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REGLES OFFICIELLES DE JEU DE POLO

SOMMAIRE QUIPES ET JOUEURS, REMPLACEMENTS, QUIPEMENTS DES JOUEURS 1. quipes et joueurs a. Composition des quipes b. Joueurs c. Inscriptions d. Changements dans les quipes e. Limites des handicaps f. Handicap de joueur(s) augment en cours de saison g. Retrait ou disqualification h. Chemises des quipes j. Poneys monts par une autre quipe k. Poneys des arbitres l. Calcul du handicap m. Capitaine de lquipe n. Coaching o. Partie arrange 2. Les Handicaps a. Handicap dun Joueur b. Handicap dune quipe c. Handicap Fminin 3. Remplacements a. Gnralits b. Choix du capitaine c. Choix dun remplaant non qualifi d. Absence dun joueur qualifi e. Handicap du remplaant f. Joueur dont le handicap est augment f. quipe dont le handicap est augment h. Double remplacement j. Un joueur remplac peut prendre la place dun remplaant k. quipe de trois joueurs l. quipe rduite trois joueurs m. Effet sur le remplaant n. Remplacement en High Goal o. Poneys p. Dlai prsentation quipe 4. quipements et tenue des joueurs a. Casque b. perons c. Pantalons, bottes et genouillres d. Cravaches e. Lunettes 8 8 8 8 9 9 9 9 9 10 10 10 10 10 10 11 12 12 13 13 13 13 13 13 13 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 15 15 15 15 15 15

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PONEYS, HARNACHEMENT ET SANT DES PONEYS 5. Poneys, harnachement et sant des poneys a. Gnralits b. Contrle vtrinaire c. Responsable de la sant des poneys d. Vaccinations et documents des poneys e. Maladies contagieuses ou infectieuses f. Tenue et harnachement interdit g. tat h. Fers et ferrures j. Injections k. Eau et bouts du nez l. Nombre de priodes m. Poneys utiliss pour larbitrage n. Mdicaments o. Ambulance pour chevaux 16 16 16 16 16 16 16 17 17 17 17 18 18 18 18

COMIT DORGANISATION DUN TOURNOI, ARBITRES ET RFRS, JUGES DE BUT, CHRONOMTREUR/MARQUEUR ET ASSISTANCE MDICALE 6. Comit dorganisation dun tournoi a. Pralable b. Obligations c. Comptence d. Match pas commenc ou pas termin 7. a,b,c. Rapports 8. Arbitres et rfrs (voir galement lAnnexe B) a. Comptence b. Rfr c. Consultation d. Arbitres e. Arbitres professionnels f. Arbitre unique g. Tenue h. Direction du jeu j. Matchs internationaux 9. Juges de but (voir galement lAnnexe B) a. Exigences b. Goal marqu c. La balle franchit la ligne de fond d. Instructions e. Buts dos dos 10. Chronomtreur/Marqueur (voir galement lAnnexe B) 11. Assistance mdicale 19 19 19 19 19 19 20 20 20 20 20 20 21 21 21 21 21 21 21 21 21 21 22 22

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TERRAINS, BALLE ET ACCS PENDANT LA PARTIE 12. Le(s) terrain(s) et le terrain de jeu a. Terrain(s) b. Terrain de jeu c. Surface de jeu d. Poteaux de but e. Planches f. Zones de scurit g. Terrains privs h. Terrain dangereux pour le jeu 13. La balle 14. Accs pendant la partie a. Surface de jeu b. Zone de scurit DBUT, DURE ET FIN DUNE PARTIE 15. Dbut de la partie a. Cloche des cinq minutes b. Alignement et mise en jeu c. Pas de rectification de laffichage 16. Dure dune partie a. Match b. tat de la partie c. Match non termin d. Priode e. Intervalles f. Retard inutile 17. Fin de la partie a. Fin dune priode normale b. Fin de la dernire priode c. Pnalit la fin de la dernire priode d. Faute la cloche 25 25 25 25 25 25 25 25 25 26 26 26 26 26 26 27 23 23 23 23 23 23 23 23 23 23 24 24 24

18. Priodes supplmentaires a. Intervalle b. Mort subite c. Premire priode d. Seconde priode CHANGEMENT DE CT, MAUVAIS ALIGNEMENT, GOALS ET VICTOIRE 19. Changement de ct
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b. Aprs avoir marqu un goal b. Aucun goal la mi-temps c. galit au score : largissement des buts 20. Mauvais alignement et hors-jeu a. Mauvais alignement des quipes b. Joueur hors-jeu 21. Goals et victoire a. Marquer un goal b. Contestation des goals ou du score c. Coup de sifflet au moment o un goal est marqu d. Pour gagner REPRISE DE LA PARTIE 22. La balle nest pas sortie : Remise en jeu effectue par un arbitre b. Quand a lieu une remise en jeu b. Lieu de la remise en jeu c. Position des quipes d. Redmarrage du jeu 23. Balle frappe au-dessus de la ligne de fond ou des planches 24. Reprise du jeu aprs une interruption 25. Remise en jeu effectue par un joueur attaquant derrire la ligne de fond a. Remise en jeu par un joueur derrire la ligne de fond b. Mise en jeu effectue par un joueur c. Faute d. Frapper la balle avant lannonce Jouer e. Perte de temps volontaire lors dune remise en jeu du joueur depuis la ligne de fond f. Perte de temps volontaire lors du positionnement du joueur en dehors des limites autorises 26. Le joueur dfendant frappe derrire Pnalit n6 (Scurit 60) a. Corner b. Faute

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POURSUITE OU ARRT DE LA PARTIE 27. Poursuite de la partie a. Rgle de lavantage b. Harnachement perdu ou cass c. La balle frappe le poney de larbitre 28. Arrt de la partie suite une faute a. Faute b. Pas de faute 33 33 33 33 33 33 33

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29. Arrt de la partie suite un dfaut dquipement des joueurs a. quipement non conforme au rglement b. Perte du casque 30. Arrt de la partie suite la chute ou la blessure dun joueur a. Joueur dsaronn b. Joueur bless c. Commotion 31. Arrt de la partie suite la blessure dun poney ou en cas dharnachement dangereux a. Protection des poneys b. Harnachement dangereux c. Demande dinterruption 32. Partie arrte suite au pitinement ou lclatement de la balle a. Balle enterre b. Balle endommage LIGNE DE LA BALLE, DROIT DE PASSAGE ET PRIORIT

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33. Droit de passage et ligne de la balle a. Ligne de la balle b. Droit de passage c. Ligne de la balle et droit de passage 34. Droit de passage ou priorit entre joueurs 35. En attente

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MARQUAGE, QUITATION DANGEREUSE, INTIMIDATION, ACCROCHAGE, MAUVAIS USAGE DE LA CRAVACHE, DES PERONS ET DU MAILLET, JEU BRUTAL OU GROSSIER

36. Marquage, quitation dangereuse et intimidation 37.Accrochage, mauvais usage du maillet et port de la balle a. Accrochage b. Mauvais usage c. Port de la balle 38. Attitude brutale ou grossire

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PNALITS 39. Fautes personnelles et pnalits techniques


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40. Pnalits - Gnralits a. Balle en jeu b. Positionnement de la balle c. Voltes d. Retard e. Pnalit n3, n4 et n6 f. Derrire la balle a. Mauvais alignement du joueur dfendant h. la fin de la dernire priode 41. Pnalits Rgles spcifiques 357 a. Pnalit n1 Goal marqu sur pnalit b. Pnalit n2 frappe des 30 yards (27 mtres) c. Pnalit n3 frappe des 40 yards (36 mtres) d. Pnalit n4 frappe des 60 yards (54 mtres) e. Pnalit n5(a) frappe lendroit de la faute f. Pnalit n5(b) frappe du centre du terrain b. Pnalit n6 frappe des 60 yards (54 mtres) Ligne des 60 h. Pnalit n7 Remise en jeu j. Pnalit n10 Exclusion dun joueur 42. Carton jaune Pour High Goal uniquement

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ANNEXE A SUGGESTION D'AMNAGEMENT DU TERRAIN DE JEU ANNEXE B REMARQUES LATTENTION DES OFFICIELS 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Introduction Le rfr Les arbitres Explication de certaines rgles Responsable de la sant des poneys du club Chronomtreur/Marqueur Juges de but Commission de classement des arbitres

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ANNEXE C DIRECTIVES POUR LES TOURNOIS OFFICIELS SS EGIDE FFP 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Gnralits Inscription Programme Retrait ou disqualification dune quipe Tournoi limination directe Tournois sous forme de championnat ou par poule Tournoi lamricaine Tirs de pnalits Frais

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ANNEXE D CONDITIONS PARTICULIERES POUR LES TOURNOIS OFFICIELS FFP 1. 2. 3. 4. 5. 6. Gnralits Composition des quipes Changement au sein d'une quipe et remplacement dans une quipe en High Goal Matchs internationaux quipes nationales Officiels

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ANNEXE E RGLES POUR LES MATCHS DE CHAMPIONNAT ET DE GROUPE

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1. Gnralits 2. Classement au sein dun championnat o toutes les quipes se sont rencontres 3. Classement au sein de championnats ou de groupes o toutes les quipes ne se sont pas rencontres 4. Classement dans les championnats et les poules 5. quipes dpartager 6. Placement des quipes dans la phase limination directe 7. Match non jou ou inachev 8. Tournoi jou en version open et avec handicap 9. Annulation 10. Exemple de lannexe E ANNEXE F - EXEMPLES DES RGLES 82

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LES RGLES DU POLO DE LA FFP


Tous les matchs, parties et priodes se droulant sous lautorit de la FFP doivent tre jous suivant les Rgles du polo de la FFP et les annexes associes. QUIPES ET JOUEURS, REMPLACEMENTS, QUIPEMENTS DES JOUEURS 1. QUIPES ET JOUEURS (voir galement Annexe D Conditions des tournois officiels de la FFP) a. Composition des quipes. Une quipe ne peut pas tre compose de plus de quatre joueurs. Il est nanmoins possible dassocier deux joueurs, de telle sorte que chacun joue un nombre donn de priodes au sein de lquipe. b. Joueurs. (i) Adhsion. Nul ne peut jouer dans un match ni sentraner lors dune partie ou dune priode au sein ou linitiative dun club affili la FFP, moins dtre licenci dun club affili la FFP.

(ii) Joueur en visite. Toute personne visitant un club dont elle nest pas membre sera soumise aux mmes rgles de discipline et de comportement que celles rgissant ladhsion audit club. (iii) Joueurs gauchers. Aucun joueur ne pourra jouer de la main gauche. (iv) Sortie de terrain. Aucun joueur ne pourra quitter le terrain de jeu en cours dune priode sans lautorisation des arbitres, sauf pour changer de poney ou de maillet ou encore en cas de sortie lgitime dans la zone de scurit. (v) Appel. Aucun joueur ne peut rclamer une faute, de quelque manire que ce soit. (vi) Contestation et insultes. Aucun joueur ne peut, aucun moment, contester ni mettre en doute une dcision des arbitres, que ce soit verbalement ou par des gestes, ni les insulter. (vii) Tabac. Aucun joueur ne doit fumer sur le terrain pendant une partie ou un match. (viii) Alcool et drogues. Aucun joueur ne peut jouer dans un match ni sentraner lors dune partie ou dune priode sous linfluence dune drogue ou dun stimulant illgal quel quil soit, y compris de toute substance indique lAnnexe A du Rglement sur le dopage humain. c. Inscriptions. Pour que son quipe puisse participer un tournoi, son capitaine ou son manager doit remplir un formulaire dinscription. Lquipe doit tre qualifie pour participer au tournoi et le formulaire dinscription contenir les noms dau moins trois joueurs dont le handicap total est au moins quivalent au handicap minimal du tournoi. Pour pouvoir jouer, tout joueur dont le nom figure sur le formulaire dinscription ou y est ajout ultrieurement doit : (i) tre qualifi, de par son handicap et son statut, pour participer au tournoi. Un joueur ne peut participer un tournoi au dessus de 12 goals que sil a un handicap minimum de zro. Un joueur -2 ne peut participer un tournoi au-del de 6 goals.

(ii) tre licenci dun club affili la FFP avec un handicap franais valide. (iii) jouer dans une seule quipe lors du tournoi (mais voir Rgle n2d).

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Le formulaire dinscription contient une dclaration signer par le capitaine ou le manager permettant que les joueurs inscrits, ajouts ou modifis sur le formulaire soient qualifis pour participer au tournoi ou au match et que le handicap et le statut des joueurs soient correctement enregistrs. d. Changements dans les quipes. Si un capitaine ou un manager souhaite changer ou ajouter un joueur, quel que soit le moment avant un match sur le point de commencer, il doit en faire la demande auprs du Comit dorganisation du tournoi. Si lofficiel du club responsable nest pas en mesure de vrifier lligibilit dudit joueur, pour quelque raison que ce soit, le joueur ne peut pas jouer. Lofficiel du club doit informer, ds que possible, lquipe adverse de tout changement ou ajout. Si le match est sur le point de commencer ou a dj commenc, ce joueur est alors considr comme remplaant (voir Rgle nn2). e. Limites des handicaps. Certaines limites sont dfinies en ce qui concerne le handicap des quipes et de leurs joueurs. (voir Annexe D). f. Handicap de joueur(s) augment en cours de saison. Si le handicap dun ou de plusieurs joueurs dune quipe a augment au cours dune saison, alors : (i) une quipe en High Goal sera autorise jouer le nombre de goals donn au-del de la limite du tournoi, mais toutes les autres quipes seront autorises jouer avec un handicap total un goal au-del de la limite ;

(ii) aucune quipe ne sera autorise jouer au-del de la limite de handicap avec un joueur dont le handicap a augment en milieu de saison, sauf si ce joueur a dj jou dans cette quipe ou figur comme membre dune quipe sur le formulaire dinscription un tournoi. (iii) les mmes rgles que celles stipules aux points (i) et (ii) ci-dessus sappliquent aux handicaps maximum limit (annexe paragraphe 2) (iv) tout remplacement de joueur doit maintenir le handicap de lquipe dans les limites du tournoi (voir Rgle nn2f) ; (v) le ou les goals accords en handicap seront enregistrs au dbut de la partie sur le tableau daffichage. g. Retrait ou disqualification. Une fois le programme publi, aucune quipe inscrite un tournoi ne pourra sen retirer sans lautorisation du Comit dorganisation du tournoi, qui doit tre accorde uniquement en cas de circonstances exceptionnelles. Une quipe qui se retire immdiatement avant ou en cours de match sans cette autorisation encourt des pnalits pour conduite incorrecte. Le Comit dorganisation dun tournoi a le droit tout moment de disqualifier une quipe (pour en savoir plus sur lajustement des scores, voir Annexe C, paragraphe 4). h. Chemises des quipes. Les chemises seront aux couleurs de lquipe, avec le numro du joueur ne mesurant pas moins de 22,86 cm de haut et de couleur contraste dans le dos. Les chemises de chaque quipe porteront les numros 1, 2, 3 et 4 sans doublon. Les chiffres romains sont autoriss. Les chemises des quipes ne doivent pas porter de rayures noires et blanches, afin de ne pas tre confondues avec celles des arbitres. Si, de lavis des arbitres ou du Comit dorganisation du tournoi, les couleurs de deux quipes adverses se ressemblent au point de porter confusion, lquipe infrieure au tirage au sort ou nomme en deuxime dans une preuve de championnat devra jouer sous une autre couleur. Les quipes doivent disposer dune seconde srie de chemises de couleur contraste.
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j. Poneys monts par une autre quipe. Lors des tournois, un poney jouant dans une quipe ne peut pas jouer dans une autre quipe du mme tournoi sauf exception accorde par le Comit dorganisation du tournoi (pour en savoir plus sur la dfinition des niveaux de tournois, voir Annexe D, paragraphe 2). k. Poneys des arbitres. Les quipes doivent fournir un poney larbitrage et deux pour les tournois en 18 goals et plus. Il est interdit de fournir larbitrage un poney inadapt ou en mauvaise condition (voir aussi Rgles n4f et m). l. Calcul du handicap. Dans tous les matchs jous en conditions de handicap, le handicap de chaque joueur de chaque quipe est additionn. Le total le plus faible est ensuite soustrait du total le plus lev et la diffrence est multiplie par le nombre de priodes jouer lors du match et divise par 6. Ce rsultat correspond au nombre de goals donner lquipe ayant le handicap total le plus faible. Toutes les fractions compteront comme un demi-goal (voir Annexe B, paragraphe 6c). m. Capitaine de lquipe. (i) Dsignation. Chaque quipe dsigne son capitaine. Avant le dbut de chaque match, les arbitres doivent identifier les capitaines.

(ii) Aucun appel. Le capitaine ou le chef dquipe ne peut faire appel de la dsignation dun arbitre, rfr ni autre officiel ni de lheure ou du lieu de droulement dune partie. (iii) Clarification dune dcision. Le capitaine de lquipe a le droit de demander aux arbitres de clarifier une dcision. Une fois que les arbitres ont, selon eux, rpondu sa demande, le capitaine ne doit en aucune faon continuer contester la dcision. (iv) Rapport. Si le capitaine de lquipe considre que le Comit dorganisation du tournoi a agi de manire incorrecte ou que les arbitres nont pas rempli leurs obligations, il peut remplir un rapport. Dans le cas dune remise en cause du comportement des arbitres, ce rapport doit tre sign par un second membre de son quipe et tre accompagn de preuves substantielles, comme un DVD ou des dclarations signes. Le rapport doit tre remis au Comit dorganisation du tournoi dans les 12 heures suivant la fin du match (voir Rgle n6). n. Coaching. Il est interdit de coacher les joueurs par radio ou depuis les lignes de sortie au cours de la partie. o. Partie arrange. Les deux quipes dun match doivent essayer chacune de gagner. Si, de lavis des arbitres, du rfr ou du Comit dorganisation du tournoi, il semble quune quipe nessaie pas de gagner, celle-ci doit recevoir un avertissement des arbitres. Si lquipe ne change pas de conduite, les arbitres doivent remplir un rapport. linitiative du Comit dorganisation du tournoi, lquipe ou des joueurs individuels peuvent faire lobjet dune enqute disciplinaire. Le Comit peut alors entreprendre toute action quil considre approprie, y compris suspendre lquipe et ses membres pour le reste du tournoi. Si le Comit dorganisation du tournoi considre ncessaire de signaler le problme la FFP, lquipe sera suspendue pendant toute la dure de lenqute mene par la FFP.

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2. LES HANDICAPS 2.1 Handicap dun joueur a. Dfinition Tout joueur de Polo participant un match doit obligatoirement avoir un handicap attribu ou reconnu par la Fdration Franaise de Polo. Le handicap est la note attribue un joueur de Polo, comprise entre -2 et 10, correspondante sa valeur, dtermine par comparaison avec celle d'autres joueurs dans la mme catgorie. Un handicap officiel franais est matrialis par l'attribution d'une licence mise par la Fdration Franaise de Polo, sur demande d'un Prsident de club et prsentation d'un certificat mdical d'aptitude la pratique du jeu de polo. Cette licence est ncessaire pour participer un tournoi organis sous l'gide de la Fdration Franaise de Polo. La commission des handicaps nattribue les handicaps quaux joueurs jour de leur cotisation. Le Prsident de la Commission sera saisi pour lattribution dun handicap un joueur par la Commission, aprs rglement de sa cotisation de lanne en cours. b. Attribution des handicaps franais. 21. Modalits usuelles. Les handicaps des joueurs de polo ayant particip des tournois organiss sous l'gide de la Fdration Franaise de Polo sont proposs cette instance par les Prsidents de Clubs et Comits d'Organisation des tournois, pour le 1octobre, qui suit la saison coule. Les propositions sont transmises la Commission des Handicaps de la Fdration Franaise de Polo qui se runit fin Mai et courant Octobre pour dcider des handicaps officiels. (Il est recommand cette Commission de ne pas modifier le handicap des joueurs pour lesquels un avis unanime aura t donn. Si par contre, plusieurs Clubs ou Comits d'Organisation mettaient des avis divergents sur le handicap d'un joueur, la Commission dterminera dfinitivement son handicap). Les handicaps officiels franais sont communment attribus, sans appel, par le Comit Directeur de la F.F.P, compter du 1 Janvier de l'anne suivante. La liste des handicaps officiels franais est alors diffuse tous les Clubs affilis et aux Fdrations de Polo l'tranger. 22. En cours d'anne. a) Tout Prsident de club de Polo peut demander en cours d'anne, la Fdration Franaise de Polo, l'inscription d'un joueur sur la liste officielle des handicaps ou ses additifs. Un handicap lui sera aussitt attribu selon les critres noncs au paragraphe 32 ci-dessous. b) Tout joueur tranger disposant dun handicap franais et dont le handicap dans son pays dorigine, en Europe ou sur le continent amricain aurait t augment depuis la dernire runion de la Commission des Handicaps fdrale verra son handicap franais augment. c. Handicap daccs dans un tournoi. 31. Joueur inscrit sur la liste officielle des handicaps franais de l'anne en cours ou ses additifs Tout joueur inscrit sur la liste officielle des handicaps franais ou ses additifs est engag dans un tournoi avec son handicap franais. 32. Joueur non inscrit sur la liste officielle des handicaps franais de l'anne en cours ou ses additifs 321. Joueur dbutant : Tout joueur dbutant est inscrit sur la liste officielle des handicaps franais ou ses additifs, la demande de son Prsident de club, au niveau -2T (handicap temporaire jusqu la prochaine runion de la Commission des Handicaps). 322. Joueur franais non dbutant : Tout joueur franais, ne figurant pas sur la liste officielle des handicaps franais de l'anne en cours ou ses additifs, n'ayant jou ni en France ni l'tranger au cours de l'anne prcdente,
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mais ayant t prcdemment handicap par la Fdration Franaise de Polo, entrera dans un tournoi franais avec le dernier handicap franais connu, diminu d'un point sil na pas figur sur la liste annuelle des handicaps pendant 2 annes conscutives. A dfaut de handicap franais antrieur, il lui sera attribu le plus haut handicap avec lequel il entrerait dans un tournoi se droulant soit en Angleterre, ou en Argentine, ou aux U.S.A. ou dans le pays dans lequel il aurait jou, diminu d'un point si la dure de son inactivit est suprieure deux annes entires. Ce handicap ne peut tre infrieur 0. 323. Joueur tranger non dbutant : a) A dfaut de handicap franais antrieur, tout joueur tranger non dbutant, originaire ou non dun pays hors de lUnion Europenne, se verra attribuer le plus haut handicap avec lequel il entrerait dans un tournoi qui se droulerait dans son pays d'origine, ou Angleterre, ou Argentine, ou aux U.S.A. ou dans le pays dans lequel il aurait jou. S'il a jou l'tranger au cours de l'anne prcdente, il entrera dans un tournoi franais avec le plus haut handicap avec lequel il entrerait dans un tournoi se droulant dans son pays d'origine, ou Angleterre, ou en Argentine, ou aux U.S.A. ou dans le pays dans lequel il a jou l'anne prcdente. Les joueurs trangers professionnels dun handicap infrieur 3, ne sont pas autoriss participer un tournoi ou match se droulant en France. b) Tout joueur tranger non dbutant originaire de lUE ou non, disposant dun handicap antrieur dlivr la commission doctobre, nayant particip aucun tournoi en France avant la commission de mi saison suivante jouera alors en France avec le handicap le plus lev avec lequel il entrerait dans un tournoi qui se droulerait dans son pays dorigine, en Angleterre ou aux USA. c) Tout joueur tranger ne figurant pas sur la liste officielle des handicaps franais de l'anne en cours ou ses additifs, disposant ou non dun handicap dans son pays dorigine, en Europe ou sur le continent amricain, se verra attribuer un handicap provisoire marqu T qui pourra tre modifi tout moment sur dcision de la Commission des Handicaps Fdrale. d. Constatation d'un cart entre le handicap attribu et le niveau de jeu rel d'un joueur non handicap par la F.F.P pour l'anne en cours (handicap infrieur au niveau de jeu). Dans le cas o, au cours d'un tournoi organis sous l'gide de la Fdration Franaise de Polo, un cart serait constat entre le handicap attribu un joueur non handicap par la F.F.P pour l'anne en cours et son niveau de jeu, le Comit d'Organisation de ce tournoi serait en droit de demander la Commission Fdrale, laugmentation du handicap du joueur concern. e. Pour les niveaux de handicaps de - 2 1, il est instaur des niveaux intermdiaires matrialiss par un astrisque. Ceux-ci peuvent tre assimils des demi-points et doivent tre comptabiliss pour le calcul du handicap des quipes participant des tournois de -6/0 goals. Pour tout tournoi de niveau positif, lastrisque dun joueur ne comptera pas. f. Les dbutants dans le jeu de polo peuvent se voir attribuer un handicap de - 4 ou - 3. 2.2. Handicap d'une quipe. a. Dfinition Le handicap d'une quipe est la somme algbrique des handicaps de ses quatre joueurs prsents sur le terrain. b . Score initial d'un match. L'quipe ayant le plus grand handicap concde un avantage initial gal la diffrence des handicaps divise par 6 et multiplie par le nombre de priodes jouer. En cas derreur daffichage du score initial, le Capitaine de lquipe qui serait lse, doit le faire rectifier avant la fin de la deuxime priode.

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c. Consquences de l'augmentation de handicap d'un joueur en cours de saison. Si le handicap d'un joueur est augment aprs que l'inscription de son quipe ait t prise en compte par le Comit d'Organisation d'un tournoi, il jouera avec son nouvel handicap. Si le handicap total de l'quipe dpasse alors le maximum autoris, son quipe jouera en rendant le handicap sur la totalit du nouvel handicap de l'quipe, augment d'une pnalit gale au nombre de points dpassant la limite suprieure autorise. 2.3. Handicap Fminin Les joueuses de Polo voluant dans des tournois exclusivement fminin se verront attribuer un handicap spcifique fminin par la Commission des Handicaps. Ce handicap ne pourra, en aucun cas, tre pris en compte dans les tournois mixtes.

