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CLUBE DE DESBRAVADORES ANP 8 REGIO FOZ DO IGUAU PARAN www.desbravadoresfoz.

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BRINCADEIRAS PARA DESBRAVADORES 1. 4 nmeros 4


possvel com apenas 4 nmeros 4, consiga-se, atravs de clculos, encontrar os nmeros 1, 2, 3, 4, etc... Vamos ver alguns exemplos: Para encontrar... 1 = 44 / 44 2 = (4/4) + (4/4) 3 = (4+4+4)/4 4 = (4 * (4-4)) + 4 5 = ((4*4)+4)/4 Gostou!!! Agora continue voc mesmo, a regra simples: 1. Deve-se utilizar apenas 4 nmeros 4 2. Pode-se utilizar qualquer operao matemtica Bons clculos.

2. Alfabeto Vivo
Divide-se os jogadores ou participantes em dois grupos. As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas. D-se-lhes letras de igual tipo e quantidade aos grupos com as quais seja possvel formar certas palavras que o lder j tem escritas em uma folha de papel (Obs. as palavras no devem ter mais de uma letra de cada. ex: amor, livro, metal, etc...). Cada vez que o lder, pronuncia uma delas, os participantes dos dois grupos, cuja as letras entram em formao, correm para um lugar e formam a palavra. importe ter um nomear um capito de grupo para gui-los na formao. Vence o grupo que formar a maior quantidade de palavras. Variao - As palavras podem ser ditas em forma de perguntas sobre natureza, conhecimentos gerais, bblia e desbravadores, e os participantes respondem formando as palavras.

3. Apague a Vela
Na presena de todos acende-se uma vela que ser colocada sobre uma mesa. Chama-se agora um jovem que ficar uns trs passos distante da mesa, vendam-se os olhos, do-se-lhe algumas voltas e depois ele, aproximandose, vai apagar a vela com um sopro s. divertido ver como alguns sopraro numa direo to diferente daquela onde a vela est.

4. Balo de Gs
Necessita de um membro de cada equipe, todos os participantes recebem um balo, dado sinal pelo dirigente, todos sopram seus bales segurando-os com apenas dois dedos (para evitar que algum estoure o balo com a unha). Ser o vencedor quem conseguir estourar primeiro o seu balo.

5. Batalha Musical
O coordenador fala uma palavra e o primeiro grupo dever cantar um pedacinho de uma msica que tenha a palavra citada. Aps o primeiro grupo ter cantado, passa-se para o segundo grupo cantar outra msica com a mesma palavra. Aps ter cantado, volta para o primeiro. Assim segue, at esgotar a memria atual. Ganha o grupo que conseguir cantar mais msicas.

6. Brao de Ferro
Escolhe-se um ou dois componentes de cada equipe, enchem-se copos com gua, e os participantes fica com os braos esticados segurando o copo cheio de gua, o vitorioso ser aquele que conseguir ficar mais tempo com o brao esticado sem derramar a gua.

7. Briga de Galo
Escolhe-se uma dupla, pede-se para se colocarem um de frente para o outro, nisto coloca-se nas costas dos dois participantes nomes de animais. Exemplo: GALO e GALINHA, VACA e BOI etc... mas sem que os participantes vejam. Depois inicia-se o jogo, quem descobrir o que est escrito nas costas do companheiro primeiro, ganha!!!

8. Brincadeiras Interessantes 1 - Representar ou encenar uma passagem Bblica - CENA VIVA. Dar pontos pela melhor apresentao e pelo grau
de facilidade para entender a cena, (uma variante desta brincadeira tentar representar um provrbio, outra variante tentar de duplas, um deles tira um versculo da "caixinha de promessas" e tenta interpretar com gestos para que o

outro adivinhe. Em todos os casos premiar a boa apresentao e inventividade e no somente por descobrir o verso. Tambm necessrio que em caso de dvida, o verso seja inteligvel (ou no seja entendido), por outras pessoas do grupo, porque talvez a pessoa no esteja adivinhando por conhecer poucos versos).

2 - Citar uma palavra e os participantes devem cantar um hino que contenha a mesma. 3 - Concurso de memorizao com versos ou salmos. 4 - Memria bblica : Montar uma mesa com objetos que lembrem histrias bblicas, o grupo tem um tempo
determinado para olhar, depois devem dizer ou desenhar a ordem em que os objetos estavam e identificar a estria com que se relacionam os objetos. Outra variante relacionar os objetos com versculos e em vez de identificar a historia, os participantes devem falar um versculo que se relacione com cada objeto mostrado. 5 - Sons da natureza : Durante um passeio os participantes devem ir tentando identificar o maior nmero possvel de sons diferentes, repetindo - os ou citando - os no final do mesmo. 6 - Combinaes na Natureza : O lder deve ir previamente a rea onde o grupo passar, e ir coletando em um saco opaco materiais da natureza, (folhas, pedras, sementes, galhos, flores, etc). A medida que o passeio prossegue nos locais adequados, as amostras so retiradas do saco e exibidas ao grupo, que ento tenta combinar o material mostrado com alguma outra coisa da rea de viso imediata, continua - se a brincadeira at o trmino do passeio ou dos objetos, dando pontos aos que acertarem ou que demonstrarem criatividade. 7 - Caminhada Musical : Dividir o grupo em fraes suficientes para 4 subgrupos, encaminhando - os para os 4 pontos cardeais. Definir um tempo de explorao. Ao caminhar o grupo vai anotando itens que lembrem hinos ou cnticos. No se deve levar o hinrio juntos. Ao retornarem ao ponto de partida na hora marcada (premiar a pontualidade), cada grupo diz que hinos relacionou com que objetos da Natureza. Ao final fazer uma "festa musical" com as msicas mencionadas. 8 - Caminhada Bblica : Variante da anterior, usando passagens ou histrias bblicas como ponto de relao.

