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INDICE Ppi 2008 contenidos Unidad I: introduccin a la informtica Definicin de la informtica Informtica: Ciencia y Tcnica El anlisis de sistemas El ingeniero de sistemas Datos e Informacin Necesidad del proceso de datos Cualidades de la Informacin Impacto de los computadores Informtica y Sociedad Unidad II: teora de la informacin Smbolos y datos Informacin Diferencia entre datos e informacin Conceptos de teora de la informacin Informacin y certidumbre Medida de la informacin Cantidad de informacin Informacin mutua Binit y bit Entropa Unidad III: Sistemas Numricos Concepto de sistemas Base de un sistema de numeracin Sistema decimal Sistema Binario Sistema octal Sistema exdecimal Untilidad de cada uno Conversin entre sistemas Aritmtica Binaria Resta por complemento Unidad IV: La Computadora La computadora: definicin Caractersticas principales de los computadores Evolucin Histrica Clasificacin e los componentes Arquitectura del hardware software Bases de Datos 3 4 6 6 6 7 7 15 16 18 18 20 27 24 26 27 27 28 29 29 38 40 42 42 47 48 49 50 52 53 62 63 64 65 70 70 73 73 75 76 112

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PPI 2008
EQUIPO DOCENTE

Lic. Marta Cabrera Lic. Anabella Cornejo Lic. Alejandra Espinosa Lic. Cristina Gramajo An. Sandra Rodrguez Ing. Fernando Snchez Arroyo Ing. Virginia Santos

Ms Docentes, Egresados y Alumnos Invitados a Charlas de temas especficos.

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AREA INFORMATICA: CONTENIDOS

Consiste en mdulos Semanales de dos horas, en el que se desarrollarn las siguientes temticas:

Unidad I: Introduccin a la Informtica

1. Definicin de Informtica 2. Informtica: Ciencia y Tcnica 3. El analista de sistemas. Funcin y campo de accin.- Lineamientos de la actividad del profesional de sistemas. Condiciones personales. Conocimientos exigibles. Responsabilidades.4. El Ingeniero de Sistemas. Funcin y campo de accin.- Lineamientos de la actividad del profesional de sistemas. Condiciones personales. Conocimientos exigibles. Responsabilidades.5. Datos e Informacin 6. Necesidad del proceso de datos 7. Cualidades de la Informacin 8. Impacto de los Computadores 9. Informtica y sociedad

Unidad II: Teora de la Informacin

1. Smbolos y Datos 2. Informacin 3. Diferencia entre Datos e Informacin 4. Conceptos de Teora de la Informacin 5. Informacin y Certidumbre 6. Medida de la Informacin 7. Cantidad de Informacin 8. Informacin Mutua 9. Binit y Bit 10. Entropa

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Unidad III: Sistemas Numricos

1. Concepto de Sistema 2. Base de un sistema de numeracin 3. Sistema decimal 4. Sistema Binario 5. Sistema Octal 6. Sistema Hexadecimal 7. Utilidad de cada uno 8. Conversin entre sistemas 9. Aritmtica Binaria 10. Resta por complemento Unidad IV: La Computadora

La computadora. Definicin Caractersticas principales de los computadores Evolucin Histrica Clasificacin de los computadores Arquitectura del Hardware Software a. Hardware b. Software 6. Bases de Datos

1. 2. 3. 4. 5.

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U.1.INTRODUCCIN A LA INFORMTICA
1.DEFINICIN DE INFORMTICA
La palabra Informtica es un neologismo inventado por los franceses y asumido por todos los pases latinos en sustitucin del poco afortunado trmino anglosajn Compute, Science (Ciencia de las computadoras). Si bien es innegable que la Informtica nace del uso masivo de las computadoras electrnicas, no es menos cierto que como cuerpo doctrinal tiene un mayor alcance y una relativa autonoma terica. Una definicin breve podra ser: Informtica es la ciencia que se ocupa del tratamiento automtico de la informacin.

2. INFORMTICA: CIENCIA y TCNICA


Hay una ciencia Informtica y hay unas tcnicas informticas. Como siempre ocurre en la historia de la humanidad, han nacido primero unas tcnicas concretas que han obligado a edificar sobre ellas todo un sistema terico coherente para poderlas integrar conceptualmente y, as, poderlas dominar mejor y poder las optimizar. Sin este consabido acto intelectual no sera posible avanzar hacia nuevas tcnicas y hacia nuevas tecnologas cada vez superiores a sus antecesoras. La Informtica se ocupa de la informacin como materia esencial de estudio y con la que es preciso: - representarla en forma eficiente y automatizable, -retransmitirla sin errores ni prdidas, - almacenarla para poderla acceder y recuperar tantas veces como sea preciso, -procesarla para obtener nuevas informaciones ms elaboradas y ms tiles a nuestros propsitos.
Es imprescindible dominar, o al menos conocer, esta ciencia en rpida evolucin, que abarca cada vez ms campos del saber humano.

El trmino Informtica apareci en Francia, en 1965, para designar la disciplina que rene a todas las ciencias y tcnicas que hacen intervenir la recopilacin, manipulacin, utilizacin, anlisis y sistematizacin de datos a fin de construir las decisiones. Podemos definirla como la Ciencia que se ocupa del tratamiento sistemtico y racional de la Informacin. La Informtica es generalmente confundida, o identificada, con las computadoras electrnicas. Estas son simplemente herramientas que pueden o
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no ser utilizadas en algunas de las reas que ella cubre. Pero el nivel superior de esta ciencia, su filosofa, est mucho ms arriba. Se encuentra all, entre otras, su Teora de Sistemas, aplicable a todo tipo de sistema, y de especial utilizacin para aquellos donde el ser humano es parte componente: sistemas sociales, polticos, econmicos, laborales, etc. Qu queremos decir el usar el trmino "global": vamos a explicarlo y fundamentarlo. Queremos formar un hombre universalista, cuyo punto de vista abarque las distintas especialidades y no se vea sumergido en ellas: queremos el hombre que sea capaz de ver el bosque, sin limitar su visin a los rboles que lo componen. Queremos el profesional que, ante un problema, no se limite al hecho en s, sino que aprehenda todo el entorno que lo rodea, que vea todas las reas a las que afecta y que lo influyen, an indirectamente. Esto es fundamental para el hombre que estudia la realidad, e informa o toma decisiones en base a lo que capta de ella. El hombre argentino posee innatamente esta capacidad: nosotros lo vemos a diario en nuestra actividad, y lo avala tambin el xito de nuestros profesionales en todo el mundo. Esta capacidad de anlisis, sntesis y extrapolacin, la vamos a desarrollar hasta que sea algo instintivo, una forma de pensar. Porqu decimos que es "fundamental" el conocimiento de esta ciencia: en este momento y cada vez ms, las ciencias estn perdiendo las precisas fronteras que las separaban otrora: la medicina trabaja en estrecha relacin con la ingeniera y la fsica; el derecho necesita de los sistemas electrnicos de procesamiento de datos; la fsica nuclear se apoya en los principios de la estadstica, la ingeniera se apoya en los descubrimientos de la fsica nuclear y estructural, etc. Al mismo tiempo, cada ciencia desarrolla e incrementa en forma acelerada sus logros especficos. En este momento es muy difcil para un especialista de una disciplina, conocer los avances de otras reas que tal vez solucionaran su problema. El "homo universalis", que contempla todo el panorama desde afuera, y es capaz de captar las interrelaciones que hay en las diversas reas de conocimiento humano, es una absoluta necesidad, en todo el mundo.
EL ANALISTA DE SISTEMAS

Su funcin es la de analizar los flujos de informacin en una organizacin y establecer su interrelacin con sus mtodos y procedimientos (Interviene en el diseo de sistemas de informacin). E Analista de Sistemas requiere un conocimiento profundo de los sistemas de procesamiento de datos y de los equipos electrnicos.
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Se considera incluida la funcin de programacin. Debe conocer los conceptos de organizacin.

DEFINICIN DE ANALISTA DE SISTEMAS

Recordemos que analizar es segmentar el todo en partes que puedan estar interrelacionadas entre si y que estudiadas mediante una correcta investigacin permitan determinar un diagnostico certero. Antes el Analista de Sistemas era un experto en eficiencia administrativa. Ahora, la incorporacin del computador asimilo la funcin del Analista de Sistemas con el Analista de Computacin. De all que no debe hablarse de Analista de Sistemas solo cuando se desarrollan sistemas de computacin. Un analista completo debe tambin desarrollar sistemas puramente manuales y operaciones no mecanizadas de sistemas parcialmente computarizados.

El analista de sistemas es el encargado del estudio de la informacin requerida y de los procedimientos de trabajo con el propsito de aumentar la eficiencia de las organizaciones. El analista de sistemas traduce las necesidades de la organizacin, implementando soluciones practica a los problemas. Para aclarar la definicin de nuestro hombre de sistemas estas son algunas tcnicas que deben integrar su conocimiento: Anlisis de procedimientos; Edicin y simplificacin de tareas; Sistematizacin; Anlisis de organizacin; Anlisis de informes; Anlisis de formularios, espacio y equipos. Adems debe estar capacitado para: 1. Determinar o comprender los objetivos de un proyecto

(requerimientos de la organizacin);

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2.

Determinar el valor relativo de esos objetivos para la organizacin (incluyndola justificacin del proyecto a encarar);

3.

Obtener informacin sobre procedimientos actuales y operaciones de rutina;

4. 5. 6. 7. 8.

Segmentar, ordenar y evaluar esa informacin; Elaborar un estado del problema; Buscar posibles soluciones alternativas; Seleccionar las mas adecuada y eficiente; Sintetizar la alternativa elegida y proponerla en forma clara y persuasiva;

9. 10.

Presentar el plan la superioridad; Coordinar el desarrollo de las distintas fases y prever los puntos de control;

11. 12. 13.

Instalar el sistema; Controlar la operacin y sus resultados; Implementar nuevas y mejores soluciones.

LINEAMIENTOS DE LA ACTIVIDAD DEL ANALISTA DE SISTEMAS.

El analista acta como asesor: 1. Har preguntas, determinara hechos, analizara informacin y realizara sus recomendaciones. 2. El analista solo aconseja, asiste, sugiere, no critica ni imparte ordenes. 3. Tendr presente que no hay formulas predeterminadas para lograr una solucin sin anlisis previo. 4. Comprender la reaccin al cambio. Informara a los afectados por cambios los motivos y resultados que se esperan de la investigacin. 5. Obtendr apoyo de los contactos, dndoles participacin en sus sugerencias y alentndolos a formularlas. 6. Buscara el equilibrio de costos entre objetivos y requerimientos. 7. Reconocer, presentara y explicara las limitaciones de los sistemas. En suma: el analista es un comunicador.

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CONDICIONES PERSONALES DEL ANALISTA DE SISTEMAS

1. Considerar el concepto de sistema como un todo, Habilidad esttica, funcional y tcnica. 2. Predisposicin al cambio. Sensibilidad para cambiar pautas o modelos. Capacidad de transformacin. 3. Originalidad y creatividad. Imaginacin vigorosa pero realista. Creatividad a travs de nuevas ideas, innovaciones productivas. Soluciones originales, creacin de un nuevo flujo, distribucin diferente. 4. Mente abierta. Capacidad para ponderar todos los ngulos del problema. Ser receptivo a las ideas tiles. Facultad para juzgar. Profundidad y objetividad. Utilizar sentido comn. 5. Elevado nivel de inteligencia para resolver nuevas situaciones. Habilidad para comprender problemas. Rapidez para solucionar situaciones practicas y tericas. 6. Perseverancia y tenacidad. Capacidad para sobreponerse a: inconvenientes,

intransigencias, frustraciones. 7. Capacidad analtica. Observacin e identificacin de los hechos. Verificacin de su validez. Desintegracin de sus partes. Destreza para relacionar cada informacin. Capacidad para descubrir incompatibilidades. Habilidad para ordenar el conjunto de ideas. 8. Predisposicin hacia lo practico: Efectivo y concreto.

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9. Aptitud para las relaciones humanas. Tacto: no criticar sino cooperar para mejorar. Habilidad para captar quienes pueden cooperar. Lograr que la parte operativa analice su tarea y aporte ideas para mejorar. Sensibilidad con relacin al factor humano. Interrelacionar los especialistas con los no iniciados en sistemas. 10. Habilidad para persuadir, estrategia y diplomticamente, para vender su funcin.

Esta capacidad es la mas decisiva como factor determinante de xito. 11. Voluntad para dedicar tiempo y esfuerzo que aseguren el cumplimiento de los plazos. 12. Facilidad de comunicacin para recibir y transmitir y para trabajar en equipo. 13. Capacidad para traducir la filosofa en accin.

CONOCIMIENTO EXIGIBLES A UN ANALISTA DE SISTEMAS

Poseer conocimientos profundos y permanentes actualizados de temas y tcnicas como: Principios y practicas de administracin. Tcnicas de estadsticas y muestreo. Metodologa del anlisis de sistemas. Tcnicas de simulacin, construccin de modelos matemticos, teora del juego, mtodo del camino critico. Consecuencias y ramificaciones de las decisiones. Conocer la capacidad y limitaciones de equipos de procesamiento de datos y lenguaje de programacin y la capacidad y limitaciones de los componentes humanos de un sistema de procesamiento. Condiciones para suministrar estimaciones sobre longitud y duracin. Conocer como opera la organizacin y como funcionan e sus departamentos. interactan

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FUENTES DE ESPECIALISTAS DE SISTEMAS

1. Especialistas con experiencia en otras empresas. 2. Empleados actuales de la organizacin con actividades en otras reas. 3. Egresados o estudiantes de: Administracin de Empresas, Ingeniera, Facultades afines, Escuelas Terciarias e

Institutos Privados. 4. En nuestro pas se encuentran las 3 formas. Algunas empresas buscan los candidatos dentro del rea de sistemas o diestran a los empleados de la organizacin. Otros contratan especialistas formados en esta disciplina. Ahora, si se requiere un analista de sistemas de computacin, este ser responsable por la definicin y diseo de: La entrada de la informacin. Diagramas de flujo. Requerimientos de salida de la informacin. Archivo de los datos. Operacin y procesamiento.

En sntesis: es responsable por el hardware y el software.

En tanto, distingamos a la Ingeniera de Sistemas como:


La ciencia de disponer que los sistemas humanos, mecnicos y electrnicos operen o interacten con eficiencia mxima, bajo cualquier juego de circunstancia que pueda preverse razonablemente.(Philippe Youle. Universidad de Lancaster.)

El Ingeniero de Sistemas, conforme a sus conocimientos en computacin y partiendo de las modalidades, configuracin y capacidad de un equipo diseara sistema de informacin en forma total, incluyendo la instalacin de los equipos, controlando las maquinas y programas.

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Definamos claramente las funciones: Ingeniero de Sistemas:


Debe conocer el espectro del sistemas, disponibilidades, modalidades y requerimientos, as como el detalle del equipo.(Disea sistemas de informacin en forma total, incluyendo la etapa de instalacin)

Analista de Sistemas:
Debe conocer los aspectos de los procesos que habr de analizar, sin necesidad de conocer el todo, ya que toca a los ingenieros de sistemas compatibilizar el sistema (analiza los flujos de informacin en una organizacin y establece su interrelacin con Mtodos y Procedimientos).

Programadores:
Debe conocer en detalle la parte del proceso que tiene que programar, ya que la integracin de su parte al todo del proceso diagramado es responsabilidad del Analista de Sistemas.

RESPONSABILIDADES DEL ANALISTA DE SISTEMAS DEL FUTURO

Actualmente, el Analista de Sistemas analiza: requerimientos, procesos, sistemas, formularios, flujos, mtodos, equipos, plantel, mbitos y soluciones alternativas. No obstante, los nuevos impactos como los crecimientos explosivos tanto de las P.C.s como de Internet, los sitios de Internet, el comercio electrnico, la informacin, las publicaciones, la educacin a distancia, la gran variedad de productos de hardware y software, la interrumpida reduccin de precios, la continua mejoras en las performances, los mltiples requerimientos de comunicaciones, redes, sistemas distribuidos, bases de datos relacionales interactividad, multiprogramacin, multitarea y la nia bonita de la multimedia, que exige conocer diseo, audio, video con animacin, grficos, requieren un nuevo analista que posiblemente en corto tiempo se convierta en Especialista en Anlisis de ..... .

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Antes y ahora se requiere:


Definir el problema. Desarrollar una solucin. Especificar el equipo a utilizar. Integrar sistemas, gente, procedimientos y programas. Ser sostn para instalacin y utilizacin de pequeos y grandes sistemas. Actuar como vehculo de transferencia de informacin. Constituirse en soporte de programas y equipos. Capacitar y capacitarse. Apoyar al usuario. Soporte para negocios, oficinas, profesionales, cientficos, produccin, comercio, industria, servicios, hogar, educacin, incluyendo actividades artsticas y ldicas.

De todas maneras, en cualquiera de sus formas, el nuevo Analista de Sistemas requiere un Valor agregadoque adems de la especializacin, le permita crecer en actividades creativas teniendo en cuenta adems los requerimientos de una capacitacin permanente, pues as como es la profesin de mayor crecimiento, tambin es la de mayor exigencia en actualizacin de

conocimientos, entre cuyos preceptos podemos indicar:

Crecimiento:
Liderazgo:

Al mismo ritmo de la industria.


Potenciar su capacidad de anlisis. Mayor habilidad tcnica.

Eficiencia:
Calidad:

Menores costos en produccin y servicios.


Hacerlo bien la primera vez (satisfaccin del cliente).

Comunicacin:

Hacia arriba, hacia los costados, hacia abajo.

Tal vez el resumen sea:


Ser profesional con inteligencia y curiosidad propia y una gran disposicin para encontrar nuevas y mejores maneras de resolver problemas. El rol futuro: proveedor de soluciones inteligentes, practicas y econmicas.

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3. DATOS E INFORMACIN
Ya a principios del siglo XVII, el filsofo ingls Francis Bacon dej sentado que podemos aquello que sabemos. En una formulacin ms actual decimos que Informacin es poder. Efectivamente, quien posee la informacin posee el poder; el poder de cambiar las cosas, el poder de actuar sobre la realidad circundante en sentido favorable hacia sus intereses. Pero la informacin no fluye por generacin espontnea o revelacin sobrenatural -o al menos no muy a menudo-, y hay que obtenerla por los medios y procedimientos que sean necesarios. La informacin se elabora a partir de su materia prima: los datos. Aunque muy frecuentemente los trminos datos e informacin son utilizados como sinnimos, en Informtica se les dan significados claramente separados que conviene no confundir. La palabra datos proviene del latn datum (plural data) que significa <do que se da, en el sentido de lo que acontece. El diccionario de la Real Academia de la Lengua Espaola dice que datos son: antecedentes necesarios para llegar al conocimiento exacto de una cosa o para deducir las consecuencias legtimas de un hecho. Los datos suelen ser magnitudes numricas directamente medidas o captadas, pero tambin pueden ser nombres o conjuntos de smbolos; o valores cualitativos; o frases enteras, premisas, principios filosficos; o imgenes, sonidos, colores, olores. Los datos no son informacin ms que en un sentido amplio de informacin de partida o informacin inicial, pero los datos por si mismos no nos permiten la adopcin de la decisin ms conveniente porque no aportan los conocimientos necesarios. Slo una elaboracin adecuada de los datos (un proceso de los datos) nos proporcionar el conocimiento deseado. La informacin es, pues, el resultado de esta transformacin, de este proceso de los datos. Naturalmente, la correcta interpretacin de la informacin requiere siempre un receptor preparado, un experto, un conocedor. Si la informacin no es comunica- da al experto apropiado, no es interpretada correctamente y cae en saco roto. El grado de sabidura previa que hay que exigirle al receptor depende de cada sistema concreto y puede variar en forma verdaderamente aparatosa de un problema a otro. Una de las caractersticas esenciales de la informacin es la de modificar, en el sentido de aumentar nuestros conocimientos, aunque slo sea en el sentido de -como deca Sneca- slo s que no s nada. Saber que carecemos de la informacin apropiada y, por lo tanto, no estamos capacitados para tomar una decisin, es ya todo un conocimiento y una sabidura.

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4. NECESIDAD DEL PROCESO DE DATOS


Siempre que se nos presenta la necesidad de una informacin es para proceder a una actuacin que nos permita alcanzar -o por lo menos acercarnos- aun determinado objetivo. En el mundo actual, las comunicaciones y los medios de difusin de noticias son tan profusos y eficientes que en cualquier ambiente de trabajo (comercial, industrial, cientfico, artstico,... realmente cualquiera) hay una gran variedad de da- tos disponibles provinentes tanto de fuentes internas como externas. Y en cualquier actividad humana, sea del signo que sea, se nos plantea la necesidad de: - planear el empleo de los recursos disponibles, - organizar los recursos en unidades lgicas y eficientes, - controlar el nivel de utilizacin y de eficacia de los resultados obtenidos. Y para el xito de cualquier empresa o actividad, es imprescindible que se efecte una correcta toma de decisiones para que se produzca la actuacin adecuada y se puedan obtener los objetivos deseados. Existe una prelacin lgica que viene esquematizada en el siguiente diagrama:

Pero sin datos, no podremos disponer de la informacin. O, mejor dicho, sin el proceso de datos. Los datos son los insumos, la materia prima necesaria para la obtencin de la informacin. De un conjunto suficiente de datos, organizados y procesados convenientemente, extraeremos el conocimiento que nos faculta para una actuacin apropiada.

Al conjunto de medios, recursos, dispositivos, procedimientos y operaciones involucrados le llamamos Sistema de informacin.

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Los dispositivos empleados pueden ser muy variados y no necesariamente auto- mticos, ni tan siquiera mecnicos, todos ellos; desde un lpiz y un papel hasta un complicado mecanismo lser o un simple voltmetro digital tienen cabida en el diseo de un Sistema de Informacin. Lo que importa es fabricar, a partir de los datos, la informacin. A semejanza de un proceso de fabricacin de un producto industrial cualquiera, en el Proceso de Datos podremos destacar cinco grandes etapas.

Por el momento slo queremos destacar la necesidad del Proceso de Datos sin entrar a considerar las complejidades inherentes al diseo del Sistema de informacin involucrado. Sabemos, siguiendo el smil, que hay que fabricar coches pero ignoramos toda la ingeniera necesaria para hacerlo. La parte de la Informtica que se ocupa del diseo de Sistemas de Informacin se llama Anlisis de Sistemas y, a los efectos actuales, nos basta con destacar que para cualquier caso particular ser vlido el siguiente esquema general de pasos

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Si bien para cualquiera de las etapas encuadradas, pero muy particularmente la ltima, los conocimientos necesarios constituyen motivo de toda una carrera universitaria.

5. CUALIDADES DE LA INFORMACIN
Desgraciadamente, no todos los responsables de tomar decisiones cuentan con la informacin adecuada a sus fines; generalmente la informacin disponible resulta superflua o incompleta, o poco clara, o demasiado voluminosa, o que llega demasiado tarde para poder ser aprovechada. Para que una informacin sea til es necesario que le permita al responsable de la toma de decisiones formarse con suficiente antelacin una idea clara y completa de la situacin, en forma tal que sus decisiones tengan el fundamento objetivo ptimo posible. Estas sern, pues, las cualidades de una buena informacin:

Precisin: La informacin debe ser precisa. La precisin se mide en nivel de detalle y desmenuzamiento. Decir se han vendido 39 piezas es mucho ms preciso que decir se han vendido varias docenas de piezas. La precisin a exigir depende, naturalmente, de cada aplicacin concreta. Tan inapropiado es un exceso como un defecto de precisin. Decirle a un carpintero que la altura de la mesa que le encargamos ser de 81.47325 cms. es, evidentemente, un exceso de precisin. Exactitud: La informacin debe ser exacta. La exactitud se mide en trminos
de porcentaje de error. Es una medida del alejamiento de la realidad. Tambin la aplicacin concreta nos marcar, en cada caso, una mayor o menor exigencia de exactitud. El lanzamiento de un misil interplanetario exigir un nivel de exactitud mucho ms elevado que el que pueda requerir el estudio de mercado de una empresa para el lanzamiento de un nuevo producto de temporada. Naturalmente no podr obtenerse la exactitud suficiente si los datos de partida son incorrectos o errneos. Mediante el proceso de datos se podrn filtrar datos invlidos y se podrn subsanar, quizs, algunos pequeos errores o insuficiencias, pero, en cualquier caso, la calidad del producto obtenido depender vitalmente de la calidad de las materias primas. Como dice un aforismo lapidario del Proceso de Datos: De basura slo se saca basura

(Garbagge in, garbagge out). Oportunidad: La informacin tiene que ser oportuna. Debe llegar al usuario
con tiempo necesario para que pueda digerirla antes de tomar la decisin. El usuario debe poder actuar antes de que la realidad haya sufrido un cambio de situacin que invalide su accin. El tiempo disponible para que la informacin llegue oportuna- mente variar mucho segn la aplicacin y puede ser desde unos pocos microsegundos (en algunos controles de proceso) a varios meses (en macroeconoma y sociologa). Llegar antes de tiempo tambin puede ser, a veces, inoportuno, por no estar el usuario preparado psicolgicamente y en consecuencia no receptivo. En algunas aplicaciones interactivas se introducen

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retrasos por programa en las respuestas del ordenador para evitar que el exceso de velocidad de la mquina incomode al hombre.

Integridad: La informacin debe ser completa. An cuando la integridad al


100% es un sueo inalcanzable en la mayora de las aplicaciones, conviene en todo caso que la informacin que se obtiene sea tan completa como pueda llegarse a disponer. Esta cualidad debe aparejarse con la parquedad. Que la informacin sea completa no significa que tenga que contener cosas superfluas. No debe confundirse la redundancia, deseable dentro unos mnimos, con el exceso. Y el exceso de informacin no informa, aturde. O aburre.

