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INDICE PAG.

1.- INTERFASE 3D STUDIO 5


EL PANEL DE COMANDOS 7
EL TAB PANEL 9
HERRAMIENTAS DE VISUALIZACIÓN 10
VISUALIZACIÒN DE VIEWPORTS 11
CONFIGURACIÓN DE VIEWPORTS 13
2.- DIBUJO EN DOS DIMENSIONES 14
CONFIGURACIÓN DE UNIDADES 14
ESPACIADO DE CUADRÍCULA 14
ESCALA 15
FORMAS PRIMITIVAS 15
LINEA 16
COMANDO MOVER 17
COMANDO ROTAR 18
COMANDO ESCALAR 19
COMANDO MIRROR (ESPEJEAR) 20
COMANDO CLONE (COPIA) 21
3.- EDICIÓN DE FORMAS EN DOS DIMESIONES 21
NIVELES DE EDICIÓN 21
SUBOBJETO VÉRTICE 21
SUBOBJETO SEGMENTO 21
SUBOBJETO SPLINE 21
EDICIÓN DE VERTÍCES 22
VÉRTICE SMOOTH 22
VÉRTICE CORNER 22
VÉRTICE BEZIER 22
VÉRTICE BEZIER CORNER 22
MOVER VÉRTICE 23
AGREGAR VÉRTICE 23
EDICIÓN DE SEGMENTOS 24
4.- FORMAS COMPUESTAS EN DOS DIMENSIONES 25
1er MÉTODO 25
2º MÉTODO 26
SEPARAR UNA FORMA DE UNA 26
FORMA COMPUESTA
COMANDOS DE EDICIÓN DENTRO DE FORMA COMPUESTA 27
OUTLINE 27
MIRROR (ESPEJO) 28
TRIM (RECORTAR CON FRONTERA) 29
EXTEND 29
OPERACIONES BOLEANAS 30
INTERSECCIÓN 30
SUBSTRACCIÓN 30
UNIÓN 30
WELD (SOLDAR VÉRTICES) 31

Pag. 2
5.- EXTRUCCIÓN DE FORMAS 2D 32
6.- EXTRUCCIÓN DE FORMAS COMPUESTAS 2D 33

7.- EXTRUCCIÓN DE FORMAS COMPUESTAS PRODUCTO DE OPERACIONES 34


BOLEANAS
INTERSECCIÓN 34
SUBSTRACCIÓN 34
UNIÓN 34
8.- CREACIÓN DE TEXTOS EN TRES DIMENSIONES 35
9.- CREACIÓN DE PRIMITIVAS 3D 36
MODIFICACIÓN DE PARÁMETROS DE PRIMITIVAS 3D 37
EDICIÓN DE ELEMENTOS 3D 37
SELECCIÓN A DIFERENTES NIVELES 37
SUBOBJETO VÉRTICE 37
SUBOBJETO EDGE (LADO) 37
SUBOBJETO FASE (CARA) 37
SUBOBJETO POLÍGONO 37
SUBOBJETO ELEMENTO 37
10.- OBJETOS 3D COMPUESTOS 38
CONSTRUIR FORMAS COMPUESTAS 38
SEPARACIÓN DE UN ELEMENTO DE UNA FORMA COMPUESTA 38
11.- IMPORTACIÓN DE GEOMETRÍA DE AUTOCAD 39
IMPORTACIÓN DE GEOMETRÍA EN DOS DIMENSIONES 39
IMPORTACIÓN DE GEOMETRÍA EN DOS Y TRES DIMENSIONES 42
IMPORTACIÓN DE GEOMETRÍA SÓLO EN TRES DIMENSIONES 43
COMPARATIVA DE GEOMETRÍA 3D IMPORTADA DE AUTOCAD 45
Y GEOMETRÍA 3D CREADA EN 3D STUDIO
12.- FORMAS REFERENCIADAS 46
13.- OBJETOS LOFT (OBJETOS EXTRUIDOS SIGUIENDO UNA TRAYECTORIA) 47
14.- OBJETOS LOFT CON VARIAS SECCIONES 48
15.- OPERACIONES BOLEANAS CON OBJETOS 3D 49
16.- EXTRUCCIÓN DE CARAS (FACE) 50
17.- SUPERFICIES DE REVOLUCIÓN O TORNEADOS 52
18.- COMANDOS SLICE (CORTAR EN UN PLANO) Y CAP HOLES (TAPAS) 54
19.- VISUALIZACIÓN DE OBJETOS (PRENDER APAGAR) 56
20.- MATERIALES 57
CRAECAIÓN Y ASIGNACIÓN DE UN MATERIAL 57
21.- MATERIALES DE LIBRERÍA 58

Pag. 3
22.- MATERIALES MAPEADOS 60
CREACIÓN DE MATERIALES MAPEADOS 61
MATERIAL MAPEADO CON BAJO, ALTO RELIEVE 62
MATERIAL MAPEADO CON TRANSPARENCIA 64
23.- COMANDO UVW MAP 65
SUB OBJETO GIZMO 66
ROTAR GIZMO 66
ESCALAR GIZMO 67
24.- EDICIÓN DE MATERIAL MAPEADO A NIVEL DE ELEMENTO, 68
POLÍGONO O CARA
ROTAR GIZMO DE CARA 68
ESCALAR GIZMO DE CARA 69
25.- MATERIALES MULTIMATERIALES 70
26.- MATERIAL ESPEJO 75
27.- ILUMINACIÓN INTERIOR 79
LUZ OMNI 79
ÁNGULO DE INCIDENCIA 79
CONTROLES DE LA LUZ 80
SOMBRAS 81
LUZ TARGET SPOT 81
VOLÚMEN DE LUZ 82
LUZ TARGET DIRECT 84
28.- ILUMINACIÓN EXTERIOR 86
LUZ DE SOL (SUN LIGTH9 86
USO DEL RAM PLAYER 87
ANIMACIÓN DE LA LUZ SOLAR 88
29.- ESTRUCTURAS ALAMBRICAS 89
30.- CÁMARAS 91
31.- ANIMACIÓN 93
32.- ANIMACIÓN 2 94
33.- ANIMACIÓN CON UNA TRAYECTORIA CIRCULAR 95
34.- ANIMACIÓN CON UNA TRAYECTORIA CUALQUIERA 96
USANDO WALKTHROUGTH ASSISTENT
35.- ANIMACIÓN CON UNA TRAYECTORIA CUALQUIERA 98
USANDO CONTROLADOR DE TRAYECTORIA
36.- ANIMACIÓN DE UNA LUZ 101
37.- ANIMACIÓN PREVIA (MAKE PREVIEW) 103
38.- RAM PLAYER 104
39.- LAYERS 106
40.- COMO HACER UN ARBOL 107

Pag. 4
INTERFASE DE 3D STUDIO VIZ

PANEL DE CONTROL
BARRA DE MENÚS DESPLEGABLES
TAB PANEL

HERRAMIENTAS

BARRA DE HERRAMIENTAS

BARRA DE ESTADO HERRAMIENTAS DE VISUALIZACION


Pag. 5
INTERFASE DE AUTOCAD

INTERFASE DE 3D STUDIO VIZ

Pag. 6
PANEL CRATE PANEL MODIFY PANEL HIERARCHY
SÓLO PARA CREACIÓN SÓLO PARA EDICIÓN AJUSTE DE PIVOTE,
DE OBJETOS DE OBJETOS TRANSFORMACIÓN E
INFORMACIÓN DE
CINEMÁTICA INVERSA

PANEL MOTION PANEL DISPLAY PANEL UTILITIES


PARA EDICIÓN Y CONTROL PARA CONTROL DE DESPLIEGUE PARA UBICACIÓN DE
DE MOVIMIENTO DEL OBJETO DE OBJETOS EN LOS VISORES DIVERSAS CARACTERISTICAS
EN EL TRANSCURSO DEL TIEMPO Y EN EL REPRESENTADOR DE VIZ

Pag. 7
PANEL CRATE PANEL CRATE PANEL CRATE
OPCION PARA CREAR OPCION PARA CREAR OPCION PARA CREAR
GEOMETRIA (GEOMETRY) FORMAS (SHAPES) LIGHTS (LUCES)

PANEL CRATE PANEL CRATE


OPCION PARA CREAR AYUDANTE (HELPERS)
CAMARAS (CAMERAS)

Pag. 8
EL TAB PANEL

DIBUJO DE FORMAS (DRAW SHAPES)

EDICIÓN DE FORMAS (EDIT SHAPES)

CREACION DE SUPERFICIES (CREATE SURFACES)

CREACION DE OBJETOS AEC (CREATE AEC)

MODIFICAR OBJETOS (MODIFY OBJETS)

EDITAR SUPERFICIES (EDIT SURFACES)

CRACIÓN DE LUCES Y CAMARAS (LIGHTS & CAMERAS)

MATERIALES (MATERIALS)

INTERFASES (*DEFAULT 3D STUDIO VIZ, * ARCHITECTURAL DESKTOP, * MECHANICAL DESKTOP,


* LAN DEVELOPMENT Y * 3D STUDIO MAX)

Pag. 9
HERRAMIENTAS DE VISUALIZACION

Controles del Viewport Camera

Controles del Viewport Perspective

Herramientas de visualización

Lleva a pantalla completa el viewport activo. El shortcut asigndado por defecto es W.


Zoom en la ventana activa (es “de arrastre”). El objetivo es acercarse o alejarse de los
objetos.
Region zoom. También zoom en la ventana activa, pero picando “en diagonal” dos
esquinas opuestas.
Zoom en todos los viewports al mismo tiempo (también de arrastre).
Encuadre (“pan”), picando y arrastrando en cualquier dirección. Si la configuración del
mouse lo permite, también se puede utilizar la tecla del medio del mismo.
Zoom extensión (“Zoom Extents”). Visualiza las entidades que forman parte de nuestro
dibujo lo más grande posible. Se realiza en la ventana activa
Igual que la anterior pero en todo los viewports al mismo tiempo.

3D Orbit. Durante la práctica aprenderemos su utilización.


Campo de visión . Reemplaza al Zoom región en los viewports “perspectiva” y “cámara” en
el momento de ser activados.

Pag. 10
VISTA EN PERSPECTIVA CARGADA POR DEFAULT

TECLEANDO "W" EN EL TECLADO LOGRAMOS QUE


SE VISUALICEN 4 VISORES CON DIFERENTES VISTAS

TECLEANDO NUEVAMENTE "W" SE LOGRA


AMPLIFICAR LA VISTA DEL VISOR ACTIVO

Pag. 11
DANDO UN CLICK DERECHO SOBRE EL NOMBRE DEL VISOR
DESPLEGAMOS MENU CONTEXTUAL QUE NOS PERMITE
CAMBIAR EL VISOR EN LA OPCION VIEWPORT

O BIEN UTILIZANDO LA BARRA DE HERRAMIENTAS


DE VISTAS AL IGUAL QUE EN AUTOCAD

TAMBIEN SE PUEDE CAMBIAR EL VISOR


UTILIZANDO EL TECLADO UTILIZANDO
COMANDOS CORTOS

Pag. 12
PARA RECONFIGURAR LA CANTIDAD Y TIPO DE VIEWPORTS SE ACCEDE AL

MENU DESPLEGABLE "VIEW" Y LUEGO A LA OPCIÓN "CONFIGURE"

SE ACTIVA LA SOLAPA "LAYOUT " Y SE ESCOGE EL NUMERO DE VIEWPORTS

DANDO UN "CLICK DERECHO CON EL RATÓN" ACCEDEMOS AL MENU CONTEXTUAL

PARA SELECCIONAR EL TIPO DE VIEWPORT

Pag. 13
CURSO DE 3D STUDIO

DIBUJO EN 2 DIMENSIONES
CONFIGURACIÓN DE UNIDADES

1.- IR AL MENÚ DESPLEGABLE TOOL, OPCIÓN Y ACTIVAR LA OPCIÓN DRAFTING SETTINGS,


ACTIVAR UNITS SETUP

2.- TILDAR LA OPCIÓN METRIC

3.- EN LA LISTA ESCOGER METERS

CON ESTO ESTAMOS TRABAJANDO CON EL SISTEMA MÉTRICO


DECIMAL Y NUESTRA UNIDAD BÁSICA ES EL METRO

ESPACIADO DE LA CUADRÍCULA

1.- CLICK DERECHO EN EL BOTÓN OSNAP

NOS APARECE EL SIGUIENTE CUADRO DE DIÁLOGO,

2.- ACTIVAR LA PESTAÑA HOME GRID

EN GRID SPACING MARCAR 1.0 M

EN MAJOR LINES EVERYNTH MARCAR 10

CON ESTO EL ESPACIADO DE LA GRILLA QUEDA POR CADA


CUADRO ES UN METRO

Y CADA 10 LINEAS, LA DÉCIMA LÍNEA SE MARCA EN COLOR


CLARO Y SE MUESTRA SU VALOR

Pag. 14
ESCALA

1.- IR AL MENÚ DESPLEGABLE TOOLS Y SELECCIONAR LA OPCIÓN


OPCIONS

2.- NOS APARECE EL SIGUIENTE CUADRO DE DIÁLOGO

3.- SELECCIONAR LA PESTAÑA GENERAL

4.- MARCAR 1.0 EN LA VENTANA

5.- MARCAR METERS EN LA SIGUIENTE VENTANA

CON ESTO LOGRAMOS LA EQUIVALENCIA QUE CADA


UNIDAD TIENE UN VALOR DE 1 METRO

ESTO INCLUYE A LA GEOMETRÍA IMPORTADA DE AUTOCAD

FORMAS PRIMITIVAS

1.- IR AL PANEL DE CONTROL Y ACTIVAR LA PESTAÑA CREATE

2.- ACTIVAR EL BOTÓN DE SPLINES (FORMAS)

