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REGLAMENTO

DEATHWING
EXPANSIN DE SPACE HULK Y GENERADOR DE MISIONES

INDICE DE CONTENIDOS

NUEVOS PERSONAJES ............... NUEVAS ARMAS . PARTIDAS MULTINIVEL . DIAGRAMAS DE LdV .. NUEVAS REGLAS LISTA DE FUERZAS DE EXTERMINADORES .......

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NUEVAS CARACTERSTICAS ....... 28 REGLAS PARA JUGAR EN SOLITARIO .. LA LTIMA BATALLA DE CLOUD RUNNER ... 31 33

GENERADOR DE MISIONES .. 37 ESCENARIOS DEL GENERADOR DE MISIONES .. 40 CAMPAA DEL GENERADOR DE MISIONES .... 43 GEOTILES .... 46

Traduccin al espaol para la BSK: Ams Garrido - huntethan2@yahoo.es

NUEVOS PERSONAJES
CAPITAN MARINE Armado con espada de energa (ver seccin Nuevas Armas), blter de asalto y un puo de combate con lanzagranadas integrado (ver Nuevas Armas). Los Capitanes Marines constituyen un oponente bastante ms temible para un Genestealer que un Marine corriente. Y lo que es ms importante, son lderes experimentados, capaces de extraer el mximo rendimiento de las tropas a su mando. Capitanes Marines y el Cronmetro Por cada Capitn Marine en juego, el jugador Marine recibe 30 segundos adicionales para completar su movimiento. Por lo tanto, si un Capitn Marine est acompaando a dos escuadras completas, cada una de ellas con un Sargento, el jugador Marine dispondr de 3 minutos y 30 segundos para completar su movimiento. Si el Capitn va por su cuenta, el jugador Marine tendra 2 minutos y 30 segundos en los que completar su movimiento. Capitanes Marines y Puntos de Mando Por cada Capitn Marine en juego, el jugador Marine recibe 2 Puntos de Mando (PM) adicionales. Si esto le proporciona 7 u 8 PM, mantiene la cuenta de los puntos adicionales con un dado extra de mando: por ejemplo, cuando gasta su sptimo PM, coloca uno de los dados de mando a 6 y el otro a 1. Si un Capitn es eliminado del juego, el jugador marine puede gastar cualquier PM extra que le quede durante ese turno. No obstante, en los siguientes turnos el jugador Marine no disfrutar del bonus a los PM otorgado por el Capitn. Capitanes Marines y el Combate El Capitn Marine es un experto luchador y recibe un bonus de +2 a su tirada de ataque cuerpo a cuerpo (Close Assault). Adems, su espada de energa le permite bloquear (ver Nuevas Armas) el ataque de un Genestealer. El Capitn est equipado tambin con un blter de asalto y tiene un lanzagranadas integrado en su puo de combate.

BIBLIOTECARIO MARINE Los Bibliotecarios son poderosos psquicos, capaces de canalizar la fuerza de sus mentes hacia sus armas. El Bibliotecario est equipado con un blter de asalto y un hacha de energa (ver Nuevas Armas) y recibe un bonus de +1 cuerpo a cuerpo. Adems, puede gastar puntos psquicos para incrementar su tirada de cuerpo a cuerpo con su hacha de energa tal y como se describe ms abajo.
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Maestra Psquica y Puntos Psquicos Los Bibliotecarios se clasifican de acuerdo con su nivel de maestra. Hay 4 niveles diferentes de maestra cuanto mayor nivel, ms poderoso es el Bibliotecario. Cualquier misin que utilice Bibliotecarios especificar sus niveles de Maestra en la seccin de Fuerzas. Si ests usando las listas de ejrcito (ver lista de Fuerzas de Exterminadores), todos los Bibliotecarios comienzan a nivel 1, pero pueden ir subiendo a niveles ms altos. Al principio de la partida, el Bibliotecario dispone de un nmero concreto de puntos psquicos, una representacin numrica de su fuerza psquica. Este nmero depende del nivel de maestra del Bibliotecario, tal y como se muestra en la tabla a continuacin. Durante el juego, el jugador Marine debe mantener la cuenta del total de puntos psquicos gastados por el Bibliotecario en un papel aparte o en su hoja de escuadra. Cuando el Bibliotecario haya consumido todos sus puntos, no podr gastar ms durante el resto de esa misin Tabla de nivel de Maestra Psquica Nivel de maestra Ttulo Puntos Psquicos 1 Semntico 10 2 Codiciario 20 3 Epistolario 30 4 Jefe Bibliotecario 40 PSYCHIC MASTERY LEVEL TABLE Bibliotecarios en Cuerpo a Cuerpo Los Bibliotecarios estn armados con hachas de energa, armas especiales que les permiten canalizar su poder mental en sus golpes. Para ms informacin, consulta Nuevas Armas.

NUEVAS ARMAS
CAN DE ASALTO El can de asalto puede ser disparado en dos modos: rfaga y automtico. El jugador Marine debe declarar que modo de disparo va a ser utilizado antes de realizar su ataque. Disparando Rfagas Las rfagas se disparan en las mismas condiciones, y por el mismo coste de Puntos de Accin, que los blters de asalto. En cada rfaga de un can de asalto lanza 3 dados. La tirada requerida en cualquiera de estos dados es de 5 (N. Del T. Asumo que 5 o superior). Las rfagas reciben un bonus al fuego sostenido de +1 por cada turno, de la misma forma que los blter de asalto. Una tirada de 3 unos se considera siempre un fallo. Disparando en modo Automtico El can de asalto puede disparar en modo automtico, liberando una letal lluvia de fuego en una rfaga continua. Cuesta 2 Puntos de Accin disparar de esta forma. Cuando dispares en modo automtico, lanza 3 dados por cada objetivo susceptible de ser daado (Genestealer, Marine o puerta) en la Lnea de Visin (LdV) y arco de fuego del Marine; si en cualquiera de estos dados se obtiene 4 o ms, el objetivo es destruido. Si la LdV hasta el objetivo est bloqueada por otra figura o una puerta, pero el objeto que la bloquea resulta destruido por el can de asalto, entonces el nuevo objetivo que ha quedado revelado puede ser afectado por el ataque actual, y as hasta que un objeto de bloqueo sobreviva.

Municin del can de asalto La municin del can de asalto est almacenada en un cargador montado en la parte posterior del arma. El cargador del can de asalto contiene 500 cartuchos, suficientes para 10 rfagas. El jugador Marine debe mantener un registro de su municin en un trozo de papel o en la hoja de escuadra. Una vez que el can de asalto haya consumido las 10 rfagas de un cargador, no podr ser usado de nuevo hasta que haya sido recargado.

Si el can se dispara en modo automtico, consume el equivalente a 5 rfagas de municin. Un can de asalto no podr ser disparado en modo automtico si le quedan menos de 5 rfagas por disparar. Recargando el can de asalto El Marine con Can de Asalto comienza el juego con un cargador de municin en su arma y otro para recarga en un compartimiento incorporado en la espalda de su armadura de Exterminador. Adicionalmente, si ests usando la lista de Fuerzas de Exterminadores, puedes adquirir otros dos cargadores al disear tus escuadras. Cada cargador contiene suficiente municin para que el Marine dispare el equivalente a otras 10 rfagas. Resulta extremadamente complicado recargar un can de asalto en el campo de batalla. El Marine del Can de Asalto puede hacerlo al coste de 4 Puntos de Accin (PA), que deben ser pagados de una sola vez. No puede recargar parcialmente el can de asalto y completar su accin ms adelante. Por supuesto, el coste en PA tambin puede ser pagado con PM. Por tanto, el arma puede ser recargada durante el turno de los Genestealers. El Marine que porta el Can de Asalto puede recargar su arma en cualquier momento. No est obligado a esperar hasta que quede completamente vaca. No obstante, cualquier cartucho sin utilizar que sea descargado se pierde, y no puede ser conservado para futuras recargas.

Fuego de cobertura con el Can de Asalto Un can de asalto puede utilizarse en modo de cobertura por el mismo coste de PA que un blter de asalto, dndole derecho al can de asalto a disparar una rfaga (no en modo automtico) a cualquier objetivo vlido. Como de costumbre, el jugador Marine debe recordar realizar el seguimiento de la municin que utilice. Los caones de asalto no
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pueden encasquillarse (fueron construidos pensando en realizar disparos rpidos); sin embargo, estn sujetos a malfuncionamiento catastrfico (ver abajo). Malfuncionamiento del Can de Asalto Pese a estar construidos con una aleacin especial, los caones del arma llegan a alcanzar temperaturas de mas de 300 C. A causas de su alto nivel de desgaste, los caones de un can de asalto se consideran de usar y tirar, y son normalmente desechados tras cada batalla. Si un can de asalto es utilizado para disparar ms de 10 rfagas (o su equivalente en modo automtico), existe la posibilidad de que el arma pueda fallar. Violentamente. Si, mientras dispara el can de asalto habiendo sobrepasado el equivalente a 10 rfagas, el jugador Marine obtiene un tro - el mismo resultado en los tres dados - el can de asalto falla. El Marine que est disparando el arma resulta muerto de forma automtica. Adems, el jugador Marine tira un dado por cada miniatura, mamparo o puerta adyacente: un Genestealer o una puerta resultan destruidos con un 4 o ms, un mamparo (Ver Nuevas Caractersticas) o Marine con un 5 o superior. El can puede sufrir malfuncionamiento en fuego normal o de cobertura, as como disparando en modo rfaga o automtico.

LANZAGRANADAS Cada Capitn est equipado con un puo de combate especial que incorpora un pequeo lanzagranadas de fuego rpido. Los lanzagranadas pueden disparar una granada por un coste de 1 PA a cualquier casilla en la LdV y arco de fuego del Capitn, hasta una distancia de 8 casillas. Slo disparan granadas de plasma, que afectan a una seccin completa del tablero casi del mismo modo que un lanzallamas pesado, con la excepcin de que su efecto es instantneo. El jugador Marine tira un dado por cada figura en la seccin objetivo. Los resultados necesarios para causar bajas se muestran en esta tabla.