9. Busca e Leva
Deve se ter nessa brincadeira oito componentes de cada equipe, e deve-se formar filas em uma extremidade do campo. Os dois primeiros participante de cada equipe correm de mos dadas at a extremidade oposta. Um fica ali, enquanto o outro volta correndo fila de sua equipe para buscar o prximo. Os dois correm de mos dadas at a linha de chegada, onde um fica e o outro volta correndo para buscar mais algum, a primeira equipe que transferir todos os seus integrantes para outra extremidade da sala o vencedor.

10. Caixa de Fsforo


Solicita-se que dois ou mais competidores se apresentem no meio do grupo. Cada um receber uma caixa de fsforos, que dever ser aberta somente com uma das mos e, uma vez aberta, tirar um palito de fsforo e acendlo. O primeiro que conseguir ser o vencedor.

11. Canibal das Seqencias


Cada monitor dever ter uma canetinha com cores diversas, ficando um com a cor preta. Cada grupo receber uma seqncia de cores diferentes. Ex. 1 grupo: amarelo, azul, vermelho, rosa e laranja. 2 grupo: azul, rosa, amarelo, laranja e vermelho. Assim por diante. Os monitores devero estar espalhados pelo local. Os participantes devem andar juntos. Quando encontrar um monitor dever perguntar: Que cor voc tem? Monitor: Que cor voc quer? O participante fala a cor na seqncia recebida, se o monitor tiver a cor, ele risca nas mos dos participantes. Se no tiver, fala que no tem e o grupo vai atrs de outro monitor. Se o monitor tiver com a caneta preta, ele risca toda a seqncia anulando tudo, fazendo com que o participante inicie novamente. No decorrer da atividade os monitores podem trocar de caneta. Ganha o grupo que terminar a seqncia primeiro.

12.

Canto dos Bichos

Formar pares atravs do canto dos bichos para a integrao social e conhecimento por parte do grupo, atravs da imitao dos bichos (ex. burro e burra, gua e cavalo, papagaio e maritaca, galo e galinha, gato e gata, etc.). Cada participante recebe o nome de um bicho, dado o sinal de incio, comeam a imitar o animal, tento que encontrar o seu par.

13.

Carrinho de Mo

As equipes se dividem em duplas que devem formar "carrinho de mo" - uma pessoa segura as pernas da outra, que ento sai engatinhando. Os "carrinhos de mo" vo conduzir uma bolinha de pingue-pongue, pelo sopro, at um ponto preestabelecido e voltar. Na volta, os dois participantes devem inverter as suas posies. A dupla seguinte deve repetir a operao at que todos os integrantes do time tenham participado. No permitido tocar na bolinha.

14.

Cego Alimentando Cego

Dois jovens sentados em cadeiras, frente a frente. Ambos de olhos vendados e prximos um do outro. Cada um ter na mo uma banana descascada que dar ao companheiro. Do -se as mos esquerdas. Com uma toalha , forra -se o peito de cada "cego" e comea a refeio. Ao sinal ambos estendem os braos procurando acertar a banana na boca do companheiro. Vo tentando at que o outro possa mord-la. O engraado que antes de acertar um lambuza o outro. Vencer o que primeiro acertar a banana na boca do outro. No pode apalpar com a mo o rosto do outro.

15.

Colher Corrente

Formam-se duas filas, com nmero igual de participantes, que ficam sentados frente a frente, cada um com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, uma bola de gude ou um caramelo, que dever passar para colher do vizinho. A brincadeira comea e, sob uma ordem dada pelo animador, cada um dever passar a bola de gude ou o caramelo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das mos, que se encontram cruzadas nas costas. Toda vez que a bola de gude ou caramelo cair, poder recolh-lo com a mo e continuar a brincadeira. Ser vencedora a fileira que primeiro conseguir passar o seu objeto de colher para colher at o final.

16.

Colheres Voadoras

Os participantes se dividem em equipes. Cada equipe formar uma coluna ou fila. Ao lado do primeiro participante de cada equipe ser colocado um balde com areia (terra, serragem ou gua) cada qual ter nas mos uma colher. Ao lado do ltimo jogador de cada equipe haver uma garrafa ou pote vazio. Dado o sinal, o primeiro da fila dever encher a colher com o material contido no balde e entreg-la ao seguinte. A colher passar de mo em mo at chegar ao primeiro e o procedimento se repetir tantas vezes necessrio para encher a garrafa. A equipe que primeiro fizer transbordar a garrafa ser a vencedora.

17.