3.- AQUÍ HAY LAS DIFERENTES OPCIONES PARA CREAR

LINEAS
RECTÁNGULOS
CIRCULOS
ELIPSE
ARCOS
DONAS
POLIGONOS DE "N" LADOS
ESTRELLAS
TEXTOS
LINEAS HELICOIDALES
SECCIONES

4.- ACTIVAR EL BOTON DE LA FORMA DESEADA

5.- IR AL VIEWPOR TOP DAR UN CLICK Y ARRASTRAR

6.- POSTERIORMENTE SE PUEDEN EDITAR EN EL MÓDULO MODIFY


DEL PANEL DE CONTROL

Pag. 15
LINE
1.- IR AL PANEL DE CONTROL A LA SECCIÓN CREATE

2.- SELECCIONAR SHAPES

3.- SELECCIONAR LINE

4.- EN LA PERSIANA CRATION METOD PODEMOS SELECCIONAR

5.- TIPO DE VERTICE INICIAL

CORNER: RECTO

SMOOTH: CURVO

6.- TIPO DE VÉRTICE FINAL

CORNER: RECTO

SMOOTH: CURVO

BEZIER: CON DOS TANGENTES PARA CONTROLAR CURVATURA

ESTOS VÉRTICES SE PUEDEN EDITAR POSTERIORMENTE EN EL PANEL MODIFY

Pag. 16
COMANDO MOVER

1.- SELECCIONAR EL ELEMENTO

2.- ACTIVAR EL COMANDO MOVER

3.- PODEMOS MOVER MANUALMENTE


CUIDANDO LA RESTRICCIÓN DE EJES

ACERCANDO EL CURSOR A UNO DE LOS EJES

O A LA ESQUINA DE AMBOS EJES

MOVEMOS EN EL EJE Y MOVEMOS EN EL EJE X MOVEMOS EN AMBOS EJES

4.- PODEMOS MOVER EXACTAMENTE

DAMOS UN CLIC IZQUIERDO EN EL COMANDO MOVER Y SEGUIDO UN CLICK DERECHO


Y NOS APARECE EL TRANSFORM TYPE-IN

PODEMOS MOVER CON RELACION AL SISTEMA DE EJES GENERAL INTRODUCIENDO


EL VALOR QUE QUEREMOS MOVER EN EL EJE RESPECTIVO

A) CANTIDAD POSITIVA EN X MUEVE A LA DERECHA


CANTIDAD NEGATIVA EN X MUEVE A LA IZQUIERDA

b) CANTIDAD POSITIVA EN Y MUEVE ARRIBA


CANTIDAD NEGATIVA EN Y MUEVE ABAJO

c) CANTIDAD POSITIVA EN Z MUEVE ARRIBA


CANTIDAD NEGATIVA EN Z MUEVE ABAJO

PODEMOS MOVER CON RELACIÓN AL SISTEMA DE EJES DEL VIEWPORT ACTIVO CON LAS MISMAS
MODALIDADES

Pag. 17
COMANDO ROTAR

1.- SELECCIONAR EL ELEMENTO

2.- ACTIVAR EL COMANDO ROTAR

3.- PODEMOS ROTAR MANUALMENTE


CUIDANDO LA RESTRICCIÓN DE EJES

ACERCANDO EL CURSOR A UNO DE LOS EJES

O A LA INTERSECCIÓN DE AMBOS EJES

ROTAMOS EN EL EJE Y ROTAMOS EN EL EJE X ROTAMOS EN AMBOS EJES

4.- PODEMOS ROTAR EXACTAMENTE

DAMOS UN CLIC IZQUIERDO EN EL COMANDO ROTAR Y SEGUIDO UN CLICK DERECHO


Y NOS APARECE EL TRANSFORM TYPE-IN

PODEMOS ROTAR CON RELACION AL SISTEMA DE EJES GENERAL INTRODUCIENDO


EL VALOR QUE QUEREMOS ROTAR EN EL EJE RESPECTIVO

a) CANTIDAD POSITIVA EN X ROTA EN SENTIDO


CONTRARIO MANECILLAS DEL RELOJ NEGATIVA
EN SENTIDO DE MANESILLAS DEL RELOJ

b) CANTIDAD POSITIVA EN X ROTA EN SENTIDO


CONTRARIO MANECILLAS DEL RELOJ NEGATIVA
EN SENTIDO DE MANESILLAS DEL RELOJ

c) CANTIDAD POSITIVA EN X ROTA EN SENTIDO


CONTRARIO MANECILLAS DEL RELOJ NEGATIVA
EN SENTIDO DE MANESILLAS DEL RELOJ

PODEMOS ROTAR CON RELACIÓN AL SISTEMA DE EJES DEL VIEWPORT ACTIVO CON LAS MISMAS
MODALIDADES

Pag. 18
COMANDO ESCALAR

1.- SELECCIONAR EL ELEMENTO

2.- ACTIVAR EL COMANDO ESCALAR


HAY 3 FORMAS DE ESCALAR UN OBJETO
a) FORMA UNIFORME (3 EJES)
b) NO UNIFORME (POR EJE)
c) SQUASH SI EN UN EJE SE ESCALA A MAYOR
EN EL OTRO SE ESCALA A MENOR AUTOMÁTICO

3.- PODEMOS ESCALAR MANUALMENTE


DE ACUERDO A LA OPCIÓN ESCOGIDA

EN LA OPCION NO UNIFORME OPERA LO DE ACERCAR EL CURSOR AL EJE EN QUE SE QUIERE


ESCALAR O A LA ESQUINA DE AMBOS EJES

ESCALAMOS EN EL EJE Y ESCALAMOS EN EL EJE X ESCALAMOS EN AMBOS EJES

4.- PODEMOS ESCALAR EXACTAMENTE

DAMOS UN CLICK IZQUIERDO EN EL COMANDO ESCALAR Y SEGUIDO UN CLICK DERECHO


Y NOS APARECE EL TRANSFORM TYPE-IN

PODEMOS ESCALAR CON RELACION AL EJE DESEADO O EN FORMA GENERAL

a) CANTIDAD POSITIVA EN X ESCALA EN MAS


CANTIDAD NEGATIVA EN X ESCALA EN MENOS

a) CANTIDAD POSITIVA EN Y ESCALA EN MAS


CANTIDAD NEGATIVA EN Y ESCALA EN MENOS

a) CANTIDAD POSITIVA EN Z ESCALA EN MAS


CANTIDAD NEGATIVA EN Z ESCALA EN MENOS

Pag. 19
COMANDO MIRROR (ESPEJO)

1.- SELECCIONAR OBJETO

2.- ACTIVAR MIRROR DE LA BARRA


DE HERRAMIENTAS

3.- APARECE EL SIGUIENTE CUADRO


DE DIÁLOGO

4.- PODEMOS SELECCIONAR EL EJE EN


EL QUE QUEREMOS ESPEJEAR

5.- PODEMOS INDICAR LA DISTANCIA A LA QUE QUEREMOS EL ESPEJO

EN EL EJE X NÚMERO POSITIVO ES A LA DERECHA, NEGATIVO A LA IZQUIERDA

EN EL EJE Y POSITIVO ARRIBA, NEGATIVO ABAJO

6.- PODEMOS SELEECIONAR SI NO QUEREMOS COPIA, COPIA O REFERENCIA

7.- OK

COMANDO CLONE (COPIA)

1.- SELECCIONAR EL OBJETO

2.- IR AL MENÚ DESPLEGABLE EDIT

3.- SELECCIONAR CLONE

4.- NOS APARECE EL SIGUIENTE CUADRO DE


DIÁLOGO

5.- SELECCIONAMOS COPY Y PODEMOS DARLE


OTRO NOMBRE

6.- OK

7.- SE CREÓ UNA COPIA EN EL MISMO LUGAR, DESPUES CON MOVE LA PODEMOS MOVER
EN CUALQUIER EJE, APLICANDO DE ESTA MANERA UN OFFSET

Pag. 20
CURSO DE 3D STUDIO

EDICIÓN DE FORMAS EN DOS DIMENSIONES

1.- CREAR UNA FORMA (CUADRADO, CIRCULO, ELIPSE, ETC.)

2.- SELECCIONAR FORMA

3.- DAR CLICK DERECHO Y APLICAR CONVERT TO EDITABLE SPLINE

4.- EN EL PANEL DE CONTROL ACTIVAR LA OPCIÓN MODIFY

5.- SELECCIONAR SUB OBJETO VÉRTICE Ó SEGMENTO Ó SPLINE

VÉRTICE

UN SOLO PUNTO
NO DIMENSIONA

SEGMENTO

LÍNEA DE CONEXIÓN ENTRE


VÉRTICES

SPLINE

CONJUNTO ABIERTO O CERRADO DE


VÉRTICES Y SEGMENTOS

Pag. 21
EDICIÓN DE VÉRTICES

1.- SELECCIONAR LA FORMA

2.- CLICK DERECHO Y APLICAR CONVERT TO EDITABLE SPLINE

3.- SELECCIONAR SUB OBJETO VÉRTICE

4.- SELECCIONAR VÉRTICE

5.- DAR UN CLICK DERECHO SOBRE EL VÉRTICE

6.- PODEMOS CAMBIAR EL TIPO DE VÉRTICE A:

SMOOTH LO QUE ENTRA Y SALE DEL VÉRTICE SE HACE


CURVO

CORNER LO QUE ENTRA Y SALE DEL VÉRTICE SE HACE


RECTO

BEZIER SE TIENE UNA LÍNEA TANGENTE QUE NOS AYUDA A CONTROLAR LA


CURVATURA DE LA FORMA EN ESE VÉRTICE

BEZIER CORNER SE TIENEN DOS LINEAS TANGENTES CON LAS QUE SE PUEDEN
CONTROLAR LA CURVATURA DE LA LINEA QUE ENTRA AL
VÉRTICE Y LA CURVATURA DE LA LÍNEA QUE SALE DEL VÉRTICE

Pag. 22
MOVER VÉRTICE

1.- SE SELECCIONA EL VÉRTICE

2.- SELECCIONAR COMANDO MOVE

3.- LO PODEMOS DESPLAZAR TOMANDO EN CUENTA LA RESTRICCIONES DE EJES

AGREGAR UN VÉRTICE

1.- SELECCIONAR FORMA

2.- EDIT SPLINE

3.- SELECCIONAR SUBOBJETO VÉRTICE

4.- SUBIR LA PERSIANA DEL PANEL MODIFY

5.- ACTIVAR EL BOTÓN REFINE

6.- COLOCAR EL CURSOR EN LA LÍNEA Y EL


LUGAR DONDE SE QUIERE COLOCAR
EL NUEVO VÉRTICE Y DAR CLICK

7.- EL NUEVO VÉRTICE SE PUEDE EDITAR, MOVER, ETC.

Pag. 23
EDICIÓN DE SEGMENTOS

1.- SELCCION DE FORMA

2.- EDIT SPLINE (LISTA DE MODIFICADORES O CLICK


DERECHO)

3.- SELECCIONAR SUB OBJETO SEGMENTO

4.- SELECCIONAR SEGMENTO

5.- EL SEGMENTO PUEDE MOVERSE

6.- EL SEGMENTO PUEDE DIVIDIRSE (SE AGREGAN


VERTICES)

7.- SE PUEDE CONVERTIR SEGMENTO CURVO


EN RECTO, SELCCIONANDO EL SEGMENTO
CLICK DERECHO Y SELECCIONAR LINE

Pag. 24
CURSO DE 3D STUDIO

FORMAS COMPUESTAS
1er MÉTODO

1.- SE CREA UNA FORMA (LÍNEA, CÍRCULO, CUADRADO, ETC)

2.- SE DEASACTIVA STAR NEW SHAPES

3.- SE CREAN OTRAS FORMAS (SPLINES) EJEMPLO:


RECTÁNGULO, CÍRCULO, LINEA, ETC.

