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RESUMEN DE REGLAS

DURANTE EL TURNO

HEROQUEST.es

(HROES)

Se puede MOVER + ACCIN o, ACCIN + MOVER. Nunca se podr Mover + Accin + Mover. MOVER Los hroes se pueden dejar pasar. No se puede mover en diagonal. No se puede ocupar una casilla ya ocupada. Los monstruos nunca dejan pasar a los hroes, pero s a otros monstruos. ACCIONES Atacar Lanzar un hechizo Correr El hroe podr recorrer 5 casillas ms a parte del indicado en su ficha de hroe. Deber indicarlo al principio del turno (antes de empezar a moverse). Buscar tesoros Slo se puede en habitaciones. No se podr mientras haya enemigos visibles por el hroe. Si existen trampas no desactivadas se caer en ellas. Buscar puertas secretas No se podr mientras haya enemigos visibles por el hroe. Si existen trampas no desactivadas se caer en ellas. No se puede buscar trampas en 2 habitaciones o pasillos a la vez. Buscar trampas Desde la puerta se puede buscar trampas en una habitacin. No se podr mientras haya enemigos visibles por el hroe. No se puede buscar trampas en 2 habitaciones o pasillos a la vez. Pueden existir trampas indetectables. Desactivar una trampa El hroe deber estar en una casilla adyacente a la trampa encontrada y que se quiere desactivar. Cambiar un arma Cambiar una armadura No se podr mientras haya enemigos visibles por el hroe. NO SON ACCIONES Abrir una puerta. Tomar una pocin (tan slo una por turno).

Tomar una pocin (slo una) en ltima instancia para salvarse de la muerte. En este caso los puntos recuperados se contarn desde los puntos negativos (si los hay) del ataque realizado. Determinados hechizos de apoyo que requieran de una accin posterior. Realizar intercambios de objetos: Los hroes deben estar adyacentes. Si hay monstruos adyacentes a algn hroe no se podr. Slo 1 intercambio por turno. COMBATE Causa 1 PC de dao (si no es defendida). Causa 1 PC de dao; excepto en armas contundentes (o aturdidoras), en las que slo causa aturdimiento (siempre que no sea defendida). Primero se defienden las calaveras blancas y luego las negras. Defiende 1 calavera de cualquier tipo (hroes). Defiende 1 calavera de cualquier tipo (monstruos). Cuando se use un arma arrojadiza, tras cada ataque se lanzar un dado. Si sale un escudo negro, no podr recuperarse. QU ES VISIBLE? Este punto es importante cuando se van a realizar ataques a distancia y hechizos. Dentro de una habitacin: TODO. En pasillos y a travs de puertas de habitaciones: Trazar una lnea recta entre el atacante y el objetivo. Si no se interpone ninguna pared, hroe o monstruo, es visible. TRAMPAS Un hroe cae en una trampa cuando pisa una, intenta desactivarla y falla o busca algo sin antes haberlas desactivado. Al caer en ella, pierde el turno. Pozo -1 PC automticamente. Un hroe dentro ataca y defiende con 1 dado menos. No puede atacar o recibir dao a distancia.
by zangetsu

Abrv.: D6 (Dado de 6 caras); DC (Dado de Combate); MB (Malvado Brujo); PC (Puntos Cuerpo); PM (Puntos Mente).

RESUMEN DE REGLAS

HEROQUEST.es

(HROES)