Significatividad: La informacin debe ser clara y relevante. Es importante no


forzar la comprensin del destinatario. Cualquier ayuda grfica, visual, auditiva, o del tipo que sea, que pueda aadir facilidad y rapidez ala recepcin de la informacin, deber ser considerada. Por encima de todo hay que evitar la confusin posible entre distintas alternativas no compatibles. Naturalmente, la obtencin de una mayor calidad de informacin como resultado de un Sistema de Informacin plantea un problema de costos. Un incremento notable en la calidad de la informacin requerida puede representar un incremento en los costos muy elevados. Como en tantsimas circunstancias parecidas, el ratio calidad / costos tiene un punto crtico que es el que nos interesa asumir.

6. EL IMPACTO DE LOS ORDENADORES

El enorme desarrollo que ha tenido en el Proceso de Datos y la ciencia asociada, la Informtica, se debe sin duda al tremendo avance introducido por la tecnologa electrnica en los ordenadores digitales. Los ordenadores electrnicos han permitido abordar problemas que con los medios anteriores eran inabordables: b) Muchos problemas slo se podan solucionar por procedimientos aproximados, porque, an cuando se dispona del procedimiento
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terico exacto y conocido, no era posible aplicarlo por requerir una cantidad de clculos irrealizables en toda una vida. c) En muchos problemas se dispona de soluciones exactas calculadas para datos iniciales concretos muy estudiados y muy escogidos. Cualquier cambio en estos datos no era aceptado por requerir unos esfuerzos ingentes de reajustes. d) Muchos problemas, especialmente en el control de procesos industriales, reque- ran un tiempo de respuesta tan breve para el proceso de miles y miles de datos, que era inabordable bajo cualquier coste su planteamiento por no disponer de posibilidad material de realizar dichos clculos a la velocidad necesaria. e) Para los problemas que nos obligaban a disponer de una enorme cantidad de datos almacenados en lnea y en forma continua, no existan sistemas de archivo de capacidades y costos aceptables. La principal aportacin de los ordenadores ha sido la de permitir abordar con xito estos problemas. Pero tambin la de dar a cualquier Proceso de Datos, por insignificante que sea: - Mayor velocidad de clculos y procesos. - Mayor con fiabilidad (prcticamente 10000). - Mayor seguridad y proteccin en los archivos. - Mayor comodidad y velocidad en la recuperacin de informacin archivada. - Menores costes globales.

7. INFORMTICA Y SOCIEDAD
7.1 LA REVOLUCIN DE LOS ORDENADORES
Mucho se ha hablado y mucho se ha escrito sobre la Revolucin de los Ordenadores o Revolucin Informtica. An cuando pueda disgustar la pomposidad del trmino, deber reconocrsele la misma validez descriptiva que tuvo para el siglo XVIII el trmino Revolucin Industrial, puesto que la transformacin pro- funda sobre la organizacin econmica y social es del mismo orden de magnitud en ambos casos. La causa de la Revolucin Industrial radic, en su da, en la posibilidad de automatizar el esfuerzo fsico del hombre. La causa de la Revolucin Informtica que se est produciendo radica en la posibilidad de automatizar el esfuerzo mental del hombre. Si la automatizacin de la fuerza mecnica permiti una potenciacin del trabajo a escalas sin precedentes hasta entonces, la automatizacin de los procesos de datos y de tomas de decisiones estn abriendo unas potencialidades de dominio y gobierno del mundo que nos rodea que no han sido todava totalmente percibidos y digeridos por la propia sociedad. El cambio profundo en el tratamiento de la informacin que iniciaron en la antigedad los
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sumerios con la creacin de la escritura codificada en jeroglficos sobre tablillas de cera, ha sido culminado en el siglo XX con los sistemas de informacin computarizados. La revolucin tecnolgica aportada por la informtica est comportando una autntica revolucin econmica y social, lenta pero progresiva e imparable. Es sabido que los medios de comunicacin estructuran las comunidades y no al revs como podra hacernos pensar un anlisis superficial de la historia. Ayer fueron los ferrocarriles, la telefona, las autopistas. Hoy es la telecomunicacin entre ordenadores, los bancos de datos, las bases de conocimientos, la robtica, la inteligencia artificial, los sistemas expertos,... en definitiva: el proceso automtico de la informacin. La Informtica modifica el sistema nervioso de las organizaciones y, en consecuencia, de toda la sociedad. Se est liberando a la mente humana de tareas rutinarias y desagradables y se la est potenciando con razonamientos y deducciones lgicas que por su envergadura requeran antes aos o incluso siglos. Se est proporcionando a la mente humana una memoria auxiliar de dimensiones prcticamente ilimitadas y de una fiabilidad absoluta. Se han provocado, como en toda revolucin, situaciones traumticas. La sociedad se encuentra, en general, escasa de conocimientos y corta en visin y perspectiva del verdadero alcance de los cambios que se estn produciendo. Un sistema educativo que ha logrado superar a duras penas el impacto de la revolucin industrial, tiene que enfrentarse ahora con un cambio de una mayor dureza porque afecta a la propia base del sistema educativo. Se producen cambios importantes en el proceso de aprendizaje, en la productividad de los trabajadores de cualquier nivel intelectual o tcnico, se crean nuevas profesiones y desaparecen a mansalva puestos de trabajo no cualificados o de ambientes de trabajo demasiado peligrosos, se generan cambios profundos en las polticas industrializadoras de los gobiernos, se aumentan la distancia entre los pases ms desarrollados y los subdesarrollados, se producen profundos cambios en las actitudes sociales...

7.2 AVANCES TECNOLGICOS DE LA INFORMTICA


El avance tecnolgico de la Informtica ha ido estrechamente vinculado al de la Electrnica debido a que los ordenadores han sido diseados y construidos en base a componentes electrnicos. Ambas tcnicas se han impulsado entre s y con- seguido espectaculares resultados tecnolgicos. En un periodo de apenas 15 aos, la capacidad de proceso que obligaba a ocupar varios m2 de una sala del centro de clculo, puede obtenerse hoy en un elemento de unos pocos milmetros. Los precios han bajado en vertical: procesado res que costaban varios millones de pesetas pueden adquirirse ahora por unos pocos de miles de pesetas. En muchos componentes los costos de fabricacin han llegado a ser miles de veces inferiores. La superacin de la barrera existente entre
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hardware y software mediante el firmware y la aparicin de los microsistemas ha permitido: Una Una Una Una Una Una mejora del ratio rendimiento / precio. disminucin espectacular del tamao de los dispositivos. mayor fiabilidad. mayor inteligencia de los componentes. ms amplia compatibilidad entre distintos aparatos. menor exigencia de formacin previa del usuario.

Asimismo al desarrollarse tanto el hardware como el software de telecomunicacin, ha hecho progresar a gigantescos pasos la Teleinformtica: la interrelacin de ordenadores y terminales en redes de comunicacin. Ello ha repercutido dentro las organizaciones: centros de clculo que hace unos aos eran una estructura aislada, centralizada y traumatizante para el usuario no experto, han sido substituidos por redes de informtica distribuida que permiten sistema de informacin descentralizados, insertados donde realmente son requeridos, y que permiten acceso fcil a muchos usuarios al mismo tiempo. Como eslabones importantes de este progreso de la Telecomunicacin podemos destacar: La progresiva desaparicin de la diferencia entre Transmisin analgica y Transmisin digital y el gran impulso que se viene dando a la telefona digital. El uso subdireccional de las Transmisiones de radio y TV. Las telecopias y telimagenes (transmisin digital de facsmil de documentos y de imagenes). Los satlites polivalentes. El menor de los satlites de comunicaciones puestos en rbita equivale a 5 canales de Televisin y permite la Transferencia masiva de los ms voluminosos bancos de datos en unos pocos segundos. Estos nuevos medios de telecomunicacin relegar a uso local para pequeas distancias a los medios tradicionales y permitirn integrar, en redes informticas comunes, pases de todos los continentes. La antigua soberana de los gobiernos de los distintos pases sobre sus propios medios de transmisin de datos, ha sufrido un duro embate que obliga a plantear soluciones legales sobre el dominio y control de los mismos a nivel internacional.

7.3 LA INFORMATIZACIN DE LA SOCIEDAD


La Informtica invade la cotidianidad; progresivamente afecta ms y ms las formas de vida comunes dentro de la sociedad. Las relaciones entre la mquina y el usuario dejan de ser demirgicas y cada vez son ms las personas que se ayudan, en la realizacin de sus tareas, de un terminal inteligente o un pequeo ordenador, cada vez con aprendizajes de uso ms cortos y asequibles. La consulta descentralizada a grandes bancos de datos integrados viene siendo una prctica cada vez ms comn. La incidencia en reas tan importantes como

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Enseanza, Asistencia Sanitaria, Administracin Pblica, Control de Procesos, etc., es cada vez ms amplia. En un futuro no tan lejano como muchos creen, sern habituales y comunes cosas que an nos parecen imaginaciones de novela de ciencia-ficcin: la edicin a domicilio de noticias periodsticas y artculos de revistas, la teletransmisin de fotocopias, el tele-correo electrnico, la enseanza teledirigida por un ordenador, el autodiagnstico mdico, la moneda electrnica, las videoconferencias a domicilio y gran nmero de aplicaciones que pueden resumirse en la obtencin prcticamente inmediata sobre una pantalla de comunicaciones domstica, de una masa prcticamente ilimitada de informacin. Se habla, no sin razn, de la sociedad interconectada. Muchos desplazamientos personales son evitados gracias a que la informacin se desplaza bidireccionalmente entre los interlocutores. El telfono permiti un gran avance en el desarrollo comercial e industrial porque introdujo un gran ahorro de desplazamientos y tiempos en la comunicacin humana. El teleproceso -o, mejor an, la telemtica- ha representado un salto cualitativo y cuantitativo hacia adelante de una escala tremendamente superior. Es una realidad cotidiana para los prximos aos, un futuro inmediato que empieza ya a estar aqu: Comprar es visionar el catlogo tele-transmitido al vdeo domstico, hacer el pedido interactivamente y pagar sin dinero y sin moverse de casa. Aprender es interactuar con un ordenador personal conectado aun telecentro educativo gobernado por un sistema experto educacional totalmente computarizado y que posee gran calidad didctica e impecable actualizacin de los contenidos. Entretenerse y matar el tiempo libre es acceder desde el terminal casero a los ltimos juegos electrnicos, a los espectculos o pelculas remotos, al concierto en conserva de no importa qu msica preferida, etc. Informarse es seleccionar interactivamente dentro de amplios y flexibles mens. Trabajar es relacionarse por correo electrnico va la red pblica y/o privada de ordenadores interconectados, con los bancos de datos profesionales que se consultan y se actualizan y con los compaeros por tele-conferencia, etc. En definitiva, en los prximos aos se producir la imparable integracin tecnolgica de todos los recursos informticos y electrnicos existentes, en un nico terminal personal, liviano y domstico, que integre a nivel mximo de aprovechamiento los logros actuales y futuros en: Capacidad de proceso. Capacidad de almacenamiento en lnea. Capacidad de seleccin a medida entre alternativas varias conducidas por un sistema experto.
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Los medios estn ya disponibles, a mayor o menor nivel de consecucin satisfactoria {ordenadores de macro-capacidad en micro-tamao, videodisco, sintetizador y analizador de voz, procesadores de imagen, telecomunicaciones), lo nico que falta es la capacidad integradora en un aparato suficientemente eficaz, suficientemente econmico y ergonmico.

7.4 ALTERNATIVAS DE FUTURO


Apreciar los efectos futuros de una revolucin tecnolgica sobre la sociedad, es una vieja ambicin humana. Aunque las consideraciones de tipo sociolgico escapan al mbito de esta obra, parece evidente que en su estadio actual la Informtica permite dos alternativas de evolucin futura de la sociedad, de signo bien distinto. En una visin optimista, permite la socializacin del conocimiento y del esfuerzo intelectual, la democratizacin de la enseanza, de la atencin sanitaria, de la jurisprudencia, de la cultura en general; la consecucin de una sociedad en la que todos sus miembros obtengan la misma oportunidad de auto-realizacin gracias a los nuevos y revolucionarios medios informacionales. En una visin de signo contrario, la Informtica propicia la deshumanizacin de la sociedad y la concentracin del poder informacional en manos de una minora elitista. En cualquier caso, la Informtica es meramente una Ciencia y ser su buena o mala utilizacin por parte del hombre la que nos determine el futuro. Como deca Quiniou: No es la mquina lo que debemos desmontar, lo que hay que desmontar es la maquinacin. O, como deca Pere Botella: ... hay que encontrar la frmula que nos permita minimizar los traumas de caminar hacia una sociedad con un superior nivel de formacin, con un gran nivel de informacin y con ms tiempo libre para la cultura, el ocio o la naturaleza. UNIDAD II TEORA DE LA INFORMACIN

SMBOLOS Y DATOS
Denominamos SMBOLO a todo aquello que por conversin nos remite a algo que no necesariamente necesita estar presente. Este algo est presente en nuestro entendimiento a travs del smbolo, de acuerdo a lo que el signo representa o significa. De acuerdo a esto decimos que el smbolo nos trae a nuestra mente lo que est ausente. Entendemos algo como smbolo, lo interpretamos, tiene significado, cuando este responde a lo que significa. O sea cuando podemos establecer una relacin entre el smbolo y lo que constituye su significado, de acuerdo a cierta

convencin.
No existe una relacin intrnseca o natural entre el smbolo y su significado, entre el nombre y lo nombrado. La misma es arbitraria y convencional.
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As, cuando decimos "perro", no existe identidad o semejanza alguna entre el sonido de sa palabras y las caractersticas fsicas de su significado. El significado de un smbolo es establecido por el uso que le da la cultura que lo utiliza. Puede ocurrir que el mismo smbolo tenga distintos significados dentro de una misma cultura, dependiendo del contexto en que se inserta. No solo son smbolos las letras y las palabras, habladas o escritas. Tambin lo son los gestos, los colores, el vestido. Las costumbres, los sonidos no lingsticos como el aplauso, etc. Se dice que el nombre es un "animal simblico" en el sentido que no necesita considerar a entes y sucesos en s mismo, sino que puede referirse a ellos mediante smbolos. Las propiedades o cualidades que determinan entes y sucesos, al ser representados simblicamente constituyen lo que denominamos ATRIBUTOS de los mismos. Pueden representarse en forma oral o escrita. As la palabra "rayo" identifica ciertos sucesos. Del mismo modo un nombre, un nmero de documento, es un atributo identificados de un ente o persona. Si adems indicamos su color de piel, ojos, pelo, su domicilio, fecha de nacimiento, etc, estamos agregando otros atributos que son descriptos, localizadores, relacionadores, etc. Cuando especificamos cuantitativa o cualitativamente un atributo, decimos que le asignamos un valor. Ejemplo: Identificadores Descriptores Ojos Localizadores Nacionalidad Domicilio Relacionador Hijo de ...

Nombr Document Piel e o

En general los atributos conocidos como entes y sucesos son "DATOS", que sirven de referencia con vistas a algn accionar concreto, presente o futuro. O sea, el hombre operan con representaciones simblicas que determinan hechos, entes, conceptos, ordenes, situaciones, etc, a partir de las cuales decide un curso de accin entre varios posibles. Podemos decir entonces que DATOS son representaciones simblicas de propiedades o cualidades de entes y sucesos, que pueden ser requeridos en un

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cierto momento como antecedentes para decidir la mejor manera de llevar acabo una accin concreta. Los datos tienen la propiedad de que se pueden transmitir (para llevarlos de un lugar a otro, o para comunicrselos a alguien), almacenar (para su posterior uso) y transformar ( operando sobre ellos con ciertas reglas, para obtener nuevos datos).

INFORMACIN
Definimos como informacin a todas aquellas representaciones simblicas que por el significado que se les asigna quien la reciba e interpreta, contribuyen a disminuir la incertidumbre de forma que pueda decidir un curso de accin entre varios posibles. De esta manera se dispondr en cada caso de un conjunto ordenado de datos relacionados, que permitir tomar la decisin con el menor riesgo posible. De acuerdo a la definicin anterior, como se trata de representaciones simblicas de acuerdo a ciertas acciones a realizar, puede ocurrir que aquello que es informacin para una persona, no lo sea para otra. Podemos supones que ante un problema o situacin a resolver, hemos elaborado o aprendido varias alternativas de accin, que responden a esquemas lgicos del tipo "si" ( condicin A)...entonces accionar A, "si"...(condicin B)... entonces accionar B,... Cuando la informacin es suficiente como para tener la certeza de que se cumple una de las condiciones, decidimos realizar la accin correspondiente. La informacin no solo sirve para decidir cul es el mejor accionar para lograr un objetivo. Tomada una decisin por un determinado curso de accin, para concretarlo se requiere saber que acciones hacen falta realizar, y en que secuencia. Se trata de informacin descriptiva, sin la cual no se puede efectuar la accin. En el caso de las computadoras, la informacin descriptiva esta involucrada en los programas, que indican la secuencia de operaciones a realizar para alcanzar el resultado deseado. Tambin existe la informacin de control, til para verificar que un determinado accionar se ha efectuado correctamente. As, cada vez que hacemos una resta, podemos verificarla mediante una suma.

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DIFERENCIA ENTRE DATOS E INFORMACIN


De acuerdo a las definiciones dadas, "datos" son representaciones simblicas de entes, hechos, atributos, etc, mientras que "informacin" alude a aquellos datos que por el significado que le atribuye quien necesita decidir una accin entre varias, permite tomar tal decisin con la menor incertidumbre posible. Debemos distinguir entre una representacin simblica, y el significado que puede tener la misma para una persona, en funcin de una determinada accin que debe realizar. Se dice que los smbolos portan informacin para quin pueda interpretarlos" Puede ocurrir que un mismo mensaje provea informacin distinta para dos o ms decisiones diferentes a tomar. La diferencia as establecida entre datos e informacin se manifiesta especialmente en el mbito de la computacin. Una computadora recibe smbolos correspondientes a ciertos datos, opera con ellos, y obtiene resultados que tambin son representaciones simblicas, que en ningn momento tienen significado para la mquina. Solo pueden tenerlo para el hombre, cuando los interpreta mediante su mente de manera que pueda tomar una decisin. si bien muchas veces se confunden con un significado semejante a las palabras "informacin" y "datos", diremos que toda informacin consta de datos,

pero no todos los datos constituyen informacin.

CONCEPTOS DE TEORA DE LA INFORMACIN


Si bien podramos escoger una definicin matemtica precisa para el concepto de informacin, vamos a recurrir al sentido de la intuicin para la definicin de informacin. Cuando escuchamos un boletn informativo, o cuando leemos el diarios, es con el objeto de enteramos de algo nuevo, algo que no estaba previsto, o por lo menos no estaba en nuestros planes. De estos ejemplos podemos extraer algunos conceptos: Si consideramos un fenmeno cualquiera, y si tal fenmeno es invariable, o sea totalmente determinado, no se puede aprender nada de l, no se puede decir nada nuevo, de manera que "No hay informacin si no se trata de un elemento variable".

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"sea un elemento variable, cuyos finitos cambios de estado, sean imprescindible, se define como informacin, cuando hay una determinacin del estado actual del fenmeno". Si bien esta definicin suena un tanto acadmica, podemos resumir en que la informacin tiene que ver con los fenmenos variables y con el cambio

impredecible.
De acuerdo a esto, podemos decir que las fuentes de informacin son: El cerebro del hombre, a travs de las ideas. b) La modificacin de los estados ambientales. Los censos poblaciones (nmero de habitantes de una poblacin). Los medios que suplantan las aptitudes mentales y nerviosas, como ser: radiotelefona, TV, Facsmil, etc). Del concepto anterior de informacin, podemos deducir que cuando ms rpido sea el cambio impredecible, mayor es la cantidad de informacin. Tambin surge de la definicin, que al ser la informacin consecuencia de un fenmeno variable, puede de alguna manera ser representada y lo ms conveniente es la representacin numrica. Cuando la informacin debe ser procesada o trasmitida por medios electrnicos, las representaciones pueden ser otras, pero de todas maneras, siempre debe ser inteligible por el consumidor final. Cuando definimos a la informacin, se explic que ella contribuye a disminuir la incertidumbre que se tiene acerca de cul es el mejor camino para resolver un problema. La incertidumbre se refiere a lo desconocido, a aquello que no se sabe se suceder, ya lo que es inesperado, imprevisible. Una informacin permite tener una certeza de la existencia u ocurrencia de algn suceso o aspecto de la realidad, a la vez que disminuye el grado de incertidumbre que se tena para tomar una decisin. Si una informacin se repite, no disminuye la incertidumbre, que queda luego de haberla obtenido por primera vez. Lo esperado, aquello conocido de antemano, no representa informacin, ya que la probabilidad de ocurrencia es de 100%, por ejemplo la estimacin que despus del da viene la noche, no constituye informacin, ya que la probabilidad de que esto ocurra es del cien por ciento, ya que no existe otra posibilidad.

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Si por otra parte, si nos informamos que aconteci un evento significativo, del cual, por su baja probabilidad de ocurrencia, estamos bastante seguros de que no iba a suceder, tendr para nosotros un gran valor informativo en relacin con esa decisin. Por ejemplo, si alguien va a comprar acciones de una empresa muy solvente, ya ltimo momento escucha que se descubri un fraude en relacin con esa empresa, casi seguramente, no tomar la determinacin que tena decidida. Podemos afirmar entonces, que a menor probabilidad o certeza de ocurrencia, mayor ser su significado informativo; ya mayor probabilidad o certeza de ocurrencia, mayor ser dicho significado.

MEDIDA DE LA INFORMACIN
Si examinamos con detalle el contenido de informacin de un mensaje, podemos ahorrar esfuerzo en su transmisin desde un punto a otro. Por ejemplo, si deseamos enviar un telegrama de felicitaciones por un hecho determinado (casamiento, nacimiento, etc), la compaa de telgrafos enviar un texto estndar tpico. El operador simplemente indicar el destino, el remitente, y un nmero que identifique el texto estandarizado tpico. Un sentido intuitivo podemos ver que algunos mensajes largos no contienen gran informacin.

CANTIDAD DE INFORMACIN
EN 1946, Claude Shannon desarroll su "teora Matemtica de las Comunicaciones", en donde se plante el objetivo de hacer lo ms eficiente posible la transmisin de informacin. Por ejemplo transmitir mensaje lo mas rpidamente posible y con el nmero mnimo de errores. Hay un lmite en la tasa de informacin que puede ser transmitida por un sistema. Este lmite es la capacidad de informacin, la cual viene determinada por las limitaciones fsicas fundamentales en la transmisin de informacin. Shannon se plante primero, que dado un conjunto de posibles mensajes que una fuente puede transmitir, cmo pueden ser representados estos mensajes de la mejor manera posible para llevar la informacin sobre un sistema con sus limitaciones inherentes? . Para tratar este problema, es necesario concentrarse en la "informacin", ms que en las seales elctricas de comunicacin, y por esta razn el trabajo de Shannon fue rebautizado como Teora de la Informacin.
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Dado que la informacin no es material ni tangible, se requiere para transmitir que sea sealizada en alguna forma que pueda llegar al receptor codificada. Hay que recordar, que Shannon desarroll su teora de acuerdo a un esquema:

Esto se debe al hecho que fue definida en base a los problemas de los circuitos y redes telefnicas, no obstante, puede extenderse a cualquiera de los otros conceptos explicados. La Teora de la Informacin trata con tres conceptos bsicos: La medida de la informacin. La capacidad de un canal o sistema de transmisin para transferir informacin. La codificacin como un medio de utilizar los sistemas a mxima capacidad. Estos conceptos pueden ser enlazados por el teorema fundamental de la teora de la informacin que dice: "Dada una fuente de informacin y un canal de comunicacin, existe una tcnica de codificacin, tal que la informacin puede ser transmitida sobre el canal con una tasa menor que la capacidad del canal y con una frecuencia de errores arbitrariamente pequea a pesar de la presencia de ruido". Lo sorprendente de esto es la posibilidad de transmisin casi libre de errores sobre un medio ruidoso, logrado por medio de la codificacin. En esencia la codificacin es usada para adaptar la fuente al canal, para mxima transferencia de informacin. Como consecuencia de todo lo anterior nos planteamos las siguientes preguntas: Cmo se mide la informacin? A qu nos referimos cuando decimos cantidad de informacin? - como se mide la capacidad de in sistema o canal? Cules son las caractersticas de eficiencia de un proceso de codificacin? Cmo se puede minimizar los efectos indeseables de factores exgenos? . Como decamos anterior mente, por su intangibilidad, la informacin debe ser representada de alguna manera. As, cuando una persona habla, las vibraciones de sus cuerdas vocales actan sobre las molculas del aire formando un sistema de ondas (similar al que se produce cuando se arroja una piedra a un estanque de agua calma), propagando de esta manera el sonido, hasta que acten sobre un odo receptor al mismo ritmo que fue emitido.
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De la misma forma, a travs de las ondas electromagnticas, al variar sus propiedades elctricas, se pueden enviar mensajes a travs de medios fsicos como alambres conductores, cables de fibra ptica, o el aire. La seal que viaja por estos medios es portadora de mensajes con datos hacia el receptor. Con estos ejemplos, se pretende introducir en las ideas bsicas de la "Teora de la Informacin", y verificar la diferencia entre los conceptos de informacin y cantidad de informacin. Vamos a ver como influye la incertidumbre en la toma de decisiones en la medida que se recibe informacin. Para ello vamos a suponer que tenemos un sistema compuesto por un emisor, con una pila elctrica que puede ser aplicada en el extremo de dos cables. En el otro extremo tenemos un receptor que puede medir la tensin elctrica, verificando si est colocada o no a la pila. A fin de que ambos extremos funcionen sincrnicamente, se tiene un reloj que sirve para tomar los tiempos en que deber realizarse la medicin. De esta manera, hemos implementado un sistema binario de transmisin de mensajes. As, si hemos acordado que cuando se mide una tensin elctrica equivale aun "1"y cuando nos encontramos con ausencia de tensin elctrica, tenemos un "0", podemos transmitir mensajes codificados de esta manera. A fin de simplificar, vamos a suponer que tenemos que transmitir ocho letras (de la A hasta la H). Por tratarse de un sistema binario, se necesitan tres elementos binarios para codificar las ocho letras. Esto viene del hecho de que al ser binario, o sea cada elemento puede variar en dos estados posibles (0 y 1), con una sola variable se pueden codificar dos estados, con dos variables se pueden codificar cuatro estados, con tres variables se pueden codificar ocho estados, y as sucesivamente. Generalizando, con "n" variables se puede codificar "2n" estados. Para ello vamos a codificar las ocho letras como sigue: Letras A B C D E F G H Cdigo binario 000 001 010 011 100 101 110 111

