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PROYECTO DE FSICA

TEMA: Laboratorio virtual de Cinemtica.

OBJETIVO GENERAL: Combinar los conocimientos adquiridos sobre el tema Cinemtica con software especializado en la Fsica y as lograr un experimento simulado en computadora.

OBJETIVOS ESPECFICOS: Determinar los elementos presentes en el movimiento de un cuerpo de forma analtica y mediante la simulacin por computadora. Aplicar las formulas de cinemtica y comprobar mediante la simulacin.

Observar mediante una simulacin computacional exacta los diferentes fenmenos de la cinemtica. Aprovechar las nuevas tecnologas para suplir la falta de recursos en lo que se refiere al laboratorio de Fsica.

Desarrollar la creatividad del estudiante en el campo de la cinemtica.

MARCO TERICO
CINEMTICA La cinemtica (del griego , kineo, movimiento) es la rama de la mecnica clsica que estudia las leyes del movimiento (cambios de posicin) de los cuerpos, sin tomar en cuenta las causas que lo producen, limitndose esencialmente, al estudio de la trayectoria en funcin del tiempo. La aceleracin es el ritmo con que cambia su rapidez (mdulo de la velocidad). La rapidez y la aceleracin son las dos principales cantidades que describen cmo cambia su posicin en funcin del tiempo. HISTORIA Hacia 1605, Galileo Galilei hizo sus famosos estudios del movimiento de cada libre y de esfras en planos inclinados a fin de comprender aspectos del movimiento relevantes en su tiempo, como el movimiento de los planetas y de las balas de can.1 Posteriormente, el estudio de la cicloide realizado por Evangelista Torricelli (1608-1647) fue configurando lo que se conocera como geometra del movimiento.

El nacimiento de la cinemtica moderna tiene lugar con la alocucin de Pierre Varignon el 20 de enero de 1700 ante la Academia Real de las Ciencias de Pars.2 Fue all cuando defini la nocin de aceleracin y mostr cmo es posible deducirla de la velocidad instantnea con la ayuda de un simple procedimiento de clculo diferencia.

En la segunda mitad del siglo XVIII se produjeron ms contribuciones por Jean Le Rond d'Alembert, Leonhard Euler y Andr-Marie Ampre y continuaron con el enunciado de la ley fundamental del centro instantneo de rotacin en el movimiento plano, de Daniel Bernoulli (1700-1782).

El vocablo cinemtica fue creado por Andr-Marie Ampre (1775-1836), quien delimit el contenido de esta disciplina y aclar su posicin dentro del campo de la mecnica. Desde entonces y hasta nuestros das la cinemtica ha continuado su desarrollo hasta adquirir una estructura propia.

Con la teora de la relatividad especial de Albert Einstein en 1905 se inici una nueva etapa, la cinemtica relativista, donde el tiempo y el espacio no son absolutos, y s lo es la velocidad de la luz. ELEMENTOS BSICOS DE LA CINEMTICA Los elementos bsicos de la cinemtica son: espacio, tiempo y mvil. En la mecnica clsica se admite la existencia de un espacio absoluto, es decir, un espacio anterior a todos los objetos materiales e independiente de la existencia de estos. Este espacio es el escenario donde ocurren todos los fenmenos fsicos, y se supone que todas las leyes de la fsica se cumplen rigurosamente en todas las regiones del mismo. El espacio fsico se representa en la mecnica clsica mediante un espacio puntual eucldeo. Anlogamente, la mecnica clsica admite la existencia de un tiempo absoluto que transcurre del mismo modo en todas las regiones del Universo y que es independiente de la existencia de los objetos materiales y de la ocurrencia de los fenmenos fsicos. El mvil ms simple que se puede considerar es el punto material o partcula; cuando en la cinemtica se estudia este caso particular de mvil, se denomina cinemtica de la partcula, y cuando el mvil bajo estudio es un cuerpo rgido se lo puede considerar un sistema de partculas y hacer extensivos anlogos conceptos; en este caso se le denomina cinemtica del slido rgido o del cuerpo rgido. FUNDAMENTO DE LA CINEMTICA CLSICA La cinemtica trata del estudio del movimiento de los cuerpos en general y, en particular, el caso simplificado del movimiento de un punto material. Para sistemas de muchas partculas, tales como los fluidos, las leyes de movimiento se estudian en la mecnica de fluidos. El movimiento trazado por una partcula lo mide un observador respecto a un sistema de referencia. Desde el punto de vista matemtico, la cinemtica expresa cmo varan las coordenadas de posicin de la partcula (o partculas) en funcin del tiempo. La funcin matemtica que describe la trayectoria recorrida por el cuerpo (o partcula) depende de la velocidad (la rapidez con la que cambia de posicin un mvil) y de la aceleracin (variacin de la velocidad respecto del tiempo).

