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Jai de nombreux signaux en approche rapide sur nos positions !

Prparez vos armes et tenez-vous prts une srieuse empoignade !


Type dUnit QG lite Troupes Attaque Rapide Soutien

EMPOIGNADE

Il sagit de ce genre de combat qui se livre trs courte porte. La plupart des batailles se livrent sur un terrain dcouvert, mais il arrive souvent que les guerriers du 41e millnaire aient combattre dans des environnements plus denses. Il peut sagir des coursives confines dun norme vaisseau spatial, des labyrinthes des profondeurs dune cit-ruche, ou bien de jungles paisses dun monde hostile. Tous ces environnements dangereux ont cependant en commun une visibilit restreinte quelques mtres. Les combats sur de tels terrains dopration sont immanquablement brutaux et les pertes, en particulier chez les forces attaquantes, sont souvent trs leves.
Cette mission de bataille spciale pour Warhammer 40,000 retranscrit ces combats courte porte. Un joueur est lattaquant, bien dcid expulser le dfenseur dun secteur bien dfini. Il sagit dun environnement dense, o la visibilit est limite quelques douzaines de pas, tout au plus. Laffaire ne va pas tre aise, le dfenseur commenant la partie avec lavantage de la position, il ne manquera pas de pilonner lennemi au fur et mesure que celui-ci avancera. Pour compenser cela, lattaquant est bien plus nombreux que le dfenseur et il devra exploiter le poids du nombre. Il ne pourra cependant pas gaspiller aveuglment ses ressources, car il aura besoin de monde en toute fin de partie pour capturer lobjectif.

Attaquant 1-2 1-3 1-6 0-3 0-3

Dfenseur 0-2 0-2 2-6 0-1 0-3

MISE EN PLACE
Ce genre daffrontement se livre dans un terrain particulirement dense. Les lignes de vue ne devraient pas pouvoir excder 12 ps, au grand maximum. Il vous faudra donc mettre en place deux ou trois fois plus dlments de dcor quen temps normal. Vous pouvez aussi diminuer la taille de la surface de jeu, puis mettre en place tous les lments de dcor existants dans votre collection. Il vous est galement possible de tracer sur une grande feuille de papier un complexe de tunnels, ou fabriquer des dcors adquats spcialement pour cette mission. Tant que vous terminez avec un champ de bataille trs dense, avec de nombreux endroits o se cacher, vous serez dans le vrai !

DPLOIEMENT
Une fois le terrain mis en place, choisissez alatoirement un des bords de table. Il sagira du bord de table par lequel lattaquant entrera en jeu dans le premier tour. Le dfenseur se dploie en premier, nimporte o sur la table, mais plus de 12 ps du bord de table de lattaquant. Aucune unit du dfenseur ne peut tre garde en rserve. Le dfenseur doit ensuite placer un pion dobjectif, nimporte o sur la table, mais plus de 6 ps de tout bord de table. Lattaquant ne place aucune unit sur la table. Il doit la place partager son arme en deux contingents, le premier arrivant au premier tour, lautre tant gard en rserve. Il peut placer autant dunits quil veut dans lun ou lautre des contingents (toute son arme peut donc entrer en jeu au premier tour, ou tre tout entire garde en rserve, ou toute combinaison intermdiaire).

SLECTION DE LARME & SCHMA DORGANISATION


Dans ce scnario, un joueur est lattaquant, lautre le dfenseur. Dcidez par un jet de d le rle de chaque joueur. Lattaquant utilise une fois et demi plus de points que le dfenseur. Par exemple, si le dfenseur joue avec 500 points, lattaquant en aura 750. Si le dfenseur dispose de 1000 points, lattaquant en 1500. Les units sont slectionnes en suivant le schma dorganisation qui suit :

PREMIER TOUR
Lattaquant joue toujours en premier dans cette mission. Toutes les units places dans le premier contingent entrent lors de la phase de mouvement du premier tour

de lattaquant, par son bord de table, comme si elles arrivaient des rserves. Notez que seules les units places en rserve peuvent ventuellement effectuer des frappes en profondeurs.

RGLES SPCIALES
Cette mission utilise les rgles spciales universelles Rserves et Frappe en Profondeur. Elle utilise de plus les rgles spciales dcrites ci-dessous: Pas dAttaque de Flanc : Lattaquant ne peut pas effectuer dattaque de flanc. Tir Dfensif : Le dfenseur a mis en place des piges feu. Pour reprsenter ceci, les phases de tir de lattaquant et du dfenseur sont interverties. Autrement dit, les tirs du dfenseur se font aprs la phase de mouvement de lattaquant, et inversement. Notez que les units peuvent toujours courir au lieu de tirer. La squence de jeu devient donc celle-ci: Mouvements de lattaquant Tirs (et courses) du dfenseur Assauts de lattaquant Mouvements du dfenseur Tirs (et courses) de lattaquant Assauts du dfenseur Pour simplifier les choses, il nest pas obligatoire de charger lunit sur laquelle on vient de tirer, et toutes les units sont supposes tre restes immobiles durant leur phase de mouvement pour ce qui est des tirs.

DURE DE LA PARTIE
La partie dure un nombre alatoire de tours. la fin du tour 5, lattaquant lance 1D6. Sur un rsultat de 1-2, la partie continue. Dans ce cas, lattaquant lance nouveau 1D6 la fin du tour 6, la partie se prolongera sur un rsultat de 4+. Dans ce cas, lattaquant lance nouveau 1D6 la fin du tour 7, la partie se prolongera sur un rsultat de 6. la fin du tour 8, la partie de termine automatiquement. Quand la bataille se termine, toutes les units en retraite sont retires du jeu et comptent comme ayant t dtruites avant de vrifier les conditions de victoire.

CONDITIONS DE VICTOIRE
Si le dfenseur contrle lobjectif la fin de la partie, il gagne. Si lattaquant contrle lobjectif la fin de la partie, ou si lobjectif est contest, lattaquant gagne. Lobjectif est contrl par le camp ayant au moins une unit oprationnelle dans un rayon de 3 ps autour, et sil ne se trouve aucune unit ennemi, quel que soit le type, dans ce mme rayon.

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