Professional Documents
Culture Documents
es un juego de miniaturas de metal de 28 mm que simula escaramuzas en un universo de cienciaficcin y alta tecnologa, un futuro prximo de esttica manga, emocionante y lleno de accin, en el que las operaciones especiales determinan el destino de la Humanidad.
Reglas de Iniciacin
Estas reglas que ests leyendo son una versin abreviada y simplificada del sistema de juego de Infinity que te permitirn acercarte a este juego con facilidad. Una vez las hayas probado, conocers la mecnica bsica de juego, y entonces ya te resultar muy fcil acceder al reglamento completo. Con las reglas completas dispondrs de una mayor variedad de posibilidades tcticas y de juego, y podrs disfrutar de lnfinity en su totalidad. Conctate en www.infinitythegame.com !
Empezando a Jugar
- Preparamos una mesa de juego con abundante escenografa. - Cada jugador escoge un borde de la mesa de juego (por lo general sern los bordes opuestos). - Los jugadores pueden situar sus figuras hasta 30 cm. ms all de su borde de la mesa. sta rea ser su Zona de Despliegue. - Tirada de Iniciativa: cada jugador hace una Tirada Enfrentada (Ver ms abajo) utilizando el Atributo de Voluntad (VOL) de su Teniente. - El ganador puede escoger entre actuar primero o segundo.
Lnea de Tiro
REGLAS
Es una lnea recta imaginaria que va desde el centro de la peana de la miniatura hasta la miniatura enemiga. Si en esta trayectoria hay obstculos que impiden totalmente la visualizacin de la miniatura enemiga, se considera que no hay Lnea de Tiro. Slo se puede seleccionar a una miniatura como objetivo si la figura que dispara puede verla, aunque sea parcialmente. Las miniaturas tienen un ngulo de visin de 180.
Una Orden permite activar una figura para combatir con ella. El Jugador Activo puede gastar una o ms rdenes en cada miniatura (pudiendo activar una figura varias veces en un mismo turno) hasta consumir todas las rdenes de la Reserva, momento en el cual el turno pasar al otro jugador. El Jugador Activo puede utilizar cada Orden para que una de sus figuras pueda ejecutar una de las siguientes combinaciones de acciones: - - - Habilidad Corta de Movimiento + Habilidad Corta de Movimiento Habilidad Corta de Movimiento + Habilidad Corta Habilidad Larga Habilidad Corta Disparar Ataque Cuerpo a Cuerpo Esquivar Mdico Habilidad Larga Camuflarse Salto de Combate
Secuencia de Juego
Cada vez que una figura se activa con una Orden, la secuencia de declaracin de acciones y reacciones es la siguiente. SECUENCIA DE JUEGO 1. El jugador activo declara su primera Habilidad Corta o su Habilidad Larga. 2. El oponente declara su Orden de Reaccin Automtica. 3. El jugador activo declara su segunda Habilidad Corta (si procede). 4. Los jugadores miden el movimiento y el alcance de sus armas. 5. Se tiran los dados.
A pesar de que el oponente declara su reaccin despus de que el jugador activo haya declarado la primera Habilidad Corta de su Orden, todas las acciones tienen lugar al mismo tiempo.
Tiradas de dados.
Tirada Normal En Infinity, para saber si la accin realizada por una miniatura ha tenido xito se tira un dado de veinte caras (d20). Si el resultado es igual o menor que el Atributo adecuado para esa accin (CD, VOL...), la accin tiene xito. Antes de hacer la tirada, se le deben sumar o restar al Atributo los Modificadores (MOD) que sean necesarios. Ejemplo de Tirada Normal: Una Trauma Doc de PanOceania llega a contacto peana con peana con una tropa a la que pretende curar con su Habilidad Mdico. Mdico supone realizar una Tirada Normal de su Atributo de Voluntad (VOL), que en este caso tiene un valor de 12. Si el dado marca 12 o menos, la tirada ser exitosa y la tropa estar curada. El dado marca 2, as que ha sido un xito.