TABLA DE MUERTES PARA GRANADA Objetivo Resultado Requerido Genestealer 4 Puerta 5 Marine 6

Municin del lanzagranadas Los lanzagranadas tienen municin suficiente para realizar 10 disparos. El jugador Marine debe mantener la cuenta del nmero de granadas que ha disparado. Una vez que el lanzagranadas haya disparado 10 granadas, no podr volver a ser usado durante la misin actual.

ESPADA DE ENERGA Las Espadas de Energa son armas extremadamente efectivas, otorgadas slo a los que hayan demostrado su vala en la batalla. Por regla general, slo las poseen los Capitanes Marines, aunque los Sargentos Marines que hayan mostrado un extremo valor son en ocasiones recompensados con una. No otorgan ningn beneficio a la tirada de combate cuerpo a cuerpo del Marine. Sin embargo, el Marine es capaz de bloquear uno de los ataques del Genestealer. Despus de que ambos bandos hayan tirados los dados, el jugador Marine puede obligar al jugador Genestealer a volver a tirar uno de los tres dados que ya ha lanzado. El nuevo resultado permanece incluso si es mejor que la tirada original.

El Marine solo puede bloquear si est encarado a su oponente. No puede bloquear ataques desde el lado o su espalda. El Marine nunca est obligado a bloquear si est satisfecho con la tirada del Genestealer, puede optar siempre por dejarla intacta.

Ejemplo de Bloqueo Un Capitn ataca a un Genestealer. Obtiene un 3; lo que, sumado a su habilidad de +2 en cuerpo a cuerpo, le da un resultado final de 5. El Genestealer lanza los dados y saca: 2, 3 y 5. En este momento, el combate est empatado. El jugador Marine decide bloquear, forzando a su oponente a volver a tirar su dado ms alto el 5. Desafortunadamente, el Genestealer obtiene un 6, matando al Capitn.

PUO SIERRA Los Puos Sierra se utilizar para cortar a travs de mamparos y puertas cerradas. Pese a que provocan ms dao en combate que un puo de poder, son en cierto modo ms inmanejables. Dado que estas dos caractersticas se anulan entre s, los Marines con puos sierra no recibirn ni bonus ni penalizaciones al cuerpo a cuerpo.

Puos Sierra y Mamparos Los Marines armados con un puo sierra pueden abrirse paso a travs de mamparos (ver Nuevas Caractersticas) gastando 2 PA. El mamparo debe estar en la casilla frente al Marine. Un mamparo destruido se remueve del juego, y la casilla se trata como si fuera terreno despejado de ah en adelante. Puos Sierra y Puertas Un Marine armado con un puo sierra puede de igual modo cortar a travs de una puerta gastando un PA (1). La puerta debe estar en la casilla frente a l. Como es habitual, la puerta se retira y la casilla donde estaba pasa a considerarse despejada.

MARTILLO DE TRUENO El martillo de trueno es un arma energtica construida alrededor de un generador. Produce un cegador campo de energa explosivo, capaz de hacer volar en pedazos el caparazn de un Genestealer. El generador de un martillo de trueno puede modificarse de modo que produzca una sobrecarga en situaciones desesperadas. Esto provoca una gigantesca explosin que vaporiza todo en las cercanas. El martillo de trueno suele equiparse por lo general en combinacin con un escudo tormenta.

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Cualquier Marine armado con un martillo de trueno ve su tirada de combate cuerpo a cuerpo incrementada en un +2 cuando est encarado hacia su oponente. El modificador de asalto del Marine no se incrementa cuando se defiende de ataques provenientes de los lados o su espalda. En circunstancias desesperadas, el Marine puede provocar la autodestruccin del martillo, destruyendo todas las figuras, Blips (marcadores de contacto) y puertas en su seccin, gastando 1 PA. El jugador Marine puede detonar su martillo en cualquier instante durante la pase de accin de los Marines o los Genestealers, usando los PA propios del modelo o gastando PM de la forma habitual. El Marine puede elegir detonar su martillo en lugar de defenderse cuando sea el objetivo de un ataque por cuerpo a cuerpo por parte de un Genestealer. Esto no requiere ningn PM, pero debe ser hecho antes de que el Marine realice su tirada de combate cuerpo a cuerpo. Para detonar su martillo, el Marine debe tener adems LdV hasta el Genestealer que acaba de realizar su accin. Tras la autodestruccin del martillo, retira todos los modelos, marcadores de contacto y puertas en la seccin, incluyendo al propio Marine.

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ESCUDO TORMENTA El escudo tormenta es un escudo defensivo de energa que el Exterminador lleva en su brazo izquierdo. Moldeado con la forma de una cruz, extrae su energa del generador en el interior de la armadura del Exterminador. Brilla de forma continua con un asombroso color azul celeste procedente de la energa elctrica que serpentea a lo largo de su superficie. Brilla incluso de forma ms violenta cuando las garras de un Genestealer araan su superficie, perturbando su patrn energtico. Normalmente la parte frontal del escudo porta una imagen del captulo del Marine o del estandarte de batalla de su compaa. El escudo tormenta puede ser utilizado para bloquear un ataque procedente de la casilla frente al Marine exactamente igual que lo hara una espada de energa (ver el ejemplo anterior), obligando al Genestealer contra el cual est combatiendo el Marine a volver a tirar uno de sus dados de cuerpo a cuerpo, aceptando el nuevo resultando. A diferencia de la espada, puede ser utilizado para bloquear un ataque por el lado izquierdo contra el Marine. CUCHILLAS RELMPAGO de la coraza de un Genestealer y desgarrarlo, dejando expuesta la carne del interior. Las cuchillas relmpago son extremadamente difciles de usar; se necesitan mucho aos de estudio para llegar a dominar su manejo. Las cuchillas relmpago siempre se llevan en parejas, como el nico armamento del Marine. El Marine obtiene un +2 en el combate cuerpo a cuerpo con ellas. Adems, el Exterminador lanza dos dados en cuerpo a cuerpo en lugar de slo uno, sumando el modificador de las cuchillas a cada dado.

Las Cuchillas Relmpago son guantes de hojas afiladas recorridas por letal energa. Estas armas energticas permiten a los Exterminadores adoptar el despiadado estilo de lucha de un felino primitivo. Las garras pueden engancharse en el interior

Las cuchillas relmpago solo pueden utilizarse cuando el Marine esta frente a frente con su adversario. El Marine slo lanza 1 dado contra oponentes en sus flancos o espalda, pero sigue obteniendo el bonus en cuerpo a cuerpo.

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HACHA DE ENERGA Las hachas de energa son armas especiales por las que los Bibliotecarios pueden canalizar su energa psquica durante el cuerpo a cuerpo. Solo pueden ser portadas por un Bibliotecario, ya que nicamente los psquicos pueden utilizarlas. Cuando un Bibliotecario con un hacha de energa pelea en una ronda de combate cuerpo a cuerpo, puede gastar puntos psquicos para incrementar su tirada. Por cada punto psquico gastado, incrementa su tirada en un +1. Esto se suma a la habilidad base que le otorga un +1. El Bibliotecario debe anunciar cuantos puntos desea gastar antes de que se tire ningn dado. Incluso si el Bibliotecario no gasta ningn punto, sigue obteniendo el +1 de bonus por su habilidad. El Bibliotecario slo puede gastar puntos psquicos si esta frente a frente con su oponente, no si es atacado por los flancos o la retaguardia.

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PARTIDAS MULTI-NIVEL
Las naves espaciales estn a menudo construidas usando mltiples niveles. Estas reglas pueden utilizarse para disear y jugar misiones que cubran ms niveles que las tradicionales partidas de un solo nivel. FOSOS Los marcadores de foso representan un agujero en el suelo, que se abre al siguiente nivel inferior. Los agujeros no continan ms all de la siguiente planta. Un Marine que caiga a travs de un foso se estrella contra el suelo del siguiente nivel. No cae ms all a menos que aterrice en otra casilla de foso, en cuyo caso caera automticamente por ella. Los fosos no bloquean la LdV. Un impacto de lanzallamas en una seccin con un foso no afecta a las secciones por encima o por debajo de ella. Marines Espaciales y Fosos Un Marine no puede trepar a travs de un foso, debido a que su armadura de Exterminador es demasiado voluminosa. Cuando un Marine se mueve a un cuadrado con foso, el jugador Marine lanza 1D6. Con un 1, el Marine cae al espacio directamente bajo l. Un Marine
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puede saltar voluntariamente por un foso anuncindolo cuando entra en dicho espacio. Si el Marine decide saltar por el foso despus de entrar en el espacio, debe pagar 1 PA para hacerlo. Marines saltando o cayendo por un foso 1. Si el espacio est Vaco El jugador Marine tira un dado. Con un resultado de 1-4, el Marine aterriza mal y cae boca abajo. Colcalo boca abajo en la casilla. Con un 5-6 cae de pie, encarado en la direccin que elija. 2. Si el espacio est Ocupado por un Genestealer El jugador Genestealer tira un dado. Con un resultado de 3-6, el Genestealer se escabulle (el jugador puede mover la figura a cualquier espacio vaco adyacente, manteniendo su encaramiento actual) y el jugador Marine sigue las reglas del caso anterior para caer en un espacio vaco. Si no hay espacios vacos a los que el Genestealer pueda retirarse, muere automticamente. Con un 1-2, el Genestealer tambin resulta muerto y el Marine cae boca abajo en ese espacio. 3. Si el espacio est Ocupado por otro Marine El jugador Marine tira un dado. Con un resultado de 1-3, el Marine en la parte inferior resulta muerto y el que cae se coloca tendido boca abajo en ese espacio. Con una tirada de 4-6, el marine de abajo queda tendido, y el jugador Genestealer coloca al Marine que ha cado en cualquier espacio vaco adyacente, tambin boca abajo. Si no hay espacios adyacentes vacos, el Marine sobre el que ha cado su compaero resulta muerto automticamente. Efectos de estar tendido Boca Abajo Un Marine tendido necesita gastar 2 PA para incorporarse; el jugador Marine encara a la figura como desee. Un Marine boca abajo no tiene LdV. No puede mover, disparar o iniciar un combate cuerpo a cuerpo hasta que se levante. Si un Marine tendido es atacado cuerpo a cuerpo, resta -1 al resultado de su dado de combate. Adems, sigue todas las reglas que se aplican al no estar encarado con su atacante (por ejemplo, no puede herir al Genestealer, pero si gana o empata la tirada, pude incorporarse y encararse con su oponente). Genestealers y Fosos Los Genestealers y los Marcadores de Contacto pueden entrar y pasar a travs de las casillas de foso sin riesgo de caer por ellas. Pueden trepar a travs de un foso con un coste de 3 PA. Pueden saltar a un foso sin ningn coste extra anuncindolo al entrar en ese espacio, o pagando 1 PA adicional si deciden saltar al nivel inferior despus de haber ocupado la casilla. El jugador Genestealer puede dar a la figura que ha saltado o trepado la orientacin que desee. ESCALERAS Un marcador de escalera representa una serie de peldaos conectados localizados a un lado de un corredor o en el muro o habitacin ms cercana, conduciendo desde un nivel al siguiente. La ficha de sombra de escalera muestra a donde conduce el marcador de escalera. Las escaleras pueden ser utilizadas desde cualquiera de los dos nivel (es decir, desde el marcador de escalera o el de sombra de escalera). Las escaleras no bloquean el movimiento o la LdV. Las escaleras pueden ser atacadas del mismo

