Este es otro efecto clásico, y como indica su nombre, lo que hace es
distorsionar el sonido de entrada. Reason tiene dos tipos de distorsión, una es una
distorsión digital (D-11 Foldback Distortion), y la otra es una distorsión mas
compleja (Scream 4 Distortion) que emula sonidos mas bien analógicos, valvulares,
etc.
Después de este breve repaso de los efectos mas básicos, pasemos a ver las
diferentes formas en las que podemos conectarlos.
Tenemos básicamente dos formas de conectar un efecto o procesador, por
conexión directa o como Envió (Send).
Crearemos un nuevo Rack Vació desde File > New. Colocaremos una Mixer 14:2, y
un SubTractor debajo. Controlando que todo lo referido a Midi este en orden,
seleccionaremos en el secuenciador el control del SubTractor 1, y le asignaremos
un Patch cualquiera.
Una vez que tengamos sonando el SubTractor vamos a insertar un efecto que se
conecte directamente entre el SubTractor y la Consola, para ello, agregaremos a
nuestro Rack un RV-7000 Advanced Reverb. Ahora, antes de girar el Rack y ver la
conexión iremos al menú Edit > Select All Devices (seleccionamos todos los
dispositivos). Luego, nuevamente al menú Edit > Disconnect Device
(desconectamos todos los dispositivos).
Ahora vamos a practicar un poco lo aprendido... Giramos el Rack con Tab y vemos
que no hay cable alguno entre nuestros dispositivos (lo que puede hacernos entrar
en un ataque de pánico si tenemos mas de 40 dispositivos conectados, pero no si
son solo 3 así que a no volverse locos!).
Lo primero que necesitamos es que la consola este conectada a lo que lleva el
audio a nuestros parlantes, que es el Hardware Interface.
Si pensamos que será lo segundo que necesitaremos conectar, tal vez pensemos en
el SubTractor y la consola, pero si recordamos el grafico nos daremos cuenta que
entre el SubTractor y la consola va a estar nuestro efecto, por ende primero
conectaremos el SubTractor al RV-7000. Como el SubTractor es Mono, toda esta
conexión será Mono, por ende usaremos solo los canales Left (en audio el canal
Izquierdo es siempre el utilizado para conectar dispositivos como Mono en vez de
Stereo).
Una vez que tenemos conectado estos dos dispositivos, pasaremos a la ultima
conexión, que será entre el RV-7000 y la consola.
Para este ultimo caso, simplemente buscaremos la salida Left del RV-7000, y
conectaremos un cable entre ésta y la entrada Left del canal 1 de la consola.
Ahora podremos hacer sonar el SubTractor y ver como el RV-7000 afecta al sonido
de salida dando el efecto de Cámara.
De esta forma podemos conectar cualquier efecto o procesador, y así poder utilizar
estos con todos los canales de la consola. Si quisiéramos tener 4 canales afectados
por un mismo tipo de Cámara por ejemplo, no necesitaríamos conectar 4 cámaras
de forma directa en cada instrumento, y configurarlas de la misma forma exacta a
todas, sino que conectaríamos solo una como Envío y abriríamos el efecto en los
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6. El secuenciador de Reason
Veamos una imagen general del Secuenciador y pasemos a comentar sus funciones.
(Figura f1).
Tal vez nos resulte bastante confuso si nunca habíamos usado un secuenciador, o si
no estamos familiarizados con conceptos como el de Quantización, pero
intentaremos introducir de a poco todas las características del secuenciador, de
forma que se puedan asimilar. Así mismo, como antes di a entender, la maestría
tanto en este como en cualquier otro sistema se obtendrá experimentando,
estudiando, y por supuesto, componiendo.
Describamos lo que vemos...
Lo que vemos en J podemos ver el contenido de las pistas. Veremos las notas como
pequeñas marcas rojas. Podemos pintar con colores los compases (o conjunto de
compases) para diferenciarlos del resto, como vemos a la izquierda de J utilizando
el Lápiz.
El secuenciador tiene ciertas funciones para regular sus aspectos visuales, en los
puntos C y E en encontramos las opciones de zoom vertical y horizontal. Y mas
arriba, en el punto D tenemos la función para desprender el secuenciador del
Rack, y tener ambos en ventanas separadas (como trabajaremos generalmente por
comodidad).
Una vez que hayamos grabado las notas y quantizado, probablemente haya algunos
cambios que queramos hacer a mano, como ajustar el largo de las notas o su
volumen individual, o bien corregir la quantización, para ello debemos ingresar al
Modo Edición (Edit Mode).
Estando en Modo Edición podemos mover las notas, ajustar su tamaño, quantizarlas
individualmente (seleccionando y presionando quantize), etc.
Otras posibilidades son Show Drum Lane, con lo que veremos las secuencias
rítmicas de la ReDrum (Para ver la secuencia de la ReDrum en el Piano Rol
debemos hacer click derecho en el track de dicho instrumento, y seleccionar
“Convert pattern track to notes”). Show Pattern Lane, lo que nos mostrara la
Muchas veces vamos a querer lograr efectos para los cuales necesitaremos una
dinámica en cuanto al manejo de perillas, faders, o botones. El uso mas frecuente
es para el corte de un filtro, Cambios en Osciladores, Volúmenes, etc.
Vamos a suponer que tenemos una línea de bajo hecha con SubTractor, y queremos
que en ciertos momentos se mueva la rueda de modulación.
Tenemos dos formas de hacerlo, grabando la automatización o dibujándola.
Para el primer caso, presionamos Rec en el transporte, damos Play y en el
momento preciso realizamos los movimientos.
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Esperando que este material haya sido de utilidad, dejo mis saludos y los invito a
realizar sus consultas en los foros de ACUSMATICA.
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con anterioridad a redaccion@acusmatica.com.ar.
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