Se puede saltar. Lanzar 1DC. Si sale calavera, se cae en el pozo y -1 PC. Se puede bajar al pozo. Lanzar 1DC. Si sale calavera, -1 PC. Flecha Lanzar 1DC. Si sale calavera, -1 PC. Roca cada Lanzar 3DC. Cada calavera = -1 PC. Bloquea el paso. Si se posee un cubrecabezas, se descuenta 1 DC. Existen ms tipos de trampa que se irn explicando segn avance el juego. ESQUIVAR UNA TRAMPA Un hroe puede esquivar una trampa previamente encontrada. Lanzar 1DC. Si sale calavera, se cae en la trampa. DESACTIVAR TRAMPAS Necesario tener dicha habilidad o el Kit de Herramientas. Situarse encima y lanzar 1DC. Revisar la carta de habilidad/equipo para ver su efecto. ESTADO DE ATURDIMIENTO Para aturdir se necesitan calaveras negras no defendidas. El efecto es hacer perder el siguiente turno del aturdido (mximo 1 turno). ESTADO DE ENVENENAMIENTO Hay monstruos y/o armas que producen este efecto. Cuando algn hroe o monstruo sea afectado se lanzar un 1DC al principio de turno: Pierde 1PC y el efecto perdura. Pierde 1PC pero el efecto desaparece. No pierde PC pero el efecto perdura. No pierde PC y el efecto desaparece. ESTADO DE SHOCK Cuando los PM lleguen a cero, el hroe entra en estado de shock. Se indica con la ficha de Shock. Slo puede moverse la mitad (redondeo hacia arriba).

Slo puede atacar con 1DC. Slo puede defenderse con 2DC mximo. MUERTE DE UN HROE Cuando los PC llegan a cero, el hroe muere. Se indica con una ficha de cadver. Pierde experiencia (no nivel). Pierde el oro que lleve encima. Si hay otro hroe en lnea de visin, los objetos pueden recuperarse, situndose encima de la ficha. Si hay monstruos, se tira 1DC, si no se saca Escudo Blanco, no se recuperan. Podr resucitarse con hechizos o pociones. ENTRE RETOS Se recuperan todos los PC y PM. (*) Se pueden intercambiar objetos. Se puede comprar y vender equipo de batalla, habilidades, etc. CAMPEN DEL IMPERIO O FORAJIDO? Cuando se superen 1 campaa Campen del Imperio: 1000 mo. Si no eres Campen del Imperio el coste de contratacin de mercenarios ser del doble. Si matas a un compaero o robas algo del emperador Forajido. No podrs recibir las recompensas del emperador. Si eras campen del imperio y luego forajido, podrs recibir el perdn del emperador (con otra campaa), pero no cobrar otra vez las 1000 mo. MERCENARIOS Si no eres Campen del Imperio el coste de contratacin de mercenarios ser del doble. Se pueden contratar a partir del ao 6 (7 para los mercenarios de lite). Se pueden contratar hasta 4 mercenarios por hroe. Si al finalizar un reto con el mercenario vivo, se quiere seguir utilizando sus servicios, habr que pagar 10 mo solamente. Si el hroe muere, los mercenarios tambin. En caso de que el mercenario muera, no se puede recuperar el dinero, ni ningn objeto. El hroe mueve primero su figura y luego la del mercenario. Los mercenarios no pueden Buscar tesoros, ni puertas secretas ni trampas. (*) (*) Salvo regla especial que indique lo contrario.

Abrv.: D6 (Dado de 6 caras); DC (Dado de Combate); MB (Malvado Brujo); PC (Puntos Cuerpo); PM (Puntos Mente).

by zangetsu

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DURANTE EL TURNO

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(MALVADO BRUJO)

Se puede MOVER + ACCIN o, ACCIN + MOVER. Nunca se podr Mover + Accin + Mover. MOVER Los hroes se pueden dejar pasar. No se puede mover en diagonal. No se puede ocupar una casilla ya ocupada. Los monstruos nunca dejan pasar a los hroes, pero s a monstruos. ACCIONES Atacar Lanzar un hechizo Correr El hroe podr recorrer 5 casillas ms a parte del indicado en su ficha de hroe. Deber indicarlo al principio del turno (antes de empezar a moverse). Buscar tesoros Slo se puede en habitaciones. No se podr mientras haya enemigos visibles por el hroe. Si existen trampas no desactivadas se caer en ellas. Buscar puertas secretas No se podr mientras haya enemigos visibles por el hroe. Si existen trampas no desactivadas se caer en ellas. No se puede buscar trampas en 2 habitaciones o pasillos a la vez. Buscar trampas Desde la puerta se puede buscar trampas en una habitacin. No se podr mientras haya enemigos visibles por el hroe. No se puede buscar trampas en 2 habitaciones o pasillos a la vez. Pueden existir trampas indetectables. Desactivar una trampa El hroe deber estar en una casilla adyacente a la trampa encontrada y que se quiere desactivar. Cambiar un arma Cambiar una armadura No se podr mientras haya enemigos visibles por el hroe. NO SON ACCIONES Abrir una puerta. Tomar una pocin (tan slo una por turno). Tomar una pocin (slo una) en ltima instancia para salvarse de la muerte. En este caso los puntos recuperados se contarn desde los puntos negativos (si los hay) del ataque realizado. Determinados hechizos de apoyo que requieran de una accin posterior. Realizar intercambios de objetos: Los hroes deben estar adyacentes. Si hay monstruos adyacentes a algn hroe no se podr. Slo 1 intercambio por turno. COMBATE Causa 1 PC de dao (si no es defendida).