4.- ACTIVAR STAR NEW SHAPES

EL RESULTADO ES UNA FORMA COMPUESTA (GRUPO)

Pag. 25
2º MÉTODO

CUANDO YA SE CREARON LAS FORMAS EN FORMA INDEPENDIENTE

1.- SELECCIONAR UNA FORMA

2.- CONVERTIRLA EN EDITABLE SPLINE


(CLICK DERECHO O CATÁLOGO DE MODIFICADORES)

3.- ACTIVAR SUOBJETO SPLINE

4.- ACTIVAR COMANDO ATTACH

5.- SELECCIONAR FORMAS DE UNA EN UNA

6.- APAGAR SUBOBJETO SPLINE

EL RESULTADO ES UNA FORMA COMPUESTA

SEPARAR UNA FORMA DE UNA FORMA COMPUESTA

1.- SELECCIONAR FORMA COMPUESTA

2.- ACTIVAR NIVEL SUBOBJETO SPLINE

3.- SELECCIONAR FORMA A SEPARAR

4.- SUBIR LA PERSIANA MODIFY HACIA ARRIBA


ACTIVAR COMANDO DEATTACH

5.- APARECE UN CUADRO DE DIÁLOGO


PARA PONERLE NOMBRE A LA FORMA
SEPARADA Y OK

6.- APAGAR SUOBJETO SPLINE

LA FORMA SELECCIONADA QUEDA FUERA


DE LA FORMA COMPUESTA

Pag. 26
COMANDOS DE EDICIÓN DENTRO DE UNA FORMA COMPUESTA

OUTLINE

1.- SELECCIONAR FORMA COMPUESTA

2.- EDIT SPLINE

3.- SELECIONAR SUB OBJETO SPLINE

4.- SUBIR LA PERSIANA MODIFY HASTA ARRIBA

5.- SELECCIONAR UN SEGMENTO

6.- ACTIVAR BOTON OUTLINE

7.- COLOCAR EL VALOR DESEADO Y ENTER


(+ ARRIBA, - ABAJO)

Pag. 27
MIRROR (ESPEJO)

1.- SELECCIONAR FORMA COMPUESTA

2.- EDIT SPLINE

3.- SELECIONAR SUB OBJETO SPLINE

4.- SUBIR LA PERSIANA MODIFY HASTA ARRIBA

5.- SELECCIONAR UN SEGMENTO

6.- ACTIVAR LA OPCIÓ DESEADA DE MIRROR

7.- ACTIVAR COPIA

8.- ACTIVAR EL BOTON MIRROR

RESULTADO

Pag. 28
TRIM (RECORTAR CON FRONTERA)

1.- SELECCIONAR FORMA COMPUESTA

2.- EDIT SPLINE

3.- SELECIONAR SUB OBJETO SPLINE

4.- SUBIR LA PERSIANA MODIFY HASTA ARRIBA

5.- ACTIVAR EL BOTON TRIM

6.- SELECCIONAR FORMA A RECORTAR

RESULTADO

EXTEND

1.- REPETIR LOS PASO 1 A 4 DEL COMANDO COMO EN EL COMANDO ANTERIOR

2.- CUANDO TENEMOS UNA LÍNEA A PROLONGAR HASTA UNA FRONTERA


ACTIVAMOS EL BOTON EXTEND

3.- SELECCIONAR LA LÍNEA A EXTENDER

4.- DESACTIVAR SUBOBJETO SPLINE

RESULTADO

Pag. 29
OPERACIONES BOLEANAS
(UNION, SUBSTRACCIÓN, INTERSECCIÓN)

1.- CREAR DOS CIRCULOS CON UNA PARTE SOBREPUESTA

2.- CONVERTIRLOS EN FORMA COMPUESTA CON EL COMANDO ATTACH

3.- SELECCIONADA LA FORMA COMPUSTA ACTIVAR EDIT SPLINE

4.- SUBIR LA PERSIANA MODIFY

5.- SELECCIONAR EL TIPO DE OPERACIÓN


BOLEANA
a) UNIÓN
b) SUBSTRACCIÓN
c) INTERSECCIÓN

6.- SELECCIONAR UNA FORMA

7.- ACTIVAR EL BOTÓN BOOLEAN

8.- SELECCIONAR LA OTRA FORMA

INTERSECCIÓN SUBSTRACCIÓN UNIÓN

Pag. 30
WELD (SOLDAR VÉRTICES)

1.- SELECCIONAR FORMA COMPUESTA

2.- EDIT SPLINE

3.- SELECIONAR SUB OBJETO SPLINE

4.- SUBIR LA PERSIANA MODIFY HASTA ARRIBA

5.- ACTIVAR EL BOTON TRIM

6.- SELECCIONAR FORMA A RECORTAR

RESULTADO

FORMA CON VÉRTICES


SIN SOLDAR

7.- SELECCIONAR SUBOBJETO VÉRTICE

8.- SELECCIONAR VERTICES (ABRIENDO UNA VENTANA)

9.- ACTIVAR BOTON WELD DE LA


PERSIANA MODIFY

RESULTADO
FORMA CON VÉRTICES
SOLDADOS

Pag. 31
CURSO DE 3D STUDIO

EXTRUCCIÓN DE FORMAS 2D
EL TÉRMINO EXTRUCCIÓN SIGNIFICA DARLE LA TERCERA DIMENSIÓN A UNA FORMA EN 2 DIMENSIONES

1.- CREAR UNA FORMA (RECTANGULO, CÍRCULO, ELIPSE, HEXAGONO, ESTRELLA, DONA, ETC.)

2.- SELECCIONAR UNA FORMA

3.- SELECCIONAR EN EL CATÁLOGO DE


MODIFICADORES EL COMANDO EXTRUDE

4.- INDICAR EL VALOR A EXTRUIR

FORMAS 2D

5.- INDICAR EL NUMERO DE SEGMENTOS EN LOS QUE SE DIVIDIRÁ LA EXTRUCCIÓN

6.- HACER LO MISMO CON CADA FORMA

7.- ACTIVAR LA VISTA EN PERSPECTIVA

Pag. 32
EXTRUCCIÓN DE FORMAS COMPUESTAS
1.- SE CREA UNA FORMA COMPUESTA A BASE DE LINEAS

2.- ACTIVAR EDIT SPLINE

3.- SE CORTAN LOS SOBRANTES CON


COMANDO TRIM

4.- SELECCIONAR SUBOBJETO VERTICE

5.- SELECCIONAR VERTICES

6.- SOLDAR VÉRTICES CON COMANDO WELD

7.- DESACTIVAR SUBOBJETO VÉRTICE

8.- YA SE TIENE UNA FORMA CERRADA, ACTIVAR COMANDO EXTRUDE


E INDICAR VALOR A EXTRUIR Y NÚMERO DE SEGMENTOS

9.- CAMBIARSE A LA VISTA EN PERSPECTIVA

CONCLUSIÓN : PARA EXTRUIR UNA FORMA 2D, NECESITA SER


UNA SERIE DE LINEAS CURVAS O RECTAS CERRADAS Y CON VÉRTICES
SOLDADOS (POLILINEA)

Pag. 33
EXTRUCCIÓN DE FORMAS COMPUESTAS
PRODUCTO DE OPERACIONES BOLEANAS
1.- CREAR DOS CIRCULOS CON UNA PARTE SOBREPUESTA

2.- CONVERTIRLOS EN FORMA COMPUESTA CON EL COMANDO ATTACH

3.- SELECCIONADA LA FORMA COMPUSTA ACTIVAR EDIT SPLINE

4.- SUBIR LA PERSIANA MODIFY

5.- SELECCIONAR EL TIPO DE OPERACIÓN


BOLEANA
a) UNIÓN
b) SUBSTRACCIÓN
c) INTERSECCIÓN

6.- SELECCIONAR UNA FORMA

7.- ACTIVAR EL BOTÓN BOOLEAN

8.- SELECCIONAR LA OTRA FORMA

INTERSECCIÓN SUBSTRACCIÓN UNIÓN

9.- YA CREADAS LAS FORMAS CON OPERACIONES BOLEANAS, SELECCIONAR FORMA

10.- ACTIVAR COMANDO EXTRUDE

11.- INDICAR VALOR A EXTRUIR Y NÚMERO


DE SEGMENTOS

Pag. 34
CREACIÓN DE TEXTOS EN TRES DIMENSIONES
1.- IR AL PANEL DE CONTROL EN LA SECCIÓN CREATE

2.- ACTIVAR EL BOTON SHAPES

3.- ACTIVAR EL BOYTON TEXT

4.- SUBIR LA PERSIANA UN POCO

5.- ESCOGER EL ESTILO DE LETRA

6.- ESCRIBIR EL TEXTO

7.- DAR UN CLICK EN EL VIEWPORT TOP

8.- BUSCAR EN EL CATÁLOGO DE MODIFICADORES EL COMANDO ESTRUDE

9.- INDICAR LA ALTURA Y EL NÚMERO DE SEGMENTOS

10.- ACTIVAR EL VIEWPORT PERSPECTIVE

Pag. 35
CURSO DE 3D STUDIO

CREACIÓN DE PRIMITIVAS 3D
1.- IR AL PANEL CREATE

2.- SELECCIONAR GEOMETRÍA

3.- SELECCIONAR STANDARD PRIMITIVES

4.- ACTIVAR LA FORMA ELEGIDA

5.- DAR UN CLICK Y ARRASTRAR EN EL VISOR TOP

6.- SOLTAR Y MOVER EL CURSOR HACIA ARRIBA Y DAR UN CLICK


(CON ESTE MOVIMIENTO SE DA LA TERCERA DIMENSIÓN

7.- TODAVIA SELECCIONADA LA FIGURA CREADA, SE PUEDEN


MODIFICAR SUS PARÁMETROS

LARGO

ANCHO

ALTO

NÚMERO DE SEGMENTOS A LOS LARGO

NÚMERO DE SEGMENTOS A LOS ANCHO

NÚMERO DE SEGMENTOS A LOS ALTO

Pag. 36
MODIFICACIÓN DE PARÁMETROS DE PRIMITIVAS 3D

1.- SELECCIONAR FIGURA

2.- IR AL PANEL MODIFY

3.- MODIFICAR SUS PARÁMETROS EXACTAMENTE

NOTA: LO CORRECTO ES CREAR EL OBJETO EN EL


PANEL CREATE Y LUEGO MODIFICARLA EN EL PANEL
MODIFY.

YA QUE AL CREAR UNA FIGURA SI SE DA UN CLICK EN


OTRO LADO EN EL PANEL CREATE YA NO SE PUEDE
MODIFICAR

EDICIÓN DE ELEMENTOS 3D

SELECCIÓN A DIFERENTES NIVELES

1.- SELECCIONAR OBJETO

2.- APLICAR EDIT MESH (CLICK DERECHO O CATÁLOGO


DE MODIFICADORES

3.- SE PUEDE SELECCIÓNAR LOS SIGUIENTES NIVELES

NIVEL SUBOBJETO VÉRTICE

NIVEL SUBOBJETO EDGE (LADO)

NIVEL SUBOBJETO FASE (CARA)

NIVEL SUBOBJETO POLÍGONO

NIVEL SUBOBJETO ELEMENTO

4.- UNA VEZ SELECCIONADO EL NIVEL DE SUBOBJETO, ESTA PARTE SELECCIONADA SE PUEDE
MOVER, ROTAR, ESCALAR, ETC.

Pag. 37
CURSO DE 3D STUDIO

OBJETOS 3D COMPUESTOS

1.- SELECCIONAR OBJETO

2.- ACTIVAR COMANDO EDIT MESH

3.- ACTIVAR NIVEL SUBOBJETO ELEMENT

4.- ACTIVAR BOTON ATTACH

5.- SELECCIONAR ELEMENTOS O FORMAS A AGREGAR AL GRUPO

6.- DESACTIVAR SUBOBJETO ELEMENTO

SEPARAR UN ELEMENTO DE UNA FORMA COMPUESTA

1.- SELECCIONAR ELEMNTO COMPUESTO

2.- ACTIVAR EDIT MESH

3.- ACTIVAR SUBOBJETO ELEMENT

4.- SELECCIONAR ELEMENTO A INDEPENDIZAR

5.- ACTIVAR BOTON DEATTACH

6.- APARECE CUADRO DE DIÁLOGO DONDE SE LE PUEDE


PONER NOMBRE A LA FORMA SEPARADA, OK.

