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Discriminacin por Sexo y Raza a travs del cristal lquido de los videojuegos.
El modelo Ripley en el film Alien (Ridley Scott, 1979) es inslito en cuanto a modelo representacional de figura femenina se refiere. Es por eso que lo pondremos como ejemplo en este documento pese a pertenecer al mundo del cine ms bien que al de los videojuegos. Los rasgos feminizantes de Ripley no estn en absoluto explotados (para darle un look de protagonista femenina sexualmente atractiva). Es una mujer con caractersticas psicolgicas atribuidas anteriormente a papeles protagonistas masculinos. Ripley es la superviviente, la inteligente, la audaz, la fuerte, la lder con presencia delante del resto de competidores masculinos y, sin embargo, tambin es compasiva y justa en contraste con lo peligrosa y violenta a la hora de enfrentarse al peligro. El personaje de Ripley podra ser cuestionable moralmente (por el cdigo tico imperante del cine de masas) llegando a poder ser considerado un personaje ambiguo -por sus atributos fsicos- ya no en cuanto a gnero (femenino) sino en cuento a orientacin sexual. Sin embargo en el film cualquier consideracin de este tipo se traslada a un segundo plano pues el enemigo o anttesis no est representado por un personaje masculino contrapuesto (lo cual generara un enfrentamiento masculino/femenino en la pantalla) sino por un aliengena de gnero no especificado; es por eso que no se produce el fenmeno arquetizante de competencia (femenino/masculino) inconsciente en el espectador. Por qu no se acogen modelos de tipo Ripley en el mundo del videojuego? Parece que para los videojugadores este modelo no es interesante, las avatares femeninos sin rasgos claramente feminizantes y sensualizantes no tienen atractivo y adems suelen considerarse como desagradables por causar cierta intromisin en los modelos de avatares masculinos ligados stos a los cnones de representacin de lo masculino que en el mundo del videojuego llevan desarrollndose desde su inicio. Encontramos respuestas tambin en la limitacin tecnolgica. En un principio y por falta de capacidad de representacin grfica es cierto que cualquier figura sin una clara exageracin de sus atributos femeninos (pestaas, labios, pechos, cintura, falda, zapatos de tacn, pelo largo) podra ser confundida en la pantalla de nuestro ordenador por un personaje masculino (el mismo personaje de Ripley en Alien de Konami, 1990), sin embargo, hoy da parece no solo perpetuarse la tendencia sino acentuarse (NFS Underground de Electronic Arts 2003; Rumble Roses de Konami 2004). La alta calidad de representacin grfica se presenta como un sueo cumplido para configurar la figura femenina perfecta en este campo.
La Hentai Girl en muchos casos coincide con el personaje de la princesita raptada de la historia pero, en este caso, nosotros somos la princesita y nos convertimos en testigos y co-protagonistas de lo que el malo o los malos de la historia le hacen a dicha princesita (nuestro personaje) mientras el prncipe viene (o no) a liberarla En otros casos somos nosotros el malo y nos dedicamos a torturar a la princesa hasta conseguir lo que deseamos. (UltraVixen, Inmoral Adv.). Como en el caso de Virtual Valerie son frecuentes las escenas sexuales heterosexuales y homosexuales femeninas (ya que casi siempre la personaje principal es de sexo femenino) mientras q se omiten por completo las homosexuales masculinas. Es curioso que en el caso del Hentai la representacin del genital femenino casi nunca se censura, mientras que la del genital masculino s. El papel de protagonista de muchos Hentai es representar a la mujer como un ser sumiso y siempre disponible para el acto sexual, de formas fsicas en muchos casos infantiles pero capaz de llevar a cabo prcticas sexuales sin lmites fsicos o morales (perpetuando valores de sumisin o de dependencia hacia lo dominante masculino o femenino).
3. Conclusiones.
La mayora de los autores estn de acuerdo con la afirmacin de que casi todos los videojuegos son implcita o explcitamente sexistas. El modelo princesa en apuros salvada o vengada por el protagonista masculino se repite hasta la saciedad. No es menos sexista que la protagonista femenina de Tomb Rider sea un personaje casi invulnerable con sus rasgos sexualizantes extremadamente exagerados y marcados y que explota tabes del imaginario sexual masculinos como los de mujer dominante inaccesible (entre otras ya mencionadas). Tras analizar las cubiertas de 47 de los juegos de Nintendo (hablamos de finales de los 80, inicios de los 90), figuraban 115 varones y 9 mujeres. De estos varones, 20 tenan una actitud dominante, que no apareca en ninguna mujer, y 13 de las 47 cubiertas presentaban un escenario en el que las mujeres estaban apresadas o necesitaban ser rescatadas. Otro de los factores que ms puede influir en que los videojuegos apenas despierten el inters de las chicas, sea quizs por su carcter violento y sexista. Y cuanto ms comerciales sean los videojuegos ms se repiten estos arquetipos. Por otro lado, en el videojuego los elementos fsicos que nos definen como avatares hombres y avatares mujeres no tienen la mayor utilidad biolgica, pues dichos elementos no nos definen como biolgicamente sexuales en el juego. La capacidad de uso de los rganos sexuales de nuestros personajes es prcticamente nula en el 99.9% de los videojuegos comerciales. El porcentaje de personajes masculinos violentos y protagonistas en los videojuegos es tan abrumador como el de personajes femeninos dbiles cuya salvacin est sujeta a los progresos de el protagonista masculino. Si en el