Para enviar una letra deber enviarse tres variables binarias, as, por ejemplo, si se quiere emitir la letra " A", deber transmitirse el cdigo "000", si se quiere

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enviar la letra "B", se har a travs del cdigo "001", y as sucesivamente, hasta la "H" que corresponde al cdigo "111". Si adems, convenimos que se comenzar la transmisin desde el dgito ms significativo (el ms a la izquierda), el receptor, a medida que van llegando, ir disminuyendo la interesa, por cuanto aumenta la probabilidad de arribo de una determinada letra. Para ello veamos el siguiente ejemplo: Antes de comenzar la transmisin, el receptor tiene una incertidumbre total de cual ser el mensaje a recibir. Como la fuente tiene "8" elementos (letras A a la H), y como todas tienen la misma probabilidad de emitirse (sistema equiprobable), la incertidumbre tiene una probabilidad de:

P = 1/8 = 0,125 =12,5 %


Supongamos, que la primera medicin indica ausencia de tensin elctrica, o sea que ha llegado un "0". Ahora sabemos que la letra estar entre las cuatro primeras, ya que ellas son las que comienzan con "0". A = 000 B = 001 C = 010 D = 011 Ahora la probabilidad de que llegue una letra es de: P = 1/4 = 0,25 = 25 % Si en el segundo periodo, medimos y nos encontramos que existe una tensin elctrica, estamos ante la presencia de un "1", con lo cual se reduce la incertidumbre por cuanto solo hay dos posibilidades: C = 010 D = 011 La probabilidad aumenta a:

P = 1/2 = 0,5 = 50 %
Al recibir el tercer smbolo, se alcanza la certidumbre total, ya que si suponemos que despus de la tercer medicin obtenemos que existe ausencia de tensin elctrica, o sea que lleg otro "0", estaremos ante la nica alternativa posible:

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C = 010
En este caso la probabilidad ser:

P = 1/1 = 1 = 100 %
Como podemos apreciar, en el ejemplo anterior, la llegada de un smbolo duplica la probabilidad, disminuyendo en la misma proporcin la incertidumbre de la llegada de un smbolo. En otras palabras, podemos decir que la incertidumbre era: Antes de comenzar a transmitir era = 1 = 100 %. Despus de la llegada del primer smbolo (0) = 0,75 = 75 %. Despus de la llegada del segundo smbolo (1) = 0,75 = 50 %. Despus de la llegada del tercer smbolo (1) = 0 = 0 %. O sea, con cada llegada de smbolo la incertidumbre se reduce, hasta llegar a la incertidumbre nula, cuando la probabilidad es del 100%. Si en vez de tener que transmitir 8 letras se necesita transmitir 16 letras, hacen falta 4 variables binarias, ya que: 2n = 24 = 16 Para poder codificar todo el alfabeto (27 letras) se necesitaran 5 variables binaras, ya que: 2n = 25 = 32 En este caso nos sobraran combinaciones. Para codificar ms smbolos, como ser las letras ms los nmeros (0 al 9), y algunos otros cdigos de control se utilizan "n = 7" "n = 8" elementos, dependiendo del tipo de cdigo. Como podemos apreciar, que ahora los mensajes contienen mayor "cantidad de informacin", ya que para letra debemos transmitir 7 u 8 elementos. Generalizando, si tenemos una fuente con "N = 2n" mensajes posibles a trasmitir, se requerir combinar un nmero mnimo "n" de elementos binarios para codificar cada uno de los "N". Conocido "N", por definicin de logaritmo ser: n = log2 N De acuerdo a la teora de la informacin, puede definirse la cantidad de informacin de un mensaje "I", como: "el nmero mnimo "n" de
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elementos codificados en binarios necesarios para identificar el mensaje entre un total de "N" mensajes posibles". O sea: I = n = log2 N Resulta practico relacionar la cantidad de informacin de un mensaje con el grado de probabilidad de ocurrencia del mensaje. De acuerdo a lo que ya vimos en el ejemplo anterior, la probabilidad de ocurrencia es:

P = 1/N
Resulta que:

N = 1/P
O sea que: I = log2 1/P = log2 P-1 = - log2 p Expresin que relaciona la cantidad de informacin con la probabilidad de que ocurra un evento. Para poder medir la "cantidad de informacin", es necesario medir la UNIDAD de medida. Como todas las unidades se debe utilizar una convencin para determinarla. Para ello, se define como "unidad de cantidad de informacin la obtenida al especificar una de las dos alternativas igualmente probables, llamndose [bit] a esa unidad. La palabra bit, define la unidad de cantidad de informacin, y se obtiene por contraccin de las palabras inglesas "binary digit'. Estas alternativas se presentan, por ejemplo, al observar una moneda lanzada al aire, o la salida de una comunicacin digital. Ya hemos visto que la informacin esta relacionada con la incertidumbre. Entonces podramos decir que informacin es lo que reduce la incertidumbre, por consiguiente, puede afIrmarse intuitivamente que: La cantidad de informacin es una funcin f(P) decreciente al aumentar la probabilidad P de un proceso. La informacin relativa aun suceso cierto es nula f(1) = 0; y f(0) = 00 En el caso de dos posibilidades igualmente probables (caso de la moneda), la probabilidad es:
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P = NE Donde: N = cantidad de variables y E = cantidad de elementos. Entonces por definicin, cantidad de informacin es: (1) I = log2 NE [bit] El caso de la moneda lanzada al aire es: N = 2 ( las dos alternativas, cara y cruz) y E = 1 (la moneda). Aplicando la formula: (1): I = log2 NE = log2 21 = l[bit] Ahora que ya conocemos la unidad de informacin, vamos a ver dos ejemplos prcticos, que nos darn una idea de "cantidad de informacin". Ejemplo 1: Imagen de TV: A los fines del ejemplo y para facilitar su entendimiento, vamos a realizar algunas simplificaciones. Para ello vamos a considerar una pantalla compuesta por 500 lneas y 600 columnas, tal como se aprecia en la figura.

Esto nos da un total de 500 X 600 = 300.000 puntos. Supongamos que cada punto puede tomar 10 valores distintos entre el negro y el blanco pasando por 8 grises intermedios. De esta forma, vamos a tener NE = 10300.000 imgenes distintas, que son las combinaciones de los 300.000 puntos variando entre los 10 valores. Si todas son igualmente probables, la cantidad de informacin ser, aplicando la formula ( 1): I = log2 NE = log2 10300.000 = 300.000 * log2 10 = = 300.000 * 3,32 = 106 [bit] Nota: loga X = 1/logb a * logb X
Log2 10 = 1/log10 2 * log10 10 = 1/0,301 * 1 3,32

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Ejemplo 2: Documento escrito: Vamos a supones ahora, que tenemos un documento de 1.000 palabras, y supongamos que esas palabras fueron elegidas de un repertorio de 10.000 palabras igualmente probables. La cantidad de informacin ser: I = log2 NE = log2 10.0001.000 = 1.000 * log2 10.000 = = 1.000 log2 104 = 4 * 1.000 log2 10 = 4 * 3,32 * 1.000 = = 1,328 * 104 = 104 [bit] Como puede apreciarse, de la comparacin de ambos ejemplos una imagen (simplificada), tiene una cantidad de informacin de aproximadamente un milln de bit, mientras que un documento escrito est en el orden de los diez mil bit. Esto nos da una idea de "cantidad de informacin" y conceptualmente que los mtodos visuales, como los grficos implican una mayor cantidad de informacin. De all los inconvenientes del procesamiento, transmisin y almacenamiento de imgenes. As, los mensajes para trasmitir una de las ocho letras en el ejemplo de la pgina 7, contiene 3 bit de cantidad de informacin. En una computadora los elementos en cuestin son pulsos elctricos que pueden tomar dos estados posibles, de all la definicin de unidad de informacin utilizando los elementos binarios. Por otro lado, el cdigo binario en el sistema numrico de menor base posible. De las definiciones anteriores resulta evidente la diferencia entre informacin y cantidad de informacin. Informacin se refiere al significado de un conjunto de smbolos, mientras que cantidad de informacin mide el nmero de smbolos necesarios para codificar un mensaje, cuya probabilidad de ocurrencia es "P". En el ejemplo de la pagina 7, podemos decir que las ocho opciones, cada bit recibido, permite decidir una de dos alternativas posibles, codificables mediante mensaje de un solo smbolo: 1 0. El bit es la menor cantidad de informacin que se puede comunicar, y corresponde ala determinacin de un mensaje entre dos posibles, cuya probabilidad de ocurrencia es P = l/2. Cualquier forma de informacin puede simbolizarse mediante bit. Como ya vimos, si quisiramos codificar las letras de alfabeto, son necesarios 5 bit, tal como puede verse en la siguiente tabla. A = 00001 E = 00101 I = 01001 B = 00010 F = 00110 J = 01010 C = 00011 G = 00111 K = 01011 D = 00100 H = 01000 L = 01100 36

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M = 01101 P = 10001 T = 10101 X = 11001

N = 01110 Q = 10010 U = 10110 Y = 11010

= 01111 R = 10011 V = 10111 Z = 11011

O = 10000 S = 10100 W = 11000

Esta codificacin supone que todas las letras tienen igual probabilidad de aparicin (P = 1/27), siendo: I = log2 27 = 4,755 bit O sea que se puede verificar que se necesita aproximadamente 4,755 bit, lo que redondeando da 5 bit. El redondeo, significa que nos quedan combinaciones sin utilizar, ya que "25 = 32", y nosotros solo utilizamos 27. Esto ltimo podra haberse estimado directamente sin utilizar los logaritmos, ya que: 24 = 16 < 27 < 25 = 32 De esta forma, cada palabra se codificara con un nmero de bits igual al nmero de letras que la constituyen multiplicando por cinco. Este nmero de bit podra reducirse, si tenemos presente que algunas letras se repiten con mayor frecuencia que otras, o sea que tienen mayor probabilidad que otras. Dicho en otros trminos esto significa que nuestro vocabulario obtiene mensaje de una fuente que no es equiprobable (igual probabilidad). Adems, cuando escribimos o hablamos, no existe la misma probabilidad, no solo en a eleccin de las letras, sino tambin en las palabras. Esto hace el problema mucho ms complejo de lo que vimos hasta ahora y es motivo de estudios matemticos de teora de probabilidades mucho ms avanzado. Una forma de reducir el tamao de los mensajes, es justamente valerse de este tipo de caractersticas de fuentes no igualmente probables, pudindose codificar las letras que mayor probabilidad tienen de salir, con menor cantidad de smbolos. Tal el es caso del cdigo morse para telegrafia, que justamente las letras con mayor probabilidad de salida como la "a" y la "e" son codificadas con menor cantidad de smbolos.

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INFORMACIN MUTUA
Consideremos una fuente que produce varios mensajes. Sea A uno de los mensajes, y PA su probabilidad que sea elegido para su transmisin Mutua asociada con A como: IA = f(PA) Donde la funcin "PA" debe ser determinada. Para encontrar f(PA), es intuitivo suponer los siguientes requerimientos: f(PA) >= 0 donde 0 <= PA <= 1 limPA _l f(PA) = 0 f(PA) > f(PB) para PA < PB Existen muchas funciones que satisfacen las tres anteriores, pero la decisin final se obtiene al considerar la transmisin de mensajes independientes. Cuando el mensaje "A" es entregado al usuario, este recibe "IA" unidades de informacin. Cuando es entregado un segundo mensaje, la informacin total recibida debera ser la suma de las informaciones mutuas: IA + IB. Esto es fcil de ver si consideramos que "A" y "B" vienen de diferentes fuentes. Pero supongamos que "A" y "B" provienen de la misma fuente: podemos hablar entonces del mensaje compuesto: C = AB. Si " A" y "B" son estadsticamente independientes tenemos: PC = PA * PB ------ IC = f(PA * PB) Pero la informacin recibida es: IC = IA + IB = f(PA) + f(PB) Y as: f(PA * PB) = f(PA) + f(PB) Que es el requerimiento para f(PC). Hay una sola ecuacin que satisface las condiciones anteriores, y es la funcin logartmica "f(x) = logb (x)". Donde "b" es la base del logaritmo. As la informacin mutua en definida como:

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IA = logb 1/PA Como 0 < PA < 1, el logaritmo es positivo, como se desea. Si especificamos la base "b" del logaritmo, podemos determinar la unidad de informacin. Lo ms usual es tomar "b = 2" denominndose la unidad as determinada como [bit], como ya habamos determinado anteriormente. Si PA = PB = 1/2, entonces: IA = IB = log2 2 = 1 [bit] Si hubiramos tomado como base b = e = 2,71828, la base de los logaritmos naturales tendramos: IA = IB = Ln 1/PA = 1 [NAT] Si hubiramos tomado como base b = 10 base de los logaritmos decimales tendramos: IA = IB = log10 10 = 1/PA = 1 [HARTLEY] Es evidente que: 1 HARTLEY = 3,32 bits. 1 NAT = 1,44 bits. La demostracin se deja al lector.

BINIT Y BIT
Es interesante observar que la palabra dgito binario (binary digit), cuya contraccin es [bit], indica que dos estados pueden ser representados por los dgitos binarios: "0" y" 1". Pero un dgito binario puede llevar mas de un bit de informacin, o menos, dependiendo de su probabilidad de ocurrencia. Por ello no siempre es correcto decir que un "1" o un "0" es un bit, ya que esto puede interpretarse como la unidad de informacin. Esto solo es cierto para sucesos equiprobable, o sea que la probabilidad de que ocurra un "o" es igual a la probabilidad de que ocurra un "1" y es igual al 50%. Por ejemplo: PA= 1/4 y PB = 3/4 Entonces:

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IA = log2 4 = 2 [bit] IB = log2 4/3 = 0,414 [bit] Para evitar errores de interpretacin, a los dgitos binarios como elementos de mensajes se los llama "binit", en lugar de bit (aunque esta ultima es la que se usa habitualmente). Por ejemplo, un tren de pulsos elctricos como el de la figura, est compuesto

de binits 1 y de binits 0.

P1 = 1/3 ------ P2 = 2/3 La aparicin de cualquier binit 1 da una informacin de: I1 = log2 3 = 1,58 [bit] La aparicin de cualquier binit 0 de una informacin de: I0 = log2 3/2 = 0,58 [bit] Esta aclaracin es para evitar que a un dgito del tren de pulso lo llamemos 1 bit, pues esto puede interpretarse como unidad de informacin, cuando en realidad esta depende de la probabilidad. En la prctica es frecuente llamar errneamente bit a los binits. A continuacin se dan algunos ejemplos para que los resuelva el lector: Ejemplo 1: Calcular la informacin asociada a la cada de una moneda ( suceso estadsticamente independiente). Ejemplo 2: Calcular la informacin entregada por la aparicin de una letra entre 32 equiprobable posibles. Ejemplo 3: Supongamos que una fuente produce los smbolos A, B, C y D, con probabilidades 1/2, 1/4, 1/8, y 1/8 respectivamente. Calcular: La informacin en cada caso.

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Si los smbolos son independientes, calcular los bits de informacin del mensaje BACA. Ejemplo 4: Calcular la probabilidad de que aparezcan 3 caras consecutivamente en la tirada de una moneda y su informacin asociada. Ejemplo 5: En un naipe de barajas espaolas se extrae una carta. Si me informan que es de "ORO". Cuntos bits de informacin ha recibido?. Que informacin adicional es necesaria para especificar la carta? Ejemplo 6: Supongamos una imagen formada por 400 lneas horizontales, y cada lnea con 300 puntos discretos, con una posibilidad de variacin de su brillo de 8 niveles distintos. Cuntas imgenes distintas se podrn formar, y qu cantidad de informacin proveern?

INFORMACIN PROMEDIO (ENTROPIA)


La informacin mutua se define en funcin de los mensajes individuales o smbolos que una fuente puede producir. Peor sta no es una descripcin til de la fuente en lo que se refiere a los sistemas, ya que estos no son diseados para un mensaje en particular, sino para todos los mensajes posibles. Por lo tanto, aunque el flujo de informacin instantneo de una fuente pueda ser errtico, debemos definir a la fuente en trminos de la informacin promedio. Est informacin promedio, se llama tambin entropa de la fuente. Para una fuente discreta, cuyos smbolos son estadsticamente independientes, la expresin de la entropa es formulada fcilmente como sigue: Sea el nmero "m" el nmero de smbolos diferentes, es decir, un alfabeto de longitud "m". Cuando el smbolo "j" se trasmite, lleva "Ij = log l/Pj" bits de informacin. En un mensaje largo donde "N" smbolos, "j" ocurre "NPj" veces, y la informacin total en el mensaje es aproximadamente:

La cual dividida por "N" da la informacin promedio por smbolo. Por lo tanto, definimos la "entropa" de una fuente discreta como:

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Si la fuente no es estacionaria, las probabilidades de los smbolos pueden cambiar con el tiempo y la entropa no es significativa. Nosotros por razones de simplicidad consideramos a las fuentes de informacin estacionarias, tal que los promedios son idnticos. La entropa nos indica que en el promedio esperamos obtener: "H" bits de informacin por smbolos, si "N" es grande. Para un alfabeto de longitud fija, la entropa de una fuente discreta depende de las probabilidades de los smbolos, pero es limitada por: 0 <= H <= log m El limite inferior, "H = 0" indica que la fuente no entrega informacin (en promedio) y por lo tanto no hay incertidumbre en el mensaje. Esto corresponder a una fuente que tiene un smbolo con probabilidad "P = l" y todos los de mas smbolos con probabilidad "P = 0". La mxima entropa "H = log m" corresponde al mximo de incertidumbre mxima libertad de eleccin. Esto implica que todos los smbolos son igualmente probables, o sea no hay un smbolo preferido. Entonces: H = Hmx = log m Cuando todos los smbolos tienen probabilidad "PJ = 1/m". La variacin de H entre los lmites indicados se puede observar considerando una fuente binaria (m = 2), con probabilidad "p" y "q = 1 - q": H = p log l/p + q log l/q = p log l/p + (l-p) log 1/(1 - p)

UNIDAD III UNIDAD III

Siisttemas de numeraciin S s emas de numerac n

Los sistemas de numeracin surgen por la necesidad de representar una cantidad numrica. Una forma que se nos podra ocurrir es mediante la escritura de tantos palitos como unidades tiene el nmero. Por ejemplo, si quisisemos anotar que cumplimos 18 aos, escribiramos: | | | | | | | | | | | | | | | | | |.

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Pero esto no es prctico, y se torna engorroso para cantidades grandes, y ms an para operar con ellas. Despus de muchos intentos de las distintas civilizaciones comenzaron a utilizarse smbolos y surgieron dos categoras de sistemas numricos:

POSICIONALES POSICIONALES

CATEGORAS CATEGOR AS

NO NO

POSICIONALES POSICIONALES

El orden o ubicacin de los smbolos es significativa en la representacin del nmero. Estos sistemas tienen un conjunto de smbolos (dgitos del sistema) y una base (cantidad de smbolos diferentes que pueden ocupar una posicin dada)

Las cantidades se expresan mediante la combinacin de smbolos que no tienen un valor relativo a la posicin que ocupan. Por ejemplo, en el sistema de numeracin romana el 24 es equivalente a XXIV

La categora que nos ocupa en este trabajo es la primera. Y estableceremos en primer trmino, las propiedades que se cumplen en todos los sistemas numricos posicionales: I) Un sistema numrico consiste de un conjunto ordenado de smbolos llamados dgitos o cifras, con relaciones definidas para la adicin (+), sustraccin (-), multiplicacin (x) y divisin (/). La base del sistema numrico es el nmero total de dgitos permitidos. La siguiente tabla muestra los sistemas ms usuales: SISTEMAS NUMRICOS Decimal Binario * Octal Hexadecimal ** BA SE 10 2 8 16 DGITOS DISCRETOS 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 0, 1 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F

II)

* Utilizado en electrnica y computacin, ya que los smbolos son solamente 0 y 1. El 1 representa el paso de corriente y el 0 la ausencia de sta (algo as como "prendido" y "apagado").

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** En este caso faltan smbolos, por lo que a los dgitos se agregan algunas letras para completar el conjunto de diecisis cifras discretas: A = 10; B = 11; C = 12; D = 13; E = 14; F = 15 Estos sistemas no son los nicos. Nada nos impide escoger otra base: 3, 4, 5, ..., etc., en cuyo caso tendremos tantos sistemas numricos como bases determinemos. En todos ellos, la forma de contar se puede generalizar en las siguientes reglas que formularemos a continuacin:

REGLAS DE CONTEO REGLAS DE CONTEO

I) II)

La base (b en adelante) de conteo de un sistema es igual al nmero de cifras discretas disponibles. Siempre que una columna ha llegado al ltimo valor discreto y recibe otra unidad, regresa a 0 (cero) y acarrea 1 (uno) a la columna que le sigue en significacin a al izquierda. La columna en el extremo derecho es la menos significativa, cuenta unidades. Cada conteo en la segunda columna es igual al producto de cada dgito discreto por la base del sistema. 1 acarreo 9 + 1 10 19 + 1 20 segunda columna 10 20 30 . 90 99 + 1 100 columna de unidades = 1 x 10 = 2 x 10 = 3 x 10 = 9 x 10 1 1

III)

Ejemplificando en el sistema decimal lo dicho anteriormente, tenemos:

Lo siguiente pone de manifiesto el principio fundamental de la numeracin decimal: toda cifra escrita a la izquierda de otra representa unidades diez

veces mayores que las que representa la anterior y viceversa, toda cifra escrita a la derecha de otra representa unidades diez veces menores que las que representa la anterior.
Por ejemplo, cuando escribimos el nmero 134,68, significa: 1 x 100 + 3 x 10 + 4 x 1 + 6 x 0,1 + 8 x 0,01
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o equivalentemente en potencias de 10: 1 x 102 + 3 x 101 + 4 x 100 + 6 x 10-1 + 8 x 10-2 El primer dgito a la izquierda de las unidades representa naturalmente, el nmero de veces que se toma diez a la primera potencia, o sea, la decena. El siguiente dgito a la izquierda representa el nmero de veces que se toma diez a la segunda potencia, o sea la centena, etc. Se puede decir que el valor relativo de cada dgito depende de la posicin que ocupa con respecto a un ndice. Todos los valores a la izquierda de las unidades se los llama parte entera y todos aqullos colocados a la derecha, parte fraccionaria.

GENERALIIZAND GENERAL ZAND O O


NMERO EN LA BASE b
(dn ...d2 d1 d0)

valores relativos
d0= d0 x b0 d1 = d1 x b1 d2 = d2 x b2 ................. dn = dn x bn Una cantidad cualquiera en un sistema de base b puede expresarse mediante un polinomio de potencias de la base multiplicadas por un smbolo perteneciente al sistema: C = dn bn + dn-1 bn-1 + dn-2 bn-2 + ... + d1 b1 + d0 b0 + d-1 b-1 + d-2 b-2 + ... + d-m b-m

parte entera

parte fraccionaria

Este polinomio se denomina ecuacin generalizada de un sistema de base b Donde: - C es la cantidad representada - b es la base - di es un smbolo del sistema con 0 <= di < b - n es el orden de la parte entera (la parte entera tienen n + 1 cifras)

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- m es el orden de la parte fraccionaria (la parte fraccionaria tiene m cifras)

PRIINCIIPIIOS QUE CUMPLEN LOS SIISTEMAS PR NC P OS QUE CUMPLEN LOS S STEMAS NUMRIICOS NUMR COS
I) II) Un nmero de unidades de un orden cualquiera, igual a la base, forma una unidad de orden superior. Toda cifra escrita a la izquierda de otra representa unidades tantas veces mayores que las que representa la anterior, como unidades tenga la base. ste es el valor relativo de un dgito segn su posicin En todo sistema, con tantas cifras como unidades tenga la base, contando el cero, se pueden escribir todos los nmeros

III)

CONVERSIIONES DE UN SIISTEMA A OTRO CONVERS ONES DE UN S STEMA A OTRO

Para convertir al sistema decimal una cantidad C dada en una base b, descomponemos el nmero en su expresin polinmica: Ejemplos : 1) (2406)8 = 2 x 83 + 4 x 82 + 0 x 81 + 6 x 80 = 2 x 512 + 4 x 64 + 0 x 8 + 6 x 1 = 1024 + 256 + 0 + 6 = (1286)10 2) (43)5 = 4 x 51 + 3 x 50 = 4x5+3x1 = 20 + 3 = (23)10 3) (10111,011)2 = 1 x 24 + 0 x 23 + 1 x 22 + 1 x 21 + 1 x 20 + 0 x 2-1 + 1 x 2-2 + 1 x 2-3 = 1 x 16 + 0 x 8 + 1 x 4 + 1 x 2 + 1 x 1 + 0 x 0,5 + 1 x 0,25 + 1 x 0,125 = 16 + 0 + 4 + 2 + 1 + 0 + 0,25 + 0,125 = (23,375)10
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3) (100)4 = 1 x 4 2+ 0 x 41 + 0 x 40 = 1 x 16 + 0 x 4 + 0 x 1 = 16 + 0 + 0 = (16)10 4) (202)3 = 2 x 32 + 0 x 31 + 2 x 30 =2x9+0x3+2x1 = 18 + 0 + 2 = (20)10 Nota: estos dos ltimos ejemplos nos dan la pauta que la clasificacin de nmeros redondos y no redondos es convencional, porque depende del sistema en el que trabajemos.

