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LAS MUJERES Y LOS NEGROS NO LA SABEN METER.

Discriminacin por Sexo y Raza a travs del cristal lquido de los videojuegos.

1. INTERPRETACIN DE LA MUJER+SEXISMO EN VIDEOGAMES


1.1. Preview.
En el mundo de los videojuegos una idea distorsionada de lo masculino se elevada a la categora de universal. Es a esta categora de Universal a la que se dan valores como el poder, la fuerza, la valenta, el dominio, el honor, la venganza, el desafo, el desprecio y el orgullo. Cuando un personaje femenino contiene dichos elementos, entonces se la reconoce como mujer con caractersticas masculinas y no como caractersticas intrnsecas de dicho personaje femenino. En el lado contrario la mayor parte de los videojuegos lo femenino es asimilado a debilidad, cobarda, conformismo, sensualidad y sumisin. Cuando un personaje masculino tiene algunos de estos elementos, entonces es considerado como afeminado o es tachado de homosexual.

1.2. Player 1. El Modelo Ripley. Alien

El modelo Ripley en el film Alien (Ridley Scott, 1979) es inslito en cuanto a modelo representacional de figura femenina se refiere. Es por eso que lo pondremos como ejemplo en este documento pese a pertenecer al mundo del cine ms bien que al de los videojuegos. Los rasgos feminizantes de Ripley no estn en absoluto explotados (para darle un look de protagonista femenina sexualmente atractiva). Es una mujer con caractersticas psicolgicas atribuidas anteriormente a papeles protagonistas masculinos. Ripley es la superviviente, la inteligente, la audaz, la fuerte, la lder con presencia delante del resto de competidores masculinos y, sin embargo, tambin es compasiva y justa en contraste con lo peligrosa y violenta a la hora de enfrentarse al peligro. El personaje de Ripley podra ser cuestionable moralmente (por el cdigo tico imperante del cine de masas) llegando a poder ser considerado un personaje ambiguo -por sus atributos fsicos- ya no en cuanto a gnero (femenino) sino en cuento a orientacin sexual. Sin embargo en el film cualquier consideracin de este tipo se traslada a un segundo plano pues el enemigo o anttesis no est representado por un personaje masculino contrapuesto (lo cual generara un enfrentamiento masculino/femenino en la pantalla) sino por un aliengena de gnero no especificado; es por eso que no se produce el fenmeno arquetizante de competencia (femenino/masculino) inconsciente en el espectador. Por qu no se acogen modelos de tipo Ripley en el mundo del videojuego? Parece que para los videojugadores este modelo no es interesante, las avatares femeninos sin rasgos claramente feminizantes y sensualizantes no tienen atractivo y adems suelen considerarse como desagradables por causar cierta intromisin en los modelos de avatares masculinos ligados stos a los cnones de representacin de lo masculino que en el mundo del videojuego llevan desarrollndose desde su inicio. Encontramos respuestas tambin en la limitacin tecnolgica. En un principio y por falta de capacidad de representacin grfica es cierto que cualquier figura sin una clara exageracin de sus atributos femeninos (pestaas, labios, pechos, cintura, falda, zapatos de tacn, pelo largo) podra ser confundida en la pantalla de nuestro ordenador por un personaje masculino (el mismo personaje de Ripley en Alien de Konami, 1990), sin embargo, hoy da parece no solo perpetuarse la tendencia sino acentuarse (NFS Underground de Electronic Arts 2003; Rumble Roses de Konami 2004). La alta calidad de representacin grfica se presenta como un sueo cumplido para configurar la figura femenina perfecta en este campo.