Causa 1 PC de dao; excepto en armas contundentes (o aturdidoras), en las que slo causa aturdimiento (siempre que no sea defendida). Primero se defienden las calaveras blancas y luego las negras. Defiende 1 calavera de cualquier tipo (hroes). Defiende 1 calavera de cualquier tipo (monstruos). Cuando se use un arma arrojadiza, tras cada ataque se lanzar 1DC. Si sale un escudo negro, no podr recuperarse. QU ES VISIBLE? Este punto es importante cuando se van a realizar ataques a distancia y hechizos. Dentro de una habitacin: TODO. En pasillos y a travs de puertas de habitaciones: Trazar una lnea recta entre el atacante y el objetivo. Si no se interpone ninguna pared, hroe o monstruo, es visible. TRAMPAS Un hroe cae en una trampa cuando pisa una, intenta desactivarla y falla o busca algo sin antes haberlas desactivado. Al caer en ella, pierde el turno. Pozo -1 PC automticamente. Un hroe dentro ataca y defiende con 1DC. No puede atacar o recibir dao a distancia. Se puede saltar. Lanzar 1DC. Si sale calavera, se cae en el pozo y -1 PC. Se puede bajar al pozo. Lanzar 1DC. Si sale calavera, -1 PC. Flecha Lanzar 1DC. Si sale calavera, -1 PC. Roca cada Lanzar 3DC. Cada calavera = -1 PC. Bloquea el paso. Si se posee cubrecabezas, se descuenta 1DC. Gran bola de piedra (a partir de ao 2) (Los valores de dao y avance de esta trampa pueden variar segn el reto) La bola avanza 4 + el resultado de 2 dados. Si alcanza a un hroe, lanzar 5DC. Cada calavera = -1 PC. El hroe queda por detrs de la bola. Al llegar a su destino es como una roca cada. Trampa resbaladiza No puede encontrarse ni desactivarse. Lanzar 1DC. Si sale un escudo blanco, -1PC y se desplaza hasta el final de la escalera. Si hubiera ms hroes, los arrastra con l y -1PC. Pozo de tinieblas (a partir de ao 5) Lanzar X dados. X = 1 + n dados defensa por armaduras. Se puede saltar. Lanzar 1 dado. Si sale calavera, se cae en el pozo y X PC

Abrv.: D6 (Dado de 6 caras); DC (Dado de Combate); MB (Malvado Brujo); PC (Puntos Cuerpo); PM (Puntos Mente).

by zangetsu

RESUMEN DE REGLAS

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(MALVADO BRUJO)

