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Captulo 6

Faern y ms all

montaosas descienden hasta bosques ocultos por la bruma, salpicados por castillos en ruinas y civilizaciones deshechas an ms antiguas, y olvidadas hace mucho tiempo. Ciudadesestado, vastos reinos, teocracias, magocracias y regiones gobernadas por muertos vivientes buscan expandir su influencia. Imponentes montaas y ocanos de hierba, desiertos desolados y exuberantes bosques, islas en el cielo y tierras que se agitan y cambian como el agua. Como puedes ver, toril es un mundo de extremos, en el clima, en el terreno, y en sus habitantes. las alteraciones fantsticas del ltimo siglo son ya simple historia para la mayora de las criaturas que respiran en el escenario de los Reinos olvidados. pocos humanos recuerdan hoy en da el ao del fuego azul (1358 CV), a no ser que hayan logrado una edad inusualmente elevada por la magia, o fueran transformados por el poder salvaje descontrolado que infect carne, materia y magia por igual. Incluso los dioses tuvieron sus bajas. Cuando la plaga de los conjuros se desat, pases enteros fueron borrados del mapa, especialmente en las regiones faernias al sur del mar de las Estrellas fugaces. otras tierras apenas resultaron afectadas, al menos en comparacin, pero incluso los lugares ms intactos vieron la aparicin de motas de terreno descontrolado flotando libremente por el cielo. toril tiene un millar de historias que contar. Contiene incontables localizaciones adecuadas para aventuras independientes, campaas amplias, o una historia pica. los aventureros pueden elegir entre los muchos reinos, ciudades, ruinas, guaridas y lugares salvajes del mundo para poner a prueba sus fuerzas y enfrentarse a sus miedos. los caminos por los cuales avanzan los pJs pueden estar bajo el sol o bajo la tierra, o pueden conducir a reinos completamente nuevos. Dondequiera que los personajes se atrevan a ir, all les aguardarn peligros que estremecen el alma, gloria eterna, y fabulosas recompensas. Este captulo selecciona las regiones, pases y ciudadesestado ms significativos de toril, describindolos de un modo que resulte adecuado tanto para los Dungeon Masters como para los forjadores de mitos. los asentamientos importantes, acontecimientos actuales, ruinas, dungeons, objetos, tramas y habitantes son destacados a lo largo del texto. Este captulo no es un simple catlogo geogrfico, es un brillante atlas de imaginera e historias fantsticas.

Grandes cadenas

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R a n dy G a l l eG os

Visin general
El mundo del escenario de los Reinos olvidados es toril. Este planeta del tamao de la tierra est dominado por ocanos que rodean un puado de continentes, el ms grande de los cuales mide ms de 8.500 millas de este a oeste.

El mar Impenetrable

Faern

Cuando los eladrines pisaron por primera vez su verde suelo, llamaron al mundo Faern, una vieja palabra lfica que significa nica tierra. Hoy en da, el trmino Faern hace referencia slo a la porcin ms occidental de una inmensa masa de tierra; Kara-tur se encuentra al este. Faern es la cuna del mundo. Est limitada al oeste por el mar Impenetrable, al sur por el Gran mar, al este por las amplias zonas de las tierras de la Horda, y al norte por el hielo del rtico primordial.

Muchos pequeos reinos salpican el incansable mar que se extiende al oeste de las orillas de la costa de la Espada. las islas del norte (entre las que estn el pico de Hielo, tuern y Gundarlun) son poco ms que riscos speros azotados por vientos feroces, y corrientes heladas que descienden hacia el sur y el este del mar del Hielo movedizo. En el corazn del mar de las Espadas se encuentran las Moonshaes, un gran grupo de islas rocosas envueltas en bruma y cubiertas de densos bosques. El dominio del mar Impenetrable ha pertenecido desde hace mucho tiempo a los orgullosos navegantes de Ruathym, aunque los saqueadores de las islas Nelanther desafan actualmente esa pretensin. la isla ferica de Siempreunidos todava se alza a ms de 1.000 millas al oeste de la costa de la Espada, pero ahora el mundo ha perdido el contacto con este refugio, que ha sido trasladado a las tierras Salvajes de las hadas.

la extensin del Norte es algo debatido, pero la mayora est de acuerdo en que incluye todas las tierras salvajes al sur del Espinazo del mundo hasta el bosque alto, y desde los pramos Eternos en el este a las montaas del Margen helado en el oeste. un interminable e irrompible muro de picos glidos y cubiertos de nieve en el Espinazo del mundo alberga el reino de Muchas flechas, un reino orco gobernado por una sucesin de reyes pacficos bastante raros para su especie. Encajado ms all del Muro est el pequeo valle del Viento helado. los ms civilizados de esta frontera Salvaje se han reunido en una coalicin para formar luruar, una confederacin de ciudades-estado conocidas tambin como la liga de la marca de plata. los severos enanos en sus ciudadelas fortificadas dejaron la liga hace mucho tiempo, al no estar dispuestos a romper su ancestral enemistad con los orcos.

El Norte

Las tierras Centrales occidentales

al sur de luruar, la tierra y la gente se vuelven menos salvajes. las tierras Centrales occidentales son una prspera zona de ondulados terrenos agrcolas con centro en el ro Chionthar, fortificada por el reluciente bastin de Elturgard y sus justos paladines defensores. la ciudad de las Mil agujas, en las proximidades, hasta ahora ha resistido los intentos de anexin de la vecina teocracia. al noreste de Elturgard, atrapada entre la poderosa Netheril y la siniestra Najara, se encuentra la ciudad de Evereska, rodeada por la niebla. protegida por su antiguo mithal y por sus incondicionales defensores, esta ciudad eladrn se alza como un impedimento para la expansin del Imperio de Netheril. la amenaza ms seria para la regin surge del reino serpentino de Najara, que comprende el extremo oriental del Gran pramo, las colinas de la Serpiente, el bosque de las Sierpes, el pantano de Chelimber y los valles de los ros que avanzan perezosamente por la zona.

El comercio a lo largo del camino del Comercio y otras rutas de caravanas une las ciudades-estado de la costa de la Espada. la costa en s es traicionera, ya que cuenta con arrecifes sumergidos, salientes rocosos y un fondo blando y fangoso que se extiende durante millas en muchas zonas. Hay pocos puertos de buen calado, y estn alejados entre s, un hecho que hace tan valiosa a la protegida baha a los pies del monte aguas profundas. Su puerto natural ha permitido que aguas profundas, la ciudad del Esplendor, crezca hasta ser una de las relucientes joyas de la costa de la Espada. las ciudades portuarias al norte de aguas profundas no lo pasaron bien en los aos posteriores a la plaga de los conjuros; tanto Nuncainvierno como luskan estn ahora en ruinas. puerta de Baldur, por el contrario, sobrevivi al ltimo siglo relativamente intacta, y ha crecido para convertirse en una de las ciudades con ms poblacin de Faern. Candelero sigue siendo un bastin del conocimiento, aunque el risco sobre el que descansa ahora se alza al menos a 100 de la costa.

La costa de la Espada

las naciones humanas de las tierras Centrales comparten un idioma comn, y su herencia cultural y su orden social son similares. a lo largo del ltimo siglo, Cormyr ha crecido reticentemente hasta convertirse en un poder imperial, anexionndose ciudades a lo largo de la costa del Dragn, al tiempo que fortificaba sus posesiones en las tierras ptreas y el desfiladero de tilver. Sembia, ahora un estado vasallo del Imperio de Netheril, se ha vuelto ms agresivo, absorbiendo a unos cuantos valles de sus fronteras. por su parte, lo que queda de las tierras de los Valles se ha unido bajo un liderazgo fuerte en el valle de la Bruma y la bienvenida proteccin de Myth Drannor. puerta del oeste demostr ser demasiado grande y poderosa como para ser incluida en la rbita de Cormyr o de Sembia, y sigue siendo autnoma. las ciudades-estado del Vasto, que anteriormente fueron independientes, se han unido para formar la nacin de Vesperin. todas las comunidades libres de las tierras centrales orientales permanecen vigilantes, temerosas de la imponente presencia de Netheril.