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modo que las puertas, pero son inmunes al fuego de los blters de asalto o el can de asalto. Todas las miniaturas pueden entrar a los espacios de escalera sin ningn riesgo de caer. Los Marines, Genestealers y Marcadores de Contacto pueden subir o bajar escaleras gastando 2 PA. El jugador puede darle a la figura que haya subido o bajado la orientacin que prefiera en la casilla de destino. Las miniaturas pueden saltar a travs de los agujeros de escalera siguiendo las reglas para los Fosos.

COMBATE ENTRE NIVELES Cuerpo a cuerpo Los Marines no pueden iniciar un combate cuerpo a cuerpo entre niveles adyacentes, pero los Genestealers s. Su objetivo debe estar situado en un espacio directamente por encima o por debajo de l. Cuando es atacado desde un el hueco de una escalera o foso, el Marine no puede daar a su atacante. Si gana o empata la primera ronda del combate, podr retirarse a una casilla delante o detrs de l sin coste de PA, manteniendo su encaramiento original. Conversin de Marcadores de Contacto Al convertir un Marcador de contacto en o por debajo de una escalera o foso, los Genestealers pueden ser colocados en el espacio que queda directamente debajo o encima del Marcador de Contacto. Disparo de Armas Los blters de asalto, lanzallamas y caones de asalto puede ser disparados tanto hacia arriba como hacia abajo a travs de un espacio de escalera o foso. El fuego de cobertura tambin puede producirse a travs de escaleras y fosos. Los disparos de lanzallamas tan slo afectan al sector al que se est apuntando, no al sector por encima o por debajo de este. Las granadas pueden dispararse por el hueco de un foso o escalera hacia abajo, siempre que se cumplan las condiciones de alcance, LdV y arco de fuego. Una granada arrojada en una casilla de foso o escalera caer al espacio inferior con una tirada de 1 o 2 en 1D6.

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LdV y Arcos de Fuego Las figuras pueden trazar LdV a travs de agujeros de fosos y escaleras si ocupan la casilla en que estas se encuentran o cualquiera adyacente a ellas. La visin est limitada: en el mejor de los casos el Marine puede ver la casilla directamente encima o debajo de l, y posiblemente algunos espacios adyacentes. Una miniatura situada en la casilla superior de una escalera o foso bloquea la LdV a travs del agujero. Una figura por debajo del agujero de la escalera o foso no bloquea la LdV. TABLA DE ACCIONES ESPECIALES Coste en PA Accin especial Marine Genestealer Saltar por el hueco de 0/1* 0/1* escalera o foso Subir o bajar escalera 2 2 Subir a travs de foso 3 * 0 PA si se anuncia la intencin de saltar en el momento de entrar a la casilla (es decir, slo se gastan los PA necesarios para entrar en la casilla). Una vez que la figura est en la casilla, debe pagar 1 PA para saltar por el hueco de la escalera o foso.

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DIAGRAMAS DE LNEA DE VISIN


Los siguientes diagramas muestran la LdV a travs de fosos y escaleras.

NOTA: La LdV y arco de fuego hacia arriba desde la parte inferior de un agujero funcionan igual que cuando se dispara hacia abajo. (Por ejemplo, un Marine en la parte inferior de un foso y adyacente en diagonal a l, podra disparar a la casilla superior del foso y a la esquina opuesta a la situacin que ocupa)

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NUEVAS REGLAS
COMBATE CUERPO A CUERPO CON GENESTEALERS Un Genestealer atacado cuerpo a cuerpo desde un lado o por la espalda se encuentra en la misma situacin de desventaja que las otras figuras. Solo podr tirar dos dados y, si sobrevive a la primera ronda de combate, se le permite girar para encararse con su oponente sin gastar PA. Disparando a un Cuerpo a Cuerpo Un Marine en situacin de fuego de cobertura puede disparar a un combate cuerpo a cuerpo, siempre y cuando el Genestealer objetivo este en su arco de fuego y tenga una LdV despejada hasta l. Si un Genestealer ataca a un Marine que bloquea la LdV del Marine que est disparando y el resultado es un empate, el Marine en modo fuego de cobertura no

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puede disparar al Genestealer. No obstante, si el Genestealer gana, el Marine muerto se retira y el otro Marine pude inmediatamente disparar al Genestealer. LANZALLAMAS Durante una partida larga, la municin de un lanzallamas puede agotarse. Recargar un arma pesada (como un lanzallamas o un can de asalto) mientras se viste una armadura de Exterminador es incmodo y lleva mucho tiempo, pero la municin extra puede dar a los Marines ese estrecho margen que necesitan para completar su misin. Municin del lanzallamas Si ests usando la Lista de Fuerzas de Exterminadores (ver ms abajo), la municin adicional se paga al escoger tus escuadras y armamento. El coste en puntos a la hora de comprar municin para lanzallamas se muestra en las opciones para las escuadras con dicha arma. Un lanzallamas comienza la partida cargado con suficiente combustible para 6 disparos. Puedes comprar 1 depsito extra de combustible para el lanzallamas al adquirir la escuadra de la lista de ejrcito. Esto te permitir realizar otros 6 tiros. Accin de recarga del lanzallamas La accin de recarga cuesta 4 PA. La recarga debe completarse en una nica accin, de modo que todos los PA se gasten de una vez. Los Marines no pueden realizar una recarga parcial, realizar otra accin y ms tarde completar la recarga. Por supuesto, el coste en puntos puede sufragarse utilizando PM. Las acciones de recarga pueden realizarse durante el turno enemigo. Cuando recargues un lanzallamas, el jugador Genestealer devuelve los marcadores que ya han sido usados. Adems, debes mantener un registro del gasto de municin y recargas del lanzallamas. Puede recargarse en cualquier momento: no es necesario que este completamente vaco. Por supuesto, la recarga llevar el arma a su mximo de 6 disparos, y cualquier carga sin usar se pierde, no pudiendo ser guardada para ms adelante.

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MARCADORES DE EMBOSCADA Los Marcadores de Emboscada son utilizados por el jugador Genestealer para representar dos cosas: Genestealers que han permanecido ocultos mientras los Marines pasaban de largo, y objetos que son detectados por los sensores de movimiento de los Marines, y que podran ser Genestealers. Los Marcadores de Emboscada solo pueden usarse si ambos jugadores se ponen de acuerdo antes de comenzar la partida. Coloca los marcadores de resultado de emboscada en una taza o bolsa al principio de la partida si has decidido usarlos, y pon los marcadores de emboscada a un lado. El jugador Genestealer puede elegir tomar un marcador de emboscada en lugar de uno de sus Marcadores de Contacto en su turno. No puede usar nunca ms de un marcador de emboscada por turno y debe colocarlo antes de que este acabe. El contador puede ser colocado en cualquier casilla vaca del tablero, siempre y cuando se encuentre a como mnimo 6 casillas de distancia del Marine ms cercano, y no est en la LdV de un Marine. Adems, el jugador Genestealer nunca pude tener ms de dos marcadores de emboscada en juego en ningn momento. Los marcadores de emboscada tienen 6 PA y se mueven de la misma manera que los Marcadores de Contacto. Un marcador de emboscada no convertido puede entrar en la LdV de un Marine, en cuyo caso, el jugador Genestealer debe tomar inmediatamente un marcador de resultado de emboscada de forma aleatoria de donde estos se encuentren.

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Los marcadores de emboscada slo pueden convertirse cuando entran en la LdV de un Marine, o en una casilla adyacente a uno de ellos (incluso si el Marine es incapaz de verlos). Si al revelarlo, el marcador de resultado de emboscada resulta ser un Genestealer, reemplaza el marcador de emboscada por una figura de Genestealer. sta podr continuar movindose, usando cualquier PA restante que no hubiera sido gastado antes de su conversin. Si el marcador de resultado de emboscada resulta ser cualquier otra cosa, se remueve el marcador de la partida de forma inmediata, a menos que est en la LdV y arco de fuego de cualquier Marine/s en modo fuego de cobertura. Devuelve cualquier marcador de resultado de la emboscada junto al resto despus de que haya sido revelado. Un Marine en fuego de cobertura disparar a un marcador de emboscada en su LdV y arco de fuego automticamente, incluso si resulta no ser un Genestealer. Los ataques sobre Genestealers revelados se resuelven mediante el procedimiento habitual. Los que se realicen sobre cualquier otra cosa deben ser resueltos igualmente, dado que el arma del Marine podra encasquillarse si obtuviera un doble. El marcador de emboscada es retirado del juego tras recibir los disparos.