Mtodo de conversin del sistema decimal a otro sistema de base b: Nos interesa expresar una cantidad entera C dada en base 10 en otra base b: (C)10 Sabemos que: C = dn x bn + dn-1 x bn-1 + dn-2 x bn-2 + ... + d1 x b1 + d0 x b0 Dividimos ambos miembros de la igualdad por la base b: C = dn x bn-1 + dn-1 x bn-2 + dn-2 x bn-3 + ... + d1 x b0 + d0 primer resto, b b (ocupar la posicin menos C1 (primer cociente) significativa) Volvemos a dividir el nuevo cociente por la base: (dn dn-1 dn-2 ... d1 d0)b

C1 = dn x bn-2 + dn-1 x bn-3+ ... + d2 + d1 segundo resto (ocupar la posicin b b a la izquierda del anterior) C2 (segundo cociente) ..................................................................................................... Continuamos dividiendo hasta obtener el ltimo cociente, que estar entre 0 y b:
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Cn-1 = dn + dn-1 b b

ltimo resto

Cn (ltimo cociente) Ser el dgito ms significativo en la representacin de la nueva base.

Ejemplos: 1) (53)10 = (110101)2 53 2 13 26 (1) (0)

2 13 (1) (0)

2 6 3

primer resto

2 2 (1)

(1)

ltimo cociente 2) (107)10 = (153)8 107 8 27 13 (3) (5)

8 (1)

3) (752)16 = (2F0)16 752 16 112 47 (0) (15)

16 (2)

REGLA PRCTICA: 1) Dividir el nmero y los sucesivos cocientes por la base del nuevo sistema hasta llegar a un cociente menor que el divisor. 2) El nuevo nmero se forma escribiendo de izquierda a derecha el ltimo cociente y todos los residuos anteriores hasta el primero, de uno a uno, aunque sean ceros

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Mtodo de conversin de un n fraccionario del sistema decimal a otro de base b: Nos interesa expresar una cantidad fraccionaria C dada en base 10 en otra base b: (C)10 Sabemos que: C = d-1 x b-1 + d-2 x b-2 + d-3 x b-3 + ... + d-m x b-m - Multiplicamos ambos miembros de la igualdad por la base b: b x C = d-1 + d-2 x b-1 + d-3 x b-2 + ... + d-m x b-m+1 C1 (parte fraccionaria del producto) Parte entera. Es el dgito que ocupar el primer lugar despus de la coma - Volvemos a multiplicar C1 por la base b: b x C1 = d-2 + d-3 x b-1 +... + d-m x b-m+2 C2(parte fraccionaria del producto) Parte entera. Es el dgito que ocupar el segundo lugar despus de la coma - Multiplicamos ahora C2 por la base b: b x C2 = d-3 +... + d-m x b-m+3 C3(parte fraccionaria del producto) Parte entera. Es el dgito que ocupar el tercer lugar despus de la coma ............................................................................................ - Continuamos multiplicando hasta que la parte fraccionaria d cero Ejemplos: 1) (0,75)10 = (0,11)2 0,75 x 2 1,50 0,50 x 2 1,00 Segundo dgito despus de la coma
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(0,d-1 d-2 d-3... d-m )b

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Primer dgito despus de la coma 2) (0,75)10 = (0,20 )3

0,75 x 3 = 2,25

0,25 x 3 = 0,75 (volvemos al 0,75)

0,75 x 3 = 2,25 0,25 x 3 = 0,75 ........................ As que 0,75 = 0,202020... 3) (0,89)10 = (0,6141)7 0,89 x 7 = 6,23 0,23 x 7 = 1,61 0,61 x 7 = 4,27 0,27 x 7 = 1,89 (a partir de ac se repite) ................................................................ As que 0,89=0,61416141....7 A continuacin desarrollaremos el tema referido a tres sistemas de numeracin que tienen estrecha relacin en cuanto a los mtodos de conversin: el sistema binario (base 2), el octal (base 8) y el hexadecimal (base 16) Notemos que 8 = 23, es decir, cada dgito octal equivale a binarios. tres dgitos
3

Asimismo, 16 = 24, entonces, por cada dgito hexadecimal necesitaremos cuatro dgitos binarios. Esto nos da la pauta que la conversin binario-octal, octal-binario, binariohexadecimal, hexadecimal-binario ser mucho ms sencilla.

SIISTEMA NUMRIICO BIINARIIO S STEMA NUMR CO B NAR O

Particularizando las reglas y principios generales que rigen cualquier sistema numrico posicional, podemos enunciar lo siguiente para el sistema de base 2: 1) Este sistema tiene una base 2 porque sus nicos dgitos permitidos son 0 y 1
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2) Dos unidades de un orden forman una de orden superior inmediato 3) Toda cifra escrita a la izquierda de otra representa unidades dos veces mayores que las que representa sta (... 8, 4, 2, 1) 4) Con dos cifras se pueden escribir todos los nmeros (valor absoluto que tiene cada nmero por su figura o smbolo)

CONTEO CONTEO BIINARIIO B NAR O

Puesto que en este sistema slo existen 0 y 1, para poder seguir contando una vez que se han agotado las cifras discretas, no puede emplearse el 2 porque en este sistema no existe, sino que, como dice la segunda regla de conteo: siempre que en una columna se ha llegado al ltimo valor discreto y

recibe otra unidad, regresa a 0 y acarrea 1 a la columna que le sigue en significacin a la izquierda:
1 1 1 10 acarreo

+ Aplicando la tercera regla de conteo: Columna: Valor relativo: Cantidad representada:

2 1 2 1 1 0 = 1 x 21 + 0 x 20 = 2 1 1 = 1 x 21 + 1 x 20 = 3

En el ejemplo que sigue, vemos que en cada posicin se han agotado otra vez los valores discretos disponibles, por lo que si aadimos otra unidad tendremos que comenzar en 0 y arrastrar 1 a la siguiente columna situada a la izquierda: (1) (1) 1 1 + 1 1 0 0 = 1 x 22 + 0 x 21 + 0 x 20 = 4

Si continuamos contando, aadiendo una unidad en la primera columna obtendremos 101, que equivale al decimal 5. Puesto que hemos llegado nuevamente al ltimo valor discreto permitido, para seguir contando la
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columna regresa a 0, arrastrando 1 a la segunda columna, lo que da 110 para el decimal 6.

SIISTEMA NUMRIICO OCTAL S STEMA NUMR CO OCTAL

Aplicando las reglas y principios generales ya enunciados para cualquier sistema numrico, tenemos para este caso: 1) Este sistema tiene una base 8 porque sus nicos dgitos permitidos son 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7. 2) Ocho unidades de un nmero forman una de orden superior inmediato. 3) Toda cifra escrita a la izquierda de otra representa unidades 8 veces mayores que las que representa sta (...83, 82, 81, 80). Por lo tanto, cada dgito octal tiene 8 veces el peso del siguiente dgito menos significativo a la derecha, o en forma equivalente, los dgitos octales aumentan por potencias de ocho Esta base se ha seleccionado deliberadamente debido a que guarda, como ya hemos visto, una proporcin directa con el sistema binario, cuyos dgitos aumentan en potencias de 2. As, grupos de tres dgitos binarios, en consecuencia, aumentan por potencias de 8, igual que los dgitos simples en el sistema octal. La razn por la que la conversin de nmeros binarios a decimales es tan complicada es por la ausencia de una relacin simple entre potencias de 2 y potencias de 10.

CONVERSIIN CONVERS N BIINARIIA--OCTAL B NAR A OCTAL

La conversin de los nmeros binarios a octal y viceversa, es sencilla. Simplemente dividimos el nmero binario en grupos de tres elementos. Comenzando de derecha a izquierda y completando con ceros, siempre que se requiera, para formar el ltimo grupo. Luego es necesario recordar los valores relativos de las tres posiciones de cada grupo. Ejemplo: Conversin del nmero binario 11101111 421 posicin
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421

421

valor relativo de cada

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11101111 = 011 3

101 5

111 7

binario octal

Comprobemos que el octal 357 representa al binario 11101111, convirtiendo ambos al decimal equivalente: (357)8 = 3 x 82 + 5 x 81 + 7 x 80 = 3 x 64 + 5 x 8 + 7 x 1 = 192 + 40 + 7 = 239 (11101111)2 = 1 x 27 +1 x 26 +1 x 25 +0 x 24 +1 x 23 +1 x 22 +1 x 21 +1 x 20 = 128 + 64 + 32 + 0 + 8 + 4 + 2 + 1 = 239

CONVERSIIN CONVERS N OCTAL --BIINARIIA OCTAL B NAR A


Para convertir un nmero octal a binario, simplemente se escribe para cada dgito octal un equivalente en notacin binaria, recordando que se requieren tres dgitos binarios para representar un dgito octal. Ejemplo: Conversin del nmero octal 167 167 = 001 significativo. 1 110 6 7 111 = 1110111

Nota: los dos ceros del primer dgito se suprimen ya que no tienen valor

SIISTEMA NUMRIICO HEXADECIIMAL S STEMA NUMR CO HEXADEC MAL

El sistema hexadecimal es una combinacin de los diez dgitos de 0 a 9 y un grupo adicional de seis letras del alfabeto, que tambin se toman como nmeros. Las letras A, B, C, D, E, F, representan diez, once, doce, trece, catorce, quince, respectivamente. La siguiente tabla establece una comparacin entre los sistemas numricos decimal, hexadecimal y binario: DECIMAL HEXADECIMAL 0 0 BINARIO 00000

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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F 10 11 12 13 14

00001 00010 00011 00100 00101 00110 00111 01000 01001 01010 01011 01100 01101 01110 01111 10000 10001 10010 10011 10100

CONVERSIIN CONVERS N BIINARIIA-B NAR A HEXADECIIMAL HEXADEC MAL


Procedemos de manera anloga a la conversin binaria-octal , pero recordando en este caso que cada cuatro dgitos binarios obtendremos un dgito hexadecimal. Por lo tanto, formaremos cuaternas comenzando de derecha a izquierda para la parte entera (completando con ceros no significativos a la izquierda en el ltimo grupo en caso de necesitarlo) y de izquierda a derecha para la parte fraccionaria (tambin completando con ceros no significativos a la derecha, si se requiere, para formar el ltimo grupo) Ejemplo: Conversin del binario 11011110,11011 8421 8421 8421 8421 posicin 11011110,11011 = D valor relativo de cada

1101 1110, 1101 1000 binario E, D 8 hexadecimal

Comprobemos que el hexadecimal DE,D8 representa al binario 11011110,11011, convirtiendo ambos al decimal equivalente:

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(DE,D8)16 = = = =

D x 161 + E x 160 + D x 16-1+ 8 x 16-2 13 x 16 + 14 x 1 + 13 x 0,0625 + 8 x 0,00390625 208 + 14 + 0,8125 + 0,03125 222,84375

(11011110,11011)2 = = 1 x 27 +1 x 26 +0 x 25 +1 x 24 +1 x 23 +1 x 22 +1 x 21 +0 x 20 + 1 x 2-1 +1 x 2-2 +0 x 2-3+ +1 x 2-4 +1 x 2-5= = 128 + 64 + 0 + 16 + 8 + 4 + 2 + 0 + 0,5 + 0,25 + 0 + 0.0625 + 0,03125 = = 222,84375

CONVERSIIN CONVERS N HEXADECIIMAL -HEXADEC MAL BIINARIIA B NAR A


Para convertir un nmero hexadecimal a binario, simplemente se escribe para cada dgito hexadecimal su equivalente en notacin binaria, recordando que se requieren cuatro dgitos binarios para representar un dgito hexadecimal. Ejemplo: Conversin del nmero hexadecimal 1A5 1A5 = 0001 1 A 5 110100101

1010 0101 =

OBSERVACIN: Podemos hacer conversiones octal-hexadecimal y viceversa pasando previamente por el sistema binario: Ejemplos: 1) Conversin del octal 64 a sistema hexadecimal (64)8 = 110 100 = 11 0 100 = 0011 0100 = (34)16 2) Conversin del hexadecimal AF a sistema octal (AF)16 = 1010 1111 = 10 10 1 111 = 010 101 111 = (257)8

OPERACIIONES ARIITMTIICAS EN LOS SIISTEMAS NUMRIICOS OPERAC ONES AR TMT CAS EN LOS S STEMAS NUMR COS

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Las operaciones aritmticas en un sistema de base b sigue exactamente las mismas reglas bsicas que en el decimal. Particularmente, en el sistema binario las reglas son muy sencillas, slo hay tres para la suma y la multiplicacin, como veremos ms adelante. Pero en sistemas de otras bases las reglas son ms complejas y lo ms prctico es auxiliarse con tablas (una para la suma y otra para la multiplicacin). En el anexo se incorporaron las tablas para el sistema octal y hexadecimal.

S U MA S U MA

Reglas en el sistema binario: 0 + 0 = 0 0+1=1 1 + 1 = dos = 0 y 1 que se acarrea

Ejemplos: 1 acarreo 1) 710 + = 510 1112 = 78 = 1012 = 11002 = 148 = 58 = 716 = C16 516 1 1

1210 =

7 + 5 = doce = 8 + 4 = 4 y 1 que se acarrea

MULTIIPLIICACIIN MULT PL CAC N

Para multiplicar, el problema es que uno no se acuerda las tablas de las otras bases de memoria (las tablas en base 10 las memorizamos durante los primeros aos en la escuela). Por esta razn es bastante difcil multiplicar nmeros escritos en otra base y debemos valernos de las tablas Pero en el sistema binario, al igual que ocurre con la suma, slo existen tres reglas de multiplicacin:
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0x0=0 0x1=0 1x1=1 Ejemplos: 1) 1112 x 1012 111 000 111 1000112 20 = = 3510 710 510

Verificacin: 1000112 = 1 x 25 + 0 x 24 + 0 x 23 + 0 x 22 + 1 x 21 + 1 x = 32 + 0 + 0 + 0 + 2 + 1 = 3510

2) 538 x 728 126 455 46768

= =

4310 5810 344 215 = 249410

2 x 5 = 1010 = 128 7 x 3 = 2110 = 258 (se coloca el 5 y se acarrea 2 para sumar al producto siguiente) 7 x 5 = 3510 = 438 y 438 + 28 = 458 acarreo Verificacin: 46768 = 4 x 83 + 6 x 82 + 7 x 81 + 6 x 80 = 2048 + 384 + 56 + 6 = 249410 3) 4516 x B16 2F716 = = 6910 1110 69 69 75910

B x 5 = 11 x 5 = 5510 = 3716 (se coloca el 7 y se acarrea 3 para sumar al producto sig.) B x 4 = 11 x 4 = 4410 = 2C16 y 2C16 + 316 = 2F16 acarreo Verificacin: 2F716 = 2 x 162 + F x 161 + 7 x 160 = 512 + 15 x 16 + 7 = 512 + 240 + 7 = 75910
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RESTA RESTA

La resta de dos nmeros positivos (M - N) se realiza utilizando el complemento aritmtico a la base menos uno (complemento a b 1) del sustraendo N y se realiza una suma en vez de una resta. Complemento a b 1: El complemento a la base menos uno de un nmero N de n cifras se (bn 1) - N obtiene restando el nmero dado de (bn 1) Ejemplos: n=1 (bn 1) = 101 1 = 10 1 = 9 1) N = 610 Complemento a la base menos uno de 6: 96=3 2) N = 2410 n=2 (bn 1) = 102 1 = 100 1 = 99 Complemento a la base menos uno de 24: 99 24 = 75 3) N = 11012 n=4 (bn 1) = 24 1 = 16 1 = 1510 = 11112 Complemento a la base menos uno de 11012: 11112 11012= 00102 Nota: El complemento a 1 es fcil de obtener. Simplemente se invierten todos los dgitos: donde hay un uno colocamos un cero y viceversa. 4) N = 7118 n=3 (bn 1) = 83 1 = 512 1 = 51110 = 7778 Complemento a la base menos uno de 7118: 7778 7118 = 0668 5) N = 3D16 n=2 (bn 1) = 162 1 = 256 1 = 25510 = FFF16 Complemento a la base menos uno de 3D16: FFF16 3D16 = FC216

CMO OPERAR: Dada la resta M N: 1) Calcular el complemento a b 1 de del sustraendo N.


- CURSO DE al minuendo M. 2) Sumar dicho complemento INGRESO 2008

58 El nmero

3) Si hay acarreo, sumarlo al dgito menos significativo. obtenido ser el resultado de la diferencia dada.

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Ejemplos: En el sistema decimal: 1)M = 19,72 N = 12,79 M N = 6,93 Calculamos el complemento a 9 de N: 99,99 - 12,79 87,20 Sumamos el nmero obtenido al minuendo M: 19,72 + 87,20 106,92 + 1 sumamos el acarreo a la cifra menos significativa 6,93 resultado 2) M = 12,79 N = 19,72 M N = - 6,93 Calculamos el complemento a 9 de N: 99,99 - 19,72 80,27 Sumamos el nmero obtenido al minuendo M: 12,79 + 80,27 93,06 No hay acarreo, tomar el complemento y colocarle signo negativo: 99,99 - 93,06 -6,93 resultado En notacin binaria: 3) M = 1100 N = 0111 M N = 101 Complemento a 1 de N: 1000 Lo sumamos a M: 1100 + 1000 10100 + 1 sumamos el acarreo a la cifra menos significativa 101 resultado 4) M = 0111 N = 1100 M N = - 101 Complemento a 1 de N: 0011 Lo sumamos a M: 0011 + 0111 1010 No hay acarreo, tomar el complemento y colocarle signo negativo: -101 resultado

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En el sistema octal: 5) M = 407 N = 2,6 Calculamos el complemento a 7 de N:

M N = 404,2

777,7 2,6 775,1 Sumamos el nmero obtenido al minuendo M: 407 +775,1 1404,1 + 1 sumamos el acarreo a la cifra menos significativa 404,2 resultado 6) M = 2,6 N = 407 M N = - 404,2 Calculamos el complemento a 7 de N: 777,7 - 407 370,7 Sumamos el nmero obtenido al minuendo M: 2,6 + 370,7 373,5 No hay acarreo, tomar el complemento y colocarle signo negativo: 777,7 - 373,5 -404,2 resultado En el sistema hexadecimal: 7) M = EA,7 N = 19 M N = D1,7 Calculamos el complemento a F de N: FF,F - 19 E6,F Sumamos el nmero obtenido al minuendo M: EA,7 + E6,F 1D1,6 + 1 sumamos el acarreo a la cifra menos significativa D1,7 resultado 8) M = 19 N = EA,7 M N = - D1,7 Calculamos el complemento a F de N: FF,F - EA,7 15,8 Sumamos el nmero obtenido al minuendo M:
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19 +15,8 2E,8 No hay acarreo, tomar el complemento y colocarle signo negativo: FF,F - 2E,8 -D1,7 resultado

EJERCIITACIIN EJERC TAC N

1. Expresar el nmero decimal 5072,12 en base : 1.a) b = 2 1.b) b = 4 1.c) b = 9 1.d) b = 16 2. Aplicando la regla que se explica a continuacin, calcular la cantidad de
cifras de los siguientes nmeros decimales (verificar luego expresando el nmero en la base dada): 2.a) 302 en el sistema de base 3 2.b) 72.019 en el sistema hexadecimal REGLA: Los nmeros que en el sistema de base b tienen n cifras son tales que expresados en el sistema decimal son mayores que bn 1 1 y menores o iguales que bn 1 bn - 1 >= n decimal > bn - 1 - 1

3. Pasar al sistema decimal las siguientes cantidades 3.a) (1001101)2 3.b) (1370,7)8 3.c) (F2DA,BD)16 3.d) (444,3)5 4. Expresar en base 8: 4.a) (1011,01)2 4.b) (155,3)10 4.c) (5B9,25)16 5. Expresar en base 16:

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5.a) (111100,01)2 5.b) (153,4)8 5.c) (681,52)10 6. Resolver operando en el sistema binario: 6.a) 10111000 + 111011 = 6.b) 100000 1 = 6.c) 1111 1011,01 + 11,1 = 7. Resolver operando en el sistema octal: 7.a) 471 + 1036 + 245 =
407 2,6 + 3,5 =

7.c) 10000 7117 = 7.d) 765,43 345,67 =

7.e) 7.f) 4,35 +

7.b) 36,2 + 105,7 + 2461,2 =


1,7 6,31 =

8. Resolver operando en el sistema hexadecimal: 8.a) 6AE + 1FA =


19 + 3,5 =

8.c) 7865 9AB7 = 8.d) D9,357 8E,7C2 =

8.e) E7,2 8.f) AB + 0,F

8.b) B1,3 + A54 + CB,A =


38,5 =

9. Para qu b el nmero que se escribe como 426182b es par? 10. 11.


Escribir la tabla de sumar y multiplicar en las bases 2, 3, 5 y 9. Resolver:

En base 5:

11.a) (32 1,02) x 21 =


En base 2:

11.b) 1,12 4231 + 44,2 x 30 =

11.c) 1101 1,1 x 10 10 = 11.d) (100011,001 110011) x 11 + 101,1 =


En base 8:

11.e) 7,01 x 6 24 =
En base 16:

11.f) 104,67 77 + 12 x 3,5 =

11.g) (D5 + 44F,01) x A C,B =

11.h) 12 x 5,C E25 x DE =

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SOLUCIIONES SOLUC ONES

1.a) (1001111010000,00011110101110000101)2 1.b) (1033100,0132232011)4 1.c) (6855,1064278246)9 1.d) (13D0,1EB85)16

2.a)
1

3n 1 >= 302 3n >= 303 n x log 3 >= log 303

302 > 3n-1 303 > 3n-1 log 303 > (n 1) x log

3 n >= log 303 / log 3 n >= 5,20... Luego, n = 6 Verificacin: (302)10 = (102012)3 log 303 / log 3 + 1 > n 6,20... > n

2.b)

16n 1 >= 72019 n >= log 72020 / log 16 n >= 4,034...

72019 > 16n-1 1 log 72020 / log 16 + 1 > n 5,034... > n

Luego, n = 5 Verificacin: (72019)10 = (11953)16

3.a) (1001101)2 = 1 x 26 + 0 x 25 + 0 x 24 + 1 x 23 + 1 x 22 + 0 x 21 + 1 x
20 = 64 + 0 + 0 + 8 + 4 + 0 + 1 = (77)10

3.b) (1370,7)8 = 1 x 83 + 3 x 82 + 7 x 81 + 0 x 80 +7 x 8-1


= 512 + 192 + 56 + 0 + 0,875 = (760,875)10

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3.c) (F2DA,BD)16 = 15 x 163 + 2 x 162 + 13 x 161 + 10 x 160 + 11 x 16-1 +


13 x 16-2 = 61440 + 512 + 208 + 10 + 0,6875 + 0,05078125 = (62170,73828)10

3.d) (444,3)5 = 4 x 52 + 4 x 51 + 4 x 50 + 3 x 5-1


= 100 + 20 + 4 + 0,6 = (124,6)5

4.a) (1011,01)2 = 001 011,010 = (13,2)8 4.b) (155,3)10 = (233,23146)8 4.c) (5B9,25)16 = (0101 1011 1001,0010 0101)2 = (010 110 111 001,001
001 010)2 = = (2671,112)8

5.a) (111100,01)2 = (0011 1100, 0100)2 = (3C,4)16 5.b) (153,4)8 = (001 101 011,100)2 = (0000 0110 1011,1000)2 =
(6B,8)16

5.c) (681,52)10 = (2A9,851EB)16 6.a) 10111000 + 111011 = 11110011


10111000 + 111011 11110011

6.b) 100000 1 = 11111


100000 + 111110 (complemento a 1 de 1) 1011110 + 1 11111

6.c) 1111 1011,01 + 11,1 = 111,01


1111 + 11,1 10010,1 10010,1 + 10100,10 (complemento a 1 de 1011,01) 100111,00

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+ 111,01

7.a) 471 + 1036 + 245 = 1774


471 1036 + 245 1774

7.b) 36,2 + 105,7 + 2461,2 = 2625,3


36,2 105,7 + 2461,2 2625,3

7.c) 10000 7117 =


77777 - 7117 de 7117) 70660

661 10000 + 70660 100660 + 1 661 (Complemento a 7

7.d) 765,43 345,67 = 417,54


777,77 - 345,67 7 de 345,67) 432,10 765,43 + 432,10 (Complemento a

1417,53 + 1 417,54

7.e) 407 2,6 + 3,5 = 407,7


777,7 407 2,6 + (Complemento a 7 de 2,6) 775,1 412,5 412,5 3,5 + 775,1

1407,6 + 407,7 6,25 7,77

7.f) 4,35 + 1,7 6,31 = - 0,04


4,35 Tomamos el 7,77 (No hay acarreo.

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+ 1,7 7 y le colocamos ) 6,25 1,46

- 6,31

+ 1,46

- 7,73

complemento a el signo -

7,73

- 0,04

8.a) 6AE + 1FA = 8A8


6AE + 1FA 8A8

8.b) B1,3 + A54 + CB,A = BD0,D


B1,3 A54 + CB,A BD0,D

8.c) 7865 9AB7 = - 2252


FFFF Tomamos - 9AB7 a F de 6548 el signo) DDAD -2252 DDAD y le cambiamos + 6548 - DDAD el complemento 7865 FF F F (No hay acarreo.

