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A sopa est pronta - Material: Gorro de cozinheiro Formao: Crianas sentadas ou em p em roda Desenvolvimento: Uma criana escolhida para

a ser o cozinheiro e fazer a sopa. Recebe o gorro de cozinheiro e caminha em volta da roda escolhendo crianas para representarem os diversos legumes, a carne, a massa, etc. Estas devem segu-lo at que o cozinheiro diga: __A sopa est pronta. Neste momento todos correm para ocupar um lugar na roda. A criana que no conseguir entrar na roda ocupar o lugar do cozinheiro.

Brincadeira:Bolo de Fub - Preparao: As crianas formam um crculo de mos dadas, ficando uma no centro da roda. Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador central caminha ao redor do crculo (por dentro tendo as mos levantadas). De sbito, abaixa-se e bate nas mos de dois companheiros da roda, os quais saem a correr em direo contrria. Enquanto isso, quem cortou o bolo, apossa-se de um dos lugares deixados vagos. O primeiro a terminar a volta entra pelo lugar vazio vai ao centro da roda e diz depressa: __bolo de fub, j estou c, enquanto o ltimo a chegar ocupa o lugar deixado vago na roda.

Brincadeira:Bom dia (percepo auditiva) Material: Um leno Formao: De mos dadas as crianas formam um crculo. No interior deste permanecer um jogador com os olhos vendados. Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o p no cho o crculo para de girar. A criana do centro aponta para um jogador e este dir: __Bom dia. O do centro ter que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda ter o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupar o centro e o outro o substituir na roda, do contrrio, o jogo prosseguir at que o do centro, fazendo novamente parar o crculo mencionar acertadamente o nome do companheiro.

FAA O QUE EU FAO - Participantes em crculo. O primeiro inventa uma ao coa a cabea, estala os dedos, etc. O segundo, repete a aao do primeiro e acrescenta mais uma tipo imita um carneiro. O terceiro vai repetir o que o 1o e o 2o fizeram e acrescentar mais uma e assim por diante. Coitado do ultimo, tem que lembrar de tudo e ainda fechar com chave de ouro. Brincadeira: A Jaula (ATIVO) - Preparao: Um grupo de crianas dispostos em crculos (lado a lado sem darem as mos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usar apito ou campainha.

Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais pem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, as crianas do crculo do as mos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do crculo. Estes vo ento fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomea at que todos os animais tenham sido aprisionados. CAIU EM MIM - Objetivo: Esta dinmica pode ser considerada um exerccio de integrao, no entanto, mais adequada para grupos que j se conhecem, objetivando o lazer e a descontrao. Procedimentos: 1.Orientar para que todos fiquem assentados em crculo; 2.Distribuir papeletas e lpis para cada participante; 3.Cada pessoa escrever na sua papeleta alguma coisa que o vizinho da direita realizasse. Pode ser qualquer coisa: imitar algum, cantar uma msica, imitar um animal, etc; 4.Devero assinar o nome nas papeletas 5.O facilitador recolhe todas as papeletas; 6.Aps recolher as papeletas, d o mote: Aquilo que voc quiser para si no deve desejar para os outros Portanto, o que voc escreveu na sua papeleta, quem vai executar voc! (nigum pode se recusar a participar) 7.Iniciar por voluntrios, at que todos tenham concludo Seguem para Samaria - Fazer uns quadrados no cho formando um grande crculo. Um quadrado para cada criana menos um que ser o que sobra. Cada jogador ficar dentro do seu quadrado at que receba um toque do que sobra, ao este estar circulando e dizendo: Segue-me para Samaria. O que foi tocado coloca a sua mo no sobra e o segue. medida que os outros vo sendo tocados e vo aumentando a fila que vai sendo unida pelas mos no ombro, o lder pode gritar: Os romanos vm vindo. Ento, todos correm para os seus quadrados. O que ficar sem quadrado sobra. Ovelha Perdida - Uma criana escolhida e seus olhos vendados. Uma vara colocada em sua mo, enquanto os outros formam um crculo ao seu redor. O cego vai apontando com a sua vara e pergunta: Voc a Minha Ovelha Perdida? A pessoa apontada deve pegar a vara e lev-la perto da sua boca e emitir um balido, disfarando a voz, mas se for reconhecida dever tomar o lugar do cego. Cada vez que isto acontece, os jogadores mudam de lugar para no ser reconhecida a sua posio. Fazendo Compras - Um crculo com uma pessoa no centro. O participante que vai fazer compras dar voltas ao redor do crculo e deter-se- em frente de um dos participantes e dir, por exemplo: Vou ao Mxico, que posso comprar? Imediatamente, contar at dez e antes que termine, o concorrente a quem est falando ter que mencionar trs coisas que comecem com M (como manteiga, medicamentos, meias). Se no conseguir fazer isto, ento ele tomar o lugar do que vai fazer compras. Poder mencionar qualquer lugar e as coisas compradas tero que comear com a inicial do nome do lugar. MARCHA DOS CHAPUS - Os participantes formam um crculo e marcham ao compasso da msica, um atrs do outro como os chapus postos, menos um. Os

chapus devem ser passados ao companheiro que marcha na frente. Quando a msica cessa repentinamente, um ficar sem chapu e este deve sair do crculo, levando um chapu. O ltimo que consiga manter seu chapu ser o vencedor. Pode-se fazer a brincadeira com um s chapu no crculo. O participante que ficar com o chapu na cabea ao cessar a msica, sair do crculo.