1.3. Player 2. Lara Croft. Tomb Rider

1.3. Player 2. Lara Croft. Tomb Rider


Lara Croft es un personaje de ltima generacin en el campo de los videojuegos. Antes de Lara Croft no hubo ningn personaje (como nico protagonista femenino de la accin) en videojuegos en 3 persona claramente sensual y con capacidad homicida a la vez, adems de culta (historiadora aventurera a lo Indiana Jones). Es cierto que en juegos como Golden Axe, Cadillacs & Dinosaurs encontramos personajes femeninos, pero no como protagonistas nicas sino compartiendo cartel con personajes masculinos. En el caso de Lara Croft encontramos a la princesa guapa y atractiva incapaz de valerse por s misma (tradicional en los cuentos), pero esta vez es ella la que lleva la espada (en este caso armas de fuego) y se defiende con ferocidad del enemigo. Pese a ser un papel claramente explotado en el cine (herona sexy y letal como en La Femme Nikkita de Luc Besson 1990) no haban aparecido modelos as antes en el mercado de los videojuegos. El xito de Tomb Rider recay sobretodo todo entre las videojugadoras, que la aceptaron como avatar modelo. Los creadores de otras compaas supieron ver el filn inmediatamente y comenz la carrera por integrar a personajes femeninos entre sus filas en los videojuegos de accin en 3 persona (KOTOR de LucasArt 2004, Syberia de The Adventure Company 2002 o Resident Evil de Capcom 1996 ) Es curioso notar cmo en algunos de estos juegos en los que se puede elegir entre personaje femenino o masculino, cuando la eleccin es la del personaje femenino la dificultad del mismo disminuye y, al contrario en el caso del personaje masculino la dificultad aumenta. Pero qu sucedi entre el pblico masculino con el fenmeno Lara Croft? Parte del xito de Lara Croft entre el pblico masculino tiene que ver con el papel de los roles sociales. Recurdese que un avatar es un cybercuerpo y que el hecho de utilizar una figura femenina como avatar es, en parte, un acto de travestismo (acto ms o menos implcito en el sexo masculino). El sueo ertico del travestismo es comn en el sexo masculino anhelante de sensualidad, por ser casi nulo el papel del hombre como objeto sensual aceptado en la sociedad occidental contempornea (por lo general los hombres no se pintan, no llevan minifalda ni lencera, no llevan ropa translcida). El hecho de conseguir cierto grado de condescendencia con dichos deseos -gracias a un videojuego- podra ser en parte el secreto de su xito. Este grado de travestismo sensualizante lleg hasta el punto de que la comunidad de videojugadores cre un mod (modificador) para Lara. Gracias a este modificador el jugador puede usar una Lara Croft completamente desnuda. Se le ha ocurrido a alguien hacer un mod para desnudar al personaje protagonista masculino de Vice City para recorrer la ciudad al natural? Como respuesta femenina a la herona Lara Croft (de atributos exagerados) veo muy acertado mencionar a la protagonista de la aventura grfica Syberia. Dicha protagonista explota su capacidad intelectual, comunicativa y de resolucin de problemas para su xito sin prescindir de atributos fsicos ms naturales y reales y menos explcitos.

1.4. Player 3. Valerie. Virtual Valerie.

1.4. Player 3. Valerie. Virtual Valerie.


Virtual Valerie es la modelo sinttica por excelencia. Al contrario que en el Modelo Tomb Rider el personaje Virtual Valerie es absolutamente sumiso. Virtual Valerie es uno de los escasos videojuegos comerciales de emulacin de acto sexual donde Valerie es la esclava sexual virtual que est absolutamente dispuesta a ser satisfecha por el jugador. En Virtual Valerie podemos pasar por tres salas distintas y en primera persona podemos tocar las zonas ergenas y genitales de Valerie con la mano o con el pene que tienen su propia representacin en pantalla. En ningn momento podemos cambiar a nuestro personaje principal por uno del sexo femenino ni tampoco cambiar a Valerie por uno del sexo masculino. En la zona extra o de bonus la accin sexual transcurre con una o varias de estas muecas sexuales en posturas claramente lsbicas (el modelo Valerie es uno de los ms claros ejemplos de que la representacin de la homosexualidad femenina est aceptada en los videojuegos al igual que en el cine comercial de manera taimada y que en la pornografa heterosexual de manera explcita- pero la representacin de la homosexualidad masculina se omite completamente en la mayora mismos). Otros modelos que responden a esta aceptacin de la homosexualidad femenina (en contraste con la intolerancia hacia la masculina) en el mundo de los videojuegos comerciales son los recientes: The Loungest Journey de FX Interactive y Fear Effect 2: Broken Helix de Eidos Interactive, donde hay dos protagonistas femeninas de la historia que adems son amantes. El modelo Valerie es uno de los ms claros ejemplos en los que el personaje femenino no tiene sentido fuera de su papel de objeto sexual, esto coincide con la clsica lnea de escasos juegos comerciales erticos occidentales de tipo Teresa o Virtual Girl. Virtual Valerie es adems la mujer objeto eterna adolescente, que nunca envejece, explcitamente sexual. Virtual Valerie es la cibermueca hinchable perfecta.