Corrente Humana

As equipes posicionam-se formando equipes paralelas, a 10 metros de distncia das cadeiras. Dado um sinal, a primeira pessoa de cada equipe sai correndo, d uma volta ao redor da cadeira e volta a fila para pegar o prximo participante. Os dois correm de mos dadas, passam ao redor da cadeira, e voltam para pegar a terceira pessoa da fila. A atividade prossegue at que todos estejam de mos dadas e a equipe inteira d a volta na cadeira, voltando ento posio inicial. Se durante a brincadeira algum da corrente soltar as mos, a equipe deve voltar a posio inicial e recomea a corrida. Vencer a primeira equipe que completar a corrente humana e voltar a posio inicial.

18.

Corrida com gua

O Dirigente coloca um balde cheio de gua na frente de cada grupo e uma garrafa vazia a uns metros da linha de partida. Dado o sinal, o primeiro de cada equipe enche o prato com gua, corre para a garrafa, derrama a gua dentro dela, sem toc-la, e vai entregar o prato ao seguinte, que faz o mesmo. vencedora a equipe que encher em primeiro lugar a garrafa.

19.
Prepare uma

Corrida da Latinha
latinha com tampa e dentro coloque algumas tarefas fceis e rpidas de realizar.

Coloque uma msica e mande a latinha comear a passar de mo em mo. Faa a msica parar e, onde estiver a latinha, a pessoa abre e retira um papel com a tarefa. Aps realizar a tarefa, a msica continua e pra em outra pessoa, que realiza outra tarefa e assim at terminarem as tarefas ou o tempo. Tarefas simples: - Dar um abrao em uma criana - Convidar um amigo para almoar no prximo sbado - Dar um perto de mo no diretor do programa - Sentar-se junto a algum idoso - Trazer uma participao para o JA seguinte ... etc A finalidade fazer a descontrao e arrancar sorrisos!

20.

Corrida da Vela Acesa

Esta uma recreao para toda a unidade formada em fila. O primeiro desbravador de cada fila segura uma vela acesa. Ao dar a voz de comando, este corre para frente, passa ao redor de uma cadeira a certa distncia, volta, e logo entrega ao segundo desbravador, sem deixar que a vela se apague. Se isto acontecer, o desbravador deve ir a uma mesa sobre a qual existem fsforos, a fim de acender a vela novamente. Este trajeto estende-se at que o ltimo desbravador complete a tarefa. Ganha a unidade que terminar primeiro.

21.

Corrida das Mas

Quatro componentes de cada equipe so divididos ficando uma equipe em frente da outra, tendo o primeiro componente da fileira uma maa. Ao sinal do dirigente, os dois primeiros descascam a maa, passando ao

companheiro, este a parte ao meio e passa ao terceiro que a parte em quatro e passa ao ltimo que a comer. O que primeiro acabar de comer dar aviso disto. Cantando como se fosse um galo e o vencedor.

22.

Corrida de Bandeiras Por Equipe

Esta uma brincadeira de muito movimento e vivacidade da parte dos participantes. As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas, e podem ser diferenciadas por cores, em suas bandeirinhas: Vermelho e Azul. O nmero de participantes pode variar de acordo com a capacidade do ptio ou campo, podendo assim unir ou no mais unidades. Tambm ter que ser do mesmo nmero de participantes em cada equipe. A disposio dos participantes ser como se indica na ilustrao, ou seja: a metade de cada equipe frente a frente. Sob a ordem do juiz, (que se encontra no centro da rea do jogo) por apito, sinal ou voz, as pessoas designadas para iniciar a corrida, sairo em sentido inverso, um de uma equipe e outro da contrria. A corrida deve ser realizada sem demora, entregar a bandeira pela haste na mo do companheiro oposto. Os participantes no devero sair da linha para receber a bandeira. Logo que a receba correr at seu companheiro em frente que espera receb-la, e assim sucessivamente at terminar com todos os jogadores e o ltimo que a receber correr at o centro para plant-la na meta ou entregla nas mos do juiz. Este declarar equipe vencedora a que corresponde bandeira recebida primeiro no trmino do jogo, a vermelha ou azul. Responsabilidade do juiz: Vigiar estritamente todas as alteraes da brincadeira.

23.

Corrida de Obstculos

Escolher duas pessoas que no conheam. Distribuem-se obstculos de vrias espcies livros, vasos, jarras, garrafas, almofadas pela "pista". Exercitem-se um pouco os participantes para caminhar (no correr) ao longo da pista, tratando de desviar os obstculos. Depois vendam-se os olhos e pea que um por vez, percorra o mesmo caminho. Enquanto alguns procuram anim-los, aconselhando-os a como pisar, outros vo tirando do caminho todos os obstculos. Como eles ignoram, daro alguns passos estranhos. No final, acrescente uma bacia com gua, ou algum outro objeto para assust-los

24.

Corrida do Aro

Ter um aro grande para cada unidade Formar duas ou mais filas de igual nmero de desbravadores. Para iniciar o jogo, o dirigente da brincadeira dar um sinal e o primeiro desbravador de cada fila dever colocar o aro pela cabea e tirando-o pelos ps e imediatamente entreg-lo ao seguinte participante que tambm far o mesmo. O ltimo desbravador da fila depois de ter atravessado o aro, deve correr at o limite designado para deixar o aro, voltando imediatamente para o seu lugar. Vencer a unidade que o fizer em menos tempo.

25.