Tirada Enfrentada Pero cuando se enfrentan dos o ms figuras, cuando sus acciones se afectan mutuamente, entonces debe realizarse una Tirada Enfrentada. En este caso, ambos jugadores deben tirar un D20 y, al igual que en una Tirada Normal, obtener un resultado igual o inferior a su Atributo (Modificado, si fuera necesario). Pero, en una Tirada Enfrentada, los resultados de los dados de los jugadores que se enfrentan se comparan entre s. El jugador que obtenga en el dado, la tirada exitosa (aquella con un resultado igual o inferior a su Atributo modificado si fuera necesario) con el nmero ms alto, ser el ganador del enfrentamiento. En caso de empate, la figura con el Atributo ms alto ser el ganador. Si ambas miniaturas tienen el mismo valor de Atributo [modificado si fuera necesario], entonces no se deshace el empate y se considera que ambos han fallado. Crtico Si un jugador obtiene en su tirada el mismo nmero que Atributo [modificado si fuera necesario] se considera que ha obtenido un xito Crtico. Un Crtico no puede ser derrotado ms que por un Crtico de valor superior. Importante Un Crtico en una tirada de combate se considera un Impacto Crtico y causa automticamente 1 Herida a su objetivo, a menos que ste obtenga un Crtico igual o superior.
Ejemplo de Tirada Enfrentada en un Combate a Distancia. Varias figuras reaccionan: Una Regular de Acontecimento en turno activo, consume una Orden y declara Disparo contra 3 Zhanshi enemigos que se encuentran en su Lnea de Tiro. La Regular reparte la Rfaga 3 de su Fusil Combi entre ellos. Todas las figuras enemigas en Lnea de Tiro declaran su Orden de Reaccin Automtica. Los 3 Zhanshi declaran Disparo, pero hay tambin un Keisotsu que igualmente declara Disparo. Momento de lanzar los dados. Figura activa: la Regular (CD 12) tiene que tirar 3 d20 (Fusil Combi Rfaga 3). stas sern 3 Tiradas Enfrentadas diferentes. Cada tirada se enfrenta contra uno de los Zhanshi enemigos. Su primera tirada, contra el Zhanshi #1, es un 8. Su segunda tirada, contra el Zhanshi #2, es un 10. Su tercera tirada, contra la Zhanshi #3, es un 4. Las 3 tiradas han sido inferiores a su Atributo CD, por lo que son todas exitosas. Figuras reactivas: En ORA la Rfaga de sus armas es 1. El Zhanshi #1 (CD 11) obtiene un 5. Es un resultado inferior que su Atributo CD, pero tambin inferior que el de la Regular (8) que se acerca ms a su Atributo CD. Por tanto, la Regular gana esta Tirada Enfrentada. El Zhanshi #2 (CD 11) obtiene un 16, superior a su Atributo CD, por lo que es un disparo fallido. La Regular, que obtuvo un 10, gana la Tirada Enfrentada. La Zhanshi #3 (CD 11) obtiene un 7, inferior a su Atributo CD, y tambin superior a la tirada de la Regular (4), por lo que la Zhanshi #3 gana esta Tirada Enfrentada. El Keisotsu no fue seleccionado como objetivo por la Regular, as que sta ser una Tirada Normal. El Keisotsu (CD 10) obtiene un 6, inferior a su Atributo CD, por lo que es una tirada exitosa. En este enfrentamiento, la Regular ha ganado 2 Tiradas Enfrentadas, contra Zhanshi #1 y Zhanshi #2, que ahora debern realizar una Tirada de Blindaje cada uno de ellos, pero ha perdido la Tirada Enfrentada contra la Zhanshi #3 y tambin ha recibido un disparo a causa del xito en la Tirada Normal del Keisotsu. Por tanto, ahora, la Regular deber efectuar 2 Tiradas de Blindaje (Ver ms adelante).
Distancia
La distancia a la que se encuentra el objetivo del tirador modifica su Atributo CD a la hora de efectuar una tirada para disparar. El Modificador por Distancia vara en funcin del arma empleada y puede ser comprobado en la Tabla de Armas.
Grfico: El Fusil del Line Kazak aporta un Modificador positivo de +3 al valor de su Atributo de Combate a Distancia (CD) cuando dispara a su objetivo desde una distancia mayor de 20 cm. y menor de 40cm.
Cobertura
Cuando una figura al disparar a otra miniatura vea su Lnea de Tiro bloqueada por una seccin del terreno, o un elemento de escenografa, que est en contacto peana con peana con su objetivo y que cubre, al menos, un tercio de la miniatura, el tirador sufrir un Modificador de 3 a su Atributo CD para realizar la tirada de disparo. Una figura que se encuentre en Cobertura, obtiene, adems, un Modificador de +3 a su Atributo de Blindaje (BLI), haciendo que resulte ms fcil resistir el dao.