Pag. 38
CURSO DE 3D STUDIO
IMPORTACIÓN DE GEOMETRÍA

IMPORTACIÓN DE GEOMETRÍA EN DOS DIMENSIONES DE AUTOCAD

1.- ARCHIVO NUEVO

2.- SITUERSE EN VISOR TOP

3.- IR AL MENÚ DESPLEGABLE FILE

4.- SELECCIONAR IMPORT

5.- EN EL CUADRO DE DIÁLOGO SELECCIONAR EN TIPO DE ARCHIVO


Autocad (*.DWG)

6.- BUSCAR EL ARCHIVO A IMPORTAR EN LA CARPETA DONDE SE LOCALICE

7.- OK

8.- NOS APARECE UN CUADRO DE DIÁLOGO QUE NOS PREGUNTA SI:

a) QUEREMOS AGREGAR ESTOS OBJETOS A LOS YA EXISTENTES

b) QUEREMOS REEMPLAZAR TODO LO EXISTENTE CON LOS OBJETOS


A IMPORTAR

9.- NOS APARECE OTRO CUADRO DE


DIÁLOGO DONDE PODEMOS SELEC-
CIONAR VARIAS OPCIÓNES POR
EJEMPLO:

a) SI QUEREMOS QUE LOS OBJETOS


SE IMPORTEN POR LAYER

b) SI QUEREMOS QUE LOS OBJETOS


SE IMPORTEN POR COLOR

c) SI QUEREMOS QUE LOS OBJETOS


SE IMPORTEN POR ENTIDAD

NOTA: ESTO QUIERE DECIR QUE SI SELECCIONAMOS POR LAYER, TODOS LOS ELEMENTOS
QUE SE ENCONTRABAN EN UN LAYER, SE VAN A COMPORTAR COMO UN ELEMENTO COMPUESTO

Pag. 39
10.- SELECCIONAR LAYER OK.

11.- NOS APARECE UN CUADRO DE DIÁLOGO QUE NOS PREGUNTA SI QUEREMOS SALVAR LA
INFORMACIÓN EXIXTENTE EN UN ARCHIVO

12.- EN LA BARRA DE HERRAMIENTAS ACTIVAR EL BOTON SELECTED BY NAME

13.- NOS APARECE UN CUADRO DE DIÁLOGO CON EL LISTADO


DE LOS LAYER (AHORA ELEMENTOS COMPUESTOS) EN ESCENA

14.- SELECCIONAR UN LAYER EJEMPLO (MUROS 01)

15.- ACTIVAR SELECTED

16.- APLICAR MODIFICADOR EXTRUDE

17.- DARLE UNA EXTRUCCIÓN DE 2.80 M

18.- ACTIVAR VISTA EN PERSPECTIVA

LOS ELEMENTOS QUE SE


ENCONTRABAN EN EL LAYER
MUROS 01 SE EXTRUYERON
2.80 M.

NOTA: RECORDAR QUE ESTOS


SON ELEMNTOS COMPUESTOS
Y COMO TALES LOS PODEMOS
SEPARAR CON DEATTACH
Y PODERLOS EXTRUIR INDIVI-
DUALMENTE LA ALTURA QUE
QUERRAMOS

Pag. 40
RECOMENDACIÓN

EN AUTOCAD SE PUEDEN DIBUJAR TODAS LAS FORMAS QUE NECESITEMOS (PLANTILLAS)


DESPUES IMPORTARLAS DESDE 3D STUDIO Y EXTRUIRLAS EN 3D STUDIO.

EN AUTOCAD SE PUEDE DIBUJAR CON MUCHISIMA PRESICIÓN, EN 3D STUDIO NO.

PROCURAR QUE LO DIBUJADO EN AUTOCAD SEA POLILINEA PARA EVITAR CONFLICTOS DE


INFORMACIÓN

EJEMPLO:

1.- SE REALIZA EN AUTOCAD UNA VENTANA

2.- COMANDO BPOLY EN AUTOCAD

3.- SELECCIONAR POLILYNE

4.- CLICK EN PICK POINT OK

5.- SELECCIONAR UN PUNTO DENTRO DE LOS PERFILES


(CON ESTO LOGRAMOS POLILINEAS )

6.- GRABAR CON NOMBRE VENTANA

7.- PASARSE A 3D STUDIO

8.- IMPORTAR EL ARCHIVO VENTANA COMO


ARCHIVO *.DWG

9.- EXTRUIR FORMA 0.05 M. (5 CMS.)

10.- LA CANCELERÍA DE LA VENTANA YA ESTA LISTA

Pag. 41
IMPORTACIÓN DE GEOMETRÍA EN DOS Y TRES DIMENSIONES DE AUTOCAD

1.- SE TIENE UN ARCHIVO EN AUTOCAD CON INFORMACIÓN EN 2 Y 3 DIMENSIONES

2.- EJEMPLO:

3.- SE IMPORTA DESDE 3D STUDIO DE LA MISMA FORMA QUE UN ARCHIVO EN 2 DIMENSIONES

4.- EN 3D STUDIO APARECE LA INFORMACIÓN EN 2 Y 3 DIMENSIONES

Pag. 42
IMPORTACIÓN DE GEOMETRÍA SÓLO EN TRES DIMENSIONES DE AUTOCAD

1.- SE TIENE UN ARCHIVO EN AUTOCAD CON INFORMACIÓN EN 2 Y 3 DIMENSIONES

2.- EJEMPLO

3.- EN EL MENÚ DESPLEGABLE FILE DE AUTOCAD SELECCIONAR EXPORT

4.- EN TIPO DE ARCHIVO, SELECCIONAR 3D STUDIO (*.3ds)

5.- PONERLE NOMBRE

6.- SELECCIONAR LA CARPETA


DONDE LO QUEREMOS
GUARDAR

7.- SAVE

8.- PASARSE A 3D STUDIO

9.- EN EL MENÚ DESPLEGABLE FILE SELECCIÓNAR IMPORT

Pag. 43
10.- NOS APARECE EL SIGUIENTE CUADRO DE DIÁLOGO

11.- SELECCIONAR EN TIPO DE ARCHIVO


3D STUDIO MESH

12.- BUSCAR LA CARPETA DONDE SE


GUARDO EL ARCHIVO

13.- SELECCIONAR EL ARCHIVO

14.- ABRIR

15.- PODEMOS AGREGAR ESTA INFORMACION A


LO QUE YA TENEMOS EN ESCENA O REEM-
PLAZAR TODO LO EXISTENTE CON LA
NUEVA INFORMACIÓN

16.- DESACTIVAR LA CASILLA CONVERT UNITS

17.- OK

18.- SÓLO SE IMPORTÓ LA INFORMACIÓN EN 3 DIMENSIONES

Pag. 44
COMPARATIVA DE GEOMETRIA 3D IMPORTADA DE AUTOCAD Y GEOMETRÍA 3D CREADA EN 3D STUDIO

1.- SE HACE UN CUBO DE 5X5X5 M EN AUTOCAD

2.- EXPORTARLO COMO ARCHIVO 3DS

3.- IMPORTARLO DESDE 3D STUDIO

4.- CREAR UN CUBO EN 3D STUDIO TAMBIEN DE 5X5X5 M

CAJA CREADA EN 3D STUDIO

CAJA IMPORTADA DE AUTOCAD

NOTAR QUE EN LA CAJA IMPORTADA DE AUTOCAD SE VISUALIZAN


DIAGONALES EN CADA CARA DEL CUBO

NOTAR TAMBIEN QUE EN LA CAJA CREADA EN


3D STUDIO NO SE VEN ESTAS DIAGONALES

LO QUE SUCEDE ES QUE EN 3D STUDIO ESTAS


DIAGONALES ESTAN INVISIBLES Y DE AUTOCAD
IMPORTADOS ESTAN VISIBLES.

A NIVEL DE SUBOBJETO EDGE (LADO)


SE PUEDEN O NO HACER VISIBLES

SELECCIONAR EL LADO A OCULTAR Y EN LA


PERSIANA DE PANEL MODIFY BUSCAR
INVISIBLE Y VISBLE

Pag. 45
CURSO DE 3D STUDIO

FORMAS REFERENCIADAS

1.- CREAR UNA FORMA A BASE DE LINEAS CERRADAS

2.- SELECCIONAR LA FORMA PRESIONAR LA TECLA SHIFT DEL TECLADO

3.- DAR CLICK CON EL RATÓN Y SIN SOLTAR EL BOTÓN ARRASTRAR

4.- SOLTAR EL BOTÓN Y APARECE EL SIGUIENTE CUADRO DE DIÁLOGO

5.- ACTIVAMOS REFERENCE

6.- LE PONEMOS NOMBRE

7.- OK
CON ESTO SE HA CREADO UNA REFERENCIA

8.- A LA REFERENCIA APLICARLE MODIFICADOR EXTRUDE

9.- REALIZARLE CAMBIOS A LA


FORMA ORIGINAL, Y ESTOS SE
REALIZAN AUTOMÁTICAMENTE
EN LA FORMA EXTRUIDA

Pag. 46
CURSO DE 3D STUDIO

OBJETOS LOFT
OBJETOS EXTRUIDOS SIGUIENDO UNA TRAYECTORIA

1.- SE CREA UNA FORMA CERRADA

2.- SE CREA UNA LINEA QUE SERVIRA


DE TRAYECTORIA

3.- SE SELECCIONA LA LÍNEA TRAYECTORIA

4.- SELECCIONAR CREATE EN EL PANEL DE CONTROL

5.- SELECCIONAR GEOMETRÍA

6.- SELECCIONAR COMPOUND OBJETS

7.- SE ACTIVA COMANDO LOFT

8.- SE ACTIVA BOTÓN GET SHAPE

9.- SELECCIONAR LA FORMA CERRADA

10.- VISTA EN PERSPECTIVA

Pag. 47
OBJETOS LOFT CON VARIAS SECCIONES

1.- CREAR VARIAS FORMAS (SECCIONES), QUE TENGAN EL MISMO NÚMERO DE VÉRTICES

a) EJEMPLO CREAR UN CIRCULO


b) CREAR UN CUADRADO

NOTA: LAS FORMAS TIENEN EL MISMO NÚMERO DE VÉRTICES

2.- CREAR UNA LINEA RECTA COMO TRAYECTORIA

3.- SELECCIONAR LA LINEA

4.- ACTIVAR COMANDO LOFT

5.- ACTIVAR BOTON GET SHAPE

6.- SELECCIONAR EL CUADRADO

7.- ACTIVAR BOTON PATH

7.- IR LA PANEL MODIFY Y SUBIR LA PERSIANA

8.- DESPLEGAR PATH PARAMETERS

9.- EN PATH INDICAR 10

10.- SELECCIONAR NUEVAMENTE CUADRADO

11.- EN PATH INDICAR 10.01

12.- SELECCIONAR CIRCULO

13.- EN PATH INDICAR 90

14.- SELECCIONAR CIRCULO

15.- EN PATH INDICAR 90.01

16.- SELECCIONAR CUADRADO

17.- EN PATH INDICAR 100

18.- SELECCIONAR CUADRADO

19.- DESACTIVAR GET SHAPE

Pag. 48
CURSO DE 3D STUDIO

OPERACIONES BOLEANAS CON OBJETOS 3D


1.- CREAR UN OBJETO (EJEMPLO: CAJA DE 6 M. LARGO X 2.7 M. ALTO Y 0.15 M. ANCHO)

2.- CREAR OTRA CAJA DE 0.90 M. LARGO X 2.1 M. ALTO Y 0.60 M. ANCHO

3.- CREAR OTRA CAJA DE 2.0 M. LARGO X 1.1 M. DE ALTO X 0.60 M. ANCHO

4.- EN LA VISTA TOP MOVER LAS CAJAS CHICAS HASTA QUE ATRAVIESEN LA GRANDE

5.- EN LA VISTA LEFT MOVER LA CAJA DE 2X1.1X0.6 A 1.0 M. DE ALTURA, AUXILIARSE DEL TYPE IN

Pag. 49
6.- SELECCIONAR CAJA GRANDE

7.- IR AL PANEL CREATE

8.- SELECCIONAR GEOMETRÍA

9.- SELECCIONAR DEL LISTADO COMPOUND OBJETS

10.- ACTIVAR BOOLEAN

11.- ACTIVAR PICK OPERAND B

12.- SELECCIONAR UNA DE LAS CAJAS CHICAS

13.- SELECCIONAR QUE TIPO DE OPERACIÓN


BOLEANA DESEAMOS

a) UNIÓN
b) INTERSECCIÓN
c) SUBSTRACCIÓN A-B
d) SUBSTRACCIÓN B-A

14.- ACTIVAR NUEVAMENTE PICK OPERAND B

15.- SELECCIONAR LA OTRA CAJA CHICA

EL RESULTADO ES UNA CAJA CON DOS HUECOS QUE ES UNA FORMA DE HACER MUROS Y
FORJAR LOS VANOS DE PUERTAS Y VENTANAS

OTROS EJEMPLOS

INTERSECCIÓN

SUBSTRACCIÓN A-B

CAJA CON ESFERA

SUBSTRACCIÓN B-A

Pag. 50
CURSO DE 3D STUDIO

EXTRUCCIÓN DE CARAS (FACE)


