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ABVENT International 17 Boulevard Henri IV 75004 Paris - FRANCE Tel. : (33) 1 53 01 05 09 Fax : (33) 1 53 01 05 01 www.abvent.com
Versin en Espaol CAD Technology Sistemas R. Helena 218 Cj. 1305 S. Paulo SP - Brasil Tel.: (55-11) 3849 8257 www.cadtec.com
Versin original Ingls ABVENT SA Enero 2001 Versin en Espaol CAD Technology Sistemas Septiembre 2001
Rev. 6 - Dez/2001
Buenas renderizaciones!
Abvent
Marcas Registradas
Artlantis Render es marca registrada de Abvent S.A. Cad Render es marca registrada del Studio Base 2 SARL; Apple, el logotipo de Apple, Macintosh, LaserWriter, Finder, Mac OS 8, System 7, QuickTime, QuickTime VR, QuickDraw son marcas registradas de Apple Computer, Inc. AutoCAD y DXF son marcas registradas de Autodesk, Inc. RealSpace es marca registrada de Live Picture Corp. Todas las otras marcas pertenecen a sus respectivos propietarios.
Introduccin
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Otros Recursos:
- Administracin optimizada de memoria, tanto en Mac como en Windows. - Botones deslizantes con ajuste automtico de intervalo de valores. - Previsualizacin del material resultante en la propia ventana del Shader. - Ventana independiente para administracin de Heliodon (iluminacin solar).
Proteccin Va-Red
Artlantis 4.0 es distribuido con una licencia para cada usuario. Si usted desea instalar este programa en ms de un computador en su oficina, usted deber adquirir el nmero de licencias de acuerdo con la cantidad de computadores que utilizarn el software en la oficina de ventas en su localidad. Si usted instalara este programa en ms de un computador en una red comun, todos los computadores excepto el primero en que el programa fue iniciado mostrar un mensaje de error con la lista de otro(s) usuario(s) que estn utilizando el mismo nmero de serie. Este mensaje aparecer cada 25 segundos, bloqueando todas las operaciones en progreso; simplemente haga clic en el botn Continuar para regresar a su trabajo.
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Conceptos Bsicos
Algunas Palabras sobre el trazado de rayos... Artlantis Render utiliza la tecnologa Trazados de rayos para calcular una imagen. Esta tcnica trabaja calculando la trayectoria de los rayos emitidos por una fuente de luz sobre una escena 3D. La forma en que cada objeto reacciona a estos rayos de luz depende de su geometra, topografa en el espacio 3D y los parmetros de los shaders (materiales) a el atribu dos. Cuando un material es muy brillante, refleja los rayos de luz. De manera semejante, un material que posea un alto ndice de refraccin, como un lquido o vidrio, modificar la trayectoria de los rayos de luz que pasen por ellos. Artlantis Render calcula la trayectoria de los rayos, que fueron modificados por el trazado de rayos o refraccin de los objetos de la escena. Los dos parmetros principales son el nmero de reflexiones y el nmero de refracciones. Estos indican cmo los rayos de luz reflejados o refraccionados sern calculados por Artlantis, cuando sean utilizados como propiedad de algn objeto de la escena. El Rayo de luz se desva a partir del momento en que alcanza una de las caras del objeto; se desva entonces segn el ngulo de reflexin que debe ser determinado anteriormente. La luz es desviada nuevamente cuando toca otra cara del objeto y as sucesivamente. El nmero de refracciones define el nmero de rebotes de los rayos de luz que Artlantis calcular.
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NOTA :
Si usted selecciona un tono de gris en la zona principal, la zona de saturacin mostrar los niveles de gris, desde el negro hasta el blanco. La zona numrica mostrar el porcentaje de este color en CMY, HSV o RGB.
La Paleta CMY
La parte superior permite que se modifiquen los porcentajes de Cyan, Magenta y Amarillo a travs de las tres barras deslizantes. La parte inferior se utiliza para colocar los valores exactos del porcentaje de stos colores en el modo CMY. Si usted selecciona otra paleta despus de la CMY (a excepcin del RGB o HSV) los valores numricos continuarn en el modo CMY.
La Paleta de Matices
Esta paleta permite que los colores sean elegidos como en una caja de crayn. Todos los colores se guardarn con las preferencias del programa. Para guardar un color definido en otra paleta de color: Seleccione Matices en la paleta de color Pulse la tecla Ctrl y haga clic en el cuadro en el que usted desea guardar el color. El color ser guardado automticamente en el rea seleccionada. Atencin: Si un nuevo color sustituye otro que estaba en la paleta de matices, no ser posible recuperar el color anterior.
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La Paleta HSV
Esta paleta permite que usted elija un color usando el disco de colores RGB. El color est ms saturado en los extremos y menos intenso hacia el centro del disco. Usted podr ajustar la intensidad de los colores con la ayuda de la barra deslizante. La zona numrica muestra los porcentajes de color en el modo HSV.
La Paleta RGB
Esta paleta posee tres barras deslizantes que permiten cambiar los valores de Rojo, verde y azul. Usted puede tambin teclear los exactos valores para los porcentajes. Si usted usa otra paleta despus de esta (a excepcin de la CMY o de la HVS), los valores numricos permanecern en el RGB.
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El Men Archivo
El men Archivo se compone de cinco partes: - Comandos para manipular los documentos en el disco - Comandos para manipular las bibliotecas de shaders - Comandos de impresin - Preferencias - Comando Salir
1. Abrir...
Este comando permite que usted abra un documento grabado en el disco (CD, Hard Disk o Diskete) para que pueda ser manipulado dentro del programa. Al ser abierto en Artlantis, el documento (que deber contener algn proyecto 3D), podr entonces ser manipulado: usted podr aplicar shaders (texturas de materiales) en distintos objetos y elementos del proyecto, ajustar la iluminacin, ajustar los parmetros de renderizacin, calcular una imagen y generar una animacin. Los archivos siempre se abren en el estado en que fueron guardados la ltima vez. Antes que el documento sea abierto, Artlantis verifica la cantidad de memoria necesaria para trabajar con este archivo. Una ventana de dilogo ir a alertarlo, si por alguna razn, el archivo no pudiera ser abierto. Una ventana de dilogo permite que usted elija el nombre del archivo que desea abrir. Artlantis permite abrir documentos de proyectos 3D en nueve formatos. Estos formatos de lectura se anexan como
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extensiones (plug-ins) al programa. Esto significa que corresponden a un cdigo externo y pueden abrirse sin Artlantis. Estas extensiones se localizan en una carpeta denominada Plugs encontrada en la misma carpeta del programa. Use el men de la parte inferior de la ventana de dilogo mostrada anteriormente para especificar qu tipo de archivo usted desea abrir. Los archivos correspondientes estn en listas.
Si usted abre un archivo que no est en formato de Artlantis (OPT o ART), una serie de ventanas de mensaje indicarn el porcentaje del documento que fue ledo, y el estado de los comandos que se estn procesando. Para todos los otros documentos en los formatos Artlantis, solamente la segunda ventana de dilogo aparecer.
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Ejemplo: Cuando guardamos un proyecto de Artlantis denominado Ejemplo en este formato, obtendremos los siguientes archivos en el disco: Room.DB Room.OPT
IMPORTANTE:
Como estos archivos se complementan (son codependientes), deben estar siempre juntos en la misma carpeta y sus nombres no pueden ser alterados - excepto a travs de la funcin Guardar Como... El archivo DB contiene la descripcin geomtrica de los objetos de la escena (materiales, formas, iluminacin, etc...), y el archivo OPT contiene informaciones visuales (posiciones de cmaras, imagen de fondo, etc...). La razn para utilizar el formato ASCII es su facilidad de lectura (a partir de un simple programa de texto). Otra gran ventaja de este formato es su compatibilidad total multiplataforma (Mac y Windows), o sea, un proyecto guardado en OPT/DB en Artlantis en un Mac podr abrirse directamente por Artlantis en un PC/Windows y viceversa. Sin embargo, el tamao de un documento ASCII es, por lo general, mayor que su archivo equivalente en el formato binario.
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Al abrir un archivo con este formato, una ventana de dilogo como mostrada anteriormente aparecer y mostrar los siguientes parmetros:
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La ventana de dilogo permite que usted ajuste las siguientes opciones Close polylines (Cerrar Polilneas) Layers by blocks (Separar Bloques) Si esta opcin no esta seleccionada, todos los objetos del proyecto se colocarn en un mismo bloque y Artlantis los tratar de la misma manera (como un solo elemento). Share points (Compartir Puntos) Artlantis continuar a compartir puntos aunque esta opcin no estuviera activa. Read line entities (Leer Lneas)
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Esta opcin debe usarse en archivos DXF de Artlantis. #Segments/Curve (Nmero de Segmentos/ Curva) Corresponde al nmero de segmentos creados para completar un elemento de Arco o de una curva Polilnea. Este nmero se duplica para una Circunferencia. Scale Factor (Factor de Escala) El factor de escala permite que usted aplique un coeficiente de escala en la lectura de las coordinadas de un archivo DXF. Este factor aplica un coeficiente proporcional a todos los objetos cuando estos son ledos. Una vez que estn abiertos por Artlantis, estos archivos se establecen en centmetros. Si sus archivos estuvieran en metros y usted los quiere mantener en esa escala, al contrario de centmetros, teclee 100 para el factor de escala.
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(colores difusos, brillo etc...). Si un objeto no posee ningn material, un material estndar se le aplica automticamente. EletricImage no exporta cmaras o iluminacin, sin embargo Artlantis crear una cmara y una luz automticamente ( por defecto).
NOTA:
El programa EletricImage puede utilizarse solamente en Macintosh. De esta manera, si usted transfiere un archivo de este tipo de Mac para un PC, debe aadirle una extensin .FAC al nombre del archivo, de manera que Artlantis pueda reconocerlo.
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Tanto la geometra de los objetos 3D (descrita en polgonos triangulares), como sus colores son interpretadas automticamente.
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2. Cerrar
Este comando permite que usted cierre un documento abierto en Artlantis. Si usted modific el documento pero no guard sus alteraciones todava, una ventana de dilogo preguntar si usted quiere guardarlas antes de cerrar el documento.
3. Guardar
Este comando guardar en el disco el archivo en que usted est trabajando. El archivo se guardar automticamente en formato Artlantis (ART en Mac y OPT/DB en Windows).
4. Guardar Como...
Esta opcin permite guardar el documento en el disco con otro nombre o con otro formato. El nombre actual del documento siempre aparece en la barra de ttulo en la Ventana de Previsualizacin. Cuando usted trabaja en fases intermediarias de un proyecto o con documentos idnticos que se modificarn de maneras distintas, usted debe guardar el documento con varios nombres, usando el comando Guardar como... y no el comando Guardar.
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Al activar el comando Guardar Como..., una ventana de mensaje aparecer. En esta ventana usted puede teclear el nuevo nombre con el que usted desea guardar el documento activo.
5. Guardar Shader...
El comando Guardar Shader permite que usted cree un nuevo shader (material), y guarde las modificaciones que usted haya efectuado en un shader pre existente. Para guardar un shader, adems de nombrarlo, usted tambin deber seleccionar en la ventana de previsualizacin un rea de imagen que representar la previsualizacin de su shader en la biblioteca. Active el comando Biblioteca en el men Ventanas. Active el comando Guardar Shader. Un rectngulo surgir en la ventana de previsualizacin. Este rectngulo definir cul ser la imagen de previsualizacin (muestrario) que representar el nuevo shader en la biblioteca. El cursor asume distintos formatos dependiendo de su posicin en la ventana de previsualizacin. - Mueva el rectngulo, con un clic y arrastre el mouse en una de sus extremidades. De preferencia, mueva este rectngulo sobre alguna parte de la ventana de previsualizacin que posea algn objeto con el shader que usted recin cre. Suelte el botn del mouse despus de posicionar el rectngulo en el sitio deseado de la ventana. - Mueva el cursor para cualquier posicin dentro del rectngulo y confirme su posicin haciendo clic.
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El shader automticamente ser guardado en la biblioteca (en la familia que est en uso), en aquel momento, y estar disponible inmediatamente. Si usted prefiere crear sus propios muestrarios para nuevos materiales (en lugar de usar las imgenes del proyecto actual), usted deber crear un objeto 3D (que ser su muestrario) en su programa de modelado 3D preferido y entonces importarlo a Artlantis. Por ejemplo: Cree una columna 3D para servir como muestrario para distintos tipos de granitos, un recipiente que sirva de muestrario para distintos lquidos, etc... Aplique el nuevo shader en este objeto (muestrario) y use el comando Guardar Shader, como explicado anteriormente, para crear el nuevo shader en la biblioteca, ahora con una nueva previsualizacin. Borre el shader con la previsualizacin antigua arrastrando su imagen de previsualizacin para el basurero (parte inferior de la ventana de biblioteca).
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El botn Cancelar cancelar la conversin El botn OK acepta la conversin. Si usted hace clic en OK, una barra de progreso mostrar el proceso de conversin para cada shader.
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CUIDADO!
Si usted no quiere perder sus bibliotecas antiguas, nosotros le recomendamos que haga copias (backup) de estas familias antes de convertirlas. Algunas veces podrn ocurrir errores durante la conversin. Normalmente estos errores ocurren cuando la biblioteca que est convirtindose posee shaders personalizados y sus imgenes usadas en su creacin no estn ms disponibles (o fueron movidas a otra carpeta). Si ocurre alguno de estos errores, usted recibir un mensaje como veremos a continuacin:
Los nombres de las familias de shaders que presentan errores aparecern en una carpeta denominada Conversin Error. Usted encontrar esta carpeta en la biblioteca convertida. Esta biblioteca contiene tambin un archivo Error Log, que har una lista de los errores encontrados (Ej.: Una imagen asociada a un shader no pudo ser encontrado). Si usted quiere incluir una familia de shaders convertida o una nueva familia de shaders dentro de la biblioteca activa de Artlantis 3.5, basta que arrastre esta carpeta hacia adentro de la biblioteca de Artlantis 4.
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Por ejemplo, el nombre de la familia arriba es Proyecto Ejemplo (porque este es el nombre original del archivo), y todos los shaders que estn en uso en el archivo aparecern como miembros de esta familia. Si el nombre de la familia existiera, el programa propondr una actualizacin como mostramos a continuacin:
En el caso de una actualizacin, Artlantis incluir en esta familia todos los shaders y, si fuera el caso, actualizar los parmetros de estos shaders sobre los existentes. El resultado final de esta operacin es la creacin de una carpeta denominada Proyecto Ejemplo, que tendr todos los shaders usados. Esta carpeta se guardar en la carpeta Shaders de Artlantis. La ventaja de este recurso es posibilitar, a travs de un solo comando, la creacin de una familia conteniendo todos los shaders utilizados en un proyecto.
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9. Importar Materiales...
El comando Importar Materiales ... permite que usted importe de un archivo. OPT todas sus definiciones de materiales. Este comando va a sustituir los materiales en uso por los materiales importados del archivo indicado Vea Importar Materiales... en el Cap. 6 para conocer ms detalles sobre el uso de este importante comando de Artlantis.
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11. Imprimir...
Use este comando para imprimir imgenes generadas por Artlantis directamente en una impresora conectada a su computadora. Antes de usar este comando usted debe haber seleccionado (instalado) una impresora en su sistema y haber definido el formato de impresin deseado (ver comando Configurar Pgina...). La impresin corresponde a una copia de la ventana de renderizacin final. El documento impreso ser el que est en la pantalla del Artlantis en el momento en que usted seleccion el comando Imprimir.
12. Preferencias...
Cuando usted selecciona este comando, una ventana de dilogo aparece y permite modificar los parmetros de uso del Artlantis. Despus de confirmar las modificaciones y cerrar la ventana, las preferencias sern guardadas automticamente en un documento denominado artlant.prf que se utiliza cada vez que el programa es iniciado. Todas los cambios en las preferencias se activan inmediatamente. En la versin Mac, el documento de las preferencias se guarda en la carpeta Preferences (Preferencias) dentro del System Folder (Carpeta del Sistema). En la versin Windows el documento se guarda dentro de la carpeta del propio programa Artlantis.
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La ventana de dilogo de las preferencias se compone de cinco partes: - Tamao de ventana de Previsualizacin - Calidad de Previsualizacin: Cantidad de Reflejos y Refracciones - Preferencias Generales: Idioma y Seleccin de la Carpeta de Shaders - Calidad de Suavizacin en la Importacin - Botones de confirmacin Ok y Cancelar
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La altura y el ancho de ventana pueden variar, eso depende de la proporcin requerida por la renderizacin.
Atencin!
Cuanto mayor el tamao de la ventana de previsualizacin, mayor el tiempo necesario para el clculo de previsualizacin y la cantidad de memoria requerida. La memoria utilizada es directamente proporcional al nmero de objetos en la escena y el nmero de opciones seleccionadas para la calidad de previsualizacin (reflexiones, refracciones...). La respuesta de la ventana de previsualizacin a las alteraciones realizadas en la escena debe ser inmediata o casi inmediata para que usted pueda beneficiarse de la interactividad de Artlantis. Si esta respuesta estuviera lenta en su ordenador, reduzca el tamao de la ventana de previsualizacin hasta un punto satisfactorio. Queda claro que, cuanto ms rpido sea su ordenador, mayor ser la velocidad de la ventana de previsualizacin, esto permite que usted use una ventana de previsualizacin mayor y con mayor calidad.