Las tierras centrales orientales

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Netheril

El Imperio de Netheril, largo tiempo cubierto por el gran desierto de anauroch, ha sido restaurado parcialmente a las verdes estepas y los frondosos bosques de su antiguo pasado. las tribus locales de nmadas bedin se han integrado en gran medida en la sociedad netherina, aunque un grupo de separatistas conocidos como los Reyes de las arenas se han estado oponiendo a los umbrinos en todo lo posible. Netheril tambin ha atrado a Sembia bajo su control como estado vasallo, patrullado por el enclave flotante de Sakkors. Intent lo mismo en el mar de la luna, pero los zhentarim contraatacaron, obligando a los umbrinos a llevar a cabo actos de conquista ms destructivos.

Las tierras del mar de la Luna

El mar de la luna, que en realidad es un profundo lago de agua dulce, es el elemento central de una tierra de clima desapacible y gente endurecida. la regin incluye muchas ciudades-estado gobernadas por tiranos. Sus estepas ms septentrionales estn dominadas por tribus nmadas. El extremo occidental est salpicado de ruinas infestadas de monstruos; los restos calcinados de alczar zhentil y de otras fortalezas de la antigua Red negra. la Iglesia de perdicin sigue siendo fuerte en la zona, aunque su centro de poder se ha desplazado a la oscura metrpolis oriental de Mulmaster. la Gran tierra gris de thar sigue siendo un desolado territorio de cra para orcos, ogros y minotauros. Estos humanoides brutales sirven de colchn entre las tierras civilizadas y las cada vez mayores incursiones de la vecina Vaasa.

Ms all del estrecho del Este se encuentran las exticas tierras que las gentes de las tierras Centrales llaman el Este Inaccesible. Hoy en da esta regin est dominada por la oscura y vedada tierra de thay y sus interminables ejrcitos de muertos vivientes. un sudario de humo y cenizas cubre la tierra, extendindose en ocasiones a los territorios vecinos. En la periferia de thay se encuentran las escarpadas tierras de aglarond, Rashemen y thesk. aglarond es una tierra de mares abiertos y bosques cerrados, habitada sobre todo por semielfos. unos feroces guerreros consideran su hogar las onduladas colinas y los ralos bosques de pinos de Rashemen. Gobernada por el Seor de hierro y las misteriosas wychlaran, esta tierra de brujas y bersrker ha protegido con seguridad sus fronteras durante siglos. thesk, la puerta al Este, es el punto de partida del legendario camino Dorado, la ruta comercial que alcanza el lejano Shou lung, en el continente de Kara-tur. Esta tierra de gentes tolerantes es el hogar de una gran cantidad de orcos civilizados, colonos tuiganos y refugiados shou.

El este Inaccesible

Los imperios del mar de Alamber

Las tierras de los Demonios

Esta regin consiste en territorios aislados de gente hosca, endurecida por dcadas de conflictos con bestias demonacas y magia corrupta. Incluye a mpiltur, Damara, Vaasa, Narfell y el Gran valle. la regin vio un atisbo de esperanza cuando el rey Gareth Castigo de dragones uni a Damara y Vaasa en el reino unificado del Heliotropo, y cuando el joven rey Imbrar II de mpiltur disolvi el consejo de los paladines (los seores de Imphras II) y comenz a gobernar sin las trabas de las maquinaciones dinsticas del pasado. pero esta prosperidad no iba a durar. El asesinato del heredero de Castigo de dragones hace 20 aos condujo a una guerra civil en todo el Heliotropo, permitiendo que los pacientes Caballeros brujos se hicieran con el control de la ventosa Vaasa. la muerte del rey Imbrar y la retirada del mar Interior en el ao del fuego azul acabaron con las esperanzas de mpiltur. El reino est ahora firmemente controlado por la Fraternidad de tharos, una secta fantica de adoradores de demonios. los demonios amenazan impunemente el bosque Dun y aterrorizan a los pueblos del Gran valle y de la glida Narfell.

En la orilla oriental del alamber se alza el Imperio de Imaskar alto, que gobierna sobre la regin anteriormente conocida como Mulhorand, que result arrasada durante la plaga de los conjuros. Imaskar alto disfruta de una alianza comercial con tymanther, un reino de dracnidos que ocupa los antiguos territorios de unther. las gentes de tymanther son belicistas, endurecidas por generaciones de combates contra los dragones. El monte thulbane, en el norte, es un volcn activo que enva oleadas de humo al cielo y ensombrece threskel, dominada por dragones, bajo un cielo de cenizas. las llanuras de las Cenizas negras, al sur de las montaas Humeantes, es el hogar de una tribu de gigantes de piedra. al sur de Imaskar alto, el antiguo reino de okoth ha sido restaurado en azulduth. Es gobernado por los sarrukh, una antigua raza de seres

los cielos sobre Toril


Un satlite y otros siete planetas son visibles en el firmamento que rodea al planeta Toril, y que se conoce como el mar de la noche. Una nica luna llamada selne orbita en torno a Toril cada 30 das; los eclipses son frecuentes. siguiendo a la luna en su recorrido a travs del mar de la noche hay una serie de relucientes fragmentos, llamados las lgrimas de selne. adems de la luna, hay siete planetas visibles que recorren el mar de la noche entre sus incontables estrellas. son el oscuro anadia; el verde Colia; los azules Karpri y Chandos; el anillado glyth; Jardn, de forma irregular; y HCatha, con forma de disco. Todos siguen rbitas regulares en torno al sol. las estrellas son lejanas y eternas, formando pautas y constelaciones que cada cultura denomina segn sus propios deseos.

Los dientes de Auril

En la inhspita tierra invernal de los dientes de auril se suceden milla tras milla de tundra barrida por el viento e incapaz de dar cabida a ninguna clase de agricultura. En su centro se encuentra el indomable pelvuria, el Gran glaciar. Slo tribus nmadas de humanos y enanos que cazan renos y pescan en los ros y lagos helados de la regin logran sobrevivir en esta tierra cruel. El glaciar ha estado retrocediendo lentamente a lo largo del ltimo siglo, y al derretirse ha ido sacando a la luz pasadizos que conducen

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visin general

al yermo Helado, que se alza infestado de monstruos en la cima del mundo. la nica civilizacin de importancia en la zona es el remoto reino rtico de Sossal, encerrado entre pelvuria y el Gran mar de hielo.

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serpentinos y una de las legendarias iqua TelQuessir (razas creadoras). okoth contina siendo reconstruida, de un modo lento y secreto, ya que no desea atraer la atencin de reinos ms consolidados.

El mar Interior fue en el pasado cuatro masas de agua separadas, hasta que el reino batrachi de Kolophoon fue devastado hace casi 33.000 aos. los estudiosos generalmente mantienen que un fragmento de la segunda luna de toril golpe a Faern en esa poca. Hoy en da el mar de las Estrellas fugaces ha descendido casi 50 desde su nivel anterior a la plaga de los conjuros. la autoridad aboleth, gobernada por aboleth y sus aberrantes servidores desde la ciudad flotante de Xxiphu, es muy temida por toda la regin. otros monstruos conocidos como los liberados nadan por las aguas y surcan los cielos del mar de las Estrellas fugaces. las profundidades marinas de Sers estn controladas en el oeste por las hadas de Myth Nantar, y en el este por el reino sahuagin de aleaxtis. la isla de los piratas albergan bucaneros, asesinos y gente similar, aunque los ataques piratas se han reducido significativamente en el ltimo siglo.

El mar de las Estrellas fugaces

vaciaron parcialmente, revelando varias ciudades de la Espada en ruinas, pertenecientes a la antigua psiocracia de Jhaamdath. El antao amable y cosmopolita pueblo de turmish se ha vuelto cada vez ms xenfobo. akanl, que anteriormente eran las tierras de Khondath, ahora est habitado por genases de la tierra abeirana de Shyr. Esta regin apenas sobrevivi a su primer contacto con la autoridad aboleth hace unos 50 aos. Desde el ao del fuego azul, la civilizacin ha estado volviendo lentamente a las salvajes regiones transformadas por la plaga de los conjuros. En la cercana tierra Forjada por la plaga, el surrealista paisaje presenta miles de motas de tierra, lneas de rocas en movimiento, y grandes barrancos que conducen directamente a la Infraoscuridad.