1.5. Player 4. Hentai Girls.


A diferencia de los personajes en 3 persona como LaraCroft, los videojuegos Hentai suelen ser Aventuras Grficas con imgenes estticas en 2D que representan el desenlace de cada episodio o escena. Los videojuegos Hentai deben ser entendidos dentro de un proceso creativo de una cultura completamente distinta a la occidental (lo que no lo exime de promover actitudes sexistas). Las Hentai Girls suelen ser adolescentes recin salidas de la niez (en algunos casos las protagonistas de las aventuras Hentai an van al colegio). En los guiones Hentai se mezclan actitudes perversas e inocentes a su vez. En muchos casos las protagonistas Hentai son tratadas con crueldad, violadas o torturadas para obtener su libertad o avanzar durante la partida.

La Hentai Girl en muchos casos coincide con el personaje de la princesita raptada de la historia pero, en este caso, nosotros somos la princesita y nos convertimos en testigos y co-protagonistas de lo que el malo o los malos de la historia le hacen a dicha princesita (nuestro personaje) mientras el prncipe viene (o no) a liberarla En otros casos somos nosotros el malo y nos dedicamos a torturar a la princesa hasta conseguir lo que deseamos. (UltraVixen, Inmoral Adv.). Como en el caso de Virtual Valerie son frecuentes las escenas sexuales heterosexuales y homosexuales femeninas (ya que casi siempre la personaje principal es de sexo femenino) mientras q se omiten por completo las homosexuales masculinas. Es curioso que en el caso del Hentai la representacin del genital femenino casi nunca se censura, mientras que la del genital masculino s. El papel de protagonista de muchos Hentai es representar a la mujer como un ser sumiso y siempre disponible para el acto sexual, de formas fsicas en muchos casos infantiles pero capaz de llevar a cabo prcticas sexuales sin lmites fsicos o morales (perpetuando valores de sumisin o de dependencia hacia lo dominante masculino o femenino).

1.6. Player 5. La Evil Bitch . Double Dragon, Target Renegade.

1.6. Player 5. La Evil Bitch . Double Dragon, Target Renegade.


Mientras que en el cine y la televisin la figura de la mujer es intocable, es decir, las nicas violencias promovidas en la pantalla son de hombre contra hombre, mujer contra hombre y mujer contra mujer, es decir, en ningn caso un hroe masculino podra atacar, agredir o matar a un personaje femenino enemigo y que, adems, esta agresin se mostrara explcitamente (Mattrix Revolution), sin embargo en el caso del videojuego los enemigos de sexo femenino agredibles aparecen muy temprano. En juegos como en Double Dragon (1987) o Target Renegade (1986) aparecen personajes femeninos de esttica punk de los 80 (vestimentas rasgadas de cuero, botas de tacn alto, collares y pulseras de pinchos, pelo en cresta y pechos casi al descubierto) con armas como el ltigo o las cadenas a las que nuestro personaje principal (masculino) no tena ningn reparo en agredir y liquidar. Esta agresin a una figura femenina (figura violenta de por s) es un hecho inslito en cualquier otro medio de ocio masivo. Este hecho se fue haciendo ms y ms usual conforme los videojuegos de lucha (Fatal Fury, Street Fighter, Samurai Shadow, Soulcalibur) fueron integrando a otros personajes femeninos pero, en ocasiones tambin los videojugadores (los seres casi siempre masculinos- de carne y hueso tras los mandos y no la mquina) estaban controlando a los mismos.