Corrida do Feijo

Coloque no cho dois copos por equipe um em cada extremidade da sala, em uma das extremidades, os copos devem estar cheios de gros de feijo (verifique que o nmero de gros seja igual para todos). O primeiro participante de cada time pega um canudo, corre at o copo que contm os gros de feijo, aspira um gro no canudo e volta com ele at o copo vazio, onde deve deposit-lo. A segunda pessoa s pode partir quando o gro de feijo trazido por quem a precedeu estiver no copo. A primeira equipe que transferir os gros de feijo de um copo para o outro a vencedora.

26.

Corrida do Leque

Os participantes ficam atrs da linha de sada. Entregue a cada time uma bolinha de pingue-pongue e um leque. Dado um sinal, o primeiro participante de cada grupo deve colocar a bolinha no cho e aban-la com o leque, tentando lev-la at o gol. No pode tocar a bolinha com as mos, porm deve estar atento para proteg-la porque permitido abanar a bolinha do adversrio para dificultar o seu percurso. Feito o gol, a pessoa volta correndo com a bolinha nas mos e entrega ao prximo participante, que vai repetir a operao. O primeiro time que fizer 10 gols (ou outro nmero estipulado de acordo com o nmero de participante) o vencedor.

27.

Desfile de Bebs

Anunciar com antecedncia que todos os concorrentes devero estar no local vestidos de beb. Montar corpo de jurados e a passarela para o desfile. Prmio: Mamadeiras com mingau de cremo gema. OBS.: No deixe ningum ver o que o prmio, embrulhe bem bonito e deixe mostra, junto aos jurados.

28.

Discurso Surpresa

Prepara-se oito papeizinhos e um componente de cada equipe, com um tema diferente escrito para cada um deles. Em seguida, devem ser escolhidas quatro pessoas do grupo, que por sua vez faro um discurso de improviso com a durao mxima de dois minutos sobre o tema escrito no papel. Alguns exemplos de temas; Dvida externa, FMI. Cu Azul, nervosismo, Internet, fruto proibido, namorar, escanteio, brilho, escrpulo, stress, desconfimetro. Etc. necessrio que os quatro estejam a frente e recebam o papel somente no seu momento de discursar, passando a falar sem em seguida. O grupo deve aplaudir aps cada discurso surpresa. Escolha-se o orador mais criativo pela

intensidade das palmas do grupo. Como prmio ele ser condecorado com um colar previamente confeccionado (pode ser de folhas de rvores, canudinho de refrigerante, cip, ou aquilo que a criatividade mandar).

29.

Dlar

Os participantes estaro distribuidos livremente pelo espao, tendo em mos cinco bolinhas de papel(bolinhas de gude, feijo, etc). Ser dito que cada bolinha de papel vale um milho de dlares. Ao sinal de incio, os participantes passearo lentamente pelo espao, cumprimentando as pessoas e olhando-as nos olhos. No ser permitido falar nem fazer nenhum tipo de gesto ou expresso corporal nem facial. Ao cumprimentar os outros, existir mais uma regra, a mais importante: NO PODE RIR. A pessoa que rir ter que pagar um milho de dlares para a outra (uma bolinha de papel). O intuito dos jogadores ser tentar tirar dos outros, atravs do riso, o maior nmero possvel de bolinhas de papel, sem perder as suas. Para variar, pode-se colocar que permitido tambm fazer expresses faciais, gestos, ou falar e fazer graa. S no poder rir. O recreacionista, aps um tempo no muito longo, dar um sinal de trmino de atividade. Todos iro contar com quantas bolinhas se encontram naquele momento. Vencer quem tiver o maior nmero de bolinhas.

30.
Por exemplo

Domin Bblico 1
: 1) Moiss 2) Samuel 3) Lameque 4) Esa 5) Urias, etc.

1 - O primeiro participante diz um nome da bblia (pode se convencionar s nomes de pessoas, cidades, etc). 2 - O prximo participante dever dizer um nome comeado com a ltima letra do nome mencionado pelo anterior. 3 - Em caso de dvida quanto a grafia ou existncia do nome, o participante deve mostrar a passagem onde este
nome citado ou ter um tempo (30 segundos ? , 1 minuto ?) para ach-lo em sua bblia. Caso no o encontre, est fora, mesmo que durante este tempo lembre de outro nome (p/ evitar alegaes de que o achou enquanto procurava o nome discutido). 4 - nico nome bblico fora da brincadeira : Flix (no existem nomes na bblia comeados com x). 5 - A medida que os participantes ou no lembram, ou esgotam o tempo concedidos a eles, vo sendo eliminados. O ltimo a dizer um nome o vencedor desde que se lembre de mais um nome comeado com a letra da seqncia. Por exemplo : Restando apenas 2 participantes 1 deles diz o nome Onsimo. Caso o outro participante no se lembre de nenhum nome comeado com a letra "O", o participante que disse Onsimo dever dizer outro nome comeado com "O", como Orfa, On, Onri, etc, para ser o vencedor. Caso nenhum dos dois se lembre, haver empate. 6 - A medida que os desbravadores vo descobrindo as genealogias, para mant-los no verdadeiro objetivo do jogo que estimulo ao estudo da Bblia, pode - se dificultar o uso deste recurso atravs da obrigatoriedade de dizer alguma coisa a respeito do personagem em questo, o que no caso das genealogias for-los a decorarem no mnimo o nome do pai do sujeito em questo (por exemplo : Orem filho de Jerameel - I Cron. 2 : 25). 7 - Tambm eliminado da brincadeira quem repetir algum nome j dito anteriormente, por isso til que cada participante v fazendo uma lista do nomes ditos, ou em caso de estar em sala, ser feita esta anotao no quadro. 8 - Outra opo a de se fazer o jogo em pequenos grupos (2 ou 3) no mximo, onde cada grupo sugere um nome, em vez de individualmente, especialmente se houver muitos juvenis no adventistas no clube. (problema : devido a necessitar de mais tempo para as confabulaes, desta forma mais demorado). 9 - Para que se possa fazer vrias rodadas, e premiar vrios participantes, recomenda - se o uso de prmios de valor baixo, como bombons, adesivos, canetas, revistas, etc. Em caso de empate, premiar a ambos. No esquecer de dar algum prmio de consolao aos demais participantes, como um "bis", bala, etc.