Grfico: Cuando el Moderador goza de Cobertura, su atacante, el Line Kazak, sufre un Modificador negativo de -3 al valor de su Atributo de Combate a Distancia (CD). Adems, el Moderador recibe un Modificador positivo de +3 al valor de su Atributo de Blindaje (BLI).
Consejo Tctico Orden: Movimiento + Disparo. Cuando tu figura ataque a un enemigo, puedes declarar su ataque en cualquier punto del movimiento que haya declarado. Asegrate de que escoges disparar en el momento en el que la figura enemiga no se beneficia de los efectos de ninguna Cobertura para maximizar la efectividad de tu ataque.
Esquivar
Cuando se declara Esquivar, una figura utilizar su Atributo de Fsicas (FIS) en la Tirada Enfrentada para evitar un ataque. Si la figura que esquiva gana la Tirada Enfrentada, evita el ataque y, en turno reactivo, pero slo reactivo, podr, adems, mover hasta la mitad del primer valor de su Atributo de MOV. Importante Algunas armas emplean una plantilla y no requieren del uso de tirada para efectuar un ataque con ellas. Los ataques con estas armas pueden evitarse superando una Tirada de Esquivar, pero aplicando un Modificador de 6 al Atributo de Fsicas (FIS) de la figura. Ests advertido!
Movimiento
En Infinity, Mover es una Habilidad Corta de Movimiento que permite a la miniatura recorrer la cantidad de centmetros que marca el primer valor de su Atributo de MOV. Repitiendo esta Habilidad en una misma Orden se mueve, adems, el segundo valor del Atributo de MOV. No es obligatorio mover el total de los centmetros que indican los valores de MOV. Cuando se declara una Habilidad Corta de Movimiento, debe especificarse el recorrido completo y exacto que va a realizar la figura para que el jugador contrario pueda declarar sus ORAs.
Tirada de Blindaje
Cuando una miniatura recibe un impacto a causa de un ataque, tiene obligacin de realizar una Tirada de Blindaje (BLI). En esta tirada el Atributo de BLI es un nmero positivo, que indica el Modificador a sumar a la tirada del dado. Si el resultado de la Tirada Modificada (d20+ BLI) supera el nmero del Dao del arma, el Blindaje habr absorbido con xito el impacto y la figura no recibe ninguna herida. Si la figura falla su Tirada de BLI, sufre 1 herida.
Inconsciencia y Muerte
Las figuras en estado Inconsciente se sealan con un Marcador de Inconsciente (Unconscious) no pueden realizar ninguna accin y no proporcionan Orden a la Reserva de rdenes de su ejrcito. Si una figura en estado Inconsciente sufre una herida adicional, se considera en estado Muerto y debe ser retirada de la mesa de juego.
Habilidades Especiales
Algunas tropas disponen de un entrenamiento, habilidades o equipo especiales que les permiten realizar acciones que otras no pueden. Aqu tienes una pequea muestra de algunas de ellas, consulta el reglamento completo para saber ms de las acciones especiales que pueden ejecutar tus tropas.
Camuflaje
Una figura con la Habilidad Especial Camuflaje puede comenzar la partida oculta, siendo representada por un Marcador de Camuflaje (CAMO) en la mesa de juego, lo que indica que esa tropa no puede ser vista. Un Marcador de Camuflaje puede moverse a travs del campo de batalla sin sufrir ataques directos. Cualquier figura hostil que quiera atacar a un Marcador de Camuflaje debe descubrirlo primero, lo que requiere superar una Tirada de Descubrir, utilizando para ello el Atributo de Voluntad (VOL). Cualquier Tirada de Descubrir o de Disparo efectuada contra una tropa (ya sea en forma de figura o Marcador) que posea la Habilidad Especial Camuflaje sufre un Modificador de 3 a su tirada. Pero, si la tropa posee Camuflaje Termo-ptico (TO) un nivel ms avanzado de la Habilidad Especial de Camuflaje, entonces el Modificador es de 6. En turno activo, las tropas camufladas tienen la capacidad de atacar por sorpresa, por lo que pueden Disparar antes que su objetivo, que slo podr reaccionar si sobrevive al ataque. No obstante, cuando una tropa camuflada realiza un ataque, se revela automticamente, volvindose visible para el enemigo y sustituyendo el Marcador de Camuflaje por la figura.