El movimiento de una partcula (o cuerpo rgido) se puede describir segn los valores de velocidad y aceleracin, que son magnitudes vectoriales. Si la aceleracin es nula, da lugar a un movimiento rectilneo uniforme y la velocidad permanece constante a lo largo del tiempo. Si la aceleracin es constante con igual direccin que la velocidad, da lugar al movimiento rectilneo uniformemente acelerado y la velocidad variar a lo largo del tiempo. Si la aceleracin es constante con direccin perpendicular a la velocidad, da lugar al movimiento circular uniforme, donde el mdulo de la velocidad es constante, cambiando su direccin con el tiempo. Cuando la aceleracin es constante y est en el mismo plano que la velocidad y la trayectoria, tiene lugar el movimiento parablico, donde la componente de la velocidad en la direccin de la aceleracin se comporta como un movimiento rectilneo uniformemente acelerado, y la componente perpendicular se comporta como un movimiento rectilneo uniforme, y se genera una trayectoria parablica al componer ambas. Cuando la aceleracin es constante pero no est en el mismo plano que la velocidad y la trayectoria, se observa el efecto de Coriolis. En el movimiento armnico simple se tiene un movimiento peridico de vaivn, como el del pndulo, en el cual un cuerpo oscila a un lado y a otro desde la posicin de equilibrio en una direccin determinada y en intervalos iguales de tiempo. La aceleracin y la velocidad son funciones, en este caso, sinusoidales del tiempo. En el cuerpo de una mega estrella se puede describir segun los valores de velocidad luz entre otros Al considerar el movimiento de traslacin de un cuerpo extenso, en el caso de ser rgido, conociendo como se mueve una de las partculas, se deduce como se mueven las dems. As, basta describir el movimiento de una partcula puntual, como por ejemplo el centro de masa del cuerpo, para especificar el movimiento de todo el cuerpo. En la descripcin del movimiento de rotacin hay que considerar el eje de rotacin respecto del cual rota el cuerpo y la distribucin de partculas respecto al eje de giro. El estudio del movimiento de rotacin de un slido rgido suele incluirse en la temtica de la mecnica del slido rgido, por ser ms complicado. Un movimiento interesante es el de una peonza, que al girar puede tener un movimiento de precesin y de nutacin.

Cuando un cuerpo posee varios movimientos simultneamente, como por ejemplo uno de traslacin y otro de rotacin, se puede estudiar cada uno por separado en el sistema de referencia que sea apropiado para cada uno, y luego, superponer los movimientos. SISTEMAS DE COORDENADAS En el estudio del movimiento, los sistemas de coordenadas ms tiles se encuentran viendo los lmites de la trayectoria a recorrer o analizando el efecto geomtrico de la aceleracin que afecta al movimiento. As, para describir el movimiento de un taln obligado a desplazarse a lo largo de un aro circular, la coordenada ms til sera el ngulo trazado sobre el aro. Del mismo modo, para describir el movimiento de una partcula sometida a la accin de una fuerza central, las coordenadas polares seran las ms tiles. En la gran mayora de los casos, el estudio cinemtico se hace sobre un sistema de coordenadas cartesianas, usando una, dos o tres dimensiones, segn la trayectoria seguida por el cuerpo.

MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORME (M.R.U.) El Movimiento Rectilneo Uniforme es un movimiento con trayectoria rectilnea y est caracterizado por tener una velocidad constante. O sea el mvil con M.R.U. recorre distancias iguales en tiempos iguales.

En la siguiente aplicacin interactiva se ilustra las caractersticas del M.R.U. y se grafican sus ecuaciones horarias.

Esta ecuacin permite predecir en un momento futuro determinado cual ser la posicin del mvil con M.R.U. conociendo su velocidad, la posicin inicial del mismo y el instante inicial del movimiento.

En la mayora de los ejercicios, se toma para mayor simplicidad el instante inicial igual a cero, lo cual equivale a usar un cronmetro y ponerlo en cero al inicio del experimento. La ecuacin horaria se transforma entonces en:

REPRESENTACIONES GRFICAS DEL M.R.U. :

Esta ltima frmula se puede representar grficamente en un sistema de coordenadas cartesianas. La variable independiente es t y se representa en el eje horizontal y la funcin es X que se representa en el eje de ordenadas (vertical).

La representacin grfica de X = f (t) corresponde a una recta, cuya pendiente es la velocidad del mvil y cuya ordenada al origen es la posicin inicial Xi. Vemos que los mviles A y B parten de la misma posicin inicial Xi = 1m y tienen pendientes positivas, lo que indica que se estn alejando del origen (dado que la posicin inicial es positiva). A medida que pasa el tiempo dichos mviles estn cada vez ms lejos del origen de coordenadas. Pero el mvil B tiene mayor velocidad que el A, pues para incrementos de tiempo iguales (por ejemplo 1(s)) tiene un mayor desplazamiento Dx. Se observa que la pendiente de la recta B es mayor que la de la recta A. El mvil C arranca con una posicin inicial distinta Xi = 4m, ms lejos del origen, pero regresa a l pues su velocidad es negativa. A medida que transcurre el tiempo este mvil se halla cada vez ms cerca del origen, o sea que sufre desplazamientos Dx negativos hasta llegar al origen; cosa que ocurre a los 5 (s) de iniciado el movimiento. Luego de llegar al origen contina con M.R.U. dirigindose ahora hacia posiciones negativas. El mvil D est en un estado de reposo, pues se halla en la misma posicin X = 1m en todo momento. Vemos que su pendiente es cero, correspondiendo a una recta horizontal: velocidad nula. Las grficas de las velocidades de estos mviles sern:

Como la velocidad es constante, estas grficas corresponden a rectas horizontales y por esto no es muy interesante esta representacin. En este movimiento unidimensional, si bien la velocidad es un vector, vamos a trabajar con l como si fuera un escalar positivo o negativo. O sea que mediante el signo indicaremos el sentido del vector. Todo vector ser positivo si est en el sentido de crecimiento del eje de referencia. Y ser negativo si va en sentido contrario. Esto se aplica tanto a velocidades, como a desplazamientos o cualquier otro vector (aceleracin, fuerza, etc. como veremos ms adelante).

Si el mvil est con una posicin positiva (a la derecha del origen en este ejemplo) y su velocidad es tambin positiva, entonces se estar alejando del origen y si su velocidad es negativa, se estar acercando al origen. Pero si el mvil se halla con una posicin negativa (a la izquierda del origen en este ejemplo), la situacin se invierte: Si v es (+) se acercar al origen y si v es (-) se alejar de l. O sea que no es slo el signo de la velocidad (+ o -) el que determina si se acerca o se aleja del origen, sino la evaluacin de este signo con el signo de la posicin : Si v y X tienen igual signo el mvil se aleja del origen y si tienen distinto signo se acerca al origen. Es importante destacar que si bien el signo de un vector depende del sistema de referencia, el sentido de un vector no depende del sistema de referencia. Por ejemplo, si el vector va hacia la derecha, seguir siendo as no importa cul sea el sistema de referencia empleado. MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORMEMENTE ACELERADO Evolucin respecto del tiempo de la posicin, de la velocidad y de la aceleracin de un cuerpo sometido a un movimiento rectilneo uniformemente acelerado, segn la mecnica clsica.