31.

Domin Bblico 2

Este jogo assim denominado mais por ter evoludo a partir do anterior, do que por parecer - se com um domin. A idia nos ocorreu aps termos visto alguns desbravadores fazendo listas de nomes comeados com letras difceis, notadamente a letra "O". Para dribl-los procedemos da mesma forma que eles, mudamos a competio para listas de nomes, conforme se segue : 1 - Convenciona - se uma seqncia de letras (em ordem alfabtica, somente vogais, somente consoantes, etc). 2 - Convencionando-se a ordem alfabtica (por ex.), o primeiro participante diz um nome comeado com a letra A. 3 - Sucedem - se os participantes, dizendo nomes comeados com A, sendo eliminados os que no se lembrarem de novos nomes, sendo declarado vencedor da etapa A, o ltimo a se lembrar de um nome comeado com a referida letra. (Assim existe um pequeno componente de sorte). 4 - A seguir repete-se o procedimento com a letra seguinte convencionada (no caso "B"). 5 - Podem ser feitas quantas letras o tempo permitir naquela reunio, continuando - se a seqncia nas prximas reunies. (Isto tambm estimula os desbravadores a no faltarem). 6 - Da mesma forma que o anterior, assim h possibilidade de termos vrios "vencedores" na mesma reunio, o que atenua a possibilidade de hostilidade e exacerbao do esprito de competio entre eles.

32.

Estoure o Balo

ESTOURO DE BALO I

Escolhem-se de oito a dez voluntrios e todos recebem um balo atado no tornozelo. Cada um dever cuidar do seu e ao mesmo tempo tentar estourar o balo do outro com o p. Ser vitorioso aquele que conseguir estourar os bales do adversrio e permanecer com o seu inteiro. ESTOURO DE BALES II Colocar os bales sobre as cadeiras a uma distncia de 10 ou mais metros das equipes(formadas por quatro componentes cada uma). Ao sinal do dirigente os primeiros das filas saem e tocam o primeiro balo procurando encher at estourar o balo. O balo estourado deve ser dado ao seguinte da fila que levar o balo estourado, deixando-o no cho ao lado da cadeira de onde pegar o segundo balo para encher e estourar. E assim continuar a brincadeira at que o ltimo da fila estoure o ltimo balo. A equipe que estourar primeiro todos os bales ser a vencedora. Observao: Pode se fazer duas variantes desta brincadeira. 01. Em vez de bales, usar saquinhos de papel que depois de cheios devero ser estourados na mo. 02. Em vez de estourar os bales enchendo-os, no meio do salo,devero ter duas cadeiras aonde os concorrentes chegaro com os bales cheios e sentados sobre eles devero estour-los.

33.

Forca Bblica

O nome j deixa claro o que o jogo, uma adaptao do conhecido jogo da forca com o uso de nomes bblicos. Para evitar dissenses vo aqui algumas sugestes, que podem ser adaptveis a vrias formas de jogar : 1 - Para relembrar a seqncia do jogo: escolhido um nome por cada grupo que participa (entre 2 a 5 pessoas), sendo fornecidas uma dica a respeito do nome, e todas as ocorrncias de uma determinada letra. Por exemplo : _ _ _ _ A _ A _ , e a seguinte dica : REI, e a partir de ento o grupo que est tentando adivinhar vai propondo letras. Torna - se mais interessante se dois ou trs grupos tentam adivinhar simultaneamente, propondo nomes entre si : 1 X 2, 2 X 3, 3 X 1. 2 - Para evitar desequilbrios, as palavras e dicas podem ser escolhidas por quem est organizando a brincadeira. Um exemplo claro de desequilbrio seria para concorrer com a palavra anterior, se fosse sugerida pelo outro grupo o seguinte : _ _ _ I , MELHOR REI DE ISRAEL, (palavra com menos letras, dica muito explcita - muito fcil). Naturalmente h casos em que a palavra difcil, como por exemplo : _ _ _ _ I _ , MATOU UM LEO NO INVERNO. Para casos assim difceis, deve-se dar uma segunda dica faltando dois traos para o enforcamento total, e a segunda dica seria : UM DOS 30 VALENTES DE DAVI. No ajudou muito, n? (ou seja, querendo complicar possvel). 3 - Prosseguindo o jogo, a cada letra errada sugerida faz-se um trao do bonequinho na forca, e que pode ter vrios nveis de detalhamento, desde os mais simples (5 itens - cabea corpo e membros, como ao lado, faltando uma perna), ou de complexidade at "n" itens desenhando nariz, boca, sobrancelhas, chapu, bigode, etc. 4 - Dentro desta idia geral podem ser feitas adaptaes de acordo com os desejos de cada grupo. 5 - Para jogos com vrios grupos, cada grupo sugere uma letra para a sua palavra alternadamente. 6 - Tambm a pontuao pode ser feita de vrias formas, se as palavras tem o mesmo nmero de letras, mais fcil, dando um ponto por letra que ficar faltando, ou pode ser feita a pontuao por palavras acertada.