El jugador reactivo puede aguardar a declarar las ORAs de todas sus figuras con Lnea de Tiro con un Marcador de Camuflaje hasta que ste declare la segunda Habilidad Corta de su Orden.
Infiltracin
Una figura con la Habilidad Especial Infiltracin puede desplegar en cualquier punto de la mitad de la mesa de su jugador. Sin embargo, esto no aumenta la Zona de Despliegue inicial de las dems tropas de su jugador.
Mdico
Una tropa que posea esta Habilidad Especial puede recuperar figuras que hayan cado en estado Inconsciente. Para recuperar una miniatura Inconsciente, es necesario estar en contacto peana con peana, consumir una Habilidad Corta de la Orden y superar una Tirada de VOL. El paciente recupera slo 1 Herida, y en el turno siguiente (si an sigue con vida) volver a proporcionar 1 Orden a la Reserva de rdenes de su jugador. En caso de fallar la Tirada de VOL, la figura Inconsciente pasa a Muerto, y debe ser retirada de la mesa de juego.
Salto de Combate
Esta Habilidad Especial es propia de las tropas paracaidistas. Una figura con la Habilidad Especial Salto de Combate no se sita en la mesa de juego al comienzo de la batalla y no se considera una figura activa (y por tanto no proporciona su Orden a la Reserva de rdenes) hasta que no se coloca en la mesa. Este tipo de despliegue usa la propia Orden de la figura, por lo que no se resta de la Reserva de rdenes. Un jugador puede desplegar una figura con Salto de Combate en cualquier momento de su turno activo. Para desplegarla, debe colocar primero la Plantilla Circular (con el nmero 1 apuntando hacia el centro de la mesa) pudiendo situar la figura en cualquier punto del interior de la Plantilla. Tras situar la figura sobre la mesa, la figura debe realizar una Tirada de Fsicas (FIS) para saber si logra desplegar con xito. Si la tropa supera la tirada, entonces el despliegue tiene xito, y la figura aterriza all donde haba declarado. Si falla, entonces sufrir una Tirada de Dispersin (Ver ms adelante). La miniatura, cuando se sita en la mesa con Salto de Combate, tanto si ha tenido xito en su tirada como si no, se arriesga a sufrir las reacciones de todas las tropas enemigas que tengan Lnea de Tiro con el punto final de despliegue. Importante Si no se puede colocar la Plantilla Circular en una zona de la mesa (porque hay algn elemento de terreno o escenografa bajo ella) entonces la figura con Salto de Combate no podr utilizar esa zona para desplegar. Consejo Tctico Cuando despliegues tu figura con Salto de Combate, ten en cuenta las figura de tu adversario y procura desplegar fuera de sus Lneas de Tiro para evitar sus reacciones y te resulte ms fcil causar alguna baja.
Tirada de Dispersin
Si una figura con la Habilidad Especial Salto de Combate falla su Tirada de FIS para desplegar, entonces no aterriza en el punto deseado. Para saber dnde desciende la miniatura, se debe comprobar el resultado obtenido en la Tirada de FIS fallida y compararlo con los nmeros situados en el borde de la Plantilla Circular. Esto proporciona la direccin en la que se desva la figura. A continuacin, se debe restar el Atributo de FIS del resultado obtenido en la Tirada fallida de FIS y multiplicarlo por 6 (d20-FIS x 6 cm), ste ser el nmero de centmetros que la figura se ha desviado. La figura deber ser colocada en tal punto. Si la Dispersin hace que la figura caiga fuera del campo de batalla, entonces deber consumir una Orden extra para poder aparecer en el borde de la mesa, en el punto indicado por el desvo.
Teniente
Una figura de la lista de ejrcito debe ser designada como lder o Teniente de la fuerza de combate. Slo aquellas tropas que poseen la opcin de Teniente en su perfil de la lista de ejrcito pueden ser designadas como Teniente. En juego, el Teniente posee una Orden extra, llamada Orden Especial del Teniente, que slo l puede consumir.
Nombre Corta
Escopeta de Abordaje Escopeta ligera Fusil Fusil Combi Fusil de Francotirador Fusil MULTI Granadas HMG Lanzallamas Ligero Lanzamisiles 0-20/+3 0-20/+3 0-20/0 0-20/+3 0-30/0 0-20/+3 0-10/+3 0-20/0 -0-20/0
Marcadores