Erlkazar y el lago del Vaho

La espesura de Vilhon

las tierras del estrecho de Vilhon resultaron muy afectadas por la fusin de abeir con toril. las aguas del estrecho se

al sur de la espesura de Vilhon y al norte del lago del Vaho, un clima templado y una tierra buena para los cultivos permiten estabilidad y una poblacin floreciente. las baronas de Erlkazar son en apariencia pacficas e idlicas. No obstante, cuando cae la noche los esbirros vampricos de la barona Nocturna aterrorizan la regin. arnaden, el lago del Vaho, es una baha cerrada poco profunda del mar Brillante, y sus apestosas aguas clidas y amarillas son la seal visible de la actividad volcnica subyacente. la desertificacin de las orillas del sur del lago ha transformado los reinos Fronterizos en una frontera sin ley de forajidos y aspirantes a gobernantes.

Personajes no jugadores
las pginas de este libro estn llenas de PnJs: aliados potenciales, mecenas, rivales, villanos y extras que pueden ayudar a que el mundo de los reinos olvidados cobre vida en tu campaa. si ests familiarizado con las anteriores versiones del escenario de los reinos olvidados, probablemente te sorprenders al ver que no hay estadsticas de juego para ninguno de estos personajes. si finalmente quieres emplearlos en situaciones de combate, crear sus estadsticas de juego es tarea tuya. Ten en mente estos tres principios: es tu mundo. Puedes cambiar o inventar las estadsticas de juego de cualquier personaje de este libro. es tu partida. Disea desafos que sean apropiados para el nivel de tus personajes. si quieres utilizar al asesino umbra Belendithas (ver la pg. 110) como una amenaza en tu partida, puede ser de nivel 8 o de nivel 28, dependiendo del nivel de tus personajes. evidentemente, si quieres que sea significativamente ms duro que tus personajes, puedes situar su nivel por encima del de los PJs y guardarlo como una amenaza en segundo plano hasta que estn preparados para luchar contra l. Utiliza los recursos que tienes. el Manual de monstruos proporciona muchas estadsticas que puedes utilizar como punto de partida para personajes no jugadores, y futuros volmenes del Manual de monstruos ofrecern ms opciones. adems, los artculos del D&D insider expandirn muchos de los personajes mencionados slo de pasada en este mundo, proporcionando estadsticas de combate completas que puede utilizar o adaptar para tus partidas.

Las tierras de la Intriga

al sur de la tierras Centrales occidentales y al oeste de Erlkazar se encuentran lo que se conoce como las tierras de la Intriga: amn, Muranndin, tethyr y el ducado de Velen. toda la regin es adecuada para la agricultura, aunque las casas de mercaderes que gobiernan amn han preferido concentrarse en el comercio y la colonizacin, organizando compaas mercenarias para coaccionar e intimidar a sus vecinos. la monarqua feudal de tethyr, la casa Rhindaun, gobierna desde su capital en Darromar. Entre estas dos naciones humanas se encuentra el Wealdath, gobernado por hadas, y el reino monstruoso de Muranndin. aislado por Muranndin, el distante Velen se separ de tethyr en el ao de las huestes atronadoras (1423 CV).

Calimshn (los emiratos del Fuego celeste)

Hogar de genases y de sus esclavos humanos, Calimshn est enzarzada en una guerra civil por el control del cruel desierto de los yermos del Fuego celeste. una segunda era del Fuego celeste enfrent de nuevo a las fuerzas de Clim y Memnn entre s. Como durante las batallas anteriores entre estas antiguas fuerzas, se emple magia corrupta que consumi la vida del territorio. las arenas del desierto de Clim se extendieron al este durante las dcadas que dur el conflicto, consumiendo las antao frtiles llanuras de Schamedar y el ftido pantano de la araa (actualmente la llanura de las araas de piedra). Incluso la hermosa ciudad de Suldolphor ahora yace en ruinas azotadas por la arena junto al Desafo de talagath. almraiven es el nico bastin humano de esta tierra desgarrada por la guerra de ifriti, djinn y sus servidores genases.

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La costa Salvaje

Chult es una escarpada meseta cubierta de jungla con grandes montaas volcnicas, repleta de bestias salvajes, gigantescos behemot, y pantanos cargados de enfermedades. al este, las tierras anteriormente conocidas como Samarach, thindol, tashalar y lapaliiya estn ahora total o parcialmente inundadas. El reino yuan-ti de Serpentes tambin cay cuando las aguas del Gran mar se unieron violentamente con las del mar Brillante. Hoy en da, las pocas millas dispersas de tierra seca que asoman por encima del ocano son conocidas como el archipilago de Mhair.

Las tierras de la Horda

Conocidas en el pasado como el sur Radiante, las tierras al este de la costa Salvaje han sufrido cambios catastrficos desde los das de la plaga de los conjuros. El Shaar, que anteriormente era una inmensa sabana, se convirti en una gigantesca cuenca de polvo cuando el Infraabismo cort todo el flujo de agua que verta en la zona. al sur de la desolacin de Shaar, tribus dispersas de elfos xenfobos cazan y matan a cualquier intruso que trata de cruzar esta regin semirida que los extranjeros llaman rastra de Elfo. Halruaa, que antao fue una gran magogracia, est totalmente irreconocible. Ni su territorio ni su poblacin escaparon de los desastres mgicos y naturales que azotaron la nacin. los clanes dambrathanos se alzaron contra sus amos semidrow en las dcadas posteriores a la plaga de los conjuros, y desde entonces se han entregado a la licantropa. la anteriormente pacfica y tranquila comarca mediana de luiren ahora descansa en el fondo de un inmenso golfo que se abre al Gran mar. los pocos hin que sobrevivieron al diluvio huyeron a Delzimmer, que antes estaba en el interior.

El sur Desfigurado

las estepas al norte de Murghm son azotadas en invierno por tormentas que vienen del Gran mar de hielo, y en invierno se abrasan bajo los vientos ardientes del desierto de Quoya. Esta inhspita mezcla de extremos hace que slo los ms duros se atrevan a habitar en una tierra que otros ven como el pramo Sin fin. los jinetes guerreros conocidos como los tuiganos, descendientes de los antiguos imperios de Imaskar y Raumathar, han vivido desde hace mucho tiempo como nmadas en las onduladas tundras y estepas de la regin. En la actualidad, el entorno del lago de las Brumas y sus alrededores es el hogar de toda clase de bestias elementales. las tierras en millas a la redonda estn salpicadas de montculos bajos coronados de monolitos. En el extremo oriental de las tierras de la Horda, ms all del enorme desierto de Quoya, se encuentran las ruinas de la muralla del Dragn. El espritu del dragn que antao habit esta estructura fue liberado de su prisin de milenios durante el caos de la plaga de los conjuros.

Abeir retornado
un reino antao olvidado ya no lo est. Cuando la urdimbre se desteji y la plaga de los conjuros colaps los muros de la realidad, el mundo antediluviano de abeir se estrell atravesando toril. los dos hermanos largo tiempo separados se unieron de nuevo, pero de modo imperfecto. porciones de abeir cayeron por todo toril, cubriendo algunas tierras y aniquilando otras. En Faern, los reinos de akanl y de tymanther son semillas abeiranas que germinaron en naciones. Sin embargo, la mayor porcin del mundo retornado reemplaz a Maztica, el continente al oeste de Faern. ahora, una tierra salvaje respira bajo un cielo acerado al otro lado del mar Impenetrable: abeir retornado. aqu, antiguos primordiales duermen, mientras voraces dragones venidos del pasado gobiernan vastos imperios. Es de abeir de donde provienen los genases y los dracnidos, versados en conocimientos anteriormente desconocidos en Faern.

las tierras de las Bestias deben su nombre principalmente a los restos infestados de monstruos del perdido reino de Veldorn. an as, la mayora de los norteos meten a Durpar, Estagund y ulgarth bajo la misma denominacin. Incluso las tierras ms civilizadas de la regin estn llenas de extraas visiones de las que no se ha odo hablar en el norte, como que los durpares reemplazan sus extremidades naturales con cristal mgico animado. los kenku, de apariencia de pjaro, han adquirido un papel importante en los asentamientos ms grandes de la regin.