3. REMPLACEMENTS a. Gnralits. Pour commencer un match avec chaque quipe compose de quatre joueurs ou pour le finir, il est possible dapporter certaines modifications la Rgle n 1, comme expliqu cidessous. Le remplaant doit tre qualifi (voir Rgles n1c et 2d) pour participer au tournoi et lquipe doit rester qualifie, une fois le remplacement effectu (voir galement Rgle n 29b. Toute quipe souhaitant faire jouer un remplaant doit en demander lautorisation au Comit dOrganisation du tournoi, 24 heures au moins avant le match, sauf circonstance mdicale majeure survenue dans ce dlai, comme accident rendant impossible la pratique du sport. b. Choix du capitaine. Aprs avoir vrifi que le besoin dun remplaant est lgitime, le Comit dorganisation du tournoi demande son choix au capitaine de lquipe concerne. c. Choix dun remplaant non qualifi. Si le remplaant dsign nest pas qualifi, le Comit dorganisation du tournoi doit vrifier labsence de remplaant qualifi immdiatement disponible, cest--dire de tout joueur de handicap identique ou dun goal de moins que le joueur remplacer. d. Absence de joueur qualifi. Si aucun joueur qualifi ligible nest immdiatement disponible, le Comit dorganisation du tournoi peut accepter comme remplaant tout joueur qui a jou ou doit jouer dans une autre quipe. Un joueur sorti du tournoi doit tre choisi en priorit par rapport un joueur encore dans le tournoi. En labsence de joueur issu de lUnion europenne qualifi, le Comit dorganisation du tournoi peut autoriser un joueur tranger sponsoris (OSP) tre remplaant. e. Handicap du remplaant. Si le handicap du remplaant est infrieur ou gal celui du joueur quil remplace, le score ne sera pas modifi. Une quipe dont le handicap total est infrieur la limite suprieure du tournoi nest pas oblige de prendre un remplaant dun handicap suprieur. Toutefois, si elle dcide de le faire, et cela jusqu atteindre la limite du tournoi, le score sera immdiatement modifi pour reflter le handicap total augment de lquipe, quel que soit le moment du remplacement. f. Joueur dont le handicap est augment. Un joueur dont le handicap a t augment en milieu de saison ne peut pas jouer en tant que remplaant si, du fait de ce remplacement, le handicap total de lquipe dpasse les limites du tournoi. g. quipe dont le handicap est augment. Si une quipe joue au-del de la limite de handicap dun tournoi parce quelle comprend un ou deux joueurs dont le handicap a t augment en cours de saison et si lun ou deux de ces joueurs doivent tre remplacs en cours de match, tout
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remplacement doit tre effectu en fonction du handicap dorigine de ces joueurs avant laugmentation de leur handicap. Cependant, si un autre joueur de cette quipe est remplac, le handicap total dorigine de lquipe peut tre conserv. h. Double remplacement. Si un joueur se blesse au point de ne pas pouvoir continuer jouer, mme si un remplaant qualifi est disponible, lquipe peut dcider deffectuer un double remplacement. Le joueur bless peut tre remplac par un joueur de handicap infrieur et un autre joueur de lquipe peut tre galement remplac pour que le handicap de lquipe retrouve son niveau dorigine (mais voir la Rgle n2f intitule Joueur dont le handicap est augment ). Les deux remplaants doivent tre qualifis et ils ne doivent par consquent pas avoir jou ou jouer ultrieurement lors du tournoi. j. Un joueur remplac peut prendre la place dun remplaant. Un joueur remplac peut remplacer son propre remplaant au dbut dune priode, mais pas au cours de nimporte quelle priode du match. Si le handicap du remplaant est suprieur, entranant la modification du score, ce dernier ne peut pas tre de nouveau modifi. k. quipe de trois joueurs. Si un joueur est en retard ou dans limpossibilit de participer un match sur le point de commencer, lquipe peut jouer trois joueurs, mais son handicap total doit rester dans les limites du tournoi. Lquipe commencera jouer avec le handicap total des trois joueurs. Si le quatrime joueur ou son remplaant rejoint par la suite lquipe, ce quil peut faire uniquement au dbut dune priode, mais pas en cours de priode, le handicap de l'quipe est recalcul pour inclure celui de ce joueur sil reprsente un goal ou plus et le tableau daffichage est modifi en consquence en faveur de lquipe adverse. Si le handicap de ce joueur reprsente zro goal ou moins, le score nest pas modifi. l. quipe rduite trois joueurs. Une quipe peut tre rduite trois joueurs selon la Rgle n29b (ii) (absence de remplaant qualifi ligible dun joueur bless) ou en cas de pnalit n 10 (joueur expuls), auquel cas elle peut jouer avec un handicap total infrieur ou suprieur aux limites du tournoi. Cependant, en cas de nouveau remplacement, le handicap du joueur bless ou expuls doit continuer tre inclus dans le calcul quand il sagit de dcider de lligibilit du remplaant. m. Effet sur le remplaant. Un joueur en ayant remplac un autre en urgence selon la Rgle n2d ne doit pas tre empch de jouer dans son quipe d'origine ni de rejoindre une autre quipe sil ne fait pas dj partie dune quipe. Il peut galement continuer jouer dans lquipe dans laquelle il a jou comme remplaant si le joueur dorigine nest toujours pas disponible et si sa propre quipe ne fait plus partie du tournoi. n. Remplacement lors des matchs de haut niveau (voir Annexe D, paragraphe 3). o. Poneys. Il est de la responsabilit de lquipe de fournir un poney au remplaant. p. Si lquipe ne se prsente pas sur le terrain dans un dlai prescrit de 15 minutes, elle est dclare vaincue par forfait. Elle sexpose galement, dventuelles sanctions prendre par le Comit dOrganisation du Tournoi. 4. QUIPEMENTS ET TENUE DES JOUEURS Les joueurs doivent porter une tenue lgante, afin de renforcer le prestige de ce sport. Tout quipement prsentant des saillies tranchantes susceptibles de causer des lsions corporelles dautres joueurs ou poneys est interdit. Les arbitres sont chargs de vrifier que les
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perons et les cravaches sont conformes aux Rgles. Un formulaire de rapport doit tre rempli pour tout manquement aux Rgles, afin de constituer un historique en cas de rptition dans un autre club (voir Rgles n6c(v) et 28a). a. Casque. Lorsquelle monte un poney sur un terrain de polo (y compris ses alentours), toute personne doit porter un casque de protection avec la jugulaire ou le harnais correctement attach (voir Remarque 1). b. perons. Les perons, y compris les rouelles, doivent tre mousss, et la soie de 3 cm (1,25 pouce) maximum pointant vers le bas et larrire. Tout peron susceptible de blesser un cheval est interdit. c. Pantalons, bottes et genouillres. Lors des matchs, les joueurs doivent porter un pantalon ou un jeans blanc et des bottes marron avec des genouillres. d. Cravaches. Les cravaches ne doivent pas mesurer plus de 122 cm (48 pouces) de long, embout compris. Les cravaches casses sont interdites. e. Lunettes. Le port des lunettes est vivement recommand pour tous les joueurs de Polo.

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PONEYS, HARNACHEMENT ET SANT DES PONEYS 5. PONEYS, HARNACHEMENT ET SANT DES PONEYS a. Gnralits. La responsabilit gnrale des soins et de la sant dun poney repose en permanence sur son propritaire. Les dlgus, le Comit dorganisation du tournoi et les officiels du match ont le devoir de faire appliquer les Rgles et peuvent demander les conseils dun vtrinaire (voir galement Rgle n4.3a(ii)). Dautres points concernant la sant des poneys, notamment en cas de blessure grave et dadministration de mdicaments, sont couverts lAnnexe B des Rgles. b. Contrle et recours vtrinaire. (i) Les clubs doivent avoir un accord avec un cabinet vtrinaire local pour bnficier dun contrle vtrinaire. Lors de chaque match de polo, un vtrinaire agr doit tre soit prsent, soit joignable immdiatement, et un officiel du club doit tre prsent toutes les parties, au cas o un problme de sant se produirait.

(ii) La loi stipule que toute personne qui soigne un cheval doit tre un vtrinaire agr. Les poneys doivent par consquent tre soigns uniquement par un tel vtrinaire. c. Responsable de la sant des poneys. Chaque club doit dsigner un Responsable charg de tous les aspects de la sant des poneys, en particulier sur les lignes o ceux-ci attendent avant une comptition. Sur le terrain de jeu, les arbitres ont la responsabilit principale de la sant des poneys (voir Annexe B, paragraphe 5). d. Vaccinations et documents des poneys. Tous les poneys doivent tre vaccins contre la grippe et ses documents doivent tre en rgle, conformment la loi. e. Maladies contagieuses ou infectieuses. Tout propritaire de poney, grant dcurie ou club de polo ayant dtect un cas suspect de maladie contagieuse comme la teigne ou une maladie infectieuse comme la gourme ou lherps quin doit en informer immdiatement la FFP en fournissant tous les dtails des mesures prises pour endiguer cette maladie. Aucun poney infect ni aucun autre poney en contact avec celui-ci ne sera conduit sur le terrain de polo avant quun vtrinaire agr nait donn son accord. f. Tenue et harnachement interdit. La tenue des poneys doit tre lgante et tout harnachement incorrect ou de mauvaise qualit susceptible de provoquer des lsions corporelles aux poneys est interdit (voir la remarque sur le poney le plus lgant ou au meilleur jeu). Les quatre jambes de chaque poney doivent tre protges par des bandes ou des gutres et sa queue doit tre tresse. Les poneys darbitrage doivent tre quips pour le polo, mais leur queue na pas besoin dtre tresse. Lors dune partie, il est interdit dutiliser les objets suivants : (i) une muserolle, une ttire ou un licol contenant une structure mtallique ou tout matriau tranchant,

(ii) un hackamore ou une bride sans mors (peut tre utilis lors des priodes dentranement, la discrtion du club), (iii) des illres ou tout type de muserolle ou dautre quipement obstruant la vue du poney, (iv) toute embouchure, simple ou double, de moins de 65 mm (0,25 pouce) de diamtre son point le plus troit,
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(v) une attache-langue. g. tat. Aucun poney ne doit participer un match dans les cas suivants : (i) sil boite ;

(ii) sil montre des signes de dtresse ; (iii) sil est aveugle dun il ; (iv) sil nest pas correctement matris ou sil montre des signes dagressivit ; (v) sil a subi une trachotomie (intubation) ; (vi) sil saigne de la bouche, des flancs ou de toute autre partie du corps. (voir aussi Rgles n6c et n30a). h. Fers et ferrures. Les ferrures glace, les crampons, les vis et les fers de fantaisie ainsi que tout clou saillant ou fer bord tranchant sont interdits, sauf dans les cas suivants : (i) Les ferrures raines sont autorises, condition que la rainure se situe sur la partie interne du fer uniquement.

(ii) Tout crampon fixe ou dmontable doit mesurer moins de 13 mm (0,5 pouce), tre de forme cubique et plac sur les 25 derniers millimtres (le dernier pouce) du talon des fers postrieurs. Il est possible de fixer une mouche de route ou antiglisse. Celle-ci est fiche dans le fer par un marchal-ferrant et ne doit tre remplac par aucun type de crampon. (iii) Si un fer est quip dun crampon fixe ou dmontable, il doit tre quilibr par un talon intrieur surlev et effil sur 40 mm (1,5 pouce) minimum. (iv) Tout crampon dmontable (type de crampon fortement recommand), doit tre retir avant que le poney quitte le terrain. (v) Un poney peut tre quip de deux clous de route ou antiglisse maximum par fer, afin de pouvoir se dplacer sur la route en toute scurit. Ces clous ne doivent pas se trouver sur la partie la plus large du fer. (vi) Un poney peut participer un match sans aucun fer ou sans fers postrieurs. Si cela ne permet pas de contrler correctement le poney et quil devient dangereux pour lui-mme ou les autres, ce poney doit tre exclu par les arbitres. j. Injections. Aucun poney ne doit recevoir dinjection sur le terrain de polo, conformment la Rgle n11a, sauf si elle est effectue par un vtrinaire agr. En cas d'administration dun anesthsiant local pour soigner une blessure, le poney nest pas autoris jouer, sauf sil est dclar apte au jeu par un vtrinaire agr. k. Eau et panier. Les clubs doivent sassurer que tous les palenques ou lignes dattente avant une comptition disposent deau frache ou courante. Leau ne doit pas tre conserve pendant une priode prolonge et les poneys doivent pouvoir en boire aprs avoir jou. Les paniers doivent tre utiliss uniquement pour de courtes priodes, pour empcher les poneys de se nourrir. Ils ne doivent tre adapts daucune faon empchant les poneys de bien respirer ou de boire.

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l. Nombre de priodes. Lors dun match de dure normale, un poney ne doit pas jouer pendant plus de deux priodes compltes non conscutives ou une dure quivalente ; un poney qui a jou pendant plus dune demi-priode ne doit pas jouer de nouveau pendant au moins dix minutes. Un poney ne doit pas jouer pendant plus de trois priodes compltes ou une dure quivalente en un seul jour. En cas de prolongation, un poney qui a jou pendant deux priodes peut jouer pendant toute la dure de la priode supplmentaire, condition quil ait fait une pause dau moins dix minutes. m. Poneys utiliss pour larbitrage. Un poney qui a jou dans un match de niveau infrieur ou gal huit goals peut tre utilis comme poney darbitrage, condition davoir fait une pause dune dure dau moins une priode, ou inversement. Au-del de 8 goals, tout poney ayant jou dans un match ne doit pas ultrieurement servir de poney darbitrage ou inversement. n. Mdicaments. Ladministration un poney de tout mdicament ou substance qui nest pas un constituant normal de lalimentation des chevaux et est indique comme non autorise lAnnexe B des Rgles est interdite. o. Ambulance pour chevaux. Un vhicule moteur quip dune remorque ou une camionnette charge basse, quip dune rampe, avec un treuil et des rideaux de dlimitation de zone pour cheval bless, doit se trouver en permanence prs du terrain pendant le match. Les clubs doivent rgulirement pratiquer cette procdure dvacuation durgence. Lambulance pour chevaux doit galement contenir des cordes, un systme pour hisser le cheval dans le camion, un licol de rechange, une bche, un seau de sable et un couteau pour couper la sellerie. Remarque : Poney au meilleur jeu ou le plus lgant. Les clubs sont encourags rcompenser le poney qui a le mieux jou ou qui est le plus lgant. Ils doivent cependant dabord vrifier que celui-ci est en tat de recevoir sa rcompense, cest--dire quil nest pas nerv, quil a lair en bonne sant, quil ne porte pas de marque dperon ou de cravache, quil na pas la bouche coupe, quil ne souffre pas du dos et quil ne montre aucun signe de mauvais traitement. Si un poney s'est bless par accident, sil sest par exemple coup, il ne doit pas tre exclu de la remise de prix, condition que sa blessure ait t correctement soigne. Si un vtrinaire est prsent, il doit inspecter le poney avant sa prsentation.

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COMIT DORGANISATION DUN TOURNOI, ARBITRES ET RFRS, JUGES DE BUT, CHRONOMTREUR/MARQUEUR ET ASSISTANCE MDICALE 6. COMIT DORGANISATION DUN TOURNOI a. Pralable. Pour tout tournoi, le club hte dsignera un Comit dorganisation du tournoi compos dau moins trois personnes qui, de prfrence, nauront pas dintrt direct ou indirect quant au rsultat de lvnement. En labsence de Comit dorganisation du tournoi, le Polo Manager du club ou son reprsentant ainsi que les arbitres et le rfr agiront en tant que tel. b. Obligations. Le Comit dorganisation du tournoi aura la responsabilit gnrale du droulement du tournoi. Ses tches incluront : (i) la vrification de lligibilit de chaque inscription et chaque remplacement ultrieur (voir Annexe D),

(ii) la communication auprs dune quipe de tout changement dentre dans lquipe adverse, (iii) la structure du tournoi et le tirage au sort (voir Annexe C), (iv) la programmation des matchs, (v) la nomination des officiels (mais voir Rgle n7e et Annexe D, paragraphe 4), (vi) la fourniture du terrain et de lquipement ncessaire, (vii) la supervision, via le Responsable en charge de ce point, de la sant des poneys, en particulier de leur tat, leur ferrage et leur approvisionnement en eau (voir Rgle n4), (viii) la gestion de tout problme de discipline ou dirrgularit, (ix) la dtermination du classement (voir Annexe E). c. Comptence. Le Comit dorganisation du tournoi a toute autorit pour tous les sujets relatifs au tournoi. Cela inclut larbitrage de toute infraction commise sur les terrains (voir Rgle n1l), lexception de la direction du jeu, pour laquelle le rfr et les arbitres ont autorit absolue immdiatement avant, pendant et immdiatement aprs la partie. d. Match non commenc ou non termin. Il peut arriver, gnralement cause des intempries, quun match soit annul ou repouss. Si possible, la dcision doit tre prise temps, afin dviter aux quipes de se dplacer, mais, si elles sont arrives sur place, le Comit dorganisation du tournoi, aprs avoir consult les capitaines des quipes, doit dcider de commencer le match ou non. Si dcision est prise de le commencer, il est de la responsabilit des arbitres de dcider darrter ou non le match, encore une fois aprs consultation des capitaines des quipes. Si possible, le match doit commencer ou reprendre ds que les conditions samliorent, mais, si ce nest pas le cas, le Comit dorganisation du tournoi doit dcider ce moment, en collaboration avec les deux capitaines des quipes, de la date, de lheure et du lieu o jouer ou terminer le match pour qu'il puisse avoir lieu dans le cadre de lensemble du programme du tournoi (voir Rgle n15c et Annexe C, paragraphe 7). Sil est vident quil nest pas possible de commencer ou de terminer le match, un tir de pnalit doit tre envisag (voir Annexe C, paragraphe 8). 7. RAPPORTS a. La FFP distribuera chaque club des formulaires de rapports, qui seront conservs par le Polo Manager. Un rapport doit tre rempli par un officiel, tel quun arbitre ou un rfr, ou par un
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capitaine dquipe (voir Rgle n1m (iv)) immdiatement aprs la fin de la partie pour enregistrer toute irrgularit avant, pendant ou aprs le jeu. Le formulaire doit tre entirement rempli et sign par ces officiels ou par le capitaine et un autre membre de l'quipe remettant le rapport. b. Une fois le rapport rempli et sign, le premier exemplaire est envoy au Responsable de la sant des poneys ou au Responsable disciplinaire de la FFP, selon le cas ; le deuxime est remis la personne sur laquelle porte le rapport ; et le troisime est conserv par le club. Le club peut galement prendre les mesures qu'il considre ncessaires et le Responsable de la sant des poneys ou le Responsable disciplinaire de la FFP peut signaler lincident une autorit suprieure, sil considre que les preuves le justifient. c. En cas de rptition de lincident dans un autre club, pour quil soit enregistr, les arbitres doivent obligatoirement remplir un rapport dans les cas suivants : (i) si un joueur est expuls dans le cadre de la pnalit 10a ou b (Rgles n40j(i) et (ii)) ;

(ii) si un joueur reoit un carton jaune (Rgle n41) ; (iii) en cas d'utilisation incorrecte et excessive du maillet ou dquitation dangereuse (Rgles n35 et 36) ; (iv) si un poney est aveugle dun il ou agressif, s'il n'est pas correctement contrl ou sil a subi une trachotomie (Rgles n4g (iii), (iv), et (v)) ; (v) si les perons ou la cravache dun joueur ne sont pas conformes aux Rgles (Rgles 3b et d) ; (vi) en cas de partie arrange (Rgle n1o). 8. ARBITRES ET RFRS (voir galement Annexe B) a. Comptence. Voir Rgle n5c. b. Rfr. Il est de la responsabilit gnrale du rfr ou Troisime homme de sassurer que la partie est contrle par les arbitres conformment aux Rgles de la FFP. Cest lui qui prend la dcision finale, sur demande, en cas de dsaccord entre les arbitres, et cette dcision est dfinitive. Le rfr doit tre plac dans une position leve et isole au centre du terrain, loin de toute distraction. Il doit se concentrer sur le jeu et ne pas tre engag dans une conversation ni utiliser de tlphone portable. c. Consultation. Dans lidal, le rfr doit tre en contact radio avec au moins un des arbitres, afin de linformer, lors dune pause au cours dune partie, de tout incident significatif, en particulier de tout jeu abusif ou dangereux de la balle. En toute circonstance, le rfr doit tre en mesure de contacter les arbitres la fin de chaque priode et ces derniers doivent le contacter la mi-temps pour discuter ensemble de la direction de la partie. d. Arbitres. Le match implique gnralement deux arbitres cheval pour contrler la partie conformment aux Rgles de la FFP. En cas dincident non prvu par les Rgles, ils ont toute autorit pour prendre une dcision. Leur dcision sera dfinitive, quelles que soient les circonstances ; en cas de dsaccord, ils doivent consulter le rfr. e. Arbitres professionnels. Le juge-arbitre nomme des arbitres professionnels pour officier lors des matchs, mais il doit informer le Comit dorganisation du tournoi de son choix. En cas de dsaccord, sa dcision est dfinitive.

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f. Arbitre unique. Le Comit dorganisation du tournoi peut stipuler dans les conditions du tournoi la nomination dun seul arbitre ou, si cela na pas t fait et pour pouvoir commencer un match, il peut demander aux deux capitaines de se mettre daccord pour en choisir un seul. En cas darbitre unique, un rfr est gnralement prsent, mais il est parfois possible de sen passer galement. g. Tenue. Les arbitres doivent porter une chemise ou une veste rayures verticales noires et blanches distinctives et un pantalon ou un jeans blanc propre et des chaussures marron cires. Ils doivent porter un casque dur avec une jugulaire serre et correctement mise en place lorsquils montent leur poney. Le club hte fournit normalement chaque arbitre une chemise, un sifflet, un maillet de ramassage et un sac de balles (dj sur le poney de larbitre). h. Direction du jeu. Tout rfr, arbitre ou autre officiel visitant un club dont il nest pas membre sera soumis aux mmes rgles de discipline et de comportement que celles rgissant ladhsion audit club. Aucun arbitre ne peut fumer ni utiliser de tlphone portable au cours d'un match et il peut boire (des boissons non alcoolises) entre les priodes. Aucun officiel ne doit non plus se trouver sous linfluence dune drogue ou dun stimulant illgal, quel quil soit, y compris de toute substance indique lAnnexe A du Rglement sur le dopage humain. j. Matchs internationaux. Des rgles spciales peuvent sappliquer (voir Annexe D, paragraphe 4). 9. JUGES DE BUT (voir galement Annexe B) a. Exigences. Un juge de but doit tre nomm pour chaque but. Il peut arriver que deux juges soient nomms pour chaque but. Chacun doit rendre compte auprs de larbitre, la demande de ce dernier, des goals marqus ou dautres points de la partie prs du but, mais la dcision dfinitive revient larbitre seul. b. Goal marqu. Lorsquun goal est marqu (voir Rgle n20), le juge de but doit agiter vigoureusement son drapeau au-dessus de sa tte, pour indiquer quun goal vient dtre marqu. c. La balle franchit la ligne de fond. Lorsque la balle traverse la ligne de fond du but, le juge de but doit le signaler en tenant une balle au-dessus de la tte ; dans ce cas, si larbitre ne siffle pas pour donner une pnalit n 6, le juge de but doit rapidement placer une balle au sol sur le terrain de jeu dans un rayon de 30,48 cm (un pied) de lendroit o la balle a travers la ligne, condition quelle se trouve galement plus de 0.9 mtres (4 yards) des poteaux de but ou des planches. d. Instructions. Les juges de but doivent tre correctement informs des Rgles avant le match, en particulier sur les points suivants : (i) Ils doivent porter des vtements caractristiques, comme un manteau blanc, et une bombe de protection de cricket ou d'quitation, mais pas de casque de vlo.

(ii) Ils doivent rester derrire une ligne blanche, trace 20 yards (18,2 m) derrire chaque but, jusqu ce que la balle sorte et que les poneys ralentissent. (iii) Ils doivent conserver tous les objets encombrants, comme les chaises, les botes de balles et les poteaux de but de rechange, au moins 30 yards (27,3 m) derrire les poteaux de but. Les autres objets, comme les bicyclettes, doivent tre placs trs loin du terrain, afin de ne pas mettre en danger les joueurs ni les poneys hors contrle. e. Buts dos dos. Les juges de but ne doivent pas intervenir en cas de partie sur deux terrains avec des goals dos dos.

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10.CHRONOMTREUR/MARQUEUR (voir galement Annexe B) Un chronomtreur/marqueur (dsign ci-aprs le chronomtreur ) doit tre prsent tous les matchs avec un marqueur assistant qui soccupera du panneau daffichage. Le chronomtreur doit parfaitement connatre les Rgles n14 31 qui dfinissent ses responsabilits. Pendant le match, il doit remplir une carte de pointage, considre comme le vritable enregistrement du score, et, une fois le match termin, la remettre au Polo Manager. 11. ASSISTANCE MDICALE Les clubs doivent sassurer qu' tous les matchs officiels organiss sous lgide de la Fdration Franaise de Polo, se trouvent deux personnes qualifies en secourisme. Les clubs doivent informer lavance leur service dambulance local quun match va avoir lieu et sassurer quils disposent tout moment du numro de tlphone correct de ce service. Si larbitre demande une assistance mdicale pour un joueur bless, il doit le signaler en agitant son maillet au-dessus de sa tte.

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TERRAINS, BALLE ET ACCS PENDANT LA PARTIE 12. LE(S) TERRAIN(S) ET LE TERRAIN DE JEU (voir Annexe A) a. Terrain(s). Le ou les terrains de polo sont dfinis comme la zone dlimite incluant le ou les terrains de jeu, le pavillon du club ou un btiment similaire, les lignes dattente des poneys avant la comptition, le parking des boxes et les zones d'entranement. b. Terrain de jeu. Le terrain de jeu est constitu par la surface prpare de la surface de jeu et par la zone de scurit. c. Surface de jeu. La surface de jeu toute entire mesure 275 mtres de long (poteaux de but poteaux de but) sur 183 mtres de large sans planche et 145 mtres avec planches. Sa longueur minimale est de 230 mtres. d. Poteaux de but. Les poteaux de but sont loigns de 7,3 m les uns des autres (mesure interne) et peuvent tre largis jusqu 14,6 mtres en cas dgalit (Rgle n16) ; ils sont centrs chaque extrmit du terrain. Les poteaux de but doivent mesurer au moins 3 mtres de haut et tre suffisamment lgers pour cder en cas de collision. Si un poteau de but est renvers, les arbitres doivent autoriser la poursuite du jeu jusqu ce que ce dernier soit neutre (voir Rgle n15b(i)). e. Planches. Les planches ne doivent pas mesurer plus de 28 cm de haut. Leurs extrmits peuvent tre recourbes. f. Zone de scurit. Il est recommand dtendre la zone de scurit au moins 9,1 mtres (10 yards) au-del des lignes de sortie/planches et au moins 27,3 mtres (30 yards) au-del de la ligne de fond. Les clubs doivent en tout cas s'assurer que la zone de scurit derrire les buts est suffisamment longue et sa texture approprie pour que le joueur qui traverse le but toute vitesse puisse sarrter en toute scurit. Tout incident survenant au cours de la partie dans la zone de scurit doit tre trait comme sil se droulait sur la surface de jeu. g. Terrains privs (i) Inspection. Tous les terrains privs doivent avoir t inspects par un officiel de la FFP et tre approuvs avant de pouvoir tre utiliss pour des matchs de tournois de la FFP.