UN OBJETO CREADO, AUNQUE SEA UN ELEMENTO DE GEOMETRÍA MUY COMPLEJA
SE LE PUEDE EXTRUIR CADA UNA DE SUS MÚLTIPLES CARAS

1.- SELECCIONAR ELEMENTO

2.- ACTIVAR EDIT MESH DEL CATÁLOGO DE


MODIFICADORES

3.- ACTIVAR NIVEL SUBOBJETO POLYGON

4.- SELECCIONAR POLIGONO A EXTRUIR


(CARA)

5.- ACTIVAR COMANDO FACE EXTRUDE


DEL CATÁLOGO DE MODIFICADORES
OK

6.- INDICAR LA CANTIDAD A EXTRUIR

7.- EN LA OPCIÓN SCALE PODEMOS REDUCIR O


AUMENTAR LA CARA

Pag. 51
CLASE DE 3D STUDIO

SUPERFICIES DE REVOLUCIÓN O TORNEADOS


1.- HACER UNA FORMA, ABIERTA O CERRADA

2.- IR AL PANEL DE CONTROL Y ACTIVAR EL ICONO JERARQUIAS

3.- ACTIVAR EL BOTON AFFECT PIVOT ONLY

A LA FORMA SELECCIONADA SE OBSERVA UN SISTEMA DE EJES PARTICULAR (PIVOTE)

Pag. 52
4.- MOVER PIVOTE AL LUGAR QUE SERVIRA COMO EJE DE TORNEADO

5.- IR AL PANEL DE CONTROL Y ACTIVAR EL BOTON MODIFY


BUSCAR EN EL CATÁLOGO DE MODIFICADORES EL MODIFICADOR LATHE Y DARLE OK

6.- EL TORNEADO SE HA REALIZADO Y SE PUEDE MANIPULAR LOS GRADOS DE REVOLUCIÓN

TAMBIEN SE PUEDE MANIPULAR EL No. DE SEGMENTOS PARA SUAVIZAR MAS EL OBJETO

ACTIVAR FLIP NORMALS PARA QUE AL ASIGNAR MATERIAL SE VEA COMO UN SOLIDO Y
NO TRANSPARENTE

Pag. 53
CLASE DE 3D STUDIO

COMANDOS SLICE (CORTAR EN UN PLANO) Y CAP HOLES

1.- CREAR UN OBJETO O TOMAR UNO YA CREADO (EJEMPLO UNA CAJA)

2.- ASIGNARLE UN MATERIAL (EJEMPLO LADRILLO)

3.- ACTIVAR VISTA WIREFRAME Y BUSCAR EN EL CATÁLOGO DE MODIFICADORES EL COMANDO SLICE

SE OBSERVA QUE APARECE UNA LINEA ENMARCANDO LA BASE (ES EL PLANO DE CORTE)

4.- ACTIVAR SUBOBJETO SLICE PLANE EN EL PANEL DE CONTROL, EL PLANO DE CORTE SE


TORNA AMARILLO

5.- MOVER EL PLANO DE CORTE AL LUGAR DONDE UNO QUIERE CORTAR

6.- ACTIVAR LA OPCIÓN SPLIT MESH DEL PANEL DE CONTROL

DESACTIVAR EL SUB OBETO Y EL OBJETO ESTA CORTADO

SIN EMBARGO SIGUE SIENDO UN OBJETO COMPUESTO

Pag. 54
7.- SELECCIONAR OBJETO Y APLICAR EL MODIFICADOR EDIT MESH

8.- SELECCIONAR EL NIVEL DE SUOBJETO ELEMENTO

9.- SELECCIONAR UNA DE LAS DOS PARTES Y MOVERLA

10.- ACTIVAR EN VISTA SMOOTH + HIGHLIGHTS

11.- DA LA IMPRESIÓN QUE SE BORRARON CARAS, LO QUE SUCEDE QUE SE CORTO UNA CAJA
Y CADA MITAD QUEDO SIN TAPA Y LAS PARTES INTERIORES NO TIENEN MATERIAL

12.- NUEVAMENTE SELECCIONAR OBJETO Y APLICAR EDIT MESH Y SELECCIONAR A NIVEL DE


ELEMENTO

13.- SELECCIONAR UNA DE LAS MITADES Y ACTIVAR EL COMANDO CAP HOLES


CON ESTO LE COLOCAMOS TAPA A ESA MITAD DE CAJA Y SE CONVIERTE EN UNA CAJA

14.- ACTIVAR EL MODIFICADOR UVW MAP Y LA OPCION BOX

SE CORRIGE EL MAPEO
DEL MATERIAL

Pag. 55
CLASE DE 3D STUDIO

VISUALIZACIÓN DE OBJETOS (APAGAR O PRENDER OBJETOS)


1.- SE CREAN VARIOS OBJETOS

2.- SE ACTIVA EL BOTON DISPLAY DEL PANEL DE CONTROL

3.- SE SELECCIONA EL OBJETO A APAGAR

4.- SE ACTIVA EL BOTON SELECTED OFF

5.- EL OBJETO QUEDO APAGADO

6.- PARA PRENDER TODOS LOS OBJETOS APAGADOS ACTIVAR


ALL ON

7.- PARA PRENDER UN OBJETO APAGADO EN PARTICULAR SE


ACTIVA TURN ON BY NAME
Y SE SELECCIONA EL OBJETO A PRENDER

Pag. 56
CLASE DE 3D STUDIO

MATERIALES
EL EDITOR DE MATERIALES

1.- DAR UN CLICK EN EL BOTÓN MATERIAL EDITOR

2.- APARECE EL EDITOR DE MATERIALES

SLOTS DE MATERIALES POR DEFAULT

SLOT ACTIVO

AMBIENT: COLOR DEL OBJETO EN LA SOMBRA

DIFUSE: COLOR QUE REFLEJA EL OBJETO

SPECULAR: ES EL COLOR DESTELLO EN MATERIALES


BRILLANTES (PLÁSTICOS)

OPASITY: OPACIDAD DEL MATERIAL (TRANSPARENCIA)

SPECULAR LEVEL : BRILLO

ASIGNACIÓN DE UN MATERIAL

1.- CON EL MATERIAL EN EL EDITOR ACTIVO

2.- SELECCIONAR OBJETO

3.- CLICK EN BOTON PARA ASIGNAR MATERIAL A OBJETO

OTRA FORMA PARA ASIGNAR MATERIAL A UN OBJETO

1.- CLICK EN MATERIAL SELECCIONADO EN EL EDITOR


Y SIN SOLTAR EL BOTÓN

2.- ARRASTRAR HASTA EL OBJETO AL QUE SE DESEA ASIGNAR EL MATERIAL

3.- SOLTAR

Pag. 57
MATERIAL DE LIBRERÍA
1.- ABRIR EDITOR DE MATERIALES

2.- APRETAR BOTÓN GET MATERIAL

3.- NOS APARECE ESTE CUADRO DE


DIÁLOGO

4.- TILDAR MTL LIBRARY

5.- ACTIVAR BOTÓN OPEN

6.- EN EL CUADRO DE DIÁLOGO


SELECCIONAR EL ARCHIVO DE
LIBRERÍA (POR CATEGORÍA)

7.- ABRIR

Pag. 58
8.- NOS REGRESA AL ANTERIOR CUADRO DE
DIÁLOGO

9.- ACTIVAR EL BOTÓN VIEW LARGE ICONS


PARA VER GRÁFICAMENTE LOS
MATERIALES

10.- SELECCIONAR EL MATERIAL DESEADO


Y DAR DOBLE CLICK SEGUIDO

11.- CERRAR CUADRO DE DIÁLOGO

11.- EL MATERIAL SELECCIONADO OCUPA EL SLOT ACTIVO EN EL EDITOR DE MATERIALES

12.- SELECCIONAR OBJETO

13.- ASIGNAR MATERIAL

14.- CERRAR
EDITOR DE
MATERIALES

Pag. 59
MATERIALES MAPEADOS
MAPAS: SON IMÉGENES ASIGNADOS A LOS MATERIALES (.BMP, .JPG, .TGA, ETC)

MATERIALES MAPEADOS: SON LOS MATERIALES QUE CONTIENEN 1 O MAS IMÁGENES

MAPEO: INSTRUCCIONES QUE SE APLICAN AL MAPA PARA EL RENDER

RENDER: FUNCION DE 3D STUDIO DONDE SE APLICAN A LA ESCENA TODOS LOS ELEMENTOS


ASIGNADOS (MATERIALES, FONDOS, LUCES, ETC.)

CREACIÓN DE UN MATERIAL MAPEADO

1.- ABRIR EDITOR DE MATERIALES

2.- SELECCIONAR SLOT VACIO

3.- SUBIR LA PERSIANA HASTA EL FINAL DEL EDITOR


DE MATERIALES Y DESPLEGAR LA PERSIANA
MAPS

4.- EN EL RENGLÓN DIFFUSE COLOR HACER CLICK EN


NONE

5.- EN EL CUADRO DE
DIÁLOGO QUE
APARECE, SELEC-
CIONAR NEW

6.- SELECCIONAR
BITMAP

7.- OK

Pag. 60
8.- EN EL CUADRO DE DIÁLOGO, BUSCAR
EL ARCHIVO GRÁFICO (.BMP, .JPG, TGA, ETC)
EN LA CARPETA DONDE SE ENCUENTRE Y
SELECCIONARLO

9.- ABRIR

10.- NOS REGRESA AL EDITOR DE MATERIALES

11.- DESPLEGAR LA VENTANA DIFFUSE COLOR


Y SELECCIONAR 02-DEFAULT

12.- ESTO NOS REGRESA A LA PERSIANA MAPS

13.- ASIGNAR EL MATERIAL AL OBJETO

AUNQUE EN EL VIEWPORT NO SE NOTA


EL MATERIAL EN EL RENDER SI APARECE

Pag. 61
MATERIAL MAPEADO CON BAJO, ALTO RELIEVE Y TRANSPARENCIA

BAJO Y ALTO RELIEVE

1.- ABRIR EL EDITOR DE MATERIALES

2.- SELECCIONAR UN MATERIAL MAPEADO COMO EN EL EJERCICIO ANTERIOR


EJEMPLO TABIQUE

3.- DAR DOBLE CLICK EN EL SLOT DEL MATERIAL PARA AUMENTAR EL TAMAÑO

4.- HACER CLICK EN EL MAP # 3 DEL RENGLÓN DIFFUSE COLOR Y SIN SOLTAR ARRASTRAR
HASTA EL RENGLON NONE DE BUMP Y SOLTAR

5.- NOS APARECE ESTE CUADRO DE


DIÁLOGO, TILDAR COPY OK

Pag. 62
6.- EN LA CASILLA AMOUNT TECLEAR -200

7.- EL RESULTADO ES UN BAJO RELIEVE

8.- TECLEAR EN AMOUNT 200

9.- EL RESULTADO ES UN ALTO RELIEVE

Pag. 63
TRANSPARENCIA

10.- DAR CLICK EN MAP # 3 DE DIFUSE COLOR Y SIN SOLTAR ARRASTRAR HASTA EL RENGLON
OPASITY

11.- ACTIVAR EL BOTOÓN BACKGROUND PARA APRECIAR LA TRANSPARENCIA

12.- CAMBIAR EL VALOR DE OPASITY A 50 (MENOS TRANSPARENTE)

Pag. 64
CURSO DE 3D STUDIO

COMANDO UVW MAP


EL MAPA PUEDE ADAPTARSE AL OBJETO EN FORMA PLANA, CILÍNDRICA, ESFÉRICA, CAJA, FACE, ETC.

EN GEOMETRÍA COMPLEJA E IMPORTADA DE AUTOCAD, LOS MATERIALES ASIGNADOS SE APRECIAN


EN EL RENDER HASTA ACTIVAR EL COMANDO UVW MAP

1.- CREAR UNA CAJA, UN CILINDRO Y UNA ESFERA

2.- ASIGNARLES UN MATERIAL DE LIBRERÍA (EJEMPLO LADRILLO)

3.- SELECCIONAR LA ESFERA

4.- ACTIVAR EL COMANDO


UVW MAP DEL CATÁLOGO
DE MODIFICADORES

5.- SELECCIONAR OPCIÓN


ESFERA

6.- SELECCIONAR CILÍNDRO

7.- ACTIVAR EL COMANDO UVW MAP

8.- SELECCIONAR LA OPCIÓN CILINDRO

Pag. 65
9.- SELCCIONAR LA CAJA

10.- ACTIVAR EL COMANDO UVW MAP

11.- SELECCIONAR LA OPCIÓN BOX

SUB OBJETO GIZMO

12.- ACTIVADO EL COMANDO UVW MAP SOBRE LA CAJA, DAR CLICK DERECHO
CON EL RATÓN Y SELECCIONAR SUBOBJETO GIZMO

13.- SE APRECIA UN CUBO ALAMBRICO AMARILLO QUE ABRAZA A LA CAJA

NOTA: LO QUE TENEMOS ACTIVADO PARA EDITAR ES EL


GIZMO (CAMISA DEL OBJETO) NO AL OBJETO.