Las tierras de las Bestias

La Infraoscuridad
la Infraoscuridad es una red de tneles, cavernas, mares y ros que comprende todo el mundo. Sin luz, pero ni mucho menos sin vida, la Infraoscuridad es el hogar de una abrumadora variedad de criaturas, desde los civilizados pero despiadados drow, hasta monstruos carnvoros que acechan en la oscuridad. En estas profundiades, los drow gobiernan poderosas ciudades, de las cuales la reina es la metrpolis de Menzoberranzan. pero su gobierno no es ni mucho menos absoluto. En tneles oscuros, los desuellamentes conspiran, y los aboleth se deslizan sobre rastros de mucosidad.

Murghm

Encajadas entre la nacin necrtica de thay y los arenosos eriales de Raurin, las antiguas naciones de Murghn y Semphr estn bajo el dominio de los prncipes dragn. En su mayor parte benevolentes, los dragones reciben un tributo mensual de sus sbditos a cambio de su proteccin. En las ltimas dcadas, espas de Imaskar alto han comenzado a infiltrarse en la zona, tratando de desenterrar antiguos artefactos de las ruinas que salpican el permetro del lago Estrella brillante. Muchos prncipes dragn son conscientes de esto, y apoyan completamente estas incursiones, ya que esperan aliviar a los imaskari de sus ilegales ganancias en cuanto las descubran.

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aglarond
aglarond es una tierra de mares amplios y bosques profundos, una nacin de humanos, elfos y semielfos situada en una ancha pennsula que penetra en el mar de las Estrellas fugaces. los elfos y los humanos se han entremezclado en aglarond durante siglos, y pocos nativos pueden proclamar que son de sangre pura en un sentido o en el otro. Ninguna otra regin de Faern tiene una poblacin ms elevada de semielfos.

Conocimientos sobre Aglarond


un personaje puede conocer la siguiente informacin si supera una prueba de habilidad: Historia CD 15: thay se ha alzado literalmente como una tierra de muerte sombra. Zulkir exiliados, antiguos gobernantes magos, han aparecido en la zona de influencia thayina del estrecho del Mago, lo cual ha obligado a aglarond a reconocer que la presencia de thay (expatriada o no) no va a desvanecerse a corto plazo. la irritacin crnica de thay corroy al recin formado Consejo de simbarcas de aglarond hasta ms all de la razn. la nacin reuni ejrcitos y se lanz a luchar contra los zulkir exiliados. la guerra fue larga y dura, y aglarond sufri mucho. tras haber derrotado a la avanzadilla aglarondina, los zulkir en el exilio regresaron a thay para proclamar su victoria. El regente thayino, Szass tam, les recompens solamente con la muerte. los zulkir dejaron atrs a administradores y soldados en el estrecho de los Magos, pero en el caos y la confusin que siguieron a la muerte de sus gobernantes, aglarond declar que de nuevo tena soberana sobre la zona. No obstante, an est por ver si los restos tayhinos son capaces de oponerse a la declaracin del Consejo de simbarcas sin sus anteriores lderes. Recursos CD 10: adems de la amenaza de un ataque abierto por el ejrcito de muertos vivientes de thay, los males engendrados bajo la influencia de thay encuentran su camino hasta las tierras salvajes del bosque Yuir de aglarond. al norte, la expansin de thesk comienza a amenazarles. los aglarondinos se llevan bien con el nentiarca del Gran valle, y tambin con los genases de la ciudad de Espoln de aire, en el sur.

Ciudad capital; poblacin 70.000 la capital de aglarond, conocida anteriormente como Velprintalar, es el principal puerto de la nacin. Sus habitantes siguieron la retirada de la costa conforme el mar de las Estrellas fugaces decreci a finales del siglo pasado. Dejaron tras de s los antiguos y ms estrechos edificios desordenados de lo que ahora se conoce como Velprintalar viejo, que se ha convertido en un barrio marginal. El Consejo de simbarcas: aglarond es gobernado por un consejo de 15 simbarcas, todos lanzadores de conjuros. Se renen en el antiguo palacio de la Simbul, una mansin de piedra verde claro construida sobre una elevacin del terreno que domina la ciudad. los simbarcas heredaron tanto el palacio como sus ttulos de la antigua gobernante del pas, aunque su actual posicin requiri un conflicto armado con la poblacin perifrica, que inicialmente no estaba a favor de ser gobernada por el consejo. un simbarca, Seriadne, tiene el aspecto de un elfo, pero en realidad es un malaugrym que busca llevar a cabo sus propios y siniestros planes. otro, Ertrel, trabaja para socavar las acciones de sus compaeros, ya que est aliado con ambal, el lder del crculo de ladrones de los osos de piedra.

Veltalar

Puesto avanzado thayino la sombra ciudad-fortaleza aglarondina de Emmech se perdi ante la influencia thayina, y su nombre fue cambiado a undumor. Esta fortificacin en la desembocadura del ro umber alberga a voraces monstruos, caballeros vampiros y cuerpos que se arrastran siguiendo las rdenes de un nigromante. Fuerzas de jvenes de la ciudad no entrenados y de maltrechos habitantes de los bosques, se unen en intentos continuos de limpiar la amenaza muerta viviente partiendo de la ciudadela Dantalien. los rumores dicen que undumor est excavando bajo el ro umbar para rebasar Dantalien con un tnel lo suficientemente ancho como para liberar centenares de cuerpos descompuestos cada minuto.

Undumor

los ladrones de VelTalar


los Osos de piedra son unos famosos ladrones aglarondinos. actan desde velprintalar viejo, que con su sordidez frustra cualquier intento real de las autoridades de la ciudad por llevar a los ladrones ante la justicia. ambal dirige a los Osos de piedra, y la mayora no saben que su lder es el heredero de una gran fortuna. su abuelo, un poderoso mercader humano, sobrevivi a la guerra civil que sigui a la desaparicin de la simbul. aunque aglarond ha aceptado en gran medida el gobierno de los simbarcas, algunos acaudalados seores humanos siguen esperando la oportunidad de derrocarlos y colocar en su lugar a alguien que no sea lanzador de conjuros. ambal se considera uno de esos revolucionarios. Financia sus maquinaciones contra el gobierno de los simbarcas tanto mediante el robo, como con donaciones secretas de nobles humanos descontentos.

Asentamientos y rasgos
aglarond incluye tanto tierras y comunidades costeras como el enorme bosque Yuir.

la simbul
se piensa que la antigua gobernante de aglarond pereci en el ao de las siete hermanas (1425 Cv). Muchos creen que la simbul fue consumida en el fuego que destruy al dios velsharoon, y honran su sacrificio para mantener el cadver del dios (un poderoso smbolo por s mismo) lejos de manos malvadas. en realidad, la poderosa mgica sobrevivi a la deflagracin y ahora reside en las tierras de los valles.

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Defensa sureste la muralla Centinela es un gigantesco muro de piedra diseado mgicamente que se extiende 15 millas desde la ciudad fortaleza de Glarondar hasta las laderas del poderoso umbergoth. la muralla Centinela vigila las marismas de umber, una red de cinagas, pantanos y marjales surcados por canales poco profundos que vierten sus aguas al sur. El Ejrcito del Draco verde consiste en tan slo 350 efectivos apostados en la fortaleza de Glarond y a lo largo de la muralla Centinela. Su nmero es tan dramticamente reducido comparado con su fuerza anterior, que los monstruos provenientes de thay y de las marismas de umber se estn volviendo audaces. an as, la amenaza en la zona de la muralla Centinela es considerada menor en comparacin con la de undumor. por ello, los niveles de tropas permanecen bajos, y lo mismo puede decirse de la moral.

La muralla Centinela

islas de terreno slido habitadas por extraos monstruos. una gran parte de Sildyuir fue transportada al interior de las tierras Salvajes de las hadas a su regreso, y muchos eladrines finalmente encontraron una autntica casa all.