(ii) Matchs. Un Comit dorganisation de tournoi qui, en accord avec le propritaire, programme un match sur un terrain priv, doit contacter le Polo Manager du club dsign pour la supervision du terrain. Le Polo Manager doit informer le Comit dorganisation du tournoi des matchs ayant eu lieu et des quipes ayant particip des tournois prcdents sur ce terrain. En cas d'accord, le club dsign doit disposer dun officiel sur le terrain charg de tous les sujets concernant le match. h. Terrain dangereux. Si le Comit dorganisation du tournoi ou les arbitres considrent quun terrain est trop dangereux pour y jouer, voir les Rgles n5d et n15c. 13. LA BALLE La balle doit mesurer entre 76 et 89 mm de diamtre ; le poids de la balle doit tre compris entre 120 et 135 g.

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14. ACCS PENDANT LA PARTIE a. Surface de jeu. Pendant le jeu, aucune personne nest autorise sur la surface de jeu, quelle quen soit la raison, lexception des joueurs et des arbitres. Si le jeu est interrompu, aucune personne ne peut se rendre sur la surface de jeu pour apporter de laide, sauf si elle y est autorise par les arbitres. b. Zone de scurit. Au cours du jeu, la zone de scurit est rserve aux joueurs, aux arbitres et aux juges de but, sauf dans les cas suivants : (i) Un porteur de maillets peut pntrer dans la zone de scurit, mais pas sur la surface de jeu, pour remettre un maillet un joueur.

(ii) Un poney peut tre ramen aux lignes dattente avant comptition des poneys, condition que lopration ne soit pas dangereuse. (iii) Les poneys peuvent tre mis larrt et changs sur le ct (mais pas dans la zone de scurit), condition quaucun spectateur ne se trouve dans la zone ni aux extrmits du terrain aux angles de la zone de scurit. La zone dans laquelle les poneys doivent tre changs doit tre juste pour les deux cts et dcide par les arbitres et le Polo Manager ou le Comit dorganisation du tournoi. Les arbitres doivent aider grer ce point.

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DBUT, DURE ET FIN DUNE PARTIE 15. DBUT DE LA PARTIE a. Cloche des cinq minutes. Le chronomtreur fait retentir la cloche (ou le sifflet) cinq minutes avant lheure annonce pour le dbut du match, pour prvenir les quipes et les officiels. b. Alignement et remise en jeu effectue par larbitre. Au dbut du match, les deux quipes doivent saligner au centre du terrain, chacune quipe de son ct de la ligne mi-chemin. Aprs avoir choisi la direction vers laquelle les quipes vont marquer, les arbitres demandent aux capitaines des quipes sils sont daccord avec le score indiqu sur le panneau daffichage (voir Rgle n1L pour le calcul des handicaps). La balle est ensuite mise en jeu par larbitre, conformment la Rgle n21. c. Pas de rectification de laffichage. Une fois la balle mise en jeu par larbitre, il nest pas possible de rectifier le score affich au dbut de la partie, mme si les arbitres ont oubli de demander aux capitaines des quipes sils taient daccord avec ce score. 16. DURE DUNE PARTIE a. Match. Un match peut tre jou sur 4, 5 ou 6 priodes, comme indiqu dans les conditions du tournoi. Les priodes peuvent durer jusqu 7 minutes et 30 secondes de jeu maximum. b. tat de la partie. Il existe tout moment trois tats de jeu : (i) Balle en jeu. Le jeu est continu, lexception des intervalles spcifis ou lorsquun arbitre siffle pour une raison ou une autre. Pendant ce temps, le jeu peut parfois tre neutre, lorsquaucun ct na lavantage. Il ne sarrte pas pour permettre un joueur de changer de poney, sauf si ce dernier est bless (voir Rgle n30).

(ii) Balle hors jeu Sans arrt du chronomtre. La balle est hors jeu lorsquelle est frappe par dessus les lignes de sortie ou les planches, la ligne de fond par un attaquant ou si un goal a t marqu. Il ny a pas darrt du chronomtre. (iii) Temps mort Balle morte Arrt du chronomtre. Un temps mort avec la balle morte se produit lorsque l'arbitre siffle, au premier son de la seconde cloche ou au premier de la dernire priode (sauf si le match est galit et quun rsultat est requis). Le chronomtre est immdiatement arrt. La balle reste morte jusqu ce que l'arbitre crie Jouer et elle est frappe ou remise en jeu par larbitre ou par un joueur. c. Match non termin. Une fois quun match a commenc, il doit tre jou jusqu la fin, sauf en cas darrt dcid par les arbitres pour une raison invitable, comme lobscurit ou la mto. Dans ce cas, il doit reprendre au point o il stait arrt (score, priode et position de la balle) le plus tt possible, au moment opportun, dcid par le Comit dorganisation du tournoi (voir galement Annexe E, Rgles pour les matchs de championnat, paragraphe 7). d. Priode. Les priodes durent normalement sept minutes et trente secondes de temps de jeu, sauf la dernire, qui se termine au son de la cloche au bout de sept minutes, moins que les quipes se trouvent galit et que le Comit dorganisation du tournoi exige un rsultat (voir galement les Rgles 16 et 17).

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e. Intervalles. Tous les matchs incluent une mi-temps de cinq minutes. Dans les matchs de cinq priodes, cette mi-temps a lieu aprs la troisime priode. Tous les autres intervalles doivent tre de trois minutes, sauf celui de cinq minutes autoris en cas de prolongations ou de buts largis. Un intervalle plus long peut avoir lieu aprs toute priode, afin de permettre la remise en tat du terrain. la fin de ces intervalles, un son de cloche ou un coup de sifflet retentit, signalant aux quipes que les arbitres sont sur le point de reprendre le jeu. f. Retard inutile. Aucun joueur ni quipe ne doit causer de retard inutile avant ou pendant le jeu (voir aussi Rgles 18a, 24e, f et 39d). 17. FIN DE LA PARTIE Fin dune priode normale. Au cours dune priode normale, cest--dire lexception de la dernire, la premire cloche retentit en avertissement au bout de sept minutes de jeu. Si la balle est hors jeu au son de cloche, larbitre siffle pour arrter la priode. Par contre, si la balle est en jeu , le jeu se poursuit jusquau coup de sifflet de l'arbitre, jusqu ce quelle devienne hors jeu , frappe les planches ou jusquau premier son de la seconde cloche indiquant que 30 secondes supplmentaires se sont coules. Toute pnalit signale aprs la premire cloche est prise en compte au dbut de la priode suivante. a. Fin de la dernire priode. La dernire priode se termine au son de la premire cloche, sauf si les conditions du tournoi exigent un rsultat et que les quipes sont galit. Dans ce cas, le jeu se poursuit jusqu ce quun goal soit marqu ou accord ou jusquau premier son de la seconde cloche. Dans ce dernier cas, on joue les prolongations (voir Rgle n17). c. Pnalit la fin de la dernire priode (rgle des cinq secondes). Si une pnalit a t donne au cours des cinq dernires secondes de la dernire priode, le chronomtreur doit accorder cinq secondes de jeu supplmentaires partir du moment o la balle est frappe ou tente de ltre. Par exemple, s'il restait trois secondes, le chronomtreur va donner cinq secondes supplmentaires partir du moment o la pnalit a t accorde ; ainsi, deux secondes seront ajoutes la partie. La cloche retentit si un goal est marqu ou lorsque les cinq secondes se sont coules, sauf si une autre pnalit a t donne, auquel cas la Rgle sapplique de nouveau. Si le sifflet retentit et en labsence de pnalit, le jeu peut se poursuivre pour la dure restante avant le coup de sifflet de larbitre. d. Faute la cloche. Si la cloche retentit la fin de la priode ou du match juste aprs une faute, mais avant que larbitre ait eu le temps de siffler et que la faute est confirme, la pnalit est prise en compte comme prcdemment.

18. PRIODES SUPPLMENTAIRES a. Intervalle. Une mi-temps de cinq minutes est prvue. b. Mort subite. Lquipe qui a marqu ou laquelle est attribu le premier goal gagne le match. c. Premire priode. La premire priode de temps supplmentaire peut commencer dans lun des cas suivants : (i) buts normaux lendroit o sest termine la prcdente priode ; pas de changement de ct

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ou (ii) buts largis si les conditions du tournoi le stipulent ou si les capitaines des quipes se mettent daccord pour conomiser des poneys et gagner du temps. La premire priode avec des buts largis commence par une remise en jeu de larbitre depuis le centre, aprs changement de ct (voir Rgle n18c). Les quipes changent de ct pour toute priode suivante de temps supplmentaire. d. Seconde priode. Les buts sont largis pour la seconde priode de temps supplmentaire.

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CHANGEMENT DE CT, MAUVAIS ALIGNEMENT, GOALS ET VICTOIRE 19. CHANGEMENT DE CT a. Aprs avoir marqu un goal. Sauf dans le cas dune pnalit n 1, les quipes changent de ct aprs chaque goal marqu. Un arbitre doit galoper comme sil venait de la ligne de fond. Lorsquil atteint le centre, il doit remettre la balle en jeu pour que celui-ci reprenne. Si une quipe cause un retard inutile, le sifflet retentit et elle reoit une pnalit n 5b. b. Aucun goal la mi-temps. Les quipes doivent galement changer de ct si aucun goal na t marqu la mi-temps, et la partie doit reprendre par une remise en jeu de la balle par larbitre ou un joueur ou une frappe de pnalit, le cas chant, une position correspondante sur lautre moiti du terrain. c. galit au score : buts largis. Si le score est galit la fin dun match, que la cloche retentit avant la remise en jeu de la balle par larbitre et que la prochaine priode doit commencer avec des buts largis (Rgle n17), les quipes doivent changer une seule fois de ct. 20. MAUVAIS ALIGNEMENT ET HORS-JEU a. Mauvais alignement des quipes. Si, par inadvertance, les arbitres laissent les quipes saligner du mauvais ct, quel que soit le moment de la partie, celle-ci se poursuit. Toutefois, si, lissue de la priode, aucun but na t marqu, les quipes changent de ct et la partie reprend avec une remise en jeu ou une frappe partir dune position correspondante dans lautre moiti du terrain. b. Joueur hors-jeu. Un joueur est considr hors-jeu lorsquil joue du ct de lquipe adverse lors dune remise en jeu effectue par larbitre, dune remise en jeu effectue par un joueur ou dune frappe de pnalit, cest--dire derrire la balle (voir Rgle n39f). Il ne peut pas jouer avant de se trouver derrire un joueur de sa propre quipe. Dans le cas contraire, il se verra infliger une pnalit n5a. 21. GOALS ET VICTOIRE a. Marquer un goal. Un goal est marqu lorsque la balle passe entre les poteaux de but ou les lignes verticales imaginaires situes entre les surfaces intrieures des poteaux de but et la ligne de but. Une balle lance sur la ligne est considre en jeu. Une balle passant directement au-dessus lun des poteaux de but ne pourra tre considre comme un goal car elle nest pas passe entre leurs lignes verticales internes. Si une balle se coince au niveau du poteau de but, une remise en jeu effectue par un joueur est accorde. Si une balle est endommage, voir Rgle n31. Si un poteau de but tombe de sorte quil arrte un goal qui selon les arbitres aurait t marqu, le goal devra alors tre accord. Une rgle similaire sapplique si la balle touche un drapeau situ lextrmit dun poteau de but. b. Contestation des goals ou du score. (i) Si les deux arbitres ne parviennent trancher concernant le marquage dun goal ou non, aprs avoir tout dabord consult le juge de but, puis le rfr si le doute persiste, ils doivent alors donner le bnfice du doute lquipe en dfense.

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(ii) Si pendant un arrt de jeu, par exemple, aprs le marquage dun goal, lun ou lautre des capitaines des quipes remarque que le score na pas t enregistr correctement sur le tableau daffichage, il peut le signaler aux arbitres. Les arbitres doivent alors immdiatement vrifier auprs du marqueur que le score indiqu est bien correct. (iii) Aucune objection relative au score ne pourra tre formule une fois un match termin et le score ne pourra, en aucun cas, tre modifi. c. Coup de sifflet lors au moment o un goal est marqu. Si un arbitre siffle une faute au moment o un goal est marqu : (i) Sil est convenu que lquipe attaquante a commis la faute, le goal est refus et une pnalit est accorde lquipe en dfense. Si les arbitres ne sont pas daccord et que le rfr annonce Pas de faute , le goal est alors accord. Toutefois, si le rfr na rien vu et qu'il est, par consquent, incapable de rendre un jugement avis, il doit alors demander larbitre deffectuer une remise en jeu lendroit o la balle se trouvait lorsque le coup de sifflet a retenti.

(ii) Si une faute a t siffle lencontre de lquipe en dfense alors le goal est accord mme si le rfr annonce Pas de faute . Sil est convenu que lquipe en dfense a commis une faute, les arbitres peuvent opter pour une pnalit n1 ou faire repartir le jeu du centre avec une pnalit n5b, ou encore choisir une remise en jeu normale par larbitre en fonction de la gravit de la faute. (iii) Si le goal est accord alors les arbitres demandent au juge de but dagiter son drapeau. Le chronomtre redmarre ce moment moins que larbitre ne siffle une seconde fois pour indiquer quune pnalit a t accorde. d. Victoire. Lquipe qui marque le plus de goals, y compris ceux accords sur handicap ou suite des pnalits, remporte le match.

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REPRISE DE LA PARTIE 22. REMISE EN JEU a. Moment dune remise en jeu. La balle est remise en jeu par larbitre dans les cas suivants : (i) Au dbut du match (Rgle n14b) ou lors de la reprise du jeu aprs une interruption (Rgle n23) si une pnalit na pas t accorde.

(ii) Aprs quun goal a t marqu (Rgle n18a) ou quune pnalit 1 a t inflige (Rgle n40a). (iii) Si la balle est sortie du jeu au niveau des lignes latrales ou des planches (Rgle n22). (iv) Aprs un accident, une blessure ou une interruption du jeu (Rgles n26 31). (v) Si les arbitres accordent une pnalit n7 pour non respect des Rgles n33(p) ou 39(d). (vi) Si une faute a t siffle et que les arbitres ou le rfr annoncent Pas de faute (Rgle n27b). (vii) Si la balle a t porte par inadvertance (Rgle n36c). b. Lieu de la remise en jeu. (i) La balle est remise en jeu au-dessus de la ligne latrale ou des planches. Voir Rgle n22.

(ii) Dans tous les autres cas, larbitre se tient lendroit dfini par la rgle spcifique ou lendroit o sest produit lincident mais au moins 20 yards (18,3 mtres) des lignes latrales ou des planches et 10 yards (9 mtres) du but ou de la ligne de fond. La balle doit tre remise en jeu vers les lignes latrales ou les planches les plus proches. c. Position des quipes. Les deux quipes doivent saligner au moins 5 yards (4,5 mtres) de larbitre, paralllement la ligne de fond, avec une distance suffisante entre elles. Il ne doit y avoir aucun contact entre les joueurs adverses avant que la balle ne soit remise en jeu par larbitre. Les joueurs doivent tre en jeu (voir Rgle n19b). d. Redmarrage du jeu. Larbitre, sil estime que les quipes se tiennent distance et correctement, remet la balle en jeu en la lanant par un mouvement par dessous, vers le bas et ferme, entre les rangs de joueurs adverses ; les joueurs doivent rester immobiles jusqu ce que la balle ait quitt sa main. Si des joueurs ne respectent pas la distance entre les deux quipes, larbitre doit siffler pour arrter le chronomtre et leur demander de se remettre en place avant de procder la remise en jeu. Les arbitres devront pnaliser une quipe si ce non-respect se reproduit ou sil est considr comme intentionnel dans le but de provoquer larrt du chronomtre.

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23. BALLE SUR LA LIGNE LATRALE OU LES PLANCHES La balle doit clairement franchir les lignes latrales ou les planches pour sortir. Lorsquelle passe par dessus la ligne latrale ou les planches, larbitre effectue une remise en jeu conformment la Rgle n21 avec son poney lintrieur des planches ou sur la ligne o la balle est sortie. Il doit tre accord un dlai raisonnable aux joueurs pour saligner. 24. REPRISE DU JEU APRS UNE INTERRUPTION Lors de la reprise du jeu aprs une interruption, la balle doit tre remise en jeu par larbitre ou une pnalit ou une remise en jeu effectue par un joueur doit tre tire comme sil ny avait pas dinterruption. Si la balle avait touch les planches avant linterruption, il est considr quelle tait sortie. Larbitre ne doit pas attendre les joueurs retardataires. 25. REMISE EN JEU EFFECTUE PAR UN DEFENSEUR DEPUIS LA LIGNE DE FOND a. Remise en jeu effectue par un joueur dfenseur. La balle doit clairement franchir la ligne de fond pour sortir. b. Remise en jeu effectue par un joueur. Lorsque la balle est frappe derrire la ligne de fond par lquipe attaquante, le juge de but place alors la balle conformment la Rgle n8c. Larbitre doit alors accorder lquipe adverse un dlai raisonnable pour se mettre en position avant dannoncer Jouez . Aucun de ces joueurs ne doit se trouver avant la ligne des 30 yards (27 mtres) jusqu la frappe ou la tentative de frappe de la balle ; lquipe effectuant la remise en jeu peut se placer l o elle le souhaite. Il ny aura aucun contact entre les joueurs partir du moment o la balle passe la ligne de fond et jusqu ce quelle soit remise en jeu. Le tireur ne peut pas placer la balle sur une motte de terre ou une touffe dherbe mais est autoris la repositionner une fois. Une fois que larbitre a cri Jouez , le tireur ne peut pas dcrire un cercle et doit frapper immdiatement pour procder la remise en jeu. La balle est en jeu partir du moment o un joueur la frappe ou tent de la frapper et manque (voir galement Rgle n32a). Si un membre de lquipe adverse traverse la ligne des 30 yards (27 mtres) avant que la balle ne soit frappe, la remise en jeu doit alors tre avance la ligne des 30 yards (27 mtres). c. Faute. Si une faute est siffle au moment o la balle est remise en jeu derrire la ligne de fond par un attaquant et que la faute est annule, la balle doit alors tre remise en jeu par un joueur. d. Frappe de la balle avant lannonce Jouez . Si le joueur qui effectue la remise en jeu, frappe ou lance la balle avant que larbitre annonce Jouez , larbitre doit alors siffler et autoriser rejouer la remise en jeu. Il devra infliger une pnalit n6 en cas de non-respect rcurrent de cette rgle. e. Perte de temps volontaire lors dune remise en jeu du joueur depuis la ligne de fond. Dans le cas dun retard volontaire imputable lquipe effectuant la remise en jeu, larbitre doit demander que la remise en jeu soit effectue immdiatement. Si sa demande nest pas respecte, il doit infliger une pnalit n6. Retard par lquipe adverse. En cas de retard inutile d lquipe adverse, la touche est dplace jusqu la ligne des 30 mtres, aucun des joueurs adverses ne pourra tre lavant de la ligne des 30 yards (27 mtres).

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26. LE JOUEUR DFENDANT FRAPPE DE DERRIRE - PNALIT N6 (SCURIT 60) a. Le joueur dfendant frappe de derrire. Si lun des joueurs en dfense frappe la balle au-dessus de sa propre ligne de fond, soit directement, soit cause de son propre poney, ou aprs avoir fait un rebond sur les planches ou aux poteaux de but, une pnalit n6 doit tre inflige. Toutefois, si la balle frappe un autre joueur, un poney ou encore larbitre avant daller vers larrire, il doit y avoir remise en jeu par un joueur. b. Faute. Si une faute est siffle au moment o la balle est envoye derrire la ligne de fond par un joueur en dfense, comme indiqu ci-dessus, et que la faute est annule, une pnalit n6 est inflige.

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POURSUITE OU ARRT DE LA PARTIE 27. POURSUITE DE LA PARTIE Le jeu ne sera pas arrt dans les cas suivants : a. Rgle de lavantage. Les arbitres peuvent choisir dautoriser la poursuite du jeu si un joueur a subi une faute mais que larrt du jeu le dsavantagerait lui ou son quipe. Toutefois, si au cours de la phase suivante de jeu le joueur ayant commis la faute est incapable de conserver lavantage le jeu doit alors tre interrompu et la pnalit accorde. (Voir Annexe B, paragraphe 3f(v)). La rgle de lavantage ne doit pas tre utilise pour une faute dangereuse. Pour signaler quil a vu la faute mais quil laisse lavantage, larbitre annonce Continuez jouer et lve la main. b. Harnachement perdu ou cass. Aucun temps mort ne sera accord en cas dharnachement perdu ou cass, comme une martingale, une trivire ou un trier, des bandages ou cloches perdus, si, selon les arbitres, la perte survenue ne reprsente aucun danger pour les joueurs ou les poneys. Concernant les harnachements dangereux, voir Rgle n30b. c. La balle frappe le poney de larbitre. Si la balle frappe le poney de larbitre ou tout autre obstacle au sol, le jeu continue et une nouvelle ligne est dfinie comme si elle avait frapp le poney dun joueur. 28. ARRT DE LA PARTIE SUITE UNE FAUTE a. Faute. Une faute dsigne tout manquement aux Rgles. Si une faute est commise, les arbitres sifflent afin dinterrompre le jeu sauf sils considrent que lquipe ayant subit la faute serait clairement dsavantage (voir Rgle n26a). b. Pas de faute. Si le rfr annonce Pas de faute ou si les arbitres eux-mmes saccordent pour dire quaucune faute na t commise, une remise en jeu est effectue par larbitre au niveau des planches ou de la ligne latrale les/la plus proche(s) de lendroit o la balle se trouvait lorsque le coup de sifflet a retenti. Si le rfr ne parvient pas rendre un jugement avis sur le jeu, il doit alors annoncer Pas de faute . 29. ARRT DE LA PARTIE SUITE UN DFAUT DQUIPEMENT DES JOUEURS a. quipement non conforme au rglement. Si un joueur enfreint la Rgle n3 (quipement des joueurs), celui-ci sera expuls du terrain par les arbitres et ne pourra rintgrer le jeu quune fois son quipement rectifi. Le jeu devra commencer ou reprendre ds que le joueur a quitt le terrain. b. Perte du casque. Si un joueur perd son casque, larbitre doit interrompre la partie lorsque la balle est dans une position neutre afin de lui permettre de le rcuprer. 30. ARRT DE LA PARTIE SUITE LA CHUTE OU LA BLESSURE DUN JOUEUR a. Joueur dsaronn. Si un joueur descend de son poney dlibrment ou quil est dsaronn, les arbitres ne doivent pas interrompre la partie avant que la balle ne se trouve dans une position neutre (voir Rgle n15b(i)), moins quils ne pensent que le joueur est bless ou quil risque de se blesser, auquel cas, ils doivent immdiatement interrompre le jeu. Larbitre doit ensuite
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relancer le jeu en effectuant une remise en jeu, ds que le joueur concern est prt et il ne doit pas attendre un autre joueur. Un joueur dsaronn ne doit pas frapper la balle ou interfrer avec le jeu et doit faire en sorte de garder le contrle de son poney. b. Joueur bless. (i) Si un joueur est bless, les arbitres doivent interrompre immdiatement la partie et demander lintervention de lassistance mdicale en agitant le maillet de ramassage audessus de leur tte. Une priode de 15 minutes maximum devra tre accorde au joueur bless pour reprendre ses esprits. Sil savre que le joueur est dans lincapacit de continuer jouer, un remplaant qualifi doit alors tre averti pendant cette priode (voir galement Rgle n2 et Annexe B, Paragraphe 4g). Sil ne peut continuer jouer, la partie doit alors reprendre ds que possible avec le remplaant.

(ii) Si un joueur est dans lincapacit de jouer suite une faute et quaucun joueur qualifi ne peut le remplacer (voir Rgle n2), les arbitres, aprs consultation du rfr, peuvent dcider dliminer un joueur de lquipe qui a commis la faute. Le joueur limin doit tre celui dont le handicap est gal ou suprieur celui du joueur bless Si le handicap du joueur bless est suprieur celui de tous ses adversaires, le meilleur joueur de lquipe qui a commis la faute est alors dsign pour quitter le jeu. Le jeu reprend et aucun changement de handicap na lieu. Si lquipe qui a commis la faute refuse de reprendre la partie, elle perd alors le match. (iii) Si un arbitre interrompt le jeu la demande dun joueur se dclarant bless ou malade, les conditions dcrites dans la Rgle ci-dessous sappliquent. c. Commotion. Si un joueur est ou semble commotionn, les arbitres, et en leur absence, le joueur le plus g sur le terrain, interrompt le jeu et fait en sorte que le joueur puisse voir un mdecin le plus rapidement possible. En labsence de mdecin lors de laccident, il est alors de la seule responsabilit des arbitres ou du joueur le plus g de dcider si le joueur est effectivement commotionn ou non. La FFP doit en tre inform dans les 24 heures par fax ou e-mail et le joueur ne sera pas autoris rejouer pendant un minimum dune semaine compter de la commotion en labsence dun certificat daptitude tabli par un mdecin. 31. ARRT DE LA PARTIE SUITE LA BLESSURE DUN PONEY OU EN CAS DHARNACHEMENT DANGEREUX a. Protection des poneys. Les arbitres sont, pendant la partie, responsables de la protection des poneys. Si un poney montre des signes de dtresse ou quil boite, il doit tre sorti du terrain, dans le plus grand calme possible. (i) tat. Si un poney prsente lun des problmes dcrits dans la Rgle n4g, en particulier sil boite, quil montre des signes de dtresse, quil perd du sang ou quil ne peut tre contrl ou adopte un comportement anormal, les arbitres doivent alors interrompre la partie immdiatement et le joueur doit changer de poney.