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ASEGURANDO REAS El informe de la misin avisar si las reas de entrada Genestealer pueden ser aseguradas. Las reas de entrada solo pueden asegurarse si las condiciones de la misin avisan especficamente de que es posible hacerlo. Que un rea de entrada sea capaz de ser asegurada significa que no conduce a una especie de limbo habitado por hordas de Genestealers. En realidad, conducen a lugares como grandes corredores de acceso que un Marine puede asegurar, de tal modo que impide su uso a los Genestealers (por ejemplo, cerrando una puerta a prueba de explosivos). Un rea de entrada est asegurada cuando un Marine entra a una casilla al lado de la primera posicin por la que un Genestealer entrara si fuera a utilizar dicha rea de entrada. Asegurar un rea no requiere el gasto de PA, pero el Marine debe ser capaza de ver el rea para poder asegurarla. Date cuenta de que esto significa que los objetos (incluyendo Genestealers) que bloqueen la LdV del Marine hacia el rea deben ser removidos para que los Marines sean capaces de asegurarla. Identifica las reas aseguradas utilizando un contador espacial boca abajo en la casilla apropiada. Las reas aseguradas no podrn ser usadas por el jugador Genestealer para introducir refuerzos. Adems, cualquier Marcador de Contacto o Genestealer que estn acechando fuera del tablero ms all del rea se pierde, eliminndose del juego. Los Genestealers eliminados de este modo no cuentan de cara a las condiciones de victoria del jugador Marine. Un rea de entrada asegurada permanece as durante el resto de la partida, incluso si el Marine que la asegur la abandona. Teletransporte Una pieza importante de cualquier armadura de Exterminador es la radiobaliza de teletransporte integrada que hace posible para un Marine atrapado a bordo de una nave escapar de forma inmediata. Desafortunadamente, la onda de transporte emitida por el dispositivo resulta fcilmente bloqueada por enormes cantidades de metal o interferencias electrnicas. Por tanto, cuantos ms se haya adentrado en el casco un Marine, ms improbable resulta que la nave de mando Marine pueda recoger su seal y traerle de vuelta a casa. Lo contrario tambin es cierto; lo que hace extremadamente complicado teletransportar a un Marine al interior del casco de la nave. Por esta razn, las cmaras de teletransporte son normalmente colocadas cerca del exterior de la nave, donde las potenciales interferencias se presentan en menor cantidad. En algunas de las misiones, el jugador Marine tiene la opcin de teletransportar a sus fuerzas de vuelta a salvo utilizando 4 PA por cada figura. Slo se puede teletransportar un Marine en cada turno, y nunca puede hacerse en el de los Genestealers. Cuando un Marine es teletransportado, retira la miniatura del tablero y colcala a un lado. Ese Marine deja de formar parte del juego, y no puede teletransportarse de vuelta al tablero.

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El tiempo de que el jugador Marine dispone para completar su turno se reduce en 30 segundos por cada Sargento Marine o Capitn teletransportado a salvo. Si se teletransporta a un Capitn, los Marines tambin perdern en el prximo turno el bonus de +2 a los PM que ste proporciona.

LISTA DE FUERZAS DE EXTERMINADORES


La lista de Fuerzas de Exterminadores te permite a ti, como jugador Marine, escoger cuidadosamente tus tropas para cada misin. T decides que combinacin de armas utilizar, y cuando la situacin requiere a especialistas como el Capitn o el Bibliotecario. El uso de la lista de fuerzas produce una sensacin de juego diferente. El potencial a la hora de realizar variaciones es enorme. Puedes repetir cada escenario varias veces, probando diferentes escuadras y combinaciones de armas en cada partida. Si tus fuerzas son derrotadas, elige tropas diferentes e intntalo de nuevo. Las reglas pueden utilizarse para cualquiera de los escenarios de Space Hulk publicados, siempre y cuando ambos jugadores se pongan de acuerdo antes de que la partida comience. Fjate en que estas reglas permiten al jugador Marine escoger sus fuerzas. El jugador Genestealer mantiene el despliegue y distribucin de fuerzas suministrado en las instrucciones del escenario. ELIGIENDO AL JUGADOR MARINE Antes de elegir al jugador Marine, decidid que escenario vais a jugar. Entonces, sin mostrrselo al otro jugador, ambos jugadores deben escribir el nmero de puntos que quieren gastar para reclutar las fuerzas de los Marines en ese escenario, hasta un mximo de 50 puntos. El jugador que realiza la apuesta ms baja jugar con los Marines. (N. del T: Igual que los Clanes en Battletech, no he podido evitar el comentario. Adoro este sistema). El jugador Marine usa el nmero de puntos que ha apostado para escoger sus tropas de la lista de fuerzas. Usar esta fuerza de combate en lugar de la especificada en el escenario, no en adicin a ella. Si los dos jugadores apuestan la misma cantidad, deben apostar de nuevo hasta que uno de ellos haga una oferta inferior a la del otro. Recuerda cuando ests apostando que cuanto ms alto sea el nmero de puntos que ofrezcas, podrs adquirir ms Marines y armamento, pero tus oportunidades de ser el jugador Marine sern menores. Por otro lado, si apuestas bajo te garantizas ser el jugador Marine, pero tus posibilidades de ganar se reducen.

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USANDO LA LISTA DE FUERZAS 1. Selecciona escuadras entre las listadas. A menos que se indique lo contrario, el jugador Marine puede tener cualquier nmero de escuadras en su fuerza. (En algunos casos esto implicar que alguno Marines no quepan en las zonas de entrada de los Marines especificadas para la misin. Si es as, limtate a aadir secciones vacas de pasillo a las zonas de entrada de los Marines hasta que estos tengan espacio suficiente). Al menos un Sargento y un Capitn deben estar incluidos en la fuerza. Una fuerza de combate nunca puede tener ms de un Capitn. 2. Equipa cada escuadra con cualquier mejora de arma o recargas que desees de entre las opciones en el recuadro apropiado. 3. Consulta las reglas para el cronmetro que vienen a continuacin, y decide cuantos puntos quieres gastar para incrementar la duracin de tu turno. 4. Suma el total de puntos que has gastado, y asegrate de que no excede el lmite marcado en tu apuesta. Si lo hace, tendrs que redisear tu fuerza hasta que tenga la cantidad de puntos apropiada. Ya ests preparado para jugar. Los objetivos, fuerzas Genestealers, despliegue, reglas especiales y condiciones de victoria vendrn marcados en la descripcin de la misin. Cronmetro Para averiguar de cuanto tiempo dispone el jugador Marine para completar su movimiento, simplemente cruza el nmero de Capitanes y Sargentos en su fuerza con el nmero de puntos que ha gastado en el paso 3 del diseo de sus escuadras. Todos los tiempos vienen

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expresado como minutos, antes del punto decimal, y segundos, tras el punto decimal (ejemplo, 1.30 significa 1 minuto y 30 segundos) TABLA TIEMPO MARINES Puntos gastados 1 2 3 4 0.30 1.00 1.30 2.00 1.00 1.30 2.00 2.30 1.30 2.00 2.30 3.00 2.00 2.30 3.00 3.30

N de Capitanes y Sargentos 1 2 3 4

5 2.30 3.00 3.30 4.00

El tiempo disponible para cada jugador Marine se reduce en 30 segundos por cada Sargento o Capitn perdido durante la partida, hasta un mnimo de 30 segundos. ESCUADRA DE MANDO (20 P) ESCUADRA DE ARMAS PESADAS (6 P)

20 POINT

1. Capitn con blter de asalto, espada de energa y puo de combate con lanzagranadas 1. Bibliotecario, nivel de maestra psquica 1, con blter de asalto y hacha de energa 1. Marine con lanzallamas y puo de combate 1. Marine con can de asalto (1 recarga gratis) y puo de combate 1. Marine con blter de asalto y puo de combate

AD 20 POINTS

1. Marine con puo de combate y con can de asalto (1 recarga gratis) o bien lanzallamas 1. Marine con blter de asalto y puo de combate

OPCIONES
1 recarga de lanzallamas 1 o 2 recargas de can de asalto

COSTE
2 1 cada una

OPCIONES
Aumentar el nivel de maestra psquica del Bibliotecario (mx. 4) 1 recarga de lanzallamas 1 o 2 recargas de can de asalto

COSTE
3 por nivel

1 cada una

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ESCUADRA ESTANDAR (10P)

ESCUADRA DE ASALTO (7 P)

AD 20 POINT

1. Sargento con blter de asalto y puo de combate 1. Marine con puo de combate y con can de asalto (1 recarga gratis) o bien lanzallamas 3. Marines con blter de asalto y puo de combate

AD 20 POINTS

1. Sargento con blter de asalto y espada de energa 1. Marine con cuchillas relmpago 1. Marine con martillo de trueno y escudo tormenta 2. Marines con blter de asalto y puo de combate

OPCIONES
Reemplazar al sargento por un Capitn con blter de asalto, espada de energa y puo de combate con lanzagranadas Equipar al Sargento con Espada de Energa Reemplazar el blter de un marine por un can de asalto (1 recarga gratis) o bien lanzallamas Reemplazar el puo de combate de un Marine por un puo sierra 1 Recarga lanzallamas 1 o 2 recargas de can de asalto Reemplazar todo el armamento de un marine por cuchillas relmpago o martillo de trueno y escudo tormenta

COSTE

OPCIONES
Reemplazar blter de asalto y puo de combate por un lanzallamas Reemplazar el puo de combate de un Marine por un puo sierra 1 recarga de lanzallamas

COSTE
4

1 cada una

Gratis

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ESCUADRA DE RECONOCIMIENTO (4 P)

AD 20 POINTS

1. Sargento con blter de asalto y puo de combate 2. Marines con blter de asalto y puo de combate

OPCIONES
Equipar al Sargento con Espada de Energa Reemplazar todo el armamento de un marine por cuchillas relmpago o martillo de trueno y escudo tormenta

COSTE
1

Gratis

NUEVAS CARACTERSTICAS
CAJAS Por norma general, los Genestealers no prestan atencin al cargamento abandonado en la nave por sus anteriores habitantes, puesto que a menudo es intil para sus propsitos. Las cajas que mantienen su carga bloquean la LdV y el movimiento mientras estn intactas. Pueden ser atacadas del mismo modo que las puertas, siendo reemplazadas con el marcador de escombros de tamao correspondiente o dndoles la vuelta si son destruidas por completo. Las cajas tambin pueden ser destruidas por impactos del lanzallamas. Tira 1D6 por cada caja en la seccin; con un 6 resulta destruida. Las cajas no pueden ser desplazadas. ESCOMBROS A menudo las naves resultan daadas durante la invasin de los Genestealers, o bien van deteriorndose progresivamente. Esto pude generar grandes cantidades de escombros en la nave. Si bien los escombros no bloquean la LdV, dificultan el movimiento a travs de ellos. Cuesta 1 PA adicional entrar a un espacio con escombros. As, un Marine debe pagar 2 PA por entrar en una casilla llena de escombros.