1.7. Player 6. Web Sex.


En el caso de los webgames encontramos producciones como las de Pornholio, en donde el personaje principal, Charlie, se aproxima mucha a la idea de Playmate. En las Pornholio Adventures Charlie es un juguete sexual que forma parte de las dichas aventuras. El papel de Charlie no es otro que el de mantener relaciones sexuales con el resto de co-protagonistas de la historia (hombres y mujeres) como medio para progresar hasta el desenlace final. Por otro lado es curioso el caso de la obra QueerPower, en donde se plantean los roles sexuales y la orientacin sexual de sus combatientes como algo flexible en contra de los statements establecidos y aprendidos en nuestro entorno.

1.8. Player 7. Barbie.


Los videojuegos orientados a nias como los de Barbie reproducen totalmente las desigualdades de gnero existentes en la sociedad. A la nia se le ofrece un juego totalmente estereotipado con elementos de los que (segn sus creadores) debe disfrutar una nia o una mujer. Estos juegos presuponen que las chicas estn interesadas en temas como la dieta, la moda, son mams, maestras y los colores y grficos utilizan predominantemente el color rosa.

2. INTERPRETACIN DE LAS RAZAS EN VIDEOGAMES

2.1. Player 1. El modelo Afro-americano.

2.1. Player 1. El modelo Afro-americano. GTA3


En el videojuego GTA3 Vice City encontramos ejemplos de la realidad social Negra en pases como EEUU, concretamente en un Vice City (emulacin de la ciudad de Miami). En los barrios ms desfavorecidos de dicha ciudad se desenvuelven las aventuras relacionadas con el colectivo afro-americano. Indudablemente este videojuego no profundiza en las causas del empobrecimiento y precariedad de dicho colectivo, limitndose a presentarlo como un colectivo en donde abundan las bandas violentas con lenguaje soez y en condiciones de habitabilidad urbana pauprrimas. Este mismo videojuego (uno de los ms vendidos de la historia) fue retirado del estado de Florida por presiones de la comunidad afro-americana, quien llevo el caso ante los tribunales.

2.2. Player 2. El arquetipo Ninja. Shinobi, Guwange, Onimusha 3.


Mientras que los personajes negros han tenido representacin dentro de un marco de representacin del negro afro-americano estadounidense (Cadillacs & Dinosaurs, Street Fighters II o State of Emergency), adems de juegos deportivos de tipo Baloncesto NBA o Bisbol, el personaje oriental (eminentemente japons) ha sido presentado arquetipado como el guerrero samurai o ninja. Las primeras casas de produccin de videojuegos han sido estadounidenses y japonesas, la visin del pueblo japons como un pueblo tradicional y culturalmente fuerte ha sido extrapolada a su creacin cultural reciente (manga, anime y videojuegos), enriqueciendo y renovando su propia tradicin a travs del lenguaje del videojuego. En los videojuegos (como en el manga) el personaje oriental se presenta a s mismo como un guerrero mstico, un ninja o un samurai con alguna relacin legendaria (Shinobi o ms recientemente Onimusha 3), o divina que forma parte ntegra de la aventura. Esta tendencia ha ido evolucionando y en muchos casos desapareciendo para dejar lugar a producciones japonesas destinadas al mercado occidental que omiten por completo los rasgos fsicos orientalizantes en los personajes principales de sus producciones (Silent Hill 4, Devil May Cry 3 de Capcom 2004) para incluir personajes occidentales pero con elementos narrativos y estticos dentro de la aventura claramente orientales.