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Este clculo, del trazado de la luz en la escena, se realizar solamente cuando la opcin Reflexin est prendida en las opciones de presentacin de la ventana de previsualizacin (men Opciones). Usted puede elegir entre dos valores: 1 2. El estndar es 1. Mejor dejar en valor 1 cuando trabaje en el modo de previsualizacin, para probar rpidamente el impacto visual obtenido. Elija el valor 2 cuando diversos objetos que sean de materiales reflexivos estn colocados lado a lado. Por ejemplo, en el caso de diversos espejos en paredes paralelas o perpendiculares.
# Refracciones
Este valor permite que se especifique el nmero de veces que un rayo de luz se desviar al pasar de un medio traslcido (que posee un ndice de refraccin distinto de 1 como vidrio o lquido) a otro. Usted puede pensar en este valor como el nmero de superficies transparentes que un rayo de luz puede atravesar. El clculo del trazado de la luz en la escena, se realizar solamente cuando la opcin Reflexin est prendida en las opciones de presentacin de la ventana de previsualizacin (men Opciones). Valores entre 4 y 6, por lo general, producen resultados suficientemente reales.
Atencin!
Los clculos de la previsualizacin pueden demorar mucho ms si usted selecciona un alto nmero de reflexiones y refracciones. Para evitar clculos demorados, le
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recomendamos que usted analice cuidadosamente su escena 3D antes de aumentar los nmeros de reflexiones y refracciones para la escena.
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Busque la carpeta a travs de la lista de directorios y entonces seleccinela. Haga clic en el botn debajo de la ventana: Seleccionar la Carpeta... - En la versin PC: Haga clic en el botn Seleccionar. Aparecer una ventana de dilogo Busque la carpeta a travs de la lista de directorios y entonces seleccinela. Haga clic en el botn de confirmacin. La nueva biblioteca se cargar inmediatamente.
Opcin 1: Corresponde a una suavizacin de 128 lados. La ventaja de usar esta opcin es que se calcula rpidamente. El objeto, en este caso, estar facetado (sin suavizacin). Opcin 2: Corresponde a un suavizado de 512 lados. El resultado que se obtiene con esta opcin es, por lo general, satisfactorio.
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Opcin 3: Corresponde a un suavido de 2048 lados. Esta opcin permite un suavizado de alta calidad. Por lo general, se usa para renderizaciones de escenas que posean muchos detalles.
Atencin!
Cuanto mayor el nivel de suavizado, mayor el tamao del archivo obtenido y el tiempo que se gasta para el clculo. Pistas para el Usuario: La opcin 1 puede usarse con modeladores 3D hechos con muchas entidades y con clculos de renderizacin que no sean muy complejos. La opcin 3 debe solamente usarse para renderizaciones finales de alta calidad en escenas que posean muchos detalles.
OK
Haga clic en este botn para salir de la ventana de dilogo, guardando todos los cambios efectuados en las preferencias de Artlantis.
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Si usted modific el tamao de la ventana de previsualizacin y/o sus parmetros de calidad, un reclculo general de la ventana de previsualizacin ser accionado automticamente para darle validez a los cambios.
13. Salir
Esta opcin cierra el programa Artlantis. Este comando permite que usted salga del programa Artlantis Render. Si su documento fue modificado desde la ltima vez que se guard, una ventana de dilogo le va a preguntar si usted desea guardar los nuevos cambios.
Haga clic en Guardar para optar por guardar las ltimas modificaciones en el documento antes de salir del programa. Usted puede, opcionalmente, usar su teclado para ejecutar esta funcin pulsando las teclas Return o Enter. Haga clic en No guardar para optar por salir del programa sin guardar las ltimas modificaciones. Haga clic en Cancelar para cerrar la ventana de dilogo y retornar al programa para continuar trabajando.
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El Men Edicin
El men Editar se divide en las siguientes partes: - El comando Deshacer (Undo) - Los comandos del rea de transferencia (Copiar, Cortar y Pegar). - Comando para copiar la ventana de previsualizacin.
1. Deshacer
Este comando cancela el ltimo cambio que usted hizo en la escena..
2. Cortar
Este comando borrar un shader (material) que usted haya aplicado en un objeto en la escena y lo guardar en el rea de transferencia. El shader ser sustituido en la escena por un simple color gris.
3. Copiar
Esta funcin copia todos los parmetros de un shader al el rea de transferencia. Por ejemplo, si usted ajust un shader en una pared y desea copiarlo para otro objeto de la escena, seleccione el shader y use la opcin Copiar del men Editar.
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4. Pegar
Esta funcin va a descargar los parmetros del shader del rea de transferencia a un determinado objeto en la escena.
5. Copiar Previsualizacin
Esta funcin permite copiar (en el formato PICT) la imagen actual de la ventana de previsualizacin al rea de transferencia. Usted puede usar este comando siempre que quiera guardar uno o ms pasos de edicin de la escena o archivarlos: por ejemplo, en un catlogo de imgenes.
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El Men Opciones
El men opciones es formado por dos tipos de comandos: Las funciones para activar las opciones de visualizacin de la previsualizacin: Reflexin, Transparencia y Sombras. Las funciones para clculo y enmarcamiento de la escena en la ventana de previsualizacin: Zoom (Aproximacin), Zoom a partir del Tamao Original, Volver al Tamao Original y Recalcular previsualizacin.
1. Reflexin
Esta funcin activa el clculo de Reflexin (trazado de rayos), en la ventana de previsualizacin. Esta opcin har que la ventana de previsualizacin muestre reflejos (en materiales reflexivos) o refraccin de la luz (en materiales) transparentes en la escena. Cuando usted selecciona la opcin Reflexin, Artlantis va a recalcular solamente el objeto seleccionado. Los otros materiales se recalcularn a medida que sean seleccionados y modificados. Para recalcular toda la escena con reflejos y transparencias, seleccione el comando Recalcular.
Reflexin desactivo
Reflexin activo
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Cuidado:
Si usted selecciona la opcin Reflexin para una escena que posea muchos materiales con un alto ndice de brillo, el proceso de actualizacin de la ventana de previsualizacin puede volverse muy lento, tornando el uso de la ventana de previsualizacin imprctica. Esta lentitud depender del ordenador utilizado, de la complejidad de los objetos en la escena y de las caractersticas de los materiales presentes en la escena. En caso que la respuesta de la ventana de previsualizacin se torne muy lenta deshabilite esta opcin. Recuerde: La ventana de previsualizacin tiene el objetivo de mostrar, rpidamente, una idea de los materiales y de la iluminacin de la escena. La interactividad es el objetivo de la ventana de previsualizacin y no la calidad de la imagen mostrada.
2. Transparencia
Esta funcin activa el clculo de transparencias en la ventana de previsualizacin. Cuando usted selecciona Transparencia, Artlantis recalcula solamente el objeto seleccionado en aquel momento. Los otros materiales se recalcularn as que sean seleccionados y modificados. Para recalcular toda la escena con los objetos transparentes seleccione el comando Recalcular. Un ejemplo de un material transparente:
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NOTA:
Para objetos transparentes que tengan refraccin de la luz, se debe activar las opciones Reflexin y Transparencia al mismo tiempo, para que el clculo de la imagen de previsualizacin sea exacto.
Cuidado:
Si usted selecciona el clculo Reflexin para una escena que posee muchos objetos con shaders (texturas de materiales) con un alto ndice de refraccin, el proceso de actualizacin de la ventana de previsualizacin puede tornarse muy lento. Esta lentitud depender del ordenador utilizado, de la complejidad de los objetos en la escena y de las caractersticas de los materiales presentes en la escena. En caso que la respuesta de la ventana de previsualizacin se torne muy lenta deshabilite la opcin Reflexin. Recuerde: La ventana de previsualizacin tiene el objetivo de mostrar, rpidamente, una idea de los materiales y de la iluminacin en la escena. La interactividad es el objetivo de la ventana de previsualizacin y no la calidad de la imagen mostrada.
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3. Sombras
Este comando permite habilitar el clculo de sombras en la ventana de previsualizacin. Este clculo de sombras no ocurre inmediatamente. Para visualizar su efecto, usted necesita ejecutar un reclculo general de la escena, seleccionando recalcular en el men opciones.
NOTA:
Las sombras se mostrarn solamente si una o ms iluminaciones aplicadas en la escena poseen la propiedad Sombras activada.
Cuidado:
Si usted calcula una escena que tenga muchas fuentes de luz con la opcin Sombras activada, la velocidad de actualizacin de la ventana de previsualizacin puede disminuir considerablemente. No recomendamos activar esta opcin a no ser que sea necesaria para ayudar al ajuste de otros elementos de la escena. Muchas luces con la opcin Sombras o mal posicionadas pueden afectar negativamente la apariencia de su escena. Por eso, es mejor ser prudente con el nmero y la posicin de las fuentes de luz en una escena.
4. Zoom
Esta funcin permite ampliar un rea especfica de la ventana de previsualizacin enmarcndola. Para aplicar zoom en un rea:
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- Active el comando Zoom. Un cuadrado que representa el rea que ser ampliada ser exhibido en la ventana de previsualizacin. Este cuadrado ser proporcional a la ventana de previsualizacin y asumir la misma forma que ella (cuadrada o rectangular) definida en la ventana de dilogo de las preferencias. - Mueva este cuadrado haciendo clic en una de sus extremidades y arrastrndola para el rea que usted desea ampliar. Note que el cursor toma la forma de una mano cuando toca uno de los extremos. - Suelte el botn del mouse para posicionar el cuadrado. - Modifique el tamao del cuadrado haciendo clic en un ngulo y arrastrndolo hasta que el cuadrado alcance el tamao deseado. El cursor toma la forma de una flecha. - Valide el zoom haciendo clic dentro del cuadrado. Usted ver que el cursor se transforma en una lupa. (Si usted hace clic fuera del cuadrado, el cursor se transforma en un crculo cortado, indicando que esta rea est fuera del lmite de ampliacin). Si usted hace clic fuera del cuadrado, el zoom ser cancelado.
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Zoom
NOTA:
La funcin Zoom en Artlantis se dise para ayudar el trabajo en detalles. Sin embargo, usted no puede activar una presentacin final del zoom. Artlantis usa solamente el punto de vista de la imagen original, de esta forma usted podr solamente presentar la escena entera.
7. Recalcular
Este comando permite recalcular toda la escena basada en los parmetros seleccionados en el men Opciones: Reflexin, Transparencia y Sombras.
NOTA:
Cuando Reflexin y Transparencia estn activos, solamente el material actual se modifica. Cuando el comando Sombras es seleccionado, usted tiene entonces que usar el comando recalcular, lo que permite aplicar los cambios en todos los objetos de la escena y para todas las iluminaciones con sombras.
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El Men Render
El men Render posee cinco comandos que permiten cambiar los parmetros de la imagen y activar el clculo de presentacin (renderizacin) final. Estos comandos son: - Render - Renderizar Cmaras - Renderizar VR Panoramas - Render Programado Observe que los comandos de este men afectarn solamente el clculo final de la presentacin, no afectarn la imagen mostrada en la ventana de previsualizacin.
TRUCOS:
El Tiempo de clculo depende directamente de los parmetros elegidos para la presentacin. Asegurese que estos parmetros correspondan a las necesidades de la imagen final que se desea obtener.
1. Renderizar
Este comando activar el clculo de la presentacin final a partir de los parmetros definidos en las opciones (cmaras fijas, animacin, panorama). Para interrumpir el clculo de una presentacin que est en proceso, basta hacer clic en el botn de cerrar de la ventana de la presentacin. El clculo cesar y la ventana se cerrar. El clculo podr ser reiniciado, en cualquier momento, eligiendo Render Programado en este men.
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2. Renderizar Cmaras
Cuando este comando se active, la siguiente ventana aparecer
Nombre
En este campo usted puede teclear el nombre de la imagen que se generar. Haciendo clic en el cono, localizado a la derecha del espacio para el nombre, aparecer una ventana de dilogo que permite elegir el directorio (carpeta) en el cual su imagen ser guardada.
NOTA:
En caso de que haya un documento con el mismo nombre en la carpeta / directorio elegida cuando la presentacin empiece, el archivo antiguo no ser borrado. El nuevo
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Formato
Este men permite definir el formato de salida a la imagen generada. Los formatos disponibles son los siguientes:
Tamao de la Imagen
El men Tam. de la Imagen permite que usted elija un tamao predefinido para su imagen final.
El tamao corresponde a la definicin de la imagen final. Cuanto mayor el tamao de la imagen, mayor el tiempo y la
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cantidad de memoria necesarios para los clculos. Si el tamao elegido no corresponde a los valores predefinidos, el comando Especial se seleccionar automticamente en el men. El Botn con la cadena permite que usted mantenga la proporcin actual entre lo alto y lo ancho de la imagen final. Los dos botones (x y /) permiten duplicar o dividir por la mitad el tamao de la imagen en las dos medidas.
NOTA
En Artlantis las imgenes siempre se generan con una resolucin de 72 dpi. Si usted desea una mayor resolucin, basta que seleccione un tamao mayor a la imagen y despus modifique la imagen final usando un software de retoque de imagen (Ex.: Adobe Photoshop).
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Antialising
Existen tres niveles que indican la calidad de Antialising: Bueno, Excelente, y Especial. Antialising es un recurso de clculo de la imagen que permite retirar el efecto de dentado/ troquelado que aparece en los bordes de la imagen, principalmente en las regiones entre colores contrastantes. De esta manera, este recurso va, cuando activado, a generar una imagen con mayor calidad.
Atencin!
Cuando est usando Especial, el tiempo de clculo ser significativamente mayor, aunque la imagen no necesite un nivel tan alto de antialising. No es necesario usar un alto nivel de antialising porque la imagen final calculada tendr una gran cantidad de resolucin (dpi).
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Reflexin, Transparencia
Estas opciones habilitarn el clculo de transparencias, de reflejos y refracciones en la escena. Al habilitar estas opciones usted obtendr, al lado, los parmetros de ajuste de la cantidad de reflejos (1 y 2) en el clculo de reflexin y el ajuste de la cantidad de refracciones de 1 a 6 para transparencia.
Cuidado!
El tiempo de clculo puede ser considerablemente mayor si usted especifica un gran nmero de reflejos y refracciones. Para evitar largas esperas en el clculo de la imagen final, analice bien las necesidades de su escena 3D antes de aumentar estos valores.
Canal Alfa
Si esta opcin es activada, el rea de fondo de la escena calculada se transformar en una mscara. De esta manera, usted podr utilizar cualquier programa de proceso de imgenes que soporte el recurso de l canal alfa (ex.: Adobe Photoshop) y entonces sustituir el rea de fondo por una imagen cualquiera. El recurso de Canal Alfa no est disponible para el formato JPEG de imagen.
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Una vez que se habilite, esta opcin har que Artlantis calcule todas las cmaras activas (las cmaras activas poseen un punto al lado de su nombre en la lista de cmaras de la escena). Si esta opcin no est habilitada solamente la imagen de la cmara seleccionada en la ventana de previsualizacin ser calculada.
OK
Haga clic en este botn para salir de esta ventana guardando cualquier modificacin que usted haya hecho en las opciones. Si usted no quiere guardar los cambios hechos en los parmetros de presentacin, basta cerrar la ventana haciendo clic en el botn de cerrar en el rincn superior-izquierdo de la ventana de dilogo.
Renderizar Ahora
Este botn activar inmediatamente el clculo de la presentacin final de las imgenes, basada en los parmetros seleccionados.
NOTA:
Para interrumpir una presentacin, basta hacer clic en el botn de cerrar de la ventana de la imagen que est calculndose.
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Renderizar Ms Tarde
Haga clic en este botn para transferir el clculo de la presentacin para ms tarde. Al hacer clic en este botn Artlantis abrir una ventana de dilogo solicitando por el nombre del Script. Este script es bsicamente un archivo que contiene todas las informaciones de Renderizacin Suspensa, puede entonces ser includo en una fila de Renderizacin para calcular ms tarde. Vea el tpico Utilizando Renderizaciones Suspensas ms adelante en este captulo, para saber ms sobre cmo utilizar este recurso.
3. Renderizar Animacin
Este comando abrir la siguiente ventana de dilogo:
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Nombre
Use este campo para nombrar la animacin o archivo de imgenes que se generarn. para elegir el directorio / carpeta donde el Haga clic en archivo ser guardado.
Formato
Use este men para definir el formato de archivo en que la animacin ser generada.
La versin Macintosh de Artlantis generar pelculas en el formato QuickTime, mientras la versin Windows permite generar pelculas tanto en el formato AVI como en el formato QuickTime (.MOV). Por definicin, si ningn nombre es dado, la pelcula ser generada con el nombre Pelcula.mov cuando est en el formato QuickTime o Pelcula.avi en el caso del formato AVI. Cuando est usando formatos de presentacin como: TGA, PICT, JPG o BMP Artlantis generar una secuencia de archivos numerados con las imgenes de cada fotograma de la animacin. En este caso, usted podr usar software como Convert-to-Movie o Adobe Premiere para crear su pelcula a partir de estas imgenes.
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Tamao de la Imagen
Este submen permite elegir un tamao predefinido para que la animacin final sea generada.
Usted puede tambin entrar en lo alto y lo ancho de la imagen final directamente usando el teclado.
Este campo permite que usted defina el nmero de fotogramas por segundo (frames per second) de la animacin. Este parmetro afectar la velocidad y la fluidez de la animacin. Nota: Si la animacin debe grabarse en vdeo NTSC, use la tasa de 30 fotogramas por segundo.
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Si la opcin todos los fotogramas estuviera seleccionada, Artlantis generar una animacin con todos los fotogramas. Si la opcin del fotograma...hasta... estuviera seleccionada, Artlantis generar una animacin solamente del intervalo de fotogramas definidos.