El movimiento rectilneo uniformemente acelerado (MRUA), tambin conocido como movimiento rectilneo uniformemente variado (MRUV), es aquel en el que un mvil se desplaza sobre una trayectoria recta estando sometido a una aceleracin constante. Un ejemplo de este tipo de movimiento es el de cada libre vertical, en el cual la aceleracin interviniente, y considerada constante, es la que corresponde a la gravedad. Tambin puede definirse el movimiento como el que realiza una partcula que partiendo del reposo es acelerada por una fuerza constante. El movimiento rectilneo uniformemente acelerado (MRUA) es un caso particular del movimiento uniformemente acelerado (MUA). MOVIMIENTO RECTILNEO MECNICA NEWTONIANA UNIFORMEMENTE ACELERADO EN

En mecnica clsica el movimiento rectilneo uniformemente acelerado (MRUA) presenta tres caractersticas fundamentales: 1. La aceleracin y la fuerza resultante sobre la partcula son constantes. 2. La velocidad vara linealmente respecto del tiempo. 3. La posicin vara segn una relacin cuadrtica respecto del tiempo. La figura muestra las relaciones, respecto del tiempo, del desplazamiento (parbola), velocidad (recta con pendiente) y aceleracin (constante, recta horizontal) en el caso concreto de la cada libre (con velocidad inicial nula). El MRUA, como su propio nombre indica, tiene una aceleracin constante, cuyas relaciones dinmicas y cinemticas, respectivamente, son:

En el movimiento rectilneo acelerado, la aceleracin instantnea es representada como la pendiente de la recta tangente a la curva que representa grficamente la funcin v(t). La velocidad v para un instante t dado es: (2a)

siendo

la velocidad inicial.

Finalmente la posicin x en funcin del tiempo se expresa por:

(3) donde es la posicin inicial.

Adems de las relaciones bsicas anteriores, existe una ecuacin que relaciona entre s el desplazamiento y la rapidez del mvil. sta se obtiene despejando el tiempo de (2a) y sustituyendo el resultado en (3):

GRAFICAS

Cada libre En estos movimientos el desplazamiento es en una sola direccin que corresponde al eje vertical (eje "Y") Es un movimiento uniformemente acelerado y la aceleracin qu acta sobre los cuerpos es la de gravedad representada por la letra g.

Sus vaores son. g=9.81 m/s2 g=32.16 ft/s2 SI. S. Ingls. g=981 cm/s2

Lo que diferencia a la caida libre del tiro vertical es que el segundo co,prende subida y bajada, mientras que la cida libre unicamente contempla la bajada de los cuerpos.

FRMULAS DE CAIDA LIBRE: Vf= Vo +gt Vf2= Vo2 +2gh h= Vo t + g t2 /2

TIRO VERTICAL Al igual que la caida libre es un movimiento sujeto a la aceleracin de la gravedad, slo que ahora la aceleracin se opone al movimiento inicial del objeto. El tiro vertical comprende subida, bajada de los cuerpos u objetos considerando lo siguiente: a)Nunca la velocidad inicial es igual a 0. b)Cuando el objeto alcanza su altura mxima, su velocidad en este punto es 0. Mientras que el objeto se encuentra se subida el signo de la V es positivo; la V es 0 a su altura mxima cuando comienza a descender su velocidad ser negativa

c)Si el objeto tarda por ejmplo 2s en alcanzar su altura mxima tardar 2s en regresar a la posicin original, por lo tanto el tiemop que permaneci en el aire el objeto es de 4s. d)Para la misma posicin del lanzamiento la velocidad de subida es igual a la velocidad de bajada. Frmulas: Vf= Vo-gt Vf2= Vo2 - 2gh h= Vo * t - 1/2 at2