34.

Handsabonete

Modificao do jogo de handbol, onde as traves so substitudas por baldes e a bola trocada por um sabonete. Dois baldes sero colocados um em cada extremidade do espao, cheios de gua at a metade. Os participantes estaro divididos em dois grupos. O recreacionista entregar a eles um sabonete j molhado, que servir de bola. O sabonete ser conduzido e arremessado com aa mos. O jogador que tiver a posse do sabonete no poder deslocar-se, enquanto os outros se deslocaro livremente. O intuito dos jogadores ser embocar o sabonete dentro do balde, podendo para isso fazer passes com seus companheiros. Cada vez que conseguirem pr o sabonete dentro do balde, faro um ponto para sua equipe. O jogo recomear, com o mesmo sabonete, sempre molhado. A atividade terminar por tempo ou pontos, desde que estabelecido previamente. Vencer a equipe que fizer o maior nmero de pontos.

35.

Jogo da Toalha

Todos os participantes se assentam em forma circular, e o animador, que se encontra no cento do crculo, convoca quatro voluntrios para segurarem as quatro pontas de uma toalha. Todas as vezes que o animador der uma ordem, os quatros jogadores que seguram as pontas da toalha devem execut-lo ao contrrio. Assim, quando disser: "levantem a toalha", devem abaix-la. Pode ainda dizer "para a direita", "Para a frente", etc. O jogador que por engano no executar a ordem contrria ser substitudo, vencendo o que ficar mais tempo participando, executando ordens contrrias.

36.

Jogos de Natao

Prancha de Surf H uma grande satisfao em fazer cada um sua prpria prancha. Pode ser feita concovada de ripas de madeira recoberta de lona.

Competio de colher Esta competio bem popular. Cada nadador leva presa entre os dentes uma colher com um ovo ou uma bola de ping-pong. Competio com o uso das mos Estabelea uma competio com o uso das duas mos fora da gua, e ambos os indicadores apontados para cima. No to fcil quanto parece. Segurando a Toalha Nadar segurando uma toalha em uma das mos outra interessante modalidade de competio. Competies com guarda-chuva aberto ou vestidos com caas compridas ou os ps atados juntos, so outras idias que fazem rir

37.

O Corpo Fala

Escreva as frases abaixo em tiras de papel. Pea a alguns jovens que escolham uma tira e, por meio de gestos, "digam" o que est escrito no papel. Aps cada apresentao, o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". Escreva as frases abaixo em tiras de papel. Pea a alguns jovens que escolham uma tira e, por meio de gestos, "digam" o que est escrito no papel. Aps cada apresentao, o grupo tenta adivinhar o que foi "dito". cai fora! Eu te amo Voc poderia me ajudar, por favor? Eu no estou entendendo. Por que voc fez isto? Eu no acredito. No foi culpa minha. Que chul que voc tem! Sua combinao est aparecendo Estou com medo. No pegue isto. Vai me deixar s? Chame a polcia. Passe o catchup. Voc pode ainda criar outras frases. E at mesmo pequenos versos bblicos.

38.

Pega pega das cores

Uma verso de pega pega com tiras de papel crepom coloridas, onde cada grupo receber uma cor e dever pegar uma cor determinada. Ex. O grupo vermelho pega o grupo que est com a tira verde. O grupo verde pega o grupo com tira amarela, estes pegam os laranja, que pegam o rosa, que por sua vez pegam o vermelho. Ganha o grupo que conseguir pegar a tira do outro grupo primeiro.

39.

Pescaria de Cego

Estica-se na sala ou no ptio um barbante. No barbante penduram-se bombons ou alguma fruta, altura da boca das pessoas que participam da brincadeira. Escolhem-se dois os trs participantes que so conduzidos diante dos bombons ou das frutas, para tomar conhecimento da situao. A seguir, seus olhos so vendados e, com os braos cruzados nas costas, devero procurar apanhar com a boca os bombons ou as frutas.

40.

Pioneiros e ndios

O alvo dessa brincadeira um grupo abastecendo de alimentos outro pioneiro supostamente sitiado por uma tribo de ndios. O pioneiro confinado a uma tenda ou numa pequena rea no centro do campo. Divida os jogadores em nmero igual de pioneiros e ndios. Fornea a cada pioneiro um pedao de papel no qual est escrito o nome de um mantimento ou profisso. Um nmero em cada papel indica o nmero de pontos a ser dados por esse suprimento especial. Por exemplo: po - 10; gelia - 15; fruta - 5; suprimento de primeiros socorros 50; etc. A ambas as partes do - se 10 minutos para se prepararem para a brincadeira. O chefe ndio distribui seus guerreiros ao redor de todo o campo. O capito dos pioneiros distribui seus homens como achar melhor, fora dos limites do campo, e d a cada jogador um suprimento de papel. Certamente d aos melhores jogadores os suprimentos de mais valor. No fim de dez minutos, comea o jogo, e os pioneiros tentam penetrar nas linhas dos ndios para entregar seus suprimentos. Os ndios capturam os pioneiros por qualquer mtodo previamente combinado. Pode tocar, arrancar faixa dos braos, etc. No instante em que um ndio faz um prisioneiro, o prisioneiro comea a contar at cinqenta, enquanto o ndio,