OK
Permite salir de la ventana de dilogo, guardando los cambios efectuados.
Renderizar Ahora
Haga clic en este botn para iniciar el clculo de la animacin con los parmetros seleccionados. Nota: Para salir de esta ventana de dilogo sin guardar las alteraciones, haga clic en el rincn superior izquierdo de la ventana.
Renderizar Ms Tarde
Haga clic en este botn para transferir el clculo de la presentacin de la animacin para ms tarde. Al hacer clic en este botn Artlantis abrir una ventana de dilogo solicitando el nombre del Script. Este script es bsicamente un archivo que contiene todas las informaciones de Renderizacin Suspensa, puede entonces incluirse en una fila de Renderizacin para ser calculado ms tarde. Vea el tpico Utilizando Renderizaciones Suspensas ms adelante en este captulo para saber ms sobre cmo utilizar este recurso.
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4. Renderizar Panorama...
Una vez elegida esta opcin, la siguiente ventana aparecer:
Nombre
Este campo permite darle un nombre al archivo VR o a la imagen que ser generada. Si usted selecciona una presentacin en los formatos TGA, PICT, JPEG o BMP, cada panorama va a corresponder a un nico nudo panormico y se expresa con una extensin con nombre. Para un panorama de mltiples nudos (o multinudo): el ndice de nudos en el grupo (01, 02, 03,...) se aade al nombre. Para un multinudo y multigrupo: la secuencia del grupo (A, B, C,...) y el ndice de nudos de aquel grupo (01, 02, 03,...) se aade al nombre.
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Por ejemplo: Para un panorama de nudo simple, si el nombre elegido es ejemplo los archivos generados sern: PICT cmp y PICT: ejemplo TGA cmp y TGA: ejemplo.tga BMP: ejemplo.bmp JPG: ejemplo.jpg QTVR cmp y QTVR: ejemplo.mov REALVR: ejemplo.ivr y una carpeta ejemplo que contendr el archivo ejemplo.jpg Para un panorama de mltiples nudos (ej.: 2 nudos), y el nombre elegido es ejemplo los archivos generados sern: PICT cmp y PICT: ejemplo-01 y ejemplo-02 TGA cmp y TGA, BMP, JPEG: ejemplo-01.xxx y ejemplo02.xxx. En que: xxx ser la extensin correspondiente. QTVR cmp y QTVR: ejemplo.mov REALVR: ejemplo.ivr y una carpeta ejemplo que contendr los archivos ejemplo-01.jpg y ejemplo-02.jpg En caso de que usted posea un panorama Mltiples nudos y Multigrupo (2x2), y el nombre elegido sea ejemplo los archivos generados sern: PICT cmp y PICT: ejemplo-A01, ejemplo-A02 y ejemplo-B01, ejemplo-B02 TGA cmp y TGA, BMP, JPEG: ejemplo-A01.xxx, ejemploA02.xxx y ejemplo-B01.xxx, ejemplo-B02.xxx En que: xxx ser la extensin correspondiente. QTVR cmp y QTVR: ejemplo-A.mov y ejemplo-B.mov
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REALVR: ejemplo-A.ivr y una carpeta ejemplo-A que contiene ejemplo-01.jpg y ejemplo-02.jpg de una parte. Y ejemplo-B.ivr y una carpeta ejemplo-B que contiene los archivos ejemplo-01.jpg y ejemplo-02.jpg de otra parte. Resumiendo: Usted tendr el mismo nmero de panoramas segn sean los nudos. Para la salida en el formato QuickTime VR: Ser generado un solo archivo.mov que contendr todas las imgenes panormicas. Para salida en el formato del RealSpace: ser generado un archivo.ivr por grupo y una carpeta que contiene imgenes.jpg.
Formato
Use este men para definir el formato de salida para el panorama o los archivos de imgenes. Los formatos disponibles son los siguientes:
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Tamao de la Imagen
El men Tamao de la Imagen permite que usted elija tamaos predefinidos para el panorama generado.
En la opcin de formato QuickTime VR: este tamao va a determinar el tamao de la ventana de visualizao mostrada por el Visualizador de Pelculas (Movie Player) del QuickTime VR. En la opcin Real VR: las imgenes se calculan en el formato JPEG. El tamao de la ventana de visualizacin de Real VR se define por RealSpace Viewer. Este tamao puede aumentarse o disminuirse. A respecto de los formatos PICT cmp, PICT, TGA cmp, TGA, BMP y JPG, el tamao de la imagen generada depender de la resolucin elegida.
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Resolucin
Existen tres niveles de resolucin: - Baja: 1248x384 pxeles - Estndar: 2496x768 pxeles - Alta: 4992x1536 pxeles
La imagen panormica usada para generar un VR final debe estar de preferencia en alta definicin. Elija la opcin Baja (1248x384) si desea probar VR.
Si la opcin Todos los Panoramas no estuviera seleccionada, Artlantis generar un QTVR o un REAL VR de un nudo nico a la ltima cmara panormica seleccionada. Si la opcin Todos los Panoramas estuviera seleccionada, Artlantis generar un panorama de nudos mltiples. Artlantis crea un VR multinudos para el grupo de cmaras.
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5. Renderizar Objetos VR
Para efectuar el clculo de la renderizacin del filme VR Objeto basta seleccionar el comando Renderizar / Renderizar Objetos VR... u, opcionalmente, hacer clic en el botn de la cmara en la ventana de definicin de Objetos VR.
La ventana de renderizacin de Objetos VR es idntica a la de otros modos de renderizacin... A seguir comentamos algunos tems de esta ventana: El campo Formato define el formato de los archivos creados. Las opciones son: QuickTime VR y Real Space - Use estos formatos para crear Objetos VR Interactivos, por los cuales podr navegar mediante los players QuickTime VR y Real Space, respectivamente. JPEG, TGA, PICT: Use estos formatos para crear una secuencia de imgenes para cada ngulo en torno al modelo (de acuerdo con la cobertura seleccionada). Estas imgenes, al contrario de los formatos QuickTime VR y Real Space, no son susceptibles de navegacin.
6. Renderizar Heliodon
En el men Render podr seleccionar la opcin Renderizar Heliodon... para realizar un estudio de incidencia solar en su proyecto. Al seleccionar esta opcin accesar a la ventana de Renderizacin de Heliodon.
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Usted puede efectuar el estudio creando varias imgenes o creando una animacin (un filme en el formato QuickTime). Para realizar el estudio debe definir: - El nombre y el formato en el cual ha de crearse el estudio (filme o secuencia de imgenes) - El tamao de la ventana de imagen o del filme por crear. - Los parmetros que desea usar en el clculo de sus imgenes o de su filme (Raytracing, Sombras, Antialising, Transparencia, etc.) - Un intervalo de tiempo en el cual va a ser calculada la secuencia solar. En esta etapa se podr definir el intervalo de tiempo de dos formas diferentes.
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En este modo usted define: - El da y el mes deseado - El intervalo de horas en el cual ha de efectuarse el clculo del estudio. - El intervalo entre cada fotograma del estudio (minutos, horas o imgenes/seg.) El botn hasta Amanecer atribuir automticamente los horarios del alba y del ocaso en el intervalo del estudio. NOTAS: Si quita la seleccion de la opcin entre el
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En este modo usted define: - El horario que ser estudiado - El intervalo de das en que se efectuar el estudio. Definido por el da y mes de inicio y trmino - El intervalo entre cada fotograma del estudio (das, meses o imgenes/seg.) Para confirmar la creacin de la animacin o secuencia de imgenes, haga clic en el botn Ahora, o en Cancelar, para salir de la ventana sin efectuar el clculo de la renderizacin. Los botones 01 hasta 12 definirn el estudio de todo el ao (desde el 1 de enero hasta el 31 de diciembre) NOTA: El clculo del estudio de incidencia solar se realiza tomando como base el punto de vista actualmente seleccionado en la ventana Editar Cmaras .
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7. Render Programado
Este comando abrir la ventana de control de fila de renderizaciones suspensas.
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Este recurso aumentar su productividad, pues le permitir que usted use el tiempo ocioso de su mquina para realizar clculos de render de imgenes, animaciones y VR. Para utilizar las renderizaciones previamente suspensas basta accesar el comando Render Programado del men Render. Este comando abrir una ventana de dilogo en la que usted podr controlar la fila de renderizaciones suspensas (cmaras, animaciones y panoramas). Haciendo clic en el botn Ms Tarde de la ventana de renderizacin de una cmara fija, animacin o VR, Artlantis abrir la siguiente ventana de dilogo, en la que usted podr elegir el nombre de su script (renderizacin suspensa):
El Men Ventanas
Este men contiene 10 opciones distintas. A seguir vamos a estudiar cada una de estas opciones:
1. Biblioteca
Este comando muestra la ventana que contiene la biblioteca de Shaders (o texturas de materiales). A travs de esta ventana es posible visualizar y utilizar todos los shaders disponibles en la biblioteca de Artlantis.
NOTA:
La ventana de la Biblioteca tambin puede abrirse a travs de un doble clic en la ventana de previsualizacin.
A travs de la ventana de la biblioteca, usted puede: - Visualizar los Shaders disponibles en la biblioteca. - Elegir un shader y aplicarlo en algn objeto - Reorganizar el orden de los shaders en la familia - Cambiar la familia mostrada en la ventana. - Mostrar la Lista de Familias
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- Mover un shader de una familia para otra. - Crear nuevas familias de shaders - Renombrar o borrar familias
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La distincin entre las categoras de materiales de los objetos se define a travs de colores en el programa CAD o de modelado 3D durante la creacin de la escena en 3D. Por ejemplo: Si en la creacin de la escena 3D en un CAD utilizamos el mismo atributo de color para todas las butacas del proyecto, posteriormente en Artlantis, al aplicar un shader en una butaca todas recibirn el mismo shader. Usted puede repetir estos pasos cuantas veces desee para aplicar shaders en otros objetos en la escena, o cambiar el shader previamente aplicado en un objeto.
NOTA:
Si la ventana de la biblioteca fuera muy chica para ver la familia de shaders entera, use el siguiente mtodo: - Pulse el botn del mouse sobre el shader que usted desea cambiar en el muestrario.
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- Mantenga el botn pulsado, arrastre el cursor sobre los botones de flechas para Derecha o Izquierda en la parte inferior de la ventana. La pgina de la biblioteca va a volver. - Repita hasta alcanzar la pgina en que usted desea colocar el shader. - Arrastre el shader hasta la posicin deseada en la pgina de la ventana de la biblioteca. - Suelte el botn del mouse El muestrario de la familia ser reorganizado con los shaders en sus nuevas posiciones.
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NOTA:
El shader se guardar en la nueva familia en el ltimo espacio en el fin de la misma. La ventana de la biblioteca ser reorganizada, y reflejar el cambio.
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Si la familia posee algn shader, una ventana de dilogo informar que no es posible borrar la familia. En este caso, usted deber mover los shaders de esta familia para otras familias y entonces usar el procedimiento anterior para borrar la familia.
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en la pantalla, mostrar los parmetros del shader seleccionado. La ventana de Edicin de Shaders puede variar mucho de un shader a otro. Sin embargo, siempre presentarn algunos parmetros en comn.
Brillo:
Una barra deslizante permite ajustar el nivel de brillo del shader seleccionado. Si este material empieza a volverse brillante al punto de reflejar el ambiente a su alrededor (efecto de reflexin), un indicador rojo al lado de la barra se encender.
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Este indicador avisa que el shader se torn tan brillante que empezar a reflejar todo lo que est a su alrededor, indicando as que el tiempo necesario para el clculo de la presentacin podra ser mucho ms largo.
NOTA:
Para visualizar el efecto de reflexin en los shaders de una escena, usted tiene que activar la opcin Reflexin tanto en el men Opciones para visualizar en la ventana de Previsualizacin, como en la Ventana de Parmetros de presentacin para visualizar este efecto en la presentacin final.
La Paleta de Colores:
Rugosidad:
La barra de rugosidad permite que usted defina la manera como la luz se va a reflejar en la superficie del material.
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A la izquierda de la barra, la luz reflejada es muy difusa y se desparrama a lo largo de la superficie. Esta posicin corresponde a un material ms opaco (o menos rugoso). A la derecha, la luz es ms concentrada. Esta posicin corresponde a un material ms rugoso (o metlico). Combinando Brillo y Rugosidad, usted puede ajustar la manera como la luz reacciona en la superficie del material, creando efectos reales.
Opacidad:
A travs de este parmetro podemos definir la transparencia del material.
Refraccin:
Use este parmetro para ajustar el nivel de refraccin de un shader transparente. La refraccin es el desvo que la luz sufre al atravesar de un medio traslcido a otro. Para entender mejor la refraccin, piense en un ejemplo sencillo de esta propiedad: cuando usted sumerje parcialmente un objeto largo en el gua (por ejemplo, un lpiz en un vaso
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de gua), usted tendr la impresin que la parte que est submergida no parece formar parte del mismo objeto. El objeto parece estar torcido. Esta distorsin de la imagen es consecuencia de la refraccin de la luz. Cuanto mayor el ndice de refraccin, mayor ser el ndice de divergencia (o distorsin) de las imgenes vistas a travs del material transparente.
NOTA:
Para ver las transparencias de los shaders de la escena, usted debe activar la opcin Transparencia, tanto en el men Opciones para visualizar este efecto en la ventana de Previsualizacin, como en la Ventana de Parmetros de presentacin para visualizar este efecto en la presentacin final. Para ver el efecto de refraccin usted tiene que activar las opciones Reflexin y Transparencia.
Escala:
La barra deslizante de Escala permite ajustar el tamao relativo del shader sobre el objeto, sin afectar la proporcin de los colores que componen este material.
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Proporcin:
La barra deslizante de proporcin define la relacin geomtrica entre los colores que compone un shader.
Los parmetros Proporcin y Escala se aplican a una gran cantidad de shaders de Artlantis. Aunque cada Shader posea su propia distribucin y geometra, los parmetros Proporcin y Escala funcionarn siempre de la misma manera.
Tabla de Espectro:
La tabla de espectro permite que usted defina cmo los colores en un shader se mezclarn. Solamente algunos shaders, compuestos de por lo menos dos colores, presentarn estos parmetros. La mezcla de colores depende, obviamente, de la geometra del shader. El resultado ser distinto si el shader (material) est compuesto por lneas paralelas, cuadrados, o algo ms irregular (un mrmol o un granito, por ejemplo).
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Para modificar la Tabla de Espectro: - Arrastre el mouse sobre el grfico. Mantenga el botn pulsado. - Redisee la curva de acuerdo a la gradacin de color que usted deseara visualizar. - Suelte el botn del mouse. El formato de la curva va a determinar la gradacin entre los colores que componen el shader. La parte superior del grfico en la tabla significa el componente de color de la izquierda, y la parte inferior significa el otro color. Todos los puntos intermedios significan tonos de mezcla de los dos colores. Las reglas son las siguientes: Una lnea horizontal define un shader compuesto por un solo color. En este caso no habr gradacin. Una lnea diagonal resulta en una gradacin uniforme de un color para el otro en el shader. Una curva quebrada en escalones o con recortes aislados generar una mezcla ms dramtica de los colores. La tabla de espectro es un recurso sofisticado que permite definir innumerables combinaciones y gradaciones de colores, tpicos en materiales irregulares compuestos de nuances entre diversos tonos de colores (Ej.: madera, mrmol y granito).
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Brjula:
La Brjula permite que usted oriente un shader sobre la superficie del objeto en que est aplicado, como si usted girase una hoja de papel sobre una mesa. Muy til para definir visualmente la orientacin de la colocacin de un piso, por ejemplo.
Botn Simetria
Este botn permite girar el shader alrededor de un objeto como si estuviera girando un cubo o un dado. En cada clic en el botn har que el shader cambie la orientacin sobre el objeto.
El ejemplo siguiente ilustra cuatro vueltas sucesivas aplicadas a un cubo. Note cmo este parmetro cambia los puntos de referencia del shader alrededor del cubo a lo largo de sus ejes X,Y y Z:
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Un mapa de textura es una imagen 2D cualquiera, importada para Artlantis y aplicada al shader de algn objeto. Esta imagen debe estar en su disco duro y puede estar en el formato PICT, TGA, JPEG o BMP. Se puede aplicar diversos mapas de texturas en un mismo material, sobreponindolo de la manera que lo desee. Cuando la funcin Aplicar Textura se selecciona, una ventana de dilogo surgir, y permitir cargar una o ms imgenes, posicionarlas y modificar sus apariencias.
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- Elija la imagen deseada y haga clic en el botn Abrir. - Una nueva ventana de dilogo para la definicin de tamao de imagen aparecer.
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Esta ventana de dilogo nos informar lo alto y lo ancho de la imagen en pxeles. Estos valores se mostrarn en campos editables de texto debajo del encabezamiento. La opcin Mantener proporcin trabar la proporcin de la imagen, independiente de las dimensiones suministradas al mapa, evitando as que sea distorcida. Existen dos maneras para cambiar el tamao de un mapa de textura: - Usando el Ajuste Automtico - Usando los campos Tamao
Ajuste Automtico:
Cuando se selecciona la opcin ajuste automtico, Artlantis ampliar el mapa de manera que cubra toda la superficie del objeto en que est aplicado. Si la opcin Mantener proporcin tambin estuviera activa, Artlantis conserva la proporcin del mapa de la textura y ajusta su alto o su ancho, de manera tal que uno de ellos se encaje en el ancho o en el alto del objeto. Aunque usted pueda aplicar un mapa de textura en cualquier superficie, tendr mejores resultados en objetos de superficie plana. Caso contrario, usted podr ver resultados irregulares.