8.d) D9,357 8E,7C2 = 4A,B95


FF,FFF - 8E,7C2 71, 83D D9,357 4A,B94 1 + 71,83D + 14A,B94 4A,B95

8.e) E7,2 19 + 3,5 = D1,7


E7,2 + 3,5 de 19) EA,7 FF,F - 19 E6,F + 1 D1,7 EA,7 + E6,F (Complemento a F 1D1,6

8.f) AB + 0,F 38,5 = 73,A


AB + AB,F FF,F 0,F C7,A - 38,5 AB,F + C7,A 173,9 + 1 73,A

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9) Como 8 es el mayor dgito bsico utilizado en la representacin de 426182b, b debe ser mayor o igual que 9. Ahora bien, dentro de las bases mayores o iguales que 9 tenemos que determinar para cules 426182b es un nmero par.
Expresmoslo en su forma polinmica: 426182b = 4 x b5 + 2 x b4 + 6 x b3 + 1 x b2 + 8 x b1 + 2 x b0 El primero, segundo, tercero, quinto y sexto trminos son nmeros pares, dado que bn est multiplicada por nmeros pares; y su suma dar por resultado un nmero par. Pero el cuarto trmino ser par si b es par, e impar si b es impar. Sabemos que la suma de dos nmeros pares es par y la de un nmero par y uno impar resulta impar. Por lo tanto, 426182b ser par para cualquier base par mayor que 9.

10)
Base 2: + 0 1 0 00 01 1 01 10 Base 3: + 0 1 2 0 00 01 02 1 01 02 10 2 02 10 11 Base 5: + 0 1 2 3 4 0 00 01 02 03 04 1 01 02 03 04 10 2 02 03 04 10 11 3 03 04 10 11 12 4 04 10 11 12 13 x 0 1 2 3 4 0 00 00 00 00 00 1 00 01 02 03 04 2 00 02 04 11 13 3 00 03 11 14 22 4 00 04 13 22 31 x 0 1 0 00 00 1 00 01

x 0 1 2 0 00 00 00 1 00 01 02 2 00 02 11

Base 9: + 0 1 2 3 4 5 6 7 8 0 00 01 02 03 04 05 06 07 08 1 01 02 03 04 05 06 07 08 10 2 02 03 04 05 06 07 08 10 11 3 03 04 05 06 07 08 10 11 12 4 04 05 06 07 08 10 11 12 13 5 05 06 07 08 10 11 12 13 14 6 06 07 08 10 11 12 13 14 15 7 07 08 10 11 12 13 14 15 16 8 08 10 11 12 13 14 15 16 17 x 0 1 2 3 4 5 6 7 8 0 00 00 00 00 00 00 00 00 00 1 00 01 02 03 04 05 06 07 08 2 00 02 04 06 08 11 13 15 17 3 00 03 06 10 13 16 20 23 26 4 00 04 08 13 17 22 26 31 35 5 00 05 11 16 22 27 33 38 44 6 00 06 13 20 26 33 40 46 53 7 00 07 15 23 31 38 46 54 62 8 00 08 17 26 35 44 53 62 71

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11)
En base 5:

11.a) (32 1,02) x 21 = 1200,03


44,44 - 1,02 43,42 30,42 + 43,42 x 21 130,42 3043 + 1 + 11141 30,43 1200,03 44,2 1,12 + 0213,44 (Complemento a 4 de 4231) 0220,11 32

11.b) 1,12 4231 + 44,2 x 30 = -1243,33


4444,44 - 4231 0213,44 x 30 000 + 2431 2431,0 (el cero no significativo se descarta)

El resultado de la diferencia 1,12 4231 es el complemento a 4 de 0220,11 con signo negativo (-4224,33) porque no hubo acarreo. Pero como este nmero hay que sumarlo a 2431 (resultado del producto 44,2 x 30) tenemos que calcular su complemento a 4, que no es otro que 0220,11. Nos queda ahora realizar la suma: 2431 No hubo acarreo. Calculamos 4444,44 + 0220,11 el complemento a 4 de 3201,11 - 3201,11 3201,11 y le cambiamos el signo: - 1243,33 En base 2:

11.c) 1101 1,1 x 10 10 = 1000


1,1 1101 1010 x 10 + 1100 (Complemento a 1 de 11) + 1101 (Complemento a 1 de 10) 00 11001 10111 + 11 + 1 + 1 11,0 1010 1000

11.d) (100011,001 110011) x 11 + 101,1 = - 101010,001


100011,001 + 001100,111 (Complemento a 1 de 110011) 110000,000 Como no hay acarreo, tomamos el complemento a 1 de 110000,000 y le cambiamos el signo: - 001111,111 x 11 1111111 + 1111111 - 101111,101 101,1
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+ 010000,010 (Complemento a 1 de 101111,101) 010101,110 Como no hay acarreo, tomamos el complemento a 1 de 010101,110 y le colocamos signo negativo: - 101010,001 En base 8:

11.e) 7,01 x 6 24 = 26,06


7,01 x 6 52,06 77,77 52,06 - 24 + 53,77 (Complemento a 7 de 24) 53,77 126,05 + 1 26,06 777,77 - 77 151,07 151,07 + 700,77 (Complemento a 1052,06

11.f) 104,67 77 + 12 x 3,5 = 52,07


3,5 x 12 7 de 77) 172 + 35 44,2 En base 16: 104,67 + 44,2

700,77 + 1 52,07

11.g) (D5 + 44F,01) x A C,B = 335B,5A


D5 521,01 + 44F,01 x A (Complemento a F de C,B) 524,01 3368,0A FFFF,FF C,B 3368,0A + FFF3,4F 1335B,59

FFF3,4F + 1 335B,5A

11.h) 12 x 5,C E25 x DE = - C43AE,8


5,C E25 FFFFF,F x 12 x DE - C4416 (Complemento a F de B8 C606 3BBE9,F + 5C + B7E1 67,8 C4416 67,8 + 3BB39,F 3BC51,7 C4416)

Como no hay acarreo, tomamos el complemento a F de 3BC51,7 y le colocamos signo negativo: FFFFF,F - 3BC51,7 - C43AE,8

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ANEXO ANEXO

Tablas de suma y multiplicacin del sistema octal: + 1 2 3 4 5 6 + 1 2 3 4 5 6 2 3 4 5 6 3 4 5 6 4 5 6 5 6 6 7 x 1 2 3 4 5 6 7 x 1 1 2 3 2 2 4 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7

7 10

7 10 11

6 10 12 14 16

7 10 11 12

6 11 14 17 22 25

7 10 11 12 13

4 10 14 20 24 30 34 5 12 17 24 31 36 43 6 14 22 30 36 44 52 7 16 25 34 43 52 61 1 2 3 4 5 6 7

7 10 11 12 13 14

7 10 11 12 13 14 15 1 2 3 4 5 6 7

7 10 11 12 13 14 15 16

Tablas de suma y multiplicacin del sistema hexadecimal: + 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F +

1 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 10 1 2 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 10 11 2 3 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 10 11 12 3 4 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 10 11 12 13 4 5 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 10 11 12 13 14 5 6 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 10 11 12 13 14 15 6 7 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 10 11 12 13 14 15 16 7 8 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 10 11 12 13 14 15 16 17 8 9 0A 0B 0C 0D 0E 0F 10 11 12 13 14 15 16 17 18 9 A 0B 0C 0D 0E 0F 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 A B 0C 0D 0E 0F 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 1A B C 0D 0E 0F 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 1A 1B C D 0E 0F 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 1A 1B 1C D E 0F 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 1A 1B 1C 1D E F 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 1A 1B 1C 1D 1E F + 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F +

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1 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 1 2 02 04 06 08 0A 0C 0E 10 12 14 16 18 1A 1C 1E 2 3 03 06 09 0C 0F 12 15 18 1B 1E 21 24 27 2A 2D 3 4 04 08 0C 10 14 18 1C 20 24 28 2C 30 34 38 3C 4 5 05 0A 0F 14 19 1E 23 28 2D 32 37 3C 41 46 4B 5 6 06 0C 12 18 1E 24 2A 30 36 3C 42 48 4E 54 5A 6 7 07 0E 15 1C 23 2A 31 38 3F 46 4D 54 5B 62 69 7 8 08 10 18 20 28 30 38 40 48 50 58 60 68 70 78 8 9 09 12 1B 24 2D 36 3F 48 51 5A 63 6C 75 7E 87 9 A 0A 14 1E 28 32 3C 46 50 5A 64 6E 78 82 8C 96 A B 0B 16 21 2C 37 42 4D 58 63 6E 79 84 8F 9A A5 B C 0C 18 24 30 3C 48 54 60 6C 78 84 90 9C A8 B4 C D 0D 1A 27 34 41 4E 5B 68 75 82 8F 9C A9 B6 C3 D E 0E 1C 2A 38 46 54 62 70 7E 8C 9A A8 B6 C4 D2 E F 0F 1E 2D 3C 4B 5A 69 78 87 96 A5 B4 C3 D2 E1 F X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F x

BIIBLIIOGRAFA B BL OGRAF A

Malva Alberto de Toso; Ingrid Schwer de Inglese; Viviana Cmara; Cristina Rogiano; Silvina Meinero: Elementos de Matemtica Discreta, Centro de Publicaciones UNL, 2002 www.oma.org.ar/omanet

UNIDAD IV LA COMPUTADORA CONCEPTO: Mquina capaz de realizar y controlar a gran velocidad clculos y procesos complicados que requieren una toma rpida de decisiones mediante la aplicacin sistemtica de criterios preestablecidos. La computadora se la relaciona a un cerebro electrnico, teniendo en cuenta que debe ser programada para cada tarea que se requiera.
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La computadora puede recibir diversos nombres. El trmino computadora procede del ingls (computer) y significa mquina de computar o calcular. Del trmino francs ordinateur procede la denominacin de Ordenador que se refiere a la tarea de poner en orden la informacin. Son dos perspectivas distintas y complementarias. Tambin recibe el nombre de cerebro electrnico.

FUNCIONES Y ACCIONES
La computadora tiene una estructura mecnica que permite realizar operaciones a gran velocidad, la celeridad con que elabora sus clculos es sorprendente. La velocidad operativa se mide en millones de operaciones por segundo. Adems de la actividad de realizar clculos numricos, realiza otro tipo de tarea que consiste en el manejo de los Procesos. La computadora trata diversas informaciones, las ordena y combina apropiadamente segn las indicaciones de un programa. Por ej.: la realizacin de un censo de la poblacin, la confeccin de la nmina o el tratamiento de texto. Los clculos y procesos que lleva a cabo la computadora son complicados en el sentido que resultan prolijos, largos y que exigen una gran precisin, y suponen por ello un gran esfuerzo por parte del hombre. La ventaja de la mquina a este respecto es que ni sienten , ni padecen. Como resultado de estas caractersticas, la computadora ofrece unas posibilidades enormes para la realizacin de procesos que, de otro modo no seran factibles (por su duracin), ni tampoco rentables (requeriran concurso de muchas personas). Aporta un alto nivel de fiabilidad por su precisin y su control, a la vez que permite eludir tareas repetitivas al ser humano; tareas en las que la mquina se muestra incansable e insensible y que, por el contrario, generan fatiga en el hombre.

PARA QU SIRVE UNA COMPUTADORA?


La computadora introdujo un cambio cualitativo, tanto en la organizacin como en el desarrollo del trabajo y el ocio. Y no por lo que es sino por lo que hace. La computadora puede hacer muchas cosas: controlar el riego y las condiciones ambientales de una plantacin, realizar una exploracin delicadsima del cerebro humano, asistir una operacin quirrgica, prevenir riesgos atmosfricos, probar recetas de cocina, enviar cartas a la velocidad de la luz, regular todos los elementos mecnicas y electrnicos de un edificio, realizar el censo de poblacin de un pas, ver la casa antes de construirla, etc.. y as sucesivamente. Lo que no debemos olvidar es que la computadora slo est limitada por nuestra propia capacidad imaginativa, si bien los desarrollos en microcomputacin y nuevos lenguajes han de proveer a este instrumento de un motor social mucho ms poderoso.

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COMPUTADORA Y CIRCUITOS
Una computadora en el fondo no es ms que un circuito electrnico muy complejo. Lo que llamamos corriente elctrica es, efectivamente, una corriente de cargas elctricas que pasa a travs de una circuito de la misma manera que el agua circula por las tuberas. Quizs el circuito ms sencillo sea una lmpara enchufada a la corriente elctrica. La lmpara es una resistencia, al pasar la corriente, la resistencia se calienta hasta que empieza a emitir luz. Ahora bien, un circuito elctrico puede ser sencillo como el recin descrito, o sumamente complejo como el que hace funcionar a una supercomputadora. Adems de las resistencias, otros componentes de los circuitos son los condensadores y las inductancias. Un condensador sirve para acumular carga elctrica hasta un lmite a partir del cual ya no deja pasar ms corriente. Una inductancia es una bobina, un cable enrollado sobre un ncleo de metal. La inductancia es sensible a las variaciones de corriente elctrica. Con resistencias, condensadores e inductancias se fabrican, por ejemplo, los sintonizadores radiofnicos. Los circuitos electrnicos en lugar de cable elctrico utilizan una fina capa de metal sobre un soporte de silicio. Sobre la capa metlica se conectan los distintos componentes, esto es un circuito impreso. El elemento que ms ha influido en el desarrollo de las computadoras es el transistor. Un transistor es una combinacin de metales semiconductores. Los semiconductores son materiales con una estructura atmica particular. Los tomos que los componen estn organizados en una estructura cristalina. El transistor es el resultado de la unin especial de tres semiconductores. Un transistor permite, por una parte, amplificar y hacer ms intensa una corriente elctrica, por otra, se comporta como un interruptor, en funcin de la cantidad de corriente elctrica que recibe se cierra o se abre. A base de combinar transistores se consiguen circuitos capaces de realizar funciones complejas, como sumar nmeros binarios. Las computadoras no son ms que grandes manojos de transistores combinados muy hbilmente; y una moderna necesita millones de transistores conectados para realizar todas sus funciones. La conexin de tantsimos elementos sera fsicamente imposible si no fuera por los circuitos integrados. Un circuito integrado es una superposicin de finsimas capas de material semiconductor en las que se recortan y unen los transistores mediante complicados procesos de alta tecnologa. El resultado es una pieza llamada Chip, que en una superficie de escasos milmetros cuadrados contiene millones de transistores.

DESARROLLO HISTRICO DE LAS COMPUTADORAS


La idea bsica de la construccin fue concebida hace dos siglos, pero solo hace 50 aos despus se construy el primer aparato de cmputo automtico.

Computadoras de primera generacin:


En el ao 1.946. Empleaban tubos al vaco para la computacin. Se hacia ms hincapi en los clculos que en la capacidad de entrada/salida.
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Medios de entrada/salida: Tarjeta perforada, cintas de papel. Almacenamiento principal: tubos electrostticos, tambores magnticos, ncleo magntico. Almacenamiento secundario: cintas magnticas.

Computadoras de segunda generacin:


Ao 1.958. Esas mquinas se caracterizan por circuitos transistorizados que aumentan su velocidad y precisin al mismo tiempo que reducen los costos. Medios de entrada/salida: perfeccionados con cintas magnticas de alta velocidad, tinta magntica y lectoras pticas de caracteres, equipos de transmisin de datos y comunicaciones. Almacenamiento secundario: aplicaciones de discos magnticos.

Computadoras de tercera generacin:


Ao 1.965: La red de circuitos integrados es una caracterstica de las computadoras mas modernas. Esa red trabaja con unas escamas de silicio de solo 28 milsimos de pulgada al cuadrado. Las pequesimas escamas cumplen las mismas funciones bsicas que los tubos al vaco y los transistores. Aumentan adems las velocidades internas de procesamiento y reducen los costos de energa. Las computadoras de tercera generacin contienen asimismo modificaciones para combinar las capacidades de las computadoras cientficas y comerciales en una sola mquina. Medios de entrada/salida: representaciones grficas, diagramadores, unidades de respuesta hablada, unidades transmisin de datos con mayor nfasis en lneas de comunicacin de datos. Capacidad de multiprocesamiento: procesamiento de varias tareas a la vez en una sola mquina, procesamiento de un flujo continuo de tareas y capacidad de atender a numerosas terminales lejanas que transmiten informacin en forma simultnea.

Computadoras de cuarta generacin:


Ao 1.980 a 199....: la integracin a muy gran escala hizo posible poner desde miles a millones de transistores en una sola pastilla. Este desarrollo condujo a la fabricacin de computadoras ms pequeas y rpidas. Los precios disminuan y hasta un individuo comn poda comprarse una, as comenz la era de las computadoras personales (PC). Medios de entrada/salida: Disquettes, CD-ROM. Lneas de comunicaciones, multimedios. Memoria Principal: Chips de Ram de 1 a 32 Mbytes. Memoria secundaria: Discos Rgidos de 600 Mb a 10-.2 GB, disquetes y unidades especiales de almacenamiento masivo.

Proyecto de quinta generacin:


Aumentar considerablemente la velocidad de procesamiento. Haciendo uso de muchos procesadores (se rompe la clsica operacin secuencial de una instruccin por vez).

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Operaciones con lgica simblica lograr programas acordes al tipo de dato a los procesos. Aplicaciones orientadas a Inteligencia Artificial: Sistemas Expertos Base del conocimiento Motor de inferencias Robtica Procesadores de lenguajes humanos/naturales.

CLASIFICACIN DE LOS SISTEMAS DE COMPUTACIN


Se clasifican en: Analgicas y Digitales.

Analgicas:
Procesan informaciones acerca de magnitudes anlogas, medir tiempo, longitud, velocidad o presin atmosfrica. Resuelven problemas que se presentan como realidades fsicas, para hallar la solucin recurre a relaciones similares o anlogas. Los datos que se proporcionan y utilizan son siempre continuos y la forma de medirlos est sujeta a una forma de proceso de medicin. La aplicacin de la computadora analgica tiene lugar en actividades donde el objetivo es ejercer alguna forma de control.

Digitales:
En los circuitos de las computadoras digitales, los datos se representan mediante esquemas de impulsos elctricos. Los datos se representan siempre en forma de cantidades discretas. Las computadoras digitales pueden clasificarse en: Cientficas, de Uso Generales, Comerciales. Informacin Digital Se aplica a un conjunto de piezas simblicamente separadas con lo que se puede representar un nmero de elementos que se pueden contar. La informacin Digital numrica est relacionada con la representacin simblica de la accin de contar (el baco). Una caracterstica de la informacin digital es que entre dos valores definidos no existen intermedios. Las seales elctricas pueden ser portadoras de

Seal Analgica

Seal

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informacin digital binaria.

Informacin Analgica
Vinculado a la medicin de magnitudes fsicas continuas, su medida puede dar lugar a cualquier valor intermedio entre una gama contigua de valores finitos (termmetro, reloj de sol, etc..)

HARDWARE Y SOFTWARE
La computadora presenta dos aspectos ntimamente relacionados: el hardware y el software. La palabra inglesa hardware se refiere a aquella parte dura o material. El trmino software designa aquella otra parte blanda o lgica. As pues, etimolgicamente, la computadora se compone de una parte dura y de una parte blanda. Estas expresiones han de entenderse metafricamente. Significan que existen unos elementos materiales o tangibles, los que forman el llamado soporte fsico del procesamiento de la informacin como los circuitos, los aparatos y terminales y tambin unos elementos intangibles de programacin, que se designan como soporte lgico.

Software
Conjunto de Instrucciones de programa de computador que dirige la operacin del hardware. Un conjunto de instrucciones para una tarea especfica se llama Rutina. Un conjunto completo de instrucciones para ejecutar un conjunto de tareas relacionadas se llama PROGRAMA.

Al software se lo clasifica en dos grupos:


Software de Base: controla las operaciones de la computadora en s (Sistema Operativo, Bios). Software de Aplicacin: los cuales resuelven problemas para los usuarios (programas del usuario).

Hardware es el conjunto de elementos fsicos (mquinas y circuitos) y puede ser comparado con la fuerza; el hardware difcilmente puede ser modificado, y abarca todos los componentes materiales de la propia computadora, sean mecnicos, elctricos o electrnicos, as como las unidades perifricas, sean teclados, impresoras, monitores, etc..

EL LENGUAJE DE LA COMPUTADORA BIT Y BYTEEl lenguaje de la estructura intima de la computadora es un sistema de cambios de tensin en la alimentacin. Mediante el envo de impulsos elctricos se codifican todas las operaciones y procesos. Se trata del llamado lenguaje de mquina. Para pasar de los lenguajes de alto nivel, que utilizamos para comunicarnos con el aparato, al lenguaje mquina se realiza una labor de traduccin intermedia. Al final del proceso codificador y decodificador lo que la
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mquina entiende es una larga serie de ceros y unos. En el caso de un circuito elctrico, el cero equivale a la ausencia de corriente y el uno indica el paso de la corriente. Es la lgica del interruptor. La unidad mnima de informacin es un bit. Consiste en un cero o en un uno. Pero el bit no es plenamente significativo, porque es demasiado pequeo, es como una pizquita de una informacin completa. El byte es el estado superior y pleno, que agrupa a ocho bits. Cada byte constituye una palabra, smbolo o referencia. Las combinaciones posibles de los dgitos del sistema binario en un byte permiten 256 formas posibles, a cada una de las cuales se puede asignar un smbolo, letra o nmero.Posibilidades de codificacin Bit: unidad binaria (0 o 1) Byte: 8 dgitos o bits ( por ejemplo, 01000001) Kbyte: 1024 bytes. Mbyte: 1024 kbytes Gbyte: 1024 mbytes Cuntas combinaciones posibles hay si se dispone de dos elementos, el cero y el uno, para formar unidades de ocho dgitos? Es posible saberlo elevando el nmero de elementos (2) a la potencia del nmero de dgitos de la unidad (8) el resultado por lo tanto es 256 = 2.2.2.2.2.2.2.2. El byte permite codificar 256 smbolos, nmeros o palabras. La codificacin ms extendida de este tipo es el llamado cdigo ASCII (acrnimo de American Standard Code for Information Interchange o cdigo estndar americano para el intercambio de informacin).Verificacin antes del encendido Verifique que el cable de corriente de la C.P.U. est conectado a la red, transformador, estabilizador o UPS. El monitor deber estar enchufado o detrs de la C.P.U. o junto a ella. El teclado deber estar conectado junto con el monitor a la C.P.U.. Encienda la PC y espere a que aparezca el prompt. Del sistema operativo. Si el teclado no responde verifique que no est bloqueado con la llave o tarjeta de la CPU. En encienda la impresora, colquele papel y presione On-Line. Verifique que el cable de conexin al CPU est colocado y el de corriente al transformador. Si ante esto su PC no funciona bien acuda a su proveedor y comntele el problema. Hardware I. Hardware - Introduccin. Se ha dicho que las computadoras son "herramientas intelectuales", porque aumentan nuestra capacidad de llevar a cabo tareas que requieren actividad mental. Son adecuadas para realizar actividades como efectuar clculos con
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rapidez, clasificar largas listas y buscar entre inmensas bibliotecas de informacin. Los seres humanos podemos llevar a cabo todas esas actividades; pero una computadora las ejecuta con mucha mayor rapidez y fidelidad. Nuestra habilidad para utilizar una computadora complementa nuestra capacidad, mental y nos volvemos ms productivos. La clave de usar con eficacia la computadora, en calidad de herramienta, es saber qu hace una computadora, cmo trabaja y cmo la podemos emplear. Una computadora se puede definir como un dispositivo que acepta entradas, procesa datos, los almacena y produce salidas. El Hardware comprende los dispositivos elctricos, electrnicos y mecnicos que se emplean para procesar datos. la computadora es parte del Hardware del sistema de computacin. Adems de la computadora, el trmino hardware abarca los componentes llamados perifricos.

I.1. Unidad Central de Procesamiento (CPU).


Es la computadora propiamente dicha. Consta de tres partes bien diferenciadas, la memoria, la unidad aritmtico-lgica y la unidad de control. La memoria es el lugar donde la computadora almacena los datos y las instrucciones que componen los programas. La unidad aritmtico-lgica tiene por funcin realizar operaciones aritmticas y hacer comparaciones lgicas. La unidad de control es la que comanda las operaciones, es decir, obtiene las instrucciones de la memoria, las decodifica y dirige todas las acciones que ellas indican. La CPU es el centro neurlgico de cualquier sistema de ordenador digital, ya que es el que coordina y controla las actividades de todas las unidades perifricas y realiza todos los procesos de cmputos aritmticos y comparaciones lgicas que han de efectuarse con los datos. Todas las instrucciones de programas que vayan a procesarse debern cargarse previamente en esta unidad. La CPU, por medio de la memoria principal, la unidad de control y la unidad aritmtico-lgica realiza las funciones siguientes: Representa datos e instrucciones. Almacena los mismos en la memoria. Los transfiere internamente de una unidad a otra. Interpreta y ejecuta las instrucciones.

La memoria es el lugar donde residen los datos e instrucciones y para operar con ellos es necesario llevarlos a la unidad aritmtico-lgica. Los datos se representan internamente en la memoria principal mediante dgitos binarios
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(bits), stos se agrupan en conjuntos de ocho unidades denominados bytes. La computadora emplea el sistema binario, pues, los dgitos de este sistema (cero y uno) pueden hacerse corresponder directamente con los estados posibles de un interruptor, es decir prendido o apagado. La unidad de control es la encargada de ir interpretando una por una las instrucciones almacenadas en la memoria, dirigiendo la ejecucin de las mismas. Tambin se encarga de controlar los diversos registros que se utilizan para almacenar los datos o instrucciones cuando se esta operando con ellos. Los registros son dispositivos diseados para representar instrucciones o datos y se usan para guardar la informacin que est siendo utilizada en un determinado momento en las operaciones que se realizan en la CPU. Es decir, cuando la unidad de control trae una instruccin de la memoria para interpretarla y ejecutarla, la misma es alojada en uno de estos registros, ms precisamente en el registro de instruccin. Si esa instruccin indica que debe realizarse una suma, se traen de la memoria los datos correspondientes para efectuarla y se colocan en registros especiales de almacenamiento, para luego

efectuar la suma en la unidad aritmtica.