Bosque peninsular El rasgo ms caracterstico de aglarond es el bosque Yuir, una espesura que cuenta en sus profundidades con una peligrosa zona de tierras de la plaga y hadas hostiles. los bosques tambin contienen antiguos portales defectuosos que en ocasiones se abren a una pesadilla fragmentada de tierras siniestras, y otras veces conectan con las tierras Salvajes de las hadas. las tribus salvajes de semielfos y elfos del bosque Yuir son suspicaces con los extranjeros, incluidos sus vecinos que viven en las costas, ya que los habitantes del bosque rechazan el gobierno del Consejo de los simbarcas. los simbarcas, por su parte, no hacen muchos esfuerzos por ejercer su autoridad sobre las profundidades del bosque. Hasta hace poco, estaban ms preocupados con los exzulkir del estrecho de los Magos. Ms preocupantes resultan las tierras de la plaga ocultas en la espesura del bosque Yuir. Ruinas de una civilizacin eladrn salpican el bosque, y parecen atraer pequeos zonas de plaga de los conjuros activa, especialmente dentro de crculos de menhires. Estos monolitos son monumentos que tambin indican portales fericos que en el pasado se abran a un reino llamado Sildyuir. unos cuantos crculos ahora conducen a fragmentos de esta tierra legendaria:

El bosque Yuir

Laothkund la hundida: las peligrosas aguas del mar de las Estrellas fugaces no son comparables a las aguas que cubren la tierra de laothkund. ahora, los peces nadan en las calles llenas de cieno, y monstruos marinos habitan sus torres inundadas. los tesoros de la ciudad muerta yacen en las fras profundidades. Las montaas Tannath: esta cordillera forma el borde sur de las montaas de la Quijada del dragn, al sur del ro umber. las montaas son altas y escarpadas, flanqueadas por amplios pasos. Sus altos picos y pronunciadas laderas estn habitadas por grifos, gigantes, y ms criaturas montaosas que de carne. Hay minas de plata abandonadas en las paredes de tannath, agotadas y vacas. an as, hay un rumor que dice que los viejos tneles de las minas sirven ahora de madriguera a una amplia tribu de goblin oportunistas. La casa de la Bruja: la leyenda habla de seis hermanas que habitan una vieja mansin en el borde oeste del bosque Yuir. En una noche sangrienta, las hermanas mataron a su padre, su madre y sus hermanos y sellaron un pacto con algo infernal. Incluso 50 aos despus, las llamadas brujas de Velprin inspiran infinidad de historias de miedo. los habitantes de los bosques a veces se cruzan con su decrpita mansin, aunque no siempre se encuentra en el mismo lugar. Cuando la gente en el oeste de aglarond desaparece, se dice que las brujas de Velprin se los llevan.

Tramas y lugares de aventuras

la ciudadela danTalien
los simbarcas construyeron una fortaleza al sur de Undumor, directamente al otro lado del ancho ro Umber. la enorme ciudadela est buscando continuamente reclutas inocentes, aventureros hbiles, y mercenarios leales al dinero. la ciudadela proporciona entrenamiento bsico y equipo para los reclutas rasos asignados a contener a los muertos vivientes de Undumor. siempre que es posible, los lderes de la ciudadela organizan grupos de lite de cuatro a seis aventureros y los envan en misiones cerca o incluso dentro de la ciudad maldita.
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ag l a r O n D

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aguas ProFundas
Las presentaciones son siempre el primer y el mejor modo para llegar a conocer a las personas y los lugares. Y, por supuesto, del modo en que se conocen los colores de Aguas profundas es como uno ver la ciudad del Esplendor para siempre. Para m, Aguas profundas y sus paisajes siempre estarn dominados por el monte Aguas profundas y un afectuoso recuerdo de un grifo descendiendo silueteado contra los cielos enrojecidos del ocaso. Seor pblico piergeiron Hijo del paladn ao del escudo (1367 CV) la ciudad del Esplendor sigue siendo lo que ha sido durante siglos: un cruce de caminos mercantil abarrotado, bullicioso y atareado, donde la moneda es lo que manda, la tolerancia hacia los extranjeros de otras razas y costumbres es alta (siempre que hagan tratos justos), y la gente juega duro y trabaja an ms duro, viviendo sus vidas al ritmo ms rpido posible. los cotilleos son la grasa que ayuda a que las vidas cotidianas de la mayora de los agundinos discurran en su interminable esfuerzo por lograr an ms dinero. la riqueza trae respeto, el respeto proporciona influencia, y la influencia es poder. Hoy en da aguas profundas es un bullicioso centro de comercio, lleno de olores y ruidos de todas partes, vagones que crujen al sur del castillo aguas profundas, y esplendor amurallado al norte del castillo. la ciudad suele ser barrida por modas y estilos, y est dominada por la riqueza, el comercio y una continua charla sobre las ltimas noticias

de los acontecimientos de todas partes del mundo (as como rumores sembrados para que sacudan la opinin y las inversiones pblicas).

gremios y mercaderes
la actividad econmica en aguas profundas ha estado dominada por los gremios de la ciudad desde hace ms de dos siglos. su administracin y hbil control del comercio ha conducido a la ciudad a su actual posicin destacada como el principal centro de comercio de la costa de la espada. no obstante, algunos asesinatos de seores pblicos durante el ltimo siglo fueron hechos por mandato de los gremios, y aguas profundas no lo ha olvidado. ahora hay una amplia desconfianza hacia los gremios entre los ciudadanos, que les ven como poco ms que bandas de criminales. Como resultado de ello, los gremios son mucho ms discretos, tratan de no llamar la atencin, y ya no se implican pblicamente en la poltica. en la actualidad, la ciudad del esplendor reconoce oficialmente 47 gremios. ninguno destaca socialmente, pero cuatro an poseen influencia tras el teln de la ciudad gracias a la firmeza, fuerza y carisma de sus maestres . son el gremio de Caeros y fontaneros; el gremio de Carpinteros, techadores y yeseros; la sociedad de Cocheros y carreteros; y el gremio de Barqueros. en una ciudad tan grande como aguas profundas, prcticamente cualquier cosa est disponible para su compra, y prcticamente cualquier cosa puede ser vendida. el comercio en la ciudad comprende toda la gama desde objetos manufacturados y delicias comestibles hasta servicios especiales y objetos ilegales. la mayora del comercio en bienes y servicios ilcitos (como asesinatos, drogas, venenos, esclavos u objetos mgicos malignos) se lleva a cabo en la sombra inferior.
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Conocimientos sobre Aguas profundas


un personaje puede conocer la siguiente informacin si supera una prueba de habilidad.

las calles de aguas ProFundas


las puertas de la ciudad estn usualmente abiertas del alba al ocaso, y durante la noche las calles estn iluminadas por tros de lampareros de la ciudad. el trfico de carretas es comn (salvo en el barrio martimo y el barrio norte), por lo que se advierte a los peatones que deben tener cuidado y dejar pasar a los caballos al galope y los carruajes que cruzan velozmente la ciudad. la distribucin de las calles e incluso el tamao de los edificios de aguas profundas han permanecido prcticamente idnticos a los que haba hace un siglo. Para evitar que los ambiciosos habitantes del barrio norte y los despiadados comerciantes del barrio sur construyesen sobre los edificios adyacentes de sus rivales, los seores de aguas profundas establecieron estrictos lmites en los cambios en los edificios. los edificios siguen siendo destruidos o derribados y son reemplazados, pero las nuevas estructuras tienen que ceirse casi totalmente a los lmites marcados por las paredes de la construccin a la que reemplazan. adems, son supervisados desde palacio en lo que a altura, balcones exteriores y aadidos similares se refiere. Todo ello hace que los viejos mapas sigan siendo bastante precisos si ignoras la disposicin interna concreta de las villas de los nobles.

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Historia CD 10: en el ao de la muerte silenciosa (1395), el anatema putrescente fue liberado desde el pantano de la Cepa al noreste de la ciudad, extendiendo la enfermedad y la pestilencia por toda la regin. la granja-templo de campos Dorados fue afectada con especial fuerza por el azote de la portadora de la plaga. la prdida del principal suministro de grano de aguas profundas unida a la veloz difusin de la enfermedad causaron estragos en la poblacin de la ciudad, sobre todo entre los pobres, que murieron a miles. Desde esa poca, los campos Dorados se han recuperado bajo el liderazgo de la madre Jamandra anuvien, y se han expandido mucho. ahora, los Campos dorados estn muy fortificados; de hecho, se han convertido en un pequeo reino amurallado. Durante aos ha sido una despensa estable y pacfica para las tierras de los alrededores, amistosa con aguas profundas pero independiente de ella. Recursos CD 15: los agundinos son gentes muy tolerantes y respetuosas con las leyes. los visitantes de la ciudad a menudo se sorprenden de saber que las tensiones raciales estn en gran medida ausentes de la ciudad del Esplendor. Esto queda completamente claro en la seleccin de los magister (tnicas negras) casi independientes de la ciudad. Este qurum de jueces de la ciudad recientemente dio la bienvenida a una tiflin entre sus miembros con la designacin de Kylynne Silmerhelve.