MOVIMIENTO PARABLICO Se denomina movimiento parablico al realizado por un objeto cuya trayectoria describe una parbola. Se corresponde con la trayectoria ideal de un proyectil que se mueve en un medio que no ofrece resistencia al avance y que est sujeto a un campo gravitatorio uniforme. Puede ser analizado como la composicin de dos movimientos rectilneos: un movimiento rectilneo uniforme horizontal y un movimiento rectilneo uniformemente acelerado vertical. Tipos de movimiento parablico: MOVIMIENTO DE MEDIA PARBOLA El movimiento parablico completo puede considerar como la composicin de un avance horizontal rectilneo uniforme y un lanzamiento vertical hacia arriba, que es un movimiento rectilneo uniformemente acelerado hacia abajo (MRUA) por la accin de la gravedad. En condiciones ideales de resistencia al avance nulo y campo gravitatorio uniforme, lo anterior implica que: 1. Un cuerpo que se deja caer libremente y otro que es lanzado horizontalmente desde la misma altura tardan lo mismo en llegar al suelo. 2. La independencia de la masa en la cada libre y el lanzamiento vertical es igual de vlida en los movimientos parablicos.

3. Un cuerpo lanzado verticalmente hacia arriba y otro parablicamente completo que alcance la misma altura tarda lo mismo en caer.

ECUACIONES DEL MOVIMIENTO PARABLICO Hay dos ecuaciones que rigen el movimiento parablico: 1. 2. donde: es el mdulo de la velocidad inicial. es el ngulo de la velocidad inicial sobre la horizontal. es la aceleracin de la gravedad. La velocidad inicial se compone de dos partes: que se denomina componente horizontal de la velocidad inicial. En lo sucesivo que se denomina componente vertical de la velocidad inicial.

En lo sucesivo La velocidad inicial se compone de dos partes:

que se denomina componente horizontal de la velocidad inicial. En lo sucesivo que se denomina componente vertical de la velocidad inicial. En lo sucesivo

Ser la que se utilice, excepto en los casos en los que deba tenerse en cuenta el ngulo de la velocidad inicial. Ecuacin de la aceleracin La nica aceleracin que interviene en este movimiento es la de la gravedad, que corresponde a la ecuacin:

La velocidad de un cuerpo que sigue una trayectoria parablica se puede obtener integrando la siguiente ecuacin:

La integracin es muy sencilla por tratarse de una ecuacin diferencial de primer orden y el resultado final es:

Cuando un objeto es lanzado con cierta inclinacin respecto a la horizontal y bajo la accin solamente de la fuerza gravitatoria su trayectoria se mantiene en el plano vertical y es parablica.

MOVIMIENTO CIRCULAR UNIFORME En fsica, el movimiento circular uniforme describe el movimiento de un cuerpo atravesando, con rapidez constante, una trayectoria circular. Aunque la rapidez del objeto es constante, su velocidad no lo es: La velocidad, una magnitud vectorial, tangente a la trayectoria, en cada instante cambia de direccin. Esta circunstancia implica la existencia de una aceleracin que, si bien en este caso no vara al mdulo de la velocidad, s vara su direccin.

NGULO Y VELOCIDAD ANGULAR

El ngulo abarcado en un movimiento circular es igual al cociente entre la longitud del arco de circunferencia recorrida y el radio. La longitud del arco y el radio de la circunferencia son magnitudes de longitud, por lo que el desplazamiento angular es una magnitud adimensional, llamada radin. Un radin es un arco de circunferencia de longitud igual al radio de la circunferencia, y la circunferencia completa tiene radianes. La velocidad angular es la variacin del desplazamiento angular por unidad de tiempo:

Partiendo de estos conceptos se estudian las condiciones del movimiento circular uniforme, en cuanto a su trayectoria y espacio recorrido, velocidad y aceleracin, segn el modelo fsico cinemtico.
VECTOR DE POSICIN

Se considera un sistema de referencia en el plano xy, con vectores unitarios en la direccin de estos ejes . La posicin de la partcula en funcin del ngulo de giro y del radio r es en un sistema de referencia cartesiano xy:

De modo que el vector de posicin de la partcula en funcin del tiempo es:

siendo:
: es el vector de posicin de la partcula. : es el radio de la trayectoria.

