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5.2 Aplicacion del PERT-CPM para determinar la ruta critica bajo condiciones de certidumbre e incertidumbre? 9.1.

SISTEMAS DE PROGRAMACIN POR GRAFOS: PERT, CPM, ROY. 9.1.1. Mtodo PERT: Se vale de datos estadsticos y nos lleva a datos probables, nos da la informacin en funcin de probabilidades. PERT: Programacin, evaluacin, revisin tcnica. 9.1.2. Mtodo CPM: Utilizan datos determinsticos y nos conducen a resultados ciertos. CPM: Mtodo del camino critico. 9.1.3. Mtodo ROY: Utiliza datos determinsticos y nos conduce a resultados ciertos. ROY: Nombre del inventor. El Pert no se utiliza mucho en la construccin ya que la obtencin de datos estadsticos es muy laboriosa, ya que requiere mucho tiempo y en la construccin el tiempo es escaso. Los mtodos que se estn empleando ahora son CPM y ROY. 9.2. ACONTECIMIENTO, ACTIVIDAD Y CAMINO. 9.2.1. Actividad, arco: Las actividades son el hecho de realizar ejecutar algo. Las actividades consumen recursos para realizarlos (recursos materiales, humanos, econmicos, tiempo, etc.). Actividad 9.2.2. Acontecimiento, vrtice, suceso, nudo: Un suceso es la situacin consecuencia de realizar una actividad o la situacin que se tiene que dar departida para poder realizar una actividad. Los sucesos no consumen recursos para su realizacin, son una situacin. Suceso 9.2.3. Actividad ficticia: Es una actividad irreal para poder establecer relaciones entre diferentes actividades. No consumen recursos de ningn tipo. 9.2.4. Suceso inicial: Es la situacin (punto), de partida para iniciar el proyecto. Es un suceso del que pueden partir actividades pero a l no llega ninguna. En toda programacin hay solo un suceso inicial.

Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" 9.2.5. Suceso final: Es la situacin final del proyecto, a l llegan actividades pero no sale ninguna. En todo proyecto hay un solo suceso final. Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" del men superior 9.2.6. Camino: Sucesin de actividades adyacentes. 9.2.7. El mtodo Roy: Las actividades con el mismo concepto que anteriormente se ha expuesto, se sitan en los vrtices del grafo mientras que los arcos representan las ligaduras entre las actividades. En el mtodo Roy no hay sucesos, hay actividades y ligaduras. El mtodo Roy no necesita sucesos ni actividades ficticias para dibujar el grafo. Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" del men superior

5.3 Relacion tiempo-costo en la duracion de un proyecto: variacion del tiempo de un proyecto de acuerdo con los costos fijos y variables. Determinacion de la duracion optima por medio de la compresion de redes?
RELACIN COSTO-TIEMPO.14.1. relacin costo-tiempo de una actividad; representacin. La relacin que existe entre el costo y la duracin es inversa, es decir, a mayor duracin menor costo y a menor duracin mayor costo. Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" La proporcin que se incrementa esta en funcin de la actividad a desarrollar. La relacin que existe entre el costo y el tiempo de una actividad responde ms o menos a la grfica representada. Conforme aceleramos la actividad el costo va aumentando (siempre que estemos entre A y N). 1. Punto N: Es el punto de duracin normal y de costo normal en condiciones normales de trabajo. 2. Punto A: Es el punto de mnimo tiempo o de mxima aceleracin y de costo ms acelerado, o sea, de mayor costo. A la derecha del punto N se produce una infrautilizacin de los recursos con lo cual aumenta el costo al aumentar la duracin; a la izquierda del punto A por mucho que incrementemos los recursos no conseguiremos reducir la duracin de la actividad. Incremento del costo por unidad de tiempo acelerado:

Pendiente de la recta y representa el incremento del costo que se produce por cada unidad de tiempo que aceleramos la actividad. Si tenemos que acelerar un proyecto aceleramos aquellas actividades que sean ms baratas. 14.2. duracin ptima de la actividad. Es aquella en la que se realice la actividad con el menor costo posible. La duracin ptima de una actividad aisladamente, si es que se pudiera aislar, se corresponde con la duracin a menor costo, es decir, duracin normal a costo normal. 14.3. relacin costo-tiempo de un proyecto: costos directos, indirectos y totales. EN PRINCIPIO PODRA ESTABLECERSE QUE LA DURACIN PTIMA DE UN PROYECTO SERA AQUELLA QUE NOS VINIERA CONDICIONADA POR LA DURACIN NORMAL DE TODAS SUS ACTIVIDADES. ESTA AFIRMACIN NO ES CORRECTA YA QUE PARA LA EJECUCIN DE UN PROYECTO HAY QUE TENER EN CUENTA UNA SERIE DE COSTOS LLAMADOS INDIRECTOS. A. COSTOS DIRECTOS: SON LOS COSTOS QUE INCIDEN DIRECTAMENTE EN LA EJECUCIN DE LA ACTIVIDAD Y SON IMPUTABLES EN EXCLUSIVA A CADA UNA DE ELLAS. B. EJEMPLO: COSTO DE MATERIALES, MANO DE OBRA, MAQUINARIA, ETC. EJEMPLO: COSTO DEL ENCARGADO, GRA, VALLADO, BOTIQUN, ETC. C. COSTOS INDIRECTOS: SON AQUELLOS QUE SIN INCIDIR DIRECTAMENTE EN LA EJECUCIN DE UNA ACTIVIDAD SON NECESARIOS PARA LA EJECUCIN DE LAS ACTIVIDADES, NO SON IMPUTABLES EN EXCLUSIVA A UNA ACTIVIDAD. D. COSTOS TOTALES: ES LA SUMA DE LOS COSTOS DIRECTOS Y LOS COSTOS INDIRECTOS.

Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" Como consecuencia de los costos indirectos la duracin ptima se desplaza a la izquierda con lo que se acortara la duracin. El costo total es lo que se llama PEM. Los gastos generales de la empresa son los generados por las oficinas centrales y dems oficinas que no pertenecen a ninguna obra en concreto pero que hay que mantener. El beneficio industrial es el beneficio que se lleva el promotor. Por lo tanto el costo total de la obra es :

NIVELACIN DE RECURSOS.15.1. PASO DE UNA PROGRAMACIN POR GRAFOS A DIAGRAMA DE GANTT. El diagrama de Gantt y no el grafo establece la coordinacin en la misma unidad de tiempo entre distintas actividades. Al expresar la programacin por grafos en un diagrama de Gantt hay que tener en cuenta el tiempo aritmtico y el tiempo calendario. Deber previamente haberse ajustado toda la programacin a los plazos y fechas establecidos. 15.2. ASIGNACIN DE RECURSOS. Toda actividad necesita recursos para ejecutarse. Hay que asignar a cada actividad los recursos y la cantidad de cada uno de ellos que necesitamos para poder desarrollar la misma. Considerando el recurso econmico que engloba a todas. 15.3. NIVELACIN Y OPTIMIZACIN DE LOS RECURSOS. La distribucin de los recursos que se considera ptima es aquella que es constante en el tiempo. Este ideal en la prctica es imposible de conseguir. Tendremos que hacer una distribucin lo ms parecida posible a la campana de Gauss y lo menor posible a la suma de los cuadrados de los recursos. Esta nivelacin se efectuar mediante el desplazamiento en su comienzo de las actividades que no son crticas. La programacin final deber satisfacer los criterios de cumplimiento de la campana de Gauss, reducir lo mximo posible la suma de los cuadrados de los recursos, todos los criterios impuestos por el promotor y una ordenacin de las actividades lo ms lgica posible.

la grfica ideal y que en nuestro sector no se puede lograr sera: Recursos Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" Tiempo

En construccin la Grfica que se da es la Campana de Gauss. Recursos Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" Tiempo La nivelacin ms ptima que se puede alcanzar es aquella en la que la campana de Gauss se asemeje ms a la lnea recta. En construccin la campana ms usuales: Recursos Para ver el grfico seleccione la opcin "Descargar" Tiempo Esto es debido a que se reservan para el final de obra algunas actividades que suponen un gran desembolso como son: los ascensores, las calderas, etc. La mejor Campana de Gauss sera aquella en la que la Cmo se realiza la nivelacin de recursos?
Act. R/ud. 1 2 3 4 5 6 ............................... Recursos totales

sea la menor posible.

A B C D

R1 R2 R3 R4 R5 R6

..................................

1. Aprovechando las holguras total y libre de las actividades desplazamos los recursos de donde hay muchos a donde hay pocos para equilibrarlo al mximo. 2. Hay que tener cuidado con las precedencias ya que si A < C entonces si muevo A tambin tengo que mover C el mismo nmero de unidades. Trucos a seguir en la nivelacin: a. Ver la programacin que nos viene dada por el proyecto y en la que no hemos hecho nada de nivelacin . .

b. Empezamos a nivelar hasta aproximarnos a la campana c. Seguimos nivelando hasta conseguir que

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