You are on page 1of 15

AKTIVITI LITERASI AL-QURAN

NAMA AKTIVITI / PERMAINAN 1. Siapa Pantas

OBJEKTIF AKTIVITI / PERMAINAN Peserta dapat latih tubi mengenal huruf-huruf tunggal Iqra. Peserta dapat belajar dalam bentuk permainan fizikal. Selain bersenam para peserta akan mengenal huruf-huruf tunggal. Para peserta dapat taaruf dan membiasakan diri bersama fasilitator dan rakan-rakan.

BAHAN Kad Imbasan Huruf Tunggal. Peti Kecemasan.

JUMLAH PEMAIN / KUMPULAN 20 hingga 58 orang mengikut keluasan tempat. Para peserta perlu membentuk dua kumpulan.

CARA PERMAINAN Para peserta perlu disusun dalam dua barisan secara bertentangan. Minta para peserta berdiri dalam dua barisan dan menghadap antara satu sama lain. Minta para peserta duduk dan beri mereka Huruf Tunggal yang perlu mereka ingat bersama pasangan dihadapannya. Fasilitator akan mengangkat kad imbasan Huruf Tunggal. Pasangan peserta yang diberikan huruf yang ditayangkan perlu bangun berlari ditengah-tengah dua barisan para peserta sehingga penghujung barisan. (Lihat gambarajah)

Pada penghujung barisan pasangan peserta perlu berlari ke luar barisan dan berlumba untuk duduk di tempat masing-masing.

Peserta yang paling cepat duduk akan dikira pemenang dan kumpulannya akan mendapat satu markah.

Kumpulan yang mengumpul markah terbanyak akan memenangi permainan ini.

KUMPULAN /ARAS MUDAH SEDERHAN A SEDERHAN A SUKAR

2/7 CHALET 11 CHALET 7 CAR PARK CHALET 3

3/8 CHALET 7 CAR PARK CHALET 3 CHALET 11

4/9 CAR PARK CHALET 3 CHALET 11 CHALET 7

1/6 CHALET 3 CHALET 11 CHALET 7 CAR PARK

5 CHALET 11 CHALET 3 CHALET 7 CAR PARK

CONTOH CARTA ALIR PERGERAKAN KUMPULAN PENCARI WAHYU

KUMPULAN A

1, 3, 7, 9

KUMPULAN B 2, 4, 6, 8, 5

NAMA AKTIVITI / PERMAINAN 2. Pencari Wahyu

OBJEKTIF AKTIVITI / PERMAINAN Para peserta akan dinilai tahap pencapaian mereka. Menarik minat murid belajar menggunakan teknik permainan. Menimbulkan rasa minat untuk mengikuti program-program susulan. Para peserta di latih tubi bagi meantapkan lagi penguasaan Iqra.

BAHAN Seperti lampiran (Contoh sahaja).

JUMLAH PEMAIN / KUMPULAN 50 peserta. 10 kumpulan.

CARA PERMAINAN Setiap kumpulan akan mendapat sampul surat yang terdapat arahan pada check point mana hendak dituju. Pada setiap check point para peserta akan melalui halangan. Halangan pada setiap check point adalah set soalan dan perlu membaca secara individu. Jika salah seorang dari ahli kumpulan gagal melepasi halangan, ahli kumpulan yang lain akan membantu melatih tubi peserta yang gagal membaca. Jika berjaya melepasi halangan, mereka akan diberikan sampul ke check point seterusnya. Kumpulan yang berjaya sampai ke check point yang terakhir akan diberikan ujian penilaian terakhir. Kumpulan ini. Permainan ini adalah berdasarkan permainan harta karun (X-plore Race) dan setiap check point perlu mengikut kesesuaian tempat. NAMA AKTIVITI / PERMAINAN 3. Lingkaran Wahyu. yang berjaya melepasi semua halangan dan dapat

memulangkan setiap sampul yang diberikan akan memenangi permainan

OBJEKTIF AKTIVITI / PERMAINAN Menilai tahap pencapaian murid setelah pelaksanaan semua LDK. Menarik minat murid untuk mengikuti program yang sedang dilaksanakan, program susulan KLaQ atau pemulihan di sekolah. Di samping bermain, permainan ini juga merupakan medan latih tubi sebelum penilaian akhir. BAHAN Papan Permainan Lingkaran Wahyu (Dam Ular) Lihat contoh di lampiran atau muat turun dari http://www.sekemas.edu.my Buah Dadu sebaiknya buah dadu bersaiz besar. Buah Dam (Askar) jumlah bergantung kepada jumlah pemain. Set soalan mengikut aras.

JUMLAH PEMAIN / KUMPULAN Jumlah pemain disyorkan 4 5 orang.

CARA PERMAINAN Fasilitator bertindak sebagai hakim dan penyoal. Secara dasarnya sama seperti permainan dam ular biasa. Setiap pemain yang sampai di kotak yang mempunyai tangga atau ular akan ditanya soalan mengikut aras yang ditetapkan. (Lihat contoh soalan di lampiran). Denda atau habuan seperti berikut.

BI L 1 2

PERKARA TANGGA ULAR

ARAHAN Dapat jawab naik, tidak dapat jawab undur 2 kotak. Dapat jawab kekal tempat asal, tidak dapat jawab turun ikut perut ular. Dapat jawab menang, tidak dapat jawab undur 2 kotak dan jawab soalan 98 jika gagal perut ular. menjawab turun ikut

PENAMAT

Pemain yang sampai ke kotak penamat dan berjaya menjawab soalan akhir dikira sebagai pemenang.

CONTOH ARAHAN PENCARI WAHYU

1/6 ANDA DIKEHENDAKI PERGI KE (Chalet 3) DAN MENCARI SAMPUL YANG TERTERA NOMBOR PASUKAN ANDA. SETELAH ITU SERAHKAN KEPADA FASILITATOR UNTUK MENERIMA TUGASAN SETERUSNYA.

2/7 ANDA DIKEHENDAKI PERGI KE (Chalet 11) DAN MENCARI SAMPUL YANG TERTERA NOMBOR PASUKAN ANDA. SETELAH ITU SERAHKAN KEPADA FASILITATOR UNTUK MENERIMA TUGASAN SETERUSNYA.

3/8 ANDA DIKEHENDAKI PERGI KE (Chalet 7) DAN MENCARI SAMPUL YANG TERTERA NOMBOR PASUKAN ANDA. SETELAH ITU SERAHKAN KEPADA FASILITATOR UNTUK MENERIMA TUGASAN SETERUSNYA.

4/9 ANDA DIKEHENDAKI PERGI KE TEMPAT PARKING KERETA DAN MENCARI SAMPUL YANG TERTERA NOMBOR PASUKAN ANDA. SETELAH ITU SERAHKAN KEPADA FASILITATOR UNTUK MENERIMA TUGASAN SETERUSNYA.

5 ANDA DIKEHENDAKI PERGI KE (Chalet 3) DAN MENCARI SAMPUL YANG TERTERA NOMBOR PASUKAN ANDA. SETELAH ITU SERAHKAN KEPADA FASILITATOR UNTUK MENERIMA TUGASAN SETERUSNYA.

Contoh Soalan Lingkaran Wahyu & Pencari Wahyu (Aras mudah)

Contoh Soalan Lingkaran Wahyu & Pencari Wahyu (Aras Sederhana)

Contoh Soalan Lingkaran Wahyu & Pencari Wahyu (Aras Sukar)

Contoh Soalan Lingkaran Wahyu & Pencari Wahyu (Soalan Penamat)

You might also like