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HISTORIA DE LA COMPUTACIN GRAFICA ANTECEDENTES En el ao de 1950 Dou Engerlbart comprendi que la tecnologa de la informtica amplificaba las capacidades mentales,

con lo cual podramos contar con nuevas posibilidades de enfrentar la urgencia y la complejidad de la vida, es por eso que decidi dedicarse por completo a hacer su sueo realidad. Lamentablemente el resto del mundo no estaba preparado para sus proyectos, los cuales eran de tan largo alcance que no concordaban con las ideas prevalecientes en su poca y la mayor parte de la comunidad de investigadores ignor los trabajos de Engelbart. En ese tiempo solo haba una docena de computadoras en todo el mundo dedicadas exclusivamente a clculos militares. Era difcil imaginar que la gente comn y corriente usara las computadoras para aumentar su productividad personal. Entonces, Engelbart estableci el Augmention Research Cenerter para crear modelos funcionales de sus visionarias herramientas. Una de las tcnicas empleadas para esto es el denominado Trazador de Rayos que es un algoritmo recursivo de precisin de imagen o iluminacin que determina la visibilidad de las superficies lanzando rayos luminosos imaginarios desde el ojo del observador a los objetos en la escena, basndose en las leyes de la ptica geomtrica y simulando la iluminacin global distribuida por la luz especular teniendo en cuenta la reflexin difusa local. Polyray es un programa de rendering que funciona como trazador de rayos con herramientas de animacin, con el que se pueden hacer diversos objetos y superficies en la pantalla por medio de un cdigo especfico de comandos y primitivas, y diversas operaciones entre ellos.

1955 La mquina SAGE (Semi-Automatic Ground Environment) es creada para rastrear naves areas que ingresan al espacio areo norteamericano durante la Guerra Fra. Computadores construidos con 50000 tubos de vaco son integrados con sistemas de radar para proveer la primera aplicacin de computacin grfica interactiva.

1963 Ivan Sutherland presenta su programa Sketchpad grfico interactivo desarrollado en el MIT. I was driven by the idea that I could integrate a numerical representation of an object with a graphical representation and that by manipulating the graphical representation I could manipulate the underlying numerical representation. 1963 Douglas Englebart inventa el mouse 1963 William Fetter hace un estudio de aterrizajes y despegues usando una malla de una nave area en Boeing. Tambin cre el primer hombre, una imagen humana digital ubicada en una cabina de piloto, utilizada por los ingenieros de diseo para determinar si sus manos son capaces de alcanzar los controles. 1963 DAC-1, un sistema proto-CAD basado en tecnologa de IBM entra en uso en General Motors, sus diseadores son motivados por la idea de controlar una mquina con un computador. 1963 En los Laboratorios Bell, Satellite Movie de Ed Zajak demuestra como los resultados de un clculo cientfico pueden ser desplegados como una pelcula en movimiento. 1966 La Universidad de Utah recluta a Dave Evan para fundar el primer Departamento de Computacin Grfica. 1967 GE introduce el primer simulador de vuelo a color. Las naves aparecen discretas y requiere mucho hardware para ejecutar. 1968 Dave Evans e Ivan Sutherland fundan Evans&Sutherland. 1969 Se funda SIGGRAPH. 1969 Ivan Sutherland construye el primer despliegue de una cabeza en la Universidad de Utah. 1970 Pierre Bezier desarrolla una forma de representar curvas suaves. 1971 Se introduce el sombrado de Gouraud. 1972 Se desarrolla el juego Pong en Atari. 1974 Ed Catmull desarroll el z-buffer en la Universidad de Utah. 1974 Dick Shoup inventa SuperPaint con alguna ayuda de Alvy Ray Smith. 1975 Bui Toung Phong crea el sombreado de Phong en la Universidad de Utah.