(ii) Chute dun poney. Si un poney chute (on considre quun poney a chut si son paule touche le sol), les arbitres doivent interrompre le jeu immdiatement et sassurer quil peut trotter et quil nest pas bless avant que le joueur ne remonte en selle.
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(iii) Blessure grave. Si un poney se blesse gravement, il doit alors tre vacu du terrain dans une ambulance pour chevaux. (Voir galement le Paragraphe 7 de lAnnexe B du Rglement et le Paragraphe 4g de lAnnexe B aux Rgles.) (iv) Perte dun fer. Si un poney perd un fer ou sil marche mal en raison dun fer, le joueur peut le signaler aux arbitres qui autorisent le joueur changer de poney lors de linterruption suivante du jeu. (v) Reprise du jeu. Dans les cas suivants, les arbitres doivent redmarrer la partie directement ds que le joueur concern est de retour sur le terrain et quil est prt jouer et ils ne doivent pas attendre le retour de tout autre joueur absent. b. Harnachement dangereux. Le jeu est immdiatement interrompu, par souci de scurit, si un harnachement prsente un danger pour un joueur ou un poney, comme une sangle ou une martingale rompue dont lextrmit trane au sol, une rne casse, un mors cass ou dfait, une gourmette casse ou des bandages ou des cloches dfait(e)s. Larbitre peut autoriser le joueur rectifier le problme immdiatement sur le terrain, sil peut le faire rapidement. Dans le cas contraire, le joueur doit quitter le terrain et le jeu reprend, moins que lharnachement nait t cass lors dun contact avec un autre poney auquel cas la reprise du jeu est retarde jusqu son retour. c. Demande dinterruption. En cours dinterruption dun jeu ou dans des circonstances exceptionnelles, lorsque le chronomtre nest pas arrt, un joueur peut signaler un arbitre que son poney est bless, quil boite ou quil montre des signes de dtresse et quil peut savrer ncessaire de le changer. Les arbitres rpondront sa demande en sifflant si la partie nest pas dj arrte et le jeu reprend de la faon indique ci-dessous : (i). Sils pensent que le joueur doit changer de poney, ils annoncent Changement libre et tous les autres joueurs peuvent alors galement changer de monture. Le jeu reprend ds que le joueur avec le poney concern est de retour sur le terrain avec un nouveau poney et est prt jouer. (ii). Si les arbitres ne sont pas convaincus que le poney a besoin dtre chang alors le joueur ou tout autre joueur de lquipe adverse peut changer de poney mais pas les autres joueurs de son quipe. Le jeu reprend ds que le joueur avec le poney concern a quitt le terrain de jeu. (iii). Aucun retard inutile de la reprise du jeu imputable au joueur du poney qui avait besoin dtre chang ne sera pnalis. (iv). Si le jeu a t interrompu la demande dun joueur de sorte que son poney peut tre chang, alors les arbitres peuvent demander que le poney concern soit marqu ou repr sous leur supervision de sorte quil ne puisse pas rejouer. 32. PARTIE ARRTE SUITE AU PITINEMENT OU LCLATEMENT DE LA BALLE a. Pitinement. Si la balle est pitine sur le terrain, les arbitres doivent arrter le jeu, retirer la balle et effectuer une remise en jeu (Rgle n21). b. Balle clate. Si la balle est clate, larbitre doit interrompre le jeu :

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(i)

Immdiatement si elle est casse en deux parties gales.

(ii) Lorsque le jeu est en position neutre (Voir Rgle n15b(i)), si le plus gros morceau de la balle peut encore tre utilis pour jouer. Le jeu reprendra avec une remise en jeu de larbitre si la balle tait en jeu et une autre remise en jeu dun joueur dans le cas contraire (dgagement ou pnalit). Un but est accord si le plus gros morceau de la balle est pass dans le but.

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LIGNE DE LA BALLE, DROIT DE PASSAGE ET PRIORIT (Voir Annexe F pour des exemples des Rgles - Fig. i xvii) 33. LIGNE DE LA BALLE ET PRIORIT a. Ligne de la balle. (i) La ligne de la balle correspond au trajet le long duquel la balle sest dplace ou se dplace.

(ii) Si un joueur rate un dgagement ou une balle morte, on considre que la ligne de la balle correspond la direction quil prenait. b. Droit de passage. tout moment de la partie lorsque la balle est en jeu, il existe une priorit entre deux joueurs ou plus que lon nomme Droit de passage qui : (i) doit tre considr comme la zone situe devant tout joueur qui sest plac dessus et dans la direction vers laquelle le joueur se dirige.

(ii) permet un joueur davancer librement et sans danger pour frapper la balle sur son ct droit moins quil ne soit soumis un marquage ou un accrochage lgitime ou encore moins quil ne rencontre deux joueurs exactement au niveau de cette ligne de la balle comme dcrit en 33c. Sil se place pour la prendre du ct gauche et quil met ainsi en danger dune faon ou dune autre un autre joueur qui, dans le cas contraire, aurait pu jouer ou essayer de jouer lgitimement, il doit alors scarter de cet autre joueur de sorte que celui-ci puisse jouer ou essayer de jouer lgitimement. (iii) doit faire environ 5 pieds (1,50 m) de large partir de la balle et la jambe gauche du joueur. c. Ligne de la balle et droit de passage. (i) La ligne de la balle est la rfrence partir de laquelle un joueur doit juger sil a ou non un droit de passage. Le droit de passage peut ou non tre identique la ligne de la balle et dpend des cas particuliers traits dans les rgles ci-dessous.

(ii) Le droit de passage dpend de la direction, de langle par rapport la ligne de la balle et de la vitesse par rapport aux autres joueurs. Le droit de passage est gnralement donn au joueur se dplaant dans la mme direction que la balle qui sest plac le plus rapidement sur la ligne de la balle ou langle le plus proche de celle-ci. Il nest pas ncessairement accord au joueur qui a frapp la balle en dernier. 34. DROIT DE PASSAGE OU PRIORIT ENTRE JOUEURS a. Croisement. Aucun joueur nest autoris croiser ou tourner, de quelque ct que ce soit, devant un joueur qui suit la ligne de la balle ou qui a le droit de passage, sauf sil le fait une distance empchant tout risque de collision ou ne reprsentant aucun danger pour tout joueur impliqu. Un joueur traversant derrire un joueur sur le droit de passage commet une faute sil croise un autre joueur suivant sur le droit de passage.
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b. Rencontre. Lorsque deux joueurs chevauchent dans des directions opposes pour frapper la balle, ils doivent jouer la balle sur leur ct droit. Joueurs sur la ligne exacte de la balle c. Deux joueurs adverses chevauchant sur la ligne exacte de la balle et se marquant lun lautre, quils suivent la balle ou quils aillent sa rencontre, ont le droit de passage sur un joueur unique venant de nimporte quelle direction (Fig. i). d. Un joueur plac sur la ligne exacte de la balle, quil suive (Fig. ii) ou quil aille la rencontre (Fig. iii) de la balle sur son ct droit, a le droit de passage sur tous les autres joueurs sauf dans lexemple 33C ci-dessus. e. Deux joueurs chevauchant dans deux directions opposes sur la ligne exacte de la balle ont un droit de passage gal, sous rserve quils prennent tous les deux la balle sur leur ct droit (Fig. iv). Joueurs se trouvant un angle de la ligne de la balle. f. Lorsque deux ou plusieurs joueurs chevauchent dans la mme direction, le joueur qui a le droit de passage est celui qui a le moins dangle par rapport la ligne de la balle (Fig. v), sous rserve quil ne contrevienne pas la rgle n32b (ii) sil joue la balle de son ct gauche (Fig. vi). Si les joueurs ont des angles gaux, le joueur qui la ligne de la balle de son ct droit a le droit de passage (Fig. vii et viii). Un ou plusieurs joueur(s) chevauchant dans la mme direction que la balle, ont le droit de passage sur nimporte quel(s) joueur(s) sapprochant dans le sens oppos (Fig. ix, x et xi), sauf si le ou les joueur(s) est/sont sur la ligne exacte comme en 33c et 33d. Perte du droit de passage g. Un joueur en possession de la balle peut freiner pour viter ce qui aurait t un marquage lgitime, mais si un adversaire peut alors entrer dans le droit de passage en toute scurit avec la balle devant lui, le joueur qui le suit ne peut pas sapprocher de ce joueur par derrire et ne peut jouer que ct gauche (Fig. xii et xiii). h. Si un joueur frappe la balle devant ltrier droit dun adversaire qui est sur la ligne de la balle et se dplace la mme vitesse, ladversaire a le droit de jouer la balle sur son ct droit. Le joueur qui a frapp la balle, ou un joueur suivant, ne peut aller sur ladversaire par derrire et ne peut jouer quun coup gauche (Fig. xiv). j. Le joueur avec le droit de passage a le droit de jouer la balle ct droit. Si un joueur change pour jouer la balle sa gauche, il perd le droit de passage et il commet une faute sil met en danger un joueur ou oblige un autre joueur freiner ou sloigner (Fig. xv). k. Un joueur peut perdre le droit de passage si, aprs avoir frapp la balle, il dvie de la ligne exacte de la balle (Fig. xvi). Changement de droit de passage l. Si le joueur en possession de la balle change brusquement la trajectoire de la ligne pour se diriger vers un joueur adverse, ce joueur doit immdiatement scarter du nouveau droit de passage sans
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jouer la balle. En pareil cas, si un poney frappe la balle, cela nest pas considr comme une action de jeu. m. Si la ligne de la balle et, par consquent, le droit de passage change de faon inattendue, les joueurs se trouvant sur le droit de passage initial ont le droit de continuer leur trajectoire sur une courte distance, mais ils ne peuvent jouer ou intervenir si un autre joueur se trouve sur la nouvelle ligne. n. Le droit de passage reste inchang si la balle dvie de faon inattendue sur une courte distance uniquement et que le joueur ayant le droit de passage initial peut encore la jouer sur son ct droit sans changer de direction. Obstruction au droit de passage o. Un joueur ne peut se placer lui-mme ou positionner son poney de sorte bloquer ou obstruer la progression lgitime dun joueur essayant davancer avec la balle, sauf dans le cas dun marquage ou dun accrochage au maillet lgitime. Arrt ou ralentissement sur la balle - Rgle Touche de Balle p. Le joueur avec la balle qui choisit de sarrter ou de ralentir pour aller au pas lorsquil est dfi, mais nest ni bloqu, ni marqu, peut alors taper la balle une seule fois, dans nimporte quelle direction, aprs quoi il doit la laisser immdiatement, acclrer avec elle ou la frapper pour lloigner (Fig. xvii). Sil la laisse un autre joueur de son quipe pour la prendre, ce joueur, quil soit marqu ou non, doit immdiatement sloigner avec elle ou la frapper sans loption dune touche de balle. On considre que ladversaire est au marquage sil est moins dune longueur de cheval, ct gauche ou ct droit du joueur avec la balle. La pnalit pour une infraction cette rgle est normalement une pnalit n7 (remise en jeu par larbitre), mais, si la rgle est constamment viole par une quipe, une pnalit plus svre peut tre accorde. Un joueur qui choisit de taper la balle sous le poney dun joueur qui le dfie commet une faute en allant au contact de ce dernier autrement que par un marquage lgitime.

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MARQUAGE, COMPORTEMENT DANGEREUX, INTIMIDATION, ACCROCHAGE, MAUVAIS USAGE DE LA CRAVACHE, DES PERONS ET DU MAILLET, JEU BRUTAL OU GROSSIER (Voir Annexe F pour des exemples des Rgles - Fig. xviii xxv)

36. MARQUAGE, QUITATION DANGEREUSE ET INTIMIDATION Un joueur na pas le droit de chevaucher dune manire susceptible de mettre en danger un autre poney, un joueur, un officiel ou toute autre personne ou qui risque de porter atteinte la sant de son propre poney. Un joueur doit aller au marquage paule contre paule (selle selle) et peut pousser avec la pointe de son bras, condition que le coude reste prs du corps. Un joueur ne peut notamment pas : a. Marquer selon un angle ou une vitesse dangereuse pour un joueur ou son poney. b. Percuter un adversaire devant ou derrire la selle. (Fig. xviii) c. Traverser devant un adversaire ou traverser le droit de passage dun autre joueur une distance dangereuse (Fig. xix). d. Marquer un adversaire dj marqu par un autre membre de son quipe (prise en sandwich) (Fig. xx). e. Marquer un adversaire lorsque la balle est hors jeu ou morte. En cas de contact entre des joueurs avant que la balle ne soit frappe ou lance ou avant une remise en jeu par un joueur ou une pnalit, les arbitres doivent siffler (pour arrter le chronomtre sil nest pas encore arrt) avant la frappe ou tentative de frappe de la balle et avertir ainsi le ou les joueur(s) concern(s). Les arbitres doivent pnaliser une quipe si cette infraction se reproduit ou si elle est considre comme intentionnelle dans le but de provoquer larrt du chronomtre. f. Venir par derrire avec son poney sur le coup droit ou le revers dun adversaire. (Fig. xxi). g. Utiliser son poney pour bloquer une frappe, en chevauchant par dessus la balle ou en allant sur un adversaire qui a dj entam la descente de son mouvement vers lavant ou larrire (Fig. xxii). Remarque : Ceci nempche pas un joueur daller sur la balle lors dun marquage lgitime alors quun adversaire touche la balle ou na pas entam le swing vers le bas dun coup droit ou dun revers complet (rgle n33p) h. Zigzaguer devant un autre joueur pour lobliger freiner ou provoquer une chute. j. Tirer dans ou sur la trajectoire des jambes dun poney devant ou derrire de manire susceptible de faire trbucher lun des poneys. k. Chevaucher au devant dun adversaire de sorte lintimider, lobliger se retirer ou le faire manquer sa frappe, bien quaucune faute ne se soit rellement produite.

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37. ACCROCHAGE, MAUVAIS USAGE DU MAILLET ET PORT DE LA BALLE a. Accrochage. Pour quun joueur puisse accrocher lgitimement, les conditions suivantes doivent tre runies : (i) Son poney doit se trouver du mme ct que le poney de son adversaire par rapport la balle (Fig. xxiii) ou en ligne directe derrire (Fig. xxiv et xxv) et son maillet ne doit tre ni audessus, ni au-dessous du corps ou dans les jambes du poney dun adversaire.

(ii) La totalit du maillet de son adversaire doit tre au-dessous du niveau de lpaule de son adversaire. (iii) Son adversaire doit tre en train de frapper la balle. (iv) Un joueur peut accrocher lgitimement le maillet dun adversaire au moment o celui-ci est marqu par un de ses co-quipiers. b. Mauvais usage. Un joueur ne peut tenir son maillet de sorte interfrer avec un autre joueur ou avec son poney ou utiliser son maillet dune manire susceptible de mettre en danger un autre poney ou un joueur des manires suivantes : (i) En passant dessus, au travers ou sous lune des parties du poney de son adversaire pour frapper la balle.

(ii) En frappant dans ou travers les jambes dun poney. (iii) Un joueur qui conserve la balle en dribblant doit tre pnalis sil est considr quil a provoqu un danger en ralisant ensuite un tir complet. (iv) Raliser un swing complet de la balle partir de la remise en jeu dun arbitre ou dans une mle de sorte crer un danger pour dautres joueurs ou poneys. (v) Raliser un swing complet sous lencolure dun poney de sorte mettre en danger un autre joueur ou poney chevauchant hauteur. (vi) Dcrire des mouvements de moulinet ou dhlicoptre avec son maillet soit pour appeler un coquipier, soit en signe de victoire lors dun goal ou encore pour appeler son palefrenier. (vii) Toucher la croupe du poney avec la tte du maillet. c. Port de la balle. Un joueur nest pas autoris attraper, frapper ou lancer la balle avec autre chose que son maillet. Il peut toutefois la bloquer avec toutes les parties de son corps, sauf avec une main ouverte. Il ne peut porter la balle intentionnellement. Si la balle se coince contre un joueur, son poney ou son quipement, de telle sorte quelle ne retombe pas immdiatement, larbitre doit siffler et procder une remise en jeu (Rgle n21) lendroit o la balle a t porte initialement.

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38. ATTITUDE BRUTALE OU GROSSIRE Un joueur ne peut : a. Utiliser sa cravache, dans des circonstances exceptionnelles, que si la balle est hors jeu ou morte. En cas dinfraction, les arbitres doivent au minimum infliger une pnalit n5 (b). b. Utiliser sa cravache ou ses perons inutilement ou de faon excessive quel que soit le moment. c. Frapper intentionnellement son propre poney avec son maillet quel que soit le moment. d. Frapper intentionnellement un autre joueur ou le poney dun autre joueur avec son maillet, sa cravache ou le poing. e. Maltraiter son poney en tirant ou en le tapant inutilement au niveau de la bouche. f. Utiliser un langage ordurier ou insultant ou un geste de maltraitance susceptible de dshonorer lesprit du jeu de polo. g. Saisir avec la main, frapper ou pousser de la tte, de la main, du bras ou du coude un autre joueur (voir galement Rgle n35). h. Frapper dlibrment la balle alors quelle est en dehors du terrain ou aprs un coup de sifflet. Si une frappe est effectue aprs quune faute a t siffle, les arbitres doivent augmenter la gravit de la faute, si la frappe a t ralise par un membre de lquipe commettant la faute ou annuler la pnalit ou en rduire la gravit si la frappe a t ralise par lquipe subissant la faute. j. Frapper intentionnellement une balle pendant le jeu dune manire susceptible de provoquer la blessure dun spectateur ou dun officiel ou dendommager des biens.

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PNALITS 39. FAUTES PERSONNELLES ET PNALITS TECHNIQUES Une faute personnelle implique un comportement antisportif comme, entre autres : (i) une attitude irrespectueuse envers les officiels,

(ii) un diffrend avec larbitre ou un autre officiel, (iii) un langage ordurier ou agressif, (iv) La contestation dune faute verbalement ou avec le maillet, qui doit tre sanctionne par une pnalit considre en pareil cas comme une pnalit technique. Si une pnalit a dj t inflige, alors une pnalit plus importante doit tre inflige sauf si la pnalit dorigine tait une pnalit n2 auquel cas, larbitre lve un bras et autorise la pnalit normale, en cas de russite, le jeu commence avec une pnalit n5b, une fois que les quipes ont chang de ct. Dans le cas contraire, la pnalit reste et le jeu continue normalement. Une pnalit n1 nest pas inflige en cas de faute technique. Notez quune pnalit n10a ou b peut tre inflige outre les pnalits ci-dessus. 40. PNALITS - GNRALITS Le choix de la pnalit inflige est laiss la discrtion de larbitre, qui doit prendre en compte le danger ventuel en rsultant, lendroit o la faute sest produite, la direction du jeu et la position des joueurs, ainsi que la frquence de fautes similaires. Si les arbitres ne parviennent pas trancher, ils doivent consulter le rfr. Les arbitres peuvent dplacer une pnalit partir de lendroit o la faute sest produite, par exemple, si un dfenseur a commis une faute au niveau de sa propre ligne des 30 yards (27 mtres) proximit des planches, et si le goal nest pas directement menac, les arbitres peuvent infliger une Pnalit n3 ou 4, selon les cas. a. Balle en jeu. La balle est en jeu linstant o elle est frappe ou tente de ltre si la frappe est manque. Si le tireur frappe la balle avant que lannonce Jouez nait t faite, la frappe doit tre rejoue. b. Positionnement de la balle. Faire un monticule nest pas autoris : un seul joueur peut placer la balle et cela ne doit pas lui prendre plus de 5 secondes. La balle ne peut tre replace, aprs lannonce Jouez . c. Pas de voltes. Une fois que larbitre a annonc Jouez , le tireur doit immdiatement commencer frapper la balle. La balle doit tre lance ou tente dtre lance la premire approche sans dcrire de voltes au dbut ou pendant lapproche. d. Pas de retard. Aucun joueur nest autoris provoquer un retard inutile, ceci inclut une approche excessivement longue. Remarque : en cas dinfraction aux rgles39 b, c et d, en premire instance, une pnalit n7 sera inflige, puis une plus svre.

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e. Pnalits n3, 4 et 6. Le tireur doit avoir lintention dexcuter les Pnalits n 3, 4 et 6 en une seule fois uniquement et il ne peut raliser de frappe prliminaire pour lui-mme ou pour un coquipier. Sil frappe de faon incorrecte ou rate la balle, lui ou tout membre de son quipe ne peut, par consquent, frapper ou tenter de frapper la balle en plus dun demi-coup jusqu ce quun adversaire frappe ou tente de frapper la balle. Il ne peut pas non plus jouer dune faon que les arbitres jugeraient dangereuse. Un demi-coup se dfinit par une frappe de la tte du maillet dcrivant un swing vers le bas et ne dpassant pas lpaule du tireur. Une pnalit n5a devra tre inflige lquipe adverse depuis lendroit o la pnalit a t ralise pour toute infraction par un membre de lquipe tirant la pnalit. f. Derrire la balle. Pour se trouver derrire la balle , un joueur doit tre derrire une ligne reliant paralllement lendroit o la balle a t place la ligne de fond. g. Mauvais alignement du joueur dfendant. Si un joueur en dfense saligne derrire la balle ou sapproche plus de 30 yards (27 mtres) de la balle lorsquun joueur la frappe ou tente de la frapper, la pnalit sera augmente. h. la fin de la priode. Des rgles spcifiques sappliquent pour les pnalits infliges aprs le premier coup de cloche dune priode. Voir Rgle n16a et c. 41. PNALITES RGLES SPCIFIQUES a. Pnalit n1 Goal marqu sur pnalit Si, de lavis des arbitres, un joueur a commis une faute dangereuse ou dlibre proximit du but afin dviter un goal, lquipe ayant subi la faute se verra accorder un goal. Les arbitres doivent demander au juge de but dagiter son drapeau pour signifier quun goal a t accord. Le jeu reprend sur une remise en jeu par larbitre lendroit o a t commise la faute 10 yards (9 mtres) du centre du but de lquipe qui a commis la faute en direction des planches, son ct droit tant le plus prs de la ligne de fond. Le chronomtre redmarre lorsque la balle quitte la main de larbitre. Les quipes ne changent pas de ct. b. Pnalit n2 - Frappe depuis lendroit o la faute a t commise ou sur la ligne des 30 yards (27 mtres) si la faute sest produite au niveau de la ligne des 30 yards du dfenseur et une pnalit n2 est inflige, puis, en premier lieu, lorsquil inflige une pnalit, larbitre donne le choix au capitaine de lquipe lencontre de laquelle il a t commis une faute : soit sur place, en une frappe ou plusieurs touches. soit 30 yards en une seule frappe.

Si la faute sest produite au-del de la ligne des 30 yards, il n'est pas possible de faire un sur place . (i) Frappe lendroit de la faute - Buts dfendus. Le tireur peut frapper ou tenter de pousser la balle plus dune fois (voir Rgle n33p). Le reste de son quipe doit se trouver derrire la balle lorsquil la frappe ou tente de la frapper.

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Lquipe adverse doit se tenir derrire sa ligne de fond et au moins 30 yards (27 mtres) de la balle jusqu la frappe ou la tentative de frappe. Elle ne peut se trouver entre les poteaux de but ou derrire le but et ne peut pntrer dans la zone de jeu travers les buts lorsque la balle est mise en jeu ou ultrieurement durant cette phase de jeu.

(ii) Frappe depuis la ligne 30 yards (27 mtres) - Buts non dfendus Le tireur ne peut frapper ou tenter de frapper la balle quune seule fois. Le reste de son quipe doit se trouver derrire la balle lorsquil la frappe ou tente de la frapper et ne joue pas. Lquipe adverse doit se tenir derrire sa ligne de fond, elle ne doit pas se trouver entre les poteaux de but ou derrire le but et doit laisser la balle sarrter. Elle na pas le droit de jouer et toute distraction intentionnelle ou non obligera rejouer la pnalit si aucun goal na t marqu. Si la balle ne passe pas au-dessus de la ligne de fond ou de la ligne de but la premire frappe ou rebondit dans un poteau de but et est mise hors jeu, alors larbitre siffle et accorde un tir lquipe adverse l'endroit o la balle s'est arrte, comme pour la pnalit n5a. La balle peut tre dplace vers lextrieur dans la direction des planches ou de la ligne latrale si un poteau de but gne le joueur procdant la remise en jeu.

Si lun des membres de lquipe adverse commet une faute pendant le tir, larbitre doit attendre de voir si un goal est marqu et, si tel est le cas, un goal doit tre accord, le juge de but doit agiter son drapeau et le jeu doit reprendre normalement avec une remise en jeu par larbitre partir du centre ou comme autoris par la Rgle n20c(ii). Si aucun goal na t marqu, larbitre doit alors siffler et ordonner que la pnalit soit rejoue. c. Pnalit n3 frappe des 40 yards (36 mtres) buts dfendus La balle est place sur une croix 40 yards du centre du but. Loption dune frappe lendroit o sest produite la faute nest pas propose. (i) Le tireur doit avoir lintention de marquer avec une seule frappe. Le reste de son quipe doit se trouver derrire la balle lorsquil la frappe ou tente de la frapper.

(ii) Lquipe adverse doit se trouver derrire sa ligne de fond jusqu ce que le joueur frappe ou tente de frapper, action aprs laquelle ils ont le droit de jouer. Elle ne peut se trouver entre les poteaux de but ou derrire le but et ne peut pntrer dans la zone de jeu menant au but lorsque la balle est mise en jeu ou ultrieurement durant cette phase de jeu. Si un membre de lquipe adverse commet une faute pendant le tir, larbitre doit lever un bras et attendre de voir si un goal est marqu : Si une frappe a t ou aurait t dans le but si elle navait pas t interrompue ou dvie par une cravache ou un poney, un but doit tre accord, le juge de but doit agiter son drapeau et le jeu redmarre normalement avec une remise en jeu par larbitre partir du centre ou comme autoris par la Rgle n20c(ii).

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Si le tir de pnalit a rat ou aurait rat le but ou a t arrt lgitimement par un joueur mais quun autre joueur de son quipe a commis une faute, larbitre doit siffler et la pnalit doit tre rejoue.

d. Pnalit n4 frappe des 60 yards (54 mtres) buts dfendus La balle est place sur la ligne des 60 yards (54 mtres) face au centre du but. (i) Le tireur doit avoir lintention de marquer avec une seule frappe. Lquipe ralisant le tir peut se placer o elle veut.

(ii) Lquipe adverse doit se tenir derrire la ligne des 30 yards (27 mtres) et ne peut jouer quune fois que le joueur a frapp ou tenter de frapper la balle. e. Pnalit n5(a) De la place lendroit de la faute Il sagit dun coup franc lendroit o la faute a t commise, mais au moins quatre yards (3,65 mtres) des planches ou des lignes latrales. Une pnalit n5a ne sera pas consentie contre une quipe en dfense entre sa propre ligne des 30 yards et des 60 yards, mais plutt une pnalit n2, 3 ou 4, suivant le cas. (i) Lquipe obtenant la pnalit peut se placer o elle le souhaite.

(ii) Lquipe en dfense doit se trouver au moins 30 yards (27 mtres) de la balle.

f. Pnalit n5(b) frappe du centre du terrain Il sagit dun coup franc depuis le centre du terrain. (i) Lquipe obtenant la pnalit peut se placer o elle le souhaite.

(ii) Lquipe en dfense doit se trouver au moins 30 yards (27 mtres) de la balle et non derrire elle. g. Pnalit n6 - buts dfendus (CORNER) Pnalit inflige lorsquun joueur frappe la balle au-dessus de sa propre ligne de fond (Voir Rgle n25a) ou en cas de retard inutile imputable lquipe procdant la remise en jeu (Rgle n24e). La balle est place sur la ligne des 60 yards (54 mtres) face lendroit o la balle a travers la ligne de fond, mais moins de 40 yards (36,50 mtres) du centre du but. (i) Le tireur doit avoir lintention de marquer avec une seule frappe. Lquipe ralisant le tir peut se placer o elle veut.

