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Aproximaes entre o Game Design, a teoria da mente representacional e a teoria semitica.

Approximations of the Game Design, the representational theory of mind and the theory semiotics.
GRIMM, Gabrielle Hartmann, Graduanda em Design Projeto Visual pela Universidade Positivo. CALOMENO, Carolina, Mestre em Comunicao, Universidade Positivo.

Game design, mente representacional, semitica. O presente artigo traz reflexes que so frutos de uma pesquisa terica e faz aproximaes entre a teoria semitica de Charles S. Peirce, a teoria da mente representacional de Josef Perner, e com o Game Design. Essas reflexes fazem parte do Trabalho de Concluso de Curso de Graduao em Design Projeto Visual, que tem como objeto um estudo da linguagem visual de jogos digitais oferecidos no Portal Educacional Game design, representational mind, semiotic. This article brings reflections that are results of a theoric research and so make approaches between the semiotic theory from Charles S. Peirce, the representational theory of mind from Josef Perner, and in the game development area of Game Design. These reflections are part of a dissertation for graduation in Graphic Design, whose object is a study about the visual language of the digital games offered on the Portal Educacional.

Introduo
Com a expanso da prtica do uso de tecnologias para criar ambientes de aprendizagem, diversas mdias e ferramentas tm sido oferecidas aos alunos em diferentes ambientes. Muitas delas so utilizadas pelo professor em sala de aula como apoio e fixao do contedo apresentado, outras acessadas pelo aluno fora do ambiente escolar como complemento, e tambm em algumas ocasies como nica forma de acesso ao conhecimento, por exemplo, no ensino distncia. Dentre as mdias educacionais, os jogos digitais tm se destacado por sua caracterstica ldica, tm sido cada vez mais aceitos pelos educadores e sido alvo de pesquisadores de diversas reas. Os jogos estimulam o aluno na soluo de problemas, aumentam o interesse pelo contedo aprendido, pois o aluno sai da condio de aprendiz passivo tornando seu aprendizado mais ativo e dinmico. O processo de desenvolvimento de um jogo desse gnero multidisciplinar, envolvendo reas como da educao, da psicologia, e do game design. Este ltimo atua na construo efetiva do jogo digital, sendo a linguagem visual um de seus pilares bsicos. Este artigo se refere linguagem visual utilizada na representao do contedo educacional. Este artigo traz reflexes de uma pesquisa terica proveniente do Trabalho de Concluso de Curso, que tem com objeto de estudo a linguagem visual de jogos educacionais, estabelecendo paralelos entre o game design e as teorias da representao, pautando-se na lingstica com a teoria semitica de Charles S. Peirce, e na psicologia com a teoria da mente representacional de Josef Perner.

Jogos
As novas ferramentas digitais tm contribudo amplamente na efetivao do contedo explorado pelo educador. Essas ferramentas tornam a participao do aluno na aprendizagem ativa e o incentivam no seu desenvolvimento cognitivo. O jogo permite o desenvolvimento da criatividade, da iniciativa e da intuio (MORAS, 2009). Quando os contedos escolares so apresentados de uma maneira ldica, os alunos os aprendem com mais facilidade, pois esto mais prximos das atividades que costumam realizar (ESPNOLA, 2008). Diversos autores versam sobre a contribuio dos jogos no desenvolvimento humano. O autor Huizinga (2001) descreve que o jogo uma das noes mais primitivas e completamente enraizadas na realidade humana, cita que o jogo mais primitivo do que a cultura. Diante das responsabilidades do cotidiano, o jogo possui um leque de possibilidades, introduzindo um espao ldico nesse cotidiano. Para Piaget (1964, p.116) o jogo 'pensamento orientado pela preocupao dominante da satisfao individual'. Ainda segundo o autor o jogo adota regras ou adapta cada vez mais a imaginao simblica aos dados da realidade, de forma construtiva, e imitando o real. Os jogos acompanham os seres humanos desde o momento em que nascem e perduram por toda a vida. Nos primeiros meses de vida a criana desenvolve a capacidade de exerccios simples,