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I.2. La Memoria de la computadora. Las computadoras personales utilizan dos tipos, memoria de solo lectura ROM (Read Only Memory) y memoria de acceso aleatorio o RAM (Random Access Memory). La memoria ROM de las PC almacena ciertos programas e informacin que necesita la computadora al encenderse. Estas instrucciones estn grabadas y permanecen inalterables en el chip de memoria ROM, no pueden ser modificadas por el usuario, de ah el calificativo de solo lectura. Se la conoce tambin como memoria no voltil porque no desaparece o se borra cuando se desconecta la electricidad. Las instrucciones bsicas que se necesitan para arrancar una PC estn almacenadas en la memoria ROM. A veces algunos programas utilitarios que suelen distribuirse junto con la PC vienen contenidos en memorias de este tipo. La memoria RAM se usa para almacenar los programas necesarios para el funcionamiento de la computadora. Sin embargo dentro de la memoria RAM el usuario puede cambiar la informacin, almacenarla o borrarla. La capacidad de la RAM afecta la forma en que se corren los programas y la cantidad de datos que pueden procesarse. La RAM es una memoria voltil; a menos que se guarde en algn dispositivo de almacenamiento secundario (por ejemplo un disquete), se pierde cuando la computadora se desconecta o se apaga. El tamao de la memoria se mide por la cantidad de bytes que puede almacenar, expresndose de la siguiente forma: 1 KB = 1 Kilo byte = 1.024 bytes 1 MB = 1 Megabyte = 1.024.000 bytes = 1.000 Kilobytes 1 GB = 1 Gigabyte = 1.024.000.000 bytes = 1.000 Megabytes I.3. Tipos de Computadoras. Las PC (Personal Computer) son las computadoras que habitualmente vemos en hogares y empresas. Pueden ser una unidad aislada o estar conectadas a otras para compartir datos y programas con otros usuarios. Pero aunque estn conectadas con otras, las mismas efectan en forma individual sus tareas de procesamiento. Hay cientos de empresas que fabrican PCs, pero pocos diseos o plataformas. En la actualidad existen dos plataformas principales: IBM compatibles y Macintosh compatibles. Las primeras tambin se llaman PC compatibles y se basan en la arquitectura de la primera Microcomputadora de IBM. Esta compaa sigue fabricando toda su lnea de PC, y las compatibles con IBM las producen Compaq, Hewlett Packard, Epson, Acer, etc. La otra plataforma principal se basa en la Macintosh, fabricada por Apple Computer, Inc. Las computadoras que trabajan esencialmente del mismo modo se llaman

compatibles. Dos computadoras son compatibles si se pueden intercomunicar,


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comparten software y datos, y usan los ,mismos perifricos. No todas las PC son compatibles: por ejemplo la plataforma IBM y Macintosh. Ambas empresas tratan de superar la incompatibilidad con una nueva plataforma que usa un proceso interno de traduccin a fin de trabajar con programas para IBM y Macintosh; por ejemplo las IBM Power PC y la Apple Power Mac. Las Computadoras Centrales son grandes, rpidas y bastante costosas. Casi siempre son utilizadas por empresas privadas u oficinas del Gobierno, para centralizar el almacenamiento, procesamiento y administracin de grandes cantidades de datos, y estar en condiciones de proporcionar estos datos a solicitud de muchos usuarios. Una computadora central, ejecuta tareas de procesamiento para muchos usuarios, quienes introducen sus requerimientos desde las terminales (una terminal es un dispositivo de entrada y salida pero no

de procesamiento. La terminal transmite la solicitud de procesamiento a la computadora central y sta le regresa los resultados cuando termina el procesamiento.).

Las Supercomputadoras constituyen el tipo ms grande rpido y costoso de estos aparatos. A diferencia de la PC y las cantrales, no se didean para optimizar el procesamiento de usuarios mlitples; usan su gran poder de procesamiento en la solucin de problemas ms difciles, como predecir el clima y modelar las reacciones nucleares.

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I.4 Perifricos
Se denominan equipos perifricos a los dispositivos que se usan para introducir y extraer datos de la CPU. La misin de estos instrumentos es permitir el ingreso de los datos al sistema, facilitar la comunicacin del usuario con la computadora, almacenar los datos procesados en forma permanente dentro del sistema informtico y mostrar la informacin procesada. Podemos clasificar los perifricos de la siguiente forma: Perifricos para la entrada de datos. Perifricos para la salida de datos. Perifricos de almacenamiento secundario.

I.4.1. Perifricos para la Entrada de Datos.


Este tipo de perifricos sirven para producir la entrada de un dato a un sistema de computacin. Los ms comunes y los que todos conocemos son el teclado y el mouse, pero adems de estos dispositivos para la entrada manual de datos existen dispositivos para la entrada automtica de datos. Dispositivos para la Entrada Manual de Datos. Teclado: El teclado es el medio ms usado actualmente para la comunicacin entre el usuario y la computadora. Ratn (mouse): El mouse es un dispositivo de entrada de datos alternativo al teclado, de gran difusin a partir de la popularizacin de software de ambientes grficos (Windows, Os-2, etc.).

Dispositivos para la Entrada Automtica de Datos. Existe adems una larga lista de dispositivos diseados para la entrada automtica de datos. Se caracterizan por permitir ingresar datos al sistema Informtico con mnima intervencin humana. Estos dispositivos reducen notablemente los errores en las entradas de datos. Lectores pticos (OCR): Los lectores pticos (OCR, de Optical Character Recognition) son perifricos que permiten leer cualquier carcter impreso en papel comn y no requieren tinta especial. La flexibilidad de esta tcnica permite a las organizaciones eliminar reducir el cuello de botella que representa la captura de datos. Reconocimiento ptico de marcas: se lo conoce normalmente como deteccin o reconocimiento de marcas, porque una mquina lee las marcas de un lpiz sobre el papel. Por ejemplo, este sistema es utilizado frecuentemente para calificar exmenes de opcin mltiple. El dispositivo ptico convierte las marcas en seales que la computadora
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utiliza para comparar las respuestas con una clave ya introducida. Lectoras pticas de cdigos de barras: representados por etiquetas especiales en las mercaderas; permiten introducir datos en forma directa al sistema informtico. Su uso ms difundido es en los comercios minoristas, especialmente en los supermercados. Casi todos los lectores pticos de caracteres leen (barren) el material impreso con un dispositivo fotoelctrico (llamado scanner) que reconoce los caracteres por el grado de absorcin o reflexin de la luz que incide sobre el documento, los caracteres que se leen no reflejan la luz. Estos lectores se usan frecuentemente para aplicaciones de procesamiento por lotes que necesitan leer grandes volmenes de datos. Por ejemplo las facturas de las empresas de servicios pblicos, el estado de cuenta de las tarjetas de crdito, recibos de impuestos. Dentro de esta categora de perifricos podemos incluir tambin a los scanners de pgina, populares en el ambiente de las PC. Estn diseaados para leer imgenes del tamao de una hoja normalizada (hay modelos de 1/2 pgina y de pgina completa) y guardarlas como un archivo de la computadora, es decir pueden convertir texto, fotografas y grficos, en color o blanco y negro, a una forma que puede leer una computadora, transfiriendo la imagen leda a la memoria de la misma. Son capaces de digitalizar una pgina de grficos en unos segundos, y proporcionan una forma rpida, fcil y eficiente de ingresar informacin impresa en una computadora. Lector de caracteres magnticos (MICR): Los lectores MICR (Magnetic Ink Character Recognition) permiten procesar documentos que contienen datos escritos en tinta magntica. Se usan en el sistema de procesamiento de cheques de los bancos, donde est normalizado el formato que adoptan los cheques. Tambin este sistema se usa en algunos casos de boletas de liquidaciones de impuestos de la DGI. Lector de banda magntica: Esta tecnologa es utilizada en los sistemas de tarjetas de crdito y de cajeros automticos. Consisten en dispositivos lecto-grabadores para las bandas magnticas colocadas al dorso de las tarjetas plsticas provistas a los usuarios de estos sistemas. Lector de tarjetas Inteligentes: Es el sistema menos estandarizado y difundido, pero del cual se espera una mayor evolucin. En general son dispositivos lecto-grabadores de un chip insertado en una tarjeta plstica y que sirve de soporte de informacin. Como ejemplo podemos encontrar las tarjetas telefnicas, y las tarjetas de acceso al servicio pblico de transporte de la Ciudad de Crdoba (Red-Bus).

Otros Dispositivos para la Entrada de Datos. 1. Tableta digitalizadora: Consiste en una superficie de dibujo y un medio de sealizacin similar a un lpiz. La tableta digitalizadora convierte los movimientos del apuntador (lpiz electrnico) en datos digitalizados que pueden ser ledos por paquetes de software especiales para interpretarlos. 2. Lpiz ptico: Se asemeja a una lapicera grande conectada a un cordn
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elctrico. Requiere de un software especial para interpretar los datos que lee. Trabaja como una lapicera ordinaria, pero utiliza la luz en vez de tinta. Haciendo que la pluma toque la pantalla del monitor, un usuario puede seleccionar comandos de los programas, elementos de los menes o trazar imgenes. 3. Entrada de voz: Los dispositivos de entrada de voz convierten la emisin vocal de una persona en seales digitales. La mayora de estos sistemas tienen que ser entrenados para reconocer los comandos que el usuario da verbalmente. La computadora identifica los patrones de las palabras habladas con patrones almacenados en su memoria e interpreta el significado de los sonidos que recibe. 4. Pantallas sensibles al tacto: Las pantallas sensibles al tacto permiten ingresar comandos a la computadora tocando ciertas partes de la pantalla.

I.4.2. Perifricos para la Salida de Datos.


Impresoras. Una impresora es un dispositivo que convierte los datos codificados que contiene la computadora en smbolos grficos impresos. Es decir que estn diseadas para producir la salida en papel de los datos almacenados por la computadora. Hay distintas clases de impresoras, las que se pueden clasificar segn la tecnologa que utilizan, por ejemplo: matriz de punto, trmicas, chorro de tinta y lser. De acuerdo al mtodo de impresin y a la velocidad con que trabajan las impresoras pueden clasificarse de la siguiente manera: impresoras de caracteres, de lnea y de pgina. Impresoras de caracter: Tambin llamadas seriales, son dispositivos que imprimen de a un caracter por vez. Su velocidad oscila entre los 120 y 450 cps (caracteres por segundo). Las tecnologas vigentes para las impresoras de carcter son: 1. Impresoras de matriz de puntos: es el tipo de impresora ms comn para los sistemas PC. Una cabeza de impresin movible con varias agujas (varan entre 9 y 24 agujas) que golpean una cinta entintada para formar caracteres por medio de puntos en el papel. Cuantas ms agujas existan en el cabezal de impresin, mejor es la calidad del resultado. 2. Impresora Trmica: imprime de forma similar a la mquina de matriz de puntos, pero los caracteres se forman marcando puntos pro quemadura. Se utiliza un papel especial. 3. Impresora de Inyeccin de Tinta: su cabezal emite pequeos chorros de tinta desde cartuchos de tinta (descartables) hacia el papel. Su calidad se acerca mucho a la tecnologa lser.
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Impresoras de lnea: Son impresoras de impacto y se caracterizan por


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ser de alta velocidad y robustez. Estn siendo gradualmente reemplazadas por impresoras de tecnologas de matriz de punto (carcter) y lser (de pgina). Los sistemas que se utilizan son: de cadena, de banda y tambor. La impresora de banda (lazo de metal con todos los caracteres de impresin) es la ms difundida dentro de este tipo y cuando imprime hace que la banda gire horizontalmente alrededor de un conjunto de martillos. Cuando el caracter deseado se encuentra delante de la posicin de impresin seleccionada, el martillo correspondiente golpea el papel contra la cinta y ambos contra el caracter de la banda. Impresoras de pgina: Agrupa las impresoras que utilizan la tecnologa emergente (de la cual se espera la mayor evolucin). Utilizan tecnologa lser (similar a las fotocopiadoras). Imprimen una pgina por vez.

Terminales Bobas. Son los dispositivos de visualizacin de datos ms comunes en los sistemas de computacin actuales. Se utilizan para ingresar y mostrar los datos de los sistemas informticos. Por sus bajos costos actuales, los PC estn reemplazando a las tradicionales terminales bobas, potenciando la capacidad de los puestos de trabajo do los sistemas informticos. Monitores. Podramos decir que es el principal dispositivo de salida de las PC. Es el dispositivo de presentacin que convierte las seales elctricas procedentes de la computadora en puntos luminosos que forman una imagen en la pantalla. Es imprescindible en casi cualquier interfaz computadora usuario. El usuario usa el teclado y el mouse para comunicarle algo a la computadora, y la mquina utiliza el monitor para comunicarse con el usuario, presentando resultados, menes, grficos, etc. Con la aparicin de las PC, los monitores eran solo alfanumricos, capaces de mostrar caracteres alfanumricos pero no imgenes grficas. Los monitores actuales generalmente pueden mostrar ambas cosas. A partir de la aparicin de las aplicaciones multimediales (vdeo, sonido, etc.) los monitores han pasado a ocupar un lugar preponderante a la hora de decidir que monitor utilizar en nuestra PC. Salida de Voz La salida de voz puede implicar slo la reproduccin de palabras o frases pregrabadas. Por ejemplo, en el servicio de la hora de una compaa telefnica, se tienen grabadas varias frases para cada hora, y segn la hora en cuestin, se reproducen y emiten para quin llam. Existen productos de software que manejan sonidos y que proporcionan la facilidad de producir salida de datos por medio de palabras, convirtiendo textos
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a seales audibles que pueden ser reproducidas en el parlante de la computadora. Este tipo de tecnologa puede usarse con procesadores de palabras, hojas de clculo u otro tipo de aplicaciones. Esta tecnologa, junto con los dispositivos de entrada de voz y manejo de imgenes en vdeo, integran los elementos bsicos de las herramientas pertenecientes a la llamada tecnologa multimedia.

I.4.3. Perifricos de Almacenamiento Secundario.


Los dispositivos de almacenamiento secundario o auxiliar sirven para guardar datos y programas en forma permanente dentro de un sistema informtico. Recordemos que la memoria principal es voltil, o sea que sus datos se pierden cuando se interrumpe la alimentacin elctrica; por consiguiente, si deseamos guardar informacin dentro del sistema informtico para ser usada posteriormente debemos recurrir a los perifricos de almacenamiento secundario. Discos Los discos son dispositivos de almacenamiento auxiliar caracterizados por permitir el acceso directo a los datos que tienen almacenados. Los discos utilizados en los sistemas informticos son anlogos a los discos utilizados en las bandejas toca discos. Los lados planos de la placa son las superficies de grabacin, el brazo acstico es el brazo de acceso, y la pa (aguja) es la cabeza lectora grabadora. La principal diferencia es que los discos musicales estn permanentemente grabados, mientras que los discos magnticos pueden ser grabados, borrados y vueltos a grabar. Los discos se utilizan para almacenar informacin tan diversa como una carta, un balance, o una reproduccin digital de un video film; para ello la informacin se codifica magnticamente en la superficie del disco. La caracterstica fundamental del disco magntico es que permite el acceso directo a los datos que contiene. De esta manera accedemos en forma inmediata a cualquier dato ubicado dentro del disco. Esta caracterstica funcional constituye la diferencia fundamental con los otros dispositivos de almacenamiento secundario: las cintas magnticas, las que slo permiten el acceso secuencial (para acceder a un dato es necesario leer todos los datos grabados previamente, a partir del principio). Disquetes: son el mtodo de almacenamiento secundario mas usado en las computadoras personales. Vienen en distintos tamaos (identificados por su dimetro). Los ms comunes son los de 3.5 y 5.25 pulgadas. Las superficies circulares estn encerradas en cubiertas de plstico. Los disquetes tienen diferentes capacidades de almacenamiento: Disquete de 5.25 - Doble Densidad (DD) 360 Kilobytes. Disquete de 5.25 - Alta Densidad (HD) 1.2 Megabytes. Disquete de 3.5 Doble Densidad (DD) 720 Kilobytes. Disquete de 3.5 - Alta Densidad (HD) 1.44 Megabytes.
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La unidad de disquete de la computadora est diseada para trabajar con disquetes de determinadas capacidades, por lo tanto se debe conocer cuales son las capacidades posibles de almacenamiento que la unidad puede manejar. Discos Duros (Hard Disk): los discos duros (discos instalados internamente en forma permanente dentro de las PC) se han convertido en el medio principal de almacenamiento para los datos que deben guardarse en forma permanenteen las computadoras. Permiten almacenar ms datos y el acceso a los mismos es ms rpido que cuando se utiliza disquetes. Discos pticos (CD ROM): constituyen la nueva tecnologa de discos para computadoras. Son discos compactos que se utilizan para almacenar texto, grficos y sonido de alta fidelidad. Es prcticamente el mismo disco que un CD de msica, pero usa pistas distintas para los datos. Un reproductor musical de CD no puede reproducir discos CD-ROM, pero un reproductor de CD-ROM si puede reproducir discos CD con msica. Los CD-ROM pueden almacenar ms de 600 Megabytes de datos, lo que equivale a aproximadamente 250.000 pginas de texto o 20.000 imgenes de resolucin media. Los CD ROM se estn haciendo imprescindibles para grandes catlogos y obras de referencia. Debemos considerar que en principio el usuario no puede grabar datos en el CD ROM. Discos pticos (DVD): hasta ahora los CD-ROM eran lo ms avanzado en cuanto a almacenamiento, y las velocidades de transferencia que ahora alcanzan eran impensables cuando se empezaron a comercializar. Pues ahora nos quieren sorprender con otro formato de almacenamiento que supera de largo a nuestro conocido CD-ROM, se trata del DVD-ROM, este posee una velocidad de lectura mayor que los CD tradicionales y una capacidad que vara entre los 4, 7 y los 17 Gigas. Con esta tecnologa en el mismo tamao que un CD de msica cabe una pelcula de 2 horas, con sonido Dolby, pistas para voz en 8 idiomas y subttulos en otros 32 idiomas, y adems los lectores de DVD son compatibles con los discos CD actuales tanto de msica como multimedia a una velocidad de 8x. Todos los grandes fabricantes de componentes para PC, tienen preparada la comercializacin de productos DVD para mediados de este ao. Tambin se espera para finales de ao otro producto de almacenamiento de datos innovador, es el CD regrabable, o CD-R, estos CDs funcionan de manera anloga a un disquete, pudiendo copiar y borrar datos las veces que queramos.

Cintas Magnticas Las cintas magnticas son dispositivos de almacenamiento secuencial usados para recoleccin de datos, respaldo o conservacin de datos con propsitos histricos (ejemplo: estados financieros de aos anteriores). Como cinta de audio o de vdeo, la cinta de computadora est hecha de plstico flexible con un
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lado cubierto con un material, ferromagntico. Las cintas vienen en carretes, cartuchos y cassettes de muchos tamaos y formas. Cualquiera fuere el mecanismo que utilice la cinta, ubicar un elemento especfico almacenado en ella, requiere leer todo lo que est antes. No hay forma de avance veloz. Para agregar y borrar registros en una cinta, se debe grabar una nueva con la nueva informacin. Las cintas magnticas se han ido convirtiendo en el dispositivo principal para el resguardo (back up) de los datos de los sistemas informticos. Inicialmente eran usadas para almacenar archivos de proceso (los que usa la computadora para trabajar), pero con la evolucin tecnolgica, y el consiguiente abaratamiento y aumento de capacidad de los discos magnticos, stas se han destinado casi exclusivamente como medios de back up e intercambio de informacin. Existen dos tipos de cintas magnticas vigentes en la actualidad: Cintas de carrete abierto: es el tipo de cinta tradicional y quizs el ms difundido. Es la cinta corriente en el ambiente de las grande computadoras (mainframes) y se ha constituido en el medio de intercambio estndar para esta categora de equipamiento. Se caracterizan por utilizar los dos carretes (el de traccin y el de soporte de los datos) en forma abierta, o sea permitiendo el acceso fsico a la cinta por parte del operador (de hecho se toca la cinta cuando se la bobina en forma manual). Data cartridge: es el tipo de cinta corriente en las PC. Son similares en sus prestaciones a la cinta magntica carrete abierto. Se caracterizan porque la cinta est contenida en un casete cerrado (los dos carretes, el de traccin y el de soporte de datos, estn contenidos dentro del casete) impidiendo el acceso fsico del usuario a la cinta, con ventajas para su manipulacin, transportabilidad y resguardo de agentes fsicos hostiles (humedad, suciedad, etc.).

I.5. Aspectos a tener en cuenta al adquirir una computadora.


Primero deber definirse el presupuesto disponible para la adquisicin de la computadora. Algunas configuraciones pueden quedar excludas por ser muy costosas. De esta forma se esta limitando las opciones, haciendo ms cerrada la toma de decisin. 1.La Primera decisin es determinar la configuracin bsica del nuevo sistema. De escritorio o porttil? Va a trabajar en una oficina en un solo lugar o llevar la computadora a muchos sitios? Elija una porttil si planea cargarla; sin embargo tenga en cuenta que cuestan ms que las de escritorio (siendo de similar configuracin); por lo tanto tendr que pagar la portabilidad o prescindir de alguna caracterstica. Tambin debe considerarse que las computadoras porttiles son bastante incmodas a la hora de hacer una carga masiva de datos (su teclado esta muy comprimido).
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Plataforma Macintosh o PC Compatible? Evale los programas disponibles para ambas plataformas y opte por la que ms se adapte a sus necesidades. Trabajar mucho con otras personas y necesitar la misma plataforma que ellas? Tenga en cuenta el tipo de actividad para la que va a utilizar la computadora, por ejemplo: si se dedica al diseo grfico puede que potencialmente sea conveniente la utilizacin de plataforma Macintosh. Gabinete Torre, Minitorre o de Escritorio? Si se inclina por una de escritorio cunto espacio tiene para ella? El gabinete contiene la placa madre (motherboard) y aberturas o ranuras de expansin para montar unidades de disco, CD-ROM y cinta. Dispositivo de Visualizacin. La calidad de exhibicin de la computadora depende de las caractersticas del adaptador de vdeo (placa de video) y del monitor. Lo ms probable es que prefiera un monitor con capacidad de grficos y color. Los monitores se especifican segn su capacidad de resolucin y tamao de pantalla. Un monitor tpico para escritorio tiene 14". Podra optar por uno de 17" si trabaja con grficos detallados. Las computadoras porttiles representan valoraciones especiales respecto del monitor (ver consideraciones especiales para computadoras porttiles). 2.Una vez que ha decidido la configuracin bsica de su sistema, necesitar pensar en la arquitectura de la computadora. Estas especificaciones tcnicas determinarn, en ltimo trmino, su poder de computacin. Para red o aislada? Va a trabajar solo o en red? Desea conectarse a una red y aprovechar las ventajas de un servidor y microprocesador central y usar su computadora como estacin de trabajo? Qu Microprocesador? Debe comparar los microprocesadores para determinar el que mejor se adapte a sus necesidades (teniendo en cuenta las diferentes plataformas, PC o Mac). Por ejemplo puede elegir entre la serie PowerPC (Pc o Mac) o la familia Pentium de Intel (Pc compatibles). Que velocidad de Reloj? Los procesadores vienen en varias velocidades que afectan la eficiencia del procesamiento. Si planea usar la computadora en aplicaciones cientficas, matemticas o con grficos complejos, necesitar una mquina ms rpida que si solo la utilizara para el procesamiento de texto. Cunta RAM? La cantidad de RAM que necesita una computadora depende del sistema operativo y de las aplicaciones con las que planea trabajar. La RAM mnima recomendada para las computadoras actuales es de 8 megabytes, aunque para lograr un desempeo aceptable de algunos programas se necesita como mnimo 16 megabytes (por ejemplo Windows 95). Despus de adquirir la computadora existe la posibilidad de agregar memoria RAM.

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Incluir Cach de RAM? Un cach de RAM es muy importante para la mxima eficiencia de computadoras con procesadores de alta velocidad, porque la unidad central de procesamiento puede procesar datos con mayor rapidez que aquella con que los recupera de la zona normal de RAM. Una computadora con microprocesador 80486 debe tener por lo menos 128 K de cach de RAM. El sistema Pentium requiere 256 K como mnimo. Tipos de Bus y de Ranuras? Debe tenerse en cuenta el tipo de bus de expansin que usa la computadora para transportar datos. Por ejemplo ISA, Vesa, PCI. Actualmente el bus PCI es el de mayor velocidad. 3.Para qu va a usar la computadora? Aunque pueda formar una biblioteca de software al paso del tiempo, el sistema operativo que elija determinar qu programas puede ejecutar. Tambin debe tener en cuenta cmo almacenar su sistema esos programas. Sistema Operativo: La plataforma que elija, sea Macintosh o PC compatible, determinar su eleccin del sistema operativo. Casi siempre los vendedores lo incluyen con la computadora, de modo que si compra una PC compatible, se podra esperar que cuente con las ltimas versiones de DOS y Windows en el disco duro. Seguramente que con el paso del tiempo pueda cambiar esos sistemas operativos. Paquetes de Software incluidos: Asimismo, muchos vendedores incluyen aplicaciones, como procesador de textos o pasatiempos bsicos, en el sistema. Los sistemas de multimedios suelen incluir CD-ROM de enciclopedias, libros y pasatiempos. A igualdad de los dems factores, un sistema con programas incluidos cuesta un poco ms que uno sin ellos. Sin embargo, si cubren sus necesidades, el aumento en el precio es, casi siempre, menor de lo que le costara adquirir el software por separado. Disco Duro: Los discos duros se catalogan segn su capacidad de almacenamiento, que se mide en Kilobytes, megabytes o gigabytes. Mientras mayor sea (ms bytes) ms programas y datos podr almacenar. A medida que la tecnologa de almacenamiento se abarata, se hacen comunes los discos duros de 2, 4, o 6 Gigabytes. Unidades de disquete: Se acostumbra que los discos flexibles sean el medio de almacenamiento para transferir y guardar datos. Puesto que los disquetes de 5.25 se estn volviendo obsoletos, una sola unidad de discos flexibles de 3.5 es suficiente. 4. Si opta por una computadora porttil, hay varias decisiones adicionales por tomar.