Barrios de la ciudad
por cuestiones de gobierno y seguridad, aguas profundas est dividida mediante un sistema de barrios. Cada uno de los siete barrios oficiales se comenta brevemente a continuacin.

Barrio administrativo El barrio del Castillo se encuentra en el corazn de aguas profundas, envolviendo las laderas orientales del monte aguas profundas. Este barrio alberga los edificios administrativos y del estado. Como demostracin de fuerza deliberada, las patrullas de la guardia y la vigilancia de la ciudad son muy abundantes en el barrio del Castillo. los elementos ms prominentes del barrio incluyen la torre de ahghairon, la torre Vara negra, el castillo aguas profundas, el palacio del Seor, el mercado, el Centro, y Nuevo olamn.

Barrio del Castillo

Barrio del Comercio

Centro comercial El barrio del Comercio se encuentra en la mitad este de aguas profundas, rodeando las murallas oeste y sur de la ciudad de los Muertos. Dedicado casi completamente al comercio (NdC: qu sorpresa!), el barrio del Comercio carece del ambiente de comunidad presente en los barrios ms residenciales, pero conserva el ajetreo y movimiento de un mercado durante todo el da y la noche. los lugares destacados del barrio del Comercio incluyen la plaza del toro blanco y la plaza de las Vrgenes. El elevado plinto ya no se alza aqu, tras haberse colapsado durante el caos de la plaga de los conjuros.
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ag U a s P r O F U n Da s

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Barrio Martimo

Barrio noble El barrio ms acaudalado de aguas profundas es famoso por las grandiosas residencias de mltiples agujas de la nobleza, los relucientes edificios de los principales templos de la ciudad, y las imponentes torres de sus magos ms destacados. azotado por las tormentas marinas, tradicionalmente el barrio Martimo quedaba desierto durante el invierno, ya que los nobles preferan pasar los meses fros en haciendas en el sur. No obstante, esta prctica ha sido abandonada en gran medida a lo largo del siglo pasado, conforme los conflictos iban aumentando por toda la costa de la Espada. Entre los lugares destacados del barrio Martimo estn el campo del triunfo, el frondoso jardn de los Hroes, y la playa del Borde del mar. El mayor templo de aguas profundas, la casa de los Hroes, dedicada a tempus, se alza justo al norte del campo del triunfo.

Este barrio es el hogar de gentes de todo tipo de vida que carecen del dinero suficiente para alquilar un alojamiento, o que no tienen posesiones en aguas profundas, y que llegaron en general por primera vez cuando comenzaron los estragos de la plaga de los conjuros. En algunas zonas es un tugurio, y en otras una zona de esforzada clase media. El barrio es un lugar ruidoso y animado que sirve de hogar a elfos pobres (y unos pocos ricos), mestizos de toda clase (y cualquiera que tenga una deformidad o tara visible) y enanos que estn determinados a ganarse el respeto que estn seguros de merecer.

Barrio Sur

Barrio portuario El barrio del Muelle es el barrio ms antiguo y colorido de aguas profundas. El puerto es en gran medida un lugar de trabajo, lleno de trabajadores sudorosos lanzando maldiciones, y de marineros cargando y descargando veleros. los carromatos crujen precipitadamente entre almacenes por toda la mitad sur de la ciudad y en el barrio del Muelle, transportando mercancas hacia y desde los barcos. Este barrio tambin es conocido por ser un lugar sin ley y violento, lleno de borrachos, contrabandistas y magia mortfera. aquellos que son lo suficientemente audaces o insensatos como para querer explorar bajo las salobres aguas del puerto deben estar prevenidos de que la guardia de la ciudad se mantiene vigilante ante posibles contrabandistas y objetos que son arrojados para recogerlos ms adelante. los lugares destacados del barrio del Muelle incluyen el saln de la Despensa, la casa de los Exportadores y la taberna de las Velas desplegadas, cuartel general de la Diligentsima liga de Veleros y Cordeleros.

Barrio del Muelle

Barrio de clase obrera El barrio Sur se encuentra en la esquina sureste de aguas profundas, limitado por el barrio Comercial al norte y el barrio del Muelle al oeste. la ciudad de las Caravanas, como es conocido a veces este barrio a menudo olvidado, es una zona de aguas profundas poco agraciada y en gran medida pobre, pero amistosa y ajetreada. El barrio Sur se encuentra dominado por grandes y viejos almacenes hechos de piedra, ladrillos de adobe o madera. apiadas entre ellos hay casas de tres y cuatro pisos, la mayora con tiendas a nivel del suelo. Entre los lugares destacados del barrio Sur estn la plaza de las Caravanas, el camino del Debate, y la casa de los Metalistas, sede de la Esmerada orden de Hbiles Herreros y Forjadores.

la nobleza de aguas ProFundas


los nobles agundinos que sobrevivieron a la Plaga de los conjuros se encontraron con frecuencia empobrecidos, ya que todos haban perdido al mismo tiempo sus propiedades, as como todo conocimiento de sus posesiones en el extranjero, reservas de dinero y tratos, y capacidad de liderazgo. Desesperadas por el simple sustento, muchas familias nobles vendieron sus ttulos a mercaderes ricos, mientras que otras acordaron matrimonios morganticos para unir fuerzas. esta ltima prctica, combinada con ajustes de cuentas, venganzas oportunistas y la contratacin de asesinos, tuvo como resultado una gran variacin en las filas de los nobles. Todava existen cerca de 70 familias nobles, pero algunas se han visto reducidas a un nico individuo vivo. Otras estn perdidas o se han marchado hasta que las cosas se calmen, y llevan aos ausentes de la ciudad. Muchas familias nobles estn contratando apresuradamente a grupos de aventureros para que protejan sus posesiones en aguas profundas, recuperen cosas que les han sido arrebatadas (o que consideran que les pertenecen por derecho), y para ajustar cuentas con rivales que les causaron mal durante el caos de la Plaga de los conjuros. gran cantidad de escrituras, pagars y otros documentos, as como monedas y gemas contantes y sonantes, estn perdidos en los escombros o simplemente desaparecidos. Ocupantes ilegales han tomado el control de muchas tierras por todas las tierras Centrales occidentales y el norte de la costa de la espada, y deben ser expulsados si los nobles pretenden conservar algn jirn de su anterior riqueza.

Barrio Norte

Hogar de los adinerados El barrio ms tranquilo de aguas profundas es tambin uno de los ms ricos. El barrio Norte es el hogar de la clase media y de las familias nobles menores. Este barrio tiene pocos elementos notables, aparte de la ronda del acantilado, y prcticamente todo est cerrado al anochecer. Su plcida reputacin es desmentida por las intrigas y manejos que se llevan a cabo tras puertas cerradas, y el volumen de mercancas de contrabando que descansan en stanos bajo las calles de la ciudad.