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Cuando un Marine dispara su blter o can de asalto a un objetivo en, o detrs de un espacio de escombros, cabe la posibilidad de que el tiro sea rechazado por los restos. Si el disparo acierta, el jugador Genestealer tira 1D6. Con un 5 o un 6 el disparo es rechazado y no tiene efecto. Si el disparo atraviesa algn espacio ms con escombros en su trayectoria, el Genestealer puede tirar por cada uno de ellos. El jugador Genestealer no obtiene dicha tirada si el disparo pasa diagonalmente al lado de una casilla de escombros, a menos que el otro espacio diagonal est bloqueado tambin. Los escombros no tienen ningn efecto sobre otros tipos de ataque. Adems, no pueden ser destruidos ni limpiados. MAMPAROS Los mamparos son parecidos a puertas cerradas, con la excepcin de que no pueden ser abiertos. Estn fijados en un lugar y para atravesarlos deben ser destruidos. Un Marine armado con un puo sierra puede atravesar un mamparo pagando 2 PA. El resto de los Marines deben ejecutar un combate cuerpo a cuerpo contra el mamparo, teniendo xito si obtienen 6 o ms. A esta tirada se aplica cualquier bonus al combate cuerpo a cuerpo del Marine, as como los puntos psquicos gastados por el Bibliotecario. Los Genestealers tambin necesitan un 6 para destruir un mamparo. Un mamparo solo puede ser objeto de disparos si se utiliza un can de asalto y se dispara una rfaga contra l (el fuego automtico no tiene efecto es necesario concentrar los impactos). Tira 3 dados por el can de asalto como de costumbre. El mamparo resulta destruido si obtienes un 6 en cualquiera de ellos. Un mamparo tambin puede ser destruido por la autodestruccin de un lanzallamas o martillo de trueno, o por el malfuncionamiento de un can de asalto. En cualquiera de estos casos, el mamparo es destruido con una tirada de 5 o ms. Los mamparos nos se ven afectados por las granadas o el fuego del lanzallamas. TANQUES CRIOGNICOS Los tanques criognicos son dispositivos utilizados para colocar en ellos a una criatura viva, sumindola en sueo profundo por medio de la reduccin de su temperatura corporal. De este modo, las criaturas pueden mantenerse en xtasis durante aos, completamente inalterables al transcurso del tiempo. Los tanques criognicos bloquean la LdV y el movimiento, incluso si son destruidos. Estn fijados en su posicin y no pueden ser desplazados, pero si atacados del mismo modo que las puertas. Coloca boca abajo el marcador de tanques criognicos si resultan destruidos. RAMPA DE DESECHOS Una rampa de desechos est diseada para arrojar los desperdicios de la nave al espacio exterior. Un Marine que alcance uno de estos toboganes podr arrojarse por l, reventar la compuerta exterior y salir de la nave. La puerta puede atacarse como cualquier puerta normal, pero no puede ser abierta manualmente. Una vez dentro, un Marine puede caminar por el exterior de la nave hasta un torpedo de abordaje y entrar en l a travs del sello
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exterior o, alternativamente, puede teletransportarse de vuelta a la nave de la que vino en un principio. Los Genestealers pueden seguir a los Marines dentro de la rampa de uno en uno, y tratar de matarles antes de que consigan destruir la puerta exterior. Sin embargo, una vez que la puerta resulta destruida, un Genestealer no tiene ninguna oportunidad de alcanzar o atrapar a un Marine que ha entrado en la rampa. Cualquier Marine que ya se encuentre en el rampa escapa de inmediato. Un Marine que abandone la nave se retira del tablero. Ha escapado y no puede volver a la partida. Un Genestealer que ha entrado en el tobogn ha quedado atrapado en el fondo debido a las lisas paredes deslizantes o, si el Marine ha destruido la compuerta exterior del tobogn, habr cado en el pozo sin fondo del espacio. Los Genestealers que mueran de esta forma se cuentan como bajas, pero los Marines retirados no.

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REGLAS PARA JUGAR EN SOLITARIO


Estas reglas pueden utilizarse para jugar cualquiera de los escenarios publicados de Space Hulk en solitario. Simplemente escoge una misin, dispn el tablero y coloca los Marines de forma normal. Juegas con los marines y no es necesario que uses un cronmetro. Ganars completando las condiciones de victoria de los Marines. Los Genestealers se comportan de acuerdo a las siguientes normas. FUERZAS GENESTEALERS El Genestealer comienza el juego con el mismo nmero de Marcadores de contacto, y recibe refuerzos como de costumbre. Colocando los Marcadores de Contacto Ve cogiendo los marcadores de contacto al azar de su taza (N. Del T: bolsa, fondo con todos ellos). Coloca un marcador de contacto en cada rea de entrada, empezando por el rea de entrada ms cercana a un Marine, despus la siguiente ms cercana y as sucesivamente hasta que todos los marcadores de contacto hayan sido desplegados. En caso de empate, elige en cual de las reas de entrada vacas ms cercana colocas el marcador de contacto. Los marcadores de contacto no estn obligados a merodear por un rea de entrada, y pueden entrar en juego incluso con un Marine a menos de 6 casillas de distancia. Sin embargo, no pueden ser colocados en un rea que haya sido asegurada (ver Nuevas Reglas). Si hay ms marcadores de contacto que reas de entrada, el exceso se pierde. A continuacin, dale la vuelta a la vez a todos los marcadores y sustityelos por la cantidad apropiada de miniaturas Genestealer siguiendo el orden en que fueron colocados. Si no tienes suficientes Genestealers el exceso de Genestealers se pierde, aunque estas bajas no cuentan como tales de cara a las condiciones de victoria. Devuelve los marcadores de contacto a su taza una vez hayan sido reemplazados por figuras. Ejemplo de colocacin de marcadores de contacto

El despliegue de la misin otorga a los Genestealers 3 marcadores de contacto por turno. El rea de entrada en la parte superior de la seccin del mapa est a 5 casillas de distancia del Marine. El primer marcador se coloca all (A). Las otras dos reas de entrada estn a 6 casillas de distancia. Los restantes marcadores pueden ser colocados en ellas en cualquier orden (B). En cado de que el Genestealers slo tuviera dos marcadores de contacto por turno, elige una de las dos reas para colocar el segundo marcador de contacto.

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Colocando los Marcadores de Emboscada Si la misin permite los Marcadores de Emboscada, pero no especifica donde deben ser colocados, sigue las siguientes reglas. Si la misin te dice cuando se deben colocar los marcadores de emboscada, utiliza las reglas a continuacin para desplegarlos, pero no hagas la tirada para determinar el turno de colocacin. Antes de tu primer turno tira 1D6. Coge un marcador de resultado de emboscada al principio de ese turno. Por ejemplo, si sacaste un 5, toma un marcador de resultado de emboscada al inicio del turno quinto. Cada vez que cojas un marcador de resultado de emboscada, debes descontarlo del nmero de marcadores de contacto que los Genestealers reciben para ese turno concreto. As por ejemplo, si el Genestealer recibe cada turno 2 marcadores de contacto como refuerzo, en el turno en el que cojas el marcador de emboscada el Genestealer solo obtiene 1 marcador de contacto. Tras coger al azar el marcador de resultado de emboscada, mralo. Si se trata de un Genestealer, coloca una figura de Genestealer exactamente a 6 casillas de distancia de un Marine (contando por el camino ms corto), en una casilla que no est en la LdV de ningn Marine. Si no hay ninguna posicin que verifique estas condiciones, el Genestealer se pierde. Si el marcador no era un Genestaler, resta 1 al nmero de PM disponibles para tu prximo turno (hasta un mnimo de cero) para representar la confusin momentnea causada por lo que hubiera en el marcador. En cualquier caso, devuelve el marcador a su taza una vez lo hayas mirado. A continuacin, vuelve a tirar 1D6. Tendrs que coger otro marcador de resultado de emboscada tantos turnos despus como indique el resultado. Por ejemplo, si sacas un 3, vuelve a tomar otro marcador 3 turnos despus de este.

MOVIMIENTO DE LOS GENESTEALERS Los Genestealers se mueven despus de que todos los refuerzos hayan sido desplegados de uno en uno, comenzando por el ms cercano a un Marine. En caso de empate, decide cual de los Genestealers ms cercanos se mueve en primer lugar. Los Genestealers siempre se mueven siguiendo la ruta ms corta en direccin al Marine ms cercano, hasta que se siten adyacentes a l. Entonces se detienen y atacan.