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como por exemplo, os movimentos com os membros e seu reconhecimento. Entre os dois a quatro anos desenvolve o jogo simblico, onde a criana d novos significados aos objetos, e em torno dos quatro aos sete anos desenvolve a representao imitativa da realidade onde se inicia o uso de jogos com regras que o ser humano utiliza mesmo na vida adulta, pois segundo Piaget 'O jogo de regras a atividade do ser socializado' (PIAGET, 1964, p.178). O jogo possui diversos gneros e finalidades, o tratado aqui mais especificamente o do gnero digital e a finalidade educacional. O objetivo nesse tipo de jogo ensinar um conhecimento especfico, (BATES, 2001). Servindo como apoio a educadores e muitas vezes utilizado em sala de aula para concretizar algum contedo apresentado, em programas de ensino a distncia, ou ainda podem ser acessados pelo aluno fora do horrio de aula. O projeto terico de Trabalho de Concluso de Curso citado anteriormente, o qual esse artigo apresenta, possui como corpus da pesquisa jogos educacionais do Portal Educacional (www.educacional.com.br) destinados ao ensino fundamental, e mais especificamente a educao matemtica, que a mais carente no panorama da educao no Brasil e por isso merece uma ateno maior, e recursos que privilegiem e incentivem o aluno a aprender (PORTAL DO ESTUDANTE, 2008). Os jogos selecionados so oferecidos aos alunos nos portais educacionais do Grupo Positivo, portais esses escolhidos por serem recordistas de acesso de alunos, professores e pais. A seguir alguns exemplos de jogos oferecidos no Portal Educacional do Grupo Positivo:

Figura 1: Um exemplo de jogo do portal educacional: Calada colorida.

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Figura 2: Um exemplo de jogo do portal educacional: Mosaico X.

Figura 3: Um exemplo de jogo do portal educacional: Quadro Mgico.

O jogo possui como caracterstica natural excitao e fascinao, pois o jogador cria expectativas frente experincia realizada ao jogar e se a linguagem utilizada no for compreendida e identificada, fica frustado e procura outro jogo, que consiga interpretar e realizar as tarefas (BATES, 2001). Dessa forma evidencia-se que um estudo das representaes da linguagem visual dos jogos to fundamental quanto sua acessibilidade, usabilidade, navegabilidade e assim por diante. O relevante no momento a anlise da linguagem, como cores, formas, etc, pretendendo que o signo na sua totalidade esteja representando o seu objeto. Para isso as teorias sobre

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representaes oferecem fundamentao para as anlises, aqui tratar-se- dos conceitos provenientes da teoria da mente representacional de Perner e da teoria semitica de Peir, propondo aproximaes entre as duas bases tericas.

Mente Representacional de Perner


No que diz respeito aos processos mentais da representao, os conceitos de Perner, psiclogo que dentre suas pesquisas, versa sobre o desenvolvimento intelectual, em especial do desenvolvimento cognitivo infantil. O autor faz relaes entre a mente e as representaes, e como se desenvolve nas crianas a compreenso do carter representacional da mente. Numa definio generalista pode-se dizer que representao algo, um processo mental, que representa outra coisa. A capacidade de representar passa por diferentes estgios ao longo do desenvolvimento, pois no nascemos com a capacidade plena e sim vamos adquirindo. Possui trs nveis; a representao primria, a secundria e a metarrepresentao (que a representao da representao), e essa seqncia implica na maneira de como se desenvolve o pensamento e como as crianas conseguem pensar em representaes, e cada nvel depende de seu anterior para se concretizar, uma conseqncia necessria (PERNER, 1994). Representao primria: comeam por estabelecer sua relao representacional com o mundo representado. Isso ocorre por volta do primeiro ano de idade, a criana relaciona-se diretamente com a situao real, com o objeto. Como processo mental, no mximo, aparece o reconhecimento do objeto e indicadores de ateno, mas ela ainda no interpreta o objeto. Representao secundria: quando as representaes se desdobram do mundo real, e a pessoa se torna capaz de distinguir passado, presente e futuro. Ou seja, permite representao de diferentes situaes e descrito pelo autor como Tericos da Situao. Na representao secundria alm do reconhecimento do mundo apresentado como ele se estabelecem representaes de como ele poderia ser. Ocorre por volta do segundo ano, desenvolvendo uma habilidade interpretativa, atravs da formao prvia de mltiplos modelos. Metarepresentao: a habilidade para representar que algo representa algo. Em torno dos quatro anos, as crianas entendem que uma figura de algo uma representao de algo representado, um objeto, por exemplo, e que no o objeto em si. Descrito pelo autor como Tericos da Representao. Para se compreender a natureza da representao precisa-se considerar a possibilidade de representaes errneas, e nesse nvel a criana compreende que podemos dar diferentes interpretaes para uma representao e pode distinguir a aparncia e a realidade e apontar erros. Perner chama essa capacidade de crena falsa. Na Figura 4, observamos um diagrama que resume cada nvel:

Figura 4: Diagrama dos nveis de representao de Perner.

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O pensar uma atividade representacional, portanto a compreenso da representao fundamental no desenvolvimento cognitivo, pois contribui para a aquisio de uma teoria da mente que segundo Perner a capacidade de explicar e predizer o comportamento humano atravs de processos mentais (intenes, crenas, emoes). Ao falar de representaes, necessrio diferenciar o meio de representao e o contedo da representao, e a relao entre as duas formas, que Perner chama de Relao da Representao, e o autor define: 'Una representacin es algo que mantiene uma relacin de representacin com outra cosa' (PERNER, 1994, p.32). No caso do desenvolvimento de jogos digitais, que o foco do estudo do Trabalho de Concluso de Curso, fundamental que se conhea o processo e o desenvolvimento cognitivo do jogador, no caso em especfico de crianas, referente a linguagem visual.

Semitica de Peirce
Peirce foi um terico, que contribuiu significantemente para diversas reas do conhecimento, em especial para lingstica, cincia essa que trata sobre a linguagem verbal, e construiu uma teoria denominada semitica. A semitica a cincia dos signos e da significao e tem servido de referencial para inmeras reas, inclusive para o design. O signo qualquer coisa presente mente, e o que materializa os pensamentos, as emoes, etc. Segundo Santaella, para Peirce, a semitica a doutrina formal dos signos e significados, como se representa alguma coisa para algum. Semitica investiga o modo como 'aprendemos qualquer coisa que aparece nossa mente' (SANTAELLA, 2002, p.2). Sendo um instrumento que fornece um mtodo para se construir um percurso para o pensamento, para que se possa compreender e se comunicar com o entorno e ainda delineia estratgias metodolgicas para a leitura e anlise de signos. A partir dessa ampla viso, a semitica alm de ser uma teoria dos signos, tambm nos fornece mtodos para anlise da cognio j realizada. Mas para realizar essa anlise torna-se necessrio compreender em profundidade como os signos agem. Peirce define que h trs elementos formais nos fenmenos que se apresentam nossa percepo e mente e que so processos de conscincia: Primeiridade: voltar essncia, acesso, conscincia imediata tal qual . Pura qualidade de ser e de sentir. a primeira apreenso das coisas. Secundidade: busca, descoberta, experimento. Materializao da qualidade. Sensao. A ao de um sentimento sobre ns e nossa reao especfica. Terceiridade: representao, padro, hbito. Pensamento em smbolos, atravs do qual representamos e interpretamos o mundo. Quanto mais repertrio a pessoa adquire, quanto mais ela conhece do seu entorno, mais dinmico se torna seu pensamento e conhecimento. O pensamento uma operao mental onde fazemos substituies, onde signos esto no lugar de objetos. O significado de um pensamento ou signo um outro pensamento. Segundo a semitica peirciana o processo de significao apresentado atravs de uma trade de elementos que se interconectam e se correlacionam: o signo, o objeto e o interpretante.