Tamao:
Cuando usted selecciona el botn Tamao, Artlantis permitir definir el tamao del mapa de la textura en centmetros. Si la opcin Mantener proporcin est activada, Artlantis trabar la proporcin de la imagen evitando
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distorsiones. En este caso, cualquier alteracin en uno de los campos (ancho o alto) va a automticamente actualizar al otro, manteniendo siempre la proporcin original del mapa. Usted tambin puede definir el espacio entre los mapas de texturas a travs del campo Espacio. As, en caso de que el mapa sea repetido a lo largo de la superficie del objeto, este espacio ser respetado.
Ok, Cancelar
Haga clic en Ok para confirmar la importacin de la imagen como mapa de textura. Haga clic en Cancelar para abandonar la ventana sin importar la imagen. En ambos casos usted retornar a la ventana de definicin del Mapa de Textura.
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hasta el fin de la lista. Para modificar ste orden: - Haga clic en el nombre de la imagen en la lista que usted desea mover - Mantenga el botn pulsado y arrastre el nombre hacia la nueva posicin deseada en la lista. - Suelte el botn. La lista y la ventana de previsualizacin se actualizarn de acuerdo.
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NOTA:
Si un objeto en el primer plano est dificultando la posicin justa del mapa de textura, usted puede tornarlo temporariamente invisible usando los parmetros de la ventana de Lista de Materiales (Vea Lista de materiales en este manual).
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Brillo:
Una barra deslizante permite ajustar el nivel de brillo del shader seleccionado. Si este material empieza a volverse brillante a punto de reflejar el ambiente a su alrededor (efecto de reflexin), un indicador rojo al lado de la barra se encender.
Este indicador avisa que el shader se torn tan brillante que empezar a reflejar todo lo que est a su alrededor, indicando as que el tiempo necesario para el clculo de la presentacin podra ser mucho ms largo.
NOTA:
Para visualizar el efecto de reflexin en los shaders de una escena usted tiene que activar la opcin Reflexin tanto en el men Opciones para la ventana de Previsualizacin, como en la ventana de Parmetros de Presentacin para visualizar este efecto en la presentacin final.
Rugosidad:
La barra de rugosidad permite definir la manera en que la luz reflejar en la superficie del material.
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A la izquierda de la barra, la luz reflejada est muy difusa y se desparrama a lo largo de la superficie. Esta posicin corresponde a un material ms opaco (o menos pulido). A la derecha, la luz est ms concentrada. Esta posicin corresponde a un material ms pulido (o metlico). Combinando Brillo y Rugosidad, usted puede ajustar la manera como la luz reacciona en la superficie del material, creando efectos reales.
Opacidad:
A travs de este parmetro podemos definir la transparencia del material.
Tipo de Mapeado:
Cuando usted aplica un mapa de imagen en la superficie de un objeto, esta imagen es realmente mapeada alrededor de este objeto (como si fuera una hoja de papel envolviendo este objeto). Artlantis automticamente elige la opcin de mapeado que es ms semejante a la geometra del objeto. Para cambiar la manera como la imagen cubre el objeto, simplemente haga clic en el cono de opciones de mapeado y arrastre el cursor hacia la opcin deseada.
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Brjula:
La brjula permite que usted oriente el mapa de la textura 360 alrededor de su centro. Para rotar la textura: - Posicione el cursor en la aguja de la brjula y mantenga el botn del mouse pulsado, arrstrelo hacia la nueva posicin.El valor del ngulo aparecer delante de la brjula. Para rotar la textura en incrementos de 15: - Prenda la tecla Ctrl y siga el proceso anterior. El valor del ngulo en incrementos de 15 aparecer delante de la brjula.
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Repetir H & V:
Cuando usted selecciona las opciones Repetir (H y V), el mapa de la imagen va a ser repetido a lo largo de su eje horizontal (opcin H) y vertical (opcin V). El espacio que se utiliza entre las repeticiones de los mapas ser, por lo regular, el valor especificado en el campo Espacio en la ventana de parmetros de importacin del mapa. Usted puede an ajustar el espacio interactivamente entre los mapas con la barra deslizante Espacios.
NOTA:
Usted puede, en cualquier momento, ajustar numricamente los parmetros de tamao y espacio del mapa de la imagen. Para eso basta hacer doble clic en el nombre de la imagen en la lista para llamar la ventana de dilogo de importacin de la imagen. Ajuste los parmetros como desea y haga clic en Ok para retornar.
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Simetra:
Las opciones Simetra H y Simetra V permiten rebatir el mapa de la imagen, volvindola horizontalmente y/o verticalmente con relacin a su punto de anclaje.
Mscara:
En Artlantis, usted puede tornar partes del mapa de la imagen invisibles. Este recurso (denominado Mscara) es muy til pues permite aislar solamente la parte de la imagen que deseamos (ej.: recortar el fondo de la imagen de un personaje, un logo, etc.). Existen tres maneras de enmascarar una imagen: - Enmascarar un color simple. - Enmascarar simultneamente dos colores. - Enmascarar un intervalo de colores entre dos colores extremos.
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NOTA:
La mscara nunca se aplica en la imagen original, sino, en el mapa posicionado en la superficie del objeto. As, si usted mapea la misma imagen en distintos materiales, la mscara
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puede ser distinta en cada uno de ellos. Usted puede enmascarar colores distintos cada vez que aplique esta imagen.
Mezclar Color:
Esta funcin permite mezclar un color (o teir) una imagen mapeada: - Haga clic en el botn Mezclar Color. - Elija, en el fotograma al lado de la opcin, el color que usted desea usar para teir la imagen en la paleta. - Use el cursor deslizante a seguir para determinar la intensidad de la mezcla. El color mezclado va a interactuar con la imagen mapeada y la teir.
Escala:
Use este botn deslizante para ajustar interactivamente el tamao del mapa de la imagen sobre el objeto en que se aplic.
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Es bueno recordar que usted puede definir numricamente el tamao del mapa en el momento en que lo trae, para componer la textura.
Espacio:
Este botn se activar solamente cuando el mapa de la imagen se repita horizontal y/o vertical. Use este botn deslizante para ajustar el espacio entre los mapas de textura. El espacio ser el mismo en la horizontal y/ o vertical.
NOTA:
Usted puede, en cualquier momento, ajustar numricamente el espacio que se usar en el mapa de la imagen. Para esto basta hacer doble clic en el nombre de la imagen en la lista para llamar la ventana de dilogo de importacin de la imagen. Ajuste los parmetros como desee y haga clic en Ok para retornar.
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Relieve:
Relieve (Bump) es un recurso que permite simular un relieve 3D en un material, basado en el nivel de luminosidad de cada punto de la imagen usada como mapa de textura. A travs de este recurso podemos definir la corrosin metlica, olas, logos en altorrelieve, rugosidad en piedras y maderas, estuco, textos tallados, etc. El relieve acta en las partes ms oscuras de la imagen otorgndoles la impresin de haber sido excavadas.
TRUCOS:
Usted puede usar este recurso tambin en una imagen totalmente enmascarada: as usted podr usar un mapa solamente como relieve en un shader o en una textura que posea otros mapas aplicados. En este caso el relieve usar el color del objeto o material en el que la imagen se aplic, o de la imagen debajo del mapa en caso de que usted haya sobrepuesto diversas imgenes. Atencin: El relieve no se muestra de manera adecuada en la ventana de Previsualizacin. Usted debe hacer el clculo de la presentacin de la imagen para ver el resultado. En la mayora de los casos, pequeos valores de relieve (prximos del centro en el botn deslizante) presentan mejores resultados.
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3. Editar Iluminacin
A travs del comando Editar Luces en el men Ventanas, usted puede entrar en el modo de edicin de la iluminacin de la escena. Al entrar en este modo Artlantis mostrar la ventana de dilogo de Edicin de Iluminacin. En la ventana de dilogo de Iluminacin, usted puede: - Crear o borrar fuentes de luz. - Ajustar los Parmetros de la iluminacin. - Posicionar la iluminacin en la escena (usando el mapa de posicionamiento). - Modificar la intensidad de la luz ambiente.
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Para borrar temporalmente una fuente de luz: Haga clic en el punto (o) en la columna de la izquierda para borrarla. La luz ser temporalmente desactivada, pero no removida de la escena. Mantendr todos sus parmetros (posicin, intensidad, etc.). Para reactivar la luz, haga clic de nuevo en la columna de la izquierda para que el punto reaparezca.
Luz Puntual Posee el comportamiento de una lmpara, que genera luz en todas las direcciones a partir de su centro. La luz Puntual presenta los parmetros a seguir: - Posicin en el espacio - Potencia - Definicin de Sombras - Color - Rayos de Mxima Iluminacin y Mxima Distancia
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Luz Direccional (Sol) Posee el comportamiento de la luz del sol (o de una luz posicionada a una distancia muy grande de la escena en que trabajamos). Los rayos de luz generados por esta luz son siempre paralelos. La luz Direccional presenta los parmetros a seguir: - Posicin en el espacio - Potencia - Definicin de Sombras - Color - Orientacin, representada por su vector direccional
Luz Spot Fuente de luz que va a generar luz a partir de un punto en una cierta direccin produciendo un cono de luz (como un spot o can de luz). La luz Spot presenta los parmetros a seguir: - Posicin en el espacio - Intensidad o Potencia - Definicin de Sombras - Color - Orientacin, representada por su vector direccional
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- ngulo de abertura del cono y su coeficiente de intensidad (foco) - Rayos de Mxima Iluminacin y Mxima Distancia
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Aumentando la intensidad de una fuente de luz acentuar algunas superficies que no estn iluminadas en el momento por otras fuentes de luz. La potencia de una fuente de luz podr variar de 0 a 5000. TRUCOS: El botn deslizante podr trabajar en distintos niveles de valores. Para aumentar la sensibilidad del botn (o sea, aumentar el nivel de ajuste) haga clic en el cono + en el extremo derecho de la barra deslizante. Para reducir la sensibilidad (disminuir el intervalo de ajuste) haga clic en el - en el extremo izquierdo.
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Sombras
Artlantis 4 ofrece dos niveles de control para la calidad de las sombras.
Cada fuente de luz puede crear, o no, sombras. Para activar la proyeccin de sombras de una determinada fuente de luz, usted debe: Seleccionar la fuente de luz deseada, en la lista de luces del proyecto. Hacer clic en el botn Sombras, para activar los dos botones deslizantes de control. El botn Sombras indica si la luz proyectar, o no, sombras. Los botones deslizantes ajustarn la intensidad y el tipo de sombra creada. La intensidad puede variar de 0 a 100%, donde: 30% crear una sombra dbil (tal como la que normalmente resulta de un ambiente muy iluminado y con paredes blancas). 50%-60% son valores normales, y crearn sombras tpicas de un ambiente estndar. 100% crear sombras bien definidas y oscuras, tpicas de un ambiente ms oscuro y con poca luz indirecta. El segundo cursor slo se activa para la fuente de luz spot y le permitir controlar el tipo y la calidad de las sombras creadas. Este segundo cursor le permitir realizar los siguientes ajustes: Cuando est ajustado en su posicin original, la fuente de
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luz spot crear sombras en modo Ray Tracing (RT - Ray Tracing). En este modo las sombras se crean con definicin.
Entre 1-13, la luz spot proyectar sombras suaves, cuyos contornos estn menos definidos. El grado de suavizado depende del nivel seleccionado en el botn.
Al hacer clic en el botn Experto tendr acceso al cursor de Sombras Suaves, que le permite ajustar la funcin autoshadow, de esta forma podr editar las luces spot que crearn sombras suaves. Las ilustraciones siguientes muestran en qu casos es aconsejable el uso del cursor de Sombras Suaves;
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1- El objeto mostrado en la figura est iluminado por una luz spot con las sombras en modo Raytracing (con contorno bien definido).
2- El objeto est iluminado por una luz spot con sombras, activada en el nivel 2, de sombras suaves. Una parte de las sombras creadas por el objeto sobre s mismo desapareci (vea la indicacin en la figura). Note que el cursor Sombras Suaves (en la ventana Experto) est en la posicin 30. Este es el valor predeterminado activado por Artlantis cuando el botn sali del modo Reflexin a otro nivel cualquiera de sombras suaves.
3- Para reducir el desplazamiento (shifting) de la sombra proyectada, es suficiente colocar el valor de Sombras Suaves en un valor menor. En este ejemplo, la posicin 1 crear un resultado mejor para nuestra imagen.
4- Un valor bajo puede crear, en algunos casos, sombras indeseables (sombras parsitas) sobre el objeto.
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NOTA:
Las Sombras Suaves usan la tecnologa denominada shadow texture, que proporciona un resultado optimizado cuando las fuentes de luz estn relativamente prximas al objeto que proyectar las sombras. No vacile en intentar diferentes distancias para ver cules crearn los mejores resultados en su escena. Dependiendo del nmero de polgonos que componen su escena, a veces es necesario esperar un tiempo mayor para que Artlantis realice los clculos.
Paleta de Color
Permite definir el color de la fuente de luz seleccionada.
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Iluminacin Global
Una de las cuestiones ms importantes para la obtencin de fotorrealismo en las imgenes renderizadas est en la calidad de la iluminacin utilizada. La Iluminacin Global es un recurso de iluminacin bastante eficaz para crear imgenes en fotorrealismo y se fundamenta en el siguiente principio: Cuando se utiliza una fuente de luz en su escena, cada objeto de su escena que sea iluminado directamente por la fuente de luz reflejar esa luz y se tornar, l mismo, una nueva fuente de luz, cuyos rayos iluminarn otros objetos de la escena. Tome por ejemplo una escena con una mesa iluminada directamente por una luz spot. El uso de un modelo de iluminacin convencional slo iluminar la superficie de la mesa y el piso, sin ningn efecto sobre el resto de la escena. Esto es lo que denominamos iluminacin directa. Sin embargo, en una escena real, la iluminacin del spot tambin debera iluminar, indirectamente, toda la escena. La mesa, el piso y las sillas, al recibir la luz generada por la luz spot, harn el papel de deflectores de luz, iluminando as el resto de la escena. Esto es lo que denominamos de iluminacin indirecta. La Iluminacin Global tiene en cuenta tanto la iluminacin directa como la iluminacin indirecta, en su escena.
CUIDADO:
Cuando se inicia Artlantis 4.0, los archivos originales de la versin 3.5 pueden dar como resultado una iluminacin diferente debido a la iluminacin global. Los modelos de iluminacin de spots y luces puntuales son diferentes de los modelos usados en la versin 3.5 y, por eso, ciertos objetos podrn tornarse superiluminados o subiluminados cuando
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se les abra en Artlantis 4. Le aconsejamos que trate de no utilizar la misma cantidad de luces que utiliz originalmente en la versin 3.5. Procure apagar algunas fuentes de luces y utilizar la iluminacin indirecta para que hagan el papel de fuentes de luz usadas en Artlantis 3.5. En otras palabras, en Artlantis 4 usted ser capaz de iluminar su escena, en la mayora de los casos, con menos fuentes de luz y con ms realismo.
El parmetro Calidad permite definir el nivel de detalles que Artlantis considerar para las luces indirectas creadas por la fuente de luz activa. Cuanto ms calidad, ms lento ser el clculo de render.
El botn deslizante que est a la derecha del botn Calidad permite ajustar la Intensidad de la luz indirecta generada.
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NOTA:
El parmetro iluminacin global se aplica a cada luz de la escena individualmente. De esta forma, muchas iluminaciones con el parmetro Iluminacin Global activado podrn resultar en una sper iluminacin de su proyecto. Por eso, active la iluminacin Global solamente para las iluminaciones principales (o ms potentes) de su escena. Nota: Para obtener la calidad deseada cuidando, al mismo tiempo, la intensidad de la luz de la escena para que sea muy fuerte o muy debil, no dude en ajustar los siguientes parmetros: Potencia de la fuente de luz (usando el cursor de Potencia) Calidad e Intensidad de los reemisores (usando el control de Iluminacin Global) Cursor Ambiente en la posicin cero.
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Nef 1 recibe una cantidad elevada de luz, siendo el objeto ms prximo a la fuente de luz. Nef 2 no recibe la misma cantidad de luz como Nef 1, porque est posicionado ms lejos de la fuente de luz. Nef 3 no recibe luz ninguna. Para iluminarlo, la Potencia de la fuente de luz debe ser aumentada; en este caso, Nef 1 y Nef 2 podrian recibir ms luz. Por lo tanto, algunas veces es interesante trabajar fuera de este modelo particular de luz. En este caso, una simple fuente de luz puede iluminar todos los objetos de la escena - con la misma intesidad - en la distancia "A", de acuerdo con el modelo descrito a continuacin, el cual corresponde con el modelo de luz del Artlantis 3.5.
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Nef 1 y Nef 2 reciben la misma cantidad de luz que ser puesta en la zona de iluminacin maxima (A) de fuente de luz, la cual varia de 0 a 6 metros. Nef 3 recibe una cantidad inferior de luz al ser puesto a 6.5 metros en la "zona de disminucin de luz" (definido por el limite "B"). Si Nef 3 estuviera posicionada, por ejemplo, a 9 metros de distancia de la fuente de luz el no estara recibiendo ninguna luz. Para completar, es importante ser capaz de controlar la Maxima Iluminacin (A) as como la Maxima Distancia (B). Eso es posible tanto en la ventana de Posicionamiento cuanto en la ventana Expert... El cursor (A) representa la zona de iluminacin donde la luz se mantiene en intensidad maxima desde su punto inicial. Esta intensidad de luz tambin depende del color de la fuente de luz. Una fuente de luz de color blanco iluminar ms los objetos que una fuente de luz de color gris.