ROTAR GIZMO

14.- SELECCIONAR COMANDO ROTAR

15.- ROTAR EN EL EJE Y

NOTAR QUE LO QUE SE ROTA ES EL GIZMO NO EL OBJETO

16.- DESACTIVAR GIZMO

SE PUEDE ROTAR EN CUALQUIER EJE

Pag. 66
ESCALAR GIZMO

17.- SIN DESACTIVAR EL SUOBJETO GIZMO, SELECCIONAR COMANDO ESCALAR

18.- DAR CLICK IZQUIERDO EN OBJETO Y ARRASTRAR HACIA ABAJO (DISMINUIMOS TAMAÑO DEL
GIZMO)

19.- AHORA ARRASTRAR HACIA ARRIBA

TAMBIEN CON ESTOS CONTROLES PODEMOS MODIFICAR


CON MAS PRESICIÓN EL ESCALADO DEL GIZMO

20.- DESACTIVAR GIZMO

CONCLUSIÓN: CON EL COMANDO UVW MAP Y ACTIVANDO EL GIZMO PODEMOS:

a).- APLICAR FORMA DE SUPERFICIE, CAJA, ESFERA, CILINDRO, ETC, AL MATERIAL


APLICADO A UN OBJETO, TENGA LA FORMA QUE TENGA..

b).- GIRAR EL GIZMO (GIRAR EL SENTIDO DEL MATERIAL APLICADO)

c).- ESCALAR EL GIZMO (ESCALAR EL MATERIAL EN LOS EJES X, Y ó Z)

Pag. 67
EDICIÓN DE MATERIAL MAPEADO A NIVEL DE
ELEMENTO, POLÍGONO O CARA
1.- HACER UNA CAJA

2.- APLICARLE UN MATERIAL DE BIBLIOTECA (LADRILLO)

3.- SELECCIONAR OBJETO

4.- ACTIVAR EL COMANDO EDIT MESH

5.- SELECCIONAR NIVEL SUB OBJETO POLYGON

6.- SELECCIONAR UNA CARA DE LA CAJA

7.- ACTIVAR COMANDO UVW MAP

8.- ACTIVAR SUBOBJETO GIZMO

9.- SELECCIONAR MAPPING BOX

ROTAR GIZMO DE CARA

10.- ACTIVAR COMANDO ROTAR

11.- ROTAR EN EL EJE Y

OBSERVAR QUE SE ROTA EL SENTIDO


DEL MATERIAL SÓLO EN LA CARA
O PLIIGONO SELECCIONADO

12.- DESACTIVAR GIZMO

Pag. 68
ESCALAR GIZMO DE CARA

13.- SELECCIONAR COMANDO EDIT MESH

14.- SELECCIONAR NIVEL SUBOBJETO POLYGON

15.- SELECCIONAR OTRA CARA (POLIGONO) DE LA CAJA

16.- ACTIVAR COMANDO UVW MAP

17.- ACTIVAR GIZMO

18.- SELECCIONAR MAPPING BOX

19.- ACTIVAR COMANDO ESCALAR

20.- DAR UN CLICK EN GIZMO Y ARRASTRAR


SIN SOLTAR HACIA ABAJO

NOTAR QUE EL MATERIAL DISMINUYE SU TAMAÑO

21.- ARRASTRAR HACIA ARRIBA

NOTAR QUE EL MATERIAL AUMENTA


SU TAMAÑO

22.- DESACTIVAR GIZMO

CONCLUSIÓN: UN MATERIAL MAPEADO APLICADO A NIVEL DE ELEMENTO, POLIGONO, CARA,


LO PODEMOS ROTAR Y ESCALAR.

Pag. 69
MATERIAL MULTIMATERIAL

1.- CREAR UNA CAJA

2.- ABRIR EL EDITOR DE MATERIALES

3.- ACTIVAR GET MATERIAL

4.- SELECCIONAR MULTI/SUB-OBJET

Pag. 70
5.- EL EDITOR DE MATERIALES TOMA ESTA FORMA

6.- CONFIGURAR EL NUMERO DE MATERIALES


DESEADO (EJEMPLO 6)

7.- NUMERAR LOS MATERIALES

8.- ACTIVAR EL PRIMER MATERIAL

9.- SELECCIONAR LA PERSIANA MAPS

Pag. 71
10.- ASIGNAR UN MATERIAL EN DIFUSSE COLOR

11.- OBSERVAR QUE SE ESTA TRABAJANDO UN


MATERIAL CON UN NUMERO

12.- AL ASIGNARLE EL MATERIAL, EL


EDITOR DE MATERIALES CAMBIA A
ESTA FORMA

13.- ESTE ES EL MATERIAL HIJO

14.- CAMBIAR AL MATERIAL PADRE

15.- HACER COPIA DEL MATERIAL PARA LOS


EFECTOS DESEADO (EJEMPLO BUMP)

16.- CAMBIAR A MATERIAL ABUELO

Pag. 72
17.- REPETIR EL PROCESO PARA ASIGNAR LOS
SIGUIENTES MATERIALES
DE LA MISMA FORMA

18.- RESULTADO

19.- SELECCIONAR EL OBJETO Y ASIGNAR EL MATERIAL MULTIMATERIAL

20.- RENDER

Pag. 73
ASIGNACIÓN DE MATERIALES A CADA CARA

21.- SELECCIONAR OBJETO

22.- ACTIVAR EDIT MESH

23.- ACTIVAR NIVEL POLÍGONO

24.- SELECCIONAR POLÍGONO

25.- ASIGNAR EN ID EL MATERIAL DESEADO AL POLÍGONO SELECCIONADO

Pag. 74
MATERIAL ESPEJO

1.- CREAR UNA CAJA Y UN CILINDRO ENCIMA

2.- ABRIR EL EDITOR DE MATERIALES

3.- ACTIVAR GET MATERIAL

4.- ASIGNARLE UN MATERIAL A LA


CAJA Y OTRO AL CILINDRO

Pag. 75
5.- SELECCIONAR EL MATERIAL ASIGNADO A LA CAJA

6.- DESPLEGAR LA PERSIANA MAPS

7.- SELECCIONAR EL BOTÓN DE REFLECTIÓN

8.- SELECCIONAR FLAT MIRROR

Pag. 76
9.- ACTIVAR LA PESTAÑA APPLY TO FACES WITH ID

10.- REGRESAR AL MATERIAL PAPÁ

NOTA: OBSERVAR QUE EL NÚMERO DE


DE ID ES 1

11.- GRADUAR A EL REFLEJO (EJEMPLO 50)

Pag. 77
12.- CORROBORAR QUE EL NUMERO DE ID EN LA CARA DE ARRIBA SEA 1

EDIT MESH

NIVEL POLÍGONO

SELECCIONAR POLIGONO SUPERIOR

SUBIR PERSIANA

SELECCIONAR ID NÚMERO 1

13.- RENDER

Pag. 78
CLASE DE 3D STUDIO

ILUMINACIÓN INTERIOR

LUZ OMNI

1.- ABRIR ARCHIVO LLAMADO ILUMINACIÓN INTERIOR

2.- EN EL PANEL DE CONTROL ACTIVAR EL BOTON PARA CREACIÒN


DE LUCES

3.- DAR UN CLICK A LA OPCIÓN DE LUZ OMNI

4.- DAR UN CLICK EN EL CENTRO DEL VIEWPORT TOP

5.- SITUARSE EN EL VIEWPOR FRONT, SELECCIONAR LA LUZ


OMNI CREADA Y MOVERLA A LA PARTE SUPERIOR DE
LA HABITACIÓN

6.- SITUARSE EN EL VIEWPORT PERSPECTIVE Y ACTIVAR RENDER

7.- NOTAR QUE EL PLAFON ESTA


OBSCURO

ÁNGULO DE INCIDENCIA

8.- MOVER LA LUZ AL CENTRO ENTRE


EL PISO Y EL PLAFÓN, RENDER

9.- NOTAR QUE EL PLAFÓN SE ILUMINA IGUAL


QUE LA HABITACIÓN

Pag. 79
CONTROLES DE LA LUZ

10.- SELECCIONAR LA LUZ OMNI CREADA

11.- IR A LA SECCIOÓN MODIFY DEL PANEL


DE CONTROL

12.- ACTIVANDO O DESACTIVANDO ON PODEMOS


PRENDER Y APAGAR LA LUZ

14.- PODEMOS SELECCIO-


NAR EL COLOR DE LA
LUZ .
13.- O BIEN SE PUEDE CONFIGURAR CON LA
MEZCLA DE COLORES ROJO, VERDE Y
AZUL 15.- PODEMOS GRADUAR
LA INTENCIDAD DE
LA LUZ

14.- SE PUEDE INCLUIR O EXCLUIR ELEMENTOS DE LA ESCENA DE LOS EFECTOS DE ESTA LUZ

15.- AL ENTRAR EN ESTA OPCIÓN

SE SELECCIONA EL ELEMENTO A
EXCLUIR

16.- SE SELECCIONA EL AFECTO


QUE NO AFECTARA AL ELEMENTO
A EXCLUIR

17.- SE DA UN CLICK A ESTE BOTON

Pag. 80
SOMBRAS

18.- SELECCIONAR LA LUZ OMNI CREADA

19.- EN EL PANEL MODIFY DESPLEGAR LA PERSIANA SHADOW PARAMETERS

20.- SE PUEDE ACTIVAR O DESACTIVAR LA SOMBRA

21.- HAY DOS TIPOS DE SOMBRAS A SELECCIONAR

a) SHADOW MAPS (DIFUSA)

b) RAY TRACED SHADOWS (DEFINIDA)

22.- SE PUEDE SELECCIONAR EL COLOR DE LA SOMBRA

23 SE PUEDE GRADUAR LA INTENSIDAD DE LA SOMBRA

LUZ TARGET SPOT

1.- ABRIR ARCHIVO LLAMADO ILUMINACIÓN INTERIOR

2.- EN EL PANEL DE CONTROL ACTIVAR EL BOTON PARA CREACIÒN


DE LUCES

3.- DAR UN CLICK A LA OPCIÓN DE LUZ TARJET SPOT

4.- SITUARSE EN EL VIEWPOR LEFT, DAR UN CLICK EN LA PARTE


SUPERIOR DE LA HABITACIÓN Y SIN SOLTAR EL BOTON
ARRASTRAR HACIA ABAJO HASTA EL PISO

Pag. 81
5.- SITUARSE EN EL VIEWPORT TOP Y MOVER
TANTO EL EL SPOT COMO EL TARJET SOBRE
LA SILLA

6.- SITUARSE EN EL VIEWPORT PERSPECTIVE Y RENDER

ATENUACIÓN

7.- SITUARSE EN EL VIEWPORT TOP

8.- DAR UN CLICK DERECHO EN EL NOMBRE DEL VIEWPORT IR A LA OPCIÓN VIEWS


SELECCIONAR SPOT01

9.- ESTO NOS HACE VER DESDE EL SPOT Y NOTAR EN LA PARTE INFERIOR DERECHA
QUE LOS CONTROLES CAMBIAN

10.- ESTE BOTON NOS CONTROLA EL AREA DE INFLUENCIA


MAXIMA DE LUZ

11.- ESTE BOTON NOS CONTROLA EL AREA DE ATENUACIÓN DE LA LUZ

NOTA: EL EL VIEWPOR OBSERVAMOS DOS CIRCULOS, EL CIRCULO INTERIOR


NOS MARCA EL ÁREA DE MAXIMA INFLUENCIA DE LA LUZ

EL ÁREA COMPRENDIDA ENTRE EL CIRCULO INTERIOR Y EL EXTERIOR ES EL ÁREA DE ATENUACIÓN


DE LA LUZ, OSEA QUE DEL CIRCULO INTERIOR VA DECAYENDO LA INTENCIDAD DE LA LUZ HASTA
EL CIRCULO EXTERIOR, Y DESPUES DE ESTE CIRCULO YA NO HAY ILUMINACIÓN