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Pantalla de Cristal Lquido (LCD): Las computadoras porttiles no emplean monitores porque estos son muy grandes y necesitan demasiada energa para poder trabajar con bateras. En lugar de ello, tienen una pantalla plana de cristal lquido (LCD, de Liquid Crystal Display), que puede ser de matriz pasiva o activa. La matriz pasiva se basa en la sincronizacin para actualizar la presentacin; como resultado, las imgenes en movimiento pueden parecer borrosas. Las pantallas de matriz activa se actualizan (o definen) con mayor rapidez y dan una calidad de imagen semejante a la de un monitor. Las pantallas de matriz pasiva son las ms econmicas y se consiguen monocromticas o de colores (algo ms costosas). Se necesitan pantallas de color con matriz activa para obtener una presentacin ntida de grficos, animacin y video (son las ms costosas). Puerto SVGA: La mayora de las computadoras porttiles tiene un puerto SVGA para un monitor externo. Con l se tiene la opcin de conectar un monitor a su computadora porttil. Ranura PCMCIA: Es un tipo especial de ranura de expansin desarrollada para usarse con computadoras porttiles, donde se puede insertar una tarjeta PCMCIA. Se catalogan pro tamao: el tipo I (las ms delgadas) se usa principalmente para tarjetas de expansin de memoria; el tipo II (la ms frecuente) acepta tarjeta con mdems, tarjetas de sonido o tarjetas de conexin de red; y el tipo III (la ms gruesa) contienen dispositivos como unidades de disco duro. En muchas computadoras porttiles (Notebooks) se encuentra una ranura PCMCIA de propsito mltiple, que acepta dos tarjetas tipo I, dos tipo II o, una tipo III. Peso: Pesan desde poco menos de 2 Kg hasta ms de 5 Kg. Tenga en cuenta cuanto tiempo deber cargarla para ver si el peso es un factor importante a tener en cuenta en la adquisicin. Tipo de Ratn: Aunque el ratn es el dispositivo apuntador habitual en las computadoras de escritorio, hay otros, como trackball, trackpoint y una almohadilla de contacto, que son ms prcticos para las computadoras porttiles.

Figura I.4: tipos de ratn para computadora porttil

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Acoplamiento: Para tener computacin multimedios en el pequeo gabinete de una computadora porttil, se han desarrollado dispositivos alternos, como acopladores y ampliadores de puerto. Un acoplador es, en esencia, un bus ms de expansin donde conectar la computadora. Esta aporta el procesador y la RAM, en tanto que el acoplador brinda los puertos de expansin para dispositivos adicionales, como tarjeta de sonido o unidad CD-ROM. Bolso de Transporte: Considere como cargar su mquina y compre un bolso especialmente; diseado para eso. Esto debe ser bien acolchado para proteger a la computadora y tener los compartimientos necesarios a fin de guardar los dispositivos perifricos, cables, etc. 5.Los dispositivos perifricos agregan funcionalidad al sistema porque con ellos se adquiere varias opciones de entrada, salida y almacenamiento. Si su presupuesto es limitado, no necesita tener todos los perifricos al comprar el sistema de computacin; ms tarde podr ir agregndolos conforme a su presupuesto. Mouse: Existen diferentes modelos de los cuales se puede escoger, por lo general son de bajo precio. Existe el mouse imfrarrojo o inalmbrico (no requiero cable para su conexin) su costo es ms elevado. Impresoras: Puede ser de matriz de punto, de chorro de tinta o lser. Existen impresoras a color en cada una de estas categoras, pero las de chorro de tinta poseen la mejor relacin precio eficiencia, por el alto costo de las impresoras lser color y la baja calidad de las impresiones matriciales. Scanner: Es un modo rpido de convertir imgenes en datos manipulables. De acuerdo con el software que se adquiera con el scanner, podr usarlo, incluso para captar y manejar caracteres. Mdem: Muchos sistemas tienen un mdem para transmitir y recibir datos por va telefnica a otras computadoras. La velocidad en bps (bits por segundo) especifica la rapidez de transmisin. Un sistema debe tener un mdem como mnimo de 28.800 bps, pero lo aconsejable es que sea de 56 Kbps. Fax Mdem: Es un mdem que tiene la capacidad de enviar y recibir fax (en la actualidad casi la totalidad de los mdem tienen esta capacidad). A travs de estos se puede enviar un documento que este en la memoria de la computadora a cualquier fax normal, donde se reproduce como copia en papel, o a otro fax mdem para imprimirse despus. Los fax mdem tambin pueden recibir transmisiones de fax, de un telfono faz normal o de otro fax mdem. Sistema de Respaldo:

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Segn cunto y con que frecuencia desee respaldar la informacin del disco duro, puede prever la adicin de un sistema de respaldo en cinta. Regulador de Voltaje: Un regulador protege la computadora contra fluctuaciones sbitas de energa. 6.Para aprovechar las ventajas de las posibilidades del software actual, como video y sonido, etc. Se debe tener en cuenta la posibilidad de adicionar capacidad multimedia al sistema. Si el presupuesto es limitado, pero se desea usar textos y programas que se distribuyen en CD-ROM, se puede comprar la unidad lectora de CD-ROM y luego la tarjeta de sonido y los parlantes. Unidad CD ROM: Una unidad de CD-ROM, sea de 10 velocidades o mayor, es una buena inversin que le permite usar aplicaciones multimedios, educativas, juegos, utilitarios, que solo se consiguen en CD-ROM. Tarjeta de Sonido y Parlantes: La mayor parte de las aplicaciones multimediales requieren tarjeta de sonido y parlantes. Su costo no es excesivo. Existen kits de instalacin en el cual tambin se incluye el lector de CD-ROM. 7. Al igual que con cualquier compra importante, la calidad del servicio y el soporte que proporcionan el vendedor o el fabricante debe ser un punto bsico al considerar la adquisicin. Garanta: Los sistemas de computacin son compras importantes. El fabricante ofrece garantas razonables del equipo? Debe considerarse los antecedentes del vendedor y del soporte tcnico. Soporte Tcnico: Si tiene un problema y necesita llamar al fabricante o vendedor. Cul es el tiempo normal que sus tcnicos tardarn en responder y en solucionarle el problema? Reparacin: Si necesita arreglar un componente, Ser reparado localmente? Tiene que mandarlo fuera de la ciudad? Quin se hace cargo de los gastos de transporte? Le proporcionan un sustituto mientras espera la reparacin del componente? Software Software -Introduccin. El software determina lo que puede hacer una computadora y, en cierto sentido, la transforma en uno u otro tipo de aparato: de una mquina de dibujar en una de escribir , de un simulador de vuelo en una calculadora, de un sistema de archivo en un estudio musical, etc.. Es importante comprender la diferencia entre programas de computacin, datos y software.
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Un programa de computacin es un conjunto de instrucciones detalladas, paso a paso, que dicen a la computadora como resolver un programa o ejecutar una tarea. Los pasos estn en un lenguaje que la mquina interpreta o "comprende" .Antes era ms frecuente que los usuarios tuviesen que dedicar mucho tiempo y recursos econmicos para la elaboracin de muchos de sus programas. En la actualidad el mercado provee miles de programas que ya han sido previamente escritos y probados. Los datos son, las palabras, nmeros y grficos que describen a las personas, eventos, cosas e ideas. Se pueden incluir en los programas (como los datos del diccionarios que utiliza el procesador de textos), o se pueden crear, como los nmeros para trazar una grfica. El software es una parte bsica del sistema de computacin y un trmino con ms de una definicin. En los primeros das de la industria de la computacin, la palabra ; "software" se populariz para indicar todos los componentes no tangibles (no hardware) de una computadora. En este sentido, indicaba los programas y los datos que estos usaban. En la prctica y en la actualidad, denota un producto comercial, que podra incluir ms de un programa adems de datos. En este punto definiremos software como el conjunto de instrucciones y datos asociados, almacenados en formato electrnico, que indican a la computadora el modo de realizar una tarea. Segn esta definicin, puede incluir ms de un programa, si estos trabajan unidos para efectuar una tarea. Tambin puede indicar datos, pero estos por si solo no son software; por ejemplo, el software para procesamiento de texto podra abarcar los datos de un diccionario, pero los datos que genere con un procesador de texto no son software. En los ltimos tiempos el software a ido cobrando una participacin cada vez ms significativa en las compras que las empresas realizan de artculos relacionados con la informtica. En las primeras generaciones de la computacin, las mayores erogaciones se realizaban en la compra de equipamiento, asignndole al software un rol de elemento complementario al hardware, incluso era corriente que fuera considerado gratuito o lo que es lo mismo, incluido en el costo del equipamiento, dada su intangibilidad. Paulatinamente fue cobrando importancia como rubro en si mismo, y las licencias de software comenzaron a ser tenidas en cuenta como un elemento ms a considerar dentro de las inversiones a realizar en un proyecto informtico. Hoy la relacin ha cambiado y las erogaciones destinadas al software tienen una participacin mayor que el hardware en el total de los gastos asignados a proyectos en sistemas y se espera una participacin an mayor. Es ms, la eleccin del software pasa a ser el factor determinante de la arquitectura de equipamiento informtico que adopta una organizacin.

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El software en un elemento intangible; por consiguiente, cuando se lo adquiere, en realidad se paga un derecho de uso, estando normalmente prohibida la transmisin de este derecho a terceros. Al comprador de software se le entrega, adems de un certificado que lo habilita para el uso del producto adquirido, los manuales de uso e instalacin, los elementos magnticos conteniendo el producto. Pero no todo el software de una instalacin es comprado a proveedores externos: existe una clase de software normalmente producido por la propia empresa llamado software de aplicacin. Este tipo de sistemas configura el elemento de mayor incidencia en las inversiones informticas de una organizacin; son el resultado de largos aos de desarrollo y reflejan la operatoria normal de trabajo de sta. Cuando estos productos son de aplicacin generalizada, constituyen un capital realizable, es decir la empresa puede venderlos a otras organizaciones con similares caractersticas y obtener considerables ganancias. Tipos de Software. Software de Base: Agrupa a los programas de control del equipamiento e incluye: el sistema operativo, el software de comunicacin de datos y otros productos relacionados con el funcionamiento general del equipamiento. Es decir el software de base est compuesto por aquellos programas especiales que funcionan como un todo y que sirven para ayudar al usuario a hacer un uso eficiente del equipamiento disponible y relegarlo de programar aquellas funciones tpicas y comunes para cualquier instalacin informtica. Productos de Software: Engloba a los programas destinados al usuario final; son sistemas de uso general que no necesitan adaptarse a las particularidades de la empresa. En general sirven para crear y trabajar con documentos: procesadores de texto, planillas de clculo, utilitarios, etc. Software de Aplicacin: Agrupa a los sistemas diseados para atender los procesos propios de la empresa, es decir a los programas que procesan las operaciones de una organizacin como: sistemas de inventario permanente, personal, contabilidad, cuentas corrientes, etc.. Su propsito es automatizar la operacin rutinaria de la empresa y as dar solucin a sus problemas especficos de procesamiento de datos.

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software

Productos de software

Software aplicacin

de

Sistema Operativo

Herramientas de productividad (utilitarios y automatizacin de oficina.) Herramientas de Programas de la programacin (lenguajes) empresa (procesan transacciones) Administradores de Bases de Datos

FIGURA II. 1. El software de base est relacionado con el equipo, mientras que el de aplicacin esta relacionado con un proceso determinado. As el software de base ser utilizado por los usuarios de un sistema de computacin especfico, sin tener en cuenta los tipos de aplicaciones que usen. Por ejemplo, una compaa metalrgica utilizar el mismo software de base que un hospital (siempre que ambos tengan el mismo tipo de equipamiento); pero el software de aplicacin que diseen y desarrollen ser diferente, pues sus empresas tienen distintas funciones. Los productos de software se parecen al software de base en cuanto a su aplicacin generalizada en cualquier entorno de procesamiento de datos (no necesitan adaptarse a las particularidades de la empresa) y se asemejan al software de aplicacin, dado que son diseados para la productividad de un usuario final. El software de base se ocupa de la relacin entre los programadores y los operadores con el equipamiento, mientras que los productos de software y el software de aplicacin son los que atienden las tareas rutinarias de los usuarios finales. Software de Base -Sistema Operativo. Un sistema operativo es el software que controla el uso de los componentes de la computadora, como memoria y espacio de almacenamiento en el disco. Trabaja como un controlador de trfico areo, pues coordina las actividades en el interior de la computadora: igual que un aeropuerto no funciona sin controladores de trfico (en este caso de rdenes e informacin), sta no trabaja sin un sistema operativo. Es el conjunto de programas encargados de administrar los recursos de la computadora e involucra el manejo de todos los elementos de hardware de un sistema informtico, es decir la CPU y los dispositivos perifricos. El sistema operativo tambin es llamado "software ejecutivo o supervisor" y lo podemos definir como el conjunto de programas, rutinas, procedimientos y
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mdulos que controlan los recursos de una instalacin informtica. En su concepcin ms amplia, el sistema operativo se ocupa de hacer funcionar todos los recursos de una computadora en forma armnica: el equipamiento fsico (hardware) junto con los programas del usuario (software de aplicacin), los que a su vez administran los datos (archivos, bases de datos) de la empresa. El sistema operativo es uno de los componentes mas importantes de un ambiente informtico, quizs el determinante del xito de un proyecto, ya que el que determina los estndares (la compatibilidad) para todos los utilitarios, lenguajes y programas de aplicacin que se ejecutaran all. En sntesis, todos los programas que el usuario quiera, ejecutar, deben cumplir con la condicin de respetar la compatibilidad para con el sistema operativo que les brinda soporte. La calidad del sistema operativo es determinante para el uso eficiente del equipamiento disponible, pues es responsable del mejor aprovechamiento del tiempo de procesador y de sus perifricos, es decir de las facilidades de uso del sistema informtico en su conjunto. Funciones del Sistema Operativo. Control bsico de entrada y salida: un sistema operativo controla el flujo de datos de los perifricos a la computadora y de sta a aquellos. Conduce la entrada a las reas de la computadora donde se puede procesar y la salida hacia la pantalla o cualquier dispositivo de salida que solicite. Aseguramiento del espacio adecuado: el sistema operativo cuida que est disponible el espacio adecuado para cada programa en ejecucin, y asegura que cada procesador realice rpidamente cada instruccin del programa. Si desea correr dos o ms programas simultneamente (o sea multitarea), el sistema operativo cuida que cada programa tenga su espacio y tiempo de trabajo adecuado. Asignacin de los recursos del sistema: el sistema operativo distribuye recursos del sistema para que los programas corran con uniformidad. Un recurso del sistema es una parte del sistema de computacin (una unidad de disco, la memoria, una impresora o un tiempo de procesador) que puede usar un programa. Administracin del espacio de almacenamiento: el sistema operativo se ocupa de los datos almacenados en disco y CD ROM. Imagine que sus discos son archiveros; los datos, papeles almacenados en carpetas, y el sistema operativo la secretaria archivista. Ella archiva la carpeta cuando termina de usarla. Cuando se necesita algo del archivo se le solicita y ella sabe donde encontrar la carpeta. Mantenimiento de la seguridad: el sistema operativo tambin ayuda a conservar la seguridad de los datos en el sistema do computacin; por ejemplo, puede impedirle el acceso al sistema, a menos que presente su clave de usuario y contrasea. Deteccin de fallas del equipo: adems, el sistema operativo vigila el estado de los principales componentes de la computadora para descubrir
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las fallas que afectan al procesamiento. Al encender la mquina, el sistema operativo comprueba cada uno de los componentes electrnicos y levanta un inventario rpido de los dispositivos de almacenamiento; por ejemplo si falla un componente elctrico interno, presenta un mensaje que identifica el problema y no le permite continuar hasta corregirlo. Clasificacin de los Sistemas Operativos. Segn su capacidad de procesamiento, los sistemas operativos actuales se clasifican en: Sistemas Operativos Monotarea: nicamente pueden controlar la ejecucin de un solo programa a la vez. Simplemente cargan y ubican en la memoria principal la aplicacin en curso, poniendo a su disposicin todos los recursos del sistema. Una vez concluida la aplicacin, podr ejecutarse un nuevo programa. El sistema ms difundido en esta categora es, sin duda, MS DOS. Sistemas Operativos Multitarea: permiten multiprogramacin, es decir la ejecucin de ms de un programa al mismo tiempo. Este tipo de sistemas operativos permite cargar en la memoria principal diversas aplicaciones (programas ) proporcionando a cada una la posibilidad de utilizar todos los recursos disponibles en la computadora. Ejemplos de sistemas operativos multitarea son: Windows NT, Windows 95, Unix y OS/2 de IBM. Sistemas Operativos para Redes: administran los servidores de las redes de rea locas (LAN). Entre ellos los ms difundidos son: Netware de Novell, Lan Manager de IBM y Windows NT de Microsoft.

Productos de Software. Actualmente esta categora de productos representa la rama ms dinmica y rentable del mercado informtico, donde los proveedores estn librando grandes batallas. Los productos de software son los que hoy generan los mayores mrgenes de utilidad y prometen ser la rama de mayor crecimiento en el mercado informtico. El inters actual se basa en que el proveedor que domine una categora de los productos de software de hoy, ser el que fije los estndares de la misma para el futuro y por consiguiente estar en mejores condiciones de dominar el correspondiente nicho de mercado. . Herramientas de Productividad. Agrupa a los programas catalogados como de uso directo para el usuario, es decir no requieren de ningn otro elemento o tarea previa para ser puestos en ejecucin, y se lo utiliza para:

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Administracin de equipamiento informtico: (los llamados programas utilitarios) como los sistemas do administracin de discos (Norton, PC Tools), sistemas de seguridad, etc. Automatizacin de Oficina: agrupa a los programas procesadores de textos, hojas de clculo, correo electrnico, graficadores, bases de datos personales, etc.; es decir los ,productos diseados para mejorar la productividad del trabajo administrativo de una organizacin.

La automatizacin de oficina es un concepto que engloba la aplicacin de todo tipo de recursos informticos para la realizacin de las tareas rutinarias de una oficina ,por ejemplo: Escribir cartas, documentos, memorandums, informes, etc. Elaborar planillas con cifras resmenes de la actividad de la organizacin, por ejemplo: presupuestos, estadsticas, etc. Representar grficamente informacin que permita descubrir normas y tendencias. . Integrar la informacin de uso comn y mantener los puestos de trabajo comunicados. Para realizar estas tareas se dispone de los productos de automatizacin de oficina, los que incluyen herramientas tales como: procesadores de texto, hojas de clculo, correo electrnico, grficos y publicaciones de oficina. El ambiente de una oficina automatizada se basa en una red de rea local, encargada de comunicar la va de comunicacin a las PC ubicadas en los escritorios del personal administrativo, con los servidores de datos y de comunicaciones. Los usuarios de este ambiente de procesamiento de datos pueden de esta manera crear, almacenar y recuperar documentos con distintos tipos de informacin: mensajes, correspondencia, agendas, boletines, y transmitirla luego a cualquier usuario conectado a la red. En sntesis, todas las tareas tpicas de una oficina administrativa, tales como: mecanografiado, copiado, archivado, elaboracin de planillas y grficos, envo y recepcin de fax, etc., son candidatas para ser prestadas por las herramientas (programas) integradas en un sistema de automatizacin de oficina. Productos Integrados para automatizacin de oficina. En la actualidad uno de los segmentos mas competitivos en el mercado informtico se ha establecido alrededor de los paquetes integrados. Con esta modalidad los proveedores intentan ofrecer todas las funciones relacionadas a la automatizacin de oficina de su autora "enlatadas en un solo producto". Esta situacin asegura al usuario la compatibilidad de los archivos de datos originados por cada producto integrante del paquete, es decir, permite la transferencia de datos de un utilitario a otro. Esta caracterstica permite multiplicar geomtricamente la productividad del trabajo del usuario. Los productos integrados compiten frente a frente en cuanto a las aplicaciones fundamentales: procesador de textos, hoja de clculo, base de datos y la
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presentacin grfica. Sin embargo cada fabricante trata de endulzar su negocio agregando programas . adicionales que completan la funcionalidad del producto integrado y que atraen a los compradores que buscan algo ms, por ejemplo: programas de correo electrnico, administradores de informacin personal (agendas), calculadoras en lnea, administradores de archivos, etc. . Adems, los programas integrados tienen interfaces uniformes. Si la interfaz es constante, una vez que se ha aprendido una de las aplicaciones del paquete, para dominar las otras, slo tiene que ,aprender las opciones especificas de cada tarea. En sntesis, el diseo de estos productos integrados permite mezclar funciones y datos de distintas aplicaciones. Actualmente existen en el mercado diversos paquetes de software que integran los programas de automatizacin de oficinas de un PC en un solo ambiente. MS-OFFICE: paquete que provee los ms. populares productos de Microsoft para las tareas de automatizacin de oficina: procesador de textos Word, software de presentacin POWER POINT, planilla de clculo Excel, ,. base de datos Access, correo electrnico MS-MAIL. Funciona bajo ambiente Windows. PERFECT OFFICE: de caractersticas similares a OFFICE, es la oferta, presentado por COREL CO., integrada por WORDPERFECT, QPRO, etc.

Funciona bajo ambiente Windows.


SMART SUITE: es la oferta equivalente de LOTUS CORP. (comprada por IBM), integrada por el procesador de textos AM, PRO, y la popular planilla de calculo LOTUS. Funciona bajo ambiento Windows.

Procesadores de Textos Los procesadores de texto son herramientas de software diseadas para crear y administrar documentos de texto en una computadora, reemplazando las tareas asociadas con una mquina de escribir. La ventaja principal del procesamiento de textos es que los documentos quedan almacenados en forma permanente dentro de la computadora; pueden ser llamados posteriormente para modificarlos (editarlos) y volver a imprimirlos si es necesario. Otra ventaja apreciable es que los documentos guardados en un sistema de computacin pueden ser ubicados mas rpidamente que los documentos fsicos de papel. Hojas de Clculo Las hojas de clculo, tambin llamadas planillas electrnicas o planillas financieras. son herramientas de software que simulan una planilla de papel, en la que se obtienen totales y se realizan clculos con los nmeros insertos en la misma. Aparecen en pantalla como una matriz de filas y columnas, cuyas intersecciones se denominan celdas, las cuales pueden contener datos o frmulas. Las

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frmulas constituyen la "magia" de las hojas de clculo. Despus de agregar o cambiar los nmeros, las frmulas recalcularn los datos automticamente. Por ejemplo, el total de una columna de elementos de gastos detallados puede ser trasladado a una columna resumen que exhiba lodos los gastos. Si cambian los datos en la columna de detalle, cambia tambin su total en dicha columna, el cual se copia entonces en la columna resumen, cambiando por lo tanto el total de esta columna. Si esto se hiciera manualmente, cada cambio de dato requerir recalcular, borrar y modificar los totales de cada columna. Esta actualizacin automtica permite a los usuarios crear un plan, insertar diferentes suposiciones y ver inmediatamente el impacto sobre el resultado final. Esta posibilidad de analizar" Qu pasara si. ...?" Hace de la hoja de calculo una herramienta indispensable para la elaboracin de presupuestos, planes, resmenes financieros, etc. Lo anteriormente descripto es una de las tantas bondades o potencialidades que poseen las planillas de calculo. Graficadores Los software de graficacin son productos diseados para permitir representar visualmente y en forma grfica los datos. El objetivo es facilitar la comprensin de la informacin que reflejan los archivos de datos por parte de los usuarios de la misma. Las personas pueden comprender un grfico bien hecho mucho ms rpidamente que las estadsticas impresas en las que estn basados. Algunos paquetes de software muy populares que pueden convertir datos en despliegues grficos son Harvard Graphics, Power Point, Corel Draw, etc. (en la mayora de las planillas de clculos tambin se puede representar grficamente datos numricos, vase figura II.5.). Estos programas, permiten elaborar, organigramas, cursogramas, infogramas, y tambin la creacin de transparencias y diapositivas (incluso con animaciones). Bases de Datos Las bases de datos personales, tambin llamadas "bases de datos para usuarios finales", son productos de software que tienen como funcin encargarse de la manipulacin de datos de uso personal. En general estos productos estn diseados para administrar datos de uso personal, es decir no compartidos con otros usuarios. MS-ACCESS y PARADOX de WordPerfect (actualmente divisin de Novell), son los productos ms populares dentro de este rango y pueden hacer que hasta

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los usuarios con escasa experiencia trabajen con ellos rpidamente. Estos productos han evolucionado hasta transformarse en potentes herramientas. Implementacin de Productos de Software -Consideraciones. El diseo y la implementacin de una oficina automatizada involucra el desarrollo de programas de: capacitacin y orientacin para preparar al personal con respecto alas nuevas tareas y responsabilidades que tendr que enfrentar en el futuro. Las actitudes de las personas de una oficina pueden clasificarse en algunas de las siguientes posturas: Los reacios, aquellas personas que no se encuentran entusiasmadas con el cambio. Los exagerados, aquellos que consideran que la automatizacin de la oficina y la nueva tecnologa son la nueva solucin a todos sus problemas. Los indiferentes, aquellos que no estn ni a favor ni en contra.

El profesional a cargo de la implementacin debe descubrir cual es el proceso educativo ms apropiado para su empresa, en definitiva tener en cuenta la actitud y personalidad de la empresa. En este punto descubrir que hay problemas que deben superarse, tales como: Ignorancia: es conveniente en este nueva solucin a travs de presentaciones, charlas, cursillos y distribucin de folletos a los distintos niveles de la organizacin incluidos en la implementacin. Temor: se deben detectar las potencialidades y riesgos de la propuesta. Incredulidad y pesimismo: se deben dar ejemplos de empresas que utilizan esta forma de trabajo en forma exitosa.