El cursor (B) indica la distancia hasta donde la fuente de luz iluminar la escena. La intensidad de la fuente de luz disminuye entre esos dos parmetros (A y B).
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Nota: Estos valores, en centmetros, pueden tambin seren teclados numricamente. Para cambiar la distancia entre "A" y la distancia limite "B" en el mapa de posicionamiento, usted debe: Seleccionar la fuente de luz que usted desea editar en la lista o en el mapa de posicionamiento. Haga clic en el punto del circulo - en el cual representa la Maxima Iluminacin o la Maxima Distancia. Mientras mantiene el botn del mouse presionado arrastre este punto para aumentar el tamao del circulo representando la distancia de la posicin deseada, entonces suelte el botn del mouse.
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Esta ventana suministra una representacin en una vista ortogonal de la escena. Tres conos aparecen en la parte inferior de la ventana.
Cubo
La ventana de mapa de posicionamiento mostrar una visin de planta de la escena. Para cambiar la vista, haga clic en uno de los lados del cubo. Existen tres posibilidades de proyeccin: Tope, Frontal y Lateral. Vista del Tope Vista Lateral > <Vista Frontal
Mano
Este cono permite que usted mueva la posicin de la escena mostrada en la ventana del mapa, sin alterar su escala: Haga clic en el cono de Mano para activarla, el cursor se tornar una mano. Para mover la imagen de la escena por la ventana, arrastre el mouse manteniendo el botn pulsado. Suelte el botn cuando alcance la posicin deseada. Para consecutivos desplazamientos, mantenga la tecla Ctrl pulsada.
Lupa
Este cono permite ampliar o reducir la imagen en la ventana del mapa de posicionamiento.
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Para ampliar una cierta rea: Haga clic en el cono de Lupa, el cursor se transformar en una Lupa: - un clic en la ventana de previsualizacin realizar un zoom rpido de aproximacin en el punto clicado. - Arrastre el mouse para definir el rea de la escena que usted desea ampliar. Para reducir una cierta rea: - Mantenga la tecla Alt (o Option en Mac), pulsada mientras el cursor Lupa est siendo mostrado y haga clic en la ventana para alejar la imagen. Para enmarcar la imagen de la escena en la ventana: - Haga doble clic en el cono Lupa. Cada vez que usted utilice la herramienta Zoom, la herramienta retornar automticamente a la herramienta de seleccin de movimiento. Si desea realizar consecutivos zoom: - Mantenga la tecla Ctrl pulsada. Algunos atajos del teclado lo ayudarn a trabajar en la ventana de Mapa de Posicionamiento. - Para ampliar la ventana de manera que ocupe toda la pantalla, haga clic en el botn de ampliacin/ reduccin en el rincn superior derecho de la ventana. - Para ampliar la imagen, use la tecla + - Para reducir la imagen, use la tecla - - Para encajar toda la escena en la ventana, use la tecla = - Para ampliar solamente un rea especfica de la escena, use la tecla *. El cursor toma la forma de una Lupa. Simplemente arrastelo para crear un cuadrado alrededor
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del rea que usted desea ampliar. - Para centralizar la imagen en la ventana sin alterar su escala, use la tecla /. El cursor asumir la forma de Mano.
En el Mapeado de Posicionamiento
Primero seleccione la luz de la que desea modificar la posicin. Para eso haga clic sobre su nombre en la lista de iluminacin en la ventana de dilogo, o basta hacer clic directamente sobre la luz en la ventana del mapa de posicionamiento. Cuando seleccionada, la luz se tornar amarilla en la ventana del mapa de posicionamiento. En la ventana del mapa, haga clic sobre la luz seleccionada y mantenga el botn del mouse pulsado; arrastre la luz a su nueva posicin. Cambiando la direccin de la fuente de luz (spot o direccional): Elija la luz en la lista. Haga clic en el extremo de la flecha indicativa de direccin de la luz seleccionada. Mantenga el botn del mouse pulsado y arrastre la flecha hacia la nueva posicin.
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Nota:
Cualquier alteracin realizada en la posicin/ direccin de las iluminaciones en la escena se reflejar inmediatamente en la ventana de previsualizacin.
Trucos:
Si usted mantiene la tecla Shift pulsada, el desplazamiento de la posicin de la fuente de luz y/o su direccin estar restringida a los ejes, horizontal, vertical o a ngulos de 45.
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Ambiente: Este parmetro determinar el resultado de la luz ambiente en toda la escena. El sector permitido va desde -100 (luz ambiente mnima) hasta +100 (luz ambiente mxima). La luz ambiente es el resultado de la luz reflejada por todos los objetos en la escena. As, por ejemplo, un saln con paredes blancas, piso y techos claros, poseer una luz ambiente alta, mientras que un saln con objetos oscuros (paredes, muebles, pisos, etc.) poseer una luz ambiente muy baja.
NOTA:
La luz ambiente es un factor de iluminacin de toda la escena y no de una determinada fuente de luz. Por eso, independiente de la luz que est seleccionada en un determinado momento, este parmetro SIEMPRE afectar toda la escena.
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A - Mx. Iluminacin: Definir la distancia en que la luz iluminar con su potencia total. B - Mx Distancia: Definir la distancia mxima que la luz conseguir iluminar. A partir de esta distancia la luz no tendr ms ningn efecto. Abertura: Mostrado solamente en iluminacin del tipo Spot, este parmetro ajustar la abertura del foco del spot. Foco del Spot: Usado solamente en iluminacin spot, definir el esfumado del foco de la luz del spot. Cuanto mayor el valor, mayor la definicin del foco de luz spot. Sombras Suaves: Usado solamente en iluminacin spot, definir el desplazamiento de la sombra proyectada generada cuando estemos utilizando suavizacin de sombras.
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4. Heliodon
Heliodon simula la direccin de la luz solar o su movimiento con relacin a su proyecto. Este recurso permite que usted calcule con ms precisin y realismo estudios de para obtener una mejor percepcin de la influencia de la luz del sol en su proyecto. Usted puede especificar la fecha exacta (da y mes), la duracin, y los intervalos de tiempo para los clculos del estudio de solarizacin. Adems, usted puede definir la orientacin del Norte con relacin a su diseo, especificar la ubicacin geogrfica de su proyecto (en latitud y longitud), o hasta definir el tipo de cielo (limpio o nublado) usado durante el estudio. Todos estos parmetros contribuyen a un mayor realismo en el resultado final. Sus estudios de solarizacin pueden producirse como una serie de imgenes o como una secuencia de animacin. Sus imgenes pueden guardarse en los formatos a seguir: PICT comprimido (slo Mac), TGA (comprimido), TGA, BMP y JPEG. Sus animaciones pueden guardarse en los formatos a seguir: QuickTime (Comprimido), QuickTime y AVI (slo Windows).
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Fecha y horario:
Es posible simular la posicin solar a partir de una fecha y horario, y visualizar el efecto en su proyecto inmediatamente en la ventana de previsualizacin. Usted puede especificar el da en el campo apropiado. Usted tambin puede definir el mes eligindolo en la lista disponible, basta hacer clic sobre el mes por defecto (Enero). Una vez que usted haya especificado la fecha, podr especificar la hora exacta tecleando el horario deseado, o usando el botn deslizante.
Si la ciudad de su preferencia est en la lista, basta seleccionarla directamente. Usted tambin puede aadir una nueva ciudad a su lista seleccionando el botn parte superior de la lista. Esta accin abrir la siguiente ventana de dilogo: en la
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En esta ventana de dilogo, el botn Crear permite que usted cree una nueva ciudad (que por por defecto se llamar Nueva Ciudad). Haciendo doble clic sobre su nombre en la lista, abrir una ventana de dilogo que permitir que usted la renombre. El botn Borrar borrar la ciudad seleccionada de la lista de ciudades. Usted puede definir la posicin geogrfica exacta de una nueva ciudad tecleando su latitud y longitud en los campos apropiados. El botn OK validar todas las informaciones y modificaciones efectuadas en sus ciudades. El botn Cancelar saldr de la ventana de dilogo sin validar los parmetros modificados. A travs del comps usted puede definir la direccin
del norte de la pgina de su proyecto. Rotando este comps, usted podr ver en tiempo real la variacin de la indicacin del Norte en su ventana de Mapa de Posicionamiento, y tambin visualizar los rayos que indican la direccin y sentido de la luz solar.
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- Arrastrando el botn totalmente para la izquierda Ud. definir un cielo completamente nublado, lo que significa que no habr sombras bien definidas en su proyecto. - Arrastrando el botn totalmente para la derecha definir un cielo totalmente limpio (da de completo sol). En este caso, las sombras estarn totalmente marcadas.
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Usted puede efectuar el estudio generando varias imgenes o generando una animacin (una pelcula en formato QuickTime). Para realizar el estudio usted debe definir: - El nombre y el formato en que el estudio se generar (pelcula o secuencia de imgenes) - El tamao de la ventana de la imagen o de la pelcula que se generar. - Los parmetros que usted desee usar en el clculo de sus imgenes o de su pelcula (Reflexin, Sombras, Antialising, Transparencia, etc.) - Un intervalo de tiempo en el que se calcular la secuencia solar. En esta etapa usted podr definir su intervalo de tiempo de dos formas distintas. Modo de Estudio Horario: Permite efectuar el estudio de insolarizacin en un intervalo de tiempo en un determinado da.
En este modo usted define: - el da y el mes deseados - el intervalo de horas para efectuar el clculo del estudio. - el intervalo entre cada fotograma del estudio (minutos, horas o fotogramas/seg.)
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El botn Alba y Ocaso atribuir automticamente los horarios del nacer del sol y la puesta del sol en el intervalo del estudio.
NOTAS:
Si usted deselecciona la opcin entre el intervalo de
tiempo, Artlantis generar solamente una imagen en un horario determinado. Modo de Estudio Diario: Permite efectuar el estudio de solarizacin de un determinado horario en un intervalo de das.
En este modo usted define: - el horario que se estudiar - el intervalo de das para efectuar el estudio. Definido por el da / mes de comienzo y trmino - el intervalo entre cada marco del estudio (das, meses o fotogramas/seg.) Para confirmar la generacin de la animacin o secuencia de imgenes haga clic en el botn Ahora o en Cancelar para salir de la ventana sin efectuar el clculo de la presentacin. El botn 1 hasta 12 definir el estudio de todo el ao (1 Enero hasta 31 Dic)
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NOTA:
El clculo del estudio de insolarizacin se hace basado en el punto de vista actualmente seleccionado en la ventana Editar Cmaras.
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NOTA:
la opcin QuickTime estar inactiva en las opciones del men, en el caso de que el recurso QuickTime no estuviera instalado en su ordenador (o estuviera inactivo en su operativo).
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- Tamao de la Imagen
Aqu usted elige el tamao (en pxeles) en que las imgenes o la pelcula sern generadas.
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- Cancelar
Haciendo clic en este botn, usted dejar la ventana de dilogo sin guardar las modificaciones ajustadas por usted.
- Render
Haciendo clic en este botn, Artlantis empezar a calcular el estudio de solarizacin.
5. Editar Fondo
El fondo es un color o imagen imaginaria que aparece detrs de su escena 3D, cubre toda el rea que no posea objetos. El fondo afecta los clculos de reflexin para objetos en la escena y para la iluminacin ambiente. A travs del comando Editar Fondo en el men Ventanas, usted puede entrar en el modo de edicin de la imagen de fondo de la escena. Al entrar en este modo, Artlantis mostrar la ventana de dilogo de Edicin de Fondos a la izquierda en la ventana.
NOTA:
Si usted estuviera en el modo de edicin de materiales (Editar Shaders) basta que haga clic en cualquier punto sobre el fondo de la escena para cambiar inmediatamente al modo de Edicin de Fondos. Artlantis posee seis tipos de definicin de fondo: Tres tipos de fondo de colores (Uniforme, Degradado o Degradado Lineal)
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Fondo Uniforme
Es un fondo simple definido por un solo color seleccionado en la paleta de colores.
Fondo Degradado
Se define por dos colores que se mezclan. Por definicin, se crea por dos colores uno encima y otro debajo con una transicin (degrad) vertical de uno a otro. Usted puede usar el cono de la brjula para cambiar la orientacin de la gradacin. Ejemplo:
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Fondos de Imgenes
Adems de los fondos coloridos, Artlantis permite incorporar una imagen como fondo en la escena. Se disponibilizan en tres opciones: Imagen estirada Imagen 3D Motivo (o estndar) Al hacer clic en cualquiera una de las opciones de fondo de imagen, Artlantis abrir una ventana de dilogo que permitir que usted lea una imagen a partir de su disco duro. Los formatos reconocidos a estas imgenes son: PICT, TGA, BMP, y JPG. La imagen elegida aparecer instantneamente en el fotograma de previsualizacin de la imagen en la ventana de dilogo. Despus de importar una imagen como fondo, en cualquier momento usted podr hacer clic en el botn Cambiar para elegir otra imagen de fondo.
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TRUCOS:
Para borrar una imagen de fondo, elija simplemente una de las tres opciones de color de fondo. Cada opcin de fondo de imagen posee ciertas caractersticas:
Imagen Estirada
Imagen Estirada es una opcin que ajustar (estirar o reducir) la imagen de manera tal que ocupe toda el rea visible del fondo de la escena (segn el punto de visin, animacin o panorama). Si el tamao de la previsualizacin es ms alto o ms ancho que la imagen, usted notar una deformacin en la imagen importada, cuando sea ajustada para cubrir la escena.
NOTA:
Cuando use esta opcin, para tener un fondo correcto aplicado a un VR, su imagen deber respetar la relacin del Panorama (2496x768).
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Imagen 3D
Esta opcin crear un efecto de cobertura ms completo de la imagen importada. La imagen se mapear de manera tal que cree un ambiente virtual alrededor de toda la escena en 3D. En este modo usted puede desplazar la imagen mapeada como fondo en su horizonte. Para eso, basta hacer un clic en la ventana de previsualizacin manteniendo la tecla Ctrl pulsada. La imagen de fondo se displazar hacia la derecha o hacia la izquierda, segn la posicin en la que se hizo clic con relacin al centro de la ventana de previsualizacin. El desplazamiento ser ms rpido, cuanto ms lejos del centro de la ventana usted haga clic. Para mantener la nocin de un horizonte, es imposible elevar la imagen 3D arriba del mismo con relacin a la escena. O sea, que la imagen usada como fondo tiene que estar en un nivel apropiado al horizonte de manera tal que cubra los 360 de su ambiente. Usted necesitar imgenes especiales para crear fondos 3D reales. Usted necesitar usar una imagen con proporciones que se encajen en el fondo de la escena, donde se aplicar. Vea ms trucos de cmo preparar estas imgenes en nuestro sitio web: www.abvent.com
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NOTA:
Para obtener una calidad satisfactoria, le recomendamos que usted utilice una imagen de un mnimo de 960 pxeles de ancho. Para una presentacin de tamao mediano, use 640x480 con una proporcin alto / ancho de aproximadamente equivalente a lo de la ventana de presentacin final. Para una imagen 3D de buena calidad, el tamao de la imagen de fondo debe ser de: Ancho = (Lr)*360 / (Fc) Alto= (Hr)*360 / (Fc) Cuando Lr y Hr son lo ancho y lo alto de la presentacin final (en pxeles), respectivamente. fc es el foco de la cmara (en grados) que ser usado durante la presentacin. Cuando maneje una animacin, si el foco vara use el valor menor. El ngulo de abertura de un panorama es de 87 cuando se lleva la imagen en consideracin. De cualquier modo, si la imagen de fondo fuera distinta del tamao adecuado, Artlantis usar, durante el clculo de la presentacin final, un filtro para corregir cualquier efecto de pixelizacin no deseado.
Motivo
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En este modo la imagen se repetir en la horizontal y/o vertical de manera tal que cubra toda el rea de fondo en la imagen. Si el tamao de la imagen importada es menor que el rea de fondo en la presentacin final, usted notar que la imagen se repetir a lo alto y a lo ancho, y depende de las diferencias en estas medidas de la imagen calculada y de la imagen de fondo. Si el tamao de la imagen elegida fuera mayor que la imagen calculada, slo la parte superior izquierda estar visible en el fondo. La diferencia de la imagen estirada, el motivo no sufrir ninguna deformacin y permanecer fiel al original.
6. Editar Atmsfera
Artlantis permite aadir efectos como neblina, niebla, humo o nubes a su escena. Para entrar en el modo de edicin de efectos en la atmsfera de su escena, seleccione la opcin Editar Atmsfera en el men Ventanas. Esto abrir la ventana de edicin de efectos de atmsfera. En la ventana Atmsfera haga clic en la opcin Atm. para activar los parmetros de ajuste de las caractersticas de la atmsfera. Seis parmetros estn disponibles: - Dist. Visible - Dist. Mxima - Color de la Atmsfera - Densidad - Cantidad de Ruido: parmetros de densidad - Escala de ruido: escala y turbulencia
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Dist. Visible:
Este valor, suministrado en centmetros, definir la dist. visible entre la cmara y el punto en que el efecto empezar en la escena. Es posible definir este valor usando el campo en la ventana de dilogo, o hacer clic directamente en la ventana de previsualizacin (con la tecla Ctrl pulsada). El punto donde se hizo clic en cualquier objeto 3D se tornar el punto en la escena a partir del cual el efecto se tornar visible.