H! H! - Preparao: As crianas sentam-se em crculos escolhendo-se uma para comear. Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador escolhido exclama: H! ao que o seguinte completa: H!, H!, cabendo ao terceiro falar: H!, H!, H! e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta inteira do crculo, o grupo estar com muita vontade de rir, mas no poder fazlo, pois quem ri paga prenda, vencendo ao cabo de alguns minutos, quem conseguir manter-se srio.

J PARA CASA - Formao: Marcar no cho tantos crculos quanto forem as crianas, exceto uma. A distncia de 10 a 15 metros as crianas de mos dadas, formam uma roda girando para a direita ou para a esquerda, cantando um louvor. Desenvolvimento: Ao sinal __ J para casa, saltam as mos, param de cantar, procurando cada qual sua casinha, ou seja, o crculo. A que sobrar ficar no centro da roda recomeando o jogo. Ao sinal ela correr junto com as outras. Quem ficar sem casa 3 vezes paga prenda

Na Frente - Preparao: As crianas formam um crculo sendo numeradas de 1 a 4. Desenvolvimento: O lder dir um nmero em voz alta. As crianas do nmero chamado sairo correndo em volta do crculo procurando cada uma pegar o colega, que estiver na frente. Aqueles que forem alcanados sero imediatamente eliminados e os que conseguirem chegar aos primitivos lugares, voltaro a ocuplos. Finda a corrida, novo nmero ser chamado prosseguindo assim o jogo.

JOGO DAS ROLHAS: (MODERADO) - Material: Rolhas (ou caixinhas de fsforos, ou pedrinhas) Preparao: Crianas numeradas em roda dentro da qual se coloca, no cho, vrias rolhas em nmero mpar. Desenvolvimento: O professor chama 2 nmeros consecutivos e as duas crianas saem imediatamente em direes opostas. Correndo, contorna o crculo, e, ao completarem a volta, penetram nele pelos seus prprios lugares. Procuraro ento apanhar as rolhas com a mxima rapidez. Vitria: Caber aquele que conseguir juntar maior nmero de rolhas.

JUQUINHA ESPERTO: (MODERADO) - Formao: Crianas em roda numeradas de um at quanto forem as crianas num crculo.

Desenvolvimento: A criana do meio dir dois nmeros de 1 a 30 (supondo que tenha 30 crianas), sendo que os nmeros citados devem trocar de lugar, nesse intervalo, Juquinha tentar entrar num desses lugares. Quem no conseguir a vaga, ficar no centro.

PAREM!: (MODERADO) - Material: Uma bola leve.Preparao: As crianas dispem-se em rodas, tendo ao centro um jogador de pose da bola. Todos so numerados, inclusive o que est no meio. Desenvolvimento: Ao sinal de incio, o jogador central chama qualquer companheiro (pelo nmero), atirando simultaneamente a bola ao cho. Feito isto, corre, procurando afastar-se o mais possvel do meio da roda, no que imitado pelos demais, a no ser aquele cujo nmero ele chamou.Este pega depressa a bola e grita: __ Parem!, voz que todos obedecem, imediatamente, conservando-se imveis nos seus lugares. O jogador que tem a bola procura ento, tambm sem sair do lugar, atingir com ela um companheiro, que nada deve fazer para evit-lo. O alcanado pela bola excludo, continuando a brincadeira, depois de refeito o crculo, com o nmero chamado no centro do crculo de posse da bola, a solicitar outro nmero. A vitria das crianas que restarem em jogo depois de decorrido o tempo combinado. Quando no h atingidos ou quando a bola toca algum acima da cintura, o crculo recompe-se igualmente e a brincadeira prossegue, voltando ao centro a mesma criana para chamar outronmero. Aqueles que no atendem ao sinal de parar ou procuram esquivar-se da bola, que continuam a correr e ainda as que lanam a bola acima das pernas dos companheiros so excludos do jogo.

O AMOR EST NO AR!!!! (QUEBRA-GELO) - Formar uma roda e dizer que um urso vai nos visitar hoje. (Um urso ou outro bichinho de pelcia que vc tenha). Apresente o urso para todos e diga que eles podem fazer com ele o que eles quiserem um por um. Resultado: Abraos, beijos, apertos, jogar para o alto, bater, enfim n situaes. Quando o convidado (o urso) passou por todos. Diga que cada um deve fazer com a pessoa que esta a sua direita o mesmo que fizeram com o urso. Ento com certeza vai dar muitos abraos, beijos, apertos, jogar para o alto, bater, enfim n situaes. No final de tudo a reflexo, a luz do grande mandamento e o cuidado com o prximo.

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