(ii) Lquipe adverse doit se tenir derrire la ligne des 30 yards (27 mtres) et ne peut jouer quune fois que le joueur a frapp ou tenter de frapper la balle. h. Pnalit n7 - Remise en jeu par larbitre Remise en jeu effectue par larbitre de lendroit o la faute a t commise (Voir Rgle n21).
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j. Pnalit n10 Exclusion dun joueur (i) Pnalit n10(a) Un joueur est expuls pour une priode complte ou le reste dune priode, en plus de toute autre pnalit. (ii) Pnalit n10(b) Un joueur est exclu pour le reste du match, en plus de toute autre pnalit. (Voir Rglement 4.3a(i)) Les arbitres doivent tre daccord avant dexclure un joueur. Si tel nest pas le cas, il est demand au rfr de prendre la dcision. Lquipe laquelle appartient le joueur exclu doit continuer avec seulement trois joueurs et tout joueur exclu doit retourner la ligne des poneys. Les arbitres doivent indiquer clairement au(x) joueur(s) exclu(s) et au capitaine quils ont t sanctionns dune pnalit. Remarque : Dans tous les cas o une Pnalit n10a ou b a t inflige, un rapport doit tre rempli par les arbitres. 42. CARTON JAUNE Cette rgle sapplique tous les matchs arbitrs par des arbitres professionnels. a. Un carton jaune doit tre inflig pour une faute grave ou une deuxime faute personnelle ou encore pour une faute dangereuse ou dlibre et il est toujours assorti dune pnalit. Il vient, par consquent, sajouter toute pnalit de terrain ou technique inflige et est inflig comme toute autre faute. Par consquent, sauf en cas de dsaccord de lautre arbitre, on considre quil est daccord et aucune contestation ne peut tre formule lorsquun carton jaune est inflig. (i) Un joueur qui se voit infliger trois pnalits techniques au cours dun match (Rgle n38) se verra automatiquement infliger un carton jaune.

(ii) Un joueur qui reoit deux cartons jaunes pendant un match sera automatiquement suspendu pour son prochain match de tournoi. (iii) Un joueur qui reoit trois cartons jaune en un match sera exclu pour le reste du match et suspendu pour son prochain match de tournoi. (iv) Un joueur qui cumule trois cartons jaunes sera automatiquement suspendu pour son prochain match de tournoi. b. Le prochain match de tournoi dsigne le match suivant dun niveau quivalent ou suprieur auquel le joueur concern doit participer lorsque le dernier carton jaune lui a t inflig ou, en labsence dun tel match, le prochain match pour lequel le joueur concern est engag. c. Les cartons jaunes seront pris en compte si un joueur est nomm pour jouer en tant que remplaant dans un match de tournoi pour lequel il ntait pas initialement engag. d. Suite la suspension dun joueur, deux cartons jaunes sont dcompts.
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e. Un rapport doit tre tabli et conserv par la FFP concernant lensemble des cartons jaunes infligs. Tout carton jaune inflig au cours dune saison ne sera pas report sur la saison suivante.

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ANNEXE A SUGGESTION DAMNAGEMENT DU TERRAIN DE JEU Voir aussi rgle n11.

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Cavits rserves aux buts largis 4 yards (3,65 mtres) de chaque poteau de but

Longueur : 300 yards (275 mtres) au maximum, 250 yards (230 mtres) au minimum. Largeur : 200 yards (183 mtres) au maximum sans planches, 160 yards (145 mtres) au maximum avec planches. Zone de scurit : environ 10 yards (9 mtres) sur les cts et environ 30 yards (27 mtres) aux extrmits. Marquages : des lignes en pointill ou pleines peuvent tre utilises sur tout le terrain. Les marques sur les planches ou les drapeaux (en dehors de la zone de scurit) sont utiles comme repres pour les arbitres. Deux lignes courtes angle droit de la ligne des 60 yards (54 mtres) doivent tre traces 40 yards (36 mtres) du centre du but. Une srie de t environ 2 pieds (61 cm) de chaque ct de la ligne mdiane virtuelle doivent tre tracs au centre de la zone de jeu. Un double t , comme indiqu dans la figure, permet de sparer les quipes lors de la remise en jeu. Les lignes du t doivent tre distantes de 2 pieds (61 cm). Une ligne dune longueur denviron 50 yards (45 mtres) doit tre trace aux extrmits environ 20 yards (18 mtres) de la ligne de fond, comme indiqu dans la figure, derrire laquelle se trouve le juge de but. Planches : les planches permettent de garder la balle en jeu, de rendre le terrain plus troit et, ainsi, de mieux rpartir le jeu sur tout le terrain. Les planches en bois de charpente trait ne doivent pas
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dpasser 11 pouces (30 cm) de hauteur et 1 pouce (2,54 cm) dpaisseur. Une fixation mtallique doit tre insre au milieu des planches pour les fixer au sol. Elles doivent tre fixes aux extrmits par un systme de tenons et mortaises ou par une plaque mtallique. Si elle est endommage, une planche doit tre facilement remplaable en cours de match. Un rail Arris de type triangulaire (4 x 2 pouces 10 x 5 cm) peut tre fix la base de la planche pour renvoyer la balle en jeu. Les planches peuvent dessiner une courbe de la ligne des 30 yards jusqu 15 yards (13,70 mtres) dans la ligne du fond. Les planches doivent tre rgulirement contrles pour sassurer quaucune pice protubrante ne dpasse et que les plaques affleurent la surface, et quaucune charde ne risque de blesser les poneys.

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ANNEXE B REMARQUES LATTENTION DES OFFICIELS 1. INTRODUCTION. Les remarques suivantes ont pour objet dexpliquer quelques unes des tches des rfrs, arbitres et autres officiels. Elles sont galement destines claircir et dcrire plus en dtail les Rgles du jeu de Polo et les pnalits infliger en cas dinfraction ces rgles. Ces remarques ne constituent pas une tentative dinterprtation de tous les incidents de jeu qui sont abords dans les rgles. Elles ne sont pas exhaustives et, en cas de conflit vident, les Rgles du jeu de Polo prvalent. 2. LE RFR. Les rgles sont appliques par un rfr et deux arbitres cheval, tel quindiqu la rgle n7. Le rfr a une grande responsabilit et doit disposer dune exprience considrable en matire de polo, au moins correspondante au niveau du match quil arbitre. Il doit tre plac dans une position leve et isole au centre du terrain, partir de laquelle il peut le mieux observer la partie. Il doit faire connatre sa position aux arbitres avant le match. Il sera consult en cas de dsaccord entre les deux arbitres propos dune faute ou de la pnalit appliquer. Ainsi, il doit tre concentr pendant tout le match, car les dcisions quil prendra auront des consquences sur le rsultat. Il doit galement viter dtre distrait par des conversations avec ses voisins ou lutilisation dun tlphone mobile. Si un arbitre fait appel au rfr, il doit dabord lever la main et, si le rfr confirme quil a vu et compris la phase de jeu, il fera connatre sa dcision pour indiquer sil y a faute ou non. Sil considre quune faute a bien eu lieu et quil est vident de dsigner lquipe qui a commis la faute, il doit alors lever la main au-dessus de la tte et montrer avec lautre la direction dans laquelle la balle doit tre frappe. Si, toutefois, il considre quaucune faute na t commise ou quil na pas vu lincident parce que sa vision a t gne, il doit se lever et faire le geste indiquant labsence de faute en cartant les mains lhorizontal et en les loignant de son corps. a. Consultation. Si le rfr a un doute quelconque quant la nature de la faute ou le quel sens elle doit tre donne, il doit faire le geste appropri et descendre sur le terrain. Les arbitres doivent alors se diriger vers lui au petit galop pour consultation. Cette consultation doit se drouler aussi rapidement que possible et distance des joueurs et des spectateurs pour ne pas tre entendue. Sinon, les arbitres peuvent souhaiter consulter le rfr de leur propre chef, auquel cas ils doivent procder comme indiqu ci-dessus. Il peut arriver que les arbitres soient daccord pour reconnatre quune faute a t commise, mais soient en dsaccord quant la pnalit infliger. Dans ce cas, ils indiquent les deux endroits possibles ( savoir le centre ou la ligne des 60 yards) et le rfr montre lendroit duquel la pnalit doit, son avis, tre tire. b. Radios. Idalement, le rfr sera capable de communiquer par radio avec au moins un des arbitres pendant le match. Ceci fait gagner du temps et permet au rfr et, travers lui, au commentateur, de savoir ce qui se passe sur le terrain, par exemple, lorsquune pnalit technique est accorde ou que le jeu est interrompu en raison dune blessure. En tout cas, il doit disposer dun moyen lui permettant de contacter les arbitres aprs chaque priode et ces derniers doivent se rendre auprs de lui la mi-temps pour discuter de toute phase particulire de la partie. Si le rfr communique par radio avec les arbitres, il peut alors, loccasion dun temps mort, les informer de toute action dangereuse ou brutale avec la balle quil a vue. Les arbitres peuvent alors prendre toutes les dcisions qui leur semblent adquates. c. Arbitre unique. Il se peut que les conditions du tournoi stipulent quun seul arbitre officiera, auquel cas le rfr doit agir comme second arbitre auquel larbitre cheval peut faire appel le cas chant. Dans certains cas, il est galement possible de se passer du rfr.

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3. LES ARBITRES a. Gnralits. Lautorit des arbitres doit tre absolue dans tous les domaines affectant la conduite du jeu immdiatement avant, immdiatement aprs et pendant toute la partie. Le polo est lun des jeux les plus difficiles arbitrer en raison de la complexit des rgles, de la vitesse laquelle il se joue et de la ncessit de prendre des dcisions immdiates fondes sur lvaluation de la vitesse, de langle et de la distance. Un bon arbitre doit, par consquent, connatre les rgles, se concentrer sur le jeu pendant toute la partie et tre cohrent, clair et ferme dans ses jugements. De cette faon, il gagne le respect des joueurs et se rend la tche plus facile. Il doit traiter les joueurs avec honntet et comprhension en tant prt dsamorcer toute situation potentiellement explosive ; il doit avoir de lautorit sans faire preuve dautoritarisme. Les arbitres doivent faire de leur mieux pour que la partie soit fluide et rduire les temps morts, tout en sanctionnant les fautes et en maintenant un contrle strict du jeu. Il nest pas du ressort des capitaines des quipes de dcider des temps morts, sauf en cas daccord lors de matchs amicaux ou si lune ou lautre des quipes joue avec des poneys emprunts. Si les arbitres dcident de linterruption dun match, en raison de mauvaises conditions climatiques rendant les conditions de jeu dangereuses, ils doivent consulter les deux capitaines dquipe. Si la partie doit tre interrompue, la responsabilit de reprendre le jeu, de le reprogrammer ou de conserver le score comme si le match tait termin (voir Annexe E, paragraphe 7) repose sur le Comit dorganisation du tournoi. (Voir aussi la rgle n5d et lAnnexe C, paragraphe 8.) b. Slection. En rgle gnrale, il y a deux arbitres, mais le Comit dorganisation du tournoi peut stipuler quun seul arbitre officiera. Il doit slectionner les arbitres pour un match avec grand soin. De prfrence, ceux qui ont un intrt dans le rsultat du match et ceux qui ont un parent qui joue ne doivent pas tre dsigns pour arbitrer. Les comits dorganisation doivent faire preuve de prudence lors de la slection des arbitres en vitant autant que possible ceux qui ont dj t contests par certaines quipes. Il ny a jamais suffisamment darbitres expriments disposition, aussi il est fortement conseill dassocier un arbitre expriment un arbitre un peu moins expriment, au moins pour donner ce dernier la possibilit dapprendre. Un capitaine dquipe peut informer le Comit dorganisation que son quipe nest pas satisfaite dun certain arbitre avant le tournoi, mais une fois que larbitre a t dsign, il ne peut en aucun cas faire appel pour remettre en cause cette dsignation. c. Ligne de la balle et droit de passage. Il est trs important que les arbitres comprennent la signification du droit de passage tel que dcrit en dtail dans la rgle n32 b. Les arbitres doivent suivre le jeu de trs prs pour dtecter la ligne de la balle chaque fois que la balle est frappe et, partir de cela, ils doivent juger quel(s) joueur(s) a/ont le droit de passage. En rgle gnrale, le joueur qui suit la ligne avec la balle ct droit a la priorit sur tous les autres. Un joueur chevauchant dans la direction o la balle se dplace, un angle de sa ligne, a le droit de passage sur un joueur venant sa rencontre un angle, mais deux joueurs, lun venant la rencontre de la ligne exacte et lautre la suivant, ont des droits identiques. Un joueur qui frappe la balle, puis dvie de sa ligne, rend sa priorit au droit de passage. Deux joueurs jouant lun contre lautre, en se rencontrant ou en se suivant, ont le droit de passage sur un joueur unique venant de lune ou lautre direction (rgle du deux contre un). Un joueur jouant la balle gauche ne peut rclamer le droit de passage, mais peut continuer jouer la balle pour autant quil ne mette pas en danger un joueur qui peut lgitimement jouer. Si un joueur freine sur le droit de passage, un adversaire peut entrer et prendre le droit de passage condition que ce soit en toute scurit pour lui. Sil le fait en toute scurit, alors le joueur qui a abandonn le droit de passage ne peut pas acclrer pour aller sur son adversaire par derrire. De mme, un joueur ne peut aller vers son adversaire avec un droit de passage de telle sorte quil loblige ralentir brutalement pour viter un mauvais marquage.
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d. Croisement, changement de direction de la balle, blocage et (vitesse de) frappe. Les arbitres doivent particulirement veiller lapplication de la rgle n33a. qui concerne le croisement : cest la rgle fondamentale du jeu. Lorsquun joueur croise le droit de passage dun autre joueur, les arbitres estiment le danger en termes de vitesse et de distance pour siffler ou non une faute. En partie ouverte, la dcision est souvent assez facile prendre, mais beaucoup plus difficile lorsquun joueur pivote avec la balle avec un adversaire le suivant de prs. Le joueur qui suit doit sengager dans le jeu et ne peut tre considr comme stant engag sil freine, contrle ou pivote en anticipant un back. Les arbitres doivent juger du niveau dengagement et tre prts pnaliser le joueur changeant de direction avant quune collision ne se produise. Un joueur ne peut pas bloquer lavance dun adversaire ayant le droit de passage en se plaant de telle faon que son adversaire ne puisse avancer. Toutefois, un joueur qui tape la balle sous le poney dun adversaire et se place sur la nouvelle ligne en rclamant une faute doit lui-mme tre pnalis. La rgle n33p. stipule quun joueur qui choisit de sarrter ou de ralentir pour aller au pas lorsquil est dfi, mais nest ni bloqu ni marqu, peut taper la balle une seule fois dans nimporte quelle direction, aprs quoi il doit la laisser, acclrer avec elle ou la frapper pour la dgager. Par ailleurs, sil la laisse un joueur qui suit, quil soit dfi ou non, ce joueur doit alors immdiatement sloigner avec elle ou la frapper pour la dgager. e. Prparation. Un arbitre doit se prsenter sur le terrain au moins dix minutes avant le dbut du match. Il doit avoir une apparence lgante, tre habill de blanc et porter des bottes et un casque. Il doit se prsenter lofficiel du club charg des arbitres pour son match et recevoir un maillot darbitre, un sifflet et un maillet de ramassage. Il doit alors vrifier le poney qui lui a t affect pour sassurer quil est la hauteur de la tche et quil est entirement harnach pour le polo avec les sacs de balles (les bandages de queue sont optionnels). Il est extrmement important que les arbitres montent des poneys fiables et en bonne condition physique. Il est prfrable de ne pas affecter un poney en mauvaise condition ou inadapt, car larbitre ne pourra pas alors remplir ses devoirs et le poney risque dtre bless. Le Polo Manager donne le top aux arbitres lorsque les quipes sont prtes et que tous ses officiels, y compris le mdecin et le vtrinaire, sont en place. Il doit galement prvenir les arbitres si une parade est prvue avant le match. Si tel est le cas, il est prfrable que les arbitres procdent au tirage au sort avant de pntrer sur le terrain. Les arbitres doivent alors adopter le protocole suivant : Pntrer cheval sur le terrain au moins deux minutes avant le dbut de leur match, avec les quipes si une parade est prvue. Utiliser leur sifflet pour vrifier leur efficacit et avertir les quipes. Vrifier les couleurs des quipes pour sassurer quil existe un contraste suffisant. En principe, le Polo Manager doit dj lavoir vrifi, mais les arbitres ont le dernier mot. Vrifier la prsence du rfr et lendroit o il est install. Vrifier lemplacement de lassistance mdicale. Vrifier que le chronomtreur et le marqueur sont prts. Vrifier le tableau daffichage du score et sassurer que toute diffrence de handicap a t correctement crdite. Dcider de quel ct et derrire quelle ligne chaque quipe doit commencer. Elles peuvent changer de ct la mi-temps si le soleil est gnant.

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tablir quels sont les deux capitaines dquipe, les appeler et dcider par tirage au sort du ct de terrain. Le capitaine de lquipe visiteuse est en gnral celui qui fait lannonce. Il faut galement demander ce moment-l aux capitaines sils sont daccord avec le score affich. Une fois la balle mise en jeu, il nest pas possible de le rectifier.

Soyez prt pnaliser tout joueur qui cravache son poney avant que la balle ne soit mise en jeu. Les arbitres doivent maintenant tre prts mettre la balle en jeu. Toutefois, en cas de retard dun arbitre, si la question est pose par le Polo Manager aux capitaines des quipes, ces derniers peuvent accepter que la partie commence avec un seul arbitre.

f. Travail commun. Les arbitres forment une quipe et doivent travailler ensemble. Larbitre le plus expriment de la paire doit faire de son mieux pour amener son partenaire avec lui et lencourager prendre ses propres dcisions. Si larbitre le plus expriment prend de son propre chef une dcision propos dune faute sans consulter son partenaire, il risque de saper la position de celui-ci et permettre aux quipes de les monter lun contre lautre. Les arbitres ont invitablement des dsaccords, mais ils doivent tre conscients que, sils sen remettent trop souvent au rfr, cela ralentit invitablement le jeu et contribue, comme dans lexemple cidessus, saper leur autorit. Les arbitres, aprs discussion, sont parfaitement habilits remettre la balle en jeu sans sen remettre au rfr. g. Placement des arbitres. Aprs avoir dcid, avant le dbut du match, le ct et la ligne de fond que chacun couvrirait, les arbitres doivent essayer de se complter afin de couvrir lensemble du terrain, de la mme faon quune paire de joueurs lors dun match de double en tennis. Le placement correct est un arbitre suivant le jeu sur la ligne de la balle et le second plac hauteur et parallle au jeu. Quelle que soit la position dun arbitre sur le terrain, il ne doit pas hsiter siffler sil voit une faute, car son partenaire peut avoir t cach ou en train de tourner. Il est surtout impratif que les arbitres suivent de prs le jeu pour prendre rapidement les bonnes dcisions et garder le contrle. Toutefois, les arbitres doivent essayer de rester en dehors du jeu, sur le ct ou derrire. Si la balle touche le poney dun arbitre, la partie continue. h. Interruption de la partie. Le coup de sifflet doit tre dcisif et puissant pour interrompre la partie et le chronomtre. Larbitre doit avoir le sifflet la bouche ou la main pour pouvoir sen servir instantanment. Si la dcision de siffler est retarde, le moment passe et la faute risque de ne pas tre sanctionne ou, si le coup de sifflet est tardif, la dcision peut provoquer confusion et perte de confiance. (i) Les arbitres ne doivent jamais oublier que le chronomtreur agit en fonction des coups de sifflets et que le coup de sifflet doit tre puissant, car sinon il peut ne pas lentendre, particulirement en cas de vent fort ou de bruits de fond. De faon gnrale, un coup de sifflet ne doit pas tre donn quand la balle franchit les planches, la ligne de fond lorsquelle est frappe par un attaquant ou lorsquun goal est marqu. Larbitre, surtout sil est seul, peut cependant siffler pour arrter le chronomtre aprs une priode de temps convenable pour lui permettre de se replacer pour une remise en jeu.

(ii) Lorsque larbitre A siffle, il doit rapidement vrifier que larbitre B est daccord avec la faute et la pnalit propose. Pour ce faire, il faut montrer ou utiliser tout autre signal prtabli. Une discussion entre les arbitres ne doit avoir lieu quen cas de dsaccord pour rduire au minimum tout retard. Si une dcision ne peut toujours pas tre prise, ils doivent alors en
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appeler au rfr en levant la main et en se dirigeant vers lui au petit galop. Cette procdure peut tre court-circuite par larbitre B sil estime que larbitre A a pris une mauvaise dcision, en levant la main pour obtenir une dcision de la part du rfr. Dune manire gnrale, rien ne sape davantage lautorit des arbitres et nentrave la fluidit et le plaisir du match que les retards provoqus par des consultations excessives entre les arbitres et le rfr. Une action dcisive, immdiate et ferme doit tre prfre aux hsitations et aux consultations qui aboutissent le plus souvent une remise en jeu. (iii) Une fois quils ont dcid du ct o a eu lieu la faute, les arbitres doivent ensuite dcider de la pnalit appliquer. Ce faisant, ils doivent se souvenir que lquipe qui dfend la pnalit, cest--dire celle qui a commis la faute, a loccasion de se regrouper et de se placer le mieux possible pour dfendre. Ainsi, la pnalit doit compter en tant avance dans le terrain si cest lquipe qui dfendait qui a commis la faute et, a minima, doit prendre la forme dune frappe depuis lendroit o la faute a t commise si cest lquipe qui attaquait qui a commis la faute. Aprs stre mis daccord sur la pnalit infliger, larbitre A doit annoncer Croisement contre le rouge, coup franc depuis lendroit de la faute et se diriger sans attendre au petit galop vers lendroit o la faute a t commise, lcher la balle et reprendre sa place. (iv) Si le rfr signale Pas de faute , alors larbitre doit remettre en jeu la balle lendroit o elle se trouvait lorsque le coup de sifflet a retenti vers les planches ou la ligne de touche la plus proche. (rgle n27b). (v) Les arbitres doivent utiliser la rgle de lavantage (rgle n26a) avec retenue, car lquipe victime de la faute prfre souvent jouer une pnalit plutt que de voir le jeu se poursuivre. Celle-ci ne doit pas tre utilise si la faute est dlibre ou dangereuse. (vi) Si un joueur est handicap par une faute, tout doit tre fait pour lui trouver un remplaant qualifi. Parfois, cela peut ne pas tre possible, auquel cas les arbitres, aprs consultation avec le rfr et le capitaine de lquipe victime de la faute, peuvent dcider de faire sortir un joueur de lquipe qui a commis la faute (voir rgle n29b(ii)). (vii) Si un joueur demande linterruption du jeu, quelle quen soit la raison, mais gnralement pour un poney boiteux ou bless et que les arbitres sont convaincus que cette demande est lgitime, alors tous les joueurs peuvent changer de poney. Sils ne sont pas convaincus, alors ce joueur uniquement et les membres de lautre quipe peuvent changer mais le jeu reprendra ds que le joueur qui a fait la demande aura quitt le terrain. (Voir rgle n30c). Il faut noter que le jeu nest pas interrompu pour tout harnachement perdu ou cass qui, de lavis des arbitres, ne constitue pas un danger. (rgle n26b). i. Appel. La rgle n1b(v) stipule que un joueur ne peut rclamer de quelque faon que ce soit . Il sagit-l probablement de la rgle la plus souvent ignore et celle pour laquelle les arbitres doivent user dun certain discernement. Si un joueur voit un adversaire sur le point de commettre une faute risquant de mettre en danger son poney ou lui-mme, sa raction instinctive est de lever son maillet et parfois de faire entendre sa voix comme avertissement. Cela veut dire quil est plus motiv par la protection de son intgrit physique que par la volont de frapper la balle et, entre autres, il met un signal lattention des arbitres indiquant quil pense quune faute est sur le point dtre commise. Les arbitres doivent tre conscients quun appel laide dun maillet ou de la parole constitue une faute et par consquent, en conditions normales, il doit tre pnalis. Toute forme dagitation frntique du maillet en lair (mouvements dhlicoptre) doit toujours tre considre comme une faute, car cela constitue un danger pour les autres joueurs et leurs poneys. Parfois, les arbitres peuvent dsamorcer une situation potentiellement explosive en
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expliquant calmement pourquoi la faute a t siffle. Ils ne doivent, en aucun cas, pendant ou aprs une partie, se lancer dans une discussion avec les capitaines ou tout autre joueur portant sur leur conduite pendant la partie. j. Rapports. Il est demand aux arbitres de remplir un Rapport (rgle n6) pour toute irrgularit ou incidents de conduite incorrecte et de soumettre celui-ci au Comit dorganisation du tournoi immdiatement aprs la partie. Le Comit dorganisation du tournoi prendra toutes les mesures quil jugera ncessaires et transmettra le rapport au juge-arbitre ou la commission comptente de la FFP, suivant le cas. Il est demand aux arbitres dtablir un rapport pour la pnalit n10a et b, pour un carton jaune, un jeu dangereux, un usage excessif du maillet, si un poney est aveugle dun il ou sil est vicieux, pour quipements illgaux ou manque de combativit dune quipe.

k. Bien-tre des poneys. Les arbitres sont responsables de la sant des poneys pendant la partie ; ils doivent en particulier vrifier la longueur et laptitude lusage des cravaches, la longueur et le tranchant des perons. Un poney montrant des signes de dtresse ou avec du sang dans la bouche ou sur les flancs doit tre exclu. Un joueur ne doit cravacher son poney que dans des circonstances exceptionnelles, par exemple si son poney donne des coups de sabot un autre, alors que la balle est morte. Au cours de la partie, un joueur doit tre pnalis sil frappe son poney plus de deux fois, mais sil le frappe avec une telle force que lon entend le bruit sur tout le terrain, alors il doit tre galement pnalis (Voir rgle n37b). Voir le paragraphe 5 portant sur les devoirs du Responsable de la sant des poneys du club. l. Remise en jeu par larbitre. (Voir rgle n21). (i) Gnralits. Larbitre A, qui doit remettre la balle en jeu, doit sassurer que les quipes sont alignes sur un T ou lquivalent avec les joueurs les plus proches au moins 5 yards (4,57 mtres) de lui et avec un cart distinct sparant les deux quipes, qui doivent rester larrt. Aucun contact nest admis entre des joueurs dquipes adverses avant la remise en jeu de la balle. Larbitre B se tient environ 40 yards (36 mtres) en arrire de la remise en jeu, prt se dplacer paralllement et hauteur du jeu. La balle doit tre remise en jeu avec force et sous la main de sorte ce quelle reste un niveau bas afin dempcher les joueurs de la frapper rapidement dans lalignement. Toute forme de jeu brutale et dangereuse doit tre immdiatement pnalise, mais les arbitres ne doivent pas pnaliser les joueurs pour croisement avant que le droit de passage ait t clairement tabli au moment o la balle quitte lalignement. Larbitre A prend la position darbitre suivant le jeu.