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Dist. Mxima:
Este valor corresponde a la distancia mxima de visibilidad que el efecto proporcionar. Despus de esta distancia nada ms ser visible. Este valor se muestra en centmetros. Usted puede entrar este valor directamente en la ventana de dilogo o definirla haciendo clic directamente en la ventana de previsualizacin en los objetos en la escena. El objeto donde se hizo clic pasar a usarse como el lmite de visualizacin en la escena.
Color de la Atmsfera:
La paleta de colores permite definir el color que se le dar a la neblina o al humo. Por ejemplo, un color muy oscuro para un ambiente nocturno, un color entre blanco y gris para una neblina, etc...
Densidad:
Las caractersticas de los efectos creados en la atmsfera de la escena dependen de la densidad especificada por las barras deslizantes: Alta, Horizonte y Baja.
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El botn Alto permite controlar la densidad del efecto arriba del nivel de la cmara, el botn Medio se usa para controlar la densidad del efecto en el nivel de la cmara y el botn Baja es para densidad del efecto por debajo del nivel de la cmara. Turbulencia: Este botn deslizante permite ajustar las caractersticas de regularidad del efecto. Mucha turbulencia generar un aspecto de nubes en la atmsfera. Poca turbulencia generar un efecto de niebla.
Escala: Determina la extensin de la turbulencia generada. En caso de mucha turbulencia este botn definir el tamao de las nubes.
NOTA:
Las caractersticas de la atmsfera son un ajuste global, aplicadas a toda la escena. Artlantis no permite que se ajusten atmsferas distintas para reas especficas de la escena.
TRUCOS:
Para familiarizarse con las distintas posibilidades de ajuste, use una cmara panormica con un ngulo de foco bien abierto (150 por ejemplo).
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7. Editar Cmaras
La opcin Editar Cmaras, en el men Ventanas, permite que usted ajuste la posicin y los parmetros de las distintas cmaras de nota colocadas en la escena. Al entrar en este modo, usted accesar tres distintas ventanas de control: - La ventana de dilogo Cmara - La ventana de Mapa de Posicionamiento - La ventana de Previsualizacin
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- Exhibicin en alambrado, en el cual cada objeto se presenta por su estructura de alambre (wireframe):
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- Exhibicin suave, en la cual los objetos son representados por una presentacin slida de las superficies.
El modo de exhibicin Suave presentar una imagen con una calidad muy superior de la escena. Esta es la opcin generalmente usada cuando se trabaja con archivos de pequeo o mediano tamao. - Exhibicin con Materiales, en la cual los objetos se representan por una presentacin de los materiales aplicados.
NOTA:
En caso de trabajos con modelos muy grandes (ej.: edificios, grupo de viviendas, etc.) en computadores ms lentos, cambie para la opcin de exhibicin Alambrado para agilizar el rediseo de la pantalla cuando modificamos la posicin de la cmara o cualquier otro ajuste en la escena.
TRUCO TIL:
Cuando est trabajando con escenas complejas, el tiempo de exhibicin puede ser considerablemente acelerado eligiendo una opcin de Alambrado o de Lneas de borde. Nosotros recomendamos que use este tipo de exhibicin cuando est definiendo la posicin de las cmaras, y una exhibicin Suave para visualizar mejor la imagen de la escena y calidad para la presentacin final.
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La nueva cmara asumir las caractersticas (posicin, direccin, abertura, etc.) de la ltima cmara seleccionada. Existen dos formas de modificar las caractersticas de una cmara: Seleccionar la cmara en la lista de cmaras y cambiar sus parmetros (coordenadas de posicionamiento x, y, z, inclinacin y valor de abertura del ngulo focal). Hacer alteraciones interactivas y directamente en la ventana de Mapa de Posicionamiento y en la Ventana de Previsualizacin.
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NOTA:
Artlantis permite crear hasta 256 cmaras distintas en un mismo proyecto. Las cmaras activas se indican con un punto negro (o) a la izquierda de su nombre en la lista de cmaras. Haga clic en este punto y desaparecer desactivando la cmara. Slo las cmaras activas pueden aadirse a la lista de animacin y son consideradas durante el clculo de la presentacin. Para reactivar una cmara, basta hacer clic en la columna de la izquierda para que el punto reaparezca.
NOTA:
Al crear diversas cmaras en un proyecto usted puede: - Rpidamente accesar distintos puntos de nota sin tener que alterar todas las veces la posicin o los parmetros de una cmara. - Usar todas o algunas cmaras como referencias para crear animaciones o panoramas. El botn Borrar permite borrar la cmara seleccionada en la lista.
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Cmara de Presentacin
- Haga clic en este cono para abrir la ventana de dilogo de los parmetros de presentacin y solicite una presentacin final de la imagen de la cmara.
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Mano: Este cono permite que usted mueva la posicin de la escena mostrada en la ventana del mapa, sin alterar su escala. Haga clic en el cono Mano para activarlo, el cursor se tornar una mano. Para mover la imagen de la escena por la ventana, arrastre el mouse y mantenga el botn pulsado. Suelte el botn cuando alcance la posicin deseada. Para consecutivos desplazamientos, mantenga la tecla Ctrl pulsada. Lupa: Este cono permite ampliar o reducir la imagen en la ventana del mapa de posicionamiento. Para ampliar una cierta rea: Haga clic en el cono Lupa, el cursor se transformar en una Lupa: - Haga clic en la ventana de previsualizacin y realizar un zoom rpido de aproximacin en el punto donde hizo clic.
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- Arrastre el mouse para definir el rea de la escena que usted desee ampliar. Para reducir una cierta rea: - Mantenga la tecla Alt (u Option en Mac), pulsada mientras el cursor Lupa est siendo mostrado y haga clic en la ventana para alejar la imagen. Para enmarcar la imagen de la escena en la ventana: - Haga doble clic en el cono Lupa. Para realizar Zoom sucesivos, mantenga la tecla Ctrl pulsada.
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Es posible modificar directamente la posicin de la cmara en la ventana de Mapa de Posicionamiento. La cmara se representa por un cuadrado y su meta es una flecha.
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Como en los otros casos, cuando usted altera la posicin de una cmara, la ventana de previsualizacin se actualiza instantneamente reflejando la nueva posicin de la cmara. Ciertas modificaciones pueden realizarse tambin en la ventana de previsualizacin.
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Ajustando la Profundidad de Campo en Cmaras La profundidad de campo es el ajuste que definir cul es el intervalo de distancia (se cuenta a partir del lente de la cmara) en el que los objetos permanecern focalizados. Cuando se utiliza de forma adecuada, este efecto (o defecto) podr proporcionarle un mayor realismo a su escena. Por defecto, cualquier cmara recin creada posee la profundidad de campo desactivada, o sea, cualquier imagen
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que la cmara capte estar en foco (independiente de la distancia de los elementos a la cmara). Cuando un objeto se fotografa con un tipo estndar de equipo fotogrfico (50 mm), el foco se ubica manualmente en el objeto. Los otros objetos de la escena que no estn directamente focalizados aparecern ms o menos movido eso depende de su posicin, la configuracin del foco, la configuracin de la luz y la distancia entre la cmara y el objeto. Artlantis permite que usted controle la regin de nitidez en una escena a partir de una distancia. Utilizar la configuracin de profundidad de campo es el modo efectivo de "traer" ciertos elementos a la escena. Activando la Profundidad de Campo
La utilizacin del efecto de Blurr relacionado a la profundidad de campo se asocia a un punto de vista. Usted podr accesar a este recurso en la ventana de Cmaras Fijas. Para activar la profundidad de campo: Cree o seleccione el punto de vista que usted desea aplicar a la profundidad de campo. Verifique el campo profundidad de campo.
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Ajustando la Profundidad de Campo Se configura la profundidad de campo al definir un punto de foco y la regin de definicin.
Eligiendo un Punto de Foco Cuatro opciones estn disponibles para definir el punto de foco de la escena.
En un Objeto: Es posible definir un objeto para que sea el punto de foco. Para hacerlo usted necesita:
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Hacer clic en la opcin "en un objeto". Pulsar la tecla Shift y hacer clic en un objeto 3D en la ventana de previsualizacin. En la mira de la Cmara: Cada punto de vista en Artlantis no se define slo por la posicin de la cmara, sino tambin por el punto de foco de la cmara, que puede ajustarse en la ventana del Proyecto. Con el punto de foco de la cmara definido, todo lo que usted necesita hacer es elegir la opcin "en la mira de la cmara" en la ventana de profundidad de la cmara para hacer que la mira de la cmara se torne el punto focal. En el Infinito: Al elegir el infinito como punto de foco, el Fondo se utilizar como referencia para la nitidez de la escena. La distancia de: Finalmente, se puede definir el punto de foco a partir de una cierta distancia de la cmara. Esta distancia se debe insertar en centmetros, en el campo disponible para esta informacin. Ajustando la Profundidad de Campo de un Punto de Foco Es importante poder definir este parmetro, porque si necesitsemos configurar el punto de foco en un objeto, tendramos que ser capaces de configurar el nivel de nitidez en el objeto como un todo, no importa can grande sea (o pequeo), desde un florero hasta un enorme sof.
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La profundidad de campo de una regin de nitidez puede modificarse al utilizar la barra de nitidez. Cuanto ms a la derecha est el cursor, mayor el nivel de Blurr (zona de Baja Nitidez). El siguiente ejemplo muestra el resultado de un punto de foco en la superficie de un florero con un alto factor de Blurr (regin de Baja Nitidez).
Cuanto ms a la izquierda est el cursor, menor ser el nivel de Blurr (regin de Alta Nitidez). El siguiente ejemplo muestra el resultado de un punto de foco en la superficie del florero con un bajo factor de Blurr (regin de nitidez alrededor del punto ms importante de la escena).
Nota: El grado de factor de Blurr, si se aplica en un punto, puede variar con la definicin final de la imagen. Por eso,
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el efecto de Blurr se realiza "mezclando" un cierto nmero de puntos alrededor. Una imagen calculada con baja definicin tendr un punto importante del factor de Blurr, para la misma imagen calculada en alta definicin. Realmente, los puntos que se utilizan para calcular el punto de Blurr en baja resolucin utilizan ms espacio en la imagen. Objetos que se ven a travs de una superficie transparente estarn definidos con claridad, aunque los otros objetos de la misma escena que sean visibles a travs de esta misma superficie estn movidos (Vea la siguiente imagen).
Por causa del exceso de clculos para mostrar la profundidad de campo, los ajustes podrn efectuarse solamente en la ventana de Previsualizacin.
8. Editar Animacin
En Artlantis, la animacin se genera a partir de una o varias secuencias de animacin. Cada secuencia corresponde a una serie de imgenes que son automticamente calculadas por Artlantis a partir de los parmetros definidos por el Usuario. Para entrar en el modo de animacin seleccione el comando Editar Animacin en el men Ventanas. En este modo
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usted tendr acceso a las siguientes ventanas para ajuste de la animacin: - La ventana de dilogo de Animacin - La ventana de Mapa de Posicionamiento - La ventana de Previsualizacin
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Por definicin, existe siempre una secuencia denominada Plan- 0. A travs del comando Crear generamos una nueva secuencia de animacin. Cada secuencia creada recibe el nombre por defecto Secuencia-n (x es el prximo nmero consecutivo de la secuencia). Para modificar este nombre: Haga doble clic en el nombre en la lista, una ventana ser exhibida, teclee el nuevo nombre para la secuencia y haga clic en Ok. La lista de secuencias mostrar todas las secuencias de animacin creadas. Secuencias activas se indican con un punto negro () al lado de su nombre. Un simple clic en este punto hace que desaparezca y desactivar la secuencia. Por eso, no estar ms visible en la ventana de previsualizacin.
NOTA:
Utilice este recurso para activar solamente la secuencia que estemos editando, manteniendo la ventana del mapa de posicionamiento menos confusa y ms fcil de comprender. El orden de las secuencias de animacin en la lista determinar el orden de reproduccin de estas secuencias. Usted podr, en cualquier momento, alterar el orden de las secuencias de animacin. Para esto haga: Haga clic, en la lista, sobre el nombre de la secuencia que usted desea modificar. Aparecer en relieve. Mantenga el botn del mouse pulsado, arrastre la secuencia a otra posicin en la lista y suelte.
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Cmara de Presentacin
- Haga clic en este cono para abrir la ventana de dilogo de los parmetros de presentacin y solicite la generacin de una presentacin final de la animacin.
Mapa de Posicionamiento
- Haga clic en este cono, esto abrir o cerrar la ventana de Mapa de Posicionamiento.
Duracin de la Secuencia
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Esta rea de la ventana permite que usted: - Defina la duracin total de la animacin, a travs de su valor en minutos, segundos y fotogramas de la secuencia seleccionada. - Accesar un fotograma especfico en la secuencia (por ejemplo el 25 fotograma entre los 200 de una animacin). - Ajustar el nmero de fotogramas por segundo (frames por segundo) de la animacin.
NOTA:
- una animacin se compone de una sucesin de secuencias. Por eso la duracin total de la animacin completa corresponde a la suma de los tiempos de cada secuencia individual que compone la animacin. - El nmero de fotogramas por segundo se determina por la relacin del valor numrico en el campo de duracin de la secuencia: Min. Seg. Imgenes; y el campo Fotogramas/seg
Use los botones de control anteriores (como en un VCR) para reproducir la secuencia de animacin en la ventana de previsualizacin. Loop: Abre y cierra el camino de la animacin (abre el primero y cierra el ltimo punto editable del camino). Invierte la direccin de la cmara a lo largo del camino.
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Stop: Para la animacin en la ventana de previsualizacin y en la ventana de Mapa de Posicionamiento. Play: Inicia la animacin en la ventana de previsualizacin y en la ventana de Mapa de Posicionamiento. Vuelve la animacin fotograma a fotograma Avanza fotograma a fotograma Arriba de los botones de control, el tiempo total de la animacin se indica en minutos, segundos y fotogramas.
El Comps
Le permite cambiar el ngulo de inclinacin con relacin a la lnea del horizonte. Para el ngulo de la cmera: * Haga clic en la punta del comps mientras mantiene el botn del mouse presionado. * Gire la punta para la posicins deseada y suelte el botn del mouse. Para rotar con incrementos a cada 15 grados: * Mantenga la tecla Ctrl presionada y gire el comps hacia la posicin deseada. Los grados del ngulo del comps aparecer en la parte inferior a l. Para rotar de una manera muy reducida: * Haga clic en la punta del comps. * Mientras mantiene el botn del mouse presionado, mueva
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el cursor del mouse para fuera del mismo. * Gire hacia la posicin deseada y suelte el botn del mouse.
Foco de la Cmera
Es la parte de la cmera que apunta para el objeto o lugar de la escena en que ser focalizado.
Acelerar de 0
Se puede usar slo en caminos abiertos. Esta opcin le permite que la animacin sea iniciada ms lentamente.
El Comportamiento de la Cmara
Una secuencia de animacin se compone por la variacin de la posicin y del comportamiento de la cmara con el transcurso del tiempo. Las caractersticas de la cmara se forman por la direccin del vector de meta en una escena en particular y la duracin del camino. Existen 4 tipos de comportamientos de cmara que corresponden a los 4 botones circulares en el rincn inferior izquierdo de la ventana de dilogo Animacin. En el orden de arriba hacia abajo: _Alineada al Camino. En este modo, la cmara siempre mirar en la direccin del camino. El vector meta de la cmara se fija al camino a una distancia marcada entre 1 y 100. Cuanto ms largo el vector, ms la cmara anticipa sus curvas resultando en movimientos ms suaves. El largo debe definirse tomando en cuenta el tipo de curva deseada.
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- Paseo Local: La cmara se desplazar manteniendo siempre un ngulo de inclinacin definido (horizontal y vertical) con relacin a la tangente del camino.
-Paseo Global: La cmara se desplazar manteniendo siempre un ngulo de inclinacin definido (horizontal y vertical) con relacin a los ejes de coordenadas globales de la escena.
- Meta Fija: La cmara se desplazar manteniendo siempre un punto fijo como meta mientras recorre el camino.
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de animacin la ventana de Mapa de Posicionamiento presenta tambin los siguientes conos (en su parte inferior): Editar Camino: Permite cambiar el modo de uso de la ventana entre el modo de Edicin de Camino y Edicin de Cmara. Editar Punto: Permite crear un nuevo punto (vrtice) de edicin a travs del cual usted puede modificar el camino de la cmara. Comportamiento de Cmara: Permite crear un nuevo punto de edicin con el cual usted puede modificar el comportamiento de la cmara. Cronmetro (Timer): Permite que usted defina los tiempos (y la velocidad) a cada trecho de la animacin. Basura Comn a ambos modos (edicin de camino y de cmara), la basura permite borrar un punto de comportamiento de cmara, de tiempo o un vrtice del camino.
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Ventana de Previsualizacin 3D
Ventana de Previsualizacin exhibir una previsualizacin de la imagen capturada por la cmara durante la animacin. Usted puede modificar una animacin directamente en la Ventana de previsualizacin. Para eso, mantenga el botn del mouse pulsado y arrastre de manera tal que usted pueda modificar el punto meta de la cmara. Usted podr hacer esto, nicamente, cuando: El camino posea un solo comportamiento de meta independiente de su posicin El camino posea diversos tipos de comportamiento de cmara. En este caso, la posicin de la cmara a lo largo del camino debe coincidir con por lo menos uno de los comportamientos de camino.