Barrio joven El barrio del prado es una zona bastante abarrotada, construida recientemente, entre la muralla del troll norte (la antigua muralla interior del norte de la ciudad) y la muralla Exterior norte de la ciudad (que an est anclada por la puerta Norte). antao fue un campo que las caravanas utilizaban como lugar de acampada. Ninguna de las dos murallas ha sido derribada, por lo que el barrio del prado est cercado.
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Barrio del Prado

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Ron lemen

La orilla de la Niebla: a lo largo del siglo pasado, el puerto del agua profunda se ha contaminado mucho, y ahora sus aguas son marrones y hediondas. la orilla norte del antiguo dique Naval se convirti en una zona de playa (y tras ello en un vertedero) para navos daados o podridos por el paso del tiempo. Con los aos, estos cascos han sido apilados uno sobre otros, extendindose desde la orilla, en el inicio del callejn de la Moneda, y penetrando profundamente en el puerto para formar la orilla de la Niebla. la zona es un lugar marginal compuesto por ruinosos armazones de madera combada colocados de forma permanente sobre lo que queda de los barcos hundidos, y en ella moran los habitantes ms desfigurados, enfermos, marcados por los conjuros y monstruosos de aguas profundas. la orilla de la Niebla es la barriada ms oscura y salvaje de aguas profundas, donde la violencia abierta y la ausencia de ley son frecuentes, y las patrullas de la Guardia escasas (y slo cuando van en grupos dobles o triples). Es habitual encontrar a sus habitantes, borrachos y maltrechos, a veces tirados de cualquier forma o escondidos entre la arboladura podrida que bordea las retorcidas calles. Flanco de la montaa: Flanco de la montaa es el nombre que se da a las nuevas casas y calles que lentamente van ascendiendo por el monte aguas profundas, especialmente en sus vertientes norte y noreste. una calle conocida como la Cuesta trepa por el norte de la plaza Cerneja y avanza en zigzag mientras asciende por la montaa. la Cuesta est flanqueada por casas altas y estrechas con mltiples balcones, que suelen tener cuatro o cinco plantas. Como cuesta tanto construir en la roca de la montaa azotada por el viento, slo los ricos construyen aqu sus estilizadas moradas, lo cual es una de las razones por las que Flanco de la montaa no ha crecido ms rpido. los hechos producidos por la plaga de los conjuros dejaron una estatua tumbada en el lateral del monte aguas profundas, junto a la primera vuelta atrs de la Cuesta. una fila de cinco lujosas mansiones de piedra, decoradas con balcones y jardines colgantes (conocida localmente como la hilera del Gigante tumbado) fue construida a partir de la estatua.

Otros barrios

Bajo risco: Bajo risco es con diferencia la mayor y ms abierta de las partes nuevas de aguas profundas. Se extiende sobre los prados que hay al este de la meseta ocupada por la ciudad vieja, bajo el risco que todava forma su lmite oriental. Bajo risco es grande, algo anrquico y an en crecimiento; es el hogar de toda clase de recin llegados (desde hace ms o menos 50 aos). adems, Bajo risco es el barrio ms fluido de aguas profundas: la gente se traslada frecuentemente, ya que las chabolas se colapsan a menudo, o son derribadas o quemadas, y el cambio es la ley. Cada vez ms, enanos que viven en el barrio del prado y que han logrado suficiente dinero tratan de comprar casas en Flanco de la montaa y en el risco sobre Bajo risco, de modo que puedan excavar libremente grandes moradas. Sus excavaciones ya han traspasado varias cloacas y stanos de la ciudad, y sus actividades estn comenzando a

la deFensa
las fuerzas armadas de aguas profundas incluyen tradicionalmente a la guardia de la ciudad, que es el equivalente a una fuerza de polica; la Milicia, que defiende la ciudad de amenazas externas; la armada, que la protege de amenazas marinas; y la Caballera de grifos, que patrulla los cielos sobre aguas profundas. en la actualidad, la armada de aguas profundas ha sido hundida, y la ciudad depende de barcos de guerra de Mintarn para su defensa. la guardia es ahora parte de la Milicia, actuando como guardaespaldas permanentes del seor pblico y del palacio. la famosa Caballera de grifos fue disuelta hace aos, despus de que los grifos perecieran en varias batallas sin ser reemplazados nunca. Dejando aparte que comparte instalaciones y personal con la Milicia, la guardia de la ciudad de aguas profundas es muy similar a como era hace un siglo. sus patrullas recorren las calles principales una vez entre toques de campana, variando las rutas a menudo. es raro que una patrulla tenga menos de ocho miembros, y todas las patrullas de la guardia van armadas y portan cuernos para pedir refuerzos.

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ag U a s P r O F U n Da s

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atraer la atencin de los Seores enmascarados, que han empezado a enviar aventureros contratados para que controlen los niveles superiores de Bajomontaa y detengan las excavaciones ilegales. Las Madrigueras: este barrio se encuentra bajo una porcin del norte del barrio del Muelle y una gran parte del barrio del Castillo. Consiste en habitaciones con techos de 5 de altura y aposentos que se abren a unos cuantos tneles retorcidos que hacen las veces de calles. Hogar de muchos gnomos y medianos, la zona est viendo un aumento en el nmero de enanos (aunque cualquiera que no pueda llevarse bien con gnomos y medianos es expulsado con firmeza). El Barrio est en proceso de expandirse hacia el este, bajo la Ciudad de los muertos, y volviendo a ascender frente al risco y en los edificios que hay all. Varios de los nuevos tneles que conducen al este desde la zona actual del barrio se han colapsado y hundido en Bajo risco como resultado, aunque hace algn tiempo que no pasa. Estos nuevos tneles de las Madrigueras han alterado algunos de los lugares de enterramientos ms antiguos de la ciudad de los Muertos. a pesar de que los excavadores tienen cuidado de devolver una tumba agrietada a su situacin anterior, algunos dicen que los tneles han quedado malditos. De hecho, muchos hablan de escalofriantes palabras susurradas, apariciones e imgenes incorpreas de toda clase. al principio todos dieron por sentado que no era ms que chchara de gnomos engredos, hasta que estas imgenes comenzaron a manifestarse a varias criaturas al mismo tiempo. la mayora de estos encuentros son simplemente espeluznantes o terrorficos, ms que fsicamente peligrosos. ahora nuevamente rumores persistentes hablan de medianos, gnomos e incluso enanos perdiendo tiempo, en ocasiones slo horas, pero otras veces das enteros. Segn un viejo gnomo, los espritus molestos estn poseyendo a las vctimas con problemas de memoria, e incitndolos a llevar a cabo acciones encaminadas a vengar injurias del pasado o a completar tareas que no terminaron en vida. aunque estas afirmaciones no son para la mayora ms que la cspide del histerismo de una discusin acalorada, unos cuantos comerciantes medianos han comenzado a recorrer solos las Madrigueras, buscando alguna de estas apariciones, con la intencin de poder

interrogarlas y as conocer las malas acciones, secretos y pecadillos del pasado de familias agundinas eminentes, y ver si pueden sacarle alguna ventaja a todo ello.

las manos del TiemPo


aguas profundas disfruta de un famoso reloj-glem llamado las Manos del tiempo. las Manos del tiempo estn instaladas en la torre ms alta del palacio del seor. Poseen tres diales que giran continuamente, encarados al norte, al este y al sur. el reloj fue construido por varios gremios de aguas profundas, trabajando (y discutiendo) juntos, y fue finalizado en 1445 Cv. el reloj tiene campanas que marcan las horas, comenzando con un acorde para llamar la atencin, seguido de un sonoro campanazo que seala las horas por nmero. las Manos del tiempo tambin cuentan con una manecilla de horas y una manecilla ms pequea que recorre cada rostro indicando los minutos. es un diseo magistral, y algunos se preguntan si sus piezas, que se rumorea que vinieron de lantan antes de que la nacin se hundiese, podran ser reemplazadas si se desgastan.