Se puede bajar al pozo. Lanzar 1 dado. Si sale calavera, X PC. Trampa de Hacha Lanzar 2 DC (no defendibles). Alcanza a ms de un hroe y monstruos. Esta trampa slo acta la 1 vez. Estallido mgico (a partir de ao 6) Se activa al entrar un hroe en la habitacin (dicho hroe pierde el turno). No puede ser detectada Cuando llega el turno del MB, lanzar 3DC. Por cada calavera -1 PC a cada figura de la habitacin. Luego desaparece. Puede ser neutralizada por el hechizo de Tempestad. Huracn Se activa cuando un hroe pasa una casilla con una X. Obliga a retroceder a todas las figuras por el pasillo 8 casillas o hasta encontrar una trampa o una pared (-1 PC). Luego desaparece. Teletransporte Cuando un hroe pase por la casilla A, se trasladar automticamente a la casilla B. Pierde su turno. Pozo doble (a partir de ao 8) Acta como un pozo normal. Para saltarlo a lo largo es necesario: Tener 3 casillas libres tras el pozo y movimiento posible. Lanzar un dado. Si escudo negro: salta el pozo. Sino, - 2 PC. Pozo de lava (a partir de ao 9) El hroe cae y queda agarrado al borde. Pierde 1 PC al principio de cada turno. Slo puede salir con ayuda de otro hroe adyacente. Pared de la muerte (a partir de ao 10) Las puerta por la que ha entrado se cierra sin poder abrirse. La pared avanza 1 casilla al principio del turno del MB. No puede desactivarse. Si alcanza al hroe, ste muere. ESQUIVAR UNA TRAMPA Un hroe puede esquivar una trampa previamente encontrada. Lanzar 1 dado. Si sale calavera, se cae en la trampa. DESACTIVAR TRAMPAS Necesario tener dicha habilidad o el Kit de Herramientas. Situarse encima y lanzar un dado. Revisar la carta de habilidad/equipo para ver sus efectos. ESTADO DE ATURDIMIENTO Para aturdir se necesitan calaveras negras no defendidas. El efecto es hacer perder el siguiente turno del aturdido (mximo 1 turno). (*) Salvo regla especial que indique lo contrario.

ESTADO DE ENVENENAMIENTO Hay monstruos y/o armas que producen este efecto. Cuando algn hroe o monstruo sea afectado se lanzar un 1DC al principio de turno: Pierde 1PC y el efecto perdura. Pierde 1PC pero el efecto desaparece. No pierde PC pero el efecto perdura. No pierde PC y el efecto desaparece. ESTADO DE SHOCK Cuando PM=0, el hroe entra en estado de shock. Se indica con la ficha de Shock. Slo puede moverse la mitad (redondeo hacia arriba). Slo puede atacar con 1 dado. Slo puede defenderse con 2 dados mximo. MUERTE DE UN HROE Cuando los PC llegan a cero, el hroe muere. Se indica con una ficha de cadver. Pierde experiencia (no nivel). Pierde el oro que lleve encima. Si hay otro hroe en lnea de visin, los objetos pueden recuperarse, situndose encima de la ficha. Si hay monstruos en lnea de visin, se tira 1DC, si no se saca Escudo Blanco, no se recuperan. Podr resucitarse con hechizos o pociones. ENTRE RETOS Se recuperan todos los PC y PM. (*) Se pueden intercambiar objetos. Se puede comprar y vender equipo de batalla, habilidades, etc. CAMPEN DEL IMPERIO O FORAJIDO? Cuando se supere 1 campaa Campen del Imperio: 1000 mo. Si no eres Campen del Imperio el coste de contratacin de mercenarios ser del doble. Si matas a un compaero o robas algo del emperador Forajido. No podrs recibir las recompensas del emperador. Si eras campen del imperio y luego forajido, podrs recibir el perdn del emperador (con otra campaa), pero no cobrar otra vez las 1000 mo. MERCENARIOS Los campeones del Imperio contratan al precio estipulado, el resto de hroes, por el doble. Se pueden contratar a partir del ao 6 (7 para los mercenarios de lite). Se pueden contratar hasta 4 mercenarios por hroe. Si al finalizar un reto con el mercenario vivo, se puede seguir utilizando sus servicios por slo 10 mo. Si el hroe muere, los mercenarios tambin. En caso de que el mercenario muera, no se puede recuperar el dinero ni ningn objeto. El hroe mueve primero su figura y luego la del mercenario. Los mercenarios no pueden Buscar tesoros, ni puertas secretas ni trampas. (*)

Abrv.: D6 (Dado de 6 caras); DC (Dado de Combate); MB (Malvado Brujo); PC (Puntos Cuerpo); PM (Puntos Mente).

by zangetsu

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