Creando Animaciones
La creacin / edicin de una animacin ocurre simultneamente en 3 ventanas. - Ventana de dilogo Animacin - La ventana de Mapa de Posicionamiento - La ventana de Previsualizacin La secuencia de animacin se crea en la ventana Mapa de Posicionamiento por una cmara y un camino: La cmara est representada por un cuadrado blanco y que le permite ver o trapasado que indica su posicin, una flecha que indica la direccin del punto focal (o meta) y un cono de visualizacin que corresponde a la abertura focal de la cmara.
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El camino est representado por una curva, que puede ser editada a travs de sus puntos y handles (palancas de manipulacin de la curva). Al abrir un archivo, usted siempre encontrar una secuencia por defecto. Para crear una nueva secuencia, usted tiene dos opciones:
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Dos cmaras: el camino estar definido por una lnea recta uniendo las dos cmaras.
Tres o ms cmaras: el camino ser una curva pasando a travs de las tres distintas cmaras.
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NOTA:
El camino se inicia en la primera cmara encontrada en la lista.
Para crear una nueva secuencia, use el botn Crear encontrado en la ventana Animacin
Una nueva secuencia ser aadida a la lista de secuencias existente. Por defecto, el camino de una secuencia recin creada ser siempre circular, con el centro del mismo correspondiendo al centro de la ventana de proyeccin y el dimetro de 1/3 del tamao de la ventana. Se posiciona paralelo al eje x, y o z, con una variacin en la vista proyectada basada en la posicin de la cmara para aquella secuencia.
NOTA:
Si ninguna ampliacin fuera hecha en ese momento, una nueva secuencia ser creada y sobrepuesta a la secuencia creada
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recientemente.
TRUCOS:
Para crear una secuencia de animacin usando una cmara con valores numricos especficos, la mejor opcin es crear una cmara, usando la ventana de dilogo cmara, definir sus coordinadas X, Y, Z con precisin y entonces copiarla para la lista de secuencias de animacin usando el submen Aadir a la Animacin.
Camino
Si el camino se crea usando un punto simple, usted tendr dos puntos que puede editar. El primero es el punto inicial y el segundo es el punto final. Cuando usted crea un camino usando diversos puntos de cmara fija, el nmero y el posicionamiento de los puntos que pueden ser editados estarn determinados por la cmara. Depende del formato de la curva elegida, la modificacin de los puntos existentes que pueden ser editados y crear puntos suplementales: Para editar un camino haga clic en el cono camino. editar
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NOTA:
- Asegurando la tecla Alt mientras hace clic en el camino inmediatamente crea un nuevo punto editable. - No se puede tener dos puntos editables sobrepuestos.
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cambiado. 2- En las tangentes: Si la tangente que usted desea modificar no estuviera seleccionada, seleccinela haciendo clic en su extremidad. Asegurando el botn del mouse pulsado, modifique la direccin moviendo la extremidad. La segunda tangente seguir la misma direccin Asegurando la tecla Alt altera la direccin de una de las dos tangentes de los puntos editables. Esto rompe la curva.
NOTA:
Si diversos puntos editables estn sobrepuestos y usted no logra seleccionarlos, use la tecla shift para seleccionar otro punto. Para mover toda la secuencia, seleccione un punto editable y mueva la secuencia para la posicin deseada mientras asegura la tecla Ctrl pulsada.
Comportamientos de la cmara
Esto afectar el camino: Modificar el comportamiento y/o los parmetros de la cmara. Aadir comportamientos extras para ciertos puntos
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del camino. Para entrar en el modo de edicin de cmara haga clic en , entonces los conos Para Tiempo Editar Camino, y Comportamiento de Cmara aparecern.
Cada comportamiento s representado por un crculo marrn (es marrn mientras no est seleccionado). El crculo posee una representacin simblica de un vector meta.
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Haga clic en el cono Comportamiento de cmara. El nuevo comportamiento se crea en el local de la cmara.
NOTA:
Asegurando la tecla Alt pulsada mientras hace clic en el camino inmediatamente crea un nuevo punto de comportamiento. Elija el comportamiento de la cmara en la ventana Animacin. Si muchos objetos estuvieran sobrepuestos y usted no puede seleccionarlos, use la tecla Shift para moverse entre los objetos seleccionados.
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Estos procedimientos permiten que usted obtenga distintos comportamientos en el mismo camino dependiendo del efecto deseado para su animacin.
POR EJEMPLO:
Cuando la primera cmara inicia su camino, el comportamiento del vector meta corresponde al comportamiento de aquella cmara. Poco a poco, mientras la cmara se mueve, el vector meta se interpola para coincidir con el comportamiento de la prxima cmara.
Cmaras y comportamientos
Cada comportamiento tiene su propio smbolo: - un crculo con una flecha representa un comportamiento seleccionado - un signo de + es el punto de interpolacin del comportamiento (no ser visible hasta que sea creado) La seal de + representa el punto donde la interpolacin empieza de una cmara a otra. Coloque la seal + en una posicin en el camino entre dos comportamientos, eso va a depender del efecto deseado.
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Para hacer desaparecer el +, muvalo para el rea donde su comportamiento est localizado.
NOTA:
Si usted coloca + en el comportamiento, el vector meta ser inmediatamente interpolado. Por otro lado, si usted lo posiciona en la prxima cmara, el vector meta no tendr tiempo para interpolarse entre los dos distintos comportamientos y causar una ruptura en la secuencia de imgenes. Seales de + slo pueden moverse entre dos comportamientos.
La Velocidad de la Animacin
Una secuencia puede poseer diversas velocidades distintas (intervalos de tiempo). La animacin acelerar o desacelerar dependiendo de la distancia del camino, del tiempo y la posicin del intervalo de tiempo. Por ejemplo, cambiando el intervalo de tiempo de 3s (segundos) en el medio del camino que dura 6s no afectar nada. Pero si, usted hace lo opuesto colocando 3s en 1/4 del camino, tendr un inicio lento y despus acelerar. El posicionamiento de la velocidad de la animacin (cronmetro) se hace como a seguir:
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Haga clic en editar cmara. El cono de intervalo de tiempo aparecer debajo de la ventana Mapa de Posicionamiento. Coloque la cmara en la posicin deseada y haga clic en el cono del cronmetro. Un cronmetro aparecer.
Simultneamente en la ventana Animacin en el rincn inferior derecho, aparecer un grfico: - un eje representa el tiempo - el otro eje la distancia En el tope de este texto editable, usted puede teclear los valores de tiempo que correspondan al punto seleccionado en la ventana de Mapa de Posicionamiento. La curva se modificar de acuerdo. El grfico no puede ser modificado directamente, usted necesita entrar con valores numricos.
9. Editar Panoramas
Artlantis permite que usted cree escenas virtuales panormicas usando la tecnologa QTVR (QuickTime VR ) y RealSpace.
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Usted puede definir una escena o una serie de escenas a travs de cmaras panormicas que generen una imagen cilndrica con 360. Los archivos QTVR y REALSpace se obtienen usando el visualizador QTVR y el visualizador REALSpace y las escenas giran a partir de un punto fijo. Pueden inclusive ser ampliadas e inclinadas dependiendo donde usted desee mirar para arriba o para abajo. La creacin y la edicin de estos panoramas ocurren usando Editar Panoramas del men Ventanas. Tres ventanas de control se disponibilizan: - La ventana de dilogo Panorama - La ventana Mapa de Posicionamiento - La ventana de previsualizacin
Panorama
Esta ventana de dilogo permite crear, borrar y editar panoramas. Aqu usted encuentra los siguientes parmetros que permiten: Elegir la exhibicin deseada a la ventana de previsualizacin Abrir o cerrar la ventana Mapa de Posicionamiento Abrir la ventana de edicin de los parmetros de la presentacin Crear o borrar un panorama Aadir el panorama seleccionado a la lista de cmara Modificar las coordinadas de posicionamiento del panorama Determinar el ngulo de foco horizontal al panorama generado.
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Para elegir uno de los modos: haga clic en el botn correspondiente al cono.
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ngulo focal
La ventana de dilogo del ngulo focal corresponde al ancho de la visin. El ngulo focal vertical es flechado a 87 grados, en una relacin de 4:3. El ngulo focal horizontal mostrado se calcula con relacin al nuevo formato de salida.
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- Los conos propios del panorama son: - Panorama inicial: Este permite que usted defina el panorama seleccionado como el primero de la serie, si usted tuviera un grupo de panoramas. - Crear conexin: permite crear una conexin entre dos panoramas. - Basura: borra las conexiones seleccionadas.
La Ventana Previsualizacin
La ventana de previsualizacin podr exhibir la imagen en presentacin, en alambrado o en lneas de borde correspondiendo a lo que usted desee ver en el panorama seleccionado. El resultado mostrado en la ventana de previsualizacin corresponde a las caractersticas de la cmara utilizada (lente, zoom, etc.). Usted tambin podr visualizar en la ventana de previsualizacin la direccin inicial de visualizacin de la cmara panormica, como tambin sus enlaces y puntos de hot spots (reas sensibles). Usted puede cambiar el punto de vista de un panorama interactivamente. Es imposible mover el ngulo de visin hacia arriba y hacia abajo, pero usted puede desplazar toda la cmara panormica horizontalmente en la ventana de Mapa de Posicionamiento.
Creando un VR Panorama
La creacin y edicin de panoramas ocurren simultneamente en las tres siguientes ventanas:
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- La ventana de dilogo Panorama - La ventana Mapa de Posicionamiento - La Ventana Previsualizacin Un panorama se describe usando solamente su posicin. La direccin inicial siempre es horizontal y se describe usando un crculo de 360 alrededor de su posicin. El ngulo vertical de foco es flechado en 87 determinado por el tamao de la imagen panormica creada. El panorama s representado en la ventana Mapa de Posicionamiento por: - una cmara, que representa un cuadrado con un agujero, en el caso de un panorama no enlazado, o el primer panorama de un grupo. - La direccin inicial, que se s representada por una flecha y corresponde a la primera imagen del panorama.
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Moviendo un Panorama
Usted puede: - Modificar los valores numricos x, y, z que corresponden a la posicin del panorama en la ventana Panorama. - o moverlo directamente en la ventana Mapa de Posicionamiento usando el mouse. Haga clic en el cuadrado que representa el panorama para seleccionarlo (el cuadrado seleccionado se volver amarillo). Un panorama tambin puede ser seleccionado va lista
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de panorama en la ventana Panorama con un simple clic del mouse. Asegure el botn del mouse pulsado y mueva el panorama a la posicin deseada. Las coordinadas sern modificadas en la ventana Panorama.
En la Ventana Previsualizacin
As que usted haya seleccionado la flecha para representar la direccin, un rectngulo aparecer en la ventana de previsualizacin. Este mostrar los lmites visibles cuando el panorama est siendo exhibido. Usted puede ampliar una de
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las reas o moverse verticalmente en las paradas horizontales. Haga clic en la ventana de previsualizacin (dentro o fuera del rectngulo). Asegurando el botn del mouse pulsado, mueva la flecha a la izquierda o a la derecha hasta que la imagen est en el lugar donde usted desea que empiece. Usted notar que la flecha en la ventana del Mapa de Posicionamiento indica el punto inicial y puede moverse circularmente alrededor del punto. Una vez que la imagen est lista, puede ocurrir lo siguiente en la ventana de previsualizacin:
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ATENCIN:
Artlantis permite que usted cree el mximo de 150 panoramas y 255 enlaces en un mismo proyecto.
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Cada enlace entre dos panoramas definen: - La vista inicial a cada panorama a partir del panorama anterior. Esta vista se representa grficamente por la direccin meta. Cuando usted selecciona sta flecha, una parte del enlace seleccionado se indica y corresponde al panorama anterior. El panorama inicial en el grupo se indica por otra flecha que corresponde al punto inicial del grupo. El cuadrado perforado representa el grupo, que es distinto del cuadrado usual sin el agujero que por lo general se usa para indicar un panorama agrupado. - El pasaje de un panorama a sus panoramas enlazados se hace va hot spot, que es representado por un punto. Cada enlace posee dos nudos: - El primero representa el movimiento del panorama 1 al panorama 2. - El segundo representa el movimiento opuesto del 2 al 1.
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En la ventana previsualizacin
El nudo que usted disloc en la ventana del Mapa de Posicionamiento ser mostrado en la ventana de previsualizacin. Este es su hot spot.
El polgono que aparece indica la forma estndar para el hot spot. Este puede ser modificado en la ventana de previsualizacin moviendo los rincones mientras asegura el botn del mouse pulsado. Los enlaces pueden borrarse seleccionando sus nudos y haciendo clic en el cono de la basura debajo de la ventana Mapa de Posicionamiento. Si usted recin aadi panoramas a su escena, puede ahora generar una escena en Realidad Virtual. Cuando usted hace una presentacin en VR, cada grupo producir un archivo QTVR o un Real Space. Elija a travs del comando Renderizar Panorama en el men Render. Si la extensin QuickTime VR estuviera correctamente instalada en su sistema operacional, usted podr generar una escena QTVR eligiendo QuickTime VR en la seccin
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La Ventana Objetos VR
Esta ventana de dilogo permite que usted cree, borre y edite Objetos VR. La ventana de Edicin de Objetos VR ofrece diversas opciones relacionadas a la generacin de la pelcula VR.
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Para elegir uno de los modos: haga clic en el botn correspondiente al cono.
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Para cada nueva cmara Objeto VR creada Artlantis nombrar la cmara como Objeto VR-x (x es el nmero secuencial de la cmara creada). Para cambiar el nombre de la cmara haga doble clic en su nombre en la lista. Un punto negro ( o x ) al lado del nombre de la cmara VR en la lista indica que la cmara se encuentra activa. Slo las cmaras activas se calculan durante la presentacin.
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ngulo focal
Este botn deslizante permite que usted aumente o disminuya el campo focal. El ngulo focal puede variar entre 1 y 180 grados.
Los botones exclusivos para trabajar con Objetos VR son: Define la vista seleccionada como la vista inicial de la pelcula Objeto VR. Permiten navegar vertical y horizontalmente entre las diversas posiciones de la cmara VR en la esfera que circunda el modelo 3D.
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Ventana de Previsualizacin
Esta ventana mostrar la vista capturada por la cmara Objeto VR activa en la posicin seleccionada. Usted podr observar una previsualizacin del Objeto VR que se generar arrastrando el mouse directamente a la ventana de Previsualizacin. Tambin ser posible ampliar o reducir la imagen de la ventana de previsualizacin de la siguiente forma:
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en la
Ventana de Edicin de Cmaras * Transfiriendo una cmara VR Panorama a la lista de Cmaras Objeto VR haciendo clic en el botn en la Ventana de Edicin de VR Panoramas * Transfiriendo una vista de una secuencia de animacin. Posicione la cmara en el local deseado en el camino de animacin y haga clic en el botn en Ventana de Edicin de Animacin. * Creando Objetos VR usando el botn Crear directamente en la ventana de Edicin de Objetos VR Cada nuevo Objeto VR creado ir a sobreponerse al anterior en la Ventana de Previsualizacin.
NOTA:
El Artlantis permite crear hasta 100 Objetos VR distintos en el mismo archivo.
Moviendo Objetos VR
Existen 2 modos para mover un Objeto VR. - Numricamente a travs de los parmetros x,y, y z en la propia ventana de Edicin del Objeto VR - Interactivamente en la Ventana de Mapa de Posicionamiento, arrastrando el mouse directamente al punto de meta de la cmara de Objeto VR.
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Distancia de la Meta
La distancia de la meta es tambin el rayo de la esfera o hemisferio de cobertura de la cmara alrededor del modelo. Para modificar la meta de la cmara VR: Seleccione la Cmara Inicial (el cuadrado destacado en amarillo) haciendo clic sobre l. Usando el cursor, arrastre el mouse directamente en la Ventana del Mapa de Posicionamiento para aumentar o disminuir la distancia.
Limite Vertical
A pesar de la tecnologa Objeto VR permitir la visualizacin total esfrica del modelo (360 grados en la horizontal y 180 grados en la vertical), hay ciertas situaciones que requieren una visualizacin ms limitada alrededor del modelo.
Visualizacin Semiesfrica
Si usted estuviera, por ejemplo, creando un Objeto VR de una casa, el nivel del piso o debajo no ser realmente una buena ubicacin para la visualizacin de la casa. Para estas ocasiones existe el escenario Semiesfrico (lmite vertical: 90 grados).
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A partir de este ngulo la cmara girar paralelamente al plano vertical alrededor del modelo. Esta modificacin se muestra en tiempo real en la ventana de Mapa de Posicionamiento.
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Vista de Cima (mostrando la cobertura horizontal) y Vista Frontal (Mostrando la cobertura vertical)
Limite Horizontal
Vamos a usar el mismo ejemplo de la silla recostada contra la pared. Sera tambin interesante, adems de la restriccin vertical, poder limitar la cobertura horizontal de la cmara de VR de manera tal que evite que pase ms all de la pared detrs de la silla. Para ajustar los parmetros de cobertura horizontal usted puede usar los botones de ajuste de cobertura horizontal que son: Botn de ajuste de sector de cobertura horizontal
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horizontal alrededor del modelo. Usted podr limitar con estos botones la cobertura horizontal de 0 a 360 grados. Esta modificacin se muestra en tiempo real en la ventana Mapa de Posicionamiento.
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NOTA:
Estos intervalos son definidos por defecto en 10 grados porque este valor hace una buena relacin entre el nmero de vistas necesarias (que aumentar el tamao del archivo generado) y la fluidez de la pelcula.
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- Haga clic en OK para confirmar el nombre y actualizar la lista, o - Haga clic en Cancelar para salir del dilogo sin modificaciones.