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No obstante, un Genestealer no entrar en la LdV de un Marine en ningn momento, a menos que sea capaz de realizar al menos un ataque durante ese turno. Si no es capaz de hacerlo, el Genestealer se colocar lo ms cerca posible del Marine sin llegar a mostrarse, detenindose en ese punto. La nica excepcin a esta regla es cuando un Marine tenga en su LdV a un Genestealer al comienzo de su turno, o a una casilla de entrada de refuerzos Genestealers. En cualquiera de estas situaciones, el Genestealer debe moverse hacia el Marine ms cercano, incluso si no es capaz de atacarle. Ejemplo de Movimiento Los Genestealers en el lateral y la parte inferior del diagrama se encuentran a 6 casillas de distancia del Marine. El otro est a 5 casillas, por lo que movera primero. Dado que puede atacar al Marine en este turno, lo hace (A). El Marine no est en modo fuego de cobertura, y no puede disparar. El ataque cuerpo a cuerpo acaba en empate. Los otros Genestealers pueden moverse ahora. El que est a la izquierda en el diagrama debe moverse ahora, dado que al principio del turno estaba en la LdV del Marine (B). El ltimo Genestealer no estaba en la LdV del Marine y no puede atacarle este turno, as que se mueve lo ms cerca posible de l sin llegar a entrar en su lnea de visin (C).

LA LTIMA BATALLA DE CLOUD RUNNER


UNA MISIN EN SOLITARIO ++ Hermanos Guerreros, la baliza de la Armadura de Two Heads Talking est emitiendo desde el interior de las entraas de la nave sepultada que yace tras esta entrada. All descansa su cuerpo entre las hordas de sus asesinos, los corruptos de nuestros clanes. ++ Basta de charla, Cloud Runner. Nuestros enemigos esperan nuestra furia purificadora. Las almas de nuestra gente claman venganza. ++ Ancestros, dadnos vuestra bendicin. Hermanos Guerreros, que de comienzo la erradicacin de la plaga que ha afligido a la Gente de las Planicies. Esta misin en solitario est basada en la pica lucha de una Compaa de Exterminadores ngeles Oscuros para cauterizar la presencia Genestealer en su planeta natal. En este momento, Cloud Runner dirige una punta de lanza compuesta por los mejores guerreros de la compaa a travs de una nave infectada de Genestealers, en un intento de rescatar los restos de su amigo. Otras escuadras le siguen. Sin saberlo los Marines, ha surgido otro Genestealer para tomar temporalmente el control de la horda.

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El nuevo lder ha conseguido amortiguar gran parte del shock psquico resultante de la muerte del Patriarca. Si los Marines consiguen matar a ese Genestealer, el shock psquico originado por su muerte unido a los alaridos de muerte psquicos todava resonantes del Patriarca provocarn que los restos de la horda se desorienten y desorganicen, convirtindose en una presa fcil para los Marines. No obstante, para alcanzar al nuevo lder, los Marines tendrn que acabar con gran parte de la horda. Como su nombre implica, est misin es extremadamente desafiante. Pero caer luchando por el honor de tu gente es sin duda una muerte digna.

La Escuadra Marine
Cloud Runner: Capitn con blter de asalto, espada de energa y puo de combate con lanzagranadas. Weasel-Fierce: Sargento con blter de asalto y puo de combate. Lame Bear: Sargento con can de asalto (con 3 recargas) y puo sierra. Bloody Moon: Sargento con lanzallamas (1 recarga) y puo sierra. Wisdom Keeper: Bibliotecario, nivel de maestra psquica 1, con blter de asalto y hacha de energa. Como alternativa, puedes seleccionar una escuadra de la lista de Fuerzas de Exterminadores hasta un valor de 20 puntos.

Los Genestealers
Los Genestealers no tienen fuerzas iniciales en ningn tablero con la excepcin del 10 (mira ms abajo). Consulta las Reglas Especiales para ver los detalles sobre los refuerzos Genestealers.

Objetivo
Completar esta misin implica mover a tus Marines a travs de nueve tableros generados aleatoriamente y matar al lder Genestealer que te espera en el dcimo tablero. Para disponer los tableros, sigue el procedimiento descrito a continuacin.

Configurando los Tableros


Tableros 1-9 1. Selecciona aleatoriamente dos Geotiles (N. Del T. He optado por dejar ste trmino sin traducir. Ver definicin en Generador de Misiones, aunque os adelanto que se trata de una serie de cartas que acompaaban a la expansin) diferentes tal y como se describe en la seccin Generador de Misiones de este mismo reglamento. Fjate que cada pieza, excepto el Geotile 10, tiene tanto una flecha de entrada como otra de salida. Si el Geotile 10 (con el camino cerrado) resulta seleccionado, djalo a un lado por el momento, y escoge al azar una tercera seccin. 2. Coloca los dos geotiles con salida tal y como se describe en el Generador de Misiones, pero asegrate de que los pasillos que contienen la flecha de entrada en la primera pieza y la flecha de salida en la segunda no estn bloqueados.

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3. Si se gener el Geotile nmero 10, adelo. De nuevo, asegrate de que los corredores ya mencionados no resultan bloqueados. 4. Monta el tablero que has diseado, tal y como se describe en el Generador de Misiones. Une un pasillo de 5 casillas a cada uno de los dos corredores mencionados en el primer paso. En los nueve primeros tableros debes de conducir a tu escuadra desde el corredor de entrada (el que has aadido a la flecha de entrada en el primer corredor) hasta el corredor de salida (el que has unido a la flecha de salida en el segundo corredor). El juego se detiene tan pronto como todos los Marines supervivientes alcanzan el corredor de salida. Se retiran todas las figuras, generando el nuevo tablero. Los supervivientes deben abrirse paso hasta el prximo pasillo de salida, y as una y otra vez, hasta que alcancen el dcimo tablero (ver debajo). Para los tableros del 1 al 9, los tanques criognicos en el Geotile 10 representan un alijo de armas escondido relleno con municin de lanzallamas y can de asalto. Un Marine con Lanzallamas o Can de Asalto puede coger una recarga extra gastando 4 PA por cada recarga. El alijo debe estar en una de las casillas frontales del Marine. La recarga puede colocarse bien en el arma, o almacenarse en la reserva del Marine. Un Marine puede transportar una recarga de lanzallamas o 3 recargas de can de asalto como mucho. Solo los Marines con lanzallamas pueden llevar recarga de lanzallamas, y lo mismo se aplica para los de can de asalto. La armadura de Exterminador no est diseada para transportar recargas de armas distintas a las que lleva equipadas. Tablero 10 Para configurar el dcimo tablero, sigue los pasos 1 y 2 como se describe en la seccin anterior. Entonces, haya sido previamente seleccionada o no, aade el Geotile 10 a la flecha de salida en la segunda pieza. Aade un corredor de 5 casillas a la primera pieza como de costumbre. El marcador de tanques criognicos/escondite de armas no se encuentra en la habitacin sin salida en el Geotile 10. En su lugar, la habitacin est ocupada por 3 Marcadores de Contacto y el lder Genestealer. El lder se encuentra en una de las esquinas ms alejada de la puerta, y cada marcador de contacto ocupa una de las restantes esquinas. Estos Genestealers deben colocarse cuando el tablero final est configurado. Cuando los Marines entren al tablero, todos los Genestealers en la habitacin sin salida se movern para atacarles segn las reglas de Jugar en Solitario. El lder, sin embargo, permanecer detrs y dejar que los otros sacrifiquen sus vidas para protegerle. Se mueve exactamente igual que cualquier otro Genestealer, pero slo lo har despus de que todos los otros marcadores de contacto y Genestealers en el mapa se hayan movido. Deberas marca al lder Genestealer de forma que puedas diferenciarlo del resto. El lder tiene 9 PA y ataca con 4 dados en lugar de 3.

Reglas Especiales
Usa las reglas de la seccin Jugar en Solitario, as como las que vienen a continuacin. El jugador Marine puede asegura cualquier rea de entrada Genestealer durante la misin.

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Refuerzos Genestealer Tira 1D6 al principio de cada turno Genestealer para ver de cuantos refuerzos disponen los Genestealers. TABLA DE REFUERZOS GENESTEALER D6 Refuerzos 1 Ninguno 2 1 Marcador de Emboscada 3 1 Marcador de Contacto 4 1 Marcador de Contacto 5 2 Marcador de Contacto 6 3 Marcador de Contacto

Condiciones de Victoria
Para ganar debes acabar con el lder Genestealer. Si lo haces, el shock psquico resultante de su muerte, unido a las reverberaciones del shock por la muerte del Patriarca, aturdir a los restos de la horda, dejndolos desorientados e indefensos vctimas fciles de tu justicia vengadora. Requerir muchos aos de largo y duro trabajo, pero la gente de las Planicies se alzar de nuevo los ngeles Oscuros sobrevivirn. No obstante, incluso si pierdes, todava podrs mantener el honor tanto de tu gente como del Captulo en funcin de tu comportamiento. Mantn la cuenta del nmero de Genestealers que has matado y consulta tu puntuacin en la siguiente tabla. TABLA DE RESULTADOS DE MISIN EN SOLITARIO N de Genestealers Matados 0-20 Resultado Tu flagrante incompetencia ha trado el deshonor sobre tu pueblo y tu Captulo. Los nombres de la Compaa al completo son removidos de los registros del Captulo. Los Ancestros desgarran vuestros espritus. Lo has hecho mal. Vuestros nombres son una mancha para la historia de vuestro Captulo y sern maldecidos por cada generacin de vuestro pueblo. Tu actuacin fue aceptable, aunque corriente. La gran oportunidad de redencin que te fue otorgada ha sido desaprovechada. La mediocridad es casi tan terrible como el fracaso. Tu fracaso ha sido renombrado, pero tus valientes esfuerzos te han trado honor. Seris echados de menos. Tus heroicos esfuerzos suponen un gran honor para tu pueblo y tu Captulo. Vuestros Ancestros descansan en paz, habiendo sido vengados ante Deathwing. Vuestro ejemplo brillar para siempre como inspiracin para vuestros hermanos de batalla.