(ii) Centre. Utilis lors du coup denvoi ou de la reprise de la partie aprs quun goal a t marqu ou que les poteaux de but ont t largis. Aprs le marquage dun but, larbitre A doit se replacer au centre comme si ctait de la ligne de fond, laissant ainsi suffisamment de temps aux quipes pour reprendre leur position avant la remise en jeu de la balle. Si, par inadvertance, les arbitres laissent les quipes saligner du mauvais ct, il ny a pas de rectification immdiate, mais si, la fin de la priode, aucun autre goal na t marqu, alors les quipes changent de ct et le jeu reprend dans une position correspondante dans lautre moiti de terrain. (iii) Planches. Utilises lorsque la balle est frappe au-dessus des planches ou des lignes de touche. Larbitre A se tient sur son poney lintrieur des planches avec les quipes alignes

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au moins 10 yards (9 mtres) des planches et spares jusqu la mise en jeu de la balle. Ensuite, il faut procder comme ci-dessus. (iv) En direction des planches. Utilises pour redmarrer la partie un endroit si une pnalit n7 a t accorde, une faute a t annule, la balle est enterre ou endommage, aprs un accident ou un incident qui a entran linterruption de la partie, un retard inutile dans lexcution dune pnalit ou comme le second lment de la pnalit n1. Procder comme depuis le centre. m. Remise en jeu par le joueur. Larbitre A, du ct duquel la balle a t frappe au-dessus de la ligne de fond, doit se tenir derrire la balle, mais en-dehors du but de faon pouvoir voir la ligne exacte et avoir une vue dgage dun joueur adverse venant la rencontre. Il devient alors larbitre suivant le jeu. Lorsquil estime que les deux quipes sont en position, et quaucun retard inutile nest survenu, il doit annoncer Jouer . Larbitre B doit garder un il sur la ligne des 30 yards (27 mtres) pour vrifier que lquipe adverse ne franchit pas la ligne avant que la balle soit frappe ou tente de ltre. Larbitre B doit tre dans la position parallle au jeu et doit remonter le terrain pour rester hauteur du jeu. En cas de retard inutile provoqu par lquipe effectuant la remise en jeu, une pnalit n6 est inflige. Si lquipe adverse provoque un retard inutile, la frappe est repousse la ligne des 30 yards (27 mtres). n. Pnalits. Il existe dix pnalits spcifiques que les arbitres peuvent utiliser pour sanctionner les joueurs en cas de manquement aux rgles. Ils doivent connatre le numro et le nom des pnalits, mais dans tous les cas, au moins leur nom. La majorit des pnalits utilises couramment implique une frappe donne lquipe victime de la faute, mais les arbitres peuvent accorder une remise en jeu si une pnalit est joue de faon incorrecte ou en cas de manquement la rgle de touche de balle, aprs lexpulsion dun poney ou dun joueur ou lexclusion dun joueur. Les arbitres doivent sassurer que toute pnalit accorde correspond la faute commise, en prenant en compte le sens du jeu, la gravit, lendroit du terrain o elle a eu lieu et la frquence. Ils doivent tre cohrents dans l'chelle des sanctions, tout en faisant preuve de la mme neutralit vis--vis des deux quipes dans le cadre des paramtres ci-dessus. La rgle n9 couvre la prise correcte des pnalits. En rsum, la prparation nest pas autorise et un seul joueur peut placer la balle, sous rserve que cela ne prenne pas plus de 5 secondes. Si la balle roule dans un trou, elle peut tre replace une fois, mais pas aprs lannonce Jouer . Le tireur na pas le droit de dcrire un cercle une fois que larbitre a cri Jouer . Tout manquement est pnalis par une remise en jeu par larbitre lendroit (pnalit 7) o la pnalit aurait d tre tire. La balle est en jeu linstant o elle est frappe ou tente de ltre. Au moment de tirer une pnalit 3, 4 ou 6, le tireur doit montrer son intention de frapper la balle dun seul coup dans le but. Si la balle natteint pas la ligne de fond ou la ligne de but, alors le jeu se poursuit normalement, sauf que pendant cette phase de jeu le tireur ou ses co-quipiers peuvent uniquement frapper la balle dun demi-coup (par exemple avec la tte du maillet lanant le coup en dessous de lpaule). Tout manquement est pnalis par un coup franc lendroit o la pnalit est tire. Pour en savoir plus sur les rgles rgissant la prise des autres pnalits, voir cidessous. (i) Pnalit 1 (Faute dangereuse ou dlibre pour empcher un goal). Les arbitres, ayant accord une pnalit n1, devront demander au juge de but dagiter son drapeau pour signifier quun goal a t marqu. Le jeu reprendra sur ordre de larbitre par une remise en jeu lendroit 10 yards (9 mtres) du centre du but de lquipe qui a commis la faute en direction des planches, son ct droit tant le plus prs de la ligne de fond. Les quipes ne changent pas de ct.

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(ii) Pnalit n2 (Frappe lendroit de la faute, sur place ou 30 yards (27 mtres)). Si le capitaine de lquipe victime de la faute choisit de prendre la frappe de la place, alors larbitre A place la balle lendroit o la faute a eu lieu et se place derrire le tireur qui peut pousser la balle autant de fois quil le souhaite. Larbitre B doit, pendant ce temps, se placer 30 yards (27 mtres) de la balle, paralllement la ligne de fond pour sassurer que les joueurs en dfense sont correctement positionns 30 yards (27 mtres) de la balle derrire la ligne de fond, en dehors de la surface de jeu et non entre la ligne des poteaux de but largis.) Ils peuvent jouer ds que la balle est frappe ou tente de ltre, aussi les arbitres doivent-ils tre vigilants pour vrifier quaucun dfenseur navance avant que la balle ne soit frappe ou tente de ltre, ni ne pntre dans la surface de jeu en traversant le but. Si tel est le cas, larbitre B doit lever la main et procder comme indiqu dans la rgle n40b(ii). Si le capitaine de lquipe choisit de prendre la frappe sur la ligne des 30 yards (27 mtres) ou que la faute a eu lieu en-dehors de la ligne des 30 yards et quune pnalit n2 a t accorde, larbitre A place la balle sur la ligne en face du centre du but. Larbitre B se place derrire un poteau de but avec le juge de but plac derrire lautre. Le tireur na droit qu une seule frappe et ne peut pas dcrire de volte. Lquipe en dfense ne joue pas. Si la balle ne passe pas au-dessus de la ligne de fond ou de la ligne de but la premire frappe, alors larbitre A siffle et accorde un coup franc lquipe en dfense lendroit o la balle sest arrte ; dplacement de la balle vers lextrieur si un poteau de but aurait interfr avec lapproche. (iii) Pnalit n3 (Frappe des 40 yards). Larbitre A lche la balle sur la croix 40 yards (36 mtres) du centre du but. Loption dune frappe cet endroit nest pas propose. Le tireur na droit qu une seule frappe et ne peut pas dcrire de cercle. Tous les dfenseurs doivent se tenir derrire la ligne de fond et non entre la ligne des poteaux de buts largis. Larbitre B se place sur la ligne de fond environ 30 yards (27 mtres) du poteau de but gauche dans la zone de jeu pour vrifier quaucun joueur ne franchit la ligne de fond avant que la balle soit frappe ou tente de ltre et quaucun dfenseur ne pntre dans la zone de jeu travers le but lors de cette phase de jeu. En cas de faute dun dfenseur, procder comme dcrit dans la rgle n40b (iii). Le juge de but se place derrire le but, au centre, mais bien en arrire. (iv) Pnalit n4 (Frappe des 60 yards). Larbitre A lche la balle sur la ligne des 60 yards (54 mtres) en face du milieu du but et prend position derrire le tireur. Les joueurs en dfense doivent se trouver derrire la ligne des 30 yards (27 mtres). Larbitre B se tient derrire le poteau de but gauche par rapport la ligne de fond et le juge de but au niveau du poteau droit. Le tireur na droit qu une seule frappe et ne peut pas dcrire de cercle. Les arbitres doivent suivre attentivement la trajectoire de la balle, car de nombreuses contestations viennent du fait de savoir si la balle est bien passe ou non lintrieur des poteaux en projection verticale vers le haut. En cas de contestation, leur dcision, et non celle du juge de but, est dfinitive, mais ils doivent accorder le bnfice du doute lquipe qui dfend. Ils doivent tre sur leurs gardes pour pnaliser un tir complet aprs la frappe initiale (rgle n39e). (v) Pnalit n5a (Frappe lendroit de la faute). Larbitre A lche la balle lendroit o la faute sest produite. Larbitre B se place dans le bas du terrain pour sassurer quaucun des joueurs de lquipe en dfense ne se trouve moins de 30 yards (27 mtres) de la balle ou derrire elle. Une pnalit n5a ne doit pas tre consentie contre une quipe en dfense dans sa propre ligne des 60 yards (54 mtres). Les arbitres doivent attribuer une pnalit n2, 3 ou 4, selon les
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cas, en tenant compte de lendroit o la faute sest produite, la gravit de la faute et la probabilit quun goal aurait t marqu si lattaquant navait pas subi la faute. Aucune rgle ne prvoit que la balle ne peut pas tre accorde pour une pnalit. (vi) Pnalit n5b (Frappe du centre du terrain). Larbitre A place la balle sur la ligne mdiane en face du centre du but. Larbitre B agit de la mme manire que pour la pnalit n5a. (vii) Pnalit n6 (Buts dfendus - Corner). Cette pnalit est accorde si un dfenseur frappe la balle au-dessus de sa propre ligne de fond (rgle n25) soit directement ou cause de son propre poney, soit aprs son rebond sur les planches ou un poteau de but. Si, toutefois, elle frappe un autre joueur ou un arbitre avant de passer la ligne, cest une remise en jeu. Larbitre A place la balle sur la ligne des 60 yards (54 mtres)en face de lendroit o elle est sortie sur la ligne de fond, mais pas plus de 40 yards (36 mtres) du centre. Larbitre B prend le poteau de but gauche correspondant la balle, avec le juge de but au niveau du poteau droit. Aucun des joueurs en dfense ne doit se trouver devant la ligne des 30 yards (27 mtres). Lquipe attaquante peut se placer o bon lui semble. Elle peut galement bnficier de la remise en jeu pour retard (rgle n24e). (viii) Pnalit n7 (Remise en jeu par larbitre). Larbitre peut accorder une pnalit n7 pour une prise de pnalit incorrecte depuis lendroit o la pnalit aurait du tre tire et pour manquement la rgle de touche de balle (rgle n33p). Il peut galement accorder une pnalit n7 pour retard inutile ou pour toute autre faute qui pnaliserait trop svrement lquipe lencontre de laquelle elle a t siffle. (ix) Pnalit n10 (a) (Joueur exclu pour le reste de la priode). Larbitre peut expulser un joueur pour une priode ou le reste dune priode, en plus de toute autre pnalit, pour faute ou conduite prjudiciable au jeu (rgle n38). Le joueur exclu doit immdiatement retourner la ligne des poneys et la partie se poursuit avec trois joueurs dans lquipe sanctionne. Avant dexclure un joueur, les arbitres doivent tre daccord. Si tel nest pas le cas, le rfr doit prendre la dcision. Les arbitres doivent indiquer clairement au joueur exclu et son capitaine quils ont t sanctionns par une pnalit n10(a) ou 10(b), notamment dans la dernire priode. Les arbitres doivent rdiger un rapport la fin du match et le remettre au Polo Manager du club hte. Tout changement doit seffectuer conforment la rgle n2l. (x) Pnalit n10 (b) (Joueur exclu pour le reste du match). Les arbitres peuvent exclure un joueur pour le reste du match pour une faute similaire, mais plus grave, que la pnalit n10(a). Les mmes restrictions sappliquent. 4. EXPLICATION DE CERTAINES RGLES a. Prolongation de la dernire priode en cas dgalit (rgle n16b). La dernire priode se termine normalement, bien que la balle puisse encore tre en jeu, au premier coup de la cloche des 7 minutes. Toutefois, si le score est galit et que le match doit dsigner un vainqueur, alors la priode se poursuit jusqu ce quun goal soit marqu ou que la deuxime cloche (7 minutes 30) retentisse. En cas dgalit persistante, aprs une pause de 5 minutes, le match reprend et continue en mort subite. Les quipes ne changent pas de ct. Si, toutefois, les buts doivent tre largis aprs accord des capitaines, parce que les Rgles du tournoi lexigent ou parce quaucun goal na t marqu pendant la priode supplmentaire, les quipes changent de ct et la balle est remise en jeu par larbitre au centre. La partie avec des buts largis ne doit pas commencer par une pnalit. Toute pnalit accorde doit tre joue lors de la priode prcdente.

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b. Prolongation en cas de pnalit accorde (rgle n16c). Si les arbitres accordent une pnalit dans les 5 secondes avant la fin du match, lors du temps rglementaire ou de la prolongation, ils doivent sassurer que le chronomtreur a connaissance de leur dcision et que 5 secondes de jeu doivent tre accordes compter du moment o le tireur de la pnalit frappe ou tente de frapper la balle. Parfois, une autre pnalit peut tre accorde lors de la priode de 5 secondes, auquel cas le chronomtre doit tre remis zro pour permettre une prolongation de 5 secondes de jeu, et ainsi de suite. Si larbitre dcide quil ny pas faute ( Pas de faute ), alors seul le temps restant doit tre jou. c. Ligne de la balle et droit de passage (rgle n32) et priorit des joueurs (rgle n33). Les arbitres doivent suivre le jeu de trs prs pour tre certains de la ligne de la balle chaque fois quelle est frappe et savoir ainsi quel joueur a le droit de passage. Au moment o la ligne de la balle change, ils doivent savoir qui dispose du nouveau droit de passage et quelle est sa direction. Un joueur qui disposait de lancien droit de passage doit disposer de suffisamment de place pour sarrter ou scarter, sinon une faute doit tre siffle (rgle n33 l et m). Cette rgle est devenue de plus en plus difficile appliquer avec la forme de jeu actuelle, dans laquelle le joueur tape la balle sur le ct et tourne sur la nouvelle ligne. Il est trs important que les arbitres comprennent la signification du droit de passage, qui est dfinie en dtail dans la rgle n32b. En rgle gnrale, le droit de passage suit la ligne de la balle avec le joueur parallle celle-ci suivant la ligne exacte prenant la balle de son ct droit et ayant la priorit sur tous les autres. Un joueur chevauchant dans la direction o la balle se dplace, un angle de sa ligne, a le droit de passage sur un joueur venant la rencontre de la balle un angle, mais deux joueurs, se retrouvant exactement sur la ligne ou les lignes, ont des droits identiques. Le joueur qui frappe la balle, puis dvie de sa ligne, rend sa priorit au droit de passage. Deux joueurs jouant simultanment lun contre lautre, ont le droit de passage sur un joueur unique venant de nimporte quelle direction (rgle du deux contre un). Les arbitres, tout en tablissant dans leur tte le droit de passage tout moment de la partie, doivent galement valuer la vitesse et la distance relatives lorsquun joueur croise ou pntre dans le droit de passage. Sil ny a aucun danger, quel quil soit, et pas dobligation pour le joueur dj sur la ligne freiner, alors aucune faute naura t commise. d. Joueur bnficiant du droit de passage (rgle n33). Les arbitres doivent lire et comprendre la rgle n33p un joueur, avanant au pas ou mme plus lentement, ne peut taper quune seule fois la balle sil est dfi par un joueur adverse. Sil laisse la balle un autre joueur de son quipe qui vient de derrire, ce joueur na alors pas le droit de taper la balle, quil soit dfi ou non, mais doit la frapper ou sloigner avec elle. Notamment, un joueur qui tape la balle sous le poney dun adversaire, puis se place sur la nouvelle ligne en rclamant une faute doit tre pnalis. Les arbitres doivent prendre une dcision pour savoir si un joueur est bloqu par un adversaire et, de ce fait, ne peut plus avancer ou freine dlibrment son poney afin de prendre lavantage. De mme, les arbitres doivent user de discernement dans lapplication de la rgle n33g. Ils doivent dcider si un joueur a abandonn son droit de passage en sarrtant et si un adversaire peut chevaucher devant lui pour prendre la balle sans danger. Sil le fait en toute scurit, alors le joueur qui a abandonn le droit de passage ne peut pas acclrer pour aller sur son adversaire par derrire. De mme, un joueur adverse ne peut aller vers un joueur avec un droit de passage de telle sorte quil loblige ralentir brutalement pour viter un marquage indsirable. e. Marquage, quitation dangereuse et intimidation (rgle n35). tout moment, la sant des joueurs et de leurs poneys doit constituer la principale proccupation des arbitres. Ainsi, la rgle n35 contient une liste dexemples dquitation dangereuse susceptibles de blesser un joueur ou un poney. Un joueur excutant lune de ces actions doit tre immdiatement pnalis. Un joueur peut marquer un adversaire qui excute un demi-coup condition dtre parallle, au mme niveau et de se dplacer sensiblement la mme vitesse. Si un joueur rentre dans la frappe
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complte dun autre joueur, il se met lui-mme en danger, ainsi que son poney, et doit tre pnalis. Les arbitres doivent tre attentifs faire appliquer les rgles dquitation dangereuse et, en cas de doute, doivent pnaliser un joueur qui semble mettre en danger un autre joueur ou un autre poney. Un marquage provoquant le dsquilibre dun poney ou son trbuchement a probablement t trop violent et doit donc tre pnalis. f. Accrochage et mauvais usage du maillet (rgle n36). La rgle stipule quun joueur peut accrocher ou frapper le maillet dun adversaire uniquement lorsque celui-ci est sur le point de frapper la balle et que son maillet se trouve en dessous du niveau de lpaule. Voici quelques exemples dusage dangereux du maillet : Prendre un lan complet pour frapper la balle lors de la mise en jeu ou dans une bousculade de sorte quun autre joueur est en danger. Frapper fort dans les jambes dun groupe de poneys lors dune bousculade. Frapper la balle en lair de telle sorte que dautres joueurs sont en mis en danger. Prendre un lan complet sous lencolure de telle sorte quun joueur chevauchant hauteur est mis en danger. Frapper le maillet dun adversaire dune manire susceptible de provoquer une blessure.

Tout joueur frappant intentionnellement un autre joueur ou un poney avec son maillet, ou maltraitant son poney par un usage excessif de la cravache ou des perons doit tre svrement sanctionn, au point que larbitre peut lui infliger une pnalit n10(a) ou 10(b). g. Accident ou blessure dun joueur ou dun poney (rgle n29 et 30). Les arbitres ont la responsabilit de faire tout ce qui est en leur pouvoir pour empcher tout accident ou blessure des joueurs ou des poneys. Par exemple, si un joueur se comporte de faon dangereuse au point de se mettre luimme en danger ou de mettre dautres joueurs en danger, il doit tre averti, sanctionn et, le cas chant, exclu. Les fautes courantes sont lusage dangereux du maillet, notamment au sein dune mle, zigzaguer devant un autre poney, ralentir sur la balle et frapper fort la balle dans un groupe de joueurs. De mme, un poney qui nest plus matris ou dont lharnachement est dangereux, doit tre exclu pour empcher les autres de se blesser. En cas daccident impliquant un joueur ou un poney, les arbitres doivent immdiatement prendre les choses en main. Si un joueur est bless, alors les arbitres doivent interrompre la partie et rclamer lintervention de lassistance mdicale en agitant le maillet de ramassage au-dessus de leur tte. Ils doivent faire en sorte que les joueurs et toutes les autres personnes prsentes sur le terrain sloignent de lquipe mdicale, lexception des personnes concernes par lintervention. Ils doivent consulter le capitaine de lquipe laquelle appartient le joueur bless pour envisager les ventuels remplaants et informer le commentateur de ce qui se passe. Se reporter lAnnexe D paragraphe 3 pour le remplacement lors de matchs de haut niveau. Tout en considrant comme une priorit absolue la ncessit de soigner le joueur bless dans les meilleures conditions possibles, les arbitres doivent faire de leur mieux pour reprendre le match dans les plus brefs dlais. Ils doivent obtenir lautorisation du responsable mdical avant de permettre un joueur qui a pu souffrir de contusions de reprendre le jeu. En cas dabsence dun responsable mdical, la responsabilit revient aux arbitres. Si un poney chute ou semble boiter, les arbitres doivent interrompre la partie et voir si le poney peut trotter. Sil nest pas en bonne sant, il doit tre exclu du terrain de la faon la plus humaine possible. Si un poney est gravement bless ou reste au sol, les arbitres doivent demander aux joueurs de former un cercle autour de lui pour dissimuler le poney la vue de spectateurs. Si un vtrinaire est prsent, il en prendra la
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responsabilit, sinon, les arbitres doivent sassurer que des crans sont rigs, le cas chant, et que le poney est vacu du terrain laide dune remorque, aussi humainement et rapidement que possible. Il faut essayer dinformer le commentateur pour quil puisse faire patienter les spectateurs du mieux quil peut. 5. RESPONSABLE DE LA SANT DES PONEYS DU CLUB Chaque club doit dsigner un responsable de la sant des poneys pour superviser ltat de tous les poneys appartenant aux membres du club, ainsi que les poneys venant pour les matches. Toutefois, la responsabilit relve, en dernier ressort, du propritaire (voir lAnnexe B 5.1 du Rglement). Les responsables de la sant des poneys de club doivent participer lassemble gnrale annuelle de la FFP portant sur la sant qui se tient en dbut danne. Pendant les matchs, ils doivent contrler les lignes de poneys pour sassurer que les directives de la FFP sont appliques. Il doit prendre connaissance des rgles de la FFP faisant rfrence la sant des poneys de Polo. Bien que les arbitres soient responsables de la sant des poneys pendant un match, les responsables de sant doivent nanmoins noter tout abus de la part des joueurs et transmettre linformation au Comit dorganisation du tournoi si les arbitres ne ragissent pas. Un rapport (voir rgle n6) peut tre tabli et envoy au prsident de la Commission Mdicale de la FFP. Pendant lintersaison, ils ont galement la responsabilit de surveiller lhivernage des poneys dans leur secteur. Ils doivent tre en contact troit avec le cabinet vtrinaire dsign du club pour sassurer que, pendant les matches, les moyens dcrits la rgle n4b sont en place. Ils doivent sassurer quune ambulance pour chevaux est en attente lors de chaque match et que lquipe qui en assure le fonctionnement a des procdures expertes (rgle n4p) et finalement, si le pire se produit, ils doivent matriser le paragraphe 7 de lAnnexe B du Rglement (Abattage de poney). Outre un treuil et des grilles, lambulance pour chevaux doit contenir des cordes, un tapis de chargement, un licol de rechange, une bche, un seau de sable et un couteau pour couper la sellerie. 6. CHRONOMTREUR ET MARQUEUR a. Gnralits. La rgle n9 stipule : Un chronomtreur/marqueur, dsign ci-aprs par lexpression le chronomtreur , doit tre prsent tous les matchs, accompagn dun marqueur assistant qui soccupe du panneau daffichage . Dans de nombreux cas, le chronomtreur et le marqueur sont une seule et unique personne. b. Chronomtreur. Le chronomtreur doit parfaitement connatre les rgles n14 31 qui dfinissent ses responsabilits. (i) Chronomtres. Le chronomtreur doit disposer dun chronomtre adapt au polo, qui peut tre arrt et dmarr volont. Ce chronomtre contrle le temps, la pendule du tableau daffichage tant uniquement indicative. Il utilise galement un chronomtre manuel standard comme dispositif de secours et pour chronomtrer les 5 secondes de jeu supplmentaires (voir ci-dessous).

(ii) Cloche des cinq minutes. Le chronomtreur fait sonner la cloche cinq minutes avant lheure annonce pour le dbut du match, pour prvenir les quipes et les officiels. Si les joueurs ne rpondent pas, il peut lui tre demand de faire sonner la cloche de nouveau pour que le match puisse dbuter. Il ne doit pas dmarrer le chronomtre avant le dbut effectif du match. (iii) Arrt du chronomtre. La priode de temps pendant laquelle une pnalit est accorde ou celle ncessaire traiter un accident nest pas comptabilis dans le temps de jeu de
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7 minutes. Le fait que le temps ne doit pas tre comptabilis (le chronomtre doit tre arrt) est indiqu par larbitre qui donne un coup de sifflet bref et puissant. (iv) Dclenchement du chronomtre. Le chronomtre doit redmarrer lorsque larbitre annonce Jouer et que la balle est frappe ou tente de ltre. Il peut arriver que les arbitres sifflent une faute au moment o un but est marqu. Si le goal est accord, ils demandent au juge de but dagiter son drapeau et, ce moment, le chronomtre doit tre redmarr. Toutefois, si larbitre siffle une deuxime fois, cela signifie quune pnalit a t accorde, auquel cas le chronomtre ne doit pas tre redmarr avant que la pnalit soit tire. Si une pnalit n1 est accorde, le chronomtre est redmarr au moment o la balle quitte la main de larbitre pour la remise en jeu. Remarque : le chronomtre nest pas arrt lorsquun goal est marqu (sauf dans le cas indiqu ci-dessus) ou que la balle franchit la ligne de fond lors dune remise en jeu effectue par un joueur. (v) Faire retentir la cloche. Le chronomtreur doit faire retentir la cloche lorsque les 7 minutes de jeu se sont coules, puis de nouveau 30 secondes plus tard si le jeu nest pas dj interrompu. Il faut faire trs attention que le premier coup de la cloche concide exactement avec la fin des 7 minutes et des 7 minutes et 30 secondes car la balle peut franchir la ligne de but juste avant le premier coup de la cloche, auquel cas le goal doit tre accord, ou juste aprs et dans ce cas le goal doit tre refus. La responsabilit du chronomtreur dans cette phase est, par consquent, trs importante. (vi) Intervalles. Entre chaque priode, un intervalle de 3 minutes est accord. Tous les matchs incluent une mi-temps de 5 minutes. Dans un match de 5 priodes, cette mi-temps a lieu aprs la troisime priode. Si le jeu commence avant la fin des 3 minutes, il est inutile de faire retentir la cloche, mais le chronomtre doit tre dclench au moment o le jeu reprend. Si le jeu na pas repris la fin de chaque intervalle, alors le chronomtreur fait sonner la cloche, mais il ne doit pas dmarrer le chronomtre avant la reprise effective du jeu. En cas dgalit ncessitant quune priode supplmentaire soit dispute, lintervalle est de 5 minutes. Dans ce cas, il est du devoir de larbitre de vrifier que le jeu ne reprend pas avant la fin de l'intervalle de 5 minutes. (vii) 5 secondes supplmentaires. La rgle n16c est extrmement importante pour le chronomtreur, car il est le seul officiel en mesure de lappliquer. c. Marqueur (i) Avant le match. Le Polo Manager doit fournir une feuille de score complte autant que possible. partir de cette feuille, le handicap reu par une quipe sera indiqu sur le tableau daffichage par le marqueur assistant (voir ci-dessous le tableau des goals accords sur handicap). Le marqueur doit particulirement noter les couleurs dans lesquelles les quipes jouent et modifier les dtails sur la feuille de score, le cas chant.