Al ser un movimiento uniforme, a iguales incrementos de tiempo le corresponden iguales desplazamientos angulares, lo que se define como velocidad angular ():

El ngulo (), debe medirse en radianes:

donde s es Segn esta definicin:

la

longitud

del

arco

de

circunferencia

1 vuelta = 360 = 2 radianes vuelta=180=radianes de vuelta = 90 = /2 radianes


VELOCIDAD TANGENCIAL

La velocidad se obtiene a partir del vector de posicin mediante derivacin:

en donde se ve la relacin entre la velocidad angular y la velocidad tangencial

El vector velocidad es tangente a la trayectoria, lo que puede comprobarse fcilmente efectuando el producto escalar y comprobando que es nulo.
ACELERACIN

La aceleracin se obtiene a partir del vector velocidad con la derivacin:

de modo que

As pues, el vector aceleracin tiene direccin opuesta al vector de posicin, normal a la trayectoria y apuntando siempre hacia el centro de la trayectoria circular. por lo que acostumbramos a referirnos a ella como aceleracin normal o centrpeta. El mdulo de la aceleracin es el cuadrado de la velocidad angular por el radio de giro, aunque lo podemos expresar tambin en funcin de la celeridad de la partcula, ya que, en virtud de la relacin , resulta

Esta aceleracin es la nica que experimenta la partcula cuando se mueve a velocidad constante en una trayectoria circular, por lo que la partcula deber ser atrada hacia el centro mediante una fuerza centrpeta que la aparte de una trayectoria rectilnea, como correspondera por la ley de inercia.
MOVIMIENTO CIRCULAR Y MOVIMIENTO ARMNICO

En dos dimensiones la composicin de dos movimientos armnicos de la misma frecuencia y amplitud, convenientemente desfasados, dan lugar a un movimiento circular uniforme. Por ejemplo un movimiento bidimensional dado por las ecuaciones:

El momento angular puede calcularse como:

De hecho las rbitas planetarias circulares pueden entenderse como la composicin de dos movimientos armnicos segn dos direcciones mutuamente perpendiculares:

PERODO Y FRECUENCIA
El periodo representa el tiempo necesario para que el mvil complete una vuelta y viene dado por:

La frecuencia mide el nmero de revoluciones o vueltas completadas por el mvil en la unidad de tiempo y viene dada por:

Por consiguiente, la frecuencia es el recproco del perodo:

MOVIMIENTO CIRCULAR UNIFORMEMENTE VARIADO El movimiento circular uniformemente acelerado, MCUA, es un caso particular de la velocidad y la aceleracin angular, es un movimiento circular cuya aceleracin es constante. Dada la aceleracin angular podemos obtener el incremento de la velocidad angular entre los instantes t0 y t1. La ecuacin resultante de la velocidad es:

(t)=0+0(t1-t0)

siendo la aceleracin, 0 la velocidad inicial, y (t1-t0) el incremento de tiempo. Dada la velocidad angular en funcin del tiempo, podemos hallar la posicin entre los instantes t0 y t1. La ecuacin resultante es:

=0t +a0(t)

siendo a0 la aceleracin inicial, 0 la velocidad inicial, y (t1-t0) el incremento de tiempo. Apreciese la similitud con las frmulas del MRUA, movimiento rectilneo uniformemente acelerado. SOFTWARE INTERACTIVE PHYSICS Interactive Physics ayuda a los estudiantes a visualizar y aprender conceptos abstractos. Tambin le deja a usted y a sus estudiantes alterar las caractersticas fsicas del ambiente de la simulacin, y ver cambios en medidas importantes mientras que la simulacin funciona. Un interfaz fcil de utilizar Si usted puede utilizar un ratn, usted puede utilizar Interactive Physics. No hay programacin requerida.

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Interactive Physics es una herramienta de gran alcance para el aprendizaje del descubrimiento. Desarrolla habilidades de la investigacin y el conocimiento de la fsica permitiendo que el usuario vare casi cualquier parmetro fsico (e.g., gravedad, fuerza, velocidad, resorte) y mida su efecto sobre casi cualquier cantidad que se pueda medir (e.g., posicin, esfuerzo de torsin, nivel de decibelio).