VOLUMEN DE LUZ

1.- CON EL EJERCICIO ANTERIOR, SELECCIONAR


EL SPOT EN CUALQUIER VIEWPORT

2.- IR AL MENU DESPLEGABLE RENDERING Y ACTIVAR


LA OPCIÓN ENVIROMENT

Pag. 82
3.- APARECE EL SIGUIENTE CUADRO DE DIÁLOGO,
ACTIVAR EL BOTON ADD

4.- APARECE UN SEGUNDO CUADRO DE DIÁLOGO


SELECCIONAR VOLUME LIGHT
OK

5.- SELECCIONAR COLOR Y DAR LOS PARAMETROS


RED=232; GREN=242; BLUE= 191

6.- DAR UNA INTENCIDAD DE 60

7.- DAR UN CLICK EN PICK LIGHT

8.- SELECCIONAR EL SPOT

9.- SITUARSE EN EL VIEWPORT PERPECTIVE

10.- RENDER

Pag. 83
CLASE DE 3D STUDIO

ILUMINACIÓN INTERIOR

LUZ TARGET DIRECT

1.- ABRIR ARCHIVO LLAMADO ILUMINACIÓN INTERIOR

2.- EN EL PANEL DE CONTROL ACTIVAR EL BOTON PARA CREACIÒN


DE LUCES

3.- DAR UN CLICK A LA OPCIÓN DE LUZ TARJET DIRECT

4.- SITUARSE EN EL VIEWPOR LEFT, DAR UN CLICK EN LA PARTE


SUPERIOR DE LA HABITACIÓN Y SIN SOLTAR EL BOTON
ARRASTRAR HACIA ABAJO HASTA EL PISO

5.- SITUARSE EN EL VIEWPORT PERSPECTIVE Y RENDER

NOTAR QUE EL PISO ESTA COMPLE-


TAMENTE ILUMINADO Y EL TECHO
Y LOS MUROS OBSCUROS

LA LUZ TARGET DIRECT ARROJA


RAYOS PARALELOS EN DIRECCIÓN
AL TARGET Y DEL TECHO AL PISO

POR ESA RAZÓN APARECEN SIN ILU-


MINACIÓN ESTAS ÁREAS

Pag. 84
6.- COLOCAR OTRA LUZ TARGET DIRECT
PERO AHORA EN DIRECCIÓN DEL PISO AL
TECHO

7.- A ESTA LUZ CREADA DESACTIVAR


SOMBRAS

8.- SITUARSE EN VIEWPORT PERPECTIVE Y


RENDER

EL PISO Y EL TECHO APARECEN COMPLE-


TAMENTE ILUMINADOS

CONCLUSIÓN
LA LUZ TARGET DIREC SE UTILIZAN POR EJEMPLO CUANDO TENEMOS VARIAS LAMPARAS
FLUORESCENTES EN EL PLAFÓN Y SE REQUIERE UNA ILUMINACIÓN PAREJA

LA LUZ OMNI IRRADIA LUZ EN TODAS DIRECCIÓNES DESDE SU UBICACIÓN, Y NOS DEJA
ZONAS SIN ILUMINACIÓN

UNA COMBINACIÓN DE AMBAS LOGRA RESULTADOS SATISFACTORIOS

LA LUZ TARGET SPOT NOS AYUDA A ILUMINAR CIERTAS ZONAS EN ESPECÍFICO

Pag. 85
ILUMINACIÓN EXTERIOR

LUZ DE SOL (SUN LIGTH)


1.- ABRIR EL ARCHIVO ILUMINACIÓN EXTERIOR

2.- ACTIVAR EN EL PANEL DE CONTROL CREATE

3.- ACTIVAR SYSTEMS

4.- ACTIVAR SUNLIGHT

5.- SITUARSE EN EL VIEWPORT TOP, PICAR Y SIN SOLTAR


ARRASTRAR PARA CREAR LA ROSA DE LOS VIENTOS,
SOLTAR, PICAR Y MOVER EN CUALQUIER DIRECCIÓN
Y VOLVER A PICAR

ESTA HERRAMIENTA CREA UNA LUZ FREE DIRECT PERO DONDE PODEMOS CONTROLAR
ALGUNAS OPCIONES ADICIONALES

6.- UNA VEZ CREADA LA LUZ SOLAR PODEMOS MODIFICAR LOCALIZACIÓN


FECHA Y HORARIO EN EL PANEL MOTION

a).- LOCALIZACIÓN GEOGRÁFICA

b).- NORT DIRECCIÓN CONTROLA ORIENTACIÓN DE LA


ROSA DE LOS VIENTOS

c).- FECHA

d).- HORA

7.- RENDER

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USO DEL RAM PLAYER
1.- IR AL MENU DESPLEGABLE RENDERING

2.- ACTIVAR OPCIÓN RAM PLAYER

3.- APARECE EL SIGUIENTE CUADRO DE DIÁLOGO

4.- DAR UN CLICK EN EL BOTON OPEN LAST


RENDERING IMAGE IN CHANEL A

ESTE PROCESO NOS ABRE


EL ULTIMO RENDER DE LA
ESCENA

5.- MINIMIZAR EL RAM LAYER

6.- SITUARSE EN EL VIEWPORT PERSPECTIVE, CAMBIAR ALGUNOS PARÁMETROS


QUE HAGAN DIFERENTE LA ESCENA

7.- RENDER

8.- MAXIMIZAR EL RENDER PLAYER Y DAR CLICK EN EL BOTON OPEN LAST RENDERING
IMAGE IN CHANEL B

9.- ESTO NOS PRESENTA EN LA PARTE INFERIOR EL PENÚLTIMO Y EL ÚLTIMO RENDER

10.- DAR CLICK EN LAS MARCAS Y ARRASTRAR


DE IZQUIERDA A DERECHA

ESTO NOS PERMITE VER EL PENÚLTIMO Y


ÚLTIMO RENDER Y VER LAS DIFERENCIAS

ESTOS RENDER SE PUEDEN GRABAR

Pag. 87
ANIMACIÓN DE LA LUZ SOLAR
1.- SITUARSE EN LA VISTA PERSPECTIVE

2.- SELECCIONAR LA LUZ SOLAR

3.- IR AL PANEL MOTION Y COLOCAR LA HORA EN 7:00 HRS.

4.- ACTIVAR BOTON ANIMATE

5.- EN EL PANEL MOTION MODIFICAR LA


HORA A LAS 17:00 HRS.

6.- EL BOTÓN QUE SE ENCUENTRA EN LA PARTE INFERIOR QUE MARCA 0/100,


ARRASTRARLO A LA DERECHA HASTA QUE MARQUE 100/100

7.- DESACTIVAR EL BOTÓN ANIMATE

8.- ACTIVAR BOTÓN RENDER DESIGN

9.- EN ESTE CUADRO DE DIÁLOGO


ACTIVAR EL BOTÓN RANGE

10.- MARCAR SAVE FILE

11.- ACTIVAR EL BOTÓN FILES

12.- PONERLE NOMBRE Y ESCOGER AVI FILE

13.- GUARDAR Y RENDER CON ESTO SE FABRICA UN ARCHIVO DE VIDEO

Pag. 88
CURSO DE 3D STUDIO

ESTRUCTURAS ALAMBRICAS
1.- CREAR UNA CAJA CON 5 SEGMENTOS POR LADO

2.- ACTIVAR VISTA WIREFRAME

3.- SELECCIONAR CAJA

4.- HACER UNA COPIA ENCIMADA

5.- SELECCIONAR UNA CAJA

6.- IR AL PANEL MODIFY

7.- EN LA LISTA DE MODIFICADORES BUSCAR COMANDO LATICCE

8.- SELECCIONAR RADIO DE LAS BARRAS

9.- NUMERO DE LADOS DE LA BARRA (TRIANGULO, CUADRADO ETC.

10.-

Pag. 89
11.- SELECCIONAR DOS CAJAS

12.- APLICAR COMANDO BEND (DOBLAR)

13.- ESCOGER UN EJE EN EL QUE SE DOBLARA

14.- DAR ANGULO DE DOBLES

15.- APLICAR UNA TEXTURA METALICA A LA CAJA ALAMBRICA

16.- APLICAR UNA TEXTURA CRISTAL A LA CAJA NORMAL

17.- RENDER

Pag. 90
CURSO DE 3D STUDIO

CAMARAS
1.- CREAR VARIOS OBJETOS EN UNA BASE

2.- IR AL PANEL DE CONTROL Y DAR UN CLICK EN CAMARAS

3.- DAR UN CLICK EN TARGET

4.- EN LA VISTA EN PLANTA DAR UN CLICK


ALEJADO DE LAS FIGURAS Y ARRASTRAR
HACIA LAS FIGURAS Y SOLTAR

5.- LA CÁMARA FUE CREADA A NIVEL


DE PISO

Pag. 91
6.- SELECCIONAR DE LA LISTA DE SELECCIÓN EL TARGET Y LA CÁMARA

7.- MOVER HACIA ARRIBA EN EL VISOR LEFT

8.- PODEMOS MOVER EL TARGET O LA CÁMARA

9.- EN LA PARTE SUPERIOR IZQUIERDA HACER CLICK DERECHO EN EL LETRERO DEL VIEWPORT
IR AL RENGLÓN VIEWS Y SELECCIONAR EL VISOR CAMARA01

10.- OBTENEMOS LA VISTA DESDE LA CÁMARA

11.- SELECCIONAR LA CÁMARA EN OTRO VIEWPORT

12.- IR AL PANEL MODIFY

13.- AQUÍ PODEMOS CAMBIAR EL LENTE DE LA CAMARA


LOGRANDO OTRAS VISTAS

14.- SE PUEDEN CREAR TANTAS CÁMARAS COMO QUERRAMOS

Pag. 92
ANIMACIÓN
1.- PARTIENDO DE LA ESCENA ANTERIOR, SELECCIONAR LA CÁMARA

2.- IR AL PANEL MODIFY Y SELECCIONAR UN LENTE DE 15 MM

3.- SE LOGRA UNA VISTA ASI

4.- ACTIVAR EL BOTÓN ANIMATE O AUTO KEY

5.- RECOORRER EL BOTÓN DE LOS FRAMES HASTA EL 100

6.- SELECCIONAR 200 MM EN EL PANEL MODIFY

7.- PARAR LA ANIMACIÓN PRESIONANDO NUEVAMENTE EL BOTÓN ANIMATE O AUTO KEY

8.- CAMBIARSE AL VIEWPORT DE CAMARA01

9.- LLEVAR A PANTALLA COMPLETA

10.- OPRIMIR EL BOTÓN PLAY

Pag. 93
ANIMACIÓN 2
1.- EN LA VISTA EN PLANTA SELECCIONAR LA CÁMARA

2.- ESTANDO EN EL FRAME 1, ACTIVAR EL BOTÓN


ANIMATE O AUTO KEY

3.- MOVER LA CÁMARA A OTRA POSICIÓN Y POSTE-


RIORMENTE DESPLAZAR LA BARRA DE FRAMES AL
25

4.- MOVER LA CÁMARA A OTRA POSICIÓN Y MOVER


DESPUÉS LA BARRA DE FRAMES AL 50

5.- MOVER LA CAMARA A OTRA POSICIÓN


DESPUES MOVER LA BARRA DE FRAMES
A 75

6.- MOVER LA CÁMARA A LA POSICI+ÓN INICIAL


DESPUES MOVER LA BARRA DE FRAMES A LA
POSICIÓN 100 Y DESACTIVAR ANIMATE O AUTO KEY

7.- CAMBAIRSE AL VIEWPORT DE LA CAMARA01 Y OPRIMIR PLAY

Pag. 94
CLASE DE 3D STUDIO
ANIMACIÓN CON UNA TRAYECTORIA CIRCULAR
USANDO WALKTHROUGTH ASSISTENT
1.- CARGAR EL MODELO

2.- SITUARSE EN EL VIEWPORT TOP

3.- EN LA VISTA EN PLANTA CREAR


UN CIRCULO

4.- EN EL MENU DESPLEGABLE ANIMATION ACTIVAR WALKTHROUGTH ASSISTENT

5.- NOS APARECE UN CUADRO DE DIÁLOGO COMO ESTE

6.- DAR UN CLICK EN EL BOTÓN CREATE CAMERA

7.- ACTIVAR EL BOTÓN PICK PATH

8.- SELECCIONAR LA LÍNEA TRAYECTORIA

9.- SELECCIONAR LA ALTURA A LA QUE QUEREMOS LA CAMARA

SHORT BAJO
AVERAGE MEDIANO
TALL ALTO

10.- EN VIEW CONTROL CONTROLAMOS EL GIRO EN SENTIDO


HORIZONTAL DE LA CÁMARA

11.- EN HEAD TIL ANGLE CONTROLAMOS EL ÁNGULO VERTICAL


DE LA CÁMARA

12.- EYES LEVEL (NIVEL DE OJOS)

13.- SELECCIONAR UN VIEWPORT Y CAMBIARSE A LA VISTA DE


LA CAMARA LLAMADA WALKTHROUGH_CAM, PLAY

Pag. 95
CLASE DE 3D STUDIO
ANIMACIÓN CON UNA TRAYECTORIA CUALQUIERA
USANDO WALKTHROUGTH ASSISTENT
1.- CARGAR EL MODELO

2.- SITUARSE EN EL VIEWPORT TOP

3.- CON EL COMANDO LINE, HACER UNA LINEA QUE SERVIRÁ DE RECORRIDO

4.- EN EL MENU DESPLEGABLE ANIMATION ACTIVAR WALKTHROUGTH ASSISTENT

5.- NOS APARECE UN CUADRO DE DIÁLOGO COMO ESTE

6.- DAR UN CLICK EN EL BOTÓN CREATE CAMERA

7.- ACTIVAR EL BOTÓN PICK PATH

8.- SELECCIONAR LA LÍNEA TRAYECTORIA

9.- SELECCIONAR LA ALTURA A LA QUE QUEREMOS LA CAMARA

SHORT BAJO
AVERAGE MEDIANO
TALL ALTO

10.- EN VIEW CONTROL CONTROLAMOS EL GIRO EN SENTIDO


HORIZONTAL DE LA CÁMARA

11.- EN HEAD TIL ANGLE CONTROLAMOS EL ÁNGULO VERTICAL


DE LA CÁMARA

12.- EYES LEVEL (NIVEL DE OJOS)