2.3. Player 3. El modelo White Law.


El juego, denominado White Law (Ley blanca), se puso a la venta en Internet durante el 2002. Este videojuego creado por la organizacin racista Alianza Nacional utiliza a las minoras raciales como prctica de tiro para sus jugadores. El juego es la continuacin de la primera entrega, Ethnic Cleansing (Limpieza tnica). Las reglas de White Law son simples: matar negros en el primer nivel para pasar al siguiente, donde el jugador podr matar judos por ms puntos. El protagonista encarna la figura de un polica que limpia la ciudad de narcotraficantes y porngrafos. Las bases son similares a las de Ethnic Cleansing, juego del que el pasado ao tuvieron que poner a la venta una segunda tirada ante el xito de la primera. En este caso los negros, trmino que utilizan con toda la carga racial posible, se parecen a los simios, los hispanos van con sombrero, y los judos con cuernos, todos ellos vctimas de los disparos del jugador. White Law es el perfecto ejemplo de la creacin de videojuego como herramienta para diseminar ideas xenfobas y educar en el odio irracional antisemita o racista a sus jugadores, hacindoles ver dicho odio como algo inofensivo y hasta divertido.

3. Conclusiones.
La mayora de los autores estn de acuerdo con la afirmacin de que casi todos los videojuegos son implcita o explcitamente sexistas. El modelo princesa en apuros salvada o vengada por el protagonista masculino se repite hasta la saciedad. No es menos sexista que la protagonista femenina de Tomb Rider sea un personaje casi invulnerable con sus rasgos sexualizantes extremadamente exagerados y marcados y que explota tabes del imaginario sexual masculinos como los de mujer dominante inaccesible (entre otras ya mencionadas). Tras analizar las cubiertas de 47 de los juegos de Nintendo (hablamos de finales de los 80, inicios de los 90), figuraban 115 varones y 9 mujeres. De estos varones, 20 tenan una actitud dominante, que no apareca en ninguna mujer, y 13 de las 47 cubiertas presentaban un escenario en el que las mujeres estaban apresadas o necesitaban ser rescatadas. Otro de los factores que ms puede influir en que los videojuegos apenas despierten el inters de las chicas, sea quizs por su carcter violento y sexista. Y cuanto ms comerciales sean los videojuegos ms se repiten estos arquetipos. Por otro lado, en el videojuego los elementos fsicos que nos definen como avatares hombres y avatares mujeres no tienen la mayor utilidad biolgica, pues dichos elementos no nos definen como biolgicamente sexuales en el juego. La capacidad de uso de los rganos sexuales de nuestros personajes es prcticamente nula en el 99.9% de los videojuegos comerciales. El porcentaje de personajes masculinos violentos y protagonistas en los videojuegos es tan abrumador como el de personajes femeninos dbiles cuya salvacin est sujeta a los progresos de el protagonista masculino. Si en el videojuego el sexo de los personajes est absolutamente definido por la descripcin fsica que se hace de ellos, esto tambin ocurre claramente con el rol sexual de los mismos que est estrechamente unido a los rasgos fsicos. Sin embargo se extiende dicho rol sexual ms all de lo meramente representativo, perteneciendo tambin al rango de lo narrativo en el videojuego. Narrativamente los personajes estn limitados a una serie de actividades preprogramadas (en cuanto a comunicacin, violencia y sexualidad) por los creadores del juego y en videojuegos cuyos caracteres estn ms definidos podemos encontrar personajes tipo cuyos roles estn explicitados tambin por sus relaciones interpersonales con otros jugadores y tambin con personajes no jugadores que les rodean. Por lo general est obviado que los personajes jugadores que uno puede elegir no tienen opciones sexuales, es decir, nadie puede establecer relaciones de carcter sexual o xenfobo de forma directa a no ser que el argumento previo al propio juego sea claro con un manifiesto de esta orientacin. En los juegos comerciales no pornogrficos son los atributos fsicos, la vestimenta y las acciones no explcitas las que propician el contenido sexual de los caracteres protagonistas y de la narrativa (como ocurre en Rumble Roses). El Sexismo/Racismo Pasivo en el Videojuego parece perpetuado ms bien porque la mayora de las compaas que actualmente producen videojuegos no hacen sino perpetuar lo convencionalismos sociales imperantes en los medios de entretenimiento de consumo masivo. El cine, la literatura de consumo masivo, la televisin contienen elementos de los que el videojuego se alimenta inexorablemente. El videojuego lee, digiere y produce a la vez que tambin se produce una retroalimentacin por parte de los medios pasivos de ocio masivo. Las fuentes de consumo de arquetipos sociales de corte sexista o xenfobo comienzan en los anuncios de televisin donde el tipo medio de los modelos que presentan los productos tienen en su mayora pelo claro y ojos azules, con mnima presencia de minoras raciales incluso cuando el producto se anuncia a travs de un spot multinacional (racismo y sexismo pasivo). Los modelos arquetipados del cine o de la televisin nos siguen mostrando (sobretodo en temticas de accin) al hombre protagonista como macho heterosexual compitiendo con una anttesis masculina de caractersticas similares y con una co-protagonista femenina secundaria como objeto de deseo sexual pasivo y de tendencia heterosexual/bisexual. La produccin en el medio audiovisual sigue repitiendo las tendencias patriarcales y occidentalizantes en cuanto al deseo, los roles sociales y los arquetipos raciales y el videojuego no es una excepcin salvo casos dignos de mencin. Adems los consumidores de los productos audiovisuales han sido durante mucho tiempo mayoritariamente hombres (lo que no pasa desapercibido en el mercado), y los contenidos aceptados socialmente hoy en da no son sino el fruto de una produccin concebida durante aos en un momento en el que la minoras sociales y raciales an no estaba integradas en los mecanismos de dicha produccin. Lo que hoy da se ve como normal en los medios de ocio hubiera sido muy distinto si hace 40-50 aos (inicio de la televisin en los hogares) minoras sociales, raciales, de gnero y de orientacin sexual hubieran participado en su elaboracin. No es excepcin tampoco en los videojuegos, sobretodo teniendo en cuenta que muchas de las multinacionales de videojuegos son las mismas que empezaron a crear contenidos de ocio para Cine, TV Es decir, la gran mayora de los videojuegos se hacen pensando en los jugadores (72%), no en las jugadoras. Y la mayora de los creadores de videojuego son creadores (por lo general adolescentes) y no creadoras.