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Tableau des goals accords sur handicap0 Diffrence de goals par handicap 1 2 3 4 5 6 Six 1 2 3 4 5 6 Cinq
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Nombre de priodes Quatre


1 2

1 12 2 12 3 12 4 12 5

1 12 2 2 12 3 12 4

(ii) Pendant le match. Le marqueur enregistre les goals marqus (en notant si possible le nom du joueur qui a marqu le goal, lheure laquelle le goal a t marqu et le sens du jeu). Il indique au marqueur assistant le score afficher au tableau daffichage en veillant crditer la bonne quipe. tout moment, ce sont les chiffres du marqueur qui comptent. (iii) Fin du match. la fin du match, le marqueur additionne les goals reus sur handicap et marqus, complte par des informations tels que la mto, lheure laquelle le match sest termin et tous les vnements inhabituels, signe et valide la feuille, puis la remet au Polo Manager. Cette feuille de score est alors considre comme la feuille de match officielle. (iv) Objections. Aucune objection nest recevable aprs la partie par le Comit dorganisation du tournoi, les arbitres ou les juges de but pour dterminer si un goal a t marqu ou non, ou si une erreur sest produite lors de lenregistrement du score ou du handicap dune quipe. Il faut, toutefois, noter quil est du devoir de larbitre dattirer lattention des capitaines dquipes sur le score affich avant un match (les goals reus sur handicap) et des modifications peuvent tre effectues aprs accord. Cependant, aucune objection nest ensuite recevable. Si les arbitres manquent ce devoir, aucune objection de la part dune quipe ne sera pour autant recevable. d. Marqueur assistant. Le marqueur assistant est responsable de la prparation du tableau daffichage avant le match et la mise jour des goals marqus et du nombre de priodes pendant le match. Il doit disposer dun moyen de communication avec le marqueur sils ne sont pas installs au mme endroit.

7. LES JUGES DE BUT a. Gnralits. La rgle n8 concerne le rle et les devoirs des juges de but. Selon les rgles, le Club a la responsabilit de sassurer que les juges de but sont bien forms, en bonne forme et actifs, dun ge tel quindiqu par le reprsentant sant et scurit sur le lieu de travail, et quils disposent, le cas chant, dune autorisation parentale. Il est recommand que les clubs rdigent leur propre rglement remettre la signature de tous les juges de but. Le club doit galement sassurer quune ligne est trace 18 mtres de la ligne de but, parallle celle-ci, derrire laquelle doit se tenir le juge de but, et que les poteaux de but de rechange et les botes de balles ne sont pas moins de 27 mtres de la ligne de but. Les autres

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objets, comme les bicyclettes, doivent tre places trs loin du terrain, afin de ne pas constituer un danger pour les chevaux. On ne doit pas recourir des juges de but en cas de match simultan sur deux terrains avec des buts dos dos. b. quipements. Le club doit fournir aux juges de but un casque de protection (un casque de cricket est recommand) et des vtements caractristiques, habituellement blancs, et sassurer que les juges de but les portent pendant les matches. Les juges de but doivent disposer dun sac ou dune bote de balles, dun drapeau blanc et dun accs aux poteaux de buts de rechange. c. Avant le match. Les juges de but doivent tre en place 10 minutes avant lheure prvue du coup denvoi dun match et ils doivent vrifier quils ont : un drapeau ; des balles en quantit suffisante dans une bote ou un sac ; un accs immdiat aux poteaux de but de rechange ; la possibilit de changer un poteau de but si celui-ci est cass et dlargir les buts, le cas chant ; des poteaux de but en position correcte et verticale ; aucun autre lment, part les balles, sur le terrain ou une distance de 27 mtres de la ligne de but ; des vtements caractristiques et un casque ; (des vtements de pluie doivent galement tre disponibles) : connaissance des couleurs des quipes pour pouvoir distinguer quelle est lquipe qui attaque et celle qui dfend.

d. Pendant le match. Une fois que le match a commenc, le juge de but doit suivre le jeu scrupuleusement tout moment, car la situation peut changer trs rapidement. Lorsque le jeu se droule sur le ct gauche du terrain, le juge de but doit commencer se dplacer vers la droite pour garder la balle en vue entre les poteaux et si le jeu se droule droite, il doit se dplacer vers la gauche. tout moment, toutefois, il doit rester derrire la ligne des 20 yards (18 mtres) jusqu ce que la balle sorte et que les poneys aient ralenti. Le juge de but doit galement garder un il sur les poneys alors quils sapprochent pour voir dans quelle direction ils tournent ou pivotent. Une action dvitement peut avoir lieu si cela est essentiel, mais il est souvent prfrable de rester immobile car le joueur sloignera. Cest une faute pour deux joueurs de se marquer sur la ligne de but. e. Goal marqu. En conditions de jeu normales, si le juge de but est certain quun goal a t marqu (cest--dire que la balle a clairement franchi la ligne de but), mme si le jeu se poursuit, il doit agiter nergiquement son drapeau au-dessus de sa tte jusqu ce que le marqueur lui indique quil la vu. Il est parfois difficile pour le juge de but dtre certain quun goal a t marqu, car son champ de vision peut tre rduit, il peut tre en train dentamer une action dvitement ou il peut tre troubl par la trajectoire de la balle. Dans ce cas, il ne doit rien signaler et un arbitre doit sapprocher de lui pour le consulter et pendre une dcision.
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Le juge de but ne doit jamais entamer une discussion avec un joueur, car il ne doit rpondre quaux seuls arbitres qui doivent le protger de la pression et des injures. Une fois que les arbitres ont pris une dcision, ils lui indiquent dagiter son drapeau pour signifier un goal ou pour placer la balle pour une remise en jeu par un joueur. Le juge de but doit galement tre vigilant au coup de sifflet de larbitre qui rend la balle morte et ainsi, si elle franchit ensuite le but ou la ligne de fond, il ne doit rien faire. Dans le cours normal du jeu, les arbitres accordent une pnalit et le jeu se poursuit jusqu une remise en jeu par larbitre ou par un joueur. f. Pnalits. Pour la pnalit n2, si le choix est une frappe de lendroit o a eu lieu la faute, le juge de but doit tre sur la mme ligne que la balle, mais si le choix est de prendre la frappe sur la ligne des 30 yards (27 mtres), il doit se placer au niveau du poteau droit et regarder en direction du terrain. Pour la pnalit n3, il doit se placer derrire le centre du but. Lorsque des pnalits n4 et 6 sont tires, le juge de but doit se tenir derrire le poteau de but droit en regardant vers le terrain et lun des arbitres prend le poteau de gauche. Pour une pnalit n6, le juge de but et larbitre doivent tre aligns sur une ligne allant de la balle au poteau de but. Il doit alors tre en mesure de dire si la balle a franchi la ligne de but lintrieur du poteau de but projet verticalement. Une dcision peut tre demande si la balle frappe un drapeau au vent ou si elle fait un cart en lair ou passe au-dessus du poteau. Avant de signaler quoi que ce soit, le juge de but doit recevoir confirmation de larbitre qui normalement lve la main sil estime quil y a goal. Si les arbitres accordent une pnalit n1 ou un goal la suite dune faute dun dfenseur, ils demandent au juge de but dagiter son drapeau comme si un goal avait t marqu. g. Frappe au-dessus de la ligne de fond par un attaquant. Si la balle est frappe au-dessus de la ligne de fond par un attaquant, le juge de but doit le signaler en tenant une balle au-dessus de sa tte. Une fois que les poneys ont ralenti, il doit courir en avant et placer une balle juste lendroit o elle a franchi la ligne de fond mais pas moins de 4 yards (3,65 mtres) dun poteau de but ou des planches. Il doit faire en sorte de bien positionner la balle, sinon cela entrane une perte de temps car le tireur doit placer la balle sur une motte de terre ou dherbe. Noubliez pas que le chronomtre nest pas arrt. Il faut ensuite ramasser toutes les balles inutilises et retourner rapidement derrire la ligne des 20 yards (18 mtres). h. Frappe au-dessus de la ligne de fond par un dfenseur. Si la balle est frappe au-dessus de la ligne de fond par un dfenseur, les arbitres accordent une pnalit n6, qui est tire depuis la ligne des 60 yards (54 mtres) en face de lendroit o la balle est sortie, mais pas plus de 40 yards (36 mtres) de distance du centre. Les arbitres ont la possibilit de demander son aide au juge de but pour dcider si un dfenseur ou un attaquant a frapp la balle au-dessus de la ligne de fond (rgles n24 et 25). j. Pendant le match. Le juge de but peut se dtendre un peu entre les priodes et la mi-temps, mme sil doit rester vigilant vis--vis des joueurs qui pntrent sur le terrain, au maillet et la balle. Il peut se rendre utile en se dplaant devant son propre but pour ramasser les balles perdues et se tenir prt, si les arbitres viennent vers lui ce moment-l, remplir leurs sacs de balles. k. Deux juges de but. Sil y a deux juges de but pour chaque but, ils collaborent ensemble pour couvrir chaque but. Ils doivent tre particulirement vigilants pour viter dtre renverss, car les options pour les joueurs sont alors rduites.

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ANNEXE C DIRECTIVES POUR LES TOURNOIS OFFICIELS SOUS LEGIDE DE LA FFP 1. GNRALITS. Les rgles de la FFP pour le polo sappliquent toutes les parties sous lgide de la FFP. Les conditions stipules ci-dessous doivent tre appliques dans tous les tournois officiels de la FFP. Niveau Nbre Max de priodes 4 4 4 4 4 5 5 5 5 ou 6 Handicap min Handicap max Nbre Max dOSP* 0 0 1 1 2 2 3 3 Libre Somme des 2 meilleurs joueurs 1 2 4 6 8 10 12 14 -

-2/0 goals 0/2 goals 0/4 goals 4/6 goals 6/8 goals 8/10 goals 10/12 goals 12/14 goals 15 goals et +

-2 -2 -2 -2 -1 -1 -1 0 0

2 3 4 6 7 8 9 9 Libre

*OSP = Joueur sponsoris tranger (voir les indications de statut pour les joueurs trangers) * 2 exemples de composition dquipe de 6-8 goals : - un handicap 5, deux handicaps 2, un handicap -1 - un handicap 4, un handicap 3, un handicap 2 et un handicap -1. - un handicap 7, deux handicaps 1, un handicap -1 2. INSCRIPTION. (Voir galement la Rgle n1c) Si un Club souhaite participer un tournoi, il doit prparer un formulaire dinscription qui devra comporter les indications suivantes : Nom du tournoi. Niveau de handicap. Dates concernes. Statut (par exemple, officiel ou sil ne lest pas, toute condition particulire applicable). Tarif dinscription et note de tout cot additionnel des officiels, dassistance mdicale, etc. Date limite dinscription.

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Laisser des lignes vierges o les quipes pourront indiquer les dates auxquelles elles ne prfreraient pas jouer.

Dans les championnats ou les groupes soit les matchs vont jusqu la victoire soit ils peuvent finir en match nul. Tout avis de non-responsabilit et information(s) supplmentaire(s). Dclaration dadmission des inscrits. Signature. Pour sinscrire, le capitaine/manager doit soumettre un formulaire dinscription complt et lenvoyer au Comit dorganisation du tournoi accompagn des frais dinscription avant la date limite. En rgle gnrale, le Comit dorganisation du tournoi doit accepter toute inscription jusqu la date limite. Ils doivent faire en sorte de clturer les inscriptions supplmentaires afin de mieux quilibrer le tournoi (c'est--dire obtenir huit quipes plutt que sept). Mais le processus ne doit pas tre trop long pour ne pas que lannonce du programme soit retarde. Cependant, il appartient au Comit dorganisation du tournoi la dcision de refuser une inscription, de tirer au sort les quipes ou de participer un tournoi sur la base dune invitation. Lorsque cela est possible, le Comit dorganisation du tournoi peut organiser un programme quilibr et ralisable pour un tournoi se droulant dans leur club. Cela permet aux quipes inscrites de jouer des matchs qualificatifs dans dautres clubs. La dcision se fera selon un accord entre les Polo Managers ; les clubs sont censs cooprer en acceptant des quipes qui ne sont pas forcment de leur propre club. (Voir les conditions lannexe D paragraphe 5b). Les matchs qualificatifs font partie du tournoi et les rgles sur le remplacement et lutilisation des poneys doivent tre appliques (voir les Rgles n2 et 1j). 3. PROGRAMME. Une fois que les inscriptions ont t reues, le Polo Manager doit dcider, si ce nest pas indiqu dans les conditions de tournoi, si le tournoi est un tournoi limination directe, un championnat, une poule ou une combinaison des deux. Il devra savoir combien dinscriptions ont t reues, combien de jours de jeux sont disponibles et les jours o certaines quipes ne prfrent pas jouer et enfin avoir une ide sur les contraintes des joueurs. A partir de cela, il pourra dfinir le tournoi et programmer des matchs en indiquant les arbitres et les rfrs dsigns. Les tournois dbutent de plus en plus sur la base dun championnat ou dune poule, avec une phase finale limination directe, ce qui garantit un nombre de matchs chaque quipe et permet galement dtablir des horaires. 4. RETRAIT OU DISQUALIFICATION DUNE QUIPE. Voir Rgle n1g. Si une quipe est disqualifie ou si sa demande de retrait a t accepte par le Comit d'organisation du tournoi et que cette quipe a dj jou un match du tournoi, alors, par dlimination directe, les quipes contre lesquelles elle a jou et gagn au dernier tour peuvent revenir jouer au prochain tour. Tous les matchs que lquipe a jous dans un championnat ou une poule seront dclars nuls et non avenus et les points et goals remports par leur adversaire seront dduits de leur total. 5. TOURNOI LIMINATION DIRECTE. Dans un tournoi limination directe, les quipes jouent les tours prliminaires, les quarts de finale, les demi-finales et la finale. A moins quil y ait huit ou six jeunes quipes dans le tournoi, un tour par bye sera ncessaire. La mthode de rpartition de ces
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derniers est indique dans le tableau ci-dessous. En parallle du tournoi principal, il est courant quun tournoi secondaire ait lieu afin que les quipes qui ont t limines au premier tour jouent au moins deux matchs. Les matchs secondaires doivent tre programms de sorte quils aient lieu la date et lheure la plus proche du match quivalent des quipes gagnantes. Mthode de tirage au sort dans les tournois Tous les concurrents sont dans le premier tour. Nb dquipes 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 6. TOURNOIS SOUS FORME DE CHAMPIONNAT OU PAR POULE a Tournoi de championnat. Un tournoi sous forme de championnat consiste en un ou plusieurs championnats avec chaque quipe dans son championnat jouant contre lautre. Lorsquil y a plus dun championnat, les quipes qui ont eu le plus de victoires continuent dans une phase limination directe principale ou secondaire, selon le classement (voir annexe E). (i) Le nombre dquipes dans un tournoi limination directe doit tre suprieur ou gal au nombre dquipes dans un championnat ou une poule. (ii) Si possible, les championnats entre trois quipes sont viter car ils sont plus enclins aux trucages de matchs que les championnats plus importants. Si toutefois ils ont lieu, lquipe qui perd le premier match dans son championnat doit ensuite jouer idalement contre la troisime quipe afin que le match suivant de championnat compte dans le classement gnral. (iii) Pour des raisons de temps et de disponibilit il est parfois ncessaire de programmer un tournoi dans lequel toutes les quipes dun championnat ne jouent pas contre toutes les autres ; par exemple, sil y a cinq quipes et une seule possibilit pour chaque quipe de jouer deux matchs. Le comptage des points est appliqu comme indiqu dans le paragraphe 3 de lannexe E. b. Systme de poule. Dans chaque poule, il y a deux sous-groupes de deux quipes ou plus (chaque sous-groupe doit avoir le mme nombre d'quipe) qui jouent entre elles afin que chaque quipe dun sous-groupe joue contre chaque quipe de lautre sous-groupe. Le systme de poules doit
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Byes en tte 1 1 0 0 3 3 2 2 1 1 0 0

Byes en bas de tableau 2 1 1 0 4 3 3 2 2 1 1 0

tre utilis avec parcimonie mais peut permettre aux quipes dans un tournoi davoir le mme nombre de matchs dans la phase de championnat ou de poule. Cependant, comme les quipes dun groupe nont pas toutes jou contre les autres, ce systme peut parfois mener des rsultats peu conformistes qui ne sont que partiellement compenss en combinant tous les rsultats de la poule (voir paragraphe 3 de lannexe E). c. Championnats et poules combins. Parfois, afin dobtenir un nombre uniforme de matchs jous, le systme de championnat et de poules peut tre combin. Par exemple, sil y a quatorze quipes dans un championnat, le Comit peut programmer deux championnats de quatre quipes et un groupe de six quipes (deux sous-groupes de trois quipes chacun) afin que toutes les quipes puissent jouer trois matchs dans cette phase. d. Progression vers la phase limination directe. Une fois quun classement a t tabli (voir annexe E) c'est la phase limination directe qui est mise en place en commenant par les quarts de finale, les demi-finales ou bien en allant directement la finale.

7. TOURNOI L'AMRICAINE. Si trois quipes doivent jouer sur un jour, le tournoi lamricaine est une bonne option. Normalement, chaque quipe joue deux ou trois priodes contre les autres. Deux quipes jouent de faon conscutive, par exemple, les quatre premires priodes ou les quatre dernires et la troisime quipe a un temps mort au milieu. Il est recommand que chaque match se termine la premire cloche, que le score soit gal ou non et que deux points soient attribus pour une victoire et un point pour un match nul. Pour dcider du classement, se rfrer lannexe E. 8. TIRS DE PNALITS. Parfois, une sance de tirs de pnalits peut tre accorde, particulirement si les quipes finissent par jouer sur un terrain considr trop dangereux. Cela apportera un rsultat et ravira les joueurs et les spectateurs. La sance de tirs de pnalits se droule ainsi : Les handicaps des quipes seront calculs et publis normalement avec le score au moment de labandon si le match a dj dbut. Il y aura un tirage au sort. Les buts ne seront pas dfendus. Une seule frappe seulement par tir au but. Le joueur n1 de lquipe A effectuera deux tirs depuis la ligne des 30 yards suivi par le joueur n1 de lquipe B et ainsi de suite jusqu ce que tous les joueurs de chaque quipe aient effectu deux tirs. Le joueur n1 aura droit deux tirs depuis la ligne des 40 yards et ainsi de suite, comme pour la ligne des 30 yards. Le joueur n1 aura droit deux tirs depuis la ligne des 60 yards et ainsi de suite, comme pour la ligne des 30 yards. Le score sera calcul sur le nombre de buts marqus divis par deux. En cas dgalit et si un rsultat est attendu, la sance est rejouer jusqu' ce quun gagnant soit dclar par mort subite.

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Les tirs de pnalits peuvent avoir lieu deux emplacements et moments diffrents. Le match doit avoir commenc pour que le nombre de tirs au but faire soit rduit au prorata du nombre de priodes joues. Si cest un jeu dcisif, alors tous les membres de lquipe doivent effectuer un tir depuis la ligne des 40 yards jusqu ce que le point soit donn. 9. FRAIS. Le Conseil a approuv les mesures suivantes relatives aux directives des secrtariats des clubs lors des prises de dcisions concernant les visites des autres clubs :a. Pour tous les tournois ou matchs, officiels ou non-officiels, le club hte doit mettre disposition une curie, de la paille, du foin, des planches de bois et un logement pour les cavaliers-soigneurs sur une base de remboursement si des mesures antrieures ont t prises entre les secrtaires du club hte et les quipes visiteuses. b. Les frais doivent tre pris en charge par le club hte selon les conditions stipules pour le tournoi. c. Lorsquune coupe est remporte, le capitaine de lquipe doit sassurer que le nom de lquipe et de ses membres est grav sur la coupe, ceci ses propres frais.

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ANNEXE D - CONDITIONS PARTICULIERES POUR LES TOURNOIS OFFICIELS DE LA FFP

1. CONDITIONS. Toute inscription devra tre vrifie par le club hte selon les conditions des tournois officiels tablies en annexe C (cf. tableau rcapitulatif en fonction du niveau de tournoi) 2. CHANGEMENT AU SEIN DUNE QUIPE ET REMPLACEMENT DANS UNE QUIPE EN HIGH GOAL. Les rgles pour les changements dquipe sont indiques dans la Rgle n1d et pour les remplacements dans la Rgle n2. Les rgles permettent une quipe, dans laquelle un membre rgulier est dans limpossibilit de jouer pour une raison srieuse telle quune blessure, dentrer en lice dans de telles conditions afin dassurer lquit aux deux quipes. Cependant, au niveau high goal, le remplacement d4un joueur ayant un handicap 8-10 par un autre joueur selon les rgles est presque impossible sans un dlai et des frais inacceptables. Par consquent, ce niveau, les rgles sont ainsi plus souples : a. Changements dans les quipes. Ceci est applicable nimporte quel moment pendant ou juste avant le tournoi jusqu immdiatement avant un match lorsque le changement de joueur est considr comme un remplacement. Cependant, il faut distinguer : (i) Phase de championnat. Si un joueur est dans limpossibilit de participer au prochain match dans la phase de championnat, alors les joueurs de lquipe doivent se qualifier selon la Rgle n1c (iii) qui stipule quun joueur ne doit jouer que pour une quipe dans un tournoi. Si aucun des joueurs qualifis ayant le mme handicap nest disponible, un double remplacement doit tre effectu.

(ii) Phase limination directe principale. Si un joueur de niveau 8 goals ou plus ne peut participer pour cause de blessure atteste par un docteur, ce joueur doit tre remplac par un joueur provenant de la phase de championnat et non de la phase limination directe du tournoi principal. Les rgles spciales dtailler dans les conditions du tournoi doivent tre appliques toute phase dlimination secondaire. b. Remplacements. Un remplacement peut tre effectu si un joueur sest bless lors dun match ou de lchauffement. Comme ci-dessus, il faut distinguer : (i) Phase de championnat. Une quipe peut dsigner un joueur de niveau 8 goals ou plus qui participe dans un tournoi en tant que remplaant si lun de ses joueurs se blesse. Le joueur doit alors entrer en tant que remplaant dun joueur bless de niveau 8 goals ou plus. Autrement, les rgles pour le remplacement indiques dans la Rgle n2 sappliquent.

(ii) Phase limination directe principale. Une quipe doit dsigner un remplaant qualifi pour chacun de ses joueurs et donner la liste au Polo Manager vers 17h, la veille du match.

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Pour un joueur de niveau 8 goals et plus, un joueur ayant un handicap similaire et qui a particip au tournoi mais pas dans la phase limination directe du tournoi principal doit tre considr comme tant qualifi. Ceci nempche pas une quipe de revenir sur les rgles de remplacement comme stipul dans la Rgle n2. c. Poneys. Voir Rgle n1j. 3. MATCHS INTERNATIONAUX. Les matchs internationaux seront disputs selon les rgles de la FFP sauf si des changements ont t fixs dun commun accord par le capitaine/manager et prciss par crit avant le match. Le Comit international a la responsabilit de dsigner les officiels de matchs en consultation avec le juge-arbitre. Une liste des officiels doit tre fournie chaque capitaine/manager qui fera une slection par ordre de prfrence dans la liste. Le juge-arbitre, en consultation avec le Prsident du Comit international fera alors la slection finale. Tout arbitre slectionn devra matriser les rgles actuelles de la FFP. 4. QUIPES NATIONALES. Les conditions qui rgissent les joueurs sponsoriss trangers doivent tre annules au profit des rgles dune quipe nationale qui a t invite et approuve par les dlgus ou bien au profit dun sponsor tranger qui souhaite participer avec un membre national immdiat qui est galement tranger. Dans le cas dun remplacement dans une quipe nationale, les rgles et conditions de tournoi normales seront appliques. 5. ARBITRES. A cette date, le grade des arbitres, en fonction des niveaux de jeu, sera dfini ultrieurement pour la France en fonction du nombre darbitres franais qui seront titulariss. Le Comit dorganisation sappuiera sur les rgles communment pratiques ltranger concernant les arbitres.

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ANNEXE E CLASSEMENT DANS LES CHAMPIONNATS ET LES GROUPES 1. GNRALITS. (Voir galement lAnnexe C) a. Cette annexe tablie les rgles de calculs du classement dans et entre les championnats et poules et autres preuves similaires. A lire conjointement avec lannexe C, paragraphe 6, qui donne des indications sur le droulement des tournois selon le systme de championnats et de poules. b. Systme de points. Dans chaque championnat ou groupe, un systme de points sera en vigueur pour les matchs comme suit : Match avec victoire : Victoire = 2 Dfaite = 0 Match avec match nul : Victoire = 2 Nul = 1 Dfaite = 0 c. Dfinitions. Les dfinitions suivantes sappliqueront dans lannexe : (i) Goals marqus. Cest le total des goals marqus par une quipe et ceux qui lui sont accrdits.

(ii) Goals de ladversaire. Cest le total des goals marqus par l'quipe adverse et ceux qui lui sont accrdits. (iii) Diffrence de Goals. Cest le total des Goals marqus par une quipe moins les Goals de ladversaire . Le rsultat obtenu doit tre ngatif. (iv) Championnat. Liste des quipes listes qui doivent se rencontrer dans le cours normal du championnat. Ainsi dans un championnat de quatre quipes, chacune dispute trois matchs. (v) Poule. Une poule est divise en deux sous-groupes, chaque sous-groupe comporte un nombre dquipes quivalent. Chaque quipe joue un match contre une quipe dun autre sous-groupe ; ainsi avec deux sous-groupes de trois quipes, chaque quipe dispute trois matchs. 2. CLASSEMENT AU SEIN DUN CHAMPIONNAT ET DUN GROUPE O TOUTES LES QUIPES SE SONT RENCONTRES. Dans un tournoi qui implique des championnats dans lesquels toutes les quipes se sont rencontres, une feuille de rsultats doit tre tablie comme dans les exemples. a. Points. Au dpart, le classement est tabli en prenant le nombre de points marqus par chaque quipe dans son championnat (Exemple A). b. Deux quipes galit de points.
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(i)

Si deux quipes sont galit de points, alors lquipe qui a remport le match quelles ont disput se place avant lautre (Exemple B).