SIMULACIN Un pequeo gato despistado, cae libremente desde lo alto, si al suelo es de 20 metros hallar: a) En que tiempo llegar al suelo. b) La velocidad final c) La velocidad a los 1.8 segundos

PROCEDIMIENTO DE SIMULACIN 1. Abrimos Interactive Physics.

2. En la barra de herramientas elegimos la opcin crear un rectngulo.

3. Creamos el rectngulo con cualquier longitud de altura y longitud de base desde las coordenadas (0,0) del rea de trabajo. 4. Seleccionamos la opcin anclar y damos clic sobre el rectngulo creado para que ste que esttico en el rea donde fue puesto. 5. Para agregar imgenes descargamos las mismas con un formato .bmp , en ste caso se ha descargado la imagen de una ciudad y de un gato. 6. Para poder copiar al programa es necesario abrir la imagen desde Paint para seleccionar todo el mapa de bits, una vez seleccionada la imagen desde Paint copiamos y pegamos en el rea de trabajo de Interactive Physics.

7. En el caso de la ciudad bastar con arrastrar y modificar dimensiones hasta que cuadre en el rectngulo antes agregado. 8. Aadimos una circunferencia desde la caja de herramientas, es necesario que se pequea para que su masa sea considerada despreciable. 9. Cambiamos el coeficiente de elasticidad pues en cinemtica este parmetro no es tomado en cuenta.

10. En el caso del gato debemos montar la imagen a la circunferencia antes aadida a una altura de 20m con respecto al rectngulo base, para esto seleccionamos la imagen y mientras se aplasta la tecla shift se selecciona el cuadrado, nos dirigimos a la opcin Objeto de la barra de Men y damos clic sobre la opcin adherir imagen. 11. Para hacer que los vectores velocidad y aceleracin aparezcan durante el movimiento seleccionamos la imagen y damos clic sobre la opcin Definir y despus aadir vector velocidad y aceleracin.

12. Para medir el tiempo, velocidad posicin y aceleracin durante el movimiento, y a la vez que aparezca sus respectivas grficas, con el objeto seleccionado , damos clic sobre Medir y seleccionamos dichas opciones en el eje y pues es ah donde se desarrollar el movimiento.

13. Finalmente para correr la simulacin damos clic en Arrar, en el transcurso de la simulacin podemos pausar a nuestro gusto y de igual manera volver a reproducir la simulacin. CLCULOS a)

b)

c)

RESULTADOS SIMULACIN

a)

b)

c)

CONCLUSIONES Al manejar con cuidado las escalas y propiedades de objetos en el software logramos obtener resultados casi exactos con respecto al calculo algebraico. Con un conocimiento bsico de edicin de imgenes se puede obtener resultados mucho mas dinmicos en las simulaciones. Al tomar en cuenta que el software simula las condiciones reales de nuestro planeta logramos comprobar que las ecuaciones de cinemtica pueden aplicarse a cualquier fenmeno de movimiento. Mediante la utilizacin de software educativo podemos suplir las carencias de un laboratorio especializado de Fsica.

RECOMENDACIONES Se recomienda verificar las condiciones en la opcin mundo del software, para que estn de acuerdo al entorno donde se va a desarrollar el fenmeno. Es recomendable utilizar la opcin de regleta en el rea de trabajo para tener mayor precisin al disear nuestro entorno. Resulta provechoso al trabajar con imgenes crear una carpeta destinadas a stas en un formato bmp. Puede ser til leer el manual de instrucciones antes de empezar a usar el programa aunque el mismo tiene un entorno intuitivo.

BIBLIOGRAFA FSICA BSICA ING. FAUSTO GUEVARA E. EDICIN 2012 ; PAGS: 81-136. http://es.wikipedia.org/wiki/Cinem%C3%A1tica http://www.educaplus.org/movi/ http://teleformacion.edu.aytolacoruna.es/FISICA/document/teoria/A_Fran co/cinematica/cinematica.htm http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cinematica/cinematica.htm

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