NOTA:
Artlantis le permite que usted utilice hasta 65.535 materiales diferentes simultneamente en un mismo proyecto.
NOTA:
- Si el material est siendo usado por algn objeto de la escena, el botn Borrar aparecer como inactivo (en semitono).
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Reaplicando Materiales
Usted podr modificar los materiales asociados a uno o ms elementos de la escena seleccionando los elementos relacionados en la ventana de previsualizacin. Para facilitar y optimizar la seleccin, Artlantis le ofrece cuatro modos de seleccionar objetos o partes de objetos en la escena... * por planos * por planos paralelos * por objetos * por materiales - Elija el modo de seleccin y haga clic en su botn. - Seleccione los elementos para edicin. En la ventana de Previsualizacin, haga clic en los elementos que usted desea seleccionar (basado en el modo de seleccin activado). Las superficies seleccionadas aparecern destacadas (grisceas). El nmero de elementos seleccionados se refleja en la lnea "X elementos seleccionados entre Y" en la parte superior de la ventana. - En la ventana de dilogo Reaplicar Materiales, seleccione el material al que usted desea asociar los elementos seleccionados. - Haga clic en el botn Reaplicar. Listo! Los elementos seleccionados estnz asociados ahora
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al nuevo material.
NOTA:
Durante el proceso de seleccin de los elementos usted podr cambiar de idea y reiniciar la seleccin de los elementos en cuanto lo desee. Use el siguiente procedimiento: - Haga clic en el Botn Deseleccionar para cancelar la seleccin actual - En la ventana de Previsualizacin repita el proceso de seleccin.
CUIDADO!
Estas modificaciones se perdern si usted reabre el mismo archivo en su programa de Modelaje/CAD.
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Es importante entender que estos materiales no son objetos 3D, porque el mismo objeto puede tener diversos materiales y el mismo material puede atribuirse a diversos objetos, segn el modo que usted organiz el documento original en el programa de modelado. Por lo general, usted necesita hacer clic en un material en la ventana de previsualizacin para seleccionarlo y aplicarle un shader (material) y modificarlo. Sin embargo, con materiales muy pequeos o materiales posicionados dentro de objetos transparentes, usted puede facilitar ms la seleccin a travs de la lista de materiales. La lista define cada material usando tres parmetros: su nivel de suavidad (barra deslizante), visibilidad (cono del ojo), y proyectar sombras (cono del polgono 3D con sombra).
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Visibilidad:
Este parmetro determina cuando un material estar visible o no. Por ejemplo, usted desea eliminar un objeto (material) ubicado en primer plano sin modificar la base de datos de la geometra general: elija el material haciendo clic en su nombre en la lista de materiales, entonces haga clic en el punto (o) en la columna ms a la izquierda para que el material desaparezca. Contine de la misma forma para cada material que usted quiera dejar invisible. Para ver el resultado en la ventana de previsualizacin, active el comando Recalcular en el men Opciones. Por defecto, todo el material ser visible.
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Proyectar Sombras:
Este parmetro permite que usted elija cuando activar, o no, el clculo de sombras para cada objeto (material). Por ejemplo, un material que produzca sombras puede enmascarar ciertos elementos en la imagen que usted desea que estn invisibles: elija el material haciendo clic en su nombre en la lista, entonces haga clic en el punto, en la columna del medio, para hacer que las sombras desaparezcan. Contine de la misma manera para cada material al que usted desea borrarle las sombras. Para ver los resultados en la ventana de previsualizacin, seleccione Recalcular en el men Opciones. Por definicin, todos los materiales generarn sombras.
NOTA:
Esta opcin permite que usted reduzca el tiempo de clculo de presentacin.
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Suavizado:
Este parmetro permite ajustar el suavizado de las superficies que posean este material como atributo. Todos los ngulos menores que 60 entre dos faces estn suavizados, lo que le brinda a los objetos esfricos, columnas, cilindros, paredes curvas, etc. una apariencia ms real. Para aumentar o disminuir el suavizado de un objeto, haga clic en el nombre de este material en la lista, entonces mueva el cursor a lo largo de la barra deslizante. El objeto se suaviza en tiempo real en la ventana de previsualizacin.
Informacin permanente:
- El estado de la memoria: este nmero indica cunta memoria RAM usted posee a su disposicin.
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- Para ciertas ejecuciones equivocadas, por ejemplo si usted hace clic en un parmetro inactivo. Aunque la ventana de ayuda no est siendo exhibida, un sonido de beep ocurrir cada vez que se enva una nueva informacin.
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A seguir comentamos el uso de dos comandos muy importantes para la obtencin de productividad y flexibilidad de creacin con Artlantis Render.
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- Cuando Artlantis solicite cul referencia, seleccione el archivo en que usted estaba trabajando anteriormente con shaders myproject.opt. Art lantis va a automticamente aplicar los shaders, iluminacin y cmaras fijas y todos los otros parmetros configurados anteriormente en el archivo myproject.opt, al nuevo archivo importado. Esquemas de Uso del comando Abrir con Referencia: Paso 1
myproject.dwg Exportar DWG (u otro) Software CAD Archivo DWG Abrir... Guardar Como... Artlantis Texturas y Luces Archivo OPT myproject.opt
Paso 2
myproject2.dwg Exportar DWG (u otro) Software CAD
myproject2.opt
Guardar Abrir con Como... Referencia... Archivo Artlantis Texturas DWG y Luces
Archivo OPT
myproject.opt
NOTA:
Una vez que usted haya abierto el documento con el comando Abrir con Referencia..., deber guardarlo en Guardar Como... para guardar el documento con un nuevo nombre.
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2. Importar Materiales
El comando Importar Materiales ... permite que usted importe de un archivo. OPT todas sus definiciones de materiales. Este comando sustituir los materiales en uso, por los materiales importados del archivo indicado (este recurso valdr solamente para los materiales que sean comunes a ambos archivos). Este recurso es muy til para probar distintas configuraciones de shaders, lo que permite comparar distintas combinaciones de shaders para un mismo modelo. Este recurso es tambin muy til en la aplicacin de una serie de distintos materiales para crear variaciones de un mismo modelo. Por ejemplo, considere un designer que crea utensilios para baos Primeramente crear un modelo 3D, usando para esto su programa de CAD o modelado 3D favorito. En esta etapa respeta un cierto estndar de nomenclatura para los materiales (nombres) usados en su modelador. Enseguida, exporta su modelo para Artlantis. Dentro de Artlantis elegir un punto de vista ms adecuado y posicionar la iluminacin de manera que realce su modelo. Guarda el archivo en formato .OPT Al lado usted puede ver uno de sus modelos denominado tovoba.opt Ahora crear un muestrario de materiales, usando an su programa de modelado 3D preferido, y la misma nomenclatura de materiales.
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Despus de exportar el modelo 3D del muestrario para Artlantis, este ir a importarlo Artlantis Una vez en Artlantis, este aplicar los shaders que desea a cada material, guardando el documento con el nombre set1.opt Repetir el paso anterior para distintos shaders y guardar, para cada combinacin de shaders, un nuevo documento set2.opt, set3.opt, etc. A continuacin usted podr ver 4 distintas combinaciones de shaders que nuestro designer decidi guardar en cada archivo
Materiales en set1.opt
Materiales en set2.opt
Materiales en set3.opt
Materiales en set4.opt
240
Finalmente, para poder comparar las distintas combinaciones de shaders en su modelo, este va a:
tovoba.opt tovoba.opt tovoba.opt tovoba.opt con materiales de con materiales de con materiales de con materiales de set1.opt set2.opt set3.opt set4.opt
Abrir el modelo tovoba.opt Usar el comando Importar Materiales... y seleccionar el documento set1.opt Artlantis va a, automticamente sustituir los shaders actualmente en uso, por los definidos en el documento set1.opt Finalmente, el render de la escena podr calcularse para generar una imagen final de presentacin de su utensilio en distintas combinaciones de materiales. Para probar las otras combinaciones de materiales todo lo que tiene que hacer es importar los materiales de los documentos set2.opt, set3.opt y as sucesivamente. A continuacin mostramos los resultados obtenidos en cada combinacin:
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Software CAD
Archivo DWG
Software CAD
set2.opt
Archivo OPT
242
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ndice
A
Abertura de la cmara 188 Abriendo Archivos DXF/DWG (Versin 14 o anteriores 27 Abriendo como Referencia 15 Abriendo un Archivo 3D Studio (3DS) 31 Abriendo un archivo FACT 29 Abriendo un archivo IGES 30 Abriendo un archivo QuickDraw 3D 31 Abriendo un archivo RIB 31 Abriendo un Archivo VRML 32 Abriendo un Documento en Formato Artlantis 25 Abrir 23 Abrir con Referencia 40, 237, 238 Acelerar de 0 187 Ajuste Automtico 106 Ajuste del Limite Vertical 221 Ajustes Avanzados 139 Ampliando la Vista 218 Ampliando o Reduciendo el Panorama 209 Aadiendo Mapeados de Imgenes al shader 104 Ancho de Lnea 153 ngulo de Inclinacin 188 ngulo Focal 168 ngulo focal 204, 217 Animacin 181, 193, 197, 198, 201 Animaciones 169 Antialiasing 69, 150 Antialising, Reflexin, Transparencia, Sombras 68, 74, 79 Aplicar Textura 104 Aproximacin 55 Artlantis y los Modos de Seleccin de Colores 18
B
Barra de Status 232 Basura 189, 205
246
Biblioteca 33, 89 Borrando Familias de Shaders 94 Borrando Materiales 226 Botn Simetria 102 Brillo 96, 110, 111 Brjula 102, 112
C
Calidad de Previsualizacin 42 Calidad de Suavizacin en la Importacin 42, 46 Cmara 163 Cmara de Objeto VR 217 Cmara de Presentacin 170, 184 Cmara Inicial del Panorama 208 Cmara Objeto VR 216, 220 Cmaras a la Lista de Panoramas 169 Cmaras Objeto VR 219 Cambiando la Carpeta de Shaders 35, 45 Cambiando la Intensidad de la Luz 124 Cambiar la Familia mostrada en la ventana 92 Camino 194 Canal Alfa 70, 150 Cerrar 32 Color de la Atmsfera 160 Cmo las texturas se muestran en la lista 107 Cmo Visualizar la Animacin 185 Comportamiento de Cmara 187, 189, 198 Condicin del Cielo 145 Configurar Pgina 40 Copiar Previsualizacin 52 Cortar 51 Creando Animaciones 190 Creando nuevas Familias de Shaders 94 Creando Nuevos Materiales 225 Creando Objetos VR 219 Creando y Borrando Cmaras 166 Creando y Borrando Objetos VR 215 Creando y Borrando Secuencias de Animacin 182 Creando y Borrando VR Panoramas 203 Crear conexin 205 Crear o borrar fuentes de luz 120
247
D
Degradado 151 Degradado Lineal 151 Densidad 160 Deshacer 51 Desplazamiento 209 Dist. Mxima 160 Dist. Visible 159 Distancia de la Meta 220 Duracin de la Secuencia 184 DXF/DWG 27
E
Editar 51 Editar Animacin 180 Editar Atmsfera 158 Editar Cmaras 84, 163 Editar Camino 189, 197 Editar Fondo 151 Editar Iluminacin 119 Editar Luces 119 Editar Objetos VR 214 Editar Panoramas 201, 207 Editar Punto 189 Editar Shaders 151 El Comps 186 Eligiendo un Punto de Foco 177 Eligiendo y Aplicando un Shader en un Objeto 90 Escala 116, 161 Estudio de Insolacin 148 Excelente 69 Exhibicin con Materiales 165
F
Fecha y horario 143 Foco de la Cmera 187 Foco del Spot 140
248
Fondo Degradado 152 Fondo Degradado Lineal 153 Fondo Uniforme 152 Fondos con Colores 152 Fondos de Imgenes 154 Formato 67, 73, 78 Formato Artlantis (ART) 25 Formato ASCII (OPT/DB) 25 Fotogramas por Segundo 74,150
G
Generando Objetos VR 214 Geometra 3D 29 Guardando una Nueva Familia de Shaders 38 Guardar 32, 48 Guardar Como 32, 33, 238 Guardar Shader 33, 34
H
Heliodon 142 Hot Spot 212
I
Idioma 45 Iluminacin Global 15, 129, 130 Imagen 3D 156 Imagen Estirada 155 Importando Archivos DXF 12 28 Importar Materiales 15, 40, 239, 241, 242 Imprimir 40, 41 Inclinacin de la Cmara 168 Insolacin 145
J
JPEG 77, 79, 81, 149
L
La apariencia del mapa de textura 109 Latitud 142
249
Limite Horizontal 222 Limite Vertical 220 Lista de las Familias 94 Lista de Materiales 228 Longitud 142 Los Parmetros de la Calidad de Previsualizacin 43 Lupa 135, 136, 171 Luz Direccional 122 Luz Spot 122
M
Mano 135, 171 Mantener proporcin 106 Mapa de Posicionamiento 134, 170, 173, 184, 189, 197, 204, 206, 207, 208, 210, 212, 213, 216, 217, 221 Mscara 114 Mascarando dos colores 115 Mascarando un color simple 115 Mascarando una secuencia de colores 115 Materiales 29 Matices 18 Maxima Distancia 132, 133, 134, 140 Maxima Iluminacin 132, 133, 134, 140 Men Archivo 23 Men Edicin 51 Men Opciones 55 Men Render 65 Men Ventanas 89 Meta Fija 188 Mezclar Color 116 Modo de Estudio Diario 83, 147 Modo de Estudio Horario 83, 146 Modos de Definicin de una Animacin 194 Modos de Exhibicin de la Escena 3D 182 Modos de exhibicin para Previsualizacin 203 Moviendo Objetos VR 219 Moviendo un Panorama 207 Movimiento del Objeto VR 223
250
N
Nombre 66, 73, 76, 148
O
Objeto VR 214, 215, 217, 218, 220, 221, 223 Objetos VR Interactivos 81 Opacidad 98, 111 Organizacin de Shaders 35
P
Paleta de Colores Artlantis 18 Paleta de Matices 19 Paleta HSV 20 Paleta RGB 20 Panorama 202, 207, 210 Panorama inicial 205 Para borrar un mapeado de texturas de la lista 107 Para borrar una fuente de luz 120 Para cambiar el Punto ancla 109 Para cambiar los parmetros asociados a una fuente 124 Para crear una fuente de luz 120 Paseo Global 188 Paseo Local 188 Pegar 52 PICT 77, 79, 81, 149 Posicin de la Cmara 173 Posicin de la Luz 140 Posicin y la Direccin de una Cmara 167 Posicionando un mapa de textura 108 Preferencias 41 Preferencias Generales 42, 45 Presentacin 216 Presentar 80 Previsualizacin 110, 163, 164, 174, 205, 208, 215, 218 Previsualizacin 3D 190 Profundidad de Campo 15, 177, 178 Proteccin Va-Red 16 Proyectar Sombras 231 Punto de Foco 178
251
Q
QuickTime VR 77, 79, 81, 210, 213, 214 QuickTime VR Objeto 15 QuickTime VR y Real Space 81
R
Ray Tracing 126, 127 Real Space 81, 210, 213, 214 Reaplicando Materiales 224, 227 Recalcular 55, 56, 61 Reduciendo la Vista 218 Reflejos 43 Reflexin 55, 57, 61, 70, 110, 150 Refraccin 98 Refracciones 44 Relieve 118 Render 65, 151 Render Programado 65, 85, 86 Renderizaciones Suspensas 85 Renderizar Ahora 71, 75 Renderizar Ahora / Ms Tarde 80 Renderizar Animacin 72, 79 Renderizar Cmaras 65, 66 Renderizar Cmaras Fijas 79 Renderizar Heliodon 81, 145 Renderizar Ms Tarde 71, 75 Renderizar Objetos VR 81 Renderizar Panorama 76, 213 Renderizar Todos los Fotogramas 74 Renderizar VR Panoramas 65 Repetir 113 Repetir H & V 113 Resolucin 80 Rugosidad 110, 111
S
Scale Factor 30
252
Scale Factor (Factor de Escala) 27, 29 Segments/Curve (Nmero de Segmentos/ Curva) 27, 29 Seleccionando Colores con Artlantis 18 Seleccionar la Carpeta 46 Shader 38, 39 Share points (Compartir Puntos) 28 Simetra 114 Sombras 55, 58, 61, 125, 150 Sombras Suaves 15, 140 Spot 132 Suavizado 232
T
Tabla de Espectro 100 Tamao 106 Tamao de la Imagen 67, 74, 78, 79, 150 Tamao de Ventana de Previsualizacin 42 TGA 77, 79, 81, 149 TIFF 149 Tipo de Fuente de Luz 131 Tipo de Mapeado 111 Tipos de Exhibicin 164 Tipos y caractersticas de las fuentes de luz 121 Todas las Cmaras 70 Todos los Fotogramas 150 Todos los Panorama 80 Todos los Panoramas 80 Transparencia 55, 56, 57, 61, 70, 150 Turbulencia 161
U
Ubicacin Geogrfica de su Proyecto 143 Usando distintos niveles 69 Utilizando Renderizaciones Suspensas 72, 75
V
Velocidad de la Animacin 200 Ventana de Previsualizacin 138 Visibilidad 230 Vista del Tope 135
253
Vista Frontal 135 Vista Inicial del Objeto VR 223 Vista Lateral 135 Visualizando los Shaders de una Familia 90 Volver al Tamao Original 60 VR Panoramas 205, 216
W
Windows 149
Z
Zoom 55, 58, 136 Zoom desde el Tamao Original 60
254
255
256