(ii) Si le rsultat du match entre les quipes galit de points est un match nul, lquipe la mieux place sera celle avec la meilleure diffrence de goals en comptant tous les matchs disputs par les deux quipes dans leur championnat. (iii) Si les quipes sont galit de points la diffrence de goals , lquipe la mieux place sera celle ayant le plus de goals marqus , en comptant encore tous les matchs disputs par les deux quipes dans leur championnat. c. Trois quipes galit de points. Si trois quipes sont galit de points, il faut recalculer les points marqus en ne comptant que les matchs disputs entre les quipes galit de points, ainsi : (i) Si aprs ce rsultat deux quipes sont encore galit de points, alors lquipe qui a remport le match contre ces deux dernires quipes se place avant elles.

(ii) Si trois quipes sont encore galit de points, le classement sera tabli daprs la diffrence de goals accorde chacune. Ainsi, lquipe ayant la meilleure diffrence de goals se place en premier, la deuxime meilleure se place derrire et la troisime ensuite. Si aprs ce rsultat deux quipes sont encore galit de points la diffrence de goals , alors lquipe qui a remport le match contre les deux autres se place avant. (iii) Si trois quipes sont encore galit de points, alors les goals marqus dtermineront le classement. Si aprs ce rsultat deux quipes sont encore galit de points sur les goals marqus , alors lquipe qui a remport le match contre les deux autres se place avant (Exemple E). d. Quatre quipes ex-quo ou plus. Si quatre quipes ou plus sont galit de points, procdez comme lorsque trois quipes sont galit de points (Paragraphe 2c). 3. CLASSEMENT AU SEIN DE CHAMPIONNATS OU DE GROUPES O TOUTES LES QUIPES NE SE SONT PAS RENCONTRES. Dans un tournoi qui implique des groupes ou championnats dans lesquels toutes les quipes ne se sont pas rencontres, une feuille de rsultats doit tre tablie comme dans les exemples. Le classement est dabord tabli selon les points, ensuite la diffrence de goals puis selon les goals marqus , noter que : a. Les rsultats de tous les matchs dans le groupe ou le championnat seront pris en compte. Ainsi, par exemple avec deux sous-groupes, chacune des deux quipes jouant contre l'autre, le rsultat des quatre matchs sera pris en compte (Exemples C, D et F). b. Si deux quipes qui se sont rencontres sont galit de points, leur place dans le classement ne dpendra pas de lquipe a gagn ce match mais de la diffrence de goals , et ensuite si lgalit persiste, cela dpendra des goals marqus (Exemples F et G). Cependant, si deux quipes sont encore galit de points sur les goals marqus et quelles se sont rencontres,

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alors lquipe qui a remport le match contre elles doit se placer au dessus de lautre quipe dans le classement. 4. CLASSEMENT DANS LES CHAMPIONNATS ET LES POULES. a. En premier lieu, il faut tablir un classement dans chaque championnat ou poule selon le systme dfini au paragraphe 2 ou 3 ci-dessus. La premire quipe dans chaque championnat ou poule est place automatiquement dans la phase limination directe (voir annexe C paragraphe 6a). b. Sil est ncessaire dtablir un classement entre les quipes places en premier dans chaque championnat pour affecter les places limination directe dans la phase correspondante (voir paragraphe 6 ci-dessous), il faut prendre tous les matchs que les quipes ont disputs dans leur championnat ou poule pour tablir le classement entre elle selon le systme du paragraphe 2 ou 3. c. Sil est ncessaire darrter un classement entre la deuxime ou la troisime place et les autres quipes places dans chaque championnat et/ou poule, procdez comme pour les premires quipes places au-dessus. Toutefois, le Comit dorganisation du tournoi peut vouloir ajouter une rgle spciale dans le programme sil y a dans le tournoi un groupe ou des groupes avec des quipes dsavantages (il y a toujours plus dquipes que dans un championnat) lorsquun classement est tabli selon le systme expliqu ci-dessus. (voir remarque 2 lexemple J) d. Sil y a un nombre ingal dquipes dans chaque championnat, liminez la dernire quipe et recalculez les scores. Le placement original sera maintenu, c'est--dire que lquipe qui finit premire dans le championnat avant lgalisation restera premire mais les points, la diffrence de goals et les goals marqus crdits aprs lgalisation seront compars avec les quipes places niveau quivalent dans les autres championnats. Ainsi, sil est ncessaire, un classement gnral, comprenant toutes les quipes du tournoi peut tre tabli. (voir exemples H et J). 5. QUIPES DPARTAGER. Si des quipes restent encore dpartager malgr les mthodes voques ci-dessus, alors le Comit d'organisation du tournoi devra dterminer le classement selon une autre mthode comme : La meilleure diffrence de goals obtenue dans nimporte quelle partie. Le meilleur goal marqu obtenu dans nimporte quelle partie. Un match liminatoire ou une sance de tirs de pnalits. Un tirage au sort. 6. PLACEMENT DES QUIPES DANS LA PHASE LIMINATION DIRECTE. Le classement ainsi voqu dans le paragraphe 4 ci-dessus sera normalement utilis afin de placer les quipes pour la phase dlimination directe dun tournoi. Quarts de finale : 1er contre 8me Demi-finales : 1er contre 4me 4me contre 5me 2me contre 3me 3me contre 6me 2me contre 7me
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Si huit quipes entrent dans la phase limination directe, elles joueront des quarts de finale, mais sil ny a que quatre quipes elles joueront les demi-finales. Ces placements peuvent tre modifis pour des raisons de programmation ou bien pour viter que des quipes qui se sont dj rencontres en phase de championnat ne se rencontrent pas dans les premiers tours liminatoires. Un tirage au sort peut galement avoir lieu. 7. MATCH NON JOU OU INACHEV. Si un match ne peut pas avoir lieu, ou sil a dj dbut et quil est interrompu pour cause de mauvais temps ou pour toute autre raison, tout doit tre mis en uvre afin de le reprogrammer pour quil ait lieu ou quil puisse sachever. Si cela nest pas possible, une sance de tirs de pnalits est envisageable (voir annexe C, paragraphe 3). En dernier recours, le rsultat dun match peut tre calcul de la manire suivante : a. Si le match nest pas jou : Prendre tous les matchs jous dans le championnat ou la poule concern(e) et tablir la diffrence de goals pour chaque quipe. Le score est ensuite calcul en divisant la diffrence de goals de chaque quipe par le nombre de matchs jous de chaque quipe ; toutes les fractions comptent comme moiti. Si cela cr une galit dans le tournoi de matchs victoire, alors un calcul similaire est refaire en prenant compte des goals marqus . Si deux quipes restent dpartager, le paragraphe 5 s'applique.

b. Si le match a commenc puis a t interrompu : Le score sera calcul en prenant les scores de chaque quipe au moment o le match a t interrompu. Les scores sont ensuite chacun divis par le nombre de priodes termines puis multipli par le nombre total de priodes qui doivent tre joues dans le match afin de livrer le score, toutes les fractions comptent comme moiti. Si les quipes taient galit lorsque le match a t interrompu, chaque quipe recevra un demi-point.

8. TOURNOI JOU EN VERSION OPEN ET AVEC HANDICAP. Si le tournoi est jou en version open et avec handicap : a. Tableau daffichage. Le tableau daffichage doit indiquer le score Open avec tous les goals accords avec handicap affichs sparment sous lquipe approprie. a. Dernire priode. Les matchs doivent aller jusqu victoire quils soient en section open ou avec handicap. Mme s'il y a un gagnant dans une des sections la fin des 7 minutes de la dernire priode, le jeu doit continuer afin de dsigner un gagnant dans lautre section. Lorsque le rsultat dune section est tabli, ce rsultat ne sera pas modifi par un jeu ultrieur qui peut tre ncessaire afin dobtenir un rsultat de match dans l'autre section. Il est extrmement important que les arbitres et les chronomtreurs soient informs de cette condition.

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c. Classement. Une quipe qui gagne la section open et handicap dans un championnat doit participer la finale open. Lors du calcul du classement, tous les matchs sont compts. Si deux quipes ou plus sont galit de points, seuls les matchs entre les quipes galit de points sont comptabiliss (paragraphe 2b ci-dessus). Par contre si une des quipes a gagn la section open du championnat, elle ne doit pas tre considre comme une quipe ex-quo. 9. ANNULATION. Si le rsultat dun championnat est connu avant que les derniers matchs ne soient jous et que ces matchs ne peuvent pas avoir dincidence sur le rsultat, ils peuvent tre annuls condition que le Comit dorganisation du tournoi, le club o ces matchs auraient d avoir lieu et les deux capitaines dquipe sont tous daccord.

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EXEMPLES DE LANNEXE E Exemple A Championnat avec aucune quipe galit de points

Championnat 1 quipe A Victoire/Dfaite Goals marqus Goals encaisss Diffrence de goals Position quipe A quipe B quipe C

quipe B Points

quipe C

Pas dquipe

Exemple B Championnat avec deux quipes galit de points

Lquipe B et lquipe D sont galit de points. Lquipe B ayant gagn son match contre lquipe D, elle est premire. De mme, lquipe C ayant battu lquipe A, elle est en troisime position bien que la diffrence de goals soit moins bonne. Exemple C - 4 quipes regroupes en 2 sous-groupes.

Sous-groupe 1 Sous-groupe 2 Les quipes jouent entre elles. Lquipe A et lquipe B ont chacune quatre points, il faut donc aller directement la diffrence de goals et les scores sont encore identiques. Il faut alors considrer les goals marqus : lquipe A est premire et lquipe B deuxime. De mme, lquipe C est troisime et lquipe D quatrime. Exemple D - 4 quipes regroupes en 2 sous-groupes.

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Les quipes jouent entre elles. Lquipe D est premire avec 4 points. Lquipe A et lquipe C sont galit de points. Comme les quipes se sont rencontres par groupe de deux, lquipe C est place devant lquipe A la deuxime place car elle a une meilleure diffrence de goals.

Exemple E 4 quipes en championnat avec trois quipes galit de points.

Trois quipes sont galit de points, aussi la quatrime quipe (quipe D) nest-elle pas prise en compte et les scores sont recalculs en tenant compte uniquement des scores entre les trois quipes restantes. Voir ci-dessous. Exemple E 4 quipes en championnat avec trois quipes galit de points. Lquipe en dernire position nest pas prise en compte.

Les trois quipes sont encore galit de points. Lquipe ayant la meilleure diffrence de goals est premire, la deuxime meilleure se place en deuxime position, etc. Le classement est donc A, B et C.

Exemple F - 4 quipes regroupes en 2 sous-groupes galit de points.

Les quatre quipes sont galit avec 2 points. Certaines quipes mais pas toutes se sont rencontres, par consquent le rsultat du match entre elles nest pas pris en compte ; il faut donc regarder la diffrence de goals (paragraphe 3). Le classement est donc le suivant : premire, lquipe B avec + 2, deuxime lquipe C avec 0 et comme les quipes A et B sont galit - 1, il faut regarder les goals marqus et lquipe A finit troisime avec 13 et lquipe B quatrime avec 12. Exemple G 5 quipes dans un championnat, chacune ne jouant que deux matchs.

Lquipe E est premire avec 4 points, les quipes A, B et D sont galit avec deux points chacune. Bien que A et B se soient rencontres, le rsultat nest pas pris en compte ; il faut regarder directement la diffrence de goals, etc. (paragraphe 3b). Ainsi, D finit deuxime, A troisime, B quatrime et C cinquime avec 0 point.

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Exemple H - 3 championnats de 3 et un de 4. Il doit y avoir une demi-finale principale et une secondaire.

Pour dfinir le classement du championnat et savoir quelles quipes se qualifient pour la phase limination directe, tous les matchs sont pris en compte. Ltape suivante consiste rduire le championnat de 4 3 quipes en liminant lquipe en dernire position et en recalculant le score comme indiqu ci-aprs afin dtablir un classement entre les championnats.

Les vainqueurs de chaque championnat se qualifient pour la demi-finale principale : lquipe D est premire, lquipe A deuxime, lquipe N troisime et lquipe H quatrime. Dans la demi-finale secondaire, lquipe L est cinquime, lquipe B sixime galit de points et mme diffrence de goals mais elle a marqu plus de goals que lquipe G qui est septime et que lquipe F qui finit huitime. Lquipe N et lquipe L se qualifient par leur place dans leur championnat dorigine, mme si leurs positions changent suite lgalisation. Exemple J Le tournoi a un groupe de 4 et 3 championnats de 3. Il doit y avoir une demi-finale principale et une secondaire.

Remarque 1. Les vainqueurs de chaque championnat/poule se qualifient pour les demi-finales principales. Dans ce cas, il y a trois quipes 4 points, le classement est donc tabli la diffrence de goals : lquipe F est premire, lquipe N deuxime, et lquipe B troisime. Lquipe H est quatrime car elle a gagn son championnat. Il faut remarquer que lquipe A qui a gagn ses deux matchs et a donc 4 points nest pas en demi-finale. Ensuite, si lon prend les deuximes de chaque championnat/poule, lquipe A est cinquime avec 4 points. Il y a alors 3 quipes la deuxime place avec 2 points, le classement est donc de nouveau tabli la diffrence de goals : lquipe E est sixime, lquipe M est septime et lquipe K est huitime. Il faut galement remarquer que deux quipes de la poule et une de chaque championnat nont pas de match supplmentaire.

Remarque 2. Le Comit dorganisation du tournoi peut inclure dans le programme une rgle spciale qui, dans ce cas, prcisera : Si la moins bonne meilleure deuxime quipe est derrire la troisime meilleure quipe du classement de la poule, alors lquipe du groupe se qualifiera la huitime place. Dans cet exemple, le classement indique que la troisime meilleure quipe de la poule (C) avait 0 point tandis que le moins bon deuxime du championnat (K) avait 2 points.

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ANNEXE F - EXEMPLES DES RGLES


Rgle n33c Deux joueurs adverses chevauchant sur la ligne exacte de la balle et se marquant lun lautre, quils suivent la balle ou quils aillent sa rencontre, ont le droit de passage sur un joueur unique venant de nimporte quelle direction.

Fig. i. Le 4 rouge et le 1 bleu sont sur la ligne exacte de la balle et ont le droit de passage sur tous les autres joueurs. Le 2 rouge na pas le droit de jouer. Si le 4 rouge commence jouer sur le 1 bleu alors que le 2 rouge est dj sur le point de rencontrer le 1 bleu, alors le 4 rouge aura commis une faute. Rgle n33d Un joueur plac sur la ligne exacte de la balle, quil suive (Fig. ii) ou quil aille la rencontre (Fig. iii) de la balle sur son ct droit, a le droit de passage sur tous les autres joueurs sauf dans lexemple 33c ci-dessus.

Fig. ii. Le 1 bleu est sur la ligne exacte de la balle et a le droit de passage sur tous les autres joueurs, lexception de deux joueurs se rencontrant sur la ligne exacte de la balle.

Fig. iii. La balle est frappe en A. Le 4 bleu arrive la rencontre sur la ligne exacte de la balle et a le droit de passage.

Rgle n33e Deux joueurs chevauchant dans deux directions opposes sur la ligne exacte de la balle ont un droit de passage gal, sous rserve quils prennent tous les deux la balle sur leur ct droit.

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Fig. iv. Le 3 rouge est sur la ligne exacte, il suit la balle et a le droit de passage, mais le 4 bleu aura encore le droit de le rencontrer ct droit contre ct droit, car il est aussi sur la ligne exacte de la balle. Rgle n33f Lorsque deux ou plusieurs joueurs chevauchent dans la mme direction, le joueur qui a le droit de passage est celui qui a le moins dangle par rapport la ligne de la balle (Fig. v), sous rserve quil ne contrevienne pas la rgle n32b (ii) sil joue la balle de son ct gauche (Fig. vi). Si les joueurs se trouvent des angles gaux, le joueur qui a la ligne de la balle de son ct droit a le droit de passage (Fig. vii et viii).Un ou plusieurs joueur(s) chevauchant dans la mme direction que la balle, ont le droit de passage sur nimporte quel(s) joueur(s) sapprochant dans le sens oppos (Fig. ix, x et xi), sauf si le ou les joueur(s) est/sont sur la ligne exacte comme en 33c et 33d.

Fig. v. Le 4 bleu frappe un long revers vers A. Le 2 bleu a le droit de passage sur les deux joueurs rouge.

Fig. vi. Le 2 bleu chevauche un angle infrieur et a le droit de passage pour prendre la balle sur son ct droit. Le 3 rouge pourrait faire un marquage lgitime ou une action sur son ct gauche. Le 1 rouge ne peut pas jouer car il se trouve un angle trop aigu pour faire un marquage. Si le 2 bleu se place de sorte prendre la balle ct gauche, il met le 3 rouge en danger et contrevient la rgle n32b(ii).

Fig. vii. Le 4 bleu frappe un revers vers A. Le 2 bleu et le 3 rouge semblent tre angles gaux. Le 2 bleu a la ligne de la balle sur son ct droit et a le droit de passage.

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Fig. viii. Lapproche du 4 bleu est un angle infrieur de la ligne de la balle et il a le droit de passage. Si lon considre que le 1 bleu approchait un angle gal, le 4 rouge conserve le droit de passage car la ligne de la balle est sur son ct droit. Rgle n33f (suite)

Fig. ix. Le 2 bleu a le droit de passage car il se dplace dans la mme direction que la balle. Si le 3 rouge tait sur la ligne exacte de la balle, il aurait le droit de passage la rencontre (voir rgle 33d). Le 3 rouge peut tenter daccrocher le maillet du 2 bleu. Si le 2 bleu prend la balle ct gauche, il perd son droit de passage et commet une faute, car il met en danger le 3 et le 2 rouge.

Fig. x. Le 4 bleu fait reculer la balle vers A. Si le 2 rouge ne se trouve pas sur la ligne exacte de la balle, alors le 3 bleu a le droit de passage car il se dplace dans la direction vers laquelle la balle a t frappe. Pour faire action de jeu sans faire de faute, le 2 rouge doit se dplacer vers A sans mettre en danger ni gner le 3 bleu qui a le droit de passage.

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Fig. xi. Le 3 bleu et le 2 rouge ont le droit de passage et le 4 rouge ne peut pas jouer. Si le 4 rouge arrivait la rencontre sur la ligne exacte de la balle, le 4 rouge aurait le droit de passage.

Rgle n33g

Un joueur en possession de la balle peut freiner pour viter ce qui aurait t un marquage lgitime, mais si un adversaire peut alors entrer dans le droit de passage en toute scurit avec la balle devant lui, le joueur qui le suit ne peut pas sapprocher de ce joueur par derrire et ne peut jouer que ct gauche (Fig. xii et xiii).

Fig. xii. Le 2 rouge a la possession de la balle et frappe vers A. Le droit de passage du 2 rouge est indiqu. Le 3 bleu peut prendre le droit de passage, sous rserve quil ne mette pas en danger ou ne gne pas le 2 rouge. Le 2 rouge ne doit pas chevaucher vers le 3 bleu (ni le marquer par derrire) et ne peut jouer que sur son ct gauche.

Fig. xiii. Le 3 bleu va marquer le 2 rouge de faon lgitime. Si le 2 rouge freine pour viter un marquage lgitime, il risque dentourer le droit de passage si le 3 bleu peut alors entrer dans le droit de passage en toute scurit. Il ne peut ensuite jouer que ct gauche. Rgle n33h

Si un joueur frappe la balle devant ltrier droit dun adversaire qui se trouve sur la ligne de la balle et se dplace la mme vitesse, ladversaire a le droit de jouer la balle sur son ct droit. Le joueur qui a frapp la balle, ou un joueur suivant, ne peut aller sur ladversaire par derrire et ne peut jouer quun coup gauche.

Fig. xiv. Le 2 rouge a la possession et frappe la balle vers A. Le droit de passage du 2 rouge est indiqu. Le 3 bleu peut jouer la balle une fois quil a pass son trier, condition quil nait pas ralenti pour attendre la balle. Le 2 rouge ne doit pas aller sur le 3 bleu par derrire, mais doit prendre la balle ct gauche.
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Rgle n33j

Le joueur avec le droit de passage a le droit de jouer la balle ct droit. Si un joueur change pour jouer la balle sa gauche, il perd le droit de passage et il commet une faute sil met en danger un joueur ou oblige un autre joueur freiner ou sloigner.

Fig. xv. Le 1 bleu a le droit de passage comme indiqu. Le 1 bleu commet une faute sil change pour prendre la balle ct gauche et met le 3 rouge en danger ou oblige le 3 rouge freiner. Rgle n33k Un joueur peut perdre le droit de passage si, aprs avoir frapp la balle, il dvie de la ligne exacte de la balle.

Fig. xvi. Si le 2 rouge frappe la balle sous lencolure vers A, mais ne parvient pas rester sur la ligne exacte de la balle alors le joueur se trouvant sur langle le plus faible par rapport la ligne de la balle a le droit de passage. Le 4 bleu se trouve un angle infrieur de la ligne de la balle et a le droit de passage. Le 2 rouge peut joueur la balle ct gauche ou marquer ou accrocher lgitimement le 4 bleu (voir rgles 35j et 36a).

Rgle n33p Le joueur avec la balle qui choisit de sarrter ou de ralentir pour aller au pas lorsquil est dfi, mais nest ni bloqu ni marqu, peut alors taper la balle une seule fois, dans nimporte quelle direction, aprs quoi il doit la laisser immdiatement, acclrer avec elle ou la frapper pour la dgager (Fig. xvii). Sil la laisse un autre joueur de son quipe pour la prendre, ce joueur, quil soit marqu ou non, doit sloigner avec elle ou la frapper pour la dgager sans chercher la contrler. On considre que ladversaire est au marquage sil se trouve moins une longueur de cheval, ct
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gauche ou ct droit du joueur avec la balle. La pnalit pour une infraction cette rgle est normalement une pnalit n7 (remise en jeu par larbitre), mais, si la rgle est constamment viole par une quipe, une pnalit plus svre peut tre inflige. Un joueur qui choisit de taper la balle sous le poney dun joueur qui le dfie commet une faute sil va vers ce dernier autrement que par un marquage lgitime.

Fig. xvii. Le 2 rouge a la possession ; le 3 bleu est en position dfensive entre le 2 rouge et le but. Le 4 bleu doit sortir du droit de passage et le 2 rouge doit continuer dplacer la balle. Il ne peut taper la balle quune seule fois, puis il doit ensuite la laisser, acclrer avec elle ou la frapper pour la dgager. Si le 2 rouge frappe vers le 3 bleu, celui-ci doit sortir immdiatement du nouveau droit de passage sans jouer la balle. Si le poney donne un coup de sabot dans la balle, ce nest pas une action de jeu. Si le 2 rouge a tap la balle une fois, alors laction de jeu suivante, ou celle de lun de ses quipiers telle que le 3 rouge faisant des voltes pour le soutenir, doit tre dacclrer avec elle ou de la frapper pour la dgager.

Rgle n35a,b

Un joueur na pas le droit de chevaucher dune manire susceptible de mettre en danger un autre poney, un joueur, un officiel ou toute autre personne ou qui risque de porter atteinte la sant de son propre poney. Un joueur doit aller au marquage paule contre paule et peut pousser son bras au-dessus du coude, condition que son coude reste prs du corps. Un joueur ne peut notamment pas : a. Marquer selon un angle ou une vitesse dangereux(-se) pour un joueur ou son poney. b. Chevaucher contre un adversaire devant ou derrire la selle.

Fig. xviii. Le 4 bleu frappe la balle vers le 1 bleu qui se trouve sur la ligne de la balle et a le droit de passage. Le 4 rouge peut marquer le 1 bleu de faon lgitime. Le 3 rouge peut jouer la balle ct gauche ( condition de ne pas empiter sur le droit de passage avant ou aprs avoir jou son coup) ou il peut accrocher le 1 bleu ou le 2 bleu sils jouent un coup, ou

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marquer lgitimement le 1 bleu ou le 2 bleu ; en revanche, il ne peut pas chevaucher derrire la selle ou de derrire et doit faire attention ne pas prendre un joueur en sandwich (rgle n35a). Le 2 rouge se trouve un angle trop svre pour marquer lgitimement le 3 ou le 4 bleu.

Rgle n35c

Un joueur na pas le droit de charger un adversaire ou de traverser le droit de passage dun autre joueur une distance dangereuse.

Fig. xix. Le 3 bleu a le droit de passage. Si le 3 rouge charge le 2 bleu dans le droit de passage, empitant ainsi ou mettant en danger le 3 bleu, le 3 rouge commet une faute.

Rgle n35d Un joueur na pas le droit de marquer un adversaire dj marqu par un autre membre de son quipe (prise en sandwich). Toutefois, accrocher lgitimement le maillet dun adversaire tandis que celui-ci est marqu par un coquipier du joueur qui accroche le maillet nest pas considr comme une faute.

Fig. xx. Le 1 bleu, qui a le droit de passage, est dj marqu par le 3 rouge. Si le 4 rouge marque le 1 bleu, cest une prise en sandwich. Toutefois, le 4 rouge peut accrocher le 1 bleu lorsquil excute le tir. Si le 3 rouge pousse le 1 bleu au-del de la ligne pour le faire entrer en contact avec le 4 rouge, cest galement une faute du rouge.

Rgle n35f

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Un joueur na pas le droit de venir par derrire avec son poney sur le coup droit ou le revers dun adversaire.

Fig. xxi. Le 2 rouge ne peut pas venir par derrire sur le coup droit ou le revers du 4 bleu. Rgle n35g Un joueur na pas le droit dutiliser son poney pour couper un tir en allant sur la balle ou sur un adversaire qui a dj commenc le swing vers le bas dun coup droit ou dun revers complet.

Fig. xxii. Le 2 rouge ne peut aller sur la balle si le 4 bleu a dj commenc le swing vers le bas dun coup droit ou dun revers complet.

Rgle n36a Pour quun joueur puisse accrocher lgitimement, les conditions suivantes doivent tre runies : (i) Il doit se trouver du mme ct du poney de son adversaire que la balle (Fig. xxiii) ou en ligne directe derrire (xxiv et xxv) et son maillet ne doit tre ni au-dessus, ni au-dessous du corps ou dans les jambes du poney dun adversaire.

(ii) La totalit du maillet de son adversaire doit tre au-dessous du niveau de lpaule de son adversaire. (iii) Son adversaire doit faire acte de frapper la balle.

Fig. xxiii. Le 2 rouge ne peut accrocher que si le 4 bleu fait acte de frapper et que la totalit du maillet du 4 bleu se trouve au-dessous du niveau de son paule.

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Fig. xxiv. Le 2 rouge ne peut accrocher le 4 bleu que si celui-ci est en train de frapper et que le 2 rouge se trouve directement derrire.

Fig. xxv. Si le 2 rouge ne se trouve pas directement derrire, alors il commet une faute.

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