21-50 51-75

76-99 100+

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GENERADOR DE MISIONES
Una de las mltiples obligaciones de cada Captulo de Marines Espaciales es patrullar el espacio alrededor del mundo natal de su Captulo. A menudo se ordena a los Exterminadores del Captulo investigar naves con las que no puede establecerse contacto. Por lo general, esto no implica ms que una inspeccin rutinaria. Sin embargo, en ocasiones (ms a menudo de los que le gustara a los Adeptus Astartes) se est tramando algo ms siniestro, y los Genestealers han tomado la nave. Pero, precisamente por eso, es por lo que se enva a los Exterminadores. Como el jugador Marine tu trabajo consiste en ir y limpiar la nave de la presencia Genestealer. Si fallas, la nave simplemente ser destruida por tu nave de mando. No obstante, la nave es valiosa y no debes fallar. El Generador de Misiones de Space Hulk usa una serie de Geotiles para permitirte disear un nmero casi infinito de misiones diferentes, en las cuales puede simular como una investigacin rutinaria se tuerce. Puedes utilizar Exterminadores del Captulo de Marine que prefieras y jugar tantos escenarios como te apetezca. Las situaciones de este estilo surgen regularmente en casi cada sector del espacio Imperial. LOS GEOTILES Un geotile es una carta que muestra una porcin de mapa de Space Hulk. Cuando estas cartas se disponen juntas de manera apropiada, forman un diagrama a partir del cual puede construirse un

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tablero a tamao real. El conjunto de Geotiles incluido en Deathwing est numerado del 1 al 10 para ayudarte a seleccionarlos al azar a la hora de disear un diagrama. Una forma de hacerlo es lanzar 1D10. Otra alternativa es conseguir un mazo de cartas, y coger de l cartas numeradas del 1 al 10 para hacer la seleccin. Uno de los jugadores toma aleatoriamente un nmero del 1 al 10; a continuacin coge el geotile correspondiente y lo coloca en el lugar apropiado de la mesa. El segundo jugador genera entonces otro nmero correspondiente a un geotile sin utilizar, y lo coloca de modo que al menos un corredor conecte con alguna de las piezas que ya han sido colocadas. Los jugadores se van alternando de este modo hasta que se hayan usado 8 geotiles. Los geotiles no pueden colocarse de modo que se superpongan entre ellos. Ten en cuenta que las flechas impresas en los geotiles slo se utilizan cuando se juega en solitario a La ltima batalla de Cloud Runner. No sirven para nada en un escenario del generador de misiones. LOS ESCENARIOS Lanza 1D6 y consulta la tabla inferior para averiguar que escenario jugars. La explicacin completa de cada escenario se encuentra en la seccin Escenarios del Generador de Misiones.

TABLA DE ESCENARIOS D6 Misin 1 Reconocimiento 2 Establecer Permetro 3 Defender Permetro 4 Incursin 5 Fuga 6 Bsqueda y destruccin

LA FUERZA MARINE El jugador Marine y sus tropas deben elegirse usando el mtodo explicado en la seccin Lista de Fuerzas de Exterminadores de este reglamento. Mientras el jugador Marine selecciona su fuerza, el jugador Genestealer debera ir diseando el tablero con los Geotiles.

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Una vez que el tablero est completo, el jugador Marine debe aadir 2 pasillos de 5 casillas de largo al plano si puede hacerlo. Ests son las reas de despliegue de los Marines. Cualquier corredor de extremo abierto que quede sin utilizar en el tablero puede usarse como punto de entrada Genestealer. LAS FUERZAS GENESTEALER Tira 1D6 y consulta la Tabla de Fuerzas Genestealers para determinar su tamao. La tabla proporciona los siguientes datos: Refuerzos: Es el mximo nmero de Marcadores de Contacto que le jugador Genestealer puede poner en juego cada turno, aunque siempre puede poner menos de los indicados o no poner refuerzos en absoluto. Total Marcadores: El nmero total de Marcadores de Contacto (no Genestealers) que el jugador Genestealer puede usar a lo largo del escenario. El jugador Marine debe ir registrando los Marcadores utilizados por su rival, en hoja aparte o su hoja de escuadra. TABLA DE FUERZAS GENESTEALER Refuerzos Total Marcadores 2 20 2 25 3 30

D6 1-2 3-4 5-6

Marcadores de Emboscada El jugador Genestealer puede usar hasta 4 marcadores de emboscada en cada uno de los escenarios. Los Marcadores de Emboscada no cuentan de cara al total de Marcadores de Contacto disponibles para el jugador. EMPEZANDO A JUGAR El jugador Marine debe disponer sus fuerzas en las casillas de sus pasillos de despliegue, a menos que la descripcin del escenario indique lo contrario. Puede usar cualquiera o ambas reas de despliegue, siempre y cuando todos los miembros de una escuadra se coloquen en la misma rea. Las escuadras no pueden dividirse y desplegar a sus miembros en reas distintas. Si hay demasiados Marines como para entrar en las reas de despliegue, aade suficientes secciones de corredor recto a los pasillos de despliegue para permitir la entrada de todos los Marines. Si no tienes suficientes secciones restantes para hacerlo, coloca a los Marines en corredores imaginarios enlazados a las zonas de despliegue. En este caso, los lderes Marines se despliegan en las casillas frontales. El juego pasa a continuacin a la primera fase de la partida. Recuerda que el jugador Genestealer nunca tiene fuerzas iniciales en estos escenarios.

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ESCENARIOS DEL GENERADOR DE MISIONES


1. RECONOCIMIENTO Los escneres de espectro amplio pueden proporcionarte enormes cantidades de informacin sobre la disposicin de una nave e incluso sobre concentraciones puntuales de formas de vida. No obstante, no te dirn de qu formas de vida se trata, o cuantas de ellas hay a bordo. Si quieres informacin ms detallada, tienes que ir all y verlo por ti mismo. A menudo pequeas unidades de Marines son teletransportadas dentro de las naves para investigar. La mayora de las veces, sern capaces de ocuparse de cualquier cosa que encuentren por si mismos. Si topan con oposicin lo bastante seria, sern teletransportados de vuelta a la nave patrulla Marine hasta que se disee un plan para encargarse de quien quiera o lo que quiera que haya en la nave. Objetivos Los Marines deben averiguar que ha causado la perdida del contacto con la nave. No se espera que libren un combate a gran escala, y debern escapar si encuentran fuerte oposicin. Reglas especiales Se asume que los Marines se han teletransportado de forma segura dentro de la nave y se han reagrupado en su corredor de despliegue. El jugador Marine podr teletransportar sus figuras de vuelta a salvo ms adelante, pero slo despus de que se haya colocado en el tablero el quinto Genestealer. Los Marines no pueden asegurar reas durante esta misin, pero el jugador Genestealer s puede usar marcadores de emboscada. Victoria El jugador Marine gana viendo al menos un Genestealer y teletransportando su escuadra a salvo sin perder ms de un Marine. El Genestealer gana si consigue matar 2 o ms Marines.

2. ESTABLECER PERMETRO La mayor parte de las naves patrulla Imperiales transportan a bordo uno o ms torpedos. El procedimiento estndar al iniciar una ofensiva establece que deben usarse estos torpedos para desplegar escuadras de Exterminadores, con rdenes de formar un rea defensiva dentro de la cual puedan transportarse fuerzas adicionales sin riesgo de que sean atacadas. Objetivos El jugador Marine debe procurarse un permetro defensivo.

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Reglas especiales Los Marines pueden asegurar reas durante esta misin, y el jugador Genestealer puede usar marcadores de emboscada. Victoria El jugador Marine debe asegurar las 4 reas de entrada Genestealer ms cercanas a sus casillas de despliegue. El jugador Genestealer debe impedirlo. Si hay 2 o ms reas a igual distancia de sus casillas de despliegue, el jugador Marine debe anunciar en pblico, antes de que comience la partida, cuales se dispone a asegurar. 3. DEFENDER PERMETRO Los Genestealers lanzan a menudo salvajes contraataques para atravesar el cordn de tropas alrededor de un permetro defensivo. Si pueden lograrlo, saben que sern capaces de atrapar cualquier refuerzo mientras intentan desplegarse, y deberan ser capaces de barrerlos fcilmente. Objetivos Los Marines deben impedir que los Genestealers atraviesen su permetro defensivo. Reglas especiales El jugador Marine debe colocar sus corredores de entrada como siempre, pero puede desplegar sus fuerzas en cualquier lugar del tablero. El jugador Marine puede elegir 4 reas de entrada Genestealer de modo que ya estn aseguradas al inicio de la misin. No se permite a los Marines asegurar ms reas de entrada en esta misin. El jugador Genestealer no puede utilizar marcadores de emboscada. Aade 10 al total de marcadores de contacto de la fuerza Genestealer. Victoria El jugador Genestealer gana si consigue mover a un Genestealer a uno de los corredores de entrada de los Marines. El jugador Marine gana impidiendo que los Genestealers cumplan su objetivo. 4. INCURSIN Los Magi son hbridos Genestealer de cuarta generacin con poderosas habilidades psquicas. Normalmente son colocados en cmaras de sueo profundo criognicas mientras dure el viaje espacial, dado que su tiempo de vida no es tan largo como el de los Genestealers de sangre pura. En ocasiones se enviar una fuerza de Marines para destruirlos, antes de que puedan ser despertados. Objetivos Los tanques criognicos en la habitacin de control (Geotile 10) contienen a los Magi de la fuerza de invasin Genestealer. Los Marines deben destruirlo para ganar. Reglas especiales El jugador Genestealer debe colocar el geotile 10 si todava no lo ha hecho. Adems, puede usar marcadores de emboscada en esta misin El jugador Marine puede asegurar reas de entrada durante esta misin.

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Victoria El jugador Marine debe destruir los tanques criognicos (Ver Nuevas Caractersticas) en la habitacin de control para alzarse con la victoria. El jugador Genestealer gana si consigue destruir a los Marines antes de que completen su objetivo.