El anlisis de estos puntos es fundamental para definir el tipo de capacitacin que se le va a dar al personal, como as tambin para determinar la forma en que se realizar la implementacin del nuevo sistema informtico, que implicar un cambio en el funcionamiento global de la organizacin. Lenguajes de Programacin. Son productos de software diseados para escribir los programas de las computadoras en lenguaje simblico o fuente. Se caracterizan por seguir reglas de sintaxis (normas de escritura), las que son especficas de cada uno y son establecidas de antemano. A su vez cada lenguaje de programacin dispone de un programa compilador o intrprete encargado de producir los programas simblicos o fuentes escritos por los programadores en cdigo de mquina; este ltimo es el cdigo (nico) que en realidad interpreta el procesador o CPU para ejecutar las instrucciones dadas por el programador a travs, del programa.
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Procedimiento para escribir un programa. Los programas son confeccionados por los programadores bajo las normas del lenguaje de programacin elegido. El programa escrito por el programador se denomina programa fuente. Luego de preparado el programa, es decir escrito en lenguaje fuente y disponible para ser ledo por la computadora, es necesario que el programa fuente sea traducido al lenguaje que entiende la mquina. La traduccin del programa fuente al lenguaje interno de la mquina la realiza un programa llamado compilador o traductor. Es necesario que el programa compilador se cargue en la memoria de la computadora para que la traduccin pueda llevarse acabo. Una vez que el programa fuente es traducido al lenguaje interno de la maquina se denomina programa objeto, el cual es almacenado en algunos de los medios de almacenamiento secundario. Luego se prueba su funcionamiento cargando en la memoria el programa objeto y ejecutando la aplicacin.

PROGRAM A FUENTE
Figura II.8.

TRADUCTOR O

PROGRAM A OBJETO

Administradores de Bases de Datos. Son los productos (programas) diseados para administrar bases de datos, es decir encargados de sistematizar grandes volmenes de informacin en forma ordenada y de facilitar el acceso a la misma mediante programas o aplicaciones prediseadas. Qu es una Base de Datos? Una base de datos en un gran archivo donde se enlazan, interrelacionan y controlan todos los datos por medio de un producto de software especial encargado de su administracin. Los administradores de bases de datos se caracterizan por aportar un nuevo nivel de control situado entre las aplicaciones y los datos que utilizan. En un ambiente de bases de datos, los sistemas de aplicacin (programas de usuario) delegan a programas independientes, la tarea de administrar el manejo de los datos.

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Ventajas de la Bases de Datos Los elementos o campos de datos slo se guardan una vez, es decir no hay datos repetidos dentro de las bases. La actualizacin de un dato slo se realiza una vez, ya que ste no debe estar repetido. Esta caracterstica asegura la consistencia de la informacin contenida en las bases. Permiten manejar seguridad a nivel de los datos elementales, o sea, controlan quienes pueden realizar operaciones de lectura, modificacin o borrado de los elementos o campos de datos. La administracin de los datos es independiente de los programas que los utilizan, de modo que se los puede modificar sin cambiar los programas existentes para manejarlos. Software de Aplicacin. Los sistemas de aplicacin, tambin conocidos como software de aplicacin, aplicaciones informticas, programas a medida, etc., son los programas utilizados para procesar, en forma total o parcial, las transacciones de la empresa. Uno de los ejemplos ms comunes de este tipo de productos se puede observar en el rea comercial, donde las empresas utilizan sistemas de aplicacin para procesar las operaciones (transacciones) que hacen a su gestin administrativa y comercial, tales como inventarios, facturacin, compras, contabilidad, etc.. En general, los sistemas de aplicacin se caracterizan porque son escritos a medida de los procesos administrativos que pretenden automatizar, es decir estn especialmente programados para trabajar en la plataforma de procesamiento (hardware y sistema operativo) existente en la empresa donde se ejecutan. A pesar de que estos productos se caracterizan por ser especficos para cada combinacin empresa - plataforma de procesamiento, la evolucin y estandarizacin del equipamiento ha hecho que surjan sistemas de aplicacin enlatados, es decir cerrados a la programacin del usuario, listos para ser usados en problemas tpicos y comunes a cualquier empresa comercial e industrial. Los sistemas de aplicacin se diferencias de los otros productos de software tratados hasta aqu, en que estn diseados para procesar las operaciones normales de la empresa (las transacciones comerciales), servir de nivel de control y dar soporte para la toma de decisiones. En cambio, los otros productos de software, en especial las herramientas de automatizacin de oficina, estn preparados para trabajar con documentos.

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Caractersticas de los sistemas de aplicacin. 1. Es el elemento imprescindible de un sistema informtico que no se puede adquirir fcilmente en forma directa en el mercado. A pesar de que cada vez hay ms ofertas de paquetes de software aplicativo con soluciones estndares, por ejemplo: farmacias, supermercados, estudios contables, etc., en la generalidad de los casos las empresas solo disponen de ofertas con paquetes que proveen soluciones parciales a su operatoria administrativa particular. 2. Los desarrollos propios, en general usan mtodos de diseo y programacin artesanales; por consiguiente la calidad del producto obtenido (el sistema de aplicacin) depende bsicamente de la calidad del trabajo humano. En sntesis, el resultado del rea de sistemas en lo que hace al desarrollo y mantenimiento de los programas de aplicacin, est muy expuesto a la capacidad tcnica y buena predisposicin de los profesionales afectados al diseo y programacin. 3. La actividad de desarrollo y mantenimiento de los sistemas de aplicacin es compleja de presupuestar en cuanto a costos y tiempos. Al ser una actividad altamente dependiente de la creatividad individual y grupal, e influenciada por las nuevas situaciones y problemas que van apareciendo en la ejecucin misma del desarrollo y la implementacin del sistema de aplicacin , es poco frecuente que las estimaciones iniciales coincidan con lo acontecido. 4. La calidad del diseo, el tipo de metodologa y sus herramientas elegidas para el desarrollo, entre otros elementos, determinan la eficiencia del funcionamiento del sistema de aplicacin y la vida til del mismo. 5. Al no haberse logrado establecer una tecnologa de desarrollo como estndar, las metodologas de trabajo, las herramientas para el desarrollo de sistemas y los criterios para evaluar la calidad de los sistemas de aplicacin difieren ampliamente segn la formacin y los criterios personales del especialista que opina. 6. La calidad de los sistemas de aplicacin tiene efectos ms all del mbito informtico. Al estar la operatoria corriente de la empresa basada en ellos, sta se vuelve altamente dependiente del buen funcionamiento del sistema informtico para poder mantener abiertas sus puertas; suele ocurrir a menudo que cuando una persona llega a la administracin de una compaa no la pueden atender (procesar las transacciones normales) porque est cado el sistema. 7. La vida til de un sistema de aplicacin est en relacin directa con el costo de las tareas de mantenimiento y de modificaciones requeridas para adaptarlo a las nuevas situaciones que se van presentando en la empresa. La sumatoria de modificaciones realizadas durante la vida til del sistema suele terminar desvirtundolo de su diseo original, perdiendo en estos casos la eficiencia original y lo que es ms grave, su confiabilidad. Los sistemas de aplicacin son uno de los aspectos relacionados con la informtica que ms frecuentemente generan insatisfacciones en los directivos
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de una organizacin. Es especialmente problemtica la administracin de las actividades de desarrollo y mantenimiento de los programas de aplicacin implementados. La razn de esta insatisfaccin podra encontrarse en la metodologa actual empleada para el anlisis, diseo y programacin de sistemas; todava gran parte de las tareas involucradas son una actividad artesanal. Por ello es muy difcil de controlar la productividad del sector encargado de dichas funciones. Componentes de un sistema de aplicacin. Archivos de programas ejecutables : Son los archivos de programas propiamente dichos. Estn formados por las instrucciones que permiten ala CPU (unidad central de procesamiento) ejecutar las tareas solicitadas por los programadores a travs de los programas. Archivos de Datos: Son los archivos donde se realiza el almacenamiento de los datos que maneja el sistema de informacin de la empresa. Documentacin: 1. Documentacin del usuario: Integrada por los manuales que describen los procedimientos que debe seguir cada uno de los usuarios para operar el sistema. 2. Documentacin del sistema: Integrada por los manuales con la documentacin tcnica necesaria para que los programadores puedan entender la lgica de funcionamiento del sistema.

Tipos de sistemas de aplicacin. El software de aplicacin puede desarrollarse dentro de la empresa o adquirirse en el mercado a proveedores externos. Por ello podemos considerar que existen dos tipos de sistemas de aplicacin segn las formas de desarrollo y provisin: Sistema a medida: en este caso el desarrollo del sistema puede ser realizado por un equipo interno o tercerizado a un proveedor, quien realiza el desarrollo del sistema (diseo, construccin, adaptacin, implementacin, y ajustes de los programas ), adaptndolo a la operatoria particular de la empresa donde sern implementados Paquetes de programas estndar: cuando los sistemas son diseados para resolver un problema tipificado, comn a la operatoria de las empresas de un determinado sector econmico, por ejemplo: gestin de ventas, contabilidad, presupuestos, gestin de sucursales, etc.. En los casos que el paquete no , contemple las particularidades de la organizacin, el comprador (usuario final del sistema ) debe encargarse de adaptar la operatoria de la empresa al funcionamiento del paquete de programas de aplicacin incorporado.

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Frecuentemente la alternativa elegida por las empresas de nuestro medio ha sido optar por el desarrollo propio de sus sistemas de aplicacin. Sin embargo, en la actualidad existe una tendencia muy fuerte a considerar los paquetes estndar de software aplicativo (enlatados), especialmente los relacionados con los procesos administrativos tradicionales de una empresa, como: contabilidad, cuentas por cobrar, cuentas por pagar, compras, ventas, etc. . El desarrollo de sistemas a medida permite al propio usuario definir y escribir los programas que usar en su computadora. Tambin posibilita el desarrollo e implementacin de los sistemas de aplicacin en forma modular, es decir ir cubriendo en forma progresiva las necesidades de procesamiento de los sectores de la empresa en funcin a las necesidades operativas que presenten. Los costos de desarrollo suelen ser mayores. Para crear un sistema a medida se necesita mantener una estructura de personal propia y especializada en sistemas, es decir un rea de Sistemas, con personal tcnico especifico: Analistas, Programadores y otros especialistas informticos, aumentando la estructura de personal de la empresa. Aunque en estos casos tambin existe la posibilidad de delegar las tareas de desarrollo del sistema a terceros (outsourcing), contratando empresas de profesionales en sistemas para hacerse cargo de los trabajos de anlisis y programacin de nuevos sistemas y /o mantenimiento de los programas ya instalados. La alternativa de los paquetes aplicativos estndar, es cada vez ms popular y aceptada. En nuestro medio los enlatados nacieron para dar una solucin de sistemas para aquellas empresas que no podan enfrentar el costo de desarrollo de sistemas propios para procesar sus transacciones. Comenzaron contemplando la problemtica del rea contable y luego se perfeccionaron hasta configurar la oferta actual de soluciones integradas que contemplan toda la operatoria normal de una empresa comercial. La oferta actual de paquetes de software aplicativos, integrales y estndares, para ambientes administrativos, cubre especialmente las necesidades de las pequeas empresas; en este rango estn impuestos productos tales como Tango, sistemas Bejerman, Stradivarius y otros. En el otro extremo, las grandes empresas y corporaciones, hay un fuerte movimiento para incorporar esta clase de productos en reemplazo de los antiguos y cada vez ms obsoletos sistemas instalados desarrollados a medida; en este rango el producto SAP es el lder, seguido de productos como Financials de Oracle, J.D.Edwards, etc.. Para las organizaciones dedicadas a servicios u otros ramos no convencionales tambin existen ofertas de sistemas enlatados; por ejemplo existen paquetes para seguimiento de pacientes en clnicas, administracin de propiedades inmobiliarias, estudios de abogaca, etc.. Desarrollar un Sistema o Comprarlo? Cuando se van a implementar nuevos programas de aplicacin, se plantea la alternativa entre hacer los programas a medida de la empresa, utilizando personal propio perteneciente al departamento de sistemas, o directamente
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comprar alguno de los paquetes de sistemas de aplicacin orientados a la solucin de necesidades similares a las nuestras, existentes en el mercado. Si compramos el sistema, tenemos las siguientes ventajas: Generalmente el costo es menor al de la alternativa de desarrollo propio, ya que quien desarrolla el sistema tiene la posibilidad de venderlo muchas veces. La puesta en marcha suele ser ms rpida, los programas ya estn hechos y el riesgo de errores es menor debido a que stos ya estn probados.

La desventaja que tiene con respeto a un sistema hecho a medida es que el paquete estndar al tratar de tomar en cuenta a todos los usuarios potenciales, suele no considerar las situaciones especiales y particulares de una organizacin, Por ello cuando se evala la posibilidad de compra de un paquete, deben estudiarse cuidadosamente los siguientes aspectos: La calidad del paquete. Debe hacerse una evaluacin de la funcionalidad del mismo para medir adaptabilidad, facilidad de uso, desempeo y confiabilidad del producto. Soporte del proveedor. El proveedor del paquete de aplicacin debe demostrar ser poseedor de una vasta experiencia y trayectoria y ser capaz de proporcionar el soporte tcnico, con envergadura necesaria para instalar, mantener y actualizar el paquete. Documentacin del sistema. La documentacin debe ser de calidad y clara, de manera tal que cubra las necesidades de quienes van a trabajar y mantener el nuevo sistema y puedan continuar con la operacin del mismo, aunque se corte el vinculo con el proveedor.

Aspectos a Tener en Cuenta al Adquirir Software. Una gran cantidad de computadoras se venden con programas de sistemas y de aplicaciones ya instalados pero, tarde o temprano, la mayora de los usuarios han de comprar e instalar otros. Compatibilidad del software. Antes de instalar el software o una aplicacin de multimedios, asegrese que sea compatible con su sistema. Para ello debe comprobar que el software est escrito para el tipo de computadora en el que lo desea instalar y para el sistema operativo instalado en la misma. Por ejemplo, existe Word de Microsoft para PC compatibles y Macintosh, pero son dos versiones distintas del software. No se puede usar una versin de Macintosh en una PC o viceversa.

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Una vez seguro de que el software es compatible con su mquina, compruebe que trabaje con el sistema operativo disponible. Si su computadora utiliza Windows 95, elija programas para este sistema operativo. Requerimientos del Sistema. Los requerimientos de sistema indican la configuracin mnima del sistema (o hardware) y el sistema operativo apropiado para que corra el software. Asegurase que su equipo los cubra o sobrepase. Estos requerimientos por lo general estn impresos en el exterior de la caja del software y en ocasiones se detallan en el manual de referencia. Compatibilidad Descendente Los sistemas operativos pasan por muchas versiones. Un nmero de versin ms alto indica una versin ms reciente; por ejemplo DOS 6.0 es ms nuevo que DOS 5.0, Windows 95 es una versin mas actual que Windows 3.1. Casi siempre los sistemas operativos son compatibles hacia abajo; o sea, se puede usar software de aplicaciones diseados para las versiones previas, pero no para versiones posteriores; por ejemplo se puede correr software para Windows 3.1 en Windows 95; pero el software para Windows 95 no trabaja bien en Windows 3.1. Si se desea emplear paquetes de software que requieran una versin ms nueva del sistema operativo es necesaria instalar la actualizacin del mismo. Restricciones Legales al Uso del Software. El hecho de que se pueda copiar el software no significa que esto sea legal. Al igual que los libros y revistas, la mayor parte del software est protegido por el Copyright* y la Ley de Derecho de Autor. Material con Copyright: el Copyright es una forma de proteccin legal que garantiza ciertos derechos exclusivos del autor o del propietario del mismo. Slo ellos tienen el derecho exclusivo de copiar el software, distribuirlo, venderlo o modificarlo. Si no se es propietario de estos derechos, se comete un ilcito al copiar distribuir o vender software, amenos que se tenga una autorizacin del propietario. Ley de Copyright: cuando se adquiere software protegido, uno, no se convierte en el" propietario del mismo. Su compra le permite usarlo en su computadora, pero no se puede copiarlo para regalar o vender. Las restricciones del la Ley de Copyright slo se aplican a los programas y datos del software original; se puede copiar sin limitacin de los datos que inserte, o los documentos, archivos y grficos que elabore. Programas Autorizados: una autorizacin de software es un contrato legal que define los modos en que se puede usar el programa. En el caso de software para PC, se puede ver la autorizacin en el exterior de la caja, en una tarjeta separada dentro del paquete o en el manual de
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referencia. Las autorizaciones para grandes computadoras son, por lo general, un documento legal que viene por separado, y es negociado por el editor y la empresa compradora. * El Copyright es el equivalente estadounidense de la Ley de Derecho de Autor, que establece y limita los derechos autorales en todos los pases firmantes en la Convencin de Berna, Suiza. * Es importante diferenciar el concepto de autorizacin del de compra de un de una copia de software. Cuando se paga software con autorizacin, no se compra una copia del mismo sino la autorizacin para usarlo, (en cierta forma estamos alquilando el software mas que comprndolo). El software de dominio pblico (freeware) pertenece a todos y no al autor. Est a la disposicin de quien quiera usarlo sin restricciones. Se puede copiar y distribuir libremente y hasta revenderse. No son muy comunes estos programas. Shareware: es software protegido que se vende con el concepto "prubelo antes de comprarlo". Por lo general tiene una autorizacin que permite usarlo durante el periodo de prueba. Si se desea seguir usndolo, nos debemos convertir en usuarios registrados, mediante una cuota de registro. Con esto, se otorga una autorizacin de uso ms all del perodo de prueba. Una condicin habitual de estos programas es que permite copiarlos y distribuirlos. Es una estrategia de mercado bastante eficaz, con la que se consigue publicidad abajo costo. Pero el pago de la cuota de registro depende de la honradez y por ello muchos autores slo reciben una fraccin del pago que merecen.

Tipos de Licencias Licencias de envoltura retirada (Shrink wrap license): Cuando se compra software, los disquetes o CD-ROM vienen dentro de una bolsa o envoltura de plstico. Si se abre la envoltura implica que se est de acuerdo con las condiciones de la autorizacin de uso. Las licencias de envoltura son uno de los mtodos ms frecuentes de dar proteccin legal al software. Licencia a un usuario (Single-user license): Limita el uso a un usuario cada vez; la mayor del software comercial se distribuye con autorizacin para un usuario. Licencia multiusuario (Multiple-user license): Permite que mas de una persona use un determinado paquete do software. Es til cuando cada usuario tiene una versin personalizada del software. Por lo general tienen precio por usuario, pero ste suele sor menor que el que paga un solo usuario. Licencia de uso simultneo (Concurrent-user license): Permite que se use cierta cantidad de copias al mismo tiempo; por ejemplo, si una organizacin con una red de computadoras tiene una autorizacin de este tipo para cinco copias de un procesador de textos, cinco
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empleados pueden usarlos a la vez. Su costo es incremental por cantidad de usuarios. Licencia de Lugar (Site license): En general permite usar el software en cualquiera de todas las computadoras de un local especifico; por ejemplo, en un edificio corporativo o en una universidad; una licencia de lugar se cobra a tarifa fija, digamos XXXX pesos por lugar.

LENGUAJES DE PROGRAMACIN -Instruyendo al computadorEl hardware del computador es instruido por un conjunto de instrucciones en lenguaje de mquina. El programador escribe instrucciones en un lenguaje mas adaptado al uso humano, el cual es luego traducido al lenguaje de mquina. Los lenguajes segn de quin estn mas prximos, pueden clasificase en: Lenguajes de Bajo Nivel y Lenguajes de Alto Nivel: Lenguaje de Bajo Nivel: (ms prximo a la computadora): Ensambladores (aplicaciones muy ligadas al hardware). Lenguajes de Alto Nivel: Procedures, Cobol, Fortran, Basic, Pascal, etc.. Con el lenguaje Ensamblador, orientado a la mquina el programador debe aprender a Pensar como el computador. Los lenguajes de alto nivel destacan las instrucciones comprensibles para el programador humano. Los programas en un lenguaje de alto nivel son convertidos por un compilador o generador de lenguaje asociado a cada lenguaje de alto nivel. La productividad humana se acrecienta al reducir el tiempo para codificar instrucciones y con el menor tiempo para depurar y documentar los programas, los lenguajes son menos susceptibles de error y parcialmente autodocumentados. Los lenguajes de alto nivel son fciles de aprender y no dependen de un tipo en particular de computador. Existe una tendencia hacia lenguajes que reduzcan la necesidad de los programadores de entender detalles tcnicos del computador y del almacenamiento de datos. De esta manera lenguajes de muy alto nivel permiten que usuarios hagan desarrollos independizndose de programadores profesionales...Tendencia hacia la computacin del usuario final...No obstante esto, el profesional en programacin, en proyectos informticos de gran envergadura, en aplicaciones multiusuario grandes y complejas que requieran un desarrollo y proceso de programacin ms formal, es indispensable.

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BASES DE DATOS El trmino de Base de Datos, se utiliza para referirse a una gran masa de datos que se hallan relacionados entre si. Estos datos se encuentran divididos en varias categoras que son los registros, los ficheros( o archivo), las bibliotecas, etc.. La base de datos permite construir ficheros, con los diferentes campos que componen sus registros. A cada campo hay que darle un nombre y definir su tamao en caracteres (letras, nmeros, signos en general), y el tipo de dato que contendr. Una vez hecho esto, la base de datos permite introducir datos en los diferentes registros, eliminarlos y modificarlos. Supongamos que queremos crear un fichero de alumnos para almacenar sus notas. Si dispusiramos de una base de datos, podramos hacerlo de la siguiente manera: En primer lugar hay que pensar qu informacin referente a los alumnos queremos tener almacenada en el fichero, qu longitud tendr cada campo dentro del registro y de qu tipo ser este. Un caso prctico podra ser: Campo Nombre Tamao Tipo AN 1 Cdigo alumno 6 caracteres (alfanumrico) 2 Nombre 30 caracteres AN 3 Direccin 30 caracteres AN 4 Provincia 15 caracteres AN 5 Nota asignatura 1 2 caracteres N (numrico) 6 Nota asignatura 2 2 caracteres N El tamao del campo Cdigo del alumno consta de 6 caracteres, de los cuales los tres primeros pueden ser: pri, seg o ter (suponiendo tres cursos de unos estudios cualesquiera), y los tres siguientes el nmero de alumno. Todos estos datos descriptivos deberemos entrarles en la computadora para definir la estructura de la base de datos y poder almacenar los datos de cada alumno. Una vez introducida toda la informacin, podemos listarla mediante una impresora, comprobando que ha sido introducida correctamente y, en caso de error, corregirlo mediante las funciones apropiadas de la base de datos. Creado ya el fichero, la base de datos permite interrogarlo, es decir, establecer criterios de seleccin. Tambin consta de funciones para ordenar los registros segn uno o varios de sus campos, copiar un fichero o parte de l en otro, etc.. En cuanto a la impresin, hay funciones que permiten realizar listados de los ficheros estableciendo criterios de seleccin, ordenacin y con el formato deseado.

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BIBLIOGRAFIA

ibliografa:
Bsica

Bits y Bytes Iniciacin a la Informtica Informtica. Presente y Futuro Informtica Bsica Introduccin a la Informtica Introduccin a la Informtica Introduccin a la Informtica Introduccin a la Informtic Informtica Bsica p/ Principiantes R.Hammond Donald Sanders E. Alcalde y M. Garca Tim Duffy Anaya Mc. Graw Hill Mc. Graw Hill Iberoamrica Paraninfo

U. Angulo - Jord Zapater Alberto Prieto Aguera L Guilera J. A. Roca J. Cross

A. Llores

Informtica. El ordenador y sus perifricos Intr. a la Teora Gral de Sistemas Teora de Sistemas de Informacin Sistemas Informticos Organizacin de las Computadoras Internet-Manual de Referencia Internet Fcil Cmo buscar en Internet Principios de Administracin

J. Fontana - J. M. Llort

Edeb

C. Jojansen Langefors Brge Seoane Jos Andrew Tannembaum Harley Hahn Gabriel Strizinec Daro Wainer G. R. Terry Prentice Hall Mc. Graw Hill GYR MP Ediciones El Ateneo

Entrenamiento Bsico en Analisis de Sistemas Sistemas de Informacin Gerencial Administracin de los Sistemas de Informacin Apuntes de la Ctedra Apuntes de la Ctedra Apuntes de la Ctedra

Daniels Alan Yeates Donald Mc. Graw Hill Prentice Hall

Gordon Davis / Olson Kenneth y Jane Laudon

V. A. Rodriguez S. Sitio de la Ctedra en Internet y Copias Marcelo Martinez Sitio de la Ctedra en Internet y Copias Claudia Cesarini Sitio de la Ctedra en Internet y Copias

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Sugerida: El Cerebro Binario David Ritchie Planeta Amorrortu El Ateneo Planeta Plaza & Jans Plaza & Jans Plaza & Jans Fund. Cerien Plaza & Jans Emec Negocios Plaza Jans

La Sociol. y la Teo. Moder. de los sistemas La Comunicacin Humana La Sociedad Digital El Shock del Futuro La Tercera Ola El Cambio del Poder Megatendencias Hacia el Siglo XXI Los Prximos 200 aos Tecnotendencias

Walter Buckley

G. A. Borden/ J.D. Stone Mercier/Plassard Alvin Toffler Alvin Toffler Alvin Toffler John Naisbitt Paul Kennedy Hermann Kahn Daniel Burrus

Todos los caminos conducen al hombre - Robert Salmon Macrometanoia. La Educacin Digital

Un nuevo orden - Antonia Nemeth Baumgartner Antonio Batro Emec

Enciclopedia Audiovisual de Computacin InforACCION Auditoria en Informatica La Galaxia Internet Internet Basico

Ocano Multimedia Espasa-Calpe Mc Graw Hill Aret Apunte Clase complementaria

Jose Luis Carrascosa Jose Antonio E. Garcia Manuel Castells Anabella Cornejo

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