ou ndios, procuram o papel. Se ao fim da contagem os ndios no conseguem encontrar o papel escondido, eles escoltam o pioneiro para fora do campo e lhe permitido experimentar outra vez. Depois da libertao bem sucedida, o pioneiro permanece com os seus companheiros, e os ndios no podem tomar os suprimentos que ele trouxe consigo. No fim do jogo, os ndios somam os valores numricos de todos os suprimentos capturados dos pioneiros, e os pioneiros somam o nmero de suprimentos que realmente entregaram para seu companheiro.

41.

Pontaria em Grupo

Um grupo de cinco pessoas forma um crculo e cada um tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lpis (ou caneta). No centro do crculo coloca-se, no cho, uma garrafa de boca grossa o suficiente para passar um lpis. Os participantes estaro com as mos colocadas para trs e no podero falar nenhuma palavra. Apenas com os movimentos do corpo podero tentar colocar a caneta na garrafa. Ganha o grupo que conseguir em menor tempo.

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Pontos Cardeais

Troca de Pontos Cardeais Esta uma variao da brincadeira de troca de nmeros. Escreva no cho as quatro letras que indicam os quatro pontos cardeais: NSLO na direo certa. Faa um crculo com os participantes e um deles fica no meio, e chama por dois dos pontos. Os que esto nos dois pontos chamados, trocam de lugar e o que est no meio tenta chegar primeiro a um dos lugares chamados. O participante que ficou sem ligar vai para o meio. Os participantes tomam o nome do ponto no qual esto. Competio de Cartes dos Pontos Cardeais Divida os participantes em dois grupos e coloque-os em fila. Cerca de uns 5 metros a frente de cada fila risque no cho um crculo com uns 60 cm de dimetro, e marque o norte em cada um. Ao lado do crculo coloque uma pilha de 16 cartes escritos com os nomes de todos os pontos cardeais, virados para baixo. Ao sinal, o primeiro de cada fila corre, pega um dos cartes, l e coloca-o na posio certa em relao ao Norte, no crculo. Depois volta correndo, toca o segundo da fila, o qual repete o mesmo trajeto, continuando at que todos os cartes estejam no crculo. Ganha-se um ponto para cada carto colocado na posio certa e mais outro ponto por terminar primeiro. O time com mais pontos vence

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Stop Bblico 1

Tambm uma adaptao deste conhecido jogo, para uso com nomes bblicos. Da mesma forma comporta adaptaes a gosto do grupo. 1 - Pode ser feita com os itens: Nomes de pessoa, cidades, frutas, animais, instrumentos musicais ou de trabalho, profetas e reis, rios, discpulos ou evangelistas, hinos, livros da bblia, etc. 2 - Depois de definidos os itens, sorteia - se uma letra. 3 - Os coordenadores da brincadeira do o tempo mximo da brincadeira (por exemplo 1 minuto). Se algum termina antes deste tempo grita stop, e os demais devem parar imediatamente, (mesmo se estiver no meio da palavra ). Caso ningum termine antes do prazo estipulado, o coordenador quem fala stop, ao terminar o tempo. 4 - Contam-se ento os pontos da seguinte forma: Palavra original (que ningum mais tenha escrito): 10 pontos. Palavra que mais uma pessoa tenha escrito: 5 pontos. 5 - Aps um nmero de rodadas (definido previamente para evitar chorumelas), totalizam-se os pontos. Letra NP Cidade Fruta Animal IM/T PR Rios D/E H B Etc Total

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Trpedes

Organizam-se subgrupos de trs jogadores. O jogador do meio se coloca na direo oposta de seus dois colegas, amarando a sua perna esquerda com a perna esquerda do colega da esquerda e a direita com a perna direita do colega da direita. Ao ser dado um sinal pelo animador, os subgrupos de trs procuram correr assim at a linha de marcao, que dista a certa distncia, voltando a seguir, at a linha de partida. Quem chega por ltimo perde.

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Volei de Toalha

Adaptao do jogo de voleibol, com diferena de que os jogadores da mesma equipe devero permanecer em duplas e ter em suas mos uma toalha. As duplas devero segurar a toalha pelas extremidades e ao invs das mos, usar a toalha para receber e passar a bola. No mais prosseguir como o voleibol propriamente dito. O recreacionista ser o rbitro.