5. FUGA Las fuerzas de incursin Marine a menudo se encuentran a si mismas aisladas tras las lneas enemigas, donde la radiacin de los motores de la nave y los sistemas elctricos interfieren con las balizas de transporte de los Marine. En tales circunstancias, la escuadra debe abrirse paso luchando hasta un rea donde pueda ser teletransportada a salvo. Objetivos El jugador Marine debe escapar con al menos la mitad de su fuerza. Desafortunadamente, la nica rea desde donde puede ser teletransportado es la habitacin de control (Geotile 10) Reglas especiales El jugador Genestealer debe colocar el geotile 10 si todava no lo ha hecho. Adems, puede usar marcadores de emboscada en esta misin Los Marines solo pueden teletransportarse si estn en una casilla en el interior de la habitacin de control del geotile 10. Los refuerzos Genestealer estn limitados a uno por turno, sin importar lo que indique la tabla de Refuerzos Genestealer. Recuerda que de todos modos el jugador Genestealer debe tirar en la tabla para determinar el nmero total de marcadores de contacto de que dispone. El jugador Marine puede asegurar reas de entrada durante esta misin. Victoria El jugador Marine debe teletransportar al menos a la mitad de la fuerza (redondeando hacia arriba) bajo su mando hasta un lugar seguro. El jugador Genestealer gana si consigue evitar que los Marines alcancen su objetivo. 6. BUSQUEDA Y DESTRUCCIN Una vez establecido el permetro defensivo, los Marines lanzarn barridos ofensivos para limpiar la nave de presencia Genestealer. Cualquier Genestealer superviviente tratar de vender cara su vida, organizando oleadas de ataques suicidas destinadas a matar tantos Marines como sea posible. Objetivos El jugador Marine debe asegurar todo el tablero, o acabar con todos los Genestealer.
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Reglas especiales El jugador Genestealer puede usar marcadores de emboscada en esta misin. Victoria El jugador Marine debe asegurar todas las reas de entrada Genestealer o arrasar por completo a la fuerza Genestealer. El jugador Genestealer debe acabar con todos los Marines.

CAMPAA DEL GENERADOR DE MISIONES


El juego de campaa cubre una operacin de limpieza completa de los Marines para limpiar una nave espacial infectada de Genestealers, uniendo todos los escenarios del Generador de Misiones, con la excepcin de Fuga. Uno de los jugadores controla una numerosa fuerza de Marines escogida de la lista de fuerzas. El otro dirige a los Genestealers. LA FUERZA MARINE Al igual que en los escenarios del Generador de Misiones, cada jugador debe realizar una apuesta oculta sobre la fuerza Marine, y el jugador que realiza la apuesta ms baja jugar con ellos. No obstante, en el modo Campaa, el lmite de apuesta se eleva hasta 125 puntos para la fuerza Marine (en lugar de hasta 50). El que efecte la apuesta por menor cantidad debe adquirir a continuacin la fuerza Marine. Puede comprar cualquier nmero de escuadras, siempre y cuando no exceda el lmite de su apuesta y la fuerza no incluya ms de un Capitn. Debera registrar su fuerza en hojas de escuadra. La fuerza seleccionada por el Marine representa todos los hombres que tendr disponibles para la Campaa completa. Al principio de cada escenario, puede seleccionar cualquier nmero de escuadras de entre las que tiene disponibles. No obstante, no debe seleccionarse una escuadra si alguno de sus miembros ha tomado parte en el ltimo escenario jugado. Despus de cada misin el jugador Marine debe actualizar sus hojas de escuadra, anotando cualquier baja sufrida. La municin y los puntos psquicos se recuperan automticamente al acabar cada escenario. Si la escuadra vuelve a ser utilizada ms adelante, solo podr desplegar a los miembros que sigan vivos. Por otro lado, el jugador Marine puede disolver sus escuadras y distribuir sus miembros entre otras escuadras que hayan sufrido bajas, siempre y cuando ninguna escuadra tenga ms de 5 Marines. Por ejemplo, la Escuadra A acaba de completar un escenario, quedando reducida a un Sargento y un Marine, mientras que las escuadras B y C han perdido un Marine cada una. El jugador Marine decide disolver la escuadra A, transfiriendo al Sargento a la B y el Marine a la C. Date cuenta que tanto la escuadra B como la C no estarn disponibles para el siguiente escenario, dado que ahora contienen miembros de la escuadra A, los cuales participaron en el ltimo escenario. LA FUERZA GENESTEALER El jugador Genestealer puede introducir como refuerzo 2 marcadores de contacto por turno y dispone de un total de 125 marcadores de contacto para toda la campaa. El jugador Marine debe mantener el registro de cuantos marcadores de contacto ha utilizado su oponente en cada misin, y cuando

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alcance los 125, el jugador Genestealer no podr introducir ms refuerzos ni en ese escenario ni en los siguientes. GANANDO LA CAMPAA El jugador Marine gana la campaa si vence en el escenario Bsqueda y Destruccin. El jugador Genestealer gana si rompe la fuerza Marine. La fuerza Marine se considera rota si no hay Marines disponibles para participar en una misin, bien porque estn todos muertos, bien porque todos fueron usados en el ltimo escenario. Ten en cuenta que el jugador Marine est obligado, si puede hacerlo, a desplegar al menos una escuadra para que tome parte en cada escenario LAS MISIONES Los jugadores deben jugar las siguientes misiones en el orden en que se muestran. Usa los geotiles para general el tablero en cada escenario a menos que se indique lo contrario. Se aplican las siguientes reglas adicionales a cada escenario cuando se juega como parte de una campaa. Reconocimiento El teletrasporte, incluso en condiciones ideales, es una actividad peligrosa. Los errores en el proceso pueden acabar con el Marine materializndose dentro de un objeto slido, lo que resulta fatal. Tira 2D6 por cada Marine teletransportado. Si obtienes un 2, el Marine muere debido a un fallo en el teletransporte. Las bajas Marines ocasionadas por dichos errores SI cuentan como prdidas en relacin con las condiciones de victoria del escenario. (Tira slo para bajas cuando el teletransporte sea hasta el interior de la nave infectada de Genestealer, nunca para los que van en el otro sentido). El Marine no puede elegir teletransportar un Exterminador al interior del casco tras esta misin del juego, ya que se considera demasiado peligroso por varias razones. Los Marines solo pueden teletransportarse al interior de la nave de uno en uno en reas sin escudo. Adems, siempre se produce un instante de desorientacin tras materializarse. Por tanto, sin el elemento sorpresa, los Marines teletransportados ms tarde acabaran casi con total seguridad muertos por culpa de los Genestealers ya alertados. Cuando completes este escenario, contina al de Establecer Permetro. Establecer Permetro Si el Marine pierde este escenario, debe jugarse de nuevo. Si se juega ms de una vez, el jugador Marine puede escoger entre usar el mismo tablero o generar uno nuevo. Sigue jugando este escenario hasta que el jugador Marine logre ganar o la fuerza Marine se considere rota o se quede sin torpedos de abordaje. Si el Marine gana este escenario, pasa a la misin Defender Permetro. El jugador Marine dispone de un total de 4 torpedos de abordaje, cada uno de los cuales puede ser usado para transportar 5 Marines. Cada torpedo slo puede utilizarse una vez por campaa. Si el Marine resulta derrotado en este escenario y tiene que jugarlo de nuevo, slo podr usar los torpedos restantes. Si no le queda ninguno, habr perdido la campaa. Defender Permetro Usa la misma configuracin del tablero que utilizaste para la misin de Establecer Permetro. En lugar de elegir 4 reas de entrada Genestealer para que se consideren seguras, las 4 reas de entrada que fueron aseguradas al final del escenario anterior permanecen as para este escenario.

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El jugador Marine debe anotar en secreto que escuadras utilizar para esta misin. El jugador Genestealer tiene entonces la opcin de usar las fuerzas que tiene cerca del permetro para montar un ataque, o bien mantenerlas en reserva para inmovilizar a las fuerzas del jugador marine. Si los Genestealers no atacan, las escuadras elegidas por el jugador Marine no podrn ser utilizadas en ningn escenario ms, dado que deben permanecer guardando el permetro. Si el jugador Genestealer ataca, juega el escenario usando las reglas normales. Cualquier Marine superviviente pasa a reserva, ya que los Marines saben que las fuerzas locales Genestealer se han agotado en el ataque. En cualquier caso, el jugador Genestealer no recibe los 10 marcadores de contacto extras especificados en el despliegue de misin cuando esta no se juega en modo campaa. Si el jugador Marine es derrotado, pierde adems una escuadra adicional a su mando que no tomase parte en el escenario. Esta regla representa los Marines que resultaron muertos por los Genestealers que alcanzaron su retaguardia. El jugador Marine puede escoger que escuadra resulta destruida. El juego continua con el escenario Incursin. Incursin El jugador Marine debe organizar esta operacin tan rpido como pueda, o los Magi despertarn antes de que pueda llegar a ellos. Cuantas ms escuadras utilice, ms tiempo le costar organizar la misin y mayores sern las probabilidades de que los Magi escapen. Para simular esto, lanza 1D6 cuando un Marine vea los tanques criognicos por primera vez. Si la tirada es menor que el nmero de escuadras escogidas por el jugador Marine para el escenario, los Magi han escapado y los Marine pierden automticamente. Un Marine puede ser teletransportado a salvo desde cualquier casilla en las reas de entrada Marine. Contina jugando este escenario hasta que todos los Marines estn muertos o se hayan teletransportado. Si el jugador Marine pierde, los Magi Genestealer se despiertan y son capaces de usar sus poderes psquicos y perturbar el ataque Marine. Esto se representa mediante las siguientes reglas: 1. El jugador Marine debe restar 3 puntos al total de PM que reciba cada turno en futuros escenarios. 2. El tiempo disponible para completar cada turno se reduce en 30 segundos en los siguientes escenarios. 3. El nmero de puntos psquicos disponibles para cualquier Bibliotecario se reduce en un 50% de aqu en adelante. En cuanto se completa este escenario, inmediatamente se pasa a la misin de Bsqueda y Destruccin. Bsqueda y destruccin Este escenario debe jugarse hasta que el jugador Marine consiga ganarlo o la fuerza Marine se considere rota. Si los Marines ganan el escenario, habrn ganado la campaa, mientras que si los Genestealers ganan la misin y la fuerza Marine est rota, los Genestealers vencen la campaa. Si los Genestealers derrotan a los Marines sin romper su fuerza, el escenario debe jugarse usando una nueva disposicin del tablero.

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GEOTILES

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