1975 Martin Newell desarrolla una versin grfica de la tetera de Utah, la que llega A ser un cono de la Computacin Grfica. Por aos ha sido utilizada por investigadores para probar nueva tecnologa. 1976 Jim Blinn desarroll el mapeo de texturas e imgenes. 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs construyen el primer computador Apple. Bill Gate funda Microsoft junto a Paul Allen. 1977 Joel y Nomi Orr fundaron Computer Graphics Newsletter en 1976, en este ao pas, bajo nuevos propietarios a ser Computer Graphics World. 1979 Turner Whirted introduce Ray Traicing. 1981 IBM introduce los computadores personales. 1982 La computacin grfica juega su primer rol principal en una pelcula. TRON de Disney. 1983 Autodesk introduce el primer software CAD para computadores personales. 1983 Silicon Graphics compra Iris 1000, la primera estacin de trabajo con un acelerador de geometras en un chip. 1984 Bill Kovacs funda Wavefront, el cual crea el primer software de animacin 3D para estaciones de trabajo. 1984 Apple introduce Macintosh. 1985 El primer cuerpo digital en movimiento aparece en un comercial de TV. 1986 La Biblioteca Nacional de Medicina (USA) hace planes para un proyecto (visible Human Project) que permitir reconstruir datos 3D tomados de cadveres usando CAT y MRI. 1989 Pixar gara un premio de la Academia por la pelcula Tin Toy, la primera pelcula animada con herramientas de computacin grfica 3D. 1994 Indutrial Light & Magic gana un Oscar por los efectos especiales en Jurassic Park. 1995 John Lasseter de Pixar recibe un reconocimiento especial de la Academia por la pelcula Toy Story, la primera pelcula completamente generada por escenas 3D animadas en un computador. 1998 Siggraph celebra sus 25 aos

1998 Digital Domain recibe un premio de la Academia por los trabajos en efectos especiales en Titanic. 1999 Star Wars Episode One: The Phantom Menace contiene ms de 66 personajes digitales. Uno de ellos Jar Jar Binks juega un rol protagnico en la pelcula.

Conceptos y definiciones La computacin grfica. es la rama de las ciencias de la computacin que se encarga del estudio, diseo y trabajo del despliegue de imgenes en la pantalla de un computador a travs de las herramientas proporcionadas por la fsica, la ptica, la trmica, la geometra, etc. Grficos orientados a objetos. El software de dibujo almacena una imagen, no como coleccin de puntos, sino como una coleccin de lneas y formas. Como las imgenes son colecciones de lneas, formas y otros objetos, esta estrategia se conoce como graficacin orientada a objetos.

Aliasing y anti-aliasing. Est es una de las tcnicas ms importantes de hacer los grficos y el texto, fciles de leer y de satisfacer el ojo humano en la en pantalla es el anti-aliasing. El anti-aliasing es una manera creativa de conseguir que los contornos de la imagen aparezca liso y no con aspecto de cierra. Proyeccin paralela. Es mtodo para generar una vista de un objeto slido consiste en proyectar puntos en las superficie del objeto a lo largo de lneas paralelas sobre el punto de despliegue. Proyeccin de perspectiva. Generar una vista de una escena tridimensional es proyectar puntos hacia el plano de despliegue a lo largo de trayectorias convergentes. Esto hace que los objetos que estn ms lejos de la posicin de vista se desplieguen ms pequeos que aquellos del mismo tamao que se encuentran ms cerca de la posicin de vista. Indicacin de intensidad. Con pocas excepciones, la informacin de la intensidad es importante para poder identificar con facilidad, para una direccin de vista en particular, cul es el frente y cul es la parte de atrs de los objetos desplegado.

Hipertexto. Se le llam hipertexto por que permita enlazar la informacin textual en formas no secuenciales. Un hipertexto contiene enlaces que conducen a los lectores rpidamente a otras partes del documento o a otros documentos relacionados. Multimedia interactivos. El uso de una combinacin de textos grficos, animacin, vdeo, msica y efectos de sonido para comunicarse. A la cantidad de informacin que puede transmitir un medio por unidad de tiempo se le denomina ancho de banda. Gramticas de formas. La gramtica de formas son un conjunto de reglas de produccin que se pueden aplicar en un objeto inicial para agregar niveles de detalles que concuerdan con la forma original. Gramticas l-system. La topologa de un rbol se puede describir como un tronco, con algunas ramas y hojas unidas. As un rbol se puede modelar con reglas para ofrecer una conexin particular de las ramas y hojas de las ramificaciones individuales. Sistemas de partculas. Un mtodo para modelar objetos naturales u otros objetos con formas irregulares, que presentan propiedades de tipo fluido es el de los sistemas de partculas. Este mtodo es de especial utilidad para describir objetos que cambian con el paso del tiempo por flujo, oleada, rociada o expansin.

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