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Voleixiga

Bexigas cheias com gua e um pouco de ar.

uma adaptao do jogo de voleibol, com a diferena que ao invs de bola, usaremos as bexigas. O jogo procede como um jogo de voleibol, porm a bexiga no dever ser tocada, mas sim segurada e depois lanada. interessante tornar obrigatrio fazer trs passes antes de passar a bexiga para o lado adversrio. A preocupao com a gua dentro da bexiga, sendo que esta pode estourar a qualquer momento, que cria a maior expectativa por parte

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Stop Bblico 2

Este jogo antigo pode ser muito bem aproveitado no programa J Entregue os papis emborcados para cada jovem. Eles s podero vir-los ao sinal do coordenador. dado um tempo e ao final, o que fizer maior nmero de pontos o vencedor. A cada nome corretamente preenchido, atribua 10 pontos. ANIMAIS A B C D E F G H I J L M N O P Q R S T U V X Z TOTAL FLORES PASES CIDADES PERS.BBLICO

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Tomada da Bandeira

Preparo: Planeje um programa para dois meses para seu Clube de Desbravadores com o tema: COMUNICAES. Estude vrios mtodos de comunicao, mais outras habilidades que sero necessrias, como construo ou armao de uma torre, diversos ns em cordas, primeiros socorros, esconderijo, colocao de telefone de campo. Para contagem do jogo Tomada da Bandeira entre dois "exrcitos", cada Desbravador usar uma fita presa ao lado, com a cor do seu exrcito. Regras: 1. Entra s 10h e 13h os desbravadores usaro o tempo para colocar e experimentar seus apetrechos de comunicao, e almoar.

2. Cada time deve construir ou montar uma torre com cerca de 6 m de altura feita de troncos, paus fortes e amarrados com cordas. No topo fica afixada a bandeira com a cor do exrcito. 3. As 12h 30min os desbravadores podem sair. 4. As 13h o tempo de comear a brincadeira. 5. As 15h 30min o tempo para terminar a brincadeira. 6. dado um ponto para cada fita capturada e 10 pontos para a captura da bandeira do time oposto. 7. Ningum pode sair dos limites predeterminados. 8. As fitas capturadas devem ser entregues ao lder do time, assim eles sabero quantos desbravadores contuam no jogo. 9. Os desbravadores capturados so levados para um certo lugar onde podero participar de alguma outra brincadeira, enquanto esperam o trmino da tomada de bandeira. 10. A troca de prisioneiros pode ser feita se ambos os lados entram em acordo. 11. Brincadeiras rudes no so permitidas. Ningum deve tocar o outro. A fita tomada agarrando-a e no ao desbravador. Atendimento de Primeiros Socorros podem ser acrescentados A cada desbravador dado um pedao de papel onde est escrito um certo tipo de mschucsdurs ou frsturs, umas diferentes das outras. Quando um do time perde sua fita ele fica onde a perdeu at que o grupo de primeiros socorros chega e faz o tratamento urgente necessrio de acordo com o tipo descrito no papel que o desbravador tem. Logo aps o grupo de primeiros socorros leva o desbravador para o lugar onde ficam concentrados, onde ganharo pontos pelo tratamento feito corretamente. Os do grupo de primeiros socorros nunca devem ser atacados nem suas fitas tomadas.

Troca de Prisioneiros Um dos desbravadores vai ao "campo de concentrao" com uma bandeira branca na mo dizendo que quer trocar prisioneiros. Uma mensagem enviada ao time oposto para que mande algum com uma bandeira branca para dizer quem deve ser o escolhido para voltar ao jogo. Pontos dados antes de comear o jogo Antes de comear o jogo, so dados pontos para a boa localizao da torre, para ns bem dados na montagem, para as colocaes corretas das cominicaes, e para a estratgia geral. dos participantes. Cada vez que a bexiga estourar, outra ser colocada em jogo. Se a bexiga estourar nas mos de um participante, ser um ponto do time adversrio. No mais, o jogo prosseguir como o voleibol propriamente dito.

49.

Caa ao tesouro

Atravs de versos bblicos as unidades devero procurar objetos espalhados pelo campo, cada objeto encontrado trs um verso que leva a outro objeto. Avaliao: Tempo

50.

Memria bblica

Montar uma mesa com objetos que lembrem histrias bblicas, o grupo tem um tempo determinado para olhar, depois devem dizer ou desenhar a ordem em que os objetos estavam e identificar a estria com que se relacionam os objetos. Outra variante relacionar os objetos com versculos e em vez de identificar a historia, os participantes devem falar um versculo que se relacione com cada objeto mostrado.

51.

Sons da natureza

Durante um passeio os participantes devem ir tentando identificar o maior nmero possvel de sons diferentes, repetindo - os ou citando - os no final do mesmo.

52.

Combinaes na Natureza

O lder deve ir previamente a rea onde o grupo passar, e ir coletando em um saco opaco materiais da natureza, ( folhas, pedras, sementes, galhos, flores, etc ). A medida que o passeio prossegue nos locais adequados, as amostras so retiradas do saco e exibidas ao grupo, que ento tenta combinar o material mostrado com alguma outra coisa da rea de viso imediata, continua - se a brincadeira at o trmino do passeio ou dos objetos, dando pontos aos que acertarem ou que demonstrarem criatividade.

53.

Caminhada Musical

Dividir o grupo em fraes suficientes para 4 subgrupos, encaminhando - os para os 4 pontos cardeais. Definir um tempo de explorao. Ao caminhar o grupo vai anotando itens que lembrem hinos ou cnticos. No se deve levar o hinrio juntos. Ao retornarem ao ponto de partida na hora marcada ( premiar a pontualidade ), cada grupo diz que hinos relacionou com que objetos da Natureza. Ao final fazer uma "festa musical" com as msicas mencionadas.

54.

Caminhada Bblica

Variante da anterior, usando passagens ou histrias bblicas como ponto de relao

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