videojuego el sexo de los personajes est absolutamente definido por la descripcin fsica que se hace de ellos, esto tambin ocurre claramente con el rol sexual de los mismos que est estrechamente unido a los rasgos fsicos. Sin embargo se extiende dicho rol sexual ms all de lo meramente representativo, perteneciendo tambin al rango de lo narrativo en el videojuego. Narrativamente los personajes estn limitados a una serie de actividades preprogramadas (en cuanto a comunicacin, violencia y sexualidad) por los creadores del juego y en videojuegos cuyos caracteres estn ms definidos podemos encontrar personajes tipo cuyos roles estn explicitados tambin por sus relaciones interpersonales con otros jugadores y tambin con personajes no jugadores que les rodean. Por lo general est obviado que los personajes jugadores que uno puede elegir no tienen opciones sexuales, es decir, nadie puede establecer relaciones de carcter sexual o xenfobo de forma directa a no ser que el argumento previo al propio juego sea claro con un manifiesto de esta orientacin. En los juegos comerciales no pornogrficos son los atributos fsicos, la vestimenta y las acciones no explcitas las que propician el contenido sexual de los caracteres protagonistas y de la narrativa (como ocurre en Rumble Roses). El Sexismo/Racismo Pasivo en el Videojuego parece perpetuado ms bien porque la mayora de las compaas que actualmente producen videojuegos no hacen sino perpetuar lo convencionalismos sociales imperantes en los medios de entretenimiento de consumo masivo. El cine, la literatura de consumo masivo, la televisin contienen elementos de los que el videojuego se alimenta inexorablemente. El videojuego lee, digiere y produce a la vez que tambin se produce una retroalimentacin por parte de los medios pasivos de ocio masivo. Las fuentes de consumo de arquetipos sociales de corte sexista o xenfobo comienzan en los anuncios de televisin donde el tipo medio de los modelos que presentan los productos tienen en su mayora pelo claro y ojos azules, con mnima presencia de minoras raciales incluso cuando el producto se anuncia a travs de un spot multinacional (racismo y sexismo pasivo). Los modelos arquetipados del cine o de la televisin nos siguen mostrando (sobretodo en temticas de accin) al hombre protagonista como macho heterosexual compitiendo con una anttesis masculina de caractersticas similares y con una co-protagonista femenina secundaria como objeto de deseo sexual pasivo y de tendencia heterosexual/bisexual. La produccin en el medio audiovisual sigue repitiendo las tendencias patriarcales y occidentalizantes en cuanto al deseo, los roles sociales y los arquetipos raciales y el videojuego no es una excepcin salvo casos dignos de mencin. Adems los consumidores de los productos audiovisuales han sido durante mucho tiempo mayoritariamente hombres (lo que no pasa desapercibido en el mercado), y los contenidos aceptados socialmente hoy en da no son sino el fruto de una produccin concebida durante aos en un momento en el que la minoras sociales y raciales an no estaba integradas en los mecanismos de dicha produccin. Lo que hoy da se ve como normal en los medios de ocio hubiera sido muy distinto si hace 40-50 aos (inicio de la televisin en los hogares) minoras sociales, raciales, de gnero y de orientacin sexual hubieran participado en su elaboracin. No es excepcin tampoco en los videojuegos, sobretodo teniendo en cuenta que muchas de las multinacionales de videojuegos son las mismas que empezaron a crear contenidos de ocio para Cine, TV Es decir, la gran mayora de los videojuegos se hacen pensando en los jugadores (72%), no en las jugadoras. Y la mayora de los creadores de videojuego son creadores (por lo general adolescentes) y no creadoras.
Para concluir me gustara mencionar que aunque todava perduren los modelos sexistas y xenfobos explicados anteriormente, es satisfactorio encontrar en la diversidad creativa del mundo de los videojuegos planteamientos excepcionales (por fortuna cada vez menos excepcionales) tanto dentro de la produccin masiva del mercado comercial como desde las iniciativas ms independientes.
4. Bibliografa Relacionada.
Videojuegos, Educacin. -Los videojuegos. Juicios y prejuicios. Estallo, J.A. 1995. -La influencia de los videojuegos en los nios. CECU, 1994; Videojuegos y jvenes. Calvo, A. 2000 -Sobre los videojuegos y sus tpicos. Maldonado, A. 1999 -Algunas reflexiones sobre los videojuegos. Licona Vega, A. L. 2002 -Juegos de rol, aventuras grficas y videojuegos. Del Moral, M.E. 1996 -Ocio en los noventa: los videojuegos. Calvo, A. 1997 -Videojuegos y educacin. Etxeberra, F. 1999 -Videojuegos. Efectos a largo plazo. Estallo, J.A. 2001 -Revisin crtica de las investigaciones sobre aspectos negativos asociados al uso de los videojuegos. Tejeiro, R. 2002 -Entre los nmeros y el discurso: jvenes y videojuegos en 2000. Rodrguez, E. 2002 -Jugar con el ordenador, tambin en la escuela. Gros, B. y Grupo F9, 2000 -Aminista Internacional Seccin Espaola. (2001). Haz clic y tortura. Videojuegos, tortura y violacin de derechos humanos. http://www.a-i.es/camps/cat/docs.htm Sexualidad y Sociedad. - Perversas, feas, malvadas y seductoras (las mujeres en el cine de terror) II Parte. Sara Rodrguez Mata. http://www.cinefantastico.com/terroruniversal/index.php?id=115 - La Mirada Gay. Hugo Salas. http://www.elamante.com/nota/0/0007.shtml - Razones para el Travestismo. GALAEI Project. http://www.ren.org/spanish2.html
Corua)
Flavio Escribano (Profesor Colaborador en el rea de Videojuegos del Mster en Creacin y Comunicacin Digital de la Universidade da http://www.viralgames.org