El palacio del Seor: el antiguo palacio de piergeiron (un nombre que slo permanece en la memoria de los nostlgicos y en las descripciones poticas de los juglares) es ahora el palacio del Seor, o el palacio de aguas profundas. Fsicamente, prcticamente no ha cambiado, y sigue siendo una construccin de suelos de mrmol y altos techos abovedados. Es la sede del gobierno local, y los magster juzgan diariamente en el saln de los Seores y el saln de Justicia. los Seores enmascarados se renen a menudo (normalmente al menos una vez a la decana) en cnclave secreto y en corte abierta. En corte abierta, el Seor pblico atiende a delegaciones y pleitos de enviados extranjeros y delegaciones comerciales en visita (que son alojadas en aposentos del palacio), as como a los ciudadanos locales. El actual Seor pblico de aguas profundas, Dagult Daga Nunca ascua, es un hombre impresionante y audaz, elocuente y bebedor. alto, ancho de hombros y vigoroso, es un experto manipulador, y desempea el papel de un lder fuerte; fue elegido para ser Seor pblico por esa razn. Nuna ascua es uno de los hombres ms ricos de aguas profundas, a pesar de lo cual prefiere los tratos directos a la intriga, y autnticamente desea hacer lo que sea mejor para la ciudad. La torre Vara negra: desde el exterior, la torre Vara negra es una sencilla torre de piedra de tres plantas rodeada de una muralla de cortina. Sin embargo, aquellos que entrenan en su interior, descubren que hay al menos una docena de subniveles adicionales a los que slo puede llegarse mediante la magia. tambin se susurra que la torre Vara negra es inteligente, una afirmacin que nunca ha sido refutada por la Vara negra que la preside. la archimaga de aguas profundas y actual seora de la torre Vara negra, Vajra Safhar, es una tethyriana delgada y pequea de piel oscura. Vajra tom el cargo de Vara negra a principios de este ao tras la muerte de su popular predecesor y amante, Samark. la joven Vara negra habita sola en la torre Vara negra, y dirige lo que queda de la orden Vigilante de Magos y protectores. El castillo Aguas profundas: la mayor fortaleza de aguas profundas es un baluarte de gruesas murallas, con pendones y enseas ondeando en sus abundantes almenas, que contempla ceudamente el barrio del Castillo desde las laderas del monte aguas profundas. las murallas del castillo se alzan 400 desde el suelo en su punto ms alto, y tienen 60 de grosor de media. Muchos conjuros protectores han sido situados en las murallas a lo largo de los siglos, y nunca han sido quebrados en batalla. La ciudad de los Muertos: esta zona cerrada y amurallada en el extremo este del barrio del Comercio es el cementerio general de la ciudad del Esplendor, y su tamao prcticamente la convierte en un barrio por s misma. Durante el da muchos ciudadanos visitan los verdes prados de la ciudad de los Muertos, como si fueran parques, y sus tumbas de mrmol blanco, ya que es uno de los pocos ciudades dominados por la vegetacin que los habitantes de aguas profundas pueden compartir dentro de las murallas de la ciudad. los terrenos estn vedados tras el ocaso, y las puertas se cierran con llave.

Lugares destacados

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El monte Aguas profundas: la montaa es un risco escarpado y pelado, rematado por una torre de vigilancia. Sus laderas costeras cuentan con 11 gigantescas catapultas triples para arrojar rocas y material ardiente hacia el mar contra navos atacantes. la montaa est perforada por varias cuevas marinas, conectadas por tneles de gran antigedad controlados y custodiados actualmente por la Milicia de la ciudad, y empleados por los Seores en operaciones secretas. Las cloacas: las cloacas y corrientes de agua de aguas profundas corren bajo gran parte de la ciudad, formando una capa subterrnea entre la superficie y las profundidades de Bajomontaa. las porciones superiores de las cloacas se encuentran en un estado bastante bueno de conservacin, gracias a los esfuerzos de la Cofrada de Caeros y Fontaneros. la principal fuente de agua dulce viene de varias cisternas subterrneas esparcidas por los tneles bajo la ciudad. las cisternas estn llenas por la abundante lluvia, que se complementa con bombas fabricadas por antiguos enanos para aprovechar la amplia red de fuentes naturales que se encuentran bajo la ciudad.

aunque muchos jvenes agundinos creen que uno debe enfrentarse a la espesura de la frontera Salvaje cuando busca monstruos infestados de ruinas, en realidad es posible encontrar una gran cantidad de lugares peligrosos mucho ms cerca de casa. la ciudad del Esplendor contiene unos cuantos dungeons, incluida la ciudadela de la Mano ensangrentada, el subterrneo de la Cripta, las cloacas que se extienden bajo la ciudad, el abismo conocido como el escondrijo de umberlee, y el abuelo de todos ellos, el anterior terreno de juegos del mago loco Halaster, la gigantesca Bajomontaa. aguas profundas es tambin el escenario perfecto para una campaa basada en la intriga. los conflictos entre gremios, nobles, polticos, figuras religiosas y grupos de poder extranjeros pueden proporcionar una fuente interminable de posibilidades de interpretacin para jugadores que prefieren centrarse en la interaccin entre personajes ms que en la exploracin de dungeons. La sombra Inferior: la parte inferior de las cloacas y el nivel superior de Bajomontaa se han convertido en el barrio ms reciente de aguas profundas, habitado por los ms desesperados y al mismo tiempo los ms capaces: aventureros sin blanca. Estos viven en oscuras cmaras, desplazndose a menudo, acechando y escondindose para evitar monstruos, y robos o ataques de sus vecinos. Se ganan la vida realizando incursiones en la superficie de la ciudad durante la noche, comerciando con mercancas ilegales, escondiendo temporalmente personas y objetos robados, y penetrando en Bajomontaa. la gente de la sombra Inferior son tanto muy temidos como muy admirados por otros agundinos. En muchos pozos y cursos de agua de la sombra Inferior viven curiosos peces subterrneos llamado aletas ciegas, que devoran cualquier cosa orgnica que encuentran (excepto huesos y dientes), excretando slo minerales salinos. los aletas ciegas son venenosos si se comen, pero limpian las aguas en que nadan de cualquier cosa desagradable o insalubre para los mamferos. Son ellos los que siguen manteniendo el agua de aguas profundas pura y de buen sabor, y consumen convenientemente los cadveres tirados en pozos por los pobres o los asesinos.

Tramas y lugares de aventuras

El callejn de Pharra: este callejn es un ajetreado atajo empleado por mercaderes, y con frecuencia est repleto de aspirantes a magos que vienen a estudiar a la casa del Milagro (ahora una escuela arcana, pero anteriormente un templo de Mystra). No obstante, los estudiantes desaparecen apresuradamente cuando aparece el Crculo de calaveras. Estas escalofriantes calaveras en llamas son vistas siempre flotando en un crculo, discutiendo entre s con voces huecas y resonantes. parecen estar vinculadas al callejn de pharra, y todas ellas escupen fuego sin vacilar contra cualquiera que amenace al crculo. Bajomontaa: este vasto y peligroso laberinto subterrneo se encuentra bajo aguas profundas. la ciudad no se hunde en Bajomontaa, en parte por las titnicas custodias mgicas establecidas en el pasado lejano; estas mismas fuerzas fueron las que en gran medida mantuvieron a raya a la plaga de los conjuros. los caminos subterrneos todava conectan con la Infraoscuridad, llena de aventuras y tesoros para aquellos que se atrevan a explorarla. Es mucho lo que ha cambiado en puerto calavera y Bajomontaa desde la muerte de Halaster Capanegra hace un siglo. Magia salvaje persistente parece vagar por los Infrasalones, de un modo parecido a conjuros vivientes. En ocasiones recarga objetos mgicos que han sido bajados a puerto calavera, o incluso altera las capacidades y poderes de criaturas vivas. Como resultado de ello, puerto calavera es muy visitado, pero ya no est habitado; gran parte de sus fuera de la ley se han trasladado a la orilla de la Niebla o a bajo Risco.

sucesos exTraordinarios
aguas profundas se libr de muchos de los estragos que sufrieron otras ciudades durante la Plaga de los conjuros. sin embargo, el acontecimiento introdujo varios fenmenos menores en la ciudad del esplendor. Cientos de globos resplandecientes (esferas flotantes mviles con un resplandor continuo) derivan ahora libremente por aguas profundas. aunque todo mgico y sabio que las ha estudiado insiste en que las esferas de luz no son inteligentes, se comportan extraamente como si lo fueran. Parecen sentir curiosidad, y durante un tiempo aleatorio siguen a ciertas criaturas que se estn moviendo por la ciudad; es ms, siempre parecen sentirse atradas hacia cualquiera que libere o lance magia. Tambin parecen excitarse, reunindose y acelerndose salvajemente, si alguien intenta moverlas o causarles dao por medios mgicos. Unas pocas de las legendarias estatuas andantes de aguas profundas se volvieron salvajes, avanzando a travs de la ciudad hasta que se colapsaron, fueron derribadas o quedaron encajadas entre edificios. Posteriormente algunas fueron desmontadas completamente para emplear la piedra en otras tareas, pero unas pocas an existen, congeladas para siempre. Un cambio local invisible provocado por la Plaga de los conjuros es demasiado familiar para los lanzadores de conjuros de la ciudad: la magia de deteccin y de localizacin ya no funciona. estos conjuros aparecen en los viejos cuentos, pero son desconocidos en el da a da actual.
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