13.- SELECCIONAR UN VIEWPORT Y CAMBIARSE A LA VISTA DE


LA CAMARA LLAMADA WALKTHROUGH_CAM

Pag. 96
14.- ACTIVAR PLAY

15.- OBSERVAR QUE LA CAMARA GIRA BRUSCAMENTE EN LOS CAMBIOS DE DIRECCIÓN


ESTO ES PORQUE LA LINEA ES RECTA EN LOS CAMBIOS DE DIRECCIÓN

EDICIÓN DE TRAYECTORIA

16.- SELECCIONAR LINEA TRAYECTORIA

17.- EDIT SPLINE

18.- SELECCIONAR NIVEL SUBOBJETO VERTICE

19.- SELECCIONAR UN VÉRTICE

20.- CLICK DERECHO Y CAMBIARLO A


VÉRTICE SMOOTH (VERTICE CURVO)

21.- HACER LO MISMO CON CADA VÉRTICE LOGRANDO UN RECORRIDO CURVO SUAVE

NOTA: LOS VÉRTICES PUEDEN CAMBIARSE A BEZNIER CORNER Y SUAVIZAR A GUSTO LAS CURVAS
TAMBIEN PODEMOS MOVER LOS VÉRTICES, ASÍ COMO LA TRAYECTORIA COMPLETA EN
CADA EJE, TAMBIEN PODEMOS GIRAR LA CÁMARA CON EL COMANDO ROTATE

22.- DESCATIVAR SUBOBJETO VERTICE

23.- PLAY

CONTROL DE TIEMPO

1.- DAR CLICK DERECHO EN TIME CONFIGU-


RATION

2.- FORMATO DE FRAMES (TOMAS)


(DEFAULT: 30 FRAMES POR SG.)

3.- VELOCIDAD

5.- PRINCIPIO DE TOMA


FINAL DE TOMA
DURACION
TOMA ACTIVA

6.- FORMATO DE TIEMPO


FRAMES (TOMAS)
MM-SS:TICKS (MINUTOS, SEGUNDOS)

7.- DESACTIVADO HAY ANIMACIÓN EN TODOS LOS VIEWPORT

Pag. 97
CLASE DE 3D STUDIO
ANIMACIÓN CON UNA TRAYECTORIA CUALQUIERA
USANDO CONTROLADOR DE TRAYECTORIA
1.- CARGAR EL MODELO

2.- SITUARSE EN EL VIEWPORT TOP

3.- CON EL COMANDO LINE, HACER UNA LINEA QUE SERVIRÁ DE RECORRIDO

4.- EN EL VIEWPORT FRONT CREAR UNA CAMARA LIBRE

5.- IR AL PANEL DE CONTROL Y SELECCIONAR MOTION

6.- DESPLEGAR LA PERSIANA ASIGN CONTROLLER

Pag. 98
7.- CON LA CÁMARA SELECCIONADA, SELECCIONAR POSITION

8.- OPRIMIR EL BOTON ?

9.- APARECE EL SIGUIENTE CUADRO DE DIÁLOGO

10.- SELECCIONAR PATH

11.- OK

12.- OPRIMIR EL BOTON ADD PATH

13.- SELECCIONAR LA LINEA TRAYECTORIA

14.- LA CAMARA SE POSICIONA EN EL PATH

Pag. 99
15.- EN EL PANEL DE CONTROL SUBIR LA PERSIANA
PARA ACTIVAR LA CASILLA FOLLOW

16.- SELECCIONAR EL EJE EN EL QUE LA CÁMARA SEGUIRA EL PATH

17.- NOTAR QUE LA CAÁMARA ESTA A NIVEL DE PISO


MOVER LA LINEA EN EL EJE Y

18.- CAMBIAR UN VIEWPORT A VISTA DE CÁMARA01

19.- PLAY

Pag. 100
CLASE DE 3D STUDIO
ANIMACIÓN DE UNA LUZ

1.- CARGAR UN MODELO

2.- CREAR UNA LUZ TARGET SPOT YLOGRAR QUE ILUMINE UN OBJETO

3.- RENDER

4.- ACTIVAR BOTON ANIMATE

5.- MOVER EL TARGET A OTRO OBJETO

6.- MOVER LA BARRA DE FRAMES AL 30

7.- MOVER EL TARGET A OTRO OBJETO

8.- MOVER LA BARRA DE FRAMES AL 70

9.- MOVER EL TARGET A OTRO OBJETO

10.- MOVER LA BARRA DE FRAMES AL 100

11.- APAGAR ANIMATE

12.- PLAY

Pag. 101
ANIMACIÓN DE UNA LUZ

1.- CARGAR UN MODELO

2.- CREAR UNA LUZ TARGET SPOT YLOGRAR QUE ILUMINE UN OBJETO

3.- RENDER

4.- IR AL PANEL MODIFY CON LA LUZ


SELECCIONADA

5.- EN EL BOTÓN MULTIPLER PONER CERO

6.- RENDER

7.- SE VE OSCURO

7.- ACTIVAR BOTÓN ANIMATE

8.- LLEVAR EL BOTÓN DE FRAMES AL 100

9.- EN MULTIPLER COLOCAR 1.5

10.- CREAR UN ARCHIVO DE VIDEO EN EL


RENDER

RENDER RENDER RENDER RENDER


FRAME 0 FRAME 30 FRAME 70 FRAME 100

Pag. 102
CLASE DE 3D STUDIO
ANIMACIÓN PREVIA
MAKE PREVIEW
1.- UNA VEZ TENIENDO LA CÁMARA ASIGNADA A UNA TRAYECTORIA
IR AL MENU ANIMACIÓN

2.- SELECCIONAR LA OPCIÓN MAKE PREVIEW

3.- APARECE UN CUADRO DE DIÁLOGO

4.- CREATE

5.- SE CREA UN ARCHIVO DE VIDEO SIN MUCHA CALIDAD PERO RÁPIDAMENTE

6.- AUTOMÁTICAMENTE SE CARGA EL PROGRAMA WINDOWSMWDIA Y SE CORRE EL


VIDEO PREVIO

Pag. 103
RAM PLAYER

1.- IR AL MENÚ RENDERING Y SELECCIONAR


LA OPCIÓN RAM PLAYER

2.- APARECE EL SIGUIENTE CUADRO

3.- SELECCIONAR EL ICONO DE ABRIR

7.- SALE UN PEQUEÑO ESPLORADOR, BUSCAR


EN LA CARPETA PREVIEW EL ARCHIVO DE
VIDEO GENERADO

Pag. 104
8.- APARECE EL SIGUIENTE CUADRO DE DIÁLOGO

9.- OK

10.- SE GENERÓ UN ARCHIVO DE VIDEO

11.- PLAY

12.- SE PUEDE GRADUAR LA VELOCIDAD DE FRAMES POR SEGUNDO

Pag. 105
CLASE DE 3D STUDIO
LAYERS

EN 3D STUDIO VIZ SE PUEDE LLEVAR EL CONTROL DE LAYERS COMO SE LLEVA EN AUTOCAD

1.- CREAR VARIOS OBJETOS

2.- ACTIVAR EL CUADRO DE LAYERS

3.- APARECE UN CUADRO COMO EL QUE SIGUE

3.- SE PUEDEN CREAR NUEVOS LAYERS

4.- SE PUEDE BLOQUEAR

5.- SE PUEDE APAGAR

6.- SE PUEDE CAMBIAR EL COLOR

7.- SE PUEDE ELIMINARLO EN EL RENDER

8.- SE ACTIVA LAYER

9.- YA CREADOS LOS OBJETOS SE PUEDEN CAMBIAR AL LAYER DESEADO

Pag. 106
CLASE DE 3D STUDIO

COMO HACER UN ARBOL


1.- IR AL PANEL DE CONTROL SECCION CREATE

2.- ACTIVAR SHAPES

3.- ACTIVAR NGON

4.- PICAR Y ARRASTRAR EN EL VIEWPORT TOP

4.- SELECCIONAR EL HEXAGONO

5.- MODIFICAR SU RADIO A .3 M

5.- IR A LA SECCIÓN MODIFY DEL PANEL DE CONTROL Y EN LA LISTA DE MODIFICADORES BUSCAR


Y APLICAR EXTRUDE

6.- EN AMOUNT INTRODUCIR 6 M Y EN SEGMENT 12

7.- CAMBIAR LA VISTA A PERSPECTIVE Y ACTIVAR WIREFRAME (ALAMBRICO)

8.- APLICAR EL MODIFICADOR EDIT MESH

9.- SELECCIONAR NIVEL DE POLYGON

10.- SELECCIONAR UN POLÍGONO DEL OBJETO

11.- DAR UN CLICK DERECHO Y ACTIVAR BEVEL POLYGON

Pag. 107
12.- ACERCAR EL CURSOR AL POLYGONO SELECCIONADO, DAR UN CLICK Y
ARRASTRAR PARA EXTRUIR EL POLIGONO, SOLTAR Y MOVER EL
CURSOR ARRIBA O ABAJO PARA BISELAR EL POLIGONO

13.- ACTIVAR EL BOTON ROTAR Y GIRAR EL POLIGONO EN EL


EJE Y UN POCO HACIA ARRIBA

14.- REPETIR EL MODIFICADOR BEVEL POLIGON

15.- VOLVER A GIRAR EL POLÍGONO UN POCO HACIA ARRIBA

16.- NUEVAMENTE APLICAR EL MODIFICADOR BEVEL POLIGON

17.- REPETIR DESDE LOS PASOS 13 A 16 ESCOGIENDO OTRO


POLÍGONO Y HACER LO MISMO PARA BARIAS RAMAS

18.- DESACRIVAR SUBOBJETO

19.- SELECCIONAR OBJETO

20.- EN EL CATÁLOGO DE MODIFICADORES, BUSCAR Y ACTIVAR MESHMOOTH


(ESTO SUAVIZA LAS ARISTAS, CREANDO MALLAS)

21.- BUSCAR EL MODIFICADOR OPTIMIZE EN EL CATÁLOGO DE MODIFICADORES, (SE ELIMNINAN


MALLAS INNECESARIAS)

Pag. 108
22.- CREAR UNA GEOESFERA DE .80 M. DE DIÁMETRO

23.- ACTIVAR HEMISPHERE, PARA CREAR SOLO LA MITAD DE GEOESFERA

24.- CREAR UN TRIÁNGULO CON NGON Y RADIO 0.20

25.- SELECCIONAR EL TRIÁNGULO Y APLICARLE EL MODIFICADOR EDIT MESH


(DE ESTA FORMA SE NOS CONVIERTE EN UN OBJETO 3D SIN GROSOR)

26.- ASIGNARLE UN MATERIAL VERDE CON LA OPCIÓN 2 SIDED ACTIVADA


(PARA QUE TENGA COLOR DE LOS DOS LADOS)

27.- EN EL PANEL CREATE SELECCIONAR


OBJETOS COMPUESTOS

28.- ACTIVAR SCATTER

29.- ACTIVAR PICK DISTRIBUTION OBJET

30- SELECCIONAR SEMIESFERA

Pag. 109
31.- ACTIVAR USE DISTRIBUTION OBJETS

32.- MARCAR 30 DUPLICATES

33.- EN PERSIANA DISPLAY ACTIVAR HIDE


DISTRIBUTIÓN OBJET

34.- BORRAR SEMIESFERA

35.- RESULTADO

36.- CREAR UNA GEOESFERA DE 4 M. DE DIÁMETRO

37.- COLOCARLA EN EL ÁRBOL.

38.- APLICAR EL MODIFICADOR TAPER

39.- EN AMOUT MARCAR - 0.6

Pag. 110
40- APLICAR EL MODIFICADOR NOISE (RUIDO)

41.- MARCAR EN SCALE = 20 Y X=3; Y=3; Z=3 (ESTO HACE QUE LOS VÉRTICES SE
MUEVAN EN FORMA ALEATORIA)

42.- SELECCIONAR GRUPO DE HOJAS

43.- ACTIVAR SCATTER

44.- ACTIVAR PICK DISTRIBUTION OBJET

45.- SELECCIONAR GEOESFERA

46.- MARCAR 100 DUPLICATES

47.- EN DISPLAY ACTIVAR HIDE DISTRIBUTION OBJET

48.- BORRAR GEOESFERA

49.- AGRUPAR TRONCO Y GRUPOS DE HOJAS

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