-Os signos
O signo uma representao mental do objeto, e no o objeto propriamente dito. Os signos possuem uma classificao, de como a conscincia operacionaliza nas substituies, so trs formas: Icnica: o signo aparece como simples qualidade na sua relao com o objeto. uma simples possibilidade. Alto poder de sugesto, pois representam formas e sentimentos. Da que os cones sejam capazes de produzir em nossa mente as mais imponderveis relaes de comparao. (SANTAELLA, 1983, p. 64) Indicial: substitui de forma direta. O signo funciona porque indica uma outra coisa com qual ele est diretamente ligado. O ndice concreto, singular, mas somente funciona se estabelecida uma conexo com a coisa que indica. Ou seja, est sempre em ligao de uma coisa com outra coisa. Simblica: substitui de forma arbitrria. O fundamento do smbolo uma lei, os signos devem representar o seu objeto.

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Figura 5: Diagrama com classificao dos signos.

-O objeto
O signo no existe sem um objeto, pois o objeto determina o signo, lembrando que segundo Peirce o objeto pode ser algo material ou no, pode ser algo imaginvel, um som, ou seja, tudo que se possa ser representado. Para se compreender melhor as relaes do signo com seu respectivo objeto, Peirce estabeleceu uma distino entre objeto imediato e objeto dinmico. O objeto dinmico algo a que o signo se refere, algo que est representado dentro do prprio signo, e o objeto imediato o modo como o signo se refere, pois o signo que nos contacta com a realidade.

-O interpretante
O interpretante o efeito que o signo produz na mente do intrprete. A interpretao tm pelo menos trs passos para que se realize: o interpretante imediato, num primeiro nvel, numa forma mais abstrata, potencial para ser interpretando logo encontre um intrprete ; o interpretante dinmico, num segundo nvel, efeito que o signo produz efetivamente no intrprete; e o interpretante final, num terceiro nvel, um limite pensvel, se refere ao resultado interpretativo. Os conceitos tericos de Peirce acima fornecem bases de leitura e anlises semiticas, estas so generalistas e lgicas, fornecendo suporte a qualquer rea, sendo uma ferramenta eficaz na anlise da linguagem de jogos educacionais.

Aproximaes entre as Teorias de Perner e Peirce


Como o objetivo do Trabalho de Concluso de Curso citado uma anlise da linguagem visual de jogos digitais educacionais, a semitica, fornece elementos e bases para descrever, analisar e avaliar todo processo de signos existentes. Segundo Santaella (2002, p.4):
As diversas facetas que a anlise semitica apresenta podem assim nos levar a compreender qual a natureza e quais so os poderes de referncia dos signos, que informao transmitem, como eles se estruturam em sistemas, como funcionam, como so emitidos, produzidos, utilizados e que tipos de efeitos so capazes de provocar no receptor.

As discusses semiticas focam no signo e no estudo das linguagens, nesse sentido prope-se aqui uma aproximao da teoria da mente representacional de Perner com seus estudos voltados aos processos cognitivos do usurio, de como se processam as representaes e de como esse desenvolvimento acontece desde o incio da vida do indivduo. A teoria da mente de Perner fundamenta-se no estudo de mtodos para anlise da cognio que o usurio capaz, mas da mesma forma, para realizar essa anlise torna-se necessrio compreender em profundidade como os signos agem. As teorias apresentadas, da semitica e da mente representacional se completam e se correlacionam, trazendo conceitos de diferentes reas, mas que se integram e se entrelaam (Figura 6). O diagrama a seguir demonstra aproximaes entre as duas teorias, a relao entre os nveis de representao descritos por Perner e os elementos do processo de significao de Peirce.

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Figura 6 - Aproximaes da teoria da mente representacional e a teoria semitica de Peirce.

Consideraes Finais
Este artigo apresentou de forma sinttica a teoria semitica de Peirce, da Mente representacional de Perner e alguns aspectos do Game design, buscando estabelecer relaes entre teorias de distintas reas, salientando a multidisciplinaridade de um projeto de anlise de jogos educacionais. Nestas relaes associando o game design a teoria Perner, da psicologia, e da teoria Peirce, da semitica, percebe-se que elas se correlacionam e se completam e podem colaborar signitivamente para anlise da linguagem visual em jogos educacionais digitais, visto que se referem a representaes e como o jogador operacionaliza, e interpreta essas representaes visuais no jogo digital.

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Carolina Calomeno, e-mail: carolcalomeno@up.edu.br

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