Para concluir me gustara mencionar que aunque todava perduren los modelos sexistas y xenfobos explicados anteriormente, es satisfactorio encontrar en la diversidad creativa del mundo de los videojuegos planteamientos excepcionales (por fortuna cada vez menos excepcionales) tanto dentro de la produccin masiva del mercado comercial como desde las iniciativas ms independientes.

4. Bibliografa Relacionada.
Videojuegos, Educacin. -Los videojuegos. Juicios y prejuicios. Estallo, J.A. 1995. -La influencia de los videojuegos en los nios. CECU, 1994; Videojuegos y jvenes. Calvo, A. 2000 -Sobre los videojuegos y sus tpicos. Maldonado, A. 1999 -Algunas reflexiones sobre los videojuegos. Licona Vega, A. L. 2002 -Juegos de rol, aventuras grficas y videojuegos. Del Moral, M.E. 1996 -Ocio en los noventa: los videojuegos. Calvo, A. 1997 -Videojuegos y educacin. Etxeberra, F. 1999 -Videojuegos. Efectos a largo plazo. Estallo, J.A. 2001 -Revisin crtica de las investigaciones sobre aspectos negativos asociados al uso de los videojuegos. Tejeiro, R. 2002 -Entre los nmeros y el discurso: jvenes y videojuegos en 2000. Rodrguez, E. 2002 -Jugar con el ordenador, tambin en la escuela. Gros, B. y Grupo F9, 2000 -Aminista Internacional Seccin Espaola. (2001). Haz clic y tortura. Videojuegos, tortura y violacin de derechos humanos. http://www.a-i.es/camps/cat/docs.htm Sexualidad y Sociedad. - Perversas, feas, malvadas y seductoras (las mujeres en el cine de terror) II Parte. Sara Rodrguez Mata. http://www.cinefantastico.com/terroruniversal/index.php?id=115 - La Mirada Gay. Hugo Salas. http://www.elamante.com/nota/0/0007.shtml - Razones para el Travestismo. GALAEI Project. http://www.ren.org/spanish2.html

Corua)

Flavio Escribano (Profesor Colaborador en el rea de Videojuegos del Mster en Creacin y Comunicacin Digital de la Universidade da http://www.viralgames.org

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